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Neuropsicológica de Coimbra
Atenção/Funções Executivas
BANC – Atenção/Funções Executivas
5. Fluência
Verbal 8. 13. Trilhas
7. Torre Cancelament Parte A
Fonémica
o de Sinais Parte B
Semântica
5. Fluência Verbal
Interrupção Produzir o
máximo de
Nomear o
máximo de
nomes da palavras
• Aplicar todos os categoria pedida começadas com
itens apropriados durante 1 determinada
para a idade do minuto por letra durante 1
sujeito categoria minuto por letra
5. Fluência Verbal
Tempo limite
Palavras registadas tal como são pronunciadas
pelo sujeito
Cotação
1 minuto para cada Repetições, erros e palavras sem sentido são
uma das 6 registadas
• Cada resposta
categorias correta é cotada
com 1 ponto
“Agora vou dizer uma letra do alfabeto. E depois quero que me digas Exemplo de cotação:
todas as palavras que te conseguires lembrar que comecem com a letra
“P”, como “pão” e “pedra”. Não quero que digas nomes de pessoas ou de
sítios, como “Paulo” ou “Porto”. Também não quero que digas a mesma
palavra mas com um fim diferente, como, “pão” – “pãozinho”. Diz
palavras começadas pela letra “P”, o mais rápido que conseguires. Estás Pão 0 Pai 1
pronto? Podes começar!”
Pedra 0 Pau 1
Começar a cronometrar. Se o sujeito não produzir nenhuma
palavra em 15 segundos, dizer: “Diz-me (mais) palavras que Piu-piu 0 Pica-pau 1
comecem com a letra P”
Popó 0 Papá 0
“Agora vou dizer outra letra do alfabeto. E depois quero que me digas todas
as palavras que te conseguires lembrar que comecem com essa letra. As
palavras devem começar com a letra “M”, como “mão” e “mesa”. Não quero Mão 0 Miguel 0
que digas nomes de pessoas ou de sítios, como “Margarida” ou “Mangualde”.
Também não quero que digas a mesma palavra mas com um fim diferente,
como, “mão” – “mãozinha”. Diz palavras começadas pela letra “M”, o mais Mesa 0 Martelo 1
rápido que conseguires. Estás pronto? Podes começar!”
Meio-dia 1 Metro 1
Começar a cronometrar. Se o sujeito não produzir nenhuma palavra
em 15 segundos, dizer: “Diz-me mais palavras que comecem com a Meia-noite 0 Música 1
letra M”
Mãe 1 Musical 1
“Agora vou dizer outra letra do alfabeto. E depois quero que me digas todas Exemplo de cotação:
as palavras que te conseguires lembrar que comecem com essa letra. As
palavras devem começar com a letra “R”, como “rio” e “rolha”. Não quero
que digas nomes de pessoas ou de sítios, como “Rui” ou “Rússia”. Também
não quero que digas a mesma palavra mas com um fim diferente, como,
“rolha” – “rolhinha”. Diz palavras começadas pela letra “R”, o mais rápido Rio 0 Rato 1
que conseguires. Estás pronto? Podes começar!”
Rolha 0 Renault 1
Começar a cronometrar. Se o sujeito não produzir nenhuma palavra
em 15 segundos, dizer: “Diz-me mais palavras que comecem com a Rei 1 Regar 1
letra R”
Roer 1 Regada 0
Critérios de cotação:
Palavras mal pronunciadas, mas reconhecíveis Tempos verbais diferentes ×
Palavras compostas são cotadas como uma única Palavras que diferem no som de uma vogal×
• Caderno de
registo
Constituído por 12 ou 14 5 – 6 anos
• Caderno de problemas que o sujeito tem que
estímulos 2 resolver numa torre com 3 bolas
• Torre e 3 bolas
coloridas
• Cronómetro E tem como estímulo um
conjunto de imagens
7 – 15 anos
7. Torre
Não se deve
aplicar o teste se
o sujeito for
incapaz de:
Não há critério de
interrupção
Identificar as • Aplicam-se todos os itens
cores apropriados para a idade Aplica-se a regra
do sujeito
do retrocesso
(7 – 15 anos)
Resolver o
problema de
demonstração
7. Torre
Tempo Desde que se apresenta a imagem- Tipo II Quando o sujeito movimento 2 ou mais
Total estímulo até ao momento em que o bolas em simultâneo
sujeito efetua o último movimento ou
viola 1 regra
Tempo de Diferença entre o Tempo Total e o de Tipo III Quando o sujeito efetua mais
Execução Planificação (TT – TP) movimentos do que os permitidos
7. Torre – Instruções (5 – 6 anos)
“Estás a ver… temos aqui um jogo de bolas. Mostra-
me a bola vermelha… e a bola azul… e a bola Eu vou ver o tempo que demoras, com este
verde” cronómetro (mostrar), mas é mais importante
Ponto Tu podes mudar as bolas de um pauzinho para o fazeres bem o jogo de uma vez só, ainda que
outro. A partir desta posição – que vai ser sempre a gastes mais tempo, do que fazeres muito depressa
de mesma – tu vais mudar as bolas para ficarem iguais e precisares de tentar duas ou mais vezes
às das imagens que te vou mostrar.
partida
(para todos os
problemas)
Para cada imagem eu vou dizer-te quantas vezes Só podes mudar as bolas o número de vezes que eu
podes mudar as bolas para ficarem iguais às da te disser (demonstrar, fazendo 2 movimentos
Sujeito imagem. quando a solução deveria ser só 1 e explicar a regra
Mas para jogares este jogo há algumas regras que que foi quebrada)
tens de respeitar, ou seja, há coisas que não podes Só podes mudar 1 bola de cada vez. Vê como eu
fazer.” ponho uma bola num pauzinho antes de mudar
outra (demonstrar).
Ponto de
partida Vês esta bola • Apontar na torre
(para todos os vermelha
problemas)
Sujeito
Põe-a no sítio onde
deve estar para • Se for necessário, ajudar com a mão a mover
e a colocar a bola; contar alto o número de
conseguires fazer movimentos para ajudar o sujeito a
igual a esta monitorizar a tarefa; Recomeçar até o
imagem; Agora a sujeito resolver sozinho
Examinador azul
Examinador
Vês, o teu está
Problema de igualzinho à
demonstraçã imagem e só
mudaste as bolas
o duas vezes
(em forma de cavalete
ou horizontalmente
Sujeito
sobre a mesa)
7. Torre – Instruções (7 – 15 anos)
“Estás a ver… temos aqui um jogo de bolas. As bolas Eu vou cronometrar o tempo, mas é mais importante
podem ser deslocadas de um pino para outro. tu resolveres com êxito a tarefa numa só tentativa,
Ponto A partir desta posição - que vai ser sempre a mesma - ainda que gastes mais tempo, do que resolvê-la
tu deves colocar as bolas de modo a reproduzirem um rapidamente mas tendo sido necessário recorrer a 2
de outro modelo (mostrar o exemplo D): tentativas ou mais.
partida
(para todos os
problemas) Agora, sem a minha ajuda, vais tentar fazer este
Neste jogo deves exemplo e só depois irás resolver os problemas que eu
respeitar algumas regras: tenho aqui neste caderno.
Sujeito no 1º pino apenas podes Para cada problema irei dizer-te o nº mínimo de
colocar uma bola, no 2ª deslocamentos necessários
apenas 2 e no maior Se fizeres algum erro, diz-me de imediato, eu voltarei
poderás colocar 3 a colocar as bolas na posição inicial e depois
recomeças”
Só podes mexer numa bola de cada vez. Assim só deves Depois do ensaio de demonstração:
deslocar a bola diretamente de um pino para o outro “Vamos agora fazer mais destes jogos.
Examinador não sendo permitido colocá-la na mesa, na tua mão ou Para cada 1 vou dizer-te quantas vezes podes mudar as
mexeres em 2 aos mesmo tempo. bolas
Deves conseguir realizar bem o problema com o Lembra-te daquilo que não podes fazer e quando te
número de movimentos que eu te vou dizer para cada enganares dizes-me para parares e começares o jogo
um deles. outra vez”
7. Torre – Cotação
Só se passa ao ensaio seguinte se o anterior
não tiver sido resolvido com sucesso
Posição de partida Colunas dos 4
ensaios
Registar os
tipos de erros
Problemas de
demonstração Registar os
tempos
(o tempo de
execução apenas
Problemas a se calcula no fim
resolver do teste)
NOTA: não
esquecer de
atribuir 2 pontos
aos sujeitos dos
Nº de movimentos Se o problema é resolvido com sucesso, 7 – 15 anos pelos
permitidos atribuir 1 ponto, se não, atribuir 0 pontos itens anteriores
7. Torre – Resultados
Constituído por 1000 quadrados (25 linhas, com 40 quadrados cada uma) dos quais,
Materiais apenas 10 ou 15 (consoante se trate de cancelamento de 2 ou 3 sinais) em cada linha
são iguais a um dos modelos apresentados no topo da folha
• Caderno de
registo 2 sinais 3 sinais
• Folhas de resposta
• 2 lápis sem 5 – 9 anos 10 – 15 anos
borracha
• Grelhas de
Tarefa do sujeito:
correção Desenhar um traço Tempo limite:
• Cronómetro em cima dos 10 minutos
quadrados-alvo
8. Cancelamento de Sinais - Instruções
Linha de treino: Tarefa:
“Começa aqui (apontar) e tenta riscar o
maior nº de quadradinhos que tenham o traço
“Olha para estes quadradinhos! (apontar para
numa destas direções. Risca os quadradinho
os quadrados modelos) uns a seguir aos outros, sem saltares
nenhum. Continua até eu mandar parar.
Faz o mais depressa que conseguires, sem te Por fim perguntar: “Qual foi o
Mais abaixo está uma fila de quadradinhos. enganares. Quando terminares uma linha, último quadradinho que tu
Alguns são iguais a estes, e outros não, porque passas para a linha a seguir”. viste?” e sinalizar com um
não têm o tracinho na mesma direção circulo o quadrado
Começar a cronometrar.
• 2 lápis sem
borracha 6 anos (não aplicar a
parte B) 7 – 15 anos
• Cronómetro 7 – 15 anos
13. Trilhas - Instruções Parte A
6 – 15 anos
“Agora vou dar-te uma folha e um lápis. Caso o sujeito cometa algum erro, o
Item de treino Nesta folha estão números do 1 até ao 8, examinador deve assinalá-lo e
todos misturados explicá-lo. As explicações devem ser
assinaladas no caderno de registos
Se o sujeito obtiver
sucesso, continuar
com os itens de teste
13. Trilhas - Instruções Parte A
6 – 15 anos
Se o sujeito obtiver
sucesso, continuar
com os itens de teste
13. Trilhas - Instruções Parte A
7 – 15 anos
Podem ser
analisados os
erros cometidos
O total de tempo
para ajudar a
– o tempo
fazer uma análise
despendido (em
Para cada uma qualitativa
segundos) na
das duas parte
execução da
deste teste é
tarefa
obtido um único
resultado:
BANC – Bateria de Avaliação
Neuropsicológica de Coimbra
Atenção/Funções Executivas