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Os jovens se apaixonam pelas histórias se forem boas, a ponto de encarnarem seus perso-
nagens. Histórias ilógicas, relatos grandes demais cansam os escoteiros desejosos de jo-
gar ao invés de motivá-los.
Um bom sistema consiste em contar a história um dia antes, sem falar que é o tema do jo-
go. Assim, os jovens estarão prontos para viverem suas aventuras. Quando o momento do
jogo chegar, bastará explicar as regras essenciais e distribuir as tarefas.
• episódios de guerras;
• episódios da vida de B.P., como Mafeking;
• de grandes aventureiros e descobertas arqueológicas
• espaciais;
• de tribos indígenas;
• Fatos ocorridos durante as guerras mundiais;
• de cavaleiros da Idade Média;
• Passagens da vida do Rei Arthur;
• de Robin Hood;
• de espionagem;
• de povos perdidos;
• Fatos da pré-história, como a descoberta do fogo;
• de cientistas e suas descobertas ultra secretas (verídicas ou não)
JOGOS NOTURNOS: a diversão que os jogos noturnos proporcionam é enorme, como tam-
bém o valor que deles se obtém. Muitos escoteiros conseguem dominar o seu medo à escuri-
dão praticando gradualmente o Escotismo noturno. Não há dúvida de que é uma tarefa fácil
traçar o esboço de uma cidade à luz do dia, mas tentem fazê-lo completamente no escuro e
em silêncio.
É aconselhável avisar à Polícia e a outras autoridades pertinentes (em caso do jogo ser em
área urbana). Talvez possa obter-se, inclusive, a cooperação da polícia.
A prática de bons jogos noturnos constitui um bom Escotismo, porém a experiência de-
monstra que poucas modalidades do Escotismo são mais passíveis de fracassar, se todos os
detalhes não forem estudados e preparados.
Como dito anteriormente, a duração de um jogo noturno deve ter de 30 a 120 minutos,
embora isto dependa, principalmente, da área utilizada e do número de jogadores que partici-
parem e do público alvo (Ramo Lobinho, Escoteiro, Sênior ou Pioneiro). Todos estes detalhes
devem ser considerados e esclarecidos perfeitamente antes de começar o jogo. Nada é mais
deprimente para um jovem do que participar de um jogo que não entenda. Passar uma noite
estendido sob um arbusto, talvez seja benéfico para a sua alma, mas não é isso que o esco-
teiro médio espera obter do Escotismo. Um jogo noturno, para ter êxito, precisa, principalmen-
te, de muita ação e movimento.
O argumento que serve de base a um jogo noturno pode dar-lhe vida ou fazê-lo fracassar,
da mesma forma que nos grandes jogos. Se o argumento for muito complicado ou longo, nin-
guém o entenderá nem lhe dará a atenção necessária, porém, se não existir nenhum argu-
mento, perde-se o sabor da aventura. O argumento deve ter, então, facetas da realidade no
referente à instruções escritas e no que diz respeito ao desenrolar da ação. Por exemplo, o
argumento poderia tornar um dos jovens num Supremo Sacerdote, adorador do Fogo Sagra-
do, encarregado de cuidar de uma coleção de ídolos encontrados durante uma expedição nas
margens do Rio Amazonas. Isto é excelente, mas o escoteiro precisa, também, que lhe digam
que ele, João da Silva, deve cuidar da zona situada entre 4 grandes árvores, onde estão
guardadas 14 bandeiras de sinais.
Muitas vezes, antes de começar, esquecemos de preparar devidamente o jogo dando as
instruções necessárias, e após o seu início ser inútil dar ordens complementares ou esclare-
cer coisas que deveriam ter sido feitas quando a Tropa estava reunida para preparar o jogo.