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p re n d e r ju ntos a mos juntos em todas as etapas deste processo. temáticas: ensino híbrido, cultura maker, gamificação, cura-
Vamos a doria de recursos digitais, colaboração, avaliação por meio
diretrizes de tran s fo r m
pública bras
a r a e ducação
ileira?
O CIEB - Centro de Inovação para a Educação Brasileira é
uma associação sem fins lucrativos criada para impulsionar
uma transformação sistêmica, por meio da inovação e da
de recursos digitais, educomunicação, programação e robó-
tica, plataformas adaptativas e aprendizagem baseada em
projetos. Este material é um ponto de partida para que cada
formação
tecnologia, que promova maior equidade, qualidade e con- EfeX aprimore a aplicação destas temáticas em sala de aula
temporaneidade na educação pública brasileira. e ainda desenvolva outras propostas de modo a atender às
demandas específicas de cada rede pública de ensino.
Buscando compartilhar práticas inovadoras com profes-
sores da rede pública e compreendendo que a formação Assim, esta coletânea é direcionada prioritariamente a você,
docente é um processo contínuo que deve atender às exi- gestor, oferecendo uma base sólida para dar início às for-
gências do atual contexto educacional, o CIEB desenvolveu mações e estabelecendo-se como uma referência para a
o EfeX - Espaços de Formação e Experimentação em Tecno- implementação de capacitações de excelência. Dessa for-
logias para Professores. ma, apoiado nas Diretrizes de Formação EfeX, o gestor tem
autonomia para realizar o seu planejamento de formações
logia ativa
Metodo
Concebido a partir de uma ampla pesquisa sobre centros de adequando-o ao contexto e às necessidades locais.
referência internacionais na formação de professores para
inovação e uso de tecnologia, o EfeX é um espaço dinâmi- Este material também é valioso para os mediadores das
co que dispõe de inúmeras tecnologias educacionais vol- formações, que devem, em parceria com os gestores, inicial-
Bom trabalho!
3
DIRETRIZES
ÃO
Plataformas GamiFicação
DE FORMAÇ
adaptativas Programação e robótica Trata-se de uma estratégia que visa a
utilização de elementos de jogos (mecânicas,
dinâmicas e estética) para a resolução
São recursos digitais capazes de oferecer trilhas São propostas em que parte do conceito de educação de problemas e para a motivação e o
de aprendizagem personalizadas para cada mão na massa (ou cultura maker), cujo propósito é engajamento de um determinado público,
usuário, segundo seu ritmo e necessidade. oferecer experiências de aprendizagem aos estudantes visando reproduzir os mesmos benefícios
Todo o percurso do usuário é registrado e com o foco no “fazer para aprender”, compreendendo o alcançados com o ato de jogar, como a
serve de base para as sugestões de caminhos funcionamento das coisas e buscando soluções criativas imersão e a socialização.
Conjunto de ações que buscam criar e fortalecer a exercícios interativos (com feedback em tempo
comunicação dentro de espaços educativos, integrar real), vídeos e textos.
práticas educativas aos sistemas de comunicação e
melhorar a capacidade de expressão e comunicação dos Colaboração Avaliação
alunos. A prática envolve a elaboração de propostas que
possibilitam o diálogo, a participação e a criatividade. O
uso das tecnologias digitais potencializa a capacidade
Ensino Híbrido O uso das tecnologias digitais em
atividades que valorizam a aprendizagem Instrumento que favorece a
de comunicação e compartilhamento e, dessa forma, O Ensino Híbrido é uma abordagem que de forma colaborativa se apoia no fato personalização, a avaliação pode ter
traz benefícios a todos os estudantes envolvidos, promove integração entre o ensino presencial de que, ao trabalhar com os pares, em um caráter diagnóstico, processual e
possibilitando uma aprendizagem significativa. e propostas on-line, valorizando as melhores grupo produtivos, de forma planejada somativa. Nesse aspecto, as tecnologias
formas de oferecer diferentes experiências para esse fim, a aprendizagem pode ser digitais podem ser aliadas no processo,
de aprendizagem aos estudantes. Valoriza a potencializada, trazendo benefícios a tornando-o mais objetivo, em alguns
avaliação para a aprendizagem por meio da todos os estudantes envolvidos. contextos, e oferecendo possibilidades
obtenção de dados e da personalização. de uma análise mais subjetiva, em
outros contextos.
Curadoria
É a seleção, a organização e a contextualização Cultura maker
Aprendizagem baseada em projetos de dados confiáveis e relevantes, criando
valor, para uso corrente e futuro. Habilidade
fundamental para um posicionamento crítico
É inspirada no movimento “faça você mesmo”, cujo objetivo é propor
experiências de aprendizagem mão na massa, produzindo artefatos a partir
Em inglês, Project Based Learning – PBL, é uma metodologia ativa que utiliza projetos do interesse e da necessidade das propostas. Sua origem está relacionada
diante da quantidade de conteúdos disponíveis
como o foco central de ensino, integrando, na maioria das vezes, duas ou mais áreas à ideia da sustentabilidade e da reutilização de objetos, bem como do
na internet. O curador é socialmente importante,
do conhecimento. Projetos começam por uma pergunta norteadora, contextualizada, conhecimento da engenharia das coisas, ou seja, a possibilidade de recriar
pois é reconhecido como aquele que tem
e apresentam etapas para serem realizadas até a elaboração de um produto final. determinadas mecânicas e aprender sobre seu funcionamento, de forma a
Envolvem investigação e um papel protagonista dos estudantes. credibilidade para dizer o que é relevante. aproximar a ciência e engenharia do cotidiano das pessoas.
prática
PLANO DE AULA
inovação
NA ESCOLA
conceitos
METODOLOGIAS
ATIVAS
Conjunto de
prática Reflexão a partir da
PLANO DE AULA
prática, construindo uma
10 módulos que cultura de inovação
oferece subsídios na escola.
para a estruturação Produção colaborativa
de formações de de propostas
professores, através do inovadoras para
uso de tecnologias. serem utilizadas em inovação
NA ESCOLA
sala de aula.
5
os
Como os eix e
N C E ITO , P ROCESSOS
CO
se conectam
RECURSOS
Cultura
Maker conceitos processos recursos Plataformas
adaptativas
inovação em educação
Revisão entre
pares
Com isso, ao apresentar temáticas que são capazes
de promover inovação a partir do uso da tecnologia,
esperamos apoiar aqueles interessados em repensar suas
práticas, convidando-os à experimentação, à reflexão e à
implementação de propostas inovadoras em sala de aula.
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Em cada diretriz:
2 quando
O que é
Público-alvo
usar 4 Objetivos da
formação
5
Conceito
a quem Motivação Inspire-se!
se destina 3 o que
1 alcançar
quem faz
7 o que esperar 9
o que usar Trilha
Formativa Referências
Infraestrutura
como fazer Avaliação
onde aprofundar
6 8
1
imaginação
experimentação design
construção desaFio
colaboração curiosidade
ASPECTOS
ESSENCIAIS
A ABORDAGEM É ADEQUADA
sugestão
4 Necessidade de AO SEREM IDENTIFICADAS AS
despertar o interesse dos SEGUINTES DEMANDAS
estudantes para as áreas
de engenharias e ciências
exatas, geralmente vistas
Comece com os professores de ciências da por eles como difíceis e 4 Ausência ou pouca
natureza e matemática, pois são áreas que inacessíveis. interlocução do que
se ensina na escola
têm maior correlação com os conteúdos,
com as profissões e
conhecimentos e habilidades relacionados
áreas técnicas.
à programação e à robótica.
1.
4D
ificuldade de utilização
rganize um evento de divulgação de
O
de laboratórios de ciências,
boas práticas envolvendo os professores
espaços multiuso ou espaços 4 Interesse dos professores
que começaram a desenvolver práticas
maker, disponíveis na em ampliar o repertório de
com programação e robótica.
instituição, bem como recursos propostas com o uso de
2. Crie um grupo de trabalho que vai se
dedicar a encontrar possíveis integrações
específicos como kit robótica
e softwares que envolvem o
tecnologias digitais.
3
Objetivos da
formação Espera-se que, ao término
da formação, os professores
Principais objetivos relacionados aos
conceitos, procedimentos e atitudes
sejam capazes de:
que podem ser alcançados ao
término da formação.
Conceitos
4 Refletir sobre o papel do
professor e dos alunos em práticas
4 Fomentar o interesse dos alunos pedagógicas que valorizam o
a respeito do funcionamento das protagonismo dos estudantes, de
coisas e do potencial inventivo para acordo com as possibilidades da
desenvolvimento de soluções para faixa etária, elaborando propostas
desafios existentes, despertando o em que os estudantes tenham uma
olhar por áreas como engenharias, postura ativa frente à construção
arquitetura, design e computação. de conhecimentos.
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Inspire-se!
As experiências em programação e
robótica estão cada vez mais presentes
nas escolas. Conheça algumas
delas a seguir. 1. A professora Débora Garofalo é Professora Orientadora de Informática
Educativa da Prefeitura Municipal de São Paulo e colunista na Revista
Nova Escola. Desenvolve atividades de robótica com materiais acessíveis,
de forma que escolas com menos recursos também possam promover esse
aprendizado junto aos alunos. É também uma forma de iniciar o ensino de
robótica, com conceitos introdutórios.
veja
aqui Leia mais sobre sua prática acessando aqui:
https://novaescola.org.br/conteudo/4866/ http://info.geekie.com.
blog-tecnologia-tecnologia-sem- br/por-que-ensinar-a-
computador-como-fazer-muito-com-pouco programar-na-escola/
Saiba veja
mais https://novaescola.org.br/
aqui https://novaescola.org.br/
conteudo/489/tecnologia-na-educacao- conteudo/536/greiton-azevedo-
passos-projeto-robotica educador-nota-10-2016
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Trilha
formativa En c o n t ro s p re s e nciais
n-line
Sugestão de dinâmica para
formação e experimentação
e propostas o
de programação e
robótica no EfeX.
PREPARAÇÃO
> O espaço da formação foi organizado para que o trabalho colaborativo seja privilegiado?
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MOMENTO 2 Sug estão d
e duração
mediador
ENCERRAMENTO On-line
4 Explicar o período on-line e como
vai ocorrer a revisão entre pares.
RETOMANDO CONCEITOS 4A
plicar o plano de aula em sua escola,
4 Apoiar os 4 Combinar uma data para um
documentar processos e resultados.
4 Realizar uma roda de conversa participantes. encontro de boas práticas!
Elaborar um texto com fotos ou vídeo
sobre os aprendizados e principais
com depoimentos dos professores
desafios da utilização da proposta
participantes e dos alunos envolvidos na
em sala de aula.
SOCIALIZANDO aula aplicada.
PLANEJAMENTO 4S
ocializar os planos de aula 4E
sboçar um plano de implementação das
produzidos e receber feedback. propostas de robótica e programação em
Em duplas:
4 Compartilhar seus percursos pelas 4 Realizar, coletivamente, o registro sua escola, pesquisando materiais para
trilhas do site e suas reflexões sobre dos feedbacks por plano para ser essa implementação, principalmente
aproximações desses recursos com usado na revisão entre pares aqueles de baixo custo. Compartilhar no
conteúdos de sua área do conhecimento. ambiente virtual.
mediador 4 Selecionar alguns desses recursos
e esboçar um plano de aula (de
4 Apresentar a área de professores do site programação e/ou robótica).
http://programae.org.br/professor/
4R
espondam ao formulário de
avaliação on-line.
4 Verifiquem os 4 Participem do fórum de
depoimentos postados discussão, organizado pelo
pelos demais cursistas. mediador, e compartilhem
suas impressões sobre os
depoimentos postados.
Recursos
o de
mediador stã • Organização do formulário on-line
e
Sug
para a avaliação do curso.
4 Acompanhar as apresentações e dar feedback sobre os planos produzidos. • Discussão final por meio de
Hangout ou Skype.
4 Promover o feedback entre os participantes.
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Avaliação
Aspectos a serem observados ao
término da formação.
a t é g i a s
Estr itérios
> A sequência didática articulou as experiências de robótica e/ou de
programação com fundamentos da área do conhecimento?
e cr > Os desafios propostos aos alunos estavam de acordo com habilidades
a serem atingidas nos conteúdos disciplinares?
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CURSOS DISPONÍVEIS
• Code Club - O Code Club reúne voluntários para ensinar
programação para alunos de 9 a 12 anos e oferece o curso
extracurricular em escolas interessadas. Além de intermediar
o contato entre voluntários e instituições, o Code Club oferece
materiais didáticos para crianças e suporte on-line, tudo gratuito.
Disponível em https://www.codeclubbrasil.org.br
• Robolivre: Na plataforma colaborativa, o cadastro é gratuito para
pessoas a partir de 12 anos. Em uma espécie de rede social, os
usuários podem compartilhar tutorias de projetos que envolvam
a robótica. São centenas de projetos de robôs que podem ser
montados, utilizados, copiados ou desenvolvidos por qualquer
pessoa. Muitos textos compartilhados no site são planos de aula, o
que facilita a vida dos professores que planejam incluir a robótica
em suas aulas. Disponível em http://www.roboliv.re/web/
• Programaê!: Criado para democratizar a aprendizagem de
programação. Para isso, ele reúne as melhores e mais simples
ferramentas para aprender ensinar a programar. Todas são gratuitas,
em português e não exigem nenhum conhecimento prévio em
programação. Disponível em: http://www.fundacaolemann.org.
br/programae/; complementado pelo curso on-line disponível no
Coursera https://www.coursera.org/learn/programae
• Codeiot – Samsung. A Samsung criou uma plataforma de cursos
on-line sobre internet das coisas. Os cursos vão desde criação de
aplicativos a conceitos de eletrônica básica. http://codeiot.org.br/