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Patrulheiro 1 Forasteiro Arthur

Érevan Amakiir CLASSE E NÍVEL

Elfo
ANTECEDENTE

Caótico e Bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
- Eu sou absurdamente sereno, mesmo em face do

14 +3
FORÇA
desespero;
10,5M
+1
- Dificilmente consigo confiar em alguém, mas sou
CLASSE muito apegado aos que conquistam minha confiança.
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.

13 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 11
● +3 Força - Busco me aventurar pelo mundo;

10
- Busco defender a todo custo aqueles que não conseguem se defender;
DESTREZA ● +5 Destreza - Sou contra qualquer tipo de opressão ou governo tirano.

+3 0 Constituição
+1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

17 +2 Sabedoria
- Meu desaparecido pai;
-1 Carisma
- Anel dado pela minha mãe.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+1
LIGAÇÕES

+3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS - Um tanto quanto racista com não elfos (expecialmente
Anões);
12

+0 Arcanismo (Int)
+3 Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS - Extremamente orgulhoso (Orgulho Élfico).

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

+0 ●
-1 Blefar (Car)
+5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
-Máscara da natureza:
Arco longo +5 1d8+3 Você pode tentar se esconder
10 +0 História (Int) mesmo quando você está apenas levemente obscurecido
por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
-1 Intimidação (Car) Espadas C +5 1d6+3 fenômeno natural.

SABEDORIA +2 Intuição (Sab) - Transe:


Espadas C +5 1d6+3 Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,

+2
● +2 Investigação (Int) eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em
+2 Lidar com Animais (Sab) idioma comum para tal meditação é "transe".
+2 Medicina (Sab)
15 - visão no escuro:
● +2 Natureza (Int) Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se
fosse
+2 Percepção (Sab) na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
CARISMA
-1 Persuasão (Car)
-1
- ancestral feérico:
Você possui vantagem em testes
+3 Prestidigitação (Des) de resistência contra encantamento e magia não pode
+0 Religião (Int) colocar você para dormir

8 ● +4 Sobrevivência (Sab) Inimigo Eleito


- QUANDO ACERTO INIMIGOS COM UM ATAQUE POSSO A
ELEGER PARA SE TORNARAR MEU INIMGO FAVORITO
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS - QUANTIDADE VARIA DE ACORDO COM O NIVEL DO MEU
BONUS DE PROFICIENCIA(2)
-O EFEITO DURA 1 MINUTO
+2 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
-armadura leve de - AO CAUSAR DANO A ESSES INIMIGOS (INCLUSIVE NA
PRIMEIRA VEZ QUANDO EU MARCO ELES) POSSO CAUSAR
couro 1D4 DE DANO ADICIONAL
- mochila/saco de durmir/kit
Astuto:
-Linguas: comum, elfico, orc, PP refeição/caixa de fogo/10 -BONUS DE PROFICIENCIA DOBRADO NA PERICIA DE
tochas/10D refeição e um FURTIVIDADE
feérico, anão cantil/10 M de corda
- 2 LINGUAS EXTRAS
PE
-Arco longo e uma aljava
-Proficiencias: armas brancas, com 20 flechas
PO 10 -Conjunto de roupas de
marciais e de longo alcance, viajante/ um
flauta,Armaduras leves, PL bordão/armadilha de caça
armaduras médias,
escudos
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
247 anos 1,63 63,2
IDADE ALTURA PESO

Verde claro Branco Loiro Claro


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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