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BANC – Bateria de Avaliação

Neuropsicológica de Coimbra

Atenção/Funções Executivas
BANC – Atenção/Funções Executivas

5. Fluência
Verbal 8. 13. Trilhas
7. Torre Cancelament Parte A
Fonémica
o de Sinais Parte B
Semântica
5. Fluência Verbal

Avalia a aptidão para gerar palavras de acordo


Materiais com categorias semânticas e fonémicas

• Caderno de registo Fluência Verbal Fluência Verbal


• Cronómetro Semântica Fonémica
5 – 6 anos 7 – 15 anos 7 – 15 anos

Interrupção Produzir o
máximo de
Nomear o
máximo de
nomes da palavras
• Aplicar todos os categoria pedida começadas com
itens apropriados durante 1 determinada
para a idade do minuto por letra durante 1
sujeito categoria minuto por letra
5. Fluência Verbal

Tempo limite
Palavras registadas tal como são pronunciadas
pelo sujeito

Cotação
1 minuto para cada Repetições, erros e palavras sem sentido são
uma das 6 registadas
• Cada resposta
categorias correta é cotada
com 1 ponto

Se o sujeito interromper antes de terminar o


Fluência Verbal tempo, deve-se encoraja-lo para pensar em mais
Semântica: 3 itens palavras
Fluência Verbal
Fonémica: 3 itens
5. Fluência Verbal Semântica - Instruções Item 1

Nomes de animais Exemplo de cotação:

“Quero que me digas todos os nomes de


animais que te conseguires lembrar. Por Cão 0 Cervo 1 Cobra 0
exemplo, podes dizer “cão” ou “gato”.
Agora tu vais dizer-me mais nomes de Gato 0 Rena 1 Jiboia 1
animais. Tenta ser o mais rápido possível.
Estás pronto? Podes começar!”
Dinossauro 1 Cavalo 0 Porco 1

Começar a cronometrar. Se o sujeito não Dragão 1 Égua 1 Porca 0


produzir nenhuma palavra em 15 segundos,
dizer: “Diz-me mais nomes de animais”
Doninha 1 Pónei 1 Esquilo 1

Veado 1 Cavalo Lusitano 1


Aos 60 segundos, dizer: “Para!”
5. Fluência Verbal Semântica - Instruções Item 2

Nomes de meninos e meninas Exemplo de cotação:

“Agora vais dizer-me todos os nomes de


meninos e meninas (ou de pessoas) que te Joana 0 José 1 Zé 0
conseguires lembrar. Por exemplo, poder dizer
“Pedro” e “Joana”. Tenta ser o mais rápido
possível. Estás pronto? Podes começar!” Pedro 0 Ana Teresa 2 Carolina 0

Manuel Duarte 2 Ana Carolina 1 Rosa 1


Começar a cronometrar. Se o sujeito não
produzir nenhuma palavra em 15 segundos,
dizer: “Diz-me mais nomes de meninos e Susana 1 Filipe 1 Rogério 1
meninas”
Susaninha 0 Filipa 0

Aos 60 segundos, dizer: “Para!”


5. Fluência Verbal Semântica - Instruções Item 3

Nomes de coisas para comer Exemplo de cotação:

“Agora vais dizer-me nomes de coisas para


comer que te conseguires lembrar. Por Arroz 0 Batatas 1 Morangos 1
exemplo, podes dizer “arroz” e “maçã”. Tenta
ser o mais rápido possível. Estás pronto? Podes Arroz de marisco 1 Fruta 0 Pera 1
começar!”
Arroz com atum 1 Maçã 0 Cerejas 1
Começar a cronometrar. Se o sujeito não
produzir nenhuma palavra em 15 segundos, Arroz com frango 1 Banana 1 Limão 1
dizer: “Diz-me mais nomes de coisas para
comer”
Esparguete 1 Meloa 1 Tomate 1

Aos 60 segundos, dizer: “Para!”


5. Fluência Verbal Fonémica - Instruções Item 1

Palavras que começam com a letra “P”

“Agora vou dizer uma letra do alfabeto. E depois quero que me digas Exemplo de cotação:
todas as palavras que te conseguires lembrar que comecem com a letra
“P”, como “pão” e “pedra”. Não quero que digas nomes de pessoas ou de
sítios, como “Paulo” ou “Porto”. Também não quero que digas a mesma
palavra mas com um fim diferente, como, “pão” – “pãozinho”. Diz
palavras começadas pela letra “P”, o mais rápido que conseguires. Estás Pão 0 Pai 1
pronto? Podes começar!”
Pedra 0 Pau 1
Começar a cronometrar. Se o sujeito não produzir nenhuma
palavra em 15 segundos, dizer: “Diz-me (mais) palavras que Piu-piu 0 Pica-pau 1
comecem com a letra P”
Popó 0 Papá 0

Aos 60 segundos, dizer: “Para!”


5. Fluência Verbal Fonémica - Instruções Item 2

Palavras que começam com a letra “M”


Exemplo de cotação:

“Agora vou dizer outra letra do alfabeto. E depois quero que me digas todas
as palavras que te conseguires lembrar que comecem com essa letra. As
palavras devem começar com a letra “M”, como “mão” e “mesa”. Não quero Mão 0 Miguel 0
que digas nomes de pessoas ou de sítios, como “Margarida” ou “Mangualde”.
Também não quero que digas a mesma palavra mas com um fim diferente,
como, “mão” – “mãozinha”. Diz palavras começadas pela letra “M”, o mais Mesa 0 Martelo 1
rápido que conseguires. Estás pronto? Podes começar!”
Meio-dia 1 Metro 1
Começar a cronometrar. Se o sujeito não produzir nenhuma palavra
em 15 segundos, dizer: “Diz-me mais palavras que comecem com a Meia-noite 0 Música 1
letra M”
Mãe 1 Musical 1

Aos 60 segundos, dizer: “Para!” Mamã 0


5. Fluência Verbal Fonémica - Instruções Item 3

Palavras que começam com a letra “R”

“Agora vou dizer outra letra do alfabeto. E depois quero que me digas todas Exemplo de cotação:
as palavras que te conseguires lembrar que comecem com essa letra. As
palavras devem começar com a letra “R”, como “rio” e “rolha”. Não quero
que digas nomes de pessoas ou de sítios, como “Rui” ou “Rússia”. Também
não quero que digas a mesma palavra mas com um fim diferente, como,
“rolha” – “rolhinha”. Diz palavras começadas pela letra “R”, o mais rápido Rio 0 Rato 1
que conseguires. Estás pronto? Podes começar!”
Rolha 0 Renault 1
Começar a cronometrar. Se o sujeito não produzir nenhuma palavra
em 15 segundos, dizer: “Diz-me mais palavras que comecem com a Rei 1 Regar 1
letra R”
Roer 1 Regada 0

Aos 60 segundos, dizer: “Para!” Rússia 0


5. Fluência Verbal

Critérios de cotação:
Palavras mal pronunciadas, mas reconhecíveis  Tempos verbais diferentes ×
Palavras compostas são cotadas como uma única Palavras que diferem no som de uma vogal×

Palavras que não pertencem à categoria × Nos itens de Fluência Fonémica:

Palavras que foram dadas como exemplo × Nomes de pessoas ou sítios ×


Repetição de palavras × Nomes de personagens de filmes ×
Diminutivos, aumentativos ou plural × Palavras estrangeiras, exceto marcas ×
7. Torre

Tem como objetivo avaliar as


Materiais funções executivas

• Caderno de
registo
Constituído por 12 ou 14 5 – 6 anos
• Caderno de problemas que o sujeito tem que
estímulos 2 resolver numa torre com 3 bolas

• Torre e 3 bolas
coloridas
• Cronómetro E tem como estímulo um
conjunto de imagens
7 – 15 anos
7. Torre

Não se deve
aplicar o teste se
o sujeito for
incapaz de:
Não há critério de
interrupção
Identificar as • Aplicam-se todos os itens
cores apropriados para a idade Aplica-se a regra
do sujeito
do retrocesso
(7 – 15 anos)

Resolver o
problema de
demonstração
7. Torre

Tempo (em cada 1 dos ensaios) Erros


Tempo de Desde que se apresenta a imagem- Tipo I Quando o sujeito tenta colocar mais
Planificação estímulo até ao momento em que o bolas do que são possíveis num pino
sujeito inicia a ação motora (apenas o pino 2 e 3 estão envolvidos neste tipo de
erro)

Tempo Desde que se apresenta a imagem- Tipo II Quando o sujeito movimento 2 ou mais
Total estímulo até ao momento em que o bolas em simultâneo
sujeito efetua o último movimento ou
viola 1 regra
Tempo de Diferença entre o Tempo Total e o de Tipo III Quando o sujeito efetua mais
Execução Planificação (TT – TP) movimentos do que os permitidos
7. Torre – Instruções (5 – 6 anos)
“Estás a ver… temos aqui um jogo de bolas. Mostra-
me a bola vermelha… e a bola azul… e a bola Eu vou ver o tempo que demoras, com este
verde” cronómetro (mostrar), mas é mais importante
Ponto Tu podes mudar as bolas de um pauzinho para o fazeres bem o jogo de uma vez só, ainda que
outro. A partir desta posição – que vai ser sempre a gastes mais tempo, do que fazeres muito depressa
de mesma – tu vais mudar as bolas para ficarem iguais e precisares de tentar duas ou mais vezes
às das imagens que te vou mostrar.
partida
(para todos os
problemas)
Para cada imagem eu vou dizer-te quantas vezes Só podes mudar as bolas o número de vezes que eu
podes mudar as bolas para ficarem iguais às da te disser (demonstrar, fazendo 2 movimentos
Sujeito imagem. quando a solução deveria ser só 1 e explicar a regra
Mas para jogares este jogo há algumas regras que que foi quebrada)
tens de respeitar, ou seja, há coisas que não podes Só podes mudar 1 bola de cada vez. Vê como eu
fazer.” ponho uma bola num pauzinho antes de mudar
outra (demonstrar).

No 1º pauzinho, o mais pequenino, só podes pôr 1


bola, no do meio 2 e no maior poderás colocar 3 Ou seja, só podes mudar a bola diretamente de um
Examinador pauzinho para o outro. Por isso, quando estás a
(demonstrar)
mudar uma bola não podes poisá-la na mesa ou
Quando te enganares e fizeres uma coisa que não ficar com ela na mão (demonstrar). Deixa-a num
podes, destas que te estive a explicar, dizes-me pauzinho até a mudares para outro pauzinho”
logo e voltamos a começar o jogo
7. Torre – Instruções (5 – 6 anos)

Ponto de
partida Vês esta bola • Apontar na torre
(para todos os vermelha
problemas)

Sujeito
Põe-a no sítio onde
deve estar para • Se for necessário, ajudar com a mão a mover
e a colocar a bola; contar alto o número de
conseguires fazer movimentos para ajudar o sujeito a
igual a esta monitorizar a tarefa; Recomeçar até o
imagem; Agora a sujeito resolver sozinho
Examinador azul

Examinador
Vês, o teu está
Problema de igualzinho à
demonstraçã imagem e só
mudaste as bolas
o duas vezes
(em forma de cavalete
ou horizontalmente
Sujeito
sobre a mesa)
7. Torre – Instruções (7 – 15 anos)

“Estás a ver… temos aqui um jogo de bolas. As bolas Eu vou cronometrar o tempo, mas é mais importante
podem ser deslocadas de um pino para outro. tu resolveres com êxito a tarefa numa só tentativa,
Ponto A partir desta posição - que vai ser sempre a mesma - ainda que gastes mais tempo, do que resolvê-la
tu deves colocar as bolas de modo a reproduzirem um rapidamente mas tendo sido necessário recorrer a 2
de outro modelo (mostrar o exemplo D): tentativas ou mais.
partida
(para todos os
problemas) Agora, sem a minha ajuda, vais tentar fazer este
Neste jogo deves exemplo e só depois irás resolver os problemas que eu
respeitar algumas regras: tenho aqui neste caderno.
Sujeito no 1º pino apenas podes Para cada problema irei dizer-te o nº mínimo de
colocar uma bola, no 2ª deslocamentos necessários
apenas 2 e no maior Se fizeres algum erro, diz-me de imediato, eu voltarei
poderás colocar 3 a colocar as bolas na posição inicial e depois
recomeças”

Só podes mexer numa bola de cada vez. Assim só deves Depois do ensaio de demonstração:
deslocar a bola diretamente de um pino para o outro “Vamos agora fazer mais destes jogos.
Examinador não sendo permitido colocá-la na mesa, na tua mão ou Para cada 1 vou dizer-te quantas vezes podes mudar as
mexeres em 2 aos mesmo tempo. bolas
Deves conseguir realizar bem o problema com o Lembra-te daquilo que não podes fazer e quando te
número de movimentos que eu te vou dizer para cada enganares dizes-me para parares e começares o jogo
um deles. outra vez”
7. Torre – Cotação
Só se passa ao ensaio seguinte se o anterior
não tiver sido resolvido com sucesso
Posição de partida Colunas dos 4
ensaios

Registar os
tipos de erros
Problemas de
demonstração Registar os
tempos
(o tempo de
execução apenas
Problemas a se calcula no fim
resolver do teste)

NOTA: não
esquecer de
atribuir 2 pontos
aos sujeitos dos
Nº de movimentos Se o problema é resolvido com sucesso, 7 – 15 anos pelos
permitidos atribuir 1 ponto, se não, atribuir 0 pontos itens anteriores
7. Torre – Resultados

• Total de ensaios realizados


Ensaios realizados • Com e sem sucesso

Problemas • Total de ensaios realizados com sucesso


realizados com • Com cotação de 1 ponto
sucesso

Problemas • Nº total de problemas resolvidos com


realizados com sucesso (cotação de 1 pontos)
sucesso ao 1º ensaio • Ao 1º ensaio de cada prova
8. Cancelamento de Sinais

Constituído por 1000 quadrados (25 linhas, com 40 quadrados cada uma) dos quais,
Materiais apenas 10 ou 15 (consoante se trate de cancelamento de 2 ou 3 sinais) em cada linha
são iguais a um dos modelos apresentados no topo da folha
• Caderno de
registo 2 sinais 3 sinais
• Folhas de resposta
• 2 lápis sem 5 – 9 anos 10 – 15 anos
borracha
• Grelhas de
Tarefa do sujeito:
correção Desenhar um traço Tempo limite:
• Cronómetro em cima dos 10 minutos
quadrados-alvo
8. Cancelamento de Sinais - Instruções
Linha de treino: Tarefa:
“Começa aqui (apontar) e tenta riscar o
maior nº de quadradinhos que tenham o traço
“Olha para estes quadradinhos! (apontar para
numa destas direções. Risca os quadradinho
os quadrados modelos) uns a seguir aos outros, sem saltares
nenhum. Continua até eu mandar parar.

Faz o mais depressa que conseguires, sem te Por fim perguntar: “Qual foi o
Mais abaixo está uma fila de quadradinhos. enganares. Quando terminares uma linha, último quadradinho que tu
Alguns são iguais a estes, e outros não, porque passas para a linha a seguir”. viste?” e sinalizar com um
não têm o tracinho na mesma direção circulo o quadrado
Começar a cronometrar.

O que tens de fazer é encontrar os Se o sujeito omitir um item ou começar a


quadradinhos iguais a estes e fazer um traço Não dar mais indicações.
riscar apenas os quadrados de determinado
Quando terminarem os 10
assim (exemplificar). Só riscas os quadrados tipo, dizer: “Faz por ordem sem saltares
minutos, dizer: “Vamos parar
que tiverem os tracinhos tal e qual como nenhum quadrado (apontar para o 1º
aqui!”
estes” quadrado omitido e dizer: “faz este a seguir”
8. Cancelamento de Sinais – Cotação e
resultados
Cotação Resultados
Utilizar as
Total de acertos (A) – contabilizar os Pontuação total:
grelhas de quadrados que foram assinalados
correção corretamente

Total de Omissões (O) - contabilizar os


quadrados que ficaram por assinalar 𝐴 −(𝑂+ 𝐸 × 2+1)
10
Total de Erros (E) - contabilizar os Caso não se tenham verificado erros ou
quadrados que foram assinalados omissões a fórmula é:
incorretamente
13. Trilhas

Materiais Parte A Parte B


• Caderno de
registo O sujeito deve traçar Os 25 círculos têm
uma linha com um números e letras, o
• Folhas de lápis, unindo os 25 sujeito deve uni-los de
círculos numerados, forma alternada entre
respostas por ordem apropriada números e letras

• 2 lápis sem
borracha 6 anos (não aplicar a
parte B) 7 – 15 anos
• Cronómetro 7 – 15 anos
13. Trilhas - Instruções Parte A
6 – 15 anos

“Agora vou dar-te uma folha e um lápis. Caso o sujeito cometa algum erro, o
Item de treino Nesta folha estão números do 1 até ao 8, examinador deve assinalá-lo e
todos misturados explicá-lo. As explicações devem ser
assinaladas no caderno de registos

Começa no nº 1 e desenha uma linha até ao


1. Começaste com o círculo errado
2, do 2 ao 3, do 3 ao 4, sempre assim por 2. Esqueceste-te deste círculo
ordem certa até chegares ao FIM (apontar) 3. Só foste até este círculo, deves ir até
ao fim
4. Não te esqueças, não podes levantar o
Estás pronto? Começa!”
Repetir até um lápis
máximo de 2 vezes

Se o sujeito obtiver
sucesso, continuar
com os itens de teste
13. Trilhas - Instruções Parte A
6 – 15 anos

O examinador deverá então virar a folha. Começar a cronometrar após a leitura


Itens de teste “Nesta página estão números que vão desde das instruções.
o 1 ao 25. Tens de fazer o mesmo que Se o sujeito cometer algum erro,
acabaste de fazer. deve-se chamá-lo à atenção e registar
no caderno
Começa no nº 1 e desenha uma linha até ao Depois de o erro ter sido explicado, o
2, do 2 ao 3, do 3 ao 4, sempre assim por examinador assinala a parte errada e diz:
“Agora começa a partir daqui (apontar
ordem certa até chegares ao FIM (apontar)” para o último círculo completado
corretamente)”
Não interromper a contagem do tempo
Estás pronto? Começa!” durante a explicação
13. Trilhas - Instruções Parte B
7 – 15 anos

“Nesta folha os números de 1 a 4 e as letras Caso o sujeito cometa algum erro, o


Item de treino
de A a D também estão todos misturados examinador deve assinalá-lo e
explica-lo. As explicações devem ser
Começa no nº 1 e desenha uma linha até à assinaladas no caderno de registos
letra A, do A ao 2, do 2 ao B, do B ao 3 e do
3 ao C até chegares ao FIM (apontar) 1. Começaste com o círculo errado
2. Esqueceste-te deste círculo
Lembra-te que 1º tens um nº e depois uma 3. Só foste até este círculo, deves ir até
letra, depois um nº, depois uma letra até ao ao fim
4. Não te esqueças, não podes levantar o
fim. Desenha o + rápido que conseguires”
Repetir até um lápis
máximo de 2 vezes

Se o sujeito obtiver
sucesso, continuar
com os itens de teste
13. Trilhas - Instruções Parte A
7 – 15 anos

O examinador deverá então virar a folha. Começar a cronometrar após a leitura


Itens de teste “Nesta página estão números de 1 a 13 e as das instruções.
letras de A a M. Não encontrarás a letra K por Se o sujeito cometer algum erro,
isso deves prosseguir para a letra seguinte. deve-se chamá-lo à atenção e registar
no caderno
Tens de fazer o mesmo que acabaste de fazer.
Começa no nº 1 e desenha uma linha até à letra Depois de o erro ter sido explicado, o
A, do A ao 2, do 2 ao B, do B ao 3, do 3 ao C até examinador assinala a parte errada e diz:
chegares ao FIM (apontar). Lembra-te, 1º um nº, “Agora começa a partir daqui (apontar
para o último círculo completado
depois uma letra.
corretamente)”
Desenha o + rápido que conseguires sem levantar Não interromper a contagem do tempo
o lápis” durante a explicação
13. Trilhas – Cotação e resultados

Podem ser
analisados os
erros cometidos
O total de tempo
para ajudar a
– o tempo
fazer uma análise
despendido (em
Para cada uma qualitativa
segundos) na
das duas parte
execução da
deste teste é
tarefa
obtido um único
resultado:
BANC – Bateria de Avaliação
Neuropsicológica de Coimbra

Atenção/Funções Executivas

NOTA: Esta apresentação não dispensa a consulta do manual original

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