Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Curso de Licenciatura
Brasília/DF
2019
Fernanda Lira Luz Fonsêca
Brasília/DF
2019
Dedicatória
Agradeço também a minha mãe, Maria, que mesmo nos momentos de maiores
dificuldades não me deixou desistir dos meus estudos sem deixar de apoiar as minhas decisões.
Às minhas amigas de faculdade, Débora e Camila, que não permitiram que as pressões
do curso fossem maiores que a amizade.
À minha orientadora Alice, por ser uma ótima professora durante minha formação e
durante a construção da minha monografia, orientando e incentivando de forma excepcional a
cada reunião.
Gratidão a todos os meus outros amigos e familiares por cada palavra de apoio e
incentivo, por todas as formas de aprendizado, me encorajando a terminar este trabalho com
amor e dedicação.
Enfim, eterna gratidão a todos que estiveram comigo em mais uma etapa da minha vida,
da qual pude me conhecer mais, experimentando vivências que a universidade proporciona.
Epígrafe
O estudo buscou verificar a relação das crianças com as diversas tecnologias, levando em
consideração que cada criança possui uma bagagem cultural diferente. A pesquisa foi dividida
em cinco capítulos que abordam algumas áreas específicas, seja na escola e até mesmo no
cotidiano infantil, abrangendo os efeitos negativos e positivos que o uso das tecnologias pode
gerar nas crianças. O objetivo foi conhecer o impacto do uso das tecnologias na criança, e
compreender de que forma ela é utilizada na escola, mais especificamente na Educação Infantil,
no Ensino Fundamental I e na Educação Física Escolar. Foi realizada uma revisão bibliográfica
com a técnica de documentação indireta citada por Marconi e Lakatos (2003). As bases de
dados utilizadas foram a Capes e o Google acadêmico, e periódicos da Revista Brasileira de
Ciências do Esporte, Motrivivência e outros. Conclui-se de um modo geral que, os autores se
dividem quanto aos benefícios que a tecnologia pode trazer à criança, assim, o consenso gira
em torno do uso moderado e consciente das tecnologias.
Palavras-chave: Criança. Escola. Mídia. Tecnologia.
.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................................ 9
3. METODOLOGIA ....................................................................................................................... 34
4. DISCUSSÃO .............................................................................................................................. 35
5. CONCLUSÃO ............................................................................................................................ 37
6. REFERÊNCIAS .......................................................................................................................... 38
9
1. INTRODUÇÃO
A ideia de infância não esteve presente na sociedade desde a sua constituição. Ariès é
um autor clássico nos estudos sobre a infância aristocrática europeia e afirma que até o século
XII a infância não era conhecida pela era medieval, ou seja, ser criança era algo que não estava
na concepção daquele corpo social. (ARIÈS, 1986). Quando a imagem de uma criança aparecia
representada em pinturas era considerada uma observação de um homem adulto em uma escala
menor. (ARIÈS, 1986; MACHADO e WIGGERS, 2012).
Ariès (1986) aponta três tipos de infância que apareceram a partir do século XIII e que
se aproximam da ideia de infância da modernidade. A primeira é a de um anjo com fisionomia
de um rapaz muito jovem, e a segunda representação é a do menino Jesus, que o autor classifica
como sendo a representação ancestral de todas as crianças pequenas. O terceiro tipo surgiu na
fase gótica com uma criança nua e pura.
Couto (2013) afirma que a infância sofreu alterações ao longo do tempo. Não é vista
atualmente como Ariès descreveu, passando por alterações e transformações relacionadas ao
cotidiano nas cidades, nas famílias e em função das interações com as diversas tecnologias,
apesar de ainda ser vista como uma criança pura.
Dentro da escola o uso das mídias vem crescendo. Como explanam Netta e Olenka
(2012), a TV e os vídeos já fazem parte há algum tempo dos recursos usados por professores
para transmitir o saber. Nesse sentido, Munarim (2007) destaca que é importante discutir sobre
o uso da TV no dia a dia das crianças, pois é evidente que esse meio tecnológico fomenta as
brincadeiras e a cultura de movimento delas, seja de forma positiva ou não.
apenas uma infância, e sim várias, já que cada criança carrega em si relações raciais, culturais,
sociais, etc.
1.4 JUSTIFICATIVA
Estudar a infância é de extrema importância, pois, como afirmam Francisco e Silva
(2015), não existe apenas um tipo, e sim vários tipos de contextos infantis.
Logo, um educador necessita entender sobre o assunto, principalmente se for trabalhar
diretamente com as crianças. No entanto, não deve entender necessariamente sobre todos os
tipos que possam existir atualmente, mas sim buscar identificar diferenças entre as formas
midiáticas, além de orientar os estudantes.
O uso das mídias e tecnologias acontecem desde a infância, principalmente quando se
inclui a TV, muito utilizada em casa ou nas escolas. Além desse aparelho, muitos outros fazem
parte do cotidiano das crianças do século XXI, como os celulares, os tablets, os computadores
e os jogos digitais.
Assim, é importante que educadores entendam como a tecnologia e os meios midiáticos
se inserem na vida das crianças, buscando compreender melhor até que ponto podem auxiliar
ou comprometerem o desenvolvimento delas.
11
2. REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 CRIANÇAS E TECNOLOGIAS
A criança ainda é vista por muitos como um ser que não consegue se impor frente às
inúmeras possibilidades que a sociedade a oferece, considerada por vezes como uma tábula
rasa, inferior e subordinada. Acreditam que é facilmente controlada em relação às suas vontades
e desejos, e poucos conseguem entender que, na verdade, a criança é o meio mais fácil de
disseminar, por exemplo, informações dentro de instituições, como a instituição família.
(OROFINO, 2015).
Fantin (2015) e Couto (2013) asseveram que as crianças de hoje presenciam e vivem a
tecnologia, em função disso são leitoras e telespectadoras, produzindo e ajudando a produzir
conteúdos voltados para essa faixa etária.
Pereira, Fillol e Silveira (2015) realizaram uma pesquisa sobre noticiários voltados para
a faixa etária infanto-juvenil. As crianças que participaram da pesquisa relataram que gostariam
de ter acesso a notícias que lhes interessavam, como música, cinema, ciência, etc. Temas como
política e economia são os que menos chamam a atenção das crianças, pois são repetitivos,
mesmo reconhecendo a importância dos mesmos. Os autores explanam que, por mais que as
crianças tenham interesse nos acontecimentos mundiais, ainda preferem brincar ou assistir
outro tipo de programa. Porém, ao assistirem programas de cunho a transmissão de notícias,
preferem que sejam com um linguajar simples e com imagens menos impactantes.
Em Portugal, país onde foi realizada a pesquisa, foi constatado alguns casos de jornais
seguindo os moldes pré-estabelecidos para crianças, conforme exemplo abaixo:
Já para Martins e Castro (2011) há crianças que tomam conhecimento do noticiário por
meio da internet, que é direcionado ao público adulto. Segundo a pesquisa:
[...] Ele conta ainda que usa a Internet para jogar e pesquisar (no Google). E
acrescenta: “Também leio notícias no G1 (site da Globo). Meu pai compra o jornal
escrito, mas eu leio na Internet mesmo” (MARTINS e CASTRO, 2011, p. 625).
“Quando as crianças têm acesso a mensagens para cuja recepção e interpretação não
estariam preparadas, reduz-se a distância entre a infância e a maturidade.” (WIGGERS,
SIQUEIRA e SOUZA, 2012, p. 316). Esse seria um problema enfrentado pela criança que tem
acesso a conteúdo inapropriado para a sua faixa etária, como os noticiários.
A criança conectada, para Couto (2013), possui seus próprios desejos e são capazes de
opinar, discutir situações e tomar suas próprias decisões.
Por meio da mídia e da tecnologia a criança tem, por vezes, acesso aos mesmos
conteúdos que um adulto, seja com músicas, filmes, videogames ou internet, havendo poucos
sites que possuem pequenos avisos de conteúdo inapropriado para certas faixas etárias.
(MARTINS e CASTRO, 2011).
Brito e Ramos (2017) realizaram uma pesquisa com crianças de 0 a 6 anos de idade e
enfatizaram que nessa faixa etária utilizam a Internet com conteúdo voltado para faixas etárias
mais velhas, assim, os conteúdos para 0 a 6 anos não recebem a devida atenção, utilizando,
muitas vezes, conteúdos inapropriados.
Orofino (2015) realizou um estudo com crianças de 8 a 12 anos de idade com o objetivo
de conhecer a opinião delas em relação a comunicação por mídias e consumo. Primeiramente
foi usado uma pesquisa de recepção, em que foi selecionado alguns comerciais e apresentado
para as crianças, que souberam distinguir muito bem o formato publicitário, além de tomarem,
neste referido estudo, uma posição negativa com relação a publicidade, perceptível na seguinte
frase dita por uma das crianças: “a pessoa comprou um produto que não fez efeito” (OROFINO,
2015, p. 378).
13
Couto (2001) destaca entre os outros aparelhos midiáticos, especialmente a TV, como
um meio midiático que está muito mais acessível a todas as crianças, independe de qual classe
que está inserida.
Behenck e Cunha (2013) consideram que a criança é um receptor passivo daquilo que
as empresas as ofertam pelos meios midiáticos. Contrariamente ao que apresenta tais
considerações, Orofino (2015) debateu com as crianças sobre o que ocorria na cidade de São
Paulo, local da pesquisa, na época das manifestações dos vinte centavos. Tais manifestações
surgiram em 2013 para protestar, principalmente, contra os aumentos nas tarifas dos transportes
públicos. As crianças participantes, ao contrário do que se esperava, estavam bem informadas
sobre o que estava acontecendo, pois, a autora também relata que houve “ampla discussão”
sobre o assunto. Em seguida, pediu-se para que brincassem de fazer um programa de TV com
formato jornalístico, e logo passaram a imitar jornalistas televisivos conhecidos.
Segundo Girardello (2005), a televisão pode alimentar o imaginário das crianças, desde
que o seu uso seja mediado por um adulto para que faça com que ela tenha um olhar crítico para
aquilo que assiste, na medida do possível. O autor ainda aponta que a Internet também deve ser
supervisionada da mesma forma. Após realizar uma revisão bibliográfica, concluiu que a TV,
em si, não é prejudicial à criança, mas a forma pela qual a criança usa tal dispositivo eletrônico,
tornando por vezes, o tempo usado em frente a TV negativo para a sua formação.
O fato de os adultos serem uma referência para a criança causa, nesse contexto, uma
apropriação tecnológica. A criança é por vezes impelida a reproduzir aquilo que vê um adulto
14
realizando, como as posições no debate ocorrido durante a pesquisa de Orofino (2015) ao ver
um número significativo de adultos e outras crianças usando um tablet ou um celular, logo, por
ser curiosa, deseja aprender. Segundo Francisco e Silva:
Foi entregue para a criança, nessa sessão, um tablet. Não se pode deixar de
notar que ela já tinha um conhecimento antecipado a respeito desse aparelho,
pois ao ser questionada se conhecia aquele tipo de aparelho, imediatamente
respondeu que era um tablet, o que significa que ela já tinha visto um tablet
antes. Ao ser perguntada sobre a utilidade daquele objeto, ela responde que
servia para tirar e visualizar fotos, o que nos leva a crer que a criança
provavelmente viu alguém tirando e vendo fotos neste tipo de aparelho.
Podemos destacar também que a criança já tinha uma apropriação tecnológica
sobre o uso do tablet, uma vez que ao entrar em contato com o aparelho
deslizou os seus dedos sobre a sua tela, não apresentando reações diferentes,
como a de tentar utilizar o aparelho como se tivesse lendo um livro ou fazendo
uso do movimento de passar as páginas. Isso nos leva a acreditar que a criança
já tinha visto alguém utilizando esse tipo de instrumento anteriormente,
ficando claro para ela que o uso do tablet se dá por meio de toques com o dedo
na tela (FRANCISCO e SILVA, 2015, p. 14).
Assim, a infância do futuro, ou a do presente, como apontam Behenck e Cunha (2013),
se torna automatizada, porque estão inseridas num mundo em que surgem novidades a todo
instante, onde aqueles que fazem uso das tecnologias se adaptam facilmente, quase que de
forma automática, como é o caso da criança descrita anteriormente que soube utilizar um tablet
apenas tendo observado terceiros. Belloni e Gomes (2008) também relatam que para uma
criança que nasceu num ambiente imerso em tecnologias é muito mais fácil manusear tais
aparelhos.
da mãe, e que foi submetida a três momentos de observação no estudo. No primeiro não sabia
ligar o computador, e durante as observações a criança foi sendo orientada em alguns comandos,
até que conseguisse abrir um jogo na própria máquina. No último encontro a criança ligou a
máquina sem que isso fosse instruído ou solicitado, ou seja, isso reforça a apropriação das
tecnologias pela criança, no mundo no qual está inserida. A criança aprende observando o uso
das tecnologias no seu dia a dia, seja em sua casa, na casa de amigos, familiares, escola etc.
Um lado positivo é apresentado por Fantin (2015), pois segundo a autora o meio
midiático pode ajudar a construir vínculos, já que proporciona uma conexão entre crianças de
diversos contextos socioculturais, logo, aprendem a brincar, ganhar, perder e assim se
organizam em redes através da cultura digital.
Assim, como afirmam Menezes e Couto (2010), para a criança ter a oportunidade de se
organizar na cibercultura, “cultura contemporânea marcada pelas tecnologias digitais”
(LEMOS e CUNHA, 2003, p. 01), é necessário que os meios sejam propícios para tal, para que
sejam “autoras nesse ambiente” (MENEZES e COUTO, 2010, p. 05).
Couto (2001) considera que as mídias podem ter um lado positivo. Segundo o autor, os
programas que são transmitidos, como as novelas, os filmes, os desenhos e os programas
infantis ou de auditório possuem capacidade de estimular o imaginário das crianças, algo que é
importante realizar. Considera que acontece por meio de categorias relacionadas as dimensões
visuais, como as imagens, e auditivas, como os sons.
No entanto, Rinaldini, Ruiz e Dias (2012) se posicionam explanando que as cores fortes,
os sons etc., produzem um efeito contrário ao de incentivar a imaginação da criança, a torna um
ser passivo.
Em pesquisa realizada por Brito e Ramos (2017), foi constatado que a TV permanecia
ligada sem que, em boa parte do tempo, estivesse alguém realmente a assistindo. Ou seja, por
vezes a criança pode estar em frente ao aparelho com um brinquedo, sendo exposta de forma
inconsciente ao que é ofertado naquele momento.
Orofino (2015) aponta que as publicidades não são o principal meio de disseminação de
malefícios na sociedade para as crianças e sim os programas aos quais estão expostas, e que
proibir a veiculação de publicidade para esse tipo de população não diminuiria o problema.
Paiva e Costa (2015) e Santos e Grossi (2007) também abordam sobre os malefícios
providos do uso irregular e desenfreado da tecnologia, que gera ansiedade e agressividade na
criança. Segundo o estudo, a necessidade de adquirir informações de forma quantitativa causa
danos de forma emocional, e, por consequência, ela passa a ter menos relações afetivas e em
um grau menor com seus familiares, menor desempenho escolar, além de atingir a sua saúde
física e mental, que pode se refletir na sua vida adulta.
Santos e Grossi (2007, apud Jovchelovitch, 2005) apontam que o brinquedo pode
auxiliar nos processos de aprendizagem e construir relações com familiares, amigos, ou seja,
os laços afetivos. No entanto, ao ser seduzida pela publicidade e a mídia, ela descarta, por vezes,
brinquedos recém adquiridos.
Dessa forma a categoria estrutural infância, dentro de uma pirâmide social, para
Qvortrup (2010), vem diminuindo em nível familiar e social por conta do crescimento das
mídias e tecnologias, industrialização, urbanização, dentre outros quesitos, que tendem a
diminuir essa categoria de acordo com o desenvolvimento da população.
17
Há pelo menos 20 anos já existia o discurso de incluir as mídias dentro de sala de aula
na busca de tentar sanar os problemas da mesma. Morán elucida bem esse fato no seguinte
trecho:
No entanto, o espaço escolar, que se dá pela sua infraestrutura, que, segundo Garcia
(2014), é o edifício que abriga a escola, as instalações, equipamentos e os serviços, possibilita
à criança a relação com o meio e com as pessoas que ali se encontram, ocorrendo aspectos
relacionados às emoções, intenções sociais e aprendizagens cognitivas (GARCIA, GARRIDO
e MARCONI, 2017). Munarim (2007) também relata sobre essas interações da criança no
ambiente escolar, em que emitem comentários e imitam personagens televisivos.
Mesmo sendo vista como algo negativo para alguns autores, as mídias podem ser usadas
no ensino da Educação Infantil auxiliando e tornando mais interessante os projetos realizados
pelos alunos em sala de aula, como apontam Garcia, Garrido e Marconi (2017). Os autores
fizeram um levantamento sobre a infraestrutura de 26 escolas do ABC paulista e constataram
que, dentre outros fatores, muitas não possuíam laboratório de informática já em 2015,
apontando a falta da inclusão digital que poderia ocorrer desde a Educação Infantil.
18
Desta forma, escolas de Educação Infantil que não contam com espaços como
o parque, laboratório de informática, quadra de esportes, TV, internet, entre
outros, têm reduzida a diversidade de experiências que podem ser criadas e
organizadas para as crianças, o que também afeta as possibilidades de
inovação das professoras (GARCIA, GARRIDO e MARCONI, 2017, p. 151).
Logo, a tecnologia mais comum de se ver em escolas de Educação Infantil, depois do
aparelhos de som, é a TV. No entanto, Couto (2001) realiza uma crítica relacionada a forma
como esse aparelho é utilizado dentro da sala de aula, ou seja, apenas para reproduzir filmes ou
desenhos, pois a visão sobre o que utilizar, e como utilizar outras formas de mídia, ainda é
muito limitada.
Diversos autores citam como obstáculo para o maior uso das TICs (Tecnologia da
Informação e Comunicação) nas escolas, o despreparo de professores, ou seja, os professores
não são ou não estão sendo inseridos no meio tecnológico e digital de forma ampla. Pérez e
Pons (2015), ao realizarem uma pesquisa com professores relatam que o maior obstáculo é o
tempo e a dedicação para incorporar as TICs.
Pautado no que foi explícito no parágrafo anterior, Santos et al. (2016) aplicaram uma
atividade voltada para a Educação Infantil, à professores da área. A atividade é oferecida pelo
site Code.org (2018) e tinha por objetivo ensinar crianças de 4 a 6 anos, que estão aprendendo
19
a ler, a criar programas de computador. Basicamente, a criança aprende a criar o programa com
o seu erro, apresentado pelo programa. É essencial salientar que o programa é baseado na
Computação Desplugada, ou seja, pode ser aplicado sem o uso de internet ou de alguma
tecnologia. (SANTOS et al. 2016).
Paiva e Costa (2015) e Moreira (2003) afirmam que atualmente, antes mesmo da criança
ser alfabetizada, ela aprende a utilizar os aparelhos eletrônicos, sem objetivo, o que pode causar
dificuldades em desenvolver uma boa aprendizagem no contexto escolar. “Portanto, é cada vez
mais comum ver a criança no computador dos pais digitando seu nome, ao invés de praticar sua
escrita no caderno de caligrafia” (PAIVA e COSTA, 2015, p. 02), segundo os autores, o
vocabulário dessas crianças está mais diversificado, com construções frasais mais complexas e
estruturadas, o que auxilia na educação, assim, consideram que é necessário haver equilíbrio no
uso da tecnologia.
Rinaldini, Ruiz e Dias (2012) enfatizam que nos anos iniciais a criança desenvolve
autonomia e sensibilidade. Assim, é importante que haja a brincadeira tradicional, sem a
tecnologia, para que possa desenvolver a lateralidade, atenção, concentração, persistência,
dentre outros.
Os mesmos autores, Rinaldi, Ruiz e Dias (2012), realizam uma comparação com o ato
de brincar de forma tradicional com os jogos eletrônicos, salientando que a Educação Física
Infantil deve permanecer utilizando mais as brincadeiras tradicionais, como exposto no
parágrafo anterior.
O brincar para a criança é encarado como uma atividade séria, na qual resolve
seus conflitos internos e tem que decidir sobre qual postura adotar,
colaborando também para a formação de sua moral e superação do
egocentrismo. Ainda, este, contribui no processo de socialização das crianças,
pois tendo como característica da fase em que se encontra o egocentrismo
20
Seguindo o raciocínio anterior, o aluno chega à escola com uma cultura digital inserida
no seu cotidiano. Medeiros e Lopes (2015) acreditam que o professor deve entender que o
21
processo de utilização das mídias e tecnologias está ocorrendo, e que os alunos, de um modo
geral, já vivenciam e fazem o uso delas.
Couto (2001) contextualiza em linhas gerais como é o ritmo das escolas, fragmentado e
descontínuo, ou seja, sem interação entre as matérias ou até mesmo sem visão de como se pode
utilizar certo conteúdo fora da escola, mas ainda assim a criança, na maioria das situações, o
aceita e isso se dá porque já estão adaptadas com a linguagem da TV, que é “fragmentada,
rápida e sedutora” (COUTO, 2001, p. 126).
Mesmo com uma maior inserção das mídias nas escolas, muitas vezes não existe uma
capacitação dos professores para que consigam dinamizar as suas aulas com o seu auxílio. Essa
situação faz com que apresentem uma rejeição ao uso de tecnologias em sala de aula.
O uso das tecnologias sem o preparo adequado acaba por trazer falhas aos
professores e muitas vezes desânimo em inserir algo diferente em sala de aula,
por não saber muitas vezes como usá-las ou até mesmo manuseá-las. Assim,
sem mudar sua rotina o professor acaba impedindo que seus alunos desfrutem
das novidades que estão cada vez mais presentes em nosso dia-a-dia (BRITO
e STRAUB, 2013, p. 03).
Segundo Straub:
Leiro e Costa (2010) asseveram que o uso da TV nas escolas possui duas opções de
utilização. A primeira seria negar esse dispositivo e permanecer acomodado com receio de levar
benefícios aos alunos, a segunda seria entender que a TV faz parte do cotidiano dos alunos,
contribuindo para mudar o pensamento crítico deles, buscando qualidade para o dia a dia dos
mesmos.
Para Morán (1995), essa mediação do professor junto às mídias, mais especificamente
quanto ao vídeo, deve ser a partir de apontamentos e perguntas dos alunos, ou seja,
primeiramente ele deve se posicionar, só então o professor apresenta as suas considerações,
sem “monopolizar a discussão”. (MORÁN, 1995, p. 32).
A TV e os filmes podem ser utilizados como meios pedagógicos na sala de aula para
trabalhar o imaginário das crianças, no entanto, os professores não colocam em prática esse uso
por motivos que serão vistos mais à frente. Os horários que são estabelecidos para cada matéria,
que giram em torno de 45 a 50 minutos, dificulta esse tipo de intervenção, assim, como elucida
Couto (2001), é difícil utilizar um longa-metragem em 50 minutos para trabalhar o imaginário
dos alunos sendo indicado uma redução do tempo de apresentação.
Morán (1995) aponta que a relação entre o vídeo e a TV, na concepção da criança, está
ligado a um momento de lazer, logo o aluno associa essas duas abordagens como um momento
de não aula, um momento mais livre. Ele então muda sua postura diante dessa situação,
assumindo uma mais positiva para aquilo que será apresentado, assim elucida que o professor
deve aproveitar e atrair o aluno para a aula utilizando desses recursos.
Brito e Straub (2013) realizaram uma pesquisa em uma turma de quarto ano do ensino
fundamental de uma escola pública cidade de Sinop – MT e identificaram que, apesar da escola
ter aparato disponível, os computadores eram pouco utilizados no processo de ensino e
aprendizagem das crianças, mesmo que os professores tenham afirmado previamente que
23
faziam uso frequente das tecnologias. Isso fortalece a hipótese de que alguns professores
possuem aversão ao uso de mídias e tecnologias no processo do aprender por não saberem como
pôr em prática essa metodologia.
É comum ver crianças utilizando a tecnologia apenas para entretenimento, como jogos
e desenhos. As autoras Medeiros e Lopes (2015) aplicaram um questionário em uma turma de
30 alunos do 3° ano e em uma das questões foi perguntado a finalidade que davam ao
computador em casa, e 77% responderam que o utilizavam para jogar, mas também para estudar
e pesquisar. Como constataram, infere-se que pelo fato de utilizarem o laptop com a finalidade
de estudar e pesquisar em sala de aula, em casa continuam ou continuariam realizando uma
extensão desse momento na escola.
Girardello (2005) expõem que muitas vezes o computador chega em algumas escolas
públicas em que os livros tendem a tardar a chegar, por mais contraditório que isso possa ser.
24
Assim, continua a autora, é extremamente necessária a criação de sites específicos para cada
faixa etária, de forma que estes sejam atrativos às crianças, a fim de facilitar a absorção do
conhecimento por elas de forma divertida e criativa.
Segundo Francisco e Silva (2015), no ato de brincar a criança associa a teoria com a
prática e assim formula suas hipóteses, por fim, aprendendo, e é assim, na brincadeira, que o
aprender se torna mais interessante. Na prática isso foi constatado por Medeiros e Lopes (2015),
pois a criança vê no jogo uma forma de se divertir, e, por consequência, o aprendizado se torna
mais fácil.
Fernandes (2003) comparou a TV com o papel da escola afirmando que esse aparelho
pode ampliar a visão de mundo de quem a assiste, fazendo conhecer sobre determinados lugares
sem necessariamente estar presente no local. A autora afirma que esse deveria ser o papel da
escola, fazer com que o estudante conheça o mundo sem estar presente fisicamente nos lugares.
A TV, por vezes, assim como o computador citado anteriormente, pode chegar de forma mais
fácil do que os livros.
Devido à sua presença, é que se torna cada vez mais importante um espaço
para se pensar sobre a televisão na escola, diferente de como ela está no mundo
lá fora, muito além do simples entretenimento. Na escola ela pode ser vista,
entendida e estudada como uma forma de leitura do mundo, como um espaço
diferente de produção de sentidos, de diálogo e de leitura (FERNANDES,
2003, p. 06).
Belloni e Gomes (2008) citam a autodidaxia, ou seja, quando o aluno aprende sozinho.
No uso das TICs o aluno aprende e desenvolve habilidades muitas vezes ignoradas pelo
professor. Às vezes, o professor, não as ignora por vontade própria, mas sim porque as
tecnologias têm muito a proporcionar, logo o mediador não consegue abordar tudo em suas
aulas, primeiramente porque o tempo de aula de cada matéria é curto, além de que cada
estudante possui suas nuances no processo de aprendizagem, já que cada um possui “[...]
particularidades, habilidades e características culturais diferenciadas.” (SILVA et al, 2017, p.
63).
Diniz, Rodrigues e Darido (2012) estão em consenso que é possível trabalhar com o
esporte e a mídias nas aulas de Educação Física, em função do que é transmitido por esse meio.
26
Assim, durante as aulas é de suma importância discutir, refletir e aprender sobre, principalmente
quando o esporte educacional não é discutido nas mídias.
Uma forma de utilizar as mídias dentro dessas aulas seria com o objetivo de melhorar
as informações transmitidas entre os alunos e o professor, tornando o processo de aprendizado
menos burocrático, mais direto, como afirmam Diniz, Rodrigues e Darido (2012).
Os meios midiáticos utilizam o foco principal da Educação Física, que é o corpo. Logo,
é visível a apresentação de modelos com belos físicos, felizes e praticamente sem defeito.
Assim, esse seria mais um meio de utilizar as mídias na Educação Física Escolar trabalhando o
tema em suas aulas, discutindo essa forma de veiculação, para assim tornar os alunos menos
suscetíveis as implicações desses estereótipos. (DINIZ, RODRIGUES e DARIDO, 2012).
Betti (2006) realizou uma pesquisa-ação juntamente com professores de ensino
fundamental e médio, apresentando aos alunos reportagens para serem discutidas em sala de
aula. O tema mais debatido foi o de “Padrões de Beleza, Obesidade/Emagrecimento e Atividade
Física”.
Com embasamento no que foi explícito no parágrafo anterior, os alunos trazem para as
aulas de Educação Física a cultura corporal que lhes é apresentada por meio das vias midiáticas,
como por exemplo a coreografia do momento. Camilo e Betti (2010) posicionam-se dizendo
que essa cultura corporal absorvida pelo aluno está substituindo o esporte como conteúdo da
Educação Física Escolar e entendem que essa mudança dificulta a área de ter uma atualização
da sua pedagogia, já que há uma dificuldade em reconhecer essas novas manifestações frente
aos conteúdos tradicionais.
Além do corpo, a Educação Física também desenvolve o aspecto social. Diniz,
Rodrigues e Darido (2012) realizaram um estudo, no qual apresentaram uma reportagem à uma
turma de 7° ano do Ensino Fundamental sobre a obesidade. Ao final da discussão, alguns
relataram assumindo que possuíam atitudes preconceituosa em relação a essa população.
Bethônico e Dionísio (2014) ao realizarem pesquisa sobre “letramento em Marketing”
perguntou aos professores de escolas públicas de Belo Horizonte quais matérias eram passíveis
de tratar sobre o assunto. Infelizmente a Educação Física foi a matéria que recebeu menos
respostas, o que mostra que professores de diversos segmentos não possuem conhecimento de
que é possível utilizar o tema nessa matéria em específico, como já foi mostrado em exemplos
anteriores.
Os programas de televisão também podem influenciar diretamente nas aulas de
Educação Física. Para Lisbôa e Pires (2004), programas infantis veiculam, dentre outros
27
Costa e Betti (2006) trouxeram uma possibilidade de como utilizar filmes nas aulas de
Educação Física Escolar. O exemplo utilizado foi o filme do Harry Potter, o “Quadribol”, um
tipo de competição da saga, que poderia ser adaptada para as aulas, resultando em um jogo de
estratégia em equipe, segundo os autores.
Alunos de uma escola pública de Diamantina – MG tiveram a oportunidade de
vivenciar os exergames, categoria de jogo que utiliza os movimentos do corpo, durante as aulas
de Educação Física. Nessa oportunidade puderam experimentar um jogo de Baseball, tanto no
virtual quanto na realidade. Baracho, Gripp e Lima (2012) buscaram a opinião dos alunos sobre
a prática virtual com um exergame e os alunos relataram que houve mais emoção durante a
atividade.
Esse tipo de jogo, exergames, pode trazer grandes contribuições para as aulas de
Educação Física Escolar, pois motivam mais os alunos, que por vezes não precisam
necessariamente praticar um esporte em equipe, tendo disponível um console. O aluno pode
desenvolver suas habilidades sem ter que se equiparar todas as aulas com os seus colegas, além
de abrir um leque de possibilidades ao professor para que possa desenvolver vários conteúdos,
principalmente dentro de uma escola pública em que os recursos são mais escassos.
(BARACHO, GRIPP e LIMA, 2012).
Outra forma de utilizar a tecnologia na Educação Física Escolar foi apresentada por
Medeiros e Lopes com o PROUCA (Programa um Computador por Aluno):
Dentre as atividades que ele propõe está o desenho das quadras em que eles
praticam os exercícios durante as aulas práticas, ou seja, o professor ensina as
crianças a desenharem o espaço que elas frequentam e desenvolvem as
atividades físicas, ajudam-nas a montarem esquemas de como se posicionar
durante a realização de algum esporte, envolvendo não somente a disciplina
de educação física, mas também matemática e arte, quando trabalha com
medidas, formas geométricas, noções de espaço, além de desenvolver a
coordenação motora das crianças (MEDEIROS e LOPES, 2015, p.13).
Ribeiro (2010) chega à conclusão de que a tecnologia na Educação Física Escolar já se
faz importante na área da pesquisa, ou seja, no meio acadêmico. Atualmente sua importância é
reconhecida, bem como inúmeras formas de a utilizar, porém ainda não é visto na prática, no
cotidiano, tais ferramentas sendo utilizada de forma ampla.
Martini e Viana (2016), em aulas do curso de graduação de Licenciatura em Educação
Física, pediram que os alunos utilizassem durante as aulas jogos eletrônicos, realizando uma
transposição de linguagem, ou seja, adaptando jogos eletrônicos ao meio físico, provando que
é possível adaptar as aulas no meio escolar.
29
Já o brinquedo surgiu com o intuito de entreter as crianças, pois é lúdico, além de que,
com o advento da Revolução Industrial, passa a ter um teor também pedagógico. No entanto,
as indústrias passaram a investir cada vez mais em brinquedos tecnológicos e robotizados.
Segundo Meira:
Muitos relatam que as crianças de hoje não brincam como os pais ou os avós, e Fantin
(2015) assevera que é necessário entender o contexto sociocultural atual, que envolve a
tecnologia, para assim poder proporcionar práticas benéficas as crianças, ou seja, brincadeiras
que possam interagir a tecnologia nesse momento importante para o seu desenvolvimento.
A cibercultura infantil é discutida por Couto (2013), relatando que a criança permanece
com as brincadeiras tradicionais, como brincar de boneca ou de carrinho, porém agora está
integrada “por meio das telas” (2013, p. 910). Conclui que as crianças permanecem muito
tempo nos seus aparelhos, mas que continuam sabendo brincar tradicionalmente, articulando
com a tecnologia, pois como coloca o autor “tocar telas é brincar” (2013, p. 910).
Almeida e Costa (2016) realizaram uma pesquisa de cunho exploratório sobre o brincar
diante das tecnologias. Ao entrevistar psicanalistas a respeito da sua opinião da função do
brincar todos concordaram com o texto abaixo:
O mesmo foi constatado por Brito e Ramos (2017) ao dizerem que as meninas preferem
jogos casuais, como de adotar um animal, vestir um boneco, enfeitar um espaço, dentre outros,
já os meninos preferem jogos que estejam voltados para a ação e a aventura.
Paiva e Costa (2015) apontam que o fato de a criança passar mais tempo brincando com
produtos eletrônicos gera um sedentarismo que pode causar a obesidade, diabetes, hipertensão,
dentre outras doenças por falta de atividade.
O fato da criança se interessar mais por brinquedos eletrônicos, como explana Behenck
e Cunha (2013), se deve ao fato de a indústria oferecer esses produtos, por meio da televisão e
da internet, já que parte considerável das crianças possuem acesso a esses dois meios de
tecnologia. Dessa forma, a criança poderá não desejar brinquedos simples, e sim os
tecnológicos, como notebook e tablets.
32
Para crianças de 8 a 10 anos de uma escola pública de Brasília os brinquedos que mais
desejavam ganhar eram aqueles que são tecnológicos, como computadores e vídeogames, além
dos que são anunciados pela mídia, como a Barbie. (MACHADO e WIGGERS, 2012).
Girardello (2005) realizou uma pesquisa no ano de 2001 em diferentes escolas com
diferentes contextos, e constatou que as crianças que não tinham acesso ao computador foram
justamente as que escolheram esse objeto tecnológico como equipamento preferido.
A autora ainda explana que nos Estados Unidos já debatem como o uso do videogame
pode afetar a atenção dos jogadores, e que no Brasil o inverso ocorre, com discursos de que os
jogos virtuais podem aprimorar a atenção de quem joga.
Munarim (2007) relata que a criança tenta criar suas representações imaginárias através
da sua cultura, além de símbolos e imagens visualizadas no dia a dia. Na brincadeira, então,
passa a reproduzir e recriar essas imagens e símbolos que foram vistos na TV.
Jogos virtuais não necessitam da presença de outra pessoa. A grande maioria dos jogos
virtuais foi pensado para ser jogado de forma individual, ou contra o próprio sistema ou contra
um outro jogador anônimo. Esse último ainda proporciona pouca interação com o adversário,
pois os chats (ferramenta de conversação) na maioria dos jogos voltados para o público infantil
33
Fantin (2015) fala do tempo de consumo de jogos digitais e que esse tempo varia de
acordo com a cultura de cada criança, especialmente no quesito de acesso à cultura digital.
Logo, segundo a autora se uma criança possui situação econômica favorável, o seu tempo
34
provido para esses jogos será maior do que uma criança de situação financeira menos
favorecida, que se apropria de brincadeiras mais tradicionais.
Uma nova forma de jogo para videogames surgiu com os exergames, um modo de jogar
utilizando movimentos de todo o corpo. Essa modalidade de jogo desmistifica a máxima que
diz que videogames podem tornar uma criança sedentária ou passiva, segundo Baracho, Gripp
e Lima (2012), possibilitando a criança a usufruir de um videogame utilizando todo o seu corpo,
além de trabalhar o cognitivo como já explicitado.
Outro tipo de jogo são os ARGs (Alternative reality games), que buscam simular a
realidade fomentando situações lúdicas com base em contextos sociais concretos, ou seja, o
contexto do dia a dia (JUNIOR, 2017). O mesmo autor questiona os jogos de computador e
consoles por não propiciar a ludicidade como o ARGs ou as brincadeiras na sua forma mais
convencional e conhecida.
3. METODOLOGIA
Foi realizada uma revisão bibliográfica neste estudo, e segundo Marconi e Lakatos
(2003), pesquisas desse cunho, buscam englobar em um único estudo diversas pesquisas já
tornadas pública sobre um determinado tema.
Para a escolha dos artigos foi realizada uma leitura prévia dos resumos, assim
selecionando aqueles considerados como relevantes ao tema do presente trabalho. Logo após
os artigos selecionados foram utilizados de acordo com os capítulos apresentados.
4. DISCUSSÃO
O mercado brasileiro enxerga na criança um ramo com grande potencial (WIGERRS,
SIQUEIRA e SOUZA, 2012), já que essa criança exerce grande influência sobre seus pais e
familiares.
É possível reafirmar isso com as posições de Fantin (2015) e Couto (2013), que
explanam como a criança nasce inserida no meio tecnológico, logo, passando a ser usuária
direta da tecnologia, consumindo aquilo que é do seu agrado.
Assim, essa criança, que opina, se posiciona e consome aquilo que lhe chama atenção,
consegue exercer influência sobre sua família.
Como explanam Martins e Castro (2011), as crianças acessam aos mesmos conteúdos
que um adulto. Infelizmente, são poucos os locais que se preocupam em transformar o seu
conteúdo adulto para um conteúdo infantil. Muito pelo contrário, conteúdos voltados para
adultos possuem pouquíssimos avisos que aquele local, seja um site, uma notícia ou um filme,
é inapropriado para uma criança, ou por vezes nem o possui.
vizinhos por questões de violência, irá sofrer as consequências de ter mais acesso às mídias,
podendo ser influenciada pelo mercado de consumo.
Outro ponto a ser colocado em pauta é a quantidade de informações que ela recebe
diariamente. Paiva e Costa (2015) e Santos e Grossi (2007) explanam que o uso desenfreado da
tecnologia e a quantidade de informações que bombardeiam a criança, pode gerar quadros de
ansiedade e diminuir as relações afetivas que possui com os seus familiares. Qvortrup (2010)
ainda expõe que, por conta desse crescimento econômico e tecnológico, os pais ou responsáveis
estão cada vez mais ausentes das suas funções de educadores e de estarem próximos, o que
pode refletir em problemas na sua vida adulta.
Fantin (2015) apresenta o lado positivo das mídias. Para a autora elas podem
proporcionar vínculos entre crianças de culturas diferentes, o que possibilita aprendizados como
saber ganhar e perder. Couto (2011) também traz pontos positivos. Para ele filmes, novelas,
desenhos e programas infantis estimulam o lúdico e o imaginário por conta das imagens que
são coloridas e cheias de fantasia, e os sons que remetem ao mesmo.
Já Paiva e Costa (2015) constataram que muitas crianças que utilizam a tecnologia estão
com um vocabulário mais diversificado, conseguindo realizar construções frasais mais
complexas, entretanto, é necessário um acompanhamento e orientação dessas crianças.
Barreto, Brasil e Maranhão (2007) constaram que o sobrepeso era maior em alunos da
rede privada de ensino, fazendo relação com a renda maior que esses alunos possuem, logo tem
mais acesso a alimentos hipercalóricos, computadores e videogames, favorecendo o
sedentarismo.
Medeiros e Lopes (2015) acreditam que o professor, como um mediador, e que, segundo
Straub (2009), deve entender que a tecnologia faz parte da criança, como vários outros aspectos
que ela traz para sala de aula. Assim, ao invés de fingir que ela não existe, propiciar o seu uso
dentro de sala de aula e, dessa forma, torná-la crítica quanto ao assunto.
Como foi constatado por Pérez e Pons (2015) no referencial teórico, há sim falta de
dedicação por parte de alguns professores em se apropriarem do uso da tecnologia. Na área da
educação física escolar, em específico, não é diferente. Há vários estudos que orientam os
37
profissionais da área, porém, como elucida Ribeiro (2010), a mídia na educação física escolar
é utilizada apenas na área acadêmica, ou seja, nas pesquisas.
Para Couto (2013), a criança não está deixando de brincar e sim transformando a forma
como brinca. Para o autor, as brincadeiras tradicionais ainda estão presentes, acrescentando
apenas jogos de celular ou tablet.
De forma contínua, há jogos que não permitem criar situações, restringindo, a criança
que o joga, àquele único universo.
Brito e Ramos (2015) indicam que pais e professores tenham contato frequente com as
mídias para poderem ter domínio, e assim mediarem o uso dos seus filhos e alunos
Morán (1995) elucida qual deve ser o papel das mídias e tecnologias, em que elas devem
tornar a pessoa que as utilizam mais atenta aos processos que decorrem desse uso.
5. CONCLUSÃO
O presente estudo elucidou por meio de diversos autores como as mídias e as tecnologias
impactam de forma geral na vida das crianças. Infelizmente, por vezes, a forma como é utilizada
impede a criança de desenvolver a criatividade, pois boa parte dos brinquedos e jogos já chegam
38
nas mãos das crianças com configuração pré-estabelecidas, impedindo-a de criar novas
situações.
Enfim, as tecnologias não devem ser excluídas do cotidiano da criança, pois podem
contribuir com o processo de desenvolvimento, trazendo grandes benefícios, mas elas devem
ser observadas e orientadas diante das suas atividades, e não simplesmente utilizarem esse
dispositivo sem supervisão.
6. REFERÊNCIAS
ALMEIDA, M. R.; COSTA, P. J. da. O brincar diante das novas tecnologias na clínica
psicanalítica. Akrópolis Umuarama, Paraná v. 24, n. 2, p. 153-161, jul./dez. 2016.
ARIÈS, P. História social da criança e da família. 2° ed. Rio de Janeiro: Editora Guanabara,
1986.
BARACHO, A. F. de O.; GRIPP, F. J.; LIMA, M. R. de. Os exergames e a educação física
escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 1, p. 111-126,
jan./mar. 2012.
BARRETO, A. C. do N. G.; BRASIL, L. do M. P.; MARANHÃO, H. de S. Sobrepeso: Uma
nova realidade no estado nutricional de pré-escolares de Natal, RN. Rev Assoc Med Bras,
[S.l.], v. 53, n. 4, p. 311-316, abr. 2007.
BATISTA, S. R.; BETTI, M. A televisão e o ensino da educação física na escola uma proposta
de intervenção. Rev. Bras. Cienc. Esporte, Campinas, v. 26, n. 2, p. 135-148, jan. 2005.
BEHENCK, V. P.; CUNHA, M. M. A influência das mídias digitais na educação infantil.
Revista Eventos Pedagógicos, Mato Grosso, v. 4, n. 1, p. 192-201, jul. 2013.
BELLONI, M. L.; GOMES, N. G. Infância, mídias e aprendizagem: autodidaxia e colaboração.
Educação e Sociedade, Campinas, v. 29, n. 104 - Especial, p. 717-746, out. 2008.
BETHÔNICO, J. M.; DIONÍSIO, M. de L. Letramento em marketing: a publicidade e o
consumo nas aulas do ensino fundamental. In: 2.º Congresso Literacia, Media e Cidadania,
Lisboa: Gabinete Para Os Meios de Comunicação Social. Grupo de Trabalho Informal Sobre
Literacia Para Os Media, 2014. p. 679-995.
39