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AS EXPRESSÕES:

Musical
Físico-motora
Dramática

1 
A importância pedagógica das canções 27 Expressão físico-motora
e dos jogos
27 jogo 1. O ursinho dorminhoco
2 Expressão musical (coordenação dinâmica)
2 Ficha 1. A orquestra 27 jogo 2. Salto à corda
(coordenação dinâmica)
3 Ficha 2. O jogo dos instrumentos
28 jogo 3. Passeio ao Jardim Zoológico
4 Ficha 3. Glop, glop, glop
(coordenação dinâmica)
5 Ficha 4. Os instrumentos musicais
29 jogo 4. malabarismo de grupo
6 Ficha 5. A família das cordas (coordenação dinâmica e óculo-manual)
7 Ficha 6. Escalas ascendentes e descendentes 29 jogo 5. Jogo da piscina
(coordenação espacial)
8 Ficha 7. As notas MI e SOL
30 jogo 6. Jogo do botão
9 Ficha 8. Os andamentos
(coordenação espacial)
10 Ficha 9. A PULGA E O LEÃO
30 jogo 7. Jogo do berlinde
11 Ficha 10. LÁ — A nota cantadeira (coordenação espacial)
12 Ficha 11. Instrumentos de sopro 31 jogo 8. Jogo do caracol
13 Ficha 12. Os instrumentos (coordenação espacial)

14 Ficha 13. O pardal e a serpente 31 jogo 9. Jogo da malha


(coordenação espacial)
15 Ficha 14. De cordas, de sopro ou de percussão?
32 jogo 10. A MAMÃ DÁ LICENÇA
16 Ficha 15. A dança dos instrumentos (vocabulário e articulação)
17 Ficha 16. Pautas 33 jogo 11. Jogo da corrida de sacos
18 Ficha 17. Paisagem musical (coordenação dinâmica, equilíbrio
e cooperação)
19 proposta 1. Hino Todos Juntos
33 jogo 12. Jogo da mensagem
20 proposta 2. Na loja do Mestre André (atenção)
22 proposta 3. A barata diz que tem 34 Expressão dramática
24 proposta 4. os três palhacinhos 34 proposta 1. Como nasceu o arco-íris?
25 proposta 5. O meu galinho 40 proposta 2. O que é a primavera?
26 proposta 6. Escrever a letra de uma canção
As Expressões

A IMPORTÂNCIA PEDAGÓGICA
DAS CANÇÕES E DOS JOGOS
A importância das canções no ensino encontra-se diretamente ligada ao ato
de brincar, fundamental no desenvolvimento da criança enquanto ser individual,
social e afetivo. O reportório das canções infantis populares portuguesas, associado
muitas vezes às canções de roda, e os jogos representam brincadeiras musicais
que, além de trabalharem a expressão musical e o ritmo, se encontram indelevel-
mente associadas ao movimento, ao equilíbrio e à coordenação motora, à expressão
oral e à audição. Assim, as competências básicas que são desenvolvidas através
das canções prendem-se com:
— a estruturação do tempo — a criança trabalha os ritmos (depressa, deva-
gar, começar, parar, longo, curto, …);
— a acuidade auditiva — a criança adquire a capacidade de distinguir sons
e de diferenciar progressivamente os sons dos ruídos, os vários instrumen-
tos e as onomatopeias;
— a simbolização — através das canções, a criança pode manifestar estados
de ânimo, simular e imitar situações, fazer de conta, libertando, assim, a sua
imaginação e desenvolvendo a sua criatividade.
As canções que implicam movimento potenciam também o desenvolvimento
motor e rítmico e é a partir da relação entre o gesto e o som que a criança, ouvindo
e cantando, imitando e dançando, constrói conhecimento, ao mesmo tempo que
estabelece atos de sociabilidade e desenvolve laços afetivos.

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FICHA 1 Expressão musical

NOME: DATA:

A orquestra
1 Pinta as personagens que formam a orquestra.

2 Completa a pauta com o número de elementos musicais indicados.

1 2 3 4

2 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana


FICHA 2 Expressão musical

NOME: DATA:

O JOGO DOS INSTRUMENTOS


1  escobre que instrumento está cada menino a tocar e escreve o seu nome por
D
baixo da figura correspondente.

A B C

D E

2 Circunda os nomes das notas musicais e ordena-as.

Lá Dó SIL PU FÁ
Ré TU ME SOL SI
BI MI CA POR ME

A∞§ nota§ musicai§ $sãø , , , , , ¢ .


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FICHA 3 Expressão musical

NOME: DATA:

GLOP, GLOP, GLOP


1 Escreve o nome destes instrumentos de percussão e pinta-os.

A B

C D

2 O x é um instrumento de percussão de lâminas.

Toca-se com duas .

3 
Quantos xilofones se podem
tocar ao mesmo tempo
com as baquetas da figura?

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FICHA 4 Expressão musical

NOME: DATA:

OS INSTRUMENTOS MUSICAIS
1 Procura na figura quantos instrumentos musicais há de cada tipo.

Pandeiretas

Triângulos

Apitos

Ferrinhos

Tambores

Reco-recos

Pauzinhos

Xilofones

Violinos

1.1 
Com quais destes instrumentos gostas mais de tocar? Pinta-os de azul.

1.2 
Quais destes instrumentos não sabes tocar? Pinta-os de vermelho.

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FICHA 5 Expressão musical

NOME: DATA:

A FAMÍLIA DAS CORDAS


1  inta de azul os instrumentos de percussão e de verde os instrumentos de corda
P
e completa o texto apresentado.

A B C

D E F

G H I

O÷§ |instruµento§ |∂ |corda§ |q† ¢estãø $®ep®eßentado§


nå |figurå $sãø≈ |ø , |å ¢ |å .
O÷§ |instruµento§ |∂ |πercussãø |q† ¢estãø $®ep®eßentado§
nå |figurå $sãø≈ |a§ , |ø , |ø
¢ |o§ .
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FICHA 6 Expressão musical

NOME: DATA:

ESCALAS ASCENDENTES E DESCENDENTES


1  ompleta as escalas com as notas musicais e escreve ascendente
C
ou descendente. Depois, pinta.

2 Completa as escalas.

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FICHA 7 Expressão musical

NOME: DATA:

AS NOTAs MI e SOL
1 Treina a escrita das notas MI e SOL na pauta.

2 Pinta os instrumentos de cordas que estão representados na figura.

3 Divide cada palavra nas suas sílabas e identifica a sílaba mais forte.

Música
Riso
Coração
Melão

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FICHA 8 Expressão musical

NOME: DATA:

OS ANDAMENTOS
1 Une com setas e pinta.

Lento • • • • Andante

Rápido • • • • Adagio

Normal • • • • Allegro

2 Une cada instrumento da orquestra ao instrumento que o acompanha.

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FICHA 9 Expressão musical

NOME: DATA:

A PULGA E O LEÃO
1 Escolhe a expressão musical que mais se adequa a cada animal. Depois pinta.

Adagio Andante Allegro Forte Piano

A B C

D E

2 Completa os ritmos, segundo a pauta.

= = =

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FICHA 10 Expressão musical

NOME: DATA:

LÁ — A NOTA CANTADEIRA
1  ompleta as palavras com as notas SOL, MI ou LÁ e inventa as duas últimas
C
palavras.
Depois, desenha as notas na pauta.

A B C D

I TAR GIRAS CO DA A RME

E F G H

A GO MA

2 
Circunda os silêncios na pauta.

3 
Pratica a escrita da clave de sol.

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FICHA 11 Expressão musical

NOME: DATA:

INSTRUMENTOS DE SOPRO
1 Une cada instrumento à nota que toca.

O trompete e o fagote tocam a nota SOL. A flauta e o clarinete tocam a nota LÁ.
O trombone e a tuba tocam a nota MI.

A • • • • B

D
C

• • • •

E
F

• • • •

2 
Lê e completa.

• O músico que toca fagote chama-se fagotista.

• O músico que toca trompete chama-se .

• O músico que toca clarinete chama-se .

• O músico que toca trombone chama-se .

• O músico que toca flauta chama-se .

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FICHA 12 Expressão musical

NOME: DATA:

OS INSTRUMENTOS
1 Procura e circunda na Sopa de Letras o nome destes instrumentos.

p V I O L I N O o b
o r s i l t n e d i
f A G O T E õ e s g D

C
F L A U T A B O N E
a c u p i R M Ã O z
V I O L O N C E L O
e q b H A R P A o t
r e h j a P I A N O
T R O M P E T e s z

E
F

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FICHA 13 Expressão musical

NOME: DATA:

O PARDAL E A SERPENTE
1  ne os pontos e descobre quem são as personagens. Depois, escreve os seus
U
nomes.

A B

2 Pinta e une as notas MI, SOL e LÁ e descobre um instrumento de cordas.

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FICHA 14 Expressão musical

NOME: DATA:

DE CORDAS, de SOPRO OU de PERCUSSÃO?


1 Desenha um instrumento de cada família.

A B C

Cordas. Sopro. Percussão.

2 Une com setas.

A Soam quando
Instrumentos se agita ou
de cordas. • • • •
se bate no
instrumento.

B Soam quando
Instrumentos são friccionados
de sopro. • • • • com um arco,
beliscados ou
quando se bate
nas cordas.

Instrumentos Soam quando


• • • •
de percussão se sopra no
tubo do
instrumento.

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FICHA 15 Expressão musical

NOME: DATA:

A DANÇA DOS INSTRUMENTOS


1 Pinta e completa o texto.

A
O∞lÄ! E∞† $so† $ø ¢ $πer™ençø
$ä $famíliå $do§ $instruµento§
$∂ .
B
O∞lÄ, ¢e† $so† $å ¢ $å minhå
$famíliå ¢Ë $å $do§ $instruµento§ $∂
.
C

E ¢e† $so† $ø . S∞o† $då $famíliå


$do§ $instruµento§ $∂ .
2 Desenha uma personagem que tenha o tom de voz indicado.

A B C

Voz infantil. Voz feminina. Voz masculina.

16 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana


FICHA 16 Expressão musical

NOME: DATA:

PAUTAS

Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana 17


FICHA 17 Expressão musical

NOME: DATA:

PAISAGEM MUSICAL
1 Ilustra a seguinte paisagem musical.

Estás num bosque e é primavera. Ouve-se uma brisa suave que faz abanar as
folhas das árvores, uns passarinhos que acabam de sair do ovo e piam, contentes,
um esquilo que come uma noz e uma abelha que voa em volta das flores.

2 Resolve a adivinha e pinta o desenho.

Por mim toda a nota passa,


lenta ou veloz,
forte ou fraquinha,
todas elas andam na linha.
Quem sou eu?

Solução: .

Solução: Pauta musical.

18 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana


PROPOSTA 1 Expressão musical

NOME: DATA:

HINO TODOS JUNTOS

Vamos cantar todos juntos, A escola é feita por todos,


em coro e em alta voz: cada um com a sua missão.
a escola é uma boa ideia Pais, alunos, professores,
e é feita por todos nós! juntos pela Educação!

É tão bom ter uma escola A escola ajuda a crescer,


onde vamos aprender, dá-nos muitas alegrias!
dar a nossa opinião, A brincar e a aprender
conversar, brincar, correr! voam alto os nossos dias!

Aprendemos muitas coisas Vamos cantar todos juntos,


sobre o mundo onde vivemos, em coro e em alta voz:
sobre nós e sobre os outros a escola é uma boa ideia
e sobre a sorte que temos. e é feita por todos nós!

Encontramos lá amigos Letra: Inês Pupo


que nos fazem companhia… Música: Gonçalo Pratas
Amigos para toda a vida,
como o Teo e como a Mia!

1  prende a canção que é o hino do teu manual.


A
Ensaia-a com os teus colegas e cantem-na em coro.

2 Quem são as personagens principais desta canção?


Pinta o desenho que as representa.

3 Que tipo de relação têm entre si?

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PROPOSTA 2 Expressão musical

NOME: DATA:

Imagina uma loja cheia de instrumentos musicais. Essa é a loja do


Mestre André. Vamos cantar e descobrir quais são os instrumentos que
estão à venda na loja. Depois, vamos conversar sobre a canção.

NA LOJA DO MESTRE ANDRÉ

Foi na loja do Mestre André


que eu comprei um pianinho.
Plim, plim, plim, um pianinho.

Ai, olé! Ai, olé!


(Refrão)
Foi na loja do Mestre André.

Foi na loja do Mestre André


que eu comprei um violão.
Dão, dão, dão, um violão.
Plim, plim, plim, um pianinho.

(Refrão)

Foi na loja do Mestre André


que eu comprei uma flautinha.
Flá, flá, flá, uma flautinha.
Dão, dão dão, um violão.
Plim, plim, plim, um pianinho.

(Refrão)

Foi na loja do Mestre André


que eu comprei uma corneta.
Tá, tá, tá, uma corneta.
Flá, flá, flá, uma flautinha.
Dão, dão dão, um violão.
Plim, plim, plim, um pianinho.

(Refrão)

20 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana


Expressão musical

Foi na loja do Mestre André


que eu comprei um rabecão.
Rão, rão, rão, um rabecão.
Tá, tá, tá, uma corneta.
Flá, flá, flá, uma flautinha.
Dão, dão dão, um violão.
Plim, plim, plim, um pianinho.

(Refrão)

Foi na loja do Mestre André


que eu comprei um tamborzinho.
Dum, dum, dum, um tamborzinho.
Rão, rão, rão, um rabecão.
Tá, tá, tá, uma corneta.
Flá, flá, flá, uma flautinha.
Dão, dão dão, um violão.
Plim, plim, plim, um pianinho.

(Refrão)

Popular

1 Que gestos podes fazer para acompanhar esta cantiga?

2 Quais são os instrumentos vendidos na loja do Mestre André.

3 Que outro instrumento sugeres que também poderia ser vendido nesta
loja? Porquê?

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PROPOSTA 3 Expressão musical

NOME: DATA:

Conheces esta cantiga? Canta-a com os teus colegas e professor.

A BARATA DIZ QUE TEM

A Barata diz que tem sete saias de balão.


A Barata diz que tem sete saias de balão. SABIAS QUE?…
É mentira da Barata, ela não tem nenhuma não. As cantigas são escritas
Ah, ah, ah, oh, oh, oh, ela não tem nenhuma não! em versos. Os versos
Ah, ah, ah, oh, oh, oh, ela não tem nenhuma não! são as linhas que
formam as estrofes.
A Barata diz que tem um sapato de veludo.
A Barata diz que tem um sapato de veludo.
É mentira da Barata, ela tem o pé peludo.
Ah, ah, ah, oh, oh, oh, ela tem o pé peludo!
Ah, ah, ah, oh, oh, oh, ela tem o pé peludo!

A Barata diz que tem uma cama de marfim.


A Barata diz que tem uma cama de marfim.
É mentira da Barata, ela dorme é no jardim!
Ah, ah, ah, oh, oh, oh, ela dorme é no jardim!
Ah, ah, ah, oh, oh, oh, ela dorme é no jardim!

A Barata diz que tem sapatinhos de fivela.


A Barata diz que tem sapatinhos de fivela.
É mentira da Barata, os sapatos não são dela!
Ah, ah, ah, oh, oh, oh, os sapatos não são dela!
Ah, ah, ah, oh, oh, oh, os sapatos não são dela!

Popular

22 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana


Expressão musical

1 Agora, canta esta cantiga acompanhando a letra com o dedo.

2 Quantos versos e quantas estrofes a cantiga tem?

T£eµ √Ærso§.       T£eµ ¢estroƒÆ§.


3 Os versos desta estrofe estão fora de ordem.
Procura-os na cantiga e copia-os pela ordem certa.

Ah, ah, ah, oh, oh, oh, ela não tem nenhuma não!

A Barata diz que tem sete saias de balão.

É mentira da Barata, ela não tem nenhuma não.

Ah, ah, ah, oh, oh, oh, ela não tem nenhuma não!

A Barata diz que tem sete saias de balão.

4 Lê as palavras abaixo e refere se são nomes de animais, de objetos ou de partes


do corpo.

Barata: Cama:

Sapato: Saia:

Pé: Marfim:

Balão: Barriga:

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PROPOSTA 4 Expressão musical

NOME: DATA:

OS TRÊS PALHACINHOS

Os três palhacinhos
andando lá vão,
pela estrada fora
até ao portão.

E batem à porta
e querem entrar.
Vem de lá o cão
e põe-se a ladrar.

Ão-ão faz o cão,


miau-miau faz o gato,
gri-gri faz o grilo,
quá-quá faz o pato.

Os três palhacinhos
não querem fazer mal.
Só querem brincar
quando é Carnaval.

1 Quais são os animais que são referidos no texto?

1.1 
Imita as suas vozes e a sua forma de se deslocarem, num jogo com os teus
colegas organizado pelo professor.

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PROPOSTA 5 Expressão musical

NOME: DATA:

O meu galinho

O meu galinho é bom cantor.


É bom cantor, tem boa voz.
Está sempre a cantar cocoró, cocoró,
está sempre a cantar cocoró, cocoró,
está sempre a cantar cocoró, có, có.

Mas veio um dia e não cantou,


outro e mais outro e não cantou.
Nunca mais se ouviu cocoró, cocoró.
Nunca mais se ouviu cocoró, có, có.

Popular

Lê o poema da canção.

1  iz porque este poema também se poderia chamar Canção do Ó.


D
Repara que nele há palavras que imitam sons.

2 Consegues descobrir que palavras do poema imitam sons e que sons são esses?
Escreve as palavras que descobriste.

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PROPOSTA 6 Expressão musical

NOME: DATA:

Escolhe uma canção de que gostes e escreve a sua letra.

1 Canta a canção que escreveste e ensina-a aos teus colegas e professor.

2 Ilustra a letra da tua canção.

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Expressão físico-motora

JOGO 1. 
o ursinho dorminhoco
(coordenação dinâmica)
PARTICIPANTES: Mínimo de 17 participantes.
MATERIAL: Giz.
Desenvolvimento:
• Desenhar um quadrado no chão e marcar os cantos. Em cada canto, posiciona-se
um grupo de alunos com, pelo menos, quatro elementos. Cada canto constitui-se
como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos,
etc.). No centro do quadrado está deitado um aluno, o urso dorminhoco.
• A um sinal do professor, o jogo começa com os alunos dos diferentes grupos
a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente pelo interior do quadrado.
• A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue os outros alunos,
tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios.
• Os alunos vão entrando e saindo dos seus refúgios, tentando sempre esquivar-se
ao urso.
• Ganha o grupo que ao fim de um tempo pré-definido tiver menos elementos
caçados.

JOGO 2. salto à corda


(coordenação dinâmica)
PARTICIPANTES: Sem número definido.
MATERIAL: Corda.
Desenvolvimento:
• Dois alunos nas extremidades da corda fazem o seu balanço.
• Vão entrando no jogo um ou mais participantes, os quais vão saltando ao ritmo
do balanço da corda.
• Perde o jogador que pisar a corda ou que parar o seu movimento circular.
• Ganha o jogador que conseguir terminar a contagem proposta sem pisar ou parar
o movimento da corda.

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Expressão físico-motora

JOGO 3. Passeio ao jardim zoológico


(coordenação dinâmica)
PARTICIPANTES: Toda a turma.
MATERIAL: Nenhum.
Desenvolvimento:
• Passear de bicicleta. Todos fingem segurar os guiadores, com as mãos à frente,
correndo pelo ginásio, erguendo bem alto os joelhos a cada pedalada. O profes-
sor poderá fazer tocar uma música lenta ou rápida, para marcar o ritmo.
• Ir atrás do vendedor de pipocas e de amendoim torrado. Correr devagar e voltar
ao seu lugar.
• Soprar e estourar saquinhos de papel. Bater com força as mãos em concha para
imitar o estouro do saco de papel.
• Visitar as jaulas dos animais. Um dos alunos representa o animal, colocando-se
à frente dos outros e fazendo gestos que as outras repetirão imediatamente.
• Montar os póneis. Os alunos posicionam-se com o pé esquerdo à frente, segu-
rando as rédeas imaginárias, e galopam.
• Surge um bando de aves. Todos correm devagar pela sala, uma fila de cada vez,
com os braços abertos lateralmente, a imitar o movimento das asas. O jogo poderá
ser acompanhado com música: ritmo rápido de valsa para o pardal e outros pás-
saros pequenos, e mais lento para a garça e aves maiores.
• Correr para o lago artificial e brincar na água: provocar ondulações na superfície
do lago, jogando-lhe pedrinhas. 1.º tempo — curvar-se e apanhar a pedra; 2.º tempo
— atirá-la à água.
• Atravessar o lago. Colocar as mãos na cintura e avançar muito lentamente,
erguendo bem alto os pés a cada passo, ao ritmo da valsa.
• Remar. Sentam-se todos e seguram os dois remos. Inclinar o corpo para trás e
para a frente, ao ritmo de uma canção de pescadores.

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Expressão físico-motora

JOGO 4. malabarismo de grupo


(coordenação dinâmica e óculo-manual)
PARTICIPANTES: Toda a turma.
MATERIAL: Objetos vários que não se partam se caírem ao chão.
Desenvolvimento:
• Os alunos posicionam-se em roda e atiram objetos a um outro aluno, dizendo em
voz alta o nome desse colega. O aluno que recebe o objeto faz o mesmo, e assim
sucessivamente.
O objetivo é fazer-se isto com muitos objetos seguindo sempre o mesmo per-
curso, até se obter um autêntico malabarismo de grupo.

JOGO 5. Jogo da piscina


(coordenação espacial)
PARTICIPANTES: Toda a turma.
MATERIAL: Giz ou fita-cola.
Desenvolvimento:
• Delimitar uma piscina. Existe apenas um polvo que se encontra no centro da
piscina. Todas os outros jogadores são peixes.
• O objetivo dos peixes é passarem de uma extremidade da piscina para a outra,
sem serem tocados pelo polvo. Quando são tocados, passam a algas e sentam-se
no chão, no local onde foram tocados.
• A partir daí, passam também a tentar apanhar os peixes, mas como são plantas
não podem tirar as raízes (rabo) do chão.
• Na volta seguinte, os peixes continuam a ter como objetivo passar de uma extre-
midade da piscina para a outra sem serem tocados nem pelo polvo nem pelas
plantas. Ganha o peixe que conseguir sobreviver.

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Expressão físico-motora

JOGO 6. Jogo do botão


(coordenação espacial)
PARTICIPANTES: Toda a turma.
MATERIAL: Um botão para cada jogador.
Desenvolvimento:
• Escavar uma pequena cova no chão. Os jogadores colocam-se a quatro ou a
cinco metros da cova.
• Cada jogador atira o seu botão na direção da cova. O primeiro a jogar é o que
ficou mais perto, seguindo-se cada um dos outros conforme a distância a que o
seu botão ficou da cova.
• Cada jogada é feita com um toque do dedo indicador ou médio no botão, com o
objetivo de atingir a cova.
• O jogador que primeiro conseguir introduzir o seu botão na cova ganha.

JOGO 7. Jogo do berlinde


(coordenação espacial)
PARTICIPANTES: Toda a turma.
MATERIAL: Berlindes.
Desenvolvimento:
• Fazer três covas na terra. Cada jogador lança o seu berlinde. O que conseguir
chegar mais longe inicia o jogo, que consiste em tentar enfiar os berlindes suces-
sivamente nas três covas que estão em linha reta, empurrando-os com os dedos.
• Quando se consegue chegar à última cova, faz-se o percurso no sentido inverso.
• À medida que os jogadores vão conseguindo ultrapassar estas
etapas, ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes
dos outros jogadores, também utilizando a técnica
de os empurrar com os dedos.
• Quando acertam, ganham esses berlindes.

30 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana


Expressão físico-motora

JOGO 8. Jogo do caracol


(coordenação espacial)
PARTICIPANTES: Toda a turma, um aluno de cada vez.
MATERIAL: Pedrinhas; giz.
Desenvolvimento:
• Desenhar um caracol grande no chão, como o da figura. De fora do caracol, o
jogador lança uma pedra na primeira casa do caracol, depois na segunda, na
terceira, etc., até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do
caracol. Se a pedra sair do interior do caracol ou não acertar na casa pretendida,
passa a vez de jogar a outro aluno, e assim sucessivamente.
• Quem chegar primeiro ao centro
do caracol ganha.

JOGO 9. Jogo da malha


(coordenação espacial)
PARTICIPANTES: Duas equipas de dois elementos cada.
MATERIAL: Quatro malhas de madeira, de ferro ou de pedra (duas para cada equipa)
e dois pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Desenvolvimento:
• Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, alinhados, com cerca de dez
metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino.
O objetivo do jogo é derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino da equipa
adversária, lançando-a com uma mão. As equipas jogam alternadamente.
• Pontuação: seis pontos por cada derrube, três pontos para a malha que ficar
mais perto do pino.
• Quando uma equipa atinge trinta pontos, ganha. Uma partida pode ser composta
por três jogos. Uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

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Expressão físico-motora

JOGO 10. A MAMÃ DÁ LICENÇA


(vocabulário e articulação)
PARTICIPANTES: Seis ou mais alunos.
MATERIAL: Nenhum.
Desenvolvimento:
• Jogam seis ou mais alunos num espaço que tenha parede ou muro, embora estes
possam ser substituídos por um risco no solo. Os alunos dispõem-se sobre um
risco, umas ao lado das outras.
• A mãe fica colocada de frente para os outros alunos, a uma distância de dez ou
mais metros, de costas para a parede ou muro. Um aluno de cada vez vai
perguntando à mãe:
— A mamã dá licença?
— Dou.
— Quantos passos me dá?
— Cinco à bebé.
— Mas dá mesmo?
— Sim.
• Então, o jogador avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois, neste
exemplo, dá passos à bebé.
• Em seguida, pergunta outro jogador e assim sucessivamente.
• Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando
o jogo.
• De referir que, após a ordem dada pela
mãe, o outro aluno deve confirmá-la
antes de a executar (Mas dá mesmo?),
sob pena de regressar ao ponto
de início. As respostas da mãe (ordens)
podem ser muito variadas: passos
à gigante (grandes), à caranguejo
(para trás), à cavalinho (saltitantes),
à tesoura (abertura lateral dos
membros inferiores), etc.

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Expressão físico-motora

JOGO 11. Jogo da corrida de sacos


(coordenação dinâmica, equilíbrio e cooperação)
PARTICIPANTES: Toda a turma.
MATERIAL: Sacos de serapilheira ou de plástico grosso, em número igual ao dos
participantes.
Desenvolvimento:
• É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos
os jogadores se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um
entra para dentro do seu saco, segurando-o pelas abas com as mãos, e desloca-
-se em direção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.

Variante: Formam-se equipas de três jogadores colocando-se dois lado a lado.


O terceiro, da mesma equipa, enfia as pernas dentro dos sacos onde os outros já se
encontram (uma em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da
corrida individual.

JOGO 12. Jogo da mensagem


(atenção)

PARTICIPANTES: Pelo menos seis alunos.


MATERIAL: Nenhum.
Desenvolvimento:
• Os jogadores formam uma roda, dando as mãos. No centro do círculo fica um
deles, escolhido previamente. Um dos jogadores da roda inicia a mensagem,
apertando a mão ao que está à sua direita, de forma discreta. Este aperta a mão
à sua direita e assim sucessivamente, passando a mensagem.
• O jogador que está no centro tenta adivinhar onde vai a mensagem e, se o con-
seguir, troca de lugar com aquele que não conseguir disfarçar o seu aperto de
mão.
• No início do jogo, o aluno que está no centro tem os olhos fechados e quem inicia
o jogo grita: Começou!, para que o que está no centro tenha a noção de onde
partiu o sinal. Quando a mensagem regressa àquele que a iniciou, este avisa:
«Já chegou!» e o jogo recomeça, normalmente, com o mesmo jogador no meio.

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PROPOSTA 1. COMO NASCEU O ARCO-ÍRIS
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Expressão dramática
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O CENÁRIO

— Criar um cenário construindo a paisagem com cartões, dando-lhe


a forma de árvores e de montanhas. Fazer aves, flores e outros ele-
mentos da paisagem. Depois, pintar todos os elementos com tinta acrí-
lica cinzenta.
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As personagens:

Vermelho, Azul, Amarelo, Verde, Violeta, Preto, Castanho.

Expressão dramática
— Selecionar sete crianças para que sejam as personagens da peça.
Cada menino ou menina deverá estar vestido com a cor que irá representar.
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Expressão dramática
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CENA 1 Vermelho: (Entra o Vermelho com ar preocupado.)


Não podemos permitir que haja um planeta sem cor.
Narrador: Vou contar-vos uma velha história, de quando o
mundo não tinha cor. Todo o planeta era branco, preto e cin- Amarelo: (Entra depois o Amarelo com ar surpreendido.)
zento, vários tons de cinzento, mas não havia nada que tivesse É intolerável!
outras cores. Nem as árvores, nem o s rios, nem as flores, nem Azul: (Por último, entra o Azul.) Temos de fazer alguma coisa.
o céu, nem sequer o mar tinham qualquer cor. E, quando as
Narrador: Mas não conseguiram pôr-se de acordo em relação a
borboletas voavam, não as conseguíamos ver, porque confun-
mais nada e sentaram-se no chão, observando o planeta cinzento.
diam-se com o cinzento da paisagem. Longe da Terra, noutro
planeta, as três cores que aí existiam, o Vermelho, o Azul e o • Ensaiar os movimentos, gestos e estados de ânimo das perso-
Amarelo, discutiam a triste situação do planeta cinzento. nagens. Praticar a entoação dos diálogos.
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CENA 2 Narrador: E o Vermelho pintou de vermelho muitas flores, deu a


sua cor às maçãs e às cerejas. Também decidiu que devia haver
• Fazer um mundo com cartão e pintar de cinzento. Guardar,
um pássaro vermelho. No fim, ficou muito contente com a sua
para ser descido no palco na cena 2.
obra.
Azul: Temos de pintar a Terra de azul!
Mas, entretanto, chegou o Amarelo. (No cenário, pôr o Sol e os
Vermelho: (Gritando.) De vermelho! girassóis amarelos.)
Amarelo: (Gritando ainda mais alto.) De amarelo! Amarelo: Sem mim, vocês estão perdidos. Se querem que as
Narrador: Cada uma das cores achava que era mais importante vossas cores brilhem é preciso que haja luz.
do que as outras e que só ela podia mudar a triste situação do Narrador: E o Amarelo deu cor ao Sol. E pareceu-lhe que tinha
planeta cinzento. O primeiro a visitar a Terra foi o Azul. (O Azul ficado tão bonito que decidiu pintar também a Terra. E pintou os
passa para um cenário cinzento pintando de azul o mar, alguns girassóis. Também ele ficou muito satisfeito com o seu trabalho.
pássaros, algumas flores, o céu, …)
Azul: Só eu faço falta. Vou tornar azuis as águas e
azul o céu. E tudo será lindo. E para que não haja
tantos espaços sem cor, pintarei também de azul
algumas flores.
Narrador: E o Azul ficou muito contente com a sua

Expressão dramática
obra.
Entra o Vermelho. Muda-se o cenário, pondo a mesma
paisagem, mas com as maçãs, as cerejas, um pássaro
e várias flores pintados de vermelho. O resto do cená-
rio mantém-se cinzento.
Vermelho: Não é verdade que o azul seja suficiente.
Tudo azul fica muito aborrecido. Faz falta a minha
presença.
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Expressão dramática
CENA 3 O Vermelho achou que era uma ideia muito boa, essa de criarem
novas cores e misturou-se com o Amarelo. Assim nasceu o Cor
A cena decorre num cenário com uma paisagem pintada com as
de Laranja, para as laranjas, para algumas flores e para muitos
cores vermelha, verde, azul e cinzento.
pássaros.
Narrador: Com tanta cor, o planeta Terra tinha ficado muito dife-
Ficou tudo tão lindo que o Vermelho juntou-se com o Preto que
rente, mas ainda havia muito espaço cinzento. Então, o Azul
existia um pouco por todo o lado. E nasceu o Castanho. E esta
falou.
passou a ser a cor da terra, dos troncos das árvores e de muitos,
Azul: Agora que demos cor a tantas coias, o cinzento parece muitos pássaros.
ainda mais triste. E eu não posso pintar toda a Terra de azul.
• C onstruir um cenário igual ao cinzento, mas já colorido com
O céu passaria a confundir-se com o mar.
as cores vermelha, azul, amarela e cinzento.
Narrador: O Amarelo também deu a sua opinião. • Ter em linha de conta a utilização de cores primárias e secun-
Amarelo: Eu também não posso pintá-la de Amarelo. Confundir- dárias.
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-se-ia com o Sol.


Narrador: As cores pensaram, pensaram… Finalmente, o Ama-
relo teve uma ideia e fez uma proposta ao Azul.
Amarelo: E se nos misturássemos?
Narrador: (Vão entrando em cena o Verde, o Vio-
leta, o Cor de Laranja, … à medida que o narra-
dor as vai mencionando.) E o Azul e o Amarelo
criaram o Verde, para pintar os montes, os vales
e as copas das árvores.
Então, o Azul propôs ao Vermelho que também
eles se juntassem. Assim, poderiam criar novas
cores, para pintarem as uvas, as violetas e mui-
tas outras flores.
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CENA 4
Toda a cena decorre num cenário que representa uma paisagem E, sempre que chove, ficam ainda mais alegres porque a chuva
com todas as cores. Fazer um arco-íris para que surja no cenário lava a cara do Planeta e faz com que todas as cores brilhem.
quando o narrador o anunciar. Para mostrarem a sua felicidade, as cores decidiram pintar um
enorme sorriso no céu. É o arco-íris.
Narrador: Então, as cores ficaram felizes por terem alegrado
o Planeta e muito contentes com as suas novas amizades. • F
 azer uma outra paisagem igual à anterior, mas usando todas
as cores, primárias, secundárias e terciárias e também cores
quentes e cores frias.

Expressão dramática
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PROPOSTA 2. O que é a primavera?
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Expressão dramática
• Lê a peça, constrói o cenário e confeciona um guarda-roupa. Violeta: Que bosque tão triste! Está tudo adormecido!
Construir um cenário como o da figura. Em cena está a Violeta Ouve-se um silvo e uma fala, como que vindo de muito longe.
de cócoras, junto do Pinheiro. As plantas estão dispersas por Vento: Vem aí a primavera! Vem aí a primavera!
todo o cenário, de cócoras e tapadas com tecido castanho.
Violeta: (Alarmada e confusa.) Vem aí a primavera!
Mas… O que é a primavera?
CENA 1
Narrador: Como ninguém lhe responde, a Violeta tenta falar com
Narrador: O longo inverno está quando a terminar. As árvores o Pinheiro, que parecia ser o único ser vivo do bosque.
estão adormecidas e a terra está feia e seca. Mas, de repente,
uma tímida violeta abre as suas pétalas por entre as agulhas
mortas de um pinheiro.
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Abre os olhos e boceja, espreguiçando-se. Começa a falar.


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CENA 2 As Nuvens estendem os tapetes no chão e sentam-se sobre eles.


Pinheiro: As árvores, que passaram o inverno todo a dormir,
A luz fica mais intensa. acordam e nos seus ramos começam a nascer folhas novas.
Violeta: Pinheiro, por favor, podes dizer-me o que é a primavera? As Nuvens destapam as árvores com folhas.
Pinheiro: A primavera?... Bem, a primavera é quem vem acor- Violeta: Que verde que estão as árvores!
dar todos os habitantes do bosque.
Pinheiro: E as sementes, que passaram o inverno enterradas na
Violeta: Mas, para quê? terra gelada, também acordam e transformam-se em plantas de
Pinheiro: Já vais perceber. Vou explicar-te como tudo acontece, onde vão nascer lindas flores.
passo a passo. Um dia, o Sol começa a aquecer a Terra cada vez As Plantas saem debaixo do pano castanho e vão de gatas para
mais. junto dos tapetes. Levantam-se e seguram as flores coloridas.
Aparece no cenário o Sol, sobe a uma escada e começa a olhar Violeta: São parecidas comigo, mas têm cores diferentes!
para tudo o que está no chão com um ar muito concentrado.
Violeta: Sim, já estou a senti-lo! Deixei de ter frio!
Pinheiro: Quando a temperatura aumenta, formam-se muitas
nuvens que deixam cair chuva sobre a Terra. E tudo fica molhado.
Aparecem no cenário as Nuvens, que correm pelo palco dei-

Expressão dramática
xando ver as suas capas de chuva, feitas com um tapete enro-
lado.
Violeta: Que grande chuvada!
Pinheiro: Vais ver! Daqui a poucos dias, a terra vai
cobrir-se de plantas verdes, que, com tanta água, vão
crescer muito depressa.
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Expressão dramática
CENA 3 Violeta: (Dirigindo-se ao público.) É verdade! O bosque acordou!
Não gostariam de vir connosco passear ao bosque? Venham,
Entram em cena as Formigas e as Joaninhas e vão de gatas até é primavera!!
aos tapetes. Começa a tocar uma música e todos os seres da floresta dão aos
Pinheiro: Os Insetos saem das suas casas para comer erva fresca. mãos, fazem uma roda e dançam.

Entram em cena as Borboletas e vão «voando» de planta em planta. Todos: Viva a primavera!

Pinheiro: Também as Borboletas saem dos seus casulos e voam


felizes de flor em flor.
Violeta: Que bonitas! Parecem flores voadoras!
Entram em cena os Pássaros, voando por entre as Flores, perse-
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guindo as Borboletas.
Pinheiro: Os pássaros regressam aos seus ninhos e alegram o
bosque com os seus cantos. Os dias passam a ser mais compri-
dos e tudo fica com um ar reluzente. Já não há frio e não vai
voltar a haver durante muitos, muitos dias. Há muita comida e
todos estão felizes.

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