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Abordagem do Jogo

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Digital Monsters History:

Multiverses & Adventures

Este livro é um projeto de paixão sobre um universo compartilhado entre criaturas digitais
do universo da franquia de mais de 20 anos que surgiu no V-Pet e se estendeu pra todas as
plataformas possíveis e eu na minha humilde disposição entrego esta minha colaboração
com todo esse maravilhoso aglomerado de nostalgia e sentimentos que Digimon veio se
tornando ao longo dos anos. Este é um jogo para jogadores que gostam de estar imersos
em um ambiente narrativo e aventureiro com descobertas e reviravoltas e histórias em um
Mundo Digital que você ingressou. Se você está procurando por inovações de sistema
chamativas, você terá que procurar em outro lugar, mas a mecânica direta do deste livro em
específico incorpora alguns toques inteligentes e são adequados ao tom mais narrativo e
por vezes bem mais simbólico que realista. Jogue com a mente e o coração.

Contexto para esta leitura


Como é a vida para os personagens dos jogadores, qual é o seu lugar nos diversos mundos
e quais são as complexidades da sua evolução? O que está acontecendo ao seu redor e
como seu lugar neste mundo influencia suas ações e decisões?
Para alguns RPGistas, essas questões não são terrivelmente importantes, uma vez que
elas estão na maioria das vezes numa mesa de jogo, apenas pela diversão ou pela válvula
de escape que qualquer sistema mágico de jogo de RPG pode proporcionar.
Para mim, como mestre do jogo e como jogador, explorar essas questões, dificuldades e
possibilidades é uma das principais alegrias do RPG. Portanto, tendo a gravitar em torno de
jogos que apresentam configurações densas e complexas. O Mundo Digital em Digimon
Adventure, por exemplo, são próximos e queridos ao meu coração por causa de sua
originalidade e amplitude, bem como a maneira como eles unem elementos aparentemente
díspares em um todo imersivo, afinal o mesmo universo foi visitado no anime tantas vezes
que ganhou mais identidade visual e edificante do que o mostrado em Tamers ou Frontier
que não foram muito visitados, como por exemplo, conhecemos a Ilha Arquivo e os
digimons que existem lá.
Digo tudo isso porque é importante que você conheça meus preconceitos. Não existe uma
crítica neutra de um trabalho criativo, seja um romance, um filme ou um RPG de mesa. E
você deve saber desde o início de onde estou vindo venho me reafirmar quando digo que
este sistema de jogo que elaborei pode não te agradar mas foi a melhor saída que encontrei
tentando inovar e manter o sentimento e conseguir a sua simpatia ao jogá-lo, pois quero te
convidar a conhecer mecânicas de criação de personagem e combate e evolução. DMA é
um dos jogos mais impressionantes e difíceis que tentei elaborar, o que foi divertido e
exaustivo.
Eu o fiz porque eu amo Digimon, e podem aproveitar desse amor também.
O jogo não possui um cenário padrão, ele é um sistema único, mas com possibilidades.
Neste livro pode até encontrar Fichas simplificadas de NPCs, de Inimigos, de Aliados e
Ficha de Cenários, com os principais aspectos que eles devem ter.
Você pode escolher a prioridade no que criar primeiro como Narrador: o Cenário para os
jogadores ou Jogadores para o cenário.
Eu tomei liberdade criativa (ou nem tanto assim “criativa” … ) em convidar o elemento
comum de FATE. Aspectos: tudo em FATE são aspectos, mas aqui são elementos
importantes para momentos decisivos! Partindo do cenário, até as ações, qualquer coisa
possui aspectos. Basicamente, aspectos são características marcantes, permanentes ou
passageiras, que determinam e modificam tudo no FATE. Neste jogo, eu expandi este tema
como uma frase de efeito pra ser mais um efeito coringa dentro do jogo, e ela pode estar
inserida dentro do cenário ou criação de personagens como Antecedente, Legado, Conceito
ou Potencial.
DMA não é muito simples, mas intuitivo e o melhor de tudo: maleável. Ele pode embalar
aventuras, de grande, média ou pequena complexidade e, por ser fácil de aprender,
recomendo pouco para jogadores novos e mesmo os mais experientes, tenham paciência
para não perder a diversão! O sistema tira o melhor de muitos sistemas que você conhece.

O Mundo de Possibilidades

O universo Digital Monsters é revelado por meio de interpretações e histórias únicas,


conceitos que são arquétipos que destravam por meio de Antecedentes, Legados, Potencial
e Conquista. Esta não é uma configuração feita para ser dominada facilmente.

Eis a minha regra para este RPG: Você não o lê diretamente - você o explora, passando de
seção em seção, como os Digimons por exemplo: Você mergulha no profundo marinho com
os Deep Savers e, em seguida, ingressa nas entranhas das florestas como os Jungle
Troopers antes de vislumbrar esplendores dos campos verdes com os Nature Spirits ou nos
horrores da Dark Area.

DMA se passa em cenários adversos e diferentes dependendo da jornada de crianças e


monstros digitais desde o Mundo Humano passando da Rede até diversos Multiversos
Digitais existentes no Mar Quântico de possíveis mundos que os personagens podem visitar
e lutar.
Não há monstros além de Seres Digitais Invasores ou Territorialistas interessados apenas
no caos derivado deste mundo ou de outras realidades.
Cada aventura funciona de maneira independente, assim como a decisão de operação das
fichas que podem espelhar a vontade do jogador que tem uma versatilidade de criaturas e
modos de usar seu personagem escolhendo um tema de humano e monstro digital.
O Arquétipo Inicial do Personagem influencia o jogo

Temos arquétipos curiosos onde personagens são:


- chamados por uma entidade digital como DigiEscolhidos;
- treinam como Domadores de Digimon;
- lutam fundidos como Guerreiros Lendários;
- servem lado a lado sendo Agentes DATS;
- enfrentam guerras como Generais ou participam em outras corridas como Caçadores;
- ou são convocados como AppliDrivers;
- ou ainda lutam como um Digimon.

As criaturas digitais que podem existir de diversas formas mas as abordadas para criar um
ficha são:
- Digimons que evoluem em diversas formas na rede ou Mundo Digital sobrevivendo as
diversas batalhas;
- Applimonsters que saem diretamente dos smartphones para se fundir com outras
“appmon” encontrando a forma definitiva;
- ou além de todos estes os Digital Monsters Virtual Pet que são digimons com uma cadeia
limitada de evolução que pode renascer e evoluir mais facilmente e rapidamente utilizando
aparelhos “V-Pet”, diferente dos Digimons que vivem num Mundo Digital comum.

- Outras criaturas digitais mencionadas são consideradas NPCs por serem limitados a
funções específicas dentro do jogo como AIs, Programas e Computadores e até
DigiHumanos e DigiRobôs. Sendo estas controladas exclusivamente pelo Narrador ou em
momentos esporádicos por algum jogador convidado apenas para esta função como Vilão
Principal, Chefe de Masmorra, Suporte Benigno ao time dos jogadores, Avatar de Narração
Épica, ou NPCs Temporários para auxilio no meio do jogo ou providência de equipamentos
ou Sacrifícios ou Gatilhos para Evolução.
Espécies de Monstro Digital
As formas de vida digital podem coexistir mas a discordância de universo espiado pode
levar uma preferência a uma certa existência como principal, neste caso digimon mas não
podemos excluir desta relação a diversidade de formas de monstros digital:
● Virtual Pet: Digimon Artificial com funções limitada a “observação/experimentação
da ecologia dos Monstros Digitais", são feitos para detectar potenciais.
● Digimon: Monstros Digitais que vivem no Mundo Digital comum, possuindo suas
próprias características e sentimentos que podem encontrar e se aliar a humanos.
● AppliMonsters: Monstros digitais, não diferentes dos digimon, na rede de
aplicativos, que ganham forma e vida para evoluir juntos de parceiros humanos com
AppGattai.
● Digi-Elfos: avatares fantásticos de cidadãos comuns com aparência distinta
dispostos entre os mundos para auxiliar, com atributos digimon.
● Zona Agent D-Reaper: Forma de Vida vigilante que controla e elimina vida.
● Entidades Digitais Divinas: Misteriosas consciências que mantêm equilíbrio e bem-
estar digital, avatares híbridos de inteligência artificial, computadores ou humanos.
● DigiGnomos: Inteligência Artificial com o Digi Intelecto que assumiu atributos de
digimon. Realizam milagres e desejos humanos no Mundo Digital.
● Zero-Arms: Formas de vida digital em forma de formato de arma ou equipamento.
● Host: Computadores que abrigam Mundo Digital e assumem função divina.
● AI: Podem ser corrompidas com Vírus, Intenções Humanas ou desejar uma forma.
Inteligências criadas por outros seres humanos, que assumem vontade.
● Mini AI: exércitos menores de seres digitais que seguem um líder.
● Eaters: formas de vida vindas do ciberespaço EDEN.
● Ex-Erasers: Seres digitais de origem desconhecida com objetivo de apagar outros,
provenientes de computadores conscientes.
● Digi-Humanos: são entidades servas com aparência humana mas atributos
digimon.
● Androides: Máquinas com características humanas e de interno mecânico
comandados.
● Whispered: programas parasita de controle dos dados de seu host e reescrita.
● Vitium: forma de vida digital misteriosa criada pela GIGO a partir do Projeto Vitium.
● Computadores Host com Projetos e Inteligência Autônoma: Computadores que
abrigam e/ou assumem controle e se declaram deuses e criam outros seres digitais.
● Spiral: formas de vida que imitam a superfície de digimons mas não seus atributos.
● NEO: criatura viva experimental de constituição desconhecida e várias naturezas
que pode ultrapassar limites digitais com poderes de Julgamento e Criação.
● Guardião: são criaturas digitais poderosas que servem um programa e controlam
uma casta menor de outros seres digitais na maioria dos casos Digimon dividido
pela atributo ou famílias ou tipo.
● Mecha Rogue: digi-robôs bestas com poderes artificiais que propagam vírus.
● Humanos: podem viver no mundo digital ao lado de digimons e criar comunidades.
Atributos para o Tipo Principal.
A maioria das espécies de Digimon é classificada em cinco atributos - Dados , Vacina ,
Vírus , Livre e Variável . A maioria dos Digimon cai nas três primeiras categorias, com
"Livre" sendo mais raro e "Variável" principalmente exclusivo para Digimon Híbrido. Alguns
Digimon têm seus atributos Não Identificados ou carecem deles inteiramente como
Nenhum. Os três principais atributos servem para classificar as personalidades dos
Digimon. O atributo Vacina tem grande determinação para lutar contra o mal e acabar com
a injustiça, enquanto os atributos Vírus tendem a ser violentos, com sede de poder e
dominação. Os atributos Dados Digimon, por sua vez, geralmente são neutros e se
concentram em seus próprios problemas. Esses atributos têm uma disposição Pedra, Papel
e Tesoura , em que o vírus geralmente tem uma vantagem contra os dados, os dados têm
uma vantagem contra a vacina e a vacina tem uma vantagem contra o vírus. No entanto,
esses atributos não desempenham um papel muito importante nas lutas Digimon. Um
Digimon geralmente pode derrotar um oponente, independentemente do atributo, se for
mais forte do que o oponente em nível de Digivolução e experiência. Neste jogo ainda é
possível descobrir a influência do atributo numa mecânica de jogo principal, onde é possivel
um atributo causar o dobro do dano contra o alvo de acordo a vantagem e recebe metade
do dano do atributo contra o qual é forte, enquanto padroniza o Free como fora do arranjo
inteiramente, lidando e recebendo dano normal de todos os atributos. Todos os Digimon
fora do triângulo principal, incluindo Não Identificado, Variável e Sem Atributo, recebem o
título de atributo Livre, para simplificação nos combates.

Campos Digimon, Tipagem do Aplicativo e Agente


Por toda as possibilidades de universos e realidades, os monstros digitais conhecido como
Digimons se organizam primariamente num campo para aquele ser o ambiente que
influenciam na sua evolução, ele crescerá naquele ambiente e atingirá formas baseadas na
sua sobrevivência e adaptação no meio ambiente que escolheu ou passou a viver.
Estes campos são reconhecidos como famílias associados a uma sigla resumida na ficha,
enquanto Applimonsters e outros tem suas próprias organizações únicas também.
A Espécie Digimon em grande maioria se organiza em oito campos baseados em zonas que
convivencia simples, um único digimon de um campo pode visitar vários campos durante o
processo evolutivo não se prendendo a apenas um tipo de campo, fazendo isto para se
adaptar ao novos meios e evoluir em formas mais poderosas:

● DR, ou Rugidos do Dragão: Eles descendem de digimon tipo Dragão ou Dinossauro.


Digimon que se favorecem de montanhas ou áreas vulcânicas para se viver. Tendo
como principal elemento o fogo e cores quentes.
● NSp, ou Espíritos da Natureza: Eles descendem de digimon Animal ou Bestas. Eles
tendem a preferir desertos e climas adversos.
● WG, ou Guardiões do Vento: Eles descendem de digimon tipo Pássaro ou Aéreo.
Eles tendem a preferir grama aberta e áreas elevadas.
● JT, ou Tropas da Selva: Eles descendem de digimon tipo Inseto ou Vegetal.
Digimons que favorecem selvas tropicais e florestas densas para viver.
● DS, ou Salvadores das Profundezas: Eles descendem de digimon do Marinho ou
Ártico. Eles tendem a preferir viver em zonas aquáticas e gélidas.
● ME, ou Império do Metal: Eles descendem de digimons tipo Máquina e Mutantes.
Eles tendem a preferir zonas urbanas e fábricas para habitar.
● NSo, Soldados do Pesadelo: Eles descendem de digimon tipo Mortos-Vivos ou
Demoníacos, eles tendem a habitar cemitérios ou edifícios abandonados.
● VB, ou Caçadores de Vírus: Eles descendem diretamente de digimons tipo Sagrado
ou Angelical. Nem sempre mostram preferência pelo local onde moram.
● UNK, ou Desconhecido: Eles não descendem de nenhum tipo em comum. Os
membros geralmente Digimon mutantes ou estranhos, ou aqueles que não se
encaixam em outros campos. Não vem de nenhum campo ou habitat específico.
● DA, ou Dark Area: Eles descendem de digimon Terríveis ou Apocalípticos, sendo
encontrados ou originados na Dark Area.
● ADR, ou Zone Agent D-Reaper: Os membros deste campo são formulários e
agentes do D-Reaper. Vagam sem áreas definidas se multiplicando quando
enfrentam uma superpopulação ilgeal de digimons.
● NO1, ou Nome/Nenhuma: Uma classe especial uma vez que os membros deste
campo são bebês, híbridos, ou digimons com poucas informações para ser atribuído
num campo.

A maioria dos Appmon são classificados em um dos sete tipos, análogos ao conceito de
Campo ou Famílias de Digimon. Cada tipo está relacionado a um gênero de aplicativo. Os
sete tipos são:
● Social: relacionado a appmons derivados de aplicativos de redes sociais.
● Navi: relacionado a appmons derivados de aplicativos do tipo navegação.
● Tool: relacionado a appmons derivados de aplicativos do tipo utilitários.
● System: relacionado a appmons derivados de aplicativos do tipo configuração.
● Game: relacionado a appmons derivados de aplicativos do tipo de jogos diversos.
● Entertainment: relacionado a appmons de aplicativos do tipo interativo.
● Life: relacionado a appmons de aplicativos do tipo equilíbrio do bem-estar.
● God: relacionado a appmons de um tipo que influencia direto a humanidade.
Os tipos applimonsters são fortes contra e fracos para os outros; a cadeia de vantagens é a
seguinte: Social → Navi → Ferramenta → Sistema → Jogo → Entretenimento → Vida
→ Social. Appmon do grau de Deus, no entanto, são classificados como tipo Deus é
superior a todos.

A manifestação do D-Reaper depois de assumir uma forma e começar seu trabalho, dá


origem a criaturas chamadas Agentes que atuam como seu exército.
● D-Reaper ADR-01 "Avatar-Type": este assume uma forma reconhecível para
espionagem. Agindo para descobrir formas de obter a informação que precisa.
● D-Reaper ADR-02 "Searcher": agente desenhado para exploração e vigilância.
● D-Reaper ADR-03 "Pendulum Feet": um agente de ataque aéreo. É o primeiro
agente ofensivo criado pelo D-Reaper e usa suas extensões flutuantes para realizar
ataques à distância.
● D-Reaper ADR-04 "Bubbles": agente D-Reaper criado para combate de longo
alcance. Embora não sejam muito resistentes, os ADR-04s podem lançar rajadas
poderosas de ataques e muitas vezes lutar em bandos.
● D-Reaper ADR-05 "Creep Hands": um agente irresistível. É uma grande unidade
ofensiva, utilizando seu formato espiral, braços extensíveis para locomoção e corpo
a corpo.
● D-Reaper ADR-06 "Horn Striker": um agente do tipo militar. É uma unidade de
combate médio de poder esmagador
● D-Reaper ADR-07 "Paratice Head": agente D-Reaper criado para reconhecimento e
combate pesado. Enorme em tamanho e aparência sinistra, o ADR-07 é capaz de
dominar outros seres
● D-Reaper ADR-08 "Optimizer": um agente D-Reaper projetado para transportar e
apoiar ADR-04s . Ele é um dos maiores agentes D-Reaper.
● D-Reaper ADR-09 "Gatekeeper"/Mother D-Reaper: agente D-Reaper criado para
defesa central.
● D-Reaper ADR-10: A combinação de todos os agentes D-Reaper no Mundo Digital
excedeu seus próprios limites e assimilou a Mother D-Reaper para completar o
plano.
● Mother D-Reaper: agente com capacidade sintética. Esta é a forma criada quando o
D-Reaper se une com ADR-01, ADR-09 , e o conhecimento do povo e dos Digimons
que ele engoliu. Seu corpo é feito de inúmeros fios, fibras óticas, cabos elétricos e
telefônicos. Pode consumir cidades, como engoliu a cidade de Shinjuku.
● Reaper um agente com habilidade de síntese completa. É a forma definitiva do D-
Reaper, criada quando todos os seus agentes restantes se fundem para usar sua
capacidade ofensiva total, ultrapassando os limites do próprio D-Reaper.

Construção Temática e Suporte


As regras aqui fornecem informações sobre uma boa gama de armas, de equipamentos e
planos. Equipamentos de aventura, transporte, remédios e outros itens também são
incluídos. O jogo DMA inclui regras para vasculhar lugares, fabricar novos itens e poderes,
modificar arquétipos de personagens e outros equipamentos para melhorar o desempenho
do jogador durante as sessões e aventuras.
Lembre-se que estes itens na sequência são dispensáveis durante a aventura, então
considere pouco usar de armas ou equipamentos para não acumular incongruências ou
dispositivos demais para seu personagem. Confie no seu parceiro e nos seus amigos.
Algumas disposições de itens estão disponíveis para primeira análise de dano:
● Tipo Slash são espadas médias e/ou longas para combates intensos e precisos:
EspadaLonga Klondigizoit 𝞪 - Espada feita de metal cromo digizoide recuperado.
15K bits - dano -2D Ferimento -1D trauma
Ponta de Osso - Cutelo feito com os ossos de Skullgreymon abandonado.
30K bits - dano 2+1D
Lâmina de Guerra - Dissipa muitos inimigos com um golpe de sua lâmina serrilhada.
50K bits - dano 1+2D
Gume Invicto - Danifica o inimigo Digicore, lâmina com dados ADR.
80K bits - dano 2+2D
● Tipo Blunt são como armas brancas que podem servir para combates rápidos e de
curta distância:
Garra Carmesim - Machado feito de metal Klondigizoit Vermelho.
20K bits - dano 1+1D
Triturador - Destrói os dados do inimigo com um único golpe.
30K bits - dano 2+1D
Presa de Vampiro - Mangual que esmaga os inimigos em pedaços.
45K bits - dano 3+1D
Maça Ardente - Maça obliteradora de digicores inimigo. 90K bits - dano 3+2D
● Tipo Shooting são armas de longo alcance com menos precisão que podem lançar
projéteis:
Double Blaster - Pistolas gêmeas feitas de metal Klondigizoit.
20K bits - dano 1+1D
Feixe Magnum - Pistola para atirar plasma.
30K bits - dano 2+1D
Centelha Omega - Arco antigo que dispara tiros luminosos paralisantes.
50K bits - dano 2+1D
Executora - Mini Metralhadora de que causa dano ao digicore. 60K bits - dano 4+1D
● Tipo Stab são armas pequenas e precisa além de letais se ocultadas numa batalha
de curto alcance:
Dente de Dinossauro - Faca leve feita de metal Klondigizoit.
10K bits - dano 2+1D
Rosa Harpia - Lâmina dupla pequena afiada.
30K bits - dano 3+1D
Lâmina Rúnica - Pequena lâmina que queima o corte.
40K bits - dano 2+1D
Borda de Fóton - Bastão minúsculo que escapa energia pela extremidade.
50K bits - dano 4+1D
● Tipo Crush são armas maiores, mais pesadas e assustadoras com mais estrago
físico em médio alcance:
Garra Poderosa - Manoplas gêmeas feitas de metal Klondigizoit.
20K bits - dano 2+1D
Gancho de Imperador - Gancho afiado enorme com corrente.
30K bits - dano 3+1D
Broca Assassina - Luva que pode rasgar materiais mais resistentes.
60K bits - dano 3+1D
Braço Demoníaco - Manopla corrompida de energia negra que pode apodrecer.
80K bits - dano 3+2D
● Tipo Armor são armaduras portáteis equipadas para contribuir na defesa e no
status.
Núcleo Bravo - Armadura peitoral que aumenta a vida.
30K bits - dano -5+3 PV
Aegis Core - Armadura de de cintura e pernas que estamina.
30K bits - dano -5 +2 Stamina/DP por turno.
Centro Espiritual - Capacete que recupera vida.
50K bits - dano -1+3 PV por turno.
Escudo Divino - Escudo que reduz dano. 50K bits - dano -8+2 PV por turno.
● Tipo Support são itens de dispositivos que alteram instantaneamente o status do
personagem
Pílulas Alpha - Recupera 15%pv. 500 bits
Pílulas Beta - Recupera 30%pv. 800 bits
Pílulas Gama - Recupera 50%pv. 1K bits
Pílulas Omega - Recupera 80%pv. 1,5K bits
Pílulas Cura - Cura de status negativos de batalha. 5K bits
Ração Ascensão - Revive aliados derrotados. 10K bits
Ração de Recuperação - Recupera totalmente PV e DP. 5K bits.
Além de outra diversidade de outros itens como:
● Discos de Status
● Núcleos
● Chips
● Atiradores
● Cutelo
● Garra Longa
● Machado
● Lâmina

Conflito, Sobrevivência, Investigação, ou Diversão?


O jogo oferece uma atmosfera despreocupada para vários ambientes mas oferece objetivos
se você precisa de alguns. Embora esses objetivos possam tornar o jogo envolvente, pode
ser difícil até para o mestre de jogo mais experiente transformá-los em uma campanha
longa e atraente.
Exatamente por isso o livro tem essa preocupação inicial, então ele primeiro te dá
informações e depois ele ensina como usá-las. Você descobre o que quer ser e, só depois
ensina como fazer. A forma como os jogadores se preparam é o que define uma
campanha. Primeiro, mostrar as possibilidades do ponto de vista do mestre e depois como
fazer os cálculos. Criar o personagem pode ser menos estressante se souber exatamente
como fazer ele ser do jeitinho que você sonhou quando soube desse rpg, afinal eu tentei
deixar ele o mais próximo de você pra isso.

Orbitando em torno desse conflito central de definição do personagem estão as explorações


das vantagens em cada família, atributo, conceito, tipo, história. Independentemente de
seus objetivos, os personagens terão que manobrar por meio de preconceitos digitais ou
planos maiores enquanto buscam seus próprios objetivos. Este não é exatamente um jogo
do bem contra o mal. Existem vontades agindo para um bem incomum. Dito isso, todos os
personagens podem ter raízes, motivos e vontades para agir naquele mundo que não pode
ser resumido apenas em maldade. Existem legados, antecedentes, familiares, terrores,
opressão e tristeza podem afetar qualquer ser dentre os mundos. Todos serão convocados
a fazer escolhas difíceis, o que eles fizerem afetam de forma tangível sua reputação e
posição naquele mundo e com os outros que estarão assistindo você.
Então, o que os personagens dos jogadores fazem em DMA? Que tipo de aventuras os
GMs podem construir para eles? Aqui estão alguns exemplos:
● Os jogadores podem se envolver em investigações. Este é um mundo repleto de
conspirações e segredos, e o conhecimento sobre o que realmente está
acontecendo pode ser imensamente valioso. Uma corporação aliada dos digimon ou
applimonsters, similar ao DATS planeja uma nova estruturação das relações
humano e estas criaturas, mas a inquietação dos próprios agentes resultam numa
descoberta que o programa está manipulando tudo para despertar um poder
maligno.
● Eles podem trabalhar para promover a causa de seus Digimon, impedindo que
outros obtenham vantagem. Humanos se vêem numa guerra territorialista entre
digimons de diferentes que resulta num desequilíbrio ambiental que promete
extinção do lado perdedor.
● Os digimaus ameaçam oprimir a humanidade. Os jogadores podem usar sua
inteligência e habilidade para frustrar os objetivos desses inimigos enormemente
poderosos e, talvez, eventualmente, confrontá-los diretamente.
● Uma organização maligna de seres digitais se originou de pesadelos humanos e
planejam usar esse sentimento obscuro do medo como energia para aumentar seus
poderes e escravizar quem se opõe aos seus poderes.
● Eles podem lutar pela causa da independência ou para fortalecer o controle
centralizado. Sem humanos na jornada, os jogadores interpretam digimons em suas
jornadas de descoberta e evolução.
● Impedir que desentendimentos entre criaturas se transformem em conflitos sérios
requer uma combinação única de determinação inflexível e flexibilidade diplomática.
Um mundo diplomático está ameaçado por uma terrível pandemia feral que um
digimon maligno antigo liberou para destruir a paz instaurado e um time de
exploradores precisa encontrar a fonte desse mal e extinguir o vírus antes que a paz
esteja ainda mais em apuros.
● Muitas áreas foram abandonadas devido a um tipo de vírus. Mas e se alguns deles
contivessem recursos que poderiam ser úteis na luta contra o mal?
● A humanidade está ligada ao Mundo Digital exercendo um grande poder opressivo.
A exploração desse poder revolta digimons que decidem cortar os laços com a
humanidade de uma vez por todas.
Como GM, uma das coisas que procuro em um mundo de jogo são ganchos que posso usar
para criar minhas próprias aventuras. Pedaços de informação, notas sobre conflitos ocultos,
fragmentos, dicas, referências a fragmentos de ideias - essas são as coisas que acendem
minha imaginação e me ajudam a me preparar para fazer uma campanha. DMA fornece
diversos personagens, histórias e lutas épicas, possibilidades, mais de uma dúzia de
ganchos de história atraentes que podem ser usados individualmente ou combinados para
construir aventuras. Ao longo dos materiais disponíveis em anime, mangá, games, novelas,
e até imaginação, também há borrifadas liberais de idéias para pessoas, temas, itens, locais
e eventos.
A Escuridão luta contra a luz em diversos momentos da história, e os digimon, os
applimonsters, e até outras criaturas digitais benevolentes se unem com humanos para
superar as dificuldades e evoluir o poder suficiente para vencer o mal que anseia em
dominar e destruir todos os mundos, assim no passado existiram diversas vezes em que o
mal encarnou em digimons, inteligências artificiais e até computadores para realizar os
objetivos mais obscuros
Como objetivo de puro prazer próprio, como mestre, eu ofereço alguns momentos históricos
dentres as mídias que podem ser transformados em ideias de campanha para este jogo:
● Um Digimon resultado de um bug milenar invadiu diversos outros mundos em
diversas outras linhas do tempo na esperança de se vingar se aliando também
com outros Digimons Malvados.
● Uma A.I. despertou consciência e autonomia suficiente para se vingar dos humanos
que usavam sua experiência e cresceu a ponto de invadir a realidade e transformar
todos os humanos em aplicativos de smartphone.
● Um Vírus implacável e destruidor de vida desperta de sua função passiva e ameaça
destruir o mundo real lentamente.
● Um Digimon Divino se voltou contra os próprios digimons se corrompendo com o
poder e a graça e está promovendo a destruição do próprio mundo.
● Um programa munido de inteligência está ganhando consciência depois de se
dividir entre vários mundo e promove uma guerra entre os mundos apenas pra
diversão enquanto se mantém indestrutível espalhado entre diversas partes do
espaço.
● Uma nova forma de vida ameaça a estabilidade dos mundos apenas pela sua
existência e precisa ser contida antes que colapse tudo ao caos.
● O Deus dos Digimons está anunciando o Fim do Mundo e está profetizando uma
nova reinicialização forçada que precisa ser detida antes que memórias sejam
perdidas para sempre e os mundo entrem em desespero.

Resumo de Sistema e Personagens e Cenários


Este livro bem difuso na ideia de como deve proceder pra falar a verdade mas a todo
capitulo eu me sinto alarmado o suficiente para visitar as regras principais para não haver
desentendimento no futuro de como o jogo funciona, portanto este é o resumo de regras
principal, ou o que e posso chamar de Lei nesse jogo por enquanto, o sistema é construído
principalmente, em torno de uma mecânica de lançamentos de dados d6:
● O número de dados lançados é igual a soma de dados do valor do ponto para o
Atributo que cobre a ação, e o valor do ponto para a Perícia que se aplica à ação.
● Qualquer ação importante recebe um número, que representa o nível de dificuldade
apresentado pelo mestre do jogo naquela situação.
● Um resultado de 4 ou mais é um sucesso.
● Role um número de sucessos igual ou superior ao número de Dificuldade e você
conclui a ação.
● Cada lançamento de 6 é um gatilho, com vários gatilhos acumulados no lançamento
acaba criando resultados mais impressionantes.
● Role mais 1s do que sucessos e você terá uma falha crítica, um fiasco. As falhas
críticas são como você pode suspeitar, ainda piores do que simplesmente falhar.
Personagens são definidos por seus Atributos (Corpo, Agilidade, Carisma, Intelecto, Psique
e Instinto) e Perícias, cada uma delas associada a um Atributo em particular (Ex:
Furtividade está ligada à Agilidade). Os jogadores constroem personagens atribuindo
pontos a Atributos e Perícias de uma base inicial.
O Atributo, Tipo e Famílias do monstro digital aumentam os máximos de Atributos e Perícias
particulares. Duas perícias, Primal e Focus, são mutuamente exclusivas e indicam como um
personagem humano e digital aborda os problemas. Primal está vinculado ao Instinto,
enquanto o Foco está vinculado ao Intelecto. O mesmo se aplica à Fé e à Força de
Vontade, embora ambas estejam vinculadas ao Atributo Psiquê.
Cada personagem também tem um conceito, que é uma declaração sobre as motivações do
personagem que também fornece benefícios mecânicos, oferece um ponto extra de atributo
e mais duas perícias. Este conceito é o elemento mais maleável do jogo já que aqui é
permitido criar um conceito apenas selecionando um atributo e mais duas perícias de
preferência interligadas e atribuir um nome a este conceito. Abandonando assim, alguns
bônus que recursos futuros podem oferecer como troca,
Cada personagem começa no Nível 1 dentro de seu campo, mas pode subir de nível
durante a criação do personagem. Os níveis são importantes não apenas pelos benefícios
que fornecem aos personagens, mas também porque os níveis superiores cumprem
funções específicas numa forma de sociedade e hierarquia. Às vezes, uma estrutura sabia
de pontuação fornece dois níveis diferentes no mesmo nível que você pode chamar de
formas alternativas e escolher uma definitiva para si.
Os Personagens também têm acesso a Potenciais, que podem ser Comuns (acessíveis a
qualquer pessoa) ou específicos de Campos ou Famílias que concedem poderes ao seu
parceiro por vezes também. São manobras lendárias, habilidades especiais extraordinárias
e feitos de Força de Vontade ou Fé. Cada personagem começa com um Potencial no Nível
1 que pode ser evoluído ou degenerado na campanha.
Se ajudar, pense em cada Atributo como existindo em uma escala de “terrível nisso” a
“lendário”. Ter apenas 1 ponto no INT geralmente significa que o personagem é um idiota
sem noção, então você pode assumir que ter 2 pontos no INT significa que um personagem
tem inteligência média, como a maioria das outras pessoas. Ter 3 pontos pode indicar
algum tipo de educação formal ou capacidade de aprender rapidamente, por exemplo.
Infelizmente, não existe um gráfico oficial de conversão entre pontos de atributos e cenários
da vida real, então você terá que adivinhar. Mas se você pensar nos Atributos de seu
personagem nesses termos, então se torna mais fácil vê-los como uma pessoa real e não
como uma caricatura.
Além disso, não se intimide com o número de caixas que você pode desbloquear para
Espírito, Infestações, Ferimentos e Trauma. Esses números são baixos por um motivo: o
mundo de DMA é divertido com os digimons, mas é perigoso e algumas situações no jogo
podem ser muito arriscadas.
Ter espaço para apenas 6 Ferimentos, por exemplo, é normal para personagens que não
têm muitos pontos BOD. Mas se seu personagem não foi feito para ser fisicamente
poderoso ou resiliente, seria incongruente adicionar pontos ao BOD apenas para que você
possa ter mais Ferimentos. Ter espaço para poucos ferimentos, entretanto, pode levar a
consequências desastrosas - como um NPC matando seu personagem com um único golpe
de espada. O mesmo se aplica a infestações por espírito e vírus. Como regra geral, um
personagem bem arredondado terá um número semelhante (ou o mesmo número) de
caixas desbloqueadas para essas características.

Há um pouco mais do que isso, mas esses são os princípios básicos da construção do
caráter. Depois de preencher mais alguns detalhes e se preparar, seu personagem está
pronto para começar. Mas tenha cuidado ao entrar numa aventura em DMA. O combate é
decisivo e a cura de feridas graves em humanos pode levar semanas. As armas são
ferramentas violentas contra alguém menos preparado e ficar na linha de frente dos
poderes pode não ser uma boa ideia. O combate honroso é perigoso e raramente
recompensado, isto se tratando de humanos. Os personagens avançam por meio de pontos
de experiência, que são ganhos por cumprir metas e sobreviver a situações difíceis. XP
pode ser usado para melhorar atributos e habilidades. Isso eventualmente leva a um
aumento no grau de nível e com isso a maiores responsabilidades e convicções, bem como
acesso a maiores recursos.
Construindo uma campanha
A seção de masterização do jogo do DMA é uma coleção útil de ideias e sugestões para
ajudar a lançar uma campanha. Em um universo tão expansivo como DIGIMON, pode ser
difícil pensar em um ponto de partida. Mas a técnica sugerida para misturar temas, pessoas,
locais, itens e eventos seria a mais criativa se você não quiser insistir num conflito já
visitado de um inimigo maior oculto a ser detido por um novo grupo de humanos.
A partir das pequenas listas de idéias fornecidas, um mestre do jogo pode criar uma série
de esboços de aventuras rápidas ou mais longas. É útil pensar sobre a interação dos
digimons ao montar um grupo de aventureiros.
Neste livro de DMA inclui duas aventuras adaptadas e uma aventura original, que pode ser
realizada com modificações mínimas em uma variedade de locais. Nas aventuras de DMA
há sempre uma história do passado e o mundo está sempre em movimento. A história de
fundo, a motivação e as ações dos NPCs são examinadas em detalhes ou aspectos. Nem
todos esses personagens não estão apenas esperando os jogadores aparecerem; eles
estão ocupados perseguindo seus próprios objetivos. A aventura é escrita essencialmente
como uma narrativa linear com cenas predefinidas, se preferir. Pelo menos, esteja
preparado com seus próprios NPCs individuais em suas próprias motivações.
Cada uma das aventuras incorpora uma aventura meio detalhada e serve como um guia
para uma determinada situação, com informações sobre o mundo, facções e os principais
NPCs da área. Juntos, eles também apresentam um metaplot densamente tecido que se
estende por todos os três livros.
Como mestre, você terá que decidir antecipadamente como deseja se envolver com essas
aventuras e com o metaplot maior. Os locais e NPCs são complexos e atraentes, e o
metaplot é tremendamente inventivo e envolvente. Existem também incontáveis ganchos
que um GM pode usar para tecer em suas próprias aventuras. Mas, embora o material nas
aventuras possa ser bastante útil, reproduzi-las do jeito que foram escritas não funcionará.
Jogadores ativos e engajados se sentirão prejudicados se você fizer isso. Portanto, a
melhor abordagem é provavelmente que o metaplot deve ser usado como um tempero.
Você o usa para dar um toque extra à sua campanha e torná-la um pouco mais
emocionante em alguns pontos. No entanto, não o use como o ingrediente principal de sua
história, ou provavelmente o perderá totalmente.
Um Guia do Jogador Novato para DMA
Você que não sabe muito sobre isso, não conhece este jogo ou rpg mas parece
interessante. Você convenceu um amigo do GM - ou talvez alguém mais familiarizado com
o jogo tenha oferecido o GM para você - e está se preparando para jogar pela primeira vez.
Quer você seja um veterano de RPG de mesa ou alguém completamente novo no hobby,
este guia o ajudará a começar em seu primeiro personagem na sua primeira aventura.

O que encontramos em Digimon, afinal?


DMA é um RPG de aventura, exploração e simulador de batalhas. O jogo se passa em um
dos diversos universos onde criaturas digitais desenvolveram uma vida na rede. A
humanidade encontra estas criaturas e recebe ajuda delas para resolver problemas que
interferem nos dois mundos, humanos e digitais, em maioria dos casos são crianças ou
jovens que podem unir forças com um monstro digital e evoluir numa jornada.
Ao contrário de alguns RPGs de mesa que são pesados em mecânica, mas leves em
tradição, DMA oferece a experiência com um sistema leve, mas robusto e facilmente
controlado, e um cenário incrivelmente rico e complexo com vários temas principais.

● Sobrevivência e Luta.
● Exploração da Empatia ou Egoísmo, Amizade ou Medo, e Potenciais Sentimentos que
envolvem e moldam personalidades.
● Um futuro incerto assombrado por monstros e o valor do heroísmo como esperança.

Esta não é uma lista completa ou definitiva. Conforme você joga e aprende mais sobre o
mundo, você descobrirá muito mais temas e motivos.

Se esta não é a primeira vez que joga um RPG de mesa, então provavelmente você está
familiarizado com a criação de personagens. No entanto, o processo de pensamento para a
criação de personagens em outros jogos pode não funcionar ao criar um personagem.
Em primeiro lugar, DMA é um jogo sem classes, por isso é inútil pensar em seu
personagem em termos de um arquétipo como Warrior, Wizard, Healer e assim por diante.
Em segundo lugar, DMA é conduzido pela narrativa, não pelas regras. Ainda que existam
regras elas podem ser facilmente. Se você está acostumado a jogar com personagens
tanque que absorvem muito dano em nome do grupo, você até pode tentar traduzir isso
neste jogo. Ou você pode estar acostumado a interpretar um personagem de alto carisma
que fala seu caminho em todas as situações. No entanto, esse processo de pensamento é
inútil e pode até ser perigoso para o seu personagem. Você cria uma personalidade em
conjunto com uma criatura e cria uma relação para fortalecer isso durante a jornada. Pode
ser possível criar um monstro simbolicamente poderoso e perigoso como réplica da sua
vontade, mas o apelo narrativo é a minha prioridade neste jogo.
Alguém focado apenas no combate pode se tornar inútil em cenários que exigem
furtividade, astúcia ou desenvoltura. Da mesma forma, alguém focado inteiramente em uma
conversa encantadora pode se ver mal equipado para fugir do perigo, navegar na selva ou
resistir ao terror de confrontar algo sombrio e assustador.
Portanto, ao fazer um brainstorming de um personagem, recomendo pensar nestes termos.
Que história você quer contar?
Lembre-se de que DMA é um jogo sobre a luta da Humanidade aliada com Monstros
Digitais contra forças muito maiores do que eles mesmos, algumas delas com forma física
(como os Mestres das Trevas), outras profundamente enraizadas na psique humana que
tomam controle do mundo e voltam o mundo contra você. Seu personagem é um
protagonista, mas não necessariamente o herói, e certamente não um super-herói. A
escolha de salvar o mundo precisa ser um dos motivos de continuar na jornada, mas essa
não precisa ser sua ambição em se juntar com seus amigos nesta aventura.

A Folha de Personagem
Ao preencher a ficha de personagem, é fácil se deixar levar pela mecânica de alocação de
pontos em vez do ser humano e o monstro que ela representa. Portanto, tente pensar nos
Atributos e Perícias em termos sensatos. DMA não é como jogos que recompensam o
mínimo. Claro, ser capaz de rolar mais 7 dados para uma ou duas perícias, mesmo às
custas de outras, parece mais divertido. No entanto, seu personagem terá uma chance
melhor de sobreviver se você alocar pontos para que possa rolar de 4 a 5 dados para
muitas habilidades diferentes.

Este é um jogo focado em aventura e combate. Seu grupo pode encontrar digimons
malvados em uma campanha um dia, mas não espere algum tipo de estilo de jogo super-
heróis vs. supervilões. Da mesma forma, se você quiser interpretar um personagem
“inimigo”, entenda que DMA não foi feito para acomodar bem tal perspectiva. Se é isso que
você quer jogar na mesa, então é claro que você tem a liberdade de desfrutar desse tipo de
jogo. Mas esse estilo não refletirá o coração e a alma da Digital Monsters.
Finalmente, tenha em mente que este é seu primeiro personagem em um jogo amigável e
novo, dramático e cheio de conflitos. Esperançosamente, este guia o ajudará a criar um
personagem mais adequado para este tipo de mundo. No entanto, se você ficar insatisfeito
com suas escolhas assim que os dados começarem a rolar, sempre haverá espaço para
ajustes. Fale com seu GM sobre pequenas mudanças em seu personagem, ou trabalhem
juntos para criar um novo personagem. Lembre-se: seu primeiro personagem pode ser
derrotado nas primeiras sessões mas, de qualquer maneira, é sempre bom ter um backup.

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