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ARTIGO
1Universidade de Guanajuato, Divisão de Arquitetura, Arte e Design. Música e Artes Cênicas, Colonia
Marfil, México.
*
Doutor em Ciências da Educação (Universidade de Burgos), Mestre em Comunicação e Educação
(Universidade Autónoma de Barcelona), Licenciado em Psicologia (Universidade de Deusto). Professor
pesquisador em tempo integral na Universidade de Guanajuato (México). Divisão de Arquitetura, Arte e
Design. Música e Artes Cênicas. Departamento de Música e Artes Cênicas. Membro do Sistema Nacional
de Pesquisadores do México. E-mail: < jr2000x@yahoo.es > e < jr2000x@gmail.com >.
INTRODUÇÃO
respostas envolve considerar o uso potencial de modos e mídias, algo que permite ao autor de um texto o que fazer e quais restrições
operam. A aplicabilidade dos modos e meios de representação depende do tempo e do espaço. Embora você possa reler as páginas de
um romance por causa do uso do meio (o livro) e do modo (a palavra impressa), reler ou revisar não é possível, exceto na memória (ou
no vídeo). , os movimentos e gestos de um balé. Mesmo assistindo a produção novamente não vai dar exatamente a mesma
renderização. Os livros permitem alguma flexibilidade em quando podem ser apreciados, enquanto as produções teatrais não. Da
mesma forma, o espaço necessário para criar os empregos, farão diferença na forma como são compreendidos e valorizados: o espaço
ocupado por um livro torna-o altamente portátil; ao contrário de um drama ou balé. Diferentes tipos de textos têm seus próprios
padrões coesos que contribuem para a arquitetura geral do texto. Quando a narrativa depende da coesão cronológica, os textos que
são representados visualmente ou esquematicamente dependerão da coesão territorial. A coesão em textos de imagens em
movimento é muitas vezes criada por uma variedade de efeitos visuais: motivos repetidos, uso de perspectiva, close-ups, médias e
traços longos; opções de configuração, cor, posicionamento e intensidade de luz; os padrões de efeitos sonoros e refrões musicais e
repetições baseadas nos elementos emocionais do texto. Tudo isso junto com a coesão linguística do diálogo: conectivos, conjuntivos,
referências pronominais, dêixis, substituição, elipse e padrões lexicais. Em apresentações de teatro ou balé ao vivo, o posicionamento
no palco e os ritmos de movimento e gestos adicionam padrões de som, cor, iluminação e diálogo que ajudam o drama a fazer sentido.
Nos livros de fotografia narrativa, as linhas, os vetores, a direção do olhar dos personagens, os motivos visuais repetidos, o gesto e a
postura, atuam e exercem uma organização espacial de ligação visual para criar a coesão do texto. Esses elementos estruturais operam
juntamente com os aspectos ideacionais e interpessoais do significado. substituição, reticências e padrões lexicais. Em apresentações
de teatro ou balé ao vivo, o posicionamento no palco e os ritmos de movimento e gestos adicionam padrões de som, cor, iluminação e
diálogo que ajudam o drama a fazer sentido. Nos livros de fotografia narrativa, as linhas, os vetores, a direção do olhar dos
personagens, os motivos visuais repetidos, o gesto e a postura, atuam e exercem uma organização espacial de ligação visual para criar
a coesão do texto. Esses elementos estruturais operam juntamente com os aspectos ideacionais e interpessoais do significado.
substituição, reticências e padrões lexicais. Em apresentações de teatro ou balé ao vivo, o posicionamento no palco e os ritmos de
movimento e gestos adicionam padrões de som, cor, iluminação e diálogo que ajudam o drama a fazer sentido. Nos livros de fotografia
narrativa, as linhas, os vetores, a direção do olhar dos personagens, os motivos visuais repetidos, o gesto e a postura, atuam e exercem
uma organização espacial de ligação visual para criar a coesão do texto. Esses elementos estruturais operam juntamente com os
aspectos ideacionais e interpessoais do significado. o posicionamento do palco e os ritmos de movimento e gestos contribuem para os
padrões de som, cor, iluminação e diálogo que ajudam a dar sentido ao drama. Nos livros de fotografia narrativa, as linhas, os vetores,
a direção do olhar dos personagens, os motivos visuais repetidos, o gesto e a postura, atuam e exercem uma organização espacial de
ligação visual para criar a coesão do texto. Esses elementos estruturais operam juntamente com os aspectos ideacionais e
interpessoais do significado. o posicionamento do palco e os ritmos de movimento e gestos contribuem para os padrões de som, cor,
iluminação e diálogo que ajudam a dar sentido ao drama. Nos livros de fotografia narrativa, as linhas, os vetores, a direção do olhar
dos personagens, os motivos visuais repetidos, o gesto e a postura, atuam e exercem uma organização espacial de ligação visual para
criar a coesão do texto. Esses elementos estruturais operam juntamente com os aspectos ideacionais e interpessoais do significado.
eles agem e exercem a organização espacial do elo visual para criar a coesão do texto. Esses elementos estruturais operam juntamente
com os aspectos ideacionais e interpessoais do significado. eles agem e exercem a organização espacial do elo visual para criar a coesão do texto. Esses elemen
3. A RETÓRICA DO DESIGN
Linguagem:sintaxe e vocabulário.
Movimento:gesto e postura.
Fonte:(Bearne, 2009).
3.2. ANÁLISE DE IMAGEM: CONTEÚDO, TAMANHO, COR, TOM, LINHA, COLOCAÇÃO / USO
DO ESPAÇO
— Professora: fala sério que não tem nada... você pensa o mesmo que você
pensou?
— Crianças: sim, sim
— Professora: Sim?! Você pensou que era tanto?
— Alguns mantêm a resposta: sim, sim
— Outros mudam: não
- Professora: não. O que não?
- Crianças: não
— Professora: Porque você não entendeu muito bem porque isso é
comemorado... que besteira é essa... porque meu pai e minha mãe são
iguais...
E ele lança outra pergunta para eles:
5. O USO DE VIDEOGAMES
Os videogames diferem dos jogos tradicionais porque para sua diversão é necessário dispor de tecnologia eletrônica
capaz de fazê-los funcionar: software e hardware, Internet, periféricos de saída ou entrada, etc. Tudo isso amplifica a capacidade de
simular o mundo real em universos virtuais, a duração e complexidade dos desafios, o grau de imersão, conectividade e interação com
outros jogadores, etc. O desenvolvimento de videogames é conceituado por meio de um processo de design no qual suas
características inerentes são determinadas: objetivos, contexto narrativo, interação, avatares e personalização, recursos sonoros e
visuais, recompensas. Embora se possa interpretar que os casos de jogos sérios e videogames educativos foram mais apropriados para
a aprendizagem, Acreditamos que para fins de Alfabetização Multimodal não deve haver viés na tipologia. A razão está em como e para
que serve o videogame, ou seja, a atividade pedagógica. Por exemplo, distinguir entre um livro didático concebido para fins
educacionais pré-determinados e outro livro sem fins educacionais usado em um clube de leitura para facilitar situações de
aprendizagem (reflexão crítica, habilidades sociais, empatia, etc.). Assim, determinamos que Gaming é o uso de videogames para uma
finalidade indefinida, mesmo quando na proposta desta comunicação a finalidade é pedagógica para Alfabetização Multimodal. O
videogame, enquanto meio, apresenta algumas características que o tornam ideal para determinado aprendizado. A razão está em
como e para que serve o videogame, ou seja, a atividade pedagógica. Por exemplo, distinguir entre um livro didático concebido para
fins educacionais pré-determinados e outro livro sem fins educacionais usado em um clube de leitura para facilitar situações de
aprendizagem (reflexão crítica, habilidades sociais, empatia, etc.). Assim, determinamos que Gaming é o uso de videogames para uma
finalidade indefinida, mesmo quando na proposta desta comunicação a finalidade é pedagógica para Alfabetização Multimodal. O
videogame, enquanto meio, apresenta algumas características que o tornam ideal para determinado aprendizado. A razão está em
como e para que serve o videogame, ou seja, a atividade pedagógica. Por exemplo, distinguir entre um livro didático concebido para
fins educacionais pré-determinados e outro livro sem fins educacionais usado em um clube de leitura para facilitar situações de
aprendizagem (reflexão crítica, habilidades sociais, empatia, etc.). Assim, determinamos que Gaming é o uso de videogames para uma
finalidade indefinida, mesmo quando na proposta desta comunicação a finalidade é pedagógica para Alfabetização Multimodal. O
videogame, enquanto meio, apresenta algumas características que o tornam ideal para determinado aprendizado. distinguir entre um
livro didático concebido para fins pedagógicos pré-determinados e outro livro sem fins pedagógicos utilizado em um clube de leitura
para facilitar situações de aprendizagem (reflexão crítica, habilidades sociais, empatia, etc.). Assim, determinamos que Gaming é o uso de videogames para uma finalidad
CONCLUSÕES
BIBLIOGRAFIA
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semiótica visual.Educação, Comunicação e Informação, v.1, não. 2 p. 149-154, 2001.
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KRESS, G.Alfabetização na Era das Novas Mídias. Londres e Nova York: Routledge Taylor
Francis, 2003B.
KRESS, G., JEWITT, C., BOURNE, J., HARDCASTLE, J., JONES, K., REID; FRANKS, A.
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MACKEN, M. Interação com texto multimodal: Reflexões sobre Imagem e Verbiagem na Arte
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MAVERS, D. A produção de texto do aluno como trabalho semiótico.Jornal de Alfabetização na Primeira Infância,
v. 9, não. 2 p. 141-55, 2009.
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STREEK, J. Gesto como Comunicação I: Sua articulação com o Olhar e a Fala. Monografias
de Comunicação, v. 60, não. 4, pág. 275-99, 1999.
Submissão:20/03/2017
Aprovação:09/05/2018
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CEP: 09006
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