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DD 3e o Livro Completo Do Divino Scanner Preto e Branco Biblioteca Elfica
DD 3e o Livro Completo Do Divino Scanner Preto e Branco Biblioteca Elfica
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I
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David Noonan
LIVRO COMPLETO DO DJVJNO '
UM MAS1JAL SOBRE MAGIA DIVINA PARA Pl.R'>Ol'OACI l';'i DE IODAS AS CLASSES
DAVID NOONAM
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CREDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
l>I <;LN\'OLVIML'-"Tll AOlClONAL: C Ol'YRI C HT WIZ.ARDS OF'I'.HE COAST
)esse Oecker IHULO ORIGINAL:
1 Q\111'1 nr OE<:liN\'OLVIMENTO Complete Oivineni
M1ke Oonai. (lidor), Rtch Baker, Andy Collins COORDl:NAÇÃO EDITORIAL:
hOllOR
ROM> Wau.on . Devir Livraria
E.DIIORGLR.l'NTL:
Gwendolyn F.M Kestrd "" TRADUÇÃO:
João M. Alcx Boni
<;1 RI Nll nt PIANT.JAMENTO REVISÃO:
Ed Stark Dougla~ Ricardo Guimarães e Deborah Fink
C.1lff'\1 l Ol Dl.<:U..'\'OLVIMENTO
Andttw J finch •h 1\( \O f.il.TRÓNICA .
l>IRI TOR Ili Rl'C.- D&U fmo <hagas e (,astão Esteves
Bill Slovicsek
(,1 RI' n OL PRODUÇÃO.
jO'ih Fischer OE\1880360000
l>IRETOR OE ARTE·
ISBN 85-7532-226-5
DawnMunn
ARU: DA <.APA
l'l'BUCADO EM 08/ 2006
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Kyle Anderson, Tom Balca, Sttven Belltd.1n, Cns Oomaus, Wayne Engbnd, .
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Jtttmy Jarv1<, Otnrus Cnbapplt McCl11n, Raven Mimura, • - t e.~·--
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Richard Sa.rdtnha. Ron Spencer, Amie Swekel, Franz Vohwinkels "'~ -·~ ,...1_.. .. .... _ . ..._ •
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Manual de minia1urn de Jona1han Twee1, Mike Donais, SkalI Elias e Rob Heinsoo; ....,,.1........,_ •. llao'.t..-..;,ao
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TABELA 1- 1: 0 PRIVILEGIADO
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
I
o ,. 2° 3º
Magias Por Dia
4º Sº 6º
.,. go go
\
1º +O +2 +2 +2 s 3
2º +1 +3 +3 +3 6 4
3º +2 +3 +3 +3 Foco em arma divina 6 s
4º +3 +<! +4 +4 6 6
Sº +3 +4 +4 +4 Resistência à energia (1° tipo) 6 6 4
s
.,.
6º +4
+S
+S
+5
+S
+S
+S
+5
6
6
6
6 6
3
4
8º +6/+1 +6 +6 +6 6 6 6 5 3
go +6/+l +6 +6 +6 6 6 6 6 4
100 +7/+2 +7 +7 +7 Resistência à energia (2º tipo) 6 6 6 6 5 3
11° +8/+3 +7 +7 +7 6 6 6 6 6 4
12º +9/+4 +8 +8 +8 Especialização em arma divina 6 6 6 6 6 s 3
13º +9/+4 +8 +8 +8 6 6 6 6 6 6 4
14° +10/+5 +9 +9 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15º +11/+6/+ 1 +9 +9 +9 Resistência à energia (3º tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4
16º + 12/+7/+2 +10 +10 +10 6 6 6 6 6 6 6 s 3
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Asas 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18º + 13/+8/+3 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 s 3
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
200 +lS/+10/+5 +12 +12 +12 Redução de Dano 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
fensiva e curandeiro de reserva do grupo. Ele rem habilidades suas magias sem prepara-las com antecedência, diferente de
rato:iveis de combate, especialmenre quando se concentra um clcrigo.
nos poderes que são capazes de auxiliá-lo nessa rarefa. Para conJurar uma magia, um privilegiado deve ter uma
pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da
lnfo1 rnc1ções de Jogo magia (Car 10 para magias de nível O, Car 11 para magias de 1
nível, erc A Classe de Dt.ficuldade para os restes de resisrên·
Os prt\'ileg1ados possuem as seguintes esrarísricas de jogo·
ua conrra essas magias equivale a 10 +nível da magia modi-
Habilidades: O Carisma determina a quanridade de ficador de ·abedona do privilegiado.
magias d1spomve1s ao privilegiado a cada dia. A Sabedoria
emelhanre aos demais conJuradores, um privilegiado
indica a dificuldade para se resisrir a seus efeiros (veja Magias,
soml'ntt• e capaL de conJurar uma quantidade limitada de
adiante J. Alem de utilizar Carisma e Sabedoria na conJuração,
magias de cada mvel por dia. Seu limite diário de magias se
um pn\'ilegiado tambem se beneficia de valores elevados de
encontra na Tabela l l : O Privilegiado. Suas magias adi-
Destre1a, Força e Consrituição.
cionais são baseadas em um valor elevado de Carisma.
Te n d ê n c ia: Qualquer uma.
Ao con trario do clérigo, a seleção de magias do privilegiado
Dado de Vida: da. é ex1remamen1e li mirada. Um privilegiado de 1° níve l conhe-
ce qu:n ro magias de nível oe três m agias de t 0 nível, à escolha
Pericias de Classe Jo jogador. A cada nivel de privilegiado, ele recebe uma ou
As perícias de classe de um privilegiado (e a habilidade c have ma is mag ias, conforme indicado na Tabela 1-2: Magias
parn ct1<la penda) são: Concentração (Con), Conheci mento Conhecidas do Privilegiado. Diference das magias di:írias, a
(arcano) (J nt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ide ntificar quami<la<le de magias conhecidas do privilegiado não é afcra-
Magia ( ln t), Ofícios llnr), Profissão (Sab), Salrar (For), Sentir <la pelo st•u Cmsma; os valores da Tabela 1-2 são fixos.
Motivaç;io ("ab .. Consulte o Capitulo 4 do Llt1ro cfo Jogaclor Ouando ak J, n ' ~ nave! e J cada Jois nt\·ca- ub•
para obter as descrições das perícias. quenres (6º. 8º e assim por diante), um privilegiado sera capaz
Pontos de Pericia no 1° nível: (2 +modificador de lm) x 4. de aprender um;1 magia nova em substituição a um efeiro anri
Pon tos d e Perícia a cad a nível s ubseqüent e: 2 + modifi- go do seu repertorio. Em resumo, o privilegiado "perde" a
cador de lnteligencia. magia anuga e aprende a no\'a. O nível das magias que esrão
sendo rroca<las deve ser idêntico; o privilegiado somenre con-
TABELA 1- 2: MAC IAS CONHECIDAS DO PR IVILEGIADO seguir:i subsrmur uma magia dois níveis inferiores ao seu
Magias Conhecidas nt\'el max1mo dispomvel. O personagem somenre podera
Nível O 1° 2° 3° 4° Sº 6° .,. 8º 9° subsriru1r uma umca magia nos níveis indicados, e precisa
lº 4 3 escolher se realizar:i a rroca no momenro em que adquire
2° 5 3 novas magias conhecidas naquele nível.
3° 5 4
Diferente dos clerigos, um privilegiado não precisa
4° 6 4 3
5° 6 5 3 preparar suas magias com antecedência. Ele é capaz de conju-
6º 7 5 4 3 rar qualquer magia que co nheça a qualquer mome nro, assu-
7º 7 6 4 3 mindo que não tenh a exaurido seu limite diário de magias
8º 8 6 5 4 daquele nível.
9º 8 6 5 4 Foco cm Ar m a D iv ina: No 3º n ível, o pri vilegiado
10º 9 6 6 5 4 adq u ire o ta lento Foco e m Arma pa ra a arma p redi le rn de sua
11º 9 6 6 5 4
d ivin<ln<le. Se o personagem já possui r esse ralenw, pode
12º 9 6 6 6 5
escolher ou tro.
13º 9 6 6 6 5
14º 9 6 6 6 6 Resis t ê n cia à energia (E:i..'t): No 5º n ível, o privilegiado
15º 9 6 6 6 6 escolhe um 1ipo de energia e rece be resistência 10 contra o
16º 9 6 6 6 6 4 3 c lemenro selecionado. No 10° nível e novamente no 15º, ele
17° 9 6 6 6 6 4 3 adquire reshrencia 10 conrra outro tipo de energia à sua
18° 9 6 6 6 6 5 4 3 e.,colha.
19º 9 6 6 6 6 5 4 3
Es p ecialização em Arma Divina:, o 12° mvel, o privile-
200 9 6 6 6 6 6 5 4
giado adqmre o ralemo Especialização em Arma para a arma
predilera de sua divindade. Se o personagem já possuir es;e
Cai "'ctE>rísticds da Classe
ralenro, pode escolher outro.
Usar Ar mas e Armaduras: O pri\'ilegiado sabe usar rodas Asas (Ext): No 17º nível, o privilegiado adquire asas e
ª'arma' 'implt."» ;trmaduras le,·es e médias, e rodos os escu- roma \e capai <lt.> \'Oar com deslocamento de 18 m cap.iu
dos (excero escudo de corpo). Ele também sabe usar a arma dade de manobra boa). Um privilegiado Bom desenvolve asas
predilera de sua di\ indade. Embora não saiba usar armaduras emplumadas, e um personagem Mau rerá asas de morcego.
pesada,, elas n.10 interferem com sua capacidade de conju Um privilegiado que não seja Bom nem Mau pode escolher
ração. qua lquer um <los tipos de asas.
Mag ias: Um privilegiado conjura magias divinas (o Re dução d e Dano (Sob): Um privilegiado de 20º nível
mesmo ripo de magia dispomvel aos clérigos). selecionadas a a<lqu1n.• Reduçúo de Dano. O ripo de RD varia conforme a
pa ri ir Ja lista de magias do clérigo. Ele é capaz de conjurar tendência do personagem: 10/ prara (Leal) ou LO/ ferro frio
(Caórico). Um privilegiado que não seja Leal nem Caórico ais de piedade, veneram a memória de ancestrais que se foram
pode escolher qualquer um dos tipos de Redução de Dano. há muito 1empo e até registram a passagem do tempo. Eles
estudam durante anos para aprender os elementos fundamen-
Conjunto Inicial para Privilegiado Humano rais de sua mágica, e são a classe mais culta de várias
sociedades semi-asiáticas. As magias de um sbugenja são
Armadura: Brunea (+4 CA, -4 de penalidade de armadura, escriras em ofudas (pergaminhos mundanos de oração) que
6 m de deslocamento, 15 kg). eles levam consigo, e são urilizados como foco divino para
Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de conJurá-las.
armadura, 5 kg). Tendência: Embora muitos shugenja tenrem seguir eleva-
Armas: Maça Pesada ( ld8, dec. x2, 4 kg, uma mão, con· dos padrões de honra e lealdade, e portanto adotem uma
cussão). tendência Leal, nem todos obedecem esses ditames. Eles não
Besta leve ( l da, dec. 19-20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante). possuem restrições de tendência.
Seleção de Perícias: Escolha uma quanridade de gradu- Religião: Se utilizar um shugenja em seu jogo, provavel-
ações de perícias igual a 3 + modificador de Inteligência. mente será necessário desenvolver uma cultura asiática com
suas próprias tradições religiosas para representar sua terra
Perlda Graduação Habilidade Armadura natal - mesmo se os personagens da campanha estiverem a
Concentração 4 Con milhares de quilômetros dali, oriundos de uma terra distante
Conhecimento (arcano) 4 lnt
que você não planeja visitar. Alguns shugenja exilados numa
Diplomacia 4 Car
Identificar Magia 4 lnt ambientação tradicional de D&D expressam afinidade por
Intimidar (oc) 2 Car Boccob, Obad-Hai ou Wee Jas, enquanto outros enxergam
Observar (oc) 2 Sab paralelos entre o código do bushido e os ensinamentos de
Ouvir (oc) 2 Sab Ht•ironeous.
Sobrevivência (oc) 2 Sab Historia: Os shugenJa costumam ser membros da
nobreza. Eles aprendem suas técnicas mágicas em ordens reli-
Talento: Magias em Combate. giosas vinculadas a cada clã ou região, como seus pares samu·
Tale nto Adicional: Vira)jdade. rais. É possível inventar suas próprias ordens de sbugenja,
Divindad e: Pelor. empregando os mesmos princípios que usaria para criar seus
Magias Conhecidas: 0 - curar ferimentos mínimos, detectar próprios domínios.
magia, ler magias, luz; 1° - benção, comando, cumr fenmentos Raças: Tradicionalmente, os jogos de D&D com temas
leves. asiáticos descartam ou substituem as raças inumanas, e por·
Equipamen to: Mochila com cantil, um dia de rações de tanto a maioria dos sbugenja é composta por humanos. É pos·
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa sível inventar raças asiáticas próprias, utilizar as que são
com 10 virotes de besta. Símbolo sagrado de madeira (disco descritas em Avenlums Onet1lais ou mesclar as culturas asiáti-
solar de Pelor). Lanterna coberta, 2,5 1de óleo. cas com os elfos, anões e outras raças fantásticas tradicionais.
Nesse caso, os anões e os gnomos teriam uma probabilidade
Dinheiro: 2d4 PO.
um pouco maior de se tomarem shugenja, pois têm uma
afinidade com a terra.
SHUGENJA
Outras Classes: Assim corno um samurai, um shugenja se
O shugenja é uma classe inspirada na mitologia das culturas diferencia pela sua posição na nobreza e tende a enxergar com
asiáricas, um conjurador divino que executa suas magias sin- desdém os membros de outras classes. Apesar dessa visão da
tonizando-se às energias fundamentais ao seu redor e canali- sociedade ser predominante, os shugenja não acreditam que a
zando-as através de seu corpo para produzir efeiros mágicos. habilidade militar seja a maior expressão da honra; de fato,
Como o samurai (descrito no Livro Completo do Guerreiro), os eles desprezam os samurais que resolvem qualquer dcsen
shugcnja costumam ser membros da nobreza, embora não tendimen10 ou questão de honra com um duelo até a morte.
estejam tão vinculados à honra e ao código do busJ11do como Os shugenja não respeitam muito os membros de outras clas·
suas contrapar1es marciais. ses; no entanto, sabiamente compreendem, especialmente os
Ave nturas: Os shugenja costumam se aventurar para aventureiros, que as diferentes classes possuem habilidades e
ampliar seu conhecimento místico e seu poder pessoal Eles perícias distintas, muitas vezes necessárias para o sucesso.
se sentem particularmente atraídos a investigar distúrbios na Função: Como são os principais conjuradores em suas cul-
harmonia natural dos quatro elementos clássicos (terra, ar, turas, a lista de magia dos shugenja abrange rodo o espectro,
fogo e água). Alguns shugenja dedicam suas vidas a manter o desde as mais eficientes magias de combate aré poderosas
equilíbrio da magia no mundo, enquanto outros apenas magias de cura, passando pela versatilidade das magias de uri·
cobiçam o poder que os elementos oferecem. Ourros ainda Lidade geral. No encanto, eles são menos resistentes a um con·
mergulham nas profundezas da magia pelo próprio mistério fronto do que seus congêneres, os clérigos, e assim como os
<lesses efettos, esperando um dia descobrir os segredos do feiticeiros, devem escolher suas magias de uma lista restrita.
vácuo, o "quinto elemento" que une rodos os demais. Classes Orientais e m Outros Cen ários: Alguns Mestres
Características: Os shugenja são muito mais do que feiti· permitem a escolha de classes como os shugenja e os samu·
ceiros que cantam suas magias. Numa cultura de fantasia rais em ambientações sem cunho oriental. Nesses casos, o per·
inspirada pelo japão do mundo real, eles podem ser os sonagem provavelmente será um viajante de uma rerra dis·
alicerces da vida religiosa - sacerdotes que ensinam os ri tu· rante, treinado em sua terra natal. Os detalhes específicos dos
antecedentes do personagem devem Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofícios
ser discuridos entre o jogador e o (lnt) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do
Mesrre. jogador para obter as descrições das perícias.
Pontos d e Perícia no 1° nível:
Informações de Jogo (4 +modificador de Inr) x 4.
Pontos de Perícia a cada
Os shugenja possuem as segum-
nível subseqüente: 4 +
tes esrarísricas de Jogo:
modificador de
Habilidades: O Carisma deter- Inteligência.
mina a magia mais poderosa que
um shugenja é capat de conjurar, a
quantidade de magias disponíveis Características da
a cada dia e a dificuldade para re- Classe
sistir às suas magias. Para conjurar
Usar Armas e Armaduras: O
uma magia, o shugenja deve ter
shugcnja sabe usar todas as armas sim-
uma pontuação em Carisma igual a
ples e a espada cuna (normalmente
10 + o nível da magia. A Classe de
empunham uma espada curta obra-prima
Dificuldade para os restes de resistên-
chamada 11111km1shi). Eles não sabem usar
cia contra essas magias equivale a 10 +
nenhum ripo de armadura ou escudo. Em sua cultura
nível da magia + modificador de Carisma do
natal, é considerado inadequado que um shugenja
shugenja. Um valor elevado de Destreza tam-
use armadura, embora os indivíduos que sirvam ao
bém é valioso (já que eles não usam armaduras
exerctro ou vtaJem por terras estranhas dediquem
ou ripos leves), pois concede um bônus na
algum tempo para aprender a unliza-las correta-
Classe de Armadura. Um valor razoável de
mente. As penalidades para armaduras mais
Consrituição fornece Pontos de Vida adicio-
pesadas que um corselete de couro se aplicam às
nais, um recurso precioso.
perícias Equilíbrio, Escalar, Arte da fuga, Es-
Tendê ncia: Qualquer uma. conder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação e
Dado de Vida: d6. Acrobacia. A penalidade é dobrada para Natação.
A armadura não interfere com a conjuração de
Perícias de Classe magias do personagem.
Magias: Um shugenja conjura magias divi-
As perícias de classe de um shugenja (e a
nas (o mesmo tipo de magia disponível aos
habilidade chave para cada perícia) são:
clérigos e aos druidas), selecionadas a partir
Concentração (Con), Conhecimento (to-
da lista de magias do shugenja (Capítulo 7).
dos, escolhidos individualmente) (lnt),
--- -
TABELA 1- 3: 0 SHUCENJA
Bônus Base I Magias Por Dia \
Nfvel de Ataque Fort Refl Vont Especial o lº 2º 3º 4º 5º 6º 7° 8º 9"
lº +O +O +O +2 Foco elemental, 5 3
sentir elementos
2º +l +O +O +3 6 4
3º +l +l +l +3 6 5
4º +2 +l +l +4 6 6
5º +2 +l +l +4 6 6 4
6º +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7º +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
8º +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
9° +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
100 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11º +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12° +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13° +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14° +7 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15° +7 +S +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16° +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17° +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18° +9 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19° +9 +6 +6 +1 1 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 s
Ele é capn de conjurar suas magias sem prepará-las com ante um efeito do seu mvel normal, e não do nível empregado para
cedenc1a, diferente de um mago ou clérigo (veja adiante). conjurá-la.
Para aprender ou conjurar uma magia, um shugenja deve Quando alcançar o 4º nível, e a cada dois níveis subse-
reruma pontuação em Carisma igual a 10 +o nível da magia quemes (6°, 8º e assim por diante), um shugenja será capaz de
(Car 10 para magias de nivel O, Car 11 para magias de 1 nível, aprender uma magia nova em subsriruição a um efeito antigo
etc./. A Classe de DLÍiculdade para os restes de resisténcia con- do seu repertorio. Em resumo, o shugenja "perde" a magia
tra essas magias equivale a 10 + n1vel da magia+ modificador amiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo
de Carisma do shugenp. trocadas deve ser idêntico; o shugenja someme conseguirá
emelhante aos demais conjuradores, um shugenja subst1tmr uma magia dois mveis inferiores ao seu nível máxi-
somente e capal de conjurar uma quantidade limirada de mo d1spo111vel. Por exemplo, no 4º nível, um shugcnja pode-
magia; de cada nivel por dia. Seu limite diário de magias se ria subst1tu1r uma magia de nível O(dois níveis de magia infe-
encontra na Tabela 1-3: O Shugenja. Suas magias adicionais riores ao nivel maximo disponível ao personagem, que são as
são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulre a magias de 2° n1vcl) por outra magia de nível O. No 6º nível, ele
página 8 do Lwro cio Jogmlor). poderia trocar uma única magia de nível Oou de 1° nível (po is
A seleção de magias do shugenja é exrremamente limitada. terá acesso a magias de shugenja de 3º nível) por um efeito
Um shugenja de 1° nível conhece quatro magias de nível O e diferente do mesmo nível. O personagem somente poderá
duas mag ias de 1° nível, à escolha do jogador, mais uma magia subs tituir uma t'.inica magia nos níveis indicados, e precisa
de 11 1vel o e uma de 1° nível de terminadas por sua ordem. A escolher se realizará a troca no momento em que adquire
cada 111vcl de shugenja, ele recebe uma ou mais magias, con- novas magias con hecidas naquele nível. Ele ainda deve
forme indicado na Tabela 1- 4: Magias Conhecidas do respeitar seu foco elemental.
Sh ugenJa. Diferentl' das magias por dia, a quantidade de Os shugt•n1a nao possuem grimórios, embora escrevam
magia~ conhecidas do personagem não é afetada pelo seu suas mag1J' cm 11fu l,1 b~Js mscrições servem como 10ct.
Carisma; os valores da Tabela 1-4 são fixos. Uma magia de divino e devem ser lidas como parte do processo de conju-
cada n1vel é determinada pela ordem à qual ele pertence; às ração. Eles são capaLes de utilizar o ralemo Escrever
ve1es são magias normais da lista do shugenja, noutras são Pergaminho para criar pergaminhos mágicos que funcionam
magias que não constam da lista. Essas magias esrão indicadas da mesma forma que os itens de um mago ou clérigo.
na lista abaixo. Metade das magias conhecidas pelo shugenja Ao con1urar magias com efeitos metamágicos, lembre-se
deve ser do elemento de sua preferência, como mostra a que o shugenja não as preparou com antecedência, e esrá
làbela 1 4. fazendo isso naquele momenro. Portamo, eles precisam de
e desejar, um shugenja pode usar uma magia de nível mais tempo para conjurar os efeitos metamágicos que as
superior para conjurar uma de nível inferior. Por exemplo, se magias comuns. Se o tempo de execução normal é 1 ação
um shuge nJa de 8° 111vel já usou todas as suas magias de 3º padrão, con1urar uma metamagia será uma ação de rodada
nível do dia, mas deseja conjurar mais uma, pode utilizar uma co mpleta para um shugenja. Para conjurar magias com tempo
magia do 4º nível para fazê-lo. A magia ainda é considerada de execução maior, é preciso uma rodada completa adicional.
* A cada nlvel d p.ir11r do 1°, o shugen1a recebe uma magia da ordem. O "o" nessa lista representa essa magia. O número do meio é a quantidade de magias do
elemento predileto do shugen1a, e o último número é a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.
Os shugenja não conseguem usar o 1alemo metamágico shugenja passar se concentrando permite que ele acrescenre
Acelerar Magia. 1,5 m ao seu raio de percepção, até o máximo de 1,5 m por
Foco Ele m en tal: Todos os shugenja possuem um elemen- nível de classe. Assim, no 4º n1vel, Kitsu Mari pode senrir os
to predileto: ar, 1erra, fogo ou :ígua. A escolha dessa especiali- elemenros com alcance max1mo de 9 m, concentrando-se
zação muna ve1es e de1ermmada pela ordem à qual ele per- durante 5 rodadas completas. Por outro lado, ele pode se con-
rence. Pelo menos a metade das magias que o shugenja conhe- centrar em uma fonte do elemenro por rodada, realizando um
ce devem pertencer a esse elemento predilero, e a magia dita- teste de ldenttficar Magia para obter mais informações sobre
da por sua ordem frequeniemente também será do mesmo aquele alvo. A quanndade de informação obtida depende do
elemento. Es5a regra é demons1rada na Tabela t-4, que indica resultado do reste:
quanrns magias de cada nivel devem pertencer ao elemenro
predile10 do shugenja. No l 0 nivel, por exemplo, o shugenja Resultado do Teste Informação Obtida
Ki1su Mari deve conhecer pelo menos três magias de água de 20 ou mais localização geral do item (em qual quadrado
nível O uma magia de agua determinada por sua ordem e ele est~. ou seu limite mais próximo, caso seja
ourras duas, alem de duas magias de qualquer outro elemento. maior que um quadrado de 1,S m de lado)
Ele também conhece um a magia de :ígua de 1° nível da sua 25 ou mais Se o item é natural ou o efeito de uma magia
ordem, Otllra magia de agua de lº nível, e mais uma magia de (em seguida, um teste normal de Iden tificar
1° nível de qualquer element0. Os shugenja recebem auto- Magia com CD 20 +o nível da magia pode
maricamen1e os benefícios do talento Foco em Magia (+1 na determinar a natureza do efeito mágico)
CD para os 1es1es de resistência) nas magias de seu elemento 30 ou mais Se o item é uma criatura ou objeto
predile10, não importa a escola do efeito. 35 ou mais A natureza exata do item (por exemplo, se uma
criatura é um efreeti ou um elemental do fogo,
O cusro pela especialização é que o shugenja não pode
~e um ob1eto é de ouro ou de pedra, se o ar
aprender as magias associadas a outro elemento, ditado pelo
pode ser respirado ou nao)
elemento predile10, conforme descrito abaixo.
Ar: As magias do ar são sutis, envolvendo viagens, inruição,
influência, adivinhação e ilusão. A Terra é o elemenro Nas rodadas subseqüen1es, o shugen1a pode repetir o reste de
proibido para os shugenja do ar. A Ordem do Olho Que Tudo identificar Magia para o mesmo uem, deslocar sua atenção
Vê e a Ordem do Zéfiro da Primavera se especializam em para outro, ou ampliar o alcance de seus sentidos.
magias do ar. Um shugenJa de 1° nivel é capaz de usar essa habilidade
lerm: As magias da terra envolvem resistência e derermi- três vezes por dia. Cada cinco mveis de classe lhe fornecem
nação, saúde e crescimen10, e a força do corpo. O Ar é o ele- uma urilizaçiio adicional (qua tro vezes no 5º mvel, cinco vezes
mento proibido para os shugenja da terra. A Ordem do Crisol no 100 n1vel, e assim por dian1e). Como diversas magias de
adivinhação, a habilidade de sentir elementos do shugenja é
Inescrutável e a Ordem da Escultura Perfeita se especializam
em magias da rerra. bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de mecal comum, uma
folha fina de chumbo, ou l m de madeira ou terra.
fogo: As magias do fogo são destrutivas e espalhafatosas,
Por exemplo, Kitsu Mari en1ra em um aposenro e se con-
mas rnmbém se relacionam com a inteligência, a inspiração e
centra para sentir água (embora ele seja um shugenja da água,
a criarividade. A Agua é o elemento proibido para os shugen-
ele poderia sen1ir qualquer outro elemento, incluindo fogo,
ja do fogo. A Ordem da Chama Voraz se especializa em magias
com a mesma foc1lidade). 1.:le reconhece a existencia de todas
do fogo.
as fontes de :ígua num raio de 3 m. Há uma bacia com água
Água: As magias da :ígua e nvolvem transformação, purifi-
sobre o criado-mudo, e uma pessoa está escondida atrás da
cação, cura e amizade. O Fogo é o e lemento proibido para os
porta (seres vivos geralmente são compostos de todos os qua-
shugcnja da água. A Ordem do Descampado Inacessível e a
rro elementos) segurando um frasco de ve neno. Kirsu Mari
Ordem da Chuva Suave se especializam em magias da água.
descobre três fontes de agua a 3 m de si: uma Média, uma
Os shugen1a da Ordem do Mistério Inefável podem se Pequena e uma Minúscula. Voltando sua atenção à fonre
especializar cm qualquer um dos quatro elementos. O Média e conccntrando-~e por uma rodada, ele reaÜL.a um reste
Mistério Inefável 1ambém treina shugenja especializados no de ldcntiÍicar Magia e obrem 31 como resulrado. Ele fica
quinto elemento, o vacuo (consulre a classe de prestígio dis- sabendo que a fonte Media e uma criatura, que ela é natural, e
cipulo do v:ícuo no Capuulo 2). onde ela esta. 'e o assassino atras da porta ainda não o aracou,
Sentir Eltrnenlos (SM ): Uma das primeiras "magias" que um ele acaba de descobrir que ha uma cnarura oculta na sala...
shugenJa aprende e um efeito m:ígico cão primário que se mas provavelmen1e, Já e rarde demais.
roma uma habilidade similar a magia: a capacidade de senrir
os elementos Como uma ação de rodada completa, o sbugen-
Conjunco Inicial p<lra Shugenja Humano
ja pode identtÍicar iodas as fontes de um decerminado ele-
menro (ar, terra, fogo ou agua) num raio de 3 m. O shugenja Armadura: enhuma (9 m de deslocamenro).
descobre o iamanho dos objetos, mas não sua localização Armas: Espada curta ( ld6, dec. 19 20/x2, 1 kg, leve, per-
exata ou sua verdadeira nal ureta. furante).
Concentrando-se por mais tempo, ele é capaz de esrender Besta leve ( ld8, dec. 19 20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
sua percepção mís1ica ou conseguir mais informações sobre Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de gradu-
os elementos que detectou. Cada rodada adicional que o ações de perícias igual a 5 t modificador de Inteligência.
Graduação Habilidade Armadura mís tica de união transcendente com a natureza, em vez de
Concentração 4 Con devoção a uma entidade divina. No entanto, alguns xamãs
Conhecimento (arcano) 4 lnt esp1riruais honram as divindades da natureza, como Obad-
Conhecimento (religião) 4 lnt I !ai (deus da natureza) e EhJonna (deusa das matas).
Cura 4 Sab His tória: Os xamãs espirituais sempre são educados por
Diplomacia 4 Car outros xamàs. Quando o xamã de uma rribo sente que é chega-
Identificar Magia 4 lnt da a hora, ele escolhe um sucessor em potencial entre as cri-
Observar {oc) 2 Sab anças da tribo. Levando o jovem para sua casa, ele passa anos
Procurar (oc) 2 lnt ensinando o aprendiz sobre o mundo natural e reino dos
espiritos. Normalmente, quando o novo xamã espiritual esrá
Talento: Fortitude Maior. pronto, o mais velho o envia para vagar pelo mundo durante
Talento Adicional: Prontidão. algum tempo, para adquirir a sabedoria e a experiência
Equipame nto: Mochila com cantil, um dia de rações de necessárias para tornar-se o xamã da tribo quando retornar. Às
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Três vezes, um jovem impaciente com o excesso de cautela de seu
tochas. 1 O vi rotes de besta. Ofuda. mestre, parte por conta própria em busca do conhecimento
Dinheiro: ld4 PO. que acredi ta que seu mestre lhe está negando.
Raças: Os halílings, os humanos e os meio-ores são as raças
que mais freqüentemente originam as culturas tribais onde
XAMÃ ESPIRITUAL florescem os xamãs. Embora raros grupos de anões, elfos ou
gnomos bárbaros adotem um costume xamânico em vez de
Mesrre do mundo dos espíritos, o xamã espiritual segue uma clerical ou druídico, essas comunidades são, na melhor das
tradição divina diferente do clérigo e do druida. Seu mundo é h1roteses, mcomun
repleto de cspm tos poderosos e atuantes, alguns dispostos a Outras Classes: O!> xamãs esp1ntua1s percebem um
ajudar e outros com intenções malignas. Negociando com mundo que nenhuma outra classe compreende. Portanto,
esses espíritos, o xamã espirirual obtém poder sobre o mundo consideram seu dever aconselhar seus aliados e protegê-los da
naniral e magias divinas poderosas, usadas para auxiliar seus ira dos espíritos. Os xamâs espirituais resp~itam os druidas e
companheiros ou destruir seus inimigos. vivem bem com eles, mas sentem que os clérigos não
Aventuras: Os xamâs espirituais existem como medi- respettam devidamente o mundo espiritual, e muitas vezes
adores enrrc o mundo dos humanos e o dos espiricos, e asse- estabelecem rivalidades intensas e duradouras com os sacer-
guram que os humanos (assim como os anões, elfos, ores e dotes que encontram.
demais raças humanóides, obviamente) respeitem os espíritos Função: O xamã espirirual é um combatente corporal
de acordo com os costumes e as rradições. Os xamâs se aven- medíocre, mas é capaz de conjurar uma magia após outra
turam em favor das causas dos espíritos que cultuam. Os que durante um confronto. Nenhum ourro personagem consegue
veneram espíritos industriosos procuram auxilia r indivíduos equiparar sua habilidade de estudar uma situação de combate
dignos da proteção daquela e ntidade. Já os que adoram espíri- e personalizar seu repertório de magias ofensivas, defensivas
tos sombrios e vinga tivos promovem o caos e o sofrimenro ou de propósito especial. Assim como o druida, ele pode
para o júbilo de seus g uias. Arravés de suas ações, os xamãs servir como o curandeiro do grupo, mas funciona melhor em
espiriruais demonstram o poder de seus patronos e adquirem ambit ntes onde não precisa dedicar muitas magias para cura
presrígio e stal us no mundo espirirual. e pode maximiza r as opções ofensivas e que auxiliam seus
Caracteris ticas: Os xa mãs espirituais podem conjurar ma- companheiros em um confronto.
gias divinas de forma muito semelhante aos druidas, embora
receba m esse poder de espíritos poderosos da natureza. Suas 1nformações de Jogo
magias, assim como as dos druidas, são orientadas para a Os xamas espmtua1s possuem as seguintes esra1ísticas de
natureza e os animais. AJém das magias, eles rambém
JOgO:
adquirem um repertório considerável de poderes espirituais à
H abilidades: A Sabedoria determina a magia mais
medida que progridem na classe. poderosa que um xamã espiritual é capaz de conjurar e a difi-
Tendência: Devido à indiferença dos espiricos, os xamàs culdade para resistir às suas magias. O Carisma indica sua
espirituais costumam demonstrar certa frieza. Ao contrário quantidade de magias disponíveis a cada dia (consulte Magias,
dos druidas, são mais tribais que solitários, e se envolvem com adiante). Assim como o druida, o xamã espirirual se beneficia
os assuntos de seus semelhanres. A maioria dos xamãs espiri- de valores elevados de Constiniição e Destreza, pois inicia sua
tuais é Neutra cm pelo menos um aspecto de sua tendência, carreira com treinamento para usar somente armaduras leves.
mas não é incomum encontrar indivíduos que se envolveram Tendê ncia: Qualquer uma.
t:into com os assuntos dos vivos que perderam seu distancia- Dado de Vida: ds.
mento das preocupações humanas.
Religião: Um xamã espiritual cultua mais a essência da Perícias de Classe
religião do que a sua prática. Ele recebe seus poderes mágicos
do!. esp1ritos que habitam todas as coisas, vivas ou mortas, ani- As pericias de classe de um xamã espiritual (e a habilidade
madas ou inanimadas. Eles combinam o culto aos ances rra is chave para cada perícia) são: Adesrrar Animais (Car), Cavalgar
com o c ulto à natureza e aos animais. O típico represenrnnte (Des), Conceniração (Con), Conhecimento (geografia) (Int),
dessa classe, :issim como o druida, possui uma espiritualidade Conhecimento (histó ria) (lnt), Conhecimento (local) (lnt),
Conhecimento (narureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (lnt), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios Características da Classe
(I nt), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab).
U sar Armas e Armaduras: O xamã espirirual sabe usar a
Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter as
clava, a adaga, os dardos, a machadinha, a azagaia, a lança lon·
descrições das perícias.
ga, o bordão, a lança curta, a lança, a
Pontos de Perícia no 1° nível:
funda , o arco curto, o machado de
(4 +modificador de lnt) x 4.
arremesso, e os escudos e armaduras
Pontos de Perícia a cada nível s ubseqü e nte: leves. Essas são as armas mais comu-
4 + modificador de Inteligência. mente usadas pelas sociedades tribais
onde é possível encontrá-los.
Magi as: Um xamã espiritual conjura
magias divinas, selecionadas a partir da lista de
magias do druida. Ele é capaz de conjurar qual-
quer magia que tiver recuperado, da
mes ma forma que um bardo ou feiri·
ceiro pode conjurar qualquer magia
conhecida se m prepará-la com an te·
cedência.
Para buscar ou conjurar uma
magia, o xamã espiritual deve ter
uma pontuação em Sabedoria
igual ou supenor a 10 +o nível da
magia (.Sab 10 para magias de ruvel
O, Sab 11 para magias de 1° nível, etc.).
A Classe de Dificuldade para os
res tes de resistência contra essas
magias equivale a 10 + nivel da
magia+ modificador de Carisma do
xamã espmrual.
Semelhante aos demais conjuradores, um
xamã espiritual somente é capaz de conjurar
uma quantidade limirada de magias de cada nível
por dia. Seu limite diário de magias se encontra na
Tabela 1-5: O Xamã Espiritual. Suas magias adicionais são
baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela
O QUE É UM ESPÍRllQ?
Diversas habrlidades do xamã espiritual afetam espíritos. • Todas as crraturas com o subtipo espírito (consulte
Para essas habilidades, um "espírrto" rnclui qualquer uma At't'11t11rm Onnit111')
das crraturas abaixo: • Povo-espírit10 e telthor (consulte o suplemento de
Forgotten Realms Of/ente lnacessfveQ
• Todos os mortos-vrvos incorpóreos • Espíritos errados por magras como v11ão 011íncc1 ou t'>J>ínto
• Todas as fadas 1fo 111cufrrrn (consulte o Capítulo 7).
• Todos os elementais
• Criaturas em forma astral ou com corpos asuais (mas não De acordo com a visfo de mundo do xamã espirirual. os elc-
as criaturas presentes fisicamente no Plano Astral) menrais e as fadas são simplesmente esp1ritos da natureza, e os
mortos vivos incorpóreos são os esp1ritos dos mortos.
morlos, mas a criatura não perde níveis, Constituição ou as deve negociar parte de sua força virai, gasrando 1.000 pontos
magias preparadas. A criatura revive com -1 Ponto de Vida de experiência. O efeito do ritual permanece ativo até ser
(mas estável). desarivado ou descarregado.
Exorcismo (Sob): A partir do 13º nível, como uma ação Enquanto estiver sob a proteção desse ritual, o xamã espiri-
de rodada completa, o xamã espiritual é capaz de expulsar tual recebe instantaneamente o benefício da magia cura com-
uma criatura ou espírito do corpo que esteja possuindo (por pleta (com nível de conjurador equivalente ao seu nível de
exemplo, um fantasma com a habilidade Possessão). Para classe) caso seJa reduzido a O Pontos de Vida ou menos ou
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for
nível (acrescentando seu modificador de Carisma, se houver) reduzido a O. O xamã recebe os efeitos da magia imediata-
com CD 10 + DVs da criatura+ modificador de Carisma do mente, mesmo que seja reduzido a -10 Pontos de Vida ou
monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a CD, o menos pelo ataque de um inimigo, e portanto é capaz de
xamã consegue expulsar a criarura do hospedeiro, gerando os sobreviver a um golpe que poderia matá-lo. A proteção do ri-
resultados normais de acordo com o método de possessão. tual é descarregada após sua ativação, e o xamã espiritual deve
Um espírito exorcizado dessa forma não pode possuir a executá-lo novamente para empregar essa habilidade em
mesma vítima durante 24 horas. outra ocasião.
E nfraquecer Espíritos (Sob): No 16º nível e superiores, Espírito que Anda (Ext): No 20° nível, o xamã espiritual
um xamã espiritual pode destruir as defesas de um espíri to torna-se uno com o mundo dos espíritos. Ele passa a ser rrara-
em vez de infligir dano com sua habilidade disciplinar cspiri· do como uma fada para os propósitos de magias e efeitos
tos. Um espíri to e nfraquecido perde sua Resistência à Magia mágicos. Além disso, ele adquire Redução de Dano 5/ferro
e qualquer Redução de Dano que possa ser ignorada por frio.
armas mágicas, de prata, de ferro frio ou com tendência (mas
não a Redução de Dano ignorada por armas de aclamante ou C Jr j·1rno hici. 1 p'1ra Xamã Espirit ual H 11n<P10 1
odas as classe~ de prestígio nesse capítulo com- Heró is/Vilões: Os membros desses grupos se
parrilham um vinculo com o divino. Quase rodas definem inicialmente por suas tendências e sua visão de
são provenientes de conjuradores divinos, mas mundo, e depois por ~uas hab1l1dades. Seus pontos fortes
algumas recebem seus poderes declarando uma refletem amplamente suas opções de tendência e sua
divindade específica como seu patrono, enquan- interpretação enfatiza a atitude acima de tudo. A desig-
to ou tras desenvolvem poderes especiais através nação herói/vilão não significa que esses personagens
de sua conexão com o divino. Essas classes de prestigio não serão sempre os mocinhos ou bandidos em sua cam-
são apenas para clérigos e druidas - embora os conju- panha. É fkil ímaginar um fanático da chama negra
radores divinos qualifiquem ·Se para várias delas - mas tam- como um herói relu t:111te ou um desertor à pto<'.'ura de
bém para qualquer personagem que cultue um deus ou pos- redenção. Da mesma forma, um inquisidor da igreja
sua ourra forma de acessar o poder divino. pode ser um obstando para os PJs de boa indole, ape-
sar de sua tendência compatível.
Domínios Adicionais: Essas classes de prescígio
ESCOLHENDO UMA oferecem um ou mais domm1os alem dos dois que os
clérigos escolhem no t 0 mveL Os dominios adi-
T ABELA 2 - 2 : 0 CONTEMPLATIVO
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +O +O +O +2 Domínio adicional, saúde divina +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +O +O +3 Mente escorregadia + 1 nível de classe divina anterior
3º +1 ...1 +l +3 Integridade divina +1 nível de classe divina anterior
4º +2 +l +1 +4 +1 nível de classe divina anterior
5º +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nível de classe divina anterior
6º ;3 +2 +2 +5 Domínio adicional +1 nível de classe divina anterior
7º +3 +2 +2 +5 Alma divina +l nível de classe divina anterior
8º +4 +2 +2 +6 +1 nível de classe divi na anterior
9º +4 +3 +3 +6 Corpo eterno +1 nível de classe divina anterior
10° +5 +3 +3 +7 União mística +1 nível de classe divina anterior
seus nive1s de contemplativo aos níveis de conjurador divino nagem . .Cle e capaz de recuperar uma qua ntidade de pontos
an terior e então de termina suas magias diárias, magias co- de vida por dia equivalente a 4 x seu nível na classe de prestí-
nhecidas e seu nivel de conJurador efetivo. Por exemplo, gio, e pode d1vid1r o efeito em várias urilizações diárias.
Teresa, uma clenga de 11° nível, adquire um nível de con- Corpo Divino ( ob): A partir do 5º nível, o conremplari-
templa11vo, recebendo novas magias como se tivesse aringi- vo se torna imune a qualquer tipo de veneno.
do o 12° nivel de clengo, mas usando os demais aspectos da Alma Divina (Sob): No 7º nível, o conremplarivo
progressão de mvel - como o bônus base de ataque e o adquire Resistencia a Magia equivalente ao seu nível de
bônus base de res1stencia - da classe de presrigio. Se, em classe + 15 Para consegmr afetar o contemplativo com uma
seguida, ela adquirir um nível de clérigo, tomando-se uma magia, um conjurador precisa igualar ou superar a resistên-
clenga 12/contt.'mplativa 1°, passará a conjurar e obter cia a magia do personagem num teste de conjurador -
magias diarias como um clerigo de 13º nível 1d20 + mvcl do conjurador.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz Corpo Ete rno (Ext): Depois de atingir o 9° nível,
de conJurar magias divinas antes de se tom ar um con- o con1cmplativo não sofrerá mais penalidades devi-
templativo, devera escolher qual delas te rá seu nível do à idade e não poderá ser e nvelhecido magica·
elevado para de terminar a quan tidade de magias me nte (qualquer penalidade existente permanece).
diárias sempre que alca nçar um novo nível O personagem contin uará acumulando seus
na classe de pres11gio. bônus e m função do envel hecimento e
Se o personage m n5o era capaz morrera de velhice quando chegar a
de lançar magias divinas anteri- hora.
ormente, ele adqu ire a habili- União Mística (Sob): Ao arin-
dade de fo7ê lo exatamente gir o 10º nível. o contemplativo
como um clengo de sua se tomara uma criatura magi
divindade. A parttr do t 0 ca. A partir de então, ele será
mvel de contemplativo, rratado como um exrra-pla-
sua progressão de nar (nativo) em vez de um
magias sera idênuca a humanóide. Além disso, o
do clérigo. contemplativo adquire Re-
Dom inio Adicio- dução de Dano 10/ mágico.
n al : Quando seleciona
a classe de contemplati EXEMPLO DE
vo, e novamente no 6"
mvel, o personagem ad CONTEMPLATIVO
quire acesso a um domí- Seren a Gemaluz H ed ow:
nio adicional à sua esco- Gnoma clériga de Gari Cliner-
lha. É poss1vel selecionar gold 10/ con templativa 3; N D 13;
qualquer domínio dispo- humanóide ( Pequeno); 10d8+20
nível para sua divindade mais 3d6+6 DV; 87 PV; lnic. - L;
ou tendência. O perso-
Oesl. 4,5 m; CA 22, roque 11 ,
nage m recebe o poder surpresa 22; Atq Base +9; Agr
concedido do domínio
+3; Atq co rpo a corpo: machado
escolhido e será capaz
de batalha do toqL1e espectral +I
de preparar as magias
+9 (dano: 1d6, dec x3) ou aw-
indicadas como suas magias
ga111 dos relâmpagos (da no: sd6 de
de dommio dianas.
eletricidade; Reflexos CD 14 para
Saúde Divina (Ext): Um
reduzir à metade); AtqTtl corpo a corpo:
contemplativo é imune a todas as
111ach11elo de batalha do toque espectral + 1
Jocnças, inclusive de origem mágica,
+9/ 4 (dano: 1d6, dec. x3) ou awgaia dos rclâm-
como podridão da mumia e licantropia.
pagos (dano: Sd6 de eletricidade; Reflexos CD 14
M e nte Escorregad ia (Ext): No 2º nível, para redu1ír à metade); AE habilidades similares a
o contemplanvo adquire a habilidade de ignorar
magia, magias, expulsar morros-vivos 9/ dia (+4, 2d6+ 12,
os cfeuos magico~ capazes de controlá-lo ou forçá-
1O"l; QE rntegridade divina, características de
lo a t•wcut;ir uma ação. Quando o personagem é
,. d f .S 7"(11a Gema/ti.::. Hed
/.
gnomo. visão na penumbra, mente escorregadia,
a1eta o por um encantamento (e racassa no reste
. . .) d l ,. 1111111 conti:mp 11t1t11 Tcntl. NB;TR forr + Lo~·, Ref +5", Von +14"; For 8, Des
l 1e res1stt•nc1a , po era tentar anu ar o ereito
8, Com 14, lnt 13, Sab 18, Car 14.
novaml•ntl' uma rodada depois. O contemplarivo terá
somente uma tínica oportunidade adicional para realizar l'l'rírnn r folmtos: Concentração +18, Conhecimento
essa Jogada. (religião) + 14, Cura + t O, Diplomacia +8, ldenrificar Magia
Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3º nível, o con- +5, OÍ1cios (alquimia) +6, Ouvir +5; Expulsão Adicional,
Foco em Arma (machado de batalha), Magias em Combare,
templativo podera curar seus próprios ferimentos; esse
efeito se acumula com qualq uer habilidade similar do perso- Reflexos Rápidos, Usar Arma Comum (machado de batalha).
Saúde Divina (Ext }: Serena é imune a todas as doenças, durante 13 rodadas/dia; Sobrevivência como perícia de
inclusive de origem mágica, como a podridão da múmia e a classe).
Licantropia. Equrpamcnto: Longa segmentada da canmflagem +3, broquei
Integridade Divina (Sob}: Serena pode curar seus da deflexão de flechas+ 1, mndrndo de batalha do toque espectral
próprios ferimentos. Ela é capaz de recuperar aré 12 Pomos + 1, 3 azagmas cio relâmpago, miei de proteção + 1, adaga (obra-
de Vida por dia, e pode dividir esse efeito em várias utiliza- prima), pergaminho de pe111lc11C1a, pergaminho de comunhão,
ções diárias. pergaminho de col una de chamas, bracelete de ouro e plarina
Características de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de (570 PO).
bônus racial nas JOgadas de ataque contra kobolds e goblinói-
des. Os gnomos também recebem +4 de bônus racial na CORRUPTOR
Classe de Armadura contra gigantes.
1> Os gnomos rêm +2 de bônus racial nos testes de resistên-
Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o aban-
dona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudança e
cia conrra ilusões.
outros ten ram restaurar o elo. Alguns, e ntretanto, aceitam
Mente Escorregadia (Ex t}: Serena tem a habilidade de
seu desligamento da natureza e tornam-se forças destrutivas.
ignorar efeitos mágicos capazes de controlá-la ou obrigá-la a
Esses, denominados corruptores, causam desolação por onde
executar uma ação. Q uando ela for afetada por um encanta-
passam.
mento (e fracassar no tes te de resistência}, poderá tentar anu-
lar o efeito n ovamente um a rodada depois. Ela terá somente Um corruptor adqu ire sua habilidade de conjuração
uma única oportunidade adiciona l para realizar essa jogada. aniquilando a vida da terra. Um rastro de desmacamento
sempre assinala seu caminho nas áreas selvagens.
Habilidades Similares a Magia: 1 / dia - falar com am-
A gra nde maioria dos corruptores é composta de nômades
111c11s (apenas mamíferos escavadores, duração de 1 minuto),
globos de luz, prrst1drg1lrt(àO, som fantasma (CD 12). solitários em busca constante de áreas verdejantes para
destruir. Alguns sao amargos, ouuos apreciam a devastaçao
Mag1ns de Clérrgo Prepnradns (6/7/7/6/6/4/3/2; CD do
que causam. Entretanto, quase todos são loucos e sozinhos.
resre de resistência 14 + nível da magia): O- consertar, detec-
O que mais perturba um corruptor é a certeza de que a
tnr mng1a, detectar venenos, ler magrns, luz, orientafàO; 1° -
narureza sempre ri por último. para obter suas magias, eles
auxílio d1v1110, benção, comando, escudo da fé, escudo entrópico,
devem procurar as ílorestas mais ricas, mesmo que seja ape-
proteção contra o mal, sa11 twírro"; 2° - arma espiritual (macha-
nas para destrui-las. Assim, mesmo tendo se rebelado conrra
do de ba ralha), 1mob1l1zar pessoa, proteger outro•, remover par-
a natureza, eles sempre devem retornar a ela.
a/ma, sabedoria da cornJa, te111lenc1a em arma, vigor do urso; 3º
- luz cegante, omção, proteção contra energia, purgar invisibili- Apenas os ex druidas humanos parecem ser atraídos de
dade, roupa enrnntada, vôo"; 4º andar no ar, destrniçào sagra- forma significativa para o caminho dos corruptores. Dizem
as lendas que alguns druidas elfos também se voltaram para
da", discernir mentiras, mov1mer1tação livre, r1eutralizar
anna do rompimento, cancelar a destruição ao longo dos milênios - uma perspectiva
venenos, restauração; 5º
rnrnntamento, remtê11w1 à mngia•, visão da verdade; 6º - bar- assusradora, dada a quantidade de terra que eles poderíam
reira de lân1111as•, drssrpar nrag1a nrawr, destrnir mortos-vivos; destruir durnnte suas longas vidas.
7° - palavm sagrada, tcletransporte mawr". Adaptação: Em muitos aspectos, o corruptor es tá para o
* Magias de Dominio e Domínios: Bem (conjura magias druida assim co mo o algoz para o paladino. Embora o mais
com o descrítor [Bem] com +1 nível efecivo de co njurador), provável é que e les sejam solitários, també m é possível
Proteção (escudo de proteção fornece +10 de bônus no pró- dese nvo lver um cult o secreto de co rruptores dedicados a
ximo res re de resistê ncia, 1/ dia), Viagem (movimentação livre arruinar a ecologia mundial.
Nlvel
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Magias Por Dia
o 1º 2º 3º 4º Sº 6º .,. 8º 9°
1º +O +2 +O +2 Desmatamento 4 2
2º +l +3 +O +3 Fogo devastador, sustento 5 3 o
3º +2 +3 +l +3 Forma selvagem de 5 3 o
mortos-vivos l /dia
4º +3 +4 +l +4 Falar com animais mortos, forma 6 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 2/día
5º +3 +4 +l +4 Toque da praga l/día.forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Grande)
6º +4 +5 +2 +5 Criar animais mortos-vivos, forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 3/dia
7º +5 +5 +2 ,.5 Toque da praga 2/día 6 4 3 3 2 l o
8º +6 +6 +2 +6 Desvincular.forma selvagem 6 4 4 3 3 2 o
de mortos-vivos 4/dia
9º +6 +6 +3 +6 Toque da praga 3/día.forma 6 4 4 4 4 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Enorme)
10º +7 +7 +3 +7 Peste.forma selvagem de 6 5 5 4 4 4 4 3 2
mortos-vivos S/dia
O corruptor obtém suas magias diárias através do tiemrnln-
Dado de Vida: ds
mmto (veia adiante). Se passar roais de 24 horas sem destruir
PRE-REQUISITOS uma área ílorestal, não poderá conjurar magias aré cumprir
esse requisuo.
Par:i se rornar um corruptor, o personagem de,•e preencher O foco divino padrão para qualquer magia conjurada por
todos os segumres cntérios: um corruptor e um ramo ressecado de azevinho ou visco.
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. Quaisquer componentes materiais para as magias de um per-
Bônus Base d e Ataque: +4. sonagem desra classe devem estar mortos há pelo menos um
Es pecial: O personagem deve ser um ex-druida, anterior- dia ante-. de serem usados.
mente capai de conjurar magias de 3º nível. Desmalamrnlo (SM): Uma vez por dia, o corruptor pode
matar roda a vida vegetal que não possua consciência num
PERICIAS DE CLASSE raio de 6 m por 111vel na classe de prestígio, como uma ação
As pericias de classe de um corruptor (e a habilidade chave de rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada
para cada pericia) sào: Adestrar Animais (Car), Concenrração esti ver sob o controle de outro personagem (como o rnnm ll10
(Con), Conhecimento (natureza) (lnt), Curar (Sab), vrvo de um druida ou o lar de uma dríade), o
Diplomacia (Car), Identificar Magias (Int), Natação (For), controlador deve realiza r um
Observar (Sab), Ofícios (q ualquer) ( Int), Ouvir (Sa b), teste de resistência de
Pronssão (herborista) (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte Forritude (CD 10 +
o Capitulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obrer as nível de corruptor-+
descriçoes das pericias. bônus de Sabedo-
Pontos de Pericia a cada nível: 4 +modificador ria• para mante
de l nrchgenc1a IJ '1\a \~piar
tas atingidas ce-
CA RACTE RISTI CAS ssam imediata-
DE CLASSE mente a fotos
síntese, a fixação
Usa r Armas e Arma- da raiz e codos os
d u ras: Os corruprores demais mérodos
não sabem usar nenhuma de sustenro. Como
arma ou armadura adi- flores recém-colhi-
Cional. das, mantêm o viço
Magias Diárias: Como durante várias horas,
sào ex-druidas, os corrup- mas depois de um dia,
rores perdem a capacidade
tornam-se escuras e mu r-
de conjurar as magias de
chas. Com exceção das
dn.iida. Entretanto, adquirem
planras salvas por um con
acesso a magias novas e mais
trolador, nada cresce numa
destruti vas. A cada nível como
corruptor, o personagem recebe área desmatada aré que a
magias diárias de acordo com a magia santificar seja conju-
Tabela 2-3. Ele deve escolher suas rada no local e que ele seja
magias da lista do corruptor, descrita a semeado novamente.
seguir. O mvd de conjurador do corruptor equiva- O cle,nhlft.1111<11!0 permite
le ao ~eu mvel na classe de prestígio mais seu nível que o corruptor renha aces
C11lu1,1, 1111119 , , · nt ,,,
como druida. so ao seu limite diário de magias. Esra habilidade
Para conjurar uma magia, o corruptor deve ter uma funciona cm qualquer terreno, mas desflorestar um deserto
ponlllaç:io cm abedoria igual ou superior a 10 + o nível da arenoso, uma banquisa de gelo ou outro ambiente com vege-
magia, portanto um Corruptor com Sabedoria 10 ou menos tação esparsa não gera poder suficiente para que o persona-
não consegue conjurar magias. Suas magias adicionais são gem lance magias.
ba)eadas em Sabedoria, e a Classe de Dificuldade para os Fogo Devastador (Sob}: A partir do 2º nível, como uma
tesu.• , de res1stenc1a contra elas equivale a 10 + nível da
ação padrao, o corruptor pode liberar uma rajada rómda de
magia .. modificador de Sabedoria. Quando o corruptor
fogo Es~c eÍl•uo inflige 5d6 pontos de dano a todas as criatu-
adquire o magias de um determinado nível (como O magias
de 2" n1vcl no 2° mvel de exi>eriência), recebe apenas magias ras num raio de 3 m (Reflexos para reduzir o dano a mecade;
ad1c1ona1s com base na sua Sabedoria para as magias daquele CD para o te'> te de resistência 1O + nível do corruptor +
n1vel. A lhc;1 de magias do corruptor é descrita abaixo. Ele modificador de Sab) e incendeia os objetos inflamáveis que
tem acesso a qualquer magia da lista e pode escolher livre- atingir. Os corruptores adoram iniciar queimadas e frequen-
mente qual ddas preparar, assim como um druida. O corrup- temente empregam essa habilidade para isso.
tor prepara e conjura magias exatamente como um druida Sustento (Ext): No 2° nível, o corruptor não precisa mais
(embora ele não possa conjurar magias de invocação espon- de :igua ou comida para sobreviver.
raneamente ).
Forma Selvage m de Mortos-Vivos (SM): No 3º nível, o cor- 1° Nível - 11mald1çoar rígua, decomposição", desespero,
rupior readquire uma versão da habilidade forma selvagem. A detectar morlos-v111os, 111fl1g1r fmmenlos leves, invisibilidade con-
fomw srlvagrm dr morlos-vwos funciona como a habilidade tra t1111ma1s, 111alrl1çlio menor, mlios flame1a11tes, raio do
do druida, mas o corrupror acrescenia o modelo esqueleto à enfmqummcnlo, rnportar rlmm1tos.
forma animal que adora. Suas estatísticas se alteram da 2° Nível - armad1llw de fogo, mar clwmas, drrnar força
seguinre forma· vital, t'S<lmcliio, esfaa flm11c1antt', esfriar metal, esquentar metal,
- O tipo muda para morro-vivo. 111fl1g1r ft't11llt'11tos modemtlos, rrnstênCla a elementos, toque
- O bonus de armadura naniral é +O (animal Miúdo), +1 macabro, torcer 111mle1m.
(Pequeno), +2 (Med10 ou Grande) ou +3 (Enorme). 3º Nível - d1ss1p11r 11111g1a, mfraquecer plantas, envenena-
- +2 de DesireLa, valor nulo de Constiniição. mento, escurnlão prof1111ila, 111fl1g1r ferimentos graves, névoa fétr-
- Imunidade ao frio. da, praga, profanar, protrçtio ronlm elcmeutos, toque vampínco.
- Redução de Dano 5/ concussào. 4º Nível - abal11nento , coltma de chamas, conspurcar,
O corruptor obrem uma ativação diária adicional da habi- errar mortos-vivos mc11ores, clÍpula ele proteçlio contra vegetais,
lidade a cada dois níveis subseqüenres na classe de prestígio. 111fl1grr fcrr111e11los críticos, lama ern pedra, malogro, nwralha de
Além disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um fogo, pedra cm lama, proteção contra a morte, repelir insetos,
esqueleto animal Grande no 5º nível, um esqueleto incor- loque enferrujarrlc.
póreo (consulic lma i eri~il id:idc no Capírulo 3 do Livro do 5° Nível - mar nrortos-vrvos, c1íp1tla de proteção contra a
Mestre) no 7º n1vel, e um esqueleto Enorme no 9º nível. vida, ondas da fml1ga, pro1b1çíio, repcl rr mndcrra, toque da praga".
Falar com An imais Mortos (SM ): A pa rtir do 4º nível, o cor- 6° Nível - drrnlo ela morte, dedo ela morte, dissipar magia
ruptor pode conversar com os animais mortos. Esta habilida- maior, doença plena, ncvoa cícrda, Sl'l11e11tes de fogo.
de funciona como a magia falar com os mortos conjurada por
7º Nível - co11t rol1tr 111111·t11s-1 n•os. co11trol11r ,1 clima, 1111as-
um clérigo de n1vel equ1valen1e à soma dos mveis de druida
11111 , rcrrlrr 111t'fr1I 0 11 1't'lli11, rq111ls1w, h'lllJ't'Staile d,, fogo, tnre-
e de corruptor do personagem, mas afeta somente cadáveres
moto.
de animais e pode ser utili1ada uma vez por dia.
8° Nível - evaporação, homens vegetais, l1111par a mente,
Toque da Praga ( ob): No 5º nível e superior, o corrup-
ondas da cxt11istão.
tor pode produzir um efeiro similar a magia toque da praga
uma vez por dia. Ele recebe uma ativação diária adicional 9° Nível - antipatia, implosão, nuvem 111cendiária, sexto
dessa habilidade a cada dois mveis de corruptor. smtido, tempestade ela v111ga11ça.
Cria r Animais Mortos-Vivos (SM): Esra habilidade, adquiri- "Novas magias de talhadas no Capitulo 7 deste livro.
da no 6° nível, funciona como a magia criar mortos-vivos
meuores, mas afern somente cadáveres de animais, não exige EXEMPLO DE CORRUPTOR
componenres materiais e pode ser usada uma vez por dia.
Desvincular (SM): A parrir do 8° nível, uma vez por dia, o Calis ta: Humana druida 5/ ranger 1/ corruptora 2; ND 8;
cormpror pode neurra lizar temporariamente o elo entre um humanóide (Médio); 5d8+10 mais td8+2 mais 2d8+4 DV; 58
animal ou uma besta mágica (que seja um companheiro ani- PV; Inic. + 1; Desl. 6 m; CA 19, toque 12, surpresa 18; Atq
mal, fami liar, ou monraria) e seu mestre. A criatura alvo deve Base +5; Agr +7; Arq corpo a corpo: foice longa +1 +9 (dano:
estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o mestre 2d4+4, dec. x4); Acq Til corpo a corpo: force longa +1 +9 (dano:
não obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade 2d4+4, dec. x4 ); A E fogo devasiador, desmaramento, inimigo
(CD 10 + nível de corruptor+ modificador de Sabedoria), o predileto animais +2; QE sustento, empatia com a natureza
vínculo é exiinto, como se o serviçal rivesse morrido, embo- +o; Tend. N M; TR. Fort 1 tl, Ref +6, Von +10; For 14, Des 12,
ra isso não implique em perda de pontos de experiência no Con 14, ln1 1O, Sab 17, Car 8.
caso de um Cnmiliar. As criaturas naturalmenre h ostis Pcríc1a1 e Talen tos: Concenrração +13, Conhecimento
amearão seus mestres, mas não serão afetadas de qualquer (natureza) +1 1, Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivência +14;
ourra forma. O elo re torna após 5 rodadas x nível de corrup- Foco em Arma (foice longa), Prontidão, RasrrearB, Reflexos
tor, resraurando rodos os benefícios originais. Como altema- Rápidos, Vitalidade.
riva, o mesrre pode obrer novamente os serviços do animal
Fogo Devas tador ( ob): Como uma ação padrão, Calista
através dos mérodos normais de aquisição.
pode infligir 5d6 ponros de dano a todas as criaruras num
Peste ( ob): No 10° nível e superior, o corruptor pode raio de 3 m (Reílexos CD 15 para reduzir o dano à metade).
espalhar doenças sobre uma grande área. Essa habilidade
Desmatamento ( M ): Uma vez por dia, Calista pode matar
funciona como o roque da praga, mas nenhuma jogada de
toda a vida vegetal que não possua consciência num raio de
acaque é necessaria e 1odos os alvos que o corrupror sele-
cionar num raio de 6 m ~erão afetados. A peste pode ser uri- 6 m, como uma ação de rodada complera. Se uma planta
lizada uma vez por dia. porencialmente afetada esuver sob o controle de curro per-
sonagem, este poderá res1srir ao efeito com um res re de
resisrência de Fortiiude (CD 15).
USTA DE MAGIAS DO CORRUPTOR
Inim igo Predileto (Ext): Calista recebe +2 de bônus
Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista: em seus restes de Blefar, Ouvir Sentir Morivação, Observar
N ível O - br1ll10, detectar 111ag1e1, detectar venenos, ler e Sobrevivência quando utilizar essas perícias contra ani-
magias, sorrr fa11larn1a, 111fl1grr ferimentos mínimos, toque da ma is. Ela recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano con-
fadiga. tra animais.
Sus te nto (Ext): Calista não precisa de comida ou água Gruumsh não se toleram, mesmo que ambos renham esco-
para sobreviver. lhido o dommio da Guerra).
Mag111s ele Corruptor Prqmmdas (5/4/ 1; CD para o reste de Dado de Vida: ds.
remrenc1a 13 + nivel da magia): O- detect11r 11111g111 (2), detec-
l11r ve11enos, 111fl1g1r fer1111enlos mírnmos (2); t 0 - decompos1çiio, PRÉ-REQUISITOS
11111oç fl111ne11111ks, n110 do enfmquenmenlo (2); 2° - esfem
Para se tornar um cruzado divino, o personagem deve
fl111ne111nk. preencher t0dos os seguintes crirérios:
Cq111p11111mlo: Perloml dt• 11ço +1, 111n11leto d11 am111dura 1111111-
Bô nus Base de Ataque: +7
ml + 1, anel cfr cleflexiio + 1, foice longa + 1, manto da remlê11C1a
+ 1, poções tft• 1111bl11r e cumr f.:nmenlos moderados, 21 PL, 2 PO. Tendência: Deve ser idêntica à divindade patrona.
Talentos: foco em Arma (na arma predilera da divin-
dade).
CRUZADO DIVINO Per icias: 2 graduações em Conhecimento (religião).
1º +O +2 +O +2 Aura o
2º +1 +3 ...o +3 o
3º +2 +3 +1 +3 Resistência à Eletricidade 5 2 o
4º +3 +4 +l +4 2 2 l o
5º +3 +4 +1 +4 Especialização em Arma 3 2 2 o
6º +4 +5 +2 +5 Resistência a ácido 5 3 3 2 2 o
7º +5 +5 +2 +5 Visão no escuro 3 3 3 2 2 o
8º +6 +6 +2 +6 3 3 3 2 2 l o
9º +6 +6 +3 +6 Resistência a ácido e eletricidade 1O 3 3 3 3 2 2 o
100 +7 +7 +3 +7 Auto-perfeição 3 3 3 3 3 2 2
desre livro. A divindade escolhida por um cruzado divino
influencia sua rendência, as magias que ele conjura, seus EXEMPLO DE CRUZADO DIVINO
valores, e como os demais o enxergam. A rendência do per-
F lecha Dourada: Elfa guerreira 7/cruzada divina 5 de
sonagem e da divindade deve ser idêntica.
Corellon Larerhian; D 12; humanóide (Médio); 7dt0+7
Um cruzado divmo escolhe um domínio enrre aqueles
mais 5d8+5 DV; 78 PV; lnic +4; Desl. 9 m ; CA 21, toque 14,
disponíveis para os clérigos da sua divindade e recebe o
surpresa 17, Arq Base +10; Agr +13, Atq corpo a corpo: espada
poder concedido correlacionado (caso o poder concedido longa + l +15 (dano: Ld8+5, dec. 17-20) ou à distância: arco
inclua a adição de uma ou mais perícias às perícias de classe longo composto+ 1 + L6 (dano: ld8+6. dec. x3); Arq Trl corpo a
do clérigo, acrescen1e as as pendas de classe do cruzado divi- corpo: espada longa+ J + t 5/+ 1O(dano: 1d8+5, dec. 17-20) ou à
no). O personagem rambém adquire a habilidade de conjurar distância: arco longo comJlOSto + t + 16/+ 11 (dano: ld8+6. dec.
as magias desse domínio (veja adiante). x3); AE magias; QE aura, caracterísricas de elfo, visão na
Magias Diárias: Um cruzado divino conjura magias divi- penumbra, resistência a e ler ricidade 5;Tend. CB; TR forr +10,
nas. Ele só é capaz de preparar e conjurar as magias do seu Ref +7, Von +5; For 16, Des 18, Con 13, lnt 10, Sab 8, Car 14.
domínio escolhido (veja acima). De faro, um cruzado divino Perícras e Talentos: Cavalgar +8, Concentração +6, Conheci·
rem uma lista de magias composta de somente nove magias menro (religião) +4, Escalar +5, Intimidação +9, Natação +7,
(uma por nível de mag ia). Observar +1, Ouvir +1, Procurar +2; Ataque Poderosoª,
Para preparar ou co njurar uma magia, o cruzado divino Especialização em Arma (arco lo ngo)ll, Especialização em
deve ter uma pontuação cm Carisma igual ou superior a 10 + Arma (espada longa), EsquivaB, Foco em Arma (arco longo),
o nível da magia. A Classe de Dificuldade para o reste de Foco em Arma (espada longa)B, Sucesso Decisivo Aprimora-
resistência equivale a 1O+ mvel da magia + modificador de do (espada longa), Tiro Cer1eiro, Tiro Preciso, TrespassarR.
Carisma. O cruzado divino também recebe magias adi- Aura (Ext)· O poder da aura de tendencia de Flecha
cionais de acordo com sua pontuação em Carisma. Dourada equi\ ale 10 seu mvel dt ~ lasst como cruzado d1v1-
Um cruzado divino prepara e conjura magias como um no (5°).
clérigo, mas não é capaz de conJurar magias de cura ou infli- Características d e E lfo: Os elfos são imunes a efeitos
gir esponraneamenre. mágicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro de uma
Resistência à Eletricidade (Ext): Um cruzado divino porra secrera ou escondida pode realizar um resre de
adquire resisrência à ele1ricidade 5 no 3º nível. No 9° nível, Procurar como se esnvesse procurando arivamenre.
essa habilidade aume111a para resistência 10. Magras ele Cnizatlo D1v1110 Prepc1mclc1s (4/3/2/1; CD para o
Especiaü zação e m Arma: No 5º nível, o cruzado divino tesre de resisrência 12 + nível da magiaJ: 1° - anna mágica";
2° - arma espml11al"; 3º - ro11pc1 encmitada"; 4º - poder
adquire Especialiação em Arrna para a arma predileta do seu
deus como um talen10 adicional.
divino".
" Magias de Domínio. Domínio <la Guerra (Talentos Usar
Res is t ê ncia a Ácido (Ext): Um cruzado divino adquire
Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).
resistência a ácido 5 no 6° nível. No 9º nível, essa habilidade
aumenta para resis1ência 10. Eq111pamento: Cota de malha de mitral + I, broque!, espada
longa +1, arco longo composto (obra-prima) [bônus de For
Visão no Escuro (Ext): Um cruzado divino de 7º nível
+3], adaga, anrulelo da saúde +2, manto do Cansma +2, botas
adquire visão no escuro 18 m. Se o personagem já possuir
aladas, 15 PL, 27 PO.
essa habilidade, o raio de sua visão aumenta em 9 m.
Auto-Perfeição: No 10º nível, o cruzado divino comple-
ta sua rransformação numa criatura dos planos. Seu tipo
muda para exrra-planar (na rivo). Como um extra-planar nari·
DEVOTO DA GUERRA
vo, ele ainda pode ser revivido, reencarnar ou ressuscitar Os devotos da guerra ção clérigos ferozes e pragmáticos, que
como qualquer ou1ra cria1ura viva, e permanece sendo um rogam pela paz enqua1110 se equipam para a guerra. Sua repu-
nativo do Plano Ma1erial. Além disso, ele adquire Redução tação de combatentes remíveis advém de sua inabalável força
de Dano 10/ mágico. de vontade, sua personalidade determinada e sua devoção ao
seu deus. Somente os clérigos se tornam devotos da guerra;
EX-CRUZADOS DJVJNOS os membros das ourras classes precisam adquirir níveis de
clérigo para cumprir os pré-requisitos dessa classe de prestí-
Um cruzado divino que mudar de tendência e não mais cor- gio, em especial o acesso aos Dominios exigidos.
responder exa1ame111e a tendência da sua divindade perderá A maioria dos devo1os da guerra do Mestre gasta seu
iodas as magias e habilidades especiais da classe. Ele não con- rempo se preparando para o confronto. Esse esforço inclui
'eguirá adquirir níveis adicionais como cruzado divino. Ele rreinamenro individual em combate, preces, exercícios com
recu pera suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe se o exérciro do governante local e estudo da história. Esses per·
realiza r uma peni1ência (consulte a descrição da magia peni- sonagens tendem a apresentar as características mais evi-
lrnna no Livro do Jogador). dentes associadas com a sua divindade. Muiras vezes, são
enconrrados participando de explorações em tempos de paz,
Um ex-cruzado divino não pode alrerar sua devoção para
e alguns ocuham suas identidades para espionar as nações
outra divindade e recuperar suas habilidades e seu acesso à inimigas. Raramente um devoto parre em aventuras; quando
classe de presugio. Se folhar com um deus, nenhum o utro isso aconrece, a missão visa recuperar um artefato ou arma
lhe confiará esses poderes. maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Adaptação: Essa classe de prestígio foi criada para repre Pontos d e Perícia a cada nível: 2 + modificador de
senrar o clérigo que lidera um grande número de soldados ln1elígencia.
em comba1e. Por isso, seus membros provavelmenre serão
parte de alguma organização milirar. É provável, embora não CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
seja es1ri1amente necessário, que seus seguidores compam-
Usar Armas e Armaduras: Os devoros da guerra sabem
lhem da mesma religião que o devoto.
usar todas as armas simples e comuns, rodos os ripos de
Dado de Vid a: dlO. armadura e escudos (incluindo escudos de corpoJ.
Conjuração: Os devoros da guerra nunca abandonam seu
PRÉ-REQUISITOS 1reinamento mágico divino. Portamo, quando o personagem
armge um nivel par na classe de presrígio (2°, 4°, 6°, 8° ou
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve 1Oº), adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplidveli
preencher rodos os seguintes critérios: como se esrive~se avançando um nível na sua classe de con-
Bônus Base de Ataque: +5. jurador divino anterior. Enrreranro, ele não recebe qualquer
Talentos: Magias em Comba1e. outro benefício daquela classe (chance aprimorada de
Pe rícias: 8 graduações em Diplomacia, 5 graduações em Expulsar/Fascinar mortos-vivos, urilizações adicionais de
Sentir Morivação. remover 1locr1çns, etc.).
Mag ias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
um dos seguintes domínios: Destruição, Força, Guerra ou Por exemplo, um clérigo 8/ devoro da guerra 2 adquire
Pro1cção. Para esse propósito, considera-se que os persona- magias divinas diárias como um clérigo de 9° nível. Se, em
gens capazes de lançar pelo menos uma magia desses seguida, ele adquirir um nível de devoto, tornando-se um
dominios 1cm acesso a eles. cll'ngo 9 devoro ~ sua quantidade de magias diárias não ~er1
Especial : Capacidade de expulsar ou fascinar mortos- alrl'rada; fmalment , quando alcançar o 4 mvel de dê\ oro J1
vivos. guerra, receberá magias diárias como um clérigo de 10° n1vel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
PERÍCIAS DE CLASSE conjurar magias divinas antes de se tornar um devoro da
guerra, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
As perícias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade
determinar a quantidade de magias diárias sempre que
chave para cada perícia) são:
alcançar um novo nível como devoto da guerra.
Ades1rar Ammais (Car),
Cavalgar (Oes), Con-
centração (Con), Co-
nhecimento (história)
(lnt), Diplomacia (Car),
Idenrificar Magia (lnr),
Natação ( For), Ofícios
( lnr), enrir Motivação
(Sab). Consuhe o
Capirulo 4: Pericias, no Livro
tio ]ogndor, para o brer as
descrições das perícias.
'f)111gu1C1,,.t1tl, '/>"'"''·
um drtYilO da r,11erra
Dom ínio Adicional: o 1° nível, o devoro da guerra Inimigo I mplacável ( ob): o 10° nível, o devoto da
adquire acesso ao domínio da Glória (caso expulse morros- guerra consegue canalizar energia positiva (ou negativa)
vivos) ou da Dominação (caso fascine morros-vivos). suficiente para induzir seus aliados a continuar lutando,
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que não esteja mesmo depois de sofrerem ferimentos lerais. Essa habilida-
sujeiro a um efeito de nmlo e capaz de ativar essa habilidade de exige apenas uma ação equivalente a movimento, mas o
usando uma ação padrão. Qualquer aliado num raio de 18 m, devoto da guerra precisa manter a concenrraçào para susren-
afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoro tar o efeito a cada rodada subsequente.
poderá realizar outro 1es1e de resis1ência de Vontade contra a Enquanto a habilidade estiver ativa, o sacerdote emana
CD original, além de receber+ 1 de bonus de moral por nível uma aura com 30 m ele raio. Todos os aliados na área afetada
do devoto na classe de prestigio. ignoram os efeuos de estarem reduzidos a Oponto de vida ou
Expulsar/ Fascin ar Mort os-Vivos (Sob): Os níveis de menos. Entretanto, qualquer criatura que alcançar -20 PV
devoro da guerra são adicionados ao nível de clérigo ou pala- morre imediaramente. Quando a habilidade expira, ou se
dino para Expulsar/ Fascinar morros-vivos. uma criarura se afastar <la área de 30 m afetada, os efeitos nor-
mais do dano ocorrem imediatamente.
Incentivar (Ext): Como uma ação de rodada completa, o
devoro da guerra pode exacerbar as emoções de seus aliados. Se o clérigo cxpu l<;ar mortos-vivos, essa habilidade afeta
Todos os que conseguirem escuta-lo recebem um bônus de aliados vivos. Caso fascine morto'i-vivos, afetará apenas essas
moral nos restes de resis1ência contra feitiços e medo. Este cria1uras.
bônus será +2 no 2° níve l da classe de prestígio e aumenra
em +2 a cada nível par subseqüente (+4 no 4º nível, +6 no 6º EXEMPLO DE DEVOTO DA GUERRA
nível, e assim por diante). Esse efeito permanece ativo
duran1e 5 minu1os após o fim do discurso, mais 1 minuto por Durgen Cravo de Pedra: Anão clérigo 7/ devoro da guer-
ra 4; NO 11 ; humanóide (Medio); 7d8 21mais4dl0+12 DV;
nível do devoro da guerrn. O personagem também é afetado.
82 PV; lmc. O, De,! 6 m C '\ 2~ nque 11 surpresa 25 Atq
Curar Fenmentos Leves em Massa (SM): A partir do 3º
Base +1O; Agr +12; Arq corpo a corpo: mnrlelo de guerra+ 1+14
nível, o devoro <la guerra pode conjurar rnmr fenmentos leves
(dano: 1d8+3, dec. x3); A1q Td corpo a corpo: mnrtelo de guer-
em massa uma ve1 por dia, como uma habilidade simüar a
ra + 1 +14/ +9 (dano: ld8+3, dec. x3); AE magias, expulsar
magia. Para es1e efeito, considere que o nível de conjurador
morros-vivos 2/ dia (-1, 2d6+10, 11°); QE incentivar, curnr
do personagem equivale ao seu nível de conjurador divino
ferimentos leves em massa, bravura; Tend. LB; TR Forr +13, Ref
mais elevado.
+4, Von +11; For 14, Des 10, Con 16, lnt 12, Sab 18, Car 8.
Aura d e Medo ( o h): Uma vez por dia, a partir do 5º Perínas e Talmtos: Concentração +16, Diplomacia +13,
nível, o devoro <la guerra é capaz de gerar uma num de medo Sentir Mo1ivação +13; Armas Gloriosas", Conjurador
de 6 m de raio, que permanece ativa durante 1 rodada por Experiente", Foco em Arma (martelo ele guerra), Magias em
nível. Os oponentes devem realizar um teste de resistência Comba1e.
ele Vontade (CD 1O+ nível do devoto+ bônus de Carisma) ou
'·Novos ralentos descritos no Capítulo 3.
serão afetados pela magia medo.
Bravura {Ext): Enquanto Durgen não estiver sujeito a
Banquete de He róis {SM ): Uma vez por dia, o devoto da um efeito de medo, ele é capaz de ativar essa habilidade usan-
guerra pode conjurar um bar1q11ete de iieróis como uma habi-
do uma ação padrão. Qualquer aliado num raio de 18 m, afe-
lidade similnr a magia.
tado pelo efeiro de niedo e que consiga ouvi-lo deve realizar
Velocidade (SM): No 7º nível, o devoto da guerra obtém a ourro teste de resisrencia de Vontade contra a CD original,
capacidade de conjun1r velowlade três vezes por dia como com +4 de bônus de moral.
uma habilidade simi lar :i magia.
Incentivar (Ext): Como uma ação de rodada completa,
Cura Co mpleta em Massa (SM): Uma vez por dia, um devo- Durgen pode exacerbar as emoções de seus aliados. Todos os
to da guerra de 9° nível ou superior pode conjurar wm com- que conseguirem escu1:í-lo recebem +4 de bônus de moral
plctn cm massa como uma habilidade similar a magia. Para este no;, 1e;,1c;, Jc 1c;,b1êndJ 1.onttJ fdti'ro:. e medo. E:.;,e efeito
efeiro, considere que o nível de conjurador do personagem permanece ativo durante 5 minutos após o fim do discurso,
equivale no seu nível de conjurador divino mais elevado. mais 4 minutos adicionais. Durgen também recebe o bônus.
a PERÍCIAS DE CLASSE
De todas as forças eleme ntais que constiiuem o universo, a-
mais poderosa e a mais difícil de contro lar é a que perme ia e As perícias de classe de um discípulo do vácuo (e a habilid
une as demais: o vácuo. Os discípu los do vácuo compr
een- de chave para cada perícia ) são: Conce ntraçã o (Con),
dem que tudo no mundo contém todos os elemen tos básicos , Conhe cimen to (todos, escolhidos individualme nte) (Int),
s ustenrados pela menos iang1vel das essênc ias. O vácuo é Cura (Sab), Diplomacia (Car), lde ntífícar Magia (Int),
s,
como o silêncio entre as noras musicais, confer indo ritmo
e Ofícios (Jnr), Profissão (Sab). Consulre o Capítu lo 4: Perícia
a relação do no Livro do Jogador, para obter as descriç ões das pericia s.
forma ao todo. Para aquele s que compr eendem
vacuo com o resto, e que possuem a capacidade ínata
de Ponto s de Períci a a cad a nível: 2 + modificador de
ea
perceb er pessoa lmente esse relacíonamento, a dístância l nteligê ncía.
forma tornam-se irrelevantes.
Os discípulos do vácuo iniciam seu trei namento como CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
conjuradores e contin uam a adquirír habilidades de conju- Usar Arma s e Arma duras: Os discípulos do vácuo não
io.
ração a medid a que progri<lcm na classe de prestíg sabem usar nenhu ma arma ou armadura adicional.
ou
Geralmente são estuda nies de uma determ inada escola
a específ ica. Conj uração : Os discípulos do vácuo nunca abandonam
seguid ores de uma crença ou filosofi
seu treinam ento mágico, desenvolvend o-o jun10 com suas
Assim como outros conjuradores, os discípu los do vácuo habilidades de classe. No 2°, 4°, 5º, 6º, 8º, 100, 11º e
12°
ões
do Mestre assumem o papel de anciões sábios ou guardi
TABELA 2- 7: 0 ENTROPOMANTE
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +O +2 +O +2 Fragmento de entropia 2/dia
2º +1 +3 +O +3 +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +l +3 Campo entrópico 2/dia
4º +3 +4 +l +4 +l nível de classe divina anterior
Sº +3 +4 +l +4 Campo entrópico (refazer a jogada),
fragmento de entropia (Sd6)
6º +4 +S +2 +S +l nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +2 +S Campo entrópico (sangramento)
8º +6 +6 +2 +6 +l nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 Fragmento de entropia (7d6, atração)
10" +7 +7 +3 +7 Controlar esfera + 1 nível de classe divina anterior
DV; 70 PV; lnic. - 1; Desl. 6 m; CA 23, toque 9, surpresa 23;
No 9º nivel, o fragmento de enrropia se roma ainda mais
Atq Base +6; Agr +7; Atq corpo a corpo: cimitarra +2 +10
forte, infligindo 7d6 pontos de dano {Fortitude para reduzir
(dano: ld6+3, dec. 18-20); AtqTtl corpo a corpo: cimitarra +2
à merade, CD 16 +modificador de Sabedoria). Ele também
+10/+5 (dano· td6+3, dec. 18-20) ou à distância: besta leve
exerce uma atração inexorável sobre as criaturas ao seu
(obra-pnma) +5 (dano: td8, dec. 19- 20); AE campo entrópi-
redor, puxando-as em sua direção. o final do rumo do
co, fragmento de entropia, magias, expulsar mortos-vivos
entropomante, o fragmento tenta arrastar para mais perto as
s/dta (+2, 2d6, 7°); QE características de meio-elfo, visão na
criaturas que estiverem a menos de 4,5 m. Considere o efeito
penumbra; Tend. LN; TR Fort +11, Ref +5, Von +13; for 12,
como a manobra Encontrão, com +11 de bônus. Se o frag-
menro vencer o teste resistido, puxará as criaturas em linha Oes 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 14.
reta em direção ao quadrado onde estiver. O enrropomante Pericias e lalentos: Concentração +9, Conhecimento
não é imune a esse efeiro. (arcano) +7, Diplomacia +4, Identificar Magia +13, Observar
Conjuração: A cada dois níveis adquiridos na classe de +4, Obter informação +4, Ouvir +4, Procurar +1; Aptidão
presugio, o entropomante adquire mais magias diárias e co- Mágica, foco em Arma (cimitarra), Fortitude Maior,
nhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um nível Reflexos Rápidos.
na classe de conjurador que lhe permiria conjurar magias Campo Entrópico (Sob): Como uma ação padrão,
divinas de 4º mvel antes de ingressar na classe de prestígio. Zanifer é capaz de se envolver em um campo de energia
No entanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela entrópica invisível que permanece ativo duranre 3 rodadas e
classe. Se o personagem possuía mais de uma classe que lhe se esrende num raio de 4,5 m. Todas as curas mágicas fracas-
permitia conjurar magias divinas de 4° nível antes de se sam automaticamente no interior do campo de entropia. E
tornar um entropomantc, deve escolher qual delas terá seu preciso uma ação padrão para dissipar o efeito do campo
nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias entrópico. Consulte a descrição da classe de prestigio para
sempre que alcançar um novo nível na classe de presrígio. ma•~ detalhes
Campo Entrópico (Sob ): Como uma ação padrão, um Fragmento de Entropia (Sob ): Dua~ vezes pm dia nc
en1ropomante é capaz de se envolver em um campo de ener- maximo durante 3 rodadas, Zanifer é capaz de criar um
gia entropica invisível que permanece ativo durante 1 roda- pequeno fragmento de entropia com 5 cm de diâmetro, que
da por n1vel na classe de prestígio. Esse campo se estende ela consegue deslocar até 9 m como uma ação padrão. Contra
num raio de 1,5 m por nível de enrropomante, centralizado objetos, o fragmento inflige 3d6 pontos de dano, ignorando
no personagem. Todas as curas mágicas fracassam automati- sua dureza. Contra criaturas, Zanifer deve realizar um ataque
camente no interior do campo de entropia. O enrropomante de toque a distância para atingi-las, e caso obtenha sucesso o
precisa de uma ação padrão para dissipar o efeito do campo fragmento causa 3d6 pontos de dano no alvo (Fortirude para
entrop1co. reduzir o dano a metade, CD 16). O fragmento surge em
No 5º nível, o campo entrópico toma-se forte o suficiente qualquer quadrado adjacente a Zanifer no momentO de sua
para alterar as leis da probabilidade. Uma vez por rodada, criação, e pode ser usado para atacar na mesma rodada em
como uma ação livre, o enrropomante pode forçar um perso- que é formado. Consulte a descrição da classe de prestigio
nagem em seu interior (incluindo ele mesmo) a refazer uma para mais detalhes.
jogada de ataque ou um teste de resistência ou de perícia. O Carac te r ísticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos são
entropomante exige a nova jogada depois de saber se o imunes a efeit0s mágicos de sono. Para todos os efeitos rela-
ataque, tesu.> de resistência ou de perícia obteve sucesso ou cionados à raça, um meio-elfo é considerado como um elfo.
não, mas antes que suas conseqüências exaras renham sido Mngins ele Clérigo !'reparadas (6/6/5/5/4; CD para o tesre de
calculadas e aplicadas. O resultado da nova jogada é mantido, resistência 13 + nível da magia): O - detectar mag111 (3), luz
mesmo que seja pior que o resultado original. (2), onenlaçiio; 1° - arma divina, arma mágica, bcnçiio, detec-
No 7º nível, o campo entrópico obriga os ferimentos cau- tar o mnl, escudo da fé, escudo entrópico"; 2° - explosão sonora,
sados em seu interior a continuarem a sangrar, infligindo 1 identrfiwção*, 1mob1lizar pessoa (2), vigor do urso; 3° - d1ss1par
ponto de dano adicional por rodada subseqüente (no final do mngrn* (2), luz ceganlc, proteção contra energia, purgar 111v1s1b1-
turno do entropomante) enquanto a vítima permanecer no lid11de; 4º - nnna mágica mr11or (2), movimentação livre*,
interior da área afetada. Um teste bem-sucedido de Cura (CD po1ler div1110.
15) impede o sangramenco. Caso o alvo tenha sofrido múlri- *Magias de Dominio. Dominios: Sorte (refazer uma Joga·
plos forimen1os, cada um provocará 1 ponto de dano. O da 1/dia), Magia {utilizar itens mágicos como um mago de
entropomante também está sujeito a este efeito.
2º mvel).
Controlar Esfera (Sob): O entropomanre adquire a Eqwpa111enlo: nrmadura de balalha +2, escudo pesado de aço
habilidade de controlar uma esfem da aniqurlC1fãO (descrira no +2, rnnrlarrn +2, besta leve (obra-prima), 10 virotes, 3 poções
Livro 1lo Mestre) como se estivesse usando um tal1sn1ã da
de voo.
esfm1, e deixa de ser afetado pessoalmente pelas esfems da
an1q111laç110, que passam através dele como se ele não
es11vesse no quadrado onde está. Os entropomantes de nível
elevado costumam se tornar obcecados com a aquisição de
EVANGELISTA
esferas Ja anrqwlação. Os evangelistas viajam pelo mundo proclamando sua
EXEMPLO DE ENTROPOMANTE devoção a uma determinada divindade, panteão ou doutrina
religiosa. Eles tentam converter os outros à sua forma de
Zanifer Ventofluido: Meia-elfa clériga 7/entropomanre pensar e espalhar a doutrina em roda a terra. Todas as raças e
3; ND LO; humanóide (Médio - elfo); 7d8+14 mais 3d8+6
culturas possuem algum cipo de evangelis1a. A maioria suq~e
en1re os leigos mais carismáticos de uma culrura. Eles nq 0 PRÉ-REQUISITOS
possuem a educação, ou talvez o 1emperamento, necessárii:>s
para se 1ornarem clérigos conjuradores, mas descobrem Ou- Para se 1ornar um evangelista, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios:
tras maneiras de fazer proséliros. Os que culruam divindades
mui1as vezes acabam trabalhando junramente com clérig':>s Te ndê ncia: Um evangelista esi:i sujeito às mesmas
res rrições de tendência Je um clerigo da mesma d ivi ndade.
da mesma fé, enquanto aqueles que simplesmenre pregam
uma dererminada crença - mesmo que seja algo adoca<lo Tale ntos: Negociador ou Persuasivo.
por uma deidade ou panceão- cos1umam ter problemas até Pe r ícias: 8 graduações em Blefar, 5 graduações em Obter
1nformaç:io, 5 graduações em Conhecimento (religião), 6
com indiv1duos da mesma tendência. Um evangelista ncr-
gr:iduações em Atuação (oratona ), 5 grat!uações em Sentir
malmente é um líder e, em alguns aspec1os, um solitário.
Mo1ivaç:io.
Mesmo que suas habilidades fortaleçam seus aliados, ele se
manrém à disrância. PERICIAS OE CLASSE
Embora os clérigos, e até mesmo os druidas, possam se
tornar evangelisras poderosos, poucos abrem mão de StJa /\s pendas de classe de um evangelisia (e a habilidade chave
capacidade de conjuração em favor das habilidades que essa para cada perícia) são: Arre da Fuga (Des), Aruação (Car),
13lcfor (Ca r), Conhecimenro (rot!os, Diplomacia (Car),
classe oferece. Os bardos, naturalmente carismáticos, podem
Disfarces ( Car), escolhidos 111div1d uai mente) (Int), Falar
descobrir a religião e se tornarem evangelisras. Os ladini:>s
ltlioma ( nenhum), Intimidação (Car), Ofícios (Inr), Ouvir
também podem se beneficiar com esia classe. Alguns pala<li- (Sab), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o
nos, especialmente os que buscam converrer o mal ao bem Cap1111lo 4· Perícias. no Lll'rll do )C1)!11dor, para obter as
(em vez de simplesmente desrn11 101, podem optar por essa lk ' ' Çot' das pericias
mlha. Os gnomos, os halfüngs e os humanos são ma1s Pontos d e Perícia a cada mvcl: 6 • mod1f1cador de
propensos ao evangelismo que as demais raças. Os mestiçc1s, 1mehgência.
espec1almenre meio-elfos e meio ores, podem descobrir um
propósi!o nesse caminho, embora sejam raros os meio-ores CARACTERÍSTICAS OA CLASSE
que consigam segui-lo com sucesso. Os elfos costumam
desprezar os evangelistas, e os anões os enxergam corr1o Usar Armas e Armaduras: Os cvangelis1as não sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
intrometidos ou agiradores.
Gra nde O r ador {Sob): Um evangelista consegue inspi-
Os evangelistas do bem apóiam e fortalecem seus aliadbs
rar, proteger e melhorar a situação de seus aliados simples-
e cosrumam ver os demais como es1udantes, ou mesrr10 mente falando com clareza e sendo ouvido. Essa habilidade
como um rebanho, a ser educado ou guiado. Os evangelistas e similar à música dos bardos (consulte o Livro do )og11dor
malignos enxergam as pessoas como indivíduos sem para obter a descrição completa), e de faro os níveis como
esclarecimenro e tencarn impor sua von1ade aos plebe4s. evangelistas se acumulam com os 111veis de bardo para deter·
Enqu:into um evangelista bom consegue usar suas habilida- minar a força das músicas que o personagem conhece. Por
des para persuadir ou até mesmo convener infiéis ao seu Sis- exemplo, um bardo 3/evangelista 5 aprimora sua habilidade
tema de crenças, os que seguem a vereda do mal costumar 111sp1rar competência, mas não adquire novas habilidades de
in1imidar e dominar as pessoas. bardo. Ele poderia utilizar sua música de bardo para conver-
1er os infiéis, protegê-los, fC1smHí -los, incitar os justos, inspi-
Adaptação: Os bardos que veneram St. Cuth ben
rar coragem +2, inspirar temor ou e~pcrança, mas não rece-
(descri ro no Capírulo 5) às vezes se 1ornam evangelistas beria a capacidade de inspirar grandeza ou sugestão. Da
111çpiradores ou arerrorizances. Qualquer divindade qt1 e me~ma forma, um bardo 7 /evangclis1:1 1 scri:i c:ipaz de us:ir
111spire uma devoção panicularmen1e fanática entre seus sua muçica para proreger, façc11111r, inspirar competência,
seguidores, ou que pa1rocine ações efetivas para aumentar inspirar coragem +2, inspirar 1emor ou esperança e sugestcio.
seu numero de devotos pode ser um bom parrono para um /\s h:1b1lidades de oratoria do evangelista funcionam da
evangelista. mesma forma que a música do bardo, com a exceção de que
Dado d e Vida: d6. ele deve discursar com sonoridade e clareza, em vez de can-
iar ou rocar um instrumento.
lnsprmrTemor (Sob): Um evangelista maligno com 9 gradu-
T AB ELA 2- 8: 0 EVANGELISTA
açocs em A1uação (oratória) é capaz de inspirar desesperança
Nível
em rodos os inimigos num raio de 9 m. Essa habilidade impõe
BBA Fort Ref Vont Especial
lº +O +O +-O +2 Grande orador (inspirar -4 Je penalidade nos testes de remcéncia de Vonrade. Para
temor ou esperança) que o discurso seja eficaz, e necessano que os adversários o
2º +l +O +O +3 Ub1a ouçam duranre uma rodada completa e ela exige concenrraç:io
3º +2 +l +l +3 Grande orador a c:ida rodada para se manter anva, mas permanece enquanto
(incitar os 1ustos) o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subse-
4º +3 +l +l +4 Maestria em perícia quenres. Inspirar remore um efeuo de ação mental.
Sº +3 +l +l +4 Grande Orador
l111p1mr I:sperança (Sob): Um evangehsra Bom ou Neutro
(converter os infiéis)
com 9 graduações ou mais em A1uação (oratória) é capaz de
BBA Bônus Base de Ataque
inspirar uma resiliência espiritual em todos os aliados num mesma CD). Se fracassar, sua tendência retorna ao normal,
raio de 9 m. Essa habilidade concede ao personagem e a mas será necessária a magia penitência para que ela recupere
todos que puderem escutar sua oratória +4 de bônus sagrado as habilidades perdidas durante a mudança temporária.
nos testes de Vontade. Para que o discurso seja eficaz, é Lábia (Ext): No 2º nível, o evangelista sabe exatamente a
necessário que os aliados o ouçam durante uma rodada com- coisa certa a dizer no momento adequado. Ele pode realizar
pleta e ela exige concentração a cada rodada para se manter um teste de Diplomacia apressado como uma ação de rodada
anva, mas permanece enquanto o evangelista continuar dis- completa com apenas - 5 de penalidade.
cursando e nas 3 rodadas subseqüentes. inspirar esperança é Maestria em Pericia (Ext): No 4° nível, o evangelista se
um efeito de ação mental. torna tão seguro ao empregar certas perícias que consegue
lncrtar os justos (Sob): Um evangelisra de 3º nível ou supe- resultados confiáveis mesmo em circunstâncias adversas. Ao
rior com 11 graduações em Atuação (oratória) pode urilizar adquirir essa habilidade, o evangelista seleciona um número
essa habilidade para envolver a si mesmo e quaisquer aliados ele perícias equivalente a 1 +seu modificador de Inteligência
num raio de 9 m cm chamas divinas. Cada alvo recebe o (no mínimo 1) entre as seguintes: Blefar, Diplomacia,
benefício da magia escudo do fogo. Urilize o nível do evange- Disfarces, Intimidação e Sentir Motivação. Ao realizar um
lista +5 para determinar o nível de conjurador da magia. O teste das perícias escolhidas, ele pode escolher tO mesmo se
dano iníligido pela magia, no entanto, é totalmente divino, e estiver ameaçado ou distraído.
não pode ser anulado por resistência ou imunidade ao fogo.
Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os aliados EXEMPLO DE EVANGELISTA
o ouçam por uma rodada completa e ela exige concentração
a cada rodada para se manter ativa, mas permanece enquan- Orellen: Meio-elfo bardo 5/evangelista 3; ND 8;
to o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas sub- humanóide (Médio - elfo); 5d6+5 mais 3d6+3 DV; 38 PV;
seqüentes. lnic +2; Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 12; Atq Base +5
Agr 6, Atq corpo a corpo: sabre fobra-pnma +8 ldano
Converter os lnf1é1s (Sob): Um evangelista de 5º nível com
1d6+1 , dec. 18 20); Atq Ttl corpo a corpo: sabre (obra-pnma)
pelo menos 13 graduações em Atuação (oratória) pode tentar
+8 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); AE magias; QE conhecimento
converter um único adversário num raio de 9 m. Como uma
de bardo +5, música de bardo 5/dia (música de proteção,
ação ele rodada completa, o evangelista faz um discurso
fasc111ar, inspirar coragem, inspirar com-
apaixonado sobre a retidão de sua crença para um só inimigo,
petência), lábia, grande orador 3/dia (inspi-
que eleve realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10
rar esperança, incitar os justos), caracterís-
+ nível de classe + modificador de Carisma). Se a criatura
ticas de meio-elfo, imunidade a efeitos
obtiver sucesso, ficará abalada por uma rodada. Caso fracasse,
mágicos de sono, visão na penumbra;
ela se converterá. As criaturas com um subtipo de tendência
Tend. CN; TR Fort +3, Ref +7, Von +6; For
(como anjos e demônios) são imunes a essa habilidade.
Na prática, uma criatura convertida está enfeitiçada pelo
evangelista (ele forma similar à magia enfeitiçar monstro).
Além disso, ela assume temporariamente a tendência cio
evangelista e age de
forma adequada. lsso
pode significar que
algumas de suas habili-
dades ele classe, magias ou
ourras capacidades fiquem
..
indisponíveis até o encanto termi-
nar (por exemplo, um paladino
que seja convertido para uma
tendência diferente ele Leal e Orelletr,
Bom perde suas habilida- um e-.vmgelista
des de classes enquanto o
efeiro permanecer ativo).
Quando o feitiço terminar, a
criatura tem uma escolha. Ela pode
continuar a agir de acordo com a 13, Des 14, Con 12, lnt 10,
nova tendência ou retomar a antiga. Se a Sab 8, Car 19.
criatura optar por modificar permanen- Perícias e Talentos: Atuação
temente sua tendência, considere (oratória) +18, Blefar +15,
que um clerigo com a tendência Concentração +9, Conheci-
apropnada lançou penitência mento (religião) +5, Diploma-
sobre ela. Caso ela decida cia +21, Disfarces +4, Identifi-
voltar à an11ga tendência, deve car Magia +3, lntimidação +6,
obter sucesso em um novo Observar +O, Obter lnformaçiio
reste ele resistência (com a +14, Ouvir +O, Procurar +1,
Senrir Morivação +12; Acuidade com Arma, Foco em Perícia Orellen conrinuar falando e nas 3 rodadas subseqüentes.
(Aruação [orarória]), Negociador. Inspirar esperança é um efeito de ação mental.
M úsica d e Bardo: Orellen consegue usar música de lncrtar os )11stos (Sob): Orellen pode utilizar essa habilidade
bardo cinco vezes por dia. para envolver a si mesmo e quaisquer aliados num raio de 9
Mtísrca de Proteçiio ( ob): Orellen é capaz de usar sua músi- m em chamas d1vmas. Cada alvo recebe o benefício da magia
ca ou poesia para neutralizar os efeitos mágicos que depen- escudo do fogo (nível de conjurador: 8°). O dano infligido pela
dam de som, reali.tando um teste de Aruação a cada rodada magia, no entanto, é totalmente divino, e não pode ser anula-
que sustentar a músrca de proteção. Qualquer criatura num do pela resistência ou imunidade a fogo.
raio de 9 metros do bardo que seja afetada por um ataque Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os aliados
mágico sônico ou dependente de idioma poderá utilizar o o ouçam durante uma rodada completa e ela exige concen-
resultado do teste de Aruação do bardo no lugar de seu teste rração a cada rodada para manter seu efeito, que permanece
de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. O bardo é ativo enquanto o evangelista continuar falando e nas 3
capaz de sustentar a música de proteção durante 10 rodadas. rodadas subseqüentes.
Fascinar (SM): Orellen é capaz de usar sua música ou poe- Cara c teristi ca s d e M e io-Elfo: Os meio-elfos são
sia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que imunes a efeiros mágicos de sono. Para todos os efeitos rela-
será afetada deve esrnr num raio de 27 me tros e ser capaz de cionados à raça, um meio-elfo e considerado como um elfo.
enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo, sentando-se tran- Magrns de Bardo Conhecidas (3/4/2; CD para o teste de
qüilamenre e sofrendo -4 de penalidade em qualquer reste resistência 14 1 nível da magia): O - detectar magra, ler
de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. O resultado magras, mãos mágicas, mensagem, pasmar, som fantasma; 1° -
do resre de Atuação será a CD do reste de resistência de curar fenrnentos leves, cnfe1t1çar pessoa, recuo acelerado, riso
Vontade para cada vítima. Qualquer ameaça óbvia dissipará o hrsténco de Tasha; 2º agilidade do gato, imobilizar pessoa,
efeito automa1icamen1e. Fascinar permanece ativo durante 8 1nvrsrb1l1dadc
rodadas ou menos. 1:.qmpamento: Anel tle proteçao +t, braçadeiras da armadura
rnsprmr Compctê11c1a (Sob): Um aliado num raio de 9 m que +1, sabre (obra-prima), manto do Cansma +2, poção de vôo,
consiga enxergar e ouvir Orellen recebe +2 de bônus de pergaminho de e11fe1trçar monstro, vannlia de curar ferimentos
competência nos testes de uma única perícia enquanto ouvir leves (25 cargas), água benta (4), símbolo sagrado de prata de
a música inspiradora. Inspirar competência permanece ativo Pelor, rraje da corre, bolsa de componenres de magia, 95 PO.
durante 20 rodadas ou menos.
Inspirar Coragem ( ob): Os aliados (inclusive o próprio
bardo) que conseguem ouvir Orellen canrar recebem +1 de
bônus de moral em todos os testes de resistência contra
EXORCISTA SAGRADO
efeitos de encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas Usando riruais elaborados que incluem danças, tambores,
jogadas de araque e dano com armas. O efeito permanece espancamento das solas dos pés do alvo, uso indiscriminado
ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas de água benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
depois que ela terminar. expulsar as forças espirituais malignas, para evitar que estas
L ábia {Ext ): Orellen pode realizar um teste de causem dano ao corpo e às almas da humanidade. Essas pes-
Diplomacia apressado como uma ação de rodada completa soas levam seu trabalho a sério e são muito zelosas com suas
com apenas -5 de penalidade. religiões. Nem wdas são taciturnas e obst inadas - somenre
Grande Orado r: Orellcn consegue usar a habilidade a maioria. Sua de terminação para combater as forças do mal
especial Grande Orador três vezes por dia. no mundo, ao lado de sua capacidade especial para fazê-lo,
Tnspirar Espemnça (Sob): .Essa habilidade concede ao perso- compensam sua falta de bom humor.
nagem e a rodos que puderem escutar seu discurso +4 de Quase rodos os exorcisras sagrados são clérigos ou paladi-
bônus sagrado em todos os tesres de Vontade. Para que o dis- nos especialmente treinJdos pela igreja para executar c,,5d
curso seja eficaz, é necessário que os aliados o ouçam durante tarefo. A maioria das religiões seleciona somente os indivídu-
uma rodada completa e ela exige concentração a cada rodada os que apresenraram dedicação evidente ao dever sagrado de
para manter seu efeito, que permanece ativo enquanto confrontar seres exrra-planares malignos, assim como fé e
TABELA 2- 11 : 0 GEOMANTE
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
Nível
+2 +O +2 Derivação 1, versatilidade em magia O +1 nlvel de classe anterior
lº +O
+1 +3 +O +3 Derivação 1, linhas de lei +l, +1 nlvel de classe anterior
2º
versatilidade em magia l
+2 +3 +l +3 Derivação 2, versatilidade em magia 2 +1 nlvel de classe anterior
3º
+4 +l +4 Derivação 2, versatilidade em magia 3 +1 nlvel de classe anterior
4º +3
+4 +1 +4 Derivação 3, versatilidade em magia 4 +1 nível de classe anterior
Sº +3
+S +2 +S Derivação 3, linhas de lei +2, +1 nível de classe anterior
6º +4
versatilidade em magia 5
7º +5 +5 +2 +5 Derivação 4, versatilidade em magia 6 +1 nível de classe anterior
8º +6 +6 +2 +6 Derivação 4, versatilidade em magia 7 +1 nível de classe anterior
+6 +6 +3 +6 Derivação 5, versatilidade em magia 8 +1 nlvel de classe anterior
9º
1O" +7 .,.7 +3 +7 Derivação 5, linhas de lei +3, +1 nlvel de classe anterior
versatilidade em magia 9
classe individualmente. No entamo, ao conjurá-las, pode pela primeira vez. A segunda derivação também deve ser do
combinar ou adaptar os parametros de qualquer uma de suas mesmo estágio. A parnr de enrão, só será possível adquirir
classes para obrer a maior vanragem possível para cada magia uma derivação de um estágio superior apôs adquirir pelo
de nível igual ou inferior ao seu valor de versarilidade em menos duas do esragio anterior. Por exemplo, uma derivação
magia. Assim, um gcomante de 4° nível pode conjurar qual- de 4° estágio só pode ser obtida depois de adquirir pelo
quer uma de suas magias de 3º mvel de feiriceiro/mago sem menos duas derivações de 1° estagio, duas de 2° e duas de 3º.
nenhuma chance de folha da magia devido a armadura Enrreranto, sempre que dese1ado, é possível escolher
(entretanto, a proibição contra as armaduras de mera! ainda derivações de estágios inferiores ao máximo. Por exemplo,
se aplica aos dru1das/geomantes, Já que se devem a um voro um personagem com duas derivações de l 0 esrágio, se quiser,
espiritual e não uma limuação prática). O geomante pode pode escolher uma terceira do mesmo esrágio ao invés de
usar seu bônus de Sabedoria para modificar a CD de magias uma do 2° esragio.
arcanas, ou seu bônus de Carisma ou Inteligência (a habilida- As derivações do l 0 estagio não têm efeito nas regras. Cada
de normalmenre usada para s uas magias arcanas) para definir derivação de 2º esr:igio e acima concede uma habilidade
a CD do teste de resisrencia das magias divinas. Se uma extraordinária permanente. Os ataques naturais permitem
magia exigir um componente empregar o bônus de Força nas
marerial ou um foco divino, ele jogadas de dano, exceto no caso
pode optar por qualquer um de venenos ou ácidos. Os valores de
de les. Um clérigo/gcomt1111e que dano indicados para os ataques natu-
também possua níveis de mago, feiti- rais referem-se a criaturas Médias. Para
ceiro ou bardo consegue con- ajusta-los para criaruras Pequenas
verter espontaneamente qua l- ou Grandes, utilize a tabela abaixo.
quer magia arca na ou divina prepara-
da (execro uma magia de dominio} do DANO DE ARMAS NATURAIS POR
nível apropriado em uma magia de curar TAMANHO
ou iníligir ferimentos de nível igual ou Pequeno Médio Grande
ld2 ld3 l d4
inferior, embora deva ser capaz de conjurá-
ld3 ld4 ld6
la como um clérigo.
ld4 ld6 ld8
Derivação: O personagem torna- ld6 ld8 2d6
se lenramenre mais próximo à ld6 2d4 2d6
narureza. Para cada mvel de geo-
1° Estágio
mante, escolha uma derivação do está-
Manchas de leopardo aparecem no corpo.
gio apropriado (consulte Derivação,
adiante). O personagem adquire uma cauda de felino.
Linhas de Le i: No 2° n1vel, o geo- Brotam penas no corpo (mas não asas).
mante aprende a criar conexões As sobrancelhas se comam verdes e espessas.
mágicas com um tipo específico de O cabelo se rorna um emaranhado de cipós
terreno. Escolha um dos seguintes curros.
tipos: aqwít ico, deserto, Oorcsta, co- Uma pelugem leve e felpuda cobre a pele.
linas, pântano, montnnhas ou planícies. A pele se lorna verde e e~camosa.
Nes re terre no, o nível efetivo de conjurador O toque murcha a maioria das flores.
do geomanre para rodas as suas A voz soa como um latido, mas ainda é compreen-
magias aumenta em + l. No 6° sível.
nível, e novamente no 10°, o perso- Listras de zebra aparecem no corpo.
nagem pode escolher um novo ter-
reno para receber o benefício (de 2° Est ágio
+ t ) ou aumenrar seu nivel efetivo de Uma pequena corcova de camelo cresce nas
conjurador em um terreno previamente cosras (pode ficar até cinco dias sem água).
escolhido em + 1. O personagem desenvolve uma pelagem branca, como um
urso polar (+8 de bónus nos restes de Esconder-se em
DERIVAÇÃO áreas coberras de neve).
As solas dos pes se rornam pega1osas, como um lagarto ( +4 de
A derivação e uma 111volução gradual para ourra forma natu-
bônus nos restes de Escalar).
ral. As criaturas que experimentam este fenômeno
adquirem atributos de ammais e plantas ao longo do tempo. O personagem se torna agil como um alce (se u deslocamen-
Os geomantes desenvolvem derivações em rodos os níveis. to rerresrre aumenta em + 1,5 m ).
Como uma regra variante, os druidas de níveis elevados que O personagem se roma belo como uma dríade (+4 de bônus
passem suas vidas longe da civilização também podem so- nos restes de Diplomacia).
frer derivações a critério do Mestre - ralvez uma vez a cada O personagem se torna gracioso como um garo (+4 de bônus
deL anos. nos resres de Equiltbrio).
As derivações são divididas em estágios. Deve-se escolher O personagem cria folhas e faz fotossíntese (consegue sub-
uma derivação de l 0 estágio ao experimentar o fenômeno sistir com l hora/ dia de luz do sol no lugar da comida,
embora ainda precise da mesma qua ntidade de água).
O personagem consegue saltar como um leopardo (se saltar
O sangue flui tão lentamente quanto a seiva de uma árvore.
sobre um oponente na primeira rodada de combate, pode
A velocidade em que o dano progressivo, como aquele
utilizar a ação de ataque total mesmo que já renha realiza-
iníligido por sangramento ou decomposição (consulte o
Capítulo 7}, afeta o personagem é reduzida à metade. do sua ação de movimenco}.
As mãos se tornam fortes, como um gorila (.,.2 de bônus nos
Os olhos se tomam aguçados, como um raro (adquire visão
testes de Força para quebrar objetos).
na penumbra).
A mand1bula se roma poderosa, como uma doninha (con·
A pele se adapta, como um polvo (é capaz de mudar de cor
para se m1srurar com os arredores, +4 de bônus nos testes segue se prender a um inimigo com uma mordida,
infligindo ld3 pontos de dano por rodada até que se liber-
de Esconder-se).
te - no entanto, perde o bônus de Desneza na CA
3º Estágio enquanto permanecer nessa situação).
Chifres de cervo crescem na testa (obtém um ataque com O personagem é capaz de emitir uma nuvem de tinta, como
chifre, que inflige t d6 pontos de dano}. uma lula (na água, pode emitir uma nuvem de tinta negra
Espinhos crescem no corpo (os ataques desarmados causam com 3 m de raio, urna vez por minuto, como uma ação
dano por perfuração, e as criaturas que golpearem o perso- livre; isco lhe concede camuflagem total e as criaturas den-
nagem com armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano tro da nuvem sofrem os efeicos da escuridão coral).
perfurante por golpe). O nariz se roma sensível, como um cão de caça (obtém o
O personagem é capaz de constringir como uma cobra (cau- talento Faro com 9 m de alcance; consulte o Livro dos
sando t d3 pontos de dano ao obter sucesso em um reste de
Monstros}.
Agarrar contra criaturas da mesma categoria de tamanho
ou menores). 50 Estágio
O personagem pode tecer uma teia, como uma aranha (con· O personagem de~envolve um chifre de unicórnio (+4 <le
segue utilizar a teia para capturar presas com armadilhas, bônus nos restes de res1srenc1a de Fort1tude contra enve
conforme descrito na aranha monstruosa do Livro dos nenamento e um ataque com chifre, que causa 1d8 pontos
Monstros, mas não pode atacar com a teia}. de dano}.
O personagem desenvolve guelras de peixe (é capaz de respi- Asas de ave ou de morcego crescem nas costas (adquire
rar tanto na água quanto no ar). deslocamento Vôo - 15 m}.
Os olhos se tornam aguçados, como uma águia (+4 de bônus O personagem consegue se enrolar numa bola de espinhos,
nos testes de Observar à luz do dia). como um porco-espinho (nessa situação, +4 de bônus de
Os olhos se comam aguçados, como uma coruja (+4 de bônus armadura natural na CA, mas não consegue se mover ou
nos tesres de Observar ao pôr-do-sol e à noire). atacar - enrolar-se e desenrolar é uma ação padrão).
Os dedos desenvolvem garras, como um falcão (obtém O personagem é gracioso como uma pixie (+2 de bônus nos
Acuidade com Arma e consegue realizar dois araques com restes de resistência de Reflexos).
garras a cada rodada, infligindo td3 pontos de dano cada). O personagem obtém o sentido sísmico de uma minhoca
A boca se alonga, como um crocodilo (obtém um ataque de (consegue sentir qualquer coisa em contato com a terra
mordida, infligindo 1d6 pontos de dano). num raio de 9 m}.
Os dedos dos pés desenvolvem ganas, como um leão (se con- Os <lentes caninos exsudam veneno (se atingir um oponente
seguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques, ras· com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um
gando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada). 1este de resistência de Forrirude (CD 10 +metade do nível
do personagem + modificador de Constituição] contra o
4º Estágio
veneno; o dano inicial é td2 pontos de dano temporário de
O personagem desenvolve um ferrão ácido, como uma
Destreza; o dano secundário é 1d4 pontos de dano cem·
formiga gigante (é capaz de ferroar e causar td4 poncos de
dano perfurante+ td4 pontos de dano por ácido). porário de Destreza).
Os sentidos se tornam aguçados, como um morcego (adquire
O personagem pode imobilizar, como um lobo (se atingir o
oponente com um ataque natural, consegue imobilizá-lo o ralemo Percepção às Cegas 9 m, conforme descnco no
como uma ação livre; consulte a descrição do lobo no Livro Lavro dos Monstros).
dos Monstros). Os pés se alongam de forma descomunal (adquire a habilida·
O personagem pode ficar enfurecido como um carcajú (se de Atropelar, descrita na introdução do Livro dos
sofrer dano, ficará enfurecido como um bárbaro de 1° Monsrros; o ataque de anopelamento inflige 2d4 ponto)
nivel - consulte Bárbaro no Lavro do Jogador-ou, se pos- de dano por contusão, e a CD do resre de resistência de
suir qualquer classe que conceda fúria como habilidade de Reflexos é l O + metade do nível do personagem + modifi·
classe, determine seus efeitos como se tivesse um nível cador de Força).
adicional). O personagem se move como um guepardo (uma vez par
O personagem adquire a ferocidade de um javali (continua a hora, pode executar urna ação de investida, movendo-se
lutar sem penalidades, mesmo incapacitado ou monendo). com dez vezes o seu deslocamento normal).
O personagem pode agarrar como um urso (adquire a habili- A pele se transforma em uma casca de árvore (recebe +1 de
dade Agarrar Aprimorado, descrita no Livro dos Monstros). bônus de armadura natural na CA).
Vínculo Empático (Sob): RendeU pode se comunicar por
EXEMPLO DE GEOMANTE telepatia com seu familiar a uma distância de 1,5 km ou
menos. O mestre partilha a mesma conexão com os objeros
Rendell: I lumano clérigo 3/mago 3/geomante 9; ND 15;
ou locais que o familiar.
humanóide (Médio); 3d8+3 mais 3d4+3 mais 9d6+3 DV; 71
PV; Inic. +5; Desl. 7,5 m, base 10,5, vôo 12 m, base 18 m Partilhar Magia s (Sob): RendeU consegue partilhar qual-
(médio); CA 25, roque 13, surpresa 24; Arq Base +9; Agr +9; quer magia conJurada sobre si com seu familiar, desde que a
Arq corpo a corpo: garras +9 (dano: ld3); Arq Trl corpo a criatura esteJa a 1,5 metro de distância. Além disso, ele é
corpo: garras +9/+9 (dano: !d3); AE magias; QE derivações, capaz de conJurar qualquer magia que renha alvo "Você"
familiar, benefícios do familiar (Prontidão, vínculo empático, sobre o familiar.
panilhar magias), linhas de lei +2, visão na penumbra, faro 9 Lin h as de Lei +2: O nível de conjurador de Rendell
m, versarilidade em magia 8; Tend. NM; TR Fort +12, Ref +9, aumenta em 2 quando ele estiver em uma floresta. Nesses
Von +17; For 1O, Dcs 13, Con 12, lnt 22, Sab 14, Car 8. ambienres, seu nível de conjurador como clérigo é 5 e como
Perícias e Talentos: Concentração +19, Conhecimento mago é 14.
(arcano) +12, Conhecimento (natureza) +23, Conhecimento Faro (Ext): Rendei! pode detectar a aproximação de
(religião) +12, Cura +8, Diplomacia +9, Identificar Magia inimigos, localizar adversários escondidos e rastrear pelo
+26, Observar +13", Ouvir +16", Sobrevivência +11; Acelerar olfaro.
Magia, Acuidade com Arma», Escrever Pergaminho», Versatilidade em Magia 8: Quando Rendell conjura
Esquiva, Foco cm Magia (Encantamento), Iniciativa Apri- uma magia, pode combinar ou adaptar os parâmetros de
morada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Vontade qualquer uma de suas classes para obter a maior vantagem
de Ferro. possível. Se uma magia exigir um componente material ou
Familiar: Rendell possui um morcego familiar chamado um foco divino, ele pode optar por qualquer um deles. Ele
Hob. O familiar utiliza os bônus base de resistência de seu consegue converter espontane1menre qualquer magia até o
mesrre ou os seus valores, o que for maior. As habilidades e 2° nível (exceto as magras de domrnio) em uma magia de
caracrerísricas dessa criarura são descritas abaixo. rnrar ou 111fl1gir ferimentos de nível rgual ou inferior.
H ob: NO - ; animal (Minimo); 3 DV; 35 PV; Inic. +2; Magias de Clérigo Preparadas (4/ 4/ 3; CD para o reste de
Desl. 1,5 m, vôo 12 m (bom); CA 18, toque 16, surpresa 16; resistência 16 + nível da magia): O - curar ferimentos mí111-
Atq Base +9; Agr -8; Arq - ; Atq Ttl - ; AE - ; QE sentido
mos (4\ 1° rnrar ferimentos leves (3), proteção contra o bem";
cego 6 m, rransmirir magias de roque, evasão aprimorada,
2° - a11g1írio, detectar pemamentos", vigor do 11rso.
visão na penumbra;Tend. NM;TR Fort +10, Ref +7, Von +14;
For 1, Des 15, Con 10, lnt 7, Sab 14, Car 4. " Magias de Domínio. Dommios: Mal (conjura magias
com o descritor [Mal] com +1 mvel efetivo de conjurador),
Perícias e Talentos: Concentração +18, Conhecimento
Conhecimento (conjurar magias de adivinhação com +1
(arcano) +4, Conhecimento (natureza) +13, Conhecimento
nível efetivo de conjurador; todas as perícias de Conheci-
(religião) +4, Cura +8, Diplomacia +7, Esconder-se +14,
Furtividade +6, Ldenrificar Magia +16, Observar +13", Ouvir mento são de classe). N1vel de conjurador: 5º (3º quando não
+13*, Sobrevivência +tt; Prontidão. estiver em uma florc!ita).
" Um morcego possui +4 de bônus racial nos testes de Magas de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/4/3; CD para o res1e
Observar e Ouvir. Esses bônus não se aplicam quando seu de resistência 16 + nível da magia): O-detectar magia (2), luz
sentido cego for anulado. (2); 1° - cnfcrtr(a r pessoa, escudo arcano, leque cromático (2),
Sentido Cego (Ext): Um morcego consegue localizar
mísseis mcígrcos; 2° - mo histérico de 1iisha, teia (2), ver o
rodas as criaruras num raio de 6 m. Essa habilidade não reduz invisível (2); 3° - bola de fogo (2), mísseis mágicos potencia-
nem anula a camuflagem. lizados, proleçiio con tra energia, relâmpago; 4° - confusão (2),
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de
111vis1brl1dade maior (2); 5º - dominar pessoa, mísseis mágicos
acelerados (3); 6° dcs111tegrar, drmpar magra maior, invisi-
um ataque que permira um 1es1e de resistência de Reflexos
para reduzir o dano à metade, o morcego não sofrerá qual- bilidade acelerada.
quer dano se obriver sucesso no reste de resistência e apenas Grimório: O - todas; 1° - armadura arca na, enfeitiçar pes-
metade do dano se fracassar. soa, cswdo arcano, leque cromático, mísseis mágicos, rewo acele-
Derivação: Rendei! adquiriu nove derivações: seus cabe- rado, transformaçiio momentânea; 2° - rnvmbil1dade, riso
los são um emaranhado de cipós curtos, sua voz soa como histérico de Tasha, teia, ver o mvrsível; 3º - bola de fogo, dissipar
um latido, + t,5 m de deslocamento terrestre, visão na magia, proteção contra energia, relâmpago; 4º - âncora dimen-
penumbra, +4 nos restes de Observar na penumbra ou no sional, co11fi1siio, mfeitiçar momtro, 111vmbil1dade maior; 5º -
escuro, garr:is de aguia (dois ataques, 1d3 de dano cada), faro, dominar pessoa, enviar memagem, mwbilazar monstro, tele-
ferocidade (continua a luiar sem penalidades quando estiver transporte; 6° - cam1JO a11t1111agia, demitegrar, dissipar mag111
incapacitado ou morrendo), asas de morcego. maior, visão da verclade
Benefícios do Familiar: Rendell recebe benefícios Eqwpamento: Armadum de batal~ia de mitral +2, amuleto da
especiais por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3 armadura 1iatural +2, anel ele proteção +2, manto da remtêncra
de bônus nos resres de Ouvir (incluídos nas esraristicas + l, tiara do mtelecto +4, bastão meta mágico, potencializar
acima). (menor), varinha de curar fenmentos leves (25 cargas), perga-
Prontidão (rxt):" Hob concede ao seu mestre o ralenro minho de teletrar1s11ortc, símbolo sagrado de madeira de
Prontidão sempre que estiver a 1,5 m. Vecna.
,
Concentração (Con), Conhecim ento (religião) (Int),
HOSPITALARIO (De~).
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofícios (ln1), Profissão (Sab).
Consulte o Capírulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
Os cavaleiros hospiralários são um exérciro dos necessitados,
obter as descrições das perícias.
com votos de pobreza, obediência e defesa de seus proregi-
Pontos d e Perícia a cada nível: 2 + modificador de
dos. eu dever é zelar pelos viajantes durante suas peregri-
lnieligéncia.
nações religiosas. Com o passar dos anos, essa função foi
expandida para incluir a consm1ção e adminisrraçiio de hos-
pirnis e habitações para refugiados. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
A maioria de suas fileiras é composra por paladinos, embo- Usar Armas e Armadur as: Os hospitalários sabem usar
ra rangers, gucrreiros /clerigos e até mesmo rangers/clérigos todas as armas simples e comuns, todos os cipos de armadu
também se rornem hospitalários. ra e escudos.
Quase sempre, os hospitalários do Mestre viajarão em gru· Cura pelas Mãos (SM ): Um hospitalário com Carisma
pos, normalme nte ao lado dos peregrinos em direção ou 12 ou mais será capaz de curar ferimentos por meio do
re tornando de algum lugar especialmente important e para roque. A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade
sua religião. t possível enconrrar hospicalários adminisrran- de pontos de vida equ1valenre ao seu mvel de ho)pitalário
do albergues de peregrinos, defendend o os hospitais dos multiplicado pelo seu modificador de Carisma. O persona- E
templos ou guardand o relíquias e locais sagrados.
gem pode dividir esse valor enrre diversos personagens, e
Dificilmenre eles partem em aventuras ou missões, exceto
não precisa utilizá-lo em uma umca ocasião. Arivar a cum
para resgarar peregrinos ameaçados ou recuperar itens ou
pelas mãos exige uma ação padrão.
locais tomados por hereges e infiéis.
Se o hospitalário também possui essa habilidade de outra
Adaptaçã o: Os hospualários combarem o sofriment o e a
cla"e seu~ mvets se acumulam com o mvel da cla,o;e de
dor cm qualquer lugar. Lm sua campanha, as grandes cidades
prest1g10 para derermma r o coral de PV curado~.
podem acolher multidões de mendigos que são defendidos
por hospitalár ios itinerante s. Pequenas aldeias rambém Conjuraç ão: Os hospitalários nunca abandona m seu
podem abrigar um hospitalário, que serve como uma espécie treinamen to mágico divino, desenvolvendo-o junto com
de médico para os que precisam de seus cuidados. Todo um suas pericias na classe de presrígio. Portanto, quando o perso-
regimento de hospiralários pode se reunir para combater um nage m atinge um novo nível nessa classe (exceto no 1°, 5º e
dragão maligno, e depois ficar para cuidar dos indivíduo s da 9° níveis), adquire mais magias diárias e conhecida s (se
população local feridos durante a batalha. aplicável) como se esuvesse avançando um nível na sua
Dados d e Vida: ds. classe de conjurado r divino anterior. Entretanto, ele não
recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance apri-
PRE-REQUISITOS morada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, dano adicional
de destruir o mal, erc.). Caso o personagem renha mais de
Para se tornar um hospitalár io, o personage m deve uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se
E
preencher rodos os seguintes critérios: tornar um hospitalário, deverá escolher qual delas terá seu
Bônus Base de Ataque: +5. nível elevado para determina r a quantidade de magias diárias
Tendênci a: Qualquer uma, exceto Caótico. e conhecida s sempre que alcançar um novo nível como hos-
Talentos: Combate Montado, lnvesrida Montada. pitalário.
Perícias: 5 graduações em Adestrar Animais, 5 gradu- Talentos Adiciona is: Um hospitalário recebe um talen·
ações em Cavalgar. to adicional nos níveis indicados na Tabela 2-12. Esses talen
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas do 1° tos devem ser escolhidos na lista dos ralentos adicionais do
nível. guerreiro (no Livro do Jogador e em outras fo ntes).
Remover Doenças (SM ): A partir do 3º nível, um hospt
PERÍCIAS DE CLASSE rala rio é capal de remover doenças uma veL por semana, como
As peticias de classe de um hospiralário (e a habilidade chave uma habilidade similar a magia. No 7º nível e acima, podera
para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar empregar essa habilidade duas vezes por semana.
Consu lte a caixa de rexto A Monraria do Paladino no Livro do Jogndor para obter a definição dos termos dessa tabela, com a
exceçiio dos termos indicados abaixo.
Dcstrrw: Adicione o bônus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Dcslornmmlo Aprrmorculo (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15° nível ou inferi·
or. A pari ir do 16º nível, o deslocamento da montaria aumenra +6 m (no total).
Vínculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bônus em rodas as jogadas de ataque e testes de resistência, de pericia
e de habilidade caso testemunhe o libertador sagrado sendo ~ml•apdo ou fendo
Rrmlrnrn1 n Mag1n (Exl): A resistência à magia de um companheiro é igual ao mvel de classe do libertador+ t O.
Pmcrns I' fitle11fos: Diplomacia + 13, Intimidação +8, Salrar Dados de Vida adicionais, armadura natural +3, +2 de
+12, Sentir Motivação +12; Ataque Poderoso, Desarme Destrela, lnt 7, evasão aprimorada e +3 m de deslocamenro.
Aprimorado", Especialização em Arma (espada longa)B, Shallas mantém um vmculo empático com o animal, e pode
Espec1alizaçào em Combate, Foco em Arma (espada longa)º, partühar seus testes de resistência e magias. Ele pode con-
Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada vocá-la dos remos celestiais uma vez por dia duranre até 12
longa)», Trespassar, Vontade de Ferro. horas. A águia consegue conversar com o personagem.
M11g111s Pn•pnmdas (2/1; CD para o tesce de resistência 11 + Cqu1pcrn1ento: camisão de mitral +2, manto de proteção +3,
n1vel da magia): 1° - abençoar arma, auxílio divino; 2° - espada longa +2, manoplas dn força de ogro +2, braçadeiras da
hero1smo. SCllÍde +2.
Des truir o Mal (Sob): Shallas pode tentar destruir o mal ,
usando um araque corpo a corpo regular. Ao fazê-lo, ele soma
t2 na sua jogada de ataque, infligindo 6 pontos de dano adi-
ORACULO DIVINO
c iona l. Se ele, acidentalmente, te ntar destruir uma criarura Algumas pessoas os consideram loucos - e certamente
que não seja maligna, a habilidade não surtirá t:feiro, mas não vários oráculos divinos tornaram-se insanos em função da•
poderá ser utilizada novamente naquele dia. suas visões. Muitos fiéis duvidam de suas palavras - e de
Ama do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Shallas fato, alguns foram amaldiçoados a nunca terem credibili
(consulre a magia detectar o mal) equivale ao de um clérigo de dade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comu
6ci n1vel. niquem com os mortais, sempre haverá indivíduos capaze~
Remover Fadiga (Sob ): O toque de Shallas elimina a de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passa
fadiga como uma ação padrão. do, o presente e o fururo urilizando sua faculdade incomum
Aura de Determinação (Ext): Shallas é imune a rodos Os oráculos divinos são esses indivíduos abençoados, oi.
os efe11os c.le feitiço e compulsão. Cada aliado num raio de 3
amaldiçoados, pelas visões de suas divindades.
m recebe +4 de bonus de moral nos testes de resisténcia con-
Todos os oráculos divinos são conjuradores e a maior pane
tra efettos de feitiço ou compulsão.
Já foi um clerigo ou um druida antes de adorar a classe dt
Detectar o Mal (SM ): Como a magia homônima, sem limi-
prcsugio. Não importa sua classe anterior, todos os oráculo<
te d1ano.
compamlham uma dedicação especial à escola de magia
Graça Divina (Sob): Shallas aplica seu modificador de
Ad1vmhação e dominaram rodas as formas disponíveis dt
Carisma como um bônus em todos os seus testes de res1stén-
cia (incluso nas esrausricas acima). vislumbrar o fururo.
Cancelar Encantamento (SM ): Como a magia homônima, Com freqüencia, os oráculos do Mestre vivem em lugare>
1/semana. de difícil acesso, embora perco o bastante da civilização par•
Companheiro Celestial (SM ): Shallas tem uma águia como permitir que as pessoas com indagações urgentes sobre e
seu companheiro celestial. Ela possui o modelo celestial, 4 fu ruro sejam capazes de encontrá-los e obter alguma'
resposras. Mui tas vezes, eles habitam santuários ou templos não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance
antigos, e raramente participam dos assuntos mundanos. aprimorada de Expulsar/fascinar mortos-vivos, forma sel-
Adaptação: O oráculo divino foi desenvolvido para ser vagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de
usado da mesma forma com conjuradores arcanos ou divi- oráculo divino é somado ao nível de outra classe capaz de
nos; o conceico dessa classe é que o personagem está conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quanti-
recebendo orientações divinas que se manifestam de várias dade de magias diárias é determinada. Por exemplo,
maneiras. Mas não precisa ser necessariamente assim. Cassandra, uma clériga de 10º nível, adquire um nível de
Ajuscando os pré-requ1s11os, o Mestre pode levar a classe em oráculo divino, e recebe novas magias como se tivesse atingi-
direção ao arcano ou ao divino. Também é fácil acrescentar do o 11 ° nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da
um pré-requisito que a limite aos devotos de uma divindade progressão de n1vel - como o bônus base de ataque e o
do tempo, do destino ou <la adivinhação. bônus de resistência - da classe de prestígio. Se, em segui-
Dado d e Vida: d6. da, ela adquirir um nível de clérigo, tornando-se uma clériga
11/o ráculo 1, passará a conjurar e obter magias diárias como
um clérigo de 12º nível.
PRÉ-REQU ISrTOS
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
Para se tornar um orácu lo div ino, o personagem deve conjurar magias antes de se tornar um oráculo divino, deverá
preencher todos os seguintes critérios: escolJ1cr qual delas terá seu nível elevado para determinar a
Talento: Foco cm Perícia (Conhecimento [religião]). quanridadc de magias diárias sempre que alca nçar um novo
Perícias: 8 graduações cm Conhecimento (religião). nível na classe de prestígio.
Magias: Capacidade <le conjurar pelo menos 2 magias de Domínio d o O ráculo: Quando seleciona a classe orácu-
adivinhação. lo <livmo, o pt'l"ionagem adquire acesso ao domínio do
Oraculo, <lesemo no Capuulo 7· Dommios e Magias. O per-
sonagem recebe o poder concedido desse domínio (conjurar
PERÍCIAS DE CLASSE magias de adivinhação com +2 níveis efetivos de conju-
As pericias de classe <le um oráculo divino (e a habilidade rador) e será capaz de preparar as magias indicadas como
chave para cada pericia) são: Concentração (Con ), suas magias de domínio diárias.
Conhecimento (a rcano ) (lnt), Conhecimento (religião) Bô nus d e Vidê n cia (Sob): Um oráculo divino recebe +1
(Int), Cura (Sab), identificar Magia (Jnt), Inrimidação (Car), de bônus sagrado na CD para o leste de resistência contra
Ofícios (l nt), Profissão (Sab). Consulte o Capírulo 4: Pericias, rodas as suas magias de Adivinhação (vidência).
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pre monição (Ex:t): A partir do 2º nível, quando obtiver
Pontos d e Pe r ícia a cada nível: 2 + modificador de sucesso num 1es1e de resistência de Reflexos para reduzir o
Inreligência. dano à metade contra qualquer ataque apropriado (como um
sopro de dragão ou uma bola de fogo), o oráculo divino não
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE sofrerá ne n hum dano, uma vez que sua premonição lhe per-
Usar Arma s e Armaduras: Os oráculos divinos não mite evitar o perigo com velocidade maior. Esta variante da
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. evasão funciona a despeito do tipo de armadura que o orácu-
Conjuração: Os oráculos divinos nunca abandonam seu lo esriver usando, d iferente da hab1l1dade Evasão dos mon-
treiname nto mágico, desenvolvendo-o junto com suas habi- ges e ladinos.
lidades de classe. Portanto, quando o personagem atinge um Sentir Armadilhas (Ext): No 2º nível, o oráculo divino
novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das arma-
e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um dilhas, concedendo + 1 de bônus nos lestes de resistência de
nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de
templo de Pelor auxiliaria humildemente quase rodos os que Pontos d e Perícia a cada nível: 4 + modificador de
requ1massem, um seguidor de Erythnul ajudaria somente 1nteligenc1a.
quem lhe oferecesse alguma retribuição. Os punhos sagra-
dos dos templos de Kord tendem a ser lutadores cordiais, CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
humildes na vttoria e graciosos na derrota. Todos os punhos Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados não
sagrados buscam desafios que lhes permitam desenvolver sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.
ainda mais suas habilidades de combate.
Bônus n a C A (Ext): Um punho sagrado recebeu um
Adaptação : Essa classe de prestígio foi baseada na idéia de treinamento intensivo para se esquivar de golpes, e possui
um monge que sacrifica seu repertório de habilidades sobre- um sexto sentido que lhe permi te desviar até mesmo de ata·
nanira1s, e em ve7 disso conjura magias. Os punhos sagrados ques de surpresa. Quando não estiver sobrecarregado e sem
(quer mantenham esse nome ou não) poderiam ser uma
armadura, ou vestindo uma armadura leve, o personagem
ordem esoterica de monges que aliam um rigoroso treina-
adquire+ t de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta para +2
mento de autodefesa il oração praticamente constante. Caso
no 5º nível e +3 no 10º.
sejam ligados a uma divindade especifica que não seja Leal, os
Esse bônus na CA é ap licado até mesmo contra ataques de
punhos sagrados poderiam ser uma boa maneira de criar uma
roque o u quando o punho sagrado for surpree ndido. Ele
exceção à regra de que "todos os monges devem ser Leais".
perde essa vantagem quando estiver imobilizado ou indefe
Dado d e Vida: ds. so, quando veste uma armadura média ou pesada, quando
Larrega um escudo ou uma carga média ou pesada.
Conjuração: A cada mvel
adquirido na classe de pres·
tígio, o punho sagrado
A/arastc1, adquire mais magias
11111 pu11boS4tla® diárias e conhecidas
(se aplicável) como se
estivesse avançando um
nível na classe de conjurador
que lhe permitia conjurar ma-
gias divinas antes de ingressar na
classe de prestigio. No entanto, ele não
recebe qua lquer outro benefício daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-
nar mortos-vivos, habiüdade forma selvagem,
etc.). Essencialmente, isso significa que o nível
de punho ~agrado é somado ao níve l de outra
classe capaz de co njurar magias divinas do perso-
nagem e, depois disso, sua quantidade de m agias diárias
é determinada.
<:;e o per<;onagem já possuía mais de uma classe de presti-
gio que lhe permitiam conjurar magias divinas anres de se
rornar um punho sagrado, deve escolher qual delas tera ~eu
PRE REQUISITOS: n1vel elevado para determmar a quantidade de magias diárias
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve sempre que alcançar um novo nível na classe de presngio.
preencher todos os seguintes critérios: Dano Desarmado (Ext): O nível de classe de um punho
Base d e Ataque: +4. sagrado e somado aos seus níveis de monge (se houver) pJnl
Tale ntos: Magias em Combate, Reflexos de Combate, determinar seu dano desarmado. Se o punho sagrado não
Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque Atordoante. possu1a mveis como monge anres de ingressar nessa classe.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano). rrate o como um monge de nível equivalente ao seu 111vel dl'
punho sagrado para determinar os efeitos de seu araqu~
Magia: Capacidade conjurar magias divinas de 1° mvel.
desarmado.
Movime nto Rápido (Ext): No 3° nível, o punho sagra
PERICIAS DE CLASSE do recebe um bônus de aprimoramento em seu deslocamen
As pericias de classe de um punho sagrado (e a habilidade to, conforme descrito na Tabela 2-19: O Punho Sagrado. Um
chave para cada perícia) são: Acrobacia, Arte da Fuga (Oes), punho sagrado usando armadura média ou pesada ou porran·
11
Concentração (Con), Cura (Sa b), Equilíbrio (Oes), IdenriCi- do uma carga média ou pesada perderá o deslocamen •
car Magia ( lnt), Profissão (Sab), Saltar (For). Consulte o adicional.
Cham as Sagrad as (Sob ): No 4° nível, o punho sagrado QE evasão, pureza corporal, queda lenta, mente tranqüila;
pode empregar uma ação padrão para invocar c hamas Tend. LN;TR Forr +13, Ref +12, Von +11 ; for 14, Des 16, Con
sagradas ao redor de suas mãos e pés. Essas chamas aumen· 14, lm 10,Sab 16,Car8
taro o seu dano desarmado em um valor equivalent e ao seu
Pt'YÍClllS e ralentos: Acrobacia +15, Concentra ção +14,
nível de classe mais seu modificad or de Sabedoria (se hou·
Conhecim ento ( religião) +8 1 Cura +18, Equilíbrio +11 1
ver). Metade do dano é por fogo (a rredonde para baixo), e o
Observar +9, Ouvir +9, Saltar +27; Ataque Atordoant e,
resto é de energia sagrada, e portamo não está sujeito a
Ataque Desarmad o Aprimorad o, Ataque em M ovimento,
efeiros que reduzam o dano por fogo. As chamas sagradas
Esquiva, Imobilizaç ão Aprimorad a, lnic iariva Aprimora da,
duram 1 minuto e podem ser invocadas uma vez por dia. No
Magias em Combate, Mobilidad e, Reflexos de Combate.
8º nível, é possível utilizar essa habilidade duas vezes por dia.
Evasão (Ext): Sempre que Alarasrer se cornar alvo de um
Sentido Cego (Sob}: Um punho sagrado de 6° nível ataque que permita um teste d e resistência de Reflexos para
adquire sensibilid ade a vibrações, odores e ruídos, que lhe
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se
proporcio nam senrido cego num raio de 3 m.
obtiver sucesso no teste de resi~cência.
Armadur a Interior (Ext): No 10° níve l, a tranqüilida de
Ataque Chi (Sob): O araquc desarmado de Alaraster é
interior de um punho sagrado o protege das ameaças externas.
considera do uma arma mágica para causar dano em criaturas
Ele pode invocar +4 de bônus na CA, +4 de bônus em rodos os
com a habilidade Redução de Dano.
testes de resistência e Resistência à Magia 25 por uma quanti-
Pureza Corporal (Ext): Alaraster é imune a todas as
dade de rodadas equivale me ao seu modificad or de Sabedoria.
doenças, exceco as doenças mágicas ou sobrenatur ais.
Essa habilidade pode ser utilizada uma ve7 por dia.
Qued a Lenta (Ext): Quando estiver adjacente a uma
Código d e C onduta: Um membro de uma ordem de
parede ou muralha, Alaraster reduzirá a queda efetiva (e o
punhos sagrados deve w recusar a empunha r qualquer tipo
dano apropriad o em 9 metro'
de arma. Caso rransporre ou ut1li1e intenciona lmente qual-
Mente Tranq üila (Ext): Alaraster recebe +2 de bônus
quer arma, ele perderá rodas as suas magias e caracterísr icas
da classe - e não conseguir á adquirir níveis na classe de nos testes de resistência contra magias ou efeitos da escola
prestígio - até que faça uma penitência (veja a descrição da de Encantam ento.
magia penitência no Livro do ]ogado1·}. Magrns de Cléngo Preparadas (5/5/4; CD para o reste d e
resistência 13 + nível <la magia): O - consertar, cnar água,
Como os membros de qualquer outra classe, o punho
sagrado pode ser um personage m multiclass e, mas enfrenta
detectar magia, detectar venenos, luz; 1° - aumentar pessoa•,
uma restrição especial: caso adquira um nível em qualquer
be11çcio, escudo da fé;, esrndo entrópico, névoa obscurecente2° -
outra classe, jamais poderá volrar a progredir na classe de
ajwla, despedaçnr*, explosiio sonom, sabedoria da COYllJª·
prestígio, embora conserve todas as suas habilidade s adquiri· • Magias de Domínio. Domínios : Destruição (destruir
das como punho sagrado. A trilha do punho sagrado requer 1/ dia; +4 no atnque, +4 no dano), força ( t/ dia recebe +4 de
atenção consrame. Se adorar essa classe, o personage m deve bônus em Força durante 1 rodada). Nível de Conjurado r: 4°.
abrir mão de rodas as outras opções de carreira. Se abandona r .lqmpamento: Bmçm!e1ms da annad11m +3, amuleto da sa1ulr
o caminho, nunca mais poderá retornar. +2 1 luvas da Oestrezn +2, anel de saltar, vannha de curar fen·
mentas leves (25 cargas), poção ele força do touro, pergamin ho
EXEMPLO DE PUNHO SAGRADO de poder d1v1110, 12 PL, 5 PO.
----- - ----- - -- -
TABE LA 2-20: 0 SACERDOTE UR
B6nus Base
Magias Por Dia
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2" 3º 4º Sº 6º 7º 8º 9° \
1º +O +O +O +2 4 2
2º +l +O +O
3º
+3 Fascinar mortos-vivos s 3 o
+2 +l +1 +3 s 3 o
4º +3 +1 +l +4 Resistência à Magia Divina 15
Sº +3
6 2 o
+l +l +4 6 3 3 2 1 o
6º +4 +2 +2 +S Canalizar Poder Mágico
7º +S
6 3 3 3 2 1 o
+2 +2 +5 6 4 3 3 3 2 o
8º +6 +2 +2 +6 Res istência à Magia Divina 20
9º +6 +3
6 4 4 3 2 o
+3 +6 6 s 4 4 4 4 3 2 l o
10" +7 +3 +3 +7 Roubar Habilidade Similar a Magia 6 s s 4 4 4 4 3 2
rranse e roubam mentalmente o poder que os deuses canali- anteriormente (como no caso de um ex-clérigo), renunciará
zam para seus clérigos devotos. Os sacerdores ur são asrutos a ela para sempre.
e habilidosos, e jamais roubam muito poder de uma mesma O per~onagem deve ser treinado por outro sacerdore ur.
divindade. Em vez disso, infiltram-se metafísicamente,
extraem o poder necessário para suas magias e desaparecem PERÍCIAS DE CLASSE
em seguida da correnre energética. Eles aprendem a desen·
As pericia., de classe de um sacerdote ur (e a habilidade
volver cena resistência ao poder divino e a serem criativos
chave para cada pericia) são: Blefar (Car), Concenrração
com as energias que furram. Os maiores sacerdotes ur
(Con), Conhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento
comandam o mesmo mvel de poder que os clérigos mais
(planos) (lntl, Conhecimenro (religião) (Int), Identificar
poderosos, embora não possuam a mesma variedade de
Magia (lni ), Of1cios ( lnt), Profissão (Sab). Consulre o
opções de conJuração. Capitulo 4: Pericias, no Livro do jogador, para obter as
Os membros de quaJquer classe podem se tomar sacer-
descrições das pendas.
dotes ur, ate me!.mo - de fato, especialmenre - ex-clerigos.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 +modificador <le
Os sacerdotes ur com freqüência tra- Inteligência.
balham sozinhos, embora ocasional-
mente encontrem utilidade em se.: . '.: ;· ~~-. '· CARACTERÍSTICAS DA
aliar a membros de outras classes.~4- ..:\Y '. • '\~<·:~~~~~ti CLASSE
Eles não se relinem em nenhum .·; ~\•';': ··
lugar semelhante a um templo, ;.:~7' · Usar Armas e Armaduras: Os
sacerdotes ur sabem usar rodas as
pois remem que muitos "canali-." "-;-; ~
armas simples, mas não armadu·
1adores" num mesmo local po- ··~ ·. ~~· '·
ra~ ou escudos.
deriam atrair uma atenção d1vi- :;
Magias Diárias: Um sacer-
na indesejada. E, é óbvio, rara- ':·,
mente ~e associam a clérigos ou ·.. ~. ~=: dote ur adquire a habilidade de
conjurar uma pequena quanti·
ou1ros conjuradores divino~~- .:"' ·
que enxergam como lacaios e~') ~~- . · •· dade de magias divinas. Para
que, por sua vez, os consideram · ' • preparar ou conjurar uma ma·
,.. gia, o personagem deve ter uma
abominações.
pontuação em Sabedoria igual
Adaptação: Essa classe de prestí-·
ou superior a 1O+ o nível da ma
gio foi desenvolvida para descrever
gia; porranto, um sacerdote de
personagens que roubam o poder das
Sabedoria 10 ou inferior não con·
divindades e o empregam como bem
seguirá fazê-lo. As magias adicicr
entendem. No entanto, também é
nais do sacerdote ur são baseadas
uma boa escolha para ex-clérigos de
em Sabedoria; a Classe de DiÍi·
deuses que, de alguma forma,
c uldade de um teste de resis·
perderam sua conexão com a divin·
tência contra essas magias equiva·
dadc (pois csia morreu, desapareceu,
le a 1 O +nível da magia +modifica·
o u deixou de existir por fa lta de ado-
dor de Sabedo1ia. Quando um sa·
radores). Poderia haver sociedades se-
cerdote ur recebe O magias de um
cretas de sacerdotes ur com o propósito decla-
determinado nível (como o magias de
rado de elevar (ou retornar) alguém ou algo à
2º 111vel no 2º nível de experiénciJ),
condição de divindade.
adquire somente magias adicionais daquele
Dado de Vida: ds. ;\falsaern, o //11mi11ado
um S11< e1tlot l! 111
mvel, de acordo com seu valor de Sabedoria.
A lista de magias do sacerdote ur é idêntica a
PRÉ-REQUISITOS lista do clérigo. Ele rem acesso a qualquer magia da lista e as
Para se tornar um sacerdote ur, o personagem deve preen- prepara como um clérigo, execro que não precisa orar, ape
nas toma-las. Ele conjura as magias da mesma forma que o
cher rodos os seguintes critérios:
clcrigo, mas não possui a capacidade de conversão espon
Bônus Base de Resistê ncia: Fon +3, Von +3. tanea, nem possui magias de domínio ou poderes concedi
Tendência: Qualquer Mau. dos. Ele não tem restrições para magias com tendência Par.1
Tale ntos: Vontade de ferro, Foco em Magia (Mal). determinar o mvel de conjurador de um sacerdote ur, adi·
Perícias: 6 graduações em Blefar, 5 graduações em cione o mvcl na classe de prestígio à merade de seus nivei\
Conhecimento (arcano), 5 graduações em Conhecimento em outras classes de conjuração (os níveis da classe clengo
(planos), 8 graduações em Conhecimento (religião), 8 gradu- de um ex-clérigo não são computados).
ações cm identificar Magia. Fascinar Mortos-Vivos: Um sacerdote urde 2° nível ou
Especial: O personagem não pode ter qualquer capaci- superior pode fascinar mortos-vivos como um clérigo mahg·
dade de conjuração divina. Se ele possuía essa capacidade no. Ele utiliza seu nível na classe de prestígio como n1vel de
clérigo para determinar o sucesso e o dano (consulre LM; TR fort +6, Ref +4, Von
Fascinar ou Expulsar Mortos-Vivos no Livro do Jogador). 12, Sab 19, Car 8.
Res is tê ncia à Mag ia Divina (Sob): No 4º nível, o sacer- P1•rícras r Tcilmtos: Blefar S, Conhecimento (arcano) +8,
dote ur adquire RM 15, mas apenas conira magias divinas e Conhecimento (planos) +8, Conhecimento (religião) +9,
habilidades similares a magia de extra-planares. o Bº nível, Identificar Magia +9; foco em Arma (maça-esrrela" Foco em
a resisténcia il magia aumenra para 20. Magia (mal), \-lag1a Penetrante, Magia Penetrante Maior,
Can al izar Pode r M ágico (Ext): Como tendem a roubar Poder Mágico Divino .
rodo o poder que conseguirem, os sacerdotes ur aprendem a Novo 1alen10 descrito no Capitulo 3.
manipular a energia de formas que os demais conjuradores Ataque Furti vo (Ext): +ld6 pomos de dano adicional
não compreendem. Um sacerdote urde 6° nivelou superior contra in1m1gos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra
pode sacrificar tempor;mamenre duas ou mais magias de alvos que Malsaern esteja flanqueando. As criaturas sem
nível inferior e uriliLa-las para preparar uma de nível superi- anaromia discern1vcl ou imunes a sucessos decisivos não são
or. A magia de n1vcl superior deve pertencer a um nível aferadas pelo araque furtivo.
acessível ao personagem. Só e possível rea lizar uma substiru- E n contrar Arm adilhas (Ext): Ma lsaern e capaz de usar
ição como essa a cada dia. Os níveis das magias inferiores são um reste de Procurar para localizar uma armadilha quando a
somados, e depois re<lu7 idos a três quartos {arredondado tarefa possuir CD 20 ou maior.
para baixo) para de terminar o nível da magia superior. Por Mag111s dr Snrmlotc llr Prrr,nmclns (6/4/3/2/1; CD para o
exem plo, u m sacerdote ur que sacrifique uma magia de 3° reste de resis rc ncia 14 -1 111vcl da magia): o - detectar mngia
nível e ou rra de 5° n1vel agora conseguiria preparar outra (3), ler m11g111s, /11z (2); 1° - n11x1l10 drv1110, benç1io, wmr feri-
magia de 6° nível (3 -1 S "' 8, e 8 x ~ - 6). mcntos lcvcs(2), c'\r111fo dr1 fc; 2º r11mr fcrrmc11tos modcmdos,
R o ubar Hab ilidade Similar a Magia (Sob): Os mais º""ª ilr /mtrzc1 e l'lj!Pr cio 11r,o; V' dmrpar nrngra, mínn E;
poderosos sacerdows ur comegut>m usarª' mesmas técnicas +" po.la c/11'111'1
que empregam ao extrair o poder das divindades para surru- E Magias do Mal (CD para o reste de resistência 15 +nível
piar as habilidades similares a magia de outra criatura. Uma da magia).
vez por dia, quando uma criatura com habilidades similares rqrirpanrrnlo: Amuleto cln 11r11111d11m 11al11ml +l, a1111ad11m
a magia est iver num raio de 15 m de um sacerdote urde 100 dr bat11llta +2, t•q-111fo pr1111rno 1lc 11ço +2, anel de proteção +1,
nível, ele será capai de wlec1onar uma das habilidades simi- 11111ç11-1•strda + /, Jlt'rrnplo 1/a \abr1fon11 +2, 500 PO.
lares a magia do monsrro e assimilá-la. O personagem pode
usar a habilidade com a mesma frequcncia que a vítima, ou
rrês vezes por dia (o que for menor). O sacerdote ur aciva a
habilidade da mesma forma que a criatura, no que diz
SAQUEADOR OE
respeiro ao n1vel de conjurador e à CD para o tesre de
resistência. Essa habilidade dura apenas 24 horas. O derenror
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
da habilidade não a perde quando o sacerdote ur a roubar. Se Os devotos de Olidammara não possuem muitos cemplos
o personagem renrar usurpar uma habilidade que a criarura próprios, mas alguns deles passam bastante tempo nos tem-
não possui, ou que e sobrenatural cm vez de similar a magia, plos de ourras divindades - roubando qualquer item de
a te ntativa fracassa au romaricamcnre. valor que H~nham alguma chance de conseguir carregar. Os
Por exemplo, se u m sacerdote u r estiver próximo a uma saqueadores de remplos são um círculo de ladrões de elire
salamandra nobre, pode roubar a habilidade bola de fogo e uti· que cultuam o Lad ino Sorridente e se especialiwram e m sur-
lizá-la rrês vezes por d ia, ou roubar drssrµar magia e u tilizá-la rupia r irens valiosos e conhecimentos secretos dos templos
uma vez. Se estiver próximo a um lorde das profundezas, de ourras tl ivindades. Poucas missões são tão perigosas quan·
poderia roubar tclrtr1111s11orlc rxnlo (pessoal e mais 25 kg de to invadir um templo, e por isso Olidammara concede uma
objetos) e usá la rrcs vezes por dia, pois o senhor das profun- habilidade limitada de conjuração aos saqueadores a seu
de1,as pode emprega-la sem limite diário. Ele poderia roubar serviço.
aré mesmo a habilidade 1bt'JO, mas como o senhor das pro- Os saqueadores de tt>mplos estão sempre com os ouvidos
funde1,as só pode ur iliz:i-la uma vez por ano, ele incorreria na aberros, atras de novidades sobre grandes fortunas ou segre·
mesma limitação: não poderia roubar esse mesmo poder de dos sombrios no interior dos templos das demais divindades,
ourra criarura durante um ano. e invesngam com ansiedade qualquer rumor sobre relicários
ocultos e templos perdidos de eras passadas. No entanto, eles
EXEMPLO DE SACERDOTE UR cosrumam ter mu110 tempo livre entre essas incursões, que
dedicam a aventuras normais, frequentemente com a benção
Mal s aern, o Iluminado: Humano cléngo 4/ladino de sua divindade. Afinal, a exploração de masmorras aprimo-
1 sacerdote ur 4, N D 9; humanóide (Medio); 4d8+4 mais ra as capacidades que o saqueador de templos precisa para
ld6+1 mais 4d8+1 DV; 48 PV; lnic. +O; Desl. 6 m; CA 24, m1ssoes especiais como liberar os espolios de guerra que
coque 11, surpresa 24; Atq Ba~e-+ 6; Agr +8; Atq corpo a corpo: os clerigos do templo de Sr. Curhbert esciio trazendo para
mnrn-rstrcla-+ I +9 (dano: 1dSt3); AtqTrl corpo a corpo: maça- guardar em casa.
cstrcla + 1 +9/+4 (dano: Ld8+3); AE fascinar morros-vivos Os ladinos e os bardos geralmente possuem as habilidades
2/ dia (+ I, 2d617, 8°), aiaque furtivo +ld6, magias; QE necessarias para um saqueador de templos, ao passo que
resistência il magia divina 20, enconrrar armadilhas; Tend. somenre alguns clerigos, mesmo entre os servos de
Olidammara, conseguem abrir uma fechadura ou Bônus Base de Ataque: +5.
sabotar uma armadilha com a perícia necessária Tendência: Qualquer Caótico.
para sa11sfner os padrões dos saqueadores. Alguns Perícias: 4 graduações em Operar
rangers também acabam desenvolvendo um Mecanismo, 1 graduação em Conheci
apreço pela vida como saqueador. menro (religião), 4 graduações em Abrir
Os saqueadores de remplos do Mesrre geral- Fechaduras, 8 graduações em Procurar.
mente trabalham em pequenas equipes, utilizan- Especial: O personagem deve ser um devoto
do fumvidade, disfarces ou magia para se infiltrar de Olidammara e ser convidado a junrar-se .•s
secreramenre em um templo rival. Uma vez den- fileiras dos saqueadores de remplos por rres
tro, eles saqueiam os tesouros, roubam relíquias membros amantes da classe de presrígio.
religiosa~ e surrupiam quaisquer segredos que os
clerigos renham detxado por escriro. Se rudo PERICIAS DE CLASSE
correr bem, eles se reriram despercebidos, mas
não hesitam em lutar para alcançar a liberdade. perícias de classe de um saqueador de
Eles sabem que a penalidade por roubar um templos de Olidammara (e a habilidade
templo costuma ser a morte, e chave para cada perícia) são: Avaliaç:\o
por isso logo desembainham (Int), Escalar (For), Ofícios (lnr), Decifrar
as espadas quando a captura Escrita (Int), Operar Mecanismo ( lnr),
parece iminente. Os cléri- Esconder-se (Des), Saltar (For), Conheci-
gos que veneram outras mento (religião) (lnr), Ouvir (Sab), Furtividade
divindades consideram os (Des), Abrir Fechaduras (Des), Procurar (Int)
saqueadores de templos, Ob ervar <\ab , Acrobacia Des' Usar ln tru
uma ameaça, por isso a menro Mágico (Car), Usar Cordas (Des). Con-
maioria se passa por ladi- sulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
nos, bardos ou até mes- para obter as descrições das perícias.
mo clérigos de Olida- Pontos de Perícia a cada nível: 4 .,. modi-
mmara. Os Pjs podem en- ficador de inteligência.
contrar os saqueadores do
Mestre fugindo da cidade, CARACTERJSTICAS DA
com suas mais recentes vítimas CLASSE
cm seu encalço, ou planejando o
Usar Armas e Armaduras: Os saqueadores
próximo ataque.
de templos sabem usar todas as armas simples e
Adaptação: Qualquer divindade dos ladi- .7e• mt, 11111 sa !'"'ª" , d sabres. Além disso, sabem usar armaduras leves e
nos, dos ladrões ou do conhecimento secreto I< mploi de 0/11im11 mm a
médias.
poderia ser o patrono de um saqueador do tem-
Magias Diárias: O saqueador de templos
plo. Ourras campanhas podem apresentar itens
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanndade
ou resouros espec1ficos gua rdados pelas igrejas, que levariam
de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem
um saqueador a tentar roubá-las.
deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10
Dado de Vida: d6.
r o nível da magia; portanto, um saqueador de Sabedoria 10
ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do
PRE.-REQU ISITOS saqueador de templos são baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um teste de resistência contra essas magfa\
Para se tornar um saqueador de templos de Olidammara, o
equivale a 10 +nível da magia+ modificador de Sabedoria
personagem deve pree.ncher todos os seguintes critérios·
Quando o saqueador recebe O magias de um derermmado
Arll}adilha
Rajada
Água rasa 'PrisJf!IJtica
correndo (NDa Os baús trancados (CD U )
pelo canal
guardam tres tesouros de
8° nível
EXEMPLO OE SERVO
RADIANTE OE PELOR
Tho uvan : Humano clérigo 6/ servo
radiante de Pelor 3; NO 9; humanóide
(Médio); 6d8+6 mais 3d6+3 DV; 50 PV; Inic.
rnlenro Potencializar Magia. A conjuração não usará uma pios de Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu
magia de nível superior. próprio treinamento especializado de combate, são can-
Radiância: Quando Thouvan conjura qualquer magia didatos improváveis a adorar essa classe.
com o descritor [Luz}, o raio de iluminação é dobrado, e a Normalmeme, os templários do Mestre vivem enclausura-
magia é considerada de um nível superior ao normal para dos em templos ou quartéis próximos.
rodos os propósiros, incluindo determinar se é possível anu- Adaptaç ão: Essa classe de prestígio funciona melhor
lar uma magia com o descritor [Escuridão]. qua ndo está ligada a uma divindade específica. Se você qu i-
Magras Pr~paradas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de ser personalizar ainda mais o templário piedoso, é possível
resistência 14 + nivel da magia): O - detectar magra (2), ler modificar sua lista de magias para refletir as inclinações de
11rng1as, luz (3J, l 0 benção, curar femnentos leves•, escudo da deuses específico~ ou criar uma ordem interna a qual per-
fr (2), favor d1v1110; 2° - ajuda, consagrar, esquentar metal*, tencem todos os remplários piedosos de uma determinada
1111obilizar pessoa, lrndência em arma, vigor do urso; 3º - dissi- religião.
par magia, luz cegante*, luz do dra, proteção contra energia, pur- Dado de Vida:dto.
gar rnvisibrlulade; 4º - curar ferrmmtos graves•, neutralizar
wnenos, poder drvmo, proteção contra a morte; 5º - arma do PRÉ-REQursrTos
romprmento, coluna tle chamas•.
Para se tornar um templário piedoso, o personagem deve
" Magias de Domínio. Domínios: Cura (conjurar magias
preencher todos os seguin tes critérios:
de cura com + l nível efetivo de conjurador), Sol (expulsão
Aprimorada contra mortos-vivos 2/dia). Bônus Base de Ataque: +5.
Lq111pamenlo: rmnadura de batal~ia + 1, escudo gm11de de aço Talentos: Fé Verdadeira ~, Foco em Arma (arma favorita
• 1, 111aça pesada ~ 1, besta leve, prrrapto da abedoria +2, de sua divindade).
pergaminhos de 11e11tral1zar venenos (2), reslaurnçao menor (3), Perícias: 8 graduações em Conhecimenro (reh~1ão).
remover paral1s1n (3), remova doe nças, remover cegueira/surdez · Novo tale1110 descnro no C.Jpirulo 3.
e remover maldição, 10 virotes.
PERÍCIAS DE CLASSE
,.
As pericias de classe de um rempláno (e a habilidade chave
TEMPLARIO PIEDOSO para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento
(religião) (lnr), Cura (Sab), Escalar (For), Natação (Fo r),
Defensores jurame ntados de um sanruário e seu território, os Ofícios (Int), Profissão (Sab), Salrar (For). Consulte o
templários piedosos são guerreiros sagrados, abençoados por Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência descrições das perícias.
rnabalável. Eles empunham a arma predileta de seu deus no
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou
Tnteligência.
ques tionar. Além de defendere m o pró prio sanruário, um
templário recebe o ut ras inc um bências - entre elas, realizar
campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Os fiéis de qualquer classe podem se associar às fileiras dos Us ar Armas e Armaduras: Os templários piedosos não
templários; os clérigos e os paladinos são apenas os mais sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
comuns. Alguns templos (como os de Boccob ou Wee Jas) Têmpera (Sob): A benção es pecial dos te mplár ios
aceitam magos e feiticeiros como templários, aprimorando piedosos lhes permite igno rar os efeitos m ágicos capazes de
as capacidades arc:mas desses indivíduos com o treiname nto prejudicá-los. Caso o personagem obtenha sucesso n um
marcial da classe de presrígio. Da mesma forma, os templos reste de resistência de Forrirude ou Vontade que normal-
de Olidammara são protegidos por ladinos/ templários, que mente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade simihr,
mesclam as táticas de combate aos seus ataques furtivos. Os ele anulará por completo os efeitos dessa magia. Somente as
rangers/te mplários serve m nos tem plos de Ehlonna e O bad- magias que possuem a ind icação "Vontade parcial",
1!ai, enquanto os bárbaros/te m plários são comuns nos tem- "Fortirude para reduzir à metade" ou seme lhante na
---- ------ ------ ------ - -- -
T ABELA 2- 25: 0 TEMPLÁRIO PIEDOSO
Bônus Base /- - Magias Por Dia - - - \
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +O +2 Têmpera o
2º +2 +3 +O +3 Destruição 1/dia
3º +3 +3 +1 +3 Redução de Dano 1/-, o
espec1al1zaçiio em arma
4º +4 +4 +1 +4 Talento adicional
5º +5 +4 +1 +4 o
6º +6 +5 +2 +5 Destruição 2/dia
7º +7 +5 +2 +5 Redução de Dano 2/- 2 o
8º +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 l
9° +9 +6 +3 +6 2 2 l
10° +10 +7 +3 +7 Destruição 3/dia 2 2 2
descrição de seus Testes de Resistência são afetadas por esta R edu ção d e Dano: A partir do 3° nível, o rempláno
habilidade. piedo~o adquire a habilidade de ignorar pane do dano sofri-
M agias Diárias: A parrir do 1º nível, um templário do a cada golpe ou ataque. Ele recebe Redução de Dano 1 '-.
piedoso adquire a habilidade de conjurar uma pequena quan- o 7° nivel, a Redução de Dano aumenra para 2/ - .
ndade de magias divinas Para conjurar magias, o persona- E sp ecialização em Arma: No 3º nível, o templano
gem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior recebe o talento Especialização em Arma com a arma
a 1O+ o mvel da magia; portanto, um templário de Sabedoria predileta da sua divmdade.
1O ou inferior não conseguira fazê-lo. As magias adicionais Tale ntos Adicio n ais: No 4º e 8° níveis, o templario
do templano piedoso são baseadas em Sabedoria; a Classe de piedoso recebe um talento adicional. Esses talentos devem
Dificuldade de um teste de resistência conrra essas magias ser escolhidos na lista dos talentos adicionais do guerreiro
equivale a 1O mvel da magia + modificador de Sabedoria. (no l.rvro cio )ognilor e em outras fontes).
Quando um remplario recebe O magias de um determinado Quando o templário escolher um talento que se aplica a
111vcl (como O magias de 1° nível logo no 1° nível de expe- uma arma específica (como Sucesso Decisivo Aprimorado),
riência), adquire <;omcnte magias adicion ais. Um persona- ele somenre poderá selecionar a arma de sua divindade para
gem que não receba magias obrer os benefícios do ralemo.
adicionais cm qualquer nível
ainda não é capu de conjurá- EXEMPLO OE TEMPLÁRlO PlEOOSO
las. O rcmplário tem acesso a
Graagh ya: Meia-ore guerrei ra 5/templária piedo-
qualquer magia da lista perti-
sa 3 de Cruumsh; ND 8; hu manóide (Médio);
ncnre à sua tendência e as
5d 10;10 mais 3dJ 0+6 DV; 64 PV; Inic. +l; Desl.
prepara e conJura magias exa-
<> m, CA 20, toque 11, surpresa 19; Atq Base 8,
rameme como o cléngo /e m-
·\gr L:.; Arq corpo a corpo: lança 1 +14
bora não possa utilizar conver-
(dano: ld8+7); ou à distância: lança + 1 +10
são espontanea para obter ma-
(dano: ld8+7); Atq Trl corpo a corpo: lança +1
gias de c11mr ou 111flrgrr femnenlos).
+14/+9 (dano: td8+7) ou à distância: lançn +1
Um templário Bom (ou curro +10 (dano: td8+7); AE Desrruição 1/ dia, QE
que venere um divindade Boa) uti- Redução de Dano 1/-, têmpera; Tend. CN;
liza a ltsra de magias do paladino. TR Fon +10, Ref +4, Von +7; For 18, Des 12,
Um templario Mau (ou Neutro que Con 14, lnt 8, Sab 14, Car 6.
venere um divindade Má) utiliza a
Perícrns e Tnlentos: Concentração +5, Co-
lisrn de magias do algoz. Um tem-
nhecimento (religião) +3; Ataque Poderoso,
plário que não seja Bom ou Mau, e
Encontrão Aprimorado, Fé Verdadeira'>,
cup divindade também seja Neutra
nesse aspecto, deve selecionar a foco em Arm a (lança), Separar Aprimo-
lisra de magias do paladino ou do rado, Trespassar.
algoz quando adquirir a " Novo tale nto descrito no
classe de prestígio. De- Capítulo 3.
pois de realizada, essa es- Destruição (Sob): Uma vez
colha não pode ser alterada. po r dia, Graaghya pode destru-
D estruiç ão (Sob ): U ma ir um adversário usando um
vez por dia, um templário ataque corpo a corpo regular.
piedoso de 2º nível ou superi- Ela ad iciona +4 na jogada de
or pode tentar des truir um araque, cau sando 3 ponros
adversario usando um ataque corpo a de dano adicional.
corpo regular. Ao fozé-lo, ele recebe +4 T ê mpera (Sob): A benção espe-
Grn,1gh;11, 11m Templá1 i 'Piedn•r cial de Graaghya lhe permite ignorar
de bonus na jogada de ataque e infligin-
do 1 ponto de dano adicional por nível na os efeitos mágicos capazes de prejudicá-la. Caso obtenha
classe de premg10 Ele precisa declarar a arivação da habilida- sucesso num teste de resistência de Fortirude ou Vontade
de antes de realizar a Jogada (ponanto, um fracasso des- que normalmente reduziria o efeiro de uma magia ou habili·
perd1ç:ma a tentativa}. A partir do 6° nível, o remplário dade similar, ela anulará por completo os efeitos dessa magia
adquire uma arivação diária dessa habilidade, e no 10º nível omenre as magias que possuem a indicação "Vontade par·
ele podera usar a destruição 3 vezes por dia. cial", "Fomrude para reduzir à metadert ou semelhante na
descrição de seus Tesres de Resistência são afetadas por esta
ca,o tenha a hab1 hdade destruir o mal/bem ou destruição
de outra classe (como um clérigo ou paladino com acesso ao habilidade.
Dom111io Destruição}, ele conseguirá urilizar essa habilidade Mng1C1s Prepnmclas (2/ 1; CD para o resre de resisrência 12 •
uma ve1. adiciona l por dia (3/dia no 7º nível). Os bônus de n1vel da magia): 1° - auxílio drvmo, nrma mágica; 2°-forr.i
ataque não aumenram, mas o dano adicional será baseado no cio louro.
nível combinado das classes pertinentes (tem p lário e paladi- I::qurpíllnCHIO: nrrnndura de bntnlha +1 (com cravos). 2 la11ça
no/ clérigo). + l, manto dr r~m!ê ncrn +1.
uitos personagens empregam talemos fascinar morros-vivo~ e uma ação padrão (a menos que o
para expandir sua conexão com o divino. personagem possua uma habilidade especial que especi-
Os rnlentos e as regras variantes deste fique o conrrario /. Esses talemos frequenrememe exigem
capitulo fornecem opções para persona· uma ação padrão para s~rcm ativados, mas também
gens de todas as classes. A conclusão traz podem precisar de outros tipos de ação, quando especifi·
uma seção sobre personagens divinos cado. Qualquer que seja o caso, só é poss1vel arivar um
épicos que apresenta alguns talentos épicos e aborda a criação único talento divino (ou u1ilila1 a hab ilidade de expulsar
de versões épicas de cbsses de prestígio, como aque las ou fascinar mortos-vivos uma vez) por rodada, embora a
descrirns no Capítulo 2. sobreposição de durações possa perm itir que o persona·
TALENTOS gem desfrute dos benefícios de mais de um talento divi·
no simu lraneamente.
Os ralenros a seguir complemc111am os descritos no Lrvro do Em terceiro lugar, ÍJsc.in,11 ou cxpubar murto:.-vivo:.
Jogador. é uma habilidade sobrenatural e uma ação padrão que
não provoca um ataque de oportunidade e conta como
um ataque. A11var um talento divmo tambem e uma
TALENTOS DIVINOS habilidade sobrenatural que não provoca ataques de
\fanrendo a idéia de expandir as opções para todas as classes, oportunidade, a menos que sua descrição especifique
os ralemos dessa caregoria possuem caracterísricas em o conrrário. Ativar um talento divino não será con·
comum que os tornam inacessíveis para guerreiros (sem siderado um ataque, a menos que essa ação inflija
ntveis em outras classes). rm primeiro lugar, todos exigem dano diretamente a um personagem. Destruir
como pré-requ1s110 a capacidade de expulsar ou fascinar mor· Aprimorado, por exemplo, acrescenra +ld6 pontos
ros-vivos. Portamo, são adequados para clengos, paladinos de de dano a um ataque de destruir, mas não inflige
3 nível ou superior, e membros de classes de prestígio ou dano direto a um oponcme quando e artvado; por·
criaruras que disponham dessa habilidade. ranto, não é consulerado um ataque
Em segundo lugar, a força que impulsiona um calemo divi· Os paladinos, cm especial, devem considerar a
no é a habilidade de canalizar energia positiva ou negativa aquisição desses talentos. Como a habilidade de
para expulsar ou fascinar mortos vivos. Cada ativação de um expulsão dessa classe e sempre menor que a capaci·
ralemo divino cusra ao personagem pelo menos uma tentativa dade do clerigo cm toda a progressão da classe, um
de expulsão, retirada <lo seu limite diario normal. Se o perso- paladino que escolher doi-s ou trés talentos divinos
nagem não dispuser de mais nenbuma tentativa de expulsar terá mais opções <lo que somente expulsar os mor·
ou fascinar, n:io poder:í u1ili1ar o talento divino. Expulsar ou tos-vivos com· eficiência limitada.
Talentos Gerais Pré-Requisitos Beneficio
Acelerar Expulsão Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mortos-vivos como uma ação livre
Conjurador Experiente 4 graduações em Identificar Magia Seu nível de conjurador aumenta em +4, mas não
excede seus DVs
Cura Ampliada 4 graduações em Cura Os resultados das magias de cura aumentam em +2
por nível
Cura Espontânea Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Converte magias da lista em magias de cura
(religião), não pode ser maligno
Destruir Aprimorado Car 13, habilidade destruir O ataque destruir adquire tendência para ignorar RD e
+ld6 de dano
Discípulo Arcano 4 graduações em Conhecimento (religião), Acrescenta magias de domínio à lista da classe
4 graduações em Identificar Magia, tendência
idêntica à da divindade
Foco em Domínio Acesso ao domínio apropriado +l nível de conjurador para um domínio
Foco em Magia Tendência apropriada +l de bônus nos testes de resistência das magias com o
(Caos, Ordem, Bem, Mal) descritor de tendência
Infligir Espontâneo Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Converte magias da lista em magias de infligir
(religião), não pode ser bom
Invocação Espontânea Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Converte magias da lista em magias de invocar o/iado da
(natureza), tendência parcialmente neutra natureza
Potencializar Expulsão Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mais mortos-vivos
Talentos Divinos Pré-Requisitos Beneficio
Armas Gloriosas Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos As armas dos aliados adquirem tendência para ignorar RD
Cura Elemental Habilidade de expulsar ou fascinar elementa1s Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para curar os
elementais nas proximidades
Cura Sagrada 8 graduações em Cura, habilidade de expulsar Os aliados adquirem cura acelerada 3 por um
ou fascinar mortos-vivos curto período
Destruir Elementais Habilidade de expulsar ou fascinar elementais Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para destruir
um elemental
Disclpulo do Sol Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, Sacrifica mais uma tentativa de expulsar mortos-vivos
tendência: bom para destruí-los
Domínio Espontâneo Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para conjurar
espontaneamente uma magia de domínio
Fé Verdadeira Devoção a um deus, tendência a um passo Adquire +2 de bônus em um teste de resistência por dia
da divindade
Impulso Profano Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de infligir na área ficam maximizadas por l rodada
Impulso Sagrado Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de cura na área ficam maximizadas por l rodada
Metamagia Divina Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsa r/fasci nar para imbuir uma
magia com um talento metamágico
Poder Mágico Divino Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para aumentar o
nível de conjurador
Talentos de Criação de Itens Pré-Requisitos Beneficios
Santificar Relíquia Qualquer outro talento de criação de itens, Cria itens mágicos com uma conexão divina
7° nível de conjurador
Talentos Metamágicos Pré-Requisitos Benefkios
Consagrar Magia Tendência: Bom (qualquer) Magias adquirem o descritor (Bem]
Corromper Magia Tendência: Mal (qualquer) Magias adquirem o descritor (Mal]
Magia de Alcance Magias de toque tornam-se raios com 9 m de alcance
Magia Rápida Reduz o tempo de execução de algumas magias
Magia Transdimensional Afeta criaturas incorpóreas, de sombras e etéreas
Talentos Selvagens Pré-Requisitos Beneficios
Asas da Águia Habilidade forma selvagem Desenvolve asas por l hora
Bote do Leão Habilidade forma selvagem Desfere um ataque total numa investida
Couro de Elefante Habilidade de adotar a forma selvagem de Adquire +7 de bônus de armadura natural por l hora
criaturas Grandes
Ferocidade do Javali Habilidade forma selvagem Luta com pontos de vida negativos
Forma Selvagem Acelerada Habilidade forma selvagem Forma selvagem como ação equivalente a movimento
Forma Selvagem Adicional Habilidade forma selvagem Adqu ire mais dois usos diários da hab ilidade forma
selvagem
Fúria do Carcaju Habilidade forma selvagem Fúria durante 5 rodadas
Garras do Urso Habilidade forma selvagem Adquire garras durante l hora
Nadar Como um Peixe Habilidade forma selvagem Nada sob as águas por l hora
Resistência do Carvalho Hab ilidade de adotar a forma selvagem Torna-se um vegetal e adquire as imunidades
de uma planta correspondentes
Velocidade do Guepardo Habilidade forma selvagem Deslocamento torna-se l 5 m por l hora
Veneno da Serpente Habilidade forma selvagem Adquire um ataque de mordida com veneno durante
l minuto
TALENTOS SELVAGENS BOTE DO LEÃO [~ELVAGEM ]
Todos os ralentos selvagens possuem como pré-requisito a O personagem consegue desferir um ataque remível ao final
habilidade forma selvagem. Portanro, estão disponíveis para de uma investida.
druidas de 5º mvel ou superior, bem como qualquer persona- Pré-Requisito : Habilidade forma selvagem.
gem que recebe a habilidade forma selvagem de uma classe de
Ben efícios: Duranre uma lnvesuda, o personagem pode
presugio ou outra fonte.
gastar uma urili7.ação <le sua forma selvagem, como uma ação
Cada ativação de um 1alen10 selvagem geralmenre custará livre, para desferir um ataque completo ao final da manobra.
uma utilização diária da habilidade forma selvagem. Se o per- N o rm al : Sem esse ralento, o personagem só pode realizar
sonagem não dispuser de mais nenhum uso da habilidade, um araque simples após uma mvestida.
não poderá empregar o ralenro selvagem. Execro quando
especificado o con rrario, alterar para a forma selvagem ou ati-
var um talento selvagem e uma ação padrão. A habilidade
CONJURADOR EXPERIENTE [GERAL]
fo rma selvagem só pode ser utilizada para mudar de forma ou Escolha uma classe de conJurador do personagem. As magias
arivar um ralento selvagem na mesma rodada, embora a dessa classe rornam -se mais poderosas.
sobreposição de durações possa permirir que o personagem Pré-Req uis ito: 4 grad uações em ide ntifica r Magia.
desfrure dos benefícios de mais de um ralento selvagem Ben efícios: Seu 111vel de conjurador para a classe escolhida
simulraneamente. aumenta em +4. Esse talenro não pode aumentar o nível de
conjurador do personagem :tlém dos seus Dados de Vida.
Ativar um 1ale1110 selvagem é uma habilidade sobrenatural
Entre tanto, mesmo que ele não possa se beneficiar imediata-
e não provoca um araqu e de oportunidade, a menos que sua
mente do bônus integral, se mais tarde adquirir DVs prove-
descrição diga o co111r:írio. Ativar um talento selvagem não
nientes de classes que não conj uram magias, poderá aplicar o
será considerado um ataque, a menos que essa ação inflija restanre do bõnus.
dano direramente a um personagem Garras do Urso, por
Por ..-xemplo. um humJno clengo s guerreiro 3 que esco-
exemplo, concede ao personagem um ataque com garras, mas
lher esse ralenro aumentaria seu nível de conjurador com o
não inflige dano direro a um oponen re ao ser ativado; portan-
clérigo de 5º para 8° (jd que possui 8 OVs). Se, mais tarde, ele
ro não é considerado um ataque.
adquirir um nível de guerreiro, receberia o restante do bônus
e seu nível de conjurador como clerigo passaria a 9º (pois
ACELERAR EXPULSÃO [GERAL] agora ele possui 9 DVs).
O personagem consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos Um personagem com duas ou mais classes de conjurador
em insranres. (como um bardo/feirice1ro ou um ranger/ druida) deve esco-
lher qual classe é afe rada pelo ralemo.
Pré-Requ isito : I labi11dade de expulsar ou fascinar mortos-
vivos. O ralento não afeta as magias d1arias ou conhecidas. Apenas
aumenta o n1vel de conjurador, que ajuda a penerrar RM e
Ben efício: O personagem é capaz de expulsar ou fascinar aumenra a duração e outros efeitos das magias.
morros-vivos como uma ação padrão. Ele ainda será capaz de
Esp ecial: O personagem pode adquiri r esse talento diver-
usar apenas uma renrnriva de expulsão por rodada.
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve ser apli-
cado a uma classe de conjurado r diferente. Por exemplo, um
ARMAS GLORIOSAS [DIVINO] clérigo 4/ mago 5 que escolhesse esse talento duas vezes pode-
O perso nage m consegue canalizar energia positiva ou negati- ria conj urar magias de clérigo com 8° nível de conj urador e
magias de mago com 9º mve l de conjurador.
va para imbuir uma tendência nas armas de seus aliados.
Pré-Requis ito: Habilidade de expulsar o u fascinar mortos-
vivos. CONSAGRAR MAGIA [METAMÁGICOJ
Be n efício: O personagem pode gas tar uma renta tiva de O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
expulsar ou fascinar como uma ação padrão para imbuir uma bruta do Bem.
rendência (Bom para canalizadores de energias positivas, e Pré-Requ isito: Tendencia: Bom (qualquer).
Mau para canalizadores de energias negativas) nas armas de Ben efício: Uma magia modificada por este talenro recebe
araque corpo a corpo (i ncluindo as armas naturais) de seus ali- o descriror [Bem). Alem disso, caso inflija dano, metade do
ados numa explosão de 18 m. Essas armas passarão a ignorar a valor (a rredondado para bao.:o) é resultado direto do poder
Redução de Dano como se possuíssem a tendência apropria- divino e porranro não pode ser neutralizado pela resis tência
da. O efeiro permanece a11vo até o final do próximo turno do ou imunidade a ataques baseados em energia. Por exemplo,
personagem. uma lm1p1•stmlr ··fo fogo consagrada conjurada por um clérigo de
16º nível inflige t6d6 pontos de dano, merade por fogo e
metade por poder divino bruto. Portanto, as criaturas imunes
ASAS DA AGUJA [SELVAGEM] a fogo ainda sofrerão metade do dano. Uma magia consagrada
O personagem pode decolar e voar com a graça de uma águia. ocupa o lugar de uma magia de um mvel superior.
Pré-Requisit o : Habilidade forma selvagem.
Benefício: O personagem é capaz de gasrar uma urilização CORROMPER MAGíA [METAMAGICO]
de sua forma selvagem para expelir asas emplumadas de suas O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
costas. Elas lhe permitem voar com dcslocamenro de 18 m perversa do Mal.
(capacidade de manobra media). As asas permanecem ativas Pré-Requisito: Tendéncia: Mau (qualquer).
duran te l hora.
Ben e fíc io: Esse talento acrescenta o descritor [Mal] à Be nefício: O personagem pode utilizar sua habilidade de
magia. Alem disso, caso iníliJa dano, metade do valor conjuração para lançar magias de rnm espontaneamente (per-
(a rredondado para baixo) é resuhado direto do poder divino e tencentes a sua lista de magias de classe) exatamente como
ponanto não pode ser neutralizado pela resisrência ou imu- um clerigo. Ele é capaz de ativar essa habilidade uma quanti-
nidade a ataques baseados em energia. Uma magia corrompi- dade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de
da ocupa o lugar de uma magia de um nível superior. Sabedoria
DISCJPULO ARCANO
[GERAL]
Escolha uma divindade, e depois um
domínio disponível para seus clérigos. O
personagem será capaz de conjurar as magias
associadas com esse dommio como magias
arca nas.
Pre-Requisito: 4 graduações em Conheci-
ment<> rl'l1g1ao , gradu. oes em ldennf1car
Magia, capacidade de conjurar magias arcanas,
tendência idêntica j da divindade.
Benefício: Acrescente as magias do domínio
escolhido à lista de magias arcanas da classe do perso-
nagem. e ele for capa7 de lançar magias arcanas em
mais de uma classe, é preciso escolher qual delas o
talento afetará. Uma vez feita, essa decisão
não poder:i ser alterada.
O personagem e capaz de aprender essas
magias normalmente, de acordo com sua classe.
No entanto, ele utilizará Sabedoria (cm vez da
habilidade normal da classe) para determinar a
CD para o teste de resistência. Além disso, ele
precisa de uma pontuação em Sabedoria
Am11g,1t1tGllV>1.111 igual a 10 + nível da magia para preparar
11:/11111pagos <M 1omp1tl11 e conjurar as magias adquiridas através
deste talento.
Todos os dias, o personagem con-
segue preparar (o u conjurar, caso lance
magias espontaneamente) no máximo uma dessas
Mau para sua habilidade destruir o Mal, mas poderia escolher magias de domínio para cada nível
leal para a habilidade destruição do poder concedido pelo seu Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
domínio. sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve escolher
um domínio diferente pertencente a mesma divindade. Por
DESTRUIR ELEMENTAJS [DIVINO] exemplo, um personagem que escolheu Heironeous e o
O personagem consegue canalw1r energia elemental para domínio do Bem na primeira aqu1s1ção poderia optar enrre os
infligir dano exrra a criaturas relacionadas a um elemento dommios da Ordem e da Guerra se viesse a escolher esse
especifico. talento novamente, mas não poderia selecionar o domínio da
Proteção, já que este domm10 não está disponível para os cléri-
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar criaturas com um gos de Heironcous.
subtipo elemenral.
Benefício: Uma vet por rodada, o personagem é capaz de
gasear uma tenranva de e>.pulsào como ação livre enquanto DISCÍPULO DO SOL [DIVINO]
desfere um ataque corpo a corpo. Se conseguir atingir a criani- O personagem consegue destruir morros-vivos, em vez de
ra que poderia ser expul~a naquela tentativa (graças a seu sub- simplesmente expuls:i-los.
upo elemental), ele pode acrescentar um bónus na sua jogada Pré-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor-
de ataque equivale111e ao seu nivel como clerigo. Caso seu tos-vivos, tendência: Bom.
ataque fracasse, a tentativa de expulsão é perdida sem surtir Benefício: O personagem pode gastar duas tentativas de
qua lquer efeito. expulsão em vez de apenas uma. Nesse caso, ele destruirá os
mortos-vivos em vez dr expu lsá-los.
DOMÍNIO ESPONTÂNEO [DIVINO] FOCO EM MAGIA
O personagem está tão familiarizado com um de seus (CAOS, MAL, BEM OU ORDEM) [GERAL]
dominios que consegue convercer ourras magias preparadas Suas magias com descritor de tendéncia são mais potentes que
em magias <laqueie <lommio. o normal
Pré-Requis ito: l lab1lidade de eKpulsar ou fascinar mortos- Pré-Requ isito: lendência apropriada.
v1vos. Be n eficio: Acre~cente +1 à CD de rodos os testes de
Be nefício: Cada vez que escolher esre calenro, o persona- res1s1enc1a contra as magias com um descritor de tendência
gem deve e~colher um domm10 a que tenha acesso. Ele poderá tCaos, Mal, Bem ou Ordem) que corresponda à sua tendência.
converter magias d1vmas preparadas em qualquer magia Esse bônus n;Jo se acumula com qualquer outro do talento
<laqueie <lom1mo. ~preciso gastar uma magia de nível equiva- foco em Magia.
lente ou superior, bem como uma tentativa de eKpulsar mor- E special: E'>se talento pode ser escolhido duas vezes, mas
tos-vivos. Esse 1alen10 funciona eKatamente da mesma forma deve ser apltcado a um descritor diferente em cada ocasião.
que a conversao espon tanea dos clérigos para magias de rnra.
Es pecial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver-
FORMA SELVAGEM ACELERADA
sas vezes. Sempre que escolher esse rale mo, ele se aplicará a [5E.l VAGEM]
um dom ín io difere nce. O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais
nípido e com mais facilidade.
FÉ VERDADEIRA [GERAL] :Pré-Requis ito: Des 13, habilidade form a selvagem.
Sua d ivindade recompensa sua dedicação e fé inabaláveis. Be nefício: O personagem adquire a capacidade de utilizar
Pré-Requis ito: O personagem deve ven erar uma única forma selvagem como uma ação equivalenrc a movimento.
divindade. Sua t!'ndencia deve estar no máximo a um passo da Norm al : · Um druida utiliza forma selvagem como uma
rcn<ll·ncia do dl'us. .iç .to radt ao
Ben efício : Uma vez por dia, quando esriver prcsrcs a
real11ar um reste de res1sténcia, o personagem pode declarar
FORMA SELVAGEM ADICIONAL
que esta usando esse talento para obter +2 de bônus de intui- [SELVAGEM]
ção nessa Jogada. O personagem consegue unlizar a forma selvagem mais veze~.
Esse 1alen10 também permite que o personagem utilize Pré-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
uma rel1quia (consuhe relíquias, no Capítulo 4) da divindade Be nefício: O personagem utiliza a habilidade forma sel-
que venera. vagem duas vezes a mais por dia do que o normal. Caso sep
capaz de empregar essa habilidade para assumir a forma de
FEROCIDADE DO JAVALI [SELVAGEM] um elemencal, cambém adquire mais uma utilização diana de
forma selvagem elemental.
O personagem consegue continuar lurando mesmo à beira da
morte. Especial: O personagem pode adquirir esse ralento diver·
sas vezes. Sempre que escolher esse ra lenro, ele concederá o
Pré-Requis ito: Hab ilidade forma selvagem.
mesmo beneficio.
Be nefício: Caso os po ntos de vida do personagem sejam
reduzidos a O ou menos (mas ele ai nda não es tiver morto), ele
podera gasrar uma utilização de sua forma selvagem, como FÚRIA DO CARCAJÚ [SELVAGEM]
um a ação liv re (mesmo que não seja seu turno), para conci- O personagem consegue se enfurecer quando é ferido.
nuar lu1ando como se não estivesse incapacitado ou morren- Pré-Requisito: Habi lidade forma selvagem.
do. O efeilo permanece ativo durante um minuto. Bene fício: Se o pe rsonagem sofreu da no na rodada anreri
Normal : Qua ndo es tiver reduzido a O PV, o perso nagem or, no seu rumo ele poderá gastar uma utilização de fonna sei
ficai ncapacirado e só pode executar uma única ação padrão ou vagem como ação livre para se enfurecer. Nesse esrndo, ele
<ll· movimento por rodada. Quando estiver enrre - 1 e -9 pon- adquire i 2 de bônus em Constituição, e sofre -2 de penali·
tos, estar:i morrendo e inconsciente. Jade na CA. A furia permanece ativa durante 5 rodadas e não
pode wr terminada voluntariamente.
FOCO EM DOMINIO [GERAL]
O personagem dominou as sutis compleKidades do poder GARRAS DO URSO [SELVAGEM]
<livmo que venera. O personagem consegue expelir garras afiadas, como um ur'iO.
Pré-Requis ito: Acesso ao domínio apropriado. Pré-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
Ben e fíci o: O personagem é capaz de conjurar as magias Ben e fício: () personagem gasta uma urilização de sua
;1ssoc1a<las a um de ~eus domínios com +l nível efetivo de con- forma selvagem para adquirir dois ataques primários com gar-
JUrador. bsl' beneficio cambem se aplica a restes de conJU- ra~ {;11nbos com seu bónus base de ataque somado ao mod1ÍI
rador necess;mos para ignorar a Resisténcia à Magia de um cador de força). As garras míligem dano perfuranre e cortanrt
alvo, .1ss1m como a outras variáveis, como a duração da magia. equiva le111e <l uma espada currn apropriada ao ramanho do per·
Se ele conjurar uma magia que não gaste uma das suas magias sonagcm ( t d6 para criaturas Médias ou ld4 para Pequenaç ·
J1arias de dom11110, e%e talento não poderá ser empregado, A~ garras permanecem ativas durante 1 hora.
ml•smo que a magrn consre na relação das magias de dommio.
Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia de dois
Especial: Caso o personagem ja possua um ataque com gar·
mveis superiores.
ras, esse talento as subs11tu1.
Benefício: As reliqmas são itens mágicos - em geral, mas nivd de personagem) pontos de fé por nivel. Essa prem1açao
nem sempre, 1tens maravilhosos - que dependem de uma pode \',mar ba.,tante: algumas avenruras envolvem assunto.,
conexão d1nna com uma divindade específica para funcionar. cnuco., p.1ra .. ua religião, enquanto outras envolvem pengo' e
Elas s.lo descmas com mais dera lhes no Capítulo 4. dilemas de natureza mais mundana.
O Mestre determina a quantidade de pontos de fc qut o
per,on.1grm recebera (geralmen te no final da sessão, embora
VELOClDADE DO GUEPARDO dt.•s tambem possam ser conferidos durante a aventura• A
[SELVAGEM]
tabela a srguir fornece alguns exemplos de premiaçfo t.'m
O personagem consegue correr com a velocidade de um pontos de fe.
gueparJo.
Pr é- Requisito: 1labilidade forma selvagem. TABELA 3- 2: PREM I AÇÃO EM PONTOS DE H
Ben efício: O personagem pode gasra r uma utilização de Circunstância Premiação
sua forma selvagem para adquirir deslocamenro base rerrestre Demonstrar sua fé para os PdMs ou PJs 1 por sessão
de t 5 m. Ele tambrm pode utilizar a habilidade corrida: uma Exemplos: Pregar, fazer um juramento em nome de
vez por hora, e le percorre dez vezes o deslocamcnro normal sua divindade, uttlizar uma referência ou ca nto sacro.
como pane de uma lnvesnda. Esse efeito permanece arivo Resolver um dilema ético/moral significativo
durante uma hora. d· rordo com ~ relie1ão ou filosofia
Exemplos. Forma de t•atame t dos n1m1gos c ptJrad
VENENO DA SERPENTE [SELVAGEM] respeitar ou ignorar as leis da cidade, escolher entre dois
cursos de açào equivalentes.
O personagem comegue desferir uma mordida tóxica, como
Completar uma tarefa menor para sua religião
uma v1bora
ou filosofia
Pré-Requ isito: Habilidade forma selvagem.
Exemplos: Restaurar o dano provocado por um incêndio
Be n efício: O personagem pode gastar uma urilização dr numa grande floresta (Ehlonna), levar um vizir traidor à
sua forma selvagem para adquirir um araque secundario de iusttça (He1roneous), tomar uma aldeia élflca (Gruumsh).
mordida (com seu bónus base -5 e acrescenrando 1 , do bonus s
Completar uma tarefa importante para sua
de Força} que mílige dano por concussão, perfurante e cor-
rel1g1ão ou filosofia
tante equivalente a uma adaga do tamanho apropriado ( td4
Exemplos: Explorar o Vale dos Anciões Vigilantes (Fharlanghn),
para criaturas Médias, td3 para Pequenas). Além disso, a mor-
recuperar a maça da vingança implacável (St. Cuthbert) ,
dida inocula um veneno tóxico (forrirude CD tO + 112 <la quan-
criar uma conspiração elaborada de espiões palacianos (Vecna).
tidade de DV + modificador de Con; t<l6 Con/td6 Con).
Completar uma tarefa crítica para sua 7
Es pecial : e o personagem já possui um araque de mordi-
religião ou filosofia
da, expelira somente o veneno.
Exemplos: Estabelecer uma nova pátria para elfos nômades
(Corellon Larethian), criar o artefato centelha solar (Pelor).
VARIAÇAO. TALENTOS DE FÉ saquear terras c1v1 lizadas com seu exército de humanó1des
Os ta len tos com a indicação fé concedem ao personagem uma (Erythnu l).
quantidade de pontos de fé, que podem ser gasros para Derrotar um rival regional de. sua fé 2
adquirir diversos bônus e benefícios duran re o jogo. Exce to Exemplos: Expor um culto menor, saquear um templo rival,
quando especificado o conrrário, só é possível utilizar um derrotar PdMs CUJOS objetivos çonflitem com sua fé.
ponto de fe a cada rodada. Gastar um pomo de fe não e uma Derrotar um rival nacional de sua fé 4
açao - nao e preciso sequer fazê-lo no turno do personagem Exemplos. Deter um plano contra líderes religiosos ou seculares
mas a forma como ele é usado pode constiruir uma ação. aliados. defender a nação contra um exército invasor, 1mp!"d1r a
Isso estara md1cado na descrição do talento. infiltração de monstros hostis.
A fé impõe restrições significarivas no comportamento do Derrotar um nval extra-planar de sua fé 6
personagem, que dependem de decisões do Mestre. Dessa Exemplos: Destruir um artefato profano, impedir a invasão de
forma, pode não ser apropriada para certas campanhas. extra-planares hostis, impedir a ascensão de um PdM nva à
divindade.
Talentos de Fé Pré- Requisitos Beneficio
Defesa Piedosa* 2 graduações em Gasta um ponto de fé P1edo5n [íE]
Conhecimento (religião) para evitar um dano
Sl•gumdo os prrceuos de sua religião ou filosofia, o per"l>na-
mortífero
gl'm adqmre uma vantagem adicional quando mais prec1s3~
Alma Piedosa• 2 graduações em Gasta um ponto de fé
Conhecimento (religião) para obter + 1d6 em
uma jogada de ataque,
teste ou teste de
Pré-Req uisit o: :.? grJduaçôes em Conhecimento religijo
Ben eficio: O personagem pode gastar 1 ponto de fe
acrescemar Ld6 ;10 resultado de td20 em uma jog1J3 /
pl:
ataque, te~te ou trste de resistência - mesmo dePo ' he
1
Magia Piedosa• 4 graduações em
resistência
Gasta pontos de fé realizar a Jogada, mas desde que o Mestre ainda 11 0
anuncbdo o sucesso ou fracasso. O personagem e capa
3 ir;d;
Conhecimento (religião) para amplificar uma
magia conjurada gastar mais Je um ponro de fé em cada ocasião.
Especial: Ao ser escolhido, e'>se talento concede ao perso- ve1es, quando são expulsos, os monos-vivos fogem e nunca
nagem 4 pontos de fe, e ele podera receber mais ponros de mais são vistos, ou são destru1dos 1m<:diatamente. Outras
acordo com as diretri7es da seçao Talentos de fé. vezes, nada acontece. Alguns Mestres acham essa gama de
possibilidades excessivamente variada ou complicada, e para
Defesa Piedosa l)
eles criamos um metodo mais consistente e simples para a
A conexão do personagem com um poder maior ocasio- expulsão de morros-vivos.
nalmente lhe concede lampejos de compreensão para
Expulsar monos-v1vos é uma ação-padrão que inflige
manter sua integmlade
Ld6 pontos de dano/ntvel de clengo a rodos os mor-
Pré-Requisito: 2 graduações em Conhecimen- tos -vivos num raio de 9 m do personagem. As cria-
to (relig1ão1.
rnras afetadas devem realizar um reste de resisrên-
Benefício: Quando um ferimento reduzir o cia de Vontade (CD 10 +nível de clérigo+ modi-
personagem a O ponto de vida ou menos, ele é ficador de Carisma) para reduzir o dano à
capaz de gastar 1 ponto de fe para sofrer ape- metade.
nas merade do dano.
Os clérigos malignos (qualquer um que con-
Esp ecial : Ao ser escolhido, esse talento siga converter magias para infligir). por outro
concede ao personagem 4 pontos <lc fe, e ele lado, curam Ld6 pontos de dano/nível de cléri-
poderá receber mais ponros de acordo com go nos mortos-vivos num raio de 9 m. Os pa-
as dire trizes da S('Çâo Talen tos de Fé.
ladinos, co mo seria <lc: se esperar, expulsam os
Magia Piedosct [I ~ 1 morros vivos como um clérigo de 3 níveis infe-
riore5.
O personagem consegue u1ili zar a força de
sua fé para amplificar uma magia conJurada Os mortos-vivos com resistência a expulsão
num momento crnico. podem subtrair o va lor da habilidade do dano
infl1g1do cl ~ada tl'ntat1\a de expulsao. Por exem-
Pré-Requisito: 4 graduaçõl's em Conheci
memo (religião). plo, um -.amptro com reststencta a expulsão 4
sofreria 4 pontos de dano a menos sempre que se
Benefício: Gastando 2 pontos de fe ao conjurar
rornar alvo de uma tentativa de expulsão. A resistência
uma magia, o personagem recebe +ld6 de bônus na
a eiqrnlsão não redu1 os efeitos da cura proporcionada
CD do reste de res1stenc1a conrra o efeito, ou no seu
pela arivação da habilidade por clérigos malignos.
nível de conjurador para aquela magia.
Ao utilizar essa habilidade contra criaruras incorpóreas,
Especial: Ao ser escoll11do, esse talento concede ao perso-
não é preciso aplicar a chance de falha de 50"o; a expulsão os
nagem 4 pontos de fé, e ele podera receber mais pontos de
aringe automaticamente.
acordo com as d1re1ri1es da seção falemos de Fé.
BASTIDORf<; CONC EDLNOO PONTOS DE FE toda aventura - deve envolver a lgum tipo de dilema moral agoni-
Quando um PJ da sua campanha escolhe um talento de fé, o jogador zante para o PJ.
está essencialmente selando um contrato verbal com o Mestre. Ele Expectativas do Mestre: O Mestre deve esperar que um jogador
concorda em l1m1tar o comportamento do personagem em troca de com um talento de fé normalmente siga sua crença, mesmo quan-
pontos de fé. Por sua vez, o Mestre concorda em providenciar opor- do isso lhe traz inconvenientes. Ser um devoto fiel significa mais do
tunidades para que ele possa agir em favor de sua fé durante as que simplesmente escrever "Pelor" na planilha de personagem.
aventuras. Embora o jogador deva buscar oportunidades para atuar em defesa
O sistema de pontos de fé funciona melhor quando o Jogador e o de sua religião (e assim receber mais pontos de fé), ele não deve
Mestre conversam sobre sua adoção com antecedência e concor- ofuscar o resto do grupo para isso. O Mestre tem o direito de espe-
dam em suas expectativas. rar que o PJ piedoso irá, de forma geral, manter seus objetivos e
desejos em harmonia com os demais Pjs.
Expectativas do jogador: O Jogador tem o direito de esperar que Na verdade, atribuir pontos de fé nao é diferente do acordo tácito
a maioria das aventuras lhe ofereça uma chance de adquirir pontos entre qualquer grupo de Jogadores e seu Mestre: "Crie situações
de fé suficientes para tornar sua escolha válida. Além disso, escolher desafiadoras mas não 1mposslve1s para nós, e vamos nos divertir".
um ou mais talentos de fé não deve colocar o personagem em uma Mas como os talentos de fé envolvem temas morais e éticos, esse
cam isa de força. Interpretar um PJ piedoso não significa assumir o acordo às vezes torna-se mais evidente. Os talentos de fé não são
papel de um fanático monomaníaco que enxerga tudo através da para todos, mas podem enriquecer a experiência de interpretação
ótica dos ditames de sua d1v1ndade. Nem todo encontro - e nem desde que o Jogador e o Mestre respeitem a regra de diversão à mesa.
Essa wção discute alguns assunros relevantes para os perso-
nagens ep1cos divinos, desde como se rornar um personagem
CLASSES DE PRESTÍGIO ÉPICAS
ep1co ate a aquisição de mveis epicos nas classes de presrígio, O Ln•m cio Mc1frt• contem informações sobre personagens das
incluindo novos ralemos epicos. clas.,cs b:bicas qul' atingiram o 21° nível, na seção
Per.,onagens Ep1cos. Também é possível adquirir níveis supe
TORNANDO-SE UM nores ao 10" l'm uma classe de presrigio que possui 1O mve1s,
mas 'omenic se o personagem já alcançou o 20" nível. E
PERSONAGEM DIVINO ÉPTCO 1mpo~sivd ampliar uma classe de prestigio que renha menos
A transformação c.le um aventureiro comum em um heroi de dez mH'IS acima do limite indicado na descrição da classe,
ep1co não esta d1spomvel cm rodos os cenários. Cada Mesrre não importa o mvel do personagem.
tem suas propnas opiniões sobre a melhor forma (e a possibili- Quando um personagem épico adquire um nível numa
dac.le) de incorporar personagens épicos em sua campanha. classe dt> prewg10 superior ao 10º, ele deve utilizar as regras
Suponc.lo qul' a aventura ofereça oporrunidades para que o descritas no Livro ilo lvfrstr~. Além disso, é necessário criar uma
grupo alcance o 2 1° n1vel, a próxima seção fornece sugestões progress;io épica para a classe de prestígio, da mesma forma
para o jogador que interpreta um personagem com remárica que o Livro cio Mt•str~ apresenta progressões épicas para as clas-
divina e enredos para o Mesrre utilizar em suas campanhas.
srs do Livro cio ]ogailor. Muitas, mas não todas, as características
da classe continuam a se acumular depois do 10° nível. As
Mu11os hcro1s lendarios são definidos pela Literatura por
dire1ri7es a seg uir ensinam a desenvolver uma progressão
meio c.le seus fortes laços com o divino. Em cerros casos, essa épica d<.• uma classe de prestígio, e contêm um exemplo dessa
ligaç:io é física. Tantos Hércules qu:mro Cilgamesh tinham adaptação para a classe Uberrndor Sagrado (apresentada o
ascendência divina, nlhos dos próprios deuses. Há outros Capítulo 2).
exemplos c.le filhos de deidades (geralmente nascidos da união • Como mencionado no livro basice, os bônus base de ataque
emre um deus e um morra!) na maioria das religiões. Esses e de resistt>ncia não aumentam após o 20° nível de persona-
hcrob podt•m surgir como seres sobre-humanos, com poderl's f.'l'm < orno,. 1mpo,s1vel adqumr o 11° mvel de uma classe
l''pcc.1a1s qut> os tornam diferentes das demais pessoas, mas dt• prt>st1g10 'l'm pertencer ao 21 mvel de personagem, não
cm outros casos, esses indivíduos devem passar por grandes ex1s1em colunas para base de ataque ou de resistência para
desafios ou tribulações para reclamar o poder que é seu direiro essas classes além do 1Oº nível. Em vez disso, utilize a Tabela
de nascença Outro elemento comum nas hisrórias desses 6 18: Bonus Épicos de Ataque e de Resisrência do Livro do
heróis é a missão de redenção: um herói de ascendencia divi- Mr1trc, para determinar o bónus épico do personagem para
na CUJO gramll' poder o levou ao orgulho exacerbado e a uma ataques e testes de resistência.
queda c.lolorosa e que deve se penirenciar por seus excessos • O personagem connnua a adquirir Dados de Vida e Pontos
complerando uma tarefo alrruísta de grande magnirude. de Pericia normalmente além do 10" nível.
Outros hcrois mantém uma conexão filosófica com o divi- • De modo geral, qualquer caracrerística de classe que utiliza
no, baseada em sua extrema devoção a uma causa sagrada (ou o n1vel de classe como parte de uma fórmula matemática,
profana). O devotamento de Sir Galahad à causa divina o como o teste de conhecimenro do mestre do conhecimen-
diferenciava de rodos os demais Cavaleiros da Távola to, continua a aumentar normalmente de acordo com o
Redonda Essa conexão talvez seja mais simples de ser aplica- n1vel de classe. No entanto, qualquer habilidade de urna
da a um jogo ti pico de D&D, já que a maioria dos paladinos e classe de prestígio que determina a CD usando o nível da
clcngos se enquadra nessa categoria, assim como qualquer classe (como o ataque mortal do assassino) considera
o urro pcrsonagt>m que se associa firmemente a uma determi- somente mernde do nível do personagem a partir do toº
nada divindade ou crença. Esses personagens distinguem-se
111vel na classe de prestígio. Porranro, a CD do araque mor-
tal de um assassino de 24° nível seria 27 + modificador de
pela sua grande dcdicaçiio a uma trilha difícil, que pode
1nrrligência ( 1O+ nível de classe até o 1Oº+ 1/2 do nível de
incluir celibato, pobreza ou simples obediência cega a um
cl:isse depois do t o0 ). Sem esse ajuste, a CD pata os testes <le
poder maior. Esses personagens só podem adquirir níveis épi-
n.•si~tência das habilidades de classe de prestígio de perso-
cos após superar um ou mais restes significativos de sua nagens épicos aumentaria muito mais rapidamente do que
devoç<io. as progressões das classes básicas.
BASTIDORES: NÍVEIS EPICOS E mais classes básicas Caso tenha menos de dez níveis em uma
Cl ASSES DE PRE~ TIGIO classe de prestigio, essa carreira representará somente uma peque-
As regras épicas permitem que o personagem ultrapasse o l1m1te na parcela da 1dent1dade do personagem.
normal de nlve1s para uma classe de prestígio, mas somente nas t D1flcil Criar uma Progressão Épica: Com apenas alguns nf, eis
classes de dez níveis. Por quê é impossível adicionar níveis a classes como referência, é muito difícil determinar a progressão apropri•da
de prestígio com menos de 10 níveis) das caracterlstccas da classe de prestígio. A velocidade de aprimora·
É Muito Fácil. Maximizar uma classe de prestígio de 10 níveis mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten·
exige muito tempo e esforço. atrapalhando sign1ficat1vamente a tá·la durante uma quantidade infinita de nlveis ou talvez haja carac·
aqu1s1çao de níveis das classes básicas do L•i'Tl' 1fo Jo~.1.lor. Se puder terlst1cas de classe cnsuficcentes para elaborar uma progressão épica
acumular níveis ad1c1ona1s em uma classe de prestígio de somente especifica para a classe.
S nive1s. por exemplo, o personagem não terá se desviado muito de Mesmo assim, não haverá problemas caso o Mestre permita que
sua classe ou classes básicas princ1pacs. o personagem adquira níveis épicos em uma classe de prestigio
Não Tem Muita lmportãncia: Os personagens com 10 níveis na com menos de 10 nlveis em sua progressão. O jogador e o Mestre
classe de prestígio Algoz sem dúvida nenhuma se consideram algo· devem elaborar uma progressão épica para essa classe (consulte
zes, apesar de também possuírem 10 níveis ou mais em uma ou "Bastidores· Criando uma Progressão Épica" no Livro do Mt1trt).
• Para os conJura dores, o mvel de conJura dor continu a
a Cancelar Encantamento ( M ): Um Libertador sagrado é capaz
aument ar depois do 10°, usando a mesma progressão dos de conjura r rnricelar c11ca11tmnento urna vez a mais por dia
primeir os dez níveis da classe de prestígio. Logo, um a
cada quatro mveis acima do 100 (3/ dia no L4°, 4/ dia no 18°,
mestre do conhec imento de 13º nível adicionaria +L3 ao e
assim por diante).
seu nível de conjura dor anterio r para determ inar seu nível
Companheiro uleslial (SM ): O poder do compan heiro celes-
de conjura dor efetivo. Entreta nto, as magias por dia do per- ua 1de um libertad or sagrado continu a a aumen tar. Quand o
sonage m não se alteram depois do 20º nível. o
libertad or se toma um persona gem épico, a cada 5 níveis
• Os poderes dos familiares, montar ias especia is e serviça acima do 200 (25º , 300, 35º, etc.), seu compan heiro recebe +2
is
demoní acos continu am a progred ir conform e os mestres Dados de Vida adicionais, sua armadu ra natural aument a em
adquire m mveis, mas soment e quando se baseiam num cál- l, seu valor de Destreza aument a em ti e sua lntehgê
nc1a
culo que inclui o nível do persona gem. aurnentn cm t l. A resis tência à magia do compan heiro celes-
tial equivale ao nível de classe do libertad or sagrado + l O.
• Quaisq uer caracte nsticas de classe que aument am ou
se Tal entos Adicio nais: Um libertad or sagrado épico adquire
aprimo ram num padrão contínu o (como o bónus no dano
um talenro adicion al (escolh ido de acordo com a lista de talen
do ataque furtivo de um assassin o}, normal mente mantêm
tos da classe) a cada três n1veis acima do LOº.
a sua progressão normal depois do 10º nível. Por exempl o,
um ladino 1O/ assassino 15 infligir ia + l 3d6 pontos de dano
com um ataque furrivo ( +5d6 dos níveis como ladino e +8d6 TALENTOS EPICOS
dos mveis como assassino). A unica exceção envolve os o~ talentos a seguir estão d1spomveis soment e
para persona -
talentos adicion ais conced idos como uma caracte rística da gens epicos, ou seja, persona gens de 21° nível ou superio r. As
classe. Se houver talentos adicion ais conced idos para a versões descrita s aqui substitu em quaisqu er outras publica das
classe de prestígi o (como o hospita lano), eles não serão anreno rmente.
obci<los a partir do nível épico. Em vez disso essas classes Au1 ~ cw E q
urili1am uma nova progres são de talentos (que varia con-
O persona gem expulsa (ou destrói) automa ricamen re morros
forme a classe; veja a seguir}. vivos menore s.
• Além das caracte rísticas de classe anterio res, dos níveis nor- Pré-Re quis ito: Car 25, habilid ade de expulsa r mortos -
mais, cada classe :1dqu ire um talento adicion al a cada dois, vivos, capacid ade de conjura r d1rnpnr o mal.
três, quarro ou cmco mveis além do LOº. Esse benefíc io Ben efício: Cada mono-v ivo que se aproxim ar a 4,5 m do
ampl ia a progressão das caracre ris ricas <le classe de qualque r persona gem é afetada automa ticamen te, como se ele estivess
e
classe de prestigio. uma vez que nem todas possuem carac· usando a expulsão. Essa habilid ade não conta como uma ten-
terísricas ad icionais depois do 10º nível. Esses ralemos adi- tativa de expulsão, e não e necessário determ ina r o dano de
cionais se acumul am com o talento padrão que cada perso- expulsã o (ela afora aucoma ticamen re rodas as criatura s numa
nagem recebe a cada três níveis (de acordo com a Tabela explosão de 4,5 m), mas so surre efeito contra morros-vivos
3- 2: Benefícios e Experiê ncia Confor me o ível). com um número de Dados de Vida igual ao mvel eferivo de
• Finalm ente, nenhum a classe adquire caracte nsticas novas, clérigo menos LO (e desrro1 automa ticamen te os mortos-vivos
com uma quantid ade de Dados de Vida igual ou inferio r ao
pois não existem descriç ões de quaisqu er habilid ades para
nível efetivo de clérigo menos 20). Por exempl o, um clérigo
esses níveis na classe de prestígio. As habilid ades com pro-
de 22º nível :1ucomaticamcnre expulsaria quaisqu er apariçõ es
gressões que são reduzidas ou termina m antes do 10º nível ou inuman os nas proxim idades, e destruir ia os esquele tos
e as caracre nsticas que possue m uma quantid ade limitad a ~
wrnbis Médios na área afetada, mais teria que expulsa r vulros
de opções (como os segredo s do mestre do conhec imento ) noturno s e similar es normal mente.
não se aprimo ram nos mveis épicos. Da mesma forma, as Assim como no caso de uma expulsã o normal , não é pos-
habilid ades conced idas em um único níve l (como detectar o sível afetar os mortos-vivos que possuem cobertu ra cocal em
mal não adquire m uma progressão. relação ao persona gem.
Exemplo de Prog1 essao Épica de Class e de Devoç ão Épica [EPICO)
Prestí gio: O Liber tador Sagra do Epico Escolha um compo nente de tendênc ia (Caos, Mal, Bem ou
Um libertad or sagrado épico demon stra uma devoção ina- Ordem ) diferen te da sua. O persona gem é parricu larmen
te
creditável à causa da liberdad e. Sua busca implacavel pelo fim resisten te às magias daquela rendênc ia.
da tirania não será facilme nte impedid a. Pré-Re quis ito: Sab 21, Vontade de Ferro, tendênc ia dife-
Dado d e Vida: d 1O. rente do compo nente escolhi do, devoto de urna d1v111dade
que não aceita clérigo s com o compo nente escolhido.
Pontos d e Per ícia a cad a n ível: 2 + modific ador de
lntelige ncia. Ben e fício: O persona gem recebe +4 de bônus nos tesres de
resistên cia contra as magias do compo nente de 1endência
Destru ir o M al (Sob ): O libertad or sagrado acresce nta seu
escolhi do. Por exempl o, um paladin o Leal e Bom de Helm que
n1vel de classe ao dano de qualqu er acaquc para desrru1r o mal.
escolha "Caos" receberia +4 de bonus nos testes de resistên cia
Ele conseg ue utilizar essa habilid ade uma vez a mais por dia
a contra magias Caóticas. Esse paladin o não poderia optar por
cada cinco mveis acima do 100 (4/ dia no 15°, 5/ dia no 20°, "Bem" ou "Ordem", Jª que fozem parte de sua própria tendên
e -
assim por dianre). cia, nem '"Mal", pois Helm aceita clétigo s malignos.
Magias : O nível de conjura dor de um libertad or sagrado Especial: O persona gem pode adquiri r esse ralemo diver-
equivale ao seu nível de classe. Seu número de magias diárias sas veles. Sempre que escolhe r esse talento, ele se apl icará
a
não aument a após o 100 nível. um compo nente de tendênc ia diferen te.
Golpe Profano -[PICO)
O personagem tem acesso a um domínio de magia adicional. Seus aiaques míligem mais dano contra criaturas boas.
Pré-Requis ito: Sab 21, capacidade de conjurar magias divi- Pré-Requ isito: Destruir o Bem como caractensrica de
nas de 9° n1vel classe, 1endencia· .:..lau Cqualquer).
Be n e f ício: facolha um domínio adicional entre os Ben efício: Qualquer arma empunhada pelo personagem
disponiveis para a divindade do PJ. Ele terá acesso às magias e considerada uma arma profana (inflige -..2d6 ponros de dano
ao poder concedido desse domínio. contra criaturas de tendência bondosa). Essa habilidade não se
Es pecia l: O personagem pode adquirir esse talenro diver· acumula com outras similares (por exemplo, se a arma é pro-
sas ve1es emprc que escolher esse calenro, ele se aplicará a (111111).
um domm10 diferenie.
Golp( Sciqr ado flPICO]
Exploo;ão de Ent>rg1a Nf'gativa (DIVINO] [EPICO] Sew, ataques infligem mais dano contra criaruras malignas.
O personagem consegue utilizar sua habilidade de Pré-Requisito: Destruir o Mal como característica de
foscmar/comandar morros-vivos para liberar uma explosão ele classe, tendência: Bom (qualquer).
encrgi:1 nrgauva.
Ben efício : Qualquer arma empunhada pelo personagem e
Pré-Requis ito: Car 25, habilidade de fascinar ou comandar
considerada uma arma sagrada (inflige +2d6 pontos de dano
mortos vivos, capacidade de conjurar 111Jl1gir ferinm1tos crítiros,
con1 ra criaturas de tendência maligna). Essa h abilidade não se
ren<lencia: Mau (qualquer).
ac umu la com outras similares (por exemplo, se a arma é sngrn-
De n e fício: O personagem é capaz de gastar uma tentativa
dn). Além disso, a arma é considerada abençoada, o que signifi·
de fascinar ou comandar mortos-vivos para liberar uma onda
ca que terá efdtos especiais contra certas criaturas.
ele energia negativa numa explosão de 18 m. Faça
um tesrc de fascinar (ou comandar) normal,
mas a cxplosao de energia negativa afe-
MAtS' (;l • " f)')S MORTOS-
tara as criaturas vivas, em vez dos VIVOS [DIVINO] [EPICO]
mortos vivos. Qualquer criarura O personagem consegue comandar
que sena fascinada com esse mais mortos-vivos que o normal.
resuhado sofre um mvel nega-
Pré-Requis ito: Car 21, habili·
tivo. Qualquer criatura que
dade de fascinar ou comandar
sena comandada por esse
mortos-vivos.
teste sofre dois mve1s ne-
gativos. A CD do teste de Benefício: O personagem é
resistencia de Fonitude capaz de comandar uma quan-
para remover esses níveis tidade de DVs de mortos-vivos
(24 horas depois) equi- equivalente a 10 vezes seu
vale a 1O + l/2 elo nível nível.
efetivo ele expulsão +
modificador de Carisma.
Zona da Criação de
Mortos-Vivos [DIVINO]
Forrn<l Se.lvagem de [lPICO]
Bestas Mágicas O personagem consegue canalizar
f<;H VAC1lM] flPICO) ""-'<-"""'- energia nega tiva para criar morros·
O personagem consegue adotar vivos.
a forma ele bestas mágicas. '--~--..:=~-;;~-~--,.;:::-"?"'" Pré-Requisito: Car 25, Maestria dos
Pré-Requis ito: Sab 25, 27 gradu- - Mortos-Vivos, habilidade de fascinar ou
ações cm Conhecimento (narureza), comandar morros-vivos.
forma selvagem 6/dia.
Ben efício: O personagem é capaz de gastar uma renta·
Ben efício: O personagem é capaz de usar sua habilidade nva de fascmar ou comandar mortos-vivos para transformar
forma selvagem para adorar a forma de urna besra mágica. A
os cadaveres ao alcance dessa habilidade em monos·\'l\O'>
li mi ração de tamanho é a mesma aplicada a outros animais. Ao
menores. O numero de DVs de criaturas criadas é equivalente
assumir a forma de uma besta mágica, ele adquire todas as suas
a quan11dade de mortos-vivos que seriam comandado , de
habilidades sobrenaturais.
acordo com o resultado do teste (embora não seja pos,1\'el
Go pc> Lpec tr,11 LPICO] cnar mais mortos-vivos que o total de cadáveres na área afeta·
dai. Não e poss1vel criar mais mortos-vivos em uma unica ten·
~)personagem consegue atacar criaturas incorpóreas como se
ta11va do que o máximo que o personagem é capaz de coman·
fossl'm solidas
dar (incluindo as criaturas que Já estejam sob seu comando).
Pré-Requisito: Sab 19, habilidade de eiqmlsar ou fascinar
I:sscs mortos vivos ficam automaticamente sob o comando do
mor1os-v1vos.
personagem, embora o limite do número de criaruras ainda se
Be n efício: Os ataques do personagem infligem dano nor-
aplique.
mal conrra criaturas incorpóreas.
Se os cadáveres ainda estiverem relativamenre fre,cos, 0
Nor m al : Sem este talenro, mesmo os araques capazes de
morros vivos serão zumbis. Caso contrário, serão esqueletos
aferar uma criatura incorpórea têm 50?o de chance de não
infligir qualquer dano.
D
s i1ens mágicos a seguir, que partilham uma tivesse um nivel de magia adequado para sacrificar quando
conexão com o divino, complemen ram os arivar a conexão divina com a relíquia.
uens encontrados no Capirulo 7 do Lrvro do Por exemplo, )oLan é um clérigo de 9° nível que se
Mestri'. encontra de posse da relíquia esln·la d'alvr1. Ao amanhecer,
, ele pode sacrificar uma magia de 4º mvel para utilizar a
rslrc"1 cl'.ilt•a durante o diJ. Lm vel db~o. ele pode
RELIQUIAS preparar sua magia de 4º nível e não utilizar os efeitos da
estrela tl'olva.
Uma rd1quia é um item mágico - frequentem ente, embora
nem sempre, um item maravilhoso - que só funciona quan- Se Alhandra, a paladina, nver o ralento Fé Verdadeira
do é empunhado ou utilizado por um clérigo que acr<'dira na e cultuar Pelor, ela será capal de utilizar a estrela tl'nlvn
divindade a qual o objeto é dedicado. Esse personagem pre- desde que pertença ao 7º nível ou superior, pois este é
cisa de,pender uma cerra quanridade de energia espirirual o nível em que ela adquiriria acesso a magias de 4°
para manter aberta a conexão enrre a rehqu1a que esta unltzan- nível se fosse uma clériga ou druida, mas não reria que
Jo e o poder de sua divindade. sacrificar uma magia para isso.
O porrndor de uma relíquia é capaz de estabelecer a COMPRANDO E
..:onex:io divina de duas maneiras. Qualquer conjurador divi-
~o, como um clérigo, druida ou paladino da divindade rele- VENDENDO RELÍQUfAS
vance pode sacrificar temporariam ente uma magia especifica- As relíquias geralmenre não podem ser compradas,
da na <lescrição da relíquia; o personagem não podera mais e os PJs que tentarem vende-las não encontrarão
u<:ar es'ia magia, mas consegutrá ativar a reltquia. Sempre que compradore s automaricam cnte. Elas são muno
clerigo ou o druida preparar suas magias (ou todas as ma- mais raras que os ourros irens mágicos; geralmente
nhãs no caso de um conjurador divino espontân1:0, como o exisrem menos de meia dúzia de cópias de cada
pri\'ilegiado), ele decide se deseja ou não manter ariva a uma. Alem disso. elas esrão rão ,·inculadas ao culro
conexao divina com a relíquta. de uma divindade específica e somente alguns perso-
Quer seja um clérigo ou não, um devo10 é capaz de urilizar nagens são capazes de utilizá-las.
as rehquias caso possua o talento Fé Verdadeira e mvel de per- As descrições a seguir indicam o valor de merca-
'Onagem elevado o sufidenre para que, se fosse um clérigo, do de cada re~quia, mas essa informação rem por
de clérigo. As relíquias costumam ser mais complexas
objetivo ajudar o Mestre a
preparar tesouros adequados para que os itens mágicos comuns. Muitas possuem efcuos
mágicos que não podem ser duplicados exatamente
os PJs durante a campanha - os
por nenhuma magia, o que faz com que se asseme-
personagens nunca encontrarão
lhem a "artefatos com preços populares".
rehqu1as com euquetas de preço.
Algumas 1greJaS podem oferecer Adaga da Negação: Adaga profana +1;Tend ~~l ,
dinheiro ou outras formas de re- Int 18, Sab 10, Car 18; Fala, teleparia, visão no
compensa se os PJs lhes devolve- escuro 36 m, sentido cego e audição; Ego 26.
rem uma rchqu1a perdida. Mas Poderes Menores: Detectar magia sem hm11e
essa situação deve ser interpreta- diário, 10 graduações em Identificar Magia
da, pois depende muito do rela- ( modificador total •14), 10 graduações em
cionamento entre a igreja e os Pjs Blefar (modificador torai +14).
que cs11vercm de posse da Poderes Maiores: Efeito de clrlcclur
re líquia. vidência contínuo, olho arcnno l / dia.
Propósito Especial: Derrotar/ destruir
RELÍQUIAS EM SUA conjuradores divinos.
CAMPANHA Poder Dedicado: O irem é capaz
de conjurar dissipar nwgin como
As re líquias da seção abaixo se
um conjurador de 10º ní'vel.
baseiam nas divindades do pan-
teão básico de D&D, mas isso Personalidade: A adaga tln 11eg11-
rão tem enorme prazer em itra·
não e ncccssano. O machado
da virllule m1ccslral de Mora- palhar outros con1urado s nn
din serviria igualmente para ' -7' do e gargalhando para seu porta·
dor enquanto anula suas mag1as.
uma divindade dos anões criada
Ela geralmente prepara uma
pelo Mestre - ou qualquer
ação para conjurar dissipar mag111
outro deus militarista e Bom.
por rodada, e em seguida utiliza a
Ao cnar suas própnas relí-
perícia Idenrificar M agia para
quias, atribua-lhes um preço
discernir quais magias adver-
como faria com qualquer outro
sárias dissipar. Caso seu ponador
item mágico, mas aplique um
desfira um ataque corpo a corpo,
desconto baseado no nível da
a adaga tenta fintar em combate
magia que o clérigo deve sacrifi-
imediatamente antes dessa ação.
car para utilizá-la. Um bom ponto de par-
.Armadura tlm Folh11s.~fo1/m Sabe-se da existência de quatro ada~llS
uda sena 400 X nível da magia X nível mínimo
Preço de Preço de
Mercado Item Mercado
Item
Cornucópia dos necessitados (Yondalla) 44.600 PO
Lança da retribu ição (Gruu msh) 14.000 PO
14.500 PO Espada dos músculos poderosos (Kord) 45.600 PO
Flecha raptora (Ehlonna)
Lãmina de rubi (Wee jas) 46.902 PO
Cota de malha milenar (Corellon Larethian) 18.800 PO
20.000 PO Espada da virtude 1rrepreensfvel (Heironeous) 50.000 PO
Manoplas com garras (Bahamut)
22.000 PO Machado da virtude ancestral (Moradin) 50.230 PO
Cinturão do campeão (Kord) 50.400 PO
Gema das profundezas ci ntilantes (Gari Glittergold) 22.000 PO Capuz do executor (Erythnul)
Espeto para gnomos (Kurtulmak) 61 900 PO
Elmo da pluma púrpura (Heironeous) 22.000 PO
22.000 PO Estrela d'alva (Pelor) 61 908 PO
Tomo do conhecimento antigo (Boccob) 64.000 PO
Flauta do dellno amoroso (Olidammara) 22.320 PO Elmo de platina (Bahamut)
23.600 PO Tabardo do des incorporado (Nerull) 68600 PO
Botas da viagem interminável (Fharlanghn)
23.920 PO Tabardo da grande cruzada (St. Cuthbert) 68800 P0
Sabre das medidas desesperadas (Olidammara)
24.800 PO Bastão cromático (Tiamat) 71.908 P0
Escudo da mão amputada (Gruumsh) 73.280 PO
Mapa das terras desconhecidas (Yondalla) 25.200 PO Fragmento do sol (Pelor)
Capa de escamas de dragão (Tiamat) 75840 PO
Maça-estrela múltipla (Erythnul) 30.300 PO
Adaga da negação (Vecna) 77 902 PO
Fosso expansível (Kurtulmak) 33.600 PO
Cajado do carvalho 1nflexlvel (Obad-Hai) 81.600 P0
Manoplas do senhor do sangue (Hextor) 33.600 PO
lncensáno do último suspiro (Nerull) 82.000 PO
Basuo do recluso (Lolth) 33.600 PO
Maça que nunca esquece (St. Cuthbert) 82.11 2 P0
Tomo da llngua arrancada (Vecna) 34.850 PO
Escudo dos resolutos (Moradin) 89 620 PO
Corrente da obediência (Hextor) 35.600 PO
Bolsa de sementes de Ehlonna (Ehlonna) 93.800P0
Martelo com gancho da lareira (Gari Glittergold) 35.600 PO
Pergaminhos de origem incerta (Wee jas) 113000Pº
Sabre da direção infalível (Fharlanghn) 35.600 PO
132.000 PO
Arco da Lua Invernal 36.300 PO Bastão da reversão (Boccob)
R.obe de seda ébano (Lolth) 134.000 po
Armadura das folhas mortas (Obad-Hai) 39.900 PO
da negação; origin almen te, foram prese ntes de
Vecna aos usado como
magos que ele encar regou de vigiar seus sacerd
otes. Uma uma ntel(el-
adaga da negação permi te que qualq uer um a utilize
, e menti rá estre!CI +2 com as
alegre mente sobre seus poder es e propó siro (util
izand o a perí- qualidades con-
cia Blefar ). Mas se o ponad or não for devot o
de Vecna e obe- gelan te, flame-
decer às regras para re líquias, não terá acesso a
seus poder es e jante ou elétric a
a adaga o trairá na prime ira oporr unida de.
Uma adaga da (à escolha do
negação que esteja trabal hando contr a seu portad
or come ça portad or, que
dissip ando sutilm enre suas magias e as dos
seus aliados, pode altern ar
deixa ndo-o s sem as mágicas das quais depen de.
enrre uma ou
Para usar essa relíquia, o perso nagem deve vener
ar Vecna e outra com uma palavra de
sacrificar uma magia de 8º nível ou possu
ir o talent o Fé coma ndo). Essa relíquia
Verdadeira e pelo meno s 15 DV.
també m possui varias habili-
Abjuração (mode rada); NC 1Oº; Santif icar Relíqu dades simila res a magia, que
ia, Criar
Arma duras e Arma s Magicas, olho ammo, detecta podem ser ativadas uma ve7
r v1dé11<1a, dis-
sipar magia, o criado r deve ser devot o de Vecna; Preço por dia·
77.902
PO; Custo 39.102 PO + 3.104 XP.
Arco d a Lua Inv ernal : Corel lon prese nteou
o arco de1 lua • Pmge1 de 111setos com 312 m de
invernal origin al ao herói élfico Seskaya há mais
de dois mil alcanc e, criand o cinco enxa-
anos, mas desde então seus clérig os criara m
quarro cópia s mes adjace mes.
idênticas. Esse arco longo composto congcle1nte +4
ajusta -se auto- • \léu com teste de rc,istê ncia
ma11camentc ao seu portad or (perm Jtindo que
ele apliqu e de Vontadt' parn dcsac redua r
todo o seu bônus de força ao dano de cada flecha
dis- (CD 19).
parada). Ele é consi derad o an ti-cria tura contr
a • Do111111ar pessoe1 com 19,5 m de
drow (idênt ico a habili dade especial de arma).
alcance. Um teste de resis tência
Para usar essa relíquia, o perso nagem deve
de Vonta de (CD 17) anula o
vener ar Corel lon Lareth ian e sacrificar uma
efeito.
magia divina de 7º nível ou possu ir o talen-
• ftuon fmr o rn111111'10 com 160
ro Fé Verdadeira e pelo meno s 13 DV.
minut os de duração.
Conju ração (forte); NC 18º; Santif icar
• Mumllrn de gelo com t 9,5 m de
Relíq u ia, Criar Arm adura s e Arma s
alcanc e, cobri ndo até dezes-
Mágicas, 111vornr me1l11rn 1; Preço 36.300 PO;
Cusro 18.550 PO + 1.420 XP. seis quadr ados de 3 m de
lado.
Arma dura das Folhas M o rtas: Essa
an11adum co111plete1 <elvagem +3 é comp osta de
Para utiliza r essa relíquia, o perso nagem
uma infini dade de folhas verme lhas, amarelas
deve vener arTia mat e sacrificar uma magia de
e alaranjadas, costu radas por Ehlon na como um 7º nível ou pos-
suir o talent o Fé Verdadeira e pelo meno s 13 OVs.
prese nte para Obad -Hai. Uma palavra de coman (vide mapa
- pag. 94).
do torna as folhas marro ns e as espalh a ao vento
- e seu usuár io desaparece. Na verdade, ele Conju ração (forre); NC 16º; Santif icar Relíq
se uia, Criar
funde as folhas, que parec em pairar pelo chão, Bastão, do11w1m• pt'ssoe1, rncontmr o rnmmho, pmge1
mas de i11setos, véu,
na verdade estão sob seu conrr ole incorp óreo. muralha de gelo, o criado r deve ser devor o de
O Tiama t; Preço
7 t.908 PO; Custo %. 108 PQ + 2.864 XP;
usuário pode se move r e intera gir com o ambie Peso 2,5 kg.
nte
como se estive sse sob o efeito da magia forme1 Bas t ão d a Reve r são : Esse bastão de aço parec
e um pedaç o
ge1sose1 duran te 30 minut os. de corre nte grossa, mas não é nada flexível. Com
uma palavra
de coma ndo, ele refle te autom a ticam ente os
Para usar esra relíquia, o perso nagem deve próxi mos nove
vener ar Obad -Hai e sacrif icar uma magia divi- mveis de magia s conju radas sobre o portad
or, exata mente
na de 6° nível ou possu ir o talent o Fé como se ele estive sse sob o efeito de reveria
me1gw.Ele tam-
bém conce de ao seu porta dor o talent o
Verdadeira e pelo meno s 11 OV. Contr a-Má gica
Aprimorad:i.
Trans mutaç ão (forte ); NC t 5º; Santif icar
Relíquia, Criar Arma duras e Armas Mágicas, Reven er uma magia altera a cor do bastcio da
reversão, de
acord o com sua escola·
metamorfo<c tómda, forme1 gasoia , o criado r
deve ser devot o de Obad -Hai; Preço 39.900
Escola Cor
PO; Custo 20.555 PO + 1.530 XP.
Abjuração Azul
Bas tão C rom ático: Forjados no própr io Encantamento Amare lo
fogo do infern o, esses bastões revest idos de Adivinh ação Anil
ferro osten tam cinco cabeç as de dragã o Encan tamen to Verde
(negro , azul, verde, verme lho e branc o) Evocação Verme lho
voltadas para fora em torno de uma de suas Ilusão Violeta
extrem idade s. Um bastão cromá tico pode ser N ecromancia Negro
Transm utação laran1a
Bn.laod1J Ret. l11
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Boccob Ehlonna arremessa uma das bolotas, pode gerar um dos trl•\
e sacrificar uma magia de 8° nível ou possuir o ralento Fé efe110~ abaixo:
Verdadeira e pelo menos 15 DVs.
AbJuração (forre); NC 15º; Sanrificar Relíquia, Criar Basriio, • Cnar um ente (como a magia rnjado Vll'o, mas o ente emerge
r~l'<'rlt'r mr1~111, o criador deve ser devoro de Boccob; Preço
<la bolota) em qualquer lugar onde ele caiba fisicamente
t 32.000 PO, Peso 2,5 kg.
• Criar uma muralha de espinhos (como a magia homonima ).
Bas tão d o Recluso : Esse basriio, empunhado por algumas
• Crrnr uma gr;mada que pode ser arremessada a até 30 m de
das sumas-sacerdotisas de Lolth, assemelha-se a uma para de
dis1áncia, infligindo 11<l6 pontos de dano de fogo (como a
aranha gigantesca com todas as segmenrações e pêlos negros
magia 1cmc11tcs de fogo, mas o dano não é divido entre diver-
e :bpcros. !.:ln e uma nraça leve +3 que não inflige dano. Em vez
sas bolor:is).
disso, o portador injeta um veneno que causa 2d6 pomos de
dano 1emporário de Força a qualquer criatura tocada pela Todas as manhãs, haverá seis bolotas no interior da bolsa dr
r(• líqu ia (com u m ataque de toq ue corpo a corpo). Como qua l- Sflllt'rtlt's de üilomia, independente do número que restara no
quer veneno, o dano e repetido 1 minu to mais larde. Caso dia anterior.
ob1enha um sucesso dec isivo, o dano do veneno (ramo inicial Para usar essa relíquia, o personagem dl've
quanto secundário) é permanente. Em ambos os casos, o venerar Ehlonna e sacrificar uma magfa de
defensor anubra o efeito com um teste de resisténcia de 8º nível ou possuir o talento Fé Verdadeira
For1i1udc (CD 20) e pelo meno' 1S DV
Para usar essa reLqma, o personagem deve venerar C..onJuraçao (moderada ); NC 11°; Sancú1car
Lohh e sacrificar uma magia divina de 6° nível ou pos- Rehquia, Criar !tem Maravilhoso, <aJado 111vo,
smr o talento Fé Verdadeira e pelo menos 11 DVs. sementes de fogo, o criador deve ser devoro de
Necromanc1a (forre); NC 16º; Sa111ificar Lhlonna; Preço 93.800 PO; Peso 2 kg.
Reltquia, Criar Bastão, ve11eno, o criador deve Botas d a Viag em Interminável: Essas
ser devoto de Lolrh; Preço 33.600 PO; Custo botas de couro negro não deixam rasrros
t 6.953 PO + 1.332 XP; Peso 2,5 kg. por onde passam. Eles também tornam o
Bolsa d e Sem entes d e Ehlonna: Ao usu:ino imune aos efeitos da fadiga e da
ser examinada, essa algibeira de pele exaustão desde que ele termine cada roda-
marrom parece conter seis bolotas da a pelo menos 3 m de disrância de
comuns. Mas quando um devoto de B lin de.~emmtes de Ehlom1<1 onde estava.
1 meio-dragão clérigo 12 e
3 meio-dragóes ranger 6j algoz 6
DEUSES BASJCOS
OE O&O
As divin<la<les a ~egu ir foram apresentadas no Livro do
Jog11clor, com exceção de Bahamut, Kurrulmak, Lolth e Tiamat
li\ (
- quatro novas adições ao panteão.
º' t.'
Bahamut Mi•
,1d1
Divindade Me nor (Leal e Bom) opr.
Bahamut, cultuado pelos dragões do bem, é severo e não apro- seu·
va o mal, mas e gentil e prestativo com os oprimidos e os que t•m
não têm posses. r:le ensina seus seguidores a lutar contra o t•nt,
mal sempre que poss1vel, e a ajudar os demais a se tornarem d1 l
fones o suficiente para resistir ao mal por conta própria. Ele tnd
surge como um dragão comprido e sinuoso coberto por esca· elir.
van
mas <le platina e com olhos felinos de coloração mutável.
lnf,
Aspectos: Dragões bons, vento.
ç
Domínios: Ar, Frio~, Bem, Sorre, Proteção
"laç
Treina m e nto dos C lé rigos: Os poucos clérigos de ou.
Bahamut que não são dragões aprendem os ensinamentos do
TA BELA 5- 1: D IVI N DADES B ÁSICAS
Nome Aspectos Tend. Domínios
Bahamut Arma Predileta Posto
Dragões bons, vento LB Ar, Frio*, Bem, Sorte, Proteção Mordida ou Picareta Pesada Menor
Boccob Magia, conhecimento N Conhecimento, Magia, Mente*, Bordão Maior
Oráculo*, Enganação
Corellon Larethian Elfos, magia, música, artes CB Caos, Com un idade*, Bem, Espada Longa Maior
Proteção, Guerra
Ehlonna Florestas, flora e NB Animais, Celeridade*, Bem, Espada Longa lnterm.
fauna, fertilidade Plantas, Sol
Erythnul Massacre, pânico CM Caos, Mal, Insanidade*, Maça Estrela lnterm.
Enganação, Guerra
Fharlangh n Estradas, viagem, distâncias N Celeridade*, Sorte, Proteção, Bordão lnterm.
Viagem, Clima*
Gari Glittergold Gnomos, humor, lapidação NB Comunidade*, Criação*, Bem,
Machado de Batalha Maior
Proteção, Enganação
Gruumsh Ores, guerra, território CM Caos, Dominação*, Ma l, Força, lança Maior
Guerra
Heironeous Coragem, cavalaria, LB Glória*, Bem, Inquisição*, Espada Longa lnterm.
guerra, ousadia Ordem, Guerra
Hextor Tirania, guerra, conf11to, LM Destruição, Dominação*, Mal, Mangual lnterm.
forma física Ordem, Guerra
Kord Força, atletismo, coragem CB Caos, Competição*, Bem, Sorte, Força Espada Larga lnterm.
Kurtulmak Kobolds armadilhas LM Mal Ordem Sorte Enganaçfo Lança nterm
Lolth Drow, aranhas, escuridão CM Caos, Destruição, Mal, Enganação Chicote lnterm.
Mo rad1n Anões, forjaria, engenharia LB Criação*, Terra, Bem, Ordem, Proteção Martelo de Guerra Maior
Neru ll Morte, assassinato, NM Morte, Ma l, Peste*, Enganação Foice longa Maior
submundo
Obad-Ha i Natureza, liberdade, N Ar, Animais, Terra, Fogo, Plantas, Bordão lntcrm.
caça, feras Água, Clima*
Olidammara Ladinos, música, CM Celeridade*, Caos, Sorte, Mente*, Sabre lnterm.
farra, truques Enganação
Pelor Sol, luz, cura NB Glória*, Bem, Cura, Força, Sol Maça Pesada Maior
St. Cuthbert Retribuição, sabedoria, LN Destruição, Dominação*, Ordem, Maça Pesada lnterm.
zelo, disciplina Proteção, Força
Tiamat Dragões maus, conquista LM Destruição, Mal, Ordem, Enganação Mordida ou Picareta Pesada Menor
Vecna Segredos, intriga NM Mal, Conhecimento, Insanidade*, Adaga Menor
Magia
Wee jas Morte, magia, vaidade LN Morte, Dominação*, Ordem, Adaga lnterm.
Magia, Mente*
Yondalla Halflings, exploradores LB Comuni dade''. Criação*, Bem, Espada Curta Maior
Ordem, Proteção
Novos Oom1mos dtscntos no Capnulo 7 dtste livro
" audamos e glorificamos Boccob, o Mestre da Magia, Que Relíquias: Arco d11 lua 11111cmal, coln de malha milenar.
Tudo Vê, Onipotente Revelador de Miscérios Incomparáveis,
Cuja Perspicácia não conhece fronceira, poderoso proreror dos Ehlonna
remos arcanos, conhecidos e desconhecidos..."
Divindade Intermediária (Neutra e Boa)
Templos: Boccob prefere que seus remplos sejam rorres
a Iras e redondas. Quase todos abrigam escolas para o estudo da Ehlonna e descrica no Capuulo 6 do Livro do Jogador.
magia arcana e divina, e os visitances podem encontrar diver· As pectos: floresras, fauna e flora, fertilidade.
sos magos e clengos em seu interior. A maioria dos cemplos de Dominios: Animais, Celeridade*, Bem, Plantas, Sol.
Boccob fornece serviços de identificação de itens mágicos e Treinamento dos Clérigos: Os discípulos de Ehlonna
previsões para o publico em geral. cosrumam ser trei nados individualmente por clérigos de
Rituais: Os seguidores de Boccob celebram o poder da nível mais e levado, e a floresta é a sala de aula. Aré mesmo os
magia em wdas as suas formas, realizando cerimônias quando mais inexperientes são capazes de idencificar uma árvore por
um novo item mag ico é criado ou quando uma nova magia é suas folhas e um pássaro por seu canto.
descoberra. Mui tos seguidores de nível e levado realizam pere· Missões: Q ualquer coisa que ameace a saúde e o cresci·
grínações a o urros planos para testemunhar a magia em ação. mento da~ ílorc:.c,1s é um anátema para os seguidores de
Arauto e Aliad os: Nas raras ocasiões em que Boccob Eh lonna. Eles expulsam bandos de goblins escondidos nas
recorre a um arauto, é quase sempre um mago de 20° nível. matas, apagam incêndios violenros e derrotam corruptores
Seus aliados são gê nios janni, caçadores invisíveis e elemen- malignos que corrompem as florestas para seus fins escusos.
rais (de qualquer tipo) Enormes. Orações: Uma rípica oração a Ehlonna inicia-se por duas
Relíquias: llnsttio d11 r~vrrstio, 101110 do conhecimento antigo. referências a aspectos positivos da floresta. Por exemplo, uma
oração vesperrina poderia começar com .. Folhas dourada~ E
Co1ellon l ílrethi.in árvores imponenres/Concedam-nos abrigo esca noite".
Te mplos: Praricamente todos os remplos de Ehlonna são
Divindade Maior (Caótico e Bom) cabanas camufladas no interior das florestas. São bons lugare'
Corellon Larerhian é descrito no Capítulo 6 do Lwro do para encontrar curas e rangers capazes de enconrrar os
Jog111for malfeirores na floresra ou de guiar os visicanres pela mara em
Aspectos: Elfos, magia, musica, arces. segurança.
Domínios: Caos, Comunidade·, Bem, Proreção, Guerra. Rinrnis: As cerimonias dedicadas a Ehlonna ocorrem ""'
Treinamento d os Clérigos: Como os elfos vivem tanto florescas sempre que possível. A maioria cem relação com
rempo, os clcrigos de Corellon podem passar anos observando v:mos aspecros da ferrilidade, e as crianças são parce imp0r·
porcnc1ais recrucas ances de inicia-los nos mistérios da fé. 1an1e de muiras dela~.
Assim que um novo aspirante a clérigo recebe o convire para Arauto e Aliados: O aralllo de Ehlonna é um anjo planeia·
se unir il 1greJa, ele passa muito tempo em meditação, rranqüi· rio cavalgando um unicorn10 celestial. Seus aliados são arcon·
los csrudos academicos e projetos artísticos. 1es guardiões, guardinais leonais e planetários.
Missões: Na1ur,dmen1e, Corellon quer proteger o povo Relíquias: Rols11 tlr snm•11tn til' flilomw, flecha raptom.
élfico. Alem di%o, ele deseja que eles recuperem as obras-pri-
Erythnul combate, numa cerimônia chamada "Uivo Sangrento", que
inspira os devotos de Erychnul a cometer arrocidades ainda
Divindade Intermediá ria (Caótico e Mau ) maiores.
Erythnul é descrito no Capítulo 6 do Livro do jogador. Arauto e Aliad os: O arauto preferido de Eryrhnul é um
Aspectos: Massacre, pânico. balor. eus aliados são U1vanres, demônios glabrezu e
Domínios: Caos, Mal, Insanidade", Enganação, Guerra. demônios natfeshnee.
Treinam ento dos C lérigos: A maior parte do treinamen- Relíquias: Capuz do executor, 111aça-estrela m1ílt1pla.
ro dos clérigos de Erythnul realiza-se em grandes templos
(onde testemunha m 1nconcáve1s sacrific1os de seres vivos) ou Fharlanghn
no exército (o nde conhecerão os horrores da guerra). Um
clérigo <le nível elevado supervision a um determinad o Divindade Intermediá ria (Neutro)
número <le noviço~. tentando amedrontá-los para que renun- Fharlanghn é descrito no Capuulo 6 do Livro do }ogaclor.
ciem ao caminho escolhido. Os que não hesirarem após vários Aspectos: Esrradas, viagem, distâncias.
testes torna m-se os novos clérigos de .Erythnul. Domínios: Celeridade'", Sorte, Proteção, Viagem, Clima".
Missões: Qualquer coisa que provoque massacres ou histe- Treinamen to dos Clérigos: "A estrada é a melhor professo-
ria coletiva agrada Erychnul, e por isso seus seguidores podem ra", dizem os devotos de Fharlanghn. Um clerigo de nível ele-
liquidar os moribundos num campo de batalha, assegurar que vado leva cerca de m<'Ía dúzia de recrutas numa longa viagem,
uma trégua delicada seja quebrada, ou simplesmen te pilhar a onde prestarão awnlio a outros viajanres, conhecerão o mundo
região, matando ou mucilando rodos em seu caminho. e sofrerão diversos inforrúmos. A única forma de reprovar
Orações: Erychnul prefere cânticos simples, com nmas - nesse treinamento e perguntar quando a viagem acaba - os
e quan t0 mais grosseiro o rema, melhor. "Primeiro macar e verdadeiros fiéis de Fharlanghn sabem que ela numa termina.
depois esquartejar/ Sangue e osso5, restarao os destroço~'" Missões: Qualquer m1s~ tnvoln J, loni;y \ agens
Templos: Erythnul rapidamenre ergue alrares enormes tambem pode interessar a Fharlanghn. Seus seguidores cosru-
nos campôs de batalha, onde seus seguidores promovem mas- mam guardar caravanas, explorar ilhas misteriosas e cuidar da
sacres em nome de seu deus. Se a maré do combate os levar manutenção de diversos portais entre os mundos.
para ourro lugar, eles abandonam esses alrares, deixando o Orações: Fharlanghn ensina através de anedotas curtas,
local co11sp11rcado, profanado e perfeito para se tornar o covil de muitas das quais envolvem um velho sábio viajando com um
ourras criaruras malignas. jovem tolo. Existem mais de cem contos sobre o par tentando
Rituais: Por motivos óbvios, os rimais de Erythnul cosm- cruzar um rio, por exemplo.
mam envolver sacrifícios. Os soldados capturados em batalha Templos: Fharlanghn não possui muitos templos grandes,
normalmen te são sacrificados ao alvorecer, antes do inicio do mas são comuns santuários à beira da estrada dedicados a ele.
Lolth
Divindade
Inter-
mediária {Caótica e Má)
Lohh, a Rainha dos Fossos de Teias
Demoníacas, foi a primeira a espa-
lhar o mal entre os e lfos, separando os
drow do resrnnle da raça milê nios atrás.
I loje e la se concentra cm usar os drow para conquistar os vas-
tos reinos nas cavernas abaixo da superfície da terra. Ela adota
restar seus servidores voltando uns contra os outros, de forma
que os mais fortes possam eliminar os mais fracos. Ela surge Orações: As orações a Lolth, sempre proferidas em élfico,
como uma drow alia e bela, ou como uma enorme aranha freqüentemente mcluem a frase "Elliya Lolrhu", que significa
negra com a cabeça de uma drow. "Teste me, Lolt h".
As pectos: Orow, aranhas, escuridão. Templos: Os templos dedicados a Lolrh geralmente domí
Dominios: Caos, Destruição, Mal, Enganação. nam (cm iodas as acepções da palavra) as comunidades ao seu
Treiname nto dos Clérigos: Mais do que qualquer outra redor. lles são cxtraordinariamenre bem defendidos por fieis
divindade, Lolih se delicia em testar perpetuamente seu clero, asruros e habilidosos, mas também servem como reposiróríos
exclusivamente do sexo feminino, voltando-as urnas contra as de conhcc1menro profano e magias poderosas.
muras. Cada clériga de Lolth sabe que o caminho para a asccn· Rin1ais: Lohh ut1hla vanos rituais competitivos para iden
são cst:i cm apunhalar seus supcnorcs pelas cosras, e todas tificar seguidoras pamcularrnente comperenres. As que
rambém estão c1cnres de que suas subordinadas esrão planc- obicm sucesso nesses ntos - que envolvem competições de
Jando fa1cr o mesmo consigo. conJur;1çáo ou combates sangrentos - conseguem acesso a
Missões: Lolrh ambuiu aos seus devoros a rarefo de con- magias mais podt•rosas. As que fracassam são expulsas, monas
quisrar a enorme va5tidão das cavernas subrerrâneas - e de ou transformadas em um drider.
malar os clfos da superfície, naturalmente. As missões t1picas Arauto e Al iados: O arauro mais comum de Lolth é um
incluem acacar uma comunidade drow rival, saquear um covil bcbi lith com 18 DV. Seus aliados são demônios súcu~<'' •
de devoradores de mentes cm busca de magia e consrruir um dcmonio~ bebili1h e demonios marilith.
arrefa10 que 1rnnsforma os elfos da superfície em aranhas. Relíquias: Rohc dt• scdn ébano, bastão do recluso.
Moradin
Divindade Maíor (Leal e Bom)
Moradin é descrno no Capuulo 6 do Lwro do
Jog11dor.
Aspectos: Anões, forJaria,
engenharia.
Domíníos: Cnaç:io , Terra, Bem,
Ordem, Pro teção.
Treinam ento dos C lérigos: Munos
dos clérigos de Moradm tê m pais
e avõs que também serviram ao
forjador da Alma, por isso siio
rreinados para segu ir essa
vocação desde a infância por seu
pai ou sua mãe.
Míssõcs: A defesa da civiliza
ção dos anoes - e das rradiçoes
que são seu alicerce - é a maior
preocupação dos clérigos de Moradin. Eles
proregem novas minas contra goblinoides
invasores, locali1am os descendentes de uma
linhagem perdida de reis guerreiros e viaJam ao
Plano Elemental do 1-ogo para acender uma
forja onde será criado um novo arrefato.
Orações: As orações a Moradm são reple-
ras de referencia a metais e ao trabalho nas
forjas. Uma das preces por
intercessão mais comuns
começa com "Vós separais
de mim a escória, mas o ferro
permanece".
Templos: No centro de
rodo templo dedicado a
Moradin há uma enorme forja,
onde são feiras as armas e
armaduras para a defesa <los
anões. Os me lhores armeiros
do mundo provavelmente
trabalham nos templos dr
Moradin.
Rituais: Genealogia e
heredirariedade são aspec-
tos imporrantes dos ritos de
Moradin. Um funeral para
um de seus fiéis é um espetacu lo
gra ndioso e solene, com canticos
que descrevem a linhagem do faleci-
do por centenas de gerações.
Arauto e Aliados: Um anão
celesrial guerreiro de 200 nivel (ou
guerreiro 10/ anão protetor 10) é o
arauro de Moradin. ·cus aliados são
arconres guardiões, arcontes men-
sageiros e planetarios.
Relíquias: M11d1mlo d11 v1rlutlt• 1111crs
tmf, eswdo dos moluto\.
conhecimenro cresce/ Emprestai-me vossa sabedoria para p
extinguir minhas duvidas".
Divindade Maior (Neutro e Mau) Templos: Os santuários de Obad-Hai ficam em bosques de
l':erull é descrito no Capitulo 6 do Livro do Jogador. carvalhos no :imago de áreas despovoadas. Esses templos são
Aspect os: Morte, assassinato, submundo. defendu.los por deLenas de animais e outros habitanres das
Domín ios: Morte, Mal, Peste , Enganação. matas, mu11os que apenas observam os visitantes à discância.
Tre inam e nto d os C lérigos: Existem pessoas obcecadas Rituais: Os ruos de Obad-Hai são exclusivamente sazonais
com a morte, mesmo quando ainda crianças, e esses são os e ligados a eventos do mundo real: por exemplo, o primeiro
recrutas em potencial para o clero de NernlL Todos devem pássaro a cantar na primavera ou o primeiro floco de neve do
sobreviver ao rito final de iniciação: ser encerrado vivo. inverno.
Missões: Os seguidores de Nerull profanam túmulos ami- Arauto e Aliad os: Um centauro clérigo de 20º nível é o
gos à procura de conhecimentos perdidos, estabelecem cultos arau to de Obad-1Iai. Seus aliados são elementais (de qualquer
tipo) Médios, Grandes e Enormes.
para fornecer vitimas volunt:írias para o apetite de vampiros e
erguem exérci tos de mortos-vivos para aterrorizar o mundo Relíquias: Armmlurn elas folhas mortas, ca1ado do carvalho
dos vivos. inflexível.
Orações: Boa parte da liturgia de Neruli conjuga os verbos
Olidarnrnara
no pretérito, mesmo quando se refere a acontecimentos que
ainda não se passaram. Por exemplo, um clérigo poderia Divindade Intermed iária (Caótico e Neutro)
implorar "Vós me concedestes o domínio supremo sobre os
Olidammara é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador.
mortos..."
Aspec to<;: Ladinos, musica, farra, truques.
Templos: Os t emplo~ a Ncrull costumam ser lugares secre-
Domm1os Cdt' ndade . ( lOS, <.; on e, Mente Enganação.
tos, escondidos sob a superf1c1e e reple1os de morros-vivos.
Para os aven tureiros inescrupulosos, que conseguem suponar Treinamento d os C lé rigos: Para um leigo, parece muito
fácil 1ornar-sc um clérigo de Olidammara - nada além de
o ódio de Nerull pelos seres vivos, são bons lugares para con-
uma sucessão de celebraçoes e fugas. Mas os aspirantes a cléri·
seguir reviver os mortos sem muitas perguntas.
gos são sempre observados de perto, mesmo em seus momen·
Rituais: Nerull não tem nenhum interesse em comemorar ros de menor sobriedade, por seguidores do Ladino
nada, execro a morte. O número de ritos funerais diferentes, Sorridente a procura da combinação certa de alegria, impetu-
de acordo com quem morreu e porque, é impressionante. osidade e humor.
Arauto e Aliad os: Nerull utiliza um andarilho norumo Missões: Roubar dos ricos e causar embaraço aos
como seu arauro no Plano Material. Seus aliados são mastins poderosos são o mais embnagador dos vinhos. Os seguidores
das sombras, salamandras comuns e pesadelos cauchemar. de Olidammara podem se envolver em intrigas no baile de
Relíquias: I ncensário do último suspiro, ta bardo do des111cor- máscaras do Duque, roubar oferendas ao templo de uma
porndo. divindade rival ou resgatar um ladrão de fama internacional
de uma prisão no plano de Pandemô nio.
Obad- Hai Orações: É mais freqüente que as preces a Olidammara
sejam cantadas do que entoadas, e quase sempre em rimas.
Divindade Intermediária (Neutro) Existem po ucas liturgias estabelecidas, pois os devoros deve m
Obad-Tfai é descrito no Capítulo 6 do Lwro do Jogador. im provisar poemas ao seu deus.
Aspectos: Natureza, liberdade, caça, feras. Templos: Écomum que existam santuários simples dedica-
Domínios: Ar, Animais, Terra, fogo, Plantas, Água, Clima" dos a O lidammara nas salas de concerto e nos edifícios públi·
cos. No e ntanto, os 1emplos mais importantes são secre tos Sr
Treinamento dos Clérigos: Os seguidores de Obad-Hai
aprendem a se 1ornar unos com o Oboé através do isolamen· (geralme n1e no sistema de esgo10 da cidade), pois também
10, rodeados pelos descampados. Um novo clérigo só recebe
servem como esconderijo para ladrões. Todos que conhecem 3
onenraçào de um superior no início e no final do seu treina- localização de um templo de Olidammara podem comprar ou
vender qualquer tipo de mercadoria roubada ou ilegal em seu
men to. No restan te do tempo, ele deve sobreviver dos recur-
interior.
sos da terra e desenvolver uma conexão instintiva com a von-
rade de seu deus. Não é surpreendente que Obad-Hai dispo- Rituais: Os rituais a Olidammara variam dos mais simples
nha de mais druidas do que clérigos entre seus seguidores. (como a Cerimonia da Rolha, executada quando se abre uma
garrafo de um vinho de grande qualidade) aos mais elaborados
Missões: Qualquer coisa que aconteça num lugar
(a Farsa da Lua Nova, uma comédia em três atos incerprerada
despovoado e do mteresse dos seguidores de Obad-Hai.
pelos dcvoros da divindade para outros fiéis). A maioria
Missões para proteger uma floresta da ação de lenhadores,
envolve álcool, musica e boas risadas.
para limpar a corrupção que se abriga no cerne de um pântano
Arau to e Aliados: Um slaadi da morte de 24 DV é o arau10
ou para impedir que uma mina dos anões provoque uma
de Olidammara, embora ele raramen1e assuma sua verdadeira
erupção vulcanica são favorecidas pelo Oboé.
forma. Seus aliados são gênios janni, slaad cinzentos e slaad da
Orações: As orações e salmos a Obad-Hai geralmente morre.
começam com uma rererencia a nascimento o u crescimenro e
Rei íquias: rl1111ta tio ilrlrrro nmoroso, sabre dns medidas deSf1
terminam mencionando morte ou extinção. Uma prece por pcratlas.
orientação comum inicia-se com "Oboé, minha sede por
Pelor uma província conquistada por exercaos demoníacos são
cruzadas das quais um seguidor da Maça estaria disposro a par-
Divindade Maior (Neutro e Bo m ) ticipar.
Pelor é descriro no Capuulo 6 do Livro elo Jogador. Orações: Os ensinamentos religiosos de St. Cuthben são
Aspectos: oi, luz, cura. transmitidos sob a forma de mandamentos, e todos começam
Domínios: Clona , Bem, Cura, Força, Sol por "Deves" ou ·, ão Deves". Lm geral, os clérigos de Sr.
Trein amento dos Clér igos: Como os clérigos de Pelor Cmhben costumam florear seus discursos com expressões
arcaicas como "vós" e "vosso".
passam boa pane de seu tempo cuidando dos doentes,
abençoando os campos e promovendo as necessidades espiri- Templos: Os arqmtetos dos templos de Sr. Cuthberr prefe-
ruais básicas de suas comunidades, arrac m um grande número rem edifícios sólidos e imponentes. Mmtos ostentam citações
de jovens ho nesros e de boa mdole que desejam rransformar o cm relevo, como "O Caos e o Mal prevalecem onde as pessoas
mundo cm um lugar melhor. Embora não seja exagerada- de bem não tomam atitmles" ou "A Teimosia causa ferimentos
mente severo, o tre inamento entre os seguidores de Pelor é nas cabeças <los infieis". O clero oferece magias de cura e pro-
rigoroso a ponto de fazer com que muitos aspirantes bem- teção, mas se asseguram de que os indiv1duos que auxiliam são
inrenciona<los acabem volrando as suas fazendas e estabeleci- dign os do favor de St. Curhberr.
mentos comerciais. Rituais: Todas as cerimon ias dedicadas a St. Cuthbert
Missões: Mais que os <levoros de qualquer outra re ligião, os incluem um sermão rápido, mas entusiasmado, proferido por
seguidores de Pclor frcqücnremen 1e confrontam mortos- um dos membros do clero, que exorta a audiê ncia a abandonar
vivos. Eles também proc urar curar sempre que possível - o comportamento caótico e seguir com mais fide lidade as leis
seja física ou espiritualmente. Missões para dissolver uma da divindade.
cabala de necromantes, es tabelecer um acordo de paz entre Arauto e Aliados: Um herói arcontc guardião (descrito no
exerciros rivais ou destruir uma annga ramha-lich em defini- verbete ArC<)ll!l' do l ll'r" "'" \fo11,lnh e o aramo de Sr
tivo são bons exemplos de m1ssocs para a glória de Pelor. Cuthbcrt. ~cus aliados s.10 arconics guard10es, paladinos
Orações: As orações a Pe lor costumam tomar a forma de meio-celes1iais e planetanos.
afirmações em primeira pessoa, como "Serei misericordioso, Relíquia: Maça c111e N1111cc1 C(CjllfCt', labanfo tla grande cmzada.
assim como o Sol da Misericórdia brilha sobre mim".
Templos: Os templos dedicados a Pelor são estrururas altas, Tia mar
normalmente com gra ndes janelas de vidro colorido. São uma
Divindade Me n or (Leal e M á)
boa fonre de magias de cura e costumam ser encontrados com
facilidade, já que o culto a Pelor e muito difundido nas terras Também conhecida como o Dragão Cromático, T1amat é um
civilizadas. dragão enorme com cinco cabeças: negra, azul, verde, verme-
Rinrnis: Como seria adequado para um deus-sol, as princi- lha e branca. Ela incita seus seguidores - na sua maioria
pais celebrações dedicadas a Pelor ocorrem durante os solstí- ourros dragões, mas também alguns culros humanóides - a
cios e equinócios, e muitos casamentos e ritos de passagem conquistar rudo o que pudere m, amealhando os espólios de
acontecem no princípio de uma nova estação. A Benção dos guerra em enormes tesouros. Nenhuma crueldade ofusca seu
Campos Banhados pelo Sol é um ritual comumente requisita- desejo por poder e vi tória em combate.
do pelos fazende iros. Aspect os: Dragões maus, conquista.
Arauto e Aliados: Pelor miliza um solar como arauto. Seus Domínios: Destruição, Mal, Ordem, Enganação.
aliados são arcontes g uardi ões, devas astrais e planetários. Tre inamen t o d os C lé rigos: O Dragão Cromático possui
Relíquias: Estrela d'alvn, frng111~n to do sol. uma mís tica sombria, que atrai cultos humanóides à sua ado-
ração. Às vezes, ela envia um ou dois dragões para ensinar a
St. Cuthbert rrilha da conquista voraz a se us novos clérigos. Os aspirantes
esforçam-se ao max1mo para agradar seus m strmores, pois os
Divind ade Intermediária (Leal e Neutro) esrudanres reprovados são devorados pelos professores.
St. Cuthberr é descrito no Cap11ulo 6 do Lwro do Jogador. M issões: Tiamat preocupa-se com tesouros, crueldade e
Asp ectos: Retribuição, sabedori a, 1elo, disciplina. conquista - mas não se importa muito com a manutenção
Domínios: Des1ru1ç:io, Dominação", Ordem, Proteção, posterior dos territorios conquistados. Seus seguidores for-
Força. mam cabalas que secretamente governam cidades, atacam os
Tr e inament o dos Clérigos: St. Cuthberr ensina seus 1esouros de dragões metalicos, participam de enormes guerras
novos clérigos atraves de mentores especialmente recrutados, para conquistar uma parte das plamc1es, e enviam a riqueza
dorados de atirudes de mstrutores do exercito e comporra- que saqueiam para sua divindade.
mcnro severo. Seus acóli tos rezam, tremam e combatem dia e Orações: As orações a Tíamat são sempre proferidas na
noue, até serem capa1es de recuar de cor livros itueiros das primeira pessoa do plural, mesmo que o devoro esteja só. Elas
escriruras de 1. Cuthbert. também cosrnmam ser bastante av1ltantes. Um início comum
Missões: Assim como l lc1roneous, St. Cuthberr estimula é "Dragão Cromarico, conquistai nossa fraqueza ...".
seus seguidores a acei tare m missões que promovam os ideais Templos: Os templos prediletos de Tiamat são enormes
da cavalaria. Porém, grande parte dessas tarefas envolve cavernas sombrias, repletas de teso uros e sacrifícios. Elas
repa rar uma injusriça o u vingar um heró i caído. Rastrear os atraem saqueadores de templo~ como moscas quando são
bandidos que surrupiaram os impos tos devidos ao visconde, descobertas, mas normalmente são guardadas por dragões.
aprisionar o algoz que matou Sir Cirrus, o Bravo, e libertar
Rituais: Os sacrifícios são demcntos comuns aos poucos sacerdores dt• ourras religiões e encorajam a corrupção enrre
rituais em honra a T1ama1, que quase sempre abençoam algum os comelhe1ros do rei. Também são comuns as tentativas pe-
novo plano de conquista. Os dragões que a seguem geral- riod1cas dt• recuperar a Mao e o Olho de Vema.
menre consomem as v111mas dos sacrifícios. Orações: Os seguidores de Vecna sempre sussurram suas
Arauto e Aliados: Tiamar costuma enviar um grupo de preces. Mu11os clengos intu111vamenre começam suas frases
dragões croma11cos adultos <um de cada tipo) para acuarem com a expressão ··vos sabeis que .. .", que também aparece cons-
colerivamente como seu arauto. Seus aliados incluem rantemenre em seus salmos.
demônios sucubos, demonios glabrezu e basiliscos abissais Templos: Quando o segredo e um de seus aspectos, a divin-
maiores. dade naturalmente não possuirá templos públicos. Mas os que
Relíquias: 811,f1io crom11hro, rnra de l'çc11t11as de dmgão. conhecem a localizaçao secrera dos templos de Vecna desco-
brem que são boas fo111es de magias relacionadas com a morte
Vecna e (especialmente) ad1v111hação.
Rituais: O!> riros de Vecna nunca são executados perante
Divindade Menor (Ne utro e Mau) devoros de ourras crenças, e os seguidores do Mutilado costu-
Vecna é descrito no Cap1tulo 6 do Lrvro do Jogador. mam combínar senhas e lugares secretos para as cerimônias
especia lmcnre importantes.
As p ectos: Segredos, intriga.
Arauto e Aliados: Vecna utili za um lich mago de 15º nível
Domínios: Mal, Conhccimcnlo, lnsanidade\ Magia.
como seu amuro mas dificilmente para coisas realmenre
Treinamento d os Clérigos: Os novos clérigos de Vecna ímporranres. Apos a rraição de seu braço-direito, Kas, Vecna
siio preparados com ranto cuidado que muitas vezes nem nunca pcrmire que seus aliados adquiram poder suficiente
sabem para o que esr:io sendo rreinados. Muitos acrediram para se tornarem ~eus rivais. Seus aliados são pesadelos,
estar ingressando numa seita obscura de Boccob ou Wee Jas. A demomos t'l'lllVl' s t' sabmandr1s nobres.
verdade so lhes e revelada apos provarem que estão dispostos Reliquias: A1fog11 da 11cg11çiio, 101110 d11 /111g11a arrancada.
a fazer qualquer coisa em rroca de poder e conhecimento. Embora não sejam exatamente rel1quias, os artefatos conheci-
Missões: Os seguidores de Vecna espionam os príncipes- dos como 11 Mno l' o Olho de Vcrna (descritos no Livro do Mestre)
mercadores de cidades porruarias, chantageiam os sumos- tem imporrancia crucial para seus seguidores.
A
Wee Jas estão enterrados conjuradores poderosos - às vezes com seus
grimórios, cajados ou outros itens mágicos. O clero de Wee Jas
Divindade lnte rmediária (Leal e Neutra) conJura magias para qualquer um que não seja um opositor
Wee jas é descnra no Cap11ulo 6 do livro elo )oga1for. declarado da tendência ou dos interesses de sua deusa, mas
As pectos: Morte, magia, vaidade. costumam cx1g1r serviços ou informações além de uma
Dominios: Morte, Dominação , Ordem, Magia, Menre". doação à sua igreJa.
Treinamento dos Clérigos: Wee Jas treina seus clérigos Rituais: Os funer:us sao obviamente mos importantes para
no estilo escolar, com aulas formais e avaliações de dificul- os seguidores de Wce Jas. Além disso, muitos de seus devotos
dade crescente. 'tias academias sao parecidas com internatos, executam mensalmente o R1tual do Conhecimento
onde pequenas infrações das regras de higiene e vestuário são Acumulado, onde membros do clero ou governantes leigos
punidas com um sistema de demcritos. lêem antigos tomos cmbolorados sobre magia, história amiga
ou ourros temas esotericos cm vol alta.
Missões: Os seguidores de Wee jas são fascinados pela
magia, especia lmenre pelas que são capaleS de romper as fron- Arauto e Aliados: Um githzerai feiticeiro de 18º nível é o
teiras entre a vida e a morte. ReconMruir um túmulo saquea- arauto mais comum de Wec Jas. Seus aliados são formian capa-
do, ressuscitar um amigo sábio ou desbravar o Limbo para tazes, formian marechais e diabos de chifres.
obter informações sobre um mago há muito falecido são o Relíquias: Lílnmrn rnbr, 11erganrnrl10s de origem incerta.
cipo de missões que a Deusa Vermelha apóia.
Orações: Ao contrário das demais divindades, o culto a Yondalla
Wee Jas venera uma série de "ancestrais honrados" já falecidos.
Divindade Maior (Leal e Boa)
Os devotos raramente mencionam a vontade de Wee Jas, mas
atribuem suas ordens a ancestrais como "Yag, o Viajante de Yondalla é descrita no Capmrlo 6 do Livro do Jogador.
Muiros Olhos disse .." ou "Condeda-me a calma da Rainha Aspectos l IJlflml'', 1•xplor 1dore<
Ochtho XIV...". Domínios: Comunidade , Criaçao\ Bem, Ordem,
Te mplos: Os templos de Wee Jas são cobertos por deco- Proteção.
rações fúnebres, e mu1tos possuem capelas e catacumbas onde
ALIADOS PLANARES
Cada uma das três magias 111111110 eYtra-planar especifica que a Monstro Tendência DV
criatura invocada é escolhida pela divindade. As descrições Slaad verde CN 9
das divindades básicas nesse capítulo descrevem quais as Demônio bebrhth CM 12
criaturas que cada uma costuma enviar. Mas quais monstros Demônio glabrezu CM 12
seriam boas escolhas para outras divindades? Consulte a Demônio hezrou CM 10
tabela abaixo para obter algumas opções de acordo com o Slaad cinzento CM 10
deus: Demônio vrock M (qualquer) 10
Barghest maior LM 9
Monstro Tendência Cão infernal, cão de guerra nessian LM 12
DV
Aliado Extra-Planar Menor Diabo dos ossos LM 10
Arcante guardião LB 6 Diabo farpado LM 12
Elad rin bralani CB 6 Diabo, erinyes LM 9
Demônio, súcubo Gênio, efreeti LM 10
CM 6
Uivador CM 6 Salamandra comum LM 9
Salamandra irmão das chamas M (qualquer) 4 Formian marechal LN 12
Mastim das sombras NM 4 Caçador invisível N 8
Pesadelo NM 6
Elemental (qualquer) Grande N 8
Achaierai LM 6
Barghest LM 6 Aliado Extra-Planar Maior
Cão infernal LM 4 Anjo, planetário B (qualquer) 14
Diabo barbado LM 6
Arcante guardião, herói LB 17
Xill LM 5 Slaad da morte CN 15
Formian capataz LN 6 Basilrsco abissal maior CM 18
Elemental (qualquer) Médio N 4 Demônio, maril1th CM 16
Gênio, janni N 6
Demônio, nalfeshnee CM 14
Rast N 4 Salamandra nobre E (qualquer) 15
Pesadelo, cauchemar NM 15
Aliado Extra-Planar Diabo de chifres LM 15
AnJo, deva astral LB 12 Diabo do gelo LM 14
Arcante mensageiro LB 12 Diabo, lorde das profundezas LM 18
Couatl LB 9
Gavião-seta ancião N 15
Paladino me1o·celestial NB 9 Elemental (qualquer) Enorme N 16
Guardinal, leonal CB 12 Tojan1da anciã N 15
Eladrin ghaele CN 10 Xorn ancião N 15
Trein a m e nto dos C lérigos: Os clérigos de Yondalla provavel que os devotos de Yon<lalla es tejam planejando uma
T,
rreinam novo:. seguidores empre:.tando uma carroça de uma celebração chamada les11val dos Primeiros Frutos.
caravana de halflmg, e depois "empres1ando'' os aspiranres a Arauto e Aliados: Yondalla utiliza um arconte mensageiro
clengo de >Uas familias por um mes ou dois. O clérigo e seus de 18 OV com a aparéncia de halfling como arauto. Seus alia-
d1sc1pulos perambulam pdas estradas menos freqüentadas, dos ~ao arcontes guardiões, devas astrais e planetários.
procurando coisas que nenhum dos peregrinos- tanco o pro- Relíquia : Comucóp111 do~ 11rcrmf111los, Mapa 1las terms desco-
fessor quamo O'> alunos - tenham visto antes. nlim1lm.
Missões: A segurança dos halflmg é a principal preocu-
pação de Yondalla, , mas ela também sempre procura desco-
brir novo'> temtórios para serem visitados pelas caravanas do OUTRAS OJVJNOADES
seu povo. Seus seguidores agem como guardas e guias para
caravanas e empreendimentos mercantis, caprnram os bandi- OE GREYHAWK
dos que arncam as es1radas e lideram expedições para terras
Os deuses abaixo, retirados do cenário de campanha de
inexploradas.
Greyhawk, podem ser usados em conjunto com o panteão
Orações: As preces a Yondalb são mode los de eufemismo. básico de D&D, caso o Mesm deseje mais divindades no jogo.
Um pedido de cura poderia começar com "Estou gozando de
Em gera l, essas divindades possuem aspectos que são
órima sa ü<le, todavia ..." e a solicitação de uma in tervenção
menores ou menos rclevan1es para os aven nireiros. Por ser o
seria "Estou enfrcn1ando um pequeno inconvenienre...".
deus <la paz, Rao é menos üt il do que Pelor, o deus do sol, para
Templos: Os 1emplos dedicados a Yondalla são locais de a maioria <los jogos de O&O. Em muitas campanhas, essas
reunião para a população halfling, que costuma ser semi- divindade~ operam nos bastidores. Mas elas podem ganhar
nômade. São armazens para alimentos, armas e tudo o mais prol'mi nl'nt ia t aso 1 1wntura envoh a seus aspectos.
que sep ncu.~ssano para l'qu1par uma car;1vana para uma longa Por exemplo, numa longa\ 1agem mant1m;,, os personagens
viagem. Eles ajudam rodos os halflíng necessitados, e seus podem encontrar Procan, uma divindade do mar, que cria
amigos de ouiras raças tambcm, se parecerem confiáveis. uma rempesrade magica capaz de naufragar sua embarcação.
Rituais: Os ruuais de Yondalla se concentram na família e Apenas depois que os personagens completarem uma missão
na comunidade, e os casamentos contam com cerimônias no reino de coral dos elfos do mar, Osprem, a deusa dos mari-
especialmente elaboradas e alegres. Quando uma caravana nheiros, intercederá a seu favor perante Procan para que con-
halfling chega a uma cidade na época da colheita, é bem sigam seguir viagem.
WWW®
Humano
clérigo 16
B
4 apariçõc:. tórridas (NO 11)
Vampiro monge 9
CD 30 para encontrar dançarino das sombras +
as portas secretas
((>\estian
Divindad e Menor (Caótica e Má) Divindade Interm ed iária (Neutro)
Ourrora a deusa das minas, Beirar foi suplantada por ourras O irmão de fharlanghn, Celestian, é retratado como um
divindades, incluindo Moradin e Gari Clirrergold. Ela anseia homem de pele negra que viaJa nos ceus, em vez da terra. A
por vingança, e odeia pra1icamenre rudo o que n5o lhe presta
maioria de seus clérigos sao astronomos o u mannhe1ros, e são
culto. Seu aspecto é de uma velha bruxa decrépita. Seus
parricularmcnre habilidosos com adivinhações.
seguidores - na maioria bárbaros que habitam vastas caver-
nas subterràneas - sao saqueadores e exploradores mcan- Aspectos: Ascronomia, peregrinos.
saveis, apropriando-se de rudo o que enco111ram na escuridão. Domínios: Conhecimento , Oráculo , Proteção, Viagem.
Aspectos: Malícia, cavernas.
Dom ínios: Caos, Terra, Mal, Guerra. Cyndor
Divindade Menor (Leal e Neutro)
Cyndor, re tratado como uma esratua humanóide de acaba-
Divindade Menor (Neutra) mento rústico, tem tres deveres: medirar sobre a natureza do
Os clengos de Bralm inciram codos a assumir seu lugar na espaço e do rempo, registrar as ações de todas as criaturas em
ociedade, trabalhando em conjunro como fazem as abelhas seu Perpil1111I L1bram e proteger o propno rempo <laqueies que
pelo bem de rodos. 1::1.i ensina obed1encia à autoridade leg1- pretendem dominá-lo ou distorce-lo. eus dengos adotam
11ma, cooperaçno e trabalho em equipe. Ela cosi uma ser uma filosofia baseada em causa e efeito. As ações levam a con-
retra tada como uma matriarca loura com asas de inseto. seqüências que não podem ser evitadas, apenas retardadas.
Aspecto s: Insetos, diligência. Aspectos: Tempo, infinito.
Domínios: Animai~. Comunidade , Ordem, Pacto , força. Domínios: Ordem, Oráculo", Proteção, Viagem.
Jor,imy
Divindade Menor (Leal e Bom) Divindade Me n or (Neutra)
Delleb, um velho segurando um livro branco, preocupa-se Conhecida como a Megera, Joramy é famosa por seu rempera
apenas com a acumulação de conhecimenro por escriro. Seus mcnro fogoso. cus clerigos são polemisras apaixonados que
clengos são capazes de citar livros e mais livros de escriruras, incitam seus seguidores a agir e a jamais recuar de uma lura.
mas as b1bltorecas em seus templos abrigam Livros sobre rodos Os md1v1duos que residem nas proximidades dos vulcões
os assunros, e não apenas religião. praticam todos os tipos de sacrifícios e riruais para apaziguar a
As pectos: Conhecimento escrito, esrudo. ira de Joramy.
Portfó lio: Bem, Conhecimenro, Ordem, Magia. As pectos: Vulcões, ira.
Domínios: Competição", Desrruição, Fogo, Guerra.
Geshtai
Lirr
Divindade Menor (Ne utra)
Re tratada como uma jovem portando uma jarra d'água de Divindade Menor (Caótica e Boa)
cerâmi ca, Ceshtai é venerada po r fazendeiros que dependem Lirr geralmenre surge como um jovem adolescente segurando
de irrigação e por viajantes fluviais de qualquer rendência. um livro de desenhos. Seus templos são pequenos, mas seus
Quando as chuvas provocam inundações nos rios, quase rodos clérigos são mecenas influenres para arristas e bardos,
os moradores da região pedem socorro a Geshrai. Seus cléri- encomendando nova~ obras de arte, poesias e canções.
gos pregam que o bem maior é viver uma existência tranqüila As pectos: Poesia, arte.
que segue inexoravelmente do nascimento à morre. Domínios: Caos, Bem, Conhecimento, Magia, Viagem.
As p ectos: Rios, lagos.
Dominios: Plantas, Viagem, Água, Clima". Llerg
lncabulos Divindade Menor (Caó t ico e Neutro}
O Grande Urso, Llerg, ensina seus seguidores (na maioria bár-
Divindade Maior (Ne utro e Mau) baros) uma fllosofia simples: seja o mais feroz possível, ou o
Conhecido como o Cavaleiro Negro, lncábulos leva o desastre mundo o derrotara. Caso perca contato com seu animal inreri-
por onde passa, deliciando-se com o sofrimento dos morrais. or, você já estará morto. A civilização é uma armadilha - não
Seus cultos secretos são repletos de clérigos paranóicos, pois se deixe enganar.
ninguém deseja a presença de um grupo que traz fome e pra- As pecto: feras.
gas em sua comunidade. Dominios: Animais, Caos, Comperição", Força.
As pect os: Pragas, fome, desastres.
Dominios: Morte, Destruição, Mal, Peste~·- Mouqol
lstus Divindade Menor (Neutro}
Os clérigos do Deus Mercador ensinam seus seguidores que
Div indade Maior (Neutra) não existem recompensas sem riscos, mas riscos excessivos
A Dama do Destino, lstus é uma di vi ndade poderosa que cond uzc m i nevi tave!mente ao desastre. Costumam ser encon·
nurrc um inceressc abstrato pelo destino dos morrais e dos trados nos mercados, onde seus templos rambém servem
imortais. Ela carrega um fuso dourado com o qua l rece as como casas de câmbio, instituições de emprés rimo e árbirros
linhas do des tino, transformando o futuro no presente. Seus para negociações difíceis.
clérigos utililam magias de adivinhação para tentar descobrir Asp ect os: Comércio, negociação.
o que o futuro trará, e depois comemoram ou advertem os Dominios: Conhecimento, Pacto*, Viagem, Enganação.
seus seguidores, conforme seja apropriado.
As pectos: Destino, futuro. Osprem
Domínio s: Caos, Conhccimenro, Ordem, Sorte, Oráculo*.
D ivindade M enor (Le al e Neutra)
luz A deusa das viagens marítimas, Osprem recebe muitas
orações de mannheiros surpreendidos por forces rempes·
emide us (Caót ico e Mau) rades. I:la é retratada como uma linda mulher cavalgando uma
Um meio-a bissal que recenremenre obteve a ascensão, luz barracuda ou uma baleia. Alguns de seus clérigos são navega·
surge como um velho enrugado. Ele espalha culros e cabalas dores ou médicos de bordo, enquanto outros cuidam da'
por onde passa, e adora personificar outras divindades para necessidades de varias comunidades Litoràneas. Os sacerdotes
fazer com que seus seguidores pratiquem o mal. de Osprem ensinam respeiro ao mar e cuidado na água.
As pecto: Trapaça. As pectos: Embarcações, viagens maririmas.
Domínios: Caos, Mal, Enganação. Domínios: Ordem, Proteção, Viagem, Água.
Pholtus Telchur
Divindade Inte rm ediá ria (Leal e Bom) Divindad e Menor (Caót ico e Ne utro)
Pholtus, que surge como um homem esguio vesrindo robes Telchur, deus do inverno e do fno, geralmente é rerrataclo
brancos, representa a lei e a ordem mílexíveis, mesmo peranre como um homem esquálido com olhos escuros e uma barba
o incomum e amedronrador. Ele abomina concessões ramo de gelo. Seu; clérigo; raramenre deixam as regiões árricas,
quanro o caos, e e um rival de St Curhbert, que Pholrus con- onde ªJudam as comunidades locais a sobreviver as condições
sidera pragmárico e emonvo demais. Mu1ros de seus clérigos desoladas e gélidas. O dogma da divindade é que o frio separa
agem como juizes e árbiiros, sendo conhecidos por sua obe- os fortes dos fracos, 1111be paixões desenfreadas e o excesso de
diência às leb escnras. vida. Sempre que os venios frios apagam a chama da esperan-
ça, quando a neve cobre os campos com seu alvo silêncio, ali
As p ectos: Luz, ordem, ÍirmeLa.
esta Telchur.
Dominios: Bem, lnqubiç:io , Conhecimento, Ordem, Sol. Aspectos: 1nverno, frio.
Domínios: Ar, Caos, Frio", Força.
Procan
Divinclacle Intermediária (Caótico e Neutro)
Tharizdun
Enquanto Osprem é a deusa das viagens manri mas, Procan é o Divindade Intermediária (Ne utro e Mal)
deus das rempes1adcs marinhas, e seus rufões e furacões Com cada fibra de seu ser, Tharizdun deseja nada além que a
mui las vezes ameaçam os clerigos de Osprem. Procan - e por dissolução do universo, desrrumdo rudo (inclusive ele mesmo)
exrensão 1odos os 'ieus clerigos - tem um rernperamenro tão no processo. Por isso, os demais deuses o apris10naram muito
insrável quanto o proprio mar, alternando-se entre ira e calma. além das fromeiras do ,in n r o l.Jlil elt> desc,1a aniquilar. Mas
Seus clérigos são poucos, mas qualquer um que retira seu sus- seus cultos ainda persistem, procurando formas de se comu-
temo do mar os 1rata com todo o respeito. Exisrem muitas nicar com seu mestre sombrio e liberta-lo para espalhar a
lendas sobre marinheiros desafortunados que, tendo ofendido desrruição novameme. eus sacerdotes costumam ser insanos,
um clérigo de Procan, Jamais retornaram após levanrar âncora. e acreditam que Thari7dun lhes concederá posições de poder
Asp ectos: Oceanos, clima marinho. no novo universo que pre1ende criar após destruir o atual.
Enquanto isso, eles executam rituais abomináveis mesmo para
Dominios: Animais, Caos, Viagem Água, Clima".
os padrões de outras divindades malignas, e procuram novas
formas de magia onde é poss1vel encontrá-las.
Pyremius
Apesar de seu confinamento, Tharizdun ainda consegue
Divindade Menor (Neutro e Mau) fornecer magias aos cultistas insanos que operam em seu
nome.
Originalmente, Pyremius era um semideus do assassinaro e
Aspectos: Insanidade, entropia.
dos assassinos, mas após liquidar uma deusa do fogo, assumiu
Domínios: Caos, Destruição, Mal, Energia'', Insanidade.
seus aspectos, devoros e 1udo o mais. Ele surge como um
riefling com orelhas parecidas com asas de morcego, empu- Trithereon
nhando um a espada longa e um chicote flamejante. Seus
seguidores, na maio ria assass inos comandados por clérigos Divindade Menor (Caótico e Bom)
sorrateiros, atacam 1odos os seus adversá rios com fogo e Os seguidores de Trirhereon lutam pela liberdade para si mes-
veneno. A mera noção de urna lu ta justa é motivo de horror mos e para os ou 1ros. Seus clérigos tra balham com fervor para
para esses indivíduos; os inimigos de Pyremius muitas vezes derrubar regimes tirânicos ou libertar pessoas sujeitas à
são assassinados enquanro dormem. escravidão. Os seguidores de Tri th ereon muiias vezes pre-
As pec tos: Veneno, assassinos, fogo. cisam andar incógnitos para evi 1ar problemas com os
Domínios: Oes1ru1ç:io, Mal, Fogo. poderosos. Dizem que nenhum governante se sente complera-
mente seguro quando há um sanruário de Trirhereon em seu
Rao território.
Aspectos: Individualidade, liberdade
Divindad e Maior (Leal e Bo m ) Dominios: Caos, Bem, Libertação", Invocação<>.
O sereno Rao é o deus da paz, e abomina a violência, exceto
comra adversários irracionais (como vários tipos de morros-
Wastri
vivos). eus clengos preferem a ação direta quando é Semideu s (Leal e Neutro)
necessário resraurar a paz, mas preferem argumentar a com-
Wasrri controla aspectos curiosos (supremacia humana e
bater. A igreja de Rao patrocina diversas bibliotecas,
anfíbios), e por isso e uma divindade estranha: um humano
monasrérios e ourros lugares de calma, introspecção e apren-
com características de s:1po conhecido como o Profeta
dizado.
Saltitante. A partir de seus 1emplos-for1aleza nas selvas, Wastri
As pectos: Paz, serenidade. promove cruzadas conrra as "raças inferiores" (qualquer outra
Domínios: Comunidade", Ordem, Bem, Conhecimemo, além da humana ) e expedições para pro teger a vida dos
Purificação". anfíb ios. Muiros de seus seguidores são clérigos/monges que
aracam saltando e utili1am armas envenenadas para eliminar Zuoken
seus inimigos com rapidez.
As pect os: 1ntoler:mcia, anfíbios. emideus (Neutro)
Domínios: Animais, Ordem, Purificação'', Guerra. Outrora um arrista marcial humano, Zuoken adquiriu tama-
nha perfeição mental e fb1ca que Xan Yae o elevou à condição
divina ha mu11os seculos. eus clérigos velam pelas criaturas
cloradas de poderes ps1qu1cos ou mentais, protegendo-as.
Divindade Men or (Neut ra) Zuoken encoraJ3 seus seguidores a serem mesrres disciplina-
Xan Yae sus tenta que a maestria do mundo invisível é o maior dos e serenos de suas mentes e corpos. Seu símbolo é um
dos ideais; ela ensina aos seus seguidores que qualquer coisa punho fechado, e sua arma predileta é o nunchaku.
capaz de a11ng1r o equilibrio absoluto desaparece na perfeição Aspect os: Monges, poderes mentais.
invisível. Por isso, seus clérigos e seus templos costumam ser Dominios: Celeridade", Conhecimento, Força, Guerra.
muito escondidos e dificeis de localizar. Um seguidor de Xan As tabelas desse cap uulo se dividem entre as divindades bási-
Yae acredita que as respostas aos maiores mistérios es râo cas, outr:is divindades de Creyhawk e as divindades raciais.
escondidas, portanto procuram ruínas há muito enrerradas, Algumas destas, como Kurtulmak e Gruumsh, aparecem na
ma smorras inacessiveis e o utros lugares onde é possível tabela de d iv111dades basicas porque oste ntam aspectos que
desen terrar co nhecimen1os a nrigos. A Dama da Perfeição pos- vão além das raças que representa m. Kurtulmak é o deus das
su i muitos ladinos e monges entre seus seguido res, principal- armadilhas e dos kobolds, por isso está en tre os deuses bási-
m en1c porque eles conh ecem o valor de não chamar atenção. cos. Já Semu anya pouco se importa com assuntos que não
As p ectos: Sombras, furtividade. digam respeito ao povo-lagarto que o venera, logo está inclusa
Domínios: Celeridade", Conhecimento, Enganação, nas divindades raciais.
Guerra.
TABELA 5- 3: DIVINDAD ES RACIAIS
Nome As pectos Tend. Dom ínios Arma Pred ileta Posto
Annam Gigantes N Conhecimento, Magia, Plantas, Sol Pancada ou lança Curta Maior
Blibdoolpoolp Kuo·toa CM Destruição, Mal, Água Bastão Tenaz lnterm.
Callarduran Sv1rfneblin NB Terra, Bem, Cura, Proteção Machado de Batalha lnterm
Mãos-Suaves
D1irinka Derro CM Caos, Sonho, Mal, Magia, Enganação Adaga lnterm.
Eadro locilthah, povo do mar N Animais, Proteção, Água lança lnterm
Grande Mãe Beholder CM Caos, Morte, Mal, Força Mordida ou Maior ct:
Machado Grande ~
Grifo
Tesouro de 9° nível Anão paladino 8 Balista (montari a do paladino )
Térreo 1° Andar Teto
A cidadela vende grifos treinados como montaria s por 8.000 PO. Eles também os empresta
m aos
aliados em casos do grande necessidade.
No cubo flutuante de Nishrek, Gruumsh planeja as próxi- O Palácio de Bahamut sirua-se próximo à base da monra-
mas etapas em suas guerras nas cidades-fortaleza de Olho nha. E uma maravilha cintilante construída sobre um
Podre, Mão Branca e Tres Presa. As almas que lhe são poderoso tufão, e ah as almas escutam muitas profecias,
devotada'> ass1"em o progresso da guerra, inclusive os inter· palavras de sabedoria e canções do Dragão de Platina.
rogatonos dos pns1one1ros e a brutalidade dos métodos de Os Campos Verdes de Yondalla não abrigam quaisquer
treinamento do deus dos ores. predadores, embora haJa uma profusão de coelhos, roupeiras
Hextor reside no Basnão do Flagelo, um edifício de ferro e e castores As almas desfrutam de uma sucessão infindável de
pedra. esse local, as almas tem acesso às criativas crueldades colhe11as abundantes e clima ameno.
do Grande Coliseu, uma arena de bronze e vidro onde as Erackmor fo1 escolhido por Moradin para instalar as Forjas
legiões de l lextor aprendem as artes da tortura e da guerra. de Almas, grandes dispositivos onde os espíritos do povo anão
M ecânus: A> alma> que viajam para Mecânus cosrumam são 1emperados. As almas enviadas para lá muitas vezes são
ficar fascinadas pelo movimento infindável da estrurura de moldadas em armas, para que sejam capazes de continuar a
engrenagens que conMitui esse plano. Cada roda denrada gira participar dos feitos de bravura dos anões.
em harmonia com as demais num esperáculo de sincronia l leironeous lidera suas cruzadas contra o mal no Arsenal
testemunhado pelos residentes silenciosos do lugar. Radiante, próximo à Cidade Celestial de Yetsira, na sexta
Arcádia: Os campos e pomares de Arcádia convidam as camada da montanha. Nesse local, as almas observam
almas que a li chegam a simplesmente caminhar pelas lleironcous recompensando seus leais seguidores, honrando-
macieiras floridas e pelos campos ondulantes de cereais, os por sua vir1ude e conduta exemplar.
sen1indo a alegria serena da suave perfeição que é a marca Bitopia: As almas biropianas têm uma escolha a fazer: as
registrada desie p lano. paisagens bucólica~ de Dothion ou as selvas de Shurrock. A
A Basilica ele L Cu1hbert fornece o descanso para as almas dec "ªº n.10 prrri'a '"r permanenie, pois as almas podem via-
que veneravam esse deus. Elas observam em silêncio enquan· Jar para as montanhas e chegar a outra camada do plano.
10 S1. Cuthben profere decisões e julgamentos de grande As almas que veneram Gari Glittergold vão para uma região
sabedoria em seu Trono ela Verdade. de Dorhion banzada de Colinas Douradas, onde gnomos
Celésria: As alma> que chegam às grandes montanhas de celestiais levam seu estilo de vida tradicional e despreocupa-
Celéstia ascendem lentamente seus Sere Paraísos do, sem se importar com o resto do mundo.
Escalonados, algumas se demorando na Cidade Celestial Elísio: As almas dos Abençoados Campos vagam enrre as
antes de alcançar o cume elo Paraíso iluminado. alamedas, florestas e ceus ensolarados do plano, e eventual-
•
•
•
12 m para cima
HaUling
bardo 2
Os quart06 são alugados por 1 PO/noitc. O santUáiio vende cavalo.s de guerra leves, incluindo
incluindo um jantar substancial uazido os arreios, por 180 PO e cavalos de guerra pesados
da casa dâ casa de uma aldeã com sela de carga por 100 PO. Eles alugam os
cavalos para clientes de confianÇ3 }>9r 40 PO e
10 PO or dia, res cctivamcnte.
de culto. Como sua organÍl.3çào se estende para além das fron- en1ram em confli10, sejam leves desavenças ou dissensões
teiras nacionais, elas conseguem combinar esforços em dife- profundas, a respeito de assuntos esotéricos ou mundanos.
rentes países para a1ing1r um determinado resultado. Essas facções são chamadas sei1as, e seus conflitos, cismas.
Os fiéis de Pelor, por exemplo, habiram todos os países, e A igreja de Heironeous, por exemplo, abriga uma seira
compamlham a crença no deus-sol independente de sua chamada Os legisladores - eles acreditam que um conjunto
nacionalidade. Os sumos-sacerdores dos remplos mais de leis codificadas é o ideal mais elevado e que ninguém esra
poderosos mantêm contato com os outros e com a liderança acima da lei Ja a seua dos Justiceiros crê que a própria justiça
global da igreJ3. Por exemplo, se os líderes seculares de uma é o bem maior e as leis formais são úteis apenas enquanto per-
nação impuserem 1axas pesadas sobre os templos de Pelor, a mitirem que os culpados sejam punidos. As duas facções não
informação se espalhará pela hierarquia da igreja, e ourros se enfrentam aber1amen1e numa religião tão organizada
países serão pressionados por seus peloritas a erguer sanções quanto o credo de Heironeous, mas seus clérigos são rivais
diplomáticas capazes de revogar o imposto. que se esforçam para manter seus adversários longe das
E strutura: Em muitos aspectos, uma igreja mundial fim- posições dr influencia no clero.
ciona como uma nação, mas não possui territórios, exceto Estrutura: As seitas costumam ser extra-oficiais, e se apli-
seus 1cmplos. Ela 1raia se us seguidores (bem ou mal) como cam a um conjunto de crenças cm comu m, e não à adesão for-
c idadãos, e as coletas dos templos funciona m como a recei ta mal a uma organi1.ação. Essas seitas utilizam a mesma h ierar-
dos impostos. Algu mas 1greJas mundiais até mantêm exérci- quia da igrep como um iodo; o membro de mais alco posto na
tos fixos, prontos para a próxima cruzada contra os inim igos igreja emite ordens para subordinados, que coincidenre-
da fé, embora os soldados muitas vezes permaneçam disper- mente pertencem à mesma facção. Quando as seiras são mais
sos para que as nações seculares não enxerguem a instituição formais, e porque as desavenças surgiram devido a quesrões
como um rival militar. Os ltdercs de uma igreja mundial nor- organizac1ona1s. () \itni,terio E\ mgelizador de <;t. Cuthbert
malmen1e são um conselho composto pelos sacerdotes de muitas ve1es en1ra em conflito com seu Ministério
posro mais elevado em cada país. Quando o conselho roma Congregacional, pois uma se11a deseja buscar novos conver-
uma decisão, ou recebe uma diretiva de sua divindade, cada tidos enquan10 a ourra quer cuidar dos que já existem.
um de seus membros é responsável por transmitir as ordens Existem poucas igrejas de porte considerável onde não
apropriadas ao clero de sua nação. exisra pelo menos um pequeno cisma em desenvolvimento.
Papé is dos PJs: Mesmo uma igreja mundial não é onipo- Mesmo quando uma seita domina completamente a igreja,
~ rente, e pode soliciiar que os PJs cumpram missões em terras podem acomecer duas coisas: ou a seita dominante acaba se
(. distanres. Os PJs de nivel elevado podem ser agenres especiais dividindo por outro motivo, ou surge uma nova seita para
~ enviados a diversos locais para sustentar a fé durante os perío- desafiar a estabelecida.
::t
~ dos de dificuldade. Papé is dos PJs: Os PJs de mveis baixos que veneram uma
•§. PdMs Importantes: Por venerarem uma mesma divin- divindade específica costumam ser recrutados por uma das
~ dade, até mesmo os PJs de níveis baixos podem conseguir sei 1as de sua igreja, enquanto os PJs de nível in rermediário
~ auxílio de uma sucursal específica de uma igreja mundial, enfrc nlam as conspirações da seita rival. Os PJs de níveis ele-
mesmo nas si1uações cm que os res identes suspeirariam de vados serão responsáveis por seu próprio cisma caso entrem
es tranhos. As igrejas m undiais precisam manter uma rede de cm conflito com os líderes da igreja. Se os seus seguidores os
comunicação global entre se us templos afiliados, por isso apoiarem, isso pode origi nar u ma nova seita.
muit os personage ns ligados à religião viaja m pelo mundo. Os
PdMs Importantes: Nem sempre é óbvio quais PdMs são
níveis superiores da hierarquia são compostos essencial-
afiliados a qua l sei1a de uma determinada igreja. Embora algu-
men1e por clérigos, e mu iros não são nativos das terras onde
mas possuam seus próprios símbolos, vestes ou ourras formas
exercem suas funções.
óbvias de diferenciação, outras só se revelam após longas con-
Idéias para Ave nturas: As igrejas mundiais desempe-
versas sobre questões de fé. Se o cisma é parricularmen1e
nham um papel proeminente nas seguintes avenruras:
grave, as seiras envolvidas podem estar repletas de membros
• Um clérigo v1si1ante chega de terras distantes e contrata os secretos e agemes duplos.
PJs como guias locais em sua missão. Idé ias para Ave nturas: As seitas e os cismas são impor·
• Os personagens se alistam numa cruzada que promete ran1es para as seguin1es aven1uras:
reunir os devo1os de muitas terras num enorme exército.
Os PJs precisam se relacionar com seus estranhos compa·
• Um cisma irrompe na igreja, e ambos os lados desejam que
nheiros enquanto enfrentam os inimigos da igreja.
os PJs romcm pamdo. Se fizerem isso, eles terão ganhado a
• Uma divindade ordena que os PJs unifiquem suas igrejas
inimi:zade da seua nval e deverão sobreviver a araques e
nacionais independentes numa única comunidade de fiéis
conspirações.
- uma 1greJa mundial.
• Os PJs precisam adquirir uma determinada relíquia como
SEITAS E CISMAS um ri10 de iniciação numa seita particularmente respeirada.
• A líder de uma seila declara-se uma semideusa, e os per~1>
Mesmo com ccocracias e igrejas globais, nem todo fiel com-
nagens devem descobrir se ela é realmente divina e quais
partilha as mesmas opiniões a respeito de tudo. A maioria das
são seus pln nos.
igrejas, independente de seu taman ho, possui facções que
• Os PJ-; descobrem que dois remplos da mesma divindade
IGREJAS REGIONAIS E DISPERSAS nurrem uma nvaltdade acirrada, e cenram prejudicar um ao
As igrejas regionats funcionam exa1amente como as mundi- ourro sempre que poss1vel. Eles devem descobrir a origem
ais, mas seu alcance não ultrapassa determinada provmcia ou da dispura e rr31er de volra a paz para sua religião.
naçfo. As 1greps dispersas, tecnicamente, são instituições
glob:us, mas sua esfora de mfluencia é tão limitada que não CULTOS
s:io enconrradas em todos os lugares. Embora a palavra 'culto" traga à menre a imagem de clérigos
Lolrh possui uma 1grep regional, pois seus remplos vesundo manro' negros e invocando criaruras malignas
somenre são encontr:i<los entre os drow. Já Boccob rem uma numa clareira da floresta, na verdade ela descreve qualquer
igreja dispersa Seus wmplos-b1bltotecas podem ser enconrra· gmpo de devoros com as mesmas idéias. De faco, muicos são
dos em rodas as prinCLp:us CLdades do mundo, mas eles não os invocadores malignos que as pessoas imaginam. Numa
alcançam o in1erior e não se preocupam com assunros que nação 11ranica, entretanco, os rebeldes que veneram Pelor e
não digam respei10 à acumulação de conhecimenco. Heironeous em segredo são os culristas, tentando escapar da
Es trutura: As igrejas regionais e dispersas rendem a colo- vigilância dos inquisidores de l lexcor.
c;ir mais au1oridade nas mãos do sumo-sacerdote do templo Os culros a Vecna, por exemplo, se reúnem para execurar
local. Embora el:1s possam contar com líderes de pos tos mais ritua is iliciios e dedicados a conspirações e traições - afinal,
elevados, eles nao conseguem estar em todos os lugares ao ele é o deus dos segredos. Eles tramam contra os líderes locais
mesmo 1empo e apenas estabelecem metas gera is para a insri· e especialmente contra o clero de outras divindades.
ruição. As decisões diárias são tomadas individualmente em Estrutu ra: Os cuhos normalmente são pequenos, concan-
cada remplo. do com menos de cem membros. A maioria tem apenas um
Papéis d os PJs: Como os remplos não podem contar com 'umo s.irl•rdo1t• ou lirur1 '1mihr como hder embora às ve11 s
ajuda exrerna, frequenremenre conrratam PJs de mveis baixos ele seja apenas uma figura decoranva e outro personagem -
ou inrennediarios para cumprir missões e tarefas importantes ralve7 um monstro - esreja no controle. Os cultistas sempre
para a igreja Os PJs de níveis elevados certamenre são capazes adoram precauções elaboradas para manter a segurança,
de admm1strar seu proprio remplo. incluindo remplos secretos, senhas, códigos e outros insrru-
PdMs Importantes: As igrejas regionais e dispersas cosru- menros de espionagem.
mam abrigar mais personagens de outras classes, que não cléri- Papéis d os PJs: Na maioria das vezes, os cultos trabalham
gos, em suas filetras, pois sua hierarquia e menos vertical e o conrra os per-;onagens, não a seu favor, pois a devoção aos
treinamenro <los sacerdotes e mais difícil Entretanto, o sumo- deuses do bem raramenre precisa ser manrida em segredo.
sacerdore de cada templo quase sempre sera um clérigo. Enrrernnro, numa 1erra maligna (e para PJs de nível elevado,
Idé ias p ar a Aventuras: As seguintes idéias para avenruras nos planos malignos) eles podem ser revolucion:írios que
se baseiam em igrejas regionais e dispersas: veneram suas divindades secretamenre e cramam contra seus
soberanos malignos.
• Um deus do mar deseja estabelecer uma rede de santu:írios PdMs Importantes: Os c ultistas são ancagonistas básicos
independentes ao longo de um trecho particulannente cm D&D quase sempre clérigos de níveis baixos, mas os
perigoso do luoral, e os personagens devem pamilhar os conjuradores arcanos são razoavelmente com uns. O culto
mares para man iê·los em segurança. geralmente é liderado por u m clérigo de n ível elevado, um
• Um grupo de peregrinos de um deus dos céus con rrara os ex1ra planar(como um diabo o u de mônio) ou uma aberração
personagens para levá-los de um templo nas proxim idades (como um bcholdcr ou um devorador de menres). Em certos
are um monastério no alto de uma montanha. casos, os membros menos graduados do culto estão engana·
dos sobre .i \'crd.1JeirJ idt.:ntidJJ1.; de seu:. mestres.
Idéias para Aventur as: Os cultos figuram com destaque
nas seguinres avencuras:
s novas magias na!> lbtas a seguir suplementam Maldição da Má Sorte": O alvo sofre -3 de penalidade em
as que são cnconrradas no Lrvro cio Jog11tfor. Cada todas as jogadas de ataque, testes e tesres de resistência.
uma delas, descrna nesse capuulo, csra ª"inala- Onda de Tristeza": Cone que impõe - 3 de penalidade em
da com um asrcrisco.
todas as Jogadas de ataque, testes e resres de rcs1srenc1a.
Zelo : () conJurador se desloca enrre os inimigo~ para
atacar o adversário que desejar.
NOVAS MAGIAS
MAGIAS DE ALGOZ DE 3'1 NÍVEL
DE ALGOZ Ressurgimento em Massa": Como ressurgum·nto, mas
para múltiplos alvos.
MAGIAS l)E ALGOZ DE 1 NIVEL
Sacrifício Divino": O conjurador sacrifica pontos d~· vida MAGIAS DE ALGOZ DE 4° NÍVEL
para iníligir dano adicional.
Perseguidor Implacável": O conjurador sabe onde
Armadura Dourada": A monraria do conjurador recebe uma esra süa presa, desde que ela esteja se deslocando.
armadura energética.
Sobrcvida": Restaura a vida de uma criarura morta
Ressurgimento"': O conjurador concede uma segunda duranrc 1 min./111vel.
chance a um objeto em um rcsre de rcsistencia
Apare ncia da Divindade Menor"': O conjurador
Montaria do Viajante : A criatura se desloca mais rapida- adqture +4 em Car e resistência 10 a certos npos de
mente mas não é capaz de atacar. energia.
Arma ela Divindade": A arma <lo conjurador adquire
MAGIAS DE ALGOZ DE 2u NÍVEL um bônus de melhoria e habilidades espec1ai5.
Mira Abençoada: Os aliados recebem +2 de bonus cm Montaria Alada": A monraria do conjurador ganha
ataques à disrància. a~a5 e consegue voar com dc-.locamenro 18 m.
NOVAS MAGIAS MAGIAS DE CLÉRIGO DE 3c NÍVEL
Mira Abe n çoada: Os aliados recebem T2 de bônus em
DE BARDO ar:iques il d1sr:inc1a.
Tra m a d e Es pinhos•: A área afetada constringe as criaturas e
MAGIA DE 2 NIVEL DE BARDO os cspmhos mfltgcm 2d6 pomos de dano.
Visão eqüe n cial : O conjurador envia um sensor mágico
O nda d e Tris t eza : Cone que impõe -3 de penalidade em
para se mfihrar em uma área.
rodas as Jogadas de ataque, tesres e restes de resistência.
C h a ma da Fé": Conceda a qualidade explosão flamejante a
uma arma
MAGIA DE 5 NlVEL DE BARDO Es pinhos•: Como f•lrJJ•lS, mas a arma recebe +2 de bônus e
Piscar Aprimorado": Como prsrnr, mas mais seguro e com dobra sua ameaça para sucessos decisivos.
maior controle. Ligação Tele pá tica Menor": Como ligação telepálrca de Rary,
mas só afeta o conjurador e outra criatura.
MAGlA DE 6<• NJVEL DE BARDO Vigor": Como vigor nwror, mas cura 2 PV/ rodada (máximo de
25 rodadas).
Rog ar Maldição Maior": Como rogar nraldiçiio, mas com
penalidades mais seven1s. Vigor M e n o r em Massa": Como vigor mc11or, mas para diver-
so; alvos (maximo de 25 rodadas).
NOVAS MAGIAS
,.
Aparê n cia da Divindade M enor": O conjurador adquire +4
em Car e res1srencia 10 acenos tipos de energia.
Cham as da Pureza": O alvo irromp e e m chamas mágica Arma da Divind ade": A arma do conjur ador adquire
s, um
tornando-se uma arma perigosa. bónus de melhoria e habilidades especiais.
Sonda r Pens ament os": Capta as memórias do alvo, uma Monta ria Alada": A montaria do conjur ador ganha asas
per- e
gunta/ rodada . conseg ue voar com deslocamento 18 m.
ubve rter Essên cia PlanarM*: Reduz a RD e RM do alvo.
MAGJAS DE 8° NÍVEL
NOVAS MAGIAS
DE FEITICElRO/ MAGO DE RANGER
Rogar Maldi ção Maior*: Como rogar m11ld1pio, mas
com
penalidades mais severas. MAGlAS DE RANGER DF JfJ NÍVFI
MAGIAS DE 9'' NJVEL Camu flagem "·: Conce de +10 nos tes tes de Esconder-se.
DE FEITICEIRO/ MAGO Olhos do Falcão*: O conjur ador recebt> +5 nos restes
de
Observar e consegue disparar armas de ataq ue à distânc
Desata rM•: Liberta rodos os alvos afetados por magias ia
de com mais acuidade.
aprisionamento. Visão da Natureza": Como v1çiio dn 111orlc, mas para animai
se
plantas.
Monta ria do Viajan te": A criatura se desloca mais rapida-
mente mas não e capaz de atacar.
NOVAS MAGIAS
MAGlAS DE RANGER DE 2° NÍVEL
DE PALADINO Trama de Espin hos": A área afetada constr inge as criatur
as e
os espinh os inflige m 2d6 ponros de dano.
MAGIAS DE PALADINO DEI' NIVEL Dádiva da Natureza": Animal adquire +l/2 mveís de bônus
no ataque e no dano.
Sacrif ício Divin o": O conjur ador ~acrifica pontos de
vida faroM•: Conce de a habilidade especial faro.
para infligir dano adicional.
Armad ura Doura da": A montaria do conjur ador recebe
uma
armadura energética. MAGIAS DE RANGER DE 3° NIVEL
Ress urgim e nto*: O conjur ador conced e uma segund Garraf a de FumaçaF": Cria um corcel feno de fumaça.
a
chance a um objero cm um teste <le reM~rênc1a. Detect ar Inimigo Predile to*: O conjur ador sabe se
Monta ria do Viajan te*: A criatura se desloca mais rapida- h:í
inimigos predileros a menos de 18 m.
mente mas não é capaz de atacar. Abraço da Flores ta'': Conce de •20 cm tesres de Furcivi
dade
e Esconder-se <lcsde que o conjur ador não se desloque.
MAGIAS DE PALADINO DE 2< NIVEL Marca do CaçadorM": Runa colocada sobre uma criatur
a
Mira Abençoada: Os aliados recebem +2 dr bônus torna mais fácil rastrear e atacá-la.
em
ataques à distância. Isca Fantas magór ica": Cria um inimigo ilusório para
ser
Zelo*: O conjur ador se <lesloca entre os inimigos para aracar perseg mdo pelo adversário.
o a<lvers:írio que desejar.
MAGIAS DE RANGER DE 4 NJVEL
MAGIAS DE PALADINO DE 3' NlVEL Arco Anti-C riatura": Arma 1orna-se ant1·criatura +5 contra
in imigos predile tos.
Bên ção de Baham utM": Conju rador adquire Reduçã
o de Camu flagem c m Massa ": Como rnmufi11g1·m, mas
Dano 10/ mágico. para
mu ltiplos alvos.
Ressu rgime nto c m Massa": Como resrnrgunrnlo, mas
para Perseg uido r Implac:ívcl": O conjur ador sabe onde está
múltiplos alvos. sua
presa, desde que ela esreja se deslocando.
MAGIAS DE SHUGENJA Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Mãos Flam ejantes: 1d4 de dano de fogo/nível (máx.
5d4).
Os shugenjas são capazes de conjurar as seguintes magias
divinas. Toque Chocante: Toque causa 1d6/ nível dano de
elerricidade (max. 5d6).
Terra Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
MAGIAS DE NÍVEL O DE SHUGENJA Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de
Água Criar Água: Cna 8 litros/nível de água pura. deflexão.
Curar Ferimentos M ínimos: Cura 1 ponto de dano. Passos sem Pegadas: Um alvo/ nível não deixa ras-
Detect ar Venenos: Detecta veneno em uma criatura rros.
ou objeto. Pedra En cantada: Três pedras recebem +t para
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de ataque e causam 1d6+1 de dano.
30cm/nível de comida ou água. Santuário: Os oponentes não podem atacar o conju-
Ar Intuir Direção: O conjurador sabe onde fica o Norte. rador e vice-versa.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste. Todos Suportar Elemen tos: Mantém uma criatura con-
Pasmar: Um humanóide (4 DV ou menos) perde sua fortável dentro de ambientes áridos.
próxima ação.
Som Fantasm a: Imita sons. MAGIAS DE SHUGENJA DE 2° NIVEL
Fogo Brilho: Ofusca uma criatura (- 1 nas jogadas de Água Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nível
ataque). dedano (máx. 110).
Globos de Luz: Cna tochas ou outras luzes ilusórias. Localizar Objetos· Sente a direção do objeto (especí-
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. fico ou n po ).
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um Névoa: Névoa obscurece a visão.
mono-vivo. Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
Terra Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. paralisia ou lentidão.
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg. Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistên- habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
cia. Retardar E nvenenamento: Impede que veneno
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário. cause dano ao alvo durante t hora/ nível.
Todos Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a Ar Detectar Pensamen tos: Permite captar pensamen-
menos de 18 m. tos superficiais.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. Imagem Menor: Como imagem silenC1osa, mas com
algum som.
MAGIAS DE SHUGENJA DE lº NÍVEL Leque Crom ático: Deixa inconsciente, cega ou ator-
doa td6 criaturas fracas.
Água Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes
contra medo. Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao
seu comando.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de
Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
dano (máx. +5).
Fogo Agilidade do Cato: O alvo recebe +4 Des durante
Falar com Animais: O conjurador pode se comu-
1 min/nível.
nicar com animais.
Criar Chamas: 1d6 de dano +1/nível, toque ou à dis-
Névoa Obscurecente: Névoa espessa envolve o con-
tância.
jurador.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa
Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1
2d6 de dano, dura 1 rodada/ nível.
alvo/ 4 mveis.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem
Ar Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais
ou primitivas. o toca.
Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa td8 de
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
dano +1/ dois níveis.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Terra Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1
Recuo Acelerado: Aumenta +9 m no deslocamento. mm/ nível.
Sono: 4 OV de criaturas caem num sono parecido
Imobilizar Pessoa: Imobiliza uma pessoa durante l
com o coma.
rodada/ nível.
Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de
Fogo Causar Med o: Uma criatura (5 DV ou menos) foge bônus de melhoria na armadura natural.
durante 1d4 rodadas.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando invisíveis.
nublar, camuüagcm, etc.
Piso Principal e Terraços do Templo
Térreo
Vista lateral
f:.J o,-rm
w
1,f m
Primeiro terraço
Tornar Inteiro: Repara um objeto. MAGIAS DE SHUGENJA DE 4° NÍVEL
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por l min/
nivel. Água Controlar a Água: Aumema ou abaixa volumes de
água.
Todos Resis tência à E nergia: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/a taque do tipo de energia especificado. Curar Ferimentos Críticos: Cura 4<18+ 1/ nível de
dano (max. +20).
Localizar Criatura: indica a direção de uma criatura
MAGIAS DE SHUGENJA DE 3° NÍVEL familiar.
Agua Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água Ne utra lizar Venenos: Imuniza o alvo contra
como se ela fosse sólida. venenos, desintoxica veneno em um personagem.
Curar Ferime ntos Graves: Cura 3d8 .,.1/ nível de RestauraçãoM: Recupera níveis negativos e valores
dano (máx. +15). de habilidade
Re mover Cegueira/Surdez: Cura condições nor- Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse
mais ou mágicas. sólido (num ângulo de 45º).
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afe- Detectar Vidência: Alerta o conjurador sobre espi-
tam o alvo. onagem mágica.
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de Discernir Mentiras: Revela mentiras de liberadas.
maldiçao. Pared e I lusória: Muro, chão ou teto parecem reais,
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a mas qualquer coisa pode atravessá-los.
água Terreno Ilusório: Faz um ripo de terreno parecer
Ar Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à outro (dt• campo para floresta, etc ..
di~1ância durante 1 min/ nível. Fogo Escudo do Fogo; A~ cnaturas que o atacam sofrem
I magem Maior: Como mrngem s1le1u1osa, mas com dano de fogo. Você está protegido de frio ou calor.
som, cheiro e temperatura. Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item
Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 mágico.
min/ nível ou até atacar. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de
Lufad a de Vento: Afasta ou derruba criaturas fogo.
Pequenas. Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas peque- e Ld4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +1/ nível.
nas e gases. Relâmpago: Elemcidade causa Ld6 de dano/nível.
Velocidade: 1 criatura/ nível se move com mais rapi- Terra Âncora Dimensional: impede movimento exrra-
dez, +L no ataque, CA e testes de resistência de dimensionaL
Reflexos.
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu
Fogo Asas de Fogo•: Os braços do conjurador tomam-se plano nativo.
asas que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
fogo.
níveis.
Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível)
Pedras Afiadas: A~ criatura~ na área sofrem 1d8 de
durante tempestades.
dano, podem ficar lentas.
Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a
da arma.
magias e efeitos de morte.
Luz Cegan te: Raio causa 1 ds de dano/2 níveis ou
mais contra mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz bri-
MAGIAS DE SHUGENJA DE 5° NTVEL
lhante Ar Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade
Terra Ampüar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora do vento.
colheitas Porta Dimens ional: Teletransporta o conjurador a
Arma M ágica Maior: +1/ 4 níveis, máx. +5. uma curta distância.
Mesclar-se às Rochas: O conjurador e seu equipa- Invis ibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o
mento se unem a pedras. alvo pode atacar.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Mirage m Arcana: Como terreno ilusório, mas com
O ração: Os aliados recebem +1 em várias jogadas e os estruturas.
inimigos sofrem -1. Image m Pers is tente: Como imagem maior, mas não
Todos Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos. é necessária concentração.
Invocar Aliado da Natureza III: lnvoca animais Terra Criar Passagens: Abre um buraco em madeira ou
para auxiliar o conjurador. pedra.
Proteção contra Elementos: Absorve 12 de Resis tê ncia à Magia: O alvo recebe RM 12+ 1/nível
dano/nível de um tipo de energia. Muralha de FerroM: 30 PV/4 níveis, pode cair sobre
Simbolo de ProteçãoM: Inscrição fere os intrusos. inimigos.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou
pode ser moldada. trabalhada.
Fogo Vórtke de Energia (Apenas Fogo)": Explosão de Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
energia ceniralizada no conjurador inflige dano às Pel e RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ ataque.
criaruras próximas.
Todos Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas
Confusão: Obriga o alvo a agir de modo esrranho com bónu~ +20 para o teste.
durante 1 rodada/ nivel.
Invocar Aliado da Na tureza VI (Apenas Elemen-
Enfraquecer o Intelecto: lniehgencia e Carisma do tais Grandes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
alvo caem para 1. rador.
Sopro do Dragão (Ape nas Vermelho ou de Ouro)":
O conjurador escolhe um ti po de dragão e imita seu
sopro.
MAGIAS DE SHUGE NJA DE 7° NÍVEL
Coluna de C hamas: Destrói inimigos através de Água Frio Arrepiante Maior": Como fno arrepiante, mas
fogo divino ( ld6/nível). com duração maior e inílige mais dano.
Água Penitê ncial',x: Remove a culpa dos pecados do alvo. Ressurre içãoM: Resraura completamente um alvo
Curar Ferimentos Leves cm Massa: Cura 1ds morro.
+t / nível de dano (máx. +25) de diversas criaturas. Restauração MaiorM: Como restaumção, mas restau-
Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você ra todos os níveis e valores de habilidades.
recebe bônus de combate. Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido •
VidênciaF: Espiona alguém à distância. e com duração maior.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV Ar Despistar: Deixa o coniurador invis1vel e cria uma
+1/nivel, ou esfera que apns1ona alvo. duplicata ilusona
Todos Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o ter- Imagem ProgramadaM: Como imagem maior, mas
reno, 1,5 km/ nivel. disparada por um evento.
Invocar Aliado da Natureza V (Apenas Ele men- Invisibil idade e m Massa: Como 111v1s1b1lidade, mas
tais Médios): Invoca uma cnarura parn auxiliar o afora rodos dentro do alcance.
conjurador. Teletransportar Objeto: Como teletmnsporte, mas
afe ta objeto tocado.
MAGIAS DE SHUGENJA DE 6° NÍVEL Fogo Corrente de Relâmpagos: ld6 de dano/nível; 1 raio
secundário/nível e causa metade do dano.
Água Contingência: Cria conungência para conjurar ourra Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
magia.
Tempestade de Fogo: Causa ld6 de dano de
Controlar o Clima: Muda o clima na área local fogo/ nível.
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/ nível, rodas Terra Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em
as doenças e problemas mentais. uma estátua.
Mare moto*: O nda inflige 1ds de dano/2 níveis e os Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
cfeit0s da manobra Encontrão.
Estátua: O alvo po<le se tornar uma estátua quando
Visão da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua desejar.
forma verdadeira.
Reverter Magia: Reíle1e J d4+6 níveis de magia em
Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse seu conjurador.
sólido (num ângu lo de 45º).
Todos Invocar Aliado da Natureza VII (Apenas Elemen-
Imagem Permanente: l nclui visão, som e cheiro. tais E normes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
Névoa Mortal: Mata sem resistência (3 DV); com rador.
resistência (4-6 DV) ou dano de Con.
Teletransporte: Transporta você instantaneamente a MAGIAS DE SHUGENJA DE 8° NÍVEL
até 150 km/ nivel.
Véu : Muda a aparência de um grupo de criaruras. Água Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas
para varios alvos.
Fogo Chamas da Pureza": O alvo irrompe em chamas
mágicas, tornando-se uma arma perigosa. Discernir Localização: Descobre o local exato de
criatura ou objeto.
Ira do o i do Meio-Dia": Cega criaruras a até 3 m.
Regeneração: Membro) decepados do alvo crescem
Sementes de Fogo: Bolotas e bagas se rornam
granadas e bomba~. novamente, cura 4d8 de dano +1/ mvel (max. 35).
Ar Animação Ilusória: l lusão protege área conrra visão
Símbolo de Proteção Maior: Como símbolo de pro-
normal e vnl1;11c111.
tl'çiío, mas até 1ods de dano ou magia de 6º nível.
Terra Banimento: Expu lsa 2 OV/ nível de c riaturas de Ciclone: Ciclone cau~a dano e pode aprisionar cria-
turas.
extra-planares.
Teletransporte Maior: Como teletmnsporte, sem limi-
Campo Antimagia: Anula magia em uma área de
3m. te de alcance e nunca erra o local.
Fogo Explos ão o lar: Cega rodo~ que esrejam a menos de 10 exto en tido:" exro senrido" lhe avisa sobre perigo imi-
3 m, causa 6d6 <le dano. nenre
N uvem Ince ndiária: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo rodada Ordf'rn d i Ch,11na Voraz
Palavra de Pod er, Cegar: Cega uma criatura com 200
1 Brilho: Ofusca uma cnarura (-1 nas jogadas de ataquei.
PVou menos.
2 Mãos Flamejan tes: 1d4 de dano de fogo/ nível (máx.
Terra Prisão~1 : Serie de recmcas para aprisionar uma cria-
5d4).
tura.
3 C riar Chamas: 1d6 de dano +1/ nível, toque ou à distân-
Pro teção Contra MagiasM,F: Concede +8 de bônus
cia
de res1'1enc1a
4 Lu z Cegante: Rato causa t ds de dano/ 2 níveis ou mais
Te rre moto: rremor mrenso em 1,5 m/ nível de raio.
contra monos-vivos.
Todos Invocar Aliad o d a Natureza VIII (Apen as
5 Bola de Fogo: t d6 de dano por nível, 6 m de raio.
Elem entais Maiores): Invoca criarura para auxiliar o
conjurador 6 Coluna d e Chamas: Destrói inimigos através de fogo
divi no ( l<l6/n1vel).
7 C ham as da Pureza": O alvo irrompe em chamas mágicas,
MAGIAS DE SHUGENJA DE gc NÍVEL tornando se uma arma peri gosa.
Água Ressurrei ção VerdadeiraM: Como resrnrrerçiio, mas 8 Tempes tad e de Fogo: Causa Ld6 de dano de fogo/nível.
nao é necessário o corpo. 9 Bola d e Fogo Controlável: 1d6 dano de fogo/n ível, rerar-
Te mpestad e d a Vi ngança: Tempestade de ácido, da a cxplos<io aré 5 rodadas.
granito e pedras. t O Chu va de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6
Ar Círcu lo de Teletrans po rte.\1: felrrransporta qual- dt d 1110 dl' h.Jl't
quer criatura ao local designado.
Form a Etérea: Viaje para o Plano Eréreo com com- OrdE.>m do Descampado Inacessível
panheiros.
Detec tar Magia: Derecta magias e itens mágicos a menos
Fogo C huva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam
de 18 m.
6d6 de dano <le fogo.
2 Re mover Medo: 4 em restes conira medo para l alvo/ 4
Implosão: Mata t criarura/rodada.
nive1s.
Terra Antipatia: Ob1ero ou local afetado repele cerras cria-
3 Faro--"•: Concede a habilidade especial faro.
turas.
4 Res t auração Me nor: Dissipa penalidades magicas de
Aprisiona me nto: Prende um alvo sob a terra.
habilidade ou recupera ld4 de da no de habilidade.
Todos Gru po de E le me ntais: Invoca vários elemenrais.
5 Alce Fantas ma•: Alce mágico aparece por 1 hora/nível.
Invocar Aliado da Na tureza VIII (Ap enas
6 Dança do U n icó rn io": Névoa purificadora limpa o ar de
E le mentais Anciões): Invoca criarura para auxiliar o
fumaça, poeira e venenos.
conjurador.
7 Con trolar o C lima: M uda o clima na área local.
8 Vid ên cia Maior: Como vidê ncia, só que mais rápido e
MAGIAS DE ORDEM DE SHUGENJA com duração maior.
9 Evapo ração: Causa ld6 de dano/nível em 9 m.
Ordem do Olho Qut• Tudo Vê 10 Hom e ns Vegetais: Invoca td4+2 ho mens planta para
1 Orie nta ção:~ l para uma jogada ou res te. auxiliarem o conjurador.
2 Detec tar Armad i lhas: Reve la armadilhas narurais ou
pnmtt1vas.
OrdPm dil Chuv.1 Suave
3 Detectar Pensame ntos: Permite captar pensamentos 1 Curar Ferime n to s Min irnos: Cura t ponto de dano.
superficiais. 2 Curar Fe ri m entos Leves: Cura 1ds +1/nível de dano
4 C larividê ncia/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à dis- (max. +5).
tancia duranre l min/ n1vel. 3 AugúrioM,f: Descobre se uma ação será boa ou má.
5 AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações 4 Curar Fer ime n t os Graves: Cura 3d8 +1/nível de dano
propostas. (máx. +15 •.
6 Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 5 Cu rar Ferimen tos Crít icos: Cura 4d8+ 1/ nível de dano
1,5 km nt\'el. (ma\.. +20)
7 Enco n trar o Cami n ho: Mosrra o caminho mais direto 6 ComunhãoX: Divindade responde uma pergunta/nível
ate um local. (sim ou não ).
8 Lendas e H ist ó rias " ,F: Descubra histórias sobre uma 7 Cura Co m pleta: Cura 10 ponros de vida/nível, rodas as
pessoa, local ou objeto. doenças e problemas menrais.
9 Vis foM.X: Como krrclch 1' hrslórrcu, só que mais rápido e 8 Ress urre ição"" : Res raura completame nte um alvo morto.
cansativo. 9 Cura Com p leta e m Massa: Como w rn completa, mas para
vários alvos.
10 Apris ionar a AlmaM,F: Aprisiona alvo dentro de uma Ordem do Zéfiro da Primavera
gema.
1 Pasmar: Um humanóide (4 DV ou menos) perde sua pró-
Ordem do Cri sol rnescrutável xima ação.
2 Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
1 Resistência: O alvo recebe +l para restes de resistência.
3 Nublar: ataques 1êm 20% de chance de fracassar.
2 Arma Mágica: Uma arma recebe +Ide bônus.
4 Invis ibilidade: O alvo fica invisível durance 1 min/nível
3 Explosão Sonora: Causa tdS de dano sônico ao alvo e ou até a1acar.
pode atordoá-lo.
5 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido
4 Arma M ágica Maior: +1/4 mveis, máx. +5. (num ângulo de 45' ).
5 Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano
6 Invisibilidade Maior: Como rnv1s1b1lidade, mas o alvo
nativo.
pode atacar.
6 Proteção Contra a Morte: fornece imunidade a magias e
7 Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas.
efeitos de morre.
8 Des pistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma dupli-
7 Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas de extra-
cara ilusória.
planares.
9 Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão nor-
8 Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conju-
mal e vidência.
rador.
10 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo imi-
9 PrisãoM: Série de técnicas para aprisionar uma criatura.
nen1c.
10 Aprisionam e nto: Prende um alvo sob a terra.
• Desenvolvem asas
Andarilho das N11·11ens emplumadas que per·
mirem voar com o
dobro do deslocamen-
to normal (boa capacidade de manobra).
APARÊNCIA DA DIVINDADE
• Adquire +1 de armadura natural.
Transmmação [Mal, Bem] • Adquire visão na penumbra.
Nível: Clr 6 • Adquire resistência a ácido, frio e eletricidade 1 O.
Tdênrico a apnrêncin dn d1vrndade menor, mas o conjurador • Adquire imunidade a doenças.
adquire rodas as qualidades de uma criatura celestial ou • Adquire +4 de bônus racial nos restes de resis tência contra
abissal (consulte o Livro dos Momtros para obter os detalhes venenos.
completos). • Adquire Redução de Dano 10/ mágico.
• Adquire res.istência à magia 25.
• O conjurador adquire uma aparência metálica cintilante
(para clérigos bons) ou uma aparência mais amedrontado- • Adquire os seguintes bônus nos valores de habilidade: +4
ra (para clérigos malignos). For, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Sab, +4 Car.
• O conjurador adquire a capacidade de destruir o mal (para Os clérigos malignos sobrem as seguintes transformações:
clérigos bons) ou o bem (para clérigos malignos) uma vez
por dia. Acrescente o seu modificador de Carisma à jogada • Desenvolvem asas de morcego que permitem voar com
de ataque e seu nível de personagem ao dano conrra adver· seu deslocamento normal (capacidade de manobra medi-
sários da tendência apropriada. ana).
• O conjurador adquire visão no escuro com alcance de 18 m. • Adquire +1 de armadura natural.
• Adquire ataques de mordida e garras. Caso seu tamanho outro reste de resistência para ignorar a sugestão, usando a CD
SeJa Medio ou maior, sua mordida infligirá ld6 pontos de da magia (as criaturas especialmente resistentes a encanta-
dano e cada garra mfligirá 1d4 pontos de dano. Caso seja mentos podem usar essa resistência para evitar que sejam afe-
Pequeno, a mordida infligirá 1d3 pontos de dano e cada tadas pela sugestão). Um sucesso nesse teste de resistência não
garra infligirá ld3 pontos de dano. anula os demais efeuos da magia sobre a criatura.
• Adquire visão no escuro com alcance de 18 m. É possível afetar todos os seres inteligentes na área afetada,
• Adquire imunidade a venenos. a escolha do conjurador (até o máximo de oito), começando
• Adquire resistencia a ácido, frio, eletricidade e fogo 1O. pelos indivíduos conhecidos ou nomeados. O idioma não
• Adquire Redução de Dano 10/ mágico. constitui uma barreira, e não é necessário conhecer as criatu-
ras pessoalmente pode-se escolher, por exemplo, "os
• Adquire resistencia a magia 25.
primeiros oito guardas que estiverem naquela sala". A magia
• Adquire os seguintes bónus nos valores de habilidade: +4
não atinge aqueles que obtiverem sucesso no teste de
for, +4 Des, +2 Con, +4 Int, +2 Car. resistência.
Componmte Malenal: Uma aranha de qualquer tamanho ou
APARÊNCIA DA DIVINDADE MENOR tipo. Pode esrar mona, mas ainda precisa ter todas as oiro
Transmuraçao [Mal, Bem] patas.
Nível: Alg 4, Clr 3, Pai 4
Componentes: V, G, FD ARCO ANTI-CRIATURA
Tempo de .Execução: l ação padrão Evocação
Alcance: Pessoa l Nível: Rgr 4
Alvo: Você Componentes: V, C
Duração: 1 rodada/ 111vel Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador muda para
Alvo: Arma de ataque à distância tocada
uma forma mais parecida com a de sua divindade (de forma
bastante limitada, naturalmente). Ele recebe +4 de bônus de Duração: 1 rodada/nível
melhoria em seu valor de Carisma, além de resistência 10 a Teste de Resis tê ncia: Nenhum
dois ou três tipos de energia: ácido, frio e eletricidade se for Resis tência à Magia: Não
bondoso; frio e fogo se for maligno.
Essa magia permite que o conjurador canalize o poder divino
para qualquer arma de ataque à distância que escolher. A arma
ARANHA MENTAL adquire +5 de bónus de melhoria nas jogadas de ataque e
Adivinhação [Ação Mental] dano, além da qualidade anti-criatura (+7 de bônus de melho-
Nível: Clr 8, Mente 7 ria nas jogadas de ataque e dano, mas 2d6 pontos de dano adi-
cionais) contra inimigos do tipo especificado. O personagem
Componentes: V, C, M, FD
deve escolher uma de suas categorias de inimigos prediletos.
Tempo de Execução: 1 rodada completa A magia cancela-se automaticamente 1 rodada após a arma
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nível) deixar as mãos do ranger. Não é possível conjurar essa magia
Alvos: Até oito criaturas vivas na área de alcance sobre mais de uma arma ao mesmo tempo.
Duração: 1 minuto/nível Se a magia for conjurada sobre uma arma mágica, seus
Teste de Resis tê ncia: Vontade anula poderes se sobrepõem às características normais da arma, tor-
Res istência à Magia: Sim nando seus bônus de melhoria e qualidades especiais normais
inúteis enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia não é
Essa magia permite que o conjurador capte, como uma ação cumulativa com quaisq uer outras que provoquem modifi-
padrão, os pensamentos de até oito criaturas simultanea- cações em armas.
mente, apreendendo, à sua escolha: Essa magia não funciona em artefatos.
Nota: O bônus na jogada de ataque de uma arma (obra-
• Uma balbúrdia infindável representando imagens de pen- prima) não é cumulativo com o bônus mágico de melhoria. A
samentos superficiais. munição disparada por um arco anh-matum perde suas quali-
Pensamentos mdividuais, em qualquer ordem desejada. dades mágicas (assumindo as do arco), mas retém as pro-
• Informações extraídas de todas as mentes sobre um deter- priedades do material de que é feita para ignorar Redução de
minado topico, objeto ou ser (uma informação por nível Dano. Por exemplo, um arco anti-criatura ainda pode disparar
de con1urador). flechas de prata que ignoram a Redução de Dano dos
• Um esrudo detalhado dos pensamentos e memórias de licanrropos.
uma das cnaturas do grupo.
ARMA DA DIVI NDADE
Uma vez por rodada, caso não esteja estudando em detalhes a
mente de uma criatura, o conjurador é capaz de tentar Transmutação
implantar uma sugestão (como uma ação comum) na mente de Nível: Alg 4, Clr 4, Pal 4
qualquer uma das criaturas afetadas. Estas têm direito a um Componentes: V, FD
Tempo d e Execu ção: 1 açiio padrão Divindade Arma Predileta
Alcance: o m Bahamut Moço pesado congelante + 1
Boccob Borddo de ormozenor mog1os + 1
Alvo: Uma arma empunhada pelo conjurador
Corellon Larethian Espada longo afiado ... 1
Duração: t rodada/111vel Ehlonna Espada longo congelante + 1
Erythnul Moço-estrelo do trespassar poderoso + 1
É preciso estar empunhando a arma predileta de sua divin- Fharlanghn Borddo defensor + 1
dade para con1urar essa magia. O conJurndor poderá usar a Gari Glittergold Machado de batalho do retomo + 1
arma normalmente, mesmo que não disponha do treinamen- Gruumsh Lanço curto do retorno + 1
to para tal. A arma recebe + 1 de bónus de melhoria nas Heironeous Espada longo elttrico + 1
jogadas de ataque e dano e uma habilidade especial adicional Hextor Monguol pesado do trespassar poderoso + 1
(co nsulte a li~ra abaixo). Uma arma dupla adquire esse bônus Kord Espada largo do trespassar poderoso + 1
e a habilidade especial apenas cm uma de suas extremidades, Kurtulmak Lanço curto elétnco + 1
Lolth Chicote ofiodo + 1
escolhida pelo conjurador.
Morad1n Morte/o de guerra do retorno + 1
Ao alcançar o 9° nivel de conjurador, o bônus de melhoria Nerull Foice longo afiado + 1
da arma aumenra para t 2. No 12° mvel, para +3, no 15º para Obad -Hai Bordiio defensor + 1
+4, e no 8° n1ve l rorna-se 15. Olid ammara Sobre ofiodo + 1
A lista abaixo inclu i apenas as divindades do panteão bási- Pelor Moço pesada flomeionte ~ 1
co, juntamente com os cinco componentes de tendê ncia. Se St. Cuthbert Moço pesado do trespassar poderoso + 1
um clérigo que cult ua uma ourra divindade conjurar essa Vecna Adaga congelante + 1
magia, o Mestre deve designar uma propriedade especial ade-
Wee )as Adaga venenoso
Tiamat Picareto pesado florne;onte + 1
quada com o mesmo n1vel de poder das indicadas ao lado.
Yondalla Espada curto defensora T 1
AVALANCHE OBEOJENTE
ConJuração (Cnaçao) [Fno]
N 1vel: 1-no9
Compon e ntes: V. C
Te mpo d e Execu ção: 1 ação padrão
Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nível)
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de raio, cenrralizada em
qualquer ponto do alcance; veja o texto
Duração: 1nstantfoea
Avala11cheObedie11te
I:ntre 6 rn e 11 m do Ponto de Ongcm: As criaturas sofrem AVATAR DA NATUREZA
metade do dano provocado pelo impacto da avalanche
(Reflexos anula ). As criaturas que fracassarem no teste de Evocação
resistência também precisam resistir à força da neve espa- Nível: Drd 9
lhando-se em sua direção, como se estivessem sendo vítimas Componentes: V, C, FD
da manobra Enconrrão. A neve tem + 13 de bónus (+5 por sua Tempo de Execu ção: 1 ação pa<lrão
Força eferiva 20 e +8 pelo tamanho efetivo Enorme) no teste,
Alcance: Toque
e empurra o personagem na direção contrária do ponro cen-
Alvo: Animal tocado
tral da magia. Todos os quadrados nessa arca ficam cobenos
por neve leve, que persiste tanto tempo quanto a neve Duração: 1 min/ nivel
comum. Teste de Resis t ê ncia: Vonra<le anula (inofensiva)
Terreno e Estruturas: A avalanche arranca árvores Resis tê n cia à Magia: im (inofensiva)
pequenas e esmaga a vegetação automaticamente,
e deixa um rastro de de tritos leves (como O conjurador imbui o alvo do espirito da natureza. A criatura
descrito no Livro do Mestre), mes mo afetada adquire +1o de bônus de moral nas jogadas de ataque
após a neve <lerreter. As estru· e dano e 1ds Pontos de Vi<la temporários por nível de conju-
Luras atingidas pela rador, além dos efeitos <la ma gia velocidade.
avalanche obedr
ente sofrem ld6x BASTIÃO DA TEMPESTADE
1O ponros de dano.
Abjuração
A avalanche obrdr- Nível: Drd 7
ente apaga todas as
Componentes: V.(,
chamas, sejam normais
ou mágicas, que atingir. Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Longo ( t 20 metros t t 2 metros/ nível)
Área: Dispersão de 30 m de altura e 6 m de raio
Duração: 1 rodada/ mvel (D)
Teste d e Res istê ncia: Nenhum
Resistên cia à Magia: Sim
BÊNÇÃO DE BAHAMUT
Abjuração
Nível: Pai 3
Bê11ç11n de !J,,h,,m111 Componentes: V, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Essa magia fat com que o torso da criatura seja recoberto por
Alvo: Você uma armadura similar a do animal, fazendo com que a pele do
Duração : 1 rodada/ nivel resto do corpo se rorne resistenre e coriácea. O efeito concede
Test e d e Resist ê n cia: Vontade anula (inofensiva) +6 de bônus de melhoria na Classe de Armadura natural exis-
Res is tê n cia à Magia : , ão tenre do alvo. Esse bônus aumenta em+ 1 para cada rrês níveis
de COnJurador acima do 11°, até o máximo de +9 no 20º nível.
A pele do conJurador adquire um brilho platinado que o pro- O bónus de melhoria concedido por casco de tartaniga é
rege contra as armas de seus adversários. Ele adquire Redução cumulattvo com o bónus de armadura natural do persona-
de Dano tO/ magrco enquanto a magia permanecer ativa. gem, mas não com ourros bónus de melhoria da armadura
Componmlc Malcnal: Uma pena de canário, arremessada natural. Uma criatura sem armadura narural tem +O de bônus
ao ar. eferivo, da mesma forma que um personagem usando apenas
roupas normais possui +O de bônus de armadura efetivo.
CAMUFLAGEM Casco de l11rl11rugc1 impede o deslocamento da criatura, como
se ela estivesse vestindo uma armadura pesada. Um elfo sub-
Transmurnçiio mc rido a essa magia, por exemplo, teria desloca mento 6 m e
Nível: Ord 1, Rgr 1 correria 18 m por rodada. A magia afeta apenas o deslocamen-
Compone ntes: V, C to da crinrura; ca1co ile tarl11rng11 não impõe uma penalidade de
Tempo d e Execu ção: 1 açfo padrão armadura ou chance ele falha de magia arcana.
Alcance: Pessoal
Alvo : Você CASTIGAR
Duração: 1O min/n1v<.> I Evocação [Sônica]
N1vel. (Ir 4
O conjurador alrera a cor da sua pele e roupas para combinar
com o ambient<.> ao seu redor. Enquanto a magia permanecer Compone ntes: V
ativa, sua coloraçao se alterará instantaneameme para se Te mpo d e Execu ção : 1 ação padrão
igualar à de qualquer ambiente, sem qualquer esforço da pane Alcance: 3 metros
do personagem. Esse efeito garante +10 de bônus de circuns- Área : Emanação de 3 m de raio
tancia nos tesres de Esconder-se. Duração: Jnstantanea
Test e d e Resis tê n c ia: forutude reduz à metade
CAMUFLAGEM EM MASSA Resis tê n cia à M agia: im
Transmutação
Essa magia permire que o conjurador discipline seus inimigos
Nível: Drd 4, Rgr 4
verbalmente. Bradando os ensinamentos de sua divindade
Compone ntes: V, C sobre outras tendenc1as, o personagem inflige dor àqueles
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão que o escurarem, e os indivíduos na área de efeito sequer pre-
Alcance: Médio (30 me tros + 3 metros/nível) cisam compreender essas palavras divinas para serem afeta-
Alvo: Qualquer número de indivíd uos, rodos a menos de dos. Essa magia não surte efeito sobre criaturas incapazes de
18 m entre si ouvir. Os adversários com a mesma tendência do conjurador
Duração : 1O min/n ível ficam surdos por 1d4 rodadas (teste de resistê ncia para
reduzir à me radc). Os inimigos a u m passo da sua tendência
Como rnrn11flage111, com a exceção de que o efeito se desloca (leais, neu rros, caóricos; bons ou maus) sofrem 1 ponto de
com o grupo. A magia é quebrada se qualquer indivíduo se dano por nivel de conj urador (máxi mo 1 O). Oponentes cuja
afasrar mais de 18 m do membro do grupo mais próximo (se lt'ndência seja amda mais divergente sofrem 1d4 pontos de
apenas dob indivíduos forem afetados, o que estiver se afas- dano por nave! ele conjurador (máximo 10d4). É permitido
rando perdera a camuflagem; se ambos estiverem se movendo um reste de resisrcncia de Forritude para reduzir a dano à
em direções opostas, os dois se rornam visíveis quando a dis- metade.
tância entre eles exceder 18 m}.
CASULO ENVOLVENTE
CASCO DE TARTARUGA Evocação
Transmutação Nível: Ord 6
Nível: Drd 6 Co mpo n e ntes: \~ G. M
Compo n e ntes: V, C, FO Te mpo de Execu ção: 1 ação padrão
Tempo d e Execução: 1 ação padrão Alcance: Med10 (30 ml'tros + 3 metros/ nível)
Alcance: Toque Efe ito: Casulo de energia ao redor de uma criatura Grande ou
Alvo: Criatura viva tocada menor
Duração: 1O mm/ n1vel Duração: 1 rodada/ n1vel
Tes te d e Resis t ê ncia: Nenhum Teste d e Resis tê ncia: Reflexos anula
Res is t ê ncia à Magia: Sim (inofensiva) Resis tê n c ia à M agia: Sim
Um casulo de energia cinti lante azul-esver· mochila, conjure uma magia com componente gestual, saque
deada envolve uma criatura de tamanho Grande uma arma ou realize ações similares. o enranro, o alvo fica
ou menor, prendendo-a enquanto a magia per· incapaz de deixar o espaço que ocupa enquanto esriver
manecer ativa ou até ser destruído. O casulo encasulado, nem deixar o cnsulo rest1wrador an tes do fim
tem dureza 1O e 10 Pontos de Vida por da magia sem o uso de magias de telerransporte ou sem
nível de conjurador. O casulo envol- causar o dano necessário para desrruí-lo.
vente impede que a criatura O casulo tem dureza 10 e 10 ponros de vida por
aprisionada em seu interior n1vel de conjurador. Caso seja desrruído, a magia se
se mova ou conjure magias encerra.
com componentes gestuais. O Uma rodada após formado, o casulo cura o
casulo é apertado demais para alvo de 1O pontos de dano por nível de conju-
permitir ataques efetivos com rador, e purifica seu corpo de venenos ou
qualquer coisa maior que doenças. No final da segunda rodada, o casulo
arma natural ou leve (e a restaurador se dissipa e o alvo emerge, pronto
criatura no seu interior ~ó para se deslocar e agir livremente.
consegue atacar o próprio Componente Malenal: O casulo de uma
casulo). borboleta.
O conjurador pode vincu·
lar uma segunda magia ao CHAMA DA FE
casulo, lançando-a sobre ele.
Quando o rnmlo envolve11lr ex- Evocação
pirar ou for dissipado, a magia Nível: Clr 3
vinculada afeta automaticame nte a Compon entes: V, (., M
criatura em seu inrerior, sem direito Tempo de Execução:
a teste de resis tência (embora ela possa t ação padrão
aplicar sua resisréncia à magia, se pos· Alcance: Toque
suir). Na hipótese do casulo ser destruído Alvo: Arma mundana tocada
antes de expirar ou ser dissipa- Duração: 1 rodada/mvel
do, a magia vinculada é des· Tes te de Resis tên cia:
perdiçada. Nenhum
Q ualquer uma das seguintes Resistência à Magia: Não
magias pode ser vinculada a um casulo
envolvente: metamorfose tórrida, malogro, pmga, dommnr O conjurador consegue rransformar temporari-
a111mal, colunn de chamas, rnfestação de larvas, abatimento, mias· amenre qualquer arma normal ou obra-prima numa arma
ma, desorientação fantasmagórica, envenenamento (o alvo fracas- mágica flameja nre. Enquanto a magia permanecer ariva, a
sa automaticame nte no primeiro reste de resisrência, mas exe- arma funciona como uma anna da explosão ftame1a11te ... , que
cuta o segundo normalmenre). inflige+ 1d6 pontos de dano adicional de fogo. Com um suces·
Componente Material: Uma lagarta viva. so decisivo, ela infligirá +ld10 pomos Je dano ad1c1onal de
fogo, caso seu mulriplicador seja x2; 12d 10 caso seja x3; e
+3d10 caso seja x4. O efoiro dessa magia não é cumulativo
CASULO RESTAURADOR com os bônus de melhoria da própria arma ou com as qualida-
Conjuração (Cura) des especiais flamejanre ou explosão flamejante.
Nível: Drd 5 Foco Matenal: Uma pedra de fósforo, que deve tocar a arma.
Componentes: V, G, M
Te mpo de Execu ção: 1 ação padrão CHAMAS DA PUREZA
Alcance: Toque
Evocação [Fogo]
Alvo: Criatura disposta tocada
N ível: Drd 6, Purificação 6, Fer/Mag 6
Duração: 2 rodadas Compone ntes: V, G, FD
Teste de Resis tên cia: Von tade anula (inofensiva)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistên cia à Magia: Sim (inofensiva) AJcance: Criatura rocada
Com essa magia, o conjurador cria um casulo temporário Duração: 1 rodada/nível
de energia ao redor de uma criatura tocada, o que lhe propor-
Teste de Resis tê ncia: Reflexos anula (inofensiva); veja o
ciona cura e alguma proteção.
texto
Ao conjurar a magia, o casulo forma-se ao redor do alvo. Ele é
brilhante, amarelo-esverdeado e composro de energia, mas Resis tê ncia à Magia: Sim (inofensiva); veja o texto
um pouco ílexível, responde ndo à pressão exercida em seu A criatura tocada pelo conjurador irrompe em chamas mági-
interior. Ele se forma a alguns cenrimerros do alvo, mas pode cas que não infligem dano, mas podem ferir qualquer outro
se deformar o suficiente para permitir que este alcance uma ser que entrar em contato com elas.
Obrendo sucesso em um araque corpo a corpo, o alvo Ao conjurar esta magia, uma charrere fantasmagórica surge
inflige 1d6 pontos de dano adicional de fogo +1 ponto por :más da montaria especial do paladino. Trata-se de um veículo
nivel de conJurador (maximo de +15). Se o defensor possuir grande e adornado, composto de energia rransparente e leve-
res1srencia a magia, ela deve ser aplicada a esse efeito. menre luminosa. Ceralmenre o símbolo da divindade do per-
sonagem esrá gravado nas laterais da charrete. A montaria
As criaturas que a11ng1rem o alvo ficam sujeitas ao mesmo
esrará corretamente atrelada ao carro, que pode transportar 1
dano, a menos que aiaquem com armas de alcance excep-
criarura Média ou duas Pequenas, além do seu condutor
cional, como lanças longas.
(geralmente o propno paladino).
Qualquer criatura que sofrer dano de fogo das chamas da
Embora a charrere pareça grande e robusra, ela e seus ocu-
vurern deve obter sucesso num teste de resisrência de
pantes não pesam em relação à carga da montaria, de modo
Reflexos ou pegará fogo. As criaturas em chamas ardem por
que ela poderá utilizar seu deslocamenro total. A charrete
td4 rodadas e sofrem ld6 pontos de dano de fogo a cada roda- desaparecerá se for separada da montaria especial. O condutor
da, a menos que obtenham sucesso num testes de resistência da charrere espirirual recebe +4 de bônus sagrado em seus
de Reflexos (com a mesma CD da magia) reperido a cada roda- tesres de Adesrrar Animais. A charrete é feita de energia mági-
da subseqüenre, ou consigam se molhar (consulre Pegando ca e imune a <lano, e interage com outras magias como uma
Fogo, p:igina 303 do Livro cio Mestre). murnlha c:le energ111. Os passageiros dispõem de cobertura de
O alvo sofre apenas metade do dano de ataques baseados acordo com se u tamanho e com a posição dos atacantes. Na
cm fogo. Se um desses ataques permicir um ceste de Reflexos maioria das situações, as criaturas Médias no interior do
para reduzir o dano a me tade, o alvo não sofre qualquer dano veículo recebem cobertura (+4 de bônus na CA, +2 de bônus
caso obtenha sucesso. nos tesies ele resistência de Reflexos).
~Enorme ou menor:
Fortitudc para não
ser sugado pelo ciclone Imenso ou Colossal:
Fortitudc para se. ãfast:tr
~
::\o interior: 6d6
de dano por rodada Grande ou menor:
durante ldlO rodadas. Fortitude para nio
ser arrastado ld4 x ; m
Essa magia cria um tornado que leva a desrruição para onde o COMETA
conJurador ordenar, arremessando seus inimigos ao ar e
desrruindo as estrururas prox1mas. Conjuração (Criação)
O C1do11r 111111or afera as criaturas de forma diferenre, de Nível: Clr 6, Drd 6
acordo com seu tamanho e de onde elas estão em relação ao Componentes: V, G, FD
furacão. Tempo de Execu ção: t ação padrão
Próximas ao 1Cmi111lo: Criaturas Grandes ou menores que Alcance: Médio (30 merros + 3 metros/ nivel)
começarem seus turno~ a aré t8m do centro do ciclone maior Efeito: Uma bola de 200 kg de gelo e rocha
devem obter sucesso num reste de resistência de fortirude ou Duração: Instantânea
serão arrastadas td4 x 3 m em direção ao centro do tornado, Test e d e Resis t ên cia: Reflexos reduz à metade
sofrendo td4 ponros de dano por concussão para cada 3 m. Resistência à Magia: Não
Criaturas Enormes a menos de 12 m do tornado devem
obter sucesso num 1es1e de For1i1udc para não serem der- O perso nage m conjura um cometa luminoso, que surge em
rubadas. Criaturas Imensas e Colossais a menos de 12 m do pleno ar sobre se us inimigos, e atinge o chão com um impacto
furacão devem obrer s ucesso num teste de resistência de tremendo. O cometa su rge a l ,5 m de altura para cada nível de
Fortitude antes de se afas tar do ciclone. conjurador, ou no tero do aposento, o que for mais baixo. Ele
cai imediatamente, infligindo 2d6 pontos de dano por cada 3
Criaruras voadoras de tamanho Enorme ou menores que
m de queda a rudo o qut• esuver numa area de 3 m 3 m sob
fracassem no !t'>te dt• forri tudc sao tragadas para o cenrro do
o cometa (max1mo de 20d6 pontos de dano).
tornado, sofrendo 2d6 pon tos de dano devido aos golpes e
A força do comera também pode derrubar as criaturas.
colisões. Criatu ras voadoras Imensas devem obter sucesso
Qualquer indivíduo que fracasse no teste de resistência de
num teste de resistência de Fortitud e ou serão puxadas td6 x
Reflexos é alvo de uma tentativa de 1mobiliLaçâo. O cometa
3 m em direção ao centro do furacão. Seres alados Colossais
tem +t t de bónus (+7 por sua Força efcuva 25 e +4 pelo rama·
também devem obter sucesso nos testes de fortirude ou serão
nho Grande) para o teste de imobilização.
arrastados td6 x t ,5 m em direção ao centro do ciclone.
O comera se desrroça com o impacto, preenchendo a área
No Tntenor do 1imwdo: As criaturas que iniciarem seus
de 3 m x 3 m com escombros densos (conforme descrito na
turnos no interior do tornado sofrem 6d6 pomos de dano para
página 90 do Lwro do Mcslrt'}.
cada uma das ld 10 rodadas que permanecerão aprisionadas
ali (faça uma Jogada separnda para cada cnatura). Os indivídu-
os no interior do tornado niio rêm muito a fazer: ataques, con-
juração e deslocamento rornam·se impossíveis denrro de mn
ciclone maior. Quando o ruracão expele uma criatura, ela rea·
parece a 4d6 x 1,5 m de distfi ncin do centro do tornado numa
direção alearoria, e a 4d6 x t ,5 m do solo (caindo imediata·
mente se não for capaz de voar).
li::rrcnos e .Cstrntrmis: O tornado arranca árvores e outros
tipos de vegeraçiio au1 oma1icamente, e deixa uma trilha de
de tritos densos (como descrito no Lrvro do Mestre) o nde quer
que vá. As es1ru1uras no interior de um C1clo11r maior sofrem
2d6 x t O pontos de dano por rodada. Isso e suficiente para
destruir em uma rodada ou duas qua lquer edifício feito de
materiais menos re~istentes que alvenaria reforçada.
enhum ataque il distancia consegue passar através do
eometa
furacão. O mlonr maror extingue todas as chamas que roca. É
impossível realizar restes de Ouvir em seu interior.
O culonr 111111or permanece estacionario a menos que seja
dirigido a ou rro lugar pelo conjurador, como uma ação de
movimento. Ele se de~loca are 12 m por rodada.
CÍRCULO 00 VIGOR
Conjuração (Cura )
Nível: Clr 6, Drd 6
Duração: lO rodadas + 1 rodada/n1vel ( máximo de 40
rodadas)
Absorvendo o poder do sol, o personagem faz com que seu
corpo emane fogo. As chamas se estendem 1,5 m em todas as
Evocação direções, iluminando a área e infligindo 1d4+1 pontos de
Nível: Glória 8 dano de fogo (Reflexos para reduzir à metade) a qualquer cria-
Componentes: V, C, M, FD tura que tocar, a exceção do conjurador.
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: 36 m CRIAR BOGUN
Área: Emanação de 36 m de raio, centralizada no conjurador Conjuração (Criação)
Duração: 1 min/nível Nível: Drd 1
Teste de Resistência: Vontade anula Componentes: V, C, M, XP
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução:
t ação padrão
O conjurador fica imbuído com uma aura de auroridade celes- Alcance: Toque
tial, inspirando temor em todas as criaturas inferiores que
Efeito: Construro Miúdo
contemplem sua 1errível perfeição e correição. Ele adquire +4
de bónus de melhoria em seu valor de Carisma enquanto a Duração: instantânea
magia permanecer ativa. Teste de Resistência: Nenhum
Todas as criaruras menos de 8 DVs param o Resistência à Magia: Não
que estiverem fazendo e são compelidas a
Cnar bogun permite ao
prestar atenção ao conjurador. Qualquer uma
conjurador infundir ma-
delas que desejar executar uma ação hostil contra o
gia vual em um pequeno
personagem precisa obter sucesso em um teste de boneco criado a partir de
Vontade. Caso fracasse, ficará sob um efeito de matéria vegetal. Esta é a
cahvar (como a magia homónima) pelo restante magia final no processo de
da duração do efeito enquanto per- criação de um bogun. Veja a
manecer na área, e não tentará descrição do bogun para
deixá la voluntariamente. As maiores detalhes.
~ criaturas com 8 OVs ou mais
Componente Material: O
} podem prestar atenção,
boneco a partir do qual o
d mas não serão afetadas bogun é criado.
e::i pela magia.
~ Quando o conjurador Custo de XP: 25 XP.
~ fala, 1odos os ouvintes o
~ compreendem telepatica- Bogun
::=: mente, mesmo que não
conheçam seu idioma. En- Construto Miúdo
quanto a magia permanecer Dados de Vida:
ariva, o personagem pode rea- 2d10 (11 PV)
lizar a1é três sugestões para cria- Iniciativa: +3
ruras com menos de 8 OVs na Deslocamento: 6 m (4
área de alcance, como se estivesse quadrados), vôo 15 m (bom)
usando a magia sugestão em massa
CA. 15 (+3 Des, +2 tama-
(Vontade anula); as criaturas com 80Vs
nho), toque 15, surpresa 12
ou mais não serão afetadas por este
poder. Apenas as criaturas na área de alcance quando a sugestão Base de Ataque/Agarrar: +1/-5
é proferida ficarão sujeitas ao seu efeito. Ataque: Corpo a corpo: espinho +1(dano:1d4-2 +veneno)
Componente Matenal: Uma opala no valor de pelo menos Ataque Total: Corpo a corpo: espinho +1 (dano: 1d4-2 +
200 PO. veneno)
Espaço/ Alcance: 0,75 m/O m
CORPO SOLAR Ataques Especiais: Veneno
Transmu1ação [fogol Qualidades Especiais: Características de conscruto
Nível: Ord 2, Fe1/Mag 2 Testes d e Resistência: fon +O, Ref +3, Von +1
Componentes: V, C, fD Habilidades: For 7, Oes 16, Con - , lnt 8, Sab 13, Car 10
Tempo de Execução: 1 ação padrão Pericias: Esconder-se +10, Furtividade +9
Alcance: 1,5 m Talento: Sorrateiro
Área: Emanação com 1,5 m de raio centralizada no conju- Ambiente: Qualquer (tipicamente floresta)
rador Organização: Solitário
Duração: t rodada/nível (D) Nível de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum O criador deve ser pelo menos de 7° nivele possuir o ralen-
Tendência: Neutro (qualquer- sempre a mesma do criador) to Cnar Item Maravilhoso para construir um bogun. Anres de
Progressão : 3-6 DV (Miúdo) conjurar quaisquer magias, e necessario recer uma forma físi-
Ajus te de Nível: - ca a partir de materia vegetal viva (ou que já foi viva) para
armalenar a energia misrica. Uma parte do próprio corpo do
Um bogun é um pequeno servo da natureza criado por um
criador, como alguns fios de cabelo ou uma gota Je sangue,
druida. Como um homúnculo, é uma extensão de seu criador,
tambem deve ser incorporada ao boneco. O crfaJor pode
compartilha ndo a mesma tendência e o vínculo com a
montar o corpo pessoalmen te ou contracar alguém para faze-
natureza. Um bogun não luta muito bem, mas consegue exe·
lo. Criar um manequim requer um teste de Ofícios (cestana
curar qua lquer açiio simples, como atacar, levar uma men
ou tccelagem)( CD 12).
sagem ou abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo,
ele simplesmen te segue as ordens de seu criador. Enrretanto, Assim que o corpo estiver terminado, o criador deve anima
por ser autoconscie nte e de cena forma voluntarioso, seu lo atraves de um longo ritual mágico que necessita de uma
comportam ento não é totalmenre previsível. Em raras semana para ser completado. O criador deve trabalhar em
ocasiões (5'\, das vezes), o bogun pode se recusar a executar solidão absoluta, pelo menos 8 horas por dia, em um bosque;
uma decerminada carefa. Neste caso, o criador deve realizar qualquer mterrupção de ourra criatura consc1enre desfaz a
um teste de Diplomacia (CD 11) parn convencer a criarura a magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmen te o corpo da
cooperar. Um s ucesso significa que o bogun executo a tarefa criatura, este processo e o ntual podem ser executados sim ui
como requisitado; e um fracasso indica que ele fará exata· taneamente.
mente o conrráno ou se recusará a fazer qualquer coisa pelo Quando não estiver rrabalhando a11vamenre no ntual, o cn·
resto do dia (cabe ao Mestre <lccidir). ador d<'vc descansar e não n•alizar outras ações excl'to comer,
Um bogun não fola, mas ~cu proce~so de criaçao o vincula dormu e fala 1< rdl r um J ·qut co n t,ut
1elepancam ente ao seu criador. Ele sabe o que o criador sabe e rodo o processo fracasse. Nesce caso, o ritual deve ser reinic1
consegue lhe tran5mirir tudo o que vê e ouve, com um ado, embora o corpo previamente cnado e o bosque possam
alcance de 450 m. Um bogun nunca se afasta além dessa dis- ser reutilizados.
tância volunranam ente, mas pode ser removido à força. Neste
No dia final do ritual, o criador deve conjurar pessoalmen te
caso, fará tudo o que for possível para enrrar novamente em
conlrolar plantcu, moldar 111nclr1m e mcir bogun. Escas magias
contato com seu criador. Um ataque que destrua um bogun
podem vir de fonrcs externas, como pergaminho s, ao invés de
tambcm inflige 2d 1O pontos de dano ao criador. Se o criador
serem preparadas, se o criador assim preferir.
falecer, o bogun também morre, e seu corpo desmorona em
uma pilha de vegernção pútrida.
Um bogun se assemelha a uma pUha de adubo de forma CRIAR ITENS PERMANENTES
vagamente humanóide. O criador determina suas característi- Conjuração (Criação)
cas exatas, mas ele costuma ter cerca de 45 cm de altura e uma Nível: Criação 8
envergadura de mais ou menos meio me tro. Sua pele é cober- Componen tes: V, C, M, XP
ta por espinhos e galhos. Tempo de Execução: 10 mmutos
Combate: Um bogun ataca esfregando- se no oponente de Alcance: O m
forma que seus espinhos inoculem um veneno que causa irri- Efeito: Objeto mundano desassistido dr matéria inorgânica,
tação. com até 0,03 m3/nível
Veuc110 (Ext): Jnoculação através dos espinhos; ceste de Duração: Instanc:mea
resistência de Forntude (CD 11); dano micial e secundário: Teste de Resistência : Nenhum
1d6 pontos de dano temporário <le Destreza. O criador de um Resistê n cia à Magia: Não
bogun e imune ao seu veneno.
Ccmulrríshcas dr Comlrnto· Imune a venenos, efeitos de O coniurador cria um obieto mundano desassistido de qual
sono, paralisia, atordoamen to, doenças, efeitos Jc morte, quer tipo de matéria. Os itens criados são permanenre s e nao
efeitos de necromanci a, efeitos de ação mental (feitiços, com- podem ser desfeitos por magias de dissipar ou poderes de can-
pulsões, fantasma~. padrões e efeitos morais) e qualquer efeito celamenco. Para todos os propósitos, esses icens sao completa-
mente reais. O volume do nem criado não pode exceder o.o~
que cxi)3 um teste de Fortitude, a menos que também fun-
m3 por nível de conjurador. É preciso obter sun•sso num
cione em objetos ou seja inofensivo. Imune a sucessos deci-
teste da perícia apropriada para criar um item complexo, por
sivos, Jano por contusão, dano Je habU1dade, fadiga, exaustão
exemplo Ofícios (arqueana) para criar flechas re11l111eas ou
ou drenar energia Apesar Je ser feito de matéria vegetal, um
Ofic1os (lapidaçao) para criar uma gema cortada e polida.
bogun não é uma planta, e portanto não está sujeito a magias
Ao contrário dos itens criados pelas magias de 111vel inferi-
que afetam apenas plantas.
or crwr item efêmt•ros e cnar 1lt't1> lrmpor11r11h (consulte o Lwro cio
Construção : Ao contrario de um homunculo, um bogun é Jog11clor para a descrição dessas magias), os obietos criados
criado de materiais naturais disponíveis em qualquer floresta. atraves de cnar 1lt'11> prmrn11t•11lrs podem ser usados como com
Por isso, não existe um custo de criação em Peças de Ouro. ponentcs materiais.
Todos os materiais utilizados tomam-se partes permanente s Com1!(111c11le ;\JcJlmc1I: Uma pequena amostra da substância
do bogun. do nem que o conjurador deseja criar - uma lasca de
madeira para produzi r flechas, um pequeno pedaço da pedra
Test e d e Resistê ncia: Nenhum
apropria da para criar uma jóia, e assim por dian re.
Resis tê n ci a à Magia: Sim
Custo de XP: O equivale nte ao valor em PO do uem, ou o
mínimo de 1 XP, o que for maior (consult e o Livro do Jogador Sempre que um inimigo denrro da área sofrer dano normal
para obrer os cusros dos irens). (mas não por conrusã o), o ferimen ro infeccio na infligind o l
ponto de dano adiciona l por rodada enqurnt o a magia per·
DÁDIVA DA NATUREZA manece r ativa. Obter sucesso cm um reste dl• Cura {CD 15) ou
a aplicação de qualque r magia de rnra (<11rar femnentos, cura
Evocação
<0mpletn, círculo da cum, e assim por diante) detém a infla-
N ível : Ord 3, Rgr 2
mação. Apenas um ferimen to supura por vc7; fenmen tos adi-
Compo n entes: V, G, FD
cionai!. infligido s enquant o o primeiro ainda está infeccio na·
Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
do não são contami nados. Entreran ro, se a inflamaç ão for con-
Alcan ce: Toque
1ida, qualque r novo ferimen to sofndo enquant o o alvo per-
Alvo: Animal tocado manecer na área de alcance (pela duração da magia) reinicia o
Duraçã o : 1 mm/ nível proce<;so.
Test e d e Resis tên cia: Vontade anula (inofens iva) Por exemplo , um alvo que sofreu 6 pontos de dano por um
Resis t ê ncia à Magia: Sim (inofens iva) araquc enquant o esrava na área de uma magia de de<ompos1ção
sofre 1 pomo de dano por infecção na próxima rodada, e ourro
Invocan do o poder da natureza, o conjura dor concede ao ani
ponto de dano na rodada seguinte . Na terceira rodada, rccu·
mal alvo ~1 dt> bônus de sorte nas JOgadas de ataque e dano
para cada 3 111veis de conjura dor que possuir (no máximo +3}. pera 4 pontos graças a uma magia wmr fenmcnlos leves, e assim
a inflamação e interrom pida e o alvo não sofrerá dano nesta
rodada Na quarta rod ada, o alvo pcrman ec l' dentro da área da
DANÇA DO UNICÓRNIO emanação e recebe mais 3 pontos de dano em batalha A
Abjuraç ão infecção recomeça, infligind o 1 ponto de dano na próxima
Nível: Ord 5, Purificação 5 rodada.
Compo n entes: V, G
Tempo de Execu ção: 1 aç.io padrão DESATAR
Alcance: Pessoal
Abjuraç ão
Alvo: Você
Níve l: Liberração 9, Fct/Mag 9
Duraçã o : 1 min/nívt>l (D)
Comp onentes : V, G, M, FD
O persona gem é envolvid o por uma névoa purificadora, com Tempo de Formulação: 1 rodada complern
1,5 m de raio por mvel de conjurad or, que elimina fumaça, Alcance: 60 m
poeira e subsrancias venenos as do ar. Quaisqu er agentes con· Área : Explosão de 60 m de raio, cen1ralizada no conjura dor
rnminad ores de origem mundan a incluind o venenos cuja
Duraçã o: I nsrantân ca
inoculaç ão se dá através de malação, são imediat amente neu·
Teste d e Resis tên cia: Nenhum
1ralizados na areada nuvem. Efeitos mágicos, incluind o névoa
acrda, névoa mortal e o sopro dos dragões verdes, são neutrali - Resis tência à M agia: Não
zados apenas se o nível do persona gem for maior que o nível
Ao conjura r ilcmtar, um a explosão de energia a1ravessa o
de conjura dor do agressor (ou que os DVs do dragão). Caso o
corpo do conjura dor e destrói magicam ente quaisqu er magias
nível do persona gem seja menor que o nivel de conJura dor do
capazes de resrringir, consrrin gir ou selar, com as exceções
adversário, a da nça do unicórmo concede +4 de bônus no teste
indicada s a seguir.
de resisrência conrra os efeiros da magia a todos os md1v1duos
A magia clcsatar anula as magias cnferh(nr e 1mobrliuir de
no inrerior da área afecada.
rodos os tipos, trancas arcarrns e similares, magias que criam
A névoa deixa úmido rudo o que estiver no inrerior da área
barreira s físicas ou mágicas (nmmllia de peclm, muralha de ener-
afetada.
gia), proteger fortalezas, estase temporal, lentidão, entre o urras. O
efei10 da magia estat11a é dissipado. Um rccip1e11te arcm10 é
DECOMPOSIÇÃO rompido - destruíd o para sempre - e a força virai conuda
Necrom ancia nele iambém é eliminad a. Além disso, qualque r magia que
contenh a outros cfeiros magicos, inclusiv e ourras magias,
N ível : Ord 2
imediata men1c liberam esses efei1os com alcance de O m
Compo n entes: V, G, FD
(enrre elas, boca e1wrntada, tm11sfemrc1a ele poder d1v1110 e s1mi·
Tempo de Execu ção: t ação padrão lares).
Alcan ce: 15 m As magias de proteção , como proteção contra o mal, escudo
Área: rodos os inimigo s em uma emanaçã o de 15 m cemra· arcano, globo 1lr 111v11l11erab1lulade e similare s não são afetadas
lizada no conjura dor por desatar. A<; criatura s petrificada5 não são reve ladas, nem
Duraçã o: 1 rodada/ nível restauradas. As obngaçõ es individu ais dos servos não são
removid as (en1re elas o vínculo dos familiares, assassinos fan·
tasmagóricos, gênios e elementa1s). Um campo antrmagia não Nível Tamanho do Objeto Afetado
é afetado e os efeitos de rlcsatnr não são capazes de penetrá-lo. Até 15 Enorme
Um círwlo mligrro contm o mal (ou outra tendência) que esteja 16-18 Imenso
aprisionando uma criatura é dissipado. 19-20 Colossal
O conjurador libera as
forças da erosão sobre
uma estrutura manufa1u-
rada, como uma ponte de
pedra, um edifício de ma-
deira, uma muralha de
ferro, um construt o,
ou qualquer ourro objeto que
não renha sido criado pela
natureza.
A erosão inflige t d6 pontos
de dano por nível de conju
rador ao objeto (a dureza não e
aplicada), aré o maximo
de 15d6. Essa magia não
afera criaruras vivas. No
enranro, afera construtos. O
ramanho máximo do objeto
aforado depende do n1vel do
personagem. Se for conjurada
sobre um objcro maior <lo
que o ramanho máxi·
mo, a magia falha.
réncia verdadeiros dos ilusórios. Caso obtenha sucesso, ele se magia ser concluída, o conjurador precisa obter sucesso em
move normalmente, mas se fracassar caminhará numa um reste de res1stenc1a <le Vontade (CD 1 O+ DV do alvo com
direção a 90" da que pretendia (com a mesma probabilidade mais DVs ou OV mais alro que uma das árvores rerá ao desper·
de se desviar para a <l1re11a ou a esquerda). Devido à desorien- t11r, o que for mais alroJ.
tação fontasmagonca, o alvo não percebe que está na direção O animal ou arvore despeno será amigável, mas não existe
errada ate que realize uma interação significativa com o nenhuma conexão ou empatia especial entre ela e o persona-
ambiente (por exemplo, atacando ou manipulando um obje- gem o emanto, ela o servirá em tarefas ou missões específi-
to, como uma pona) ou que a rodada termine. Se o alvo cas, caso seJam solic11adas.
descobrir que se deslocou na direção errada antes do fim da
Uma arvore desperta tem as características de um objeto
rodada, será capai de realizar um novo resre de Sobrevivência
animado (veja o Lrvro 1fo1 ,\.fonstros), sera uma criarura do ripo
para tentar se mover corretamente, mas não saberá se obteve
planta e seus valores de lmeligência, Sabedoria e Carisma
sucesso no teste até i111erag1r novamente com o ambiente ou
equivalem a 3d6 (cada ). As plantas despertadas adquirem a
que a rodada termine.
habilidade de mover seus galhos, raízes e vinhas e possuem
A magia distorçiio fonrasmagórica afeta apenas o desloca·
sentidos similares aos huma nos. Um ani mal desperto adquire
mento. Seus alvos ainda são capazes de lutar, conjurar magias
uma ln teligencia de 3d6, +1d3 Carisma e +2 DV
e agir norma lmente nos demais aspectos.
Uma arvore ou ani ma l des perto pode fala r um idiom a que
o personagem conheça, mais um para cada ponto de bônus de
DESPERTAR EM MASSA 1nreligéncia da criarura (se houver).
Transmutaç:io C11sto til' XP: 250 XP por criatu ra <lespertada.
N ível: Ord 8
Compone ntes: V, G, F, XP DETECTAR INIMIGO PREDILETO
Tempo d e Execu ção: H horas
Ad1vmhaç.10
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nível)
Nível: Rgr 3
Alvo: Um animal ou arvore/três níveis, rodas a menos de 9 m
Compo nentes: V, C, FO
entre s1
Tempo d e Execu ção: 1 açiio padrão
Duração: lnscant:inea
Alcan ce: l8 m
Teste d e Resis t ê ncia: VeJa o rexro
Área : Um quano de circulo emanado do conjurador aré adis·
Resis tê ncia à M agia: Sim
tância do alcance
Usando esta magia, o personagem desperta uma inteligência Duração: Concenrraçiio, aré 1O min/ nível (D)
humana em uma ou mais árvores ou animais. Todas as criaru- Tes te d e Res ist ê ncia: Nenhum
ras despenadas devem penencer à mesma espécie. Para a Resis t ên cia à Mag ia: Não
•• • • • ••• • • •• • •
füpi11bos Ve11enosos
ESCRAVO MONSTRUOSO Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Encanramenro (Compulsão) [Ação Menral]
Alvo: Voce
Nível: Dominação 9
Duração: 1 rodada nivel CD)
Componentes: V, C, XP
Tempo d e Execução: 1 ação padrão Espinho~ negros e bnlhanres emergem da pele do conju-
Alcance: Médio ( 30 metros + rador, sem lhe ferir, mas aferando os indivíduos que des-
3 metros 1 nivel) ferirem araques corpo a corpo conrra o personagem. Qualquer
Alvo: Uma criatura criatura que agarre ou ataque o personagem com armas de
Duração: Insranranea ara que corpo a corpo ou naturais sofre 1d6 +o bônus de Força
Tes te d e Resistê nc ia: Vontade anula do conjurador de dano perfuranre in.flingindo
pela proteção de espinhos. Armas de alcance
Res is tê ncia ii Magia: Sim
excepcional, como lanças longas, não
Como ilo11111111çcio verclacle1m, com a deixam seus usuários à mercê dessa
exceção de que o alvo pode ser condição. O próprio conjurador não
qua lquer criarura e sera domina- consegue usar os espinhos para aracar;
do permanentemente caso fa lhe eles são eficazes apenas quando ele é
cm s<•u tem.• de resistência de atacado por alguém.
Vonradc inicial. Um alvo que Além disso, um mero aranhão dos
seja ordenado a realizar uma espinhos é o suficiente para inocular
ação que vá de enco111ro à sua uma dose de veneno no atacanre.
narurcza recebe um tesre de Qualquer criarura que agarrar o con
resb1cnc1a com 4 de penah iumdor ficara exposra a esse veneno
dade para re!>ism aquela em cada rodada, no início do turno do
ordem em par11cular. Caso personagem. O veneno dos espinhos
obrenha sucesso, o alvo ainda mílige td4 ponros de dano rem-
permanece escravizado, ape- porário de Força e mais 1d4 ponros de
sar de sua pequena rebelião. dano temporário de Força 1 minuro
Quando um alvo consegue mais tarde. Cada uma dessas ocorrên-
resisur :1 uma ordem específi- cias de dano pode ser anulada obten-
ca, rodos os seus testes para do sucesso em um resre de resisrência
resisrir a mesma ordem no de fortilude (CD 10 + 1/ 2 do nível de
futuro não sofrerão penali- conjurador do personagem + modifi-
dade. cador de Sab).
Custo ele XP: 500 XP por Compo11ente Materrnl: Uma rosa
Dado de Vida ou nível do negra seca.
alvo.
ESPJRJTO DE MADEIRA
ESPINHOS Conjuração (Criação)
Transmutação Nível: Drd l
NíveJ: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, C, FD
Compo ne ntes: V. C, M Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Formulação: Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5
ação padrão metro/ 2 níveis)
Alcance: Toque Efeito: Um servo da natureza
Alvo: Amia de madeira rocada Duração: 1 hora/ nível
Duração: 1 hora/ mvel Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resis tência: Nenhum Res is tência à M:igia: Não
Resistê ncia ii Magia: Não E.,'f'/<> ã-deCn·dt: Um es1lfr1to tlr 11111tlr1m é um espíriro da narureza verde
Idenrico a f.1rp<11, com a exceção de que a arma aferada adquire e rranslúcido, que o conjurador pode comandar para
+2 de bónus de melhoria em seus araques, e sua margem de executar rarefas simples. Ele é capaz de construir uma
ameaça e dobrada. fogueira, colher ervas, alimenrar um companheiro animal,
pescar ou executar qualquer outra rarefa simples que não
ESPINHOS VENENOSOS envolva conhecimenro ou tecnologia. Porém não consegue,
por exemplo, abrir uma arca trancada, já que não sabe como
Transmuração uma fechadura funciona.
Nível: Druida 5 O espiriro consegue execurar apenas uma arividade por
Componentes: V vez, mas é capaz de repe ti-la se for instruído a isso. Assim, se
ordenado a recolher folhas, continuaria a fazê-lo enquanro a Cada cerda inílige 1d6 pontos de dano perfurante e se aloja
arenção do conjurador se volta para outra coisa, desde que na pele da criatura atingida, impondo - 1 de penalidade nos
permaneça na area de alcance. ataques e nos restes de res1stencia e de perícia. É possível
O espíriro rem um valor efetivo de Força igual a 2, portan- remover uma cerda com segurança através de uma ação
to consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg. Consegue ativar padrão, mediante um reste de Cura (CD 20). Caso contrário, a
armadilhas, mas os 1O kg de força que é capaz de exercer não remoção pro,•oca td6 pontos de dano.
são suficíenies para altvar a maioria dos dispositivos de Componente Matmal: Uma cerda de porco-espinho.
pressão. Seu deslocamenio e de 4,5 m em qualquer direção,
inclusive para cima.
EXPLOSÃO OE NUVENS
Um espírito de mmle1m não consegue aiacar; ele nunca pode
executar uma jogada de ataque ou um teste de resísrência. Evocação 1Água]
Não é possível mat:i-lo, mas ele se dissipa caso Nível: Drd 2
sofra 6 ponros de dano em ataques de area. Se Compo n e ntes: V, G
o conjurador renrar enviar o espírito para Te mpo d e Execu çã o: l rodada completa
fora <la área de alcance da magia (a par·
Alcan ce: Longo ( 120 metros+ 12
rir de sua posição atual), e le <letxa de
metros/ níve l)
existir.
Área: Emanação com 30 m de raio
EXPLOSÃO OE ll Duração: 10 min/ nível (D)
CERDAS Test e d e Resistên cia:
~ Nenhum
Conjuração (Criação)
Resistencia a Magia:
Nível: Ord 5 Não
Com pone ntes: V, G, M
Tempo d e Execu ção: O conjurador reúne
1 ação padrão nuvens e provoca
Alcan ce: 6 m uma chuva torren-
Área: Dispersão de 6 m de raio, cial. A precipiração
centralizada no conjurador reduz a visibilidade à
merade, o que resulca
Duração: Instantânea
Teste d e Res is t ê n cia:
Reflexos reduz a metade;
' em -4 de penalidade
nos restes de Obser-
var e Procurar. Ela
veja o rexto
extingue auromaricamen-
Resis tê n cia à M agia: te qualquer chama despro-
Sim tegida, e tem 50% de
Cerdas afiadas chance de apagar cha-
emergem da pele mas protegidas. As
do conjurador, e ofensivas com armas
em seguida arreme- de ataque à disrância
tem em rodas as e os tesres de O uvir
direções ao comple- sofrem -4 de penali-
tar a magia. As cria· dade
turas na área da dis Essa magia não
persão são atingidas funciona em inreriores,
por uma ou mais cer· subterrâneos, debaixo
das, de acordo com d'água ou em climas desérti-
seu tamanho: cos. Após o término de sua
duração, a agua criada evapora num
período de 1O minuros. Essa água não é capaz de saciar a sede
Tama nho da Criat ura Número de Cerdas ou de nurrir as planras.
Miúdo ou menor 1
Pequeno 1d4
Médio 2d6
FARO
Grande 3d6 Transmuração
Enorme ou maior 4d6 Nível : Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Compo n entes: V, G, M
As criaturas que obtiverem sucesso no reste de resistência
serão aringi<las por metade da quantidade de cerdas; criamras Tempo d e Formulação: lação padrão
Miúdas ou menores evitam-nas completamente. Alcance: Toque
Alvo: Criarura rocada
Duração: 10 min/nível Essa magia terrível provoca uma doença grave e fraqueza em
Teste de Resistência: Nenhum rodos os que fracassarem nos testes de resistência. As criatu-
Resistê ncia à Magia: Sim (inofensiva) ras afligidas siio acometidas por uma aflição nauseante que
rapidamenre se espalha por todo o corpo. O alvo sofre com
O conjurador concede ao alvo um olfato aprimorado, equiva- bolhas enegrecidas, pústulas avermelhadas, lesões arroxeadas,
lenre a habilidade faro de alguns monstros (conforme abscessos purulentos e cistos malignos, que causam dores
descnro no Livro 1los Momtros). excruciantes e altamente debilitantes.
Compcmmlr Matmal Arcano: Uma pitada de mostarda e A doença inflige 1d3 pontos de dano temporário de Força e
pimenta, e uma gota de suor. de Destreza a cada 24 horas, a menos que a criatura obtenha
sucesso em um teste de resistência de Fortitude para aquele
FARPAS dia em particular. Assim como no caso de podridão da múmia,
os sucessos nos testes não permitem que o doente se recu-
Transmutação pere. Os sintomas persistem até que a criatura encontre um
Nível: Clr 2, Ord 2 meio mágico para se curar (como remover doença, cura completa
Componentes: ou restauração).
V,G,M Foco: Um açoite ou chicote de montaria negro, que deve
Tempo de .Execução: 1 ação padrão ser estalado na direção da vítima durante a conjuração.
Alcance: Toque
Alvos: Arma de madeira tocada FLECHAS DO ESPANTO
Duração: 1 rodada/nível
Encantamento !Ação Mental]
Teste de Resis tência: Nenhum
Nível: Insanidade 'i
Resistência à Magia: Não
Componentes: V, C.
Pequenas forpas magicas brotam na superfície de uma arma Tempo de Execução: 1 ação padrão
de madeira, como uma clava, nunchalru ou bordão. Enquanto Alcance: Médio (30 metros + 3
a magia permanecer ativa, a arma inflige dano conante e por metros/ nível)
contusão. Ela recebe +l de bônus de melhoria em seus Efeito: Raio
ataques e inflige + 1 ponto de dano adicional por nível de Duração:
conjurador (máximo de +10). Essa magia funciona apenas Instantânea
para armas de ataque cor-
Teste de Resistência:
po a corpo com super- Nenhum
fícies de contato de
Resistência à Magia: Sim
madeira. Por exem-
plo, não funciona em Essa magia concede a habilidade de des-
arcos, flechas, ou nu- ferir um ataque de raio por rodada. O raio
ma maça de metal. pasma uma c riatura, enevoando sua mente
Componente Material: de forma que ela não possa executar nenhu-
Um espinho pequeno. ma ação por 1d3 rodadas. A criatura não fica
atordoada (portanto os atacantes não recebem
FLAGELO vantagens especiais), mas não é capaz de se
mover, conjurar magias, utilizar habilidades
Necromancia mentais, etc.
Nível: Peste 7
Componentes:
V, C, F, FD
FRIO ARREPIANTE
Tempo de Transmutação [Frio]
Formulação: 1 Nível: Drd 2
ação padrão Componentes: V, G, F
Alcance:Longo (120 Tempo de .Execução: 1 ação
metros + 12 padrão
metros/ nível) Alcance: Curto (7,5 metros+
Alvo: Uma criarura 1,5 merro/2 níveis)
viva/nivel, nenhuma Alvo: Uma criarura
das quais a mais de 15 Duração: 3rodadas
m das demais
Teste de Resistência: Fortitude
Duração: lnsrantânea reduz à merade
Teste de Resistência: Resistência à Magia: Sim
Fortirude anula
Res is tê ncia à Magia: Sim
O conjurador rransforma o suor da criatura em gelo, criando
bolhas conforme a umidade se solidifica sobre e por dentro da
pele. A magia causa 1d6 pontos de dano de frio cumulativos Fúria da Tempestade
por rodada em que permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de
dano na 1ª rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na rerceira). Apenas
um reste de resistência é permitido conrra este efeito; se
obtiver sucesso o dano é reduzido à metade em cada rodada.
Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cerâmica no valor de
pelo menos 25 PO cheio de gelo, neve ou água.
FÚRIA DA TEMPESTADE
Transmutação [Eletricidade]
GARRAFA DE FUMAÇA
Nível: Clr 8, Drd 8
Compone ntes: V, G, FD Conjuração 1Criaçãol
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Drd 4, Rgr 3
Alcance: Pessoal Componentes: V, G, F
Alvo: Você Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Toque
Duração: 1 min/ nível (D)
Efeito: Uma criatura eqüina de fumaça
O conjurador extrai o poder dos ventos e das tempestades Duração: 1 hora/ nível
para se deslocar, se proteger e atacar. Ele recebe os benefícios Teste de Resistência: Nenhum
da magia vôo, e fica protegido em rodas as direções como se Resistência à Magia: Não
estivesse envolvido por muralha de vento. Ele não pode ser afe-
tado por ventos mundanos ou mágicos (como um furacão ou O conjurador usa uma fonte de fogo para c riar uma nuvem
a magia lufada de vento), consegue manter sua posição facil- de fumaça, que é capturada em uma garrafa especial em s uas
mente e fica totalmente imune a outros efeitos adversos de mãos. Se a garrafa for aberra antes que a duração da magia
ventos fortes (como a necessidade de realizar testes de termine, a fumaça emerge formando uma criatura vaga-
Concentração). mente eqi.iina composra de filetes de fumaça. Ela não produz
Finalmente, ele será capaz de disparar relâmpagos elétricos nenhum som, e qualquer coisa que cocar simplesmente a
dos olhos. Seu nível de conjurador equivale ao número total atravessa.
de d6 que podem ser criados com essa magia (no máximo Para cavalgar este cavalo de fumaça, o pretenso cavaleiro
20d6). É possível usá-los de uma só vez ou dividir esse valor ao deve obter sucesso em um reste de Cavalgar (CD 10) enquan-
longo de diversas rodadas. Por exemplo, um conjurador de to segura a garrafa em uma das mãos. Qualquer criatura que
16º nível consegue disparar um relâmpago de 8d6 numa roda- tentar montar sem a garrafa simplesmente atravessará a forma
da e outro da mesma intensidade na rodada seguinte, disparar do cavalo. Se o cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele
dezesseis relâmpagos ao longo de 16 rodadas ou mais (cada cairá ao chão atravessando a forma do cava lo, e não poderá
um infligindo td6 de dano de eletricidade) ou criar um monrar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se agar-
rafa for quebrada, a magia termina imediatamente e o cavalei-
grande relâmpago que provocará 16d6 pontos de dano. Cada
ro (se estiver montado) cai ao chão.
relâmpago afeta apenas uma criatura.
O cavalo de fumaça tem deslocamemo de 6 m por nível do
Disparar um relâmpago é uma ação padrão que não provo-
conjurador, até o máximo de 72 m. Ele consegue deixar um
ca um ataque de opornmidade, tem alcance de 30 m e exige
rastro de fumaça a um comando do cavaleiro, criando uma
um ataque de roque à distância (o conjurador recebe +3 de
nuvem de 1,5 m de largura e 6 m de altura conforme se move.
bônus de ataque se o oponente estiver usando uma armadura
Um vemo que seja pelo menos severo (mais de 45 km/ h) ou
metálica, for composto desse elemento, ou estiver carregando qualquer tipo de vento mágico dispersará o cavalo (e qualquer
uma grande quantidade dele). fumaça produzida por ele) instantaneamente. Caso contrário,
a nuvem de fumaça dura 1O minutos, a partir do mrno em que GRITO ENLOUQUECEDOR
foi produzida. Começar ou interromper o rasrro de fumaça é
uma ação livre. A montaria e o rastro de fumaça que ela pro- Encanramento (Compulsão) [Ação Menral]
duz dão meia camuflagem (2ü°o de chance de erro) a qualquer Nível: Insanidade 8
um atrás deles. Compo nentes: V
A montaria é imune a qualquer dano e ourros ataques, pois Tempo d e Execução: 1 ação padrão
objetos materiais e magias simplesmente passam através dela. Alcance: Toque
El:i e incapaz de atacar. Alvo: Criatura viva tocada
O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaça de volta para Duração: 1d4+1 rodadas
a garrafa, e assim interromper a magia, a qualquer hora. Para Tes t e de Resistência: Nenhum
is~o, basta desarrolha-la Resist ência à Magia: Sim
(uma ação equivalente a
movimenro) e fecha-la Cairas BeJtiais O alvo não consegue se
novamente (outra ação conter sai grita ndo,
equivalenre a movi- balbuciando e saltan-
mcnro) na rodada se- do como se es tivesse
g uinte, depois que o completamente en-
cavalo estiver cm seu sandecido. Essa ma-
i nrerior. Se mais tarde g ia faz com que seja
a garrafa for aberta impossível para a ví-
ourra vez, a magia é tima fazer qualquer
rearivada com sua dura- coisa, exceto berrar e
ção restante inracta. correr de um lado pa-
Independente de qual ra outro. A magia im-
seja a duração ainda dis- põe ao alvo -4 de penali-
ponível, a magia cessa seu dade na Classe de Armadu-
Íuncionamento um dia ra, impede que ele obtenha
após ser con1urada. e for sucesso em quaisquer tesres
dissipada a qualquer mo- de resistência, exceto com
mento enquanto a gar- um resultado narural de 20,
rafa estiver arrolhada, a e impossibilita o uso de
magia acaba. escudos.
Foro: Uma garrafa
ornamentada, com HALO DE LUZ
rolha, no valor de
Evocação [Luz]
pelo menos 50 PO.
Nível: Clr 1,
GARRAS Purificação 1
Componentes:
BESTIAIS V, C, FD
Transmutação Tempo de
Nível: C lr 4, Drd 3 Execu ção: 1 ação
Compo n e ntes: padrão
V,C,M Alcance: Pessoal
Te mpo de Execução: 1 Alvo: Você
ação padrão Duração: 1 min/ nível ou até ser
Alcan ce: Pessoal descarregada (D)
Alvo: Você
Um halo refulgente de luz solar envolve o
Duração: 1 rodada/ mvel
corpo do conjurador, a alguns centímetros de dis-
G11rms Bt•1h1m altera as mãos e os dedos do conjurador, dando- tância - até ser liberado num raio concentrado de
lhe longas garras curva~ e nós dos dedos reforçados. Essas gar- energia divina. O hnlo de luz brilha como uma Lanterna,
ras funcionam como armas de ataque corpo a corpo cortantes, emitindo luz forre num raio de 9 m (e luz morriça por mais 9
e 111fligcm l<l6 de dano mais quaisquer bônus mágicos ou m) do personagem.
regulares, como os oriundos da força, e margem de ameaça Como uma ação de moVIIDento, o conjurador pode concen-
19- 20. Os ataques com as mãos transformadas não provocam trar a energia do ~rnlo ele luz ao redor do seu braço estendido, e
ataques de oporrunidadc. As garras não atrapalham a destreza em seguida, como uma ação padrão, arremessá-la contra um
manual nem a capacidade de conjurar magias. oponente a ate 9 m. Como um ataque de toque à distância, o
Conipo11c11tc M11lerr11I: A garra de uma ave de rapina, como finlo dr luz inflige 1d8 pontos de dano +1 ponto por rodada
transcorrida desde o momento em que a magia foi conjurada
uma águia ou falcão.
(máximo de 1ds +dano pelo nível de conjurador). Atacar com bônus de ataque mais favorável, e +2 de bônus de moral nas
o halo de luz encerra a magia, quer a energia atinja o alvo ou não. jogadas de dano e testes de resistência. Eles recebem tdS pon-
tos de vida temporários adicionais (totalizando 2ds) e +3 de
INFESTAÇÃO DE LARVAS bônus de moral nos testes de resistência contra magias ou
efeitos de ação mental.
Necromancia
Quando a duração da magia expirar, todas as criaturas afe-
N ível: Drd 3
tadas pela versão completa da 1m ju sta ficarão fatigadas (-2 de
Compon entes: V, G, M Força, - 2 de Destreza, não podem correr ou realizar
Te mpo de Execução: 1 ação padrão Tnvestidas) durante 1O minutos.
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada IRA DO SOL DO MEIO-DIA
Duração: 1 rodada/ 2 níveis Evocação [Luz]
Teste de Resis tên cia: Nível: Drd 6
Forticude anula
Componentes: V, G
Resistê ncia à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Com um ataque de toque corpo a corpo Alcance: 3 m
bem sucedido, o conjurador infesta um Área: Criaturas visíveis numa explosão
indivíduo com criaturas semelhantes a de 3 m de raio centralizada no con-
larvas. Elas infligem 1d4 pontos de dano jurador
temporário de Constituição por rodada. O Duração: lnstanrânea
alvo realiza um novo teste de Fortirude a Teste de Resistência: Reflexos
cada rodada para anular o dano naquela anula
rodada e encerrar o efeito. . Resis tê ncia à Magia: Sim
A infestação pode ser re movida
pelas magias curar doenças ou Essa magia liberta um darão
cura completa. de luz solar que se origina do
conjurador e se expande.
Componente Material: Qualquer criatura no interior
Um punhado de moscas mortas da área afetada que possa
desidratadas. enxergar o conjurador deve
IRA JUSTA obter sucesso num reste de
resistência ou ficará temporariamente
DOS FIÉIS cega. A cegueira dura 1 minuto/ nível de
conjurador.
Enca ncamento
Uma criatura morta-viva na área de
(Compulsão) [ação men-
efeito sofre td6 pontos de dano para
tal]
cada 2 níveis de conjurador (máximo
N ível: Clr 7 10d6), ou metade desse valor se obtiver
Componentes: V. G, FD sucesso num resre de resisrência de Re-
Tempo de Formulação: 1 flexos. Além disso, o raio destrói qualquer
ação padrão morto-vivo particularmente vulnerável à
luz solar (como os vampiros) caso falhem no
Alcance: 9 m
res re.
Alvos: Todos os aliados numa explosão A luz ultravioleta gerada pela magia inflige
de 9 m de raio, centralizada no con- dano a fungos, bolores, gosmas e limos como
jurador se fossem morros-vivos.
Duração: 1 rodada/ nível
Grito E11/011q11ecedor
Teste de Resistên cia: Nenhum JSCA FANTASMAGÓRICA
Resistên cia à Magia: Sim
Ilusão (Fantasma) [Ação Mental]
Ao conjurar esta magia, seus aliados e companheiros são Nível: Rgr 3
tomados por uma loucura ou fúria divinas que aprimora suas Compo ne ntes: V, G
habilidades de combate. Os seus aliados recebem +1 de bônus Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
de moral nas jogadas de ataque e testes de resistência conrra Alcan ce: Médio (30 metros + 3 metros/ nível)
efeitos de medo, além de 1ds pontos de vida temporários Alvo: Uma criatura viva
enquanto a magia permanecer ativa. Duração: 1 rodada/ nível
Os aliados que veneram a mesma divindade do clérigo Teste d e Resis tên cia: Vontade desacredita (se houver
recebem os benefícios torais da ira j11Sta. Eles adquirem um interação)
ataque corpo a corpo adicional a cada rodada, usando seu Resis tên cia à Magia: Sim
O conjurador cria uma imagem do inimigo mais odiado pelo Lobo Fantas ma: Besta mágica (Grande - Incorpóreo);
alvo, exrraindo-a de sua mente subconsciente. Apenas ele e o 12d10+48 DV; 113 PV; lnic. +9; Desl. Vôo 18 m (bom); CA 25,
alvo são capazes de enxergar a criatura fantasmagórica, mas o roque 25, surpresa 16; Arq Base +12; Agr - ; Arq roque corpo
conJurador a vede forma nebulosa e indistinta. Uma criatura a corpo: mordida +21 (dano: 2d6/+3d6 de frio); Arq Trl toque
de lnteligencia 3 ou menos persegue a isca fantasmagórica corpo a corpo: mordida +22 (dano: 2d6/+3d6 de frio); AE pre-
automaticamente, enquanto os indivíduos mais inreligentes sença aterradora; QE visão no escuro 18 m, incorpóreo; Tend.
so não o fazem se isso for obviamente uma tolice.
N; TR Forr +12, Ref +17, Von +7; For-, Des 29, Con 18, lnt
Como uma ação de movimenro, o conjurador pode deslo- 11 , Sab 17, Car 26.
cara isca fantasmagórica até 18 m em qualquer direção. Como
Pericias r Talentos: Ouvir +20, Observar +20; Prontidão,
ela não e real, não é afetada por terrenos que rerardam o movi-
menro (embora o conjurador possa diminuir sua velocidade Esquiva, Reflexos cm Combate, Mobilidade, Foco em Arma
(mordida).
intencionalmente para sustentar a ilusão de realidade). O alvo
rem direito a um teste de resistência de Vontade caso obrenha Presença Ate rrado ra: As criaturas com menos de 12 DVs
sucesso ao acacar a isca fantasmagórica ou se ingressar num localizadas a menos de 9 m de um lobo fantasma que estiver
quadrado adjacente à sua posição. aracando devem realizar um reste de resisrência de Vontade
(CD 24) ou ficarão amedrontadas por 3d6 rodadas. Um opo-
UGAÇÃO TELEPÁTíCA MENOR nente que obtiver sucesso nesse teste ficará imune à presença
aterradora daquele indivíduo durante um dia inteiro.
Adivinhação [Ação Mental]
Incorpó reo: Um urso fantasma só pode ser ferido por
Nível: Clr 3, Mente 3, fet/Mag 3
outras criatura~ incorpóreas, armas mágicas, magias, habili-
Componen tes: V, C
dades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Tem 50%
Tem po de Execução: 1 ação padrão de chance de ignorar dano proveniente de uma fonre cor-
Alcan ce: 9 m pórea, exceto por efeitos de energia ou araques realizados com
Alvos: Voce e uma criatura disposta a menos de 9 m armas do coque espectral. É capaz de atravessar objetos sólidos
Duração: 10 min/nível livremente, mas não efeitos de energia. Seus ataques ignoram
Tes te de Resis tência: Nenhum armadura natural, armaduras e escudos, mas os bônus de
Resis tê ncia à Magia: Não deflexão e os cfenos de energia funcionam normalmente.
Uma criarura incorpórea sempre se desloca em silêncio e não
O conjurador forJa um vínculo relepático com ourra criatura é possível escura-la mediante um reste de Ouvir a menos que
com lnteligenc1a 6 ou mais. A ligação só pode ser esrabeleci- assim deseje.
da voluntariamente. Eles serão capazes de se comunicar
telepaticamence arraves do vínculo, mesmo que não com-
preendam os mesmos idiomas. Nenhum ripo de poder ou MALOíÇÃO OA UCANTROPíA
influência especial surge em decorrência dessa ligação. Após Necromancia
ser formada, ela funciona a qualquer disrância (embora não Nível: Peste 6
possa ulrrapassar as barreiras entre os planos).
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
LOBO FANTASMA
Alcance: Toque
Conjuração (Invocação) Alvo: Humanóide tocado
Nível: Ord B
Duração: Permanente; veja o texto
Compone ntes: V, C, FD
Teste de Resis tê ncia: Forrirude anula
Te mpo de Execução: 1 rodada completa
Resis tê ncia à Magia: Sim
Alcan ce: Mcdio (30 metros + 3 merros/ nível)
Efeito: Um lobo fantasma invocado O conjurador pode causar licantropia temporária em um alvo
Duração: Concentração ate 1 rodada/nível que tocar. Se a criatura falhar em seu reste de resistência, con-
Teste d e Resis tê ncia: Nenhum rrairá licanrropia, e essa condição se manifestará na próxima
Resis tê ncia à Magia: Não lua cheia. Ao contrário de outras formas de licanrropia, o
efeito dessa magia pode ser removido por remover maldição ou
O conJurador faz surgir um lobo branco incorpóreo com cancelar cnca11t11me11to.
mand1bulas gelidas de tamanho incomum. Esse lobo fanras- É poss1vel induzir qualquer forma comum de licantropia (e
ma segue \CUS comandos mentais, agindo conforme a von- os clérigos maligoos costumam experimenrar novidades).
tade do personagem enquanto este mantiver a concenrração e Como regra geral, a forma animal do licanrropo pode ser qual-
a criatura permanecer na area de alcance. quer predador cujo tamanho esteja enrre o de um cachorro
O lobo foncasma surge onde o conjurador designar e age pequeno e de um grande urso. A origem do componente
conforme as instruções fornecidas durante o turno do perso- material determina a forma animal da vítima (mais infor-
nagem. Não e neccss:irio manter uma linha de efeiro após mações sobre licantropos podem ser encontradas no
conjurar a magia, mas ela se encerrará se o lobo fantasma Apêndice 3 do Lrvro dos Morrstros).
ultrapassar sua :írea de alcance.
Comporrcntc Material: Meio litro de sangue de um animal.
MALDIÇÃO DA MÁ SORTE aos seus olhos. Os seus bônus de inimigo predileto contra um
Transmutação adversário com a marca do caçador aumentam em +4.
Nível: Alg 2, Clr 2 Além disso, a runa ressaira o oponente, tornando mais fácil
Componentes: V, C, FD atacá-lo. Contra os ataques do conjurador, o alvo da marca do
Tempo de Execução: 1 ação padrão caçador só recebe bônus na CA oriundos de cobertura se esta
for to tal, e os ataques só têm chance de falha se ele tiver camu-
Alcance: Médio (30 merros + 3 metros/ nível)
flagem rotai. Outros efeitos que resultam em chance de falha
Alvo: Uma criatura viva
(como o estado incorpóreo) funcionam normalmente.
Duração: 1 min/ nível
Componente Material: Um pouco de pele ou ossos de uma
Tes te de Resistência: Vontade anula criatura do mesmo ripo do inimigo predilem relevante.
Resistência à Magia: Sim
••••
com luz. do áú.
Plllll~~ii!liiÍ!llll • • • • • • • • • • • • • • • • mll1111m-. .
RAMPA
VÓRTICE DE ENERGIA
Evocação [Ácido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Sônica)
Nível: Clr 4, Drd 4
Compone ntes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 6 m
Área: Todas as criaruras numa explosão de 6 m de raio centra-
lizada no conjurador
Duração: Tnsranriinea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resis tência à Magia: Sim
NO Personagem
7 Rowena, humana paladina 5/hospitalária 2 Página
8 Calista, humana druida 5/ranger l /corruptora 2 47
8 Graaghya, meia-ore guerre ira 5/templária piedosa de 25
Gruumsh 3 76
8 Jernit, meio-elfo ranger 5/saq ueado r de templos de
Olidammara 3 68
8 Krotan, o Senhor das Borrascas, huma no clérigo 5/sen
hor das tempestades 3 70
8 Orellen, meio-elfo bardo 5/evangelista 3
8 Templeton, humano clérigo 5/oráculo divino 3 36
9 Darek Rochavelha, anão clérigo de Moradin 5/inquisidor 56
da igreja 4 49
9 Eandarrial, elfa ranger 2/clériga 3/peregrina da Ilha das
Brumas 4 58
9 Malsaern, o Iluminado, huma no clérigo 4/ladino l /sacer
dote ur 4 65
9 Raina Derrylan, halíling ladina l /rang er 5/perseguidora
consagrada 3 60
9 Thouvan , humano clérigo 6/servo radiante de Pelor
3 74
10 Anya Za Nan, humana feiticeira 6/serviçal do arco-lris
4 72
10 Pariana Brezzin, humana maga 7/discípula do vácuo
3 32
10 Trodera, a Justa, humana clériga de Pelor 7/exorcista
sagrada 3 39
10 Zanifer Ventofluido, meia-elfa clériga 7/entro poma nte
3 34
11 Aralaster, humano clérigo l /mon ge 6/pun ho sagrado
4 63
11 Dekelor, humano clérigo 4/paladino 4, lâmina reluze
nte de Heironeous 3 51
11 Durgen Cravo de Pedra, anão clérigo 7/devoto da guerra
4 28
12 Flecha Dourada, elfa guerreira 7/cruza do divino 5 de
Corellon Larethian 27
12 Seith, huma no ladino 2/clérigo 3/fanático da chama
negra 7 41
13 Serena Gemaluz Hedow, gnoma clériga de Gari Glitte
rgold 10/contemplativa 3 22
13 Shallas, o Voluntarioso, meio-elfo guerreiro 7/libertador
sagrado 6 53
15 Rendell, humano clérigo 3/mag o 3/geo mante 9
45
EMPUNHE O PODER
CONCEDIDO PELOS
DEUSES
As lendas falam sobre valentes campeões cuja
fé inabalável lhes concedeu o favor dos deuses.
Fortalecidos pelo poder e pela magia de sua
divi ndade, esses personagens devotados
transcendem a descrição de meros heróis.