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O Império do Lúdico

na Sala de Aula
Por Celso Antunes e
Luis Carlos dos Passos Martins

A Moderna Educação
PROFESSORES

Celso Antunes Luis Carlos dos Passos Martins


Celso Antunes é um educador brasileiro. Formado Possui graduação em História pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (1992), mestrado em História pela Pontifícia
em geografia pela Universidade de São Paulo, Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2006), doutorado em
mestre em ciências humanas e especialista em História pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
inteligência e cognição. Consultor Educacional do (2010) e pós-doutorado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio
Grande do Sul (2010). Atualmente, é professor adjunto da Pontifícia
Canal Futura e Sócio Fundador do “Todos pela Universidade Católica do Rio Grande do Sul, coordenador do curso de
Educação”, assim como, membro consultor da História da mesma instituição e professor do PPG-História PUCRS.
Associação Internacional pelos Direitos da Atuando principalmente nos temas: História da Imprensa no Brasil,
História da urbanização e industrialização no período 1945-1968 pelo
Criança Brincar, reconhecido pela UNESCO. É olhar da grande imprensa brasileira e Debates em torno do
consultor de diversas revistas e autor de 180 desenvolvimento e desenvolvimentismo do Brasil no Segundo
livros didáticos, dos quais 100 são sobre temas Governo Vargas (1951-1954). É titular da disciplina de História da
Antiguidade Clássica (PUCRS), desenvolvendo pesquisa na área de
relacionados à Educação. Suas obras já foram História Política da República Romana, na qual aborda as percepções
traduzidas em vários países. do discurso ciceroniano acerca da Crise do Século I a.C.

Professor convidado Professor PUCRS


DOWNLOADS
Baixe os materiais utilizados pelos professores durante a disciplina.

ACESSE: https://salavirtual.pucrs.br

Os títulos coloridos são indicados para alunos


interessados em leituras com aprofundamentos
teóricos. Esses títulos podem ser acessados

Materiais de apoio Bibliografia gratuitamente, pela Editora ou Biblioteca da PUCRS,


basta acessar o livro online da disciplina e clicar nele.

COSTA, Marcella Albaine Farias da. Ensino de História e Games.


Livro online da disciplina em PDF
Dimensões Práticas em Sala de Aula. SP: Ed. Appris, 2017.
Autor(es): Celso Antunes e Luis Carlos dos Passos Martins
FADEL, Luciane Maria. Gamificação na Educação. SP: Pimenta Cultural,
2014.
O professor Cels Antunes não utilizou apresentação de apoio
MARCONDES, Beatriz; MENEZES, Gilda; TOSHIMITSU, Thaís. Como
Apresentação de apoio 3
usar outras linguagens na sala de aula. SP: Ed. Contexto, 2000.
Material complementar
NAPOLITANO, Marcos. Como usar o cinema na sala de aula.
RAMA, Angela; VERGUEIRO, Waldomiro. Como usar a história em
quadrinhos na sala de aula. SP: Ed. Contexto, 2004.
EMENTA DA DISCIPLINA
Abordagem prática de como utilizar a gamificação para criar experiências de ensino ou
treinamento profissional que otimizam o processo de aprendizagem. Trabalhar a
importância do lúdico na elaboração de metodologias de ensino que conduzam ao
aprendizado prazeroso.

Lembre-se que este Livro organiza de forma resumida todo o


conteúdo da disciplina, possibilitando que você possa acessar com
agilidade e eficiência todos os materiais, fundamentos, identificar os
pontos principais dos vídeos (nos Destaques e Mapas da Aula), e
encontrar os principais tópicos que compõem a avaliação. Para
maiores aprofundamentos teóricos sobre os conteúdos que são base
desse Livro, há uma série de leituras na área BIBLIOGRAFIA, em
DOWNLOADS, inclusive diversos marcados em lilás, que têm
acesso gratuito pela Editora ou Biblioteca da PUCRS.
AULA 1
Nas próximas páginas, você terá os conteúdos da 1ª aula dessa disciplina.

Estratégias para aulas não-


convencionais.

Os fundamentos são opcionais. Se não sentir O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente
Os exercícios simulam a
necessidade de vê-los, avance para os outros EAD para garantir que o conteúdo seja
prova online da disciplina.
conteúdos. exclusivo a você.
O que são múltiplas inteligências?
AULA 1, FUNDAMENTO 1

Proposta por Howard Gardner em 1983, a Teoria das


Inteligências Múltiplas revolucionou a forma como
entendemos a inteligência. Sua base está no fato de
que uma abordagem única para a educação sempre
deixará alguns alunos para trás.

Gardner defende que todas as pessoas possuem


nativamente os oito tipos de inteligência, embora
alguns deles sejam mais desenvolvidos em algumas
pessoas do que em outras.

Na escola as crianças são estimuladas a desenvolver,


quase que exclusivamente, as inteligências linguística
e lógico-matemática, o que traz um debate sobre a
necessidade de mudança no paradigma educacional.

Posteriormente, outras inteligências foram sugeridas


(espiritual, existencial, moral), mas Gardner não incluiu
na sua lista original.

Imagem: https://www.hipercultura.com/inteligencia-multipla-conheca-os-varios-tipos-de-inteligencia-e-descubra-a-sua/
A diferença entre inteligências múltiplas e estilos de
aprendizagem
AULA 1, FUNDAMENTO 2

Um equívoco comum sobre a Teoria das Inteligências Múltiplas é a ideia de que as


inteligências múltiplas significam o mesmo que aprender novas habilidades. As inteligências
múltiplas representam diferentes capacidades intelectuais. Os estilos de aprendizagem, de
acordo com Howard Gardner, são as formas como um indivíduo aborda uma série de tarefas.

Segundo Gardner, todas as pessoas têm todos os oito tipos de inteligência listadas no
fundamento 1 desta aula, em diferentes níveis de aptidão. E as experiências de aprendizagem
não precisam necessariamente se relacionar com a área de inteligência mais forte de uma
pessoa.

Por exemplo, se alguém é habilidoso em aprender novos idiomas, isso não significa
necessariamente que essa pessoa prefira aprender através de palestras. Alguém com alta
inteligência visual, como um designer, pode se beneficiar do uso de imagens para lembrar de
informações.

Imagens: www.flaticon.com
Contribuições da neurociência aos processos de
aprendizagem
AULA 1, FUNDAMENTO 3

A emoção interfere no A atenção é fundamental É preciso motivação


processo de retenção de na aprendizagem. para aprender.
informação.

O cérebro se modifica em A formação da memória é


contato com o meio mais efetiva quando a nova
durante toda a vida. informação é associada a
um conhecimento prévio.

Imagens: www.flaticon.com
Destaques
Veja nesta página as principais ideias expressas pelo professor.

"O foco principal do meu trabalho era encontrar outras maneiras de dar aulas."
"Não aquele saber voltado ao título, mas aquele poder de transferência daquele saber para outras contingências, outras situações e tal."
"Então eu diria, em poucas palavras, que minha atuação foi na criação de modelos de aulas diferentes das aulas convencionais."
"Eu sempre tive dois termômetros que me permitiam avaliar de forma muito produtiva esse processo. O primeiro era a cobrança que eles
faziam a outros professores para usarem aquele estilo de aula."
"Eu conseguia realmente alcançar, através das estratégias, da PLACA, um efetivo protagonismo. Realmente um protagonismo total."
"O que eu vejo como alguma contribuição foi esse tipo de pensar que a aula expositiva é muito pouco protagonística."
"O aluno o tempo inteiro joga, participa, se envolve."
"O me preocupa um pouco é, às vezes, o professor se encantar com múltiplas estratégias e se perder um pouco."
"E com isso você consegue trabalhar a solidariedade, a empatia, as relações interpessoais. Você consegue abordar o lado humano da pessoa
em um trabalho extremamente simples."
"É extraordinário o que esses saberes implicam na mudança de se pensar em como ensinar, como trabalhar valores, como desenvolver a
educação.”
"O que podemos fazer para trabalhar o cérebro humano?"
"Será que nós podemos aumentar a inteligência de uma pessoa? Eu posso responder, indiscutivelmente, sim."
"É muito subjetiva a forma de avaliação da inteligência."
"O professor tem realmente a semente do futuro."
Mapa da aula
Veja nessa página as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula. Os tempos
marcam os principais momentos das videoaulas onde os assuntos são abordados.

Parte 1 Parte 2
04:30 15:46 08:00
Aula de PLACA Estratégia Autódromo Jogo de Palavras
• Aluno protagonista (P); Nesta estratégia os alunos são divididos em A estratégia consiste basicamente em dar um apanhado
• Diferentes linguagens (L); equipes e cada equipe é um "carro". No de palavras para os alunos, divididos em pequenos
• Administração de quadro é feita uma linha de partida e uma linha grupos, e eles terem que montar duas frases coerentes e
habilidades (A); de chegada. Entre essas linhas, há desafios a coesas com o conteúdo previamente estudado.
• Construção do saber (C); serem resolvidos pelos alunos e conforme eles
• Autoavaliação (A). vencem os desafios, ganham pontuação e O professor divide uma folha de ofício em três espaços:
avançam na "pista de corrida". 1. Primeira sentença
2. Segunda sentença
O professor Celso Antunes sugere o uso desta 3. Sobras de palavras
dinâmica para a transferência de conteúdos.
Cada grupo recebe uma folha dessas e ganha um tempo
para resolução do problema. O grupo que construir as
frases mais coerentes, ganha a pontuação.

Parte 3 Parte 4
01:07 01:04
Dinâmica para trabalhar valores A Teoria das Múltiplas Inteligências de Gardner
O professor sugere que, para trabalhar valores, o
1. Linguística  capacidade de dominar 5. Naturalista  detecta, diferencia e
grupo de alunos ganhe uma folha com diversos
a linguagem e se comunicar com categoriza as questões relacionadas
rostos aleatórios, retirados de revistas e que não
outros. com a natureza.
sejam rostos famosos. Após o recebimento dos
2. Lógico-matemática  capacidade de 6. Musical  produzir, compreender e
rostos, eles ganham uma sentença, como
raciocínio lógico e resolução de identificar os diferentes tipos de som,
“homem branco, após os 30 anos, chega em casa
problemas matemáticos. reconhecendo padrões tonais e
transtornado por uso de drogas e mata os pais”. É
3. Espacial  capacidade de observar o rítmicos.
solicitado aos alunos que eles apontem qual rosto
mundo e os objetos em diferentes 7. Intrapessoal  inteligência que nos
seria o provável "feitor" de tal ação.
perspectivas. permite compreender e se controlar
4. Cinestésico-corporal  capacidade internamente.
A intenção principal dessa dinâmica é a reflexão
de usar as habilidades motoras do 8. Interpessoal  interpretar palavras,
sobre o julgamento através das aparências.
corpo para utilizar ferramentas ou para gestos, objetivos e metas
expressar emoções. subentendidos em cada discurso.
Aula 1
Acesse o ambiente EAD e selecione a aula correspondente.

O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente EAD para


garantir que o conteúdo seja exclusivo a você.
Respostas: D, A, B.

Exercícios
AULA 1 – Responda conforme as informações vistas em aula.

1. São características da Aula de PLACA:


A B C D
Aluno protagonista. Diferentes linguagens. Administração de habilidades. Todas as anteriores.

2. A estratégia do autódromo é indicada para:

A B C D
Transferência de conteúdo. Autoavaliação. Trabalhar valores. Todas as anteriores.

3. O jogo de palavras deve ser trabalhado com os alunos:

A B C D
Individuais. Em pequenos grupos. No grande grupo. Nenhuma das anteriores.
Respostas: D, C.

Exercícios
AULA 1

4. São múltiplas inteligências:

A B C D
Linguística. Espacial. Naturalista. Todas as anteriores.

5. Na dinâmica para trabalhar valores, os alunos são instigados a refletir sobre:

A B C D
Inclusão. Conteúdos. Julgamento. Nenhuma das anteriores.
AULA 2
Nas próximas páginas, você terá os conteúdos da 2ª aula dessa disciplina.

O jogo como estratégia e como


processo de avaliação.

Os fundamentos são opcionais. Se não sentir O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente
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Por que a educação na Finlândia é referência?
AULA 2, FUNDAMENTO 1

Quando o assunto é educação, a Finlândia é uma das maiores referências mundiais. O país
está constantemente investindo na evolução de seu sistema educacional e figura sempre nas
primeiras posições do Pisa, avaliação internacional que mede o nível educacional de jovens
de 15 anos nos países-membros da Organização para Cooperação e Desenvolvimento
Econômico (OCDE).

Como funciona
A educação na Finlândia é compulsória dos 7 aos 16 anos. O sistema educacional é o
sistema Nórdico igualitário, sem taxa de ensino para os estudantes de tempo integral. Os
alunos recebem alimentação gratuita na educação primária e secundária. Os estudos após a
educação primária se dividem em sistema vocacional e sistema acadêmico.

O ensino básico na Finlândia possui dois níveis:

Primário  da 1ª à 6ª série

Secundário  da 7ª à 9ª série

Há ainda uma 10ª série complementar na qual os alunos podem melhorar suas qualificações,
depois da qual eles vão, ou para escolas técnicas, ou continuar seus estudos nos liceus —
que são um tipo de escolas preparatórias.
Imagens: www.iconfinder.com
Por que utilizar o lúdico na sala de aula?
AULA 2, FUNDAMENTO 2

O jogo didático é uma Jogar é transpor para a A utilização de jogos O lúdico apresenta-se
ferramenta pedagógica realidade do jogo os permite ao aluno mais como uma solução
que estimula e pode objetos e leis do mundo desenvoltura e maior prática para resolver
facilitar o processo de real, uma forma de participação em sala de problemas do sistema
ensino por estabelecer limitar os parâmetros aula, contribuindo assim educacional
uma relação afetiva que se deseja para sua autonomia, constantemente
entre o aluno, o considerar para abordar permitindo também a apontados por
professor e o conteúdo um recorte do real, onde interação do aluno com professores e alunos,
que se deseja ensinar e não se pode escolher os os seus colegas, sendo como falta de estímulo,
aprender. Os jogos parâmetros que assim, um meio de carência de recursos
associam diversão e influenciarão no que se saber lidar com vitórias pedagógicos e aulas
aprendizado. deseja discutir. e derrotas. repetitivas.

Imagens: www.iconfinder.com
Destaques
Veja nesta página as principais ideias expressas pelo professor.

"Viver é muito mais que existir."


"A aula expositiva convencional surgiu na Idade Média, quando os livros eram raríssimos."
"Mostrar que há outros caminhos (...) e que isso sempre permite um trabalho mais significativo."
"Como pensa o professor brasileiro a avaliação da aprendizagem?"
"Obviamente que eu não sou contra a nota, mas eu sou contra a forma pela qual a ela se chega."
"Pensar a aula, pensar o aluno, pensar o conteúdo de outras maneiras."
"A troca de saberes entre educadores brasileiros é muito invulgar, é muito incomum."
"O grande problema é a inexistência de ferramentas concisas que nos permitam identificar a avaliação daquele progresso da inteligência"
"A fábula do lobo e do cordeiro é uma brutal demonstração da sociedade que nós vivemos."
"É muito sutil perceber os progressos nos estados de inteligência."
"Viver implica submeter-se a perdas."
"Então reparem: todas as atividades envolvem sempre a presença de grupos."
"A concretude com que a escola se deixa levar pelos números, levou àquela concepção de que a nota e o número da nota é muito mais
significativo."
Mapa da aula
Veja nessa página as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula. Os tempos
marcam os principais momentos das videoaulas onde os assuntos são abordados.

Parte 1 Parte 2
01:25 10:14 04:28
Programa Internacional de Avaliação de Aula brasileira Reflexões acerca de
Alunos (PISA) padrão avaliação
• Programa Internacional de Avaliação de Alunos (em inglês: • Ênfase no discurso e • Olhar o aluno como indivíduo.
Programme for International Student Assessment - PISA). na informação. • Pensar de diferentes maneiras sobre
• Rede mundial de avaliação de desempenho escolar, • Aula expositiva o processo educacional, sobre as
realizado pela primeira vez em 2000 e repetido a cada três convencional. habilidades a serem desenvolvidas e
anos. sobre a relação professor-aluno.
• Coordenado pela Organização para a Cooperação e • Processo avaliativo: nota como
Desenvolvimento Econômico (OCDE). junção de habilidades observadas
• Visa melhorar as políticas e resultados educacionais. no aluno.
• Realizado na transição do Ensino Fundamental para o
Ensino Médio.
• Finlândia geralmente fica em 1º lugar.

Parte 3 Parte 4
00:18 04:30
O jogo como ferramenta Desenvolvendo valores
pedagógica • Fábula do Galo Gabriel  personagem
principal da fábula, o Galo Gabriel perde a
• Atenção treinável através de jogos
capacidade de cantar pela manhã mas
de atenção.
descobre outras "funções".
• Fábulas para desenvolver valores.
• Professor direciona as reflexões.
• "Carruagem" como ferramenta
• Culminância com desenhos expositivos.
para trabalhar atenção.
Aula 2
Acesse o ambiente EAD e selecione a aula correspondente.

O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente EAD para


garantir que o conteúdo seja exclusivo a você.
Respostas: A, B, D.

Exercícios
AULA 2

1. Quando se trata de aula brasileira padrão, temos como característica:

A B C D
Discurso/Informação. Olhar humanizado. Aluno como indivíduo. Nenhuma das anteriores.

2. A avaliação PISA acontece em que estágio escolar?

A B C D
Da educação infantil para o ensino Do ensino fundamental para o ensino Do ensino médio para a universidade. Nenhuma das anteriores.
fundamental. médio.

3. Quando se trata de reflexões sobre avaliação, o professor Celso Antunes sugere como estratégias:

A B C D
Olhar o aluno como indivíduo. Pensar de diferentes maneiras. Nota como junção de habilidades. Todas as anteriores.
Respostas: B, C.

Exercícios
AULA 2

4. Qual das estratégias abaixo o professor Celso Antunes sugere como ferramenta pedagógica:

A B C D
O discurso. O jogo. A reflexão. O diálogo.

5. Qual fábula o professor utiliza para trabalhar valores?

A B C D
O filho pródigo. A tartaruga e a lebre. O galo Gabriel. A cigarra e a formiga.
AULA 3
Nas próximas páginas, você terá os conteúdos da 3ª aula dessa disciplina.

A gamificação como estratégia


pedagógica.

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O que é lúdico?
AULA 3, FUNDAMENTO 1

Lúdico é um adjetivo masculino Os conteúdos lúdicos são muito Forma de desenvolver a


com origem no latim ludos que importantes na aprendizagem. As criatividade, os conhecimentos,
remete para jogos e divertimento. iniciativas lúdicas potenciam a através de jogos, música e dança.
Uma atividade lúdica é uma criatividade e contribuem para o O intuito é educar, ensinar, se
atividade de entretenimento, que dá desenvolvimento intelectual dos divertindo e interagindo com os
prazer às pessoas envolvidas. estudantes. outros.

É utilizado na educação a partir da Segundo Vygotsky, é através do O lúdico também se origina na


ideia de “jardim de infância”, de jogo que a criança aprende a agir, capacidade simbólica, na qual as
Friedrich Froebel. Mais tarde, tem a curiosidade estimulada, imagens são fundamentais para
educadores como Piaget e adquire iniciativa e autoconfiança, instrumentalizar o aluno, visando a
Montessori alertaram para a além de desenvolver a linguagem, construção do conhecimento e sua
importância do lúdico na educação. o pensamento e a concentração. socialização.

Imagens: www.flaticon.com
O que é gamificação?
AULA 3, FUNDAMENTO 2

Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar mecânicas de


jogos em diversas áreas, como negócios, saúde e vida social. O objetivo é
aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários.

Além dos desafios propostos Embora não seja necessário criar


nos jogos, na gamificação as um jogo em si, a prática tem
recompensas também são ganhado muito espaço na
itens cruciais para o sucesso sociedade, e vem sido inserida
de processo. até em aplicativos e livros.

Imagem: www.flaticon.com
Destaques
Veja nesta página as principais ideias expressas pelo professor.

“Não é qualquer jogo que serve para qualquer coisa.”


“O jogo é sempre uma situação simulada, não uma situação real.”
“O trabalho do professor é trazer para o jogo um outro tipo de aprendizado.”
“Quanto mais o aluno está familiarizado com os elementos do jogo, mais ele vai se envolver, se engajar e entender a atividade.”
“Os jogos de tabuleiro obrigam uma situação real de convívio.”
“Os jogos tradicionais trabalham habilidades lógico-matemáticas, como cálculo, estratégia e posição.”
“Os jogos de terceira geração adaptam a versatilidade dos cenários ao ambiente de tabuleiro.”
“Eu posso associar conteúdo aos jogos de tabuleiro, especialmente se eu for produzir um.”
“O acaso é utilizado, nos jogos, para dar uma reequilibrada na partida.”
“Não adianta criar um jogo apenas estratégico, que trabalha só com a inteligência, se ele não gera interesse.”
“O grande problema dos jogos de tabuleiro é quando o jogo permite que um jogador crie uma estratégia no começo e siga ela até o fim sem
grandes problemas.”
“O imprevisto é um elemento fundamental em um jogo que quer trabalhar com raciocínio.”
“[A utilização de jogos] permite o uso de diferentes habilidades e competências do grupo que o professor está gerenciando.”
“Inclusão envolve observar as diferenças.”
“É importante colocar [em um jogo] um objetivo claro e intuitivo ao aluno.”
“[O jogo de trilhas] obriga o aluno a pensar estrategicamente.”
Mapa da aula
Veja nessa página as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula. Os tempos
marcam os principais momentos das videoaulas onde os assuntos são abordados.

Parte 1 Parte 2
01:30 12:12 15:19 00:10 07:57
Gamificação Jogos Tipos de jogos Tipos de jogos História dos jogos
• Adaptação ou emprego de dinâmicas e desenvolvem • Cartas  fácil (continuação) de tabuleiro
mecânicas ligadas a jogos em outras aplicabilidade, • RPG (role-playing • Jogos tradicionais: dama,
situações diferentes de jogos, como habilidades ambiente bastante game = jogo de xadrez, gamão  trabalham
atividade profissional, processo cognitivas? difundido. interpretação de habilidades abstratas.
educacional ou avaliação profissional. • Alguns pesquisadores • Jogos digitais  personagens)  • Segunda geração: War, Banco
• Objetivos do jogo na sala de aula: afirmam que sim. enorme trabalham Imobiliário, Jogo da Vida 
• Aumentar engajamento • “O jogo de xadrez capacidade de narração, mas a trabalham com narratividade e
utilizando o lúdico como desenvolve a inteligência criação de jogabilidade é simulação de ambientes.
atrativo; para jogar xadrez.” cenários e complexa. • Terceira geração: Catan,
• Simular situações relativas ao • Associar o jogo a uma emulação de • Tabuleiro  Carcassonne, Concordia,
aprendizado, ao narrativa e conteúdo que o situações reais, criação de Istanbul, Trajan  jogos
desenvolvimento do raciocínio; professor quer que o aluno ambiente bastante cenários e emular complexos, “jogos de autor”
• Observar comportamentos dos se interesse. difundido. situações reais.
jogadores.

Parte 3 Parte 4
00:10 14:54 16:08 00:10 05:17 15:10
Recursos Jogar e Etapas para Envolver o aluno Possibilidade Possibilidade
associados aos aprender criação de na produção do prática: jogo prática: jogo de
jogos de tabuleiro • Definir temas e um jogo jogo de trilha desenvolvimento
• Conhecimento prévio conteúdos de 1. Pesquisa; • Utilizar as habilidades Professor Luis Carlos Professor Luis Carlos dos
dos jogadores; aprendizagem; 2. Concepção; dos alunos na produção dos Passos Martins Passos Martins explica
• Conteúdo adquirido • Definir objetivos 3. Produção; dos jogos. explica como utilizar como utilizar uma
pedagógicos da
durante o jogo; 4. Aplicação; • Criatividade para uma estrutura estrutura de jogo de
• Estratégia e raciocínio aprendizagem; 5. Divulgação. adaptar a realidade do simples de jogo de desenvolvimento para
lógico; • Definir estratégias.
jogo. trilha para adaptar ao adaptar ao conteúdo a ser
• Acaso  emoção e • Gestão de tempo. conteúdo a ser abordado.
atratividade. • Gestão de pessoas. abordado.
Aula 3
Acesse o ambiente EAD e selecione a aula correspondente.

O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente EAD para


garantir que o conteúdo seja exclusivo a você.
Respostas: A, B, D.

Exercícios
AULA 3

1. Sobre o processo de gamificação, é correto afirmar:

A B C D
Consiste no uso de dinâmicas e Consiste na atribuição de pontos a Objetiva avaliar por critérios não- Sempre deve ser utilizado em sala de
mecânicas ligadas a jogos em situações tarefas. objetivos. aula.
diferentes.

2. Entre os objetivos da utilização de jogos na sala de aula estão, EXCETO:

A B C D
Aumentar engajamento. Estimular a competitividade. Simular situações relativas ao Observar comportamentos dos
aprendizado. jogadores.

3. São recursos associados aos jogos de tabuleiro, segundo o professor Luis Carlos dos Passos Martins:
A B C D
Conhecimento prévio dos jogadores. Conteúdo adquirido durante o jogo. Estratégia e raciocínio lógico. Todas as anteriores.
Respostas: D, C.

Exercícios
AULA 3

4. Para se associar o jogar e o aprender, deve-se:

A B C D
Definir temas e conteúdos de Definir objetivos pedagógicos da Definir estratégias. Todas as anteriores.
aprendizagem. aprendizagem.

5. São etapas necessárias para criação de um jogo, em ordem de desenvolvimento:

A B C D
Concepção, pesquisa, produção, Concepção, pesquisa, produção, Pesquisa, concepção, produção, Produção, pesquisa, aplicação,
aplicação e divulgação. divulgação e aplicação. aplicação e divulgação. concepção e divulgação.
CONCLUSÃO

Aula 1 Aula 2 Aula 3


A utilização de modelos Está na hora de Jogos permitem a
de aulas diferentes das repensar a aula exploração de
aulas convencionais expositiva convencional, diferentes habilidades e
permite a participação surgida na Idade Média. competências nos
dos alunos de forma alunos.
protagonística.

Todas as imagens por Freepik


AVALIAÇÃO
Veja as instruções para avaliação da disciplina.

Teste da Disciplina
Já está disponível no ambiente EAD o teste online
dessa disciplina. O prazo para sua realização é de
até 2 meses após o lançamento da disciplina.

Lembre-se que cada disciplina conta com uma


avaliação online de múltipla escolha, na qual você deve
obter uma nota mínima de 6.
A Moderna Educação

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