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Aprendizagem significativa com

jogos matemáticos

Rita de Cássia Pavan Lamas

Danielly Leonel de Oliveira

Thainá Matos Amorim

Núcleo de Ensino - PROGRAD


Sumário:
1. Introdução.............................................................................................................. 2
2. O que é Resolução de Problemas? .......................................................................... 2
3. Jogos Matemáticos ................................................................................................. 3
3.1. Etapas metodológicas ...................................................................................... 4
3.1.1. Exploração dos materiais e aprendizagem das regras ................................ 4
3.1.2. Prática do jogo e construção de estratégias ............................................... 5
3.1.3. Construção de situações- problema .......................................................... 5
3.1.4. Análise das implicações do jogar ............................................................. 6
3.2. Papel do professor ........................................................................................... 7
3.3. Classificação dos jogos ................................................................................... 7
3.3.1. Jogo Feche a Caixa da Adição ................................................................. 8
3.3.2. Jogo Feche a Caixa da Multiplicação ....................................................... 9
3.3.3. Brincando com Múltiplos e Divisores .................................................... 11
3.3.4. Jogo da Corrente .................................................................................... 13
4. Práticas na escola: Núcleo de ensino .................................................................... 15
4.1. Feche a Caixa da Adição ............................................................................... 15
4.2. Feche a Caixa da Multiplicação..................................................................... 15
5. Referências Bibliográficas ................................................................................... 16
Anexo 1 ...................................................................................................................... 17
Anexo 2 ...................................................................................................................... 18

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1. Introdução

Este minicurso tem por objetivo a utilização de jogos matemáticos que podem
ser utilizados por professores e futuros professores para melhorar a aprendizagem e o
desempenho de seus alunos em matemática, no ensino fundamental. A introdução ou
retomada dos conteúdos de matemática terá como abordagem metodológica a resolução
de problemas (ONUCHIC, 2014; POLYA, 2006) por meio dos Jogos Matemáticos
(BORIN, 1998), buscando despertar o interesse do aluno, estimular a criatividade, a
intuição e dedução de propriedades matemáticas, e assim desenvolver o pensamento
aritmético, fundamental para a construção do conhecimento matemático.
A metodologia de Jogos Matemáticos é uma alternativa para o ensino de
matemática que vem se destacando na literatura como facilitadores de uma
aprendizagem significativa. Possibilitam a produção de uma experiência significativa
para as crianças tanto em termos de conteúdos escolares como desenvolvimento de
competências e habilidades (MACEDO, 2000).

2. O que é Resolução de Problemas?


A metodologia de Resolução de Problemas é também uma das metodologias
indicada no PCN. Nesta, o objetivo principal é ensinar matemática por meio de um
problema, o que normalmente não ocorre em sala de aula, e sim, o ensino de matemática
para resolver problema.
Assim, por exemplo, a abordagem de conceitos, ideias e métodos sob a
perspectiva de resolução de problemas ainda bastante desconhecida da
grande maioria quando é incorporada, aparece como um item isolado,
desenvolvido paralelamente como aplicação da aprendizagem, a partir de
listagens de problemas cuja resolução depende basicamente da escolha de
técnicas ou formas de resolução memorizadas pelos alunos. (BRASIL,1998,
p.22)
Em ambas as abordagens o aluno precisa saber resolver problemas.
Para se ter um bom desempenho para resolver um problema, Polya (2006)
sugere quatro etapas:
1º. Compreensão do problema: envolve verificar o que se pede no problema, quais são
os dados e as condições do problema;
2º. Elaboração de um plano: baseado no conhecimento adquirido a priori, verificar
possíveis maneiras de resolver o problema, descrevendo qual o seu plano para
resolvê-lo, qual estratégia usar;

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3º. Execução do plano: momento em que se coloca em prática o plano elaborado
anteriormente. O plano deve ser executado independentemente se a resposta for
certa ou errada;
4º. Retrospecto ou verificação: deve ser verificado se a solução obtida satisfaz todas as
condições propostas pelo problema e assim concluir o porquê que a solução está
correta.
Na segunda etapa é necessário o conhecimento dos conceitos matemáticos
relacionados ao problema e na terceira etapa são realizados os cálculos.
Na quarta etapa, caso o plano não tenha levado a uma solução correta, deve ser
executado um outro plano.
Não é obrigatório o desenvolvimento das quatro etapas na resolução de um
problema, mas é de suma importância.
Cada uma destas fases tem sua importância. Pode acontecer que a um
estudante ocorra uma excepcional ideia brilhante e, saltando por sobre todas
as preparações, ele chegue impulsivamente à solução. Estas ideias felizes são,
evidentemente, muito desejáveis, mas alguma coisa muito inconveniente e
desastrosa pode resultar se o estudante deixar de lado qualquer uma das
quatro fases sem dela ter uma perfeita noção (POLYA, 2006, p. 5).
Veremos a seguir como essas quatro etapas também influenciam na utilização
dos jogos matemáticos.

3. Jogos Matemáticos
O uso do jogo no ensino de matemática se justifica porque possibilita a produção
de uma experiência significativa para o indivíduo (crianças ou adultos) tanto em termos
de conteúdos matemáticos como no desenvolvimento de competências e habilidades. O
indivíduo é motivado a trabalhar e pensar ao jogar. Desta forma, ele descobre, formula
questões, resolve problemas e não somente recebe informações.
Na perspectiva de Resolução de Problemas, o jogo deve ser aplicado como um
gerador de situações-problema que realmente desafiem o aluno a buscar soluções, ou
ainda, como um desencadeador de uma nova aprendizagem ou na fixação/aplicação de
um conceito já desenvolvido (GRANDO, 1995).
Os movimentos em um jogo possibilitam um aprofundamento do saber dizer,
saber fazer, tomar decisões, correr riscos, enfim aprender de uma forma mais
significativa e autônoma.

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Resumidamente, o jogo serve para fixar ou introduzir conceitos matemáticos,
estimular o raciocínio, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre os colegas,
desenvolver o senso crítico e criativo.

3.1. Etapas metodológicas


Na aplicação do jogo no ensino de matemática, na perspectiva de resolução de
problema, são fundamentais o desenvolvimento das quatro etapas a seguir:
a) exploração dos materiais e aprendizagem das regras;
b) prática do jogo e construção de estratégias;
c) construção de situações- problemas;
d) análise das implicações do jogar.
Essas etapas se relacionam diretamente com as etapas da resolução de problemas
segundo Polya (2006) anteriormente citadas: compreensão do problema, elaboração de
um plano, execução do plano, verificação.
O professor ou profissional que aplica o jogo precisa conhecer cada uma dessas
etapas para que ao utilizar o jogo em sala de aula possa realmente utilizá-lo como um
material pedagógico visando o conhecimento dos alunos, e não apenas jogo pelo jogo
(apenas uma diversão). A seguir serão apresentadas as características de cada uma
dessas etapas, baseadas em Macedo (2000).

3.1.1. Exploração dos materiais e aprendizagem das regras


A exploração dos materiais caracteriza-se por uma exploração abrangente de
todos os objetos que constituem cada jogo, visando dominar a sua composição e
verificar alguns aspectos, tais como: se é conhecido ou não, se há jogos semelhantes e
com que materiais foram feitos. Pode-se começar, analisando o tabuleiro quando tem no
jogo, fazendo perguntas como: Há casas a serem ocupadas? Existe um caminho a
percorrer?
Aprender as regras, por sua vez, é condição para o jogo acontecer podendo o
professor apresentar de várias maneiras. Por exemplo:
 Jogar uma partida na lousa e ir simultaneamente contando as regras;
 Perguntar às crianças quais as regras daquele jogo que conhecem e ir
compondo o conjunto com o grupo;
 Deixar o grupo ler as regras e discutir com o professor.

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Resumindo, é importante conhecer os materiais do jogo e promover todo o tipo
de situação que possibilite seu conhecimento e a assimilação das regras. Desenvolver tal
hábito contribui para o estabelecimento de atitudes que enaltecem a observação como
um dos principais recursos para a aprendizagem acontecer. Isso é necessário para o jogo
acontecer, mas não é suficiente para garantir o bom desempenho do jogador. Isso é
obtido com o desenvolvimento da próxima etapa.

3.1.2. Prática do jogo e construção de estratégias


A segunda etapa corresponde ao jogar propriamente dito. Muitas partidas devem
ser jogadas e não deve ter pressa em esgotar esse momento. A ação de jogar, aliada a
uma intervenção do profissional, ensina procedimentos e atitudes que devem ser
mantidos ou modificados em função dos resultados obtidos no decorrer das partidas.
Assim, ao jogar, o aluno é levado a exercitar suas habilidades mentais e a buscar
melhores resultados para vencer.
A prioridade dessa etapa é, portanto, incentivar o jogador a jogar bem,
valorizando principalmente o desenvolvimento de competências, como ser atento,
analisar as diferentes possibilidades a cada jogada e tomar decisões que favoreçam a
vitória. Nesse caso é valorizado a ação do jogar sob a perspectiva da construção de
estratégias e não ficando o jogador apenas subordinado à sorte.
Uma boa observação do professor nesse momento cria a possibilidade de obter
informações sobre o conjunto de ações que caracterizam a conduta do jogador (aluno).
Por exemplo, é possível notar o quanto cada jogador consegue utilizar, de fato, as regras
a serviço de boas jogadas. É nessa etapa que podem ser introduzidos novos desafios
para aumentar o grau de dificuldade. Pode-se, ainda, verificar se restam dúvidas sobre o
funcionamento do jogo e esclarecê-las, se o aluno conhece ou não o conteúdo que o
jogo contempla.

3.1.3. Construção de situações- problema


As situações-problema permeiam todo o trabalho com jogos na medida em que o
sujeito é constantemente desafiado a observar e analisar aspectos considerados
importantes pelo professor (ou profissional).
Existem muitas maneiras de elaborá-las: podem ser uma intervenção oral,
questionamento ou pedidos de justificativas de uma jogada que está acontecendo ou

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uma situação gráfica. É interessante propor diferentes possibilidades de análise, sempre
apresentando novos obstáculos a serem superados.
Em geral, situações- problema tem as seguintes características:
 São elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo;
 Apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma situação de impasse
ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada;
 Favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo;
 Tem como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a
ação de jogar, tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por
ensaio- e- erro.
Dentre as etapas metodológicas, as situações- problema tem especial atenção,
devido a constituir uma forma diferente de trabalhar com jogos e possibilitar a
investigação do pensamento do jogador, num contexto de intervenção, visando
transformar a relação do conhecimento.
É fundamental considerar que desenvolvimento e aprendizagem não estão nos
jogos em si, mas no que é desencadeado a partir das intervenções e dos desafios
propostos aos alunos. A prática com jogos, permeada por tais situações, pode resultar
em importantes trocas de informações entre os participantes, contribuindo efetivamente
para a aquisição do conhecimento.

3.1.4. Análise das implicações do jogar


O trabalho com jogos torna-se mais produtivo se são realizadas, com os alunos,
análise da experiência do jogar e suas implicações, ou seja, valoriza-se a
conscientização das conquistas e sua generalização para outros contextos. É
fundamental tematizar sobre suas experiências. Destacamos 3 exemplos:
 Discutir a importância de se buscar diferentes soluções para vencer o
mesmo desafio. Em geral, as crianças não percebem as diversas
possibilidades de resolução. Analisá-las, portanto, amplia o olhar sobre o
jogo, o que dá uma nova dimensão para enfrentar situações-problema, não
apenas no jogo mas na vida também;
 Constatar a contribuição da antecipação e organização prévias de uma
atividade, seja ela um jogo, uma tarefa escolar ou qualquer outra situação de
vida. Essas ações favorecem a objetividade e a otimização do tempo, e
permitem tomadas de decisões mais qualificadas;

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 Enfatizar a análise das produções e dos eventuais erros como uma estratégia
essencial no processo de aprendizagem, o que dá maior autonomia e,
consequentemente, melhora o resultado final.
Assim, a discussão desencadeada a partir de uma situação de jogo, mediada por
um profissional, vai além da experiência e possibilita a transposição das aquisições para
outros contextos. Isto significa considerar que as atitudes adquiridas no contexto do
jogo tendem a tornar-se propriedade do aluno, podendo ser generalizada para outros
âmbitos, em especial, para as situações de sala de aula.

3.2. Papel do professor


Deve-se ter em mente a questão relativa a “Qual a função?”. De acordo com as
características e demanda da atividade, o profissional irá desempenhar diversos papéis
ou somente um. Pode ser quem apresenta o jogo e atua como jogador, pode assistir uma
partida, ser o juiz ou ficar circulando pela sala. Independentemente do seu papel no jogo
específico, na perspectiva de resolução de problema, o professor não é mais a figura
central no processo de ensino aprendizagem, onde o aluno aceita o conteúdo pronto que
o professor apresenta a ele.
O professor deve fazer questionamentos que levam o aluno a descobrir novos
conceitos ou fixar conceitos já conhecidos. O aluno vai construindo o seu conhecimento
ao jogar e com as interferências do professor durante o jogo. O professor agora
contribui (mais ou menos) com a formação do aluno dependendo de como aplica o jogo.
Não se deve jogar por jogar, a não ser para conhecer inicialmente o jogo.

3.3. Classificação dos jogos


Os jogos são classificados, segundo Borin (1995), em jogos de treinamento e
jogos de estratégia.
 Jogos de treinamento: são idealizados para auxiliar a memorização ou
fixação de conceitos, fórmulas e técnicas ligadas a um conceito. Usados
para substituir as listas de exercícios. Esses jogos se caracterizam pela
repetição e o professor deve deixar claro os objetivos do jogo para não ser
somente um instrumento de pensamento mecânico. Nessa categoria, o fator
sorte tem um papel importante.
 Jogos de estratégia: estes jogos têm como objetivo principal o
desenvolvimento do raciocínio lógico. Eles caracterizam-se por possuírem

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uma estratégia vencedora a ser descoberta pelos jogadores, logo o fator sorte
não interfere nas jogadas. Os alunos ficam focados na descoberta da
estratégia vencedora e não somente em jogar. E com isso, tem-se a
necessidade da formulação de hipóteses, da argumentação e da
experimentação para tornar válidas as hipóteses, até descobrir a estratégia
vencedora. A cada passo, o jogador se vê com as seguintes colocações: “Se
eu fizer isso meu adversário poderá fazer…” ou “meu adversário será
obrigado a…”, que é o raciocínio lógico-dedutivo, que vai sendo
aprimorado quanto mais se joga. Esse tipo de jogo é o que mais se aproxima
do que significa pesquisar em Matemática.

3.3.1. Jogo Feche a Caixa da Adição


Material:
- 1 Tabuleiro (Figura 1);
- 9 marcadores;
- 2 dados.

Objetivo:
Através do lançamento dos dados numéricos, somar o total obtido e cobrir os
números entre 1 e 9.
Figura 1: Tabuleiro do Fecha a Caixa da Adição.

Fonte: do autor.
Regras:
1. O jogo se inicia com todas as casas abertas (sem marcadores).

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2. Cada jogador lança os dados, soma o total obtido e escolhe qual combinação de
números quer utilizar para cobrir essa soma.
3. Cada número pode ser marcado uma vez.
4. O jogador repete a operação até fechar a caixa ou não ter mais casas abertas para a
sua jogada. Depois passa para o próximo jogador.
5. Caso algum jogador tenha coberto os números 7, 8 e 9 ele poderá utilizar somente
um dado para os lançamentos seguintes.
6. Quem fizer a menor soma das casas abertas, ou seja, cobrir a maior soma, ganha o
jogo.

Características do jogo:
O jogo tem como objetivo trabalhar a soma e a decomposição de números
naturais. Além disso, o cálculo mental também é estimulado.
Esse jogo é caracterizado como jogo de treinamento. A questão da sorte interfere
no jogo. Se cair números pequenos é baixa a probabilidade de fechar a caixa.
Observa-se, que a melhor estratégia é fechar os números maiores primeiro,
devido a regra 5.

3.3.2. Jogo Feche a Caixa da Multiplicação

Material:
- 2 Tabuleiro (Figura 2);
- 80 marcadores;
- 2 dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces) para cada equipe.

Objetivo:
Cobrir todas as casas do tabuleiro primeiro.

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Figura 2: Tabuleiro do Jogo.

Fonte: doa autor.


Regras:
1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
3. O jogador joga os dois dados e multiplica os números obtidos.
4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas
correspondentes a decomposição do resultado na soma de dois ou mais números.
5. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro. Havendo três jogadas
consecutivas sem que nenhum jogador consiga dar continuidade ao jogo, é feita a
soma das casas cobertas por cada jogador e ganha aquele que tiver o maior
resultado.

Características do jogo:
O jogo trabalha a multiplicação de números naturais até dez, por meio de dados.
Cada jogador, na sua vez, joga os dados e a partir da multiplicação obtida cobre a casa
do resultado ou então cobre as casas que somam as parcelas do resultado total.
Alguns aspectos importantes que devem ser observados durante esse jogo, pelos
professores são:
 Como o aluno realiza as operações?
 O aluno analisa todas as decomposições em somas possíveis explorando
todas as possibilidades ou apenas procura obter uma, “chutando” um
resultado possível?

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 O aluno é capaz de utilizar os resultados obtidos, efetuando subtrações, ou
fica tentando usar apenas a adição?
 O aluno consegue efetuar os cálculos mentalmente, ou precisa de algum tipo
de ajuda?
 O aluno é capaz de perceber os erros cometidos e corrigi-los em uma
próxima jogada?
 O aluno é capaz de prever jogadas, antecipando-se aos problemas futuros,
especialmente a dificuldade de certos resultados aparecerem como produto?
Para o trabalho com os conceitos específicos, e para facilitar a percepção das
relações que queremos estabelecer por todos os alunos, após, a primeira rodada, o
professor pode obter respostas do questionamento anterior, com as seguintes indagações
durante a partida:
 Quais casas são mais fáceis de serem cobertas? Por quê?
 Quais os números você pode multiplicar para obter o número 10? E o 11, o
12, o 15, o 17, o 34?
 Você percebe alguma relação entre os números 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31 e
37?
 Como pode ser feito o cálculo da soma das casas cobertas de modo mais
rápido?
 Conhece algum jogo parecido com este?
Questões como essas têm o objetivo de fazer com que o aluno exercite suas
habilidades mentais e encontre os melhores caminhos para a vitória, desenvolvendo
habilidades de disciplina, concentração, perseverança e flexibilidade. Com isso, os
alunos ganham autoconfiança e descobrem a importância de refletir antes de agir.
Esse jogo foi baseado em (SILVA & KODAMA, 2008). Embora esse jogo tenha
característica de um jogo de treinamento, pode ser utilizado para introduzir os números
primos.

3.3.3. Brincando com Múltiplos e Divisores

Material:
- Tabela numerada de 2 a 50 (Figura 3);
- Marcadores de 2 cores.

Objetivo:
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Somar o maior números de pontos possíveis ao término da partida.

Figura 3: Tabela do jogo.

Fonte: do autor.
Regras:
1. Decide-se a primeira equipe a jogar, podendo ser no ímpar ou par;
2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os múltiplos e divisores do número
marcado pelo adversário e mais um novo número;
4. Se um jogador marcar um número que não seja um múltiplo ou um divisor do
último número assinalado pelo adversário, então, este número será considerado
como escolha para a jogada da equipe adversária;
5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;
6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os números são marcados;
8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou;
9. Vence quem tiver mais pontos.

Características:
Alguns questionamentos podem nortear, para verificar se houve a compreensão
das regras e dos objetivos do jogo:
 Como o jogo deve ser iniciado?
 Como é a primeira jogada?
 Até quantos números uma equipe pode marcar na primeira jogada?
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 Um número pode ser marcado pelas duas equipes, numa mesma rodada?
 Como se decide quem vence o jogo?
 Quando o jogo termina?
Durante as jogadas ou ao final de uma partida, podem ser realizados
questionamentos que facilitem descobrir as estratégias:
 Quais números são marcados se uma equipe escolher o número 43?
 Qual a operação que devemos realizar para saber quais são os divisores de
um número? E para saber quais são os múltiplos de um número?
 Há alguma característica comum a todos os números que não deixam
oportunidade para marcação de divisores?
 Uma equipe pode marcar uma única casa na sua jogada? Quando isso
acontece?
A partir desses questionamentos, verifica-se que podemos utilizar o jogo para
conhecer as propriedades dos números naturais, números primos, múltiplos e divisores.
Após a contagem dos pontos, podem explorar propriedades da adição e subtração de
números naturais.
Esse jogo é caracterizado como jogo de estratégia.

3.3.4. Jogo da Corrente


Material
- Um tabuleiro para as duas equipes oponentes (Figura 4);
- Marcadores para as jogadas.

Objetivo
Não marcar o último elo.

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Figura 4: Tabuleiro do Jogo da Corrente.

Fonte: (BORIN, 1995, p.85).


Regras:
1. As equipes jogam alternadamente;
2. Cada equipe na sua vez marca no mínimo 1 e no máximo 4 elos da corrente;
3. Os elos devem ser preenchidos um após o outro;
4. Ganha a equipe que não marcar o último elo.

Características do Jogo
Neste jogo, o mais comum, é a estratégia de pensar de trás para frente ou do fim
para o começo, mas não precisamente a melhor ou única. O importante é o processo
pelo qual o aluno chega à solução e como eles analisam as jogadas dos seus adversários
e jogadas anteriores em como interferem nas suas jogadas. Desta forma, o professor
pode ressaltar que esse procedimento é válido também para a resolução de problemas.
O professor instiga os alunos de modo a descobrirem as estratégias vencedoras.
Depois de muitas tentativas, não conseguindo, o professor pode explicar a estratégia
para sempre vencer o jogo.
Nessa altura, devemos dizer aos alunos que modificando o número de elos, as
regras e a meta do jogo, pretendemos mostrar que problemas com estruturas
semelhantes podem ter soluções diferentes quando se alteram seus dados e, que se faz
necessária a exploração de todas as possibilidades para que se generalize uma solução.

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4. Práticas na escola: Núcleo de ensino
Os jogos Feche a Caixa da Adição e Multiplicação foram aplicados no sexto ano
do ensino Fundamental de uma escola municipal de São José do Rio Preto, S. P, no ano
de 2018.

4.1. Feche a Caixa da Adição


Os alunos tiveram uma aula para conhecimento das regras e estratégias com a
utilização das etapas da seção 3.1. Cada aluno fez a leitura sozinho e depois discutiram
em grupo o que poderiam fazer ou não.
Em seguida, o professor fez os seguintes questionamentos:
 Qual é o material utilizado?
 O que as regras dizem?
 O que vamos fazer com os dados?
 O que é decomposição de um número?
 Podemos colocar na mesma jogada dois marcadores em um número?
Após o término da terceira partida, foi proposto uma atividade com situações-
problema (Anexo 1) para avaliação do professor quanto ao jogo. Alguns alunos
conseguiram observar de primeira, que se colocar os números grandes primeiro a
chance de ganhar era maior. Verificou-se as seguintes dificuldades: os alunos ainda
faziam contas no dedo e alguns não compreendiam o conceito de soma.

4.2. Feche a Caixa da Multiplicação


O Jogo Feche a Caixa da Multiplicação foi aplicado na perspectiva da
Resolução de Problemas. Inicialmente os alunos leram as regras, observaram o material.
Após isso, o professor fez as seguintes perguntas para analisar se haviam compreendido
as regras:
 Como é o material?
 Quais são as regras?
 Qual o maior valor apresentado na multiplicação dos dados?
 Quem vence o jogo?
Os alunos jogaram em duplas. Foi entregue uma atividade para que fossem
preenchendo durante a aula após a primeira partida (Anexo 2). Alguns questionamentos
durante o jogo foram:
 Existe uma estratégia vencedora?

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 Quais números são mais difíceis de cobrir?
 Quais os números você pode multiplicar para obter o número 10? E o 11 e o
34?
A tabuada ainda foi uma dificuldade dos alunos. As habilidades apresentadas
foram: utilizaram a subtração e adição para realizar jogadas mais rápidas e conferi-las.
Por exemplo: se caiu no primeiro dado 6 e no segundo 5 o resultado é 30. Em seguida
observavam os números que faltam no tabuleiro (por exemplo 19) e faziam a subtração
(30 – 19) procurando a decomposição de 30, ou seja, o número 11.
Com essa atividade os números primos podem ser introduzidos.

5. Referências Bibliográficas

BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: Uma estratégia para as salas de aulas de


matemática. São Paulo: IME – USP, 1995.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais:


Matemática/ Ensino de quinta à oitava séries. Brasília: MEC/SEF, 1998.

GANDRO, R. C.. O jogo: suas possibilidades no processo ensino-aprendizagem da


matemática. Dissertação de Mestrado. Universidade de Campinas. Campinas: Unicamp,
1995.

MACEDO, L.; PETTY; A.L.S.; PASSOS, N.C. Aprender com Jogos e Situações-
Problemas. Porto Alegre: Artmed, 2000.

POLYA, G. A. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Interciência, 2006.

ONUCHIC, L. R.; Allevato, N.S.G.; Nogutti, F.C.H.; Justulin, A.M. Resolução de


Problemas: Teoria e Prática. Jundiaí-São Paulo: Paco Editorial, 2014.

SILVA, A. F. & KODAMA, H. M. Y. Feche a caixa da multiplicação. In: Núcleos de


Ensino da Unesp. São Paulo: Cultura Acadêmica, 2008.

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Anexo 1

Atividade: Jogo Feche a Caixa da Adição

Jogadas Soma Ganhei ou Perdi

1ª jogada

2ª jogada

3ª jogada

4ª jogada

5ª jogada

6ª jogada

Soma Final

1) Em uma jogada o primeiro dado lançado cai a face 3 e no segundo a face 3. Escreva
todas as somas possíveis no jogo.

2) Um jogador lançou os dados e obteve as faces 5 e 6. Quais as possibilidades de


jogadas? Qual você acha melhor?

3) Se o tabuleiro apresenta a seguinte configuração:

1 X 3 X X X 7 8 9

E no dado temos as faces 4 e 5. Qual a sua jogada? Se em seguida, os dados marcarem 2


e 2 você mantém a sua escolha?

4) Existe alguma estratégia que te ajuda a vencer o jogo?

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Anexo 2

Atividade: Jogo Feche a Caixa da Multiplicação

Jogadas Soma Ganhei ou Perdi

1ª jogada

2ª jogada

3ª jogada

Soma Final

1) Em uma jogada o primeiro dado cai a face 5 e no segundo a face 3. Escreva todas as
possíveis jogadas.

2) Quais casas são mais difíceis de serem cobertas? Por quê?

3) Quais os números você pode multiplicar para obter o número 11? E o 17 e 34.

4) Existe alguma relação entre os números 7, 11, 13, 17, 19, 29? Se sim, qual?

5) Existe alguma estratégia que te ajuda a vencer o jogo? Se sim, qual?

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