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RPG de Digimon pt3 POTENCIAIS HUMANOS E ANTECEDENTES E LEGADOS DIGITAIS
RPG de Digimon pt3 POTENCIAIS HUMANOS E ANTECEDENTES E LEGADOS DIGITAIS
POTENCIAIS COMUNS são os poderes em comum para qualquer humano e digimon que
encaixe seus atributos, perícias e história pois não necessitam de condições específicas
como níveis de evolução ou histórico e nível potencial adequado. O Potencial é
customizável quando acordado com o mestre pra suprir melhor um personagem no jogo.
Alguns Antecedentes soam como postos para rápida interpretação como um título pra o
personagem se basear.
I. ASCETISMO
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: O personagem sobrevive em líquen, a base de besouros por dias, mastiga tiras de
couro e lambe o orvalho das pedras. Ele sente fome e sede, mas não sofre com isso.
Nenhum alimento que ele encontra é devorado, independentemente do gosto ou
preferência. Seu estômago aguenta quase tudo, grato por ter qualquer comida.
REGRAS: O personagem pode sobreviver por muito tempo sem comida e água. Ele pode
pular (1) refeição para o nível Potencial sem penalidades.
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: Além do mundo perceptível, o Éter treme com as ondas cerebrais distantes e
vibrantes do Espírito. Aqueles infectados com Vírus abrem o portão para este outro mundo,
permitindo que suas emoções cheguem ao Éter enquanto eles absorvem as vibrações e
acariciam a embriaguez.
REGRAS: Aqueles que escapam das correntes tortuosas e caóticas podem ler o Éter como
um xamã lê as nuvens. Nada é óbvio, mas existem padrões. Um personagem com este
potencial deve ter uma infestação de Vírus de pelo menos (5) pontos ou Espírito (5) para
sentir a presença de outros seres infestados. Isso traz vantagens em combate ou para INS
+ Testes de percepção: ele recebe + 1D para o nível de Potencial para cada conflito com
um oponente que também está infestado de vírus.
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: Quando os obstáculos parecem intransponíveis e a coragem está desaparecendo,
o personagem empurra além dos limites normais, cavando fundo em suas reservas de força
interior para dominar primeiro a si mesmo e, em seguida, o desafio que o confronta.
REGRAS: Em uma situação desesperadora, o personagem pode adicionar (1) Sucesso por
nível de Potencial para um único teste de ação. Isso só pode ser feito uma vez a cada (2)
dias.
IV. CALEJADO
PRÉ-REQUISITO: Comum
REGRAS: A pele resistente e agredida atua como uma proteção natural contra os ataques
físicos. Eles ganham (1) ponto adicional de Armadura por nível de Potencial. No entanto,
sua pele está desgastada e com cicatrizes, e o personagem sofre uma penalidade de 1D
para CAR + Sedução por nível Potencial.
V. ONDA CEREBRAL
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: Perguntas giram em sua mente, enigmas e mistérios lutando para frente e para
trás em uma selva complicada de meditação e contemplação. Parece que nada pode
quebrar o ciclo de confusão, até que uma onda cerebral ilumine um caminho de luz no
matagal e revele uma solução possível.
REGRAS: Mesmo nos cenários mais difíceis, com o Potencial de Ondas Cerebrais um
personagem sempre tem uma saída. Uma vez por dia, ele pode adicionar + 1D por nível de
Potencial a qualquer teste de INT.
VI. ALERTA
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: Tudo é uma ameaça. O perigo pode estar escondido em cada sombra. O
personagem nunca pode relaxar, muito preocupado com um possível ataque. Ele age
arisco, recuando para longe gestos amigáveis, tensos e facilmente agitados. No entanto,
essas qualidades também o tornam um guarda confiável, pois esses reflexos são tão nítidos
quando realmente há perigo à espreita além do horizonte ...
REGRAS: Quando o perigo ameaça o personagem, ele ganha +1D por nível de Potencial
para INS, será uma tarefa difícil surpreendê-lo.
VII. LUSTROSO
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: O personagem se contorce, esticando suas juntas para trás enquanto ele se torce
em poses cada vez mais dolorosas. A multidão olha, gritando de encorajamento e cobrindo-
o de aplausos, mal sabem eles que essas habilidades eram aprendidas para propósitos
muito mais sinistros.
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: hematomas desaparecem, cortes cicatrizam, e até mesmo ossos podem ser
corrigidos com as habilidades certas. A dor é uma ferramenta para proteger as pessoas,
não atrapalhar sua sobrevivência. O personagem aprendeu a reconhecer a dor, mas se
recusa a ceder a ela, lutando através até mesmo dos piores ferimentos.
REGRAS: Todas as penalidades de Trauma são reduzidas em (1) por nível de Potencial.
IX. MARATONISTA
PRÉ-REQUISITO: Comum
REGRAS: O personagem tem a resistência de uma besta: ele simplesmente não se cansa
ao correr. Ele recebe +1D de bônus por nível de Potencial para todos os testes de COR +
Vigor relacionados ao correr.
X. INFLEXÍVEL
REGRAS: O personagem pode contra-atacar um ataque mental por pura Vontade uma vez
por conflito e adiciona +1D por nível de Potencial à sua Defesa Mental/Espírito ao fazê-lo.
XI. MATRIX
REGRAS: O personagem adiciona +1D por nível de Potencial aos testes de Ação
relacionados à solução de qualquer problema ao usar matemática ou lógica.
XII. IDOLATRIA
REGRAS: Seguidores que vão lutar por um personagem com este potencial enquanto o
personagem está presente recuperar (1) Espírito por Rodada de Combate. Além disso, eles
adicionam (1) a sua pontuação de Iniciativa na primeira Rodada de Combate.
XIII. HAWKEYE
EFEITO: Inspire. Puxe o gatilho. Expire. O projétil faz um arco em direção ao seu alvo.
Ataque direto. Personagens com Hawkeye aprenderam a fatorar instintivamente a direção
do vento, qualidades da arma, movimento do alvo e incontáveis mais pequenos ajustes
precisava atirar de uma grande distância.
REGRAS: Ao atirar em um alvo além de sua distância efetiva, o personagem recebe +1D
para o nível de Potencial para AGI + Projéteis.
EFEITO: Há aqueles que nadam na linguagem do Éter. Em cada momento de vigília, seus
sentidos aguçados se comunicam com o Espírito. Os fragmentos primários de comunicação
são uma chuva de impressões sensoriais, distâncias e ordens, compartilhadas entre os
mais infestados com o Éter.
REGRAS: Aqueles que podem decifrar a primeira língua nunca se perderão. Elas vão
sempre encontrar água corrente e ser capaz de farejar comida. Um personagem com este
potencial obtém (1) Sucesso em todas as Perícias INS por nível de Potencial.
XV. VENENO
EFEITO: No momento em que o veneno da víbora atinge o centro de seu alvo, ele está
longe demais atrasado. Personagens com este potencial são mestres da sedução que
podem manipular seus alvos escolhidos em todos os níveis, a fim de atingir seus objetivos.
REGRAS: Uma vez que um personagem conseguiu seduzir uma vítima, a mente da vítima
fica mais e mais nublado. A defesa mental da vítima contra a influência do personagem é
reduzida em -1D para o nível Potencial.
XVI. INDESTRUTÍVEL
EFEITO: No caos frenético de uma luta, não há tempo para parar e pensar. Se você acha,
você perdeu. Você não pode perder. Pessoas com este potencial nascem lutadores. Eles
têm esteve em inúmeras brigas e sabe como responder a cada ataque.
XVII. EXEMPLAR
EFEITO: Juntos contra o inimigo por um futuro melhor. Aqueles que seguem um modelo
são invariavelmente arrebatados por sua devoção sincera. Quando os aliados lutam ao seu
lado, eles fecham automaticamente as fileiras em torno dele para formar uma frente
intransponível.
REGRAS: Todos que lutam sob o comando do paradigma recebem +1D para todos os
testes de ação para defendê-lo ou apoiá-lo. Além disso, o modelo pode encorajar seus
lutadores por meio de breves discursos incendiários. Em um teste de ação bem-sucedido de
CAR + Liderança (3), todos os aliados recuperam imediatamente Pontos de Espírito iguais
ao seu nível de Potencial.
XVIII. AMBIDESTRO
EFEITO: Poucas pessoas têm o dom de usar as duas mãos com igual precisão. Alguém
que treina ambidestria, no entanto, pode melhorar sua coordenação e se tornar um
habilidoso lutador empunhando duas armas ao mesmo tempo.
REGRAS: Lutar com uma arma em cada mão é como pedir para ser morto. Alguns
conseguem fazer isso sem sacrificar suas vidas. A penalidade de combate de duas mãos é
reduzida em (1) para o nível Potencial. No entanto, o personagem ainda pode dividir sua
parada de dados entre ambos os testes de Ataque.
XIX. PERTINENTE
EFEITO: Alguns lutadores nunca desistem. Não importa o quão forte você acerte seus
crânios e esmague eles caem no chão, eles ficam se levantando pedindo mais.
XX. ILUMINADO
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: Algo deu errado na maneira como essa pessoa processa as informações. Deles a
obsessão por um determinado assunto ou habilidade os cegando para o resto. Como um
superespecializado em animais, eles se destacam em uma coisa particular e faltam em
muitas outras.
REGRAS: Quando um personagem obtém este Potencial, ele deve escolher uma Perícia
particular que ele quer se destacar em. Desse ponto em diante, ele adiciona (1) gatilho por
nível de potencial a qualquer teste relacionado a esta habilidade. No entanto, ele deve
subtrair 1D por nível de Potencial para todos os testes das cinco Perícias adjacentes
compartilhadas sob o mesmo Atributo.
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: A sorte estúpida às vezes é uma opção melhor para a sobrevivência do que
qualquer treinamento ou preparação. Uma pessoa de sorte não é necessariamente boa em
nada, as coisas simplesmente se encaixam para eles na maioria das vezes.
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: Bestas são melhores que as pessoas. Para um mestre das bestas, isso é de
conhecimento comum. Ele está em sintonia com as criaturas da natureza, e elas não têm
medo dele.
REGRAS: As feras são atraídas pelo personagem e ele é capaz de criar um vínculo mental
com elas. Ele adiciona +1D por nível de Potencial aos seus testes de INS + Domar. Cada
vez que o personagem ganha um nível neste Potencial, ele pode criar um vínculo com um
monstro extra se ele escolher. Para criaturas com as quais ele se vinculou, ele adiciona (1)
Gatilho por nível de Potencial para seus testes de INS + Domar.
EFEITO: Você não pode enganar um olho rápido com uma prestidigitação. Ele percebe
tudo. Seja um truque de cartas desprezível jogado nele por um Romano, ou contando as
balas que foram apenas atiradas em sua direção.
PRÉ-REQUISITO: Comum
REGRAS: Se você não buscar abrigo, você morre. O personagem sabe disso muito bem.
Ele é um especialista quando se trata de explorar a cobertura em toda a sua extensão. Para
cada combate completo Rodada gasta sob a cobertura de seus inimigos, ele pode adicionar
(1) à sua Defesa Passiva. Este bônus não pode exceder o nível Potencial e é zerado
quando a cobertura é perdida.
XXV. PORRADA
EFEITO: Criado para lutar nas ruas e campos de batalha, onde apenas os mais resistentes
sobrevivem as provações do combate Armamento, brigões aprendem rapidamente como
transformar seus punhos em instrumentos de destruição e sobreviver até a próxima partida.
REGRAS: Há rumores de que um soco de um brigão é como ser atingido por uma parede
de tijolos. O personagem é um lutador proficiente e seus golpes desarmados são letais.
Quando acertando um golpe, um chute ou uma cabeçada, ele tem duas opções. Se ele
tentar bater no oponente fora, ele adiciona seu nível de Potencial à sua classificação de
Força ao calcular o dano Qualidade estonteante. Ou ele pode tentar realmente quebrar os
ossos de seu oponente removendo a qualidade atordoada.
XXVI. GOLIAS
EFEITO: Nasceu com uma estrutura gigantesca, metabolismo rápido e altura desumana,
um Golias até mesmo para os mais altos.
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: Quanto mais rápido alguém pode se aclimatar ao ambiente, maiores são as
chances de sobrevivência. Alguns o fazem absorvendo o conhecimento como uma esponja,
outros através da atenção, observação e repetição.
REGRAS: Isso não acontece de propósito. Alguns podem pensar que o personagem é um
sabe-tudo. Na realidade, ele é bom quando se trata de lembrar coisas e aprender por meio
de tentativa e erro. Ao comprar atributos ou perícias não preferenciais, o custo de
experiência do multiplicador é reduzido. No nível 1 de potencial, reduza o multiplicador de
habilidade não preferencial em (1), no nível 2, abaixe o multiplicador de Atributo não
preferido em (1), no nível 3 abaixo ambos em (2).
XXVIII. PÁRIA
PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: Nem todo mundo tem um lugar na sociedade. Alguns são evitados sem motivo,
outros banidos por seus crimes e há aqueles excluídos de sua comunidade por seu visual.
Um párias sempre anunciam maus presságios para as pessoas a quem pertenciam.
REGRAS: Eles disseram que ele tinha que sair. No entanto, ele vai voltar para o seu ajuste
de contas. Seja qual for a razão, o personagem passou a vida inteira procurando aceitação,
tornando-se um companheiro socialmente apto e confiável. Quando ele está lidando com
seu próprio Campo, ele subtrai 1D por Potencial nível de seus testes PSI e CAR. No
entanto, ao lidar com qualquer outro grupo em vez disso, ele adiciona +1D.
XXIX. ARAUTO
EFEITO: Algumas pessoas anunciam um novo amanhecer. Onde quer que apareçam, eles
inspiram esperança, e dão significado às coisas. Lutar ao lado de uma pessoa fortalece a
própria convicção. Seus seguidores exibem seu vigor.
REGRAS: O Arauto é a alma da equipe. Se ele quebrar, todo o grupo entrará em colapso.
Ele adiciona +1D por nível Potencial ao seu teste de Defesa Mental. Quando todo o grupo
tem que rolar para a Defesa Mental, cada membro pode escolher independentemente lucrar
com o lançamento do Arauto. Para cada Ativador obtido, o grupo adiciona (1) Sucesso ao
seu próprio Teste de Defesa Mental. No entanto, se ele falhar no teste, todos dependendo
dele também automaticamente falharão em seus testes.
XXX. REBELDE
PRÉ-REQUISITO: Comum
REGRAS: O Rebelde é um ferrão no flanco de todo opressor. Ele desafia a autoridade para
acender o desejo de liberdade de outras pessoas. Quando ele convence as pessoas a se
juntarem à luta por sua causa, ele recebe +1D por Nível Potencial para todos os testes de
PSI e CAR. Quando ele ganha (1) ponto de Renome por suas ações de desafio, ele
também ganha (1) ponto em Aliados. Adicionalmente, para cada ponto de Renome que ele
ganha, o Narrador escolhe um grupo de criaturas digitais com que suas relações azedam.
Todos os testes PSI e CAR com o grupo Nêmesis designado pelo Narrador escolherão
receberá uma penalidade igual ao seu nível de Renome atual.
I. REJEIÇÃO A MORTE
EFEITO: Abençoado pela sorte ou detestado pelo inferno. Seja qual for o motivo, não
importa o que você faça atira no digimon, eles parecem ser capazes de dançar seu caminho
ao longo do fio da navalha de perigo. Disparos assobiam passando por seus ouvidos,
lâminas cortam o ar a um milímetro de sua pele, e ainda assim eles conseguem escapar
com apenas um arranhão.
REGRAS: Se o digimon está em perigo de pegar um Trauma, ele poderia ter evitado com
um sucesso no teste de Ação, ele tem uma segunda chance. Uma vez por dia, ele pode
rolar novamente tal ação role para (1) Ponto de Espírito com um bônus de + 1D por nível de
Potencial.
EFEITO: Os Ancestrais existem há muito mais tempo que os arrivistas e novos digimons.
Desde cedo, os remanescentes aprendem quem foram os governantes originais mais
poderosos deste mundo, mesmo quando os digimons novos enxamearam seus reinos
ancestrais e espalharam suas influências sujas.
REGRAS: Um tipo Ancestral recebe + 1D por nível de Potencial em sua Defesa Mental
contra Influências. Este bônus aumenta para + 2D por nível de Potencial contra esforços
missionários.
III. MARTÍRIO
EFEITO: A maioria dos tipo mártir não poderia esperar enfrentar seus inimigos fisicamente,
mas mesmo quando a chuva de seus inimigos caísse sobre ele, a multidão começaria a
notar. O mártir alcança os espectadores, sua aura, devoção e capacidade de suportar o
sofrimento inspirando as pessoas, chicoteando-as em uma turba enquanto o mártir chicoteia
sua própria carne.
REGRAS: Se o mártir for atacado ou espancado, ele recebe + 1D por nível de Potencial
para um Ataque mental com INS + Empatia. Se ele tiver sucesso, ele projeta seu sofrimento
nos espectadores e os enfurece. Quanto mais piores forem os ferimentos do mártir e mais
Gatilhos ele rola, o mais violento é a reação da população.
IV. IRMANDADE
EFEITO: Os lutadores da Resistência são leais a uma causa maior que o indivíduo, maior
até mesmo do que os irmãos que lutam ao lado; eles estão em uma guerra pela própria
alma do lugar deles. Essa lealdade inspira grandes feitos de heroísmo: enquanto a milícia
avança para ainda outro enxame de inimigos, balas cruzando o espaço entre as duas
frentes, eles estão unidos como um na adoração da única causa que importa para eles.
EFEITO: Antes de qualquer batalha, os ritualistas do tipo Sagrado oferecem seu poder
como sacrifício. O devoto se prepara para uma luta onde dará tudo de si, e então é
queimada para obter a bênção dos Antigos Dragões.
REGRAS: Se um digimon tipo Holy sacrifica seu sangue para o seu Deus antes de uma
batalha, levando (1) Dano em Ferimento, ele ganha um bônus igual ao seu nível de
Potencial para sua Defesa Passiva até o final do combate.
EFEITO: Sempre há histórias de digimon sendo atacados pela maioria temíveis predadores
das trevas, criaturas saltando da escuridão para morder as gargantas de qualquer um pego
de surpresa. Claro, qualquer bom soldado sabe como enfrentar um inimigo, enfiando suas
garras com um movimento rápido e preciso para derrotar antes que seja tarde.
VIII. SANGUINÁRIO
EFEITO: A lâmina afiada pisca, dentes rangem. Ao luar, o sangue brilha com uma luz
etérea, queimando como um sol vermelho. Ele olha para suas garras, vê o brilho vermelho e
fica cada vez mais selvagem. Ele precisa devorar mais!
IX. PREVISÃO
EFEITO: Os digimon desse campo mantiveram seu terreno protegido de intrusos por muitas
décadas até agora. Eles aprenderam que a maioria dos forasteiros vem para saquear. Eles
se destacam na leitura de sua linguagem corporal e adivinhem seus próximos movimentos.
REGRAS: Esses digimons não se misturam com estranhos. Em vez disso, eles passam
muito tempo estudando-os de um local seguro no deserto. Adivinhar seu paradeiro começa
como uma brincadeira de criança e termina em combate. Quando uma luta irrompe, o
digimon pode adicionar + 1D por Nível potencial para um teste de PSI + Astúcia contra a
Defesa Mental de um oponente. Se o digimon passar no teste, o alvo deve anunciar
imediatamente sua próxima ação. Não importa o que acontecer, o alvo tem que seguir o
que foi anunciado.
X. CULHÃO
PRÉ-REQUISITO: Vírus
EFEITO: Nas terras áridas massacradas e palcos de grandes batalhas, apenas os atributos
Vírus ousam pisar abertamente e orgulhosamente. Eles procuram os Data que infestaram
sua terra natal. Para ficar firme contra um desses horrores é necessária uma convicção
poderosa.
REGRAS: Lutar contra uma Vacina é viver outro dia. Os Vírus sabem quando escolher sua
luta. Ao enfrentar um Data, ele adiciona + 1D por nível de potencial às suas jogadas de INS
+ Percepção e Ataque. Se ele tivesse pelo menos (1) dia para preparar o campo de batalha,
o bônus é aumentado para (1) Sucesso por nível de Potencial.
XI. GLÓRIA
PRÉ-REQUISITO: Vacina
EFEITO: A Invasão Vírus e a ascensão do Data podem parecer uma memória distante para
alguns. Para outros, é um direito de nascença. As antigas tradições sobreviveram com os
Livres que fugiram e espalharam entre as muitas cidades dos Não Identificados e Variáveis
ou mesmo Sem Atributo. A doutrina dos Vacina continua viva …
REGRAS: É necessária uma enorme Vontade para permanecer fiel aos ideais dos Vacina.
É a única razão para a extraordinária resiliência da mente dos Vacina? O personagem
adiciona + 1D por nível de Potencial em seus testes de Defesa Mental. Se o ataque for com
base na memética, ele adiciona (1) Gatilho por nível de Potencial.
XII. JULGAMENTO
PRÉ-REQUISITO: Livre
EFEITO: Carvão, fogo, vapor e calor fervente. O corpo coberto de marcas de queimadura e
preto fuligem. Os Livres de atributo vivem pela potência de seus motores e abraçam o fogo
que mantém essas máquinas funcionando.
REGRAS: Pegar carvão por horas no calor de uma fornalha transforma a pele em uma
crosta de couro. Os Livre também revestem seus corpos com lubrificantes protetores, um
hábito que os torna incrivelmente resistentes aos outros atributos. Um Livre pode ter um
resistente ao atributo natural. Qualidade com uma classificação do nível de Potencial x2. Se
uma armadura com a mesma qualidade for usada no topo, ambas as classificações são
somadas.
XIII. FRIEZA
EFEITO: A sabedoria está incrustada em seus ossos e seu olhar é de serenidade eterna.
Durante negociações e discussões, a calma do Variável enche a sala, levando o vento fora
das velas de temperamentos voadores e derramando óleo em águas turbulentas.
XI V. TOXICIDADE
EFEITO: Não Identificados de Atributo foram superexpostas aos riscos biológicos de seu
território por uma eternidade. A composição genética do atributo mudou para imunidade a
inúmeras toxinas e agentes químicos encontrados nas terras devastadas.
REGRAS: Ancient congela seus movimentos para se tornar um com o ambiente. Seu corpo,
coberto de fuligem e sujeira, se confunde com o fundo. Ele adiciona (1) Sucesso para Nível
potencial para seus testes de AGI + Furtividade com o propósito de se esconder. Este
bônus pode ser usado para passar por um cadáver, rolando uma combinação de AGI +
Furtividade e PSI + Decepção e adicionando (1) Sucesso a cada componente por nível de
Potencial.
I. ASSALTO
EFEITO: Um arnês entra em movimento, sai da cobertura, salta sobre as rochas, continua
se movendo mais rápido, a lama espirra sob as botas estrondosas. O Nature Spirits
exclama um grito de guerra. Então ele atinge as linhas inimigas.
REGRAS: Um Nature Spirits lidera seus esquadrões pelo exemplo, avançando para a
batalha. Se ele conseguir alcançar (2) dispara em uma jogada de ataque, todos os seus
companheiros atacando depois dele na mesma Rodada adiciona + 1D por Nível Potencial
às suas próprias jogadas de Ataque. Só pode ser usado na primeira rodada de combate.
EFEITO: Aqueles que seguem a Doutrina da Marcha Forçada adaptam seus movimentos
para melhor combinam com a construção rígida de sua armadura, seus corpos se movendo
em sincronia com as juntas de aço de seu arnês.
III. MURALHA
REGRAS: O Nature Spirits desvia um ataque contra um camarada dentro de sua distância
de movimento, levando o golpe ele mesmo. Contra ataques Armamento, ele deve ter
sucesso em uma reação PSI + (4) rolar; para ataques de combate à distância, a Dificuldade
aumenta para (6). Ele recebe + 1D na rolagem para o nível Potencial. Se o Nature Spirits
estiver em combate Armamento, ele pode usar os gatilhos do rolo para contra-atacar.
IV. INFILTRAÇÃO
REGRAS: O Nature Spirits é um mestre da subversão e das mentiras. Ele ganha + 1D para
o Potencial nível em todos os testes CAR ou PSI para enganar os outros, junto com uma (1)
Rede adicional para o nível Potencial.
V. DISCIPLINAS
EFEITO: A força física e mental de um Nature Spirits são apenas parcialmente o resultado
de sua personagem ou seu equipamento. A disciplina de ferro pode forjar até o homem
mais covarde em um soldado de livro didático. Algumas delas vão ainda mais longe.
REGRAS: O Nature Spirits pode converter gatilhos de qualquer teste de Ataque ou Defesa
em Espírito Pontos, até um limite igual ao Nível de Potencial.
VI. MORAL
REGRAS: Nature Spirits ganha + 1D de Defesa Mental por nível de Potencial quando em
menor número.
VII. RECUPERAÇÃO
REGRAS: Após rolar a iniciativa, um Nature Spirits usando um Escudo de Túnel pode
conduzir uma retirada manobra. Ele não será capaz de atacar durante esta rodada de
combate, mas seu passivo A defesa é aumentada em (1) por nível de Potencial e ele
adiciona + 1D à sua Defesa Ativa por Nível potencial. Além disso, ao sacrificar todas as
suas ações para esta rodada, ele pode expandir seu bônus de Defesa Passiva para (1)
camarada disposto por nível de Potencial. O camarada deve ficar próximo ao Nature Spirits
que carrega o Escudo do Túnel, e também não ser capaz de atacar durante sua vez.
EFEITO: Um arnês para serviços pesados é uma obra-prima da tecnologia. É uma fortaleza
ambulante, que pode se transformar em uma armadura de batalha devastadora quando
usada por um Nature Spirits habilidoso.
REGRAS: O arnês para serviços pesados se encaixa como uma segunda pele. Durante a
operação do volumoso exoesqueleto, o Nature Spirits adiciona (1) Sucesso por nível de
Potencial a qualquer teste de COR. Em potencial nível 2, o Nature Spirits é tão habilidoso
que a penalidade de usar o arnês de perto o combate cai para -1D. No nível 3, ele usa a
força do naipe em toda a sua extensão, e a pena é totalmente negada.
IX. ALPINISTA
PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, COR + Atletismo 6, COR + Vigor 6
EFEITO: A vida nas montanhas de Nature Spirits aumentou a resistência dos soldados, fez
dele um escalador de pés firmes e um atleta alpino. Ele não sente fadiga em grandes
altitudes nem tem medo de altura. Em vez disso, ele se equilibra entre penhascos e cumes
sem experimentar vertigem e mantém a respiração mesmo em ambientes com pouco
oxigênio. Quando ele cai, ele se certifica de cair de pé.
REGRAS: O Nature Spirits aprendeu como mitigar os perigos de cair de uma grande altura.
Qualquer Dano em queda é reduzido em (1) por nível de Potencial. Além disso, em
ambientes montanhosos, ele adiciona + 1D por nível de Potencial a qualquer COR + Vigor e
Testes de COR + Atletismo.
X. DEMOLIÇÕES
EFEITO: Os sapadores não apenas explodem as coisas. Eles detonam suas cargas com
matemática precisão. Com apenas tempo suficiente para planejar com antecedência, eles
podem desabar penhascos, deslizamentos de terra ou reações em cadeia que arrasam
bairros inteiros da cidade.
REGRAS: Ao plantar explosivos de qualquer tipo, o demolidor pode rolar uma combinação
de AGI + Construção e INT + Ciência contra a Dificuldade (4). A dificuldade é reduzida em
(1) para cada ponto no Potencial além do nível 1. Ele pode aumentar o Dano de uma
habilidade por (1) para o sucesso, e (2) para cada gatilho adquirido no teste de combinação.
Antes do teste, no entanto, ele deve escolher se o raio da explosão será impactado pelo
levantado Danos também. Além disso, o personagem adiciona + 1D por nível de Potencial
quando desarmar dispositivos explosivos.
XI. AUSTERIDADE
EFEITO: Nenhum outro Conjunto pode ir tão longe com tão pouco. Nature Spirits são
rigorosos quando se trata à sua austeridade. Alguns levam a doutrina para o próximo nível e
impressionam seus superiores completando missões sem abusar das limitações de seu
equipamento. Tão espartanos soldados são premiados com grande respeito e podem ter
acesso a equipamentos que normalmente não está disponível para sua classificação.
REGRAS: Hierarquia não é tudo. Austeridade é. Uma vez por mês para o nível de
Potencial, o Nature Spirits pode usar Renome em vez de Recursos ao pedir à Fortaleza por
uma peça específica do equipamento. As mesmas regras de aquisição se aplicam, exceto
que se o equipamento é perdido ou desperdiçado, o personagem sofre uma perda de (1)
Renome.
XII. SENTINELA
REGRAS: Se o alvo não tem conhecimento de sua presença, o Nature Spirits se prepara
para seu tiro mortal. Cada rodada de combate consecutiva que ele gasta mirando sem ser
perturbado, ele deve investir (1) Espírito. Para cada Ponto de Espírito investido, ele adiciona
+ 2D ao seu teste AGI + Projéteis em ordem para acertar o alvo. Se alguém intervém ou faz
algo diferente de mirar antes a arma é disparada, os Espírito investidos e o bônus são
perdidos. O personagem pode nunca adicione mais dados ao lançamento do que seu nível
de Potencial x2.
XIII. HONRA
EFEITO: Os Nature Spirits são mercenários. Quando eles voltam de suas missões, eles
trazer de volta muitos itens coletados durante sua implantação no campo. Aqueles que
compartilhe sua generosidade com camaradas e outros soldados ganhem a confiança do
batalhão.
REGRAS: No território deles, o combate não é a única fonte de glória. Depois de uma
missão relatar, toda vez que o Nature Spirits ganha (1) Recursos, ele também pode
escolher aumentar a Autoridade, Renome ou aliados. Ele também ganha (1) ponto no
Antecedente escolhido. Fundo os pontos adicionados via Nature Spirits Honor não podem
ser aumentados acima de (3) no nível 1, (4) no nível 2 e (5) no nível 3.
REGRAS: Um Observador nunca está perdido. Fora das Regiões Territoriais, o personagem
adiciona + 1D para o nível Potencial para qualquer teste INS + Sobrevivência e INS +
Orientação. Além disso, toda vez que ele ganha um nível em No Man's Land, seu histórico
de rede é automaticamente gerado por (1).
PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, Posto nível 4, COR + Resistência 10, COR + Vigor 10,
PSI + Fé / Vontade 10
EFEITO: Alguns soldados já passaram pelo inferno e voltaram. O que eles viram com seus
os próprios olhos ficam com eles para sempre. Eles dominaram seus instintos de
sobrevivência e sabem como escapar da morte. Aqueles que querem matar um cão de
guerra é melhor que ele não o faça volte para assombrá-los.
REGRAS: Não importa o quão terrível seja a situação, se ele está gravemente ferido ou tem
excedeu seu Trauma máximo, o velho cão não está acabado. Sabedoria e Destino
trabalham juntos para conceder ao Nature Spirits um retorno furioso. Gastando (10)
Experiência não gasta pontos, o personagem recupera (1) Trauma por nível de Potencial
imediatamente.
I. PARTILHA
PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian
EFEITO: O Wind Guardian pode facilmente ler quem está do outro lado da mesa de
negociação de ele, ele conhece suas vaidades, elogia e ameaça onde quer que julgue
necessário, até no final das contas ele sai com o melhor negócio possível para si mesmo,
pelo menos.
REGRAS: Ao negociar um acordo, o Wind Guardian ganha (1) Gatilho por nível de
Potencial em o rolo. Isso pode resultar em uma participação maior ou um retorno menor.
II. ATIRADOR
EFEITO: Suas mãos não tremem; seu olhar segue os sinais de ferro na distância. O Wind
Guardian controla sua respiração, segue cada movimento do alvo com a arma, prende a
respiração e puxa o gatilho. O alvo treme e cai. Tiro no coração.
IV. INSPIRAR
REGRAS: O Wind Guardian abre caminho através de qualquer obstáculo. Deve o Wind
Guardian ter sucesso em uma ação com pelo menos (3) gatilhos, eles acendem um fogo
nos corações de seus companheiros. Eles adicionam + 1D à sua próxima ação por nível de
potencial, desde que seja semelhante a Ações do próprio Wind Guardian.
V. OLHO NO OLHO
REGRAS: Sempre que um Wind Guardian entra em uma discussão ou negociação com um
não Wind Guardian, ele recebe + 1D para o nível de Potencial em todas as Habilidades de
CAR. Suas habilidades PSI, no entanto, estão em -3D ao longo da discussão.
REGRAS: Quanto mais um Wind Guardian se arrisca com este Potencial, maior é o lucro
possível. Antes de uma jogada de Ataque ou Defesa, o Wind Guardian escolhe separar
alguns dados que não será rolado. Se a ação for bem-sucedida, ele obtém (1) gatilho para a
ação seguinte para cada (2) diz que não usou. O Wind Guardian pode arriscar (2) diz desta
forma por Nível potencial.
VII. COROA
EFEITO: Os pobres ficam mais pobres, os ricos ficam mais ricos. Um coletivo Wind
Guardian os sucessos são lendários. Sua longa, enérgica e sábia liderança criou uma rede
que é capaz de superar até mesmo o mais difícil dos fardos. Sempre que um
empreendimento falha ou um aliado corta laços, alguém entra para oferecer seus serviços
imediatamente.
REGRAS: Enquanto a Renome do Wind Guardian for (6), todos os seus outros
Antecedentes permanecem estático e não pode ser baixado por ninguém a não ser ele
mesmo. No nível 2 de Potencial, o Renome o limite é reduzido para (5) e, no nível de
potencial 3, é reduzido para (4).
REGRAS: Ao lidar com um grupo ou uma única pessoa pela primeira vez, o Wind Guardian
adiciona + 1D por nível de Potencial a todos os testes relacionados a PSI e CAR. Uma vez
por mês, se ele conseguir para atingir pelo menos (3) gatilhos em sua primeira impressão,
seu Renome adicionalmente aumenta em (1). Além disso, ele fala (3) dialetos estrangeiros
fluentemente para o nível Potencial.
EFEITO: Um Wind Guardian reina para desafiar seu próprio destino. Ele nasceu para
governar. Qualquer que seja obstáculos em seu caminho precisam ser removidos a fim de
abrir espaço para que ele siga seu caminho para as estrelas.
REGRAS: Em uma situação terrível, o Wind Guardian invoca seu destino para mudar seu
destino. Ao gastar (3) Pontos de Espírito antes de um teste de Ação, ele torna o teste
elegível para este Potencial. Se o resultado de seu teste for insatisfatório, ele pode gastar
mais um (3) Espírito para rolar novamente seus dados. No nível potencial 2, o custo para
relançar é (2) Espírito e o custo de acompanhamento é (4). No nível Potencial 3, o custo
inicial é (1) Ponto de Espírito e o acompanhamento (5).
X. HERDEIRO
EFEITO: Aqueles que vêm da ancestralidade do próprio líbio nascem para uma vida de
magnitude e recursos além da imaginação. Descendentes diretos do Os líbios exercem
autoridade moral dentro de seu Conjunto e dominam as principais posições no Banco de
comércio. Eles começam com benefícios que outros membros do Conjunto não podem
competir contra.
REGRAS: Assim que a linhagem entre o líbio e o personagem for proclamada, sua A
autoridade aumenta em (2) para o nível Potencial. Desde que a hereditariedade seja
comprovada, os Wind Guardian A autoridade não pode ser reduzida. Além disso, quando o
futuro do Conjunto é discutido o personagem adiciona (1) gatilho por nível de potencial a
qualquer teste relacionado a PSI ou CAR orientar as negociações em sua direção.
XI. DUELISTA
EFEITO: Ninguém gosta mais de um desafio do que um Grande Caçador. Um duelo é uma
forma de testar habilidades e precisão. É uma partida entre dois homens, ou homem contra
besta, com as chances são divididas igualmente entre os contendores. No entanto, nada
irrita um ótimo caçador mais do que ter um terceiro interferindo em sua chance de vitória.
REGRAS: Quando o Caçador está lutando contra um único oponente, ele pode escolher
considerá-lo para duelar. Contanto que ninguém interfira, ele adiciona + 1D por nível de
Potencial a qualquer um de seus testes. No caso de um terceiro se juntar à luta, o Caçador
deve, por sua vez, subtrair 1D por Em vez disso, o nível potencial de todos os seus testes.
Duelos não precisam ser altercações físicas necessariamente, o Grande Caçador deve
decidir o que considera um duelo.
XII. CONFIANTE
EFEITO: Aqueles que conquistaram sua confiança por meio de expedições anteriores,
reembolso oportuno de empréstimos e aquisição sensata de lucros terá mais facilidade em
receber empréstimos no futuro.
REGRAS: O Trader tem laços estreitos com o Banco de Comércio. Ao falar desta instituição
para financiá-lo, ele pode adicionar (1) gatilho para qualquer PSI ou testes relacionados a
CAR, para transformar as negociações a seu favor. Cada gatilho obtido em seu teste
diminuirá o interesse taxa de 10% do seu valor inicial, até 0%. Por exemplo, com 5 gatilhos
com taxa de juros de 12% em um empréstimo se transforma em 6%.
EFEITO: Muitas pessoas não passam de ruído de fundo. O Wind Guardian se destaca da
multidão. Ele é um diamante na areia, seja por suas próprias crenças ou pela percepção de
seus pares. O que ele toca vira ouro. Quaisquer adversários que estejam em seu caminho,
ele os supera sem esforço. Ele está destinado a coisas maiores e molda as suas próprias
futuro com nada além de sua vontade absoluta.
REGRAS: Em uma luta, o Wind Guardian é capaz de invocar seu destino para brilhar no
momento mais dramático. Após qualquer teste, o personagem pode abrir mão de alguns
Ativadores que obteve e armazene-os. Os gatilhos armazenados desta forma não contam
como sucessos para o rolar. A quantidade máxima de acionadores que podem ser
armazenados a qualquer momento é igual a seu nível de Potencial x2. Antes de qualquer
jogada de ação durante a mesma batalha, ele pode adicionar todos os acionadores
armazenados de uma vez.
XIV. CONQUISTADOR
REGRAS: Para o Wind Guardian, a ganância é uma fonte de energia pura. Se o resultado
de uma luta rende um aumento potencial em Recursos (pilhagem, dinheiro, poder, fama) ele
ganha (1) Ponto de Espírito para o nível Potencial no início de qualquer conflito. Se o
aumento dos recursos depende de o resultado de um esforço, ele ganha (1) Ponto de
Espírito e cura (1) Ferimento de Carne por Nível potencial por dia. Em ambos os cenários,
ele subtrai 1D para o nível de Potencial em qualquer Testes relacionados ao INT.
EFEITO: Recursos falam mais alto. Barganhar com um Wind Guardian geralmente produz
resultados incríveis. Investindo em sua sabedoria pode se transformar na fortuna de outro
homem. O êxtase do ouro faz com que os parceiros de negócios ignorem os riscos de tais
negociações.
REGRAS: Depois que alguém provou os Dinares do Wind Guardian, fica mais difícil recusar
eles. Para cada negócio anteriormente bem-sucedido que o Wind Guardian fez com um
parceiro, acrescenta (1) Sucesso em quaisquer rolagens relacionadas a CAR ou PSI
necessárias para negociar um novo acordo. O bônus não pode exceder seu nível de
Potencial.
I. A MÁFIA
II. RATO
EFEITO: Os Metal Empires sobrevivem porque sabem como evitar problemas. Os Ratos
entre procuram encrenca, mas, ainda assim, se misturam à multidão e podem puxar ou
quase nada. Roubando um comerciante? O dedo aponta para um clã inocente com uma
capa de pele. Um instante depois, ele desce sob o corpo volumoso de um Deep Saver. O
rato balança a cabeça enquanto ele esconde seu saque sob um casaco pesado,
esgueirando-se de volta para a multidão. Os ratos são sempre inocentes, ou, pelo menos,
ninguém pode provar o contrário.
REGRAS: Ao encobrir seus feitos, eles recebem + 1D por nível de Potencial para o teste de
ação.
EFEITO: As pessoas chutam e atormentam os Tough Dogs, mas eles apenas mordem de
volta, gritando: "É isso é tudo que você tem, seus fracos? " Eles podem receber alguns
castigos e contar com seu inimigo se cansar. “Hah, seus idiotas fracos!”
REGRAS: Cães Resistentes podem receber mais punições do que outros. Eles obtêm o
adicional armadura “Carne Resistente”, com uma classificação de Armadura igual ao nível
Potencial.
IV. NITRO
EFEITO: enterrado nas profundezas de velhos hábitos, medo aprendido e reflexos de luta
ou fuga, uma raiva contra esta covardia eterna arde. Nitros descobriram muitos artefatos em
suas vidas, mas em suas escavações eles também descobriram esse ódio escondido.
Desde então, é espreitando sob a superfície, esperando para estourar como uma
tempestade de fogo e devastar aqueles que olham para baixo no Metal Empire como
apenas um caminhão simples cavando na terra.
REGRAS: O Metal Empire pode deixar sua raiva explosiva assumir o controle na primeira
rodada de combate, ganhando + 1D para o nível de Potencial em suas jogadas de Ataque.
V. PORCO TRUFADO
REGRAS: Metal Empires com Truffle Hog têm um sexto sentido para artefatos e
armadilhas. Eles ganham um bônus de + 1D por nível de Potencial para INS + Percepção
ao procurar por sucata ou armadilhas.
VI. DARWIN
EFEITO: Nas ruínas, a evolução é um governante cruel. Apenas os mais fortes agarram seu
caminho de volta. Os melhores são os Darwin. Seja por pura sorte ou absurdo feitos de
força, eles continuam escapando até mesmo das situações mais desesperadoras.
EFEITO: Um Metal Empire tem que levar tantos golpes e contratempos em sua vida que
agora, ele pode atrair a mais pura raiva fervendo dentro dele. Sempre que ele enfrenta
alguém que tem insultado, usado, traído ou ridicularizado antes, ele pode conjurar suas
frustrações mais profundas e dirigi-los contra seus inimigos. Esta é a hora de sua vingança.
REGRAS: O Metal Empire sofreu nas mãos de seu oponente por muito tempo. Enquanto
ele luta contra seu inimigo, ele recupera (1) Espírito por rodada e pode gastar
adicionalmente (1) Espírito para curar instantaneamente até (1) Ferimento de Carne por
nível de Potencial.
REGRAS: Ao ativar, avaliar ou reparar um artefato, um Metal Empire recebe + 1D por Nível
potencial em todos os testes de Ação que requerem INT + Conhecimento de Artefato ou
INT + Engenharia.
IX. VORACIDADE
EFEITO: A fome por artefatos leva um Urso das Cavernas à solidão. Seu mais precioso os
achados são coletados em esconderijos e covis distantes de quaisquer assentamentos
civilizados. Suas cavernas são armadilhas mortais. Aqueles que se atrevem a roubar os
pertences do Urso das Cavernas desejam a morte.
REGRAS: O Urso das Cavernas guardas seus tesouros com sua vida. Seu apetite voraz por
artefatos só é saciado se forem guardados com segurança na segurança de seu covil. Se
seus bens são roubados, ele fará de tudo para rastrear um ladrão. Ele ganha + 1D para INS
+ Orientação e INS + Sobrevivência por nível de potencial para rastrear um ladrão através
do terreno baldio. Se ele precisa recuperar seus bens em combate, ele ignora todas as
penalidades de Trauma até que ele se recupere seus itens e encontra um novo lugar para
guardá-los.
X. RETORNO
EFEITO: O retorno é uma merda. O ódio se agita nas entranhas de um Metal Empire. Você
bate nele e ele se levanta, você bate no crânio dele e ele continua lutando. Quanto mais
você o machuca mais irritado ele fica, até que a fúria se transforme em loucura.
XI. ATLAS
EFEITO: As costas do Metal Empire são uma montanha de músculos dilacerados, sobre os
quais ele carregou os fardos de seu Conjunto por muitos anos. Nenhuma carga pode cansá-
lo ou pará-lo de chegar ao seu destino.
XII. JUNKER
XIII. GLIFO
EFEITO: Metal Empires estúpidos novatos confiam em Runas deixadas por veteranos.
Metal Empires inteligentes no entanto, pode diferenciar os glifos de outros e coletar
inteligência adicional. Eles têm amplo conhecimento de marcações rúnicas, podem rastrear
um glifo específico de volta a um certo Metal Empire, pode detectar Runas falsas e lembrar
instintivamente antecedentes adicionais informações sobre o criador de uma runa.
REGRAS: Para o Metal Empire, uma parede cheia de Runas é um livro aberto. Ele ganha +
1D para o Potencial nível em todos os testes INT + Lendas para relembrar informações
adicionais sobre o criador de para marca. Além disso, se tal runa avisar sobre um perigo, o
Metal Empire adiciona (1) Sucesso para o nível Potencial ao evitá-lo. O oposto também é
verdadeiro: as runas que ele cria dão (1) Sucesso por nível de potencial para os leitores ao
evitar um perigo específico. Quando forjando Runas falsas, ele adiciona + 1D por nível de
Potencial ao seu teste de PSI + Decepção. Se o leitor falha em um teste oposto de INS +
Percepção, ele adquire informações falsas ou pode ser atraído para uma armadilha.
EFEITO: Nunca lute com um cachorro faminto sem nada a perder. Metal Empires dão o
último recorrem a um caos para seus oponentes. Alguns deles supostamente lutam com
desconhecidos precisão quanto mais perto eles estão da morte. Histórias sobre Metal
Empires que atiraram três baratas com sua última bala são anedotas comuns contadas em
pousadas e bares através do deserto.
REGRAS: Uma última bala é um terrível presságio para o Metal Empire que depende de
sua arma de fogo. Quando disparando sua última salva, ele deve fazer valer a pena. Ele
adiciona (2) gatilhos por nível de potencial para seu rolo AGI + Projéteis. Este potencial
funciona apenas uma vez por batalha. No caso de o Metal Empire encontra outra bala, a
magia se foi.
XV. VIRA-LATA
REGRAS: Quando a sobrevivência de um Metal Empire está em jogo, ele pode apostar
alguns de seus ativos usando (1) ponto de uma característica de Antecedente relevante
para adicionar + 1D ao seu teste. Se ele suborna à sua maneira sem problemas com
recursos ou afirma que ele tem conexões usando sua rede está até dele. Se o teste falhar,
entretanto, a pontuação do Antecedente é reduzida em (1). Em nível potencial 2, uma
classificação de fundo não pode cair abaixo de (1) desta forma. No nível 3, uma
classificação de fundo não pode ser inferior a (2).
I. FANÁTICO
EFEITO: Por meio da austeridade, meditação diária e litros de água benta, o Jungle Trooper
limpa seu corpo, lutando contra sua carnalidade e libertando a essência interna. Exmo o
campo de batalha, seu corpo é um escudo, a dor apenas um indicador do dano sofrido, mas
não mais um problema.
REGRAS: Todas as penalidades de Trauma são reduzidas em (1) por nível de Potencial.
EFEITO: O inimigo levanta sua lança, esperando que a lâmina venha se chocar contra dele.
Mas o Jungle Trooper gira sua garra, empurrando seu inimigo e acertando ele na cabeça
com o punho. The Killing Joke é um ataque de garra especial contra uma parte do corpo
vital sem armadura de um inimigo, como cabeça, tórax ou abdômen.
REGRAS: O Jungle Trooper faz uma jogada de Ataque a -5D, com a penalidade reduzida
em 1D para o nível Potencial. O Jungle Trooper torce sua garra e acerta com o punho ou a
guarda cruzada. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente perde imediatamente todos os
Pontos de Espírito e cai inconsciente. Se o ataque falhar, o Jungle Trooper fica
desequilibrado e é tratado como desarmado para (1) Rodada de Combate, ele não pode
atacar até que tenha se recuperado.
III. ESSÊNCIA
EFEITO: Se a ferida for profunda o suficiente, mais do que apenas sangue e sangue
coagulado jorra do corpo. Sua carne se separa de sua alma, e o puro essência piedoso
vaza dos podres corpo. Apenas um pequeno passo em direção ao Paraíso, mas o Jungle
Trooper sente que está se fortalecendo, energizando e elevando-o.
REGRAS: Se o Jungle Trooper causar (5) Dano ou mais em um único ataque, ele recupera
(1) Espírito Aponte instantaneamente. O limite de dano é reduzido em (1) por nível de
potencial.
EFEITO: A fé do Jungle Trooper é uma estrela queimando na escuridão. Mas onde quer
que seja luz brilha, revela pedaços podres de Escuridão, o medo primordial, os Agente
Ceifadores, contorcendo-se corpos em cúspides reprodutivas, imagens terríveis enchendo
sua mente. As noites são as piores. O Jungle Trooper adormece como se estivesse preso
em uma cova de piche preto e espesso. Mas os pesadelos não pode machucá-lo durante o
dia.
REGRAS: As sugestões malignas não pegam, o perfume inebriante do Dark Area falha em
balançar sua mente, os confusos ADR se fragmentam como vidro fino diante dos olhos
perscrutadores do Jungle Trooper. Se o Jungle Trooper se defende contra um Fenômeno
Ceifador e consegue rolar pelo menos (1) Gatilho, ele rola um adicional número de dados
igual ao nível Potencial. O lance de dados mais alto é adicionado diretamente como
Sucessos em seu teste de Defesa. Por exemplo, se ele rolar 1, 4 e 5 no nível 3, ele obtém
um (5) Sucessos adicionais.
V. PORTADOR DA TOCHA
EFEITO: Sua proximidade com o inimigo desequilibrou os sentidos do Jungle Trooper. Ele
sente a corrupção ao redor com a precisão que um Molusco jamais poderia esperar
alcançar.
EFEITO: Quando os Virus Busters veem os Jungle Troopers, eles riem e gritam: “Pescador
criança! Filho de pescador! ” Muito inteligente. O Jungle Trooper apenas responde: “Se você
bate em nós, não sangramos, também? ” Ainda rindo, eles acenam com a cabeça. O Jungle
Trooper sorri, “Mas se nós sangrar, não vamos rasgá-lo em pedaços? ”
REGRAS: Se o Jungle Trooper levou mais de 50% de seu total de feridas carnais + trauma,
ele enlouquece até o fim do combate. Ele não tem restrição quanto ao número de Espírito
Pontos que podem ser gastos, mas não podem mais fazer jogadas de Defesa Ativa. O
potencial Fisherman’s Blood tem apenas um nível e não pode ser atualizado.
VII. DESENCADEADO
REGRAS: Um único golpe certeiro pode decidir uma luta inteira. Se um furor quiser colocar
toda a sua raiva na balança, ele deve anunciar o uso de Unleashed antes que o rolar. Por
(3) Pontos de Espírito, ele pode dobrar a quantidade de Ativadores rolados em seu ataque
com COR + Armamento. O Jungle Trooper só pode usar Unleashed um número de vezes
por dia igual ao seu nível de Potencial.
VIII. INOCÊNCIA
EFEITO: Pessoas puras de coração são raras e não representam uma ameaça. Com o
olhar abaixado e com as mãos levantadas em defesa, eles manejam sua inocência como
um escudo protetor. Condenação a todos os que ainda levantam a mão contra eles com
raiva!
EFEITO: Aprendeu a falar na língua distorcida da Rede. O preto rio flui de sua boca,
afogando o ouvinte em suas corredeiras. Esta Memética proibida a técnica só é ensinada
nos círculos mais escuros do Conjunto.
X. SUL DE EDEN
EFEITO: Entre os Jungle Troopers, um dos ataques mais sinistros é comumente conhecido
como Sul do Éden. Esta técnica é ensinada a este posto que exibem espadachim
extraordinário e são hábeis em enganar seus oponentes no calor de batalha.
REGRAS: Para aplicar a manobra de combate do Sul do Éden, o Jungle Trooper precisa
duas ações na mesma rodada de combate usando seu bidenhander. Com o primeiro, ele
finge rolando PSI + Decepção contra INS + Percepção de seu alvo. Se ele falhar, seu
segundo A ação está perdida e ele precisa se reposicionar. Se ele tiver sucesso, no
entanto, ele adiciona + 1D por nível de Potencial para um teste de COR + Armamento com
uma Dificuldade adicional de (+4), Aterrorizante (2), Impacto (4T) e todos os danos
considerados fatais. A greve é assassina e divide o oponente pela metade.
EFEITO: O Elysian é um médium. Pura essência flui através de suas mãos e seu toque cura
doenças e purifica o espírito. Seguidores se aglomeram ao redor dele ansiando pela
redenção seu toque oferece.
REGRAS: O Elysian está sintonizado com os caminhos da energia dentro do corpo humano
e é capaz de fazer o divino essência fluir novamente. Sempre que o Elysian tenta curar
alguém com seu conhecimento e deve fazer um teste de INT + Medicina, ele pode adicionar
+ 1D para nível potencial para uma combinação de PSI + Fé e INT + Medicina. O Elysian
pode opte por curar Pontos do Espírito em vez de Feridas de Carne desta forma.
EFFECT: O som do Death Knell é o chamado do Paraíso. Mas o Jungle Trooper sabe que
sua hora ainda não chegou e que ele deve permanecer acorrentado ao plano material, até
que ele enfrente o Demiurgo na Batalha Final.
REGRAS: Para aqueles dispostos a sacrificar tudo, a morte tem que esperar outro dia.
Onças o Jungle Trooper atinge Trauma máximo, ele deve escolher um Atributo com uma
classificação de em pelo menos (2). Sacrificando (1) ponto deste Atributo e diminuindo o
máximo do Atributo classificação permanentemente, ele pode recuperar (1) Trauma para o
nível Potencial instantaneamente.
EFEITO: O Jungle Trooper é cercado por serpentes. Ele pode sentir as mentiras escorrendo
de a mandíbula dos seguidores do Demiurgo. Eles se revelam a ele como o flash de uma
Emanação, e ele se certifica de cortar essas maçãs podres da árvore da vida.
REGRAS: O Jungle Trooper sabe instintivamente quando o Demiurgo está falando através
um de seus filhos. Jogando INS + Empatia + 1D por nível de Potencial contra o nível de um
oponente Ele pode sentir se está mentindo para a Defesa Mental. Se ele então conseguir
uma combinação bem-sucedida de INS + Empatia e INS + Primal e pontua um mínimo de
(2) gatilhos, seu a intuição o alarma de acordo com seu nível de potencial e permite que ele
sinta:
EFEITO: O Jungle Trooper enfrentou o Demiurgo em suas muitas formas e feitios. Ele sabe
onde atacar o grande Enganador e fazer valer a pena.
EFEITO: O Jungle Trooper sabe como chamar a atenção de Deus sobre suas ações. Há
nenhum meio termo sob tal escrutínio. Se ele falhar, sua entrada no Paraíso será perdida.
REGRAS: Paradise Lost pode ser usado uma vez por dia para o nível Potencial. O Jungle
Trooper deve sacrificar (1) Espírito para iniciar o Potencial e declarar seu uso antes de um
teste. Para este lançamento, 5's são considerados gatilhos adicionais, mas os 2 são
contados como 1.
I. CLAREZA
EFEITO: Mentiras se escondem nas trevas, a luz revela a verdade. O Deep Saver é um
modelo brilhante de legalidade e incorruptibilidade, e as pessoas ao seu redor sabem disso.
Os ruins entre eles são nervosos, piscam com muita frequência, seus movimentos são
nervosos, seus ombros rígidos. O Deep Saver vê todos esses sinais, ele sente cada mentira
e ele já está decidir sobre a punição.
REGRAS: Ao lidar com escuridão em geral, o Deep Saver recebe um bônus de + 1D por
nível de Potencial para ver através do engano, junto com + 1D Defesa Mental.
II. REVOLUÇÃO
EFEITO: Os Deep Savers têm controlado as pessoas por tanto tempo que eles sabem
exatamente quais botões apertar para levar sua raiva a um ponto de ebulição.
REGRAS: Um Deep Saver com este Potencial pode reunir uma multidão e incitá-la contra
seu alvo: ao fazer isso, ele adiciona + 1D a CAR + Liderança por nível de potencial.
III. MARTELADA
REGRAS: A penalidade causada pelo “Impacto” na Qualidade é reduzida em (1) por nível
de Potencial.
I V. JANUS FACE
EFEITO: Os Deep Savers passam toda a vida lidando com a escuridão. Levaria apenas um
pequeno passo fora da luz para entrar na escuridão. Alguns usam essa experiência para
mergulhar em seus as mentes dos oponentes e antecipar todas as suas ações.
REGRAS: Um Deep Saver com Face de Jano se coloca na posição de seu oponente na
batalha. Para fazer isso, ele testa INS + Empatia contra PSI + Vontade / Fé de seu
oponente. Se o O teste do Deep Saver foi bem-sucedido, ele olhou através de seu
oponente. O Deep Saver recebe um + 1D bônus por nível potencial para todos os ataques e
defesas contra o alvo para o resto da batalha.
V. DEBANDADA
EFEITO: Às vezes, a violência é a única opção. O Deep Saver inclina a cabeça, chuta com
o pé traseiro e entra em movimento. O vento arranca seu disfarce, mas ele não olha para
trás, em vez de empurrar sua cabeça para o fluxo. Ele prepara o movimento com as duas
mãos: um sob a cabeça, o outro abaixo. Seu inimigo é apenas dois passos de distância. Ele
levanta como se estivesse bloqueando com um quartetista, sente o impacto, coloca todo o
seu peso nela, vê e sente o jato de saliva e passa por ela. Atrás dele, ele ouve o corpo cair
no chão. Seus camaradas cuidarão do resto.
REGRAS: O Deep Saver se lança contra um inimigo por (1) Rodada de Combate completa.
Ele rola COR + Força + seu nível de Potencial nos dados. Se a jogada de Ataque for bem-
sucedida, seu alvo cai para o solo e não pode se mover por (1) Rodada de Combate.
EFEITO: O martelo é pesado, mas com o treinamento pode ser girado para cima com um
mão como um pêndulo. Mais um passo, o braço circulando facilmente e desce novamente,
apenas para subir mais uma vez com ainda mais ímpeto. Mesmo um Deep Saver treinado
não pode mantenha isso por muito tempo. Além disso, o lado do corpo voltado para longe
do martelo mão seria um alvo fácil, se o Deep Saver não carregasse um mosquete na outra
mão para atirar em seus oponentes de uma curta distância. Apesar de suas desvantagens,
alguns Deep Savers ainda usam esta técnica: um golpe duplo com o martelo e a bala
geralmente encerram o combate.
REGRAS: Um Deep Saver usando um martelo de Julgamento pode escolher usar o Steel
Thunder técnica ao fazer uma jogada de ataque. Eles recebem uma penalidade de -4D para
lidar com suas jogadas de Ataque subsequentes, até que parem de usar a técnica. A
penalidade é reduzida por 1D para o nível Potencial. Se o ataque acertar, quaisquer
Gatilhos rolados contam para (2) extras Dano. Até o próximo turno do Deep Saver após
cessar o Steel Thunder, sua defesa passiva é reduzido para (1).
REGRAS: Quanto mais inimigos você joga no Deep Saver, mais mortal ele se torna. Cada
rodada de combate, para cada oponente, o Deep Saver é superado em número por ele
recupera (1) Espírito até seu nível de Potencial.
VIII. TREMOR
REGRAS: Ao enfrentar o Deep Saver, bandidos do Protetorado devem rolar uma Defesa
Mental contra uma Dificuldade igual ao Renome do personagem. Se eles falharem no teste,
o legislador adiciona seu Renome à sua Defesa Passiva pelo restante do confronto contra
os criminosos. Este potencial tem uma vasta área de efeito.
NÍVEL 1: Bando
NÍVEL 2: Território
EFEITO: Lutamos juntos, morremos juntos. Protetores vivem pela confiança, e eles
protejam uns aos outros na batalha até o fim. Se um deles cair, cabe a outro vingar-se e
garantir que a justiça seja feita.
X. CENTELHA DE GLORIA
EFEITO: Mais certo, hora incerta. Os executores agem de acordo com a máxima de que, se
tiverem para morrer, eles arrastarão para o inferno com eles tantos quanto puderem. Nada
escapa da raiva de um Deep Saver que está deixando o mundo dos vivos em um clarão de
glória.
REGRAS: O Deep Saver escolhe sofrer danos extras quando atacado com sucesso, até ao
seu nível de Potencial. Deixando uma abertura em sua defesa e atraindo o oponente no
alcance de ataque, o carrarsco cria as condições perfeitas para uma devastadora golpe de
retaliação. Ele ataca o oponente que o atingiu com sua próxima Ação, rolando COR +
Armamento. Se ele tiver sucesso, ele adiciona (1) dano para cada (1) dano que ele recebeu
de boa vontade durante o turno anterior. O dano adicional tem a Qualidade Fatal, e ignora
armadura.
XI. REPRESSÃO
EFEITO: Ninguém trabalha junto como um esquadrão de Protetores. Eles sabem como lidar
criminosos e não lhes dar um segundo para respirar ou mesmo ferir qualquer membro do
pelotão. Eles pegam a escuridão em um piscar de olhos e os desarmam. Todo o time atua
como uma unidade, cada membro sabendo intuitivamente sua deixa.
REGRAS: Os esquadrões de protetores treinam para agir intuitivamente como uma única
unidade. Anos de exercício e rotina implantação no Protetorado aguçou essas táticas.
Durante o primeiro combate Rodada, o Deep Saver pode usar o resultado da iniciativa de
qualquer outro Deep Saver de sua equipe que também tem Crackdown. No nível 2, ele
também pode fazer isso na segunda Rodada de Combate, e no nível 3 no terceiro.
XII. INCLINAÇÃO
EFEITO: Um Deep Saver se concentra em um alvo, ele cheira o odor fétido do criminoso e
segue a trilha como cão de caça. O mundo ao seu redor se embaça, e toda a sua
percepção é focado no assunto que ele está perseguindo.
EFEITO: Alguns Deep Savers sabem quando é o suficiente. Eles se especializam em pegar
um inimigo com um único golpe e acabar com a farsa antes que a situação piore. O o
martelo gira em um movimento devastador, estilhaça o crânio do oponente e esmaga as
vértebras do pescoço ao longo do caminho.
REGRAS: Este ataque começa com uma finta aberta. O Protetor prepara seu ataque muito
acima de sua cabeça, agindo como se estivesse prestes a perder o equilíbrio e se deixa
aberto para um contra-ataque. Enquanto isso, ele levanta o martelo da Qualidade de
Impacto de seu Julgamento por uma quantia até seu nível de Potencial. Se sua próxima
jogada de Ataque for bem-sucedida, o martelo O dano é aumentado na mesma quantidade
e o Ataque ganha a Qualidade Aterrorizante com uma classificação igual ao nível Potencial.
XIV. HERANÇA
PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Posto Nível 3
EFEITO: Vindo de uma das cinco principais famílias do Advogado em Mundo Digital é
considerado uma herança nobre. As portas se abrem para aqueles que carregam o
sobrenome herdado.
REGRAS: As coisas são mais fáceis para aqueles que nasceram entre as grandes casas.
Cada vez que um Advogado ganha (1) nível de Potencial em Herança, ele pode aumentar
um Antecedentes de sua escolha por (1). Além disso, enquanto no Mundo Digital, seus
Antecedentes não podem cair abaixo de (3). No nível 2, o Potencial é efetivo em todo o
território e no nível 3, abrange toda Net Ocean.
EFEITO: Nem todo Deep Saver depende de um martelo. Há quem prefira enterrar seus
oponentes em uma chuva de chumbo. Suas habilidades de recarga são elegantes e podem
ser perdidas no num instante. Antes mesmo de um atacante ver o primeiro tiro chegando, o
Deep Saver já está disparando sua próxima salva.
REGRAS: Para plebeus, armas de fogo com metralhadora são uma dor, para um Deep
Saver é tradição. Quando o Deep Saver tem sua arma de carga com a boca em mãos, ele
recebe + 1D por potencial nível para seus testes de Iniciativa. Além disso, se ele rolar (2)
gatilhos ao disparar sua arma, leva apenas (1) Ação para recarregar o mosquete. No nível 2
de potencial, ele requer apenas (1) Gatilho para uma recarga imediata. No nível 3, o Deep
Saver nunca gasta mais do que (1) ação para recarregar um muzzle loader.
I. IRA SAGRADA
EFEITO: O inimigo insulta a palavra Sagrado, mesmo em face de sua criação. Revestido de
fé, a alma do guerreiro ferve até que finalmente sua fúria quebra suas correntes e engolfa o
inimigo. Quando os Virus Busters enfrentam inimigos blasfemos como Agente Ceifador,
Nightmare Soldiers, Jungle Troopers, ou foras da lei e têm que assistir essas criaturas se
erguerem contra seus ataque do grupo, sua fúria cresce.
REGRAS: O Virus Buster conta todos os ataques de seu inimigo em uma batalha, se o
inimigo ataca um amigo, o ataque conta duas vezes. Quando a contagem chega a (10), o
Virus Buster explode em fúria. Para o resto da batalha, ele adiciona + 1D por nível de
Potencial às suas jogadas de ataque, e para cada ataque bem-sucedido que ele mesmo
fizer, ele ganha (1) Ponto de Espírito.
EFEITO: Nas horas mais sombrias do Conjunto, aqueles que não têm medo de uma
escuridão muito maior invoca a Luz. O Virus Buster mergulha na meditação, cobre o negro
lã em volta dos ombros, ajoelha-se e se encolhe até que a pele o cubra completamente.
Algo rasteja em sua mente e afasta a racionalidade. Ele pula de pé com um rosnado feroz,
pronto para lutar.
REGRAS: O sopro de Áries tocou sua alma e a cabra deu à luz um lobo. O ritual leva cerca
de 15 minutos, e quando termina, o Virus Buster tornou-se uma personificação de Áries. Por
(1) hora, todas as suas Habilidades de Carisma caem para (0). No entanto, o máximo o
número de Espírito que podem ser gastos em cada Rodada de Combate é aumentado em
(1) para o nível Potencial.
REGRAS: O chamador precisa de (1) Rodada de Combate para chamar seus amigos e
companheiros e instilá-los com o espírito de Sagrado: ele testa CAR + Artes e adiciona + 1D
por Potencial nível. A dificuldade depende da ameaça que o partido enfrenta: se a vitória é
certa, é (2); se a batalha estiver quase perdida, o chamador deve rolar contra uma
Dificuldade de (6). O mestre do jogo decide a dificuldade. Se o teste de Virus Buster for bem
sucedido, ele quebra todos os poderes psíquicos manipulação pelo inimigo. Se ele rolar
quaisquer Ativadores, eles serão adicionados como dados de bônus ao seu Defesa Mental
do grupo. Este bônus diminui em (1) por rodada de combate até que seja usado.
EFEITO: A voz do Virus é trovão e relâmpago. Ele fala a sabedoria divina, e cada
pensamento que ele profere é digno do próprio Sagrado. As pessoas humildes tropeçando
ao longo ou a faixa tremer sob o poder de sua voz e sua transcendência espiritual. Há um
homem verdadeiramente abençoado entre eles. Se ele invoca a ira de Deus sobre sua
criação, até mesmo um Jungle Trooper duvida de sua vocação e abaixa sua arma, sua fé
atingida pela ansiedade e insegurança.
V. BENÇÃO DO VIRUS
EFEITO: As estrelas estão certas, o sangue da lua não voou, horas atrás um mensageiro
trouxe a notícia de uma importante vitória no Oriente, esta vai ser uma fortuita dia. Quando
os Virus cumprirão seu destino, senão agora?
REGRAS: Se um membro da audiência for confrontado com uma situação que o Oráculo
descreveu dentro de um mês, eles adicionam + 1D por nível de potencial a uma ação,
aproximando-os de o objetivo que o Oracle mencionou. O Oráculo pode fazer uma profecia
por dia.
VII. COMPAIXÃO
EFEITO: Virus são os pilares de confiança inabalável de Sagrado. Eles estão cercados por
uma aura de santidade que os protege dos perigos mundanos. Independentemente da
crença, quem quer que seja levanta a mão contra um Virus levanta a mão contra um
homem de Deus.
REGRAS: Qualquer um que colocar a mão no Virus Buster deve fazer um teste de Defesa
Mental (4). Cada nível de Potencial após o primeiro adiciona (1) à Dificuldade. Se
malsucedido, o invasor perde o nível de Potencial x2 em Pontos de Espírito devido a este
ato insuportável de sacrilégio. O atacante ficará com a consciência pesada nas próximas
semanas.
EFEITO: O Posto Nível 3 é um lobo em pele de cordeiro. Como um vingador de Áries, ele é
imparável em sua ira. Uma vez empurrado para fora da borda, ele agarra e morde tudo que
se move até que seu desejo de vingança seja satisfeito.
REGRAS: O Posto Nível 3 sacrifica (1) Ponto do Espírito para ativar o Potencial. Se ele
causar danos com sua primeira jogada de Ataque, os Pontos de Espírito investidos contam
como dados extras para um segundo ataque dentro da mesma Rodada de Combate. Isso
pode ser usado uma vez por combate para o nível de Potencial.
IX. GUARDIÃO
EFEITO: Um pastor protege seu Bando dos perigos e desvia os ataques dos lobos que vêm
matar suas ovelhas. Nenhum dano pode ser feito a seus irmãos e irmãs e ele luta com a
vontade do Último Profeta para defender seus parentes.
REGRAS: Proteger seu Bando é a tarefa mais sagrada do Pastor. Ele não falhará. Como
uma Ação, o pastor pode transferir seus próprios Pontos de Espírito para um ente querido
em extrema necessidade. O a quantidade máxima de pontos dados de uma vez é igual ao
nível de Potencial x2.
X. OVELHA NEGRA
EFEITO: Ovelhas negras são um veneno para sua comunidade, uma mancha no dogma
religioso de seu próprio Conjunto. Onde eles caminham, maus presságios se seguem e a
discórdia floresce.
REGRAS: Este Potencial pode ser ativado mesmo quando em (0) Espírito. Os sacrifícios de
personagem (1) ponto permanente de seu Trauma máximo em troca de restaurar totalmente
seu Espírito Pontos. O personagem ignora todas as penalidades de Trauma por uma série
de Rodadas de Combate igual ao nível potencial. Além disso, o personagem adiciona + 1D
por nível de Potencial para A iniciativa rola para o resto da luta.
XII. SACRIFÍCIO
REGRAS: Quanto mais poderosos são seus inimigos, mais dedicado é o caçador de virus
de atributo livre. O cordeiro vai não se deixe ser massacrado sem luta. Contra todas as
probabilidades, o personagem ganha (1) ponto de Defesa Passiva e Armadura por nível de
Potencial. Ele também adiciona (1) Gatilho para o nível Potencial para todos os testes de
Defesa Mental.
EFEITO: Alguns Virus Busters nascem sob o auspício divino. Eles foram enviados por O
próprio Áries, para proteger a tribo e julgar seus inimigos. Na tradição de os Virus Busters,
aqueles que são declarados descendentes de sacrificio, são considerados um presente
divino.
REGRAS: Ao lidar com seu próprio Conjunto, o Virus Buster adiciona + 1D por nível de
Potencial a seus papéis relacionados a PSI e CAR. Além disso, cada vez que ele adquire
um novo nível de A Prole de Cordeiro, seus Aliados e Antecedentes de Autoridade
aumentam pelo menos seu Potencial nível e não pode ser baixado abaixo dele.
XIV. FATALISTA
EFEITO: Um fiel Virus Buster impõe a vontade de Deus ao mundo. Sua devoção é um
exemplo e outros seguem seus esforços, sem dúvida.
EFEITO: Uma mão guiada pela fé ataca com a precisão de Deus e divide o pagão
separado. Aqueles que ficam no caminho do Virus Buster são atingidos pelo infortúnio e
desordem.
REGRAS: O fiel invoca a poderosa ira do próprio Sagrado sobre seus inimigos. Ele testa
PSI + Fé e adiciona + 1D por nível de Potencial contra o Mental do oponente Defesa. Para o
resto da luta, aqueles que falharam em se defender contarão seus 2's como 1's em seus
lançamentos. O Virus Buster recupera (1) Ponto de Espírito por nível de Potencial para cada
falha crítica rolada por um inimigo durante a altercação.
I. ALL IN
EFEITO: Faça suas apostas! Em combate, você aposta sangue e ossos apenas um
Nightmare Soldiers se atreveria a ir com tudo e arriscar sua vida. Ele espera seus ganhos.
REGRAS: O Nightmare Soldiers reserva uma série de dados até seu nível de Potencial x2
para um Teste de defesa ativa. Se ele tiver sucesso na defesa, sua próxima jogada de
Ataque ganha Gatilhos igual ao número de dados não usados.
EFEITO: As cartas são uma ferramenta de manipulação. No entanto, se você usá-los por
tempo suficiente você começa a sentir sua verdadeira força, sentir seus arquétipos em ação
e ver como eles moldam longas sombras do futuro para o passado. Aqueles que sabem lê-
los andam através do tempo cheio de conhecimento.
REGRAS: O Nightmare Soldiers distribui as cartas para dizer sua própria sorte, a fim de ver
em seu futuro. Ele interpreta as cartas do destino e tira os detalhes, onde ele tem enfrentar
quem? Os rostos estão turvos, a visão turva, mas ele, pelo menos, conhece o adversário
Conjunto. Se a combinação exata de eventos ocorrer nos próximos (10) dias, o adivinho
adiciona seu nível de Potencial como um bônus a todos os testes de CAR e PSI enquanto
jogando fora os eventos preditos.
EFEITO: O Bando é mais do que apenas uma família para o Nightmare Soldiers. É a sua
origem, um modo de vida, respirando parte de sua história… Aqueles que danificam o
Bando enterram uma adaga no Nightmare Soldiers próprio intestino.
REGRAS: Contanto que o Nightmare Soldiers aja a mando de seu Bando ou o defenda
contra-atacantes, ele pode investir (1) Ponto de Espírito por teste de Ação para obter + 1D
por Potencial nível em qualquer ação.
IV. ESPELHO
EFEITO: O coração do Nightmare Soldiers e o coração de seu inimigo batem como um só,
ele observa, reage, repete os padrões de ataque de seu inimigo como se eles tivessem
treinado juntos.
V. PRESSÁGIO NEGRO
EFEITO: Os videntes do Bando agora podem olhar além do espelho do presente para
futuros potenciais, mas não preparam o caminho para isso. Realmente não é tão difícil
assim. Um corvo morto e saltitante chama desastre do escuro, bem como uma cruz
desenhada em uma porta em sangue, enquanto pedras escuras em sua sopa alertam os
outros para esperar uma faca no intestino em o futuro próximo. Muitas pessoas veem na
selvageria dos Nightmare Soldiers um pacto com as forças primitivas melhor não conjurado.
O Bando sabe como usar esse fato a seu favor, suas maldições são muito temidas.
REGRAS: Black Omen é um ataque mental. O Nightmare Soldiers testa PSI + Dominação e
obtém + 1D para o nível Potencial. Seu oponente contra-ataca com PSI + Fé; se ele
escolheu Vontade, ele é imune ao ataque. Se o Nightmare Soldiers vencer o conflito, seu
oponente recebe uma penalidade permanente em D para todos os testes iguais ao número
de Ativadores rolados +1. Para se livrar da maldição, o oponente deve se purificar
espiritualmente por meio oração, rituais ou uma peregrinação.
EFEITO: O Demônio lê a alma dos outros com o vislumbre de seus olhos. Ele pode dizer a
natureza de um contendor pela maneira como ele se comporta, sua postura e o tom de sua
voz. O Demônio descobre o arquétipo de sua vítima, e quando ele apresenta o Tarot ele
pode prenunciar a morte da vítima.
REGRAS: O Demônio deve ser bem-sucedido em um teste de INS + Empatia contra seus
oponentes. Mental Defesa. Ele adiciona + 1D por nível de Potencial para atingir um mínimo
de (2) Ativadores. Se ele é bem-sucedido, ele pode adivinhar o conceito do oponente e
desenhar o principal correspondente Arcana de seu baralho de tarô. Uma pessoa
confrontada com o sorteio certo de cartas perde o Espírito igual ao nível de Potencial do
Demônio e está paralisado de ver um vislumbre de seu destino final para o mesmo número
de rodadas. Este potencial funciona apenas uma vez por pessoa, mas o Demônio agora
tem conhecimento substancial do conceito da vítima e obtém + 1D em qualquer Ataque
Mental subsequente.
VIII. MÁ SORTE
EFEITO: Uma Fênix é um prenúncio de terror. Aqueles que olham fixamente em seu fogo
são queimados. Sua presença coloca absolutamente todos em um estado subconsciente de
alarme.
EFEITO: As corujas são predadores e criaturas de precisão. Rápido e silencioso, eles tiram
um inimigo, e vão embora muito antes que alguém perceba seu envolvimento.
X. MIMETISMO
EFEITO: Mantenha seus amigos por perto e seus inimigos mais perto. Qualquer coisa que
possa ser imitada também pode ser conquistado. Nightmare Soldiers que são mestres da
infiltração corrompem seus inimigos de dentro de suas próprias fileiras.
XI. TRÁFEGO
EFEITO: os Nightmare Soldiers conhecem todo mundo e sabem como implantar lacaios
para o tráfego seus bens. Suas redes estão cheias de corredores, intermediários e
informantes e eles usam o suborno e a intimidação para manter esses pequenos ajudantes
afastados. Pelo menos, até eles perder seu valor…
REGRAS: A qualquer momento, o Nightmare Soldiers deve estar preparado para cortar
laços com sua rede e vendê-los, a fim de obter grandes lucros ou cobrir seu rastro. Para
potencial nível, ele pode trocar (1) ponto na rede por (1) ponto em qualquer outro fundo
para: sacar suas mercadorias (recursos); pagar novos capangas (Aliados); cimentar sua
liderança (Autoridade); elevar sua credibilidade (Renome); ou adquirir insights sobre um
mercado oculto ou segredos comerciais).
EFEITO: Os Nightmare Soldiers prezam a liberdade além de todas as outras coisas. Isso é
verdade para os bandos com suas hierarquias planas também. Vestida com um vestido de
penas diferente, uma ave migratória pode assumir um papel e uma classificação diferente
se servir aos propósitos do Bando.
REGRAS: Um Nightmare Soldiers no Posto Nível 2 pode mudar sua identidade e assumir
uma nova função dentro do Bando. Uma pega pode se transformar em um corvo de batalha,
uma coruja pode se estabelecer e torne-se um pica-pau, e uma cegonha pode ir para o mar
e se tornar uma gaivota. Toda vez o personagem ganha um ponto no Potencial, ele pode
mudar seu Posto Nível por outro no mesmo nível, sem ter que atender a nenhum pré-
requisito. Depois de atingir o nível 3, no entanto, ele deve se contentar com uma
classificação final.
XIII. CLÍMAX
REGRAS: Quanto mais você esperar, maior será o prazer. O Nightmare Soldiers sabe como
aguarde sua hora durante uma luta. Cada vez que ele gasta Pontos de Espírito para seu
teste de Iniciativa, ele pode salvar alguns dos dados de bônus para jogadas posteriores na
mesma luta, até o limite de seu Nível potencial x2. Ele não precisa usar todos os dados
armazenados no mesmo lançamento.
XIV. CÉU OU INFERNO
REGRAS: O Nightmare Soldiers sabe que Karma é uma vadia, mas ele prefere viver cada
dia como se não houvesse amanhã. No início de sua vez, o Nightmare Soldiers pode
adicionar Aciona até seu nível de Potencial para qualquer teste. O Narrador controla o
número de Aciona o personagem adicionado desta forma. Para cada um deles, após
qualquer lançamento, em qualquer com o tempo, ele pode adicionar um resultado de 1 à
parada de dados do personagem.
XV. CORRUPÇÃO
REGRAS: Para atrair alguém a fazer algo, o Nightmare Soldiers testa INS + Empatia e
adiciona + 1D para o nível Potencial contra a Defesa Mental da vítima. Se o alvo vencer o
Teste de Defesa Mental, e opta por resistir a fazer as ordens do Nightmare Soldiers, seu
máximo os pontos de Espírito disponíveis são reduzidos pela quantidade de gatilhos em
que o Demônio marcou seu rolo. Esta pena dura enquanto o desejo não for satisfeito. Se o
quadro de Espírito cai para (0) desta forma, a vítima perde um ponto permanente de PSI
como um sinal de crescimento doença mental. No entanto, a penalidade do Espírito é
removida. A corrupção pode ser usada de várias vezes no mesmo alvo.
I. SONO DE INTENSIDADE
PRÉ-REQUISITO: Unknown
EFEITO: O poder de descansar brevemente de maneira tao profunda que parece que a
morte veio buscar este Unknown mas ele esta apenas esperando que seu corpo se agite
novamente e volte literalmente de um sono profundo.
REGRAS: O Unknown entra em coma indistinguível da morte que não pode ser
interrompido assim que começa. Após (4) dias, ele acorda totalmente curado. O número de
dias é reduzido em (1) para o nível Potencial. Este potencial pode ser combinado com
misericórdia de Morte.
PRÉ-REQUISITO: Unknown
EFEITO: E assim as forças surgiram das águas primitivas, florescendo em a beleza cruel
em um mundo estranho, e eles conheciam Essência como seu mestre. As forças malignas
sussurram, mas não vão devorar aqueles que andam na sombra dessa essência.
REGRAS: O Unknown desenvolve uma resistência aos Agente Ceifadores, o que também
influencia sua catálise. A dificuldade de defesa e a catálise da medicina diminui por (1) para
o nível Potencial.
PRÉ-REQUISITO: Unknown
I V. MISERICÓRDIA DE MORTE
PRÉ-REQUISITO: Unknown
EFEITO: A onda quebra, mas o Unknown não tem permissão para cair profundamente na
eternidade do reino de Anúbis. Sua hora ainda não chegou, e ele pode reunir um último
desespero tentativa de ofender seus inimigos.
REGRAS: Se o Unknown sofrer mais do que seu dano máximo de Trauma e cair
inconsciente, ele ainda pode se levantar novamente e lutar por (1) Rodada de Combate por
nível de Potencial até que ele finalmente desmaia morto. A visão do corpo destruído
entrando em combate infunde medo nos corações de seus inimigos: quaisquer armas que o
Unknown empunhe ganham a Qualidade aterrorizante, com a classificação igual ao nível de
Potencial x2.
V. CELEBRAÇÃO DE PUNIÇÃO
EFEITO: Todas as barreiras mentais se quebram, e o devorador de almas tece seu caminho
para o A mente de Unknown, corrompendo-o, conduzindo-o a um abismo de ódio antigo.
Ela pega sua mão, guiando sua foice através da carne de seus inimigos em suas entranhas
enquanto a onda quebra em sua lâmina. Em breve, almas frescas encharcadas de sangue
estarão diante de Anúbis, aguardando julgamento.
REGRAS: Se um Unknown atingir (2) Gatilhos em um ataque Corpo a Corpo, ele pode
entrar em frenesi. Unknown imbuídos por Punição não podem mais fazer testes de Defesa
Ativa. Em troca de a cada Rodada de Combate que o Unknown permanece frenético, suas
jogadas de Ataque ganham + 1D e seu Dano é aumentado em (1), até o Nível Potencial. No
entanto, a influência de Punição é volátil e corrosivo, deve ser reativado com (2) gatilhos a
cada rodada e pago pois em sangue, custando ao Unknown (1) Ferimento de Carne para
cada Rodada após a primeira. Se o frenesi é interrompido, todas as pontuações voltam
imediatamente aos seus valores originais.
PRÉ-REQUISITO: Unknown
EFEITO: Nem mesmo os deuses se atrevem a olhar para o futuro, pois temem os demônios
além a moldura do mundo, espreitando atrás das pontas das asas. Aqueles que ainda
alcançam através do tecido da realidade, sinta os membros frios agarrando-se à velha vida.
REGRAS: Unknown com este potencial podem prever e até mesmo viver por um período
muito limitado período de seu futuro iminente uma vez por mês: eles atingem um inimigo ou
experiência seus companheiros tentando abrir o mecanismo de fechadura de alguma cripta.
Isso vai acontecer dentro de um determinado período de tempo limitado, dependendo do
nível de Potencial. O Unknown adiciona + 2D à ação prevista por nível de potencial.
EFEITO: Uma vez que alguém atravessa o mundo espiritual, o conhecimento é onipresente.
Cada pedra, cada criatura e cada rajada de vento contam uma história, uma mente aberta é
necessária para entender esses sussurros silenciosos.
REGRAS: Uma vez por dia, com um teste de INS + Percepção (6), o personagem recebe
um enigmático dica sobre um evento futuro. A dificuldade é reduzida em (1) por nível de
potencial. O vislumbre do futuro é sempre de natureza simbólica e aberto à interpretação.
Um personagem pode ainda rolar INS + Empatia (3) para decifrar a conotação de ser
positivo ou negativo.
EFEITO: Alguns Unknown praticam uma forma de artes marciais que bloqueia o fluxo de
energia em o corpo de um inimigo, tornando-os incapazes de lutar.
EFEITO: A morte é um reino de trevas. Um Unknown que afoga seu coração neste
escuridão, obtém controle sobre suas emoções na batalha e coloca seu destino no mãos de
Anúbis.
REGRAS: O Unknown tem controle sobre os recessos mais profundos de sua mente. Ele
gasta (3) O Espírito aponta e entra (3) Rodadas de meditação para desligar todas as
emoções, medos e ansiedades. Após a conclusão, ele está imune a todas as formas de
influência mental de Agente Ceifadores por um número de Rodadas igualando seu nível de
Potencial. Uma vez que o efeito inicial vai passando, ele continua a adicionar (1) Sucesso
por nível de Potencial em seus testes de Defesa Mental pelo resto de uma cena ou
combate.
X. ARREPIO DA MORTE
PRÉ-REQUISITO: Unknown
EFEITO: O reino de Anúbis é um poço profundo de conhecimento. Aqueles que viajam pela
vida após a morte durante o sono de Intensidade colha sabedoria incrível e retorne ao
mundo do vivendo com uma visão profunda.
PRÉ-REQUISITO: Unknown
EFEITO: O corpo é a fortaleza da alma, mas é a alma que move o corpo. 1 não pode existir
sem o outro. Alguns Unknown esgotam suas almas para reabastecer seus corpos, outros
são capazes de infligir dor a si mesmos para reabastecer sua própria alma.
EFEITO: Set guia o ataque de um Unknown na batalha, aponta-o para o ponto mais fraco
em a concha mortal do oponente e o enreda para que ele não possa fugir. Os joelhos do
oponente tremem, o corpo se convulsiona e os braços pesam como chumbo.
EFEITO: O paciente crocodilo sabe quando se erguer das águas profundas para morder
sua presa. Ele é o deus da paciência deliberada, esperando seu tempo para o golpe final. A
origem de seu poder está na tranquilidade.
REGRAS: O Unknown deve estar engajado em combate e deve atrasar o gasto de qualquer
Espírito ao lançar Iniciativa. Para cada (1) Rodada de Combate, ele atrasa os gastos, ele
aumenta o Espírito máximo que ele pode gastar de uma vez durante a Rodada seguinte por
(1), acima do máximo de (3). Ele pode atrasar um número máximo de rodadas de combate
igual ao seu potencial nível desta forma. Por exemplo: um Unknown atrasa as despesas do
Espírito durante o primeiro (2) Rodadas de combate. Na Rodada (3), ele pode gastar até (5)
Espírito em sua Iniciativa ((3) de máx. (+2) de Paciência de Águas).
EFEITO: A dor nada mais é do que um vislumbre da vida após a morte. Aqueles que
viajaram Morte ' reino não tem mais medo disso. Eles abraçam a dor e decidem quando
deixá-la reinar sobre seus corpos.
REGRAS: Aos olhos do profano, o Unknown parece invencível. Nada parece doer o místico.
Isso não é totalmente verdade, no entanto. O Unknown aprendeu a atrasar os efeitos
imediatos da dor por longos períodos de tempo. Para cada nível de potencial em
Resistência de Osíris, o Unknown pode atrasar a dor e os danos sofridos por (1) Rodadas
de Combate, até um máximo de (3). Isso inclui todas as penalidades sofridas por Dano de
Trauma.
POTENCIAIS DO DARK AREA
EU. VINGANÇA
EFEITO: A fera é todo hálito quente, olhos, dentes e garras brilhantes. Aqueles que
empurram a garra deles em sua boca não vai embora sem sentir sua mordida.
REGRAS: Ao fazer um ataque corpo a corpo contra o Dark Area com este potencial interno
Armamento das próprias armas do Dark Area, o atacante recebe a mesma quantidade de
Danos que eles infligiram, até o nível Potencial. Apenas armadura com a qualidade “maciça”
pode reduzir esse dano.
REGRAS: Elder blood é um ritual para preparar o Dark Area para uma luta que se
aproxima. Fortalece sua Defesa Mental pelo nível Potencial. O ritual requer dedicação do
Esfregue por cerca de 15 minutos para ser concluído.
EFEITO: A grandeza de um feito é medida pela força do inimigo. Matando um verme é algo
que acontece diariamente e não traz honra. Se o Dark Area enfrenta um inimigo digno,
porém, seu sangue ferve; ele se eleva acima de si mesmo e se torna o Leão encarnado,
rugindo e atacando. Os ancestrais o observam com orgulho.
EFEITO: Os gritos, berros e risos da Hiena dizem ao Abutre que o pacote está chegando.
Suas asas logo serão cortadas. Enquanto os Dark Area avançam em direção a seus
inimigos, eles gritam e berram, empurrando cada outro cada vez mais alto em uma sede de
sangue brutal.
REGRAS: Os Dark Area correm para a luta, ganhando + 1D por nível de Potencial para
todos os Ataques e testes de Defesa para a primeira Rodada de Combate.
V. CORRIDA DO LOBO
EFEITO: O Dark Area seguem. O vento acaricia seu corpo, esfria seu suor, e o empurra em
direção aos rastros de sua vítima. Seus músculos ficam tensos; cada passo é um bem
medido e ort. Seus dedos cravam no chão, empurrando-o para frente, chutando o solo em
seu rastro. Os brancos se esquivam, ele pode ouvi-los ofegando. Ele mantém o ritmo,
ficando bem atrás deles, embora pudesse facilmente alcançá-los com dois, três saltos. O
cão selvagem caça sua presa até a morte, pois essa é sua natureza.
REGRAS: Para cada rodada que o Dark Area persegue um inimigo em fuga a pé, ele se
recupera (1) Ponto Espírito para nível Potencial.
VI. PREDADOR
EFEITO: O Corvo que avançam contra O Leão. Dark Area contra Humanos, o predador
contra presa. As criaturas podem não se conhecer, mas mesmo assim são escolhidas pelo
destino para colidir como um par de sóis ardentes.
EFEITO: Na caça, há apenas um alvo, a presa. Dark Area que lutam ao lado um lendário
temível monstro não tem tempo para ficar para trás. A matilha luta como uma unidade sob
sua liderança.
REGRAS: O monstro gasta (1) Ponto do Espírito para iniciar o Potencial do Bloodhound e
(1) Espírito para cada Rodada de Combate adicional que ele deseja manter o efeito ativo.
No decorrer neste período, todos os seus aliados adicionam + 1D por nível de Potencial às
suas jogadas de Iniciativa. Este monstro deve estar dentro do alcance visual de sua matilha,
caso contrário o efeito do Potencial expira.
PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Posto Nível 4, COR + Resistência 10, PSI + Fé / Vontade 10
REGRAS: Uma vez que um monstro atinge seu Trauma máximo, ele desmaia morto. Para
(1) combate Rodada ele permanece imóvel até que de repente ele salta de volta à vida para
tomar uma final e apunhalar seus inimigos. O monstro continua a lutar por uma quantidade
de rodadas de combate igual ao seu nível de Potencial sem penalidades, antes que ele
encontre sua morte final. Pra nestas últimas rodadas de combate, ele tem acesso a todo o
seu pool de Espírito pela última vez.
EFEITO: Cair em desgraça e se tornar uma pária da matilha é o maior castigo um Dark
Area pode aguentar. Uma calamidade nutre ódio por aqueles que o declararam pária.
Outros Dark Area se tornam seus inimigos mortais, e ele se torna sua maior ameaça.
REGRAS: Cada truque que o monstro aprendeu entre os Dark Area é uma ferramenta que
ele pode usar contra eles. Ao lutar contra seus irmãos mais velhos, ele adiciona (1) Gatilho
por nível de Potencial à sua Iniciativa Testes. Quando o Dark Area se torna uma
calamidade, ele pode trocar todos os seus pontos do Potencial do Desafio Gêmeo para os
níveis de Potencial Inimigo Supremo sem nenhum custo.
X. ESTALO DO AÇOITE
REGRAS: Em uma multidão frenética, as palavras são inúteis. Ao dar o exemplo, o Dark
Area extingue toda esperança de rebelião. Quando o Dark Area atinge um membro de um
subjugado grupo com seu Dark Area, ele testa uma Combinação de PSI + Dominação e
COR + Armamento e adiciona + 1D para o nível Potencial. Membros do mesmo grupo
subtraem 1D de seus Testes de Defesa Mental para cada Ativador que ele obteve. Se o
Dark Area usar este potencial novamente, uma nova penalidade substitui a anterior.
EFEITO: Na terra escura, os Dark Area são pais, irmãos e filhos dos espíritos ancestral que
não reconhecem a vida. Eles são considerados os Vingadores do Continente Obscuro, e as
pessoas curvar-se antes de seu poder. Recusar-se a ajudar um Dark Area em necessidade
é considerado o pior de todos os presságios.
REGRAS: O Dark Area adiciona + 1D por nível de Potencial a qualquer teste relacionado a
PSI e CAR ao lidar com outros cultos ou clãs africanos, em casa ou no exterior.
EFEITO: Apenas o mais forte e capaz completa sua jornada heroica e não traz desgraça
sobre seu desejo Os desafios são ferozes, mas vem preparado, ele estará em vantagem.
REGRAS: O herói prepara seu espírito e corpo para suportar o insuportável. Ao alcançar os
feitos heroicos tradicionais necessários para manter sua honra, o personagem adiciona +
2D por nível de Potencial a qualquer teste para realizar suas tarefas.
XIII. CEIFADOR
EFEITO: Os Dark Area selvagens ficam furiosos no calor da batalha. O instinto mais puro se
liberta de suas algemas humanas e um conflito se transforma em um banho de sangue.
REGRAS: Reduza o poder de combate do inimigo. Um por vez. Não machuque. Mate. O
Dark Area começa uma matança. Cada vez que ele mata um oponente, ele armazena (1)
Gatilho. Esses gatilhos podem ser usados em qualquer teste de Ataque futuro dentro da
mesma altercação. O Dark Area pode armazenar um número de Triggers igual ao seu nível
de Potencial x2.
XI V. UIVO SÍMIO
EFEITO: Os açoitadores intimidam seus oponentes. Seu rosnado ecoa pela selva maldita.
Eles instilam medo naqueles que se opõem a eles, desmoralizando-os antes que a batalha
tenha mesmo começou.
EFEITO: O demônio une o mundo espiritual com o mundo mortal e impregna sua matilha
com a sabedoria dos ancestrais. Sob sua orientação, uma matilha não pode falhar.
REGRAS: Quando os espíritos guiam sua mão, não há nada que um Dark Area não possa
realizar. O demônio gasta (3) Rodadas de Combate para invocar os espíritos e conceder um
companheiro Dark Area com seus poderes. O demônio testa PSI + Fé contra uma
dificuldade de (3) para imbuir (1) habilidade específica que o Dark Area deseja dominar.
Esse bendito Dark Area pode então use seu próprio PSI + Fé em vez da Habilidade
escolhida para qualquer teste de Ação que a use. Ele pode fazer então, uma vez para o
nível de Potencial do demônio.
POTENCIAIS DO APPLIMONSTERS
I. INTERVENÇÃO
PRÉ-REQUISITO: Appmons
EFEITO: As lâminas são abertas e formam uma cruz mortal: o mastro repousa facilmente
em um mão enquanto a outra a empurra para frente; a pele desliza sobre o metal até que o
usuário aperte a alça de bombeamento e aciona o mecanismo de arrebatamento. O
Appmon surge para frente, empurrando o appliarise para cima com as duas mãos,
transformando-se em seu inimigo, acertando a cabeça de seu oponente com a alça de
bombeamento para que o mecanismo tenha tempo suficiente para abra as lâminas
novamente.
REGRAS: Intervenção pode ser ativado com (2) Gatilhos em uma jogada de Ataque. Após a
ativação, o Appmon adiciona (+1) à Defesa Passiva e + 1D à manipulação por uma rodada.
Se A próxima ação de Appmon também é um ataque, a Intervenção pode ser ativado
novamente com (2) Gatilhos, o bônus adicionado às ativações anteriores, porém o bônus
para manuseio e defesa nunca pode ser superior ao Nível Potencial. Se a ativação falhar
em um ataque, o bônus é perdido. A Intervenção pode ser combinado com a habilidade
“gatilho” do appliarise.
II. Link
III. INVASÃO
EFEITO: Os mais violentos não permitem que seus inimigos se rendam. Eles atacam
estando infectados e cortam paredes para enfiar sua garra. Eles lutam para destruir. Alguns
deles desenvolvem essa técnica. Eles apontam golpes violentos na defesa e na arma do
inimigo, forçando uma abertura. O violento usa o impulso para enfiar a garra nas entranhas
do inimigo e utiliza sua habilidade especial, o recuo empurrando-os para fora do alcance de
um contra-ataque.
REGRAS: O invasor deve atacar com sucesso com sua garra. Se ele então iniciar Invasão,
sua próxima jogada de Ataque recebe -3D (-2D no nível 2 e -1D no nível 3) em Manuseio.
Se o ataque for bem-sucedido, ele dispara um tiro de sua pistola, ignorando a armadura do
inimigo.
I V. LAST BASTION
PRÉ-REQUISITO: Appmons
EFEITO: O Appmon conhece seu inimigo, e quando diz "de coração", ele não falando
metaforicamente. Ele sabe onde machucá-lo e como.
REGRAS: Ao lutar contra Agente Ceifadores, o Appmon adiciona (1) Gatilho por Nível de
Potencial a cada jogada de Ataque.
V. ORIENTAÇÕES DE KRANZLER
EFEITO: a alma de Kranzler é negra e dura como basalto, até mesmo os cantos do slide
Dushani através dele sem nem mesmo fazê-lo tremer.
REGRAS: Cada Famulancer no Spital hoje aprende sobre as técnicas de Kranzler, mas
dominá-los requer dedicação. Aqueles que o fazem são imunes à psiconáutica mental
influências por pelo menos um número de Rodadas de Combate igual ao Nível Potencial.
EFEITO: Todos estão mortos ou caídos no chão morrendo. O Appmon é o último homem de
pé. Mais uma vez, cabe ao Espital segurar a última fronteira e lutar por mais um dia em a
luz. A humanidade do Appmon está clamando, queimando na glória do absoluto loucura
destrutiva.
REGRAS: Para (6) Rodadas de Combate, o Appmon adiciona + 1D por nível para Ataque e
Defesa Testes. Sua Defesa Passiva e Dano são aumentados em (1) por nível de Potencial.
Se um aliado despertar da inconsciência e se juntar à batalha, o potencial termina
abruptamente.
VII. POLARIS
EFEITO: A vontade de um preservador é uma luz que guia. Sua força bruta inspira seus
homens. Quando ele atos outros seguem em seu rastro. É preciso coragem para estar no
comando de uma missão, mas se o esquadrão confia em seu líder eles lutam juntos com
fervor implacável e coordenação. A história provou mais e mais que um esquadrão liderado
por um visionário Commando Prime sobrevive e prospera. Por outro lado, aquele com um
líder fraco inevitavelmente encontra um morte horrível no campo.
REGRAS: Appmons que lutam ao lado do Preservador recuperam o Espírito 1D6 sempre
que eles completar uma missão ou matar um inimigo comum. O bônus é aplicado uma vez
por dia por Nível potencial.
VIII. WILLTOSURVIVE
EFEITO: os mais violentos da velha escola podem focar sua mente em um único alvo e
desbloquear reservas psicológicas que estão além do potencial humano normal. Essas
técnicas vêm à custa de sua humanidade.
IX. TUNNELVISION
X. CUIDADOR
XI. RODOFASCLEPIUS
EFEITO: Saber de onde vem a dor é a chave para a cura. Alguns Appmons podem sentir o
epicentro de uma ferida ou infecção apenas colocando a mão sobre uma pessoa afetada
corpo. Sua intuição os guia até a fonte e permite a recuperação rápida do doença do
paciente.
REGRAS: A duração de qualquer cirurgia realizada pelo Appmon é reduzida para (6) horas
no nível Potencial 1, (3) horas no nível 2 e (1,5) horas no nível 3. Além disso, durante um
procedimento difícil, o Appmon pode optar por diminuir o trauma máximo do paciente em
(1), a fim de adicionar (1) gatilho por potencial nível para seu INT + Teste de Medicina.
-EM DEMANDA
Bons médicos são raros, mesmo entre os Appmons. Alguém que está apto a tomar cuidar
de feridas e aplicar primeiro a ajuda é necessária tanto no campo quanto no o próprio Spital.
Pelotões constantemente clamam por ter uma equipe mais capaz pessoal para grandes
operações em Franka e pólen.
XII. OUATHSPEAKER
EFEITO: Hipocratas jogam bola dura quando interrogam suspeitos. Eles sabem como puxar
de um registro de tortura mental que a maioria dos inquisidores nem se atreveria a pensar
cerca de. É por isso que são tão eficientes em suas tarefas. Nada erradica pulgas de um
Conjunto mais rápido do que um Oathspeaker.
REGRAS: Para um Hipocrata, extrair informações é apenas uma questão de tempo. Cada
consecutivo hora gasta com um suspeito adiciona + 1D por nível de Potencial a quaisquer
testes de Habilidade relacionados a PSI para fazer o assunto falar. Contra vítimas indefesas
ou encarceradas, este bônus é duplicado.
EFEITO: Para ter acesso aos ensinamentos da velha escola, é necessário que um
preservador ataque um acordo com seus demônios internos. A doutrina é uma espiral de
desumanidade e elimina o praticante de todos os valores morais. Sua mente sucumbe aos
traços mais animalescos garantindo assim resistência inatingível por seres humanos
normais.
XI V. RAISEDEAD
EFEITO: Alguns Appmons curam. Outros trazem seus companheiros de equipe de volta das
garras de morte no último momento. Aqueles que comandam o conhecimento sobre o corpo
humano saiba como revivê-lo, mesmo quando toda a esperança parece perdida.
REGRAS: O Appmon é capaz de reviver uma pessoa no máximo de Trauma e salvar eles
de sua morte prematura. No entanto, sua janela de oportunidade é extremamente estreita.
O Appmon tem que ressuscitar uma pessoa clinicamente morta dentro de (3) Rodadas de
Combate para o nível Potencial. Assim, no nível 3, ele tem apenas (9) Rodadas de Combate
para realizar o tarefa. Para isso, ele deve ter sucesso em uma Ação Complexa, INT +
Medicamento (10) durante este prazo. Ele pode repetir o teste uma vez a cada Rodada de
Combate dentro de sua janela de tempo.
I. PESADELO
PRÉ-REQUISITO: Palers
REGRAS: O Paler se esconde nas sombras, ganhando + 1D por nível de Potencial para
AGI + Furtividade. Se ele vencer um conflito de seu AGI + Furtividade contra a percepção
de INS + de seu inimigo, seu próximo A jogada de ataque não pode ser defendida
ativamente. Se o ataque for bem-sucedido, ele adiciona gatilhos igual ao seu nível de
Potencial.
II. LAMENTO
EFEITO: Um grito corta o silêncio dos corredores como um prego arranhando um quadro
negro, o som penetrando profundamente nas mentes de todos que o ouvem, cavando e
rasgando sua psique ...
REGRAS: The Paler derrama todo o seu medo e raiva em um grito feroz, rolando INS +
Primal com um bônus de + 1D por nível de Potencial. O resultado deste teste é a dificuldade
contra o qual todos os combatentes desprotegidos, incluindo os companheiros de Paler,
devem role uma Defesa Mental contra. Aqueles que falham ficam incapacitados para pelo
menos (1) Combate Redondo. Para cada (3) gatilhos no teste de Paler, a incapacitação
dura um adicional Rodada de combate. Qualquer pessoa que use tampões de ouvido ou
outra proteção auditiva não será afetada.
III. ALIAS
PRÉ-REQUISITO: Palers
EFEITO: A noite esfria o olhar ardente dos habitantes da superfície e oculta os movimentos
dos Palers. Mas o dia queima sua pele, e pular de sombra em sombra é um indigno maneira
de um servo dos deuses se apresentar. Em vez disso, eles assumem o aparecimento dos
habitantes da superfície, movendo-se entre eles com a pele pálida escondida.
PALERS
-SUPERFÍCIE
-LIBERDADE DE NÍVEL
É difícil para Palers se integrar à vida na superfície, mas não é impossível. Pequenos
conclaves de moradores de bunkers que abandonaram seu chamado divino missão
apimentar a paisagem do Balkhan, sofrendo abuso desenfreado por qualquer passando
pelos clãs. Eles afirmam ser livres de suas compulsões, e operando em por iniciativa
própria, mas abaixo da superfície de suas mentes um abismo turbulento de meméticaa
programação aguarda ativação.
REGRAS: O Alias Potential permite que o Paler imite os movimentos dos habitantes da
superfície. Ele vagueia com a corrente dos ignorantes. Olhares examinadores deslizam para
fora do superfície lisa de sua normalidade. Ele recebe + 1D para o nível de Potencial para
PSI + Decepção ao tentar esconder suas verdadeiras cores.
IV. MIDNIGHTSUN
EFEITO: A névoa esconde o inimigo, a noite devora todas as cores, a poeira fere os
sensíveis olhos. A imagem na retina costuma ser enganosa, levando-nos a acreditar que
estamos seguros enquanto o perigo espreita fora de vista. Alguns pálidos simplesmente
perdem a visão, percebendo sua ambiente pelos sons em cascata ao seu redor, e sentindo
cada movimento como o ar correntes flutuando em sua pele.
EFEITO: O Profeta Adormecido caminha entre seus halos. Todos eles parecem tão
semelhantes, combinando em uma massa sem traços característicos. Isso é aceitável.
Aquele ali, no entanto, se destaca. O Profeta Adormecido hesita, focalizando brevemente
seus olhos e abençoando o Halo com seu olhar Este Halo se destacou e será
recompensado.
VI. SUGESTOR
EFEITO: A voz em sua cabeça sussurra impulsos e ordens, enquanto distribui elogios e
elogios. É família, amor, paixão e dor ardente quando não é obedecido. É um verme,
cavando na mente do alvo, formado pelas palavras de um Demagogo.
REGRAS: Se o Demagogo pode se esgueirar até uma vítima desavisada, rolando AGI +
Furtividade contra a percepção de INS + da vítima, ele pode sussurrar pensamentos
estranhos para aquela pessoa. A vítima ouve esses sussurros como sua própria voz,
sussurrando dentro de sua mente. A vítima é empurrada para uma luta pelo controle, o
Demagogo ganha + 2D por Potencial nível para colocar uma opinião na mente da vítima
rolando CAR + Negociação contra o Defesa Mental do alvo.
EFEITO: Halos pode sentir quando alguém está usando artefatos e tecnologia ao redor
eles. Quanto mais alto o nível de tecnologia do objeto, mais forte o Halo sente sua atividade
no forma de um formigamento na base da espinha.
REGRAS: O Halo recebe (1) Sucesso por nível de Potencial para todos os testes em INS +
Orientação a fim de localizar tecnologia desconhecida. O Halo não conhece
necessariamente o função ou origem do objeto, mas ele testemunha a força de seu impulso.
-ENCRYPTION
Os profetas adormecidos também não podem agir abertamente, ou então eles enfrentariam
represálias dos Marotos e dos Adormecidos eles mesmos. Portanto, eles comunicam com
seus halos por meio de criptografia dispositivos. Paredes de imagens espalhadas pelo
terrenos baldios, escondidos em regiões remotas, pântanos, ou ruínas subterrâneas,
iluminam-se assim que um Paler os ativa com a combinação certa de códigos implantados.
Os Halos recebem orientação por meio de meios sutis: gotas mortas contendo informações
e pedidos, stream criptografado sinais de que apenas uma determinada cifra pode compute,
ou mensagens contendo gatilhos meméticos que parecem sem sentido para qualquer outra
pessoa.
VIII. MEMETICON
IX. NEGATOR
EFEITO: Para os estudiosos, não há nada mais irritante do que um pálido que parece
desenvolveram imunidade em relação à eletricidade. Esta anomalia foi registrada em vários
confrontos entre os dois cultos. Como tal, os negadores são excelentes sabotadores e são
implantados muito além das linhas inimigas.
REGRAS: Seja porque ele levou muitos choques consertando o mau funcionamento do
Dispenser painéis solares ou porque ele aprendeu a bloquear o choque do cronista, o mais
pálido é menos suscetível a danos elétricos. O personagem nega (3) pontos de dano
elétrico para o nível Potencial.
X. FLUORETO
EFEITO: Palers são ágeis, rápidos e difíceis de acertar. Eles escapam pelo mais ínfimo de
túneis e pode evitar a detecção mesmo em plena luz do dia, acelerando de cobertura para
cobrir. Alguns deles são tão flexíveis que passam por aberturas que mal caber em sua
cabeça.
REGRAS: As articulações de Paler são incrivelmente flexíveis, seus ossos se dobram, mas
raramente se quebram. O personagem pode adicionar (1) por nível de Potencial à sua
Defesa Passiva e + 1D por Potencial nível para suas jogadas de Defesa Ativa. Se a cabeça
do Paler passar por uma fenda, seu todo o corpo também pode passar. Ele adiciona (1)
Sucesso por nível de potencial para AGI + Mobilidade ao fazer contorção.
XI. PANDAEMONIUM
REGRAS: O Paler aparece como uma espécie de gremlin, quebrando tudo que toca. Por
mais errática que possa parecer sua maneira de lidar com a tecnologia, sua precisão é
inegável. Ele drena os módulos do Chronicler, substitui os consoles de segurança e
bloqueia a alta frequência eletrônicos. Ao lidar com eletrônicos de Tech V ou inferior, ele
adiciona (1) Gatilho para Nível potencial para seus testes de INT + Engenharia.
XII. TRIPWIRE
EFEITO: Os pálidos aprendem desde cedo como derrotar os habitantes da superfície com
astuta precisão. Eles jogam como fracos submissos, recuando cada vez mais longe do
combate. Até o momento certo, em que enterram o adversário com um único contra-ataque
certeiro.
- CONTROLE DE PENSAMENTO
XIII. XENOS
EFEITO: Alguns Palers passam anos estudando os hábitos dos habitantes da superfície.
Elas misture-se com as comunidades com facilidade, escondendo-se à vista de todos sem
chamar a atenção para sua herança. Alguns vão ainda mais longe e são capazes de se
infiltrar em outro Conjunto.
REGRAS: Ao se passar por alguém, o tom certo vale tanto quanto o melhor disfarce. Por
meio de mentiras e sugestões, o Pálido é capaz de se infiltrar em outros Cultos. O
personagem escolhe (1) Conjunto para o nível Potencial. Ao personificar um membro deste
Conjunto ele adiciona + 1D por nível de Potencial aos seus testes de PSI + Dominação e
PSI + Decepção.
XI V. VAULT FIGHTER
REGRAS: O Paler é uma larva, acostumada a um espaço muito confinado. Ao ar livre, ele
vale a pena nada, mas em um túnel estreito ele desencadeia o inferno. Qualquer penalidade
para o combate em apertado espaços é negado. Em vez disso, o personagem adiciona seu
nível de Potencial x2 à sua Defesa Passiva e + 2D para o nível de Potencial em suas
jogadas de Defesa Ativa sob tais condições.
EFEITO: Um Paler nunca entra em combate sem uma estratégia. Ele dirige a altercação e
prevê o resultado. Cada elemento ao seu redor é uma parte de seu plano mestre. Se ele
puxa as cordas certas, tudo vai se encaixar.
REGRAS: Talvez a luta esteja ocorrendo em seu gramado ou talvez ele esteja escondido
nas sombras tramando suas ações: no entanto, o Paler tem um plano. Após (3) Rodadas de
Combate de estudando os arredores, o personagem é capaz de influenciar as
circunstâncias do lutar. Ele adiciona + 1D por nível de Potencial a um teste de PSI + Astúcia
contra uma Dificuldade de (2) a fim de mudar as condições de combate do terreno:
soprando as lâmpadas para adicione uma penalidade de escuridão para seus oponentes;
prejudicando seu movimento derrubando barris de óleo; cortar uma corda para derrubar
uma parede. Ele também pode fazer um teste de dificuldade (4) para terminar o luta: atirar
em um gerador de energia para explodir em estilhaços; carregando o chão com um corrente
mortal; descobrindo uma nova rota de fuga; etc …
I. DEAD END
PRÉ-REQUISITO: estudiosos
EFEITO: Persianas nunca lutam justamente. Eles usam emboscadas, truques e engano.
Somente quando eles têm seus inimigos encurralados, quando eles têm certeza de suas
presas, eles soltam um ataque eficiente e letal.
II. MU LT IP LY
EFEITO: Eu sou Legião. Algumas persianas usam suas identidades secretas como um
segundo pele. Eles estabelecem fundos e histórias luxuosas para suas vidas falsas e
podem ir despercebido mesmo enquanto personificava membros de outros cultos.
REGRAS: com este potencial, um cronista pode desenvolver uma série de disfarces
estabelecidos igual ao seu nível de Potencial. Ele troca de funções com tanta habilidade
que adiciona + 1D por Nível potencial em todos os testes de CAR + Conduta e PSI +
Decepção enquanto age como um de suas identidades falsas.
REGRAS: Back Door dá ao personagem + 1D por nível de Potencial para PSI + Astúcia ou
PSI + Teste de Decepção quando ele tenta se infiltrar em uma comunidade disfarçado e
necessitado para escapar ileso.
IV. BAIXAR
PRÉ-REQUISITO: estudiosos
EFEITO: Humanos são máquinas, funcionando com sinais elétricos e controlados por um
molhado, placa de circuito carnuda em seu crânio. De maneira semelhante para influenciar
as ações de um programa com a sequência correta de entradas e impulsos, os humanos
podem ser influenciados com a sequência correta de pressões e choques. Quando a mente
humana primitiva sente irremediavelmente preso, ele fará de tudo para evitar mais danos,
até mesmo deixando escapar seu segredos mais profundos.
V. CARREGAR
PRÉ-REQUISITO: estudiosos
PRÉ-REQUISITO: estudiosos
EFEITO: Choques elétricos são um bálsamo para o coração. Eles provam que o terno está
funcionando e carregada. O cronista está em perfeito controle de seus módulos,
energizando-os com um gesto de seu dedo, ou erguer partes de seu corpo para o inimigo
que irá atingi-los com flashes cegantes de eletricidade.
REGRAS: O cronista adiciona (1) Gatilho por nível de potencial para AGI + Mobilidade ao
usar o módulo Discharge ofensivamente. Eles também ganham + 1D por nível de Potencial
para Ativo Armamento Defesa enquanto o módulo está carregado.
VII. NÃO VÁ
EFEITO: O Cronista é uma estrela explodindo, gritando, em chamas, cercada por uma disco
de acreção feito de fumaça; feixes de luz abrasadora grossos quando os dedos saem dele,
cegando os justos e afastando os supersticiosos.
REGRAS: Na batalha, o Cronista avança no meio de seus inimigos e incendeia todos seus
módulos de defesa com um teste de Ação em INT + Engenharia (5). Cada Nível Potencial
reduz a dificuldade em (1). Se houver pelo menos (2) inimigos à distância Armamento, seus
camaradas não são afetados por esta ação. Se o teste falhar, o cronista só ativa (1)
aleatoriamente componente escolhido, e seu próprio grupo sofre as mesmas penalidades
que o inimigo.
EFEITO: A memória do Cronista é como um mapa com marcos e litorais complexos. Seu
conhecimento é espalhado no mapa de acordo com intrincados detalhes matemáticos
regras, padrões fractais girando em sua mente.
REGRAS: Em todos os testes de ação usando INT, ele adiciona Ativadores iguais ao seu
nível de Potencial. Esta O potencial está permanentemente ativo.
IX. SITU ACIONAL ANALY SIS
X. COLAPSO NERVOSO
EFEITO: A eletricidade penetra nos inimigos e queima sua carne. Alguns estudiosos
abraçam seu poder em combate ou usá-lo para tortura. Eles sabem como canalizar
eletricidade através do corpo humano e direcioná-lo para causar danos críticos.
XI. MINDOFTHEMACHINE
EFEITO: Aqueles que conseguem desligar suas emoções e invocar a lógica da máquina,
podem proteger suas mentes contra as influências do mundo exterior. estudiosos que
interagiram com o Stream por muito tempo são mestres de seus próprios estado, e pode
desligar os valores humanos, como compaixão, moral ou culpa com um toque de seu dedo.
REGRAS: As emoções não servem para nada ao tentar influenciar o personagem. Quando
qualquer coisa mas a lógica fria é aplicada para pressionar o cronista, ele pode adicionar +
1D por potencial nível para qualquer teste de Defesa Mental, junto com (1) Sucesso por
nível potencial para qualquer nível relevante INT + testes de foco que requerem um
desligamento completo de seu estado emocional.
XII. Y 2 K
XIII. CHILDOFTHESTREAM
EFEITO: Se você olhar para o abismo por muito tempo, o abismo olhará de volta para você.
estudiosos que foram criados na corrente colhem o conhecimento que lhes foi concedido
com e manejá-lo de maneira profunda. Eles são as testemunhas vivas do Era passado.
EFEITO: Todo código é apenas a soma de todas as suas partes. Se a composição pode ser
entendida, o código pode ser quebrado. Os estudiosos se especializam nessa forma de
análise. Eles são capazes de contornar até mesmo o sistema de segurança mais complexo,
ou resolver aparentemente impossível eniNarradoras.
REGRAS: Ao colocar sua mente nisso, o Cronista é capaz de desvendar o mais complexo
problemas. Ele adiciona + 1D por nível de Potencial a qualquer teste destinado a desvendar
um mistério, resolver um quebra-cabeça ou equação matemática. Uma vez por nível de
potencial em um determinado mês, ele também pode rolar INT + Ciência (4). Se ele tiver
sucesso, ele recebe um lampejo de gênio, dando-lhe um pista para um eniNarradora não
resolvido anteriormente.
REGRAS: O cronista substitui todos os seus módulos de uma vez em sua arma sônica,
criando uma descarga como o grito de uma banshee. Para cada (4) níveis de dano sônico,
como que tratado por um Vocoder ou Cascader, uma vítima de White Noise recebe
adicionalmente -1D para todos os testes para (1) Rodada de Combate. A quantidade de
dano necessária para induzir a penalidade é reduzido em (1) para cada ponto no Potencial
além do nível 1.