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A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO SOB A REPRESENTAÇÃO DO JOGO COMO FORMA


DE DINAMIZAR O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM HISTÓRIA

Lucas Silva Nangi dos Santos*


Universidade Federal do Triângulo Mineiro (UFTM)
lucas.nangi@hotmail.com

Matheus Kaneko da Silva*


Universidade Federal do Triângulo Mineiro (UFTM)
matheus_kaneko@hotmail.com

Sthéfany Lara Costa Fonseca*


Universidade Federal do Triângulo Mineiro (UFTM)
sthefanylara@hotmail.com

Wagner da Silva Teixeira*


Universidade Federal do Triângulo Mineiro (UFTM)
wagner_teix@hotmail.com

Com as constantes evoluções e novas pesquisas na área da educação, mais se ouve


falar em ludicidade e sua intima relação com o ensino escolar, do infantil ao ensino médio, e
experiências, nas quais sempre surge um resultado, na maioria das vezes, positivo,
surpreendente e inesperado, fazendo do momento lúdico único na jornada que um professor
trilha. Uma atividade lúdica é sempre um momento especial, no qual o ambiente escolar é
esquecido e se entra no espaço da brincadeira, um momento espontâneo, no qual se pode
aprender brincando. Este artigo tem como objetivo relatar algumas experiências com

* Graduando em História pela Universidade Federal do Triângulo Mineiro (UFTM). Bolsista da PIBID/CAPES
(Coordenadoria de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior).

* Graduando em História pela Universidade Federal do Triângulo Mineiro (UFTM). Bolsista da PIBID/CAPES
(Coordenadoria de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior).

* Graduanda em História pela Universidade Federal do Triângulo Mineiro (UFTM). Bolsista da PIBID/CAPES
(Coordenadoria de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior).

* Professor Adjunto do Departamento de História da Universidade Federal do Triângulo Mineiro (UFTM).


Doutor em História Social pela Universidade Federal Fluminense (UFF).
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atividades lúdicas realizadas, assim como todo o processo de aplicação da atividade. Serão
revelados também alguns resultados obtidos até o momento presente: como a ludicidade
influencia no meio escolar, sendo essa influência observada nos alunos, professores e na sala
de aula como um todo.

Buscando quebrar o paradigma da aula expositiva, a aula dita “tradicional”, muitos


pesquisadores, professores e até mesmo alunos buscam formular atividades diferentes das que
estão acostumados, exercícios de perguntas e respostas relacionados à matéria dada,
exercícios com interpretação de texto e múltipla escolha. No caso da matemática, apresentam-
se sempre equações na qual se deve encontrar o resultado, análise de gráficos e desenhos
geométricos. Cada área possui as suas tradições, que são sempre repetidas com o passar do
tempo. A diversidade das atividades ditas tradicionais é mínima, e o resultado dessa pouca
variedade de atividades diárias se torna uma rotina maçante e repetitiva, e pouco atrativa aos
alunos.

A partir do momento em que criamos novas abordagens, atividades, exercícios e,


porque não, brincadeiras, passamos daquela escola tradicional, com o ensino tradicional, para
uma escola nova, com aulas mais atrativas, facilitando ao professor atrair os alunos para o
saber. A ideia de uma atividade lúdica é justamente quebrar a visão que os alunos, e também
os professores, tem da sala de aula que todos, um dia, conhecemos, aulas expositivas. Alunos
sentados em fileiras, todos calados enquanto o professor “transfere” seu conhecimento,
recriando uma sociedade não pensante. A presença do lúdico transforma a rotina das aulas,
criando uma nova face mais receptiva, e um ambiente mais agradável.

Mas, o que é o lúdico? Tanto se ouve falar, mas não há definições de lúdico ou
ludicidade que saciam essa dúvida de muitos. Johan Huizinga foi um historiador especialista
em idade média europeia, e que possui em seu nome um grande acervo de obras acadêmicas,
entre elas o Homo Ludens, onde ele explora a ludicidade, causas e efeitos da mesma, onde
ocorre, seu papel na sociedade e na história dos homens. Segundo sua obra, Huizinga define o
lúdico como algo primário, tão necessário à natureza humana quanto o raciocínio (Homo
Sapiens) e a fabricação de ferramentas (Homo Faber). O termo Homo Ludens indica que o
lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização, daí a sua essencialidade
ao ser humano. Temos assim a ludicidade como algo natural ao homem, sempre presente nas
mais diversas situações, mesmo que não encaremos tais situações como um jogo.
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Outro termo abordado na obra de Huizinga é o jogo, sendo este a representação do
lúdico na sociedade. Como veremos mais adiante, o jogo é uma atividade espontânea,
contendo regras simples e que ocorre em um espaço e tempo pré-determinados. Além de
simples, as regras são poucas, e muitas vezes criadas no momento em que se dá o jogo.
Mesmo sendo simples, essa expressão do lúdico possui uma atração muito grande, fazendo
com que os participantes do jogo queiram jogar até o fim, e os espectadores criam um desejo
de, mesmo sem participar, observar o jogo.

Devido a sua simplicidade, tanto nas regras quanto na elaboração do jogo, ele se
adapta a praticamente todas as situações, de um jogo de vídeo-game à uma brincadeira de rua
entre crianças. As possibilidades do jogo são infinitas, mas o lúdico presente na atividade é
sempre presente. Todas essas características, simplicidade e flexibilidade, fazem com que o
jogo se adapte até mesmo a uma sala de aula, e assim chegamos ao tema deste artigo.

Com a quantidade de informações que os alunos recebem nos dias de hoje, e de


diversas fontes diferentes, internet, televisão, jornais e demais mídias, fica difícil fazer uma
diferenciação entre informação e conhecimento, sendo essa a causa de um dos maiores
desafios de um professor, fazer com que o aluno crie interesse pela escola. Frente a vários
concorrentes, fazer uso da ludicidade em sala de aula se torna um dos meios mais
interessantes e produtivos de criar uma aula, ao mesmo tempo construtiva e agradável, tanto
para alunos quanto professores. Entretanto, tornar a aula mais atrativa não é o único motivo
para fazer uso de jogos no processo de construção do conhecimento. A vontade criada nos
jogadores de continuar a jogar, até que se esgote o tempo pré-determinado é outra
característica dessa manifestação do lúdico que pode ser aproveitada nas escolas. Ao mesmo
tempo em que a aula se torna mais agradável, ela cria em torno de si uma atração natural, na
qual os alunos não conseguem evitar, promovendo uma maior participação e tornando-a mais
produtiva, já que se aprende fazendo algo agradável.

Fazendo o uso do lúdico, ocorre uma completa metamorfose da imagem que a escola
carrega, de um ensino tradicional maçante e penoso. Essa ideia é, na maioria dos casos, o
fator que causa uma aversão à escola e está presente nos alunos, que acreditam ter mais
opções que frequentar uma instituição desatualizada e adequada ao seu tempo. O lúdico, desta
maneira, é uma das opções que deve ser melhor exploradas e estudadas, pois podem conter a
chave para uma escola melhor e mais produtiva.
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A visão do conceito de lúdico em muito se assemelha às práticas de lazer,
brincadeiras e jogos. Práticas estas que, sob a ótica do senso comum, correspondem a um
momento “fútil”, um subterfúgio das obrigações e uma simples maneira de completar o tempo
em que não mais há nada a fazer. Entretanto, é possível afirmar que tais considerações, apesar
de sua habitualidade no meio do pensamento social, mostram-se superficiais se observadas as
peculiaridades do lúdico em sua estruturação histórica, social e educativa.

Primeiramente, é necessário apreender que o termo lúdico não somente como uma
prática esportiva ou uma brincadeira, mas sim em todo o contexto que abarca sua definição,
ou seja, uma ilusão, illudere, inludere que significa “em jogo” (HUIZINGA, 2000, p. 12). A
isto, pode-se acrescentar representações litúrgicas e teatrais, jogos de palavras em poemas,
piadas e enigmas; guerras; imaginário popular relacionado à jogos de azar e oráculos;
conceitos de honra e coragem que os jogos (principalmente antigamente) abrangiam;
fanfarronices e astúcias relacionados ao caráter lúdico das oratórias, dentre outros possíveis
temas.

O já referido autor Johan Huizinga dispõe a respeito de sua concepção ao afirmar


que:

“[...] o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida


dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo
regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado
de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e
de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana".
(HUIZINGA, 2000, p. 24)

Apesar de todas suas qualidades, a representação do lúdico sob a forma de jogo


retrata uma importante prática social que utilizada não apenas em momentos aleatórios e
meramente divertidos, mas também durante práticas educacionais demonstrando
características passíveis de estabelecer o processo de ensino-aprendizagem de maneira
organizada e séria, sem que, no entanto, oferecesse um discurso monótono para com os alunos
que dela se beneficiarem.
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Pensando nisso, cabe observar a possibilidade do espírito lúdico como moldador das
sociedades, desde as primitivas às contemporâneas, em seus aspectos sociais, econômicos e
culturais. Do Gamão, considerado o rei dos jogos e o jogo dos reis, ao Xadrez, aclamado o
mais nobre dos jogos de tabuleiro, o fascínio exercido pelo lúdico é algo que pode ser muito
bem associado à história geral das civilizações. Ou seja, o principal fator que molda, constrói
as bases de uma sociedade é justamente o processo educacional que esta adota e,
consequentemente, torna-se possível a fundamentação deste processo por intermédio de
práticas lúdicas educativas.

É necessário perceber que o lúdico comporta em si uma “relação de prazer e dor,


alienação e emancipação, liberdade e opressão”, gerando tanto em crianças quanto em adultos
um momento de entrarem em contato consigo mesmos, ao se entregarem a um momento
lúdico, “com suas experiências de vida e com situações de descoberta do mundo” (PORTO,
2002, p. 15). Neste raciocínio, experiências, descoberta do mundo, emancipação, todas estas
características são fundamentos essenciais à construção de conhecimento que o ensino, em
sua busca pelo aprimoramento, deverá buscar mediante práticas que incentivem e atraiam seus
alunos, não aderindo a uma rotina monótona e, tendo em vista a disposição dos jovens em sua
busca por momentos inovadores e instigantes, passível de “afastar” os jovens estudantes do
conteúdo disciplinar que se busca ensinar.

Maria de Lurdes Mattos Dantas Barbosa (2009), professora da rede estadual de


ensino do Estado da Bahia e com formação em História, observa e estuda tais práticas lúdicas
e sua contribuição para o ensino nas escolas diante de estudantes apáticos e distantes de uma
didática cuja maior ação é expositiva. Pesquisando a aplicação de jogos em sala de aula,
discorre ela que:

Assim, a ludicidade foi um recurso que, segundo os dados


coletados, predispôs os alunos a terem uma atitude cooperativa, a qual
proporcionou, o estímulo à criatividade, à socialização e à integração
nas atividades lúdicas, movimento e alegria durante a troca de saberes.
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Uma prática educacional lúdica em um momento cuja educação brasileira se
encontra em crise torna-se medida alternativa e viável para a construção de saberes em sala de
aula, conforme retrata as peculiaridades que o lúdico como recurso utilizado na escola dispõe.

Ainda, analisando a prática do jogo como possível de construir um ensino-


aprendizagem efetivo, pode-se novamente utilizar dos termos de Huizinga, quando este
discorre que:

Segundo uma teoria, o jogo constitui uma preparação do jovem


para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele exigirá, segundo outra,
trata-se de um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo.
Outras vêem o princípio do jogo como um impulso inato para exercer
uma certa faculdade, ou como desejo de dominar ou
competir.(HUIZINGA, 2000, p. 05)

A escola, vista como um meio de produzir conhecimentos necessários á formação de


um cidadão em diversos aspectos (intelectuais, sociais, políticos), a constituição de um
indivíduo que saberá atuar mediante o âmbito social em seus momentos competitivos ou
atividades em grupo, ambos importantes para a manutenção da sociedade, aderindo o espirito
lúdico como suporte, colabora para a construção de um ser crítico e atuante. A própria
dinâmica lúdica caracteriza a formação de um pensamento não apenas reprodutor de
conhecimento, mas construtor deste e, portanto, passível de modifica-lo quando necessário,
rompendo com um pensamento conservador e uma educação já ultrapassada se analisar-se sua
pouca contribuição em formar pessoas realmente analíticas e participativas diante das
problemáticas que afligem a sociedade vigente.

Visando o lúdico como uma medida de construção de saberes em sala de aula,


tivemos a oportunidade de realizar nossa primeira experiência prática, que se deu na Escola
Arthur de Mello Teixeira (Uberaba-MG), onde fomos convidados por uma das professoras
para atuarmos em uma das turmas a qual ela era responsável. A turma escolhida foi do 9º
Ano, e contava com 40 alunos.
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Antes de irmos à escola, nos preparamos e confeccionamos um jogo chamado
History Kombat: Aliança x Eixo, que foi baseado na Segunda Guerra Mundial e continha
referencias a cerca da mesma. A turma seria separado ao todo em seis grupos, dividindo-a em
três que representariam a Aliança, conquanto o restante representaria os países do Eixo. E o
objetivo do jogo também era bem claro: destruir o inimigo.

Nome: History Kombat (Aliança x Eixo)

Objetivo: Destruir todos do grupo inimigo.

Como Jogar:

→ Separar a sala em 6 grupos (Aliança: EUA, Inglaterra e URSS; Eixo:


Alemanha, Itália e Japão);

→ Cada grupo escolhe um representante-líder que vai sortear qual país o seu
grupo representará;

→ Sorteia quem começa, sendo que há revezamento entre Eixo/Aliança no


decorrer do jogo;

→ O líder do grupo que mantém o poder escolhe um integrante de seu grupo


para desafiar um membro do grupo adversário (Eixo x Aliança);

→ Caso o desafiado acerte a pergunta, o adversário ganha 2 Ponto de Vida,


ou 2PV (pergunta fácil). A pontuação varia com o nível de dificuldade das
perguntas: pergunta fácil – 2PV, pergunta difícil - 3PV;

→ Caso o desafiado erre a questão, o desafiante terá o direito de responde-la.


Se acertar, ganha 1 PV se a pergunta for fácil, e 2 PV se for difícil.

→ Após 2 rodadas com todos os grupos, faz-se uma pergunta difícil para
cada grupo desafiado.

→ Bônus Ajuda: integrante desafiado pode pedir ajuda para qualquer


integrante de grupo ALIADO, caso acertem a pergunta, cada um ganha 2PV.
Caso errem e o desafiante acerte, ganha 4 PV. Quando pergunta difícil, o
desafiado e seu aliado que acertou, ganham 3 PV cada um. Caso não acertem
e o desafiado acerte, este ganha 5 PV. → Acaba o jogo quando um dos
grupos (Aliança ou Eixo) atingem 25 PV. Não basta um país do grupo, mas
sim TODOS os países que representam a/o Aliança/Eixo. Caso acabe o
horário de aula, ou as perguntas, somam-se todos os PVs do Eixo e todos os
da Aliança, o grupo com menos PVs perde. (Portfólio JADEH, 2011).
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O jogo era basicamente de perguntas e respostas, e as mesmas foram elaboradas com
base no livro didático que era utilizado pela referida escola, isto visando que a professora
pediu que fosse um jogo de revisão. Ou seja, após a aplicação da atividade lúdica os meninos
deveriam estar preparados para realizar a avaliação bimestral. Dessa forma, confeccionamos
um jogo que fosse de fácil entendimento e acesso, ou seja, que não precisasse de materiais
caros ou que a escola não pudesse fornecer. O jogo também foi fabricado com intuito de ser
aplicado para qualquer série e com qualquer tema.

Logo que o jogo ficou pronto, já tínhamos a data marcada para irmos à escola. Os
alunos entraram na sala e a encontraram-na totalmente dividida, com as demarcações que
indicavam onde cada grupo iria ficar. O lado esquerdo ficou com a Aliança e o direito com o
Eixo. E assim, deu-se inicio ao jogo.

Primeiro foi escolhido o chamado “líder” de cada grupo, sendo que tais líderes
receberam o nome do personagem histórico que comandou determinado país durante a
Segunda Guerra Mundial, como, por exemplo, Hitler que comandava a Alemanha e Stalin a
URSS. Após isso, houve o sorteio com os dados para saber quem iria começar a atacar, se a
Aliança ou o Eixo. Havia muito entusiasmo por parte dos alunos enquanto o jogo acontecia,
sendo que a professora estava sempre presente e observando, perguntando e anotando o
ocorrido. Pode-se afirmar que foi uma experiência realmente incrível.

O jogo corria muito bem, as crianças se levantavam e gritavam, mas não de uma
maneira caótica e desordenada, e sim de um jeito “lúdico”! Claramente percebíamos a
felicidade e o interesse dos alunos, que haviam entrando no “mundo lúdico” e entendido o
objetivo da atividade: a construção de saberes com o auxilio da ludicidade. À medida que
íamos perguntando e os alunos iam respondendo, era notável que eles haviam se preparado
para atividade, e que a maioria conseguia responder a pergunta por si só, e não por alguma
frase decorada do livro didático, eles estavam revendo e aprendendo.

Ponto interessante é sobre a rivalidade existente entre os grupos, como se


representassem o contexto da Segunda Guerra Mundial no pequeno espaço da sala de aula,
mas sem todo o terror e desespero. Eles discutiam e articulavam as questões, pediam por mais
perguntas, gritavam indignados quando seus colegas olhavam o livro, desobedecendo a regra
imposta pelo jogo. Era um momento único, onde conseguíamos ver cada uma das crianças em
seu próprio momento lúdico.
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O jogo acabou com a Aliança perdendo, tendo o Grupo da Alemanha feito mais
pontos, ou seja, o nazismo havia predominado e vencido no History Kombat. Os alunos
ficaram realmente felizes e pediram para que voltássemos tamanha “novidade” havia sido o
jogo naquele momento. No entanto, o nosso objetivo não havia acabado, pois queríamos saber
se o jogo havia dado resultado. Portanto esperamos que os educando fizessem a avaliação
bimestral, e, quase duas semanas depois, tivemos noticias da professora, que nos mostrou a
melhora da classe.

A professora comparou as provas passadas com as provas feitas após o jogo, e os


alunos haviam melhorado consideravelmente, mesmo aqueles que não tinham interesses no
estudo demonstraram-se incentivados em discutir e participar da temática histórica proposta.
Para nós, só havia uma conclusão: com o estimulo da brincadeira, do lúdico, os alunos se
soltaram mais, não ficaram tensos e ansiosos com a prova. Assim eles aproveitaram a
atividade e construíram saberes. Não apenas isto, mas a própria motivação tendo em vista a
proposta da atividade contribuiu para que demonstrassem interesse no conteúdo, estudando-o
para esta revisão de modo que, como muitos alunos afirmaram, não o fariam se fosse
simplesmente para responder questões ou discutir dúvidas no método expositivo que a aula de
História traz consigo.

É possível destacar, portanto, que a atividade lúdica, mais do que uma mera brincadeira, é
capaz de influenciar o processo de ensino-aprendizagem nas salas de aula, especialmente durante o
ensino de História. A monotonia, a concepção de um conteúdo ultrapassado e baseado apenas em
textos desgastantes são aspectos comumente dispensados à matéria História pelos alunos, que, sob a
rotina de uma aula que comporta tais aspectos, encaram a disciplina como algo desanimador e, muitas
vezes, “desnecessária” à sua formação.

Entretanto, o fator lúdico, gerando uma dinâmica especial, um momento em que a


participação dos estudantes é ativa e formadora de um raciocínio próprio, tem a capacidade de
desconstruir tal visão inoportuna em meio à crise do ensino pela qual o Brasil sofre, especialmente no
ensino de História. Disciplina esta que carrega em si uma diversificação de conteúdos possíveis de
serem analisados de maneira criativa, incentivando alunos e professores a construir novas perspectivas
que vão além da “absorção” de um texto didático já finalizado e escrito com o objetivo de não
provocar questionamentos aos alunos. Desta forma, mesmo portando falhas e lacunas, o ensino de
História por intermédio da prática lúdica representa grande benefício à formação crítica e participativa
dos estudantes, além de expressar uma nova metodologia didática passível de auxiliar os professores
em meio à árdua jornada de ensinar pelo qual passam.
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REFERÊNCIAS

BARBOSA, Maria de Lurdes Mattos Dantas. A Ludicidade no ensino de História.


Reeditado em 2009. Acessado em < http://www.recantodasletras.com.br/artigos/894361>, dia
08 de abril de 2011.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Editora Perspectivas S.A. 4ª ed. São Paulo – SP, 2000.

PORTO, Bernadete Souza de. (organizadora) Ludicidade: o que é isso? Salvador:


Universidade Federal da Bahia, Faculdade de Educação, Programa de Pós – Graduação em
Educação; Gepel, 2002.

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