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Itinerário formativo: Do pop ao cult

Turma: 2221
Alunos: Bianca Santos Manhães e Apolo Cunha da Silva

1- Qual é a história que vocês decidiram contar?


Elaborem um breve resumo dela.
É uma história relacionada a série Brooklyn 99, um drama policial. Narra um
assassinato numa festa

2- Qual é a ligação entre o sujeito dessa história e o


objeto que ele busca?
É diretamente ligado ao sujeito, a ponto da história perder o sentido

3- Qual é a jornada do sujeito?

4- Quais foram as marcas que as ações desse sujeito


deixaram no mundo onde se passa a história?
Mudanças profundas na história, a irmã do protagonista morreu

QUANTAS JORNADAS O HERÓI PODE


FAZER?
1- Mundo comum:
Uma cidadezinha pacata

2- Chamado à aventura:
A câmera reencontrar a menina

3- Recusa do chamado:
Quando a menina joga a foto no chão
4-Encontro com o mentor (ajuda sobrenatural):
Quando a câmera cola as fotos na parede

5- Travessia do primeiro limiar:


Quando a câmera começa a ter vida própria

6- O ventre da baleia (testes, aliados e inimigos):


A maior provação foi a câmera sair do lixo

7- Aproximação da caverna oculta:


Quando a menina joga a câmera no lixo

8- Provação suprema:
A câmera escalar uma escada

9- Recompensa:
A menina reencontrar a câmera

10- Caminho de volta:


Quando ela abraça a câmera

11- Ressurreição:
Quando a câmera sai do lixo

12- Retorno com o elixir:


O abraço final

ATÉ TEORIA TEM BRINCADEIRA


Observe a galeria de imagens e converse com os
colegas e com o professor.
● O que estas imagens representam? O que elas têm
em comum?
Todas são jogos
● Escolham algum produto pop que vocês
consomem: videogames, filmes, jogos, aplicativos,
shows etc.
Sush, um jogo onde você cuida de um bichinho

● Escolham dois sistemas que foram apresentados


nesta aula e expliquem como o objeto que vocês
escolheram se encaixa nesses sistemas. Não
deixem de justificar a resposta.
Não recebemos nenhuma guia, então não sei o que fazer

● Para facilitar a análise, utilizem a guia


disponibilizada pelo professor, pois ela oferece uma
linha de raciocínio.

ATIVIDADE
A gamificação visa transformar ambientes de trabalho,
estudos ou outra atividade que possa gerar tédio e
enfado em uma experiência mais lúdica. Para tanto, ela
se vale de recursos como insígnias, pontuação, tabelas
de liderança, gráficos de performance, narratividade,
avatares e equipes.
● Reúnam-se nos grupos habituais e escolham algum
produto da cultura pop (série, filme, jogo, atividade
de internet etc.) que vocês consumam e que possua
algum recurso de gamificação. Apontem os
elementos da gamificação e descrevam o
funcionamento deles.
Funko pop, é um boneco de colecionador que sempre acompanha as tendências

ATIVIDADE
Em casa, leia o texto “Gamificação — diferentes perspectivas sobre essa popular e poderosa
ferramenta”. Depois, reúna-se com seu grupo para buscar exemplos de gamificação negativa
nos produtos da cultura pop que vocês consomem. Anotem os resultados na ficha
disponibilizada pelo professor, que vai combinar uma data para a entrega da atividade.

Fascínio pelo jogo, desencadeando sentimentos de ansiedade, agressividade e de


compulsão.

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