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RPG de Digimon Acelerado

Básico
-

O sistema usa principalmente dados de seis faces para uma ficha dividida entre humano e
monstro digital e inventário e complementos.
Primeira Parte da ficha reflete o parceiro humano com os seis atributos onde para cada um
destes tem mais seis perícias relacionados a cada atributo.
Cada humano tem um ponto natural pra cada e até 10 pontos pra dividir entre os atributos,
há uma divisão de alinhamento de personalidade que concede mais pontos naturais e
finalmente um conceito para acrescentar pontos extras nas perícias.
-
Os cálculos de dano se aplicam em espírito, infecção e ferimentos leves, e quando não
existirem mais nenhum dos anteriores são infligidos pontos de dano no trauma. Algumas
regras de infecção e trauma são imprescindíveis, uma vez que são necessárias na aventura
ou não, dependendo da vontade do narrador considerar elas na aventura.
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A Segunda Parte da ficha reflete o parceiro digimon com os seis atributos e estes com as
perícias relacionados aos atributos.
Cada digimon possui um ponto natural para cada atributo e recebe 10 para distribuir e mais
30 para perícias. Os alinhamentos de personalidade são chamados de tipos que são
divididos em vacina, data, vírus e indefinido, seguindo para famílias de digimon entre as 12
espécies que concedem pontos extras em cada perícia e atributo.
-
A Terceira Parte conclui habilidades especiais, bônus e equipamentos e complementos.
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CRIANDO A FICAR DE PERSONAGEM


A ficha de personagem é onde todos os traços de ambos personagens estão escritos. Cada
jogador precisa de uma ficha. Ficha essa que pode ser encontrada no final deste livro

GERAÇÃO DO HUMANO
Todo ser humano tem um nome, idade, altura e um peso. Essas características são
importantes para a imagem do personagem na cabeça dos jogadores e do Narrador, mas
eles
Não tem nenhum efeito na mecânica do jogo.
ATRIBUTOS E PERÍCIAS E HISTÓRIA E POTENCIAL
No início, cada personagem recebe (10) pontos de Atributo para alocar para os seis
atributos e (28) pontos de habilidade para aumentar suas perícias. Quando o jogador
encontra +1 a ser alocado em um atributo significa abrir um espaço, ou seja, você está
aumentando o limite para utilizar um ponto mais tardes graças as próximas vantagens em
oferta, logo (+1) custa exatamente (1) ponto a ser adicionado. Ao contrário das perícias, os
Atributos já começam com (1) ponto. O jogador não pode inicialmente gastar mais do que
(2) pontos em qualquer atributo ou habilidade. Portanto, o Atributo máximo inicialmente é
(3), e a Perícia máxima é inicialmente (2). No entanto, antes que o jogador comece a alocar
pontos, ele deve definir seu Conceito ou Virtude, e Histórico para definir seu Potencial. Isso
permite que ele eleve certas habilidades e atributos acima do limite normal durante a
criação do personagem. As seguintes páginas dirão quais são. Os atributos e as Perícias
listadas trazem (+1) cada uma ao máximo potencial dos respectivos traços. Por exemplo, se
cada virtude/conceito, história ou potencial separadamente fornecer um (+1) na Perícia de
Resistência, ele pode ser aumentado a (5): (2) para o máximo regular e (+1) cada um pelo
conceito/virtude, histórico e potencial. No entanto, o jogador não precisa aumentar uma
perícia para seu máximo; ele pode até ignorar se quiser criar seu personagem de forma
diferente. Os bônus são apenas uma opção, nunca é obrigatório.
(10) Pontos de atributo.
(28) pontos de perícia.
Gasto máximo (2) pontos por atributo ou perícia. Os bônus aumentam o gasto máximo das
características selecionadas em (1).
1. ESCOLHA O CONCEITO/VIRTUDE, HISTÓRICO(LEGADO E ANTECEDENTE) E
POTENCIAL
Observe os bônus de Perícia e Atributo na ficha de personagem. Há a opção milagrosa de
desenvolver a virtude/conceito/aspecto, escolher como quer chamar. Basta destacar um
Atributo e mais duas perícias, entrando em acordo com o Narrador de jogo, sempre
justificando sua escolha e elaborando um nome para este novo elemento, valendo
assegurar que alguns antecedentes, legados, e até potenciais estão interligados
anteriormente. Reflita sobre sua escolha de forma prudente.
2. GASTAR PONTOS
Aloque (10) pontos para os atributos e (28) para as perícias. O Atributo e Perícia máximos
são (2), bônus de Conceito, Histórico e Potencial dão um (+1) cada para este máximo.
3. GASTAR PONTOS EM HISTÓRICO.
Gaste (4) pontos nos seis Antecedentes e Legado. Nenhum Antecedente e/ou Legado pode
ficar acima de (3) na geração do personagem.
4. DETERMINAR POTENCIAL
O personagem se estabelece num Potencial comum no nível 1, que pode ser desenvolvido
ou maximizado para ranqueamentos cada vez maiores. O personagem se eleva numa
hierarquia de classificação única para este sistema neste ponto até que ele seja incapaz de
cumprir requisitos para a próxima etapa de classificação. Equipamentos e bônus coletados
são anotados na fiCAR do personagem.
5. TOQUES DE FINALIZAÇÃO
Defina o nome de um personagem, sexo e outras características da dramatização.

GERAÇÃO DO DIGITAL MONSTER


Qualquer ser digital tem um nome natural comum, mas pode receber um apelido único,
nível evolutivo, e características únicas também como tamanho e peso. Essas
características são importantes para a imagem do digimon apenas por uma questão de
distinção entre os jogadores e do narrador, mas eles não têm nenhum efeito na mecânica
do jogo, senão meramente narrativas.
ATRIBUTOS E PERÍCIAS E HABILIDADES
No início, cada monstrinho digital recebe (10) pontos de Atributo para alocar para os seis
atributos e (20) pontos de habilidade para aumentar suas perícias. Cada (+1) custa
exatamente (1) ponto a ser adicionado. Ao contrário das perícias, os Atributos já começam
com (1) ponto para cada nível na cadeia evolutiva. O jogador não pode inicialmente gastar
mais do que (2) pontos em qualquer atributo ou habilidade. Portanto, o Atributo máximo
inicialmente é (3), e a Perícia máxima é inicialmente (2). No entanto, antes que o jogador
comece a alocar pontos, ele deve definir seu Tipo/Espécie Digital, e Família e Nível
Evolutivo para definir seu Potencial Digimon. Isso permite que ele eleve certas habilidades e
atributos acima do limite normal durante a criação do parceiro digital. As seguintes páginas
indicarão quais são os elementos a serem estudados. Os Atributos e as Perícias listadas
trazem (+1) cada uma ao máximo potencial dos respectivos traços. Por exemplo, se cada
tipo, família ou nível separadamente fornecer um (+1) na Perícia de Briga, ele pode ser
aumentado a (5): (2) para o máximo regular e (+1) cada um pelo conceito/virtude, histórico e
potencial. No entanto, o jogador não precisa aumentar uma perícia para seu máximo; ele
pode até ignorar se quiser criar seu personagem de forma diferente. Os bônus são apenas
uma opção, nunca é obrigatório.
(10) Pontos de atributo.
(20) pontos de perícia.
Gasto máximo (2) pontos por atributo ou perícia. Os bônus aumentam o gasto máximo das
características selecionadas em (1).
1. ESCOLHA O ATRIBUTO, FAMÍLIA E NÍVEL EVOLUTIVO PADRÃO
Observe os bônus de Perícia e Atributo na fiCAR. Escolhendo o tipo de criatura digital entre
os disponíveis, tente observar a disponibilidade que cada um oferece em vantagem,
valendo assegurar que alguns antecedentes, legados, e até potenciais estão interligados
anteriormente com famílias de digimon e até níveis evolutivos. Reflita sobre sua escolha de
forma prudente.
2. GASTAR PONTOS
Aloque (10) pontos para os atributos e (28) para as perícias. O Atributo e Perícia máximos
são (2), bônus de Família e Nível dão um (+1) cada para este máximo.
3. DETERMINAR POTENCIAL DIGIMON
O personagem estabelece um aspecto comum de acordo com o nível, que pode ser
desenvolvido ou maximizado para ranqueamentos cada vez maiores e repetido novamente
como um elemento bônus. Diferente do Potencial Humano, o potencial digimon se ativa com
gatilhos durante a aventura, podendo ser gatilhos para evoluir em formas alternativas ou
para níveis evolutivos novos. Quando existe um monstro digital pode existir um Potencial
Digimon que seria uma alcunha que oferece um bônus momentâneo que pode ser decidido
previamente pelo jogador para facilitar a narrativa de forma mais emocionante, oferecendo
dano, bônus no dado, equipamento, novos ataques, ou qualquer outro elemento, tomado
como única regra ser um elemento narrativo conversado previamente com o Narrador.
Equipamentos e bônus coletados são anotados na ficha do monstro digital normalmente.
4. DESCREVA AS HABILIDADES E EFEITOS
O jogador já deve ter definido o tipo, nível e família da criatura digital e aqui o jogador
descreve quantas e quais são as habilidades e poderes, requisitos para utilizar a habilidade
como o sorteio dos dados e o seu dano e seus efeitos. Podem ser definidos golpes físicos,
habilidades passivas, poderes especiais e equipamentos, se necessário.
5. TOQUES DE FINALIZAÇÃO
Defina o nome, aparência e outras características da dramatização.
Parceiro Humano

Nome: -- Idade: -- Altura: --- Peso: --- Conceito: ----- Potencial: -----

Atributo e Perícias

CORPO: CARISMA: PSIQUE:


Atletismo: Arte: Astúcia:
Briga: Conduta: Manipulação:
Força: Expressão: Domínio:
Armamento: Liderança: Fé:
Vigor: Negociação: Reação:
Resistência: Sedução: Vontade:

AGILIDADE: INTELECTO: INSTINTO:


Construção: Artefatos: Empatia:
Destreza: Engenharia: Orientação:
Navegação: Foco: Percepção:
Mobilidade: Lendas: Primal:
Projétil: Medicinas: Sobrevivência:
Furtividade: Ciências: :

Histórico

Aliados:
Autoridade:
Rede:
Renome:
Recursos:
Segredos:
Potencial Humano:

Relação de Danos
Espírito:
Infecção:
Ferimentos:
Trauma:

Observações:
Monstro Digital

Nome: - Atributo: - Família: - Nível:- Potencial Digimon: -

Atributos e Perícias

CORPO: CARISMA: PSIQUE:


Atletismo: Arte: Astúcia:
Briga: Conduta: Manipulação:
Força: Expressão: Domínio:
Armamento: Liderança: Fé:
Vigor: Negociação: Reação:
Resistência: Sedução: Vontade:

AGILIDADE: INTELECTO: INSTINTO:


Criação: Artefatos: Empatia:
Destreza: Engenharia: Orientação:
Navegação: Foco: Percepção:
Mobilidade: Lendas: Primal:
Projétil: Medicinas: Sobrevivência:
Furtividade: Ciências: Domar:

História

Funcional:
Habilidades Especiais:
Potencial Digimon:

Relação de Danos
Espírito:
Infecção:
Ferimentos:
Trauma:

Observações:
Exemplo de Ficha Secundária:

Nome do Digimon
Família e Tipo
Equipamento
Pontos de Vida
Deslocamento
FOR – DES – CON – INT – SAB – CAR -
Habilidades Especiais: (nome, bônus, distância, dano ou efeito)
Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5 para
Acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)
Pontos de dano perfurante.

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Exemplo de Ficha de Cenário:

Local:
Cena:
Objetivo:
Aliados e Inimigos:
Vantagens:
Segredos:
Clímax:
Atributos, Perícias, História e Potenciais

A mecânica central do sistema é relativamente simples. O jogo possui seis atributos: Corpo,
Agilidade, Carisma, Intelecto, Psique e Instinto. Cada um desses seis atributos é então
vinculado a seis perícias.

PERÍCIAS DE CORPO

Corpo significa força física, tenacidade e resistência. Pessoas com alto Atributo Corporal descem
mais devagar e voltam a subir mais rápido. Eles aterrorizam seus inimigos por meio de sua presença
física. Aqueles que se mantêm em forma têm ombros que podem carregar um fardo maior. Este
Atributo permite que eles sobrevivam por mais tempo, resistam à dor e usem seu corpo como uma
arma.

ATLETISMO
Escalada, corrida, salto e natação: o atletismo na sua forma mais simples significa avançar sem
elegância, mas com eficácia. Quando a máquina humana funciona, você pula barreiras e cobre boas
distâncias. Os norimono na floresta fechada fogem rapidamente pelos galhos usando o Atletismo, e
um Gaomon o usa para saltar por um abismo para alcançar o item que deseja. O atleta se adapta ao
seu ambiente, usa a sabedoria de seu corpo para dominar qualquer caminho e escapa rapidamente
sob coação.
AÇÃO
Correndo; escalando; pular; natação; superando obstáculos; cobrindo distâncias.
REAÇÃO
Relação tempo / distância de medição; recuperar o equilíbrio; escapar de situações perigosas.
COMBINAÇÃO
COR + Vigor: corrida ou natação prolongada

BRIGA
O punho, o cotovelo e o joelho são as armas com as quais os humanos e alguns digimons nascem.
Eles não podem ser roubados, não podem emperrar e estão sempre disponíveis. Eles derrubam os
inimigos, fazendo-os respirar fundo, e quebram costelas. Quanto mais treinado o lutador, mais rápido
ele passará pela defesa de seu inimigo para atingir sua garganta ou baço. Todas essas técnicas de
combate desarmado são resumidas na Habilidade de Briga.
AÇÃO
Boxe; chutando; jogando; luta no poço.
REAÇÃO
Escapando de uma briga; quebrando estrangulamentos.
COMBINAÇÃO
PSI + Reação: desarmar um oponente.

FORÇA
O golpe é energia concentrada: o crânio do inimigo se estilhaça em uma fratura exposta. Força é
pura violência física. Quando a conversa acaba, quando a raiva se espalha, mãos simples se
transformam em garrotes quebrando um pescoço, porretes estilhaçando madeira e derrubando
escudos como se fossem velhas folhas de metal. Uma porta é arrancada de suas dobradiças, as
amarras são quebradas com um estalo. Força é o poder por trás das espadas dos Sagrados, dos
Marinhos e dos Antigos.
AÇÃO
Dobrando grades de esgoto; quebrar correntes; chutar portas; mostrando força (queda de braço).
REAÇÃO
Segurando alguém; empurrar contra uma força oposta (queda de braço ou manter a porta feCARda).
COMBINAÇÃO
PSI + Domínio: intimidação pela força.

ARMAMENTO
Espada, machado, maça, vareta: os humanos sempre foram criativos quando se trata de desenvolver
seus implementos assassinos, alguns digimons se utilizam deles também. A habilidade corpo a corpo
permite que um lutador use essas armas com precisão e substitui golpes e golpes descoordenados
por uma série de estocadas, golpes, aparas e fintas complexas. A arma se torna uma extensão do
braço e o lutador se torna um perigo para seus inimigos. Nenhum combatente pode se dar ao luxo de
afrouxar ao enfrentar alguém treinado nesta Perícia.
AÇÃO
Usando armas: machado, espada, martelo, clava, faca, etc.
REAÇÃO
Conhecimento sobre fraquezas e propriedades de vários tipos de armas em combate; medindo o
poder de combate do inimigo.
COMBINAÇÃO
PSI + Reação: desarmar um oponente.

ENERGIA
Alta Taxa de Energia torna possíveis ações que esgotam a força e vigor. Demônios Soldados do
Pesadelo derrotam seus inimigos. Insetos Tropas da Selva sobrevivem dias sem água. O Dragão
Marinho Salvador do Profundo pode mergulhar no fundo de um lago e recuperar pérolas estranhas.
Depois de uma refeição quente, o Lobo Espirito da Natureza se livra de suas doenças do campo de
batalha como uma pele velha. Um corredor sem esta energia não alcançará seu objetivo
rapidamente, mas se cansará e vacilará.
AÇÃO
Rastreamento; mergulho; marchando por horas
REAÇÃO
Fugindo; prendendo a respiração; superar doenças, envenenamento e cansaço; montando guarda
por várias noites seguidas
COMBINAÇÃO
INS + Sobrevivência: perseguição; > COR + Resistência: marchar forçada.

RESISTÊNCIA
Aqueles que fazem mal também devem aceitá-lo. Quanto tempo o Rugido do Dragão consegue
suportar o frio da tundra? Quanta dor pode suportar o Preservador no fogo do cometa do
Psicocinético antes de cair e se transformar em cinzas? A resistência é a armadura interna que
desvia os golpes e dá ao lutador tempo para contra-atacar. Ele pode perder uma luta de vez em
quando, mas rapidamente se levanta, lambe as feridas e pede mais.
AÇÃO
Impressionante com a tolerância à dor.
REAÇÃO
Regeneração física; resistir à dor e às influências ambientais; suportando tortura.
COMBINAÇÃO
INS + Sobrevivência: enfrentando frio ou calor extremo.

PERÍCIAS DE AGILIDADE

Força sem controle não significa nada. Pessoas com alta Agilidade são mais ágeis e podem evitar
perigos, manipular mecanismos complexos e matar seus inimigos com armas de fogo em longas
distâncias – talvez com um rifle de seu próprio projeto, com um cano afinado e um mecanismo
otimizado.

CONSTRUÇÃO
A engenhosidade humana é o que dá origem às máquinas, armas e outros itens úteis, mas qualquer
um pode aparafusar uma mira de arma assimétrica em um rifle ou pregar pregos em uma clava. Um
verdadeiro artesão usa restos de artefatos e separa o útil do podre. As construções tornam-se mais
ousadas e mais úteis. Os Fabricantes entre os Sucateadores são os Narradores de sua geração.
Suas oficinas criam constantemente novas maravilhas tecnológicas e mecânicas.
AÇÃO
Reforçar ou reparar equipamentos; artefatos canibalizantes; erguendo defesas
REAÇÃO
Estimar o valor e a condição das coisas; encontrando pontos fracos em um edifício
COMBINAÇÃO
AGI + Destreza ou CAR + Artes: forja

DESTREZA
Roubar um item, desarmar uma armadilha: tudo isso requer uma mão firme e um grande grau de
destreza. Aqueles que treinam sua Destreza podem usar prestidigitação para ganhar dinheiro, abrir
fechaduras, roubar sem serem vistos ou montar os menores mecanismos.
AÇÃO
Roubando; abertura de fechadura com chaves mestras ou arame; vários truques.
REAÇÃO
Manter as mãos firmes; pegando arremessos.
COMBINAÇÃO
AGI + Construção: criando os melhores mecanismos

NAVEGAÇÃO
Seja em uma montaria, um barco torpedeiro ou um carro, lidar com montarias ou veículos exige visão
e delicadeza, bem como boas reações. Com a habilidade de navegação, você controla seu veículo
sem perder o rumo ao seu redor. Mestres no combate montado, dirigir seus veículos por terrenos
difíceis e dunas arenosas enquanto chovem tiros sobre suas presas, e vaguear pelas planícies em
veículos montados unidos com fita adesiva e orações. Por outro lado, ha aqueles que trovejam nos
desertos de escória em motocicletas e aqueles que conduzem seus navios a portos seguros, não
importa a altura das ondas, antes de serem reformados e prontos para navegar novamente.
AÇÃO
Equitação e manejo de animais; pilotar veículos motorizados ou aviões; navios de navegação;
alinhando artilharia pesada.
REAÇÃO
Medir caminhos de frenagem e aceleração; julgar a condição de um veículo.
COMBINAÇÃO
AGI + Mobilidade: manobras especiais (por exemplo, ataque ou esquiva);
INS + Domar: estimula um corcel para o desempenho máximo.

MOBILIDADE
Uma espada surge da esquerda. Desviar. O tiroteio irrompe da direita. Esquiva. Pule em frente, pela
janela. Rolar. Feito isso. As balas voam. A mobilidade pode tornar uma pessoa ágil o suficiente
quase impossível de atingir. Ele se torna ainda mais ágil e pode se esquivar antes que o perigo se
transforme em dano. Quanto mais alto for o índice de Habilidade, mais fácil ele pode escapar de
situações perigosas: se livrar das algemas, se contorcer das correntes e se contorcer para escapar
de um estrangulamento ou através de uma rachadura na parede.
AÇÃO
Corrida livre; pular; esquivando-se de ataques; acrobacias.
REAÇÃO
Fugindo das restrições; nadando com ou contra a maré de uma multidão.
COMBINAÇÃO
COR + Briga: libertando-se de um aperto ou contrariedade;
AGI + Furtividade: movendo-se sem ser visto.

PROJETOS
Dominar projéteis requer destreza e precisão. O atirador tem que aprender a medir o recuo e a força
de seu rifle, e ele deve puxar a corda do arco corretamente para evitar se machucar ao atirar. Puxe e
gire, mire e atire, recarregue: um atirador deve estar familiarizado com as armas e suas
características. Todos devem dominar sua habilidade de projéteis ou estão perdidos.
AÇÃO
Uso de arma de projétil: arco, besta, mosquete, queimador de almas, rifle, zarabatana, etc;
manutenção de armas.
REAÇÃO
Alcance de medição e características de armas de projéteis; distância de medição; encontrando
cobertura.
COMBINAÇÃO
AGI + Mobilidade: precisamente jogando uma granada;
AGI + Navegação: combate montado à distância; atirando de um veículo em movimento.

Furtividade
FURTIVIDADE
Escuridão, meia-luz, sombras e outras formas de ocultação são os melhores amigos do usuário da
Furtividade. Sob seu disfarce, ele pode espionar, contrabandear e assassinar. Aqueles que confiam
na Furtividade evitam o barulho da batalha e a reveladora luz do dia. Eles pisam silenciosamente no
chão e conhecem os cantos e recantos escuros do mundo.
AÇÃO
Escondido; esconder objetos; perseguição; esgueirando-se; camuflar.
REAÇÃO
Medindo um nível de som; controlar batimentos cardíacos e respiração; fingindo morte; esquivando-
se fora de vista.
COMBINAÇÃO
COR + Briga / Armamento: ataque furtivo;
PSI + Domínio: secretamente alimentando o medo e a superstição.

PERÍCIAS DE CARISMA
CARISMA
Pessoas com Carisma impressionam por sua presença autêntica. Eles não precisam fingir que são
queridos ou adorados. Outros os seguem por convicção e com devoção. Carisma abre portas para o
mundo: diplomacia, negociação e unidade requerem pessoas com Carisma que se destaquem da
multidão e sejam líderes capazes.

ARTES
Música e arte são uma parte importante de qualquer cultura, refletindo suas necessidades e sonhos,
permitindo que as pessoas criem grandes coisas baseadas em sua sensibilidade e impressionem os
outros. Os desejos e esperanças podem ser refletidos nas obras, os corações batem ao ritmo da
música e as canções fazem amigos dos inimigos. Use Artes quando as pessoas conversando entre si
não falam a mesma língua ou quando pessoas de diferentes regiões precisam interagir. A arte
constrói pontes além das palavras, fazendo amigos com os estranhos com que você cruza na
estrada – ou humilhando e aterrorizando os inimigos por meio da arquitetura imponente.
AÇÃO
Dançando; ouvindo música; quadro; leitura de tarô; escrevendo poesia; narrativa; esculpir.
REAÇÃO
Julgamentos estéticos; avaliações.
COMBINAÇÃO
AGI + Construção: elevar o valor de um objeto embelezando-o.

CONDUTA
Aqueles que cumprimentam estranhos com uma palavra amigável, aqueles que ganham a confiança
com algumas piadas terrenas, aqueles que defendem as tradições, aqueles que encontram o olhar
de forma austera e não desenfreada, aqueles que não urinam contra as estátuas de pedra, aqueles
que negam sua amizade com os bondosos quando festejam com malvados, todos eles conhecem as
culturas e as especificidades do mundo. Eles conhecem as regras não ditas e como usá-las
diplomaticamente para alcançar seus objetivos.
AÇÃO
Escolhendo palavras adequadas; conhecer tradições, rituais e costumes e agir de acordo.
REAÇÃO
Evitando atenção; ver e avaliar a reação de outra pessoa a uma ação ou declaração em um contexto
cultural.
COMBINAÇÃO
CAR + Artes: Escolhendo o presente certo ou um pedágio apropriado;
CAR + Expressão: elogiar alguém.

EXPRESSÃO
A palavra falada, a verdade que liberta os outros, a ênfase deliberada no momento certo: a
expressão cria amigos e inimigos, pode ameaçar, lisonjear, magoar, comandar ou ser pego
desprevenido. Expressão é o poder da voz, das expressões faciais e dos gestos. No entanto,
também permite que alguns avaliem a linguagem corporal de outras pessoas, percebam o perigo e a
desconfiança por meio de imagens e sons, reconheçam um traidor pela contração de sua pálpebra,
reconheçam o medo na vibração da voz do guerreiro ou desmascarem um mentiroso com perguntas
pontuais. Juntamente à liderança, a expressão move as massas, acende a fé nos corações dos
incrédulos e os conquistam para a sua causa.
AÇÃO
Linguagem corporal; falar em público; ensino.
REAÇÃO
Fazendo sinais com as mãos; lendo expressões faciais.
COMBINAÇÃO
CAR + Artes: Canto e dança.

LIDERANÇA
O general está na frente de suas tropas, olhando para o horizonte, para um futuro melhor. Cada
palavra sua ecoa com poder. As tribulações que sua tribo teve que enfrentar nos últimos anos
desaparecerão e haverá anos dourados. O fogo arde no coração de seus homens: a tribo nunca foi
tão forte, tão unida, tão unida como agora. Incendeia almas, dá a seus guerreiros uma casa na
comunidade de que fala. A liderança inspira as massas, dá um objetivo às pessoas nas quais elas
podem projetar suas esperanças.
AÇÃO
Encorajamento; propaganda; grupos de liderança.
REAÇÃO
Aumentar o moral; sufocando motins.
COMBINAÇÃO
COR + Armamento ou AGI + Projéteis: formações de combate e considerações táticas;
AGI + Navegação ou INS + Domar: pastoreio
NEGOCIAÇÃO
Guerra ou paz, ganhar ou perder: é tudo uma questão de negociação. O homem tem que lutar por
seus próprios interesses e, no melhor dos casos, suas palavras e seu talento de negociação
decidirão essa luta. Para atingir esse objetivo, ele precisa fazer com que sua contraparte pense que
suas necessidades também foram satisfeitas. Todo mundo ganhou, ou assim parece. A arte da
negociação pode pacificar regiões inteiras. É o selo ininterrupto da diplomacia que decide o futuro do
mundo, bem como a quantidade de dinheiro na bolsa.
AÇÃO
Diplomacia; pechinchar; persuasão; elaboração de contratos.
REAÇÃO
Retortas; reconhecendo contratos opressivos.
COMBINAÇÃO
CAR + Expressão: lucro máximo;
PSI + Decepção: vender a alguém um negócio terrível.

SEDUÇÃO
O tom de voz certo. O olhar certo no momento certo. Arregimento dos seus seguidores por meio de
seus poderes de sedução. O truque usa para fascinar seus convidados. Aqueles que conhecem a
Sedução podem enganar seus oponentes, superar suas reservas, conhecer seus segredos, mesmo
aqueles que eles não confessariam se fossem torturados. O sedutor se enterra no coração de sua
vítima e contorna todas as formas treinadas de defesa e cautela.
AÇÃO
Sedutor; flertando; truques de viragem; bombeando outras pessoas para obter informações.
REAÇÃO
Contra-flertar; resistência contra lisonja; reconhecendo e combatendo truques sedutores.
COMBINAÇÃO
CAR + Expressão: fascinando os outros;
PSI + Domínio: persuadir os outros das dependências

PERÍCIA DE INTELECTO
INTELECTO
Um Intelecto treinado e aguçado permite o pensamento abstrato e a concentração profunda. Ambos
são essenciais para compreender e usar a tecnologia ou a ciência. Um pensador inteligente pode
absorver e lembrar rapidamente o conhecimento de várias fontes. Intelecto significa planejamento e
previsão, ação atenciosa e um senso intuitivo de consequências.

ARTEFATOS
Relíquias do passado ainda estão lá nas ruínas em algum lugar. Maravilhas tecnológicas e
Instrumentos Antigos podem ser chamados de “artefatos”. Para a maioria das pessoas, é
simplesmente sucata que só pode servir como joia exótica, mesmo após a limpeza. Somente aqueles
com conhecimento em Artefatos reconhecem seu verdadeiro valor. Ele abre as portas para o mundo
das maravilhas tecnológicas. Com esta habilidade, os artefatos podem ser identificados e medidos, e
sua função pode ser determinada.
AÇÃO
Usando, reparando e modificando artefatos.
REAÇÃO
Identificando artefatos; reconhecendo significado e contexto; avaliando o valor.
COMBINAÇÃO
INT + Engenharia: despertar ou modificar artefatos.

ENGENHARIA
Através da Engenharia, o homem dominou o mundo e o preencheu com máquinas. Como Perícia,
permite a construção de coisas novas e a reparação das antigas. Com ele, melhora o funcionamento
básico de seu armamento, inventando mecanismos de armadilha enquanto os outros usam a mesma
Habilidade para desarmá-los.
AÇÃO
Compreendendo e manipulando mecanismos; atualização de equipamentos de alta tecnologia.
REAÇÃO
Identificação de tecnologia; reconhecer danos ou pontos fracos (em veículos, máquinas).
COMBINAÇÃO
INT + Lendas: reconstruindo processos tecnológicos perdidos.

Foco *
FOCUS
Aqueles que focam sua mente além do ponto meditativo transcendem a carne. Eles são dominados
por uma calma abrangente por meio da concentração, mecanismos primordiais como a raiva e o
medo são dissecados e usados como armas uma vez que seu componente emocional é removido.
Ao pensar com clareza, cada tiro é um acerto e cada ação é executada com uma calma a sangue-
frio.
AÇÃO
Desempenho mental; meditação e concentração; superando dúvidas.
REAÇÃO
Autocontenção; vencendo medos; diminuindo a respiração.
COMBINAÇÃO
INT + Medicina: cirurgias de alta complexidade;
INT + Artefatos: reparando artefatos altamente complexos;
AGI + Projéteis: ataque de atirador de elite.

LENDAS
Os segredos do mundo vêm do passado. Quem os conhece entende as pessoas e seus costumes:
por que os médicos temem os germes ou por que os anjos detestam os demônios. Sagas e lendas
contêm um cerne de verdade e, mastigando e engolindo, a perspectiva se amplia. Os deuses dos
pálidos são realmente apenas humanos? Quem inspirou a ascensão dos sagrados? O que são as AI
e qual é a sua fraqueza?
AÇÃO
Conhecimento sobre a história das Culturas e Cultos; conhecimento sobre invenções, a Internet e
cidades conhecidas e esquecidas; conhecimento sobre sinais e alegorias antigos; conhecimento de
velhas histórias transmitidas de geração em geração.
REAÇÃO
Probabilidade de medição; avaliando desenvolvimentos históricos e as reações dos Cultos.
COMBINAÇÃO
INS + Orientação: localização de artefatos;
COR + Armamento: revelando conhecimento sobre as grandes batalhas;
CAR + Liderança: convocando o fantasma do passado;
INT + Artefatos: reconhecendo o funcionamento de um lendário artefato do passado

MEDICAMENTO
Doenças e feridas fazem parte da vida. Os humanos têm a habilidade de superá-los. Os curandeiros
sempre estiveram no centro de qualquer comunidade: os xamãs esmagam as ervas e as jogam nas
feridas, o elísio acende o fogo da vida esfregando óleos, uma injeção de adrenalina arranca o
preservador moribundo do véu e o empurra novamente para o campo de batalha. Quem tem
conhecimento da medicina conhece o poder da natureza, entende a anatomia e conhece os
caminhos dos fluidos corporais. Eles tocam música nas cordas da vida.
AÇÃO
Diagnosticar e curar doenças; preparação de medicamentos; coleta de ervas curativas; tratamento de
feridas.
REAÇÃO
Antecipando doenças; reconhecer substâncias perigosas.
COMBINAÇÃO
AGI + Destreza: fraturas imobilizadoras;
INT + Ciência: saber sobre farmacêutica ou epigenética;
INS + Sobrevivência: identificando ervas medicinais e usando medicina natural

CIÊNCIA
Muito conhecimento foi perdido, esquecido ou ocultado. A física uma vez tornou possível focar o gás
ionizado por meio de campos magnéticos e emitir um feixe de plasma com o calor de uma estrela em
colapso: é assim que o queimador de plasma funciona. A química produziu pesticidas e fungicidas
que ainda mantêm vírus sob controle. Os interessados na habilidade científica aprendem sobre o
funcionamento interno do mundo, sejam eles de natureza matemática, química ou biológica. Em sua
mão, ele tem a chave para um futuro melhor.
AÇÃO
Leitura e escrita; conhecimento científico; conhecimento matemático; mistura de explosivos.
REAÇÃO
Descobrindo erros lógicos; medir a resistência das paredes ou portas; antecipando reações químicas.
COMBINAÇÃO
AGI+Projéteis: avaliando trajetórias, encontrando a posição de um assassino usando o buraco de
bala;
CAR + Expressão: conhecimento de linguística e dialetos diversos;
INT + Engenharia: cálculo de engenharia estrutural;
INS + Orientação: logística.

PERÍCIAS DE PSIQUE
PSIQUE
Psiquê é o fogo que mantém nosso motor interno quente e aceso, que alimenta nossa vontade e fé.
Psiquê é força mental, irmã não amada do Intelecto. Ele alimenta mentiras e engano, intimidação e
superioridade mental. Com o poder da Psiquê, pode-se resistir à influência da Dark Area e ir além
dos limites de suas próprias habilidades.

ASTÚCIA
A verdade é a amante do Astuto. Ela se curva sob sua carícia, e quando ela quebra, sua irmã feia, a
mentira, intervém. Ambos o levam a seu objetivo sem que suas vítimas sejam mais sábias. A
repentina piada distrai o guarda enquanto os contrabandistas se aproximam por trás dele. Uma fonte
de areia é chutada nos olhos do guerreiro. O Astuto percebe as possibilidades ao seu redor e as usa
rápido como um raio. Ele não tem tempo para se preocupar com conceitos sem sentido como
“honra”, esse tipo de bobagem só vai fazer você morrer.
AÇÃO
Planejamento; improvisação; Distração.
REAÇÃO
Reconhecendo uma vantagem; usando subterfúgio.
COMBINAÇÃO
INS + Orientação: explorando o terreno da melhor forma possível.

DECEPÇÃO
Você confia naqueles que conhece, ou naqueles que pensa que conhece. Aqueles que aprendem a
habilidade de enganar se comportam como estranhos, se vestem como eles e confiam em sua
habilidade de se misturar. Imitação, mentira, engano e fraude são seu forte, para o melhor ou para o
pior.
AÇÃO
Fingir ser outra pessoa, disfarçar a própria voz e aparência; forjar documentos e objetos.
REAÇÃO
Mentiras; blefes.
COMBINAÇÃO
AGI + Construção: criação de falsificações;
CAR + Liderança: se passando por líder de um grupo desconhecido.

DOMÍNIO
A Domínio é um ataque total à alma. O livre arbítrio é derrotado pela intimidação, criando obediência
e temor. Pessoas dominantes usam seus gestos, sua voz e seu olhar como uma arma para forçar
suas vítimas a obedecê-los.
AÇÃO
Intimidação; tortura; terror; subjugação.
REAÇÃO
Contrariando influências; implementação da hierarquia.
COMBINAÇÃO
CAR + Expressão: rugidos, gritos de guerra;
INS + Empatia: mergulhar nos sentimentos dos outros e usá-los contra eles, abalando a fé e a
vontade.


A fé é um refúgio, uma casa que nunca desaba. Seja a benção dos anjos, a promessa dos antigos,
totens, ancestrais dos dinossauros ou os espíritos da natureza, os mandamentos e tradições aos
quais eles estão ligados conduzem os fiéis pela vida e os protegem da sedução e intimidação. O ateu
confia em seu livre arbítrio, mas a fé pode mover montanhas. A habilidade de fé está ligada a uma
religião, ela não oferece nenhum conhecimento sobre outras crenças.
AÇÃO
Conhecimento religioso; pregação; inspirador; fazendo sacrifícios; ascetismo.
REAÇÃO
Desmascarando a heresia; manter a força mental pelo poder da fé.
COMBINAÇÃO
PSI + Domínio: intimidar os outros com fanatismo;
CAR + Liderança: despertando o fanatismo;
INS + Empatia: fazendo as pazes.

REAÇÃO
Oportunidades e perigos giram continuamente em torno da humanidade. No entanto, reconhecê-los
não significa necessariamente ser capaz de tirar vantagem.
Com a habilidade de reação, o lutador se esquiva de um golpe na hora certa ou salta para se
proteger antes que a salva o atinja. Se a ponte suspensa desmoronar, ela conduz as mãos a uma
corda de salvamento.
AÇÃO
Tomando a iniciativa; fazendo ataques rápidos; surpreendendo outros.
REAÇÃO
Sexto sentido; percebendo perigos.
COMBINAÇÃO
COR + Briga / Armamento: ataques surpresa, jogos de faca;
AGI + Projéteis: saque rápido;
AGI + Mobilidade: escapar de uma armadilha suspensa.

VONTADE
Nem deuses nem destino determinam o caminho que você segue ao longo da vida, apenas sua
própria vontade humana pode fazer isso. Ele molda, cria maravilhas imponentes, derruba paredes de
engano, protege dos sussurros dos Demagogos. Ajuda você a resistir à tortura e a vencer seus
medos. Enquanto a vontade for forte, existe um caminho.
AÇÃO
Autocontrole; tenacidade; perseverança; austeridade.
REAÇÃO
Detectando superstições; repelindo a manipulação.
COMBINAÇÃO
PSI + Domínio: afirmando sua vontade;
COR + Resistência: superando o Trauma, ignorando a dor.

PERÍCIAS DE INSTINTO
INSTINTO
O instinto nos ajudou a sobreviver quando nem linguagem nem regras estavam disponíveis e
tínhamos que ficar juntos de qualquer maneira. O instinto guia nossas reações rudimentares às
influências externas, desencadeia a besta dentro de nós. Em um mundo sem qualquer medida, o
Instinto garante a sobrevivência.

EMPATIA
Um punhado de rascunhos para as ideias de sua contraparte: o que ele quer? O que ele pensa de
mim? Ele está com medo? Como faço para que ele goste de mim? As emoções comunicadas por
meio da linguagem corporal são fáceis de ler para aqueles com a Empatia. Uma pessoa empática
colhe emoções básicas como um fazendeiro colhe grãos, seja lidando com indivíduos ou com
grupos. Ele pode se sintonizar com sua contraparte, refletir suas emoções ou reagir com empatia. Ele
percebe os verdadeiros motivos por trás das mentiras e do engano.
AÇÃO
Sintonizando-se com os outros; fingindo amizade; avaliar e manipular a dinâmica de grupo;
psicologia.
REAÇÃO
Vendo a verdade por trás das emoções; adivinhando a atitude e disposição de uma contraparte.
COMBINAÇÃO
INT + Medicamento: transmitindo salvação
CAR + Conduta: Ingratidão

ORIENTAÇÃO
Terras baldios acidentadas lutam contra florestas, campos de esporos e ruínas. A paisagem está
mudando. As cidades ficam a vários dias de distância, e apenas aqueles que sabem ler os marcos e
interpretar a posição do sol encontram a rota mais direta, contornando perigos e economizando
comida e água. Com a habilidade de orientação, o viajante se sente em casa em qualquer lugar. Sem
ele, ele vagueia sem rumo por dias e noites, mesmo quando a cidade que procura fica logo atrás da
próxima cadeia de colinas.
AÇÃO
Encontrar alguém ou algo no país; desenho e leitura de mapas; identificar marcos.
REAÇÃO
Evitando se perder em tempestades de poeira ou nevascas; lembrando-se cegamente do caminho ao
ser abduzido.
COMBINAÇÃO
AGI + Navegação: manobrando com segurança;
COR + Atletismo: explorando uma área-alvo

PERCEPÇÃO
Um artefato em um mar de poeira, o brilho de uma lente de telescópio à distância ou a sombra entre
as ruínas: perceber tudo isso a tempo é inestimável. Com uma Alta Percepção de Percepção, os
detalhes do ambiente são claros, levando o Raspador ao seu objetivo ou alertando o Juiz sobre uma
emboscada.
AÇÃO
Encontrar objetos ou localizar coisas escondidas (armadilhas); espionando portas.
REAÇÃO
Perceber eventos repentinos no tempo; detectar emboscadas; ouvir ou cheirar inimigos à espreita.
COMBINAÇÃO
INS + Sobrevivência: procurando um refúgio;
PSI + Reação: detecção de perigo
CAR + Artes: reconhecendo falsificações

Primal *
PRIMAL
Quem se dedica à Habilidade Primordial sente a fera rosnar dentro de si e se lançar contra as grades
da razão. A ferocidade primária se liberta de sua prisão. Uma vez que Primal é libertado, os bons e
os maus aspectos do eu se enfurecem em uma tempestade de fogo, queimando qualquer
pensamento de cautela e planejamento. Em vez disso, a paixão, a disposição de fazer sacrifícios, a
violência e a raiva assumem o controle, a besta está livre para correr pelas planícies. A mente não
controla mais a mão; esse é o trabalho do coração agora.
AÇÃO
Inimigos furiosos e intimidantes.
REAÇÃO
Suprimindo medos racionais; seguindo instintos de sobrevivência ferozes em situações de crise.
COMBINAÇÃO
INS + Domar: ordens de hierarquia do pacote.

SOBREVIVÊNCIA
Onde procuro água? O tempo permanecerá inalterado? A natureza não conhece misericórdia e nada
nas cidades prepara o viajante para ela. Esperando lá fora, suas armas são a sede, a fome e a
doença. A habilidade de sobrevivência aguça os instintos que se desgastaram na segurança da
civilização. O viajante reconhece os veios de água que serpenteiam pelo subsolo. Rastros na poeira
o alertam ou o levam a um ninho cheio de ovos. Coelhos são apanhados em suas armadilhas. O
deserto é sua casa.
AÇÃO
Caçando; reunião; rastreamento; eviscerando; construção de incêndios; configuração de armadilhas.
REAÇÃO
Perceber o perigo na selva (venenos, armadilhas).
COMBINAÇÃO
AGI + Construção: configuração de armadilhas;
INT + Ciência: conhecimento da flora e da fauna

DOMAR
Aqueles que confrontam os mais selvagens olhando fixamente e rosnando, que treinam pássaros ou
quebram um garanhão, devem saber sobre os instintos e comportamento dos animais e combatê-los
com confiança, força e empatia. Ele deve ser habilidoso em Domar. Com esta Habilidade, os mais
preparados integram vassalos em seus bandos, os preservadores preparam suas cargas para a
batalha e os farejadores treinam suas proles para a caça. Quanto maior a habilidade, mais estreito é
o vínculo entre o cativador e a criatura.
AÇÃO
Criaturas calmantes; fortalecendo, influenciando e treinando-os mentalmente.
REAÇÃO
Mostrando força a um animal que ataca e, assim, perturbando-o.
COMBINAÇÃO
COR + Força: lutando contra um inimigo;
AGI + Navegação: combate montado, comandando bestas
ATRIBUTOS DIGITAL
Selecionado o atributo do digimon adicione o os dois bônus de atributo e seis perícias do requisito.

Vírus Vacina (AGI) Furtividade


CORPO (INT) Medicine
AGILIDADE INSTINTO (INS) Orientação
INSTINTO (COR) Armamento
(COR) Resistência (COR) Vigor Não Identificável
(INT) Artefatos (INT) Lendas
(INT) Engenharia (INS) Sobrevivência CARISMA
(AGI) Construção (INS) Empatia PSIQUE
(INS) Sobrevivência (CAR) Conduta
Livre (INT) Lendas
Data (PSI) Fé/Vontade
CORPO (PSI) Dominação
CARISMA PSIQUE (INS) Domar
INSTINTO (COR) Briga
(COR) Vigor (COR) Força Nenhum
(AGI) Furtividade (CAR) Liderança
(CAR) Negociação (PSI) Reação INTELECTO
(PSI) Fé/Vontade (INS) Empatia CORPO
(PSI) Decepção (COR) Atletismo
Variável (COR) Briga
(CAR) Expressão
INTELECTO (INT) Medicine
AGILIDADE (PSI) Reação
(COR) Armamento
(AGI) Mobilidade
NÚMERO DE AÇÃO

Talento natural e anos de treinamento somam uma característica em DMA: O Número da


Ação ou, abreviadamente, NA. Isto determina as chances do personagem de atuar com
sucesso em uma situação difícil. Uma habilidade não teria raízes sem seu atributo, como tal
é sempre mencionado em conexão com a abreviatura para seu Atributo no jogo: ao falar
sobre Resistência, você escreveria “COR + Resistência”, e Projéteis seriam “AGI +
Projéteis”. O “+” já indica o teste de ação, que é sempre a soma do Atributo e da Perícia:

(NÚMERO DE AÇÃO (NA) = ATRIBUTO + PERÍCIA)

O número da ação pode variar com base em várias influências. Por exemplo, feridas
traumáticas, más condições meteorológicas, ou outras desvantagens levam a um número
de ação mais baixo, enquanto Queimadura ou armas excepcionalmente bem balanceadas
trarão um bônus.

(NÚMERO DE AÇÃO (NA) = ATRIBUTO + PERÍCIA/+-MOD)

Quanto maior o número da ação, mais fácil será para o personagem para usar com sucesso
suas habilidades contra qualquer resistência que está em seu caminho.

O DADO

Ao longo de sua aventura, os personagens continuam encontrando desafios: seja uma luta
por suas vidas ou de seus amigos, a abertura de uma fechadura sob pressão do tempo, ou
uma fuga imprudente de uma situação desvantajosa. Tudo depende das suas habilidades,
significando que uma ação pode ser mal sucedida ou não, assim os dados são lançados: o
jogador determina seu curso de ação e um relevante Perícia, calcula o número da ação e
rola esse número de dados de 6 lados. Então ele conta o número de dados que mostra pelo
menos um 4 (os “Sucessos” são as faces 4, 5 e 6) e declara o resultado. Se o número da
ação for maior que 12, todos os dados acima 12 contam automaticamente como sucessos e
o jogador vai rolar com 12 dados. Sob nenhuma circunstância é possível ter mais de 12
dados.

Exemplo: Takato é um domador. Arukenimon feriu seu parceiro Guilmon, e ele assume uma
posição selvagem e começa a atacar sem controle. Takato quer acalmá-lo para baixo para
poder curar a ferida e trazer a calma. Ele usa sua perícia INS + . Seu atributo de instinto
tem um valor de (2). Não muito. Sua habilidade de não é muito boa também, com apenas
um valor de (1). Seu jogador adiciona dois números para um Número de Ação de (3) e
então rola 3 dados. Ele rola um 2, um 4 e um 6. O 2 não lhe dá nada, mas o 4 e o 6 são
Sucessos. Isso faz com que (2) sucessos gerais. O jogador descreve sua ação, informa o
jogo Narrador sobre o número de sucessos e olha para ele com expectativa. Takato
recuperou o controle de Guilmon?

A “dificuldade” está entre o sucesso e o fracasso. Isto é governado pelo Narrador (mas não
necessariamente anunciado previamente). É um limite que o número de Sucessos tem que
alcançar ou exceder. Quanto mais difícil for a ação, maior a dificuldade. Uma ação é bem-
sucedida se o número de sucessos for igual ou superior à dificuldade Sempre que os
personagens precisam fazer um teste de Ação em um cenário oficial, a dificuldade é dada
entre colchetes após a perícia, por exemplo INS + (2).

EXEMPLO: O Guilmon que está ferido está acostumado a Takato; os dois têm estado juntos
desde o nascimento dele. Guilmon confia em Takato. O Narrador, portanto, decide que a
tentativa de Domesticação de Takato não é rotina, mas também não é muito difícil. (2)
Sucessos devem ser o suficiente. O Jogador de Takato rola exatamente (2) Sucessos: A
ação é bem-sucedida e o Guilmon se acalma com ajuda do domador.

Neste jogo, os modificadores geralmente vêm no formato de dados. Por exemplo, +2D
significa 2 dados de bônus e-3D significa uma desvantagem de 3 dados. Os capítulos
posteriores explicarão o que gera esses modificadores. Eles sempre contam para o número
de ação.

MODIFICADORES

Sucessos necessários / Dificuldades

1 Sucesso / Rotina

2 Sucessos / Desafiador

4 Sucessos / Difícil

6 Sucessos / Muito difícil

8 Sucessos / Quase impossível

10 Sucessos / Medida desesperada

SUCESSO e GATILHO

Cada resultado de dados de 4, 5 ou 6 conta como um Sucesso. Mas cada resultado de 6


carrega um significado adicional: não só contam como um sucesso, mas também como um
“gatilho”. Esses são muito levados em conta também. Os sucessos determinam se um
personagem pode realizar algo com sucesso, enquanto os gatilhos dizem quão rápido ou
quão bem ele faz alguma coisa. Em combate, eles o fazem agir com mais frequência e mais
rapidamente, deixando-o causar mais danos e ativar Potenciais e Propriedades Incomuns.
Gatilhos não são consumidos ativando efeitos extras, a menos que explicitamente
declarado no efeito. No entanto, os gatilhos são gerados apenas por ações bem-sucedidas
que venceram a dificuldade com seus sucessos. Todos os 6 são contados não apenas
como sucessos, mas também como gatilhos Eles só se aplicam se a ação for bem-sucedida
Quanto mais gatilhos, mais excelente é a ação em combate, os gatilhos trazem muitos
bônus.

FRACASSO e DESASTRE

Se você não tiver sucessos suficientes para vencer a dificuldade, o personagem falha.
Existe um caso especial de falha quando o número de 1s que ele tirou é maior do que o
número de Sucessos que ele obteve. Isso é chamado de “desastre”. O resultado da ação
traz uma consequência insatisfatória e inesperadamente infeliz num péssimo cenário.

Fracasso: Menos sucessos do que a dificuldade exige;

Desastre: Falhos são mais 1s do que sucessos num lançamento de dados.


CONFLITO

Frequentemente, o Narrador determina a dificuldade. Ele leva em consideração vários


parâmetros ambientais ou simplesmente dá uma olhada na tabela de Dificuldades. O
conflito é uma maneira muito mais direta de medir as dificuldades: sempre que dois
oponentes agem um contra o outro, ambos rolam ao mesmo tempo. Seu limite de
dificuldade é o número dos sucessos de seu oponente. Em outras palavras: quem quer que
seja rola mais vitórias de sucesso. Em caso de empate, o número de Gatilho decide. Os
oponentes rolam: quem conseguir mais sucessos, ganha.

Em caso de empate, o número de Gatilho decide. Se mesmo os gatilhos não trazem uma
decisão, a situação determina seu próprio resultado:

Em uma competição, o empate é possível: dois corredores cruzam a linha de chegada ao


mesmo tempo; os punhos dos lutadores de braço parecem estar colados no centro da
mesa. Os oponentes podem deixar a competição ou reiniciar o bloqueio das buzinas. Mas
às vezes, apenas o sucesso ou o fracasso contam: se uma perseguição predatória é
frustrada pelo teste de sua vítima em INS + Percepção, ele será notado. Em decisões sim
ou não, a pessoa que age primeiro sempre tem que superar a resistência do oponente a
evitar perder.

Em um conflito, muitas vezes confronto de habilidades muito diferentes: um jovem tenta


acalmar um digimon arisco usando CAR + Sedução, mas ele contadores com PSI + Fé ou
PSI + Vontade, ou um domador pode discursar com INS + Empatia, que está sendo
combatido com PSI + Astúcia. O conflito entre diferentes habilidades é possível.

COMBINAÇÕES

Nem toda ação é exatamente coberta por apenas uma habilidade e um Teste de ação. Às
vezes, apenas a combinação de duas habilidades descreve o efeito desejado. É aqui que as
combinações entram em jogo. Escolhendo as perícias, ordenando e combinando os
lançamentos para a Ação.

ESCOLHA DE PERÍCIAS

Alguns Combos rapidamente se tornarão parte do repertório dos personagens porque são
óbvios e úteis: um combo de AGI + Furtividade / COR + Briga vem a calhar para
emboscadas; o combo INS + Percepção / AGI + Projéteis podem ser ótimos em ataques de
precisão como Franco Atiradores. A maioria das ações leva mais tempo que as
Combinações, e o tempo é essencial no combate. É por isso que a maioria das
combinações não são realmente úteis em combate.

ORDEM DA AÇÃO COMBINADA

Geralmente é importante quem age primeiro. Em muitos combos, alguns a forma de


percepção ou reação vem primeiro. Isso serve para habilitar a próxima ação: se o
personagem nem mesmo tiver sucesso se esgueirando, ele não pode atacar em uma
emboscada. Por outro lado, muitas perícias de carisma podem ser facilmente combinadas
com perícias de psique e combinando perícias de agilidade com perícias de intelecto muito
útil. Quais influências rolar que é uma questão de debate e não devem ser uma discussão
entre o Narrador e os jogadores, uma vez que as ações complexas assim exijam um grau
elevado de estudo preliminar. Ainda assim, quando chegar para lançar os dados, a ordem
dos eventos é fundamental.
COMBINAÇÕES DE ROLAMENTO

A primeira perícia é lançada. A segunda perícia só pode ser rolada se este teste for bem-
sucedido. Todos os gatilhos do primeiro lançamento também são aplicados ao segundo de
forma cumulativa - se o primeiro for bem-sucedido. Se o primeiro teste de ação bem-
sucedido trouxer dois gatilhos e o segundo um outro gatilho, a ação é realizada com (3)
gatilhos em geral. Essa é a grande Jogada de Combos: enquanto dois testes oferecem uma
chance maior de falha, os resultados da ação também podem ser muito mais grandiosos.

Rolando duas ações: O segundo lançamento só pode ser tentado se o primeiro foi bem-
sucedido. Os gatilhos da primeira ação são acumulados e transferidos para o segundo.

AÇÕES COMPLEXAS

Alguns desafios consistem em muitas pequenas ações. Por exemplo, o complicado


mecanismo de segurança de uma fortaleza precisa ser desligado enquanto os inimigos
estão atacando. Para aumentar a tensão, o Narrador pode exigir um mínimo número de
sucessos gerais em vários testes. Gatilhos contam como sucessos adicionais. Só depois de
rolar o suficiente.

Sucesso, a Ação é bem-sucedida – e o mecanismo se desliga. Em uma ação complexa,


não há limites de dificuldade que deve ser alcançado: todo sucesso obtido é adicionado
diretamente ao número de sucessos gerais. Isso pode ser combinado com um conflito e/ou
combinação. Várias ações consecutivas são necessárias Não há limite de dificuldade em
ações complexas. Somente quando um certo número de sucessos gerais é alcançado, a
ação é bem-sucedida Os gatilhos contam como sucessos adicionais.

Ações complexas podem ocorrer em combate e muitas outras situações. Em situações de


combate, o tempo é medido em “Rodadas de combate” de quatro segundos cada.

Quando um personagem enfrenta uma Ação Complexa, ele pode não lutar, muitas vezes o
sucesso rápido de sua ação é da essência estudada anteriormente. Aqui, o jogador
geralmente tem que rolar uma vez por ação,a menos que o Narrador defina um intervalo
diferente. Em uma situação crítica fora do combate, o Narrador determina a passagem do
tempo: por exemplo, ele pode decidir que as cordas que prendem uma ponte de corda se
partirão após três rodadas de um minuto cada e que este é exatamente o tempo que os
personagens sobraram para cruzá-lo com COR + Atletismo. Cada jogador deve rolar 10
sucessos para seus personagens dentro dessas três rodadas para evitar cair da ponte. Fora
de conflitos perigosos, rolando por um certo número de sucessos geralmente não é
emocionante nem necessário: uma porta pesada vai finalmente quebrar o suficiente chutes,
e não importa para o resto da história se levou 10 segundos ou 5 minutos. Se o Narrador e
seus jogadores gostam de jogar dados, o Narrador pode permitir um rolo cobrindo toda a
ação. Se falhar, os personagens podem tentar novamente após um breve intervalo. O
Narrador deve ter em mente que cada teste de ação deve ter consequências – os bem-
sucedidos bem como os que falharam.

COOPERAÇÃO

Personagens formam grupos, e como um grupo, eles podem ajudar cada um outro. Eles
podem tentar Ações Complexas juntos, se a situação o permite. Uma parede é quebrada
mais rapidamente quando mais personagens ajudam. Os jogadores somam seus sucessos
e Gatilhos, trabalhando em uníssono. Apenas esperar um sucesso pode ser irritante quando
o trabalho concede mais chance de vitória. Aqui, sem sucesso, são adicionados juntos
quando um grupo não interfere. Já que a dificuldade de uma ação pode ser diminuída
quando o apoio certo facilita quando o time trabalha junto.

Ações Cooperativas Complexas: Dependendo da situação, sucessos e gatilhos de vários


personagens podem ser somados. Diminuindo a dificuldade da Ação.

Mas os personagens podem ajudar uns aos outros, mesmo em ação normal rola: durante
uma escalada difícil, com poucas energias alguns personagens menores precisam do apoio
de alguém maior ou mais experiente para protegê-lo. O assistente faz o mesmo teste, mas
com Dificuldade (+1). Se ele tiver sucesso, todos seus gatilhos tornam-se dados adicionais
para o assistido. Isto é possível que vários personagens entrem, mas cada adicional
personagem rola com dificuldade (+1).

Rolagens de ação cooperativa: Testes de assistente com dificuldade (+1). Se for bem-
sucedido: os gatilhos tornam-se bônus dados para o assistido.
CRIAÇÃO DA PERSONALIDADE

PROTAGONISTAS

Os personagens dos jogadores, ou PCs, entram no mundo de DMA como protagonistas.


Eles têm que empurrar sua agenda contra a resistência de outros, opor-se aos opressores e
lutar em vários lados de inúmeros conflitos. No entanto, a coisa mais importante que eles
terão que fazer é decidir sobre sua posição neste mundo. Eles seguem as ordens de seu
culto ou questionam os mais velhos? Eles são realmente pensadores livres? Eles se tornam
malfeitores, ou eles protegem aqueles que já deram acima? Quais são seus objetivos? Os
números por si só não podem responder a essas perguntas. Que é por isso que o Narrador,
ou Narrador, e os jogadores devem sentar-se para baixo antes da fase de criação de
personagem e responda a seguindo três perguntas juntos.

O QUE ACONTECERA?

Universos colidem em mundos possíveis e centenas de zonas de conflito estão espalhados


antes dos jogadores. Qual é o seu principal interesse, onde eles querem começar? Eles
pretendem lutar contra os monstros? Alternativamente, eles querem compreender a moral
mais sombria dentro do próprio time? O grande número de possibilidades pode ser
estonteante para os recém-chegados. É por isso que o Narrador e os Jogadores devem
concordar com a estrutura. Muitos jogadores estão familiarizados com cenários de aventura
e combate. A luta pela sobrevivência no mundo onde o mais forte devora mais fracos para
evoluir é a coisa mais próxima disso. Através dos muitos assentamentos do reinado de
outros Narradores digitais e a ameaça do próprio humano, os jogadores aprendem
lentamente o que é especial sobre o Mundo Digital. Os viajantes dos PCs estão abertos às
maravilhas e culturas? Qual gênero desperta os interesses dos jogadores? Os que
personificam o horror sobrenatural como criaturas malignas promovendo seus próprios
planos estranhos. Quando grupos maiores colidem e a estrutura de poder ameaça ceder
sob a pressão, temos um thriller. Os jogadores querem retratar o normal na dura rotina
diária da DMA? Ou eles querem se tornar heróis ou vilões? É um começo. O Narrador anota
os desejos dos jogadores e cria uma agenda para o futuro, deixando margem para atrasos
e mudanças espontâneas. Um breve esboço é mais do que suficiente. As ideias dos
jogadores e objetivos irão inevitavelmente se desenvolver ao longo do jogo e desviar do
caminho esperado.

OBJETIVO DO GRUPO?

Os jogadores têm uma vaga ideia de onde a jornada seguirá. Mas com quem eles querem
jogar? O que são os relacionamentos deles uns com os outros, e quais são suas
motivações?

IRMANDADE: os laços são uma das motivações mais antigas para grandes heróis e feitos.
Irmãos, de sangue ou não, seriam uma combinação forte e um desafio de RPG. Se alguém
for ameaçado, machucar o outro imensamente.

AMIZADE: o ponto de partida mais fácil, oferecendo a maior margem de manobra e o


acesso mais rápido de uma vez. As motivações muitas vezes se tornam claras apenas
quando o jogo está em andamento por um tempo.

RESPEITO: os personagens não se conhecem, mas eles se meteram em uma situação


crítica juntos. Para escapar disso, eles formam uma comunidade de propósito. Hora extra, o
respeito mútuo cresce e se transforma em amizade.

CONTRATADO: alguém recruta os personagens para resolver um problema. Elas não


precisam nem gostar um do outro. O inimigo comum os une. O ponto de partida e possíveis
desenvolvimentos são semelhantes aos de “RESPEITO”.

QUEM INTERPRETA QUEM?

Os jogadores não precisam se complementar. Existem fórmulas ou arquétipos de


personagens em cada grupo que seguem as vezes um certo padrão. Uma configuração de
grupo típica consistiria na maioria das vezes nas seguintes:

DOIS NEGOCIANTES DE DANOS: Personagens protegem o grupo contra ameaças que só


violência pode resolver.

AQUELE SUPORTE: O personagem fortalece a linha de frente com habilidades especiais


ou enfraquece o inimigo à distância.

FURTIVO: Ele age nas sombras e se aproxima do inimigo despercebido. Ele é bom em
armar e desarmar armadilhas.

CURADOR: Grupos indo para a grande batalha ou uma guerra logo alcançam o limite de
suas habilidades sem um curador.

LÁBIA: Os guardas precisam ser distraídos, os líderes precisam ser persuadidos, os


oponentes precisam ser vencidos, e os comerciantes precisam pechinchar.

Narrador e Jogadores sabem agora o que esperar e como seus personagens agirão como
um grupo. Antes os jogadores começam a preencher as fichas de personagem, eles devem
saber algo sobre as características.

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