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Shimp: um jogo hilário sobre “comunicação facial”

Jogadores: 3 a 10 jogadores Idade: 8 + Tempo: 30 minutos

Componentes:

50 cartas

“A Terra foi invadida por Alienígenas telepatas que abduziram seres humanos e passaram a
fazer experiências genéticas para criar cobaias híbridas entre humanos, alienígenas, animais,
plantas, alimentos, resíduos e tudo o mais que encontraram pela frente. Os alienígenas
chamam estas cobaias de “Shimp”

Os alienígenas insistem que as cobaias também precisam aprender telepatia, para se


comunicarem adequadamente com os alienígenas, e viverem em paz.

Caso as cobaias não aprendam telepatia, sofrerão um destino pior do que a morte.

Os jogadores são estas cobaias, e terão como objetivo usar apenas “comunicação facial” para
enganar os alienígenas, mostrando que estão começando a aprender telepatia, para evitar um
destino terrível.

Objetivo: ser o jogador com mais pontos ao final do jogo.

Preparação:

Coloque um celular para marcar o tempo de 30 segundos.

Embaralhe todas as cartas e deixe-as em um único monte, viradas para baixo.

Como jogar:

O jogo se passa em turnos, e termina ao final da segunda rodada.

A cada rodada, o jogador da vez fará o papel de emissor, e o jogador ao seu lado será o
receptor de uma “mensagem telepática”.

Começa o jogador que viu um alienígena pela última vez.

O jogador da vez será o jogador emissor, e o receptor será o jogador da sua esquerda (na
primeira rodada).

Após isso, o jogador-emissor saca duas cartas do monte de compras, escolhe uma delas para
ser a sua “mensagem telepática”, e deixa a segunda carta virada para baixo.

Depois disso, o jogador-emissor, aciona o cronômetro do celular, e começa uma corrida contra
o tempo!

O jogador – emissor terá que usar toda a sua habilidade em “comunicação facial” para fazer
com que o jogador - receptor fique com as suas mãos e braços na posição que está desenhada
na carta.

As demais informações constantes na carta são apenas ilustrativas, para efeito de jogo, o que
vale são apenas as mãos, dedos e os braços.

O problema é que para isso, o emissor poderá usar apenas e tão somente expressões faciais e
o seu pescoço.

O emissor não poderá usar as suas mãos, e nem os seus pés, ou braços.
O emissor da mensagem poderá, por exemplo, erguer as suas sobrancelhas, mostrar a língua,
piscar, balançar a cabeça, olhar fixamente para um ponto ou outro, mover o queixo, mover o
pescoço e retorcer o nariz e os lábios, fazendo todas as caretas que precisar para sair dessa
situação.

O jogador - emissor não poderá dizer absolutamente nada, e nem usar os seus lábios para
pronunciar e nem balbuciar nenhum tipo de palavra, mas poderá balançar a cabeça como
quiser.

O jogador - receptor poderá mover as suas mãos, dedos e braços, tentado entender a pose
que ele precisará ficar.

Os demais jogadores neste momento farão o papel de alienígenas, podendo fiscalizar a dupla
que está jogando.

Caso o receptor da telepatia esteja na posição indicada na carta, antes do tempo acabar, o
jogador emissor revela a carta, e aquela dupla está salva, e cada membro da dupla ganha uma
carta (a carta utilizada e uma carta do descarte).

Se ainda sobrar tempo, o jogador poderá pegar a segunda carta e tentar fazer o mesmo com a
segunda carta para ganhar mais um ponto.

Caso o tempo acabe antes do jogador receptor ficar na posição correta, os jogadores que não
ganham aquela pontuação naquela rodada, e as cartas irão para o descarte, viradas para baixo.

Depois disso, é a vez do jogador à esquerda do emissor ser o novo emissor, e o jogo continua.

Quando o primeiro jogador for também o receptor, se inicia uma nova rodada, e se avança o
marcador de rodada pra a segunda rodada.

Na segunda rodada, a dupla é formada com o jogador da direita sendo o receptor da


mensagem.

Quando acaba?

O jogo acaba quando todos os jogadores forem o emissor da mensagem nesta segunda
rodada.

Ao final, ganham os jogadores que tiverem mais cartas. Em caso de empate, os jogadores
dividem a vitória.

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