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LVMENES TABVLA

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LVMENES TABVLA

Jogo de Tabuleiro
Criação e Desenvolvimento: Lucas Meloto Neves

Versão Beta

Poços de Caldas - Outubro 2010

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LVMENES TABVLA

Conceito
- Jogo de Tabuleiro para dois a quatro jogadores. Os jogadores comandam personagens que
cumprem missões, adquirem moedas e itens. O jogador que realizar mais proezas vence o
jogo.

Material:
 Tabuleiro - Mapa Principal de Jogo
 Peças - Miniaturas
 Dado de seis lados
 Cartas:
o Cartas de Classe
o Cartas de Atributo
o Cartas de Ação
o Cartas de Conflito e Testes (Pilha de Cartas de Conflito e Testes)
o Cartas de Adversidades e Diversidades (Pilha de Adversidades e Diversidades)
o Cartas de Itens Equipáveis (Armas, Acessórios)
o Cartas de Itens de Missão
o Cartas de Recebimento de Missão
o Cartas de Moedas
o Cartas de Proeza

Objetivo
- Ser o primeiro jogador a conseguir 10 Cartas de Proezas.

Tabuleiro - Mapa Principal de Jogo


- O tabuleiro ou mapa de jogo é a área onde o jogo acontece.
- O tabuleiro possui casas ou quadrados por onde os personagens se movimentam.
- O tabuleiro é composto por dois tipos de casas:
 Casas numeradas: são casas que não possuem nenhum evento especial, representam
apenas estradas ou caminhos e sua numeração é apenas para referência.
 Locais de eventos: são as casas nomeadas não por números, mas por letras. São nessas
casas em que os personagens dos jogadores recebem e cumprem suas missões,
compram e vendem itens e interagem conforme os eventos desses locais.
o Cada local de evento possui seus próprios eventos e não é possível realizar
eventos de um local em outro local. Nem todos os locais compram e vendem
itens e os itens comprados e vendidos em um local podem ser diferentes dos
itens comprados e vendidos em outro local.
- O tabuleiro também contém em uma de suas laterais uma sequência de doze casas que é
utilizada para simbolizar o avanço de um personagem em níveis internos de um Local de
eventos que possua níveis internos. Essas casas são apenas para referência. Dois personagens
em níveis internos diferentes, ainda que utilizem ao mesmo tempo essa referência no
tabuleiro, estão para fins de jogo em locais diferentes e não há interação entre eles.

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Personagem
- Cada personagem possui classe e atributos:
- Existem quatro classes básicas: Guerreiro, Lenhador, Artista e Mago.
 O Guerreiro e o lenhador recebem bônus de +1 em conflitos e testes em que se utilize
o atributo físico.
 O Artista recebe bônus de +1 em conflitos e testes que se utilizem o atributo
habilidade
 O Mago recebe bônus de +1 em conflitos e testes que utilizem o atributo magia.
- O valor básico dos atributos de cada personagem é zero. Sobre esse valor são adicionados os
bônus provenientes de classes ou itens.
- Existem três atributos básicos:
 Magia
 Habilidade
 Físico
- Cada atributo tem um de quatro elementos possíveis. Além disso, cada atributo também
recebe um bônus numérico devido à classe do personagem ou a algum item que o
personagem possua.
- Os quatro elementos são:
 Fogo
 Água
 Ar
 Terra
- Cada personagem se move, a princípio, três casas do tabuleiro por turno. Esse valor pode ser
modificado por itens que o personagem possua. Além disso, a quantidade de casas movidas
também pode receber acréscimos da rolagem inicial em cada turno.
- O valor de movimentação de um personagem é três mais os bônus recebidos por itens. Esse
valor de movimentação pode receber acréscimos da rolagem inicial em cada turno do
personagem.
- Ao longo de uma partida um jogador pode adquirir itens, moedas e Cartas de Proezas. O
primeiro jogador que adquirir 10 Cartas de Proeza, ganha o jogo.

Preparação
- Cada jogador escolhe uma classe de personagem.
- Cada jogador escolhe uma carta para o atributo magia (ícone estrela).
- Cada jogador escolhe uma carta para o atributo habilidade (ícone cabeça).
- Cada jogador escolhe uma carta para o atributo físico (ícone punho).
- A ordem dessas escolhas deve ser definida por método aleatório ou consensual.
- O jogador não pode escolher uma carta com elemento idêntico ao elemento de outro
atributo já por ele escolhido.
- Depois de escolhidos os personagens e atributos, cada jogador escolhe duas cartas de ação
próprias da classe de seu personagem.

O Turno (Turno padrão)


- O jogo se realiza em turnos. Um jogador joga seu turno, em seguida outro jogador joga seu
turno e assim por diante.
- A estrutura do turno é a seguinte:
1. Troca de arma e acessório
2. Rolagem inicial
3. Etapa de Movimentação
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4. Etapa de Interação

 Troca de arma e acessório - Caso o personagem do jogador possua mais de uma arma
e de um acessório. É nesse momento, antes da rolagem inicial que ele poderá trocar,
colocar ou retirar a arma e o acessório que o personagem usará no turno. O
personagem só equipa uma arma e um acessório por vez e somente a arma e o
acessório equipados fornecem bônus ao personagem.
o (Dentro de níveis internos, não existe troca de arma e acessório)

 Rolagem Inicial - Rolagem de um dado de seis dados com as seguintes consequências:


o 01 - O jogador acresce um ao seu valor de movimentação naquele turno.
o 02 - O jogador acresce dois ao seu valor de movimentação naquele turno.
o 03 - O jogador acresce três ao seu valor de movimentação naquele turno.
o 04 - O jogador não acresce nenhum valor ao seu valor de movimentação.
o 05 - O jogador retira uma carta da pilha Adversidades e Diversidades.
o 06 - O jogador retira uma carta da pilha Recompensas.

o Algumas cartas da pilha Adversidades e Diversidades podem encerrar o turno


do personagem nesse momento.
o Algumas cartas da pilha Adversidades e Diversidades podem promover
conflitos ou testes naquele momento, mas podem permitir que após isso, o
personagem se mova seu valor de movimentação e continue seu turno.
o (Dentro de níveis internos, não existe rolagem inicial)

 Etapa de Movimentação:
o Após a Rolagem Inicial, o jogador movimenta seu personagem alterando sua
posição nas casas do tabuleiro, movendo de uma casa para a casa adjacente.
o O personagem do jogador se movimenta no máximo o seu valor de
movimentação possivelmente acrescido com a rolagem de dados inicial.
o O jogador pode escolher não movimentar seu personagem ou movimentá-lo
em número inferior à soma de seu valor de movimentação mais um possível
acréscimo concedido na rolagem inicial.
o Os pontos de movimentação não gastos em um turno são descartados e não
podem ser “guardados” para outros turnos.
o Ao chegar até um Local de evento, uma casa nomeada por uma letra, a etapa
de movimentação termina e quaisquer pontos de movimentação não gastos
são descartados.
o (Dentro de níveis internos, o personagem não se movimenta com base no seu
valor de movimentação, mas sim cumprindo o exigido em cada nível)

 Etapa de Interação:
o Ao terminar a etapa de movimentação em uma casa numerada, sem outro
personagem nesta casa, não há alternativa ao jogador que encerrar o turno de
seu personagem.
o Ao terminar sua etapa de movimentação em um Local de evento (casa
nomeada por letra), o jogador pode realizar interações próprias dos eventos
daquele local.
o As interações possíveis em um local de eventos normalmente são:
 Receber alguma missão
 Cumprir alguma missão

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 Comprar um item
 Vender um item
 Confrontar um adversário de evento (Conflito com um personagem de
jogo).
 Obter um item de evento
 Adentrar níveis internos do local
o Nem todos os locais possuem todas essas interações.
o O jogador pode realizar diversas interações de um mesmo local de eventos em
um mesmo turno, mas ao adentrar os níveis internos de um local seu turno
encerra imediatamente.
o Ser derrotado em um conflito, por um personagem do jogo ou por um
personagem de jogador, sempre encerra o turno de um personagem.
o Ao terminar sua etapa de movimentação em uma casa numerada onde esteja
um personagem de jogador, o jogador pode colocar seu personagem em
conflito com aquele outro personagem (Mais informações nas regras sobre
conflitos).
- O turno padrão ocorre tanto em casas com letras quanto em casas numeradas, apenas
dentro de níveis internos possui uma estrutura diferenciada.

O Turno em níveis internos


- Alguns locais de eventos possuem níveis internos que representam cômodos, andares, níveis
ou etapas.
- Cada Local de eventos que possua níveis internos possui regras próprias para a progressão
em cada um dos níveis internos.
- A realização de algumas missões pode exigir que o personagem seja bem-sucedido em entrar
e passar por todos os níveis internos de um Local de eventos.
- Ao passar por todos os níveis internos de um Local de eventos, o turno de um personagem
encerra. No próximo turno, o personagem estará no Mapa Principal de Jogo, na casa daquele
Local de eventos podendo iniciar um turno padrão normalmente.
- Quando o personagem de um jogador inicia o seu turno dentro dos níveis internos de um
Local de evento, o turno tem uma estrutura diferente.
- Ao iniciar o turno de seu personagem dentro de níveis internos de um Local de eventos, o
jogador tem duas opções:
 Sair dos níveis internos daquele Local de eventos sem os concluir.
o Ao sair dos níveis internos sem os concluir o jogador se encontra na casa do
tabuleiro referente ao Local de Eventos referente aos níveis internos onde
estava e pode jogar um turno padrão normalmente.
o O personagem pode escolher sair dos níveis internos sem os concluir
independente do nível em que esteja.
o Se um personagem sair dos níveis internos e depois decidir retornar, voltará ao
1° nível independente do nível em que estava quando saiu.
 Continuar a progressão pelos níveis internos.
o Os níveis internos de cada Local de eventos podem possuir regras diferentes
de progressão.
o Os níveis internos de um Local de eventos podem ou não permitir que
personagens dentro daquele mesmo nível interno interajam.
o Alguns níveis internos exigem testes para a progressão pelas casas. Falhando
em um dos testes, o turno do personagem encerra. O personagem que falha
em um teste de um nível interno pode continuar no nível que estava no

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próximo turno exceto se as regras próprias daquele Local de eventos
determinarem o contrário.
o Enquanto não falhar nos testes e enquanto as regras daqueles níveis internos
permitirem, o personagem poderá continuar progredindo no mesmo turno,
avançando mais de uma casa ou nível no mesmo turno.
o Alguns níveis internos, para que o personagem progrida, apresentam conflitos
contra personagens do jogo. Perdendo um conflito em níveis internos, o
personagem volta ao Templo (Casa E), onde lhe serão tiradas vinte moedas.
Caso retorne àqueles níveis internos, deverá começar do 1° nível e terá que
passar todos os testes e conflitos novamente. Enquanto estiver vencendo os
conflitos, o personagem pode continuar progredindo no mesmo turno.
- Dentro dos níveis internos, não existe rolagem inicial nem troca de armas e acessórios. Mas
se optar por sair dos níveis internos, o personagem pode jogar um turno padrão normalmente,
inclusive com troca de armas e acessórios, rolagem inicial e movimentação.
- Dentro de níveis internos, o personagem não progride através de seu valor de
movimentação, mas sim cumprindo o exigido em cada nível.
- Cada personagem deve passar nos testes e conflitos de um nível interno para progredir
através dos níveis. Mesmo que um personagem já tenha passado vários níveis, outros
personagens que adentrem aqueles níveis internos tem que passar pelos mesmos níveis
realizando os mesmos testes ou conflitos exigidos, independentes de já terem sido realizados
por outro personagem.

Conflitos e Testes
- Conflitos e testes são situações em que um personagem se opõe a outro personagem ou
evento e pode sair vitorioso ou não.
- Os conflitos são disputas entre dois personagens em que o perdedor terminará desacordado.
Se o personagem perdedor de um conflito for um personagem de um jogador, ele começará
seu próximo turno no Templo (Casa E) e do seu total de moedas serão retiradas 20 moedas. Se
o personagem tiver menos de 20 moedas, serão retiradas todas.
- Os testes são desafios em que um personagem enfrenta uma situação ou, ainda que enfrente
um personagem, a derrota não implicará em nocaute. O personagem que não é bem sucedido
em um teste não retorna ao Templo desacordado, nem perde 20 moedas, mas não será bem
sucedido no objetivo do teste e terá seu turno encerrado.
- Conflitos podem ocorrer nas seguintes situações:
 Conflito com um personagem de outro jogador ao se encontrarem no Mapa Principal
de Jogo ou dentro de um nível interno de um Local de eventos que permita conflitos.
 Conflito com um personagem do jogo no contexto de um evento ou missão.
 Conflito proveniente da pilha de cartas Adversidades e Diversidades.
- Testes podem ocorrer nas seguintes situações:
 Testes envolvendo situações ou personagens do jogo (não de jogadores) dentro do
contexto de eventos ou missões.
 Testes provenientes da pilha de cartas Adversidades e Diversidades.
- A disputa entre dois personagens de jogadores que se encontram no Mapa Principal de Jogo
é sempre um conflito e não um teste.
- Os conflitos podem ser dos seguintes tipos:
 Conflito livre: cada um dos envolvidos utiliza um atributo de sua escolha (personagens
do jogo utilizam o atributo definido pelo jogo).
 Conflito com restrições: são conflitos em que os dois ou ao menos um dos envolvidos
não pode participar com um (ou dois dos) atributo(s) ou não pode participar com
atributo(s) relacionado(s) a determinado(s) elemento(s).
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- A maioria dos conflitos é de conflitos livres.
- Um conflito entre dois personagens de jogadores no Mapa Principal de Jogo será sempre um
conflito livre.
- Os testes podem ser dos seguintes tipos:
 Teste livre: um teste que podem envolver qualquer um dos três atributos.
 Teste físico: um teste em que o único atributo envolvido é o físico.
 Teste de habilidade: um teste em que o único atributo envolvido é a habilidade.
 Teste de magia: um teste em que o único atributo envolvido é a magia.
 Teste sem físico: um teste que pode envolver habilidade ou magia, mas nunca o físico.
 Teste sem habilidade: um teste que pode envolver físico ou magia, mas nunca
habilidade.
 Teste sem magia: um teste que pode envolver físico ou habilidade, mas nunca magia.
- A maioria dos testes é exclusivamente física ou exclusivamente de habilidade ou
exclusivamente de magia.
- Num teste o personagem deve igualar o valor do teste para ser bem sucedido. Num conflito o
personagem deve superar o outro valor para ser bem sucedido.
- Os conflitos entre personagens de jogadores podem ocorrer em casas numeradas, mas nunca
em casas marcadas com letras.
- (Os diversos tipos de testes e conflitos foram tipificados e listados para fins de sistematização
e não necessariamente serão TODOS eles encontrados no jogo).

Conflito - Estrutura e Mecânica


1. Cada um dos jogadores escolhe qual atributo utilizará no conflito.
1.1. Caso seja um conflito entre dois personagens de jogadores, quem escolhe
primeiramente o atributo é o jogador a quem o turno pertence.
1.2. Um conflito entre dois personagens de jogadores no Mapa Principal de Jogo será
sempre um conflito livre.
2. Revela-se uma carta da pilha Cartas de Conflito e Testes para o personagem a quem
pertence o turno e uma outra Carta de Conflito e Testes para o outro personagem.
2.1. O atributo com que cada personagem participa do conflito tem um elemento. Verifica-
se o valor numérico referente aquele elemento na Carta de Conflito e Testes revelada
para aquele personagem. Algumas Cartas de Conflito e Testes também podem
oferecer bônus para determinado atributo, que será aplicado caso seja o atributo de
escolha do personagem no conflito.
2.2. Ao valor numérico do elemento são somados os bônus de classe de cada personagem
e possíveis bônus concedidos itens que aquele personagem possa possuir.
2.3. Os bônus de itens podem bonificar atributo(s) ou elemento(s), caso o item do
personagem bonifique o atributo com que o personagem participa do conflito o
bônus se aplica. Caso o item do personagem bonifique o elemento referente ao
atributo com que o personagem participa do conflito o bônus se aplica.
2.4. Pode ainda haver o uso de Cartas de Ação por parte dos jogadores. Algumas cartas de
Ação bonificam ou alteram atributos ou elementos e podem ser reveladas antes ou
após a revelação das Cartas de Conflito e Testes dos personagens.
2.5. Ao final são somados, portanto:
2.5.1.O valor do elemento revelado na Carta de Conflito e Testes retirada para cada
personagem. O elemento em questão será o elemento referente ao atributo com
o qual o personagem participa do conflito.
2.5.1.1. Um possível bônus para atributo na própria Carta de Conflito e Testes.
2.5.2.O valor de possíveis bônus de classe para o atributo com o qual o personagem
participa do conflito.
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2.5.3.O valor de possíveis bônus para o atributo com o qual o personagem participa do
conflito, provenientes de itens.
2.5.4.O valor de possíveis bônus para o elemento referente ao atributo com o qual o
personagem participa do conflito, provenientes de itens.
2.5.5.O valor de possíveis bônus de Cartas de Ação usadas antes ou após a revelação
das Cartas de Conflito e Testes de cada personagem.
3. O personagem com o maior valor numérico proveniente da soma acima descrita é o
vencedor do conflito.
3.1. Se o personagem perdedor do conflito for um personagem de jogador, ele é colocado
no Templo (Casa E), onde começará seu próximo turno. Esse personagem perdedor
tem 20 moedas retiradas do seu total de moedas ou retiram-se todas as moedas caso
tenha menos de vinte moedas.
3.2. Se o personagem perdedor do conflito era o personagem a quem o turno pertence, o
turno é encerrado imediatamente.
3.3. Se o conflito foi entre dois personagens de jogadores, o jogador vencedor pode
escolher um dos itens do personagem perdedor e ficar com aquele item para seu
personagem (O item pode ser uma Arma ou Acessório, equipado ou não, ou um Item
de Missão, mas não uma Carta de Recebimento de Missão, visto que não é um item).
3.4. Sempre que um personagem de jogador vence um conflito com outro personagem de
jogador, o personagem vencedor recebe uma Carta de Proeza. (Revogado)
4. Quando o conflito ocorrer com personagens do jogo, o atributo e o elemento de atributo
de tal personagem estarão especificados na missão ou carta referente ao personagem
bem como possíveis bônus.
5. Em caso de empate, retira-se e revela-se outra carta de pilha de Cartas de Conflito e Testes
para cada personagem e uma nova soma é feita a partir do valor dos elementos dessa
nova carta. Em caso de novo empate, retiram-se novas Cartas da Pilha de Conflito e Testes
para cada personagem até que o conflito seja desempatado.
5.1. Bônus concedidos por Cartas de Ação têm validade apenas para uma Carta de Conflito
e Testes revelada e não permanecem para integrar resultado na próxima carta de
Conflito e Testes retirada em caso de empate, exceto se explícito na Carta de Ação.
6. As cartas reveladas da Pilha de Cartas de Conflito e Testes permanecem fora de jogo até
que dez ou mais cartas tenham sido retiradas e reveladas no final de um conflito. Quando
dez ou mais cartas foram retiradas e reveladas, após o término do conflito, elas serão
juntadas à Pilha de Cartas de Conflito e Testes e a pilha será embaralhada. (Os jogadores
podem optar consensualmente antes do início da partida por embaralhar as cartas
reveladas após o término de cada conflito).

Encontros e Conflitos entre Personagens de Jogadores


- Quando um personagem encerra sua movimentação em uma casa numerada onde esteja o
personagem de outro jogador, o jogador a cujo personagem o turno pertence poderá optar
entrar em conflito com o personagem que está na casa.
 Se o personagem a quem o turno pertence, perder o conflito, ele é colocado no
Templo (Casa E) e do seu total de moedas retira-se 20 moedas ou todas as moedas
caso tenha menos que vinte moedas.
 Se o personagem a quem o turno pertence, ganhar o conflito, é o perdedor que é
colocado no Templo (Casa E) e de quem se retira 20 moedas. O personagem vencedor
continua na casa numerada, mas não pode continuar a se mover ainda que tenham lhe
restado pontos de movimentação.
 Quando um personagem encerra sua movimentação em uma casa numerada onde
estejam dois ou mais personagens de outros jogadores, o jogador a cujo personagem o
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turno pertence poderá entrar em conflito com um dos personagens que estão na casa,
à sua escolha.
o Se o personagem a quem o turno pertence vencer o conflito, poderá entrar em
conflito com outro personagem que esteja na casa numerada, mas não pode
continuar a se movimentar ainda que tenham lhe sobrado pontos de
movimentação.
- Quando um personagem encerra sua movimentação em um casa numerada onde esteja o
personagem de outro jogador, caso o jogador a cujo personagem o turno pertence não opte
por entrar em conflito com o personagem que está na casa, o jogador cujo personagem está
na casa poderá optar por entrar em conflito com o personagem recém-chegado naquela casa
numerada.
- Quando um personagem adentra uma casa numerada onde esteja o personagem de outro
jogador, ainda que não tenha terminado sua movimentação, poderá ter sua movimentação
interrompida pela opção do jogador cujo personagem está naquela casa de entrar em conflito
com o personagem que acaba de adentrar a casa.
 Quando um personagem encerra sua movimentação em ou adentra uma casa onde
estejam dois ou mais personagens de outros jogadores, caso o jogador a cujo
personagem o turno pertence não opte por entrar em conflito com os personagens
que estejam na casa, os jogadores cujos personagens estejam naquela casa poderão
optar por entrar em conflito com o personagem recém-chegado naquela casa
numerada. Joga-se um dado para que o jogador com o maior valor tirado seja o
primeiro a se manifestar se colocará ou não seu personagem em conflito com o
personagem a quem o turno pertence.
o Caso o jogador a cujo personagem o turno pertença, vença o conflito, ainda
poderá ter seu personagem colocado em conflito com o outro personagem
que esteja na casa.
- Quando o turno de um personagem se inicia e ele está em uma casa numerada juntamente
com um ou mais personagens de jogadores, o personagem que joga o turno poderá iniciar
jogando um turno padrão normalmente ou optar por entrar em conflito com os personagens
que estejam na casa. Os personagens que estão na casa não podem impedir que o
personagem que jogue o turno se movimente e saia da casa e não podem confrontá-lo antes
que ele jogue o seu turno, mas se o personagem que joga o turno, após a rolagem inicial e
etapa de movimentação, voltar a estar ou permanecer naquela casa, poderá ser confrontado.
 Se o personagem que joga o turno inicia o turno confrontando outros personagens e
vence, poderá, após o conflito, jogar o seu turno padrão. Caso perca, seu turno acaba.
- Os conflitos ocorridos no Mapa Principal de Jogo são sempre conflitos livres.
- Dentro de níveis internos, conflitos podem ou não ser permitidos conforme as regras
específicas daquele nível interno.
 As regras específicas de níveis internos podem permitir conflitos de outros tipos além
de conflitos livres.
 As regras específicas de níveis internos podem permitir um único tipo de conflito
dentro daqueles níveis.
 As regras específicas de um nível interno podem proibir qualquer tipo de conflito
dentro daquele nível interno.
- Nas casas marcadas com letras não pode haver conflitos entre os personagens dos jogadores.

Testes - Estrutura e Mecânica


- Testes representam o esforço de um personagem para sobrepujar uma situação de desafio
seja físico, de habilidade ou de magia.

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- Para ser bem-sucedido em um teste, um personagem deve igualar ou superar um valor
numérico que corresponde à dificuldade ou resistência do teste. Para superar o valor numérico
de um teste são somados os bônus para o atributo e para o elemento do atributo referente ao
teste envolvido mais o valor definido por uma Carta de Conflito e Teste para o elemento do
atributo daquele personagem.
- Estrutura de um teste exemplificada:
1. O personagem de um jogador precisa mover uma pedra que o obstrui um túnel. O jogo
define a dificuldade do teste como 03 (três). O teste é definido pelo jogo como um
teste físico.
2. O atributo físico do personagem é associado ao elemento Fogo.
3. Retira-se e revela-se da pilha correspondente uma Carta de Conflito e Testes que
atribui ao elemento Fogo o valor 02 (dois).
4. Como o personagem é um guerreiro, soma-se o valor informado pela carta com o
bônus de classe (guerreiros recebem +01 no atributo físico) e o total atingido é 03
(três) igualando a dificuldade do teste o que corresponde a um sucesso.
- Também são somados em um teste os bônus concedidos por itens que bonifiquem o atributo
envolvido no teste e o elemento referente ao atributo.
- Ao falhar em um teste, o turno do personagem acaba.

Início da Partida
- Os jogadores partem do Castelo (Casa A).
- O primeiro a jogar é quem retirar o maior número num lançamento de dado. A partir do
primeiro, os turnos ocorrem em sentido horário em relação à disposição dos jogadores.
- Alternativamente podem-se adotar também os seguintes pontos de partida:
 Guerreiro parte do Castelo (Casa A) ou Arena (Casa D).
 Artista parte do Mercado (Casa B) ou do Porto (Casa C).
 Mago parte do Templo (Casa E).
 Lenhador parte da Aldeia (Casa H) ou do Mercado (Casa B).
- Os jogadores iniciam o jogo sem possuir nenhum item, possuindo 10 moedas cada um e
possuindo cada um duas cartas de ação próprias da classe de seu personagem.

Itens e Moedas
- Os jogadores podem adquirir itens e moedas no decorrer do jogo.
- Os jogadores podem adquirir itens dos seguintes modos:
 Comprando itens em um Local de eventos que possua o tipo de evento venda de itens.
 Recebendo itens da Pilha de Recompensas (por exemplo, na etapa de rolagem inicial).
 Escolhendo um dos itens de um personagem de jogador vencido em um conflito.
 Recebendo itens como recompensa do cumprimento de missões.
 Recebendo itens da Pilha de Adversidades e Diversidades.
 Recebendo itens como recompensa de vitórias de conflitos provenientes da Pilha de
Adversidades e Diversidades.
- Os jogadores podem adquirir moedas dos seguintes moedas:
 Cada jogador inicia o jogo com 10 (dez) moedas.
 Vendendo itens em um Local de eventos que possua o tipo de evento compra de itens.
 Recebendo moedas da Pilha de Recompensas (por exemplo, na etapa de rolagem
inicial).
 Recebendo moedas como recompensa de vitórias de conflitos provenientes da Pilha
de Adversidades e Diversidades.
 Recebendo moedas como recompensa do cumprimento de missões.
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- Quando quer que o jogo defina que um personagem perdeu moedas, e aquele personagem
tem menos moedas do que a perda indicada, o personagem perderá as moedas que tem
ficando com zero moedas, mas não lhe será associado débito ou valores negativos de moedas.
- Itens de Missões:
 São itens que não podem ser comprados ou vendidos. São adquiridos e entregues
durante o decorrer de uma missão.
 Os itens de Missões são únicos, só existindo um exemplar de cada item.
o Itens de Missões são itens referentes ao contexto e cumprimento da missão,
uma missão pode fornecer como recompensa um item equipável não único
que não é um Item de Missão.
- Itens Equipáveis:
 São itens que o personagem carrega e que podem oferecer bônus para atributos e/ou
elementos.
 Um item que conceda bônus para um atributo fornece bônus para aquele atributo do
personagem que equipa o item. Um item que conceda bônus para um elemento,
fornece bônus para aquele elemento do personagem que equipa o item. Ou seja,
bônus de itens de um personagem bonificam aquele personagem somente.
 Existem dois tipos de itens equipáveis:
o Armas.
o Acessórios.
 Cada personagem pode receber bônus somente de um equipamento e de um
acessório, ou seja, dois itens equipáveis de tipos diferentes.
 Os itens que um personagem possa estar portando podem ser itens de missão, armas
ou acessórios. As cartas listadas abaixo NÃO são itens:
o Cartas de Recebimento de Missão
o Cartas de Classe
o Cartas de Ação
o Cartas de Atributo
o Moedas
o Cartas de Inimigos (Provenientes da Pilha Adversidades e Diversidades).

Pilha Adversidades e Diversidades


- Conforme estrutura do turno, sempre que o personagem tira 05 na rolagem do dado de seis
lados, o jogador retira uma carta da Pilha Adversidades e Diversidades.
- Da pilha de Adversidades e Diversidades podem ser retiradas:
 Cartas com instruções específicas: essas cartas fornecem instruções específicas,
podem modificar a posição do personagem no Mapa Principal de Jogo, retirar-lhe itens
ou fornecer outras instruções conforme especificado. A carta retirada fica retirada de
jogo.
 Cartas de Inimigos Aleatórios: quando uma carta dessas é retirada, ocorre um conflito
entre o personagem e o inimigo constante na carta.
o Os conflitos serão livres, se nada houver especificado na carta ou podem ser de
um atributo ou elemento específico ou com restrição de um elemento ou
atributo conforme especificado na carta.
o O atributo e elemento escolhido pelo inimigo aleatório são os que constam na
carta desse inimigo.
o Algumas cartas oferecem a possibilidade do jogador evitar o conflito se o
jogador decidir satisfazer uma condição especificada na carta, caso contrário,
ocorre o conflito.

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o Se perder o conflito, o turno do personagem encerra. Ele iniciará seu próximo
turno no templo. A carta retirada fica retirada de jogo.
o Se vencer o conflito, além de qualquer recompensa especificada, o
personagem fica com a carta do inimigo derrotado. Três cartas de inimigos
derrotadas podem ser entregues no Castelo (Casa A) para cumprimento da
missão “Caça de Recompensa”. O personagem pode seguir para a etapa de
movimentação, embora não tenha recebido bônus de movimentação da
rolagem inicial e movimentará somente a sua movimentação básica mais
bônus de itens.
 Cartas de Testes Aleatórios: quando uma carta dessas é retirada, ocorre um teste
conforme especificado na carta. A recompensa para o sucesso, se existir; e a pena
para o fracasso se existir, estarão especificados na própria carta. Seja o teste bem ou
mal-sucedido, a carta é retirada de jogo, não fica com o jogador. Se bem-sucedido, o
turno continua. Se mal sucedido, o turno encerra.
o Alguns testes podem ser opcionais, quando explícito na carta.
- Quando todas as cartas da Pilha Adversidades e Diversidades são retiradas da pilha, as cartas
retiradas que não estiverem com jogadores são re-embaralhadas e colocadas novamente na
pilha.

Pilha de Recompensas
- Conforme estrutura do turno, sempre que o personagem tira 06 na rolagem do dado de seis
lados, o jogador retira uma carta da Pilha de Recompensas.
- Outras situações no jogo podem instruir o jogador a retirar uma carta da Pilha de
Recompensas.
- As cartas retiradas da pilha de Recompensas podem ser:
 Itens equipáveis:
o Armas.
o Acessórios.
 Moedas.
 Instruções específicas.
- Quando um jogador retira da Pilha de Recompensas itens ou moedas, os itens e as moedas
passam a pertencer ao personagem. Caso retire uma instrução específica, depois de realizada,
a carta é retirada de jogo.
- Quando as cartas da Pilha de Recompensas acabam, elas não são reembaralhadas e não há
formação de nova pilha. A partir daí, sempre que ocorrer situação em que uma carta seria
retirada da Pilha de Recompensas, ao invés disso, o personagem do jogador em questão
recebe 10 moedas.

Cartas de Ação
- Cartas de Ação são cartas que podem ser usadas pelos jogadores em momentos específicos
determinados nessas mesmas cartas.
- Uma vez usada, uma carta de ação é removida de jogo.
- Cada personagem começa com duas cartas de ação próprias da classe de seu personagem
escolhidas antes do início da partida.
- Desde que jogadas no momento indicado, não há limite para o número de Cartas de Ação
usadas em um turno, teste ou conflito.
- Em qualquer momento que uma Carta de Ação possa ser usada, o jogador que joga o turno
tem prioridade para usá-la primeiro, depois os outros. Se não usar e os outros usarem, poderá
então usar. E, nesse caso, poderão os outros usarem outras cartas.

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- Algumas Cartas de Ação possibilitam que testes sejam automaticamente considerados bem-
sucedidos.
- Efeitos de Cartas de Ação que bonifiquem atributos durante um conflito, têm duração
somente na soma referente a Carta de Conflito e Testes revelada no momento, não incluindo
sequer a sequência de desempate, se houver, exceto se especificado.

Locais de Eventos
- Os Locais de Eventos são representados no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo por casas
identificadas com letras do alfabeto.
- Os locais de eventos são casas onde existem interações específicas que não existem nas casas
numeradas.
- Os personagens de jogadores não podem entrar em conflito entre si nos Locais de Eventos.
Como exceção: em alguns locais de eventos existem níveis internos e em alguns desses níveis
pode ser permitido o conflito entre personagens de jogadores. Mesmo nesses níveis o conflito
entre personagens de jogadores só ocorrerá nos níveis internos, nunca na casa marcada com a
letra.
- Embora os personagens de jogadores não possam entrar em conflitos entre si em Locais de
Eventos, os personagens de jogadores podem entrar em conflito com personagens do jogo
quando previsto nos eventos daquele Local de eventos.
- Os eventos que acontecem em um Local de eventos:
 Compra de itens.
 Venda de itens.
 Recebimento de Missão.
 Cumprimento de Missão.
 Entrada nos níveis internos daquele Local de eventos.
 Conflito com um personagem do jogo.
 Teste com um personagem do jogo.
 Contratação de viagem marítima (Porto - Casa C).

Missões
- Nos Locais de Eventos, o personagem do jogador pode receber missões.
- As missões dadas por cada local de eventos são variadas e podem solicitar que o personagem
vá até outro local de eventos obter e trazer um item, derrotar um personagem de jogo em um
conflito ou teste ou outras tarefas conforme explicado na missão.
- Para que possa cumprir uma missão, o personagem deve primeiro tê-la recebido. Para
receber uma missão de um Local de eventos, o personagem deve ter estado na casa marcada
com a letra, referente aquele Local de eventos, no Mapa Principal de Jogo. Para ajudar no
controle, cada vez que um personagem receber uma missão, o jogador receberá a Carta de
Recebimento de Missão referente àquela missão.
- Algumas missões podem ter pré-requisitos, nesse caso, o personagem somente receberá a
missão se tiver cumprido os pré-requisitos da missão.
- Algumas missões podem ser cumpridas uma única vez, pelo primeiro personagem que a
cumprir.
- Algumas missões podem ser cumpridas uma única vez por um personagem, mas cada
personagem pode cumprir aquela missão uma vez.
- Algumas missões podem ser cumpridas quantas vezes os requisitos de seu cumprimento
forem completados.

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Eventos
- Nos Locais de Eventos, o personagem pode realizar eventos.
- Alguns eventos são semelhantes às missões, mas são realizados no próprio local e não há
Carta de Recebimento de Missão.
- Os eventos podem ser Compra e Venda de Itens, interação com o local de eventos e outras
realizações e podem envolver conflitos e testes.
- Alguns eventos podem custar moedas, outros podem recompensar com moedas e outros
itens e pode haver ainda outras interações conforme explicados na descrição do evento dentro
das explicações sobre aquele Local de Eventos.
- Alguns eventos podem ser cumpridos uma única vez, pelo primeiro personagem que o
cumprir.
- Alguns eventos podem ser cumpridos uma única vez por um personagem, mas cada
personagem pode cumprir aquele evento uma vez.
- Alguns eventos podem ser cumpridos quantas vezes os requisitos de seu cumprimento forem
completados.
- O personagem pode realizar mais de um evento no mesmo local de eventos no mesmo turno,
mas alguns eventos encerram o turno do personagem e outros eventos podem ser realizados
uma única vez por turno.

Compra e Venda de Itens


- Em alguns Locais de eventos é possível comprar e vender itens.
- O valor “compra” marcado na carta de um item, equivale ao valor em moedas pelo qual
aquele item é comprado pelos personagens de jogadores.
- O valor “venda” marcado na carta de um item, equivale ao valor em moedas recebido pelo
personagem do jogador ao vender aquele item num local de eventos.
- Se um local de eventos possui um tipo de item para a compra pelos jogadores, podem ser
comprados quantos itens daquele tipo os personagens puderem pagar, ou seja, existem
infinitos itens daquele tipo à venda.
- Os locais de eventos que compram itens vendidos pelos personagens de jogadores também
sempre possuirão moedas para comprar os itens dos jogadores e sempre comprarão os itens
pelo preço marcado como “venda”, o preço de venda do jogador para os locais de eventos.
- Quando se vende um item para um local de venda e aquele item não consta da lista de itens
oferecidos por aquele local, o item é removido de jogo. Em outras palavras, um local de
eventos só oferece para a compra os itens que estão originalmente disponíveis, mesmo que
um item diferente tenha sido vendido ali.
 Alternativamente, desde que consenso desde antes do início do jogo, um item vendido
em um local de eventos poderá ser comprado naquele local de eventos pelo preço de
“Compra”. (essa regra alternativa é o motivo pelo qual os itens da pilha de
recompensas e itens ganhos em missões possuem valor de compra). Neste caso, um
item que não consta na lista de itens originalmente disponíveis em um local de
eventos só poderá ser comprado em quantidade igual à diferença do número de vezes
que foi vendido no local e do número de vezes comprado no local, ou seja, só pode ser
comprado por um personagem se antes alguém vendeu o item ali.

Castelo (Casa A)
- O Local de eventos Castelo é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra A.
- É o local de onde os personagens iniciam o jogo.

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- Todos os personagens iniciam o jogo já com a Carta de Recebimento de Missão “Caça de
Recompensas”, mesmo que tenham iniciado o jogo em outro local (alternativa de início de
jogo).
- Eventos do Local:
 Recebimento da Missão “Caça de Recompensas” (missão já recebida desde o início do
jogo).
 Cumprimento da Missão “Caça de Recompensas”.

- Missão “Caça de Recompensas”:


 Derrotar três “Inimigos Aleatórios” provenientes da pilha Adversidades e Diversidades
(A possibilidade de enfrentá-los provém da rolagem inicial).
 Apresentar três cartas de Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo (Casa A).
o Apresentando as cartas de Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo, o
personagem perde essas cartas (elas são entregues).
 Recompensa: uma Carta de Proeza e 20 moedas.
 Essa missão pode ser cumprida repetidamente pelo mesmo ou por outros jogadores.

Mercado (Casa B)
- O Local de eventos Mercado é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra B.
- Eventos do Local:
 Venda de Itens.
 Compra de Itens.
 Recebimento da Missão “Busca pelo Artefato Raro”
 Cumprimento da Missão “Busca pelo Artefato Raro”

- Venda de Itens
 Os seguintes itens estão disponíveis para serem comprados neste Local de Eventos:
o Espada: +1 atributo físico
o Machado: +1 atributo físico
o Espada Curva: +1 atributo habilidade
o Arco e Flecha: +1 atributo habilidade
o Cetro: +1 atributo magia
o Botas de Viagem: +1 ponto de movimentação
 Os itens acima tem preço de 20 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 10 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
o Espada Longa: +2 atributo físico
o Machado de Guerra: +2 atributo físico
o Espadas Gêmeas: +2 atributo físico
o Bastão Mágico: +2 atributo físico
o Amuleto Mágico: +1 atributo físico, +1 atributo habilidade, +1 atributo magia
 Os itens acima tem preço de 80 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 40 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
- Compra de Itens
 Esse local de eventos compra qualquer item que possua valor “Venda” pelo valor
“Venda”.

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- Missão “Busca pelo Artefato Raro”
 Estando no Mercado (Casa B) o personagem do jogador recebe a “Carta de
Recebimento de Missão “Busca pelo Artefato Raro”.
 Estando no Mercado (Casa B) de posse o Item de Missão “Artefato Raro”, o
personagem do jogador cumpre a Missão “Busca pelo Artefato Raro” e perde o item
de Missão “Artefato Raro” (O item é entregue).
 A Missão “Busca pelo Artefato Raro” pode ser cumprida uma única vez por um único
jogador.
 Para obter o item “Artefato Raro” o personagem deve:
o Dirigir-se a Caverna na Montanha “Casa I”
o Acionar o evento “Descida ao Subterrâneo”
o Cumprir o evento “Descida ao Subterrâneo”
 Cumprindo a Missão “Busca pelo Artefato Raro” o personagem do jogador recebe 03
(três) Cartas de Proeza e 40 moedas.

Caverna na Montanha (Casa I)


- O Local de eventos é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada
com a letra I.
- Eventos do Local:
 Descida ao Subterrâneo
 Enfrentando o Dragão
- Evento “Descida ao Subterrâneo”
 Pré-requisito: “Carta de Recebimento de Missão Busca pelo Artefato Raro”
 O evento “Descida ao Subterrâneo” pode ser cumprido uma única vez por um único
jogador.
 Acionando o evento “Descida ao Subterrâneo” o personagem encerra seu turno e
iniciará seu próximo turno nos níveis internos da Caverna na Montanha:
“Subterrâneo”.
 Dentro dos internos “Subterrâneo” é permitido conflito livre entre personagens de
jogadores que estejam na mesma casa.
 Se um personagem de jogador concluir o evento “Descida ao Subterrâneo”, outros
personagens não podem acioná-los. Aqueles que já se encontrem nos níveis internos
“Subterrâneo” poderão sair nos seus próximos turnos ou progredir por todos os níveis,
mas nesse caso não receberão nenhum item ou recompensa.
 Passar o 1° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 02.
 Passar o 2° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 02.
 Passar o 3° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 02.
 Passar o 4° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 03.
 Passar o 5° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 03.
 Passar o 6° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 03.
 Passar o 7° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 04.
 Passar o 8° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 05.
 Passar o 9° nível - Obtendo o item raro - Para passar o 9° nível o personagem deve
optar entre um teste físico ou de habilidade ou de magia, todos de dificuldade 06. E
deve ser bem-sucedido no teste escolhido.
 Passando o 9° nível o personagem:
o Conclui o evento “Descida ao Subterrâneo”.
o Sai dos níveis internos “Subterrâneo”.
o Encerra seu turno.
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o Recebe o item de Missão “Artefato Raro”
o Recebe o item equipável arma “LVMENES ENSIS”

- Evento “Enfrentando o Dragão”


 Pré-requisito: nenhum
 O evento “Enfrentando o Dragão” pode ser cumprido uma única vez por um único
jogador
 Acionando o evento “Enfrentando o Dragão” o personagem do jogador entra em
conflito com o Dragão.
o Conflito com restrição: você não pode enfrentar o Dragão com atributo
relacionado ao elemento fogo.
o Dragão
 Atributo escolhido - Físico
 Elemento do atributo Físico - Fogo
 Bônus: + 04 atributo físico
 Após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, role um dado de 06
dados:
 06: O Dragão usou a Carta de Ação “Fúria do Dragão” e
adicionou +10 ao seu atributo físico.
 05 e 04: O Dragão usou a Carta de Ação “Hálito de Fogo e
adicionou +01 ao seu elemento fogo.
 03: Caso tenha sido derrotado, o Dragão usou a Carta de Ação
“Vôo do Dragão” e empatou a partida, tire novas Cartas de
Conflito e Testes para o desempate.
 02 e 01: O Dragão não utilizou nenhuma Carta de Ação.
 Derrotando o Dragão o personagem cumpre o evento “Enfrentando o Dragão” e
recebe 05 (cinco) Cartas de Proeza e 100 moedas.

Porto (Casa C)
- O Local de eventos Porto é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra C.
- Eventos do Local:
 Viagem à Ilha
 Evento “Caçada à Besta Marinha”

- Viagem à Ilha
 Pague 20 moedas para começar seu próximo turno na casa 61.

- Evento “Caçada à Besta Marinha”


 O seu personagem parte numa expedição marítima para caçar uma fera que está
destruindo embarcações.
 Pré-requisito: possuir 10 ou mais moedas.
 Para acionar o evento gasta-se 10 moedas.
 Acionando o evento o personagem entra nos níveis internos “Alto Mar”
 Nos níveis internos “Alto Mar” não é permitido conflito entre os jogadores (São navios
diferentes em expedições diferentes”.
 Se falhar num teste dos níveis internos, o turno do personagem encerra mas ele
continua no mesmo nível. Se o personagem for derrotado em um conflito de níveis

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internos, seu personagem recomeça no templo e se quiser continuar terá que iniciar
nova expedição, pagando novas 10 moedas e passando novamente todos os níveis
internos a partir do primeiro.
 O Evento “Caçada à Besta Marinha” pode ser realizado uma única vez por um único
jogador. Após a conclusão do evento por um personagem de jogador, outros
personagens não podem acioná-lo. Se um personagem concluir o evento enquanto
outro está nos níveis internos, esse que não concluiu o evento, pode sair dos níveis
internos ou continuar até passar o penúltimo, quando então retorna ao Porto (Casa C),
sem receber qualquer recompensa (O último nível corresponde ao conflito com a
Besta Marinha).
 Níveis Internos “Alto Mar”
o Passar o 1° nível - A rotina em alto mar é desgastante para os fracos - Para
passar o 1° nível o personagem deve ser bem-sucedido em um teste físico de
dificuldade 02.
o Passar o 2° nível - Convívio com a tripulação - Para passar o 2° nível o
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de habilidade de dificuldade
02.
o Passar o 3° nível - A vida em alto-mar não é para os fracos - Para passar o 3°
nível o personagem deve ser bem-sucedido em um teste físico de dificuldade
03.
o Passar o 4° nível - Comandando a tripulação - Para passar o 4° nível o
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de habilidade de dificuldade
03.
o Passar o 5° nível - Conflito com a Tempestade - Para passar o 5° nível o
personagem deve derrotar “A Tempestade” em um conflito. “A Tempestade”
participa do conflito com o atributo físico, elemento Ar e recebe +01 de bônus
para o elemento físico.
 Conflito com “A Tempestade”
 Conflito livre
 Atributo escolhido pela Tempestade - Físico
 Elemento do Atributo escolhido - Ar
 Bônus: +01 para o atributo físico.
o Passar o 6° nível - Conflito com a Besta Marinha - Para passar o 6° e último
nível dos níveis internos do Porto “Alto Mar” o personagem deve derrotar a
Besta Marinha em um conflito livre. A Besta Marinha participa com o atributo
físico e recebe +01 de bônus para o atributo físico. O elemento do atributo
físico é Água.
 Conflito com “A Besta Marinha”
 Conflito livre
 Atributo escolhido pela “Besta Marinha” - Físico
 Elemento do atributo físico da Besta Marinha - Água
 Bônus: +01 atributo físico.
 Concluindo o sexto e último nível, dos níveis internos “Alto Mar” do Local de eventos
Porto (Casa C), o personagem:
o Encerra seu turno.
o É localizado na Casa C (Porto) do Mapa Principal de Eventos.
o Recebe 03 (três) Cartas de Proeza.

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Ilha (Casa 61)
- Existe uma ilha no Mapa Principal de Jogo, contendo as casas 61, 62, 63 e N. Os personagens
não conseguem chegar até essas casas através de sua movimentação padrão pois elas não
compartilham adjacências com as outras casas onde o jogo inicia.
- Para chegar até a casa 61, o personagem deve utilizar de eventos disponíveis no Local de
Eventos Porto (Casa C).
- Terminando seu turno na casa 61, o personagem pode se quiser começar seu próximo turno
na casa C (Porto). Mas sempre que quiser ir da Porto à Ilha, deverá contratar os serviços do
Porto (Casa C).

Arena (Casa D)
- O Local de eventos Arena é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra D.
- Eventos do Local:
 Jogos Esportivos.
 Combate.
- Jogos Esportivos
 Iniciando o evento “Jogos Esportivos” o personagem do jogador adentra os níveis
internos da Arena (Casa D) e portanto seu turno encerra. No próximo turno o
personagem iniciará no 1 nível interno da Arena (Casa D). Os níveis internos da Arena
no evento Jogos Esportivos representam as modalidades de jogos que o personagem
disputará na Arena.
o Todos os níveis desse evento são concluídos com testes e não conflitos,
portanto se falhar num teste, o turno do personagem encerra, mas ele poderá
continuar de onde parou no próximo turno.
o Não é permitido conflitos entre personagens de jogadores nesses níveis
internos da Arena.
 Passar o 1° nível - Jogo de luta com um cidadão - Teste Físico Dificuldade 2 - O
personagem deve igualar o valor 2 num teste de atributo físico.
o Retira-se uma carta da pilha de Conflito e Testes e verifica-se o valor do
elemento referente ao atributo físico.
o Somam-se os bônus concedidos ao atributo físico do personagem.
o Somam-se os bônus concedidos ao elemento referente ao atributo físico do
personagem.
o Soma-se, se houver, um possível bônus de classe.
o Se o resultado for igual ou maior que dois, o personagem passou no teste. Saiu
do 1° nível e foi para o segundo e pode tentar o próximo teste ainda nesse
turno. (Dentro dos níveis internos, o turno do personagem só encerrará se ele
falhar quando ele passar em todos os níveis e sair dos níveis internos).
 Passar o 2° nível - Duelo de espada sem fio com um cidadão - Teste de Habilidade
Dificuldade 2 - O personagem deve igualar o valor 2 num teste de atributo habilidade.
 Passar o 3° nível - Competição mágica simples - Teste de Magia Dificuldade 2 - O
personagem deve igualar o valor 2 num teste de atributo magia.
 Passar o 4° nível - Jogo de luta com um atleta - Teste Físico Dificuldade 3 - O
personagem deve igualar o valor 3 num teste de atributo físico.
 Passar o 5° nível - Duelo de espada sem fio com um duelista - Teste de Habilidade
Dificuldade 2 - O personagem deve igualar o valor 3 num teste de atributo habilidade.
 Passar o 6° nível - Competição mágica - Teste de habilidade Dificuldade 3 - O
personagem deve igualar o valor 3 num teste de atributo magia.
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 Ao passar o 6° nível , o personagem concluiu o evento “Jogos Esportivos” , recebe 10
moedas e encerra seu turno. Começará seu próximo turno na Casa D (Arena) no Mapa
Principal de Jogo.
 O evento “Jogos Esportivos” pode ser concluído qualquer número de vezes por
qualquer número de personagens de jogadores.
- Combate.
 O evento “Combate” é a realização de um conflito contra um lutador da arena.
Diferente do evento “Jogos Esportivos” onde são realizados testes, no evento
“Combate” é realizado um conflito, portanto, se perder o personagem do jogador
encerra o turno e começa seu próximo turno no Templo (Casa E), onde 20 de suas
moedas serão retiradas como custo pela recuperação.
 O evento “Combate” pode ser realizado um única vez por turno.
 Para se inscrever no evento combate o personagem deve pagar 10 moedas.
 Iniciando o evento combates, o jogador escolhe com qual atributo irá combater na
arena.
 Em seguida, o jogador lança um dado de seis lados para saber contra qual tipo de
lutador de arena entrará em conflito:
o 1 e 2 - Gladiador de Arena - recebe + 3 de bônus no atributo físico e no conflito
utiliza o atributo físico.
o 3 e 4 - Espadachim de Arena - recebe + 3 de bônus no atributo habilidade e no
conflito utiliza o atributo habilidade.
o 5 e 6 - Feiticeiro de Arena - recebe + 3 de bônus no atributo magia e no conflito
utiliza o atributo magia.
 Em seguida, lança-se o dado novamente para determinar qual é o elemento do
atributo utilizado pelo lutador da arena:
o 1 - Fogo
o 2 - Água
o 3 - Ar
o 4 - Terra
o 5 - Lança-se o dado novamente.
o 6 - Lança-se o dado novamente.
 Em seguida, é realizado o conflito, com a retirada das cartas da pilha de Conflito e
Testes para cada personagem. São somados os bônus do personagem do jogador para
seu atributo escolhido e elemento de tal atributo e são somados os bônus do lutador
da arena (+ 3). O maior resultado é vencedor. Em caso de empate, observar a regra
para desempate de conflitos (retirar mais uma carta da pilha de Conflito e Testes para
cada personagem).
 O evento “Combate” pode ser realizado diversas vezes pelos jogadores mas uma única
vez por turno.
 Se vencer o conflito, o personagem do jogador receberá uma Carta de Proeza.

Templo (Casa E)
- O Local de eventos Templo é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra E.
- Eventos do Local:
 Recuperação dos personagens de jogadores
 Treinamento do Templo
 Recebimento da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”
 Cumprimento da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”
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- Recuperação dos personagens de jogadores
 Sempre que um personagem de jogador perde um conflito, seu personagem é
colocado no Templo, de onde começará seu próximo turno. São retiradas 20 moedas
do personagem ou, caso tenha menos, são retiradas todas as moedas.

- Treinamento do Templo
 Ao optar pelo evento “Treinamento do Templo”, o personagem ficará seus próximos
dois turnos inteiros no Templo, começados e terminados no Templo.
 Nesses dois turnos, o personagem não se movimentará, não realizará rolagem inicial,
não comprará, não venderá, não utilizará Cartas de Ação, não efetuará nenhuma ação.
 Ao final, receberá a Carta de Ação “Preparação”.
 Uma vez tendo iniciado esse evento, o jogador não pode cancelá-lo ou desistir dele.
Ficará imóvel nos próximos dois turnos e só voltará a seu turno normal no turno após
esses.

- Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”


 Um dos anciões do templo solicitou que você fosse até as Ruínas na Ilha para
recuperar antigas tábuas contendo mensagens milenares.
 Estando no Templo (Casa E), o personagem recebe a “Carta de Recebimento de Missão
Em Busca das Tábuas Antigas”
 Para cumprimento da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”, o personagem do
jogador deve chegar até o Templo (Casa E) de posse do item de missão “Tábuas
Antigas”.
 Para obter o item de missão “Tábuas Antigas” o personagem deve:
o Ir até o Porto (Casa C) e acionar o evento “Viagem a Ilha” (o evento tem custo
de 20 moedas).
o Começando o próximo turno na casa 61 (Ilha), dirigir-se ao Local de eventos
Ruínas (Casa N).
o No Local de eventos Ruínas, acionar o evento “Busca nas Galerias
Subterrâneas”.
o Concluindo o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”, o personagem
receberá como recompensa o Item de Missão “Tábuas Antigas”.
 Após a obtenção do Item de Missão “Tábuas Antigas”:
o Dirigir-se à casa 61 e, terminando seu turno nela, começar o próximo turno no
Porto (Casa C).
o Dirigir-se ao Templo (Casa C).
o Estando no Templo (Casa C), de posse do Item de Missão “Tábuas Antigas”, o
personagem conclui a Missão “Em Busca das Tábuas Antigas” e perde o item
de Missão “Tábuas Antigas” (o item é entregue ao ancião).
 Como recompensa pela conclusão da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”, o
personagem do jogador recebe 04 (quatro) Cartas de Proeza e 20 moedas.
 A Missão “Em Busca das Tábuas Antigas” só pode ser cumprida uma única vez por um
único personagem.
 O item de missão “Tábuas Antigas” também pode ser obtido ao derrotar o
personagem de jogador que possua o item. (O personagem de jogador vencedor de
um conflito entre personagens de jogador pode escolher um item do personagem
derrotado).

22
Ruínas (Casa N)
- O Local de eventos Ruínas é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra N.
- Eventos do Local:
 Evento “Busca nas Galerias Subterrâneas” - parte da Missão “Busca das Tábuas
Antigas” (Templo - Casa E).
- Evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”
 Pré-requisito: “Carta de Recebimento de Missão Em Busca das Tábuas Antigas”
 Acionando o evento, o personagem do jogador adentra níveis internos das Ruínas
chamados “Galerias Subterrâneas”, seu turno encerra e ele começará o seu próximo
turno no 1° desses níveis.
 Passar o 1° nível - Movendo Pedra na Entrada - Para sair da 1° casa do nível interno
“Galerias Subterrâneas” e dirigir-se a 2° casa o personagem deve ser bem-sucedido em
um teste físico de dificuldade 03.
 Passar o 2° nível - Destrancando portão antigo - Para passar o 2° nível o personagem
deve ser bem sucedido em um teste de habilidade de dificuldade 03.
 Passar o 3° nível - Transpondo barreira mágica - Para passar o 3° nível o personagem
deve ser bem sucedido em um teste de magia de dificuldade 03.
 Passar o 4° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Terra - Para passar da 4° casa
para a 5° casa o personagem do jogador deve derrotar o Guardião Elemental de Terra.
Trata-se de um conflito. O Guardião Elemental de Terra participa do conflito com o
atributo físico e o elemento de seu atributo físico é Terra. Para enfrentar o Guardião
do Elemento Terra você pode escolher qualquer atributo desde que o elemento
relacionado a esse atributo não seja o elemento terra.
o Conflito com o Guardião do Elemento Terra.
o Atributo Escolhido - físico
o Elemento do atributo escolhido - Terra
o Restrição - o personagem que enfrenta o Guardião não pode escolher atributo
relacionado ao elemento Terra.
o Bônus - recebe + 01 para o elemento Terra.
 Passar o 5° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Ar.
o Conflito com o Guardião do Elemento Ar
o Atributo Escolhido - Habilidade
o Elemento do atributo escolhido- Ar
o Restrição - o personagem que o enfrenta não pode escolher atributo
relacionado ao elemento Ar
o Bônus - recebe + 01 para o elemento Ar.
 Passar o 6° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Água.
o Conflito com o Guardião do Elemento Água
o Atributo Escolhido - Habilidade
o Elemento do atributo escolhido - Água
o Restrição - o personagem que o enfrenta não pode escolher atributo
relacionado ao elemento Água
o Bônus - recebe + 01 para o elemento Água.
 Passar o 7° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Fogo.
o Conflito com o Guardião do Elemento Fogo.
o Atributo Escolhido - Magia
o Elemento do atributo escolhido - Fogo.

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o Restrição - o personagem que o enfrenta não pode escolher atributo
relacionado ao elemento Fogo.
o Bônus - recebe + 01 para o elemento Fogo.
 Ao passar o 7° nível dos níveis internos “Galerias Subterrâneas” o personagem:
o Conclui o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”.
o Encerra o seu turno e é localizado na Casa N (Ruínas) do Mapa Principal de
Jogo.
o Recebe o item de Missão “Tábuas Antigas”
o Recebe o item “LVMENES SCVTVM” - item acessório
 O evento “Busca nas Galerias Subterrâneas pode ser cumprido uma única vez por um
único jogador, o primeiro jogador que passar pelos sete níveis internos “Galerias
Subterrâneas.”
 Dois ou mais personagens nas “Galerias Subterrâneas”:
o Se um personagem de jogador está nos níveis internos “Galerias Subterrâneas”
e outro personagem concluiu o evento, o personagem que não o concluiu
poderá sair daqueles níveis sem os concluir, ele pode, se quiser, continuar a
passar pelos níveis, mas não receberá nenhum item ou recompensa ao
concluí-los.
o Se um personagem já concluiu o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”,
outros personagens não podem mais acessar esse evento e entrar nos níveis
internos “Galerias Subterrâneas”.
o Se um personagem já passou vários níveis internos mas ainda não concluiu o
evento e um segundo personagem adentra esses níveis internos, esse segundo
personagem deve passar pelos mesmos testes de cada nível independente de
já terem sido cumpridos pelo outro personagem.
o Dois personagens que estejam no mesmo nível interno das “Galerias
Subterrâneas” podem entrar em conflito livre se um deles assim optar.
 Caso um personagem falhe num teste das Galerias Subterrâneas, seu turno termina,
mas ele continua na mesma casa em que está. Caso perca um conflito com um dos
Guardiões, ele retorna ao Templo (Casa E). Para voltar às Ruínas tem que percorrer o
caminho de volta, inclusive contratando outra viagem no Porto. Ao retornar às Ruínas
e adentrando novamente os níveis internos, começará do 1° nível e terá que passar
nível a nível novamente inclusive enfrentando os testes e conflitos correspondentes.

Ferreiro (Casa F)
- O Local de eventos Ferreiro é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra F.
- Eventos do Local
 Venda de Itens.
 Compra de Itens.
 Recebimento da Missão “Tesouros do Ferreiro”
 Cumprimento da Missão “Tesouros do Ferreiro”

- Venda de Itens
 Os seguintes itens estão disponíveis para serem comprados neste Local de Eventos:
o Espada: +1 atributo físico
o Machado: +1 atributo físico
o Espada Curva: +1 atributo habilidade

24
Os itens acima tem preço de 20 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 10 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
o Espada Longa: +2 atributo físico
o Machado de Guerra: +2 atributo físico
o Espadas Gêmeas: +2 atributo físico
 Os itens acima tem preço de 80 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 40 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.

- Compra de Itens
 Esse local de eventos compra qualquer item que possua valor “Venda” pelo valor
“Venda”.

- Missão “Tesouros do Ferreiro”


 O ferreiro teve itens preciosos roubados por ladrões que fugiram e se esconderam no
bosque, o ferreiro pede que você vá atrás dos ladrões e recupere os itens.
 Estando na casa Ferreiro (Casa F), o personagem do jogador recebe a “Carta de
Recebimento de Missão Tesouros do Ferreiro”.
 Estando na casa Ferreiro (Casa F) de posse do item “Tesouros do Ferreiro” o
personagem do jogador conclui a Missão “Tesouros do Ferreiro” e perde o Item de
Missão “Tesouros do Ferreiro” (o item é entregue).
 A Missão “Tesouros do Ferreiro” pode ser cumprida uma única vez por um único
personagem.
 Para obter o Item de Missão “Tesouros do Ferreiro” o personagem deve:
o Ir até o Bosque (Casa K).
o Acionar o evento “Confrontando os Ladrões”.
o Concluindo o evento “Confrontando os Ladrões”, o personagem recebe o item
de Missão “Tesouros do Ferreiro”.
 Concluindo a Missão “Tesouros do Ferreiro” o personagem recebe 02 (duas) Cartas de
Proeza e 20 moedas.

Bosque (Casa K)
- O Local de eventos é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada
com a letra K
- Eventos do Local
 Confrontando os Ladrões
 Meditando sobre os Elementos

- Evento “Confrontando os Ladrões”


 Pré-requisito: possuir a “Carta de Recebimento de Missão Tesouros do Ferreiro”
 O evento Confrontando os Ladrões é cumprido uma única vez por um único jogador.
 Acionando o evento “Confrontando os Ladrões” o personagem do jogador entra em
conflito com o “Grupo de Ladrões” que participam do conflito com o atributo físico,
possuem mais dois de bônus para o atributo físico e tem o elemento do atributo físico
definido por uma rolagem de dado de seis lados: 01 - Fogo; 02 - Água; 03 - Ar; 04-
Terra; 05 e 06 - lança-se o dado novamente.
o Conflito com o “Grupo de Ladrões”
o Conflito livre
25
o Atributo escolhido pelo “Grupo de Ladrões” - físico
o Elemento do atributo - definido pela rolagem de dado:
 1 - Fogo
 2 - Água
 3 - Ar
 4 - Terra
 5 - Lança-se o dado novamente.
 6 - Lança-se o dado novamente.
o Bônus: +02 físico (mais dois para o atributo físico).
 Sendo vitorioso contra o “Grupo de Ladrões”, o personagem conclui o evento
“Confrontando os Ladrões” e recebe o Item de Missão “Tesouros do Ferreiro”

- Evento “Meditando sobre os Elementos”


 Não possui pré-requisitos.
 Pode ser cumprido uma única vez por cada personagem de jogador. Se um jogador o
concluiu não pode concluir mais, mas os outros que não o concluíram podem concluir.
 Acionando o evento “Meditando sobre os Elementos” o turno do personagem encerra
e ele iniciará seu próximo turno no 1° nível dos níveis internos “Meditação dos
Elementos” do Local de eventos Bosque (Casa K).
 Para progredir pelos níveis internos da “Meditação dos Elementos” o personagem
passará por testes mas não enfrentará nenhum conflito. Se falhar num teste seu turno
encerra mas poderá começar o próximo turno no mesmo nível.
 Passar o 1° nível - conhecer Terra - o personagem deve ser bem-sucedido em um teste
de magia de dificuldade 02.
 Passar o 2° nível - conhecer Ar - teste de magia de dificuldade 02.
 Passar o 3° nível - conhecer Água - teste de magia de dificuldade 02.
 Passar o 4° nível - conhecer Fogo - teste de magia de dificuldade 02.
 Passar o 5° nível - entender Terra - teste de magia de dificuldade 03.
 Passar o 6° nível - entender Ar - teste de magia de dificuldade 03.
 Passar o 7° nível - entender Água - teste de magia de dificuldade 03.
 Passar o 8° nível - entender Fogo - teste de magia de dificuldade 03.
 Passar o 9° nível - dominar Terra - teste de magia de dificuldade 04.
 Passar o 10° nível - dominar Ar - teste de magia de dificuldade 04.
 Passar o 11° nível - dominar Água - teste de magia de dificuldade 04.
 Passar o 12° nível - dominar Fogo - teste de magia de dificuldade 04.
 Passando pelo 12° nível o personagem:
o Conclui o evento “Meditando sobre os Elementos”.
o Saí dos níveis internos “Meditação dos Elementos”.
o É localizado na Casa K (Bosque) no Mapa Principal de Jogo.
o Encerra seu turno.
o Recebe como recompensa as Cartas de Ação: Domínio do Fogo, Domínio da
Água, Domínio do Ar, Domínio da Terra e 03 (três) Cartas de Proeza.
 Dentro dos níveis internos “Meditação dos Elementos” não é permitido qualquer tipo
de conflito entre os personagens.

Aldeia (Casa H)
- O Local de eventos Aldeia é representado no Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com
a letra H.
- Eventos do Local
26
 Recebimento da Missão “Procurando a Menina Perdida”
 Cumprimento da Missão “Procurando a Menina Perdida”

- Missão “Procurando a Menina Perdida”


 Uma menina se perdeu na Floresta Negra e os aldeões pediram que você a encontre.
 Estando na Aldeia (Casa H), o personagem recebe a “Carta de Recebimento de Missão
Procurando a Menina Perdida”.
 Estando na Aldeia (Casa H) de posse do Item de Missão “Menina Perdida” o
personagem cumpre a Missão “Procurando a Menina Perdida” e perde o Item de
Missão “Menina Perdida” (a menina é entregue).
 A Missão “Procurando a Menina Perdida” pode ser cumprida uma única vez por um
único personagem.
 Para obter o Item de Missão “Menina Perdida” o personagem deve:
o Dirigir-se à Floresta Negra (Casa G)
o Acionar o evento “Busca na Floresta Negra”
o Concluir o evento “Busca na Floresta Negra”
 Cumprindo a Missão “Procurando a Menina Perdida” o personagem recebe 10 moedas
e 02 (duas) Cartas de Proeza.

Floresta Negra (Casa G)


- O Local de eventos Floresta Negra é representado no Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra H.
- Eventos do Local
 Busca na Floresta Negra
 Caçando na Floresta Negra

- Evento “Busca na Floresta Negra”


 Pré-requisito: Carta de Recebimento de Missão Procurando a Menina Perdida.
 O evento “Busca na Floresta Negra pode ser cumprido uma única vez por um único
personagem.
 Acionando o evento “Busca na Floresta Negra” o personagem encerra seu turno e
começará seu próximo turno dentro dos níveis internos “Dentro da Floresta Negra”.
 Dentro dos níveis internos “Dentro da Floresta Negra” é permitido conflito livre entre
os personagens que estejam no mesmo nível.
 Se um personagem concluir o evento, outros não podem acioná-lo, os que já estejam
nos níveis internos poderão sair no seu turno e se continuarem não terão nenhuma
recompensa.
 Passar o 1° nível - Adentrando a Floresta - teste de habilidade de dificuldade 03.
 Passar o 2° nível - Adentrando a Floresta - teste de habilidade de dificuldade 03.
 Passar o 3° nível - Encontrando a menina - teste de habilidade de dificuldade 04.
 Falhando num teste, o turno do personagem encerra mas ele pode continuar o
próximo turno no mesmo nível interno em que está.
 Passando o 3° nível o personagem:
o Conclui o evento “Busca na Floresta Negra”.
o Sai dos níveis internos “Dentro da Floresta Negra”.
o Encerra seu turno.
o Recebe o Item de Missão “Menina Perdida”

27
- Evento “Caçando na Floresta Negra”
 Pré-requisito: nenhum
 Pode ser cumprido qualquer número de vezes por qualquer número de jogadores.
 Ao concluir o evento “Caçando na Floresta Negra”, o turno do personagem encerra.
 Acionando o evento Caçando na Floresta Negra o jogador lança um lado de seis lados:
o 01, 02 e 03- Não encontrou nada - encerra o turno.
o 04 - Encontrou Alcatéia de Lobos - conflito.
 Alcatéia de Lobos.
 Conflito Livre.
 Alcatéia de Lobos luta com atributo habilidade.
 Atributo habilidade de Alcatéia de Lobos - elemento Ar.
 Alcatéia de Lobos recebe +02 para habilidade.
 Vencendo alcatéia de Lobos, conclui o evento e recebe 01 (uma) Carta
de Proeza.
o 05 - Encontrou Urso Gigante - conflito.
 Urso Gigante.
 Conflito Livre.
 Urso Gigante luta com atributo físico.
 Atributo Físico do Urso Gigante - elemento Terra.
 Urso Gigante recebe +03 para atributo Físico.
 Vencendo Urso Gigante, conclui o evento e recebe 01 (uma) Carta de
Proeza.
o 06 - Encontrou Alce Místico - conflito.
 Alce Místico.
 Conflito Livre.
 Alce Místico luta com atributo magia.
 Atributo magia do Alce Místico - elemento Fogo.
 Alce Místico recebe +04 para o atributo Magia.
 Vencendo Alce Místico, conclui o evento e recebe 01 (uma) Carta de
Proeza.

Reino Vizinho (Casa L)


- O Local de eventos Reino Vizinho é representado no Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra L.
- Eventos do Local:
 Venda de Itens.
 Compra de Itens.
 Recebimento da Missão “Resgate da Princesa”
 Cumprimento da Missão “Resgate da Princesa”

- Venda de Itens
 Os seguintes itens estão disponíveis para serem comprados neste Local de Eventos:
o Espada: +1 atributo físico
o Machado: +1 atributo físico
o Espada Curva: +1 atributo habilidade
o Arco e Flecha: +1 atributo habilidade
o Cetro: +1 atributo magia
o Botas de Viagem: +1 ponto de movimentação

28
 Os itens acima tem preço de 20 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 10 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
o Espada Longa: +2 atributo físico
o Machado de Guerra: +2 atributo físico
o Espadas Gêmeas: +2 atributo físico
o Bastão Mágico: +2 atributo físico
o Amuleto Mágico: +1 atributo físico, +1 atributo habilidade, +1 atributo magia
 Os itens acima tem preço de 80 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 40 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
- Compra de Itens
 Esse local de eventos compra qualquer item que possua valor “Venda” pelo valor
“Venda”.

- Missão “Resgate da Princesa”


 A princesa do reino vizinho foi raptada e o rei pede sua ajuda.
 Estando no Reino Vizinho (Casa L) o personagem recebe a “Carta de Recebimento de
Missão Resgate da Princesa”
 Estando no Reino Vizinho (Casa L) de posse do Item de Missão “Princesa” o
personagem cumpre a Missão “Resgate da Princesa” e perde o Item de Missão
“Princesa” (a princesa é entregue).
 A Missão “Resgate da Princesa” pode ser cumprida uma única vez por um único
personagem.
 Para o obter o Item de Missão “Princesa” o personagem deve:
o Dirigir-se ao Local de eventos Torre (Casa J).
o Acionar o evento “Resgate na Torre”.
o Cumprir o evento “Resgate na Torre”.
 Cumprindo a Missão “Resgate da Princesa” o personagem recebe 06 (seis) Cartas de
Proeza e 50 moedas.

Torre (Casa J)
- O Local de eventos Torre está representado no Mapa Principal de Jogo pela casa marcada
com a letra J
- Eventos do Local
 “Resgate na Torre”

- Evento “Resgate na Torre”


 Pré-requisito: “Carta de Recebimento de Missão Resgate da Princesa”
 O evento “Resgate na Torre” pode ser cumprido uma única vez por um único jogador.
 Acionando o evento “Resgate na Torre”, o turno do personagem encerra e ele iniciará
seu próximo turno dentro dos níveis internos da Torre: “Andares da Torre”.
 Dentro dos níveis internos da Torre: “Andares da Torre” não é permitido qualquer tipo
de conflito entre os personagens dos jogadores.
 Passar o 1° nível - 1° andar - para sair do 1° andar é necessário arrombar portas
pesadas - teste físico de dificuldade 03.
 Passar o 2° nível - 2° andar - existem várias portas trancadas impossíveis de arrombar,
deve-se destrancá-las - teste de habilidade de dificuldade 03.

29
 Passar o 3° nível - 3° andar - a Torre possui muitas escadas e corredores, é fácil se
perder, deve-se separar a realidade da ilusão - teste de magia de dificuldade 03.
 Passar o 4° nível - 4° andar - tem-se a impressão de já ter percorrido centenas de
andares, as escadarias parecem intermináveis - teste físico de dificuldade 04.
 Passar o 5° nível - 5° andar - as escadas estão desmoronando, é preciso saltar para
continuar progredindo - teste de habilidade de dificuldade 04.
 Passar o 6° nível - 6° andar - as escadas são intermináveis, pode-se percorrê-las por
dias, deve-se separar a realidade da ilusão - teste de magia de dificuldade 04.
 Falhando nos teste do 1° ao 6° nível - o turno do personagem encerra, mas ele
continua no mesmo nível em que estava.
 Sendo derrotado nos conflitos do 7° ao 12° nível - o turno do seu personagem encerra
e ele iniciará seu próximo turno no Templo. Se adentrar novamente os níveis internos
“Andares da Torre” terá que partir do princípio, desde o 1° nível.
 Passar o 7° nível - 7° andar - para avançar você derrotar um Autômato.
o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo magia para enfrentar
o Autômato
o Autômato.
 Atributo escolhido - Físico.
 Elemento do atributo escolhido - Terra.
 Bônus: +01 para o atributo físico
 Passar o 8° nível - 8° andar - para avançar você deve derrotar um Elemental de Névoa.
o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo habilidade para
enfrentar o Elemental de Névoa.
o Elemental de Névoa.
 Atributo Escolhido - Magia.
 Elemento do atributo escolhido - Ar.
 Bônus: +01 para o atributo magia.
 Passar o 9° nível - 9° andar - para derrotar você deve derrotar uma Ilusão da Torre.
o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo físico para enfrentar a
Ilusão da Torre.
o Ilusão da Torre.
 Atributo Escolhido - Magia.
 Elemento do atributo escolhido - Água
 Bônus: +01 para o atributo magia.
 Passar o 10° nível - 10° andar - para derrotar você deve derrotar um Elemental de
Calor.
o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo habilidade para
enfrentar o Elemental de Calor.
o Elemental de Calor.
 Atributo Escolhido - Magia.
 Elemento do atributo escolhido - Fogo
 Bônus: +02 para o atributo magia.
 Passar o 11° nível - 11° andar - para avançar você deve derrotar o Guardião da Torre.
o Conflito Livre.
o Guardião da Torre.
 Atributo Escolhido - Habilidade.
 Elemento do Atributo Escolhido - Terra.
 Bônus: +03 para o atributo habilidade.
 Passar o 12 ° nível - 12° andar - você alcançou o topo da torre e encontrou o Bruxo
Perverso que raptou a princesa.
30
o Conflito com o Bruxo Perverso.
o Escolhendo Físico para enfrentar o Bruxo Perverso, o Bruxo Perverso o
enfrentará com Físico.
 Atributo escolhido - Físico.
 Elemento do atributo escolhido - Ar.
 Bônus: +04 para o atributo físico.
o Escolhendo Habilidade para enfrentar o Bruxo Perverso, o Bruxo Perverso o
enfrentará com Habilidade.
 Atributo escolhido - Habilidade.
 Elemento do atributo escolhido - Terra.
 Bônus: +04 para o atributo habilidade.
o Escolhendo Magia para enfrentar o Bruxo Perverso, o Bruxo Perverso o
enfrentará com Magia.
 Atributo escolhido - Magia.
 Elemento do atributo escolhido - Água.
 Bônus: +04 para o atributo magia.
 Passando o 12° nível o personagem:
o Conclui o Evento “Resgate na Torre”.
o Sai dos níveis internos da Torre “Andares da Torre”.
o Encerra seu turno.
o Recebe o item de Missão “Princesa”.
o Recebe a Carta de Ação “Concentração”.
 Se um personagem conclui o evento “Resgate na Torre”, outros personagens não
podem mais acionar esse evento. Se um personagem já está nos níveis internos
“Andares da Torre”, ele pode, se quiser continuar a progressão mas não receberá
nenhum item ou recompensa.

Fortaleza Negra (Casa M)


- O Local de eventos Fortaleza Negra é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo
pela casa marcada pele letra M.
- Eventos do Local:
 Libertando Prisioneiros
 Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra

- Evento “Libertando Prisioneiros”


 Pré-requisito: nenhum
 Esse evento pode ser realizado qualquer número de vezes por qualquer número de
jogadores.
 Acionando o evento “Libertando Prisioneiros” o turno do personagem encerra e ele
iniciará seu próximo turno nos níveis internos da Fortaleza Negra: “Masmorras da
Fortaleza”.
 Dentro dos níveis internos “Masmorras da Fortaleza”, não é permitido conflito entre
personagens de jogadores.
 Se um personagem concluiu o evento, os outros podem continuar a acioná-lo e
concluí-lo visto que é um evento sem número limitado de conclusões.
 Todos os níveis das “Masmorras da Fortaleza” são passados através de vitórias em
conflitos, se for derrotado, o personagem retorna ao templo e se quiser retornar, terá
que retornar desde o 1° nível e enfrentar todos os adversários desde o início.
 Passar o 1° nível das “Masmorras da Fortaleza” - enfrentando os guardas da masmorra

31
o Conflito Livre
o Guardas da Masmorra
 Atributo Físico
 Elemento Terra
 +01 Atributo Físico
 Passar o 2° nível das “Masmorras da Fortaleza” - enfrentando os guardas da masmorra
o Conflito Livre
o Guardas da Masmorra
 Atributo Físico
 Elemento Ar
 +01 Atributo Físico
 Passar o 3° nível - enfrentando os guardas da masmorra
o Conflito Livre
o Guardas da Masmorra
 Atributo Físico
 Elemento Água
 +01 Atributo Físico
 Passar o 4° nível - enfrentando os guardas da Masmorra
o Conflito Livre
o Guardas da masmorra
 Atributo Físico
 Elemento Fogo
 +01 Atributo Físico
 Passar o 5° nível - enfrentando os guardas de elite
o Conflito Livre
o Guardas de Elite
 Atributo Físico
 Elemento Terra
 +02 Atributo Físico
 Passar o 6° nível - enfrentando os guardas de elite
o Conflito Livre
o Guardas de Elite
 Atributo Físico
 Elemento Ar
 +02 Atributo Físico
 Passar o 7° nível - enfrentando os guardas de elite
o Conflito Livre
o Guardas de Elite
 Atributo Físico
 Elemento Água
 +02 Atributo Físico
 Passar o 8° nível - enfrentando os guardas de elite
o Conflito Livre
o Guardas de Elite
 Atributo Físico
 Elemento Fogo
 +02 Atributo Físico
 Passar o 9° nível - enfrentando o Capitão da Guarda
o Conflito Livre
o Guardas de Elite

32
 Atributo Físico
 Elemento Terra
 +03 Atributo Físico
 Passando o 9° nível o personagem:
o Conclui o evento “Libertando Prisioneiros”.
o Sai dos níveis internos “Masmorras da Fortaleza”.
o Encerra seu turno.
o É localizado na Casa M (Fortaleza Negra).
o Recebe 03 (três) Cartas de Proeza.
o Retira uma carta da Pilha de Recompensas.

- Evento “Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra”


 Pré-requisito: nenhum
 O evento “Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra” pode ser cumprido qualquer
número de vezes por qualquer número de personagens.
 Cumprindo o evento “Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra”, o turno do
personagem encerra.
 Acionando o evento “Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra” o personagem
entra em conflito com o “Campeão da Fortaleza Negra”
o Conflito Livre
o Campeão da Fortaleza Negra
 Atributo: Físico
 Elemento: Ar
 Bônus: +05 Atributo Físico
 Após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, role um dado de 06
lados:
 05 e 06: O Campeão da Fortaleza Negra utilizou a Carta de
Ação “Lamúria da Espada Negra” e adicionou +01 ao seu
atributo físico.
 04 e 03: Se derrotado, o Campeão da Fortaleza utilizou a Carta
de Ação “Sombra do Manto Negro” e empatou o conflito
(substitui a derrota pelo empate), retire novas Cartas de
Conflito e Testes para o desempate.
 02 e 01: O Campeão da Fortaleza não utilizou nenhuma Carta
de Ação.
 Derrotando o Campeão da Fortaleza Negra, o personagem:
o Conclui o evento “Enfrentado o Campeão da Fortaleza Negra”.
o Encerra seu turno.
o Recebe 03 (três) Cartas de Proeza.
o Retira uma carta da Pilha de Recompensas.

Tabuleiro - Esquema de Casas


 Sequência de 01 a 39
o Adjacentes a casa 01 - casas A, C, D
o Adjacentes a casa 03 - casas B, E
o Adjacente a casa 05 - casa F
o Adjacente a casa 15 - casa G
o Adjacente a casa 17 - casa H
o Adjacente a casa 28 - casa 60

33
o Adjacente a casa 30 - casa I
o Adjacente a casa 39 - casa J
o Adjacente a casa 09 - casa 40
 Sequência de 40 a 49
o Adjacente a casa 40 - casa 09
o Adjacente a casa 43 - casa K
o Adjacente a casa 45 - casa 50
o Adjacente a casa 49 - casa L
 Sequência de 50 a 58
o Adjacente a casa 50 - casa 45
o Adjacente a casa 55 - casa 59
o Adjacente a casa 58 - casa M
 Sequência de 59 a 60
o Adjacente a casa 59 - casa 55
o Adjacente a casa 60 - casa 28

Lista de Cartas
- Cartas de Classe
 Artista
 Mago
 Guerreiro
 Lenhador

- Cartas de Atributo
 Atributo Físico - Fogo
 Atributo Físico - Água
 Atributo Físico - Ar
 Atributo Físico - Terra
 Atributo Habilidade - Fogo
 Atributo Habilidade - Água
 Atributo Habilidade - Ar
 Atributo Habilidade - Terra
 Atributo Magia - Fogo
 Atributo Magia - Água
 Atributo Magia - Ar
 Atributo Magia - Terra

- Cartas de Conflito e Testes


 1 F - 2 A - 3 Ar - 4 T
 1 F - 2 A - 4 Ar - 3 T
 1 F - 3 A - 2 Ar - 4 T
 1 F - 3 A - 4 Ar - 2 T
 1 F - 4 A - 2 Ar - 3 T
 1 F - 4 A - 3 Ar - 2 T
 2 F - 1 A - 3 Ar - 4 T
 2 F - 1 A - 4 Ar - 3 T
 2 F - 3 A - 1 Ar - 4 T
 2 F - 3 A - 4 Ar - 1 T
34
 2 F - 4 A - 1 Ar - 3 T
 2 F - 4 A - 3 Ar - 1 T
 3 F - 1 A - 2 Ar - 4 T
 3 F - 1 A - 4 Ar - 2 T
 3 F - 2 A - 1 Ar - 4 T
 3 F - 2 A - 4 Ar - 1 T
 3 F - 4 A - 1 Ar - 2 T
 3 F - 4 A - 2 Ar - 1 T
 4 F - 1 A - 2 Ar - 3 T
 4 F - 1 A - 3 Ar - 2 T
 4 F - 2 A - 1 Ar - 3 T
 4 F - 2 A - 3 Ar - 1 T
 4 F - 3 A - 1 Ar - 2 T
 4 F - 3 A - 2 Ar - 1 T
 5 F - 1 A - 1 Ar - 1 T
 1 F - 5 A - 1 Ar - 1 T
 1 F - 1 A - 5 Ar - 1 T
 1 F - 1 A - 1 Ar - 5 T
 1 F - 1 A - 1 Ar - 1 T
 1 F - 1 A - 3 Ar - 3 T - +1 M
 1 F - 3 A - 1 Ar - 3 T - +1 M
 1 F - 3 A - 3 Ar - 1 T - +1 M
 3 F - 1 A - 1 Ar - 3 T - +1 M
 3 F - 1 A - 3 Ar - 1 T - +1 M
 3 F - 3 A - 1 Ar - 1 T - +1 M
 1 F - 1 A - 3 Ar - 3 T - +1 H
 1 F - 3 A - 1 Ar - 3 T - +1 H
 1 F - 3 A - 3 Ar - 1 T - +1 H
 3 F - 1 A - 1 Ar - 3 T - +1 H
 3 F - 1 A - 3 Ar - 1 T - +1 H
 3 F - 3 A - 1 Ar - 1 T - +1 H
 1 F - 1 A - 3 Ar - 3 T - +1 F
 1 F - 3 A - 1 Ar - 3 T - +1 F
 1 F - 3 A - 3 Ar - 1 T - +1 F
 3 F - 1 A - 1 Ar - 3 T - +1 F
 3 F - 1 A - 3 Ar - 1 T - +1 F
 3 F - 3 A - 1 Ar - 1 T - +1 F

- Cartas de Moedas
 05 Moedas (x9)
 10 Moedas (x 36)
 20 Moedas (x 27)
 50 Moedas (x 27)

- Cartas de Proeza
 Carta de Proeza (x 54)

- Cartas de Itens das Lojas


 Espada; +01 Físico; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x6)
35
 Espada Curva; +01 Habilidade; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x3)
 Cetro; +01 Magia; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x6)
 Espada Longa; +02 Físico; Compra: 80; Venda: 40; Arma. (x3)
 Espadas Gêmeas; +02 Habilidade; Compra: 80; Venda: 40; Arma. (x3)
 Bastão Mágico; +02 Magia; Compra: 80; Venda: 40; Arma. (x3)
 Machado; +01 Físico; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x3)
 Machado de Guerra; +02 Físico; Compra: 80; Venda: 40; Arma. (x3)
 Arco e Flecha; +01 Habilidade; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x3)
 Botas de Viagem; +01 Movimentação; Compra: 20; Venda: 10; Acessório. (x6)
 Amuleto Mágico; +01 Magia; +01 Habilidade; +01 Físico; Compra: 80; Venda: 40;
Acessório. (x6)

- Cartas da Pilha de Recompensas


 05 Moedas (x8)
 10 Moedas (x12)
 20 Moedas (x3)
 50 Moedas
 Carta de Proeza
 Espada; + 01 Físico; Compra: 20; Venda: 10; Arma
 Espada Curva; +01 Habilidade; Compra: 20; Venda: 10; Arma
 Cetro; + 01 Magia; Compra: 20; Venda: 10; Arma
 Botas de Viagem; +01 Movimentação; Compra: 20; Venda: 10; Acessório
 Cetro Ígneo; +01 Fogo; Compra: 30; Venda: 10; Arma
 Taça; +01 Água; Compra: 30; Venda: 10; Acessório
 Espada Nebulosa; +01 Ar; Compra: 30; Venda: 10; Arma
 Amuleto; +01 Terra; Compra: 30; Venda: 10; Acessório
 Chapéu Mágico; +01 Magia; Compra: 30; Venda: 10; Acessório
 Braceletes; +01 Físico; Compra: 30; Venda: 10; Acessório
 Luvas; +01 Habilidade; Compra: 30; Venda: 10; Acessório
 Maça; +01 Magia; +01 Físico; Compra: 60; Venda: 20; Arma
 Espada Estrangeira; +01 Físico; +01 Habilidade; Compra: 60; Venda: 20; Arma
 Adaga Mágica; +01 Magia; +01 Físico; Compra: 60; Venda: 20; Arma
 Machado; +01 Físico; Compra: 20; Venda: 10; Arma
 Arco e Flecha; +01 Habilidade; Compra: 20; Venda: 10; Arma
 Baqueta Mágica; +01 Magia; Compra: 20; Venda: 10; Arma
 Baú Vazio; “Você encontrou um baú, mas estava vazio. Nenhuma recompensa desta
vez. Melhor sorte da próxima vez.” (x6)
 Amuleto Mágico; +01 Magia; +01 Habilidade; +01 Físico; Compra: 80; Venda: 40;
Acessório
 Tiara; +01 Fogo; Compra: 30; Venda: 10; Acessório
 Chicote; +01 Água; Compra: 30; Venda: 10; Arma
 Anel; +01 Ar; Compra: 30; Venda: 10; Acessório
 Martelo; +01 Terra; Compra 30; Venda: 10; Arma

- Cartas da Pilha Adversidades e Diversidades


 Ladrão de Estrada; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo:
Ar; “Você foi abordado por um ladrão de estrada. Pague 10 moedas ou entre em
conflito!” (x2)

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 Aparição; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Magia; Elemento do atributo: Água;
Restrição: não pode ser atacado pelo atributo físico; “Você foi atacado por uma
aparição, mas não pode usar o atributo físico para enfrentá-la!” (x2)
 Fanático; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do atributo: Fogo;
“Você foi atacado por um fanático! Não há como dialogar! Defenda-se!” (x2)
 Constructo; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo: Fogo;
Restrição: não pode ser atacado pelo atributo magia; “Você foi atacado por um
constructo mas não poderá usar o atributo magia para enfrentá-lo” (x2)
 Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo:
Fogo; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10
moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.
 Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo:
Água; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10
moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.
 Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo:
Ar; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10
moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.
 Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo:
Terra; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10
moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.
 Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Fogo;
Bônus: +01 Físico; Recompensa: 10 moedas; “Você está sendo atacado por um
bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2)
 Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Água;
Bônus: +01 Físico; Recompensa: uma carta da Pilha de Recompensas; “Você está sendo
atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2)
 Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Ar; Bônus:
+01 Físico; Recompensa: 10 moedas; “Você está sendo atacado por um bandido! Se
vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2)
 Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Terra;
Bônus: +01 Físico; Recompensa: uma carta da pilha de recompensas; “Você está sendo
atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2)
 Gigante; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Terra;
Bônus: +02 Físico; Recompensa: Clava do Gigante; “Você foi atacado por um gigante!
Se vencê-lo, receba “Clava do Gigante”.
 Arqueiro Foragido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do
Atributo: Fogo; Bônus: +02 Habilidade; Recompensa: Arco Longo; “Você está sendo
atacado por um arqueiro! Se vencê-lo, receba o “Arco Longo”.”
 Mago de Combate; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do
Atributo: Água; Bônus: +02 Magia; Recompensa: Adaga Enfeitiçada; “Um mago de
combate o atacou! Se vencê-lo, receba “Adaga Enfeitiçada”.”
 Líder dos Ladrões; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do
Atributo: Ar; Bônus: +02 Habilidade; Recompensa: 50 moedas; “Você encontrou o líder
dos ladrões! Se derrotá-lo receba 50 moedas.”
 Nobre Cruel; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo:
definido por dado de 06 lados; Bônus: +03 Físico; Recompensa: Espada do Fidalgo;
“Jogue um dado de seis lados para definir o elemento do atributo: 01 - Fogo; 02 -
Água; 03 - Ar; 04 - Terra; 05 e 06 - jogue de novo. Se vencê-lo, receba “Espada de
Fidalgo”.”

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 Ladrão; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do Atributo: Ar;
Bônus: +01 Habilidade; Recompensa: 10 moedas; “Você está em conflito com um
ladrão! Se vencê-lo, ganhe 10 moedas.” (x2)
 Ladrão Estrangeiro; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do
Atributo: Água; Bônus: +01 Habilidade; Restrição: não pode usar o atributo habilidade
para enfrentá-lo; Recompensa: Facas; “Você está em conflito com um ladrão, mas não
pode utilizar o atributo habilidade para enfrentá-lo. Se ganhar, receba “Facas”.”
 Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira se vingou das suas palavras ásperas e
lançou um poderoso feitiço. Se você possui um acessório equipado, ele é destruído e
removido de jogo.”
 Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira se irritou com sua indiferença e lançou
um poderoso feitiço. Se você possui uma arma equipada, ela é destruída e removida
de jogo.”
 Conversa da Feiticeira; Instrução; “Você foi dopado pela feiticeira com uma poção do
sono e adormeceu. Seu turno termina agora.”
 Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira não aceitou o seu argumento e lançou
um poderoso feitiço. As suas moedas se transformaram em areia. Perca todas as suas
moedas.”
 Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira perdoou suas ofensas e dessa vez não
lhe fará mal algum.”
 Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe contou sobre as trilhas da floresta. Você
pode andar quatro casas adicionais neste turno.”
 Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe revelou fabulosos segredos e agora você
não é mais uma pessoa comum. Receba uma Carta de Proeza.”
 Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe ensinou a administrar melhor seus recursos.
Ganhe 20 moedas.”
 Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe ensinou uma poderosa técnica. Receba a
Carta de Ação “Concentração”.”
 Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio quer lhe ajudar, mas sua memória não ajuda.
Desta vez ele não pode fazer nada por você.”
 Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho sabe a localização de um tesouro, mas
quer algo em troca. Se quiser, você pode lhe dar 20 moedas e retirar uma carta da
Pilha de Recompensas.”
 Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho quer lhe avisar sobre perigos, mas quer
algo em troca. Se quiser, dê-lhe 10 moedas, caso contrário, retire outra carta de
Adversidades e Diversidades.”
 Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho encontrou você dormindo e resolveu
furtá-lo. Perca 10 moedas.”
 Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho quer lhe vender um artigo por um
preço especial, mas precisa do dinheiro agora. Se quiser, pague 50 moedas e receba
um “Amuleto Mágico”.
 Negócios do Andarilho; Instrução; “Dessa vez o andarilho não tem propostas, apenas
quis cumprimentá-lo.”
 Calabouço; Instrução; “Você foi confundido com um bandido e aprisionado. Encerre
seu turno e vá para o Castelo (Casa A). Seu próximo turno começa no Castelo,
normalmente.”
 Pégaso; Instrução; “O Pégaso lhe ofereceu uma carona. Se quiser, posicione seu
personagem em qualquer casa numerada do tabuleiro, exceto 61, 62 e 63.
 Duelista de Queda de Braço; Teste Físico; Opcional; Dificuldade 03; Aposta: 10 moedas;
“Você foi desafiado para uma queda de braço por um duelista. Se aceitar e ganhar,
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ganhe 10 moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste físico
de dificuldade 03.”
 Jogador de Cartas; Teste de Habilidade; Opcional; Dificuldade 03; Aposta: 10 moedas;
“Você foi convidado para uma partida de cartas. Se aceitar e ganhar, ganhe 10
moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste de habilidade
de dificuldade 03.”
 Aprendiz; Teste de Magia; Opcional; Dificuldade 03; Aposta: 10 moedas; “Você foi
desafiado para uma competição de magia. Se aceitar e ganhar, ganhe 10 moedas. Se
aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste de Magia de dificuldade
03.
 Lutador de Circo; Teste Físico; Dificuldade 04; Recompensa: 30 moedas; “Você está
numa luta desarmada. Se ganhar, receba 30 moedas do derrotado. Se perder, encerre
o turno. Teste Físico de Dificuldade 04.
 Esgrimista; Teste de Habilidade; Dificuldade 04; Recompensa: Espada do Esgrimista;
“Você está em um duelo não letal de espadas. Se ganhar, receba o item “Espada do
Esgrimista”. Se perder, encerre o turno. Teste de Habilidade Dificuldade 04.”
 Espectro; Teste de Magia; Dificuldade 04; Recompensa: Carta de Ação; “Você está num
duelo de disposição com um fantasma. Se ganhar, receba a Carta de Ação
“Concentração Mágica”. Se perder, encerre o turno. Teste de Magia de Dificuldade
04.”
 Escalada do Penhasco; Teste Físico; Dificuldade 03; “Você precisa escalar o penhasco
para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num teste físico, caso
contrário, encerre seu turno.
 Floresta Densa; Teste de Habilidade; Dificuldade 03; “Você está na floresta densa e
precisa encontrar a saída para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num
teste de habilidade, caso contrário, encerre seu turno.”
 Neblina Misteriosa; Teste de Magia; Dificuldade 03; “Você se encontra numa neblina
misteriosa e precisa sair dela para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03
num teste de magia, caso contrário encerre seu turno.

- Cartas provenientes de Cartas da Pilha Adversidades e Diversidades


 Concentração; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, após a
revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para
adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.” - Presente do Sábio
 Concentração Mágica; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito,
após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta
para adicionar +01 ao atributo magia.” - Recompensa Teste Espectro
 Espada do Esgrimista; +01 Físico; +01 Habilidade; +01 Movimentação; Compra: 100;
Venda: 40; Arma - Teste Esgrimista
 Amuleto Mágico; +01 Magia; +01 Habilidade; +01 Físico; Compra: 80; Venda: 40;
Acessório - Oferta do Andarilho
 Clava do Gigante; +02 Físico; -01 Habilidade; -01 Movimentação; Compra: 60; Venda:
20; Arma - Conflito com Gigante
 Adaga Enfeitiçada; +02 Magia; -01 Físico; -01 Movimentação; Compra: 60; Venda: 20;
Arma - Conflito Mago de Combate
 Arco Longo; +01 Habilidade; +01 Físico; +01 Movimentação; Compra: 100; Venda: 40;
Arma - Conflito Arqueiro Foragido
 Espada de Fidalgo; +02 Físico; +01 Habilidade; Compra: 120; Venda: 50; Arma - Conflito
com Nobre Cruel

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 Facas; +01 Habilidade; +01 Movimentação; Compra: 60; Venda: 20; Arma - Conflito
Ladrão Estrangeiro

- Cartas de Ação
- Cartas de Ação Todas as Classes
 Concentração Mágica; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito,
após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta
para adicionar +01 ao atributo magia.” - Recompensa Teste Espectro
 Concentração; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, após a
revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para
adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.” (x2 - Presente do Sábio;
Resgate na Torre
 Preparação; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, antes da
revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para
adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.” (x11)
 Domínio do Fogo; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em
que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Fogo, após a revelação das
Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu
elemento Fogo.” - Meditando sobre os Elementos (x4)
 Domínio da Água; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em
que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Água, após a revelação das
Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu
elemento Água.” - Meditando sobre os Elementos (x4)
 Domínio do Ar; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em que
seu atributo usado seja relacionado ao elemento Ar, após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento
Ar.” - Meditando sobre os Elementos (x4)
 Domínio da Terra; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em
que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Terra, após a revelação das
Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu
elemento Terra.” - Meditando sobre os Elementos (x4)

- Cartas de Ação Classe Guerreiro


 Arte da Guerra; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um conflito, após a
revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para
adicionar +01 ao atributo físico.”
 Força do Guerreiro; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um teste ou conflito,
antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta
para adicionar +01 ao atributo físico.”
 Mestre das Armas; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um conflito, antes da
revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para
adicionar +01 ao atributo habilidade.”
 Desejo de Justiça; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um conflito contra
Inimigos da pilha Adversidades e Diversidades, antes da revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +02 ao atributo
físico”
 Desarmar; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um conflito contra personagens
de jogadores, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e
usar esta carta para que o personagem oponente não receba bônus do item arma que

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estiver equipando. O item não é destruído nem removido de jogo. Em caso de empate,
o efeito permanece até o desempate.”
 Guerreiro Incansável; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Se você foi derrotado em um
conflito por uma diferença de apenas 01 entre seu resultado e o do oponente, você
pode revelar e usar esta carta, fazendo isso, o conflito é considerado empatado e
seguem-se os procedimentos para desempate.”

- Cartas de Ação Classe Mago


 Preparação do Mago; Carta de Ação; Classe - Mago; “Durante um teste ou conflito,
antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta
para adicionar +01 ao atributo magia.”
 Bola de Fogo; Carta de Ação; Classe - Mago; “Durante um conflito, antes da revelação
das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para substituir o
seu resultado final no conflito para que tal resultado seja de valor 04, atributo magia,
elemento fogo. Em caso de empate, a carta não pode ser reutilizada e você terá que
escolher um atributo para o conflito de desempate.”
 Cura Mágica; Carta de Ação; Classe - Mago; “No instante em que for derrotado em um
conflito, você pode revelar e usar esta carta, fazendo isso, o conflito é considerado
empatado e seguem-se os procedimentos para desempate.”
 Envergadura Moral; Carta de Ação; Classe - Mago; “Durante um conflito em que tanto
você quanto o oponente participem com o atributo magia, antes da revelação das
Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +02 a
seu atributo magia.”
 Previsão; Carta de Ação; Classe - Mago; “No seu turno, antes da rolagem inicial, você
pode revelar e usar esta carta para ver o topo da pilha de Adversidades e Diversidades
e o topo da pilha de Recompensas. Não revele aos outros jogadores.”
 Desafiando o Destino; Carta de Ação; Classe - Mago; “No seu turno, quando a rolagem
inicial determinar que você deve retirar uma carta da pilha Adversidades e
Diversidades, você pode revelar e usar esta carta para não ser obrigado a retirar a
carta desta vez.

- Cartas de Ação Classe Lenhador


 Corrida; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “No seu turno, antes de movimentar seu
personagem, você pode revelar e usar esta carta para acrescentar quatro ao número
de casas que seu personagem se move nesse turno.”
 Golpe Estilhaçador; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Durante um conflito, antes da
revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para
destruir um item acessório que o personagem esteja equipando. O personagem
oponente não receberá o bônus daquele item nesse conflito e o item é removido de
jogo.”
 Esforço Concentrado; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Antes de um teste físico ou
de um teste em que o atributo físico possa ser usado, de dificuldade 4 ou menor, você
pode revelar e usar esta carta para que o teste seja automaticamente considerado
bem-sucedido.”
 Humilde de Coração; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Durante um conflito em que o
atributo usado pelo oponente seja magia, após a revelação das Cartas de Conflito e
Testes, você pode revelar e usar esta carta para subtrair dois do resultado do
oponente.”

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 Plano de Saúde; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Ao perder um conflito, você pode
revelar e usar esta carta para que o Templo não lhe cobre 20 moedas pela sua
recuperação desta vez.”
 Força Natural; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Durante um conflito em que tanto
você quanto o oponente participem com o atributo físico, antes da revelação das
Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a
seu atributo físico.”

- Cartas de Ação Classe Artista


 Perícia; Carta de Ação; Classe - Artista; “Durante um teste ou conflito, antes da
revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para
adicionar +01 ao atributo habilidade.”
 Arte do Furto; Carta de Ação; Classe - Artista; “Caso você tenha no mínimo duas Cartas
de Proeza, esteja num local de eventos que disponibilize itens para serem comprados
e esteja na etapa de interação do seu turno, você pode revelar e usar esta carta. Se o
fizer, você pode fazer um teste de habilidade de dificuldade 05, se for bem-sucedido,
obtenha qualquer item que aquele local de eventos disponibilize para a compra.”
 Prontidão; Carta de Ação; Classe - Artista; “Antes de um teste de habilidade ou de um
teste em que o atributo habilidade possa ser usado, de dificuldade 04 ou menor, você
pode revelar e usar esta carta para que o teste seja automaticamente considerado
bem-sucedido.”
 Areia nos Olhos; Carta de Ação; Classe - Artista; “Durante um conflito em que o
atributo usado pelo oponente seja físico, após a revelação das Cartas de Conflito e
Testes, você pode revelar e usar esta carta para subtrair dois do resultado do
oponente.”
 Lançador de Moeda; Carta de Ação; Classe - Artista; “Caso possua 50 moedas ou mais,
durante um conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode
revelar e usar esta carta. Se o fizer, perca 50 moedas para adicionar +02 a seu atributo
habilidade.”
 Fuga Estratégica; Carta de Ação; Classe - Artista; “Durante um conflito que ocorra em
uma casa numerada do Mapa Principal de Jogo, antes da revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta. Se o fizer, evite o conflito e
posicione seu personagem numa casa numerada a até seis casas movidas de
distância.”

- Cartas de Recebimento de Missões


 Caça de Recompensas; Carta de Recebimento de Missão; Missão: Caça de
Recompensas; Recebimento: no Castelo; Cumprimento no Castelo; Descrição:
Apresentar três Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo. (x4)
 Busca pelo Artefato Raro; Carta de Recebimento de Missão; “A posse desta carta é
pré-requisito para o evento “Descida ao Subterrâneo” do Local de eventos Caverna na
Montanha.”; Missão: Busca pelo Artefato Raro; Recebimento: no Mercado;
Cumprimento: no Mercado; Descrição: Encontrar o Artefato Raro e levá-lo ao
colecionador no Mercado. (x4)
 Em Busca das Tábuas Antigas; “A posse desta carta é pré-requisito para o evento
“Busca nas Galerias Subterrâneas” do Local de eventos Ruínas; Missão: Em Busca das
Tábuas Antigas; Recebimento: no Templo; Cumprimento: no Templo; Descrição:
Encontrar as Tábuas Antigas e levá-las ao ancião no Templo. (x4)
 Tesouros do Ferreiro; Carta de Recebimento de Missão; “A posse desta carta é pré-
requisito para o evento “Confrontando os Ladrões” do Local de eventos Bosque.”;
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Missão: Tesouros do Ferreiro; Recebimento: no Ferreiro; Cumprimento: no Ferreiro;
Descrição: Recuperar os Tesouros do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. (x4)
 Procurando a Menina Perdida; Carta de Recebimento de Missão; “A posse desta carta
é pré-requisito para o evento “Busca na Floresta Negra” do Local de eventos Floresta
Negra.”; Missão: Procurando a Menina Perdida; Recebimento: na Aldeia;
Cumprimento: na Aldeia; Descrição: Encontrar a menina perdida e levá-la de volta a
aldeia. (x4)
 Resgate da Princesa; Carta de Recebimento de Missão; “A posse desta carta é pré-
requisito para o evento “Resgate na Torre” do Local de eventos Torre.”; Missão:
Resgate da Princesa; Recebimento: no Reino Vizinho; Cumprimento: no Reino Vizinho;
Descrição: Resgatar a princesa e levá-la de volta ao seu reino. (x4)

- Cartas de Itens de Missão


 Artefato Raro; Item de Missão; Missão: Busca pelo Artefato Raro; Obtenção: na
Caverna na Montanha; Solicitante: no Mercado.
 Tábuas Antigas; Item de Missão; Missão: Em Busca das Tábuas Antigas; Obtenção: nas
Ruínas; Solicitante: no Templo.
 Tesouros do Ferreiro; Item de Missão; Missão: Tesouros do Ferreiro; Obtenção: no
Bosque; Solicitante: no Ferreiro.
 Menina Perdida; Item de Missão; Missão: Procurando a Menina Perdida; Obtenção: na
Floresta Negra; Solicitante: na Aldeia.
 Princesa; Item de Missão; Missão: Resgate da Princesa; Obtenção: na Torre;
Solicitante: no Reino Vizinho.

- Cartas de Itens Recebidos em Eventos e Missões:


 LVMENES SCVTVM; +01 Magia; +01 Habilidade; +01 Físico; +01 Movimentação;
Compra: 200; Venda: 80; Acessório.
 LVMENES ENSIS; +02 Magia; +02 Habilidade; +02 Físico; +01 Movimentação; Compra:
200; Venda: 80; Arma.

Modos Alternativos de Jogo


- Modo Pacífico: Não é permitido conflito entre personagens de jogadores.
- Modo Solitário: Passatempo para um jogador. O personagem deve reunir 10 Cartas de Proeza
antes de 30 turnos.
- Modo Conflito com Dados: Ao invés da revelação de Cartas de Conflito e Testes, rola-se um
dado de seis lados para cada personagem, o número revelado é somado ao demais bônus do
personagem, exceto o número seis. Caso o número seis resulte da rolagem, ele não é somado
aos bônus e efetua-se nova rolagem.

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Características e Utilizações
O jogo LVMENES TABVLA foi desenvolvido como um jogo de tabuleiro e essa é sua principal
utilização. Suas características diferenciais são:
 Livre Movimentação e Livre Interação: Não existe sentido pré-definido de
deslocamento no tabuleiro, nem ordem pré-definida de realização de etapas. É o
jogador que escolhe que caminho seguir e que etapas realizar. Existem diversas
missões a serem cumpridas e todas levam os jogadores rumo à vitória. Cada partida é
diferente.
 Personagens Diferenciados: Cada jogador controla um personagem de classe diferente
com características próprias o que proporciona uma experiência de jogo mais
diversificada.
 Conquista de Itens: Ao longo de uma partida, os jogadores acumulam moedas e itens o
que proporciona a experiência de desenvolvimento de seus personagens.
 Reviravoltas e Surpresas: A pilha de cartas de Recompensa e a pilha de Adversidades e
Diversidades proporcionam reviravoltas e surpresas agradáveis e desagradáveis.
Portanto, mesmo um jogador tendo grande vantagem sobre outros, o jogo pode virar,
mantendo constante interesse na partida.
As características do jogo LVMENES TABVLA o diferenciam de outros jogos de tabuleiro ao
mesmo tempo em que o aproximam de outros gêneros de jogos, principalmente o RPG e os
jogos eletrônicos nele inspirados:
 Assim como no RPG, é o jogador que decide o que fazer e quando fazer.
 Assim como no RPG, o jogador acumular itens e cumpre missões.
 Assim como no RPG, cada partida é diferente, com reviravoltas e surpresas.
Entretanto, sendo um jogo de tabuleiro, possui diferenciais interessantes:
 Não é necessária a figura do “Mestre”, o contador de histórias do RPG. Portanto,
mesmo apenas duas pessoas poderão jogar com seus personagens sendo o jogo
mediado pelas suas próprias regras.
 A preparação prévia acontece em poucos minutos, diferente do RPG, em que é
necessária a construção de fichas pelos jogadores e a elaboração da história pelo
“Mestre”.
 A partida é bem menos complexa que a maioria das partidas de RPG o que atrai um
público mais abrangente e diversificado.
Com relação aos jogos eletrônicos o principal diferencial é a possibilidade de reunir os
jogadores ao redor de uma mesa, proporcionando uma interação humana diferente daquela
dos jogos em rede.
Como dito previamente, o jogo LVMENES TABVLA, funciona como um jogo de tabuleiro. No
entanto, também pode ser mesclado com RPG, acrescentando-se a figura do Mestre que pode
criar eventos e missões próprias. Dessa forma, o jogo e seu material serviriam como um
suplemento de elementos para uma partida de RPG sendo a principal vantagem a preparação
rápida e o início quase imediato da partida.

44
Sumário
Conceito.................................................................................................................................03
Material..................................................................................................................................03
Objetivo..................................................................................................................................03
Tabuleiro................................................................................................................................03
Personagem............................................................................................................................04
Preparação..............................................................................................................................04
O Turno (Turno padrão)....................................................................................................04 - 06
O Turno em níveis internos...............................................................................................06 -07
Conflitos e Testes..............................................................................................................07 - 08
Conflito - Estrutura e Mecânica........................................................................................08 - 09
Encontros e Conflitos entre Personagens de Jogadores....................................................09 -10
Testes - Estrutura e Mecânica............................................................................................10 -11
Início da Partida.......................................................................................................................11
Itens e Moedas........................................................................................................................11
Pilha Adversidades e Diversidades....................................................................................12 - 13
Pilha de Recompensas............................................................................................................13
Cartas de Ação........................................................................................................................13
Locais de Eventos....................................................................................................................14
Missões....................................................................................................................................14
Eventos....................................................................................................................................15
Compra e Venda de Itens........................................................................................................15
Castelo (Casa A).................................................................................................................15 - 16
Mercado (Casa B)...............................................................................................................16 - 17
Caverna na Montanha (Casa I)...........................................................................................17 - 18
Porto (Casa C).....................................................................................................................18 - 19
Ilha (Casa 61)............................................................................................................................20
Arena (Casa D)....................................................................................................................20 - 21
Templo (Casa E)..................................................................................................................21 - 22
Ruínas (Casa N)...................................................................................................................23 - 24
Ferreiro (Casa F).................................................................................................................24 - 25
Bosque (Casa K)..................................................................................................................25 - 26
Aldeia (Casa H....................................................................................................................26 - 27
Floresta Negra (Casa G).....................................................................................................27 - 28
Reino Vizinho (Casa L)........................................................................................................28 - 29
Torre (Casa J).....................................................................................................................29 - 31
Fortaleza Negra (Casa M)...................................................................................................31 - 33
Tabuleiro - Esquema de Casas............................................................................................33 - 34
Lista de Cartas......................................................................................................................34 - 43
Modos Alternativos de Jogo................................................................................................43
Características e Utilizações..................................................................................................44

45
Cartas de Classe
Cartas de Atributo
Cartas de Conflito e Testes
Artista Mago Guerreiro

Lenhador
Conflito e Testes Conflito e Testes

1 1
Fogo Fogo

2 2
Água Água

3 4
Ar Ar

4 3
Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

1 1 1
Fogo Fogo Fogo

3 3 4
Água Água Água

2 4 2
Ar Ar Ar

4 2 3
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

1 2 2
Fogo Fogo Fogo

4 1 1
Água Água Água

3 3 4
Ar Ar Ar

2 4 3
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

2 2 2
Fogo Fogo Fogo

3 3 4
Água Água Água

1 4 1
Ar Ar Ar

4 1 3
Terra Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

2 3 3
Fogo Fogo Fogo

4 1 1
Água Água Água

3 2 4
Ar Ar Ar

1 4 2
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

3 3 3
Fogo Fogo Fogo

2 2 4
Água Água Água

1 4 1
Ar Ar Ar

4 1 2
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

3 4 4
Fogo Fogo Fogo

4 1 1
Água Água Água

2 2 3
Ar Ar Ar

1 3 2
Terra Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

4 4 4
Fogo Fogo Fogo

2 2 3
Água Água Água

1 3 1
Ar Ar Ar

3 1 2
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

4 5 1
Fogo Fogo Fogo

3 1 5
Água Água Água

2 1 1
Ar Ar Ar

1 1 1
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

1 1 1
Fogo Fogo Fogo

1 1 1
Água Água Água

5 1 1
Ar Ar Ar

1 5 1
Terra Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

1 1 1
Fogo Fogo Fogo

1 3 3
Água Água Água

3 +1 1 +1 3 +1
Ar Ar Ar

3 3 1
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

3 3 3
Fogo Fogo Fogo

1 1 3
Água Água Água

1 +1 3 +1 1 +1
Ar Ar Ar

3 1 1
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

1 1 1
Fogo Fogo Fogo

1 3 3
Água Água Água

3 +1 1 +1 3 +1
Ar Ar Ar

3 3 1
Terra Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

1 1 1
Fogo Fogo Fogo

1 3 3
Água Água Água

3 +1 +1 +1
1 3
Ar Ar Ar

3 3 1
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

3 3 3
Fogo Fogo Fogo

1 1 3
Água Água Água

+1 +1 +1
1 3 1
Ar Ar Ar

3 1 1
Terra Terra Terra

Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes

3 3 3
Fogo Fogo Fogo

1 1 3
Água Água Água

1 +1 3 +1 1 +1
Ar Ar Ar

3 1 1
Terra Terra Terra
Cartas de Moedas
Cartas de Proeza
05 Moedas 05 Moedas 05 Moedas

05 Moedas 05 Moedas 05 Moedas

05 Moedas 05 Moedas 05 Moedas


10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas


10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas


10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas


10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas


20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas

20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas

20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas


20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas

20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas

20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas


20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas

20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas

20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas


50 Moedas 50 Moedas 50 Moedas

50 Moedas 50 Moedas 50 Moedas

50 Moedas 50 Moedas 50 Moedas


50 Moedas 50 Moedas 50 Moedas

50 Moedas 50 Moedas 50 Moedas

50 Moedas 50 Moedas 50 Moedas


50 Moedas 50 Moedas 50 Moedas

50 Moedas 50 Moedas 50 Moedas

50 Moedas 50 Moedas 50 Moedas


Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza


Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza


Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza


Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza


Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza


Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza

Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza


Itens das Lojas
Espada Espada Espada

+1 +1 +1

Compra: 20 Compra: 20 Compra: 20


Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Arma Arma Arma

Espada Curva Espada Curva Espada Curva

+1 +1 +1

Compra: 20 Compra: 20 Compra: 20


Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Arma Arma Arma

Cetro Cetro Cetro

+1 +1 +1

Compra: 20 Compra: 20 Compra: 20


Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Arma Arma Arma


Espada Longa Espada Longa Espada Longa

+2 +2 +2

Compra: 80 Compra: 80 Compra: 80


Venda: 40 Venda: 40 Venda: 40

Arma Arma Arma

Espadas Gêmeas Espadas Gêmeas Espadas Gêmeas

+2 +2 +2

Compra: 80 Compra: 80 Compra: 80


Venda: 40 Venda: 40 Venda: 40

Arma Arma Arma

Bastão Mágico Bastão Mágico Bastão Mágico

+2 +2 +2

Compra: 80 Compra: 80 Compra: 80


Venda: 40 Venda: 40 Venda: 40

Arma Arma Arma


Botas de Viagem Botas de Viagem Botas de Viagem

+1 +1 +1

Compra: 20 Compra: 20 Compra: 20


Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Acessório Acessório Acessório

Botas de Viagem Botas de Viagem Botas de Viagem

+1 +1 +1

Compra: 20 Compra: 20 Compra: 20


Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Acessório Acessório Acessório

Amuleto Mágico Amuleto Mágico Amuleto Mágico

+1 +1 +1

+1 +1 +1

+1 +1 +1

Compra: 80 Compra: 80 Compra: 80


Venda: 40 Venda: 40 Venda: 40

Acessório Acessório Acessório


Machado Machado Machado

+1 +1 +1

Compra: 20 Compra: 20 Compra: 20


Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Arma Arma Arma

Machado de Guerra Machado de Guerra Machado de Guerra

+2 +2 +2

Compra: 80 Compra: 80 Compra: 80


Venda: 40 Venda: 40 Venda: 40

Arma Arma Arma

Amuleto Mágico Amuleto Mágico Amuleto Mágico

+1 +1 +1

+1 +1 +1

+1 +1 +1

Compra: 80 Compra: 80 Compra: 80


Venda: 40 Venda: 40 Venda: 40

Acessório Acessório Acessório


Arco e Flecha Arco e Flecha Arco e Flecha

+1 +1 +1

Compra: 20 Compra: 20 Compra: 20


Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Arma Arma Arma

Espada Espada Espada

+1 +1 +1

Compra: 20 Compra: 20 Compra: 20


Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Arma Arma Arma

Cetro Cetro Cetro

+1 +1 +1

Compra: 20 Compra: 20 Compra: 20


Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Arma Arma Arma


Pilha de Recompensas
05 Moedas 05 Moedas 05 Moedas

s
sa s s
pe
n
n sa n sa
co
m
m pe m pe
e co co
eR e e
ha
d
deR d eR
Pil ha ha
Pil Pil

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

as s
sas e ns n sa
p en o mp m pe
c om R ec e co
e Re de deR
ad ha ha
h Pil Pil
Pil

20 Moedas 20 Moedas 20 Moedas

as sa
s s
ens n nsa
mp m pe m pe
e co e co co
e
eR eR eR
ad d d
Pil
h ha ha
Pil Pil
50 Moedas 05 Moedas 05 Moedas

s s
a s n sa n sa
ens m pe m pe
o mp e co eco
Rec eR eR
d d
de ha ha
ha Pil Pil
Pil

Espada Espada Curva Cetro

+1
+1 +1
s as
sa
pe
n e ns s
m mp n sa
o co pe
ec e m
d eR eR e co
d
lha lha eR
Pi Pi d
ha
Compra: 20 Compra: 20 Pil
Venda: 10 Venda: 10 Compra: 20
Venda: 10

Arma Arma Arma

Carta de Proeza Botas de Viagem 10 Moedas

+1

s
n sa
mpe
e co sa
s
eR
d Compra: 20 pe
n
ha co
m
Pil Venda: 10 e
deR
ha
Pilha de Recompensas Acessório Pil
Cetro Ígneo Taça Espada Nebulosa

+1 +1 +1
Fogo Água Ar
s
s n sa
n sa m pe
m pe s e co
a
co ns eR
Re e d
e mp ha
had ec
o Pil
Pil Compra: 30
de
R Compra: 30
a
Venda: 10
Pilh Compra: 30 Venda: 10
Venda: 10
Arma Arma
Acessório

Amuleto Chapéu Mágico Braceletes

+1 +1 +1
Terra

s s
n sa n sa sa
s
m pe m pe pe
n
e co e co co
m
deR deR eR
e
ha ha d
Pil Pil ha
Compra: 30 Pil Compra: 30
Compra: 30
Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10

Acessório Acessório
Acessório

Luvas Botas de Viagem 10 Moedas

+1
+1

s
n sa s
pe n sa
om pe
ec m
de
R
e co
eR s
ha sa
Pil d
Compra: 30 n
lha pe
Venda: 10 Pi Compra: 20
co
m
Venda: 10 e
deR
ha
Pil
Acessório
Acessório
Maça Espada Estrangeira Adaga Mágica

+1 +1 +1

+1 +1
+1

as s
e ns n sa as
mp pe e ns
co om mp
e Re Re
c
ec
o
h ad ad
e
de
R
Pil Pil
h ha
Pil
Compra: 60 Compra: 60 Compra: 60
Venda: 20 Venda: 20 Venda: 20

Arma Arma Arma

Machado Arco e Flecha Baqueta Mágica

+1
+1 +1

s
n sa
pe s
m n sa
o as pe
Rec ns m
e e co
ad mp eR
e
Pil
h e co d
eR ha
d Pil
Compra: 20 Pilha Compra: 20
Venda: 10 Venda: 10
Compra: 20
Arma Arma Venda: 10 Arma

Baú Vazio Baú Vazio Baú Vazio

Pilha de Recompensas Pilha de Recompensas Pilha de Recompensas

Você encontrou um baú, mas Você encontrou um baú, mas Você encontrou um baú, mas
estava vazio. estava vazio. estava vazio.
Nenhuma recompensa desta Nenhuma recompensa desta Nenhuma recompensa desta
vez. vez. vez.
Melhor sorte da próxima vez. Melhor sorte da próxima vez. Melhor sorte da próxima vez.
10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

as s
sas ens n sa
p en o mp m pe
com Rec eco
e Re de d eR
ad ha ha
h Pil Pil
Pil

10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas

as s
s as e ns n sa
p en o mp m pe
c om R ec e co
e Re de d eR
ad ha ha
h Pil Pil
Pil

Baú Vazio Baú Vazio Amuleto Mágico

+1

+1

+1
Pilha de Recompensas Pilha de Recompensas
as
e ns
Você encontrou um baú, mas Você encontrou um baú, mas
omp
estava vazio. estava vazio. R ec Compra: 80
Nenhuma recompensa desta Nenhuma recompensa desta de Venda: 40
ha
vez. vez. Pil
Melhor sorte da próxima vez. Melhor sorte da próxima vez.
Acessório
Tiara Chicote Anel

+1 +1 +1
Fogo Água Ar
s
s n sa
n sa m pe
m pe s eco
a
co ns eR
Re e d
e mp ha
h ad ec
o Pil
Pil Compra: 30
de
R Compra: 30
a
Venda: 10
Pilh Compra: 30 Venda: 10
Venda: 10
Acessório
Arma Acessório

Martelo 05 Moedas 05 Moedas

+1
Terra

as
e ns
mp
e co
deR s sa
s
ha ns
a
pe
n
Pil e m
Compra: 30
omp e co
Venda: 10 R ec eR
d
de ha
ha Pil
Arma Pil

Baú Vazio 10 Moedas 05 Moedas

Pilha de Recompensas
as
Você encontrou um baú, mas s as e ns
estava vazio. p en mp
Nenhuma recompensa desta om e co
c
vez. Re eR
de h ad
Pil
Melhor sorte da próxima vez. a
Pilh
Pilha de
Adversidades e Diversidades
Ladrão de Estrada Aparição Fanático

Conflito Conflito Conflito

Ar Água Fogo

Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório


Inimigo Aleatório

Você foi abordado por um ladrão Você foi atacado por uma Você foi atacado por um fanático!
de estrada. Pague 10 moedas ou aparição, mas não pode usar o Não há como dialogar!
entre em conflito! atributo físico para enfrentá-la! Defenda-se!

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Ladrão de Estrada Aparição Fanático

Conflito Conflito Conflito

Ar Água Fogo

Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório


Inimigo Aleatório

Você foi abordado por um ladrão Você foi atacado por uma Você foi atacado por um fanático!
de estrada. Pague 10 moedas ou aparição, mas não pode usar o Não há como dialogar!
entre em conflito! atributo físico para enfrentá-la! Defenda-se!

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Constructo Constructo Guarda Corrupto

Conflito Conflito Conflito

Terra Terra
Água

Recompensa:
Se vencê-lo, receba
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório 10 moedas.
Inimigo Aleatório

Você foi atacado por um Você foi atacado por um Um guarda corrupto pediu 10
constructo mas não poderá usar constructo mas não poderá usar moedas para deixá-lo passar.
o atributo magia para enfrentá-lo! o atributo magia para enfrentá-lo! Pague ou enfrente-o.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades


Conversa da Feiticeira Conselho do Sábio Negócios do Andarilho

Instrução Instrução Instrução

A feiticeira se vingou das suas O andarilho sabe a localização de


O sábio lhe contou sobre as
palavras ásperas e lançou um um tesouro, mas quer algo em
trilhas da floresta. Você pode
poderoso feitiço. Se você possui troca. Se quiser, você pode lhe
andar quatro casas adicionais
um acessório equipado, ele é dar 20 moedas e retirar uma carta
neste turno.
destruído e removido de jogo. da Pilha de Recompensas.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Conversa da Feiticeira Conselho do Sábio Negócios do Andarilho

Instrução Instrução Instrução

A feiticeira se irritou com sua O andarilho quer lhe avisar sobre


O sábio lhe revelou fabulosos
indiferença e lançou um poderoso perigos, mas quer algo em troca.
segredos e agora você não é
feitiço. Se você possui uma arma Se quiser, dê-lhe 10 moedas,
mais uma pessoa comum.
equipada, ela é destruída e caso contrário, retire outra carta
Receba uma Carta de Proeza.
removida de jogo. de Adversidades e Diversidades.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Conversa da Feiticeira Conselho do Sábio Negócios do Andarilho

Instrução Instrução Instrução

Você foi dopado pela feiticeira O sábio lhe ensinou a administrar O andarilho encontrou você
com uma poção do sono e melhor seus recursos. Ganhe 20 dormindo e resolveu furtá-lo.
adormeceu. Seu turno termina moedas. Perca 10 moedas.
agora.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades


Duelista de Queda de Braço Jogador de Cartas Aprendiz

Teste Físico Teste de Habilidade


Teste de Magia
Opcional

Dificuldade 03

Aposta:
Opcional Opcional 10 moedas.
Aposta: Aposta:
10 moedas. 10 moedas.
Dificuldade 03 Dificuldade 03

Você foi desafiado para uma queda Você foi convidado para uma Você foi desafiado para uma
de braço por um duelista. Se aceitar partida de cartas. Se aceitar e competição de magia. Se aceitar e
e ganhar, ganhe 10 moedas. Se ganhar, ganhe 10 moedas. Se ganhar, ganhe 10 moedas. Se
aceitar e perder, perca 10 moedas aceitar e perder, perca 10 moedas aceitar e perder, perca 10 moedas
e encerre o turno. Teste físico de e encerre o turno. Teste de e encerre o turno. Teste de Magia
dificuldade 03. habilidade de dificuldade 03. de dificuldade 03.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Lutador de Circo Esgrimista Espectro

Teste de
Teste Físico Teste de Magia
Habilidade
Dificuldade 04 Dificuldade 04 Dificuldade 04

Recompensa: Recompensa: Recompensa:


30 moedas. Espada do Carta de Ação
Esgrimista

Você está numa luta Você está em um duelo não Você está num duelo de disposição
desarmada. Se ganhar, letal de espadas. Se ganhar, com um espectro. Se ganhar,
receba 30 moedas do receba o item ‘‘Espada do receba a Carta de Ação
derrotado. Se perder, encerre Esgrimista’’. Se perder, ‘‘Concentração Mágica’’. Se
o turno. Teste Físico de encerre o turno. Teste de perder, encerre o turno. Teste de
Dificuldade 04. Habilidade Dificuldade 04. Magia de Dificuldade 04.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Escalada do Penhasco Floresta Densa Neblina Misteriosa


Teste Físico Teste de Habilidade Teste de Magia

Dificuldade: 03 Dificuldade: 03 Dificuldade: 03

Você está na floresta densa Você se encontra numa


Você precisa escalar o neblina misteriosa e precisa
penhasco para continuar e precisa encontrar a saída
para continuar sua jornada. sair dela para continuar sua
sua jornada. Iguale ou jornada. Iguale ou supere o
supere o valor 03 num teste Iguale ou supere o valor 03
num teste de habilidade, valor 03 num teste de
físico, caso contrário, magia, caso contrário,
encerre seu turno. caso contrário, encerre seu
turno. encerre seu turno.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades


Conversa da Feiticeira Conselho do Sábio Negócios do Andarilho

Instrução Instrução Instrução

O sábio quer lhe ajudar, mas sua Dessa vez o andarilho não tem
A feiticeira perdoou suas ofensas e memória não ajuda. Desta vez, proposta, apenas quis
dessa vez não lhe fará mal algum. ele não pode fazer nada por você. cumprimentá-lo.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Conversa da Feiticeira Conselho do Sábio Negócios do Andarilho

Instrução Instrução Instrução

A feiticeira não aceitou o seu O andarilho quer lhe vender um


O sábio lhe ensinou uma
argumento e lançou um poderoso artigo por um preço especial, mas
poderosa técnica. Receba a
feitiço. As suas moedas se precisa do dinheiro agora. Se
Carta de Ação ‘‘Concentração’’.
transformaram em areia. Perca quiser, pague 50 moedas e
todas as suas moedas. receba um ‘‘Amuleto Mágico’’.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Guarda Corrupto Guarda Corrupto Guarda Corrupto

Conflito Conflito Conflito

Terra Ar Fogo

Recompensa: Recompensa: Recompensa:


Se vencê-lo, receba Se vencê-lo, receba Se vencê-lo, receba
Inimigo Aleatório 10 moedas. Inimigo Aleatório 10 moedas. Inimigo Aleatório 10 moedas.

Um guarda corrupto pediu 10 Um guarda corrupto pediu 10 Um guarda corrupto pediu 10


moedas para deixá-lo passar. moedas para deixá-lo passar. moedas para deixá-lo passar.
Pague ou enfrente-o. Pague ou enfrente-o. Pague ou enfrente-o.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades


Gigante Arqueiro Foragido Mago de Combate

Conflito Conflito Conflito

Terra
Fogo Água

+2 +2 +2
Recompensa:
Clava do Gigante Recompensa: Recompensa:
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório Arco Longo Inimigo Aleatório Adaga Enfeitiçada

Você foi atacado por um Você está sendo atacado Um mago de combate o
gigante! Se vencê-lo, por um arqueiro! Se vencê- atacou! Se vencê-lo, receba
receba ‘‘Clava do Gigante’’. lo, receba o ‘‘Arco Longo’’. ‘‘Adaga Enfeitiçada’’.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Bandido Bandido Bandido

Conflito Conflito Conflito

Ar Água Terra

+1 +1 +1
Recompensa: Recompensa: Recompensa:
10 moedas uma carta da Pilha uma carta da Pilha
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório de Recompensas. Inimigo Aleatório de Recompensas.

Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um
bandido! Se vencê-lo, receba 10 bandido! Se vencê-lo, retire uma bandido! Se vencê-lo, retire uma
moedas. carta da Pilha de Recompensas. carta da Pilha de Recompensas.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Bandido Bandido Bandido

Conflito Conflito Conflito

Fogo Ar Água

+1 +1 +1
Recompensa: Recompensa:
Recompensa:
10 moedas uma carta da Pilha
10 moedas
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório de Recompensas.

Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um
bandido! Se vencê-lo, receba 10 bandido! Se vencê-lo, receba 10 bandido! Se vencê-lo, retire uma
moedas. moedas. carta da Pilha de Recompensas.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades


Bandido Bandido Líder dos Ladrões

Conflito Conflito Conflito

Terra Fogo Ar

+1 +1 +2
Recompensa: Recompensa: Recompensa:
uma carta da Pilha 10 moedas Inimigo Aleatório 50 moedas
Inimigo Aleatório de Recompensas. Inimigo Aleatório

Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um Você encontrou o líder dos
bandido! Se vencê-lo, retire uma bandido! Se vencê-lo, receba 10 ladrões! Se derrotá-lo
carta da Pilha de Recompensas. moedas. receba 50 moedas.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Nobre Cruel Calabouço Pégaso

Conflito

+3
Recompensa:
E s p a d a d e Instrução Instrução
Inimigo Aleatório Fidalgo.
Você foi confundido com um O Pégaso lhe ofereceu uma
Jogue um dado de seis lados para bandido e aprisionado. Encerre carona. Se quiser, posicione seu
definir o elemento do atributo: 01 - seu turno e vá para o Castelo personagem em qualquer casa
Fogo; 02 - Água; 03 - Ar; 04 Terra; (Casa A). Seu próximo turno numerada do tabuleiro, exceto 61,
05 e 06 - jogue de novo. Se vencê- começa no Castelo, normalmente. 62 e 63.
lo, receba ‘‘Espada de Fidalgo’’.
Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades
Adversidades e Diversidades

Ladrão Ladrão Ladrão Estrangeiro

Conflito Conflito Conflito

Ar Ar Água

+1 +1 +1
Recompensa: Recompensa: Inimigo Aleatório
10 moedas 10 moedas
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório Recompensa:
Facas
Você está em conflito com um Você está em conflito com um
ladrão! Se vencê-lo, ganhe 10 ladrão! Se vencê-lo, ganhe 10 Você está em conflito com um
moedas. moedas. ladrão , mas não pode utilizar o
atributo habilidade para enfrentá-
lo. Se ganhar, receba ‘‘Facas’’.
Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades
Adversidades e Diversidades
Cartas Provenientes de
Cartas da Pilha
Adversidades e Diversidades
Espada do Esgrimista Concentração Amuleto Mágico
Carta de Ação
+1 Todas as Classes +1

+1 +1

+1
+1
Durante um teste ou conflito,
Teste Esgrimista após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode Compra: 80
revelar e usar esta carta para Venda: 40
Compra: 100
adicionar +01 a qualquer atributo
Venda: 40 que tenha escolhido. Acessório

Arma
Presente do Sábio Oferta do Andarilho

Concentração Mágica Clava do Gigante Adaga Enfeitiçada


Carta de Ação
Todas as Classes +2 +2

-1(menos)
-1(menos)

-1(menos)
-1(menos)
Durante um teste ou conflito, Compra: 60
após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode Venda: 20 Compra: 60 Arma
revelar e usar esta carta para Venda: 20
adicionar +01 ao atributo magia. Arma

Conflito Mago de Combate


Recompensa Teste Espectro Conflito com Gigante

Arco Longo Espada de Fidalgo Facas

+1 +2 +1

+1 +1
+1

+1
Compra: 120

Compra: 100 Venda: 50 Compra: 60


Venda: 40 Arma Venda: 20

Arma Arma

Conflito com Nobre Cruel


Conflito Arqueiro Foragido Conflito Ladrão Estrangeiro
Cartas de Ação
Arte da Guerra Força do Guerreiro Mestre das Armas
Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Classe - Guerreiro Classe - Guerreiro Classe - Guerreiro

Durante um conflito, após a Durante um teste ou conflito, Durante um conflito, antes da


revelação das Cartas de Conflito e antes da revelação das Cartas revelação das Cartas de
Testes, você pode revelar e usar de Conflito e Testes, você pode Conflito e Testes, você pode
esta carta para adicionar + 01 ao revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para
atributo físico. adicionar + 01 ao atributo físico. adicionar +01 ao atributo
habilidade.

Desejo de Justiça Desarmar Guerreiro Incansável


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Classe - Guerreiro Classe - Guerreiro Classe - Guerreiro

Durante um conflito contra


personagens de jogadores,
antes da revelação das Cartas
Durante um conflito contra de Conflito e Testes, você pode Se você foi derrotado em um
Inimigos da pilha Adversidades e revelar e usar esta carta para que conflito por uma diferença de
Diversidades, antes da o personagem oponente não apenas 01 entre seu resultado e o
revelação das Cartas de Conflito receba bônus do item arma que do oponente, você pode revelar e
e Testes, você pode revelar e usar estiver equipando. O item não é usar esta carta, fazendo isso, o
esta carta para adicionar + 02 ao destruído nem removido de jogo. conflito é considerado empatado e
atributo físico. Em caso de empate, o efeito seguem-se os procedimentos
permanece até o desempate. para desempate.

Concentração Mágica Concentração Concentração


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

Durante um teste ou conflito, Durante um teste ou conflito,


Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de
após a revelação das Cartas de
após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode
Conflito e Testes, você pode
Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para
revelar e usar esta carta para
revelar e usar esta carta para adicionar + 01 a qualquer
adicionar + 01 a qualquer
adicionar + 01 ao atributo magia. atributo que tenha escolhido.
atributo que tenha escolhido.

Recompensa Teste Espectro Resgate na Torre


Presente do Sábio
Preparação do Mago Bola de Fogo Cura Mágica
Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Classe - Mago Classe - Mago Classe - Mago

Durante um conflito, antes da


revelação das Cartas de Conflito e
Testes, você pode revelar e usar No instante em que for derrotado
Durante um teste ou conflito, esta carta para substituir o seu em um conflito, você pode
antes da revelação das Cartas resultado final no conflito para que revelar e usar esta carta,
de Conflito e Testes, você pode tal resultado seja de valor 04, fazendo isso, o conflito é
revelar e usar esta carta para atributo magia, elemento fogo. considerado empatado e
adicionar + 01 ao atributo magia. Em caso de empate, a carta não seguem-se os procedimentos
pode ser reutilizada e você terá para desempate.
que escolher um atributo para o
conflito de desempate.

Envergadura Moral Previsão Desafiando o Destino

Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação


Classe - Mago Classe - Mago Classe - Mago

Durante um conflito em que tanto No seu turno, antes da rolagem No seu turno, quando a rolagem
você quanto o oponente participem inicial, você pode revelar e usar inicial determinar que você deve
com o atributo magia, antes da esta carta para ver o topo da pilha retirar uma carta da pilha
revelação das Cartas de Conflito e de Adversidades e Diversidades e Adversidades e Diversidades,
Testes, você pode revelar e usar o topo da pilha de Recompensas. você pode revelar e usar esta
esta carta para adicionar + 02 a seu Não revele aos outros jogadores. carta para não ser obrigado a
atributo magia. retirar a carta desta vez.

Preparação Preparação Preparação


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

Durante um teste ou conflito, Durante um teste ou conflito, Durante um teste ou conflito,


antes da revelação das Cartas antes da revelação das Cartas antes da revelação das Cartas
de Conflito e Testes, você pode de Conflito e Testes, você pode de Conflito e Testes, você pode
revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para
adicionar +01 a qualquer atributo adicionar +01 a qualquer atributo adicionar +01 a qualquer atributo
que tenha escolhido. que tenha escolhido. que tenha escolhido.

Treinamento do Templo Treinamento do Templo Treinamento do Templo


Corrida Golpe Estilhaçador Esforço Concentrado
Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Classe - Lenhador Classe - Lenhador Classe - Lenhador

Durante um conflito, antes da


revelação das Cartas de Conflito e
No seu turno, antes de Testes, você pode revelar e usar Antes de um teste físico ou de
movimentar seu personagem, esta carta para destruir um item um teste em que o atributo físico
você pode revelar e usar esta acessório que o personagem possa ser usado, de dificuldade
carta para acrescentar quatro ao oponente esteja equipando. O 4 ou menor, você pode revelar e
número de casas que seu personagem oponente não usar esta carta para que o teste
personagem se move nesse receberá o bônus daquele item seja automaticamente
turno. nesse conflito e o item é removido considerado bem-sucedido.
de jogo.

Humilde de Coração Plano de Saúde Força Natural


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Classe - Lenhador Classe - Lenhador Classe - Lenhador

Durante um conflito em que o Durante um conflito em que tanto


atributo usado pelo oponente seja Ao perder um conflito, você pode você quanto o oponente
magia, após a revelação das revelar e usar esta carta para que participem com o atributo físico,
Cartas de Conflito e Testes, você o Templo não lhe cobre 20 antes da revelação das Cartas de
pode revelar e usar esta carta para moedas pela sua recuperação Conflito e Testes, você pode
subtrair dois do resultado do desta vez. revelar e usar esta carta para
oponente. adicionar + 01 a seu atributo físico.

Preparação Preparação Preparação


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

Durante um teste ou conflito, Durante um teste ou conflito, Durante um teste ou conflito,


antes da revelação das Cartas antes da revelação das Cartas antes da revelação das Cartas
de Conflito e Testes, você pode de Conflito e Testes, você pode de Conflito e Testes, você pode
revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para
adicionar +01 a qualquer atributo adicionar +01 a qualquer atributo adicionar +01 a qualquer atributo
que tenha escolhido. que tenha escolhido. que tenha escolhido.

Treinamento do Templo Treinamento do Templo Treinamento do Templo


Perícia Arte do Furto Prontidão
Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Classe - Artista Classe - Artista Classe - Artista

Caso você tenha no mínimo duas


Cartas de Proeza, esteja num
local de eventos que disponibilize
itens para serem comprados e Antes de um teste de habilidade
Durante um teste ou conflito, esteja na etapa de interação do
antes da revelação das Cartas ou de um teste em que o atributo
seu turno, você pode revelar e habilidade possa ser usado, de
de Conflito e Testes, você pode usar esta carta. Se o fizer, você
revelar e usar esta carta para dificuldade 4 ou menor, você pode
pode fazer um teste de habilidade revelar e usar esta carta para que
adicionar +01 ao atributo de dificuldade 05, se for bem-
habilidade. o teste seja automaticamente
sucedido, obtenha qualquer item considerado bem-sucedido.
que aquele local de eventos
disponibilize para a compra.

Areia nos Olhos Lançador de Moeda Fuga Estratégica


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Classe - Artista Classe - Artista Classe - Artista

Durante um conflito que ocorra em


uma casa numerada do Mapa
Durante um conflito em que o Caso possua 50 moedas ou mais, Principal de Jogo, antes da
atributo usado pelo oponente seja durante um conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e
físico, após a revelação das Cartas revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar
de Conflito e Testes, você pode Testes, você pode revelar e usar esta carta. Se o fizer, evite o
revelar e usar esta carta para esta carta. Se o fizer, perca 50 conflito e posicione seu
subtrair dois do resultado do moedas para adicionar +02 ao personagem numa casa
oponente. seu atributo habilidade. numerada a até seis casas
movidas de distância.

Preparação Preparação Preparação


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

Durante um teste ou conflito, Durante um teste ou conflito, Durante um teste ou conflito,


antes da revelação das Cartas antes da revelação das Cartas antes da revelação das Cartas
de Conflito e Testes, você pode de Conflito e Testes, você pode de Conflito e Testes, você pode
revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para
adicionar +01 a qualquer atributo adicionar +01 a qualquer atributo adicionar +01 a qualquer atributo
que tenha escolhido. que tenha escolhido. que tenha escolhido.

Treinamento do Templo Treinamento do Templo Treinamento do Templo


Domínio do Fogo Domínio do Fogo Domínio da Terra
Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

+1 +1 +1
Fogo Fogo Terra

Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito em


que seu atributo usado seja que seu atributo usado seja que seu atributo usado seja
relacionado ao elemento Fogo, relacionado ao elemento Fogo, relacionado ao elemento Terra,
após a revelação das Cartas de após a revelação das Cartas de após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode Conflito e Testes, você pode Conflito e Testes, você pode
revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para
adicionar +1 a seu elemento Fogo. adicionar +1 a seu elemento Fogo. adicionar +1 a seu elemento Terra.

Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos

Domínio da Água Domínio da Água Domínio da Terra


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

+1 +1 +1
Água Água Terra

Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito em


Durante um teste ou conflito em
que seu atributo usado seja que seu atributo usado seja
que seu atributo usado seja
relacionado ao elemento Água, relacionado ao elemento Água,
relacionado ao elemento Terra,
após a revelação das Cartas de após a revelação das Cartas de
após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode Conflito e Testes, você pode
Conflito e Testes, você pode
revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para
revelar e usar esta carta para
adicionar +1 a seu elemento Água. adicionar +1 a seu elemento Água.
adicionar +1 a seu elemento Terra.
Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos

Domínio do Ar Domínio do Ar Preparação


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

+1 +1
Ar Ar

Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito,


que seu atributo usado seja que seu atributo usado seja antes da revelação das Cartas
relacionado ao elemento Ar, após relacionado ao elemento Ar, após de Conflito e Testes, você pode
a revelação das Cartas de Conflito a revelação das Cartas de Conflito revelar e usar esta carta para
e Testes, você pode revelar e usar e Testes, você pode revelar e usar adicionar +01 a qualquer atributo
esta carta para adicionar +1 a seu esta carta para adicionar +1 a seu que tenha escolhido.
elemento Ar. elemento Ar.

Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos Treinamento do Templo


Domínio do Fogo Domínio do Fogo Domínio da Terra
Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

+1 +1 +1
Fogo Fogo Terra

Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito em


que seu atributo usado seja que seu atributo usado seja que seu atributo usado seja
relacionado ao elemento Fogo, relacionado ao elemento Fogo, relacionado ao elemento Terra,
após a revelação das Cartas de após a revelação das Cartas de após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode Conflito e Testes, você pode Conflito e Testes, você pode
revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para
adicionar +1 a seu elemento Fogo. adicionar +1 a seu elemento Fogo. adicionar +1 a seu elemento Terra.

Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos

Domínio da Água Domínio da Água Domínio da Terra


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

+1 +1 +1
Água Água Terra

Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito em


Durante um teste ou conflito em
que seu atributo usado seja que seu atributo usado seja
que seu atributo usado seja
relacionado ao elemento Água, relacionado ao elemento Água,
relacionado ao elemento Terra,
após a revelação das Cartas de após a revelação das Cartas de
após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode Conflito e Testes, você pode
Conflito e Testes, você pode
revelar e usar esta carta para revelar e usar esta carta para
revelar e usar esta carta para
adicionar +1 a seu elemento Água. adicionar +1 a seu elemento Água.
adicionar +1 a seu elemento Terra.
Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos

Domínio do Ar Domínio do Ar Preparação


Carta de Ação Carta de Ação Carta de Ação
Todas as Classes Todas as Classes Todas as Classes

+1 +1
Ar Ar

Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito em Durante um teste ou conflito,


que seu atributo usado seja que seu atributo usado seja antes da revelação das Cartas
relacionado ao elemento Ar, após relacionado ao elemento Ar, após de Conflito e Testes, você pode
a revelação das Cartas de Conflito a revelação das Cartas de Conflito revelar e usar esta carta para
e Testes, você pode revelar e usar e Testes, você pode revelar e usar adicionar +01 a qualquer atributo
esta carta para adicionar +1 a seu esta carta para adicionar +1 a seu que tenha escolhido.
elemento Ar. elemento Ar.

Meditando sobre os Elementos Meditando sobre os Elementos Treinamento do Templo


Cartas de
Recebimento de Missões
Caça de Recompensas Busca pelo Artefato Raro Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.

Tesouros do Ferreiro Procurando a Menina Perdida Resgate da Princesa

Carta de Recebimento Carta de Recebimento Carta de Recebimento


de Missão de Missão de Missão

A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito
para o evento ‘‘Confrontando os para o evento ‘‘Busca na Floresta para o evento ‘‘Resgate na Torre’’
Ladrões’’ do Local de eventos Negra’’ do Local de eventos do Local de eventos Torre.
Bosque. Floresta Negra.
Missão: Resgate da Princesa
Missão: Tesouros do Ferreiro Missão: Procurando a Menina Recebimento: no Reino Vizinho
Recebimento: no Ferreiro Perdida Cumprimento: no Reino Vizinho
Cumprimento: no Ferreiro Recebimento: na Aldeia Descrição: Resgatar a princesa e
Descrição: Recuperar os Tesouros Cumprimento: na Aldeia levá-la de volta ao seu reino.
do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. Descrição: Encontrar a menina
perdida e levá-la de volta a aldeia.

Caça de Recompensas Busca pelo Artefato Raro Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas
Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.
Caça de Recompensas Busca pelo Artefato Raro Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.

Tesouros do Ferreiro Procurando a Menina Perdida Resgate da Princesa

Carta de Recebimento Carta de Recebimento Carta de Recebimento


de Missão de Missão de Missão

A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito
para o evento ‘‘Confrontando os para o evento ‘‘Busca na Floresta para o evento ‘‘Resgate na Torre’’
Ladrões’’ do Local de eventos Negra’’ do Local de eventos do Local de eventos Torre.
Bosque. Floresta Negra.
Missão: Resgate da Princesa
Missão: Tesouros do Ferreiro Missão: Procurando a Menina Recebimento: no Reino Vizinho
Recebimento: no Ferreiro Perdida Cumprimento: no Reino Vizinho
Cumprimento: no Ferreiro Recebimento: na Aldeia Descrição: Resgatar a princesa e
Descrição: Recuperar os Tesouros Cumprimento: na Aldeia levá-la de volta ao seu reino.
do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. Descrição: Encontrar a menina
perdida e levá-la de volta a aldeia.

Tesouros do Ferreiro Procurando a Menina Perdida Resgate da Princesa

Carta de Recebimento Carta de Recebimento Carta de Recebimento


de Missão de Missão de Missão

A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito
para o evento ‘‘Confrontando os para o evento ‘‘Busca na Floresta para o evento ‘‘Resgate na Torre’’
Ladrões’’ do Local de eventos Negra’’ do Local de eventos do Local de eventos Torre.
Bosque. Floresta Negra.
Missão: Resgate da Princesa
Missão: Tesouros do Ferreiro Missão: Procurando a Menina Recebimento: no Reino Vizinho
Recebimento: no Ferreiro Perdida Cumprimento: no Reino Vizinho
Cumprimento: no Ferreiro Recebimento: na Aldeia Descrição: Resgatar a princesa e
Descrição: Recuperar os Tesouros Cumprimento: na Aldeia levá-la de volta ao seu reino.
do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. Descrição: Encontrar a menina
perdida e levá-la de volta a aldeia.
Caça de Recompensas Busca pelo Artefato Raro Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.

Tesouros do Ferreiro Procurando a Menina Perdida Resgate da Princesa

Carta de Recebimento Carta de Recebimento Carta de Recebimento


de Missão de Missão de Missão

A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito
para o evento ‘‘Confrontando os para o evento ‘‘Busca na Floresta para o evento ‘‘Resgate na Torre’’
Ladrões’’ do Local de eventos Negra’’ do Local de eventos do Local de eventos Torre.
Bosque. Floresta Negra.
Missão: Resgate da Princesa
Missão: Tesouros do Ferreiro Missão: Procurando a Menina Recebimento: no Reino Vizinho
Recebimento: no Ferreiro Perdida Cumprimento: no Reino Vizinho
Cumprimento: no Ferreiro Recebimento: na Aldeia Descrição: Resgatar a princesa e
Descrição: Recuperar os Tesouros Cumprimento: na Aldeia levá-la de volta ao seu reino.
do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. Descrição: Encontrar a menina
perdida e levá-la de volta a aldeia.

Caça de Recompensas Busca pelo Artefato Raro Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas
Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.
Itens de Missão
e
Itens recebidos em Eventos
Artefato Raro Tábuas Antigas Tesouros do Ferreiro
Item de Missão Item de Missão Item de Missão

DA DEXTERAM SVRGENTIBUS

A PRIMIS TEMPORIBVS

AB A VSQVE AD Z

A PRIMIS TEMPORIBVS

AB A VSQVE AD Z

A PRIMIS TEMPORIBVS

Missão: Busca pelo Artefato Raro Missão: Em Busca das Tábuas


Antigas Missão: Tesouros do Ferreiro
Obtenção: na Caverna na Obtenção: no Bosque
Montanha Obtenção: nas Ruínas
Solicitante: no Templo Solicitante: no Ferreiro
Solicitante: no Mercado

Menina Perdida Princesa


Item de Missão Item de Missão

Missão: Procurando a Menina


Missão: Resgate da Princesa
Perdida
Obtenção: na Torre
Obtenção: na Floresta Negra
Solicitante: no Reino Vizinho
Solicitante: na Aldeia

LVMENES SCVTVM LVMENES ENSIS

+1 +2

+1 +2

+1 +2

+1 +1
Compra: 200 Compra: 200
Venda: 80 Venda: 80

Acessório Arma
Miniaturas de Papel
Peças
LVMENES TABVLA
Ruínas

N
52 53 54 55 59 60 28 29 30 I
Reino Vizinho

Caverna na Montanha
62 63
L 51 56 27 31

61
49 48 50 57 26 32

Mapa Principal 47 46 45 58 25 33

de Jogo
44 M 24 34

K 43 23 35
Bosque

42 22 36
Fortaleza Negra

41 21 37
Torre
Castelo Mercado

A B 40 20 38 39 J

C 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 19
Floresta Negra

Porto

D E F 11 G 18

12 13 14 15 16 17 H
Aldeia

Arena Ferreiro
Templo
Adversidades e Diversidades

Pilha de Recompensas
Níveis ou Etapas ou Cômodos ou Andares Internos

Conflito e Testes
Adversidades e Diversidades Conflito e Testes Pilha de Recompensas
Lucas M. Neves

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