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Sistema Baseado em Módulos

• Sistema de chamadas de jogo baseado em módulo


• Simples para os jogadores
• A chamada de jogo é significativamente mais complexa para o
treinador, mas significativamente mais simples para os jogadores
• Interior Linemen aprende 5 módulos de bloqueio
• 4 Executar módulos de bloqueio
• Chutar
• Embrulhar
• Abaixo
• Cunha
• As jogadas de passe usam bloco modificado para baixo. Proteja a
lacuna, não vá para o campo
• Wide Receivers aprendem 4 módulos
• Tailback e Quarterback aprendem 10 módulos
• 6 Executar
• Potência (Conceito de leitura de zona com bloqueio de lacunas)
• Velocidade (Opção de velocidade)
• Cunha
• Balcão
• Dash (Inverted Veer; leia playside DE)
• Explosão
• 4 Passes
• Bolha
• Inclinação
• Roda
• Pop
Rinoceronte
Posição Alinhamento
Q Os calcanhares estão a 4 1/2 jardas da bola
Pé interno alinhado com pé interno da Guarda; os dedos dos
T
pés estão alinhados com os calcanhares do QB
X 6 jardas do lado esquerdo (borda externa dos números)
H Diferença de divisão entre X e Tackle
Y Diferença de divisão entre Z e Tackle
1 – 2 pés separados do Centro; cabeça alinhada no cinto do
Guardas
Centro
Bloqueio de
módulos
Vs Frente Vs Mesmo
Ímpar Frente

Wrap não é som contra uma


frente par, use chute.
Módulos de Ação de
Backfield
Potência / Velocidade / Cunha / Traço /
Explosão / Roda
Jogar Chamando

• As chamadas de reprodução são divididas em quatro partes:


• Formação
• Módulo de bloqueio
• Direção
• Backfield / Módulo Receptor

• A peça pode ser chamada em um amontoado, ou sinalizada usando placas


da linha lateral

• Para sinalizar jogadas a partir da linha lateral, utiliza-se a seguinte


metodologia:
• Uma imagem de um animal é erguida para indicar a formação
•Leão ou rinoceronte

• Um cartão de cores indica a direção da jogada:


• Vermelho / Verde / Marrom = Direito
• Azul / Preto / Ouro = Esquerda

• A cada módulo de bloqueio é atribuída uma categoria, uma imagem


que se enquadra nessa categoria é mantida, indica o esquema de
bloqueio a ser usado:
• Um personagem de desenho animado = Kick Module
• Um logotipo de produto = Wrap Module
• Uma forma = Módulo para baixo
• Rosto de uma pessoa = Módulo Cunha

• 4 dígitos são exibidos em um quadrante. 2 são quentes, para serem


dígitos fictícios. Um dígito quente indica a coluna de jogo ímpar/par no
treinador de pulso. O outro dígito quente indica a linha no treinador de
pulso.
Jogar Chamando

• O bloqueio Kick ou Wrap é usado nos módulos Power, Counter e Blast

• O bloqueio para baixo é usado em Speed ou Dash e em todos os módulos


Pass

• O bloqueio de cunha é usado no módulo de cunha

• Chame o Bubble quando o DB trapacear no beco para fazê-los respeitar o


spread

• Quando os DBs pularem a bolha, chame Pop. Tem quarterback falso para
TB, bomba falsa a Bolha e acertar o receptor executando o slant

• Quando você chama inclinado, o QB lê o homem que cobre o receptor #2.


Se ele jogar #2 apertado, o receptor #1 deve ser capaz de se acomodar no
buraco

• Quando você chama Wheel, deixe o playside DE desbloqueado, ele não


deve ser capaz de fazer a jogada

• Para equipes mais antigas que podem executá-lo, ou quando o bloqueio de


cunha é ilegal, substitua o módulo de bloqueio de cunha por bloqueio de
armadilha. Tente prender a técnica 3.
Outros pensamentos

• Em 2009 COY Clinic artigo, Chip Kelly afirma que ele realmente não executar
Zona "Read" esquemas. Ele diz que "quando você começa a falar sobre o ombro
ou o número do jogador, você complica demais a jogada. Se o running back está
continuamente sendo atacado pelo defensive end, o quarterback deve estar
puxando a bola." Você pode eliminar a jogada de leitura e apenas chamar Power
Give ou Power Keep e ajustar a chamada de jogo com base em como o defensive
end está jogando.

• Executar as mesmas jogadas, mas mover o H-Back para o backfield.


• A defesa poderia responder de três formas:
• Se já estiver em um look de segurança de 2 alturas, o homem que
cobre o H-Back retornará à caixa;
• Se estiver em um look de 1 alto, o homem que cobre o H-Back cairá
para trás para criar um visual de 2-High ou seguirá o H-Back para a
caixa
• Se em um olhar No-High, o defensor poderia cair de volta para jogar
seguro ou seguir o H-Back para a caixa.
• Melhor cenário, você tem mais bloqueadores do que defensores, pior
cenário, a proporção de bloqueadores para defensores permanece a mesma
• H-Back poderia ter regras simples:
• Se ele estiver jogando, ele bloqueia o homem que ele puxou para a
caixa ou o primeiro linebacker para jogar
• Se ele está de costas, ele puxa a linha para baixo e conduz através do
buraco
• Alinhar H-Back como uma asa oposta à TB permitiria que você executasse
a varredura Wing-T buck da espingarda.
• H-Back sela o lado de jogo DE
• Playside split end trava no playside linebacker
• Linemen bloco abaixo
• O protetor do lado de jogo puxa e bloqueia a força
• O protetor traseiro puxa e conduz através do orifício
• Poderia executar a ação Jet Sweep por trás disso com Z se H e Z
estiverem alinhados ao mesmo lado do campo.
Mesmo Ímpar
0 Poder Pop
1 Velocidade Roda
2 Cunha Inclinação
3 Balcão Bolha
4 Traço Explosão
5 Explosão Traço
6 Bolha Balcão
7 Inclinação Cunha
8 Roda Velocidade
9 Pop Poder

Play call board é um grande pedaço de placa de espuma coberta de


velcro. As páginas de quadrante de formação, bloqueio, direção e
reprodução são impressas, laminadas e a parte de trás tem velcro.
Treinador chama jogo, assistente pega as peças da pilha e as bate na
placa de espuma e a segura. Cada combinação de quadrante de jogo
possível deve ser impressa e, em seguida, empilhada em pilhas com
base na jogada. Quando o treinador chama uma jogada, o assistente
simplesmente pega a próxima página do Quadrante de Jogo da pilha.

Formação Bloqueio

Dígito Reproduzir
Dummy Coluna
Direção Reproduzir Dígito
Linha Dummy

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