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POTENCIAIS HUMANOS E ANTECEDENTES E LEGADOS DIGITAIS

POTENCIAIS COMUNS são os poderes em comum para qualquer humano e digimon que
encaixe seus atributos, perícias e história pois não necessitam de condições específicas
como níveis de evolução ou histórico e nível potencial adequado. O Potencial é
customizável quando acordado com o mestre pra suprir melhor um personagem no jogo.
Alguns Antecedentes soam como postos para rápida interpretação como um título pra o
personagem se basear.

I. ASCETISMO

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: O personagem sobrevive em líquen, a base de besouros por dias, mastiga tiras de
couro e lambe o orvalho das pedras. Ele sente fome e sede, mas não sofre com isso.
Nenhum alimento que ele encontra é devorado, independentemente do gosto ou
preferência. Seu estômago aguenta quase tudo, grato por ter qualquer comida.

REGRAS: O personagem pode sobreviver por muito tempo sem comida e água. Ele pode
pular (1) refeição para o nível Potencial sem penalidades.

II. CHAMADO ETÉREO

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Além do mundo perceptível, o Éter treme com as ondas cerebrais distantes e
vibrantes do Espírito. Aqueles infectados com Vírus abrem o portão para este outro mundo,
permitindo que suas emoções cheguem ao Éter enquanto eles absorvem as vibrações e
acariciam a embriaguez.

REGRAS: Aqueles que escapam das correntes tortuosas e caóticas podem ler o Éter como
um xamã lê as nuvens. Nada é óbvio, mas existem padrões. Um personagem com este
potencial deve ter uma infestação de Vírus de pelo menos (5) pontos ou Espírito (5) para
sentir a presença de outros seres infestados. Isso traz vantagens em combate ou para INS
+ Testes de percepção: ele recebe + 1D para o nível de Potencial para cada conflito com
um oponente que também está infestado de vírus.

III. LIMIT BREAK

PRÉ-REQUISITO: Comum
EFEITO: Quando os obstáculos parecem intransponíveis e a coragem está desaparecendo,
o personagem empurra além dos limites normais, cavando fundo em suas reservas de força
interior para dominar primeiro a si mesmo e, em seguida, o desafio que o confronta.

REGRAS: Em uma situação desesperadora, o personagem pode adicionar (1) Sucesso por
nível de Potencial para um único teste de ação. Isso só pode ser feito uma vez a cada (2)
dias.

IV. CALEJADO

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Tempestades de areia e frio erodiram e queimaram a pele, a carne rasgou


centenas de vezes e crosta em tecido de cicatriz resistente. Não é uma visão bonita, mas
também é difícil cortar com uma faca.

REGRAS: A pele resistente e agredida atua como uma proteção natural contra os ataques
físicos. Eles ganham (1) ponto adicional de Armadura por nível de Potencial. No entanto,
sua pele está desgastada e com cicatrizes, e o personagem sofre uma penalidade de 1D
para CAR + Sedução por nível Potencial.

V. ONDA CEREBRAL

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Perguntas giram em sua mente, enigmas e mistérios lutando para frente e para
trás em uma selva complicada de meditação e contemplação. Parece que nada pode
quebrar o ciclo de confusão, até que uma onda cerebral ilumine um caminho de luz no
matagal e revele uma solução possível.

REGRAS: Mesmo nos cenários mais difíceis, com o Potencial de Ondas Cerebrais um
personagem sempre tem uma saída. Uma vez por dia, ele pode adicionar + 1D por nível de
Potencial a qualquer teste de INT.

VI. ALERTA

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Tudo é uma ameaça. O perigo pode estar escondido em cada sombra. O
personagem nunca pode relaxar, muito preocupado com um possível ataque. Ele age
arisco, recuando para longe gestos amigáveis, tensos e facilmente agitados. No entanto,
essas qualidades também o tornam um guarda confiável, pois esses reflexos são tão nítidos
quando realmente há perigo à espreita além do horizonte ...
REGRAS: Quando o perigo ameaça o personagem, ele ganha +1D por nível de Potencial
para INS, será uma tarefa difícil surpreendê-lo.

VII. LUSTROSO

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: O personagem se contorce, esticando suas juntas para trás enquanto ele se torce
em poses cada vez mais dolorosas. A multidão olha, gritando de encorajamento e cobrindo-
o de aplausos, mal sabem eles que essas habilidades eram aprendidas para propósitos
muito mais sinistros.

REGRAS: Se um oponente trava o personagem em um agarrar, ou ele está preso,


amarrado, ou acorrentado, ele pode torcer seu corpo de uma forma quase não natural para
escapar. Ele adiciona + 1D por nível de Potencial para qualquer teste de AGI para obter
grátis.

VIII. SUPERAR A DOR

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: hematomas desaparecem, cortes cicatrizam, e até mesmo ossos podem ser
corrigidos com as habilidades certas. A dor é uma ferramenta para proteger as pessoas,
não atrapalhar sua sobrevivência. O personagem aprendeu a reconhecer a dor, mas se
recusa a ceder a ela, lutando através até mesmo dos piores ferimentos.

REGRAS: Todas as penalidades de Trauma são reduzidas em (1) por nível de Potencial.

IX. MARATONISTA

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Continue. Um passo após o outro. Continue. O corpo é uma máquina, e o


personagem sabe como empurrar aquela máquina muito além de seus limites normais. A
máquina nunca pára, forçado para a frente até chegar ao seu destino.

REGRAS: O personagem tem a resistência de uma besta: ele simplesmente não se cansa
ao correr. Ele recebe +1D de bônus por nível de Potencial para todos os testes de COR +
Vigor relacionados ao correr.

X. INFLEXÍVEL

PRÉ-REQUISITO: Comum, Vontade


EFEITO: Os músculos podem ser treinados, tornando-se mais fortes, mais duros, mais
capazes de suportar punições. O que é a mente senão outro músculo, armado contra
ataques por meio de Vontade e paz interior.

REGRAS: O personagem pode contra-atacar um ataque mental por pura Vontade uma vez
por conflito e adiciona +1D por nível de Potencial à sua Defesa Mental/Espírito ao fazê-lo.

XI. MATRIX

PRÉ-REQUISITO: Comum, INT 4

EFEITO: O mundo é uma matriz complexa de relações, interações lógicas e intrincada


matemática. O personagem ganhou alguns insights sobre esta camada do mundo, e vê os
padrões em tudo, condensando-os em lógica e números simples.

REGRAS: O personagem adiciona +1D por nível de Potencial aos testes de Ação
relacionados à solução de qualquer problema ao usar matemática ou lógica.

XII. IDOLATRIA

PRÉ-REQUISITO: Comum, CAR + Liderança 10

EFEITO: Estar no topo da hierarquia, comandando o respeito das massas de pessoas.


Aqueles que usam sua posição para governar com sabedoria e justiça ganham a devoção
inabalável de seus seguidores. Esta aura de dignidade e poder comanda o respeito dos
outros, a ponto de alguns deles levarem até uma bala por seu líder.

REGRAS: Seguidores que vão lutar por um personagem com este potencial enquanto o
personagem está presente recuperar (1) Espírito por Rodada de Combate. Além disso, eles
adicionam (1) a sua pontuação de Iniciativa na primeira Rodada de Combate.

XIII. HAWKEYE

PRÉ-REQUISITO: Comum, AGI + Projéteis 8, INS + Percepção 8

EFEITO: Inspire. Puxe o gatilho. Expire. O projétil faz um arco em direção ao seu alvo.
Ataque direto. Personagens com Hawkeye aprenderam a fatorar instintivamente a direção
do vento, qualidades da arma, movimento do alvo e incontáveis mais pequenos ajustes
precisava atirar de uma grande distância.

REGRAS: Ao atirar em um alvo além de sua distância efetiva, o personagem recebe +1D
para o nível de Potencial para AGI + Projéteis.

XIV. PRIMEIRO CONTATO


PRÉ-REQUISITO: Comum, Infestação de Vírus Permanente, INS + Orientação 4, INS +
Primal 4

EFEITO: Há aqueles que nadam na linguagem do Éter. Em cada momento de vigília, seus
sentidos aguçados se comunicam com o Espírito. Os fragmentos primários de comunicação
são uma chuva de impressões sensoriais, distâncias e ordens, compartilhadas entre os
mais infestados com o Éter.

REGRAS: Aqueles que podem decifrar a primeira língua nunca se perderão. Elas vão
sempre encontrar água corrente e ser capaz de farejar comida. Um personagem com este
potencial obtém (1) Sucesso em todas as Perícias INS por nível de Potencial.

XV. VENENO

PRÉ-REQUISITO: Comum, CAR + Sedução

EFEITO: No momento em que o veneno da víbora atinge o centro de seu alvo, ele está
longe demais atrasado. Personagens com este potencial são mestres da sedução que
podem manipular seus alvos escolhidos em todos os níveis, a fim de atingir seus objetivos.

REGRAS: Uma vez que um personagem conseguiu seduzir uma vítima, a mente da vítima
fica mais e mais nublado. A defesa mental da vítima contra a influência do personagem é
reduzida em -1D para o nível Potencial.

XVI. INDESTRUTÍVEL

PRÉ-REQUISITO: Comum, Primal, COR + Briga ou COR + Armamento 10, AGI +


Mobilidade 10

EFEITO: No caos frenético de uma luta, não há tempo para parar e pensar. Se você acha,
você perdeu. Você não pode perder. Pessoas com este potencial nascem lutadores. Eles
têm esteve em inúmeras brigas e sabe como responder a cada ataque.

REGRAS: No combate Armamento, o personagem prevê intuitivamente as ações de seu


oponente. Eles podem aumentar sua Defesa Passiva em (1) por nível de Potencial, ao custo
de (1) Espírito por nível de potencial por rodada de combate.

XVII. EXEMPLAR

PRÉ-REQUISITO: Comum, CAR + Liderança 8

EFEITO: Juntos contra o inimigo por um futuro melhor. Aqueles que seguem um modelo
são invariavelmente arrebatados por sua devoção sincera. Quando os aliados lutam ao seu
lado, eles fecham automaticamente as fileiras em torno dele para formar uma frente
intransponível.

REGRAS: Todos que lutam sob o comando do paradigma recebem +1D para todos os
testes de ação para defendê-lo ou apoiá-lo. Além disso, o modelo pode encorajar seus
lutadores por meio de breves discursos incendiários. Em um teste de ação bem-sucedido de
CAR + Liderança (3), todos os aliados recuperam imediatamente Pontos de Espírito iguais
ao seu nível de Potencial.

XVIII. AMBIDESTRO

PRÉ-REQUISITO: Comum, AGI + Mobilidade 6

EFEITO: Poucas pessoas têm o dom de usar as duas mãos com igual precisão. Alguém
que treina ambidestria, no entanto, pode melhorar sua coordenação e se tornar um
habilidoso lutador empunhando duas armas ao mesmo tempo.

REGRAS: Lutar com uma arma em cada mão é como pedir para ser morto. Alguns
conseguem fazer isso sem sacrificar suas vidas. A penalidade de combate de duas mãos é
reduzida em (1) para o nível Potencial. No entanto, o personagem ainda pode dividir sua
parada de dados entre ambos os testes de Ataque.

XIX. PERTINENTE

PRÉ-REQUISITO: Comum, COR + Resistência 8

EFEITO: Alguns lutadores nunca desistem. Não importa o quão forte você acerte seus
crânios e esmague eles caem no chão, eles ficam se levantando pedindo mais.

REGRAS: O personagem é impossivelmente difícil de derrubar. Se o personagem está


prestes a perder consciência devido a uma perda de Espírito, ele adiciona +1D por nível de
Potencial a uma Defesa Mental rola (4). Se ele tiver sucesso, toda a perda do Espírito será
negada.

XX. ILUMINADO

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Algo deu errado na maneira como essa pessoa processa as informações. Deles a
obsessão por um determinado assunto ou habilidade os cegando para o resto. Como um
superespecializado em animais, eles se destacam em uma coisa particular e faltam em
muitas outras.

REGRAS: Quando um personagem obtém este Potencial, ele deve escolher uma Perícia
particular que ele quer se destacar em. Desse ponto em diante, ele adiciona (1) gatilho por
nível de potencial a qualquer teste relacionado a esta habilidade. No entanto, ele deve
subtrair 1D por nível de Potencial para todos os testes das cinco Perícias adjacentes
compartilhadas sob o mesmo Atributo.

XXI. SORTE ESTÚPIDA

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: A sorte estúpida às vezes é uma opção melhor para a sobrevivência do que
qualquer treinamento ou preparação. Uma pessoa de sorte não é necessariamente boa em
nada, as coisas simplesmente se encaixam para eles na maioria das vezes.

REGRAS: Para o personagem, o domínio de qualquer Perícia é superestimado. Sorte é a


única coisa que conta. Depois de qualquer teste de Ação, ele pode gastar (2) Espírito por
1D que deseja jogar novamente. A quantidade de frases relançadas não pode exceder seu
nível de Potencial. O personagem só pode usar o Potencial uma vez por jogada: aconteça o
que acontecer, ele terá que se contentar com os novos resultados.

XXII. MESTRE DAS BESTAS

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Bestas são melhores que as pessoas. Para um mestre das bestas, isso é de
conhecimento comum. Ele está em sintonia com as criaturas da natureza, e elas não têm
medo dele.

REGRAS: As feras são atraídas pelo personagem e ele é capaz de criar um vínculo mental
com elas. Ele adiciona +1D por nível de Potencial aos seus testes de INS + Domar. Cada
vez que o personagem ganha um nível neste Potencial, ele pode criar um vínculo com um
monstro extra se ele escolher. Para criaturas com as quais ele se vinculou, ele adiciona (1)
Gatilho por nível de Potencial para seus testes de INS + Domar.

XXIII. QUICK EYE

PRÉ-REQUISITO: Comum, INS + Percepção 8

EFEITO: Você não pode enganar um olho rápido com uma prestidigitação. Ele percebe
tudo. Seja um truque de cartas desprezível jogado nele por um Romano, ou contando as
balas que foram apenas atiradas em sua direção.

REGRAS: Os olhos do personagem são rápidos como um relâmpago e seu cérebro


processa as informações à mão. Ele nega (1) ponto de todas as penalidades relacionadas à
velocidade para o nível Potencial. Isso inclui agir enquanto se move, atingir alvos ativos ou
em movimento e a velocidade do veículo penalidades relacionadas.
XXIV. TOUPEIRA

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: No deserto, não há vergonha em se esconder. Aqueles que lutam abertamente


não viverão para contar sua história.

REGRAS: Se você não buscar abrigo, você morre. O personagem sabe disso muito bem.
Ele é um especialista quando se trata de explorar a cobertura em toda a sua extensão. Para
cada combate completo Rodada gasta sob a cobertura de seus inimigos, ele pode adicionar
(1) à sua Defesa Passiva. Este bônus não pode exceder o nível Potencial e é zerado
quando a cobertura é perdida.

XXV. PORRADA

PRÉ-REQUISITO: Comum, COR + Briga 8

EFEITO: Criado para lutar nas ruas e campos de batalha, onde apenas os mais resistentes
sobrevivem as provações do combate Armamento, brigões aprendem rapidamente como
transformar seus punhos em instrumentos de destruição e sobreviver até a próxima partida.

REGRAS: Há rumores de que um soco de um brigão é como ser atingido por uma parede
de tijolos. O personagem é um lutador proficiente e seus golpes desarmados são letais.
Quando acertando um golpe, um chute ou uma cabeçada, ele tem duas opções. Se ele
tentar bater no oponente fora, ele adiciona seu nível de Potencial à sua classificação de
Força ao calcular o dano Qualidade estonteante. Ou ele pode tentar realmente quebrar os
ossos de seu oponente removendo a qualidade atordoada.

XXVI. GOLIAS

PRÉ-REQUISITO: Comum, COR + Força 6

EFEITO: Nasceu com uma estrutura gigantesca, metabolismo rápido e altura desumana,
um Golias até mesmo para os mais altos.

REGRAS: Obviamente, não é treinar sozinho. O personagem é uma verdadeira força da


natureza. Genética e uma vida de trabalho árduo fez com que ele se tornasse
assustadoramente forte. Ele adiciona +1D para nível potencial para todos os seus testes de
COR + Força. Além disso, ele nega (1) ponto da penalidade para o nível Potencial.
Finalmente, quando em combate corpo a corpo, ele adiciona o nível de Potencial ao seu
quadro de força ao calcular o dano. No lado negativo, o Golias deve pagar o dobro do custo
da comida para manter seu metabolismo funcionando. Sua fome é lendária.

Este potencial só pode ser obtido durante a criação do personagem.


XXVII. ADAPTABILIDADE

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Quanto mais rápido alguém pode se aclimatar ao ambiente, maiores são as
chances de sobrevivência. Alguns o fazem absorvendo o conhecimento como uma esponja,
outros através da atenção, observação e repetição.

REGRAS: Isso não acontece de propósito. Alguns podem pensar que o personagem é um
sabe-tudo. Na realidade, ele é bom quando se trata de lembrar coisas e aprender por meio
de tentativa e erro. Ao comprar atributos ou perícias não preferenciais, o custo de
experiência do multiplicador é reduzido. No nível 1 de potencial, reduza o multiplicador de
habilidade não preferencial em (1), no nível 2, abaixe o multiplicador de Atributo não
preferido em (1), no nível 3 abaixo ambos em (2).

XXVIII. PÁRIA

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Nem todo mundo tem um lugar na sociedade. Alguns são evitados sem motivo,
outros banidos por seus crimes e há aqueles excluídos de sua comunidade por seu visual.
Um párias sempre anunciam maus presságios para as pessoas a quem pertenciam.

REGRAS: Eles disseram que ele tinha que sair. No entanto, ele vai voltar para o seu ajuste
de contas. Seja qual for a razão, o personagem passou a vida inteira procurando aceitação,
tornando-se um companheiro socialmente apto e confiável. Quando ele está lidando com
seu próprio Campo, ele subtrai 1D por Potencial nível de seus testes PSI e CAR. No
entanto, ao lidar com qualquer outro grupo em vez disso, ele adiciona +1D.

XXIX. ARAUTO

PRÉ-REQUISITO: Comum, CAR + Liderança 6

EFEITO: Algumas pessoas anunciam um novo amanhecer. Onde quer que apareçam, eles
inspiram esperança, e dão significado às coisas. Lutar ao lado de uma pessoa fortalece a
própria convicção. Seus seguidores exibem seu vigor.

REGRAS: O Arauto é a alma da equipe. Se ele quebrar, todo o grupo entrará em colapso.
Ele adiciona +1D por nível Potencial ao seu teste de Defesa Mental. Quando todo o grupo
tem que rolar para a Defesa Mental, cada membro pode escolher independentemente lucrar
com o lançamento do Arauto. Para cada Ativador obtido, o grupo adiciona (1) Sucesso ao
seu próprio Teste de Defesa Mental. No entanto, se ele falhar no teste, todos dependendo
dele também automaticamente falharão em seus testes.
XXX. REBELDE

PRÉ-REQUISITO: Comum

EFEITO: Onde os rebeldes caminham, os problemas os seguem. Eles são instigadores e as


pessoas adoram seus discursos e atitudes desafiadoras. Eles se tornam mais
proeminentes, quanto maior o risco de ficarem pendurados em uma árvore pela manhã.

REGRAS: O Rebelde é um ferrão no flanco de todo opressor. Ele desafia a autoridade para
acender o desejo de liberdade de outras pessoas. Quando ele convence as pessoas a se
juntarem à luta por sua causa, ele recebe +1D por Nível Potencial para todos os testes de
PSI e CAR. Quando ele ganha (1) ponto de Renome por suas ações de desafio, ele
também ganha (1) ponto em Aliados. Adicionalmente, para cada ponto de Renome que ele
ganha, o Narrador escolhe um grupo de criaturas digitais com que suas relações azedam.
Todos os testes PSI e CAR com o grupo Nêmesis designado pelo Narrador escolherão
receberá uma penalidade igual ao seu nível de Renome atual.

POTENCIAIS DO DRAGON ROAR

I. REJEIÇÃO A MORTE

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar

EFEITO: Abençoado pela sorte ou detestado pelo inferno. Seja qual for o motivo, não
importa o que você faça atira no digimon, eles parecem ser capazes de dançar seu caminho
ao longo do fio da navalha de perigo. Disparos assobiam passando por seus ouvidos,
lâminas cortam o ar a um milímetro de sua pele, e ainda assim eles conseguem escapar
com apenas um arranhão.

REGRAS: Se o digimon está em perigo de pegar um Trauma, ele poderia ter evitado com
um sucesso no teste de Ação, ele tem uma segunda chance. Uma vez por dia, ele pode
rolar novamente tal ação role para (1) Ponto de Espírito com um bônus de + 1D por nível de
Potencial.

II. SANGUE DE DRAGÃO ANCESTRAL

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar

EFEITO: Os Ancestrais existem há muito mais tempo que os arrivistas e novos digimons.
Desde cedo, os remanescentes aprendem quem foram os governantes originais mais
poderosos deste mundo, mesmo quando os digimons novos enxamearam seus reinos
ancestrais e espalharam suas influências sujas.

REGRAS: Um tipo Ancestral recebe + 1D por nível de Potencial em sua Defesa Mental
contra Influências. Este bônus aumenta para + 2D por nível de Potencial contra esforços
missionários.

III. MARTÍRIO

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar

EFEITO: A maioria dos tipo mártir não poderia esperar enfrentar seus inimigos fisicamente,
mas mesmo quando a chuva de seus inimigos caísse sobre ele, a multidão começaria a
notar. O mártir alcança os espectadores, sua aura, devoção e capacidade de suportar o
sofrimento inspirando as pessoas, chicoteando-as em uma turba enquanto o mártir chicoteia
sua própria carne.

REGRAS: Se o mártir for atacado ou espancado, ele recebe + 1D por nível de Potencial
para um Ataque mental com INS + Empatia. Se ele tiver sucesso, ele projeta seu sofrimento
nos espectadores e os enfurece. Quanto mais piores forem os ferimentos do mártir e mais
Gatilhos ele rola, o mais violento é a reação da população.

IV. IRMANDADE

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar

EFEITO: Os lutadores da Resistência são leais a uma causa maior que o indivíduo, maior
até mesmo do que os irmãos que lutam ao lado; eles estão em uma guerra pela própria
alma do lugar deles. Essa lealdade inspira grandes feitos de heroísmo: enquanto a milícia
avança para ainda outro enxame de inimigos, balas cruzando o espaço entre as duas
frentes, eles estão unidos como um na adoração da única causa que importa para eles.

REGRAS: Enquanto um lutador da Resistência avança através de um espaço aberto em


direção ao seu inimigo, lateralmente ao lado de seus companheiros de armas, ele adiciona
+ 1D por nível de Potencial a todas as jogadas de Ataque feitas durante o assalto. O bônus
termina quando o inimigo se aproxima, a fraternidade descendo para um frenesi louco de
Armamento.

V. COMPANHEIRO DAS FERAS

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar,

EFEITO: Os DR mais humanoides vivem entre as feras há anos e já começaram a aprender


seus truques. A complexa interação de números, as palavras tecendo juntos enquanto
caem da boca do inimigo, tudo isso é difícil de lidar, mas com tempo suficiente e prática até
mesmo os mais velhos aprendem alguns truques novos.

REGRAS: Um personagem recebe + 1D por nível de Potencial para CAR + Negociação e


PSI + Astúcia para identificar um encontro ruim e sutilmente transformá-lo em um bom,
sorrindo o tempo todo.

VI. OFERENDA SAGRADA

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar, Fé

EFEITO: Antes de qualquer batalha, os ritualistas do tipo Sagrado oferecem seu poder
como sacrifício. O devoto se prepara para uma luta onde dará tudo de si, e então é
queimada para obter a bênção dos Antigos Dragões.

REGRAS: Se um digimon tipo Holy sacrifica seu sangue para o seu Deus antes de uma
batalha, levando (1) Dano em Ferimento, ele ganha um bônus igual ao seu nível de
Potencial para sua Defesa Passiva até o final do combate.

VII. PONTA DE LANÇA

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar, Foco

EFEITO: Sempre há histórias de digimon sendo atacados pela maioria temíveis predadores
das trevas, criaturas saltando da escuridão para morder as gargantas de qualquer um pego
de surpresa. Claro, qualquer bom soldado sabe como enfrentar um inimigo, enfiando suas
garras com um movimento rápido e preciso para derrotar antes que seja tarde.

REGRAS: O digimon exibe precisão letal em combates Armamento, visando o máximo de


seus inimigos em áreas vulneráveis. Monstros com este potencial adicionam + 1D por nível
de potencial ao alvo. O ataque rola em combate corpo-a-corpo.

VIII. SANGUINÁRIO

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar, INS + Primal 8

EFEITO: A lâmina afiada pisca, dentes rangem. Ao luar, o sangue brilha com uma luz
etérea, queimando como um sol vermelho. Ele olha para suas garras, vê o brilho vermelho e
fica cada vez mais selvagem. Ele precisa devorar mais!

REGRAS: Se qualquer um dos ataques do digimon causar dano, ele recupera


imediatamente (1) Espírito Ponto. O digimon pode usar este Ponto na próxima Rodada de
Combate para sua Iniciativa, mesmo se exceder o máximo normal de (3). Para cada nível
de Potencial, ele obtém (1) Ponto de Espírito adicional acima do máximo de seu pool de
Espírito. Este é um efeito colateral de vírus, um coquetel de hormônios que ele dá aos seus
digimons, tornando mais fácil treiná-los.

IX. PREVISÃO

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar, Data

EFEITO: Os digimon desse campo mantiveram seu terreno protegido de intrusos por muitas
décadas até agora. Eles aprenderam que a maioria dos forasteiros vem para saquear. Eles
se destacam na leitura de sua linguagem corporal e adivinhem seus próximos movimentos.

REGRAS: Esses digimons não se misturam com estranhos. Em vez disso, eles passam
muito tempo estudando-os de um local seguro no deserto. Adivinhar seu paradeiro começa
como uma brincadeira de criança e termina em combate. Quando uma luta irrompe, o
digimon pode adicionar + 1D por Nível potencial para um teste de PSI + Astúcia contra a
Defesa Mental de um oponente. Se o digimon passar no teste, o alvo deve anunciar
imediatamente sua próxima ação. Não importa o que acontecer, o alvo tem que seguir o
que foi anunciado.

X. CULHÃO

PRÉ-REQUISITO: Vírus

EFEITO: Nas terras áridas massacradas e palcos de grandes batalhas, apenas os atributos
Vírus ousam pisar abertamente e orgulhosamente. Eles procuram os Data que infestaram
sua terra natal. Para ficar firme contra um desses horrores é necessária uma convicção
poderosa.

REGRAS: Lutar contra uma Vacina é viver outro dia. Os Vírus sabem quando escolher sua
luta. Ao enfrentar um Data, ele adiciona + 1D por nível de potencial às suas jogadas de INS
+ Percepção e Ataque. Se ele tivesse pelo menos (1) dia para preparar o campo de batalha,
o bônus é aumentado para (1) Sucesso por nível de Potencial.

XI. GLÓRIA

PRÉ-REQUISITO: Vacina

EFEITO: A Invasão Vírus e a ascensão do Data podem parecer uma memória distante para
alguns. Para outros, é um direito de nascença. As antigas tradições sobreviveram com os
Livres que fugiram e espalharam entre as muitas cidades dos Não Identificados e Variáveis
ou mesmo Sem Atributo. A doutrina dos Vacina continua viva …

REGRAS: É necessária uma enorme Vontade para permanecer fiel aos ideais dos Vacina.
É a única razão para a extraordinária resiliência da mente dos Vacina? O personagem
adiciona + 1D por nível de Potencial em seus testes de Defesa Mental. Se o ataque for com
base na memética, ele adiciona (1) Gatilho por nível de Potencial.

XII. JULGAMENTO

PRÉ-REQUISITO: Livre

EFEITO: Carvão, fogo, vapor e calor fervente. O corpo coberto de marcas de queimadura e
preto fuligem. Os Livres de atributo vivem pela potência de seus motores e abraçam o fogo
que mantém essas máquinas funcionando.

REGRAS: Pegar carvão por horas no calor de uma fornalha transforma a pele em uma
crosta de couro. Os Livre também revestem seus corpos com lubrificantes protetores, um
hábito que os torna incrivelmente resistentes aos outros atributos. Um Livre pode ter um
resistente ao atributo natural. Qualidade com uma classificação do nível de Potencial x2. Se
uma armadura com a mesma qualidade for usada no topo, ambas as classificações são
somadas.
XIII. FRIEZA

PRÉ-REQUISITO: Dragon Roar, Variável, Focus

EFEITO: A sabedoria está incrustada em seus ossos e seu olhar é de serenidade eterna.
Durante negociações e discussões, a calma do Variável enche a sala, levando o vento fora
das velas de temperamentos voadores e derramando óleo em águas turbulentas.

REGRAS: Para cada ponto no Potencial, o personagem adiciona + 1D a todos os testes


usando CAR + Conduta ou CAR + Expressão para mediar um conflito entre as partes em
disputa, ou para convencê-los a olhar para a situação do ponto de vista dele.

XI V. TOXICIDADE

PRÉ-REQUISITO: Não Identificados de Atributo

EFEITO: Não Identificados de Atributo foram superexpostas aos riscos biológicos de seu
território por uma eternidade. A composição genética do atributo mudou para imunidade a
inúmeras toxinas e agentes químicos encontrados nas terras devastadas.

REGRAS: Quando uma Não Identificados de Atributo é exposta a produtos químicos, a


Potência é reduzida pelo Nível potencial. Quando administrado um produto químico sem
Potência, o personagem adiciona + 1D para o nível de Potencial para um teste de COR +
Resistência contra o Nível de Tecnologia do agente. Se ele consegue, o produto químico
não tem efeito. No entanto, a imunidade química também leva a Fosforita sendo imune à
maioria das vacinas e medicamentos.

XV. RIGOR MORTIS

PRÉ-REQUISITO: preferencialmente Tipo Ancient

EFEITO: Os Ancient são os verdadeiros mestres do passado. Eles governaram longe


alcança o norte por centenas de anos. Espancado e expulso de seu reino, eles voltaram
para reclamar o que antes lhes pertenceu. Desta vez eles sabem como para se esconder à
vista de todos.

REGRAS: Ancient congela seus movimentos para se tornar um com o ambiente. Seu corpo,
coberto de fuligem e sujeira, se confunde com o fundo. Ele adiciona (1) Sucesso para Nível
potencial para seus testes de AGI + Furtividade com o propósito de se esconder. Este
bônus pode ser usado para passar por um cadáver, rolando uma combinação de AGI +
Furtividade e PSI + Decepção e adicionando (1) Sucesso a cada componente por nível de
Potencial.

POTENCIAIS DO NATURE SPIRITS

I. ASSALTO

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits

EFEITO: Um arnês entra em movimento, sai da cobertura, salta sobre as rochas, continua
se movendo mais rápido, a lama espirra sob as botas estrondosas. O Nature Spirits
exclama um grito de guerra. Então ele atinge as linhas inimigas.

REGRAS: Um Nature Spirits lidera seus esquadrões pelo exemplo, avançando para a
batalha. Se ele conseguir alcançar (2) dispara em uma jogada de ataque, todos os seus
companheiros atacando depois dele na mesma Rodada adiciona + 1D por Nível Potencial
às suas próprias jogadas de Ataque. Só pode ser usado na primeira rodada de combate.

II. MARCHA FORÇADA

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits

EFEITO: Aqueles que seguem a Doutrina da Marcha Forçada adaptam seus movimentos
para melhor combinam com a construção rígida de sua armadura, seus corpos se movendo
em sincronia com as juntas de aço de seu arnês.

REGRAS: A sobrecarga dos ataques diminui em (1) por Nível de Potencial.

III. MURALHA

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits

EFEITO: Da salvaguarda estratégica dos cantões à Doutrina da Parede de Escudos tática,


Nature Spirits são os protetores da humanidade. Aqueles que se comprometem com a
Doutrina da Parede de Escudo aprendem a obstruir ataques a outros com seus corpos e
arreios. Em combate, o Nature Spirits pode decidir guiar os ataques contra um camarada
consigo mesmo.

REGRAS: O Nature Spirits desvia um ataque contra um camarada dentro de sua distância
de movimento, levando o golpe ele mesmo. Contra ataques Armamento, ele deve ter
sucesso em uma reação PSI + (4) rolar; para ataques de combate à distância, a Dificuldade
aumenta para (6). Ele recebe + 1D na rolagem para o nível Potencial. Se o Nature Spirits
estiver em combate Armamento, ele pode usar os gatilhos do rolo para contra-atacar.

IV. INFILTRAÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, Livre

EFEITO: A informação vence as guerras. Nature Spirits comprometida com a doutrina da


infiltração são treinados para se misturar com civis, encontrando líderes subversivos e
tições rebeldes. Eles se aproximam das pessoas importantes e, aos poucos, constroem um
dossiê de informações para enviar de volta para a Fortaleza Alpina.

REGRAS: O Nature Spirits é um mestre da subversão e das mentiras. Ele ganha + 1D para
o Potencial nível em todos os testes CAR ou PSI para enganar os outros, junto com uma (1)
Rede adicional para o nível Potencial.

V. DISCIPLINAS

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, Focus

EFEITO: A força física e mental de um Nature Spirits são apenas parcialmente o resultado
de sua personagem ou seu equipamento. A disciplina de ferro pode forjar até o homem
mais covarde em um soldado de livro didático. Algumas delas vão ainda mais longe.

REGRAS: O Nature Spirits pode converter gatilhos de qualquer teste de Ataque ou Defesa
em Espírito Pontos, até um limite igual ao Nível de Potencial.

VI. MORAL

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, Data


EFEITO: Qualquer batalha pode ser vencida se corpos suficientes forem atirados contra o
inimigo. Somente quando em menor número, o soldado prova verdadeiramente seu valor.

REGRAS: Nature Spirits ganha + 1D de Defesa Mental por nível de Potencial quando em
menor número.

VII. RECUPERAÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, PSI + Reação 8

EFEITO: Alguns Nature Spirits se especializam em tirar camaradas feridos do campo de


batalha antes que seja tarde. Atrás da proteção de seus escudos de túnel, eles correm
através de um campo aberto direto para o fogo do atirador, fornecendo cobertura para seus
colegas soldados e resgatando-os da morte certa.

REGRAS: Após rolar a iniciativa, um Nature Spirits usando um Escudo de Túnel pode
conduzir uma retirada manobra. Ele não será capaz de atacar durante esta rodada de
combate, mas seu passivo A defesa é aumentada em (1) por nível de Potencial e ele
adiciona + 1D à sua Defesa Ativa por Nível potencial. Além disso, ao sacrificar todas as
suas ações para esta rodada, ele pode expandir seu bônus de Defesa Passiva para (1)
camarada disposto por nível de Potencial. O camarada deve ficar próximo ao Nature Spirits
que carrega o Escudo do Túnel, e também não ser capaz de atacar durante sua vez.

VIII. TRABALHO PESADO

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, AGI + Navegação 8, PSI + Reação 8

EFEITO: Um arnês para serviços pesados é uma obra-prima da tecnologia. É uma fortaleza
ambulante, que pode se transformar em uma armadura de batalha devastadora quando
usada por um Nature Spirits habilidoso.

REGRAS: O arnês para serviços pesados se encaixa como uma segunda pele. Durante a
operação do volumoso exoesqueleto, o Nature Spirits adiciona (1) Sucesso por nível de
Potencial a qualquer teste de COR. Em potencial nível 2, o Nature Spirits é tão habilidoso
que a penalidade de usar o arnês de perto o combate cai para -1D. No nível 3, ele usa a
força do naipe em toda a sua extensão, e a pena é totalmente negada.

IX. ALPINISTA
PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, COR + Atletismo 6, COR + Vigor 6

EFEITO: A vida nas montanhas de Nature Spirits aumentou a resistência dos soldados, fez
dele um escalador de pés firmes e um atleta alpino. Ele não sente fadiga em grandes
altitudes nem tem medo de altura. Em vez disso, ele se equilibra entre penhascos e cumes
sem experimentar vertigem e mantém a respiração mesmo em ambientes com pouco
oxigênio. Quando ele cai, ele se certifica de cair de pé.

REGRAS: O Nature Spirits aprendeu como mitigar os perigos de cair de uma grande altura.
Qualquer Dano em queda é reduzido em (1) por nível de Potencial. Além disso, em
ambientes montanhosos, ele adiciona + 1D por nível de Potencial a qualquer COR + Vigor e
Testes de COR + Atletismo.

X. DEMOLIÇÕES

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, AGI + Construção 6, INT + Ciência 6

EFEITO: Os sapadores não apenas explodem as coisas. Eles detonam suas cargas com
matemática precisão. Com apenas tempo suficiente para planejar com antecedência, eles
podem desabar penhascos, deslizamentos de terra ou reações em cadeia que arrasam
bairros inteiros da cidade.

REGRAS: Ao plantar explosivos de qualquer tipo, o demolidor pode rolar uma combinação
de AGI + Construção e INT + Ciência contra a Dificuldade (4). A dificuldade é reduzida em
(1) para cada ponto no Potencial além do nível 1. Ele pode aumentar o Dano de uma
habilidade por (1) para o sucesso, e (2) para cada gatilho adquirido no teste de combinação.
Antes do teste, no entanto, ele deve escolher se o raio da explosão será impactado pelo
levantado Danos também. Além disso, o personagem adiciona + 1D por nível de Potencial
quando desarmar dispositivos explosivos.

XI. AUSTERIDADE

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, Virus

EFEITO: Nenhum outro Conjunto pode ir tão longe com tão pouco. Nature Spirits são
rigorosos quando se trata à sua austeridade. Alguns levam a doutrina para o próximo nível e
impressionam seus superiores completando missões sem abusar das limitações de seu
equipamento. Tão espartanos soldados são premiados com grande respeito e podem ter
acesso a equipamentos que normalmente não está disponível para sua classificação.

REGRAS: Hierarquia não é tudo. Austeridade é. Uma vez por mês para o nível de
Potencial, o Nature Spirits pode usar Renome em vez de Recursos ao pedir à Fortaleza por
uma peça específica do equipamento. As mesmas regras de aquisição se aplicam, exceto
que se o equipamento é perdido ou desperdiçado, o personagem sofre uma perda de (1)
Renome.

XII. SENTINELA

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, Focus, AGI + Projéteis 8, INS + Percepção 8

EFEITO: Os atiradores do Nature Spirits são atiradores magistrais. Vestido de branco e


cobertos de neve, eles ficam esperando ao ar livre, muitas vezes a centenas de metros de
distância seu alvo. Sua respiração fica superficial e sua visão fica mais nítida. Com a
atração do gatilho eles acabam com a vida de suas presas com um único poço de tiro.

REGRAS: Se o alvo não tem conhecimento de sua presença, o Nature Spirits se prepara
para seu tiro mortal. Cada rodada de combate consecutiva que ele gasta mirando sem ser
perturbado, ele deve investir (1) Espírito. Para cada Ponto de Espírito investido, ele adiciona
+ 2D ao seu teste AGI + Projéteis em ordem para acertar o alvo. Se alguém intervém ou faz
algo diferente de mirar antes a arma é disparada, os Espírito investidos e o bônus são
perdidos. O personagem pode nunca adicione mais dados ao lançamento do que seu nível
de Potencial x2.

XIII. HONRA

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, Vacina

EFEITO: Os Nature Spirits são mercenários. Quando eles voltam de suas missões, eles
trazer de volta muitos itens coletados durante sua implantação no campo. Aqueles que
compartilhe sua generosidade com camaradas e outros soldados ganhem a confiança do
batalhão.

REGRAS: No território deles, o combate não é a única fonte de glória. Depois de uma
missão relatar, toda vez que o Nature Spirits ganha (1) Recursos, ele também pode
escolher aumentar a Autoridade, Renome ou aliados. Ele também ganha (1) ponto no
Antecedente escolhido. Fundo os pontos adicionados via Nature Spirits Honor não podem
ser aumentados acima de (3) no nível 1, (4) no nível 2 e (5) no nível 3.

XIV. TERRA DE NINGUÉM

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, Variável

EFEITO: Coletar inteligência em território estrangeiro é o aspecto chave de muitos Nature


Spirits Observadores. Eles precisam encontrar água corrente, estocar alimentos, navegar
em ambientes hostis, e fazer contato com os nativos para estabelecer uma rede de
abastecimento para eles próprios os próximos meses.

REGRAS: Um Observador nunca está perdido. Fora das Regiões Territoriais, o personagem
adiciona + 1D para o nível Potencial para qualquer teste INS + Sobrevivência e INS +
Orientação. Além disso, toda vez que ele ganha um nível em No Man's Land, seu histórico
de rede é automaticamente gerado por (1).

XV. RETORNO DA GUERRA

PRÉ-REQUISITO: Nature Spirits, Posto nível 4, COR + Resistência 10, COR + Vigor 10,
PSI + Fé / Vontade 10

EFEITO: Alguns soldados já passaram pelo inferno e voltaram. O que eles viram com seus
os próprios olhos ficam com eles para sempre. Eles dominaram seus instintos de
sobrevivência e sabem como escapar da morte. Aqueles que querem matar um cão de
guerra é melhor que ele não o faça volte para assombrá-los.

REGRAS: Não importa o quão terrível seja a situação, se ele está gravemente ferido ou tem
excedeu seu Trauma máximo, o velho cão não está acabado. Sabedoria e Destino
trabalham juntos para conceder ao Nature Spirits um retorno furioso. Gastando (10)
Experiência não gasta pontos, o personagem recupera (1) Trauma por nível de Potencial
imediatamente.

POTENCIAIS DO WIND GUARDIANS

I. PARTILHA
PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian

EFEITO: O Wind Guardian pode facilmente ler quem está do outro lado da mesa de
negociação de ele, ele conhece suas vaidades, elogia e ameaça onde quer que julgue
necessário, até no final das contas ele sai com o melhor negócio possível para si mesmo,
pelo menos.

REGRAS: Ao negociar um acordo, o Wind Guardian ganha (1) Gatilho por nível de
Potencial em o rolo. Isso pode resultar em uma participação maior ou um retorno menor.

II. ATIRADOR

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Foco

EFEITO: Suas mãos não tremem; seu olhar segue os sinais de ferro na distância. O Wind
Guardian controla sua respiração, segue cada movimento do alvo com a arma, prende a
respiração e puxa o gatilho. O alvo treme e cai. Tiro no coração.

REGRAS: O atirador almeja uma Rodada de Combate completa e dispara na próxima


Rodada se ele não foi distraído ou atacado. Ele adiciona gatilhos iguais ao nível de
Potencial para o seu rolamento de AGI + Projéteis.

III. NOVE VIDAS

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Data

EFEITO: Quando ameaçado de destruição, um Wind Guardian entra em ação; seus


instintos acordar, sua mente treme, e ele empurra seu corpo para se mover mais rápido do
que ele pensado possível.

REGRAS: Em situações de risco de vida, o Wind Guardian adiciona + 1D por nível de


potencial para cada teste de Ação potencialmente capaz de salvar sua vida, ao custo de (1)
Ponto de Espírito por Ação.

IV. INSPIRAR

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Vontade

EFEITO: O Wind Guardian é um exemplo brilhante na mente de seus descendentes. Os


jovens escribas olhe para seus mentores cheios de admiração, admirando sua visão e
compreensão do fluxo de mercadorias. Está no sangue dos Wind Guardian adorar, imitar e
até superar seus ídolos.

REGRAS: O Wind Guardian abre caminho através de qualquer obstáculo. Deve o Wind
Guardian ter sucesso em uma ação com pelo menos (3) gatilhos, eles acendem um fogo
nos corações de seus companheiros. Eles adicionam + 1D à sua próxima ação por nível de
potencial, desde que seja semelhante a Ações do próprio Wind Guardian.

V. OLHO NO OLHO

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Virus

EFEITO: O comportamento do Wind Guardian leva seu parceiro de negociação a esquecer


quem é quem e qual homem é o mais rico e poderoso. O Wind Guardian encontra o
estranho olho no olho, como um amigo ou aliado e amigos e aliados devem ser ouvidos e
confiáveis, não são eles?

REGRAS: Sempre que um Wind Guardian entra em uma discussão ou negociação com um
não Wind Guardian, ele recebe + 1D para o nível de Potencial em todas as Habilidades de
CAR. Suas habilidades PSI, no entanto, estão em -3D ao longo da discussão.

VI. RODA DA FORTUNA

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Fé

EFEITO: Pessoas normais são amaldiçoadas a permanecer normais porque se recusam a


arriscar mais do que migalhas na balança da vida. Quanto mais alto for o salto, mais longe
será a queda, ou então as pessoas simples dizem. O Wind Guardian despreza essa atitude,
nenhuma recompensa que valha a pena vem sem risco. Ele põe ouro na balança com as
duas mãos e espera grandes resultados.

REGRAS: Quanto mais um Wind Guardian se arrisca com este Potencial, maior é o lucro
possível. Antes de uma jogada de Ataque ou Defesa, o Wind Guardian escolhe separar
alguns dados que não será rolado. Se a ação for bem-sucedida, ele obtém (1) gatilho para a
ação seguinte para cada (2) diz que não usou. O Wind Guardian pode arriscar (2) diz desta
forma por Nível potencial.
VII. COROA

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Posto Nível 5, Renome 6, CAR + Liderança 12

EFEITO: Os pobres ficam mais pobres, os ricos ficam mais ricos. Um coletivo Wind
Guardian os sucessos são lendários. Sua longa, enérgica e sábia liderança criou uma rede
que é capaz de superar até mesmo o mais difícil dos fardos. Sempre que um
empreendimento falha ou um aliado corta laços, alguém entra para oferecer seus serviços
imediatamente.

REGRAS: Enquanto a Renome do Wind Guardian for (6), todos os seus outros
Antecedentes permanecem estático e não pode ser baixado por ninguém a não ser ele
mesmo. No nível 2 de Potencial, o Renome o limite é reduzido para (5) e, no nível de
potencial 3, é reduzido para (4).

VIII. LÍNGUA DE PRATA

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, CAR + Conduta 8, CAR + Ciência 6

EFEITO: Parte da conquista de novos mercados de um Wind Guardian é a primeira


impressão que ele causa ao entrar em território estrangeiro. Wind Guardian são mestres da
linguagem, e eles vêm preparado. Eles estudam dialetos estrangeiros antes de entrar em
negociações, aprendem as nuances de uma piada contada na gíria certa e impressionar os
chefes com sua extensa conhecimento da história da tribo.

REGRAS: Ao lidar com um grupo ou uma única pessoa pela primeira vez, o Wind Guardian
adiciona + 1D por nível de Potencial a todos os testes relacionados a PSI e CAR. Uma vez
por mês, se ele conseguir para atingir pelo menos (3) gatilhos em sua primeira impressão,
seu Renome adicionalmente aumenta em (1). Além disso, ele fala (3) dialetos estrangeiros
fluentemente para o nível Potencial.

IX. PONTA DE ESCALA

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Fé, PSI + Astúcia 10

EFEITO: Um Wind Guardian reina para desafiar seu próprio destino. Ele nasceu para
governar. Qualquer que seja obstáculos em seu caminho precisam ser removidos a fim de
abrir espaço para que ele siga seu caminho para as estrelas.
REGRAS: Em uma situação terrível, o Wind Guardian invoca seu destino para mudar seu
destino. Ao gastar (3) Pontos de Espírito antes de um teste de Ação, ele torna o teste
elegível para este Potencial. Se o resultado de seu teste for insatisfatório, ele pode gastar
mais um (3) Espírito para rolar novamente seus dados. No nível potencial 2, o custo para
relançar é (2) Espírito e o custo de acompanhamento é (4). No nível Potencial 3, o custo
inicial é (1) Ponto de Espírito e o acompanhamento (5).

X. HERDEIRO

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Vacina

EFEITO: Aqueles que vêm da ancestralidade do próprio líbio nascem para uma vida de
magnitude e recursos além da imaginação. Descendentes diretos do Os líbios exercem
autoridade moral dentro de seu Conjunto e dominam as principais posições no Banco de
comércio. Eles começam com benefícios que outros membros do Conjunto não podem
competir contra.

REGRAS: Assim que a linhagem entre o líbio e o personagem for proclamada, sua A
autoridade aumenta em (2) para o nível Potencial. Desde que a hereditariedade seja
comprovada, os Wind Guardian A autoridade não pode ser reduzida. Além disso, quando o
futuro do Conjunto é discutido o personagem adiciona (1) gatilho por nível de potencial a
qualquer teste relacionado a PSI ou CAR orientar as negociações em sua direção.

XI. DUELISTA

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Posto Nível 5, Focus

EFEITO: Ninguém gosta mais de um desafio do que um Grande Caçador. Um duelo é uma
forma de testar habilidades e precisão. É uma partida entre dois homens, ou homem contra
besta, com as chances são divididas igualmente entre os contendores. No entanto, nada
irrita um ótimo caçador mais do que ter um terceiro interferindo em sua chance de vitória.

REGRAS: Quando o Caçador está lutando contra um único oponente, ele pode escolher
considerá-lo para duelar. Contanto que ninguém interfira, ele adiciona + 1D por nível de
Potencial a qualquer um de seus testes. No caso de um terceiro se juntar à luta, o Caçador
deve, por sua vez, subtrair 1D por Em vez disso, o nível potencial de todos os seus testes.
Duelos não precisam ser altercações físicas necessariamente, o Grande Caçador deve
decidir o que considera um duelo.

XII. CONFIANTE

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Posto Nível 3, Autoridade 3, Renome 3

EFEITO: Aqueles que conquistaram sua confiança por meio de expedições anteriores,
reembolso oportuno de empréstimos e aquisição sensata de lucros terá mais facilidade em
receber empréstimos no futuro.

REGRAS: O Trader tem laços estreitos com o Banco de Comércio. Ao falar desta instituição
para financiá-lo, ele pode adicionar (1) gatilho para qualquer PSI ou testes relacionados a
CAR, para transformar as negociações a seu favor. Cada gatilho obtido em seu teste
diminuirá o interesse taxa de 10% do seu valor inicial, até 0%. Por exemplo, com 5 gatilhos
com taxa de juros de 12% em um empréstimo se transforma em 6%.

XIII. DIAMANTE NA LAMA

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Renome 6, PSI + Fé / Vontade 10

EFEITO: Muitas pessoas não passam de ruído de fundo. O Wind Guardian se destaca da
multidão. Ele é um diamante na areia, seja por suas próprias crenças ou pela percepção de
seus pares. O que ele toca vira ouro. Quaisquer adversários que estejam em seu caminho,
ele os supera sem esforço. Ele está destinado a coisas maiores e molda as suas próprias
futuro com nada além de sua vontade absoluta.

REGRAS: Em uma luta, o Wind Guardian é capaz de invocar seu destino para brilhar no
momento mais dramático. Após qualquer teste, o personagem pode abrir mão de alguns
Ativadores que obteve e armazene-os. Os gatilhos armazenados desta forma não contam
como sucessos para o rolar. A quantidade máxima de acionadores que podem ser
armazenados a qualquer momento é igual a seu nível de Potencial x2. Antes de qualquer
jogada de ação durante a mesma batalha, ele pode adicionar todos os acionadores
armazenados de uma vez.

XIV. CONQUISTADOR

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Primal


EFEITO: Alcançar o topo é uma luta longa e suja. Wind Guardian que sabem que há lucros
a serem obtidos com uma campanha de sucesso, lute pelo sucesso de sua missão ainda
mais ferozmente. Os esforços de hoje compensam as dificuldades de ontem e colher a
fortuna de amanhã.

REGRAS: Para o Wind Guardian, a ganância é uma fonte de energia pura. Se o resultado
de uma luta rende um aumento potencial em Recursos (pilhagem, dinheiro, poder, fama) ele
ganha (1) Ponto de Espírito para o nível Potencial no início de qualquer conflito. Se o
aumento dos recursos depende de o resultado de um esforço, ele ganha (1) Ponto de
Espírito e cura (1) Ferimento de Carne por Nível potencial por dia. Em ambos os cenários,
ele subtrai 1D para o nível de Potencial em qualquer Testes relacionados ao INT.

XV. ÊXTASE DA FORTUNA

PRÉ-REQUISITO: Wind Guardian, Variável

EFEITO: Recursos falam mais alto. Barganhar com um Wind Guardian geralmente produz
resultados incríveis. Investindo em sua sabedoria pode se transformar na fortuna de outro
homem. O êxtase do ouro faz com que os parceiros de negócios ignorem os riscos de tais
negociações.

REGRAS: Depois que alguém provou os Dinares do Wind Guardian, fica mais difícil recusar
eles. Para cada negócio anteriormente bem-sucedido que o Wind Guardian fez com um
parceiro, acrescenta (1) Sucesso em quaisquer rolagens relacionadas a CAR ou PSI
necessárias para negociar um novo acordo. O bônus não pode exceder seu nível de
Potencial.

POTENCIAIS DO METAL EMPIRE

I. A MÁFIA

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires

EFEITO: Roubos, Assédio, Engano, Humilhação, Exílio mas em algum momento, o


suficiente é o suficiente. Eles gritam de raiva, lançam acusações e atingem um ponto
nevrálgico. Pessoas se reúnem ao redor deles, reconhecendo seu próprio destino e
concordando com a cabeça. A gritaria começa, o rosto fica vermelho de raiva. O primeiro
palavrão soa, mas há mais para gostar. Uma tempestade está se formando.

REGRAS: Em um conflito com os representantes de outro Conjunto, o Metal Empire pode


mobilizar a massa com um teste de CAR + Liderança, obtendo + 1D por nível de Potencial.
Seu oponente pode tente acalmar a multidão em um Conflito com CAR + Expressão. Se o
Metal Empire vencer, ele comanda o pacote. Ele tem que latir ordens com graves
consequências usando CAR + Liderança. Aqui, as dificuldades variam de (2) (“Vá até lá”) a
(6) (“Reduza os malditos”).

II. RATO

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, PSI + Astúcia 6

EFEITO: Os Metal Empires sobrevivem porque sabem como evitar problemas. Os Ratos
entre procuram encrenca, mas, ainda assim, se misturam à multidão e podem puxar ou
quase nada. Roubando um comerciante? O dedo aponta para um clã inocente com uma
capa de pele. Um instante depois, ele desce sob o corpo volumoso de um Deep Saver. O
rato balança a cabeça enquanto ele esconde seu saque sob um casaco pesado,
esgueirando-se de volta para a multidão. Os ratos são sempre inocentes, ou, pelo menos,
ninguém pode provar o contrário.

REGRAS: Ao encobrir seus feitos, eles recebem + 1D por nível de Potencial para o teste de
ação.

III. CÃO DURÃO

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, COR + Resistência 6

EFEITO: As pessoas chutam e atormentam os Tough Dogs, mas eles apenas mordem de
volta, gritando: "É isso é tudo que você tem, seus fracos? " Eles podem receber alguns
castigos e contar com seu inimigo se cansar. “Hah, seus idiotas fracos!”

REGRAS: Cães Resistentes podem receber mais punições do que outros. Eles obtêm o
adicional armadura “Carne Resistente”, com uma classificação de Armadura igual ao nível
Potencial.
IV. NITRO

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, Primal

EFEITO: enterrado nas profundezas de velhos hábitos, medo aprendido e reflexos de luta
ou fuga, uma raiva contra esta covardia eterna arde. Nitros descobriram muitos artefatos em
suas vidas, mas em suas escavações eles também descobriram esse ódio escondido.
Desde então, é espreitando sob a superfície, esperando para estourar como uma
tempestade de fogo e devastar aqueles que olham para baixo no Metal Empire como
apenas um caminhão simples cavando na terra.

REGRAS: O Metal Empire pode deixar sua raiva explosiva assumir o controle na primeira
rodada de combate, ganhando + 1D para o nível de Potencial em suas jogadas de Ataque.

V. PORCO TRUFADO

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, Livre

EFEITO: Os bons Metal Empires continuam encontrando artefatos que deixam os


estudiosos ariscos enquanto eles contam feixes grossos de Rascunhos. Metal Empires
ruins mal conseguem ganhar mais do que o valor de sucata do que eles encontram. Talvez
seja porque eles não falam a língua das ruínas que não leem os sinais.

REGRAS: Metal Empires com Truffle Hog têm um sexto sentido para artefatos e
armadilhas. Eles ganham um bônus de + 1D por nível de Potencial para INS + Percepção
ao procurar por sucata ou armadilhas.

VI. DARWIN

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, Data

EFEITO: Nas ruínas, a evolução é um governante cruel. Apenas os mais fortes agarram seu
caminho de volta. Os melhores são os Darwin. Seja por pura sorte ou absurdo feitos de
força, eles continuam escapando até mesmo das situações mais desesperadoras.

REGRAS: Um Darwin é um artista de sobrevivência que recebe um bônus de + 1D por nível


de Potencial em qualquer Habilidade com potencial para salvar vidas em uma situação
aparentemente perdida. Se ele sobreviver, seu renome aumenta em (1), até um máximo de
(4).

VII. HORA DO BASTARDO

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, Trauma 2, PSI + Fé / Vontade 8, INS + Sobrevivência 10

EFEITO: Um Metal Empire tem que levar tantos golpes e contratempos em sua vida que
agora, ele pode atrair a mais pura raiva fervendo dentro dele. Sempre que ele enfrenta
alguém que tem insultado, usado, traído ou ridicularizado antes, ele pode conjurar suas
frustrações mais profundas e dirigi-los contra seus inimigos. Esta é a hora de sua vingança.

REGRAS: O Metal Empire sofreu nas mãos de seu oponente por muito tempo. Enquanto
ele luta contra seu inimigo, ele recupera (1) Espírito por rodada e pode gastar
adicionalmente (1) Espírito para curar instantaneamente até (1) Ferimento de Carne por
nível de Potencial.

VIII. SENTIDO DO ARTEFATO

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, INT + Artefatos 8, INS + Primal 8

EFEITO: Os estudiosos os chamam de heurismos, scripts subconscientes de acordo com


que a mente toma decisões sem mesmo estar ciente disso. Outros chamam de intuição ou
um presente. Os Metal Empires chamam isso de “saber o que você faz”.

REGRAS: Ao ativar, avaliar ou reparar um artefato, um Metal Empire recebe + 1D por Nível
potencial em todos os testes de Ação que requerem INT + Conhecimento de Artefato ou
INT + Engenharia.

IX. VORACIDADE

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, Virus, Posto Nível 5

EFEITO: A fome por artefatos leva um Urso das Cavernas à solidão. Seu mais precioso os
achados são coletados em esconderijos e covis distantes de quaisquer assentamentos
civilizados. Suas cavernas são armadilhas mortais. Aqueles que se atrevem a roubar os
pertences do Urso das Cavernas desejam a morte.

REGRAS: O Urso das Cavernas guardas seus tesouros com sua vida. Seu apetite voraz por
artefatos só é saciado se forem guardados com segurança na segurança de seu covil. Se
seus bens são roubados, ele fará de tudo para rastrear um ladrão. Ele ganha + 1D para INS
+ Orientação e INS + Sobrevivência por nível de potencial para rastrear um ladrão através
do terreno baldio. Se ele precisa recuperar seus bens em combate, ele ignora todas as
penalidades de Trauma até que ele se recupere seus itens e encontra um novo lugar para
guardá-los.

X. RETORNO

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, Primal

EFEITO: O retorno é uma merda. O ódio se agita nas entranhas de um Metal Empire. Você
bate nele e ele se levanta, você bate no crânio dele e ele continua lutando. Quanto mais
você o machuca mais irritado ele fica, até que a fúria se transforme em loucura.

REGRAS: A vingança é um prato servido fervendo. A raiva do Metal Empire é lendária. Se


você bate nele, ele bate de volta com mais força. Para cada (1) Trauma que o Metal Empire
recebe em combate, ele pode armazenar (1) Gatilho para seus seguintes lançamentos de
Ataque até seu nível de Potencial.

XI. ATLAS

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, COR + Força 8, COR + Vigor 8

EFEITO: As costas do Metal Empire são uma montanha de músculos dilacerados, sobre os
quais ele carregou os fardos de seu Conjunto por muitos anos. Nenhuma carga pode cansá-
lo ou pará-lo de chegar ao seu destino.

REGRAS: O Metal Empire dominou a personalização de sua plataforma de transporte e mal


afetado pelo peso que carrega. Ele adiciona + 1D por nível de Potencial ao seu Testes de
COR + Vigor. Além disso, sua classificação de Habilidade é elevada pelo nível de Potencial.
Finalmente, durante o combate, sua penalidade de Sobrecarga é reduzida pelo nível
Potencial.

XII. JUNKER

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, Posto Nível 2, AGI + Construção 8, INT + Engenharia 8


EFEITO: Junkers podem atualizar suas máquinas além de qualquer coisa já vista antes.
Eles estão inventivos e muitas vezes passam semanas ou meses aperfeiçoando suas
criações. Cada adição a sua Marvel é deliberada e torna sua arma única, bem, ainda mais
única.

REGRAS: Este posto é um especialista em personalização. Quando se trata de atualização


existente equipamento, ele adiciona + 1D por nível de Potencial aos seus testes de AGI +
Construção e INT + Engenharia. Se ele decidir criar quadros adicionais gastando pontos de
experiência, o custo é o número do novo quadro multiplicado por (9) no nível 1, (8) no nível
2 e (7) no nível 3.

XIII. GLIFO

PRÉ-REQUISITO: Metal Empire, INT + Lendas 6, Segredos 3

EFEITO: Metal Empires estúpidos novatos confiam em Runas deixadas por veteranos.
Metal Empires inteligentes no entanto, pode diferenciar os glifos de outros e coletar
inteligência adicional. Eles têm amplo conhecimento de marcações rúnicas, podem rastrear
um glifo específico de volta a um certo Metal Empire, pode detectar Runas falsas e lembrar
instintivamente antecedentes adicionais informações sobre o criador de uma runa.

REGRAS: Para o Metal Empire, uma parede cheia de Runas é um livro aberto. Ele ganha +
1D para o Potencial nível em todos os testes INT + Lendas para relembrar informações
adicionais sobre o criador de para marca. Além disso, se tal runa avisar sobre um perigo, o
Metal Empire adiciona (1) Sucesso para o nível Potencial ao evitá-lo. O oposto também é
verdadeiro: as runas que ele cria dão (1) Sucesso por nível de potencial para os leitores ao
evitar um perigo específico. Quando forjando Runas falsas, ele adiciona + 1D por nível de
Potencial ao seu teste de PSI + Decepção. Se o leitor falha em um teste oposto de INS +
Percepção, ele adquire informações falsas ou pode ser atraído para uma armadilha.

XIV. ÚLTIMA BALA

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, AGI + Projéteis 8, PSI + Astúcia 6, PSI + Reação 8

EFEITO: Nunca lute com um cachorro faminto sem nada a perder. Metal Empires dão o
último recorrem a um caos para seus oponentes. Alguns deles supostamente lutam com
desconhecidos precisão quanto mais perto eles estão da morte. Histórias sobre Metal
Empires que atiraram três baratas com sua última bala são anedotas comuns contadas em
pousadas e bares através do deserto.

REGRAS: Uma última bala é um terrível presságio para o Metal Empire que depende de
sua arma de fogo. Quando disparando sua última salva, ele deve fazer valer a pena. Ele
adiciona (2) gatilhos por nível de potencial para seu rolo AGI + Projéteis. Este potencial
funciona apenas uma vez por batalha. No caso de o Metal Empire encontra outra bala, a
magia se foi.

XV. VIRA-LATA

PRÉ-REQUISITO: Metal Empires, Renome 3, Rede 3

EFEITO: Ficar longe de problemas é a chave para a sobrevivência. Alguns o fazem


calando-se. Outros fazendo amizade com todos que encontram, aumentando suas chances
de sobrevivência por ser parte de uma grande rede. Alguns Metal Empires são vira-latas,
conhecidos em toda a cidade. A fama deles é uma camada de proteção.

REGRAS: Quando a sobrevivência de um Metal Empire está em jogo, ele pode apostar
alguns de seus ativos usando (1) ponto de uma característica de Antecedente relevante
para adicionar + 1D ao seu teste. Se ele suborna à sua maneira sem problemas com
recursos ou afirma que ele tem conexões usando sua rede está até dele. Se o teste falhar,
entretanto, a pontuação do Antecedente é reduzida em (1). Em nível potencial 2, uma
classificação de fundo não pode cair abaixo de (1) desta forma. No nível 3, uma
classificação de fundo não pode ser inferior a (2).

POTENCIAIS DO JUNGLE TROOPER

I. FANÁTICO

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers

EFEITO: Por meio da austeridade, meditação diária e litros de água benta, o Jungle Trooper
limpa seu corpo, lutando contra sua carnalidade e libertando a essência interna. Exmo o
campo de batalha, seu corpo é um escudo, a dor apenas um indicador do dano sofrido, mas
não mais um problema.

REGRAS: Todas as penalidades de Trauma são reduzidas em (1) por nível de Potencial.

II. PIADA MORTAL

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Primal

EFEITO: O inimigo levanta sua lança, esperando que a lâmina venha se chocar contra dele.
Mas o Jungle Trooper gira sua garra, empurrando seu inimigo e acertando ele na cabeça
com o punho. The Killing Joke é um ataque de garra especial contra uma parte do corpo
vital sem armadura de um inimigo, como cabeça, tórax ou abdômen.

REGRAS: O Jungle Trooper faz uma jogada de Ataque a -5D, com a penalidade reduzida
em 1D para o nível Potencial. O Jungle Trooper torce sua garra e acerta com o punho ou a
guarda cruzada. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente perde imediatamente todos os
Pontos de Espírito e cai inconsciente. Se o ataque falhar, o Jungle Trooper fica
desequilibrado e é tratado como desarmado para (1) Rodada de Combate, ele não pode
atacar até que tenha se recuperado.

III. ESSÊNCIA

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Foco

EFEITO: Se a ferida for profunda o suficiente, mais do que apenas sangue e sangue
coagulado jorra do corpo. Sua carne se separa de sua alma, e o puro essência piedoso
vaza dos podres corpo. Apenas um pequeno passo em direção ao Paraíso, mas o Jungle
Trooper sente que está se fortalecendo, energizando e elevando-o.

REGRAS: Se o Jungle Trooper causar (5) Dano ou mais em um único ataque, ele recupera
(1) Espírito Aponte instantaneamente. O limite de dano é reduzido em (1) por nível de
potencial.

IV. REINO DE EMANAÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, PSI + Fé 8

EFEITO: A fé do Jungle Trooper é uma estrela queimando na escuridão. Mas onde quer
que seja luz brilha, revela pedaços podres de Escuridão, o medo primordial, os Agente
Ceifadores, contorcendo-se corpos em cúspides reprodutivas, imagens terríveis enchendo
sua mente. As noites são as piores. O Jungle Trooper adormece como se estivesse preso
em uma cova de piche preto e espesso. Mas os pesadelos não pode machucá-lo durante o
dia.

REGRAS: As sugestões malignas não pegam, o perfume inebriante do Dark Area falha em
balançar sua mente, os confusos ADR se fragmentam como vidro fino diante dos olhos
perscrutadores do Jungle Trooper. Se o Jungle Trooper se defende contra um Fenômeno
Ceifador e consegue rolar pelo menos (1) Gatilho, ele rola um adicional número de dados
igual ao nível Potencial. O lance de dados mais alto é adicionado diretamente como
Sucessos em seu teste de Defesa. Por exemplo, se ele rolar 1, 4 e 5 no nível 3, ele obtém
um (5) Sucessos adicionais.

V. PORTADOR DA TOCHA

PRÉ-REQUISITO: pelo menos Posto Nível 3

EFEITO: Sua proximidade com o inimigo desequilibrou os sentidos do Jungle Trooper. Ele
sente a corrupção ao redor com a precisão que um Molusco jamais poderia esperar
alcançar.

REGRAS: Sua mente levanta Agente Ceifadores, Infectados e campos de esporos da


Escuridão tenebrosa na luz ofuscante. Ao tentar encontrar Demônios e sua prole, ele
acrescenta + 1D para o nível Potencial para INS + Percepção.

VI. SANGUE DE PESCADOR

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Primal

EFEITO: Quando os Virus Busters veem os Jungle Troopers, eles riem e gritam: “Pescador
criança! Filho de pescador! ” Muito inteligente. O Jungle Trooper apenas responde: “Se você
bate em nós, não sangramos, também? ” Ainda rindo, eles acenam com a cabeça. O Jungle
Trooper sorri, “Mas se nós sangrar, não vamos rasgá-lo em pedaços? ”

REGRAS: Se o Jungle Trooper levou mais de 50% de seu total de feridas carnais + trauma,
ele enlouquece até o fim do combate. Ele não tem restrição quanto ao número de Espírito
Pontos que podem ser gastos, mas não podem mais fazer jogadas de Defesa Ativa. O
potencial Fisherman’s Blood tem apenas um nível e não pode ser atualizado.

VII. DESENCADEADO

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Posto Nível 3, Primal

EFEITO: Na batalha, é uma besta de fúria desenfreada, coberta de sangue e sangue


coagulado e imparável em sua sede de vingança. Sua ira se acumula em suas mãos e
estoura de seu corpo em um ataque devastador.

REGRAS: Um único golpe certeiro pode decidir uma luta inteira. Se um furor quiser colocar
toda a sua raiva na balança, ele deve anunciar o uso de Unleashed antes que o rolar. Por
(3) Pontos de Espírito, ele pode dobrar a quantidade de Ativadores rolados em seu ataque
com COR + Armamento. O Jungle Trooper só pode usar Unleashed um número de vezes
por dia igual ao seu nível de Potencial.

VIII. INOCÊNCIA

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Variavel

EFEITO: Pessoas puras de coração são raras e não representam uma ameaça. Com o
olhar abaixado e com as mãos levantadas em defesa, eles manejam sua inocência como
um escudo protetor. Condenação a todos os que ainda levantam a mão contra eles com
raiva!

REGRAS: A inocência é um ataque mental. Os Jungle Troopers testam INS + Empatia e


obtêm + 1D para o nível Potencial. O oponente contra-ataca com sua Defesa Mental. Se o
Jungle Trooper vence, seu oponente recebe uma penalidade em D igual aos gatilhos
rolados +1 para todos os físicos Ações de combate contra o personagem até o final da
cena. A inocência permanece em efeito enquanto o Jungle Trooper não começar uma luta
por si mesmo.

IX. RIO PRETO

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Posto Nível 5, PSI + Dominação 8

EFEITO: Aprendeu a falar na língua distorcida da Rede. O preto rio flui de sua boca,
afogando o ouvinte em suas corredeiras. Esta Memética proibida a técnica só é ensinada
nos círculos mais escuros do Conjunto.

REGRAS: O Acheron conhece um conjunto específico de fonemas que falam diretamente a


alma. Ele pode tentar influenciar o comportamento de um oponente proferindo os sons do
Rio Negro. Como uma Ação, o personagem adiciona + 1D por nível de Potencial a um PSI +
Teste de Dominação contra a Defesa Mental de cada oponente. Se a defesa falhar, cada
Gatilho obtido pelo Acheron subtrai 1D das jogadas do oponente para a próxima Rodada de
Combate.

X. SUL DE EDEN

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Posto Nível 4, COR + Armamento 8, PSI + Decepção 8

EFEITO: Entre os Jungle Troopers, um dos ataques mais sinistros é comumente conhecido
como Sul do Éden. Esta técnica é ensinada a este posto que exibem espadachim
extraordinário e são hábeis em enganar seus oponentes no calor de batalha.

REGRAS: Para aplicar a manobra de combate do Sul do Éden, o Jungle Trooper precisa
duas ações na mesma rodada de combate usando seu bidenhander. Com o primeiro, ele
finge rolando PSI + Decepção contra INS + Percepção de seu alvo. Se ele falhar, seu
segundo A ação está perdida e ele precisa se reposicionar. Se ele tiver sucesso, no
entanto, ele adiciona + 1D por nível de Potencial para um teste de COR + Armamento com
uma Dificuldade adicional de (+4), Aterrorizante (2), Impacto (4T) e todos os danos
considerados fatais. A greve é assassina e divide o oponente pela metade.

XI. GRAÇA DE DEUS

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Posto Nível 3, Fé

EFEITO: O Elysian é um médium. Pura essência flui através de suas mãos e seu toque cura
doenças e purifica o espírito. Seguidores se aglomeram ao redor dele ansiando pela
redenção seu toque oferece.

REGRAS: O Elysian está sintonizado com os caminhos da energia dentro do corpo humano
e é capaz de fazer o divino essência fluir novamente. Sempre que o Elysian tenta curar
alguém com seu conhecimento e deve fazer um teste de INT + Medicina, ele pode adicionar
+ 1D para nível potencial para uma combinação de PSI + Fé e INT + Medicina. O Elysian
pode opte por curar Pontos do Espírito em vez de Feridas de Carne desta forma.

XII. SENTENÇA DE MORTE

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, COR + Resistência 10, PSI + Fé / Vontade 10

EFFECT: O som do Death Knell é o chamado do Paraíso. Mas o Jungle Trooper sabe que
sua hora ainda não chegou e que ele deve permanecer acorrentado ao plano material, até
que ele enfrente o Demiurgo na Batalha Final.

REGRAS: Para aqueles dispostos a sacrificar tudo, a morte tem que esperar outro dia.
Onças o Jungle Trooper atinge Trauma máximo, ele deve escolher um Atributo com uma
classificação de em pelo menos (2). Sacrificando (1) ponto deste Atributo e diminuindo o
máximo do Atributo classificação permanentemente, ele pode recuperar (1) Trauma para o
nível Potencial instantaneamente.

XIII. MAÇÃ PODRE

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Primal

EFEITO: O Jungle Trooper é cercado por serpentes. Ele pode sentir as mentiras escorrendo
de a mandíbula dos seguidores do Demiurgo. Eles se revelam a ele como o flash de uma
Emanação, e ele se certifica de cortar essas maçãs podres da árvore da vida.

REGRAS: O Jungle Trooper sabe instintivamente quando o Demiurgo está falando através
um de seus filhos. Jogando INS + Empatia + 1D por nível de Potencial contra o nível de um
oponente Ele pode sentir se está mentindo para a Defesa Mental. Se ele então conseguir
uma combinação bem-sucedida de INS + Empatia e INS + Primal e pontua um mínimo de
(2) gatilhos, seu a intuição o alarma de acordo com seu nível de potencial e permite que ele
sinta:

NÍVEL 1: Infectados, Zumbis

NÍVEL 2: Portadores da Semente, Infiltradores

NÍVEL 3: Queimadores, travessas


XIV. MALDIÇÃO DE DEMIURGO

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Foco

EFEITO: O Jungle Trooper enfrentou o Demiurgo em suas muitas formas e feitios. Ele sabe
onde atacar o grande Enganador e fazer valer a pena.

REGRAS: Não se luta simplesmente contra o Demiurgo. Estudando cuidadosamente a


anatomia de Agente Ceifadores e com a ajuda do divino, o Jungle Trooper ataca a própria
corrupção envolto em sua carne. Para cada (3) pontos de dano infligido a um Agente
Ceifadores, o alvo também perde (1) ponto de infestação de esporos. No nível 2 de
potencial, a proporção é reduzida para (2):( 1), no nível 3 a (1):( 1).

XV. PARAÍSO PERDIDO

PRÉ-REQUISITO: Jungle Troopers, Fé

EFEITO: O Jungle Trooper sabe como chamar a atenção de Deus sobre suas ações. Há
nenhum meio termo sob tal escrutínio. Se ele falhar, sua entrada no Paraíso será perdida.

REGRAS: Paradise Lost pode ser usado uma vez por dia para o nível Potencial. O Jungle
Trooper deve sacrificar (1) Espírito para iniciar o Potencial e declarar seu uso antes de um
teste. Para este lançamento, 5's são considerados gatilhos adicionais, mas os 2 são
contados como 1.

POTENCIAIS DO DEEP SAVERS

I. CLAREZA

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Renome 4

EFEITO: Mentiras se escondem nas trevas, a luz revela a verdade. O Deep Saver é um
modelo brilhante de legalidade e incorruptibilidade, e as pessoas ao seu redor sabem disso.
Os ruins entre eles são nervosos, piscam com muita frequência, seus movimentos são
nervosos, seus ombros rígidos. O Deep Saver vê todos esses sinais, ele sente cada mentira
e ele já está decidir sobre a punição.

REGRAS: Ao lidar com escuridão em geral, o Deep Saver recebe um bônus de + 1D por
nível de Potencial para ver através do engano, junto com + 1D Defesa Mental.

II. REVOLUÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Vontade

EFEITO: Os Deep Savers têm controlado as pessoas por tanto tempo que eles sabem
exatamente quais botões apertar para levar sua raiva a um ponto de ebulição.

REGRAS: Um Deep Saver com este Potencial pode reunir uma multidão e incitá-la contra
seu alvo: ao fazer isso, ele adiciona + 1D a CAR + Liderança por nível de potencial.

III. MARTELADA

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Virus

EFEITO: O martelo é duro e pesado. Conseguem se manter firmes contra os inimigos do


Deep Savers com esta arma arcaica e desajeitada. Eles não têm ideia. Aqueles que se
encontram empunhando o martelo de julgamento logo aprenderá a aproveitar a força bruta
que está em cada golpe: suas mãos deslizam pelo eixo, controlando e redirecionando a
centrífuga forças. Com a técnica correta, o martelo é tão fácil de usar quanto uma garra,
sem perdendo seu impacto.

REGRAS: A penalidade causada pelo “Impacto” na Qualidade é reduzida em (1) por nível
de Potencial.

I V. JANUS FACE

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Fé

EFEITO: Os Deep Savers passam toda a vida lidando com a escuridão. Levaria apenas um
pequeno passo fora da luz para entrar na escuridão. Alguns usam essa experiência para
mergulhar em seus as mentes dos oponentes e antecipar todas as suas ações.

REGRAS: Um Deep Saver com Face de Jano se coloca na posição de seu oponente na
batalha. Para fazer isso, ele testa INS + Empatia contra PSI + Vontade / Fé de seu
oponente. Se o O teste do Deep Saver foi bem-sucedido, ele olhou através de seu
oponente. O Deep Saver recebe um + 1D bônus por nível potencial para todos os ataques e
defesas contra o alvo para o resto da batalha.

V. DEBANDADA

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Primal

EFEITO: Às vezes, a violência é a única opção. O Deep Saver inclina a cabeça, chuta com
o pé traseiro e entra em movimento. O vento arranca seu disfarce, mas ele não olha para
trás, em vez de empurrar sua cabeça para o fluxo. Ele prepara o movimento com as duas
mãos: um sob a cabeça, o outro abaixo. Seu inimigo é apenas dois passos de distância. Ele
levanta como se estivesse bloqueando com um quartetista, sente o impacto, coloca todo o
seu peso nela, vê e sente o jato de saliva e passa por ela. Atrás dele, ele ouve o corpo cair
no chão. Seus camaradas cuidarão do resto.

REGRAS: O Deep Saver se lança contra um inimigo por (1) Rodada de Combate completa.
Ele rola COR + Força + seu nível de Potencial nos dados. Se a jogada de Ataque for bem-
sucedida, seu alvo cai para o solo e não pode se mover por (1) Rodada de Combate.

VI. AÇO TROVÃO

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Vacina

EFEITO: O martelo é pesado, mas com o treinamento pode ser girado para cima com um
mão como um pêndulo. Mais um passo, o braço circulando facilmente e desce novamente,
apenas para subir mais uma vez com ainda mais ímpeto. Mesmo um Deep Saver treinado
não pode mantenha isso por muito tempo. Além disso, o lado do corpo voltado para longe
do martelo mão seria um alvo fácil, se o Deep Saver não carregasse um mosquete na outra
mão para atirar em seus oponentes de uma curta distância. Apesar de suas desvantagens,
alguns Deep Savers ainda usam esta técnica: um golpe duplo com o martelo e a bala
geralmente encerram o combate.

REGRAS: Um Deep Saver usando um martelo de Julgamento pode escolher usar o Steel
Thunder técnica ao fazer uma jogada de ataque. Eles recebem uma penalidade de -4D para
lidar com suas jogadas de Ataque subsequentes, até que parem de usar a técnica. A
penalidade é reduzida por 1D para o nível Potencial. Se o ataque acertar, quaisquer
Gatilhos rolados contam para (2) extras Dano. Até o próximo turno do Deep Saver após
cessar o Steel Thunder, sua defesa passiva é reduzido para (1).

VII. DURA LEX

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Posto Nível 3, Primal

EFEITO: Um Deep Saver é uma força da natureza, e é um adversário difícil de superar.


Acordo de Deep Savers com escuridão por toda a vida, e são endurecidos pela batalha
contra a maioria dos oponentes. Alguns Deep Savers se tornam lutadores formidáveis
contra vários inimigos, vendo isso como um desafio para destruir todos eles de uma vez.
Quanto mais melhor.

REGRAS: Quanto mais inimigos você joga no Deep Saver, mais mortal ele se torna. Cada
rodada de combate, para cada oponente, o Deep Saver é superado em número por ele
recupera (1) Espírito até seu nível de Potencial.

VIII. TREMOR

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Renome 4

EFEITO: Chega um momento em que os Deep Savers se tornam legisladores lendários


pelo tanto que percorrem em rotas marinhas. A sombra deles sozinho causa medo. A lista
de suas ações é longa e horrível, e seu nome é sussurrado com terror entre os criminosos.
Deep Savers infames impõem respeito em qualquer lugar eles caminham.

REGRAS: Ao enfrentar o Deep Saver, bandidos do Protetorado devem rolar uma Defesa
Mental contra uma Dificuldade igual ao Renome do personagem. Se eles falharem no teste,
o legislador adiciona seu Renome à sua Defesa Passiva pelo restante do confronto contra
os criminosos. Este potencial tem uma vasta área de efeito.

NÍVEL 1: Bando

NÍVEL 2: Território

NÍVEL 3: Net Oceano

IX. SUPRIMENTO PARA TODOS


PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Posto Nível 3

EFEITO: Lutamos juntos, morremos juntos. Protetores vivem pela confiança, e eles
protejam uns aos outros na batalha até o fim. Se um deles cair, cabe a outro vingar-se e
garantir que a justiça seja feita.

REGRAS: Testemunhar a morte de um irmão de armas enfurece o Deep Saver e renova


seu vigor. Cada vez que ele vê um camarada cair, ele recupera (1) Ponto de Espírito por
nível de Potencial. Além disso, sua Defesa Passiva é aumentada em (1) por nível de
Potencial. Os efeitos duram até o fim do combate.

X. CENTELHA DE GLORIA

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Posto Nível 4, COR + Resistência 8

EFEITO: Mais certo, hora incerta. Os executores agem de acordo com a máxima de que, se
tiverem para morrer, eles arrastarão para o inferno com eles tantos quanto puderem. Nada
escapa da raiva de um Deep Saver que está deixando o mundo dos vivos em um clarão de
glória.

REGRAS: O Deep Saver escolhe sofrer danos extras quando atacado com sucesso, até ao
seu nível de Potencial. Deixando uma abertura em sua defesa e atraindo o oponente no
alcance de ataque, o carrarsco cria as condições perfeitas para uma devastadora golpe de
retaliação. Ele ataca o oponente que o atingiu com sua próxima Ação, rolando COR +
Armamento. Se ele tiver sucesso, ele adiciona (1) dano para cada (1) dano que ele recebeu
de boa vontade durante o turno anterior. O dano adicional tem a Qualidade Fatal, e ignora
armadura.

XI. REPRESSÃO

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Posto Nível 3, PSI + Briga 6

EFEITO: Ninguém trabalha junto como um esquadrão de Protetores. Eles sabem como lidar
criminosos e não lhes dar um segundo para respirar ou mesmo ferir qualquer membro do
pelotão. Eles pegam a escuridão em um piscar de olhos e os desarmam. Todo o time atua
como uma unidade, cada membro sabendo intuitivamente sua deixa.

REGRAS: Os esquadrões de protetores treinam para agir intuitivamente como uma única
unidade. Anos de exercício e rotina implantação no Protetorado aguçou essas táticas.
Durante o primeiro combate Rodada, o Deep Saver pode usar o resultado da iniciativa de
qualquer outro Deep Saver de sua equipe que também tem Crackdown. No nível 2, ele
também pode fazer isso na segunda Rodada de Combate, e no nível 3 no terceiro.

XII. INCLINAÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Foco, INS + Empatia 8

EFEITO: Um Deep Saver se concentra em um alvo, ele cheira o odor fétido do criminoso e
segue a trilha como cão de caça. O mundo ao seu redor se embaça, e toda a sua
percepção é focado no assunto que ele está perseguindo.

REGRAS: O Deep Saver tem um conjunto de habilidades muito específico. Como um


caçador que persegue sua presa, o Deep Saver rastreia um criminoso traçando um perfil de
seu comportamento. Para entender o propósito de seu alvo para determinar seu paradeiro,
o Deep Saver, em vez de rolar INS + Percepção, adiciona + 1D por nível de Potencial a um
teste de combinação de INS + Empatia e PSI + - Astúcia contra a Defesa Mental do
criminoso.

XIII. AGENTE FUNERÁRIO

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Posto Nível 3, Primal, COR + Armamento 8

EFEITO: Alguns Deep Savers sabem quando é o suficiente. Eles se especializam em pegar
um inimigo com um único golpe e acabar com a farsa antes que a situação piore. O o
martelo gira em um movimento devastador, estilhaça o crânio do oponente e esmaga as
vértebras do pescoço ao longo do caminho.

REGRAS: Este ataque começa com uma finta aberta. O Protetor prepara seu ataque muito
acima de sua cabeça, agindo como se estivesse prestes a perder o equilíbrio e se deixa
aberto para um contra-ataque. Enquanto isso, ele levanta o martelo da Qualidade de
Impacto de seu Julgamento por uma quantia até seu nível de Potencial. Se sua próxima
jogada de Ataque for bem-sucedida, o martelo O dano é aumentado na mesma quantidade
e o Ataque ganha a Qualidade Aterrorizante com uma classificação igual ao nível Potencial.

XIV. HERANÇA
PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, Posto Nível 3

EFEITO: Vindo de uma das cinco principais famílias do Advogado em Mundo Digital é
considerado uma herança nobre. As portas se abrem para aqueles que carregam o
sobrenome herdado.

REGRAS: As coisas são mais fáceis para aqueles que nasceram entre as grandes casas.
Cada vez que um Advogado ganha (1) nível de Potencial em Herança, ele pode aumentar
um Antecedentes de sua escolha por (1). Além disso, enquanto no Mundo Digital, seus
Antecedentes não podem cair abaixo de (3). No nível 2, o Potencial é efetivo em todo o
território e no nível 3, abrange toda Net Ocean.

XV. GRANIZO DE CHUMBO

PRÉ-REQUISITO: Deep Savers, AGI + Destreza 8

EFEITO: Nem todo Deep Saver depende de um martelo. Há quem prefira enterrar seus
oponentes em uma chuva de chumbo. Suas habilidades de recarga são elegantes e podem
ser perdidas no num instante. Antes mesmo de um atacante ver o primeiro tiro chegando, o
Deep Saver já está disparando sua próxima salva.

REGRAS: Para plebeus, armas de fogo com metralhadora são uma dor, para um Deep
Saver é tradição. Quando o Deep Saver tem sua arma de carga com a boca em mãos, ele
recebe + 1D por potencial nível para seus testes de Iniciativa. Além disso, se ele rolar (2)
gatilhos ao disparar sua arma, leva apenas (1) Ação para recarregar o mosquete. No nível 2
de potencial, ele requer apenas (1) Gatilho para uma recarga imediata. No nível 3, o Deep
Saver nunca gasta mais do que (1) ação para recarregar um muzzle loader.

POTENCIAIS DO VIRUS BUSTERS

I. IRA SAGRADA

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Fé

EFEITO: O inimigo insulta a palavra Sagrado, mesmo em face de sua criação. Revestido de
fé, a alma do guerreiro ferve até que finalmente sua fúria quebra suas correntes e engolfa o
inimigo. Quando os Virus Busters enfrentam inimigos blasfemos como Agente Ceifador,
Nightmare Soldiers, Jungle Troopers, ou foras da lei e têm que assistir essas criaturas se
erguerem contra seus ataque do grupo, sua fúria cresce.

REGRAS: O Virus Buster conta todos os ataques de seu inimigo em uma batalha, se o
inimigo ataca um amigo, o ataque conta duas vezes. Quando a contagem chega a (10), o
Virus Buster explode em fúria. Para o resto da batalha, ele adiciona + 1D por nível de
Potencial às suas jogadas de ataque, e para cada ataque bem-sucedido que ele mesmo
fizer, ele ganha (1) Ponto de Espírito.

II. COBERTO DE LUZ

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Posto Nível 3, tipo Sagrado

EFEITO: Nas horas mais sombrias do Conjunto, aqueles que não têm medo de uma
escuridão muito maior invoca a Luz. O Virus Buster mergulha na meditação, cobre o negro
lã em volta dos ombros, ajoelha-se e se encolhe até que a pele o cubra completamente.
Algo rasteja em sua mente e afasta a racionalidade. Ele pula de pé com um rosnado feroz,
pronto para lutar.

REGRAS: O sopro de Áries tocou sua alma e a cabra deu à luz um lobo. O ritual leva cerca
de 15 minutos, e quando termina, o Virus Buster tornou-se uma personificação de Áries. Por
(1) hora, todas as suas Habilidades de Carisma caem para (0). No entanto, o máximo o
número de Espírito que podem ser gastos em cada Rodada de Combate é aumentado em
(1) para o nível Potencial.

III. CHAMADO SAGRADO

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, tipo Sagrado

EFEITO: Os Jungle Troopers só gritam ao atacar, estúpidos como um urso, reduzido a as


emoções mais simples. As orações que eclodem dos Virus Busters, em contraste, são
aforismos cuidadosamente elaborados envolvendo a vida, tocando o coração e mantendo a
besta em Baía. Nascidos de uma voz majestosa, eles podem determinar as marés da
batalha.

REGRAS: O chamador precisa de (1) Rodada de Combate para chamar seus amigos e
companheiros e instilá-los com o espírito de Sagrado: ele testa CAR + Artes e adiciona + 1D
por Potencial nível. A dificuldade depende da ameaça que o partido enfrenta: se a vitória é
certa, é (2); se a batalha estiver quase perdida, o chamador deve rolar contra uma
Dificuldade de (6). O mestre do jogo decide a dificuldade. Se o teste de Virus Buster for bem
sucedido, ele quebra todos os poderes psíquicos manipulação pelo inimigo. Se ele rolar
quaisquer Ativadores, eles serão adicionados como dados de bônus ao seu Defesa Mental
do grupo. Este bônus diminui em (1) por rodada de combate até que seja usado.

IV. MALDIÇÃO DO VIRUS

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Posto Nível 3 ou 4, Virus

EFEITO: A voz do Virus é trovão e relâmpago. Ele fala a sabedoria divina, e cada
pensamento que ele profere é digno do próprio Sagrado. As pessoas humildes tropeçando
ao longo ou a faixa tremer sob o poder de sua voz e sua transcendência espiritual. Há um
homem verdadeiramente abençoado entre eles. Se ele invoca a ira de Deus sobre sua
criação, até mesmo um Jungle Trooper duvida de sua vocação e abaixa sua arma, sua fé
atingida pela ansiedade e insegurança.

REGRAS: A Maldição Virus é um ataque mental a um grupo de inimigos humanos. Animais,


Agente Ceifadores e Infectados são imunes. O Virus ataca a psique de seus inimigos com
um teste em PSI + Fé / Vontade + 1D para o nível Potencial. Eles podem fazer um Mental
Teste de defesa. Se eles falharem, eles recebem -1D por Ativador em todos os testes de
ação. Esta penalidade é reduzida por -1D para Rodada de Combate.

V. BENÇÃO DO VIRUS

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Posto Nível 3 ou 4

EFEITO: As estrelas estão certas, o sangue da lua não voou, horas atrás um mensageiro
trouxe a notícia de uma importante vitória no Oriente, esta vai ser uma fortuita dia. Quando
os Virus cumprirão seu destino, senão agora?

REGRAS: O Virus interpreta um evento importante como um presságio e pode abençoar


todos os ícones trazido a ele naquele dia. Para este dia, todos os ícones que ele fabrica têm
seus efeitos aumentados em + 1D para o nível Potencial.
VI. ORÁCULO

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Posto Nível 4

EFEITO: formações de nuvens, a forma de vísceras ou o lançamento de dados de ossos


são todos sinais de verdades e futuros que só os escolhidos podem perceber. O oráculo vê
os sinais quando eles se apresentam. O Oráculo sabe como atender seu público. Depois de
toda a teatralidade necessária, ela descreve o futuro e sugere um resultado potencial. O
público sairá com elevar os corações e fazer tudo ao seu alcance para tornar este futuro
realidade.

REGRAS: Se um membro da audiência for confrontado com uma situação que o Oráculo
descreveu dentro de um mês, eles adicionam + 1D por nível de potencial a uma ação,
aproximando-os de o objetivo que o Oracle mencionou. O Oráculo pode fazer uma profecia
por dia.

VII. COMPAIXÃO

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Virus ou Data, PSI + Fé 10

EFEITO: Virus são os pilares de confiança inabalável de Sagrado. Eles estão cercados por
uma aura de santidade que os protege dos perigos mundanos. Independentemente da
crença, quem quer que seja levanta a mão contra um Virus levanta a mão contra um
homem de Deus.

REGRAS: Qualquer um que colocar a mão no Virus Buster deve fazer um teste de Defesa
Mental (4). Cada nível de Potencial após o primeiro adiciona (1) à Dificuldade. Se
malsucedido, o invasor perde o nível de Potencial x2 em Pontos de Espírito devido a este
ato insuportável de sacrilégio. O atacante ficará com a consciência pesada nas próximas
semanas.

VIII. AGONIA DA FERA

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Posto Nível 3, Primal, PSI + Fé 10

EFEITO: O Posto Nível 3 é um lobo em pele de cordeiro. Como um vingador de Áries, ele é
imparável em sua ira. Uma vez empurrado para fora da borda, ele agarra e morde tudo que
se move até que seu desejo de vingança seja satisfeito.
REGRAS: O Posto Nível 3 sacrifica (1) Ponto do Espírito para ativar o Potencial. Se ele
causar danos com sua primeira jogada de Ataque, os Pontos de Espírito investidos contam
como dados extras para um segundo ataque dentro da mesma Rodada de Combate. Isso
pode ser usado uma vez por combate para o nível de Potencial.

IX. GUARDIÃO

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Posto Nível 4, PSI + Fé 10

EFEITO: Um pastor protege seu Bando dos perigos e desvia os ataques dos lobos que vêm
matar suas ovelhas. Nenhum dano pode ser feito a seus irmãos e irmãs e ele luta com a
vontade do Último Profeta para defender seus parentes.

REGRAS: Proteger seu Bando é a tarefa mais sagrada do Pastor. Ele não falhará. Como
uma Ação, o pastor pode transferir seus próprios Pontos de Espírito para um ente querido
em extrema necessidade. O a quantidade máxima de pontos dados de uma vez é igual ao
nível de Potencial x2.

X. OVELHA NEGRA

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Posto Nível 2, Virus

EFEITO: Ovelhas negras são um veneno para sua comunidade, uma mancha no dogma
religioso de seu próprio Conjunto. Onde eles caminham, maus presságios se seguem e a
discórdia floresce.

REGRAS: Traço do vírus as vezes representam um colapso do valor moral. A própria


existência deles contamina o frágil estrutura de uma sociedade. Como tal, eles parecem
imunes à doutrinação e sugestão. A Dalila adiciona (1) Gatilho por nível de Potencial aos
seus testes de Defesa Mental contra qualquer tipo de influência. Se ela gastar (1) Ponto de
Espírito por camarada, ela pode estender este bônus para eles antes de rolarem para a
Defesa Mental. Gastando (3) Pontos de Espírito, ela pode até mesmo curar (1) ponto de PSI
perdido devido à doença mental ou corrupção com um INS + Empatia role contra uma
Dificuldade de (4).

XI. BEM ESTAR E MAU ESTAR

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Fé


EFEITO: As bênçãos da vida têm um preço. O Virus Buster lança seu destino no mãos de
Deus, para que ele possa trazê-lo por outro dia. Por sua vez, ele deve retribuir seu criador
com um pedaço de si mesmo.

REGRAS: Este Potencial pode ser ativado mesmo quando em (0) Espírito. Os sacrifícios de
personagem (1) ponto permanente de seu Trauma máximo em troca de restaurar totalmente
seu Espírito Pontos. O personagem ignora todas as penalidades de Trauma por uma série
de Rodadas de Combate igual ao nível potencial. Além disso, o personagem adiciona + 1D
por nível de Potencial para A iniciativa rola para o resto da luta.

XII. SACRIFÍCIO

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Posto Nível 1, Livre

EFEITO: É um direito de nascença se tornar o sacrifício final. Escolhido para opor-se a


todas as forças que ameaçam a tribo, mesmo que ele tenha que pagar por isso com a vida.
Com a morte pairando sobre sua cabeça, ele sabe que tudo depende dele, e apenas dele.

REGRAS: Quanto mais poderosos são seus inimigos, mais dedicado é o caçador de virus
de atributo livre. O cordeiro vai não se deixe ser massacrado sem luta. Contra todas as
probabilidades, o personagem ganha (1) ponto de Defesa Passiva e Armadura por nível de
Potencial. Ele também adiciona (1) Gatilho para o nível Potencial para todos os testes de
Defesa Mental.

XIII. PROLE DO CORDEIRO

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Variável

EFEITO: Alguns Virus Busters nascem sob o auspício divino. Eles foram enviados por O
próprio Áries, para proteger a tribo e julgar seus inimigos. Na tradição de os Virus Busters,
aqueles que são declarados descendentes de sacrificio, são considerados um presente
divino.

REGRAS: Ao lidar com seu próprio Conjunto, o Virus Buster adiciona + 1D por nível de
Potencial a seus papéis relacionados a PSI e CAR. Além disso, cada vez que ele adquire
um novo nível de A Prole de Cordeiro, seus Aliados e Antecedentes de Autoridade
aumentam pelo menos seu Potencial nível e não pode ser baixado abaixo dele.
XIV. FATALISTA

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Fé

EFEITO: Um fiel Virus Buster impõe a vontade de Deus ao mundo. Sua devoção é um
exemplo e outros seguem seus esforços, sem dúvida.

REGRAS: Antes de se arriscar com um empreendimento difícil, o Virus Buster se perde em


uma oração por (4) Rodadas de Combate. No final de sua oração, ele pode usar uma
combinação de PSI + Fé e qualquer Habilidade que ele fosse usar e adiciona + 1D por nível
de Potencial para o rolo. A oração pode ser encurtada para (3) Rodadas no nível 2 e (2)
Rodadas no Nível potencial 3.

XV. INTERVENÇÃO DIVINA

PRÉ-REQUISITO: Virus Busters, Fé

EFEITO: Uma mão guiada pela fé ataca com a precisão de Deus e divide o pagão
separado. Aqueles que ficam no caminho do Virus Buster são atingidos pelo infortúnio e
desordem.

REGRAS: O fiel invoca a poderosa ira do próprio Sagrado sobre seus inimigos. Ele testa
PSI + Fé e adiciona + 1D por nível de Potencial contra o Mental do oponente Defesa. Para o
resto da luta, aqueles que falharam em se defender contarão seus 2's como 1's em seus
lançamentos. O Virus Buster recupera (1) Ponto de Espírito por nível de Potencial para cada
falha crítica rolada por um inimigo durante a altercação.

POTENCIAIS DO NIGHTMARE SOLDIERS

I. ALL IN

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers

EFEITO: Faça suas apostas! Em combate, você aposta sangue e ossos apenas um
Nightmare Soldiers se atreveria a ir com tudo e arriscar sua vida. Ele espera seus ganhos.
REGRAS: O Nightmare Soldiers reserva uma série de dados até seu nível de Potencial x2
para um Teste de defesa ativa. Se ele tiver sucesso na defesa, sua próxima jogada de
Ataque ganha Gatilhos igual ao número de dados não usados.

II. CARTA DO DESTINO

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Posto Nível 3, Fé

EFEITO: As cartas são uma ferramenta de manipulação. No entanto, se você usá-los por
tempo suficiente você começa a sentir sua verdadeira força, sentir seus arquétipos em ação
e ver como eles moldam longas sombras do futuro para o passado. Aqueles que sabem lê-
los andam através do tempo cheio de conhecimento.

REGRAS: O Nightmare Soldiers distribui as cartas para dizer sua própria sorte, a fim de ver
em seu futuro. Ele interpreta as cartas do destino e tira os detalhes, onde ele tem enfrentar
quem? Os rostos estão turvos, a visão turva, mas ele, pelo menos, conhece o adversário
Conjunto. Se a combinação exata de eventos ocorrer nos próximos (10) dias, o adivinho
adiciona seu nível de Potencial como um bônus a todos os testes de CAR e PSI enquanto
jogando fora os eventos preditos.

III. NINHO DE CORVO

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Primal

EFEITO: O Bando é mais do que apenas uma família para o Nightmare Soldiers. É a sua
origem, um modo de vida, respirando parte de sua história… Aqueles que danificam o
Bando enterram uma adaga no Nightmare Soldiers próprio intestino.

REGRAS: Contanto que o Nightmare Soldiers aja a mando de seu Bando ou o defenda
contra-atacantes, ele pode investir (1) Ponto de Espírito por teste de Ação para obter + 1D
por Potencial nível em qualquer ação.

IV. ESPELHO

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Foco

EFEITO: O coração do Nightmare Soldiers e o coração de seu inimigo batem como um só,
ele observa, reage, repete os padrões de ataque de seu inimigo como se eles tivessem
treinado juntos.

REGRAS: Um Nightmare Soldiers com o Potencial do Espelho imita a maneira de lutar de


seu oponente: Ele ativa o Potencial com uma Defesa Ativa com sucesso com pelo menos
(1) Ativador. Enquanto ele luta contra este inimigo, sua Defesa Passiva é aumentada em (1)
por Potencial nível. Se o oponente ativar um Potencial, o Nightmare Soldiers pode imitá-lo
na mesma nível e vire-o contra o inimigo.

V. PRESSÁGIO NEGRO

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Virus

EFEITO: Os videntes do Bando agora podem olhar além do espelho do presente para
futuros potenciais, mas não preparam o caminho para isso. Realmente não é tão difícil
assim. Um corvo morto e saltitante chama desastre do escuro, bem como uma cruz
desenhada em uma porta em sangue, enquanto pedras escuras em sua sopa alertam os
outros para esperar uma faca no intestino em o futuro próximo. Muitas pessoas veem na
selvageria dos Nightmare Soldiers um pacto com as forças primitivas melhor não conjurado.
O Bando sabe como usar esse fato a seu favor, suas maldições são muito temidas.

REGRAS: Black Omen é um ataque mental. O Nightmare Soldiers testa PSI + Dominação e
obtém + 1D para o nível Potencial. Seu oponente contra-ataca com PSI + Fé; se ele
escolheu Vontade, ele é imune ao ataque. Se o Nightmare Soldiers vencer o conflito, seu
oponente recebe uma penalidade permanente em D para todos os testes iguais ao número
de Ativadores rolados +1. Para se livrar da maldição, o oponente deve se purificar
espiritualmente por meio oração, rituais ou uma peregrinação.

VI. 1000 JEITOS

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers

EFEITO: O Nightmare Soldier participou de inúmeras lutas, estudou incontáveis combates


estilos, e os deixou para trás. O combate não é uma dança que tem que seguir certas
regras de ritmo e sedução. Tudo o que importa é o resultado, o caminho que leva a ele
pode têm um número infinito de ramos.

REGRAS: No corpo a corpo, os golpes do Nightmare Soldiers são quase completamente


imprevisíveis e quase impossível de bloquear. Para cada Gatilho em uma jogada de Ataque
Armamento, o oponente tem -1D para Defesa Ativa, até um limite do nível Potencial. Os
gatilhos do Nightmare Soldiers ainda contam para danos extras ou outros efeitos.

VII. DESTINO FINAL

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Posto Nível 3

EFEITO: O Demônio lê a alma dos outros com o vislumbre de seus olhos. Ele pode dizer a
natureza de um contendor pela maneira como ele se comporta, sua postura e o tom de sua
voz. O Demônio descobre o arquétipo de sua vítima, e quando ele apresenta o Tarot ele
pode prenunciar a morte da vítima.

REGRAS: O Demônio deve ser bem-sucedido em um teste de INS + Empatia contra seus
oponentes. Mental Defesa. Ele adiciona + 1D por nível de Potencial para atingir um mínimo
de (2) Ativadores. Se ele é bem-sucedido, ele pode adivinhar o conceito do oponente e
desenhar o principal correspondente Arcana de seu baralho de tarô. Uma pessoa
confrontada com o sorteio certo de cartas perde o Espírito igual ao nível de Potencial do
Demônio e está paralisado de ver um vislumbre de seu destino final para o mesmo número
de rodadas. Este potencial funciona apenas uma vez por pessoa, mas o Demônio agora
tem conhecimento substancial do conceito da vítima e obtém + 1D em qualquer Ataque
Mental subsequente.

VIII. MÁ SORTE

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Vacina

EFEITO: Uma Fênix é um prenúncio de terror. Aqueles que olham fixamente em seu fogo
são queimados. Sua presença coloca absolutamente todos em um estado subconsciente de
alarme.

REGRAS: Na presença de uma Fênix, os reflexos falham e os padrões de comportamento


treinados tornam-se respostas automáticas confusas. Aqueles que falham em uma Defesa
Mental (4) automaticamente se eles tiverem um número igual de 1s para seus sucessos,
mesmo se o teste for bem-sucedido. A dificuldade aumenta para (5) no nível de potencial 2
e (6) no nível 3.
IX. ANJO DA MORTE

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Posto Nível 2, Foco

EFEITO: As corujas são predadores e criaturas de precisão. Rápido e silencioso, eles tiram
um inimigo, e vão embora muito antes que alguém perceba seu envolvimento.

REGRAS: Ataques direcionados recebem um bônus de + 1D por nível de Potencial. Se a


coruja usa Espírito Pontos para aumentar sua Iniciativa e seu ataque mata o alvo com o
primeiro golpe ou tiro, todos os pontos de Espírito gastos no ataque são recuperados no
final da Rodada de Combate.

X. MIMETISMO

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Posto Nível 2, CAR + Expressão 10, PSI +


Decepção 10

EFEITO: Mantenha seus amigos por perto e seus inimigos mais perto. Qualquer coisa que
possa ser imitada também pode ser conquistado. Nightmare Soldiers que são mestres da
infiltração corrompem seus inimigos de dentro de suas próprias fileiras.

REGRAS: Este potencial marca o clímax das habilidades de mascaramento de um cuco.


Para cada ponto no Mimetismo, o personagem pode imitar (1) Conjunto à perfeição. Ele
conhece o detalhes e clichês do Conjunto e pode continuar personificando-o mesmo sob o
pior de circunstâncias, interrogatório e tortura. Por ponto no mimetismo, o personagem
consegue (1) Sucesso automático em qualquer teste de PSI + Decepção e PSI + Astúcia ao
personificar esses cultos.

XI. TRÁFEGO

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Rede 4

EFEITO: os Nightmare Soldiers conhecem todo mundo e sabem como implantar lacaios
para o tráfego seus bens. Suas redes estão cheias de corredores, intermediários e
informantes e eles usam o suborno e a intimidação para manter esses pequenos ajudantes
afastados. Pelo menos, até eles perder seu valor…

REGRAS: A qualquer momento, o Nightmare Soldiers deve estar preparado para cortar
laços com sua rede e vendê-los, a fim de obter grandes lucros ou cobrir seu rastro. Para
potencial nível, ele pode trocar (1) ponto na rede por (1) ponto em qualquer outro fundo
para: sacar suas mercadorias (recursos); pagar novos capangas (Aliados); cimentar sua
liderança (Autoridade); elevar sua credibilidade (Renome); ou adquirir insights sobre um
mercado oculto ou segredos comerciais).

XII. LIVRE COMO UM PÁSSARO

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Posto Nível 2

EFEITO: Os Nightmare Soldiers prezam a liberdade além de todas as outras coisas. Isso é
verdade para os bandos com suas hierarquias planas também. Vestida com um vestido de
penas diferente, uma ave migratória pode assumir um papel e uma classificação diferente
se servir aos propósitos do Bando.

REGRAS: Um Nightmare Soldiers no Posto Nível 2 pode mudar sua identidade e assumir
uma nova função dentro do Bando. Uma pega pode se transformar em um corvo de batalha,
uma coruja pode se estabelecer e torne-se um pica-pau, e uma cegonha pode ir para o mar
e se tornar uma gaivota. Toda vez o personagem ganha um ponto no Potencial, ele pode
mudar seu Posto Nível por outro no mesmo nível, sem ter que atender a nenhum pré-
requisito. Depois de atingir o nível 3, no entanto, ele deve se contentar com uma
classificação final.

XIII. CLÍMAX

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, COR + Armamento 6, PSI + Decepção 6

EFEITO: Nightmare Soldiers são combatentes formidáveis. No Armamento, eles atraem um


inimigo para uma falsa sensação de segurança apenas para desencadear uma enxurrada
devastadora de cortes e cortes quando o oponente menos espera.

REGRAS: Quanto mais você esperar, maior será o prazer. O Nightmare Soldiers sabe como
aguarde sua hora durante uma luta. Cada vez que ele gasta Pontos de Espírito para seu
teste de Iniciativa, ele pode salvar alguns dos dados de bônus para jogadas posteriores na
mesma luta, até o limite de seu Nível potencial x2. Ele não precisa usar todos os dados
armazenados no mesmo lançamento.
XIV. CÉU OU INFERNO

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Fé

EFEITO: O que é o destino senão um empate de cartas? A sorte de hoje pode se


transformar no infortúnio de amanhã. Alguns Nightmare Soldiers abraçam de bom grado
suas chances, para dar um pouco ao destino empurre na direção certa.

REGRAS: O Nightmare Soldiers sabe que Karma é uma vadia, mas ele prefere viver cada
dia como se não houvesse amanhã. No início de sua vez, o Nightmare Soldiers pode
adicionar Aciona até seu nível de Potencial para qualquer teste. O Narrador controla o
número de Aciona o personagem adicionado desta forma. Para cada um deles, após
qualquer lançamento, em qualquer com o tempo, ele pode adicionar um resultado de 1 à
parada de dados do personagem.

XV. CORRUPÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Nightmare Soldiers, Demônio, PSI + Domínio 8, INS + Empatia 8

EFEITO: Ninguém distorce a mente e tenta a alma como um corvo habilidoso.


Secretamente ele planta a semente da corrupção no coração de sua vítima e a observa
crescer por si mesma.

REGRAS: Para atrair alguém a fazer algo, o Nightmare Soldiers testa INS + Empatia e
adiciona + 1D para o nível Potencial contra a Defesa Mental da vítima. Se o alvo vencer o
Teste de Defesa Mental, e opta por resistir a fazer as ordens do Nightmare Soldiers, seu
máximo os pontos de Espírito disponíveis são reduzidos pela quantidade de gatilhos em
que o Demônio marcou seu rolo. Esta pena dura enquanto o desejo não for satisfeito. Se o
quadro de Espírito cai para (0) desta forma, a vítima perde um ponto permanente de PSI
como um sinal de crescimento doença mental. No entanto, a penalidade do Espírito é
removida. A corrupção pode ser usada de várias vezes no mesmo alvo.

POTENCIAIS DO UNKNOWN TYPE

I. SONO DE INTENSIDADE
PRÉ-REQUISITO: Unknown

EFEITO: O poder de descansar brevemente de maneira tao profunda que parece que a
morte veio buscar este Unknown mas ele esta apenas esperando que seu corpo se agite
novamente e volte literalmente de um sono profundo.

REGRAS: O Unknown entra em coma indistinguível da morte que não pode ser
interrompido assim que começa. Após (4) dias, ele acorda totalmente curado. O número de
dias é reduzido em (1) para o nível Potencial. Este potencial pode ser combinado com
misericórdia de Morte.

II. CENTRO DA ESSÊNCIA

PRÉ-REQUISITO: Unknown

EFEITO: E assim as forças surgiram das águas primitivas, florescendo em a beleza cruel
em um mundo estranho, e eles conheciam Essência como seu mestre. As forças malignas
sussurram, mas não vão devorar aqueles que andam na sombra dessa essência.

REGRAS: O Unknown desenvolve uma resistência aos Agente Ceifadores, o que também
influencia sua catálise. A dificuldade de defesa e a catálise da medicina diminui por (1) para
o nível Potencial.

III. OLHO DE CÉU

PRÉ-REQUISITO: Unknown

EFEITO: O unknown se eleva no ar, e as pontas de suas asas se estendem até as


extremidades da Terra. Seus olhos negros que não piscam o olho da lua e o olho do sol
captam até as menores ondulações da onda.

REGRAS: Unknown usando o Olho de Céu sentem os distúrbios da onda em grandes


distâncias (nível 1: até 100 m; nível 2: até 1 km; nível 3: até 10 km). Sem falha eles lideram
o caminho para os Agente Ceifadores e podem ver a rede brilhante de linhas de força em o
corpo do Infectado. Eles ganham (1) gatilho por nível de potencial ao atacar Agente
Ceifadores, Virus X, e Infectados.

I V. MISERICÓRDIA DE MORTE
PRÉ-REQUISITO: Unknown

EFEITO: A onda quebra, mas o Unknown não tem permissão para cair profundamente na
eternidade do reino de Anúbis. Sua hora ainda não chegou, e ele pode reunir um último
desespero tentativa de ofender seus inimigos.

REGRAS: Se o Unknown sofrer mais do que seu dano máximo de Trauma e cair
inconsciente, ele ainda pode se levantar novamente e lutar por (1) Rodada de Combate por
nível de Potencial até que ele finalmente desmaia morto. A visão do corpo destruído
entrando em combate infunde medo nos corações de seus inimigos: quaisquer armas que o
Unknown empunhe ganham a Qualidade aterrorizante, com a classificação igual ao nível de
Potencial x2.

V. CELEBRAÇÃO DE PUNIÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Unknown, Primal

EFEITO: Todas as barreiras mentais se quebram, e o devorador de almas tece seu caminho
para o A mente de Unknown, corrompendo-o, conduzindo-o a um abismo de ódio antigo.
Ela pega sua mão, guiando sua foice através da carne de seus inimigos em suas entranhas
enquanto a onda quebra em sua lâmina. Em breve, almas frescas encharcadas de sangue
estarão diante de Anúbis, aguardando julgamento.

REGRAS: Se um Unknown atingir (2) Gatilhos em um ataque Corpo a Corpo, ele pode
entrar em frenesi. Unknown imbuídos por Punição não podem mais fazer testes de Defesa
Ativa. Em troca de a cada Rodada de Combate que o Unknown permanece frenético, suas
jogadas de Ataque ganham + 1D e seu Dano é aumentado em (1), até o Nível Potencial. No
entanto, a influência de Punição é volátil e corrosivo, deve ser reativado com (2) gatilhos a
cada rodada e pago pois em sangue, custando ao Unknown (1) Ferimento de Carne para
cada Rodada após a primeira. Se o frenesi é interrompido, todas as pontuações voltam
imediatamente aos seus valores originais.

VI. VISLUMBRE DO DESTINO

PRÉ-REQUISITO: Unknown

EFEITO: Nem mesmo os deuses se atrevem a olhar para o futuro, pois temem os demônios
além a moldura do mundo, espreitando atrás das pontas das asas. Aqueles que ainda
alcançam através do tecido da realidade, sinta os membros frios agarrando-se à velha vida.

REGRAS: Unknown com este potencial podem prever e até mesmo viver por um período
muito limitado período de seu futuro iminente uma vez por mês: eles atingem um inimigo ou
experiência seus companheiros tentando abrir o mecanismo de fechadura de alguma cripta.
Isso vai acontecer dentro de um determinado período de tempo limitado, dependendo do
nível de Potencial. O Unknown adiciona + 2D à ação prevista por nível de potencial.

NÍVEL 1: Segundos - por exemplo, uma jogada de Ataque ou Defesa.

NÍVEL 2: Minutos - por exemplo, o resultado de uma discussão, perguntas simples.

NÍVEL 3: Horas - por exemplo, encontrar a solução para problemas difíceis.

VII. ENCARANDO O ANCESTRAL

PRÉ-REQUISITO: Unknown, INS + Percepção 10

EFEITO: Uma vez que alguém atravessa o mundo espiritual, o conhecimento é onipresente.
Cada pedra, cada criatura e cada rajada de vento contam uma história, uma mente aberta é
necessária para entender esses sussurros silenciosos.

REGRAS: Uma vez por dia, com um teste de INS + Percepção (6), o personagem recebe
um enigmático dica sobre um evento futuro. A dificuldade é reduzida em (1) por nível de
potencial. O vislumbre do futuro é sempre de natureza simbólica e aberto à interpretação.
Um personagem pode ainda rolar INS + Empatia (3) para decifrar a conotação de ser
positivo ou negativo.

VIII. ABRAÇO DE CAOS

PRÉ-REQUISITO: Unknown, Primal, COR + Briga 6

EFEITO: Alguns Unknown praticam uma forma de artes marciais que bloqueia o fluxo de
energia em o corpo de um inimigo, tornando-os incapazes de lutar.

REGRAS: A Defesa Passiva de um praticante é aumentada em (1) por nível de Potencial.


Adicionalmente, chutes, agarrões e golpes são considerados Ataques Direcionados com
dificuldade (+4). Para cada ponto no Potencial, a Dificuldade diminui em (1). Todos os
golpes e chutes desferidos sob o Abraço de caos tem as qualidades Dazed (4) e Smooth
Running (2T). Chokeholds têm as qualidades Dazed (6) e Entangled (4).

IX. CORAÇÃO NEGRO

PRÉ-REQUISITO: Unknown, Focus

EFEITO: A morte é um reino de trevas. Um Unknown que afoga seu coração neste
escuridão, obtém controle sobre suas emoções na batalha e coloca seu destino no mãos de
Anúbis.

REGRAS: O Unknown tem controle sobre os recessos mais profundos de sua mente. Ele
gasta (3) O Espírito aponta e entra (3) Rodadas de meditação para desligar todas as
emoções, medos e ansiedades. Após a conclusão, ele está imune a todas as formas de
influência mental de Agente Ceifadores por um número de Rodadas igualando seu nível de
Potencial. Uma vez que o efeito inicial vai passando, ele continua a adicionar (1) Sucesso
por nível de Potencial em seus testes de Defesa Mental pelo resto de uma cena ou
combate.

X. ARREPIO DA MORTE

PRÉ-REQUISITO: Unknown, Primal

EFEITO: Canalizando as energias da vida após a morte, os Unknown excedem as


limitações de seus corpos mortais. Quanto mais perto estão de sua própria morte, mais
ferozes são seus ataques tornam-se. Anúbis nunca oferece perdão…

REGRAS: A vingança alimenta a própria alma do Unknown e revigora sua vontade de


sobreviver. Pra a cada ponto de Trauma sofrido em combate, o Unknown adiciona (1)
Danos a todos os seus após ataques de briga e Armamento. O bônus não pode exceder o
nível Potencial.

XI. VIDA APÓS A MORTE

PRÉ-REQUISITO: Unknown

EFEITO: O reino de Anúbis é um poço profundo de conhecimento. Aqueles que viajam pela
vida após a morte durante o sono de Intensidade colha sabedoria incrível e retorne ao
mundo do vivendo com uma visão profunda.

REGRAS: Os sonhos estão cheios de ensinamentos. O Unknown é capaz de tirar proveito


do os mais profundos escondidos no reino entre a vida e a morte. Uma vez por mês para
potencial nível, se o Unknown entrar no sono de Intensidade, ele pode colher pontos de
experiência iguais para sua classificação Focus ou Primal. No entanto, ele ganha esses
pontos apenas se entrar este estado enquanto sofre de Trauma.

XII. DRENO DA ALMA

PRÉ-REQUISITO: Unknown

EFEITO: O corpo é a fortaleza da alma, mas é a alma que move o corpo. 1 não pode existir
sem o outro. Alguns Unknown esgotam suas almas para reabastecer seus corpos, outros
são capazes de infligir dor a si mesmos para reabastecer sua própria alma.

REGRAS: Para o Unknown, mente e corpo são um e o mesmo. Um Unknown orientado


para o foco pode trocar (1) Ferimento de Carne autoinfligido por (1) Ponto de Espírito em
troca. Um Unknown orientado para o Primal é capaz de controlar o poder de sua mente
para curar. Para cada (1) Ponto de Espírito gasto dessa maneira, ele cura imediatamente
(1) Ferimento Cárneo. Em ambos casos, eles trocam (1) ponto por rodada e não podem
negociar mais do que (2) pontos por dia para o nível Potencial.

XIII. BOBINAS DA GUERRA

PRÉ-REQUISITO: Unknown, Primal, COR + Briga 6, INS + Percepção 6

EFEITO: Set guia o ataque de um Unknown na batalha, aponta-o para o ponto mais fraco
em a concha mortal do oponente e o enreda para que ele não possa fugir. Os joelhos do
oponente tremem, o corpo se convulsiona e os braços pesam como chumbo.

REGRAS: Corpos são máquinas delicadas. O Unknown é capaz de prejudicar alvos


orgânicos. O Unknown ataca com COR + Briga para atingir um ponto de pressão no corpo
do oponente. O soco é considerado um Ataque Direcionado com dificuldade (+4). Se ele
tiver sucesso, o oponente sofre uma penalidade de -1D por nível de Potencial para todos os
seus Ataques e Defesa seguintes testes, para um número de Rodadas de Combate igual ao
nível Potencial. Além disso o movimento do oponente é reduzido em (1) metro por ponto de
dano do golpe. Cada nível no Potencial reduz ainda mais a Dificuldade do Ataque Visado
em (1).

XIV. PACIÊNCIA DAS ÁGUAS

PRÉ-REQUISITO: Unknown, Focus

EFEITO: O paciente crocodilo sabe quando se erguer das águas profundas para morder
sua presa. Ele é o deus da paciência deliberada, esperando seu tempo para o golpe final. A
origem de seu poder está na tranquilidade.

REGRAS: O Unknown deve estar engajado em combate e deve atrasar o gasto de qualquer
Espírito ao lançar Iniciativa. Para cada (1) Rodada de Combate, ele atrasa os gastos, ele
aumenta o Espírito máximo que ele pode gastar de uma vez durante a Rodada seguinte por
(1), acima do máximo de (3). Ele pode atrasar um número máximo de rodadas de combate
igual ao seu potencial nível desta forma. Por exemplo: um Unknown atrasa as despesas do
Espírito durante o primeiro (2) Rodadas de combate. Na Rodada (3), ele pode gastar até (5)
Espírito em sua Iniciativa ((3) de máx. (+2) de Paciência de Águas).

XV. RESISTÊNCIA DE OSÍRIS

PRÉ-REQUISITO: Unknown, Foco, COR + Resistência 8, PSI + Fé / Vontade 8

EFEITO: A dor nada mais é do que um vislumbre da vida após a morte. Aqueles que
viajaram Morte ' reino não tem mais medo disso. Eles abraçam a dor e decidem quando
deixá-la reinar sobre seus corpos.

REGRAS: Aos olhos do profano, o Unknown parece invencível. Nada parece doer o místico.
Isso não é totalmente verdade, no entanto. O Unknown aprendeu a atrasar os efeitos
imediatos da dor por longos períodos de tempo. Para cada nível de potencial em
Resistência de Osíris, o Unknown pode atrasar a dor e os danos sofridos por (1) Rodadas
de Combate, até um máximo de (3). Isso inclui todas as penalidades sofridas por Dano de
Trauma.
POTENCIAIS DO DARK AREA

EU. VINGANÇA

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Primal

EFEITO: A fera é todo hálito quente, olhos, dentes e garras brilhantes. Aqueles que
empurram a garra deles em sua boca não vai embora sem sentir sua mordida.

REGRAS: Ao fazer um ataque corpo a corpo contra o Dark Area com este potencial interno
Armamento das próprias armas do Dark Area, o atacante recebe a mesma quantidade de
Danos que eles infligiram, até o nível Potencial. Apenas armadura com a qualidade “maciça”
pode reduzir esse dano.

II. SANGUE ANCIÃO

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, PSI + Fé 8

EFEITO: Riachos de sangue ancestral espalharam-se pelo solo africano, encharcado e o


abençoou. Sempre que o Dark Area toca o solo, ele sente dor, uma sede de guerra e vitória.
Ele mistura o solo com saliva e espalha no peito, dando aos ancestrais acesso à sua alma,
seus olhos e ouvidos. Ele se torna um com os ancestrais, e em breve compartilhará outra
vitória com eles.

REGRAS: Elder blood é um ritual para preparar o Dark Area para uma luta que se
aproxima. Fortalece sua Defesa Mental pelo nível Potencial. O ritual requer dedicação do
Esfregue por cerca de 15 minutos para ser concluído.

III. JULGAMENTO DO HERÓI

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Foco

EFEITO: A grandeza de um feito é medida pela força do inimigo. Matando um verme é algo
que acontece diariamente e não traz honra. Se o Dark Area enfrenta um inimigo digno,
porém, seu sangue ferve; ele se eleva acima de si mesmo e se torna o Leão encarnado,
rugindo e atacando. Os ancestrais o observam com orgulho.

REGRAS: Ao lutar contra inimigos física ou tecnologicamente superiores, o Dark Area


adiciona + 1D para o nível de Potencial em seu teste de Iniciativa.
I V. RISO DA HIENA

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, INS + Primal 8

EFEITO: Os gritos, berros e risos da Hiena dizem ao Abutre que o pacote está chegando.
Suas asas logo serão cortadas. Enquanto os Dark Area avançam em direção a seus
inimigos, eles gritam e berram, empurrando cada outro cada vez mais alto em uma sede de
sangue brutal.

REGRAS: Os Dark Area correm para a luta, ganhando + 1D por nível de Potencial para
todos os Ataques e testes de Defesa para a primeira Rodada de Combate.

V. CORRIDA DO LOBO

PRÉ-REQUISITO: Dark Area

EFEITO: O Dark Area seguem. O vento acaricia seu corpo, esfria seu suor, e o empurra em
direção aos rastros de sua vítima. Seus músculos ficam tensos; cada passo é um bem
medido e ort. Seus dedos cravam no chão, empurrando-o para frente, chutando o solo em
seu rastro. Os brancos se esquivam, ele pode ouvi-los ofegando. Ele mantém o ritmo,
ficando bem atrás deles, embora pudesse facilmente alcançá-los com dois, três saltos. O
cão selvagem caça sua presa até a morte, pois essa é sua natureza.

REGRAS: Para cada rodada que o Dark Area persegue um inimigo em fuga a pé, ele se
recupera (1) Ponto Espírito para nível Potencial.

VI. PREDADOR

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Focus

EFEITO: O Corvo que avançam contra O Leão. Dark Area contra Humanos, o predador
contra presa. As criaturas podem não se conhecer, mas mesmo assim são escolhidas pelo
destino para colidir como um par de sóis ardentes.

REGRAS: Nenhuma interferência neste conflito é permitida. O Dark Area escolhe um


inimigo do campo de batalha. O Dark Area ganha um bônus igual ao seu nível de Potencial
para seu Passivo Defesa contra ataques de qualquer inimigo, exceto o alvo escolhido.
VII. CÃO DE CAÇA

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Posto de Nível 4, PSI + Domínio 8, INS + Primal 8

EFEITO: Na caça, há apenas um alvo, a presa. Dark Area que lutam ao lado um lendário
temível monstro não tem tempo para ficar para trás. A matilha luta como uma unidade sob
sua liderança.

REGRAS: O monstro gasta (1) Ponto do Espírito para iniciar o Potencial do Bloodhound e
(1) Espírito para cada Rodada de Combate adicional que ele deseja manter o efeito ativo.
No decorrer neste período, todos os seus aliados adicionam + 1D por nível de Potencial às
suas jogadas de Iniciativa. Este monstro deve estar dentro do alcance visual de sua matilha,
caso contrário o efeito do Potencial expira.

VIII. ULTIMA MORDIDA

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Posto Nível 4, COR + Resistência 10, PSI + Fé / Vontade 10

EFEITO: Às vezes, os espíritos ancestrais concedem a um recipiente mortal, seus poderes


para cumprir seu destino. Ninguém deve ter certeza de que um monstro que está
supostamente morto não virá de volta para dar uma última mordida.

REGRAS: Uma vez que um monstro atinge seu Trauma máximo, ele desmaia morto. Para
(1) combate Rodada ele permanece imóvel até que de repente ele salta de volta à vida para
tomar uma final e apunhalar seus inimigos. O monstro continua a lutar por uma quantidade
de rodadas de combate igual ao seu nível de Potencial sem penalidades, antes que ele
encontre sua morte final. Pra nestas últimas rodadas de combate, ele tem acesso a todo o
seu pool de Espírito pela última vez.

IX. ULTIMA AMEAÇA

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Variante de Potencial Maligno Absurdo

EFEITO: Cair em desgraça e se tornar uma pária da matilha é o maior castigo um Dark
Area pode aguentar. Uma calamidade nutre ódio por aqueles que o declararam pária.
Outros Dark Area se tornam seus inimigos mortais, e ele se torna sua maior ameaça.

REGRAS: Cada truque que o monstro aprendeu entre os Dark Area é uma ferramenta que
ele pode usar contra eles. Ao lutar contra seus irmãos mais velhos, ele adiciona (1) Gatilho
por nível de Potencial à sua Iniciativa Testes. Quando o Dark Area se torna uma
calamidade, ele pode trocar todos os seus pontos do Potencial do Desafio Gêmeo para os
níveis de Potencial Inimigo Supremo sem nenhum custo.

X. ESTALO DO AÇOITE

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Posto Nível 2, PSI + Domínio 8

EFEITO: Ninguém representa a opressão e a escravidão como um bando de Dark Area.


Quando trata do controle da multidão e da implantação de táticas de medo, eles dominam a
situação com um estalo de seu Dark Area.

REGRAS: Em uma multidão frenética, as palavras são inúteis. Ao dar o exemplo, o Dark
Area extingue toda esperança de rebelião. Quando o Dark Area atinge um membro de um
subjugado grupo com seu Dark Area, ele testa uma Combinação de PSI + Dominação e
COR + Armamento e adiciona + 1D para o nível Potencial. Membros do mesmo grupo
subtraem 1D de seus Testes de Defesa Mental para cada Ativador que ele obteve. Se o
Dark Area usar este potencial novamente, uma nova penalidade substitui a anterior.

XI. ORGULHO DO SUBMUNDO OBSCURO

PRÉ-REQUISITO: Dark Area

EFEITO: Na terra escura, os Dark Area são pais, irmãos e filhos dos espíritos ancestral que
não reconhecem a vida. Eles são considerados os Vingadores do Continente Obscuro, e as
pessoas curvar-se antes de seu poder. Recusar-se a ajudar um Dark Area em necessidade
é considerado o pior de todos os presságios.

REGRAS: O Dark Area adiciona + 1D por nível de Potencial a qualquer teste relacionado a
PSI e CAR ao lidar com outros cultos ou clãs africanos, em casa ou no exterior.

XII. DESAFIANTE DO DESTINO

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Variante de Potencial Benigno Absurdo

EFEITO: Apenas o mais forte e capaz completa sua jornada heroica e não traz desgraça
sobre seu desejo Os desafios são ferozes, mas vem preparado, ele estará em vantagem.
REGRAS: O herói prepara seu espírito e corpo para suportar o insuportável. Ao alcançar os
feitos heroicos tradicionais necessários para manter sua honra, o personagem adiciona +
2D por nível de Potencial a qualquer teste para realizar suas tarefas.

XIII. CEIFADOR

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Primal

EFEITO: Os Dark Area selvagens ficam furiosos no calor da batalha. O instinto mais puro se
liberta de suas algemas humanas e um conflito se transforma em um banho de sangue.

REGRAS: Reduza o poder de combate do inimigo. Um por vez. Não machuque. Mate. O
Dark Area começa uma matança. Cada vez que ele mata um oponente, ele armazena (1)
Gatilho. Esses gatilhos podem ser usados em qualquer teste de Ataque futuro dentro da
mesma altercação. O Dark Area pode armazenar um número de Triggers igual ao seu nível
de Potencial x2.

XI V. UIVO SÍMIO

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Primal

EFEITO: Os açoitadores intimidam seus oponentes. Seu rosnado ecoa pela selva maldita.
Eles instilam medo naqueles que se opõem a eles, desmoralizando-os antes que a batalha
tenha mesmo começou.

REGRAS: Os ruídos de gargalhadas são aprendidos na infância como uma forma de


insulto. Para açoitar os domina a fim de lançar os inimigos desprevenidos. Antes de entrar
em combate, o personagem pode rolar uma combinação de PSI + Dominação e CAR +
Artes contra o Mental Defesa de seus oponentes. Aqueles que não conseguem se defender
do Uivo do Babuíno ver a quantidade de Pontos de Espírito que eles podem gastar em seu
próximo teste de Iniciativa reduzido pelo Nível potencial. Este potencial só pode ser usado
uma vez por combate.

XV. EMBARCAÇÃO DO ESPÍRITO

PRÉ-REQUISITO: Dark Area, Posto Nível 2, Focus, PSI + Fé 8

EFEITO: O demônio une o mundo espiritual com o mundo mortal e impregna sua matilha
com a sabedoria dos ancestrais. Sob sua orientação, uma matilha não pode falhar.

REGRAS: Quando os espíritos guiam sua mão, não há nada que um Dark Area não possa
realizar. O demônio gasta (3) Rodadas de Combate para invocar os espíritos e conceder um
companheiro Dark Area com seus poderes. O demônio testa PSI + Fé contra uma
dificuldade de (3) para imbuir (1) habilidade específica que o Dark Area deseja dominar.
Esse bendito Dark Area pode então use seu próprio PSI + Fé em vez da Habilidade
escolhida para qualquer teste de Ação que a use. Ele pode fazer então, uma vez para o
nível de Potencial do demônio.

POTENCIAIS DO APPLIMONSTERS

I. INTERVENÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Appmons

EFEITO: As lâminas são abertas e formam uma cruz mortal: o mastro repousa facilmente
em um mão enquanto a outra a empurra para frente; a pele desliza sobre o metal até que o
usuário aperte a alça de bombeamento e aciona o mecanismo de arrebatamento. O
Appmon surge para frente, empurrando o appliarise para cima com as duas mãos,
transformando-se em seu inimigo, acertando a cabeça de seu oponente com a alça de
bombeamento para que o mecanismo tenha tempo suficiente para abra as lâminas
novamente.

REGRAS: Intervenção pode ser ativado com (2) Gatilhos em uma jogada de Ataque. Após a
ativação, o Appmon adiciona (+1) à Defesa Passiva e + 1D à manipulação por uma rodada.
Se A próxima ação de Appmon também é um ataque, a Intervenção pode ser ativado
novamente com (2) Gatilhos, o bônus adicionado às ativações anteriores, porém o bônus
para manuseio e defesa nunca pode ser superior ao Nível Potencial. Se a ativação falhar
em um ataque, o bônus é perdido. A Intervenção pode ser combinado com a habilidade
“gatilho” do appliarise.

II. Link

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Standart


EFEITO: Um ataque concentrado é direcionado ao inimigo, ninguém pode passar ileso. O
Potencial precisa de ao menos um companheiro equipado com uma appmon chip, ou uma
appliarise realizado se defendendo. O Appmon se junta a eles na defesa e pode desenhar
ataques direcionados ao homem ao lado dele para si mesmo.

REGRAS: Para cada combatente adicional na Link, o Appmon adiciona + 1D ao seu A


Defesa Ativa aumenta para o nível Potencial. Se ele obtiver pelo menos (2) gatilhos, a
defesa conta como uma jogada de ataque bem-sucedida com os gatilhos como dano extra,
o oponente carregou no appliarise. Link pode ser combinado com a habilidade especial do
appliarise. O Potencial pode ser usado na primeira Rodada de Combate sem quaisquer
restrições. Nas rodadas posteriores, o Appmon e seus camaradas precisam de uma
Rodada de Combate completa na qual eles não são atacados e eles próprios não atacaram
para formar a linha defensiva.

III. INVASÃO

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Posto Nível 4

EFEITO: Os mais violentos não permitem que seus inimigos se rendam. Eles atacam
estando infectados e cortam paredes para enfiar sua garra. Eles lutam para destruir. Alguns
deles desenvolvem essa técnica. Eles apontam golpes violentos na defesa e na arma do
inimigo, forçando uma abertura. O violento usa o impulso para enfiar a garra nas entranhas
do inimigo e utiliza sua habilidade especial, o recuo empurrando-os para fora do alcance de
um contra-ataque.

REGRAS: O invasor deve atacar com sucesso com sua garra. Se ele então iniciar Invasão,
sua próxima jogada de Ataque recebe -3D (-2D no nível 2 e -1D no nível 3) em Manuseio.
Se o ataque for bem-sucedido, ele dispara um tiro de sua pistola, ignorando a armadura do
inimigo.

I V. LAST BASTION

PRÉ-REQUISITO: Appmons

EFEITO: O Appmon conhece seu inimigo, e quando diz "de coração", ele não falando
metaforicamente. Ele sabe onde machucá-lo e como.
REGRAS: Ao lutar contra Agente Ceifadores, o Appmon adiciona (1) Gatilho por Nível de
Potencial a cada jogada de Ataque.

V. ORIENTAÇÕES DE KRANZLER

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Foco

EFEITO: a alma de Kranzler é negra e dura como basalto, até mesmo os cantos do slide
Dushani através dele sem nem mesmo fazê-lo tremer.

REGRAS: Cada Famulancer no Spital hoje aprende sobre as técnicas de Kranzler, mas
dominá-los requer dedicação. Aqueles que o fazem são imunes à psiconáutica mental
influências por pelo menos um número de Rodadas de Combate igual ao Nível Potencial.

VI. O ÚLTIMO DESPEDIDO

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Primários

EFEITO: Todos estão mortos ou caídos no chão morrendo. O Appmon é o último homem de
pé. Mais uma vez, cabe ao Espital segurar a última fronteira e lutar por mais um dia em a
luz. A humanidade do Appmon está clamando, queimando na glória do absoluto loucura
destrutiva.

REGRAS: Para (6) Rodadas de Combate, o Appmon adiciona + 1D por nível para Ataque e
Defesa Testes. Sua Defesa Passiva e Dano são aumentados em (1) por nível de Potencial.
Se um aliado despertar da inconsciência e se juntar à batalha, o potencial termina
abruptamente.

VII. POLARIS

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Preservador, CAR + Liderança 8, PSI + Astúcia 8

EFEITO: A vontade de um preservador é uma luz que guia. Sua força bruta inspira seus
homens. Quando ele atos outros seguem em seu rastro. É preciso coragem para estar no
comando de uma missão, mas se o esquadrão confia em seu líder eles lutam juntos com
fervor implacável e coordenação. A história provou mais e mais que um esquadrão liderado
por um visionário Commando Prime sobrevive e prospera. Por outro lado, aquele com um
líder fraco inevitavelmente encontra um morte horrível no campo.
REGRAS: Appmons que lutam ao lado do Preservador recuperam o Espírito 1D6 sempre
que eles completar uma missão ou matar um inimigo comum. O bônus é aplicado uma vez
por dia por Nível potencial.

VIII. WILLTOSURVIVE

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Preservador, Ensinamentos da Velha Escola, PSI + Vontade


10

EFEITO: os mais violentos da velha escola podem focar sua mente em um único alvo e
desbloquear reservas psicológicas que estão além do potencial humano normal. Essas
técnicas vêm à custa de sua humanidade.

REGRAS: Em uma situação terrível e de risco de vida, um Preservador da Velha Escola


testa PSI + Vontade (4). Se ele obtiver sucesso em seus Pontos de Espírito, duplique
(mesmo acima do máximo) para (3) Combate Rodadas para o nível Potencial. Além disso,
ele é imune a todas as penalidades de Trauma para o duração do combate. No nível 3, a
Vontade de Sobreviver dura (9) Rodadas completas.

IX. TUNNELVISION

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Médico de Campo ou Cirurgião, Foco, INT + Medicina 6

EFEITO: As emoções levam a erros. Um verdadeiro cirurgião mergulha as mãos no peito


cavidade de um ente querido sem hesitar se há uma vida a ser salva. Nada pode quebrar
sua concentração, ele está completamente focado.

REGRAS: Em situações que requerem concentração e esforço preciso, o Appmon recebe +


1D para o nível de Potencial em seus testes de Defesa Mental contra qualquer esforço
psíquico manipulação. Além disso, ele reabastece (1) ponto de Espírito para cada Gatilho
rolado durante uma Defesa Mental até o máximo de seu nível de Potencial.

X. CUIDADOR

PRÉ-REQUISITO: Appmon, Ordenado, INT + Medicina 6

EFEITO: Os anos no campo e as feridas de uma dúzia de camaradas tornaram-se mais


nítidas a compreensão do Appmon sobre primeiros socorros. Sua mão firme se estende
para remendar severamente corpos mutilados e trazê-los de volta a um estado funcional.

REGRAS: O personagem é altamente habilidoso em curar feridas superficiais. Quando o


Appmon está remendando as feridas carnais de um paciente, ele adiciona (1) gatilho por
nível de potencial ao seu teste INT + Medicine.

XI. RODOFASCLEPIUS

PRÉ-REQUISITO: Appmons, INT + Medicina 8, INS + Empatia 6

EFEITO: Saber de onde vem a dor é a chave para a cura. Alguns Appmons podem sentir o
epicentro de uma ferida ou infecção apenas colocando a mão sobre uma pessoa afetada
corpo. Sua intuição os guia até a fonte e permite a recuperação rápida do doença do
paciente.

REGRAS: A duração de qualquer cirurgia realizada pelo Appmon é reduzida para (6) horas
no nível Potencial 1, (3) horas no nível 2 e (1,5) horas no nível 3. Além disso, durante um
procedimento difícil, o Appmon pode optar por diminuir o trauma máximo do paciente em
(1), a fim de adicionar (1) gatilho por potencial nível para seu INT + Teste de Medicina.

-EM DEMANDA

Bons médicos são raros, mesmo entre os Appmons. Alguém que está apto a tomar cuidar
de feridas e aplicar primeiro a ajuda é necessária tanto no campo quanto no o próprio Spital.
Pelotões constantemente clamam por ter uma equipe mais capaz pessoal para grandes
operações em Franka e pólen.

XII. OUATHSPEAKER

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Hipócrata, PSI + Dominação 8, PSI + Astúcia 6

EFEITO: Hipocratas jogam bola dura quando interrogam suspeitos. Eles sabem como puxar
de um registro de tortura mental que a maioria dos inquisidores nem se atreveria a pensar
cerca de. É por isso que são tão eficientes em suas tarefas. Nada erradica pulgas de um
Conjunto mais rápido do que um Oathspeaker.

REGRAS: Para um Hipocrata, extrair informações é apenas uma questão de tempo. Cada
consecutivo hora gasta com um suspeito adiciona + 1D por nível de Potencial a quaisquer
testes de Habilidade relacionados a PSI para fazer o assunto falar. Contra vítimas indefesas
ou encarceradas, este bônus é duplicado.

XIII. MODA ANTIGA

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Preservador, Ensinamentos da Velha Escola, INS + Primal 6

EFEITO: Para ter acesso aos ensinamentos da velha escola, é necessário que um
preservador ataque um acordo com seus demônios internos. A doutrina é uma espiral de
desumanidade e elimina o praticante de todos os valores morais. Sua mente sucumbe aos
traços mais animalescos garantindo assim resistência inatingível por seres humanos
normais.

REGRAS: O tormento que um Preservador da Velha Escola pode suportar é tremendo. O a


quantidade de Dano de Trauma que ele pode suportar é igual à soma de seus Atributos de
COR + PSI ou seu atributo PSI x2, o que for mais alto. Este valor é então aumentado por (1)
por nível de Potencial, mesmo que exceda o máximo de (12).

XI V. RAISEDEAD

PRÉ-REQUISITO: Appmons, Médico de Campo ou Cirurgião, INT + Medicina 10, PSI +


Reação 8

EFEITO: Alguns Appmons curam. Outros trazem seus companheiros de equipe de volta das
garras de morte no último momento. Aqueles que comandam o conhecimento sobre o corpo
humano saiba como revivê-lo, mesmo quando toda a esperança parece perdida.

REGRAS: O Appmon é capaz de reviver uma pessoa no máximo de Trauma e salvar eles
de sua morte prematura. No entanto, sua janela de oportunidade é extremamente estreita.
O Appmon tem que ressuscitar uma pessoa clinicamente morta dentro de (3) Rodadas de
Combate para o nível Potencial. Assim, no nível 3, ele tem apenas (9) Rodadas de Combate
para realizar o tarefa. Para isso, ele deve ter sucesso em uma Ação Complexa, INT +
Medicamento (10) durante este prazo. Ele pode repetir o teste uma vez a cada Rodada de
Combate dentro de sua janela de tempo.

XV. HUMANIDADE 'SBURDEN

PRÉ-REQUISITO: Appmons, COR + Robustez 9, COR + Vigor 9


EFEITO: É um fardo da humanidade ser a mais não especializada e genérica de todas as
criaturas andar na terra, mas reside no topo da cadeia alimentar, resiliente às forças de
natureza, seus venenos, toxinas e esporos do Primer. Alguns Appmons dominam os níveis
de adaptabilidade que deixa seus companheiros mortos em suas trilhas.

REGRAS: Seja o regimento de higiene adequada ou predisposição genética, o personagem


é menos suscetível a toxinas, germes ou infestação de esporos. Ao rolar contra qualquer
forma de contaminação, ele adiciona (1) Sucesso por nível de Potencial.

POTENCIAIS D-REAPER E OUTRAS FORMAS DE VIDA DIGITAL MALIGNAS

I. PESADELO

PRÉ-REQUISITO: Palers

EFEITO: A sombra se desprende da parede, assumindo forma à medida que se espatifa no


inimigo como uma onda de lâminas, cortando e cortando.

REGRAS: O Paler se esconde nas sombras, ganhando + 1D por nível de Potencial para
AGI + Furtividade. Se ele vencer um conflito de seu AGI + Furtividade contra a percepção
de INS + de seu inimigo, seu próximo A jogada de ataque não pode ser defendida
ativamente. Se o ataque for bem-sucedido, ele adiciona gatilhos igual ao seu nível de
Potencial.

II. LAMENTO

PRÉ-REQUISITO: Palers, Primal

EFEITO: Um grito corta o silêncio dos corredores como um prego arranhando um quadro
negro, o som penetrando profundamente nas mentes de todos que o ouvem, cavando e
rasgando sua psique ...

REGRAS: The Paler derrama todo o seu medo e raiva em um grito feroz, rolando INS +
Primal com um bônus de + 1D por nível de Potencial. O resultado deste teste é a dificuldade
contra o qual todos os combatentes desprotegidos, incluindo os companheiros de Paler,
devem role uma Defesa Mental contra. Aqueles que falham ficam incapacitados para pelo
menos (1) Combate Redondo. Para cada (3) gatilhos no teste de Paler, a incapacitação
dura um adicional Rodada de combate. Qualquer pessoa que use tampões de ouvido ou
outra proteção auditiva não será afetada.

III. ALIAS

PRÉ-REQUISITO: Palers

EFEITO: A noite esfria o olhar ardente dos habitantes da superfície e oculta os movimentos
dos Palers. Mas o dia queima sua pele, e pular de sombra em sombra é um indigno maneira
de um servo dos deuses se apresentar. Em vez disso, eles assumem o aparecimento dos
habitantes da superfície, movendo-se entre eles com a pele pálida escondida.

PALERS

-SUPERFÍCIE

-LIBERDADE DE NÍVEL

É difícil para Palers se integrar à vida na superfície, mas não é impossível. Pequenos
conclaves de moradores de bunkers que abandonaram seu chamado divino missão
apimentar a paisagem do Balkhan, sofrendo abuso desenfreado por qualquer passando
pelos clãs. Eles afirmam ser livres de suas compulsões, e operando em por iniciativa
própria, mas abaixo da superfície de suas mentes um abismo turbulento de meméticaa
programação aguarda ativação.

REGRAS: O Alias Potential permite que o Paler imite os movimentos dos habitantes da
superfície. Ele vagueia com a corrente dos ignorantes. Olhares examinadores deslizam para
fora do superfície lisa de sua normalidade. Ele recebe + 1D para o nível de Potencial para
PSI + Decepção ao tentar esconder suas verdadeiras cores.

IV. MIDNIGHTSUN

PRÉ-REQUISITO: Palers, Focus

EFEITO: A névoa esconde o inimigo, a noite devora todas as cores, a poeira fere os
sensíveis olhos. A imagem na retina costuma ser enganosa, levando-nos a acreditar que
estamos seguros enquanto o perigo espreita fora de vista. Alguns pálidos simplesmente
perdem a visão, percebendo sua ambiente pelos sons em cascata ao seu redor, e sentindo
cada movimento como o ar correntes flutuando em sua pele.

REGRAS: Todas as penalidades devido a más condições visuais, cegueira ou escuridão


são reduzidas por (1) para o nível Potencial.
V. ESCOLHIDO

PRÉ-REQUISITO: Palers, Halo

EFEITO: O Profeta Adormecido caminha entre seus halos. Todos eles parecem tão
semelhantes, combinando em uma massa sem traços característicos. Isso é aceitável.
Aquele ali, no entanto, se destaca. O Profeta Adormecido hesita, focalizando brevemente
seus olhos e abençoando o Halo com seu olhar Este Halo se destacou e será
recompensado.

REGRAS: A cada nível de Potencial, o reconhecimento do Halo pelo Profeta Adormecido


aumenta e traz um bônus igual ao nível de Potencial para os Antecedentes Autoridade e
Segredos.

VI. SUGESTOR

PRÉ-REQUISITO: Palers, Demagogue

EFEITO: A voz em sua cabeça sussurra impulsos e ordens, enquanto distribui elogios e
elogios. É família, amor, paixão e dor ardente quando não é obedecido. É um verme,
cavando na mente do alvo, formado pelas palavras de um Demagogo.

REGRAS: Se o Demagogo pode se esgueirar até uma vítima desavisada, rolando AGI +
Furtividade contra a percepção de INS + da vítima, ele pode sussurrar pensamentos
estranhos para aquela pessoa. A vítima ouve esses sussurros como sua própria voz,
sussurrando dentro de sua mente. A vítima é empurrada para uma luta pelo controle, o
Demagogo ganha + 2D por Potencial nível para colocar uma opinião na mente da vítima
rolando CAR + Negociação contra o Defesa Mental do alvo.

VII. SPARKLING FIRE

PRÉ-REQUISITO: Palers, Halo, INT + Focus 8, INS + Orientação 10

EFEITO: Halos pode sentir quando alguém está usando artefatos e tecnologia ao redor
eles. Quanto mais alto o nível de tecnologia do objeto, mais forte o Halo sente sua atividade
no forma de um formigamento na base da espinha.

REGRAS: O Halo recebe (1) Sucesso por nível de Potencial para todos os testes em INS +
Orientação a fim de localizar tecnologia desconhecida. O Halo não conhece
necessariamente o função ou origem do objeto, mas ele testemunha a força de seu impulso.

-ENCRYPTION

Os profetas adormecidos também não podem agir abertamente, ou então eles enfrentariam
represálias dos Marotos e dos Adormecidos eles mesmos. Portanto, eles comunicam com
seus halos por meio de criptografia dispositivos. Paredes de imagens espalhadas pelo
terrenos baldios, escondidos em regiões remotas, pântanos, ou ruínas subterrâneas,
iluminam-se assim que um Paler os ativa com a combinação certa de códigos implantados.

Os Halos recebem orientação por meio de meios sutis: gotas mortas contendo informações
e pedidos, stream criptografado sinais de que apenas uma determinada cifra pode compute,
ou mensagens contendo gatilhos meméticos que parecem sem sentido para qualquer outra
pessoa.

VIII. MEMETICON

PRÉ-REQUISITO: Palers, INS + Empathy 6

EFEITO: Criado sob o fardo do Demagogo e as mensagens subliminares de os Dispensers,


o Paler aprendeu a reconhecer os elementos básicos da memética como bem como
proteger sua mente de sua influência.

REGRAS: Ao avaliar padrões, ações ou dispositivos direcionados à sugestão, ele adiciona


(1) Acione o nível Potencial para um teste de INS + Empatia. Quando se opõe à sugestão
ou influência memética subconsciente, ele adiciona (1) Gatilho por nível de Potencial para
seu Mental Teste de defesa.

IX. NEGATOR

PRÉ-REQUISITO: Palers, Primal

EFEITO: Para os estudiosos, não há nada mais irritante do que um pálido que parece
desenvolveram imunidade em relação à eletricidade. Esta anomalia foi registrada em vários
confrontos entre os dois cultos. Como tal, os negadores são excelentes sabotadores e são
implantados muito além das linhas inimigas.

REGRAS: Seja porque ele levou muitos choques consertando o mau funcionamento do
Dispenser painéis solares ou porque ele aprendeu a bloquear o choque do cronista, o mais
pálido é menos suscetível a danos elétricos. O personagem nega (3) pontos de dano
elétrico para o nível Potencial.

X. FLUORETO

PRÉ-REQUISITO: Palers, AGI + Mobility 8

EFEITO: Palers são ágeis, rápidos e difíceis de acertar. Eles escapam pelo mais ínfimo de
túneis e pode evitar a detecção mesmo em plena luz do dia, acelerando de cobertura para
cobrir. Alguns deles são tão flexíveis que passam por aberturas que mal caber em sua
cabeça.

REGRAS: As articulações de Paler são incrivelmente flexíveis, seus ossos se dobram, mas
raramente se quebram. O personagem pode adicionar (1) por nível de Potencial à sua
Defesa Passiva e + 1D por Potencial nível para suas jogadas de Defesa Ativa. Se a cabeça
do Paler passar por uma fenda, seu todo o corpo também pode passar. Ele adiciona (1)
Sucesso por nível de potencial para AGI + Mobilidade ao fazer contorção.

XI. PANDAEMONIUM

PRÉ-REQUISITO: Palers, Cyclops, INT + Engineering 8

EFEITO: Um Ciclope pode causar estragos em qualquer sistema de segurança e ignorar a


eletrônica à vontade. Ele é a personificação do pior pesadelo de qualquer Cronista,
causando sistemas para desligar e fritar artefatos além do reparo.

REGRAS: O Paler aparece como uma espécie de gremlin, quebrando tudo que toca. Por
mais errática que possa parecer sua maneira de lidar com a tecnologia, sua precisão é
inegável. Ele drena os módulos do Chronicler, substitui os consoles de segurança e
bloqueia a alta frequência eletrônicos. Ao lidar com eletrônicos de Tech V ou inferior, ele
adiciona (1) Gatilho para Nível potencial para seus testes de INT + Engenharia.

XII. TRIPWIRE

PRÉ-REQUISITO: Palers, Focus

EFEITO: Os pálidos aprendem desde cedo como derrotar os habitantes da superfície com
astuta precisão. Eles jogam como fracos submissos, recuando cada vez mais longe do
combate. Até o momento certo, em que enterram o adversário com um único contra-ataque
certeiro.

- CONTROLE DE PENSAMENTO

O sobrenatural clicando e cantando que permeia a escuridão total do Os bunkers de Palers


não foram uma invenção natural. A própria estrutura do underground túneis foram
projetados para forçar o desenvolvimento da adaptação vocal mais pálida: túneis longos e
curvos para transportar um tom sem distorção, superfícies duras perfeito para tocar
padrões, e o ausência de luz para isolar o indivíduo, deixando a mente aberta para a
imaginação do som. Tudo isso tinha um objetivo: remover um dos sentidos do Guardião e
elevar outro. Os Palers tornaram-se mestres de som, capaz de quase sobre-humano
façanhas apenas com suas vozes. Em combinação com isso, mesmo a compreensão
limitada da memética, os Demagogos foram concedidos os torna terríveis ameaça para
qualquer morador da superfície em pé em seu caminho.
REGRAS: O Paler não é de apressar uma luta. Ele vai se defender por tempo suficiente
para identificar um ponto fraco na defesa do oponente. O Paler adiciona + 1D por nível de
Potencial às suas jogadas de Defesa Ativa. Se ele conseguir realizar um contra-ataque, isso
conta como um Ataque direcionado sem incorrer no aumento de dificuldade.

XIII. XENOS

PRÉ-REQUISITO: Palers, Segredos 4, INT + Lendas 6

EFEITO: Alguns Palers passam anos estudando os hábitos dos habitantes da superfície.
Elas misture-se com as comunidades com facilidade, escondendo-se à vista de todos sem
chamar a atenção para sua herança. Alguns vão ainda mais longe e são capazes de se
infiltrar em outro Conjunto.

REGRAS: Ao se passar por alguém, o tom certo vale tanto quanto o melhor disfarce. Por
meio de mentiras e sugestões, o Pálido é capaz de se infiltrar em outros Cultos. O
personagem escolhe (1) Conjunto para o nível Potencial. Ao personificar um membro deste
Conjunto ele adiciona + 1D por nível de Potencial aos seus testes de PSI + Dominação e
PSI + Decepção.

XI V. VAULT FIGHTER

PRÉ-REQUISITO: Palers, AGI + Mobility 6

EFEITO: Uma vida em trevas no ventre da terra, em abóbadas estreitas e sinuosas


transformou o Paler em um oponente formidável em condições de curto espaço de tempo.
Embora sofra desvantagens no plano da superfície, ele vira a maré a seu favor quando
encontrados em um espaço limitado.

REGRAS: O Paler é uma larva, acostumada a um espaço muito confinado. Ao ar livre, ele
vale a pena nada, mas em um túnel estreito ele desencadeia o inferno. Qualquer penalidade
para o combate em apertado espaços é negado. Em vez disso, o personagem adiciona seu
nível de Potencial x2 à sua Defesa Passiva e + 2D para o nível de Potencial em suas
jogadas de Defesa Ativa sob tais condições.

XV. PLANO PRINCIPAL

PRÉ-REQUISITO: Palers, PSI + Astúcia 6

EFEITO: Um Paler nunca entra em combate sem uma estratégia. Ele dirige a altercação e
prevê o resultado. Cada elemento ao seu redor é uma parte de seu plano mestre. Se ele
puxa as cordas certas, tudo vai se encaixar.

REGRAS: Talvez a luta esteja ocorrendo em seu gramado ou talvez ele esteja escondido
nas sombras tramando suas ações: no entanto, o Paler tem um plano. Após (3) Rodadas de
Combate de estudando os arredores, o personagem é capaz de influenciar as
circunstâncias do lutar. Ele adiciona + 1D por nível de Potencial a um teste de PSI + Astúcia
contra uma Dificuldade de (2) a fim de mudar as condições de combate do terreno:
soprando as lâmpadas para adicione uma penalidade de escuridão para seus oponentes;
prejudicando seu movimento derrubando barris de óleo; cortar uma corda para derrubar
uma parede. Ele também pode fazer um teste de dificuldade (4) para terminar o luta: atirar
em um gerador de energia para explodir em estilhaços; carregando o chão com um corrente
mortal; descobrindo uma nova rota de fuga; etc …

POTENCIAIS DO A.I. E OUTRAS FORMAS DE VIDA DIGITAL BENEVOLENTES

I. DEAD END

PRÉ-REQUISITO: estudiosos

EFEITO: Persianas nunca lutam justamente. Eles usam emboscadas, truques e engano.
Somente quando eles têm seus inimigos encurralados, quando eles têm certeza de suas
presas, eles soltam um ataque eficiente e letal.

REGRAS: Se não houver saída para a vítima de um obturador, o obturador ganha um


bônus em Rolagens de ataque e Defesa Passiva e Ativa igual ao seu nível de Potencial.

II. MU LT IP LY

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, Obturador, PSI + Decepção 6

EFEITO: Eu sou Legião. Algumas persianas usam suas identidades secretas como um
segundo pele. Eles estabelecem fundos e histórias luxuosas para suas vidas falsas e
podem ir despercebido mesmo enquanto personificava membros de outros cultos.

REGRAS: com este potencial, um cronista pode desenvolver uma série de disfarces
estabelecidos igual ao seu nível de Potencial. Ele troca de funções com tanta habilidade
que adiciona + 1D por Nível potencial em todos os testes de CAR + Conduta e PSI +
Decepção enquanto age como um de suas identidades falsas.

III. PORTA DOS FUNDOS


PRÉ-REQUISITO: estudiosos, Obturador, PSI + Decepção 6

EFEITO: Persianas e fusíveis desenvolvem certas estratégias de sobrevivência para passar


por seus missões vivas. Uma das melhores é não levantar suspeitas, em vez disso, nadar
sozinho como um impulso imperceptível no fluxo de dados.

REGRAS: Back Door dá ao personagem + 1D por nível de Potencial para PSI + Astúcia ou
PSI + Teste de Decepção quando ele tenta se infiltrar em uma comunidade disfarçado e
necessitado para escapar ileso.

IV. BAIXAR

PRÉ-REQUISITO: estudiosos

EFEITO: Humanos são máquinas, funcionando com sinais elétricos e controlados por um
molhado, placa de circuito carnuda em seu crânio. De maneira semelhante para influenciar
as ações de um programa com a sequência correta de entradas e impulsos, os humanos
podem ser influenciados com a sequência correta de pressões e choques. Quando a mente
humana primitiva sente irremediavelmente preso, ele fará de tudo para evitar mais danos,
até mesmo deixando escapar seu segredos mais profundos.

REGRAS: Este método de questionamento dá ao Cronista + 1D e (1) Gatilho em PSI +


Dominação por nível de potencial quando o alvo de suas perguntas não tem como escapar.

V. CARREGAR

PRÉ-REQUISITO: estudiosos

EFEITO: Os estímulos-chave levam a um Download, portanto, um Upload também deve ser


possível. Vinculativo o assunto nem sempre se mostrou benéfico para essa tarefa.

REGRAS: ParadiNarradoras e agulhas usam uma combinação de superstição, medo e


ocasional choques elétricos para plantar uma sugestão na mente consciente da pessoa.
estudiosos com potencial de upload obtêm acionadores iguais ao seu nível de potencial
sempre que tentam influenciar alguém por meio de CAR ou PSI (por exemplo, por PSI +
Domínio, CAR + Liderança ou CAR + Sedução). O upload pode ser combinado com o
download.
VI. TESLA

PRÉ-REQUISITO: estudiosos

EFEITO: Choques elétricos são um bálsamo para o coração. Eles provam que o terno está
funcionando e carregada. O cronista está em perfeito controle de seus módulos,
energizando-os com um gesto de seu dedo, ou erguer partes de seu corpo para o inimigo
que irá atingi-los com flashes cegantes de eletricidade.

REGRAS: O cronista adiciona (1) Gatilho por nível de potencial para AGI + Mobilidade ao
usar o módulo Discharge ofensivamente. Eles também ganham + 1D por nível de Potencial
para Ativo Armamento Defesa enquanto o módulo está carregado.

VII. NÃO VÁ

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, Primários

EFEITO: O Cronista é uma estrela explodindo, gritando, em chamas, cercada por uma disco
de acreção feito de fumaça; feixes de luz abrasadora grossos quando os dedos saem dele,
cegando os justos e afastando os supersticiosos.

REGRAS: Na batalha, o Cronista avança no meio de seus inimigos e incendeia todos seus
módulos de defesa com um teste de Ação em INT + Engenharia (5). Cada Nível Potencial
reduz a dificuldade em (1). Se houver pelo menos (2) inimigos à distância Armamento, seus
camaradas não são afetados por esta ação. Se o teste falhar, o cronista só ativa (1)
aleatoriamente componente escolhido, e seu próprio grupo sofre as mesmas penalidades
que o inimigo.

VIII. MEMÓRIA DE FRAC TAL

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, Foco

EFEITO: A memória do Cronista é como um mapa com marcos e litorais complexos. Seu
conhecimento é espalhado no mapa de acordo com intrincados detalhes matemáticos
regras, padrões fractais girando em sua mente.

REGRAS: Em todos os testes de ação usando INT, ele adiciona Ativadores iguais ao seu
nível de Potencial. Esta O potencial está permanentemente ativo.
IX. SITU ACIONAL ANALY SIS

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, ParadiNarradora, INT + Focus 10, PSI + Astúcia 8

EFEITO: O cérebro de um ParadiNarradora funciona como um supercomputador antigo.


Algoritmos determinam possibilidades de manipulação de eventos. O ParadiNarradora
analisa constantemente o futuro próximo. Ele calcula os movimentos de seus oponentes e
implanta contra-medidas.

REGRAS: Antes de qualquer forma de combate acontecer, o ParadiNarradora testa PSI +


Astúcia (3). Pra cada Ativador em seu teste, sua Defesa Passiva aumenta em (1) por (3)
Rodadas por Potencial nível até um máximo de (9) rodadas no nível 3. Uma vez que a
Análise Situacional atinge seu máximo, o ParadiNarradora pode continuar gastando (1)
Ponto de Espírito por Rodada de Combate para se manter atualizado a Defesa Passiva até
que ele possa escapar.

X. COLAPSO NERVOSO

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, INT + Medicina 6, INT + Ciência 6

EFEITO: A eletricidade penetra nos inimigos e queima sua carne. Alguns estudiosos
abraçam seu poder em combate ou usá-lo para tortura. Eles sabem como canalizar
eletricidade através do corpo humano e direcioná-lo para causar danos críticos.

REGRAS: Conhecimento avançado do sistema nervoso e talento para a batalha torna-se


não violento armamento em ferramentas de precisão nas mãos do cronista. The Dazed
Quality de qualquer arma elétrica usada é aumentado em (1) por nível de Potencial.

XI. MINDOFTHEMACHINE

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, Foco, PSI + Vontade 8

EFEITO: Aqueles que conseguem desligar suas emoções e invocar a lógica da máquina,
podem proteger suas mentes contra as influências do mundo exterior. estudiosos que
interagiram com o Stream por muito tempo são mestres de seus próprios estado, e pode
desligar os valores humanos, como compaixão, moral ou culpa com um toque de seu dedo.

REGRAS: As emoções não servem para nada ao tentar influenciar o personagem. Quando
qualquer coisa mas a lógica fria é aplicada para pressionar o cronista, ele pode adicionar +
1D por potencial nível para qualquer teste de Defesa Mental, junto com (1) Sucesso por
nível potencial para qualquer nível relevante INT + testes de foco que requerem um
desligamento completo de seu estado emocional.

XII. Y 2 K

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, INT + Artefatos 8, INT + Engineering 8

EFEITO: Eletrônicos, computadores e artefatos têm datas de validade ou pontos fracos.


Conhecendo suas frequências e suas principais funcionalidades, os estudiosos podem fazer
com que estes Objetos antigos quebram, emperram ou funcionam mal em um momento
crítico.

REGRAS: se um cronista está invadindo um sistema de segurança ou tentando bloquear o


rádio frequências antes de uma mensagem ser enviada, o tempo é essencial. Para
sequestrar com sucesso eletrônica, o Cronista rola INT + Engenharia. Se ele rolar pelo
menos (4), aciona o personagem ignora a segurança e a Ação requer apenas (1) Rodada
de Combate para ser concluída. O número de acionadores necessários é reduzido em (1)
para cada ponto no potencial além do nível 1.

XIII. CHILDOFTHESTREAM

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, INT + Artefato Conhecimento 10, Segredos 4

EFEITO: Se você olhar para o abismo por muito tempo, o abismo olhará de volta para você.
estudiosos que foram criados na corrente colhem o conhecimento que lhes foi concedido
com e manejá-lo de maneira profunda. Eles são as testemunhas vivas do Era passado.

REGRAS: Alimentado com dados ilimitados de um tempo muito passado, o cronista se


sente como se ele não pertence a este mundo. Seu conhecimento da história e tradição pré-
Eshaton é um oceano sem fronteiras. O personagem adiciona + 1D por nível de Potencial a
qualquer um de seus Testes INT. Cada Ativador que ele coleta em um teste desse tipo vai
para um reservatório separado. Para cada (10) Os gatilhos coletados, o cronista recebe (1)
ponto de experiência. No entanto, sendo um estranho ao mundo em que vive, ele recebe
uma penalidade de 1D por nível de Potencial em todos Testes envolvendo CAR.
XI V. DEFRANarradorENTO

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, Foco, INT + Ciência 8

EFEITO: Todo código é apenas a soma de todas as suas partes. Se a composição pode ser
entendida, o código pode ser quebrado. Os estudiosos se especializam nessa forma de
análise. Eles são capazes de contornar até mesmo o sistema de segurança mais complexo,
ou resolver aparentemente impossível eniNarradoras.

REGRAS: Ao colocar sua mente nisso, o Cronista é capaz de desvendar o mais complexo
problemas. Ele adiciona + 1D por nível de Potencial a qualquer teste destinado a desvendar
um mistério, resolver um quebra-cabeça ou equação matemática. Uma vez por nível de
potencial em um determinado mês, ele também pode rolar INT + Ciência (4). Se ele tiver
sucesso, ele recebe um lampejo de gênio, dando-lhe um pista para um eniNarradora não
resolvido anteriormente.

XV. RUÍDO BRANCO

PRÉ-REQUISITO: estudiosos, Primários

EFEITO: Uma forma desagradável, mas eficaz de reduzir a concentração de um oponente é


sobrecarregar seus sentidos durante o combate. Alguns estudiosos o fazem descartando e
substituindo todos os seus módulos de uma vez como último recurso. O que se segue é um
impulso estridente de branco ruído e energia estática que causa coceira dolorosa nos
ouvidos e faz com que todos os cabelos ficam em pé. O ruído é tão agudo que pode até
penetrar na proteção tampões de ouvido e desequilibrar os inimigos.

REGRAS: O cronista substitui todos os seus módulos de uma vez em sua arma sônica,
criando uma descarga como o grito de uma banshee. Para cada (4) níveis de dano sônico,
como que tratado por um Vocoder ou Cascader, uma vítima de White Noise recebe
adicionalmente -1D para todos os testes para (1) Rodada de Combate. A quantidade de
dano necessária para induzir a penalidade é reduzido em (1) para cada ponto no Potencial
além do nível 1.

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