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TEMA 08

TEMA:​Construindo um Ecossistema de Impacto Social

CONTEÚDO: ​Cultura Maker, ambientes de inovação e impacto social.


OBJETIVOS:
● Entender conceitos como: Cultura Maker e ambientes de inovação;
● Criar um ecossistema de Inovação e Criatividade;
● Construir relacionamentos entre escola/comunidade a partir do conceito de
Corresponsabilidade;
● Contribuir para a formação de um sujeito autônomo, solidário e competente;
● Produzir impacto social, à luz do conceito de Clube de Protagonismo.

CONEXÕES:​ Língua Portuguesa, Matemática, Projeto de Vida e Clubes de Protagonismo.

PÚBLICO: ​2​ª​série do Ensino Médio das Escolas Cidadãs Integrais Propedêuticas.

DURAÇÃO: Um ano. ​O objetivo final é o de estimular a formação de um ecossistema de


Inovação e Criatividade, por meio de um Clube de Protagonismo, para a continuidade dos
trabalhos dos times inteligentes nos anos subsequentes, de modo a potencializar o percurso
formativo dos estudantes e seus Projetos de vida.

SUGESTÃO DE LEITURA PARA O PROFESSOR:


● Movimento Maker na Educação: conheça essa novidade!
Disponível em:
<​https://tecnologia.educacional.com.br/blog-inovacao-e-tendencias/movimento-maker-na-ed
ucacao-conheca-essa-novidade/​>
● ​Centro de inovação e colaboração de Economia Criativa​.
Disponível em: <​http://riocriativo.com/incubadora/​>
● Economia criativa e novos desafios do desenvolvimento​.
Disponível em:
<​https://futuri9.com/2018/07/12/economia-criativa-e-novos-desafios-do-desenvolvimento/​>
● Ambientes de Inovação.
<​http://anprotec.org.br/site/sobre/incubadoras-e-parques/​>
● Catálogo “Eu sou uma boa ideia” e Caderno da Gestão Protagonista​. Disponível
em: <​https://drive.google.com/open?id=1V2hn4dDcamCImlFK-RAZqT0JND4qbiA1​>
https://drive.google.com/open?id=1JqaJ81tnLBRN7SfopuszVdDl-ZuYHD-f​>
● Protagonismo Juvenil - o que é e como praticá-lo.
Disponível em:
<​http://smeduquedecaxias.rj.gov.br/nead/Biblioteca/Forma%C3%A7%C3%A3o%20Continua
da/Artigos%20Diversos/costa-protagonismo.pdf​>
● Educação: um tesouro a descobrir
Disponível em:
<​http://dhnet.org.br/dados/relatorios/a_pdf/r_unesco_educ_tesouro_descobrir.pdf​>

SUGESTÕES DE FILME

● Joy: um nome de sucesso

Joy é uma jovem brilhante, mas leva uma vida pessoal extremamente complicada. Ela é
divorciada e tem dois filhos. Seu ex-marido mora no porão de sua casa, enquanto sua mãe vive
no andar de cima e passa o dia todo assistindo a novelas. Seu pai, divorciado de sua mãe há 17
anos, também vive na mesma casa. Criativa desde a infância, Joy inventa um esfregão de
limpeza milagroso que se transforma em fenômeno de vendas e faz dela uma das
empreendedoras de maior sucesso dos Estados Unidos. A protagonista, ao longo do enredo,
revela o quão essencial é a capacidade de iniciativa no processo de criação.

Direção​: ​David O. Russel

Disponível em < ​https://megafilmesshd.com/joy-o-nome-do-sucesso-dublado-online-hdd3/​>

● Um Novo Capitalismo

O filme narra a história de empreendedores sociais do Brasil, da Índia e do


México, criadores de empresas com impacto social e que se propõe a construir um novo
capitalismo, mais justo e humano. O longa-metragem é costurado por depoimentos de
empreendedores que apostam na causa, apresenta detalhes práticos dos projetos
centrais do filme e convida a refletir sobre o alcance de ações desenvolvidas por
empresas híbridas, que combatem a pobreza sem renunciar ao lucro.
É importante, a partir dessa obra fílmica, refletir sobre as conexões que podem
ser feitas entre o exercício do Protagonismo, em evidência na história desses
empreendedores, e o compromisso com a sociedade por meio da construção de
práticas solidárias, que reforçam o caminho da solidariedade e empatia.

Direção: Henry Grazinoli

Disponível em: <​https://www.netflix.com/title/80994442?s=a&trkid=13747225&t=wha​>

ADAPTAÇÃO DO COORDENADOR PEDAGÓGICO /PROFESSOR COM O TEMA:

Cultura Maker

Diante da emergência de novas formas de trabalho e do estabelecimento de uma


nova relação com elas, bem como também os avanços tecnológicos, percebe-se efeitos na
economia e na sociedade que requerem uma atenção especial. Essa realidade dialoga,
intimamente, com um dos Eixos Formativos do Modelo Escola Cidadã Integral: A Formação
de Competências para o Século XXI, que problematiza a necessidade de usar o que se
aprendeu ao longo da vida e instiga o desenvolvimento do pensamento crítico, da solução
de problemas, da comunicação, da colaboração, da criatividade e da inovação.
​Olhando para o final do século XX, vemos uma consolidação da “​sociedade da
informação”​, novos modos de produção, comunicação e gerenciamento de vida, que
refletem em transformações sociais e culturais na sociedade. A partir dessa nova
organização, surge o movimento ​Maker (​ Faça você mesmo) como resultado desse ​“novo
tipo de sociedade”​, ​o qual tem exigido que as pessoas sejam, por meio de iniciativa,
protagonistas de sua própria história e, com isso, contribua para a solução de desafios reais
de uma comunidade.
Ser fonte de iniciativa, nesse sentido, “significa considerar que o sujeito não é mero
expectador dos seus processos de aprendizagem e vivências de experiências. Ele deve se
situar na raiz dos acontecimentos, envolvendo-se na sua produção.” (Antônio Carlos Gomes
da Costa).
​Segundo Anderson, no livro ​A nova revolução industrial​, a cultura do “​faça você
mesmo” não é nova. E muitas das coisas, que são denominadas de invenções, foram e
são consumidas por uma sociedade. Então o ​Maker,​ q
​ ue é um processo socioeconômico,
baseado na criação e na produção de diversas invenções por pessoas, de modo isolado ou
coletivo e sem vínculo com determinada organização surge e ganha força, embora o ato de
criar (propriamente dito) e produzir coisas seja já uma prática comum e antiga.
Mas, afinal, que há de diferente nessa prática realizada nos dias atuais, que nomeia
as pessoas ​Makers​, ou seja, criadores e fazedores?
Para entender esse processo, devemos levar em consideração dois aspectos:
Primeiramente, leva-se em consideração o desenvolvimento dos meios tecnológicos
e de comunicação que gera e acelera as mudanças na sociedade em escala global, o que
impacta profundamente no reordenamento das estruturas sociais. Esse desenvolvimento
amplia as formas de interação e aumenta as possibilidades de comunicação entre pessoas
e instituições pelo mundo.
Esse efeito de “rede” que conecta pessoas e ideias são a gênese desse movimento
que rompe com as antigas formas de produção, dando a possibilidade às pessoas de
aprenderem fazendo, concedendo-lhes espaço para criarem e proporem soluções
individualmente ou em rede, podendo ser o lugar que acontece a criação real, virtual ou
ambos e a base da criação residente nas pessoas.

O fazer deixou de ser puramente instrumental. Valoriza-se a competência


pessoal, que torna a pessoa apta a enfrentar novas situações, e não
apenas a restrita qualificação profissional. Não basta se preparar para se
inserir no mundo produtivo. A rápida evolução pela qual passam as
profissões exige não apenas níveis superiores de instrução, mas que o
indivíduo esteja apto a enfrentar novas situações nas quais trabalhar em
equipe de modo cooperativo, gerenciar e resolver conflitos, desenvolver
espírito contributivo e atitude de humildade se tornam valores
imprescindíveis ao trabalho coletivo. Ou seja, qualidades humanas que se
manifestam nas relações interpessoais e que, se mantidas no trabalho,
passam a ser mais apreciadas. (ICE, Princípios Educativos, 2016, p. 30)

Como segundo aspecto, temos o fenômeno da globalização, que somada a um


modelo político-econômico-neoliberal, configura-se em uma nova reorganização na ordem
social do mundo do trabalho, que acentuou um cenário de exclusão econômica. (Alves,
2011; Antunes 2001).
A partir desse contexto de exclusão, as pessoas buscam criar formas alternativas de
trabalho, como alternativa econômica e também como uma nova rota, contrária aos padrões
tradicionais de emprego. Rotas de trabalho flexíveis ou informais foram criadas e ganham
espaço, assumindo importância econômica e social. Os fazedores de coisas (​Makers​)
passam a ser reconhecidos como empreendedores com o que chamamos de ​“Capital
Criativo” ​com capacidade de criação, com um olhar especial para os problemas da
sociedade e gerando oportunidades e empregos para as pessoas (Anderson, 2012).
Então, quando se estabelece o paralelo entre a prática histórica de fazer coisas e a
​ ue nasce no cenário apresentado e
prática atual de fazer coisas, está na força do ​Maker q
faz o movimento ter grande potencial de expansão.
Pode-se observar que, no passado, os fazedores, embora empreendedores, não
dispunham de recursos para investir no seus empreendimentos ou não encontravam
investidores. Desse modo, os fazedores apenas vendiam o seu trabalho, sem empregar seu
potencial criativo.
A partir do ​Maker,​ a
​ centralidade fica na capacidade da pessoa de criar e propor
soluções, usando a sua criatividade, fortalecendo suas práticas em amplos tipos de
espaços, confirmando nessas pessoas uma identidade protagonista do movimento.
Nessa perspectiva, o protagonismo se reflete na capacidade de se colocar como
sujeito responsável pela tomada de decisões para si e para o bem comum, de modo a
contribuir para a solução dos desafios individuais e coletivos.
É importante ressaltar que, a partir do ​Maker, ​o inventor e empreendedor passa a ter
suas atividades em caráter principal, e não como um passatempo ou distração, dando
origem a pequenos negócios nos quais o centro está na capacidade de articular recursos e
formar novas redes para a criação.
Isso possibilita ao ​Maker ​ser, ao mesmo tempo, pequeno e global, de modo a
reforçar a necessidade de estímulo à formação de um Círculo Virtuoso, ou seja, a criação
de laços de parceria e confiança com a sociedade por meio de resultados comprováveis.

Ecossistema de Inovação e Criatividade

Espaço inovador / ambiente inovador/ Clube de Protagonismo

O ​espaço pode ser entendido como lugar, recinto, dependência, algo mais objetivo
e concreto. Já o ​ambiente envolve, além do espaço físico, condições e circunstâncias
físicas, humanas, culturais e sociais.
Um exemplo prático disso é quando visitamos a casa de um pintor e vemos quadros
pendurados nas paredes, tintas sobre a mesa, livros de arte, etc, tudo isso remete e nos
permite reconhecer facilmente do que o ambiente trata. Com isso, o ambiente é algo mais
subjetivo e amplo em nosso entendimento. ​Trazendo esses conceitos para o dia a dia
escolar, entendemos que, se queremos exercer novas práticas, nós precisamos de novos
ambientes. Como já foi discutido em todo material, o modelo de sala de aula antiga já não
atende mais às necessidades dessa nova geração. O que nos leva a reflexões sobre como
essas novas práticas atingem nossos estudantes.
Um ambiente criativo de aprendizagem focado em inovação, por exemplo, permite o
desenvolvimento de projetos interdisciplinares incríveis, em que os alunos são protagonistas
do seu conhecimento, desenvolvem o pensamento crítico.
Na Escola Cidadã Integral, o Clube de Protagonismo se revela como um desses
ambientes. Trata-se de organizações criadas e coordenadas pelos estudantes a partir dos
pontos de interesse que possibilitem a experimentação de um conjunto de práticas e
vivências e, por meio delas, o exercício e o desenvolvimento de uma série de competências
e habilidades essenciais para a formação nos âmbitos da vida pessoal, social e produtiva.
Alguns benefícios que esses ambientes criativos de aprendizagem possibilitam:

● Desenvolvimento de competências e habilidades para o século XXI, em que


os estudantes, alicerçados em um dos Pilares da Educação, o Aprender a
conviver, trabalham em grupo, desenvolvem a autonomia, a
auto-organização, a capacidade de tomar decisões e atingir os objetivos de
forma corresponsável.
● As abordagens educacionais são orientadas pelo trabalho ​maker, c​ om o
desenvolvimento de projetos “mão na massa” em que a criatividade e
inovação;
● Fortalecimento do perfil do jovem como parte da solução, e não do problema;
● Incentivo à iniciativa, por meio da cultura do faça você mesmo (​Maker​);
● Desenvolvimento de projetos inovadores de impacto social, estimulando a
colaboração, o engajamento e o protagonismo.
DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES DENTRO DO CLUBE PROTAGONISMO

ECOSSISTEMA DE INOVAÇÃO E CRIATIVIDADE DA COLABORE E INOVE

Um pouco sobre Clube de Protagonismo

O Clube de Protagonismo é um espaço destinado ao estudante, oferecido para


colaborar com o seu sucesso e o da comunidade de forma coletiva e solidária. Nele, o
estudante desenvolve e exercita muitas habilidades essenciais para a sua formação e para
sua atuação na vida pessoal, social e produtiva. O que há de mais atraente no Clube de
Protagonismo é que ele possibilita a integração das pessoas e o seu desenvolvimento. No
Clube de Protagonismo, o estudante tem a oportunidade de assimilar posturas e atitudes
que são indispensáveis para o desenvolvimento do protagonismo.
Os Clubes são um dos principais instrumentos para o desenvolvimento do
protagonismo, que é um dos princípios norteadores do Modelo da Escola Cidadã Integral.
Eles surgem a partir da vivência e do interesse coletivo dos estudantes. Ocorrem em
períodos de intervalo, na hora do almoço ou até mesmo em horários depois das aulas ou
nos fins de semana. Entretanto, é preciso sempre a comunicação e o agendamento dessas
atividades junto à gestão escolar, assim como também a presença de um adulto (no caso
dos fins de semana e horários pós aula).
Os Clubes de Protagonismo têm como objetivo a convivência e o desenvolvimento
da solidariedade e do respeito às diferenças. Além disso, nos clubes, os estudantes
desenvolvem habilidades da BNCC de formas variadas e intencionais. Os professores
atuam como padrinhos de clubes, orientando os participantes, quando necessário.
Os Clubes de Protagonismo são compostos por estudantes e requerem uma
organização para seu funcionamento, prezando pelo alinhamento e comunicação entre os
envolvidos. Os estudantes escolhem e elegem seus membros representantes como
presidente, vice-presidente, secretário etc., tudo para colaborar, de forma efetiva, com o
bom funcionamento desse espaço de protagonismo. Para efetivação dos Clubes, a CEEI
(Comissão Executiva de Educação Integral) media a realização de uma Semana de
Protagonismo, que é realizada entre os meses de março e abril.
O objetivo é que 100% dos estudantes estejam engajados em Clubes de
Protagonismo. Nesse sentido, o Gestor precisa incentivar a participação e acompanhar o
funcionamento dos clubes. Para isso, precisa fazer reuniões semanais com os presidentes
dos clubes. Nessas reuniões, os planos de ação dos clubes são ajustados, revistos e
acompanhados, são realizadas formações e orientações para o desenvolvimento e
manutenção dos clubes. A escola precisa ter em vista que os Clubes de Protagonismo são
espaços de aprendizado contínuo e interdimensional, conectado aos Princípios Educativos
(Pedagogia da Presença, Protagonismo, Quatro Pilares da Educação e Educação
Interdimensional).

USO DA METODOLOGIA ÁGIL E O MÉTODO ​SCRUM ​DE GERENCIAMENTO DE


PROJETOS NO CLUBE DE PROTAGONISMO

“Ágil” se refere a um conjunto de “métodos e práticas baseadas nos valores e


princípio expressos no Manifesto Ágil (Agile Manifest)”, o que inclui coisas como
colaboração, auto-organização, e equipes interdisciplinares. Scrum é uma estrutura
metodológica que é usada para implementar o desenvolvimento Ágil.
Ágil nasceu das técnicas utilizadas por inovadoras empresas japonesas nos anos 70
e 80 (empresas como Toyota, Fuji e Honda). No meio dos anos 90, um homem chamado
Jeff Sutherland ficou decepcionado com empresas que constantemente o atormentavam
com projetos que tinham um cronograma apertado e um orçamento exagerado. Ele decidiu
encontrar uma maneira melhor de fazer isso.
Suas pesquisas o levaram até essas empresas japonesas e seus métodos Ágeis.
Baseando seu trabalho nisso, Sutherland criou a metodologia Scrum. Depois de uma série
de sucessos usando seu novo método, o Scrum começou a se espalhar rapidamente por
todo mundo do desenvolvimento de produtos.
“O método Scrum pode ser usado para qualquer tipo de projeto complexo, a ressalva
é que ele funciona melhor quando há um produto concreto que está sendo produzido”, diz
David Matthew, um Scrum Master Certificado pelo ​Incentive Technology Group​, “se você
trabalha em marketing e precisa de textos para um projeto, Scrum, definitivamente, pode
ser benéfico para sua equipe.”.
O Scrum tem sido usado por todo mundo, do ​FBI a ​agências de marketing e equipes
de construção. Sempre que você estiver desenvolvendo algum tipo de produto ou serviço,
seja ele um software ou uma ​campanha de e-mail marketing​, a metodologia Scrum pode te
ajudar a organizar sua equipe e ter mais trabalho feito em menos tempo.

Começando um Esquema básico de Scrum

1. CONTEXTO

▪ Novas maneiras de se gerir projetos.


▪ Projetos dinâmicos, com pouca previsibilidade.
▪ Finalidade com grande variação.
▪ Necessidade constante do aumento de produtividade no Projeto.
▪ Maior engajamento e motivação

2. GESTÃO DE ATIVIDADES DO PROJETO

OBJETIVO:

▪ Gestão da rotina de forma ​visual​e autoexplicativa (​post-its)​


▪ Dimensionamento correto das ações voltadas ao projeto.
▪ Melhoria da produtividade das ações.

MÉTODO

Kanban é um termo de origem japonesa e significa literalmente “cartão” ou


“sinalização”. Este é um conceito relacionado com a utilização de cartões (​post-it e outros)
para indicar o andamento dos fluxos de produção em empresas de fabricação em série.
Nome Descrição

Fazendo Atividade sendo realizada no momento


(Doing/ In progress) atual.
Fazer Atividade a ser realizada dentro da
(To do) semana atual.
Feito Atividade já finalizada
(Done)
Fila Atividade a ser realizada, porém fora da
(Backlog) programação da semana atual.

• Kanban Físico:

• Kanban Virtual/ Trello

Fazendo
Atividade ​Sendo​realizada e finalizada dentro da ​semana​Atual;

Fazer
Atividade a ser realizada e finalizada dentro da ​semana​Atual;

Feito
Atividade que já cumpriu os critérios definidos na ​definição de Finalizado;
Fila
Atividades que não conseguirei fazer esta semana, porém sei que preciso fazer.

Líder
(Guardião do Clube)
GESTOR

● Garante o cumprimento dos prazos previstos no Plano de Ação;


● Zela pela entrega e melhoria contínua dos resultados, conforme o conceito de PDCA;
● Monitora as ações desenvolvidas pelo Clube e prezar pela sua sustentabilidade.

F​ acilitador
(Mentor do projeto - Professor do ano anterior da Colabore e Inove)
PADRINHO

● Garante que a metodologia seja preservada e aplicada de acordo com os Princípios do Modelo;
● Media as interações entre o time e a liderança.

​TimeInteligente
​ ESTUDANTES

● Desenvolve as atividades do Clube de acordo com o Plano de Ação elaborado;


● Estabelece e monitora as metas a curto, a médio e a longo prazo.
Etapa 1

​ lanejamento da Semana;
Criação de ​Sprints (encontros) - P

Planejamento da semana(Sprint)
Segundas-feiras
(Duração máx. 30 min)
Participantes: Líder, facilitador e time inteligente.

Etapa 2

Reunião Diária

Todos os dias
(Duração máx. 15 min)
Participantes: Time Inteligente
● O que fiz ontem?
● O que farei hoje?
● Pedidos de ajuda!
​Etapa 3

Revisão da Sprint - Planejamento da semana


Segundas-feiras - Antes do Sprint semanal
(Duração máx. 15 min)
Participantes: Líder, facilitador e time inteligente

● Revisar as tarefas realizadas e não realizadas dentro da semana:


- Por que não foram finalizadas?
- O que poderia ser feito para não se repetir o erro de planejamento?

● Todas as tarefas não completadas ​voltam pra fila no ​Kanban.​

REFERÊNCIAS

ALVES, G. ​Trabalho e subjetividade: O ​ espírito do t​ oyotismo na era do capitalismo


manipulatório. São Paulo: boitempo,2011.

ANDERSON, C. A. ​A nova revolução industrial​ : makers. Rio de janeiro: Elsevier, 2012.

ANTUNES, R. ​Adeus ao trabalho? ​Ensaios sobre as metamorfoses e a centralidade do


mundo do trabalho. São Paulo: Cortez, 1995.

Incentivo à "economia criativa" como auxílio ao desenvolvimento humano.


<​https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/direito/incentivo-a-economia-criativa-c
omo-auxilio-ao-desenvolvimento-humano/56999​>

Guia da metodologia ágil e scrum para iniciantes.

<​https://blog.trello.com/br/scrum-metodologia-agil​>

ESCOLA DA ESCOLHA. Recife: ICE, 2016.

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