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Turma: 2221
Alunos: Bianca Santos Manhães e Apolo Cunha da Silva
2- Chamado à aventura:
A câmera reencontrar a menina
3- Recusa do chamado:
Quando a menina joga a foto no chão
4-Encontro com o mentor (ajuda sobrenatural):
Quando a câmera cola as fotos na parede
8- Provação suprema:
A câmera escalar uma escada
9- Recompensa:
A menina reencontrar a câmera
11- Ressurreição:
Quando a câmera sai do lixo
ATIVIDADE
A gamificação visa transformar ambientes de trabalho,
estudos ou outra atividade que possa gerar tédio e
enfado em uma experiência mais lúdica. Para tanto, ela
se vale de recursos como insígnias, pontuação, tabelas
de liderança, gráficos de performance, narratividade,
avatares e equipes.
● Reúnam-se nos grupos habituais e escolham algum
produto da cultura pop (série, filme, jogo, atividade
de internet etc.) que vocês consumam e que possua
algum recurso de gamificação. Apontem os
elementos da gamificação e descrevam o
funcionamento deles.
Funko pop, é um boneco de colecionador que sempre acompanha as tendências
ATIVIDADE
Em casa, leia o texto “Gamificação — diferentes perspectivas sobre essa popular e poderosa
ferramenta”. Depois, reúna-se com seu grupo para buscar exemplos de gamificação negativa
nos produtos da cultura pop que vocês consomem. Anotem os resultados na ficha
disponibilizada pelo professor, que vai combinar uma data para a entrega da atividade.