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Vitorianos

Recursos para jogar na era vitoriana


Vitorianos
Olá, Vitorianos é um pequeno compêndio de recursos
para serem usados no jogo Vampiro Sozinho na Escuridão
(criado por Jefferson Pimentel). Ele é baseado em uma
campanha pessoal desenvolvida por mim, que achei
interessante compartilhar com a comunidade SOLO RPG.
Possui: um breve histórico da era Vitoriana, tabelas de setores,
dons específicos para era vitoriana ,um oráculo marcador de
tempo e três personagens prontos.

Este pequeno arquivo, não contempla as regras e mecânicas


do jogo e tão pouco o cenário oficial do mesmo. Sugiro
fortemente caso você ainda não possua o mesmo que você dê
uma olhadinha no site da 101GAMES.
No demais, desejo um bom divertimento, e altas aventuras no
ambiente mais charmoso e misterioso para estes terríveis seres
das trevas!

Richard Primocena
Era Vitoriana
A era Vitoriana compreende o período em que a Rainha Vitoria reinou sobre a
Inglaterra por um período de 63 anos aproximadamente. Este período se
estende de 1837 a 1901.
Esta foi uma época de grandes transformações politicas, sociais e culturais. O
iluminismo vigorava. Invenções, principalmente relacionadas a mecânica a
vapor e avanços na medicina estavam ocorrendo a largos passos. Normas
sociais, moralizantes e rigorosas estabeleciam a conduta da sociedade e
logicamente favoreciam os mais abastados.
Havia maior conforto e riqueza do que no período medieval, no entanto a
energia elétrica ainda estava na fase experimental, a revolução industrial
permitiu processos de manufatura mais eficientes, e livros embora caros, eram
comuns e em grande parte feito por tipógrafos em prensas rudimentares, mas
eficazes.

Sobre Vampiros...
Nenhum ambiente é mais acolhedor para uma vampiro, quanto este período.
Nesta época nascem boa parte dos contos e lendas “vampiricos” que
observamos na cultura Contemporânea. De fato, por volta do ano de 1732 uma
certa histeria relacionada aos demônios sugadores de sangue se instala em
todo leste europeu. Ataques misteriosos, contos de mortos levantando do
tumulo e até mesmo, o retorno de algumas doenças que haviam sido
erradicadas, causam um frenesi coletivo de horror e medo.
Este fenômeno , adicionado a várias lendas antigas e o próprio folclore
europeu permanece em atividade por muito tempo, e acaba por abarcar boa
parte do século XIX, que por sua vez ganha o gosto de artistas e escritores,
consagrando de vez os temidos seres da escuridão.
Estes são os vampiros clássicos, charmosos em suas roupas bufantes, exímio
sedutores e monstros ferozes.
Centro urbano
Três homens encapuzados parecem segui-lo com tochas.
1
Uma carruagem negra para ao seu lado. Quando a porta abre uma
2 pessoa misteriosa pede para que você suba.

Muitas pessoas estão na praça central. Quando você chega


3 próximo, percebe que irão enforcar alguém por bruxaria.

Em um baile de máscaras Vitoriano uma bela mulher com uma


4 máscara branca sussura em seu ouvido uma canção hipnotizante.

Um mendigo, próximo de uma fogueira implora por algum


5 alimento. Ele está acompanhado por dois cães com olhos
vermelhos.
Um jovem casal, faz juras de amor em um campanário. Próximo
6 dali, em um beco, um vulto de olhos vermelhos observa.

Um cortejo fúnebre segue em direção ao cemitério da cidade.


7 Existe algo estranho acontecendo.

A catedral está vazia, tudo está escuro a não ser por algumas velas.
8 Você repara sangue no chão .

Em uma região com bares e bordéis num beco escuro dois homens
9 atacam uma mulher.

O teatro principal está lotado, varias pessoas em roupa de gala


10 estão assistindo uma ópera. Ao fundo você escuta um uivo.
Campos
Em uma árvore três pessoas estão enforcadas. Nuvens negras se
1 aproximam.

Aldeões furiosos com tochas acesas, estão prestes a incendiarem


2 uma igreja local

Em meio a uma grande tempestade uma famiíia tenta concertar a


3 roda quebrada de sua carroça.

No meio de um campo de trigo uma figura de capuz e aspecto


4 sinistro caminha em sua direção

Ao fundo lobos uivam em quanto a lua desponta no horizonte


5
Uma tempestade de neve torrencial tem inicio. Barulhos
6 assustadores podem ser ouvidos. Algo o persegue.

Um grupo de mulheres estranhas parecem reverenciar uma árvore


7 Enquanto invocam canções sinistras.

Homens estranhos cavam um imenso buraco. Parecem estar


8 preocupados com algo

Três mulheres de branco pairam no meio de uma plantação de


9 trigo

Um cavalo ainda com a cela, corre sozinho em meioi a uma


10 estrada empoeirada.
Porto
Uma embarcação se aproxima do porto. Existe algo estranho, pois
1 os sinaleiros estão apagados e não existe movimentação no
convés.
Uma espessa névoa toma conta de todo o cais. Olhos vermelhos
2 estão por toda parte.

Homens bêbados estão entoando uma canção triste e sinistra.


3
Em uma taberna, pessoas riem e dançam.
4
Marinheiros estão embarcando enormes caixas pretas. O capataz
5 ordena que os mesmos tenham cuidado com a carga

Um velho com tapa-olho e uniforme militar se aproxima. Nas


6 mãos ele segura um lenço sujo de sangue.

Ao observar um enorme navio você vê uma bela mulher olhar


7 fixamente para o mar.

Marinheiros sussuram uns para os outros sobre a “coisa” que


8 encontraram no mar e que está sendo mantida no porão do navio.

Um grupo de cães estranhos parecem segui-lo.


9
Você acaba de observar dois homens jogando um corpo no mar.
10
Vilarejo
As pessoas neste lugar parecem ter muito medo de alguma coisa.
1 Janelas e portas estão trancadas com pesadas madeiras.

Homens bêbados jogam dados em um beco qualquer.


2
Um menino pálido surge no meio da rua e pede ajuda.
3
Um nobre e soldados espancam uma familia. O motivo é o aluguel
4 que não foi pago.

As casas neste local parecem ter sido abandonada as pressas.


5 Existe algo muito sinistro no ar.

O Sino da igreja local toca e um grupo de fiéis adentram a capela


6 com velas na mão.

No velho cemitério , o coveiro cava uma cova a luz de lampiões.


7 Enquanto um casal observa.

Uma bela mulher de capuz anda apressada segurando o que


8 aparentemente parece ser uma cesta.

Um corpo sem vida está jogado no meio da rua. Uma chuva


9 torrencial tem inicio

Desde que chegou neste local homens armados parecem vigiar


10 cada passo seu.
Floresta
Uma cachoeira tranquila, com sons de pequeninos animais.
1
Olhos sinistros espreitam em meio as árvores
2
Uma matilha de lobos os cerca.
3
Rugido de um predador. Certamente está proximo.
4
Homens com tochas avançam a floresta a dentro. Parecem estar
5 caçando algo.

Uma tempestade tem inicio. Raios e muita chuva. Um grito !


6
Um enorme animal parece comer alguma coisa.
7
Um caçador ferido e solitário clama por ajuad.
8
Uma gruta sinistra e sobrenatural
9
Arvores estranhas que parecem sussurrar algo.
10
Setores Vitorianos

centro urbano

porto campos

vilarejo floresta
Dons Vitorianos
Voo sinistro: o Vampiro alça voo de uma maneira sombria e assombrosa. Tal ato
permite que o personagem viaje de um setor para outro na metade do tempo. Deve testar
mente ou espirito.

Atravessar sólido: Permite que o personagem transpasse paredes ou qualquer outra


barreira. O vampiro simplesmente se torna parte do material enquanto atravessa o mesmo.
Deve testar corpo.

Revoada: O vampiro vira uma revoada de pássaros, morcegos insetos ou qualquer


outro animal e se transporta por longas distancias (avanço de setor na metade do tempo) ou
simplesmente usa para fugir de algum perigo eminente com vantagem. Testar corpo

Metamorfose animal: O vampiro consegue se transformar em algum animal feroz.


Pode ser um lobo, um urso um cão ou outro animal em fúria. Seus ataques nesta forma,
confere +2 de dano. Testar corpo.

Controlar elementos: O vampiro consegue controlar elementos da natureza. Ele deve


escolher um elemento(fogo, neve, tempestade, plantas) e então passa a usá-lo para adquirir
vantagem em qualquer teste. Testar Mente ou espirito.

Possessão : O demônio que habita o corpo do vampiro consegue invadir o corpo de


outro ser vivo temporariamente e assim obter vantagens para si. Testar espirito.

Andar pelas paredes : O Vampiro adquire a característica de caminhar, correr e até


mesmo dormir no teto ou parede de qualquer ambiente ignorando a gravidade por completo.

Canção da Morte: O Vampiro entoa uma canção hipnotica que paralisa ou subjuga a
vontade do alvo. Testar espirito.

Sentir o passado: O Vampiro ao tocar em um ambiente ou objeto pode ter vislumbres


do que ocorreu naquele lugar. Testar mente.
03 08

Saúde Postura Vontade


Mente Espiríto Corpo

04 09
05 Leonard 10
DonsVitorianos: Voo sinistro, metamorfose
animal, Possessão .

Pericias: diplomacia, conhecimentos, estratégia


05 10

Saúde Postura Vontade


Mente Espiríto Corpo

03 08
04 Nathan 09
Dons Vitorianos: Controlar elementos, revoada
Atravessar sólido .

Pericias: Caçador , arquearia, montaria


03 08

Saúde Postura Vontade


Mente Espiríto Corpo

04 Vitorianos
09
05 Helena 10
Dons Vitorianos : Revoada,, canção da morte,
sentir passado.

Pericias: música, ocultismo investigação,


1-5 6-0

Não/negativo Sim/positivo
Para Esquerda Para direita
Fechado/quebrado Aberto/funcional
para baixo Para cima

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