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UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

 REGIÃO DO RIO DE JANEIRO


EQUIPE REGIONAL DE FORMAÇÃO

FICHA TÉCNICA Nº 06/2006


Por: DCB Rubem Tadeu C. Perlingeiro

GRANDES JOGOS / JOGOS NOTURNOS (PARTE 2)


APRESENTAÇÃO

COMO APRESENTAR UM GRANDE JOGO

A maneira de apresentar um jogo influenciará muitíssimo em seu resultado. Não é anuncia-


do: “HOJE VAMOS LUTAR ESCALPE”, ou “HOJE TEREMOS EXERCÍCIO DE SEMÁFO-
RA”, que se obterá um bom resultado. A luta de escalpe será infinitamente mais ardente, o
ardor empregado na prática da semáfora será maior, se uma motivação, uma história bem
contada funcionar como FUNDO MOTIVADOR. Ex.: “Há muito tempo, sobre esta colina de
onde só se vê uma casa em ruínas, vivia um bandido que dominava a região”. Desta forma,
já apreendida a atenção geral, expõe-se as regras do grande jogo, durante o qual o escalpe
ou a prática da semáfora serão incluídos.

Os jovens se apaixonam pelas histórias se forem boas, a ponto de encarnarem seus perso-
nagens. Histórias ilógicas, relatos grandes demais cansam os escoteiros desejosos de jo-
gar ao invés de motivá-los.

Um bom sistema consiste em contar a história um dia antes, sem falar que é o tema do jo-
go. Assim, os jovens estarão prontos para viverem suas aventuras. Quando o momento do
jogo chegar, bastará explicar as regras essenciais e distribuir as tarefas.

- HISTÓRIAS QUE PODEMOS UTILIZAR COMO MOTIVAÇÃO:

• episódios de guerras;
• episódios da vida de B.P., como Mafeking;
• de grandes aventureiros e descobertas arqueológicas
• espaciais;
• de tribos indígenas;
• Fatos ocorridos durante as guerras mundiais;
• de cavaleiros da Idade Média;
• Passagens da vida do Rei Arthur;
• de Robin Hood;
• de espionagem;
• de povos perdidos;
• Fatos da pré-história, como a descoberta do fogo;
• de cientistas e suas descobertas ultra secretas (verídicas ou não)
JOGOS NOTURNOS: a diversão que os jogos noturnos proporcionam é enorme, como tam-
bém o valor que deles se obtém. Muitos escoteiros conseguem dominar o seu medo à escuri-
dão praticando gradualmente o Escotismo noturno. Não há dúvida de que é uma tarefa fácil
traçar o esboço de uma cidade à luz do dia, mas tentem fazê-lo completamente no escuro e
em silêncio.

É aconselhável avisar à Polícia e a outras autoridades pertinentes (em caso do jogo ser em
área urbana). Talvez possa obter-se, inclusive, a cooperação da polícia.

Quando prepara-se jogos noturnos, é sempre conveniente consultar os meteorologistas e


considerar as fases da lua. Um jogo que pode ser ótimo de se praticar em uma noite escura,
talvez não tenha êxito se há lua cheia ou vice-versa.

É imprescindível visitar também a área do jogo na véspera para conhecer os limites e as


suas características, para que a maioria dos que irão participar do jogo se familiarizem com o
terreno, especialmente os Monitores.

A prática de bons jogos noturnos constitui um bom Escotismo, porém a experiência de-
monstra que poucas modalidades do Escotismo são mais passíveis de fracassar, se todos os
detalhes não forem estudados e preparados.

Como dito anteriormente, a duração de um jogo noturno deve ter de 30 a 120 minutos,
embora isto dependa, principalmente, da área utilizada e do número de jogadores que partici-
parem e do público alvo (Ramo Lobinho, Escoteiro, Sênior ou Pioneiro). Todos estes detalhes
devem ser considerados e esclarecidos perfeitamente antes de começar o jogo. Nada é mais
deprimente para um jovem do que participar de um jogo que não entenda. Passar uma noite
estendido sob um arbusto, talvez seja benéfico para a sua alma, mas não é isso que o esco-
teiro médio espera obter do Escotismo. Um jogo noturno, para ter êxito, precisa, principalmen-
te, de muita ação e movimento.
O argumento que serve de base a um jogo noturno pode dar-lhe vida ou fazê-lo fracassar,
da mesma forma que nos grandes jogos. Se o argumento for muito complicado ou longo, nin-
guém o entenderá nem lhe dará a atenção necessária, porém, se não existir nenhum argu-
mento, perde-se o sabor da aventura. O argumento deve ter, então, facetas da realidade no
referente à instruções escritas e no que diz respeito ao desenrolar da ação. Por exemplo, o
argumento poderia tornar um dos jovens num Supremo Sacerdote, adorador do Fogo Sagra-
do, encarregado de cuidar de uma coleção de ídolos encontrados durante uma expedição nas
margens do Rio Amazonas. Isto é excelente, mas o escoteiro precisa, também, que lhe digam
que ele, João da Silva, deve cuidar da zona situada entre 4 grandes árvores, onde estão
guardadas 14 bandeiras de sinais.
Muitas vezes, antes de começar, esquecemos de preparar devidamente o jogo dando as
instruções necessárias, e após o seu início ser inútil dar ordens complementares ou esclare-
cer coisas que deveriam ter sido feitas quando a Tropa estava reunida para preparar o jogo.

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