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Savagepathfinder - Rppeg-Sp002e - Bestiariodegolarion
Savagepathfinder - Rppeg-Sp002e - Bestiariodegolarion
DE GOLARION
CRÉDITOS
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
CRÉDITOS PATHFINDER: (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
DESIGNER PRINCIPAL: Jason Bulmahn
DESIGNERS: Brian Cortijo, Adam Daigle, Mike Ferguson, Joshua J. Hensley, Shane Lacy
Pathfinder para Savage Worlds : bestiário de
Frost, James Jacobs, Rob McCreary, Erik Mona, Sean K Reynolds, Golarion / Shane Lacy Hensley, Clint Black,
F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, James L. Sutter, and Greg Christopher S. Warner ; tradução Fernando "del
A.. Vaughan Angeles" Pires. -- Curitiba, PR : RetroPunk
Publicações, 2022.
ARTISTA DE CAPA: Wayne Reynolds
ILUSTRAÇÃO INTERNA: Dave Allsop, Bento Box Studios, Peter Título original: Pathfinder for savage worlds
ISBN 978-65-87951-27-0
Bergting, Matt Cavotta, Concept Art House, Matt Dixon, Jesper
Ejsing, Jason Engle, Jon Hodgson, Andrew Hou, Imaginary 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Friends, Michael Jaecks, Eric Lofgren, Warren Mahy, Christian I. Black, Clint. II. Warner, Christopher S.
Pearce, Drew Pocza, Scott Purdy, Alex Shim, Dean Spencer, III. Título.
Francis Tsai, Adam Vehige, Ilker Serdar Yildiz, Eva Widermann,
Tyler Walpole, Ben Wootten, Kevin Yan, and Kieran Yanner 22-135404 CDD-793.9
DIRETOR DE ARTES: Sarah E. Robinson Índices para catálogo sistemático:
DIRETOR DE ARTE SENIOR: James Davis 1. Jogos de aventura : Recreação 793.9
2. Roleplaying games : Recreação 793.9
RETROPUNK.COM.BR
INDÍCE
CONSTRUINDO
AMEAÇAS
Grandes heróis e heroínas geralmente são
ANDAR NAS PAREDES
definidos pelos desafios que enfrentam. Este
Algumas criaturas têm a habilidade de andar
capítulo fornece as fichas de monstros e outros
nas paredes. Elas andam automaticamente em
inimigos que as personagens encontrarão no
superfícies verticais ou invertidas.
seu caminho.
A taxa de movimento de uma criatura que
CONSTRUINDO AMEAÇAS Anda Nas Paredes é sua Movimentação padrão.
Ela pode correr normalmente quando anda
Inimigos e monstros podem ter quaisquer nas paredes a menos que o texto específico da
Vantagens ou Complicações que Mestres criatura diga o contrário.
considerem apropriadas. Não são criados da
mesma maneira que personagens do grupo de AQUÁTICO
jogo (embora geralmente devam cumprir os pré- A criatura é nativa da água. É uma nadadora
requisitos de quaisquer Vantagens para maior natural e não pode se afogar. Sua Movimentação
adequação). Apenas lhes dê as habilidades que é especificada depois da habilidade Aquático.
deseja que eles tenham e deixe para gastar tempo
e energia no enredo do jogo ou na melhor forma ARMADURA
de entreter seu grupo. A Armadura da criatura é escrita entre parênteses
próximo da Resistência total da criatura e já
HABILIDADES ESPECIAIS devidamente somada. Pele coriácea ou grossa
geralmente oferece 2 pontos de Armadura.
Criaturas sobrenaturais podem ter valores
ANCESTRALIDADE de Armadura muito maiores. Um golem de
Muitos humanoides têm habilidades especiais, ferro, por exemplo, poderia ter 6 pontos de
Vantagens e Complicações comuns à sua Armadura ou mais.
ancestralidade. Goblins, por exemplo, possuem Ataques com Perfurante de Armadura (PA)
Visão no Escuro, Tamanho -1 e Ganancioso. permitem que o atacante ignore um número
Alguns não humanoides e outros tipos de de pontos de Armadura igual ao valor de
PA da arma.
criaturas também podem ter um conjunto de
características comuns – tais como arcontes, ARMAS DE SOPRO
demônios e diabos – quando há diferentes
A maioria dos dragões e outras criaturas que
versões dentro de uma categoria de criatura.
“sopram fogo” usam um Modelo de Cone para
Em vez de listar estas características seus ataques (veja Ataques de Área no Pathfinder
separadamente, elas estão listadas juntas em um para Savage Worlds). Algumas criaturas
marcador nas estatísticas da criatura, como em: específicas, como os dragões azuis e negros,
"Ancestralidade (Goblin)" ou "Arconte". usam o Modelo de Raio.
5
A menos que descrito o contrário, ataques Corpo em Savage Pathfinder), a menos que tenha
de sopro podem ser evadidos (veja Evasão no Retirada ou outra habilidade similar.
Pathfinder para Savage Worlds) e gastam todo o
turno da criatura – não é possível realizar Ações BOTE
Múltiplas na mesma rodada que realizar um Predadores dão o bote em suas presas para tirar
ataque de sopro. o melhor proveito de seu peso e suas garras. Se
SAVAGE PATHFINDER
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CONSTRUTO DRENAR ENERGIA
Golens e outros objetos animados são Com um ataque ou toque bem-sucedido, a
coletivamente chamados de “construtos”. Alguns vítima deve fazer uma rolagem de resistência
são criaturas conscientes, enquanto outros (normalmente Vigor) ou perde um tipo de dado
Construindo Ameaças
são meros autômatos seguindo a vontade dos do atributo alvo.
seus mestres.
Se o ataque reduziria um atributo abaixo de
Seja qual for sua origem ou material, construtos d4, a vítima fica Incapacitada até ser curada
têm várias vantagens inerentes sobre criaturas de
ou recuperar um dado perdido (veja a seguir).
carne e osso.
Se o atributo alvo era Vigor, é necessário fazer
Construtos adicionam +2 quando tentam uma rolagem de Vigor no final de seu próximo
se recuperar de Abalado, ignoram 1 ponto por
turno ou morre.
Penalidades por Ferimentos, não respiram ou
comem, são imunes a doenças e veneno, não Recuperação: A menos que tenha morrido,
ficam Sangrando e Ferimentos são removidos a vítima recupera um tipo de dado a cada 24
com Consertar em vez de Curar, a “Hora de horas, ou se receber auxilio do modificador
Ouro” não se aplica. Restauração.
CONVOCAR ELEMENTAL
A criatura pode convocar outra. Isso normalmente Ar, terra, fogo e água foram a base dos reinos
é uma ação limitada e só pode ser realizada uma elementais, onde vivem criaturas estranhas e
certa quantidade de vezes por dia. incompreensíveis.
A criatura aparece a 10 quadros (20 metros) e Elementais têm corpos de pura terra, água,
age imediatamente na Carta de Ação de quem a ar ou fogo, e assim ignoram dano adicional
convocou. Ela fica por cinco rodadas, a menos por Ataques Localizados, ignoram 1 ponto de
que indicado o contrário, e então retorna à sua Penalidades por Ferimento, não respiram ou
localização original. comem, são imunes a doenças e veneno, só
Uma criatura convocada não pode convocar podem ser curados através de cura mágica
outra, mesmo que tenha essa habilidade.
ou natural.
DESTEMIDO
Criaturas sem mente, construtos e afins não
ESMAGAR
sofrem da fraqueza de uma mente mortal. O monstro aprendeu a caçar ou lidar com
Criaturas Destemidas são imunes a Medo e efeitos oponentes menores. Ele ignora até 4 pontos
de Intimidação. Ainda podem ser Provocadas de penalidades de Escala ao atacar criaturas
(geralmente porque isso chama sua atenção em menores que ele.
vez de causar um transtorno emocional).
DILACERAR
Vítimas Abaladas ou Feridas por um ataque OUTRAS HABILIDADES ESPECIAIS
dilacerante estão sagrando e devem fazer uma As Habilidades Especiais listadas aqui
rolagem de Vigor como uma ação livre no início cobrem a maioria das características comuns
do seu próximo turno. Falha causa um Ferimento de monstros e personagens do mestre. Elas
e a vítima deve fazer outra rolagem de Vigor no devem ajudar o mestre a descobrir como
criar seus próprios inimigos ou convertê-los
seu próximo turno. Sucesso significa que a vítima
de outros produtos Pathfinder.
não sofrerá mais um Ferimento, mas deverá fazer
Claro que várias das criaturas deste livro
uma rolagem de Vigor no início do próximo
também têm Habilidades Especiais raras ou
turno. Uma ampliação cessará o sangramento e
únicas. Passeie por elas ao criar ou converter
não será necessário fazer outras rolagens devido
monstros, misturando e combinando como
a este ataque. achar melhor.
Uma rolagem bem-sucedida de Curar cessa a
hemorragia.
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ENGOLIR HABILIDADES COMUNS
Com um ataque de mordida bem-sucedido, a Para economizar espaço e manter a ficha o mais
vítima deve fazer uma rolagem de Evasão ou é limpa possível, Habilidades Especiais comuns
engolida. No final dos turnos subsequentes da a todos os membros de um tipo de criatura
criatura, qualquer um engolido deve fazer uma específica podem ser encontradas no início de
SAVAGE PATHFINDER
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INVULNERABILIDADE PANCADA
Criaturas invulneráveis ignoram dano Criaturas grandes podem usar seus corpos,
conforme listado em sua descrição. A menos ou partes deles, para golpear seus oponentes
que especificado de outra forma, elas podem ser durante o combate. Veja as estatísticas das
Construindo Ameaças
Abaladas ou Atordoadas, mas não Feridas por criaturas para efeitos especiais.
outras formas de dano. Um antigo deus que foi
trazido a vida por cultistas, por exemplo, pode PARALISIA
ser vulnerável a relíquias de uma divindade rival. Venenos paralisantes são discutidos em Veneno,
veja adiante. Outras criaturas podem paralisar suas
LICANTROPIA vítimas com magia, eletricidade ou outras fontes.
Licantropia é uma doença infecciosa com Vítimas que recebam Ferimento ou um resultado
propriedades e efeitos especiais. Todos os Abalado de um efeito paralisante ficam em Estado
nascidos licantropos carregam a doença e podem Atordoado, mas podem tentar se recuperar por
infectar os outros. Qualquer um Ferido por tal d4+1 rodadas (ou mais se especificado).
criatura deve fazer uma rolagem de Vigor ou
contrai a doença (Veja Maldição da Licantropia PODERES INATOS
na página 93 para mais detalhes). Várias criaturas em Golarion têm poderes inatos.
Normalmente são habilidades mágicas com
MEDO efeitos ou poderes semelhantes a feitiços.
Monstros particularmente assustadores provocam Ativar um Poder Inato é uma ação e segue
testes de Medo para quem os ver. Alguns monstros todas as regras do poder como Distância, linha
realmente aterradores também podem infligir de visão etc.
penalidades em testes de Medo. Uma criatura com Poderes Automáticos: Estes poderes não
Medo -2, por exemplo, faz com que todos que a necessitam de uma rolagem de ativação. Poderes
vejam façam seus testes de Medo com -2. Veja as menores são ativados com um sucesso e poderes
regras de Medo em Savage Pathfinder. maiores são ativados com uma ampliação. Isto
é válido mesmo que o poder normalmente
MORDIDA necessite de uma rolagem de ataque.
Veja Armas Naturais (página 6). Raio menor, por exemplo, atinge
automaticamente seu alvo se alguma parte dele
MORTO-VIVO for visível e dentro da Distância, ignorando
Zumbis, esqueletos e horrores físicos similares Cobertura, Vantagem Esquiva etc.
são particularmente difíceis de se destruir. Na
maioria dos casos, mortos-vivos são criaturas
Malignas, mas há algumas exceções. Abaixo
estão os benefícios de ser tal abominação. MANIFESTAÇÕES
• Adicionam +2 em Resistência e em rolagens
Assim como poderes, ataques e habilidades
de Espírito para se recuperar de Estado
de criaturas podem ter Manifestações. Um
Abalado, ignoram dano adicional por
dragão vermelho, por exemplo, exala uma
Ataques Localizados, ignoram 1 ponto de aura flamejante e causa dano adicional por
Penalidades por Ferimento, não respiram fogo com suas garras. Um dragão branco tem
ou comem, são imunes a doença e veneno, uma aura gelada e provoca dano por frio com
não ficam Sangrando, ignoram penalidades suas garras.
de Iluminação a até 10 quadros e só podem Descrições específicas podem variar, mas
ser curados com cura mágica. tipos relacionados devem ser considerados
o mesmo para propósitos de resistência
MUDANÇA DE FORMA ambiental e similares. Uma criatura que
A forma específica de uma criatura pode mudar é resistente a frio também é resistente a
como listada em sua descrição. Isso normalmente variações disso, como gelo, congelamento,
dura uma ação e tem Duração indefinida. Uma habilidades descritas como congelantes etc.
criatura reverte à sua forma natural quando
morta, Atordoada ou Incapacitada.
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Poderes Resistidos: Estes poderes devem ser
resistidos pelo alvo. Um poder menor determina
RESISTÊNCIA AMBIENTAL
que a dificuldade para resistir é 4 (um sucesso), A criatura é resistente (mas não imune) a um tipo
um poder maior determina que a dificuldade de energia ou substância em particular, como frio,
para resistir é 8 (uma ampliação). calor, ferro etc.
Fantoche maior significa que a vítima deve
SAVAGE PATHFINDER
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TÁTICAS DE BANDO VISÃO NA PENUMBRA
A criatura adiciona seu bônus de Agrupar em Visão no Escuro ignora penalidades por
sua rolagem de dano de Lutar assim como na Penumbra e Escuridão (não por Escuro
rolagem de ataque. como um Breu).
Construindo Ameaças
TENTÁCULOS VISÃO NO ESCURO
A Criatura tem um número de ações com Algumas criaturas em Golarion possuem a
seus tentáculos especificada em sua descrição extraordinária habilidade de ver sem nenhuma
(normalmente 2 ou 4) que podem ser usadas fonte de luz. Criaturas com esta habilidade
uma vez por turno. Todas as ações com ignoram penalidades de Iluminação a até 10
tentáculos da criatura contam coletivamente quadros (20 metros).
como uma das três ações potenciais da criatura
naquele turno e devem ser possíveis de serem VISÃO NOTURNA
realizadas com os tentáculos de alguma forma Algumas criaturas prosperam na escuridão noturna
– normalmente um ataque de Lutar, Atirar ou nas profundezas escuras do subterrâneo de
ou agarrão (a cargo do Mestre). Um polvo cavernas e masmorras. Criaturas com visão noturna
gigante com quatro ações de tentáculos, por ignoram todas as penalidades de Iluminação.
exemplo, pode realizar quatro ataques como
uma ação e ainda ter duas ações restantes. VOO
Se a criatura é Carta Selvagem, rola seu Dado A criatura pode voar com a Movimentação listada.
Selvagem para cada ação com o tentáculo como Usa Atletismo para manobrar em perseguições
de costume. ou outras situações.
Se realizar outras ações em seu turno, tais como Se a Movimentação da Criatura é pelo menos
Provocar ou conjurar uma magia, estas ações e 24, atacantes subtraem 1 quando fazem ataques
as realizadas pelos tentáculos são afetadas pelas contra ela. Se a Movimentação é 48 ou maior,
penalidades de Ações Múltiplas como de costume. atacantes subtraem 2.
Rolagens de Agarrar feitas com os tentáculos
recebem um bônus de +2 e “esmagar” causa dano TIPOS
igual a Força da criatura a menos que indicado
Este Bestiário categoriza as criaturas em Treze
o contrário.
Tipos distintos. Estas amplas categorias são
Cortar um tentáculo é um Ataque Localizado. Se referenciadas em outras regras de Savage
o dano exceder a Resistência da criatura, o membro Pathfinder.
é cortado e o monstro está em Estado Abalado. Se já ABERRAÇÃO: Criaturas raras com
estiver Abalado, recebe um Ferimento.
anatomia bizarra, habilidades estranhas ou
características alienígenas.
VENENO
ANIMAL: Qualquer vertebrado vivo sem
Cobras, aranhas e outras criaturas injetam veneno
habilidades mágicas, idioma natural ou
através de mordidas ou arranhões. Para fazê-lo, a
cultura. A Astúcia é relativa ao mundo
criatura deve causar ao menos um resultado de
animal, como indicada por (A) como um
Abalado na vítima, que então faz uma rolagem de
lembrete para "inteligência animal".
Vigor modificada pela força do veneno (listado
CONSTRUTO: Um objeto ou criatura
entre parênteses depois da habilidade Veneno da
criatura). Efeitos de falha estão listados com mais criada artificialmente.
detalhes em Perigos no Savage Pathfinder. DRAGÃO: A família das lendárias criaturas
reptilianas mágicas, normalmente aladas.
VISÃO DE 360º FADA: Criaturas sobrenaturais,
Algumas criaturas possuem a incrível habilidade normalmente de aparência humanoide,
de ver em todas as direções, normalmente devido com conexões com a natureza ou outro reino
a características físicas únicas. Criaturas com fantástico.
Visão de 360º ignoram um ponto de bônus de HUMANOIDE: Criaturas bípedes com
Agrupar, adicionam +2 nas rolagens de Perceber cabeça, tronco e membros. Humanoides
contra Furtividade e não podem ser alvos de normalmente possuem idioma e formam
Ataques Furtivos. cultura.
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FERAS MÁGICAS: Similar aos Animais, MORTO-VIVO: Uma criatura outrora
criaturas deste tipo possuem algum tipo de viva, reanimada por alguma magia ou força
habilidade mágica ou sobrenatural. sobrenatural.
HUMANOIDE MONSTRUOSO: Similar VERMES: utilizado para se referir
aos Humanoides, estas criaturas tem algum vulgarmente a qualquer animal invertebrado
SAVAGE PATHFINDER
TABELA DE TAMANHO
Use os exemplos abaixo para estimar o Tamanho das criaturas não inclusas no Bestiário. Massa
geralmente é o suficiente para determinar seu bônus de Tamanho e Resistência, mas considere
dimensões gerais que façam sentido.
Criaturas Minúsculas têm um valor de Força de 1. Elas não podem fazer rolagens de Força (logo não podem
rolar Ases ou obter bônus de dano). Elas podem causar dano a criaturas com Resistência 1, mas só podem
ferir criaturas Pequenas ou maiores caso se reúnam em bandos (veja Bandos, página 25).
ALTURA
TAMANHO/ FAIXA TÍPICA /
BÔNUS DE TÍPICA DE MODIFICADOR COMPRIMENTO MASSA
RESISTÊNCIA FORÇA DE ESCALA ATÉ... ATÉ EXEMPLO DE CRIATURAS
MINÚSCULO
-4 1 -6 15 cm <2 kg Corvo, rato
MUITO PEQUENO
-3 d4-3 -4 45 cm 8 kg Gato doméstico, quasit
PEQUENO
-2 d4-1 -2 90 cm 16 kg Cocatriz, lince, mephit
NORMAL
Criança, lobo, halfling
-1 d4 a d6 — 1,20 m 65.5 kg
goblin
0 d6 a d12 — 1,80 m 125 kg Humano, lobo atroz
Humano grande, gorila,
1 d8 a d12+1 — 2,40 m 250 kg
leão, orc
Urso, gigante da colina,
2 d10 a d12+2 — 2,75 m 500 kg
cavalo, ogro, yeti
Gigante de pedra, cavalo
3 d12 a d12+3 — 3,70 m 1000 kg
de guerra, wyvern
12
GRANDE (+1 FERIMENTO) (15
d12+1 a Gigante de gelo, hidra,
4 +2 4,5 m 2 ton.
d12+4 aranha ogro
d12+2 a Gigante do fogo, mamute,
5 +2 5,4 m 4 ton.
Construindo Ameaças
d12+5 lesma gigante
d12+3 a
6 +2 7,3 m 8 ton. Gigante das tempestades
d12+6
d12+4 a
7 +2 9m 16 ton. Dragão adulto, shoggoth
d12+7
ENORME (+2 FERIMENTOS)
d12+5 a Roca, elemental de ar
8 +4 11 m 32 ton.
d12+8 ancião
d12+6 a
9 +4 15 m 64 ton. Verme púrpura, fênix
d12+9
d12+7 a
10 +4 20 m 125 ton. Linnorm do Lago
d12+10
d12+8 a
11 +4 22 m 250 ton. Aranha-golias
d12+11
COLOSSAL (+3 FERIMENTOS)
d12+9 a
12 +6 30 m 500 ton. Tarrasque
d12+12
d12+10 a
13 +6 38 m 1 kton.
d12+13
d12+11 a
14 +6 45 m 2 kton.
d12+14
d12+12 a
15 +6 60 m 4 kton.
d12+15
d12+13 a
16 +6 75 m 8 kton.
d12+16
d12+14 a 16
17 +6 90 m
d12+17 kton.
d12+15 a 32
18 +6 120 m
d12+18 kton.
d12+16 a 64
19 +6 150 m
d12+19 kton.
d12+17 a 125
20 +6 180 m
d12+20 kton.
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CAPÍTULO DOIS
BESTIÁRIO
Esta seção contém animais, humanoides e Se a criatura tem mais de uma melhoria
monstros encontrados por toda Golarion. disponível, elas são cumulativas, aplique a
Algumas entradas têm funções de elite primeira antes de aplicar a segunda (então para
fazer o bugbear executor, adicione as melhorias
ou alternativas listadas. Estas são formas
do bugbear invasor e então as melhorias do
melhoradas da ficha básica. Apenas adicione executor).
as melhorias listadas para transformar a ficha
básica na variante de elite (o bugbear básico para
bugbear invasor, por exemplo).
ABOLETES
Como sua aparência primitiva e hedionda
demonstra, os aboletes hermafroditas estão entre
as formas de vida mais antigas do mundo. Tão
antigos quanto a vez que os deuses voltaram seus
MONSTROS CARTA SELVAGEM olhos para o Plano Material pela Primeira vez,
aboletes sempre existiram afastados de outras
Criaturas com este símbolo são Cartas vidas mortais.
Selvagem: P. Eles rolam um Dado Selvagem
Estas criaturas já dominaram o mundo com
em suas rolagens de Características e podem
vastos impérios e hoje veem a maioria das formas
receber três Ferimentos antes de serem
de vida como comida ou escravos – às vezes
Incapacitados.
ambos. Desdenham dos deuses e se veem como
Criaturas icônicas e "chefões", tais como verdadeiros mestres da criação.
dragões adultos ou liches, quase sempre são
Tipo: Aberração Maligna (Abolete)
Cartas Selvagens.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
Criaturas com nome normalmente
também são Cartas Selvahens, tais como o Força d12, Vigor d12
ogro Jaagrath Kreeg na Trilha de Aventuras Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
Ascenção dos Lordes Rúnicos ou qualquer Conjurar d8, Furtividade d4, Intimidar d10,
outro com nome. Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d4
Grupos de criaturas normalmente são Movimentação: 2; Aparar: 8, Resistência: 14 (1)
liderados por um Carta Selvagem, como Vantagens: Antecedente Arcano (Magia)
uma alcateia de lobos liderada por um Carta Poderes: Ilusão, fantoche.
Selvagem "alfa". Pontos de Poder: 15.
Que criaturas são ou não são Cartas Habilidades Especiais:
Selvagens ficam a cargo do Mestre e o quão
Aquático: Movimentação 10.
desafiador deseja que uma ameaça seja.
Armadura +1: Pele grossa.
Lodo: Uma criatura atingida pelo tentáculo
de aboletes deve ser bem-sucedida em
14
uma rolagem de Vigor -2, ou sua pele e Pancada: Ignora 4 pontos de penalidade de
carne se transformam em uma membrana Escala.
clara e viscosa ao longo de 1d4 rodadas. A Tamanho 5 (Grande): Aboletes têm 8 metros
nova "carne" da criatura é macia e tenra, de comprimento e pesam 3 toneladas. Podem
reduzindo sua Resistência em 2 enquanto receber um Ferimento Extra.
o efeito persistir. Se a pele da criatura não Tentáculos (2): Aboletes têm duas ações com
for mantida úmida, ela seca rapidamente os tentáculos e Alcance 6. Podem chicotear
e a vítima sofre 2d8 de dano a cada 10 com seus tentáculos com For+d6 de dano.
minutos. Curar com o Modificador de Visão no Escuro: Aboletes ignoram
Bestiário
poder Neutralizar Veneno ou Doença penalidades de Iluminação por até 10
restaura a criatura ao normal, mas quadros.
imunidade à doença não protege contra Idiomas: Abolete, Aklo, Aqua, Subterrâneo
este ataque.
Nuvem de Muco: Dentro d'água, aboletes ANIMAIS GIGANTES
expelem uma nuvem de limo transparente.
Existe uma ampla variedade de fauna em Golarion
Qualquer criatura que comece seu turno
– algumas criaturas crescem em proporções
adjacente ao abolete deve fazer uma
gigantescas se comparadas a seus parentes de
rolagem de Vigor ou perde a habilidade
tamanho normal. Esta seção destaca vários
de respirar ar (mas ganha a habilidade de exemplos perigosos de animais ou vermes gigantes
respirar dentro d'água) por 3 horas. Novo encontrados na natureza ou no subterrâneo.
contato com a nuvem de muco e falha em
outro teste de Vigor, estende o efeito por ÁGUIA GIGANTE
mais 3 horas.
As penas desta imensa águia são marrons e
Padrão Hipnótico: Como ação livre
douradas e brilham na luz. Seu bico afiado e
limitada, aboletes podem criar um padrão garras curvadas são amarelo escuro.
hipnótico que desorienta outras criaturas
Águias gigantes são mais do que animais –
Posicione um Modelo Grande de Explosão
possuem um intelecto sobrenatural e se veem
a 8 quadros, o alvo deve estar todo dentro
como guardiãs e protetoras de seus territórios
deste Alcance. Todas as criaturas dentro montanhosos. Formam amizades duradouras
do modelo estão Distraídas e menos que com aqueles que respeitam a elas e a seus ninhos.
façam uma rolagem de Espírito.
Tipo: Fera Mágica Boa (Águia Gigante)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4, Lutar d8,
Perceber d12
Movimentação: 3; Aparar: 6; Resistência: 9 (2)
Vantagens: Prontidão
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Penas grossas.
Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
Tamanho 2: Estas feras mágicas medem
4,5 metros de altura e possuem uma
envergadura de 6 metros e pesam 250 Kg.
Visão na Penumbra: Águias gigantes
ignoram penalidades de Penumbra e
Escuridão.
Voo: Movimentação 9.
Idiomas: Auran (não pode falar).
ARANHA GIGANTE
Aranhas gigantes são do tamanho de cachorros
grandes e vivem em ninhos com 1d6+2 aracnídeos.
15
Quando presas estão escassas em seu covil,
frequentemente saem para caçar em bandos.
BESOURO DE CHIFRES GIGANTE
Besouros de Chifres Gigante possuem corpos
Seus lares estão cheios de ossos e tesouros
esguios e mandíbulas enormes. São conhecidos
de suas vítimas, muitas vezes proporcionando
por vagar em acampamentos de madeireiros,
colheitas satisfatórias para aqueles corajosos o
movidos por seu apetite por madeira em
suficiente para se aventurar lá.
SAVAGE PATHFINDER
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Habilidades Especiais:
CARANGUEJO GIGANTE
Andar nas Paredes: Estes carnívoros
Esta ficha serve para qualquer crustáceo gigante,
podem andar em superfícies verticais ou
desde eremitas àqueles com carapaças duras.
invertidas com sua Movimentação total e
Tipo: Verme Neutro (Caranguejo Gigante) podem correr.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Armadura +2: Corpo quitinoso.
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 Mordida: For+d4.
Perícias: Atletismo d8, Lutar d10, Perceber d6 Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 (3) Provocar.
Veneno (-2): A mordida da centopeia
Bestiário
Vantagens: Atacar Primeiro
Habilidades Especiais: contém um veneno Moderado.
Visão no Escuro: Centopeias ignoram
Aquático: Movimentação de 5 quadros.
Armadura +3: Carapaça dura.
penalidades de Iluminação a até 10
Garras: For+d4, PA 2, Alcance 1.
quadros.
Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e
Provocar.
Visão no Escuro: Caranguejos gigantes
ignoram penalidades de iluminação até 10
quadros.
CENTOPEIAS GIGANTES
Estas predadoras longas e segmentadas tem
um comprimento semelhante à altura de um
humano. Atacam quase toda a fauna local –
incluindo humanoides – com suas mandíbulas
venenosas.
Tipo: Verme Neutro (Centopeia Gigante)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d6,
Perceber d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Vantagens: —
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invertidas com sua Movimentação total e
ESCORPIÃO GIGANTE podem correr.
Escorpiões gigantes normalmente são Armadura +2: Corpo quitinoso.
encontrados em climas quentes. Diferentemente Mordida: For+d4.
de seus parentes de tamanho normal, escorpiões Robusto: A criatura não sofre um
gigantes são predadores ferozes.
ferimento por ser Abalado duas vezes.
SAVAGE PATHFINDER
Tipo: Verme Neutro (Escorpião Gigante) Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Provocar.
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 Veneno (-2): A mordida da formiga contém
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4, Lutar d8, um veneno Moderado.
Perceber d6 Visão no Escuro: Formigas ignoram
Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 11 (3) penalidades de Iluminação a até 10
Vantagens: Frenesi quadros.
Habilidades Especiais:
Armadura +3: Pele quitinosa.
LAGARTO GIGANTE
Ferrão: For+d4. Esta ficha representa vários tipos de lagartos
Garras: For+d4, PA 2, +2 para ataques de gigantes, desde lagartixas a iguanas.
Agarrão. Tipo: Animal Neutro (Lagarto Gigante).
Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Provocar. Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Tamanho 2: Escorpiões gigantes medem Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
2,40 m. Lutar d6, Perceber d8, Sobrevivência d6
Veneno (-2): O ferrão do escorpião possui Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
um veneno Letal.
Habilidades Especiais:
Visão no Escuro: Escorpiões ignoram
Andar Nas Paredes: Lagartos gigantes
as penalidades de Iluminação a até 10
quadros. andam em superfícies verticais ou
invertidas com sua Movimentação total e
FORMIGA GIGANTE podem correr.
Armadura +2: Couro borrachudo.
Estes insetos parecem muito com seus parentes
Mordida: For+d4.
menores, mas podem crescer até o tamanho
Visão na Penumbra: Lagartos gigantes
de pequenos pôneis. Um formigueiro de
formigas gigantes é do mesmo tamanho de um ignoram penalidades por Penumbra ou
vilarejo humano. Escuridão.
Tipo: Verme Neutro (Formiga Gigante)
LESMA GIGANTE
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Não são simples pragas, lesmas gigantes
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
representam uma ameaça séria àqueles pegos
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4, Lutar d6, em seu caminho. Pessoas que vivem próximos a
Perceber d8, Sobrevivência d6 pântanos correm alto risco de perderem seu gado
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 8 (2) e até mesmo seus lares para estas enormes feras
Vantagens: Guerreiro Treinado solitárias.
Habilidades Especiais: Lesmas gigantes vagam constantemente em
Andar nas Paredes: Formigas gigantes busca de comida, de preferência matéria orgânica
podem andar em superfícies verticais ou carnuda, que rasgam em pedaços menores e
18
Bestiário
mais fáceis de serem engolidos com suas línguas
ásperas. Nas profundezas das Terras Sombrias,
MOSQUITO GIGANTE
Normalmente não passam de uma perturbação,
algumas criaturas são conhecidas por usar estas
estes sugadores de sangue gigantes
lesmas como montarias.
raramente matam.
Tipo: Verme Neutro (Lesma Gigante) Tipo: Verme Neutro (Mosquito Gigante)
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10 Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Lutar d8, Perceber d6 Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Movimentação: 6; Aparar 6; Resistência: 15 (3) Perceber d6
Vantagens: — Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
Habilidades Especiais: Vantagens: —
Armadura +3: Pele borrachuda. Habilidades Especiais:
Cuspe Ácido: Como ação limitada, a lesma Mordida: Uma mordida de mosquito não
pode cuspir ácido em um Modelo de Cone, causa dano, mas permite à criatura usar
3d6 de dano. Pode ser Evadido. sua habilidade Sugador de Sangue.
Fraqueza (Sal): Um punhado de sal queima Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e
uma lesma (Dano 3d6). Provocar.
Imunidade: Ácido. Sugador de Sangue: Qualquer um atingido
Língua: For+d6. por um mosquito gigante recebe um nível
Maleáveis: Lesmas gigantes podem se de Fadiga a menos que completamente
espremer por aberturas apertadas. Ignoram coberto com armadura com bônus natural
de +3 ou mais. O mosquito continua preso
penalidades por Terreno Difícil.
após o ataque e fica Vulnerável. No seu
Muito Resiliente: Lesmas gigantes podem
próximo turno causa automaticamente
receber dois Ferimentos antes de serem
outro nível de Fadiga e então voa embora
Incapacitadas. com metade de sua Movimentação, gordo
Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e
e inchado. O ataque do mosquito não pode
Provocar. deixar a Vítima Incapacitada.
Sentido Cego: Ignora invisibilidade e todas Tamanho -1: Do tamanho de uma criança
as penalidades de Iluminação. humana.
Tamanho 5 (Grande): Lesmas gigantes Visão no Escuro: Mosquitos ignoram
crescem até 6 metros de comprimento e penalidades por Iluminação a até 10
pesam até 4.000 Kg. Podem receber um quadros (20 metros).
Ferimento extra. Voo: Movimentação 12.
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POLVO GIGANTE
Polvos gigantes são verdadeiros monstros,
capazes de capturar e comer tubarões, humanos
ou qualquer outra coisa que possam pegar com
seus tentáculos de 6 metros.
SAVAGE PATHFINDER
20
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d8, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d8, Persuadir d6
Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 7
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Drenar Energia: Qualquer um atingido
Bestiário
pelas garras de uma aparição sofre os
efeitos de Drenar Energia (Vigor). Uma
rolagem de Vigor (-2 com uma ampliação
no ataque), resiste aos efeitos.
Etéreo: Aparições podem se tornar
invisíveis e imateriais à vontade e só
podem ser feridas com ataques mágicos.
Fraqueza (Luz do Dia): Uma aparição
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6, pega pela luz do sol não pode atacar e está
Perceber d8 Vulnerável.
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 10 (2) Garras: For+d4, PA 2.
Vantagens: — Infecção: Qualquer um morto por estes
Habilidades Especiais: mortos vivos se ergue como uma aparição
Armadura +2: Corpo quitinoso. uma rodada depois.
Cavar (4 quadros): Ankhegs podem Visão no Escuro: Aparições ignoram
deslizar por qualquer solo ou pedra natural penalidades de Iluminação a até 10
tão facilmente quanto peixes pela água. quadros.
Cuspir Ácido: Uma vez a cada 6 horas, Voo: Movimentação 10.
como uma ação limitada, um ankheg Idiomas: Comum, Diabólico.
pode cuspir ácido em um Modelo de
Raio. Criaturas atingidas recebem 4d4 de
dano ácido. Pelas seis horas após usar sua
habilidade de cuspe ácido, o ankheg
perde seu bônus de +d6 (ácido) e PA 2
na mordida. Como resultado, o ankheg
não usa sua habilidade a menos que
desesperado ou frustrado.
Mordida: For+d6 (+d6 ácido, PA 2).
Tamanho 2: Ankhegs são do tamanho de
cavalos leves.
Visão Noturna: Ankhegs ignoram todas as
penalidades de Iluminação.
APARIÇÃO
Aparição é uma criatura morta-viva
nascida do mal e da escuridão.
Odeiam luz e seres vivos, já que
perderam a conexão com suas
antigas vidas. Estas criaturas
vis parecem pouco mais do que
formas escuras com dois pontos
cintilantes de luz onde deveriam
estar seus olhos.
Tipo: Morto-vivo Maligno
(Aparição)
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ARANHA INTERPLANAR ARANHA OGRO
Este mostro semelhante a uma aranha grande Muitas vezes tão grandes como um elefante,
possui um rosto humanoide cercado por uma uma aranha ogro tem o tronco e pernas de um
juba desgrenhada de pelo. artrópode e um rosto vagamente humano. A
aparência é, no mínimo, perturbadora.
SAVAGE PATHFINDER
22
Habilidades Comuns: ARCONTE MASTIM
Arcontes: Ignoram penalidades por Arcontes mastins se parecem com humanos
Iluminação; + 4 para resistir a veneno; musculosos com nobres cabeças caninas. Eles
imunes a eletricidade e petrificação, aura ficam de pé sobre as duas pernas quando em
de ameaça. forma humana e normalmente usam uma espada
Aura de Ameaça: Arcontes são cercados de duas mãos.
por uma aura de poder primitivo que Estes arcontes também podem assumir a
podem ativar como ação livre. Qualquer forma de um cão/lobo ou lobo atroz, perdendo a
ser hostil a até 3 quadros (6 metros) deve habilidade de lutar com a espada, mas ganham a
Bestiário
fazer uma rolagem de Espírito. Aqueles Movimentação, Velocidade e Mordida da forma
que falharem subtraem 1 de todas as canina que assumiram.
rolagens de Características pelas próximas Arcontes mastins são soldados disciplinados
24 horas ou até que consigam causar estado e sentinelas. Divindades de tendência boa
Abalado ou um Ferimento no arconte que os enviam para observar locais e pessoas
causou a condição. Uma vez que a vítima importantes. Sob o disfarce de vira-latas
tenta a rolagem, não é possível ser afetado amigáveis, estes mastins podem manter sua
pela aura do mesmo arconte por 24 horas. vigília ou guardar seu posto por anos em sua
forma canina.
ARCONTE LANTERNAL Tipo: Extraplanar Bom (Arconte Mastim)
Derramando um brilho quente e calmante, essas Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
orbes de luz se movem com um silêncio e graça Força d8, Vigor d6
sobrenaturais. Brilham em cores e intensidade Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4,
que lhes agradam. Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8,
Arcontes lanternais são seres curiosos e Perceber d8, Persuadir d4, Sobrevivência d10
amigáveis. São ávidos em conversar com Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 10 (5)
outras criaturas. Eles se esforçam para fornecer Vantagens: Frenesi, Soldado, Obstinado
assistência aos que têm boas inclinações. Suas Equipamento: Espada de duas mãos obra-
vozes são arejadas e ecoantes. prima (For+d10, PA 3).
Estes arcontes normalmente servem como Habilidades Especiais:
guardiões de boas criaturas no Plano Material, Armadura +5: Aspecto celestial.
ou como apoio às tropas dos Mordida: For+d4.
exércitos celestiais.
Tipo: Extraplanar Bom
(Arconte Lanternal)
Atributos:
Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8,
Furtividade d4, Lutar d6, Ocultismo d4,
Perceber d8, Persuadir d4
Movimentação: –; Aparar: 5; Resistência: 6 (2)
Vantagens: Rápido
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Aspecto celestial.
Poderes Inatos: Raio menor (raio de luz;
Desintegrar, PA 2), detectar o mal (como a
Vantagem Paladino), iluminar menor, falar
idioma menor (pessoal), teleporte menor
(Teleporte Melhorado, pessoal).
Tamanho -1: Estas orbes de luz medem
cerca de 60 cm de diâmetro.
Voo: Movimentação 10.
Idiomas: Celestial, dracônico, infernal.
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Poderes Inatos: Detectar o Mal (como a Tipo: Extraplanar Bom (Arconte Trombeteiro
Vantagem da Classe Paladino), iluminar Clérigo)
menor, elo mental menor, falar idioma menor Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
(pessoal), mudança de forma menor (pessoal, Espírito d10, Força d12, Vigor d12
lobo atroz), teleporte menor (Teleporte
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
Melhorado, pessoal).
SAVAGE PATHFINDER
AUROQUE
Este grande touro com chifres possui um couro
preto sujo e um temperamento agressivo. Seus
chifres são grandes e afiados, normalmente
viajam em rebanhos. Várias raças habitam
Golarion, desde as planícies de Nesmian de
Nirmathas ao Platô Storval em Varisia.
Tipo: Animal Neutro (Auroque)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 9
Vantagens: —
24
Habilidades Especiais: Perícias: Perceber d6
Chifres: For+d6. Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7
Debandada: Qualquer um pego em uma Vantagens: —
debandada deve Evadir como uma ação Habilidades Especiais:
em seu turno ou recebe 2d6 de dano. Bando: +2 para se recuperar de Abalado,
Adicione um d6 de bônus se a vítima Aparar +2. Bandos são compostos de várias
Falhar Criticamente em Evadir. Isso pode criaturas pequenas, logo armas cortantes e
durar por vários turnos com um rebanho perfurantes não causam nenhum dano real.
grande. Armas de área funcionam normalmente
Bestiário
Tamanho 3: Auroques pesam cerca de uma
e uma personagem pode pisotear para
tonelada. infligir dano com Força a cada rodada. É
possível evadir de alguns bandos (abelhas,
AVES DE RAPINA vespas, pássaros) ficando completamente
submerso.
Estas estatísticas cobrem águias, falcões e
Divisão: Alguns bandos se dividem em
grandes aves de rapina similares. Suas garras e
dois bandos menores quando são Feridos
bicos curvos podem rasgar carne com facilidade.
(à critério do Mestre). Reduza o Modelo
Caçadores noturnos ou diurnos, algumas de Explosão em um tamanho depois de
vezes servem a mestres humanoides em Golarion. um Ferimento; bandos Pequenos são
Preferem capturar e carregar presas menores, destruídos.
embora algumas vezes ataquem gado. Mordida ou Ferroada: Bandos atacam
Tipo: Animal Neutro (Aves de Rapina) com centenas de pequenas mordidas a
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), cada rodada, acertando automaticamente
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6 (a menos que Abalados) e causando 2d4
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, de dano a todos no modelo no final de
Perceber d10 seu turno. Dano é aplicado ao ponto
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 3 menos protegido (vítimas em trajes
completamente selados são imunes).
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Mordida/Garras: For+d4.
BARGHEST
Tamanho -2 (Pequeno): Falcões, águias e Os barghests de quatro patas provavelmente
corujas medem cerca de 0,90 m e possuem estão relacionados aos goblinoides de Golarion.
envergadura de 1,50 m ou mais. Em seu estado natural, esses híbridos malignos
Visão na Penumbra: Aves de Rapina lembram um cruzamento entre um lobo e um
ignoram penalidades de Penumbra e goblin – e podem assumir a forma de ambos.
Escuridão. Barghests vêm ao plano material se alimentar
Voo: Movimentação 24. da carne e alma dos mortais, especialmente
humanoides. Possuem conexão com
BANDO Lamashtu e se aliam constantemente com os
seguidores da deusa.
Às vezes os venenos mais mortais vêm nos
Tipo: Extraplanar Maligno (Barghest)
menores frascos. O bando descrito abaixo pode
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
ser de praticamente qualquer coisa – de formigas
Força d10, Vigor d8
que mordem, vespas que picam a ratos imundos.
Cobrem uma área igual a um Modelo Grande, Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
Médio ou Pequeno de Explosão e atacam todos Conjurar d6, Furtividade d8, Intimidar d8,
em seu interior a cada rodada. Quando um Lutar d8, Perceber d8, Sobrevivência d6
bando é Incapacitado ele é dispersado. Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (3)
Bandos não são inteligentes o suficiente para Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Atacar
fazer nada além de se mover e morder e não Primeiro
devem realizar Ações Múltiplas, Desafios etc. Poderes: Deflexão, fantoche, teleporte.
Tipo: Animal ou Verme Neutro (Bando) Pontos de Poder: 10.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Habilidades Especiais:
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 Armadura +3: Couro diabólico.
25
Poderes: Aumentar Característica, crescimento,
deflexão, fantoche, teleporte.
Pontos de Poder: 15.
Habilidades Especiais:
Armadura +4: Pele demoníaca.
SAVAGE PATHFINDER
BARRETE VERMELHO
Esses seres feéricos atarracados e misantrópicos
existem apenas para se regozijar do derramamento
de sangue e massacre desenfreado. Como velhos
zangados com cara de ameixa, eles extravasam
Mordida/Garras: For+d6. suas próprias ineficiências e misérias no sangue.
Poderes Inatos: Voar menor (levitar para Os Redcaps são mais conhecidos por seus
cima ou para baixo apenas), mudança de longos gorros de lã, que encharcam com o sangue
forma menor (goblin ou lobo). de suas vítimas. Eles têm 0,90 m de altura, com
Robusto: Um segundo resultado de rostos retorcidos, orelhas pontudas e longas
Abalado não causa um Ferimento. barbas brancas. Eles vestem uma armadura de
Visão no Escuro: Barghests ignoram couro suja e usam botas com solas de ferro que
penalidades de Iluminação a até 10 fazem um barulho característico quando correm.
quadros. Tipo: Fada Maligna (Barrete Vermelho)
Idiomas: Comum, goblin, infernal Atributos: Agilidade 10, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d10, Vigor 10
P BARGHEST MAIOR Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Geral d6,
Após consumir carne e almas suficientes, alguns Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d8,
barghests retornam para o Abismo onde se Perceber d8, Persuadir d4
transformam em barghests maiores. Menos ainda
Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10 (5)
retornam ao plano material para se alimentar
Vantagens: Focado, Guerreiro Treinado
ainda mais.
Equipamento: Segadeira (For+d8, PA 1),
Tipo: Extraplanar Maligno (Barghest Maior)
armadura de couro (+2)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Habilidades Especiais:
Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10
Armadura +3: Pele encantada.
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Fada: Ignoram penalidades de Penumbra e
Geral d6, Conjurar d8, Escuridão; dano +4 de ferro frio.
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10, Fraqueza (Religiosidade): Amargos
Perceber d8, Persuadir d8, Sobrevivência d8 e blasfemos, barretes vermelhos não
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 12 (4) podem confrontar símbolos de religiões
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Atacar de alinhamento Bom. Exibir este símbolo
Primeiro, Frenesi sagrado obriga o barrete vermelho a
26
fazer uma rolagem de Espírito ou fica Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 10 (3)
Apavorado por duas rodadas. Uma vez Vantagens: —
que tenha feito o teste, ficam imunes ao Habilidades Especiais:
efeito pelo resto do encontro.
Armadura +3: Couro escamoso.
Pisada: Barretes vermelhos usam pesadas
Mordida: For+d4, PA 2.
botas de ferro com solas com espinhos.
Olhar: Como ação limitada, o basilisco
Podem fazer um ataque com elas como
pode encarar um oponente a 5 quadros (10
ação livre limitada, provocando For+d4 de
dano. metros). O alvo deve ser bem-sucedido em
Tamanho -2 (Pequeno): Barretes vermelhos uma rolagem de Vigor -2 ou se torna pedra.
Bestiário
medem apenas 0,90 m. A vítima pode ser restaurada com dissipar
Táticas de Bando: A criatura adiciona -2 ou ser banhada com sangue fresco de
quaisquer bônus de Agrupar a suas basilisco.
rolagens de dano com Lutar. Tamanho 1: Basiliscos medem de 3 a 4
Idiomas: Aklo, comum, gigante, silvestre. metros e pesam 150 Kg.
Visão Noturna: Basiliscos ignoram todas as
27
um besouro de fogo continuam a brilhar Normalmente fingem ser viajantes necessitadas
por 1d6 dias após sua morte. ou peregrinas buscando compartilhar abrigo.
Mordida: For+d4. Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno (Bruxa
Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e Annis)
Provocar. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
Tamanho -3 (Muito Pequeno): Besouros
SAVAGE PATHFINDER
28
uma rolagem de Espírito -4 ou sofre pode ser ressuscitada ou restaurada à vida
Fadiga. A Fadiga não pode ser removida de outra forma enquanto estiver na gema
até que a vítima tenha uma noite completa (até mesmo desejo não tem efeito). Quando
de sono sem sofrer pesadelos. destruída, a alma é libertada, mas continua
Fraqueza (Pedra do Coração): Uma bruxa morta.
da noite carrega uma gema que alimenta Resistência Ambiental: Ferro frio, dano
algumas de suas energias mágicas. Se mágico.
destruída ou roubada ela não pode usar Visão no Escuro: Bruxas da noite ignoram
Prender Alma ou intangibilidade. Vale 1.800
as penalidades de Iluminação a até 10
po.
Bestiário
quadros.
Imunidade: Frio, Medo, fogo, fantoche,
Idiomas: Abissal, celestial, comum, infernal.
sono.
Infecção: Qualquer um Ferido pela
mordida de uma bruxa da noite deve BRUXA DO MAR
fazer uma rolagem de Vigor (-2 com Cabelos como algas podres envolvem essa bruxa
uma ampliação na rolagem de ataque) ancestral. Pedaços de pele com coloração de alga
ou contrai febre demoníaca. Esta é uma caem de seu corpo magricela de quase 1,80 m de
doença Letal, que requer uma rolagem de altura. Apesar de sua magreza, uma bruxa do
Vigor a cada dia para impedir que receba mar pesa cerca de 75 Kg.
um Ferimento. Essas bruxas perversas possuem características
Mordida/Garras: For+d4. terríveis que poucos ousam olhar. Adoradoras
Poderes Inatos: Detectar arcano maior da discórdia, estas bruxas arrastam marinheiros
(pessoal, todos os modificadores), disfarce para sepulturas aquáticas e atormentam os
maior (pessoal), intangibilidade menor,
povos dos oceanos com promessas enganosas.
invisibilidade maior (pessoal), sono maior,
As bruxas do mar preferem morar relativamente
mudança de forma maior (pessoal, apenas
perto da costa, onde podem atacar pescadores e
humanoides).
tripulações de navios mercantes.
Prender Alma: Após gastar um minuto
para conduzir um ritual, a bruxa da noite Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno (Bruxa
pode aprisionar uma alma recém morta do Mar)
em uma gema de safira negra. A alma não Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d4,
Furtividade d8, Lutar d6, Ocultismo d6,
Perceber d8, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 (2)
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Aquático: Movimentação 8. Bruxas do
mar possuem +2 em todas as rolagens de
Furtividade de baixo d´água.
Armadura +2: Pele amaldiçoada.
Garras: For+d4.
Mau Olhado: Como ação limitada, a bruxa
pode encarar seu oponente, causando
angústia e incerteza. Se a bruxa for bem-
sucedida em uma rolagem resistida de
Espírito, seu oponente fica Distraído. Se
conseguir uma ampliação a vítima também
fica Vulnerável.
Medo: Uma bruxa do mar é
nauseantemente horrível. Qualquer um
que veja uma bruxa do mar deve fazer um
teste de Medo.
29
Visão no Escuro: Bruxas do mar ignoram Travessia de Floresta: Bruxas verdes
as penalidades de Iluminação a até 10 passam por terrenos como florestas densas,
quadros. colinas rochosas ou desertos arenosos
Idiomas: Comum, gigante. com facilidade. Ignoram penalidades de
Terreno Difícil.
BRUXA VERDE Visão no Escuro: Bruxas verdes ignoram
SAVAGE PATHFINDER
30
Vantagens: Prontidão
Equipamento: Mangual (For+d6, ignora bônus
CÃO/LOBO
de escudo), Dardos (Alcance 4/8/16, Dano As estatísticas abaixo são para cães grandes de
For+d6), roupa de couro grosso (+2), escudo ataque, assim como lobos, hienas e similares.
leve. Tipo: Animal Neutro (Cão/Lobo)
Habilidades Especiais: Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Armadura +2: Couro grosso. Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Visão no Escuro: Bugbears ignoram Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6,
penalidades de Iluminação a até 10 Perceber d10
Bestiário
quadros. Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
Idiomas: Comum, Goblin. Vantagens: Prontidão
BUGBEAR INVASOR: Agilidade d8, Habilidades Especiais:
Vigor d8 (Resistência 10 (4)), Lutar d8 (Aparar 6
Mordida: For+d4.
ou 7 (escudo)), Robusto.
Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca
BUGBEAR EXECUTOR: Força d10, Lutar d10
de 30 quilos e suas cabeças chegam a mais
(Aparar 7 ou 9 (escudo)), Intimidar d10, escudo
ou menos a altura da cintura de um ser
médio, Frenesi e Resiliente.
humano médio.
Velocidade: Dado de corrida d10.
BUNYIP Visão na Penumbra: Cães ou lobos
ignoram penalidades de iluminação por
Este perigoso predador costeiro lembra uma foca
Penumbra e Escuridão.
com guelras e uma boca cheias de várias fileiras
de dentes como os de tubarões. É um caçador
territorial que prefere espreitar próximo a costas CÃO GOBLIN
e prospera tanto em água doce como salgada. Os cães goblins são caninos fedorentos, com
Tipo: Fera Mágica Neutra (Bunyip) cara de roedores e temperamentos malignos que
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), combinam com os de seus mestres goblins.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Tipo: Animal Neutro (Cão Goblin)
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d8, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Perceber d6 Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (1) Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Vantagens: — Perceber d10
Habilidades Especiais: Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5 (1)
Aquático: Movimentação 6. Vantagens: Prontidão
Armadura +1: Couro grosso
Habilidades Especiais:
Dilacerar: Qualquer um Abalado ou Ferido
Armadura +1: Couro
por um ataque de mordida começa a sangrar
sarnento.
profusamente e deve fazer uma rolagem de
Mordida: For+d4.
Vigor no início de seu próximo turno. Falha
Reação Alérgica:
faz com que a vitima receba um Ferimento.
Sucesso evita o Ferimento, mas a rolagem Qualquer não-
deve ser feita novamente no próximo turno goblin Abalado
da vítima. Com uma ampliação ou cura ou Ferido pela
bem-sucedida, o sangramento para. mordida de um cão
Fúria: Como a Vantagem de Classe Bárbaro goblin deve fazer uma
de Savage Pathfinder. rolagem de Vigor (-2
Mordida: For+d6, PA 2. com uma ampliação
Resiliente: Bunyips podem receber um no ataque) ou sofrerá
Ferimento antes que sejam Incapacitados. Fadiga conforme uma
Visão Noturna: Bunyips ignoram todas as irritação de pele se
penalidades de Iluminação. espalha ao redor do
Rugido: Um bunyip pode rugir como uma ferimento. A Irritação
ação livre, fazendo com que qualquer um dura 24 horas e não
que possa ouvi-lo faça uma rolagem de se acumula consigo
Espírito ou fique Abalado. mesma.
31
Tamanho -1: As cabeças destes caninos vão Velocidade: Dado de corrida d10.
até a altura de um humano e pesam cerca Visão no Escuro: Cães infernais ignoram
de 30 Kg. as penalidades de Iluminação a até 10
Velocidade: Dado de corrida d10. quadros.
Visão na Penumbra: Estes cachorros Idiomas: Infernal (não pode falar).
ignoram penalidades de Penumbra e
SAVAGE PATHFINDER
32
CÃO YETH CARCAJU
Essas criaturas magras lembram caninos, Este onívoro musculoso lembra um filhote de urso,
embora se originem dos planos inferiores. Mais mas cheira mais como um gambá. Conhecido por
importante, estes estranhos cães possuem sua ferocidade, um carcaju normalmente é um
poderes mágicos, incluindo a habilidade de voar. animal solitário, embora um macho possa ter
Cães Yeth normalmente servem a humanoides algumas fêmeas em seu território.
malignos ou outros mestres, tais como demônios. Carcajus possuem um pêlo grosso e oleoso, e
Viajam em pares ou vagam em matilhas nas garras afiadas e curvas, perfeitas para escalar.
partes mais sombrias de Golarion, tais como o
Bestiário
Tipo: Animal Neutro (Carcaju)
Bosque Anferita em Cheliax. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Tipo: Extraplanar Maligno (Cão Yeth) Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4, Lutar d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 Perceber d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d8, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 (1)
Perceber d8 Vantagens: Prontidão
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 9 (3) Habilidades Especiais:
Vantagens: Prontidão Armadura +1: Couro grosso.
Habilidades Especiais: Fúria: Carcajus podem entrar em Fúria
Armadura +3: Couro extraplanar. quando atacados (como a Vantagem de
Fraqueza Ambiental: Prata. Classe Bárbaro em Savage Pathfinder).
Latido: Como uma ação limitada, um cão A criatura pode encerrar a sua Fúria
yeth pode soltar um uivo terrível. Todas as voluntariamente.
criaturas, exceto extraplanares malignos em Mordida/Garras: For+d4.
um raio de 100 metros, devem fazer uma Robusto: Um carcaju não sofre um
rolagem de Espírito ou ficarão Apavoradas. Ferimento por ser Abalado duas vezes.
Mordida: For+d4. Visão na Penumbra: Carcajus ignoram
Mordida Sinistra: Qualquer ser não- penalidade de Penumbra e Escuridão.
extraplanar Abalado ou Ferido pela Tamanho -1: Carcajus são criaturas
mordida de um cão yeth deve fazer uma pequenas.
rolagem de Espírito ou ficará Distraído.
Visão no Escuro: Cães yeth ignoram
penalidades de Iluminação a até 10 quadros.
CARCAJU ATROZ
Voo: Movimentação 12. Um carcaju atroz é tão grande como um urso, suas
Idiomas: Abissal ou infernal (não pode falar). presas e garras são enormes e brutais, seus olhos
negros são cheios de raiva. Ainda mais territoriais
que seus parentes menores, eles defendem seus
covis até a morte.
Tipo: Animal Neutro (Carcaju Atroz)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d4, Lutar d8,
Perceber d10
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (1)
Vantagens: Rápido
Habilidades Especiais:
Armadura +1: Couro grosso.
Fedor: A primeira vez que alguém chega
a 2 quadros (quatro metros) de um carcaju
atroz, é necessário fazer uma rolagem de
Vigor ou fica Distraído devido à náusea.
Fúria: Carcajus atrozes entram em Fúria
quando atacados (como a habilidade
Vantagem de Classe Bárbaro em Savage
33
Pathfinder). A criatura pode encerrar sua Paralisia: Qualquer um Ferido pelo ataque
Raiva voluntariamente. natural de um carniçal deve fazer uma
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. rolagem de Vigor ou fica Atordoado. Elfos
Resiliente: Carcajus atrozes podem são imunes a este efeito.
receber um Ferimento antes de serem Robusto: Um segundo Resultado Abalado
Incapacitados. não causa Ferimento a carniçais.
SAVAGE PATHFINDER
34
enquanto que a parte de baixo de seus corpos
lembram as colorações das raças de cavalos locais.
Indiferentes a outros povos e em desacordo
até mesmo com sua própria espécie, os
centauros estão lentamente começando
a aceitar o mundo moderno. Enquanto a
maioria deles ainda vive em tribos vagando em
vastas planícies ou nas orlas de florestas antigas,
alguns abandonaram os métodos isolacionistas
Bestiário
de seus ancestrais para caminhar nas cidades mais
cosmopolitas de Golarion.
Tipo Humanoide Monstruoso Neutro
(Centauro)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d4,
Lutar d6, Perceber d8, Persuadir d4,
Sobrevivência d8
Movimentação: 8; Aparar: 5 ou 6 (escudo);
Resistência: 11 (3)
Vantagens: Ligeiro
Equipamento: Espada longa (For+d8), dardos
(Alcance 3/6/12, Dano For+d6), cota de malha
(+3), escudo pequeno.
Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Centauro): Visão no
Escuro, Tamanho 2, Coice (For+d4).
Idiomas: Comum, élfico, silvestre.
CENTAURO GUERREIRO: Vigor d10 (Resistên-
cia 12 (3)), Lutar d8 (Aparar 6 ou 7), Resiliente.
CENTAURO CHEFE TRIBAL: Força d10,
Contra-ataque.
CIDADÃO
Este perfil cobre agricultores, mercadores e
artesãos. São a população comum, não são
soldados ou guardas.
Seus atributos e perícias variam conforme
a necessidade. Por exemplo, artesãos
provavelmente teriam Consertar d6, enquanto
um cavalariço teria Cavalgar d4. Seu
equipamento representa apenas o que pode estar
em mãos sempre que ocorrer um combate não
planejado. Cidadãos raramente usam armadura.
Tipo: Qualquer Humanoide (Humano)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Geral d4,
Furtiividade d6, Lutar d4, Perceber d6,
Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
35
Complicações: – Mordida: For+d4.
Vantagens: — Petrificação: Qualquer um Incapacitado
Equipamento: Faca (For+d4), clava (For+d4), ou pela habilidade Drenar Energia deste
armas improvisadas (For+d4). monstro se transforma em pedra e deve
fazer uma rolagem de Vigor. Se falhar,
COCATRIZ a vítima não consegue se recuperar por
SAVAGE PATHFINDER
36
criaturas. Aqueles que não conseguirem
Evadir estão Presos e paralisados por d4+1
rodadas. Quando Engolfada, a vítima
recebe 2d6 de dano ácido no início de seu
turno.
Imunidade: Eletricidade.
Limo: Ignoram penalidades de invisibilidade
e Iluminação; imunes a veneno, paralisia,
sono, Atordoar, cegar, Intimidar, Provocar,
Bestiário
fantoche; não dorme.
Pancada: For+d6. Uma ampliação adiciona
+2 de dano ácido.
Paralisia: Um cubo gelatinoso secreta uma
gosma anestésica. Qualquer um Abalado
ou Ferido por seu ataque de Bater deve
fazer uma rolagem de Vigor (-2 com uma
ampliação no ataque) ou fica paralisado
por d4+1 rodadas.
Resiliente: Pode receber um Ferimento
antes de ficar Incapacitado.
Tamanho 4 (Grande): Estas criaturas
medem pelo menos 3 metros por lado e
pesam várias toneladas. Podem receber um
Ferimento extra.
Transparente: Quando parado, cubos
37
Algumas vezes fazem o que querem, apesar dos Poderes: Rajada (tempestade de fogo), fantoche,
motivos de sua invocação. atordoar, telecinese.
Pontos de Poder: 20.
P BALOR Equipamento: Espada longa (For+d8, PA 3,
Um balor é uma figura imponente de fogo e carne Afiada), chicote (Str+d4+1, PA 1, Alcance 2,
SAVAGE PATHFINDER
38
Invocar: Uma vez por dia, como ação rolagem de Vigor no início de seu próximo
limitada, esta criatura pode invocar turno. Falha faz com que a vítima receba
qualquer demônio, exceto um balor. um Ferimento. Sucesso evita o Ferimento,
Pancada: Ignora 4 pontos de penalidade de mas a rolagem deve ser feita novamente
Escala. no próximo turno da vítima. Com uma
Poderes Inatos: Dissipar maior (afeta área, ampliação ou cura bem-sucedida, o
múltiplos poderes), elo mental menor, sangramento para.
teleporte menor (Teleporte Melhorado, Gravidade Reversa: Como ação limitada,
pessoal). um glabrezu pode posicionar um Modelo
Tamanho 4 (Grande): Um balor mede 4,3 Grande de Explosão a 10 quadros (20
Bestiário
m e pesa 2 toneladas. Pode receber um metros). Qualquer um dentro do modelo
Ferimento extra. que não consiga Evadir "cai" 20 metros
Visão Noturna: Balores ignoram todas as para cima. Se isso fizer com que atinja uma
penalidades de Iluminação. superfície dura (como um teto), recebe
Voo: Movimentação 9. dano como se estivesse caindo. Qualquer
Idioma: Abissal, celestial, dracônico. um que entre no modelo após ter sido
criado "cai" automaticamente para cima. A
GLABREZU Duração é cinco rodadas, mas qualquer um
que consiga se mover para fora do modelo
Feroz e bestial em aparência, o glabrezu é um
cai e não é mais afetado.
mestre das artimanhas e das mentiras. Estes
Invocar: Como ação limitada esta criatura
demônios traiçoeiros são formados das almas
pode invocar outro glabrezu ou dois vrocks
dos traidores, falsos e subversivos. Isto é, almas
uma vez por dia.
de mortais que, em vida, prestaram falso
Mordida/Garras/Pinças: For+d6, PA 4.
testemunho, usaram de traição e enganação para
Muito Resiliente: O glabrezu pode receber
arruinar a vida de outros.
dois Ferimentos antes de ser Incapacitado.
Com sua habilidade de esconder sua
verdadeira forma em ilusões agradáveis, o
glabrezu usa sua magia para garantir desejos a
mortais como método de recompensa àqueles
que sucumbem à sua astúcia e enganação.
Um desejo garantido por um glabrezu sempre
preenche as necessidades de quem desejou da
forma mais destrutiva possível – embora tal
método não seja imediatamente aparente.
Tipo: Extraplanar Maligno (Glabrezu)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d12+3, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d10,
Perceber d10, Persuadir d8
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 17 (5)
Vantagens: Resistência Arcana, Varredura
Aprimorada
Habilidades Especiais:
Armadura +5: Pele demoníaca.
Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
+4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
ácido, frio e fogo; detectar arcano menor.
Desejo: Uma vez por mês, um demônio
Glabrezu pode garantir um desejo a um
mortal humanoide.
Dilacerar: Qualquer um Abalado ou
Ferido por um ataque de mordida começa
a sangrar profusamente e deve fazer uma
39
Pancada: Ignora 4 pontos de penalidade de Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 6 (4)
Escala. Vantagens: Esquiva, Retirada
Poderes Inatos: Confusão menor, disfarce Habilidades Especiais:
menor (criaturas de Tamanho 0, pessoal), Armadura +4: Pele demoníaca.
dissipar menor, ilusão menor (duplicata Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
do conjurador apenas), teleporte menor
SAVAGE PATHFINDER
40
VROCK
Campeões profanos do Abismo, vrocks
personificam toda a raiva, ódio e violência
daquele reino desprezível. Tão vorazes e
grotescamente oportunistas quanto as aves
necrófagas com que se parecem, os vrocks
se deleitam com o derramamento de sangue,
saboreando os sons e as sensações de arrancar
as entranhas ainda pulsantes de uma casca viva.
Bestiário
Geralmente se formam a partir de almas
malignas de mortais odiosos e furiosos,
principalmente criminosos, mercenários ou
assassinos.
Tipo: Extraplanar Maligno (Vrock)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12, Vigor d10+1
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10,
Ocultismo d8, Perceber d10, Sobrevivência d8
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 12 (4)
Vantagens: Resistência Arcana, Varredura
Habilidades Especiais:
Armadura +4: Couro demoníaco.
Dança da Ruína: Qualquer quantidade
de vrocks pode passar seu turno inteiro
ainda resiste, mas não entende o que está executando uma dança da ruína, sem
realizar nenhuma outra ação. Se um vrock
acontecendo.
executa a Dança da Ruína por dois turnos
Garras: For+d6.
consecutivos, ele libera uma explosão de
Poderes Inatos: Disfarce maior (humanoide
energia. Todos os inimigos em um raio de
apenas), empatia (encantar, duração de uma 20 quadros (40 metros) sofrem 2d6 de dano
semana; Persuadir) fantoche maior (uma
vez por dia), falar idioma maior (pessoal),
teleporte menor (Teleporte Melhorado,
pessoal).
Presente Profano: Uma vez por dia, uma
súcubo pode garantir um presente profano
a uma criatura disposta. O alvo aumenta
um atributo em um tipo de dado a sua
escolha. Uma vez que concorde,
o demônio tem um elo mental
permanente com a criatura que cruza
qualquer distância e com o qual pode
usar o poder fantoche. Dissipar remove o
aumento de atributo e o elo mental.
Resiliente: Súcubos podem receber
um Ferimento antes que sejam
Incapacitadas.
Visão no Escuro: Súcubos ignoram
penalidades de Iluminação por até 10
quadros (20 metros).
Voo: Movimentação 8.
Idioma: Abissal, celestial, comum, dracônico.
41
elétrico para cada vrock que terminar a Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
dança. Isso pode ser Evadido para receber Espírito d8, Força d6, Vigor d12
metade do dano. Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d8,
Demônio: Imune a eletricidade e venenos; Conjurar d10, Furtividade d12, Lutar d8,
-4 de dano de ácido, frio e fogo; detectar Perceber d10, Persuadir d6
arcano menor.
SAVAGE PATHFINDER
42
Sentido Cego: Devoradores de intelecto Diabo: Ignora penalidades de Iluminação
ignoram invisibilidade, ilusão e todas as a até 10 quadros; dano -4 de ácido; imune a
penalidades de Iluminação. frio, fogo e veneno.
Tamanho -2 (Pequeno): Um devorador de Invocar: Uma vez por dia, como ação
intelecto mede 0,90 m e pesa 30 Kg. limitada, esta criatura pode invocar um
Idiomas: Subterrâneo (não pode falar) diabo dos ossos.
Lentidão: Ser atingido pela cauda ou
DIABOS lança do diabo do gelo induz um frio
entorpecedor. O oponente deve fazer uma
Bestiário
Os demônios são extraplanares malignos dos
rolagem de Espiríto -2 ou é afetado por
nove níveis do Inferno. Eles procuram destruir
morosidade (uma ampliação no ataque é
todas as coisas boas em Golarion e em outros
também uma ampliação nos efeitos de
lugares. Seja por esporte ou por ordem de
superiores, diabos se deleitam em arrastar almas morosidade).
Medo (-2): Diabos do gelo são inimigos
mortais para as profundezas de seu plano natal.
aterrorizantes para se ver.
Muitos tipos de demônios são conhecidos
Mordida/Cauda: For+d6, PA 2.
pelos estudiosos e ocultistas. Cada um desses
Poderes Inatos: Elo mental menor, teleporte
mestres da corrupção se especializa em formas
únicas de depravação ou tentação. Diabos são menor (Teleporte Melhorado, pessoal).
frequentemente convocados por feiticeiros Regeneração Rápida: Diabos do gelo
malignos – e perdem tempo em fazer barganhas podem tentar uma rolagem de cura natural
tortuosas com as almas que pretendem tomar. São a cada rodada até estarem Incapacitados.
sempre leais às hierarquias do Inferno. Resiliente: Diabos do gelo podem
receber um Ferimento antes que sejam
DIABO DO GELO Incapacitados.
Diabos de gelo são insetos humanoides Tamanho: Diabos do gelo medem 3,60 m e
monstruosos e os gênios estratégicos dos pesam aproximadamente 350 Kg.
exércitos do Inferno. Preferem deixar seus Voo: Movimentação 9.
lacaios se envolverem no combate corpo a corpo Idiomas: Celestial, comum, dracônico,
enquanto os apoiam com seus poderes e outras infernal.
habilidades, mas são inimigos perigosos em
combate por conta própria.
Tipo: Extraplanar Maligno (Diabo do Gelo)
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d12
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
Batalha d8, Conhecimento Geral d8,
Conjurar d8, Furtividade d10, Intimidar d8,
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8
Movimentação: 7; Aparar: 7 ou 9 (Lança);
Resistência: 15 (5)
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Resistência Arcana, Frenesi, Arma Predileta
Aprimorada (lança).
Poderes: Barreira (muralha de gelo), explosão
(tempestade de gelo), rajada (cone de gelo),
ilusão.
Pontos de Poder: 15.
Equipamento: Lança (For+d6, PA 1, Alcance 1,
Elemental (Frio)).
Habilidades Especiais:
Armadura +5: Resiliência diabólica.
43
DIABO DOS OSSOS Medo (-1): Diabos dos ossos são seres
Esses diabos altos, secos e esqueléticos possuem assustadores.
longas caudas ósseas terminando em um ferrão Mordida/Garras/Ferrão: For+d4, PA 2.
farpado. Eles são os interrogadores e inquisidores Poderes Inatos: Elo mental menor, teleporte
dos diabos. Como tal, reforçam a ordem infernal menor (Teleporte Melhorado, pessoal).
e a vontade dos arquidiabos. Resiliente: Diabos dos ossos podem
SAVAGE PATHFINDER
44
Habilidades Especiais: profundezas deve fazer uma rolagem de
Armadura +2: Pele pegajosa. Vigor (-2 com uma ampliação no ataque)
Diabo: Ignora penalidades de Iluminação para resistir a uma doença Debilitante.
a até 10 quadros; dano +4 de armas de Invocar: Qualquer diabo, uma vez por dia.
prata; dano -4 de ácido, frio; imune a fogo Moldar Diabo: Lordes das profundezas
e veneno. podem transformar lêmures próximos
Garras: For. em um diabo menor até três vezes por
Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e dia. É necessário 10 lêmures para moldar
Provocar. um diabo dos ossos e 15 para um diabo
do gelo. A transformação leva um minuto
Bestiário
P LORDE DAS PROFUNDEZAS inteiro.
Lordes das profundezas são talvez os diabos Mordida/Garras: For+d6, PA 6.
mais temíveis conhecidos pelos aventureiros de Poderes Inatos: Dissipar maior (área,
Golarian e estudiosos. Essas criaturas enormes poderes múltiplos), elo mental menor,
têm estruturas grossas e musculosas cobertas teleporte maior (Teleporte Melhorado,
de escamas vermelhas, asas queimadas pelas pessoal), desejo maior (uma vez por ano),
chamas e olhos ardendo como brasas. zumbi maior (permanente; cinco vezes por
dia, não mais do que 20 por vez).
Generais dos exércitos do Inferno – às vezes
entre os Duques do Inferno –, lordes das
profundezas têm grande poder mágico e físico.
Possuem presas venenosas do tamanho de
adagas, garras semelhantes ao aço e uma longa
cauda perigosa.
Tipo: Extraplanar Maligno (Lorde das
Profundezas)
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10,
Espírito d10, Força d12+5, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Batalha d10, Conhecimento Geral d8,
Conjurar d10, Furtividade d8, Intimidar d12,
Lutar d12, Ocultismo d12, Perceber d10,
Persuadir d12, Sobrevivência d8
Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 18 (6)
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Resistência Arcana, Bloquear, Frenesi
Aprimorado, Focado, Impiedoso
Poderes: Barreira, explosão (chuva de meteoros),
deflexão, ilusão, invisibilidade, vidência.
Pontos de Poder: 15.
Habilidades Especiais:
Armadura +6 (Armadura Pesada): Escamas
laminadas.
Cauda: For+d6, PA 4.
Diabo: Ignora penalidades de Iluminação
a até 10 quadros; dano +4 de armas de
prata; dano -4 de ácido, frio; imune a fogo
e veneno.
Enredar: Quando um lorde das
profundezas atinge uma criatura de
Tamanho Normal ou menor com sua
cauda, a vítima fica Enredada, ou Presa
com uma ampliação.
Infecção: Uma vítima Abalada ou que
sofra um Ferimento de um lorde das
45
Regeneração Rápida: Estes diabos podem Visão no Escuro: Doppelgangers ignoram
tentar uma rolagem de cura natural todo penalidades de Iluminação a até 10
turno a menos que os Ferimentos sejam quadros.
causados por armas de prata ou poderes Idiomas: Comum.
divinos.
P DRAGÃO
SAVAGE PATHFINDER
46
de Atletismo) ou entra em Pânico por d4+1
turnos (veja Medo em Savage Pathfinder).
P DRAGÃO DE BRONZE ADULTO
Tipo: Dragão Bom (Dragão de Bronze)
Armadura +3: Couro escamoso.
Dragão: Ignoram penalidades de Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12
Iluminação; imune a eletricidade, paralisia,
sono, Atordoado; ignoram até 4 pontos de Perícias: Atletismo d6, Conjurar d10,
Conhecimento Geral d8, Furtividade d8,
penalidades de Escala quando atacam;
Intimidar d12, Lutar d12, Ocultismo d10,
detectar arcano menor.
Perceber d12, Persuadir d12
Falar com Animais: Dragões de bronze
Bestiário
Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 18 (3)
podem falar com qualquer animal.
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Mudança de Forma: Dragões de bronze Esquiva, Frenesi Aprimorado, Resistência
podem assumir a forma de qualquer animal Arcana
ou humanoide, até três vezes por dia. Poderes: Aumentar Característica, deflexão,
Muito Resiliente: Estes dragões podem dissipar, ilusão, iluminar, elo mental, proteção,
receber dois Ferimentos antes de serem morosidade/velocidade.
Incapacitados. Pontos de Poder: 20.
Tamanho 3: Dragões de bronze medem Habilidades Especiais:
cerca de 3,60 de comprimento do nariz à Arma de Sopro (Eletricidade): Modelo de
cauda e pesam cerca de 1.000 Kg. Raio, 4d6 de dano. Pode usar esta arma de
Voo: Movimentação 24. sopro quando submerso.
Idiomas: Aquan, comum, dracônico, élfico. Armadura +3: Couro escamoso.
Conjurar Comida e Água: Este dragão
pode conjurar comida nutritiva e água para
até 10 humanoides por dia.
Medo (-2): A assustadora presença de
dragões provoca teste de Medo -2.
Mordida/Garras: For+d8, PA 2.
47
Tamanho 7 (Grande): Dragões de bronze sono, Atordoado; ignoram até 4 pontos de
são criaturas de grandes dimensões. penalidades de Escala quando atacam;
Podem receber um Ferimento Extra. detectar arcano menor.
Idiomas: Aquan, comum, dracônico, anão, Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
élfico, gnomo, halfling Muito Resiliente: Estes dragões podem
SAVAGE PATHFINDER
48
Bestiário
DRAGÃO DE COBRE FILHOTE DRAGÃO DE LATÃO
Tipo: Dragão Bom (Dragão de Cobre) Uma crista de chifres sai da cabeça deste dragão
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, metálico, levando a um longo pescoço e corpo de
Força d6, Vigor d6 latão serpentino.
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d4, Tipo: Dragão Bom (Dragão de Latão)
Furtividade d10, Ladinagem d4, Lutar d6, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Perceber d6, Performance d6, Persuadir d6, Força d12, Vigor d10
Provocar d6 Perícias: Atletismo d8, Conjurar d6,
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (3) Conhecimento Geral d6, Curar d8,
Vantagens: Rápido Furtividade d4,
Habilidades Especiais: Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d10
Arma de Sopro (Morosidade): Modelo de Movimentação: 9; Aparar: 6; Resistência: 12 (3)
Cone (gás letárgico) morosidade menor. Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Arma de Sopro (Ácido): Modelo de Raio, Esquiva, Frenesi, Linguista, Rápido
2d6 de dano.
Poderes: Iluminar, fantoche, elo mental, falar idioma.
Mordida/Garras: For+d6.
Resiliente: Dragões filhotes podem Pontos de Poder: 10.
receber um Ferimento antes que sejam Habilidades Especiais:
Incapacitados. Arma de Sopro (Fogo): Modelo de Raio,
Tamanho -1: Dragões filhotes são criaturas 3d6 de dano.
pequenas. Arma de Sopro (Sono): Modelo de Cone
Voo: Movimentação 12. (gás sonífero), sono maior
Idiomas: Comum, dracônico. Armadura +3: Couro escamoso.
Cavar (6 quadros): Dragões de latão
podem cavar no subterrâneo.
Dragão: Ignoram penalidades de
Iluminação; imune a fogo, paralisia, sono,
49
Atordoado; dano +4 de frio; ignoram até 4 Idiomas: Comum, dracônico e quaisquer 14
pontos de penalidades de Escala quando outros (decisão do mestre)
atacam; detectar arcano menor.
Falar com Animais: Dragões de latão DRAGÃO DE LATÃO FILHOTE
podem falar com qualquer animal. Tipo: Dragão Bom (Dragão de Latão)
Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
SAVAGE PATHFINDER
50
DRAGÃO DE OURO
Escamas metálicas douradas cobrem o corpo
deste majestoso dragão e uma crista régia de
IDADE DOS DRAGÕES
chifres arqueia-se para trás acima de olhos sábios
e penetrantes. Dragões variam em idade e tamanho.
O perfil base é de um dragão jovem, com
Tipo: Dragão Bom (Dragão de Ouro)
todas as estatísticas e Habilidades Especiais
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, da criatura. Perfis adicionais para adultos
Força d12+2, Vigor d12 e filhotes são listados, o que constrói uma
Bestiário
Perícias: Atletismo d6, Conjurar d10, escala de poder para cima e para baixo com
Conhecimento Geral d10, Curar d10, as estatísticas base.
Furtividade d4, Lutar d10, Perceber d8,
Persuadir d10 ADULTO
Movimentação: 9; Aparar: 7; Resistência: 15 (4) Este perfil lista todas as Características,
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Características Derivadas e Vantagens.
Esquiva, Frenesi, Obstinado Adultos têm as mesmas Habilidades
Poderes: Deflexão, iluminar, proteção, ajuda. Especiais que a ficha base, com alguns ajustes
Pontos de Poder: 10. listados. Adultos são Cartas Selvagem e por
Habilidades Especiais: isso não são Resilientes ou Muito Resilientes.
Aquático: Movimentação 9.
FILHOTE
Arma de Sopro (Enfraquecedor): Modelo
de Cone (gás enfraquecedor), diminuir Este perfil lista todas as Características,
Característica menor (Força). Características Derivadas e Vantagens.
Arma de Sopro (Fogo): Modelo de Cone, Filhotes têm as mesmas Habilidades
3d6 de dano. Especiais que sua base, com quaisquer
Armadura +4: Couro escamoso. ajustes listados. Filhotes não desenvolveram
Detectar Gemas: Dragões de ouro podem habilidades arcanas e por isso não possuem
detectar a presença de gemas a até 100 metros. Antecedente Arcano ou poderes e são
Dragão: Ignoram penalidades de Resilientes em vez de Muito Resilientes.
Iluminação; imune a fogo, paralisia, sono,
Atordoado; dano +4 de frio; ignoram até 4
pontos de penalidades de Escala quando
atacam; detectar arcano menor.
51
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. Vantagens: —
Mudança de Forma: Dragões de ouro Habilidades Especiais:
podem assumir a forma de qualquer animal Arma de Sopro (Enfraquecedor): Modelo
ou humanoide, até três vezes por dia. de Cone (gás enfraquecedor), diminuir
Muito Resiliente: Estes dragões podem
Característica menor (Força).
receber dois Ferimentos antes de serem
SAVAGE PATHFINDER
52
Muito Resiliente: Estes dragões podem Habilidades Especiais:
receber dois Ferimentos antes de serem Arma de Sopro (Gelo): Modelo de Cone,
Incapacitados. 2d6 de dano.
Tamanho 2: Dragões de prata medem 3,70 Arma de Sopro (Paralisante): Modelo de
m de comprimento do nariz à cauda e Cone (gás paralisante), atordoar menor.
pesam cerca de 1.000 Kg. Mordida/Garras: For+d6.
Voo: Movimentação 24. Resiliente: Dragões filhotes podem
Idiomas: Auran, comum, dracônico, gigante. receber um Ferimento antes que sejam
Incapacitados.
P DRAGÃO DE PRATA ADULTO
Bestiário
Tamanho -1: Dragões filhotes são criaturas
Tipo: Dragão Bom (Dragão de Prata) pequenas.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Voo: Movimentação 18.
Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12 Idiomas: Auran, comum, dracônico.
Perícias: Atletismo d8, Conjurar d12, Conhecimento
Geral d12, Curar d12, Furtividade d4,
Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d12,
Persuadir d12
Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 19 (4)
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Combatente Acrobata, Esquiva, Frenesi
Aprimorado, Obstinado, Resistência Arcana
Poderes: Barreira, aumentar Característica, deflexão,
dissipar, adivinhação, cura, iluminar, elo mental.
Pontos de Poder: 25.
Habilidades Especiais:
Arma de Sopro (Gelo): Modelo de Cone,
4d6 de dano.
Arma de Sopro (Paralisante): Modelo de
Cone (gás paralisante), atordoar maior.
Rolagens de Vigor para resistir são feitas
com -2).
Armadura +4: Couro escamoso.
Medo (-2): A assustadora presença de
dragões provoca teste de Medo -2.
Mordida/Garras: For+d8, PA 2.
Tamanho 7 (Grande): Dragões de prata
adultos medem 10 m de comprimento do
nariz à cauda e pesam 16 toneladas. Podem
receber um Ferimento Extra.
Idiomas: Auran, comum, dracônico, anão,
gigante, terran.
53
DRAGÃO AZUL P DRAGÃO AZUL ADULTO
Com escamas da cor do céu do deserto, este Tipo: Dragão Maligno (Dragão Azul)
grande dragão serpentino se move com graça Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
inquietante. Força d12+3, Vigor d12
Tipo: Dragão Maligno (Dragão Azul) Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d8,
SAVAGE PATHFINDER
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Conjurar d8, Furtividade d6, Intimidar d8,
Força d12+1, Vigor d10 Lutar d10, Ocultismo d10, Perceber d10,
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Persuadir d8, Sobrevivência d8
Geral d6, Conjurar d8, Furtividade d6, Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 18 (3)
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d6, Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Sobrevivência d8 Esquiva, Focado, Frenesi Aprimorado,
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 14 (3) Resistência Arcana
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Poderes: Aumentar Característica, proteção
Esquiva, Frenesi ambiental, ilusão, invisibilidade, proteção, som.
Poderes: Som Pontos de Poder: 25.
Pontos de Poder: 5. Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais: Arma de Sopro (Eletricidade): Modelo de
Arma de Sopro (Eletricidade): Modelo de Raio, 4d6 de dano.
Raio, 3d6 de dano. Aura Elétrica: No final do turno do dragão,
Armadura +3: Couro escamoso. todos os inimigos adjacentes recebem 2d4
Cavar (4 quadros): Dragões azuis podem de dano.
cavar no subterrâneo. Medo (-2): A assustadora presença de
Dragão: Ignoram penalidades de dragões provoca teste de Medo -2.
Iluminação; imune a eletricidade, paralisia, Mordida/Garras: For+d8+d6 (eletricidade),
sono, Atordoado; ignoram até 4 pontos de PA 2.
penalidades de Escala quando atacam; Tamanho 7 (Grande): Dragões azuis são
detectar arcano menor. criaturas de grande tamanho. Podem
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. receber um Ferimento Extra.
Muito Resiliente: Estes dragões podem Idiomas: Auran, comum, dracônico, gigante.
receber dois Ferimentos antes de serem
Incapacitados.
Sede do Deserto: Dragões azuis podem
criar ou destruir 10 litros de água a 5
quadros (10 metros) de distância como
ação livre limitada
Tamanho 4 (Grande): Dragões azuis
são criaturas de grande estatura. Podem
receber um Ferimento Extra.
Voo: Movimentação 24.
Idiomas: Comum, dracônico.
54
paredes maior (qualquer superfície de gelo,
DRAGÃO AZUL FILHOTE incluindo superfícies verticais e invertidas).
Tipo: Dragão Maligno (Dragão Azul) Tamanho 2: Dragões brancos medem 2,70
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, m de comprimento do nariz à cauda e
Força d6, Vigor d6 pesam cerca de 500 Kg.
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d4, Voo: Movimentação 24.
Furtividade d10, Intimidar d6, Lutar d6, Idioma: Dracônico.
Perceber d8, Persuadir d6
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (3) P DRAGÃO BRANCO ADULTO
Bestiário
Vantagens: — Tipo: Dragão Maligno (Dragão Branco)
Habilidades Especiais: Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
Arma de Sopro (Eletricidade): Modelo de Força d12+1, Vigor d10
Raio, 2d6 de dano. Perícias: Atletismo d8, Conjurar d8,
Mordida/Garras: For+d6. Conhecimento Geral d6, Furtividade d8,
Resiliente: Dragões filhotes podem Intimidar d10, Lutar d10, Ocultismo d10,
receber um Ferimento antes que sejam Perceber d12, Persuadir d4
Incapacitados.
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 16 (5)
Tamanho -1: Dragões filhotes são criaturas
pequenas. Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Voo: Movimentação 18. Esquiva, Frenesi Aprimorado, Rápido,
Idioma: Dracônico. Resistência Arcana
Poderes: Raio, aumentar Característica, deflexão,
DRAGÃO BRANCO dissipar, iluminar.
Pontos de Poder: 20.
As escamas deste dragão são brancas como a
neve. Sua cabeça é coroada com chifres finos e Habilidades Especiais:
uma fina membrana esticada entre eles. Arma de Sopro (Gelo): Modelo de Cone,
Tipo: Dragão Maligno (Dragão Branco) 4d6 de dano.
Armadura +5: Couro escamoso.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12, Vigor d10 Aura Congelante: No final do turno do
dragão, todos os inimigos adjacentes
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4,
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, recebem 2d4 de dano em frio.
Medo (-2): Qualquer um que veja um
Perceber d8, Persuadir d4
poderoso dragão deve fazer um teste de
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (2)
Medo −2.
Vantagens: Esquiva, Frenesi, Rápido
Habilidades Especiais:
Aquático: Movimentação 9.
Arma de Sopro (Gelo): Modelo de Cone,
3d6 de dano.
Armadura +2: Couro escamoso.
Cavar (6 quadros): Dragões brancos
podem cavar no subterrâneo.
Dragão: Ignoram penalidades de
Iluminação; imune a frio, paralisia,
sono, Atordoado; dano +4 de fogo;
ignoram até 4 pontos de penalidades
de Escala quando atacam; detectar arcano
menor.
Mordida/Garras: For+d6+d6 (frio), PA 2.
Muito Resiliente: Estes dragões podem
receber dois Ferimentos antes de serem
Incapacitados.
Poderes Inatos: Obscurecer maior
(nevasca), manipulação elemental
maior (neve e gelo apenas), andar nas
55
Mordida/Garras: For+d8+d6 (frio), PA 2.
Tamanho 4 (Grande): Dragões
DRAGÃO NEGRO
brancos adultos medem 4,5 metros de Ácido verde sibilante pinga das presas deste
comprimento do nariz a cauda e pesam dragão com escamas negras e chifres.
cerca de 2 toneladas. Podem receber um Tipo: Dragão Maligno (Dragão Negro)
Ferimento Extra. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
SAVAGE PATHFINDER
56
Falar com Répteis: Dragões negros podem
DRAGÃO NEGRO FILHOTE
falar com qualquer réptil.
Como o Dragão Negro, mas com as seguintes
Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
melhorias:
Muito Resiliente: Estes dragões podem
Tipo: Dragão Maligno (Dragão Negro)
receber dois Ferimentos antes de serem
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Incapacitados.
Força d6, Vigor d6
Tamanho 2: Dragões negros medem 2,70 m
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4,
de comprimento do nariz a cauda e pesam
Furtividade d12, Intimidar d6, Lutar d6,
cerca de 500 Kg.
Bestiário
Perceber d6, Persuadir d4
Voo: Movimentação 24.
Movimentação: 9; Aparar: 5; Resistência: 6 (2)
Idioma: Dracônico.
Vantagens: —
P DRAGÃO NEGRO ADULTO Habilidades Especiais:
Como o Dragão Negro, mas com as seguintes Arma de Sopro (Ácido): Modelo de Raio,
melhorias: 2d6 de dano. Pode usar sua arma de sopro
quando submerso.
Tipo: Dragão Maligno (Dragão Negro)
Armadura +2: Couro escamoso.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Mordida/Garras: For+d6.
Força d12+2, Vigor d12 Resiliente: Dragões filhotes podem
Perícias: Atletismo d8, Conjurar d8, receber um Ferimento antes que sejam
Conhecimento Geral d6, Furtividade d10, Incapacitados.
Intimidar d10, Lutar d10, Ocultismo d10, Tamanho -1: Dragões filhotes são criaturas
Perceber d8, Persuadir d10 pequenas.
Voo: Movimentação 12.
Movimentação: 9; Aparar: 7; Resistência: 18 (5)
Idioma: Dracônico.
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Esquiva, Frenesi Aprimorado, Rápido,
Resistência Arcana
DRAGÃO VERDE
Escamas da cor de esmeraldas protegem este
Poderes: Iluminar/obscurecer, elo mental, proteção.
feroz dragão cuspidor de ácido. Um único chifre
Pontos de Poder: 10. afiado projeta-se do final de seu focinho dentado.
Habilidades Especiais: Tipo: Dragão Maligno (Dragão Verde)
Arma de Sopro (Ácido): Modelo de Raio, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
4d6 de dano. Pode usar sua arma de sopro Força d12+1, Vigor d10
quando submerso. Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6,
Armadura +5: Couro escamoso. Conjurar d8, Furtividade d6, Lutar d8,
Corromper Água: Uma vez por dia, um Perceber d8, Persuadir d4, Sobrevivência d8
dragão negro pode estagnar até 300 litros Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 14 (3)
de água a até 60 metros de distância, Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
tornando-a podre e incapaz de suportar Esquiva, Frenesi
vida que respire na água. Esta habilidade Poderes: Enredar.
estraga líquidos que possuam água e Pontos de Poder: 5.
arruína itens baseados em água mágica
Habilidades Especiais:
(como poções).
Andarilho da Floresta: Dragões verdes
Medo (-2): A assustadora presença de
se movem através das planícies, florestas
dragões provoca teste de Medo -2.
e outras paisagens verdejantes com
Mordida/Garras: For+d8, PA 2.
facilidade. Ignoram as penalidades de
Tamanho 5 (Grande): Dragões Terreno Acidentado neste tipo de terreno.
negros adultos medem 5,40 metros de Aquático: Movimentação 7.
comprimento do nariz a cauda e pesam Arma de Sopro (Ácido): Modelo de Cone,
cerca de 4 toneladas. Podem receber um 3d6 de dano. Pode usar esta arma de sopro
Ferimento Extra. quando submerso.
Idiomas: Comum, dracônico, gigante. Armadura +3: Couro escamoso.
57
Dragão: Ignoram penalidades de Tamanho 7 (Grande): Dragões verdes
Iluminação; imune a ácido, paralisia, adultos medem 10 metros de comprimento
sono, Atordoado; ignoram até 4 pontos de e pesam 16 toneladas. Podem receber um
penalidades de Escala quando atacam; Ferimento Extra.
detectar arcano menor. Idiomas: Comum, dracônico, élfico, silvestre.
Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
SAVAGE PATHFINDER
58
DRAGÃO VERMELHO P DRAGÃO VERMELHO ADULTO
Uma coroa de chifres cruéis cercam a cabeça Tipo: Dragão Maligno (Dragão Vermelho)
deste poderoso dragão cuspidor de fogo. Grossas Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
escamas da cor de pedra derretida cobrem seu Força d12+4, Vigor d12+1
longo corpo. Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d8,
Tipo: Dragão Maligno (Dragão Vermelho) Conjurar d10, Furtividade d6, Intimidar d10,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d10,
Força d12+2, Vigor d10 Persuadir d8
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 19 (4)
Bestiário
Conjurar d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d6 Esquiva, Focado, Frenesi Aprimorado,
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 14 (3) Resistência Arcana
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Poderes: Raio, aumentar Característica, deflexão,
Esquiva, Frenesi dissipar, iluminar, invisibilidade, elo mental,
Poderes: Deflexão, elo mental. velocidade.
Pontos de Poder: 5. Pontos de Poder: 25.
Habilidades Especiais: Habilidades Especiais:
Arma de Sopro (Fogo): Modelo de Cone, Arma de Sopro (Fogo): Modelo de Cone,
3d6 de dano. 4d6 de dano.
Armadura +3: Couro escamoso. Armadura +4: Couro escamoso.
Dragão: Ignoram penalidades de Aura Flamejante: No final do turno do
Iluminação; imune a fogo, paralisia, sono, dragão, todos os inimigos adjacentes
Atordoado; dano +4 de frio; ignoram até 4 recebem 2d4 de dano em fogo.
pontos de penalidades de Escala quando Medo (-2): A assustadora presença de
atacam; detectar arcano menor. dragões provoca teste de Medo -2.
Mordida/Garras: For+d8+d6 (fogo), PA 2. Mordida/Garras: For+d8+d6 (fogo), PA 2.
Muito Resiliente: Estes dragões podem Poderes Inatos: Empatia maior (encantar).
receber dois Ferimentos antes de serem Tamanho 7 (Grande): Dragões vermelhos
Incapacitados. adultos medem 10 m de comprimento do
Tamanho 4 (Grande): Dragões vermelhos nariz à cauda e pesam 16 toneladas. Podem
medem cerca de 4,3 m de comprimento do receber um Ferimento Extra.
nariz à cauda e pesam cerca de 1.000 Kg. Idiomas: Comum, dracônico, anão, orc.
Podem receber um Ferimento Extra.
Voo: Movimentação 24.
Idiomas: Comum, dracônico.
59
Cada dríade é ligada a uma única árvore,
DRAGÃO VERMELHO FILHOTE normalmente um carvalho. A criatura adoece e
Tipo: Dragão Maligno (Dragão Vermelho) morre eventualmente caso se afaste mais de 300
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, metros de sua árvore. Dríades habitam todas as
Força d10, Vigor d6 florestas de Avistan, embora a maior parte de sua
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d4, população exista na Vastidão Mwangi.
SAVAGE PATHFINDER
Furtividade d10, Intimidar d6, Lutar d6, Tipo: Fada Boa (Dríade)
Perceber d8, Persuadir d6
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (3) Espírito d10, Força d6, Vigor d6
Vantagens: — Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conjurar d8,
Habilidades Especiais: Conhecimento Geral d8, Furtividade d10,
Arma de Sopro (Fogo): Modelo de Cone, Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d6,
2d6 de dano. Sobrevivência d6
Mordida/Garras: For+d6.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (4)
Resiliente: Dragões filhotes podem
receber um Ferimento antes que sejam Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Incapacitados. Atraente, Carismático
Tamanho -1: Dragões filhotes são criaturas Poderes: Empatia, sono.
pequenas. Pontos de Poder: 15.
Voo: Movimentação 18. Equipamento: Adaga (For+d4), arco longo obra
Idioma: Dracônico. prima (Distância 15/30/60, Dano 2d6, PA 2).
Habilidades Especiais:
DRÍADE Armadura +4: Pele encantada.
Fada: Ignoram penalidades de Penumbra e
Dríades são fadas com corpos baseados em
Escuridão; dano +4 de ferro frio.
árvores que vivem em bosques isolados, longe de Falar com Plantas: Dríades podem se
habitações humanas. São humanoides atraentes
comunicar livremente com todas as
que possuem pele de madeira e folhas ou flores
plantas.
como cabelo.
Fraqueza (Dependência com Árvore):
Estas criaturas boas e benignas são ágeis, Além de 300 metros de sua árvore, uma
mas não muito fortes. Usam arcos e outras dríade sofre um nível de Fadiga. Após
armas em sua defesa, além de suas poderosas uma hora fica Exausta. A cada 24 horas é
habilidades mágicas. necessário obter sucesso em uma rolagem
de Vigor, ou sofre Dreno de Energia
(Vigor). A dríade pode realizar um ritual
para se conectar a outra árvore.
Fundir com Árvore: Uma dríade pode
entrar ou sair de uma árvore como uma
ação limitada. Pode se manter mesclada à
árvore enquanto desejar.
Poderes Inatos: Enredar menor (MGE).
Idiomas: Comum, élfico, silvestre.
DRIDER
Drider são criados do corpo de um drow,
deformado e mutados através de venenos e
elixires especiais para ganhar as características
de uma aranha gigante.
O corpo inferior de uma drider fêmea é
gracioso e elegante como o corpo de uma viúva
negra, enquanto que a parte superior e belas faces
retêm as características dos drow (com a adição
de presas afiadas e venenosas). O corpo inferior
de um drider macho é corpulento como o de
60
uma tarântula enquanto o superior é robusto e Poderes Inatos: Detectar arcano maior
seu rosto hediondo é mais aranha do que drow, (pessoal, todos os Modificadores), voo
contendo, inclusive, mandíbulas com presas. menor (levitar para cima e para baixo
Tipo: Aberração Maligna (Drider) apenas), iluminar/obscurecer menor.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Tamanho 2: Driders são do tamanho de
Força d8, Vigor d10 cavalos.
Teia: Driders podem lançar teias de seu
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Conhecimento
Geral d4, Conjurar d8, Furtividade d6, tórax que são do tamanho de um Modelo
Intimidar d8, Lutar d8, Ocultismo d8, Perceber d6, Pequeno de Explosão. Isso é uma rolagem
de Atletismo com Distância de 6 quadros.
Bestiário
Persuadir d4
Um acerto significa que a vitima está
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (maça);
Enredada ou Presa com uma ampliação.
Resistência: 10 (2)
Veneno (-2): A mordida do drider contém
Vantagens: Antecedentes Arcanos (Magia),
um veneno Moderado.
Arma Predileta (maça pesada), Esquiva Visão no Escuro: Driders ignoram
Poderes: Raio, diminuir Característica, dissipar, penalidades de Iluminação a até 10
enredar, fantoche, ilusão, invisibilidade, proteção quadros.
Pontos de Poder: 20. Idiomas: Comum, élfico, subterrâneo.
Equipamento: Maça pesada obra prima (For+d8,
PA 2), arco composto obra prima (Distância
12/24/48, Dano For+d6, PA 2).
DROW
Habilidades Especiais: A sociedade drow é corrupta e maligna,
Ancestralidade (Elfa): Ágil, Esguios, governando grandes cidades subterrâneas
Magia Élfica, Sentidos Aguçados, Visão na através do medo e da força. Muitos adoram
Penumbra demônios e escravizam outros povos e estão
Andar nas Paredes: Driders podem andar entre os habitantes mais temidos e desprezíveis
em superfícies verticais ou invertidas com do subterrâneo.
sua Movimentação total. Uma poderosa nobreza governa a sociedade
Armadura +2: Couro transmutado. drow. Os nobres são controlados por matriarcas
Imunidade: Sono. sádicas e perigosas que tramam e conspiram
Mordida: For+d4. constantemente contra as casas rivais – e parentes
menores dentro de suas próprias famílias. A
maioria dos drow são soldados comuns e
cidadãos decadentes, usando esta ficha base.
Tipo: Humanoide Maligno (Drow)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
Geral d4, Furtividade d6, Intimidar d6,
Lutar d6, Ocultismo d4, Perceber d6,
Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 6 (rapieira);
Resistência: 6 (2)
Vantagens: —
Equipamento: Rapieira (For+d4), besta de mão
(Distância 5/10/20, Dano 2d4), armadura de
couro leve (+2), 2x veneno Nocauteador.
Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Elfa): Ágil, (Elfos),
Esguios, Inteligência, Magia Élfica,
Sentidos Aguçados, Visão na Penumbra
Fraqueza (Luz): Drow subtraem 1 de
rolagens de Característica que requeiram
visão quando expostos à luzes brilhantes.
61
Imunidade: Sono.
Poderes Inatos: Iluminar menor (uma vez
por dia), obscurecer menor (uma vez por
dia).
Visão no Escuro: Drow ignoram
penalidades de Iluminação a até 10
SAVAGE PATHFINDER
quadros.
Idiomas: Élfico, subterrâneo.
DROW CLÉRIGO: Vigor d8 (Resistência 7 (2)),
Lutar d8 (Aparar 6 ou 7), Resiliente
DROW INFILTRADOR: Força d8, Furtivi-
dade d8, Retirada, Muito Resiliente
P DROW NOBRE
A sociedade Drow tende a ser matriarcal,
com nobres definidos por suas Vantagens de
Classe. A ficha a seguir representa uma típica
matriarca clériga.
Tipo: Humanoide Maligno (Drow Clérigo)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d8, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento
Geral d6, Fé d8, Furtividade d6, Intimidar d8,
Lutar d8, Ocultismo d6, Perceber d6,
Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 ou 9 (rapiera,
escudo); Resistência: 9 (4)
Vantagens: Clérigo, Frenesi, Retirada
Poderes: Aumentar Característica, cura, deflexão,
dissipar, fantoche, medo, silêncio. ELEFANTE
Pontos de Poder: 15.
Estes grande herbívoros vagam pelas planícies
Equipamento: Rapieira obra prima (For+d4, PA
1), besta de mão (Distância 5/10/20, Dano 2d4), de Golarion em rebanhos familiares. Elefantes
corselete de placas obra prima (+4), escudo comuns vivem em climas quentes, enquanto
médio (Aparar +2, Cobertura -2), 2x veneno mamutes habitam regiões frias, tais como o norte
Nocauteador. de Avistan e a Coroa do Mundo.
Habilidades Especiais: Elefantes são caçados por sua carne e suas
Ancestralidade (Elfa): Ágil, Esguios, presas de marfim. Algumas vezes servem de
Inteligência, Magia Élfica, Sentidos montaria e animais de carga – ou até mesmo
Aguçados, Visão na Penumbra animais de guerra.
Fraqueza (Luz): Drow subtraem 1 de
rolagens de Característica que requeiram ELEFANTE COMUM
visão quando expostos a luzes brilhantes. Tipo: Animal Neutro (Elefante Comum)
Habilidades de Classe (Clériga): Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
Antecedente Arcano (Clérigo, Lamashtu), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12
Canalização de Energia, Voto Perícias: Atletismo d6, Lutar d8, Perceber d8,
Imunidade: Sono.
Sobrevivência d6
Poderes Inatos: Voo menor (levitar para
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 (1)
cima e para baixo apenas), iluminar/
obscurecer menor. Habilidades Especiais:
Visão no Escuro: Ignoram penalidades de Armadura +1: Couro grosso.
Iluminação a até 10 quadros. Atropelar: For+d8.
Idiomas: Élfico, subterrâneo. Empalar: For+d6, PA 2 (conta com chifres).
62
Pancada: Ignora 4 pontos de penalidade de
ÁGUA
Escala.
Tamanho 4 (Grande): Elefantes podem
receber um Ferimento Extra.
ELEMENTAL DA ÁGUA
A forma desta criatura translúcida alterna entre
Visão na Penumbra: Elefantes ignoram
uma coluna rodopiante de água e uma onda.
penalidades de iluminação por Penumbra
e Escuridão. Tipo: Extraplanar Neutro (Elemental da Água)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
ELEFANTE MAMUTE Força d12, Vigor d8
Bestiário
Tipo: Animal Neutro (Mamute) Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Furtividade d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Lutar d8, Ocultismo d4, Perceber d6
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12 Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 10
Perícias: Atletismo d6, Lutar d10, Perceber d10, Vantagens: Varredura Aprimorada
Sobrevivência d8 Habilidades Especiais:
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 14 (1) Aquático: Movimentação de 12 quadros.
Bater: For+d6.
Vantagens: —
Escoar: Pode se espremer através de
Habilidades Especiais:
qualquer vão poroso como se fosse Terreno
Armadura +1: Pelo desgrenhado. Acidentado.
Atropelar: For+d8. Extinguir: Elementais de água extinguem
Chifres: For+d8, PA 2. qualquer chama que tenha contato com
Pancada: Ignora 4 pontos de penalidade de eles.
Escala. Imunidade: Imune a ataques baseados em
Tamanho 5 (Grande): Mamutes medem cerca água.
de 6,60 metros de altura e pesam mais de 6 Jato D’água: Elementais da água podem
toneladas. Podem receber um Ferimento extra. mandar rajadas direcionadas de água para
Visão na Penumbra: Mamutes ignoram empurrar oponentes. Podem escolher
penalidades de iluminação por Penumbra um alvo ou um Modelo de Cone e usam
e Escuridão. sua perícia Atirar para a rolagem. Pessoas
afetadas devem fazer uma rolagem de
ELEMENTAIS Força (com -2 se o elemental conseguiu
uma ampliação) ou são atirados a 2d6
Elementais são espíritos vivos de terra, fogo, quadros. Qualquer um que acerte um
água ou ar. A seguir estão os elementais padrão,
assim como suas versões mais velhas ou menores.
Ancião: A ficha lista todas as Características,
Características Derivadas e Vantagens. O
elemental ancião tem as mesmas Habilidades
Especiais que sua contraparte básica, qualquer
ajuste necessário é listado.
Menor: A ficha lista todas as Características,
Características Derivadas e Vantagens. O
elemental menor tem as mesmas Habilidades
Especiais que sua contraparte básica, qualquer
ajuste necessário é listado.
Habilidades Comuns:
Elemental: Ataques Localizados não
provocam dano extra; ignoram 1 ponto
de penalidades de Ferimento; não
respiram, imune a doenças e venenos;
ignora penalidades de Iluminação a até 10
quadros.
63
objeto rígido (como uma parede) recebe Habilidades Especiais:
2d4 de dano não letal. Bater: For+d6.
Maestria da Água: Elementais da água Forma Gasosa: Pode passar através de
recebem uma rerrolagem em ataques fendas em portas ou janelas, subir como
e dano se ambos, ele e o seu alvo, estão bolhas pela água etc.
tocando água. Imunidade: Ataques de ar ou baseados em
SAVAGE PATHFINDER
AR
ELEMENTAL DO AR
Esta criatura semelhante a uma nuvem tem
cavidades escuras que lembram olhos e uma
boca, e um vento uivante a chicoteia em formas
sinistras.
Tipo: Extraplanar Neutro (Elemental do Ar)
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo d10,
Furtividade d8, Lutar d8, Ocultismo d4,
Perceber d6
Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 10
Vantagens: —
64
ELEMENTAL DO AR ANCIÃO ELEMENTAL DO FOGO ANCIÃO
Atributos: Agilidade d12+3, Astúcia d4, Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d4,
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10 Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Atirar d10, Atletismo d10, Perícias: Atletismo d6, Intimidar d10, Lutar d10,
Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8
Ocultismo d8, Perceber d8 Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 15
Movimentação: –; Aparar: 7; Resistência: 15 Vantagens: Frenesi, Retirada
Vantagens: Frenesi, Rápido, Retirada Habilidades Especiais:
Bestiário
Habilidades Especiais: Bater: For+d6, PA 2.
Bater: For+d6, PA 2. Tamanho 8 (Enorme): Elementais do fogo
Tamanho 8 (Enorme): Elementais do ar anciões medem 12 metros de comprimento
anciões medem 12 metros de comprimento e pesam 6 Kg. Podem receber dois
e pesam 6 Kg. Podem receber dois Ferimentos extras.
Ferimentos extras.
ELEMENTAL DO FOGO MENOR
ELEMENTAL DO AR MENOR Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Força d6, Vigor d6 Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Intimidar d6,
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Furtividade d8, Ocultismo d4, Perceber d6
Lutar d6, Ocultismo d4, Perceber d6 Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
Movimentação: –; Aparar: 5; Resistência: 4 Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais: Tamanho -1: Elementais do fogo menores
Tamanho -1: Elementais do ar menores medem 1,20 m de comprimento e pesam
medem 1,20 m de comprimento e pesam 1 Kg.
0,5 Kg.
FOGO
ELEMENTAL DO FOGO
Estas criaturas parecem com uma fogueira viva
com línguas de fogo saltando em busca de coisas
para queimar.
Tipo: Extraplanar Neutro (Elemental do Fogo)
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Lutar d8,
Intimidar d6, Ocultismo d4, Perceber d6
Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Bater: For+d6.
Fraqueza Ambiental: Frio.
Imunidade: Fogo.
Pancada: Ignora 4 pontos de
penalidade de Escala.
Queimar: Qualquer indivíduo atingido
por um golpe do elemental deve fazer
uma rolagem de Evadir ou pega fogo,
recebendo 2d6 de dano inicial.
Tamanho 4 (Grande): Um elemental do
fogo mede 4,80 m de comprimento e pesa 2
Kg. Pode receber um Ferimento extra.
65
Maestria da Terra: Elementais da terra
TERRA recebem uma rerrolagem em ataques
e dano se ambos, ele e o seu alvo, estão
ELEMENTAL DA TERRA tocando o solo.
Esta criatura enorme e quase humanoide de terra Pancada: Ignora 4 pontos de penalidade
e pedra explode do chão, sem rosto, exceto por de Escala.
SAVAGE PATHFINDER
ENTE
Entes são guardiões das florestas e oradores
das árvores. Tão longevos quanto as próprias
florestas, eles são lentos e metódicos na maioria
das coisas, mas formidáveis quando compelidos
a lutar. Eles se destacam em demolir o que os
outros constroem e têm uma antipatia inerente
por madeireiros.
Os entes são criaturas principalmente
solitárias, embora ocasionalmente se reúnam
para compartilhar informações e se reproduzir.
Em tempos graves e raros, os entes convocam
uma discussão, que pode durar meses a fio.
Essas árvores animadas têm casca com nós
com características vagamente humanoides.
Eles tendem a se parecer com as espécies
de árvores mais comuns em seus territórios
66
florestais – das selvas de Garund à Floresta com Movimentação 2. Estes Extras têm
Matapresa em Nirmathas e à Floresta Verduran os mesmos atributos, dado de Lutar e
no Avistan. estatísticas derivadas que o ente. Caso se
Tipo: Planta Boa (Ente) movam para fora do alcance do ente ou
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, fiquem Incapacitadas, ficam suas raízes
novamente. O ente também pode terminar
Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12
o efeito à vontade. Estas árvores servem
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, lealmente aos entes.
Furtividade d4 (+4 em florestas), Intimidar d8, Armadura +2: Pele de madeira.
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d6 Arremesso de Pedras: Entes são
Bestiário
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 15 (2) excepcionalmente bons em arremessar
Complicações: Cauteloso pedras e podem arremessá-las até mesmo
Vantagens: Corajoso, Queixo de Ferro, Vontade à Distância Extrema. Dano For+d12,
de Ferro Distância 20/40/80, Arma Pesada.
Atropelar: For+d6.
Habilidades Especiais:
Bater: For+d6, PA 2.
Animar Árvores: Um ente pode animar
Destruir Objetos: Entes provocam o dobro
duas árvores por vez, a 30 quadros (60
de dano quando atacam objetos.
metros), como ação livre limitada. As Fala da Árvore: Entes podem falar com
árvores levam uma rodada para soltar qualquer planta. Sempre começam com
suas raízes e então podem se mover reação Amigável com qualquer outra
planta.
Fraqueza Ambiental: Fogo, corte.
Muito Resiliente: Entes podem
receber dois Ferimentos antes de serem
Incapacitados.
Planta: Ignora penalidades por Penumbra
e Escuridão; imune a paralisia, veneno,
fantoche, sono, Atordoar; não dorme.
Tamanho 5 (Grande): Um ente típico mede
normalmente 6-9 m de altura, com um
tronco com 60 cm de diâmetro e pesa 2.250
Kg. Pode receber um Ferimento extra.
Idiomas: Comum, silvestre, ente.
ESPECTRO
Estas figuras translúcidas e incorpóreas
possuem faces distorcidas pela fúria em uma
máscara terrível. A maioria dos espectros
são remanescentes de humanos malignos
assassinados, sua alma os impede de entrar no
pós-vida. Assim como fantasmas, espectros
assombram os lugares de suas mortes e tentam
arrastar os outros para o abismo solitário da
não morte.
Espectros, se parecidos com que eram em
vida, poderiam ser facilmente reconhecidos
por aqueles que os conheciam. Retêm um
forte senso de identidade, mesmo que antigo,
espectros insanos normalmente se mantêm
coerentes.
Tipo: Morto-vivo Maligno (Espectro)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d6, Vigor d6
67
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Geral d6, Visão no Escuro: Espectros ignoram
Furtividade d12, Intimidar d8, Lutar d8, penalidades de Iluminação a até 10
Perceber d10, Persuadir d4 quadros.
Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 5 Voo: Movimentação 10.
Habilidades Especiais: Idiomas: Comum.
SAVAGE PATHFINDER
ESQUELETO ANÃO
Tipo: Morto-vivo Maligno (Esqueleto)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4,
Força d6, Vigor d8
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Intimidar d6,
Lutar d8, Perceber d4
Movimentação: 5 (d4); Aparar: 6; Resistência: 8
Vantagens: —
68
Equipamento: Varia. Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Intimidar d6,
Habilidades Especiais: Lutar d6, Perceber d4
Destemido: Esqueletos são Imunes a Medo Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7
e Intimidação. Vantagens: —
Garras: For+d4. Equipamento: Varia.
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se Habilidades Especiais:
recuperar do estado Abalado, Ataques Destemido: Imune a Medo e Intimidar.
Localizados não provocam dano extra; Garras: For+d4.
ignora 1 ponto de penalidades por Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
Bestiário
Ferimento; não respira; imune a doenças recuperar do estado Abalado, Ataques
e venenos, ignora penalidades por Localizados não provocam dano extra;
iluminação a até 10 quadros. ignora 1 ponto de penalidades por
Movimentação Reduzida: Anões esqueleto
Ferimento; não respira; imune a doenças
têm Movimentação reduzida em -1 e e venenos, ignora penalidades por
diminuem o dano de corrida em um tipo. iluminação a até 10 quadros.
ESQUELETO GIGANTE P ESQUELETO CAMPEÃO
Este perfil cobre esqueletos de gigantes da colina, Um esqueleto campeão mantém parte de sua
embora outros tipos de gigantes possam ser inteligência de vida. São bem mais astutos,
reanimados resultando em versões maiores e formidáveis e poderosos que os esqueletos sem
mais fortes. Algumas vezes, gigantes esqueléticos mente comuns.
possuem armas e armaduras de couro (+2).
Alguns esqueletos campeões lembram dos
Tipo: Morto-vivo Maligno (Esqueleto) poderes que tinham em vida como magos ou
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, clérigos (decisão do Mestre).
Força d12, Vigor d6 Tipo: Morto-vivo (Maligno)
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Intimidar d6, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Lutar d10, Perceber d4 Força d10, Vigor d8
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 9
Vantagens: —
Equipamento: Varia.
Habilidades Especiais:
Alcance (1): Gigantes da colina
esqueléticos possuem um alcance
naturalmente grande.
Destemido: Esqueletos são Imune a Medo
e Intimidação.
Mordida/Garras: For+d4.
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar do estado Abalado, Ataques
Localizados não provocam dano extra;
ignora 1 ponto de penalidades por
Ferimento; não respira; imune a doenças
e venenos, ignora penalidades por
iluminação a até 10 quadros.
Tamanho 2: Estes esqueletos medem cerca
de 3 metros de altura.
ESQUELETO HUMANOIDE
Esta ficha representa a maioria dos esqueletos
de tamanho humanoide. Alguns possuem
armas e armaduras.
Tipo: Morto-vivo Maligno (Esqueleto)
Atributos Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
69
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Intimidar d6, Mordida: For+d6.
Lutar d8, Perceber d4 Resistência Ambiental: Frio.
Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 9 (escudo); Tamanho 3: Um Estrangulador tem 2,70 de
Resistência: 12 (4) altura e pesa aproximadamente 1.100 Kg.
Vantagens: Arma Predileta (Espada longa), Tentáculos (4): Um estrangulador tem 4
SAVAGE PATHFINDER
70
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, em Varisia. Ettins adultos medem 4,5 metros de
Espírito d6, Força d6, Vigor d10 altura e pesam até 2.500 Kg.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d10, Embora não sejam as mentes mais brilhantes
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8 do reino, eles são caçadores habilidosos que
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 preferem emboscar suas presas. Suas duas
Vantagens: Prontidão, Rápido cabeças lhes concedem a habilidade de lutar
com duas armas – normalmente usam um
Habilidades Especiais: mangual em cada mão. São conhecidos por
Andar nas Paredes: Ettercaps podem se se associarem com trolls e harpias, formando
agarrar à superfícies verticais e invertidas alianças temporárias. Algumas vezes possuem
Bestiário
com sua Movimentação padrão. orcs ou goblins como seguidores, assim como
Armadilhas: Ettercaps são habilidosos na ursos atrozes como animais de estimação.
criação de armadilhas astutas com suas Tipo: Humanoide Maligno (Ettin)
teias e destroços. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
• Queda Mortal (Tipo: Mecânica; Perceber: Força d12+1, Vigor d6
Sim, -2; Ladinagem: Sim, -2; Efeitos: Andar
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Geral d4,
sobre uma queda mortal a ativa; alvos
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d8,
a 2 quadros sofrem 2d6 de dano e são
Perceber d8, Sobrevivência d6
Enredados; Ettercaps podem reiniciar em
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 11 (2)
5 minutos).
• Laço: (Tipo: Mecânica; Perceber: Sim, -2; Vantagens: Ambidestria, Bloquear, Lutar com
Ladinagem: Sim, -2; Efeitos: gatilhos de teia; Duas Armas, Varredura Aprimorada
alvos sofrem 1d6 de dano e estão Presos; Equipamento: 2x mangual (For+d6), peles
Ettercaps podem reiniciar com suas teias grossas de animais (+2), 2x dardos (Distância
em 2 minutos). 3/6/12, Dano For+d6).
• Armadilha de Lança (Tipo: Mecânica;
Perceber: Sim, -2; Ladinagem: Sim, -2;
gatilhos de teia; alvo sofre 2d6 de dano;
Ettercap pode resetar com suas teias em 5
minutos).
Mordida/Garras: For+d6.
Poder Inato: Amigo das feras menor
(aranhas apenas).
Robusto: A criatura não sofre um
ferimento por ser Abalada duas vezes.
Teia: Ettercaps podem disparar teias do
tamanho de Um Modelo Pequeno de
Explosão como uma ação. Isso é uma
rolagem de Atirar com Distância 2/4/8. Um
acerto significa que a vitima está Enredada
ou Presa com uma ampliação.
Veneno (-2): A mordida de um ettercap
contém um veneno Moderado.
Visão Noturna: Ettercaps ignoram todas as
penalidades de Iluminação.
Idiomas: Comum.
ETTIN
Estas criaturas de duas cabeças são parentes
dos gigantes. Possuem presas como as de orcs
e uma pele cinza encardida. Eles preferem a
solidão, vivendo em regiões de colinas isoladas
com climas frios. Fazem seus covis em cavernas e
buracos por toda Golarion, mas são mais comuns
71
Habilidades Especiais: Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, Etéreo: Fantasmas podem tornar-se
Esmagar, Tamanho 4 (+1 Ferimento), Visão invisíveis e imateriais à vontade e só
na Penumbra. podem ser feridos por ataques mágicos.
Robusto: A criatura não sofre um Medo (-2): Fantasmas provocam testes de
ferimento por ser Abalada duas vezes. Medo com -2 quando permitem que outros
SAVAGE PATHFINDER
72
no Rio dos Reinos, onde, às vezes, se reúnem
em pequenos grupos.
Fogos fátuos parecem com luzes flutuantes,
muitas vezes confundidos com lanternas ou
faróis pelos viajantes. Estas criaturas tentam
atrair os viajantes para os charcos profundos
ou areia movediça, ou até mesmo para os covis
de outras criaturas. Eles o fazem na expectativa
de se alimentar do medo das vítimas ao morrer.
Bestiário
Podem realizar um ataque elétrico, mas
preferem se alimentar de vítimas que não podem
atacar de volta.
Tipo: Aberração Maligna (Fogo Fátuo)
Atributos: Agilidade d12+2, Astúcia d8,
Espírito d8, Força 1, Vigor d6
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d10,
Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d8
Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 2
Vantagens: Esquiva, Focado, Prontidão
Habilidades Especiais:
Eletrocutar: Fogos fátuos podem fazer um
Ataque de Toque que provoca 2d6 de dano
elétrico.
modificador Desintegrar. Caso contrário, Imunidade: Magia.
uma fênix completamente curada emerge Poderes Inatos: Invisibilidade maior
dos restos 1d4 rodadas após a morte. Uma (pessoal). Fogos fátuos têm a habilidade de
fênix pode se autorressuscitar uma vez por extinguir seu brilho natural.
ano. Se Alimentar do Medo: Sempre que um
Fraqueza Ambiental: Frio. fogo fátuo estiver a 2 quadros (4 metros) de
Imunidade: Fogo. uma criatura Incapacitada, ou uma criatura
Mordida/Garras: For+d8+d6 (fogo), PA 2. que tenha falhado em um teste de Medo,
Pancada: Ignora 4 pontos de penalidade ele se torna Resiliente por 24 horas.
de Escala. Tamanho -3 (Muito Pequeno): Fogos
Poderes Inatos: Barreira maior (parede de fátuos medem 30 cm de diâmetro.
Visão no Escuro: Fogos fátuos ignoram
fogo), detectar arcano.
Tamanho 9 (Enorme): Podem receber dois penalidades de Iluminação a até 10 quadros.
Voo: Movimentação 8.
Ferimentos Extras.
Idiomas: Aklo, comum.
Visão Noturna: Estas criaturas ignoram
todas as penalidades de Iluminação.
Voo: Movimentação 12. FUNGO VIOLETA
Idiomas: Auran, celestial, Este fungo de tamanho humano cresce a partir
comum, ignan. de um leito de raízes tentaculares. Gavinhas
violeta-escuras deslizam para fora das
FOGO FÁTUO dezenas de fissuras em sua tampa
pontiaguda. Geralmente é encontrado
Estas estranhas em um pequeno bosque de até uma
aberrações vivem em dúzia de fungos.
pântanos por toda O fungo violeta carnívoro é um
Golarion, embora dos perigos mais notórios e temidos
ninguém tenha certeza das Terras Sombrias de Golarion.
do porquê preferem Alimenta-se da podridão e da
este ambiente. São mais decomposição da matéria orgânica.
comumente encontrados Os tentáculos de um fungo violeta são
73
revestidos com um veneno virulento. Eles podem
se mover, mas normalmente permanecem
enraizados em um lugar até que tenham matéria
orgânica apodrecida para sustentá-los.
Tipo: Planta Neutra (Fungo Violeta)
SAVAGE PATHFINDER
GÁRGULA
Lembrando horríveis estátuas de pedra,
Gárgulas são predadores alados pacientes. Estas
criaturas malignas se empoleiram em formações
rochosas naturais ou em estruturas criadas pelos
humanos com a mesma facilidade. Se mantêm
parados o suficiente para enganar todos, exceto
os observadores mais perceptivos.
Apesar de não precisarem de sustento,
costumam se alimentar de suas presas por razões
desconhecidas. Vivem na natureza ou em cidades
onde existem estruturas de pedra, de Varisia a
Avistan e por todo continente.
Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno
(Gárgula)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d6
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 10 (4)
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Armadura +4: Corpo de pedra.
74
Camuflagem: Gárgulas se misturam a
pedras naturais, recebendo Furtividade +4
GATO GRANDE ATROZ
nos ambientes apropriados. Caçadores pacientes, estes felinos monstruosos
Fraqueza Ambiental: Armas mágicas. perseguem e saltam sobre suas presas com patas
Mordida/Garras: For+d6. do tamanho de broqueis.
Visão no Escuro: Gárgulas ignoram Tipo: Animal Neutro (Gato Grande Atroz)
penalidades de Iluminação a até 10
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
quadros.
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Voo: Movimentação 9.
Idiomas: Comum. Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Bestiário
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8
GIGANTE
Esta seção detalha uma ampla gama do povo
gigante encontrado em Golarion. Todos estes
humanoides compartilham uma característica
em comum – todos são grandes se comparados
a humanos.
75
Todos os gigantes falam o idioma vendo outros povos como meros objetos para
gigante, enquanto outros também entendem explorar ou ignorar.
outras línguas. Tipo: Humanoide Bom ou Maligno (Gigante
Habilidades Comuns: das Nuvens)
Ancestralidade (Gigante): Visão na Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
SAVAGE PATHFINDER
76
minutos e subtrai 2 de todas as rolagens
de Características baseadas em visão feitas
GIGANTE DAS TEMPESTADES
Os gigantes das tempestades tendem a ter tez
através ou de dentro da névoa. Isso se
bronzeada, embora alguns espécimes raros tenham
acumula com penalidades de Iluminação e
pele violeta, cabelo violeta escuro ou preto-azulado
não é anulado por Visão no Escuro, Visão
e olhos cinza prateados ou roxos. Tal coloração
Noturna ou Visão na Penumbra.
violeta é considerada boa sorte entre os gigantes das
Poderes Inatos: Voo menor (levitar para
tempestades e aqueles que as possuem tendem a
cima e para baixo, pessoal apenas).
ser líderes entre seus iguais. Adultos normalmente
Robusto: Não sofre um Ferimento por ser
medem 6,30 m e pesam quase 6.000 Kg.
Bestiário
Abalado duas vezes.
Tamanho 5 (Grande): 6 metros, +1 Ferimento. Gigantes das tempestades tendem a ser
reclusos, preferindo habitar as costas remotas
Idiomas: Comum, gigante.
de ilhas tropicais. São propensos a alterações de
humor violentas e rapidamente se enfurecem
GIGANTE DA TAIGA diante do mal. São oponentes brutais e perigosos
Estes caçadores nômades vagam pela fronteira norte quando insultados.
de Avistan e Casmaron. Seguem pacientemente
Tipo: Humanoide Bom (Gigante das
rebanhos de auroques, mamutes e outras criaturas.
Tempestades)
Normalmente evitam assentamentos humanos,
embora algumas vezes ataquem aldeias e vilas Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
quando as presas estão escassas. Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12+1
Perícias:
Grandes até mesmo para os gigantes – 6
Atletismo d8, Conjurar d10, Conhecimento
metros de altura e quase 5.000 Kg – gigantes da
Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d10,
taiga se decoram com tatuagens, joias e temas de
Lutar d10, Perceber d8, Performance d6,
espíritos. Eles gostam de música e canções.
Persuadir d4
Tipo: Humanoide Neutro (Gigante da Taiga)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12+3, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d4, Lutar d8, Ocultismo d6,
Perceber d6, Sobrevivência d10
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 15 (2)
Vantagens: Varredura
Equipamento: Lança enorme (For+d10),
armadura de couro (+2).
Habilidades Especiais:
Arremesso de Pedras: Gigantes são
excepcionalmente bons em arremessar
pedras e podem arremessá-las até mesmo
à Distância Extrema. Dano For+d12,
Distância 20/40/80, Arma Pesada.
Convocar Espíritos: Uma vez por dia, um
gigante da taiga pode gastar 10 minutos
realizando este ritual. Uma vez completo,
alvos atacando o gigante sofrem uma
penalidade de -2 por 24 horas. Além
disso, o gigante ganha um dos seguintes
benefícios por 24 horas: aumentar Lutar,
aumentar Espírito, detectar arcano, ou
resistência ambiental (frio e calor).
Imunidade: Ilusão, fantoche, sono.
Tamanho 5 (Grande): 6 metros, +1
Ferimento.
Idiomas: Comum, gigante.
77
Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 18 (4)
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Frenesi, Varredura
Equipamento: Espada grande gigante obra
prima (For+d10, PA 3), arco composto obra
SAVAGE PATHFINDER
78
GIGANTE DO GELO
Estes gigantes normalmente possuem pele branco
neve ou azul gelo e longos cabelos trançados.
Medem 4,50 m de altura e pesam quase 1.400 Kg.
Habitam nos ambientes mais frios de Golarion,
tais como as fronteiras norte de Avistan e a Coroa
do Mundo. Seus covis normalmente incluem
animais de estimação como lobos de inverno,
dragões brancos jovens e mamutes.
Bestiário
Gigantes do gelo são temidos por outros
humanoides por causa de sua paixão por batalhas
e o hábito de fazer prisioneiros. Estes gigantes
sobrevivem caçando, forrageando e atacando para
conseguir suprimentos e escravos. Entendem que
outros povos são apenas mercadorias.
Preferem emboscar suas presas, arremessando
pedras pesadas a distância ou começando uma
avalanche antes de entrarem em confronto direto
com seus grandes machados. Imunes ao frio,
alguns gigantes do gelo vestem nada mais do
que peles de animais, embora guerreiros muitas
vezes usem camisões de cota e elmos decorativos
criados por eles mesmos.
Tipo: Humanoide Maligno (Gigante do Gelo)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4,
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8
Movimentação: 7; Aparar: 6 ou 5 (machado
constantemente para guerra e empregam táticas
grande); Resistência: 15 (4)
brutais contra qualquer um que entre em seu
caminho. Sua rígida estrutura de comando possui Vantagens: Varredura
soldados, oficiais e até mesmo generais e eles Equipamento: Machado Grande (For+d10, PA 3)
obedecem às ordens de seus reis sem questionar. camisão de cota (+3).
Tipo: Humanoide Maligno (Gigante do Fogo) Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Armadura +1: Pele gelada.
Força d12+3, Vigor d10 Arremesso de Pedras: Gigantes são
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, excepcionalmente bons em arremessar
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8 pedras e podem arremessá-las até mesmo
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 16 (4) à Distância Extrema. Dano For+d12,
Distância 20/40/80, Arma Pesada.
Vantagens: Varredura Fraqueza Ambiental: Fogo.
Equipamento: Espada Grande (For+d10, PA 2) Imunidade: Frio.
camisão de cota (+3). Tamanho 4 (Grande): 4,50 m, +1 Ferimento.
Habilidades Especiais: Idiomas: Comum, gigante.
Armadura +1: Pele temperada pelo fogo.
Arremesso de Pedras: Gigantes são
excepcionalmente bons em arremessar
GNOLL
pedras e podem arremessá-las até mesmo Muitas vezes chamados de povo hiena, gnolls são
à Distância Extrema. Dano For+d12, mais altos que humanos. Estas criaturas malignas
Distância 20/40/80, Arma Pesada. possuem as pernas como a de hienas, com troncos
Fraqueza Ambiental: Frio. e mãos com polegares de humanos. Sua postura
Imunidade: Fogo. normal é de um humanoide, mas podem cair
Tamanho 5 (Grande): 4,80 m, +1 Ferimento. sobre as quatro patas quando necessário. Suas
Idiomas: Comum, gigante. cabeças e características faciais – com focinhos
79
GOBLIN
Estes pequenos humanoides malignos
possuem orelhas pontudas, bocas grandes e
braços musculosos grandes demais para seus
corpos. Criaturas tribais, Goblins normalmente
SAVAGE PATHFINDER
80
P GOBLIN CHANTRE DE GUERRA Favorito (Animal), Terreno Favorito
(Planícies), Travessia da Floresta.
Este goblin bardo possui grande habilidade em Táticas de Bando: A criatura adiciona
conduzir seus companheiros goblins a um frenesi quaisquer bônus de Agrupar a suas
estridente e furioso. rolagens de dano de Lutar.
Tipo: Humanoide Maligno (Goblin Bardo) Idiomas: Comum, Goblin.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d4, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
GOLEM
Geral d6, Furtividade d10, Lutar d6, Golens são autômatos de grande poder criados
Bestiário
Perceber d6, Perfomance d8, Persuadir d4 magicamente. Diferente de outros construtos,
Movimentação: 5; Aparar: 5 ou 4 (Chicote); a vida dos golens é dada através de espíritos
Resistência: 6 (2) elementais. O processo de criação de um golem
prende o espírito ao corpo artificial, unindo-o
Vantagens: Bardo, Elevar a Moral, Guerreiro
com este recipiente especialmente preparado e
Treinado
sujeito à vontade do seu criador.
Equipamento: Fatiacão (For+d4), chicote (For+d4,
Por não possuírem mente, golens não fazem
Aparar -1, Alcance 2), arco goblin (Distância
nada sem a ordem de seus criadores. Seguem
8/16/32, Dano 2d6), jaqueta de couro leve obra
fielmente às instruções que recebem e são
prima (+2), poção de cura menor.
incapazes de estratégias ou táticas complexas.
Poderes: Dissipar, cura, diminuir característica.
O criador de um golem pode comandá-lo a 10
Pontos de Poder: 10. quadros (20 metros). Normalmente seguem sua
Habilidades Especiais: última instrução no melhor de suas capacidades.
Ancestralidade (Goblin): Visão no Escuro, Se atacado ele ataca de volta.
Tamanho -1, Ganancioso (Maior). O criador pode lhe dar um comando simples
Habilidades de Classe (Bardo): para conduzir suas ações em sua ausência – ou
Antecedente Arcano (Bardo), Interferência pode ordenar ao golem que obedeça os comandos
de Armadura (Leve), Língua Afiada. de outrem. O criador do golem sempre pode
Idiomas: Comum, Goblin. encerrar o comando ao atribuir um novo.
81
SAVAGE PATHFINDER
82
GOLEM DE FERRO Fraqueza Ambiental: Adamante.
Um golem de ferro tem um corpo humanoide Imunidade: Poderes e efeitos mágicos.
feito de ferro. Ele pode ser esculpido em qualquer Armas mágicas e encantamentos de Dano
formato que seu criador desejar, mas quase se aplicam normalmente, mas quaisquer
sempre exibe algum tipo de armadura. Suas efeitos adicionais não.
características são muito mais suaves do que as Muito Resiliente: Golens de ferro podem
de um golem de pedra. Um golem de ferro não receber dois Ferimentos antes de ficarem
pode falar ou fazer qualquer barulho vocal, nem Incapacitados.
possui qualquer odor distinguível. Tamanho 4 (Grande): Golens de ferro
Bestiário
Algumas vezes carregam uma arma em uma podem medir até 3,60 m e pesam mais de
mão, embora raramente a usem, confiando em 2.500 Kg.
suas pancadas. Visão Noturna: Golens de ferro ignoram
Tipo: Construto Neutro (Golem de Ferro) todas as penalidades de Iluminação.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d12+3, Vigor d8
GOLEM DE GELO
Golens de gelo são construtos humanoides
Perícias: Atletismo d6, Lutar d10, Perceber d6
formados de gelo esculpido. Sua aparência pode
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 16 (6)
variar de figuras esculpidas de gelo e neve a
Vantagens: — esculturas de gelo elaboradamente detalhadas e
Habilidades Especiais: belas estátuas cristalinas.
Arma de Sopro (Gás Nocauteante): Golens de gelo não podem falar. Se movem
Modelo de Cone, veneno nocauteante. com o som de gelo rachando e estalando. São um
Armadura +6: Placas de ferro. pouco mais altos que a maioria dos humanos.
Bater: For+d8, PA 2.
Tipo: Construto Neutro (Golem de Gelo)
Construto: +2 para se recuperar de
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Abalado; ignora 1 ponto de penalidades
Força d8, Vigor d8
por Ferimento; não respira ou sofre por
doença ou veneno. Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4, Lutar d8,
Destemido: Golens são imunes a Medo e Perceber d6
Intimidar. Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10 (4)
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Arma de Sopro (Frio): Modelo de Cone,
3d6 de dano.
Armadura +4: Gelo encantado.
Bater: For+d6, PA 2 (frio).
Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; ignora 1 ponto de penalidades
por Ferimento; não respira ou sofre por
doença ou veneno.
Destemido: Golens são imunes a Medo e
Intimidar.
Destruição Gelada: Quando um golem
de gelo é Incapacitado, ele se despedaça
em uma explosão de fragmentos de gelo
afiados. Qualquer um adjacente ao golem
recebe 2d6 de dano.
Fraqueza Ambiental: Adamante, Fogo.
Imunidade: Frio, poderes e efeitos mágicos
(não inclui armas mágicas).
Resiliente: Golens de gelo podem
receber um Ferimento antes de serem
Incapacitados.
Visão Noturna: Golens de gelo ignoram
todas as penalidades de Iluminação.
83
GOLEM DE PEDRA um formato esférico e na maioria das vezes rolam
Um golem de pedra tem um corpo humanoide para se mover. Em combate, esticam grandes
feito de pedra, frequentemente estilizado a gosto pseudópodes gotejantes para acertar seus
de seu criador. Por exemplo, ele pode parecer oponentes com dano ácido.
que está usando armadura, ou ter um símbolo Seus corpos maleáveis permitem que passem
específico esculpido no seu peitoral ou ter alguns através de rachaduras e buracos bem menores
SAVAGE PATHFINDER
GOSMA OCRE
Gosmas ocres são massas protoplasmáticas
animadas e podem ser amarelas, laranjas
e marrons. Quando descansam, seu corpo
achatado e pulsante se estica em um diâmetro
amplo. Em movimento, normalmente adotam
84
grifo devem fazer um teste de Medo ou
ficam Apavorados.
Visão Noturna: Estas feras ignoram
todas as penalidades de Iluminação.
Voo: Movimentação 12.
Idiomas: Comum (não pode falar).
GUARDA
Bestiário
Indivíduos encarregados de manter a lei e a
ordem ou manter a paz são cobertos por estas
estatísticas.
Seus atributos e perícias podem variar
dependendo da localidade em que servem.
Seus equipamentos representam suas armas e
armaduras mais comuns – o que também pode
variar dependendo do clima, tamanho do local e
outras circunstâncias.
P CAPITÃO DA GUARDA
Estas estatísticas representam o típico líder de
guardas, com a Vantagem de Classe Guerreiro.
Tipo: Qualquer Humanoide (Guerreiro
GRIFO Humano)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Esta fera majestosa possui o corpo de um leão, a Força d8, Vigor d8
cabeça e pernas dianteiras de uma águia e um par Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
de enormes asas com penas. Batalha d4, Conhecimento Geral d6,
Grifos preferem fazer seus ninhos em lugares Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8,
altos, tais como montanhas e penhascos em Perceber d6, Persuadir d6, Sobrevivência d6
várias regiões de Golarion, de Varisia até Cheliax. Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 9 (escudo);
Algumas vezes, estes predadores servem como Resistência: 9 (3)
montaria de aventureiros experientes. Complicações: –
Grifos gostam de carne de cavalo, embora Vantagens: Bloquear, Comando, Guerreiro,
possam caçar qualquer presa disponível. Retirada, Soldado
Tipo: Fera Mágica Neutra (Grifo) Equipamento: Espada longa obra prima
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), (For+d8, PA 1), clava (for+d4), besta leve
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 (Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA 2),
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, armadura de cota (+3), escudo médio.
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10 Habilidades Especiais:
Vantagens: Frenesi Aprimorado Habilidades de Classe (Guerreiro):
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (2) Flexibilidade Marcial.
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Couro resistente.
GUARDA COMUM
Bote: Se um grifo faz um Ataque Selvagem Estes são os guardas comuns das patrulhas em
quando pula sobre uma presa, ele adiciona cidades e vilas.
+4 no dano em vez de +2 em um ataque de Tipo: Qualquer Humanoide (Humano)
Lutar bem-sucedido. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. Força d6, Vigor d6
Tamanho 1: Grifos pesam cerca de 250 Kg. Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Conhecimento
Terror dos cavalos: A presa favorita dos Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
grifos são cavalos. Cavalos que vejam um Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6
85
Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 7 (escudo);
Resistência: 7 (2)
Complicações: –
Vantagens: Soldado
Equipamento: Espada curta (For+d6), besta
SAVAGE PATHFINDER
GUARDA DE ELITE
Guardas de elite ou guardiões possuem muita
experiência de vida ou treinamento especial.
Servem como tropas de choque, guarda-
costas de pessoas importantes e protetores de
propriedades valiosas.
Tipo: Qualquer Humanoide (Humano)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d8
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d6,
Lutar d8, Persuadir d6, Sobrevivência d4
Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 9 (escudo);
Resistência: 8 (2)
Complicações: –
Vantagens: Bloquear, Retirada, Soldado
Equipamento: Espada longa (For+d8), clava
(for+d4), besta leve (Distância 10/20/40, Dano
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
2d6, PA 2), armadura couro (+2), escudo
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d8,
médio.
Perceber d8, Performance d8
86
HIDRA Regeneração Rápida: Hidras podem tentar
uma rolagem de cura natural a cada turno
Múltiplas cabeças raivosas de cobra emergem como ação livre, mesmo se Incapacitadas,
do corpo esguio e serpentino deste monstro a menos que seus Ferimentos tenham sido
aterrorizante. As lendas descrevem hidras com causados por fogo ou ácido. Isso pode
cinco a doze cabeças, embora as mais comuns regenerar membros – incluindo cabeças!
tenham sete. Histórias de algumas espécimes Tamanho 4 (Grande): Estas criaturas
cuspidoras de fogo infundem medo nos corações grandes pesam até 2.500 Kg e crescem até
daqueles que as encontram. 6 metros de comprimento ou mais. Podem
São carnívoras solitárias que normalmente receber um Ferimento Extra.
Bestiário
vivem nos pântanos e charcos, embora rumores Visão Noturna: A hidra ignora todas as
digam que algumas habitam recifes costeiros. penalidades de Iluminação.
Encontradas principalmente em Avistan,
Casmarond e Garund, hidras têm um apetite
voraz. Caçam e devoram grandes presas sempre
que possível, mas se alimentam de vermes e
outros animais – incluindo humanoides – sempre
que têm a oportunidade.
Tipo: Fera Mágica Maligna (Hidra)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d8, Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Intimidar d10, Lutar d6,
Perceber d6
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência:
13 (2)
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Arma de Sopro (Fogo): Modelo
de Cone, 3d6 de dano (decisão do
mestre). Uma hidra que cuspa fogo
só pode fazê-lo com uma de suas
cabeças a cada turno.
Armadura +2: Couro escamoso.
Bote: Se uma hidra faz um Ataque
Selvagem, ela adiciona +4 ao seu
dano, em vez de +2.
Medo (-X): A mera visão de uma
hidra causa um teste de medo.
A penalidade é igual a metade do
número atual de cabeças (arredonde
para cima, máximo de -4).
Mordida: For+d6. Alcance 1.
Múltiplas Cabeças: Como ação
limitada, uma hidra pode assumir
um número de ações igual a metade
do número restante de cabeças
(arredonde para cima, até um
máximo de quatro). Podem ser
ações como morder, cuspir fogo,
Intimidar com um rugido etc., mas
deve usar as cabeças da criatura.
Coletivamente isso conta como uma de
suas possíveis três ações em um turno.
Cabeças podem ser cortadas como
Tentáculos (veja a página 11).
87
HOBGOBLIN Complicações: Sem Escrúpulos (Menor)
Vantagens: —
Hobgoblins são primos maiores dos goblins, Equipamento: Espada longa (For+d8), dardo (2)
de tamanho parecido ao de humanos. (Distância 4/8/16, Dano For+d6), armadura de
Diferentemente de seus parentes menores, estas couro (+2)
criaturas valorizam uma sociedade estruturada
SAVAGE PATHFINDER
Habilidades Especiais:
e organizada, com costumes comportamentais
Visão no Escuro: Hobgoblins ignoram
rígidos, ritos de passagem tradicionais e
leis tribais. penalidades de Iluminação a até 10
quadros.
A maioria dos hobgoblins vivem em
Idiomas: Comum, Goblin.
comunidades de estilo militar nas áreas selvagens,
de preferência em colinas, principalmente em HOBGOBLIN BRUTAMONTES: Força d8,
Avistan, Andoran e Tian Xia. Soldados têm Vigor d10 (Resistência 9 (2)), Lutar d8, Soldado,
status alto em fortalezas Hobgoblin, já que Robusto, escudo leve (Aparar 6 ou 7 (escudo)).
guerra é seu principal meio de sobrevivência. HOBGOBLIN ESMAGADOR: Força d10,
Estas criaturas atacam e pilham assentamentos Lutar d10, Atacar Primeiro, Impiedoso, Resiliente,
próximos, muitas vezes tomando escravos com Malho (For+d10, PA 2).
sua pilhagem.
Tipo: Humanoide Maligno (Hobgoblin) INUMANO
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Inumanos são cadáveres animados, lembrando
Força d8, Vigor d8
um cruzamento entre carniçais e espectros. Seus
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento olhos queimam com ódio e possuem fome pelas
Geral d6, Furtividade d6, Lutar d6, almas dos vivos. Para alguns, desejos mundanos
Perceber d6, Persuadir d4 ou elos materiais fazem com que seus espíritos
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 (2) fiquem para trás para guardar um tesouro ou o
lugar de sua morte. Outros servem quem quer
que os tenha trazido a não vida. Inumanos
algumas vezes são encontrados submersos, em
cavernas ou em navios afundados.
Tipo: Morto-vivo Maligno (Inumano)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d6, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Furtividade d8,
Intimidar d10, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10 (2)
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Pele seca como couro.
Destemido: Inumanos são imunes a Medo
e Intimidar.
Drenar Energia: Qualquer um Abalado ou
Ferido pelas garras de um inumano sofre
os efeitos de Drenar Energia (Vigor). Uma
rolagem de Vigor (-2 com uma ampliação
no ataque) resiste aos efeitos.
Garras: For+d4.
Infecção: Qualquer um morto por estes
mortos-vivos se ergue como um inumano
uma hora depois.
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar do estado Abalado, Ataques
Localizados não provocam dano extra;
ignora 1 ponto de penalidades por
Ferimento; não respira; imune a doenças
88
com uma ampliação, seu bônus de dano é
um d10 em vez de um d6.
Tamanho 2: Crocodilos comuns têm cerca
de 2 metros de comprimento, são pesados e
pesam cerca de 250 quilos.
Visão na Penumbra: Jacarés e crocodilos
ignoram penalidades por Penumbra e
Escuridão.
JAVALI
Bestiário
Esta entrada cobre toda a variedade de suínos
selvagens. Normalmente estas criaturas
representam perigo apenas durante sua
temporada de cio, ou quando precisam se
defender. Certos humanoides algumas vezes
mantêm estes onívoros como guardas, feras de
guerra ou trituradores de lixo.
Tipo: Animal Neutro (Javali)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (1)
Vantagens: –
Habilidades Especiais:
Armadura +1: Couro grosso.
Presas: For+d4 (trate como chifres).
e venenos, ignora penalidades por Robusto: Um segundo resultado de
iluminação a até 10 quadros. Abalado não causa um Ferimento em um
Idiomas: Comum. javali.
Visão na Penumbra: Javalis ignoram
89
Tamanho 1: Maiores que humanos, estas Vantagens: Prontidão
criaturas atrozes podem crescer até 2,40 m Equipamento: Lança pequena (For+d4), funda
de comprimento e pesar até 400 Kg. (Distância 4/8/16, Dano For+d4), túnica de
Visão na Penumbra: Javalis atrozes couro (+2).
ignoram penalidades de iluminação por Habilidades Especiais:
Penumbra e Escuridão.
SAVAGE PATHFINDER
90
Chamados de demônios das correntes pelos
não iniciados, os sadomasoquistas Kytons não
são demônios de verdade. Embora se saiba que
alguns vivem no Inferno, kytons existem fora das
hierarquias estabelecidas por Asmodeus e seus
arquidiabos e também podem ser encontrados
em outros planos, principalmente no Planos
das Sombras.
Tipo: Extraplanar Maligno (Kyton)
Bestiário
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d8,
Lutar d8, Perceber d8
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (corrente);
Resistência: 10 (5)
Vantagens: Arma Predileta (Corrente com Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
Espinhos) Lutar d6, Perceber d8
Equipamento: Corrente com espinhos (For+d6, Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 4 (1)
PA 1, Ignora Escudos), armadura de Vantagens: —
correntes com espinhos (+3).
Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais:
Armadura +1: Couro borrachudo.
Armadura +2: Resistência extraplanar.
Correntes Dançantes: Dano 2d6, PA 2, Aura Elétrica: Qualquer um adjacente a um
Alcance 4, rola quatro dados de Lutar lagarto elétrico, no final de seu turno, deve
como ação limitada. fazer uma rolagem de Vigor ou é Abalado
Fraqueza Ambiental: Prata. por um choque elétrico moderado (-2 se
Medo: O olhar enervante de um Kyton usando armadura metálica).
causa medo nos mortais. Choque: Como ação limitada, um lagarto
Visão no Escuro: Kytons ignotam elétrico pode descarregar uma rajada não
penalidades de Iluminação a até 10 letal em qualquer inimigo a 1 quadro (2
quadros.
metros), provocando 2d4 de dano. Dois
Imunidade: Frio.
ou mais lagartos elétricos a 4 quadros (8
Idiomas: Comum, Diabólico.
metros) um do outro podem descarregar
KYTON CHICOTEADOR: Vigor d8 (Resistên-
cia 11 (5)), Lutar d10, Bloquear (Aparar 8 ou 9 uma explosão letal. Coloque um Modelo
(corrente)). Médio de Explosão em todos os lagartos que
KYTON MESTRE DAS CORRENTES: Astú- estejam contribuindo com a descarga. Todas
cia d8, Força d10, Arma Predileta Aprimorada as criaturas dentro dos modelos recebem
(Corrente com Espinhos) (Aparar 8 ou 10 (cor- 2d6 de dano elétrico. Aumente o dano em
rente)), Focado 1d6 pata cada lagarto adicional que esteja
contribuindo, até um máximo de 12d6.
LAGARTO ELÉTRICO Imunidade: Eletricidade.
Mordida: For+d4.
Esta lagarto do tamanho de um cão tem dois
Sentido Elétrico: Lagartos elétricos
chifres, um em cada lateral da cabeça, e escamas
verdes que crepitam com faíscas. Vivem em detectam automaticamente quaisquer
colônias com vários membros, quase sempre descargas elétricas a até 6 quadros (12
próximos a uma fonte de água. Em grupos se metros), incluindo impulsos bioelétricos.
tornam inimigos formidáveis. Tamanho -2 (Pequeno): Lagartos elétricos
Tipo: Fera Mágica Neutra (Lagarto Elétrico) crescem até 0,90 cm e pesam cerca de 18 Kg.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Visão Noturna: Lagartos elétricos ignoram
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 todas as penalidades de Iluminação.
91
LÂMIA Atributos: Agilidade 12, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d12, Vigor d10
Com o corpo inferior de um leão combinado Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Geral d6,
com a forma de humanoide atraente da cintura Conjurar d8, Furtividade d8, Lutar d10,
para cima, estas criaturas malignas normalmente Ocultismo d8, Perceber d8, Persuadir d8
encantam suas vítimas para fazerem o que
SAVAGE PATHFINDER
92
LICANTROPO
MALDIÇÃO DA LICATROPIA
Licantropos são humanoides que mudam de Muitas vezes chamada de maldição,
forma. Eles podem ter uma forma humana, uma licantropia é uma doença infecciosa.
forma animal ou uma temível forma híbrida com Qualquer um Ferido por um licantropo
características dos dois. natural deve ser bem-sucedido em uma
São conhecidos dois tipos de híbridos – aqueles rolagem de Vigor ou contrai a doença.
nascidos de forma natural e aqueles infectados Uma criatura que seja infectada pela
com a doença (ou maldição), da licantropia. O licantropia não apresenta sintomas
Bestiário
primeiro tem maior controle sobre sua mudança imediatos. A vítima não ganha nenhuma
de forma, enquanto que os infligidos com a das habilidades até a noite de lua cheia
doença são compelidos a mudar de forma seguinte, quando, involuntariamente,
durante a lua cheia. Licantropos naturais assume a forma animal e esquece de sua
carregam a doença e podem infectar outros. Veja própria identidade.
Maldição da Licantropia a seguir. A personagem permanece nessa forma
Existem vários tipos de criaturas metamorfas até o próximo alvorecer. Não é possível
em Golarion, desde homens-urso a homens-tigre. se lembrar de nada sobre todo o episódio
A região do Mar Interior é conhecida como um (ou episódios subsequentes) a menos que
dos principais centros de atividade, desde o Vale seja bem-sucedido em uma rolagem de
da Lua Sombria em Andorna até a Orelha do Espírito -2, neste caso ela se torna ciente de
Lobo em Varisia. Criaturas metamorfas algumas sua condição.
vezes se juntam em guildas secretas ou outras Sucesso no poder cura com o modificador
sociedades licantropas. Neutralizar Doenças cura a infecção se
aplicado dentro da primeira hora após ser
HOMEM-RATO (FORMA HÍBRIDA) infectado. Com uma ampliação o poder cura
Seja nascido naturalmente ou amaldiçoado a doença dentro das primeiras 24 horas.
com a licantropia, homens-rato são metamorfos Consumir uma poção de acônito, criada
temidos por qualquer um com bom senso. com uma rolagem de Sobrevivência -2, dentro
Tendem a manter suas habilidades como um de uma hora após ser infectado, dá àquele
segredo conhecido apenas por outros de suas infligido pela licantropia um teste adicional
guildas secretas. de Vigor para se recuperar da doença.
Homens-rato naturais normalmente parecem Veja o quadro Se Tornando um Licantropo
menores e hirsutos – frequentemente com na página 94 para mais informações sobre
uma disposição nervosa e olhos agudos de personagens contraindo esta doença.
roedor – quando em forma humana. Aqueles
amaldiçoados com esta existência parecem
exatamente como eram antes de serem infectados.
Ambos podem assumir uma forma híbrida assim
como a de um rato atroz (veja a página 114).
Tipo: Humanoide Maligno (Homem-Rato,
Forma Híbrida)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d10,
Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (2)
Vantagens: Esquiva
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Couro grosso.
Fraqueza Ambiental: Prata.
Infecção: Qualquer um Ferido
pela mordida de um homem-rato
natural deve fazer uma rolagem
93
de Vigor ou contrai licantropia (veja a
página 113).
Medo (-1): Homens-rato gelam o sangue de SE TORNANDO UM LICANTROPO
todos que os veem.
Quando uma personagem se torna um
Mordida/Garras: For+d6
licantropo, ela desenvolve a habilidade de
Mudança de Forma: Como uma ação
SAVAGE PATHFINDER
94
Infecção: Qualquer um Ferido pela (Astúcia), anel da proteção menor, poção
mordida de um lobisomem natural deve de invisibilidade, pergaminho de fantoche,
fazer uma rolagem de Vigor ou contrai pergaminho de teleporte com modificador
licantropia (veja a página 9). Teleporte Melhorado.
Medo (-2): Lobisomens gelam o sangue de Habilidades Especiais:
todos que os veem. Armadura +2: Resiliência Lich.
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. Fraqueza Ambiental: Armas contundentes
Mudança de Forma: Como ação limitada, e encantadas.
esse licantropo pode assumir uma das três Habilidades de Classe (Mago):
formas: lobo atroz (veja a página 98).
Bestiário
Antecedente Arcano (Mago), Elo
híbrido ou forma original. Arcano (Cárcere da Alma), Interferência
Regeneração Rápida: Licantropos podem de Armadura (Qualquer), Escola
tentar uma rolagem de cura natural a cada (Necromancia, Ilusão, Transmutação).
rodada a menos que os Ferimentos tenham Imparável: Um lich não pode sofrer mais
sido causados por objetos de prata. do que um Ferimento em um único ataque
Tamanho 1: Lobisomens são criaturas (após rolagens de Absorção serem feitas).
corpulentas. Imunidade: Frio, eletricidade.
Visão na Penumbra: Licantropos ignoram
penalidades de iluminação por Penumbra
e Escuridão.
Idiomas: Comum.
P LICH
Poucas criaturas de Golarion são mais temidas
do que o lich. O pináculo da arte necromântica,
o lich é um conjurador que escolheu abandonar
sua vida como método para enganar a morte
tornando-se um morto-vivo. Enquanto muitos
que alcançam tais níveis de poder não param
por nada para alcançar a imortalidade, a própria
ideia de se tornar um lich é abominável para a
maioria das criaturas.
Tipo: Morto-vivo Maligno (Lich Mago)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8
Perícias:
Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimentos
Acadêmicos d8, Conhecimento
Geral d8, Conjurar d10, Furtividade d4,
Lutar d6, Ocultismo d8, Perceber d6,
Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência:
12 (4)
Vantagens: Concentração, Extremamente
Focado, Mago, Retirada
Poderes: Barreira, cegar, raio, maldição,
obscurecer/iluminar, detectar arcano, medo,
voo*, ilusão, invisibilidade*, intangibilidade*,
diminuir característica, morosidade*,
encolhimento*, falar idioma, convocar aliado,
teleporte.
Pontos de Poder: 25
Equipamento: Botas da levitação,
bandana da superioridade mental
95
Medo (-2): A visão de um lich inspira terror Habilidades Comuns:
nos mortais. Linnorm: Voo com Movimentação
Morto-vivo: Resistência +2, +2 para se 18; Ignoram todas as penalidades de
recuperar de Abalado, sem dano adicional Iluminação; podem tentar uma rolagem
por Ataques Localizados; ignora 1 ponto de cura natural a cada rodada, a menos
de penalidades de Ferimento; não respira,
SAVAGE PATHFINDER
P LINNORM
Linnorms são dragões primitivos sem
asas das regiões do norte de Golarion. Eles
prosperam em seu ódio por aqueles que
consideram criaturas inferiores e procuram
infligir tanto sofrimento quanto possível às
suas vítimas infelizes. Linnorms geralmente
vivem em áreas remotas e hibernam por séculos,
então sua ânsia por devastação pode passar
despercebida – até mesmo esquecida
– por gerações.
Essas criaturas gananciosas e
gulosas têm corpos enormes
e serpentinos. Todos eles têm
armas de sopro e uma habilidade
mágica inata de voar, mesmo sem
asas. Mais notavelmente, todos Linnorms
compartilham uma defesa potente, conhecida
como a Maldição da Morte.
96
Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d4, Arma de Sopro (Ácido): Modelo de Cone,
Espírito d10, Força d12+7, Vigor d12+2 5d6 de dano. Dano Persistente inflige mais
Perícias: Atletismo d10, Lutar d12, 5d4 de dano no início do próximo turno da
Perceber d12+1 vítima.
Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 22 (4) Armadura +3 (Armadura Pesada): Couro
Vantagens: Rápido, Reflexos de Combate, escamoso.
Imunidade: Ácido.
Resistência Arcana
Maldição da Morte (Morte): Qualquer
Habilidades Especiais:
um que mate um linnorm do lago deve
Aquático: Movimentação 7.
Bestiário
fazer uma rolagem de Espírito -4 para
Arma de Sopro (Frio): Modelo de Cone, 3d6
resistir, caso contrário adquire Imunidade
de dano. Dano Persistente inflige mais 3d4 de à cura mágica. Esta maldição não pode ser
dano no início do próximo turno da vítima. dissipada.
Armadura +4: Couro escamoso. Mordida/Garras: For+d8, PA 4.
Imunidade: Frio.
Tamanho 10 (Enorme): Estes linnorms
Maldição da Morte (Frio): Qualquer um
medem mais de 30 m de comprimento
que mate um linnorm de gelo deve fazer e pesam 12.000 Kg. Podem receber dois
uma rolagem de Espírito -4 para resistir, Ferimentos extras.
caso contrário adquire Fraqueza a Frio. Veneno (-4): A mordida do linnorm do
Esta maldição não pode ser dissipada. lago contém um veneno letal.
Mordida/Garras: For+d8, PA 2.
Visão 360º: Linnorms do lago podem
Tamanho 9 (Enorme): Linnorms de gelo
enxergar em todas as direções. Ignoram 1
medem até 27 m de comprimento e pesam
ponto de bônus de Agrupar.
9.000 Kg. Podem receber dois Ferimentos
Idiomas: Aklo, dracônico, silvestre.
extras.
Veneno (-2): A mordida de um linnorm de
gelo contém um veneno Letal.
P LINNORM DO PENHASCO
Este imenso dragão sem asas tem um corpo
Idiomas: Aklo, dracônico, silvestre.
serpentino verde, uma cauda tripla e poderosas
P LINNORM DO LAGO garras. O linnorm do penhasco está entre os mais
fracos de seu tipo, ainda assim é um predador
Este aterrorizante linnorm enorme possui duas
cabeças igualmente temíveis. Suas mandíbulas
gêmeas fervilham com ácido e veneno.
Emboras as lendas falem de linnorms ainda
mais poderosos, é difícil acreditar nisso após
testemunhar a devastação que um linnorm do
lago de duas cabeças pode causar. Satisfeitos
por dormir durante séculos no fundo de
lagos escuros e profundos da montanha,
um linnorm do lago é um verdadeiro
horror temido até mesmo pelos heróis e
heroínas mais poderosos de Golarion.
Tipo: Dragão Maligno (Linnorm do
Lago)
Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d6,
Espírito d12, Força d12+7, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d10,
Lutar d12, Perceber d12+2
Movimentação: 7; Aparar: 8;
Resistência: 22 (3)
Vantagens: Rápido, Reflexos de
Combate, Resistência Arcana
Habilidades Especiais:
Aquático: Movimentação de 12 quadros.
97
devastador à sua própria maneira. Favorecido Infecção: Qualquer um Ferido pela
pelos deuses ou talvez alguma inteligência mordida de um lívido precisa fazer
primitiva das fadas, o linnorm do penhasco uma rolagem de Vigor (com -2 em uma
impõe uma maldição feroz sobre qualquer um ampliação no ataque) ou contrai a febre do
que consiga matá-lo. carniçal, uma doença Letal, exigindo uma
Tipo: Dragão Maligno (Linnorm do Penhasco).
SAVAGE PATHFINDER
98
MANTÍCORA
Uma mantícora tem o corpo de
um leão, as asas de um dragão e
uma cabeça vagamente humana. Sua
boca contém fileiras de dentes afiados e sua
cauda termina em uma bola de dardos ou
espinhos.
Mantícoras habitam várias áreas
Bestiário
selvagens de Golarion, preferindo
as colinas de Glenebon e a
Vastidão Mwangi, assim como as
terras interiores de Varisia. Por
razões desconhecidas, também
gravitam ao redor de onde Madeira
Negra cresce.
Esses predadores ferozes e
totalmente malignos devoram todas as
partes de suas vítimas, até mesmo seu
equipamento.
Tipo: Fera Mágica Maligna
(Mantícora)
Atributos:
Agilidade d8,
Astúcia d6, Espírito d8, Força d12,
Vigor d10 poleiros, usando sua habilidade obscurecer antes
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, de saltar sobre a presa.
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Mantos Negros são encontrados nas Terras
Perceber d8, Sobrevivência d6 Sombrias, embora possam adotar um covil acima
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 (1) do solo em florestas escuras ou ruínas. Seus
Vantagens: Arma Predileta (Espinhos) nomes os descrevem – parecem mantos com cor
de granito negro que se mistura na maioria dos
Habilidades Especiais:
ambientes naturais.
Armadura +1: Couro Espinhoso.
Tipo: Fera Mágica Neutra (Manto Negro)
Espinhos: Uma mantícora pode disparar
espinhos de sua cauda como uma ação Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
(Distância 12/24/48, Dano 2d6, PA 2). Uma Espírito d6, Força d6, Vigor d6
mantícora comum tem 24 espinhos na Perícias: Atletismo d6, Furtividade 10, Lutar d6,
cauda que crescem novamente um por dia. Perceber d6
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 4 (1)
Tamanho 2: Estas estranhas criaturas Vantagens: Rápido
crescem até 3 metros de altura e mais de Habilidades Especiais:
300 Kg. Armadura +1: Couro grosso.
Visão Noturna: Mantícoras ignoram todas Mordida: For+d6.
as penalidades de Iluminação. Poderes Inatos: Obscurecer menor (uma vez
Voo: Movimentação 8. por dia).
Idiomas: Comum. Sentido Cego: Mantos Negros ignoram
invisibilidade, ilusão e todas as penalidades
MANTO NEGRO de Iluminação.
Tamanho -2 (Pequeno): Mantos Negros
Estas criaturas com tentáculos se prendem ao teto medem 0,90 m e pesam 20 Kg.
em cavernas, vigas de cômodos e similares. São Tentáculos (2): Mantos Negros têm duas
carniceiros, mas também caçam em condições ações com os tentáculos e Alcance 1.
favoráveis. Esperam pacientemente em seus Ele pode chicotear com seus tentáculos
99
Equipamento: Adaga (For+d4), arco obra prima
(Distância 15/30/60, Dano 2d6, PA 2), aljava
de 20 flechas.
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Pele Monstruosa.
SAVAGE PATHFINDER
100
Bestiário
Visão no Escuro: Mephits ignoram Poderes: Raio (raio flamejante), Manipulação
penalidades de Iluminação a até 10 Elemental (metal quente).
quadros. Habilidades Especiais:
Arma de Sopro (Fogo): Modelo de Cone,
MEPHIT DA ÁGUA 2d4 de dano.
Mephits da água normalmente são encontrados Fraqueza Ambiental: Frio.
no Plano da Água. Estes mephits são piadistas Imunidade: Fogo.
constantes. Regeneração (Fogo): Pode tentar uma
Poderes: Raio (flecha ácida). rolagem de cura natural a cada rodada,
Habilidades Especiais: mesmo se Incapacitado, desde que esteja
Aquático: Movimentação 6. em contato com fogo.
Arma de Sopro (Ácido): Modelo de Cone,
2d4 de dano.
MEPHIT DA TERRA
Regeneração (Água): Pode tentar uma Mephits da terra normalmente são encontrados
no Plano da Terra. Estes mephits se arrastam e
rolagem de cura natural a cada rodada,
não possuem humor.
mesmo se Incapacitado, desde que esteja
submerso. Poderes: Manipulação Elemental (terra macia e
pedra), crescimento.
MEPHIT DO AR Habilidades Especiais:
Mephits do ar normalmente são encontrados Arma de Sopro (Pedra): Modelo de Cone,
no Plano do Ar. Estes Mephits são caprichosos e 2d4 de dano.
propensos a distrações. Cavar (6 quadros): Mephits da terra podem
Poderes: Deflexão. cavar no subsolo.
Regeneração (Subsolo): Podem tentar uma
Habilidades Especiais:
rolagem de cura natural a cada rodada,
Arma de Sopro (Areia): Modelo de Cone,
mesmo se Incapacitado, desde que estejam
2d4 de dano. no subsolo.
Regeneração (Ventos): Pode tentar uma
rolagem de cura natural a cada rodada,
mesmo se Incapacitado, desde que esteja
MÍMICO
em área de ventos fortes Estas aberrações podem se transformar em
Voo: Movimentação 10. simulacros de objetos manufaturados. Se
posicionam em locais onde humanoides vão, mas
MEPHIT DO FOGO remotos o suficiente para que possam atacar sem
Mephits do fogo normalmente são encontrados serem vistos por muitas pessoas.
no Plano do Fogo. Mephits do fogo são vingativos Sábios de assuntos sobrenaturais debatem
e se enfurecem rápido. a origem exata desta criatura, embora a
101
maioria concorde que sejam o resultado de Visão no Escuro: Mímicos ignoram
experimentações mágicas ou alquímicas. Alguns penalidades de Iluminação a até 10
acreditam que mímicos caçam por esporte em quadros.
vez de sustento. Idiomas: Comum.
Um mímico típico tem um volume de 4 metros
cúbicos. Lendas contam de alguns de tamanho MINOTAURO
SAVAGE PATHFINDER
MOHRG
Mohrgs são antigos assassinos em série cujos
restos mortais voltaram à não vida após serem
levados a justiça e executados publicamente por
seus crimes hediondos.
Estas coisas mortas vivas agora se importam
ainda menos pela vida do que o faziam antes
de suas próprias mortes. Existem apenas para
102
e venenos, ignora penalidades por
iluminação a até 10 quadros.
Muito Resiliente: Mohrgs podem receber
dois níveis de Ferimento antes de serem
Incapacitados.
Pancada: For+d8.
Paralisia: Qualquer um atingido pelo
ataque da língua do mohrg deve fazer uma
rolagem de Vigor (-2 com uma ampliação
Bestiário
no ataque), ou fica Atordoado.
MONSTRO DA FERRUGEM
Monstros da ferrugem espalham terror naqueles
que vivem pela espada e pelo escudo. A criatura
subsiste do calor gerado pela oxidação do metal,
não apenas para vitalidade, mas também para
proteção já que a energia revigora suas carapaças
de crustáceo.
Este monstro temido anda nas quatros patas.
Possui uma estranha protuberância pontiaguda
no final de sua cauda e duas longas antenas
emplumadas. Seu ataque preferido é tocar as
vestimentas ou roupas metálicas do oponente
com suas antenas, catalisando o processo de
enferrujamento.
Tipo: Aberração Neutra (Monstro da Ferrugem)
causar destruição aos vivos. Algumas vezes
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
confundidos com esqueletos ou zumbis, eles são
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
ainda mais perigosos que estas abominações sem
mente. Eles retêm um pouco de suas memórias Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Perceber d10,
– e do prazer que uma vez tiveram ao ouvir os Sobrevivência d6
gritos dos moribundos. Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 8 (3)
Tipo: Morto-vivo Maligno (Morgh) Vantagens: —
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Habilidades Especiais:
Força d12, Vigor d10 Armadura +3: Casca dura.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, Mordida: For+d4.
Lutar d8, Perceber d10
Aparar: 6; Aparar: 6; Resistência: 13 (4)
Vantagens: Rápido, Retirada
Habilidades Especiais:
Armadura +4: Resistência necrótica.
Infecção: Qualquer um assassinado por
um mohrg se ergue como um zumbi uma
hora depois. Quando um zumbi é criado,
o mohrg pode fazer uma rolagem de cura
natural imediatamente devido ao surto de
energia negativa.
Língua: Ataque de toque.
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar do estado Abalado, Ataques
Localizados não provocam dano extra;
ignora 1 ponto de penalidades por
Ferimento; não respira; imune a doenças
103
Sentir Metal: Sobrevivência (rastrear) +2 ao subterrâneos apertados, morlocks lutam bem em
perseguir presas usando metal. grupos. Veem claramente na escuridão, enquanto
Toque Enferrujante: Quando um monstro luzes fortes são sua perdição.
da ferrugem atinge armadura não mágica, Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno
ou uma arma não mágica o atinge, esta sofre (Morlock)
dano de ferrugem. Isso reduz o dano total
SAVAGE PATHFINDER
MULA
Mula é o cruzamento entre um burro e um
cavalo e normalmente é usada para transportar
mercadorias pesadas ou puxar carroças. Como
qualquer bom animal de estimação, Mestres
devem se sentir livres para dar à mula um pouco
de personalidade. O ditado “teimoso como uma
mula” certamente vem à cabeça.
Tipo: Animal Neutro (Mula)
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d4, Perceber d4
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 8
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Coice: For.
104
Tamanho 2: Mulas são criaturas Imunidade: Frio.
atarracadas pesando geralmente pouco Medo (-1): A aura de desespero emanando
menos de 500 quilos. de uma múmia causa terror nos mortais.
Teimoso: Mulas são animais “do contra”. Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
Personagens devem subtrair 1 de suas recuperar do estado Abalado, Ataques
rolagens de Cavalgar ao montá-las. Localizados não provocam dano extra;
ignora 1 ponto de penalidades por
MÚMIA Ferimento; não respira; imune a doenças
e venenos, ignora penalidades por
Normalmente criadas para guardar as tumbas iluminação a até 10 quadros.
Bestiário
de mortos honoráveis, múmias estão sempre Pancada: For+d6.
vigilantes para aqueles que profanam seu solo Podridão da Múmia: Qualquer um
sagrado. A maioria das múmias se mantém leal Abalado ou Ferido pelo ataque de uma
a sua missão até que sejam destruídas, algumas múmia deve fazer uma rolagem de Vigor
mantêm livre arbítrio mesmo na não vida. ou contrai a podridão da múmia. Isso é
Tipo: Morto-vivo Maligno (Múmia) tanto uma maldição quanto uma doença,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8, só pode ser curada se a maldição for
removida antes. A podridão da múmia
Força d12+1, Vigor d10
é uma doença Letal que requer uma
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
rolagem de Vigor a cada dia. A vítima
Lutar d10, Perceber d8 pode se beneficiar de cura natural ou pela
Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 14 (5) perícia Curar quando afligida. Tentativas
Vantagens: — de usar cura na personagem sofrem uma
Habilidades Especiais: penalidade de -2 na rolagem.
Armadura +5: Couro necromântico. Robusto: A criatura não sofre um
Fraqueza Ambiental: Fogo. ferimento por ser Abalada duas vezes.
P NAGA
Nagas são grandes aberrações similares a cobras
com rostos humanoides. Algumas são Malignas,
outras Boas, mas todas possuem mordidas ou
ferrões venenosos, habilidades mágicas e seus
próprios interesses.
P NAGA ESPIRITUAL
Uma visão intensamente mórbida e desagradável,
as nagas espirituais são bruxas malvadas da
cultura naga. São párias odiosas há muito
evitadas por seus poderes sombrios e modos
repugnantes. Uma naga espiritual típica é esguia,
com as escamas de uma serpente venenosa e um
emaranhado de cabelos oleosos emoldurando
seu rosto pálido.
Nagas espirituais se deleitam em lugares
de morte e desolação. Ruínas marcadas por
batalhas, cemitérios abandonados, florestas
devastadas e pântanos emaranhados atraem
essas criaturas repulsivas. A maioria das nagas
espirituais acredita que são herdeiras de algum
favor misterioso das trevas, vendo seus talentos
mágicos inatos como evidência disso.
Tipo: Aberração Maligna (Naga Espiritual)
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
Espírito d10, Força d10, Vigor d12
105
P NAGA GUARDIÃ
Um rosto humanoide contemplativo emoldurado
por um capuz em forma de cobra adorna o corpo
desta longa serpente de cores vivas.
As nagas guardiãs servem como protetoras
SAVAGE PATHFINDER
106
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
línguas bifurcadas espalham apenas mentiras e
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
destroem com seu veneno e habilidades mágicas
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d8,
destrutivas qualquer um que não possam
Perceber d8
manipular.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (2)
Nagas sombrias odeiam outras nagas,
principalmente outras nagas sombrias, vendo Vantagens: —
suas irmãs como inimigos mortais – com razão. Habilidades Especiais:
Tipo: Aberração Maligna (Naga Sombria) Armadura +2: Exoesqueleto morto-vivo.
Infestação: Um bando de aranhas
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
Bestiário
venenosas, que habitam o exoesqueleto,
Espírito d8, Força d8, Vigor d10
cerca constantemente uma Necroteia em
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento um Modelo Médio de Explosão. Qualquer
Geral d6, Conjurar d8, Furtividade d10, um que inicie seu turno nesta área deve
Intimidar d8, Lutar d8, Ocultismo d8, Evadir ou recebe 2d6 de dano.
Perceber d10, Persuadir d8 Mordida: For+d6, PA 2.
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 11 (2) Tamanho 2: O exoesqueleto mede 3 metros
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), de comprimento.
Esquiva Aprimorada, Extração. Veneno (-1): A mordida da Necroteia
Poderes: Explosão (fogo), raio, aumentar possui um veneno Letal.
Característica, deflexão, invisibilidade. Visão no Escuro: Necroteias ignoram
Pontos de Poder: 15 penalidades de Iluminação a até 10
quadros.
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Couro escamoso.
Imunidade: Leitura mental, veneno. P NINFA
Mordida/Ferrão: For+d6, PA 2. Ninfas parecem belas mulheres jovens com
Poderes Inatos: Detectar/ocultar arcano grandes olhos amendoados, orelhas como a de
maior, iluminar menor, diminuir elfos e cabelo humano sedoso. Sua beleza é tão
Característica maior (Astúcia), leitura mental estonteante que um mero olhar pode atordoar
maior, telecinese menor. uma pessoa – olhar diretamente para uma ninfa
Tamanho 2: Nagas sombrias possuem 3,6 pode cegar.
m de comprimento. Estas criaturas feéricas são encontradas
Veneno (-2): O ferrão da naga possui um por toda a região do Mar Interior, de Avistan
veneno Nocauteante. a Varisia e Andoran. Algumas vezes ajudam
Visão no Escuro: Nagas ignoram viajantes de alinhamento Bom, embora possam
penalidades de Iluminação a até 10 ser impulsivas e imprevisíveis.
quadros. Tipo: Fada Boa (Ninfa)
Idiomas: Comum, Diabólico. Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d4, Vigor d10
NECROTEIA Perícias: Atletismo d8,
Conjurar d8, Furtividade d8, Lutar d8,
Uma necroteia é a casca de uma enorme
Perceber d8, Persuadir d10, Sobrevivência d8
aranha habitada por milhares de aranhas vivas.
Individualmente são aranhas normais de Movimentação: 6; Aparar: 6. Resistência: 10 (3)
tamanho variável. Juntas formam um morto-vivo Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Muito
com mente de colméia. Trabalham juntas para se Atraente
aglomerar ao redor do exoesqueleto da aranha Poderes: Amigo das feras, explosão, aumentar
gigante, tecendo intrincadas teias e caçando Característica, proteção ambiental, enredar, cura,
presas. A habilidade Infestação representa uma ajuda, proteção, convocar aliado.
ameaça a qualquer adversário. Pontos de Poder: 20.
Necroteias habitam túneis, cavernas e florestas Equipamento: Adaga obra prima (For+d4, PA 1).
densas – qualquer lugar onde possam tecer Habilidades Especiais:
armadilhas para capturar presas para a multidão Armadura +3: Pele encantada.
de aranhas vorazes. Beleza cegante: Como ação limitada,
Tipo: Morto-vivo Neutro (Necroteia) uma ninfa pode forçar um humanoide
107
Tipo: Construto Neutro (Objeto Animado)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d8
SAVAGE PATHFINDER
108
Criação Aprimorada: A Armadura do objeto Estes gigantes tribais vivem em cavernas por
é aumentada em 2. todas as áreas montanhosas de Golarion. Medem
cerca de 3 metros de altura e pesam cerca de
Característica Aprimorada: Aumente uma
325 Kg. São mais comuns em áreas selvagens,
das Características do objeto em um tipo de
especialmente em Varisia e Avistan. As tribos de
dado ou lhe dê uma nova perícia em d4. Isso
ogros valorizam força, fertilidade e habilidade de
pode ser comprado qualquer quantidade de
vezes. caça acima de tudo. Muitas sociedades de ogros
adoram Lamashtu.
Ataque a Distância: Substitua o ataque de Tipo: Humanoide Maligno (Ogro)
Golpear por um ataque a distância (Alcance
Bestiário
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
6/12/24) com o mesmo dano do ataque
Força d12, Vigor d8
que substituiu. Este objeto usa Atletismo
(arremessar) para este ataque. Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d4,
Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d8,
Resiliente/Muito Resiliente: Este objeto é Perceber d6, Persuadir d4
Resiliente. Se comprado uma segunda vez ele Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 10 (2)
se torna Muito Resiliente.
Complicações: Desagradável
Atropelar: O objeto ganha a Habilidade Vantagens: Frenesi
Atropelar. Um objeto deve ter Tamanho 4 ou Equipamento: Mangual grande (For+d8, ignora
mais para comprar esta habilidade. escudos), roupa de couro grosso (+2), dardo
(Distância 3/6/12, Dano For+d6).
OGRO Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Ogro): Ameaçador, Visão
Ogros são criaturas imundas conhecidas por sua
Noturna, Resiliente, Tamanho 2.
crueldade e maldade. Possuem braços longos,
Idioma: Gigante.
troncos musculosos e pernas atarracadas que
parecem curtas demais para seus corpos grandes. OGRO INVASOR: Vigor d10 (Resistência 11 (2)),
Seus olhos pequenos e bocas cheias de dentes Lutar d10 (Aparar 7), Muito Resiliente
lhes dá um semblante abominável. OGRO TORTURADOR: Força d12, Golpe Pode-
roso, Frenesi Aprimorado
109
Intimidar d8, Lutar d8, Ocultismo d6,
Perceber d8, Persuadir d6
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 14 (4)
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Frenesi, Resistência Arcana
SAVAGE PATHFINDER
ORC
Orcs são humanoides brutos de pele verde
com características como a de suínos, incluindo
focinhos, dentes longos e, algumas vezes,
presas. Possuem olhos pequenos e brilhantes e
estruturas faciais ligeiramente maiores do que a
maioria dos humanos.
São criaturas tribais que valorizam a força
e habilidade de combate. Suas sociedades
normalmente são dominadas pelos guerreiros
mais fortes, que subjugam os mais fracos. Bandos
orcs atacam quaisquer comunidades próximas –
até mesmo outros assentamentos orcs. Possuem
personalidades abomináveis e raramente fazem
prisioneiros.
A maioria dos orcs adoram Rovagug, embora
alguns sigam outros deuses como Lamashtu. Eles
habitam várias áreas de Golarion, normalmente
as Terras Sombrias.
Tipo: Humanoide Maligno (Orc)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d8, Vigor d6
110
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
Geral d4, Furtividade d6, Intimidar d6,
OTYUGH
Lutar d6, Perceber d6 Estudiosos e especialistas no ocultismo debatem
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 (2) a origem deste estranho onívoro. Seja por
acidente da natureza ou como resultado de um
Vantagens: Brutamontes
experimento mágico, o carniceiro é conhecido
Equipamento: Alfange (For+d8, PA 1), dardo por habitar os pântanos e esgotos de Asvistan
(Distância 4/8/16, Dano For+d6), Armadura e Garund. Eles sobrevivem do lixo e dejetos de
de couro leve (+2). outras criaturas.
Habilidades Especiais:
Bestiário
O corpo grande e esférico de um otyugh é
Ancestralidade (Orc): Visão no Escuro, dominado por sua grande boca cheia de dentes.
Tamanho 1, Fraqueza (Luz). A criatura possui três pernas atarracadas e três
Fraqueza (Luz): Orcs subtraem 1 de suas grandes tentáculos – dois com farpas e um com
rolagens de Característica que requeiram vários olhos. Embora sua aparência possa dar a
visão em luz intensa. impressão de um comedor de carniça sem mente,
Idiomas: Comum, orc. esta aberração é dotada de razão e a habilidade
de falar o idioma comum.
ORC FURIOSO: Vigor d8 (Resistência 9 (2)),
Lutar d8 (Aparar 6), Resiliente Tipo: Aberração Neutra (Otyugh)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
ORC MONTADO: Força d10, Cavalgar d8, Elo
Força d10, Vigor d6
Animal, lobo como montaria, Resiliente
Perícias: Atletismo d6,
P ORC LÍDER TRIBAL Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6,
Perceber d8, Sobrevivência d6
O líder de um pequeno clã orc é sempre o mais
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 10 (2)
brutal do bando. Orcs chefes tribais em Golarion
normalmente possuem um ou dois itens mágicos, Vantagens: Atacar Primeiro, Bloquear, Rápido
assim como armaduras e armamentos superiores, Habilidades Especiais:
pelo menos se comparados a seus comandados.
Armadura +2: Couro grosso borrachudo.
Tipo: Humanoide Maligno (Orc Líder Tribal) Imunidade: Doença.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Infecção: Vítimas
Força d10, Vigor d8 Abaladas ou Feridas
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento pela mordida devem
Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d8,
Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 5 (machado
grande); Resistência: 11 (4)
Equipamento: Machado
grande (For+d10, PA 3,
Aparar -1), corselete de
placas (+4), perneiras e
braçadeiras de malha
(+3).
Vantagens: Brutamonte,
Varredura
Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Orc): Visão
no Escuro, Tamanho 1,
Fraqueza (Luz).
Fraqueza (Luz): Orcs
subtraem 1 de todas as
rolagens que requeiram
visão em luz intensa.
Idiomas: Comum, orc.
111
fazer uma rolagem de Vigor -2 ou ganham Habilidades Especiais:
uma doença Debilitante. Armadura +2: Couro extraplanar.
Mordida: For+d4, PA 2. Ataque de Sopro (Veneno): Modelo de
Resiliente: Otyughs podem receber um Cone, veneno Moderado.
Ferimento antes de serem Incapacitados. Coice: For+d6.
Tamanho 3: O tamanho médio do corpo do Mordida: For+d4. PA 2.
SAVAGE PATHFINDER
otyugh é similar ao de um cavalo. Alguns Poder Inato: Viagem planar menor (pessoal
crescem mais do que isso. e a quem cavalga, uma vez por dia).
Tentáculos (2): For+d4, Alcance 1. Tamanho 2: Tamanho de um cavalo.
Visão no Escuro: Estas criaturas ignoram Visão no Escuro: Pesadelos ignoram
penalidades de Iluminação a até 10 penalidades de Iluminação a até 10
quadros. quadros.
Idiomas: Comum. Voo: Movimentação 12.
Idiomas: Abissal, infernal.
PESADELO
Pesadelos são arautos flamejantes da morte.
PIXIE
Permitem que apenas as criaturas mais malignas Esta minúscula fada de aparência fantástica se
cavalguem neles, contudo, nunca são meras move rapidamente com suas asas delicadas
montarias, e sim parceiros na destruição. e de cores vibrantes. Parecem com pequenos
humanos, porém com longas orelhas pontudas.
A pele desta misteriosa criatura equina é negra
Pixies gostam de usar suas habilidades mágicas
como a escuridão. O fogo jorra de suas crinas e
para confundir e atordoar humanoides.
narinas e seus cascos soltam faíscas.
Normalmente habitam as florestas de Golarion
Tipo: Extraplanar Maligno (Pesadelo)
– especialmente em Avistan – mas também são
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, encontradas nas Terras Sombrias.
Força d10, Vigor d8 Tipo: Fada Boa (Pixie)
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Atributos: Agilidade 12, Astúcia d8, Espírito d8,
Intimidar d8, Lutar d8, Ocultismo d6, Força d4, Vigor d6
Perceber d8, Sobrevivência d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Conjurar d8,
Movimentação: 12; Aparar: 6; Resistência: 10 (2) Conhecimento Geral d8, Furtividade d10,
Vantagens: Ligeiro, Prontidão Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d8
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 7 (4)
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Esquiva, Resistência Arcana
Poderes: Confusão, dissipar, enredar, iluminar,
proteção.
Pontos de Poder: 15.
Equipamento: Arco pixie (Distância 8/16/32,
Dano 2d4) com 20 flechas, espada pixie
(For+d4).
Habilidades Especiais:
Armadura +4: Pele encantada.
Fada: Ignoram penalidades de Penumbra e
Escuridão; dano +4 de ferro frio.
Flechas Especiais: Pixies podem polvilhar
pó de pixie em suas flechas, adicionando
um dos seguintes poderes ao ataque:
confusão, limpeza mental e sono. Use Atirar
para ativar o poder e atingir o alvo.
Poderes Inatos: Invisibilidade menor
(pessoal apenas).
Resiliente: Pixies podem receber um
Ferimento antes de serem Incapacitadas.
112
Tamanho -2 (Pequeno): Pixies crescem até Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
apenas 60 cm de altura e pesam cerca de Força d10, Vigor d10
15 Kg. Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4,
Voo: Movimentação 12. Furtividade d4, Lutar d10, Perceber d6,
Idiomas: Comum, Silvestre. Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 8 ou 9 (escudo);
POVO LAGARTO Resistência: 15 (5)
Vantagens: Arma Predileta (Tridente)
Orgulhosos e poderosos predadores reptilianos,
Equipamento: Tridente (Distância 3/6/12,
o povo lagarto vive em vilas comunais.
Bestiário
For+d6, PA 1, Preciso), escudo leve.
Embora a maioria das outras pessoas vejam
Habilidades Especiais:
o povo lagarto como uma sociedade pobre,
Aquático: Movimentação 3. O povo lagarto
suas comunidades isoladas são na verdade
pode prender a respiração por quatro vezes
culturalmente vibrantes. Possuem uma história
mais tempo que humanos.
oral que remonta desde antes dos humanos
Armadura +5: Pele escamosa.
andarem eretos.
Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
A maioria do povo lagarto mede entre 1,80 e Tamanho 3: Um rei lagarto normalmente
2,10 m e pesam entre 100 e 125 Kg, seus poderosos tem o dobro do tamanho de outros
músculos são cobertos com escamas cinzas, membros do povo lagarto.
verdes e marrons. Preferem caçar e trabalhar Idiomas: Dracônico.
durante o dia e se retiram para seus lares a noite.
Tipo: Humanoide Neutro (Povo Lagarto)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
P PUDIM NEGRO
Força d6, Vigor d6 De alguma forma comum em Golarion, estas
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento temidas gosmas habitam cavernas e túneis
Geral d4, Furtividade d4, Lutar d6, de Varisia até as Terras Sombrias. Eles buscam
Perceber d6, Persuadir d4 material orgânico, consumindo todo o tipo de lixo,
mas também atacando criaturas – principalmente
Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 6 (escudo);
criaturas que possuam substâncias metálicas.
Resistência: 8 (3)
Pudins negros podem se reproduzir se
Vantagens: — separando em pedaços, que crescem ao tamanho
Equipamento: Maça leve (For+d6), 3x dardos de uma criatura de tamanho comum em cerca
(Distância 3/6/12, Dano For+d6), escudo leve. de um mês. Parecem bolhas de material negro
Habilidades Especiais: e amorfo, mas podem alterar sua forma para
Aquático: Movimentação 3. O povo lagarto caber em espaços apertados e atacar com sua
pode prender a respiração por quatro vezes habilidade de envolver um oponente.
mais tempo que humanos. Tipo: Limo Neutro (Pudim Negro)
Armadura +3: Pele escamosa. Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Mordida/Garras: For+d4. Espírito d6, Força d8, Vigor d12
Idiomas: Dracônico. Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4, Lutar d8
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 13
P REI LAGARTO Vantagens: –
O povo lagarto continua a crescer durante suas Habilidades Especiais:
vidas e, uma vez após algumas gerações, uma
Andar nas Paredes: O pudim pode se
tribo é abençoada por um rei lagarto – um
agarrar a superfícies verticais e invertidas e
indivíduo que, por razões desconhecidas, vive
se mover com sua Movimentação padrão.
o dobro do normal entre seus iguais, fazendo Ataque Ácido: For+d6.
com que cresça de forma prodigiosa em Dividir: Pudins negros se dividem em dois
tamanho e força. pudins menores quando Feridos por armas
Devido a seu tamanho superior e experiência cortantes ou perfurantes. Estas versões
e sabedoria acumulada ao longo de suas vidas, menores são extras sem Ferimentos, são
estes indivíduos inevitavelmente se tornam Resilientes e usam as mesmas estatísticas
líderes e guerreiros do mais alto calibre. exceto pelas seguintes mudanças: Força d6,
Tipo: Humanoide Neutro (Povo Lagarto) Vigor d6, Tamanho 2 e Resistência 7. Todos
113
os Benes restantes são perdidos se o pudim
se dividir.
RAKSHASA
Envolver: Pudins negros agarram seus Rakshasas são espíritos malignos disfarçados
oponentes com pseudópodes elásticos que como criaturas humanoides, andando sem serem
adicionam +2 a suas tentativas de agarrar. vistos entre suas presas. Enquanto na forma
Não podem esmagar seus oponentes, mas daqueles que procuram contaminar, os rakshasas
SAVAGE PATHFINDER
RATO ATROZ
Tão grandes como cães e lobos, estas criaturas
onívoras são perigosas se encurraladas
ou se defendendo seus ninhos. Tendem
114
a se movimentar e procurar alimento em atacante também pode pegar fogo (veja
pequenos bandos. Savage Pathfinder). Armas atingindo a
Tipo: Animal Neutro (Rato Atroz) criatura recebem 3d6 de dano – se exceder
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), a Dureza da arma, ela derrete.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Cavar (5): Remorhazes podem cavar
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, rapidamente através da terra, podem ser
Perceber d8, Sobrevivência d6 bloqueados apenas por rochas pesadas.
Engolir Inteiro: Qualquer um atingido
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 4
por um ataque de mordida deve fazer
Vantagens: Acrobata, Prontidão uma rolagem de Evasão ou será Engolido
Bestiário
Habilidades Especiais: Inteiro. A vítima sofre um Ferimento no
Infecção: Ratos atrozes normalmente final de seu turno pelo esmagamento no
carregam uma doença (decisão do Mestre trato digestivo e ação corrosiva de sucos
para o tipo de severidade). digestivos.
Mordida: For+d4. Se a criatura é Abalada ou Ferida por dentro
Tamanho -1: Ratos atrozes crescem até 1,50 (ignorando sua Armadura!), todos dentro
m de comprimento e 25 Kg. recebem imediatamente uma rolagem de
Visão na Penumbra: Ratos atrozes Atletismo para escapar. Se o remorhaz é
ignoram penalidades por Penumbra e Abalado ou Ferido por fora, todos dentro
Escuridão. recebem uma rolagem de Atletismo -2
para escapar.
REMORHAZ Desafios Apropriados (decisão do Mestre,
tais como pimenta no nariz, enjoo extremo
O corpo desta imensa criatura é coberto de do efeito de um feitiço ou veneno etc.)
placas quitinosas, com dezenas de pernas como podem fazer a criatura tossir, espirrar ou
a de centopeias e uma enorme cabeça. Dentro vomitar. Isso dá a todos dentro dela uma
dela, fogo queima com grande calor, fazendo rolagem de Atletismo para escapar.
com que sua quitina externa brilhe e m
Imunidade: Fogo e frio.
vermelho incandescente. Isso
ajuda o remorhaz a cavar a terra,
especialmente em geleiras e
outras paisagens geladas, seus
ambientes preferidos.
Estas feras mágicas são
encontradas em vários climas
gelados de Golarion, desde o
Deserto Álgido nas fronteiras
norte de Avistan e nas Terras do
Reis Linnorm.
Tipo: Fera Mágica Neutra (Remorhaz)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d8,
Perceber d10
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 14 (2)
Vantagens: Varredura Aprimorada
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Placas
quitinosas.
Calor Intenso: Qualquer
um atingindo um
remorhaz com Armas
Naturais ou ataques
desarmados recebe
3d6 de dano. O
115
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. e venenos, ignora penalidades por
Resiliente: Remorhazes podem receber um iluminação a até 10 quadros.
Ferimento antes de serem Incapacitados. Sentir o Assassino: Um renascido conhece
Tamanho 5 (Grande): Remorhazes medem a direção, mas não a distância de quem o
cerca de 7,5 m de comprimento e pesam matou. Este sentido pode ignorar quaisquer
cerca de 5 toneladas. Podem receber um ilusões criadas pela parte culpada.
SAVAGE PATHFINDER
116
Quando estas feras temperamentais percebem
uma ameaça (real ou imaginária), elas emitem
SÁTIRO
altas bufadas e batem os pés como um prelúdio Esta bela e sorridente criatura de feições humanas
para correr e atacar. tem as pernas peludas de uma cabra e um
Tipo: Animal Neutro (Rinoceronte Lanudo) conjunto de chifres enrolados que se estendem
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), de suas têmporas. Vive uma vida solitária nas
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12 florestas e matas próximas a assentamentos
humanoides, servindo como protetor da
Perícias: Atletismo d6, Lutar d8, Perceber d8
natureza. Conhecido por tendências hedonísticas,
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 14 (2) sátiros gostam de seduzir mulheres humanoides
Bestiário
Habilidades Especiais: – sua única forma de reprodução.
Armadura +2: Couro grosso. Eles focam e energizam sua magia ao tocar
Atropelar: For+d8. melodias assustadoras em sua flauta de pã.
Chifres: For+d6, PA 2.
Tipo: Fada Neutra (Sátiro)
Robusto: A criatura não sofre um
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
ferimento por ser Abalada duas vezes.
Tamanho 4 (Grande): Rinocerontes lanudos
Força d6, Vigor d8
podem receber um Ferimento extra. Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Conhecimento
Geral d8, Furtividade d10, Intimidar d6,
ROCA Lutar d6, Perceber d10, Performance d8,
Persuadir d8, Sobrevivência d6
Rocas são lendários pássaros aterrorizantes Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 9 (3)
renomados por sua habilidade de carregar Complicações: –
elefantes e outras criaturas grandes. Rocas Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
capturam suas presas com suas enormes garras Atraente, Carismático, Esquiva
e as derrubam de grandes alturas antes de se
Equipamento: Arco curto (Distância 2/24/48,
alimentar dos restos espalhados.
Dano 2d6), adaga (For+d4), flauta de pã.
Embora as rocas sejam capazes de dormir no
Poderes: Medo, convocar aliado.
ar enquanto voam por grandes cordilheiras em
busca de alimento, geralmente voltam para casa Pontos de Poder: 10.
nas montanhas para se empoleirar e procriar. Habilidades Especiais:
Rocas preferem penhascos rochosos para Armadura +3: Pele encantada.
seus enormes ninhos – lugares completamente Chifres: For+d4.
inacessíveis por meios terrestres. Fora do Fada: Ignoram penalidades de Penumbra e
acasalamento, rocas são extremamente anti- Escuridão; dano +4 de ferro frio.
sociais e podem atacar outros de sua espécie em Flautas: Sátiros usam Performance como
violentas batalhas aéreas para estabelecer seus sua perícia arcana. Quando tocam as
limites territoriais. flautas de pã, ganham +2 nas rolagens
Tipo: Animal Neutro (Roca) de Performance. Ao usar sua flauta, seus
Poderes Inatos são conjurados como a
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
versão maior ao invés da menor.
Espírito d6, Força d12+3, Vigor d8
Poderes Inatos: Fantoche menor, sono
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d8,
menor, som menor.
Perceber d10
Idiomas: Comum, Silvestre.
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 14
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
SERPENTE
Garras: For+d6. Serpentes em Golarion raramente são agressivas,
Tamanho 8 (Enorme): A roca típica tem 9 a menos que encurraladas ou assustadas.
m de comprimento com uma envergadura
de 24 m. Em média pesa 4.000 Kg. Pode CONSTRITORAS
receber dois Ferimentos antes de ser Constritoras com mais de 4 metros de
Incapacitada. comprimento (como a Píton ou a Jiboia, por
Visão na Penumbra: Rocas ignoram exemplo) raramente são mortais para o homem
penalidades por Penumbra e Escuridão. no mundo real, pois não são particularmente
Voo: Movimentação 12. agressivas. No entanto, em Golarion elas podem
117
ser induzidas por drogas ou provocação a Sopro Goblin: Uma serpente goblin pode
atacarem as personagens, ou apenas serem soltar um vômito nojento como uma ação.
maliciosas. Qualquer não-goblin em um Modelo de
Tipo: Animal Neutro (Cobra Constritora) Explosão Pequeno colocado adjacente à
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), serpente goblin deve fazer uma rolagem de
SAVAGE PATHFINDER
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 Vigor -2 ou sofre um nível de Fadiga pelo
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d6, fedor.
Perceber d10 Tamanho -1: serpentes goblin crescem até
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5 1,80 m e pesam até 15 Kg.
Vantagens: — Visão no Escuro: Ignora penalidades de
Habilidades Especiais: Iluminação a até 10 quadros.
Constrição: +2 em rolagens de Força e Idiomas: Comum, Goblin.
Atletismo feitas para agarrar.
Mordida: For. SHOGGOTH
VENENOSA Este imenso amontado de lodo preto não tem
Estas estatísticas cobrem uma grande variedade formato definido, mas pode formar olhos,
de serpentes médias com venenos extremamente tentáculos, bocas e coisas ainda mais estranhas
mortais. Estas serpentes venenosas normalmente em seu corpo pesado.
vivem solitárias, embora seja possível tropeçar Alguns lunáticos e tolos alegam
em um ninho de víboras venenosas. desesperadamente que o monstruoso shoggoth
Tipo: Animal Neutro (Serpente Venenosa) não é nada mais que um pesadelo. Ele estão
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), errados. A verdade é muito mais terrível.
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6 Shoggoths existem nas profundezas das fossas
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d8, oceânicas ou nas cavernas e ruínas mais remotas
Perceber d12 e esquecidas, emergindo apenas raramente para
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 2 espalhar loucura e destruição em seus rastros
Vantagens: Rápido cobertos de lodo.
Habilidades Especiais: Tipo: Limo Neutro (Shoggoth)
Mordida: For + 2.
Tamanho -3 (Muito Pequena): A maioria
das serpentes venenosas possui de 1 a
2 metros de comprimento, mas apenas
alguns centímetros de espessura.
Veneno: O Mestre decide que tipo de
veneno a serpente injeta com sua mordida
(veja Veneno, página 11 ).
SERPENTE GOBLIN
Uma cabeça de goblin cinza e sem lábios com
as presas de uma serpente em um corpo negro
sinuoso de uma cobra com escamas oleosas.
Tipo: Aberração Maligna (Serpente Goblin)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 6
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Armadura +1: Couro grosso.
Mordida: For+d4.
118
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d4, Regeneração Rápida: Shoggoths podem
Espírito d12, Força d12+6, Vigor d12+1 realizar uma rolagem de cura natural a
Perícias: Atletismo d12, Lutar d12+2, cada rodada, mesmo se Incapacitado, até
Perceber d12 que sejam mortos.
Resistência Ambiental: Ácido, eletricidade
Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 17 (2)
e fogo.
Vantagens: Contra-Ataque, Frenesi, Nervos
Tamanho 7 (Grande): Shoggoths são
de Aço, Obstinado, Reflexos de Combate,
imensas massas de limo negro cheios de
Resistência Arcana Aprimorada
bocas e olhos. Medem cerca de 9 metros
Habilidades Especiais: de largura e pesam cerca de 30 toneladas.
Bestiário
Andar nas Paredes: Shoggoths se movem Podem receber um Ferimento extra.
com sua Movimentação total em paredes e Visão de 360º: Os shoggoths têm vários
tetos. Não podem correr. olhos em sua massa de órgãos gosmenta.
Aquático: Movimentação 8. Anfíbio. Ignora 1 ponto de bônus de Agrupar.
Armadura +2 (Armadura Pesada): Massa Idiomas: Aklo.
gosmenta densa.
Cacofonia Enlouquecedora: Um
shoggoth pode dar voz a sons e palavras
SKAVELING
que criaturas sãs não deveriam escutar. Skavelings são morcegos mortos-vivos gigantes.
Como ação limitada, todas as criaturas a São usados como guardiões e montarias
10 quadros (20 metros) devem fazer uma pelos pérfidos habitantes necromânticos das
rolagem de Espírito ou ficam Atordoadas. profundezas das Terras Sombrias.
A cada rodada vítimas Atordoadas Tipo: Morto-vivo Maligno (Skaveling)
também recebem 2d6 de dano, ignorando Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
armadura, de seu ataque derretedor de Espírito d10, Força d12, Vigor d10
mentes. Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Destemido: Shoggoths são imunes a Medo Lutar d10, Perceber d8
e Intimidar. Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 12 (2)
Engolir Inteiro: Qualquer um atingido
Vantagens: —
por um ataque de pancada deve fazer
Habilidades Especiais:
uma rolagem de Evasão ou será Engolido
Inteiro. A vítima sofre um Ferimento no Armadura +2: Resisliência de morto-vivo.
final de seu turno pelo esmagamento no Guincho: Um skaveling pode guinchar
trato digestivo e ação corrosiva de sucos uma vez por dia como uma ação limitada.
digestivos. Isso afeta todos em um raio de 10 metros,
Se a criatura é Abalada ou Ferida por dentro que fazem um rolagem de Espírito ou
(ignorando sua Armadura!), todos dentro ficam Atordoados.
Infecção: Qualquer um Abalado ou Ferido
recebem imediatamente uma rolagem de
pela mordida de um skaveling precisa fazer
Atletismo para escapar. Se o shoggoth é
uma rolagem de Vigor (com –2 no caso de
Abalado ou Ferido por fora, todos dentro
uma ampliação no ataque) ou contrai a febre
recebem uma rolagem de Atletismo -2
do carniçal, uma doença Letal, exigindo
para escapar.
uma rolagem de Vigor a cada dia para evitar
Desafios apropriados (decisão do Mestre) um Ferimento. Qualquer pessoa morta pela
podem fazer a criatura tossir, espirrar ou febre do carniçal retorna dos mortos a meia-
vomitar. Isso dá a todos dentro dela uma noite, tornando-se também um carniçal.
rolagem de Atletismo para escapar. Mordida: For+d6.
Imunidade: Frio, polimorfia perniciosa, Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
ataques sônicos. recuperar do estado Abalado, Ataques
Limo: Ignoram penalidades de invisibilidade Localizados não provocam dano extra;
e Iluminação; imunes a veneno, paralisia, ignora 1 ponto de penalidades por
sono, Atordoar, cegar, Intimidar, Provocar, Ferimento; não respira; imune a doenças
fantoche; não dorme. e venenos, ignora penalidades por
Medo (-2): Qualquer um que veja o terrível iluminação a até 10 quadros.
shoggoth deve fazer um teste de Medo -2. Resiliente: Skavelings podem receber um
Pancada: For+d8, PA 4, Alcance 2. Ferimento antes de serem Incapacitados.
119
Sentido Cego: Skavelings ignoram
invisibilidade, ilusão e todas as penalidades
SOMBRA
de Iluminação. Estas criaturas incorpóreas parecem com a
Tamanho 1: Skavelings tem mais de 2 sombra de uma forma humanoide. Por razões
desconhecidas, assombram as ruínas que
metros de altura com uma envergadura
habitaram em vida. Não possuem metas ou
SAVAGE PATHFINDER
enorme.
motivações discerníveis além de tirar a vida
Voo: Movimentação 5.
dos vivos.
SOLDADO EXPERIENTE
Estes mercenários e membros de tropas já viram
batalhas e sobreviveram para contar. São mais
capazes e experientes que soldados regulares.
Podem ser personalizados e vestidos para
encaixar em qualquer papel específico.
Tipo: Qualquer Humanoide (Soldado)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d6, Vigor d8
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d8,
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Complicações: –
Vantagens: Arma Predileta, Reflexos de
Combate, Soldado
Equipamento: Varia dependendo de quem
os emprega e da localidade. Normalmente
possuem uma arma de boa qualidade – obra
prima ou mágica – assim como armadura de
couro grosso (+2) ou armadura de malha (+3).
120
Invulnerabilidade: Sombras não recebem Tipo: Fera Mágica Neutra (Tarrasque)
dano de ataques não mágicos. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se Espírito d12, Força d12+7, Vigor d12+4
recuperar do estado Abalado, Ataques Perícias: Atletismo d6, Lutar d12+2,
Localizados não provocam dano extra; Perceber d12+4
ignora 1 ponto de penalidades por Movimentação: 7; Aparar: 9; Resistência 29 (6)
Ferimento; não respira; imune a doenças
Vantagens: Contra-Ataque, Frenesi, Nervos
e venenos, ignora penalidades por
de Aço, Obstinado, Reflexos de Combate,
iluminação a até 10 quadros.
Resistência Arcana Aprimorada, Varredura
Bestiário
Voo: Movimentação 8.
Aprimorada
121
recebem uma rolagem de Atletismo -2 si grandes territórios, caçando peixes grandes
para escapar. e representando ameaça às rotas de navegação.
Desafios Apropriados (decisão do Mestre, São conhecidos por vagar pelos mares orientais
tais como pimenta no nariz, enjoo extremo dos Grilhões, às águas próximas ao Canal do
do efeito de um feitiço ou veneno etc.) Diabo e no Oceano Embaral.
podem fazer a criatura tossir, espirrar ou Tartarugas Dragão possuem dentes e garras
SAVAGE PATHFINDER
vomitar. Isso dá a todos dentro dela uma poderosas, uma arma de sopro e a habilidade
rolagem de Atletismo para escapar. natural de emborcar navios. Marinheiros
Espinhos: Tarrasques podem disparar aprenderam a oferecer presentes para garantir
um espinho de sua cauda como uma ação passagem segura nas águas governadas por
(Distância 15/30/60, Dano For+d6, PA 2). estes dragões aquáticos – que esperam por
Imparável: O tarrasque não pode sofrer esses tributos.
mais do que um Ferimento em um único Tipo: Dragão Neutro (Dragão Tartaruga)
ataque (após rolagens de Absorção serem Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
feitas). Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12
Imunidade: Ácido, polimorfia perniciosa, Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
doenças, Drenar Energia, fogo, diminuir Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10,
Características, paralisia, veneno, fantoche, Persuadir d10, Sobrevivência d10
Dilacerar, Atordoado. Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 17 (2)
Medo (-4): Qualquer um que veja o
Vantagens: Golpe Poderoso, Varredura
aterrorizante tarrasque deve fazer um teste
de Medo -4. Habilidades Especiais:
Mordida/Garras/Chifres: For+d8, PA 4, Aquático: Movimentação 6. Furtividade +2
Alcance 2. quando submerso.
Regeneração Hiper Rápida: O tarrasque Arma de Sopro (Vapor): Modelo de Cone
pode tentar duas rolagens de cura natural 5d6 de dano. Pode usar esta arma de sopro
a cada rodada, mesmo se Incapacitado, até quando submerso.
que seja morto. Armadura +2: Carapaça dura.
Salto Poderoso: Atletismo (salto) +4. Dragão: Ignora penalidades de Iluminação;
Tamanho 13 (Colossal): O tarrasque imune a fogo, paralisia, sono, Atordoar.
pode chegar a 30 m e pesam mais de 30 Emborcar: Dragões tartarugas podem
toneladas. Podem receber três Ferimentos tentar emborcar um navio ao realizar uma
Extras. rolagem resistida de sua Força contra a
Velocidade: Dado de corrida d10. Perícia Navegar do capitão do navio.
Visão na Penumbra: O tarrasque ignora Mordida/Garras: For+d8, PA 2.
Tamanho 7 (Grande): Estas enormes
penalidade por Penumbra e Escuridão.
Idiomas: Aklo (não fala) criaturas medem 7,5 m de comprimento,
com cascos de 4,5 m de diâmetro. Podem
P TARTARUGA-DRAGÃO
Esta enorme criatura marinha lembra um
improvável cruzamento entre um dragão e uma
tartaruga comum. Seus cascos gigantes variam
em cor, da mesma forma que os dragões.
Um espécime médio cresce até 7,5
metros de comprimento, da cabeça
até sua cauda de dragão.
Tartarugas dragão habi-
tam tanto água doce como
água salgada, fazendo
seus covis em amplas
cavernas subaquáti-
cas. Normalmente
são criaturas solitá-
rias, clamam para
122
receber um Ferimento antes que sejam
Incapacitados. TENDRÍCULOS
Idiomas: Aquan, comum, dracônico. Um tendrículo é uma criatura trazida à vida
através de corrupção da natureza. Normalmente
TATZLWYRM é o resultado de magia maligna concentrada
em uma área específica. Algumas vezes, estas
Deslizando como uma grande cobra, esta criaturas se manifestam de lugares onde os
criatura tem a cabeça de um dragão e um par de limites entre o Plano Material e o misterioso reino
braços com garras para ajudar no movimento e das fadas é mais fino.
na luta. Uma névoa verde doentia flutua de sua
Bestiário
O grosso tronco da criatura planta é coberto
boca aberta. por uma coroa de folhas largas, trepadeiras,
Os tatzlwryms passam a maior parte do tempo cogumelos e uma bocarra roxa faminta. É um
deitados esperando suas presas, sejam animais caçador voraz e perigoso que prefere emboscar
ou humanoides. Eles acumulam os restos de suas suas presas.
caçadas, embora não tenham nenhum uso para Tipo: Planta Neutra (Tendrículo)
o tesouro. Os mais velhos acumulam tesouros Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
mórbidos de ossos, detritos e objetos de valor. Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
Essas criaturas costumam morar em florestas Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6
densas ou cavernas subterrâneas. São conhecidos Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 12 (2)
por preferir as florestas de Madeira Negra. Vantagens: —
Tipo: Dragão Neutro (Tatzlwyrm) Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Armadura +2: Casca grossa.
Engolir Inteiro: Qualquer um atingido
Força d8, Vigor d6
por um ataque de mordida deve fazer
Perícias: Atletismo d10,
uma rolagem de Evasão ou será Engolido
Furtividade d10, Intimidar d6, Lutar d6, Inteiro. A vítima sofre um Ferimento no
Perceber d6, Sobrevivência d6 final de seu turno pelo esmagamento no
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2) trato digestivo e ação corrosiva de sucos
Vantagens: Prontidão, Retirada digestivos.
Habilidades Especiais: Se a criatura é Abalada ou Ferida por dentro
(ignorando sua Armadura!), todos dentro
Agarrão Aprimorado: Um tatzlwyrm
recebem imediatamente uma rolagem de
pode tentar agarrar imediatamente (com Atletismo para escapar. Se o tendrículo é
+2) como ação livre se conseguir uma Abalado ou Ferido por fora, todos dentro
ampliação em um ataque de Lutar contra recebem uma rolagem de Atletismo -2
um alvo de seu Tamanho ou menor. para escapar.
Armadura +2: Pele escamosa. Desafios Apropriados (decisão do Mestre,
Bote: O tatzlwyrm dá o bote em suas presas tais como pimenta no nariz, enjoo extremo
para tirar o melhor de seu peso e suas do efeito de um feitiço ou veneno etc.)
garras. Se fizer um Ataque Selvagem, ele podem fazer a criatura tossir, espirrar ou
adiciona +4 no dano em vez de +2. vomitar. Isso dá a todos dentro dela uma
Imunidade: Sono, atordoar. rolagem de Atletismo para escapar.
Mordida/Garras: For+d4, PA 2. Imunidade: Ácido
Sopro Venenoso: Como ação limitada, Mordida: For+d6, PA 2.
Muito Resiliente: Um tendrículo por
o tatzlwrym sopra um vapor de veneno
receber dois ferimentos antes de ser
Paralisante a cada rodada que tenha um
Incapacitado.
oponente Enredado ou Preso. A vítima está
Planta: Ignora penalidades por Penumbra
automaticamente Abalada pelo veneno e e Escuridão; imune a paralisia, veneno,
deve fazer uma rolagem de Vigor. Falha fantoche, sono, Atordoar; não dorme.
significa que fica Incapacitado por 2d6 Regeneração Rápida: Tendrículos podem
rodadas ou o dobro com uma Falha Crítica. tentar uma rolagem de cura natural a cada
Visão Noturna: A criatura ignora todas as rodada, mesmo que estejam Incapacitados,
penalidades de Iluminação. a menos que seus ferimentos tenham sido
123
causados pelo fogo ou chamas, ou que
coloquem fogo neles depois.
TROGLODITA
Tamanho 4 (Grande): Tendrículos Trogloditas são selvagens habitantes de
crescem até 6 metros de altura e pesam cavernas com corpos cinzentos escamosos como
aproximadamente 1.500 quilos. os de lagartos das cavernas. Eles estão entre
Tentáculos (2): Um tendrículo tem duas os habitantes mais populosos das camadas
SAVAGE PATHFINDER
ações de tentáculo e Alcance 1. Ele pode superiores das infinitas cavernas do submundo,
chicotear com seus tentáculos com For+d4 invadindo os assentamentos daqueles que vivem
de dano. Vítimas Presas ou Enredadas acima ou abaixo do solo.
podem ser mordidas como de costume.
São um dos povos inteligentes mais antigos.
Idiomas: Silvestre (não fala).
Ruínas encontradas em algumas cavernas
remotas comprovam o fato de que seu império
TENTAMORT já foi o maior do mundo. Na aurora da história,
Este monstro se parece com uma lula coriácea e a civilização troglodita já estava gerações a frente
sem olhos, com um corpo atarracado do tamanho de outros humanoides.
de um barril. Seu tronco inferior se divide em um Tipo: Humanoides Malignos (Troglodita)
emaranhado de tentáculos que a criatura usa Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
para se mover lentamente. Enquanto isso, dois Força d6, Vigor d6
tentáculos longos – um grosso e musculoso, o Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d6,
outro ágil e com um ferrão ósseo na ponta – surge Perceber d6
de cada lado da parte superior do corpo.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Tentamorts vivem em pântanos ou em
cavernas no subsolo próximos a fontes de Vantagens: Guerreiro Treinado, Reflexos de
água. Estes predadores pacientes normalmente Combate
esperam pela presa para sair, confiando em seu Equipamento: Clava pesada (For+d6), 2x
veneno e rapidez. dardos (Distância 3/6/12, Dano For+d6).
Tipo: Aberração Neutra (Tentamort) Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8, Armadura +2: Pele escamosa.
Força d8, Vigor d8 Fedor: A primeira vez que alguém chega
Perícias: Atletismo d6, Lutar d8, Perceber d8 a 2 quadros (quatro metros) de um
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 9 (3) troglodita, é necessário fazer uma rolagem
Vantagens: Rápido de Vigor ou fica Distraído devido à náusea.
Mordida/Garras: For+d4.
Habilidades Especiais:
Armadura +3: Couro aberrante.
Ferrão: For+d6, Alcance 1.
Resiliente: Tentamorts podem
receber um Ferimento
antes de serem
Incapacitados.
Sentido Cego:
Tentamorts ignoram
invisibilidade, ilusão e todos as
penalidades de Iluminação.
Tentáculo (2): Tentamorts possuem
duas ações de tentáculo e Alcance
1. Podem chicotear com seus
tentáculos com For+d4 de dano.
Vítimas Presas ou Enredadas podem
ser ferroadas como de costume.
Veneno (-2): Veneno Moderado.
Visão de 360º: Tentamorts possuem
vários olhos ao longo de seus corpos
cônicos. Ignoram 1 ponto de bônus de
Agrupar.
124
Robusto: A criatura não sofre um Regenaração Rápida: Trolls podem tentar
ferimento por ser Abalada duas vezes. uma rolagem de cura natural a cada
Visão no Escuro: Trogloditas ignoram rodada, mesmo se forem Incapacitados, a
penalidades de Iluminação a até 10 menos que seus Ferimentos sejam causados
quadros. por fogo ou ácido ou seja ateado fogo em
Idiomas: Dracônico. seu corpo.
Idioma: Gigante.
TROLL TROLL FERAL: Vigor d12+2 (Resistência 12 (1)),
Lutar d10 (Aparar 7), Atacar Primeiro.
Trolls são humanoides grandes com couro
Bestiário
verde, garras afiadas e rostos monstruosos. Sua TROLL BRUTAMONTES: Força d12+2,
postura curvada engana seu tamanho – 4,20 m de Lutar d12 (Aparar 8), Contra-Ataque.
altura e 500 Kg – mas não diminui sua presença
formidável. TUBARÃO
Trolls se regeneram rapidamente, a menos
que o dano infligido seja à base de fogo ou Predadores perigosos como tubarões touro e
ácido. Provocam golpes poderosos com suas peixes similares nadam nos mares de Golarion.
garras, embora também sejam capazes de lutar Tipo: Animal Neutro (Tubarão)
com armas. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
A criatura habita áreas selvagens na região do Espírito d6, Força d8 (d10 para tubarão de
Mar Interior, mais comuns no norte de Avistan. cabeça chata), Vigor d8
Na maioria das sociedades trolls, os machos Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d8,
são caçadores e andarilhos solitários, enquanto Perceber d12
as fêmeas e crianças vivem em grandes grupos Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 8 (1)
familiares.
Vantagens: —
Tipo: Humanoide Maligno (Troll)
Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Aquático: Movimentação 10.
Força d12, Vigor d12
Armadura +1: Couro borrachudo.
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6,
Mordida: For+d6, PA 2.
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6
Tamanho 1: Tubarões pesam ate 250 quilos.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (1)
Vantagens: Varredura TUBARÃO BRANCO
Habilidades Especiais: Estas estatísticas abrangem tubarões brancos
Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, medindo entre cinco e oito metros de
Esmagar, Tamanho 2, Visão Noturna. comprimento.
Armadura +1: Couro borrachudo.
Tipo: Animal Neutro (Tubarão Branco)
Dilacerar: Vítimas Abaladas ou Feridas por
um ataque de Dilacerar estão sangrando e Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
devem fazer uma rolagem de Vigor como Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12
ação livre no inicio de seu próximo turno. Perícias: Atletismo d8, Furtividade d12,
Falha causa um Ferimento e a vítima Lutar d10, Perceber d12
deve fazer outra rolagem de Vigor no seu Movimentação: –; Aparar: 7; Resistência: 13 (1)
próximo turno. Sucesso significa que a Vantagens: —
vítima não sofrerá mais um Ferimento,
Habilidades Especiais:
mas deverá fazer uma rolagem de Vigor no
Aquático: Movimentação 10.
início do próximo turno. Uma ampliação
cessará o sangramento e não será Armadura +1: Couro borrachudo.
necessário fazer outras rolagens devido a Mordida: For+d8, PA 2.
este ataque. Uma rolagem bem-sucedida Robusto: A criatura não sofre um
de Curar cessa a hemorragia. ferimento por ser Abalada duas vezes.
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. Tamanho 4 (Grande): Tubarões
Muito Resiliente: Trolls podem brancos podem crescer até oito metros
receber dois Ferimentos antes de serem de comprimento. Podem receber um
Incapacitados. Ferimento extra.
125
UNICÓRNIO Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 11 (2)
Vantagens: Brutamontes
Unicórnios são criaturas ferozes e inteligentes da Habilidades Especiais:
floresta, feras nobres que mantém seu próprio Agarrar: Se Abalar ou causar Ferimentos
conselho e normalmente só aparecem para em um oponente com sua garra, um urso
defender seus lares contra o mal.
SAVAGE PATHFINDER
URSO
Isto cobre ursos grandes e ferozes como ursos
pardos, negros e grandes ursos polares. Uma
das táticas favoritas de todos esses ursos é
agarrar suas presas e então mordê-las com
suas presas mortais.
Tipo: Animal Neutro (Urso)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d12, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8
126
um urso atroz pode fazer imediatamente Complicações: Leal
uma tentativa de Agarrão (+2) como uma Vantagens: Prontidão
ação livre. Habilidades Especiais:
Armadura +2: Couro Grosso Agarrão Aprimorado: Um urso-coruja
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. pode tentar imediatamente agarrar sua
Pancada: Ignora 4 pontos de penalidade de vítima (bônus de +2) como ação livre se
Escala. conseguir uma ampliação em seu ataque
Resiliente: Ursos atrozes podem de garra contra um alvo de seu Tamanho
receber um Ferimento antes que sejam ou menor.
Bestiário
Incapacitados. Armadura +1: Couro grosso.
Tamanho 4 (Grande): Estas criaturas Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
podem ficar de pé medindo 3,60 m e pesam Resiliente: Ursos-corujas podem
até 4.000 Kg. Podem receber um Ferimento receber um Ferimento antes de serem
Extra. Incapacitados.
Visão na Penumbra: Ursos atrozes Tamanho 2: Ursos-coruja medem 2,40-3,00
ignoram penalidades de iluminação por m de altura e pesam cerca de 750 Kg.
Penumbra e Escuridão. Visão Noturna: Estas criaturas ignoram
todas as penalidades de Iluminação.
URSO-CORUJA
Aparentando ser o cruzamento entre uma coruja P VAMPIRO
gigante e um urso atroz, este predador mágico Vampiros são criaturas mortas-vivas inteligentes.
é conhecido por sua ferocidade e agressividade. Se alimentam do sangue dos vivos para
Há várias teorias para sua origem. Preferem prolongar sua própria existência sobrenatural.
habitar as florestas, mas algumas vezes podem Eles vieram do Plano das Sombras para
ser encontrados nas Terras Sombrias. Um par Golarion há muito tempo. A informação exata
que tenha acasalado irá lutar até a morte para sobre como chegaram se perdeu na história e é
defender suas crias. assunto de debate nos círculos de estudiosos. Ao
Tipo: Fera Mágica Neutra (Urso-coruja) longo do tempo, estes "vampiros verdadeiros"
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), deram origem a muitos outros.
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 Entre os de seu tipo, vampiros verdadeiros
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d8, usam o termo "sangue-puro" para se distinguir
Perceber d10, Sobrevivência d6 daqueles que consideram seres inferiores, tais
como crias vampíricas.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10 (1)
Tipo: Morto-vivo Maligno (Vampiro)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d8, Vigor d10
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento
Geral d10, Furtividade d10, Intimidar d12,
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d12
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 12 (3)
Vantagens: Focado, Frenesi Aprimorado
Habilidades Especiais:
Andar nas Paredes: Um vampiro pode
se mover em superfícies verticais ou
invertidas com sua Movimentação normal
e pode correr.
Armadura +3: Pele necroticamente
melhorada.
Drenar Energia: Uma criatura atingida
pelas armas naturais de um vampiro
ou pela habilidade Drenar Sangue sofre
os efeitos de Drenar Energia (Vigor).
Uma rolagem de Vigor (com -2 em uma
127
ampliação no ataque) resiste aos efeitos. FRAQUEZAS VAMPÍRICAS
Esta habilidade se ativa uma vez por
Fraqueza (Alho e Espelho): Vampiros não
rodada.
Drenar Sangue: Vampiros podem sugar o
podem tolerar o odor forte de alho ou a
sangue de um oponente preso; em vez de visão de espelhos e não irão entrar em uma
esmagá-lo, ele suga seu sangue, causando área cercada por eles.
SAVAGE PATHFINDER
Drenar Energia (veja a seguir). O vampiro Fraqueza (Luz do Sol): Expor qualquer
cura um Ferimento a cada rodada que vampiro a luz do sol direta faz com que sofra
drene o sangue. um Ferimento por rodada. Se Incapacitado, o
Encantar: Vampiros podem conjurar vampiro é completamente destruído.
fantoche sem gastar Pontos de Poder até Fraqueza (Símbolo Sagrado): Uma
cinco vezes por dia. Eles usam sua Astúcia personagem com um símbolo sagrado
como perícia arcana e podem manter o pode exibi-lo para manter um vampiro
poder indefinidamente, embora nunca afastado. Um vampiro que deseja atacar
possam ter mais de 20 controlados por vez. diretamente a vítima deve vencê-la em
Filhos da Noite: Vampiros possuem a uma rolagem resistida de Espírito.
habilidade de convocar e controlar 1d6 Fraqueza (Água Benta): Um vampiro
lobos, 1d6 bandos de morcegos ou ratos, salpicado com água benta fica Fatigado. Se for
uma vez por noite. As criaturas surgem das imerso, entra em combustão como se atingido
redondezas selvagens em 1d4+1 rodadas.
diretamente por luz do sol (ver a seguir).
Forma Gasosa: Vampiros têm a habilidade
Fraqueza (Água Corrente): A cada rodada
de se transformar em névoa. Fazê-lo (ou
de imersão em água corrente, o vampiro
retornar à forma original) requer uma ação
e uma rolagem de Astúcia -2. É possível sofre um Ferimento – um vampiro
manter esta forma indefinidamente e voar Incapacitado desta forma é destruído.
com Movimentação 5.
Fraqueza (Vampírica): Veja as Fraquezas
Vampíricas para uma lista completa.
Fraqueza Ambiental: Magia e Prata.
Invulnerabilidade: Se Incapacitado, um
vampiro assume automaticamente a forma
gasosa e tenta escapar. Ele deve chegar
a seu caixão em até duas horas ou será
totalmente destruído. Dano adicional
provocado em um vampiro forçado à
forma gasosa não tem efeito. Enquanto
descansa, o um vampiro está indefeso. Ele
recupera um Ferimento após uma hora e
não está mais indefeso e sua Regeneração
Rápida reinicia.
Mordida/Garras: For+d4.
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar do estado Abalado, Ataques
Localizados não provocam dano extra;
ignora 1 ponto de penalidades por
Ferimento; não respira; imune a doenças
e venenos, ignora penalidades por
iluminação a até 10 quadros.
Regeneração Rápida: Vampiros podem
tentar uma rolagem de cura natural a cada
rodada até serem Incapacitados.
Resistência Ambiental: Frio, eletricidade.
Senhor: Qualquer um morto pela
habilidade Drenar Energia se ergue como
um vampiro em 1d4 dias.
Idioma: Abissal, comum, dracônico.
128
Fraqueza (Apenas se Convidado): curada usando cura com Cura Melhorada
Vampiros não podem entrar em uma com –2 na rolagem de conjuração.
propriedade privada sem serem Guincho: Um vargouille pode guinchar
convidados. Podem entrar em domínios como uma ação limitada. Qualquer um
públicos à vontade. que não seja um vargouille dentro de
10 quadros (20 metros) deve fazer uma
VARGOUILLE rolagem de Vigor ou ficará Atordoado.
Mordida: For+d4.
Originário dos planos Tamanho –2 (Pequeno): Um vargouille é
inferiores, estas uma cabeça voadora.
Bestiário
criaturas são grotescas Visão no Escuro: Vargouilles ignoram as
cabeças voadoras com asas penalidades a até 10 quadros.
de morcego. Apesar de suas Voo: Movimentação 12.
origens de outro mundo, Idiomas: Diabólico.
eles aparecem no Plano
Material, principalmente
em Andoran, Kaer Maga e na P VERME PÚRPURA
Vastidão Mwangi. Estes grandes vermes carniceiros vivem em
Normalmente, vargouilles túneis no subsolo de Golarion, consumindo
espreitam ou se escondem quase qualquer material orgânico que possam
em antigos campos de batalha, encontrar. Algumas vezes consomem pedras
cemitérios ou outras localidades preciosas e outros itens capazes de resistir
visitadas pela morte. Conjuradores ao ácido corrosivo dentro de seu esôfago. Os
malignos invocam estas criaturas vermes sentem vibrações através da terra, sendo
em Golarion de tempos em tempos. Seu beijo capazes de detectar uma pessoa andando até 200
pútrido transforma suas vítimas em vargouilles. metros acima.
Tipo: Extraplanar Maligno (Vargouille) Vermes púrpuras são conhecidos por engolhir
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, suas presas inteiras. Bardos cantam canções
Força d6, Vigor d8 sobre grupos de aventureiros desaparecendo
Perícias: Atletismo d10, pelas mandíbulas vorazes de um verme púrpura,
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6, gritando conforme desaparecem um por um.
Perceber d6, Sobrevivência d6
Movimentação: –; Aparar: 5; Resistência: 6 (2)
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Pele coriácea.
Beijo: Um vargouille pode beijar um alvo
Atordoado, inconsciente ou indefeso de
outra forma. A pessoa beijada precisa
fazer uma rolagem de Vigor com –2.
Se falhar, a vítima perderá todo o
cabelo nas próximas 24 horas, sua
pele ficará rígida como couro
e brotarão tentáculos em seu
rosto (ela terá a Complicação
Feio (Maior)). Depois do
segundo dia, a transformação
se torna letal – a vítima morre
e sua cabeça sai voando! A
cada seis horas do processo
de transformação, ela pode
fazer outra rolagem de Vigor.
Uma rolagem bem-sucedida pausa a
transformação por um dia (ou dois
com uma ampliação). Ela pode ser
129
As estatísticas a seguir são de um monstro de Mordida: For+d8, ignora bônus de escudo.
150-240 m de comprimento. Pancada: Ignora 4 pontos de penalidade de
Tipo: Fera Mágica Neutra (Verme Púrpura) Escala.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Sentido Cego: Vermes púrpuras ignoram
Espírito d10, Força d12+5, Vigor d10 penalidades de Iluminação. Podem sentir
vibrações a até 200 metros.
SAVAGE PATHFINDER
130
Constrição: +2 em rolagens de Força e Destemido: Wendigos são imunes a Medo
Atletismo feitas para agarrar. e Intimidar.
Fortitude Elétrica: Ataques elétricos contra Fraqueza Ambiental: Ferro frio, fogo.
a vinha assassina aumentam seu Vigor em Imunidade: Frio.
um tipo de dado pela duração do encontro Mordida/Garras: For+d6 (frio).
(máximo de +4 aumentos). Psicoce Wendigo: Qualquer um Ferido
Imunidade: Eletricidade. pelo ataque de mordida, ou que falhe ao
Planta: Imune a paralisia, veneno, fantoche, resistir à Assombrar Sonhos, deve fazer
sono, Atordoar; não dorme. uma rolagem de Espírito ou contrai esta
Resistência Ambiental: Vinhas assassinas
Bestiário
maldição. Cada dia, a vítima sofre de
estranhamente são resistentes a fogo. Drenar Energia (Espírito) – uma rolagem
Tamanho 3: Vinhas assassinas medem 2,70
de Espírito suprime o efeito. Se o Espírito
m de altura e pesam até 1.400 Kg.
for reduzido abaixo de d4, em vez disso ele
Visão Noturna: Vinhas assassinas ignoram
busca um indivíduo de sua ancestralidade
todas as penalidades de Iluminação.
para devorar. Após completar o ato
Idiomas: Comum, silvestre (não fala).
hediondo, o ser começa a se transformar
131
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Wyverns são criaturas territoriais, agressivas
Força d10, Vigor d6 e impacientes. Diferentemente de seus primos
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento dragões, não possuem interesse em diplomacia
Geral d4, Furtividade d6, Lutar d8, ou sutilezas. São rápidos em recorrer à força para
Perceber d8, Persuadir d4, Sobrevivência d6 cumprir seus objetivos egoístas.
Tipo: Dragões Neutros (Wyvern)
SAVAGE PATHFINDER
XILL
Malignas e alienígenas, estas humanoides
vermelho-fogo são uma mistura estranha de
inseto e réptil com quatro braços e mandíbulas
com presas.
Xills só têm um propósito: perpetuar a si
mesmas as custas dos outros. Todas as xills
são fêmeas e capazes de fertilizar seus próprios
ovos, mas precisam de hospedeiros vivos como
incubadoras. A xill injeta ovos em vítimas
paralisadas através de um grotesco ovipositor
atrás de suas mandíbulas. Seus hospedeiros
preferidos são as aranhas interplanares.
Xills são o flagelo do Plano Etéreo. Estas
viajantes planares possuem uma inteligência
impressionante e totalitarista e uma cultura
militar particular. Algumas vezes vão até o Plano
Material em busca de hospedeiros.
Tipo: Extraplanar Maligno (Xill)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d10,
Conhecimento Geral d6, Furtividade d10,
Intimidar d8, Lutar d8, Ocultismo d8,
Perceber d8, Sobrevivência d6
Movimentação: 7; Aparar: 6 ou 8 (escudo);
Resistência: 7 (2)
132
Vantagens: Ambidestro, Lutar com Duas Armas, Poderes Inatos: Viagem planar maior
Rápido (pessoal, apenas ao plano Etéreo).
Equipamento: 2x espada curta (For+d6), arco Visão no Escuro: Xills ignoram
longo (Distância 15/30/60, Dano 2d6, PA 1), penalidades de Iluminação a até 10
escudo médio. quadros.
Habilidades Especiais: Idiomas: Comum, Diabólico.
Armadura +2: Corpo quitinoso.
Braços Extras: Xills podem ignorar 2 XORN
pontos de penalidade de Ações Múltiplas a Esta fera atarracada é tão larga quanto alta.
Bestiário
cada turno. Estranhamente simétrico, um xorn tem três
Implantar: Como ação limitada, uma xill
braços, três pernas, três olhos e uma boca enorme.
pode pôr uma ninhada de ovos em uma Normamente cresce até 2,40 m de altura, mas
criatura viva indefesa. Os ovos eclodem espécimes mais velhos e maiores podem existir.
em 24 horas, quando começam a consumir
Xorns são criaturas extraplanares do plano
o hospedeiro, causando os efeitos de
elemental da Terra. Eles viajam até as Terras
Drenar Energia (Vigor), uma vez por
Sombrias de Golarion para encontrar e comer
hora. O uso bem-sucedido de cura com
pedras e metais preciosos. Xorns têm pouco
Remover Doença mata todos os ovos. Uma
interesse em espécimes nativos, a menos que
rolagem de Curar -2 remove os ovos. Falha
estejam carregando seus metais favoritos. Xorns
causa Fadiga. Uma falha crítica causa um
são conhecidos por aceitar suborno para evitar
Ferimento.
uma luta ou para fornecer ajuda subterrânea
Mordida: For+d4.
temporária.
Paralisia: Qualquer um Abalado ou ferido
Xorns anciões e líderes normalmente possuem
pela mordida de uma xill deve ser bem-
Vantagem de Classe. Ladino e Bárbaro são os
sucedido em uma rolagem de Vigor ou fica
mais comuns.
paralisado.
Tipo: Extraplanar Neutro (Xorn)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d4,
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d10, Sobrevivência d8
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 13 (5)
Vantagens: Contra-Ataque, Queixo de Ferro,
Reflexos em Combate
Habilidades Especiais:
Armadura +5: Pele de pedra.
133
Cavar (4 quadros): Xorns podem deslizar Tipo: Humanoide Monstruoso Neutro (Yeti)
por qualquer terra ou pedra natural com a Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
mesma facilidade com que um peixe nada Força d10, Vigor d8
na água. Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
Imunidade: Frio, fogo. Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8
Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
SAVAGE PATHFINDER
ANIMAL ZUMBI
Esta ficha é para animais zumbis menores do
que humanos
Tipo: Morto-vivo Maligno (Zumbi)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6,
Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 6
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
Destemido: Zumbis são imunes a
Medo e Intimidar.
Fraqueza (Cabeça): Ataques
Localizados na cabeça de um zumbi
causam +4 de dano.
Mordida/Garras: For+d4.
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar do estado Abalado, Ataques
134
Localizados não provocam dano extra;
ignora 1 ponto de penalidades por
HUMANO ZUMBI
Este perfil cobre a maioria dos zumbis de
Ferimento; não respira; imune a doenças
tamanho humanoide.
e venenos, ignora penalidades por
iluminação a até 10 quadros. Tipo: Morto-vivo Maligno (Zumbi)
Tamanho -1: Estas estatísticas representam Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4,
um zumbi do tamanho de um cão, mas Força d6, Vigor d6
pode ser menor ou maior. Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d4
GIGANTE ZUMBI
Bestiário
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
Estas estatísticas são de gigantes da colina Vantagens: —
zumbis, embora outros tipos de gigantes possam Habilidades Especiais:
ser criados para versões maiores e mais fortes. Destemido: Zumbis são imunes a Medo e
Algumas vezes, gigantes zumbis têm armas e Intimidar.
armaduras de couro (+2). Fraqueza (Cabeça): Ataques Localizados
Tipo: Morto-vivo Maligno (Zumbi) na cabeça de um zumbi causam +4 de
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6, dano.
Força d12+2, Vigor d10 Mordida/Garras: For+d4.
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4, Lutar d8,
recuperar do estado Abalado, Ataques
Perceber d6
Localizados não provocam dano extra;
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (2) ignora 1 ponto de penalidades por
Vantagens: Varredura Ferimento; não respira; imune a doenças
Habilidades Especiais: e venenos, ignora penalidades por
Alcance (1): Gigantes da colina possuem iluminação a até 10 quadros.
naturalmente um alcance maior. ZUMBI IMPLACÁVEL: Vigor d8 (Resistência 8),
Armadura +2: Pele de couro. Lutar d8 (Aparar 6), Ligeiro, Robusto.
Destemido: Zumbis são imunes a Medo e ZUMBI PAVOROSO: Força d8, Impiedoso, Mor-
Intimidar. dida For+d6, PA 2.
Fraqueza (Cabeça): Ataques Localizados
na cabeça de um zumbi causam +4 de
dano.
Mordida/Garras: For+d4
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar do estado Abalado, Ataques
Localizados não provocam dano extra;
ignora 1 ponto de penalidades por
Ferimento; não respira; imune a doenças
e venenos, ignora penalidades por
iluminação a até 10 quadros.
Tamanho 2: Estes zumbis medem cerca de
10 metros e pesam 550 Kg.
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Licença de Jogo Aberto versão 1.0a
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no material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Bestiário de Pathfinder para Savage Worlds, © 2021, Pinnacle Entertainment Group; Autor: Shane Hensley
Pathfinder RPG Bestiary, © 2009, Paizo Publishing, LLC; Autores: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and
Skip Williams.
Lesma Gigante da Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor Scott Greene, baseado no material original de Gary Gygax.
Golem de gelo da Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor Scott Greene.
Tentamort da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído por Frog God Games; Autor: Scott
Greene, baseado no material original por Mike Roberts.
Golem de Madeira da Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autores Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yeti da Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor Scott Greene, basedo no material original material de Gary Gygax.
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