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Usando sua reação, você envolve um ritual lançado com o vazio, fazendo-o O conjurador cria uma corrente feita de vácuo, podendo ser usada como arma,
perder forças, reduzindo o dano em 1d10 do ritual (não afetando rituais de causando 2d4 de vazio e com alcance curto (todos os ataques feita por ela é
medo) considerado corpo-a-corpo para utilizar habilidades e poderes) o conjurador
recebe +5 em manobras de puxar e desarmar (essa arma não pode ser
Discente (+2 PE): aumenta o dado para 2d10. Pré-requisito 2º circulo amaldiçoada com outros elementos)
Verdadeiro (+4 e +2 San): agora passa a afetar habilidades de criaturas,
dando sempre dano mínimo dos dados. Requer 3º círculo e afinidade. Discente (+2 PE): a arma passa a causar 4d4 19/20 x2, podendo ser amaldiçoada
Verdadeiro (+4 PE +1 SAN): assim como na versão discente, porem sempre que
Castigar acertar um ataque, poderá fazer um outro adicional, sempre que matar um 1
Vazio 1 ser com essa arma, seus ataques aumentam em 1d10 de vazio, duração muda
para 1 dia. Requer 3º circulo.
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alvo: 1 ser definir matéria
Alcance: toque
Vazio 1
Duração: instantânea
Resistencia: vontade reduz Morte 1
Execução: 1 minuto
O conjurador concentra a presença do conhecimento em sua palma e Alcance: toque
causa 2d8+2 de dano de conhecimento a um ser, caso esse tenha lhe Alvo: 1 objeto
causado danos no turno passado aumente o dano em 1d8+1 (3d8+3 no Duração: instantânea
total)
Discente (+3 PE): muda resistência para "nenhuma", e o dano para 5d8+5 Ao tocar em um item até de 2 espaços, você o retorna ao seu estado primordial,
de conhecimento, porem se você usar em um ser que não tenha lhe uma caixa de munições vazia passa a estar cheia, um item quebrado passa a
causado danos no ultimo turno você toma metade desse dano. estar concertado (não funciona em itens paranormais)
Verdadeiro (+5 PE): muda alcance para "curto", e causa 9d8+9 de dano de
vazio, e o alvo fica atordoado, essa versão só pode ser usada em seres que Discente (+2 PE): restaura todos os itens em alcance curto. Requer 2º circulo.
tenha lhe causado danos no ultimo turno. Requer 3º circulo. Verdadeiro (+5): reduz 1 objeto, até transforma-lo em um item de espaço 1
(uma maleta, um ônibus, um corpo morto, etc...) podendo dissipar o ritual a
hora que quiser (os PE gastos se mantem até a dissipação do ritual). Requer 3º
ajustar a gravidade círculo e afinidade.
Vazio 1
Energia 1 Domínio zero
Execução: padrão Vazio 1
Alcance: pessoal Execução: padrão
Alvo: você Duração: cena
Duração: sustentado Alvo: você
Alcance: pessoal
conjurador modifica como a gravidade reage a uma pessoa (voluntaria),
O por ser um ser "inferior", você libera seu corpo como um receptáculo para o
ou um objeto, fazendo-o "cair para cima", grudar nas paredes, desafiando vazio adentrar seu corpo, recebendo +4 em CA, jogadas de ataque e dano, e
as leis impostas por newton e etc... teste de resistência, 10 PV e 2 de redução de danos paranormal, porem perde a
capacidade de sustentar, realizar rituais, esquivar e bloquear.
Discente (+3 PE): aumenta a duração do ritual para 1 dia
Verdadeiro (+4 PE): assim como no discente, e o peso dos itens são Discente +3: além do normal, quando chegar a 0 de PV você ignora o dano e o
reduzidos na metade (arredondado para baixo). Requer 3º circulo. ritual se dissipa, todas as armas se tornam de uma mão.
Verdadeiro (+6 PE): assim como na versão discente, mas permite você sustentar
1 ritual, aumente o bônus para +10 em CA, jogadas de ataque, dano, e testes de
resistência, 30 PV temporário e resistência a dano 10 (paranormal ou não).
Requer 3º circulo.
Lotus negra Energia negativa beta
Vazio 1 Vazio 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: pessoal Alcance: toque
Área: terreno de 6 metros de raio Alvo: 1 pessoa
Duração: 1d4 turnos Duração: instantânea
Obs.: se a pessoa não tiver algum dos sentidos, dentro da área ela recobra
eles até a dissipação do ritual
brimstone
Vazio 1
sangue 1
Execução: padrão
Área: linha reta de 9M
Duração: instantânea
Discente (+3 PE): troca o dano para 5d6 de energia, resistência "nenhuma" Reunir: seres dentro do raio do ritual são puxados até ficar adjacente ao
e a duração para “sustentada”, e no momento que sair do cubo a pessoa centro
fica atordoada por 1d3 turnos (Fortitude reduz o efeito em 1d2) Dispersar: seres no raio do ritual são empurrados para fora do área do
Verdadeiro (+4 PE +1 SAN): assim como na versão discente, aumentando o ritual
dano para 8d6 de vazio e retirando todas as resistências físicas, afetando
criaturas. Requer 3º círculo e afinidade. Verdadeiro (+2 PE +1 SAN): cria a ordem "duelo": as criaturas envolta do
ser são empurradas para longe como na ordem dispersar, o ser escolhido
Submeter zona deve fazer um teste de vontade para não entrar em um duelo contra ti, se
por acaso receber dano de alguém que não seja o alvo escolhido ele
Vazio 2 sofrera 3d6 de dano de vazio
Execução: padrão
Alcance: Área pequena
Alvo: local Erguer muralhas
Duração: cena
Vazio 2
Execução: padrão
Duração: sustentado
Alcance: curto
O conjurador desenha um círculo no chão, marcando o vazio que se
Área: muro de 9 metros
expande em mais 3 sigilos fazendo uma redoma, enquanto ativa qualquer
um que tente entrar, precisa passar em um teste de vontade na DT do
ritual, se falhar sofre 2d6 e é repelido (uma vez passado no teste o ser fica
Desenhando uma lotus sobre o chão, o conjurador invoca uma muralha de
imune)
9 metros, feita de um vazio impossível, sendo incapaz de enxergar através
da mesma, ao atravessar a muralha sofre 3d6+3 de vazio (Fortitude reduz
Discente (+2 PE): expande a área para media e aumentando o dano para
a metade DT do ritual)
3d6, você pode escolher 1 ser para se tornar imune
Verdadeiro (+4 PE +2 San): seres fora do círculo devem passar no teste
Discente (+3 PE): aumenta o dano para 6d6+6 de vazio, o conjurador pode
para toda vez que atacar seres dentro do círculo, a quantia de seres
escolher quais seres podem ou não atravessar a muralha, ao falhar no
imunes aumenta em +3. Requer 4º circulo.
teste de Fortitude o ser é arremessado para trás
Mistério do Outro lado Verdadeiro (+5 PE): assim como na versão discente, porem aumenta o
dano para 9d6+9 de vazio e o tamanho da muralha para 18 metros, rituais
Vazio 2 que atravessar a muralha passam a dar dano de vazio. Requer 3º círculo e
Conhecimento 2 afinidade.
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistencia: vontade reduz
Discente (+3 PE): cria mais 2 cães, um de cada tipo. requer 3º circulo Discente +4 PE: passa a durar 1d4 rodadas, reduz 5 na dt para invocar a
Verdadeiro (+5 PE +1 San): você cria um cão do vazio. Requer 4º circulo e criatura. Pré-requisito 3º circulo
afinidade Verdadeiro +6 PE +2 SAN: permite invocar criaturas de VAZIO, a criatura
passa a durar por 1d8 e o turno dela é após seu. Pré-requisito: 4º círculo
Cão de ataque: ganha +2 CA, +5 em manobras de combate e 2d6+6 de e afinidade
dano de sangue sempre que acertar um alvo em alcance curto, este cão é
franzino e esquelético, sem olhos e vomitando sangue a todo momento, deglutire verba
sem pele apenas músculos rígidos sensíveis a dor
Vazio 2
Cão de defesa: ganha +4 CA e 1d6+3 de dano de sangue sempre que Morte 2
acertar um alvo em alcance curto (você recebe pv temporário), este cão Execução: padrão
já é maior e robusto, seu musculo são maiores, sua cabeça parece ser Alvo: 1 pessoa
protegida por uma espécie de chifre retorcido Alcance: curto
Duração: cena
Cão do vazio: ganha +12 CA ,+ 10 em manobras de combate, 7d8+8 de
dano de vazio sempre que acertar um alvo em alcance médio, você pode Um ritual humilhante, fazendo a pessoa engolir suas palavras no sentido
coordenar o cão para prender um alvo dando –2d20 para ataque e mais poético, o deixando alquebrado e tirando sua visão (incluindo visão
reduzindo seu deslocamento pela metade (Fortitude DT do ritual ignora a paranormal / ocultismo dt do ritual)
redução de deslocamento)
Discente (+3 PE): adiciona o efeito apavorado, se passar no teste o alvo
fica abalado
Verdadeiro (+4 PE +2 SAN): muda a quantia de alvos para "pessoas
escolhidas" e o alcance para médio, a mente das pessoas entram em
estado de choque as fazendo ficar inconsciente, se passarem no teste
ficam apavorados. Requer 4º círculo e afinidade.
Rituais 3º circulo
Augúrio da providencia Coagu'latio
Vazio 3 Vazio 3
Execução: padrão Sangue 3
Alcance: curto Execução: veja abaixo
Área: linha reta de 9M Alcance: longo
Duração: instantânea Duração: sustentada
Resistencia: reflexos
Gastando 1 hora para preparar um recipiente com sangue e o vazio, com
Invocando 3 tentáculos da palma de sua mão, causando 3d8+5 de dano de base nisso o alvo pode gastar uma ação padrão para utilizar do
vazio a todos em uma linha reta (reflexos reduz na metade), para cada 10 recipiente, criando 2 punhos enormes feitos de sangue, vinhas e
de dano causado, seu próximo ritual/habilidade tem custo reduzido em 1 tentáculos, cada punho inicia com uma das ações a seguir:
PE Agarrar: o punho usa manobra agarrar em um alvo dentro do alcance,
com o bônus de +20. O punho apenas solta se receber essa ordem.
Discente (+3 PE +1 SAN): troca o alcance para círculo de 9 metros e os Arrastar: se o punho estiver agarrando um ser, você pode arrasta-lo com
tentáculos saltam entre todos os alvos escolhidos dentro da área, um deslocamento de 9m até o limite do ritual.
aumentando o dano para 5d8+7 Cobertura: o punho se posiciona entre você e um alvo, concedendo +4
Verdadeiro (+6 PE +2 SAN): assim como na versão discente, aumenta o de defesa contra o alvo (o punho não pode ser enganado de nenhuma
alcance para círculo de 30M, deixando os alvos presos por tentáculos forma.
ficando enredado (reflexos ignora o efeito mas fica lento) Requer: 4º No início de seus turnos os punhos mantem as ações escolhidas,
circulo. podendo ser trocadas com uma ação de movimento.
Brecha no espaço Discente (+4 PE +1 SAN): adiciona a função esmagar: se já estiver
Vazio 3 agarrando uma criatura, o punho a esmaga causando 2d10+10 que
Execução: padrão ignora qualquer redução de danos, e aumenta os bônus de manobras
Duração: cena +25
Alcance: veja a abaixo Verdadeiro (+6 PE): aumenta a quantia de punhos para 4, seus bônus
para +30. Requer: 4º circulo.
ocê cria 2 portais interligados entre si, o primeiro portal tem que estar
V
em alcance pessoal e outro em 18 metros (desde que você possa ver,
objetos, criaturas, pessoas ao entrarem em um portal sai pelo outro e
vice-versa (não é possível ver o outro lado do portal) Período rubato
Verdadeiro (+5 PE): troca a execução de padrão para movimento e o
Vazio 3
alcance do portal para 36M sem a necessidade ver a localização. Execução: padrão
Requer afinidade. Alcance: médio
Duração: sustentada
Alvo: 1 pessoa
Equilibrar o absurdo
roclamando uma canção com momentos acelerados e lentos, atrasando
P
Vazio 3 a percepção temporal de uma pessoa, não dando espaço para a mesma
Execução: Padrão decidir quais ações tomar, assim tirando seu potencial e fragilizando sua
Alcance: toque ligação com a entidade da morte, fazendo o alvo perder 2 de presença e
Alvo: 1 pessoa o deixando com o efeito "enjoado" (vontade reduz o dano e o efeito)
Duração: cena
Resistencia: Vontade parcial Pessoas com afinidade em morte tem 1 dado de desvantagem para
resistir
T ocando o alvo, você empoe a vontade consumidora do vazio, dando
6d6+4 de dano de vazio, diminuindo 2 pontos de AGI (vontade reduz o Discente (+5 PE): passa a afetar 1 ser, se a criatura for de morte tem 1
dano e ignora o efeito) impossibilitando de utilizar rituais de primeiro dado de desvantagem, 1 habilidade (aleatória) e deixam o alvo lento,
círculo de energia e podendo apenas usar metade do deslocamento. itens amaldiçoados se tornam mundanos até o ritual se dissipar
Verdadeiro (+7 PE +2 SAN): assim como na versão discente, porem com o
(pessoas com afinidade de energia tem 1 dado a menos para resistir, dado de desvantagem aumentado para 2, e deixando o alvo paralisado
você pode fazer o teste no final do seu turno para tentar resistir ao enquanto o ritual estiver sendo sustentado (poderá fazer um teste de
ritual) vontade, para negar a paralisia, e não a lentidão). Requer 4º círculo e
afinidade.
Discente (+3 PE): passa a afetar 1 ser, criaturas de energia tem 1 dado
de desvantagem e perdem 1 habilidade (aleatória), itens amaldiçoados
e poderes paranormais de energia param de funcionar
Verdadeiro (+5 PE +1 SAN): assim como na versão discente, perde 2
dados para resistir, e sempre que rolar um dado (que não seja o d20)
devera apenas aceitar dados igual ou abaixo da metade (exemplo 1d6 =
3,2,1; 1d8= 4,3,2,1) requer 4º circulo e afinidade.
Erro anacrônico Atrofiar da carne
Vazio 3 vazio 3
Morte 3 Execução: completa
Execução: completa Alcance: curto
Alvo: você Alvo: 1 pessoa
Alcance: círculo pequeno Duração: cena
Duração: cena Resistência: Fortitude parcial
O conjurador cria um círculo da espiral da morte, podendo se deslocar Com um gesto você convoca tentáculo exteriores do chão e se mescla
em qualquer ponto da área (mas não podendo atravessar paredes) com com a carne do indivíduo, atrofiando os músculos , diminuindo o fluxo
uma ação de movimento, sempre que um ser entrar no estado de sanguíneo com a entidade de sangue, dando 3d12+6 de vazio, perdendo
morrendo o conjurador ganha +2PE temporário 1 de for e 1 de vigor não podendo conjurar rituais de sangue de 1º
circulo (Fortitude reduz o dano na metade e o deixa imune ao ritual por
Verdadeiro (+4 PE +1 SAN): você pode se deslocar com uma reação, e se 1 dia)pessoas com afinidade em sangue tem 1 dado de desvantagem
estiver adjacente a um inimigo pode ataca-lo com uma ação livre, se um para resistir o ritual.
ser entrar no estado de morrendo o conjurador ganha +4 PE temporário
Discente (+3 PE): passa a afetar 1 ser, perdendo 1 habilidade (aleatória) e
itens amaldiçoados de sangue param de funcionar
Vedar da mente Verdadeiro (+5 PE +1 SAN): assim como na versão discente e o alvo se
torna um aliado tendo que fazer um teste de vontade para não atacar os
Vazio 3
antigos amigos (dt 30). Requer 4° circulo.
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
duração: cena
Resistencia: vontade anula
O equilíbrio mais perfeito são a dos astros celestiais, a regras que regem Você expande um domínio do vazio, consumindo o medo que invadiu a
o caos, esse ritual conjura o limite da linha tênue de caos e ordem, você realidade, todos (com exceção de você) dentro da área perdem 20 de
explode em chamas douradas causando 12d10+10 (vontade reduz a suas resistências paranormais ou não, esse ritual se aproveita dos
metade) de conhecimento em um círculo de 15 metros, essas chamas estágios da membrana, com seus efeitos acumulando entre si
douradas são consideradas como dano fogo para todos os casos que o
mestre decidir Membrana danificada: seus rituais aumentam em +5 na DT e diminuem o
custo em -4 PE (com exceção para rituais de medo), rituais de medo tem
Discente (+4 PE +2 SAN): aumenta a área de alcance para círculo de 30 seu custo aumentado em +4 PE
metros e o dano passa ser de vazio, mostrando chamas esverdeadas Membrana arruinada: todas os seres perdem suas imunidades (seja para
Verdadeiro (+6 PE +3 SAN): a duração passa a ser permanente e o dano efeitos ou danos) e 15 na defesa
passar a ser 9d6 de vazio, com resistência para "nenhum"; criaturas, Membrana rompida: todos seus rituais causam danos de vazio e o dano
objetos, sofrem o dano no início de seu turno (você pode escolher quais máximo (com exceção de rituais de medo) e você recupera vida igual a
seres serão imune ao ritual), enquanto o ritual estiver ativo seus PE metade do dano causado
máximo diminuem em 10
Obs: Sustentar esse ritual tem o custo de 1 PE e 1 de sanidade
permanente por turno
Poderes Paranormais
Exercer superioridade Tentáculo exterior
Gastando 3 PE, você pode escolher 1 No seu corpo surge um tentáculo
ser a alcance curto, para retirar negro com tons esverdeados, esse
1d20 de suas jogadas. tentáculo pode segurar um item de
peso 1 e usá-lo com uma ação livre
Afinidade: a distância aumenta para (não pode atacar) o tentáculo é
Médio, se o ser entrar em alcance retrátil podendo surgir e sumir. Pré-
curto fica enjoado. requisito: Vazio 1
DOMINAR OU MORRER
Ao atingir 25% pv (máximo) seu custo
para rituais diminui em –1 (mínimo de
0)
vazio
segmentada: A arma ou munição
parece estar coberta por tentáculos
negros e esverdeados que se
expandem e retraem, você recebe a
habilidade técnica especial amplo da
trilha de Combatente aniquilador, se
já possui a habilidade diminui o custo
em -1 PE.
Abaladora: Tanto as balas e a arma em si
estão ocas, gravuras de lotus percorrem a
arma, gastando 3 PE para deixar o alvo
desprevenido até o seu próximo turno (é
necessário anunciar o uso da maldição
antes do ataque)