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este suplemento e conteudo é todo feito


sem itenção de venda. Por mais que temos uma equipe
de produção é capaz de ter erros de gramatica,
balanciamento, etc. mas espero que se divirtam com o
conteudo feito pela gente, sintam-se livre para adptar
de sua maneira em suas sessões, peço que nos de uma
parte do credito! e muito obrigado, bom dia, boa tarde e
boa noite!

todos os creditos, vão para equipe @EminenteOblivio


artes feitas por @guizoarts
Rituais 1º circulo
Consumir ritual Corrente do imaterial
Vazio 1​ vazio 1​
Execução: reação​ execução: ação de movimento​
Alcance: curto​ Alcance: pessoal​
Alvo: 1 ritual​ Alvo: você​
Duração: instantânea​ duração: cena​

Usando sua reação, você envolve um ritual lançado com o vazio, fazendo-o O conjurador cria uma corrente feita de vácuo, podendo ser usada como arma,
perder forças, reduzindo o dano em 1d10 do ritual (não afetando rituais de causando 2d4 de vazio e com alcance curto (todos os ataques feita por ela é
medo)​ considerado corpo-a-corpo para utilizar habilidades e poderes) o conjurador
recebe +5 em manobras de puxar e desarmar (essa arma não pode ser
Discente (+2 PE): aumenta o dado para 2d10. Pré-requisito 2º circulo​ amaldiçoada com outros elementos)​
Verdadeiro (+4 e +2 San): agora passa a afetar habilidades de criaturas,
dando sempre dano mínimo dos dados. Requer 3º círculo e afinidade.​ Discente (+2 PE): a arma passa a causar 4d4 19/20 x2, podendo ser amaldiçoada​
Verdadeiro (+4 PE +1 SAN): assim como na versão discente, porem sempre que
Castigar​ acertar um ataque, poderá fazer um outro adicional, sempre que matar um 1
Vazio 1​ ser com essa arma, seus ataques aumentam em 1d10 de vazio, duração muda
para 1 dia. Requer 3º circulo.
Conhecimento 1​
Execução: padrão​
Alvo: 1 ser​ definir matéria
Alcance: toque​
Vazio 1​
Duração: instantânea​
Resistencia: vontade reduz​ Morte 1​
Execução: 1 minuto​
O conjurador concentra a presença do conhecimento em sua palma e Alcance: toque​
causa 2d8+2 de dano de conhecimento a um ser, caso esse tenha lhe Alvo: 1 objeto​
causado danos no turno passado aumente o dano em 1d8+1 (3d8+3 no Duração: instantânea​
total)​

Discente (+3 PE): muda resistência para "nenhuma", e o dano para 5d8+5 Ao tocar em um item até de 2 espaços, você o retorna ao seu estado primordial,
de conhecimento, porem se você usar em um ser que não tenha lhe uma caixa de munições vazia passa a estar cheia, um item quebrado passa a
causado danos no ultimo turno você toma metade desse dano.​ estar concertado (não funciona em itens paranormais)​
Verdadeiro (+5 PE): muda alcance para "curto", e causa 9d8+9 de dano de
vazio, e o alvo fica atordoado, essa versão só pode ser usada em seres que Discente (+2 PE): restaura todos os itens em alcance curto. Requer 2º circulo.​
tenha lhe causado danos no ultimo turno. Requer 3º circulo​. Verdadeiro (+5): reduz 1 objeto, até transforma-lo em um item de espaço 1
(uma maleta, um ônibus, um corpo morto, etc...) podendo dissipar o ritual a
hora que quiser (os PE gastos se mantem até a dissipação do ritual). Requer 3º
ajustar a gravidade ​ círculo e afinidade.
Vazio 1​
Energia 1​ Domínio zero​
Execução: padrão​ Vazio 1​
Alcance: pessoal​ Execução: padrão ​
Alvo: você​ Duração: cena​
Duração: sustentado​ Alvo: você​
Alcance: pessoal​
​ conjurador modifica como a gravidade reage a uma pessoa (voluntaria),
O por ser um ser "inferior", você libera seu corpo como um receptáculo para o
ou um objeto, fazendo-o "cair para cima", grudar nas paredes, desafiando vazio adentrar seu corpo, recebendo +4 em CA, jogadas de ataque e dano, e
as leis impostas por newton e etc...​ teste de resistência, 10 PV e 2 de redução de danos paranormal, porem perde a
capacidade de sustentar, realizar rituais, esquivar e bloquear.​
Discente (+3 PE): aumenta a duração do ritual para 1 dia​
Verdadeiro (+4 PE): assim como no discente, e o peso dos itens são Discente +3: além do normal, quando chegar a 0 de PV você ignora o dano e o
reduzidos na metade (arredondado para baixo). Requer 3º circulo.​ ritual se dissipa, todas as armas se tornam de uma mão. ​
Verdadeiro (+6 PE): assim como na versão discente, mas permite você sustentar
1 ritual, aumente o bônus para +10 em CA, jogadas de ataque, dano, e testes de
resistência, 30 PV temporário e resistência a dano 10 (paranormal ou não).
Requer 3º circulo.
Lotus negra​ Energia negativa beta​
Vazio 1​ Vazio 1​
Execução: padrão​ Execução: padrão​
Alcance: pessoal​ Alcance: toque​
Área: terreno de 6 metros de raio​ Alvo: 1 pessoa​
Duração: 1d4 turnos Duração: instantânea​

O conjurador toca no alvo e deixa o vazio consumir uma fração do


paranormal, o curando em 2d12+4, mas perde 1% de NEX ​
Tocando o chão, vinhas e flores de lotus brotam concedendo 4 de cura (caso fique a um NEX abaixo do atual, o player não poderá usar os
acelerada a todos da área​ poderes paranormais/rituais que foram aprendidos nesse NEX [mas
mantem a quantia de PE e PV])​
Discente (+4 PE): aumenta a cura para 8, e permite retirar 1 uma condição
(exceção: morrendo, machucado, insano, enlouquecendo, em chamas, Discente +2 PE: consome 2% de NEX e aumenta a cura para 4d12+5 PV​​
asfixiado, desprevenido, envenenado, petrificado) por turno​. Verdadeiro +10 PE: muda o alcance para "curto" e o alvo para "seres
Verdadeiro (+7 PE +2 SAN): assim como na versão discente, na conjuração escolhidos", curando 6d12+6 e o vazio consome a membrana do local
do ritual escolha 1 elemento para receber resistência 15, seres dentro da (rode 1d6 em caso de 1 a membrana cai um nível). Pré-requisito: 4° circulo
área não entram em estado de morrendo (ficam com 1 de PV) Requer 3º
círculo e afinidade​

Obs.: se a pessoa não tiver algum dos sentidos, dentro da área ela recobra
eles até a dissipação do ritual

brimstone
Vazio 1​
sangue 1
Execução: padrão​
Área: linha reta de 9M
Duração: instantânea

sacrificando 1 Vig, você vomita uma tormenta vermelha, como um canhão


de luz, causando 3d6 de sangue, deixando o alvo enjoado
Rituais 2º circulo
Selamento a vácuo ​ Mandato de batalha
Vazio 2​ Vazio 2​
Energia 2​ Execução: padrão​
Execução: padrão​ Alcance: Médio​
Duração: instantânea Alvo: 1 ser​
Alcance: curto​ Área: círculo de 6m de raio​
Área: cubo de 9 metros Duração: Instantânea​
Resistencia: Fortitude anula
Com um estalar de dedos, você retira todo ar de um cubo de 9 metros,
sendo impossível respirar dentro e causando 1d6 de frio e 1d6 de fogo Você escolhe um 1 ser para ser o centro, você escolhe duas ordens para
(Fortitude reduz o dano pela metade) afetar os seres envolta, escolha entre Reunir e Dispersar​

Discente (+3 PE): troca o dano para 5d6 de energia, resistência "nenhuma" Reunir: seres dentro do raio do ritual são puxados até ficar adjacente ao
e a duração para “sustentada”, e no momento que sair do cubo a pessoa centro​
fica atordoada por 1d3 turnos (Fortitude reduz o efeito em 1d2)​ Dispersar: seres no raio do ritual são empurrados para fora do área do
Verdadeiro (+4 PE +1 SAN): assim como na versão discente, aumentando o ritual​
dano para 8d6 de vazio e retirando todas as resistências físicas, afetando
criaturas. Requer 3º círculo e afinidade. Verdadeiro (+2 PE +1 SAN): cria a ordem "duelo": as criaturas envolta do
ser são empurradas para longe como na ordem dispersar, o ser escolhido
Submeter zona​ deve fazer um teste de vontade para não entrar em um duelo contra ti, se
por acaso receber dano de alguém que não seja o alvo escolhido ele
Vazio 2​ sofrera 3d6 de dano de vazio
Execução: padrão​
Alcance: Área pequena​
Alvo: local​ Erguer muralhas
Duração: cena​
Vazio 2​
Execução: padrão​
Duração: sustentado​
Alcance: curto​
O conjurador desenha um círculo no chão, marcando o vazio que se
Área: muro de 9 metros​
expande em mais 3 sigilos fazendo uma redoma, enquanto ativa qualquer
um que tente entrar, precisa passar em um teste de vontade na DT do
ritual, se falhar sofre 2d6 e é repelido (uma vez passado no teste o ser fica
Desenhando uma lotus sobre o chão, o conjurador invoca uma muralha de
imune)​
9 metros, feita de um vazio impossível, sendo incapaz de enxergar através
da mesma, ao atravessar a muralha sofre 3d6+3 de vazio (Fortitude reduz
Discente (+2 PE): expande a área para media e aumentando o dano para
a metade DT do ritual)​
3d6, você pode escolher 1 ser para se tornar imune​
Verdadeiro (+4 PE +2 San): seres fora do círculo devem passar no teste
Discente (+3 PE): aumenta o dano para 6d6+6 de vazio, o conjurador pode
para toda vez que atacar seres dentro do círculo, a quantia de seres
escolher quais seres podem ou não atravessar a muralha, ao falhar no
imunes aumenta em +3. Requer 4º circulo.
teste de Fortitude o ser é arremessado para trás ​

Mistério do Outro lado ​ Verdadeiro (+5 PE): assim como na versão discente, porem aumenta o
dano para 9d6+9 de vazio e o tamanho da muralha para 18 metros, rituais
Vazio 2​ que atravessar a muralha passam a dar dano de vazio. Requer 3º círculo e
Conhecimento 2​ afinidade.
Execução: padrão​
Alcance: curto​
Alvo: 1 pessoa​
Duração: instantânea​
Resistencia: vontade reduz​

Batendo contra o chão o conjurador invade a mente do alvo


preenchendo-o com perguntas insanas sobre o misterioso vazio, causando
1d10+1 mental e o deixando fascinado por ti (vontade reduz o dano pela
metade e anula o efeito)​

Discente (+2 PE +1 SAN): aumenta o dano para 2d10+2, e deixa o alvo


pasmo por 1 rodada​
Verdadeiro (+4 PE +2 SAN): dando informações incompreensíveis,
aumentando o dano mental para 3d12+5, caso reduza a sanidade do alvo
a 0, ele ficará inconsciente e dando informações sobre o outro lado ou
sobre a missão (a escolha do mestre). Requer 3º circulo.
Alçada alpha​ Lapso de Convocação ​
Vazio 2​ Vazio 2​
Sangue 2​ Conhecimento 2​
E​ xecução: padrão​ E​ xecução: padrão​
Alcance: médio​ Duração: instantânea​
Duração: cena​ Alcance: pessoal​

​ conjurador estica ambos os braços, jorrando sangue da palma de suas


O ​ sando os resíduos de memória, o conjurador invoca por alguns
U
mãos criando assim 2 cães de sangue (veja descrição abaixo) cada cão segundos uma criatura que já tenha visto (dt da presença perturbadora
concede um bônus especifico, usando uma ação de movimento o da criatura) que utiliza uma de suas habilidades (se falhar na dt o mestre
conjurador ordena os cães para ajudar um outro aliado (podendo escolher escolhe qual criatura é invocada e qual habilidade usar, se falhar por 5
quantos e quais cães vão ajudar o aliado)​, caso um ataque erre o ou mais ela não é invocada se a criatura não tiver dt de presença
protegido, o cão se sacrifica para defender o mesmo. perturbadora ela não pode ser invocada)

Discente (+3 PE): cria mais 2 cães, um de cada tipo​. requer 3º circulo Discente +4 PE: passa a durar 1d4 rodadas, reduz 5 na dt para invocar a
Verdadeiro (+5 PE +1 San): você cria um cão do vazio. Requer 4º circulo e criatura. Pré-requisito 3º circulo​
afinidade Verdadeiro +6 PE +2 SAN: permite invocar criaturas de VAZIO, a criatura
passa a durar por 1d8 e o turno dela é após seu. Pré-requisito: 4º círculo
Cão de ataque: ganha +2 CA, +5 em manobras de combate e 2d6+6 de e afinidade
dano de sangue sempre que acertar um alvo em alcance curto, este cão é
franzino e esquelético, sem olhos e vomitando sangue a todo momento, deglutire verba​
sem pele apenas músculos rígidos sensíveis a dor​
Vazio 2​
Cão de defesa: ganha +4 CA e 1d6+3 de dano de sangue sempre que Morte 2​
acertar um alvo em alcance curto (você recebe pv temporário), este cão Execução: padrão​
já é maior e robusto, seu musculo são maiores, sua cabeça parece ser Alvo: 1 pessoa​
protegida por uma espécie de chifre retorcido​ Alcance: curto​
Duração: cena​
Cão do vazio: ganha +12 CA ,+ 10 em manobras de combate, 7d8+8 de
dano de vazio sempre que acertar um alvo em alcance médio, você pode Um ritual humilhante, fazendo a pessoa engolir suas palavras no sentido
coordenar o cão para prender um alvo dando –2d20 para ataque e mais poético, o deixando alquebrado e tirando sua visão (incluindo visão
reduzindo seu deslocamento pela metade (Fortitude DT do ritual ignora a paranormal / ocultismo dt do ritual)​
redução de deslocamento)
Discente (+3 PE): adiciona o efeito apavorado, se passar no teste o alvo
fica abalado​
Verdadeiro (+4 PE +2 SAN): muda a quantia de alvos para "pessoas
escolhidas" e o alcance para médio, a mente das pessoas entram em
estado de choque as fazendo ficar inconsciente, se passarem no teste
ficam apavorados. Requer 4º círculo e afinidade.
Rituais 3º circulo
Augúrio da providencia ​ Coagu'latio ​
Vazio 3​ Vazio 3​
Execução: padrão​ Sangue 3​
Alcance: curto​ Execução: veja abaixo​
Área: linha reta de 9M​ Alcance: longo​
Duração: instantânea​ Duração: sustentada​
Resistencia: reflexos​
Gastando 1 hora para preparar um recipiente com sangue e o vazio, com
Invocando 3 tentáculos da palma de sua mão, causando 3d8+5 de dano de base nisso o alvo pode gastar uma ação padrão para utilizar do
vazio a todos em uma linha reta (reflexos reduz na metade), para cada 10 recipiente, criando 2 punhos enormes feitos de sangue, vinhas e
de dano causado, seu próximo ritual/habilidade tem custo reduzido em 1 tentáculos, cada punho inicia com uma das ações a seguir:​
PE​ Agarrar: o punho usa manobra agarrar em um alvo dentro do alcance,
com o bônus de +20. O punho apenas solta se receber essa ordem.​
Discente (+3 PE +1 SAN): troca o alcance para círculo de 9 metros e os Arrastar: se o punho estiver agarrando um ser, você pode arrasta-lo com
tentáculos saltam entre todos os alvos escolhidos dentro da área, um deslocamento de 9m até o limite do ritual.​
aumentando o dano para 5d8+7​ Cobertura: o punho se posiciona entre você e um alvo, concedendo +4
Verdadeiro (+6 PE +2 SAN): assim como na versão discente, aumenta o de defesa contra o alvo (o punho não pode ser enganado de nenhuma
alcance para círculo de 30M, deixando os alvos presos por tentáculos forma.​
ficando enredado (reflexos ignora o efeito mas fica lento) Requer: 4º ​No início de seus turnos os punhos mantem as ações escolhidas,
circulo. podendo ser trocadas com uma ação de movimento.​
Brecha no espaço​ Discente (+4 PE +1 SAN): adiciona a função esmagar: se já estiver
Vazio 3​ agarrando uma criatura, o punho a esmaga causando 2d10+10 que
Execução: padrão​ ignora qualquer redução de danos, e aumenta os bônus de manobras
Duração: cena​ +25​
Alcance: veja a abaixo​ Verdadeiro (+6 PE): aumenta a quantia de punhos para 4, seus bônus
para +30. Requer: 4º circulo.
​ ocê cria 2 portais interligados entre si, o primeiro portal tem que estar
V
em alcance pessoal e outro em 18 metros (desde que você possa ver,
objetos, criaturas, pessoas ao entrarem em um portal sai pelo outro e
vice-versa (não é possível ver o outro lado do portal)​ Período rubato ​
Verdadeiro (+5 PE): troca a execução de padrão para movimento e o
Vazio 3​
alcance do portal para 36M sem a necessidade ver a localização. Execução: padrão​
Requer afinidade. Alcance: médio​
Duração: sustentada​
Alvo: 1 pessoa​
Equilibrar o absurdo
​ roclamando uma canção com momentos acelerados e lentos, atrasando
P
Vazio 3​ a percepção temporal de uma pessoa, não dando espaço para a mesma
Execução: Padrão​ decidir quais ações tomar, assim tirando seu potencial e fragilizando sua
Alcance: toque​ ligação com a entidade da morte, fazendo o alvo perder 2 de presença e
Alvo: 1 pessoa​ o deixando com o efeito "enjoado" (vontade reduz o dano e o efeito)​
Duração: cena​
Resistencia: Vontade parcial​ Pessoas com afinidade em morte tem 1 dado de desvantagem para
resistir​
T​ ocando o alvo, você empoe a vontade consumidora do vazio, dando
6d6+4 de dano de vazio, diminuindo 2 pontos de AGI (vontade reduz o Discente (+5 PE): passa a afetar 1 ser, se a criatura for de morte tem 1
dano e ignora o efeito) impossibilitando de utilizar rituais de primeiro dado de desvantagem, 1 habilidade (aleatória) e deixam o alvo lento,
círculo de energia e podendo apenas usar metade do deslocamento.​ itens amaldiçoados se tornam mundanos até o ritual se dissipar​
Verdadeiro (+7 PE +2 SAN): assim como na versão discente, porem com o
(pessoas com afinidade de energia tem 1 dado a menos para resistir, dado de desvantagem aumentado para 2, e deixando o alvo paralisado
você pode fazer o teste no final do seu turno para tentar resistir ao enquanto o ritual estiver sendo sustentado (poderá fazer um teste de
ritual)​ vontade, para negar a paralisia, e não a lentidão). Requer 4º círculo e
afinidade.
Discente (+3 PE): passa a afetar 1 ser, criaturas de energia tem 1 dado
de desvantagem e perdem 1 habilidade (aleatória), itens amaldiçoados
e poderes paranormais de energia param de funcionar ​
Verdadeiro (+5 PE +1 SAN): assim como na versão discente, perde 2
dados para resistir, e sempre que rolar um dado (que não seja o d20)
devera apenas aceitar dados igual ou abaixo da metade (exemplo 1d6 =
3,2,1; 1d8= 4,3,2,1) requer 4º circulo e afinidade.
Erro anacrônico Atrofiar da carne ​
Vazio 3​ vazio 3​
Morte 3​ Execução: completa
Execução: completa​ Alcance: curto​
Alvo: você​ Alvo: 1 pessoa​
Alcance: círculo pequeno​ Duração: cena​
Duração: cena​ Resistência: Fortitude parcial​

O conjurador cria um círculo da espiral da morte, podendo se deslocar Com um gesto você convoca tentáculo exteriores do chão e se mescla
em qualquer ponto da área (mas não podendo atravessar paredes) com com a carne do indivíduo, atrofiando os músculos , diminuindo o fluxo
uma ação de movimento, sempre que um ser entrar no estado de sanguíneo com a entidade de sangue, dando 3d12+6 de vazio, perdendo
morrendo o conjurador ganha +2PE temporário 1 de for e 1 de vigor não podendo conjurar rituais de sangue de 1º
circulo (Fortitude reduz o dano na metade e o deixa imune ao ritual por
Verdadeiro (+4 PE +1 SAN): você pode se deslocar com uma reação, e se 1 dia)​pessoas com afinidade em sangue tem 1 dado de desvantagem
estiver adjacente a um inimigo pode ataca-lo com uma ação livre, se um para resistir o ritual. ​
ser entrar no estado de morrendo o conjurador ganha +4 PE temporário
Discente (+3 PE): passa a afetar 1 ser, perdendo 1 habilidade (aleatória) e
itens amaldiçoados de sangue param de funcionar ​
Vedar da mente ​ Verdadeiro (+5 PE +1 SAN): assim como na versão discente e o alvo se
torna um aliado tendo que fazer um teste de vontade para não atacar os
Vazio 3​
antigos amigos (dt 30). Requer 4° circulo.
Execução: padrão​
Alcance: curto​
Alvo: 1 pessoa​
duração: cena
Resistencia: vontade anula​

​ om um gesto você envia sussurros do oblívio na mente de 1 pessoa,


C
desequilibrando seu estado mental e seu vínculo com a entidade do
conhecimento, dando 3d8+5 de vazio, perdendo 2 de INT, não podendo
conjurar rituais de 1 círculo ou poderes paranormais de conhecimento,
(vontade reduz o dano na metade e nega o efeito​) pessoas com
afinidade em conhecimento tem 1 dado de desvantagem para resistir o
ritual.​

Discente (+3 PE): passa a afetar 1 ser, perde 1 habilidade (aleatória),


itens amaldiçoados de conhecimento param de funcionar​
Verdadeiro (+5 PE +1 SAN): assim como na versão discente, muda a
quantidade de 1 ser para 3 seres, , aumentando o dano para 9d8+5, 2
habilidades, o ritual passa a ter a duração sustentado. enquanto o ritual
estiver sendo sustentado os alvos terão que resistir ao ritual novamente
no início de seus turno (para apenas sofrer os efeitos). Requer 4º circulo
Rituais 4º circulo
Assimilar unidade ​ Velocidade da luz
Vazio 4​ Vazio 4
Sangue 4​ Energia 4
Execução: padrão​ Execução: padrão​
Alcance: pessoal​ Duração: cena​
Alvo: 1 pessoa​ Alvo: você​
Duração: veja abaixo​
Resistencia: Fortitude reduz a metade​ ​ ocê transcende a matéria, alcançando a velocidade da luz, você se
V
torna o primeiro turno da iniciativa ( se duas pessoas usarem velocidade
​ m ritual insano que permite você absorver o corpo de outro alguém,
U da luz, rodem iniciativa para ver quem será o primeiro) o alvo pode sacar
tocando o alvo (DT do ritual) ou um ataque desarmado, se acertar causa e guardar itens com uma ação livre, podendo se movimentar usando
o ataque normal + 10d12 de vazio (Fortitude reduz na metade), se o alvo ação livre, recebendo reações infinitas (máximo 1 por vez), recebe +10
for reduzido a 0 de PV, é totalmente assimilado e morre; caso o contrário em reflexos, e podendo fazer +1 ataque corpo-a-corpo por turno​
é parcialmente assimilado; apenas sofrendo dano​.
​ orém corpos materiais, não aguentam a velocidade da luz, perdendo 2
P
Uma assimilação parcial faz você ganhar pontos de vida temporário igual pontos de vigor (recuperando após um descanso longo)​
a metade do dano do ritual, com duração pela cena; uma assimilação
completa faz você ganhar pontos de vida temporários igual ao dano Verdadeiro (+5 PE e +2 SAN): dobre seu deslocamento, você não fica
causado e +1 em todos atributos e 1d4 rituais escolhidos pelo mestre e desprevenido, ataques contra ti tem 50% de errar, permite você atacar
uma característica vindo da pessoa ganhando +10 para disfarça-se como com armas a distância, sempre que errar um ataque pode refaze-lo com
ela. Todos esses efeitos tem a duração de uma cena.​ desvantagem de -2 (acumulativo) até acertar, após a dissipação do ritual
o alvo fica inconsciente. Pré-requisito: afinidade
Verdadeiro (+5 PE +6 SAN): passa a afetar 1 ser e aumenta o dano para
18d12 de vazio. Requer afinidade.

O limite da razão Consumir o medo


Vazio 4​ Vazio 4​
Conhecimento 4​ Execução: completa​
Execução: padrão​ Duração: sustentado​
Alcance: círculo de 15M​ Alcance: pessoal​
Duração: instantânea​ Área: círculo de 15 metros ao redor do conjurador​

O equilíbrio mais perfeito são a dos astros celestiais, a regras que regem Você expande um domínio do vazio, consumindo o medo que invadiu a
o caos, esse ritual conjura o limite da linha tênue de caos e ordem, você realidade, todos (com exceção de você) dentro da área perdem 20 de
explode em chamas douradas causando 12d10+10 (vontade reduz a suas resistências paranormais ou não, esse ritual se aproveita dos
metade) de conhecimento em um círculo de 15 metros, essas chamas estágios da membrana, com seus efeitos acumulando entre si​
douradas são consideradas como dano fogo para todos os casos que o
mestre decidir Membrana danificada: seus rituais aumentam em +5 na DT e diminuem o
custo em -4 PE (com exceção para rituais de medo), rituais de medo tem
Discente (+4 PE +2 SAN): aumenta a área de alcance para círculo de 30 seu custo aumentado em +4 PE​
metros e o dano passa ser de vazio, mostrando chamas esverdeadas​ Membrana arruinada: todas os seres perdem suas imunidades (seja para
Verdadeiro (+6 PE +3 SAN): a duração passa a ser permanente e o dano efeitos ou danos) e 15 na defesa​
passar a ser 9d6 de vazio, com resistência para "nenhum"; criaturas, Membrana rompida: todos seus rituais causam danos de vazio e o dano
objetos, sofrem o dano no início de seu turno (você pode escolher quais máximo (com exceção de rituais de medo) e você recupera vida igual a
seres serão imune ao ritual), enquanto o ritual estiver ativo seus PE metade do dano causado​
máximo diminuem em 10
Obs: Sustentar esse ritual tem o custo de 1 PE e 1 de sanidade
permanente por turno
Poderes Paranormais
Exercer superioridade​ Tentáculo exterior​
Gastando 3 PE, você pode escolher 1 No seu corpo surge um tentáculo
ser a alcance curto, para retirar negro com tons esverdeados, esse
1d20 de suas jogadas​. tentáculo pode segurar um item de
peso 1 e usá-lo com uma ação livre
Afinidade: a distância aumenta para (não pode atacar) o tentáculo é
Médio, se o ser entrar em alcance retrátil podendo surgir e sumir. Pré-
curto fica enjoado. requisito: Vazio 1​

voracidade​ Afinidade: o tentáculo se divide em


Seus dentes se tornam afiados, 2 e passa a segurar itens de peso 2
sempre que atacar corpo-a-corpo (ou 2 de peso 1, para cada
você pode fazer um ataque bônus, tentáculo)
mordendo o alvo dando +1d4 de
perfuração (recuperando isso de PV)

Afinidade: o dano aumenta para


+1d8 de vazio, com critico 19.

DOMINAR OU MORRER​​
Ao atingir 25% pv (máximo) seu custo
para rituais diminui em –1 (mínimo de
0)​

Afinidade: recebe o benefício ao estar


machucado
itens amaldiçoados
maldições para armas

vazio
segmentada: A arma ou munição
parece estar coberta por tentáculos
negros e esverdeados que se
expandem e retraem, você recebe a
habilidade técnica especial amplo da
trilha de Combatente aniquilador, se
já possui a habilidade diminui o custo
em -1 PE.
Abaladora: Tanto as balas e a arma em si
estão ocas, gravuras de lotus percorrem a
arma, gastando 3 PE para deixar o alvo
desprevenido até o seu próximo turno (é
necessário anunciar o uso da maldição
antes do ataque)

maldições para proteções

insígnia: Proteções com essa maldição são


tomadas por vinhas semelhantes a
tentáculos e flores de lotus esverdeadas,
gastando 2 PE no início de cada combate
escolha 1 ser + PRE, os seres escolhidos
tendem a atacar você, caso ataquem um
outro ser em alcance médio, eles tem
desvantagem de 1d20 em seus ataques,
você recebe um bônus de +1 em defesa
para cada ser escolhido, ​

(um ser não pode ser escolhido mais de uma


vez)
itens amaldiçõados especiais
balas da agonia cat IV rios de sangue
Uma bala curta de revolver, sua A Rios de Sangue é uma Katana
aparência é duvidosa, fora de feita de sangue coagulado,
observação ela se torna algo derretendo na área da sua lamina.​
disforme e assustador, ganha +15
em ataque, e dobra a margem de Gastando 2 PE e uma ação de
ameaça da arma, caso crite deixa movimento, seus proximos
qualquer criatura em estado ataques do mesmo turno causam
machucado, se ela estiver +2 dano de sangue (acumulativo
machucada cause 12d12 de por ataque acertado) o ser toma
vazio, o portador da bala da essa quantia de dano até o final
agonia tem uma vontade da rodada (e no final da rodada o
imensurável de usa-la, sempre usuario recupera a mesma
que uma criatura aparecer o quantia em PV temporario/morte)
portador deve fazer um teste de
vontade (dt presença
perturbadora) para não usar a
bala

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