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HISTÓRIA EM QUADRINHOS e NEUROESTÉTICA:

CONEXÕES POSSÍVEIS

RESUMO

O objetivo da pesquisa é relacionar os principais conceitos da Neuroestética à percepção visual


das Histórias em Quadrinhos (HQ), buscando o entendimento do processo neurológico desta
informação visual. Para tanto, metodologicamente nos valemos de uma revisão bibliográfica
que se concentra especialmente nos trabalhos experimentais realizados pelas Neurociências.
A Neuroestética busca compreender os fenômenos neurobiológicos envolvidos na experiência
estética, entendida aqui como aquilo que nos sensibiliza, por sua beleza ou repugnância. Nestas
investigações, foram estabelecidos paralelos entre elementos da linguagem visual e os princípios
organizacionais do cérebro, sugerindo que os objetivos do sistema nervoso humano e dos
artistas plásticos sejam semelhantes - ambos buscam apreender atributos visuais do ambiente,
compondo e/ou decompondo estas informações em elementos como cor, luminosidade, forma e
movimento. É justamente a capacidade de expressar criativamente essa percepção das
informações que se revela como um diferencial qualitativo dos artistas especializados em
representação visual. Ramachandran (2008) e seus colaboradores propuseram leis universais da
Neuroestética que, apesar de ainda não terem sido plenamente comprovadas cientificamente,
buscam os fundamentos do processamento da informação visual no cérebro humano.
Relacionar quatro destas “leis” à percepção visual das HQ, hipoteticamente, é o resultado
esperado desta pesquisa. A Lei da Constância-repetição, por exemplo, preconiza que o cérebro
humano busca padrões de ritmo e ordem. A Lei do Agrupamento, descreve a necessidade de
reunir os padrões detectados em grupos maiores. O Princípio do Deslocamento de Pico, fala em
favor do exagero formal com a finalidade de destacar determinadas características consideradas
relevantes. Este princípio, aplicado ao universo dos quadrinhos, no remete a caricatura,
importante expressão do humor gráfico. Compreender os aspectos neurofisiológicos da
experiência estética, tende a contribuir para o desenvolvimento desta área do
conhecimento, já que os mesmos podem ter impacto no processo de assimilação da
informação visual.

PALAVRAS-CHAVE: História em Quadrinhos; Neuroestética; Percepção Visual


INTRODUÇÃO

A Neuroestética, termo cunhado por Semir Zeki (1999) em seu artigo “Art and
the Brain”, busca compreender os fenômenos neurobiológicos envolvidos na
experiência estética, notadamente nos processos de percepção da informação visual.
Cabe-nos ressaltar que aqui estética é entendida como aquilo que nos sensibiliza, por
sua beleza ou repugnância, na perspectiva das ciências normativas (SANTAELLA,
NOTH, 1997; KANT 2012).
Como campo de estudos, a Neuroestética admite abordagens baseadas em teorias
evolucionistas, filosóficas, psicológicas ou culturais, mas propõe que as definições
sobre a percepção humana não se completam sem uma compreensão de seus
fundamentos neurais. Apesar de tal relevância do aspecto neurofisiológico, também
considera a arte como um produto cultural, sem buscar defini-la ou qualificá-la
(RAMACHANDRAN, 2005).
Nessas pesquisas, foram estabelecidos paralelos entre elementos da linguagem
visual e os princípios organizacionais do cérebro, sugerindo que os objetivos do sistema
nervoso humano e dos artistas plásticos sejam semelhantes - ambos buscam entender
atributos essenciais do ambiente, compondo e/ou decompondo informações visuais em
elementos como cor, luminosidade, forma e movimento.
A História em Quadrinhos (HQ), que pode ser definida como uma expressão
gráfica, cuja estrutura básica de linguagem constitui-se em uma seqüência narrativa de
representações visuais interdependentes, pode ser analisada à luz destes achados.
Pesquisadores consideram que a arte seqüencial, data dos tempos pré-históricos,
estando presente nos desenhos rupestres, nos papiros e murais egípcios e nas porcelanas
greco-romanas (BRAGA, 2005; MOYA, 1977). Deste ponto de vista, podemos dizer que
os elementos predominantes nessa forma de expressão gráfica, como a síntese formal e
a seqüência de informações, são atributos atávicos do cérebro visual humano.
Ramachandran (2008) e seus colaboradores propuseram “leis universais“ da
Neuroestética que, apesar de ainda não terem sido plenamente comprovadas
cientificamente, buscam os fundamentos do processamento da informação visual no
cérebro humano.
O objetivo deste artigo é relacionar quatro destas leis à percepção da linguagem
visual da HQ, buscando ampliar o entendimento do processo neurofisiológico desta
informação visual.

MÉTODOS

Essa pesquisa prevê duas etapas metodológicas distintas: a) Revisão


bibliográfica da Neuroestática aplicada à percepção de estímulos visuais; b) Análise da
linguagem visual da HQ, a partir do referencial teórico levantado na etapa anterior, para
que se estabeleçam possíveis relações entre os campos do saber estudados, com foco
específico na Lei da Constância-repetição, ritmo e ordem; Lei da Abstração ou do
Agrupamento, Princípio do Deslocamento de Pico e Lei do Isolamento.
A revisão bibliográfica proposta concentra-se especialmente em artigos
científicos e trabalhos experimentais realizados nas áreas de neurociências, buscando o
entendimento do processo de percepção da informação visual, por meio de parâmetros
tangíveis e mensuráveis.

DESENVOLVIMENTO
NEUROESTÉTICA
Um dos principais achados da Neuroestética estabelece paralelos entre os
princípios organizacionais e perceptivos do cérebro humano e a expressão gráfica de
artistas originais. Nos dois casos temos a constante manipulação, adaptação,
composição e decomposição de atributos e informações visuais como cor,
luminosidade, forma e movimento.
É justamente a capacidade de expressar criativamente a percepção dessas
informações visuais que se revela como um diferencial qualitativo dos artistas.
Cavanagh (2005) demonstra que imagens em pinturas muitas vezes subvertem a
percepção ordinária que detemos da realidade material. Ou seja, ao invés de representar
o mundo visível, os artistas plásticos e gráficos muitas vezes registram sínteses, atalhos
perceptivos utilizados por nossas mentes. Em uma perspectiva convergente, Conway e
Livingstone (2007) revelam como artistas fazem uso de interações complexas entre os
diferentes componentes da visão no processo de criação de efeitos visuais.
Do ponto de vista funcional, o sistema nervoso processa informações em uma
seqüência hierárquica e em paralelo (FARAH, 2000; ZEKI, 1993; VAN ESSEN et al.,
1990).
Os componentes seqüenciais de processamento visual podem ser classificados
em: visão inicial, intermediária e final (MARR, 1982). A visão inicial capta elementos
básicos de informação visual (forma, cor, luminosidade, movimento e localização) e os
processa em diferentes partes do cérebro (LIVINGSTONE, HUBEL, 1987). A
visualização intermediária segrega alguns elementos e agrupa outros para formar
campos conexos, caso contrário, teríamos uma matriz sensorial caótica (RICCI, CLEO,
CHATTERJEE, 1999; GROSSBERG, MINGOLLA, ROS, 1997; VECERA,
BEHRMANN, 1997; BIEDERMAN, COOPER, 1991).
E por último, a visão final seleciona qual destes campos evoca memórias,
reconhece objetos e significados associados a eles (FARAH, 2000), sendo também
responsável pela elaboração do conteúdo, em contraponto à forma, processada pelas
visões iniciais e intermediárias (ISHAI, FAIRHALL, PEPPERELL, 2007).
O cérebro humano responde diferentemente de acordo com a natureza diversa
dos estímulos e da percepção de uma informação visual como atrativa, neutra ou
repulsiva. Kawabata e Zeki (2004) realizaram um experimento estimulando os
participantes com arte abstrata, natureza morta, paisagem e retratos. Os resultados
mostraram que o padrão de atividade no córtex visual ventral variou dependendo dos
temas que estavam sendo observados. Ainda na mesma pesquisa, foi solicitado que as
imagens fossem qualificadas, segundo critérios do observador. O estudo demonstrou
que as imagens avaliadas como belas tenderam a estimular o cérebro de forma mais
intensa.
Aprofundando os estudos do campo da Neuroestética, Ramachandran (2008) e
seus colaboradores propuseram Leis de Neuroestética que preconizam a existência de
parâmetros gerais de percepção que seriam predominantes no processamento da
informação visual, sobrepondo-se as peculiaridades de cada contexto sócio-político
econômico cultural.
No presente artigo, constituem-se em exemplos das referidas leis universais da
percepção: a Lei da Constância-repetição, ritmo e ordem; Lei da Abstração ou do
Agrupamento, Princípio do Deslocamento de Pico e Lei do Isolamento, definidas mais
adiante. Uma vez reconhecidos e sistematizados, vislumbramos a aplicação destes
parâmetros no desenvolvimento de uma ampla gama de interfaces visuais, dentre as
quais, a HQ.
Vejamos, a seguir, as definições de quatro destas leis perceptivas e como cada
uma delas pode ser aplicada à visualidade dos quadrinhos.

LEI DA CONSTÂNCIA-REPETIÇÃO, RITMO E ORDEM

O cérebro busca parâmetros de constância, tentando extrair do ambiente


percebido propriedades essenciais e relevantes, enquanto descarta as características
secundárias e inconstantes.

Segundo este pressuposto, o cérebro seria naturalmente atraído por repetições e


ritmos e estaria à procura de padrões que o levassem a antecipar ações, reduzindo a
energia empregada no processamento de novas informações (RAMACHANDRAN,
2008).
As HQs apresentam um repertório visual único. Elementos gráficos que se
repetem e a caracterizam como linguagem – requadro, balões, enquadramentos,
onomatopéias, etc. A vinheta ou quadrinho pode ser considerado um elemento central,
podendo assumir diferentes formatos, desde que se explicite a transição de uma cena
para a outra e que seja respeitada a seqüência natural de leitura da narrativa - no caso do
ocidente, da esquerda para a direita, de cima para baixo (CHINEN, 2011; EISNER,
1989). O balão, por sua vez, é o porta-voz dos quadrinhos, recorrentemente usado como
símbolo desta linguagem.
Do ponto de vista neurobiológico, justamente por pressupor um repertório visual
que se repete na narrativa (sem que seja necessariamente monótono), a HQ pode ser
uma interface reconfortante para a percepção e compreensão de conteúdos complexos,
destinados a tenras faixas etárias.

LEI DA ABSTRAÇÃO OU DO AGRUPAMENTO


Tendo em vista que o cérebro tem uma capacidade limitada de armazenamento
de informações, procura sempre condensá-las e agrupá-las, para que se utilize da
memória de forma econômica. Em várias áreas do conhecimento utiliza-se
recorrentemente a estratégia de transformar problemas mais complexos em questões
mais simples, com o propósito de desvendá-los, facilitando nossa adaptação a eles.
(HUDSON, 2011).

Este fenômeno já havia sido descrito por psicólogos da Gestalt (ARNHEIM, 1986,
1988). Confrontado com imagens ambíguas ou confusas, o cérebro faz um esforço
organizacional para que a informação visual faça sentido, sempre tendo como referência
o mundo real, tridimensional (RAMACHANDRAN, 2008; 2010).

O cérebro também é capaz de completar ou inferir informações que não estão


explícitas na imagem. Ângulos incomuns, formas parciais, com baixo contraste ou
luminosidade são reconhecidas e geram prazer ao expectador quando decifradas, pois se
constituem em diferenciais de sobrevivência se pensarmos que, na natureza, teríamos
que detectar alimentos ou predadores camuflados. (RAMACHANDRAN, 2008; 2010).

Este recurso, amplamente utilizado nos quadrinhos, equivaleria ao


enquadramento. Grandes quadrinistas são reconhecidos por utilizarem com maestria
esta técnica cinematográfica, determinante para o estilo e sofisticação visual do artista
gráfico.
Figura 1 - Cada uma das figuras acima apresenta enquadramentos distintos da mesma
imagem, com crescente grau de sofisticação (de A para C) para a complementação e totalização
da informação visual.
Fonte - Eisner W. Quadrinhos e Arte Sequencial. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

Figura 2 - Utilização estratégica de diferentes pontos de vista e angulações na seqüência


narrativa, favorecendo ritmo e dramaticidade, sem prejuízo da percepção total da informação
Fonte - Eisner W. Quadrinhos e Arte Sequencial. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
A observação deste processamento da informação visual, que parece agrupar os
elementos isolados, como em um quebra-cabeça, pode ser justificada também do ponto
de vista neurobiológico, pois, inicialmente, atributos como cor, movimento, localização
e forma, ativam diferentes áreas específicas do córtex visual. Somente depois, essas
informações serão agrupadas em áreas de processamento secundário e terciário,
resultando no reconhecimento consciente da imagem como um todo
(RAMACHANDRAN, 2008; 2010).

PRINCÍPIO DO DESLOCAMENTO DE PICO


O Princípio do Deslocamento de Pico fala em favor do exagero formal com a
finalidade de destacar determinadas características consideradas relevantes para o ser
humano. Didaticamente Ramanchandran se apropria de exemplos presentes na arte
antiga, valendo-se de algumas Vênus (figuras 3,4 e 5) que, uma vez confrontadas,
demonstram que os mesmos aspectos formais foram evidenciados, por distintas
populações que não mantiveram contato, resultando em imagens similares que se
justificariam por este princípio perceptivo, inerente à mente humana.

Figuras 3,4 e 5 - Três esculturas femininas do período Paleolítico, descobertas em diferentes


regiões da Europa. Figura 3 – Vênus de Willendorf. Descoberta na Áustria, 1908; Figura 4 -
Vênus Lespugue .Descoberta na França, 1922; Figura 5 - Vênus Savignano. Descoberta na
Itália, 1925
Este princípio, aplicado ao universo dos quadrinhos, nos remete ao cartoon e a
charge, mas acentuadamente, a caricatura, relevante expressão do humor gráfico,
presente em várias culturas e países, que se define, justamente, pelo
superdimensionamento de determinadas características gráficas consideradas, pelo
artista, elementos formais relevantes que identificam e tornam reconhecíveis pessoas
e/ou situações.

Figura 6 - Charge de Graça Foster e Cerveró. Ainda que o texto esteja relacionado ao nosso
contexto político, na imagem as personagens são facilmente identificadas por suas
características físicas, superdimensionadas.
Fonte: www.claudiolessa.com.br

Ainda pertinente ao campo da sensibilização, podemos destacar outros pontos


relevantes para o processo de aprendizagem, como o caráter lúdico e o humor. Embora
ainda não tenha sido suficientemente investigado pela neuroestética, estão presentes na
HQ desde seus primórdios; razão pela qual, na língua inglesa, é denominada comics ou
comic strip, tiras humorísticas (MARNY, 1970; MOYA, 1977).
Em especial no cartoon, observamos também a configuração neotênica (que
mantém características de filhotes) recorrente nos personagens infantis. Tais
características (extremidades arredondadas, membros encurtados, cabeças
superdimensionadas) despertam nos humanos mecanismos fisiobiológicos de proteção e
afeto (CAMARGO, 2012; PETROVIC et. al, 2008).
Figuras 7,8 e 9 - Mafalda, Xaxado e Calvin, exemplos de personagens neotênicos.
Fonte fig.7 - http://www.ebc.com.br/sites/_portalebc2014/files/atoms_image/mafalda_0.jpg
Fonte fig.8- http://www.blogdoodi.com.br/imagens/2241025062013xaxado.jpg
Fonte fig.9- https://randomthoughtsofachronicthinker.files.wordpress.com/2007/05/calvin2.jpg

LEI DO ISOLAMENTO

Como o próprio nome enuncia, este princípio considera que um dos recursos
perceptivos do nosso cérebro visual é o isolamento de determinados atributos (cor,
forma, luminosidade). Este isolamento levaria a supressão ou redução dos demais
elementos visuais. Seria mais um recurso com o propósito de simplificar a informação,
tornando-a mais objetiva, favorecendo a atenção e o foco em um único aspecto visual
selecionado.

Na HQ, podemos observar a utilização recorrente deste recurso gráfico. O


espaço diminuto e a característica da narrativa seqüencial, favorecem a simplificação
das formas e cores. Apesar das novas formatações (digitais e impressas) que permitem
números elevados de tiras e artistas cujos desenhos são extremamente elaborados e ricos
em detalhes, não nos esqueçamos que a HQ foi inicialmente desenvolvida para
periódicos, nos quais, sequer, empregava-se a quadricromia, figurando, ainda hoje
nestas mídias, com sucesso. (MARNY, 1970; MOYA, 1977).
Figuras 10 e 11 – Duas tiras de Laerte que demonstram a síntese e isolamento por meio de
recursos gráficos. O artista controla o foco de atenção visual do leitor, tendo em vista a narrativa
e aspectos estéticos.
Fonte fig. 10 - http://www2.uol.com.br/laerte/tiras/gatos/tira5.gif
Fonte fig. 11 - http://www2.uol.com.br/laerte/personagens/gatos/tira1.gif

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Estabelecer relações entre distintos campos de conhecimento é um desafio que
demanda um entendimento de dados e pesquisas oriundos de propósitos e
procedimentos diversos, contudo podemos considerar que esta primeira tentativa de
olhar os quadrinhos sobre a ótica da Neuroestética nos permitiu estabelecer alguns
paralelos interessantes sobre os quais devemos futuramente nos debruçar.
Temos particular interesse pela aplicação da HQ no processo de ensino-
aprendizagem e iniciativas de êxito voltadas ao desenvolvimento de materiais
paradidáticos, concentram-se nas necessidades e características do público-alvo, pois a
interface é apenas a forma pela qual o indivíduo será sensibilizado nesse processo
(CAMARGO, 2012).
Compreender em profundidade a percepção da informação visual, ampliando o
que os teóricos da Gestalt e outros estudiosos já evidenciaram (ARNHEIM, 1988;
PINKER, 2002; SANTAELLA, NORTH 1997; SIMÕES, TIEDEMANN, 1985), tende
a contribuir para o desenvolvimento desta área do conhecimento, já que as bases
neurofisiológicas da percepção visual podem ter forte impacto na eficiência do processo
de aquisição e assimilação da informação.
Por hora, a análise e reflexão sobre a HQ, a partir dos princípios da
Neuroestética, nos possibilitaram identificar aspectos neurobiológicos que se
correlacionam às características de sua visualidade. Observamos que os elementos
presentes na linguagem visual dos quadrinhos são familiares aos nossos mecanismos
perceptivos, sugerindo que esta informação visual é reconhecida e processada em nosso
cérebro com naturalidade e em condições de relativo conforto.
Futuros trabalhos experimentais nesta área, utilizando especificamente a HQ
como estímulo, podem resultar na formulação de diretrizes neurobiológicas para o
desenvolvimento destas interfaces, notadamente no campo de aplicação paradidática.
Desenvolver e sistematizar esses parâmetros, hipoteticamente, maximizaria a
efetividade de materiais concebidos com este fim.

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