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jogos matemáticos
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1. Introdução
Este minicurso tem por objetivo a utilização de jogos matemáticos que podem
ser utilizados por professores e futuros professores para melhorar a aprendizagem e o
desempenho de seus alunos em matemática, no ensino fundamental. A introdução ou
retomada dos conteúdos de matemática terá como abordagem metodológica a resolução
de problemas (ONUCHIC, 2014; POLYA, 2006) por meio dos Jogos Matemáticos
(BORIN, 1998), buscando despertar o interesse do aluno, estimular a criatividade, a
intuição e dedução de propriedades matemáticas, e assim desenvolver o pensamento
aritmético, fundamental para a construção do conhecimento matemático.
A metodologia de Jogos Matemáticos é uma alternativa para o ensino de
matemática que vem se destacando na literatura como facilitadores de uma
aprendizagem significativa. Possibilitam a produção de uma experiência significativa
para as crianças tanto em termos de conteúdos escolares como desenvolvimento de
competências e habilidades (MACEDO, 2000).
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3º. Execução do plano: momento em que se coloca em prática o plano elaborado
anteriormente. O plano deve ser executado independentemente se a resposta for
certa ou errada;
4º. Retrospecto ou verificação: deve ser verificado se a solução obtida satisfaz todas as
condições propostas pelo problema e assim concluir o porquê que a solução está
correta.
Na segunda etapa é necessário o conhecimento dos conceitos matemáticos
relacionados ao problema e na terceira etapa são realizados os cálculos.
Na quarta etapa, caso o plano não tenha levado a uma solução correta, deve ser
executado um outro plano.
Não é obrigatório o desenvolvimento das quatro etapas na resolução de um
problema, mas é de suma importância.
Cada uma destas fases tem sua importância. Pode acontecer que a um
estudante ocorra uma excepcional ideia brilhante e, saltando por sobre todas
as preparações, ele chegue impulsivamente à solução. Estas ideias felizes são,
evidentemente, muito desejáveis, mas alguma coisa muito inconveniente e
desastrosa pode resultar se o estudante deixar de lado qualquer uma das
quatro fases sem dela ter uma perfeita noção (POLYA, 2006, p. 5).
Veremos a seguir como essas quatro etapas também influenciam na utilização
dos jogos matemáticos.
3. Jogos Matemáticos
O uso do jogo no ensino de matemática se justifica porque possibilita a produção
de uma experiência significativa para o indivíduo (crianças ou adultos) tanto em termos
de conteúdos matemáticos como no desenvolvimento de competências e habilidades. O
indivíduo é motivado a trabalhar e pensar ao jogar. Desta forma, ele descobre, formula
questões, resolve problemas e não somente recebe informações.
Na perspectiva de Resolução de Problemas, o jogo deve ser aplicado como um
gerador de situações-problema que realmente desafiem o aluno a buscar soluções, ou
ainda, como um desencadeador de uma nova aprendizagem ou na fixação/aplicação de
um conceito já desenvolvido (GRANDO, 1995).
Os movimentos em um jogo possibilitam um aprofundamento do saber dizer,
saber fazer, tomar decisões, correr riscos, enfim aprender de uma forma mais
significativa e autônoma.
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Resumidamente, o jogo serve para fixar ou introduzir conceitos matemáticos,
estimular o raciocínio, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre os colegas,
desenvolver o senso crítico e criativo.
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Resumindo, é importante conhecer os materiais do jogo e promover todo o tipo
de situação que possibilite seu conhecimento e a assimilação das regras. Desenvolver tal
hábito contribui para o estabelecimento de atitudes que enaltecem a observação como
um dos principais recursos para a aprendizagem acontecer. Isso é necessário para o jogo
acontecer, mas não é suficiente para garantir o bom desempenho do jogador. Isso é
obtido com o desenvolvimento da próxima etapa.
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uma situação gráfica. É interessante propor diferentes possibilidades de análise, sempre
apresentando novos obstáculos a serem superados.
Em geral, situações- problema tem as seguintes características:
São elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo;
Apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma situação de impasse
ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada;
Favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo;
Tem como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a
ação de jogar, tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por
ensaio- e- erro.
Dentre as etapas metodológicas, as situações- problema tem especial atenção,
devido a constituir uma forma diferente de trabalhar com jogos e possibilitar a
investigação do pensamento do jogador, num contexto de intervenção, visando
transformar a relação do conhecimento.
É fundamental considerar que desenvolvimento e aprendizagem não estão nos
jogos em si, mas no que é desencadeado a partir das intervenções e dos desafios
propostos aos alunos. A prática com jogos, permeada por tais situações, pode resultar
em importantes trocas de informações entre os participantes, contribuindo efetivamente
para a aquisição do conhecimento.
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Enfatizar a análise das produções e dos eventuais erros como uma estratégia
essencial no processo de aprendizagem, o que dá maior autonomia e,
consequentemente, melhora o resultado final.
Assim, a discussão desencadeada a partir de uma situação de jogo, mediada por
um profissional, vai além da experiência e possibilita a transposição das aquisições para
outros contextos. Isto significa considerar que as atitudes adquiridas no contexto do
jogo tendem a tornar-se propriedade do aluno, podendo ser generalizada para outros
âmbitos, em especial, para as situações de sala de aula.
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uma estratégia vencedora a ser descoberta pelos jogadores, logo o fator sorte
não interfere nas jogadas. Os alunos ficam focados na descoberta da
estratégia vencedora e não somente em jogar. E com isso, tem-se a
necessidade da formulação de hipóteses, da argumentação e da
experimentação para tornar válidas as hipóteses, até descobrir a estratégia
vencedora. A cada passo, o jogador se vê com as seguintes colocações: “Se
eu fizer isso meu adversário poderá fazer…” ou “meu adversário será
obrigado a…”, que é o raciocínio lógico-dedutivo, que vai sendo
aprimorado quanto mais se joga. Esse tipo de jogo é o que mais se aproxima
do que significa pesquisar em Matemática.
Objetivo:
Através do lançamento dos dados numéricos, somar o total obtido e cobrir os
números entre 1 e 9.
Figura 1: Tabuleiro do Fecha a Caixa da Adição.
Fonte: do autor.
Regras:
1. O jogo se inicia com todas as casas abertas (sem marcadores).
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2. Cada jogador lança os dados, soma o total obtido e escolhe qual combinação de
números quer utilizar para cobrir essa soma.
3. Cada número pode ser marcado uma vez.
4. O jogador repete a operação até fechar a caixa ou não ter mais casas abertas para a
sua jogada. Depois passa para o próximo jogador.
5. Caso algum jogador tenha coberto os números 7, 8 e 9 ele poderá utilizar somente
um dado para os lançamentos seguintes.
6. Quem fizer a menor soma das casas abertas, ou seja, cobrir a maior soma, ganha o
jogo.
Características do jogo:
O jogo tem como objetivo trabalhar a soma e a decomposição de números
naturais. Além disso, o cálculo mental também é estimulado.
Esse jogo é caracterizado como jogo de treinamento. A questão da sorte interfere
no jogo. Se cair números pequenos é baixa a probabilidade de fechar a caixa.
Observa-se, que a melhor estratégia é fechar os números maiores primeiro,
devido a regra 5.
Material:
- 2 Tabuleiro (Figura 2);
- 80 marcadores;
- 2 dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces) para cada equipe.
Objetivo:
Cobrir todas as casas do tabuleiro primeiro.
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Figura 2: Tabuleiro do Jogo.
Características do jogo:
O jogo trabalha a multiplicação de números naturais até dez, por meio de dados.
Cada jogador, na sua vez, joga os dados e a partir da multiplicação obtida cobre a casa
do resultado ou então cobre as casas que somam as parcelas do resultado total.
Alguns aspectos importantes que devem ser observados durante esse jogo, pelos
professores são:
Como o aluno realiza as operações?
O aluno analisa todas as decomposições em somas possíveis explorando
todas as possibilidades ou apenas procura obter uma, “chutando” um
resultado possível?
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O aluno é capaz de utilizar os resultados obtidos, efetuando subtrações, ou
fica tentando usar apenas a adição?
O aluno consegue efetuar os cálculos mentalmente, ou precisa de algum tipo
de ajuda?
O aluno é capaz de perceber os erros cometidos e corrigi-los em uma
próxima jogada?
O aluno é capaz de prever jogadas, antecipando-se aos problemas futuros,
especialmente a dificuldade de certos resultados aparecerem como produto?
Para o trabalho com os conceitos específicos, e para facilitar a percepção das
relações que queremos estabelecer por todos os alunos, após, a primeira rodada, o
professor pode obter respostas do questionamento anterior, com as seguintes indagações
durante a partida:
Quais casas são mais fáceis de serem cobertas? Por quê?
Quais os números você pode multiplicar para obter o número 10? E o 11, o
12, o 15, o 17, o 34?
Você percebe alguma relação entre os números 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31 e
37?
Como pode ser feito o cálculo da soma das casas cobertas de modo mais
rápido?
Conhece algum jogo parecido com este?
Questões como essas têm o objetivo de fazer com que o aluno exercite suas
habilidades mentais e encontre os melhores caminhos para a vitória, desenvolvendo
habilidades de disciplina, concentração, perseverança e flexibilidade. Com isso, os
alunos ganham autoconfiança e descobrem a importância de refletir antes de agir.
Esse jogo foi baseado em (SILVA & KODAMA, 2008). Embora esse jogo tenha
característica de um jogo de treinamento, pode ser utilizado para introduzir os números
primos.
Material:
- Tabela numerada de 2 a 50 (Figura 3);
- Marcadores de 2 cores.
Objetivo:
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Somar o maior números de pontos possíveis ao término da partida.
Fonte: do autor.
Regras:
1. Decide-se a primeira equipe a jogar, podendo ser no ímpar ou par;
2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os múltiplos e divisores do número
marcado pelo adversário e mais um novo número;
4. Se um jogador marcar um número que não seja um múltiplo ou um divisor do
último número assinalado pelo adversário, então, este número será considerado
como escolha para a jogada da equipe adversária;
5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;
6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os números são marcados;
8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou;
9. Vence quem tiver mais pontos.
Características:
Alguns questionamentos podem nortear, para verificar se houve a compreensão
das regras e dos objetivos do jogo:
Como o jogo deve ser iniciado?
Como é a primeira jogada?
Até quantos números uma equipe pode marcar na primeira jogada?
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Um número pode ser marcado pelas duas equipes, numa mesma rodada?
Como se decide quem vence o jogo?
Quando o jogo termina?
Durante as jogadas ou ao final de uma partida, podem ser realizados
questionamentos que facilitem descobrir as estratégias:
Quais números são marcados se uma equipe escolher o número 43?
Qual a operação que devemos realizar para saber quais são os divisores de
um número? E para saber quais são os múltiplos de um número?
Há alguma característica comum a todos os números que não deixam
oportunidade para marcação de divisores?
Uma equipe pode marcar uma única casa na sua jogada? Quando isso
acontece?
A partir desses questionamentos, verifica-se que podemos utilizar o jogo para
conhecer as propriedades dos números naturais, números primos, múltiplos e divisores.
Após a contagem dos pontos, podem explorar propriedades da adição e subtração de
números naturais.
Esse jogo é caracterizado como jogo de estratégia.
Objetivo
Não marcar o último elo.
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Figura 4: Tabuleiro do Jogo da Corrente.
Características do Jogo
Neste jogo, o mais comum, é a estratégia de pensar de trás para frente ou do fim
para o começo, mas não precisamente a melhor ou única. O importante é o processo
pelo qual o aluno chega à solução e como eles analisam as jogadas dos seus adversários
e jogadas anteriores em como interferem nas suas jogadas. Desta forma, o professor
pode ressaltar que esse procedimento é válido também para a resolução de problemas.
O professor instiga os alunos de modo a descobrirem as estratégias vencedoras.
Depois de muitas tentativas, não conseguindo, o professor pode explicar a estratégia
para sempre vencer o jogo.
Nessa altura, devemos dizer aos alunos que modificando o número de elos, as
regras e a meta do jogo, pretendemos mostrar que problemas com estruturas
semelhantes podem ter soluções diferentes quando se alteram seus dados e, que se faz
necessária a exploração de todas as possibilidades para que se generalize uma solução.
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4. Práticas na escola: Núcleo de ensino
Os jogos Feche a Caixa da Adição e Multiplicação foram aplicados no sexto ano
do ensino Fundamental de uma escola municipal de São José do Rio Preto, S. P, no ano
de 2018.
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Quais números são mais difíceis de cobrir?
Quais os números você pode multiplicar para obter o número 10? E o 11 e o
34?
A tabuada ainda foi uma dificuldade dos alunos. As habilidades apresentadas
foram: utilizaram a subtração e adição para realizar jogadas mais rápidas e conferi-las.
Por exemplo: se caiu no primeiro dado 6 e no segundo 5 o resultado é 30. Em seguida
observavam os números que faltam no tabuleiro (por exemplo 19) e faziam a subtração
(30 – 19) procurando a decomposição de 30, ou seja, o número 11.
Com essa atividade os números primos podem ser introduzidos.
5. Referências Bibliográficas
MACEDO, L.; PETTY; A.L.S.; PASSOS, N.C. Aprender com Jogos e Situações-
Problemas. Porto Alegre: Artmed, 2000.
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Anexo 1
1ª jogada
2ª jogada
3ª jogada
4ª jogada
5ª jogada
6ª jogada
Soma Final
1) Em uma jogada o primeiro dado lançado cai a face 3 e no segundo a face 3. Escreva
todas as somas possíveis no jogo.
1 X 3 X X X 7 8 9
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Anexo 2
1ª jogada
2ª jogada
3ª jogada
Soma Final
1) Em uma jogada o primeiro dado cai a face 5 e no segundo a face 3. Escreva todas as
possíveis jogadas.
3) Quais os números você pode multiplicar para obter o número 11? E o 17 e 34.
4) Existe alguma relação entre os números 7, 11, 13, 17, 19, 29? Se sim, qual?
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