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Escola Secundária Pedro Alexandrino

2015/2016

Conceitos Básicos de Multimédia

Índice

Introdução..................................................................................................................................................................... 3
Conceito Multimédia.....................................................................................................................................................4
Tipos de Média.............................................................................................................................................................. 5
Segundo a sua natureza espaço-temporal..................................................................................................................5
Quanto à sua origem.................................................................................................................................................7
Modos de divulgação de conteúdos multimédia............................................................................................................8
Online.......................................................................................................................................................................8
Offline......................................................................................................................................................................8
Linearidade e não-linearidade.......................................................................................................................................9
Linearidade............................................................................................................................................................... 9
Não-linearidade........................................................................................................................................................ 9
Tipos de produtos multimédia.....................................................................................................................................10
Produtos multimédia baseados em páginas.............................................................................................................10
Produtos multimédia baseados no tempo................................................................................................................10
Tecnologias Multimédia..............................................................................................................................................11
Representação Digital.............................................................................................................................................11
 Amostragem.............................................................................................................................................12

 Quantificação...........................................................................................................................................14
 Codificação...............................................................................................................................................15
Vantagens da Representação Digital......................................................................................................................17
Desvantagens da Representação Digital.................................................................................................................18
Recursos Necessários..................................................................................................................................................18
Hardware................................................................................................................................................................ 18
 Dispositivos de Entrada............................................................................................................................18
........................................................................................................................................................................... 22
 Dispositivos de Saída...............................................................................................................................22

 Dispositivos Mistos..................................................................................................................................26
 Dispositivos de Armazenamento..............................................................................................................27

 Formatos de Áudio Digital.......................................................................................................................31


Software................................................................................................................................................................. 31

 Software ligado ao som............................................................................................................................32


 Software ligado ao vídeo..........................................................................................................................33

 Software ligado à animação......................................................................................................................34


Webgrafia.................................................................................................................................................................... 35

Conceito Multimédia

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de elementos de


média como, por exemplo, som, vídeo e animação (tipos de media dinâmicos) ou
texto, gráficos e imagem (tipos de média estáticos) e o meio pelo qual estes são
armazenados, transmitidos e processados sob a forma digital.
Tipos de Multimédia

Tipos de Média

Segundo a sua natureza espaço-temporal


Existem dois grandes grupos de tipos de média, estáticos e dinâmicos,
segundo os quais estes se podem agrupar, de acordo com a sua natureza espaço-
temporal.

 Estáticos

Os tipos de média estáticos, discretos ou espaciais são assim designados


por serem constituídos por elementos de informação multimédia independentes
do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial.
Dos tipos de média estáticos existentes, destacam-se o texto, os gráficos e
as imagens.

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A B C D

Tipos de média estáticos: texto Tipos de média estáticos: gráfico Tipos de média estáticos: imagem

Texto – constitui o mais adequado, comum e preciso meio de transmissão e


divulgação de informação, através de diversos meios e formatos.

Gráficos – consistem na representação visual de dados, facilitando a sua


compreensão.

Imagens – são a representação visual de qualquer objeto.

 Dinâmicos

Os tipos de média dinâmicos, temporais ou contínuos, por sua vez, são


assim designados por serem constituídos por elementos de informação
multimédia que exigem uma reprodução contínua no decorrer da apresentação
dos mesmos.

Dos tipos de média dinâmicos existentes, destacam-se o áudio, o vídeo e a


animação.

Tipos de média dinâmicos: vídeo


Tipos de média dinâmicos: áudio Tipos de média dinâmicos: animação

Áudio – técnica para registo, representação em formato digital ou analógico e


transmissão de som.

Vídeo – meio de captura, armazenamento, transmissão ou apresentação de som e


imagens com a sensação de movimento, através do processamento de sinais
eletrónicos, analógicos ou digitais.

Animação – processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido


individualmente, fazendo-se pequenas mudanças ou sendo gerado por
computação gráfica. Quando ligados entre sim, os fotogramas resultam num
filme que será visto a uma velocidade de cerca de dezasseis imagens por
segundo.

Quanto à sua origem

Existem dois grandes grupos segundo os média se podem organizar de


acordo com a sua origem: capturados e sintetizados.

 Capturados

Os média capturados são aqueles resultantes de uma recolha exterior para


o computador, através do uso de hardware específico, como, por exemplo,
microfones e scanners.

 Sintetizados

Os média sintetizados são aqueles que, através de hardware e software


específico, são produzidos pelo próprio computador.

Origem Capturados Sintetizados


Natureza
Imagens Texto
Estáticos - Gráfico
Vídeo -
Dinâmicos Áudio Animação
Classificação dos média

Modos de divulgação de conteúdos


multimédia

Existem dois modos de divulgação de conteúdos multimédia: online e


offline.

Online

Divulgação online de conteúdos multimédia significa disponibilidade


imediata de todos esses conteúdos.

Geralmente esta é efectuada através de um conjunto de redes (WWW –


World Wide Web), mas pode ser também feita recorrendo a uma rede local ou
simplesmente através de monitores ligados a computadores (que não estão
ligados em rede) e cujos dados estão armazenados em disco.

A principal vantagem deste modo de divulgação é a maior acessibilidade.


Contudo, o tamanho do conteúdo partilhado, por vezes de muitos mega bites,
poderá ser um obstáculo ao seu descarregamento e/ou acesso.

Offline

Quando mencionamos a divulgação offline de conteúdos multimédia


referimo-nos à divulgação de conteúdos através de unidades de armazenamento,
maior parte das vezes do tipo digital como o CD, o DVD ou a pen drive, cuja
importância tem vindo a aumentar nos últimos anos.

Apesar da maior capacidade de armazenamento que estes dispositivos


fornecem, a necessidade de os transportar para obter acesso torna este modo de
divulgação mais desvantajoso.

Linearidade e não-linearidade

Linearidade

A linearidade refere-se ao facto do utilizador apenas ter o poder de receber


a informação fornecida pelo utilizador, não a podendo alterar nem decidir como
ação nesta se desenrolará.

Dada a falta de interatividade, esta poderá considerar-se desvantajosa. No


entanto, é também uma maneira eficaz de, de um modo objectivo, ter acesso ao
que é unicamente necessário.

Exemplo: Quando é visualizado um programa televisivo, o visualizador


(utilizador) não tem em mão o poder de decidir como determinada cena se irá
desenrolar nem alterar a maneira de como está a ser filmada.

Não-linearidade

Não-linearidade é quando não há qualquer limitação à interação entre o


conteúdo e o utilizador, podendo este último alterar e criar conforme for a sua
vontade.

A interatividade que a não-linearidade permite obter é sem dúvida uma


vantagem (até no campo da aprendizagem), no entanto poderá também resultar
em alguma confusão por parte do utilizador dado que é este que escolhe o rumo a
seguir.

Exemplo: A edição de um vídeo no computador é feita conforme a


vontade do editor (utilizador), não havendo limites à interatividade.
Tipos de produtos multimédia

Os tipos de produtos multimédia podem ser baseados em páginas ou no


tempo, mas em ambas as componentes espaço e tempo coexistem.

Produtos multimédia baseados em páginas

Os produtos multimédia baseados em páginas, como parágrafos de texto,


imagens bitmap (ou conjuntos de pixéis) e gráficos, são constituídos por
elementos que apenas variam na sua dimensão espacial (o que torna a sua
localização espacial o principal aspeto a ter em consideração), sendo
independentes do tempo.

Produtos multimédia baseados no tempo

Os produtos multimédia baseados no tempo, como clips de vídeo,


animações ou áudio digital, são desenvolvidos e ordenados segundo uma
estrutura assente no tempo mas em que na qual, durante a fase de
desenvolvimento, há também recurso à componente da organização espacial.

A organização destes produtos multimédia é semelhante à utilizada na


criação de um filme ou animação, em que durante a sua concepção diversos
conteúdos podem ser sincronizados de forma a definir o momento em que estes
estarão visíveis. E é através de scripts que é adicionada interatividade neste tipo
de produtos multimédia.

Tecnologias Multimédia
Representação Digital

A utilização de programas para combinar, modificar, apresentar e


armazenar (em suportes para este fim, como o DVD) todos os tipos de média é
possível através da Representação Digital. Nesta os dados assumem um
conjunto de valores descontínuos, ou discretos, processados em intervalos de
tempo descontínuos. A representação digital da informação é a primeira
característica dos sistemas multimédia. Esta reduz os média, que estimulam os
nossos sentidos, a padrões de dígitos binários que são manipulados pelos
computadores.

Existem dois tipos de sinal: digital e analógico.

O sinal digital codifica qualquer valor numérico, letra, carácter, ou outro


tipo de informação sob a forma de um conjunto de bits, no que se designa por
“informação digital”. Esta informação é representada, em computação, usando
dois estados: 0 ou 1. 0 e 1 simbolizam, respetivamente, uma tensão elétrica de 0
Volt e +5 Volt.

O sinal analógico é um sinal contínuo que, em função do tempo ou espaço,


varia.

Alguns tipos de média precisam de ser digitalizados. No caso do texto, imagens


ou gráficos gerados em computador, não há necessidade desta conversão visto
que já estão em formato digital. No entanto, tipos de média como o texto em
papel, som ou fotografia em formato analógico precisam de uma conversão para
formato digital, conversão A/D, de forma a serem inseridos num sistema
informático e a serem manipulados, armazenados ou analisados pelo mesmo.

Estes sinais podem ser processados através de Amostragem, Quantificação e


Codificação.

 Amostragem

A amostragem consiste na retenção de um conjunto de valores discretos a partir


da gama contínua de valores assumidos pelo sinal analógico. A figura mostra um
exemplo de como se pode proceder à amostragem do sinal analógico.
Amostragem

Quando se amostra um sinal analógico, a questão principal está em


determinar quantas amostras é necessário reter para assegurar que não se perde
nenhuma da informação contida no sinal analógico original. De um modo geral,
para preservar toda a informação contida no sinal analógico original, é necessário
amostrar o sinal com uma frequência de amostragem que deve ser sempre
superior ao dobro da maior frequência presente no sinal analógico original (pois
são necessárias duas amostras por sinal sinusoidal, uma para cada metade da
onde sinusoidal). Este teorema, introduzido por Nyquist, é conhecido por
teorema da amostragem. O valor limite correspondente ao dobro da maior
frequência do sinal original é conhecido por frequência de Nyquist. Assim, de
acordo com o teorema, qualquer sinal analógico pode ser reproduzido fielmente
por um sinal digital, desde que a frequência com que o sinal analógico foi
amostrado seja, no mínimo, maior do que o dobro da maior frequência que este
contém.

Para perceber o teorema da amostragem, é possível recorrer a um exemplo


simples, que consiste na amostragem de um sinal analógico que contém uma
única frequência, tal como se mostra na Fig. 2.4. Neste caso, é possível observar
que, periodicamente, o sinal vai assumindo os mesmos valores de amplitude. O
intervalo de tempo que decorre entre duas repetições sucessivas do mesmo valor
da amplitude designa-se por período e representa-se por T. Por exemplo, pode-se
observar que a amplitude do sinal toma o valor 1 Volt em t = 0 segundos e, de
novo, em t = 0,0628 segundos. Neste caso, o período do sinal é T = 0,0628 s.

Outra forma de expressar o período deste sinal é referir o número de vezes


por segundo que um dado valor do sinal se repete, ou a frequência com que o
sinal volta a assumir um valor idêntico - o número de ciclos por segundo. Ora,
neste exemplo, cada valor de amplitude do sinal repete-se em cada 0,0628
segundos, isto é, cada ciclo dura 0,0628 segundos, o que significa que em cada
segundo o sinal volta a assumir o mesmo valor aproximadamente 16 vezes - em
cada segundo o sinal efectua aproximadamente 16 ciclos. A relação entre o
período e a frequência do sinal é dada por:

Neste caso, facilmente se verifica que a frequência do sinal analógico é f =


15.9 Hz lê-se Hertz e representa ciclos por segundo.

Sabendo que a frequência do sinal da figura é de 15,9Exemplo de um sinal analógico


Hz, atendendo ao teorema
da
amostragem, a frequência com que este sinal deve ser amostrado, de modo a
preservar a sua informação, deve ser superior ao dobro da maior, e neste caso
única, frequência do sinal analógico, isto é, fa > 2 x 15,9, ou seja fa > 31,83 Hz.
Isto significa que durante a amostragem deste sinal é necessário reter, pelo
menos, 32 amostras em cada segundo.

A amostragem também se designa por discretização no tempo para sinais


que, tais como o som, apenas variam no tempo; por discretização no espaço para
sinais que, tais como as imagens, apenas variam no espaço; ou por discretização
no espaço e no tempo para sinais que variam no tempo e no espaço, tais como o
vídeo.
 Quantificação

A quantificação é o segundo passo da digitalização e consiste num processo de


conversão de um sinal amostrado num outro sinal que apenas pode assumir um
número limitado de valores – o sinal quantificado. A quantificação também se
designa por discretização da amplitude.

A figura mostra um exemplo de como se pode proceder à quantificação do sinal


amostrado. Na figura representam-se por círculos cinzentos os valores que foram
amostrados do sinal analógico original e por círculos negros os valores que
resultam da quantificação. O objectivo da quantificação é, essencialmente, o de
restringir o número de valores que o sinal digital poderá tomar, de modo a
reduzir o espaço de armazenamento em Bytes que o sinal digital ocupará.

Quantificação

 Codificação

Na sequência da quantificação, a codificação consiste em associar um


grupo de dígitos binários, designado por palavra de código ou simplesmente
código, a cada um dos valores quantificados. Este processo gera uma sequência
de códigos binários, designada por sinal digital, e que corresponde ao sinal
analógico original.
Neste caso, temos quatro níveis de quantificação, pelo que é possível, por
exemplo, associar o código binário 00 ao nível N1, o código 01 ao nível N2, o
código 10 ao nível N3 e o código 11 ao nível N4, tal como se mostra na fig. 2.6.
O sinal codificado resultante corresponde ao sinal digital e obtém-se juntando
todos os códigos pela ordem de ocorrência das amostras quantificadas:
1111100011101111110101.

Codificação

A figura mostra ainda, com um traço contínuo, que o sinal analógico que
se pode reconstruir a partir do sinal digital, utilizando uma técnica de conversão
D/A designada por sample and hold, não corresponde fielmente ao sinal
analógico original, assinalado ao tracejado na figura. Isto permite concluir que,
neste caso, a representação digital não corresponde com toda a precisão à
representação analógica. Diz-se que a digitalização conduziu à perda de
informação. Esta perda será evidente precisamente na altura em que se converte o
sinal digital, por exemplo o áudio, num sinal analógico, o som, para ser
apresentado ao utilizador.

O sistema de codificação binário constituído por estes dois passos, a


amostragem, seguida da quantificação e da operação de codificação, é o sistema
de digitalização mais comum, porque pode ser utilizado para digitalizar qualquer
tipo de sinal, não sendo contudo o sistema de digitalização mais eficiente. O
resultado é uma sequência de valores codificados no formato binário (palavras de
código) que são dependentes do tempo e/ou do espaço. Por outras palavras, a
digitalização de um sinal analógico envolve a sua amostragem (discretização no
tempo e/ou no espaço), seguida da sua quantificação (discretização de valores ou
da amplitude) e da subsequente codificação.

Toda a informação multimédia é representada internamente no formato


digital. No entanto, como os sentidos humanos apenas reagem a estímulos
sensoriais, é necessário convertê-la num sinal analógico antes de a apresentar a
um utilizador humano, um processo designado por conversão D/A.

A necessidade da digitalização, isto é, da conversão A/D, depende


essencialmente dos tipos de media considerados:

O texto, os gráficos (desenhos vectoriais) e as imagens geradas no


computador não necessitam de conversão A/D, pois são gerados directamente em
formato digital (ou em binário).

O texto impresso, as fotografias, o som proveniente de instrumentos


musicais e o vídeo proveniente de filmagens analógicas são exemplos de tipos de
media que necessitam de uma conversão A/D antes de poderem ser integrados
em aplicações ou utilizados em sistemas multimédia.

Vantagens da Representação Digital

 Um único tipo de dispositivo de armazenamento é suficiente para todo o tipo


de dados
 A informação digitalizada pode ser tratada por computador, ou por outro
hardware, sempre da mesma forma.
 O sinal digital é mais robusto que o analógico, ou seja, menos sensível ao
ruído, e pode sempre ser reconstituído. Não há perda de qualidade na
reprodução e na transmissão.
 São possíveis mecanismos de deteção e até correção de erros.
 Cifragem/decifragem da informação, para assegurar segurança, torna-se mais
simples.

Desvantagens da Representação Digital


A maior desvantagem da representação digital da informação reside na
distorção introduzida durante a digitalização ou conversão A/D. O processo da
amostragem, seguido da quantificação e codificação dos valores amostrados
pode, como se viu, introduzir distorções e conduzir a perdas de informação.
Como resultado, o sinal que se obtém após a conversão D/A, e que é apresentado
ao utilizador final tem poucas probabilidades de ser completamente idêntico ao
sinal original.

Recursos Necessários

Em Construção -> Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e


aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e
suportes de armazenamento de informação que podem contribuir, de acordo com
as suas características e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade. De
seguida, são apresentados os principais recursos de hardware.

Hardware

 Dispositivos de Entrada

Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do


utilizador para o computador através dos quais o utilizador pode controlar ou
mesmo interagir com a execução de aplicações multimédia.

Teclados

Os teclados são dispositivos que permitem digitar dados ou instruções


para o computador. Existem vários tipos de teclados com mais ou menos funções
e com teclas multimédia, permitindo o acesso mais fácil às aplicações.
Teclado

Ratos e Touchpads

Os ratos são dispositivos muito importantes pelas suas potencialidades de


utilização nos sistemas operativos gráficos permitem deslocar no ecrã o ponteiro
e realizar a introdução de ordens para o computador, através da emissão de sinais
elétricos.

Existem vários tipos de ratos com diferentes formas e botões associados a


diversas funcionalidades, inclusive relacionadas com a utilização de aplicações
multimédia. Os touchpads são dispositivos que substituem os ratos nos
computadores portáteis. A maioria dos touchpads atuais tem quase todas as
funções que podem ser desempenhadas pelos ratos.

Touchpad
Rato
Joysticks e Trackballs

Os joysticks são dispositivos utilizados essencialmente para jogar. Podem


assumir uma grande variedade de formas e funcionalidades, no entanto, podem
ser utilizados para controlar uma aplicação multimédia.

Os TrackBall são dispositivos que substituem os ratos e podem assumir


uma grande variedade de formas, permitindo economizar espaço.

Joystick Joystick

Trackball

Scanners

Os scanners ou digitalizadores são dispositivos que permitem capturar e


digitalizar, através de processos óticos, documentos impressos. Existem
diferentes tipos de scanners e em diferentes formatos.
Scanner
Câmaras Digitais

As câmaras digitais, fotográficas ou de vídeo, são dispositivos que captam


imagens do exterior, através de uma objetiva, à semelhança das câmaras
tradicionais. As webcams são câmaras digitais mais simples e de baixa resolução
que capturam imagens dinâmicas ou estáticas diretamente para o computador.

Microfones
Câmara Digital

Os microfones são dispositivos que podem assumir uma grande variedade


de formas. Quando ligados a uma placa de som de um computador, permitem
capturar os sons do meio ambiente. As câmaras digitais têm normalmente um
microfone acoplado, para permitir capturar, em simultâneo, sons e imagens.
Microfone

 Dispositivos de Saída

Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido do


computador para o utilizador.

Monitores

Os monitores são dispositivos que constituem o principal meio de


comunicação entre o computador e o utilizador. Estes apresentam diferentes
características que os permitem distinguir, como as suas dimensões, resolução e
frequência do varrimento.
Monitor

Placas Gráficas

Estes dispositivos são responsáveis pela interligação do monitor com o


processador. Podemos distinguir as placas gráficas, de acordo com as suas
características, tais como, o número de cores, a resolução e a capacidade de
memória.

Placa Gráfica

Impressora
Podem ser conectadas a um ou vários computadores e têm a função de
imprimir textos,gráficos,imagens ou qualquer aplicação.

Impressora

Auscultadores

Podemos considerar os auscultadores pequenos altifalantes que


transmitem a informação sonora do sistema para o utilizador e, tal como os
microfones, baseiam-se na indução electromagnética, mas no sentido inverso
(sinal eléctrico -> sinal sonoro).

Auscultadores

Projetores
Tem a mesma função do monitor, ou seja, apresenta imagens ao utilizador.
No caso do projetor estas imagens são projectadas em telas ou mesmo em
paredes.

Projetor

Plotter

Imprime desenhos de elevadas dimensões, rigor e qualidade. São


utilizadas em contextos muito específicos, como na impressão de projectos
arquitectónicos.

Plotter

 Dispositivos Mistos
Permitem a troca de dados entre o utilizador e o sistema informático em
ambos os sentidos (recebe dados do exterior e também envia dados do sistema
informático para o utilizador).

Drive

É responsável pela leitura dos dispositivos de armazenamento e pela


escrita nesses mesmos dispositivos

Ecrã Touch

Este ecrã é um "dois em um" uma vez que apresenta a imagem ao


utilizador e dispensa a utilização de um segundo dispositivo periférico para
introduzir dados no sistema informático (como escrever um texto), uma vez que
um toque neste mesmo ecrã é suficiente para dar determinadas instruções ao
sistema.

Ecrã Touch

Wireless
Através de uma rede de computadores ligada por wireless (rede sem fios)
é possivel receber informações da rede ou disponibilizar informação para a rede.
O melhor exemplo é a internet.

Wireless

 Dispositivos de Armazenamento

Os dispositivos de armazenamento permitem guardar dados de forma permanente


ou semipermanente. Estes dispositivos, de acordo com a tecnologia utilizada na
leitura e escrita dos seus dados, podem ser classificados em magnéticos,
semicondutores e óticos.

Magnéticos

Disco rígido

Permitem armazenar grandes quantidades de informação que é acedida


aleatoriamente, podem ser designadas por internos ou externos, conforme estão
instalados dentro ou fora do computador. A vantagem dos discos externos é
permitir transportá-los de forma mais fácil para outros computadores
Disco Rígido

Bandas magnéticas

Utilizam a electromagnetização das partículas de forma sequencial. São o


suporte mais económico de armazenamento de grandes quantidades de dados, e
por isso as mais indicadas para fazer cópias de segurança da informação.

Banda Magnética

Semicondutores

Cartões de memória
Servem para armazenar dados como texto, fotos, vídeos e músicas. São
usados em diferentes tipos de dispositivos harware, como as câmaras fotográficas
digitais, telemóveis e leitores de MP3.

Cartão de Memória

Pen drives

Servem para armazenar dados e ligam-se ao computador através de uma


porta USB, constituem um meio prático para transporte de dados, não
necessitando de instalação do software. O tamanho, custo, e a capacidade de
armazenamento, a fiabilidade e a taxa de transferência de dados pode ser
considerada boa.

Pen Drive

Óticos

São dispositivos em que a leitura e a gravação dos dados são realizados


através da tecnologia laser.

Dentro dos dispositivos ópticos, existem vários formatos dos CD e DVD, que são
descritos em documentos denominados livros e constituem normas
internacionais.
Em relação aos CD, os livros são identificados pela cor da capa e designa-se por:
Yellow Book, Grenn Book, Red Book, Orange Book, White Book e Blue Book.

Em relação aos DVD os livros são identificados por uma letra maiúscula e
designame-se por A, B, C, D, E e F. Para cada formato o livro descreve o
processo físico de gravação, a organização lógica dos ficheiros e outras
especificações.

 Formatos de Áudio Digital

PCM (Pulse Code Modulation)

Formato utilizado principalmente em CDs.

WAV

Formato padrão do Windows e facilmente codificável para outros


formatos.
AIFF (Audio Interchangeable File Format)

Formato padrão do Macintosh, porém facilmente codificável para o


formato padrão WAV.

MP3

Formato de áudio comprimido com qualidadepróxima ao CD. É o mais


utilizado em compartilhamento de ficheiros de música via Internet.

WMA (Windows Media Audio)

Formato padrão do Windows Media Player.

RA (Real Audio)

Formato muito utilizado na Internet, tal como oMP3, pela sua alta taxa de
compressão.

Software

Software ou suporte lógico é uma sequência de instruções a serem


seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de
um dado/informação ou acontecimento. Software também é o nome dado ao
comportamento exibido por essa sequência de instruções quando executada num
computador ou máquina semelhante e inclui não só o programa de computador
propriamente dito, mas também manuais e especificações. É o software que
permite que o hardware funcione e está dividido em três categorias: software de
captura, edição e reprodução.

 Software ligado ao som

Diversos tipos de software existem que permitem trabalhar o som e efetuar


operações de captura, reprodução, edição, conversão de formatos e gravação em
suporte ótico. Para capturar o som é necessário ter um software de captura ligado
a um dispositivo de entrada de som, o microfone, e à placa de som.
Existem vários programas de edição de som/áudio. De modo a reproduzir
o som é preciso ter um software de reprodução ligado à placa de som e
dispositivo de saída de som, as colunas.

Alguns exemplos deste tipo de software são MAGIX Music Maker, AVS
Audio Editor e Dexster Audio Editor como software de edição e Windows Media
Player e Real Player como software de reprodução.

 Software ligado ao vídeo

Podemos encontrar software diverso para trabalhar vídeos e que efetuam


funções de edição, de conversão noutros formatos, de reprodução e de gravação
em suporte ótico. O software de edição de vídeo permite alterá-los.

De forma a proceder à reprodução de vídeos é necessário que exista um


software de reprodução ligado à placa de vídeo e esta esteja ligada a um monitor
ou outro dispositivo de saída de imagem. O software de conversão de formatos
de vídeo permite convertê-los, permitindo que seja guardado em formatos
diferentes.

Alguns exemplos deste tipo de software são Sony Movie Studio, Adobe
Premiere e Corel Videostudio como software de edição e Windows Media
Player, DivX Player como software de reprodução.
 Software ligado à animação

A animação pode ser definida como a produção do movimento de imagens


utilizando o computador. As imagens são criadas num espaço bidimensional na
animação 2D, enquanto as imagens são criadas num espaço tridimensiona na
animação 3D, como se fossem filmadas por câmaras virtuais. Os desenhos
animados, por exemplo, e algumas animações em páginas web são exemplos de
animação 2D. Por outro lado, filmes de animação, jogos de vídeo,
desenvolvimento de aplicações de realidade virtual e efeitos especiais são
exemplos de animação 3D, onde os objectos animados apresentam características
como textura, sombra, transparência e brilho que lhes conferem volume e
profundidade.

Adobe Flash é um exemplo deste tipo de software.


Webgrafia

1. http://www.resumos.net/files/conceitosbasicosdemultimedia.PDF
2. http://www.resumos.net/

3. http://armazemresumostk.webcindario.com/

4. http://multimediadaniela.blogspot.pt/

5. http://conceitomultimedia.blogspot.pt/

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