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MÓDULO II — Design Instrucional para Aprendizado Eletrônico

Curso de Design
Instrucional para EaD

MÓDULO II
Design Instrucional para Aprendizado
Eletrônico

© 2007 IBDIN Instituto


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MÓDULO II — Design Instrucional para Aprendizado Eletrônico

Módulo II
Design Instrucional para Aprendizado Eletrônico

 Objetivos do Módulo

Apresentar as abordagens Pedagógicas -


Andragógicas do Desenho Instrucional. Delimitar
os Modelos de Desenho Instrucional. Pontuar os
Modelos de Aprendizado Eletrônico, e as
tecnologias disponíveis.

 Conteúdos abordados
Pedagógicas/Andragógicas do DI
Modelos de Desenho Instrucional
Modelos de Aprendizado Eletrônico
Tecnologias existentes para uso

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A educação a distância é simples de entender: alunos e professores estão em


locais diferentes, dependendo de algum tipo de tecnologia para interagirem
com algum conteúdo e/ou entre si. Empregar adequadamente essas
tecnologias depende, logicamente, da utilização de técnicas de criação e
comunicação específicas que sugerem um adequado planejamento de
recursos, tanto financeiros quanto educacionais.

Ser aluno a distância é diferente! A pessoa precisa apresentar habilidades ou


aptidões distintas para o uso das ferramentas e ter o mínimo de capacidade
comunicacional.

O aprendizado em educação a distância é intencional, ou seja, é planejado. A


idéia é de que o aluno deve aprender sendo auxiliado por um sistema ou por
outra pessoa. Afinal é a tecnologia, ou seja, os computadores que fazem lugar
da sala de aula e, para tanto, são essas tecnologias que servem de apoio a
todo o aprendizado nesta modalidade.

Em termos de estrutura organizacional, a EAD existe em vários níveis:

Instituições com finalidade única: cujo corpo docente e colaboradores


dedicam-se exclusivamente à EAD;

Instituições com finalidade dupla: cuja finalidade é agregar a EAD ao seu


Campus e o ensino dar-se-á de forma semipresencial com apoio dos
tutores;

Professores individuais: cada docente cria e ensina em seus próprios


cursos;

Consórcios virtuais: empresas que vendem cursos transmitidos via


satélite e baseados na entrega de conteúdo via sistema junto do apoio
da tutoria;

Cursos e programas: conteúdos organizados em torno de um conjunto


de aprendizado elaborados como forma de avaliação.

Tanto na educação a distância híbrida (parte presencial e parte a distância)


como na educação presencial apoiada por tecnologia, o modelo de

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aprendizado eletrônico é definido no nível macro do design instrucional, ou


seja, é determinado pelas abordagens Pedagógicas/Andragógicas do contexto,
pela infraestrutura tecnológica e fluência digital dos participantes.

Abordagens Pedagógicas e Andragógicas do DI

No módulo anterior, vimos os aspectos históricos e os fundamentos em que o


Design Instrucional fomentou suas bases. Agora entraremos em contato com
as principais abordagens Pedagógicas e Andragógicas que atendem
diferenciadas necessidades educacionais.

A maneira mais fácil de selecionar qual o tipo de abordagem que você deve
usar no desenvolvimento de seu projeto é analisando os objetivos de
aprendizagem do seu curso.

Quando os alunos não têm conhecimento sobre o tema ou não possuem


habilidades anteriores, estratégias mais formalmente estruturadas são as mais
adequadas, pois permitem que o aluno forme conceitos que serão utilizados
como referências em futuras explorações.

Aprendizagens mais complexas (instituições de ensino, universidades ou


cursos coorporativos que possuem uma demanda de assunto mais complexo
de treinamento) necessitam o desenvolvimento de competências
especializadas, contextos de aprendizagem mais autênticos e que exijam do
aluno a tomada de decisões inteligentes que alterna entre a ação e reflexão.

Independentemente das ações propostas, os alunos EAD devem treinar a si


mesmos para adquirir um hábito de estudos diferenciado, tanto no local de
trabalho, como em casa. Habilidades tais como: capacidade de concentração,
disciplina, foco e interesse no assunto, são algumas das variáveis que ajudam
o DI a compreender o quanto é importante o conhecimento das teorias de
aprendizagem, a fim de se estabelecer uma relação produtiva entre a teoria e a
prática de um curso online.

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Os níveis de planejamento educacionais encontram-se nos materiais didáticos


como apostilas, livros, cd-roms, aulas, tutoriais, entre outros.

Os métodos do desenho instrucional aplicados devem manter o foco nestes


objetivos de aprendizagem mais amplos direcionados às necessidades do
cliente, tal como resultado mediante validação do que foi aprendido durante o
percurso didático pelos alunos ou servidores corporativos.

Objetivos de aprendizagem são obtidos da análise de necessidades do cliente


e formatados de maneira tal que o curso ofereça soluções plausíveis para que
esses objetivos sejam alcançados. Veja a hierarquia a que os diferentes níveis
de planejamento educacional devem respeitar:

Durante nosso curso, manteremos a abordagem instrucional e construtivista


em nível de planejamento de objetivos. Utilizaremos a definição de Gellevij
(2001), na qual ele afirma que a instrução é conseguir através de um método
que um aprendiz dentro de um sistema sob certas condições alcance um
objetivo de aprendizagem pré-definido.

Agora vamos estudar os modelos de desenho instrucional e seus respectivos


modelos de aprendizagem que servem de base a todo processo de criação,
desenho, desenvolvimento, implementação e validação de um curso online.

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Modelos de Design Instrucional

Os modelos de design instrucional adotados não podem ser os mesmos para


diferentes realidades educacionais. Variam os contextos e padrões de
utilização da tecnologia. São eles:

Design Instrucional Fixo

O DI fixo ou fechado também pode ser definido como modelo de pré-


engenharia. Baseia-se na separação completa entre as fases de concepção
(design) e execução (implementação).

Envolve planejamento criterioso, produção dos componentes de DI antecipados


à ação de aprendizagem. Isso significa que o especialista em design
instrucional trabalhará com uma tela vazia ou com o apoio de uma ferramenta
de autoria e tomará decisões relacionadas às partes do fluxo de aprendizagem
que serão automatizadas, regras de sequenciamento, de interação social (se é
que ocorrerão) e ao grau de intensidade dessas interações.

O resultado deste trabalho é fixo e inalterável. O produto final deste tipo de


desenho é rico em conteúdo bem estruturado, mídias selecionadas e feedback
automatizado. Dispensa a participação de educador durante a execução e é
direcionado à educação de massa.

Design Instrucional Aberto

Também chamado de DI bricolagem ou design on-the-fly, esse modelo envolve


um processo mais artesanal que privilegia mais os processos de aprendizagem
do que o produto. Conteúdos são criados, refinados, modificados durante a
execução do programa educacional.

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Por ser um modelo que mais se aproxima da natureza flexível e dinâmica da


aprendizagem, o DI aberto começa a ser trabalhado num ambiente virtual de
aprendizagem (plataforma educativa) e um conjuntos de ações são pré-
configuradas de forma que possa ser adaptada no decorrer do curso mediante
feedback obtido junto aos alunos.

Implica menor sofisticação em termos de mídias, já que estes despendem altos


custos e prazos de produção. É um modelo que privilegia a personalização
contextualização do conteúdo formado por educadores que são imprescindíveis
durante a sua execução.

Design Instrucional Contextualizado

Esse é um modelo que busca equilíbrio entre automação dos processos de


planejamento e personalização e da contextualização da situação didática,
usando para isso tecnologias características da web 2.0 ex: listas de
discussões, redes sociais (Twitter, Facebook, Orkut, etc.), fóruns, Wikis, etc.

Apesar de se aproximar bastante do modelo de DI aberto, esse modelo


considera central a atividade humana, não excluindo unidades fixas, pré-
programadas conforme objetivos de aprendizagem.

Mudanças são efetuadas a todo tempo pelos participantes, em que os modelos


devem estar preparados de uma personalização e flexibilização asseguradas
por recursos adaptáveis previamente programados.

Na verdade o que se faz no DI contextualizado é gerar um plano base para o


ensino aprendizagem em si, implementando uma ação educacional preparada
para lidar com incertezas, de ação individualizada e de reação espontânea às
influências do contexto.

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Os Cinco Modelos de Aprendizado Eletrônico

Os modelos de aprendizado eletrônico podem ser definidos por um conjunto de


práticas que variam conforme as abordagens pedagógicas/andragógicas, bem
como pelo tipo de tecnologia empregado.

Os modelos de Di Aberto, Fixo e Contextualizado são apoiados pelos modelos


de aprendizagem eletrônicos. São eles: modelo informacional, modelo
suplementar, modelo essencial, modelo colaborativo e modelo imersivo.
Caracterizados pela aprendizagem em grupo, com ênfase acentuada em
conteúdos, tarefas ou comunicação, esse continuum vai desde a entrega em
rede (net delivery) até o trabalho de rede (network), deixando explícito os
modelos de aprendizado de interação entre aluno e conteúdo, aluno e
educador, e aluno e seus colegas.

No modelo informacional, são produzidas e dispostas informações estáveis


com propósito de consulta, como ementa, agenda e informação de contato.
Durante a fase de execução quase não há interação virtual entre educador,
alunos e equipe técnica administrativa. Informações são inseridas pelo pessoal
administrativo. O ambiente virtual requer pouca manutenção, espaço mínimo
de memória e baixa largura de banda.

No modelo suplementar, são fornecidos basicamente conteúdos tais como


leituras, anotações e tarefas selecionadas e publicadas pelo educador. A
aprendizagem ocorre praticamente off-line e requer competência tecnológica
do educador. A manutenção é diária ou semanal e utiliza-se de baixo espaço
de memória e largura de banda moderada.

No modelo essencial, embora as atividades ocorram fora do ambiente on-line,


os alunos não conseguem participar do curso sem acessar a internet
constantemente. O conteúdo é obtido na internet e o educador deve estar
sempre alimentando o suporte virtual do curso. Exige, ainda, uma postura
proativa a fim de que garanta sua aprendizagem. Como utilizam muito a
internet para obter esses conteúdos a largura de banda deve ser no mínimo

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moderada ao mesmo tempo em que a administração deve fazer a manutenção


contínua (24 horas/dia durante 7 dias/semana).

No modelo colaborativo, os alunos geram parte do conteúdo por meio de


ferramentas de colaboração (correio eletrônico, chats, fóruns), gerenciado pelo
educador. Requer competências tecnológicas tanto do educador quanto do
aluno. A manutenção é constante e preventiva e a largura de banda deve ser
maior tanto quanto a memória disponível.

Por fim, no modelo imersivo, como o nome já sugere, todo o curso é obtido e
publicado pela internet e pode ser acessado por tecnologias móveis e flexíveis
(sem fio) e de banda larga. As interações entre aluno e conteúdo, aluno e
educador, e aluno e aluno ocorrem on-line e tornam-se parte da estrutura
principal do curso. Corresponde a um sofisticado ambiente virtual construtivista
centrado em ferramentas personalizadas e rede social de aprendizagem. O
educador e alunos devem ter alto nível de competência tecnológica para
participar dessa estratégia de aprendizagem.

Tecnologias Existentes para Uso

Infelizmente as tecnologias agregadas aos cursos podem estabelecer um


aumento considerável nos custos de um projeto, como veremos mais adiante
sobre integração das mídias no contexto do curso. Porém, para o DI, é
importante salientar que não devemos introduzir tecnologias antes de
analisarmos as questões do público-alvo, bem como o contexto do ambiente.
Também devemos analisar as tecnologias que já estão disponíveis para uso no
momento em que são solicitados novos investimentos na área. Existem
diversos tipos de tecnologia disponíveis que atendem às necessidades
educacionais diversas. As tecnologias de informação e comunicação são
subdivididas em três grandes categorias com diferentes aplicações
educacionais. São elas:

Distributivas: do tipo um-para-muitos no qual o aluno fica passivo diante de


um ensino mais diretivo e as tecnologias do tipo distributivas são mais

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empregadas quando o objetivo é a aquisição de informações. Neste caso o


aluno não conta com interatividade com outros indivíduos, mas com a máquina,
com o conteúdo que é disponibilizado a ele através de um artifício mecânico.
Ex: TV e rádio, podcasting, computador (cursos fechados).

Interativas: do tipo um-para-um no qual o aluno é mais ativo, mas aprende de


forma mais isolada. As tecnologias interativas são utilizadas quando o objetivo
é o desenvolvimento de habilidades. Neste caso o individuo interage com
outros alunos e com tutores. Ex: multimídia interativa, jogos eletrônicos de
exploração individual, ambientes virtuais de aprendizagem (moodle), entre
outros.

Colaborativas: do tipo um-para-muitos no qual aluno interage com outros


alunos e entre si. As tecnologias colaborativas são utilizadas quando o
objetivo é a formação de esquemas mentais ou formas de pensar
diferente. Neste caso, as tecnologias suportam essa interatividade com
demais indivíduos dentro e fora do contexto de curso, no qual cada um pode
deixar sua impressão acerca dos conteúdos, discussões sobre determinado
assunto, troca de experiências feita pelos comentários postados e propagação
de suas ideias, troca de conteúdos de vídeo, texto, etc. Ex: blog´s, wikis,
chat´s, fóruns, editores colaborativos de texto.

As tecnologias mais recentes personificadas chamam-se Web 2.0,


caracterizada pelos seguintes fatores:

Conteúdo aberto (open content): universidades e demais instituições de


ensino disponibilizam online gratuitamente seu material acadêmico e didático
para uso público.

Código livre (free source): com uma arquitetura de software aberto baseado
em padrões atua com uma filosofia de indexar ou excluir facilmente

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ferramentas ou conteúdos desenvolvidos ou configurados de modos diferentes


para diferentes contextos de uso.

Aproveitamento de Inteligência Coletiva: Usuários passam do consumo para


as produções individuais e coletivas através da criação de diversos conteúdos.
Ex: blogs, wikis (ex: Wikipédia) e softwares de relacionamento (ex: Orkut,
Myspace, Facebook, Twitter, Googlegroups, etc.)

Compartilhamento: usuários consultam repositórios de informação para


compartilhar experiências, boas práticas e expertise acumulada através de
upload e download de conteúdos, ferramentas e componentes.

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