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Shimp - Manual de Regras Com Uso de Celular
Shimp - Manual de Regras Com Uso de Celular
Componentes:
50 cartas
“A Terra foi invadida por Alienígenas telepatas que abduziram seres humanos e passaram a
fazer experiências genéticas para criar cobaias híbridas entre humanos, alienígenas, animais,
plantas, alimentos, resíduos e tudo o mais que encontraram pela frente. Os alienígenas
chamam estas cobaias de “Shimp”
Caso as cobaias não aprendam telepatia, sofrerão um destino pior do que a morte.
Os jogadores são estas cobaias, e terão como objetivo usar apenas “comunicação facial” para
enganar os alienígenas, mostrando que estão começando a aprender telepatia, para evitar um
destino terrível.
Preparação:
Como jogar:
A cada rodada, o jogador da vez fará o papel de emissor, e o jogador ao seu lado será o
receptor de uma “mensagem telepática”.
O jogador da vez será o jogador emissor, e o receptor será o jogador da sua esquerda (na
primeira rodada).
Após isso, o jogador-emissor saca duas cartas do monte de compras, escolhe uma delas para
ser a sua “mensagem telepática”, e deixa a segunda carta virada para baixo.
Depois disso, o jogador-emissor, aciona o cronômetro do celular, e começa uma corrida contra
o tempo!
O jogador – emissor terá que usar toda a sua habilidade em “comunicação facial” para fazer
com que o jogador - receptor fique com as suas mãos e braços na posição que está desenhada
na carta.
As demais informações constantes na carta são apenas ilustrativas, para efeito de jogo, o que
vale são apenas as mãos, dedos e os braços.
O problema é que para isso, o emissor poderá usar apenas e tão somente expressões faciais e
o seu pescoço.
O emissor não poderá usar as suas mãos, e nem os seus pés, ou braços.
O emissor da mensagem poderá, por exemplo, erguer as suas sobrancelhas, mostrar a língua,
piscar, balançar a cabeça, olhar fixamente para um ponto ou outro, mover o queixo, mover o
pescoço e retorcer o nariz e os lábios, fazendo todas as caretas que precisar para sair dessa
situação.
O jogador - emissor não poderá dizer absolutamente nada, e nem usar os seus lábios para
pronunciar e nem balbuciar nenhum tipo de palavra, mas poderá balançar a cabeça como
quiser.
O jogador - receptor poderá mover as suas mãos, dedos e braços, tentado entender a pose
que ele precisará ficar.
Os demais jogadores neste momento farão o papel de alienígenas, podendo fiscalizar a dupla
que está jogando.
Caso o receptor da telepatia esteja na posição indicada na carta, antes do tempo acabar, o
jogador emissor revela a carta, e aquela dupla está salva, e cada membro da dupla ganha uma
carta (a carta utilizada e uma carta do descarte).
Se ainda sobrar tempo, o jogador poderá pegar a segunda carta e tentar fazer o mesmo com a
segunda carta para ganhar mais um ponto.
Caso o tempo acabe antes do jogador receptor ficar na posição correta, os jogadores que não
ganham aquela pontuação naquela rodada, e as cartas irão para o descarte, viradas para baixo.
Depois disso, é a vez do jogador à esquerda do emissor ser o novo emissor, e o jogo continua.
Quando o primeiro jogador for também o receptor, se inicia uma nova rodada, e se avança o
marcador de rodada pra a segunda rodada.
Quando acaba?
O jogo acaba quando todos os jogadores forem o emissor da mensagem nesta segunda
rodada.
Ao final, ganham os jogadores que tiverem mais cartas. Em caso de empate, os jogadores
dividem a vitória.