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Nome: Caminho Elem.

Primordial:
Natureza: Caminho Elem. Afinidade.:
Comportamento: Caminho Vida Afinidade 1:
Conceito: Caminho Vida Afinidade 2:
Local de Origem: Circulo de Magia:
Data Nasc.:
ATRIBUTOS
Físicos Mentais
Força ..........  Percepção .......
Constituição....  Inteligência ....
Agilidade ......  Social ..........
Destreza .......  Raciocínio ......

HABILIDADES
Físicos Mentais
Esportes ............ Interpretação ............ 
Artes Marciais....... Manipulação .............. 
Esquiva ............. Sobrevivência ............ 
Condução ............ Liderança ................ 
Armas de Fogo ....... Lábia .................... 
Armas Brancas ....... Computação ............... 
Ofícios ............. Enigmas .................. 
Furtividade ......... Investigação ............. 
Escapismo ........... Línguas .................. 
Etiqueta ............ Medicina ................. 
Adestramento......... Ciências ................. 
Mãos Rápidas ........ Prontidão ................ 
Reparos.. ........... Ocultismo ................ 
Escudos ............. Burocracia ............... 
( )... ( ) ..... 
( )... ( ) ..... 
( )... ( ) ..... 
( )... ( ) ..... 

PODERES MAGICOS

Concentração de Focus Mágico .........  

Formas de magia
Entender .......  Controlar .......
Criar ..........  Ensinar .........
Caminhos Elementais da Magia Caminhos de Vida da Magia
___________. ___________.
___________. ___________.

Absorção de Magia
Nível de Absorção ....................... 
Eficiência de Absorção .................. 

Pontos de Magia
  
  
  
  
VITALIDADE E PROTEÇÃO

VITALIDADE ..................... 


STATUS FISICO ATUAL (______________)STATUS PSIQUICO ATUAL (______________)
IP DANOS FÍSICOS ............... 
IP ELEMENTO PRIMORDIAL ......... 
IP ELEMENTO AFINIDADE .......... 
IP ELEMENTO CONHECIMENTO ....... 

STATUS ESPIRITUAL RECURSOS FINANCEIROS


Mal Bem ( )
- PONTOS DE EXPERIÊNCIA
( )

HABILIDADES ESPECÍFICAS

FÚRIA ...............  ENERGIZAR......... 


CONCENTRAÇÃO......  SORTE ............ 

QUALIDADES E DEFEITOS
QUALIDADES DEFEITOS DEFORMAÇÕES
1-____________________ ___ 1-____________________ ___ 1-_________________ ___
2-____________________ ___ 2-____________________ ___ 2-_________________ ___
3-____________________ ___ 3-____________________ ___ 3-_________________ ___
4-____________________ ___ 4-____________________ ___ 4-_________________ ___
5-____________________ ___ 5-____________________ ___ 5-_________________ ___
6-____________________ ___ 6-____________________ ___ 6-_________________ ___

PERTENCES

Arma 1 .......:______________________________ Danos...:________ / ________


Arma 2 .......:______________________________ Danos...:________ / ________
Proteção 1 ...:______________________________ Elemento:___________________
Proteção 2 ...:______________________________ Elemento:___________________
Proteção 3 ...:______________________________ Elemento:___________________
Proteção 4 ...:______________________________ Elemento:___________________
Objeto 1 .....:______________________________ Efeitos.:___________________
Objeto 2 .....:______________________________ Efeitos.:___________________
Objeto 3 .....:______________________________ Efeitos.:___________________

PRELUDIO/
ANOTAÇÕES:_______________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________
CONCENTRAÇÃO DE FOCUS MAGICO

1 - É A POTENCIA E O VIGOR DA MAGIA, DETERMINA A QUANTIDADE DE DANOS E


PROTEÇÃO CONTRA OS CAMINHOS DE MAGIA. ESSA QUANTIDADE É IGUAL AO NIVEL DO
CAMINHO PRIMORDIAL X 2, CHEGANDO AO MAXIMO DE 20, TAMBEM INDICA O CONSUMO
DE
PONTOS DE MAGIA A SEREM UTILIZADOS.
EX: NIVEL FOCUS 4 DARA ATÉ 4 DE DANOS.

2 - O IP DO PERSONAGEM NO SEU CAMINHO PRIMORDIAL SERA IGUAL AO NIVEL ATUAL DO


FOCUS.
EX: MAGO FOGO FOCUS 4 TERA IP DE 4 EM FOGO SEU ELEMENTO PRIMORDIAL.

3 - O IP DO PERSONAGEM NOS SEUS CAMINHOS DE AFINIDADE RESTANTES SERA DIVIDIDO


POR 2 ARREDONDADO PARA BAIXO, CHEGANDO AO MAXIMO DE 10.
EX: MAGO FOGO FOCUS 4 TERA IP DE 2 EM QUALQUER OUTRO CAMINHO DE AFINIDADE.

4 – O IP DO PERSONAGEM EM QUALQUER OUTRO CAMINHO DE CONHECIMENTO, SERA A


METADE DO VALOR DE SEU IP DO CAMINHO DE AFINIDADE.
EX: MAGO FOGO FOCUS 4 IP DE 1 EM QUALQUER CAMINHO DE AFINIDADE.

5 - O IP DO PERSONAGEM CONTRA SEU CAMINHO CONTRARIO SERA SOMADO SEU FOCUS AO


FOCUS DO OPONENTE.
EX: MAGO FOGO FOCUS 5 CONTRA MAGO AGUA FOCUS 7, O PYRO TOMARA DANOS DE 7+5 E
CAUSARA DANOS DE 5+5, POR SER O OPONENTE DE FOCUS MAIOR.

6 - EM CASO DE MAGIAS COMBINADAS DOS CAMINHOS PRINCIPAL + SECUNDARIAS,


PREVALECERA O IP FOCUS REFERENTE A MAGIA SECUNDARIA – A COMBINAÇAO MAGIA
CONTRARIA + SECUNDARIA, PREVALECERA A MAGIA CONTRARIA PARA TODOS OS EFEITOS
E
DANOS.
Ex: FOGO+AR CONTRA PYRO O IP DO MAGO SERA O EQUIVALENTE AO ELEMENTO AR
– AGUA+AR CONTRA O PYRO SERA DANO SOMADO AO FOCUS COMO NO ITEM 4.

FORMAS DE MAGIA

1 – INDICAM O MODO COMO O MAGO UTILIZARA A MAGIA, TENDO COMO FUNÇOES, A


CRIAÇÃO, O CONTROLE, O ENTENDIMENTO E O ENSINAMENTO DE SEUS CAMINHOS DE
MAGIA. ESTA TAMBEM É A BASE DE DADOS PARA SEREM JOGADOS EM MESA E DEFINIR
ACERTOS OU ERROS NO USO DOS FEITOS MAGICOS, TENDO SUAS CONSEQUENCIAS
BASEADAS
NESTES ERROS E ACERTOS NA ROLAGEM.
DEPENDENDO DO EFEITO A SER REALIZADO VALERA A SOMA DE DADOS DAS FORMAS DE
MAGIA A SEREM COMBINADAS.
EX: CRIAR 5 + CONTROLAR 4 FOGO = 9 DADOS

2 – A PERFEIÇÃO DOS EFEITOS CRIADOS SERA SEMPRE MEDIDA CONFORME A METADE


ARREDONDADA PARA CIMA DO TOTAL DE DADOS A SEREM ROLADOS, ABAIXO DISTO OS
EFEITOS CRIADOS SERAO DE MENOS QUALIDADE CONFORME A QUANTIDADE DE ACERTOS,
CONFORME AS SITUAÇOES IMPOSTAS PELO MESTRE.
EX: CRIAR 5 + CONTROLAR 4 FOGO (FIREBALL) = 9 DADOS, O JOGADOR PRECISARA DE 5
ACERTOS ACIMA PARA UMA AÇAO PERFEITA, ABAIXO DISTO A AÇÃO TERA SEU
RESULTADO
MAS PODERA NÃO SER TAO EFICIENTE.

3 – A DIFICULDADE DOS EFEITOS A SEREM CRIADOS SERA DETERMINADA CONFORME A


AÇÃO A SER IMPOSTA AOS JOGADORES EM MESA. LOGICAMENTE CRIAR UMA CHAMA NAS
MAOS SERA ALGO FACIL DE ACORDO COM O NIVEL DE CAMINHO.

CAMINHOS DE MAGIA

1 – EM ELEMENTAL WORLD OS MAGOS SÃO CLASSIFICADOS CONFORME O CAMINHO


ELEMENTAL, SEMPRE DE ACORDO COM O ELEMENTO PRIMORDIAL E PODERA TER MAIS 2
ELEMENTOS DE AFINIDADE, SENDO QUE SOMENTE O ELEMENTO PRIMORDIAL EVOLUIRA
ATE
MAXIMO DE SEU CAMINHO E OS DEMAIS EVOLUIRAO ATE SEU NIVEL MAXIMO.

TAMBEM É A LIGAÇÃO DO JOGADOR COM CERTOS ELEMENTOS, SENDO DIFERENCIADOS


POR
CAMINHOS ELEMENTAIS E DE VIDA. OS CAMINHOS ELEMENTAIS SÃO: FOGO, AGUA, TERRA,
AR, LUZ E TREVAS E OS DE VIDA SÃO: ANIMALE, PLANTARE, HUMANUN, SPIRITUM,
ARKANUN E METAMAGIA.

CAMINHO PRIMORDIAL – É A ESSENCIA BASICA DO PERSONAGEM, NO QUAL ELE É O


ESPECIALISTA NO ELEMENTO, PODENDO ATINGIR O NIVEL 12 DE CONTROLE NO CAMINHO
E
20 DE CONCENTRAÇÃO FOCUS DANDO UM MAXIMO DE DANOS E IP IGUAIS AO SEU FOCUS.
SENDO ESPECIALISTA O MAGO EM SEU NIVEL 11 PODE SE UTILIZAR DA VANTAGEM DE
EM UMA ÚNICA AÇAO DUPLICAR OS EFEITOS/DANOS DE SUA MAGIA (X2) E NO SEU NIVEL
12 TAMBEM DUPLICAR OS EFEITOS/DANOS DE SUA MAGIA COM METADE DO CONSUMO DE
PONTOS DE MAGIA.

CAMINHO DE AFINIDADE – REFERENTE AOS CAMINHOS ELEMENTAL E DE VIDA O QUAL O


PERSONAGEM TERA AFINIDADE MAS NÃO SERA ESPECIALISTA NESTE CAMINHO, SENDO
OBVIAMENTE VETADA A ESCOLHA DO ELEMENTO CONTRARIO A SEU PRIMORDIO.
SENDO QUE O MAXIMO DE NIVEL PARA ESTES CAMINHOS SERA NIVEL 10 E OS MESMOS NÃO
SERAO BASE DE FOCUS E SEU IP E DANOS É NO MAXIMO 10.

CAMINHO DE CONHECIMENTO – O MAGO SABE DA EXISTENCIA DOS OUTROS CAMINHOS,


MAS
SUA ESSENCIA NÃO LHE DA NEM SEQUER AFINIDADE A ESTES CAMINHOS, SENDO ASSIM,
ELE NUNCA PODERA UTILIZAR-SE DESTES FEITOS MAGICOS, E SEU IP CONTRA DANOS
ORIGINADOS DESTES CAMINHOS SERA A METADE DE SEU IP NO CAMINHO DE AFINIDADE,
CHEGANDO AO MAXIMO DE 5.

EX: MAGO FOGO/AR/ARKANUN/SPIRITUM NIVEL 2 = FOCUS 4 – IP CONTRA FOGO=4 / IP


CONTRA AR/ARKANUN/SPIRITUN=2 E IP CONTRA QUALQUER OUTRO CAMINHO=1.

ABSORÇAO DE MAGIA

OS MAGOS TEM COMO CAPACIDADE REGENERATIVA DE PONTOS DE MAGIA, O PODER DE


DRENAR DE SERES E ELEMENTOS SEU PONTOS VITAIS DE MAGIA. CONFORME O NIVEL DE
ABSORÇÃO DE MAGIA ELE PODERA DRENAR ESTES PONTOS DE SERES DIFERENTES,
MANTENDO OBVIAMENTE A CONSCIENCIA DE NÃO MATAR O SER OU ELEMENTO A SER
DRENADO, SENDO O MAXIMO O NIVEL 10 DE ABSORÇÃO.
APÓS VERIFICAR ATE ONDE O MAGO PODE RETIRAR ESSES PONTOS VITAIS, O JOGADOR
DEVE ROLAR OS DADOS DE ACERTO EM SUA EFICIENCIA DE ABSORÇAO COM DIFICULDADE
PADRAO CONFORME O TIPO DE SER, SENDO DE NO MAXIMO 10 PTOS A SER DRENADOS,
SENDO LIMITADA TAMBEM A DRENAGEM INDIVIDUAL DE SERES OU ELEMENTO EM SI.

A QUANTIDADE DE PONTOS A SER DRENADA DEVE SER PREVIAMENTE DECLARADA PELO


JOGADOR, CASO CONTRARIO SERA TOMADA COMO BASE A QUANTIDADE TOTAL DE SUA
EFICIENCIA DE ABSORÇÃO, PODENDO TER GRAVES CONSEQUENCIAS.

1 -PLANTAS/ANIMAIS PEQ E MEDIO PORTE – PTOS MAGIA 3 – DIF. 5


2 -ANIMAIS GRANDE PORTE/PEQ AREA 5X5 - PTOS MAGIA 6 – DIF. 5
3 -HUMANOS/AREA MEDIA 40X40 - PTOS MAGIA 9 – DIF. 6
4 –SERES ELEMENTO/GRANDE AREA 150X150 - PTOS MAGIA 15– DIF. 6
5 –SERES SPIRITUM/GRANDES ELEMENTAIS - PTOS MAGIA 20- DIF. 7
6 –SERES ARKANUN/IMENSA AREA 500X500 - PTOS MAGIA 25- DIF. 7
7 –NODOS/LOCAIS MISTICOS OU SAGRADOS - PTOS MAGIA 30- DIF. 8
8 –SERES ARCADIA/BRUMAS/GUARDIOES - PTOS MAGIA 40- DIF. 8
9 –VASTIDAO DEMOGRAFICA 2KM X 2KM - PTOS MAGIA 60- DIF. 9
10-SERES PLANOS SUPERIOR E INFERIOR - PTOS MAGIA 80- DIF. 9

PONTOS DE MAGIA

SÃO O COMBUSTIVEL DE QUALQUER EFEITO MAGICO QUE POSSA SER FEITO, SENDO ESTE
ABSORVIDO DA ESSENCIA DO MAGO. QUANTO MAIOR O FOCUS A SER UTILIZADO, MAIS
COMBUSTIVEL MAGICO SERA NECESSARIO, LOGO, UM MAGO QUE FAÇA UMA MAGIA DE
FOCUS
10, UTILIZARA 10 PTOS DE MAGIA. A QUANTIDADE MAXIMA DE PONTOS DE MAGIA É
LIMITADA PELO NIVEL DO CAMINHO ELEMENTAL PRIMORDIAL DO MAGO, LOGO UM MAGO
DE
NIVEL 5 EM SEU CAMINHO PRIMORDIAL, TERA UMA QUANTIA DE 50 PONTOS DE MAGIA E O
MAXIMO QUE UM MAGO POSSA TER É A QUANTIA DE 120 PONTOS.

EXISTEM RECEPTACULOS MAGICOS CAPAZES DE ARMAZENAR PONTOS DE MAGIA PARA OS


MAGOS, FUNCIONANDO COMO “BATERIAS” AUXILIARES NO ARMAZENAMENTO DE MAGIA,
PODENDO SER UTILIZADAR PARA GUARDAR ESSES PONTOS TEMPORARIAMENTE PARA O
MAGO.

PARA DRENAR DE SUA ENERGIA, USA-SE O MESMO SISTEMA DA ABSORÇÃO MAGICA.

DISTRIBUIÇAO DE PONTOS

ATRIBUTOS - 20 PTOS – MAX INICIAL 3


HABILIDADES - 40 PTOS – MAX INICIAL 3
PODERES MAGICOS - 20 PTOS – MAX INICIAL 3
HABILIDADES ESPECIFICAS - 08 PTOS – MAX INICIAL 4 SORTE – MAX 1
PONTOS BONUS - 25 PTOS

CONSUMO DE PONTOS

ATRIBUTOS - NIVEL X4
HABILIDADES - NIVEL X2
FOCUS - NIVEL X7
FORMAS DE MAGIA - NIVEL X5
CAMINHOS DE MAGIA - NIVEL X5
ABSORÇAO DE MAGIA - NIVEL X3
HABILIDADES ESPECIFICAS - NIVEL X2 SORTE – NIVEL X10

OS PONTOS BONUS SERAO GANHOS DURANTE A PROPRIA CAMPANHA E AO FINAL DE


ACORDDO
COM A PERFORMANCE DE CADA PERSONAGEM DURANTE A CAMPANHA DE JOGO.

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