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POKCET N' DICE - SISTEMA DE RPG PARA POKÉMON

Obrigado por adquirir o Livro do Treinador, espero que tenha uma ótima experiência.

COMO UTILIZAR ESTE LIVRO?

O intuito da criação desse Sistema de RPG é facilitar e adaptar todas as mecânicas dos
jogos da série principal de Pokémon - aqui você encontrará a maioria delas. Para que seja
possível a fluidez do RPG, é necessário ter um Mestre, que irá guiar os Jogadores e construir
toda uma narrativa utilizando este Livro. O mundo desenvolvido pelo Mestre não terá limites
e as regras irão dar consistência ao ambiente de jogo.
O Livro do Treinador é mais que um guia, é uma ferramenta necessária para todos que
estão envolvidos dentro da narrativa, seja o Mestre ou o Jogador. Leia para entender as regras
e se for preciso, faça adaptações, pois cada mesa é particular.
Qualquer dúvida, entre em contato comigo pelo Instagram, eu estarei à disposição
para tirar dúvidas e agregar ainda mais o seu jogo. Todo feedback é bem-vindo.

Instagram - @vlad.docx

SISTEMA D20
O RPG de Pokémon se baseia no sistema D20, que consiste em um dado com 20
lados que mediará todas as dinâmicas e mecânicas do jogo. Será a ferramenta principal para o
mestre e o jogador! Este sistema é usado consistentemente para todas as resoluções de ação
dentro da narrativa.
Para resolver uma ação no sistema d20, um jogador rola um dado de 20 lados e
adiciona modificadores com base na aptidão natural do personagem (definido por seis
atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e quão habilidoso
o personagem está em vários campos, bem como em outros modificadores situacionais. Se o
resultado for maior ou igual a um número alvo (chamado de Classe de Dificuldade ou CD), a
ação foi bem-sucedida.

ATRIBUTOS E MODIFICADORES
O valor de um atributo demonstra a competência nas atividades dessa área, pois
quanto maior esse valor, mais dominante na área o Pokémon e o Treinador serão, já que
ambos precisam de Atributos e Modificadores para realizar variadas funções dentro do jogo.
Os atributos dividem as ações dos Jogadores em áreas e refletem as 6 habilidades
básicas dos Personagens de RPG.

Tentar qualquer tipo de ação exigirá o uso de um Atributo. Sendo eles:

FORÇA
Força é o poder corporal (físico) do Pokémon, que mede sua potência física e o quanto ele
consegue agir com força bruta.
DESTREZA
Esse atributo mede a agilidade geral e os reflexos do Pokémon. A Destreza também serve
para se mover em silêncio e se manter equilibrado em situações extremas.

CONSTITUIÇÃO
A Constituição mede a força vital de um Pokémon, pois é o representante da saúde e também
da resistência em ir além dos limites naturais.

INTELIGÊNCIA
Esse é o atributo que mostra a habilidade de raciocínio, memorização e investigação. Mede
precisão em reconhecer ou aprender fatos, e o conhecimento geral sobre as coisas.

SABEDORIA
A Sabedoria reflete o quanto o Pokémon é atento e perceptivo com o ambiente ao seu redor,
ao medir sua intuição e aplicação de conhecimentos.

CARISMA
Esse atributo mede a capacidade de interagir socialmente dentro do jogo, o que inclui fatores
como sua personalidade, eloquência, confiança, capacidade de entreter ou intimidar alguém.

Os modificadores são bônus aplicados nas rolagens dos testes de atributo, onde esses
bônus variam conforme o progresso de atributos do Personagem.

TABELA DE MODIFICADORES

Abaixo está o valor do atributo e o seu modificador (entre parênteses) correspondente.

1 OU 2 (-4)
3 OU 4 (-3)
5 OU 6 (-2)
7 OU 8 (-1)
9 OU 10 (0)
11 OU 12 (+1)
13 OU 14 (+2)
15 OU 16 (+3)
17 OU 18 (+4)
19 OU 20 (+5)
21 OU 22 (+6)
23 OU 24 (+7)
25 OU 26 (+8)
27 OU 28 (+9)
29 OU 30 (+10)
PERÍCIAS
As perícias são uma das mecânicas primárias que reforçam a ambientação do cenário
que o Mestre está criando para o seu jogo. As perícias fornecidas nesta lista são
propositalmente genéricas para que possam ser usadas em vários tipos de cenário, assim
como as façanhas por não estarem atreladas a cenários específicos.
Todas as Perícias estão totalmente ligadas a um atributo específico para que ele possa
ser eficaz no seu uso dentro do Sistema D20 e na mecânica de modificadores.
Todas elas serão de extrema importância para o Treinador no uso da sua jornada pelo
mundo Pokémon, ao desbravar esse universo vasto e complexo!

Abaixo segue a tabela com todas as Perícias e os seus Modificadores correspondentes.

ACROBACIA (DES)
O Teste de Acrobacia abrange ações de equilíbrio, saltos, piruetas e tentativas de se manter de
pé perante a alguma situação adversa.

ADESTRAR (SAB)
Às vezes o adestramento de algum Pokémon Selvagem pode ser importante para fugir ou não
causar situações perigosas, podendo ser usada a favor do Treinador. Necessariamente não é
preciso capturar o Pokémon, apenas torná-lo amigável dentro de um contexto.

ATLETISMO (FOR)
O Teste de Atletismo é utilizado para levantar, empurrar, quebrar coisas, saltar, escalar e
outras representações de força física bruta do personagem.

ATUAÇÃO (CAR)
Essa Perícia determina o quão você é capaz de dissimular uma situação e fingir ser quem
você não é.

CONHECIMENTO (INT)
Esta Perícia está ligada aos seus conhecimentos gerais sobre tudo e todos, podendo lhe trazer
vantagem e complementar informações que você já sabia.

FURTIVIDADE (DES)
A Furtividade é utilizada para a captura de Pokémon que se afastam com o barulho e
movimentação. O Treinador poderá andar de forma sorrateira a fim de se aproximar do
Pokémon sem espantá-lo. Ela também é usada para fugir de situações perigosas.

INTIMIDAÇÃO (CAR)
A tentativa de influenciar alguém através de imposições incisivas, como ser notado ao chegar
em um local e logo ser respeitado. Os outros Treinadores irão lhe temer.
INTUIÇÃO (SAB)
Essa perícia envolve o recolhimento de pistas da linguagem corporal, hábitos da fala e
mudanças de comportamento e avalia se as intenções de uma alguém são verdadeiras ou não.

INVESTIGAÇÃO (INT)
A Investigação é ótima para encontrar Pokémon específicos dentro da natureza ou objetos
perdidos. Se você deseja muito um Pokémon em questão, utilize essa Perícia!

MONTARIA (DES)
É o Teste que irá garantir ao Treinador as ações exatas para montar um Pokémon ser cair ou
se machucar.

NATUREZA (SAB)
A Perícia Natureza está ligada ao conhecimento do Treinador sobre os biomas, faunas e flora
do mundo Pokémon, entendendo que algumas coisas podem ser perigosas ou vantajosas,
como alguma planta que tenha o poder de cura ou poder escapar de um local perigoso e
hostil.

PERCEPÇÃO (SAB)
Assim como a Investigação, a Percepção também pode ser usada para detectar Pokémon na
natureza, porém, se uma forma menos precisa e mais generalizada. A Percepção é ótima para
notar as coisas ao seu redor e os seus mais variados detalhes, como objetos, locais e
movimentações.

PERSUASÃO (CAR)
Essa perícia é usada ao tentar influenciar pessoas ou grupos a tomar determinada ação ou
decisão.

SOBREVIVÊNCIA (SAB)
Esta Perícia está relacionada a forma como o Treinador age no ambiente selvagem fora das
áreas urbanas. Esta Perícia será comumente usada em casos em que o Treinador está longe de
alguma cidade e precisa descansar com os seus Pokémon, podendo armar um acampamento,
acender uma fogueira, cozinhar alguma comida, cuidar de ferimentos leves e etc.

TREINO (CON)
O Teste de Treino é utilizado para que os Pokémon do Treinador pratiquem e obtenham
Experiência, seja treinando uns contra os outros ou por alguma dinâmica planejada pelo
Treinador.
ESPECIALIDADE
A Especialidade é o modo como o Treinador usa uma Perícia de forma apta e bem
aplicada. A Especialidade está totalmente ligada a Perícia e na ficha ela está representada
com um círculo no lado do nome da Perícia.
Se o Treinador possui Especialidade em tal Perícia, ele vai assinalar o círculo para
indicar e somar o seu valor (que será abordado mais à frente neste livro).

TESTES DE ATRIBUTOS
Assim como nas Perícias, o Mestre também poderá exigir Rolagens de Testes usando
os Atributos! A Rolagem e a Resolução é feita da mesma forma!

FORÇA
Esse Teste serve para aguentar, disputar ou exercer alguma força contra alguém ou alguma
coisa.

DESTREZA
Esse Teste serve para mostrar o quão o Treinador ou o seu Pokémon é habilidoso, ágil e
astuto em determinadas situações.

CONSTITUIÇÃO
Esse Teste serve para mostrar o quão um Treinador ou o seu Pokémon aguenta determinada
ação que envolva o vigor, saúde ou resistência do seu corpo.

INTELIGÊNCIA
Esse Teste serve para mostrar o quão um Treinador ou seu Pokémon consegue distinguir,
memorizar, armazenar e lidar com situações que envolvam o raciocínio e a lógica.

SABEDORIA
Esse Teste serve para mostrar o quão um Treinador ou um Pokémon percebe e nota tudo ao
seu redor, seja o ambiente ou as pessoas.

CARISMA
Esse Teste serve para mostrar o quão a personalidade de um Treinador ou seu Pokémon é
complexa e forte, trazendo várias camadas e nuances.

MODIFICADOR DE CAPTURA
O Mod. de Captura será o determinante para o sucesso da captura de um Pokémon
após você enfraquece-lo. Ele será obtido de forma simples:
Seu Modificador de FORÇA e DESTREZA somados.
Este Mod. de Captura irá melhorar ao decorrer da sua campanha ao obter experiência
para subir de nível!
A fim de facilitar o entendimento das regras, a partir desse momento iremos usar
Vinnie (um jovem Treinador) e o seu Scyther como exemplos práticos para a aplicação das
regras dentro do RPG.

MECÂNICA DE CAPTURA
Assim como na série principal de jogos e no anime, neste RPG a captura será de
grande importância e terá um papel de destaque. A captura tem seu sistema próprio e sua
particularidade. Segue abaixo o passo a passo que o Mestre irá reger quando você se deparar
com um Pokémon Selvagem e desejar capturá-lo!

1 - Necessário que pelo menos 40% dos Pontos de Vida (PV) do Pokémon Selvagem tenham
sido retirados em batalha.
2 - O Atributo que você utilizará para capturar o Pokémon será o seu Mod. de Captura.
3 - A Rolagem de Captura é simples: jogue 1d20 e some o resultado com o seu Mod. de
Captura, e o total será o seu sucesso ou falha (a depender da CD da Captura).
4 - A Classe de Dificuldade (CD) da Captura sempre será 10 + o nível do Pokémon a ser
capturado.

Mestre: Vinnie, você conseguiu atordoar o Bulbasaur (Nível 3). Você poderá capturá-lo. Faça
uma Rolagem de Captura.
Vinnie: Certo!
Mestre: Qual é o valor do seu Mod. de Captura?
Vinnie: É +5, Mestre!
Mestre: Ok, a Classe de Dificuldade será 13 (10 + o Nível do Pokémon que está sendo
capturado)
Vinnie: Pokébola, vai!
[Vinnie rolou 1d20 e o resultado foi 12]
Mestre: Ok, o resultado do D20 foi 12, agora some com o seu Mod. de Captura.
Vinnie: 12 + 5 = 17! Consegui capturar! O resultado foi maior que a CD da captura!
Mestre: Parabéns!

BÔNUS DE CAPTURA
O Bônus de Captura é uma mecânica colocada em prática após uma captura bem
sucedida. Assim como o Mod. de Captura, o seu Bônus vai melhorar com o decorrer da sua
campanha.
O Bônus inicial para todos os jogadores é +1. Ao capturar um Pokémon ele é aplicado
a um de seus atributos. Isso vale para todos os Pokémon que você capturar durante a jornada.
O Mestre sempre deve pedir que você escolha em qual atributo aplicará esse Bônus, já que
ele resumidamente é um Incremento no Valor dos Atributos. Bem simples e fácil.
Ao capturar um Pokémon, adicione o seu Bônus de Captura em algum Atributo(s),
sendo permitido no máximo 2 Pontos por Atributo (Caso o Bônus de Captura do Treinador
seja acima de 3 adiante).
Mestre: Bem, Vinnie, você capturou esse Bulbasaur. Agora aplique o seu Bônus de Captura
em um dos seis atributos que ele tem!
Vinnie: Certo! Meu Bônus de Captura é +1. Hm, acho que vou aplicar no Atributo de
Sabedoria dele!
Mestre: Qual é o valor atual e qual será o valor após a aplicação?
Vinnie: O atual é 13 e com o Bônus ficará 14!
Mestre: Ok, o Modificador de Sabedoria dele ainda se manterá +2, lembra?
Vinnie: Eu vi aqui na Tabela de Modificadores do Livro do Treinador!

O QUE É CLASSE DE DIFICULDADE (CD)?


A Classe de Dificuldade, ou simplesmente CD, representa o nível de desafio que os
jogadores irão enfrentar ao fazer alguma atividade, utilizar uma perícia ou ser danificado por
algum efeito de um Golpe de Status.
Normalmente só o Mestre sabe as CDs, pois é ele quem determina a CD ou o Livro de
Regras.
A Classe de Dificuldade é uma orientação para o mestre, pois é a partir da CD que ele
determina o Sucesso ou Fracasso das atividades. Assim, se ele determinar, num sistema d20,
que para passar é preciso que o jogador tire 15 ou mais, se o jogador tirar 15 passou e o
Mestre narra o sucesso. Agora, se ele tirar 14, o Mestre irá narrar o fracasso.

O QUE É CLASSE DE ARMADURA (CA)?


CA é a Classe de Armadura do seu Pokémon e ela oferece a informação de quanto
esforço o seu oponente precisa fazer, ou seja, quão mais alto deve ser a rolagem do dado dele,
para que ele te acerte.

BATALHA ENTRE POKÉMON


Dentro da Batalha, os Pokémon podem usar um Movimento e uma Ação comandada
pelo seu Treinador. O Movimento sempre antecede a Ação.

QUEM INICIA A BATALHA?


O Pokémon que possuir o maior Valor de Destreza iniciará a batalha. Caso dois
Pokémon possuírem a mesma quantidade no Valor do Atributo, ambos irão rolar 1d20 e quem
obtiver o maior resultado começa!

MOVIMENTO
O Movimento dentro da Batalha consiste no Deslocamento do seu Pokémon pelo
campo. Todo Pokémon possui uma quantidade de metros em que pode se deslocar livremente
- respeitando o limite de metros.
O campo de batalha dentro do RPG é ilustrado como um Grid (um tabuleiro
quadriculado). Cada quadrado equivale a 1,5m. A importância dessa ferramenta é para
ilustrar aos Jogadores e ao Mestre como está ocorrendo as Ações e Movimentações dos
Pokémon, a fim de facilitar a organização.
Um Pokémon que possui 9m de Deslocamento pode se movimentar 6 quadrados
dentro do Grid (tabuleiro), pois a soma de 6 x 1,5 é igual a 9. O Pokémon não precisa,
necessariamente, utilizar todo o seu Deslocamento, pois os Golpes possuem um alcance e
isso facilita que ele atinja o oponente. Será apenas necessário se utilizar de todo o
Deslocamento caso o oponente esteja distante e o Golpe não consiga alcançá-lo.

AÇÕES EM BATALHA

ATACAR
Essa é a Ação principal dentro da batalha, pois ao Atacar, você está garantido a sua vitória de
forma mais rápida, já que esta é a ação que desfere dano ao oponente. É necessário uma
Rolagem de Ataque para definir se o Golpe acerta ou erra.

ESQUIVAR
A Ação de Esquivar lhe permite evitar ao máximo receber Golpes do seu oponente. Ao
realizar esta Ação, no próximo turno do seu oponente, todas as Rolagens de Ataque contra
você terá Desvantagem.

OBS: Você só poderá utilizar uma Ação por turno, e ao atacar, o seu turno encerra
automaticamente (a menos que uma Ação Bônus seja usada).

AÇÃO BÔNUS
Por partida, cada Treinador possui duas Ações Bônus, que podem ser utilizadas em
qualquer momento.

O que pode ser usado na Ação Bônus?

- Utilizar algum Item: Poção, Antídoto e etc.


- Capturar um Pokémon Selvagem
- Trocar o Pokémon em batalha por outro Pokémon.
- Locomover o seu Pokémon (Caso ele ainda tenha Deslocamento.)

OBS: A ordem a qual você vai usar a Ação Bônus pode ser variada, sendo Ação e Ação
Bônus e vice-versa.

Posso Atacar usando a Ação Bônus?

Não. A Ação Bônus é um suporte para ampliar suas estratégias dentro de campo e não uma
ofensiva.

COMO É FEITA A ROLAGEM DE ATAQUE?


Você rola 1d20 e soma o resultado dele com o Modificador do Golpe que está sendo
usado (O Modificador será indicado na descrição do Golpe do seu Pokémon.)
O resultado total da soma do d20 mais o Modificador irá determinar se o Ataque foi
uma falha ou um sucesso. Se o resultado for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA)
do Pokémon oponente, ela será um sucesso, mas se caso for abaixo, será uma falha e o ataque
não causará dano algum.

Mestre: Vinnie, é a vez do seu Scyther de atacar o Rattata! Faça a sua Rolagem de Ataque!
Vinnie: Certo! Scyther, use o Ataque Rápido!
[Vinnie rolou 1d20 e o resultado foi 12]
Mestre: O resultado foi 12, ok! Aplique o Modificador do Golpe para solucionar a jogada.
Vinnie: 12 do resultado +3 do Modificador de Destreza (DES), o total é 15!
Mestre: Ok, foi o suficiente, pois a Classe de Armadura (CA) do Rattata é 12! O Golpe foi
acertado com sucesso! Vamos rolar o dano!

COMO FAÇO PARA APLICAR O DANO?


Agora digamos que o seu Golpe foi um sucesso contra o Pokémon do oponente!
Como será retirado o dano? Simples! Segue o passo a passo abaixo:

Role o dado que é indicado na descrição do Golpe do Pokémon + Mod. do Golpe que foi
utilizado + Nível atual do seu Pokémon.

Mestre: Vinnie, o Ataque Rápido do seu Scyther (Nível 3) superou a Classe de Armadura
(CA) do Rattata! Faça a Rolagem de Dano. Veja na Tabela de Golpes qual é o dado usado na
rolagem.
Vinnie: Eu vi que são 3d6!
Mestre: Ok, faça a rolagem!
Vinnie: Lá vai!
[Vinnie rolou 3d6 e o resultado foi (3 - 6 - 1) somando o resultado de todos os dados ficam
10]
Vinnie: Somando todos, o resultado foi 10!
Mestre: Ok, conclua somando o Modificador que você utilizou no Golpe e o Nível do seu
Scyther!
Vinnie: Certo, o Modificador foi o de Destreza (DES), vamos lá! 10 do resultado dos dados +
3 do Modificador de DES + 3 do Nível do Scyther! O total é 16!
Mestre: Ok, vou subtrair dos Pontos de Vida (PV) do Rattata!

DESLOCAMENTO
O Deslocamento dentro do RPG tem a única função para as Batalhas! Ele funciona
como um parâmetro para que o jogador se localize ao atacar, para criar estratégias e também
serve para que o Mestre consiga dar dinâmica para a Batalha!
O Deslocamento é ilustrado com um Grid de Batalha (Uma placa ou papel com vários
quadriculados).
Cada Quadrado do Grid tem o valor de 1,5m, ou seja, cada quadrado percorrido pelo
seu Pokémon ele andou 1,5m por quadrado.

Mestre: Vinnie, o Rattata está a 9m do seu Scyther, ou seja, 6 quadrados. O que você fará?
Vinnie: Antes de Atacar novamente eu vou mover o Scyther 5 quadrados e utilizar o Ataque
Rápido! Já que 1,5m já é o alcance necessário para o Golpe ser efetuado!

TIPOS DE DESLOCAMENTO
Cada Pokémon possui um Deslocamento máximo, pois esse é o Movimento do
Pokémon dentro do campo, e ele é identificado na sua ficha. Existem vários tipos de
Deslocamentos e suas particularidades.

DESLOCAMENTO TERRESTRE - Deslocamento comum entre quase todos os tipo de


Pokémon.

DESLOCAMENTO AQUÁTICO - Deslocamento comum para Pokémon do tipo Água.

DESLOCAMENTO AÉREO - Deslocamento comum para Pokémon do tipo Voador.

DESLOCAMENTO SUBTERRÂNEO - Deslocamento exclusivo para Pokémon que detém


o golpe Cavar e para alguns Pokémon do tipo Terra e Pedra.

DESLOCAMENTO POR LEVITAÇÃO - Deslocamento exclusivo para Pokémon que


flutuam.

Pokémon que usam apenas o Deslocamento em terreno Aquático não conseguem se


deslocar no terreno Terrestre, ou seja, Deslocamento será 0.

Pokémon que se deslocam pelo ar com o Deslocamento Aéreo tem o seu


Deslocamento reduzido pela metade ao usarem o Deslocamento Terrestre, já que eles podem
andar em terra firme, porém, sem tanta facilidade.

Pokémon que utilizem o Deslocamento Subterrâneo tem o seu Deslocamento reduzido


pela metade ao usarem esse tipo de locomoção, já que naturalmente eles usam o
Deslocamento Terrestre como forma principal de se locomover e usam o Deslocamento
Subterrâneo como uma alternativa, já que a maioria o utiliza pelo golpe Cavar. Claro, existem
Pokémon que apenas utilizam Deslocamento Subterrâneo, nesse caso, o Deslocamento deles
será normal.

É interessante que o Mestre crie campos com terrenos mistos para facilitar para todos os
Treinadores. Exemplo disto é um campo de batalha com uma parte terrestre e outra aquática,
para que Pokémon que utilizam apenas o Deslocamento Aquático possam se locomover.

VANTAGEM & DESVANTAGEM


Basicamente, sempre que você tiver alguma Vantagem ou Desvantagem em algum
Teste ou Rolagem, você rola duas vezes o d20, enquanto tiver Vantagem você usa o resultado
do dado maior, enquanto tiver Desvantagem você usa o resultado do dado menor.

Vantagem:
Mestre: Você tem Vantagem nessa Jogada de Ataque, Vinnie!
Vinnie: Perfeito!
[Vinnie rolou 2d20, o resultado foi 17 e 5.]
Mestre: Certo! Utilize o maior valor!
Vinnie: 17!

Desvantagem:
Mestre: Você tem Desvantagem nesse Teste de Sabedoria, Vinnie!
Vinnie: Droga!
[Vinnie rolou 2d20, o resultado foi 17 e 5.]
Mestre: Certo! Utilize o menor valor!
Vinnie: 5...

MECÂNICA DE FRAQUEZA, RESISTÊNCIA E IMUNIDADE


A mecânica de tipagem não poderia ficar de fora, é claro! Aqui ela é bem clara e
rápida de ser usada! Tanto Mestre e Jogador precisam se atentar a esse detalhe! Segue abaixo
a tabela:

Fraqueza ao Golpe: Dobre a quantidade de dados utilizados na rolagem de dano.

Resistência ao Golpe: Reduza à metade a quantidade de dados utilizados na rolagem de dano.


(Se o resultado da redução for um número quebrado, arredonde o valor para baixo).

Imunidade: Não receberá qualquer dano.

Viu como é simples? Se tiver Fraqueza dobre os dados, se for Resistente reduza à
metade e se tiver Imunidade não terá qualquer dano causado!

CONDIÇÕES ESPECIAIS
Outra mecânica que não poderia ficar de fora desse RPG são as Condições Especiais
que existem desde a Primeira Geração de Jogos! Ela é bem simples também!

PARALISADO
Redução em 3m no Deslocamento e Desvantagens em Testes de DES e Perícias que
envolvam DES
É necessário realizar um Teste de Constituição (CON) para poder Atacar
A Classe de Dificuldade (CD) será 13
ENVENENADO
Reduz 1d8 dos Pontos de Vida (PV) do oponente, a cada turno em que ele jogar

QUEIMADO
Reduz 1d6 dos Pontos de Vida (PV) do oponente, a cada turno em que ele jogar
Desvantagem nas Rolagens de Ataque contra o oponente.

ADORMECIDO
Incapacitado de ultilizar qualquer Ação
É necessário realizar um Teste de Constituição (CON) para poder despertar do sono
A Classe de Dificuldade (CD) será 13

CONGELADO
O Deslocamento é reduzido a 0 e o Pokémon fica incapacitado de realizar qualquer Ação
É necessário realizar um Teste de Força (FOR) para poder quebrar o congelamento
A Classe de Dificuldade (CD) será 13

CONFUSO
É necessário realizar um Teste de Sabedoria (SAB) antes de Atacar
O Pokémon permanece Confuso por 3 turnos em que ele jogar, após isso ela irá dissipar
A Classe de Dificuldade (CD) será 13

Se o Teste for um sucesso, pode Atacar! Se falhar no Teste de Sabedoria (SAB), role o dano
do golpe normalmente e reduza o resultado total pela metade, infligindo o dano em si mesmo.

TABELA DE EXPERIÊNCIA (EXP)


Abaixo está a quantidade necessária de Experiência para subir Nível por Nível.

Nível 2 - 600 EXP


Nível 3 - 1.500 EXP
Nível 4 - 2.700 EXP
Nível 5 - 4.200 EXP
Nível 6 - 6000 EXP
Nível 7 - 8.100 EXP
Nível 8 - 10.500 EXP
Nível 9 - 13.200 EXP
Nível 10 - 16.200 EXP
Nível 11 - 19.500 EXP
Nível 12 - 23.100 EXP
Nível 13 - 27.000 EXP
Nível 14 - 31.200 EXP
Nível 15 - 35.700 EXP
Nível 16 - 40.500 EXP
Nível 17 - 45.600 EXP
Nível 18 - 51.000 EXP
Nível 19 - 56.400 EXP
Nível 20 - 62.100 EXP

COMO FUNCIONA O GANHO DE EXPERIÊNCIA (EXP)?


Há duas formas principais de se obter Experiência (EXP) e treinar o seu Pokémon!

Primeira Forma - Batalhando contra outros Pokémon Selvagens ou Treinados.


• Pokémon Selvagem: A quantidade obtida de EXP está indicada na descrição do Pokémon
em sua Pokédex

• Pokémon Treinado por um Oponente: A quantidade obtida de EXP está indicada na


descrição do Pokémon em sua Pokédex

OBS: Se o seu Pokémon perder uma Batalha, ele irá obter metade da Experiência.

Segunda Forma - Utilizando a Perícia de Treino! Você indicará ao Mestre quais os Pokémon
que você irá treinar usando esta Perícia. O Mestre irá indicar uma Classe de Dificuldade (CD)
e você tentará ultrapassá-la! É necessário que o Mestre se atente a esse modo de treino, pois
isso poderá ser algum obstáculo. lembre-se de realizar um Descanso com os seus Pokémon,
pois dessa maneira exige esforço e eles não estarão aptos a batalhar sem ter descansado antes.

A quantidade de Experiência (EXP) que é ganho com a segunda forma de treino é fixa e
possui uma tabela. Você sempre ganhará Experiência (EXP) para cada vez que desejar treinar
desta forma.

Quantidade de EXP ganha...

100 EXP se o Pokémon estiver no nível 1


200 EXP se o Pokémon estiver no nível 2
300 EXP se o Pokémon estiver no nível 3
400 EXP se o Pokémon estiver no nível 4
500 EXP se o Pokémon estiver no nível 5
600 EXP se o Pokémon estiver no nível 6
700 EXP se o Pokémon estiver no nível 7
800 EXP se o Pokémon estiver no nível 8
900 EXP se o Pokémon estiver no nível 9
1.000 EXP se o Pokémon estiver no nível 10
1.100 EXP se o Pokémon estiver no nível 11
1.200 EXP se o Pokémon estiver no nível 12
1.300 EXP se o Pokémon estiver no nível 13
1.400 EXP se o Pokémon estiver no nível 14
1.500 EXP se o Pokémon estiver no nível 15
1.600 EXP se o Pokémon estiver no nível 16
1.700 EXP se o Pokémon estiver no nível 17
1.800 EXP se o Pokémon estiver no nível 18
1.900 EXP se o Pokémon estiver no nível 19

O QUE ACONTECE QUANDO MEU POKÉMON SOBE DE NÍVEL?


Sempre que o seu Pokémon atingir a quantidade de Experiência (EXP) suficiente para
subir ao próximo Nível, ele receberá um ponto adicional de Atributo que você poderá
distribuir da forma como bem desejar. Também é necessário ajustar o PV do seu Pokémon,
pois ao passar de nível, ele adquire mais vitalidade. Para acrescentar mais Pontos de Vida,
some o Mod. de Constituição (CON) do seu Pokémon mais o Nível atual dele, mesmo se ele
for negativo.

OBS: Todos os Pokémon atingem até o Nível 20.

COMO DESENVOLVER A FICHA DE TREINADOR?


Para preencher a ficha é rápido e prático, basta seguir esses 6 passos!

Primeiro Passo: Escolha um Nome e uma Cidade para iniciar sua jornada!

Segundo Passo: Distribua os Valores dos Atributos e seus Modificadores respectivos.


Como Treinador, você possui 6 Atributos e 6 Valores de Atributos pré-definidos, sendo eles:
15 (+3), 14 (+2), 13 (+2), 12 (+1), 10 (0) e 8 (-1)
Distribua-os da forma como bem desejar, escolhendo um Valor para cada Atributo.

Terceiro Passo: Defina o seu Mod. de Captura somando os Modificadores de Força (FOR) e
Destreza (DES).

Quarto Passo: Defina o valor da sua Especialidade somando os Modificadores de


Inteligência (INT) e Sabedoria (SAB).

Quinto Passo: Escolha 3 Perícias para aplicar sua Especialidade (ao distribuir suas Perícias
some o valor da sua Especialidade).

Sexto Passo: Distribua os Modificadores dos seus Atributos as suas Perícias, preenchendo
cada Modificador com o Atributo correspondente.

Inicialmente todos os Treinadores iniciam sua jornada com P$3.000 Pokécoins e o seu Bônus
de Captura é (+1).

COMO É O AVANÇO DE NÍVEL DO TREINADOR?


Assim como os Pokémon, o Treinador sobe de Nível e isso afeta diretamente seus
Atributos, Bônus de Captura, Mod. de Captura e Especialidades! O Nível máximo que um
Treinador chega é o Nível 10!
Não existe um sistema de Experiência (EXP) pois o Treinador sobre de Nível ao
enfrentar os Líderes de Ginásio e obter uma vitória! Cada Insígnia ganha, um Nível é
alcançado. O último Nível só é obtido após vencer a Elite dos 4!

Abaixo está a tabela da progressão do Treinador ao avançar o seu Nível!

Nível 2 - (+2) Pontos em Atributos, (+1) Ponto no Mod. de Captura


Nível 3 - (+2) Pontos em Atributos, (+1) Ponto no Bônus de Captura
Nível 4 - (+2) Pontos em Atributos, Mais uma Perícia para aplicar Especialidade
Nível 5 - (+2) Pontos em Atributos, (+1) Ponto no Mod. de Captura
Nível 6 - (+2) Pontos em Atributos, (+1) Ponto no Bônus de Captura
Nível 7 - (+2) Pontos em Atributos, Mais uma Perícia para aplicar Especialidade
Nível 8 - (+2) Pontos em Atributos, (+1) Ponto no Mod. de Captura
Nível 9 - (+2) Pontos em Atributos, (+1) Ponto no Bônus de Captura
Nível 10 - (+2) Pontos em Atributos, Mais uma Perícia para aplicar Especialidade

COMO FUNCIONA OS GOLPES E COMO FAÇO PARA APRENDÊ-LOS?


Todo Pokémon possui uma ficha descritiva na Pokédex e nela se encontra uma tabela
de golpes que podem ser aprendidos. Lá indicará o que é necessário para que o Pokémon
aprenda um novo golpe.
Poderá ser utilizando o nível ou a quantidade de Experiência (EXP)
Se o Pokémon atender em algum desses quesitos, ele aprenderá o Golpe.

COMO FUNCIONAM OS GOLPES DE STATUS?


Os Golpes de Status possuem uma mecânica própria. A rolagem de ataque não é feita
pelo Treinador que está usando o Golpes de Status, e sim pelo treinador que está recebendo o
ataque. Os Golpes de Status precisam ser resistidos pelo oponente e não serem barrados pela
CA do seu Pokémon, já que são golpes que afetam a condição do seu Pokémon e não,
necessariamente, o seu corpo.

Como é feita a rolagem, então? Simples, chega aí!

Se o seu oponente utilizou um Golpe de Status em seu Pokémon, você precisará rolar
um Teste de Atributo (O Golpe indicará qual modificador do atributo deverá ser usado)

A Classe de Dificuldade (CD) para será indicada na descrição do Golpe.

Se caso o Golpe de Status for usado para beneficiar o próprio Pokémon que utilizou,
ele mesmo irá rolar o Ataque, em alguns casos, o Ataque não terá qualquer custo ou rolagem.

DESCANSO
O Descanso é necessário para a recuperação dos Pontos de Vida do seus Pokémon ao
finalizar uma batalha ou um treino, pois o seu Pokémon fica exausto ou perde alguns Pontos
de Vida. Caso o Treinador não esteja próximo a um Centro Pokémon, ele poderá realizar um
descanso para recuperar o vigor dos seus Pokémon. Essa ação não exige nenhuma rolagem de
dados, apenas interpretação.
Outro aspecto interessante é não utilizar o mesmo Pokémon em batalhas seguidas ou
após ele ter se esforçado em um treino para obter Experiência (EXP). Busque alternar entre
os seus Pokémon, isso trará uma camada para o RPG, já que assim como os Treinadores, os
Pokémon também são criaturas com cansaço e desgaste físico.
Caso esse aspecto não seja seguido, o Pokémon que não obtiver esse Descanso terá
Desvantagens nas Rolagens de Ataque ou os seus Pontos de Vida reduzidos pela metade ao
entrar em Batalha.

EVOLUINDO O SEU POKÉMON


No momento em que o seu Pokémon atinge o nível necessário para evoluir, ele
receberá um Incremento nos Valores de Atributos, deixando-o mais forte. Consulte a Pokédex
presente nesse livro, pois lá indicará quais Atributos foram aumentados e o quanto ele
receberá de Pontos de Vida adicionais.

OUTRA FORMA DE EVOLUIR O SEU POKÉMON


A Evolução por Pedra Evolutiva acontecerá igualmente como na série principal de
jogos, basta o Pokémon ter contato com a Pedra. Você poderá comprar o item, acha-lo ou
ganhá-lo de um NPC, vai depender da narrativa do mestre. Quando o seu Pokémon evoluir,
faça o mesmo processo que está escrito em "EVOLUINDO O SEU POKÉMON".
E as Evoluções por Troca? A fim de facilitar e tornar o RPG mais prático, este método
de Evolução não existirá nesse Sistema. Todos os Pokémon que evoluem por Troca irão
evoluir normalmente por nível.

COMO USAR A POKÉDEX?


A Pokédex possui o status base de todos os Pokémon deste RPG. Ao capturar um
Pokémon você irá basear todos os dados contidos nela para criar a ficha do seu novo parceiro,
porém, a partir do momento em que ele for subindo de nível e for sendo treinado por você,
todos os pontos de atributos que ele obter a partir disso, serão distribuídos da forma como
você bem desejar.
A Pokédex é de extrema importância para o Mestre e o Treinador, pois nela indica:

PV, CA, DESLOCAMENTO, EXP., ATRIBUTOS, GOLPES e INFORMAÇÕES SOBRE


EVOLUÇÃO de todos os Pokémon.

Uma dica para o Mestre é sempre manter o nivelamento e balanceamento da base dos
Pokémon para ter uma dinâmica saudável para os seus jogadores, seja para Captura ou
Batalha. Sempre que o Mestre achar necessário, ele poderá alterar os valores dos Atributos
(seja aumentando ou diminuindo) e a quantidade de Experiência (EXP) base dos Pokémon.
POKÉDEX

001 - BULBASAUR (GRAMA/VENENO)


PV: 45
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP

FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Rosnar
Nível 3 - Semente Sanguessuga

Evolui para Ivysaur Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)

002 - IVYSAUR (GRAMA/VENENO)


PV: 60
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 15 (+3), DES 10 (0), CON 15 (+3), INT 8 (-1), SAB 15 (+3) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 5 - Chicote de Cipó
Nível 8 - Folha Navalha
5.500 EXP - Pó Venenoso
7.500 EXP - Pó Sonífero

Evolui para Venusaur Nível 12


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)
003 - VENUSAUR (GRAMA/VENENO)
PV: 80
CA: 16
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.00 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 17 (+4), DES 10 (0), CON 17 (+4), INT 9 (0), SAB 17 (+4) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 12 - Crescimento
Nível 15 - Raio Solar

004 - CHARMANDER (FOGO)


PV: 35
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Arranhão e Rosnar
Nível 3 - Chamas
3.000 EXP - Mau Olhado

Evolui para Charmeleon Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)

005 - CHARMELEON (FOGO)


PV: 55
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 5 - Raiva
Nível 8 - Talho
Evolui para Charizard Nível 12
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)

006 - CHARIZARD (FOGO/VOADOR)


PV: 75
CA: 15
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 17 (+4), DES 17 (+4), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 15 - Lança-Chamas

007 - SQUIRTLE (ÁGUA)


PV: 45
CA: 15
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP

FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Golpe de Cauda
Nível 3 - Bolha

Evolui para Wartortle Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+10) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)

008 - WARTORTLE (ÁGUA)


PV: 55
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 5 - Arma de Água
Nível 8 - Mordida
14.000 EXP - Recolhida

Evolui para Blastoise Nível 12


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)

009 - BLASTOISE (ÁGUA)


PV: 75
CA: 17
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 17 (+4), DES 8 (-1), CON 19 (+5), INT 10 (0), SAB 17 (+4) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 12 - Quebra Crânio
Nível 15 - Hidro-Canhão

010 - CATERPIE (INSETO)


PV: 45
CA: 11
DESLOCAMENTO: 6m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP

FOR 8 (-1), DES 10 (0), CON 12 (+1), INT 8 (-1), SAB 11 (+1) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Tiro de Estilingue

Evolui para Metapod Nível 3


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON, SAB e CAR
Ao evoluir acrescente (+5) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
011 - METAPOD (INSETO)
PV: 50
CA: 13
DESLOCAMENTO: 0m
EXP. Pokémon Selvagem 300 EXP
EXP. Pokémon Treinado 500 EXP

FOR 8 (-1), DES 10 (0), CON 14 (+2), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 3 - Endurecer

Evolui para Metapod Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON, SAB e CAR
Ao evoluir acrescente (+10) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

012 - BUTTERFREE (INSETO/VOADOR)


PV: 60
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 700 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 9 (0), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 5 - Confusão
5.550 EXP - Pó Venenoso
7.500 EXP - Pó Paralisante
Nível 8 - Pó Sonífero
20.000 EXP - Super Sônico
Nível 12 - Rajada
Nível 15 - Raio Psíquico

013 - WEEDLE (INSETO/VENENO)


PV: 40
CA: 10
DESLOCAMENTO: 6m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP

FOR 11 (+1), DES 10 (0), CON 11 (+1), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 4 (-3)
GOLPES
Nível 1 - Picada Venenosa e Tiro de Estilingue

Evolui para Kakuna Nível 3


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e CON
Ao evoluir acrescente (+5) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

014 - KAKUNA (INSETO/VENENO)


PV: 45
CA: 12
DESLOCAMENTO: 0m
EXP. Pokémon Selvagem 300 EXP
EXP. Pokémon Treinado 500 EXP

FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 4 (-3)

GOLPES
Nível 3 - Endurecer

Evolui para Beedrill Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

015 - BEEDRILL (INSETO/VENENO)


PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 700 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 12 (+1), CON 13 (+2), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 4 (-3)

GOLPES
Nível 5 - Ataque de Fúria
7.500 EXP - Focar Energia
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Míssil de Espinhos
25.000 EXP - Agilidade
016 - PIDGEY (NORMAL/VOADOR)
PV: 40
CA: 12
DESLOCAMENTO: 4,5m terrestre e 9m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Rajada
Nível 3 - Ataque de Areia

Evolui para Pidgeotto Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

017 - PIDGEOTTO (NORMAL/VOADOR)


PV: 60
CA: 14
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 5 - Ataque Rápido
7.000 EXP - Redemoinho
Nível 8 - Ataque de Asas

Evolui para Pidgeot Nível 12


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, DES e CON
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

018 - PIDGEOT (NORMAL/VOADOR)


PV: 80
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP
FOR 17 (+4), DES 17 (+4), CON 13 (+2), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 12 - Agilidade
Nível 15 - Ataque Espelho

019 - RATTATA (NORMAL)


PV: 30
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Golpe de Cauda
Nível 3 - Ataque Rápido
Nível 5 - Hiper Presa

Evolui para Raticate Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, DES e CON
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

020 - RATICATE (NORMAL)


PV: 55
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 500 EXP
EXP. Pokémon Treinado 700 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Super Presa

021 - SPEAROW (NORMAL/VOADOR)


PV: 40
CA: 12
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP
FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 8 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Bicada e Rosnar
Nível 3 - Mau Olhado
Nível 5 - Ataque de Fúria

Evolui para Fearow Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

022 - FEAROW (NORMAL/VOADOR)


PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 8 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 8 - Ataque Espelho
Nível 12 - Bico Broca
Nível 15 - Agilidade

023 - EKANS (VENENO)


PV: 35
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 11 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Enrolar e Mau Olhado
Nível 3 - Picada Venenosa
Nível 5 - Mordida

Evolui para Arbok Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, DES e CAR
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
024 - ARBOK (VENENO)
PV: 60
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 15 (+3)

GOLPES
Nível 8 - Clarão
Nível 12 - Grito
Nível 15 - Ácido

025 - PIKACHU (ELÉTRICO)


PV: 35
CA: 13
DESLOCAMENTO: 10,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Choque do Trovão e Rosnar
1.000 EXP - Golpe de Cauda
Nível 3 - Onda Trovão
Nível 5 - Ataque Rápido
7.500 EXP - Time Duplo
Nível 8 - Batida

Evolui para Raichu por Pedra Evolutiva (Trovão)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

026 - RAICHU (ELÉTRICO)


PV: 60
CA: 15
DESLOCAMENTO: 11,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 11 (+1), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)
GOLPES
Nível 12 - Raio do Trovão
25.000 EXP - Agilidade
Nível 15 - Trovão
Nível 18 - Tela de Luz

027 - SANDSHREW (TERRESTRE)


PV: 50
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre e 4,5m subterrâneo
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 7 (-1), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Arranhão
Nível 3 - Ataque de Areia
Nível 5 - Talho

Evolui para Sandslash Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e CON
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

028 - SANDSLASH (TERRESTRE)


PV: 75
CA: 17
DESLOCAMENTO: 9m terrestre e 4,5m subterrâneo
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 15 (+3), DES 7 (-1), CON 17 (+4), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 8 - Picada Venenosa
Nível 12 - Rapidez
Nível 15 - Golpes de Fúria
029 - NIDORAN FÊMEA (VENENO)
PV: 55
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Rosnar
Nível 3 - Arranhão

Evolui para Nidorina Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e CON
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

030 - NIDORINA (VENENO)


PV: 70
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 15 (+3), DES 10 (0), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 5 - Chute Duplo
Nível 8 - Picada Venenosa
Nível 12 - Golpe de Cauda
Nível 15 - Mordida
Nível 18 - Golpes de Fúria

Evolui para Nidoqueen por Pedra Evolutiva (Lua)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
031 - NIDOQUEEN (VENENO/TERRESTRE)
PV: 90
CA: 17
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 17 (+4), DES 10 (0), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 14 (+2) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 12 - Batida de Corpo

032 - NIDORAN MACHO (VENENO)


PV: 45
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 12 (+1), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Mau Olhado
Nível 3 - Ataque de Chifre

Evolui para Nidorino Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e CON
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

033 - NIDORINO (VENENO)


PV: 60
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 15 (+3), DES 12 (+1), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 5 - Chute Duplo
Nível 8 - Picada Venenosa
Nível 12 - Focar Energia
Nível 15 - Ataque de Fúria
Nível 18 - Chifre Broca

Evolui para Nidoking por Pedra Evolutiva (Lua)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e CAR
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

034 - NIDOKING (VENENO/TERRESTRE)


PV: 80
CA: 16
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 17 (+4), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 15 (+3)

035 - CLEFAIRY (NORMAL)


PV: 70
CA: 14
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 8 (-1), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 12 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Pancada e Rosnar
Nível 3 - Canção
Nível 5 - Tapa Duplo
Nível 8 - Minimizar

Evolui para Clefable por Pedra Evolutiva (Lua)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

036 - CLEFABLE (NORMAL)


PV: 95
CA: 16
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 8 (-1), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 12 (+1), SAB 17 (+4) , CAR 13 (+2)
GOLPES
Nível 12 - Metrônomo
Nível 15 - Onda de Defesa
Nível 18 - Tela de Luz

037 - VULPIX (FOGO)


PV: 35
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 500 EXP

FOR 10 (0), DES 13 (+2), CON 10 (0), INT 12 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Brasa e Golpe de Cauda
Nível 3 - Ataque Rápido
Nível 5 - Rugido
Nível 8 - Raio Confusão

Evolui para Ninetales por Pedra Evolutiva (Fogo)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES, SAB e CAR
Ao evoluir acrescente (+35) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+3) na Classe de Armadura (CA)

038 - NINETALES (FOGO)


PV: 70
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.100 EXP

FOR 10 (0), DES 15 (+3), CON 10 (0), INT 12 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 15 (+3)

GOLPES
Nível 12 - Lança-Chamas
Nível 15 - Roda de Fogo
039 - JIGGLYPUFF (NORMAL)
PV: 115
CA: 13
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 13 (+2), INT 12 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 15 (+3)

GOLPES
Nível 1 - Canção
Nível 3 - Pancada
Nível 5 - Desativar
7.500 EXP - Ondas de Defesa
Nível 8 - Tapa Duplo

Evolui para Wigglytuff por Pedra Evolutiva (Lua)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON, SAB e CAR
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

040 - WIGGLYTUFF (NORMAL)


PV: 140
CA: 15
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 12 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 17 (+4)

GOLPES
Nível 12 - Descansar
Nível 15 - Batida de Corpo
Nível 18 - Dois Gumes

041 - ZUBAT (VENENO/VOADOR)


PV: 40
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 10 (0), INT 7 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Suga Vida
Nível 3 - Super Sônico
Nível 5 - Mordida

Evolui para Golbat Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, DES e SAB
Ao evoluir acrescente (+35) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

042 - GOLBAT (VENENO/VOADOR)


PV: 75
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 500 EXP
EXP. Pokémon Treinado 700 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 10 (0), INT 7 (-1), SAB 14 (+2) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 8 - Raio Confusão
Nível 12 - Ataque de Asas
Nível 15 - Neblina

043 - ODDISH (GRAMA/VENENO)


PV: 45
CA: 12
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 100 EXP
EXP. Pokémon Treinado 300 EXP

FOR 9 (0), DES 8 (-1), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 9 (0)

GOLPES
Nível 1 - Absorver
Nível 3 - Pó Venenoso
Nível 5 - Pó Sonífero
7.500 EXP - Pó Paralisante

Evolui para Gloom Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
044 - GLOOM (GRAMA/VENENO)
PV: 60
CA: 14
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 9 (0), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 9 (0)

GOLPES
Nível 8 - Ácido
Nível 12 - Dança das Pétalas
Nível 15 - Raio Solar

Evolui para Vileplume por Pedra Evolutiva (Folha)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

045 - VILEPLUME (GRAMA/VENENO)


PV: 75
CA: 16
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 9 (0), DES 8 (-1), CON 16 (+3), INT 12 (+1) SAB 17 (+4) , CAR 9 (0)

GOLPES
Nível 12 - Dança das Pétalas
Nível 15 - Raio Solar

046 - PARAS (INSETO/GRAMA)


PV: 35
CA: 13
DESLOCAMENTO: 6m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 300 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 6 (-2), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 1 - Arranhão
Nível 3 - Pó Paralisante
Nível 5 - Semente Sanguessuga

Evolui para Parasect Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

047 - PARASECT (INSETO/GRAMA)


PV: 60
CA: 15
DESLOCAMENTO: 6m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.100 EXP

FOR 15 (+3), DES 6 (-2), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 8 - Esporos
Nível 12 - Talho
Nível 15 - Crescimento

048 - VENONAT (INSETO/VENENO)


PV: 60
CA: 13
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 11 (+1), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Desativar
1.000 EXP - Super Sônico
Nível 3 - Confusão
Nível 5 - Pó Venenoso
5.500 EXP - Semente Sanguessuga
7.500 EXP - Pó Paralisante

Evolui para Venomoth Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e SAB
Ao evoluir acrescente (+10) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
049 - VENOMOTH (INSETO/VENENO)
PV: 70
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 14 (+2), DES 11 (+1), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 8 - Raio Psíquico
Nível 12 - Pó Sonífero
Nível 15 - Psíquico

050 - DIGLETT (TERRESTRE)


PV: 10
CA: 12
DESLOCAMENTO: 10,5m subterrâneo
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP
FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 10 (0), INT 9 (0), SAB 12 (+1) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Arranhão
Nível 3 - Rosnar
Nível 5 - Cavar
7.500 EXP - Ataque de Areia

Evolui para Dugtrio Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

051 - DUGTRIO (TERRESTRE)


PV: 35
CA: 14
DESLOCAMENTO: 12m subterrâneo
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1000 EXP

FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 10 (0), INT 9 (0), SAB 12 (+1) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 8 - Talho
Nível 12 - Terremoto

052 - MEOWTH (NORMAL)


PV: 40
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 10 (0), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)

Evolui para Persian Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

GOLPES
Nível 1 - Arranhão e Rosnar
Nível 3 - Mordida
Nível 5 - Dia de Pagamento
7.500 EXP - Grito

053 - PERSIAN (NORMAL)


PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 10 (0), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 8 - Golpes de Fúria
Nível 12 - Talho

054 - PSYDUCK (ÁGUA)


PV: 50
CA: 12
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre e 7,5 e aquático
EXP. Pokémon Selvagem 300 EXP
EXP. Pokémon Treinado 500 EXP

FOR 12 (+1), DES 11 (+), CON 10 (0), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Arranhão
Nível 3 - Golpe de Cauda
Nível 5 - Desativar

Evolui para Golduck Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, INT e SAB
Ao evoluir acrescente (+30) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

055 - GOLDUCK (ÁGUA)


PV: 80
CA: 14
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre e 7,5 e aquático
EXP. Pokémon Selvagem 700 EXP
EXP. Pokémon Treinado 900 EXP

FOR 14 (+2), DES 11 (+1), CON 10 (0), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 8 - Confusão
Nível 12 - Golpes de Fúria
Nível 15 - Hidro-Canhão

056 - MANKEY (LUTADOR)


PV: 40
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 300 EXP
EXP. Pokémon Treinado 500 EXP

FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 9 (0), INT 6 (-2), SAB 10 (0) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Arranhão e Mau Olhado
1.000 EXP - Golpe Baixo
Nível 3 - Golpe Karatê
Nível 5 - Golpes de Fúria
7.500 EXP - Focar Energia

Evolui para Primeape Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
057 - PRIMEAPE (LUTADOR)
PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 700 EXP
EXP. Pokémon Treinado 900 EXP

FOR 17 (+4), DES 15 (+3), CON 9 (0), INT 6 (-2), SAB 10 (0) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Arremesso Sísmico
25.000 EXP - Grito
Nível 15 - Linchamento

058 - GROWLITHE (FOGO)


PV: 55
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 14 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Mordida e Rosnar
Nível 3 - Brasa
Nível 5 - Mau Olhado
Nível 8 - Derrubar

Evolui para Arcanine por Pedra Evolutiva (Fogo)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, DES e SAB
Ao evoluir acrescente (+35) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

059 - ARCANINE (FOGO)


PV: 90
CA: 15
DESLOCAMENTO: 10,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 14 (+2)
GOLPES
Nível 12 - Agilidade
Nível 15 - Lança-Chamas

060 - POLIWAG (ÁGUA)


PV: 40
CA: 12
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 9 (0), SAB 9 (0) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Bolha
Nível 3 - Hipnose
Nível 5 - Arma de Água

Evolui para Poliwhirl Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

061 - POLIWHIRL (ÁGUA)


PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 9 (0), SAB 9 (0) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 8 - Tapa Duplo
Nível 12 - Batida de Corpo

Evolui para Poliwrath por Pedra Evolutiva (Água)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e CAR
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
062 - POLIWRATH (ÁGUA/LUTADOR)
PV: 90
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 1.200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 17 (+4), DES 15 (+3), CON 14 (+2), INT 9 (0), SAB 9 (0) , CAR 14 (+2)

GOLPES
25.000 EXP - Amnésia
Nível 15 - Hidro-Canhão

063 - ABRA (PSÍQUICO)


PV: 25
CA: 10
DESLOCAMENTO: 9m levitação e 4,5 teletransporte
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 6 (-2), DES 15 (+3), CON 6 (-2), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 1 - Teleporte

Evolui para Kadabra Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES, INT e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

064 - KADABRA (PSÍQUICO)


PV: 40
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m terrestre e 4,5 teletransporte
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 6 (-2), DES 17 (+4), CON 6 (-2), INT 17 (+4), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 5 - Confusão e Kinesis
7.500 EXP - Desativar
Nível 8 - Recuperar
Evolui para Alakazam Nível 12
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES, INT e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

065 - ALAKAZAM (PSÍQUICO)


PV: 55
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre e 4,5 teletransporte
EXP. Pokémon Selvagem 1.200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 6 (-2), DES 19 (+5), CON 6 (-2), INT 19 (+5), SAB 17 (+4) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 12 - Psíquico
25.000 EXP - Refletir
Nível 15 - Trovão
Nível 18 - Tela de Luz

066 - MACHOP (LUTADOR)


PV: 70
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 500 EXP
EXP. Pokémon Treinado 700 EXP

FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 13 (+2), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Golpe Karatê
Nível 3 - Golpe Baixo
Nível 5 - Mau Olhado

Evolui para Machoke Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e CON
Ao evoluir acrescente (+10) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
067 - MACHOKE (LUTADOR)
PV: 80
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 900 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.100 EXP

FOR 17 (+4), DES 8 (-1), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Arremesso Sísmico

Evolui para Machamp Nível 15


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e CAR
Ao evoluir acrescente (+10) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

068 - MACHAMP (LUTADOR)


PV: 90
CA: 17
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.300 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.500 EXP

FOR 19 (+5), DES 8 (-1), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAB 9 (0) , CAR 15 (+3)

GOLPES
Nível 15 - Submissão

069 - BELLSPROUT (GRAMA/VENENO)


PV: 50
CA: 12
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 11 (+1), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 1 - Chicote de Cipó e Crescimento
1.000 EXP - Enrolar
Nível 3 - Pó Venenoso e Pó Sonífero
Evolui para Weepinbell Nível 5
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

070 - WEEPINBELL (GRAMA/VENENO)


PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 11 (+1), INT 8 (-1), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 5 - Pó Paralisante
Nível 8 - Ácido
Nível 12 - Folha Navalha

Evolui para Victreebel por Pedra Evolutiva (Folha)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

071 - VICTREEBEL (GRAMA/VENENO)


PV: 80
CA: 15
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 17 (+4), DES 8 (-1), CON 11 (+1), INT 8 (-1), SAB 17 (+4) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 15 - Batida

072 - TENTACOOL (ÁGUA/VENENO)


PV: 40
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 8 (-1), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)
GOLPES
Nível 1 - Picada Venenosa
1.000 EXP - Super Sônico
Nível 3 - Contrair
Nível 5 - Ácido
7.500 EXP - Raio de Bolhas

Evolui para Tentacruel Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+40) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

073 - TENTACRUEL (ÁGUA/VENENO)


PV: 80
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 14 (+2), INT 8 (-1), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 8 - Barreira
Nível 12 - Grito
Nível 15 - Hidro-Canhão

074 - GEODUDE (PEDRA/TERRESTRE)


PV: 40
CA: 16
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 4 (-3), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Onda de Defesa
1.000 EXP - Lançamento de Pedra
Nível 3 - Autodestruição

Evolui para Graveler Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e CON
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)
075 - GRAVELER (PEDRA/TERRESTRE)
PV: 55
CA: 17
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 500 EXP
EXP. Pokémon Treinado 700 EXP

FOR 15 (+3), DES 4 (-3), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 5 - Endurecer
7.500 EXP - Time Duplo
Nível 8 - Terremoto

Evolui para Golem Nível 12


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e CON
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)

076 - GOLEM (PEDRA/TERRESTRE)


PV: 80
CA: 18
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 17 (+4), DES 4 (-3), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 12 - Explosão

077 - PONYTA (FOGO)


PV: 50
CA: 13
DESLOCAMENTO: 11,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Brasa
1.000 EXP - Golpe de Cauda
Nível 3 - Pisotear
Nível 5 - Rugido
7.500 EXP - Roda de Fogo

Evolui para Rapidash Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, DES e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

078 - RAPIDASH (FOGO)


PV: 65
CA: 15
DESLOCAMENTO: 11,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 8 - Derrubar
Nível 12 - Agilidade

079 - SLOWPOKE (ÁGUA/PSÍQUICO)


PV: 90
CA: 14
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 6m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 13 (+2), DES 6 (-2), CON 13 (+2), INT 6 (-2), SAB 13 (+2) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 1 - Confusão
1.000 EXP - Desativar
Nível 3 - Cabeçada
Nível 5 - Rosnar
7.500 EXP - Arma de Água

Evolui para Slowbro Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+5) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
080 - SLOWBRO (ÁGUA/PSÍQUICO)
PV: 95
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 6m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 15 (+3), DES 6 (-2), CON 15 (+3), INT 6 (-2), SAB 15 (+3) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 8 - Retirada
Nível 12 - Amnésia
Nível 15 - Psíquico

081 - MAGNEMITE (ELÉTRICO)


PV: 25
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 300 EXP
EXP. Pokémon Treinado 500 EXP

FOR 10 (0), DES 11 (+1), CON 13 (+2), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Investida
1.000 EXP - Explosão Sônica
Nível 3 - Choque do Trovão
Nível 5 - Super Sônico

Evolui para Magneton Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

082 - MAGNETON (ELÉTRICO)


PV: 50
CA: 16
DESLOCAMENTO: 9m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 10 (0), DES 11 (+1), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 8 - Onda do Trovão
Nível 12 - Rapidez
25.000 EXP - Grito

083 - FARFETCH'D (NORMAL/VOADOR)


PV: 50
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m terrestre e 6m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 10 (0) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Bicada e Ataque de Areia
1.000 EXP - Mau Olhado
Nível 3 - Ataque de Fúria
Nível 5 - Dança das Espadas
7.500 EXP - Agilidade
Nível 8 - Talho

084 - DODUO (NORMAL/VOADOR)


PV: 35
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m terrestre e 6m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 10 (0), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Bicada e Rosnar
Nível 3 - Ataque de Fúria
Nível 5 - Bico Broca

Evolui para Dodrio Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
085 - DODRIO (NORMAL/VOADOR)
PV: 60
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre e 6m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 10 (0), INT 9 (0), SAB 10 (0) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Tri-Ataque
Nível 15 - Agilidade

086 - SEEL (ÁGUA)


PV: 65
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 15 (+3), INT 12 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Cabeçada e Rosnar

Evolui para Dewgong Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

087 - DEWGONG (ÁGUA/GELO)


PV: 90
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 10 (0), CON 17 (+4), INT 12 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 5 - Raio Aurora
Nível 8 - Descansar
Nível 12 - Derrubar
Nível 15 - Raio de Gelo

088 - GRIMER (VENENO)


PV: 80
CA: 13
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 13 (+2), DES 6 (-2), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 4 (-3)

GOLPES
Nível 1 - Pancada e Desativar
1.000 EXP - Gás Venenoso
Nível 3 - Minimizar
Nível 5 - Lodo

Evolui para Muk Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e SAB
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

089 - MUK (VENENO)


PV: 105
CA: 15
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 15 (+3), DES 6 (-2), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 4 (-3)

GOLPES
Nível 8 - Endurecer
Nível 12 - Grito
Nível 15 - Armadura de Ácido

090 - SHELLDER (ÁGUA)


PV: 30
CA: 14
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 9 (0), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 13 (+2) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Investida e Retirada
Nível 3 - Super Sônico
Nível 5 - Braçadeira
Nível 8 - Raio Aurora

Evolui para Cloyster por Pedra Evolutiva (Água)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

091 - CLOYSTER (ÁGUA/GELO)


PV: 50
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 9 (0), CON 17 (+4), INT 11 (+1), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 12 - Mau Olhado
Nível 15 - Raio de Gelo

092 - GASTLY (FANTASMA/VENENO)


PV: 30
CA: 12
DESLOCAMENTO: 11,5m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 6 (-2), DES 13 (+2), CON 8 (-1), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 1 (-4)

GOLPES
Nível 1 - Lambida e Raio Confusão
Nível 3 - Sombra da Noite

Evolui para Haunter Nível 5


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES, INT e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)
093 - HAUNTER (FANTASMA/VENENO)
PV: 45
CA: 13
DESLOCAMENTO: 11,5m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 6 (-2), DES 15 (+3), CON 8 (-1), INT 17 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 1 (-4)

GOLPES
Nível 5 - Hipnose

Evolui para Gengar Nível 12


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES, INT e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)

094 - GENGAR (FANTASMA/VENENO)


PV: 60
CA: 14
DESLOCAMENTO: 11,5m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 1.200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 6 (-2), DES 17 (+3), CON 8 (-1), INT 19 (+5), SAB 13 (+2) , CAR 1 (-4)

GOLPES
Nível 8 - Devorador de Sonhos

095 - ONIX (PEDRA/TERRESTRE)


PV: 35
CA: 17
DESLOCAMENTO: 9m terrestre e 6m subterrâneo
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 13 (+2), DES 12 (+1), CON 19 (+4), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Grito
Nível 3 - Restringir
Nível 5 - Lançamento de Pedra
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Batida
25.000 EXP - Endurecer

096 - DROWZEE (PSÍQUICO)


PV: 60
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 11 (+1), CON 11 (+1), INT 13 (+2), SAB 13 (+2) , CAR 15 (+3)

GOLPES
Nível 1 - Pancada e Hipnose
1.000 EXP - Desativar
Nível 3 - Confusão
Nível 5 - Cabeçada

Evolui para Hypno Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, INT e CAR
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

097 - HYPNO (PSÍQUICO)


PV: 85
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 11 (+1), CON 11 (+1), INT 15 (+3), SAB 13 (+12) , CAR 17 (+4)

GOLPES
Nível 8 - Gás Venenoso
Nível 12 - Psíquico
Nível 15 - Meditar

098 - KRABBY (ÁGUA)


PV: 30
CA: 14
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 15 (+3), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 1 - Bolha e Mau Olhado
Nível 3 - Aperto Visceral
Nível 5 - Guilhotina

Evolui para Kingler Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

099 - KINGLER (ÁGUA)


PV: 55
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 17 (+4), DES 12 (+1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 8 - Pisotear
Nível 12 - Martelo Caranguejo
Nível 15 - Endurecer

100 - VOLTORB (ELÉTRICO)


PV: 40
CA: 13
DESLOCAMENTO: 11,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 11 (+1), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Grito
1.000 EXP - Explosão Sônica
Nível 3 - Autodestruição
Nível 5 - Tela de Luz

Evolui para Electrode Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES, SAB e INT
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
101 - ELECTRODE (ELÉTRICO)
PV: 60
CA: 15
DESLOCAMENTO: 11,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 11 (+1), DES 17 (+4), CON 13 (+2), INT 13 (+2), SAB 12 (+1) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 8 - Rapidez
Nível 12 - Explosão

102 - EXEGGCUTE (GRAMA/PSÍQUICO)


PV: 60
CA: 14
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 11 (+1), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 13 (+2), SAB 11 (+1) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Barreira e Hipnose
1.000 EXP - Refletir
Nível 3 - Semente Sanguessuga
Nível 5 - Pó Paralisante
7.500 EXP - Pó Venenoso

Evolui para Exeggutor por Pedra Evolutiva (Folha)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON, INT e SAB
Ao evoluir acrescente (+35) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

103 - EXEGGUTOR (GRAMA/PSÍQUICO)


PV: 95
CA: 16
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 11 (+1), DES 10 (0), CON 15 (+3), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)
GOLPES
Nível 8 - Pisotear
Nível 12 - Raio Solar
25.000 EXP - Pó Sonífero

104 - CUBONE (TERRESTRE)


PV: 50
CA: 14
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Arremesso de Osso e Rosnar
1.000 EXP - Golpe de Cauda
Nível 3 - Cabeçada
Nível 5 - Mau Olhado

Evolui para Marowak Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+10) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

105 - MAROWAK (TERRESTRE)


PV: 60
CA: 16
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Linchamento
Nível 15 - Osso Boomerang
Nível 18 - Raiva
106 - HITMONLEE (LUTADOR)
PV: 50
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 1 - Chute Duplo e Meditação
Nível 3 - Chute Giratório
Nível 5 - Chute Voador
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Chute Alto
Nível 15 - Mega Chute

107 - HITMONCHAN (LUTADOR)


PV: 50
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 1 - Soco Cometa e Agilidade
Nível 3 - Soco de Fogo
Nível 5 - Soco de Gelo
Nível 8 - Soco do Trovão
Nível 12 - Mega Soco

108 - LICKITUNG (NORMAL)


PV: 90
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Enrolar e Super Sônico
Nível 3 - Pisotear
Nível 5 - Desativar
Nível 8 - Onda de Defesa
Nível 12 - Batida
25.000 EXP - Grito

109 - KOFFING (VENENO)


PV: 40
CA: 14
DESLOCAMENTO: 7,5m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 13 (+2), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 4 (-3)

GOLPES
Nível 1 - Poluição e Investida
Nível 3 - Lodo
Nível 5 - Tela de Fumaça

Evolui para Weezing Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

110 - WEEZING (VENENO)


PV: 65
CA: 16
DESLOCAMENTO: 7,5m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 4 (-3)

GOLPES
Nível 8 - Autodestruição
Nível 12 - Névoa
Nível 15 - Explosão
111 - RHYHORN (TERRESTRE/PEDRA)
PV: 80
CA: 15
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 15 (+3), DES 4 (-3), CON 15 (+3), INT 8 (-1), SAB 8 (-1) , CAR 11 (+1)GOLPES
Nível 1 - Ataque de Fúria e Ataque de Chifre
Nível 3 - Golpe de Cauda
Nível 5 - Pisotear

Evolui para Rhydon Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e CAR
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

112 - RHYDON (TERRESTRE/PEDRA)


PV: 105
CA: 17
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 17 (+4), DES 4 (-3), CON 17 (+4), INT 8 (-1), SAB 8 (-1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 8 - Chifre Broca
Nível 12 - Mau Olhado
Nível 15 - Derrubar

113 - CHANSEY (NORMAL)


PV: 250
CA: 13
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 4 (-3), DES 4 (-3), CON 15 (+3), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Pancada e Golpe de Cauda
1.000 EXP - Tapa Duplo
Nível 3 - Canção e Rosnar
Nível 5 - Minimizar
7.500 EXP - Onda de Defesa
Nível 8 - Tela de Luz
Nível 12 - Dois Gumes

114 - TANGELA (GRAMA)


PV: 65
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 13 (+2), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 14 (+2) , CAR 9 (0)

GOLPES
Nível 1 - Contrair e Agarrar
Nível 3 - Absorver
Nível 5 - Chicote de Cipó
7.500 EXP - Pó Venenoso
Nível 8 - Pó Paralisante
Nível 12 - Pó Sonífero
Nível 15 - Batida
Nível 18 - Rugido

115 - KANGASKHAN (NORMAL)


PV: 105
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 16 (+3), DES 14 (+2), CON 15 (+3), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Soco Cometa e Raiva
Nível 3 - Mordida
Nível 5 - Golpe de Cauda
Nível 8 - Mega Soco
Nível 12 - Mau Olhado
Nível 15 - Soco Atordoante
116 - HORSEA (ÁGUA)
PV: 30
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 300 EXP
EXP. Pokémon Treinado 500 EXP

FOR 11 (+1), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Bolha
1.000 EXP - Tela de Fumaça
Nível 3 - Mau Olhado
Nível 5 - Arma de Água

Evolui para Seadra Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+25) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

117 - SEADRA (ÁGUA)


PV: 55
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 700 EXP
EXP. Pokémon Treinado 900 EXP

FOR 11 (+1), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 8 - Agilidade
Nível 12 - Hidro-Canhão

118 - GOLDEEN (ÁGUA)


PV: 45
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 11 (+1) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 1 - Bicada e Golpe de Cauda
1.000 EXP - Super Sônico
Nível 3 - Ataque de Chifre
Nível 5 - Ataque de Fúria

Evolui para Seaking Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, DES e SAB
Ao evoluir acrescente (+35) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

119 - SEAKING (ÁGUA)


PV: 80
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 8 - Queda D'Água
Nível 12 - Chifre Broca
25.000 EXP - Agilidade

120 - STARYU (ÁGUA)


PV: 30
CA: 12
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 600 EXP

FOR 11 (+1), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 13 (+2), SAB 11 (+1) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Investida
Nível 3 - Arma de Água
Nível 5 - Endurecer
7.500 EXP - Recuperar

Evolui para Staryu por Pedra Evolutiva (Água)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES, INT e SAB
Ao evoluir acrescente (+30) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)
121 - STARMIE (ÁGUA/PSÍQUICO)
PV: 60
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 11 (+1), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 8 - Rapidez
Nível 12 - Minimizar
25.000 EXP - Tela de Luz
Nível 15 - Hidro-Canhão

122 - MR. MIME (PSÍQUICO)


PV: 40
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 11 (+1), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 15 (+3), SAB 12 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Confusão e Barreira
Nível 3 - Tela de Luz
Nível 5 - Tapa Duplo
Nível 8 - Meditação
Nível 12 - Substituição

123 - SCYTHER (LUTADOR/VOADOR)


PV: 70
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre e 6m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 10 (0) , CAR 4 (-3)

GOLPES
Nível 1 - Ataque Rápido
1.000 EXP - Mau Olhado
Nível 3 - Focar Energia
Nível 5 - Time Duplo
7.500 EXP - Talho
Nível 8 - Dança das Espadas
Nível 12 - Agilidade
25.000 EXP - Ataque de Asas

124 - JYNX (GELO/PSÍQUICO)


PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 11 (+1), DES 13 (+2), CON 11 (+1), INT 15 (+3), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Pancada e Beijo Amoroso
1.000 EXP - Lambida
Nível 3 - Tapa Duplo
Nível 5 - Soco de Gelo
7.500 EXP - Time Duplo
Nível 8 - Batida de Corpo
Nível 12 - Linchamento
Nível 15 - Nevasca

125 - ELECTABUZZ (ELÉTRICO)


PV: 65
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Ataque Rápido e Mau Olhado
1.000 EXP - Choque do Trovão
Nível 3 - Grito
Nível 5 - Soco do Trovão
Nível 8 - Tela de Luz
Nível 12 - Trovão
126 - MAGMAR (FOGO)
PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 14 (+2), DES 15 (+3), CON 11 (+1), INT 11 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Brasa e Mau Olhado
1.000 EXP - Raio Confusão
Nível 3 - Soco de Fogo
Nível 5 - Tela de Fumaça
Nível 8 - Poluição
Nível 12 - Lança-Chamas

127 - PINSIR (INSETO)


PV: 65
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 14 (+2), INT 8 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 4 (-3)

GOLPES
Nível 1 - Aperto Visceral e Agarrar
Nível 3 - Arremesso Sísmico
Nível 5 - Guilhotina
Nível 8 - Focar Energia
Nível 12 - Endurecer
Nível 15 - Talho
Nível 18 - Dança das Espadas

128 - TAUROS (NORMAL)


PV: 75
CA: 15
DESLOCAMENTO: 10,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 13 (+2), INT 8 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 10 (0)
GOLPES
Nível 1 - Investida
Nível 3 - Pisotear
Nível 5 - Golpe de Cauda
7.500 EXP - Mau Olhado
Nível 8 - Raiva
Nível 12 - Derrubar

129 - MAGIKARP (ÁGUA)


PV: 20
CA: 10
DESLOCAMENTO: 0m
EXP. Pokémon Selvagem 200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 400 EXP

FOR 6 (-2), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 4 (-3), SAB 4 (-3) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Splash!
Nível 3 - Investida

Evolui para Gyarados Nível 5


Ao evoluir acrescente (+10) nos modificadores de FOR, SAB e CAR
Ao evoluir acrescente (+75) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+4) na Classe de Armadura (CA)

130 - GYARADOS (ÁGUA/VOADOR)


PV: 95
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 1.200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 4 (-3), SAB 14 (+2) , CAR 18 (+4)

GOLPES
Nível 5 - Mordida
Nível 8 - Fúria do Dragão
Nível 12 - Mau Olhado
Nível 15 - Hidro-Canhão
Nível 18 - Hiper Raio
131 - LAPRAS (ÁGUA/GELO)
PV: 130
CA: 16
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 12 (+1), CON 15 (+3), INT 13 (+2), SAB 15 (+3) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Arma de Água e Rosnar
Nível 3 - Canção
Nível 5 - Neblina
Nível 8 - Batida de Corpo
Nível 12 - Raio Confusão
Nível 15 - Raio de Gelo
Nível 18 - Hidro-Canhão

132 - DITTO (NORMAL)


PV: 45
CA: 12
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 12 (+1), DES 12 (+1), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 12 (+1) , CAR 12 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Transformação

133 - EEVEE (NORMAL)


PV: 55
CA: 13
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 14 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Investida e Golpe de Cauda
Nível 3 - Ataque de Areia e Rosnar
Nível 5 - Ataque Rápido
Nível 8 - Mordida
Evolui para Vaporeon por Pedra Evolutiva (Água)
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+75) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

Evolui para Jolteon por Pedra Evolutiva (Trovão)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de DES e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

Evolui para Flareon por Pedra Evolutiva (Fogo)


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+15) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

134 - VAPOREON (ÁGUA/GELO)


PV: 130
CA: 15
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 13 (+2), DES 13 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (0), SAB 15 (+2) , CAR 14 (+2)

GOLPES
Nível 12 - Raio Aurora
25.000 EXP - Névoa e Neblina
Nível 15 - Armadura de Ácido
Nível 18 - Hidro-Canhão

135 - JOLTEON (ELÉTRICO)


PV: 65
CA: 15
DESLOCAMENTO: 10,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 13 (+2), DES 15 (+3), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 15 (+2) , CAR 14 (+2)

GOLPES
Nível 12 - Chute Duplo
25.000 EXP - Míssil de Espinhos
Nível 15 - Onda do Trovão e Agilidade
Nível 18 - Trovão
136 - FLAREON (FOGO)
PV: 65
CA: 15
DESLOCAMENTO: 9m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 800 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 14 (+2)

GOLPES
Nível 12 - Roda de Fogo
25.000 EXP - Poluição
Nível 15 - Mau Olhado
Nível 18 - Lança-Chamas

137 - PORYGON (NORMAL)


PV: 65
CA: 14
DESLOCAMENTO: 7,5m flutuação
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 12 (+1), DES 13 (+2), CON 13 (+2), INT 15 (+3), SAB 15 (+3) , CAR 10 (0)

GOLPES
Nível 1 - Conversão, Aguçar e Investida
Nível 3 - Raio Psíquico
Nível 5 - Recuperar
Nível 8 - Agilidade
Nível 12 - Tri-Ataque

138 - OMANYTE (PEDRA/ÁGUA)


PV: 35
CA: 15
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 10 (0), DES 8 (-1), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 13 (+2) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Arma de Água e Recolhida
Nível 3 - Ataque de Chifre
Nível 5 - Mau Olhado
Evolui para Omastar Nível 8
Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de CON e SAB
Ao evoluir acrescente (+35) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

139 - OMASTAR (PEDRA/ÁGUA)


PV: 70
CA: 17
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 10 (0), DES 8 (-1), CON 17 (+4), INT 10 (0), SAB 15 (+3) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 8 - Canhão de Espinhos
Nível 12 - Hidro-Canhão

140 - KABUTO (PEDRA/ÁGUA)


PV: 30
CA: 14
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP

FOR 13 (+2), DES 10 (0), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 10 (0) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 1 - Arranhão e Endurecer
Nível 3 - Absorver
Nível 5 - Talho

Evolui para Kabutops Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e CON
Ao evoluir acrescente (+35) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

141 - KABUTOPS (PEDRA/ÁGUA)


PV: 30
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.2000 EXP
FOR 15 (+3), DES 10 (0), CON 15 (+3), INT 10 (0), SAB 10 (0) , CAR 8 (-1)

GOLPES
Nível 8 - Mau Olhado
Nível 12 - Hidro-Canhão

142 - AERODACTYL (PEDRA/VOADOR)


PV: 80
CA: 15
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 13 (+2), INT 10 (0), SAB 12 (+1) , CAR 6 (-2)

GOLPES
Nível 1 - Ataque de Asas e Agilidade
Nível 3 - Super Sônico
Nível 5 - Mordida
Nível 8 - Derrubar
Nível 12 - Hiper Raio

143 - SNORLAX (NORMAL)


PV: 160
CA: 17
DESLOCAMENTO: 7,5m terrestre
EXP. Pokémon Selvagem 1.200 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.400 EXP

FOR 15 (+3), DES 4 (-3), CON 15 (+3), INT 8 (-1), SAB 12 (+1) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Cabeçada e Descansar
1.000 EXP - Amnésia
Nível 3 - Batida de Corpo
Nível 5 - Endurecer
Nível 8 - Dois Gumes
Nível 12 - Hiper Raio

144 - ARTICUNO (GELO/VOADOR)


PV: 90
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 2.000 EXP
FOR 15 (+3), DES 15 (+3), CON 15 (+3), INT 13 (+2), SAB 17 (+4) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Raio de Gelo e Bicada
Nível 3 - Nevasca
Nível 5 - Agilidade
Nível 8 - Neblina

145 - ZAPDOS (ELÉTRICO/VOADOR)


PV: 90
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 2.000 EXP

FOR 15 (+3), DES 17 (+4), CON 15 (+3), INT 13 (+2), SAB 15 (+3) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Choque do Trovão e Bico Broca
Nível 3 - Trovão
Nível 5 - Agilidade
Nível 8 - Tela de Luz

146 - MOLTRES (FOGO/VOADOR)


PV: 90
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 2.000 EXP

FOR 17 (+4), DES 15 (+3), CON 15 (+3), INT 13 (+2), SAB 17 (+4) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 1 - Roda de Fogo e Bicada
Nível 3 - Mau Olhado
Nível 5 - Agilidade
Nível 8 - Ataque dos Céus

147 - DRATINI (DRAGÃO)


PV: 40
CA: 13
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 600 EXP
EXP. Pokémon Treinado 800 EXP
FOR 13 (+2), DES 11 (+1), CON 12 (+1), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 1 - Enrolar e Mau Olhado
1.000 EXP - Onda do Trovão
Nível 3 - Agilidade
Nível 5 - Batida

Evolui para Dragonair Nível 8


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR e DES
Ao evoluir acrescente (+20) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+1) na Classe de Armadura (CA)

148 - DRAGONAIR (DRAGÃO)


PV: 60
CA: 14
DESLOCAMENTO: 9m aquático
EXP. Pokémon Selvagem 1.000 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.200 EXP

FOR 15 (+3), DES 13 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 11 (+1)

GOLPES
Nível 8 - Fúria do Dragão

Evolui para Dragonite Nível 15


Ao evoluir acrescente (+2) nos modificadores de FOR, CON e CAR
Ao evoluir acrescente (+30) Pontos de Vida
Ao evoluir acrescente (+2) na Classe de Armadura (CA)

149 - DRAGONITE (DRAGÃO/VOADOR)


PV: 90
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m aéreo
EXP. Pokémon Selvagem 1.400 EXP
EXP. Pokémon Treinado 1.600 EXP

FOR 17 (+4), DES 13 (+2), CON 14 (+2), INT 11 (+1), SAB 11 (+1) , CAR 13 (+2)

GOLPES
Nível 15 - Hiper Raio
150 - MEWTWO (PSÍQUICO)
PV: 105
CA: 16
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 3.000 EXP

FOR 17 (+4), DES 14 (+2), CON 13 (+2), INT 19 (+5), SAB 17 (+4) , CAR 10 (+0)

GOLPES
Nível 1 - Confusão e Desativar
1.000 EXP - Psíquico e Rapidez
Nível 3 - Barreira
Nível 5 - Recuperar
7.500 EXP - Neblina
Nível 8 - Amnésia

151 - MEW (PSÍQUICO)


PV: 100
CA: 15
DESLOCAMENTO: 6m terrestre e 12m levitação
EXP. Pokémon Selvagem 5.000 EXP

FOR 15 (+2), DES 15 (+3), CON 15 (+3), INT 15 (+3), SAB 15 (+3) , CAR 15 (+3)

GOLPES
Nível 1 - Pancada
1.000 EXP - Transformação
Nível 3 - Mega Soco
Nível 5 - Metrônomo
Nível 8 - Psíquico

TABELA DE GOLPES

001 - PANCADA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.
002 - GOLPE KARATÊ (LUTADOR)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Se a Rolagem do Ataque for um Acerto Crítico, role mais 1d6 adicional!

003 - TAPA DUPLO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 1d8 para cada Tapa Duplo
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após a Rolagem de Ataque ter sido bem sucedida, role 1d4 para indicar quantos
Tapa Duplo serão efetuados contra o oponente.

004 - SOCO COMETA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 1d8 para cada Soco Cometa
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após a jogada de ataque ter sido bem sucedida, role 1d4 para indicar quantos Soco
Cometa serão efetuados contra o oponente,

005 - MEGA SOCO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d10
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

006 - DIA DE PAGAMENTO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d6
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após o término da Batalha, role um Teste de Investigação (INT) com Classe de
Dificuldade (CD) 13, se for bem sucedido, resgate P$100.

007 - SOCO DE FOGO (FOGO)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 4d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este Golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Queimado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.
008 - SOCO DE GELO (GELO)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 4d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Congelado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.

009 - SOCO DO TROVÃO (ELÉTRICO)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 4d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Paralisado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.

010 - ARRANHÃO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

011 - APERTO VISCERAL (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 4d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

012 - GUILHOTINA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: Derrota o inimigo instantaneamente!
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Destreza (DES) para evitar ser Nocauteado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será
5.

013 - VENTO CORTANTE (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d10
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Se a Rolagem do Ataque for um Acerto Crítico, role mais 1d10 adicional!
014 - DANÇA DAS ESPADAS (NORMAL)
ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe precisará ser bem sucedido em um Teste de
Destreza (DES) com Classe de Dificuldade (CD) 13, para obter os benefícios do Golpe. Caso
tenha sido bem sucedido, o seu Mod. de Força (FOR) e Destreza (DES) serão aumentados em
+3 por 2 turnos em que for a sua vez de jogar!

015 - CORTE (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

016 - RAJADA (VOADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d6
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Nenhum.

017 - ATAQUE DE ASAS (VOADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR e DES
DANO: 3d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

018 - REDEMOINHO (NORMAL)


ALCANCE: 3m
EFEITO: O Pokémon do oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de Destreza
(DES), caso tenha falhado no Teste, o Golpe reduzirá a Destreza (DES) do Pokémon rival em
-2 por 2 turnos em que ele jogará.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.

019 - VOAR (VOADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d12
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Gasta um turno para carregar e atacar no turno seguinte. Não é afetado por
quaisquer Golpes ou efeito de Golpes (a menos que seja descrito) enquanto estiver
carregando.
020 - AGARRAR (NORMAL)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 1d8 por turno (role 1d4 para definir quantos turnos o Golpe será efetivo)
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Força (FOR) para se livrar das amarras. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 13.

021 - BATIDA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d10
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

022 - CHICOTE DE CIPÓ (GRAMA)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou SAB
DANO: 3d6
ALCANCE: 6m
EFEITO: Nenhum.

023 - PISOTEAR (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) ou não atacará no próximo turno. A Classe de Dificuldade (CD) para o
Teste será 13.

024 - CHUTE DUPLO (LUTADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

025 - MEGA CHUTE (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d12
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: A Rolagem de Ataque desse Golpe é com Desvantagem.
026 - CHUTE VOADOR (LUTADOR)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 4d10
ALCANCE: 3m
EFEITO: A cada vez que o usuário deste Golpe não atingir a Classe de Armadura (CA) do
oponente, ele recebe 1d8 de dano para cada erro.

027 - CHUTE GIRATÓRIO (LUTADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 3d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) ou não atacará no próximo turno. A Classe de Dificuldade (CD) para o
Teste será 13.

028 - ATAQUE DE AREIA (TERRESTRE)


ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele terá Desvantagens nas Rolagens de Ataque
durante 3 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Destreza (DES) ou cairá no efeito do golpe.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.

029 - CABEÇADA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) ou não atacará no próximo turno. A Classe de Dificuldade (CD) para o
Teste será 13.

030 - ATAQUE DE CHIFRE (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

031 - ATAQUE DE FÚRIA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 1d8 para cada Ataque de Fúria
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após a jogada de ataque ter sido bem sucedida, role 1d4 para indicar quantos
Ataque de Fúria serão efetuados contra o oponente.
032 - CHIFRE BROCA (NORMAL)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: Derrota o inimigo instantaneamente!
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Destreza (DES) para evitar ser Nocauteado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será
5.

033 - INVESTIDA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

034 - BATIDA DE CORPO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d10
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Paralisado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.

035 - ENROLAR (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 1d8 por turno (role 1d4 para definir quantos turnos o Golpe será efetivo)
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Força (FOR) para se livrar das amarras. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 13.

036 - DERRUBAR (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d12
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após efetuar este Golpe, o Pokémon usuário também sofre 1d12 de dano.

037 - LINCHAMENTO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d12
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: O Pokémon usuário efetua este golpe por 3 turnos seguidos e em seguida ficará
Confuso.
038 - DOIS GUMES (NORMAL)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 5d12
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após efetuar este Golpe, o Pokémon usuário também sofre 2d12 de dano.

039 - GOLPE DE CAUDA (NORMAL)


ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele terá sua Classe de Armadura (CA) reduzida
em (-1) durante 3 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido em um
Teste de Destreza (DES) ou cairá no efeito do golpe.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.

040 - PICADA VENENOSA (VENENO)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 1d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Envenenado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.

041 - BARBANTE (INSETO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 2d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Envenenado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.

042 - MÍSSIL DE ESPINHOS (INSETO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES e SAB
DANO: 1d8 para cada Míssil de Espinhos
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após a jogada de ataque ter sido bem sucedida, role 1d4 para indicar quantos Míssil
de Espinhos serão efetuados.
043 - MAL OLHADO (NORMAL)
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele terá sua Classe de Armadura (CA) reduzida
em (-1) durante 2 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido em um
Teste de Carisma (CAR) ou cairá no efeito do golpe.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.

044 - MORDIDA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) ou não atacará no próximo turno. A Classe de Dificuldade (CD) para o
Teste será 13.

045 - ROSNAR (NORMAL)


ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele terá seu Mod. de Força (FOR) reduzido em
(-2) durante 2 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido em um Teste
de Carisma (CAR) ou cairá no efeito do golpe.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.

046 - RUGIDO (NORMAL)


ALCANCE: 1,5m
EFEITO:O Pokémon do oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de Destreza
(DES), caso tenha falhado no Teste, o Golpe reduzirá a Destreza (DES) do Pokémon rival em
(-2) por 2 turnos em que ele jogar.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.

047 - CANÇÃO (NORMAL)


ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este Golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) para evitar ser Adormecido.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.
048 - SUPER SÔNICO (NORMAL)
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após receber este Golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) para evitar ficar Confuso.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.

049 - EXPLOSÃO SÔNICA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d6
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Nenhum.

050 - DESATIVAR (NORMAL)


ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este Golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Inteligência (SAB) ou não poderá usar o último Golpe que utilizou no turno anterior. O Golpe
ficará desativado por dois turnos em que ele jogar.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Inteligência (INT) do Pokémon
que utilizou.

051 - ÁCIDO (VENENO)


MOD. DE ATRIBUTO: SAB
DANO: 3d6
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele poderá ter a sua Classe de Armadura (CA)
reduzida em (-1) durante 3 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido
em um Teste de Constituição (CON) com Classe de Dificuldade (CD) 13 ou cairá no efeito
do golpe.

052 - BRASA (FOGO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d6
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Queimado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.
053 - LANÇA-CHAMAS (FOGO)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 4d12
ALCANCE: 6m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Queimado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 15.

054 - NÉVOA (GELO)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou esse Golpe não terá os seus Atributos reduzidos pelo efeito
dos Golpes do Pokémon oponente. Este efeito dura 3 turnos em que ele jogar. Para utilizar
este Golpe o Pokémon precisará ser bem sucedido em um Teste de Sabedoria (SAB) com CD
13.

055 - ARMA DE ÁGUA (ÁGUA)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 3d6
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Nenhum.

056 - HIDRO-CANHÃO (ÁGUA)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 4d12
ALCANCE: 6m
EFEITO: A Rolagem de Ataque deste Golpe é com Desvantagem.

057 - SURF (ÁGUA)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 3d12
ALCANCE: 6m
EFEITO: Nenhum.

058 - RAIO DE GELO (GELO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 3d12
ALCANCE: 7,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Congelado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 15.
059 - NEVASCA (GELO)
MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 4d12
ALCANCE: 6m
EFEITO: Nenhum.

060 - RAIO PSÍQUICO (PSÍQUICO)


MOD. DE ATRIBUTO: INT ou SAB
DANO: 3d8
ALCANCE: 7,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) para evitar ficar Confuso. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será
13.

061 - RAIO DE BOLHAS (ÁGUA)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 3d8
ALCANCE: 6m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele poderá ter a sua Destreza (DES) reduzida
em (-2) durante 2 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido em um
Teste de Constituição (CON) com Classe de Dificuldade (CD) 13 ou cairá no efeito do golpe.

062 - RAIO AURORA (GELO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 3d8
ALCANCE: 7,5m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele poderá ter a sua Força (FOR) reduzida em
(-2) durante 3 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido em um Teste
de Constituição (CON) com Classe de Dificuldade (CD) 13 ou cairá no efeito do golpe.

063 - HIPER RAIO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 6d12
ALCANCE: 9m
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe estará impossibilitado de Atacar no próximo
turno.

064 - BICADA (VOADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR e DES
DANO: 2d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.
065 - BICO BROCA (VOADOR)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR e DES
DANO: 3d10
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

066 - SUBMISSÃO (LUTADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR e DES
DANO: 3d10
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após efetuar este Golpe, o Pokémon usuário também sofre 1d12 de dano.

067 - GOLPE BAIXO (LUTADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR e DES
DANO: 3d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

068 - COUNTER (LUTADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR e DES
DANO: 2d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Este Golpe causa o dobro de dano caso o seu Pokémon tenha recebido algum Golpe
físico (que tenha utilizado o Mod. de FOR ou DES) no último turno.

069 - ARREMESSO SÍSMICO (LUTADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR e DES
DANO: 3d8 + Valor do Nível do Pokémon do oponente,
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Adicione o valor do Nível do Pokémon do oponente na rolagem de dano deste
Golpe.

070 - FORÇA (LUTADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d10
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum

071 - ABSORVER (GRAMA)


MOD. DE ATRIBUTO: SAB
DANO: 2d6
ALCANCE: 3m
EFEITO: Recupere 1d6 de Pontos de Vida (PV).
072 - MEGA DRENO (GRAMA)
MOD. DE ATRIBUTO: SAB
DANO: 3d6
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Recupere 2d6 de Pontos de Vida (PV).

073 - SEMENTE SANGUESSUGA (GRAMA)


ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após o oponente receber este Golpe, ele terá o seus Pontos de Vida (PV) reduzidos
em 1d6 durante 3 turnos em que você jogar, e esse valor será convertido em Pontos de Vida
PV para o Pokémon que utilizou o Golpe. O oponente precisará ser bem sucedido em um
Teste de Destreza (DES) com Classe de Dificuldade (CD) 13 ou cairá no efeito do golpe.

OBS: O efeito do Golpe ainda será válido caso ambos os Treinadores troquem de Pokémon, o
efeito permanece em campo.

074 - CRESCIMENTO (GRAMA)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe terá Vantagens em Rolagens de Ataque contra o
oponente durante 5 turnos em que ele jogar. Não é necessário rolagem.

075 - FOLHA NAVALHA (GRAMA)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 3d8
ALCANCE: 6m
EFEITO: Nenhum.

076 - RAIO SOLAR (GRAMA)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 5d12
ALCANCE: 9m
EFEITO: Carrega em um turno e ataca no turno seguinte.

077 - PÓ VENENOSO (VENENO)


ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ficar Envenenado.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.
078 - PÓ PARALISANTE (GRAMA)
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ficar Paralisado.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.

079 - PÓ SONÍFERO (GRAMA)


ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ficar Adormecido.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.

080 - DANÇA DAS PÉTALAS (GRAMA)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 3d12
ALCANCE: 3m
EFEITO: O Pokémon usuário efetua este golpe por 3 turnos seguidos e em seguida ficará
Confuso.

081 - TIRO DE ESTILINGUE (INSETO)


ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele poderá ter a sua Destreza (DES) reduzida
em (-2) durante 2 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido em um
Teste de Destreza (DES) ou cairá no efeito do golpe.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.

082 - FÚRIA DO DRAGÃO (DRAGÃO)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d10
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

083 - RODA DE FOGO (FOGO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 1d8 por turno (role 1d4 para definir quantos turnos o Golpe será efetivo)
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Destreza (DES) para se livrar das chamas. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 13.
084 - CHOQUE DO TROVÃO (ELÉTRICO)
MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d6
ALCANCE: 6m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Paralisado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.

085 - RAIO DO TROVÃO (ELÉTRICO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d12
ALCANCE: 7,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Paralisado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.

086 - ONDA DO TROVÃO (ELÉTRICO)


ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Paralisado.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.

087 - TROVÃO (ELÉTRICO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 5d12
ALCANCE: 9m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Paralisado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 15.

OBS: As Rolagens de Ataque deste Golpe serão com Desvantagem

088 - LANÇAMENTO DE PEDRA (PEDRA)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d6
ALCANCE: 3m
EFEITO: Nenhum.
089 - TERREMOTO (TERRESTRE)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d12
ALCANCE: 6m
EFEITO: Nenhum.

090 - FISSURA (TERRESTRE)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: Derrota o inimigo instantaneamente!
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Destreza (DES) para evitar ser Nocauteado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será
5.

091 - CAVAR (TERRESTRE)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 3d10
ALCANCE: 6m
EFEITO: Usuário cava um buraco no primeiro turno e ataca no segundo.

092 - TÓXICO (VENENO)


ALCANCE: 1,5.
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Envenenado.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.

093 - CONFUSÃO (PSÍQUICO)


MOD. DE ATRIBUTO: INT
DANO: 4d6
ALCANCE: 6m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) para evitar ser Confuso. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 13.

094 - PSÍQUICO (PSÍQUICO)


MOD. DE ATRIBUTO: INT
DANO: 3d12
ALCANCE: 7,5m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele poderá ter a sua Classe de Armadura (CA)
reduzida em (-2) durante 2 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido
em um Teste de Sabedoria (SAB) com Classe de Dificuldade (CD) 13 ou cairá no efeito do
golpe.
095 - HIPNOSE (PSÍQUICO)
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) para evitar ficar Adormecido.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.

096 - MEDITAÇÃO (PSÍQUICO)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que ultilizou este Golpe terá seu Mod. de Força (FOR) aumentando em
(+2) durante 3 turnos em que ele jogar. Não é necessário rolagem.

097 - AGILIDADE (PSÍQUICO)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe terá seu Mod. de Destreza (DES) aumentando
em (+2) durante 2 turnos em que ele jogar. Não é necessário rolagem.

098 - ATAQUE RÁPIDO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

099 - RAIVA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 2d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: O Pokémon que ultilizou este Golpe terá seu Mod. de Força (FOR) aumentando em
(+1) a cada vez que receber um Golpe do oponente.

100 - TELEPORTE (PSÍQUICO)


ALCANCE: 9m
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe poderá se locomover pelo campo.

101 - SOMBRA DA NOITE (FANTASMA)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou INT
DANO: 1d8 + Nível do Pokémon do oponente
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Adicione o valor do Nível do Pokémon do oponente na rolagem de dano deste
Golpe.
102 - MÍMICA (NORMAL)
MOD. DE ATRIBUTO: INT
ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: Copia o último Golpe usado pelo adversário. Use a mesma Rolagem de Dano que
aquele Golpe causaria e o mesmo Alcance que ele tem. Teste de Inteligência Classe de
Dificuldade (CD) 13 para utilizar a Mímica.

103 - GRITO (NORMAL)


ALCANCE: 3m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele terá sua Classe de Armadura (CA) reduzida
em (-2) durante 2 turnos em que você jogar. O oponente precisará ser bem sucedido em um
Teste de Carisma (CAR) ou cairá no efeito do golpe.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
ultilizou.

104 - TIME DUPLO (NORMAL)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: Após o Pokémon ter utilizado este Golpe, o seu oponente terá Desvantagem nas
Rolagens de Ataque durante 3 turnos em que ele jogar. Não é necessário rolagem.

105 - RECUPERAR (NORMAL)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe recupera 3d8 + o valor do seu Nível atual de
PV.

106 - ENDURECER (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: CON
ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe terá sua Classe de Armadura (CA) aumentada
em (+1) durante 3 turnos em que jogar. Não é necessário rolagens.

107 - MINIMIZAR (NORMAL)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: Após o Pokémon ter utilizado este Golpe, o seu oponente terá Desvantagem nas
Rolagens de Ataque durante 2 turnos em que ele jogar. Não é necessário Rolagens.
108 - TELA DE FUMAÇA (NORMAL)
ALCANCE: 3m.
EFEITO: Após o Pokémon ter utilizado este Golpe, o seu oponente terá Desvantagem nas
Rolagens de Ataque durante 2 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem
sucedido em um Teste de Destreza (DES) ou cairá no efeito do golpe.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.

109 - RAIO CONFUSÃO (FANTASMA)


ALCANCE: 4,5m.
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) para evitar ficar Confuso.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Inteligência (INT) do Pokémon
que utilizou.

110 - RECOLHIDA (ÁGUA)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe terá sua Classe de Armadura (CA) aumentada
em (+2) durante 2 turnos que ele jogar. Não é necessário Rolagens.

111 - ONDA DE DEFESA (NORMAL)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe terá sua Classe de Armadura (CA) aumentada
em (+1) durante 3 turnos em que ele jogar. Não é necessário Rolagens.

112 - BARREIRA (PSÍQUICO)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe terá sua Classes de Armadura (CA) aumentada
em (+2) durante 2 turnos em que ele jogar. Não é necessário Rolagens.

113 - TELA DE LUZ (PSÍQUICO)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe precisa ser bem sucedido em um Teste de
Inteligência com Classe de Dificuldade (CD) 13. Se for bem sucedido, receberá metade do
dano causado pelo oponente durante 3 turnos em que ele jogar.

114 - NEBLINA (GELO)


ALCANCE: No campo todo.
EFEITO: Retira todos os efeitos de Golpes (seus e do oponente).
115 - REFLETIR (PSÍQUICO)
ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe receberá metade do dano causado pelo
oponente durante 2 turnos em que ele jogar. Não é necessário Rolagens.

116 - FOCAR ENERGIA (NORMAL)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe receberá um bônus de
(+2) em suas Rolagens de Ataque durante 3 turnos em que você for jogar. O Pokémon precisa
ser bem sucedido em um Teste de Força (FOR) com Classe de Dificuldade (CD) 13 para
utilizar este golpe.

117 - ESPERAR (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: O valor do dano recebido no último turno pelo seu oponente.
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Um turno carrega e o outro ataca.

118 - METRÔNOMO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: INT
DANO: Valor do Golpe em qual foi transformado
ALCANCE: Alcance do Golpe em qual foi transformado
EFEITO: Se transforma em qualquer Golpe existente. Teste de Inteligência (INT) com Classe
de Dificuldade (CD) 13 para utilizar o Metrônomo.

OBS: Para facilitar, utilize algum aplicativo de sorteio de número (sorteando o número entre
001 - 165).

119 - ATAQUE ESPELHO (VOADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
EFEITO: Copia o último Golpe usado pelo adversário. Use a mesma Rolagem de Dano que
aquele Golpe causaria e o mesmo Alcance que ele tem. Teste de Destreza (DES) com Classe
de Dificuldade (CD) 13 para utilizar o Ataque Espelho.

120 - AUTODESTRUIÇÃO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 8d12
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Usuário se auto-derrota para causar dano ao oponente.
121 - OVO BOMBA (NORMAL)
MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 4d12
ALCANCE: 4m
EFEITO: Nenhum.

122 - LAMBIDA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 2d6
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Paralisado. A CD para o Teste será 13. A Classe de
Dificuldade (CD) para o Teste será 13.

123 - POLUIÇÃO (VENENO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 2d6
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Envenenado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.

124 - LODO (VENENO)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 3d8
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Envenenado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.

125 - ARREMESSO DE OSSO (TERRESTRE)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d8
ALCANCE: 6m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) ou não atacará no próximo turno. A Classe de Dificuldade (CD) para o
Teste será 13.
126 - EXPLOSÃO DE CHAMAS (FOGO)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou DES
DANO: 4d12
ALCANCE: 6m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Queimado. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 15.

127 - QUEDA D'ÁGUA (ÁGUA)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR ou SAB
DANO: 3d10
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) ou não atacará no próximo turno. A Classe de Dificuldade (CD) para o
Teste será 13.

128 - BRAÇADEIRA (ÁGUA)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 2d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Força (FOR) para se livrar ou ficará preso por 2 turnos em que ele jogar. A Classe de
Dificuldade (CD) para o Teste será 13.

129 - RAPIDEZ (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d8
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Este Golpe não sofre por efeito de Desvantagem na Rolagem de Ataque.

130 - QUEBRA CRÂNIO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d12
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Rola com Desvantagem.

131 - CANHÃO DE ESPINHOS (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 1d8 para cada Canhão de Espinhos
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após a jogada de ataque ter sido bem sucedida, role 1d4 para indicar quantos
Canhão de Espinhos serão efetuados.
132 - CONTRAIR (NORMAL)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 1d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Força (FOR) ou terá sua Destreza (DES) reduzida em (-2) por 5 turnos em que ele jogar. A
Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 13.

133 - AMNÉSIA (PSÍQUICO)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe terá sua Classe de Armadura (CA) aumentada
em (+2) durante 2 turnos em que você jogar. Não é necessário Rolagens

134 - KINESIS (PSÍQUICO)


ALCANCE: 3m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele terá Desvantagens nas Rolagens de Ataque
durante 3 turnos em que ele jogar. O oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) ou cairá no efeito do golpe.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Inteligência (INT) do Pokémon
que utilizou.

136 - CHUTE ALTO (LUTADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d12
ALCANCE: 3m
EFEITO: A cada vez que o usuário deste Golpe não atingir a Classe de Armadura (CA) do
oponente, ele recebe 2d8 de dano para cada erro.

137 - CLARÃO (NORMAL)


ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) para evitar ser Paralisado.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.

138 - DEVORADOR DE SONHOS (PSÍQUICO)


ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Retire 4d8 dos Pontos de Vida (PV) do oponente que esteja Adormecido e recupere
2d8 de PV. É necessário passar em um Teste de Inteligência com Classe de Dificuldade (CD)
13 para devorar os sonhos.
139 - GÁS VENENOSO (VENENO)
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ser Envenenado.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Destreza (DES) do Pokémon que
utilizou.

140 - BARRAGEM (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 1d8 para cada Barragem
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após a jogada de ataque ter sido bem sucedida, role 1d4 para indicar quantas
Barragem serão efetuadas.

142 - BEIJO AMOROSO (NORMAL)


ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Carisma (CAR) para evitar ficar Adormecido.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.

143 - ATAQUE DOS CÉUS (VOADOR)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 7d12
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) ou não atacará no próximo turno. A Classe de Dificuldade (CD) para o
Teste será 10.

144 - TRANSFORMAÇÃO (NORMAL)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: Usuário se transforma no oponente. Mantém os mesmos Atributos e PV, porém,
pode utilizar os mesmos Golpes do oponente.

145 - BOLHA (ÁGUA)


MOD. DE ATRIBUTO: DES ou SAB
DANO: 2d6
ALCANCE: 6m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) ou terá sua Destreza (DES) reduzida em (-2) por 3 turnos em que ele
jogar. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 13.
146 - SOCO ATORDOANTE (NORMAL)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) para evitar ficar Confuso. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será
13.

147 - ESPOROS (GRAMA)


ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (DES) para evitar ficar Adormecido.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Sabedoria (SAB) do Pokémon
que utilizou.

148 - LUZ (NORMAL)


ALCANCE: 6m
EFEITO: Após o oponente receber este golpe, ele terá Desvantagens nas Rolagens de Ataque
durante 5 turnos. O oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de Sabedoria (SAB) ou
cairá no efeito do golpe.

Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 10 + Mod. de Carisma (CAR) do Pokémon que
utilizou.

149 - ONDA PSÍQUICA (PSÍQUICO)


MOD. DE ATRIBUTO: INT
DANO: 2d8 + Valor do Nível do Pokémon do oponente,
ALCANCE: 6m
EFEITO: Adicione o valor do Nível do Pokémon do oponente na rolagem de dano deste
Golpe.

150 - SPLASH! (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 0
ALCANCE: 0m
EFEITO: Nenhum.

151 - ARMADURA DE ÁCIDO (VENENO)


MOD. DE ATRIBUTO: CON
ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe terá sua Classe de Armadura (CA) aumentada
em (+1) durante 3 turnos em que você jogar. Não é necessário Rolagens.
152 - MARTELO CARANGUEJO (ÁGUA)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d12
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Se a Rolagem do Ataque for um Acerto Crítico, role mais 1d12 adicional!

153 - EXPLOSÃO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 12d12
ALCANCE: 4,5m
EFEITO: Usuário se auto-derrota para causar dano ao oponente.

154 - GOLPES DE FÚRIA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 1d8 para cada Golpe Fúria
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após a jogada de ataque ter sido bem sucedida, role 1d4 para indicar quantos Golpe
Fúria serão efetuados.

155 - OSSO BOOMERANG (TERRESTRE)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d12
ALCANCE: 6m
EFEITO: Nenhum.

156 - DESCANSAR (PSÍQUICO)


MOD. DE ATRIBUTO: CON
ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe recupera todos os seus Pontos de Vida (PV),
porém fica com a Condição Especial de Adormecido.

157 - DESLIZAMENTO DE ROCHA (PEDRA)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d8
ALCANCE: 3m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Destreza (DES) ou não atacará no próximo turno. A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste
será 13.
158 - HIPER PRESA (NORMAL)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 3d10
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria (SAB) ou não atacará no próximo turno. A Classe de Dificuldade (CD) para o
Teste será 13.

159 - AGUÇAR (NORMAL)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O Pokémon que utilizou este Golpe receberá um bônus de (+2) em Força (FOR)
durante 3 turnos em que ele jogar. O Pokémon precisa ser bem sucedido em um Teste de
Sabedoria com Classe de Dificuldade (CD) 13 para utilizar este golpe.

160 - CONVERSÃO (NORMAL)


ALCANCE: Em si mesmo.
EFEITO: O tipo de usuário muda para o tipo de um de seus golpes.

161 - TRI-ATAQUE (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: DES
DANO: 3d10
ALCANCE: 6m
EFEITO: Após receber este golpe, o oponente precisará ser bem sucedido em um Teste de
Constituição (CON) para evitar ficar Queimado, Congelado ou Paralisado (O Mestre decide
qual condição). A Classe de Dificuldade (CD) para o Teste será 13.

162 - SUPER PRESA (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: Retira a metade dos Pontos de Vida (PV) do oponente.
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Nenhum.

163 - TALHO (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d8
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: Se a Rolagem do Ataque for um Acerto Crítico, role mais 1d8 adicional!
164 - SUBSTITUIÇÃO (NORMAL)
MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d8
ALCANCE: 3m
EFEITO: Cria um simulacro (versão falsa) utilizando 1/4 dos Pontos de Vida (PV) do
Pokémon usuário, para evitar o dano do adversário. O simulacro desaparece após ter seu PV
reduzido a 0.

165 - DEBATER-SE (NORMAL)


MOD. DE ATRIBUTO: FOR
DANO: 4d6
ALCANCE: 1,5m
EFEITO: É o golpe que todos os pokémons podem usar.

TM's & HM's

TM é um disco que contém um Golpe que pode ser ensinado a um Pokémon. O único
requisito para ensiná-lo é ter conhecimento se o Pokémon aprende ou não. Você pode obter
um TM comprando em Poké Shops, com algum Treinadores, Líderes de Ginásios ou pelo
Mapa.
HM também é um disco que contém um Golpe, porém, a sua grande diferença é que
são Golpes mais específicos que desempenham uma dinâmica dentro da narrativa. Eles não
são gastos a serem usados, os TMs, sim!

*Os HM's podem ser substituídos por Golpes uma vez que você tenha ensinado alguns eles a
um de seus Pokémon. O intuito deles ainda é o mesmo: interação com o Mapa.

Abaixo a lista de todos os TM's e HM's presentes no RPG

TM 01 MEGA SOCO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 02 VENTO CORTANTE
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 03 DANÇA DAS ESPADAS


COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 04 WHIRLWIND
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 05 MEGA CHUTE
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 06 TÓXICO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 07 CHIFRE BROCA
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 08 BODY SLAM
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 09 TAKE DOWN
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 10 DOUBLE-EDGE
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 11 RAIO DE BOLHAS
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 12 ARMA DE ÁGUA
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.500

TM 13 RAIO DE GELO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500

TM 14 NEVASCA
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000

TM 15 HIPER RAIO
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000

TM 16 DIA DE PAGAMENTO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 17 SUBMISSÃO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 18 COUNTER
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 19 ARREMESSO SÍSMICO
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000
TM 20 RAIVA
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 21 MEGA DRENO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.000

TM 22 RAIO SOLAR
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500

TM 23 FÚRIA DO DRAGÃO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 24 THUNDERBOLT
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000

TM 25 TROVÃO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500

TM 26 TERREMOTO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500

TM 27 FISSURA
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000

TM 28 CAVAR
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 29 PSÍQUICO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500

TM 30 TELEPORTE
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 31 MÍMICA
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 32 TIME DUPLO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 33 REFLETIR
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 34 BIDE
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000
TM 35 METRÔNOMO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 36 AUTODESTRUIÇÃO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 37 OVO BOMBA
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 38 EXPLOSÃO DE FOGO
COMPRA: P$7.000 / VENDA: P$2.500

TM 39 SWIFT
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 40 SKULL BASH
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 41 SOFT-BOILED
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 42 DEVORADOR DE SONHOS
COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000

TM 43 ATAQUE DOS CÉUS


COMPRA: P$5.000 / VENDA: P$2.000

TM 44 DESCANSAR
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 45 ONDA DO TROVÃO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

TM 46 ONDA PSÍQUICA
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 47 EXPLOSÃO
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 48 DESLIZAMENTO DE ROCHAS
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500
TM 49 TRI-ATAQUE
COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

TM 50 SUBSTITUIÇÃO
COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.000

HM 1 CORTAR
NÃO É POSSÍVEL VENDER

HM 2 VOAR
NÃO É POSSÍVEL VENDER

HM 3 SURFAR
NÃO É POSSÍVEL VENDER

HM 4 FORÇA
NÃO É POSSÍVEL VENDER

HM 5 LUZ
NÃO É POSSÍVEL VENDER

ECONOMIA DENTRO DO RPG

"Qual é a moeda dentro do RPG?"


Pokécoin (P$)

"Quanto ela vale?"


Para facilitar o entendimento e ser prático, a Pokécoin (P$) é pareada com a nossa moeda
nacional, o Real (R$), ou seja, elas têm o mesmo valor e a mesma cotação.

"Qual a quantia inicial que o Treinador começa?"


3.000 Pokécoins (P$)

"Como faço para ganhar Pokécoins dentro do RPG?"


- Vencer batalhas contra Treinadores
- Vencer batalhas contras Líderes de Ginásio
- Venda de itens nas Poké Shops

"Se eu perder uma batalha, eu também perco Pokécoins?"


Fica a critério da mesa.

"O que acontece se eu não tiver mais nenhuma Pokécoin?"


Absolutamente nada.
Média de Pokécoins que serão recebidos ao ganhar por...
Treinadores (P$200 - P$1.500)
Líderes (P$1.500 - P$5.000)
Venda de Itens (Todos itens tem o seu valor de venda descrito na tabela.)

Fica a critério do Mestre dosar a quantia ganha dentro da média estabelecida.

ITENS DO POKÉ SHOP

Esses são todos os Itens que podem ser comprados e vendidos nos Poké Shops de cada cidade
de Kanto.

POÇÃO (Recupera 20 do PV)


COMPRA: P$200 / VENDA: P$100

SUPER POÇÃO (Recupera 50 do PV)


COMPRA: P$500 / VENDA: P$200

HIPER POÇÃO (Recupera 80 d0 PV)


COMPRA: P$800 / VENDA: P$500

MAX POÇÃO (Recupera todo o PV)


COMPRA: P$1.200 / VENDA: P$800

CURA TOTAL (Cura qualquer condição)


COMPRA: P$1.500 / VENDA: P$800

RESTAURAÇÃO TOTAL (Cura qualquer condição e recupera todo o PV)


COMPRA: P$2.000 / VENDA: P$1.500

ANTÍDOTO (Cura a condição Envenenado)


COMPRA: P$200 / VENDA: P$100

CURA PARALISIA (Cura a condição Paralisado)


COMPRA: P$200 / VENDA: P$100

CURA QUEIMADURA (Cura a condição Queimado)


COMPRA: P$300 / VENDA: P$100

DESCONGELANTE (Cura a condição Congelado)


COMPRA: P$300 / VENDA: P$100

DESPERTADOR (Cura a condição Adormecido)


COMPRA: P$300 / VENDA: P$100
POKÉBOLA (+1 MOD. DE CAPTURA)
COMPRA: P$200 / VENDA: P$100

GRANDE BOLA (+3 MOD. DE CAPTURA)


COMPRA: P$500 / VENDA: P$300

ULTRA BOLA (+5 MOD. DE CAPTURA)


COMPRA: P$800 / VENDA: P$500

PEDRAS EVOLUTIVAS (ÁGUA, FOGO, TROVÃO E FOLHA)


COMPRA: P$3.000 / VENDA: P$1.500

VITAMINA FERRO (Aumenta em +1 a CON do Pokémon)


COMPRA: P$10.000 / VENDA: P$2.000

VITAMINA CARBOIDRATO (Aumenta em +1 a DES do Pokémon)


COMPRA: P$10.000 / VENDA: P$2.000

VITAMINA PROTEÍNA (Aumenta em +1 a FOR do Pokémon)


COMPRA: P$10.000 / VENDA: P$2.000

VITAMINA ZINCO (Aumenta em +1 a SAB do Pokémon)


COMPRA: P$10.000 / VENDA: P$2.000

VITAMINA CÁLCIO (Aumenta em +1 a INT do Pokémon)


COMPRA: P$10.000 / VENDA: P$2.000

PV UP (Aumenta em +5 O PV do Pokémon)
COMPRA: P$10.000 / VENDA: P$5.000

ITENS DO MAPA

Os Itens do Mapa não podem ser comprados em Poké Shops, mas podem ser vendidos. Eles
são obtidos na narrativa do Mestre, como ele bem desejar.

PEPITA (Uma bola de ouro que pode ser comercializada.)


VENDA: P$5.000

VARA DE PESCAR (Um Item para pescar Pokémon aquáticos.)


NÃO É POSSÍVEL VENDER

LENTES SILPH (Um dispositivo capaz de detectar Pokémon Fantasma)


NÃO É POSSÍVEL VENDER
PEDRA DA LUA (Um minério com propriedades evolutivas.)
VENDA: P$1.500

COMPARTILHADOR DE EXP. (Compartilhar 1/3 da Experiência obtida pelo Pokémon que


entrou em combate para todos os outros Pokémon do Treinador.)
NÃO É POSSÍVEL VENDER

BICICLETA (Um meio de transporte ecológico e saudável.)


NÃO É POSSÍVEL VENDER

E O FAMOSO DOCE RARO? COMO ELE VAI FUNCIONAR?


O DOCE RARO é o único que Item que não pode ser obtido de nenhuma forma, ele
apenas pode ser oferecido pelo Mestre como uma forma de recompensar o esforço do seu
Jogador, seja em atuação, interpretação, envolvimento com o RPG e entre outras coisas.
A função do DOCE RARO dentro do RPG é a mesma do jogo: avançar
automaticamente o Pokémon em mais 1 Nível (após usar o Doce Raro é necessário ajustar a
quantidade de Experiência para condizer com o próximo Nível que o Pokémon for passar).
Por isso é interessante o Mestre ter cuidado ao distribuir os DOCE RARO, pois isso poderá
banalizar o Item e impedir que os Jogadores queiram conquistá-lo por mérito próprio.

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