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Um manual sobre magia divina para personagens de todas as classes

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David Noonan
LIVRO COMPLETO DO DJVJNO '
UM MAS1JAL SOBRE MAGIA DIVINA PARA Pl.R'>Ol'OACI l';'i DE IODAS AS CLASSES
DAVID NOONAM
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CREDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
l>I <;LN\'OLVIML'-"Tll AOlClONAL: C Ol'YRI C HT WIZ.ARDS OF'I'.HE COAST
)esse Oecker IHULO ORIGINAL:
1 Q\111'1 nr OE<:liN\'OLVIMENTO Complete Oivineni
M1ke Oonai. (lidor), Rtch Baker, Andy Collins COORDl:NAÇÃO EDITORIAL:
hOllOR
ROM> Wau.on . Devir Livraria
E.DIIORGLR.l'NTL:
Gwendolyn F.M Kestrd "" TRADUÇÃO:
João M. Alcx Boni
<;1 RI Nll nt PIANT.JAMENTO REVISÃO:
Ed Stark Dougla~ Ricardo Guimarães e Deborah Fink
C.1lff'\1 l Ol Dl.<:U..'\'OLVIMENTO
Andttw J finch •h 1\( \O f.il.TRÓNICA .
l>IRI TOR Ili Rl'C.- D&U fmo <hagas e (,astão Esteves
Bill Slovicsek
(,1 RI' n OL PRODUÇÃO.
jO'ih Fischer OE\1880360000
l>IRETOR OE ARTE·
ISBN 85-7532-226-5
DawnMunn
ARU: DA <.APA
l'l'BUCADO EM 08/ 2006
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Kyle Anderson, Tom Balca, Sttven Belltd.1n, Cns Oomaus, Wayne Engbnd, .
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Jtttmy Jarv1<, Otnrus Cnbapplt McCl11n, Raven Mimura, • - t e.~·--
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Richard Sa.rdtnha. Ron Spencer, Amie Swekel, Franz Vohwinkels "'~ -·~ ,...1_.. .. .... _ . ..._ •
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Manual de minia1urn de Jona1han Twee1, Mike Donais, SkalI Elias e Rob Heinsoo; ....,,.1........,_ •. llao'.t..-..;,ao
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U.,fensott~ da F~ dr Rich Redman e James Wyan; Mesrres Selvagens de D:ivíd


l'<ktllX'ny t Mtke Sehnker; Cenano de Campanha de Forgotten Realms - Os Rtin<>'i
faquecidos de ld Gttenwood, Sem K Reynolds, Skip Williams r RDb l leinsoo; Magia AGRADECIMENTOS:
de henin de ~an K Reynold!., Duane Maxwell t Angel Ll'1gh McCoy; Crenças r
l'ln1rões de Crie J.. Boyd r Lrik Mona; Re1omo aJ Templo dei mal ele mental de Mon1e J) Asas de l.tbelula com pao quennnho.
Cook, y •champíons of V1nue" da revim Dngon num. 282, dr James Wyatt & D3 S Cadé meu celular? Cadê o Thor? Madruguinba!!1!
lla<udo na' ttgras ong1naa de DvNw.o~s & Oiw;oN, c:rudas por E. Cary Cygu e " \I 11!\0 t S t ~rolas: •A espada com sangue ensaguontada•
O.w Amnon tas ttgras ti• no,'2 rd1po de O&od.....nvolvidu por Jonathan 1Wttt,
Monte Cook, Sk1p W1lltam<, Richard Bal<rr e lleter Adkison. AI l i\O 16 6 - llelo arauto da Lw. Ui.bcr e a e1ema Ordem da Mão de Prato
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ASIA. PACmc.

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Compltt< OMn•.
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Introdução ............................................................• Saqueador de Templos de Oüdammara ....65 T 1lwl."
Personagens Divinos ........................................4 Exemplo de Saqueador de Tabela 1
O Livro Completo do Divino ........................ 4 Templos de Oüdammara ..............68
l · O Pnvt.legudo ................................................ 7
Senhor das Tempestades ................................ 68
Capítulo 1: Os D evotos ....................................5 2· Magias Conhecidas do Privilegiado ........8
Exemplo de Senhor das Tempestades .. 70
Por que Servir> ... .... ...............................5 3. O ShugenJa .................................................... 11
Serviçal do Arco-Íris ................................ .70
Ao que Servir> ................................................6 •· Magias Conhecidas do Sbugenja ............ 12
Exemplo de Serviçal do Arco lns ..........72
Classes. ........- .................................. 6 S O Xamã Espiritua l ...................................... 15
Servo Radiante de Pelor ........... ..... .... ... .73
Privilegiado .. ...............................................6 6' Magias Diarias do Xamã Espirirual ........ l6
Exemplo de Servo Radiante de Pelor .. 74
ShugenJa ........................................................ 10 TabeLa 2
Templário Piedoso .......................................... 75
Xamã Espmtual ....................................... 14 1 Clisses de Presttgto Divinas .................... 20
Exemplo de Templário Piedoso ............ 76
Capítul o 2: C lasses d e Pres t ígio ................ 19 2: O Contemplativo ........................................ 21
Capítulo 3: Regras Complementares ...... 77
Escolhendo uma Classe de Prestigio ........ 19 l O Corruptor ..................................................23
Talentos .............................................................. 77
Domi.mos Adicionais ................................ 20 4: O Cruzado Divino ...................................... 26
Talentos Divinos.......................................... 77
Adaprando as Classes de Presttgio ........ 20 5: O Devoro da Guerra ....................................29
Ta lentos Sclvagens......................................79
Contemplativo .................................................. 21 6: O D1scipulo do Vácuo ................................30
Variante: Talentos de Fé ............................86
.Exemplo de Contemplativo .................... 22 7: O Entropomante .......................................... 33
Corruptor .......................................................... 23 Regras Varianies de Expulsão:
8: O Evangelista ................................................ 35
Destrnição dos Mortos-Vivos ......87
Lista de Magias do Corruptor ................ 25 9: O Exorcista Sagrado.................................... 37
Personagens Divinos Épicos ........................87
Exemplo de Corruptor .............................. 25 10'. O Fan:íllco da Chama Negra ..................40
Tomando-se '!J1l Personagem
Cruzado Divino ................................................ 26 Divino Epico ......................................88 l 1· O Ceomante................................................42
Ex-Cruzados Divinos ................................ 27 Classes de Prestígio Épicas 88 12 O l lospitalario............................................ 46
Exemplo dr Cru1.ado Divino .................. 27 Talentos Epicos............. ..... IN 1 l O InqlllS1dor da Ig.re1a ... . ........ .... 47
Devoto da Guerra ............................................ 27 Capitulo 4: Itens M ágicos ............................9 1 14. A Lam1.na Reluz.ente de He1Toneous .. 50
Exemplo de Orvoto da Guerra .............. 28 Relíquias ............................................................91 15: O Libertador Sagrado .............................. 52
Discípulo do Vacuo ........................................ 30 Comprando e Vendendo ReLquias ...... 91 16'. O Oráculo Dtvmo ....................................55
Exemplo de D1scipulo do Vacuo ............32 Relíquias em Sua Campanha ..................92 17 O Peregnno da llha das Brumas ..........57
Enrropomante .................................................32 Cajados............................................ 103 18'. O Perseguidor Consagrado ....................59
Exemplo de Entropomanre ....................34 19: O Punho Sagrado ......................................61
Capítulo 5: Divindades .............................. l 07
Evangelista ........................................................ 34 20: O Sacerdote Ur ..........................................63
Quais Deuses Utíliz.ar' ............................ 107
Exemplo de Evangehsta ............................36 21 O Saqueador de Templos de
Lendo das
Exorcista Sagrado ...........................................37 Olidammara .................................- .............66
Descrições das Divindades......... 107
Exemplo de Exorcista Sagrado ..............39 22: O Senhor das Tempestades ....................69
Deuses Básicos de D& D .............................. 108
Fanático da C hama Negra ............................39 2)· O Serviçal do Arco-íns ............................70
Ourras Divindades de Greybawk .............. 120
Exemplo de Fanatico da Chama Negra41 24· O Servo Radiante de Pelor...................... 73
Cap ítulo 6: O Mundo Divino .................... l2S
Geomante .......................................................... 42 25: OTempl:íno Piedoso ................................ 75
O Que Acontece Após a Morte ................ 125
Exemplo de Geomante .............................. 45 TabeLa 3
O Momenro da Morte ............................ 125
Hospitalário ...................................................... 46 t :Talentos .......................................................... 78
A Passagem.......................................... 126
Ex-1lospi talnrios .......................................... 47 2: Premiação em Pontos de Fé......................86
O Destino Final ........................................ 126
Exemplo de l lospital:írio.......................... 47 Atividades na Pós·Vida .......................... 129 Ta bela•
Inquisidor da Igreja ........................................ 47 Religiões Organizadas na 1: Rcl1quias ........................................................ 92
Exemplo de Inquisidor da Igreja ..........49 Campanha de D&D ...................... 130 2: CaJ3dos ........................................................ 104
L:imina Relu1.ente de l leironeous ..............50 Teocracias................................................ 1 30 TabeLa5
Exemplo de L:imina Relll1.ente de Igrejas Mundiais ...................................... 131 1 Divindades Basicas.................................... 109
Heironeous ........................................51 Seiras e Cismas ......................................... 132 2: Outras Divindades de Creyhawk ........ 121
Libertador Sagrado ..........................................52 Igrejas Regionais e Dispersas............... 134 l Divindadt.>s Raciais .................................... 124
Libertadores Ex-Paladinos........................53 Cultos .......................................................... 134
Exemplo de Libertador Sagrado ............53
Capítulo 7: Dotnínios e Magias .............. 135 C..11' l\ d1 Tf'l<tO
Oráculo Divino ................................................54
Novas Magias de Bardo................................ I 36 l'on1es ....................................................................4
Exemplo de Oraculo Div1.no ..................56
Novas Magias de Algoz. .................... _ ._ .. 135
Peregrino da Ilha das Brumas ......................57 O Qut.> E um Espmro? .................................... 17
Novas Magias de Clerigo ...................... .. 136 Companheiro Celesti.al ..................................54
Exemplo de Peregr1.no da
Ilha das Brnmas ... ...........................58 Novos Domínios ............................................ 137 Nos Bamdores:
Perseguidor Consagrado ... ...... .. .... .....59 Novas Magias de Dru1da......................... 142 Conct.>dendo Pontos de Fe ......................87
Exemplo de Perseguidor Consagrado ..60 Novas Magias de Paladino ......................... 145 Niveis Epicos t.> Classes de Prestígio ....88
Punho Sagrado ..................................................61 Novas Magias de Ranger ............................ 145 Aliados Planares ............................................ 119
Exemplo de Punho Sagrado ....................63 Magias de Shugenja ..................................... 146 Dominios, Magias e Material
Sacerdote Ur ...................................................... 63 Novas Magias de Feiticeiro/Mago............ 144 Publicado Anteriormente ...................... 116
Exemplo de Sacerdote Ur ........................65 Novas Magias ................................................. t S1 Magias com Tendências em
Apêndice .......................................................... 192 Dommios sem Tendência ...................... 137
Introdução
O Livro Completo do Divmo é um suplemenro de regras para o divinas para a superioridade marcial, furtividade, negociações
JOgo 0UNC.l0~~ & DRAG01'S. Trata-se, acima de rudo, de um - e ate mesmo a magia divina. Quer o PJ seja um clérigo de fo
recurso para os Jogadores, que se concentra em novas opções imaculada, um sombno assassino de aluguel, um paladino fer-
e expansões de regras para aqueles que desejam criar ou apri- voroso ou um mago à procura de mistérios maiores, esre livro
morar personagens que possuam algum tipo de conexão com contem alguma coisa de seu inreresse.
o divino. Os Mestres podem utilizar esse livro como um
recurso para rnvenrar ou aperfeiçoar suas próprias criações.
O LIVRO COMPLETO 00 OJVJNO
PERSONAGENS OJVJNOS Esse livro contem informações para jogadores e Mescres,
apresentando novas e interessantes opções de personagens de
Um personagem divino é qualquer indivíduo para quem o acordo com as regras de combate de D&D. Os jogadores
culto a um poder maior - normalmenre uma divindade, mas podem ler todo o seu conteúdo sem hesitar, e os Mestres
as vezes uma força ou filosofia mais abstrata - constitui uma podem empregar esse material para criar suas próprias surpre-
parrc importante da vida diária. Os personagens divinos nem sas sem qualquer necessidade de attxílio.
sempre são clérigos ou druidas, embora seja difícil imaginar Os Devotos (Capítulo 1): Esse capítulo apresenta rrês
um c lérigo que não considere o relacionamento divino novas classes d<;> personagem: o xamã, um negociante espiri-
importante. Por uma questão de brevidade, iremos nos referir tual, o versátil shuge nja e o privilegiado, que demonstra um
a eles como "personagens divinos'', embora não sejam divinos conhecimento instintivo da magia divina. Cada classe possui
ou imortais. São personagens com uma conexão essencia l uma forte conexão com o poder divino, mas nenhuma delas
com as forças divinas. Se a aliança de seu personagem à sua conjura magias da mesma forma que um clérigo tradicional.
deidade é relevanre, ou se a magia divina é uma força Classes de Prestigio (Capítulo 2): Esse Capirulo apresrn
poderosa em sua vida, o Livro Completo do D1vmo é o livro que ta uma grande quanndade de classes de presngio, rodas cen-
você precisa. tradas na magia divina ou em presentes dos deuses. Quer você
Nem todo personagem de D&D deveria necessariamente esteja jogando com um clérigo, um druida, um guerreiro ou
trocara taverna pela clausura. Existe muito espaço no jogo para qualquer outra classe, provavelmenre enconrrará uma classe
personagens que veneram os deuses apenas da boca para fora, de presrígio de seu agrado.
ou que orgulhosamente proclamam-se senhores de seu próprio Regras Adicionais (Capitulo 3): Esse capírulo inclui ra·
destino. Mas fornecer ao personagem uma ligação a um con- lentos novos e revisados, bem como um sistema varianre que
junto de crenças e uma conexão com forças além do mundo permite que a fé tenha uma panicipação direta nas habili-
mona! podem enriquecer a experiência do jogo, não importa dades de seu personagem.
sua raça ou classe. Nessas páginas você encontrará conexões Itens Mágicos (Capítulo 4): Apresenramos um novo ripo
de item mágico, a relíquia, que é ativada pela ligação do per·
sonagem ao divino.
Divindades (Capítulo 5): Esse capítulo mostra como os
p<;>rsonagens que cultuam as divindades do panteão básico de
D&D se comportam -das preces que enroam às missões que
recebem. Também incluímos dezenas de novas divindades da
campanha Livrng Greyhawl<, para aqueles que procuram por
mais variedade nos reinos di vi nos.
O Mundo Divino (Capítulo 6): Esse capítulo discute a
vida após a morte das almas no conrexto de um jogo de D&D
e expõe os diferen tes papéis das igrejas numa campanha.
Domínios e Magias (Capitulo 7): Da espionagem sutil de
visão seq1iennnl ao poder desrrutivo de nvnlanche obedrrnle,
novas magias para druidas, clérigos, rangers e paladinos cons-
tituem a maior parte desse capítulo. Algumas magias tambem
podem ser urili1adas por bardos, magos e feiriceiros. Além
disso, há 21 novos domínios para clérigos, do Sonho à
Libertação.

FONTES No entanto, lembre-se que DuNGEONS & DRACON\ é o seu


Esse livro inclui material de outras fontes, incluindo a revista JOgo. Se você estava 1ogando com uma determinada classe
importada Dragon e obras anteriores como Defensores da Fi de prestigio ou talento que foi revisado, esperamos que você
e Crenças e Panteões. Muito desse material foi selecionado e compreenda porque fizemos as alterações - mas não é pre-
revisado com base nos comentários de jogadores e Mestres ciso jogar com o material revisado se você não quiser. O
de D&D de todas as partes do mundo. Esperamos que você Mestre, como sempre, deve ter a palavra fina l sobre o que
goste das mudanças que realizamos nas classes de prestí- incluir ou não em seu jogo, e se você já vinha com uma ver-
gro, nos talentos e em outros elementos do jogo, assim são mais antiga de algo que consta nesse livro e está se
como o enorme volume de material completamente novo divertindo com isso, não se preocupe com as mudanças.
que encontrará nessas páginas. Acreditamos que tud o o que fizemos foi para melhor, mas
afinal de contas, é o seu jogo.
d

Os motivos que levam um personagem a servir uma


autoridade divina variam dramaticamente, mesmo den-
tro da mesma fé ou filosofia. Os jogadores de persona-
gens divinos precisam decidir o que moliva o seu com·
portamenro, pois isso incutirá mais profundidade às
suas interações com os demais.
Fé Verdadeira: Voce acredita que a causa de sua
religião é a verdadeira. Nenhmna outra divindade,
Entretanto, esse., limites muita~ vezes enriquecem a expe-
filosofü ou esri lo de vida são tão ''certos". O nível dessa
riência da interpretação. Um personagem com uma conexão
crença pode variar de uma certeza contida ao puro
com o divino n:io é apenas uma coleção de esrarísricas de com-
fanarismo, dependendo da personalidade do indiví·
bate vagando sem proposito entre enconn·os com monstros.
duo e da natureia de sua fé. Os recém-convertidos
Desde o i111c10 da primeira aventura, ele se devota a algo costumam se enquadrar nessa categoria, assim como
maior, obedece a padrões de conduta (sejam codificados ou os guerreiros sagrados, como paladinos e cléngos.
não) e pode até mesmo adotar maneirismos e padrões de fala
Tradição: Em muuas culturas. especialmenre nas
que demonstram essa aliança.
sociedades inumanas, as pessoas praticam a religião
Embora a magia dh•ina seJa relacionada à crença. trata-se de por costume. Individualmente, os fieis podem não
acredirar no valor de uma divindade, não apenas em sua mera concordar com todos os preceitos da igreja, e acé
existencia. Numa up1ca campanha de D&D. poucos Pd11s me~mo violar seus mandamentos quando perce-
refurarão a existénc1a dos deuses. E difícil negar a e>..istência bem que escaparão impunes. Os tradicionalistas
de Tiamar, por exemplo, quando a magia t1111gem planar pode desfmram dos benef1cios de sua religião - feri-
rransporrar o cético aré seu palácio na primeira camada dos ados, cerimonias grandiosas ou cerras formas de pen-
Nove Infernos. Acreditar na exisrencia de uma divindade não sar - mas freqüentemente não respeitam os limites
é o suficienre para conqu1srnr poderes divinos: o personagem que ela deveria impor :1s suas vidas diárias. Mesmo
deve crer que vale a pena segui-la, e dedicar-se a essa crença. assim, ainda se consideram devotos à sua fé e
nunca pensam seriament e em abrir mão de suas práticas reli- trapaças important es?" pode ser respondid a de varias
giosas. maneiras inreressanres. Mas seu personagem não rerá os gan-
chos de inrerpreração e as conexões automáticas com PdMs
Poder: A devoção à causa lhe confere poder, seJa físico,
que um clérigo de Fharlanghn, por exemplo, dispõe.
mundano, político ou espiritual. Essa motivação e comum
entre os líderes, que percebem que aceirar a fé pode lhes aju Servir à Natureza: A idéia de um personagem que apenas
dar a ascender ao (e a manrer o) direito de soberania. Um se preocupa com a causa da natureza é semelhant e à noção de
desejo de poder não precisa andar de mãos dadas com um alguém que serve a um principio abstrato. É particularm ente
componam ento bipócnta: um clérigo pode considera r sua fácil imaginar druidas e rangers que veneram a natureza em si
devoção sincera e leal à divindade como uma compensação como um conceito e ignoram a adoração uma divindade
perfeitamente adequada aos beneÍícios que ela lhe concede. específica da natureza. Novamente, isso libera o personagem
para formular sua própria filosofia , mas não inclui a história
Hipocrisi a: Alguns indivíduo s professam, ou mesmo
de fundo que um adorador de Ehlonna, por exemplo, teria.
demonsrram devoção (seja por habito ou com a mrenção de
obrer lucro), mas sabem perfeiramenre que não são sinceros. A resposta à pergunra "e servir a quem?" não esrá gravada
Seus pensamen tos ínrimos e seu comportam enro revelam em ferro ou é imutável, embora alterar o sistema de crenças
que suas paLwras piedosas são vaztas. do l!eu personagem possa trazer repercussões (especialm enre
no caso de paladinos e conjuradores divinos). Mas ao criar o
E SERVIR QUEM? seu personagem, reílira um pouco sobre essa questão. Sua
resposta aferará não apenas a forma pela qual o seu persona-
Uma divindade não e apenas um nome que se escreve na gem adquire o poder da magia d1vma, ma~ tambem o ajudará
planilha do personagem. Se a conexão com o divino não afe- a encontrar um vasro depósito de recursos de inrerprecaçào,
tar seu componam enro, você esrar:í perdendo algumas das qUt 1 torn~rão mais real
poss1b1lidades que a magia divina pode oferecer Possuir
habilidades ou magias derivadas do poder divino significa que
o personagem serve - ou pelo menos mantém uma aliança CLASSES
com - alguma coisa. Mas ao quê ele serve fica a critério do
jogador e D&D lhe permite várias escolhas. As classes a seguir compartilh am uma ligação com a magia
Servir a uma Divindad e: Essa é a escolha mais comum na divina, e podem suplemenr ar ou substiruir algumas das clas-
maioria das campanhas de D&D. Os personage ns que servem ses descri ras no Livro do Jogador.
a uma divindade geralmcnre possuem uma tendência idênri-
ca ou similar, e procuram trabalhar cm favor da causa divina PRIVILEGIADO
no mundo. Um seguidor de Obad-llai, por exemplo,
provavelmenre ser:í Neurro e protegerá as macas sempre que O privilegiado segue a vereda do cléngo, mas consegue
possível. Os clérigos e outros conjuradores divinos recebem canaüzar o poder divino com uma facilidade surpreendente.
suas magias orando à divindade, que enrão lhes concede uma Ele é capaz de execurar as mesmas tarefas que os demais con-
parcela de poder divino. juradores divinos, mas praticamenre sem qualquer estudo;
para ele, é um dom inato. Os estudiosos debatem se os privi-
Servir a um Panteão: Os personagens que servem a um
legiados rêm caracrerísticas hereditárias de criaturas exrra-
panteão adoram várias deidades, pedindo a cada uma que
pl3nares, resultanres de umoes sagrada~ ou profanas ha
inrerceda nos assuntos que dizem respeito aos seus interesses
muitos séculos e muitas gerações. Outros sugerem que um
(o u aspectos). Por exemplo, um clérigo que cultue um pan-
ripo especial de treinamen to divino desperta essa habilidade,
teão baseado nos deuses gregos pediria a magia recuo acelerado
ou que os privilegiados simplesme nre recebem seus dons dos
para Hermes, uma visão oracular para Arena, e o poder de
deuses quando começam a trilhar o caminho do clcrigo. De
expulsar os mortos-vivos a Hades. Os clérigos que decidem
qu.ilquer forma, os privilegiados conjuram suas magias natu-
servir a um panteão podem escolher os seus dommios entre
ralmenre, utilizando a força de sua personalidade e um treina-
todos aqueles oferecidos pelas divindade s do panteão (exceto
mento formal. Embora isso lhes proporcio ne habilidades divi-
os deuses aberranres: divindades cuja adoração é execrada
nas extraordinárias, que nenhuma pessoa comum poderia
pelos clérigos do panreão em L1111ssono). O clérigo só poderá
igualar, eles encaram esse dom como um chamado à ação em
escolher um domínio de tendencia quando sua própria
campo, e por isso são superados pelos seus colegas mais estu-
tendência for correspon dente. A tendência do clerigo deve
diosos em alguns aspectos.
ser igual à de um dos deuses do panteão (exceto os deuses
aberranres). Aventuras: Os privilegiados costumam ser solitários,
vagando pela rerra a serviço de suas divindade s. Eles são
Servir a um Princípio Abs trato: Não é preciso servir a
aceitos por suas religiões, mas traiados corno indivíduos inco
uma divindade para se rornar um clérigo. Basta simplesme nte
escolher dois dom1mos que lhe agradem e agir em prol da muns, e muitas vezes incompreendidos. São emissários do~
causa de alguma filosofia congruent e (um clérigo só poderá deuses e permanec em alheios à esrrurura hierárquica da igre-
escolher um domínio de tendência quando sua própria ja - místicos respeirados que não precisam do apoio que cos
rendencia for correspondente). Essa pode ser uma boa esco- ruma ser crucial para o sucesso de um sacerdore. Essa dis-
lha se o jogador gosrana de selecionar dois domínios que não tinção angaria a consideração, mas cambcrn a inveja, de seus
são oferecidos por nenhuma divindade , como Fogo e pares, os clérigos. Ainda que os privilegiados ocasionalmente
Enganação no Jogo básico de D&D. lsso proporciona um grau sejam desrespeitados por sua aparente falra de disciplina, os
maior de liberdade para conceber seu per~onagem; a pergun- fieis devotos sabem que eles são mensageiros poderosos, e de
ta "qual filosofia ou sis1ema de crenças consideraria o fogo e as certa forma manifesrações vivas, de suas divindades.
Características: Os privilegiados conju- História: Os privilegiados descobrem sua conexão com o
ram magias divinas graças a uma cone- divino ainda em tenra idade. Com o passar do
xão natural, cm vez de um treina- tempo, um Jovem privilegiado compreende o poder
mento complexo e de orações, e que, até en1ão, havia empregado instintivarnenre.
ponanto sua Ligação divina é natu- Como são canalizadores divinos com incli-
ral, e não uma técnica aprendida nações naturais, os privilegiados também
com Lições. Esses conjuradores divi- ~ são solitários natos. Ao contrário dos
nos conhecem poucas magias clérigos de um templo, eles têm
adquirem encanros poderosos mais pouco a ganhar comparti-
mente do que os clérigos, mas são capazes de lhando seus conheci-
lançá-los com mais frequência, e não precisam mentos e não têm
escolher ou prepará-los com antecedência. grandes incentivos para trabalhar
Te ndê ncia: A magia divina é intuitiva para um pri- em equipe.
vilegiado, e não está relacionada a preces fervorosas. Raças: O talento inato da cana-
Essa narureza instintiva permite uma interpretação lização espontânea do poder divi-
mais Livre da fé e das doutrinas, e por isso eles ten-
no é imprevisível, e pode surgir
dem um pouco mais ao Caos que à Ordem.
em qualquer uma das raças
Um privilegiado costuma possuir a mesma comuns.
tendência de sua divindade, embora alguns
Os conjuradores divinos de ter-
fiquem a um passo de distância. Por exemplo, um
ras selvagens ou oriundos de tri-
privilegiado poderia servir uma divindade Leal e
bos de humanóides brutais (como
Boa mesmo que fosse Neutro e Bom. Um privi-
legiado jamais pode ser Neutro, a menos que ores ou meio-ores costumam ser
sua divindade também seja Neutra. pnvilcgiados, e não clengos.
Religião: Um privilegiado pode sele- Outras Classes: Os privilegia-
cionar qualquer religião. A divindade dos têm mais em comum com os
mais comum cultuada entre os hu- membros de outras classes de autodi-
manos das terras civilizadas é Pelor, o datas, especialmente os feiticeiros,
deus do sol. Entre as raças inumanas, mas tambem druidas e ladinos. Eles
os privilegiados costumam venerar a muuas vezes se desentendem com os
deidade suprema de seu panteão membros das classes mais disci-
racial. plinadas, especialmente os clérigos,
Ao contrário dos clérigos, os que lhes parecem envolvidos
privilegiados não são capazes ~e demais pela doutrina e por ati-
se dedicar a uma causa ou tudes definidas com rigidez.
uma fonte de poder divi- Função: O privilegia-
no em vez de uma do serve como o espe-
deidade. cialista em magia de-

TABELA 1- 1: 0 PRIVILEGIADO
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
I
o ,. 2° 3º
Magias Por Dia
4º Sº 6º
.,. go go
\
1º +O +2 +2 +2 s 3
2º +1 +3 +3 +3 6 4
3º +2 +3 +3 +3 Foco em arma divina 6 s
4º +3 +<! +4 +4 6 6
Sº +3 +4 +4 +4 Resistência à energia (1° tipo) 6 6 4
s
.,.
6º +4
+S
+S
+5
+S
+S
+S
+5
6
6
6
6 6
3
4
8º +6/+1 +6 +6 +6 6 6 6 5 3
go +6/+l +6 +6 +6 6 6 6 6 4
100 +7/+2 +7 +7 +7 Resistência à energia (2º tipo) 6 6 6 6 5 3
11° +8/+3 +7 +7 +7 6 6 6 6 6 4
12º +9/+4 +8 +8 +8 Especialização em arma divina 6 6 6 6 6 s 3
13º +9/+4 +8 +8 +8 6 6 6 6 6 6 4
14° +10/+5 +9 +9 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15º +11/+6/+ 1 +9 +9 +9 Resistência à energia (3º tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4
16º + 12/+7/+2 +10 +10 +10 6 6 6 6 6 6 6 s 3
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Asas 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18º + 13/+8/+3 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 s 3
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
200 +lS/+10/+5 +12 +12 +12 Redução de Dano 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
fensiva e curandeiro de reserva do grupo. Ele rem habilidades suas magias sem prepara-las com antecedência, diferente de
rato:iveis de combate, especialmenre quando se concentra um clcrigo.
nos poderes que são capazes de auxiliá-lo nessa rarefa. Para conJurar uma magia, um privilegiado deve ter uma
pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da
lnfo1 rnc1ções de Jogo magia (Car 10 para magias de nível O, Car 11 para magias de 1
nível, erc A Classe de Dt.ficuldade para os restes de resisrên·
Os prt\'ileg1ados possuem as seguintes esrarísricas de jogo·
ua conrra essas magias equivale a 10 +nível da magia modi-
Habilidades: O Carisma determina a quanridade de ficador de ·abedona do privilegiado.
magias d1spomve1s ao privilegiado a cada dia. A Sabedoria
emelhanre aos demais conJuradores, um privilegiado
indica a dificuldade para se resisrir a seus efeiros (veja Magias,
soml'ntt• e capaL de conJurar uma quantidade limitada de
adiante J. Alem de utilizar Carisma e Sabedoria na conJuração,
magias de cada mvel por dia. Seu limite diário de magias se
um pn\'ilegiado tambem se beneficia de valores elevados de
encontra na Tabela l l : O Privilegiado. Suas magias adi-
Destre1a, Força e Consrituição.
cionais são baseadas em um valor elevado de Carisma.
Te n d ê n c ia: Qualquer uma.
Ao con trario do clérigo, a seleção de magias do privilegiado
Dado de Vida: da. é ex1remamen1e li mirada. Um privilegiado de 1° níve l conhe-
ce qu:n ro magias de nível oe três m agias de t 0 nível, à escolha
Pericias de Classe Jo jogador. A cada nivel de privilegiado, ele recebe uma ou
As perícias de classe de um privilegiado (e a habilidade c have ma is mag ias, conforme indicado na Tabela 1-2: Magias
parn ct1<la penda) são: Concentração (Con), Conheci mento Conhecidas do Privilegiado. Diference das magias di:írias, a
(arcano) (J nt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ide ntificar quami<la<le de magias conhecidas do privilegiado não é afcra-
Magia ( ln t), Ofícios llnr), Profissão (Sab), Salrar (For), Sentir <la pelo st•u Cmsma; os valores da Tabela 1-2 são fixos.
Motivaç;io ("ab .. Consulte o Capitulo 4 do Llt1ro cfo Jogaclor Ouando ak J, n ' ~ nave! e J cada Jois nt\·ca- ub•
para obter as descrições das perícias. quenres (6º. 8º e assim por diante), um privilegiado sera capaz
Pontos de Pericia no 1° nível: (2 +modificador de lm) x 4. de aprender um;1 magia nova em substituição a um efeiro anri
Pon tos d e Perícia a cad a nível s ubseqüent e: 2 + modifi- go do seu repertorio. Em resumo, o privilegiado "perde" a
cador de lnteligencia. magia anuga e aprende a no\'a. O nível das magias que esrão
sendo rroca<las deve ser idêntico; o privilegiado somenre con-
TABELA 1- 2: MAC IAS CONHECIDAS DO PR IVILEGIADO seguir:i subsrmur uma magia dois níveis inferiores ao seu
Magias Conhecidas nt\'el max1mo dispomvel. O personagem somenre podera
Nível O 1° 2° 3° 4° Sº 6° .,. 8º 9° subsriru1r uma umca magia nos níveis indicados, e precisa
lº 4 3 escolher se realizar:i a rroca no momenro em que adquire
2° 5 3 novas magias conhecidas naquele nível.
3° 5 4
Diferente dos clerigos, um privilegiado não precisa
4° 6 4 3
5° 6 5 3 preparar suas magias com antecedência. Ele é capaz de conju-
6º 7 5 4 3 rar qualquer magia que co nheça a qualquer mome nro, assu-
7º 7 6 4 3 mindo que não tenh a exaurido seu limite diário de magias
8º 8 6 5 4 daquele nível.
9º 8 6 5 4 Foco cm Ar m a D iv ina: No 3º n ível, o pri vilegiado
10º 9 6 6 5 4 adq u ire o ta lento Foco e m Arma pa ra a arma p redi le rn de sua
11º 9 6 6 5 4
d ivin<ln<le. Se o personagem já possui r esse ralenw, pode
12º 9 6 6 6 5
escolher ou tro.
13º 9 6 6 6 5
14º 9 6 6 6 6 Resis t ê n cia à energia (E:i..'t): No 5º n ível, o privilegiado
15º 9 6 6 6 6 escolhe um 1ipo de energia e rece be resistência 10 contra o
16º 9 6 6 6 6 4 3 c lemenro selecionado. No 10° nível e novamente no 15º, ele
17° 9 6 6 6 6 4 3 adquire reshrencia 10 conrra outro tipo de energia à sua
18° 9 6 6 6 6 5 4 3 e.,colha.
19º 9 6 6 6 6 5 4 3
Es p ecialização em Arma Divina:, o 12° mvel, o privile-
200 9 6 6 6 6 6 5 4
giado adqmre o ralemo Especialização em Arma para a arma
predilera de sua divindade. Se o personagem já possuir es;e
Cai "'ctE>rísticds da Classe
ralenro, pode escolher outro.
Usar Ar mas e Armaduras: O pri\'ilegiado sabe usar rodas Asas (Ext): No 17º nível, o privilegiado adquire asas e
ª'arma' 'implt."» ;trmaduras le,·es e médias, e rodos os escu- roma \e capai <lt.> \'Oar com deslocamento de 18 m cap.iu
dos (excero escudo de corpo). Ele também sabe usar a arma dade de manobra boa). Um privilegiado Bom desenvolve asas
predilera de sua di\ indade. Embora não saiba usar armaduras emplumadas, e um personagem Mau rerá asas de morcego.
pesada,, elas n.10 interferem com sua capacidade de conju Um privilegiado que não seja Bom nem Mau pode escolher
ração. qua lquer um <los tipos de asas.
Mag ias: Um privilegiado conjura magias divinas (o Re dução d e Dano (Sob): Um privilegiado de 20º nível
mesmo ripo de magia dispomvel aos clérigos). selecionadas a a<lqu1n.• Reduçúo de Dano. O ripo de RD varia conforme a
pa ri ir Ja lista de magias do clérigo. Ele é capaz de conjurar tendência do personagem: 10/ prara (Leal) ou LO/ ferro frio
(Caórico). Um privilegiado que não seja Leal nem Caórico ais de piedade, veneram a memória de ancestrais que se foram
pode escolher qualquer um dos tipos de Redução de Dano. há muito 1empo e até registram a passagem do tempo. Eles
estudam durante anos para aprender os elementos fundamen-
Conjunto Inicial para Privilegiado Humano rais de sua mágica, e são a classe mais culta de várias
sociedades semi-asiáticas. As magias de um sbugenja são
Armadura: Brunea (+4 CA, -4 de penalidade de armadura, escriras em ofudas (pergaminhos mundanos de oração) que
6 m de deslocamento, 15 kg). eles levam consigo, e são urilizados como foco divino para
Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de conJurá-las.
armadura, 5 kg). Tendência: Embora muitos shugenja tenrem seguir eleva-
Armas: Maça Pesada ( ld8, dec. x2, 4 kg, uma mão, con· dos padrões de honra e lealdade, e portanto adotem uma
cussão). tendência Leal, nem todos obedecem esses ditames. Eles não
Besta leve ( l da, dec. 19-20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante). possuem restrições de tendência.
Seleção de Perícias: Escolha uma quanridade de gradu- Religião: Se utilizar um shugenja em seu jogo, provavel-
ações de perícias igual a 3 + modificador de Inteligência. mente será necessário desenvolver uma cultura asiática com
suas próprias tradições religiosas para representar sua terra
Perlda Graduação Habilidade Armadura natal - mesmo se os personagens da campanha estiverem a
Concentração 4 Con milhares de quilômetros dali, oriundos de uma terra distante
Conhecimento (arcano) 4 lnt
que você não planeja visitar. Alguns shugenja exilados numa
Diplomacia 4 Car
Identificar Magia 4 lnt ambientação tradicional de D&D expressam afinidade por
Intimidar (oc) 2 Car Boccob, Obad-Hai ou Wee Jas, enquanto outros enxergam
Observar (oc) 2 Sab paralelos entre o código do bushido e os ensinamentos de
Ouvir (oc) 2 Sab Ht•ironeous.
Sobrevivência (oc) 2 Sab Historia: Os shugenJa costumam ser membros da
nobreza. Eles aprendem suas técnicas mágicas em ordens reli-
Talento: Magias em Combate. giosas vinculadas a cada clã ou região, como seus pares samu·
Tale nto Adicional: Vira)jdade. rais. É possível inventar suas próprias ordens de sbugenja,
Divindad e: Pelor. empregando os mesmos princípios que usaria para criar seus
Magias Conhecidas: 0 - curar ferimentos mínimos, detectar próprios domínios.
magia, ler magias, luz; 1° - benção, comando, cumr fenmentos Raças: Tradicionalmente, os jogos de D&D com temas
leves. asiáticos descartam ou substituem as raças inumanas, e por·
Equipamen to: Mochila com cantil, um dia de rações de tanto a maioria dos sbugenja é composta por humanos. É pos·
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa sível inventar raças asiáticas próprias, utilizar as que são
com 10 virotes de besta. Símbolo sagrado de madeira (disco descritas em Avenlums Onet1lais ou mesclar as culturas asiáti-
solar de Pelor). Lanterna coberta, 2,5 1de óleo. cas com os elfos, anões e outras raças fantásticas tradicionais.
Nesse caso, os anões e os gnomos teriam uma probabilidade
Dinheiro: 2d4 PO.
um pouco maior de se tomarem shugenja, pois têm uma
afinidade com a terra.
SHUGENJA
Outras Classes: Assim corno um samurai, um shugenja se
O shugenja é uma classe inspirada na mitologia das culturas diferencia pela sua posição na nobreza e tende a enxergar com
asiáricas, um conjurador divino que executa suas magias sin- desdém os membros de outras classes. Apesar dessa visão da
tonizando-se às energias fundamentais ao seu redor e canali- sociedade ser predominante, os shugenja não acreditam que a
zando-as através de seu corpo para produzir efeiros mágicos. habilidade militar seja a maior expressão da honra; de fato,
Como o samurai (descrito no Livro Completo do Guerreiro), os eles desprezam os samurais que resolvem qualquer dcsen
shugcnja costumam ser membros da nobreza, embora não tendimen10 ou questão de honra com um duelo até a morte.
estejam tão vinculados à honra e ao código do busJ11do como Os shugenja não respeitam muito os membros de outras clas·
suas contrapar1es marciais. ses; no entanto, sabiamente compreendem, especialmente os
Ave nturas: Os shugenja costumam se aventurar para aventureiros, que as diferentes classes possuem habilidades e
ampliar seu conhecimento místico e seu poder pessoal Eles perícias distintas, muitas vezes necessárias para o sucesso.
se sentem particularmente atraídos a investigar distúrbios na Função: Como são os principais conjuradores em suas cul-
harmonia natural dos quatro elementos clássicos (terra, ar, turas, a lista de magia dos shugenja abrange rodo o espectro,
fogo e água). Alguns shugenja dedicam suas vidas a manter o desde as mais eficientes magias de combate aré poderosas
equilíbrio da magia no mundo, enquanto outros apenas magias de cura, passando pela versatilidade das magias de uri·
cobiçam o poder que os elementos oferecem. Ourros ainda Lidade geral. No encanto, eles são menos resistentes a um con·
mergulham nas profundezas da magia pelo próprio mistério fronto do que seus congêneres, os clérigos, e assim como os
<lesses efettos, esperando um dia descobrir os segredos do feiticeiros, devem escolher suas magias de uma lista restrita.
vácuo, o "quinto elemento" que une rodos os demais. Classes Orientais e m Outros Cen ários: Alguns Mestres
Características: Os shugenja são muito mais do que feiti· permitem a escolha de classes como os shugenja e os samu·
ceiros que cantam suas magias. Numa cultura de fantasia rais em ambientações sem cunho oriental. Nesses casos, o per·
inspirada pelo japão do mundo real, eles podem ser os sonagem provavelmente será um viajante de uma rerra dis·
alicerces da vida religiosa - sacerdotes que ensinam os ri tu· rante, treinado em sua terra natal. Os detalhes específicos dos
antecedentes do personagem devem Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofícios
ser discuridos entre o jogador e o (lnt) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do
Mesrre. jogador para obter as descrições das perícias.
Pontos d e Perícia no 1° nível:
Informações de Jogo (4 +modificador de Inr) x 4.
Pontos de Perícia a cada
Os shugenja possuem as segum-
nível subseqüente: 4 +
tes esrarísricas de Jogo:
modificador de
Habilidades: O Carisma deter- Inteligência.
mina a magia mais poderosa que
um shugenja é capat de conjurar, a
quantidade de magias disponíveis Características da
a cada dia e a dificuldade para re- Classe
sistir às suas magias. Para conjurar
Usar Armas e Armaduras: O
uma magia, o shugenja deve ter
shugcnja sabe usar todas as armas sim-
uma pontuação em Carisma igual a
ples e a espada cuna (normalmente
10 + o nível da magia. A Classe de
empunham uma espada curta obra-prima
Dificuldade para os restes de resistên-
chamada 11111km1shi). Eles não sabem usar
cia contra essas magias equivale a 10 +
nenhum ripo de armadura ou escudo. Em sua cultura
nível da magia + modificador de Carisma do
natal, é considerado inadequado que um shugenja
shugenja. Um valor elevado de Destreza tam-
use armadura, embora os indivíduos que sirvam ao
bém é valioso (já que eles não usam armaduras
exerctro ou vtaJem por terras estranhas dediquem
ou ripos leves), pois concede um bônus na
algum tempo para aprender a unliza-las correta-
Classe de Armadura. Um valor razoável de
mente. As penalidades para armaduras mais
Consrituição fornece Pontos de Vida adicio-
pesadas que um corselete de couro se aplicam às
nais, um recurso precioso.
perícias Equilíbrio, Escalar, Arte da fuga, Es-
Tendê ncia: Qualquer uma. conder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação e
Dado de Vida: d6. Acrobacia. A penalidade é dobrada para Natação.
A armadura não interfere com a conjuração de
Perícias de Classe magias do personagem.
Magias: Um shugenja conjura magias divi-
As perícias de classe de um shugenja (e a
nas (o mesmo tipo de magia disponível aos
habilidade chave para cada perícia) são:
clérigos e aos druidas), selecionadas a partir
Concentração (Con), Conhecimento (to-
da lista de magias do shugenja (Capítulo 7).
dos, escolhidos individualmente) (lnt),

--- -
TABELA 1- 3: 0 SHUCENJA
Bônus Base I Magias Por Dia \
Nfvel de Ataque Fort Refl Vont Especial o lº 2º 3º 4º 5º 6º 7° 8º 9"
lº +O +O +O +2 Foco elemental, 5 3
sentir elementos
2º +l +O +O +3 6 4
3º +l +l +l +3 6 5
4º +2 +l +l +4 6 6
5º +2 +l +l +4 6 6 4
6º +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7º +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
8º +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
9° +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
100 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11º +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12° +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13° +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14° +7 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15° +7 +S +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16° +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17° +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18° +9 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19° +9 +6 +6 +1 1 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 s
Ele é capn de conjurar suas magias sem prepará-las com ante um efeito do seu mvel normal, e não do nível empregado para
cedenc1a, diferente de um mago ou clérigo (veja adiante). conjurá-la.
Para aprender ou conjurar uma magia, um shugenja deve Quando alcançar o 4º nível, e a cada dois níveis subse-
reruma pontuação em Carisma igual a 10 +o nível da magia quemes (6°, 8º e assim por diante), um shugenja será capaz de
(Car 10 para magias de nivel O, Car 11 para magias de 1 nível, aprender uma magia nova em subsriruição a um efeito antigo
etc./. A Classe de DLÍiculdade para os restes de resisténcia con- do seu repertorio. Em resumo, o shugenja "perde" a magia
tra essas magias equivale a 10 + n1vel da magia+ modificador amiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo
de Carisma do shugenp. trocadas deve ser idêntico; o shugenja someme conseguirá
emelhante aos demais conjuradores, um shugenja subst1tmr uma magia dois mveis inferiores ao seu nível máxi-
somente e capal de conjurar uma quantidade limirada de mo d1spo111vel. Por exemplo, no 4º nível, um shugcnja pode-
magia; de cada nivel por dia. Seu limite diário de magias se ria subst1tu1r uma magia de nível O(dois níveis de magia infe-
encontra na Tabela 1-3: O Shugenja. Suas magias adicionais riores ao nivel maximo disponível ao personagem, que são as
são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulre a magias de 2° n1vcl) por outra magia de nível O. No 6º nível, ele
página 8 do Lwro cio Jogmlor). poderia trocar uma única magia de nível Oou de 1° nível (po is
A seleção de magias do shugenja é exrremamente limitada. terá acesso a magias de shugenja de 3º nível) por um efeito
Um shugenja de 1° nível conhece quatro magias de nível O e diferente do mesmo nível. O personagem somente poderá
duas mag ias de 1° nível, à escolha do jogador, mais uma magia subs tituir uma t'.inica magia nos níveis indicados, e precisa
de 11 1vel o e uma de 1° nível de terminadas por sua ordem. A escolher se realizará a troca no momento em que adquire
cada 111vcl de shugenja, ele recebe uma ou mais magias, con- novas magias con hecidas naquele nível. Ele ainda deve
forme indicado na Tabela 1- 4: Magias Conhecidas do respeitar seu foco elemental.
Sh ugenJa. Diferentl' das magias por dia, a quantidade de Os shugt•n1a nao possuem grimórios, embora escrevam
magia~ conhecidas do personagem não é afetada pelo seu suas mag1J' cm 11fu l,1 b~Js mscrições servem como 10ct.
Carisma; os valores da Tabela 1-4 são fixos. Uma magia de divino e devem ser lidas como parte do processo de conju-
cada n1vel é determinada pela ordem à qual ele pertence; às ração. Eles são capaLes de utilizar o ralemo Escrever
ve1es são magias normais da lista do shugenja, noutras são Pergaminho para criar pergaminhos mágicos que funcionam
magias que não constam da lista. Essas magias esrão indicadas da mesma forma que os itens de um mago ou clérigo.
na lista abaixo. Metade das magias conhecidas pelo shugenja Ao con1urar magias com efeitos metamágicos, lembre-se
deve ser do elemento de sua preferência, como mostra a que o shugenja não as preparou com antecedência, e esrá
làbela 1 4. fazendo isso naquele momenro. Portamo, eles precisam de
e desejar, um shugenja pode usar uma magia de nível mais tempo para conjurar os efeitos metamágicos que as
superior para conjurar uma de nível inferior. Por exemplo, se magias comuns. Se o tempo de execução normal é 1 ação
um shuge nJa de 8° 111vel já usou todas as suas magias de 3º padrão, con1urar uma metamagia será uma ação de rodada
nível do dia, mas deseja conjurar mais uma, pode utilizar uma co mpleta para um shugenja. Para conjurar magias com tempo
magia do 4º nível para fazê-lo. A magia ainda é considerada de execução maior, é preciso uma rodada completa adicional.

TABELA 1- 4: MA CIAS CONH EC IDAS DO SHUCENJA'°'


Nível o lº 2º 3º 4º Sº 6º 7º 8º 9°
1º o+2+2 o+l+l
2º o+3+2 o+l+l
3º o+3+2 o+2+1
4º o+3+3 o+2+1 o+l+O
5º o+4+3 o+2+2 o+l+l
6º o+4+3 o+2+2 o+l+l o+l+O
7º 0+4+4 o+3+2 o+2+1 o+l+l
8º o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+l+l o+l+O
9º o+S+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
100 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l o+l+O
11º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
12º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l o... l+O
13º o+S+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
14° o+S+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 O-t-2+2 o+2+1 o+l+l o+l+O
15° o+S+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
16º o 5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l o~l+O
17° o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+l+l
18º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+l+l o+l+O
19º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+l+l
20° o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+2+1

* A cada nlvel d p.ir11r do 1°, o shugen1a recebe uma magia da ordem. O "o" nessa lista representa essa magia. O número do meio é a quantidade de magias do
elemento predileto do shugen1a, e o último número é a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.
Os shugenja não conseguem usar o 1alemo metamágico shugenja passar se concentrando permite que ele acrescenre
Acelerar Magia. 1,5 m ao seu raio de percepção, até o máximo de 1,5 m por
Foco Ele m en tal: Todos os shugenja possuem um elemen- nível de classe. Assim, no 4º n1vel, Kitsu Mari pode senrir os
to predileto: ar, 1erra, fogo ou :ígua. A escolha dessa especiali- elemenros com alcance max1mo de 9 m, concentrando-se
zação muna ve1es e de1ermmada pela ordem à qual ele per- durante 5 rodadas completas. Por outro lado, ele pode se con-
rence. Pelo menos a metade das magias que o shugenja conhe- centrar em uma fonte do elemenro por rodada, realizando um
ce devem pertencer a esse elemento predilero, e a magia dita- teste de ldenttficar Magia para obter mais informações sobre
da por sua ordem frequeniemente também será do mesmo aquele alvo. A quanndade de informação obtida depende do
elemento. Es5a regra é demons1rada na Tabela t-4, que indica resultado do reste:
quanrns magias de cada nivel devem pertencer ao elemenro
predile10 do shugenja. No l 0 nivel, por exemplo, o shugenja Resultado do Teste Informação Obtida
Ki1su Mari deve conhecer pelo menos três magias de água de 20 ou mais localização geral do item (em qual quadrado
nível O uma magia de agua determinada por sua ordem e ele est~. ou seu limite mais próximo, caso seja
ourras duas, alem de duas magias de qualquer outro elemento. maior que um quadrado de 1,S m de lado)
Ele também conhece um a magia de :ígua de 1° nível da sua 25 ou mais Se o item é natural ou o efeito de uma magia
ordem, Otllra magia de agua de lº nível, e mais uma magia de (em seguida, um teste normal de Iden tificar
1° nível de qualquer element0. Os shugenja recebem auto- Magia com CD 20 +o nível da magia pode
maricamen1e os benefícios do talento Foco em Magia (+1 na determinar a natureza do efeito mágico)
CD para os 1es1es de resistência) nas magias de seu elemento 30 ou mais Se o item é uma criatura ou objeto
predile10, não importa a escola do efeito. 35 ou mais A natureza exata do item (por exemplo, se uma
criatura é um efreeti ou um elemental do fogo,
O cusro pela especialização é que o shugenja não pode
~e um ob1eto é de ouro ou de pedra, se o ar
aprender as magias associadas a outro elemento, ditado pelo
pode ser respirado ou nao)
elemento predile10, conforme descrito abaixo.
Ar: As magias do ar são sutis, envolvendo viagens, inruição,
influência, adivinhação e ilusão. A Terra é o elemenro Nas rodadas subseqüen1es, o shugen1a pode repetir o reste de
proibido para os shugenja do ar. A Ordem do Olho Que Tudo identificar Magia para o mesmo uem, deslocar sua atenção
Vê e a Ordem do Zéfiro da Primavera se especializam em para outro, ou ampliar o alcance de seus sentidos.
magias do ar. Um shugenJa de 1° nivel é capaz de usar essa habilidade
lerm: As magias da terra envolvem resistência e derermi- três vezes por dia. Cada cinco mveis de classe lhe fornecem
nação, saúde e crescimen10, e a força do corpo. O Ar é o ele- uma urilizaçiio adicional (qua tro vezes no 5º mvel, cinco vezes
mento proibido para os shugenja da terra. A Ordem do Crisol no 100 n1vel, e assim por dian1e). Como diversas magias de
adivinhação, a habilidade de sentir elementos do shugenja é
Inescrutável e a Ordem da Escultura Perfeita se especializam
em magias da rerra. bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de mecal comum, uma
folha fina de chumbo, ou l m de madeira ou terra.
fogo: As magias do fogo são destrutivas e espalhafatosas,
Por exemplo, Kitsu Mari en1ra em um aposenro e se con-
mas rnmbém se relacionam com a inteligência, a inspiração e
centra para sentir água (embora ele seja um shugenja da água,
a criarividade. A Agua é o elemento proibido para os shugen-
ele poderia sen1ir qualquer outro elemento, incluindo fogo,
ja do fogo. A Ordem da Chama Voraz se especializa em magias
com a mesma foc1lidade). 1.:le reconhece a existencia de todas
do fogo.
as fontes de :ígua num raio de 3 m. Há uma bacia com água
Água: As magias da :ígua e nvolvem transformação, purifi-
sobre o criado-mudo, e uma pessoa está escondida atrás da
cação, cura e amizade. O Fogo é o e lemento proibido para os
porta (seres vivos geralmente são compostos de todos os qua-
shugcnja da água. A Ordem do Descampado Inacessível e a
rro elementos) segurando um frasco de ve neno. Kirsu Mari
Ordem da Chuva Suave se especializam em magias da água.
descobre três fontes de agua a 3 m de si: uma Média, uma
Os shugen1a da Ordem do Mistério Inefável podem se Pequena e uma Minúscula. Voltando sua atenção à fonre
especializar cm qualquer um dos quatro elementos. O Média e conccntrando-~e por uma rodada, ele reaÜL.a um reste
Mistério Inefável 1ambém treina shugenja especializados no de ldcntiÍicar Magia e obrem 31 como resulrado. Ele fica
quinto elemento, o vacuo (consulre a classe de prestígio dis- sabendo que a fonte Media e uma criatura, que ela é natural, e
cipulo do v:ícuo no Capuulo 2). onde ela esta. 'e o assassino atras da porta ainda não o aracou,
Sentir Eltrnenlos (SM ): Uma das primeiras "magias" que um ele acaba de descobrir que ha uma cnarura oculta na sala...
shugenJa aprende e um efeito m:ígico cão primário que se mas provavelmen1e, Já e rarde demais.
roma uma habilidade similar a magia: a capacidade de senrir
os elementos Como uma ação de rodada completa, o sbugen-
Conjunco Inicial p<lra Shugenja Humano
ja pode identtÍicar iodas as fontes de um decerminado ele-
menro (ar, terra, fogo ou agua) num raio de 3 m. O shugenja Armadura: enhuma (9 m de deslocamenro).
descobre o iamanho dos objetos, mas não sua localização Armas: Espada curta ( ld6, dec. 19 20/x2, 1 kg, leve, per-
exata ou sua verdadeira nal ureta. furante).
Concentrando-se por mais tempo, ele é capaz de esrender Besta leve ( ld8, dec. 19 20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
sua percepção mís1ica ou conseguir mais informações sobre Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de gradu-
os elementos que detectou. Cada rodada adicional que o ações de perícias igual a 5 t modificador de Inteligência.
Graduação Habilidade Armadura mís tica de união transcendente com a natureza, em vez de
Concentração 4 Con devoção a uma entidade divina. No entanto, alguns xamãs
Conhecimento (arcano) 4 lnt esp1riruais honram as divindades da natureza, como Obad-
Conhecimento (religião) 4 lnt I !ai (deus da natureza) e EhJonna (deusa das matas).
Cura 4 Sab His tória: Os xamãs espirituais sempre são educados por
Diplomacia 4 Car outros xamàs. Quando o xamã de uma rribo sente que é chega-
Identificar Magia 4 lnt da a hora, ele escolhe um sucessor em potencial entre as cri-
Observar {oc) 2 Sab anças da tribo. Levando o jovem para sua casa, ele passa anos
Procurar (oc) 2 lnt ensinando o aprendiz sobre o mundo natural e reino dos
espiritos. Normalmente, quando o novo xamã espiritual esrá
Talento: Fortitude Maior. pronto, o mais velho o envia para vagar pelo mundo durante
Talento Adicional: Prontidão. algum tempo, para adquirir a sabedoria e a experiência
Equipame nto: Mochila com cantil, um dia de rações de necessárias para tornar-se o xamã da tribo quando retornar. Às
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Três vezes, um jovem impaciente com o excesso de cautela de seu
tochas. 1 O vi rotes de besta. Ofuda. mestre, parte por conta própria em busca do conhecimento
Dinheiro: ld4 PO. que acredi ta que seu mestre lhe está negando.
Raças: Os halílings, os humanos e os meio-ores são as raças
que mais freqüentemente originam as culturas tribais onde
XAMÃ ESPIRITUAL florescem os xamãs. Embora raros grupos de anões, elfos ou
gnomos bárbaros adotem um costume xamânico em vez de
Mesrre do mundo dos espíritos, o xamã espiritual segue uma clerical ou druídico, essas comunidades são, na melhor das
tradição divina diferente do clérigo e do druida. Seu mundo é h1roteses, mcomun
repleto de cspm tos poderosos e atuantes, alguns dispostos a Outras Classes: O!> xamãs esp1ntua1s percebem um
ajudar e outros com intenções malignas. Negociando com mundo que nenhuma outra classe compreende. Portanto,
esses espíritos, o xamã espirirual obtém poder sobre o mundo consideram seu dever aconselhar seus aliados e protegê-los da
naniral e magias divinas poderosas, usadas para auxiliar seus ira dos espíritos. Os xamâs espirituais resp~itam os druidas e
companheiros ou destruir seus inimigos. vivem bem com eles, mas sentem que os clérigos não
Aventuras: Os xamâs espirituais existem como medi- respettam devidamente o mundo espiritual, e muitas vezes
adores enrrc o mundo dos humanos e o dos espiricos, e asse- estabelecem rivalidades intensas e duradouras com os sacer-
guram que os humanos (assim como os anões, elfos, ores e dotes que encontram.
demais raças humanóides, obviamente) respeitem os espíritos Função: O xamã espirirual é um combatente corporal
de acordo com os costumes e as rradições. Os xamâs se aven- medíocre, mas é capaz de conjurar uma magia após outra
turam em favor das causas dos espíritos que cultuam. Os que durante um confronto. Nenhum ourro personagem consegue
veneram espíritos industriosos procuram auxilia r indivíduos equiparar sua habilidade de estudar uma situação de combate
dignos da proteção daquela e ntidade. Já os que adoram espíri- e personalizar seu repertório de magias ofensivas, defensivas
tos sombrios e vinga tivos promovem o caos e o sofrimenro ou de propósito especial. Assim como o druida, ele pode
para o júbilo de seus g uias. Arravés de suas ações, os xamãs servir como o curandeiro do grupo, mas funciona melhor em
espiriruais demonstram o poder de seus patronos e adquirem ambit ntes onde não precisa dedicar muitas magias para cura
presrígio e stal us no mundo espirirual. e pode maximiza r as opções ofensivas e que auxiliam seus
Caracteris ticas: Os xa mãs espirituais podem conjurar ma- companheiros em um confronto.
gias divinas de forma muito semelhante aos druidas, embora
receba m esse poder de espíritos poderosos da natureza. Suas 1nformações de Jogo
magias, assim como as dos druidas, são orientadas para a Os xamas espmtua1s possuem as seguintes esra1ísticas de
natureza e os animais. AJém das magias, eles rambém
JOgO:
adquirem um repertório considerável de poderes espirituais à
H abilidades: A Sabedoria determina a magia mais
medida que progridem na classe. poderosa que um xamã espiritual é capaz de conjurar e a difi-
Tendência: Devido à indiferença dos espiricos, os xamàs culdade para resistir às suas magias. O Carisma indica sua
espirituais costumam demonstrar certa frieza. Ao contrário quantidade de magias disponíveis a cada dia (consulte Magias,
dos druidas, são mais tribais que solitários, e se envolvem com adiante). Assim como o druida, o xamã espirirual se beneficia
os assuntos de seus semelhanres. A maioria dos xamãs espiri- de valores elevados de Constiniição e Destreza, pois inicia sua
tuais é Neutra cm pelo menos um aspecto de sua tendência, carreira com treinamento para usar somente armaduras leves.
mas não é incomum encontrar indivíduos que se envolveram Tendê ncia: Qualquer uma.
t:into com os assuntos dos vivos que perderam seu distancia- Dado de Vida: ds.
mento das preocupações humanas.
Religião: Um xamã espiritual cultua mais a essência da Perícias de Classe
religião do que a sua prática. Ele recebe seus poderes mágicos
do!. esp1ritos que habitam todas as coisas, vivas ou mortas, ani- As pericias de classe de um xamã espiritual (e a habilidade
madas ou inanimadas. Eles combinam o culto aos ances rra is chave para cada perícia) são: Adesrrar Animais (Car), Cavalgar
com o c ulto à natureza e aos animais. O típico represenrnnte (Des), Conceniração (Con), Conhecimento (geografia) (Int),
dessa classe, :issim como o druida, possui uma espiritualidade Conhecimento (histó ria) (lnt), Conhecimento (local) (lnt),
Conhecimento (narureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (lnt), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios Características da Classe
(I nt), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab).
U sar Armas e Armaduras: O xamã espirirual sabe usar a
Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter as
clava, a adaga, os dardos, a machadinha, a azagaia, a lança lon·
descrições das perícias.
ga, o bordão, a lança curta, a lança, a
Pontos de Perícia no 1° nível:
funda , o arco curto, o machado de
(4 +modificador de lnt) x 4.
arremesso, e os escudos e armaduras
Pontos de Perícia a cada nível s ubseqü e nte: leves. Essas são as armas mais comu-
4 + modificador de Inteligência. mente usadas pelas sociedades tribais
onde é possível encontrá-los.
Magi as: Um xamã espiritual conjura
magias divinas, selecionadas a partir da lista de
magias do druida. Ele é capaz de conjurar qual-
quer magia que tiver recuperado, da
mes ma forma que um bardo ou feiri·
ceiro pode conjurar qualquer magia
conhecida se m prepará-la com an te·
cedência.
Para buscar ou conjurar uma
magia, o xamã espiritual deve ter
uma pontuação em Sabedoria
igual ou supenor a 10 +o nível da
magia (.Sab 10 para magias de ruvel
O, Sab 11 para magias de 1° nível, etc.).
A Classe de Dificuldade para os
res tes de resistência contra essas
magias equivale a 10 + nivel da
magia+ modificador de Carisma do
xamã espmrual.
Semelhante aos demais conjuradores, um
xamã espiritual somente é capaz de conjurar
uma quantidade limirada de magias de cada nível
por dia. Seu limite diário de magias se encontra na
Tabela 1-5: O Xamã Espiritual. Suas magias adicionais são
baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela

TABELA 1- 5: 0 XAMÃ ESPIRITUAL


Bônus Base I Magias Por Dia \
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial o 1º 2º 3º 4º Sº 6º 7º 8º 9°
1º +O +2 +O +2 Cuia espiritual, empatia 3 2
com a natureza
2º +1 13 +O +3 Disciplin ar espíritos 4 3
3º +2 +3 +1 +3 Detectar espíritos s 4 2
4º +3 +4 +1 +4 Benção dos espíritos 6 s 3
5º +3 +4 +1 +4 Seguir o guia 6 6 4 2
.,.
6º +4
+S
+5
+S
+2
+2
+5
+S
Guerreiro fantasma
Proteção dos espíritos
6
6
6
6
s
6
3
4 2
8º +6/+1 -16 +2 +6 6 6 6 s 3
9º +6/+1 +6 +3 +6 Forma de espírito 1/dia 6 6 6 6 4 2
10" +7/+2 +7 +3 +7 Magia do guia 6 6 6 6 s 3
11º +8/+3 +7 +3 +7 Religar espírito 6 6 6 6 6 4 2
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13º +9/+4 +8 +4 +8 Exorcismo 6 6 6 6 6 6 4 2
14° +10/+S +9 ~4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma de espírito 2/dia 6 6 6 6 6 6 6 4 2
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Enfraquecer espíritos 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Viagem espiritual 6 6 6 6 6 6 6 6 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 s 3
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Predileto dos espíritos 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20" +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma de espírito 3/dia, 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
espírito que anda
conir:irio de um familiar, o guia espirirual não é uma enti-
1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na
dade separada do xamã. Ele~ o único capaz de ver ou intera-
pagina 8 do Livrei 1lo jog111lor).
gir com seu gma, qul' existe apenas no interior de sua mente
Assim como um fei1iceiro, a seleção de magias do xamã
esp1ri1ual e e'.l.tremamente hmi1ada. No entanto, ele é capaz e de sua alma.
de modificar diariamente seu reperrório de magias. Quando O gma espiritual do "\amã lhe confere uma percepção maior
um "\amã esp1ruual medua para recuperar suas magias diárias do<; ~eu., arredor!'., t' concede o talento Prontidão. O guia espi-
veJa adian1e J, em ia seu guia para negociar com os esptritos e nrual tam~m fornt'ce habilidades adicionais no 5º e no lü°
buscar o conhecimento das magias especificas que ele pre- mvcis (consulte Scgmr o Gma e Magia do Guia, adiantei.
tende usar naqude dia. Ele pode conJurar qualquer magia
obtida dt•ssa forma quando qmser, desde que não tenha exau- Guia Espiritual Características
Abutre V1gilãnc1a. morte
rido sua quan1idade de magias do n1vel apropriado. Por exem-
Agu1a Percepção, iluminação
plo, um 'amii espiritual de 3º mvel pode buscar três magias de
Alce Orgulho, poder, ma1estade
n 1vc1 O, duas de I'' mvd e uma de 2°. Ele pode conjurar cinco Interconexões, industriosidade
Aranha
magias de n1vel O, qu:11ro de l 0 nível e duas de 2° ao longo do Búfalo Abundã ncia, sorte
dia. J:: le pode conjurar a mesma magia de nível O cinco vezes, Coelho Superar o medo, segurança
ou um a magia duas vezes e ou1ra tres vezes. ou qualquer com- Coiote Humor, astúcia
bi nação qur io1alize ~magias de nível O. Coruja Sabedoria, noite
Se um xa111:1 espm tual possuir algum talento mcramágico, Corvo Inteligência, engenhosidade
ele é capaz de apl icá-lo ao buscar suas magias diárias. Por Doninha Curiosidade
Escorpião Defesa, autoproteção
exemplo, um xama poderia buscar a magia coluna de drnmC11
Falcão Percepção, verdade
11of1•11m1lm11fo u111i1.ando uma magia de 6º nível. A qualquer
Garç1 Equtlibno majestade
momen10 em que ut1l11ar cnl111111 ck d11111111s no dia seguinte, ele L1~arto Furt v•ddde
devera gasrnr uma magia de 6° mvel, e o efeito sera sempre Lobo Lealdade, tndependenc1a
po1enciahzado. O xamã poderia usar uma magia de 4° nível e Lontra Alegria bom humor
uma de 6º para buscar rol111111 1k ch1111111s e col111111 de chama; Puma Equilíbrio, liderança
pof1•11c111lr:zml.i ~e desepr ambos os efeitos disponíveis naquele Raposa Inteligência, discrição
dia. O xamã esp1ntual não pode alterar suas magias com talen- Serpente Poder, força vital, potência
tos metam:ig1cos mstantaneamente, como fazem os demais Tartaruga Amor. proteção
Texugo Disciplina, tenacidade
conJuradores cspontancos. Por outro lado, ao empregar os
Urso Força resistência
ialentos metamag1cos, o tempo de execução não aumenta,
como ocorre com os feiticeiros. A forma exata do guia espmtual é escolhida pelo xamã no 1°
Cada xamã espiritual deve escolher um período do dia mvel, grralmente de .icordo com as qualidades que de repre-
durante e gastar 1 hora cm meditação silenciosa para recupe- sen1a, conforme a tabela acima. A forma exata de um guia
rar suas magias diárias e negociar com os espíritos para obter espiritual e mera preferencia pessoal, e não confere vantagens
as magias especificas que deseja. ou desvantagens cspeciai•.
Gu ia Es piritual: Todos os xamãs espirituais possue m u m E mpatia com a N atureza (Ext): Guiado pela sua com-
guia espirirual, uma personificação do mundo dos espíritos. preensão dos csp1ritos dos animais, o xamã espiritual é capaz
Em certo sen1ido, o xamã e seu guia esp1rirual são um t'mico de U>•H linguagt•m corporal, vocalizações e comportamentos
ser, sabendo, Vi.' ndo r expe rimenra ndo as mesmas coisas. Ao parn aprimorar a at irude de um an imal (ou um monstro do
t ipo animal). Essa habil idade func iona da mesma forma qur
TABELA 1- 6: MAGIAS RECUPERADAS DIÁRIAS DO um 1es1e de Diplomaci~ realizado para aprimorar a atitude de
XAMÃ ESPIRITUAL
uma pessoa (consulte o Capitu lo 4: Pe rícias do Livro do
Nivel o lº 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9"
)tlg11.lnr) 0 xama t''>piritual faz um tes1e especial com ld20 +
lº 3 mvel dt• xamã espiri1ual +modificador de Carisma para deter-
2º 3 2
mmar o resu ltado do teste de empatia com a natureza. Um
3º 3 2
ammal domesnco comum 1erâ a atitude inicial Indiferente,
4º 3 3
enquanto os animais seh•agens geralmente serão Pouco
5º 3
6º 3 3 2 Ami'itosos.
7º 3 2 Para usar a t'mpana com a natureza, o xamã espiritual e o
8º 3 3 2 2 ammal devem ser capazes de estudar um ao outro - ou seJa.
9º 3 3 3 2 1 estarem num raio de 9 metros entre si e em condições nor-
10" 3 3 3 2 2 mais dt' ilummação. Normalmente, influenciar um animal
11º 3 3 3 3 2
dt•,sa forma l.''1gc l minuto, no entanto, semelhante a influ-
12º 3 3 3 3 2 2
2 1 enciar Pd~h. •l tarda pode e'ig1r mais ou menos tempo.
13º 3 3 3 3 3
14° 3 3 3 3 2 2 Um xamã espiruual também pode usar essa habilidade para
15º 3 3. 3 3 3 2 mtluenciar bt•sws magicas.
16° 3 3 3 3 3 2 2 1 Discip linar Esp íritos (Sob): A partir do 2° mvel, o xamã
17° 3 3 3 3 3 3 3 2 1 consegue u11h1ar a l.'nergia divina concedida por seus
18° 3 3 3 3 3 3 2 2
patronos no mundo 1.'Sptritual para infligir dano o esp1ritos
19º 3 3 3 3 3 3 3 2 2
hos1is (consulie a caixa de texto O Que É um Espírito?).
200 3 3 3 3 3 2
Disciplinar esp1ri tos e uma ação padrão que inflige td6 ativa duranre 1o minutos por nível. e nos demais aspectos
ponros de dano por nível de classe a todos os espíritos num funciona como um nrrnlo magrro conlm o mal, mas afeta
raio de 9 m <lo xamã. Os espmtos afetados devem realizar um somenre esp1riros.
teste de resistencia de Vontade (CD 10 .,. nível de xamã ~ Forma d e E spírito ( ob ): No 9º 111vel, o xamã espiritual
modificador de Car) para reduzir o dano à metade. aprende a se transformar temporanamente em um espírito.
Ao utili7ar essa habilidade contra criaturas incorpóreas, o Uma \•ez por dia, como uma ação padrão, ele pode se tomar
xamã espiritual não precisa considerar a chance de falha nor- incorporeo durante 1 mmuto.
mal de 50"o o efeito atinge os esp1ritos automaricamente. Enquanto es11ver mcorporeo, o xamã espiritual adquire
Um xamã esp1ntual consegue utiluar essa habilidade uma todas as vantagen~ do subupo incorpóreo (consulte o
quanridade de ve1es por dia equivalenre a 3 +seu modificador Glossário do Lll'ro clo1 i\10111fro1 ), incluindo imunidade a todas-
de Carisma. as formas de araque mundanos, 50''o de chance de ignorar o
Detectar Espíritos ( M): O guia espiritual do xamã é capaz de dano de qualquer fonte corpórea e a habilidade de pene trar ou
perceber os esp1ri tos nas imediações. Sempre que desejar, o arraves~ar objetos ~olídos. O xamii espiritual perde qua lquer
personage m é capa7 ele util i7ar dctecltir rspírrtos sem limite bônus narurn l ou de armadura na CA, mas recebe u m bônus
diário. A habi lidade runciona exata men te como detecltir mor- de deflexão equivalente ao seu modificador de Carisma (no
tos-vivos, mas a fota as criaturas que são ·consideradas espíritos. mmimo + t).
Bm(ciO dos Espíritos (SM ): A partir do 4° nível, o xamã espi- Ele não tem um va lor de Força contra criaturas o u objetos
ritual pode realizar um rilual especial para receber uma corpóreos, e não pode atnc:í-los fisicamente, mas adquire a
be nção. O xa mã e nt ra n um estado meditativo em que viaja ao ha bili<l a<le de desrerir um ataque de toque corpo a corpo
mundo espiri rual. A execução elo ritual demora 10 m in utos; o (acrescente o modificador de Destreza do personagem à joga-
xamã espiri tual somente afe ta a si mesmo com essa habili- da ele ataque ) que inflige ld6 pontos ele dano contra alvos cor-
dade, e é incapa1 ele executar o ritual para ourra pessoa. A póreo~. E~~t' t'Íe110 r rnn'ldcra<lo uma arma mágica para
benção funciona cx;11amcnte como pmlfçcio contra o 111111, mas superar a Redu\ 10 dt• Dano
fornece proteção contra espmtos e pem1anece ativa até ser A panir do t 5º n1vel, o xamã pode utili7ar sua forma de
dissipada ou desativada. Nesse caso, o xamã pode recriá-la esp1riro duas vezes por <lia. o 20" mvel, ele pode acionar essa
usando mais 10 minutos de meditação. habilidade tres vezes por <lia.
Seguir o Guia ( o b): No 5º mvel, o guia espiritual do xamã Magia do Cuia (Sob ): A partir do 100 nível, como uma ação
o ajuda a manrer o controle sobre sua mente. Caso o persona- livre, um xamã pode transferir a tarefa de se concentrar em
gem seja aforado por uma magia ou efeito de encantamento e uma magia ou habilidade similar a magia que seja mantida
fracasse no resre de res1stenc1a, podera realizar um novo tesre através ele concentração para seu guia esp1nrual. O xamã pode
na rodada subsequente, com a mesma CD. Ele terá uma única agir normalmente enquanto seu guia se concentra na magia. O
chance adicional para obter sucesso no tesre de resisrência. guia só pode se concentrar em uma magia simulraneamenre.
Guerreiro Fantas ma (Sob): A partir do 6° nível, o xamã Caso seja necessáno para manter o efeito, o guia espiritual rea-
espirirual confere a habilidade toque espectral (co nsulte liza os testes de Concentração no lugar do xamã, utilizando o
Descrição das Habilidades Especiais de Armas Mágicas no modificador de Concenrraçào normal do personagem. Um
Livro do Mt'sln') para qua lque r arma que empunhar e enquanto guia espiritual não precisa realilar testes de Concenrração
e la perma necer em suas mãos. Ele também se tom a resis tente quando o xamã sofre dano. O espírito não está presente no
aos ataques de roque das criaturas incorpóreas, e considera sua local para qut' algut•m o interrompa ou interaja com ele.
Classe de Armadu ra norma l (cm vez <la Classe de Armad ura Religar Espínto (SM ): No 11 ° n1vel, u m xa mã espiritual
de toque) cont ra qualquer ataque desferido por uma criaru ra adq ui re a hab ilidade de in vocar o espírito de uma criatura
incorpórea. morta antes que ele possa deixar total mente o corpo. Uma
Proteção dos r.:spírr tos (SM ): A partir do 7º nível, u ma vez por vez por semana, ele conseg ue religar um espírito ao seu
dia, o xamã espiri tual pode execu tar um rirua l para proteger a corpo, restaurando a vida de um indivíduo que tenha acaba-
si mesmo e a seus companheiros contra espíri tos hostis. A do ele fa lecer. A habilidade deve ser empregada 1 rodada ou
execução <lo ri tual demora 1 m inuto. A proteção permanece menos apos a morte da vitima, e funciona como reviver o>

O QUE É UM ESPÍRllQ?
Diversas habrlidades do xamã espiritual afetam espíritos. • Todas as crraturas com o subtipo espírito (consulte
Para essas habilidades, um "espírrto" rnclui qualquer uma At't'11t11rm Onnit111')
das crraturas abaixo: • Povo-espírit10 e telthor (consulte o suplemento de
Forgotten Realms Of/ente lnacessfveQ
• Todos os mortos-vrvos incorpóreos • Espíritos errados por magras como v11ão 011íncc1 ou t'>J>ínto
• Todas as fadas 1fo 111cufrrrn (consulte o Capítulo 7).
• Todos os elementais
• Criaturas em forma astral ou com corpos asuais (mas não De acordo com a visfo de mundo do xamã espirirual. os elc-
as criaturas presentes fisicamente no Plano Astral) menrais e as fadas são simplesmente esp1ritos da natureza, e os
mortos vivos incorpóreos são os esp1ritos dos mortos.
morlos, mas a criatura não perde níveis, Constituição ou as deve negociar parte de sua força virai, gasrando 1.000 pontos
magias preparadas. A criatura revive com -1 Ponto de Vida de experiência. O efeito do ritual permanece ativo até ser
(mas estável). desarivado ou descarregado.
Exorcismo (Sob): A partir do 13º nível, como uma ação Enquanto estiver sob a proteção desse ritual, o xamã espiri-
de rodada completa, o xamã espiritual é capaz de expulsar tual recebe instantaneamente o benefício da magia cura com-
uma criatura ou espírito do corpo que esteja possuindo (por pleta (com nível de conjurador equivalente ao seu nível de
exemplo, um fantasma com a habilidade Possessão). Para classe) caso seJa reduzido a O Pontos de Vida ou menos ou
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for
nível (acrescentando seu modificador de Carisma, se houver) reduzido a O. O xamã recebe os efeitos da magia imediata-
com CD 10 + DVs da criatura+ modificador de Carisma do mente, mesmo que seja reduzido a -10 Pontos de Vida ou
monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a CD, o menos pelo ataque de um inimigo, e portanto é capaz de
xamã consegue expulsar a criarura do hospedeiro, gerando os sobreviver a um golpe que poderia matá-lo. A proteção do ri-
resultados normais de acordo com o método de possessão. tual é descarregada após sua ativação, e o xamã espiritual deve
Um espírito exorcizado dessa forma não pode possuir a executá-lo novamente para empregar essa habilidade em
mesma vítima durante 24 horas. outra ocasião.
E nfraquecer Espíritos (Sob): No 16º nível e superiores, Espírito que Anda (Ext): No 20° nível, o xamã espiritual
um xamã espiritual pode destruir as defesas de um espíri to torna-se uno com o mundo dos espíritos. Ele passa a ser rrara-
em vez de infligir dano com sua habilidade disciplinar cspiri· do como uma fada para os propósitos de magias e efeitos
tos. Um espíri to e nfraquecido perde sua Resistência à Magia mágicos. Além disso, ele adquire Redução de Dano 5/ferro
e qualquer Redução de Dano que possa ser ignorada por frio.
armas mágicas, de prata, de ferro frio ou com tendência (mas
não a Redução de Dano ignorada por armas de aclamante ou C Jr j·1rno hici. 1 p'1ra Xamã Espirit ual H 11n<P10 1

que não possa ser ignorada). Além disso, um espíriro incor-


póreo perde sua imunidade a ataques mundanos, sua chance Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de pena
de 50% de ignorar qualquer dano de origem corpórea e a lidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
capacidade de penetrar ou atravessar objetos. Escudo pesado de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de
Para enfraquecer um espírito, o xamã utiliza sua habilidade armadura, 5 kg).
disciplinar espíritos, mas escolhe infligir um dano inferior Armas: Machadinha (1d6, dec. x3, 1,5 kg, uma mão, cor-
cm troca de enfraquecer o espírito durante um curto período. tante}.
A cada 3d6 pontos de dano descartados pelo xamã, o espírico Arco curto ( 1d6, dec. x3, 18 metros, 1 kg, perfuranre).
afetado sera enfraquecido durante 1 rodada. Por exemplo, um Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de gradu-
xamã de 16º nível que estiver disciplinando duas aparições ações de perícias igual a 5 +modificador de Inteligência.
rorridas 1nflige t 6d6 pontos de dano em cada uma, mas pode-
ria optar por infligir 7d6 pontos de dano e enfraquecê-las Pericia Graduação Habilidade Armadura
durante 3 rodadas. Os espíritos que obtiverem sucesso no Cavalgar 4 Des
teste de resistência de Vontade contra o dano de disciplinar Concentração 4 Con
espíritos não serão afetados pelo enfraquecimento (mas ainda Diplomacia 4 Ca r
sofrem mecade do dano). Identificar Magia 4 lnt
Viagem .Espiritual (SM ): Um xamã espiritual sabe como Natação 4 For 6
Observar 4 Sab
ingressar fisicamente no mundo espiritual a parrir do 17°
Ouvir 4 Sab
nível. Essa habilidade funciona como a magia andar nas som· Sobrevivência 4 Sab
brns, mas o xamã espiritual só consegue transporrar seu corpo
e equipamentos. Ele não precisa estar em uma área de som-
bras para empregar a habilidade, e viaja através do Plano dos fale nto: Vitalidade.
Espíritos, e não do Plano das Sombras. Um xamã espiritual Tale nto Adicional: Magias em Combate.
pode uti111.ar essa habilidade uma vez por dia. Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de
Prtd1lt10 dos .Espíntos (SM): No J 9° nível, o xamã espiritual viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Vinte fle-
aprende como executar um ritual especial que o protege da chas, três tochas.
monc. /\execução do ritual exige 8 horas, e o xamã espiritual Dinheiro: ld4 PO.
{

odas as classe~ de prestígio nesse capítulo com- Heró is/Vilões: Os membros desses grupos se
parrilham um vinculo com o divino. Quase rodas definem inicialmente por suas tendências e sua visão de
são provenientes de conjuradores divinos, mas mundo, e depois por ~uas hab1l1dades. Seus pontos fortes
algumas recebem seus poderes declarando uma refletem amplamente suas opções de tendência e sua
divindade específica como seu patrono, enquan- interpretação enfatiza a atitude acima de tudo. A desig-
to ou tras desenvolvem poderes especiais através nação herói/vilão não significa que esses personagens
de sua conexão com o divino. Essas classes de prestigio não serão sempre os mocinhos ou bandidos em sua cam-
são apenas para clérigos e druidas - embora os conju- panha. É fkil ímaginar um fanático da chama negra
radores divinos qualifiquem ·Se para várias delas - mas tam- como um herói relu t:111te ou um desertor à pto<'.'ura de
bém para qualquer personagem que cultue um deus ou pos- redenção. Da mesma forma, um inquisidor da igreja
sua ourra forma de acessar o poder divino. pode ser um obstando para os PJs de boa indole, ape-
sar de sua tendência compatível.
Domínios Adicionais: Essas classes de prescígio
ESCOLHENDO UMA oferecem um ou mais domm1os alem dos dois que os
clérigos escolhem no t 0 mveL Os dominios adi-

CLASSE DE PRESTIGIO cionais funcionam de acordo com a descrição da


próxima ~eç:io.
Quer você esteja procurando algo para um PJ já exisrenre ou Conjuradores Talentosos: As classes de prestí-
criando um PdM, analise os pr~requisiros e os benefícios de gio dessa lista são boas escolhas para conjuradores
cada classe de presugio antes de selecionar uma delas. que desepm que seu progresso em direção aos
Algumas exigem o culto a uma divindade específica, deter- níveis mais alto~ <la magia nao seja desacelerado.
minada capacidade de conjuração divina ou outras habilida- Conjuradores Razoáveis: Essas classes de
des especializadas. presngío não adquirem magias novas e melhores
Embora rodas essas classes de prestígio companilhem com tanta rapidez, mas possuem outras habilida-
uma ligação com o divino, nos demais aspectos são baseante des que compensam seu progresso mais lento.
diferentes enrre si. A Tabela 2 1, na página seguinte, fornece lis ta Própria: As classes de prestigio dessa lista
algumas sugestões para começar uma análise das classes. Os possuem suas próprias progressões e listas de
termos utilizados nessa tabela são definidos abaixo. magias.
Con jurad ores Arcanos: Essas classes de presug10 são Por exemplo, se Joan, uma paladina de 14° nível, adquirir
particularm ente benéficas para conjurador es arcanos, um nível na classe de prestígio inquisidor da igreja, ela rece-
concedendo -lhes algum poder divino e mantendo sua habi- berá o poder concedido do domínio Inquisição (que confere
lidade com a magia arcana. +4 de bónus em 1odos os res1es de dissipar) e rerá a capaci-
Voltadas ao Combate: Essas classes de prestígio são dade de conjuração de um paladino de 15º nível (uma veL.
especialmente habilidosas no combate com armas, sejam que essa classe de prestígio permire adicionar um n1vel efe-
naturais ou manufaturadas. tivo a qualquer classe de conjurador exisrenre do persona·
gem). Ponanto, ao escolher suas magias durante sua oração
Sorrateiras : Essas classes de prestígio se especializam
matutina, poderia selecionar detectar o caos como uma de
em não serem notadas entre os inimigos.
suas magias de t 0 nível e detectar pensamentos como uma de
suas magias de 3º nível. Zona da verdade e dmernrr me11firns
DOMÍNfOS ADJCfONAfS já pertencem à sua lista no mesmo nível ou em níveis inferi-
ores, portanto o domínio não afeta suas opção de magias de
Várias classes de prestígio descritas nesse capítulo permitem 2° ou 4° nível.
que seus integrantes escolham domínios adicionais, que por
Se Oelliva, uma clériga de 8º nível, adquirir a classe de
sua vez lhes oferecem mais um poder concedido e mais
presug10 contemplanvo, ela recebe acesso ao dommio da
opções de magias de domínio. Algumas vezes o domínio é
Glória; a qualquer momento, ela poderá escolher as magias
especificado, noutras o personagem pode escolher enrre
desse domínio como suas magias de domínio diárias, ou
todas as opções disponiveis para sua divindade (ou qualquer
optar pelos ourros dois dommios que escolheu no 1° nível
domínio, caso não venere um deus especifico).
de clériga. O poder concedido pelo domínio lhe permite
Quando um personagem sem níveis de clérigo escolhe expulsar mortos-vivos com +2 de bônus no tesre de expulsão
uma classe de prestígio que fornece um domínio adicional, e +ld<> na jogada de dano. No enranto a quan1idade de
ele adquire o domínio normalmen te. Ele será capaz de usar magias por dia <lc~sa personagem não aumenta, e Cljlll\ ale ao
o poder concedido sem penalidades. Caso prepare magias torai de um clérigo de 9º nível.
como um druida, paladino ou ranger, ele conseguirá
Finalmente, se Kharid, um feiticeiro de 1Oº nível, adquirir
preparar as magias da Üsta do domínio em substituição a
um nível na classe de prestígio oráculo divino, também rece-
uma de suas magias diárias de mesmo nível, ümitado a uma
berá o poder concedido do domínio Oráculo, permitindo-
magia de domínio por nível. Caso utilize um grimório como
lhe conjurar magias de adivinhação com +2 níveis efetivos
um mago, ele precisará encontrar ou comprar um pergami-
de conjurador. Ele teria a capacidade de conjuração de um
nho e transcrever a magia para seu próprio livro, pagando o
feiticeiro de 11º nível. Sempre que adquirir uma nova magia
custo normal. Se a magia de domínio é um efeito exclusiva-
conhecida de um mvel apropriado, poderá escolher a magia
mente divino, o mago tem permissão para inscrevê-la em
de domínio daquele nível. Ele não recebe magias conhecidas
seu grimório da mesma forma. Então, ele será capaz de
adicionais ou magias diárias adicionais.
preparar uma magia de domínio de cada nível por dia. Se o
personagem é um conjurador espontâneo, como um feiti-
ceiro ou privilegiado, ele pode selecionar uma magia de ADAPTANDO AS
domínio e adicioná-la ao seu repertório de magias conheci· CLASSES DE PRESTÍGIO
das em qualquer momento cm que aprenderia uma nova
magia conhecida. Um feiticeiro não é capaz de exceder seu Muitas dessas classes de prestigio, como o servo radiante de
limite normal de magias conhecidas dessa forma. Depois de Pelor, são específicas para os devotos de uma divindade.
aprender a magia de domínio, o feiticeiro poderá conjurá-la Embora tenham sido baseadas em divindades específicas, é
normalmen te. A menos que a classe de prestígio especifique fácil adaptá-las para campanhas que utilizem diferentes
o contrário, essas magias são consideradas magias arcanas deuses ou organizações. O servo radiante, por exemplo, seria
quando conjuradas por conjuradores arcanos. igualmente adequado para qualquer divindade com o aspec
to sol. Sempre que for apropriado, as classes de prestígio

TABELA 2- 1: CLAS SES DE PR ESTÍGIO DIVINAS


Grupo Classes de Prestigio
de
Heróis Inquisidor da igreja, persegurdor consagrado, evangelista, libertador sagrado, hospitalário, servo radiante
Pelor, serviçal do arco-íris, exorcista sagrado, peregrino da Ilha das Brumas, lãmina reluzente de Heironeous
Vilões Fanático da chama negra, corruptor, entropomant e, evangelista, sacerdote ur
Domínios Adicionais Inquisidor da igreja, contemplativ o, oráculo divino, geomante, servo radiante de Pelor, serviçal do arco·lns,
peregrino da Ilha das Brumas, devoto da guerra
de Pelor, exorcista sagrado
Conjuradores Talentosos lnqu1s1dor da igreja, contemplativ o, oráculo divino, geomante. servo radiante
Rai:oáveis Entropoma nte, hospitalário, serviçal do arco-íris, punho sagrado, servo radiante de Pelor, lamina reluzente de
Conjuradores
Heironeous, discípulo do vácuo, devoto da guerra
de templos
Lista Própria Corruptor, perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, templário piedoso, saqueador
de Olidammara, sacerdote ur
Conjuradores Arcanos Oráculo divino, geomante, serviçal do arco·lris, discípulo do vácuo
sagrado,
Voltadas ao Combate Perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, hospita lário, templário piedoso, punho
lãmina reluzente de Heironeous, devoto da guerra
Sorrateiras Fanático da chama negra, peregrino da Ilha das Brumas, saqueador de templos de Olidammara
incluirão uma seção de "adap1açiio'', que fornece orientações Talvez apenas dererminadas divindades recompensem seus
para personalizar a classe e encaixá-la e m sua campanha. seguidores dessa forma, ou talvez somente os clérigos que
Quando houver duvidas, aproxime o máximo possível a não culruam uma divindade sejam capazes de se tomar con-
classe de pres11g10 à ambientaçao empregada. Eliminamos remplarivos, pois não estão limitados pelos ditames específi-
deliberadamente alguns aspectos específicos do cenário nes- cos de uma crença finalmente, o tom dessa classe e a habili-
sas classes, para que elas possam ser aplicadas a diversas cam- dade Dominio Adicio nal a tornam uma boa escolha caso o
panhas. 'o entanto, as melhores classes de prestigio são Mestre deseje uma classe de prestígio que represente a
aquelas que 5e integram ao restante do mundo da campanha, mudança do culto de uma divindade para outra.
ponanto relacione-as a divindades, organizações e locais Dado de Vida: d6.
especificos sempre que possivel.
PRÉ-REQU JSITOS
CONTEMPLATIVO Para se to rnar um conte mplativo, o personagem deve
preencher 1odos os seguintes critérios:
Para qualquer adorador, não importa a divindade, os Pe rícias: 13 graduações em Conhecimento (religião).
mo mentos de alegria mais intensa são aqueles em que apre- Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1°
sença de seu deus é uma força iangível, real, canalizando nível.
lampejos de poder acravés de seu corpo e enlevando a sua
Es pecial: O personagem deve ter man tido um contato
alma. Para muiws, a se nsação dessa experiência exerce uma
direto com sua divindade ou um servo enviado por ela, ou
atração tão poderosa que eles dedicam suas existências a
com seres superiores que incorporem os pri ncípios mais ele-
buscá-la, na esperança de atingir uma intimidade maior com
vados de uma 1endência (um solar, por exemplo).
seu deus através de uma vida de contemplação. Esses
segu idores dedicados purificam suas almas, tornando-as dig-
nas de um co111a10 mais próximo com o divino, através de
PERICIAS DE CLASSE
horas de medicação e preces. Embora alguns contemplacivos As perícias de classe de um conremplativo (e a habilidade
se afas1em do mundo e vivam em refúgios particulares, chave para cada perícia) são: Concentração (Con}, Conheci-
outros con1inuam a se aventurar, pois acreditam que a ver- me nto (religião) (ln1), Cura (Sab}, Diplomacia (Car), Identi-
dadeira intimidade com seus deuses é obtida por meio da ficar Magia (l nt ), ln1imidação (Car), Ofícios (Int), Profissão
manifesração da vontade divina no mundo. Em rroca, suas (Sa b}, Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Pericias,
mentes, corpos e almas são purificados, aperfeiçoados e, no Livro do Jogador, para obter as descrições das pericias.
finalmente, condu.t1dos a união definiriva com seu deus. Pontos de Pe rícia a cada nível: 2 + modificador de
Em vez <le venerar uma divindade, alguns contemplativos lnreligência.
esforçam-se para se adequar a ourro princípio absrrato, como
uma rendencia. uas missões não são menos sagradas que a CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
busca dos con1e mplativos que adoram os deuses, e seus
mérodos são essencia lme nte idênricos. Muitos desses indiví- U s ar Armas e Armaduras: Os contemplativos não
duos são filósofos irinera ntes que ensinam suas dourrinas sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
em escolas ou praças públicas, enquanto viajam de uma Conjuração: Um contempla tivo que já era capaz de
cidade a ourra, na esperança de traLer iluminação ao povo. lançar magias divinas nunca abandona seu treinamento
Os conremplaiivos <lo Mestre podem ser eremiras reclu- mágico e adquire acesso a magias mais poderosas conforme
sos, líderes da igrej<1ou c:1mpeões apaixonados de sua d ivin- prossegue cm sua devoção. Portanto, quando o personagem
dade. Talvez esses personagens 1enham algo que o grupo de aringe um novo nível na classe de prestígio, adquire mais
avenrureiros precise - uma relíquia sagrada, conhecimento magias diárias (e magias conhecidas, se aplícável) - como se
mísrico ou simplesmen1e uma magia inacessível aos clérigos esrivesse avançando um nível na sua classe de conjurador
do vilarejo. d1vmo anterior. l::111retamo, ele nao recebe qualquer ourro
Adaptação: A noção do poder adquirido através da medi- be nefício daquela classe (chance aprimorada de
ração e da oração é fundamenral para essa classe de prestígio. expulsar/fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de
remover docnras, e1c.). Essencialmente, o personagem soma

T ABELA 2 - 2 : 0 CONTEMPLATIVO
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +O +O +O +2 Domínio adicional, saúde divina +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +O +O +3 Mente escorregadia + 1 nível de classe divina anterior
3º +1 ...1 +l +3 Integridade divina +1 nível de classe divina anterior
4º +2 +l +1 +4 +1 nível de classe divina anterior
5º +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nível de classe divina anterior
6º ;3 +2 +2 +5 Domínio adicional +1 nível de classe divina anterior
7º +3 +2 +2 +5 Alma divina +l nível de classe divina anterior
8º +4 +2 +2 +6 +1 nível de classe divi na anterior
9º +4 +3 +3 +6 Corpo eterno +1 nível de classe divina anterior
10° +5 +3 +3 +7 União mística +1 nível de classe divina anterior
seus nive1s de contemplativo aos níveis de conjurador divino nagem . .Cle e capaz de recuperar uma qua ntidade de pontos
an terior e então de termina suas magias diárias, magias co- de vida por dia equivalente a 4 x seu nível na classe de prestí-
nhecidas e seu nivel de conJurador efetivo. Por exemplo, gio, e pode d1vid1r o efeito em várias urilizações diárias.
Teresa, uma clenga de 11° nível, adquire um nível de con- Corpo Divino ( ob): A partir do 5º nível, o conremplari-
templa11vo, recebendo novas magias como se tivesse aringi- vo se torna imune a qualquer tipo de veneno.
do o 12° nivel de clengo, mas usando os demais aspectos da Alma Divina (Sob): No 7º nível, o conremplarivo
progressão de mvel - como o bônus base de ataque e o adquire Resistencia a Magia equivalente ao seu nível de
bônus base de res1stencia - da classe de presrigio. Se, em classe + 15 Para consegmr afetar o contemplativo com uma
seguida, ela adquirir um nível de clérigo, tomando-se uma magia, um conjurador precisa igualar ou superar a resistên-
clenga 12/contt.'mplativa 1°, passará a conjurar e obter cia a magia do personagem num teste de conjurador -
magias diarias como um clerigo de 13º nível 1d20 + mvcl do conjurador.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz Corpo Ete rno (Ext): Depois de atingir o 9° nível,
de conJurar magias divinas antes de se tom ar um con- o con1cmplativo não sofrerá mais penalidades devi-
templativo, devera escolher qual delas te rá seu nível do à idade e não poderá ser e nvelhecido magica·
elevado para de terminar a quan tidade de magias me nte (qualquer penalidade existente permanece).
diárias sempre que alca nçar um novo nível O personagem contin uará acumulando seus
na classe de pres11gio. bônus e m função do envel hecimento e
Se o personage m n5o era capaz morrera de velhice quando chegar a
de lançar magias divinas anteri- hora.
ormente, ele adqu ire a habili- União Mística (Sob): Ao arin-
dade de fo7ê lo exatamente gir o 10º nível. o contemplativo
como um clengo de sua se tomara uma criatura magi
divindade. A parttr do t 0 ca. A partir de então, ele será
mvel de contemplativo, rratado como um exrra-pla-
sua progressão de nar (nativo) em vez de um
magias sera idênuca a humanóide. Além disso, o
do clérigo. contemplativo adquire Re-
Dom inio Adicio- dução de Dano 10/ mágico.
n al : Quando seleciona
a classe de contemplati EXEMPLO DE
vo, e novamente no 6"
mvel, o personagem ad CONTEMPLATIVO
quire acesso a um domí- Seren a Gemaluz H ed ow:
nio adicional à sua esco- Gnoma clériga de Gari Cliner-
lha. É poss1vel selecionar gold 10/ con templativa 3; N D 13;
qualquer domínio dispo- humanóide ( Pequeno); 10d8+20
nível para sua divindade mais 3d6+6 DV; 87 PV; lnic. - L;
ou tendência. O perso-
Oesl. 4,5 m; CA 22, roque 11 ,
nage m recebe o poder surpresa 22; Atq Base +9; Agr
concedido do domínio
+3; Atq co rpo a corpo: machado
escolhido e será capaz
de batalha do toqL1e espectral +I
de preparar as magias
+9 (dano: 1d6, dec x3) ou aw-
indicadas como suas magias
ga111 dos relâmpagos (da no: sd6 de
de dommio dianas.
eletricidade; Reflexos CD 14 para
Saúde Divina (Ext): Um
reduzir à metade); AtqTtl corpo a corpo:
contemplativo é imune a todas as
111ach11elo de batalha do toque espectral + 1
Jocnças, inclusive de origem mágica,
+9/ 4 (dano: 1d6, dec. x3) ou awgaia dos rclâm-
como podridão da mumia e licantropia.
pagos (dano: Sd6 de eletricidade; Reflexos CD 14
M e nte Escorregad ia (Ext): No 2º nível, para redu1ír à metade); AE habilidades similares a
o contemplanvo adquire a habilidade de ignorar
magia, magias, expulsar morros-vivos 9/ dia (+4, 2d6+ 12,
os cfeuos magico~ capazes de controlá-lo ou forçá-
1O"l; QE rntegridade divina, características de
lo a t•wcut;ir uma ação. Quando o personagem é
,. d f .S 7"(11a Gema/ti.::. Hed
/.
gnomo. visão na penumbra, mente escorregadia,
a1eta o por um encantamento (e racassa no reste
. . .) d l ,. 1111111 conti:mp 11t1t11 Tcntl. NB;TR forr + Lo~·, Ref +5", Von +14"; For 8, Des
l 1e res1stt•nc1a , po era tentar anu ar o ereito
8, Com 14, lnt 13, Sab 18, Car 14.
novaml•ntl' uma rodada depois. O contemplarivo terá
somente uma tínica oportunidade adicional para realizar l'l'rírnn r folmtos: Concentração +18, Conhecimento
essa Jogada. (religião) + 14, Cura + t O, Diplomacia +8, ldenrificar Magia
Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3º nível, o con- +5, OÍ1cios (alquimia) +6, Ouvir +5; Expulsão Adicional,
Foco em Arma (machado de batalha), Magias em Combare,
templativo podera curar seus próprios ferimentos; esse
efeito se acumula com qualq uer habilidade similar do perso- Reflexos Rápidos, Usar Arma Comum (machado de batalha).
Saúde Divina (Ext }: Serena é imune a todas as doenças, durante 13 rodadas/dia; Sobrevivência como perícia de
inclusive de origem mágica, como a podridão da múmia e a classe).
Licantropia. Equrpamcnto: Longa segmentada da canmflagem +3, broquei
Integridade Divina (Sob}: Serena pode curar seus da deflexão de flechas+ 1, mndrndo de batalha do toque espectral
próprios ferimentos. Ela é capaz de recuperar aré 12 Pomos + 1, 3 azagmas cio relâmpago, miei de proteção + 1, adaga (obra-
de Vida por dia, e pode dividir esse efeito em várias utiliza- prima), pergaminho de pe111lc11C1a, pergaminho de comunhão,
ções diárias. pergaminho de col una de chamas, bracelete de ouro e plarina
Características de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de (570 PO).
bônus racial nas JOgadas de ataque contra kobolds e goblinói-
des. Os gnomos também recebem +4 de bônus racial na CORRUPTOR
Classe de Armadura contra gigantes.
1> Os gnomos rêm +2 de bônus racial nos testes de resistên-
Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o aban-
dona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudança e
cia conrra ilusões.
outros ten ram restaurar o elo. Alguns, e ntretanto, aceitam
Mente Escorregadia (Ex t}: Serena tem a habilidade de
seu desligamento da natureza e tornam-se forças destrutivas.
ignorar efeitos mágicos capazes de controlá-la ou obrigá-la a
Esses, denominados corruptores, causam desolação por onde
executar uma ação. Q uando ela for afetada por um encanta-
passam.
mento (e fracassar no tes te de resistência}, poderá tentar anu-
lar o efeito n ovamente um a rodada depois. Ela terá somente Um corruptor adqu ire sua habilidade de conjuração
uma única oportunidade adiciona l para realizar essa jogada. aniquilando a vida da terra. Um rastro de desmacamento
sempre assinala seu caminho nas áreas selvagens.
Habilidades Similares a Magia: 1 / dia - falar com am-
A gra nde maioria dos corruptores é composta de nômades
111c11s (apenas mamíferos escavadores, duração de 1 minuto),
globos de luz, prrst1drg1lrt(àO, som fantasma (CD 12). solitários em busca constante de áreas verdejantes para
destruir. Alguns sao amargos, ouuos apreciam a devastaçao
Mag1ns de Clérrgo Prepnradns (6/7/7/6/6/4/3/2; CD do
que causam. Entretanto, quase todos são loucos e sozinhos.
resre de resistência 14 + nível da magia): O- consertar, detec-
O que mais perturba um corruptor é a certeza de que a
tnr mng1a, detectar venenos, ler magrns, luz, orientafàO; 1° -
narureza sempre ri por último. para obter suas magias, eles
auxílio d1v1110, benção, comando, escudo da fé, escudo entrópico,
devem procurar as ílorestas mais ricas, mesmo que seja ape-
proteção contra o mal, sa11 twírro"; 2° - arma espiritual (macha-
nas para destrui-las. Assim, mesmo tendo se rebelado conrra
do de ba ralha), 1mob1l1zar pessoa, proteger outro•, remover par-
a natureza, eles sempre devem retornar a ela.
a/ma, sabedoria da cornJa, te111lenc1a em arma, vigor do urso; 3º
- luz cegante, omção, proteção contra energia, purgar invisibili- Apenas os ex druidas humanos parecem ser atraídos de
dade, roupa enrnntada, vôo"; 4º andar no ar, destrniçào sagra- forma significativa para o caminho dos corruptores. Dizem
as lendas que alguns druidas elfos também se voltaram para
da", discernir mentiras, mov1mer1tação livre, r1eutralizar
anna do rompimento, cancelar a destruição ao longo dos milênios - uma perspectiva
venenos, restauração; 5º
rnrnntamento, remtê11w1 à mngia•, visão da verdade; 6º - bar- assusradora, dada a quantidade de terra que eles poderíam
reira de lân1111as•, drssrpar nrag1a nrawr, destrnir mortos-vivos; destruir durnnte suas longas vidas.
7° - palavm sagrada, tcletransporte mawr". Adaptação: Em muitos aspectos, o corruptor es tá para o
* Magias de Dominio e Domínios: Bem (conjura magias druida assim co mo o algoz para o paladino. Embora o mais
com o descrítor [Bem] com +1 nível efecivo de co njurador), provável é que e les sejam solitários, també m é possível
Proteção (escudo de proteção fornece +10 de bônus no pró- dese nvo lver um cult o secreto de co rruptores dedicados a
ximo res re de resistê ncia, 1/ dia), Viagem (movimentação livre arruinar a ecologia mundial.

TAB ELA 2- 3: 0 CORRUPTOR

Nlvel
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Magias Por Dia
o 1º 2º 3º 4º Sº 6º .,. 8º 9°
1º +O +2 +O +2 Desmatamento 4 2
2º +l +3 +O +3 Fogo devastador, sustento 5 3 o
3º +2 +3 +l +3 Forma selvagem de 5 3 o
mortos-vivos l /dia
4º +3 +4 +l +4 Falar com animais mortos, forma 6 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 2/día
5º +3 +4 +l +4 Toque da praga l/día.forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Grande)
6º +4 +5 +2 +5 Criar animais mortos-vivos, forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 3/dia
7º +5 +5 +2 ,.5 Toque da praga 2/día 6 4 3 3 2 l o
8º +6 +6 +2 +6 Desvincular.forma selvagem 6 4 4 3 3 2 o
de mortos-vivos 4/dia
9º +6 +6 +3 +6 Toque da praga 3/día.forma 6 4 4 4 4 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Enorme)
10º +7 +7 +3 +7 Peste.forma selvagem de 6 5 5 4 4 4 4 3 2
mortos-vivos S/dia
O corruptor obtém suas magias diárias através do tiemrnln-
Dado de Vida: ds
mmto (veia adiante). Se passar roais de 24 horas sem destruir
PRE-REQUISITOS uma área ílorestal, não poderá conjurar magias aré cumprir
esse requisuo.
Par:i se rornar um corruptor, o personagem de,•e preencher O foco divino padrão para qualquer magia conjurada por
todos os segumres cntérios: um corruptor e um ramo ressecado de azevinho ou visco.
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. Quaisquer componentes materiais para as magias de um per-
Bônus Base d e Ataque: +4. sonagem desra classe devem estar mortos há pelo menos um
Es pecial: O personagem deve ser um ex-druida, anterior- dia ante-. de serem usados.
mente capai de conjurar magias de 3º nível. Desmalamrnlo (SM): Uma vez por dia, o corruptor pode
matar roda a vida vegetal que não possua consciência num
PERICIAS DE CLASSE raio de 6 m por 111vel na classe de prestígio, como uma ação
As pericias de classe de um corruptor (e a habilidade chave de rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada
para cada pericia) sào: Adestrar Animais (Car), Concenrração esti ver sob o controle de outro personagem (como o rnnm ll10
(Con), Conhecimento (natureza) (lnt), Curar (Sab), vrvo de um druida ou o lar de uma dríade), o
Diplomacia (Car), Identificar Magias (Int), Natação (For), controlador deve realiza r um
Observar (Sab), Ofícios (q ualquer) ( Int), Ouvir (Sa b), teste de resistência de
Pronssão (herborista) (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte Forritude (CD 10 +
o Capitulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obrer as nível de corruptor-+
descriçoes das pericias. bônus de Sabedo-
Pontos de Pericia a cada nível: 4 +modificador ria• para mante
de l nrchgenc1a IJ '1\a \~piar
tas atingidas ce-
CA RACTE RISTI CAS ssam imediata-
DE CLASSE mente a fotos
síntese, a fixação
Usa r Armas e Arma- da raiz e codos os
d u ras: Os corruprores demais mérodos
não sabem usar nenhuma de sustenro. Como
arma ou armadura adi- flores recém-colhi-
Cional. das, mantêm o viço
Magias Diárias: Como durante várias horas,
sào ex-druidas, os corrup- mas depois de um dia,
rores perdem a capacidade
tornam-se escuras e mu r-
de conjurar as magias de
chas. Com exceção das
dn.iida. Entretanto, adquirem
planras salvas por um con
acesso a magias novas e mais
trolador, nada cresce numa
destruti vas. A cada nível como
corruptor, o personagem recebe área desmatada aré que a
magias diárias de acordo com a magia santificar seja conju-
Tabela 2-3. Ele deve escolher suas rada no local e que ele seja
magias da lista do corruptor, descrita a semeado novamente.
seguir. O mvd de conjurador do corruptor equiva- O cle,nhlft.1111<11!0 permite
le ao ~eu mvel na classe de prestígio mais seu nível que o corruptor renha aces
C11lu1,1, 1111119 , , · nt ,,,
como druida. so ao seu limite diário de magias. Esra habilidade
Para conjurar uma magia, o corruptor deve ter uma funciona cm qualquer terreno, mas desflorestar um deserto
ponlllaç:io cm abedoria igual ou superior a 10 + o nível da arenoso, uma banquisa de gelo ou outro ambiente com vege-
magia, portanto um Corruptor com Sabedoria 10 ou menos tação esparsa não gera poder suficiente para que o persona-
não consegue conjurar magias. Suas magias adicionais são gem lance magias.
ba)eadas em Sabedoria, e a Classe de Dificuldade para os Fogo Devastador (Sob}: A partir do 2º nível, como uma
tesu.• , de res1stenc1a contra elas equivale a 10 + nível da
ação padrao, o corruptor pode liberar uma rajada rómda de
magia .. modificador de Sabedoria. Quando o corruptor
fogo Es~c eÍl•uo inflige 5d6 pontos de dano a todas as criatu-
adquire o magias de um determinado nível (como O magias
de 2" n1vcl no 2° mvel de exi>eriência), recebe apenas magias ras num raio de 3 m (Reflexos para reduzir o dano a mecade;
ad1c1ona1s com base na sua Sabedoria para as magias daquele CD para o te'> te de resistência 1O + nível do corruptor +
n1vel. A lhc;1 de magias do corruptor é descrita abaixo. Ele modificador de Sab) e incendeia os objetos inflamáveis que
tem acesso a qualquer magia da lista e pode escolher livre- atingir. Os corruptores adoram iniciar queimadas e frequen-
mente qual ddas preparar, assim como um druida. O corrup- temente empregam essa habilidade para isso.
tor prepara e conjura magias exatamente como um druida Sustento (Ext): No 2° nível, o corruptor não precisa mais
(embora ele não possa conjurar magias de invocação espon- de :igua ou comida para sobreviver.
raneamente ).
Forma Selvage m de Mortos-Vivos (SM): No 3º nível, o cor- 1° Nível - 11mald1çoar rígua, decomposição", desespero,
rupior readquire uma versão da habilidade forma selvagem. A detectar morlos-v111os, 111fl1g1r fmmenlos leves, invisibilidade con-
fomw srlvagrm dr morlos-vwos funciona como a habilidade tra t1111ma1s, 111alrl1çlio menor, mlios flame1a11tes, raio do
do druida, mas o corrupror acrescenia o modelo esqueleto à enfmqummcnlo, rnportar rlmm1tos.
forma animal que adora. Suas estatísticas se alteram da 2° Nível - armad1llw de fogo, mar clwmas, drrnar força
seguinre forma· vital, t'S<lmcliio, esfaa flm11c1antt', esfriar metal, esquentar metal,
- O tipo muda para morro-vivo. 111fl1g1r ft't11llt'11tos modemtlos, rrnstênCla a elementos, toque
- O bonus de armadura naniral é +O (animal Miúdo), +1 macabro, torcer 111mle1m.
(Pequeno), +2 (Med10 ou Grande) ou +3 (Enorme). 3º Nível - d1ss1p11r 11111g1a, mfraquecer plantas, envenena-
- +2 de DesireLa, valor nulo de Constiniição. mento, escurnlão prof1111ila, 111fl1g1r ferimentos graves, névoa fétr-
- Imunidade ao frio. da, praga, profanar, protrçtio ronlm elcmeutos, toque vampínco.
- Redução de Dano 5/ concussào. 4º Nível - abal11nento , coltma de chamas, conspurcar,
O corruptor obrem uma ativação diária adicional da habi- errar mortos-vivos mc11ores, clÍpula ele proteçlio contra vegetais,
lidade a cada dois níveis subseqüenres na classe de prestígio. 111fl1grr fcrr111e11los críticos, lama ern pedra, malogro, nwralha de
Além disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um fogo, pedra cm lama, proteção contra a morte, repelir insetos,
esqueleto animal Grande no 5º nível, um esqueleto incor- loque enferrujarrlc.
póreo (consulic lma i eri~il id:idc no Capírulo 3 do Livro do 5° Nível - mar nrortos-vrvos, c1íp1tla de proteção contra a
Mestre) no 7º n1vel, e um esqueleto Enorme no 9º nível. vida, ondas da fml1ga, pro1b1çíio, repcl rr mndcrra, toque da praga".
Falar com An imais Mortos (SM ): A pa rtir do 4º nível, o cor- 6° Nível - drrnlo ela morte, dedo ela morte, dissipar magia
ruptor pode conversar com os animais mortos. Esta habilida- maior, doença plena, ncvoa cícrda, Sl'l11e11tes de fogo.
de funciona como a magia falar com os mortos conjurada por
7º Nível - co11t rol1tr 111111·t11s-1 n•os. co11trol11r ,1 clima, 1111as-
um clérigo de n1vel equ1valen1e à soma dos mveis de druida
11111 , rcrrlrr 111t'fr1I 0 11 1't'lli11, rq111ls1w, h'lllJ't'Staile d,, fogo, tnre-
e de corruptor do personagem, mas afeta somente cadáveres
moto.
de animais e pode ser utili1ada uma vez por dia.
8° Nível - evaporação, homens vegetais, l1111par a mente,
Toque da Praga ( ob): No 5º nível e superior, o corrup-
ondas da cxt11istão.
tor pode produzir um efeiro similar a magia toque da praga
uma vez por dia. Ele recebe uma ativação diária adicional 9° Nível - antipatia, implosão, nuvem 111cendiária, sexto
dessa habilidade a cada dois mveis de corruptor. smtido, tempestade ela v111ga11ça.
Cria r Animais Mortos-Vivos (SM): Esra habilidade, adquiri- "Novas magias de talhadas no Capitulo 7 deste livro.
da no 6° nível, funciona como a magia criar mortos-vivos
meuores, mas afern somente cadáveres de animais, não exige EXEMPLO DE CORRUPTOR
componenres materiais e pode ser usada uma vez por dia.
Desvincular (SM): A parrir do 8° nível, uma vez por dia, o Calis ta: Humana druida 5/ ranger 1/ corruptora 2; ND 8;
cormpror pode neurra lizar temporariamente o elo entre um humanóide (Médio); 5d8+10 mais td8+2 mais 2d8+4 DV; 58
animal ou uma besta mágica (que seja um companheiro ani- PV; Inic. + 1; Desl. 6 m; CA 19, toque 12, surpresa 18; Atq
mal, fami liar, ou monraria) e seu mestre. A criatura alvo deve Base +5; Agr +7; Arq corpo a corpo: foice longa +1 +9 (dano:
estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o mestre 2d4+4, dec. x4); Acq Til corpo a corpo: force longa +1 +9 (dano:
não obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade 2d4+4, dec. x4 ); A E fogo devasiador, desmaramento, inimigo
(CD 10 + nível de corruptor+ modificador de Sabedoria), o predileto animais +2; QE sustento, empatia com a natureza
vínculo é exiinto, como se o serviçal rivesse morrido, embo- +o; Tend. N M; TR. Fort 1 tl, Ref +6, Von +10; For 14, Des 12,
ra isso não implique em perda de pontos de experiência no Con 14, ln1 1O, Sab 17, Car 8.
caso de um Cnmiliar. As criaturas naturalmenre h ostis Pcríc1a1 e Talen tos: Concenrração +13, Conhecimento
amearão seus mestres, mas não serão afetadas de qualquer (natureza) +1 1, Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivência +14;
ourra forma. O elo re torna após 5 rodadas x nível de corrup- Foco em Arma (foice longa), Prontidão, RasrrearB, Reflexos
tor, resraurando rodos os benefícios originais. Como altema- Rápidos, Vitalidade.
riva, o mesrre pode obrer novamente os serviços do animal
Fogo Devas tador ( ob): Como uma ação padrão, Calista
através dos mérodos normais de aquisição.
pode infligir 5d6 ponros de dano a todas as criaruras num
Peste ( ob): No 10° nível e superior, o corruptor pode raio de 3 m (Reílexos CD 15 para reduzir o dano à metade).
espalhar doenças sobre uma grande área. Essa habilidade
Desmatamento ( M ): Uma vez por dia, Calista pode matar
funciona como o roque da praga, mas nenhuma jogada de
toda a vida vegetal que não possua consciência num raio de
acaque é necessaria e 1odos os alvos que o corrupror sele-
cionar num raio de 6 m ~erão afetados. A peste pode ser uri- 6 m, como uma ação de rodada complera. Se uma planta
lizada uma vez por dia. porencialmente afetada esuver sob o controle de curro per-
sonagem, este poderá res1srir ao efeito com um res re de
resisrência de Fortiiude (CD 15).
USTA DE MAGIAS DO CORRUPTOR
Inim igo Predileto (Ext): Calista recebe +2 de bônus
Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista: em seus restes de Blefar, Ouvir Sentir Morivação, Observar
N ível O - br1ll10, detectar 111ag1e1, detectar venenos, ler e Sobrevivência quando utilizar essas perícias contra ani-
magias, sorrr fa11larn1a, 111fl1grr ferimentos mínimos, toque da ma is. Ela recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano con-
fadiga. tra animais.
Sus te nto (Ext): Calista não precisa de comida ou água Gruumsh não se toleram, mesmo que ambos renham esco-
para sobreviver. lhido o dommio da Guerra).
Mag111s ele Corruptor Prqmmdas (5/4/ 1; CD para o reste de Dado de Vida: ds.
remrenc1a 13 + nivel da magia): O- detect11r 11111g111 (2), detec-
l11r ve11enos, 111fl1g1r fer1111enlos mírnmos (2); t 0 - decompos1çiio, PRÉ-REQUISITOS
11111oç fl111ne11111ks, n110 do enfmquenmenlo (2); 2° - esfem
Para se tornar um cruzado divino, o personagem deve
fl111ne111nk. preencher t0dos os seguintes crirérios:
Cq111p11111mlo: Perloml dt• 11ço +1, 111n11leto d11 am111dura 1111111-
Bô nus Base de Ataque: +7
ml + 1, anel cfr cleflexiio + 1, foice longa + 1, manto da remlê11C1a
+ 1, poções tft• 1111bl11r e cumr f.:nmenlos moderados, 21 PL, 2 PO. Tendência: Deve ser idêntica à divindade patrona.
Talentos: foco em Arma (na arma predilera da divin-
dade).
CRUZADO DIVINO Per icias: 2 graduações em Conhecimento (religião).

O cruzado divino personifica a devoção e a dedicação a uma PERÍClAS DE CLASSE


divindade. Ainda mais do que o clérigo, ele serve como As perícias de classe de um cruzado divino (e a
o s ímbolo de um aspecto específico de seu habilidade chave para cada perícia) são:
patrono, seja o fogo, o bem, o conhecimento Cavalgar (Des), Concentração (Con), Co-
ou a guerra. Eles são servos de elite, fazen- n hecimento (religião) (lnt), Diplomacia
do cumprir a vontade do deus e perse- (Car), Escalar (For), lnrimidação
guindo seus objetivos. (Car). Natação (For), Ofícios (lnt),
Os paladinos tornam-se ótimos Saltar For ,. Consulte o Cap1rulo 4.
cruzados divinos, assim como os Perícias, no Livro do Jogador, para
clérigos (especialmente os que obter as descrições das perícias.
servem a divindades de menta· Pontos de Perícia a cada
!idade militar). Entretanto, os nível: 2 + modificador de lnreli-
personagens de muitas outras gência.
classes encontram grandes re-
compensas espirituais na senda CARACTERÍSTICAS DA
do cruzado divino, incluindo os
guerreiros, bárbaros, monges, ran· CLASSE
gers e ladinos. Usar Armas e Armaduras: Os cruza-
Os cruzados divinos do dos divinos não sabem usar nenhuma
Mestre costumam traba- arma ou armadura adicional.
lhar lado a lado com ou- Aura (Ext): O poder da aura de
tros que compartilham de sua devo- tendência de um cruzado divino (con-
ção, como clérigos ou outros mero· sulre a magia detectar o mal na página
bros de sua própria classe. Eles apre- 218 do Livro do Jogador) equivale ao seu
ciam o utros cruzados que comparti- nível de classe, mais quaisquer níveis
lham a mesma divindade (mesmo que ouzad() em outras classes que também gerem uma
11111
tenham escolhido domínios diferentes), e di~ino aura (como clérigo ou paladino).
alguns se aliam a outros cruzados com os
Divindade e Domínio: Cada cruzado divi-
quais compartilham um domínio, em vez
no possui uma divindade. A Tabela 3-7:
da divindade, embora suas tendências ge·
Divindades, na página 32 do Livro do Jogador,
ralmentc também sejam similares (os
fornece exemplos de divindades, assim como o Capírulo 5
cruzados divinos de Corellon Larethian e

TABELA 2-4: 0 CRUZADO DIVINO


Bônus Base
Magias Por Dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2° 3º 4º 5º 6" 7° 8º 9"

1º +O +2 +O +2 Aura o
2º +1 +3 ...o +3 o
3º +2 +3 +1 +3 Resistência à Eletricidade 5 2 o
4º +3 +4 +l +4 2 2 l o
5º +3 +4 +1 +4 Especialização em Arma 3 2 2 o
6º +4 +5 +2 +5 Resistência a ácido 5 3 3 2 2 o
7º +5 +5 +2 +5 Visão no escuro 3 3 3 2 2 o
8º +6 +6 +2 +6 3 3 3 2 2 l o
9º +6 +6 +3 +6 Resistência a ácido e eletricidade 1O 3 3 3 3 2 2 o
100 +7 +7 +3 +7 Auto-perfeição 3 3 3 3 3 2 2
desre livro. A divindade escolhida por um cruzado divino
influencia sua rendência, as magias que ele conjura, seus EXEMPLO DE CRUZADO DIVINO
valores, e como os demais o enxergam. A rendência do per-
F lecha Dourada: Elfa guerreira 7/cruzada divina 5 de
sonagem e da divindade deve ser idêntica.
Corellon Larerhian; D 12; humanóide (Médio); 7dt0+7
Um cruzado divmo escolhe um domínio enrre aqueles
mais 5d8+5 DV; 78 PV; lnic +4; Desl. 9 m ; CA 21, toque 14,
disponíveis para os clérigos da sua divindade e recebe o
surpresa 17, Arq Base +10; Agr +13, Atq corpo a corpo: espada
poder concedido correlacionado (caso o poder concedido longa + l +15 (dano: Ld8+5, dec. 17-20) ou à distância: arco
inclua a adição de uma ou mais perícias às perícias de classe longo composto+ 1 + L6 (dano: ld8+6. dec. x3); Arq Trl corpo a
do clérigo, acrescen1e as as pendas de classe do cruzado divi- corpo: espada longa+ J + t 5/+ 1O(dano: 1d8+5, dec. 17-20) ou à
no). O personagem rambém adquire a habilidade de conjurar distância: arco longo comJlOSto + t + 16/+ 11 (dano: ld8+6. dec.
as magias desse domínio (veja adiante). x3); AE magias; QE aura, caracterísricas de elfo, visão na
Magias Diárias: Um cruzado divino conjura magias divi- penumbra, resistência a e ler ricidade 5;Tend. CB; TR forr +10,
nas. Ele só é capaz de preparar e conjurar as magias do seu Ref +7, Von +5; For 16, Des 18, Con 13, lnt 10, Sab 8, Car 14.
domínio escolhido (veja acima). De faro, um cruzado divino Perícras e Talentos: Cavalgar +8, Concentração +6, Conheci·
rem uma lista de magias composta de somente nove magias menro (religião) +4, Escalar +5, Intimidação +9, Natação +7,
(uma por nível de mag ia). Observar +1, Ouvir +1, Procurar +2; Ataque Poderosoª,
Para preparar ou co njurar uma magia, o cruzado divino Especialização em Arma (arco lo ngo)ll, Especialização em
deve ter uma pontuação cm Carisma igual ou superior a 10 + Arma (espada longa), EsquivaB, Foco em Arma (arco longo),
o nível da magia. A Classe de Dificuldade para o reste de Foco em Arma (espada longa)B, Sucesso Decisivo Aprimora-
resistência equivale a 1O+ mvel da magia + modificador de do (espada longa), Tiro Cer1eiro, Tiro Preciso, TrespassarR.
Carisma. O cruzado divino também recebe magias adi- Aura (Ext)· O poder da aura de tendencia de Flecha
cionais de acordo com sua pontuação em Carisma. Dourada equi\ ale 10 seu mvel dt ~ lasst como cruzado d1v1-
Um cruzado divino prepara e conjura magias como um no (5°).
clérigo, mas não é capaz de conJurar magias de cura ou infli- Características d e E lfo: Os elfos são imunes a efeitos
gir esponraneamenre. mágicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro de uma
Resistência à Eletricidade (Ext): Um cruzado divino porra secrera ou escondida pode realizar um resre de
adquire resisrência à ele1ricidade 5 no 3º nível. No 9° nível, Procurar como se esnvesse procurando arivamenre.
essa habilidade aume111a para resistência 10. Magras ele Cnizatlo D1v1110 Prepc1mclc1s (4/3/2/1; CD para o
Especiaü zação e m Arma: No 5º nível, o cruzado divino tesre de resisrência 12 + nível da magiaJ: 1° - anna mágica";
2° - arma espml11al"; 3º - ro11pc1 encmitada"; 4º - poder
adquire Especialiação em Arrna para a arma predileta do seu
deus como um talen10 adicional.
divino".
" Magias de Domínio. Domínio <la Guerra (Talentos Usar
Res is t ê ncia a Ácido (Ext): Um cruzado divino adquire
Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).
resistência a ácido 5 no 6° nível. No 9º nível, essa habilidade
aumenta para resis1ência 10. Eq111pamento: Cota de malha de mitral + I, broque!, espada
longa +1, arco longo composto (obra-prima) [bônus de For
Visão no Escuro (Ext): Um cruzado divino de 7º nível
+3], adaga, anrulelo da saúde +2, manto do Cansma +2, botas
adquire visão no escuro 18 m. Se o personagem já possuir
aladas, 15 PL, 27 PO.
essa habilidade, o raio de sua visão aumenta em 9 m.
Auto-Perfeição: No 10º nível, o cruzado divino comple-
ta sua rransformação numa criatura dos planos. Seu tipo
muda para exrra-planar (na rivo). Como um extra-planar nari·
DEVOTO DA GUERRA
vo, ele ainda pode ser revivido, reencarnar ou ressuscitar Os devotos da guerra ção clérigos ferozes e pragmáticos, que
como qualquer ou1ra cria1ura viva, e permanece sendo um rogam pela paz enqua1110 se equipam para a guerra. Sua repu-
nativo do Plano Ma1erial. Além disso, ele adquire Redução tação de combatentes remíveis advém de sua inabalável força
de Dano 10/ mágico. de vontade, sua personalidade determinada e sua devoção ao
seu deus. Somente os clérigos se tornam devotos da guerra;
EX-CRUZADOS DJVJNOS os membros das ourras classes precisam adquirir níveis de
clérigo para cumprir os pré-requisitos dessa classe de prestí-
Um cruzado divino que mudar de tendência e não mais cor- gio, em especial o acesso aos Dominios exigidos.
responder exa1ame111e a tendência da sua divindade perderá A maioria dos devo1os da guerra do Mestre gasta seu
iodas as magias e habilidades especiais da classe. Ele não con- rempo se preparando para o confronto. Esse esforço inclui
'eguirá adquirir níveis adicionais como cruzado divino. Ele rreinamenro individual em combate, preces, exercícios com
recu pera suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe se o exérciro do governante local e estudo da história. Esses per·
realiza r uma peni1ência (consulte a descrição da magia peni- sonagens tendem a apresentar as características mais evi-
lrnna no Livro do Jogador). dentes associadas com a sua divindade. Muiras vezes, são
enconrrados participando de explorações em tempos de paz,
Um ex-cruzado divino não pode alrerar sua devoção para
e alguns ocuham suas identidades para espionar as nações
outra divindade e recuperar suas habilidades e seu acesso à inimigas. Raramente um devoto parre em aventuras; quando
classe de presugio. Se folhar com um deus, nenhum o utro isso aconrece, a missão visa recuperar um artefato ou arma
lhe confiará esses poderes. maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Adaptação: Essa classe de prestígio foi criada para repre Pontos d e Perícia a cada nível: 2 + modificador de
senrar o clérigo que lidera um grande número de soldados ln1elígencia.
em comba1e. Por isso, seus membros provavelmenre serão
parte de alguma organização milirar. É provável, embora não CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
seja es1ri1amente necessário, que seus seguidores compam-
Usar Armas e Armaduras: Os devoros da guerra sabem
lhem da mesma religião que o devoto.
usar todas as armas simples e comuns, rodos os ripos de
Dado de Vid a: dlO. armadura e escudos (incluindo escudos de corpoJ.
Conjuração: Os devoros da guerra nunca abandonam seu
PRÉ-REQUISITOS 1reinamento mágico divino. Portamo, quando o personagem
armge um nivel par na classe de presrígio (2°, 4°, 6°, 8° ou
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve 1Oº), adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplidveli
preencher rodos os seguintes critérios: como se esrive~se avançando um nível na sua classe de con-
Bônus Base de Ataque: +5. jurador divino anterior. Enrreranro, ele não recebe qualquer
Talentos: Magias em Comba1e. outro benefício daquela classe (chance aprimorada de
Pe rícias: 8 graduações em Diplomacia, 5 graduações em Expulsar/Fascinar mortos-vivos, urilizações adicionais de
Sentir Morivação. remover 1locr1çns, etc.).
Mag ias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
um dos seguintes domínios: Destruição, Força, Guerra ou Por exemplo, um clérigo 8/ devoro da guerra 2 adquire
Pro1cção. Para esse propósito, considera-se que os persona- magias divinas diárias como um clérigo de 9° nível. Se, em
gens capazes de lançar pelo menos uma magia desses seguida, ele adquirir um nível de devoto, tornando-se um
dominios 1cm acesso a eles. cll'ngo 9 devoro ~ sua quantidade de magias diárias não ~er1
Especial : Capacidade de expulsar ou fascinar mortos- alrl'rada; fmalment , quando alcançar o 4 mvel de dê\ oro J1
vivos. guerra, receberá magias diárias como um clérigo de 10° n1vel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
PERÍCIAS DE CLASSE conjurar magias divinas antes de se tornar um devoro da
guerra, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
As perícias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade
determinar a quantidade de magias diárias sempre que
chave para cada perícia) são:
alcançar um novo nível como devoto da guerra.
Ades1rar Ammais (Car),
Cavalgar (Oes), Con-
centração (Con), Co-
nhecimento (história)
(lnt), Diplomacia (Car),
Idenrificar Magia (lnr),
Natação ( For), Ofícios
( lnr), enrir Motivação
(Sab). Consuhe o
Capirulo 4: Pericias, no Livro
tio ]ogndor, para o brer as
descrições das perícias.

'f)111gu1C1,,.t1tl, '/>"'"''·
um drtYilO da r,11erra
Dom ínio Adicional: o 1° nível, o devoro da guerra Inimigo I mplacável ( ob): o 10° nível, o devoto da
adquire acesso ao domínio da Glória (caso expulse morros- guerra consegue canalizar energia positiva (ou negativa)
vivos) ou da Dominação (caso fascine morros-vivos). suficiente para induzir seus aliados a continuar lutando,
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que não esteja mesmo depois de sofrerem ferimentos lerais. Essa habilida-
sujeiro a um efeito de nmlo e capaz de ativar essa habilidade de exige apenas uma ação equivalente a movimento, mas o
usando uma ação padrão. Qualquer aliado num raio de 18 m, devoto da guerra precisa manter a concenrraçào para susren-
afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoro tar o efeito a cada rodada subsequente.
poderá realizar outro 1es1e de resis1ência de Vontade contra a Enquanto a habilidade estiver ativa, o sacerdote emana
CD original, além de receber+ 1 de bonus de moral por nível uma aura com 30 m ele raio. Todos os aliados na área afetada
do devoto na classe de prestigio. ignoram os efeuos de estarem reduzidos a Oponto de vida ou
Expulsar/ Fascin ar Mort os-Vivos (Sob): Os níveis de menos. Entretanto, qualquer criatura que alcançar -20 PV
devoro da guerra são adicionados ao nível de clérigo ou pala- morre imediaramente. Quando a habilidade expira, ou se
dino para Expulsar/ Fascinar morros-vivos. uma criarura se afastar <la área de 30 m afetada, os efeitos nor-
mais do dano ocorrem imediatamente.
Incentivar (Ext): Como uma ação de rodada completa, o
devoro da guerra pode exacerbar as emoções de seus aliados. Se o clérigo cxpu l<;ar mortos-vivos, essa habilidade afeta
Todos os que conseguirem escuta-lo recebem um bônus de aliados vivos. Caso fascine morto'i-vivos, afetará apenas essas
moral nos restes de resis1ência contra feitiços e medo. Este cria1uras.
bônus será +2 no 2° níve l da classe de prestígio e aumenra
em +2 a cada nível par subseqüente (+4 no 4º nível, +6 no 6º EXEMPLO DE DEVOTO DA GUERRA
nível, e assim por diante). Esse efeito permanece ativo
duran1e 5 minu1os após o fim do discurso, mais 1 minuto por Durgen Cravo de Pedra: Anão clérigo 7/ devoro da guer-
ra 4; NO 11 ; humanóide (Medio); 7d8 21mais4dl0+12 DV;
nível do devoro da guerrn. O personagem também é afetado.
82 PV; lmc. O, De,! 6 m C '\ 2~ nque 11 surpresa 25 Atq
Curar Fenmentos Leves em Massa (SM): A partir do 3º
Base +1O; Agr +12; Arq corpo a corpo: mnrlelo de guerra+ 1+14
nível, o devoro <la guerra pode conjurar rnmr fenmentos leves
(dano: 1d8+3, dec. x3); A1q Td corpo a corpo: mnrtelo de guer-
em massa uma ve1 por dia, como uma habilidade simüar a
ra + 1 +14/ +9 (dano: ld8+3, dec. x3); AE magias, expulsar
magia. Para es1e efeito, considere que o nível de conjurador
morros-vivos 2/ dia (-1, 2d6+10, 11°); QE incentivar, curnr
do personagem equivale ao seu nível de conjurador divino
ferimentos leves em massa, bravura; Tend. LB; TR Forr +13, Ref
mais elevado.
+4, Von +11; For 14, Des 10, Con 16, lnt 12, Sab 18, Car 8.
Aura d e Medo ( o h): Uma vez por dia, a partir do 5º Perínas e Talmtos: Concentração +16, Diplomacia +13,
nível, o devoro <la guerra é capaz de gerar uma num de medo Sentir Mo1ivação +13; Armas Gloriosas", Conjurador
de 6 m de raio, que permanece ativa durante 1 rodada por Experiente", Foco em Arma (martelo ele guerra), Magias em
nível. Os oponentes devem realizar um teste de resistência Comba1e.
ele Vontade (CD 1O+ nível do devoto+ bônus de Carisma) ou
'·Novos ralentos descritos no Capítulo 3.
serão afetados pela magia medo.
Bravura {Ext): Enquanto Durgen não estiver sujeito a
Banquete de He róis {SM ): Uma vez por dia, o devoto da um efeito de medo, ele é capaz de ativar essa habilidade usan-
guerra pode conjurar um bar1q11ete de iieróis como uma habi-
do uma ação padrão. Qualquer aliado num raio de 18 m, afe-
lidade similnr a magia.
tado pelo efeiro de niedo e que consiga ouvi-lo deve realizar
Velocidade (SM): No 7º nível, o devoto da guerra obtém a ourro teste de resisrencia de Vontade contra a CD original,
capacidade de conjun1r velowlade três vezes por dia como com +4 de bônus de moral.
uma habilidade simi lar :i magia.
Incentivar (Ext): Como uma ação de rodada completa,
Cura Co mpleta em Massa (SM): Uma vez por dia, um devo- Durgen pode exacerbar as emoções de seus aliados. Todos os
to da guerra de 9° nível ou superior pode conjurar wm com- que conseguirem escu1:í-lo recebem +4 de bônus de moral
plctn cm massa como uma habilidade similar a magia. Para este no;, 1e;,1c;, Jc 1c;,b1êndJ 1.onttJ fdti'ro:. e medo. E:.;,e efeito
efeiro, considere que o nível de conjurador do personagem permanece ativo durante 5 minutos após o fim do discurso,
equivale no seu nível de conjurador divino mais elevado. mais 4 minutos adicionais. Durgen também recebe o bônus.

TAB ELA 2- 5: 0 DEVOTO DA GUERRA


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +l +2 +O +O Domínio adicional, bravura.
expulsar ou fascinar mortos-vivos
2º +2 +3 ...o +O Incentivar +2 +l nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +l +l Curar ferm1e11tos leves em massa
4º +4 +4 +l +l Incentivar +4 +l nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +l +l Aura de medo
6º +6 +5 +2 +2 Banquete de heróis. incentivar +6 +l nível de classe divina anterior
7º +7 +5 +2 +2 Velocidade
8º +8 +6 +2 +2 +l nfvel de classe divina anterior
9º +9 +6 +3 +3 Cura completn em massa
l O" +10 +7 +3 +3 Inimigo implacável, incentivar +8 +l nfvel de classe divina anterior
de lendas e ensina mento s religíosos. Aqueles que domi
Curar Ferimentos Leves em Massa (SM ): Durge n pode con- de
naram a trilha do vácuo ficam encarregados da tarefa
jurar rnmr ferimentos leves em massa uma vez por dia, como o íluxo sublim inar de vácuo, detect ar o nascim en-
moniro rar
uma habilidade símilar a magia. Nível de Conjurador: 11°. e
ro de índivíduos com afinidade natural com esse elemento,
Magias de Cléngo Prep11radas (6/6/6 /5/4/2; CD para o tesre superv1síona r seu treinam ento confor me amadu recem.
de resístência 14 + nivel da magía; nível de conjur ador: 11°):
Ad aptaçã o: A classe de prestígio discípu lo do vácuo
O- detectar magrn (2), ler magrns (2), luz, onenlação; 1° - a,
represen ta um sáb10 ancião, se não um verdadeíro eremít
auxílio drvmo (2), benção, cleteclar o mal, escudo da fé, proteção é uma boa escolh a para os person agens mais
por isso
co11tm o mal"; 2º - abe11çoar arma .., força do louro, 11nobilizar el-
solitários. Qualquer grupo de discípulos do vácuo provav
pessoa, rest111m1ção mwo1·, silêruro, vigor do 11rso; 3° - drssipar terriró rio - mas com
mente estará disperso em um amplo
magia, luz cegante, luz cegaiile", mumlha de vrnlo, roupa encan- ma
sua habilidade de vidêncía, as distâncias são um proble
tada; 4º - nndar no ar, nrma mágica maw1·, des truição sagra- e irrelev ante para a comun icação .
extremament
da", potlrr d1111110; 5º - arma sagmda", força dos justos.
Dad o d e Vida: d6.
" Magías de Oominio. Domínios: Glória (testes de expul-
são com +2 de bônus; +1d6 no dano de expulsão), Bem (con- PRÉ-REQUISITOS
de
jurar magias com o descrito [Bem] com +I nível efetivo
conjurador), Proteção (escud o de proteção fornec e +7 de Para se tornar um discípulo do vácuo, o personagem deve
bônus no próximo teste de resistê ncía, 1/ dia). preenc her rodos os seguintes critérios:
Eq111p1mienlo: Armadura de balalirn +2, esrndo grande de aço Tendê ncia: Qualq uer Neutro.
+ 1, martelo de giwrrn +1, periapto da Sabedorrn +2,
amulelo da Talent os: Elevar Magia, Magia Penetran te.
armadura natura l + manto da remlrnc1a + 1, anel de proteção
1, Períci as: 10 graduações em Idenrificar Magia.
• I, 250 PO.
, , Magia s: C.. 1pacidade de conjur ar magias arcanas ou divi-

OISCIPULO 00 VACUO nas de 3º mvel.

a PERÍCIAS DE CLASSE
De todas as forças eleme ntais que constiiuem o universo, a-
mais poderosa e a mais difícil de contro lar é a que perme ia e As perícias de classe de um discípulo do vácuo (e a habilid
une as demais: o vácuo. Os discípu los do vácuo compr
een- de chave para cada perícia ) são: Conce ntraçã o (Con),
dem que tudo no mundo contém todos os elemen tos básicos , Conhe cimen to (todos, escolhidos individualme nte) (Int),
s ustenrados pela menos iang1vel das essênc ias. O vácuo é Cura (Sab), Diplomacia (Car), lde ntífícar Magia (Int),
s,
como o silêncio entre as noras musicais, confer indo ritmo
e Ofícios (Jnr), Profissão (Sab). Consulre o Capítu lo 4: Perícia
a relação do no Livro do Jogador, para obter as descriç ões das pericia s.
forma ao todo. Para aquele s que compr eendem
vacuo com o resto, e que possuem a capacidade ínata
de Ponto s de Períci a a cad a nível: 2 + modificador de
ea
perceb er pessoa lmente esse relacíonamento, a dístância l nteligê ncía.
forma tornam-se irrelevantes.
Os discípulos do vácuo iniciam seu trei namento como CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
conjuradores e contin uam a adquirír habilidades de conju- Usar Arma s e Arma duras: Os discípulos do vácuo não
io.
ração a medid a que progri<lcm na classe de prestíg sabem usar nenhu ma arma ou armadura adicional.
ou
Geralmente são estuda nies de uma determ inada escola
a específ ica. Conj uração : Os discípulos do vácuo nunca abandonam
seguid ores de uma crença ou filosofi
seu treinam ento mágico, desenvolvend o-o jun10 com suas
Assim como outros conjuradores, os discípu los do vácuo habilidades de classe. No 2°, 4°, 5º, 6º, 8º, 100, 11º e
12°
ões
do Mestre assumem o papel de anciões sábios ou guardi

TABELA 2-6: O D1 scl PuLo oo VAcuo


Bônus Base Conjuração
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
Nível
+O +O +O +2 Sentir o vácuo (sentido s físicos, l /día)
lº +1 nível de classe anterio r
2º +1 +O +O +3
+1 +1 +1 +3 Sentír o vácuo (2/dia)
3º +l nível de classe anterio r
+2 +1 +1 +4 Momen to de clareza (2/dia)
4º classe anterio r
+2 +1 +1 +4 Sentír o vácuo (sentido s mágico s, 3/dia) + l nível de
5º +l nível de classe anterio r
6º +3 +2 +2 +5
+3 +2 +2 +S Alterar o curso, sentir o vácuo (4/dia)
7º +1 nível de classe anterio r
+4 +2 +2 +6 Momen to de clareza (3/dia)

+4 +3 +3 +6 Sentír o vácuo

(sentido s empátíc os, 5/dia)
+7 Liberar o vácuo +1 nível de classe anterior
10" +5 +3 •3
Sentír o vácuo (6/dia) + 1 nível de classe anterio r
11º +S +3 +3 +7
+8 Suprim ir o vácuo, +1 nível de classe anterior
12º +6 +4 +4
momen to de clareza (4/día)
+6 +4 +4 +8 Sentir o vácuo (sentido s mentais , 7/dia),
13º
atacar com o vácuo
níveis da classe de prestígio, o personagem adquire mais Mome nto de Clareza (Sob): Um discípulo do vácuo de
magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se estivesse 4° nível ou superior pode conceder a um aliado a capacidade
avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. temporária de urilizar qualquer perícia ou ralemo (com a
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela exceção dos ralemos ancesrrais). O discípulo do vácuo deve
classe (chance aprimorada de Expulsar ou Oes1ruir morros- usar uma ação padrão para 1ocar o alvo. Este recebe um talen-
vivos, ralemos meramágicos ou de criação de itens, etc.). to ou um número de graduações em uma pericia equivalente
Caso o personagem renha mais de uma classe capaz de con- ao seu modificador na habilidade relevante. Por exemplo,
jurar magias de 3º nível antes de se tornar um discípulo do um personagem com Destrela 14 poderia adquirir 2 gradu
vácuo, deverá escolher qual delas rerá seu n1vel elevado para ações em Cavalgar, ficando com +4 de modificador total para
determinar a quantidade de magias diárias sempre que essa pericia. O discípulo do vácuo consegue usar essa habil1
alcançar um novo nível na classe de prestígio. dade sobrena1ural duas vetes por dia no 4° nível, e adquire
Sent ir o Vá c uo (Sob): A primeira técnica ensinada ao mais uma u1ilização diária a cada quatro rnveis de classe.
discípulo do vácuo é a capacidade de expandir sua mente e Alterar o C urs o (Sob): Uma vez por dia, um discípulo do
cocar o mundo à sua volta, explorando a camada invisível da vácuo de 7º nível ou superior pode acrescentar +20 de bônus
realidade que a maioria da~ pessoas raramenie reco- em qualquer jogada de araque ou teste
nhece. A consciência do disc1pulo do vácuo deixa seu de perícia ou de habilidade que
corpo e se projeta sobre o mundo, permitindo que ele executar. Não há meio de
utiJize seus sentidos normais (visão, audição, raro, rransferir esse bônus para
olfato) para investigar qualquer área, pessoa ou ourro personagem. Essa
objeto para onde dirija sua a1enção. O personagem habilidade sobrenarural
deve reali zar um teste de Identificar Magia, com não exige uma ação, e
a CD determinada pela dis1ância, e não pela permanrce :uiva somrn
familiaridade . te par.1 .1 realizaçao de
Um discípulo do vácuo não é capaz um único resre.
de estender seus sentidos além das Libe rar o Vácuo
fronteiras entre os planos. Dessa (Sob): Trcs vezes por dia,
forma, um personagem parado em um discípulo do vácuo de
frente a um portal não conseguiria 1Oº nível ou superior é capaz de
atravessá-lo com sua percepção. tocar um aliado, permitindo que o
A cada quatro níveis adquiri- outro personagem u1i
dos pelo discípulo do lize seu modificador de
vácuo, o personagem habilidade mais elevado
adquire a capacidade de no lugar de qualquer ou-
perceber níveis mais rro (à escolha do alvo)
profundos da reali- por um número de rodadas
dade. No 5º nível, equivalente à metade
ele é capaz de usar do mvel do discípulo
detectar magrn e de- do vacuo. Por exem
tectar o mal sem li- pio, um guerreiro gra
mi te diário. No 9º vemen1c ferido pode
nível, pode utilizar ria s ubstituir seu
discernir mentiras e modificador de Des
consegue analisar rreza, mais baixo, pelo
estados emocionais, seu modiiicador de
recebendo +1 O de Força, por algumas roda-
bônus nos resres de das, aumentando sua Clas-
Sentir Motivação. No 13º nível, ele con- se de Armadura, seu bônus de resisrência
segue usar detectarpensameutos sem limi- de Reflexos e seu bônus para araque à dis
te diário. tância (assim como os modificadores das perícias baseadas
O discípulo do vácuo pode utilizar essa habilidade uma em Destreza).
vez por dia no 1° nível. A cada dois níveis que alcançar na Suprimir o Vácuo (So b): Uma vez por dia, um discípu
classe de prestígio, pode empregar a habilidade mais uma vez lo do vácuo de 12° níve l ou superior pode realizar um
por dia ( 2 veles no 3º nível, 3 no 5º, e assim por diante). araque de 1oque corpo a corpo para forçar o alvo a utili1ar
seu modificador de habilidade mais baLxo no lugar de qual
quer outro mais elevado (à escolha do disc1pulo) durante 5
Distância CD
Linha de visão
rodadas. Por exemplo, um discípulo do vacuo poderia
5
Até 1,5 km (na mesma aldeia) 10
forçar um ogro a substituir seu modificado r de Força pelo
Até 15 km (na mesma provlncia) 15 seu modiCicador de 1nteligência, enfraquecendo muito os
Até 150 km (no território do mesmo clã) 20 golpes fisicos da criatura.
Até 1.500 km (no território de outro clã) 25 Atacar com o Vácu o ( o h}: Uma vez por dia, um d1s
cípulo do vácuo de 13º nível é capaz de realizar um ataque de
Pronhdiio ( l);t):<> Crzz'x concede a sua mestra o ralen10
1oque corpo a corpo para impor 1d4 níveis negativos a um
Pronrid:io sempre que estiver a 1,5 m.
alvo. O disc1pulo do vácuo recebe 5 pontos de vida tem·
Vínrnlo C11111cíhco (Sob): Pariana pode se comunicar por
porarios para cada nível negativo que o alvo sofrer. Se a víri·
releparia com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O
ma sofrer a mesma quantidade de níveis negativos que seu
mestre pamlha a mesma conexão com itens ou locais que o
numero de Dado~ de Vida, morrerá de imediato. Cada nível
negativo 1mpoe - 1 de penalidade de competência em rodas familiar
as Jogadas de ataque, 1esres de resistência, de habilidade e de Partilhar Magia1 (Sob): Panana consegue partilhar qual-
quer magia conjurada sobre si com seu familiar, desde que
pericia, e n1vel efetivo ' para determinar o poder, a duração, a
CD e outros detalhes de magias ou habilidades especiais). ele esreJ3 a 1,5 metro de distância. Além disso, ela é capaz
de conjurar qualquer magia que renha alvo "Você" sobre o
Além disso, um conJurador perde uma magia de seu limite
diário do n1vel mais alto que puder conjurar. Os níveis nega· familiar.
rivos são cumulativos. Supondo que o alvo sobreviva, ele Sentir o Vácuo (Sob): Duas vezes por dia, a consciência
recupera os niveis que perdeu após 13 horas. Essa habilidade de Pariana pode deixar seu corpo e se projetar sobre o
se baseia no dommio do discípulo sobre o vácuo, e não em mundo, permitindo que ele utilize seus sentidos normais
energia nega1iva, portanto não pode ser utilizada em benefí- (visão, audição, tato, olfato) para investigar qualquer área,
pessoa ou objeto para onde dirigir sua atenção. O persona-
cio de mortos-vivos.
gem deve rea lizar um teste de Identificar Magia, com CD
determinada pela distância, e não pela familiarid ade.
EXEMPLO DE DISCÍPULO DO VÁCUO
Pariana Brezin: l lumana maga 7/discípula do vácuo 3; Distância CD
NO 10; humanóide (Médio); 7d4+14 mais 3d6+6 DV; 48 PV; Linha de visão 5
lnic. +2; Desl. 9 m; CA 13, toque 12, surpresa 12; Atq Base 4, Até 1,5 km (na mesma aldei a) 10
Até 15 km (na mesma prov r ia) 15
Agr +3; Arq/ Arq 1ti corpo a corpo: adaga +4 (dano: 1d4-1) ou
Até l 50 km (no território do mesmo clã) 20
à dis1ância: adaga +7 (dano: ld4-1); AE magias; QE familiar, 25
Até 1.500 km (no território de outro clã)
benefícios do familiar, sentir o vácuo; Tend. LN; TR Fort +6,
Ref +6, Von +9; For 8, Des 14, Con l 4, lnt 18, Sab 1O, Car 12. Magias de Mago Prrparadas (4/5/4/4/3; CD para o teste de
Pmw1ç r "Iillrnlos: Concentração+ t 5, Conhecimento (arca- resistência 14 + nlvel da magia): O- detectar magia (2), ler magias.
no) +17, Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento (pla- luz; 1° - amiadura arcana. fllfcihçar pessoa. escudo arcano. mis·
nos ) +12, Conhecimento (religião) +17, Identificar Magia ms mcígicos (2); 2° - raio anlente (2). reflexos. ver o irwisível; 3º
+ 17, Observar +O , Ouvir +O"; Elevar Magia, Escrever - bola 1lr fogo (2), dissipar magia. imobilizar pessoa; 4º -
PergaminhoB, familiar Aprimorado, Magia Penetrante, e11fcihçar monstro. mv1S1l11lidacle maior. porta dimensional.
Magia Penetrante Maior, Magias em Combate. Grimório: O- todas; l 0 - annadura arca na, enfeitiçar pes-
Familiar: O familiar de Pariana é um formian operário soa, csruclo arca110, ulenhficação, mísseis mcígicos, mio do
chamado Gru'x. O familiar utiliza os bônus base de resistên· cnfraquec1111ento; 2° - raro ardente, reflexos, tnique da corda, ver
eia de seu mestre ou os próprios, o que for maior. As habili- o 111vis1vcl; 3º - bola de fogo, dimpar magia, imobilizar pessoa,
dades e caracterbticas dessa criatura são descritas abaixo. vclocrdacle; 4º - c11feihçar momtro, 1nvisibilrdade maior, meta·
Grzz'x: N D - ; extra-planar (Pequeno - Leal, Planar); 7 morfoscar, porta dm1cnsiorial.
DV; 24 PV; 1nic. +2; Desl. l 2 m; CA 21, toque 13, surpresa 19; Eqwptrn1cnto: Anel de proteção +2, manto da resistênoa +1,
Arq Base + 1; Agr - 2; Atq corpo a corpo: mordida +3 (dano: a11111leto da armml11m n11turnl + 1, adaga, trnm do intelecto +2,
t d4+ 1); A1q T tl corpo a corpo: mordida +3 (dan o: 1d4+1); AE 700 PO.
- ; QE visão no escuro 18 m, transmitir magias de toque,
evasão aprimorad:i, imu nidade a venenos, petrificação e frio,
resistência à eletricidade 10, fogo 10 e sônica 10, falar com o
ENTRO POMANTE
mestre, habilidades concedidas; Tend. LN; TR Fort +3, Ref À medida que mergulham nas profundezas do poder divino,
+4, Von +2; For 13, Des 14, Con 13, Tnt 9, Sab 10, Car 9. alguns dos conjuradores mais avançados adquirem uma sin·
PmrnH r lnlrntos: Escalar +10, Ofícios (carpintaria) +5; ronia com o vazio que alegam ocupar o centro do universo.
Foco em Penda (Ofícios [carpintaria]). Esses esrudantes utilizam essa conexão para desenvolver
Trans mitir Magias d e Toque (Sob): Grzz'x consegue poderes estranhos, sacrificando parte de seus estudos nor·
transmitir a magia de toque para Pariana (consulre mais. Isso rerarda seu progresso como conjuradores, mas eles
familiares no Livro cio Jogador). alegam que suas novas habilidades compensam o preju1zo.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de Os enrropomantes conseguem invocar e controlar um
um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos pequeno fragmento de nada absoluto, semelhante a uma
para redu1ir o dano à metade, Grzz'x não sofrerá qualquer e~fera da amqu1lação, dom mando seu poder para obter uma
dano se obtiver sucesso no teste de resistência e apenas grande variedade de efeitos mágicos. A maioria se delicia
met:ide do dano se fracassar. com a destruição sem propósito, mas alguns adoram uma
postura mais sutil em relação às suas terríveis descobertas.
Falar com o Mestre (Ext): Grzz'x pode se comunicar
tenrando compreender o poder da entropia para que algum
verbalmente com Pariana. As demais criaturas não emen·
dia possa ser controlado ou até mesmo revertido.
dem essa comunicação sem auxílio mágico.
Os cntropomanres geralmente trabalham em pequenos
Benefícios do Familiar: Pariana recebe benefícios espe·
grupos, ou cabalas. A maioria cultua divindades da morte, da
ciais do seu familiar.
desrruição ou do destino. Os enrropomantes do Mestre Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
muiras vezes formam cultos que raptam vítimas para serem lnreügência.
sacrificadas ao Grande Nada.
Adaptação: Os deuses da entropia e da destruição insen- CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
sata (como Tharizdun, descrito no Capítulo 5) são boas esco-
lhas se você desejar vincular o entropomanre ao culro de Todas as caracrensncas a seguir pertencem à classe de prestí-
uma divindade específica. Um grupo bem organizado gio enrropomanre.
devotado à encropia é bastante estranho, mas pelo menos é Usar Armas e Armaduras: Os entropomanres não
uma possibilidade em curto prazo. sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional
Dado de Vida: ds. Fragmento de .Entropia (Sob): Duas vezes por dia,
duranre no m:íximo t rodada por nível de entropomanre, o
PRE-REQUJSJTOS personagem é capaz de cnar um pequeno fragmento de
Para se tomar um entropomante, o personagem deve encropia. Trata-se de uma esfera de nada
preencher rodos os seguintes critérios: absoluto, com 5 cm de diâmetro,
e que pode ser deslocada até 9 m
?.a111/i:1 l~11to/l11ulo, 1111u1 m tropoma11lt' pelo enrropomante como uma
~
ação padrão. Contra objetos, o
fragmento inflige 3d6 pontos de
dano, ignorando sua dureza.
Contra criaturas, o entropo-
mante deve realizar um ataque
de toque a distância para atin-
gi las caso obtenha sucesso o
fragmento mflige 3d6 pontos de
dano no alvo (Fortitude para
reduzir o dano à metade, CD
12 + o modificador de Sa-
bedoria do entropomanre).
O fragmento surge em qual-
Tendência:
quer quadrado adjacente ao
Qualquer uma, exceco Bom.
personagem no momenro de sua
Talentos: Forrirude Maior, Aptidão Mágica.
criação, e pode ser usado para aracar na
Perícias: 5 graduações em Concentração, 5 mesma rodada em que é formado.
graduações em Conhecimento (arcano).
O fragmento de entropia se movimenta pelo
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas quadrado que estiver ocupando. Qualquer criatura
de 4° nível. que passar nessa área sofre o dano como se tivesse sido
atingida (Forticude reduz à mecade), bem como qualquer
PERÍCJAS OE CLASSE criatura que csriver no mesmo quadrado do fragmento no
As perícias de classe de um entropomante (e a habilidade
início do rumo do cnrropomance. É possível deslocar o frag-
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conheci- mento para ourro quadrado como uma ação de movimento,
mento (arcano) (lnt), Conhecimento (local) (Int), Conheci· ou direcioná-lo contra uma criatura específica (infligindo
menco (religião) (lnc), Cura (Sab), Identificar Magia (Inr), dano imediato) como uma ação padrão.
Intimidação (Car), Ofícios (lnt), Profissão (Sab). Consulte o No 5° nível, o entropomanre pode utilizar o fragmenro
Capírulo 4: Perícias, no Lrvro do Jogador, para obter as descri- para criar uma concxao mais profunda com o nada absoluro.
ções das perícias. A entropia míl1ge 5d6 pontos de dano (Forritude para
reduzir à metade, CD 14 +modificador de Sabedoria).

TABELA 2- 7: 0 ENTROPOMANTE
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +O +2 +O +2 Fragmento de entropia 2/dia
2º +1 +3 +O +3 +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +l +3 Campo entrópico 2/dia
4º +3 +4 +l +4 +l nível de classe divina anterior
Sº +3 +4 +l +4 Campo entrópico (refazer a jogada),
fragmento de entropia (Sd6)
6º +4 +S +2 +S +l nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +2 +S Campo entrópico (sangramento)
8º +6 +6 +2 +6 +l nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 Fragmento de entropia (7d6, atração)
10" +7 +7 +3 +7 Controlar esfera + 1 nível de classe divina anterior
DV; 70 PV; lnic. - 1; Desl. 6 m; CA 23, toque 9, surpresa 23;
No 9º nivel, o fragmento de enrropia se roma ainda mais
Atq Base +6; Agr +7; Atq corpo a corpo: cimitarra +2 +10
forte, infligindo 7d6 pontos de dano {Fortitude para reduzir
(dano: ld6+3, dec. 18-20); AtqTtl corpo a corpo: cimitarra +2
à merade, CD 16 +modificador de Sabedoria). Ele também
+10/+5 (dano· td6+3, dec. 18-20) ou à distância: besta leve
exerce uma atração inexorável sobre as criaturas ao seu
(obra-pnma) +5 (dano: td8, dec. 19- 20); AE campo entrópi-
redor, puxando-as em sua direção. o final do rumo do
co, fragmento de entropia, magias, expulsar mortos-vivos
entropomante, o fragmento tenta arrastar para mais perto as
s/dta (+2, 2d6, 7°); QE características de meio-elfo, visão na
criaturas que estiverem a menos de 4,5 m. Considere o efeito
penumbra; Tend. LN; TR Fort +11, Ref +5, Von +13; for 12,
como a manobra Encontrão, com +11 de bônus. Se o frag-
menro vencer o teste resistido, puxará as criaturas em linha Oes 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 14.
reta em direção ao quadrado onde estiver. O enrropomante Pericias e lalentos: Concentração +9, Conhecimento
não é imune a esse efeiro. (arcano) +7, Diplomacia +4, Identificar Magia +13, Observar
Conjuração: A cada dois níveis adquiridos na classe de +4, Obter informação +4, Ouvir +4, Procurar +1; Aptidão
presugio, o entropomante adquire mais magias diárias e co- Mágica, foco em Arma (cimitarra), Fortitude Maior,
nhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um nível Reflexos Rápidos.
na classe de conjurador que lhe permiria conjurar magias Campo Entrópico (Sob): Como uma ação padrão,
divinas de 4º mvel antes de ingressar na classe de prestígio. Zanifer é capaz de se envolver em um campo de energia
No entanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela entrópica invisível que permanece ativo duranre 3 rodadas e
classe. Se o personagem possuía mais de uma classe que lhe se esrende num raio de 4,5 m. Todas as curas mágicas fracas-
permitia conjurar magias divinas de 4° nível antes de se sam automaticamente no interior do campo de entropia. E
tornar um entropomantc, deve escolher qual delas terá seu preciso uma ação padrão para dissipar o efeito do campo
nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias entrópico. Consulte a descrição da classe de prestigio para
sempre que alcançar um novo nível na classe de presrígio. ma•~ detalhes
Campo Entrópico (Sob ): Como uma ação padrão, um Fragmento de Entropia (Sob ): Dua~ vezes pm dia nc
en1ropomante é capaz de se envolver em um campo de ener- maximo durante 3 rodadas, Zanifer é capaz de criar um
gia entropica invisível que permanece ativo durante 1 roda- pequeno fragmento de entropia com 5 cm de diâmetro, que
da por n1vel na classe de prestígio. Esse campo se estende ela consegue deslocar até 9 m como uma ação padrão. Contra
num raio de 1,5 m por nível de enrropomante, centralizado objetos, o fragmento inflige 3d6 pontos de dano, ignorando
no personagem. Todas as curas mágicas fracassam automati- sua dureza. Contra criaturas, Zanifer deve realizar um ataque
camente no interior do campo de entropia. O enrropomante de toque a distância para atingi-las, e caso obtenha sucesso o
precisa de uma ação padrão para dissipar o efeito do campo fragmento causa 3d6 pontos de dano no alvo (Fortirude para
entrop1co. reduzir o dano a metade, CD 16). O fragmento surge em
No 5º nível, o campo entrópico toma-se forte o suficiente qualquer quadrado adjacente a Zanifer no momentO de sua
para alterar as leis da probabilidade. Uma vez por rodada, criação, e pode ser usado para atacar na mesma rodada em
como uma ação livre, o enrropomante pode forçar um perso- que é formado. Consulte a descrição da classe de prestigio
nagem em seu interior (incluindo ele mesmo) a refazer uma para mais detalhes.
jogada de ataque ou um teste de resistência ou de perícia. O Carac te r ísticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos são
entropomante exige a nova jogada depois de saber se o imunes a efeit0s mágicos de sono. Para todos os efeitos rela-
ataque, tesu.> de resistência ou de perícia obteve sucesso ou cionados à raça, um meio-elfo é considerado como um elfo.
não, mas antes que suas conseqüências exaras renham sido Mngins ele Clérigo !'reparadas (6/6/5/5/4; CD para o tesre de
calculadas e aplicadas. O resultado da nova jogada é mantido, resistência 13 + nível da magia): O - detectar mag111 (3), luz
mesmo que seja pior que o resultado original. (2), onenlaçiio; 1° - arma divina, arma mágica, bcnçiio, detec-
No 7º nível, o campo entrópico obriga os ferimentos cau- tar o mnl, escudo da fé, escudo entrópico"; 2° - explosão sonora,
sados em seu interior a continuarem a sangrar, infligindo 1 identrfiwção*, 1mob1lizar pessoa (2), vigor do urso; 3° - d1ss1par
ponto de dano adicional por rodada subseqüente (no final do mngrn* (2), luz ceganlc, proteção contra energia, purgar 111v1s1b1-
turno do entropomante) enquanto a vítima permanecer no lid11de; 4º - nnna mágica mr11or (2), movimentação livre*,
interior da área afetada. Um teste bem-sucedido de Cura (CD po1ler div1110.
15) impede o sangramenco. Caso o alvo tenha sofrido múlri- *Magias de Dominio. Dominios: Sorte (refazer uma Joga·
plos forimen1os, cada um provocará 1 ponto de dano. O da 1/dia), Magia {utilizar itens mágicos como um mago de
entropomante também está sujeito a este efeito.
2º mvel).
Controlar Esfera (Sob): O entropomanre adquire a Eqwpa111enlo: nrmadura de balalha +2, escudo pesado de aço
habilidade de controlar uma esfem da aniqurlC1fãO (descrira no +2, rnnrlarrn +2, besta leve (obra-prima), 10 virotes, 3 poções
Livro 1lo Mestre) como se estivesse usando um tal1sn1ã da
de voo.
esfm1, e deixa de ser afetado pessoalmente pelas esfems da
an1q111laç110, que passam através dele como se ele não
es11vesse no quadrado onde está. Os entropomantes de nível
elevado costumam se tornar obcecados com a aquisição de
EVANGELISTA
esferas Ja anrqwlação. Os evangelistas viajam pelo mundo proclamando sua
EXEMPLO DE ENTROPOMANTE devoção a uma determinada divindade, panteão ou doutrina
religiosa. Eles tentam converter os outros à sua forma de
Zanifer Ventofluido: Meia-elfa clériga 7/entropomanre pensar e espalhar a doutrina em roda a terra. Todas as raças e
3; ND LO; humanóide (Médio - elfo); 7d8+14 mais 3d8+6
culturas possuem algum cipo de evangelis1a. A maioria suq~e
en1re os leigos mais carismáticos de uma culrura. Eles nq 0 PRÉ-REQUISITOS
possuem a educação, ou talvez o 1emperamento, necessárii:>s
para se 1ornarem clérigos conjuradores, mas descobrem Ou- Para se 1ornar um evangelista, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios:
tras maneiras de fazer proséliros. Os que culruam divindades
mui1as vezes acabam trabalhando junramente com clérig':>s Te ndê ncia: Um evangelista esi:i sujeito às mesmas
res rrições de tendência Je um clerigo da mesma d ivi ndade.
da mesma fé, enquanto aqueles que simplesmenre pregam
uma dererminada crença - mesmo que seja algo adoca<lo Tale ntos: Negociador ou Persuasivo.
por uma deidade ou panceão- cos1umam ter problemas até Pe r ícias: 8 graduações em Blefar, 5 graduações em Obter
1nformaç:io, 5 graduações em Conhecimento (religião), 6
com indiv1duos da mesma tendência. Um evangelista ncr-
gr:iduações em Atuação (oratona ), 5 grat!uações em Sentir
malmente é um líder e, em alguns aspec1os, um solitário.
Mo1ivaç:io.
Mesmo que suas habilidades fortaleçam seus aliados, ele se
manrém à disrância. PERICIAS OE CLASSE
Embora os clérigos, e até mesmo os druidas, possam se
tornar evangelisras poderosos, poucos abrem mão de StJa /\s pendas de classe de um evangelisia (e a habilidade chave
capacidade de conjuração em favor das habilidades que essa para cada perícia) são: Arre da Fuga (Des), Aruação (Car),
13lcfor (Ca r), Conhecimenro (rot!os, Diplomacia (Car),
classe oferece. Os bardos, naturalmente carismáticos, podem
Disfarces ( Car), escolhidos 111div1d uai mente) (Int), Falar
descobrir a religião e se tornarem evangelisras. Os ladini:>s
ltlioma ( nenhum), Intimidação (Car), Ofícios (Inr), Ouvir
também podem se beneficiar com esia classe. Alguns pala<li- (Sab), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o
nos, especialmente os que buscam converrer o mal ao bem Cap1111lo 4· Perícias. no Lll'rll do )C1)!11dor, para obter as
(em vez de simplesmente desrn11 101, podem optar por essa lk ' ' Çot' das pericias
mlha. Os gnomos, os halfüngs e os humanos são ma1s Pontos d e Perícia a cada mvcl: 6 • mod1f1cador de
propensos ao evangelismo que as demais raças. Os mestiçc1s, 1mehgência.
espec1almenre meio-elfos e meio ores, podem descobrir um
propósi!o nesse caminho, embora sejam raros os meio-ores CARACTERÍSTICAS OA CLASSE
que consigam segui-lo com sucesso. Os elfos costumam
desprezar os evangelistas, e os anões os enxergam corr1o Usar Armas e Armaduras: Os cvangelis1as não sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
intrometidos ou agiradores.
Gra nde O r ador {Sob): Um evangelista consegue inspi-
Os evangelistas do bem apóiam e fortalecem seus aliadbs
rar, proteger e melhorar a situação de seus aliados simples-
e cosrumam ver os demais como es1udantes, ou mesrr10 mente falando com clareza e sendo ouvido. Essa habilidade
como um rebanho, a ser educado ou guiado. Os evangelistas e similar à música dos bardos (consulte o Livro do )og11dor
malignos enxergam as pessoas como indivíduos sem para obter a descrição completa), e de faro os níveis como
esclarecimenro e tencarn impor sua von1ade aos plebe4s. evangelistas se acumulam com os 111veis de bardo para deter·
Enqu:into um evangelista bom consegue usar suas habilida- minar a força das músicas que o personagem conhece. Por
des para persuadir ou até mesmo convener infiéis ao seu Sis- exemplo, um bardo 3/evangelista 5 aprimora sua habilidade
tema de crenças, os que seguem a vereda do mal costumar 111sp1rar competência, mas não adquire novas habilidades de
in1imidar e dominar as pessoas. bardo. Ele poderia utilizar sua música de bardo para conver-
1er os infiéis, protegê-los, fC1smHí -los, incitar os justos, inspi-
Adaptação: Os bardos que veneram St. Cuth ben
rar coragem +2, inspirar temor ou e~pcrança, mas não rece-
(descri ro no Capírulo 5) às vezes se 1ornam evangelistas beria a capacidade de inspirar grandeza ou sugestão. Da
111çpiradores ou arerrorizances. Qualquer divindade qt1 e me~ma forma, um bardo 7 /evangclis1:1 1 scri:i c:ipaz de us:ir
111spire uma devoção panicularmen1e fanática entre seus sua muçica para proreger, façc11111r, inspirar competência,
seguidores, ou que pa1rocine ações efetivas para aumentar inspirar coragem +2, inspirar 1emor ou esperança e sugestcio.
seu numero de devotos pode ser um bom parrono para um /\s h:1b1lidades de oratoria do evangelista funcionam da
evangelista. mesma forma que a música do bardo, com a exceção de que
Dado d e Vida: d6. ele deve discursar com sonoridade e clareza, em vez de can-
iar ou rocar um instrumento.
lnsprmrTemor (Sob): Um evangelista maligno com 9 gradu-
T AB ELA 2- 8: 0 EVANGELISTA
açocs em A1uação (oratória) é capaz de inspirar desesperança
Nível
em rodos os inimigos num raio de 9 m. Essa habilidade impõe
BBA Fort Ref Vont Especial
lº +O +O +-O +2 Grande orador (inspirar -4 Je penalidade nos testes de remcéncia de Vonrade. Para
temor ou esperança) que o discurso seja eficaz, e necessano que os adversários o
2º +l +O +O +3 Ub1a ouçam duranre uma rodada completa e ela exige concenrraç:io
3º +2 +l +l +3 Grande orador a c:ida rodada para se manter anva, mas permanece enquanto
(incitar os 1ustos) o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subse-
4º +3 +l +l +4 Maestria em perícia quenres. Inspirar remore um efeuo de ação mental.
Sº +3 +l +l +4 Grande Orador
l111p1mr I:sperança (Sob): Um evangehsra Bom ou Neutro
(converter os infiéis)
com 9 graduações ou mais em A1uação (oratória) é capaz de
BBA Bônus Base de Ataque
inspirar uma resiliência espiritual em todos os aliados num mesma CD). Se fracassar, sua tendência retorna ao normal,
raio de 9 m. Essa habilidade concede ao personagem e a mas será necessária a magia penitência para que ela recupere
todos que puderem escutar sua oratória +4 de bônus sagrado as habilidades perdidas durante a mudança temporária.
nos testes de Vontade. Para que o discurso seja eficaz, é Lábia (Ext): No 2º nível, o evangelista sabe exatamente a
necessário que os aliados o ouçam durante uma rodada com- coisa certa a dizer no momento adequado. Ele pode realizar
pleta e ela exige concentração a cada rodada para se manter um teste de Diplomacia apressado como uma ação de rodada
anva, mas permanece enquanto o evangelista continuar dis- completa com apenas - 5 de penalidade.
cursando e nas 3 rodadas subseqüentes. inspirar esperança é Maestria em Pericia (Ext): No 4° nível, o evangelista se
um efeito de ação mental. torna tão seguro ao empregar certas perícias que consegue
lncrtar os justos (Sob): Um evangelisra de 3º nível ou supe- resultados confiáveis mesmo em circunstâncias adversas. Ao
rior com 11 graduações em Atuação (oratória) pode urilizar adquirir essa habilidade, o evangelista seleciona um número
essa habilidade para envolver a si mesmo e quaisquer aliados ele perícias equivalente a 1 +seu modificador de Inteligência
num raio de 9 m cm chamas divinas. Cada alvo recebe o (no mínimo 1) entre as seguintes: Blefar, Diplomacia,
benefício da magia escudo do fogo. Urilize o nível do evange- Disfarces, Intimidação e Sentir Motivação. Ao realizar um
lista +5 para determinar o nível de conjurador da magia. O teste das perícias escolhidas, ele pode escolher tO mesmo se
dano iníligido pela magia, no entanto, é totalmente divino, e estiver ameaçado ou distraído.
não pode ser anulado por resistência ou imunidade ao fogo.
Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os aliados EXEMPLO DE EVANGELISTA
o ouçam por uma rodada completa e ela exige concentração
a cada rodada para se manter ativa, mas permanece enquan- Orellen: Meio-elfo bardo 5/evangelista 3; ND 8;
to o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas sub- humanóide (Médio - elfo); 5d6+5 mais 3d6+3 DV; 38 PV;
seqüentes. lnic +2; Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 12; Atq Base +5
Agr 6, Atq corpo a corpo: sabre fobra-pnma +8 ldano
Converter os lnf1é1s (Sob): Um evangelista de 5º nível com
1d6+1 , dec. 18 20); Atq Ttl corpo a corpo: sabre (obra-pnma)
pelo menos 13 graduações em Atuação (oratória) pode tentar
+8 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); AE magias; QE conhecimento
converter um único adversário num raio de 9 m. Como uma
de bardo +5, música de bardo 5/dia (música de proteção,
ação ele rodada completa, o evangelista faz um discurso
fasc111ar, inspirar coragem, inspirar com-
apaixonado sobre a retidão de sua crença para um só inimigo,
petência), lábia, grande orador 3/dia (inspi-
que eleve realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10
rar esperança, incitar os justos), caracterís-
+ nível de classe + modificador de Carisma). Se a criatura
ticas de meio-elfo, imunidade a efeitos
obtiver sucesso, ficará abalada por uma rodada. Caso fracasse,
mágicos de sono, visão na penumbra;
ela se converterá. As criaturas com um subtipo de tendência
Tend. CN; TR Fort +3, Ref +7, Von +6; For
(como anjos e demônios) são imunes a essa habilidade.
Na prática, uma criatura convertida está enfeitiçada pelo
evangelista (ele forma similar à magia enfeitiçar monstro).
Além disso, ela assume temporariamente a tendência cio
evangelista e age de
forma adequada. lsso
pode significar que
algumas de suas habili-
dades ele classe, magias ou
ourras capacidades fiquem
..
indisponíveis até o encanto termi-
nar (por exemplo, um paladino
que seja convertido para uma
tendência diferente ele Leal e Orelletr,
Bom perde suas habilida- um e-.vmgelista
des de classes enquanto o
efeiro permanecer ativo).
Quando o feitiço terminar, a
criatura tem uma escolha. Ela pode
continuar a agir de acordo com a 13, Des 14, Con 12, lnt 10,
nova tendência ou retomar a antiga. Se a Sab 8, Car 19.
criatura optar por modificar permanen- Perícias e Talentos: Atuação
temente sua tendência, considere (oratória) +18, Blefar +15,
que um clerigo com a tendência Concentração +9, Conheci-
apropnada lançou penitência mento (religião) +5, Diploma-
sobre ela. Caso ela decida cia +21, Disfarces +4, Identifi-
voltar à an11ga tendência, deve car Magia +3, lntimidação +6,
obter sucesso em um novo Observar +O, Obter lnformaçiio
reste ele resistência (com a +14, Ouvir +O, Procurar +1,
Senrir Morivação +12; Acuidade com Arma, Foco em Perícia Orellen conrinuar falando e nas 3 rodadas subseqüentes.
(Aruação [orarória]), Negociador. Inspirar esperança é um efeito de ação mental.
M úsica d e Bardo: Orellen consegue usar música de lncrtar os )11stos (Sob): Orellen pode utilizar essa habilidade
bardo cinco vezes por dia. para envolver a si mesmo e quaisquer aliados num raio de 9
Mtísrca de Proteçiio ( ob): Orellen é capaz de usar sua músi- m em chamas d1vmas. Cada alvo recebe o benefício da magia
ca ou poesia para neutralizar os efeitos mágicos que depen- escudo do fogo (nível de conjurador: 8°). O dano infligido pela
dam de som, reali.tando um teste de Aruação a cada rodada magia, no entanto, é totalmente divino, e não pode ser anula-
que sustentar a músrca de proteção. Qualquer criatura num do pela resistência ou imunidade a fogo.
raio de 9 metros do bardo que seja afetada por um ataque Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os aliados
mágico sônico ou dependente de idioma poderá utilizar o o ouçam durante uma rodada completa e ela exige concen-
resultado do teste de Aruação do bardo no lugar de seu teste rração a cada rodada para manter seu efeito, que permanece
de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. O bardo é ativo enquanto o evangelista continuar falando e nas 3
capaz de sustentar a música de proteção durante 10 rodadas. rodadas subseqüentes.
Fascinar (SM): Orellen é capaz de usar sua música ou poe- Cara c teristi ca s d e M e io-Elfo: Os meio-elfos são
sia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que imunes a efeiros mágicos de sono. Para todos os efeitos rela-
será afetada deve esrnr num raio de 27 me tros e ser capaz de cionados à raça, um meio-elfo e considerado como um elfo.
enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo, sentando-se tran- Magrns de Bardo Conhecidas (3/4/2; CD para o teste de
qüilamenre e sofrendo -4 de penalidade em qualquer reste resistência 14 1 nível da magia): O - detectar magra, ler
de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. O resultado magras, mãos mágicas, mensagem, pasmar, som fantasma; 1° -
do resre de Atuação será a CD do reste de resistência de curar fenrnentos leves, cnfe1t1çar pessoa, recuo acelerado, riso
Vontade para cada vítima. Qualquer ameaça óbvia dissipará o hrsténco de Tasha; 2º agilidade do gato, imobilizar pessoa,
efeito automa1icamen1e. Fascinar permanece ativo durante 8 1nvrsrb1l1dadc
rodadas ou menos. 1:.qmpamento: Anel tle proteçao +t, braçadeiras da armadura
rnsprmr Compctê11c1a (Sob): Um aliado num raio de 9 m que +1, sabre (obra-prima), manto do Cansma +2, poção de vôo,
consiga enxergar e ouvir Orellen recebe +2 de bônus de pergaminho de e11fe1trçar monstro, vannlia de curar ferimentos
competência nos testes de uma única perícia enquanto ouvir leves (25 cargas), água benta (4), símbolo sagrado de prata de
a música inspiradora. Inspirar competência permanece ativo Pelor, rraje da corre, bolsa de componenres de magia, 95 PO.
durante 20 rodadas ou menos.
Inspirar Coragem ( ob): Os aliados (inclusive o próprio
bardo) que conseguem ouvir Orellen canrar recebem +1 de
bônus de moral em todos os testes de resistência contra
EXORCISTA SAGRADO
efeitos de encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas Usando riruais elaborados que incluem danças, tambores,
jogadas de araque e dano com armas. O efeito permanece espancamento das solas dos pés do alvo, uso indiscriminado
ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas de água benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
depois que ela terminar. expulsar as forças espirituais malignas, para evitar que estas
L ábia {Ext ): Orellen pode realizar um teste de causem dano ao corpo e às almas da humanidade. Essas pes-
Diplomacia apressado como uma ação de rodada completa soas levam seu trabalho a sério e são muito zelosas com suas
com apenas -5 de penalidade. religiões. Nem wdas são taciturnas e obst inadas - somenre
Grande Orado r: Orellcn consegue usar a habilidade a maioria. Sua de terminação para combater as forças do mal
especial Grande Orador três vezes por dia. no mundo, ao lado de sua capacidade especial para fazê-lo,
Tnspirar Espemnça (Sob): .Essa habilidade concede ao perso- compensam sua falta de bom humor.
nagem e a rodos que puderem escutar seu discurso +4 de Quase rodos os exorcisras sagrados são clérigos ou paladi-
bônus sagrado em todos os tesres de Vontade. Para que o dis- nos especialmente treinJdos pela igreja para executar c,,5d
curso seja eficaz, é necessário que os aliados o ouçam durante tarefo. A maioria das religiões seleciona somente os indivídu-
uma rodada completa e ela exige concentração a cada rodada os que apresenraram dedicação evidente ao dever sagrado de
para manter seu efeito, que permanece ativo enquanto confrontar seres exrra-planares malignos, assim como fé e

TA BELA 2- 9: 0 EXOR CI STA SAGRADO


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +O +O +O +2 Exorcismo, expulsar mortos-vivos + 1 nível de classe anterior
2º +l +O +O +3 Detectar o mal, res1stênc1a à possessão + 1 nível de classe anterior
3º +2 +l +l +3 Adversário eleito +1 + 1 nível de classe anterior
4º +3 +l +l +4 Dissipar o mal l /semana +1 nível de classe anterior
Sº +3 +1 +1 +4 Presença consagrada + 1 nível de classe anterior
6º +4 +2 +2 +S Adversário eleito +2 + 1 nível de classe anterior
7º +S +2 +2 +S Dissipar o mal 2/semana +1 nível de classe anterior
8º +6 +2 +2 +6 Aura sagrada l /d1a + 1 nível de classe anterior
9º +6 +3 +3 +6 Adversário eleito +3 +1 nível de classe anterior
10° +7 +3 +3 +7 Dissipar o mal 3/semana + 1 nível de classe anterior
devoção exemplares. Algumas vezes, um mago se qualifica
para ocupar o posto nas igrejas que toleram a magia arcana, CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
mas os integrantes das demais classes raramente se comam Usa r Arm as e Armaduras: Os exorcistas sagrados
exorcistas sagrados. sabem usar rodas as armas simples. Eles não sabem usar
Geralmente, os exorcistas sagrados do Mesrre são viaJames nenhum upo de armadura ou escudos, mas quase sempre
sol11arios, que rumam de uma cidade a ourra presrando conservam essa habilidade de sua s) antiga(s ) classe(s).
,en·1ços à sua igreJ3. Como são profissionais alramenre espe- Con j u ração: Os exorcistas sagrados nunca abandonam
o:iltndos, suas habilidades são requisiradas com freqtiencia, seu treinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas
embora poucas cidades tenham necessidade de um exorcista habilidades de exorcismo. Portamo, quando o personagem
sagrado residente atinge um novo nivel na classe de presrígio, adquire mais
Adaptação: D<l forma como esrá descrita, a classe de magias d1anas e conhecidas (se aplicável) como se estivesse
presrig10 ex.1ge a \anção de uma igrej~ ou ordem, e menciona avançando um mvel na sua classe de conjurador anterior.
que esses personagens são solitários. E possível inverter qual- En1retanro, ele não recebe qualquer ourro benefício daquela
quer um desses dois elementos: os exorcisras sagrados pode- classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-
riam a1u.1r in<leprndentemente de organizações maiores (ou vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.).
:ué mesmo serem excomungados pelas Essencia lmente, isso significa que o nível de
igrejas). Ta lwz equipes de exorcistas exorcista sagrado é somado ao nível de OL1rra
(com o apoio de paladinos e con- classe capaz de conjurar magias do perso-
juradores arcanos) pairulhem o nagem e, depois disso, sua quantidade de
remo, investigando o mal sem- magias diárias é determinada.
pre qur ele se manifes1ar. Por exemplo, Delliva, uma clériga
Dad o d e Vida: dR. !t " n w l adqmre um nivel de
exorcista sagrado, recebendo no·
PRE vas magias como se tivesse atingi-
REQUISITOS: do o 9º nível de clérigo, mas usan-
do os demais aspectos da pro-
Para se tornar um
gressão de nível - como o bônus
exorcista sagrado, o per-
base de ataque e o bónus base de
sonagem de\'e preencher
resisrência - da classe de prestí-
todos os seguintes
gio. Se, em seguida, ela adquirir
criterios·
um nível de clérigo, romando-
Tendê n cia: Qualquer
se uma clériga 9/ exorcisra 1,
Bom.
passará a conjurar e obter
Per ícias: 10 gradu- magias diárias como um clérigo
ações cm Conhecimen- de 10º nível.
ro (plano~). 7 gradu Caso o personagem te-
ações cm Conheci-
nha mais de uma classe
mento (religião).
capaz de conjurar as ma
M agias: Capacida- gias expulsão ou dissipar o
de de conjurar expulsiio mal a ntes de se to rnar um
ou ,f1ssrpnr o 1tr11I, exorcista sagrado, deverá esco-
Esp ecial: Adotar esta lher qual delas terá seu nível ele-
classe de prestígio re- vado para determinar a quantidade
quer a sanção de uma de magias diárias sempre que alcançar
igreja ou ordem que nomeia um novo n1vel na classe de presrígio.
exorc1sras sagrados. A igreja Exorcism o (Sob ): Como uma ação de rodada
considera que somente os personagens complera, o exorcista sagrado é capaz de expulsar
detentores de uma fe e devoção exemplares, vonrade uma criatura ou um esp1rito do corpo que esteja possuindo.
inabal:ivcl e moralidade inquestionavel merecem ser ordena- Para exorc1z.ar uma criarura, o personagem realiza um teste de
dos como exorcistas. ni\'cl (<Kre'icentando seu modificador de Carisma, se houver
conrra CD 10 .. o numero de DVs da criatura+ seu modifica·
dor de Carisma {se houver). Se o resultado obtido for igual ou
As pencias de classe de um exorcista sagrado (e a habilidade maior que a CD. o exorcista consegue expulsar a criarura do
cha\'e para cada penc1a l são: Concenrração (ConJ, hospedeiro, com os resultados normais de acordo com 0
Conht•c1mrnto (arcano) (lnr), Conhecimenro (planos) (Int), método de possessão. Um espírito exorcizado dessa fonn 3
Conhernnento ( rel1giao1(lnt), Cura (Sab), Idenrificar Magia nfo consegue possuir a mesma vítima durante 24 horas.
( ln11, ln1im1dação (Carl, Ofícios ( Tnt), Profissão {Sab). Expulsar M o rtos-Vivos (Sob): Os exorcistas sagrados
Consulte o Capnulo 4· Pericias, no Livro do Jogador, para conseguem expulsar mortos-vivos como os clérigos. Se 0
obterª' Jcscriçõc'i das pencias. pcr~onagcm também possui essa habilidade de outra cbsse.
Po ntos d e Perícia a cada nível: 2 + modificador de seus n1veis se acumulam para determinar o nível efetivo de
lnteltgencia. expulsúo.
Resis tê n cia à Posse ssão (Ext): A partir do 2° nível, o malignos, e nos tes tes de conjurador realizados para superar
exorcisra sagrado recebe +4 de bônus sagrado nos resres de a RM dessas criaturas.
resísrência concra a magia rwp1ente arwno ou habilidades Detectar o Mal (SM ): Trodera pode usar detectar o mal sem
similares (incluindo a habilidade possessão do fantasma) e +2 limite diáno, como uma habilidade similar a magia.
de bônus sagrado nos testes de dissipar conrra esses efeitos. Exorcism o (Sob): Como uma ação de rodada completa,
Finalmente, ele recebe +2 de bônus sagrado nos testes de Trodera é capa7 de expulsar uma criatura ou um espírito do
resistencia contra magias e efeitos de encaniamenro e com- corpo que esteja possuindo. Para exorcizar uma criatura, ela
pulsão lançados por extra-planares malignos ou monos-vivos. realiza um teste de nivel {acrescentando seu modificador de
Detectar o Mal ( M ): A partir do 2º nível, o exorcista Carisma) com CD 10 +o número de DVs da criatura+ seu
pode usar clctectar o mal conforme desejar, como uma habili- modificador de Carisma (se houver). Se o resultado obtido
dade similar a magia. for igual o u maior que a CD, ela consegue expulsar a criarura
Adversár io E le ito {Ext): No 3º nível, o exorcista sagrado do hospedeiro, com os resultados normais de acordo com o
precisa escolher seu adversário eleito enrre mortos-vivos e método de possessão. Um espírito exorcizado dessa forma
exrra-planares malignos. O esn1do intensivo e o treinamento não consegue possuir a mesma vítima duranre 24 horas.
especial nas técnicas adequadas para combater esse inimigo Resistê n cia à Possessão (Ext): Trodera recebe +4 de
lhe concedem i l de bônus de competência nos testes das bônus sagrado nos restes de resistência contra a magia reci-
perícias Blefar, Intimidação, Ouvir, Sentir Mo tivação e piente arrnno ou habilidades similares (incluindo a habilida-
Observar, e nos restes d e conjurador realizados para superar de po(srnão do fantasma) e +2 de bônus sagrado nos testes de
a RM das criaturas. No 6° nível, esse bônus aumenta para +2 dissipar contra esses efeitos. finalmente, ela recebe +2 de
e no 9º nível, para +3. bônus sagrado nos testes de resistência contra magias e
Dissipar o Mal (SM ): No 4° nível, o exorcista sagrado efeitos de encantamento e compulsão lançados por extra-
adquire a habilidade de conjurar dissipar o mal, como uma planares malignos ou mortos-vivos.
habilidade similar a magia, uma vez por semana. A partir do M11g1111 J,· cl,·ngo l'rq11m1d111 t 6, 6 6 s s 3, C.D para o teste
7º nível, ele poderá ativar essa habilidade duas vezes por de resisrência 14 + nível da magia): O-detectar magia (3), ler
semana; no 10º mvel, essa quantidade aumenta para três por magias, luz, resistência; 1° - auxílio d1v1110, comando, escudo da
semana. fé, névoa ob<wrcccnte, proteção co11tra o mal", sa11tuáno; 2° -
Presen ça C onsagrada (Sob): A partir do 5º nível, o anna cspmtual, esquentar metal", 1mob1lrzar pessoa, restauração
exorcisia sagrado emana uma aura de energia positiva com 6 menor, s1lênno, vigor do urso; 3º cegueira/surde::, dissipar
m de raio. Essa aura duplica os efeitos da magia consagrar, magia, 111vocar cnatums 111, luz cega11te", luz do dia; 4°-ânco-
mas desloca-se com o personagem. Caso enrre numa área ra cl1mms1onal, andar no ar, destnução sagrada", exptilsiio,
afer:ida pela magia prof1111ar, os dois efeitos serão dissipados poclrr d1vmo; 5º - coluna de chamas, dissipar o mal", mnver os
até que o exorcista abandone a área. Caso a magia profanar mortos.
seja conjurada sobre o personagem, sua aura ficará desativa- " Magias de Dommio. Domínios: Bem (conjura magias
da aré que a duração da magia termine. com o descritor [Bemj com +I nível efetivo de conjurador),
Aura Sagrada (SM ): Um exorcista sagrado de 8° nível ou do Sol (expulsão aprimorada contra mortos-vivos 1/dia).
superior pode conjurar num sagrada uma vez por dia como [q11ipame11to: Am1mlura de batalha +2, escudo grande de aço
uma habilidade similar a magia. +1, maçn pesada+ 1, pcrraplo da Sabeclona +2, manto da resistên-
cia + 1, pergaminho de 11e11tralrwr venenos, pergaminho de
EXEMPLO DE EXORCISTA SAGRADO remover docnçns, besta leve (obra-prima), 20 vi rotes, 465 PO.

Trodera, a Justa: l lurnana clériga de Pelor 7/exorcisra


,
sagrada 3; N D 1O; humanóide (Médio); 7d8+14 mais 3d8+6
DV; 68 PV; lnic. +3; Desl. 6 m; CA 22, toque 9, surpresa 22;
FANATICO DA
Arq Base +7; Agr i7; Arq corpo a corpo: maça pesada +1 +9
(dano: 1dS+l ) ou à distancia: besca leve (obra-prima) +7
CHAMA NEGRA
(dano: 1d8, dec. 19-20); AtqTtl corpo a corpo: maça pesada +1 A Ordem da Chama Negra e o braço oculto de sua fé, uma
+9/+4 (dano: 1dS+1 ) ou a distancia: besta leve (obra-prima) sociedade secreta de assassinos sagrados dedicados ao culro
+7 (dano: 1ds, dec. 19- 20); AE magias; QE adversário eleito de uma divindade sombria do fogo e da destruição. Treinados
(exrra-planares malignos), cletect11r o mal, exorcismo, resistên- nos riruais profanos, os fanancos da chama negra empregam
cia à possessão, expulsar morros-vivos 4/ dia (+4, 2d6+ll, furtividade, magia d1v111a e o Leio de seu fanarismo para
10º); Tend. LB; TR For! +9, Ref +5, Von +13; for 10, Des 8,
desrru1r aqueles que ofenderam seu deus. Mesmo os grandes
Con 14, Im 13, ab 19, Car 12.
governanres não esrão acima da ira de uma divindade, pois a
Períc11u e la lentos: Concentração + 14, Conhecimenro
Ordem e um mstrumcnro respenado e sancionado para que
( planos) + 11 Conhecimento (religião) +8, Cura +1 1,
os ricos e poderoso~ obtenham suas vinganças.
ldenrificar Magia +5, Intimidação +5, Observar +8; Escrever
Pergaminho, t oco em Arma (maça pesada), Iniciativa Os clérigos e os ladinos ou guerreiros particularmente
Aprimorada, Mag ia Penetrante, Reflexos Rápidos. devoros são os mais propensos a se tornarem fanáricos da
Adve rs ário E le ito (Ext): Trodera recebe +t de bônus de chama negra. Um pequl!no numero dos membros da ordem
competência nos tesres das perícias Blefar, Intimidação, são clérigos de alras posiçoes, que mantêm os olhos abertos
O uvir, Sentir Mocivação e Observar contra extra-planares para outros fiéis que lhes pareçam candidatos adequados.
Adaptação: O fanatico da chama negra funciona melhor
com qualquer d1vmdade patrona cuja tendência não seja boa CARACTERISTICAS DE CLASSE
e que possua o dommio do Fogo, como Pyremius (consulte o Usar Armas e Armaduras: Os fanáticos da chama negra
Capuulo 5) ou Kossuth dos Reinos Esquecidos. Também é não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
relarivamente simples disponibilizar a classe de prestígio Conjuração: A cada dois níveis como fanático da chama
para qualquer pen;onagem com acesso aos domínios do Fogo negra, o personagem adquire mais magias diárias e conheci·
e da Destruição (ou da Mone). Essa classe de prestígio é das (se aplicável) como se estivesse avançando um nível na
pane de uma sociedade secreta, ponanto seria interessanre sua classe de conjurador divina an terior. Entretanto, ele não
determinar os objetivos da Ordem da Chama Negra em sua recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance apri-
campanha. finalmente, essa classe de prestígio é um exem- morada de Expulsar/ Fascinar morros-vivos, talentos
plo de uma profissão similar à do assassino, mas que não meramag1cos ou de criação de itens, etc.). Caso o persona-
exige que seus membros sejam malignos (embora alguns cer- gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divi-
tamente o seJ3m). nas an tes de se tornar um fanático da chama negra, deverá
escolher qual delas ter:í seu nível elevado para determinar a
Dado d e Vida: d6.
quantidade de magias diárias e conhecidas.
Ataque Mortal (Ext): Similar a habilidade do assassino
PRÉ-REQU ISITOS: descrita no Lrvro do Mestre, mas os fanáticos da chama negra
Para se tornar um fanático da chama negra, o personagem não têm a opção de paralisar seu alvo. Se o personagem tiver
deve preencher todos os seguintes critérios: essa habilidade de outra classe (como seus níveis de assassi
no), poderá adicionar os níveis como fanático da chama
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
negra aos n1ve1s da outra classe para calcular a CD do teste de
Talentos: Usar Arma Exorica (kukri), Vontade de Ferro. rt•siswncia Jo ataque mor11l
Pericias: 8 graduações em Conhecimento (religião), 8 Coração Fan ático (Sob): Um fanatico da chama negra e
graduações em Furtividade. imune ao medo, seja de origem mágica ou mundana.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2° Diferente da aura de coragem de um paladino, essa habilida-
nivel. de não confere benefícios especiais aos seus companheiros.
Especial: Ataque Funivo com +ld6 de dano. Usar Venenos (Ext): No 2º nível, o fanático da chama
O personagem deve venerar o deus a quem a ordem é negra adquire a capacidade de usar venenos com segurança,
como a habilidade dos assassinos.
dedicada, e deve assassmar um inimigo da fé por nenhum
ourro mouvo, exceto unir-se à Ordem da Chama Negra. Ataque Furtivo (E11.' t): Ao alcançar o 3º, 6° e 9º niveis, um
fanarico da chama negra inflige dano adicional com seu
ataque furtivo, similar à habilidade do ladino. Como ele cena-
PERICIAS DE CLASSE mente possui um bônus de ataque furtivo de outra fonte
A::. pericias de classe de um fanático da chama negra (e a (como seus níveis como ladino), esses valores são cumulativos.
habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras Passo Demivo (SM): Uma vez por dia, a partir do 5º nível,
(Des), Acrobacia (Oes), Arte da Fuga (Des), Concentração o fanático da chama negra consegue dar um único passo e
(Con), Conhecimento (religião) (Int), Equilíbrio ( Des), atravessar obstáculos ou distâncias como a magia porta
Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), d1mcns1om1/. O nível de conjurador do fanático equivale à
metade do seu nível de personagem.
ldenrificar Magias (lnt), Natação (For), Observar (Sab),
OÍtcios (lnt), Ouvir (S:1b), Prestidigitação (Des), Procurar Chama Sagrada (Sob): A partir do 6° nível, sem limile
diário, o fanático da chama negra é capaz de imbuir uma
(Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Usar Cordas (For).
única arma de ataque corpo a corpo em sua posse com uma
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
chama negra letal. A arma adquire a habilidade flamejante,
obter as descrições das perícias.
infligindo ld6 pontos de dano de fogo por ataque bem-suce-
Pontos d e Pericia a cada nível: 4 + modificador de dido, alem do dano normal. Uma vez por dia, como ação
lnteligênc1a.

TABELA 2- 10: 0 FANÁTICO DA CHAMA NEGRA


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +O +2 +2 Ataque mortal, coração fanático
2º +1 +O +3 +3 Usar venenos + 1 nível de classe divina anterior
3º +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +1d6
4º +3 +1 +4 +4 + 1 nível de classe divina anteflor
5º +3 +1 +4 +4 Passo decisivo
6º +4 +2 +5 +5 Ataque Furtivo +2d6 +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +2 +5 +5 Chama sagrada
8º +6 +2 +6 +6 +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +3 +6 +6 Ataque Furtivo +3d6
1O" +7 +3 +7 +7 Imolação profana + 1 nível de classe divina anterior
livre, o fanárico da chama negra pode, em vez disso, conferir U s ar Vene n os (Ext ): eith possui a capacidade de usar
a propriedade explosiio OameJante a uma arma em sua posse, venenos com segurança.
durante 1 minuto. C hama Sagrada ( ob): Seirh é capaz de imbuir uma
Imo lação Profana (Sob): Quando um fanárico da chama única arma de ataque corpo a corpo em sua posse com a habi-
negra atinge o 10" mvel, qualquer criatura eliminada por seu lidade flamejante, infligindo t d6 pontos de dano de fogo por
araque morra! ou por seu ataque fumvo será consumida roral ataque bem-sucedido, alem do dano normal. Em vez disso,
e imediatamente por um fogo profano. A única forma de uma vez por dia como uma ação livre, ele pode conferir a pro-
restaurar a vida de um ser eliminado dessa forma é utilizar priedade explosão flameJante a uma arma em sua posse,
ressurmçtio verde11le1m, ou um desejo cuidadosamente formu- durante l minuto.
lado, seguido por n.•ssurrerçtio ou mrlagre. Ataque Furtivo (Ext): Causa +3d6 pontos de dano con-
EXEMPLO DE tra oponentes surpreendidos a até 9 m, ou contra os alvos que
Seirh estiver flanqueando. As criaturas desprovidas de anato-
FANÁTlCO DA CHAMA NEGRA mia discernível ou imunes a sucessos decisivos não são afe-
e ith: l lumano ladino 2/clerigo 3/ fanárico da chama radas por essa habilidade.
negra 7; N D 12; humanóide (Médio); 2d6+4 mais 3d8+6 Coração Fanático (Sob): Seirh é
mais 7d6+ 14 DV; 71 PV; lnic. +7; Desl. 9 m; CA 17, imune ao medo, seja de origem má-
roque 13, surpresa 14; Atq Base +8; Agr +8; Atq corpo gica ou mundana.
a corpo: lwlm afiacla +1 +12 (dano: td4+1/+1d6 Magias de Clérigo Prepara-
de fogo, dec. 15 20); Atq Trl corpo a das (5/4+1/4+1/2+1; CD
corpo: lwlm af1mln + I +10/+5 para o teste de resistên-
(dano: ld4+1 / t 1d6 de fogo, dec. cia 12 +nível da magia):
15-20) e lrnlm + 1 + 1O (dano· O - delcctar mag11.1,
td4+ 1, dec. 18 201; AE detectar t•enenos, lai:,
ataque morra!, usar orientação, resistência;
venenos, fascinar mor- 1° - curar ferimentos
ros-vivos 2/dia (+ t , leves, esrndo da fé,
2d6+2, 3º), araque escudo entrópico, mãos
furrivo ...3d6, chama
flamejantes", névoa
sagrada, desrnur
obscurecente; 2° -
1/ dia (+4 no ataque,
a1uda, auxílio divmo
+3 no dano); QE
(estendido), despedaçar",
evasão, passo dwsrvo
srlênc10, vigor do urso; 3º -
1/ dia, coração fanáti-
cegueira/surdez, roupa encantada,
co; Tend. LM; TR Forc
remtência à energia (fogo)D.
+7, Ref +12, Von +12;
For 1O, Oes 17, Con 14, " Magias de Domínio. Domínios: Desrrui-
Inr 12, Sab 14, Car 8. ção (destruir 1/ dia, +4 no ataque, +3 no
dano), Fogo (expu lsar c riaturas da água
Perícias e Talii11tos:
ou fascinar criaruras do fogo 2/dia).
Acrobacia + 14, Concentração
+14, Conhecimento (religião) +9, Equrpanrento: Am uleto da armadu-
Equilíbrio+ 1O, Escala r +5, ra nnlriral +1, corscletc de couro bati-
Esconder-se +23, Furtividade +18, do (o bra-prima), k1~kri afiado +1, kuhi
Tdenrificar Magia +2, Observar +1, nrn11lo élf1co, pergaminho de poder
+15, Ouvir+ 15, Saltar +7; Acuidade d1vrno, chapéu do d1~farce anel de queda
com Arma, Combater com Duas suave, sandcílias da aranha, poções de
Armas, Estender Magia, Iniciativa nublar (2), ng1l1dnde do gato (2) e visão no
Aprimorada, Usar Arma Comum (kukri), esrnro (2), 40 PL, 9 PO.
Vontade de Ferro. Seith Preparado: 2d6+8 mais 3d8+12 mais
Ataque M o rta l (EA.'t): Caso Seith esrude sua vmma 7d6+28 mais 12; 115 PV; lnic. +9; Oesl. 9 m; CA 23, roque 18,
duranre 3 rodadas, atingi-la com um ataque furtivo usando surpresa 18; Arq Base + 14; Agr +17; Atq corpo a corpo: k1ilm
uma arma branca e causar dano, o ataque furtivo será capaz afiada+ 1+19 (da no: td4+6/+ !d6 de fogo, dec. 17-20); Atq Ttl
de matar o alvo caso a vmma fracasse em um reste de corpo a corpo: lwlm afiacla +I +17/+12/+7 (dano:
resistência de Fomrude (CD 18). ld4+1 /+ 1d6 de fogo, dec. 17-20) e lwkri +1 +17 (dano: 1d4+4,
Evasão (Ext ): Sempre que Seith se tornar alvo de um dec. 19-20); AI: araque mortal. usar venenos, fascinar mor-
ataque que permua um reste de resistência de Reflexos para ros-vivos 2/dia (+ l , 2d6+2, 3º), ataque furtivo +3d6, chama
reduzir o dano à metade, ele niio sofrerá qualquer dano se sagrada, destruir t/ dia (+4 no ataque, +3 no dano); QE nublar,
obtiver sucesso no reste de resistência. v1stio no t!scuro IS m, evasão, passo decmvo 1/ dia, coração
Passo Decisivo (SM): Uma vez por dia, Seith consegue dar fanático;Tend. LM;TR Fort +9, Ref +14, Von +1.2; For 16, Des
um único passo e atravessar obstáculos ou distâncias como a 21, Con 18, Tnr 12, Sab 14, Car 8.
magia porta clrmr11sro11al. Seu nível de conjurador para essa Se tiver rempo para se preparar, Sei th entrará em combate
habilidade é 6. com várias magias e efeitos ativos. As estatísticas descritas
em "Seirh Preparado", acima, incluem esse~ efeitos. A menos nessa classe é criar escolhas de derivação que imitem as cria-
que seja indicada ourra origem, como uma poção ou perga- turas mais comuns em sua campanha.
minho, Seith conjura as magias. Dado de Vida: d6
Magras ou Efeitos Ativos (Eferro}, Duração, Nível de
Conjurador (Origem): Poder d1v1110 (+4 atq base, +12 PV. For PRÉ-REQUISITOS
-16), 7 rodadas, NC 7 (pergam inho); vigor do urso (Con +4), 6
Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher
minutos, NC 6; auxílio divino (+2 no ataque, +2 no dano), 2
todos os seguintes cri ré rios:
minutos, NC 6; roupa rncantada CCA +1}, 6 horas, NC 6; eçcu-
Pericias: 6 graduações em Conhecime nto (arcano), 6
ilo da fé (CA +2), 6 minutos, NC 6; nublar (20'\, de chance de
folha}, 3 minutos, NC 3 (poção); ngi/1dade do goto (Des +4), 3 graduações em Conhecime nto (natureza).
minutos, NC 3 (poção}; visão no esrnro (18 m), 3 horas, NC 3; Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2°
t''<Jllosào flnme1ante (dec. 3d10 com kukri), t minuro, NC N D nível e magias divinas de 2° nível.
(caractensti ca de classe).
PERÍCIAS DE CLASSE
GEOMANTE As perícias de classe de um geomanre (e a habilidade chave
para cada perícia) são: Adesrrar Animais (Car), Con-
O clérigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenas centração (Con), Conhecime nro (arcano}, Conhecime nto
em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza. (geografia), Conhec1me nro (natureza), Cura (Sab),
Para o geomante, no entanto, roda a magia é a mesma. Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar Magias (Int
A Geomancia é a arte de canalizar a energia mágica de Natação (For), Oficios (qualquer) (lnr), Sobrevivên cia (Sab).
diversas fontes através da própria rerra. Um geomantc pode Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro cio Jogador, para
pesquisar como um m ago, o rar como um d erigo, o u cantar obter as descnçõe~ ~,s periciai;
como um bardo, mas conjura magias de uma forma própria. Pontos d e Pericia a cada ruvel: 4 + moclificador de
Na região que considera seu lar (seja no alto de uma monta- 1ntellgência.
nha, nas profundeza s de uma floresta ou aré mesmo em um
oceano), ele tece linhas de lei - conexões poderosas com a CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
própria terra. As magias que ele conjura através deste elo
com a terra são reflexos de sua própria força de vontade. Usar Armas e Armadu ras: Os geomantes não sabem
Conforme o geomanre progride, todavia, o esforço para acu- usar nenhuma arma ou armadura adicional.
mular a magia através da terra lhe impõe um preço físico, tor- Conjuraçã o: A cada nível de geomanre, o personagem
nando-o cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas. adquire mais magias diárias e conhecidas (se apllcável) como
Somente os personagen s com mais de uma classe de con- se estivesse avançando um níve l na sua classe de conjurador
jurador podem se rornar geomantes. As combinaçõe s mais anterior. Entretanto, e le não recebe qualquer outro benefício
comuns são druida/ feiticeiro e druida/ mago. Os clérigos daquela classe (opções adicionais de fonna selvagem, talentos
com habilidade de conjuração arcana também podem se de metamagia ou criação de itens, etc.). Como o personagem
qualificar; aqueles com acesso ao dominio <las Plantas ou dos tinha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de
Animais são mais propensos a adotar esta trilha. Um bardo se tornar um geomante, deverá escolher qual delas terá seu
ou ranger que adquire uma segunda classe mágica, mais nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias
especializada, também pode adotar es re estilo de vida. e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe
Adaptação : Se você estiver à procura de combinaçõe s de prestígio.
mais específicas, é fácil personaliza r essa classe de prestígio, Versatilida d e e m Magia: No 1° nível, o geomante
rornando os pré-requisit os de magia mais precisos. E uma aprende a combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda
boa maneira de incorporar o estilo próprio do seu mundo adquire e prepara ~ua;, magiJ;, da forma normal para cada

TABELA 2- 11 : 0 GEOMANTE
Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
Nível
+2 +O +2 Derivação 1, versatilidade em magia O +1 nlvel de classe anterior
lº +O
+1 +3 +O +3 Derivação 1, linhas de lei +l, +1 nlvel de classe anterior

versatilidade em magia l
+2 +3 +l +3 Derivação 2, versatilidade em magia 2 +1 nlvel de classe anterior

+4 +l +4 Derivação 2, versatilidade em magia 3 +1 nlvel de classe anterior
4º +3
+4 +1 +4 Derivação 3, versatilidade em magia 4 +1 nível de classe anterior
Sº +3
+S +2 +S Derivação 3, linhas de lei +2, +1 nível de classe anterior
6º +4
versatilidade em magia 5
7º +5 +5 +2 +5 Derivação 4, versatilidade em magia 6 +1 nível de classe anterior
8º +6 +6 +2 +6 Derivação 4, versatilidade em magia 7 +1 nível de classe anterior
+6 +6 +3 +6 Derivação 5, versatilidade em magia 8 +1 nlvel de classe anterior

1O" +7 .,.7 +3 +7 Derivação 5, linhas de lei +3, +1 nlvel de classe anterior
versatilidade em magia 9
classe individualmente. No entamo, ao conjurá-las, pode pela primeira vez. A segunda derivação também deve ser do
combinar ou adaptar os parametros de qualquer uma de suas mesmo estágio. A parnr de enrão, só será possível adquirir
classes para obrer a maior vanragem possível para cada magia uma derivação de um estágio superior apôs adquirir pelo
de nível igual ou inferior ao seu valor de versarilidade em menos duas do esragio anterior. Por exemplo, uma derivação
magia. Assim, um gcomante de 4° nível pode conjurar qual- de 4° estágio só pode ser obtida depois de adquirir pelo
quer uma de suas magias de 3º mvel de feiriceiro/mago sem menos duas derivações de 1° estagio, duas de 2° e duas de 3º.
nenhuma chance de folha da magia devido a armadura Enrreranto, sempre que dese1ado, é possível escolher
(entretanto, a proibição contra as armaduras de mera! ainda derivações de estágios inferiores ao máximo. Por exemplo,
se aplica aos dru1das/geomantes, Já que se devem a um voro um personagem com duas derivações de l 0 esrágio, se quiser,
espiritual e não uma limuação prática). O geomante pode pode escolher uma terceira do mesmo esrágio ao invés de
usar seu bônus de Sabedoria para modificar a CD de magias uma do 2° esragio.
arcanas, ou seu bônus de Carisma ou Inteligência (a habilida- As derivações do l 0 estagio não têm efeito nas regras. Cada
de normalmenre usada para s uas magias arcanas) para definir derivação de 2º esr:igio e acima concede uma habilidade
a CD do teste de resisrencia das magias divinas. Se uma extraordinária permanente. Os ataques naturais permitem
magia exigir um componente empregar o bônus de Força nas
marerial ou um foco divino, ele jogadas de dano, exceto no caso
pode optar por qualquer um de venenos ou ácidos. Os valores de
de les. Um clérigo/gcomt1111e que dano indicados para os ataques natu-
também possua níveis de mago, feiti- rais referem-se a criaturas Médias. Para
ceiro ou bardo consegue con- ajusta-los para criaruras Pequenas
verter espontaneamente qua l- ou Grandes, utilize a tabela abaixo.
quer magia arca na ou divina prepara-
da (execro uma magia de dominio} do DANO DE ARMAS NATURAIS POR
nível apropriado em uma magia de curar TAMANHO
ou iníligir ferimentos de nível igual ou Pequeno Médio Grande
ld2 ld3 l d4
inferior, embora deva ser capaz de conjurá-
ld3 ld4 ld6
la como um clérigo.
ld4 ld6 ld8
Derivação: O personagem torna- ld6 ld8 2d6
se lenramenre mais próximo à ld6 2d4 2d6
narureza. Para cada mvel de geo-
1° Estágio
mante, escolha uma derivação do está-
Manchas de leopardo aparecem no corpo.
gio apropriado (consulte Derivação,
adiante). O personagem adquire uma cauda de felino.
Linhas de Le i: No 2° n1vel, o geo- Brotam penas no corpo (mas não asas).
mante aprende a criar conexões As sobrancelhas se comam verdes e espessas.
mágicas com um tipo específico de O cabelo se rorna um emaranhado de cipós
terreno. Escolha um dos seguintes curros.
tipos: aqwít ico, deserto, Oorcsta, co- Uma pelugem leve e felpuda cobre a pele.
linas, pântano, montnnhas ou planícies. A pele se lorna verde e e~camosa.
Nes re terre no, o nível efetivo de conjurador O toque murcha a maioria das flores.
do geomanre para rodas as suas A voz soa como um latido, mas ainda é compreen-
magias aumenta em + l. No 6° sível.
nível, e novamente no 10°, o perso- Listras de zebra aparecem no corpo.
nagem pode escolher um novo ter-
reno para receber o benefício (de 2° Est ágio
+ t ) ou aumenrar seu nivel efetivo de Uma pequena corcova de camelo cresce nas
conjurador em um terreno previamente cosras (pode ficar até cinco dias sem água).
escolhido em + 1. O personagem desenvolve uma pelagem branca, como um
urso polar (+8 de bónus nos restes de Esconder-se em
DERIVAÇÃO áreas coberras de neve).
As solas dos pes se rornam pega1osas, como um lagarto ( +4 de
A derivação e uma 111volução gradual para ourra forma natu-
bônus nos restes de Escalar).
ral. As criaturas que experimentam este fenômeno
adquirem atributos de ammais e plantas ao longo do tempo. O personagem se torna agil como um alce (se u deslocamen-
Os geomantes desenvolvem derivações em rodos os níveis. to rerresrre aumenta em + 1,5 m ).
Como uma regra variante, os druidas de níveis elevados que O personagem se roma belo como uma dríade (+4 de bônus
passem suas vidas longe da civilização também podem so- nos restes de Diplomacia).
frer derivações a critério do Mestre - ralvez uma vez a cada O personagem se torna gracioso como um garo (+4 de bônus
deL anos. nos resres de Equiltbrio).
As derivações são divididas em estágios. Deve-se escolher O personagem cria folhas e faz fotossíntese (consegue sub-
uma derivação de l 0 estágio ao experimentar o fenômeno sistir com l hora/ dia de luz do sol no lugar da comida,
embora ainda precise da mesma qua ntidade de água).
O personagem consegue saltar como um leopardo (se saltar
O sangue flui tão lentamente quanto a seiva de uma árvore.
sobre um oponente na primeira rodada de combate, pode
A velocidade em que o dano progressivo, como aquele
utilizar a ação de ataque total mesmo que já renha realiza-
iníligido por sangramento ou decomposição (consulte o
Capítulo 7}, afeta o personagem é reduzida à metade. do sua ação de movimenco}.
As mãos se tornam fortes, como um gorila (.,.2 de bônus nos
Os olhos se tomam aguçados, como um raro (adquire visão
testes de Força para quebrar objetos).
na penumbra).
A mand1bula se roma poderosa, como uma doninha (con·
A pele se adapta, como um polvo (é capaz de mudar de cor
para se m1srurar com os arredores, +4 de bônus nos testes segue se prender a um inimigo com uma mordida,
infligindo ld3 pontos de dano por rodada até que se liber-
de Esconder-se).
te - no entanto, perde o bônus de Desneza na CA
3º Estágio enquanto permanecer nessa situação).
Chifres de cervo crescem na testa (obtém um ataque com O personagem é capaz de emitir uma nuvem de tinta, como
chifre, que inflige t d6 pontos de dano}. uma lula (na água, pode emitir uma nuvem de tinta negra
Espinhos crescem no corpo (os ataques desarmados causam com 3 m de raio, urna vez por minuto, como uma ação
dano por perfuração, e as criaturas que golpearem o perso- livre; isco lhe concede camuflagem total e as criaturas den-
nagem com armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano tro da nuvem sofrem os efeicos da escuridão coral).
perfurante por golpe). O nariz se roma sensível, como um cão de caça (obtém o
O personagem é capaz de constringir como uma cobra (cau- talento Faro com 9 m de alcance; consulte o Livro dos
sando t d3 pontos de dano ao obter sucesso em um reste de
Monstros}.
Agarrar contra criaturas da mesma categoria de tamanho
ou menores). 50 Estágio
O personagem pode tecer uma teia, como uma aranha (con· O personagem de~envolve um chifre de unicórnio (+4 <le
segue utilizar a teia para capturar presas com armadilhas, bônus nos restes de res1srenc1a de Fort1tude contra enve
conforme descrito na aranha monstruosa do Livro dos nenamento e um ataque com chifre, que causa 1d8 pontos
Monstros, mas não pode atacar com a teia}. de dano}.
O personagem desenvolve guelras de peixe (é capaz de respi- Asas de ave ou de morcego crescem nas costas (adquire
rar tanto na água quanto no ar). deslocamento Vôo - 15 m}.
Os olhos se tornam aguçados, como uma águia (+4 de bônus O personagem consegue se enrolar numa bola de espinhos,
nos testes de Observar à luz do dia). como um porco-espinho (nessa situação, +4 de bônus de
Os olhos se comam aguçados, como uma coruja (+4 de bônus armadura natural na CA, mas não consegue se mover ou
nos tesres de Observar ao pôr-do-sol e à noire). atacar - enrolar-se e desenrolar é uma ação padrão).
Os dedos desenvolvem garras, como um falcão (obtém O personagem é gracioso como uma pixie (+2 de bônus nos
Acuidade com Arma e consegue realizar dois araques com restes de resistência de Reflexos).
garras a cada rodada, infligindo td3 pontos de dano cada). O personagem obtém o sentido sísmico de uma minhoca
A boca se alonga, como um crocodilo (obtém um ataque de (consegue sentir qualquer coisa em contato com a terra
mordida, infligindo 1d6 pontos de dano). num raio de 9 m}.
Os dedos dos pés desenvolvem ganas, como um leão (se con- Os <lentes caninos exsudam veneno (se atingir um oponente
seguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques, ras· com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um
gando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada). 1este de resistência de Forrirude (CD 10 +metade do nível
do personagem + modificador de Constituição] contra o
4º Estágio
veneno; o dano inicial é td2 pontos de dano temporário de
O personagem desenvolve um ferrão ácido, como uma
Destreza; o dano secundário é 1d4 pontos de dano cem·
formiga gigante (é capaz de ferroar e causar td4 poncos de
dano perfurante+ td4 pontos de dano por ácido). porário de Destreza).
Os sentidos se tornam aguçados, como um morcego (adquire
O personagem pode imobilizar, como um lobo (se atingir o
oponente com um ataque natural, consegue imobilizá-lo o ralemo Percepção às Cegas 9 m, conforme descnco no
como uma ação livre; consulte a descrição do lobo no Livro Lavro dos Monstros).
dos Monstros). Os pés se alongam de forma descomunal (adquire a habilida·
O personagem pode ficar enfurecido como um carcajú (se de Atropelar, descrita na introdução do Livro dos
sofrer dano, ficará enfurecido como um bárbaro de 1° Monsrros; o ataque de anopelamento inflige 2d4 ponto)
nivel - consulte Bárbaro no Lavro do Jogador-ou, se pos- de dano por contusão, e a CD do resre de resistência de
suir qualquer classe que conceda fúria como habilidade de Reflexos é l O + metade do nível do personagem + modifi·
classe, determine seus efeitos como se tivesse um nível cador de Força).
adicional). O personagem se move como um guepardo (uma vez par
O personagem adquire a ferocidade de um javali (continua a hora, pode executar urna ação de investida, movendo-se
lutar sem penalidades, mesmo incapacitado ou monendo). com dez vezes o seu deslocamento normal).
O personagem pode agarrar como um urso (adquire a habili- A pele se transforma em uma casca de árvore (recebe +1 de
dade Agarrar Aprimorado, descrita no Livro dos Monstros). bônus de armadura natural na CA).
Vínculo Empático (Sob): RendeU pode se comunicar por
EXEMPLO DE GEOMANTE telepatia com seu familiar a uma distância de 1,5 km ou
menos. O mestre partilha a mesma conexão com os objeros
Rendell: I lumano clérigo 3/mago 3/geomante 9; ND 15;
ou locais que o familiar.
humanóide (Médio); 3d8+3 mais 3d4+3 mais 9d6+3 DV; 71
PV; Inic. +5; Desl. 7,5 m, base 10,5, vôo 12 m, base 18 m Partilhar Magia s (Sob): RendeU consegue partilhar qual-
(médio); CA 25, roque 13, surpresa 24; Arq Base +9; Agr +9; quer magia conJurada sobre si com seu familiar, desde que a
Arq corpo a corpo: garras +9 (dano: ld3); Arq Trl corpo a criatura esteJa a 1,5 metro de distância. Além disso, ele é
corpo: garras +9/+9 (dano: !d3); AE magias; QE derivações, capaz de conJurar qualquer magia que renha alvo "Você"
familiar, benefícios do familiar (Prontidão, vínculo empático, sobre o familiar.
panilhar magias), linhas de lei +2, visão na penumbra, faro 9 Lin h as de Lei +2: O nível de conjurador de Rendell
m, versarilidade em magia 8; Tend. NM; TR Fort +12, Ref +9, aumenta em 2 quando ele estiver em uma floresta. Nesses
Von +17; For 1O, Dcs 13, Con 12, lnt 22, Sab 14, Car 8. ambienres, seu nível de conjurador como clérigo é 5 e como
Perícias e Talentos: Concentração +19, Conhecimento mago é 14.
(arcano) +12, Conhecimento (natureza) +23, Conhecimento Faro (Ext): Rendei! pode detectar a aproximação de
(religião) +12, Cura +8, Diplomacia +9, Identificar Magia inimigos, localizar adversários escondidos e rastrear pelo
+26, Observar +13", Ouvir +16", Sobrevivência +11; Acelerar olfaro.
Magia, Acuidade com Arma», Escrever Pergaminho», Versatilidade em Magia 8: Quando Rendell conjura
Esquiva, Foco cm Magia (Encantamento), Iniciativa Apri- uma magia, pode combinar ou adaptar os parâmetros de
morada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Vontade qualquer uma de suas classes para obter a maior vantagem
de Ferro. possível. Se uma magia exigir um componente material ou
Familiar: Rendell possui um morcego familiar chamado um foco divino, ele pode optar por qualquer um deles. Ele
Hob. O familiar utiliza os bônus base de resistência de seu consegue converter espontane1menre qualquer magia até o
mesrre ou os seus valores, o que for maior. As habilidades e 2° nível (exceto as magras de domrnio) em uma magia de
caracrerísricas dessa criarura são descritas abaixo. rnrar ou 111fl1gir ferimentos de nível rgual ou inferior.
H ob: NO - ; animal (Minimo); 3 DV; 35 PV; Inic. +2; Magias de Clérigo Preparadas (4/ 4/ 3; CD para o reste de
Desl. 1,5 m, vôo 12 m (bom); CA 18, toque 16, surpresa 16; resistência 16 + nível da magia): O - curar ferimentos mí111-
Atq Base +9; Agr -8; Arq - ; Atq Ttl - ; AE - ; QE sentido
mos (4\ 1° rnrar ferimentos leves (3), proteção contra o bem";
cego 6 m, rransmirir magias de roque, evasão aprimorada,
2° - a11g1írio, detectar pemamentos", vigor do 11rso.
visão na penumbra;Tend. NM;TR Fort +10, Ref +7, Von +14;
For 1, Des 15, Con 10, lnt 7, Sab 14, Car 4. " Magias de Domínio. Dommios: Mal (conjura magias
com o descritor [Mal] com +1 mvel efetivo de conjurador),
Perícias e Talentos: Concentração +18, Conhecimento
Conhecimento (conjurar magias de adivinhação com +1
(arcano) +4, Conhecimento (natureza) +13, Conhecimento
nível efetivo de conjurador; todas as perícias de Conheci-
(religião) +4, Cura +8, Diplomacia +7, Esconder-se +14,
Furtividade +6, Ldenrificar Magia +16, Observar +13", Ouvir mento são de classe). N1vel de conjurador: 5º (3º quando não
+13*, Sobrevivência +tt; Prontidão. estiver em uma florc!ita).
" Um morcego possui +4 de bônus racial nos testes de Magas de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/4/3; CD para o res1e
Observar e Ouvir. Esses bônus não se aplicam quando seu de resistência 16 + nível da magia): O-detectar magia (2), luz
sentido cego for anulado. (2); 1° - cnfcrtr(a r pessoa, escudo arcano, leque cromático (2),
Sentido Cego (Ext): Um morcego consegue localizar
mísseis mcígrcos; 2° - mo histérico de 1iisha, teia (2), ver o
rodas as criaruras num raio de 6 m. Essa habilidade não reduz invisível (2); 3° - bola de fogo (2), mísseis mágicos potencia-
nem anula a camuflagem. lizados, proleçiio con tra energia, relâmpago; 4° - confusão (2),
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de
111vis1brl1dade maior (2); 5º - dominar pessoa, mísseis mágicos
acelerados (3); 6° dcs111tegrar, drmpar magra maior, invisi-
um ataque que permira um 1es1e de resistência de Reflexos
para reduzir o dano à metade, o morcego não sofrerá qual- bilidade acelerada.
quer dano se obriver sucesso no reste de resistência e apenas Grimório: O - todas; 1° - armadura arca na, enfeitiçar pes-
metade do dano se fracassar. soa, cswdo arcano, leque cromático, mísseis mágicos, rewo acele-
Derivação: Rendei! adquiriu nove derivações: seus cabe- rado, transformaçiio momentânea; 2° - rnvmbil1dade, riso
los são um emaranhado de cipós curtos, sua voz soa como histérico de Tasha, teia, ver o mvrsível; 3º - bola de fogo, dissipar
um latido, + t,5 m de deslocamento terrestre, visão na magia, proteção contra energia, relâmpago; 4º - âncora dimen-
penumbra, +4 nos restes de Observar na penumbra ou no sional, co11fi1siio, mfeitiçar momtro, 111vmbil1dade maior; 5º -
escuro, garr:is de aguia (dois ataques, 1d3 de dano cada), faro, dominar pessoa, enviar memagem, mwbilazar monstro, tele-
ferocidade (continua a luiar sem penalidades quando estiver transporte; 6° - cam1JO a11t1111agia, demitegrar, dissipar mag111
incapacitado ou morrendo), asas de morcego. maior, visão da verclade
Benefícios do Familiar: Rendell recebe benefícios Eqwpamento: Armadum de batal~ia de mitral +2, amuleto da
especiais por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3 armadura 1iatural +2, anel ele proteção +2, manto da remtêncra
de bônus nos resres de Ouvir (incluídos nas esraristicas + l, tiara do mtelecto +4, bastão meta mágico, potencializar
acima). (menor), varinha de curar fenmentos leves (25 cargas), perga-
Prontidão (rxt):" Hob concede ao seu mestre o ralenro minho de teletrar1s11ortc, símbolo sagrado de madeira de
Prontidão sempre que estiver a 1,5 m. Vecna.
,
Concentração (Con), Conhecim ento (religião) (Int),
HOSPITALARIO (De~).
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofícios (ln1), Profissão (Sab).
Consulte o Capírulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
Os cavaleiros hospiralários são um exérciro dos necessitados,
obter as descrições das perícias.
com votos de pobreza, obediência e defesa de seus proregi-
Pontos d e Perícia a cada nível: 2 + modificador de
dos. eu dever é zelar pelos viajantes durante suas peregri-
lnieligéncia.
nações religiosas. Com o passar dos anos, essa função foi
expandida para incluir a consm1ção e adminisrraçiio de hos-
pirnis e habitações para refugiados. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
A maioria de suas fileiras é composra por paladinos, embo- Usar Armas e Armadur as: Os hospitalários sabem usar
ra rangers, gucrreiros /clerigos e até mesmo rangers/clérigos todas as armas simples e comuns, todos os cipos de armadu
também se rornem hospitalários. ra e escudos.
Quase sempre, os hospitalários do Mestre viajarão em gru· Cura pelas Mãos (SM ): Um hospitalário com Carisma
pos, normalme nte ao lado dos peregrinos em direção ou 12 ou mais será capaz de curar ferimentos por meio do
re tornando de algum lugar especialmente important e para roque. A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade
sua religião. t possível enconrrar hospicalários adminisrran- de pontos de vida equ1valenre ao seu mvel de ho)pitalário
do albergues de peregrinos, defendend o os hospitais dos multiplicado pelo seu modificador de Carisma. O persona- E
templos ou guardand o relíquias e locais sagrados.
gem pode dividir esse valor enrre diversos personagens, e
Dificilmenre eles partem em aventuras ou missões, exceto
não precisa utilizá-lo em uma umca ocasião. Arivar a cum
para resgarar peregrinos ameaçados ou recuperar itens ou
pelas mãos exige uma ação padrão.
locais tomados por hereges e infiéis.
Se o hospitalário também possui essa habilidade de outra
Adaptaçã o: Os hospualários combarem o sofriment o e a
cla"e seu~ mvets se acumulam com o mvel da cla,o;e de
dor cm qualquer lugar. Lm sua campanha, as grandes cidades
prest1g10 para derermma r o coral de PV curado~.
podem acolher multidões de mendigos que são defendidos
por hospitalár ios itinerante s. Pequenas aldeias rambém Conjuraç ão: Os hospitalários nunca abandona m seu
podem abrigar um hospitalário, que serve como uma espécie treinamen to mágico divino, desenvolvendo-o junto com
de médico para os que precisam de seus cuidados. Todo um suas pericias na classe de presrígio. Portanto, quando o perso-
regimento de hospiralários pode se reunir para combater um nage m atinge um novo nível nessa classe (exceto no 1°, 5º e
dragão maligno, e depois ficar para cuidar dos indivíduo s da 9° níveis), adquire mais magias diárias e conhecida s (se
população local feridos durante a batalha. aplicável) como se esuvesse avançando um nível na sua
Dados d e Vida: ds. classe de conjurado r divino anterior. Entretanto, ele não
recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance apri-
PRE-REQUISITOS morada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, dano adicional
de destruir o mal, erc.). Caso o personagem renha mais de
Para se tornar um hospitalár io, o personage m deve uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se
E
preencher rodos os seguintes critérios: tornar um hospitalário, deverá escolher qual delas terá seu
Bônus Base de Ataque: +5. nível elevado para determina r a quantidade de magias diárias
Tendênci a: Qualquer uma, exceto Caótico. e conhecida s sempre que alcançar um novo nível como hos-
Talentos: Combate Montado, lnvesrida Montada. pitalário.
Perícias: 5 graduações em Adestrar Animais, 5 gradu- Talentos Adiciona is: Um hospitalário recebe um talen·
ações em Cavalgar. to adicional nos níveis indicados na Tabela 2-12. Esses talen
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas do 1° tos devem ser escolhidos na lista dos ralentos adicionais do
nível. guerreiro (no Livro do Jogador e em outras fo ntes).
Remover Doenças (SM ): A partir do 3º nível, um hospt
PERÍCIAS DE CLASSE rala rio é capal de remover doenças uma veL por semana, como
As peticias de classe de um hospiralário (e a habilidade chave uma habilidade similar a magia. No 7º nível e acima, podera
para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar empregar essa habilidade duas vezes por semana.

TABELA 2- 12: 0 HOSPITAL ÁRIO


Bônus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
Nível
lº +l +2 +O +O Talento adicional, cura pelas mãos
+3 +O +O +l nível de classe divina anterior
2º +2
+3 +l +l Remover doenças l /semana +l nível de classe divina anterior
3º +3
+4 +l +l +l nível de classe divina anterior
4º +4
Sº +5 +4 +l +1 Talento adicional
+5 +2 +2 +1 nível de classe divina anterior
6º +6
+5 +2 +2 Remover doenças 2/semana +l nível de classe divina anterior
7º +7
+6 +2 +2 +1 nível de classe divina anterior
8º +8
9° +9 +6 +3 +3 Talento adicional
+10 +7 +3 +3 +1 nível de classe divina anterior
10º
Cód igo d e Conduta: Os hospitalários fazem votos de Perícias e Talentos: Adesrrar Animais +10, Cavalgar +13,
pobreza, obediência e proteção dos inocentes sob seus cuida- Diplomacia +4; Atropelar, Combate Montado, Investida
dos. Isso não significa que eles vivem em miséria e men- Montada, ln vesnda lm placavel.
dicância, mas que repanem sua riqueza entre si e oferecem o Magras dr Palad1110 Preparadas (2; CD para o reste de
excesso para sua ordem. A obediencia niio está relacionada ao resistência 11 +nível da magia/: 1° abe11çoararn111, proteção
nível social ou de experiência do personagem, mas à sua contm o mal.
posição na ordem dos hosp1 ralários, que muda conforme a D estruir o M al ( ob): Rowena pode destruir o mal usan-
situação. Não impona o seu cargo rela tivo, todos eles respon- do um araque corpo a corpo regular. Ela adiciona ,.2 na joga-
dem ao líder local enquanto permanecerem em seu ter- da de araque, causando 5 pontos de dano adicional. Se aci-
ritório. Os hospitalários devem esrar dispostos a sacrificar denralmen re tentar destruir uma criarura que não seja
suas vidas para salvar os peregrinos ou quaisquer instalações maligna, a habilidade não surrir:í efeito, mas não poderá ser
sob seus cuidados, mas niio devem fazê-lo sem motivos. utilizada novamente naquele dia.
O bservação p ara M ult iclasse: Os personagens paladi- Aura d e Coragem (Sob ): Rowena é imune ao medo
nos podem adquirir livremente níveis desra classe de prestí- (m ágico ou mundano). Qualquer aliado que se enconrre
gio, intercalando as duas classes sem penalidades. num raio d e 3 metros recebe +4 de bônus de moral em todos
os resres de resistência conrra efeitos de medo.
EX-HOSPITALÁRIOS Aura d o Bem (Ext ): A aura do Bem de Rowe na (consulte
a magia deleclar o nral) equiva le a um clérigo de 5º nível.
Um hospitalário que se to rne Caótico, comera voluntaria-
men te um aro caó tico ou viole de modo grave seu código de Detectar o Mal (SM ): Sem limite diário, como a magia
cond uta perderá todas as suas magias e caracterís ticas da homônima.
classe - e não conseguirá adquirir níveis na classe de pres- Graça Divin a (Sob ): Rowena recebe um bônus em todos
tígio - ate que faça uma penitencia (vep a descrição da os seus resre~ de res1~ll'nc1a equl\alente ao ~eu modilicador
magia penllênrn1 no Livro do jogador). de Carisma (Ja mclu1do nas c~rausucas acuna).
Um hospitalário pode ser um personagem mulriclasse, Saúd e Div ina ( o b ): Rowena é imune a todas as
mas existe uma resrriçiio especial. Caso adquira uma nova doenças, inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas
classe ou (caso seja mulriclasse) eleve o nível de qualquer (como a podridão da mumia e a licantropia).
classe, exceto paladino.Jamais poderá aumentar seu nível de Montaria - Cavalo de Guerra Pesado (SM}: A montaria espe-
hospitalário, embora conserve rodas as habilidades da classe cial de Rowena é um cavalo de guerra pesado, que possui as
adquiridas. O caminho desses indivíduos, assim como o dos estatísticas apresentadas no Livro cios .Monstros mais 2 Dados
paladinos, requer devoção consrame; uma vez que se afastem de Vida, +4 de bônus de armadura natural, + 1 de Força e
da vereda escolhida, nunca mais conseguirão trilhá-la nova- evasão aprimorada. A paladina tem um vínculo empático
mente. com sua montaria e pode partilhar suas magias e restes de
resistência. Ela pode convocar o animal uma vez por dia
EXEMPLO DE HOSPITALÁRIO durante 10 horas, como uma açiio de rodada completa.
R o w e na: Humana paladina 5/hospiralária 2; ND 7; C ura p elas M ãos (Sob ): Rowena consegue curar até 14
humanóide (M édio); 5d1 0 mais 2d8 DV; 36 PV; Inic. +1; ponros de dano por dia.
Desl. 6 m; CA 21, toqu e 11, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10; Eqwpamenlo: Armadura de baralha, escudo grande de aço,
Arq corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +11 (dano: espada longa (obra-prima), braçadeiras da saúde +2.
1d8+3, dcc. 19- 20); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa
(obra-prima)+ l 1/+6 (dano: ld8+3, dec. 19- 20); A.E destruir o
mal 2/dia, expulsar mo rtos-vivos 5/clia (+2, 2d6+2, 2º); QE INQUISIDOR DA IGREJA
aura do Bem, detectar o mal, graça divina, cura pelas mãos,
Enquanto muiros campeões do bem se dedicam ao combate
aura de coragem, saude divina, m o ntaria cavalo de guerra
das fo rças do mal alheias ao seu meio e suas igrejas - como
pesado; Tend. LB; TR Forr i 7, Ref +2, Von +2; For 16, Des 13,
os clérigos e paladinos de Heironeous e sua dedicação ao
Con 10, Tntt O,Sab 12,Car 14.

TA BELA 2- 13: 0 INQUISIDOR DA IGREJA


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +O +O +O +2 domínio da lnqu1síção
Detectar o mal, +l nível de classe divina anterior
2º +l +O +-O +3 Imunidade a feitiços +1 nfvel de classe divína anterior
3º +2 ...1 +1 +3 Transpor ilusões +1 nível de classe dívina anterior
4º +3 +1 +1 +4 Transpor disfarces +1 nível de classe divina anterior
Sº +3 +1 +1 +4 Imunidade a compulsões +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +2 +2 +S Induzir metamorfose +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +2 +2 +S +1 nlvel de classe divina anterior
8º +6 +2 +2 +6 Imunidade à possessão +1 nlvel de classe divina anterior
9º +6 +3 +3 +6 Discernir mentiras + 1 nlvel de classe divina anterior
10º +7 +3 +3 +7 Revelar a verdade + 1 nível de classe divina anterior
confronto eterno com os seguidores de Hextor, por exemplo Perícias: 4 graduações em Conhecimenro (arcano), 4
- o inquisidor da igrep cultiva um interesse semelhante graduações em Conhecimenro (religião), 4 graduações em
pela corrupção arraigada no interior da instiruição. Quando Identificar Magia.
a ganância consome a hierarquia da igreja, quando os Magias: Capacidade de conjurar zona da verdade como
demônios se infiltram numa ordem de cavaleiros e seduzem magia divina
seus lideres, quando um sumo-sacerdote é vítima de encan- Especial: Deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa
tamentos malignos e abandona os caminhos de sua divin- Leal e Boa e deve ter sido responsável pela descoberta de cor-
dade, normalmente é um inquisidor da igreja quem revela a rupção dentro da mesma organização.
maldade e a elimina.
Os inqu1s1dores se especializam PERICIAS DE CLASSE
nas escolas de magia Adivinhação
(de modo a detectar o mal e a cor- As perícias de classe de um inquisidor da igreja (e a habilida-
rupção) e Abjuração (que fornece de chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração
proteção para si mesmo e para os (Con), Conhecimento (arcano) (Jnt), Conhecimento (local)
demais conrra magias malignas). (lnr), Conhecimento (planos) (Jnt), Conhecimento (religião)
Quase sempre, eram clérigos ou (lnr), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car), Identificar
paladinos de ordens ou igrejas Magia (lnt), Intimidação (Car), Observar (Sab), Obter
Leais. Os membros das demais Informação (Car), Procurar (Int), Sentir Motivação
classes rêm dificuldade para aten- (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
der aos pré-requisitos dos jogador, para obter as descrições das perícias.
inquisidores, e raramente são Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modifi-
incentivados a fazê-lo. cador Je Inteligência
É provavel que os Pjs enconrrem os
inquisidores do Mestre quando CARACTERÍSTICAS
estiverem relacionados com uma igreja
ou ordem Leal - talvez até como alvo
DA CLASSE
de uma investigação desses PdMs. A Usar Armas e
poss1b1hdade de se deparar com Armaduras: Os
os inquisidores aumenta depois inquisidores da
de incidentes que envolvam igreja não sabem
demônios ou diabos, pois essa usar nenhuma ar-
classe enfrenta diretamente a ma ou armadura
com1pção que essas criaturas cos- adicional.
nimam deixar em seu rastro. Detectar o mal (SM }:
Adaptação: Como está descri· O inquisidor pode usar detectar o
ra, essa classe de prestígio não per· mal sem limite diário, como uma
tence especificamente a uma habilidade similar a magia. Essa
divindade ou organização mas habilidade duplica os efeitos da
cerra mente pode ser assim em sua magia detectar o mal.
campanha. Talvez uma determi· Domínio da Inquisição:
nada igreja possua uma "Ordem Quando seleciona a classe inquisi·
dos Vigilantes" que funciona dor da igreja, o personagem adquire
como uma corregedoria para os acesso 10 domínio da Inquisição,
paladinos e clérigos de ourras descrito no Capítulo 7: Domínios e Ma-
ordens. Ou uma teocracia po- gias. O personagem recebe o poder concedi·
deria manrer uma organização do desse dommio (+4 de bônus em testes para
ao esrilo do FBJ, composta dissipar magia) e será capaz de preparar as
por inquisidores que magias indicadas como suas magias de domínio
investigam crimes dia rias.
relacionados a Conjuração: Os inquisidores nunca aban-
demônios por donam seu treinamento mágico divino, desen-
todo o pais.
'/)ar(k RtX:bao;.-eUJa, um inquísidtirda it,re;,z volvendo-o junto com suas perícias na inquisição.
Dado de Vida:d8 Portanto, quando o personagem atinge um novo
nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias e
conhecidas (se aplicavel) como se estivesse avançando um
PRÉ- REQU !SITOS nível na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto,
Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem deve ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe
preencher todos os seguintes critérios: (chance aprimorada Je Expulsar/Fascinar mortos-vívos, u11-
Bônus Base d e Resistência de Vontade: +3 lizações adicionais de remover doenças, etc.). Essencial:
Tendên cia: Lea l e Bom ou Leal e Neurro. mente, isso significa que o nível de inquisidor da igreja e
somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias mais 4d8+4 OV; 53 PV: Jnic. -1; Oesl. 6 m; CA 22, rogue 9,
divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade de surpresa 22; Arg Base +6; Agr +8; Arq corpo a corpo: maça
magias diarias e determinada. /'C~ada ... 1 +9 (dano: 1d8+3 /; Atq rd corpo a corpo: maça pesa-
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de da+ r +9 +4 (dano: 1ds+3 ); AE magias, expulsar mortos-vivos
con1urar magias divinas antes de se tornar um inquisidor da 2 dia ( 1, 2d6+4, 5º , QE nsâo no escuro 18 m, detectar o mal,
igreja, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para caracrensricas de an:io, imunidade a feitiços, transpor dis-
determinar a quantidade de magias diárias sempre que farces, rranspor ilu~ôcs; Tend LB; TR Fon +6t (+St contra
alcançar um novo n1vel na classe de prestígio. ''enenosJ, Ref ... 1t, Von 11t; For 14, Des 8, Con 12, Tm 14,
Imunid ade a Feit iços (Ext ): Um inquisidor da igreja de Sab 16, Car 8.
2° nível ou superior e imune a todas as magias e efeitos de Pt'YÍ{las e T11lrntos: Concentração+ 13 ( + 17 para conjurar na
Encanramento (Ít•rtrço). defensiva), Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento
Tran s p o r I lusões ( o b ): A partir do 3º nível, o (religião) +9, Decifrar Escnta +5, Identificar Magia +5,
inquisidor adquire a habilidade sobrenatural de transpor Observar +7 (+ 11 contra a perícia Disfarces), Procurar +5,
ilusões e disfarces, sem limite de uso diário. Sempre que um Sentir Motivação HO; Arma~ Gloriosas'·', Foco em Perícia
inquisidor estiver perante qualquer tipo de magia de ilusão (Semir Motivação), Magia Penetrante, Magias em Combate.
ou disfarce, e le imediacamente realiza um teste de resistên- '·Novo ralemo descrito no Capítulo 3.
cia de Vontade para neutralizá-la. O inquisidor não precisa Detectar o Mal (SM ): Darek pode usar dctectnr o mal, sem
interagir ou tocar a ilusão: o contato visual é suficienre para limite diário, como a magia homônima.
o reste de resistência de Vontade. C aract eríst icas d e Anão: Oarek possui ligação com
Tr a n spor Disfarces (Sob ): O inquisidor da igreja recebe pedras, que lhe concede +2 de bônus racial nos testes de
+4 de bônus de competência cm testes de Observar contra a Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria.
perícia Disfarces. Um anão qut' pas.,ar a ' mt•tro' Jt> um trabalho incomum de
I m un idade a Compulsões (Ext): Um inquisidor da alvenana po<lt• rt·ahzar um teste de Procurar como se
igreja de 5º nivel ou superior é imune a rodas as magias e estivesse procurando a11vamcn1e.
efeiros de co11111ulslio. Quando estiver em pé sobre chão firme, o anão é excep-
Induzir Me t am o r fose (Sob ): Um inquisidor da igreja cionalmenre esravcl, e recebe +4 de bônus nos tesres de habi-
de 6° nivelou superior e capaz de 111duzir uma criatura a as- lidade realizados para remrir a um encontrão ou imobiliza-
sumir sua forma natural. O personagem deve obter sucesso ção. Eles possuem +I de bônus racial nas jogadas de acaquc
num ataque de roque contra a criatura; depois disso, precisa conrra ores e goblinóidcs. Os anões recebem +4 de bônus na
realizar um tesre de con1urador, como se tivesse lançado dis- Classe de Armadura contra gigantes. Sua raça também lhes
srpor magra contra o efeito de meramorfose. O bônus de +4 fornece +2 de bônus nos testes de Avaliação ou Ofícios rela-
nos restes de dissipar do 111quisidor (o poder concedido pelo cionados a ob1eros de metal ou pedra.
dom111io Inquisição) rnmbem e aplicado a esse teste. Essa t Os anões recebem +2 de bonus racial nos restes de
habilidade dissipa os efeiros de alterar-se, metamorfosear, resisrência contrn magias e efeito~ similares a magia.
alterar forma e as habilidades de mudança de forma, sejam Imunidad e a Feitiços (Ext): Darek é imune a wdas as
exrraordi nárias, s imilares a magia ou sobrenaturais. A criatu- magias e efciws de Encantamento (fertrço).
ra afetada não conseguirá alterar sua fomia durante 1d6 Tra n s p o r Disfarces (Sob}: Darck recebe +4 de bônus de
rodadas. Essa habilidade não tem limite düírio de utilização. comperência cm testes de Observar contra a perícia
Imunidade à Possessão (Ext): Um inquisido r da igreja Disfarces.
de 8° nível ou superior é imune às magias recrpienle circano, Tra n s p o r Ilusões (Sob}: Darek consegue transpor
prender n nlma, a1msro11ar a nlmn, à habilidade possessão dos ilusões e disfarces, sem limite de uso diário. Sempre que ele
fantasmas e a qualquer magia ou efeito que possa deslocar ou estiver perante qualquer tipo de magia de ilusão ou disfarce,
subsrituir a força vit:tl do personagem. Ele ainda será capaz imediatamente realiza um tcsre de resistencia de Vonrade
de viajar através dos planos usando projeção astral, se desejar. para neu1ralizá-la. Ele nao precisa inreragir ou rocar a ilusão:
Discernir Mentiras (SM ): Tres vezes por dia, um inquisidor o contato visual e suficiente para o reste de resistência de
da igreja de 9° nível ou superior é capaz de conjurar d1scern1r Vonrade.
111rnt11m como uma habilidade similar a magia. Afog11H 1fr Clt'ngo Pn·1111m1l11S (6/6/6/ 5/ 3/ 2; CD para o teste
Revelar a Verdade ( o b ): Ao tocar uma criatura que de resistência 13 + n1vel da magia, nivel de conjurador: 9º): O
renha menrido para ele, um inquisidor de 9º nível ou superi- - .letrcl1u 111t1g111, tit'frct11r w11r11os, la magras, 111:, orrentação,
or poderá força-la a dizer a verdade. A criatura deve realizar v1rt111fr; 1° - limçtlo, <0111a11tlo, tfrfl'dt1r o caos•, es(lldo da {1\
um reste de remrência de Vontade (CD 10 + nível do 1'S(ll1lo rnfr<lprco, s1111l111mo, 2º a111d11, 1111oh1/1:ar pessoa, prol1'·
111quisidor + bonus de Carisma) para anular esse efeico de ger outro, n·111011rr p11ra/1,111, 111gor do 11rso, w11a da 11erdade"; 3º
ação mental [compulsão] Caso fracasse no teste de resisrên- - tim11>11r magro (2,, /11: ug1111h', protep'io co11tm rnergia", p11r-
cia, ela deve conrar roda a verdade omitida. O inquisidor da gor 11w1s1b1l11lod1•; 4º - 1'\J'lll11io, p<lclcr drv11ro, remlbrcra ii
igreja pode empregar essa habilidade 3 vezes/ dia. magra"; 5° - forra dos 111stos, 1111.io tia v1•rdaclc".
"Magias de Dommio. Oom1nios: Inquisição (+4 de bônus
EXEMPLO DE lNQUlSlDOR DA lGREJA em rodos os testes de dissipar), Ordem (conjura magias com
o descriror fOrdcm 1 com + l mvcl efetivo de conjurador},
D a re k Roch avelha: Anão clérigo de Moradin Proteção (escudo de proreçiio fornece +5 de bônus no pró-
5/inquisidor da igreja 4; N D 9; humanóide (Médio); 5d8+5 ximo tesre de resistência, 1/dia).
I:qu1pamento: Armadura de batalha +1, escudo grande de aço
+1, maça pesada + 1, f1lcutena da fé, amuleto da armadura nalu- PRE-REQUJSJTOS:
ml +1, pedro de alerta, simbolo sagrado de prata de Moradin.
Para se tornar uma lâmina reluzente de Heironeous, o per·
..... sonagem deve preencher rodos os seguintes critérios:
LAMINA RELUZENTE Bônu s Base d e Ataqu e: +7.
Bônu s Base d e Resistên cia: Vontade +3.
DE HEJRO NEOUS Tendência: Leal e Bom.
Pericias: 7 graduações em Conhecimento (religião).
Os ensinamentos de Heironeous giram em rorno da pro-
M agias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1 o
moção do bem através da força das armas. Aqueles entre seus
nível.
servos, tanto clérigos quanto paladinos, que aspiram a se
tornar parte do arsenal de sua divindade na guerra eterna Especial: Deve ser um devoto de Heironeous.
contra o mal, anseiam por um dia ingressar nas lâminas
reluzentes. As lâminas reluzentes de Heironeous são uma PERÍCIAS DE CLASSE
ordem de cavaleiros dedicados à maestria do combate corpo-
ral, adquirida através de orações, devoção e ascetismo. Os As perícias de classe de uma lâmina reluzente de Heironeous
membros das lâminas têm um estilo de vida austero e sim- (e a habiJidade chave para cada perícia) são: Concentração
ples, renunciando a rodas as riquezas materiais e vários pra- (Con), Conhecimento (religião) (Tnt), Cura (Sab),
zeres terrenos em sua missão de se tornar apenas um instru- Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofícios (Inr),
mento nas mãos de Heironeous. Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador, para obter as descrições das perícias.
A maioria dos membros dessa classe é composta por cléri
gos ou paladinos. Alguns membros da ordem crêem que um Pontos de Pericia a cada nível: 2 ... modificador de
Tnteligência.
treinamento mínimo como clérigo, combinado ao intenso
treinamento marcial do guerreiro, é o ideal para alcançar os CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
objetivos de uma lâmina reluzente, enquanto outros
seguem apenas uma carreira. Pouquíssimos ladinos, monges Usar Armas e Armaduras: Os lâminas reluzentes de
ou conjuradores arcanos multiclasse sentem-se atraídos à Heironeous sabem usar todas as armas simples e comuns e
organização. rodas as armaduras e escudos.
As lâminas reluzentes do Mestre provavelmente sãos os Lâmina Elétrica (Sob): Duas vezes por dia, como uma
cruzados mais devorados, obstinados e motivados em todo o ação padrão, a lâmina reluzente de Heironeous é capaz de
mundo. Consumidos pela paixão pelo caminho que escolhe- transformar uma arma cortante ou perfurante que esteja
ram, têm pouca paciência com os que se deixam "cegar" pelo empunhando numa arma elétrica, infligindo td6 pontos de
desejo por bens materiais ou poder pessoal. Tudo o que dano adicional de eletricidade a cada ataque. A arma per-
importa, segundo o que eles acreditam e pregam, é a luta con- manece com essa característica durante uma quantidade de
tra o mal; enquanto o mal tiver forças, haverá trabalho a fazer. rodadas equivalente ao nível do personagem mais seu modi-
Adaptação: Essa classe de prestígio poderia facilmente se ficador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar
chamar lâmina reluzente de Apolo, lâmina reluzente de Rá, empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
ou qualquer outra divindade que combata o mal e tenha pala- arma a outro personagem, o efeito mágico cessa imediata-
dinos. No entanto, se optar por alterar a divindade, assegurc- mente.
se também de mudar a arma. Uma classe equivalente a esta, Conjuração: A cada dois niveis como lâmina reluzente
dedicada a Moradin, seria chamada de machados reluzentes, de Heironeous, o personagem adquire mais magias diárias e
ao passo que, para Corellon Larechian, o nome poderia ser conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um
"flechas relu1.entes" (com um poder de 9º nível diferente). nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
Dado de Vid a: d10. não recebe qualquer outro benefício daquela classe. Caso o

T A BELA 2- 14: A UMINA RELUZENTE DE H E I RO N EOUS


B6nus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +1 +2 +O +2 Umína elétrica 2/día
2º +2 +3 +O +3 +1 nível de classe divina antenor
3º +3 +3 +1 +3 Um1na elétrica 3/día
4º +4 +4 +l +4 + l nível de classe divina antenor
Sº +5 +4 +1 +4 Umina sagrada 4/dia
6º ~6 +5 +2 +S +1 nível de classe divina anterior
7º +7 +5 +2 +5 Umina sagrada S/d1a
8º +8 +6 +2 +6 +1 nível de classe divina antenor
9º +9 +6 +3 +6 Umina brilhante 6/dia
10" '10 +7 +3 +7 +1 nível de classe divina antenor
personagem renha mai~ de uma classe capaz de conjurar de coragem, saude divina, Tend. LB;TR Forr +14, Ref +5, Von
magias divinas de 1° n1vel antes de se tornar uma lâmina +15; For 18, Des 1O, Con 12, lnt 8, Sab 14, Car 14.
reluzente de Heironeous, deverá escolher qual delas terá seu Pl'rín111 t' Talr11to1· Diplomacia +9, Conhecimenro (religião)
nível elevado para derermmar a quantidade de magias diárias +6; Ataque Poderoso, 1-oco em Arma (espada longa)», Inicia-
e conhecida~. tiva Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
Lâmina Sagrada ( ob): No 5º nivel, a lâmina reluzente longa J, Trespassar, Vttalt<la<le.
de Heironeous consegue 1mbu1r sua arma com duas carac- Aura de Cor agem ( o b ): Dekelor é imune ao medo
terísticas mágicas. Essa habilidade sobrenatural subsrirui a (mágico ou mundano). Qualquer aliado que se encontre
Lâmina Elémca e pode ser uttlizada trés vezes por dia. A cada num raio de 3 merros recebe +4 <le bônus de moral em rodos
u~o dessa habilidade, o personagem pode escolher enrre os resres de reshrencia contra efeito:. de medo. Essa habilida-
rransformar sua arma numa arma elérrica que inflige +td6 de funciona enquanro o personagem estiver conscienre, mas
pontos de dano ou numa arma sagrada que inflige +2d6 pon- não quando estiver inconsciente ou morto.
tos de dano adicional contra criaturas malignas. A arma per- Aura do Bem (Ext): O poder <la aura do Bem de Dekelor
manece com essa caractenstica durante uma quantidade de
(consulte a magia tktcctar o h!'m ) equivale ao seu nível de
rodadas equiva lente ao ntvel do personagem mais seu modi-
paladino, exarnmente como a aura de um clérigo de uma
ficador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar divindade do Bem.
empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia
arma a outro personagem, o efeito mágico cessa imediata-
homônima.
mente. Os dois usos dessa habilidade podem ser empregados
Graça Divina (Sob ): Dekelor recebe um bônus em rodos
simultaneamente, portanto em um combate, a lâmina
os seus restes de resistcncia equivalente ao seu modificador
reluzente pode ga~tar uma açao padrão para tornar sua arma
de Cansma ( .., 1
sagrada e outra para rornj la eletnca. A arma não pode ser
duplamenre sagrada ou duplameme elétrica. Saúde Divina ( ob): Dekelore imune a rodas as doenças,
inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas (como a
Lâmina Brilha nte (Sob ): No 9º nível, a lâmina
podridão <la múmia e a ltcantrop1a).
reluzente consegue imbuir sua arma com três características
mágicas. Essa habilidade sobrenatural subsrirui a Lâmina Cura pelas Mãos (Sob): Dekelor e capaz de curar feri-
Sagrada e pode ser u11ltzada seis vezes por dia. A cada uso mentos (dele ou de ourras pessoas) por meio do toque. A
cada dia, ele consegue recuperar 8 pontos de vida. O perso-
dessa habilidade, o personagem pode escolher enrre rrans-
nagem pode dividir esse valor entre <li versos personagens, e
formar sua arma numa arma elétrica que inflige +1d6 pontos
não precisa utiliza-lo em uma ümca ocasião. Ativar a cura
de dano, numa arma sagrada que inflige +2d6 pontos de dano
pelas miios exige uma ação padrão.
adicional contra criantras malignas ou numa arma de ener-
gia brilhante, que emne luz como uma tocha e ignora a Lâmina E lé trica (Sob ): Ou.1s vezes por dia, como uma
matéria inanimada (incluindo armaduras, mortos-vivos, ação padrão, Oekelor é capaz de transformar uma arma cor-
construtos e objetos). A arma permanece com essa carac- tante ou perfurante que esteja empunhando numa arma
terística duranre uma quantidade de rodadas equivalente ao elétrica, infligindo l d6 pontos de dano adicional de eletrici-
dade a cada ataque. A arma permanece com essa característi-
nível do personagem mais seu modificador de Carisma (se
ca duranre 5 rodadas, mas ele deve empunhar a arma. Caso
houver), mas ele deve continuar empunhando a arma. Caso
seja desarmado ou entrt'gue a arma a outro personagem, o
seja desarmado ou cnrregue a arma a ourro personagem, o
efeito m5gico cessa imediatamente.
efeiro mágico cessa imediatamente. Os três usos dessa habi-
lidade podem ser empregados simultaneamenre, portanto Des truir o Mal (Sob ): Uma ver, por dia, Dekelor pode
tentar destruir o mal usando um ataque corpo a corpo regu-
em um combare, a lâmina reluzente pode gastar uma ação
padrão para tornar sua arma sagrada, ourra para torná-la lar. Ao foze-lo, ele soma +2 na sua Jogada de ataque, mt11gin-
do 4 pontos de dano a<l1c1onal. Se ele, ac1dentalmente, tentar
elétrica e mais uma para torná-la de energia brilhante. A
destruir uma criatura que não seja maligna, a habilidade não
anna não pode ser duplamente sagrada, duplamente elétrica
surtira efeito, mas não poderá ~er utilizada novamente
ou duplamente brilhante.
naquele <lia.
EXEMPLO DE Mag111s dr Cl1•ngo Pr1'J'<1md11s (5/ 5/ 4/ 2; CD para o reste de
resistência 12 + n1vel da magia): o co11serl11r, cnnr ág1111,
LÂMINA RELUZENTE DE HEIRONEOUS deteclnr 11111g1<1, cktat11r v1•111•11os, luz; t 0 - nnna mágica"'.
Dekelor: Humano clerigo 4/ paladmo 4 'lâmina reluzente liençiio, escucfo rntróp1ro, eçcutlo tfo fé, né11011 ohscurecente; 2° -
de Heironeous 3; NO t l , humanó1de (Médio); 4d8+3 mas njudo, nmrn n11rntr1e1!", npl111cio so11om, r1•mtênc1a à em'Tgrn; 3º
4J t 0+4 mais 3d l 0 -t 3 mais 3 DV; 74 PV; Inic. +4; Desl. 6 m; - purgtlr 11rv1i.1lirl1tlcldt', ro11p11 1·11rn11t11efo"'.
CA 24, roque 10, surpresa 24; Atq Base + LO; Agr +14; Atq " Magias de Oom1n10. Dommios: Bem (conjura magias
co rpo a corpo: l'51l<ltln lo11ga -t2+17 (dano: td8+6, dec. 19-20); com o descntor [Bem] com + l nivel eferivo de conjurador),
ArqTtl corpo a corpo: e111c11/o longa +2 +17/ +12 (dano: 1ds+6, Guerra (Talentos Usar Arma Comum e Foco em Arma para a
dec. 19-20); AE lâmina elétrica 3/ dia, destruir o mal 1/ dia, espada longa). N1vel de Conjurador: 5º.
magias, expulsar morros-vivos 5/ dia (+4, 2d6+8, 6°); QE aura Mngrns tlc P11lntlino Prepamdas ( l; CD para o teste de
do Bem, detectar o mal, graça divina, cura pelas mãos, aura resistencia L2 + mvel <la magia): t 0 - rcstcwmçiio merror.
I.:qwpamcnto: Annadura de batalha +2, escudo grande de aço
+2, espada longa .._2, manoplas da força de ogro, varinha de wrar PRÉ-REQUISITOS
fmmt•1llo1 leves (25 cargas), poção de vigor do urso, 25 PL, 5 PO. Para se tornar um libertador sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguimes critérios:
LIBERTADOR SAGRADO Bô nus Base d e Ataque: +5
Te ndê n cia: Caónco e Bom.
O libenador e um guerreiro sagrado, um parenre distante do
Tale nto: Vomade de Ferro.
paladino, dedicado a eliminar a tirania não importa onde ela
esreJa Esses campeões da liberdade e da igualdade são derer- Pe rícias: 5 graduações em Diplomacia, 5 graduações em
mina<los, independentes e virtuosos. Seus esforços se con- Sentir Motivação.
centram principalmente contra as sociedades Leais e Más
(dirn<luras ou plurocracias), contra os escravocratas e mer- PERÍCIAS OE CLASSE
cadores de escravos e contra os governos poderosos e corrup- As perícias de classe de um liberrador sagrado (e a habilida-
tos, mas eles també m identificam a tirania em potencial exis-
de c have para cada perícia) são: Adest rar Animais (Car),
tente nos estados anárquicos (onde os indivíduos mais fortes
Cavalgar ( Des), Concentração (Con), Conhecimento
impõem sua vontade contra os fracos).
(religião) ( lnl), Cura (Sa b), Diplomacia (Car), Intimidação
Essa classe de prestígio atrai me mbros de rodas as classes
(Car), Ofícios (lnt), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab).
- com a exceção gritante dos monges. Em geral, os guer-
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
reiros e rangers Caoticos e Bons serão excelentes liberta-
dores sagrados, pois complementam seu treinamento espe obter as descrições das perícias.
ch1l11ado de combate com as habilidades sagradas dessa Pontos de Pencia a cada nível: 2 + modificador dt
classe <lc prestigio. Muitos clérigos também se tornam liber- 1nceligência.
tadores - em especial os clérigos Caóricos de Pelar e alguns
clérigos de Kord. Finalmente, diversos ladinos escolhem a
CARACTERISTICAS DA CLASSE
classe, usando a furtividade e o aço em prol da liberdade. Usar Armas e Armaduras: Os übertadores sagrados
Normalmente, os libertadores sagrados do Mesrre são sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos
sol11arios, embora possam organizar forças rebeldes em uma de armadura e escudos.
nação m âmca. Com frequência, eles têm aliados divinos Magias Diárias: A partir do 1° nível, um libenador
poderosos, desde animais celestiais até eladrins ghaele, que sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena quan-
os auxiliam cm suas causas; mesmo assim, eles tendem a tidade dt magias divinas. Para conjurar magias, o persona
operar como uma rede pouco organizada, nunca uma associ-
gem <leve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior
ação estruturada ou hierárquica. Como os libertadores rara-
a t O + o nível da magia; portanto, um personagem de
mente acatam o rdens, eles também relutam em proferi-las,
Sabedoria 1 O ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias
preferindo forjar alianças e laços de amizade em vez de
adicionais do libertador sagrado são baseadas em Sabedoria;
manipu lar servos ou asseclas.
a Classe de Dific uldade de um teste de resistência contra
Adaptação: Em sua campanha, os libertadores sagrados
essas magias equivale a 10 +nível da magia+ modificador de
podem vagar pelos planos em busca de escravaruras para
destruir, ou apoiar rebeliões contra um governo particular- Sabedoria. Quando um libertador recebe O magias de um
me nte cruel. Os libertadores sagrados podem agir como de term inado nível (como O magias de 1° nível logo no t D
guerrilheiros, treinando e conclamando a população local a n1vel de experiência), adquire somente magias adicionaiç
resistir ii tirania. Um pe rsonagem que não receba magias adicionais em qu~I
D ado d e Vida: dto. quer n1vel ainda não é capaz de conjurá-las.

TABELA 2- 15: 0 LIBERTADOR SAGRADO


Magias por Dia
Bllnus Base 1° 1!' 3° ••
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +2 +O +O Aura do Bem, detector o mal, o

destruir o mal 1/dia
2º +2 +3 +O +O Remover Fadiga
3º +3 +3 +1 +l Aura de delerminaçao o
4º +4 +4 +l +l Conalar en,on1omen10 l /semana,
graça divina
Sº +S +4 +l +l Destruir o mal 2/dia
6º +6 +S +2 +2 Companheiro celestial
+S +2 +2 2
7º +7
t-6 +2 +2 Cancelar encantamento 2/semana 2
8º +8
+3 +3 2 2
9º +9 +6
+3 +3 Destruir o mal 3/dia 2 2
10º +10 +7
O liberiador sagrado utiliza a lista de magias do paladino, Graça Divina ( o h ): O liberiador sagrado de 4° nível ou
com algumas modificações: sua lista não inclui nenhuma superior aplica seu modificador de Carisma (caso seja positi-
magia com o descritor [Ordem). As seguintes magias devem vo) como um bónus cm todoi. os seus testes de resistência.
ser acrescenradas à lista do libertador: t 0 - proleçiio contra 11 Canctlar .Encantamento (SM}: A partir do 4º nível, o liber-
ordem; 2° heroísmo; 3º c1YC11lo mágico contm a ordem; 4° tador sagrado e capaz de con1urar cancelar e11rn11t11111c11to uma
- d1ssrp11r 11 ordem, mot11111rnlaçiio lwre. Um libertador sagra- vez por semana Ele consegue utilizar essa habilidade duas
do prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode vezes por semana a partir do 8° mvel.
usar a conversão espontanea para lançar magias de rnra ou de Companheiro Celestial (SM}: Ao alcançar o 6° nível, o li ber-
111Jl1g1r). rador sagrado passa a contar com os serviços de um compa-
Aura do Bem (Ext}: O poder da aura do Bem de um nheiro celesrial (um gato, uma águia, um falcão, um cavalo
libertador sagrado (consulte a magia delectar o mal) equivale de guerra, uma coruja, um ponei, um cachorro de montaria
ao seu n1vel de classe mais quaisquer níveis como clérigo que ou um lobo) que o servira em sua lura conrra a tirania (con-
ri ver. sulte a página 31 do [.wro tios Monstros}.
Detectar o Ma! (SM }: O libertador sagrado pode usar Essa criatura pode atuar volunraría-
detectar o mal como uma habilidade similar a menre como guardião (no caso
magia, sem limi te diário. de uma águia), ajudanre (no
D estruir o Mal (Sob): Uma ve7 por dia, caso de um garo) ou montaria
um liberrndor sagrado pode remar desrruir o ( no caso de um cavalo).
mal usando um ataque corpo a corpo re- Código de Conduta:
gular. Ao íazê-lo, ele soma seu modifica- O libertador sagrado deve
dor de Carisma (caso sep positivo, na manter a tendência Caótico e
sua JOgada de ataque, míligmdo 1 ponto Horn l perdera todas as habilida-
de dano adicional por nível de expe- des especiais de classe se cometer
riência. Por exemplo, um libertador de um ato maligno volunrariamente.
9º nível empunhando uma espada Conforme esperado dessa tendên-
longa causaria 1d8+9 pontos de dano, cia, o código de conduta dos liber-
além do dano devido a sua Força ou tadores está limitado a e!.sa diretriz - não há regras
outros efeitos mágicos. Se o liberta- formais e ngidas.
dor, acidenralmente, tenrar destruir
uma criarura que não seja maligna,
LIBERTADORES EX-PALADINOS
a habilidade não surtirá efeito, mas ão e completamente incomum um paladino se
não poderá ser urilizada novamenre afastar do inabalável caminho da ordem duranre sua
naquele dia. exaus1iva lura pelo bem, tornando-se um liberrador
No 5º nível, o libertador sagrado sagrado. Na maioria das vezes, o ex-paladino que
consegue destruir o mal <luas vezes seleciona essa classe de prestígio nunca mais
por dia, e no t Oº, três vezes por dia. recupera suas habilidades da classe ante-
rior. Entrernnro, os níveis de paladi-
Remover Fadiga (Sob): Um
no são cumu lativos com os
liberrador sagrado de 2° nível ou
níveis de libe rtador sagrado
superior é capaz de eliminar a para determinar o nível de
fadiga de qualquer criatura que conjurador das magias do
rocar. Ativar es~a habilidade pct~on.tg<'m e o p0Jc1 dt! ~ua habi-
é uma ação padrão; o lidade destruir o mal.
personagem pode em-
pregá-la uma quantidade EXEMPLO DE
de vezes por dia equiva- SballaJ, o l"ó/w1/anaso, um libl:'rtado1 Sa[,mdo

lente a 3 + seu modificador LIBERTADOR SAGRADO


de Carisma. Sh allas, o Volu n tarioso: Meio-elfo guerreiro 7/liberra-
Aura de D e t e rminação (Ext}: A partir do 3º nível, o dor sagrado 6; ND 13; humano1de (Médio - elfo}; 7d10+7
libertador sagrado adquire imunidade a rodos os efeiros de DV mais 6d 1Ot6; 84 PV; 1mc. +O; Desl. 9 m; CA 16, roque 10,
feiriço e compulsão. Sua mente pertence apenas a ele, e surpresa 17; Arq B•1~c 13, Agr +17; Atq corpo a corpo: esp11cl11
nenhuma outra criatura é capaz de controlar seus pensamen- longa +2 +20 ( ld8+10, dcc. 17-20), Atq Ttl corpo a corpo:
tos e ações. Cada aliado num raio de 3 m recebe +4 de bônus espada 1011g11 +2 +20/+15/+ 10 ( ld8+10, dec. 17- 20); AE
de moral nos testes de resbtencia conrra efeitos de feitiço ou destruir o mal 2/dia; QE aura do Bem, derecrar o mal,
compulsão. Essa habilidade funciona enquanto o liberrador remover fadiga 5/dia, aura de determinação, graça divina,
sagrado estiver consciente, mas não quando estiver incons- cancelnr encanrnmenro 1/se mana, companheiro celestial;
ciente ou morro. Tend. C.B;Tr Fon +16, Rcf +9, Von +11; For 18, Dcs 10, Con
12, lnt 13, Sab 12, Car 14.
COMPANHEIRO CELESTIAL
O companheiro celestial de um libertador sagrado e superior a um animal normal do mesmo tipo. Ele possui o modelo cele\-
rial, c.lescrito no Livro dos Monstros. Além disso, recebe mais DVs e hab1lic.lades especiais de acordo com o nível do libertador
sagrac.lo (consulte a tabela).
Armadura
Nível do Personagem DV Adicional Natural Destreza lnt Especial
12° ou menos +2 +l +l 6 Vínculo empático, evasao aprimorada, deslocamento aprimorado +3 m,
partilhar testes de resistência, partilhar magias
13º 15º +4 +3 +2 7 Falar com o libertador sagrado
16º 18º +6 +S +3 8 Vinculo de sangue, deslocamento aprimorado +6 m
19º- 20" +8 +7 +4 9 Resistência à magia

Consu lte a caixa de rexto A Monraria do Paladino no Livro do Jogndor para obter a definição dos termos dessa tabela, com a
exceçiio dos termos indicados abaixo.
Dcstrrw: Adicione o bônus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Dcslornmmlo Aprrmorculo (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15° nível ou inferi·
or. A pari ir do 16º nível, o deslocamento da montaria aumenra +6 m (no total).
Vínculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bônus em rodas as jogadas de ataque e testes de resistência, de pericia
e de habilidade caso testemunhe o libertador sagrado sendo ~ml•apdo ou fendo
Rrmlrnrn1 n Mag1n (Exl): A resistência à magia de um companheiro é igual ao mvel de classe do libertador+ t O.

Pmcrns I' fitle11fos: Diplomacia + 13, Intimidação +8, Salrar Dados de Vida adicionais, armadura natural +3, +2 de
+12, Sentir Motivação +12; Ataque Poderoso, Desarme Destrela, lnt 7, evasão aprimorada e +3 m de deslocamenro.
Aprimorado", Especialização em Arma (espada longa)B, Shallas mantém um vmculo empático com o animal, e pode
Espec1alizaçào em Combate, Foco em Arma (espada longa)º, partühar seus testes de resistência e magias. Ele pode con-
Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada vocá-la dos remos celestiais uma vez por dia duranre até 12
longa)», Trespassar, Vontade de Ferro. horas. A águia consegue conversar com o personagem.
M11g111s Pn•pnmdas (2/1; CD para o tesce de resistência 11 + Cqu1pcrn1ento: camisão de mitral +2, manto de proteção +3,
n1vel da magia): 1° - abençoar arma, auxílio divino; 2° - espada longa +2, manoplas dn força de ogro +2, braçadeiras da
hero1smo. SCllÍde +2.
Des truir o Mal (Sob): Shallas pode tentar destruir o mal ,
usando um araque corpo a corpo regular. Ao fazê-lo, ele soma
t2 na sua jogada de ataque, infligindo 6 pontos de dano adi-
ORACULO DIVINO
c iona l. Se ele, acidentalmente, te ntar destruir uma criarura Algumas pessoas os consideram loucos - e certamente
que não seja maligna, a habilidade não surtirá t:feiro, mas não vários oráculos divinos tornaram-se insanos em função da•
poderá ser utilizada novamente naquele dia. suas visões. Muitos fiéis duvidam de suas palavras - e de
Ama do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Shallas fato, alguns foram amaldiçoados a nunca terem credibili
(consulre a magia detectar o mal) equivale ao de um clérigo de dade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comu
6ci n1vel. niquem com os mortais, sempre haverá indivíduos capaze~
Remover Fadiga (Sob ): O toque de Shallas elimina a de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passa
fadiga como uma ação padrão. do, o presente e o fururo urilizando sua faculdade incomum
Aura de Determinação (Ext): Shallas é imune a rodos Os oráculos divinos são esses indivíduos abençoados, oi.
os efe11os c.le feitiço e compulsão. Cada aliado num raio de 3
amaldiçoados, pelas visões de suas divindades.
m recebe +4 de bonus de moral nos testes de resisténcia con-
Todos os oráculos divinos são conjuradores e a maior pane
tra efettos de feitiço ou compulsão.
Já foi um clerigo ou um druida antes de adorar a classe dt
Detectar o Mal (SM ): Como a magia homônima, sem limi-
prcsugio. Não importa sua classe anterior, todos os oráculo<
te d1ano.
compamlham uma dedicação especial à escola de magia
Graça Divina (Sob): Shallas aplica seu modificador de
Ad1vmhação e dominaram rodas as formas disponíveis dt
Carisma como um bônus em todos os seus testes de res1stén-
cia (incluso nas esrausricas acima). vislumbrar o fururo.
Cancelar Encantamento (SM ): Como a magia homônima, Com freqüencia, os oráculos do Mestre vivem em lugare>
1/semana. de difícil acesso, embora perco o bastante da civilização par•
Companheiro Celestial (SM ): Shallas tem uma águia como permitir que as pessoas com indagações urgentes sobre e
seu companheiro celestial. Ela possui o modelo celestial, 4 fu ruro sejam capazes de encontrá-los e obter alguma'
resposras. Mui tas vezes, eles habitam santuários ou templos não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance
antigos, e raramente participam dos assuntos mundanos. aprimorada de Expulsar/fascinar mortos-vivos, forma sel-
Adaptação: O oráculo divino foi desenvolvido para ser vagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de
usado da mesma forma com conjuradores arcanos ou divi- oráculo divino é somado ao nível de outra classe capaz de
nos; o conceico dessa classe é que o personagem está conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quanti-
recebendo orientações divinas que se manifestam de várias dade de magias diárias é determinada. Por exemplo,
maneiras. Mas não precisa ser necessariamente assim. Cassandra, uma clériga de 10º nível, adquire um nível de
Ajuscando os pré-requ1s11os, o Mestre pode levar a classe em oráculo divino, e recebe novas magias como se tivesse atingi-
direção ao arcano ou ao divino. Também é fácil acrescentar do o 11 ° nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da
um pré-requisito que a limite aos devotos de uma divindade progressão de n1vel - como o bônus base de ataque e o
do tempo, do destino ou <la adivinhação. bônus de resistência - da classe de prestígio. Se, em segui-
Dado d e Vida: d6. da, ela adquirir um nível de clérigo, tornando-se uma clériga
11/o ráculo 1, passará a conjurar e obter magias diárias como
um clérigo de 12º nível.
PRÉ-REQU ISrTOS
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
Para se tornar um orácu lo div ino, o personagem deve conjurar magias antes de se tornar um oráculo divino, deverá
preencher todos os seguintes critérios: escolJ1cr qual delas terá seu nível elevado para determinar a
Talento: Foco cm Perícia (Conhecimento [religião]). quanridadc de magias diárias sempre que alca nçar um novo
Perícias: 8 graduações cm Conhecimento (religião). nível na classe de prestígio.
Magias: Capacidade <le conjurar pelo menos 2 magias de Domínio d o O ráculo: Quando seleciona a classe orácu-
adivinhação. lo <livmo, o pt'l"ionagem adquire acesso ao domínio do
Oraculo, <lesemo no Capuulo 7· Dommios e Magias. O per-
sonagem recebe o poder concedido desse domínio (conjurar
PERÍCIAS DE CLASSE magias de adivinhação com +2 níveis efetivos de conju-
As pericias de classe <le um oráculo divino (e a habilidade rador) e será capaz de preparar as magias indicadas como
chave para cada pericia) são: Concentração (Con ), suas magias de domínio diárias.
Conhecimento (a rcano ) (lnt), Conhecimento (religião) Bô nus d e Vidê n cia (Sob): Um oráculo divino recebe +1
(Int), Cura (Sab), identificar Magia (Jnt), Inrimidação (Car), de bônus sagrado na CD para o leste de resistência contra
Ofícios (l nt), Profissão (Sab). Consulte o Capírulo 4: Pericias, rodas as suas magias de Adivinhação (vidência).
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pre monição (Ex:t): A partir do 2º nível, quando obtiver
Pontos d e Pe r ícia a cada nível: 2 + modificador de sucesso num 1es1e de resistência de Reflexos para reduzir o
Inreligência. dano à metade contra qualquer ataque apropriado (como um
sopro de dragão ou uma bola de fogo), o oráculo divino não
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE sofrerá ne n hum dano, uma vez que sua premonição lhe per-
Usar Arma s e Armaduras: Os oráculos divinos não mite evitar o perigo com velocidade maior. Esta variante da
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. evasão funciona a despeito do tipo de armadura que o orácu-
Conjuração: Os oráculos divinos nunca abandonam seu lo esriver usando, d iferente da hab1l1dade Evasão dos mon-
treiname nto mágico, desenvolvendo-o junto com suas habi- ges e ladinos.
lidades de classe. Portanto, quando o personagem atinge um Sentir Armadilhas (Ext): No 2º nível, o oráculo divino
novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das arma-
e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um dilhas, concedendo + 1 de bônus nos lestes de resistência de
nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de

TA BELA 2- 16: o ORÁCULO DIVINO


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +O +O +O +2 Domínio do Oráculo, bõnus de vidência +l nível de classe anterior
2º +l +O +O +3 Premonição, sentir armadilhas +l +l nível de classe anterior
3º +l +l +l +3 Adivinhação aprimorada + l nível de classe anterior
4º +2 +l +l +4 Esquiva sobrenatural +1 nível de classe anterior
(bônus de Des na CA)
Sº +2 +l +l +4 Sentir armadilha +2 +l nlvel de classe anterior
6º t3 +2 +2 +S Esquiva sobrenatural aprimorada +l nlvel de classe anterior
(não pode ser ílanqueado)
7º +3 +2 +2 +S +1 nível de classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Sentir armadilhas +3 +1 nível de classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 +1 nível de classe anterior
10º +S +3 +3 +7 Imunidade a surpresa +1 nível de classe anterior
esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse (maça pesada), foco em Perícia (Conhecimento [religião]J,
bonus aumenta para +2 no 5º nível e +3 no 8°. Magias cm Combale, Vontade de Ferro.
Adivi nhação Aprimorada (Ext): A parrir do 3º nível, o Domínio do Oráculo: Templeton tem acesso ao
oraetilo c.hvino pode lançar os dados duas vezes e escolher o dom111io do Oraculo, dcscri10 no Capüulo 7: Domínios e
melhor resultado ao con1urar magias de adivinhação, como Magias. Lle recebe o poder concedido desse dominio (conJU
1111g1mo ou 111l1v111l111ç110. rar magia~ de ad1vmhação com +2 níveis efeó\'os de conju-
Esquiva obrenatural (Ext): A parrir do 4° nível, o rador! e e capal de preparar as magias indicadas como suas
oráculo divino adqum• a habilidade de reagir ao perigo antes magias de dom11110 <l1arias.
que seus sentido' lhe advircam <la forma normal. O persona· Bônus de Vidên cia (Sob): Templeton recebe +I de
gem conserva seu bonus de Destreza na CA (se houver) bônus sagrado na CD para o teste de resistência contra todas
mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo as suas magias de Adivinhação (vidência).
invisivel (ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA se Premonição (Ext): Quando obtiver
esti ver imobili1a<lo). sucesso num teste de resistência de
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir Reflexos para reduzir o dano a
do 6º n1vel, o oraculo div1110 não poderá mais ser flan· metade conrra qualquer ataque
queado, pois reagirá aos oponentes de ambos os lados aprop riado (como um sopro de
tão facilmente como se estivesse reagindo a um dragão ou uma bola de fogo),
único atacante. Essa defesa impedirá que os Templeton não sofrerá nenhum
ladinos realizem ataques furtivos quando dano, uma vez que sua premonição
estiverem ílanquean<lo o personagem. lhe permite evitar o perigo com mais
A unica exceç;io a essa esquiva se apli- wln1 idade Esta van:mte da evasão f m
ca aos ladinos de quatro ou mais dona a despeito do tipo de armadura
mveis superiores ao oraculo, que que o oráculo estiver usando, diferente
poderão ílanquea-lo e realizar seu da habilidade Evasão dos monges e ladinos.
ataque fumvo.
Sentir Armadilhas (Ext}: Templeton
Se o personagem Já possuir níveis recebe + l de bõnus nos testes de resistência
de uma classe que também oferece a habi- de Reflexos realizados para evitar armadilhas
lidade Esquiva Sobrenatural, os níveis dessa
e +1 de bonus de esquiva na CA conrra
classe são cumulativos para determinar o nível
ataques desferidos por armadilhas.
mínimo para que um ladino possa flanquear o
Adivinhação Aprimorada (Ext}: Um
personagem
oraculo divi no pode lançar os dados duas
Imunidade a Surpresa (Ext ): No LOº nível,
vezes e escolher o melhor resultado ao con·
a sensibilidade do oráculo divino ao perigo fica
jurar magias de adivinhação, como nugilno
cão aguçada que é impossível surpreendê-lo. Ele
ou ndivmhaçiio.
sempre podera realizar uma ação padrão dura n·
te a rodada surpresa, a menos que esteja imobi- Magras de Clérigo Preparadas (6/6/5/5/4;
lizado. Essa habilidade é inú til se não houver uma CD para o reste de resis tência 13 + mvel da
rodada surpresa. magia): 0 - detectar magra (3), l1u (2), onen·
taçiio; 1° - arma divina, arma mágica,
EXEMPLO OE bençiio, detectar o mal, escudo da fé, rdentifi·
ORACULO DIVINO wçiin'" 2° - augúrio", explosiio sonom, 1111ob1·
lrzar prs1oa, restauração menor, vigor do urso;
Temple ton: J lumano clérigos/ 3º ndrvmhaçiio"', dissipar magia, lu:
oráculo divino 3, N D 8; humanói-
ccgn11te, proteção contra energia, purgar 111v1·
<le (Me<lio); SdS+ 1O mais 3d6+6
s1l11l1dadc; 4º - arma rrníg1rn maior, tleutmhzar
OV; 52 PV; lnic. 1; Oesl. 6 m; CA 21,
venenos, ri>st1111rnção, vule11c1111>.
toque 9, surpresa 21; Atq Base +4; Agr +5; Atq corpo a corpo:
11111ç11prn11lc1 + 1 +7 (dano: ids..2); Atq Ttl corpo a corpo: maça • Magia de Dom mio. Domínios: Bem (conjura magias com
J>t'51tclit + 1 +7 (dano: ld8+2) ou à distância: besta leve +3 (dano: o descmor [Bem] com +l nível efetivo de conjurador), Cura
td8, <lec. 19 20), A.E magias, expulsar mortos-vivos 4/dia (conJura magias de cura com+ l nível eferivo de conjurador),
( +3, 2<l6•6, Sº); QE adivinhação aprimorada, domínio do Oraculo (conJura magias de adivinhação com T2 níveis efe-
Oraculo, premonição, bónus de videncia, sentir armadilhas uvos de con1urador).
+1, lend. LB, TR For1 +7, Ref-+ l, Von+ 13; For 12, Des 8, Con Cc1111pan1t'11!0: Armaclum ele batal~rn +1, escudo gratlde de aço
L4, lnr 10, Sab L7, Car 13. + 1, nrct(!l pl'~11cln +1, besta leve, LO virotes, varinha de curarfm
Pmcrn' t' 1itlrnto1: Concentração +L2, Conhecimento nrt'nlos lt'VCI (33 cargas), pérola ( 100 PO), incenso, oferendas
(religião) + 12, Cura + 12, Diplomacia +2; Foco em Arma divinatória~ (25 PO), pó de diamante (100 PO).
PEREGRINO DA Adaptação : Essa classe de prestígio é específica tanto
para uma raça qua1110 para uma religião, mas é possível elimi-
ILHA DAS BRUMAS nar os deralhes específicos e utilizá-la para qualquer grupo de
peregrinos de elite. A idéia dessa classe é criar uma versão
Há milênios, dizem que uma flecha disparada perfeitamente romantica da Legiao Es trangeira - um grupo composto de
por Corellon Lareth1an vazou um dos olhos de Gruumsh. pessoas que <lesepm recomeçar a vida, longe de rudo o que
Mas Cruumsh e Kurrulmak conspiraram para se vingar da conheciam.
divindade elfica. Utilizando magias poderosas (e sacrifican- Dad o d e Vida: ds.
do milhares de ores, kobolds e elfos cativos), as divindades
malignas conseguiram fazer desaparecer uma das comu- PRÉ-REQU fSJTOS
nidades élficas mais belas: a 1lha <las Brumas. Nem o poder
pessoal de Corellon Larethian nem a habilidade combinada Para se tornar um peregrino da llha das .Brumas, o persona-
de todos os videntes das naçoes é lficas foram capazes de gem deve preencher rodos os seguintes critérios:
obter sequer um indício de onde Gruumsh e Kurrulmak Raça: E lfo ou meio-elfo.
ocultaram a Ilha das Brumas eles apenas sa bem que os
Perícias: 4 graduações em Con h ecimento (religião), 8
elfos residen res sobreviveram, embora estejam aprisionados graduações em Sobrevivê ncia.
e in capacitados de contatar seus irmãos.
Magias: Capacidade de conj urar magias divinas de 2º
Assim nasceu uma ordem de eli re entre os elfos: os pere- nível.
grinos da Jlha das Brumas. Desde que esse local desapareceu,
Especial : Deve ser apresentado à ordem po r outro
os peregrinos vagam por rodo o mundo, procurando pacien-
membro.
temenre pelos clfos perdidos. Mesmo entre uma raça de vida
tão longa, do1c gerações de peregrinos Já viveram e mor- PERÍCIAS DE CLASSE
reram sem descobrir mais do que algumas pistas dispersas
sobre a localização da ilha. No entanto, eles continuam As perícias de classe de um peregrino da Ilha das Brumas (e
procurando, e devotar sua vida a essa causa é um dos mais a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des),
nobres sacrifícios que um elfo pode realizar. Concentração (Con), Conhecimento (geografia) (Int), Co-
Unir-se aos peregrinos é um processo árduo, pois a ordem nhecimento (religião) {lnt), Diplomacia (Car), Equilíbrio
admire apenas indivíduos capazes de sobreviver a longas via- ( Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (ne-
gens em terras hostis. [como a procura pela Ilha das Brumas nhum), furtividade (Des), identificar Magia (lnt), Observar
é uma tarefa para a vida ioda, as fileiras de peregrinos são (Sab), Ofícios (lm), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência
repletas daqueles que não mais se "enquadram" entre os elfos: (Sab). Consulte o Capírnlo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
os desiludidos, os infelizes e os exilados. Muitos têm pelo para obter as descrições das perícias.
menos algum rreinamen10 como ranger ou druida, pois as Pontos d e Perícia a cada n ível: 6 + modificador de
vastidões inóspirns vasculhadas pelos peregrinos têm seus Inteligência.
próprios desafios. Personagens multiclasse, como bárbaros/
druidas e clérigos/rangers também obtêm benefícios com CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
esse rreinamenro.
Usar Armas e Armad uras: Os peregrinos da Ilha das
Os peregrinos da Ilha das Brumas do Mestre são encontra-
Brumas sabem usar rodas as armas comuns e todas as
dos praticamente cm qualquer região, pois Cruumsh e
armaduras leves e médias.
Kurrulmak podem ter escondido um portal para a Ilha em
qualquer lugar, desde os esgotos de uma cidade ou uma mon- D om ín io Adicion al : O peregrino da llha das Brumas
ranha solitária até as próprias profundezas do Abismo. Os adquire o poder concedido e acesso às magias do Domínio da
peregrinos não costumam ficar muito tempo no mesmo Viagem no 1° nível e do Domínio da Magia no 7°. Para um.i
local, mas se unirão a qualquer busca que sequer indique explicação sobre como os personagens que não são clérigos
uma chance de tra7er progre5so à sua procura pela Ilha das recebem magias de domínio, consuhe a seção Domínios
Brumas. Adicionais no início deste capüulo.

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TAB ELA 2- 17: 0 PER EG RINO D A ILHA DAS BRUMAS
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +O +2 +2 +O Domlnio adicional (Viagem) + 1 nlvel de classe divina anterior
2º +1 +3 +3 +O + 1 nível de classe divina anterior
3º +2 ..3 +3 +1 + 1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +4 +1 Passo ligeiro + 1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +4 +1 Percepção de Corellon, passo seguro +1 nlvel de classe divina anterior
6º +4 +5 +5 +2 Encontmr o carn mho + 1 nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +5 +2 Domín io adicional (Magia) +1 nlvel de classe divina anterior
8º +6 +6 +6 +2 + 1 nlvel de classe divina anterior
9º +6 +6 +6 +3 Visão arcana + 1 nível de classe divina anterior
10º +7 +7 +7 +3 Discernir localização + 1 nível de classe divina anterior
Conju ração: A cada nível de peregrino da Ilha das habilidade similar a magia. Seu nível de conjurador equivale
Brumas, o personagem adquire mais magias diárias e conhe- ao seu mvel de classe.
cidas (se aplicavel) como se estivesse avançando um nível na
classe de conjurador anterior que lhe permitia conjurar EXEMPLO DE PEREGRINO DA
magias divinas de 2º nível. Enrreranro, ele não recebe qual-
quer ourro benefício daquela classe (chance aprimorada de
ILHA DAS BRUMAS
Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, habilidade forma selvagem, Eandarrial: Elfa ranger 2/ clériga 3/ peregrina da Ilha das
e tc.). Essencialmente, isso significa que o nível de peregrino Brumas 4, NO 9; humanóide (Médio), 2d8+2 mais 3d8+3
da Ilha das Brumas e somado ao nível de ourra classe capaz mais 4d8+4 OV; 54 PV; lnic. +3; DesL 9 m; CA 17, roque 13,
de conjurar magias divinas do personagem e, depois disso, surpresa 14; Arq Base +7; Agr +7; Arq à disrância: arco longo
sua quanttdade de magias diárias é dererminada. composto +12 (dano: td8+2, dec. x3) ou corpo a corpo: espa-
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de da curra (obra-prima) +11 (dano: td6+1, dec. 19-20); Arq Trl
conjurar magias divinas de 2º nível antes de se tomar um à disrância: arco longo composto +10/+10/+5 (dano: 1ds+2,
peregrino da 1lha das Bmmas, deverá escolher qual delas terá dec. x3) ou corpo a corpo: espada curra (obra-prima) +11 /+6
seu nível elevado para determinar a quantidade de magias (dano: td6+1, dec. 19- 20); AE inimigo predileto ores +2,
diárias sempre que alcançar um novo nível como peregrino expulsar mortos-vivos 2/dia (-1, 2d6+2, 3°); QE
da Ilha das Brumas. características de elfo, visão na penumbra,
Passo Ligeiro (Ext): No 4° nível, passo ligeiro, empatia com a narureza +1;
o peregrino consegue ignorar a penal- Tend. CB; TR Fort +11, Ref +10, Von +6;
idade de 5 por deslocamento acelerado for 13, Des 17, Con 12, Inr 12, Sab 14,
ao utilizar a~ seguintes perícias: Equilíbrio, Car 8.
Escalar, Esconder-se, furtividade e PeriCJas e Talentos: Concenrra-
Sobrevivência (para rastrear). Sua çâo +5, Conhecimento (reli-
penalidade para t e~res acelerados giào1 +5, Equilibrio +7, Esca·
de Acrobam é rt>duLida de -10 lar -.10, Esconder-se +17, Furnv1dade
para 5. +12, Observar +13, Ouvir +9, Procurar
Percep ção d e Corello n (Ext): +6, Sobrevivência +14; Acuidade com
Um peregrino da llha das Brumas de Arma, Foco em Arma (arco longo),
5º mvel rem visão e audição muito Rasrrear, Tiro Cerre iro, Tiro Preciso, Tiro
melhores que um elfo comum, e sen- Rápido.
ridos rreinados para investigar Inimigo Predileto {Ext): Eandarrial
consranremente seus arredores. Ele recebe +2 de bónus em seus resres de Blefar,
recebe +5 de bónus racial nos restes Ouvir Senur Motivação, Observar e Sobrevi-
de Ouvir, Procurar e Observar. vência quando esriver utilizando essas perícias con-
Além disso, pode tentar avisrar ou rra ores. Ela recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano
escurar algo que não tenha con- conrra ores.
seguido perceber anteriormente Caracte rís ticas de Elfo: Os elfos são imunes a
uma vez por rodada por perícia, efeiros mágicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro
como uma ação livre (normal- de uma porra secrera ou escondida pode realizar um tesre
mente essas renrari- de Procurar como se esrivesse procurando ativamenre.
vas são consideradas Passo Ligeiro (Ext): Eandarrial consegue ignorar a
ações de movimento). penalidade de -5 por deslocamento ace-
Passo Seguro lerado ao utilizar as seguintes perícias:
(Ext): Como um efeito Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furti·
colateral dos seus vidade e Sobrev ivência (para
senridos aguçados, o rasrrear). Sua penalidade para
peregrino da Ilha lt~º' resres :.icelerados de Acrobacia é
das Brumas observa reduzida de -10 para -5.
constantemente o ter- Magias de Clérigo Preparadas (6/6/5/3/2; CD
reno ao seu redor. Por isso, -para o resre de resistência 12 + nível da magia): O - cnar
desenvolve uma compreensão sobrenatural de mínimos ngtia, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimento>,
deralhes da paisagem que pode usar ao seu favor. Ele pode remtêrtcra; 1° - auxílio drvmo, benção, detectar o maL, escudo da
ignorar os modificadores na CD dos resres de Equilibrio, fé, passos longos•, suportar elementos; 2° - ajuda'', am1a espin·
Furtividade e Acrobacia advindos da superfície ou do rer- tual, enconlmr annadilhas, restauração menor, vigor do urso; 3"
reno. - luz do dra, proteção conlm energia, vôo"; 4º - neutmlrwr
Encontrar o Caminho (SM ): Um peregrino de 6° nível é venenos, poria dtmensronal".
capaz de con1urar enconlmr o cami11~10 sobre si mesmo, uma • Magias de Domínio. Domínios: Bem (conjura magias
ve1 por dia, como uma habilidade similar a magia. Seu nível com o descriror [Bem) com +l mvel efetivo de conjurador),
de conjurador equivale ao seu mvel de classe. Proteção (escudo de proreção fornece +3 de bônus no pro-
Visão Arcana (SM ): Tres vezes por dia, os olhos de um pere- ximo resre de resisrência, l/dia), Viagem (movimentação lrvrr
grino da 1lha das Brumas de 9º nível emitem um brilho azul, duranre 3 rodadas/dia; Sobrevivência como perícia de
que lhe perm1re uttlizar visão arcana como a magia homôni- classe). Nível de Conjurador: 7°.
ma lançada por um conjurador de nível equivalente ao nível Equ1pame11to: Ca1111são de m1tml +1, arco longo compo~to +)l
de classe de conjuração divina mais alro do personagem. (bônus de for +1), 20 flechas, espada curra (obra-pnm3 '
Discernir Localização (SM ): Um peregrino de 1 Oº nível manoplas da força de agro, manto élfico, poção de agilidCJde do
pode usar tl1scenm localrzaçcio urna vez por semana como uma gato, 100 PO.
PERSEGUIDOR Para se tornar um perseguidor consagrado, o personagem
deve preenc her todos os seguintes critérios:
CONSAGRADO Bônus Base de Ataque: +5
Tendê n cia: Qua lquer Leal.
O perseg uidor consag rado, também conhec ido como Talent os: Rastrear.
inquiridor, a rua como um caçador de recompensas para a sua
Perícia s: 5 graduações em Disfarces, 5 Graduações em
religião ou organização. Enquan ro os inquisidores procuram
Obter informação.
o mal e corrupção dentro da igreja e outros campeões do
Esp ecial: O candidato deve aceitar uma missão, imposta
bem enfren tam as ameaças externa s sem distinç ão, o
pela igreja, que envolva localizar e destrui r um inimigo
perseguidor consagrado caça os blasfemadores, os hereges e
específico da instimição. Caso fracasse, precisará aguardar
os indivíduos acusados de rraiçào ou arnques diretos à igreja.
Por exemplo, um deles poderia ser responsável por rastrear e durante um ano e um dia antes de fazer uma nova periçào. Se
elimina r um ogro que profanou um santuário ou por cap- obtiver sucesso, a igreja o aceitará como um inquiri dor e ele
turar e conduz ir hereges perante um tribunal eclesiástico. poderá adquirir níveis de persegu idor consagrado.
Todas as missões estão sempre relacionadas a uma acusação,
única e especifica, de blasfêmia ou profanação, ou à própria PERÍCIAS DE CLASSE
fonre de uma heresia. A igreja designa essas missões ou alvos
conform e necessário. As perícias de classe de um persegu idor consagrado (e a
A caçada aos inimigos declarados da igreja requer várias habilid ade chave para cada pericia ) são· Blefar (Car),
perícias famosas entre os caçadores de recompensa. Embora Conhec imento (local) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
o persegu idor seja capaz de lidar com seus alvos depois de (Car), Escalar ( For), lnrimid ação (Car), Obter Informação
encontrá-los, ele ainda precisa localizá-los. Esses persona- (Car), Procurar (lm), Profissao (Sab), Usar Cordas (Des).
gens devem ser sueis e espercos, além de conserv ar sua Consul te o C.apnulo 4 Penl 'ª' nc. Lll'ro ,lo Jogittlor, para
própna fé. Uma vez que seus adversários também podem ter obter as descrições das perícias.
habilidades mágicas ou de conjuração, sua determ inação e Pontos d e Perícia a cada nível: 4 + modificador de
preparação não devem ser negligenciadas. Na maioria das Inteligência.
vezes, os melhores perseguidores são os paladinos e os cléri-
gos, em função de seu valor elevado de Carisma. Os rangers CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
também são excelentes candidatos, devido às suas capaci-
Usar Armas e Armad uras: Os perseguidores consagra-
dades aprimoradas de rastreamento. Os ladinos quase sem-
dos não sabem usar nenhum a arma ou armadura adicional.
pre possuem a sutileza e as perícias sociais necessárias para
locali1.ar seus alvos. Magia s Diária s: O perseguidor consagrado adquire a
habilidade de conjura r uma pequena quantidade de magias
É muito difícil no tar um persegu idor consagrado. Eles uti-
divinas. Para conjura r magias, um personagem deve ter uma
lizam suas perícias, magias e habilidades para ocultar suas
ponma ção em Sabedoria igual ou superio r a 10 + o nivel da
intenções, até que possam confron tar seus alvos. A maioria é
magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferi-
compos ta de indivíduos cordiais e agradáveis, que sempre
or não conseg uirá fazê-lo. As magias adicion ais do
têm uma piada ou história para contar. Essa fachada esconde
persegu idor consagrado são baseadas em Sabedoria; a Classe
sua verdadeira narureza implacavel, permiu ndo-lhe s reunir
de Dificuldade de um teste de resistência contra essas
pistas sem chamar atenção ou levantar suspeitas. Alguns
magias equivale a 10 + nivel da magia + modificador de
inimig os muito podero sos ou bem-pr otegido s atraem
Sabedoria. Quand o o persegu idor recebe O magias de um
pequen os grupos de perseguidores consagrados, que se
determ inado nível (como O magias de 1° nível logo no 1°
aliam a outras classes para enfrent ar seu alvo.
nível de experiência), adquire soment e magias adicionais.
Dad o d e Vid a: dto.
O persegu idor consagrado utiliza a lisra de magias do
PRÉ-REQUISITOS ranger, com as seguint es adições: 1° - animar corda, acalmar
emorões, comando, desesprro, transfonnaçiio momentnnea; 2° -

T AB ELA 2- 18: 0 PERSE CUtDOR (ONSA CRADO


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude
J.::- Magias Por Dia
4º \
Reflexos Vontade Especial lº 2° 3°
lº +l +O +O +2
2º +2 +O
Benção das escritura s +2, detectar o coos o
+O +3 Visão santificada
3º +3 +1 +l +3 Dissipar magia
4º +4 +l
o
+l +4 Desespero esmagador
5º +5 +1 +1 +4 Benção d as escritura s +4
6º +6 +2 +2 +5 VISàofolso
o
7º 1
+7 +2 +2 +5
8º +8 +2 +2 +6 Caçada implacável
2 o
2
9º +9 +3 +3 +6
10°
2 2 l
+10 +3 +3 +7 Benção das escritura s +6, 2 2 2
caçada inequívo ca
plano de existê ncia. É possível utilizar a caçada implacavel
detectar pensamentos, enfeitiçar pessoa, m1ob1!1zar pessoa, luz do
simulta neamen te contra vários adversários distintos, contan-
dia; 3º - clariv1dência/ clariaud1ência, discernir mentiras, pro-
to que todos façam parte do mesmo grupo e, em conjun to,
teção contra a morte, ver o 111vis1vel; 4º - dom111ar pessoa, eYpul-
formem o alvo pnncip al da missão atual do perseguidor. Essa
são, lendas e histónas, marca da JUSliça.
habilid ade somen te funcion ará se todos esriver em no
Bençã o das Escritu ras ( ob): Todos os persegu idores
mesmo plano de exisrencia.
consagrados recebem +2 de bônus sagrado em testes de
Caçad a Inequ ívoca (Sob): No 10° nível, caso o
Blefor, Ouvir, Sentir Motivação, Observ ar e Sobrevivência
persegu idor estabeleça uma caçada implacavel, sera capa1 de
quando estiverem no encalço do alvo indicad o pela sua igre-
ínrensific:í-la e transformá-la numa caçada inequívoca, o que
ja. Quand o esse alvo for um grupo, o bônus será aplicado ao
permitir:i localizar seu alvo mesmo em ourros planos.
líder. Eles recebem o mesmo bônus nas jogadas de acaque
Diferente da caçada implacável, que conseg ue afetar v:irios
corpo a corpo (ou desarm ado) contra esses alvos. O bônus
indivíd uos ao mesmo tempo, a caçada inequívoca só pode ser
aument a para +4 no 5º nivele para +6 no 100 nível.
estabelecida contra um único alvo simulta neamente. Para
Detectar o Caos (SM ): O persegu idor consagrado pode usar
que o persegu idor consiga ativar essa habilidade, deverá
detectar o caos sem limite diário, como um clérigo do seu abando nar qualquer outra caçada inequívoca que Já estcJa
nível de personagem. conduz indo.
Visão Santif icada (Sob): A panir Código de Condu ta: O persegu idor con-
do 2º nível, o persegu idor con- sagrado tem que revelar a sua identidade l' o
sagrado recebe +4 de bônus em motivo de sua presença ao seu alvo antes de
todos os testes de resistê ncia enfrent á-lo. Ele não pode desferir ataques furtivos
contra ilusões. conrra o alvo. Ele está proibido de elimina r seu alvo
Dmipa r Magia (SM): Um num campo de batalha antes de revelar sua identidade
per seguido r consagrado de 3° nível e sua motivação. lnrenc1onalmentc, cada perseg Jor
é capaz de conjura r dm1par magia como se apresenta ou declara seu código de condut a de
uma habilidade similar a magia. Ele pode maneira vaga, para manter alguma flexibilidade
acresce ntar seu bônus da benção das em campo. Qualqu er persegu idor que não
escrituras nos testes de dissipar proceda de acordo
sempre que empreg ar essa com esse código de
habilidade. É possíve l utilizar honra deve se sub-
essa habilidade uma quanti- meter a um ato de
dade de vezes diárias equiva- penitên cia (veja a descri-
lente ao modificador de ção da magia pe11itê11c1e1 no L1tll'O
Sabedoria do inquiri dor do Jogador ); caso contrár io, será
(no mínimo 1). imposs ível adquiri r níveis nessa
Desespe ro Esmagador classe de prestigio.
(SM): A partir do 4º Obser vação para Multic lasse:
nível, o perseguidor Um paladíno que se tornar um
consagrado é capaz de persegu idor consagrado poderá
con1urar desespero esma· continu ar avança ndo em sua
gadorcomo uma habili- classe original.
dade similar a magia. É
possíve l utilizar essa ha- EXEMPLO DE
bilidade uma quan- PERSEGUf OOR
tidade de vezes CONSAGRADO
diárias equiva-
lente ao modifica- Raina Derryl an: Halflrng bdim
dor de Sabedo ria do t / ranger 5/perseguidora consagraJa 3;
Verr;la11, uma persrt.11idora cn11sagrada
ínquiri dor (no m1nimo 1). Rai1111 ND 9; human óide (Pequeno); td6+1 mais 5d8+5
Visão Falsa (SM ): Um mais 3dto+3 OV; 54 PV; Inic. +3; Oesl. 6 m; CA 2l,
persegu idor consagrado de 6° nível é capaz de conjura r visão toque 14, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +3; Atq corpo a corpo:
falsa como uma habilidade similar a magia. O efeito deve m11chado de arremesso Pequeno +l +7 (dano: 1d4), ou à distân-
estar centrad o no persona gem. Ele pode empreg ar essa habi- cia: 11rco curto composto Peq1m10 +1 +13 (dano: 1d6) ou ma<ha-3
lidade uma quantid ade de vezes diárias equivalente ao modi- do de arremesso Pequeno +1 +13 (dano: td4); Atq Ttl corpo
ficador de Sabedo ria do inquiri dor (no mínim o 1). corpo: machado ele arremesso Pequeno +1 +7/+2 (dano: td4), ou
Caçada Impla cável (Sob): A partir do 8° nível, se o à distância: arco curto composto Pequeno +1 +13/+8 (dano: td61
perseguido r consag rado ferir um alvo e este conseg uir ou macliadodearremesso Pequeno+l +13 (dano: 1d4); AE esri-
escapar, ele sempre saberá a direção da vít1ma e a distânc ia lo de combate (arquearia), inimigo predile to eXlra-planares
aproximada (com uma margem de 10%) entre ambos. Se o +4, inimigo predile to goblinó ides +2, ataque furrivo + td6,
alvo estiver a menos de 15 m, o persona gem é capaz de deter- magias; QE compan heiro animal (víncul o, partilha r mag1as1o
minar sua localização exata. Essa habilidade só funcion a se o benção das escrituras, detectai' o ccros, dissipar m11gia, cara~­
perseguidor consagrado e seu alvo esriver em no mesmo tenstica s de halfling , visão santificada, enconm u: armadi-
lhas, empatia com a natureza -+6; Tend. LB; TR Forr +6, Ref Caracter ísticas de Halfling (Ext): Os halflings pos-
+10, Von +6 (+ 10 contra ilusões); For 8, Des 17, Con 12, Int suem +2 de bônus de moral nos testes de resis1ência contra
LO, Sab 14, Car 13. medo e +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas
Pericias I' Tall'nlos: Blefar +9, Concenrração +9, Conheci- de arremesso e fundas.
mento (local) +8, Diplomacia +11 , Disfarces +12, Escalar +1, Visão Santificada (Sob): Raina recebe +4 de bônus em
Furrividade +5, lntimidaçào +3, Observar + 1O, Obter 1odos os tes1cs de resistência contra magias ou efeitos de
Informação +10, Ouvir + 12, Proc urar + 1), Salrar +1, ilusão.
Sobrevivência +10, Usar Cordas +7; Foco em Arma (arco Ataque Furtivo (Ext): + ld6 pontos de dano contra opo-
longo), Rastrear 8 , Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, nentes surpreendidos num raio de 9 m , ou con1ra alvos que
Tiro RápidoB, Tolerânciaª. Raina esteja flanqueando. As criaturas desprovidas de anato-
Companh e iro Animal (Ext ): Raina possui um lobo mia discernível ou imunes a sucessos decisivos não são afe-
chamado Prata como seu companheiro anima l (con sulte o tadas por essa hab ilidade.
Livro dos Monstros). A ranger e Prara desfrutam das quali- E ncontrar Armadilhas (Ext): Raina é capa7 de usar um
dades especiais vínculo e partilhar magias. teste de Procurar para localizar uma armadilha quando a tare-
Vínculo (Ext): Raina pode comandar seu companheiro ani- fa possuir CD 20 ou maior.
mal como uma ação livre. Ela recebe +4 de bônus de circuns- Magrns de Pmeg1údor Consagrndo Preparada s (2/1; CD para
tância em todos os tes tes de empatia com a natureza e o teste de resisrência 14 +nível <la magia): 1° - animar cor-
Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal. das, transformação momentânea; 2º - detectar pensamentos.
Partilhar Magras (Ext): Raina é capaz de partilhar qualquer Eqwpammlo: carmsão de m1trnl +1, machado de arremesso +l,
magia conJurada sobre si com seu companheiro animal. A arco longo com110slo Pequeno + 1, and de proteção 1, manto da
rt'mtrnoa + 1 40 flechas.
criatura deve esrar num raio de 1,5 metro do personagem no
momento da conjuração para receber os be nefícios da magia.
A ranger também é capaz de conjurar qua lquer magia que
renha alvo "Você" sobre seu companheiro animal.
PUNHO SAGRADO
Benção das Escrituras (Sob ): Raina recebe +2 de bônus Os punhos sagrados são organizações independentes
sagrado nos restes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, enconrradas em vários templos. Seus membros ascéticos
O bservar e Sobrevivência quando estiver no e nc:ilço do alvo interiorizaram sua magia divina, harmonizando seus corpos
designado pela igreja. Ela recebe o mesmo bô nus no dano. e suas almas.
E stilo d e Combat e (Ext): Raina escolheu arquearia. Ela Os punhos sagrados abdicam do uso de armas ou
recebe o talento Tiro Rápido sem precisar atender aos pré- armaduras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes
requ isi ros. são presentes de sua divindade, e que seria um pecado não
desenvolver esse dom até seu potencial máximo. A conju-
Detectar o Caos (SM ): Raina pode usar detectar o caos, sem
limite di ário, como uma clériga de 3º nível. ração n ão desonra a eles o u à sua divindade. A [é, a determi-
nação e o físico desses indivíduos são poderosos. Os clérigos
Dissipar Magia (SM): Raina pode usar d1ss1par magia qua-
são excelentes candidatos para as ordens de punhos sagra-
tro vezes por dia. Ela pode acrescentar seu bônus de benção
dos; os paladinos também são capazes de trilhar esse cami-
das escrituras sempre que empregar essa habilidade similar a
nho, mas dificilmente abandonarão as amarras ~ublimes de
magia contra as magias ou efeiros similares a magia de um
sua vocação. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo ex-
alvo designado.
monges também são candidatos em potencial, mas precisam
Inimigo Predile to (Ext): Raina recebe +4 de bônus em de alguns niveis numa classe que lhes conceda magias divi-
seus testes de Blefar, Ouvir, Senrir Motivação, Observar e
nas. Os druidas ocasionalmenre consideram ure1s as habili-
Sobrevivência quando empregar essas perícias contra exrra- dades de combate dessa classe, mas os feiticeiros e os magos
planares malignos. Ela recebe o mesmo bônus no dano.
n ão encontram muito que de~perre seu interesse.
Contra goblinóides, ela recebe +2 de bônus nos testes
Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua
dessas perícias e nas jogadas de dano.
religião. Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, uti·

TAB ELA 2-19: 0 PUNHO SAGRADO


Bônus Base Bônus Deslocamento
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial naCA sem Armadura Magias Por Dia
lº +l +2 +2 +O Dano desarmado +l +Om +l nfvel de classe divina anterior
2º +2 +3 +3 +O +l +Om +1 nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +3 +l +l +3 m t 1 nível de classe divina anterior
4º t4 +4 +4 +l Chamas sagradas l /d1a +l +3 m t 1 nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +4 +1 +2 +3 m +1 nível de classe divina anterior
6º +6 +5 +5 t2 Sentido cego 3 m +2 +6m +1 nível de classe divina anterior
7º +7 +5 +5 +2 +2 +6m +l nível de classe divina anterior
8º +8 ...6 +6 +2 Chamas sagradas 2/dia +2 +9m + 1 nível de classe divina anterior
9º +9 -6 +6 +3 +2 +9m • 1 nfvel de classe divina anterior
10" +10 +7 +7 +3 Armadura interior +3 +9 m +1 nfvel de classe divina anterior
lizando suas capacidades em favor daqueles que necessicam Capmilo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
de proteção ou ajuda. Enquanto um punho sagrado de um de~cnções das perícias.

templo de Pelor auxiliaria humildemente quase rodos os que Pontos d e Perícia a cada nível: 4 + modificador de
requ1massem, um seguidor de Erythnul ajudaria somente 1nteligenc1a.
quem lhe oferecesse alguma retribuição. Os punhos sagra-
dos dos templos de Kord tendem a ser lutadores cordiais, CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
humildes na vttoria e graciosos na derrota. Todos os punhos Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados não
sagrados buscam desafios que lhes permitam desenvolver sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.
ainda mais suas habilidades de combate.
Bônus n a C A (Ext): Um punho sagrado recebeu um
Adaptação : Essa classe de prestígio foi baseada na idéia de treinamento intensivo para se esquivar de golpes, e possui
um monge que sacrifica seu repertório de habilidades sobre- um sexto sentido que lhe permi te desviar até mesmo de ata·
nanira1s, e em ve7 disso conjura magias. Os punhos sagrados ques de surpresa. Quando não estiver sobrecarregado e sem
(quer mantenham esse nome ou não) poderiam ser uma
armadura, ou vestindo uma armadura leve, o personagem
ordem esoterica de monges que aliam um rigoroso treina-
adquire+ t de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta para +2
mento de autodefesa il oração praticamente constante. Caso
no 5º nível e +3 no 10º.
sejam ligados a uma divindade especifica que não seja Leal, os
Esse bônus na CA é ap licado até mesmo contra ataques de
punhos sagrados poderiam ser uma boa maneira de criar uma
roque o u quando o punho sagrado for surpree ndido. Ele
exceção à regra de que "todos os monges devem ser Leais".
perde essa vantagem quando estiver imobilizado ou indefe
Dado d e Vida: ds. so, quando veste uma armadura média ou pesada, quando
Larrega um escudo ou uma carga média ou pesada.
Conjuração: A cada mvel
adquirido na classe de pres·
tígio, o punho sagrado
A/arastc1, adquire mais magias
11111 pu11boS4tla® diárias e conhecidas
(se aplicável) como se
estivesse avançando um
nível na classe de conjurador
que lhe permitia conjurar ma-
gias divinas antes de ingressar na
classe de prestigio. No entanto, ele não
recebe qua lquer outro benefício daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-
nar mortos-vivos, habiüdade forma selvagem,
etc.). Essencialmente, isso significa que o nível
de punho ~agrado é somado ao níve l de outra
classe capaz de co njurar magias divinas do perso-
nagem e, depois disso, sua quantidade de m agias diárias
é determinada.
<:;e o per<;onagem já possuía mais de uma classe de presti-
gio que lhe permitiam conjurar magias divinas anres de se
rornar um punho sagrado, deve escolher qual delas tera ~eu
PRE REQUISITOS: n1vel elevado para determmar a quantidade de magias diárias
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve sempre que alcançar um novo nível na classe de presngio.
preencher todos os seguintes critérios: Dano Desarmado (Ext): O nível de classe de um punho
Base d e Ataque: +4. sagrado e somado aos seus níveis de monge (se houver) pJnl
Tale ntos: Magias em Combate, Reflexos de Combate, determinar seu dano desarmado. Se o punho sagrado não
Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque Atordoante. possu1a mveis como monge anres de ingressar nessa classe.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano). rrate o como um monge de nível equivalente ao seu 111vel dl'
punho sagrado para determinar os efeitos de seu araqu~
Magia: Capacidade conjurar magias divinas de 1° mvel.
desarmado.
Movime nto Rápido (Ext): No 3° nível, o punho sagra
PERICIAS DE CLASSE do recebe um bônus de aprimoramento em seu deslocamen
As pericias de classe de um punho sagrado (e a habilidade to, conforme descrito na Tabela 2-19: O Punho Sagrado. Um
chave para cada perícia) são: Acrobacia, Arte da Fuga (Oes), punho sagrado usando armadura média ou pesada ou porran·
11
Concentração (Con), Cura (Sa b), Equilíbrio (Oes), IdenriCi- do uma carga média ou pesada perderá o deslocamen •
car Magia ( lnt), Profissão (Sab), Saltar (For). Consulte o adicional.
Cham as Sagrad as (Sob ): No 4° nível, o punho sagrado QE evasão, pureza corporal, queda lenta, mente tranqüila;
pode empregar uma ação padrão para invocar c hamas Tend. LN;TR Forr +13, Ref +12, Von +11 ; for 14, Des 16, Con
sagradas ao redor de suas mãos e pés. Essas chamas aumen· 14, lm 10,Sab 16,Car8
taro o seu dano desarmado em um valor equivalent e ao seu
Pt'YÍClllS e ralentos: Acrobacia +15, Concentra ção +14,
nível de classe mais seu modificad or de Sabedoria (se hou·
Conhecim ento ( religião) +8 1 Cura +18, Equilíbrio +11 1
ver). Metade do dano é por fogo (a rredonde para baixo), e o
Observar +9, Ouvir +9, Saltar +27; Ataque Atordoant e,
resto é de energia sagrada, e portamo não está sujeito a
Ataque Desarmad o Aprimorad o, Ataque em M ovimento,
efeiros que reduzam o dano por fogo. As chamas sagradas
Esquiva, Imobilizaç ão Aprimorad a, lnic iariva Aprimora da,
duram 1 minuto e podem ser invocadas uma vez por dia. No
Magias em Combate, Mobilidad e, Reflexos de Combate.
8º nível, é possível utilizar essa habilidade duas vezes por dia.
Evasão (Ext): Sempre que Alarasrer se cornar alvo de um
Sentido Cego (Sob}: Um punho sagrado de 6° nível ataque que permita um teste d e resistência de Reflexos para
adquire sensibilid ade a vibrações, odores e ruídos, que lhe
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se
proporcio nam senrido cego num raio de 3 m.
obtiver sucesso no teste de resi~cência.
Armadur a Interior (Ext): No 10° níve l, a tranqüilida de
Ataque Chi (Sob): O araquc desarmado de Alaraster é
interior de um punho sagrado o protege das ameaças externas.
considera do uma arma mágica para causar dano em criaturas
Ele pode invocar +4 de bônus na CA, +4 de bônus em rodos os
com a habilidade Redução de Dano.
testes de resistência e Resistência à Magia 25 por uma quanti-
Pureza Corporal (Ext): Alaraster é imune a todas as
dade de rodadas equivale me ao seu modificad or de Sabedoria.
doenças, exceco as doenças mágicas ou sobrenatur ais.
Essa habilidade pode ser utilizada uma ve7 por dia.
Qued a Lenta (Ext): Quando estiver adjacente a uma
Código d e C onduta: Um membro de uma ordem de
parede ou muralha, Alaraster reduzirá a queda efetiva (e o
punhos sagrados deve w recusar a empunha r qualquer tipo
dano apropriad o em 9 metro'
de arma. Caso rransporre ou ut1li1e intenciona lmente qual-
Mente Tranq üila (Ext): Alaraster recebe +2 de bônus
quer arma, ele perderá rodas as suas magias e caracterísr icas
da classe - e não conseguir á adquirir níveis na classe de nos testes de resistência contra magias ou efeitos da escola
prestígio - até que faça uma penitência (veja a descrição da de Encantam ento.
magia penitência no Livro do ]ogado1·}. Magrns de Cléngo Preparadas (5/5/4; CD para o reste d e
resistência 13 + nível <la magia): O - consertar, cnar água,
Como os membros de qualquer outra classe, o punho
sagrado pode ser um personage m multiclass e, mas enfrenta
detectar magia, detectar venenos, luz; 1° - aumentar pessoa•,
uma restrição especial: caso adquira um nível em qualquer
be11çcio, escudo da fé;, esrndo entrópico, névoa obscurecente2° -
outra classe, jamais poderá volrar a progredir na classe de
ajwla, despedaçnr*, explosiio sonom, sabedoria da COYllJª·
prestígio, embora conserve todas as suas habilidade s adquiri· • Magias de Domínio. Domínios : Destruição (destruir
das como punho sagrado. A trilha do punho sagrado requer 1/ dia; +4 no atnque, +4 no dano), força ( t/ dia recebe +4 de
atenção consrame. Se adorar essa classe, o personage m deve bônus em Força durante 1 rodada). Nível de Conjurado r: 4°.
abrir mão de rodas as outras opções de carreira. Se abandona r .lqmpamento: Bmçm!e1ms da annad11m +3, amuleto da sa1ulr
o caminho, nunca mais poderá retornar. +2 1 luvas da Oestrezn +2, anel de saltar, vannha de curar fen·
mentas leves (25 cargas), poção ele força do touro, pergamin ho
EXEMPLO DE PUNHO SAGRADO de poder d1v1110, 12 PL, 5 PO.

Alaras t e r: Humano clérigo 1/ monge 6/punho sagrado 4;


ND 11; humanóide (Médio); 1d8+2 mais 6d8+12 m:iis 4d8+8
DV; 75 PV; Desl. 18 m; CA 21, toque 1, surpresa 18; Arq Base
SACERDOTE UR
+8; Agr +10; Atq corpo a corpo: ataque desarmado + 1O(dano: o~ ~ace rdot e~ ur de~prezam os deuses. Entretanto , um
1d10+2); AtqTtl corpo a corpo: rajada de ataques desarmado s pequeno número deles aprendeu a acessar o poder divino e
+9/+9 (dano: 1d10+2); AE ataque chi (mágico), c hamas usá lo para suas próprias finalidades, sem orar ou cultuar
sagradas, magia, expulsar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+0, 1º); uma divindade . Ao invés disso, rodos os dias eles entram em

----- - ----- - -- -
TABE LA 2-20: 0 SACERDOTE UR
B6nus Base
Magias Por Dia
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2" 3º 4º Sº 6º 7º 8º 9° \
1º +O +O +O +2 4 2
2º +l +O +O

+3 Fascinar mortos-vivos s 3 o
+2 +l +1 +3 s 3 o
4º +3 +1 +l +4 Resistência à Magia Divina 15
Sº +3
6 2 o
+l +l +4 6 3 3 2 1 o
6º +4 +2 +2 +S Canalizar Poder Mágico
7º +S
6 3 3 3 2 1 o
+2 +2 +5 6 4 3 3 3 2 o
8º +6 +2 +2 +6 Res istência à Magia Divina 20
9º +6 +3
6 4 4 3 2 o
+3 +6 6 s 4 4 4 4 3 2 l o
10" +7 +3 +3 +7 Roubar Habilidade Similar a Magia 6 s s 4 4 4 4 3 2
rranse e roubam mentalmente o poder que os deuses canali- anteriormente (como no caso de um ex-clérigo), renunciará
zam para seus clérigos devotos. Os sacerdores ur são asrutos a ela para sempre.
e habilidosos, e jamais roubam muito poder de uma mesma O per~onagem deve ser treinado por outro sacerdore ur.
divindade. Em vez disso, infiltram-se metafísicamente,
extraem o poder necessário para suas magias e desaparecem PERÍCIAS DE CLASSE
em seguida da correnre energética. Eles aprendem a desen·
As pericia., de classe de um sacerdote ur (e a habilidade
volver cena resistência ao poder divino e a serem criativos
chave para cada pericia) são: Blefar (Car), Concenrração
com as energias que furram. Os maiores sacerdotes ur
(Con), Conhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento
comandam o mesmo mvel de poder que os clérigos mais
(planos) (lntl, Conhecimenro (religião) (Int), Identificar
poderosos, embora não possuam a mesma variedade de
Magia (lni ), Of1cios ( lnt), Profissão (Sab). Consulre o
opções de conJuração. Capitulo 4: Pericias, no Livro do jogador, para obter as
Os membros de quaJquer classe podem se tomar sacer-
descrições das pendas.
dotes ur, ate me!.mo - de fato, especialmenre - ex-clerigos.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 +modificador <le
Os sacerdotes ur com freqüência tra- Inteligência.
balham sozinhos, embora ocasional-
mente encontrem utilidade em se.: . '.: ;· ~~-. '· CARACTERÍSTICAS DA
aliar a membros de outras classes.~4- ..:\Y '. • '\~<·:~~~~~ti CLASSE
Eles não se relinem em nenhum .·; ~\•';': ··
lugar semelhante a um templo, ;.:~7' · Usar Armas e Armaduras: Os
sacerdotes ur sabem usar rodas as
pois remem que muitos "canali-." "-;-; ~
armas simples, mas não armadu·
1adores" num mesmo local po- ··~ ·. ~~· '·
ra~ ou escudos.
deriam atrair uma atenção d1vi- :;
Magias Diárias: Um sacer-
na indesejada. E, é óbvio, rara- ':·,
mente ~e associam a clérigos ou ·.. ~. ~=: dote ur adquire a habilidade de
conjurar uma pequena quanti·
ou1ros conjuradores divino~~- .:"' ·
que enxergam como lacaios e~') ~~- . · •· dade de magias divinas. Para
que, por sua vez, os consideram · ' • preparar ou conjurar uma ma·
,.. gia, o personagem deve ter uma
abominações.
pontuação em Sabedoria igual
Adaptação: Essa classe de prestí-·
ou superior a 1O+ o nível da ma
gio foi desenvolvida para descrever
gia; porranto, um sacerdote de
personagens que roubam o poder das
Sabedoria 10 ou inferior não con·
divindades e o empregam como bem
seguirá fazê-lo. As magias adicicr
entendem. No entanto, também é
nais do sacerdote ur são baseadas
uma boa escolha para ex-clérigos de
em Sabedoria; a Classe de DiÍi·
deuses que, de alguma forma,
c uldade de um teste de resis·
perderam sua conexão com a divin·
tência contra essas magias equiva·
dadc (pois csia morreu, desapareceu,
le a 1 O +nível da magia +modifica·
o u deixou de existir por fa lta de ado-
dor de Sabedo1ia. Quando um sa·
radores). Poderia haver sociedades se-
cerdote ur recebe O magias de um
cretas de sacerdotes ur com o propósito decla-
determinado nível (como o magias de
rado de elevar (ou retornar) alguém ou algo à
2º 111vel no 2º nível de experiénciJ),
condição de divindade.
adquire somente magias adicionais daquele
Dado de Vida: ds. ;\falsaern, o //11mi11ado
um S11< e1tlot l! 111
mvel, de acordo com seu valor de Sabedoria.
A lista de magias do sacerdote ur é idêntica a
PRÉ-REQUISITOS lista do clérigo. Ele rem acesso a qualquer magia da lista e as
Para se tornar um sacerdote ur, o personagem deve preen- prepara como um clérigo, execro que não precisa orar, ape
nas toma-las. Ele conjura as magias da mesma forma que o
cher rodos os seguintes critérios:
clcrigo, mas não possui a capacidade de conversão espon
Bônus Base de Resistê ncia: Fon +3, Von +3. tanea, nem possui magias de domínio ou poderes concedi
Tendência: Qualquer Mau. dos. Ele não tem restrições para magias com tendência Par.1
Tale ntos: Vontade de ferro, Foco em Magia (Mal). determinar o mvel de conjurador de um sacerdote ur, adi·
Perícias: 6 graduações em Blefar, 5 graduações em cione o mvcl na classe de prestígio à merade de seus nivei\
Conhecimento (arcano), 5 graduações em Conhecimento em outras classes de conjuração (os níveis da classe clengo
(planos), 8 graduações em Conhecimento (religião), 8 gradu- de um ex-clérigo não são computados).
ações cm identificar Magia. Fascinar Mortos-Vivos: Um sacerdote urde 2° nível ou
Especial: O personagem não pode ter qualquer capaci- superior pode fascinar mortos-vivos como um clérigo mahg·
dade de conjuração divina. Se ele possuía essa capacidade no. Ele utiliza seu nível na classe de prestígio como n1vel de
clérigo para determinar o sucesso e o dano (consulre LM; TR fort +6, Ref +4, Von
Fascinar ou Expulsar Mortos-Vivos no Livro do Jogador). 12, Sab 19, Car 8.
Res is tê ncia à Mag ia Divina (Sob): No 4º nível, o sacer- P1•rícras r Tcilmtos: Blefar S, Conhecimento (arcano) +8,
dote ur adquire RM 15, mas apenas conira magias divinas e Conhecimento (planos) +8, Conhecimento (religião) +9,
habilidades similares a magia de extra-planares. o Bº nível, Identificar Magia +9; foco em Arma (maça-esrrela" Foco em
a resisténcia il magia aumenra para 20. Magia (mal), \-lag1a Penetrante, Magia Penetrante Maior,
Can al izar Pode r M ágico (Ext): Como tendem a roubar Poder Mágico Divino .
rodo o poder que conseguirem, os sacerdotes ur aprendem a Novo 1alen10 descrito no Capitulo 3.
manipular a energia de formas que os demais conjuradores Ataque Furti vo (Ext): +ld6 pomos de dano adicional
não compreendem. Um sacerdote urde 6° nivelou superior contra in1m1gos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra
pode sacrificar tempor;mamenre duas ou mais magias de alvos que Malsaern esteja flanqueando. As criaturas sem
nível inferior e uriliLa-las para preparar uma de nível superi- anaromia discern1vcl ou imunes a sucessos decisivos não são
or. A magia de n1vcl superior deve pertencer a um nível aferadas pelo araque furtivo.
acessível ao personagem. Só e possível rea lizar uma substiru- E n contrar Arm adilhas (Ext): Ma lsaern e capaz de usar
ição como essa a cada dia. Os níveis das magias inferiores são um reste de Procurar para localizar uma armadilha quando a
somados, e depois re<lu7 idos a três quartos {arredondado tarefa possuir CD 20 ou maior.
para baixo) para de terminar o nível da magia superior. Por Mag111s dr Snrmlotc llr Prrr,nmclns (6/4/3/2/1; CD para o
exem plo, u m sacerdote ur que sacrifique uma magia de 3° reste de resis rc ncia 14 -1 111vcl da magia): o - detectar mngia
nível e ou rra de 5° n1vel agora conseguiria preparar outra (3), ler m11g111s, /11z (2); 1° - n11x1l10 drv1110, benç1io, wmr feri-
magia de 6° nível (3 -1 S "' 8, e 8 x ~ - 6). mcntos lcvcs(2), c'\r111fo dr1 fc; 2º r11mr fcrrmc11tos modcmdos,
R o ubar Hab ilidade Similar a Magia (Sob): Os mais º""ª ilr /mtrzc1 e l'lj!Pr cio 11r,o; V' dmrpar nrngra, mínn E;
poderosos sacerdows ur comegut>m usarª' mesmas técnicas +" po.la c/11'111'1
que empregam ao extrair o poder das divindades para surru- E Magias do Mal (CD para o reste de resistência 15 +nível
piar as habilidades similares a magia de outra criatura. Uma da magia).
vez por dia, quando uma criatura com habilidades similares rqrirpanrrnlo: Amuleto cln 11r11111d11m 11al11ml +l, a1111ad11m
a magia est iver num raio de 15 m de um sacerdote urde 100 dr bat11llta +2, t•q-111fo pr1111rno 1lc 11ço +2, anel de proteção +1,
nível, ele será capai de wlec1onar uma das habilidades simi- 11111ç11-1•strda + /, Jlt'rrnplo 1/a \abr1fon11 +2, 500 PO.
lares a magia do monsrro e assimilá-la. O personagem pode
usar a habilidade com a mesma frequcncia que a vítima, ou
rrês vezes por dia (o que for menor). O sacerdote ur aciva a
habilidade da mesma forma que a criatura, no que diz
SAQUEADOR OE
respeiro ao n1vel de conjurador e à CD para o tesre de
resistência. Essa habilidade dura apenas 24 horas. O derenror
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
da habilidade não a perde quando o sacerdote ur a roubar. Se Os devotos de Olidammara não possuem muitos cemplos
o personagem renrar usurpar uma habilidade que a criarura próprios, mas alguns deles passam bastante tempo nos tem-
não possui, ou que e sobrenatural cm vez de similar a magia, plos de ourras divindades - roubando qualquer item de
a te ntativa fracassa au romaricamcnre. valor que H~nham alguma chance de conseguir carregar. Os
Por exemplo, se u m sacerdote u r estiver próximo a uma saqueadores de remplos são um círculo de ladrões de elire
salamandra nobre, pode roubar a habilidade bola de fogo e uti· que cultuam o Lad ino Sorridente e se especialiwram e m sur-
lizá-la rrês vezes por d ia, ou roubar drssrµar magia e u tilizá-la rupia r irens valiosos e conhecimentos secretos dos templos
uma vez. Se estiver próximo a um lorde das profundezas, de ourras tl ivindades. Poucas missões são tão perigosas quan·
poderia roubar tclrtr1111s11orlc rxnlo (pessoal e mais 25 kg de to invadir um templo, e por isso Olidammara concede uma
objetos) e usá la rrcs vezes por dia, pois o senhor das profun- habilidade limitada de conjuração aos saqueadores a seu
de1,as pode emprega-la sem limite diário. Ele poderia roubar serviço.
aré mesmo a habilidade 1bt'JO, mas como o senhor das pro- Os saqueadores de tt>mplos estão sempre com os ouvidos
funde1,as só pode ur iliz:i-la uma vez por ano, ele incorreria na aberros, atras de novidades sobre grandes fortunas ou segre·
mesma limitação: não poderia roubar esse mesmo poder de dos sombrios no interior dos templos das demais divindades,
ourra criarura durante um ano. e invesngam com ansiedade qualquer rumor sobre relicários
ocultos e templos perdidos de eras passadas. No entanto, eles
EXEMPLO DE SACERDOTE UR cosrumam ter mu110 tempo livre entre essas incursões, que
dedicam a aventuras normais, frequentemente com a benção
Mal s aern, o Iluminado: Humano cléngo 4/ladino de sua divindade. Afinal, a exploração de masmorras aprimo-
1 sacerdote ur 4, N D 9; humanóide (Medio); 4d8+4 mais ra as capacidades que o saqueador de templos precisa para
ld6+1 mais 4d8+1 DV; 48 PV; lnic. +O; Desl. 6 m; CA 24, m1ssoes especiais como liberar os espolios de guerra que
coque 11, surpresa 24; Atq Ba~e-+ 6; Agr +8; Atq corpo a corpo: os clerigos do templo de Sr. Curhbert esciio trazendo para
mnrn-rstrcla-+ I +9 (dano: 1dSt3); AtqTrl corpo a corpo: maça- guardar em casa.
cstrcla + 1 +9/+4 (dano: Ld8+3); AE fascinar morros-vivos Os ladinos e os bardos geralmente possuem as habilidades
2/ dia (+ I, 2d617, 8°), aiaque furtivo +ld6, magias; QE necessarias para um saqueador de templos, ao passo que
resistência il magia divina 20, enconrrar armadilhas; Tend. somenre alguns clerigos, mesmo entre os servos de
Olidammara, conseguem abrir uma fechadura ou Bônus Base de Ataque: +5.
sabotar uma armadilha com a perícia necessária Tendência: Qualquer Caótico.
para sa11sfner os padrões dos saqueadores. Alguns Perícias: 4 graduações em Operar
rangers também acabam desenvolvendo um Mecanismo, 1 graduação em Conheci
apreço pela vida como saqueador. menro (religião), 4 graduações em Abrir
Os saqueadores de remplos do Mesrre geral- Fechaduras, 8 graduações em Procurar.
mente trabalham em pequenas equipes, utilizan- Especial: O personagem deve ser um devoto
do fumvidade, disfarces ou magia para se infiltrar de Olidammara e ser convidado a junrar-se .•s
secreramenre em um templo rival. Uma vez den- fileiras dos saqueadores de remplos por rres
tro, eles saqueiam os tesouros, roubam relíquias membros amantes da classe de presrígio.
religiosa~ e surrupiam quaisquer segredos que os
clerigos renham detxado por escriro. Se rudo PERICIAS DE CLASSE
correr bem, eles se reriram despercebidos, mas
não hesitam em lutar para alcançar a liberdade. perícias de classe de um saqueador de
Eles sabem que a penalidade por roubar um templos de Olidammara (e a habilidade
templo costuma ser a morte, e chave para cada perícia) são: Avaliaç:\o
por isso logo desembainham (Int), Escalar (For), Ofícios (lnr), Decifrar
as espadas quando a captura Escrita (Int), Operar Mecanismo ( lnr),
parece iminente. Os cléri- Esconder-se (Des), Saltar (For), Conheci-
gos que veneram outras mento (religião) (lnr), Ouvir (Sab), Furtividade
divindades consideram os (Des), Abrir Fechaduras (Des), Procurar (Int)
saqueadores de templos, Ob ervar <\ab , Acrobacia Des' Usar ln tru
uma ameaça, por isso a menro Mágico (Car), Usar Cordas (Des). Con-
maioria se passa por ladi- sulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
nos, bardos ou até mes- para obter as descrições das perícias.
mo clérigos de Olida- Pontos de Perícia a cada nível: 4 .,. modi-
mmara. Os Pjs podem en- ficador de inteligência.
contrar os saqueadores do
Mestre fugindo da cidade, CARACTERJSTICAS DA
com suas mais recentes vítimas CLASSE
cm seu encalço, ou planejando o
Usar Armas e Armaduras: Os saqueadores
próximo ataque.
de templos sabem usar todas as armas simples e
Adaptação: Qualquer divindade dos ladi- .7e• mt, 11111 sa !'"'ª" , d sabres. Além disso, sabem usar armaduras leves e
nos, dos ladrões ou do conhecimento secreto I< mploi de 0/11im11 mm a
médias.
poderia ser o patrono de um saqueador do tem-
Magias Diárias: O saqueador de templos
plo. Ourras campanhas podem apresentar itens
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanndade
ou resouros espec1ficos gua rdados pelas igrejas, que levariam
de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem
um saqueador a tentar roubá-las.
deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10
Dado de Vida: d6.
r o nível da magia; portanto, um saqueador de Sabedoria 10
ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do
PRE.-REQU ISITOS saqueador de templos são baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um teste de resistência contra essas magfa\
Para se tornar um saqueador de templos de Olidammara, o
equivale a 10 +nível da magia+ modificador de Sabedoria
personagem deve pree.ncher todos os seguintes critérios·
Quando o saqueador recebe O magias de um derermmado

TABELA 2- 21: 0 SAQUEADOR DE TEMPLOS DE 0UDAMMARA


Bônus Base r:;:- Magias Por Dia ~
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1° 2° 3° ••
lº +O +O +2 +2 Encontrar armadilhas, sentir armadilhas +l o
2º ... 1 +O +3 +3 Ataque fun1vo + 1d6
3º +2 +l +3 +3 Esquiva sobrenatural o
4º +3 +l +4 +4 Sentir armadilhas +2
5º +3 +l +4 +4 Ataque funivo t2d6 o
6º +4 +2 +5 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada 1
7º +5 +2 +5 +5 Sentir armadilhas +3 2 o
8º +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2
9º +6 +3 +6 +6 Maestria em perícia 2 2 l
10º +7 +3 +7 +7 Domínio da Sorte, sentir armadilhas +4 2 2 2
nível <como O magias de 1° nível logo no 1° nível de expe- do Lwro do Jog111lor). No 2° n1vel, o dano adicional que o
riência ), adquire somenre magias adicionais daquele nível, saqueador inflige num acaque bem-sucedi do será +ld6, e
de acordo com seu valor de Sabedoria. /\ !isca de magias do aurnenra em+ 1d6 a cada três níveis de classe subscqüenccs.
saqueador de templos está descrira abaixo. O personagem Se já possuir a habilidade ataque furtivo de outra classe, o
tem acesso a qualquer magia <la lista e pode escolher livre- dano adicional se acumula.
mente quais preparar, da mesma forma que um clérigo. O
Esquiva Sobrenatu ral (Ext): A partir do 3• nível, o
saqueador prepara e conjura magias exatamente como o saqueador de templos adquire a habilidade inruitiva de reagir
clérigo (embora não possa utilizar conversão csponrânea ao perigo ante~ que seus sentidos consigam identificar a
para obrer magias de rnrar ou 111fl1g1r ferimentos). ameaça. Ele conserva seu bônus de Desrreza na CA (se hou-
O saqueador de remplos deve passar 1 hora por noite con- ver), mesmo em s it uações de s urpresa ou contra os araques
templando e suplicando silenciosam ente a Oliclammara para de um oponenre invis1vel. No enranto, ele ainda perde seu
recuperar suas magias cliárias. O rempo que passar descansan- bônus de Destreza na CA quando esnver imobilizado.
do não rem qualquer efeito sobre a preparação das magias. Caso o saqueador de templos te n ha a habilidade esquiva
Enco ntrar Armadilha s (Ext): /\ssim como os ladinos, sobrenatura l oriunda de uma classe diferente, auromatica-
os saqueadores de remplos podem usar a perícia Procurar mente adquire esquiva sobrenarura l aprimorada (descnta
para encontrar armadil has quando a Classe de Dificuldade é abaixo).
superior a 20. Eles també m podem usar a perícia Operar Esquiva So bre natural Aprimorad a (Ext): A partir do
Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. 6° nível, o saqueador de templos não poderá mais ser flan-
Um saqueador de remplos que obtenha um sucesso com queado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a
uma marge m igual ou superior a 1O para desativar uma arma- mesma facilidade que reagiria a um unico ameante. Essa
dilha conseguira esrudá-la, entender \eu funcioname nco e defesa impede que um IJdmo realm um ata4m· fumvo
supera-la (junto com seus companheir os) sem desarma-la. quando estiver l1anquean<lo o personagem , a menos que o
Sentir Armadühas (Ext}: O saqueador de templos pos- atacanre renh a (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do
sui um senso int uit ivo que o adve rte do perigo d as armad i- nível de classe arual do saqueador.
lhas, concedendo 1 de bônus nos tesces de resistência de Caso o personagem renha a habilidade esquiva sobrenat
Reflexos realizados para ev11ar armadilhas e +1 de bônus de ural de uma classe diferente, os níveis das classes que conce-
esquiva na CA conrra ataques desferidos po r armadilhas. dem essa habilidade se acumulam para dererminar o nível
Esse bônus aumen ta em +1 a cada crês níveis subseqüente s mínimo dos ladinos capazes de flanquear o saqueador. Por
(para +2 no 4º nivel, -r3 no 7º e +4 no 10º). exemplo, apenas um ladino de 17º mvel ou superior é capaz
Ataque Furtivo (Ext): No 2° nível, o saqueador de tem- de flanquear um ladino 7/saqueador de templos 6.
plos adq uire a ha bilidade de desferir araques furtivos contra Maestria cm Perícia (Ext ): No 9° nível, o saqueador de
seus oponentes. Isso funciona exatamente como a habilida- cem pios se torna tão seguro ao empregar cenas perícias que
de ataque furtivo do ladino (consulre Ladino no Capírulo 3 consegue resultados confiáveis mesmo em circunsrânc ias

Esconderijo de Olidammara nos Esgotos


Grade trancada (CD JO) com
umadilha foice mort&I na
parc:dc (ND 8 Meio-ore clérigo 9/ladino 3

A caverna tém a versão


com palavra secreta da
magia 'Proi/Jifiio

Arll}adilha
Rajada
Água rasa 'PrisJf!IJtica
correndo (NDa Os baús trancados (CD U )
pelo canal
guardam tres tesouros de
8° nível

l 1m quadrado l:«),Ut\ ale: a 'l.r m


adversas. Ao adquirir essa habilidade, o personagem sele- Ataque F urtivo (Ext): +ld6 ponros de dano adicional
ciona uma quantidade de perícias equivalenre a 3 +seu modi- contra i111migos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra
ficador de Inteligência. Ao realizar um resre das perícias alvos que Jernit esteja flanqueando. As criaruras sem anato-
escolh1<la5, ele pode escolher 10 mesmo sujeiro a tensão e mia d1sccrmvel ou imunes a sucessos decisivos não são afe-
d1srrações que normalmente o impediriam de fazê-lo. tadas pelo ataque furrivo.
D o m ínio da Sorte: No 100 nível, a sorre de Olidammara Companheiro Animal (Ext}: Jemit possui uma coru1a
contagia o saqueador de remplos, concedendo-lhe acesso ao chamada Vanya como companheiro animal (consulre o Lrvro
domínio da Sorte. Ele pode usar o poder concedido pelo dos Mo11slros). O ranger e Vanya desfruram das qualidades
dom1nio e acrescenta as magias à sua lisra (mas não às lisrns espec1ars vinculo e partilhar magias.
de outras classes que tiver). Caso já possua o Domínio da Ví11rnlo ( 1.:\1): Jernit pode comandar seu companheiro ani-
Sorte, ele pode utilizar seu poder concedido uma segunda mal como uma ação livre. Ele recebe +4 de bônus de circuns-
vez por dia. rância em todos os restes de empatia com a narureza e
Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
LISTA DE MAGIAS DO Partilhar Magras (Exf): Jernir é capaz de partilhar qualquer
SAQUEADOR DE TEMPLOS magia conjurada sobre si com seu companheiro animal. A
cria1ura deve estar num raio de 1,5 metro do personagem no
Os saqueadores de templos escolhem suas magias da seguin- momento <la conjuração para receber os benefícios da magia.
te lista: O ranger também é capu de conjurar qualquer magia que
1° Nível: detectar a ordem, detectar portas secretas, rnv1s1brl1- tenha alvo "Voce" sobre seu companheiro animal.
d111le ronlra mortos-vivos, névoa obswrecente, proteção contra n Caract erí s ticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos são
ordem, lm11çfon1111ção momrnlânea. imune' a efetro' rndgteo'> de 'º"º
Para todos os efe1ro'> ida
2° Nível: ugrlrdade do gato, aug1ino, drmmular le11dc11cr11, Clonados a rnça, um me10-elfo e considerado como um elfo.
rnvrsrbrlrdade, resl111m1çiio menor, retardar envenenamento, e ntir Armadilhas (Ext}: Jernir recebe +1 de bônus nos
v1siio no eçnffo. tesres de resistência de Reflexos realizados para evitar arma-
3º Nível: círculo mágico contra a ordem, difiwllar detuçiio, dilhas e 1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferi-
/orn/rzar ob1etos, obswrccer ob1eto, remover mald1çiio, remlêncra dos por armadilhas.
a rnergra, ver o rnvrsíve/. Esquiva Sobrenatural (Ext): Jemir possui a habilidade
4º Nível: anelar 110 ar, confusão, imunidade à magra, mov1- inruirrva de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam
1111•nt11çào lrvrc, 11eulml1zar venenos, proteção contra a morte, idennficar a ameaça . .Ele conserva seu bônus de Destreza na
rrsf111m1çiio. CA (se houver), mesmo em situações de surpresa.
Além disso, saqueadores de remplos de 10° nível acrescen- M11grns ele Rnnger Prepamcias (1; CD para o reste de resisren-
rnm as magias de 1° a 4º nível do Domínio da Sorte à sua lista cia 1 1 + n1vel da magia): 1° - passos Longos.
de magias.
Magras tle Saqueador ele Templos Preparadas (2; CD para o
EXEMPLO DE SAQUEADOR DE teste de resistência 11 + nível da magia): 1° - névoa
obscurecente, invisibilidade contra mortos-vivos.
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
Cqu rp11111e11fo: Corselete ele couro batrdo +1, anel de proteção +I,
Jernit: Meio-elfo ranger 5/saqueador de remplos de 3 adagas (obra-pri ma), luvas da Destreza +2, varinha de curar
O lidammarn '3; ND 8; humanóide (Médio - elfo); 5d8+10 fcmnrntos leves (25 cargas), poção de vigor do urso, 6 PL, 5 PO.
mais 3d61 6 DV; 52 DV; lnic. +4; Desl. 9 m; CA 19, roque 15,
surpresa 15; Atq Base +7; Agr +8; Atq corpo a corpo: adaga
~ 13 (dano: td4 +2); Atq Ttl corpo a corpo: adaga +11/+11 /+6
(dano: ld4+2); AE estilo de combare (combater com duas
SENHOR DAS
armas), inimigo predileto gigantes +4, inimigo predileto
humano1des monstruosos +2, araque furrivo +1d6; QE com-
TEMPESTADES
panheiro animal (vínculo, parrilhar magias), caracrerisri cas A maioria dos senhores das rempesrades são clérigos, druidas
de meio elfo, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenarural, ou clérigos/feiticeiros, embora ourras combinações de
empana com a natureza +4; Tend. CN; TR Forr +7, Ref +11, classe, especialmente as que incluem guerreiro ou mesmo
Von +5, for 14, Des 18, Con 14, lnr 10, Sab 12, Car 8. barbaro, não sepm novidade. Os magos possuem suas
Pmcws t' falcrtlos: Abrir Fechaduras +15, Conhecimento próprias formas de destruir as coisas, e os bardos dtficil-
(relig1fo) + I, Esconder-se +17, Furrividade +17, Observar menre conseguem gerar energia suficienre com suas magias
-1 12, Operar Mecanismo +4, Procurar+ 11, Sob revi vencia +7; para que o De~rrurdor os considere dignos.
Acuidade com Arma, Combarer com Duas Armas 8 , Esquiva, Os senhores da tempesrade costumam viver como mer-
Foco em Arma (adaga), Rastrearª, Sorrareiro, Tolerância. cenário~. samfaLendo seus desejos por riquezas, comida.
Inimigo Predileto (Ext}: Jernir recebe o bônus indicado 11ens de luxo e comportamento dissoluro enquanto anseiam
cm seus testes <le Blefar, Ouvir Sentir Morivação, Observar e por aios de violencia esperaculares e desproposirados. E
Sobrev1vcnc1a quando esriver utilizando essas perícias con- comum que se passem por lunáricos, para pregar a palavra de
tra o tipo apropriado de criaturas. Ele recebe o mesmo bônus 1:1los, e adotem disfarces para invesrigar as recompensas que
nas jogadas <le dano contra criaturas desse tipo. depois tentarão obrer à força.
Adaptação : e o deus falos
não exisrir em seu jogo, essa CARACTERÍSTíCAS
classe de presngio obviamenre DA CLASSE
serviria para qualquer deus das
rempesrades, mas também seria Usar Armas e Armaduras: Os
apropriada para divindades da senhores das tempestades não
narureza ou para clérigos e sabem usar nenhuma arma ou
dmidas que venerem a natureza armadura adicional.
ou o clima como idéia abs trata, Conjuração: A cada nível de
sem cultuar uma divindade senhor das tempestades, o persona-
especifica. gem adquire mais magias diárias e
Dado de Vida: ds. conhecidas (se aplicável) como se
estivesse avançando um nível na
sua classe de conjurador anrerior.
PRE- REQUíSrTOS Entreranro, ele não recebe qual-
Para se tornar um senh or das quer outro benefício daquela classe
tempestades, o personagem de- (chance apr imorada de Expul-
ve preencher todos os segui ntes sar/ Fascinar morros-vivos, inimi-
critérios: gos prediletos adicionais, etc.).
Caso o personagem tenha mais de
Bôn us Base de Res istên-
cia: Fort +4. uma classe capaz d e co njurar
ma/l 1 dl\ nas antes de se rornar
Talentos: Tolerancia, 1-ortttu-
um senhor das tempesrades, deverá
de Maior, Foco em Arma (qual-
escolher qual delas terá seu nível
quer lança ou aiagaia).
elevado para dererminar a quanri-
Divindade: Talos. dade de magias diárias sempre que
Esp ecial : O personagem alcançar um novo nível como
deve rer sido aringido por um senhor das tempestades.
relâmpago, seja natural ou magi- Azagaias Aprimoradas: Qual-
co, e sobrevivido. Krr;ta11 oSenbordas Tempestades quer azagaia arremessada por um
senhor das tempestades é tratada
PERÍCIAS DE CLASSE como uma arma mágica +1. Esse bônus aumenra para +2 no
6° nível e para +3 no 1Oº.
As perícias de classe de um senhor das tempestades (e a habi- Resistên cia à Eletricidade (Ext): Conforme adquire
lidade chave para cada perícia) são: Concenrração (Con), níveis na classe de prestígio, o senhor das rempestades
Conhecimento (natureza ) (Tnt), Conhecimenro (religião) roma-se cada vez mais resistente à energia elétrica, obrendo
(lnr), Disfarces (Car), Intimidação (Car), Naraçào (For), resistência à clet ricidade conforme indicado na Tabela 2-22.
Obter Informação (Car), Sobrevivência (Sab). Consulre o No 9° nível, o personagem recebe imunidade à eletricidade.
Capítulo 4: Perícias, no Livro cio )og11clor, para obcer as Arma E lé trica (Sob): Qualquer lança ou azagaia empu-
descrições das perícias. nhada por um senhor das tempestades de 2º nível ou superi-
Pontos de Períci:i a c:id a nível: 2 + modificador de or é tratada como uma arma elétrica (infligindo 1d6 pontos
rnteligência. de dano adicional de clcn iciJaJc). A arma perde essa habili-
dade 1 rodada após deixar as mãos do personagem.

TABELA 2- 22: 0 S ENHOR DA S T EM PESTADES


Bônus Base
Nível de Alllque Fortitude Reflexos Vonlllde Especial Conjuração
1º +O +2 +O +2 Azagaias aprimoradas +1, +1 nível de classe divina anterior
resistência à eletricidade 5
2º +1 +3 +O +3 Arma elétrica +1 nível de classe d ivina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Atravessar a tempestade +1 nível de classe divina anterior
4º +3 .. 4 +1 +4 Resistência à eletricidade l O +1 nível de classe d1v1na anterior
5º +3 +4 +l +4 Arma trovejante +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +2 +5 Cavalgar a tempcstmlc. +l nível de classe divina anterior
azagaias aprimoradas +2
7º +5 +5 +2 +5 Resistência à eletricidade l 5 +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +2 +6 Arma da explosão elétrica +l nível de classe divina anterior
9º +6 ~6 +3 +6 Imunidade a eletricidade, +1 nível de classe divina anterior
azagaias aprimoradas +3
10° +7 +7 +3 +7 Tempestade da fúria elemental +l nível de classe divina anterior
Atravessar a Tempes tade (Ext): A panir do 3° nível, o morada<;, fo<;cinar mortos-vivos 3/ dia (+O, 2d6+5, 5°), arma
senhor das tempestades (e sua montaria, caso a possua) pode elétrica; QE rcsisténcia à elerricidade 5, arravessar atempes-
caminhar ou cavalgar através de tempestades (naturais ou ra<le; Tend. CN;TR fort +12, Ref +4, Von +12; For 14, Des 12,
magicas) com ~eu valor normal de deslocamento, sem sofrer Con 14, lnt 8, Sab 18, Car 10.
qualquer efo1to dos vemos fones (incluindo lufada de vento), Pnu11H e Talentos: Concenrração + 13, Conhecimento
precíp11ação constante ou inrermirenre, objeros arirados pelo (relig1ao +7, Intimidação +3; Foco em Arma (azagaia 1, Foco
vemo (que de alguma forma nunca conseguem acená-lo), cm Arma (lançai, fortirude Maior, Tolerância.
rro\'ões intensos, relâmpagos narurais e quaisquer ourros sín· Mag11H de Clérigo Prel'amdas (6/6/5/ 5/ 4; CD para o tesre de
romas na1ura1s da funa de Talos. n.•s1stencía 14 + nivel da magiar O - cumr fenmr11tos 1111111-
Arma Trovejante (So b ): Qualquer lança ou azagaia 1110>, ilctutar 111ag111 (2J, ler mag111s, /11z, resrstê11na; 1°-rn11s11r
empunhada por um senhor das tempesrades de 5º nível ou medo, c11mr fm111e11tos leves, desespero, detectar o bem, mnld1çilo
superior e !ratada como uma arma 1rovejame (consulte o 1111•11or, prokçt'io co11tm o bem"; 2° - cumr fenmentos mo1Ítm-
Livro ilo M1·1tn·). A arma perde essa habilidade l rodada após do1, dcsped11rnr", dre11nr força vital, força do touro, tcmlê11cr11 n11
deixar as mãos do personagem. Esse efeiro é cumulativo ao arma; 3º - rnmml111r no vettto, rnmr ferimentos graves, d1ss1pe1r
<la habilidade Arma Elétrica. 11111g1e1, luz crgnnle, pmga"; 4° - controlar a ág11a, rnmr fm-
Cavalgar a Tempestade (SM): No 6º nível, o senhor das mcntos cntrcos, 111wem profana", poder dw1110.
tcmpcsrndes adquire a habilidade de voar durante qualquer D Magia de Domínio. Domínios: Destruição (dest ru ir
in1cmpérie, como se escivesse sob o efeito da magia vôo. 1/ dia, t 4 no a1aque, +5 no dano), Mal (conju ra magias com o
Condições de vento adverso não o afetam; por exemplo, até descriror [Mal] com +l nível efetivo de conjurador).
mesmo um furacão não seria capaz de desviar seu curso ou
Lq111p111111•11to: Pc1toml de aço +l, lança +1, 10 azagaias, pen·
derruba-lo enquanto estiver voando.
apto dei S11lit•dona +2, manlo da remtêrwa +/,varinha de rnmr
Arma da Explosão Elétrica (Sob}: Qualquer lança ou krm1n1t "J,·1•1' c;n ( 1rgas
a1agaia empunhada por um senhor das tempestades de 8
Azagaias Aprimoradas: As azaga1as arremessadas por
n1vel ou superior e trarada como uma arma da explosão
Kroian são tratadas como armas mágicas +1. Esse bônus esrá
elerríca. A arma perde essa habilidade 1 rodada após deixar as
inclu1do nas estat1sricas acima.
mãos do personagem. Esse efeito é cumulativo ao da habili-
dade Arma Trovejante. Arma Elétrica (Sob): Qualquer lança ou azagaia empu·
nhada por Krotan é tracada como uma arma eletrica
Tempestade da Fúna Elemental (SM }: o LOº mvel, o
(infligindo ld6 pontos de dano adicional de elerric1dade).
senhor das tempestades pode convocar uma inrempérie de
Esse dano adicional está incluído nas esrarísticas acima.
grande magnitude e poder. Uma vez por dia, o personagem
pode conJurar tm1pcstmle da ftína eleme11tal como se fosse um Atravessar a Tempestade (Ext): Kroran pode caminhar
clerigo de 17º nível. a1ravcs de tempestades com seu valor normal de desloca-
mcnro.
EXEMPLO DE ,.
SENHOR DAS TEM PESTA OE~
Krotan, o Senhor das Borrascas: Humano clérigo
SERVIÇAL DO ARCO-IRIS
5/senhor <las tempestades 3; ND S; hurnanóide (Médio); Nas profun<le.rns <la selva existem zigurates ocultos por
5dS+ 1O mais 3d8+6 OV; 56 PV; Inic. +l; Desl. 6 m; CA 17, mngia, onde a~ serpentes aladas conhecidas como couatl
wque 11, s urpresa L6; Atq Base +5; Agr+7; Arq corpo a corpo: ensinam seus segredos a conjuradores arcanos ansiosos para
lonço +f ~9 (dano: ld8+4/+1d6 de eletricidade, dec. x3), ou à adquirir um pouco de poder divino. Os que aprendem o que
distância: azagaia +8 (dano: td6+3/+ld6 de elerricidade, dec. os remplos dai. serpentes emplumadas rêm a oferecer ror·
x3); Arq Til corpo a corpo: lnnçn + l +9 (dano: 1d8+4/ +ld6 de nam·se conhecidos como serviçais do arco-íris, poi~ concor·
eletricidade, dec. x3), ou à distância: azagaia +S (da no: dam em seguir a filosofia de virtude e esperança dos couatl.
td6+3/+td6 de elerricidade, dec. x3); AE azagaias apri· por mais que se afastem da selva, em rroca do poder obrido.

TABELA 2-23: 0 SERVIÇAL DO ARCO·fRIS


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +O +O +2 Detectar o mal. domínio adicional (Bem) +1 nível de classe arcana anterior
2º +1 +O +O +3 +1nível de classe arcana antenor
3º +1 +1 +1 +3 de classe arcana antenot
+ 1 nível
4º +2 +1 +1 +4 Domínio ad1c1onal (do Ar), asas +1 nível de classe arca na anterior
Sº +2 +1 +1 +4 +1 nlvel de classe arca na anterior
6º +3 +2 +2 +S +1 nlvel de classe arcana anterior
7º +3 +2 +2 +S Detectar o rnos. +1 nlvel de classe arcana anterior
domínio adicional (Ordem)
8º +4 +2 +2 +6 +1 nível de classe arcana anterior
9º +4 +3 +3 +6 +1 nível de classe arca na antenor
10º +S +3 +3 +7 Acesso a magias de clérigo, +l nível de classe arca na anterior
drtcrtar p1•1111mrmto1
A maioria dos serviçais do arco-íris é composra por feiti- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º
ceiros e magos, e ocasionais bardos que se dispõem a viajar nível.
pela selva.. Há mais feit1ce1ros que magos entre os serviçais E sp ecial: Deve encontrar o templo secreto dos couarl na
do arco-1ris, pois o acesso aos domínios dos clérigos é um selva.
alvo renrador quando se conhece poucas magias.
Os serviçais do arco 1rh passam a maior parre do tempo
PERÍCIAS DE CLASSE
viajando em missões para corrigir alguma injustiça. Os
couad possuem uma extensa rede de informações, por isso As perícias de classe de um serviçal do arco-íris (e a habilidade
quando surgem para dar instruções a um serviçal do arco- chave para cada pericia) são: Concentração (Con), Conheci-
íris, freqüentemenre estarão de posse de informações que os menro (arcano) (lnt), Conhecimento (planos) (Jnr), Diploma-
vilões acreditavam estar mantendo em segredo. Mas os cia (Ca r), Identificar Magia (lm), Ofícios ( lnt), Profissão (Sab),
serviçais não passam todo o tempo à disposição de seus Sentir Morivaçiio ( ab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
mestres reptílicos; os couatl reconhecem que seus servidores Livro do Jogador, para obrer as descrições das perícias.
possuem objetivos próprios. Um serviçal do arco-íris só pre- Ponto s d e Perícia a cacla n ível: 2 + mod ificador de
cisa se lembrar de qul', a qua lquer momenro, um couarl pode ln re ligência.
aparecer subirnmente em sua vida, descrevendo um mal ter-
ríve l que deve ser ncu rrali7ado.
Os serviçais do arco-íris do Mes tre
CARACTERÍSTICAS
viaja m pe lo mu ndo - sem me n DA CLASSE
cionar a maioria dos Planos Us ar Armas e Arm a duras: Os
Exrcriores combatendo servos radiantes de Pelor n ão sa-
malfeirores e inspirando bem u~ar nenhuma arma ou ar-
coragem e compai:do por mJdura ad1c1onal
onde passam. A menos Detectar o Mal (SM ): Um
que esrejam se manten- serviçal do arco-íris pode
do incógnitos, os usar detectar o mal sem
serviçais do arco-ins se limire diário, como a
identificam por uma magia homônima.
pluma bem visível em
Domínio Ad icion al:
seus chapéus ou elmos.
O serviçal do arco-íris
Indivíduos que já com-
recebe o poder concedi-
pleraram diversas mis-
do e acesso às magias do
sões para seus ben·
Domínio do Bem no 1º
feitores couarl recebem
uma capa m111lun1ada dos nível, do Domínio do Ar no 4°
couatls como sinal de dis- nível, e do Domínio da Ordem no
cinção. 7° níve l. E les geralmenre utiliza m uma pena de couatl
m ulticolorida como foco divino. Para um a explicação
Ada ptação: O aspecro rela-
cion ado aos couad é in<l is- sobre como os personagens que não são cléri-
sociável do resta nre gos recebem magias de dom ínio, con-
dessa classe de prcst í- sulte a seção Domín ios Adicionais
gio, m as é possível no início deste capírulo.
desenvolver classes se- Conjuração: Quando o serviçal
melhantes para outros do arco-íris atinge um novo nível
extra-planares do Bem, na classe de prestigio, o personagem
como os lammasu, eladrin adquire mais magias diárias e conheci-
ou arconres. Também e simples das (se aplicável) como se estivesse avançan-
mverrer a tendéncia e criar uma classe de serviçais parecida do um nível na classe de conjurador anterior que lhe per-
e conectada, por exemplo, aos rakshasa. E os templos na selva mitia conjurar magias arcanas de 3º nível. Enrretanto, ele
dos couarl apresenram várias possibilidades para ínvencar não recebe qualquer outro benefício daquela classe
sua própria organização - desde monges sigilosos a conju- (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
radores estranhos, passando por bárbaros amigáveis, que habilidade forma sdvagcm, etc.). Essencialmente, isso sig-
poderiam habirar os templos ou suas proximidades. nifica que o n1vel de serviçal do arco-íris é somado ao nível
Dado d e Vida: J4 de outra classe capaz de conj urar magias arcanas do perso-
nagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é
PRÉ-REQUISITOS determinada.
Caso o personagem lt'nha mais de uma classe capaz de
Para se tornar um c;erviçal do arco-íris, o personagem deve conjurar magias arcanas de 3º n1vel ames de se tornar um
preencher todos os seguintes crirerios: serviçal do arco-1ris, devera escolher qual delas terá seu nível
Tendên cia: Qualquer um, exceto Mal ou Caótico. elevado para determinar a quamitfade de magias diárias sem-
Pe rícia s: 4 Graduações em Conhecimento (arcano). pre que alcançar um novo n1vel como serviçal do arco-íris.
Asas ( ob): A partir do 4º nivel, o serviçal do arco-íris +16 , Furtividade +8, Observar +6, Ouvir +3, Salrar +t O;
pode fon•r com que asas emplumadas multicoloridas, seme- Sorrateiro, Acuidade com ArmaB.
lhantes ;is asas de um couatl, cresçam em suas cosras. Essas Tran s mitir Magias d e Toque (Sob): Shasara consegue
asas, qut• concedem um deslocamenro de vôo de 18 m com trammim a magia de toque para Anya (consulre familiares
bo.1 capacidade dt' manobra, permanecem arivas durante 1 no Ln ro do Jo~mlor .
minuto por nível de classe por dia. Esse intervalo de rempo Evasão Aprim orad a (Ext): Sempre que se ro rnar alvo de
pode ser dividido conforme o personagem desejar. É preciso um araqul' quc permita um teste de resisréncia de Reflexos
uma ação padrào para expelir as asas ou recolhe-las. Roupas para rcduzir o dano a metade, Shasara não sofrerá qualquer
apertadas e qualqul'r ttpo de armadura impedem o processo, dano se obtiver sucesso no teste de resisréncia e recebera
e o serviçal do arco-1m e incapaz de expeli-las enquanro apenas metade do dano se fracassar.
es11wr envolvido na manobra Agarrar. Falar com o Mestre (Ext): Shasara pode se comunicar
Detectar o Caos (SM): Um serviçal do arco-íris de 7° mvel verbalmente com Anya. As demais criaruras não entendem
ou supl'rior pode usar tldcdor o mos livremente, como a essa comunicaç;1o sem auxílio mágico.
magia homonima. Peri cias: Os ga tos possuem +4 de bônus racial nos testes
Acesso a Magias de C l érigo: Um serviçal do arco-íris de de Escalar, bconder-se e Furtividade, e +8 nos restes de
l Oº n1wl e capaz de aprender e conjurar magias <la lisra do Saltar e Equ il1brio. Eles usam seu modificador de Destreza
clcrigo, mesmo que elas não constem da lista das classes de em vez de !-orça para 1esres de Escalar e Salrar."· Em áreas de
conjurador que e le possui. Essas mag ios são conjuradas como matagal ou vege tação densa, o bônus de Esconder-se aumen-
mag ias divinas se não estiverem nas listas do feiticeiro/mago ta para +8.
o u do bardo. Essa habilidade de classe dá acesso às magias, Benefícios d o Familiar: Anya recebe benefícios especi-
mas nao fornece magias adicionais. O serviçal do arco-1ris de ais por possuir um fam iliar. A criatura lhe concede +3 de
10" n1vcl lambem consegue ler pergaminhos com magias bonu nl' tl''>tl'~ dt: l-urtividade incluídos nas esuristic:is
dt\'ina'> t' u11 l11ar \'arinhas e caiados que conrenham magias acuna
de clerigo.
Pro11t11lcio ( [\t):" Shasara concede ao seu mestre o ralemo
Detectar Pensamentos (SM): Um serviçal do arco-íris de 100 Prontidão sempre que estiver a 1,5 m.
mvel pode usar dcfrrtnr p1•11s1m1e11los sem limite diário, como
V111wlo L111ptit1co (Sol>): Anya pode se comunicar por
a magia homon1ma. A CD para o teste de resisréncia é basea-
telepatia com seu familiar a uma disrância de acé 1,5 km. O
da cm Carisma
me~tre partilha a mesma conexão com irens ou locais que o
familiar.
EXEMPLO DE 5ERVIÇAL DO ARCO-IRIS Pclrtrll111r Mng1111 (Sob): Anya consegue parrilhar qualquer
Anya Za Nan: l lumana feiticeira 6/serviçal do arco-íris 4; magia cOnJurada sobre si com seu familiar, desde que esre
esteJa a 1,5 metro de distância. Além disso, ela é capaz de
NO 10, humanorde (Medio); 6d4+t2 mais 4d4+8 DV; 46 PV;
conjurar qualquer magia que tenha alvo "Você" sobre seu
Inic. +6; Desl. 9 m; CA 14, toque 12, surpresa 12; Arq Base +5;
familiar.
Agr +4; Atq corpo a corpo: bordiio + 1/ +O +5 (dano: 1d6) ou à
distância: besta leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. 19 20); Asas ( o b ): Anya pode expelir asas emplumadas mulri-
Atq Ttl corpo a corpo: bordcio + 1/+0 +5 (dano: td6) ou à dis- coloridas, scmclhanres às asas de um couacl, de suas cosras.
rancia: bcs1:1 leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. J 9-20); AE Essas asas, que concedem um deslocamenro de vôo de 18 m
magias; QE ilt'lt'ctnr o mal, familiar, benefícios do familiar com boa capacidade de manobra, permanece m ativas
( Prontidão, vinculo empático, partilhar magias), asas; Tend. durante 1 minuto por nível de classe por dia. Esse intervalo
NB;TR 1-o ri +7, Rcf ~s. Von +10; For 8, Des 14, Com 14, 1111 de tempo pode ser dividido conforme Anya desejar. É pre-
1O, Sab 12, Car 18. ciso uma ação padrão para expelir ou recolher as asas. Roupas
aperrndas e qualquer tipo de armadura impedem o processo,
Parc1111 1• ·ritl1•11 tos: Concentração +15, Conhecimento
e Anya e incapa7 de fazê-las crescer enquanto estiver envolvi-
(a rcano ) ~6, Diplomacia +9, Furrividade +5, Tdenrificar
da na manobra Agarrar.
Magia 8, Observar ~6'', Ouvir +3\ Sentir Motivação +3;
Foco cm Magia (Encantamento), forritude Maior, Iniciariva }..fr1g11111fr t 'c1trwro Co11lm1clos (6/7/ 7/ 6/ 4; CD para o teste
Aprimorada, Magia Penerrante, Porencializar Magia. de rc,b1enc1a 14 +nível da magia, nível de conjurador 8°1. O
de tectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, pasmart,
Detectar o Mal (SM): Anya pode usar detector o 111111 -;em
raio de acido, r:no de gelo, resistência; 1° - enfeitiçar pes-
lim1re diario, como a magia homonima.
soat. escudo arcano, identificação, imagem silenciosa, m1s-
Fam i liar : Anya possui um garo familiar chamado
~ei' mágicos,:?º - invisibilidade, raio ardente, riso histenco
Shasara O familiar utiliza os bonus base de resistência de seu de 1a,hat. 3º relam pago. sugestãot ; 4° - meramorfosear.
me•me ou os seus, o que for maior. As habilidades e carac-
t Devido ao Foco cm Magia (Encanramenro), a CD base
tensuca., dcs.,a criatura sao descritas abaixo.
para o te~te de resisrencia contra essas magias é 15 + nivel da
hasara, Cato Familiar: !'..D-; animal (Miúdo!; 6 DV;
magia).
23 PV, lnic 2, De.,I. 9 m: CA 17. toque 14, surpresa 15; Arq
Dc1111i11101 l' Pilil1•rc1 Co11wl11los: Ar (ex-pulsar criaturas da
Ba-.e <;, Agr 7; Atq corpo a corpo: garra +9 (dano: ld2-4);
A1q l d corpo a corpo· 2 garras +9 (dano: ld2-4); AE rransmi- terra ou fo-;cmar cnaturas do ar até 7 vezes por dia), Bem
(conJura magias com o descritor [Bem] com +l nível efen\'O
rir m;1g1a., de toque; QE evasão aprimorada, visão na penum-
bra, foro, folar com o mestre; Ten<l. N B; TR forr +3, Ref +5, de conJurador).
Von +9; For 3, Des 15, Con LO, lnc 8, Sab 12, Car 7. Lt7111pmrrt'11fo: Borclcio + l /+O, bmçnderms dn <1r111<1d11m +1,
1111111/0 tio Corrs1m1 +1,1111cl dr co11/m-111ágirn, vorrnlrn de deter-
l't'n<r111 e lillt'11fo1: Equihbrio +LO, Escalar +6, Esconder-se
lar porlllS secretas, varmha de lt•ia, 4 poçõr1 de curar femnenlos Bô nus Bas e d e Res i s t ên cia: Vontade +5.
leves, besra leve (obra-prima ), adaga de ferro frio, 20 vi roces, 2
Tendê ncia: Neutro e Bom.
pérolas ( 100 PO cada uma), 161 PO.
Tale nto: Expulsão Adicional.

SERV O Pe rícias: 5 graduações em Cura, 9 graduações em Conhe-


cimento (religião)

RADIANTE DE PELOR Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1°


nível e acesso ao Domínio do Sol.
Pelor ensina a <lernonsrrar a força do Bem através <la cari- E s p e cial: Deve ser um devoro de Pelor.
dade e da rnodés1ia. Embora isso pareça contraditóri o, a idéia
é que os indivíd uos verdadeiram e nte fo n es não precisam PERÍCIAS DE CLASSE
colocar seu poderio a prova. Pelor incita seus sacerdotes e
seus rebanhos a executar ranras boas ações que o mal não As pericias de classe de um ~ervo radiante de Pelor (e a habi-
encontre espaço para existir, mas ele reconhece que há lidade chave para cada perícia) são: Concentração (Co n),
momen tos em que o mal <leve ser derrotado num confronro Conhecime nto (arca no) ( Jnt), Con heci m ento (religião)
direto. Os servos radiantes <le Pelor adoram esse dogma ( Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt),
como prática diaria. Assim corno seu nome indica, os irmãos Of1c1os (Int), Profissão (Sab), Senur Motivação (Sab).
e irmãs dos servos rad ianres de Pelor presra m um juramento Consulte o Cap11u lo 4: Pericias, no Livro do ]ognrlor, para
de serviço - cuidar <las necessidade s dos seguidores de sua obter as descriçoes das pencias.
divindade e das pessoas de bom coração de roda parte. Ponto s de Pe r ícia a cada nível: 2 modificado r de
Embora combater o mal, especialmen te os mortos·v1vos, seja lnreligencia .
parte importante desse serviço, de forma algu ma r a única.
Os servos radiantes de Pelor são curandeiros , conselheiro s,
fontes de apoio espiritual e (ocasionalm ente) financeiro, e
proterores. U s ar Armas e Armadura s: Os servos radiantes de Pelor
Praticamente todos os servos radiantes de Pelor iniciaram sabem usar todas as armas simples e comuns, rodas as
suas carreiras como clérigos. Alguns são clérigos/ paladinos armaduras e escudos.
ou cléngos/ rangers, e até mesmo clérigos/dru idas. Radiância: Quando um servo radiante de Pelor conjura
Os servos radian tes de Pelor do M estre pod em ser encon- qualquer magia com o descri1o r fLuz], o raio de iluminação é
trados onde exis1am h umanos passando po r necessidades - dobrado, e a magia é rratada como se fosse um n[vel superior
em meio à peste e à fome, a1rás das linhas inimigas numa ao normal para rodos os propósiros, incluindo determinar se
é poss1vel anular uma magia com o descritor [Escuridão].
guerra, em aldeias aiorme ntadas por assombrações e cidades
Assim, a magia luz do dia conju rada p or um servo rad iante de
assoladas pelo crime.
Pelor ilumina um raio de 36 me é considerada uma magia de
Adaptação : Como mencionado n a inrrod ução desse capí- 4º nível, permitindo que sirva de contra-mági ca e dissipe
tulo, essa classe de prestígio não precisa estar vinculada a qualquer magia de escuridão de 4º nível ou inferior.
Pelor, mas funcionaria da mesma form a para qualquer outra
Expulsão Apr imorada Adicional: O servo rad iante de
divindade solar cujos clérigos costume m expulsar morros-
Pelor pode executar uma Expulsão Aprim orada (o poder
vivos, e visro o poder concedido pelo Domínio do Sol, seria
concedido pelo Dominio do Sol) um número de vezes por
estranho um deus-sol que não desejasse que seus sacerdotes
dia equivalente a 3 +seu modificado r de Carisma.
eliminassem essas criaru ras.
Conjuraçã o: Quando o servo rad ia nte d e Pelor atin ge
Dado de Vida: <l6.
um novo nível na classe de presrígio, o personagem adquire
mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se
PRÉ-REQUISITOS estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador
div ina anterior. Entre tanto, ele n ão rece be qualquer outro
Para se tornar um servo radiante de Pelor, o personagem
beneficio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/
deve preencher todos os seguintes critérios: Fascinar monos·vivo s, habilidade forma selvagem, etc.).

T ABELA 2- 24: 0 SERVO RADIANTE DE PELOR


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial ConjuraçAo
1º +O +2 +O +2 Expulsão aprimorada adicional, +l nlvel de classe divina anterior
radiãncia, expulsar mortos-vivos
2º +l +3 +O +3 Saúde divina, potencializar cura +l nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +l +3 Aura de proteção +l nlvel de classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 +l nlvel de classe divina anterior
Sº +3 +4 +l +4 Domínio ad1c1onal +l nlvel de classe divina anterior
6º +4 +S +2 +S Maximizar cura +l nível de classe divina anterior
7º +S +S +2 +5 +l nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +2 +6 Explosão de energia positiva +l nível de classe d1v1na anterior
9º +6 +6 +3 +6 +l nível de classe divina anterior
100 +7 +7 +3 +7 Cura suprema +1 nível de classe divina anterior
.Cssenc1almente, isso significa que o nível de servo radianre - !,Desl. 6 m; CA 21, toque 9, surpresa 21;Atq Base +6; Agr
de Pelor e somado ao nível de outra classe capaz de conjurar +8; Atq corpo a corpo: maça pesada +1 +9 (dano: 1d8+3) ou a
magias divinas do personagem e, depois disso, sua quanri- distância: besta leve +5 (dano: ld8); Atq Trl corpo a corpo:
dade de magias diárias e derem1inada. maça flt'~ada +1 +9/ +4 (dano: td8+3) ou à distância: besta leve
Caso o pe~onagem renha mais de uma classe capal. de con- 5 (dano: td8); AE expulsar morros-vivos 9/ dia (expulsão
JUrar magias divma~ de 1° nível ames de se romar um servo apnmorada 5/ d1a) (+4, 2d6+l 1, 9º}; QE aura de proreçiío,
radiante de Pelor, devera escolher qual delas terá seu nivel saude divina, potencializar cura, radiância; Tend. NB, IR
elevado para dererminar a quanridade de magias diárias sem- Fort +9, Ref +2, Von +12; For 14, Des 8, Con 12, Inr 10, ~ab
pre que alcançar um novo nível como servo radianre de Pelor. 18, Car 14.
Expulsar Mortos-Vivos: Um servo radianre de Pelor Prrrcrns e folettlos: Concentração +4, Cura 16,
acrescenta seus ntveis na classe de presrígio aos seus níveis Conhecimento (religião) +9; Acelerar Expulsão , Cura
de clerigo para todos os propósitos relacionados a expulsar Ampliada , Escrever Pergaminho, Expulsão Adicional,
mortos-vivos. Potenciali1ar Magia.
Saú d e Divj n a (Ext): A partir do 2º nível, o servo radiante ~ Novos talentos descritos no Capínilo 3.
de Pelor torna-se imune a rodas as doenças, inclusive de Aura de Pro teção (Sob): Thouvan e rodos os seus aliados
origem mágica, como a podridão da múmia e a licanrropia. num raio de 3 m recebem +2 de bônus de moral em todos os
Potencializar Cura (Ext): Quando um servo radiante de testes de resistência de Vontade.
Pelor de 2º nível ou superior conjura uma magia do Domínio Saúde D ivina (Ext): Thouvan é imune a rodas as
da Cura, o efeito é alterado pelo talenro Potencializar Magia. doenças, inclusive de origem mágica, como a podridão da
A conjuraçao não usará uma magia de nível superior. mumia e a licantropia.
Au ra de Proteção (Sob): A partir do 3º nível, o servo Potencializar Cura (Ext): Quando Thouvan conjura
radiante e todos os aliados num raio de 3 m recebem +2 de uma mag11 do Dommio da Cura o efeito e alterado pt>lo
bônus de moral em todos os testes de resistência de
Vontade. Thou~·an,
11111 11:..-.:0
Domínio Adicional: Um servo radianre de 5º
111drante
mvel recebe mais um dos dominios de Pelor como
de'Pelar
seu terceiro dominio de clérigo, ou pode selecionar
o dommio da Glória ou da Purificação. Ele receberá
o poder concedido do novo domínio, e pode esco-
lher magias das listas dos crês domínios ao escolher
suas magias de domínio diárias.
M aximizar Cura (Ext): Quando um servo radianre de
Pelor do 6° nível ou superior conjura uma magia do
Oomí nio da Cura, o efeito é alterado pelo talento Maximizar
Magia. Esse poder substinii a habilidade Potencializar
Magia até que o personagem atinja o 10" nível.
.Explosão d e Ener gia Pos itiva (Sob): Como uma ação
padrão, um servo radiante de Pelor de 8° nível ou superior é
capaz de criar uma explosão de energia positiva que inflige
t d6 pontos de dano por nível de classe a todos os mortos'-
)
vivos num raio de 30 m de distância. Os morros-vivos
devem realizar um teste de resistência de Reflexos (CD
10 + nível de classe do servo radiante) para reduzir o
dano a metade. Essa habilidade sobrenatural con-
some duas tentativas de expulsão. O servo radianre
não consegue usá-la se não dispor de pelo menos
mais duas tentativas de expulsão para aquele dia.
Cura Suprem a (Ext): Quando um servo
radiante de Pelor de lü° nível conjura uma
magia do Dommio da Cura, o efeito é alterado
pelos talentos Potencializar Magia e
Maximizar Magia. A conjuração não usará
uma magia de mvel superior.

EXEMPLO OE SERVO
RADIANTE OE PELOR
Tho uvan : Humano clérigo 6/ servo
radiante de Pelor 3; NO 9; humanóide
(Médio); 6d8+6 mais 3d6+3 DV; 50 PV; Inic.
rnlenro Potencializar Magia. A conjuração não usará uma pios de Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu
magia de nível superior. próprio treinamento especializado de combate, são can-
Radiância: Quando Thouvan conjura qualquer magia didatos improváveis a adorar essa classe.
com o descritor [Luz}, o raio de iluminação é dobrado, e a Normalmeme, os templários do Mestre vivem enclausura-
magia é considerada de um nível superior ao normal para dos em templos ou quartéis próximos.
rodos os propósiros, incluindo determinar se é possível anu- Adaptaç ão: Essa classe de prestígio funciona melhor
lar uma magia com o descritor [Escuridão]. qua ndo está ligada a uma divindade específica. Se você qu i-
Magras Pr~paradas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de ser personalizar ainda mais o templário piedoso, é possível
resistência 14 + nivel da magia): O - detectar magra (2), ler modificar sua lista de magias para refletir as inclinações de
11rng1as, luz (3J, l 0 benção, curar femnentos leves•, escudo da deuses específico~ ou criar uma ordem interna a qual per-
fr (2), favor d1v1110; 2° - ajuda, consagrar, esquentar metal*, tencem todos os remplários piedosos de uma determinada
1111obilizar pessoa, lrndência em arma, vigor do urso; 3º - dissi- religião.
par magia, luz cegante*, luz do dra, proteção contra energia, pur- Dado de Vida:dto.
gar rnvisibrlulade; 4º - curar ferrmmtos graves•, neutralizar
wnenos, poder drvmo, proteção contra a morte; 5º - arma do PRÉ-REQursrTos
romprmento, coluna tle chamas•.
Para se tornar um templário piedoso, o personagem deve
" Magias de Domínio. Domínios: Cura (conjurar magias
preencher todos os seguin tes critérios:
de cura com + l nível efetivo de conjurador), Sol (expulsão
Aprimorada contra mortos-vivos 2/dia). Bônus Base de Ataque: +5.
Lq111pamenlo: rmnadura de batal~ia + 1, escudo gm11de de aço Talentos: Fé Verdadeira ~, Foco em Arma (arma favorita
• 1, 111aça pesada ~ 1, besta leve, prrrapto da abedoria +2, de sua divindade).
pergaminhos de 11e11tral1zar venenos (2), reslaurnçao menor (3), Perícias: 8 graduações em Conhecimenro (reh~1ão).
remover paral1s1n (3), remova doe nças, remover cegueira/surdez · Novo tale1110 descnro no C.Jpirulo 3.
e remover maldição, 10 virotes.
PERÍCIAS DE CLASSE
,.
As pericias de classe de um rempláno (e a habilidade chave
TEMPLARIO PIEDOSO para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento
(religião) (lnr), Cura (Sab), Escalar (For), Natação (Fo r),
Defensores jurame ntados de um sanruário e seu território, os Ofícios (Int), Profissão (Sab), Salrar (For). Consulte o
templários piedosos são guerreiros sagrados, abençoados por Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência descrições das perícias.
rnabalável. Eles empunham a arma predileta de seu deus no
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou
Tnteligência.
ques tionar. Além de defendere m o pró prio sanruário, um
templário recebe o ut ras inc um bências - entre elas, realizar
campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Os fiéis de qualquer classe podem se associar às fileiras dos Us ar Armas e Armaduras: Os templários piedosos não
templários; os clérigos e os paladinos são apenas os mais sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
comuns. Alguns templos (como os de Boccob ou Wee Jas) Têmpera (Sob): A benção es pecial dos te mplár ios
aceitam magos e feiticeiros como templários, aprimorando piedosos lhes permite igno rar os efeitos m ágicos capazes de
as capacidades arc:mas desses indivíduos com o treiname nto prejudicá-los. Caso o personagem obtenha sucesso n um
marcial da classe de presrígio. Da mesma forma, os templos reste de resistência de Forrirude ou Vontade que normal-
de Olidammara são protegidos por ladinos/ templários, que mente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade simihr,
mesclam as táticas de combate aos seus ataques furtivos. Os ele anulará por completo os efeitos dessa magia. Somente as
rangers/te mplários serve m nos tem plos de Ehlonna e O bad- magias que possuem a ind icação "Vontade parcial",
1!ai, enquanto os bárbaros/te m plários são comuns nos tem- "Fortirude para reduzir à metade" ou seme lhante na
---- ------ ------ ------ - -- -
T ABELA 2- 25: 0 TEMPLÁRIO PIEDOSO
Bônus Base /- - Magias Por Dia - - - \
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +O +2 Têmpera o
2º +2 +3 +O +3 Destruição 1/dia
3º +3 +3 +1 +3 Redução de Dano 1/-, o
espec1al1zaçiio em arma
4º +4 +4 +1 +4 Talento adicional
5º +5 +4 +1 +4 o
6º +6 +5 +2 +5 Destruição 2/dia
7º +7 +5 +2 +5 Redução de Dano 2/- 2 o
8º +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 l
9° +9 +6 +3 +6 2 2 l
10° +10 +7 +3 +7 Destruição 3/dia 2 2 2
descrição de seus Testes de Resistência são afetadas por esta R edu ção d e Dano: A partir do 3° nível, o rempláno
habilidade. piedo~o adquire a habilidade de ignorar pane do dano sofri-
M agias Diárias: A parrir do 1º nível, um templário do a cada golpe ou ataque. Ele recebe Redução de Dano 1 '-.
piedoso adquire a habilidade de conjurar uma pequena quan- o 7° nivel, a Redução de Dano aumenra para 2/ - .
ndade de magias divinas Para conjurar magias, o persona- E sp ecialização em Arma: No 3º nível, o templano
gem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior recebe o talento Especialização em Arma com a arma
a 1O+ o mvel da magia; portanto, um templário de Sabedoria predileta da sua divmdade.
1O ou inferior não conseguira fazê-lo. As magias adicionais Tale ntos Adicio n ais: No 4º e 8° níveis, o templario
do templano piedoso são baseadas em Sabedoria; a Classe de piedoso recebe um talento adicional. Esses talentos devem
Dificuldade de um teste de resistência conrra essas magias ser escolhidos na lista dos talentos adicionais do guerreiro
equivale a 1O mvel da magia + modificador de Sabedoria. (no l.rvro cio )ognilor e em outras fontes).
Quando um remplario recebe O magias de um determinado Quando o templário escolher um talento que se aplica a
111vcl (como O magias de 1° nível logo no 1° nível de expe- uma arma específica (como Sucesso Decisivo Aprimorado),
riência), adquire <;omcnte magias adicion ais. Um persona- ele somenre poderá selecionar a arma de sua divindade para
gem que não receba magias obrer os benefícios do ralemo.
adicionais cm qualquer nível
ainda não é capu de conjurá- EXEMPLO OE TEMPLÁRlO PlEOOSO
las. O rcmplário tem acesso a
Graagh ya: Meia-ore guerrei ra 5/templária piedo-
qualquer magia da lista perti-
sa 3 de Cruumsh; ND 8; hu manóide (Médio);
ncnre à sua tendência e as
5d 10;10 mais 3dJ 0+6 DV; 64 PV; Inic. +l; Desl.
prepara e conJura magias exa-
<> m, CA 20, toque 11, surpresa 19; Atq Base 8,
rameme como o cléngo /e m-
·\gr L:.; Arq corpo a corpo: lança 1 +14
bora não possa utilizar conver-
(dano: ld8+7); ou à distância: lança + 1 +10
são espontanea para obter ma-
(dano: ld8+7); Atq Trl corpo a corpo: lança +1
gias de c11mr ou 111flrgrr femnenlos).
+14/+9 (dano: td8+7) ou à distância: lançn +1
Um templário Bom (ou curro +10 (dano: td8+7); AE Desrruição 1/ dia, QE
que venere um divindade Boa) uti- Redução de Dano 1/-, têmpera; Tend. CN;
liza a ltsra de magias do paladino. TR Fon +10, Ref +4, Von +7; For 18, Des 12,
Um templario Mau (ou Neutro que Con 14, lnt 8, Sab 14, Car 6.
venere um divindade Má) utiliza a
Perícrns e Tnlentos: Concentração +5, Co-
lisrn de magias do algoz. Um tem-
nhecimento (religião) +3; Ataque Poderoso,
plário que não seja Bom ou Mau, e
Encontrão Aprimorado, Fé Verdadeira'>,
cup divindade também seja Neutra
nesse aspecto, deve selecionar a foco em Arm a (lança), Separar Aprimo-
lisra de magias do paladino ou do rado, Trespassar.
algoz quando adquirir a " Novo tale nto descrito no
classe de prestígio. De- Capítulo 3.
pois de realizada, essa es- Destruição (Sob): Uma vez
colha não pode ser alterada. po r dia, Graaghya pode destru-
D estruiç ão (Sob ): U ma ir um adversário usando um
vez por dia, um templário ataque corpo a corpo regular.
piedoso de 2º nível ou superi- Ela ad iciona +4 na jogada de
or pode tentar des truir um araque, cau sando 3 ponros
adversario usando um ataque corpo a de dano adicional.
corpo regular. Ao fozé-lo, ele recebe +4 T ê mpera (Sob): A benção espe-
Grn,1gh;11, 11m Templá1 i 'Piedn•r cial de Graaghya lhe permite ignorar
de bonus na jogada de ataque e infligin-
do 1 ponto de dano adicional por nível na os efeitos mágicos capazes de prejudicá-la. Caso obtenha
classe de premg10 Ele precisa declarar a arivação da habilida- sucesso num teste de resistência de Fortirude ou Vontade
de antes de realizar a Jogada (ponanto, um fracasso des- que normalmente reduziria o efeiro de uma magia ou habili·
perd1ç:ma a tentativa}. A partir do 6° nível, o remplário dade similar, ela anulará por completo os efeitos dessa magia
adquire uma arivação diária dessa habilidade, e no 10º nível omenre as magias que possuem a indicação "Vontade par·
ele podera usar a destruição 3 vezes por dia. cial", "Fomrude para reduzir à metadert ou semelhante na
descrição de seus Tesres de Resistência são afetadas por esta
ca,o tenha a hab1 hdade destruir o mal/bem ou destruição
de outra classe (como um clérigo ou paladino com acesso ao habilidade.
Dom111io Destruição}, ele conseguirá urilizar essa habilidade Mng1C1s Prepnmclas (2/ 1; CD para o resre de resisrência 12 •
uma ve1. adiciona l por dia (3/dia no 7º nível). Os bônus de n1vel da magia): 1° - auxílio drvmo, nrma mágica; 2°-forr.i
ataque não aumenram, mas o dano adicional será baseado no cio louro.
nível combinado das classes pertinentes (tem p lário e paladi- I::qurpíllnCHIO: nrrnndura de bntnlha +1 (com cravos). 2 la11ça
no/ clérigo). + l, manto dr r~m!ê ncrn +1.
uitos personagens empregam talemos fascinar morros-vivo~ e uma ação padrão (a menos que o
para expandir sua conexão com o divino. personagem possua uma habilidade especial que especi-
Os rnlentos e as regras variantes deste fique o conrrario /. Esses talemos frequenrememe exigem
capitulo fornecem opções para persona· uma ação padrão para s~rcm ativados, mas também
gens de todas as classes. A conclusão traz podem precisar de outros tipos de ação, quando especifi·
uma seção sobre personagens divinos cado. Qualquer que seja o caso, só é poss1vel arivar um
épicos que apresenta alguns talentos épicos e aborda a criação único talento divino (ou u1ilila1 a hab ilidade de expulsar
de versões épicas de cbsses de prestígio, como aque las ou fascinar mortos-vivos uma vez) por rodada, embora a
descrirns no Capítulo 2. sobreposição de durações possa perm itir que o persona·
TALENTOS gem desfrute dos benefícios de mais de um talento divi·
no simu lraneamente.
Os ralenros a seguir complemc111am os descritos no Lrvro do Em terceiro lugar, ÍJsc.in,11 ou cxpubar murto:.-vivo:.
Jogador. é uma habilidade sobrenatural e uma ação padrão que
não provoca um ataque de oportunidade e conta como
um ataque. A11var um talento divmo tambem e uma
TALENTOS DIVINOS habilidade sobrenatural que não provoca ataques de
\fanrendo a idéia de expandir as opções para todas as classes, oportunidade, a menos que sua descrição especifique
os ralemos dessa caregoria possuem caracterísricas em o conrrário. Ativar um talento divino não será con·
comum que os tornam inacessíveis para guerreiros (sem siderado um ataque, a menos que essa ação inflija
ntveis em outras classes). rm primeiro lugar, todos exigem dano diretamente a um personagem. Destruir
como pré-requ1s110 a capacidade de expulsar ou fascinar mor· Aprimorado, por exemplo, acrescenra +ld6 pontos
ros-vivos. Portamo, são adequados para clengos, paladinos de de dano a um ataque de destruir, mas não inflige
3 nível ou superior, e membros de classes de prestígio ou dano direto a um oponcme quando e artvado; por·
criaruras que disponham dessa habilidade. ranto, não é consulerado um ataque
Em segundo lugar, a força que impulsiona um calemo divi· Os paladinos, cm especial, devem considerar a
no é a habilidade de canalizar energia positiva ou negativa aquisição desses talentos. Como a habilidade de
para expulsar ou fascinar mortos vivos. Cada ativação de um expulsão dessa classe e sempre menor que a capaci·
ralemo divino cusra ao personagem pelo menos uma tentativa dade do clerigo cm toda a progressão da classe, um
de expulsão, retirada <lo seu limite diario normal. Se o perso- paladino que escolher doi-s ou trés talentos divinos
nagem não dispuser de mais nenbuma tentativa de expulsar terá mais opções <lo que somente expulsar os mor·
ou fascinar, n:io poder:í u1ili1ar o talento divino. Expulsar ou tos-vivos com· eficiência limitada.
Talentos Gerais Pré-Requisitos Beneficio
Acelerar Expulsão Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mortos-vivos como uma ação livre
Conjurador Experiente 4 graduações em Identificar Magia Seu nível de conjurador aumenta em +4, mas não
excede seus DVs
Cura Ampliada 4 graduações em Cura Os resultados das magias de cura aumentam em +2
por nível
Cura Espontânea Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Converte magias da lista em magias de cura
(religião), não pode ser maligno
Destruir Aprimorado Car 13, habilidade destruir O ataque destruir adquire tendência para ignorar RD e
+ld6 de dano
Discípulo Arcano 4 graduações em Conhecimento (religião), Acrescenta magias de domínio à lista da classe
4 graduações em Identificar Magia, tendência
idêntica à da divindade
Foco em Domínio Acesso ao domínio apropriado +l nível de conjurador para um domínio
Foco em Magia Tendência apropriada +l de bônus nos testes de resistência das magias com o
(Caos, Ordem, Bem, Mal) descritor de tendência
Infligir Espontâneo Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Converte magias da lista em magias de infligir
(religião), não pode ser bom
Invocação Espontânea Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Converte magias da lista em magias de invocar o/iado da
(natureza), tendência parcialmente neutra natureza
Potencializar Expulsão Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mais mortos-vivos
Talentos Divinos Pré-Requisitos Beneficio
Armas Gloriosas Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos As armas dos aliados adquirem tendência para ignorar RD
Cura Elemental Habilidade de expulsar ou fascinar elementa1s Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para curar os
elementais nas proximidades
Cura Sagrada 8 graduações em Cura, habilidade de expulsar Os aliados adquirem cura acelerada 3 por um
ou fascinar mortos-vivos curto período
Destruir Elementais Habilidade de expulsar ou fascinar elementais Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para destruir
um elemental
Disclpulo do Sol Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, Sacrifica mais uma tentativa de expulsar mortos-vivos
tendência: bom para destruí-los
Domínio Espontâneo Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para conjurar
espontaneamente uma magia de domínio
Fé Verdadeira Devoção a um deus, tendência a um passo Adquire +2 de bônus em um teste de resistência por dia
da divindade
Impulso Profano Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de infligir na área ficam maximizadas por l rodada
Impulso Sagrado Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de cura na área ficam maximizadas por l rodada
Metamagia Divina Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsa r/fasci nar para imbuir uma
magia com um talento metamágico
Poder Mágico Divino Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para aumentar o
nível de conjurador
Talentos de Criação de Itens Pré-Requisitos Beneficios
Santificar Relíquia Qualquer outro talento de criação de itens, Cria itens mágicos com uma conexão divina
7° nível de conjurador
Talentos Metamágicos Pré-Requisitos Benefkios
Consagrar Magia Tendência: Bom (qualquer) Magias adquirem o descritor (Bem]
Corromper Magia Tendência: Mal (qualquer) Magias adquirem o descritor (Mal]
Magia de Alcance Magias de toque tornam-se raios com 9 m de alcance
Magia Rápida Reduz o tempo de execução de algumas magias
Magia Transdimensional Afeta criaturas incorpóreas, de sombras e etéreas
Talentos Selvagens Pré-Requisitos Beneficios
Asas da Águia Habilidade forma selvagem Desenvolve asas por l hora
Bote do Leão Habilidade forma selvagem Desfere um ataque total numa investida
Couro de Elefante Habilidade de adotar a forma selvagem de Adquire +7 de bônus de armadura natural por l hora
criaturas Grandes
Ferocidade do Javali Habilidade forma selvagem Luta com pontos de vida negativos
Forma Selvagem Acelerada Habilidade forma selvagem Forma selvagem como ação equivalente a movimento
Forma Selvagem Adicional Habilidade forma selvagem Adqu ire mais dois usos diários da hab ilidade forma
selvagem
Fúria do Carcaju Habilidade forma selvagem Fúria durante 5 rodadas
Garras do Urso Habilidade forma selvagem Adquire garras durante l hora
Nadar Como um Peixe Habilidade forma selvagem Nada sob as águas por l hora
Resistência do Carvalho Hab ilidade de adotar a forma selvagem Torna-se um vegetal e adquire as imunidades
de uma planta correspondentes
Velocidade do Guepardo Habilidade forma selvagem Deslocamento torna-se l 5 m por l hora
Veneno da Serpente Habilidade forma selvagem Adquire um ataque de mordida com veneno durante
l minuto
TALENTOS SELVAGENS BOTE DO LEÃO [~ELVAGEM ]
Todos os ralentos selvagens possuem como pré-requisito a O personagem consegue desferir um ataque remível ao final
habilidade forma selvagem. Portanro, estão disponíveis para de uma investida.
druidas de 5º mvel ou superior, bem como qualquer persona- Pré-Requisito : Habilidade forma selvagem.
gem que recebe a habilidade forma selvagem de uma classe de
Ben efícios: Duranre uma lnvesuda, o personagem pode
presugio ou outra fonte.
gastar uma urili7.ação <le sua forma selvagem, como uma ação
Cada ativação de um 1alen10 selvagem geralmenre custará livre, para desferir um ataque completo ao final da manobra.
uma utilização diária da habilidade forma selvagem. Se o per- N o rm al : Sem esse ralento, o personagem só pode realizar
sonagem não dispuser de mais nenhum uso da habilidade, um araque simples após uma mvestida.
não poderá empregar o ralenro selvagem. Execro quando
especificado o con rrario, alterar para a forma selvagem ou ati-
var um talento selvagem e uma ação padrão. A habilidade
CONJURADOR EXPERIENTE [GERAL]
fo rma selvagem só pode ser utilizada para mudar de forma ou Escolha uma classe de conJurador do personagem. As magias
arivar um ralento selvagem na mesma rodada, embora a dessa classe rornam -se mais poderosas.
sobreposição de durações possa permirir que o personagem Pré-Req uis ito: 4 grad uações em ide ntifica r Magia.
desfrure dos benefícios de mais de um ralento selvagem Ben efícios: Seu 111vel de conjurador para a classe escolhida
simulraneamente. aumenta em +4. Esse talenro não pode aumentar o nível de
conjurador do personagem :tlém dos seus Dados de Vida.
Ativar um 1ale1110 selvagem é uma habilidade sobrenatural
Entre tanto, mesmo que ele não possa se beneficiar imediata-
e não provoca um araqu e de oportunidade, a menos que sua
mente do bônus integral, se mais tarde adquirir DVs prove-
descrição diga o co111r:írio. Ativar um talento selvagem não
nientes de classes que não conj uram magias, poderá aplicar o
será considerado um ataque, a menos que essa ação inflija restanre do bõnus.
dano direramente a um personagem Garras do Urso, por
Por ..-xemplo. um humJno clengo s guerreiro 3 que esco-
exemplo, concede ao personagem um ataque com garras, mas
lher esse ralenro aumentaria seu nível de conjurador com o
não inflige dano direro a um oponen re ao ser ativado; portan-
clérigo de 5º para 8° (jd que possui 8 OVs). Se, mais tarde, ele
ro não é considerado um ataque.
adquirir um nível de guerreiro, receberia o restante do bônus
e seu nível de conjurador como clerigo passaria a 9º (pois
ACELERAR EXPULSÃO [GERAL] agora ele possui 9 DVs).
O personagem consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos Um personagem com duas ou mais classes de conjurador
em insranres. (como um bardo/feirice1ro ou um ranger/ druida) deve esco-
lher qual classe é afe rada pelo ralemo.
Pré-Requ isito : I labi11dade de expulsar ou fascinar mortos-
vivos. O ralento não afeta as magias d1arias ou conhecidas. Apenas
aumenta o n1vel de conjurador, que ajuda a penerrar RM e
Ben efício: O personagem é capaz de expulsar ou fascinar aumenra a duração e outros efeitos das magias.
morros-vivos como uma ação padrão. Ele ainda será capaz de
Esp ecial: O personagem pode adquiri r esse talento diver-
usar apenas uma renrnriva de expulsão por rodada.
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve ser apli-
cado a uma classe de conjurado r diferente. Por exemplo, um
ARMAS GLORIOSAS [DIVINO] clérigo 4/ mago 5 que escolhesse esse talento duas vezes pode-
O perso nage m consegue canalizar energia positiva ou negati- ria conj urar magias de clérigo com 8° nível de conj urador e
magias de mago com 9º mve l de conjurador.
va para imbuir uma tendência nas armas de seus aliados.
Pré-Requis ito: Habilidade de expulsar o u fascinar mortos-
vivos. CONSAGRAR MAGIA [METAMÁGICOJ
Be n efício: O personagem pode gas tar uma renta tiva de O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
expulsar ou fascinar como uma ação padrão para imbuir uma bruta do Bem.
rendência (Bom para canalizadores de energias positivas, e Pré-Requ isito: Tendencia: Bom (qualquer).
Mau para canalizadores de energias negativas) nas armas de Ben efício: Uma magia modificada por este talenro recebe
araque corpo a corpo (i ncluindo as armas naturais) de seus ali- o descriror [Bem). Alem disso, caso inflija dano, metade do
ados numa explosão de 18 m. Essas armas passarão a ignorar a valor (a rredondado para bao.:o) é resultado direto do poder
Redução de Dano como se possuíssem a tendência apropria- divino e porranro não pode ser neutralizado pela resis tência
da. O efeiro permanece a11vo até o final do próximo turno do ou imunidade a ataques baseados em energia. Por exemplo,
personagem. uma lm1p1•stmlr ··fo fogo consagrada conjurada por um clérigo de
16º nível inflige t6d6 pontos de dano, merade por fogo e
metade por poder divino bruto. Portanto, as criaturas imunes
ASAS DA AGUJA [SELVAGEM] a fogo ainda sofrerão metade do dano. Uma magia consagrada
O personagem pode decolar e voar com a graça de uma águia. ocupa o lugar de uma magia de um mvel superior.
Pré-Requisit o : Habilidade forma selvagem.
Benefício: O personagem é capaz de gasrar uma urilização CORROMPER MAGíA [METAMAGICO]
de sua forma selvagem para expelir asas emplumadas de suas O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
costas. Elas lhe permitem voar com dcslocamenro de 18 m perversa do Mal.
(capacidade de manobra media). As asas permanecem ativas Pré-Requisito: Tendéncia: Mau (qualquer).
duran te l hora.
Ben e fíc io: Esse talento acrescenta o descritor [Mal] à Be nefício: O personagem pode utilizar sua habilidade de
magia. Alem disso, caso iníliJa dano, metade do valor conjuração para lançar magias de rnm espontaneamente (per-
(a rredondado para baixo) é resuhado direto do poder divino e tencentes a sua lista de magias de classe) exatamente como
ponanto não pode ser neutralizado pela resisrência ou imu- um clerigo. Ele é capaz de ativar essa habilidade uma quanti-
nidade a ataques baseados em energia. Uma magia corrompi- dade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de
da ocupa o lugar de uma magia de um nível superior. Sabedoria

COURO OE ELEFANTE [SELVAGEM] CURA SAGRADA [DIVINO]


O personagem consegue engrossar sua pele aré aringir a O personagem consegue canalizar energia posiriva para con-
resistência de um elefanre. ceder a habilidade de recuperar ferimentos rapidamenre às
Pré-Requis ito: llabilidade de adotar a forma selvagem de criaruras ao seu redor.
criaturas Grandes. Pré-Requis ito: 8 graduações em Cura, habilidade de expul-
Ben efício: O personagem pode gasrar uma utilização de sar monos-vivos.
forma selv:igem para obter +7 <le bônus de armadura natural. Be nefício: O personagem pode gastar uma renrativa de
Esse valor não se acumula com nenhuma armadura narural que expulsão, como uma ação de rodada completa, para conceder
ele já possua. O efeito permanece ativo durante 1 O minutos. cura acelerada 3 a todas as criaturas vivas numa explosão de 18
m. A cura :icelerada permanece ativa dura nte uma quanridade
de rodadas equivale me a 1 ~ modific:idorde Carisma (m ínimo
CURA AMPUAOA [GERAL] 1 rodada).
Pré-Requis ito: 4 gr:i<luações em Cura.
Be n efício: Ac rescente +2 pontos por nível de magia ao
dano recuperado por qua lquer magia de Conjuração [Cura]
DESTRUIR APRIMORADO [GERAL]
que o personagem conJurar. A habihdadt• destruir do per~onagem inflige mais dano a opo-
Por exemplo, um clerigo de 1° mvel com este talento, ao nenres c'peC1f1cos, e ell' omeguL tenr criaturas com
conjurar c1m11 fmmentos leves, restauraria 3d8+3 PV. Um cléri- Redução de Dano baseada em tendência.
go de 8º mvel com o domínio da Cura e este talento, ao conju- Pré-Requis it o: Car 13, Habilidade destruir.
rar rnm1' fernncntos moclemclos, restauraria 2d8+ 13 PV (9 por seu Be n e fício: Sempre que o personagem desferir um ataque
mvel de conjurador, incluindo +1 de bônus devido ao destruir, este ignora Redução de Dano como se possuísse uma
domínio da Cura, e +4 pelo talento). Um druida de 13º nível tendência, e inflige +ld6 pontos de dano adicional aos alvos
cOnJurando mm com11lcta restauraria 144 PV (130 pelo nível de de uma rendencia especifica
conjurador+ 14 pelo talenro, já que cum completa é uma magia Se a habilidade destruir ja estiver associada a uma tendên-
de 7° mvel para druidas). cia, infligira seu dano adicional aos personagens dessa tendên-
cia (+ld6) e considere que ela possui a tendência oposra para
CURA El EMENTAL [OIVINOJ ignorar a Redução de Dano. Por exemplo, a habilidade destru-
ir o mal de um paladino seria considerada um ataque sagrado
O personagem consegue canalizar energia elemental para
e causaria + td6 pontos de dano contra alvos malignos,
curar criaturas de um subtipo dementai específico.
enquanto a habilidade destruir o bem de um algoz seria trara-
Pré-Requis ito: Habilidade de fascinar criaturas com um
da como um araque profano e infligiria +1d6 pontos de dano a
subtipo clcmcntal.
alvos bons.
Ben e fício: O personagem pode gastar uma tentativa de
Se a habilidade destruir não estiver associada a uma tendên-
expulsno, como uma ação padrão, e emirir um p ulso de en ergia
cia, o person:igcm deve escolhe r um compon ente de rendên-
curativa numa explosão <lc 18 m. lsso afer:i todas as criaruras
cia (Caótico, Mau, Bom ou Leal) quando adquiri r o talento.
com o subtipo eleme11rnl que e le conseguiria fascinar; elas
Seus :itaques de destruir ignoram a Redução de Dano, como s~
recuperam 1ds pontos de dano p:ira cada 2 níveis de clérigo.
possuíssem essa tendência, e infligem +1d6 pontos de dano
Por exemplo, um clérigo com o domínio do fogo poderia conrrn advcr~ário~ da tendência opost:i.
empregar esse talento para curar um elemental do fogo ou
Por exemplo, um clérigo Leal e Neurro de St. Curhbert com
qualquer criarura com o subtipo [fogo] (já que normalmente é
o Dommio da Destruição e que escolheu esse talenro precisa
capa? de urilizar o poder concedido pelo domínio para fasci-
relacionar su:i habilidade deHruir com a tendência: Leal (1'
nar criatur:is com esse subtipo).
Especial: ·o e possivel ativar esse ralemo gastando uma
esses ataques mílig1riam +ld6 ponros de dano a inimigos OI
Caóricos). Um clérigo Leal e Mau de Hex'lOr com o Dom11110
tent:ltl\la de fascinar de dommio, que normalmente seria
da Destruição poderia optar entre as tendências Leal ou Mau
empregada contra criatura~ com um subtipo elemental
(e esses ataques infligiriam +ld6 pontos de dano a inimigos
especifico (ar, terra, fogo ou agua). Ao contrário de ourros
C:ioricos ou Bons, respectivamente).
talentos d1nnos, não e poss1vel utilizar uma tentativa de
eiq:iulsar ou fascinar mortos-vivos (ou ourro ripo de expulsão) Não ~ poss1vel escolher um componente de rendência que
o per~onagem não possua, e uma ve1 feita a escolha, não ser.i
parn •Hi\ilr e~s:i capacidade
poss1vel altera la. Se mais tarde a tendência do personagem ~e
modificar, de forma que não mais possua o componente esco-
CURA ESPONTANEA [GERAL] lhido, ele pcrder:i os benefícios desse talento.
O personagem consegue converter magias da sua lista de E sp ecial: Se o personagem recebe a habilidade desrruirdl' t
classe em magia~ de mm. mais de uma classe, o efeito do talento se aplica a todas elas, e d
Pré-Requis ito: S:ib 13, 4 graduações em Conhecimento será poss1vcl escolher trndências diferentes para cada um a
(religião), qua lquer tendencia (exce to Mau}. capaz de conjurar (desde que rodas as opções sejam válidas}. Por exem plo, urn q
qualquer magia de rnnir fcnrnc11tos. palad ino/c lérigo com o Domínio da Destruição deve escolher
Por exemplo, um clengo com o domínio do Fogo
poderia usar esse talento para destruir um elemental
da água ou qualquer outra criatura com o subtipo
[água) (uma ve1 que normalmente expulsaria as cria-
niras com esse subtipo graças ao poder concedido pelo
domínio).
Especial: o é poss1vel ativar esse ta lemo gastando uma
tenrativa de expulsão de dommio, que normalmente seria
empregada contra criaturas com um subtipo elemenral
específico (ar, terra, fogo ou agua). Ao contrário de outros
talemos divinos, não e po:.s1vel utilizar uma tentativa de
expulsar ou fascinar morros-vivo~ (ou outro tipo de expulsão)
para anvar esse efeito.

DISCJPULO ARCANO
[GERAL]
Escolha uma divindade, e depois um
domínio disponível para seus clérigos. O
personagem será capaz de conjurar as magias
associadas com esse dommio como magias
arca nas.
Pre-Requisito: 4 graduações em Conheci-
ment<> rl'l1g1ao , gradu. oes em ldennf1car
Magia, capacidade de conjurar magias arcanas,
tendência idêntica j da divindade.
Benefício: Acrescente as magias do domínio
escolhido à lista de magias arcanas da classe do perso-
nagem. e ele for capa7 de lançar magias arcanas em
mais de uma classe, é preciso escolher qual delas o
talento afetará. Uma vez feita, essa decisão
não poder:i ser alterada.
O personagem e capaz de aprender essas
magias normalmente, de acordo com sua classe.
No entanto, ele utilizará Sabedoria (cm vez da
habilidade normal da classe) para determinar a
CD para o teste de resistência. Além disso, ele
precisa de uma pontuação em Sabedoria
Am11g,1t1tGllV>1.111 igual a 10 + nível da magia para preparar
11:/11111pagos <M 1omp1tl11 e conjurar as magias adquiridas através
deste talento.
Todos os dias, o personagem con-
segue preparar (o u conjurar, caso lance
magias espontaneamente) no máximo uma dessas
Mau para sua habilidade destruir o Mal, mas poderia escolher magias de domínio para cada nível
leal para a habilidade destruição do poder concedido pelo seu Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
domínio. sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve escolher
um domínio diferente pertencente a mesma divindade. Por
DESTRUIR ELEMENTAJS [DIVINO] exemplo, um personagem que escolheu Heironeous e o
O personagem consegue canalw1r energia elemental para domínio do Bem na primeira aqu1s1ção poderia optar enrre os
infligir dano exrra a criaturas relacionadas a um elemento dommios da Ordem e da Guerra se viesse a escolher esse
especifico. talento novamente, mas não poderia selecionar o domínio da
Proteção, já que este domm10 não está disponível para os cléri-
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar criaturas com um gos de Heironcous.
subtipo elemenral.
Benefício: Uma vet por rodada, o personagem é capaz de
gasear uma tenranva de e>.pulsào como ação livre enquanto DISCÍPULO DO SOL [DIVINO]
desfere um ataque corpo a corpo. Se conseguir atingir a criani- O personagem consegue destruir morros-vivos, em vez de
ra que poderia ser expul~a naquela tentativa (graças a seu sub- simplesmente expuls:i-los.
upo elemental), ele pode acrescentar um bónus na sua jogada Pré-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor-
de ataque equivale111e ao seu nivel como clerigo. Caso seu tos-vivos, tendência: Bom.
ataque fracasse, a tentativa de expulsão é perdida sem surtir Benefício: O personagem pode gastar duas tentativas de
qua lquer efeito. expulsão em vez de apenas uma. Nesse caso, ele destruirá os
mortos-vivos em vez dr expu lsá-los.
DOMÍNIO ESPONTÂNEO [DIVINO] FOCO EM MAGIA
O personagem está tão familiarizado com um de seus (CAOS, MAL, BEM OU ORDEM) [GERAL]
dominios que consegue convercer ourras magias preparadas Suas magias com descritor de tendéncia são mais potentes que
em magias <laqueie <lommio. o normal
Pré-Requis ito: l lab1lidade de eKpulsar ou fascinar mortos- Pré-Requ isito: lendência apropriada.
v1vos. Be n eficio: Acre~cente +1 à CD de rodos os testes de
Be nefício: Cada vez que escolher esre calenro, o persona- res1s1enc1a contra as magias com um descritor de tendência
gem deve e~colher um domm10 a que tenha acesso. Ele poderá tCaos, Mal, Bem ou Ordem) que corresponda à sua tendência.
converter magias d1vmas preparadas em qualquer magia Esse bônus n;Jo se acumula com qualquer outro do talento
<laqueie <lom1mo. ~preciso gastar uma magia de nível equiva- foco em Magia.
lente ou superior, bem como uma tentativa de eKpulsar mor- E special: E'>se talento pode ser escolhido duas vezes, mas
tos-vivos. Esse 1alen10 funciona eKatamente da mesma forma deve ser apltcado a um descritor diferente em cada ocasião.
que a conversao espon tanea dos clérigos para magias de rnra.
Es pecial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver-
FORMA SELVAGEM ACELERADA
sas vezes. Sempre que escolher esse rale mo, ele se aplicará a [5E.l VAGEM]
um dom ín io difere nce. O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais
nípido e com mais facilidade.
FÉ VERDADEIRA [GERAL] :Pré-Requis ito: Des 13, habilidade form a selvagem.
Sua d ivindade recompensa sua dedicação e fé inabaláveis. Be nefício: O personagem adquire a capacidade de utilizar
Pré-Requis ito: O personagem deve ven erar uma única forma selvagem como uma ação equivalenrc a movimento.
divindade. Sua t!'ndencia deve estar no máximo a um passo da Norm al : · Um druida utiliza forma selvagem como uma
rcn<ll·ncia do dl'us. .iç .to radt ao
Ben efício : Uma vez por dia, quando esriver prcsrcs a
real11ar um reste de res1sténcia, o personagem pode declarar
FORMA SELVAGEM ADICIONAL
que esta usando esse talento para obter +2 de bônus de intui- [SELVAGEM]
ção nessa Jogada. O personagem consegue unlizar a forma selvagem mais veze~.
Esse 1alen10 também permite que o personagem utilize Pré-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
uma rel1quia (consuhe relíquias, no Capítulo 4) da divindade Be nefício: O personagem utiliza a habilidade forma sel-
que venera. vagem duas vezes a mais por dia do que o normal. Caso sep
capaz de empregar essa habilidade para assumir a forma de
FEROCIDADE DO JAVALI [SELVAGEM] um elemencal, cambém adquire mais uma utilização diana de
forma selvagem elemental.
O personagem consegue continuar lurando mesmo à beira da
morte. Especial: O personagem pode adquirir esse ralento diver·
sas vezes. Sempre que escolher esse ra lenro, ele concederá o
Pré-Requis ito: Hab ilidade forma selvagem.
mesmo beneficio.
Be nefício: Caso os po ntos de vida do personagem sejam
reduzidos a O ou menos (mas ele ai nda não es tiver morto), ele
podera gasrar uma utilização de sua forma selvagem, como FÚRIA DO CARCAJÚ [SELVAGEM]
um a ação liv re (mesmo que não seja seu turno), para conci- O personagem consegue se enfurecer quando é ferido.
nuar lu1ando como se não estivesse incapacitado ou morren- Pré-Requisito: Habi lidade forma selvagem.
do. O efeilo permanece ativo durante um minuto. Bene fício: Se o pe rsonagem sofreu da no na rodada anreri
Normal : Qua ndo es tiver reduzido a O PV, o perso nagem or, no seu rumo ele poderá gastar uma utilização de fonna sei
ficai ncapacirado e só pode executar uma única ação padrão ou vagem como ação livre para se enfurecer. Nesse esrndo, ele
<ll· movimento por rodada. Quando estiver enrre - 1 e -9 pon- adquire i 2 de bônus em Constituição, e sofre -2 de penali·
tos, estar:i morrendo e inconsciente. Jade na CA. A furia permanece ativa durante 5 rodadas e não
pode wr terminada voluntariamente.
FOCO EM DOMINIO [GERAL]
O personagem dominou as sutis compleKidades do poder GARRAS DO URSO [SELVAGEM]
<livmo que venera. O personagem consegue expelir garras afiadas, como um ur'iO.
Pré-Requis ito: Acesso ao domínio apropriado. Pré-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
Ben e fíci o: O personagem é capaz de conjurar as magias Ben e fício: () personagem gasta uma urilização de sua
;1ssoc1a<las a um de ~eus domínios com +l nível efetivo de con- forma selvagem para adquirir dois ataques primários com gar-
JUrador. bsl' beneficio cambem se aplica a restes de conJU- ra~ {;11nbos com seu bónus base de ataque somado ao mod1ÍI
rador necess;mos para ignorar a Resisténcia à Magia de um cador de força). As garras míligem dano perfuranre e cortanrt
alvo, .1ss1m como a outras variáveis, como a duração da magia. equiva le111e <l uma espada currn apropriada ao ramanho do per·
Se ele conjurar uma magia que não gaste uma das suas magias sonagcm ( t d6 para criaturas Médias ou ld4 para Pequenaç ·
J1arias de dom11110, e%e talento não poderá ser empregado, A~ garras permanecem ativas durante 1 hora.
ml•smo que a magrn consre na relação das magias de dommio.
Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia de dois
Especial: Caso o personagem ja possua um ataque com gar·
mveis superiores.
ras, esse talento as subs11tu1.

IMPULSO PROF ANO [DIVINO] MAGIA RAPIDA [METAMAGICO]


O personagem consegue canalizar energia negativa para O personagem consegue conjurar magias com tempo de exe-
aumentar o poder das magias de 111fi1g1r fenmenlos ao seu redor. cução prolongado mais rapidamente.
Pré-Requisit o: Habilidade de fascinar mortos-vivos. Pré-Requis ito: llab11idade de expulsar ou fascinar morros-
Benefício: O personagem pode gastar uma tentariva de vivos.
fascinar, como uma açao padrão, para implantar uma aura de Benefício: Apenas magias com rempo de execução superi-
energia ncg:11iva cm cada criatura numa explosão de 18 m. or a t ação padrão são afetadas por esse ralemo. Uma magia
Qualquer magia de rnfi•iw conJurada sobre uma dessas cria· rapida com tempo de C'xecuç:io de 1 rodada completa pode ser
curas antes do final do seu próximo turno será maximizada conjurada como uma ação padrão. Uma magia rápida com
automat icamente, sem ajuste no nível da magia ou no tempo tempo dl· execução medido cm rodadas pode ser conjurada
cm t rodada completa. Magias rápidas com tempo de exe-
N
de execução.
cução cm minutos podem ser conjuradas em 1 minuto, e
IMPULSO SAGRADO [DIVINO] magias com execução em horas, em 1 hora. Uma magia rápida
ocupa o lugar de uma magia de um nível superior.
O personagem consegue canalizar energia positiva para
aumentar o poder das magias de curar fenmenlos ao seu redor. Especial: Uma magia só pode ser rápida e acelerada caso
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar morros-vivos. seu tempo de execução original seja 1 rodada completa. Esse
1alen10 pode ser aplicado a uma magia conjurada espontanea-
Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de
mcntt' dt•sdt• qul' \l'U tempo de execução original seja mais
expulsão, como uma ação padrao, para implantar uma aura de
longo qut• 1 rodada completa
energia posn1va em cada criatura numa explosão de 18 m.
Qualquer magia de mm con1urada sobre uma dessas criaturas
antes do final do seu próximo turno será maximizada auto-
MAGIA TRANSDIMENSIONAL
maticamente, sem aJUStc no nível da magia ou no tempo de
execução. [MHAMÁGICO] P<
O personagem consegue conjurar magias que afetam aJvos
INFUGIR ESPONTANEO [GERAL] que esrepm espreuando de planos coexistentes ou espaços
O personagem consegue converter magias da sua lista de extra-dimensionais, CUJas entradas fiquem no interior da area
classe cm magias de 111fi1g1r. da magia.
Pré-Requisito: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Benefício: Uma magia transdimensional afeta normal-
(religião), qualquer 1endenc1a (exceto Bom), capaz de conjurar mente, e com ioda sua força, as criaturas no Plano Etéreo e no
qualquer magia de 111íl1sw ferimentos. Plano das Sombras, e as crian1ras no interior de um espaço
Benefício: O personagem pode utilizar sua habilidade de extra-dimensional na área afetada. Essas criaturas incluem
conjuração para lançar magias de 1r1fi1g1r espontaneamente seres e1ereos, criaturas sob o efeito de piscar o u andar nas som-
(pcr1cnccn1es a sua lista de magias de classe) exatamente bms, fantasmas ma1erializ:idos e c riaturas no espaço exrra-
como um clérigo. Ele é capaz de anvar essa habilidade uma dimensional criado pelo !nique da corda ou buraco portátil.
quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador O personagem deve ser capaz de enxergar a criatura para
de Sabedoria. conjurar a magia sobre ela, mas não é n ecessário ver uma cria·
1ura para apanhá la na :írea de uma explosão, de um cone, de
INVOCAÇÃO ESPONTÂNEA [GERAL] uma emanação ou de uma dispersão.
O personagem conscguc converter magias da sua lista de Uma magia 1ransdimensional ocupa o lugar de uma magiJ
classc em magias de invocar al1C11lo da natureza. de um nivcl superior.
Pré-Requisito: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento Normal: Apenas magias e efeitos de energia conseguem
(natureza), qualquer tendencia neutra (NB, LN, N, CN ou afetar as criatura~ c1erea~. e nenhum ataque no Plano Matenal
N M), capacidade de conjurar qualquer magia rnvornr aliado da afc1a as criaturas no Plano das Sombras ou no interior de um
llt1111rt'Za espaço cxtra-d1mcns1onal. Há 50"o de chance de que qualquer
Benefício: O personagem consegue conjurar espontanea- magia que não scp um efeuo de energia fracasse contra uma
mente as magias 111vornr 11l11ttlo da 11c1furew (pertencentes à sua cnarura incorporea
lista de classe) da mesma forma que um druida. Ele é capaz de
ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equi- METAMAGIA DIVINA rMHAMÁGICO]
valenlt' <10 seu modificador de Sabedoria.
O per~onagem consegue canaliz.ar energia para algumas de
suas magias divinas, tornando-as mais poderosas.
MAGIA Df ALCANCE rMETAMAGICO]
Pré-Requis ito: l labi\1dadc de expulsar ou fascinar mortos-
O personagem consegue conJurar magias de toque à distância.
vivos.
Ben e fício: O personagem e capaz de conjurar uma magia Ben efícios: Ao adquirir este talento, escolha um talento
que normalmente wria ;1lcance de toque a uma distância de mcramágico que o personagem já possui, que será o único
até 9 m. A magia se 1orna um raio, por isso ele deve obter
rnlcn10 vinculado :i Meia magia Divina. Como uma ação livre.
sucesso C'm um ataque de roque a distância para atingir o alvo.
o personagem pode urilizar a energia empregada para expul- fica<lor para o seu nível de conjurador na proxima magia divi-
sar ou fascinar monos-vivos e utilici-la para aplicar um talen· na conJurada na mesma rodada.
to metam:ígico a uma magia divina. Ele deve gastar uma ten- Por exemplo, se um clérigo empregasse esse ralemo e
tativa de expulsar ou fascinar, e mais uma para cada nível adi- obnvesse 16 em seu reste de expulsão, acrescentaria +2 de
cional do talento empregado. Por exemplo, Jozan, o clérigo, bónus ao seu nível de conjurador para a próxima magia divina
poderia sacrificar três tenta tivas de expulsão para poten- conjurada nessa rodada. Caso obtivesse um 8, reria em vez
cia lizar a magia dcslrwção sagrada ao conjurá-la. Como o perso- disso - l de penalidade em seu nível de conjurador para a
nagem esrnr:í utilizando energia positiva ou negativa para afe- proxima magia divina que conjurar nessa rodada.
tar a m:igi:i, o nível do efeito mernmagico não se altera. Caso o personagem não con1ure qualquer magia divina
Especial: O personagem pode a<lqmrir esse ralento diver- antes <lo seu próximo turno, perdera o cfe110 <lo teste de expul-
sas veles. Sempre que escolher esse talento, ele se aplicará a são. Esse talento não sune efeito sobre conJuraçõcs arcanas.
um talento metamágico diferente.
POTENCIALIZAR EXPULSÃO [GERAL]
NADAR COMO UM PEfXE [c;CLVAGEM] O personagem consegue expulsar ou fascinar mais morcos-
O personagem consegue respirar e nadar sob a agua com gra- vivos numa uníca renrariva de expulsiio.
ciosidade. Pré-Requis ito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor·
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem. ros-vivos.
Beneficio: O personagem pode gastar uma utilização de Benefício: O personagem é capaz de expulsar ou fascinar
sua forma selvagem para desenvo lver guelras, que lhe per· rmis mortos vivos que o normal. Apos acrescentar seu nível
m11em respirar embaixo d'água (mantendo a capacidade de de clcngo e seu modificador de Cansma ao dano de expulsão,
respirar ar ). Membranas crescem entre seus dedos das mãos e mulupltqul' l'''c valor por 1.5
dos pes, fornecendo deslocamento dt.' nataçao de 12 me +8 de
bonus nos 1es1es de Na1ação. O eleito permanece ativo
durante uma hora.
RESIS TENCJA DO CARVALHO
[SELVAGEM]
O personagem consegue assumir a es1abilidade de um
PODER MAGICO DIVINO [DIVINO]
poderoso carvalho.
O personagem consegue canalizar energia positiva ou negali· Pré-Requis ito: Habilidade de adorar a forma selvagem de
va para aprimorar sua habilidade de conjurnçiio.
uma planta.
Pré-Requ isito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-
Bene fíc io: O personagem pode gastar uma u!ilização de
vivos, capacidade de conjurar magias divinas de l 0 nível.
sua forma selvagem para adquirir imunidade a sucessos deci-
Ben eficio: O personagem pode gastar uma 1enrariva de sivos, vrneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento.
expulsar ou fascinar como uma ação livre e realizar um reste Ele também adquire uma grande estabilidade, que lhe con-
de expulsiio (com +3 de bônus especial, mais quaisquer ourros cede +8 de bónus nos restes para ev1 rar as manobras
modificadores que normalmente seriam aplicados a esse Encontrão e Imobilizar. O efeito permanece acivo durante 10
tesie). Trate o resultado do teste de expulsão como um modi- mmuros.
Obtend o Mais Pont os d e Fé: Um personagem adquin•
SANTlFICAR REUQUlA _ mais pontos dr fe realizando façanhas que benefinem a
[CRIAÇAO DE 'J e: M]
rehg1ào ou a filosofia adotada. O Mesrre distribui os ponro, d<·
O personagem consegue cnar uens mágicos imburdos de uma li.• com base na magnitude do fe1to e em quão bem o per ... onJ-
conexão com a .,ua divindade. gem t''>ta "trilhando o caminho
Pré-Requis ito: Qualquer ourro ralemo de criação de iteM. Como d1retril, o personagem deve receber (5 metade do
T

Benefício: As reliqmas são itens mágicos - em geral, mas nivd de personagem) pontos de fé por nivel. Essa prem1açao
nem sempre, 1tens maravilhosos - que dependem de uma pode \',mar ba.,tante: algumas avenruras envolvem assunto.,
conexão d1nna com uma divindade específica para funcionar. cnuco., p.1ra .. ua religião, enquanto outras envolvem pengo' e
Elas s.lo descmas com mais dera lhes no Capítulo 4. dilemas de natureza mais mundana.
O Mestre determina a quantidade de pontos de fc qut o
per,on.1grm recebera (geralmen te no final da sessão, embora
VELOClDADE DO GUEPARDO dt.•s tambem possam ser conferidos durante a aventura• A
[SELVAGEM]
tabela a srguir fornece alguns exemplos de premiaçfo t.'m
O personagem consegue correr com a velocidade de um pontos de fe.
gueparJo.
Pr é- Requisito: 1labilidade forma selvagem. TABELA 3- 2: PREM I AÇÃO EM PONTOS DE H
Ben efício: O personagem pode gasra r uma utilização de Circunstância Premiação
sua forma selvagem para adquirir deslocamenro base rerrestre Demonstrar sua fé para os PdMs ou PJs 1 por sessão
de t 5 m. Ele tambrm pode utilizar a habilidade corrida: uma Exemplos: Pregar, fazer um juramento em nome de
vez por hora, e le percorre dez vezes o deslocamcnro normal sua divindade, uttlizar uma referência ou ca nto sacro.
como pane de uma lnvesnda. Esse efeito permanece arivo Resolver um dilema ético/moral significativo
durante uma hora. d· rordo com ~ relie1ão ou filosofia
Exemplos. Forma de t•atame t dos n1m1gos c ptJrad
VENENO DA SERPENTE [SELVAGEM] respeitar ou ignorar as leis da cidade, escolher entre dois
cursos de açào equivalentes.
O personagem comegue desferir uma mordida tóxica, como
Completar uma tarefa menor para sua religião
uma v1bora
ou filosofia
Pré-Requ isito: Habilidade forma selvagem.
Exemplos: Restaurar o dano provocado por um incêndio
Be n efício: O personagem pode gastar uma urilização dr numa grande floresta (Ehlonna), levar um vizir traidor à
sua forma selvagem para adquirir um araque secundario de iusttça (He1roneous), tomar uma aldeia élflca (Gruumsh).
mordida (com seu bónus base -5 e acrescenrando 1 , do bonus s
Completar uma tarefa importante para sua
de Força} que mílige dano por concussão, perfurante e cor-
rel1g1ão ou filosofia
tante equivalente a uma adaga do tamanho apropriado ( td4
Exemplos: Explorar o Vale dos Anciões Vigilantes (Fharlanghn),
para criaturas Médias, td3 para Pequenas). Além disso, a mor-
recuperar a maça da vingança implacável (St. Cuthbert) ,
dida inocula um veneno tóxico (forrirude CD tO + 112 <la quan-
criar uma conspiração elaborada de espiões palacianos (Vecna).
tidade de DV + modificador de Con; t<l6 Con/td6 Con).
Completar uma tarefa crítica para sua 7
Es pecial : e o personagem já possui um araque de mordi-
religião ou filosofia
da, expelira somente o veneno.
Exemplos: Estabelecer uma nova pátria para elfos nômades
(Corellon Larethian), criar o artefato centelha solar (Pelor).
VARIAÇAO. TALENTOS DE FÉ saquear terras c1v1 lizadas com seu exército de humanó1des
Os ta len tos com a indicação fé concedem ao personagem uma (Erythnu l).
quantidade de pontos de fé, que podem ser gasros para Derrotar um rival regional de. sua fé 2
adquirir diversos bônus e benefícios duran re o jogo. Exce to Exemplos: Expor um culto menor, saquear um templo rival,
quando especificado o conrrário, só é possível utilizar um derrotar PdMs CUJOS objetivos çonflitem com sua fé.
ponto de fe a cada rodada. Gastar um pomo de fe não e uma Derrotar um rival nacional de sua fé 4
açao - nao e preciso sequer fazê-lo no turno do personagem Exemplos. Deter um plano contra líderes religiosos ou seculares
mas a forma como ele é usado pode constiruir uma ação. aliados. defender a nação contra um exército invasor, 1mp!"d1r a
Isso estara md1cado na descrição do talento. infiltração de monstros hostis.
A fé impõe restrições significarivas no comportamento do Derrotar um nval extra-planar de sua fé 6
personagem, que dependem de decisões do Mestre. Dessa Exemplos: Destruir um artefato profano, impedir a invasão de
forma, pode não ser apropriada para certas campanhas. extra-planares hostis, impedir a ascensão de um PdM nva à
divindade.
Talentos de Fé Pré- Requisitos Beneficio
Defesa Piedosa* 2 graduações em Gasta um ponto de fé P1edo5n [íE]
Conhecimento (religião) para evitar um dano
Sl•gumdo os prrceuos de sua religião ou filosofia, o per"l>na-
mortífero
gl'm adqmre uma vantagem adicional quando mais prec1s3~
Alma Piedosa• 2 graduações em Gasta um ponto de fé
Conhecimento (religião) para obter + 1d6 em
uma jogada de ataque,
teste ou teste de
Pré-Req uisit o: :.? grJduaçôes em Conhecimento religijo
Ben eficio: O personagem pode gastar 1 ponto de fe
acrescemar Ld6 ;10 resultado de td20 em uma jog1J3 /
pl:
ataque, te~te ou trste de resistência - mesmo dePo ' he
1
Magia Piedosa• 4 graduações em
resistência
Gasta pontos de fé realizar a Jogada, mas desde que o Mestre ainda 11 0
anuncbdo o sucesso ou fracasso. O personagem e capa
3 ir;d;
Conhecimento (religião) para amplificar uma
magia conjurada gastar mais Je um ponro de fé em cada ocasião.
Especial: Ao ser escolhido, e'>se talento concede ao perso- ve1es, quando são expulsos, os monos-vivos fogem e nunca
nagem 4 pontos de fe, e ele podera receber mais ponros de mais são vistos, ou são destru1dos 1m<:diatamente. Outras
acordo com as diretri7es da seçao Talentos de fé. vezes, nada acontece. Alguns Mestres acham essa gama de
possibilidades excessivamente variada ou complicada, e para
Defesa Piedosa l)
eles criamos um metodo mais consistente e simples para a
A conexão do personagem com um poder maior ocasio- expulsão de morros-vivos.
nalmente lhe concede lampejos de compreensão para
Expulsar monos-v1vos é uma ação-padrão que inflige
manter sua integmlade
Ld6 pontos de dano/ntvel de clengo a rodos os mor-
Pré-Requisito: 2 graduações em Conhecimen- tos -vivos num raio de 9 m do personagem. As cria-
to (relig1ão1.
rnras afetadas devem realizar um reste de resisrên-
Benefício: Quando um ferimento reduzir o cia de Vontade (CD 10 +nível de clérigo+ modi-
personagem a O ponto de vida ou menos, ele é ficador de Carisma) para reduzir o dano à
capaz de gastar 1 ponto de fe para sofrer ape- metade.
nas merade do dano.
Os clérigos malignos (qualquer um que con-
Esp ecial : Ao ser escolhido, esse talento siga converter magias para infligir). por outro
concede ao personagem 4 pontos <lc fe, e ele lado, curam Ld6 pontos de dano/nível de cléri-
poderá receber mais ponros de acordo com go nos mortos-vivos num raio de 9 m. Os pa-
as dire trizes da S('Çâo Talen tos de Fé.
ladinos, co mo seria <lc: se esperar, expulsam os
Magia Piedosct [I ~ 1 morros vivos como um clérigo de 3 níveis infe-
riore5.
O personagem consegue u1ili zar a força de
sua fé para amplificar uma magia conJurada Os mortos-vivos com resistência a expulsão
num momento crnico. podem subtrair o va lor da habilidade do dano
infl1g1do cl ~ada tl'ntat1\a de expulsao. Por exem-
Pré-Requisito: 4 graduaçõl's em Conheci
memo (religião). plo, um -.amptro com reststencta a expulsão 4
sofreria 4 pontos de dano a menos sempre que se
Benefício: Gastando 2 pontos de fe ao conjurar
rornar alvo de uma tentativa de expulsão. A resistência
uma magia, o personagem recebe +ld6 de bônus na
a eiqrnlsão não redu1 os efeitos da cura proporcionada
CD do reste de res1stenc1a conrra o efeito, ou no seu
pela arivação da habilidade por clérigos malignos.
nível de conjurador para aquela magia.
Ao utilizar essa habilidade contra criaruras incorpóreas,
Especial: Ao ser escoll11do, esse talento concede ao perso-
não é preciso aplicar a chance de falha de 50"o; a expulsão os
nagem 4 pontos de fé, e ele podera receber mais pontos de
aringe automaticamente.
acordo com as d1re1ri1es da seção falemos de Fé.

REGRAS VARIANTES DE EXPULSÃO:


DESTRUIÇÃO DOS MORTOS-VJVOS PERSONAGENS
Ao invés das regras de expulsão do livro do jogador, cerros
Mesrres podem utilizar as alternativas abaixo. Em vez de obri-
DIVINOS EPICOS
gar os morros-vivos a íugircm ou ficarem encurralados, as ten- O Livro do Jogc11lor ('srnbelecc o 20º nível como o limite de
rativas de expulsiio infligem dano por energia positiva a rodos poder e experiência para um personagem. No entanto, o Livro
os mortos-vivos num raio de 9 m do clérigo. O objetivo desse do Mcslrc fornece regra5 par;i ir além desse limite, alcançando
sistema é fazer com que o clérigo co ntribua co m a destruição o 21° nível e além . Esses personagens são chamados de épi-
dos mortos-vivos de uma rorma que combine bem com os cos, e usam regras ligeiramenie modificadas para governar
demais personagens da mesa, como guerreiros e magos. Às suas interações.

BASTIDORf<; CONC EDLNOO PONTOS DE FE toda aventura - deve envolver a lgum tipo de dilema moral agoni-
Quando um PJ da sua campanha escolhe um talento de fé, o jogador zante para o PJ.
está essencialmente selando um contrato verbal com o Mestre. Ele Expectativas do Mestre: O Mestre deve esperar que um jogador
concorda em l1m1tar o comportamento do personagem em troca de com um talento de fé normalmente siga sua crença, mesmo quan-
pontos de fé. Por sua vez, o Mestre concorda em providenciar opor- do isso lhe traz inconvenientes. Ser um devoto fiel significa mais do
tunidades para que ele possa agir em favor de sua fé durante as que simplesmente escrever "Pelor" na planilha de personagem.
aventuras. Embora o jogador deva buscar oportunidades para atuar em defesa
O sistema de pontos de fé funciona melhor quando o Jogador e o de sua religião (e assim receber mais pontos de fé), ele não deve
Mestre conversam sobre sua adoção com antecedência e concor- ofuscar o resto do grupo para isso. O Mestre tem o direito de espe-
dam em suas expectativas. rar que o PJ piedoso irá, de forma geral, manter seus objetivos e
desejos em harmonia com os demais Pjs.
Expectativas do jogador: O Jogador tem o direito de esperar que Na verdade, atribuir pontos de fé nao é diferente do acordo tácito
a maioria das aventuras lhe ofereça uma chance de adquirir pontos entre qualquer grupo de Jogadores e seu Mestre: "Crie situações
de fé suficientes para tornar sua escolha válida. Além disso, escolher desafiadoras mas não 1mposslve1s para nós, e vamos nos divertir".
um ou mais talentos de fé não deve colocar o personagem em uma Mas como os talentos de fé envolvem temas morais e éticos, esse
cam isa de força. Interpretar um PJ piedoso não significa assumir o acordo às vezes torna-se mais evidente. Os talentos de fé não são
papel de um fanático monomaníaco que enxerga tudo através da para todos, mas podem enriquecer a experiência de interpretação
ótica dos ditames de sua d1v1ndade. Nem todo encontro - e nem desde que o Jogador e o Mestre respeitem a regra de diversão à mesa.
Essa wção discute alguns assunros relevantes para os perso-
nagens ep1cos divinos, desde como se rornar um personagem
CLASSES DE PRESTÍGIO ÉPICAS
ep1co ate a aquisição de mveis epicos nas classes de presrígio, O Ln•m cio Mc1frt• contem informações sobre personagens das
incluindo novos ralemos epicos. clas.,cs b:bicas qul' atingiram o 21° nível, na seção
Per.,onagens Ep1cos. Também é possível adquirir níveis supe
TORNANDO-SE UM nores ao 10" l'm uma classe de presrigio que possui 1O mve1s,
mas 'omenic se o personagem já alcançou o 20" nível. E
PERSONAGEM DIVINO ÉPTCO 1mpo~sivd ampliar uma classe de prestigio que renha menos
A transformação c.le um aventureiro comum em um heroi de dez mH'IS acima do limite indicado na descrição da classe,
ep1co não esta d1spomvel cm rodos os cenários. Cada Mesrre não importa o mvel do personagem.
tem suas propnas opiniões sobre a melhor forma (e a possibili- Quando um personagem épico adquire um nível numa
dac.le) de incorporar personagens épicos em sua campanha. classe dt> prewg10 superior ao 10º, ele deve utilizar as regras
Suponc.lo qul' a aventura ofereça oporrunidades para que o descritas no Livro ilo lvfrstr~. Além disso, é necessário criar uma
grupo alcance o 2 1° n1vel, a próxima seção fornece sugestões progress;io épica para a classe de prestígio, da mesma forma
para o jogador que interpreta um personagem com remárica que o Livro cio Mt•str~ apresenta progressões épicas para as clas-
divina e enredos para o Mesrre utilizar em suas campanhas.
srs do Livro cio ]ogailor. Muitas, mas não todas, as características
da classe continuam a se acumular depois do 10° nível. As
Mu11os hcro1s lendarios são definidos pela Literatura por
dire1ri7es a seg uir ensinam a desenvolver uma progressão
meio c.le seus fortes laços com o divino. Em cerros casos, essa épica d<.• uma classe de prestígio, e contêm um exemplo dessa
ligaç:io é física. Tantos Hércules qu:mro Cilgamesh tinham adaptação para a classe Uberrndor Sagrado (apresentada o
ascendência divina, nlhos dos próprios deuses. Há outros Capítulo 2).
exemplos c.le filhos de deidades (geralmente nascidos da união • Como mencionado no livro basice, os bônus base de ataque
emre um deus e um morra!) na maioria das religiões. Esses e de resistt>ncia não aumentam após o 20° nível de persona-
hcrob podt•m surgir como seres sobre-humanos, com poderl's f.'l'm < orno,. 1mpo,s1vel adqumr o 11° mvel de uma classe
l''pcc.1a1s qut> os tornam diferentes das demais pessoas, mas dt• prt>st1g10 'l'm pertencer ao 21 mvel de personagem, não
cm outros casos, esses indivíduos devem passar por grandes ex1s1em colunas para base de ataque ou de resistência para
desafios ou tribulações para reclamar o poder que é seu direiro essas classes além do 1Oº nível. Em vez disso, utilize a Tabela
de nascença Outro elemento comum nas hisrórias desses 6 18: Bonus Épicos de Ataque e de Resisrência do Livro do
heróis é a missão de redenção: um herói de ascendencia divi- Mr1trc, para determinar o bónus épico do personagem para
na CUJO gramll' poder o levou ao orgulho exacerbado e a uma ataques e testes de resistência.
queda c.lolorosa e que deve se penirenciar por seus excessos • O personagem connnua a adquirir Dados de Vida e Pontos
complerando uma tarefo alrruísta de grande magnirude. de Pericia normalmente além do 10" nível.
Outros hcrois mantém uma conexão filosófica com o divi- • De modo geral, qualquer caracrerística de classe que utiliza
no, baseada em sua extrema devoção a uma causa sagrada (ou o n1vel de classe como parte de uma fórmula matemática,
profana). O devotamento de Sir Galahad à causa divina o como o teste de conhecimenro do mestre do conhecimen-
diferenciava de rodos os demais Cavaleiros da Távola to, continua a aumentar normalmente de acordo com o
Redonda Essa conexão talvez seja mais simples de ser aplica- n1vel de classe. No entanto, qualquer habilidade de urna
da a um jogo ti pico de D&D, já que a maioria dos paladinos e classe de prestígio que determina a CD usando o nível da
clcngos se enquadra nessa categoria, assim como qualquer classe (como o ataque mortal do assassino) considera
o urro pcrsonagt>m que se associa firmemente a uma determi- somente mernde do nível do personagem a partir do toº
nada divindade ou crença. Esses personagens distinguem-se
111vel na classe de prestígio. Porranro, a CD do araque mor-
tal de um assassino de 24° nível seria 27 + modificador de
pela sua grande dcdicaçiio a uma trilha difícil, que pode
1nrrligência ( 1O+ nível de classe até o 1Oº+ 1/2 do nível de
incluir celibato, pobreza ou simples obediência cega a um
cl:isse depois do t o0 ). Sem esse ajuste, a CD pata os testes <le
poder maior. Esses personagens só podem adquirir níveis épi-
n.•si~tência das habilidades de classe de prestígio de perso-
cos após superar um ou mais restes significativos de sua nagens épicos aumentaria muito mais rapidamente do que
devoç<io. as progressões das classes básicas.

BASTIDORES: NÍVEIS EPICOS E mais classes básicas Caso tenha menos de dez níveis em uma
Cl ASSES DE PRE~ TIGIO classe de prestigio, essa carreira representará somente uma peque-
As regras épicas permitem que o personagem ultrapasse o l1m1te na parcela da 1dent1dade do personagem.
normal de nlve1s para uma classe de prestígio, mas somente nas t D1flcil Criar uma Progressão Épica: Com apenas alguns nf, eis
classes de dez níveis. Por quê é impossível adicionar níveis a classes como referência, é muito difícil determinar a progressão apropri•da
de prestígio com menos de 10 níveis) das caracterlstccas da classe de prestígio. A velocidade de aprimora·
É Muito Fácil. Maximizar uma classe de prestígio de 10 níveis mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten·
exige muito tempo e esforço. atrapalhando sign1ficat1vamente a tá·la durante uma quantidade infinita de nlveis ou talvez haja carac·
aqu1s1çao de níveis das classes básicas do L•i'Tl' 1fo Jo~.1.lor. Se puder terlst1cas de classe cnsuficcentes para elaborar uma progressão épica
acumular níveis ad1c1ona1s em uma classe de prestígio de somente especifica para a classe.
S nive1s. por exemplo, o personagem não terá se desviado muito de Mesmo assim, não haverá problemas caso o Mestre permita que
sua classe ou classes básicas princ1pacs. o personagem adquira níveis épicos em uma classe de prestigio
Não Tem Muita lmportãncia: Os personagens com 10 níveis na com menos de 10 nlveis em sua progressão. O jogador e o Mestre
classe de prestígio Algoz sem dúvida nenhuma se consideram algo· devem elaborar uma progressão épica para essa classe (consulte
zes, apesar de também possuírem 10 níveis ou mais em uma ou "Bastidores· Criando uma Progressão Épica" no Livro do Mt1trt).
• Para os conJura dores, o mvel de conJura dor continu a
a Cancelar Encantamento ( M ): Um Libertador sagrado é capaz
aument ar depois do 10°, usando a mesma progressão dos de conjura r rnricelar c11ca11tmnento urna vez a mais por dia
primeir os dez níveis da classe de prestígio. Logo, um a
cada quatro mveis acima do 100 (3/ dia no L4°, 4/ dia no 18°,
mestre do conhec imento de 13º nível adicionaria +L3 ao e
assim por diante).
seu nível de conjura dor anterio r para determ inar seu nível
Companheiro uleslial (SM ): O poder do compan heiro celes-
de conjura dor efetivo. Entreta nto, as magias por dia do per- ua 1de um libertad or sagrado continu a a aumen tar. Quand o
sonage m não se alteram depois do 20º nível. o
libertad or se toma um persona gem épico, a cada 5 níveis
• Os poderes dos familiares, montar ias especia is e serviça acima do 200 (25º , 300, 35º, etc.), seu compan heiro recebe +2
is
demoní acos continu am a progred ir conform e os mestres Dados de Vida adicionais, sua armadu ra natural aument a em
adquire m mveis, mas soment e quando se baseiam num cál- l, seu valor de Destreza aument a em ti e sua lntehgê
nc1a
culo que inclui o nível do persona gem. aurnentn cm t l. A resis tência à magia do compan heiro celes-
tial equivale ao nível de classe do libertad or sagrado + l O.
• Quaisq uer caracte nsticas de classe que aument am ou
se Tal entos Adicio nais: Um libertad or sagrado épico adquire
aprimo ram num padrão contínu o (como o bónus no dano
um talenro adicion al (escolh ido de acordo com a lista de talen
do ataque furtivo de um assassin o}, normal mente mantêm
tos da classe) a cada três n1veis acima do LOº.
a sua progressão normal depois do 10º nível. Por exempl o,
um ladino 1O/ assassino 15 infligir ia + l 3d6 pontos de dano
com um ataque furrivo ( +5d6 dos níveis como ladino e +8d6 TALENTOS EPICOS
dos mveis como assassino). A unica exceção envolve os o~ talentos a seguir estão d1spomveis soment e
para persona -
talentos adicion ais conced idos como uma caracte rística da gens epicos, ou seja, persona gens de 21° nível ou superio r. As
classe. Se houver talentos adicion ais conced idos para a versões descrita s aqui substitu em quaisqu er outras publica das
classe de prestígi o (como o hospita lano), eles não serão anreno rmente.
obci<los a partir do nível épico. Em vez disso essas classes Au1 ~ cw E q
urili1am uma nova progres são de talentos (que varia con-
O persona gem expulsa (ou destrói) automa ricamen re morros
forme a classe; veja a seguir}. vivos menore s.
• Além das caracte rísticas de classe anterio res, dos níveis nor- Pré-Re quis ito: Car 25, habilid ade de expulsa r mortos -
mais, cada classe :1dqu ire um talento adicion al a cada dois, vivos, capacid ade de conjura r d1rnpnr o mal.
três, quarro ou cmco mveis além do LOº. Esse benefíc io Ben efício: Cada mono-v ivo que se aproxim ar a 4,5 m do
ampl ia a progressão das caracre ris ricas <le classe de qualque r persona gem é afetada automa ticamen te, como se ele estivess
e
classe de prestigio. uma vez que nem todas possuem carac· usando a expulsão. Essa habilid ade não conta como uma ten-
terísricas ad icionais depois do 10º nível. Esses ralemos adi- tativa de expulsão, e não e necessário determ ina r o dano de
cionais se acumul am com o talento padrão que cada perso- expulsã o (ela afora aucoma ticamen re rodas as criatura s numa
nagem recebe a cada três níveis (de acordo com a Tabela explosão de 4,5 m), mas so surre efeito contra morros-vivos
3- 2: Benefícios e Experiê ncia Confor me o ível). com um número de Dados de Vida igual ao mvel eferivo de
• Finalm ente, nenhum a classe adquire caracte nsticas novas, clérigo menos LO (e desrro1 automa ticamen te os mortos-vivos
com uma quantid ade de Dados de Vida igual ou inferio r ao
pois não existem descriç ões de quaisqu er habilid ades para
nível efetivo de clérigo menos 20). Por exempl o, um clérigo
esses níveis na classe de prestígio. As habilid ades com pro-
de 22º nível :1ucomaticamcnre expulsaria quaisqu er apariçõ es
gressões que são reduzidas ou termina m antes do 10º nível ou inuman os nas proxim idades, e destruir ia os esquele tos
e as caracre nsticas que possue m uma quantid ade limitad a ~
wrnbis Médios na área afetada, mais teria que expulsa r vulros
de opções (como os segredo s do mestre do conhec imento ) noturno s e similar es normal mente.
não se aprimo ram nos mveis épicos. Da mesma forma, as Assim como no caso de uma expulsã o normal , não é pos-
habilid ades conced idas em um único níve l (como detectar o sível afetar os mortos-vivos que possuem cobertu ra cocal em
mal não adquire m uma progressão. relação ao persona gem.
Exemplo de Prog1 essao Épica de Class e de Devoç ão Épica [EPICO)
Prestí gio: O Liber tador Sagra do Epico Escolha um compo nente de tendênc ia (Caos, Mal, Bem ou
Um libertad or sagrado épico demon stra uma devoção ina- Ordem ) diferen te da sua. O persona gem é parricu larmen
te
creditável à causa da liberdad e. Sua busca implacavel pelo fim resisten te às magias daquela rendênc ia.
da tirania não será facilme nte impedid a. Pré-Re quis ito: Sab 21, Vontade de Ferro, tendênc ia dife-
Dado d e Vida: d 1O. rente do compo nente escolhi do, devoto de urna d1v111dade
que não aceita clérigo s com o compo nente escolhido.
Pontos d e Per ícia a cad a n ível: 2 + modific ador de
lntelige ncia. Ben e fício: O persona gem recebe +4 de bônus nos tesres de
resistên cia contra as magias do compo nente de 1endência
Destru ir o M al (Sob ): O libertad or sagrado acresce nta seu
escolhi do. Por exempl o, um paladin o Leal e Bom de Helm que
n1vel de classe ao dano de qualqu er acaquc para desrru1r o mal.
escolha "Caos" receberia +4 de bonus nos testes de resistên cia
Ele conseg ue utilizar essa habilid ade uma vez a mais por dia
a contra magias Caóticas. Esse paladin o não poderia optar por
cada cinco mveis acima do 100 (4/ dia no 15°, 5/ dia no 20°, "Bem" ou "Ordem", Jª que fozem parte de sua própria tendên
e -
assim por dianre). cia, nem '"Mal", pois Helm aceita clétigo s malignos.
Magias : O nível de conjura dor de um libertad or sagrado Especial: O persona gem pode adquiri r esse ralemo diver-
equivale ao seu nível de classe. Seu número de magias diárias sas veles. Sempre que escolhe r esse talento, ele se apl icará
a
não aument a após o 100 nível. um compo nente de tendênc ia diferen te.
Golpe Profano -[PICO)
O personagem tem acesso a um domínio de magia adicional. Seus aiaques míligem mais dano contra criaturas boas.
Pré-Requis ito: Sab 21, capacidade de conjurar magias divi- Pré-Requ isito: Destruir o Bem como caractensrica de
nas de 9° n1vel classe, 1endencia· .:..lau Cqualquer).
Be n e f ício: facolha um domínio adicional entre os Ben efício: Qualquer arma empunhada pelo personagem
disponiveis para a divindade do PJ. Ele terá acesso às magias e considerada uma arma profana (inflige -..2d6 ponros de dano
ao poder concedido desse domínio. contra criaturas de tendência bondosa). Essa habilidade não se
Es pecia l: O personagem pode adquirir esse talenro diver· acumula com outras similares (por exemplo, se a arma é pro-
sas ve1es emprc que escolher esse calenro, ele se aplicará a (111111).
um domm10 diferenie.
Golp( Sciqr ado flPICO]
Exploo;ão de Ent>rg1a Nf'gativa (DIVINO] [EPICO] Sew, ataques infligem mais dano contra criaruras malignas.
O personagem consegue utilizar sua habilidade de Pré-Requisito: Destruir o Mal como característica de
foscmar/comandar morros-vivos para liberar uma explosão ele classe, tendência: Bom (qualquer).
encrgi:1 nrgauva.
Ben efício : Qualquer arma empunhada pelo personagem e
Pré-Requis ito: Car 25, habilidade de fascinar ou comandar
considerada uma arma sagrada (inflige +2d6 pontos de dano
mortos vivos, capacidade de conjurar 111Jl1gir ferinm1tos crítiros,
con1 ra criaturas de tendência maligna). Essa h abilidade não se
ren<lencia: Mau (qualquer).
ac umu la com outras similares (por exemplo, se a arma é sngrn-
De n e fício: O personagem é capaz de gastar uma tentativa
dn). Além disso, a arma é considerada abençoada, o que signifi·
de fascinar ou comandar mortos-vivos para liberar uma onda
ca que terá efdtos especiais contra certas criaturas.
ele energia negativa numa explosão de 18 m. Faça
um tesrc de fascinar (ou comandar) normal,
mas a cxplosao de energia negativa afe-
MAtS' (;l • " f)')S MORTOS-
tara as criaturas vivas, em vez dos VIVOS [DIVINO] [EPICO]
mortos vivos. Qualquer criarura O personagem consegue comandar
que sena fascinada com esse mais mortos-vivos que o normal.
resuhado sofre um mvel nega-
Pré-Requis ito: Car 21, habili·
tivo. Qualquer criatura que
dade de fascinar ou comandar
sena comandada por esse
mortos-vivos.
teste sofre dois mve1s ne-
gativos. A CD do teste de Benefício: O personagem é
resistencia de Fonitude capaz de comandar uma quan-
para remover esses níveis tidade de DVs de mortos-vivos
(24 horas depois) equi- equivalente a 10 vezes seu
vale a 1O + l/2 elo nível nível.
efetivo ele expulsão +
modificador de Carisma.
Zona da Criação de
Mortos-Vivos [DIVINO]
Forrn<l Se.lvagem de [lPICO]
Bestas Mágicas O personagem consegue canalizar
f<;H VAC1lM] flPICO) ""-'<-"""'- energia nega tiva para criar morros·
O personagem consegue adotar vivos.
a forma ele bestas mágicas. '--~--..:=~-;;~-~--,.;:::-"?"'" Pré-Requisito: Car 25, Maestria dos
Pré-Requis ito: Sab 25, 27 gradu- - Mortos-Vivos, habilidade de fascinar ou
ações cm Conhecimento (narureza), comandar morros-vivos.
forma selvagem 6/dia.
Ben efício: O personagem é capaz de gastar uma renta·
Ben efício: O personagem é capaz de usar sua habilidade nva de fascmar ou comandar mortos-vivos para transformar
forma selvagem para adorar a forma de urna besra mágica. A
os cadaveres ao alcance dessa habilidade em monos·\'l\O'>
li mi ração de tamanho é a mesma aplicada a outros animais. Ao
menores. O numero de DVs de criaturas criadas é equivalente
assumir a forma de uma besta mágica, ele adquire todas as suas
a quan11dade de mortos-vivos que seriam comandado , de
habilidades sobrenaturais.
acordo com o resultado do teste (embora não seja pos,1\'el
Go pc> Lpec tr,11 LPICO] cnar mais mortos-vivos que o total de cadáveres na área afeta·
dai. Não e poss1vel criar mais mortos-vivos em uma unica ten·
~)personagem consegue atacar criaturas incorpóreas como se
ta11va do que o máximo que o personagem é capaz de coman·
fossl'm solidas
dar (incluindo as criaturas que Já estejam sob seu comando).
Pré-Requisito: Sab 19, habilidade de eiqmlsar ou fascinar
I:sscs mortos vivos ficam automaticamente sob o comando do
mor1os-v1vos.
personagem, embora o limite do número de criaruras ainda se
Be n efício: Os ataques do personagem infligem dano nor-
aplique.
mal conrra criaturas incorpóreas.
Se os cadáveres ainda estiverem relativamenre fre,cos, 0
Nor m al : Sem este talenro, mesmo os araques capazes de
morros vivos serão zumbis. Caso contrário, serão esqueletos
aferar uma criatura incorpórea têm 50?o de chance de não
infligir qualquer dano.
D
s i1ens mágicos a seguir, que partilham uma tivesse um nivel de magia adequado para sacrificar quando
conexão com o divino, complemen ram os arivar a conexão divina com a relíquia.
uens encontrados no Capirulo 7 do Lrvro do Por exemplo, )oLan é um clérigo de 9° nível que se
Mestri'. encontra de posse da relíquia esln·la d'alvr1. Ao amanhecer,
, ele pode sacrificar uma magia de 4º mvel para utilizar a
rslrc"1 cl'.ilt•a durante o diJ. Lm vel db~o. ele pode
RELIQUIAS preparar sua magia de 4º nível e não utilizar os efeitos da
estrela tl'olva.
Uma rd1quia é um item mágico - frequentem ente, embora
nem sempre, um item maravilhoso - que só funciona quan- Se Alhandra, a paladina, nver o ralento Fé Verdadeira
do é empunhado ou utilizado por um clérigo que acr<'dira na e cultuar Pelor, ela será capal de utilizar a estrela tl'nlvn
divindade a qual o objeto é dedicado. Esse personagem pre- desde que pertença ao 7º nível ou superior, pois este é
cisa de,pender uma cerra quanridade de energia espirirual o nível em que ela adquiriria acesso a magias de 4°
para manter aberta a conexão enrre a rehqu1a que esta unltzan- nível se fosse uma clériga ou druida, mas não reria que
Jo e o poder de sua divindade. sacrificar uma magia para isso.
O porrndor de uma relíquia é capaz de estabelecer a COMPRANDO E
..:onex:io divina de duas maneiras. Qualquer conjurador divi-
~o, como um clérigo, druida ou paladino da divindade rele- VENDENDO RELÍQUfAS
vance pode sacrificar temporariam ente uma magia especifica- As relíquias geralmenre não podem ser compradas,
da na <lescrição da relíquia; o personagem não podera mais e os PJs que tentarem vende-las não encontrarão
u<:ar es'ia magia, mas consegutrá ativar a reltquia. Sempre que compradore s automaricam cnte. Elas são muno
clerigo ou o druida preparar suas magias (ou todas as ma- mais raras que os ourros irens mágicos; geralmente
nhãs no caso de um conjurador divino espontân1:0, como o exisrem menos de meia dúzia de cópias de cada
pri\'ilegiado), ele decide se deseja ou não manter ariva a uma. Alem disso. elas esrão rão ,·inculadas ao culro
conexao divina com a relíquta. de uma divindade específica e somente alguns perso-
Quer seja um clérigo ou não, um devo10 é capaz de urilizar nagens são capazes de utilizá-las.
as rehquias caso possua o talento Fé Verdadeira e mvel de per- As descrições a seguir indicam o valor de merca-
'Onagem elevado o sufidenre para que, se fosse um clérigo, do de cada re~quia, mas essa informação rem por
de clérigo. As relíquias costumam ser mais complexas
objetivo ajudar o Mestre a
preparar tesouros adequados para que os itens mágicos comuns. Muitas possuem efcuos
mágicos que não podem ser duplicados exatamente
os PJs durante a campanha - os
por nenhuma magia, o que faz com que se asseme-
personagens nunca encontrarão
lhem a "artefatos com preços populares".
rehqu1as com euquetas de preço.
Algumas 1greJaS podem oferecer Adaga da Negação: Adaga profana +1;Tend ~~l ,
dinheiro ou outras formas de re- Int 18, Sab 10, Car 18; Fala, teleparia, visão no
compensa se os PJs lhes devolve- escuro 36 m, sentido cego e audição; Ego 26.
rem uma rchqu1a perdida. Mas Poderes Menores: Detectar magia sem hm11e
essa situação deve ser interpreta- diário, 10 graduações em Identificar Magia
da, pois depende muito do rela- ( modificador total •14), 10 graduações em
cionamento entre a igreja e os Pjs Blefar (modificador torai +14).
que cs11vercm de posse da Poderes Maiores: Efeito de clrlcclur
re líquia. vidência contínuo, olho arcnno l / dia.
Propósito Especial: Derrotar/ destruir
RELÍQUIAS EM SUA conjuradores divinos.
CAMPANHA Poder Dedicado: O irem é capaz
de conjurar dissipar nwgin como
As re líquias da seção abaixo se
um conjurador de 10º ní'vel.
baseiam nas divindades do pan-
teão básico de D&D, mas isso Personalidade: A adaga tln 11eg11-
rão tem enorme prazer em itra·
não e ncccssano. O machado
da virllule m1ccslral de Mora- palhar outros con1urado s nn
din serviria igualmente para ' -7' do e gargalhando para seu porta·
dor enquanto anula suas mag1as.
uma divindade dos anões criada
Ela geralmente prepara uma
pelo Mestre - ou qualquer
ação para conjurar dissipar mag111
outro deus militarista e Bom.
por rodada, e em seguida utiliza a
Ao cnar suas própnas relí-
perícia Idenrificar M agia para
quias, atribua-lhes um preço
discernir quais magias adver-
como faria com qualquer outro
sárias dissipar. Caso seu ponador
item mágico, mas aplique um
desfira um ataque corpo a corpo,
desconto baseado no nível da
a adaga tenta fintar em combate
magia que o clérigo deve sacrifi-
imediatamente antes dessa ação.
car para utilizá-la. Um bom ponto de par-
.Armadura tlm Folh11s.~fo1/m Sabe-se da existência de quatro ada~llS
uda sena 400 X nível da magia X nível mínimo

TABELA 4-1 : RELIQUIAS

Preço de Preço de
Mercado Item Mercado
Item
Cornucópia dos necessitados (Yondalla) 44.600 PO
Lança da retribu ição (Gruu msh) 14.000 PO
14.500 PO Espada dos músculos poderosos (Kord) 45.600 PO
Flecha raptora (Ehlonna)
Lãmina de rubi (Wee jas) 46.902 PO
Cota de malha milenar (Corellon Larethian) 18.800 PO
20.000 PO Espada da virtude 1rrepreensfvel (Heironeous) 50.000 PO
Manoplas com garras (Bahamut)
22.000 PO Machado da virtude ancestral (Moradin) 50.230 PO
Cinturão do campeão (Kord) 50.400 PO
Gema das profundezas ci ntilantes (Gari Glittergold) 22.000 PO Capuz do executor (Erythnul)
Espeto para gnomos (Kurtulmak) 61 900 PO
Elmo da pluma púrpura (Heironeous) 22.000 PO
22.000 PO Estrela d'alva (Pelor) 61 908 PO
Tomo do conhecimento antigo (Boccob) 64.000 PO
Flauta do dellno amoroso (Olidammara) 22.320 PO Elmo de platina (Bahamut)
23.600 PO Tabardo do des incorporado (Nerull) 68600 PO
Botas da viagem interminável (Fharlanghn)
23.920 PO Tabardo da grande cruzada (St. Cuthbert) 68800 P0
Sabre das medidas desesperadas (Olidammara)
24.800 PO Bastão cromático (Tiamat) 71.908 P0
Escudo da mão amputada (Gruumsh) 73.280 PO
Mapa das terras desconhecidas (Yondalla) 25.200 PO Fragmento do sol (Pelor)
Capa de escamas de dragão (Tiamat) 75840 PO
Maça-estrela múltipla (Erythnul) 30.300 PO
Adaga da negação (Vecna) 77 902 PO
Fosso expansível (Kurtulmak) 33.600 PO
Cajado do carvalho 1nflexlvel (Obad-Hai) 81.600 P0
Manoplas do senhor do sangue (Hextor) 33.600 PO
lncensáno do último suspiro (Nerull) 82.000 PO
Basuo do recluso (Lolth) 33.600 PO
Maça que nunca esquece (St. Cuthbert) 82.11 2 P0
Tomo da llngua arrancada (Vecna) 34.850 PO
Escudo dos resolutos (Moradin) 89 620 PO
Corrente da obediência (Hextor) 35.600 PO
Bolsa de sementes de Ehlonna (Ehlonna) 93.800P0
Martelo com gancho da lareira (Gari Glittergold) 35.600 PO
Pergaminhos de origem incerta (Wee jas) 113000Pº
Sabre da direção infalível (Fharlanghn) 35.600 PO
132.000 PO
Arco da Lua Invernal 36.300 PO Bastão da reversão (Boccob)
R.obe de seda ébano (Lolth) 134.000 po
Armadura das folhas mortas (Obad-Hai) 39.900 PO
da negação; origin almen te, foram prese ntes de
Vecna aos usado como
magos que ele encar regou de vigiar seus sacerd
otes. Uma uma ntel(el-
adaga da negação permi te que qualq uer um a utilize
, e menti rá estre!CI +2 com as
alegre mente sobre seus poder es e propó siro (util
izand o a perí- qualidades con-
cia Blefar ). Mas se o ponad or não for devot o
de Vecna e obe- gelan te, flame-
decer às regras para re líquias, não terá acesso a
seus poder es e jante ou elétric a
a adaga o trairá na prime ira oporr unida de.
Uma adaga da (à escolha do
negação que esteja trabal hando contr a seu portad
or come ça portad or, que
dissip ando sutilm enre suas magias e as dos
seus aliados, pode altern ar
deixa ndo-o s sem as mágicas das quais depen de.
enrre uma ou
Para usar essa relíquia, o perso nagem deve vener
ar Vecna e outra com uma palavra de
sacrificar uma magia de 8º nível ou possu
ir o talent o Fé coma ndo). Essa relíquia
Verdadeira e pelo meno s 15 DV.
també m possui varias habili-
Abjuração (mode rada); NC 1Oº; Santif icar Relíqu dades simila res a magia, que
ia, Criar
Arma duras e Arma s Magicas, olho ammo, detecta podem ser ativadas uma ve7
r v1dé11<1a, dis-
sipar magia, o criado r deve ser devot o de Vecna; Preço por dia·
77.902
PO; Custo 39.102 PO + 3.104 XP.
Arco d a Lua Inv ernal : Corel lon prese nteou
o arco de1 lua • Pmge1 de 111setos com 312 m de
invernal origin al ao herói élfico Seskaya há mais
de dois mil alcanc e, criand o cinco enxa-
anos, mas desde então seus clérig os criara m
quarro cópia s mes adjace mes.
idênticas. Esse arco longo composto congcle1nte +4
ajusta -se auto- • \léu com teste de rc,istê ncia
ma11camentc ao seu portad or (perm Jtindo que
ele apliqu e de Vontadt' parn dcsac redua r
todo o seu bônus de força ao dano de cada flecha
dis- (CD 19).
parada). Ele é consi derad o an ti-cria tura contr
a • Do111111ar pessoe1 com 19,5 m de
drow (idênt ico a habili dade especial de arma).
alcance. Um teste de resis tência
Para usar essa relíquia, o perso nagem deve
de Vonta de (CD 17) anula o
vener ar Corel lon Lareth ian e sacrificar uma
efeito.
magia divina de 7º nível ou possu ir o talen-
• ftuon fmr o rn111111'10 com 160
ro Fé Verdadeira e pelo meno s 13 DV.
minut os de duração.
Conju ração (forte); NC 18º; Santif icar
• Mumllrn de gelo com t 9,5 m de
Relíq u ia, Criar Arm adura s e Arma s
alcanc e, cobri ndo até dezes-
Mágicas, 111vornr me1l11rn 1; Preço 36.300 PO;
Cusro 18.550 PO + 1.420 XP. seis quadr ados de 3 m de
lado.
Arma dura das Folhas M o rtas: Essa
an11adum co111plete1 <elvagem +3 é comp osta de
Para utiliza r essa relíquia, o perso nagem
uma infini dade de folhas verme lhas, amarelas
deve vener arTia mat e sacrificar uma magia de
e alaranjadas, costu radas por Ehlon na como um 7º nível ou pos-
suir o talent o Fé Verdadeira e pelo meno s 13 OVs.
prese nte para Obad -Hai. Uma palavra de coman (vide mapa
- pag. 94).
do torna as folhas marro ns e as espalh a ao vento
- e seu usuár io desaparece. Na verdade, ele Conju ração (forre); NC 16º; Santif icar Relíq
se uia, Criar
funde as folhas, que parec em pairar pelo chão, Bastão, do11w1m• pt'ssoe1, rncontmr o rnmmho, pmge1
mas de i11setos, véu,
na verdade estão sob seu conrr ole incorp óreo. muralha de gelo, o criado r deve ser devor o de
O Tiama t; Preço
7 t.908 PO; Custo %. 108 PQ + 2.864 XP;
usuário pode se move r e intera gir com o ambie Peso 2,5 kg.
nte
como se estive sse sob o efeito da magia forme1 Bas t ão d a Reve r são : Esse bastão de aço parec
e um pedaç o
ge1sose1 duran te 30 minut os. de corre nte grossa, mas não é nada flexível. Com
uma palavra
de coma ndo, ele refle te autom a ticam ente os
Para usar esra relíquia, o perso nagem deve próxi mos nove
vener ar Obad -Hai e sacrif icar uma magia divi- mveis de magia s conju radas sobre o portad
or, exata mente
na de 6° nível ou possu ir o talent o Fé como se ele estive sse sob o efeito de reveria
me1gw.Ele tam-
bém conce de ao seu porta dor o talent o
Verdadeira e pelo meno s 11 OV. Contr a-Má gica
Aprimorad:i.
Trans mutaç ão (forte ); NC t 5º; Santif icar
Relíquia, Criar Arma duras e Armas Mágicas, Reven er uma magia altera a cor do bastcio da
reversão, de
acord o com sua escola·
metamorfo<c tómda, forme1 gasoia , o criado r
deve ser devot o de Obad -Hai; Preço 39.900
Escola Cor
PO; Custo 20.555 PO + 1.530 XP.
Abjuração Azul
Bas tão C rom ático: Forjados no própr io Encantamento Amare lo
fogo do infern o, esses bastões revest idos de Adivinh ação Anil
ferro osten tam cinco cabeç as de dragã o Encan tamen to Verde
(negro , azul, verde, verme lho e branc o) Evocação Verme lho
voltadas para fora em torno de uma de suas Ilusão Violeta
extrem idade s. Um bastão cromá tico pode ser N ecromancia Negro
Transm utação laran1a
Bn.laod1J Ret. l11

Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Boccob Ehlonna arremessa uma das bolotas, pode gerar um dos trl•\
e sacrificar uma magia de 8° nível ou possuir o ralento Fé efe110~ abaixo:
Verdadeira e pelo menos 15 DVs.
AbJuração (forre); NC 15º; Sanrificar Relíquia, Criar Basriio, • Cnar um ente (como a magia rnjado Vll'o, mas o ente emerge
r~l'<'rlt'r mr1~111, o criador deve ser devoro de Boccob; Preço
<la bolota) em qualquer lugar onde ele caiba fisicamente
t 32.000 PO, Peso 2,5 kg.
• Criar uma muralha de espinhos (como a magia homonima ).
Bas tão d o Recluso : Esse basriio, empunhado por algumas
• Crrnr uma gr;mada que pode ser arremessada a até 30 m de
das sumas-sacerdotisas de Lolth, assemelha-se a uma para de
dis1áncia, infligindo 11<l6 pontos de dano de fogo (como a
aranha gigantesca com todas as segmenrações e pêlos negros
magia 1cmc11tcs de fogo, mas o dano não é divido entre diver-
e :bpcros. !.:ln e uma nraça leve +3 que não inflige dano. Em vez
sas bolor:is).
disso, o portador injeta um veneno que causa 2d6 pomos de
dano 1emporário de Força a qualquer criatura tocada pela Todas as manhãs, haverá seis bolotas no interior da bolsa dr
r(• líqu ia (com u m ataque de toq ue corpo a corpo). Como qua l- Sflllt'rtlt's de üilomia, independente do número que restara no

quer veneno, o dano e repetido 1 minu to mais larde. Caso dia anterior.
ob1enha um sucesso dec isivo, o dano do veneno (ramo inicial Para usar essa relíquia, o personagem dl've
quanto secundário) é permanente. Em ambos os casos, o venerar Ehlonna e sacrificar uma magfa de
defensor anubra o efeito com um teste de resisténcia de 8º nível ou possuir o talento Fé Verdadeira
For1i1udc (CD 20) e pelo meno' 1S DV
Para usar essa reLqma, o personagem deve venerar C..onJuraçao (moderada ); NC 11°; Sancú1car
Lohh e sacrificar uma magia divina de 6° nível ou pos- Rehquia, Criar !tem Maravilhoso, <aJado 111vo,
smr o talento Fé Verdadeira e pelo menos 11 DVs. sementes de fogo, o criador deve ser devoro de
Necromanc1a (forre); NC 16º; Sa111ificar Lhlonna; Preço 93.800 PO; Peso 2 kg.
Reltquia, Criar Bastão, ve11eno, o criador deve Botas d a Viag em Interminável: Essas
ser devoto de Lolrh; Preço 33.600 PO; Custo botas de couro negro não deixam rasrros
t 6.953 PO + 1.332 XP; Peso 2,5 kg. por onde passam. Eles também tornam o
Bolsa d e Sem entes d e Ehlonna: Ao usu:ino imune aos efeitos da fadiga e da
ser examinada, essa algibeira de pele exaustão desde que ele termine cada roda-
marrom parece conter seis bolotas da a pelo menos 3 m de disrância de
comuns. Mas quando um devoto de B lin de.~emmtes de Ehlom1<1 onde estava.

Santuário de Tiamat nas Cavernas


Dragão azul experiente (ND 16)

tem magias tranca al"cana


superpostas

1 meio-dragão clérigo 12 e
3 meio-dragóes ranger 6j algoz 6

llm qu~dr:ulo .. l,T m Meio-dragão clérigo H


Diz-se que uma vez a ca<la seculo, Fharlanghn
Cmtur,fo do Campe.1 manobra num. As asas permanecem ativas durante
presenteia um par de hol111 1fo 11111g1•111 111term111âl'el
2 horas por dia, divididas conforme o portador da
a um viajanre, e depois conce<le a um sapateiro
rel1quia desejar. Alem disso, a capa também fornece
comum o poder mágico de Ih<' criar outro par.
10 pontos de res1stencia a fogo, a elerricidade, a frio
Para usar essa rehquia, o personagem
deve venerar e a acido. Para usar essa relíquia, o
Fharlanghn e personagem deve ve-
sacrificar uma nerar Tiamar e sacri-
magia divina de ficar uma magia de
6° nível ou pos- 8° nivelou possuir
suir o talento fe o talenro Fé Verda-
Verdadeira e pelo deira e pelo menos
menos l l DV: 15 DV (vide mapa
Conjuração (modcra<la); NC pág. 94).
11 °; Santificar Reliquia, Criar Item Maravi- Transmutação (forte); NC 12º; Santi-
lhoso, restcwrnçiio, pnsso 'cm pl'gac/111, o criador deve ficar Relíquia, Criar Item Maravilhoso, mctnmorfos-
venerar Fharlanghn; Prrço 23.600 PO; Peso: 0,5 kg. cnr, rrsrstê11m1 n dc11m1 los, o criador deve ser devoro de
Tiamat; Preço 7S.840 PO; Peso 1 kg.
Cajado d o Carvalho Inflexível: Esses cajados, três deles
com exis tência comprovada, são entes que se vincularam Capuz do Executor: Originalmente, um dos três capuzes
voluntariamente a forma de bordões para auxiliar os u cilizados por Zeric J V. que execucou publicamente todos os
seguidores de Obad-Hai. l:ssa habilidade funciona como a membros de sua fomilia ha dois séculos, os rn1111zes cio excrutor
magia rnjndo vn•o, m;1s o t•n1e e completamenre real e pode for:im disperse" pl'lo mundo rraps a ondas de invasões t con-
controlar arvores e folar com outros entes. Se o rn1111lo do rnn•n- quistas. O usuario dl' um <111•11 ,j, , ,, rnlnr <JUL ocupa o mesmo
lho r11Jlrvít1r/ for redll7ido a O pontos de vida ou menos, ele lugar de uma riara no corpo) pode desferir um golpe de mise-
reverte à forma de bordão e não podera ser usado novamente ricórdia como uma ação padrão, em vez de uma ação de roda-
por 28 dias. O bordão pode assumir a forma de ente quantas da completa. Sempre que ob11ver sucesso no golpe de miseri-
vezes seu porrador dese1ar, mas precisa passar ao menos córdia, o personagem obtém +2 de bônus de Força e de
mecade do dia (da aurora :10 alvorecer) na forma de cajado. Consriruiç:io pelos proximos 5 minutos, cumularivos com
Para usar essa reliqma, o personagem deve venerar Obad- ourros bônus provenientes de outros golpes de misericórdia
Hai e sacrificar uma magia divina de 8º nivel ou possuir o (a té o máximo de 10).
ralemo Fé Verdadeira e pelo menos 15 D\~ Para usar essa reliqu1a, o personagem deve venerar
Transmuiaç:io(fortel; NC 15º; Sannficar Rehquia, Criar Irem Eryrhnul e sacrificar uma magia divina de 6º nível ou possuir
Maravilhoso, C11J11tlo t11t•11, o criador deve ser devoto de Obad-Hai; o ralemo Fé Verdadeira e pelo menos 11 DVs.
Preço 81.600 PO; Custo 41.100 PO + 3.240 XP; Peso 2 kg. Transmutação (moderada); NC l l º; Santificar Relíquia,
Capa d e Esca mas d e Dragão: Essa capa longa e Criar Irem Maravilhoso, 111Ror cio urso, forra cio touro, o criador
esvoaçante, feita com uma combinaçao aleatória de minúscu- deve ser devoro de Ery thnul; Preço 50.400 PO; Peso 0,5 kg.
las escamas de dragões croma1icos, se transforma em asas de Cinturão d o Ca mpeão: Kord presenteia um desses cintos
dragão funcionais com umn palavra de comando, permitindo cravejados de Jóias a um gladiador predileto a cada década. O
que o usuário voe com deslocamento de 45 me capacidade de usuário recebe +6 de bônus nos testes de Força e +4 de bônus
adicional nos testes das manobras Agarrar e .Encontrão. Se o
portador de um r111trmio cio rnnrpctio írncassar num teste de
resisrência conrra um efeito de mt•do, a relíquia deixa de fun-
cionar por 1 hora.
Para usar essa reliquia, o personagem deve venerar Kord e
sacrificar uma magrn divina dt• s0 nivelou possuir o talenw Fé
Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
Transmuração (moderada); NC 11°; Santificar Relíquia,
Criar Irem Maravilhoso, forr11 cio louro, o criador deve ser um
de\'Oto de Kord, Preço 22.000 PO, Peso 0,5 kg.
Corn ucópia do Necessitados: A propria Yondalla teceu
essas cestas conicas, e depois as presenteou aos membros mais
desracados de wu clero. Todas as manhãs. ao alvorecer,
surgem 2d4 fru ras L' m cada com uwpm .Jo, 11t'Ct"ss1 lt1clos. Ao ser
consumida (uma ação de rodad,1 completai cada frura tem
o segu1nre efe110·
Para usar e~sa relaqu1a, o personagem deve
venerar Yondalla e sacrificar uma magia divina
de 6° n1vel ou possmr o talen co Fé Verdadeira
e pelo menos l l DV.
Conjuração (forte); C 12°; San- o criador deve ser devoto de
tificar Rehqma, Criar Jtem Maravi- Corellon Larethian; Preço 18.800
lhoso, cancelar encantamento, proteção PO; Custo 9.550 PO + 740 XP·
contra a mortr, l'odcr d1vmo, cura Peso 1okg. '
co11111lela, bcmqurtr de licró15, Elmo d a Pluma
11e11trril1:ar vmenos, rt'· ,,..,,.,,-- Púrpura: Os elmo;
mten<111 c1 11111g1a, o cn· da pluma purpum
ador deve ser devoto de Yondalla; originalmenre eram troféus con-
Preço 44.600 PO; Peso 4 kg. cedidos aos vencedores dos
torneios de justas enrre os
d% Fruta Efeito seguidores de Heironeous
01 os Maçã Cura completa (como a mas passaram da mão de bravos cavaleiros para seu~
magia homônima)
Jovens escudeiros ao longo dos séculos. O elmo da
16-30 Cacho de Se for partido em 12 porções,
pl11111a p1irpum concede +2 de bônus de Carisma ao seu
uvas funcio na como a magia banquete
de heróis para aqueles que o usuário. Esce não apenas se torna imune ao medo, mas
consumirem a exposição a esse sentimento na verdade o roma ainda
31 45 Tangerina Cancelar encantamento mais va lence. Sempre que o portador estiver sob a influência
46 60 Morango Resistência à magia 24 durante de um efeito de medo, de recebe o benefício da magia hcroíi-
12 minutos 1110 durante 10 minutos.
61-74 Cereja Proteção contra a morte por Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar
12 minutos Heironcous e sacrificar uma magia divina de 5º nível ou pos-
75 89 Pêssego Poder divino durante 12 rodadas
'mr o talt:nto fé Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
90-100 Limão Neutralizar venenos por 2 horas.
AbJuraçJo 1 modl.'r~da , '-.C llJ', Santificar Reliqma, Cnar
Item Maravilhoso, hcrois1110, o criador deve ser devoro de
Corre nte da Obedi ên cia: Dizem que essas correntes com
Heironeous; Preço 22.000 PO; Peso 2 kg.
cravos profa11a +2 são feitas com as algemas das fonalezas-
E lmo d e Platin a: Esse elmo liso cobre três quartos do ros-
prisões infernais de Hextor. Apesar de seu tamanho e dificul-
dade de manuseio, podem ser utilizadas para a to e é decorado com asas de dragão. Os rimos dt
manobra Agarrar, e qualquer individuo imobiliza- plahna ongmais foram dados a seres dragoas de
Esc11doda.\fn~Amp111ad1J ouro, consones de Bah amut, mas com o tempo
do por um inimigo portando uma comnte da obe-
passaram as mãos de seus serviçais no Plano
d1cnoa deve obter sucesso em um teste de
Material. Qualquer indivíduo usando um timo dr
resistência de Vontade (CD 22) ou será dominado
(como o efeito da magia clommar monstro). plat11111 adquire a presença aterradora de um
dragão, afetando potencialmenre todas as criam
Para usar essa relíquia, o personagem deve vene·
ras com menos Dados de Vida num raio de 45 m.
rar Hextor e sacrificar uma magia divina do 7º
Sempre que o usuário do elmo de platina atacar,
nivel ou possuir o talento Fé Verdadeira e pelo
seus inimigos devem obter sucesso num
menos 13 DV.
teste de resistência de Vontade (CD 10 t
Encantamento (forte); NC 18º; Santifi· 1/2 dos DV do usuário+ modificador de
car Relíquia, Criar Armaduras e Armas Car) ou entrarão em pânico (inimigos com 4
Mágicas, do11 1111ar monstro, o criador deve ser OV ou menos) ou ficarão abalados (inimigos com
um devoto de Hextor; Preço 35.600 PO; Custo 5 OV ou mais) durante 4d6 rodadas. O portador
17.963 PO + t.4 11 XP. também adquire senrido cego com 18 m de
Cota d e Malha Milenar: Essa armadura alcance.
parece uma cota de mitra l ao rato, mas os Para usar essa relíquia, o personagem deve
minusculos anéis são verde-claros, e ficam venerar Bahamut e sacrificar uma magia div
ainda mais brilhantes quando a cota de malha na de 8° nível ou possuir o ralenro f•
milenar e exposta ao sol. A relíquia funciona Verdadeira e pelo menos 15 OV
como um ca1111sao de cola de malha +3, mas
Transmutação (forte); NC 15º; SanrÚic3r
seu bonus maxirno de Destreza é +B, a pena-
Relíquia, alterar forma, o criador deve r
lidade de armadura é -2 e a chance de falha
devoro de Bahamur; Preço 64.000 PO; Pt>sO
de magia arcana e de 15°0. É considerada urna
1,5 kg.
armadura leve A cot11 de malha milenar estende
Escudo d a M ão Amputada: Não exisrern
pequenas rad1culas den1ro da pele do usuário, de
rt:g1)tCO!> sobre a procedência desse escudo, mJS
forma indolor, que lhe concedem cura acelerada 3
seu nome vem da mão sangrenta e umida gra\';)JJ
desde que ele permaneça sob alguma iluminação.
em sua superfície. O escudo da mão 11mput11.l11 é
Para usar essa reltquia, o personagem deve vene- um rscuclo gra11cle de madeira +4 que concede ao
rar Corellon Larethian e sacrificar uma magia de 40
seu portador uma tentativa gratuita de reah1.3r J
nivel ou possuir o talento Fé Verdadeira e pelo
manobra Encontrão, com +4 de bônus semp
menos 7 OV.
que a reliquia for atingida por um inimigo ern
Conjuração (moderada); ND 10º; Santificar Re· combate (ou seja, quando o bônus de +6 dii
líquia, Criar Armaduras e Armas Mágicas, regenernçiio,
equipamento corresponder à diferen ld4 rodadas (o Mesrre deve realizar essa
ça entre um sucesso e um fracasso na jogada em segredo). O efeito não é anulado
jogada de ataque). Quando o inimigo durante esse penodo, apenas suprimido.
golpeia o escudo, o ponador imediata· Quando esse tempo se esgotar, o persona-
mente tenta executar um Encontrão, gem começa a agir de acordo com os
mesmo que não seja seu turno; é comandos recebidos nas rodadas anteri-
possível des locar-se com o opo· ores.
nente que foi empurrado se o per· Para usar essa relíquia, o persona-
sonagem desejar. O atacante não gem deve venerar Heironeous e sacri-
pode cair no solo durante a exe· ficar uma magia divina de 8° nível
cução da manobra. ou possuir o ialento Fé Verdadeira e
Para usar essa rehquia, o perso- pelo menos 1ç DV
nagem deve venerar Cruumsh e sacri· Abjuração (forte); NC 20º; SanriÍicar
ficar uma magia divina de 4° nível ou Relíquia, Criar Armaduras e Armas Mágicas,
possuir o talento Fé Verdadeira e pelo l11npC1r 11 mente, o criador deve ser devoro de
menos 7 l)V. Heironeous; Preço 50.000 PO; Custo 25.157
Evocação (forte); NC 18°; Santificar PO + 1.988 XP.
Relíquia, Criar Armaduras e Armas Espad a dos Múscul os Poderosos:
Mágicas, mão vigorosa de Bigby, o criador Os sumos-sacerdotes de Kord for-
deve ser devoto de Gruumsh; Preço jaram essas espadas largas como home-
24.800 PO; Custo 12.479 PO + 986 XP. nagem à arma de seu deus, Kclrnnr. Uma espn·
Escud o dos Resolutos: Esse t'1cutlo I" \<I · ,f,1 ,lt'' musmlos ,.,,,1, "" ' e ur- , l • ,f,1 lar).;11 arrh·
tio tle 1111tml .!11 fortif1rnção mocfrmtl11 2 e com ,fm!;,l<"> ' que rorna wu r rn1do 1'1'lu 1e a pre·
posto por centenas de tiras de mitral soldadas, sença aterradora dessas cnaturas e lhe confere +4 de
cada uma de cor diferente. Dizem que os rlf111los dos bónus de sorte nos testes de resistência de Reflexos con·
resolutos são montados com partes dos escudos de cen· tra seu sopro.
tenas de anões que pereceram cm batalha defendendo sua Para usar essa relíquia, o personag<'m d<'V<' venerar Kord e
terra naral. Os goblinóides e gigantes num raio de 9 m que sacrificar uma magia divina de
olharem para a relíquia devem obter sucesso em um tes te de 6° nível ou possuir o ta lenro Fé
resistência de Vontade (CD 17) ou ficarão abalados (se pos· Verdadeira e pelo menos 11
suírem o mesmo nú mero de DV que o porrndor ou mais) ou DV.
amedronrndos (se possuírem menos DV). Essa habilidade fun- Abjuração (fone); NC
ciona como um ataque visual, por is~o os goblinóides e 18º; San1iÍicar Relíquia,
gigantes devem execucar o resre de resistencia no inicio de seu Criar Armaduras e Ar·
turno a cada rodada, a menos que tomem providencias para mas Magicas, rt'srstêrtcí11,
evitar que enxerguem o escudo dos rcsol1t1os (consulte o o criador deve ser devo-
Capítulo 8 do Livro do Mestre para obter as regras para to de Kord; Preço
ataques visuais). 45.600 PO; Cusro
Para usar essa relíquia, o personagem 22.975 PO+ l.810XP.
deve ve nerar Moradin e sacri· Esp e to para Cnomos: Essa
ficar uma magia d ivina de
lança Pt'<JIH'rr11 arrlr-g110111os pro{a11t1
6º nível ou pos· +3 é semi inteligente e consegue
suir o talento ~e preparar contra uma Inveqida '.ltacmdo 1e infligindo d:mo
Fé Verdadeira dobrado) automaticamenre sempre que um inimigo investe
e pelo menos E. 111.'Ía '/) AI.a contra seu portador. O araque utiliza o bónus de ataque mais
11 DV. alto do usuano e rodos os mod1f1cadores relevantes, exata·
Abjuração (forre); NC 15º; Sant1f1car Rehquia, Criar mente como se ele estivesse desferindo um ataque de
Armaduras e Armas Mágicas, medo, tlese10 n•1tnto ou rmlngrr, o oponunidade.
c riador deve ser devoto de Moradin; Preço 89.620 PO; Custo Para usar essa relíquia, o personag<'m deve venerar Kurrul-
45.320 PO + 3.544 XP; Peso 3,75 kg. mak e sacrificar uma magia divina de 7º nível ou possuir o
E spada da Virtude Irrepreen sível: Essa 1•sp11tl11 lorrg11 +3 talento fé Verdadeira e pelo menos 13 OV.
dourada, uma das quarro encomcnd:idas a anões celestiais Evocação (forre); NC 20º; Santificar Relíquia, Criar
pelo grande paladino Tardalius, o Resoluro, concede ao seu Armadura'> e Armas Mágicas, 111111e111 11ro/111111, o criador deve
usuano cena resistência a feitiços e compulsoes. Se o porrador ser devoto de Kurrulmak; Preço 61.900 PO, Cus10 31.101 PO
de uma dessas relíquias fracassar no teste dl• resis1ência conrra -1 2.464 XP
um fcu1ço ou compulsão, estará liv~e de Sl'Us efeitos duranre
Es t rela D'Alva: Presentes onginalmentt.' oferecidos por
Pclor a quatro solares que resgataram um paladino dos ove
Infernos, cada estrela d'alva é uma maça-estrela da mer- m nunca é destruída ao atingir um
gra bnll11111ft• '· Se a arma for panida ou alvo.
despedaçada, ela explode infli- Caso um ranger dispare uma ne-
gindo 200 pomos de <lano a cl111 mpfom conrra um inimigo pre-
tudo num raio de 3 m, 150 dileto, ela também recebe a qua-
pontos <le <lano a tudo num lidade anh·cnatum contra aquele
raio <le 6 m, e 100 pontos de oponente.
dano a 1u<lo num raio de 9 m. Para urilizar essa relíquia, o
Todos os seres afe1ados podem personagem deve venerar Ehlo-
realizar um 1es1e de resis1ência nna e sacrificar uma magia divi-
<lc Reflexos (C D 17) para na de 6° nível ou possuir o talen-
redul1r o dano a mcrade. A to Fé Verdadeira.
clfrdn cl't1ltm 1em dureza 8 e 8 PV. Evocação (forte); NC 12º;
Para usar essa rdiquia, o pcrso- Santificar Relíquia, Criar Arma-
n;1gem <leve venerar Pclor e sacrifi- duras e Armas Mágicas, arco anli-crralu-
car um:1 magia de 7º níve l ou pos- m", o criador deve ser um devoro de Ehlonna;
suir o wlen10 Fe Verdadeira e pelo Preço 14.500 PO; Custo 7.273 PO + 580 XP.
menos 13 DV. " Nova magia desc rita no Capítulo 7 des re livro.
Transmu1açiio (fo ne ); NC 16°; Fosso Expansível: Séculos atrás, Kurnilmak deu ao seu
San1ií1car Rclrqurn, Criar Armaduras e clero meia dúzia <lc cópias de uma armadilha ponátil: o (osso
Armas Magicas, d11rn111 rontí111111, (ornw np1111,rvc·I Elt•s funcionam exatamente como um bumco
g11,11't1, o criador dt•w ser devoro de Pelor: Jl()Yl11f1I, mas p0-.sut•m 1' m Je protund1dade. O )osso rxp1111'1~.:I
Preço 6 l.908 PO; Custo 31.108 PO + 2.464 XP. cobre um quadrado de 3 m de lado quando está completa-
Flauta do D elirio Amoroso: Essa flauta, criada por mente aberto, e encolhe are o tamanho de um buraco de 30
uma ordem secreta de bardos/ clerigos devorados a cm. Nesse csrado é possrvcl apanhá-lo e movê-lo, e seu pro-
Olidammara, exige que o portador obtenha sucesso prietario consegue abri-lo ou fechá-lo com uma palavra de
num reste de A1uação (ins1rumentos de sopro) (CD comando de uma distancia máxima de 18 m. O fosso fXJ)(lll-
20) a ca<la rodada para funcionar adequadamence. Se o sll'd so se abre roralmcnrc se dispuser de uma superfície
usuário ob11ver sucesso no resre, rodas as criaturas plana com as dimensões necessárias; sua abenura se
vivas num raro de 9 m do personagem devem interrompe quando uma de suas extremidades atinge
realizar um reste de rcsisréncia de Vontade (CD 16 ). uma parcele ou ourro obstáculo.
Caso fracassem, sofrerão o efeito da magia co11f11são Uma tática comum é permanecer à espreita
com uma exceção. Sempre que o resultado dos enquanto os inimigos se aproximam de um fosso
dados ('xigir que o alvo ataque alguém, cm vez disso exp1rnrn1rl, e em seguida abri-lo completamente,
de tera uma atitude amorosa (como um abraço ou fazendo com que os alvos caiam num fosso que não
um beijo). O efeito permanece ativo enquanto o alvo estava ali momcnros atrás. Os indivíduos que subita-
pcrm,incccr na arca afetada. Caso este seja interrompi-
mente descobrem que estão sobre um fosso expansível
do ou fracasse num reste de Atuação, e em seguida volte
<levem obter sucesso cm um reste de resisténcia de
a tocar (obtendo sucesso em um reste), as criaturas na
Reflexos (CD 22) para não cair.
área de efeiro podem realizar novos restes de resistência.
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar
Os alvos que forem bem-sucedidos no reste de resistência
Kurrulmak e sacrificar uma magia de 6° nível ou o Talento fe
ficam rnumes à fl1111ln do dclírro amoroso por 24 horas.
Verdadeira e pelo menos 1 f DV.
Para usar essa rclrqutn, o personagem <leve venerar
Conjuração (forre); NC t 6º; Santificar Re líquia, Criar Irem
Olr<lammara e sacrificar uma magia <le 5º mvel ou
Maravilhoso, v111gm1 planar, o criador deve ser devoto de
possuir o talt•nro Ft• Ver<la<lcira e pelo menos 9 DV.
Kurrulmak; Preço 33.600 PO.
Encantamento (moderado); NC 7°; Santificar
Frag m e nto do Sol: Esse símbolo de Pelor de brilho inren·
Rd1qu1a, Cnar Item Maravilhoso, confusão, o criador
!;; soe mencionado cm muitos textos religiosos como "a dádh·a
<leve ser devoto de Olidammara; Preço 22.320 PO;
de Pelor, que cu carrego na escuridão - um sol que jamais Ç('
Custo t 1 320 PO • 880 XP; Peso 1.S kg.
poe". Ele emite continuamente um brilho quentt
Flecha Ra pto ra: As lendas afirmam que essas fle- equivalente a magia 111: do dia elevada ao 5° mvel o
chas acredua-~c que cxrsrcm cinco1 adquiriram a srmbolo eleve estar totalmente coberto para que a luz
condição de reltquias quando foram usadas por se apague). rn·~ ve1cs por dra, com uma palavra de com~n­
I:hlonna para ex1em11nar um grande anoào verde que do, o fmgmrnto do'º' em1re quarro raios de luz; cada um mflige
estJ\,1 destruindo uma de suas florestas primordiais. 1Od6. pontos de dano a morros-vivos, 5d6 pontos de dano ª
Uma raptora t' uma .nrr1111 +3 com uma variante da consrrutos e objetos, e 5d8 ponros de dano a ourras cnatur.I'
quahdadr do momo. No início da rodada seguinte à que Os seres cspecralmenrc vulneráveis a luzes intensas, como
fo1 d1spara<la de um arco, a flrrhc1 mplora destaca-se do alvo
os vampiros, sofrem tOd8 pontos de dano.
attngrdo (mílrgmdo mais ld8 pontos de dano), percorre
Para usar essa rcltquia, o personagem deve venerar Pcloi e
atr 120 m pelo ar, e se recoloca no arco de onde foi atira-
sacrificar uma magia <livina de 8° nível ou possuir o rnlento
da. Ao con trario da~ munições normais, uma flechn rnpto-
Fc Verdadeira e pelo menos 15 DV.
Evocação (moderada); NC 11 °; antificar Relíquia, Criar Para usar essa rel1quia, o personagem deve venerar Nerull e
leem Maravilhoso, luz do tl111, /ui ccg1111k, o criador deve ser sacrificar uma magia <le Sº ntvel ou possuir o ralemo Fé
devoto de Pelor; Preço 73.280 PO; Peso 0.5 kg. Verdadeira e pelo menos 1<; DV.
Gema das Profundezas Cin tilantes: Acredita-se que essa
Conjuração Cforte 1; C 15º , S:muficar Relíquia, Criar ltem
jóia negra e mulcifacera<la fo1 esculpida pelo próprio Carl
Maravilhoso, 11é11011 1u11ln, 11n•o.i 11101'111!, nuvem 11ue11d1ária,
Glmergold. Usa<l:i como um broche, a ge11111 das profunde:as
nt'l/Oll -ól11la, o criador <leve ser devoto de Nerull; Preço
rn1hla11tes concede ao ~eu portador 6 de bónus de melhoria
82.000 PO; Peso 0,5 kg.
na Sabedoria e o conhecimento 1mttntivo de onde esrão as
paredes, o rero e o piso de qualquer caverna onde ele esti- Lâmina de Rubi: Acredita-se que essas ada-
ver, n:io imporra o quanro ela sep grande ou o tipo de gas de cristal vermelho mtenso são colhidas
iluminação. entre as Joias <la barra do vesndo de Wee. Jas.
Para usar essa reltquia, o per~onagem deve Cada l1m111111 de rubi e uma adaga ax1omál1rn
venerar Carl Glitrcrgol<l e S<lcrificar uma magia + l que permite ao seu portador fortalecer,
de 5º nível ou possuir o talento fe Verdadeira fascinar ou comandar mortos-vivos como
e pelo menos 9 DV. se tiv<'sse +4 níveis efetivos <le classe. Ela
Transmutação (moderada); NC rnmbém mantem um efeito conrínuo de
1Oº; Santificar Relíquia, co111l1(iio.
Criar ltem Maravilhoso, Para usar essa relíquia, o personagem deve
sabcdorrn da coru1n, o vrnerar Wee Jas e sacrificar uma magia divina
criador deve ser de 6° nivel ou possuir o talrnro Fé Verdadeira e
devoro de Gari pelo menos 1 1 DV.
Clitrergol<l, Evocaç .10 ' modt raJ1 \IC l 1º;
Preço 22.000 !:>anuficar Reltqma, Criar Armadura'
PO; Peso 0,5 kg. e Armas Mágicas, rnl1•m cio onlrn1,
In ce n sá ri o co11d1ção, o criador <leve ser devoto
do Último Sus- de Wee Jas; Preço 46.902 PO;
piro: Os segui- Cusro 23.602 PO + t.864 XP.
dores prediletos
Lança da Retribuição:
de Nerull enchem
Muito ocasionalmenre, Gru-
esse incensáno, uma
umsh arremessa uma lança
esfera perfurada de
contra um clérigo que lhe
ferro suspensa por uma
desagradou. Sr esse indivi-
corrente cravejada <le Jóias,
duo se penitenciar pela
com pó de pedras preciosas, em vez de incenso. Essa é uma
rransgressiio e guardar a
ação de rodada completa que provoca um ataque de oportu-
lança, ela se torna uma
nidade. Em seguida, o ,,1cemcmo tio 1íllm10 suspiro começa a
queimar o pó ele pedras preciosas, criando uma nuvem nociva l1111ça da ri'lril1111çiio. Essa
que preenche uma emanação com 6 mele raio, centralizada no la11ça do rdorno +2 torna-se
portador. Os efeitos ela nuvem dependem do tipo de pedra uma lanç11 cio 1í'lomo +4
preciosa urilizada na relíquia: sempre que seu portador
atac~r alguém que lhe infligiu
O portador do lll<Cl!\cÍl'tô 1lo 1íllmio ~11 1prro é completamenre
imune à nuvem; ela não rerarda seus movimentos, inflige dano na rodada anterior. Se o
dano, nem arrap:i lha sua visão usuário foi atingido por um suces·
O pó de jóia ardendo no 111rt•1111mo do 1llli1110 rnsp1ro é con· so decisivo, a l1mçc1 il11 n•lnbrurao
sumido em 15 rodadas. torna-se uma l1mç11 11/111.la rio n•tomo
+5 contra aquele adwr,áno.
Tipo de Pedra Valor Efeito Para usar essa reltqu1a, o perso-
Pó de Diamante 250 PO Ntvoa sólida (como a magia nagem <leve venerar Gruumsh e
homônima, mas só afeta sacrificar uma magia divina de Sº
criaturas vivas) nível ou possuir o talento re
Pó de Esmeraldas 500 PO Ntvoa mortal (como a magia
Verdadeira e pelo menos 9 O\~
homônima , mas paira em
torno do coniurador; Fort Transrnuração (forte J, NC
parcial. CD 17) 12º ; Santificar Reltqma, Cnar
Pó de Safiras 1 000 PO Ntvoa dcida (como a magia Armaduras e Arma~ .M;íg1ca~.
homônima, mas só afeta lrlfm1ésw, o cna<lor deve .,er
criaturas vivas) devoto <le Gruumsh; Prl'ÇO
Pó de Rubis 2 000 PO Nuvem incendiária (como a
14.000 PO; Custo 7. 151 PO -t
magia homônima, mas paira
548XP
em torno do conjurador; Ref
para reduzir à metade, CD 22) Maça que Nu n ca Esquece: Ma-
ça p1•smla 11xt011111lrrn +2; Temi. LN; 1nt
16, Sab tO, Car 16; Fala, visão no escuro 18 me Após a sex1a rodada, a maça-estrela mrílft-
audição; Ego t 6. pla volta a ser uma 11111ça·estrcla +2 até que a
Podrn's Mcnort'S: V1çao d11 morte con· palavra de comando seja proferida nova-
nnua, t O graduações em lniimidação mente.
(modificador lotai +13), wmr fm· Para usar essa relíquia, o personagem
mmtos 111odt'm1foç 3 dia. deve venerar Eryrhnul e sacrificar uma
Pt'rço1rnl1cfocfr Uma 11111p1 <JUC nunca magia de 5º mvel ou possuir o ralenro
esquece fala pouco, exceto durante o fé Verdadeira e pelo menos 9 DV.
combate, ocas1ao cm que anuncia ao seu Necromancia e Evocação (forre); NC
ponador as tramgressoes de cada inimigo 18º; Santificar Relíquia, Criar Armaduras
em 1ons rctumban1es, quer tenham sido teste-
e Armas Mágicas, círculo d11 morte, o cri-
munhados pessoalmente ("Aquele bugbear foi
ador deve ser devoto de Erythnul; Preço
quem causou aquele ferimento 1errível cm
30.300 PO; Custo 15.304 PO + 1.200 XP.
Lidda") ou presumidos <le acordo com o tipo de
Mach ad o da Virtude Ances tral: Machado
cria1ura ("Aque la sucubo provavelmente já
sed uziu mui1os homens para o mal'). As ele guerra cmcio ele adama11te afiado +4; Tend. LN; Int
1O, Sab 17, Car 17; Fala, telepa tia, visão no escuro 36
imprecações de um a maça que 11w1ca esquece
con1am como uma teniativa de desmoralizar m e audiçiio; Ego 17.
o adversário com a perícia ln1imidação Poderes Mc11ores: Bctt çrio 3/dia, curar ferimentos moderados
(d<'scrira no Capí1ulo 4 do L1t1ro do jogador). A sobre o portador 3/dia, fop.o deis farias 3/dia.
menos que estep curando seu porrador, a Porler Mnior: Vclondmle sobre o portador 3/dia.
relíquia tenra <lesmoral11ar os oponen1es a l'1'1"011nltcl111k Um dos sumos-sacerdotes de Moradin ofere·
cada rodada, durante o 1urno do seu portador. ceu·se volunranamente para ser ligado ao machado da virtude
Ela é capaz de falar Comum, lnfornal, Abissal 1111mtml há muitas eras, e sua personalidade desde então rem
e Celestial. sido duplicada em todas as cópias dessa arma. O sacerdore,
A mar11 que nunrn cs.iuccc ainda 1em mais que se recusa a revelar seu anngo nome, é um guerreiro renaz
uma qualidade de arma: ela se recorda dos que insis1e que seu portador ataque os anrigos inimigos dos
m1migos que atmg1ram seu portador, e lhes anões (gobl inõr<lcs e gigantes) sempre que possível. Ele adora
inflige dano adicional como retribuição. Se "ilummar os alvos· (fop.o das fadns,, "zelar por ferimenios hon·
um m1migo aringir o portador da relíquia com rosos" (cumr fcn111e11tos lfws) e conceder a "rapidez dos
uma arma (mclmndo armas naturais), ela passa anJOS" (velomlade). Ele JLLiga seus porradores por sua
a ter +2 <lc bónus de melhoria, além de seu bónus obediência aos valores tradicionais da cultura dos
normal. Ela rambem mflige +2<l6 pontos de dano anões, e se rebela intensamente conrra criaturas de
adicional contra esse adversário. ourras raças que sequer o toquem.
Para usar essa relíquia, o personagem deve
Para usar essa relíquia, o personagem deve vene-
venerar Si. Cuthbert e sacrificar uma magia
rar Moradin e sacrificar uma magia divina de 7°
divina de 7º nível ou possuir o ta lento Fé
n1vel ou possuir o 1alento fé Verdadeira e pelo
Verdadeira e pelo menos 13 DV.
menos 13 DV.
Co njuração (forte); NC 20º; Santifica r
Transmutação (forre); NC 15º; Sa ntificar Relíquia,
Relíqu ia, Criar Armas e Armaduras Mágicas, curar
Criar Armaduras e Armas M ágicas, benção, curar fen·
fcrimen los modrrarlos, vtsiio ria morlr, o criador deve
mrulos moderados, fogo dm fadas, vclotidade, o criador
ser devoro <lc S1. Cuthbcrt; Preço 82.112 PO; Custo
<leve ser um devoto de Moradin; Preço 50.230 PC'
41.212 PO; 3.272 XP.
Cus10 26. 780 P() 1 1.876 XP.
M aça-Estre la Múltipla: Dizem que essas maças·
estrelas foram banhadas no sangue de criaturas de M a n o plas com Garras: Dizem que esse par de
armaduras praica<las com garras foi forjado pelo próprio
todos os planos conhecidos da Grande Roda. Até que
a palavra de comando seja proferida, a maça-estrela Bahamu1, e presenteado ao líder de uma ordem de monges
111ulhpl11 t• uma mara·estrda +2 recoberta com relevos hoJe ex1inta. Um personagem calçando as 1111111opla1 com
p.11m11 efeuvamentc adquire armas naturais que infligem
de bocas sorridcn1cs. Mas quando entra cm ação, ela
assume uma combinação diferente de qualidades de td8 pontos de dano cortante e são consideradas mágicas
arma por rodada para o propõs110 de ignorar a Redução de Dano. Se um
mongr usar essa relrqu1a, ele adquire +5 níveis efetivos para
Rodada Qualidade de Arma <lcrcrminar sua CA, seu dano desarmado (que agora é con·
1 Maça-estrela anárquica +4 siderado cortante) e sua habilidade ataque d11 (essa função
2 Machado de batalha do sangramento +4 se acumula com os benefícios similares de um w1to do
3 Maça-estrela profana +4 111011gl'). As mm1opl111 com g11rras funcionam como armas do
4 Espada longa vorpal +1 roque e~pcctra l para atacar criaturas incorpórea~.
5 Maça-estrela da explosão Aamejante +4 Finalmente, o portador recebe +4 de bõnus em rodosº'
6 Lança curta dissonante +4 restes de Agarrar.
Para usar essa reltqu1a, o personagem Adivinhação (forte); NC 15º; Santifi-
deve venerar Bahamut e sacrificar uma car Reltquia, Criar Irem Maravilhoso,
magia divina de 4º nivel ou possuir o cl11c1•n11r lorn/1:aç1io, o criador deve ser
talenro fé Verdadeira e pelo menos devoro de Yomlalla; Preço 25.200 PO;
7 DV. Peso 1 kg.
Transmu1açào (moderada ; Martelo com Ga n c ho da Lareira:
Santificar Relíquia, Criar Item D11em que Gari Glirrergold deu uma dessas
Maravilhoso. forç11 do1111sto1, o criador armas para cada uma de doze famílias
deve ser devoto de Bahamu1; Preço nobres, muitos séculos atras. Acredira-
20.000 PO; Peso 1 kg. se que 0110 ainda esrejam na posse dos
Manopbs do en h ordo gnomo\ Esse martelo gnomo com gan-
gue: Essas manopla~ de me tal cho fl11111r1anl1' +2/+2 torna-se um
reluzente len1amen1e pingam 111arl1•/o gnomo com gancho da explosão
sa ngue, que parece e manar de lugar fla1111•11111lr +4/+4 nas mãos de um
n e nhum. Eles concedem ao se u porra- gnomo. O marido com gancho da lareira
dor +4 de bônus de sorte nas jogadas de 111íl1ge au1oma11camcnre o dano de sua
ataque d e 1oq ue corpo a corpo. Além explosão flamejante uma vez por rodada
disso, qualquer magia de toque conjura- a qua lquer kobold ou goblinoide desafor-
da pelo usuár io será maxi mi zada como tunado que segurar seu ca bo.
se ele tivesse empregado o talento apro- Para usar essa relíquia, o personagem
priado, embora não ocupe o lugar de deve venerar Gari Glirrergold e sacrificar
uma magia de nive l superior um.1 map1.1 divina di; 111vel ou possuir o
Para usar essa reliqwa, o personagem deve talcnro lc Vt•rJ.1Je1ra e pelo menos 13 DV.
venerar Hextor e sacrificar uma magia divina Evocação (fo rte); NC 18º; Sanrificar Relíquia,
de 6° nível ou possuir o talento Fé Verdadeira e Criar Armaduras e Armas Mágicas, coluna de chamas, o cri-
pelo menos 11 DV. ador deve ser devoto de Carl Glirrergold; Preço
Universal (forte); C 17º; Santificar Relíquia, 35.600 PO; Cus10 18.11 o PO + 1.400 XP.
Criar Item Maravilhoso, Max1m1zar Magia, o criador deve ser Pergaminhos de Origem Incena: Esses rolos
devoto de Hex1or; Preço 33.600 PO; Peso 1 kg. de pergaminho aspero são associados a \Vee Jas há
Map a d as Terras Desconh ecidas: [sc;e canudo mui to tempo, embora nem mesmo seus guardiões
de pergaminho, mu11as vezes guardado num do conhecrmenro saibam de onde vieram os
tubo de madeira escura, e uma benção para as primeiros exemplares. Seu nome é rela-
caravanas de peregrinos dos halíling, que o rivamente incorreto: não se
urilizam para evi tar os perigos e percorrer os rrara de magias arma-
descampados. zenadas por escri to.
Uma vez por dia, é poss1vd ordenar que o Em vez disso, são um
mapa das lcrras 4'esrorilicr11ln> passe dois mi- amontoado de escrituras
nutos se configurando, mapeando o 1er sobre a morte num a caligrafia descon-
reno num raio de 24 km co m precisão hecida. Dizem que os indivíduos ca pazes de
total, mas pouco dcralhame nt o. extrair o co nh ecimento de um co njunto de pergaminhos
O Mes tre deve passar dois minu- de orrgwr 111n•rl11 adq uirem poder so bre a vida e a morte.
tos (em tempo rea l) desenhando Mas cxisrem varias dificuldades para compree nder os
esse mapa, seguindo a lbrn de pnon- pcrgJminhu:.. l'a1.1 Lumc\-JI, d.-, e:.tão e"cricoo em
dades abaixo: praticamenre todos os idiomas, antigos e modernos, e
~ as ve.tes mudam de linguagem numa mesma frase.
• Carac1ensucas gemis do 1erreno (montanhas, rio:.,
~ Uma hora de leitura permire a execução de um
etc.) com indicações de nomes conhecidos.
tes1e de Conhecimento (religião) (C D 20) para
• Estruturas com mars de 450 m2 (caqelos, templos, ruí- ~ extrair alguma informação uril, com +2 de
C)
nas) com nomes específicos (Fortaleza dos Imortais) ou ~ bonus para cada lingua que o leiror dominar.
genéricos (colégio bárdico). ~.:-
º Varios 1eilores podem se auxi liar murua-
• Estruturas 1mponantes para os v1a1anreç pontes, enrradas ~ menw na rraduçào, con1ribuindo auromati-
de masmorras, porrais magicos), com indicações apenas de ~ camenre com os idiomas que conhecem,
eventuais particularidades. ma-. tambcm compamlharão dos riscos
• Covis de criaturas com mais de 1s Dados de Vida, com indi- (detalhados abaixo). Ler mag111s e com-
cação apenas do tipo da criarura. 1•11•1·11clrr 11l1011111s não ajudam o leiror a
entender os pergaminhos, pois suas
O map11 clns lrnm dt•1co11'1a11fos não funciona nos sub rerrâneos. informações são demasiadamenre
veladas. O lei ror - ou um deles,
Para usar essa reliq uia, o personagem deve venerar Yondalla
se um grupo esra participando
e sacrificar uma magia divina de 9° n1vel ou possuir o ralemo
do processo - deve ser devoro
Fé Verdadeira e pelo menos 9 OV.
Sabre d a Direção I nfalível: Originalmente um presente
Tabela de Leitura de Pergaminhos de Origem Incerta
dado a Fharlanghn por Olidammara, essa arma já foi copiada
ld% Efeito
varias vezes pelos clérigos mais poderosos do deus das
01-10 Teste de resistência de Vontade (CD 20) ou o leitor
estradas. bsl' '11bn• 1fo lo1111c rs1wtm/ +~ignora todas as chances
ficará insano (como a magia insanidade)
11-30 Teste de resistência de Vontade (CD 20) ou de falha, se1am por camuflagem, o efeito da magia p1Sl11r, ou
os pergaminhos rogam uma maldição maior outras origens.
sobre o leitor Para usar essa rehquia, o personagem deve venerar
31-60 Teste de res1stênc1a de Vontade (CD 20) ou o leitor Fharlanghn e sacrificar uma magia divina de 7° nível ou pos-
receberá uma tarefa/missão em nome de Wee Jas suir o talenro fé Venladeira e pelo menos 13 DV.
61 90 Impõe 1d6 níveis negativos por drenar energia Adivinhação (fo rce ), NC 15º; Santificar Reüquia, Criar
(Fort1tude CD 20 anula após 24 horas)
Armaduras e Armas Magicas, vmio da wrd11de, o criador deve
90-100 Teste de resistência de Fortitude (CD 20) ou o leitor
ser devoto de Fharlanghn; Preço 35.600 PO; Custo 17.920 PO
se tornará um fan ta sma por um ano e um dia
-1 l.41 2XP.
Tabela de Beneílcios de Pergaminhos de Origem Incerta Sabre das Medidas Desesp e radas: Olidammara concede
Tempo Beneílcio um desses sabres de aspecto co mum de acordo com seus
1 hora Pacto da renovação para si mesmo ca prichos. Um snbrc dns medrclns desesperadas emana uma aura
2 horas Pacto da renovação para outra pessoa magica mui10 1é nue e parece bastante ordinário, exceto por
3 horas Pacto da morte para si mesmo uma inscrição proxima iJ base de sua lâmina: "Não rome cuida-
4 horas Pacto da morte para outra pessoa do". Csse 111hr1• +2 1orna·se um 111bre afiado +4 quando seu por-
6 horas Ressurreição verdadeira rndor atingl' a me1ade de 'eus pontos de vida. e um rn!in· afi-
(e os pergaminhos desaparecem) c11fo .l1"mi.111k ',,.o 1wr,onJ~em e'nver com menos de três
quartos do wu 1otal de pontos de vida.
de \Y/ee )as para que qua lquer frase possa ser com-
Para usar essa rehquia, o personagem deve venerar
preendida.
Olidammara e sacrificar uma magia divina de 6° nível ou pos-
() segundo obs1jculo e o que o leitor tam-
suir o 1alento Fé Verdadeira e pelo menos 11 DV.
bem se aproxima da fronteira entre a vida e a
lransmuraçào ( tenue); • C 9°; Santificar
morie. Sempre que alguem gastar uma hora
lendo os 1'l'l")::111t1111/io, cli• ongm1 111cert11, deve Rehqu1a, Criar Armaduras e Armas Mágicas,
11111111111 o(1111fo, o criador deve ser devoto de
realiLar uma JOgada de acordo com a tabela (no
Olidammara; Preço 23.920 PO.
inicio da pagina scgumre), quer consiga extrair
uma informação u ril ou nfo. Tab ardo da Gra nd e Cruzad a: Esses rabardos pratea-
dos, sere deles com cxistencia comprovada, são decorados
Embora os riscos ele ler os pag1m11nhos de origem incerta
com uma simples cruz vermelha na alrura do peito. Eles
sejam gra ndes, as recompensas também são. Um perso-
concedem ao usuario Redução de Dano 5/ ma l e +2 de bônus
nagem que obtcn ha sucesso ao ler os perga minhos pelo
de moral em rodos os testes de resistência a qualquer indiví-
tempo indicado pode escol he r um dos seguintes bene-
fícios (vide Tabela na pagi n:i seguinte). duo num raio de 6 m (incluindo o portador). Uma vez por l'

dia, se alguém além do usuário segurar a barra da relíquia


Para usa r essa rcl1ql1ia, o personagem deve venerar \Y/ee
(uma ação de movimento), essa pessoa será curada de rodos
Jas e sncriÍicar uma magia divina de 8° nível ou possuir
os seus íerimcnios (co mo a magia wra completa lançada por [o
o ra lenio fe Verdacleira e pelo menos 15 DV. n
um conjurador de 15º nível).
Nec rom:mcia (ÍOrte); NC 15º; Santificar Relíquia,
Criar Item Maravilhoso, p11ílo da morte, pacto da re110-
P;ua u~a1 cs~a 1eliquia, o personagem deve venerar St.
Cuth bt>rt e sacrificar uma magia divina de 8° nível ou pos-
,,
e

t•aç1io, n»rn1T1'l(cio 111•n/11clrm1, o criador deve ser devoro


suir o 1alen10 Fé Verdadeira e prlo menos 15 DV.
de Wee Jas; Preço 118.000 PO, Pt>so 5 kg.
Con1uraçiio (forte ); NC 15º; Samificar Reüquia, Cria
Robe de eda Éb an o: Segundo as lendas, um robe de a
Jrem Maravilhoso, rum rompida, o criador deve ser d evoco Je
seda d>11110 foi tecido da seda secreiada pela própria
St. Curhbert, Preço 68.800 PO.
Lolrh; ele concede ao seu usuario +8 de bonus armadu- h
ra, 4 de bônus de res1stl'ncia cm todos os testes de Ta b ard o do Desincorporado: Esse rabardo, que os n
resislencia e o-. efe110:. con11nuo:. das magias palm de rumores alegam rer sido encontrado enrre os rraJe> d
11Yc111lw e 1110111111ml11(1io lll'l'l'. funerarios de ·hedlaaar I\~ leva seu usuário para o Plano fl
Crereo mediante uma palavra de co mando (como a magia 11'
Para usar e:.:.a rcliqui;1, o personagem deve \'enerar
Lohh e sacrificar uma magia cl1vma de 8° 111\•el ou pos·
p1111l'10 t'lém1) durante até LO rodadas por dia (não e e
suir o ralemo ft> Wrdadt•ira e pelo menos 15 DV. nccessano que se1am connn uas). O efeito pode ser encer·
.
rado voluntariamen ·
te. Enqua nto esnver n 0 Pla no
Ab1uraçao (forre), NC l S''; Sanuficar Relíquia, Criar
Etéreo, as magias conjuradas pelo personagem aferam 0
Irem Maravilhoso, llllll'Jlllt'1ll11çcit1 l1vrl', f'cllns de arcmlia, o
Plano Material normalmente, ao contrário dos conJU
criador dt'vt• Sl'r devoro de Lolih; Preço 134.000 PO;
Peso o,s kg. radores que se d cs1ocam para esse p 1ano u sando ou· 1r
tros meios.
Tomo do Conhecime nto Antigo: Supostamente escrito
pelo próprio Boccob e "emprestado" de sua biblioteca, esse
livro encadernado em couro esta completamente cheio de fo-
lhas amareladas de pergammho. Essas páginas mágicas con·
têm todas as magias conceb1vel\, mas o tomo do co11hecrmc11to
antigo e as cópias fouas desde que o original deixou a bibliore·
ca de BoccobJ e amaldiçoado com um sistema de indexação
deliberadamente confuso e constantemente mutável. As pági·
nas no mteríor do tomo mudam de posição entre si, de forma
aparentemenre aleatona E 1mposs1vel encontrar algo útil sim-
plesmente folheando o volume, mas os leitores devotos que
utilizarem o índice no final do livro tem 90"o de chance de
enconrrar qualquer magia arca na (caso não consigam, repetir
a renrariva cm menos de 24 horas resulta em um fracasso
automático). /\s magrns lidas no tomo tio conhecrmettto antigo
exigem a metade do tempo de preparação.
Para usar essa relíquia, o personage m deve venerar Boccob
e sacrificar uma magia divina de 5º nível ou possuir o ta lento
Fé Verdadeira e pelo menos 9 OV.
Transmuraçiio (moderada); NC 10º; Santificar Relíquia,
Criar rtem Maravilhoso, 1111~11111 'arel11, o criador deve ser devo-
rode Boccob, Pn·\·o ".000 1'0 : l'e'o 1 k.c,.

Para usar essa reltqu1a, o personagem deve venerar


Nerull e sacrificar uma magia d1vma de 7" nível ou pos-
suir o ralento Fe Verdadeira e pelo menos 13 DV.
Transmutação (moderada ); NC 10º; Santificar
Relíquia, Criar 1tem Maravilhoso, Jl<H<ero etéreo, o criador
deve ser devoto de Nerull; Preço 68.600 PO; Peso 0,5 kg.
Tomo da Língua Arrancada: Esse manuscrito volu-
moso é encadernado cm couro com uma decoração par-
ticularme nte nauseante: uma lrngt1a ressequida pregada
em sua capa (pcrrencentt' a u m ex·clerigo de Vecna que
não soube preservar os segreJ os de sua ordem). Sabe-se da
existência d e cinco co pias. O tomo d11 lírrgun 11rm11c11d11 con-
rém as instru ções parn criar a filncreria de um lich e 2d4
magias arcanas para cada níve l entre o 6° e o 9º. Também
conrém 500 paginas em branco que funcionam como um
livro 11bençondo dr Boaob.
O tomo d11 l111g1111 11nm1rnt!11 tambem contém instruções
sobre exercícios mentais sobrenaturais formulados para ampli-
ar a capacidade de conJuraçào.
Qualquer individuo que ler essa seção do tomo, o que leva 48 CAJADOS
horas no total, num período mm1mo de 6 dias, aumenta seu Assim como os equipamento., descritos no Capirulo 7 do
nível eferivo de conJurador em 2 para determinar as variáveis L1t1ro 1!0 .\frsfr.\ estes cajados contem multi pias magias que são
de magia dependentes do n1vel ' como dano ou alcance) e para ativadas por ganlhos de magia lê:>das utilizam o valor de habi-
testes de conJurador. o entanto, os exerc1cios são mISnca· lidade e os talentos rele,•antes do portador para determinar a
mente fongantes, l' redt11em permanentemente o valor de CD dos restes de resistenc1a e de penetração de magia. Ao con-
Constituição do le11or em 2 pontos. trario de outros tipos de itcn.. m:ig1cos, o portador pode usar
Para usar essa rclt4u1a, o personagem deve venerar Vecna e seu nível de COnJurador p;1ra ativar o poder de um cajado se
sacrificar uma magrn d1vma de 7º 111vel ou possuir o ralemo fé este for mais elcv;1do que o 111vel do 11em. O nível mmimo de
Verdadeira e pelo menos l 3 OV. conjurador de um cajado semprl' ..era 8°.
Transmutação (fo ri r); NC 17º; Santificar Reliquia, Criar Um cajado npico aso,cmt•lha ·se a uma bengala de cam inha-
Ite m Maravilhoso, p11g11111 ;urdr1, o criador deve ser devoto de da, um bordão ou uma maça. Possui CA 7, 10 pomos de vida,
Vecna; Preço 34.850 PO; Peso 2,5 kg. dureza 5 e CD 24 para quebrar.
Ameaça Vaporosa: Evocaçao (moderada); NC 11°; Criar Cajado, bar-
Conrendo magias que 1-.·rrn ilt• l111111na1, ancora d1111ensron11I, 1mob1limr mons-
asfixiam os 1111m1gos, esse tro; Preço 51.563 PO.
cap<lo permite o uso das
segmntes magias Carvalho da Batalha: Criado para ajudar um
druida a se proteger nas matas, esse cajado grosso
• Nél-01111<11fo (2 cargas) de carvalho negro pennite o uso das seguintes
• 1\fum1111 ( 1 carga) magias:
• l\ét1011111\ll\\Hl11 ( 1 carga)
• Arma abençoada ( 1 carga)
Conjur:ição ( moderada); NC 11°; Criar • Lsp111f10s ( 1 carga)
Capdo, névoa 11rnl11, n1111m1a, 11évo11 ass11ss11111;
Preço 40.094 PO. Transmutação (moderada);
NC 8°; Criar Bastão, arma
Beatífico Menor: Esse cajado, que abençoada, espinhos; Preço
beneficia sobretudo os conju- 13.500 PO.
radores Caoricos e Bons, per·
mire o uso <las wguintes TABELA 4-2: CAJADOS Cons trução: Esse cajado de
magias: Cajado Preço de Mercado madeira, com exatamente 90 cm
Carvalho da batalha 13.500 PO de comprimento e escala em cen-
Fauna 19 406 PO 11 metros, perrníre o uso das
• Dm1p11r o 111111 (2 ca rgas) Dor 2784.i PO
28.366 PO
segmntes magias:
• D1111p11r 11 ordm1 (2 cargas) Beatífico menor
Dcabólico menor 28.366 PO
• Martelo do C1101 (1 carga)
Santificado menor 28.366 PO • A1111nar ob1etos (2 cargas)
• Drslrm(àO111s:mil11 ( l carga) Dissoluto menor 28.366 PO
• Murallia de pedra (1 carga)
Fé verdade1 ra 31.688 PO
Ventos 37.969 PO • Cnar riens temporános (1 carga)
Abjuração (moderada); NC
Construção 38.156 PO
9º; Cnar Ca,ado, 11111rtrlo do 40.094 PO
Ameaça vaporosa
mos, cl1mpar o mal, d1ss1p11r 11 Conjuração (moderada); NC
Defesa planar 44.344 PO
onlrm, 1lrstru1ç110 s11gr111la; Preço Terra natal 48.469 PO 11°; Criar Cajado, a11m1ar obietos,
28.366 PO. Carcereiro 51.563 PO mar itens lemporános, muralha de
Encarnação 60.563 PO pedra; Preço 38.156 PO.
Espíritos caçadores 66.938 PO
Beatífico Maior: Uma ver- Beatífico maior 78 750 PO
são mais poderosa do miado 78.750 PO Defesa Planar: Esse cajado
Diabólico maior
bentíf1co mrnor, esse item per· Santificado maior 78.750 PO prateado com cristais verdes em
mite o uso <las seguintes Dissoluto maior 78.750 PO ambas as extremidades permite o
magias: Proteção espiritual 82.417 PO uso das seguintes magias:
Vendaval 89.250 PO
Tempestades 11 8.125 PO
• M1111lo 110 mo1 (2 cargas) • Banimento (2 cargas)
• Aum s11gmil11 (2 cargas) • Subverter essência planar (1 carga)
• P11l11vrn cio mos ( 1 carga) • Cxpulsiio (1 carga)
• P11l11vm sngmdn ( 1 carga) • À11rom D1111r11srot111I (1 carga)
Abjuração (moderada); NC 11 °; Criar Caja·
Abjuração (forte); NC 15º; Criar do, b111111111•11to, âncora d1mensio11al, expulsão, sub-
Cajado, 1111111to tio caos, crnm sngmcl11, palavra v1•rtl'Y rnhma pla1111r, Preço 44.344 PO.
s11gr111fo, J>11!11t1m cio rno1; Preço 78.750 PO.
Diabólico Menor: Esse cajado, que beneficia
Carcereiro: Utilizado para apri- sobretudo os conjuradores Leais e Maus, per·
~1onar os 1111m1gos sem matá-los, mite o uso das seguintes magias:
um ícljclcio ilo rnrr~mro per
mue o u~o das • D1SS1par o bem (2 cargas)
seguintes magr.1s • D1SS1p11r o caos (2 cargas)
• Cólera da ordem (1 carga)
• f111ob1l1:11r rnoustro ( l carga) • Nuvem profana (1 carga)
• B11rmm til' l1w1111111 ( 1 carga)
• A11cor11 cl11111•111w111il ( l carga) Abjuração (moderad
NC 9º; Criar Cajado, rlrss•·
par o cao;, d1ss1par o bem, rólera da ordem, nuvem profana; Preço Encarnação: Esse cajado com ponra de ferro, e muitas
28.366 PO. vezes decorado com o símbolo sagrado de uma divindade
específica, permite o uso das seguintes magias:
Diabólico Maio r: Uma versão mais poderosa do caja-
do diabólico menor, esse item permite o uso das seguin- • l:ncamação mmor (3 cargas)
tes magias:
• Encanrnção (2 cargas)
• Et1cart1afão menor ( t carga)
• Escudo da Ordem (2 cargas)
• Aura profa1111 (2 cargas)
Conjuração (forre ); NC 17°; Criar Cajado,
• Ditado ( 1 carga) encarnação maior, encarnação, encar-
• Blasfêrma ( 1 carga ) nação menor; Preço 60.563 PO.

Abjuração (fone}; NC 15º ; Criar Es píritos Caçadores: Esse cajado


Cajado, blasfêmia, ditado, eswdo da de freixo branco perm ite o uso das
ordem, cwm profana; Preço 78.750 PO. seguintes magias:

Dissoluto Men o r: Esse cajado, • Urso fanlnsma (2 cargas}


que beneficia sobretudo os conju-
• Lobo fantasma (1 carga)
radores Caóticos e Maus, permite o uso
das seguintes magias:
Conjuração (forre 1t :-:c 17º;
C.ajado, llNJ Jant11rn1t1, lobo Jantasma,
• Dissipar o bem (2 cargas) 66.938 PO.
• D1mpar a ordem (2 cargas)
• Ma rJelo do caos ( 1 carga) Fauna: Esse cajado, muiras vezes criado por druidas
• Nuvem profana ( 1 carga) para armazenar magias para seus companheiros ani-
mais, permue o uso das segumres magias:
Abjuração (moderada}; NC 9º; CriJr Cajado, martelo do
caos, d1mpar o bem, dissipar a ordem, nuvem profana; Preço • Ampliar an1111a1 s (2 cargas)
28.366 PO.
• Pele de árvore ( t carga)
• Presa mágic11 maror ( t carga)
Disso luto Maior: Uma versão mais poderosa do cajado
dos d1ssol11los menor, esse irem permire o uso das seguintes
magias: Transmutação (moderada); NC 9º; Criar Cajado, ampl111r
animais, pele de árvore, presa 111ág1rn maror, Preço 19.406 PO.

• Manto do c11os (2 cargas)


Fé Verdadeira: Esse cajado de
• Aura profana (2 cargas} bordo, criado para recompen-
• PCll11vra do caos (1 carga} sar os fiéis e pun ir os
• Blasfêmia (1 carga) descre ntes, permire o
uso das seguinres
Abjuração (forre); NC L5º ; Cnar Cajado, blas- magias:
fêm111, manto do caos, mim profana, palavm do caos;
Preço 78.750 PO. • Ira justa dos fiéis (2
cargas)
Dor: Esse cajado, com cravos em • Castigar (1 carga)
forma de espinhos esculpidos • Encanramenro
em fileiras, permite o (fone); NC 13º;
uso das seguintes
Criar Cajado, casti-
magias:
Cajado da gar, 1m justa dos fiéis;
Farm a Preço 31.688 PO.
•Ataque visual (2 cargas) Pro teção Esp iritual: Esse cajado flexível de sumagre,
• R11ína (1 carga} usado por clérigos que enfrenram muitos morros-vivos, per-
• Infligir fenmentos graves (1 carga} mite o uso das seguintes magias:

Necromancia (moderada); NC 11°; Criar Cajado, • Restaumrão m111or (3 cargas)


ataque visual, infligir ferimenros sérios, ruína; Preço 27.844 • Proteção contra a morte (1 carga)
PO. • Restauração (1 carga)
ConJuração (forte); NC 13º; Criar Cajado, prote(àO Vendaval: O caiado do vendaval, feiro de reca
contm 11 morte, re1t1111mç1io mmor, restaumção; Preço com filigranas douradas, permire o uso das
82.417 PO. seguintes magias:

antificado Menor: Esse cajado, que • Ciclone maior (2 cargas)


beneficia sobretudo os conJuradores Leais e • Andr1r no 11r ( 1 carga)
Bons, permue o uso das seguintes magias: • Ciclone ( 1 carga)

• Dm11i.n o mal (2 cargas) Conjuração (forre); NC 17°;


• D1ss1par o mos (2 cargas) Criar Cajado, crclone maior, c1clonc,
• Cólcm cln Orclt•m ( 1 carga) andar no ar; Preço 89.250 PO.
• Destr111çiio sngmda ( t carga)
Ventos: Esse cajado, feito de
Abjuração (moderada); NC 9º; Criar mogno com filigranas prateadas,
Cajado, cl1mpar o caos, dissipar o mal, permite o uso das seguintes ma-
drstrui(iio 111gm<la, cólera da ordrn1; Preço gias:
28.366 PO.
• Pmiio dos ventos (1 carga)
Santificado Maior: Uma versão mais podero- • Controlar os ver1tos (1 carga)
sa do rn1ado 1e111t1f1<ado mmor, esse item permite o uso • lnvornr t1l1ado dn 1rnturr:a V (apenas elementa1s
da~ seguintes magias: do ar) ( 1 carga
~
• I.:smdo dr1 Orclem (2 cargas) ~ Coniuração (moderada); NC 9°; Criar CaJado,
• Aum tagmda (2 cargas) i 1insiio dos ventos, controlar os ventos, mvocar aliado da
• Ditado ( 1 carga) t!: nnhmza V; Preço 37.969 PO.
• Palavm rngmda ( 1 carga)

Abjuração (forte); NC 15º; Criar Cajado, ditado, aum sagm·


dn, palavm sagmila, escuilo ela orclem; Preço 78.750 PO.

Tempestades: Um cajado retorcido usado por druidas


poderosos, o caiado das tempestades permite o uso das
seguintes magias:

• Bnst1ílo da tempestade ( 1 carga)


• I'líru1da tempestade ( 1 carga)
• Tcn1pestnde 1ln f1írra elcmeirtnl (1 carga)
• Controlar o clima
( 1 carga)

Transmutação (forte); NC 15º; Criar Cajado, controlnr o


cl1111a, tr111p1•stade dn fiinn elementnl, bnstuio da tempestade, f1íria dn
tcmpestndc; Preço 11 8.125 PO.

Terra Natal: Esse cajado amplia a conexão narural de um


druida com o terreno ao seu redor, e permite o uso das seguin·
res magias:

• lncontmr o rn111111lio ( 1 carga)


• Co111unl1rio com 11 nnflln.'W (1 carga)
• Abrnço if,1 flon•sto ( l carga)

Adivinhação (moderada); Criar Cajado, comuni1ão


rnm ll 1111t11rern, r11rnr1tmr o rnrnrnho, abraço da floresta;
Preço 48.469 PO.
s deuses a seguir complementam aqueles Da mesma forma, as divindades de monstros podem pro-
encontrados no Capítulo 6 do livro do porcionar clérigos diferences para os PJs enfrenrarem, mas
Jogmlor. Alguns são provenientes das normalmenre não possuem muiro impacto além do círcu-
descrições das criaturas do Lrvro dos lo de seus seguidores.
Monstros, e muiros são velhos conhecidos de
Greyhawk. LENDO
AS DESCRIÇÕES DAS DIVINDADES
QUA IS DEUSES UTIUZAR? As descrições das divindades contêm os seguintes ele-
men1os:
Se você não quer ter o trabalho de criar seu próprio panteão, é
Aspectos: Cada divindade tem domímo, poder e
poss1vel usar apenas os deuses básicos, acrescen1ando outros
conrrole sobre dererminado~ a~pecro~ da ex1qênf"h o~
wnforme a necessidade. As divindades bas1cas abrangem
deuses se preocupam e se envolvem com seus aspecros,
todos os principab aspecros, enquamo os demais deuses de
e normalmeme seu poder atinge o ápice enquanto
C.reyhawk são mais específicos. Se você introdu1ir divindades
defendem a relevanc1a de seus aspecros. Ehlonna, por
demais em seu jogo, arrisca-se a diluir o impac to individual de
exemplo, é a deusa das matas e dos bosques, e por isso
cada uma. Um panteão com t 2 a 24 deuses importantes fun-
as florestas são seu aspecto dominante. Gruumsh é a
cio na bem para a maior parte das campanhas de D&D.
divindade dos ores, por isso eles esrão entre os seus
Utilize as outras divindades quando a história se direcionar
aspectos, além da noção de território - e os dois
mais para a sua área de influencia, ou quando um jogador
aspectos muitas vezes se combinam, porque os ores
desejar um patrono incomum para seu personagem. Por
são extremamenre belicosos e territoriais.
exemplo:
Domínios: Uma lista dos domínios da divin-
dade, descritos no Capírulo 5 deste livro ou no
• Os PJs ouvem falar de Wastri pela primeiro vc1. ao encontrar Capítulo 11 do Livro do Jogador. Às ve:tes os
um de seus cultos reconstruindo uma forialeza no ptinrano. domínios correspondem exaramenre aos aspectos.
• O ancião que chefia uma ordem de monge~ é um seguidor Por exemplo, Pelor é o deus do sol, por isso narural-
de Rao, enquanto a maioria de seus jO\·ens discípulos ve- mente possui o Domin10 do Sol.
nera Zuoken. No caso de outras divindades, os dom1mos são
• Um Jogador deseja interprerar um personagem que é um aqueles que auxiliam os clérigos a cumprir seus
ex-pirata, devoto de Procan. desejos. Vecna, o deus dos segredos, possui os
dominios <lo Mal, <lo Conhecimento e da Magia. Os
T ABI
dominios assinalados com um asterisco são adicionais àque-
No
les apresentados nas descrições do Livro do Jogador e estão Ba
descritos neste livro. Bo
Treiname nto d os Clé rigos: A maneira usada pela divin-
dade para recrutar e tremar novos seguidores - especial- Co
mente clengos varia mu110 de deus para deus. A maioria
das religiões possui um escopo suficientemente vasto para Eh
acomodar diversas se11as, portanto nem todos os clérigos pas-
Ery
sam pelo treinamento exatamente como descrito.
Missões: O tipo de missões para as quais uma divindade Fh
envia seus devotos depende bastante de tendência, aspectos e
rivalidades historicas. Ca
Orações: Cada religião possui sua própria forma de se
comunicar com a divindade. Os jogadores de clérigos ou Cr
outros PJs religiosos po<lem alterar sua maneira de fa lar para
He
corresponder à tradição de sua religião quando estiverem
interpretando.
Hc>
Te mplos: Os lugares de adoração, aqui denominados tem-
plos por uma ques tão de consistencia, variam desde os Ko1
bosques consagrados a Obad-Hai às catedrais de vidro colori- Kur
do dedicadas a Pelor Munos fornecem curas, informações ou Lo
outros serviços para os aliados de sua fé. Mo

Rituais: Religiões diferentes celebram e honram aconteci- Ne1


mentos diferentes, dependendo dos aspectos e da tendência
Ob
da divindade. Os personagens dos jogadores podem partici-
par das cerimonias de uma determinada divindade - ou ten- 0111
tar impedi las.
Relíqu ias: Variando desde itens menores a artefatos Pel•
poderosos, as reltquias são itens mágicos ligados ao culto de St. •
uma divindade específica. A maioria está descrita no
T1ar
Capítulo4.
Vec
Arautos e Aliados: O arauto de uma divindade é a criatu-
ra que ela costuma enviar ao Plano Material quando precisa We1
intervir nos assuntos dos mortais. Os aliados são as criaturas
que ela envia em resposta às magias aliado extra-planar menor, Yon
al1fülo extra-plrmare alunlo extra-planar maior, respectivamente.
,. *Novo~

DEUSES BASJCOS
OE O&O
As divin<la<les a ~egu ir foram apresentadas no Livro do
Jog11clor, com exceção de Bahamut, Kurrulmak, Lolth e Tiamat
li\ (
- quatro novas adições ao panteão.
º' t.'
Bahamut Mi•
,1d1
Divindade Me nor (Leal e Bom) opr.
Bahamut, cultuado pelos dragões do bem, é severo e não apro- seu·
va o mal, mas e gentil e prestativo com os oprimidos e os que t•m
não têm posses. r:le ensina seus seguidores a lutar contra o t•nt,
mal sempre que poss1vel, e a ajudar os demais a se tornarem d1 l
fones o suficiente para resistir ao mal por conta própria. Ele tnd
surge como um dragão comprido e sinuoso coberto por esca· elir.
van
mas <le platina e com olhos felinos de coloração mutável.
lnf,
Aspectos: Dragões bons, vento.
ç
Domínios: Ar, Frio~, Bem, Sorre, Proteção
"laç
Treina m e nto dos C lé rigos: Os poucos clérigos de ou.
Bahamut que não são dragões aprendem os ensinamentos do
TA BELA 5- 1: D IVI N DADES B ÁSICAS
Nome Aspectos Tend. Domínios
Bahamut Arma Predileta Posto
Dragões bons, vento LB Ar, Frio*, Bem, Sorte, Proteção Mordida ou Picareta Pesada Menor
Boccob Magia, conhecimento N Conhecimento, Magia, Mente*, Bordão Maior
Oráculo*, Enganação
Corellon Larethian Elfos, magia, música, artes CB Caos, Com un idade*, Bem, Espada Longa Maior
Proteção, Guerra
Ehlonna Florestas, flora e NB Animais, Celeridade*, Bem, Espada Longa lnterm.
fauna, fertilidade Plantas, Sol
Erythnul Massacre, pânico CM Caos, Mal, Insanidade*, Maça Estrela lnterm.
Enganação, Guerra
Fharlangh n Estradas, viagem, distâncias N Celeridade*, Sorte, Proteção, Bordão lnterm.
Viagem, Clima*
Gari Glittergold Gnomos, humor, lapidação NB Comunidade*, Criação*, Bem,
Machado de Batalha Maior
Proteção, Enganação
Gruumsh Ores, guerra, território CM Caos, Dominação*, Ma l, Força, lança Maior
Guerra
Heironeous Coragem, cavalaria, LB Glória*, Bem, Inquisição*, Espada Longa lnterm.
guerra, ousadia Ordem, Guerra
Hextor Tirania, guerra, conf11to, LM Destruição, Dominação*, Mal, Mangual lnterm.
forma física Ordem, Guerra
Kord Força, atletismo, coragem CB Caos, Competição*, Bem, Sorte, Força Espada Larga lnterm.
Kurtulmak Kobolds armadilhas LM Mal Ordem Sorte Enganaçfo Lança nterm
Lolth Drow, aranhas, escuridão CM Caos, Destruição, Mal, Enganação Chicote lnterm.
Mo rad1n Anões, forjaria, engenharia LB Criação*, Terra, Bem, Ordem, Proteção Martelo de Guerra Maior
Neru ll Morte, assassinato, NM Morte, Ma l, Peste*, Enganação Foice longa Maior
submundo
Obad-Ha i Natureza, liberdade, N Ar, Animais, Terra, Fogo, Plantas, Bordão lntcrm.
caça, feras Água, Clima*
Olidammara Ladinos, música, CM Celeridade*, Caos, Sorte, Mente*, Sabre lnterm.
farra, truques Enganação
Pelor Sol, luz, cura NB Glória*, Bem, Cura, Força, Sol Maça Pesada Maior
St. Cuthbert Retribuição, sabedoria, LN Destruição, Dominação*, Ordem, Maça Pesada lnterm.
zelo, disciplina Proteção, Força
Tiamat Dragões maus, conquista LM Destruição, Mal, Ordem, Enganação Mordida ou Picareta Pesada Menor
Vecna Segredos, intriga NM Mal, Conhecimento, Insanidade*, Adaga Menor
Magia
Wee jas Morte, magia, vaidade LN Morte, Dominação*, Ordem, Adaga lnterm.
Magia, Mente*
Yondalla Halflings, exploradores LB Comuni dade''. Criação*, Bem, Espada Curta Maior
Ordem, Proteção
Novos Oom1mos dtscntos no Capnulo 7 dtste livro

dragão de platina com uma dessas criarnras, geralme nte um


Te m plos: Quase todos os tem plos dedicados a Bahamut são
dragão de ouro ou de pra ta mais velho, em forma humana. O capelas no interior dos cov1s (ocupado s ou nao) de dragões.
relaciona mento é o mesmo de um professor e um estudante , e São bons lugares para se inquirir sobre conhec1 memos anu-
os dois normalm en1e viajam para conhecer em primeira mão gos ou para consegui r uma tradução do Dracônic o - mas
os efeuos da mjusriça e da crueldade . normalm ente ficam em locais remotos e de difícil acesso.
M issões: Os seguidor es de Bahamut são e nconrrad os em Quando os demais membros de sua ord em religiosa são
todos os locais onde as pessoas honestas sofrem o jugo da dragões, não há muita necessida de de se preoc upar com defe-
opressão, tentando proieger os justos co nrra o mal. Às vezes, sas elaborada s para o templo.
seus devotos os1enram sua afilrnção com orgulho, inves1indo Rituais: Os seguid ores de Bahamu1 cos nimam comemo rar
cm combate com o Dragão de Platina co mo sua bandeira. No quando os fiéis ingressa m num a nova etapa de sua vida: quan-
entamo, com a mesma freqüénc ia seus disc1pulos trabalham do iniciam um empreen dimento comercia l, tornam-se solda-
d1scrc1am en tc, nos bastidores. As missões mais com uns dos, se casam, e rc.
incluem salvar uma aldeia de um senhor da guerra voraz, Arauto e Al iad os: Bahamur geralmen te envia um dragão
eliminar uma cabala de necroma nres malignos , ou cavalgar na de ouro ancião ou ainda mais velho como seu arauto. Os alia-
vanguard a de um exercito que assaltará os pori õcs dos Nove dos são arconres guardiões, arcontes mensage iros e plane-
Infernos.
tários.
Orações: Muitos dos proverbio s de Bahamut têm a forma
Relíquia s: Mm101iln com gnrrns, elmo de plnl111n.
"[ação] é (avaliação]". Por exemplo, "Dormir demais é tolice"
ou ·Destruir o mal é louvável".
mas da ane que f:w~m parte de sua cultura, e tenta impedir os
drow sempre que possível. Os seguidores de Corellon costu-
Divindade Maior (Neutro) mam proceger aldeias de incursões dos gnoll, invadir remplos
Boccob e descriro no Capitulo 6 do Livro do Jogador. malignos para recuperar antigos romos de conhecimenro élfi-
Aspectos: Magia, conhecimento. co e desrru1r fortalezas repletas de clérigos drow vampiros.
Domínios: Conhecimento, Magia, Mence~-. Oráculo~-, Orações: As orações a Corellon são sempre em élfico.
Enganação. :-J'ormalmenrc começam por "Hei-Corollon shar-shelevu",
que significa "Corellon, que vossa graça conceda.. :·
Treinamento dos C lérigos: Os clérigos de Boccob estão
sempre alertas aos sinais de aptidão mágica entre os jovens, e Templos: Nas cidades élficas, o remplo dedicado a
oferecem treinamento para qualquer um que considerem Corellon Larethian e urna maravilha de alabascro, com
digno desse pnvilegw, seja nobre ou plebeu. Os clérigos de minaretes e parapeitos. Em comunidades menores, muicas
Boccob quase sempre aprende m suas orações e sacramentos vezes tem a forma de uma enorme construção sobre uma
numa sala de aula de um grande templo-escola. árvore, a de1enas de meiros do solo. A maioria dos templos
procura ajudar os clfos viajances da melhor maneira possível
Missões: Qualquer coisa relacionada a magias poderosas
e ourras raças também, se estiverem lutando conrra os odi-
envolve os seguidores de Boccob. Criar ou destruir artefatos,
ados drow.
descobrir novos tipo~ de magia e viajar para os Planos
Ex reri ores são missões com uns. Um seguidor de Boccob pode Rituais: Os rituais de Corellon são integrados il sociedade
resgatar um feit iceiro capturado por bugbear, desbravar uma é lfica, celebrando nascimentos, honrando os fiéis falecidos e
ruína para recuperar um antigo grimório, ou dissolver um abençoando os casa me ntos. Antes de uma batalha, seus
culro de snccrdores ur que planeja impedir o acesso de todas as seguidores cosrumam rE'cirar a litania das Flechas.
outras pessoas a magia. Arauto e Aliados: Corellon urili1.a como arautos elfos ce-
Orações: As oraçoes a Boccob caracrerizam-se pela lin· le\tJ;Jh cll·nto~ de 20'' mwl lodos são arqueiros impecáveis
guagem floreada. Uma das mais comuns começa com ~eus aliados ~ao cladnn, dadrm ghaele e planeranos.

" audamos e glorificamos Boccob, o Mestre da Magia, Que Relíquias: Arco d11 lua 11111cmal, coln de malha milenar.
Tudo Vê, Onipotente Revelador de Miscérios Incomparáveis,
Cuja Perspicácia não conhece fronceira, poderoso proreror dos Ehlonna
remos arcanos, conhecidos e desconhecidos..."
Divindade Intermediária (Neutra e Boa)
Templos: Boccob prefere que seus remplos sejam rorres
a Iras e redondas. Quase todos abrigam escolas para o estudo da Ehlonna e descrica no Capuulo 6 do Livro do Jogador.
magia arcana e divina, e os visitances podem encontrar diver· As pectos: floresras, fauna e flora, fertilidade.
sos magos e clengos em seu interior. A maioria dos cemplos de Dominios: Animais, Celeridade*, Bem, Plantas, Sol.
Boccob fornece serviços de identificação de itens mágicos e Treinamento dos Clérigos: Os discípulos de Ehlonna
previsões para o publico em geral. cosrumam ser trei nados individualmente por clérigos de
Rituais: Os seguidores de Boccob celebram o poder da nível mais e levado, e a floresta é a sala de aula. Aré mesmo os
magia em wdas as suas formas, realizando cerimônias quando mais inexperientes são capazes de idencificar uma árvore por
um novo item mag ico é criado ou quando uma nova magia é suas folhas e um pássaro por seu canto.
descoberra. Mui tos seguidores de nível e levado realizam pere· Missões: Q ualquer coisa que ameace a saúde e o cresci·
grínações a o urros planos para testemunhar a magia em ação. mento da~ ílorc:.c,1s é um anátema para os seguidores de
Arauto e Aliad os: Nas raras ocasiões em que Boccob Eh lonna. Eles expulsam bandos de goblins escondidos nas
recorre a um arauto, é quase sempre um mago de 20° nível. matas, apagam incêndios violenros e derrotam corruptores
Seus aliados são gê nios janni, caçadores invisíveis e elemen- malignos que corrompem as florestas para seus fins escusos.
rais (de qualquer tipo) Enormes. Orações: Uma rípica oração a Ehlonna inicia-se por duas
Relíquias: llnsttio d11 r~vrrstio, 101110 do conhecimento antigo. referências a aspectos positivos da floresta. Por exemplo, uma
oração vesperrina poderia começar com .. Folhas dourada~ E
Co1ellon l ílrethi.in árvores imponenres/Concedam-nos abrigo esca noite".
Te mplos: Praricamente todos os remplos de Ehlonna são
Divindade Maior (Caótico e Bom) cabanas camufladas no interior das florestas. São bons lugare'
Corellon Larerhian é descrito no Capítulo 6 do Lwro do para encontrar curas e rangers capazes de enconrrar os
Jog111for malfeirores na floresra ou de guiar os visicanres pela mara em
Aspectos: Elfos, magia, musica, arces. segurança.
Domínios: Caos, Comunidade·, Bem, Proreção, Guerra. Rinrnis: As cerimonias dedicadas a Ehlonna ocorrem ""'
Treinamento d os Clérigos: Como os elfos vivem tanto florescas sempre que possível. A maioria cem relação com
rempo, os clcrigos de Corellon podem passar anos observando v:mos aspecros da ferrilidade, e as crianças são parce imp0r·
porcnc1ais recrucas ances de inicia-los nos mistérios da fé. 1an1e de muiras dela~.
Assim que um novo aspirante a clérigo recebe o convire para Arauto e Aliados: O aralllo de Ehlonna é um anjo planeia·
se unir il 1greJa, ele passa muito tempo em meditação, rranqüi· rio cavalgando um unicorn10 celestial. Seus aliados são arcon·
los csrudos academicos e projetos artísticos. 1es guardiões, guardinais leonais e planetários.
Missões: Na1ur,dmen1e, Corellon quer proteger o povo Relíquias: Rols11 tlr snm•11tn til' flilomw, flecha raptom.
élfico. Alem di%o, ele deseja que eles recuperem as obras-pri-
Erythnul combate, numa cerimônia chamada "Uivo Sangrento", que
inspira os devotos de Erychnul a cometer arrocidades ainda
Divindade Intermediá ria (Caótico e Mau ) maiores.
Erythnul é descrito no Capítulo 6 do Livro do jogador. Arauto e Aliad os: O arauto preferido de Eryrhnul é um
Aspectos: Massacre, pânico. balor. eus aliados são U1vanres, demônios glabrezu e
Domínios: Caos, Mal, Insanidade", Enganação, Guerra. demônios natfeshnee.
Treinam ento dos C lérigos: A maior parte do treinamen- Relíquias: Capuz do executor, 111aça-estrela m1ílt1pla.
ro dos clérigos de Erythnul realiza-se em grandes templos
(onde testemunha m 1nconcáve1s sacrific1os de seres vivos) ou Fharlanghn
no exército (o nde conhecerão os horrores da guerra). Um
clérigo <le nível elevado supervision a um determinad o Divindade Intermediá ria (Neutro)
número <le noviço~. tentando amedrontá-los para que renun- Fharlanghn é descrito no Capuulo 6 do Livro do }ogaclor.
ciem ao caminho escolhido. Os que não hesirarem após vários Aspectos: Esrradas, viagem, distâncias.
testes torna m-se os novos clérigos de .Erythnul. Domínios: Celeridade'", Sorte, Proteção, Viagem, Clima".
Missões: Qualquer coisa que provoque massacres ou histe- Treinamen to dos Clérigos: "A estrada é a melhor professo-
ria coletiva agrada Erychnul, e por isso seus seguidores podem ra", dizem os devotos de Fharlanghn. Um clerigo de nível ele-
liquidar os moribundos num campo de batalha, assegurar que vado leva cerca de m<'Ía dúzia de recrutas numa longa viagem,
uma trégua delicada seja quebrada, ou simplesmen te pilhar a onde prestarão awnlio a outros viajanres, conhecerão o mundo
região, matando ou mucilando rodos em seu caminho. e sofrerão diversos inforrúmos. A única forma de reprovar
Orações: Erychnul prefere cânticos simples, com nmas - nesse treinamento e perguntar quando a viagem acaba - os
e quan t0 mais grosseiro o rema, melhor. "Primeiro macar e verdadeiros fiéis de Fharlanghn sabem que ela numa termina.
depois esquartejar/ Sangue e osso5, restarao os destroço~'" Missões: Qualquer m1s~ tnvoln J, loni;y \ agens
Templos: Erythnul rapidamenre ergue alrares enormes tambem pode interessar a Fharlanghn. Seus seguidores cosru-
nos campôs de batalha, onde seus seguidores promovem mas- mam guardar caravanas, explorar ilhas misteriosas e cuidar da
sacres em nome de seu deus. Se a maré do combate os levar manutenção de diversos portais entre os mundos.
para ourro lugar, eles abandonam esses alrares, deixando o Orações: Fharlanghn ensina através de anedotas curtas,
local co11sp11rcado, profanado e perfeito para se tornar o covil de muitas das quais envolvem um velho sábio viajando com um
ourras criaruras malignas. jovem tolo. Existem mais de cem contos sobre o par tentando
Rituais: Por motivos óbvios, os rimais de Erythnul cosm- cruzar um rio, por exemplo.
mam envolver sacrifícios. Os soldados capturados em batalha Templos: Fharlanghn não possui muitos templos grandes,
normalmen te são sacrificados ao alvorecer, antes do inicio do mas são comuns santuários à beira da estrada dedicados a ele.

Altar Sacrificial de Erythnul


Carrasco ogro mago (NO 8)
A tesouraria contém
;•l[llliilíllilliliilíde 8° nível

• Altar profa nado

'2 meio-ores bárbaros f


Porta traçada (CD 30)
com armadilha palavra de poder,
atordoar (KD 8)
Nos principais entroncamentos e cidades portuárias, os san- Gruumsh
ruários de Fharlanghn fornecem cavalos velozes e barcos
Divindade Maio r (Caó tico e Mal)
resistentes.
Rituais: Como seus seguidores cosrumam estar sempre de Cruumsh é descrito no Capí1ulo 6 do Livro do Jogador.
passagem, os rituais de Fharlanghn costumam ser cunos e As p ectos: Ores, guerra, território.
d1re1os. Mm tos de seus devotos deixam as cerimônias de casa- Domínios: Caos, Dominação", Mal, Força, Guerra.
mentos e funerais a cargo de divindades aliadas. Tre inamento d os C lérigos: A maioria dos bandos de
Arauto e Aliados: Fharlanghn utiliza eladrin ghaele de 17 guerra de ores é ligada a um clérigo de Gruumsh, que oca-
OV como arau1os. Seus aliados são elementais (de qualquer sionalmcn1e "adora" um soldado, transmitindo os ensinamen-
tipo) Médios, dementais (de qualquer tipo) Grandes e ga- tos de seu deus enquanto o exército está em marcha. Em
viões-setas. algum ponto, geralmente durante uma grande batalha, o sol-
Relíquias: Botas da viagem interminável, sabre da direção dado -csrudan te completa seu treinamento conjurando sua
111falível. primeira magia.
Missões: Os seguidores de Gruumsh acredi tam que seu
Gari Glittergold dever é direcionar e organizar a inclinação natural dos ores
para a guerra. Eles caçam os elfos em suas flores tas, encorajam
Divindade Maior (Neutro e Bom ) os chefes 1riba is a saquear as cidades dos h umanos, e agem
como em issários para as tribos de goblin óidcs que muitas H
Carl C li11ergold é descri to no Ca pítulo 6 do Livro do Jogador.
vC7CS se unem as suas grandes hordas.
As pectos: Gnomos, humor, lapidação.
Oraçõ es: Todas as orações a Gruumsh conhecidas
Domínios: Comunidade", Criação", Bem, Proteção,
começ:im com "Kharg-llark", a palavra para "vingança" no
Enganação.
idioma <los ores, ml'smo que a prece nada tenha a ver com isso.
Treinamento dos C lérigos: A maioria dos rituais de Carl
Templos: Os templos dedicados a Cruumsh são essencial-
Clittergold envolve toda a comunidade, por isso seus clérigos
men te acampamemos mili1ares com a mesma quantidade de
têm mui tas oportunidades para recrutar os indivíduos que
bárbaros, guerreiros e clérigos. Os maiores possuem arenas de
demonstram uma combinação especial de senso de dever com gladiadores onde as apostas são comuns e os melhores luta-
seus pares e humor 1ravesso. Um clérigo mais velho normal- dores podem conseguir grandes recompensas.
mente instrui 1rês ou quatro esrndances acravés do exemplo,
Rituais: O ritual mais famoso do culco a Cruumsh é o
explicando os mandamentos de Carl Clinergold enquanto Rirual dos Mastros. Apos uma batalha, os ores delimitam seus
acende ãs necessidades dos gnomos sob seus cuidados. novos territórios enterrando lanças longas no solo, com as
Missões: Os seguidores de Gari Glittergold são encarrega- poncas para cima. No topo de cada uma é colocada a cabeça de
dos de zelar pelo bem-estar das comunidades de gnomos, um inimigo morto.
escavar gemas cm minas profundas e enfrentar os gobli- Arauto e AJiados: Cruumsh envia bárbaros ores abissais
nóidcs, inimigos dessa raça. As missões típicas incluem con- de 20º nível ao Plano Material como seus arautos. Os aliados
fron tar uma tribo de saqueadores kobolds, pregar uma peça são salamandras irmãs das chamas, demônios hezrou e
sem más in1enções num arrogante soberano human o o u demônios marilith.
procurar a Mina de Jóias Éba noscuro, há m uito perdida, no Relíquias: escudo da mão amputada, lança da retribmção.
Plano Elcmcnt al da Terra.
Orações: Mui tas das orações a Carl Glirrergo ld são execu- Heironeous
iadas num padrão de perguntas e respostas; em que um líder
propõe uma c harada que rodos devem responder em unís- Divindade Intermed iária (Leal e Bom)
sono. "Gliirergold pe rgun ta: Onde está a fe licidade?/ Procurar Heironeous é dcscri10 no Capítulo 6 do Livro do Jogador.
tesouros e defender o lar." As p ectos: Coragem, cavalaria, guerra, ousadia.
Te mplos: Os 1emplos de Carl Clinergold são sanruários e Domínios: Glória", Bem, Inquisição", O rdem, Guerra.
capelas discre1as, muitas vezes escondidos por magia. Muitos Treiname nto dos Clérigos: A maioria dos clérigos de
são subterrâneos. O clero costuma tentar ajudar os viajantes llcironeous começa seu treinamento como pajem de um
gnomos da melhor forma possível. clérigo ou paladino da divindade, absorvendo o código da
Rituais: As cerimônias dedicadas a Gari Glinergold são cavalaria ao 1estemunhar sua aplicação. Os pajens que de
acontecimen1os espalhafatosos, repletos de ilusões e mis- mons1ram po1enc1al tornam-se escudeiros, e mais tarde são
1érios, que costumam atrair os curiosos gnomos numa onda ordenados clerigos.
de quilõme1ros. A maioria cxalca as virtudes raciais da Missões: As missões tradicionais dos cavaleiros são afl\1
intcligencia e da habilidade manual - são comuns bençãos dades cotidianas dos segmdores de Heironeous. Eles realiz;tm
para uma obra-prima, uma nova mina de pedras preciosas ou justas contra misteriosos Cavaleiros Negros, resgatam prince-
para os melhores estudantes de um colégio. sas de dragões e lideram a vanguarda dos luminosos exércH<>"
Arauto e AJiados: Os arautos de Gari Glinergold são gno- do bem. Kc
mos celcsiiais bardos de 20º nível. Seus aliados são eladrin Orações: A maioria dos ensinamentos de Heiro neous e
bralani, guardinais leonais e xorn anciões. compilada numa série de analectos numerados, que seu
Relí quias: Gema das J1rof11ndews wililantes, martelo com gan- devo1os adoram citar. "O 34º Analecro afirm a: 'Não pcre\J
cho da lare1m. facil mcn1c; sempre procure uma morre valorosa'".
Templos: Um tipice templo consagrado a Heironeous Domínios: Cao,, Competição , Bem, Sorte, Força.
parece um casrelo fornficado. A ma10ria possui um grande Treinam e nto dos Clérigos: Os aspirantes a clérigos de
pátio gramado onde podem ser organw1das JUStas enrre cava- Kord ingressam na 1grt'ja de duas formas. A maioria consegue
leiros e formações milirares. Os templos fornecem cura e realiz;ir uma proeza de força (geralmente em alguma feira ou
ourros ripos de conJuração para aqueles que combatem as competição espomva local e arra1 a admiração de um clérigo
forças do mal. de Kord. ~!ais raramente, uma criança fica conhecida por sua
Rituais: Os segmdorcs de Hc1roneous esrão sempre pron- narurt'za doentia, mas um clerigo de Kord percebe com que
tos a reconhecer a bravura, o cavalheirismo e ourras vinudes ardor ela deseja ter força eJa como for, tornar-se um clérigo
marciais numa cerimonia que culmina com a concessão de de Kord envolve um rigoroso tremamento fis1co, incluindo
uma medalha ou outra honraria, que o clero concede a um ginástica (ou calis1enia1, corrida e •1 prática de uma grande va-
guerreiro às vr1es postumamente. riedade de esportes.
Arauto e Aliados: O arauto de Hcironeous é um solar. Missões: Os seguidores de Kord amam quaisquer missões
Seus aliados são arcontes guard1õe'i, arcontes mensageiros e em que possam tc<;rar sua força, especialmrnte se envolverem
heróis arcontrs guardiões. comperiçõcs diretas com outros. Tornar-se o campeão numa
Re líquias: Cimo cfo pl1111111 ptirpum, esplltfo da virtude arena de glad iadores, esc:1lnr uma montanha inacessível e
rrreprrmsívrl. matar um dragão grande anci;io são feitos que agradam à
divindade.
Hextor Orações: Kord gosta <lc cantos ntmicos e palmas, quanto
mais alto, me lhor. Muitos de seus cânticos possuem sílabas
Divindade Inte rm ediária (Leal e Mau) cuja função é apenas manter o ritmo, como cm "Ah, rê, ah, rô,
Hextor é descrito no Cap11ulo 6 do Livro do Jogmlor. Kord Poderoso..."
Asp ect os: Tirania, gurrra, conflito, forma foica. Templos: l lm templo ded icado a Kord no rmalmenre é
Domínios: Destn11çao, Oommaçào , Mal, Ordem, Guerra. uma ampla res1<lt•nC1a a u •u abl.'rto .\lgum possuem gmasios,
Treinamento dos Clérigos: A organuação da religião de pisras para competições atléticas e arenas para gladiadores,
Hexror segue o esnlo mil11ar, portanto "oficiais mais gradua- fornecendo rremamento para qualquer rarefa física.
dos" conduzrm os aspirantes a clérigos num treinamenro Rituais: Os riruais de Kord são breves, com duração de
duro e rigoroso. Apenas os ind1v1duos capazes de sobreviver a poucos minutos. S:io cerimonias alegres, onde rodos dançam
meses de abuso tornam-se clengos de Hextor. Não e surpresa no final de uma batalha ou na conclusão de algum esforço físi-
que eles estejam ansiosos por virar o Jogo e estabelecer seu co prolongado, como construir um celeiro ou deslocar rochas
domínio sobre outros. para formar uma barreira.
Missões: Os segmdores de Hextor são obcecados em man- Arauto e Aliados: O arauto predileto de Kord é um tirà.
ter os "inferiores" sob seu Jugo. Eles se estabelecem como Seus aliados são eladrin bralani, eladrin ghaele e elementais
religião oficial onde comeguirem, se unem às crUladas de da rerra Enormes.
conquistadores despóricos e forçam os senhores locais a se Relíquias: Cinturão do campeão, e111nd11 dos miíswlos
ajoelhare m a seus pes. poderosos.
Orações: Os devotos de llextor geral mente expressam
conceitos sob forma de leis, como por exemplo: "O escravo Kurtulmak
não deve co ntradiler o me~rre, pois eMe é o mandamenro de
Hexror". Eles também coslllmam exclamar "Ele será obedeci- Divindade Intermediária (Leal e Mau)
do!" com freqüência. Kurrulmak é uma divindade selvag(' m que ensina os kobolds
Templos: Os seg uidort's de llcxtor erigem seus remplos- a se defe1,derem e n atacar os i11cautos por quaisquer meios
fortalezas cm desfiladeiros nas montanhas, vaus de rios e necessários, incluindo as armadilhas que ele tanro aprecia. Ele
outros locais de importância estratégica. Normalmente con- surge como um kobold particularmente grande, verde e
tam com enormes forjas onde fabricam armas e armaduras negro, e nurre um ódio cspt'cial pelos gnomos.
para os colaboradores da causa da rirania. As pec tos: Kobolds, armadilhas.
Rituais: A estrutu ra hicrarqu1ca do cu lio a Hextor presta- Domínios: Mal, Ordem, orte, Enganação.
se a vários riruais em honra ao relacionamenro de dois indiví- Treiname nto dos Clérigos: Kurrulmak insisre que seus
duos em posições desiguais, como mestre e escravo ou coman- clérigos rremem em regime mtlitar, aprendendo dourrinas
danre e soldado. para armar emboscadas, constrmr defesas e defender o po\'o
Arauto e Aliados: Ht>xtor envia um Lorde das Profundezas kobold. O resre final de um aspirante a clérigo é sobreviver à
ao Plano Material quando necessl!a de um arauto. Seus aliados travessia de um corredor repleto de armadilhas morrais.
são diabos barbado>, diabos farpados e diabos de chifres. Missões: Qualquer coisa que amplie a posição mundana
Relíquias: l.om•rtft• 1ln ol•1·tl1rrrcr11, 1111111011l1H elo senlior do dos koboldç e uma oferenda a h.urrulmak. Fazer desabar um
scmgm•. conjunto de rocas de gnomo'>, convencer um dragão a morar
enrre uma rribo de kobol<ls e con'itru1r um complexo de aloja-
Kord menros para kobolds rl•pleto <le armadilhas são missões
comuns.
Divindade Intermediária (Caó tico e Bom) Orações: Muiras das preces endereçadas a Kurtulmak
Kor<l é descriro no Capitulo 6 <lo Livro cio Jogador. fazem rererência a dragões 1.• repteis, como por exemplo: "Ó,
Aspectos: Força, atle tismo, coragem. Guardião, rastejo perante vossa Majestade escamosa.''
Te mplos: Os templos
dedicados a Kunulmak
são edifícios claustrofóbi-
cos repletos de armadil-
has, mas muita!> ve1.es con-
ram com roda a nqueza acu-
mulada de uma comunidade
de kobolds em seu tesouro.
Rituais: Kurtulmak aben-
çoa nascimentos e mortes
honrosas, mas suas cerimô-
nias quase sempre envolvem
uma armadilha real ou simu-
lada. Os jovens kobolds, por
exemplo, confrontam a
Benção do Fosso como rito d(•
passagem.
Arauto e Aliados:
Kurtulmak uiilila uma
erinyes de 18 DV e car;1c-
terís1icas rep1ilianas como
arau10. Seus aliados são dia
bos barbados, erinyes e dia·
bos do gelo.
Relíquias:
Fosso expansível,
espero Jltlm
gnomos.

Lolth
Divindade
Inter-
mediária {Caótica e Má)
Lohh, a Rainha dos Fossos de Teias
Demoníacas, foi a primeira a espa-
lhar o mal entre os e lfos, separando os
drow do resrnnle da raça milê nios atrás.
I loje e la se concentra cm usar os drow para conquistar os vas-
tos reinos nas cavernas abaixo da superfície da terra. Ela adota
restar seus servidores voltando uns contra os outros, de forma
que os mais fortes possam eliminar os mais fracos. Ela surge Orações: As orações a Lolth, sempre proferidas em élfico,
como uma drow alia e bela, ou como uma enorme aranha freqüentemente mcluem a frase "Elliya Lolrhu", que significa
negra com a cabeça de uma drow. "Teste me, Lolt h".
As pectos: Orow, aranhas, escuridão. Templos: Os templos dedicados a Lolrh geralmente domí
Dominios: Caos, Destruição, Mal, Enganação. nam (cm iodas as acepções da palavra) as comunidades ao seu
Treiname nto dos Clérigos: Mais do que qualquer outra redor. lles são cxtraordinariamenre bem defendidos por fieis
divindade, Lolih se delicia em testar perpetuamente seu clero, asruros e habilidosos, mas também servem como reposiróríos
exclusivamente do sexo feminino, voltando-as urnas contra as de conhcc1menro profano e magias poderosas.
muras. Cada clériga de Lolth sabe que o caminho para a asccn· Rin1ais: Lohh ut1hla vanos rituais competitivos para iden
são cst:i cm apunhalar seus supcnorcs pelas cosras, e todas tificar seguidoras pamcularrnente comperenres. As que
rambém estão c1cnres de que suas subordinadas esrão planc- obicm sucesso nesses ntos - que envolvem competições de
Jando fa1cr o mesmo consigo. conJur;1çáo ou combates sangrentos - conseguem acesso a
Missões: Lolrh ambuiu aos seus devoros a rarefo de con- magias mais podt•rosas. As que fracassam são expulsas, monas
quisrar a enorme va5tidão das cavernas subrerrâneas - e de ou transformadas em um drider.
malar os clfos da superfície, naturalmente. As missões t1picas Arauto e Al iados: O arauro mais comum de Lolth é um
incluem acacar uma comunidade drow rival, saquear um covil bcbi lith com 18 DV. Seus aliados são demônios súcu~<'' •
de devoradores de mentes cm busca de magia e consrruir um dcmonio~ bebili1h e demonios marilith.
arrefa10 que 1rnnsforma os elfos da superfície em aranhas. Relíquias: Rohc dt• scdn ébano, bastão do recluso.
Moradin
Divindade Maíor (Leal e Bom)
Moradin é descrno no Capuulo 6 do Lwro do
Jog11dor.
Aspectos: Anões, forJaria,
engenharia.
Domíníos: Cnaç:io , Terra, Bem,
Ordem, Pro teção.
Treinam ento dos C lérigos: Munos
dos clérigos de Moradm tê m pais
e avõs que também serviram ao
forjador da Alma, por isso siio
rreinados para segu ir essa
vocação desde a infância por seu
pai ou sua mãe.
Míssõcs: A defesa da civiliza
ção dos anoes - e das rradiçoes
que são seu alicerce - é a maior
preocupação dos clérigos de Moradin. Eles
proregem novas minas contra goblinoides
invasores, locali1am os descendentes de uma
linhagem perdida de reis guerreiros e viaJam ao
Plano Elemental do 1-ogo para acender uma
forja onde será criado um novo arrefato.
Orações: As orações a Moradm são reple-
ras de referencia a metais e ao trabalho nas
forjas. Uma das preces por
intercessão mais comuns
começa com "Vós separais
de mim a escória, mas o ferro
permanece".
Templos: No centro de
rodo templo dedicado a
Moradin há uma enorme forja,
onde são feiras as armas e
armaduras para a defesa <los
anões. Os me lhores armeiros
do mundo provavelmente
trabalham nos templos dr
Moradin.
Rituais: Genealogia e
heredirariedade são aspec-
tos imporrantes dos ritos de
Moradin. Um funeral para
um de seus fiéis é um espetacu lo
gra ndioso e solene, com canticos
que descrevem a linhagem do faleci-
do por centenas de gerações.
Arauto e Aliados: Um anão
celesrial guerreiro de 200 nivel (ou
guerreiro 10/ anão protetor 10) é o
arauro de Moradin. ·cus aliados são
arconres guardiões, arcontes men-
sageiros e planetarios.
Relíquias: M11d1mlo d11 v1rlutlt• 1111crs
tmf, eswdo dos moluto\.
conhecimenro cresce/ Emprestai-me vossa sabedoria para p
extinguir minhas duvidas".
Divindade Maior (Neutro e Mau) Templos: Os santuários de Obad-Hai ficam em bosques de
l':erull é descrito no Capitulo 6 do Livro do Jogador. carvalhos no :imago de áreas despovoadas. Esses templos são
Aspect os: Morte, assassinato, submundo. defendu.los por deLenas de animais e outros habitanres das
Domín ios: Morte, Mal, Peste , Enganação. matas, mu11os que apenas observam os visitantes à discância.
Tre inam e nto d os C lérigos: Existem pessoas obcecadas Rituais: Os ruos de Obad-Hai são exclusivamente sazonais
com a morte, mesmo quando ainda crianças, e esses são os e ligados a eventos do mundo real: por exemplo, o primeiro
recrutas em potencial para o clero de NernlL Todos devem pássaro a cantar na primavera ou o primeiro floco de neve do
sobreviver ao rito final de iniciação: ser encerrado vivo. inverno.
Missões: Os seguidores de Nerull profanam túmulos ami- Arauto e Aliad os: Um centauro clérigo de 20º nível é o
gos à procura de conhecimentos perdidos, estabelecem cultos arau to de Obad-1Iai. Seus aliados são elementais (de qualquer
tipo) Médios, Grandes e Enormes.
para fornecer vitimas volunt:írias para o apetite de vampiros e
erguem exérci tos de mortos-vivos para aterrorizar o mundo Relíquias: Armmlurn elas folhas mortas, ca1ado do carvalho
dos vivos. inflexível.
Orações: Boa parte da liturgia de Neruli conjuga os verbos
Olidarnrnara
no pretérito, mesmo quando se refere a acontecimentos que
ainda não se passaram. Por exemplo, um clérigo poderia Divindade Intermed iária (Caótico e Neutro)
implorar "Vós me concedestes o domínio supremo sobre os
Olidammara é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador.
mortos..."
Aspec to<;: Ladinos, musica, farra, truques.
Templos: Os t emplo~ a Ncrull costumam ser lugares secre-
Domm1os Cdt' ndade . ( lOS, <.; on e, Mente Enganação.
tos, escondidos sob a superf1c1e e reple1os de morros-vivos.
Para os aven tureiros inescrupulosos, que conseguem suponar Treinamento d os C lé rigos: Para um leigo, parece muito
fácil 1ornar-sc um clérigo de Olidammara - nada além de
o ódio de Nerull pelos seres vivos, são bons lugares para con-
uma sucessão de celebraçoes e fugas. Mas os aspirantes a cléri·
seguir reviver os mortos sem muitas perguntas.
gos são sempre observados de perto, mesmo em seus momen·
Rituais: Nerull não tem nenhum interesse em comemorar ros de menor sobriedade, por seguidores do Ladino
nada, execro a morte. O número de ritos funerais diferentes, Sorridente a procura da combinação certa de alegria, impetu-
de acordo com quem morreu e porque, é impressionante. osidade e humor.
Arauto e Aliad os: Nerull utiliza um andarilho norumo Missões: Roubar dos ricos e causar embaraço aos
como seu arauro no Plano Material. Seus aliados são mastins poderosos são o mais embnagador dos vinhos. Os seguidores
das sombras, salamandras comuns e pesadelos cauchemar. de Olidammara podem se envolver em intrigas no baile de
Relíquias: I ncensário do último suspiro, ta bardo do des111cor- máscaras do Duque, roubar oferendas ao templo de uma
porndo. divindade rival ou resgatar um ladrão de fama internacional
de uma prisão no plano de Pandemô nio.
Obad- Hai Orações: É mais freqüente que as preces a Olidammara
sejam cantadas do que entoadas, e quase sempre em rimas.
Divindade Intermediária (Neutro) Existem po ucas liturgias estabelecidas, pois os devoros deve m
Obad-Tfai é descrito no Capítulo 6 do Lwro do Jogador. im provisar poemas ao seu deus.
Aspectos: Natureza, liberdade, caça, feras. Templos: Écomum que existam santuários simples dedica-
Domínios: Ar, Animais, Terra, fogo, Plantas, Água, Clima" dos a O lidammara nas salas de concerto e nos edifícios públi·
cos. No e ntanto, os 1emplos mais importantes são secre tos Sr
Treinamento dos Clérigos: Os seguidores de Obad-Hai
aprendem a se 1ornar unos com o Oboé através do isolamen· (geralme n1e no sistema de esgo10 da cidade), pois também
10, rodeados pelos descampados. Um novo clérigo só recebe
servem como esconderijo para ladrões. Todos que conhecem 3
onenraçào de um superior no início e no final do seu treina- localização de um templo de Olidammara podem comprar ou
vender qualquer tipo de mercadoria roubada ou ilegal em seu
men to. No restan te do tempo, ele deve sobreviver dos recur-
interior.
sos da terra e desenvolver uma conexão instintiva com a von-
rade de seu deus. Não é surpreendente que Obad-Hai dispo- Rituais: Os rituais a Olidammara variam dos mais simples
nha de mais druidas do que clérigos entre seus seguidores. (como a Cerimonia da Rolha, executada quando se abre uma
garrafo de um vinho de grande qualidade) aos mais elaborados
Missões: Qualquer coisa que aconteça num lugar
(a Farsa da Lua Nova, uma comédia em três atos incerprerada
despovoado e do mteresse dos seguidores de Obad-Hai.
pelos dcvoros da divindade para outros fiéis). A maioria
Missões para proteger uma floresta da ação de lenhadores,
envolve álcool, musica e boas risadas.
para limpar a corrupção que se abriga no cerne de um pântano
Arau to e Aliados: Um slaadi da morte de 24 DV é o arau10
ou para impedir que uma mina dos anões provoque uma
de Olidammara, embora ele raramen1e assuma sua verdadeira
erupção vulcanica são favorecidas pelo Oboé.
forma. Seus aliados são gênios janni, slaad cinzentos e slaad da
Orações: As orações e salmos a Obad-Hai geralmente morre.
começam com uma rererencia a nascimento o u crescimenro e
Rei íquias: rl1111ta tio ilrlrrro nmoroso, sabre dns medidas deSf1
terminam mencionando morte ou extinção. Uma prece por pcratlas.
orientação comum inicia-se com "Oboé, minha sede por
Pelor uma província conquistada por exercaos demoníacos são
cruzadas das quais um seguidor da Maça estaria disposro a par-
Divindade Maior (Neutro e Bo m ) ticipar.
Pelor é descriro no Capuulo 6 do Livro elo Jogador. Orações: Os ensinamentos religiosos de St. Cuthben são
Aspectos: oi, luz, cura. transmitidos sob a forma de mandamentos, e todos começam
Domínios: Clona , Bem, Cura, Força, Sol por "Deves" ou ·, ão Deves". Lm geral, os clérigos de Sr.
Trein amento dos Clér igos: Como os clérigos de Pelor Cmhben costumam florear seus discursos com expressões
arcaicas como "vós" e "vosso".
passam boa pane de seu tempo cuidando dos doentes,
abençoando os campos e promovendo as necessidades espiri- Templos: Os arqmtetos dos templos de Sr. Cuthberr prefe-
ruais básicas de suas comunidades, arrac m um grande número rem edifícios sólidos e imponentes. Mmtos ostentam citações
de jovens ho nesros e de boa mdole que desejam rransformar o cm relevo, como "O Caos e o Mal prevalecem onde as pessoas
mundo cm um lugar melhor. Embora não seja exagerada- de bem não tomam atitmles" ou "A Teimosia causa ferimentos
mente severo, o tre inamento entre os seguidores de Pelor é nas cabeças <los infieis". O clero oferece magias de cura e pro-
rigoroso a ponto de fazer com que muitos aspirantes bem- teção, mas se asseguram de que os indiv1duos que auxiliam são
inrenciona<los acabem volrando as suas fazendas e estabeleci- dign os do favor de St. Curhberr.
mentos comerciais. Rituais: Todas as cerimon ias dedicadas a St. Cuthbert
Missões: Mais que os <levoros de qualquer outra re ligião, os incluem um sermão rápido, mas entusiasmado, proferido por
seguidores de Pclor frcqücnremen 1e confrontam mortos- um dos membros do clero, que exorta a audiê ncia a abandonar
vivos. Eles também proc urar curar sempre que possível - o comportamento caótico e seguir com mais fide lidade as leis
seja física ou espiritualmente. Missões para dissolver uma da divindade.
cabala de necromantes, es tabelecer um acordo de paz entre Arauto e Aliados: Um herói arcontc guardião (descrito no
exerciros rivais ou destruir uma annga ramha-lich em defini- verbete ArC<)ll!l' do l ll'r" "'" \fo11,lnh e o aramo de Sr
tivo são bons exemplos de m1ssocs para a glória de Pelor. Cuthbcrt. ~cus aliados s.10 arconics guard10es, paladinos
Orações: As orações a Pe lor costumam tomar a forma de meio-celes1iais e planetanos.
afirmações em primeira pessoa, como "Serei misericordioso, Relíquia: Maça c111e N1111cc1 C(CjllfCt', labanfo tla grande cmzada.
assim como o Sol da Misericórdia brilha sobre mim".
Templos: Os templos dedicados a Pelor são estrururas altas, Tia mar
normalmente com gra ndes janelas de vidro colorido. São uma
Divindade Me n or (Leal e M á)
boa fonre de magias de cura e costumam ser encontrados com
facilidade, já que o culto a Pelor e muito difundido nas terras Também conhecida como o Dragão Cromático, T1amat é um
civilizadas. dragão enorme com cinco cabeças: negra, azul, verde, verme-
Rinrnis: Como seria adequado para um deus-sol, as princi- lha e branca. Ela incita seus seguidores - na sua maioria
pais celebrações dedicadas a Pelor ocorrem durante os solstí- ourros dragões, mas também alguns culros humanóides - a
cios e equinócios, e muitos casamentos e ritos de passagem conquistar rudo o que pudere m, amealhando os espólios de
acontecem no princípio de uma nova estação. A Benção dos guerra em enormes tesouros. Nenhuma crueldade ofusca seu
Campos Banhados pelo Sol é um ritual comumente requisita- desejo por poder e vi tória em combate.
do pelos fazende iros. Aspect os: Dragões maus, conquista.
Arauto e Aliados: Pelor miliza um solar como arauto. Seus Domínios: Destruição, Mal, Ordem, Enganação.
aliados são arcontes g uardi ões, devas astrais e planetários. Tre inamen t o d os C lé rigos: O Dragão Cromático possui
Relíquias: Estrela d'alvn, frng111~n to do sol. uma mís tica sombria, que atrai cultos humanóides à sua ado-
ração. Às vezes, ela envia um ou dois dragões para ensinar a
St. Cuthbert rrilha da conquista voraz a se us novos clérigos. Os aspirantes
esforçam-se ao max1mo para agradar seus m strmores, pois os
Divind ade Intermediária (Leal e Neutro) esrudanres reprovados são devorados pelos professores.
St. Cuthberr é descrito no Cap11ulo 6 do Lwro do Jogador. M issões: Tiamat preocupa-se com tesouros, crueldade e
Asp ectos: Retribuição, sabedori a, 1elo, disciplina. conquista - mas não se importa muito com a manutenção
Domínios: Des1ru1ç:io, Dominação", Ordem, Proteção, posterior dos territorios conquistados. Seus seguidores for-
Força. mam cabalas que secretamente governam cidades, atacam os
Tr e inament o dos Clérigos: St. Cuthberr ensina seus 1esouros de dragões metalicos, participam de enormes guerras
novos clérigos atraves de mentores especialmente recrutados, para conquistar uma parte das plamc1es, e enviam a riqueza
dorados de atirudes de mstrutores do exercito e comporra- que saqueiam para sua divindade.
mcnro severo. Seus acóli tos rezam, tremam e combatem dia e Orações: As orações a Tíamat são sempre proferidas na
noue, até serem capa1es de recuar de cor livros itueiros das primeira pessoa do plural, mesmo que o devoro esteja só. Elas
escriruras de 1. Cuthbert. também cosrnmam ser bastante av1ltantes. Um início comum
Missões: Assim como l lc1roneous, St. Cuthberr estimula é "Dragão Cromarico, conquistai nossa fraqueza ...".
seus seguidores a acei tare m missões que promovam os ideais Templos: Os templos prediletos de Tiamat são enormes
da cavalaria. Porém, grande parte dessas tarefas envolve cavernas sombrias, repletas de teso uros e sacrifícios. Elas
repa rar uma injusriça o u vingar um heró i caído. Rastrear os atraem saqueadores de templo~ como moscas quando são
bandidos que surrupiaram os impos tos devidos ao visconde, descobertas, mas normalmente são guardadas por dragões.
aprisionar o algoz que matou Sir Cirrus, o Bravo, e libertar
Rituais: Os sacrifícios são demcntos comuns aos poucos sacerdores dt• ourras religiões e encorajam a corrupção enrre
rituais em honra a T1ama1, que quase sempre abençoam algum os comelhe1ros do rei. Também são comuns as tentativas pe-
novo plano de conquista. Os dragões que a seguem geral- riod1cas dt• recuperar a Mao e o Olho de Vema.
menre consomem as v111mas dos sacrifícios. Orações: Os seguidores de Vecna sempre sussurram suas
Arauto e Aliados: Tiamar costuma enviar um grupo de preces. Mu11os clengos intu111vamenre começam suas frases
dragões croma11cos adultos <um de cada tipo) para acuarem com a expressão ··vos sabeis que .. .", que também aparece cons-
colerivamente como seu arauto. Seus aliados incluem rantemenre em seus salmos.
demônios sucubos, demonios glabrezu e basiliscos abissais Templos: Quando o segredo e um de seus aspectos, a divin-
maiores. dade naturalmente não possuirá templos públicos. Mas os que
Relíquias: 811,f1io crom11hro, rnra de l'çc11t11as de dmgão. conhecem a localizaçao secrera dos templos de Vecna desco-
brem que são boas fo111es de magias relacionadas com a morte
Vecna e (especialmente) ad1v111hação.
Rituais: O!> riros de Vecna nunca são executados perante
Divindade Menor (Ne utro e Mau) devoros de ourras crenças, e os seguidores do Mutilado costu-
Vecna é descrito no Cap1tulo 6 do Lrvro do Jogador. mam combínar senhas e lugares secretos para as cerimônias
especia lmcnre importantes.
As p ectos: Segredos, intriga.
Arauto e Aliados: Vecna utili za um lich mago de 15º nível
Domínios: Mal, Conhccimcnlo, lnsanidade\ Magia.
como seu amuro mas dificilmente para coisas realmenre
Treinamento d os Clérigos: Os novos clérigos de Vecna ímporranres. Apos a rraição de seu braço-direito, Kas, Vecna
siio preparados com ranto cuidado que muitas vezes nem nunca pcrmire que seus aliados adquiram poder suficiente
sabem para o que esr:io sendo rreinados. Muitos acrediram para se tornarem ~eus rivais. Seus aliados são pesadelos,
estar ingressando numa seita obscura de Boccob ou Wee Jas. A demomos t'l'lllVl' s t' sabmandr1s nobres.
verdade so lhes e revelada apos provarem que estão dispostos Reliquias: A1fog11 da 11cg11çiio, 101110 d11 /111g11a arrancada.
a fazer qualquer coisa em rroca de poder e conhecimento. Embora não sejam exatamente rel1quias, os artefatos conheci-
Missões: Os seguidores de Vecna espionam os príncipes- dos como 11 Mno l' o Olho de Vcrna (descritos no Livro do Mestre)
mercadores de cidades porruarias, chantageiam os sumos- tem imporrancia crucial para seus seguidores.

A
Wee Jas estão enterrados conjuradores poderosos - às vezes com seus
grimórios, cajados ou outros itens mágicos. O clero de Wee Jas
Divindade lnte rmediária (Leal e Neutra) conJura magias para qualquer um que não seja um opositor
Wee jas é descnra no Cap11ulo 6 do livro elo )oga1for. declarado da tendência ou dos interesses de sua deusa, mas
As pectos: Morte, magia, vaidade. costumam cx1g1r serviços ou informações além de uma
Dominios: Morte, Dominação , Ordem, Magia, Menre". doação à sua igreJa.
Treinamento dos Clérigos: Wee Jas treina seus clérigos Rituais: Os funer:us sao obviamente mos importantes para
no estilo escolar, com aulas formais e avaliações de dificul- os seguidores de Wce Jas. Além disso, muitos de seus devotos
dade crescente. 'tias academias sao parecidas com internatos, executam mensalmente o R1tual do Conhecimento
onde pequenas infrações das regras de higiene e vestuário são Acumulado, onde membros do clero ou governantes leigos
punidas com um sistema de demcritos. lêem antigos tomos cmbolorados sobre magia, história amiga
ou ourros temas esotericos cm vol alta.
Missões: Os seguidores de Wee jas são fascinados pela
magia, especia lmenre pelas que são capaleS de romper as fron- Arauto e Aliados: Um githzerai feiticeiro de 18º nível é o
teiras entre a vida e a morte. ReconMruir um túmulo saquea- arauto mais comum de Wec Jas. Seus aliados são formian capa-
do, ressuscitar um amigo sábio ou desbravar o Limbo para tazes, formian marechais e diabos de chifres.
obter informações sobre um mago há muito falecido são o Relíquias: Lílnmrn rnbr, 11erganrnrl10s de origem incerta.
cipo de missões que a Deusa Vermelha apóia.
Orações: Ao contrário das demais divindades, o culto a Yondalla
Wee Jas venera uma série de "ancestrais honrados" já falecidos.
Divindade Maior (Leal e Boa)
Os devotos raramente mencionam a vontade de Wee Jas, mas
atribuem suas ordens a ancestrais como "Yag, o Viajante de Yondalla é descrita no Capmrlo 6 do Livro do Jogador.
Muiros Olhos disse .." ou "Condeda-me a calma da Rainha Aspectos l IJlflml'', 1•xplor 1dore<
Ochtho XIV...". Domínios: Comunidade , Criaçao\ Bem, Ordem,
Te mplos: Os templos de Wee Jas são cobertos por deco- Proteção.
rações fúnebres, e mu1tos possuem capelas e catacumbas onde

ALIADOS PLANARES
Cada uma das três magias 111111110 eYtra-planar especifica que a Monstro Tendência DV
criatura invocada é escolhida pela divindade. As descrições Slaad verde CN 9
das divindades básicas nesse capítulo descrevem quais as Demônio bebrhth CM 12
criaturas que cada uma costuma enviar. Mas quais monstros Demônio glabrezu CM 12
seriam boas escolhas para outras divindades? Consulte a Demônio hezrou CM 10
tabela abaixo para obter algumas opções de acordo com o Slaad cinzento CM 10
deus: Demônio vrock M (qualquer) 10
Barghest maior LM 9
Monstro Tendência Cão infernal, cão de guerra nessian LM 12
DV
Aliado Extra-Planar Menor Diabo dos ossos LM 10
Arcante guardião LB 6 Diabo farpado LM 12
Elad rin bralani CB 6 Diabo, erinyes LM 9
Demônio, súcubo Gênio, efreeti LM 10
CM 6
Uivador CM 6 Salamandra comum LM 9
Salamandra irmão das chamas M (qualquer) 4 Formian marechal LN 12
Mastim das sombras NM 4 Caçador invisível N 8
Pesadelo NM 6
Elemental (qualquer) Grande N 8
Achaierai LM 6
Barghest LM 6 Aliado Extra-Planar Maior
Cão infernal LM 4 Anjo, planetário B (qualquer) 14
Diabo barbado LM 6
Arcante guardião, herói LB 17
Xill LM 5 Slaad da morte CN 15
Formian capataz LN 6 Basilrsco abissal maior CM 18
Elemental (qualquer) Médio N 4 Demônio, maril1th CM 16
Gênio, janni N 6
Demônio, nalfeshnee CM 14
Rast N 4 Salamandra nobre E (qualquer) 15
Pesadelo, cauchemar NM 15
Aliado Extra-Planar Diabo de chifres LM 15
AnJo, deva astral LB 12 Diabo do gelo LM 14
Arcante mensageiro LB 12 Diabo, lorde das profundezas LM 18
Couatl LB 9
Gavião-seta ancião N 15
Paladino me1o·celestial NB 9 Elemental (qualquer) Enorme N 16
Guardinal, leonal CB 12 Tojan1da anciã N 15
Eladrin ghaele CN 10 Xorn ancião N 15
Trein a m e nto dos C lérigos: Os clérigos de Yondalla provavel que os devotos de Yon<lalla es tejam planejando uma
T,
rreinam novo:. seguidores empre:.tando uma carroça de uma celebração chamada les11val dos Primeiros Frutos.
caravana de halflmg, e depois "empres1ando'' os aspiranres a Arauto e Aliados: Yondalla utiliza um arconte mensageiro
clengo de >Uas familias por um mes ou dois. O clérigo e seus de 18 OV com a aparéncia de halfling como arauto. Seus alia-
d1sc1pulos perambulam pdas estradas menos freqüentadas, dos ~ao arcontes guardiões, devas astrais e planetários.
procurando coisas que nenhum dos peregrinos- tanco o pro- Relíquia : Comucóp111 do~ 11rcrmf111los, Mapa 1las terms desco-
fessor quamo O'> alunos - tenham visto antes. nlim1lm.
Missões: A segurança dos halflmg é a principal preocu-
pação de Yondalla, , mas ela também sempre procura desco-
brir novo'> temtórios para serem visitados pelas caravanas do OUTRAS OJVJNOADES
seu povo. Seus seguidores agem como guardas e guias para
caravanas e empreendimentos mercantis, caprnram os bandi- OE GREYHAWK
dos que arncam as es1radas e lideram expedições para terras
Os deuses abaixo, retirados do cenário de campanha de
inexploradas.
Greyhawk, podem ser usados em conjunto com o panteão
Orações: As preces a Yondalb são mode los de eufemismo. básico de D&D, caso o Mesm deseje mais divindades no jogo.
Um pedido de cura poderia começar com "Estou gozando de
Em gera l, essas divindades possuem aspectos que são
órima sa ü<le, todavia ..." e a solicitação de uma in tervenção
menores ou menos rclevan1es para os aven nireiros. Por ser o
seria "Estou enfrcn1ando um pequeno inconvenienre...".
deus <la paz, Rao é menos üt il do que Pelor, o deus do sol, para
Templos: Os 1emplos dedicados a Yondalla são locais de a maioria <los jogos de O&O. Em muitas campanhas, essas
reunião para a população halfling, que costuma ser semi- divindade~ operam nos bastidores. Mas elas podem ganhar
nômade. São armazens para alimentos, armas e tudo o mais prol'mi nl'nt ia t aso 1 1wntura envoh a seus aspectos.
que sep ncu.~ssano para l'qu1par uma car;1vana para uma longa Por exemplo, numa longa\ 1agem mant1m;,, os personagens
viagem. Eles ajudam rodos os halflíng necessitados, e seus podem encontrar Procan, uma divindade do mar, que cria
amigos de ouiras raças tambcm, se parecerem confiáveis. uma rempesrade magica capaz de naufragar sua embarcação.
Rituais: Os ruuais de Yondalla se concentram na família e Apenas depois que os personagens completarem uma missão
na comunidade, e os casamentos contam com cerimônias no reino de coral dos elfos do mar, Osprem, a deusa dos mari-
especialmente elaboradas e alegres. Quando uma caravana nheiros, intercederá a seu favor perante Procan para que con-
halfling chega a uma cidade na época da colheita, é bem sigam seguir viagem.

Santuário de Vecna numa Cripta


Lteh mago ll!
O clérigo pode usar criar A biblioteca abriga B
mortos-vivos para transformar lf.000 PO em grimórios
estes cadáveres em múmias e pergaminhos

WWW®
Humano
clérigo 16

B
4 apariçõc:. tórridas (NO 11)
Vampiro monge 9
CD 30 para encontrar dançarino das sombras +
as portas secretas

l'm quadrado equivale a l.f m


TABELA 5- 2: OU TRAS DIVINDADES DE GREYHAWK
Nome Aspectos Tend. Domínios Arma Predileta Posto
Beltar Malícia, cavernas CM Caos, Terra, Mal, Guerra Manopla com cravos Menor
Bralm Insetos, diligência N Animais. Comunidade*, Bordão Menor
Ordem, Pacto*, Força
Celestian Astronomia, peregrinos N Conhecimento, Oráculo*. Lança Curta lnterm.
Proteçilo, Viagem
Cyndor Tempo, infinito LN Ordem, Oráculo*, Proteção, Viagem Funda Menor
Delleb Conhecimento escrito, estudo LB Bem, Conhecimento, Ordem, Magia Dardo Menor
Gesh tai Rios. lagos N Plantas, Viagem. Agua , Clima* Lança Menor
lncábulos Pragas, fome, desastres NM Morte, Destruição, Mal, Peste* Bordão Maior
lstus Destino, futuro N Caos, Conhecimento, Ordem, Adaga Maior
Sorte, Oráculo*
luz Trapaça CM Caos, Mal, Enganação Espada Larga Semi
joramy Vulcões, ira N Competição*, Destruição, Fogo, Guerra Bordão Menor
Urr Poesia, arte CB Caos, Bem, Conhecimento, Sabre Menor
Magia, Viagem
LI erg Feras CN Animais, Caos, Competição*, Força Machado de Batalha Menor
Mouqol Comércio, negociação N Conhecimento, Pacto*, Viagem, Besta Leve Menor
Enganação
Osprem Embarcações, LN Ordem, Proteção, Viagem, Agua Tridente Menor
viagens marit1mas
Pholtus Luz. ordem, firmeza LB Bem, Inquisição*, Conhecimento, Bordão lnterm.
Ordem, Sol
Procan Oceanos, clima marinho CN Animais, Caos, Viagem, Agua, Clima * Tridente lnterm.
Pyremius Veneno, assassinos, fogo NM Destruição, Mal, Fogo Espada Longa Menor
Rao Paz, serenidade LB Comunidade*, Bem, Conhecimento, Maça Leve Maior
Sorte, Purificação*
Telchur Inverno, frio CN Ar, Caos, Frio*, Força Lança Menor
Tharizdun Insanidade, entropia NM Caos. Destruição, Mal, Energia*, Adaga lnterm.
Insanidade*
Trithereon Individualidade, liberdade CB Caos, Conhecimento, Libertação*, Lança Menor
Invocação*
Wastri Intolerância, anflbios LN Anima is, Ordem, Purificação*, Guerra Glaive Semi
Xan Yae Sombras, furtividade N Celeridade*, Conhecimento, Falcione Menor
Enganação, Guerra
Zuoken Monges, poderes mentais N Celeridade*, Conhecimento, Nunchaku Semi
Força, Guerra
Novos Domínios descritos no Capítulo 7 deste livro

((>\estian
Divindad e Menor (Caótica e Má) Divindade Interm ed iária (Neutro)
Ourrora a deusa das minas, Beirar foi suplantada por ourras O irmão de fharlanghn, Celestian, é retratado como um
divindades, incluindo Moradin e Gari Clirrergold. Ela anseia homem de pele negra que viaJa nos ceus, em vez da terra. A
por vingança, e odeia pra1icamenre rudo o que n5o lhe presta
maioria de seus clérigos sao astronomos o u mannhe1ros, e são
culto. Seu aspecto é de uma velha bruxa decrépita. Seus
parricularmcnre habilidosos com adivinhações.
seguidores - na maioria bárbaros que habitam vastas caver-
nas subterràneas - sao saqueadores e exploradores mcan- Aspectos: Ascronomia, peregrinos.
saveis, apropriando-se de rudo o que enco111ram na escuridão. Domínios: Conhecimento , Oráculo , Proteção, Viagem.
Aspectos: Malícia, cavernas.
Dom ínios: Caos, Terra, Mal, Guerra. Cyndor
Divindade Menor (Leal e Neutro)
Cyndor, re tratado como uma esratua humanóide de acaba-
Divindade Menor (Neutra) mento rústico, tem tres deveres: medirar sobre a natureza do
Os clengos de Bralm inciram codos a assumir seu lugar na espaço e do rempo, registrar as ações de todas as criaturas em
ociedade, trabalhando em conjunro como fazem as abelhas seu Perpil1111I L1bram e proteger o propno rempo <laqueies que
pelo bem de rodos. 1::1.i ensina obed1encia à autoridade leg1- pretendem dominá-lo ou distorce-lo. eus dengos adotam
11ma, cooperaçno e trabalho em equipe. Ela cosi uma ser uma filosofia baseada em causa e efeito. As ações levam a con-
retra tada como uma matriarca loura com asas de inseto. seqüências que não podem ser evitadas, apenas retardadas.
Aspecto s: Insetos, diligência. Aspectos: Tempo, infinito.
Domínios: Animai~. Comunidade , Ordem, Pacto , força. Domínios: Ordem, Oráculo", Proteção, Viagem.
Jor,imy
Divindade Menor (Leal e Bom) Divindade Me n or (Neutra)
Delleb, um velho segurando um livro branco, preocupa-se Conhecida como a Megera, Joramy é famosa por seu rempera
apenas com a acumulação de conhecimenro por escriro. Seus mcnro fogoso. cus clerigos são polemisras apaixonados que
clengos são capazes de citar livros e mais livros de escriruras, incitam seus seguidores a agir e a jamais recuar de uma lura.
mas as b1bltorecas em seus templos abrigam Livros sobre rodos Os md1v1duos que residem nas proximidades dos vulcões
os assunros, e não apenas religião. praticam todos os tipos de sacrifícios e riruais para apaziguar a
As pectos: Conhecimento escrito, esrudo. ira de Joramy.
Portfó lio: Bem, Conhecimenro, Ordem, Magia. As pectos: Vulcões, ira.
Domínios: Competição", Desrruição, Fogo, Guerra.
Geshtai
Lirr
Divindade Menor (Ne utra)
Re tratada como uma jovem portando uma jarra d'água de Divindade Menor (Caótica e Boa)
cerâmi ca, Ceshtai é venerada po r fazendeiros que dependem Lirr geralmenre surge como um jovem adolescente segurando
de irrigação e por viajantes fluviais de qualquer rendência. um livro de desenhos. Seus templos são pequenos, mas seus
Quando as chuvas provocam inundações nos rios, quase rodos clérigos são mecenas influenres para arristas e bardos,
os moradores da região pedem socorro a Geshrai. Seus cléri- encomendando nova~ obras de arte, poesias e canções.
gos pregam que o bem maior é viver uma existência tranqüila As pectos: Poesia, arte.
que segue inexoravelmente do nascimento à morre. Domínios: Caos, Bem, Conhecimento, Magia, Viagem.
As p ectos: Rios, lagos.
Dominios: Plantas, Viagem, Água, Clima". Llerg
lncabulos Divindade Menor (Caó t ico e Neutro}
O Grande Urso, Llerg, ensina seus seguidores (na maioria bár-
Divindade Maior (Ne utro e Mau) baros) uma fllosofia simples: seja o mais feroz possível, ou o
Conhecido como o Cavaleiro Negro, lncábulos leva o desastre mundo o derrotara. Caso perca contato com seu animal inreri-
por onde passa, deliciando-se com o sofrimento dos morrais. or, você já estará morto. A civilização é uma armadilha - não
Seus cultos secretos são repletos de clérigos paranóicos, pois se deixe enganar.
ninguém deseja a presença de um grupo que traz fome e pra- As pecto: feras.
gas em sua comunidade. Dominios: Animais, Caos, Comperição", Força.
As pect os: Pragas, fome, desastres.
Dominios: Morte, Destruição, Mal, Peste~·- Mouqol
lstus Divindade Menor (Neutro}
Os clérigos do Deus Mercador ensinam seus seguidores que
Div indade Maior (Neutra) não existem recompensas sem riscos, mas riscos excessivos
A Dama do Destino, lstus é uma di vi ndade poderosa que cond uzc m i nevi tave!mente ao desastre. Costumam ser encon·
nurrc um inceressc abstrato pelo destino dos morrais e dos trados nos mercados, onde seus templos rambém servem
imortais. Ela carrega um fuso dourado com o qua l rece as como casas de câmbio, instituições de emprés rimo e árbirros
linhas do des tino, transformando o futuro no presente. Seus para negociações difíceis.
clérigos utililam magias de adivinhação para tentar descobrir Asp ect os: Comércio, negociação.
o que o futuro trará, e depois comemoram ou advertem os Dominios: Conhecimento, Pacto*, Viagem, Enganação.
seus seguidores, conforme seja apropriado.
As pectos: Destino, futuro. Osprem
Domínio s: Caos, Conhccimenro, Ordem, Sorte, Oráculo*.
D ivindade M enor (Le al e Neutra)
luz A deusa das viagens marítimas, Osprem recebe muitas
orações de mannheiros surpreendidos por forces rempes·
emide us (Caót ico e Mau) rades. I:la é retratada como uma linda mulher cavalgando uma
Um meio-a bissal que recenremenre obteve a ascensão, luz barracuda ou uma baleia. Alguns de seus clérigos são navega·
surge como um velho enrugado. Ele espalha culros e cabalas dores ou médicos de bordo, enquanto outros cuidam da'
por onde passa, e adora personificar outras divindades para necessidades de varias comunidades Litoràneas. Os sacerdotes
fazer com que seus seguidores pratiquem o mal. de Osprem ensinam respeiro ao mar e cuidado na água.
As pecto: Trapaça. As pectos: Embarcações, viagens maririmas.
Domínios: Caos, Mal, Enganação. Domínios: Ordem, Proteção, Viagem, Água.
Pholtus Telchur
Divindade Inte rm ediá ria (Leal e Bom) Divindad e Menor (Caót ico e Ne utro)
Pholtus, que surge como um homem esguio vesrindo robes Telchur, deus do inverno e do fno, geralmente é rerrataclo
brancos, representa a lei e a ordem mílexíveis, mesmo peranre como um homem esquálido com olhos escuros e uma barba
o incomum e amedronrador. Ele abomina concessões ramo de gelo. Seu; clérigo; raramenre deixam as regiões árricas,
quanro o caos, e e um rival de St Curhbert, que Pholrus con- onde ªJudam as comunidades locais a sobreviver as condições
sidera pragmárico e emonvo demais. Mu1ros de seus clérigos desoladas e gélidas. O dogma da divindade é que o frio separa
agem como juizes e árbiiros, sendo conhecidos por sua obe- os fortes dos fracos, 1111be paixões desenfreadas e o excesso de
diência às leb escnras. vida. Sempre que os venios frios apagam a chama da esperan-
ça, quando a neve cobre os campos com seu alvo silêncio, ali
As p ectos: Luz, ordem, ÍirmeLa.
esta Telchur.
Dominios: Bem, lnqubiç:io , Conhecimento, Ordem, Sol. Aspectos: 1nverno, frio.
Domínios: Ar, Caos, Frio", Força.
Procan
Divinclacle Intermediária (Caótico e Neutro)
Tharizdun
Enquanto Osprem é a deusa das viagens manri mas, Procan é o Divindade Intermediária (Ne utro e Mal)
deus das rempes1adcs marinhas, e seus rufões e furacões Com cada fibra de seu ser, Tharizdun deseja nada além que a
mui las vezes ameaçam os clerigos de Osprem. Procan - e por dissolução do universo, desrrumdo rudo (inclusive ele mesmo)
exrensão 1odos os 'ieus clerigos - tem um rernperamenro tão no processo. Por isso, os demais deuses o apris10naram muito
insrável quanto o proprio mar, alternando-se entre ira e calma. além das fromeiras do ,in n r o l.Jlil elt> desc,1a aniquilar. Mas
Seus clérigos são poucos, mas qualquer um que retira seu sus- seus cultos ainda persistem, procurando formas de se comu-
temo do mar os 1rata com todo o respeito. Exisrem muitas nicar com seu mestre sombrio e liberta-lo para espalhar a
lendas sobre marinheiros desafortunados que, tendo ofendido desrruição novameme. eus sacerdotes costumam ser insanos,
um clérigo de Procan, Jamais retornaram após levanrar âncora. e acreditam que Thari7dun lhes concederá posições de poder
Asp ectos: Oceanos, clima marinho. no novo universo que pre1ende criar após destruir o atual.
Enquanto isso, eles executam rituais abomináveis mesmo para
Dominios: Animais, Caos, Viagem Água, Clima".
os padrões de outras divindades malignas, e procuram novas
formas de magia onde é poss1vel encontrá-las.
Pyremius
Apesar de seu confinamento, Tharizdun ainda consegue
Divindade Menor (Neutro e Mau) fornecer magias aos cultistas insanos que operam em seu
nome.
Originalmente, Pyremius era um semideus do assassinaro e
Aspectos: Insanidade, entropia.
dos assassinos, mas após liquidar uma deusa do fogo, assumiu
Domínios: Caos, Destruição, Mal, Energia'', Insanidade.
seus aspectos, devoros e 1udo o mais. Ele surge como um
riefling com orelhas parecidas com asas de morcego, empu- Trithereon
nhando um a espada longa e um chicote flamejante. Seus
seguidores, na maio ria assass inos comandados por clérigos Divindade Menor (Caótico e Bom)
sorrateiros, atacam 1odos os seus adversá rios com fogo e Os seguidores de Trirhereon lutam pela liberdade para si mes-
veneno. A mera noção de urna lu ta justa é motivo de horror mos e para os ou 1ros. Seus clérigos tra balham com fervor para
para esses indivíduos; os inimigos de Pyremius muitas vezes derrubar regimes tirânicos ou libertar pessoas sujeitas à
são assassinados enquanro dormem. escravidão. Os seguidores de Tri th ereon muiias vezes pre-
As pec tos: Veneno, assassinos, fogo. cisam andar incógnitos para evi 1ar problemas com os
Domínios: Oes1ru1ç:io, Mal, Fogo. poderosos. Dizem que nenhum governante se sente complera-
mente seguro quando há um sanruário de Trirhereon em seu
Rao território.
Aspectos: Individualidade, liberdade
Divindad e Maior (Leal e Bo m ) Dominios: Caos, Bem, Libertação", Invocação<>.
O sereno Rao é o deus da paz, e abomina a violência, exceto
comra adversários irracionais (como vários tipos de morros-
Wastri
vivos). eus clengos preferem a ação direta quando é Semideu s (Leal e Neutro)
necessário resraurar a paz, mas preferem argumentar a com-
Wasrri controla aspectos curiosos (supremacia humana e
bater. A igreja de Rao patrocina diversas bibliotecas,
anfíbios), e por isso e uma divindade estranha: um humano
monasrérios e ourros lugares de calma, introspecção e apren-
com características de s:1po conhecido como o Profeta
dizado.
Saltitante. A partir de seus 1emplos-for1aleza nas selvas, Wastri
As pectos: Paz, serenidade. promove cruzadas conrra as "raças inferiores" (qualquer outra
Domínios: Comunidade", Ordem, Bem, Conhecimemo, além da humana ) e expedições para pro teger a vida dos
Purificação". anfíb ios. Muiros de seus seguidores são clérigos/monges que
aracam saltando e utili1am armas envenenadas para eliminar Zuoken
seus inimigos com rapidez.
As pect os: 1ntoler:mcia, anfíbios. emideus (Neutro)
Domínios: Animais, Ordem, Purificação'', Guerra. Outrora um arrista marcial humano, Zuoken adquiriu tama-
nha perfeição mental e fb1ca que Xan Yae o elevou à condição
divina ha mu11os seculos. eus clérigos velam pelas criaturas
cloradas de poderes ps1qu1cos ou mentais, protegendo-as.
Divindade Men or (Neut ra) Zuoken encoraJ3 seus seguidores a serem mesrres disciplina-
Xan Yae sus tenta que a maestria do mundo invisível é o maior dos e serenos de suas mentes e corpos. Seu símbolo é um
dos ideais; ela ensina aos seus seguidores que qualquer coisa punho fechado, e sua arma predileta é o nunchaku.
capaz de a11ng1r o equilibrio absoluto desaparece na perfeição Aspect os: Monges, poderes mentais.
invisível. Por isso, seus clérigos e seus templos costumam ser Dominios: Celeridade", Conhecimento, Força, Guerra.
muito escondidos e dificeis de localizar. Um seguidor de Xan As tabelas desse cap uulo se dividem entre as divindades bási-
Yae acredita que as respostas aos maiores mistérios es râo cas, outr:is divindades de Creyhawk e as divindades raciais.
escondidas, portanto procuram ruínas há muito enrerradas, Algumas destas, como Kurtulmak e Gruumsh, aparecem na
ma smorras inacessiveis e o utros lugares onde é possível tabela de d iv111dades basicas porque oste ntam aspectos que
desen terrar co nhecimen1os a nrigos. A Dama da Perfeição pos- vão além das raças que representa m. Kurtulmak é o deus das
su i muitos ladinos e monges entre seus seguido res, principal- armadilhas e dos kobolds, por isso está en tre os deuses bási-
m en1c porque eles conh ecem o valor de não chamar atenção. cos. Já Semu anya pouco se importa com assuntos que não
As p ectos: Sombras, furtividade. digam respeito ao povo-lagarto que o venera, logo está inclusa
Domínios: Celeridade", Conhecimento, Enganação, nas divindades raciais.
Guerra.
TABELA 5- 3: DIVINDAD ES RACIAIS
Nome As pectos Tend. Dom ínios Arma Pred ileta Posto
Annam Gigantes N Conhecimento, Magia, Plantas, Sol Pancada ou lança Curta Maior
Blibdoolpoolp Kuo·toa CM Destruição, Mal, Água Bastão Tenaz lnterm.
Callarduran Sv1rfneblin NB Terra, Bem, Cura, Proteção Machado de Batalha lnterm
Mãos-Suaves
D1irinka Derro CM Caos, Sonho, Mal, Magia, Enganação Adaga lnterm.
Eadro locilthah, povo do mar N Animais, Proteção, Água lança lnterm
Grande Mãe Beholder CM Caos, Morte, Mal, Força Mordida ou Maior ct:
Machado Grande ~

Grolantor Gigantes da colina, CM Caos, Morte, Terra, Mal Clava lnterm.


ettin, ogros
Hiatéa Gigantas NB Animais, Bem, Plantas, Sol Lança Maior
Hruggek Bugbear CM Conhecimento, Ordem, Magia Maça-Estrela lnterm.
lallanis Gigantes das nuvens, NB Bem, Cura, Força, Sol Pancada ou Menor
gigantes das tempestades, Machado de Batalha
gigantes de pedra
llsensine Devoradores d e Me ntes LM Mal, Conhecimento, Ordem, Ataque Desarmado Maior
Magia, Mente* ou Tentáculo
Kaelthi ere Salaman dra s, efreet, azer NM Destruição, Mal, Fogo, Guerra Lança lnterm.
Laduguer Duergar LM Dominação*, Terra l, Mal, Ordem, Martelo de Guerra lnterm.
Guerra
Laogzed Trogloditas CM Caos, Morte, Des truição, Mal Azagaia Semi
Maglubiyet Goblins, robgoblins NM Caos, Destruição, Mal, Enganação Machado de Batalha Maior
Memnor Gigantes das nuvens NM Morte, Mal, Enganação Maça·Estrela lnterm.
malignos
Merrshaulk Yuan-ti CM Caos, Destruição, Mal, Plantas Espada longa lnterm.
Panzuriel Merrow, scrag, kraken NM Destruição, Mal, Guerra, Água Bordão lnterm.
Sashela das Elfos aquáticos CB Caos, Bem, Proteção, Água Tridente lnterm.
Profundezas
Sekolah Sahuagin LM Ma l, Ordem, Força, Guerra Tridente Menor
Semuanya Povo lagarto N Animais, Plantas, Água Clava Grande Menor
Shek1nester Nagas N Destruição, Conhecimento, Mordida ou adaga Maior
Magia, Proteção
S1xin X1ll lM Mal, Ordem, Força, Viagem Espada Curta lnterm.
Skemt Centauros NB Animais, Cura, Plantas, Sol lança Menor
Skoraeus Gigantes de pedra N Terra, Cura, Conhecimento, Proteção Martelo de Guerra lnterm.
Ossos de Pedra
Stronmaus Gigantes da tempestade, CB Vãos, Bem, Proteção, Guerra, Clima* Martelo de Guerra Maior
gigantes das nuvens
Surtur Gigantes do fogo lM Mal, Fogo, Ordem, Força, Guerra Espada larga Menor
Thrym Gigantes do gelo CM Caos, Frio*, qestruição, Mal, Guerra Machado Grande Menor
Vaprak Ogros, trolls CM Caos, Destruição, Mal, Força Clava Grande Sem•
* ~ovos Oomfníos descmos no Capltulo 7 d~ste livro.
anrecipação dos eventos na pós-vida direciona o instantes. Se o cadáver foi completa mente desrruído, eles
comporta mento de muitos personagens. Para ficam no lugar onde pereceram . A magia 1í/li1110 msprro
onde vão os fiéis ao morrer? O que fazem ao funciona da forma descrita porque a alma do falecido
chegar l:í? Nacuralmente, o modo como uma ainda não foi para ourro lugar.
religião se manifesta na vida diária também O personagem morto não é capat. de perceber nada,
influenci a as ações das pessoas. Uma discussão não pensa, e não tem noção ou lembranças dos eventos
completa do mundo divino inclui tanto a pos-vida quanto a posteriores ao instante da morre. A alma não pode ser
vida cotidiana dos devoto~. aferada ou detectada por poderes mágicos. Não é incor·
pórea, não é um fantasma, e não é qualquer espécie de
criarura com esratísticas mensuráveis.
O QUE ACONTECE A magia r1'c1p1et1k nn:a110 separa a alma de um perso-
nagem de seu corpo, sem mnt:í-lo. As almas separadas
APOS A MORTE do corpo dessa forma morrem se não dispusere m de
um receptac ulo apropria do (a jóia ou um corpo
Para muitos personag ens de D&D, a pós-vida é apenas um
disponível ). Exatamente como as ai.mas dos persona-
destino temporário. Quase sempre haverá aliados capazes de
gens mortos, as que não contam com um corpo hos-
conjurar magias como reviver os mortos ou rcsrnm1çiio para pedeiro sentem a atração inexorável da pós-vida apó~
res caurá-lo à sua velh:i form:i, vivo, respirando e ansioso por uma ou duas rodadas, logo partem para seu destino
avenruras, muitas vezes em questão de minutos. final. Da mesma forma, a magia nprmonnr a nlmn
Mas às vezes os personag ens ficam mortos durance perío- influi nesse processo, impedind o que a alroa deixe a
dos prolongados. Em outras, eles nào retorn:im, partindo do jóia até que a magia se esgote ou alguém apanhe o
mundo das aventuras para sempre. objeto que funciona como garilho.
Alguns tipos de criaturas não possuem almas e
O MOMENTO DA MORTE simplesm enre deixam de existir ao morrer. Os
construto s, por exemplo, simplesm ente desabam.
Quando os personag ens morrem, suas almas - o '"eu''
Os mortos-vivos também deixam de existir, embo-
intrínsec o e a força vital que transcend em o corpo que ocu-
ra sua destruiçã o às vezes liberte uma alma apri·
pam atualmen te - permane cem Junro ao corpo por alguns
sionada em ~eu inrenor (como <lesemo abaixo).
101.A impre~~ão tem a personalidade básica e as memórias do ll' I
A PASSAGEM falecido, mas e incapa7 de raciocinar sozinha, exceto para
responder perguntas. Ela não tem capacidade de mensurar a
Após algumas rodadas em que permanecer no lugar onde
morreu, varias coisas podem acontecer a uma alma: passagem do tempo ou aprender coisas novas; se for alvo da
mesma magia pela segunda vez, a impressão espiritual não se
recordara do que lhe foi perguntado na prime1ra vez. Cada vez
• Para a grande maiona dos per~onagens, a alma viaja para
que ela e contatada, responde como se acabasse de falecer -
outro plano afiliado a sua tendencia ou divindade. A jorna-
do seu ponto de vista, o tempo não passou. arr
da não exige nenhuma magra ou portal; a alma simples-
ata
mente deixa o local onde estava e surge em algum lugar de
outro plano.
O DESTINO FINAL ali
um
• Algumas almas se envolvem em ectoplasma incorpóreo e Na prática, não há problema em deixar que um PJ decida para
J
tornam-se fonrasmas (como descrito no Livro dos Monstros). qual plano sua alma ira ao morrer. Em geral, a tendência e as
aln
O processo normalmente leva dias ou meses. Ninguém devoções indicam o Plano Exterior de des tino do espírito
depois do falecimento. cru
sabe porque algumas almas parcem para os Planos
aln
Ex reriores e outras "empacam" onde morreram, mas um Caso renha sido um clengo ou um devoto fiel de um deus
rio
fonrasma 1ípico 1em u111:1 noção instintiva do motivo pelo especííico, a alma irá para o Plano Exterior onde este reside,
P1•1
qua l adorou essa forma em vez de partir. Geralmente há mesmo que sua 1e11dencia não corresponda exatamente à da
uma situação mal resolvida capaz de impedir que a alma divindade. Para os seguidores de Fharlanghn ou Vecna, isso
descanse em paz, como um amante que não retornou de significa que a alma aparece em algum ponto remoro do Plano
uma guerra num pais distante ou um assassino que não foi Material. Os adoradores de Fharlanghn geralmente per-
levado a jusriça. mam•cem em e nc ru11lhada~. en quanto os servidores de Vecna
surgem cm uma de suJs fortalezas secretas.
• Algumas almas de personagens que morrem de formas
específicas se rornam mortos-vivos. Os indivíduos que se Caso o personagem seja um clengo de um panteão inteiro,
a alma irá para o destino pré-designado por essas entidades. an1
suicidaram devido à loucura se tornam allip, enquanto os
Esse destino pode ser o mesmo lugar onde o panteão reside, COI
humanóides destruídos pelo mal absoluto são convertidos
ou um plano d1fere111e no "submundo". bn
em bodak imilar aos fantasmas, a alma cria um novo
corpo, seja incorpóreo como um allip ou corpóreo como A alma dos personagens que não veneravam nenhuma (

divindade, ou para os quais a religião não era uma parte lod


um bodak. A alma é distorcida, tornando-se maligna, caso
imporrante da vida (conforme demonscrado por seu compor-
não o fosse. O novo morto-vivo conserva algumas lem-
tamento, especialmente antes de morrer), vai para um Plano
branças gerais de sua vida pregressa, mas não possuirá
Exterior de rendência correspondente. Em alguns casos,
necessariamente os mesmos valores de Sabedoria, pericias,
diversos planos são apropriados. Por exemplo, a alma de um
ralentos ou outras capacidades. Nem todas as vítimas de
personagem Caótico e Neutro pode ir para Ysgard, o Limbo
suicídio transformam-se em um allip, e nem rodos os
ou Pandemônio. Decida qua l o plano que melhor combina
destruídos pelo mal absoluto serão bodak; idêmico ao caso
com o comporramento do personagem, levando em conside-
dos fonrasmas, a natureza exata da transformação é desco- ração esp<'cialmen1e :is suas ações pouco antes de morrer.
nhecida. Da mesma forma, os lich são personagens que
Caso não renha certeza se um personagem era suficiente-
assu miram voluntariamente a existência de um morro-
mente devoro para estar ao lado de sua divindade ao morrer, é
vivo, aprisionando suas almas em corpos esqueléticos.
preferível uni-la ao seu deus. O contato com as deidades torna
• Alguns mortos-vivos, como os vampiros e os inumanos, a pós-vida mais interessante, e elas sempre podem remover
geram crias a partir de suas vítimas, aprisionando a alma do uma alma que não seja merecedora de sua presença posterior-
falecido num corpo animado pela energia negativa e con- mente.
trolado por uma inteligência maligna. Às vezes, a nova cria- Eis como são os des1111os fmais em cada plano:
tura tem acesso as memorias do falecido (é o caso devam- Ysgard: Fragmentos de armas e armaduras ficam espalha·
piros, espectros, carniçais e hvidos), nourras não (sombras, dos pelos campos de batalha da Planície de lda e outros locais
inumanos e aparições). de Ysgard. As almas passam a pós-vida contemplando os con·
• O barghes1 e capa7 de se ahmentar de um personagem que írontos épicos dos excrci1os de amoques - e às vezes partici·
acaba de morrer, consumindo a cadáver e parte da alma. pando deles. Depois da conclusão dos embates do dia, resta o
Essa fração e destrmda para sempre, enquanto o restante calor dos salões de banquete.
parte para os Planos Exteriores. Em metade das ocasiões, os Os devotos de Kord gravitam para o Salão dos Valences, um
resqmcios da alma ficam daniíicados demais para retornar grande edifício consrn11do em madeira maciça onde sempre
a vida no Plano Material. ha uma celebração e d1)pu1as de luta livre.
• Certos efeitos gerados por artefatos ou divindades são As almas devotada~ ao Ladino Sorridente vão para o Covil
capazes de destruir almas por exemplo, uma esfera da de Olidammara, uma mansão sem lógica repleca de labirintos,
at11cj1Hlnç1io. tesouros secretos e bailes de mascaras.
A despeiro do que aconteça à alma, o cadáver intacto (se exis- Limbo: As almas que viajam para o Limbo ocupam lugares
rir) guarda um eco de seu espirito e personalidade. É essa privilegia<los cm grandes espetáculos de criação e destruição,
impressão que os clérigos invocam ao conjurar falar com mor- conforme o caos fervilhante do plano origina porções de
cerra, ar, fogo e água. Di1em que é possível ver qualquer coísa táve1s morros vivos, testemunh am rituais de necromanc ia e
sendo criada no Li mbo, caso se espere o suficie nte, e as almas assistem a experi ências grotescas com carne desmorra.
dos morros dispõem de muiro tempo.
H ades: Nos Deserros CinLentos, as almas vagam sem desti-
Pandemô nio: As almas em Pandemón io se ligam aos gri- no enquanto a tristeza e a apatta atormentam-nas ano após
ros t ransponad os pelo vento que ruge nos túne is e cavernas ano. l lá muiro pouco para se ver o u fazer, mas quase ninguém
desse plano. se interessaria por novas experiênci as se isso fosse poss1vel
A Cidadela do Massacre e o lar de Erythnul, uma fortaleza Nove Infernos: Conforme as almas descem pelas nove
arrninada onde soldados enlouquec idos vagam pelos salões, camadas desse plano, observam desde lagos de fogo a castelos
atacando quem encontrare m. No seu centro há um grande que emanam um terror gelido. Os espíritos que não são afilia-
alrar de sacrifícios, onde o próprio deus derrama o sangue de
dos a uma divrndade acabam nas garras de algum dc mõnio
uma fi la inesgorave l de vítimas.
especialm ente poderoso, observa ndo cm s ilê ncio suas
Abis mo: Como existem camadas infinitas no Abismo, as maqumaçõ es iníquas e suas crueldade s cuidadosa mente
almas enviadas a esse plano testemunh am uma infimdade de plancJ3das.
crueldades, desde mrtura e louc ura aré a guerra eterna. Cada
Numa caverna próxima ao Pilar de Crânios, na primeira
alma do Abismo sofre um rormento particular, se1a nas
camada do Inferno, reside Tiamat, o dragão cromáttco. As
Florestas de línguas Vivas ou no Pântano dos H omens
alma~ que a veneravam cm vida guardam a enrrada para os
Perfu rados, entre infinitos otirros.
níveis inferiores , massacran do sem piedade as hordas
As almas que dedicaram suas vidas a Lolth acabam aprisio- demomaca s ou as cruzadas de guerreiros sagrados.
nadas nos Fossos de Teias Demomac as apos a morte, onde
Aqueront e: O Aqueronte é uma série de campos de bata-
podem tesremunh ar e m primeira mão as maquinações de sua lha suspensos no espaço, e as almas que se dirigem a esse
divindade maligna. plano testcmL nham d namenH •s ht rrc re~ l uerr
Carccr i: As almas enviadas para o plano-pns ào de Carcen Exerctros de mercenan os se enfrentam sem monvo aparente,
esrão vinc uladas a um ou mais dos prisione iros vivos, sabore- e não se pede nem se concede trégua.
ando sua solidão e desespero. Algumas aprendem a contribuir Wee Jas vive num delicado cas1clo de cnsral, que e a única
com a resignação dos encarcerad os, sussurrand o coisas som- fon te de luz num espaço repleto de fragmenros de gelo afia-
brias em seus o uvidos. dos como navalhas. Enquanto suas almas observam, ela ava lia
O Necroman teion é o cencro do reino de Nerull, um caste- as criaruras sequesrradas de outros planos, aumentan do a difi-
lo de gelo negro onde suas almas observam a criação de incon- culdade dos restes até que elas fracassem.

Cidadela Celeste de St. Cuthb ert Um quadrado equh-:tle a l.f m

A estátua está consagrada


Jaulas dos grifo6
~11111111100:m detectar o m---.

Grifo
Tesouro de 9° nível Anão paladino 8 Balista (montari a do paladino )
Térreo 1° Andar Teto
A cidadela vende grifos treinados como montaria s por 8.000 PO. Eles também os empresta
m aos
aliados em casos do grande necessidade.
No cubo flutuante de Nishrek, Gruumsh planeja as próxi- O Palácio de Bahamut sirua-se próximo à base da monra-
mas etapas em suas guerras nas cidades-fortaleza de Olho nha. E uma maravilha cintilante construída sobre um
Podre, Mão Branca e Tres Presa. As almas que lhe são poderoso tufão, e ah as almas escutam muitas profecias,
devotada'> ass1"em o progresso da guerra, inclusive os inter· palavras de sabedoria e canções do Dragão de Platina.
rogatonos dos pns1one1ros e a brutalidade dos métodos de Os Campos Verdes de Yondalla não abrigam quaisquer
treinamento do deus dos ores. predadores, embora haJa uma profusão de coelhos, roupeiras
Hextor reside no Basnão do Flagelo, um edifício de ferro e e castores As almas desfrutam de uma sucessão infindável de
pedra. esse local, as almas tem acesso às criativas crueldades colhe11as abundantes e clima ameno.
do Grande Coliseu, uma arena de bronze e vidro onde as Erackmor fo1 escolhido por Moradin para instalar as Forjas
legiões de l lextor aprendem as artes da tortura e da guerra. de Almas, grandes dispositivos onde os espíritos do povo anão
M ecânus: A> alma> que viajam para Mecânus cosrumam são 1emperados. As almas enviadas para lá muitas vezes são
ficar fascinadas pelo movimento infindável da estrurura de moldadas em armas, para que sejam capazes de continuar a
engrenagens que conMitui esse plano. Cada roda denrada gira participar dos feitos de bravura dos anões.
em harmonia com as demais num esperáculo de sincronia l leironeous lidera suas cruzadas contra o mal no Arsenal
testemunhado pelos residentes silenciosos do lugar. Radiante, próximo à Cidade Celestial de Yetsira, na sexta
Arcádia: Os campos e pomares de Arcádia convidam as camada da montanha. Nesse local, as almas observam
almas que a li chegam a simplesmente caminhar pelas lleironcous recompensando seus leais seguidores, honrando-
macieiras floridas e pelos campos ondulantes de cereais, os por sua vir1ude e conduta exemplar.
sen1indo a alegria serena da suave perfeição que é a marca Bitopia: As almas biropianas têm uma escolha a fazer: as
registrada desie p lano. paisagens bucólica~ de Dothion ou as selvas de Shurrock. A
A Basilica ele L Cu1hbert fornece o descanso para as almas dec "ªº n.10 prrri'a '"r permanenie, pois as almas podem via-
que veneravam esse deus. Elas observam em silêncio enquan· Jar para as montanhas e chegar a outra camada do plano.
10 S1. Cuthben profere decisões e julgamentos de grande As almas que veneram Gari Glittergold vão para uma região
sabedoria em seu Trono ela Verdade. de Dorhion banzada de Colinas Douradas, onde gnomos
Celésria: As alma> que chegam às grandes montanhas de celestiais levam seu estilo de vida tradicional e despreocupa-
Celéstia ascendem lentamente seus Sere Paraísos do, sem se importar com o resto do mundo.
Escalonados, algumas se demorando na Cidade Celestial Elísio: As almas dos Abençoados Campos vagam enrre as
antes de alcançar o cume elo Paraíso iluminado. alamedas, florestas e ceus ensolarados do plano, e eventual-




12 m para cima

Homem-urso (ND 5')


com tesouro de rº nível

O clérigo do santuário envia um ou



• • • ••
18 m para cima
G*6
dois rangers como rastreac(ores ou
guias se os visitantes estiver~
missão para combater o mal~ Um q1raí°ado equinle a 11
proteger a floresta
mente descansam num lugar que lhes proporcione uma sen- Un ir-se ao Plano: A grande maioria das almas na pós-vida
sação incomparável de sa1isfaçiio e felicidade. experirnenra seu destino final em siléncio, quer seja num
Os devotos de Pelor viio para a Fortaleza do Sol, uma lugar de grande bel<.'1a, como o Ehsio, ou de crueldade insana,
cidadela dourada com um farol sobre uma ilha. Suas almas se como o Abismo. Conforme o tempo passa, elas se romam cada
banham na luz solar que aquece os corações dos bons e ilumi- vez mais parecidas com o proprio plano, assumindo suas qua-
na as ações secretas dos maus. lidades e prcocupando-~e cada \"CL menos com o penodo em
Terras Selvage n s: As florestas das Terras Selvagens que estiveram en1re os \WOS. Em algum momenro, elas dei-
abrigam mui1os animais e outros seres, e as almas costumam xam de possuir uma exfüenc1a independente e tomam-se
se vincular a uma determinada cria1ura com a qual tinham unas com o propno 1ecido do plano. [ssencialmente, as almas
cena ressonancia quando vivas. Mui1os caçadores valentes se tornam unidades abs1ra1as do bem, maJ, ordem, caos ou
aportam nesse plano quando morrem, e passam o tempo neutralidade com que com·iveram cm vida.
caçando com uma matilha de lobos celestiais. Esse processo e a razão pela qual os ricos não voltam
O Bosque dos Unicórnios e o destino das almas devotadas seguidamente da moric no universo de D&D. Quer sejam
a Ehlonna. Sob as sequóias gigan tes, eles correm pacifica- bons ou maus, suas almas encontram uma ressonância no pós-
mente ao lado de manadas de unicórnios, centauros e outras vida uma sensação de que c hegaram aonde deveriam estar.
criaturas bondosas das maias. Apenas as almas com um fone senso de personalidade e negó-
Arbórea: Muiias almas que vão para Arbórea seguem uma cios mal resolvidos entre os vivos (o qur inclui muitos PJs
pancada de c huva, brisa ou nuvem pelas belas paisagens do aventureiros) respondem ao chamado elas magias reviver os
plano. mor1os ou rcssurrc1çcio.
A Corte Élfica de Corellon Larethian está nesse plano, e as Obter um Novo Corpo: As almas de alguns indivíduos
almas tornam-se parte de um es11lo de vida elfico idealizado, chamam a Jll'npn do, dt'll't'' t• dos cxtra-plan1res podrrosos
com caçadas duran1c o dia e contos à beira da fogueira que habitam os plano~. ~CJJ porque toram excepc10nalmenre
durante a noite. virtuosas ou perversas em vida ou porque a divindade enxer-
Te rras Exterio r es: As almas nas Terras Exteriores passam ga um grande po1encial numa alma aparentemente comum.
o tempo perambulando nas pradarias, montanhas e rios, Essas almas recebem novos corpos e siio chamadas de supli-
enquanto contemplam o grande pináculo no centro do plano, cantes. A ma1ona dos suplicantes siio extra-planares com 2 DV
onde flutua a cidade planar de igiJ. As almas que estudam o e habilidades similares às dos extra planares que residem no
pináculo cuidadosamente conseguem enxergar roda a mesmo plano. Os lemures (diabos) e dretches (demõnios) são
existência girando em 1omo desse eixo fixo. exemplos de suplicantes ttpicos. Os suplicantes servem aos
deuses e exna planares que os criaram, muitos recebem a
As almas que veneravam Obad Hai em vida estão entre os
promessa de uma promoção a uma forma mais poderosa (seja
poucos que descobrem a flon'Sta Oculta, onde a divindade da
demoníaca ou angelical) em troca de bons serviços. Desse
natureza reside. Ali, essas almas fieis testemunham rodo o
esplendor das qua rro es1ações. modo, as divindades aumentam as fileiras de suas hostes. Às
vezes, os suplican1es se saem tão bem que são enviados de
Boccob folhe ia incessan1emente o acervo de sua Biblioteca
volra ao mundo dos vivos em resposta à magia aliado extm-pla-
do Conhecimento, um complexo labinntico repleto de livros,
1111r ou outra conjuração similar.
m apas e pergaminhos. As almas podem observar o trabalho
Responde r a uma Mag ia d e Ressurreição: Algumas
de seus pesquisadores e aprende r segredos que os mortais
desconhecem com plern me111c. almas não per ma necem mui to 1empo no pós-vida, e seu des1i-
no fina l acaba se revelando pouco definirivo. Quando alg1.1étn
Plano Ma terial: As únicas almas cujo des1ino fin al é o
entre os vivos conjura as magias 1w11rnr1111çcio, reviver os mortos,
Plano Marerial são os seguidores de Fharlanghn e Vecna. Os
rrsmrreircio ou rr1514m'l(IÍO venloclrmi, a alma contatada c:onhece
devo ros de fharbnghn cos1umam ficar parados em encruzi-
o nome, a tendência e o pa1rono (se houver) do personagem
lhadas e hospedarias, onde contcniarn-se cm apreciar o fl uxo
que está tenrando revive-la. Mas ela nao sabe - e não é capaz
de pessoas viajando d<.' um lugar para outro. Após a morre, as
de descobnr as c1rcunstanc1as de seu retorno à vida. Por
almas dos fieis de Vecna se dirigem a uma de suas cidadelas
exemplo, ela pode es1ar vohando no meto de urna grande
secretas. Algumas observam silenciosamente as maquinações
batalha, ou o conJurador pode estar sendo iludido por seus
dos lacaios da divindade, embora diga se que Vecna utiliza
inimigos. A alma 1em uma noção do período 1ranscorrido
almas como moeda com ou1ros deuses sombrios e criaturas
desde sua mone, mas nao registra com exatidão a passagem
abissais, em rroca de poder.
do tempo.
ATIVIDADES NA PÓS-VIDA A alma lambem tem uma noção de qual magia está lhe
chamando de volta a vida, consegue dtler o quanto a jornada
Dependendo de alguns fatores, uma alma pode encontrar de volta ao corpo sera dolorosa. Pode diferenciar entre as
vários destinos. Como ela se comportava em vida, os capri- magias de ressurreição que causam perda de Consriruição ou
chos das divindades e de seres extra planares poderosos, e a de níveis e as magias que não o fazem.
natureza inconstante do próprio destino podem influir em
Ao volrnr para o mundo dos vivos, o personagem se recorda
sua sina. Considere as opções abaixo para uma ambienração
em rermos gerais de como era o pos-vida, mas essas memórias
padrão; caso deseje um jogo onde rodas as almas torna m-se
têm uma qualidade vaga e Ol1lric:1, sendo imposs1vel lembrar-
anjos ou demõnios, utilize sua prerroga1iva como Mestre.
se de eventos espec1ficos. Não importa se o pós-vida causou
agonia ou éxtase, o personagem retoma com uma boa noção
do que lhe espera quando morrer novamente - a menos que
-
RELIGJOES ORGANIZADAS
altere seu componamento de forma marcante o suficiente
para alterar sua tendência.
NA CAMPANHA DE D&D
As almas de extra-planares e elementais estão tão intrinse- Desde 1mpenos religiosos que abarcam nações inteiras a
camente ligadas a essencia de seus planos narais que elas se pequenos cultos secretos em lugares distantes, as religiões
evaporam no tecido daquela realidade com rapidez. Por isso é organizadas integram praticamente qualquer avenrura de
necessária a magia ressurreição verdadeira para rrazé-los de volta O&D. Os personagens que servem a uma divindade certa-
dos monos, a magia precisa vasculhar rodo o plano e reconsri- mente procuram auxilio junto ao seu clero. Já os que não pos-
ruir suas almas dispersas. suem uma afiliação religiosa se confrontam com aliados e
Res ponder a Adivinhações: Muiras divindades designam inimigos religiosos.
as suas almas prediletas a tarefa de responder a magias de adi- Assim como no caso de grupos seculares, as religiões
vinhação, como contato extra-planar, adivinhação e comunhão. podem ser organizadas em várias escalas. Algumas são disper-
As divindades lhes concedem uma noção instintiva do conhe- sas em células independentes, cada uma estabelecendo seus
cimento que pode ser transmitido aos conjuradores vivos que próprios objetivos, desenvolvendo sua própria doutrina e
procuram orientação. É possível que um PJ conjurador con- obtendo seguidores como achar melhor. No outro extremo,
verse com um mentor ou aliado falecido como resultado, por está a igreja organizada, com postos, cadeia de comando e pro-
exemplo, da magia comunhão. cedimentos definidos e conhecidos por todos os seguidores.
Unir-se à Divindade: Algumas almas tornam-se tão próxi- Se uma determinada reügião desenvolverá uma hierarquia
mas a força superior de uma determinada divindade que efe- complexa ou permanecerá descentralizada depende da per-
nvamenre serão pane dela. Dependendo do deus, a alma pode sonalidade da divindade do mundo secular em que ela se
ter um direuo de escolha a esse respeuo. As deidades boas cos- desenvolve e da tcn<lrnc1a do deus. 1\-:. <l1\.ndades leais que
rumam absorver a esséncia dos devotos parócularmente participam dos afaLeres do mundo são propensas a desen-
exemplares de suas crenças. Os deuses do mal consomem as volver religiões h1erarqu1cas, mas os deuses Caóticos e/ou dis-
almas como se fossem alimento. tantes preferem cultos descentralizados. As organizações
seculares também competem pela atenção dos devotos. Se
rodos os indivíduos capazes do sexo masculino são recrutados
QUANDO É IMPOSSÍVEL VOLTAR para o exercito nacional e enviados para lurar na fronteira,
essa situação impediria o crescimento da igreja da deusa do
Em geral, as almas têm a escolha de responder ou não a uma
sol, e criaria cultos ao deus <la guerra em roda parte.
magia de ressurreição; afinal de contas, D&D é um jogo, e o
jogador do personagem falecido gostaria de parócipar. Mas às Observação: Por uma questão de simplicidade, "igreja" re-
vezes um dererminado personagem não pode retornar, e seu fere-se à organizaçào de uma religião, ao passo que "templo" é
jogador deve criar um novo. o edificio onde se realizam os cultos.
Os personagens que morrem de velhice não podem volrar
dos morros, mesmo com as magias ressurreição verdadeira, dese-
TEOCRACIAS
JO ou milagre. Suas almas tomam-se muito frágeis para sobre- No extremo maior da escala de organizações estão as nações
viver a viagem de retorno ao corpo. teocrá ticas governadas pelo d1re110 divino de certos devotos
Os perso nagens que recebem novos corpos corno supli- cm posições de poder. Em essência, esses países existem para
cantes também n:io podem voltar dos mortos, pois, na prática, promover os ideais da religião e difundir a fé.
ao se tornarem suplicantes já voltaram à vida. São novas cria- Decisões seculares e religiosas importantes advém da
turas com pelo menos alguma~ memórias (mas nenhuma própria divindade ou de seus representantes em posto~ eleva-
habilidade ou perícia) de suas vidas anteriores. Naturalmenre, dos (geralmente, mas nem sempre, clérigos de alto nível). As
o Mestre pode decidir que as coisas funcionam de ourra forma direrrizes que emanam do topo escoam por canais burocráti-
cm sua campanha. cos que adminisrram os assuntos seculares e os diversos tem-
plos locais que constituem o nexo da vida religiosa. As teocra-
cias normalmente se preocupam em doutrinar os cidadãos de
acordo com os mandamentos de sua fé desde a infância, e o
culto religioso torna-se central na vida diária. Numa teocracia
estabelecida, os símbolos da divindade podem ser vistos em
roda parte, e muitas auvidades coridianas como comer, traba-
lhar e fazer compras sao unbuídas de elementos de culto. Os
dias fesuvos e os rin1a1s consagrados à divindade são abun-
dantes, mas os templos dedicados a outros deuses são desen-
corajados ou ilegais.
A Teocracia de Pala, por exemplo, é uma nação dedicada ao
culto de Pholtus (descrito no Capítulo 4). Um clérigo de 16<
nível é o chefe ele estado, e praticamente todas as posições do
governo são ocupadas por sacen.lores. A reocr:icia suprime do do país, liderando exércitos contra as falanges de infiéis
todas as demais religiões, mas exisrem cultos secretos à maio- que ameaçam a reocracia.
ria das divindades. Os clérigos de Pholrus instiruíram uma Pd.Ms Importantes: Se o~ PJs esriverem viaJando por uma
burocracia colossal que controla diretamenre o comércio, as teocracia, enconrrarão clérigos de níveis baixos em pratica-
corres judiciais e o exército. Ha mais de 200 anos, os menre qualquer arividade em que se envolverem. Alguns,
inquisidores da igreja de Pholrus expulsam os clérigos de senão todos os guardas da cidade, são clérigos, os comer-
outros deuses sempre que os descobrem. Templários piedosos ciantes no mercado são clérigos, e os escribas nas bibliotecas
dedicados ao deus comandam todas as unidades militares, e se e cortes judiciais são clérigos. Os monsrros afiliados com a
reportam diretamente aos clérigos de alto nível. A Teocracia divindade culruada pela reocracia s:io mais comuns do que o
de Pala é uma sociedade fechada, embora envie hordas de normal. Por exemplo, na Teocracia de Pala, Leal e Neurra, os
clérigos evangrhsras para tentar converter seus vizinhos. criminosos m:us hediondos são perseguidos por ineviráveis.
Estrutura: Exisrem versões teocráricas de todas as formas Idéias pa ra Aventuras: A nalllreza de uma reocracia seria
de governo secular; uma só pessoa pode ser o derentor da parte importanre das seguinres avenruras:
autoridade absoluta, ou um grupo de oligarcas. Os clérigos
dommam a hierarquia, mas as habilidades de outras classes
• Os personagens precisam 111gressar no temrorio de uma
são valorizadas quando colocadas a serviço da divindade.
reocracia para entregar uma mensagem secreta a uma
As teocracias geralmenre originam burocracias complexas.
religião subversiva.
A maioria dos comandanres precisa responder a dois chefes:
• Há muita corrupção cnrre os lideres da teocracia, e os per-
~eu superior hierárquico burocrárico e o responsável pelos
sonagens precisam elunma-la.
assuntos relig10sos. Como a lealdade ao Estado é vinculada à
lealdade à divindade, a agência de segurança nacional normal- • A rivalidaul' entre dois Jeu'e' 't' acirra, provocando uma
mente adquire aspec tos inqu1s11oriais. O exérciro de uma guerra enrn• suas respectt\Js ll'Ot ranas, e os Pjs dt•wm pro-
teocracia rem mais clérigos do que uma força militar comum. mover a paz cm meio a uma guerra religiosa.
Papéis d os PJs: Os PJs de nivel baixo que vivem em uma
teocracia podem ser encarregados de eliminar a corrupção
IGREJAS MUNDIAIS
local caso seJam Íiéis (ou escapar da inquisição se veneram As igrejas que englobam o mundo todo possuem um alcance
outra divindade diferente da oficial). Os PJs de níveis inter- muiro maior que as reocracias, mas não controlam aspectos
mediários se tornam ótimos pregadores, e viajam além das seculares da vida, como a agriculr ura, o comercio e o exército.
fronteiras para ajudar a ampliar o número de fieis da nação. Elas costumam deter um grande poder, mas so existem num
Os PJs de nivel elevado podem participar do próprio coman- dererminado lugar porque o governo Local perm11e sua forma

HaUling
bardo 2

Os quart06 são alugados por 1 PO/noitc. O santUáiio vende cavalo.s de guerra leves, incluindo
incluindo um jantar substancial uazido os arreios, por 180 PO e cavalos de guerra pesados
da casa dâ casa de uma aldeã com sela de carga por 100 PO. Eles alugam os
cavalos para clientes de confianÇ3 }>9r 40 PO e
10 PO or dia, res cctivamcnte.
de culto. Como sua organÍl.3çào se estende para além das fron- en1ram em confli10, sejam leves desavenças ou dissensões
teiras nacionais, elas conseguem combinar esforços em dife- profundas, a respeito de assuntos esotéricos ou mundanos.
rentes países para a1ing1r um determinado resultado. Essas facções são chamadas sei1as, e seus conflitos, cismas.
Os fiéis de Pelor, por exemplo, habiram todos os países, e A igreja de Heironeous, por exemplo, abriga uma seira
compamlham a crença no deus-sol independente de sua chamada Os legisladores - eles acreditam que um conjunto
nacionalidade. Os sumos-sacerdores dos remplos mais de leis codificadas é o ideal mais elevado e que ninguém esra
poderosos mantêm contato com os outros e com a liderança acima da lei Ja a seua dos Justiceiros crê que a própria justiça
global da igreJ3. Por exemplo, se os líderes seculares de uma é o bem maior e as leis formais são úteis apenas enquanto per-
nação impuserem 1axas pesadas sobre os templos de Pelor, a mitirem que os culpados sejam punidos. As duas facções não
informação se espalhará pela hierarquia da igreja, e ourros se enfrentam aber1amen1e numa religião tão organizada
países serão pressionados por seus peloritas a erguer sanções quanto o credo de Heironeous, mas seus clérigos são rivais
diplomáticas capazes de revogar o imposto. que se esforçam para manter seus adversários longe das
E strutura: Em muitos aspectos, uma igreja mundial fim- posições dr influencia no clero.
ciona como uma nação, mas não possui territórios, exceto Estrutura: As seitas costumam ser extra-oficiais, e se apli-
seus 1cmplos. Ela 1raia se us seguidores (bem ou mal) como cam a um conjunto de crenças cm comu m, e não à adesão for-
c idadãos, e as coletas dos templos funciona m como a recei ta mal a uma organi1.ação. Essas seitas utilizam a mesma h ierar-
dos impostos. Algu mas 1greJas mundiais até mantêm exérci- quia da igrep como um iodo; o membro de mais alco posto na
tos fixos, prontos para a próxima cruzada contra os inim igos igreja emite ordens para subordinados, que coincidenre-
da fé, embora os soldados muitas vezes permaneçam disper- mente pertencem à mesma facção. Quando as seiras são mais
sos para que as nações seculares não enxerguem a instituição formais, e porque as desavenças surgiram devido a quesrões
como um rival militar. Os ltdercs de uma igreja mundial nor- organizac1ona1s. () \itni,terio E\ mgelizador de <;t. Cuthbert
malmen1e são um conselho composto pelos sacerdotes de muitas ve1es en1ra em conflito com seu Ministério
posro mais elevado em cada país. Quando o conselho roma Congregacional, pois uma se11a deseja buscar novos conver-
uma decisão, ou recebe uma diretiva de sua divindade, cada tidos enquan10 a ourra quer cuidar dos que já existem.
um de seus membros é responsável por transmitir as ordens Existem poucas igrejas de porte considerável onde não
apropriadas ao clero de sua nação. exisra pelo menos um pequeno cisma em desenvolvimento.
Papé is dos PJs: Mesmo uma igreja mundial não é onipo- Mesmo quando uma seita domina completamente a igreja,
~ rente, e pode soliciiar que os PJs cumpram missões em terras podem acomecer duas coisas: ou a seita dominante acaba se
(. distanres. Os PJs de nivel elevado podem ser agenres especiais dividindo por outro motivo, ou surge uma nova seita para
~ enviados a diversos locais para sustentar a fé durante os perío- desafiar a estabelecida.
::t
~ dos de dificuldade. Papé is dos PJs: Os PJs de mveis baixos que veneram uma
•§. PdMs Importantes: Por venerarem uma mesma divin- divindade específica costumam ser recrutados por uma das
~ dade, até mesmo os PJs de níveis baixos podem conseguir sei 1as de sua igreja, enquanto os PJs de nível in rermediário
~ auxílio de uma sucursal específica de uma igreja mundial, enfrc nlam as conspirações da seita rival. Os PJs de níveis ele-
mesmo nas si1uações cm que os res identes suspeirariam de vados serão responsáveis por seu próprio cisma caso entrem
es tranhos. As igrejas m undiais precisam manter uma rede de cm conflito com os líderes da igreja. Se os seus seguidores os
comunicação global entre se us templos afiliados, por isso apoiarem, isso pode origi nar u ma nova seita.
muit os personage ns ligados à religião viaja m pelo mundo. Os
PdMs Importantes: Nem sempre é óbvio quais PdMs são
níveis superiores da hierarquia são compostos essencial-
afiliados a qua l sei1a de uma determinada igreja. Embora algu-
men1e por clérigos, e mu iros não são nativos das terras onde
mas possuam seus próprios símbolos, vestes ou ourras formas
exercem suas funções.
óbvias de diferenciação, outras só se revelam após longas con-
Idéias para Ave nturas: As igrejas mundiais desempe-
versas sobre questões de fé. Se o cisma é parricularmen1e
nham um papel proeminente nas seguintes avenruras:
grave, as seiras envolvidas podem estar repletas de membros
• Um clérigo v1si1ante chega de terras distantes e contrata os secretos e agemes duplos.
PJs como guias locais em sua missão. Idé ias para Ave nturas: As seitas e os cismas são impor·
• Os personagens se alistam numa cruzada que promete ran1es para as seguin1es aven1uras:
reunir os devo1os de muitas terras num enorme exército.
Os PJs precisam se relacionar com seus estranhos compa·
• Um cisma irrompe na igreja, e ambos os lados desejam que
nheiros enquanto enfrentam os inimigos da igreja.
os PJs romcm pamdo. Se fizerem isso, eles terão ganhado a
• Uma divindade ordena que os PJs unifiquem suas igrejas
inimi:zade da seua nval e deverão sobreviver a araques e
nacionais independentes numa única comunidade de fiéis
conspirações.
- uma 1greJa mundial.
• Os PJs precisam adquirir uma determinada relíquia como
SEITAS E CISMAS um ri10 de iniciação numa seita particularmente respeirada.
• A líder de uma seila declara-se uma semideusa, e os per~1>
Mesmo com ccocracias e igrejas globais, nem todo fiel com-
nagens devem descobrir se ela é realmente divina e quais
partilha as mesmas opiniões a respeito de tudo. A maioria das
são seus pln nos.
igrejas, independente de seu taman ho, possui facções que
• Os PJ-; descobrem que dois remplos da mesma divindade
IGREJAS REGIONAIS E DISPERSAS nurrem uma nvaltdade acirrada, e cenram prejudicar um ao
As igrejas regionats funcionam exa1amente como as mundi- ourro sempre que poss1vel. Eles devem descobrir a origem
ais, mas seu alcance não ultrapassa determinada provmcia ou da dispura e rr31er de volra a paz para sua religião.
naçfo. As 1greps dispersas, tecnicamente, são instituições
glob:us, mas sua esfora de mfluencia é tão limitada que não CULTOS
s:io enconrradas em todos os lugares. Embora a palavra 'culto" traga à menre a imagem de clérigos
Lolrh possui uma 1grep regional, pois seus remplos vesundo manro' negros e invocando criaruras malignas
somenre são encontr:i<los entre os drow. Já Boccob rem uma numa clareira da floresta, na verdade ela descreve qualquer
igreja dispersa Seus wmplos-b1bltotecas podem ser enconrra· gmpo de devoros com as mesmas idéias. De faco, muicos são
dos em rodas as prinCLp:us CLdades do mundo, mas eles não os invocadores malignos que as pessoas imaginam. Numa
alcançam o in1erior e não se preocupam com assunros que nação 11ranica, entretanco, os rebeldes que veneram Pelor e
não digam respei10 à acumulação de conhecimenco. Heironeous em segredo são os culristas, tentando escapar da
Es trutura: As igrejas regionais e dispersas rendem a colo- vigilância dos inquisidores de l lexcor.
c;ir mais au1oridade nas mãos do sumo-sacerdote do templo Os culros a Vecna, por exemplo, se reúnem para execurar
local. Embora el:1s possam contar com líderes de pos tos mais ritua is iliciios e dedicados a conspirações e traições - afinal,
elevados, eles nao conseguem estar em todos os lugares ao ele é o deus dos segredos. Eles tramam contra os líderes locais
mesmo 1empo e apenas estabelecem metas gera is para a insri· e especialmente contra o clero de outras divindades.
ruição. As decisões diárias são tomadas individualmente em Estrutu ra: Os cuhos normalmente são pequenos, concan-
cada remplo. do com menos de cem membros. A maioria tem apenas um
Papéis d os PJs: Como os remplos não podem contar com 'umo s.irl•rdo1t• ou lirur1 '1mihr como hder embora às ve11 s
ajuda exrerna, frequenremenre conrratam PJs de mveis baixos ele seja apenas uma figura decoranva e outro personagem -
ou inrennediarios para cumprir missões e tarefas importantes ralve7 um monstro - esreja no controle. Os cultistas sempre
para a igreja Os PJs de níveis elevados certamenre são capazes adoram precauções elaboradas para manter a segurança,
de admm1strar seu proprio remplo. incluindo remplos secretos, senhas, códigos e outros insrru-
PdMs Importantes: As igrejas regionais e dispersas cosru- menros de espionagem.
mam abrigar mais personagens de outras classes, que não cléri- Papéis d os PJs: Na maioria das vezes, os cultos trabalham
gos, em suas filetras, pois sua hierarquia e menos vertical e o conrra os per-;onagens, não a seu favor, pois a devoção aos
treinamenro <los sacerdotes e mais difícil Entretanto, o sumo- deuses do bem raramenre precisa ser manrida em segredo.
sacerdore de cada templo quase sempre sera um clérigo. Enrrernnro, numa 1erra maligna (e para PJs de nível elevado,
Idé ias p ar a Aventuras: As seguintes idéias para avenruras nos planos malignos) eles podem ser revolucion:írios que
se baseiam em igrejas regionais e dispersas: veneram suas divindades secretamenre e cramam contra seus
soberanos malignos.
• Um deus do mar deseja estabelecer uma rede de santu:írios PdMs Importantes: Os c ultistas são ancagonistas básicos
independentes ao longo de um trecho particulannente cm D&D quase sempre clérigos de níveis baixos, mas os
perigoso do luoral, e os personagens devem pamilhar os conjuradores arcanos são razoavelmente com uns. O culto
mares para man iê·los em segurança. geralmente é liderado por u m clérigo de n ível elevado, um
• Um grupo de peregrinos de um deus dos céus con rrara os ex1ra planar(como um diabo o u de mônio) ou uma aberração
personagens para levá-los de um templo nas proxim idades (como um bcholdcr ou um devorador de menres). Em certos
are um monastério no alto de uma montanha. casos, os membros menos graduados do culto estão engana·
dos sobre .i \'crd.1JeirJ idt.:ntidJJ1.; de seu:. mestres.
Idéias para Aventur as: Os cultos figuram com destaque
nas seguinres avencuras:

• Mulheres soheiras estão desaparecendo em pequenas


aldeias de pescadores. Os PJs devem encontrar o culto de
seqüesrradores e seus riros bizarros.
• A corre do rei rem apresenrado uma recórica cada vez mais
cxalrada conrra uma nação vizinha. Os PJs descobrem que
um culro secreco entre alguns membros do conselho real
csr:i remando provocar uma guerra, e precisam descobrir
quais corresaos sao cul11stas e quais são inocenres.
• Os personagens impedem os planos de um culro diversas
vezes, mas ele sempre volta, cada vez mais forte. Para üqui·
dar de uma vez com essa ameaça, eles precisam se infiltrar
enrre seus advcrsarios, passando-se por culciscas.
,

s novas magias na!> lbtas a seguir suplementam Maldição da Má Sorte": O alvo sofre -3 de penalidade em
as que são cnconrradas no Lrvro cio Jog11tfor. Cada todas as jogadas de ataque, testes e tesres de resistência.
uma delas, descrna nesse capuulo, csra ª"inala- Onda de Tristeza": Cone que impõe - 3 de penalidade em
da com um asrcrisco.
todas as Jogadas de ataque, testes e resres de rcs1srenc1a.
Zelo : () conJurador se desloca enrre os inimigo~ para
atacar o adversário que desejar.
NOVAS MAGIAS
MAGIAS DE ALGOZ DE 3'1 NÍVEL
DE ALGOZ Ressurgimento em Massa": Como ressurgum·nto, mas
para múltiplos alvos.
MAGIAS l)E ALGOZ DE 1 NIVEL
Sacrifício Divino": O conjurador sacrifica pontos d~· vida MAGIAS DE ALGOZ DE 4° NÍVEL
para iníligir dano adicional.
Perseguidor Implacável": O conjurador sabe onde
Armadura Dourada": A monraria do conjurador recebe uma esra süa presa, desde que ela esteja se deslocando.
armadura energética.
Sobrcvida": Restaura a vida de uma criarura morta
Ressurgimento"': O conjurador concede uma segunda duranrc 1 min./111vel.
chance a um objeto em um rcsre de rcsistencia
Apare ncia da Divindade Menor"': O conjurador
Montaria do Viajante : A criatura se desloca mais rapida- adqture +4 em Car e resistência 10 a certos npos de
mente mas não é capaz de atacar. energia.
Arma ela Divindade": A arma <lo conjurador adquire
MAGIAS DE ALGOZ DE 2u NÍVEL um bônus de melhoria e habilidades espec1ai5.
Mira Abençoada: Os aliados recebem +2 de bonus cm Montaria Alada": A monraria do conjurador ganha
ataques à disrància. a~a5 e consegue voar com dc-.locamenro 18 m.
NOVAS MAGIAS MAGIAS DE CLÉRIGO DE 3c NÍVEL
Mira Abe n çoada: Os aliados recebem T2 de bônus em
DE BARDO ar:iques il d1sr:inc1a.
Tra m a d e Es pinhos•: A área afetada constringe as criaturas e
MAGIA DE 2 NIVEL DE BARDO os cspmhos mfltgcm 2d6 pomos de dano.
Visão eqüe n cial : O conjurador envia um sensor mágico
O nda d e Tris t eza : Cone que impõe -3 de penalidade em
para se mfihrar em uma área.
rodas as Jogadas de ataque, tesres e restes de resistência.
C h a ma da Fé": Conceda a qualidade explosão flamejante a
uma arma
MAGIA DE 5 NlVEL DE BARDO Es pinhos•: Como f•lrJJ•lS, mas a arma recebe +2 de bônus e
Piscar Aprimorado": Como prsrnr, mas mais seguro e com dobra sua ameaça para sucessos decisivos.
maior controle. Ligação Tele pá tica Menor": Como ligação telepálrca de Rary,
mas só afeta o conjurador e outra criatura.
MAGlA DE 6<• NJVEL DE BARDO Vigor": Como vigor nwror, mas cura 2 PV/ rodada (máximo de
25 rodadas).
Rog ar Maldição Maior": Como rogar nraldiçiio, mas com
penalidades mais seven1s. Vigor M e n o r em Massa": Como vigor mc11or, mas para diver-
so; alvos (maximo de 25 rodadas).

NOVAS MAGIAS
,.
Aparê n cia da Divindade M enor": O conjurador adquire +4
em Car e res1srencia 10 acenos tipos de energia.

DE CLERIGO Ruína•: Drixa uma criatura indefesa pela dor.

MAGIAS DE CLERlGO DE 1i NÍVEL MAGIAS DE CLERIGO DE 4° NIVEL


Garras BestiaisM:•: As miios do conjurador se comam armas
H alo d e l uz": O conjurador fica iluminado por luz solar até naturais corrantes.
liberá-la como um ataque que inflige l ds + 1/nível pomos
Cas tigar": Uma resposta verbal ensurdece rodos os que a
de dano.
escutarem e 111flige dano aos que possuem rendência dife-
Presságio d o PerigoF•: O conJurador sabe o quamo o fururo
reme do conjurador.
será perigoso.
Maré do Des t ino": Uma nevoa negra obscurece a visão, e
Ress urg ime nto": O conjurador concede uma segunda pasma as criaturas em seu interior.
chance a um objeto em um reste de resistência.
Vórtice d e Energia": Uma explosão de energia cenrralizada
Vigor M e n or": Uma cmuura recupera 1 PV/ rodada (máximo no conjurador inflige dano às crianiras próximas.
de 15 rodadas).
Recital": Os aliados <lo conjurador recebem bônus nas
jogadas de araque e nos testes de resistência, e seus inimi·
MAGlAS DE CLERIGO DE 2<· NÍVEL gos sofrem penalidades.
FarpasM": Uma arma de madeira adquire espinhos que Ressu rg imento em Mass a": Como ressurgrmcnfo, mas para
infl igem+ 1 ponto de dano/nível do conjurador ( no máxi- m<tlr iplos alvos.
mo 110). Sobrevida": Resrn urn a vida de um a c riani ra morta duran te l
Mal di ção da M á Sorté': O alvo sofre -3 de penalidade em min/nível.
rodas as jogadas de ataque, restes e tesres de resis tência. Arma da Divindade": A arma do conjurador adquire um
Vinga n ça D ivina": A punição do deus inflige 1d6 pontos de bônus de melhoria e habilidades especiais.
dano/2 níveis de conjurador (no máximo 5d6). Vis ão C limá ticaM•: O conjurador consegue prever o rempo
O nda d e Tris teza": Cone que impõe - 3 de penalidade em com precisão por até uma semana.
rodas as jogadas de ataque, testes e testes de resisrência.

DOMÍNIOS. MAGIAS E MATERIAL PUBLICADO ANTERIORMENTE


Esse capítulo procura fornecer tanto novas magias e A magra aspecto da d1vrndade do livro Defensores da Fé
domínios quanto atualizações para materiais publicados tornou-se aportncia da divindade.
anteriormente Vários domínios e magias possuem o mesmo As magras focadas em regeneração do livro Mestres
nome de versões Já publicadas. Nesses casos, a descrição Selvagens (círculo de regeneração, regenerarferimentos críticos,
deste livro tem precedência sobre as versões originais. Na regenerar ferimentos leves, regenerar ferimentos moderados,
maror parte das vezes, as magias que não estão incluídas regeneração em grupo e regenerar ferimentos graves) tornara m-
aqui ainda podem ser utilizadas em sua forma original. se as magias vigor des te livro.
Algumas magias passaram po r revisões significativas e
assumiram novos nomes. Nesses casos, recomendamos
enfaticamente o uso das novas versões.
,
MAGIAS DE CLÉRIGO DE SC NÍVEL NOVOS DOMINIOS
Dança do Unicórnio": Névoa purificadora limpa o ar de
fumaça, poeira e venenos. Os domínios a seguir suplementam os que esrão descritos no
Agilidade Divina": O alvo recebe bónus em resres de Capítulo 11 do Livro do Jog11dor. Cada domínio indica as divin·
Reflexos, na Destreza e na capacidade de manobra em dades do panteão basico e ourras opções.
combate.
Sopro do Dragão": O conJurador escolhe um tipo de dragão DOMÍNIO DA CELERIDADE
e imita seu sopro.
Divindades Bás icas: Ehlonna, Fharlanghn, Olidammara.
Pacto da Robus t ezX•: O conjurador adquire bónus de com-
Outras Divindades: Xan Yae, Zuoken.
bate automaticamente quando é reduzido à metade de
Poder Concedido: O deslocamento base em terra do conju-
seus Ponros de Vida ou meno~.
rador excede o normal de sua raça em +3 m. Esse benefício
Subvert er E ssên cia PlanarM•: Reduz a RD e RM do alvo. desaparece se ele estiver vestindo uma armadura média ou
Vigor Maior: Como vigor menor, mas cura 4 PV/ rodada. pesada ou transportando uma carga média ou pesada.

MAGIAS DE CLÉRIGO DE 6° NÍVEL Magias do Oom11110 da Celeridade


Com e t a": Um cometa cai sobre os inimigos, infligindo dano Recu o Acelerado: Soma 19 m no des locamento do conju-
e deixando-os ca1dos. rador.
Circulo do Vigor•: Como vigor menor em massa, mas cura 3 2 Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1
PV/ rodada (máximo de 40 rodadas). min/ nível.
Aparência da Divindade": Como aparencw da d1v111dade 3 Nublar: Os ataques têm 20"o de chance de fracassar.
menor, mas o conJurador torna-se celesual ou abissal. 4 Velocidade: 1 cna1ura, mvel ~e mow com mais rapidez,
Pacto do ZeloX•: O conJurador ganha bónus de combate +t no ataque, CA e testes de rcsisrencia de Reflexos.
auromáricos ao atacar alguém da tendência oposra. 5 Cam inhar e m Árvores: O conjurador passa através de
uma árvore para ourra.
MAGIAS DE CLÉRIGO DE 7 NÍVEL 6 Caminh ar no Ar: O conjurador e seus aliados se transfor-
mam em vapores e viaJam rap1do.
Rogar Maldição Maior": Como rogar maldição, mas com 7 Agilidade do Ga to em Massa: Como agilidade do gato,
penalidades mais severas. mas afeta 1 alvo/mvel.
Pacto da Renovação"": Uma criatura cura-se auromatica· B Piscar Aprimorado": Como piscar, mas mais seguro e
mente caso seja afetada por uma condição adversa. com maior controle.
Onda de GosmaM•: Cna uma dispersão de 4,5 m de gosma 9 Parar o Tempo: O conjurador age livremente durante
verde. 1d4+1 rodadas.
Resistê n cia à magia em Massa": Como resistência à magia,
mas para múltiplos alvos. DOMÍNIO DO FRIO
Divindade Básica: Bahamut.
MAGIAS DE CLÉRIGO DE 8° NÍVEL Outra Divindade: Telchur.
Aranha MentalM*: O uve os pensamentos de até oito criatu- Poder Con cedido: Expulsa ou des trói criaturas do fogo
ras. como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou
Pacto da MorteM,X•: A divindade trás o conjurador de volta comanda cria1uras do fogo como um clérigo maligno
dos mortos auroma1icamente. usaria Fascinar. Essa habi lidad<> pod<> s<>r usada uma quan·
Fúria da Tempestad e": O conjurador consegue voar e dis- tidade de vezes equivalente a 3 + seu modificador de
para relâmpagos dos olhos. Carisma por dia. Es te poder concedido é uma habilidade
sobrenarural.

MAGIAS DE CLÉRIGO DE 9° NÍVEL Magias do Domínio do Frio


Aparência d a Divindade Maior": Como aparência da divin-
Toque Macabro: 1 toque/mve l causa ld6 de dano e talvez
dade menor, mas o conjurador torna-se meio-celestial ou
1 de dano de For.
meio-abissal.

MAGIAS COM TENDÊNCIAS EM DOMÍNIOS SEM TENDÊNCIA


Alguns domlnios descritos nesse livro incluem magias com cias devem obedecer a essas restrições mesmo que elas
descritores de domínio, o que significa que um persona- sejam magias de domínio. Por exemplo, um clérigo caótico
gem que possua acesso ao domínio pode não ser capaz de que escolha o Domínio da Inquisição não pode conjurar
conjurar uma ou mais de suas magias. Os conjuradores nenhuma das magias com o descritor [Ordem], como detec-
que têm restrições para magias de determ inadas tendên- tar o caos.
Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o roca. 5 Força dos Jus tos: O tamanho do conjurador aumenta e
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento. ele recebe bônus de combate.
6 Pacto do Zelo : O conjurador ganha bônus de combate
4 Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
au 1 oma11co~ ao atacar alguém da tendência oposta.
cilindro de 12 m de d1ametro
5 Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV +1/ mvel, ou 7 Regeneração: Membros decepados do alvo crescem nova-
esfera que aprisiona alvo. mente, cura 4d8 de dano+ 1 nivel (max. +35 '·
8 Mome nto de Presciê ncia: O conjurador recebe bônus
6 Cone Glacial: 1d6 de dano de frio. nível.
de intuição numa unica Jogada de ataque ou teste.
7 Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
9 Aparência da Divindade Maior": Como ap11rê1wa ,fo
8 Raio Polar: Toque a distancia causa 1d6 de dano/ nível de
.lni1111fo.l1 tnt'llor, mas o conJurador torna-se meio-celestial
frio.
ou meio abissal.
9 Avalanche Obediente": Avalanche de neve esmaga e
enterra os inimigos.
DOMINJO DA CRIAÇÃO
DOMINIO DA COMUNIDADE Divindades Básicas: Carl Glittergold, Moradin, Yondalla.
Divindades Básicas: Corellon Larethian, Gari Clittergold, Outra Divindade: Nenhu ma.
Pclor, YonJ:11la. Poder Concedido: Conjura magias de Conjuração (Criação)
com + l nivel de conjurador.
Outras Divindades: Bralm, Rao.
Poder Concedido: Utiliza acalmar emoções como uma habili-
Maqi.i~ do Dom11110 da Criação
dade similar a magia uma vez por dia. Adquire +2 de bônus
nos trstcs de Diplomacia. 1 Criar Agua C na i- litros mvel de agua pura.
2 Imagem Menor: Cna 1lusoes \'1sua1s e auditivas a escolha
Maqi.ts do Domínio da Comunidade do conJurador.
Bê nção: Aliados recebem +1 para ataques e testes de 3 Criar Alimentos: Alimenta três humanos (ou um cava-
resistência contra medo. lo)/mvel.
2 Condição: Monitora condição e posição de aliados. 4 Criar Ite n s Efêmeros: Cria um objeto de pano ou
3 Oração: Os aliados recebem +1 em várias jogadas e os madeira
inimigos sofrem - 1. 5 Criar I tens Te mporários: Como cnar itens efêmeros, mas
4 Idiomas: Fala qualquer idioma. também pedra e metal.
5 Ligação Telepática de Rary: Ligação permite que aliados 6 Banquete de Heróis: Produz comida para
se comuniquem. criarura/n1vel, cura e abençoa.
6 Banquete de Heróis: Produz comida para 7 Imagem Permanente: Inclui visão, som e cheiro.
cnatura/n1vcl, cura e abençoa. 8 Criar Ite ns Permanentes: Como criar itens temporános,
7 RefúgioM : Altera um item para que transporte seu mas permanente.
usuario a1é você. 9 Pavilhão Grandioso": Cria um banquete e um grande
8 Mans ão Magnífica de Mordenkainen: Cria uma porta pavilhão.
para uma mansão extra-dimensional.
9 Cura Comple ta em Massa: Como cura completa, mas para DOMÍNIO DA DOMINAÇÃO
vórios alvos. Divi ndades Básicas: Gruumsh, Hextor, St. Cuthben, Wee
Jas.
DOMÍNIO DA COMPETIÇÃO Outra Divindade: Nenhuma.
Divindade Básica: Kord. Poder Con cedido: Adquire o talenro Foco em Magia
Outras Divindades: Joramy, Llerg. (Encanramen10).
Poder Concedido: O personagem passa a apreciar a chance
de se provar perante seus inimigos. Adquire +1 de bônus M agias do Domínio da Dominação
em todos os testes resistidos como habilidade extra· Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
ordinana.
durante l rodada.
2 Cativar: Ca11va todos num raio de 30 m + 3 m/ nivel.
Magias do Domínio da Competição
3 Suges tão: Força o alvo a seguir um curso de ação.
Remover Medo: Anula ou concede 4 nos restes contra 4 Dominar Pessoa: Controla humanóide por telepana.
medo, 1 alvo/4 níveis.
5 Comando Maior: Como coma11do, mas afeta 1 alvo/ nível.
2 Zelo*: O conjurador se desloca enrre os inimigos para
6 Tarefa/Missão: Como n11ssão menor, mas afera qualquer
atacar o adversa rio que desejar.
criarura.
3 Oração: Os aliados recebem +L em várias jogadas e os
inimigos sofrem - 1. 7 Sugestão e m Massa: Como sugestão, mas 1 alvo/nível.
4 Poder Divino: O conjurador recebe bônus de ataque, +6 8 Dominação Verdadeira*: Como dominar pessoas, mas
For e L PV/nível. aplica ·4 de penalidade no teste.
9 Escravo Mons truoso•: Como dornmar pessoas, mas com DOMÍNIO DA GLÓRIA
efeiro permanente e afeta qualquer criatura.
Divindades Básicas: He1roneous, Pelor.
Outra Divindade: Nenhuma.
DOMÍNIO DO SONHO
Poder Concedido: Expulsa morros-vivos com +2 de bónus
Divindade Básica: Nenhuma. no resre de expulsão e +ld6 na Jogada de dano.
Outra Divindade: Oiirinka.
Poder Concedido: Por passar muito tempo enrre sonhos e Magias do Dominio da Glória
pesadelos, torna-se imune ao medo. Romper Morto-Vivo: Causa ld6 de dano a um morro-
vivo.
Magias do Domínio do Sonho 2 Abençoar Arma: Uma arma ataca com precisão conrra
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o inimigos malignos.
coma. 3 Luz Cegante: Raio causa td8 de dano/2 níveis, ou mais,
2 AugúrioM,F: Descobre ~e uma ação será boa ou má. conrra morios-vivos.
3 Sono Profundo: Coloca LO OV de criaturas para dormir. 4 Des truição agrada: Causa dano e cega criaturas malig-
nas.
4 Assassino Fantasm agórico: Ilusão amedrontadora mara
5 Espada Sagrada: Arma se 1orna +5, e causa +2d6 de dano
alvo ou causa 3d6 de dano.
contra seres malignos.
5 Pesadelo: Envia visão que causa tdlO de dano e fadiga.
6 Relâmpago Glorioso": Raio de energia positiva inflige
6 Visão On írica• : O espmto do conjurador consegue ouvir dano extra contra extra-planares malignos e mortos-vivos.
e enxergar à disrância durante 1 min/ nivel. 7 Raio de Sol: Luz cl'ga e causa 4d6 de dano.
7 Vidência MaiorF: Como vult;nw1, so que mais rapido e 8 Coroa Cloriosa)'.i : Recebe 4 Car e fascina a audiencia.
com duração maior. 9 Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
8 Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com
150 PV ou menos.
DOMÍNIO DA INQUISIÇÃO
9 Encarnação Fantas magórica: Como assassino fantas-
magónco, mas afera todos ate 9 m. Divindade Básica: He1roneous.
Outra Divindade: Pholrus.
DOMÍNIO DA ENERGIA Poder Concedido: Recebe +4 de bónus em todos os testes de
dissipar magia.
Divindade Básica: Nenhuma.
Outra Divindade: Tharizdun. Magias do Domínio da Inquisição
Poder Concedido: Manipulando as forças cósmicas da inér-
1 Detectar o Caos: Revela criaturas, magias ou objetos
cia e da energia, uma ve1, ao dia o clérigo é capaz de refazer caóricos.
uma jogada (de araque, magia ou habilidade) e escolher o
2 Zona da Verdade: Os alvos na área niio podem mentir.
melhor resultado. Esse poder concedido é uma habilidade
sobrenatural. 3 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
superficiais.
Magias do Domínio da Energia 4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
5 Visão da Verdade: Mosira rodas as coisas em sua forma
1 Escudo ArcanoF: Fornece +4 CA ao alvo. verdadeira.
2 Mísseis Mágicos: t d4-i 1 de dano, +J míssil/ dois níveis de 6 Tarefa/Missão: Como mrssiio menor, mas afern qualquer
conjurador (máx. +5). criatura.
3 Rajada Energética*: Raio inflige 1d6 de dano/ dois níveis 7 Ditado: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma alvos
de conjurador (m:ix. 5r6). Neurros ou Caóticos.
4 Esfera Res iliente de Otiluké1: Globo de força protege 8 Escudo da Ordem: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 con-
(mas aprisiona) um alvo. rra magias caóticas.
5 Muralha de EnergiaM: Muralha imune a dano. 9 Apris ionamento: Prende um alvo sob a terra.
6 Repulsão: Criaruras não podem se aproximar do conju-
rador. DOMÍNIO DA LIBERTAÇÃO
7 Cubo de Energia: Cubo de energia apns10na rodos em Divindade Básica: Nenhuma.
seu inrerior. Outra Divindade: Trithereon.
8 Esfera Telecinética de OtilukeM: Como esfera resiltente de Poder Concedido: Se for afetado por um efeito de medo,
Otiluke, mas pode se mover. feitiço ou compulsão e fracassar no resre de resistência,
9 Mão Esmagadora de BigbyM: Mão fornece cobenura, poderá repeti-lo na rodada seguinte com a mesma CD. O
empurra ou esmaga inimigos. personagem só recebe mais essa chance para obter suces-
so no reste. Esse poder concedido é uma habilidade sobre-
narural.
Magias do Domínio da Libertação Poder Concedido: Adquire +2 de bónus nos restes de Blefar,
Diplomacia e entir Motivação.
Presságio do Perigo": O conjurador sabe o quanto o
futuro sera perigoso. Magias do Domínio da Mente
2 Dissimular Te ndê ncia: Esconde urna tendência duranre
24 horas. Compreender Idiomas: Enrenda rodas as línguas faladas
3 Fúria: Concede +2 For e Con, +l em testes de resistência e escrnas.
de Vonrade e 2 na CA. 2 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
4 Movimentação Livre: O alvo se move normalmenre ape- superficiais.
sar de impedimentos. 3 Ligação Telepática Menor": Liga-se a um alvo a aré 9 m
5 Cancelar Encanta me nto: Liberta os alvos de encanta- durante 10 mtn/nivel.
mentos, alterações, maldições e petrificação. 4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
6 Dissipar Magia Maior: Como drmpar magia, mas com 5 Ligação Telepática d e Rary: Ligação permite que aliados
+20 no teste. se comuniquem.
7 Refúgio: Altera um item para que transporte seu usuário 6 Sondar Pensamentos": Capta as memórias do alvo, uma
até você. pergunta/rodada.
8 Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emo- 7 Aranha Mental M": Ouve os pensamentos de aré oiro cria-
cionais e v11/r11cin. turas.
9 Desatar: Liberta todos os alvos afetados por magias de 8 Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emo-
aprisionamento. cionais e v1dr11cra.
9 En carn ação Fantasmagórica: Como assassmo fanlas-
DOMÍNIO DA INSANIDADE m11gom o mas afeta rodos lte q m.

Divindades Básicas: Erythnul, Vecna. DOMÍNIO DO MlSTIClSMO


Outra Divindade: Tharizdun.
Poder Concedido: A insanidade confere compreensão. O Divindade Básica: Nenhuma.
personagem subtrai t de rodos os resres de perícia basea- Outras Divindades: Nenhuma. Divindades Neurras, Leais e
dos em Sabedoria e rodos os resres de resistência de Neurras ou Caóticas e Neutras jamais possuiriam esse
Vontade. Em compensação, uma vez por dia, pode ver e dom mio.
agir com a clareza da verdadeira loucura. Acrescente Poder Concedido: Uma vez por dia, o personagem é capaz
metade do nível do personagem em um único reste basea- de uulizar uma ação Livre para canalizar o poder de sua
do em Sabedoria ou reste de resistência de Vontade. divindade para obter um bõnus de sorte em seus restes
Declare o uso deste poder antes de fazer o teste. de resistência equivalenre ao seu modificador de
Carisma (no mínimo + l ). Esse poder concedido é uma
Magias do Domínio da Insanidade habilidade sobrenarural e seu efeito dura t rodada por
nível de clérigo.
Confusão Menor: Uma crian1ra fica confusa durante 1
rodada. Magia<> do Domínio do Misticismo
2 Toque da Insanidade": Pasma uma criatura por 1 roda-
da/ nível. Auxílio Divino: O conjurador recebe +1 de bônus/3
3 Fúria: Concede +2 For e Con, +1 em restes de resistência níveis para arnques e d~no.
de Von tade e -2 na CA. 2 Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha.
4 Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 3 Aparê ncia da Divindade Menor": O conjurador adquire
l rodada/nível. +4 em Car e resistência 10 a cerros tipos de energia.
5 Flechas do Espanto": Um raio/rodada, pasma duranre 4 Arma da Divindade": A arma do conjurador adquire um
td3 rodadas. bõnus de melhoria e habilidades especiais.
6 Assassino Fantasmagórico: ilusão amedrontadora mata 5 Força dos Jus tos: O tamanho do conjurador aumenra e
alvo ou causa 3d6 de dano. ele recebe bónus de combate.
7 Insanidade: O alvo sofre confusão contínua. 6 Aparência da Divindade": Como aparência da d1v111dadt
8 Grito Enlo uquecedor": O alvo sofre -4 na CA, perde o menor, mas o conJurador torna-se celestial ou abissal.
escudo, so obrem sucesso em restes de resistência de 7 Blas fê mia/ Palavra Sagradat: Mata, paralisa, enfraquece
Reflexos com um resultado 20 natural. ou pasma alvos neutros ou maus/bons.
9 Encarnação Fantas magórica: Como assassino fanfas- 8 Aura Sagrada/ Aura Profanat: +4 na CA, +4 resistência e
m11gónco, mas afera todos atê 9 m. R.i\.1 25 contra magias malignas/bondosas.
9 Aparência da Divindade Maior": Como aparência da
DOMÍNIO DA MENTE d1v1ndmle menor, mas o conjurador torna-se meio-celestial
ou meio-abissal.
Divindades Básicas: Boccob, Olidammara, Wee Jas.
Outra Divindade: Nenhuma. t Escolha uma das magias ondoc.das. de acordo com sua tendência; esta ser~ sua
magoa de domfnoo para o nfvel correspondente.
DOMÍNIO DO ORÁCULO Poder Concedido: 1munidade aos efeitos de todas as
doenças, embora os clérigos com acesso a esse domínio
Divindade Básica: Boccob. ainda possam ser portadores de moléstias infecciosas.
Outras Divindades: Celestian, Cyndor, lsrus.
Poder Concedido: Con1ura magias de adivinhação com +2 Magias do Domínio da Peste
níveis de con1urador
1 Desespero: Um alvo recebe -2 para ataques, dano e testes.
Magias do Domínio do Oráculo 2 Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou
aranhas.
Ide ntificaçãoM" Determina uma habilidade de um item 3 Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
mágico. 4 Envenenamento: Toque causa 1d1 O de dano de Con, que
2 AugúrioM,F: Descobre se uma ação será boa ou má. se repete após 1 min.
3 AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações 5 Praga de Ratos•: Invocar hordas de raros infectados.
propostas. 6 M aldição da LicantropiaM: Causa licantro pia tem-
4 VidênciaF: Espiona algucm à distância. porária ao alvo.
5 Comw1hãoX: Divindade respo nde uma pergunta/ nível 7 FlageloF": Inflige uma doença que só pode ser curada
(sim ou não). magicamente, um alvo/nível.
6 Lendas e His tóriasM,F: Descubra l1isrórias sobre uma 8 Criar Mortos-Vivos Maiort: Cria sombras, aparições,
pessoa, local ou o bjeto. espectros ou devora<lores.
7 Vidência Maior: Como v1dênw1, só que mais rápido e com 9 Bando de Ot yughs: Cna 3d4 otyughs ou id3+1 oryugbs
duração maior. Enormes.
8 Discernir Localização: Descobre o local exato de criatu- t Só pode ser emrreg•do para cr r mum s
ra ou objeto.
9 Sexto Sentido: "Sexto sentido" Lhe avisa sobre perigo imi- DOMÍNIO DA PURlflCAÇÃO
nente.
Divindade Básica: enhuma.
Outras Divindades: Rao, Wastri.
DOMÍNIO DO PACTO Pod er Con cedido: Con1urar magias de abjuração com ·ri
Divindade Básica: Nenhuma. nível de conjurador.
Outras Divindades: Bralm, Mouqol.
Poder Concedido: Adiciona Avaliação, Intimidar e Sentir
Magias do Domínio da Purificação
Motivação à lista de perícias d~ classe do clérigo. 1 Halo de Luz"': O con1urador fica iluminado por luz solar
até liberá-la como um araque que inflige td8 +1/nível pon-
Magias do Domínio do Pacto tos de dano.
1 Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
2 Vingança Divina": A punição do deus inflige td6 pontos
durante 1 rodada. de dano/2 níveis de conjurador (no máximo 5d6).
2 Proteger Outro: O conjurado r sofre metade do dano 3 Recital": Os aliados do conjurador recebem bônus nac;
dirigido ao alvo. jogadas de ataque e nos testes de resistência, e seus inimi·
gos sofrem pe nalidades.
3 Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunra/2
4 Castigar": Uma respos ta verba l ensurdece todos os que a
níveis.
escutarem e inflige dano aos que possuem tendência dife-
4 Adivinhação: Oferece conselhos úteis sobre as ações pro- ren te <lo conju1aJ01.
postas.
5 Dança do Unicórnio": Ncvoa purificadora limpa o ar de
5 Pacto da Robus tezX": O conjurador adquire bônus de fumaça, poeira e venenos.
combate automaucamcnte quando é reduzido à metade de
6 Chamas da Pureza•: O alvo irrompe em chamas mágicas,
seus Pontos de Vida ou menos.
tornando-se uma arma perigosa.
6 Pacto do ZeloX•: O conjurador ganha bônus de combate
7 Ira Justa dos Fiéis*: Os aliados do conjurador recebem
automáticos ao atacar alguém da tendência oposta. bônus, especialmente se veneram a sua divindade.
7 Pacto da Re novapoX•: Uma criatura cura-se automatica- 8 Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m,
mente caso se1a afetada por uma condição adversa. causa 6d6 de dano.
8 Pacto da Morte!'\X•: A divindade rr:ís o conjurador de 9 Aparência da Divindade Maior": Como 11rarêncra da
volra dos mortos automaticamente. drvmdadc menor, mas o con1urador torna-se meio-celestial
9 Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações. ou meio-abissal.

DOMÍNIO DA PESTE DOMÍNIO DA INVOCAÇÃO


Divindade Básica: Ncrull. Divindade Bás ica: Nenhuma.
Outra Divindade: 1ncábulos. Outra Divindade: Trithereon.
Poder Concedido: Acrescenta +2 níveis de conjurador a
rodas as magias de Conjuração (invocação ou convocação). NOVAS MAGIAS
Magias do Dommio da Invocação DE DRUIDA
Invocar Criaturas 1: Invoca um ser extra-planar para
auxiliar o conjurador. MAGIA DE NÍVEL O DE DRUIDA
2 Invocar Criaturas II: Invoca um ser exrra-planar para Visão da Natureza": Como visão da morte, mas para animais e
auxiliar o conjurador. plantas.
3 Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para
auxiliar o conjurador.
MAGIAS OE DRUIDA DE 1° NÍVEL
4 Aliado Extra-Planar Menor: Negocia serviços com um
ser exrraplanar de 8 OV. Criar BogunM.X•: Cria um serviçal natural.
5 Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para Camuflagem": Concede + t O nos testes de Esconder-se.
auxiliar o conjurador. Olhos do Falcão": O conjurador recebe +5 nos testes de
6 AJ ia do Extra-Planar: Como aIrado extra-planar menor, mas Observar e consegue disparar armas de ataque à distância
aré 12 DV. com mais acuidade.
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extra-planar para Presságio do Perigof'I>: O conjurador sabe o qua nto o futuro
auxiliar o conjurador. será perigoso.
8 Aliado Extra-Planar Maior: Como alrado extra-plmrn r Rajada de Areia": Dispara areia quente que inflige 1d6 de
menor, mas aré 24 DV. dano por concussão e atordoa os inimigos.
9 Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações. Montaria do Viajante · A cnatura se desloca mais rapida-
men1c ma) nao e c.apa1. de atacar.
DOMÍNIO DO CLIMA Vigor Menor•: Uma criatura recupera 1 PV/ rodada (máximo
de 15 rodadas).
Divindades Bás icas: Fharlanghn, Obad-Hai. Es pírito da Madeira": Invoca um espíriro menor da
Outra Divindade: Geshtai. narure1.a.
Poder Concedido: O personagem é poupado dos efeitos de
climas rigorosos. A chuva e a neve não impõem penali- MAGlAS DE DRUIDA DE 2° NÍVEL
dades em seus testes de Observar e Procurar. O persona-
gem é capaz de se deslocar por terrenos cobertos por neve Corpo Solar•: Fogo e luz emanam do corpo do conjurador,
ou gelo com seu deslocamento normal. Os efeitos do infligindo td4+1 de dano.
vento, seja natural ou mágico, o afetam como se ele per- FarpasM": Uma arma de madeira adquire espinhos que
tencesse a uma categoria de tamanho superior. infligem +l ponto de dano/ nível do conjurador (no máxi-
mo + 10).
Magi as do Domínio do Clima Trama de Espinhos": A área afetada constringe as criaturas e
os espinhos infligem 2d6 pontos de dano.
Névoa Obscurecente: Névoa espessa envolve o conju-
rador. Explosão de Nuvens": Restringe a visão e os ataques à dis-
tância, exringue fogos normais.
2 Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Frio Arrepiante": Causa dano progressivo de frio a cada
3 Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/ nível) rodada.
duran1e 1empes1ades.
Decomposição": Cria1uras feridas perdem 1 PV adicional
4 Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um / rodada.
ci lindro de 12 m de diâmetro.
FaroM•: Concede a habilidade especial faro.
5 Prisão dos Ventos": O ar impede que o alvo se mova e
arrapalha ataques a distáncia.
6 Andarilhos das Nuvens": O alvo é capaz de andar nas
MAGIAS DE DRUlDA DE 3° NÍVEL
nuvens, voando a grandes aliitudes. Garras BestiaisM•: As mãos do conjurador se tomam armas
7 Controlar o Clima: Muda o clima na área local. naturais corianres.
8 Ciclon e: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas. Asas de FogoF,M": Os braços do conjurador romarn-se asas
9 Ciclone Maior": Como crclone, só que maior e mais des- que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de fogo.
trunvo. Infestação de Larvas": Ataque de toque inflige 1d4 Con por
rodada.
Dádiva da Natureza": Animal adquire +1/2 níveis de bônus
no a1aque e no dano.
Espinhos": Como farpas, mas a arma recebe +2 de bônus e
dobra sua ameaça para sucessos decisivos.
Onda Estacionária": Impele magicamente um barco ou
criatura.
Vigor•: Como vigor menor, mas cura 2 PV/rodada (máximo de MAGIAS DE DRUIDA DE 7° NÍVEL
25 rodadas).
Vigor Me no r e m Massa•: Como vigor menor, mas para diver- Aura Brilhante": Armas dos aliados adquirem a qualidade
sos alvos (máximo de 25 rodadas) energia brilhante, ignorando armaduras.
Visão CllmáticaM O conJurador consegue prever o tempo Andarilhos das Nuven s": O alvo é capaz de andar nas
com precisão por ate uma semana. nuvens, voando a grandes al1i1udes.
Frio Arrepiante MaiorF•: Como fno arrepiante, mas com
duração maior e inflige mais dano.
MAGIAS DE DRUIDA DE 4° NÍVEL Vinhas Ve ne nosas": Vinhas crescem e envenenam as criatu-
Garrafa de Fumaçaf•: Cria um corcel feiro de fumaça. ras presas em seu interior.
Camuflagem e m Massa": Como camuflagem, mas para O nda de CosmaM•: Cria uma dispersão de 4,5 m de gosma
múltiplos alvos. verde.
Visão eqüen cial": O conjurador envia um sensor mágico Bastião da Tempestade": Redemoinho de nuvens absorve
para se infiltrar cm uma área. elerricidade e mísseis mágicos e impede ataques à distância.
Vórtice de En ergia": Explosão de energia centralizada no
conjurador inílige dano às criaturas próximas. MAGIAS DE DRUIDA DE 8° NIVEL
Abraço da Flores ta": Concede +20 em testes de Furtividade
e Esconder-se desde que o conjurador não se desloque. Despertar e m MassaF,X•: Como despertar, mas para múlti-
plas cria1uras.
Abatime nto": Raio causa perda temporária de Força e
redução de velocidade. Lobo Fantasma": Lobo incorpóreo luta pelo conjurador.
Névoa Assassina": Vapor inflige 2d6 pontos de dano e cega Fíiria da Tempestade": O conjurador consegue voar e dis-
as criai uras. para rdampago~ dos olhos
Tempestade da Funa Elemental'": Nuvem magica ena ven-
1os, graniw, chuva e chamas.
MAGIAS DE DRUIDA DE 5° NÍVEL
Prisão d os Ventos•: O ar impede que o alvo se mova e arra- MAGIAS DE DRUIDA DE 9º NIVEL
palha ataques a d1stáncia.
Alce Fantasma": Alce mágico aparece por 1 hora/ nível. Avatar da Natureza": Animal adquire +10 no acaque e no
dano, ataque adicional e ld8 PV/ nível do conjurador.
Espinhos Venenosos": O conjurador fica cobeno de espi-
nhos que envenenam os inimigos. Urso Fantasma": Urso incorpóreo luta pelo conjurador.
Explosão de CerdasM": O conjurador arremessa cerdas Pais agem de ombras": Torna o terreno narural mais
numa explosão, infligindo 1d6 de dano e impondo penali- perigoso, cria guardiões comandados pelo conjurador.
dades. Raízes Inflexíveis": Criatura adquire raízes que mantêm sua
Casulo RestauradorM•: Casulo de energia envolve a criam- posição e curam a cada rodada.
ra, curando doenças e recuperando PV. Ciclone Maior": Como ciclone, só que maior e mais desrrurivo.
Vigor Maior: Como vrgor menor, mas c ura 4 PV/ rodada.
NOVAS MAGIAS
MAGIAS DE DRUIDA DE 6° NÍVEL
Ira do Sol do Meio-Dia": Cega criaturas a até 3 m. DE FEITICEIRO/MAGO
Cometa": Um cometa ca i sobre os inimigos, infligindo dano
e deixando-os caídos.
MAGIA~ DE 2° NIVEl
Toque da Praga": Infecta uma criarura tocada/ rodada com a DE FEITICEIRO/ MAGO
doença escolhida.
Desmoronar": Erode edifícios ou ourras esrrururas. Corpo Solar": fogo e luz emanam do corpo do conjurador
Casulo EnvolventeM": Aprisiona o alvo e impede o teste de infligindo td4+1 de dano.
resistência para a magia vinculada. FaroM•: Concede a habilidade especial faro.
Chamas da Pureza": O alvo irrompe em chamas mágicas,
tornando-se uma arma perigosa.
MAGIAS DE 3 NIVEL
Mias ma•: Uma nuvem de gás sufoca o alvo.
DE FEITICEIRO/ MAGO
Desorie ntação Fantasm agórica": Engana o senso de
direção da criatura, dificultando o movimento. Ligação Telepática Me nor": liga-se a um alvo a are 9 m
Maremoto": Onda inflige 1ds de dano/ 2 níveis e os efeitos durante 10 mm/ nível.
da manobra Encontrão.
Casco de Tartaruga": Criatura adquire +6 de armadura natu- MAGIAS DE 4<• NÍVEL
ral + 1/ 3 n1veis de conjurador acima do 11.:i. DE FEITICEIRO/ MAGO
Círculo do Vigor": Como vigor menor em masm, mas cura 3
PV/rodada ( m:iximo de 40 rodadas). Ruína": Deixa uma criatura indefesa pela dor.
MAGlAS DE 5 NlVEL MAGlAS DE PALADINO DE 4'J NÍVEL
DE FErTJCElRO/ MAGO
obrevi da*: Restaura a vida dr uma criatura morta durant
Sopro do Dragã o": O conjur ador escolhe um tipo de dragão e 1
min/ nívcl.
e imita seu sopro.
Refúg io Sagrad o*: Criatura adquire bônus na CA, e o conju-
Pis car Aprim orado": Como 111srnr, mas mais seguro e
com rador po<le monitora-la e curá-la
maior contro le
Charrete Es piritua l": Cria uma charre te fan tasmag
órica
atrelada à sua monraria.
MAGlAS DE 6 N lVEL Aparê ncia da Divind ade Meno r": O conJurador adqui
DE FElTlCEIRO/ MAGO em Car e resistência 1O a certos upos de energia.
re +4

Cham as da Pureza": O alvo irromp e e m chamas mágica Arma da Divind ade": A arma do conjur ador adquire
s, um
tornando-se uma arma perigosa. bónus de melhoria e habilidades especiais.
Sonda r Pens ament os": Capta as memórias do alvo, uma Monta ria Alada": A montaria do conjur ador ganha asas
per- e
gunta/ rodada . conseg ue voar com deslocamento 18 m.
ubve rter Essên cia PlanarM*: Reduz a RD e RM do alvo.

MAGJAS DE 8° NÍVEL
NOVAS MAGIAS
DE FEITICElRO/ MAGO DE RANGER
Rogar Maldi ção Maior*: Como rogar m11ld1pio, mas
com
penalidades mais severas. MAGlAS DE RANGER DF JfJ NÍVFI
MAGIAS DE 9'' NJVEL Camu flagem "·: Conce de +10 nos tes tes de Esconder-se.
DE FEITICEIRO/ MAGO Olhos do Falcão*: O conjur ador recebt> +5 nos restes
de
Observar e consegue disparar armas de ataq ue à distânc
Desata rM•: Liberta rodos os alvos afetados por magias ia
de com mais acuidade.
aprisionamento. Visão da Natureza": Como v1çiio dn 111orlc, mas para animai
se
plantas.
Monta ria do Viajan te": A criatura se desloca mais rapida-
mente mas não e capaz de atacar.
NOVAS MAGIAS
MAGlAS DE RANGER DE 2° NÍVEL
DE PALADINO Trama de Espin hos": A área afetada constr inge as criatur
as e
os espinh os inflige m 2d6 ponros de dano.
MAGIAS DE PALADINO DEI' NIVEL Dádiva da Natureza": Animal adquire +l/2 mveís de bônus
no ataque e no dano.
Sacrif ício Divin o": O conjur ador ~acrifica pontos de
vida faroM•: Conce de a habilidade especial faro.
para infligir dano adicional.
Armad ura Doura da": A montaria do conjur ador recebe
uma
armadura energética. MAGIAS DE RANGER DE 3° NIVEL
Ress urgim e nto*: O conjur ador conced e uma segund Garraf a de FumaçaF": Cria um corcel feno de fumaça.
a
chance a um objero cm um teste <le reM~rênc1a. Detect ar Inimigo Predile to*: O conjur ador sabe se
Monta ria do Viajan te*: A criatura se desloca mais rapida- h:í
inimigos predileros a menos de 18 m.
mente mas não é capaz de atacar. Abraço da Flores ta'': Conce de •20 cm tesres de Furcivi
dade
e Esconder-se <lcsde que o conjur ador não se desloque.
MAGIAS DE PALADINO DE 2< NIVEL Marca do CaçadorM": Runa colocada sobre uma criatur
a
Mira Abençoada: Os aliados recebem +2 dr bônus torna mais fácil rastrear e atacá-la.
em
ataques à distância. Isca Fantas magór ica": Cria um inimigo ilusório para
ser
Zelo*: O conjur ador se <lesloca entre os inimigos para aracar perseg mdo pelo adversário.
o a<lvers:írio que desejar.
MAGIAS DE RANGER DE 4 NJVEL
MAGIAS DE PALADINO DE 3' NlVEL Arco Anti-C riatura": Arma 1orna-se ant1·criatura +5 contra
in imigos predile tos.
Bên ção de Baham utM": Conju rador adquire Reduçã
o de Camu flagem c m Massa ": Como rnmufi11g1·m, mas
Dano 10/ mágico. para
mu ltiplos alvos.
Ressu rgime nto c m Massa": Como resrnrgunrnlo, mas
para Perseg uido r Implac:ívcl": O conjur ador sabe onde está
múltiplos alvos. sua
presa, desde que ela esreja se deslocando.
MAGIAS DE SHUGENJA Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Mãos Flam ejantes: 1d4 de dano de fogo/nível (máx.
5d4).
Os shugenjas são capazes de conjurar as seguintes magias
divinas. Toque Chocante: Toque causa 1d6/ nível dano de
elerricidade (max. 5d6).
Terra Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
MAGIAS DE NÍVEL O DE SHUGENJA Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de
Água Criar Água: Cna 8 litros/nível de água pura. deflexão.
Curar Ferimentos M ínimos: Cura 1 ponto de dano. Passos sem Pegadas: Um alvo/ nível não deixa ras-
Detect ar Venenos: Detecta veneno em uma criatura rros.
ou objeto. Pedra En cantada: Três pedras recebem +t para
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de ataque e causam 1d6+1 de dano.
30cm/nível de comida ou água. Santuário: Os oponentes não podem atacar o conju-
Ar Intuir Direção: O conjurador sabe onde fica o Norte. rador e vice-versa.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste. Todos Suportar Elemen tos: Mantém uma criatura con-
Pasmar: Um humanóide (4 DV ou menos) perde sua fortável dentro de ambientes áridos.
próxima ação.
Som Fantasm a: Imita sons. MAGIAS DE SHUGENJA DE 2° NIVEL
Fogo Brilho: Ofusca uma criatura (- 1 nas jogadas de Água Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nível
ataque). dedano (máx. 110).
Globos de Luz: Cna tochas ou outras luzes ilusórias. Localizar Objetos· Sente a direção do objeto (especí-
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. fico ou n po ).
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um Névoa: Névoa obscurece a visão.
mono-vivo. Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
Terra Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. paralisia ou lentidão.
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg. Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistên- habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
cia. Retardar E nvenenamento: Impede que veneno
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário. cause dano ao alvo durante t hora/ nível.
Todos Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a Ar Detectar Pensamen tos: Permite captar pensamen-
menos de 18 m. tos superficiais.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. Imagem Menor: Como imagem silenC1osa, mas com
algum som.
MAGIAS DE SHUGENJA DE lº NÍVEL Leque Crom ático: Deixa inconsciente, cega ou ator-
doa td6 criaturas fracas.
Água Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes
contra medo. Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao
seu comando.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de
Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
dano (máx. +5).
Fogo Agilidade do Cato: O alvo recebe +4 Des durante
Falar com Animais: O conjurador pode se comu-
1 min/nível.
nicar com animais.
Criar Chamas: 1d6 de dano +1/nível, toque ou à dis-
Névoa Obscurecente: Névoa espessa envolve o con-
tância.
jurador.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa
Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1
2d6 de dano, dura 1 rodada/ nível.
alvo/ 4 mveis.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem
Ar Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais
ou primitivas. o toca.
Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa td8 de
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
dano +1/ dois níveis.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Terra Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1
Recuo Acelerado: Aumenta +9 m no deslocamento. mm/ nível.
Sono: 4 OV de criaturas caem num sono parecido
Imobilizar Pessoa: Imobiliza uma pessoa durante l
com o coma.
rodada/ nível.
Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de
Fogo Causar Med o: Uma criatura (5 DV ou menos) foge bônus de melhoria na armadura natural.
durante 1d4 rodadas.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando invisíveis.
nublar, camuüagcm, etc.
Piso Principal e Terraços do Templo

Térreo

Vista lateral

f:.J o,-rm
w
1,f m

Primeiro terraço
Tornar Inteiro: Repara um objeto. MAGIAS DE SHUGENJA DE 4° NÍVEL
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por l min/
nivel. Água Controlar a Água: Aumema ou abaixa volumes de
água.
Todos Resis tência à E nergia: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/a taque do tipo de energia especificado. Curar Ferimentos Críticos: Cura 4<18+ 1/ nível de
dano (max. +20).
Localizar Criatura: indica a direção de uma criatura
MAGIAS DE SHUGENJA DE 3° NÍVEL familiar.
Agua Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água Ne utra lizar Venenos: Imuniza o alvo contra
como se ela fosse sólida. venenos, desintoxica veneno em um personagem.
Curar Ferime ntos Graves: Cura 3d8 .,.1/ nível de RestauraçãoM: Recupera níveis negativos e valores
dano (máx. +15). de habilidade
Re mover Cegueira/Surdez: Cura condições nor- Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse
mais ou mágicas. sólido (num ângulo de 45º).
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afe- Detectar Vidência: Alerta o conjurador sobre espi-
tam o alvo. onagem mágica.
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de Discernir Mentiras: Revela mentiras de liberadas.
maldiçao. Pared e I lusória: Muro, chão ou teto parecem reais,
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a mas qualquer coisa pode atravessá-los.
água Terreno Ilusório: Faz um ripo de terreno parecer
Ar Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à outro (dt• campo para floresta, etc ..
di~1ância durante 1 min/ nível. Fogo Escudo do Fogo; A~ cnaturas que o atacam sofrem
I magem Maior: Como mrngem s1le1u1osa, mas com dano de fogo. Você está protegido de frio ou calor.
som, cheiro e temperatura. Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item
Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 mágico.
min/ nível ou até atacar. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de
Lufad a de Vento: Afasta ou derruba criaturas fogo.
Pequenas. Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas peque- e Ld4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +1/ nível.
nas e gases. Relâmpago: Elemcidade causa Ld6 de dano/nível.
Velocidade: 1 criatura/ nível se move com mais rapi- Terra Âncora Dimensional: impede movimento exrra-
dez, +L no ataque, CA e testes de resistência de dimensionaL
Reflexos.
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu
Fogo Asas de Fogo•: Os braços do conjurador tomam-se plano nativo.
asas que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
fogo.
níveis.
Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível)
Pedras Afiadas: A~ criatura~ na área sofrem 1d8 de
durante tempestades.
dano, podem ficar lentas.
Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a
da arma.
magias e efeitos de morte.
Luz Cegan te: Raio causa 1 ds de dano/2 níveis ou
mais contra mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz bri-
MAGIAS DE SHUGENJA DE 5° NTVEL
lhante Ar Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade
Terra Ampüar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora do vento.
colheitas Porta Dimens ional: Teletransporta o conjurador a
Arma M ágica Maior: +1/ 4 níveis, máx. +5. uma curta distância.
Mesclar-se às Rochas: O conjurador e seu equipa- Invis ibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o
mento se unem a pedras. alvo pode atacar.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Mirage m Arcana: Como terreno ilusório, mas com
O ração: Os aliados recebem +1 em várias jogadas e os estruturas.
inimigos sofrem -1. Image m Pers is tente: Como imagem maior, mas não
Todos Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos. é necessária concentração.
Invocar Aliado da Natureza III: lnvoca animais Terra Criar Passagens: Abre um buraco em madeira ou
para auxiliar o conjurador. pedra.
Proteção contra Elementos: Absorve 12 de Resis tê ncia à Magia: O alvo recebe RM 12+ 1/nível
dano/nível de um tipo de energia. Muralha de FerroM: 30 PV/4 níveis, pode cair sobre
Simbolo de ProteçãoM: Inscrição fere os intrusos. inimigos.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou
pode ser moldada. trabalhada.
Fogo Vórtke de Energia (Apenas Fogo)": Explosão de Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
energia ceniralizada no conjurador inflige dano às Pel e RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ ataque.
criaruras próximas.
Todos Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas
Confusão: Obriga o alvo a agir de modo esrranho com bónu~ +20 para o teste.
durante 1 rodada/ nivel.
Invocar Aliado da Na tureza VI (Apenas Elemen-
Enfraquecer o Intelecto: lniehgencia e Carisma do tais Grandes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
alvo caem para 1. rador.
Sopro do Dragão (Ape nas Vermelho ou de Ouro)":
O conjurador escolhe um ti po de dragão e imita seu
sopro.
MAGIAS DE SHUGE NJA DE 7° NÍVEL
Coluna de C hamas: Destrói inimigos através de Água Frio Arrepiante Maior": Como fno arrepiante, mas
fogo divino ( ld6/nível). com duração maior e inílige mais dano.
Água Penitê ncial',x: Remove a culpa dos pecados do alvo. Ressurre içãoM: Resraura completamente um alvo
Curar Ferimentos Leves cm Massa: Cura 1ds morro.
+t / nível de dano (máx. +25) de diversas criaturas. Restauração MaiorM: Como restaumção, mas restau-
Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você ra todos os níveis e valores de habilidades.
recebe bônus de combate. Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido •
VidênciaF: Espiona alguém à distância. e com duração maior.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV Ar Despistar: Deixa o coniurador invis1vel e cria uma
+1/nivel, ou esfera que apns1ona alvo. duplicata ilusona
Todos Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o ter- Imagem ProgramadaM: Como imagem maior, mas
reno, 1,5 km/ nivel. disparada por um evento.
Invocar Aliado da Natureza V (Apenas Ele men- Invisibil idade e m Massa: Como 111v1s1b1lidade, mas
tais Médios): Invoca uma cnarura parn auxiliar o afora rodos dentro do alcance.
conjurador. Teletransportar Objeto: Como teletmnsporte, mas
afe ta objeto tocado.
MAGIAS DE SHUGENJA DE 6° NÍVEL Fogo Corrente de Relâmpagos: ld6 de dano/nível; 1 raio
secundário/nível e causa metade do dano.
Água Contingência: Cria conungência para conjurar ourra Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
magia.
Tempestade de Fogo: Causa ld6 de dano de
Controlar o Clima: Muda o clima na área local fogo/ nível.
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/ nível, rodas Terra Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em
as doenças e problemas mentais. uma estátua.
Mare moto*: O nda inflige 1ds de dano/2 níveis e os Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
cfeit0s da manobra Encontrão.
Estátua: O alvo po<le se tornar uma estátua quando
Visão da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua desejar.
forma verdadeira.
Reverter Magia: Reíle1e J d4+6 níveis de magia em
Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse seu conjurador.
sólido (num ângu lo de 45º).
Todos Invocar Aliado da Natureza VII (Apenas Elemen-
Imagem Permanente: l nclui visão, som e cheiro. tais E normes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
Névoa Mortal: Mata sem resistência (3 DV); com rador.
resistência (4-6 DV) ou dano de Con.
Teletransporte: Transporta você instantaneamente a MAGIAS DE SHUGENJA DE 8° NÍVEL
até 150 km/ nivel.
Véu : Muda a aparência de um grupo de criaruras. Água Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas
para varios alvos.
Fogo Chamas da Pureza": O alvo irrompe em chamas
mágicas, tornando-se uma arma perigosa. Discernir Localização: Descobre o local exato de
criatura ou objeto.
Ira do o i do Meio-Dia": Cega criaruras a até 3 m.
Regeneração: Membro) decepados do alvo crescem
Sementes de Fogo: Bolotas e bagas se rornam
granadas e bomba~. novamente, cura 4d8 de dano +1/ mvel (max. 35).
Ar Animação Ilusória: l lusão protege área conrra visão
Símbolo de Proteção Maior: Como símbolo de pro-
normal e vnl1;11c111.
tl'çiío, mas até 1ods de dano ou magia de 6º nível.
Terra Banimento: Expu lsa 2 OV/ nível de c riaturas de Ciclone: Ciclone cau~a dano e pode aprisionar cria-
turas.
extra-planares.
Teletransporte Maior: Como teletmnsporte, sem limi-
Campo Antimagia: Anula magia em uma área de
3m. te de alcance e nunca erra o local.
Fogo Explos ão o lar: Cega rodo~ que esrejam a menos de 10 exto en tido:" exro senrido" lhe avisa sobre perigo imi-
3 m, causa 6d6 <le dano. nenre
N uvem Ince ndiária: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo rodada Ordf'rn d i Ch,11na Voraz
Palavra de Pod er, Cegar: Cega uma criatura com 200
1 Brilho: Ofusca uma cnarura (-1 nas jogadas de ataquei.
PVou menos.
2 Mãos Flamejan tes: 1d4 de dano de fogo/ nível (máx.
Terra Prisão~1 : Serie de recmcas para aprisionar uma cria-
5d4).
tura.
3 C riar Chamas: 1d6 de dano +1/ nível, toque ou à distân-
Pro teção Contra MagiasM,F: Concede +8 de bônus
cia
de res1'1enc1a
4 Lu z Cegante: Rato causa t ds de dano/ 2 níveis ou mais
Te rre moto: rremor mrenso em 1,5 m/ nível de raio.
contra monos-vivos.
Todos Invocar Aliad o d a Natureza VIII (Apen as
5 Bola de Fogo: t d6 de dano por nível, 6 m de raio.
Elem entais Maiores): Invoca criarura para auxiliar o
conjurador 6 Coluna d e Chamas: Destrói inimigos através de fogo
divi no ( l<l6/n1vel).
7 C ham as da Pureza": O alvo irrompe em chamas mágicas,
MAGIAS DE SHUGENJA DE gc NÍVEL tornando se uma arma peri gosa.
Água Ressurrei ção VerdadeiraM: Como resrnrrerçiio, mas 8 Tempes tad e de Fogo: Causa Ld6 de dano de fogo/nível.
nao é necessário o corpo. 9 Bola d e Fogo Controlável: 1d6 dano de fogo/n ível, rerar-
Te mpestad e d a Vi ngança: Tempestade de ácido, da a cxplos<io aré 5 rodadas.
granito e pedras. t O Chu va de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6
Ar Círcu lo de Teletrans po rte.\1: felrrransporta qual- dt d 1110 dl' h.Jl't
quer criatura ao local designado.
Form a Etérea: Viaje para o Plano Eréreo com com- OrdE.>m do Descampado Inacessível
panheiros.
Detec tar Magia: Derecta magias e itens mágicos a menos
Fogo C huva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam
de 18 m.
6d6 de dano <le fogo.
2 Re mover Medo: 4 em restes conira medo para l alvo/ 4
Implosão: Mata t criarura/rodada.
nive1s.
Terra Antipatia: Ob1ero ou local afetado repele cerras cria-
3 Faro--"•: Concede a habilidade especial faro.
turas.
4 Res t auração Me nor: Dissipa penalidades magicas de
Aprisiona me nto: Prende um alvo sob a terra.
habilidade ou recupera ld4 de da no de habilidade.
Todos Gru po de E le me ntais: Invoca vários elemenrais.
5 Alce Fantas ma•: Alce mágico aparece por 1 hora/nível.
Invocar Aliado da Na tureza VIII (Ap enas
6 Dança do U n icó rn io": Névoa purificadora limpa o ar de
E le mentais Anciões): Invoca criarura para auxiliar o
fumaça, poeira e venenos.
conjurador.
7 Con trolar o C lima: M uda o clima na área local.
8 Vid ên cia Maior: Como vidê ncia, só que mais rápido e
MAGIAS DE ORDEM DE SHUGENJA com duração maior.
9 Evapo ração: Causa ld6 de dano/nível em 9 m.
Ordem do Olho Qut• Tudo Vê 10 Hom e ns Vegetais: Invoca td4+2 ho mens planta para
1 Orie nta ção:~ l para uma jogada ou res te. auxiliarem o conjurador.
2 Detec tar Armad i lhas: Reve la armadilhas narurais ou
pnmtt1vas.
OrdPm dil Chuv.1 Suave
3 Detectar Pensame ntos: Permite captar pensamentos 1 Curar Ferime n to s Min irnos: Cura t ponto de dano.
superficiais. 2 Curar Fe ri m entos Leves: Cura 1ds +1/nível de dano
4 C larividê ncia/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à dis- (max. +5).
tancia duranre l min/ n1vel. 3 AugúrioM,f: Descobre se uma ação será boa ou má.
5 AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações 4 Curar Fer ime n t os Graves: Cura 3d8 +1/nível de dano
propostas. (máx. +15 •.
6 Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 5 Cu rar Ferimen tos Crít icos: Cura 4d8+ 1/ nível de dano
1,5 km nt\'el. (ma\.. +20)
7 Enco n trar o Cami n ho: Mosrra o caminho mais direto 6 ComunhãoX: Divindade responde uma pergunta/nível
ate um local. (sim ou não ).
8 Lendas e H ist ó rias " ,F: Descubra histórias sobre uma 7 Cura Co m pleta: Cura 10 ponros de vida/nível, rodas as
pessoa, local ou objeto. doenças e problemas menrais.
9 Vis foM.X: Como krrclch 1' hrslórrcu, só que mais rápido e 8 Ress urre ição"" : Res raura completame nte um alvo morto.
cansativo. 9 Cura Com p leta e m Massa: Como w rn completa, mas para
vários alvos.
10 Apris ionar a AlmaM,F: Aprisiona alvo dentro de uma Ordem do Zéfiro da Primavera
gema.
1 Pasmar: Um humanóide (4 DV ou menos) perde sua pró-
Ordem do Cri sol rnescrutável xima ação.
2 Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
1 Resistência: O alvo recebe +l para restes de resistência.
3 Nublar: ataques 1êm 20% de chance de fracassar.
2 Arma Mágica: Uma arma recebe +Ide bônus.
4 Invis ibilidade: O alvo fica invisível durance 1 min/nível
3 Explosão Sonora: Causa tdS de dano sônico ao alvo e ou até a1acar.
pode atordoá-lo.
5 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido
4 Arma M ágica Maior: +1/4 mveis, máx. +5. (num ângulo de 45' ).
5 Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano
6 Invisibilidade Maior: Como rnv1s1b1lidade, mas o alvo
nativo.
pode atacar.
6 Proteção Contra a Morte: fornece imunidade a magias e
7 Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas.
efeitos de morre.
8 Des pistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma dupli-
7 Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas de extra-
cara ilusória.
planares.
9 Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão nor-
8 Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conju-
mal e vidência.
rador.
10 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo imi-
9 PrisãoM: Série de técnicas para aprisionar uma criatura.
nen1c.
10 Aprisionam e nto: Prende um alvo sob a terra.

Ordem do Mister 10 Inefável


NOVAS MAGIAS
1 Resistên cia: O alvo recebe +t para restes de resistência.
2 Escudo Entrópico: Ataques a distância contra o conju- As magias :i seguir suplementam as enconcradas no Capítulo
rador possuem 20"" de chance de falha. 11 do Livro do Jogador.
3 Obscurecer Objeto: Protege um objeto conrra adivi-
nhações. ABATIMENTO
4 Dissipar Magia: Cancela magias e efeilos mágicos.
Transmu1açào
5 Imunidade à Magia: O alvo fica imune a l magia/ 4
níveis. N ível: Drd 4
Componentes: V, C
6 Resistência à Magia: O alvo recebe RM 12+ 1/ nível.
7 Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
Te mpo de Execução: 1 ação padrão
8 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 níveis de magia em seu Alcance: Curto (7,5 metros + l,5 metro/2 níveis)
·conjurador. Efeito: R:iio
9 Proteção Contra MagiasM,F: Concede +8 de bônus de Duração: 1 rodada/ nível
resistência. Teste d e Res is tê ncia: Vontade anula
10 Disjunção de Mordenkainen : Dissipa magia e desen- Resistência à Magia: Sim
canta irens mágicos.
Esta magia torna as criaturas que a1inge fracas e lentas. Um
Ordem da Escultura Perfeita alvo que não ob1iver sucesso em um teste de resistência de
Vontade é afetado por lrnlrdiio e ~ofre uma penalidade de
1 Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. melhoria cumulativa na Força igual a td6- 1 a cada dois níveis
2 Pedra Encantada: Três pedras recebem + l para ataque e de conjurador (penalidade minima adicional O, máxima -10)
causam ld6+1 de dano. por rodada. Se a Força do alvo cair abaixo de 1, ele ficará inde-
3 Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou feso. O efeito de lenhdão dessa magia dissipa e é dissipado por
terra em areia ou lama. velocidade. No enranro, a veloC1dmle não anula a penalidade de
4 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Força.
5 Subverter Essência PlanarM•: Reduz a RD e RM do alvo.
6 Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/ níveL ABRAÇO DA FLORESTA
7 Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma
Transmutação
estátua.
Nível: Drd 4, Rgr 3
8 Estátua: O alvo pode se tornar uma estátua quando dese-
jar.
Essa magia fornece +20 de bonus de competência nos restes
9 Terremoto: Tremor intenso em L,5 m/nível de raio. de Esconder-se e furtividade do conjurador. A magia rermína
'10 Antipatia: Objeto ou local afetado repele cenas criaturas. quando ele se deslocar mais de ~ m do local onde estava ao
conjurá-la. Nos demais aspec1os, l' ide111ica a camuflagem.
O conjurador cria um a
criatura corpórea Grande,
semelhante a um alce,
que o transporta ou a
uma pessoa designada
por ele em combate ou
por terra, a grande velo-
cidade. Um alce fantas-
ma possui corpo negro e
cabeça dotada de galhos
prareados e afiados, com
cascos imateriais, cor de
fumaça, que não fazem
ruído. Não possui sela,
rédeas ou freio, mas man-
têm-se excepcionalmen-
te alerta ao roque e às
mudanças de equilíbrio
<lo seu cavaleiro.
O alce fantasma tem
CA 20 (-1 tamanho, +6
armadura natural, +5
Oes e -rn Pomos de Vida
+ 5 pomos por nível de
conjurador. Araca com
seus galhos com +10 de
bôn us, infligindo td8
+9 pontos de dano (x2
com uma mvesuda bem sucedida). Também é capaz de
~ AGíUDADE DíVíNA Atropelar inimigos Medios ou menores, que precisam obrer
~
~ Transmuraçào sucesso num tesre de resistência de Reflexos ou sofrerão
Q:; N ível: Clr 5 t d6+9 ponros de dano quando o alce ingressar em seu espaço.
~
" Compon en t es: \~ G O alce fantasma se desloca a 6 m por nível de conjurador,
a aré o máximo de 90 m. Ele consegue sus tenrar o peso do cava-
~ Te m po d e Execução : 1 açiio padrão
!::l leiro e até mais 5 kg por nível de conjurador, e ignora elemen-
::::; Alca n ce: "foque
1os de rcr reno que poderiam diminuir seu progresso, como
Alvo: Criarum viva tocada
vegetação ras teira, detritos ou lama.
Duração: 1 rodada/n1vcl
Os alce~ ían r asma~ recebem alguns poderes de acordo com
Tes te ele Resist ência: Von1ade ;inul.1 (inofensiva) o n1vel de conJurad or. As habilidades são cumulativas, ou seja,
Resis tê n cia à M agia : N:io a mon taria c riada por um conjurador de 16° nível também
possui as habilidades do 12° e 14° níveis.
Invocando o poder div ino de seu parrono, o conjurador imbui
12" Níwl: O alce fonrasma pode usar andar no ar sem limite
uma cnarura viva com agilidade e perícia em combate. Ele
dia rio (co mo a magia homônima: arivar essa habilidade é uma
confeit• o bonus dl· rt'sis1enc1a basICo de um ladino ao mvel
ação livre) por aré I rodada por vez, após a qual cairá no chão.
ro1a l do pt•rson.1gem, +4- de bõnu~ de melhoria em Destreza e
O alce fonrasma recebe +2 de bônus de deflexão na CA.
o ralcnro Araque em Movimento enquanro a magia per-
manecer auva. H" Nn•cl: O alce fantasma pode voar com seu deslocamen-
ro normal (capacidade de manobra média). O alce fantasma
recebe t4 de bonus de deflexão na CA.
ALCE FANTASMA
16" '11l'rl: Os galhos do alce fantasma adquirem as qualida-
Con1ur;1çfo ICriaç;io) des espec1ai~ sangramen10 e toque espectral. O alce fanrasma
Nível: Ord <; recebe +6 de bonus de deflexão na CA.
Componentes: V. C Ili'" Nm+ O alce fomasmagónco pode usar forma etérea em
Tempo ele execução: 1 ação padr;io seu cavaleiro (como a magia homónima, 18° mvel de con1u-
Alcance: o m radorJ. O alce fantasma recebe +8 de bônus de deflexão na CA.
Efeito: lima cna1ura qua-.e n~al, -;emelhante a um alce
Duração: 1 hora/111wl ANDARILHOS DAS NUVENS
Tes te ele Res is t encia: Nenhum; vep o rexro Transmurnç:io
Res ís tênci:i à M:ig ia: '<io Nível: Drd 7, Clima 6
Comp onentes: V. G, FD • O conjurador adquire resistência a ácido, frio e elerrici·
Te mpo d e Execu ção: 1 ação padrão dade 20 (para clérigos bons) ou resistência a frio e fogo 20
Alcan ce: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 níveis) (para clérigos malignos).
Alvos: Uma criatura/ nível, todas a menos de 9 m enrre si • O conjurador adquire Redução de Dano 10/ mágico.
Duração: 1 hora/ nível (D) • O conjurador adquire resistência à magia 20.
Teste d e Resis t ên cia: Reflexos anula (inofensiva)
O tipo da criatura não se alrera (o conjurador não se rorna um
Resistê ncia à Magia: Sim (inofensiva) extra-planar).
O conjurador cria almofadas gasosas, parecidas com nuvens,
sob os pés do alvo, permitindo que ele caminhe sobre elas. APARÊNCIA DA DIVINDADE MAJOR
Essas almofadas permitem que cada indivíduo se mova direra- Transmutação [Mal, Bem]
menre para cima ou para baixo com deslocamento de 9 m, ou
N ível: Clr 9
lateralmente com deslocamento de 18 m (capacidade de ma·
nobra perfeita), como desejar (o movimento lateral só é possí- Como aparência da drvmdade me·
vel depois que o personagem estiver a pelo menos 27 m de nor, com a exceção de que o
altura). Para rocar a rerra novamente, o alvo deve utilizar conjurador assume as qualida-
uma ação padrão para rerifar as nuvens, o que encerra o des de um meio-celestial ou
efeito da magia pa1a ele. O conjurador pode dissi· meio-abissal (consulte o Li·
par a magia, mas apenas para rodos os alvos vro dos Monstros para ob ter
simulraneamente - um aro que pode os detalhes completos).
ter conseqüências desasrrosas para os Ele não recebe as habilida-
indivíduos que ainda estiverem no ar. des similares a magia dessas
criarnras.
O tipo de criatura
muda para extra-pla-
nar enquanto a magia
permanecer ativa. Ao
contrário de ourros
extra-planares, e le po·
de ser trazido de volta
à vida caso seja morto
nessa forma.
Os clérigos bon-
dosos sobrem as se-
gui nres transforma-
ções:

• Desenvolvem asas
Andarilho das N11·11ens emplumadas que per·
mirem voar com o
dobro do deslocamen-
to normal (boa capacidade de manobra).
APARÊNCIA DA DIVINDADE
• Adquire +1 de armadura natural.
Transmmação [Mal, Bem] • Adquire visão na penumbra.
Nível: Clr 6 • Adquire resistência a ácido, frio e eletricidade 1 O.
Tdênrico a apnrêncin dn d1vrndade menor, mas o conjurador • Adquire imunidade a doenças.
adquire rodas as qualidades de uma criatura celestial ou • Adquire +4 de bônus racial nos restes de resis tência contra
abissal (consulte o Livro dos Momtros para obter os detalhes venenos.
completos). • Adquire Redução de Dano 10/ mágico.
• Adquire res.istência à magia 25.
• O conjurador adquire uma aparência metálica cintilante
(para clérigos bons) ou uma aparência mais amedrontado- • Adquire os seguintes bônus nos valores de habilidade: +4
ra (para clérigos malignos). For, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Sab, +4 Car.
• O conjurador adquire a capacidade de destruir o mal (para Os clérigos malignos sobrem as seguintes transformações:
clérigos bons) ou o bem (para clérigos malignos) uma vez
por dia. Acrescente o seu modificador de Carisma à jogada • Desenvolvem asas de morcego que permitem voar com
de ataque e seu nível de personagem ao dano conrra adver· seu deslocamento normal (capacidade de manobra medi-
sários da tendência apropriada. ana).
• O conjurador adquire visão no escuro com alcance de 18 m. • Adquire +1 de armadura natural.
• Adquire ataques de mordida e garras. Caso seu tamanho outro reste de resistência para ignorar a sugestão, usando a CD
SeJa Medio ou maior, sua mordida infligirá ld6 pontos de da magia (as criaturas especialmente resistentes a encanta-
dano e cada garra mfligirá 1d4 pontos de dano. Caso seja mentos podem usar essa resistência para evitar que sejam afe-
Pequeno, a mordida infligirá 1d3 pontos de dano e cada tadas pela sugestão). Um sucesso nesse teste de resistência não
garra infligirá ld3 pontos de dano. anula os demais efeuos da magia sobre a criatura.
• Adquire visão no escuro com alcance de 18 m. É possível afetar todos os seres inteligentes na área afetada,
• Adquire imunidade a venenos. a escolha do conjurador (até o máximo de oito), começando
• Adquire resistencia a ácido, frio, eletricidade e fogo 1O. pelos indivíduos conhecidos ou nomeados. O idioma não
• Adquire Redução de Dano 10/ mágico. constitui uma barreira, e não é necessário conhecer as criatu-
ras pessoalmente pode-se escolher, por exemplo, "os
• Adquire resistencia a magia 25.
primeiros oito guardas que estiverem naquela sala". A magia
• Adquire os seguintes bónus nos valores de habilidade: +4
não atinge aqueles que obtiverem sucesso no teste de
for, +4 Des, +2 Con, +4 Int, +2 Car. resistência.
Componmte Malenal: Uma aranha de qualquer tamanho ou
APARÊNCIA DA DIVINDADE MENOR tipo. Pode esrar mona, mas ainda precisa ter todas as oiro
Transmuraçao [Mal, Bem] patas.
Nível: Alg 4, Clr 3, Pai 4
Componentes: V, G, FD ARCO ANTI-CRIATURA
Tempo de .Execução: l ação padrão Evocação
Alcance: Pessoa l Nível: Rgr 4
Alvo: Você Componentes: V, C
Duração: 1 rodada/ 111vel Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador muda para
Alvo: Arma de ataque à distância tocada
uma forma mais parecida com a de sua divindade (de forma
bastante limitada, naturalmente). Ele recebe +4 de bônus de Duração: 1 rodada/nível
melhoria em seu valor de Carisma, além de resistência 10 a Teste de Resis tê ncia: Nenhum
dois ou três tipos de energia: ácido, frio e eletricidade se for Resis tência à Magia: Não
bondoso; frio e fogo se for maligno.
Essa magia permite que o conjurador canalize o poder divino
para qualquer arma de ataque à distância que escolher. A arma
ARANHA MENTAL adquire +5 de bónus de melhoria nas jogadas de ataque e
Adivinhação [Ação Mental] dano, além da qualidade anti-criatura (+7 de bônus de melho-
Nível: Clr 8, Mente 7 ria nas jogadas de ataque e dano, mas 2d6 pontos de dano adi-
cionais) contra inimigos do tipo especificado. O personagem
Componentes: V, C, M, FD
deve escolher uma de suas categorias de inimigos prediletos.
Tempo de Execução: 1 rodada completa A magia cancela-se automaticamente 1 rodada após a arma
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nível) deixar as mãos do ranger. Não é possível conjurar essa magia
Alvos: Até oito criaturas vivas na área de alcance sobre mais de uma arma ao mesmo tempo.
Duração: 1 minuto/nível Se a magia for conjurada sobre uma arma mágica, seus
Teste de Resis tê ncia: Vontade anula poderes se sobrepõem às características normais da arma, tor-
Res istência à Magia: Sim nando seus bônus de melhoria e qualidades especiais normais
inúteis enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia não é
Essa magia permite que o conjurador capte, como uma ação cumulativa com quaisq uer outras que provoquem modifi-
padrão, os pensamentos de até oito criaturas simultanea- cações em armas.
mente, apreendendo, à sua escolha: Essa magia não funciona em artefatos.
Nota: O bônus na jogada de ataque de uma arma (obra-
• Uma balbúrdia infindável representando imagens de pen- prima) não é cumulativo com o bônus mágico de melhoria. A
samentos superficiais. munição disparada por um arco anh-matum perde suas quali-
Pensamentos mdividuais, em qualquer ordem desejada. dades mágicas (assumindo as do arco), mas retém as pro-
• Informações extraídas de todas as mentes sobre um deter- priedades do material de que é feita para ignorar Redução de
minado topico, objeto ou ser (uma informação por nível Dano. Por exemplo, um arco anti-criatura ainda pode disparar
de con1urador). flechas de prata que ignoram a Redução de Dano dos
• Um esrudo detalhado dos pensamentos e memórias de licanrropos.
uma das cnaturas do grupo.
ARMA DA DIVI NDADE
Uma vez por rodada, caso não esteja estudando em detalhes a
mente de uma criatura, o conjurador é capaz de tentar Transmutação
implantar uma sugestão (como uma ação comum) na mente de Nível: Alg 4, Clr 4, Pal 4
qualquer uma das criaturas afetadas. Estas têm direito a um Componentes: V, FD
Tempo d e Execu ção: 1 açiio padrão Divindade Arma Predileta
Alcance: o m Bahamut Moço pesado congelante + 1
Boccob Borddo de ormozenor mog1os + 1
Alvo: Uma arma empunhada pelo conjurador
Corellon Larethian Espada longo afiado ... 1
Duração: t rodada/111vel Ehlonna Espada longo congelante + 1
Erythnul Moço-estrelo do trespassar poderoso + 1
É preciso estar empunhando a arma predileta de sua divin- Fharlanghn Borddo defensor + 1
dade para con1urar essa magia. O conJurndor poderá usar a Gari Glittergold Machado de batalho do retomo + 1
arma normalmente, mesmo que não disponha do treinamen- Gruumsh Lanço curto do retorno + 1
to para tal. A arma recebe + 1 de bónus de melhoria nas Heironeous Espada longo elttrico + 1
jogadas de ataque e dano e uma habilidade especial adicional Hextor Monguol pesado do trespassar poderoso + 1
(co nsulte a li~ra abaixo). Uma arma dupla adquire esse bônus Kord Espada largo do trespassar poderoso + 1
e a habilidade especial apenas cm uma de suas extremidades, Kurtulmak Lanço curto elétnco + 1
Lolth Chicote ofiodo + 1
escolhida pelo conjurador.
Morad1n Morte/o de guerra do retorno + 1
Ao alcançar o 9° nivel de conjurador, o bônus de melhoria Nerull Foice longo afiado + 1
da arma aumenra para t 2. No 12° mvel, para +3, no 15º para Obad -Hai Bordiio defensor + 1
+4, e no 8° n1ve l rorna-se 15. Olid ammara Sobre ofiodo + 1
A lista abaixo inclu i apenas as divindades do panteão bási- Pelor Moço pesada flomeionte ~ 1
co, juntamente com os cinco componentes de tendê ncia. Se St. Cuthbert Moço pesado do trespassar poderoso + 1
um clérigo que cult ua uma ourra divindade conjurar essa Vecna Adaga congelante + 1
magia, o Mestre deve designar uma propriedade especial ade-
Wee )as Adaga venenoso
Tiamat Picareto pesado florne;onte + 1
quada com o mesmo n1vel de poder das indicadas ao lado.
Yondalla Espada curto defensora T 1

ARMADURA DOURADA Tendência Arm a


Bem Morte/o de guerra congelante + 1
Conjuração (Criação) [Energia) Mal Monguol leve do trespassar poderoso + 1
Nível: Alg 1, Pai 1 Neutro Moço pesada defensora + 1
Componentes: V. FD Ordem Espada longo flome1onle + 1
Tempo d e Execu ção: t ação padrão
Caos Machado de batalho elttrico + 1
Alcance: Toque
Alvo: Monraria especial tocada Como a cmnaclum do11racl11 é composta de energia, as cria-
Duração: t hora/ n1vel niras incorpóreas não conseguem ignora la, como fazem
Test e d e Res is tê n cia: Vontade anula (inofensiva) com as armaduras comuns.
Resist ência à Magia: Sim (inofensiva)
ASAS DE FOGO
O conjurador foz surgir uma armadura
dourada luminosa para sua mon- Transmutação [Fogo)
taria especial. Nível: Drd 3
A armadura do urad a cria- Compo n entes: V, C, M, F
da dessa forma não tem Tempo de Execução: 1 rodada
penalidade de armadura
e não altera o desloca-
' com pi era
Alcance: Pessoal
mento da montaria. A Alvo: Voce
natureza exata da Duração: 1 min/ nível
armadura de mon-
taria depende do Essa magia transforma
nível de conjurador: os braços do conjurador
2"-3°: Brunea (+4 em asas flamejantes. As
de bónus de chamas não afetam o
armadura ) personagem ou os itens
:+ 0-5°: Cora de que ele carrega. Como
malha (.,.5 de bónus seus braços estão meta-
de armadura) morfoseados, é impossível
6°-7°: Cota de ralas segurar itens ou conjurar
( ..6 de bónus de armadu- magias que exiJam compo-
ra) nentes gestuais enquanto a
magia durar, mas anéis, braçadei-
8°-9°: Meia-armadura (+7 de
ras e outros itens utilizados nos
bônus de armadura)
braços ainda funcionam normalmente.
H1'+: Armadura completa (+8 de
As asas permitem voar com deslocamento
bônus de armadura)
de t 8 (ou 12 m se o personagem estiver ves tindo
uma armadura média ou pesada), com boa capacidade de
manobra. É poss1vel investir, mas não correr enquanto estiver Avalanche Obediente
voando, e o personagem não consegue carregar mais do que
uma carga leve. Usar a magia asas de fogo exige tanra concen-
tração quanto caminhar, portanro o conjurador é capaz de exe-
cutar outras ações normalmente.
e a duraç:io da magia expirar enquanto o conjurador esri-
ver voando, ele descera a velocidade de 18 m por rodada por
1d6 rodadas, e cami o resto da distância se ainda não ri ver ater-
rissado. Como dissipar uma magia causa o mesmo efeito do
esgotamento de sua duração, o alvo também descerá dessa níveis de conjurador
forma ~e asas clt• fogo for dissipada, mas não se ela for anulada +
por um campo ant1magia. se fracassar no teste
É possível desferir ataques desarmados com as asas de fogo, de resistência,
mas o personagem não é treinado para isso, e portanto sofre
4 de penalidade na jogada de ataque. Um ataque desarmado
bem sucedido inflige 2d6 pontos de da no de fogo, alé m do seu
dano normal.
As asas podem ser apagadas (cancelando a magia) pela
magia cxt111gurr fogo, imersão em água, ou um vento com a
força de um furacão ou maior.
Componrnlt' Mntrrrnl: A pena de um pássaro, que o persona- Um qll2déado u vale a 1.1 m
gem <leve qucunar ao COnJurar a magia.
roco: Um amuleto dourado na forma de uma fênix.
Test e d e Resist ência: Reflexos reduz à metade; veja o texto
Resist ê ncia à Magia: ~ão
AURA BRILHANTE
O conjurador mvoca uma avalanche de neve oriunda de uma
Transmuraçao
fenda em pleno ar, enrerrando seus inimigos e despachando-
N íve l: Drd 7
os para uma morte gelada
Compone n tes: v, C
A 1m1l1111d11· obe1l1,·11k afeta as criaturas de forma diferenre,
Tempo d e Execução: 1 ação padrão dependendo de sua posição em relação ao ponco de origem
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 merro/ 2 níveis) A 111!' 6 m tio Po11to de Orrgem: As criaruras sofrem 1ds pontos
AJvo: 1 pessoa para cada 2 níveis, todas a menos de 9 m enrre si de dano para cada 2 níveis de conjurador (máximo 10d8) e
Duração: 1 rodada/ nível mai~ ld6 pon1os Je dano adicional de frio para cada 2 niveis
Test e de Res is t ência: Vontade anula (in ofensiva) de COnJurador. As criaturas que falharem no teste de resistên-
Resis tência à Magia: Si m (inofensiva) cia tambem ficam soterradas (como desc ri to em Avalanches
no l..ivro do Mrslrt'). Todos os quadrados a até 6 m do ponto cen
O conjurador banha seus aliados num halo luminoso, con rral ficam cobertos por neve pesada (consu lte o Lrl'ro do
feri ndo a qun!idade energia brilhante aos seus ataques. Mrstn•), que persiste tan10 tempo quanto a neve comu m.
Cada pessoa afe rnda por essa aura brilha com o uma tocha
(raio de 6 m). Seus aiaq ues com armas (sejam corpo a corpo ou
il dis tância) funcionam como se estivessem usand o arm as da
energia luminosa: ignoram matéria inorgã nica, e não per-
muem a aplicação de bónus de armadura e de melhoria na CA
do alvo. Esses ataques não prejudicam mortos-vivos, consrru-
tos ou obje1os. Além disso, rodos os ataques recebem um
bónus de melhoria no dano equivalente à metade do nível do
conjurador (maximo de +10).

AVALANCHE OBEOJENTE
ConJuração (Cnaçao) [Fno]
N 1vel: 1-no9
Compon e ntes: V. C
Te mpo d e Execu ção: 1 ação padrão
Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nível)
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de raio, cenrralizada em
qualquer ponto do alcance; veja o texto
Duração: 1nstantfoea
Avala11cheObedie11te
I:ntre 6 rn e 11 m do Ponto de Ongcm: As criaturas sofrem AVATAR DA NATUREZA
metade do dano provocado pelo impacto da avalanche
(Reflexos anula ). As criaturas que fracassarem no teste de Evocação
resistência também precisam resistir à força da neve espa- Nível: Drd 9
lhando-se em sua direção, como se estivessem sendo vítimas Componentes: V, C, FD
da manobra Enconrrão. A neve tem + 13 de bónus (+5 por sua Tempo de Execu ção: 1 ação pa<lrão
Força eferiva 20 e +8 pelo tamanho efetivo Enorme) no teste,
Alcance: Toque
e empurra o personagem na direção contrária do ponro cen-
Alvo: Animal tocado
tral da magia. Todos os quadrados nessa arca ficam cobenos
por neve leve, que persiste tanto tempo quanto a neve Duração: 1 min/ nivel
comum. Teste de Resis t ê ncia: Vonra<le anula (inofensiva)
Terreno e Estruturas: A avalanche arranca árvores Resis tê n cia à Magia: im (inofensiva)
pequenas e esmaga a vegetação automaticamente,
e deixa um rastro de de tritos leves (como O conjurador imbui o alvo do espirito da natureza. A criatura
descrito no Livro do Mestre), mes mo afetada adquire +1o de bônus de moral nas jogadas de ataque
após a neve <lerreter. As estru· e dano e 1ds Pontos de Vi<la temporários por nível de conju-
Luras atingidas pela rador, além dos efeitos <la ma gia velocidade.
avalanche obedr
ente sofrem ld6x BASTIÃO DA TEMPESTADE
1O ponros de dano.
Abjuração
A avalanche obrdr- Nível: Drd 7
ente apaga todas as
Componentes: V.(,
chamas, sejam normais
ou mágicas, que atingir. Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Longo ( t 20 metros t t 2 metros/ nível)
Área: Dispersão de 30 m de altura e 6 m de raio
Duração: 1 rodada/ mvel (D)
Teste d e Res istê ncia: Nenhum
Resistên cia à Magia: Sim

O conjurador produz uma torre de nuvens


-
negras rodopiantes que anulam várias formas de
magia.
O basluio da tempestade ab-
sorve qualquer dano de eletri-
c idade infligido às criaturas cm
seu in terior. Mísseis mágicos não
podem ser disparados para dentro,
para fora o u no interior da nuvem. Ela é
composta por ventos de 90 km/ h (o que torna
araqu<'s à distâ11cia impossíveis em seu interior),
embora eles não afetem o des locamento das cria-
turas. En tretanto, apenas indivíduo~ T men~o~ ou
Colossais conseguem atravessar o perímetro
externo do bastião; rodos os seres menores
devem terminar seu deslocamento na borda da
nuvem.
Qualquer criatura no interior do bastião da
tempe5tadr tem meia camuflagem para quem esti·
ver do lado de fora. Os ventos mvantes da torre
também impõem 10 de penalidade em todos os
testes de Ouvir a menos de 15 m de sua localiza-
ção (i ncluindo os 111div1duos em seu interion.

BÊNÇÃO DE BAHAMUT
Abjuração
Nível: Pai 3
Bê11ç11n de !J,,h,,m111 Componentes: V, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Essa magia fat com que o torso da criatura seja recoberto por
Alvo: Você uma armadura similar a do animal, fazendo com que a pele do
Duração : 1 rodada/ nivel resto do corpo se rorne resistenre e coriácea. O efeito concede
Test e d e Resist ê n cia: Vontade anula (inofensiva) +6 de bônus de melhoria na Classe de Armadura natural exis-
Res is tê n cia à Magia : , ão tenre do alvo. Esse bônus aumenta em+ 1 para cada rrês níveis
de COnJurador acima do 11°, até o máximo de +9 no 20º nível.
A pele do conJurador adquire um brilho platinado que o pro- O bónus de melhoria concedido por casco de tartaniga é
rege contra as armas de seus adversários. Ele adquire Redução cumulattvo com o bónus de armadura natural do persona-
de Dano tO/ magrco enquanto a magia permanecer ativa. gem, mas não com ourros bónus de melhoria da armadura
Componmlc Malcnal: Uma pena de canário, arremessada natural. Uma criatura sem armadura narural tem +O de bônus
ao ar. eferivo, da mesma forma que um personagem usando apenas
roupas normais possui +O de bônus de armadura efetivo.
CAMUFLAGEM Casco de l11rl11rugc1 impede o deslocamento da criatura, como
se ela estivesse vestindo uma armadura pesada. Um elfo sub-
Transmurnçiio mc rido a essa magia, por exemplo, teria desloca mento 6 m e
Nível: Ord 1, Rgr 1 correria 18 m por rodada. A magia afeta apenas o deslocamen-
Compone ntes: V, C to da crinrura; ca1co ile tarl11rng11 não impõe uma penalidade de
Tempo d e Execu ção: 1 açfo padrão armadura ou chance ele falha de magia arcana.
Alcance: Pessoal
Alvo : Você CASTIGAR
Duração: 1O min/n1v<.> I Evocação [Sônica]
N1vel. (Ir 4
O conjurador alrera a cor da sua pele e roupas para combinar
com o ambient<.> ao seu redor. Enquanto a magia permanecer Compone ntes: V
ativa, sua coloraçao se alterará instantaneameme para se Te mpo d e Execu ção : 1 ação padrão
igualar à de qualquer ambiente, sem qualquer esforço da pane Alcance: 3 metros
do personagem. Esse efeito garante +10 de bônus de circuns- Área : Emanação de 3 m de raio
tancia nos tesres de Esconder-se. Duração: Jnstantanea
Test e d e Resis tê n c ia: forutude reduz à metade
CAMUFLAGEM EM MASSA Resis tê n cia à M agia: im
Transmutação
Essa magia permire que o conjurador discipline seus inimigos
Nível: Drd 4, Rgr 4
verbalmente. Bradando os ensinamentos de sua divindade
Compone ntes: V, C sobre outras tendenc1as, o personagem inflige dor àqueles
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão que o escurarem, e os indivíduos na área de efeito sequer pre-
Alcance: Médio (30 me tros + 3 metros/nível) cisam compreender essas palavras divinas para serem afeta-
Alvo: Qualquer número de indivíd uos, rodos a menos de dos. Essa magia não surte efeito sobre criaturas incapazes de
18 m entre si ouvir. Os adversários com a mesma tendência do conjurador
Duração : 1O min/n ível ficam surdos por 1d4 rodadas (teste de resistê ncia para
reduzir à me radc). Os inimigos a u m passo da sua tendência
Como rnrn11flage111, com a exceção de que o efeito se desloca (leais, neu rros, caóricos; bons ou maus) sofrem 1 ponto de
com o grupo. A magia é quebrada se qualquer indivíduo se dano por nivel de conj urador (máxi mo 1 O). Oponentes cuja
afasrar mais de 18 m do membro do grupo mais próximo (se lt'ndência seja amda mais divergente sofrem 1d4 pontos de
apenas dob indivíduos forem afetados, o que estiver se afas- dano por nave! ele conjurador (máximo 10d4). É permitido
rando perdera a camuflagem; se ambos estiverem se movendo um reste de resisrcncia de Forritude para reduzir a dano à
em direções opostas, os dois se rornam visíveis quando a dis- metade.
tância entre eles exceder 18 m}.
CASULO ENVOLVENTE
CASCO DE TARTARUGA Evocação
Transmutação Nível: Ord 6
Nível: Drd 6 Co mpo n e ntes: \~ G. M
Compo n e ntes: V, C, FO Te mpo de Execu ção: 1 ação padrão
Tempo d e Execução: 1 ação padrão Alcance: Med10 (30 ml'tros + 3 metros/ nível)
Alcance: Toque Efe ito: Casulo de energia ao redor de uma criatura Grande ou
Alvo: Criatura viva tocada menor
Duração: 1O mm/ n1vel Duração: 1 rodada/ n1vel
Tes te d e Resis t ê ncia: Nenhum Teste d e Resis tê ncia: Reflexos anula
Res is t ê ncia à Magia: Sim (inofensiva) Resis tê n c ia à M agia: Sim
Um casulo de energia cinti lante azul-esver· mochila, conjure uma magia com componente gestual, saque
deada envolve uma criatura de tamanho Grande uma arma ou realize ações similares. o enranro, o alvo fica
ou menor, prendendo-a enquanto a magia per· incapaz de deixar o espaço que ocupa enquanto esriver
manecer ativa ou até ser destruído. O casulo encasulado, nem deixar o cnsulo rest1wrador an tes do fim
tem dureza 1O e 10 Pontos de Vida por da magia sem o uso de magias de telerransporte ou sem
nível de conjurador. O casulo envol- causar o dano necessário para desrruí-lo.
vente impede que a criatura O casulo tem dureza 10 e 10 ponros de vida por
aprisionada em seu interior n1vel de conjurador. Caso seja desrruído, a magia se
se mova ou conjure magias encerra.
com componentes gestuais. O Uma rodada após formado, o casulo cura o
casulo é apertado demais para alvo de 1O pontos de dano por nível de conju-
permitir ataques efetivos com rador, e purifica seu corpo de venenos ou
qualquer coisa maior que doenças. No final da segunda rodada, o casulo
arma natural ou leve (e a restaurador se dissipa e o alvo emerge, pronto
criatura no seu interior ~ó para se deslocar e agir livremente.
consegue atacar o próprio Componente Malenal: O casulo de uma
casulo). borboleta.
O conjurador pode vincu·
lar uma segunda magia ao CHAMA DA FE
casulo, lançando-a sobre ele.
Quando o rnmlo envolve11lr ex- Evocação
pirar ou for dissipado, a magia Nível: Clr 3
vinculada afeta automaticame nte a Compon entes: V, (., M
criatura em seu inrerior, sem direito Tempo de Execução:
a teste de resis tência (embora ela possa t ação padrão
aplicar sua resisréncia à magia, se pos· Alcance: Toque
suir). Na hipótese do casulo ser destruído Alvo: Arma mundana tocada
antes de expirar ou ser dissipa- Duração: 1 rodada/mvel
do, a magia vinculada é des· Tes te de Resis tên cia:
perdiçada. Nenhum
Q ualquer uma das seguintes Resistência à Magia: Não
magias pode ser vinculada a um casulo
envolvente: metamorfose tórrida, malogro, pmga, dommnr O conjurador consegue rransformar temporari-
a111mal, colunn de chamas, rnfestação de larvas, abatimento, mias· amenre qualquer arma normal ou obra-prima numa arma
ma, desorientação fantasmagórica, envenenamento (o alvo fracas- mágica flameja nre. Enquanto a magia permanecer ariva, a
sa automaticame nte no primeiro reste de resisrência, mas exe- arma funciona como uma anna da explosão ftame1a11te ... , que
cuta o segundo normalmenre). inflige+ 1d6 pontos de dano adicional de fogo. Com um suces·
Componente Material: Uma lagarta viva. so decisivo, ela infligirá +ld10 pomos Je dano ad1c1onal de
fogo, caso seu mulriplicador seja x2; 12d 10 caso seja x3; e
+3d10 caso seja x4. O efoiro dessa magia não é cumulativo
CASULO RESTAURADOR com os bônus de melhoria da própria arma ou com as qualida-
Conjuração (Cura) des especiais flamejanre ou explosão flamejante.
Nível: Drd 5 Foco Matenal: Uma pedra de fósforo, que deve tocar a arma.
Componentes: V, G, M
Te mpo de Execu ção: 1 ação padrão CHAMAS DA PUREZA
Alcance: Toque
Evocação [Fogo]
Alvo: Criatura disposta tocada
N ível: Drd 6, Purificação 6, Fer/Mag 6
Duração: 2 rodadas Compone ntes: V, G, FD
Teste de Resis tên cia: Von tade anula (inofensiva)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistên cia à Magia: Sim (inofensiva) AJcance: Criatura rocada
Com essa magia, o conjurador cria um casulo temporário Duração: 1 rodada/nível
de energia ao redor de uma criatura tocada, o que lhe propor-
Teste de Resis tê ncia: Reflexos anula (inofensiva); veja o
ciona cura e alguma proteção.
texto
Ao conjurar a magia, o casulo forma-se ao redor do alvo. Ele é
brilhante, amarelo-esverdeado e composro de energia, mas Resis tê ncia à Magia: Sim (inofensiva); veja o texto
um pouco ílexível, responde ndo à pressão exercida em seu A criatura tocada pelo conjurador irrompe em chamas mági-
interior. Ele se forma a alguns cenrimerros do alvo, mas pode cas que não infligem dano, mas podem ferir qualquer outro
se deformar o suficiente para permitir que este alcance uma ser que entrar em contato com elas.
Obrendo sucesso em um araque corpo a corpo, o alvo Ao conjurar esta magia, uma charrere fantasmagórica surge
inflige 1d6 pontos de dano adicional de fogo +1 ponto por :más da montaria especial do paladino. Trata-se de um veículo
nivel de conJurador (maximo de +15). Se o defensor possuir grande e adornado, composto de energia rransparente e leve-
res1srencia a magia, ela deve ser aplicada a esse efeito. menre luminosa. Ceralmenre o símbolo da divindade do per-
sonagem esrá gravado nas laterais da charrete. A montaria
As criaturas que a11ng1rem o alvo ficam sujeitas ao mesmo
esrará corretamente atrelada ao carro, que pode transportar 1
dano, a menos que aiaquem com armas de alcance excep-
criarura Média ou duas Pequenas, além do seu condutor
cional, como lanças longas.
(geralmente o propno paladino).
Qualquer criatura que sofrer dano de fogo das chamas da
Embora a charrere pareça grande e robusra, ela e seus ocu-
vurern deve obter sucesso num teste de resisrência de
pantes não pesam em relação à carga da montaria, de modo
Reflexos ou pegará fogo. As criaturas em chamas ardem por
que ela poderá utilizar seu deslocamenro total. A charrete
td4 rodadas e sofrem ld6 pontos de dano de fogo a cada roda- desaparecerá se for separada da montaria especial. O condutor
da, a menos que obtenham sucesso num testes de resistência da charrere espirirual recebe +4 de bônus sagrado em seus
de Reflexos (com a mesma CD da magia) reperido a cada roda- tesres de Adesrrar Animais. A charrete é feita de energia mági-
da subseqüenre, ou consigam se molhar (consulre Pegando ca e imune a <lano, e interage com outras magias como uma
Fogo, p:igina 303 do Livro cio Mestre). murnlha c:le energ111. Os passageiros dispõem de cobertura de
O alvo sofre apenas metade do dano de ataques baseados acordo com se u tamanho e com a posição dos atacantes. Na
cm fogo. Se um desses ataques permicir um ceste de Reflexos maioria das situações, as criaturas Médias no interior do
para reduzir o dano a me tade, o alvo não sofre qualquer dano veículo recebem cobertura (+4 de bônus na CA, +2 de bônus
caso obtenha sucesso. nos tesies ele resistência de Reflexos).

CHARRETE ESPJRJTUAL CJCLON E MAJOR


Conjuração (Criação) Evocação [Ar]
N ível: Drd 9
N ível: Alg 4, Pai 4
Compo n e n t es: V, C
Compo n e ntes: V, C, FD
Tempo d e Execu ção : 1 ação padrão
Tem po d e Execu ção: 1 ação padrão
Alca n ce: Médio (30 metros ... 3 metros/ nível)
Alcan ce: Curro (7,S metros + 1.5 merro/ 2 níveis)
Efeito: Tornado com 6 m de raio, com até 1,5 m/ nível de con-
Alvo: Uma montaria especial jurador de altura, centralizado em qualquer lugar da área
Duração: 1 hora/ nivel de alcance.

~Enorme ou menor:
Fortitudc para não
ser sugado pelo ciclone Imenso ou Colossal:
Fortitudc para se. ãfast:tr
~
::\o interior: 6d6
de dano por rodada Grande ou menor:
durante ldlO rodadas. Fortitude para nio
ser arrastado ld4 x ; m

Cic/011e maior deixa destroços densos

18mm 1'2 mm Centro 18mm


Duração: 1 rodada/mvel Essa magia é iden tica a vigor 111!' 110r !'"' massa, com a exceção
Teste d e Res is t ê ncia: Fomrude parcial de conceder cura acelerada a razão de 3 Pontos de Vida por
Resistê n cia à Magia: im rodada.

Essa magia cria um tornado que leva a desrruição para onde o COMETA
conJurador ordenar, arremessando seus inimigos ao ar e
desrruindo as estrururas prox1mas. Conjuração (Criação)
O C1do11r 111111or afera as criaturas de forma diferenre, de Nível: Clr 6, Drd 6
acordo com seu tamanho e de onde elas estão em relação ao Componentes: V, G, FD
furacão. Tempo de Execu ção: t ação padrão
Próximas ao 1Cmi111lo: Criaturas Grandes ou menores que Alcance: Médio (30 merros + 3 metros/ nivel)
começarem seus turno~ a aré t8m do centro do ciclone maior Efeito: Uma bola de 200 kg de gelo e rocha
devem obter sucesso num reste de resistência de fortirude ou Duração: Instantânea
serão arrastadas td4 x 3 m em direção ao centro do tornado, Test e d e Resis t ên cia: Reflexos reduz à metade
sofrendo td4 ponros de dano por concussão para cada 3 m. Resistência à Magia: Não
Criaturas Enormes a menos de 12 m do tornado devem
obter sucesso num 1es1e de For1i1udc para não serem der- O perso nage m conjura um cometa luminoso, que surge em
rubadas. Criaturas Imensas e Colossais a menos de 12 m do pleno ar sobre se us inimigos, e atinge o chão com um impacto
furacão devem obrer s ucesso num teste de resistência de tremendo. O cometa su rge a l ,5 m de altura para cada nível de
Fortitude antes de se afas tar do ciclone. conjurador, ou no tero do aposento, o que for mais baixo. Ele
cai imediatamente, infligindo 2d6 pontos de dano por cada 3
Criaruras voadoras de tamanho Enorme ou menores que
m de queda a rudo o qut• esuver numa area de 3 m 3 m sob
fracassem no !t'>te dt• forri tudc sao tragadas para o cenrro do
o cometa (max1mo de 20d6 pontos de dano).
tornado, sofrendo 2d6 pon tos de dano devido aos golpes e
A força do comera também pode derrubar as criaturas.
colisões. Criatu ras voadoras Imensas devem obter sucesso
Qualquer indivíduo que fracasse no teste de resistência de
num teste de resistência de Fortitud e ou serão puxadas td6 x
Reflexos é alvo de uma tentativa de 1mobiliLaçâo. O cometa
3 m em direção ao centro do furacão. Seres alados Colossais
tem +t t de bónus (+7 por sua Força efcuva 25 e +4 pelo rama·
também devem obter sucesso nos testes de fortirude ou serão
nho Grande) para o teste de imobilização.
arrastados td6 x t ,5 m em direção ao centro do ciclone.
O comera se desrroça com o impacto, preenchendo a área
No Tntenor do 1imwdo: As criaturas que iniciarem seus
de 3 m x 3 m com escombros densos (conforme descrito na
turnos no interior do tornado sofrem 6d6 pomos de dano para
página 90 do Lwro do Mcslrt'}.
cada uma das ld 10 rodadas que permanecerão aprisionadas
ali (faça uma Jogada separnda para cada cnatura). Os indivídu-
os no interior do tornado niio rêm muito a fazer: ataques, con-
juração e deslocamento rornam·se impossíveis denrro de mn
ciclone maior. Quando o ruracão expele uma criatura, ela rea·
parece a 4d6 x 1,5 m de distfi ncin do centro do tornado numa
direção alearoria, e a 4d6 x t ,5 m do solo (caindo imediata·
mente se não for capaz de voar).
li::rrcnos e .Cstrntrmis: O tornado arranca árvores e outros
tipos de vegeraçiio au1 oma1icamente, e deixa uma trilha de
de tritos densos (como descrito no Lrvro do Mestre) o nde quer
que vá. As es1ru1uras no interior de um C1clo11r maior sofrem
2d6 x t O pontos de dano por rodada. Isso e suficiente para
destruir em uma rodada ou duas qua lquer edifício feito de
materiais menos re~istentes que alvenaria reforçada.
enhum ataque il distancia consegue passar através do
eometa
furacão. O mlonr maror extingue todas as chamas que roca. É
impossível realizar restes de Ouvir em seu interior.
O culonr 111111or permanece estacionario a menos que seja
dirigido a ou rro lugar pelo conjurador, como uma ação de
movimento. Ele se de~loca are 12 m por rodada.

CÍRCULO 00 VIGOR
Conjuração (Cura )
Nível: Clr 6, Drd 6
Duração: lO rodadas + 1 rodada/n1vel ( máximo de 40
rodadas)
Absorvendo o poder do sol, o personagem faz com que seu
corpo emane fogo. As chamas se estendem 1,5 m em todas as
Evocação direções, iluminando a área e infligindo 1d4+1 pontos de
Nível: Glória 8 dano de fogo (Reflexos para reduzir à metade) a qualquer cria-
Componentes: V, C, M, FD tura que tocar, a exceção do conjurador.
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: 36 m CRIAR BOGUN
Área: Emanação de 36 m de raio, centralizada no conjurador Conjuração (Criação)
Duração: 1 min/nível Nível: Drd 1
Teste de Resistência: Vontade anula Componentes: V, C, M, XP
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução:
t ação padrão
O conjurador fica imbuído com uma aura de auroridade celes- Alcance: Toque
tial, inspirando temor em todas as criaturas inferiores que
Efeito: Construro Miúdo
contemplem sua 1errível perfeição e correição. Ele adquire +4
de bónus de melhoria em seu valor de Carisma enquanto a Duração: instantânea
magia permanecer ativa. Teste de Resistência: Nenhum
Todas as criaruras menos de 8 DVs param o Resistência à Magia: Não
que estiverem fazendo e são compelidas a
Cnar bogun permite ao
prestar atenção ao conjurador. Qualquer uma
conjurador infundir ma-
delas que desejar executar uma ação hostil contra o
gia vual em um pequeno
personagem precisa obter sucesso em um teste de boneco criado a partir de
Vontade. Caso fracasse, ficará sob um efeito de matéria vegetal. Esta é a
cahvar (como a magia homónima) pelo restante magia final no processo de
da duração do efeito enquanto per- criação de um bogun. Veja a
manecer na área, e não tentará descrição do bogun para
deixá la voluntariamente. As maiores detalhes.
~ criaturas com 8 OVs ou mais
Componente Material: O
} podem prestar atenção,
boneco a partir do qual o
d mas não serão afetadas bogun é criado.
e::i pela magia.
~ Quando o conjurador Custo de XP: 25 XP.
~ fala, 1odos os ouvintes o
~ compreendem telepatica- Bogun
::=: mente, mesmo que não
conheçam seu idioma. En- Construto Miúdo
quanto a magia permanecer Dados de Vida:
ariva, o personagem pode rea- 2d10 (11 PV)
lizar a1é três sugestões para cria- Iniciativa: +3
ruras com menos de 8 OVs na Deslocamento: 6 m (4
área de alcance, como se estivesse quadrados), vôo 15 m (bom)
usando a magia sugestão em massa
CA. 15 (+3 Des, +2 tama-
(Vontade anula); as criaturas com 80Vs
nho), toque 15, surpresa 12
ou mais não serão afetadas por este
poder. Apenas as criaturas na área de alcance quando a sugestão Base de Ataque/Agarrar: +1/-5
é proferida ficarão sujeitas ao seu efeito. Ataque: Corpo a corpo: espinho +1(dano:1d4-2 +veneno)
Componente Matenal: Uma opala no valor de pelo menos Ataque Total: Corpo a corpo: espinho +1 (dano: 1d4-2 +
200 PO. veneno)
Espaço/ Alcance: 0,75 m/O m
CORPO SOLAR Ataques Especiais: Veneno
Transmu1ação [fogol Qualidades Especiais: Características de conscruto
Nível: Ord 2, Fe1/Mag 2 Testes d e Resistência: fon +O, Ref +3, Von +1
Componentes: V, C, fD Habilidades: For 7, Oes 16, Con - , lnt 8, Sab 13, Car 10
Tempo de Execução: 1 ação padrão Pericias: Esconder-se +10, Furtividade +9
Alcance: 1,5 m Talento: Sorrateiro
Área: Emanação com 1,5 m de raio centralizada no conju- Ambiente: Qualquer (tipicamente floresta)
rador Organização: Solitário
Duração: t rodada/nível (D) Nível de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum O criador deve ser pelo menos de 7° nivele possuir o ralen-
Tendência: Neutro (qualquer- sempre a mesma do criador) to Cnar Item Maravilhoso para construir um bogun. Anres de
Progressão : 3-6 DV (Miúdo) conjurar quaisquer magias, e necessario recer uma forma físi-
Ajus te de Nível: - ca a partir de materia vegetal viva (ou que já foi viva) para
armalenar a energia misrica. Uma parte do próprio corpo do
Um bogun é um pequeno servo da natureza criado por um
criador, como alguns fios de cabelo ou uma gota Je sangue,
druida. Como um homúnculo, é uma extensão de seu criador,
tambem deve ser incorporada ao boneco. O crfaJor pode
compartilha ndo a mesma tendência e o vínculo com a
montar o corpo pessoalmen te ou contracar alguém para faze-
natureza. Um bogun não luta muito bem, mas consegue exe·
lo. Criar um manequim requer um teste de Ofícios (cestana
curar qua lquer açiio simples, como atacar, levar uma men
ou tccelagem)( CD 12).
sagem ou abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo,
ele simplesmen te segue as ordens de seu criador. Enrretanto, Assim que o corpo estiver terminado, o criador deve anima
por ser autoconscie nte e de cena forma voluntarioso, seu lo atraves de um longo ritual mágico que necessita de uma
comportam ento não é totalmenre previsível. Em raras semana para ser completado. O criador deve trabalhar em
ocasiões (5'\, das vezes), o bogun pode se recusar a executar solidão absoluta, pelo menos 8 horas por dia, em um bosque;
uma decerminada carefa. Neste caso, o criador deve realizar qualquer mterrupção de ourra criatura consc1enre desfaz a
um teste de Diplomacia (CD 11) parn convencer a criarura a magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmen te o corpo da
cooperar. Um s ucesso significa que o bogun executo a tarefa criatura, este processo e o ntual podem ser executados sim ui
como requisitado; e um fracasso indica que ele fará exata· taneamente.
mente o conrráno ou se recusará a fazer qualquer coisa pelo Quando não estiver rrabalhando a11vamenre no ntual, o cn·
resto do dia (cabe ao Mestre <lccidir). ador d<'vc descansar e não n•alizar outras ações excl'to comer,
Um bogun não fola, mas ~cu proce~so de criaçao o vincula dormu e fala 1< rdl r um J ·qut co n t,ut
1elepancam ente ao seu criador. Ele sabe o que o criador sabe e rodo o processo fracasse. Nesce caso, o ritual deve ser reinic1
consegue lhe tran5mirir tudo o que vê e ouve, com um ado, embora o corpo previamente cnado e o bosque possam
alcance de 450 m. Um bogun nunca se afasta além dessa dis- ser reutilizados.
tância volunranam ente, mas pode ser removido à força. Neste
No dia final do ritual, o criador deve conjurar pessoalmen te
caso, fará tudo o que for possível para enrrar novamente em
conlrolar plantcu, moldar 111nclr1m e mcir bogun. Escas magias
contato com seu criador. Um ataque que destrua um bogun
podem vir de fonrcs externas, como pergaminho s, ao invés de
tambcm inflige 2d 1O pontos de dano ao criador. Se o criador
serem preparadas, se o criador assim preferir.
falecer, o bogun também morre, e seu corpo desmorona em
uma pilha de vegernção pútrida.
Um bogun se assemelha a uma pUha de adubo de forma CRIAR ITENS PERMANENTES
vagamente humanóide. O criador determina suas característi- Conjuração (Criação)
cas exatas, mas ele costuma ter cerca de 45 cm de altura e uma Nível: Criação 8
envergadura de mais ou menos meio me tro. Sua pele é cober- Componen tes: V, C, M, XP
ta por espinhos e galhos. Tempo de Execução: 10 mmutos
Combate: Um bogun ataca esfregando- se no oponente de Alcance: O m
forma que seus espinhos inoculem um veneno que causa irri- Efeito: Objeto mundano desassistido dr matéria inorgânica,
tação. com até 0,03 m3/nível
Veuc110 (Ext): Jnoculação através dos espinhos; ceste de Duração: Instanc:mea
resistência de Forntude (CD 11); dano micial e secundário: Teste de Resistência : Nenhum
1d6 pontos de dano temporário <le Destreza. O criador de um Resistê n cia à Magia: Não
bogun e imune ao seu veneno.
Ccmulrríshcas dr Comlrnto· Imune a venenos, efeitos de O coniurador cria um obieto mundano desassistido de qual
sono, paralisia, atordoamen to, doenças, efeitos Jc morte, quer tipo de matéria. Os itens criados são permanenre s e nao
efeitos de necromanci a, efeitos de ação mental (feitiços, com- podem ser desfeitos por magias de dissipar ou poderes de can-
pulsões, fantasma~. padrões e efeitos morais) e qualquer efeito celamenco. Para todos os propósitos, esses icens sao completa-
mente reais. O volume do nem criado não pode exceder o.o~
que cxi)3 um teste de Fortitude, a menos que também fun-
m3 por nível de conjurador. É preciso obter sun•sso num
cione em objetos ou seja inofensivo. Imune a sucessos deci-
teste da perícia apropriada para criar um item complexo, por
sivos, Jano por contusão, dano Je habU1dade, fadiga, exaustão
exemplo Ofícios (arqueana) para criar flechas re11l111eas ou
ou drenar energia Apesar Je ser feito de matéria vegetal, um
Ofic1os (lapidaçao) para criar uma gema cortada e polida.
bogun não é uma planta, e portanto não está sujeito a magias
Ao contrário dos itens criados pelas magias de 111vel inferi-
que afetam apenas plantas.
or crwr item efêmt•ros e cnar 1lt't1> lrmpor11r11h (consulte o Lwro cio
Construção : Ao contrario de um homunculo, um bogun é Jog11clor para a descrição dessas magias), os obietos criados
criado de materiais naturais disponíveis em qualquer floresta. atraves de cnar 1lt'11> prmrn11t•11lrs podem ser usados como com
Por isso, não existe um custo de criação em Peças de Ouro. ponentcs materiais.
Todos os materiais utilizados tomam-se partes permanente s Com1!(111c11le ;\JcJlmc1I: Uma pequena amostra da substância
do bogun. do nem que o conjurador deseja criar - uma lasca de
madeira para produzi r flechas, um pequeno pedaço da pedra
Test e d e Resistê ncia: Nenhum
apropria da para criar uma jóia, e assim por dian re.
Resis tê n ci a à Magia: Sim
Custo de XP: O equivale nte ao valor em PO do uem, ou o
mínimo de 1 XP, o que for maior (consult e o Livro do Jogador Sempre que um inimigo denrro da área sofrer dano normal
para obrer os cusros dos irens). (mas não por conrusã o), o ferimen ro infeccio na infligind o l
ponto de dano adiciona l por rodada enqurnt o a magia per·
DÁDIVA DA NATUREZA manece r ativa. Obter sucesso cm um reste dl• Cura {CD 15) ou
a aplicação de qualque r magia de rnra (<11rar femnentos, cura
Evocação
<0mpletn, círculo da cum, e assim por diante) detém a infla-
N ível : Ord 3, Rgr 2
mação. Apenas um ferimen to supura por vc7; fenmen tos adi-
Compo n entes: V, G, FD
cionai!. infligido s enquant o o primeiro ainda está infeccio na·
Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
do não são contami nados. Entreran ro, se a inflamaç ão for con-
Alcan ce: Toque
1ida, qualque r novo ferimen to sofndo enquant o o alvo per-
Alvo: Animal tocado manecer na área de alcance (pela duração da magia) reinicia o
Duraçã o : 1 mm/ nível proce<;so.
Test e d e Resis tên cia: Vontade anula (inofens iva) Por exemplo , um alvo que sofreu 6 pontos de dano por um
Resis t ê ncia à Magia: Sim (inofens iva) araquc enquant o esrava na área de uma magia de de<ompos1ção
sofre 1 pomo de dano por infecção na próxima rodada, e ourro
Invocan do o poder da natureza, o conjura dor concede ao ani
ponto de dano na rodada seguinte . Na terceira rodada, rccu·
mal alvo ~1 dt> bônus de sorte nas JOgadas de ataque e dano
para cada 3 111veis de conjura dor que possuir (no máximo +3}. pera 4 pontos graças a uma magia wmr fenmcnlos leves, e assim
a inflamação e interrom pida e o alvo não sofrerá dano nesta
rodada Na quarta rod ada, o alvo pcrman ec l' dentro da área da
DANÇA DO UNICÓRNIO emanação e recebe mais 3 pontos de dano em batalha A
Abjuraç ão infecção recomeça, infligind o 1 ponto de dano na próxima
Nível: Ord 5, Purificação 5 rodada.
Compo n entes: V, G
Tempo de Execu ção: 1 aç.io padrão DESATAR
Alcance: Pessoal
Abjuraç ão
Alvo: Você
Níve l: Liberração 9, Fct/Mag 9
Duraçã o : 1 min/nívt>l (D)
Comp onentes : V, G, M, FD
O persona gem é envolvid o por uma névoa purificadora, com Tempo de Formulação: 1 rodada complern
1,5 m de raio por mvel de conjurad or, que elimina fumaça, Alcance: 60 m
poeira e subsrancias venenos as do ar. Quaisqu er agentes con· Área : Explosão de 60 m de raio, cen1ralizada no conjura dor
rnminad ores de origem mundan a incluind o venenos cuja
Duraçã o: I nsrantân ca
inoculaç ão se dá através de malação, são imediat amente neu·
Teste d e Resis tên cia: Nenhum
1ralizados na areada nuvem. Efeitos mágicos, incluind o névoa
acrda, névoa mortal e o sopro dos dragões verdes, são neutrali - Resis tência à M agia: Não
zados apenas se o nível do persona gem for maior que o nível
Ao conjura r ilcmtar, um a explosão de energia a1ravessa o
de conjura dor do agressor (ou que os DVs do dragão). Caso o
corpo do conjura dor e destrói magicam ente quaisqu er magias
nível do persona gem seja menor que o nivel de conJura dor do
capazes de resrringir, consrrin gir ou selar, com as exceções
adversário, a da nça do unicórmo concede +4 de bônus no teste
indicada s a seguir.
de resisrência conrra os efeiros da magia a todos os md1v1duos
A magia clcsatar anula as magias cnferh(nr e 1mobrliuir de
no inrerior da área afecada.
rodos os tipos, trancas arcarrns e similares, magias que criam
A névoa deixa úmido rudo o que estiver no inrerior da área
barreira s físicas ou mágicas (nmmllia de peclm, muralha de ener-
afetada.
gia), proteger fortalezas, estase temporal, lentidão, entre o urras. O
efei10 da magia estat11a é dissipado. Um rccip1e11te arcm10 é
DECOMPOSIÇÃO rompido - destruíd o para sempre - e a força virai conuda
Necrom ancia nele iambém é eliminad a. Além disso, qualque r magia que
contenh a outros cfeiros magicos, inclusiv e ourras magias,
N ível : Ord 2
imediata men1c liberam esses efei1os com alcance de O m
Compo n entes: V, G, FD
(enrre elas, boca e1wrntada, tm11sfemrc1a ele poder d1v1110 e s1mi·
Tempo de Execu ção: t ação padrão lares).
Alcan ce: 15 m As magias de proteção , como proteção contra o mal, escudo
Área: rodos os inimigo s em uma emanaçã o de 15 m cemra· arcano, globo 1lr 111v11l11erab1lulade e similare s não são afetadas
lizada no conjura dor por desatar. A<; criatura s petrificada5 não são reve ladas, nem
Duraçã o: 1 rodada/ nível restauradas. As obngaçõ es individu ais dos servos não são
removid as (en1re elas o vínculo dos familiares, assassinos fan·
tasmagóricos, gênios e elementa1s). Um campo antrmagia não Nível Tamanho do Objeto Afetado
é afetado e os efeitos de rlcsatnr não são capazes de penetrá-lo. Até 15 Enorme
Um círwlo mligrro contm o mal (ou outra tendência) que esteja 16-18 Imenso
aprisionando uma criatura é dissipado. 19-20 Colossal

As maldições e as magias tarefit mrss.1o são anuladas apenas se DESORIENTAÇÃO FANTASMAGÓRICA


o conjurador pertencer a um nivel equivalente ou superior ao
nível do conJurador origrnal Ilusão (Fa nrasma fAção Menral]
Nível: Drd 6
Todos esses efeiros ocorrem a despeito da vontade do conju· Componentes: V, C
rador. Os eferros mágicos carregados, utilizados ou lançados Tempo de Execu ção: t ação padrão
sobre ele permanecem intactos, mas todos os outros atingidos
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nível)
pela explosão serão afetados, inclusive dos seus aliados. A
Alvo: Uma criatura viva
abertura de trancas ou <lispositivos de fechamento ativará os
alarmes e as armadilhas pertinentes. As criaturas libertadas Duração: 10 min/ n1vel (O)
talvez não sejam amigáveis. Teste d e Res is tê ncia: Vontade anula
Resis t ência à Mag ia: Sim
Componen te Mntmnl: Um ímã e uma pitada de salitre.
O conjurador cria um rcrreno e pontos de referência fantas-
DESMORONAR magóricos e cambianics, que confundem o alvo quando este
tenra se deslocar. O próprio solo se altera e se retorce sob seus
Transmuração pés, e a paisagem parece se mover por vonrade própria; é
Nível: Drd 6 quase imposs1vd md3r em lrnha reta
Componentes: V, C A cada rodada em que tentar se deslocar, o alvo da deson-
Tempo de Execu ção: t ação padrão entaçào fantasmagórica deve realizar um teste de Sobrevi-
Alcance: Médio (30 metros t vência (CD 20) para conseguir distinguir os ponros de refe-
3 metros/ nível )
Alvo: Uma estrurura ou
construto
Duração: lnstanranea
Tes t e de
Res is tê n cia:
Fonitude parcial
(objero)
Resis tê n cia à Mag ia:
Sim (objeto)

O conjurador libera as
forças da erosão sobre
uma estrutura manufa1u-
rada, como uma ponte de
pedra, um edifício de ma-
deira, uma muralha de
ferro, um construt o,
ou qualquer ourro objeto que
não renha sido criado pela
natureza.
A erosão inflige t d6 pontos
de dano por nível de conju
rador ao objeto (a dureza não e
aplicada), aré o maximo
de 15d6. Essa magia não
afera criaruras vivas. No
enranro, afera construtos. O
ramanho máximo do objeto
aforado depende do n1vel do
personagem. Se for conjurada
sobre um objcro maior <lo
que o ramanho máxi·
mo, a magia falha.
réncia verdadeiros dos ilusórios. Caso obtenha sucesso, ele se magia ser concluída, o conjurador precisa obter sucesso em
move normalmente, mas se fracassar caminhará numa um reste de res1stenc1a <le Vontade (CD 1 O+ DV do alvo com
direção a 90" da que pretendia (com a mesma probabilidade mais DVs ou OV mais alro que uma das árvores rerá ao desper·
de se desviar para a <l1re11a ou a esquerda). Devido à desorien- t11r, o que for mais alroJ.
tação fontasmagonca, o alvo não percebe que está na direção O animal ou arvore despeno será amigável, mas não existe
errada ate que realize uma interação significativa com o nenhuma conexão ou empatia especial entre ela e o persona-
ambiente (por exemplo, atacando ou manipulando um obje- gem o emanto, ela o servirá em tarefas ou missões específi-
to, como uma pona) ou que a rodada termine. Se o alvo cas, caso seJam solic11adas.
descobrir que se deslocou na direção errada antes do fim da
Uma arvore desperta tem as características de um objeto
rodada, será capai de realizar um novo resre de Sobrevivência
animado (veja o Lrvro 1fo1 ,\.fonstros), sera uma criarura do ripo
para tentar se mover corretamente, mas não saberá se obteve
planta e seus valores de lmeligência, Sabedoria e Carisma
sucesso no teste até i111erag1r novamente com o ambiente ou
equivalem a 3d6 (cada ). As plantas despertadas adquirem a
que a rodada termine.
habilidade de mover seus galhos, raízes e vinhas e possuem
A magia distorçiio fonrasmagórica afeta apenas o desloca·
sentidos similares aos huma nos. Um ani mal desperto adquire
mento. Seus alvos ainda são capazes de lutar, conjurar magias
uma ln teligencia de 3d6, +1d3 Carisma e +2 DV
e agir norma lmente nos demais aspectos.
Uma arvore ou ani ma l des perto pode fala r um idiom a que
o personagem conheça, mais um para cada ponto de bônus de
DESPERTAR EM MASSA 1nreligéncia da criarura (se houver).
Transmutaç:io C11sto til' XP: 250 XP por criatu ra <lespertada.
N ível: Ord 8
Compone ntes: V, G, F, XP DETECTAR INIMIGO PREDILETO
Tempo d e Execu ção: H horas
Ad1vmhaç.10
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nível)
Nível: Rgr 3
Alvo: Um animal ou arvore/três níveis, rodas a menos de 9 m
Compo nentes: V, C, FO
entre s1
Tempo d e Execu ção: 1 açiio padrão
Duração: lnscant:inea
Alcan ce: l8 m
Teste d e Resis t ê ncia: VeJa o rexro
Área : Um quano de circulo emanado do conjurador aré adis·
Resis tê ncia à M agia: Sim
tância do alcance
Usando esta magia, o personagem desperta uma inteligência Duração: Concenrraçiio, aré 1O min/ nível (D)
humana em uma ou mais árvores ou animais. Todas as criaru- Tes te d e Res ist ê ncia: Nenhum
ras despenadas devem penencer à mesma espécie. Para a Resis t ên cia à Mag ia: Não

lJin quadrado equivale a 1,1' m


Santuário-Catedral de ~tor
Escadarias Humano clérigo 10
Os balcões estão a 6 m de altura íngremes
e possuem parapeito Os aposentos servem para
'2 humanos clérigo 6 confissões e interrogatórios

•• • • • ••• • • •• • •

'2 huma11os clérigo 6


O baú trancado (CD '2S') com cadeados
cobertos por bilc de dragão (ND 7) Todas as quatro estátuas estão
contém um tesouro de 10° ní \'cl sob efeito da magia profanar
com dobro de bens com ~º"ª da 11erdaàe.
O conjurador é capaz de derecrar a presença de um inimigo
predile10. A quanridade de informação revelada depende do
ENXAME DE OTYUGHS
rempo despendido estudando uma derem1inada área. Conjuração (Criação)
I" Rodada: Presença ou ausência de inimigos prediletos na Nível: Pesre 9
área. Compo nen tes: V, G
2" Rodada: Tipo dos inimigos predileros na área e quanti- Te m po d e Execução: 1 ação padrão
dade de cada tipo. Alcan ce: Médio (30 merros + 3 metros/nível)
3" Rodada: A localização e os DVs de cada indivíduo pre- Efeit o: Três ou mais oryughs, rodos a menos de 9 rn entre si
sen1e.
D uração: Sete dias ou sele meses (D); veja o texto
Noln: A cada rodada, é possível voltar-se para ou era direção Tes te d e Resist ência: Nenhum
para dececcar inimigos em oucras áreas. A magia penetra bar-
Resist ên cia à M agia : Não
reiras, mas 30 cm de pedra, 2,5 cm de mera! comum, uma
folha delgada de chumbo ou 90 cm de madeira ou cerra blo- En\'ame de otyughs cria oryughs a partir de uma grande quanri-
queiam a derecção. dade de lixo e de1ri1os, corno um esgoto ou fossa sanirária.
Você pode optar por criar 3d4 oryughs normais ou 1d3+1
DOMINAÇÃO VERDADEIRA oryughs Enormes com 15 DVs (consulte o Livro dos Monstros).
Os otyughs irão ajudar o conjurador em combate, executar
Encanramento (Compulsão) !Ação Mental 1
uma missão específica ou servir como guarda-cosras volun-
N ível: Dominação 8 1:1riamenre. Eles permanecem com o personagem por sete
Componentes: V. C <lias, a menos que seJarn dispensados. Se forem
Tempo de Execução: 1 ação padrão criados especificarnenre com a função de
Alcance: Médio (30 mcrros t 3 metros/mvel) scnnnelas, a duração dJ magia será de
Alvo: Um humanóide de tamanho Médio ou menor sere meses. Nesse caso, e possível
Dur ação: 1 dia/nível ordenar que os otyughs protejam um
dcrerminado local. Os oryughs invoca-
Test e d e Res ist ê n cia: Vontade anula
Res is tência à M agia: Sim

Você é capaz de dominar as ações de qualquer humanóide


Médio ou menor. O conjurador esrabelece um vínculo
telepático com o alvo. Caso exista um idioma em comum, será
possível forçá-lo a agir conforme seus desejos, respeirando os
limites das h abi lidades da vírima. Se não houver um idioma
cm comum, somente comandos básicos poderão ser rransmi-
tidos, como "Venha aqui", "Vá para lá", "Lute" ou "fique para-
do". Você sabe o que o alvo esrá sentindo, mas não recebe per-
cepções sensoriais direras.
dos corno senrinelas
Os alvos rêm uma chance de resistir a esse conrrole (um
não podem sair da arca de
1es1e de resisrência de Vonrade anulará os efeiros quando a
alcance da magia.
magia é conjurada). Caso o alvo dominndo seja ordenado a exe-
O conj urador deve criar os oryughs
cutar uma rarefa contrária à sua natureza, ele poderá realizar
um resre de resisrência com -4 de penalidade para resisrir a numa área contendo pelo menos 3.000
cumprir essa ordem. Ordens obviamenre auro-desrrutivas são kg de esgoto, detriros ou refugos. Após con.
possíveis, mas o alvo deve fracassar no tesre de jurar a magia, o~ oryugh) que não forem con-
resisrência com -4 de penalidade. Depois vocados como senrinelas podem deixar a .órea
mediante um comando do personagem.
que o controle for esrabelecido, o alcance da
magia é ilimitado, mas o conjurador e o alvo
devem esrar no mesmo plano. Não é
necessário ver o indivíduo para conrrolá:lo.
A proteção conlm o mal e magias simi-
lares são capazes de impedir o controle
rnenral ou neurralizar o vínculo
relepático enquan10 o alvo esliver
proregido, mas não eviram o estabe-
lecimenro da don1111nçiio ou a dissi-
pam.

füpi11bos Ve11enosos
ESCRAVO MONSTRUOSO Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Encanramenro (Compulsão) [Ação Menral]
Alvo: Voce
Nível: Dominação 9
Duração: 1 rodada nivel CD)
Componentes: V, C, XP
Tempo d e Execução: 1 ação padrão Espinho~ negros e bnlhanres emergem da pele do conju-
Alcance: Médio ( 30 metros + rador, sem lhe ferir, mas aferando os indivíduos que des-
3 metros 1 nivel) ferirem araques corpo a corpo conrra o personagem. Qualquer
Alvo: Uma criatura criatura que agarre ou ataque o personagem com armas de
Duração: Insranranea ara que corpo a corpo ou naturais sofre 1d6 +o bônus de Força
Tes te d e Resistê nc ia: Vontade anula do conjurador de dano perfuranre in.flingindo
pela proteção de espinhos. Armas de alcance
Res is tê ncia ii Magia: Sim
excepcional, como lanças longas, não
Como ilo11111111çcio verclacle1m, com a deixam seus usuários à mercê dessa
exceção de que o alvo pode ser condição. O próprio conjurador não
qua lquer criarura e sera domina- consegue usar os espinhos para aracar;
do permanentemente caso fa lhe eles são eficazes apenas quando ele é
cm s<•u tem.• de resistência de atacado por alguém.
Vonradc inicial. Um alvo que Além disso, um mero aranhão dos
seja ordenado a realizar uma espinhos é o suficiente para inocular
ação que vá de enco111ro à sua uma dose de veneno no atacanre.
narurcza recebe um tesre de Qualquer criarura que agarrar o con
resb1cnc1a com 4 de penah iumdor ficara exposra a esse veneno
dade para re!>ism aquela em cada rodada, no início do turno do
ordem em par11cular. Caso personagem. O veneno dos espinhos
obrenha sucesso, o alvo ainda mílige td4 ponros de dano rem-
permanece escravizado, ape- porário de Força e mais 1d4 ponros de
sar de sua pequena rebelião. dano temporário de Força 1 minuro
Quando um alvo consegue mais tarde. Cada uma dessas ocorrên-
resisur :1 uma ordem específi- cias de dano pode ser anulada obten-
ca, rodos os seus testes para do sucesso em um resre de resisrência
resisrir a mesma ordem no de fortilude (CD 10 + 1/ 2 do nível de
futuro não sofrerão penali- conjurador do personagem + modifi-
dade. cador de Sab).
Custo ele XP: 500 XP por Compo11ente Materrnl: Uma rosa
Dado de Vida ou nível do negra seca.
alvo.
ESPJRJTO DE MADEIRA
ESPINHOS Conjuração (Criação)
Transmutação Nível: Drd l
NíveJ: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, C, FD
Compo ne ntes: V. C, M Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Formulação: Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5
ação padrão metro/ 2 níveis)
Alcance: Toque Efeito: Um servo da natureza
Alvo: Amia de madeira rocada Duração: 1 hora/ nível
Duração: 1 hora/ mvel Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resis tência: Nenhum Res is tência à M:igia: Não
Resistê ncia ii Magia: Não E.,'f'/<> ã-deCn·dt: Um es1lfr1to tlr 11111tlr1m é um espíriro da narureza verde
Idenrico a f.1rp<11, com a exceção de que a arma aferada adquire e rranslúcido, que o conjurador pode comandar para
+2 de bónus de melhoria em seus araques, e sua margem de executar rarefas simples. Ele é capaz de construir uma
ameaça e dobrada. fogueira, colher ervas, alimenrar um companheiro animal,
pescar ou executar qualquer outra rarefa simples que não
ESPINHOS VENENOSOS envolva conhecimenro ou tecnologia. Porém não consegue,
por exemplo, abrir uma arca trancada, já que não sabe como
Transmuração uma fechadura funciona.
Nível: Druida 5 O espiriro consegue execurar apenas uma arividade por
Componentes: V vez, mas é capaz de repe ti-la se for instruído a isso. Assim, se
ordenado a recolher folhas, continuaria a fazê-lo enquanro a Cada cerda inílige 1d6 pontos de dano perfurante e se aloja
arenção do conjurador se volta para outra coisa, desde que na pele da criatura atingida, impondo - 1 de penalidade nos
permaneça na area de alcance. ataques e nos restes de res1stencia e de perícia. É possível
O espíriro rem um valor efetivo de Força igual a 2, portan- remover uma cerda com segurança através de uma ação
to consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg. Consegue ativar padrão, mediante um reste de Cura (CD 20). Caso contrário, a
armadilhas, mas os 1O kg de força que é capaz de exercer não remoção pro,•oca td6 pontos de dano.
são suficíenies para altvar a maioria dos dispositivos de Componente Matmal: Uma cerda de porco-espinho.
pressão. Seu deslocamenio e de 4,5 m em qualquer direção,
inclusive para cima.
EXPLOSÃO OE NUVENS
Um espírito de mmle1m não consegue aiacar; ele nunca pode
executar uma jogada de ataque ou um teste de resísrência. Evocação 1Água]
Não é possível mat:i-lo, mas ele se dissipa caso Nível: Drd 2
sofra 6 ponros de dano em ataques de area. Se Compo n e ntes: V, G
o conjurador renrar enviar o espírito para Te mpo d e Execu çã o: l rodada completa
fora <la área de alcance da magia (a par·
Alcan ce: Longo ( 120 metros+ 12
rir de sua posição atual), e le <letxa de
metros/ níve l)
existir.
Área: Emanação com 30 m de raio
EXPLOSÃO OE ll Duração: 10 min/ nível (D)
CERDAS Test e d e Resistên cia:
~ Nenhum
Conjuração (Criação)
Resistencia a Magia:
Nível: Ord 5 Não
Com pone ntes: V, G, M
Tempo d e Execu ção: O conjurador reúne
1 ação padrão nuvens e provoca
Alcan ce: 6 m uma chuva torren-
Área: Dispersão de 6 m de raio, cial. A precipiração
centralizada no conjurador reduz a visibilidade à
merade, o que resulca
Duração: Instantânea
Teste d e Res is t ê n cia:
Reflexos reduz a metade;
' em -4 de penalidade
nos restes de Obser-
var e Procurar. Ela
veja o rexto
extingue auromaricamen-
Resis tê n cia à M agia: te qualquer chama despro-
Sim tegida, e tem 50% de
Cerdas afiadas chance de apagar cha-
emergem da pele mas protegidas. As
do conjurador, e ofensivas com armas
em seguida arreme- de ataque à disrância
tem em rodas as e os tesres de O uvir
direções ao comple- sofrem -4 de penali-
tar a magia. As cria· dade
turas na área da dis Essa magia não
persão são atingidas funciona em inreriores,
por uma ou mais cer· subterrâneos, debaixo
das, de acordo com d'água ou em climas desérti-
seu tamanho: cos. Após o término de sua
duração, a agua criada evapora num
período de 1O minuros. Essa água não é capaz de saciar a sede
Tama nho da Criat ura Número de Cerdas ou de nurrir as planras.
Miúdo ou menor 1
Pequeno 1d4
Médio 2d6
FARO
Grande 3d6 Transmuração
Enorme ou maior 4d6 Nível : Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Compo n entes: V, G, M
As criaturas que obtiverem sucesso no reste de resistência
serão aringi<las por metade da quantidade de cerdas; criamras Tempo d e Formulação: lação padrão
Miúdas ou menores evitam-nas completamente. Alcance: Toque
Alvo: Criarura rocada
Duração: 10 min/nível Essa magia terrível provoca uma doença grave e fraqueza em
Teste de Resistência: Nenhum rodos os que fracassarem nos testes de resistência. As criatu-
Resistê ncia à Magia: Sim (inofensiva) ras afligidas siio acometidas por uma aflição nauseante que
rapidamenre se espalha por todo o corpo. O alvo sofre com
O conjurador concede ao alvo um olfato aprimorado, equiva- bolhas enegrecidas, pústulas avermelhadas, lesões arroxeadas,
lenre a habilidade faro de alguns monstros (conforme abscessos purulentos e cistos malignos, que causam dores
descnro no Livro 1los Momtros). excruciantes e altamente debilitantes.
Compcmmlr Matmal Arcano: Uma pitada de mostarda e A doença inflige 1d3 pontos de dano temporário de Força e
pimenta, e uma gota de suor. de Destreza a cada 24 horas, a menos que a criatura obtenha
sucesso em um teste de resistência de Fortitude para aquele
FARPAS dia em particular. Assim como no caso de podridão da múmia,
os sucessos nos testes não permitem que o doente se recu-
Transmutação pere. Os sintomas persistem até que a criatura encontre um
Nível: Clr 2, Ord 2 meio mágico para se curar (como remover doença, cura completa
Componentes: ou restauração).
V,G,M Foco: Um açoite ou chicote de montaria negro, que deve
Tempo de .Execução: 1 ação padrão ser estalado na direção da vítima durante a conjuração.
Alcance: Toque
Alvos: Arma de madeira tocada FLECHAS DO ESPANTO
Duração: 1 rodada/nível
Encantamento !Ação Mental]
Teste de Resis tência: Nenhum
Nível: Insanidade 'i
Resistência à Magia: Não
Componentes: V, C.
Pequenas forpas magicas brotam na superfície de uma arma Tempo de Execução: 1 ação padrão
de madeira, como uma clava, nunchalru ou bordão. Enquanto Alcance: Médio (30 metros + 3
a magia permanecer ativa, a arma inflige dano conante e por metros/ nível)
contusão. Ela recebe +l de bônus de melhoria em seus Efeito: Raio
ataques e inflige + 1 ponto de dano adicional por nível de Duração:
conjurador (máximo de +10). Essa magia funciona apenas Instantânea
para armas de ataque cor-
Teste de Resistência:
po a corpo com super- Nenhum
fícies de contato de
Resistência à Magia: Sim
madeira. Por exem-
plo, não funciona em Essa magia concede a habilidade de des-
arcos, flechas, ou nu- ferir um ataque de raio por rodada. O raio
ma maça de metal. pasma uma c riatura, enevoando sua mente
Componente Material: de forma que ela não possa executar nenhu-
Um espinho pequeno. ma ação por 1d3 rodadas. A criatura não fica
atordoada (portanto os atacantes não recebem
FLAGELO vantagens especiais), mas não é capaz de se
mover, conjurar magias, utilizar habilidades
Necromancia mentais, etc.
Nível: Peste 7
Componentes:
V, C, F, FD
FRIO ARREPIANTE
Tempo de Transmutação [Frio]
Formulação: 1 Nível: Drd 2
ação padrão Componentes: V, G, F
Alcance:Longo (120 Tempo de .Execução: 1 ação
metros + 12 padrão
metros/ nível) Alcance: Curto (7,5 metros+
Alvo: Uma criarura 1,5 merro/2 níveis)
viva/nivel, nenhuma Alvo: Uma criarura
das quais a mais de 15 Duração: 3rodadas
m das demais
Teste de Resistência: Fortitude
Duração: lnsrantânea reduz à merade
Teste de Resistência: Resistência à Magia: Sim
Fortirude anula
Res is tê ncia à Magia: Sim
O conjurador rransforma o suor da criatura em gelo, criando
bolhas conforme a umidade se solidifica sobre e por dentro da
pele. A magia causa 1d6 pontos de dano de frio cumulativos Fúria da Tempestade
por rodada em que permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de
dano na 1ª rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na rerceira). Apenas
um reste de resistência é permitido conrra este efeito; se
obtiver sucesso o dano é reduzido à metade em cada rodada.
Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cerâmica no valor de
pelo menos 25 PO cheio de gelo, neve ou água.

FRIO ARREPIANTE MAIOR


Transmutação [Frio]
Nível: Drd 7
Duração: Ver rexto

Esra magia é idêntica a fno arrepiante, mas acrescenta uma


quarta rodada à duração, durante a qual inflige 4d6 pontos de
dano. Se o conjurador for pelo menos de 15º nível, também
O relâmpago exige um
inclui uma quinta rodada causando 5d6 pontos de dano. Se o
ataque de toque à distância;
conjurador for de 20º nível ou superior, adiciona uma sexta
alcance 30 m
rodada com 6d6 pontos de dano.

FÚRIA DA TEMPESTADE
Transmutação [Eletricidade]
GARRAFA DE FUMAÇA
Nível: Clr 8, Drd 8
Compone ntes: V, G, FD Conjuração 1Criaçãol
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Drd 4, Rgr 3
Alcance: Pessoal Componentes: V, G, F
Alvo: Você Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Toque
Duração: 1 min/ nível (D)
Efeito: Uma criatura eqüina de fumaça
O conjurador extrai o poder dos ventos e das tempestades Duração: 1 hora/ nível
para se deslocar, se proteger e atacar. Ele recebe os benefícios Teste de Resistência: Nenhum
da magia vôo, e fica protegido em rodas as direções como se Resistência à Magia: Não
estivesse envolvido por muralha de vento. Ele não pode ser afe-
tado por ventos mundanos ou mágicos (como um furacão ou O conjurador usa uma fonte de fogo para c riar uma nuvem
a magia lufada de vento), consegue manter sua posição facil- de fumaça, que é capturada em uma garrafa especial em s uas
mente e fica totalmente imune a outros efeitos adversos de mãos. Se a garrafa for aberra antes que a duração da magia
ventos fortes (como a necessidade de realizar testes de termine, a fumaça emerge formando uma criatura vaga-
Concentração). mente eqi.iina composra de filetes de fumaça. Ela não produz
Finalmente, ele será capaz de disparar relâmpagos elétricos nenhum som, e qualquer coisa que cocar simplesmente a
dos olhos. Seu nível de conjurador equivale ao número total atravessa.
de d6 que podem ser criados com essa magia (no máximo Para cavalgar este cavalo de fumaça, o pretenso cavaleiro
20d6). É possível usá-los de uma só vez ou dividir esse valor ao deve obter sucesso em um reste de Cavalgar (CD 10) enquan-
longo de diversas rodadas. Por exemplo, um conjurador de to segura a garrafa em uma das mãos. Qualquer criatura que
16º nível consegue disparar um relâmpago de 8d6 numa roda- tentar montar sem a garrafa simplesmente atravessará a forma
da e outro da mesma intensidade na rodada seguinte, disparar do cavalo. Se o cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele
dezesseis relâmpagos ao longo de 16 rodadas ou mais (cada cairá ao chão atravessando a forma do cava lo, e não poderá
um infligindo td6 de dano de eletricidade) ou criar um monrar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se agar-
rafa for quebrada, a magia termina imediatamente e o cavalei-
grande relâmpago que provocará 16d6 pontos de dano. Cada
ro (se estiver montado) cai ao chão.
relâmpago afeta apenas uma criatura.
O cavalo de fumaça tem deslocamemo de 6 m por nível do
Disparar um relâmpago é uma ação padrão que não provo-
conjurador, até o máximo de 72 m. Ele consegue deixar um
ca um ataque de opornmidade, tem alcance de 30 m e exige
rastro de fumaça a um comando do cavaleiro, criando uma
um ataque de roque à distância (o conjurador recebe +3 de
nuvem de 1,5 m de largura e 6 m de altura conforme se move.
bônus de ataque se o oponente estiver usando uma armadura
Um vemo que seja pelo menos severo (mais de 45 km/ h) ou
metálica, for composto desse elemento, ou estiver carregando qualquer tipo de vento mágico dispersará o cavalo (e qualquer
uma grande quantidade dele). fumaça produzida por ele) instantaneamente. Caso contrário,
a nuvem de fumaça dura 1O minutos, a partir do mrno em que GRITO ENLOUQUECEDOR
foi produzida. Começar ou interromper o rasrro de fumaça é
uma ação livre. A montaria e o rastro de fumaça que ela pro- Encanramento (Compulsão) [Ação Menral]
duz dão meia camuflagem (2ü°o de chance de erro) a qualquer Nível: Insanidade 8
um atrás deles. Compo nentes: V
A montaria é imune a qualquer dano e ourros ataques, pois Tempo d e Execução: 1 ação padrão
objetos materiais e magias simplesmente passam através dela. Alcance: Toque
El:i e incapaz de atacar. Alvo: Criatura viva tocada
O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaça de volta para Duração: 1d4+1 rodadas
a garrafa, e assim interromper a magia, a qualquer hora. Para Tes t e de Resistência: Nenhum
is~o, basta desarrolha-la Resist ência à Magia: Sim
(uma ação equivalente a
movimenro) e fecha-la Cairas BeJtiais O alvo não consegue se
novamente (outra ação conter sai grita ndo,
equivalenre a movi- balbuciando e saltan-
mcnro) na rodada se- do como se es tivesse
g uinte, depois que o completamente en-
cavalo estiver cm seu sandecido. Essa ma-
i nrerior. Se mais tarde g ia faz com que seja
a garrafa for aberta impossível para a ví-
ourra vez, a magia é tima fazer qualquer
rearivada com sua dura- coisa, exceto berrar e
ção restante inracta. correr de um lado pa-
Independente de qual ra outro. A magia im-
seja a duração ainda dis- põe ao alvo -4 de penali-
ponível, a magia cessa seu dade na Classe de Armadu-
Íuncionamento um dia ra, impede que ele obtenha
após ser con1urada. e for sucesso em quaisquer tesres
dissipada a qualquer mo- de resistência, exceto com
mento enquanto a gar- um resultado narural de 20,
rafa estiver arrolhada, a e impossibilita o uso de
magia acaba. escudos.
Foro: Uma garrafa
ornamentada, com HALO DE LUZ
rolha, no valor de
Evocação [Luz]
pelo menos 50 PO.
Nível: Clr 1,
GARRAS Purificação 1
Componentes:
BESTIAIS V, C, FD
Transmutação Tempo de
Nível: C lr 4, Drd 3 Execu ção: 1 ação
Compo n e ntes: padrão
V,C,M Alcance: Pessoal
Te mpo de Execução: 1 Alvo: Você
ação padrão Duração: 1 min/ nível ou até ser
Alcan ce: Pessoal descarregada (D)
Alvo: Você
Um halo refulgente de luz solar envolve o
Duração: 1 rodada/ mvel
corpo do conjurador, a alguns centímetros de dis-
G11rms Bt•1h1m altera as mãos e os dedos do conjurador, dando- tância - até ser liberado num raio concentrado de
lhe longas garras curva~ e nós dos dedos reforçados. Essas gar- energia divina. O hnlo de luz brilha como uma Lanterna,
ras funcionam como armas de ataque corpo a corpo cortantes, emitindo luz forre num raio de 9 m (e luz morriça por mais 9
e 111fligcm l<l6 de dano mais quaisquer bônus mágicos ou m) do personagem.
regulares, como os oriundos da força, e margem de ameaça Como uma ação de moVIIDento, o conjurador pode concen-
19- 20. Os ataques com as mãos transformadas não provocam trar a energia do ~rnlo ele luz ao redor do seu braço estendido, e
ataques de oporrunidadc. As garras não atrapalham a destreza em seguida, como uma ação padrão, arremessá-la contra um
manual nem a capacidade de conjurar magias. oponente a ate 9 m. Como um ataque de toque à distância, o
Conipo11c11tc M11lerr11I: A garra de uma ave de rapina, como finlo dr luz inflige 1d8 pontos de dano +1 ponto por rodada
transcorrida desde o momento em que a magia foi conjurada
uma águia ou falcão.
(máximo de 1ds +dano pelo nível de conjurador). Atacar com bônus de ataque mais favorável, e +2 de bônus de moral nas
o halo de luz encerra a magia, quer a energia atinja o alvo ou não. jogadas de dano e testes de resistência. Eles recebem tdS pon-
tos de vida temporários adicionais (totalizando 2ds) e +3 de
INFESTAÇÃO DE LARVAS bônus de moral nos testes de resistência contra magias ou
efeitos de ação mental.
Necromancia
Quando a duração da magia expirar, todas as criaturas afe-
N ível: Drd 3
tadas pela versão completa da 1m ju sta ficarão fatigadas (-2 de
Compon entes: V, G, M Força, - 2 de Destreza, não podem correr ou realizar
Te mpo de Execução: 1 ação padrão Tnvestidas) durante 1O minutos.
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada IRA DO SOL DO MEIO-DIA
Duração: 1 rodada/ 2 níveis Evocação [Luz]
Teste de Resis tên cia: Nível: Drd 6
Forticude anula
Componentes: V, G
Resistê ncia à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Com um ataque de toque corpo a corpo Alcance: 3 m
bem sucedido, o conjurador infesta um Área: Criaturas visíveis numa explosão
indivíduo com criaturas semelhantes a de 3 m de raio centralizada no con-
larvas. Elas infligem 1d4 pontos de dano jurador
temporário de Constituição por rodada. O Duração: lnstanrânea
alvo realiza um novo teste de Fortirude a Teste de Resistência: Reflexos
cada rodada para anular o dano naquela anula
rodada e encerrar o efeito. . Resis tê ncia à Magia: Sim
A infestação pode ser re movida
pelas magias curar doenças ou Essa magia liberta um darão
cura completa. de luz solar que se origina do
conjurador e se expande.
Componente Material: Qualquer criatura no interior
Um punhado de moscas mortas da área afetada que possa
desidratadas. enxergar o conjurador deve
IRA JUSTA obter sucesso num reste de
resistência ou ficará temporariamente
DOS FIÉIS cega. A cegueira dura 1 minuto/ nível de
conjurador.
Enca ncamento
Uma criatura morta-viva na área de
(Compulsão) [ação men-
efeito sofre td6 pontos de dano para
tal]
cada 2 níveis de conjurador (máximo
N ível: Clr 7 10d6), ou metade desse valor se obtiver
Componentes: V. G, FD sucesso num resre de resisrência de Re-
Tempo de Formulação: 1 flexos. Além disso, o raio destrói qualquer
ação padrão morto-vivo particularmente vulnerável à
luz solar (como os vampiros) caso falhem no
Alcance: 9 m
res re.
Alvos: Todos os aliados numa explosão A luz ultravioleta gerada pela magia inflige
de 9 m de raio, centralizada no con- dano a fungos, bolores, gosmas e limos como
jurador se fossem morros-vivos.
Duração: 1 rodada/ nível
Grito E11/011q11ecedor
Teste de Resistên cia: Nenhum JSCA FANTASMAGÓRICA
Resistên cia à Magia: Sim
Ilusão (Fantasma) [Ação Mental]
Ao conjurar esta magia, seus aliados e companheiros são Nível: Rgr 3
tomados por uma loucura ou fúria divinas que aprimora suas Compo ne ntes: V, G
habilidades de combate. Os seus aliados recebem +1 de bônus Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
de moral nas jogadas de ataque e testes de resistência conrra Alcan ce: Médio (30 metros + 3 metros/ nível)
efeitos de medo, além de 1ds pontos de vida temporários Alvo: Uma criatura viva
enquanto a magia permanecer ativa. Duração: 1 rodada/ nível
Os aliados que veneram a mesma divindade do clérigo Teste d e Resis tên cia: Vontade desacredita (se houver
recebem os benefícios torais da ira j11Sta. Eles adquirem um interação)
ataque corpo a corpo adicional a cada rodada, usando seu Resis tên cia à Magia: Sim
O conjurador cria uma imagem do inimigo mais odiado pelo Lobo Fantas ma: Besta mágica (Grande - Incorpóreo);
alvo, exrraindo-a de sua mente subconsciente. Apenas ele e o 12d10+48 DV; 113 PV; lnic. +9; Desl. Vôo 18 m (bom); CA 25,
alvo são capazes de enxergar a criatura fantasmagórica, mas o roque 25, surpresa 16; Arq Base +12; Agr - ; Arq roque corpo
conJurador a vede forma nebulosa e indistinta. Uma criatura a corpo: mordida +21 (dano: 2d6/+3d6 de frio); Arq Trl toque
de lnteligencia 3 ou menos persegue a isca fantasmagórica corpo a corpo: mordida +22 (dano: 2d6/+3d6 de frio); AE pre-
automaticamente, enquanto os indivíduos mais inreligentes sença aterradora; QE visão no escuro 18 m, incorpóreo; Tend.
so não o fazem se isso for obviamente uma tolice.
N; TR Forr +12, Ref +17, Von +7; For-, Des 29, Con 18, lnt
Como uma ação de movimenro, o conjurador pode deslo- 11 , Sab 17, Car 26.
cara isca fantasmagórica até 18 m em qualquer direção. Como
Pericias r Talentos: Ouvir +20, Observar +20; Prontidão,
ela não e real, não é afetada por terrenos que rerardam o movi-
menro (embora o conjurador possa diminuir sua velocidade Esquiva, Reflexos cm Combate, Mobilidade, Foco em Arma
(mordida).
intencionalmente para sustentar a ilusão de realidade). O alvo
rem direito a um teste de resistência de Vontade caso obrenha Presença Ate rrado ra: As criaturas com menos de 12 DVs
sucesso ao acacar a isca fantasmagórica ou se ingressar num localizadas a menos de 9 m de um lobo fantasma que estiver
quadrado adjacente à sua posição. aracando devem realizar um reste de resisrência de Vontade
(CD 24) ou ficarão amedrontadas por 3d6 rodadas. Um opo-
UGAÇÃO TELEPÁTíCA MENOR nente que obtiver sucesso nesse teste ficará imune à presença
aterradora daquele indivíduo durante um dia inteiro.
Adivinhação [Ação Mental]
Incorpó reo: Um urso fantasma só pode ser ferido por
Nível: Clr 3, Mente 3, fet/Mag 3
outras criatura~ incorpóreas, armas mágicas, magias, habili-
Componen tes: V, C
dades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Tem 50%
Tem po de Execução: 1 ação padrão de chance de ignorar dano proveniente de uma fonre cor-
Alcan ce: 9 m pórea, exceto por efeitos de energia ou araques realizados com
Alvos: Voce e uma criatura disposta a menos de 9 m armas do coque espectral. É capaz de atravessar objetos sólidos
Duração: 10 min/nível livremente, mas não efeitos de energia. Seus ataques ignoram
Tes te de Resis tência: Nenhum armadura natural, armaduras e escudos, mas os bônus de
Resis tê ncia à Magia: Não deflexão e os cfenos de energia funcionam normalmente.
Uma criarura incorpórea sempre se desloca em silêncio e não
O conjurador forJa um vínculo relepático com ourra criatura é possível escura-la mediante um reste de Ouvir a menos que
com lnteligenc1a 6 ou mais. A ligação só pode ser esrabeleci- assim deseje.
da voluntariamente. Eles serão capazes de se comunicar
telepaticamence arraves do vínculo, mesmo que não com-
preendam os mesmos idiomas. Nenhum ripo de poder ou MALOíÇÃO OA UCANTROPíA
influência especial surge em decorrência dessa ligação. Após Necromancia
ser formada, ela funciona a qualquer disrância (embora não Nível: Peste 6
possa ulrrapassar as barreiras entre os planos).
Componentes: V, C, M, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
LOBO FANTASMA
Alcance: Toque
Conjuração (Invocação) Alvo: Humanóide tocado
Nível: Ord B
Duração: Permanente; veja o texto
Compone ntes: V, C, FD
Teste de Resis tê ncia: Forrirude anula
Te mpo de Execução: 1 rodada completa
Resis tê ncia à Magia: Sim
Alcan ce: Mcdio (30 metros + 3 merros/ nível)
Efeito: Um lobo fantasma invocado O conjurador pode causar licantropia temporária em um alvo
Duração: Concentração ate 1 rodada/nível que tocar. Se a criatura falhar em seu reste de resistência, con-
Teste d e Resis tê ncia: Nenhum rrairá licanrropia, e essa condição se manifestará na próxima
Resis tê ncia à Magia: Não lua cheia. Ao contrário de outras formas de licanrropia, o
efeito dessa magia pode ser removido por remover maldição ou
O conJurador faz surgir um lobo branco incorpóreo com cancelar cnca11t11me11to.
mand1bulas gelidas de tamanho incomum. Esse lobo fanras- É poss1vel induzir qualquer forma comum de licantropia (e
ma segue \CUS comandos mentais, agindo conforme a von- os clérigos maligoos costumam experimenrar novidades).
tade do personagem enquanto este mantiver a concenrração e Como regra geral, a forma animal do licanrropo pode ser qual-
a criatura permanecer na area de alcance. quer predador cujo tamanho esteja enrre o de um cachorro
O lobo foncasma surge onde o conjurador designar e age pequeno e de um grande urso. A origem do componente
conforme as instruções fornecidas durante o turno do perso- material determina a forma animal da vítima (mais infor-
nagem. Não e neccss:irio manter uma linha de efeiro após mações sobre licantropos podem ser encontradas no
conjurar a magia, mas ela se encerrará se o lobo fantasma Apêndice 3 do Lrvro dos Morrstros).
ultrapassar sua :írea de alcance.
Comporrcntc Material: Meio litro de sangue de um animal.
MALDIÇÃO DA MÁ SORTE aos seus olhos. Os seus bônus de inimigo predileto contra um
Transmutação adversário com a marca do caçador aumentam em +4.
Nível: Alg 2, Clr 2 Além disso, a runa ressaira o oponente, tornando mais fácil
Componentes: V, C, FD atacá-lo. Contra os ataques do conjurador, o alvo da marca do
Tempo de Execução: 1 ação padrão caçador só recebe bônus na CA oriundos de cobertura se esta
for to tal, e os ataques só têm chance de falha se ele tiver camu-
Alcance: Médio (30 merros + 3 metros/ nível)
flagem rotai. Outros efeitos que resultam em chance de falha
Alvo: Uma criatura viva
(como o estado incorpóreo) funcionam normalmente.
Duração: 1 min/ nível
Componente Material: Um pouco de pele ou ossos de uma
Tes te de Resistência: Vontade anula criatura do mesmo ripo do inimigo predilem relevante.
Resistência à Magia: Sim

O conjurador roga uma maldição temporária sobre o alvo,


MARÉ DO DESTINO
impondo-lhe -3 de penalidade nas jogadas de ataque e nos Ilusão ( Padrão)
testes de resistência, habilidade e perícias. A maldição da má Nível: Clr4
sorte é anulada por qualquer magia capaz de remover os efeitos Componentes: v; G, FD
de rogar maldição.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 24 m
MARCA DO CAÇADOR
Efeito: Oiro cubos de 3 m estendendo-se da localização do
Adivinhação conjurador
N ível: Rgr 3 Duração: 1 rodada/ nível
Componentes: v; G, M Teste de Resistência: Vontade anula
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim
Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/nível)
O conjurador preenche uma área com uma névoa negra que
Alvo: Uma criatura, que deve ser um inimigo predileto do
conjurador lembra vagamente centenas de tentáculos delgados se
retorcendo. Ele e uma criatura tocada ficam imunes ao efeiro
Duração: 10 min/nível
da magia e conseguem enxergar sem dificuldade. Ao conju-
Teste de Resistência: Vontade anula
rar a magia, o personagem determina se o efeito per-
Resistência à Magia: Sim manecerá estacionário ou se afas tará a uma velocidade de 3 m
por rodada.
Apontando o dedo para um de seus inimigos prediletos, o
A névoa bloqueia completamente a visão, incluindo visão
conjurador o marca com uma runa luminosa que só é visível
no escuro, a mais de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m terá meia

Templo Solar de Pelor


Todo o templo esú c01ts11gr11áo
e sob efeito da magia s1111tific11r
Humano clérigo 1+

••••
com luz. do áú.
Plllll~~ii!liiÍ!llll • • • • • • • • • • • • • • • • mll1111m-. .

Sala trancada (CD 30)


• ••
com tesouro de 12° nível

GuarcJinaJ leonal (ND 1'1.)

Um quadrado equivale a l,r m


camuflagem (os ataques sofrem 2o<'o de chance de falha). As Duração: 3 rodadas/ nível
criaruras a uma distancia maior têm camuflagem rotai (50'\, de Teste de Resistê ncia: Fortitude anula
chance de folha, e o atacanre não é capaz de usar a visão para Resistência ii Magia: Sim
locahar o alvo).
Um vento moderado ( 16 km/ h ou mais) dispersa a maré do Inundando a boca e a garganta do alvo com um gás cóxico, o
drst1110 em 4 rodadas; um venro forre (31 km/h ou mais) dis- con1urador impede que ele faça qualquer coisa além de tossir
persa a nevoa em 1 rodada. e cuspir. O alvo não consegue falar, conjurar magias com com-
Alem disso, as criaturas no interior da área de efeito devem ponenres verbais, canrar músicas de bardo, ou fazer qualquer
obter sucesso em um reste de resistência de Vontade ou outro som exceto tossir e cuspir. O alvo pode prender a respi-
ficarão pasmas enquanto permanecerem em meio à névoa. ração por 2 rodadas por ponio de Consriruição, mas deve
Essa magia não funciona debaixo d'água. ob1er sucesso em um reste de Constituição (CD 10 + l por
sucesso anrerior) a cada rodada para continuar a fazê-lo. Um
fracasso em qualquer um destes testes (ou volrar a respirar
MAREMOTO voluntariamente) faz com que o alvo caia inconsciente (OPV).
Evocação [Águaj Na rodada seguinte, o alvo cai para - 1 Ponto de Vida e estará
Nível: Drd 6 morrendo; na terceira rodada, ele é asfixiado (veja Asfixia no
Componentes: V, G .Livro do Mrslre).

Tem po de Execução: l ação padrão


Alcance: Médio (30 melros+ 3 metros/nível) MfRA ABENÇOADA
Alvos: Uma ou mais cria1uras numa explosão de 6 m de raio Adivinhação
Duração: 1nstanrânea Nível: Alg 2, C Ir 3, Pai 2
Teste d e Resis tência: Reflexos reduz à metade Componentes·\, C.
Res is tência à Magia: Sim Tempo de Execução: l ação padrão
Alcance: 18 m
Ao conjurar essa magia, cria-se uma enorme onda de água que
se choca contra um ou mais alvos na área de alcance. Se não Efeito: Dispersão de 18 m, centralizada no conjurador
houver uma massa na1ural de água na área de alcance (como Duração: Concentração
um rio, um lago ou o oceano), será possível afetar apenas um Teste d e Resistência: Vontade anula (inofensiva)
único alvo. Caso tal fonte exista, a magia criará uma explosão Resistê ncia à Magia: Não
centralizada num ponto determinado pelo conjurador. Em
ambos os casos, a água inflige ld8 pontos de dano para cada Essa magia concede +2 de bônus de moral em rodos os
dois níveis de conjurador (máximo de 7d8) ao alvo ou às cria- ataques à distância dos aliados do conjurador denrro da área
ruras na área. da dispersão.
Além disso, rodas as criaruras afetadas sofrem um ataque de
Investida, forçando-as a rea lizar testes resistidos de Força con- MONTARIA ALADA
tra a onda. A água tem Força efetiva 16 e seu tamanho é con- Transmuração
siderado Médio (o u Força 20 e tamanho Grande se houver
Nível: Alg 4, Pai 4
uma massa de água nas proximidades). O conjurador designa
a direção cm que a onda empm-ra ao conjurar a magia; as cria- Componentes: V, G, FD
turas que perderem o teste de Força resistido serão Tempo de Execução: 1 ação padrão
empurradas 1,5 m, mais 1,5 m adicionais para cada 5 pontos Alcance: Toque
de diferença enrrc o resultado obtido pelo personagem e o da Alvo: Sua montaria 10cada
água. É possível que uma onda surgida de uma massa d'agua Duração: 10 min/nível
empurre os personagens para dentro da água.
A onda apaga tochas, fogueiras, lanternas aberras e ou1ras Essa magia fal com que a mancaria do conjurador crie
chama~ expostas que estiverem sendo carregadas pelo alvo ou enormes asas brancas emplumadas. Isso lhe proporciona um
localizadas na área de efeito se forem Grandes ou menores. Se deslocamen10 de vôo de 18 m, com boa capacidade de mano-
a onda aringir fogo de origem mágica, as chamas são aforadas bra. A montaria 1em seu deslocamento diminuído normal-
pelo efeno de dimJ>ar magia, como se o personagem tivesse mente de acordo com o peso carregado, a armadura utilizada,
conjurado a magia homônima. e fatores ambientais.

MJASMA MONTARIA DO VIAJANTE


Evocação Transmu1açiio
Nível: Ord 6 Nível: Alg l, Ord 1, Pai l, Rgr 1
Componentes: V. G, FD Componentes: V. G
Tempo d e Execução: l ação padrão Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 melros+ 3 metros/ nível) Alcance: Toque
Alvo: Uma cria1ura viva Alvo: Animal ou besra mágica tocado
Duração: 1 hora/nível
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Vontade anula
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 níveis)
Resistência à Magia: Sim
Alvo: Ondas sob uma criatura ou objeto na área de alcance
Essa magia capacita uma montaria a suportar melhor os rigo- Duração: 10 min/ nível
res da viagem, ao custo de seu espírito de baralha. Teste de Resistên cia: Reflexos anula
O animal ou besta mágica tocado recebe +1 Om de bônus de Resistê ncia à Magia: Sim
melhoria em seu deslocamento, e pode suportar esforço sem
sofrer dano ou ficar farigado enquanto a magia pennanccer O conjurador comanda as águas para erguer uma criatura ou
ativa. Entretanto, a montaria não atacará em um combate. Ela objeto e impeli-lo adiante. Um objeto impulsionado dessa
conduzirá seu cavaleiro para a baralha, mas não conseguirá forma pode conter criaturas ou outros objetos. O peso que a
utilizar suas armas naturais enquanto o efeito não terminar. onda consegue erguer depende do nível de conjurador.

NÉVOA ASSASSTNA Nível de Ta manho da


Co njurador Criatura ou O bjeto
Evocação
5º Até Médio
N ivcl: Drd 4 7º Grande
Compon entes: V, G 9º Enorme
Te mpo de Execução: 1 ação padrão 11º Imenso
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 merro/ 2 níveis) 13° Colossal
Efeito: Nuvem que se espalha por um raio de 9 m, com 6 m
de alrura Omfo estnc1011nna move o objeto ou criatura numa lmha reta
Duração: 1 rodada/nível com deslocamento de 18 m sobre a água. A magia se dissipa
quando a onda entra em contato com a terra firme, depositan-
Teste de Resistê ncia: Reflexos reduz à metade; veja o texto do sua carga suavemente sobre a praia.
Resistên cia à Magia: Sim

O conjurador cria uma nuvem de vapor escaldante que se ONDA DE GOSMA


move cm linha reta, afastando-se do rersonagem, com deslo- Conjuração (Invocação)
camento de 3 m por rodada. Qualquer indivíduo no interior Nível: Clr 7, Drd 7
da nuvem sofre 2d6 pontos de dano e fica pennanentemenre
Compon entes: V, G, M
cego. Se uma criatura no interior da área obtiver sucesso em
seu teste de resistência de Reflexos, sofrerá apenas metade do Tempo de Formulação: 1 ação padrão
dano e não terá sua visão comprometida. Alcance: Curto (7,5 metros+ t ,5 rnerro/ 2 níveis)
Qualquer criatura no interior da nuvem tem camuflagem. Área: Dispersão de 4,5 m
Os ventos não afetam sua direção ou velocidade. No entanto, Duração: 1 rodada/ nível
um venro moderado (16 km/h ou mais) dispersa a nuvem em Teste de Resistê ncia: Reflexos anula
4 rodadas, e um vento forte (31 km/h ou mais) a dispersa em
1 rodada.
Resistência à Magia: Não

O conjurador gera uma onda de gosma verde que se inicia à


OLHOS DO FALCÃO distância que e le escolher e se espalha violentamente até os
Transm u ração limites da área. A onda respinga e borrifa por onde passa;
Nível: Drd 1, Rgr 1 parte do limo adere a qualquer parede ou teto. A gosma verde
devora a carne e substâncias orgânicas com um simples con-
Componentes: V
tato, e dissolve até mesmo metal. Cada criatura é banhada por
Tempo de Execu ção: 1 ação padrão um respingo da gosma verde.
Alcan ce: Pessoal
O respingo inflige td6 pontos de dano temporário de
Alvo: Você Constituição por rodada, à medida que consome a carne.
Duração: l O min/ nível Conta metal ou madeira, a gosma verde inflige 2d6 pontos de
dano por rodada, ignorando a dureza do metal mas não a da
Essa magia concede a habilidade de enxergar com precisão a madeira. Pedras não são afetadas.
longas distâncias. O incremento de distâncias para armas de
Na primeira rodada do contato, a gosma pode ser raspada
projétil do conjurador aumenta em 50%, e ele recebe +5 de
(provavelmente destruindo o instrumento utilizado para
bônus de competência em todos os testes de Observar.
isso), mas depois disso deve ser congelada, queimada ou
arrancada (provocando dano também à vítima). Calor ou frio
ONDA ESTACf ONARJA extremos, luz solar ou a magia remover doença destroem a
Transmutação gosma verde. Ao contrário da gosma normal, a que se origina
Nível: Drd 3 dessa magia se evapora gradualmente, desaparecendo ao fim
Compo nentes: V, G, FD da duração do efeito.
Co111pone11te Matmal: Algumas goras de água estagnada.
Alcance: loque
Alvo: Criatura disposta !Ceada
Encantamento (Mal, Ação Mental]
Duração: Permanente are acionada
Nível: Brd 2, Alg 2, Clr 2
Teste de Resistê n cia: Vontade anula (inofensiva)
Com pon e ntes: C, M
Resistê n cia à Mag ia: Sim (inofensiva)
Tem po d e Execução: 1 ação padrão
Alcance: Cuno (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 níveis) Essa magia estabelece um pacto entre o alvo e uma divindade,
Área: Cone utilizando a energia divina para eliminar uma série de
Duração: 1 rodada/ mvel condições que possam afetar o personagem.
Teste d e Res is t ência: Vontade anula Apos conjurado, o pacto permanece latente até que o alvo
Resistê n cia à Magia: Sim seja submetido a uma ou mais das seguintes condições adver-
sas: dano de habilidade, cegueira, confi1sfio, pasmo, ofuscado,
Ao conjurar a magia, todos os indivíduos no interior do cone surdo, doente, exausto, fatigado, rntelecto enfraquecido, insano,
são tomados de dor e tristeza. Eles sofrem -3 de penalidade de enjoado, atordoado ou envenenado. Uma rodada após ser afe-
moral cm todas as jogadas de ataque e testes de resistência, de tado por uma condição que acione o pacto da renovaçfio, o alvo
perícia e de habilidade. recebe uma magia cum completa (com nível de conjurador
Compm1rnte Matenal:Três lágrimas. equivalente ao do personagem que conjurou a magia p<1cto d<1
renovn(liO).
PACTO DA MORTE Uma criatura so pode dispor de u m p<1cto da renovação por
vez. Conjurar a magia sobre um alvo que já possuía um pacto
Nccromancia !Mal]
larrnt<' anula o mais anngo.
Nível: Clr 8, Pacto 8
C111to clr XI': ~OU XP.
Com pon e ntes: V. C, M, fD, XP
Te m po d e Execu ção: 10 minutos
PACTO DA ROBUSTEZ
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva disposta tocada Evocação
Duração: Permanente até ser acionada Nível: Clr 5, Pacto 5
Teste d e Resis t ência: Nenhum Compo n e ntes: V. G, FD, XP
Resis t ência à Magia: Não Tem po d e Execu ção: 1O minutos
Alcance: Toque
Essa magia permite que o alvo faça um acordo irrevogável Alvo: Criatura viva disposta tocada
com sua divindade, que se compromete a trazê-lo de volta à
Duração: Permanente até ativada, e depois l rodada/nível
vida caso ele morra.
Test e d e Resis tência: Vontade anula (inofensiva)
Ao conjurar essa magia, a Constirnição do alvo diminui per-
manentemente cm 2 pontos. Em rroca disso, caso ele morra, Resis t ên cia à Mag ia: Sim (inofensiva)
várias magias são acionadas. Primeiro, ele é teletransportado
Essa magia permite que o alvo estabeleça um acordo
para um local seguro, designado pelo conjurador no momen-
irrevogável com uma divindade, que U1e fornecerá cena pro-
to da execução da magia, como se fosse o efeito de palavra de
teção cm um momento de grande necessidade.
rccordn(fiO. Depois, o alvo é trazido de volta à vida com a magia
Assim que a magia é conjurada, o pacto perm anece dor-
reviver os mortos, perdendo um nível, como de cosrume.
finalmente, ele recebe os efeitos da magia cura completa. Ele mente até que o alvo seja reduzido à metade ou menos de seu
não recupera os dois pontos de Constituição perdidos quando máximo de Pomos de Vida. O indivíduo recebe imediata-
retorna a vida. menre 5 Pontos de Vida temporanos por 111vel de conjurador,
Redução de üano 5/ magico e +4 de bônus de sone nos testes
Se a magia rrvrver os mortos não for capaz de trazer o perso-
de resi~tcncia Es~as características desaparecem depois de
nagem de volta à vida (por exemplo, caso ele tenha sido desin-
transcorrida a duração da magia.
tegrado ou morrido de velhice), o pacto da morte também não
poderá restaura-lo. Se a magia for dissipada antes que o perso- Cmto dr XP: 250 XP.
nagem morra, ele não recupera os dois pontos de
Constituição perdidos. PACTO DO ZELO
Com11011rnl1• Malenal: Um diamante no valor de pelo menos
Evocação
soo PO.
Nível: Clr 6, Pacto 6
Ct11to ck XP 250 XP.
Componen tes: V, C, fD, XP
Tempo de Execu ção: 10 minutos
PACTO DA RENOVAÇÃO
Alcan ce: 'loque
Conjuração (Cura) Alvo: Criatura viva disposta !Ceada
Nível: Clr 7, Pacto 7 Duração: Permanente até acionado, depois t rodada/nível
Com pon e ntes: V, C, FD, XP Test e d e Resis tê ncia: Vontade anula (inofensiva)
Te mpo d e Execu ção: 10 minutos Resistê n cia à Magia: Sim (inofensiva)
Essa magia estabelece um acordo irrevogável entre uma Colina: Até mesmo colinas suaves tornam-se mais
divindade e o alvo, que lhe concede uma certa quantidade de traiçoeiras com os efeitos desra magia. Terrenos com vege-
poder divino para destruir os inimigos de seu deus. tação rasteira leve recobrem-se de vegetação densa, e as
Após ser conjurado, o pacto permanece dormente até que o encostas tornam-se mais íngremes do que sua elevação indica.
alvo consiga atingir um inimigo cuja tendência seja exata· É preciso dois quadrados para se deslocar colina acinrn num
mente oposta à da divindade. Seus ataques corpo a corpo sub- declive gradual, e quatro num declive escarpado. Os penhas·
seqüenres recebem +4 de bônus, infligem o dobro de dano e cos têm muitas saliências de rochas soltas, e exigem um teste
confirmam automaticamente os sucessos decisivos, enquanto de Escalar (CD 25) para subir ou descer.
a magia permanecer ariva. Além disso, os ataques do alvo Pântano: As regiões de charcos parecem mais úmidas e
adquirem descritores de tendência que combinam com a ameaçadoras. Metade dos espaços de vegetação rasteira cor·
divindade com a qual o pacto foi selado. O alvo é compelido a nam-se areia movediça (descrita no Lrvro do Mestre).
atacar os inimigos de tendência oposta ao deus sempre que Montanha: As montanhas tornam-se locais com picos
puder fazê-lo. O alvo sabe quais criaturas a até 18 m escarpados, encostas escorregadias e ventos uivanres. Os
enquadram-se nessa categoria (como se houvesse conjurado penhascos e abismos exigem restes de Escalar (CD 25). As
as magias de detecção apropriadas). criaturas que fracassarem nos testes de Escalar ou que provo-
Caso o personagem formule um pacto do zelo com uma carem ruídos altos têm 10% de chance de iniciar uma ava-
divindade completamente neutra, como Obad·Hai, escolha lanche (descrita no Livro do Mestre). Os efeitos da altitude são
uma tendência enrre as indicadas a seguir para acionar o pacto considerados como uma categoria mais forre: as áreas abaixo
do zelo: Leal e Bom, Leal e Mau, Caótico e Mau, Caótico e de 1.500 m são tratadas como se pertencessem à categoria
Bom. 1.500 - 4.500 m, e qualquer coisa acima de 1.500 m é conside·
Uma criatura só pode estar presa a um pacto do zelo por vez. rada como estando a mais de 4.500 m.
Conjurar essa magia cm um alvo que ja estava sob o efeito de l'lanrne: Apenas pradarias narura1s são alteradas pela paisa-
outro pacto anula o anterior. gem de sombras, e tornam-se espaços abertos com moitas de
Custo de XP: 500 XP. arbustos densos, onde as tempestades elétricas e os tornados
são comuns. Metade dos espaços de vegetação rasteira (seja
leve ou densa) temam agarrar os transeunres como se
PAISAGEM DE SOMBRAS estivessem sob o efeito da magia contrição (Reflexos parcial
Ilusão (Sombra) com CD igual à da magia paisagem tlc sombras).
N ível: Drd 9 Subterrâneo: Paisagem de sombras não afeta as masmorras
Componentes: V, G, FD comuns, mas apenas as cavernas naturais. Pisos de pedra na tu·
ral exigem 4 quadrados de deslocamento por espaço, e 10% de
Tempo de Formul ação: 1 hora
sua área ficam cobertos por estalagmites.
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nível)
Além dos efeitos específicos do terreno, a paisagem de som·
Área: Dispersão de 1,5 km de raio, centralizada em um ponto bras torna o clima da área aforada mais severo. Ao determinar
no espaço o clima aleatoriamente, de acordo com a Tabela 3-23 do Livro
Duração: 1 dia/nível (D) do Mestre (ou com uma tabela similar especifica para a área
Teste de Resistên cia: Reflexos parcial; veja o texto em questão), faça duas jogadas e utilize o maior resultado.
Resis tên cia à Magia: Sim Não faça jogadas aleatórias para determinar o clima em um
subterrâneo.
Infundindo a paisagem local com poder roubado do Plano das O conjurador não sofre os efeitos específicos de terreno
Sombras, o conjurador torna o terreno ao seu redor um lugar (constrição, restrições de deslocamento, efeitos de altitude,
mais selvagem e perigoso. CD mais alta para Escalar, etc.) de uma par<ngcm de semi liras cri
Os efeitos exatos da magia variam de acordo com o terreno ada por ele mesmo. Ao conjurar a magia, ele é capaz de desig·
onde ela é conjurada. nar uma criatura para cada quatro níveis de conjurador para
compartilhar dessa imunidade. As crianiras designadas não
Deserto: Paisagem de sombras transforma o deserto num lugar
sofrerão os efeitos específicos do terreno, mas ainda ficarão
para onde ninguém se dirigiria por vontade própria. A tem- vulneráveis ao mau tempo.
peratura média aumenta em 16 graus, ou diminui se o deser-
Também é possível designar um ou mais animais, plantas
to na realidade for de tundra (consulte Perigos do Frio e do
ou bestas mágicas nativas da área da magia como guardiões
Calor no Livro do Mestre). Tempestades de areia (ou de neve na sombrios do terreno. O conjurador pode fazer isso com 1 DV
rundra) sopram pela paisagem de sombras de hora em hora. de criaturas por nível de conjurador, distribuídos da forma
Floresta: As florestas afetadas por esra magia tornam-se como preferir. Por exemplo, um druida de 20° nível poderia
locais ameaçadores onde as copas de folhas apodrecidas blo- selecionar dois entes (com 7 DVs cada um) e um lobo atroz (6
queiam o sol e rodas as árvores são esrranhamente retorcidas. DVs) como guardiões. Enquanto essas criaturas per-
Os espaços com vegetação rasteira leve recobrem-se de vege· manecerem na área da magia, manterão uma atitude amistosa
taç<io densa, e onde já havia esse tipo de terreno, as plantas em relação ao conjurador, e adquirem as seguintes qualidades
tentam agarrar os transeuntes como se estivessem sob o efeito especiais: resistência a frio 10, visão no escuro 18 m, Redução
de contri(ão (Reflexos parcial com CD igual à da magia paisa- de Dano 5/ mágico, evasão e visão na penumbra. Se a crianira
gem de sombras). já possuir uma ou mais dessas qualidades especiais, lllilize o
valor mais alto.
jam novamente no mesmo plano de existência; a parrir de
PAVILHÃO GRANDIOSO en1ão ela volta a funcionar normalmente.
Coniuraç:io (Criação)
N ível: Criação 9 PISCAR APRIMORADO
Componentes: V, C, FO
transmutação
Tempo de Execu ção: 10 mmuros
Nível: Brd 5, Celeridade 8, Fet/ Mag 5
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 níveis)
Compo ne ntes: V. C
Efeito: Pavilhão exrradimensional, com aré cinco cubos de 3
Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
m/ n1vel (M ), além de um banquere para 12 criamras/ nível
Alcance: Pessoal
Duração: 1 d1a/ 01vel (O) mais 12 horas; veja o rexro
Alvo: Voce
Test e d e Resistên cia: Nenhum
Duração : 1 rodada/ mvel (0)
Resistê n cia à Magia: Não
Como a magia arca na de 3º nível prsrnr, o conjurador se move
O personagem conjura uma grande tenda em forma de pavi-
rapidamen 1e entre o Plano Material e o Plano Etéreo.
lhão, com uma (mica entrada simada no plano aonde a magia
Enrrctanto, ele consegue con rrolar o incervalo entre os deslo-
fo i conjurada. O ponto de entrada parece um cinrilar tên ue do
camcn1os, podendo assim aproveirá-los de forma ma is efi-
ar, com 3 m de lnrgura por 4,5 m de altura. Apenas as crianiras
ciente. Isso gera uma série de efeitos:
designadas s5o capazes de entrar no pavilhão, e a entrada se
Os a1aques Íísicos contra o conjurador têm 50% de chance
rranca e se toma invisível depois que o conjurador passar. Ele
de fracassar e o talento Lutar às Cegas não a diminui. Se o
pode abri-la novamente do outro lado, sempre que deseiar.
aiaque for capa7 de atingir criaturas invisíveis ou incorpóreas,
Depois de atrawssar a entrada, os personagens estarão numa
a chance de falha ' era de apenas 20"o. Se o atacante for capaz
tenda espaçosa, decorada na~ cores da religião do persona·
de enxergar e atingir cnamras ctereas, não sofrera a penali-
gem. /\iluminação pode variar enrre escuridão e luz do dia, e
dade. Ao atacar, o conjurador não tem chance de fracassar.
a 1emperatura entre 5º e 30º C, de acordo com a vonrade do
As magias dirigidas contra um só alvo têm 50"o de chance
coniurador ao executar a magia.
de fracassar contra o coniurador enquanro essa magia durar, a
O pavilhão é suntuosamente mobiliado, incluindo uma
menos que o atacante possa atingir criaruras invisíveis e
refeição completa para doze pessoas por nível de conjurador.
ecereas. As magias do conjurador não têm chance de falhar.
Qualquer indivíduo que permanecer uma hora alimentando-
Ele só sofrera meiade do dano de ataques em área (ou dano
se recebe os mesmos benefícios da magia banquete de heróis.
torai para os que afetam o Plano Etéreo).
Enquanto permanecerem no pavilhão, as criaturas se curam
Enquanto esnver piscando, o conjurador atacará como uma
naturalmente na metade do tempo normal (excluindo os
criatura invis1vel (+2 de bônus na jogada de ataque) e seu alvo
efeitos de cura acelerada ou regeneração).
perde qualquer bonus de Destreza na CA Ele só sofrera
metade do dano de queda, pois só estará sujeito à ação da
PERSEGUIDOR IMPLACÁVEL gravidade enquanto estiver materializado.
Adivinhação O conjurador só pode percorrer rrês quartos de seu deslo-
camenco. O movimento no Plano Etéreo é reduzido à metade
N ível: Alg 4, Rgr 4
do deslocame nto. Ele passa metade de seu tempo lá e a ourra
Compone n tes: V, C
no Plano Ma1erial.
Te mpo d e Execu ção: 1 minu to Enquanto pisca, o conjurador pode atravessar objetos sóli-
Alcance: Longo ( 120 melros+ 12 metros/nível) dos (mas não enxergar através deles). Não há perigo dele se
Alvo: Uma criatura ma1criali1.ar no in1erior de um corpo sólido, a menos que
Dur ação: 1 hora/nível (O) cm.erre ><!li movimento no interior do objeto. Caso isso ocor-
Teste de Resistê n cia: Vontade anula; veja o text0 ra, ele será atirado para o espaço livre mais próximo, sofrendo
1d6 pon1os de dano para cada 1,5 m percorridos dessa forma.
Resistência à Magia: Sim
Por passar metade do tempo no Plano Eréreo, é possível
Com essa magia, o conjurador torna-se um rastreador infalí- enxergar e atacar criacuras etéreas. O conjurador inrerage
vel, adquirindo uma noção exata da localização da vírima sem- com as cria1uras ccereas de modo similar às criaturas materi·
pre que ela estiver se deslocando. Perseguidor 1111plaC1ível o ais (seus ataques possuem 50°'o de chance de falha conrra o
informa da direção e da distância do alvo sempre que ele cOnJurador, e assim por diante).
encerrar um turno a mais de 3 m de onde iniciou.
A dificuldade do 1este de resistência dessa magia depende PRAGA DE RATOS
do relacionamento entre o conjurador e a vítima. O persona·
Conjuração (invocação)
gem pode aplicar seu bonus de inimigo predileto (se possuir)
Nível: Peste 5
à e 1) do ccste de resistencia de Vontade da vítima.
Comp onentes: V, C, fD
Ao conjurar a magia sobre uma criamra, o personagem
Te mpo de Execução: 1 rodada
~abera sua localiLaç:io desde que ela esteja em movimenio,
não imporia para onde vá no mesmo plano. Mesmo caso ela Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nível)
deixe o plano, pcmgwdor rmplaccível informa para onde ela foi. Efeito: Um enxame de ratos/2 níveis, cada um adjacente a
Em seguida, a magia deixa de funcionar até que ambos este- pelo menos outro enxame
Duraç.'io: 1 rodada/ nível (como um druida) ou apenas sustentar princípios abstratos.
Test e de Resistência: Nenhum Um druida poderia ver uma pomba branca simbolizando
Resistência à Magia: Sim; Veja o texto segurança, uma nuvem negra obscurecendo o sol represen-
cando ameaça, e um incêndio na íloresra significando um
O conjurador invoca um certo número de enxames de ratos grande perigo. Um clérigo de Fharlanghn poderia receber a
(um para cada dois níveis, até o máximo de seis enxames no visão de uma estrada reta para representar segurança, uma
12° nível). Os enxames devem ser dispostos de forma que encruzilhada para significar ameaça, e uma ponte desmorona-
cada um esteja adjacente a pelo menos um ourro enxame (ou da para representar grande perigo.
seja, os enxames devem ocupar uma área contígua). É possível Ao contrário de augrírio, que é u ma magia mais poderosa,
invocá-los sobre uma área ocupada por outra criatura. Cada um presságio do perigo não responde a uma pergunta específica.
enxame ameará qualquer criarura que estiver ocupando sua Apenas indica o nível provável de perigo durante a próxima
área. Eles são estacionários após invocados, e não perseguirão hora, e não qua l a forma que ele assumirá.
indivíduos em fuga.
Foco: Um conjunto de ossos, gravetos ou outros objetos
Consulte o Livro dos 1\t1onstros para mais deralhes sobre pequenos com marcas, no valor de pelo menos 25 PO.
enxames.

PRESSÁGIO DO PERIGO PRISÃO DOS VE NTOS


Evocação
Adivinhação
Nível: Drd 5, Clima 5
Nível: Clr t, Drd 1
Componentes: V, G
Componentes: V, F
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Tempo de Execução: t rodada completa
Alcance: Médio (30 metros+ 3 mc tros/mvel)
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma criatura
Alvo: Você
Duração: Concentração
Duração: Insranrânea
Teste de Resistência: Reflexos anula
Uma breve súplica concede ao conjurador (e apenas a ele) Resistência à Magia: Sim
uma visão que prenuncia o quanto o futuro imediato pode ser
perigoso. Baseado numa avaliação do seu entorno imediato e O conjurador cria uma rajada de vento para envolver e imo-
em seu caminho mais provável, ele recebe uma de rrês visões: bilizar a vítima. A prisão dos ventos não se desloca, constituin-
segurança, ameaça ou grande perigo. do uma barreira fís ica ao redor do alvo. Este pode agir nor-
malmente, mas não poderá deixar sua posição atual. Os ven-
A chance base de uma resposta precisa equivale a 70% + 1%
tos levam sua voz, porranto ele é capaz de falar, mas não será
por nível de conjurador, aré o máximo de 90%; o Mesrre faz a
ouvido, e não consegui d escutar nada além do som do
jogada em segredo.
venro.
Se obriver sucesso com o presságio do perrgo, o personagem
Além disso, nenhuma magia ou efeito sônico ou depen-
receberá uma das três visões abaixo, durante cerca de um ou
dois segundos: dente de idioma pode ser conjurado dentro ou fora da prisão
dos ventos (embora magias conjuradas sobre o próprio conju-
rador funcionem nom1almente). Ataques à distância que
Segurança. O conjurador não está sob nenhuma ameaça transponham a barreira sofrem -2 de penalidade. Prisão dos
imediara. Se continuar no mesmo caminho (ou per- ventos consegue imobilizar criaturas voadoras em pleno ar.
manecer onde está caso esteja parado a algum tempo ames
de conjurar a magia), não encontrará monstros significa- RAÍZES IN FLEXÍVEIS
tivos, armadilhas ou omros desafios pela próxima hora. Transmutação
Ameaça. O conjurador enfrentará os desafios típicos d e Nível: Drd 9
uma aventura: monstros desafiadores mas não invencíveis,
Componentes: V, G, FD
armadilhas perigosas e outros perigos pela próxima hora.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Grande perigo. A própria vida do conjurador está corren-
do um grande risco. Ele provavelmente enfrenrará PdMs Alcance: Toque
poderosos ou armadilhas morrais na próxima hora. Alvo: Criatura viva tocada
Duração: 1 min/ nível (D)
Tes te de Resistência: Fortitude anula (inofensiva)
Se a jogada fracassar, o personagem obterá um dos outros dois Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
resultados, determinado aleatoriamenre pelo Mestre, e não
saberá que falhou, pois a rolagem é realizada em segredo. A criatura tocada pelo conjurador ganha grossas raízes de
Escolher a visão "correra" exige u m palpite educado do árvore que a ancoram ao solo e proporcionam cura (se a cria-
Mesrr.e, que deve avaliar os cursos de ação mais prováveis do tura tocada não estiver em conrato com o solo, a magia não
grupo e os perigos que eles provavelmenre enfrenrarão. surre efeito).
A forma exara que o presságio do perrgo assume depende do Enquanto a magia permanecer ativa, a criatura tocada não
conjurador venerar uma divindade específica, a natureza poderá se deslocar do espaço que ocupa, nem ser removida
por encontrões, ultrapassagens, magias como mão v1goros11 de Efeito: Raio
Bigby, ou quaisquer outros efeitos exce10 grandes terremo1os. Duração: 1nsrantãnea
Qualquer tenrariva nesse senndo simplesmente fracassa. Se Tes te de Resis tência: Fortitude parcial
uma tentauva de ultrapassar for feua conrra um indivíduo sob Res is tê ncia à Magia: Sim
o efeito de m1:c> mflt'\ll't'I~, de deve bloquear a manobra, em
vez de ev11a-la A cnatura enraizada vence automaticamente o O conjurador direciona uma rajada invisível de energia con-
teste de Força para deter a uhrapassagem e pode reali7.ar um rra o alvo escolhido. A rapda é um a1aque de roque à dis tância
teste de Força (resisndo pelo teste de Força ou de Destreza do que inflige 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de conju-
oponente) para derruba-lo. rador (máximo de Sd6). Alem disso, se o alvo for atingido,
As ral7<.'S exrraem energia virai do solo e a trans mitem ao deve realizar um teste de resistência de Forritude ou será der-
alvo, curando até 30 ponios de dano por rodada, neutralizan- rubado (os modificadores de iamanho e estabilidade aplicam-
do venenos au1oma11camente, e eliminando níveis se a esse rcsrc como se fosse a manobra Encontrão).
negarivos (como a magia rc1taumção).
A criatura tocada rece be +4 de bônus nos RECITAL
testes de res1s tencia de Fortttudc e de Vontade
enquan to perm:mecer enraizada, mas sofre -4 Conjuração (Criação)
nos 1estes de resisrência de Reflexos. Nível: Clr 4, Purificação 3
Compo nentes: V, G, FD
RAJADA DE AREIA Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18 m
Evocação
Área: Todos os aliados e inimigos numa
Nível: Ord 1 exploc;ao de 1'< m de raio centralizada no
Compone ntes: V, C, 1: D con1urador
Tempo de Formulação: 1 ação padrão Duração: 1 rodada/nível
Alcance: 3 m Teste de Resistência: Nenhum
Área: Explosão de areia num Resistência à Magia: Sim
semic1rculo de 3 m de
raio, cenrrali:tado Recitando uma passagem ou
nas mãos do con declaração sagrada, o conjurador
JUrador invoca a benção de sua divindade
sobre si e seus aliados, e nqua nro
Duração:
causa confusão e fraqueza e nire
lnstanrnnea
seus inimigos. A magia afeta todos
Teste de Res is tência:
os aliados e inimigos de nrro da
Reflexos redut. a área da magia no momento da
rnerade conjuração. Seus aliados rece-
Res is tência à Magia: bem +2 de bôn us de
Sim sorte nas jogadas de
ataque e testes de re-
O conjurador sistência - Oll +3
dispara urna de bô nus de sorte
rajada de caso venerem a
areia escal- mesma d ivin-
dan te de dade. Os adver-
seus dedos, sários sofrem
infligindo ld6 pon- -2 de penalidade
tos de dano por con- de son e nas jogadas
cussão as cnaruras que esnverem na área de ataque e tesies de
de alcance. Qualquer individuo que fracas- resistencia. Depois da conjuração, o personagem poderá
sar no teste de resistenc1a tambem ficará atordoado duran te realizar quaisquer ações que desejar.
uma rodada foco Divrno: Além do seu símbolo sagrado, essa magia
requer um texto sagrado como foco divino.
RAJADA ENERGETICA
Evocaçao l Energia] REFÚGIO SAGRADO
Nível: Energia 3 Abjuração [Bem]
Compone ntes: V, C Nível: Pai 4
Tempo de Execução: l ação padrão Componentes: V, G, FD
Alcance: Mc<lio (30 metros+ 3 meiros/nível) Tempo de For mulação: 1 ação padrão
Alcance: Toque criatura. É preciso obrer sucesso num ataque de toque à dis-
Alvo: Criatura tocada tância para atingir o alvo. A criatura atingida é afetada de
Duração: 1 min/ nível várias formas, dependendo de sua natureza ou do seu plano
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) de existência natal e do nível do conjurador:
Res istência à Magia: Sim (inofensiva)
Origem/Natureza da Criatura Dano Máximo Valor
Plano Material, Plano Elemental, 1d6/2 níveis 7d6
O conjurador protege uma criatura com um halo de energia
extra-planar neutro
sagrada. O alvo adquire +2 de bônus sagrado na Classe de
Plano da Energia Negativa, ld6/nível 15d6
Armadura. Além disso, enquanto estiver protegido por essa
extra-planar ma li gno, morto-vivo
magia, ele não perderá seu bônus de Destreza na CA se for
Plano da Energia Positiva,
surpreendido.
extra-planar bondoso
Enquanto a magia durar, o conjurador saberá intuitiva-
mente o estado de saúde do alvo, como se ele estivesse sob o
efeito da magia condição, e não precisará tocá-lo para utilizar a RESSURGIMENTO
habilidade cura pelas mãos. Ainda é preciso utilizar uma ação Abjuração
padrão para empregar essa habilidade, mas o paladino poderá Nível: AJg 1, Clr 1, Pai 1
fazê-lo a qualquer distância.
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execu ção: ·1 ação padrão
RELÂMPAGO GLORIOSO Alcance: Toque
Evocação [Bem] Alvo: Criatura tocada
Nível: Glória 6 Duração: Instantânea
Componentes: V, C, FD Teste de Res istência: Vontade anula (inofensiva)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Alcance: Curro (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
impondo as mãos sobre um alvo e proferindo uma breve
Efeito: Raio
oração, o conjurador convence um poder superior a conceder
Duração: Instantânea uma segunda chance a um de seus aliados. O alvo de ressurgi-
Teste de Res istência: Nenhum mento pode fazer uma segunda tentativa para obter sucesso no
Resistência à Magia: Sim teste de resistência contra uma magia, habilidade similar a
magia ou sobrenatural, como dominar pessoa, a instabilidade
Ao conjurar essa magia, o personagem projeta um relâmpago corpórea de uma fera do caos, ou o enjôo (mas não o dano)
de energia oriunda do Plano da Energia Posiciva contra uma provocado por nuvem profana. Se o alvo de ressurgimento for
aferado por mais de um efeito magico simulraneamenre, ele Alvo: Cnarura roca<la
podera escolher qual o 1este de resistência que realizará nova- Duração: Permanenre
mente. Caso obrenha sucesso na segunda rentariva, o efeiro se Tes t e d e Resistência: Vontade anula
encerrara 1me<l1aramente. RcH11rg1mwlo nunca resraura
Resist ê ncia à Magia: Sim
Pontos de Vida ou dano temporano em valores de Habilidade,
mas elimina quaisquer condições, como abalado, fatigado ou O conjurador lança uma maldição sobre a criarura rocada. Ele
enojado, causadas pela magia ou habilidades similar a magia escolhe um dentre ires efeitos:
ou sobrenatural.
Ca~o a magia ou habilidade s1mílar a magia ou sobrenarural
• Um valor de habilidade é reduzido a t, ou dois valores
não permita um 1es1e de resLStencia (co mo palavra de poder,
sofrem -6 de penalidade (mm1mo de t ).
11tordo11r), T<'SS11 rg1111c11to não ajudara o alvo a se recuperar.
• -B de penalidade em Jogadas de ataque, restes de resistên-
cia, tesres de habilidade e tesres de perícias.
RESSURGIMENTO EM MASSA • 25'\, de agir normalmen1e a cada rodada; caso contrário,
Abjuração não executa nenhuma ação.
Nivcl: Alg 3, C lr 4, Pai 3
É poss1vel inventar sua propria maldição, usando os exemplos
Alcance: Curio (7,5 metros+ 1,5 metro/2 níveis)
como sugesrões; o Mestre tem a palavra final sobre o efeiro de
Alvo: Uma cria1urn/ n1vel, nenhuma das quais a mais de 9 m uma maldição.
de disr:incia das demais
A nrn/drçiio mn1or nt10 pode ser dissipada, nem removida
Essa magia funciona exatamente como resmrgrmenlo, com a pelas magias «111ri•/111· crrrcml111111•11to, dcse10 restnlo ou remover
exceção de afetar multiplas criaturas. A magia concede uma mnl1l1ção. As magias mrlagre ou dr1r10 são capazes de removê-
segunda 1enrat1va para o teste de re~1stencia conrra uma la, mas cada mald1\·J11 tambem deve ter uma forma desa que-
umca maglil ou habtl1dade, escolhida pelo conjurador. Se rrês brada, mcd1anll' uma 1arda a escolha do conjurador. Essa tare-
de seus aliados foram v1t1mas da rajada mental de um devo- fa deve ser algo que o alvo possa completar em um ano e um
rador de men1es, e dois outros transformados em sapos pela dia (supondo que comece imediatamente). Por exemplo, a
magia 111rl11111orf,111• lorml11, ele deverá escolher entre a rajada tarefa pode ser "marar o dragão sob o Casrelo Bluecrafr" ou
menral (permiundo que trés personagens realizem novos "escalar a montanha mais alta do mundo". A vírima da
tesres de res1s1ênc1a ) ou as mrtamorfo•es tómdns (permitindo maldição pode obter auxilio para complerar a rarefa.
dois novos restes).
RUINA
RESISTÊNCIA A MAGIA EM MASSA Necromancia [Mal]
Abjuração Nível: Clr 3, fer/ Mag 4
Nível: Clr 7 Componentes: V. C
Componentes: V. C, FD Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
Tempo de Formulação: 1 ação padrão Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/2 níveis)
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/2 níveis) Alvo: Um humanóide
Alvo: Até 1 criatura/nivel, nenhuma das quais a mais de 9 m Duração: 1 1odad.1/nível
de distância das demais Tes te de Res is t ência: Fortitude an ula
Duração: t rodada/nível; veja o 1ex10 Resistência à Magia: im
Teste de Res is tência: Vontade anula (inofensiva)
Resistê n c ia à Magia: Sim (inofensiva) Um humanoide il escolha <lo conjurador é acomerido por
uma dor tiio in1ensa que se dobra e cai no chão. Seu rosro e
Cada criarura aferada recebe res1stcncia à magia igual a 12 + suas mãos se enchem de bolhas e emanam fluidos, e os olhos
mvel de conjurador. Divida a duração por igual enrre rodos os ficam encharcados <le sangue, deixando-o cego. Enquanto a
alvos. magia permanecer ativa, o alvo é considerado indefeso e não
Para aferar uma criatura que possua res1srência à magia, o consegue realizar ações.
COnJurador precisa igualar ou superar esse valor jogando 1d20 Mesmo apos o termino da magia, o ah•o ainda esrará visivel-
+ seu mvcl de conjurador. O indiv1duo com resistência à mente abalado e sofrera -2 de penalidade nas jogadas de
magia pode, como uma ação padrão, abrir mão volunraria- araque e nos testes de resistência e de perícia por 3d10 minu-
menre dessa caracterisuca para aceitar uma magia. tos. A visão do ah·o retorna no final da duração da magia.

ROGAR MALOJÇAO MAJOR SACRIFÍCIO OJVJNO


Transmuração Evocação
Nível : Brd 6, Clr 7, Fer/Mag 8 Nível: Alg l, Pai 1
Compone ntes: V. C Componentes: V. C
Tempo de Execução: lação padrão Te mpo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo : Você
Duração: 1 rodada/ nível
SONDAR PENSAMENTOS
Adivinhação [Ação Mental]
O conjurador é capaz de sacrificar sua fo rça vital para aumen- Nível: Mente 6, Fet/ Mag 6
tar o dano infligido. Uma vez por rodada, como uma ação Componen tes: V, G
livre, ele consegue abrir mão de até 10 Ponros de Vida (essa
Tempo de Execução: 1 minuto
ação não provoca um ataque de oportunidade). Para cada 2
Pontos de Vida sacrificados, ele infugirá +ld6 pontos de dano Alcance: Curto (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 níveis)
em seu próximo ataque, a1é o máximo de +5d6 por ataque. A Alvo: Uma criatura viva
capacidade de i níligir esse dano adicional termina ao alcançar Du ração: Concent ração
o dano máximo ou quando a duração <la magia expirar. É pos- Teste de Resistência: Vontade anula; veja o texto
sível fazer ta ntos sacrifícios qua nto a duração permitir. Os Resistência à Magia: Sim
Poncos de Vida perdidos dessa forma comam como dano nor-
mal. Por exemplo, um paladi no de 8º nível pode conjurar essa Todas as memórias e conhecimentos do alvo ficam acessíveis
magia com duração de 4 rodadas. Se ele sacrifi car 10 Pontos de para o conjurador, desde as lembranças mais profundamente
Vida por rodada, poderá gastar até 40 Pontos de Vida e infligir arraigadas às que ainda estão frescas em sua menre. O conju·
a1é +5d6 pomos de dano adicional nas 4 rodadas. rador consegue descobrir a resposta de uma pergunta por
rodada, de acordo com os conhecimentos do alvo. Também é
SOBREVIDA possível sondar um alvo ado rmecido, embora nesse caso o
alvo 1enha direito a um teste de resistência de Vo ntade após
Conjuração (Cura) cada pergunta. Caso obrenha sucesso, acordará.Os alvos que
Nível: Alg 4, Clr 4, Pai 4 não desejarem ser sondados podem tentar sair da área de
Componentes: V, G, FD alcance da magia, a menos que esre1am impedidos de faze-lo
Tempo de Execução: 1 ação padrão por algum motivo. O conjurador e o alvo não precisam falar o
Alcance: Toque mesmo idioma, embora criaturas menos inreligences possam
produzir apenas imagens visuais em resposta às perguntas.
AJvo: Aliado morro tocado
Duração: 1 min uto/ nível
Teste de Resistên cia: Nen huma; veja o texto
SOPRO DO DRAGÃO
Resistência à Magia: Sim (inofe nsiva) Evocação [Bem ou Mal]
Nível: Clr 5, Fet/ Mag 5
Você toca um aliado morto recentemente e resraura rempo- Com ponentes: V, C, M/ FD
rariamenre sua vida, parn que ele continue a lutar. O alvo pode
Tem po de Execução: 1 ação padrão
ter morrido a 1 rodada/ nível de conjurador. Ele agirá como se
Alcan ce: Pessoal
a magia reviver os mortos tivesse sido conjurada sobre ele, com
a exceção de não perder um nível e receber metade do máxi- Alvo: Você
mo normal de seus pontos de vida. Ele permanece vivo (não Duração: 1 rodada/ nível
se toma um morro-vivo) enquanto a magia durar, e pode ser
curado nonnalmentc, mas morrerá assim que o efeito termi- O conjurador adqui re a habilidade de exalar uma lufada de
na r. Enquanto permanecer vivo, o alvo não será afetado pelas energia que imita o sopro de um dragão como uma ação
magias ressu rrerç1io ou reviver os mortos. padrão. Após usar esse ataq ue, é preciso aguardar 1d4 rodadas
ames de ativá-lo novarnenre.
O alvo recebe +1 de bônus de moral nas jogadas de araq ue
e dano e nos testes de resistência e de perícias contra a criatu- Ao conjurar sopro do dragão, o personagem escolhe um ripo
ra que o assassinou. de dragão para imitar. Se ele escolher um dragão cromático, a
magia recebe o descritor [Mal]. Se optar por um dragão
metálico, ela rece be o descritor [Bem].

TIPO DE SOPRO DE DRAGÃO


Dragão Sopro
Teste de Resistência
Azul Linha de eletricidade de 9 m, l d8/2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Refl exos red uz à metade
Branco Cone de fr io de 4,5 m, 1d8/ 2 níveis de conjurador (máximo 1Od8) Reflexos reduz à metade
Bronze Linha de eletricidade de 9 m, 1d8/2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
Cobre Cone de lentidão de 4,5 m, duração 1d6 rodadas Vo ntade anula
Latão Cone de sono de 4,5 m , d uração 1d6 rodadas Vontade anula
Negro Linha de ácido de 9 m, l d8/ 2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
Ouro Cone de fogo de 4,5 m , ld8/ 2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
Prata Co ne de paralisia de 4,5 m, du ração ld6 rodadas Fortitude anula
Verde Cone de ácido de 4,5 m , 1d8/ 2 níveis de conjurador (máximo 1Od8) Reflexos reduz à metade
Vermelho Cone de fogo de 4,5 m, 1d8 / 2 níveis de conjurador (máximo 1Od8) Reflexos reduz à metade
SUBVERTER ESSÊNCIA PLANAR ras voadoras que fracassarem no teste de resistência serão
arremessadas numa direção alearória, deslocando-se 1d6 x 1,5
Transmutação m se forem Grandes ou maiores, td6 x 3 m se forem Médias e
Nível: Clr 5, fet/Mag 6 2d6 x 3 m se forem Pequenas ou menores. As magias conju-
Componentes: V. G, M/ FD radas no interior da arca são interrompidas a menos que o
Tempo de Execução: 1 ação padrão conjurador obtenha sucesso num teste de Concentração (CD
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível) equivalente à da magia + o mvel da magia que o personagem
está tentando conjurar).
Área: Emanação de 6 m de raio centralizada num ponto do
espaço e o conjurador não continuar a se concentrar após conju-
rar a magia, seu efeito se encerra. Caso contrário, ela pro-
Duração: l rodada/ mvel (D)
duzira efeitos adicionais a cada rodada, como descrito abaixo.
Teste de Resis tê ncia: Fortitude anula Cada efeito ocorre durante o turno do personagem. Como
Resistência à Magia: Sim uma ação de movimento (gasia juntamente com a ação padrão
necessária para man1er a concentração), é possível deslocar a
Exira-planares no interior da emanação da magia subverter
nuvem :llé 12 m em qualquer direção.
cssênn11pl11Har1êm sua conexão com as forças do plano que os
2ª Rodada: Rochas caem do céu, iníligindo 5d6 pontos de
originou inierrompidas. Caso fracassem em seus testes de
dano por concussão (sem leste de resistência).
resis1ência, sua Redução de Dano e sua resistência à magia
serão reduzidas em 10 pontos. 3" Rodnda: Um dilúvio extingue as chamas desprotegidas e
talvez 1ambém as protegidas (50% de chance). O aguaceiro
Por exemplo, um diabo barbado vítima dessa magia não teria torrencial reduz a visibilidade a J ,5 me reduz o deslocamen-
RD e RM 13, enquanto um lorde das profundezas ficaria com to a metade.
Redução de Dano 5/bom e prata e RM 22. 4'' Rocl11.l11 Chama~ se abatem sobre a área abaixo da nuvem,
O) extra planares realizam seus testes de resistência de infligindo tdh ponto~ dt dano de fogo por mvel de conju-
Forritude e determinam sua RM ao ingressar na área do rador (Reflexos reduz à metade).
efeito. Caso obtenham sucesso no teste de resistência ou a
magia não consiga superar sua RM, não serão mais afetados TOQUE DA INSANIDADE
por aquela conjuração específica e poderão ingressar e sair da
área do efeito sem necessidade de novos testes. Os que fracas- Encantamento (Ação Mental]
sarem no teste de resistência ou cuja RM for superada serão N ível: Insanidade 2
afetados enquanto permanecerem na área do efeito, e serão Compo ne ntes: V. G
atingidos automaticamente ao ingressar ou deixar esse Tempo de Execução: 1 ação padrão
espaço. Alcance: Toque
Componmte Mntenal: Uma estatueta grosseira esculpida em Alvo: Criatura tocada
minério de aclamante (100 PO). Duração: l rodada/ nível
Teste de Resis tência: Vontade anula
TEMPESTADE DA FÚRIA ELEMENTAL Res is tê ncia à Magia: Sim
Conjuração (invocação)
O conjurndor consegue pasmar uma criatura viva através de
Nivel: Ord 8 um a roque de toque. Se o alvo não obtiver sucesso num teste
Compone ntes: V. G de resis1ência de Vontade, sua mente será nublada e ela ficará
Tempo de Execução: 1 rodada completa incapaz de realizar qualql1er ação durante 1 rodada por nível
Alcance: Longo ( 120 metros+ 12 metros/ nível) de conjurador. Uma criatura pasma não está atordoada (por-
Efeito: Nuvem de tempestade com 12 m de raio, 60 m acima tanto seus atacantes não recebem vantagens especiais), mas
do solo não pode se deslocar, conjurar magias, utilizar habilidades
Duração: Concentração (máximo de 4 rodadas) (D) mentais, etc.
Teste de Resistên cia: Veja o texto
Res is tê ncia à Magia: Sim TOQUE DA PRAGA
Necromancia
Essa magia cria uma nuvem negra de tempestade que paira
Nível: Drd 6
sobre seus inimigos, atingindo-os com urna combinação de
efeitos temve1s dos Planos Elementais. Ao ser gerada, a lem- Componentes: V. G
prstade tia funa elementnl atinge a área diretamente abaixo de si Tempo de Execução: l ação padrão
com um turbilhão de ventos forres que funciona conforme Alcance: Pessoal
descrito no Livro tio Mestre. Os ataques à distância na área afo- Alvo: Você
rada rornam-se impossíveis, e as criaturas Pequenas ou Duração: l rodada/ mvel
menores precisam obter sucesso num teste de resistência de
Fortirnde para não serem arremessadas pelo vento. As criatu- Ao conjurar esta magia, o necromante deve escolher uma das
ras Médias que fracassarem no teste de resistência de seguintes doenças: enjóo cegante, febre risonha, febre imun-
Fortitude serão derrubadas, e as criaturas Grandes ou maiores da, ardência mental, dor vermelha, tremores ou perdição
precisam obter sucesso para conseguirem se mover. As cria tu- pegajosa (consulce Doenças no Capírulo 3 do Livro do Mestre
para obter as descrições de cada uma). Qualquer criatura viva Alcan ce: Longo (120 metros+ 12 merros/nível)
golpeada com um ataque de toque corpo a corpo enquanto a Efeito: Um cilindro de 3 m de largura e 24 m de altura
magia permanecer ativa é afetada como pela magia pmgn, con-
Duração: 1 rodada/ nível
traindo imediaramente a doença escolhida a menos que
obtenha sucesso em um teste de resistência de forrirude. Não Tes te de Resis tência: Reflexos anula
é poss1vel infectar mais de uma cnatura por rodada. Resis tê ncia à Magia: , ão

frombn 1l'ngu11 faz com que á água se levante numa coluna


TRAMA DE ESPINHOS ci líndrica espiralada. É preciso estar nas proximidades <le uma
Transmutação massa de água com pelo menos 3 m de largura e 6 m de pro-
Nível: Clr 3, Drd 2, Rgr 2 fundidade, caso contrario a magia não surrira efeito. Se a
Compone ntes: V, G, FO rromba d'água não encontrar profundidade suficiente após
formada, desabará.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
A tromba d'água des loca-se com velocidade de 9 m e deve
Alcance: Médio (30 me1ros + 3 metros/nível)
permanecer sobre uma superfíoe liquida. O conJurador pode
Área: Planras em uma dispersão de 12 m de raio se concenrrar para controlar rodos os seus movimentos, ou
Duração: 1 minuto/nivel especificar instruções simples, como mover-se em linha reta,
Teste de Resistê ncia: Reflexos anula; Veja o texto ziguezague, círculos ou similar. Dirigir o movimen10 da rrom·
Resis tência à Magia: Não ba d'água ou modificar sua programação é uma ação padrão.
Ela sempre se move no rumo do per<;onagem, de acordo com
Essa magia faz com que gramíneas, ervas, arbustos e até a ordem de miciativa. Caso ultrapasse o alcance da magia,
mesmo arvores criem espinhos e, cm seguida, envolvam, desabara e J magia 1ermmarà.
enrosquem-se e se emaranhem nas criaturas dentro da área da
A tromba d'água golpeia as cnaruras e objetos que toca,
magia.
muiras vezes rragando-os. Qualquer cnatura ou objero nessa
As criaturas que obuverem sucesso no teste de resistência situação deve obter sucesso num 1esre de resistência de
não ficam enredadas, mas seu deslocamento é reduzido à Reflexos ou sofrerá 3d8 pontos de dano. Criamras Médias ou
metade na área afetada. menores que fracassarem nesse 1esre serão tragados pela
Se a criatura fracassar no reste de resistência, rerá três rromba e ficarão suspensas por suas correntes poderosas,
opções: ficar completament e imóvel, tentar se livrar dos espi· sofrendo 2d6 ponros de dano por rodada, sem direito a reste
nhos, ou continuar a agir normalmente. de resistência. Elas permanecerão aprisionadas por td3
As criaturas que permanecerem imóveis ficam enredadas rodadas an tes de serem ejetadas pelo topo da massa d'água, e
(-2 no ataque, -4 Des), mas não sofrem qualquer ourro efeito em seguida caem de volta ao solo (sofrendo dano pela queda)
e nenhum ponro de dano. Qualquer indivíduo enredado a td8 x 1,5 m da base da rromba.
dessa forma se liberta dessa condição ao deixar a área da Criaturas ou objetos Médios ou menores que estiverem na
magia. água a menos de 3 m da 1romba (abaixo e de rodos os lados)
A cada rodada em que permanecer na área do efeito, a cria· devem obter sucesso em testes de Reflexos ou serão tragados.
tura pode gasrnr uma ação de rodada completa para se livrar Qualquer coisa atraída para o interior da tromba sobre 3d8
dos espinhos, o que lhe permite realí1.ar um novo teste de pontos de dano e permanece apnsionada por ld3 rodadas,
resistência. Caso seja bem sucedida, não será mais aforada por como explicado acima.
eles, mas deverá se mover com metade do des locamento A tromba d'água só consegue tragar as menores canoas,
ehquanto permanecer na área da magia. Obter sucesso nessa caiaques ou bores. O ocupante dessas embarcações pode
tentativa é a única forma do personagem não sofrer o dano realizar um resre de Profissão (mannheiro) em vez do resre de
infligido pelos espinhos. Caso não consiga se libertar, ele so- resis1ênda Je Reflexo> (à sua escolha) para nao ser tragado.
frerá o dano normal, 2d6 por perfuração.
Aqueles que 1entarem executar qualquer ação (atacar, con·
jurar magias que exijam componentes gestuais, mover-se,
TURBILHÃO
etc.) sofrerão 2d6 pontos de dano pelos espinhos. Um perso· Conjuração (Criação)
nagem que tenrar conjurar uma magia também precisa Nível: Drd 8
realizar um resre de Concenrração (CD 15 +nível da magia+ Componentes: V. G, FO
dano sofrido) ou perderá a magia.
Tempo de Execução: 1 rodada completa
As plantas fornecem cobertura. Uma criatura a 1,5 m tem Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ nível)
cobertura, e as criamras separadas por 6 m ou mais da lmma de Efeito: Um redemoinho de 36 m de diâmetro e 18 m de pro-
espmhos possuem coberrura to tal. fundidade
Duração: 1 rodada/ mvcl
TROMBA D'ÁGUA Teste de Resistê n cia: Reflexos anula (veja texto)
Conjuração (Criação) Resistê ncia à Magia: Não
Nível: Ord 7 Turbilhão faz surgir um vórrice morral na água. É preciso que
Componente s: V, G, FO haja um volume d'água com pelo menos 36 m de largura e 18
Te mpo de Execu ção: 1 rodada complera m de profundidade presente, ou a magia será desperdiçada.
As criaruras ou objetos que estiverem na água a até 15 m do jurador que não prepara magias (como um feiticeiro) rem 50'lo
vomce (incluindo todos os lados e abaixo dele) devem obrer de chance de perder um lugar de magia não usado como se
sucesso cm um teste de resistencia de Reflexos ou serão traga- es11vcsse sido usado para conjurar uma magia, além de perder
dos. , adadores treinados podem tentar um teste de Natação magias pela perda do 111vel.
em ''e7 do reste de res1stenc1a, caso seu modificador seja Úlhmo 11111•1ro nao tem efeito sobre uma criatura que esreJa
maior que o bõnus de resistencia. Embarcações podem morta a mais de l rodada. Uma criatura que pereceu devido a
escapar do redemoinho se seus operadores obtiverem sucesso um efe110 de morte não pode ser revivida por essa magia,
em um teste de Profissão (marinheuo) conrra a mesma CD do assim como consrruros, elementais, extra-planares e morros-
tesre de reçisiencia A!. criaturas e objetos sofrem 3d8 ponros vivos. Ulhmo 1t•>1•1ro não pode trazer de volta uma criatura que
de dano ao serem tragadas. tenha morrido de velhice.
Uma ve1 no interior do turbilhão, as criaturas e objeros
sofrem 3d8 pontos de dano por concussão a cada rodada. Eles URSO FANTASMA
permanecem aprisionados por 2d4 rodadas. Alvos de tama-
Conjuração (1nvocaçào)
nho Grande ou menor são ejetados pelo fundo do redemoi-
Nível: Dr<l 9
nho. Alvos maiort•s saem pela parte superior.
Compon entes: V, C, FO
Te mpo d e Execu ção: 1 rodada completa
ÚL1IMO SUSPIRO Alcance: Medio (30 metros+ 3 metros/nível)
Necromancia Efeito: Um urso fantasma invocado
Nível: Drd 4 Duração: Concentraçao are 1 rodada/ nível
Com pon e n tes: V. C Teste de Rcsistencia. Ne nh um
Te mpo de .Execu ção: l ação padrao Resistência a Magia. !':ao
Alcan ce: Toque
Idêntico a lobo f1111las111a, com a exceção de que a criatura con-
Al vo: Criarura morta tocada
JUrada e um urso incorpóreo que emite rugidos remíveis.
D uração: Instantânea
Urso Fantas ma: Besta magica (Enorme - Incorpóreo);
Teste d e Resis tê n cia: Nenhum; vep o texto
14d10+48 OV; ll3 PV; lmc. +9; Desl Võo 18 m (bom); CA 25,
Resistê n cia ii Magia: Sim (inofensiva)
roque 25, surpresa 16; Atq Base +14; Agr - ; Arq toque corpo
Com esta magia, o conJurador consegue fazer com que uma a corpo: garra +23 (dano: 2d6/ +3d6 de frio); Arq Td wque
criatura morra volte a O Ponto de Vida, desde que sua morre corpo a corpo: 2 garras +23 (dano: 2d6/ -3d6 de frio) e mordi-
renha ocorrido na rodada anterior. Ele sofre 1d4 ponros de da +21 (dano: 2d8/ +3d6 de frio); AE rugido remível; QE visão
dano para cada Dado de Vida da criatura aferada, e não pode no escuro LS m, incorpóreo; Tend. N; TR Fort +13, Ref +L7,
ignorar esse dano atraves de resistencia à magia. Von +7; For - , Des 29, Con 20, Inr 11, Sab 17, Car 28.
A alma do alvo deve esrar livre e disposta a retornar (con- Per1C1as e Tale11los: Ouvir +20, Observar +20; Esquiva,
su lre Revivendo os Mortos no Livro do Jogador). Se o espíriro Reflexos em Combate, Mobilidade, Ataques Múltiplos, Foco
não cstiv<'r disposto a retornar, a magia não funciona; portan- em Arma (mordida).
to, um ind ivíduo dispos to a retomar não rem d ireiro a um Rug ido Tem ível: Um urso fanrasma pode emitir um rugi-
resre de resistência.
do remível urna vez a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas,
Úllrmo rnsprro cura a quan tidade de dano necessária para exceto o conjurador da magia urso fantasma, a menos de 36 m
crazer o alvo a O Ponto de Vida. Quaisquer valores de habili- devem obter sucesço em um teçre de resisrência de Vontade
dade redu11dos a O ou menos são elevados a 1. Envenenamen- (CD 26) ou ficarão amedrontadas por 3d6 rodadas. As que
to e doenças normais são curados, mas doenças mágicas e
estiverem a menos de 9 m e fracassarem no tesre de resistên-
maldições não sao de..,fe11as. A magia sela ferimentos mortais
cia ficarão cm pá111co, em vez de amedronradas.
e recupera a maiona dos tipos de dano leral, mas partes do
Incorpó reo: Um urso fanrasma só pode ser ferido por ou-
corpo amputadas não se regeneram. enhum item de equipa-
rras criaturas mcorporeas, armas mágicas, magias, habilidades
mento ou cm posse da criatura mona é aferado por essa
magia. similares a magia e habilidades sobrenarurais. Tem 50% de
Voltar dos morros e uma tarefa difícil. O alvo da magia chance de ignorar dano provemenre de uma fome corpórea,
perde t 111vel quando e revivido, como se tivesse perdido 1 exceto por efeuos de energia ou ataques realizados com armas
111\•el para uma cnatura que drena energia. Se o personagem do roque espectral. [capaz de atravessar objeros sólidos livre-
for do l 0 n1vel, ele perde 2 ponros de Consrituição (se sua menre, mas não efeuos de energia. Seus ataques ignoram
Consmuiçfo for reduzida a O ou menos, ele não pode ser armadura natural, armaduras e escudos, mas os bônus de
revivido). essa perda de 111vel ou Consrituição não pode ser deflexão e os efe11os de energia funcionam normalmenre.
reparada por nenhum meio. Uma criatura que morra com Uma cnarurn mcorpórea sempre se desloca em silêncio e não
magias prl•paradas tem 50ºo de chance de perdê-las ao ser é poss1vel escura-la mediante um leste de Ouvir a menos que
revivida, além de perder magias pela perda do níve l. Um con- assim deseje.
VINGANÇA DIVINA de Vida por rodada até que a magia se encerr e, e fica automa
ci-
ConJur ação (invoc ação) camcn ce cscabilm1do caso comec e a morrer por perda
de
Nível: Clr 2, Purificação 2 Pontos de Vida durant e esse período. Vigor rnrnor não
restau-
ra Pontos de Vida perdid os em função dr fome, sede ou
Compo n entes: V, G, FD asfi-
xia, nem permit e que a criarur a renege rr ou recupe re
Tempo de Execu ção: t ação padrão mem-
bros perdid os.
Alca n ce: Curto (7,5 mrtros + 1,5 m/ 2 níveis)
Os efeitos de diversas aplicações da magia não são cumula
Alvo: Uma criatur a -
tivos; aplica-se apenas o efeito de nível mais alto. Conjur
ar
Duraç ão: 1nstantâ nea l11gor no mesmo nível pela segund a veL. amplia a duraçã
o do
Tes t e de Resis t ê ncia: Vontade para reduzi r à metade efeiro inicial pelo períod o da nova magia.
Resis t ên c ia à Magia: Sim
VlGOR MENOR EM MASSA
Ao conjur ar essa magia, o person agem emite um apelo
a uma
divind ade, denun ciando os crimes do alvo e rogand Conjur ação (C ura)
o pela
pumçã o do infiel (a tendên cia do alvo e irrelev ante Nível: Clr 3, Drd 3
para a
eficácia tfo magia). O poder do deus enfure cido impõe Com ponen tes: V, G
essa
pumçã o na forma de um golpe espirit ual contra o alvo. Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
Esse
ataque obtém sucess o automá tico e inflige ld6 pontos Alca n ce: 6 m
de
dano para cada dois n1veis de conjur ador (no maxim o 5d6)
ou Alvo: Uma criatur a/dois n1vds, nt•nhu ma das quais ;1 mais
ld6 ponto~ por mvel de conjur ador (no máxim o !Od6\ de
~e o 9 m dt d1scanua d Jen s
alvo for um morro-vivo. Um reste de reMstência de Vontad
e Duraç ão: t O rodadas~ 1 rodada /nível (máxim o de 25 rodada
reduz o dano à mcrade. s)
Test e de Resist ê ncia: Vontade anula (inofensiva)
Res istênc ia à Magia : Sim (inofensiva)
VIGOR
Conjur ação (Cura) O conjur ador invoca energi a curativa sobre um grupo de
cria-
turas, conced endo a cada uma a habilid ade cura acelera
Nível: Clr 3, Drd 3 da
enquan to a magia perma necer a1iva. Cada alvo recupe
Duraç ão: t Orodada s+ t rodada /nível (maxim o de 25 rodada ra 1
s) Ponco de Vida por rodada a1é que a magia se rncerrc
, e fica
Essa magia é idêntic a a vigor menor, com a exceção de autom aricam ente estabil izado caso comec e a morrer
conce- por
der cura acelerada à razão de 2 Poncos de Vida por rodada perda de Pomos de Vida durant e esse período. Vigor menor
. cm
m11s(11 não restaur a Pomos <le Vida perdid os cm função
de
fome, sede ou asfixia, nem permir e que a c riatura rencge
VIGOR MAIOR re o u
recupe re memb ros perdidos.
Conjur ação (Cura) Os efeiros de diversas aplicações da magia não são cumula
-
Nível: Clr 5, Drd 5 tivo~. aplica-se apenas o efeito de nível mais
alco. Conju rar
Duraç ão: LO rodada s+ t rodada /nível (máxim o de 35 rodada vigor no mesmo nível pela segund a vez amp lia a duraçã o do
s)
efei10 inicial pelo penodo da nova magia.
Essa magia é idêntic a a vigor menor, com a exceção de
conce-
der cura acelerada à raliio de 4 Poncos de Vida por rodada VINHA<; VENENOSAS
.

VIGOR MENOR Conjur ação (Criação)


N ível: Druida 7
Conjur ação (Cura)
Tes t e de Resis tê ncia: Foniru de anula; veja o texro
Nível: Clr 1, Drd 1
Resist ência à Magia: Sim
Comp onent es: V, C
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão Com essa magia, o person agem conjur a uma massa de
vinhas
Alcanc e: Toque retorcidas. Seus rfeiros são idêntic os aos de rontnriio,
mas as
plantas são veneno sas (inocu lação arraves do contato ,
Alvo: Criatu ra viva rocada ld6 de
dano cempo ráno de Des, 2d6 de dano tcmpor:irio de
Dur ação: t Orodada s+ t rodada /nível (máxim o de 15 rodada5 Dcs). É
) preciso ob1er sucess o num teste de resisrcncia de Forriru
Tes te de Resist ê ncia: Vontade anula (inofensiva) de ao
ingress ar na area da magia (e novam ente 1 minuto
mais
Resist ência à Magia : Sim (inofen siva) carde); não é necess ário reperir o tese e toda a vez que o
perso-
nagrm ingress ar na área de efeito (ou a cada rodada cm
Com um roque de suas mãos, o conjur ador amplia a energi que
a ele perma necer cm seu ín1crior1. O conjur ador é imune
vital do alvo, conced endo-l he a habiLd ade cura acelera ao
da veneno das vinhas que c riou, e conseg ur partilh ar essa
enquan to a magia pennan ecer ativa. O alvo recupe ra t imu-
Ponto nidade com um númer o de person agens igual ao seu nível.
Duração: 10 min/ nível
VISÃO CLIMÁTICA Teste de Resistên cia: Nenhum
Adivinhação Resis tê ncia à Magia: Não
Nível: Clr 4, Ord 3
Componentes: V, C, M, FD Essa magia e idêntica a visão dn morle, mas só funciona com
animais e plantas. Além disso, também permite que o conju-
Tempo de Execução: 1 hora
rador determine uma variedade de ourras informações mun-
Alcance: Raio de 1,5 km + 1,5 km/ nível
danas sobre esses animais e plantas (se as plantas estão
Área: R:iio de 1,5 km + 1,5 km/ nível, cenrralizado no conju-
desidratadas ou não, se os animais esrão mal nutridos, etc.).
r:idor
Dur:ição: 1nstantâne:i
VISÃO ONÍRICA
Teste d e Resis tência: Nenhum
Res is tê nci:i à Magia: Não Adivinhação
Nível: Sonho 6
Você consegue prever o clima natural com precisão por até
Compo nentes: C, FD
uma semana. Se forças sobrenaturais estiverem afetando o
Tempo de Execução: 1 rodada completa
clima, a magia revelará tanta informação quanto detec tar
Alcance: Veja o texto
nrng1n.
Alvo: Você
Componrnte Mnlcnal: incenso.
foro 01v1110: Algum tipo de instrumento usado para vidên- Duração: 1 min/ mvel (D)
cia (bacia, espelho, bola de cristal, erc.). O con1urador cai num ~ono profundo enquanto seu esp1rito
deixa seu corpo numa forma incorpórea e viaJa para lugare~
VISÃO OA NATUREZA distantes. O espírito é capaz de se deslocar 30 m por rodada, e
pode ver e ouvir qualquer coisa que o personagem poderia se
Necromancia
estivesse no mesmo local. O espírito pode ser detido por
N ível: Drd 0, Rgr 1 quaisquer magias que afetem criaturas incorpóreas, e pode ser
Co mpo nentes: C detectado e atacado da mesma forma que esras. Ele não é
Tempo de Execução: 1 ação padrão capaz de fazer nada, execro se mover e observar - não con-
Alcance: Curto (7,5 metros+ 1,5 merro/ 2 níveis) segue folar, atacar, conjurar magias ou execurar quaisquer
Alvo: Um quarto de círculo emanado do conjurador aré adis- outras ações.
tância do alcance

Um barghcst (ND 4) --~-­


patrulha o pátio interno

RAMPA

4 ores com bestas


leves e fakiones em
cada torre de 6 m •iiiiilii•
Um qúadrado equivale a 1,s m
Quando a magia se encerra, o espíriro retorna ao corpo ver disposro a também sofrer o dano, esse valor é dobrado. O
insrantaneamente, e o conjurador acorda. Se o corpo for per- conjurador não tem d1re110 a um teste de resistência, mas a
rurbado enquanto o esp1rito esriver ausente, a magia rennina resis1ência a magia aplica-se normalmenre, assim como
imediaramenre. quaisquer resistências e imunidades ao tipo de energia
especificado.
VISÃO SEQÜENCIAL
Adivinhação
ZELO
Nível: Clr 3, Drd 4 Abjuração
Componentes: V. G Nível: Alg 2, Pai 2
Tempo de Execução: l ação padrao Componentes: V, G
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Criarura viva roca<la Alcance: Pessoal
Duração: l hora/nível Alvo: Você
Teste de Res istê ncia: Vontade anula Duração: l rodada/ n1vel
Resistência à Magia: Sim
O conjurador invoca um escudo divino para protegê-lo
O conjurador pode urili.~ar a visão de outra c riarura, em vez da enquanto se aproxima de um adversário escolhido. Selecione
sua. Embora essa magia não lhe conceda conrrole sobre essa um oponente ao conjurar a mag ia. O personagem receberá +4
criarura, a cada vez que ela cmrar em contato com outro ser de bônus de deflexão na CA contra rodos os ataques de opor-
vivo, o conjurador pode transferir seu sensor para a outra cria- tunidades dos demais 1mm1gos (exceto o escolhido) Além
tura. Dessa forma, o sensor pode se infiltrar em áreas muiro disso, ele podt•ra se mover entre seus m1m1gos como se fos-
bem guardadas. Durante o turno do personagem na rodada, sem aliados enquanto a magia permanecer ativa, desde que o
ele pode usar uma ação livre para alternar entre enxergar nor- personagem encerre seu deslocamento mais próximo de seu
malmente e arravés dos olhos da criarura. inimigo escolhido do que no início do movimenro.

VÓRTICE DE ENERGIA
Evocação [Ácido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Sônica)
Nível: Clr 4, Drd 4
Compone ntes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 6 m
Área: Todas as criaruras numa explosão de 6 m de raio centra-
lizada no conjurador
Duração: Tnsranriinea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resis tência à Magia: Sim

Ao conjurar vórlrrc de crtcrgin, o personagem seleciona um dos


cinco ripos de energia: ácido, frio, fogo, eletricidade ou sôni-
ca. Uma explosão <lo ripo escolhido pane do conjurador em
rodas as direções, infligindo 1d8 ponros de dano +1 pomo
por nível de conjurador (máximo de +20) a rodas as criaturas
nas proximidades, exceto o próprio personagem. Se ele esti-
A descrição de cada classe de prestigio desse livro inclui
um personagem model o:

NO Personagem
7 Rowena, humana paladina 5/hospitalária 2 Página
8 Calista, humana druida 5/ranger l /corruptora 2 47
8 Graaghya, meia-ore guerre ira 5/templária piedosa de 25
Gruumsh 3 76
8 Jernit, meio-elfo ranger 5/saq ueado r de templos de
Olidammara 3 68
8 Krotan, o Senhor das Borrascas, huma no clérigo 5/sen
hor das tempestades 3 70
8 Orellen, meio-elfo bardo 5/evangelista 3
8 Templeton, humano clérigo 5/oráculo divino 3 36
9 Darek Rochavelha, anão clérigo de Moradin 5/inquisidor 56
da igreja 4 49
9 Eandarrial, elfa ranger 2/clériga 3/peregrina da Ilha das
Brumas 4 58
9 Malsaern, o Iluminado, huma no clérigo 4/ladino l /sacer
dote ur 4 65
9 Raina Derrylan, halíling ladina l /rang er 5/perseguidora
consagrada 3 60
9 Thouvan , humano clérigo 6/servo radiante de Pelor
3 74
10 Anya Za Nan, humana feiticeira 6/serviçal do arco-lris
4 72
10 Pariana Brezzin, humana maga 7/discípula do vácuo
3 32
10 Trodera, a Justa, humana clériga de Pelor 7/exorcista
sagrada 3 39
10 Zanifer Ventofluido, meia-elfa clériga 7/entro poma nte
3 34
11 Aralaster, humano clérigo l /mon ge 6/pun ho sagrado
4 63
11 Dekelor, humano clérigo 4/paladino 4, lâmina reluze
nte de Heironeous 3 51
11 Durgen Cravo de Pedra, anão clérigo 7/devoto da guerra
4 28
12 Flecha Dourada, elfa guerreira 7/cruza do divino 5 de
Corellon Larethian 27
12 Seith, huma no ladino 2/clérigo 3/fanático da chama
negra 7 41
13 Serena Gemaluz Hedow, gnoma clériga de Gari Glitte
rgold 10/contemplativa 3 22
13 Shallas, o Voluntarioso, meio-elfo guerreiro 7/libertador
sagrado 6 53
15 Rendell, humano clérigo 3/mag o 3/geo mante 9
45
EMPUNHE O PODER
CONCEDIDO PELOS
DEUSES
As lendas falam sobre valentes campeões cuja
fé inabalável lhes concedeu o favor dos deuses.
Fortalecidos pelo poder e pela magia de sua
divi ndade, esses personagens devotados
transcendem a descrição de meros heróis.

Esse suplemento para OuNGEONS & DRAGONS


fornece tudo o que você precisa para criar
personagens com inspiração divina pertencentes
a qualquer classe. Além de novas classes básicas,
classes de prestígio, talentos, magias, itens
mágicos e relíquias, o Livro Complero do Divino
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religiões - desde cultos misteriosos a poderosas
teocracias - à sua campanha.

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