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Obrigado por adquirir o Livro do Treinador, espero que tenha uma ótima experiência.
O intuito da criação desse Sistema de RPG é facilitar e adaptar todas as mecânicas dos
jogos da série principal de Pokémon - aqui você encontrará a maioria delas. Para que seja
possível a fluidez do RPG, é necessário ter um Mestre, que irá guiar os Jogadores e construir
toda uma narrativa utilizando este Livro. O mundo desenvolvido pelo Mestre não terá limites
e as regras irão dar consistência ao ambiente de jogo.
O Livro do Treinador é mais que um guia, é uma ferramenta necessária para todos que
estão envolvidos dentro da narrativa, seja o Mestre ou o Jogador. Leia para entender as regras
e se for preciso, faça adaptações, pois cada mesa é particular.
Qualquer dúvida, entre em contato comigo pelo Instagram, eu estarei à disposição
para tirar dúvidas e agregar ainda mais o seu jogo. Todo feedback é bem-vindo.
Instagram - @vlad.docx
SISTEMA D20
O RPG de Pokémon se baseia no sistema D20, que consiste em um dado com 20
lados que mediará todas as dinâmicas e mecânicas do jogo. Será a ferramenta principal para o
mestre e o jogador! Este sistema é usado consistentemente para todas as resoluções de ação
dentro da narrativa.
Para resolver uma ação no sistema d20, um jogador rola um dado de 20 lados e
adiciona modificadores com base na aptidão natural do personagem (definido por seis
atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e quão habilidoso
o personagem está em vários campos, bem como em outros modificadores situacionais. Se o
resultado for maior ou igual a um número alvo (chamado de Classe de Dificuldade ou CD), a
ação foi bem-sucedida.
ATRIBUTOS E MODIFICADORES
O valor de um atributo demonstra a competência nas atividades dessa área, pois
quanto maior esse valor, mais dominante na área o Pokémon e o Treinador serão, já que
ambos precisam de Atributos e Modificadores para realizar variadas funções dentro do jogo.
Os atributos dividem as ações dos Jogadores em áreas e refletem as 6 habilidades
básicas dos Personagens de RPG.
FORÇA
Força é o poder corporal (físico) do Pokémon, que mede sua potência física e o quanto ele
consegue agir com força bruta.
DESTREZA
Esse atributo mede a agilidade geral e os reflexos do Pokémon. A Destreza também serve
para se mover em silêncio e se manter equilibrado em situações extremas.
CONSTITUIÇÃO
A Constituição mede a força vital de um Pokémon, pois é o representante da saúde e também
da resistência em ir além dos limites naturais.
INTELIGÊNCIA
Esse é o atributo que mostra a habilidade de raciocínio, memorização e investigação. Mede
precisão em reconhecer ou aprender fatos, e o conhecimento geral sobre as coisas.
SABEDORIA
A Sabedoria reflete o quanto o Pokémon é atento e perceptivo com o ambiente ao seu redor,
ao medir sua intuição e aplicação de conhecimentos.
CARISMA
Esse atributo mede a capacidade de interagir socialmente dentro do jogo, o que inclui fatores
como sua personalidade, eloquência, confiança, capacidade de entreter ou intimidar alguém.
Os modificadores são bônus aplicados nas rolagens dos testes de atributo, onde esses
bônus variam conforme o progresso de atributos do Personagem.
TABELA DE MODIFICADORES
1 OU 2 (-4)
3 OU 4 (-3)
5 OU 6 (-2)
7 OU 8 (-1)
9 OU 10 (0)
11 OU 12 (+1)
13 OU 14 (+2)
15 OU 16 (+3)
17 OU 18 (+4)
19 OU 20 (+5)
21 OU 22 (+6)
23 OU 24 (+7)
25 OU 26 (+8)
27 OU 28 (+9)
29 OU 30 (+10)
PERÍCIAS
As perícias são uma das mecânicas primárias que reforçam a ambientação do cenário
que o Mestre está criando para o seu jogo. As perícias fornecidas nesta lista são
propositalmente genéricas para que possam ser usadas em vários tipos de cenário, assim
como as façanhas por não estarem atreladas a cenários específicos.
Todas as Perícias estão totalmente ligadas a um atributo específico para que ele possa
ser eficaz no seu uso dentro do Sistema D20 e na mecânica de modificadores.
Todas elas serão de extrema importância para o Treinador no uso da sua jornada pelo
mundo Pokémon, ao desbravar esse universo vasto e complexo!
ACROBACIA (DES)
O Teste de Acrobacia abrange ações de equilíbrio, saltos, piruetas e tentativas de se manter de
pé perante a alguma situação adversa.
ADESTRAR (SAB)
Às vezes o adestramento de algum Pokémon Selvagem pode ser importante para fugir ou não
causar situações perigosas, podendo ser usada a favor do Treinador. Necessariamente não é
preciso capturar o Pokémon, apenas torná-lo amigável dentro de um contexto.
ATLETISMO (FOR)
O Teste de Atletismo é utilizado para levantar, empurrar, quebrar coisas, saltar, escalar e
outras representações de força física bruta do personagem.
ATUAÇÃO (CAR)
Essa Perícia determina o quão você é capaz de dissimular uma situação e fingir ser quem
você não é.
CONHECIMENTO (INT)
Esta Perícia está ligada aos seus conhecimentos gerais sobre tudo e todos, podendo lhe trazer
vantagem e complementar informações que você já sabia.
FURTIVIDADE (DES)
A Furtividade é utilizada para a captura de Pokémon que se afastam com o barulho e
movimentação. O Treinador poderá andar de forma sorrateira a fim de se aproximar do
Pokémon sem espantá-lo. Ela também é usada para fugir de situações perigosas.
INTIMIDAÇÃO (CAR)
A tentativa de influenciar alguém através de imposições incisivas, como ser notado ao chegar
em um local e logo ser respeitado. Os outros Treinadores irão lhe temer.
INTUIÇÃO (SAB)
Essa perícia envolve o recolhimento de pistas da linguagem corporal, hábitos da fala e
mudanças de comportamento e avalia se as intenções de uma alguém são verdadeiras ou não.
INVESTIGAÇÃO (INT)
A Investigação é ótima para encontrar Pokémon específicos dentro da natureza ou objetos
perdidos. Se você deseja muito um Pokémon em questão, utilize essa Perícia!
MONTARIA (DES)
É o Teste que irá garantir ao Treinador as ações exatas para montar um Pokémon ser cair ou
se machucar.
NATUREZA (SAB)
A Perícia Natureza está ligada ao conhecimento do Treinador sobre os biomas, faunas e flora
do mundo Pokémon, entendendo que algumas coisas podem ser perigosas ou vantajosas,
como alguma planta que tenha o poder de cura ou poder escapar de um local perigoso e
hostil.
PERCEPÇÃO (SAB)
Assim como a Investigação, a Percepção também pode ser usada para detectar Pokémon na
natureza, porém, se uma forma menos precisa e mais generalizada. A Percepção é ótima para
notar as coisas ao seu redor e os seus mais variados detalhes, como objetos, locais e
movimentações.
PERSUASÃO (CAR)
Essa perícia é usada ao tentar influenciar pessoas ou grupos a tomar determinada ação ou
decisão.
SOBREVIVÊNCIA (SAB)
Esta Perícia está relacionada a forma como o Treinador age no ambiente selvagem fora das
áreas urbanas. Esta Perícia será comumente usada em casos em que o Treinador está longe de
alguma cidade e precisa descansar com os seus Pokémon, podendo armar um acampamento,
acender uma fogueira, cozinhar alguma comida, cuidar de ferimentos leves e etc.
TREINO (CON)
O Teste de Treino é utilizado para que os Pokémon do Treinador pratiquem e obtenham
Experiência, seja treinando uns contra os outros ou por alguma dinâmica planejada pelo
Treinador.
ESPECIALIDADE
A Especialidade é o modo como o Treinador usa uma Perícia de forma apta e bem
aplicada. A Especialidade está totalmente ligada a Perícia e na ficha ela está representada
com um círculo no lado do nome da Perícia.
Se o Treinador possui Especialidade em tal Perícia, ele vai assinalar o círculo para
indicar e somar o seu valor (que será abordado mais à frente neste livro).
TESTES DE ATRIBUTOS
Assim como nas Perícias, o Mestre também poderá exigir Rolagens de Testes usando
os Atributos! A Rolagem e a Resolução é feita da mesma forma!
FORÇA
Esse Teste serve para aguentar, disputar ou exercer alguma força contra alguém ou alguma
coisa.
DESTREZA
Esse Teste serve para mostrar o quão o Treinador ou o seu Pokémon é habilidoso, ágil e
astuto em determinadas situações.
CONSTITUIÇÃO
Esse Teste serve para mostrar o quão um Treinador ou o seu Pokémon aguenta determinada
ação que envolva o vigor, saúde ou resistência do seu corpo.
INTELIGÊNCIA
Esse Teste serve para mostrar o quão um Treinador ou seu Pokémon consegue distinguir,
memorizar, armazenar e lidar com situações que envolvam o raciocínio e a lógica.
SABEDORIA
Esse Teste serve para mostrar o quão um Treinador ou um Pokémon percebe e nota tudo ao
seu redor, seja o ambiente ou as pessoas.
CARISMA
Esse Teste serve para mostrar o quão a personalidade de um Treinador ou seu Pokémon é
complexa e forte, trazendo várias camadas e nuances.
MODIFICADOR DE CAPTURA
O Mod. de Captura será o determinante para o sucesso da captura de um Pokémon
após você enfraquece-lo. Ele será obtido de forma simples:
Seu Modificador de FORÇA e DESTREZA somados.
Este Mod. de Captura irá melhorar ao decorrer da sua campanha ao obter experiência
para subir de nível!
A fim de facilitar o entendimento das regras, a partir desse momento iremos usar
Vinnie (um jovem Treinador) e o seu Scyther como exemplos práticos para a aplicação das
regras dentro do RPG.
MECÂNICA DE CAPTURA
Assim como na série principal de jogos e no anime, neste RPG a captura será de
grande importância e terá um papel de destaque. A captura tem seu sistema próprio e sua
particularidade. Segue abaixo o passo a passo que o Mestre irá reger quando você se deparar
com um Pokémon Selvagem e desejar capturá-lo!
1 - Necessário que pelo menos 40% dos Pontos de Vida (PV) do Pokémon Selvagem tenham
sido retirados em batalha.
2 - O Atributo que você utilizará para capturar o Pokémon será o seu Mod. de Captura.
3 - A Rolagem de Captura é simples: jogue 1d20 e some o resultado com o seu Mod. de
Captura, e o total será o seu sucesso ou falha (a depender da CD da Captura).
4 - A Classe de Dificuldade (CD) da Captura sempre será 10 + o nível do Pokémon a ser
capturado.
Mestre: Vinnie, você conseguiu atordoar o Bulbasaur (Nível 3). Você poderá capturá-lo. Faça
uma Rolagem de Captura.
Vinnie: Certo!
Mestre: Qual é o valor do seu Mod. de Captura?
Vinnie: É +5, Mestre!
Mestre: Ok, a Classe de Dificuldade será 13 (10 + o Nível do Pokémon que está sendo
capturado)
Vinnie: Pokébola, vai!
[Vinnie rolou 1d20 e o resultado foi 12]
Mestre: Ok, o resultado do D20 foi 12, agora some com o seu Mod. de Captura.
Vinnie: 12 + 5 = 17! Consegui capturar! O resultado foi maior que a CD da captura!
Mestre: Parabéns!
BÔNUS DE CAPTURA
O Bônus de Captura é uma mecânica colocada em prática após uma captura bem
sucedida. Assim como o Mod. de Captura, o seu Bônus vai melhorar com o decorrer da sua
campanha.
O Bônus inicial para todos os jogadores é +1. Ao capturar um Pokémon ele é aplicado
a um de seus atributos. Isso vale para todos os Pokémon que você capturar durante a jornada.
O Mestre sempre deve pedir que você escolha em qual atributo aplicará esse Bônus, já que
ele resumidamente é um Incremento no Valor dos Atributos. Bem simples e fácil.
Ao capturar um Pokémon, adicione o seu Bônus de Captura em algum Atributo(s),
sendo permitido no máximo 2 Pontos por Atributo (Caso o Bônus de Captura do Treinador
seja acima de 3 adiante).
Mestre: Bem, Vinnie, você capturou esse Bulbasaur. Agora aplique o seu Bônus de Captura
em um dos seis atributos que ele tem!
Vinnie: Certo! Meu Bônus de Captura é +1. Hm, acho que vou aplicar no Atributo de
Sabedoria dele!
Mestre: Qual é o valor atual e qual será o valor após a aplicação?
Vinnie: O atual é 13 e com o Bônus ficará 14!
Mestre: Ok, o Modificador de Sabedoria dele ainda se manterá +2, lembra?
Vinnie: Eu vi aqui na Tabela de Modificadores do Livro do Treinador!
MOVIMENTO
O Movimento dentro da Batalha consiste no Deslocamento do seu Pokémon pelo
campo. Todo Pokémon possui uma quantidade de metros em que pode se deslocar livremente
- respeitando o limite de metros.
O campo de batalha dentro do RPG é ilustrado como um Grid (um tabuleiro
quadriculado). Cada quadrado equivale a 1,5m. A importância dessa ferramenta é para
ilustrar aos Jogadores e ao Mestre como está ocorrendo as Ações e Movimentações dos
Pokémon, a fim de facilitar a organização.
Um Pokémon que possui 9m de Deslocamento pode se movimentar 6 quadrados
dentro do Grid (tabuleiro), pois a soma de 6 x 1,5 é igual a 9. O Pokémon não precisa,
necessariamente, utilizar todo o seu Deslocamento, pois os Golpes possuem um alcance e
isso facilita que ele atinja o oponente. Será apenas necessário se utilizar de todo o
Deslocamento caso o oponente esteja distante e o Golpe não consiga alcançá-lo.
AÇÕES EM BATALHA
ATACAR
Essa é a Ação principal dentro da batalha, pois ao Atacar, você está garantido a sua vitória de
forma mais rápida, já que esta é a ação que desfere dano ao oponente. É necessário uma
Rolagem de Ataque para definir se o Golpe acerta ou erra.
ESQUIVAR
A Ação de Esquivar lhe permite evitar ao máximo receber Golpes do seu oponente. Ao
realizar esta Ação, no próximo turno do seu oponente, todas as Rolagens de Ataque contra
você terá Desvantagem.
OBS: Você só poderá utilizar uma Ação por turno, e ao atacar, o seu turno encerra
automaticamente (a menos que uma Ação Bônus seja usada).
AÇÃO BÔNUS
Por partida, cada Treinador possui duas Ações Bônus, que podem ser utilizadas em
qualquer momento.
OBS: A ordem a qual você vai usar a Ação Bônus pode ser variada, sendo Ação e Ação
Bônus e vice-versa.
Não. A Ação Bônus é um suporte para ampliar suas estratégias dentro de campo e não uma
ofensiva.
Mestre: Vinnie, é a vez do seu Scyther de atacar o Rattata! Faça a sua Rolagem de Ataque!
Vinnie: Certo! Scyther, use o Ataque Rápido!
[Vinnie rolou 1d20 e o resultado foi 12]
Mestre: O resultado foi 12, ok! Aplique o Modificador do Golpe para solucionar a jogada.
Vinnie: 12 do resultado +3 do Modificador de Destreza (DES), o total é 15!
Mestre: Ok, foi o suficiente, pois a Classe de Armadura (CA) do Rattata é 12! O Golpe foi
acertado com sucesso! Vamos rolar o dano!
Role o dado que é indicado na descrição do Golpe do Pokémon + Mod. do Golpe que foi
utilizado + Nível atual do seu Pokémon.
Mestre: Vinnie, o Ataque Rápido do seu Scyther (Nível 3) superou a Classe de Armadura
(CA) do Rattata! Faça a Rolagem de Dano. Veja na Tabela de Golpes qual é o dado usado na
rolagem.
Vinnie: Eu vi que são 3d6!
Mestre: Ok, faça a rolagem!
Vinnie: Lá vai!
[Vinnie rolou 3d6 e o resultado foi (3 - 6 - 1) somando o resultado de todos os dados ficam
10]
Vinnie: Somando todos, o resultado foi 10!
Mestre: Ok, conclua somando o Modificador que você utilizou no Golpe e o Nível do seu
Scyther!
Vinnie: Certo, o Modificador foi o de Destreza (DES), vamos lá! 10 do resultado dos dados +
3 do Modificador de DES + 3 do Nível do Scyther! O total é 16!
Mestre: Ok, vou subtrair dos Pontos de Vida (PV) do Rattata!
DESLOCAMENTO
O Deslocamento dentro do RPG tem a única função para as Batalhas! Ele funciona
como um parâmetro para que o jogador se localize ao atacar, para criar estratégias e também
serve para que o Mestre consiga dar dinâmica para a Batalha!
O Deslocamento é ilustrado com um Grid de Batalha (Uma placa ou papel com vários
quadriculados).
Cada Quadrado do Grid tem o valor de 1,5m, ou seja, cada quadrado percorrido pelo
seu Pokémon ele andou 1,5m por quadrado.
Mestre: Vinnie, o Rattata está a 9m do seu Scyther, ou seja, 6 quadrados. O que você fará?
Vinnie: Antes de Atacar novamente eu vou mover o Scyther 5 quadrados e utilizar o Ataque
Rápido! Já que 1,5m já é o alcance necessário para o Golpe ser efetuado!
TIPOS DE DESLOCAMENTO
Cada Pokémon possui um Deslocamento máximo, pois esse é o Movimento do
Pokémon dentro do campo, e ele é identificado na sua ficha. Existem vários tipos de
Deslocamentos e suas particularidades.
É interessante que o Mestre crie campos com terrenos mistos para facilitar para todos os
Treinadores. Exemplo disto é um campo de batalha com uma parte terrestre e outra aquática,
para que Pokémon que utilizam apenas o Deslocamento Aquático possam se locomover.
Vantagem:
Mestre: Você tem Vantagem nessa Jogada de Ataque, Vinnie!
Vinnie: Perfeito!
[Vinnie rolou 2d20, o resultado foi 17 e 5.]
Mestre: Certo! Utilize o maior valor!
Vinnie: 17!
Desvantagem:
Mestre: Você tem Desvantagem nesse Teste de Sabedoria, Vinnie!
Vinnie: Droga!
[Vinnie rolou 2d20, o resultado foi 17 e 5.]
Mestre: Certo! Utilize o menor valor!
Vinnie: 5...
Viu como é simples? Se tiver Fraqueza dobre os dados, se for Resistente reduza à
metade e se tiver Imunidade não terá qualquer dano causado!
CONDIÇÕES ESPECIAIS
Outra mecânica que não poderia ficar de fora desse RPG são as Condições Especiais
que existem desde a Primeira Geração de Jogos! Ela é bem simples também!
PARALISADO
Redução em 3m no Deslocamento e Desvantagens em Testes de DES e Perícias que
envolvam DES
É necessário realizar um Teste de Constituição (CON) para poder Atacar
A Classe de Dificuldade (CD) será 13
ENVENENADO
Reduz 1d8 dos Pontos de Vida (PV) do oponente, a cada turno em que ele jogar
QUEIMADO
Reduz 1d6 dos Pontos de Vida (PV) do oponente, a cada turno em que ele jogar
Desvantagem nas Rolagens de Ataque contra o oponente.
ADORMECIDO
Incapacitado de ultilizar qualquer Ação
É necessário realizar um Teste de Constituição (CON) para poder despertar do sono
A Classe de Dificuldade (CD) será 13
CONGELADO
O Deslocamento é reduzido a 0 e o Pokémon fica incapacitado de realizar qualquer Ação
É necessário realizar um Teste de Força (FOR) para poder quebrar o congelamento
A Classe de Dificuldade (CD) será 13
CONFUSO
É necessário realizar um Teste de Sabedoria (SAB) antes de Atacar
O Pokémon permanece Confuso por 3 turnos em que ele jogar, após isso ela irá dissipar
A Classe de Dificuldade (CD) será 13
Se o Teste for um sucesso, pode Atacar! Se falhar no Teste de Sabedoria (SAB), role o dano
do golpe normalmente e reduza o resultado total pela metade, infligindo o dano em si mesmo.
OBS: Se o seu Pokémon perder uma Batalha, ele irá obter metade da Experiência.
Segunda Forma - Utilizando a Perícia de Treino! Você indicará ao Mestre quais os Pokémon
que você irá treinar usando esta Perícia. O Mestre irá indicar uma Classe de Dificuldade (CD)
e você tentará ultrapassá-la! É necessário que o Mestre se atente a esse modo de treino, pois
isso poderá ser algum obstáculo. lembre-se de realizar um Descanso com os seus Pokémon,
pois dessa maneira exige esforço e eles não estarão aptos a batalhar sem ter descansado antes.
A quantidade de Experiência (EXP) que é ganho com a segunda forma de treino é fixa e
possui uma tabela. Você sempre ganhará Experiência (EXP) para cada vez que desejar treinar
desta forma.
Primeiro Passo: Escolha um Nome e uma Cidade para iniciar sua jornada!
Terceiro Passo: Defina o seu Mod. de Captura somando os Modificadores de Força (FOR) e
Destreza (DES).
Quinto Passo: Escolha 3 Perícias para aplicar sua Especialidade (ao distribuir suas Perícias
some o valor da sua Especialidade).
Sexto Passo: Distribua os Modificadores dos seus Atributos as suas Perícias, preenchendo
cada Modificador com o Atributo correspondente.
Inicialmente todos os Treinadores iniciam sua jornada com P$3.000 Pokécoins e o seu Bônus
de Captura é (+1).
Se o seu oponente utilizou um Golpe de Status em seu Pokémon, você precisará rolar
um Teste de Atributo (O Golpe indicará qual modificador do atributo deverá ser usado)
Se caso o Golpe de Status for usado para beneficiar o próprio Pokémon que utilizou,
ele mesmo irá rolar o Ataque, em alguns casos, o Ataque não terá qualquer custo ou rolagem.
DESCANSO
O Descanso é necessário para a recuperação dos Pontos de Vida do seus Pokémon ao
finalizar uma batalha ou um treino, pois o seu Pokémon fica exausto ou perde alguns Pontos
de Vida. Caso o Treinador não esteja próximo a um Centro Pokémon, ele poderá realizar um
descanso para recuperar o vigor dos seus Pokémon. Essa ação não exige nenhuma rolagem de
dados, apenas interpretação.
Outro aspecto interessante é não utilizar o mesmo Pokémon em batalhas seguidas ou
após ele ter se esforçado em um treino para obter Experiência (EXP). Busque alternar entre
os seus Pokémon, isso trará uma camada para o RPG, já que assim como os Treinadores, os
Pokémon também são criaturas com cansaço e desgaste físico.
Caso esse aspecto não seja seguido, o Pokémon que não obtiver esse Descanso terá
Desvantagens nas Rolagens de Ataque ou os seus Pontos de Vida reduzidos pela metade ao
entrar em Batalha.
Uma dica para o Mestre é sempre manter o nivelamento e balanceamento da base dos
Pokémon para ter uma dinâmica saudável para os seus jogadores, seja para Captura ou
Batalha. Sempre que o Mestre achar necessário, ele poderá alterar os valores dos Atributos
(seja aumentando ou diminuindo) e a quantidade de Experiência (EXP) base dos Pokémon.
POKÉDEX
FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Rosnar
Nível 3 - Semente Sanguessuga
FOR 15 (+3), DES 10 (0), CON 15 (+3), INT 8 (-1), SAB 15 (+3) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 5 - Chicote de Cipó
Nível 8 - Folha Navalha
5.500 EXP - Pó Venenoso
7.500 EXP - Pó Sonífero
FOR 17 (+4), DES 10 (0), CON 17 (+4), INT 9 (0), SAB 17 (+4) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 12 - Crescimento
Nível 15 - Raio Solar
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Arranhão e Rosnar
Nível 3 - Chamas
3.000 EXP - Mau Olhado
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 5 - Raiva
Nível 8 - Talho
Evolui para Charizard Nível 12
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)
FOR 17 (+4), DES 17 (+4), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 15 - Lança-Chamas
FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Golpe de Cauda
Nível 3 - Bolha
FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 5 - Arma de Água
Nível 8 - Mordida
14.000 EXP - Recolhida
FOR 17 (+4), DES 8 (-1), CON 19 (+5), INT 10 (0), SAB 17 (+4) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 12 - Quebra Crânio
Nível 15 - Hidro-Canhão
FOR 8 (-1), DES 10 (0), CON 12 (+1), INT 8 (-1), SAB 11 (+1) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Tiro de Estilingue
FOR 8 (-1), DES 10 (0), CON 14 (+2), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 3 - Endurecer
FOR 9 (0), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 5 - Confusão
5.550 EXP - Pó Venenoso
7.500 EXP - Pó Paralisante
Nível 8 - Pó Sonífero
20.000 EXP - Super Sônico
Nível 12 - Rajada
Nível 15 - Raio Psíquico
FOR 11 (+1), DES 10 (0), CON 11 (+1), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 1 - Picada Venenosa e Tiro de Estilingue
FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 3 - Endurecer
FOR 15 (+3), DES 12 (+1), CON 13 (+2), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 5 - Ataque de Fúria
7.500 EXP - Focar Energia
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Míssil de Espinhos
25.000 EXP - Agilidade
016 - PIDGEY (NORMAL/VOADOR)
PV: 40
CA: 12
DESLOCAMENTO: 4,5m terrestre e 9m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Rajada
Nível 3 - Ataque de Areia
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 5 - Ataque Rápido
7.000 EXP - Redemoinho
Nível 8 - Ataque de Asas
GOLPES
Nível 12 - Agilidade
Nível 15 - Ataque Espelho
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Golpe de Cauda
Nível 3 - Ataque Rápido
Nível 5 - Hiper Presa
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Super Presa
GOLPES
Nível 1 - Bicada e Rosnar
Nível 3 - Mau Olhado
Nível 5 - Ataque de Fúria
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 8 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 8 - Ataque Espelho
Nível 12 - Bico Broca
Nível 15 - Agilidade
FOR 13 (+2), DES 11 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Enrolar e Mau Olhado
Nível 3 - Picada Venenosa
Nível 5 - Mordida
FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 15 (+3)
GOLPES
Nível 8 - Clarão
Nível 12 - Grito
Nível 15 - Ácido
FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Choque do Trovão e Rosnar
1.000 EXP - Golpe de Cauda
Nível 3 - Onda Trovão
Nível 5 - Ataque Rápido
7.500 EXP - Time Duplo
Nível 8 - Batida
FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 11 (+1), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 12 - Raio do Trovão
25.000 EXP - Agilidade
Nível 15 - Trovão
Nível 18 - Tela de Luz
FOR 13 (+2), DES 7 (-1), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Arranhão
Nível 3 - Ataque de Areia
Nível 5 - Talho
FOR 15 (+3), DES 7 (-1), CON 17 (+4), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 8 - Picada Venenosa
Nível 12 - Rapidez
Nível 15 - Golpes de Fúria
029 - NIDORAN FÊMEA (VENENO)
PV: 55
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP
FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Rosnar
Nível 3 - Arranhão
FOR 15 (+3), DES 10 (0), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 5 - Chute Duplo
Nível 8 - Picada Venenosa
Nível 12 - Golpe de Cauda
Nível 15 - Mordida
Nível 18 - Golpes de Fúria
FOR 17 (+4), DES 10 (0), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 14 (+2) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 12 - Batida de Corpo
FOR 13 (+2), DES 12 (+1), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Mau Olhado
Nível 3 - Ataque de Chifre
FOR 15 (+3), DES 12 (+1), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 5 - Chute Duplo
Nível 8 - Picada Venenosa
Nível 12 - Focar Energia
Nível 15 - Ataque de Fúria
Nível 18 - Chifre Broca
FOR 17 (+4), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 15 (+3)
FOR 8 (-1), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 12 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Pancada e Rosnar
Nível 3 - Canção
Nível 5 - Tapa Duplo
Nível 8 - Minimizar
FOR 8 (-1), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 12 (+1), SAB 17 (+4) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 12 - Metrônomo
Nível 15 - Onda de Defesa
Nível 18 - Tela de Luz
FOR 10 (0), DES 13 (+2), CON 10 (0), INT 12 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Brasa e Golpe de Cauda
Nível 3 - Ataque Rápido
Nível 5 - Rugido
Nível 8 - Raio Confusão
FOR 10 (0), DES 15 (+3), CON 10 (0), INT 12 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 15 (+3)
GOLPES
Nível 12 - Lança-Chamas
Nível 15 - Roda de Fogo
039 - JIGGLYPUFF (NORMAL)
PV: 115
CA: 13
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP
FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 13 (+2), INT 12 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 15 (+3)
GOLPES
Nível 1 - Canção
Nível 3 - Pancada
Nível 5 - Desativar
7.500 EXP - Ondas de Defesa
Nível 8 - Tapa Duplo
FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 12 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 17 (+4)
GOLPES
Nível 12 - Descansar
Nível 15 - Batida de Corpo
Nível 18 - Dois Gumes
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 10 (0), INT 7 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Suga Vida
Nível 3 - Super Sônico
Nível 5 - Mordida
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 10 (0), INT 7 (-1), SAB 14 (+2) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 8 - Raio Confusão
Nível 12 - Ataque de Asas
Nível 15 - Neblina
FOR 9 (0), DES 8 (-1), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 9 (0)
GOLPES
Nível 1 - Absorver
Nível 3 - Pó Venenoso
Nível 5 - Pó Sonífero
7.500 EXP - Pó Paralisante
FOR 9 (0), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 9 (0)
GOLPES
Nível 8 - Ácido
Nível 12 - Dança das Pétalas
Nível 15 - Raio Solar
FOR 9 (0), DES 8 (-1), CON 16 (+3), INT 12 (+1) SAB 17 (+4) , CAR 9 (0)
GOLPES
Nível 12 - Dança das Pétalas
Nível 15 - Raio Solar
FOR 13 (+2), DES 6 (-2), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Arranhão
Nível 3 - Pó Paralisante
Nível 5 - Semente Sanguessuga
FOR 15 (+3), DES 6 (-2), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 8 - Esporos
Nível 12 - Talho
Nível 15 - Crescimento
FOR 13 (+2), DES 11 (+1), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Desativar
1.000 EXP - Super Sônico
Nível 3 - Confusão
Nível 5 - Pó Venenoso
5.500 EXP - Semente Sanguessuga
7.500 EXP - Pó Paralisante
FOR 14 (+2), DES 11 (+1), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 8 - Raio Psíquico
Nível 12 - Pó Sonífero
Nível 15 - Psíquico
GOLPES
Nível 1 - Arranhão
Nível 3 - Rosnar
Nível 5 - Cavar
7.500 EXP - Ataque de Areia
FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 10 (0), INT 9 (0), SAB 12 (+1) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 8 - Talho
Nível 12 - Terremoto
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 10 (0), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Arranhão e Rosnar
Nível 3 - Mordida
Nível 5 - Dia de Pagamento
7.500 EXP - Grito
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 10 (0), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 8 - Golpes de Fúria
Nível 12 - Talho
FOR 12 (+1), DES 11 (+), CON 10 (0), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Arranhão
Nível 3 - Golpe de Cauda
Nível 5 - Desativar
FOR 14 (+2), DES 11 (+1), CON 10 (0), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 8 - Confusão
Nível 12 - Golpes de Fúria
Nível 15 - Hidro-Canhão
FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 9 (0), INT 6 (-2), SAB 10 (0) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Arranhão e Mau Olhado
1.000 EXP - Golpe Baixo
Nível 3 - Golpe Karatê
Nível 5 - Golpes de Fúria
7.500 EXP - Focar Energia
FOR 17 (+4), DES 15 (+3), CON 9 (0), INT 6 (-2), SAB 10 (0) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Arremesso Sísmico
25.000 EXP - Grito
Nível 15 - Linchamento
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 14 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Mordida e Rosnar
Nível 3 - Brasa
Nível 5 - Mau Olhado
Nível 8 - Derrubar
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 14 (+2)
GOLPES
Nível 12 - Agilidade
Nível 15 - Lança-Chamas
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 9 (0), SAB 9 (0) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Bolha
Nível 3 - Hipnose
Nível 5 - Arma de Água
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 9 (0), SAB 9 (0) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 8 - Tapa Duplo
Nível 12 - Batida de Corpo
FOR 17 (+4), DES 15 (+3), CON 14 (+2), INT 9 (0), SAB 9 (0) , CAR 14 (+2)
GOLPES
25.000 EXP - Amnésia
Nível 15 - Hidro-Canhão
FOR 6 (-2), DES 15 (+3), CON 6 (-2), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Teleporte
FOR 6 (-2), DES 17 (+4), CON 6 (-2), INT 17 (+4), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 5 - Confusão e Kinesis
7.500 EXP - Desativar
Nível 8 - Recuperar
Evolui para Alakazam Nível 12
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES, INT e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
FOR 6 (-2), DES 19 (+5), CON 6 (-2), INT 19 (+5), SAB 17 (+4) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 12 - Psíquico
25.000 EXP - Refletir
Nível 15 - Trovão
Nível 18 - Tela de Luz
FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 13 (+2), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Golpe Karatê
Nível 3 - Golpe Baixo
Nível 5 - Mau Olhado
FOR 17 (+4), DES 8 (-1), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Arremesso Sísmico
FOR 19 (+5), DES 8 (-1), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 15 (+3)
GOLPES
Nível 15 - Submissão
FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 11 (+1), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Chicote de Cipó e Crescimento
1.000 EXP - Enrolar
Nível 3 - Pó Venenoso e Pó Sonífero
Evolui para Weepinbell Nível 5
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 11 (+1), INT 8 (-1), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 5 - Pó Paralisante
Nível 8 - Ácido
Nível 12 - Folha Navalha
FOR 17 (+4), DES 8 (-1), CON 11 (+1), INT 8 (-1), SAB 17 (+4) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 15 - Batida
FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Picada Venenosa
1.000 EXP - Super Sônico
Nível 3 - Contrair
Nível 5 - Ácido
7.500 EXP - Raio de Bolhas
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 14 (+2), INT 8 (-1), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 8 - Barreira
Nível 12 - Grito
Nível 15 - Hidro-Canhão
FOR 13 (+2), DES 4 (-3), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Onda de Defesa
1.000 EXP - Lançamento de Pedra
Nível 3 - Autodestruição
FOR 15 (+3), DES 4 (-3), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 5 - Endurecer
7.500 EXP - Time Duplo
Nível 8 - Terremoto
FOR 17 (+4), DES 4 (-3), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 12 - Explosão
FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Brasa
1.000 EXP - Golpe de Cauda
Nível 3 - Pisotear
Nível 5 - Rugido
7.500 EXP - Roda de Fogo
FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 8 - Derrubar
Nível 12 - Agilidade
FOR 13 (+2), DES 6 (-2), CON 13 (+2), INT 6 (-2), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Confusão
1.000 EXP - Desativar
Nível 3 - Cabeçada
Nível 5 - Rosnar
7.500 EXP - Arma de Água
FOR 15 (+3), DES 6 (-2), CON 15 (+3), INT 6 (-2), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 8 - Retirada
Nível 12 - Amnésia
Nível 15 - Psíquico
FOR 10 (0), DES 11 (+1), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Investida
1.000 EXP - Explosão Sônica
Nível 3 - Choque do Trovão
Nível 5 - Super Sônico
FOR 10 (0), DES 11 (+1), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 8 - Onda do Trovão
Nível 12 - Rapidez
25.000 EXP - Grito
FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 10 (0) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Bicada e Ataque de Areia
1.000 EXP - Mau Olhado
Nível 3 - Ataque de Fúria
Nível 5 - Dança das Espadas
7.500 EXP - Agilidade
Nível 8 - Talho
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 10 (0), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Bicada e Rosnar
Nível 3 - Ataque de Fúria
Nível 5 - Bico Broca
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 10 (0), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Tri-Ataque
Nível 15 - Agilidade
FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 15 (+3), INT 12 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Cabeçada e Rosnar
FOR 15 (+3), DES 10 (0), CON 17 (+4), INT 12 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 5 - Raio Aurora
Nível 8 - Descansar
Nível 12 - Derrubar
Nível 15 - Raio de Gelo
FOR 13 (+2), DES 6 (-2), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 1 - Pancada e Desativar
1.000 EXP - Gás Venenoso
Nível 3 - Minimizar
Nível 5 - Lodo
FOR 15 (+3), DES 6 (-2), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 8 - Endurecer
Nível 12 - Grito
Nível 15 - Armadura de Ácido
FOR 13 (+2), DES 9 (0), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Retirada
Nível 3 - Super Sônico
Nível 5 - Braçadeira
Nível 8 - Raio Aurora
FOR 15 (+3), DES 9 (0), CON 17 (+4), INT 11 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 12 - Mau Olhado
Nível 15 - Raio de Gelo
FOR 6 (-2), DES 13 (+2), CON 8 (-1), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 1 (-4)
GOLPES
Nível 1 - Lambida e Raio Confusão
Nível 3 - Sombra da Noite
FOR 6 (-2), DES 15 (+3), CON 8 (-1), INT 17 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 1 (-4)
GOLPES
Nível 5 - Hipnose
FOR 6 (-2), DES 17 (+3), CON 8 (-1), INT 19 (+5), SAB 13 (+2) , CAR 1 (-4)
GOLPES
Nível 8 - Devorador de Sonhos
FOR 13 (+2), DES 12 (+1), CON 19 (+4), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Grito
Nível 3 - Restringir
Nível 5 - Lançamento de Pedra
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Batida
25.000 EXP - Endurecer
FOR 13 (+2), DES 11 (+1), CON 11 (+1), INT 13 (+2), SAB 13 (+2) , CAR 15 (+3)
GOLPES
Nível 1 - Pancada e Hipnose
1.000 EXP - Desativar
Nível 3 - Confusão
Nível 5 - Cabeçada
FOR 15 (+3), DES 11 (+1), CON 11 (+1), INT 15 (+3), SAB 13 (+12) , CAR 17 (+4)
GOLPES
Nível 8 - Gás Venenoso
Nível 12 - Psíquico
Nível 15 - Meditar
FOR 15 (+3), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Bolha e Mau Olhado
Nível 3 - Aperto Visceral
Nível 5 - Guilhotina
FOR 17 (+4), DES 12 (+1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 8 - Pisotear
Nível 12 - Martelo Caranguejo
Nível 15 - Endurecer
FOR 11 (+1), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Grito
1.000 EXP - Explosão Sônica
Nível 3 - Autodestruição
Nível 5 - Tela de Luz
FOR 11 (+1), DES 17 (+4), CON 13 (+2), INT 13 (+2), SAB 12 (+1) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 8 - Rapidez
Nível 12 - Explosão
FOR 11 (+1), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 13 (+2), SAB 11 (+1) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Barreira e Hipnose
1.000 EXP - Refletir
Nível 3 - Semente Sanguessuga
Nível 5 - Pó Paralisante
7.500 EXP - Pó Venenoso
FOR 11 (+1), DES 10 (0), CON 15 (+3), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 8 - Pisotear
Nível 12 - Raio Solar
25.000 EXP - Pó Sonífero
FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Arremesso de Osso e Rosnar
1.000 EXP - Golpe de Cauda
Nível 3 - Cabeçada
Nível 5 - Mau Olhado
FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Linchamento
Nível 15 - Osso Boomerang
Nível 18 - Raiva
106 - HITMONLEE (LUTADOR)
PV: 50
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP
FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Chute Duplo e Meditação
Nível 3 - Chute Giratório
Nível 5 - Chute Voador
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Chute Alto
Nível 15 - Mega Chute
FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Soco Cometa e Agilidade
Nível 3 - Soco de Fogo
Nível 5 - Soco de Gelo
Nível 8 - Soco do Trovão
Nível 12 - Mega Soco
FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Enrolar e Super Sônico
Nível 3 - Pisotear
Nível 5 - Desativar
Nível 8 - Onda de Defesa
Nível 12 - Batida
25.000 EXP - Grito
FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 1 - Poluição e Investida
Nível 3 - Lodo
Nível 5 - Tela de Fumaça
FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 8 - Autodestruição
Nível 12 - Névoa
Nível 15 - Explosão
111 - RHYHORN (TERRESTRE/PEDRA)
PV: 80
CA: 15
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP
FOR 15 (+3), DES 4 (-3), CON 15 (+3), INT 8 (-1), SAB 8 (-1) , CAR 11 (+1)GOLPES
Nível 1 - Ataque de Fúria e Ataque de Chifre
Nível 3 - Golpe de Cauda
Nível 5 - Pisotear
FOR 17 (+4), DES 4 (-3), CON 17 (+4), INT 8 (-1), SAB 8 (-1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 8 - Chifre Broca
Nível 12 - Mau Olhado
Nível 15 - Derrubar
FOR 4 (-3), DES 4 (-3), CON 15 (+3), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Pancada e Golpe de Cauda
1.000 EXP - Tapa Duplo
Nível 3 - Canção e Rosnar
Nível 5 - Minimizar
7.500 EXP - Onda de Defesa
Nível 8 - Tela de Luz
Nível 12 - Dois Gumes
FOR 13 (+2), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 14 (+2) , CAR 9 (0)
GOLPES
Nível 1 - Contrair e Agarrar
Nível 3 - Absorver
Nível 5 - Chicote de Cipó
7.500 EXP - Pó Venenoso
Nível 8 - Pó Paralisante
Nível 12 - Pó Sonífero
Nível 15 - Batida
Nível 18 - Rugido
FOR 16 (+3), DES 14 (+2), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Soco Cometa e Raiva
Nível 3 - Mordida
Nível 5 - Golpe de Cauda
Nível 8 - Mega Soco
Nível 12 - Mau Olhado
Nível 15 - Soco Atordoante
116 - HORSEA (ÁGUA)
PV: 30
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 300 EXP
EXP. Pokémon Treinado 500 EXP
FOR 11 (+1), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Bolha
1.000 EXP - Tela de Fumaça
Nível 3 - Mau Olhado
Nível 5 - Arma de Água
FOR 11 (+1), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 8 - Agilidade
Nível 12 - Hidro-Canhão
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Bicada e Golpe de Cauda
1.000 EXP - Super Sônico
Nível 3 - Ataque de Chifre
Nível 5 - Ataque de Fúria
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 8 - Queda D'Água
Nível 12 - Chifre Broca
25.000 EXP - Agilidade
FOR 11 (+1), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 13 (+2), SAB 11 (+1) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Investida
Nível 3 - Arma de Água
Nível 5 - Endurecer
7.500 EXP - Recuperar
FOR 11 (+1), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 8 - Rapidez
Nível 12 - Minimizar
25.000 EXP - Tela de Luz
Nível 15 - Hidro-Canhão
FOR 11 (+1), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 15 (+3), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Confusão e Barreira
Nível 3 - Tela de Luz
Nível 5 - Tapa Duplo
Nível 8 - Meditação
Nível 12 - Substituição
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 10 (0) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 1 - Ataque Rápido
1.000 EXP - Mau Olhado
Nível 3 - Focar Energia
Nível 5 - Time Duplo
7.500 EXP - Talho
Nível 8 - Dança das Espadas
Nível 12 - Agilidade
25.000 EXP - Ataque de Asas
FOR 11 (+1), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Pancada e Beijo Amoroso
1.000 EXP - Lambida
Nível 3 - Tapa Duplo
Nível 5 - Soco de Gelo
7.500 EXP - Time Duplo
Nível 8 - Batida de Corpo
Nível 12 - Linchamento
Nível 15 - Nevasca
FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Ataque Rápido e Mau Olhado
1.000 EXP - Choque do Trovão
Nível 3 - Grito
Nível 5 - Soco do Trovão
Nível 8 - Tela de Luz
Nível 12 - Trovão
126 - MAGMAR (FOGO)
PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP
FOR 14 (+2), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Brasa e Mau Olhado
1.000 EXP - Raio Confusão
Nível 3 - Soco de Fogo
Nível 5 - Tela de Fumaça
Nível 8 - Poluição
Nível 12 - Lança-Chamas
FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 14 (+2), INT 8 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 1 - Aperto Visceral e Agarrar
Nível 3 - Arremesso Sísmico
Nível 5 - Guilhotina
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Endurecer
Nível 15 - Talho
Nível 18 - Dança das Espadas
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 8 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Investida
Nível 3 - Pisotear
Nível 5 - Golpe de Cauda
7.500 EXP - Mau Olhado
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Derrubar
FOR 6 (-2), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 4 (-3), SAB 4 (-3) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Splash!
Nível 3 - Investida
FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 4 (-3), SAB 14 (+2) , CAR 18 (+4)
GOLPES
Nível 5 - Mordida
Nível 8 - Fúria do Dragão
Nível 12 - Mau Olhado
Nível 15 - Hidro-Canhão
Nível 18 - Hiper Raio
131 - LAPRAS (ÁGUA/GELO)
PV: 130
CA: 16
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP
FOR 15 (+3), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 13 (+2), SAB 15 (+3) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Arma de Água e Rosnar
Nível 3 - Canção
Nível 5 - Neblina
Nível 8 - Batida de Corpo
Nível 12 - Raio Confusão
Nível 15 - Raio de Gelo
Nível 18 - Hidro-Canhão
FOR 12 (+1), DES 12 (+1), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Transformação
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 14 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Golpe de Cauda
Nível 3 - Ataque de Areia e Rosnar
Nível 5 - Ataque Rápido
Nível 8 - Mordida
Evolui para Vaporeon por Pedra Evolutiva (Água)
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+75) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (0), SAB 15 (+2) , CAR 14 (+2)
GOLPES
Nível 12 - Raio Aurora
25.000 EXP - Névoa e Neblina
Nível 15 - Armadura de Ácido
Nível 18 - Hidro-Canhão
FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 15 (+2) , CAR 14 (+2)
GOLPES
Nível 12 - Chute Duplo
25.000 EXP - Míssil de Espinhos
Nível 15 - Onda do Trovão e Agilidade
Nível 18 - Trovão
136 - FLAREON (FOGO)
PV: 65
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP
FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 14 (+2)
GOLPES
Nível 12 - Roda de Fogo
25.000 EXP - Poluição
Nível 15 - Mau Olhado
Nível 18 - Lança-Chamas
FOR 12 (+1), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 15 (+3), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Conversão, Aguçar e Investida
Nível 3 - Raio Psíquico
Nível 5 - Recuperar
Nível 8 - Agilidade
Nível 12 - Tri-Ataque
FOR 10 (0), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Arma de Água e Recolhida
Nível 3 - Ataque de Chifre
Nível 5 - Mau Olhado
Evolui para Omastar Nível 8
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+35) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
FOR 10 (0), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 8 - Canhão de Espinhos
Nível 12 - Hidro-Canhão
FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 10 (0) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Arranhão e Endurecer
Nível 3 - Absorver
Nível 5 - Talho
GOLPES
Nível 8 - Mau Olhado
Nível 12 - Hidro-Canhão
FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Ataque de Asas e Agilidade
Nível 3 - Super Sônico
Nível 5 - Mordida
Nível 8 - Derrubar
Nível 12 - Hiper Raio
FOR 15 (+3), DES 4 (-3), CON 15 (+3), INT 8 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 1 - Cabeçada e Descansar
1.000 EXP - Amnésia
Nível 3 - Batida de Corpo
Nível 5 - Endurecer
Nível 8 - Dois Gumes
Nível 12 - Hiper Raio
GOLPES
Nível 1 - Raio de Gelo e Bicada
Nível 3 - Nevasca
Nível 5 - Agilidade
Nível 8 - Neblina
FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 15 (+3), INT 13 (+2), SAB 15 (+3) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Choque do Trovão e Bico Broca
Nível 3 - Trovão
Nível 5 - Agilidade
Nível 8 - Tela de Luz
FOR 17 (+4), DES 15 (+3), CON 15 (+3), INT 13 (+2), SAB 17 (+4) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 1 - Roda de Fogo e Bicada
Nível 3 - Mau Olhado
Nível 5 - Agilidade
Nível 8 - Ataque dos Céus
GOLPES
Nível 1 - Enrolar e Mau Olhado
1.000 EXP - Onda do Trovão
Nível 3 - Agilidade
Nível 5 - Batida
FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 11 (+1)
GOLPES
Nível 8 - Fúria do Dragão
FOR 17 (+4), DES 13 (+2), CON 14 (+2), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 15 - Hiper Raio
150 - MEWTWO (PSÍQUICO)
PV: 105
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 3.000 EXP
FOR 17 (+4), DES 14 (+2), CON 13 (+2), INT 19 (+5), SAB 17 (+4) , CAR 10 (+0)
GOLPES
Nível 1 - Confusão e Desativar
1.000 EXP - Psíquico e Rapidez
Nível 3 - Barreira
Nível 5 - Recuperar
7.500 EXP - Neblina
Nível 8 - Amnésia
FOR 15 (+2), DES 15 (+3), CON 15 (+3), INT 15 (+3), SAB 15 (+3) , CAR 15 (+3)
GOLPES
Nível 1 - Pancada
1.000 EXP - Transformação
Nível 3 - Mega Soco
Nível 5 - Metrônomo
Nível 8 - Psíquico
TABELA DE GOLPES
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.
048 - SUPER SÔNICO (NORMAL)
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após receber este Golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) para evitar ficar Confuso.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Inteligência (INT) do Pokémon
que utilizou.
OBS: O efeito do Golpe ainda será válido caso ambos os Treinadores troquem de Pokémon, o
efeito permanece em campo.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.
078 - PÓ PARALISANTE (GRAMA)
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ficar Paralisado.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
ultilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Inteligência (INT) do Pokémon
que utilizou.
OBS: Para facilitar, utilize algum aplicativo de sorteio de número (sorteando o número entre
001 - 165).
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Inteligência (INT) do Pokémon
que utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.
TM é um disco que contém um Golpe que pode ser ensinado a um Pokémon. O único
requisito para ensiná-lo é ter conhecimento se o Pokémon aprende ou não. Você pode obter
um TM comprando em Poké Shops, com algum Treinadores, Líderes de Ginásios ou pelo
Mapa.
HM também é um disco que contém um Golpe, porém, a sua grande diferença é que
são Golpes mais específicos que desempenham uma dinâmica dentro da narrativa. Eles não
são gastos a serem usados, os TMs, sim!
*Os HM's podem ser substituídos por Golpes uma vez que você tenha ensinado alguns eles a
um de seus Pokémon. O intuito deles ainda é o mesmo: interação com o Mapa.
TM 01 MEGA SOCO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 02 VENTO CORTANTE
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 04 WHIRLWIND
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 05 MEGA CHUTE
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 06 TÓXICO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 07 CHIFRE BROCA
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 08 BODY SLAM
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 09 TAKE DOWN
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 10 DOUBLE-EDGE
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 11 RAIO DE BOLHAS
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 12 ARMA DE ÁGUA
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.500
TM 13 RAIO DE GELO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500
TM 14 NEVASCA
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000
TM 15 HIPER RAIO
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000
TM 16 DIA DE PAGAMENTO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 17 SUBMISSÃO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 18 COUNTER
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 19 ARREMESSO SÍSMICO
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000
TM 20 RAIVA
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 21 MEGA DRENO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.000
TM 22 RAIO SOLAR
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500
TM 23 FÚRIA DO DRAGÃO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 24 THUNDERBOLT
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000
TM 25 TROVÃO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500
TM 26 TERREMOTO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500
TM 27 FISSURA
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000
TM 28 CAVAR
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 29 PSÍQUICO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500
TM 30 TELEPORTE
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 31 MÍMICA
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 32 TIME DUPLO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 33 REFLETIR
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 34 BIDE
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 35 METRÔNOMO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 36 AUTODESTRUIÇÃO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 37 OVO BOMBA
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 38 EXPLOSÃO DE FOGO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500
TM 39 SWIFT
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 40 SKULL BASH
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 41 SOFT-BOILED
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 42 DEVORADOR DE SONHOS
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000
TM 44 DESCANSAR
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 45 ONDA DO TROVÃO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 46 ONDA PSÍQUICA
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 47 EXPLOSÃO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 48 DESLIZAMENTO DE ROCHAS
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 49 TRI-ATAQUE
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 50 SUBSTITUIÇÃO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
HM 1 CORTAR
NÃO É POSSÍVEL VENDER
HM 2 VOAR
NÃO É POSSÍVEL VENDER
HM 3 SURFAR
NÃO É POSSÍVEL VENDER
HM 4 FORÇA
NÃO É POSSÍVEL VENDER
HM 5 LUZ
NÃO É POSSÍVEL VENDER
Esses são todos os Itens que podem ser comprados e vendidos nos Poké Shops de cada cidade
de Kanto.
PV UP (Aumenta em +5 O PV do Pokémon)
COMPRA: P$10.000 / VENDA: P$5.000
ITENS DO MAPA
Os Itens do Mapa não podem ser comprados em Poké Shops, mas podem ser vendidos. Eles
são obtidos na narrativa do Mestre, como ele bem desejar.