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LVMENES TABVLA
Jogo de Tabuleiro
Criação e Desenvolvimento: Lucas Meloto Neves
Versão Beta
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LVMENES TABVLA
Conceito
- Jogo de Tabuleiro para dois a quatro jogadores. Os jogadores comandam personagens que
cumprem missões, adquirem moedas e itens. O jogador que realizar mais proezas vence o
jogo.
Material:
Tabuleiro - Mapa Principal de Jogo
Peças - Miniaturas
Dado de seis lados
Cartas:
o Cartas de Classe
o Cartas de Atributo
o Cartas de Ação
o Cartas de Conflito e Testes (Pilha de Cartas de Conflito e Testes)
o Cartas de Adversidades e Diversidades (Pilha de Adversidades e Diversidades)
o Cartas de Itens Equipáveis (Armas, Acessórios)
o Cartas de Itens de Missão
o Cartas de Recebimento de Missão
o Cartas de Moedas
o Cartas de Proeza
Objetivo
- Ser o primeiro jogador a conseguir 10 Cartas de Proezas.
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Personagem
- Cada personagem possui classe e atributos:
- Existem quatro classes básicas: Guerreiro, Lenhador, Artista e Mago.
O Guerreiro e o lenhador recebem bônus de +1 em conflitos e testes em que se utilize
o atributo físico.
O Artista recebe bônus de +1 em conflitos e testes que se utilizem o atributo
habilidade
O Mago recebe bônus de +1 em conflitos e testes que utilizem o atributo magia.
- O valor básico dos atributos de cada personagem é zero. Sobre esse valor são adicionados os
bônus provenientes de classes ou itens.
- Existem três atributos básicos:
Magia
Habilidade
Físico
- Cada atributo tem um de quatro elementos possíveis. Além disso, cada atributo também
recebe um bônus numérico devido à classe do personagem ou a algum item que o
personagem possua.
- Os quatro elementos são:
Fogo
Água
Ar
Terra
- Cada personagem se move, a princípio, três casas do tabuleiro por turno. Esse valor pode ser
modificado por itens que o personagem possua. Além disso, a quantidade de casas movidas
também pode receber acréscimos da rolagem inicial em cada turno.
- O valor de movimentação de um personagem é três mais os bônus recebidos por itens. Esse
valor de movimentação pode receber acréscimos da rolagem inicial em cada turno do
personagem.
- Ao longo de uma partida um jogador pode adquirir itens, moedas e Cartas de Proezas. O
primeiro jogador que adquirir 10 Cartas de Proeza, ganha o jogo.
Preparação
- Cada jogador escolhe uma classe de personagem.
- Cada jogador escolhe uma carta para o atributo magia (ícone estrela).
- Cada jogador escolhe uma carta para o atributo habilidade (ícone cabeça).
- Cada jogador escolhe uma carta para o atributo físico (ícone punho).
- A ordem dessas escolhas deve ser definida por método aleatório ou consensual.
- O jogador não pode escolher uma carta com elemento idêntico ao elemento de outro
atributo já por ele escolhido.
- Depois de escolhidos os personagens e atributos, cada jogador escolhe duas cartas de ação
próprias da classe de seu personagem.
Troca de arma e acessório - Caso o personagem do jogador possua mais de uma arma
e de um acessório. É nesse momento, antes da rolagem inicial que ele poderá trocar,
colocar ou retirar a arma e o acessório que o personagem usará no turno. O
personagem só equipa uma arma e um acessório por vez e somente a arma e o
acessório equipados fornecem bônus ao personagem.
o (Dentro de níveis internos, não existe troca de arma e acessório)
Etapa de Movimentação:
o Após a Rolagem Inicial, o jogador movimenta seu personagem alterando sua
posição nas casas do tabuleiro, movendo de uma casa para a casa adjacente.
o O personagem do jogador se movimenta no máximo o seu valor de
movimentação possivelmente acrescido com a rolagem de dados inicial.
o O jogador pode escolher não movimentar seu personagem ou movimentá-lo
em número inferior à soma de seu valor de movimentação mais um possível
acréscimo concedido na rolagem inicial.
o Os pontos de movimentação não gastos em um turno são descartados e não
podem ser “guardados” para outros turnos.
o Ao chegar até um Local de evento, uma casa nomeada por uma letra, a etapa
de movimentação termina e quaisquer pontos de movimentação não gastos
são descartados.
o (Dentro de níveis internos, o personagem não se movimenta com base no seu
valor de movimentação, mas sim cumprindo o exigido em cada nível)
Etapa de Interação:
o Ao terminar a etapa de movimentação em uma casa numerada, sem outro
personagem nesta casa, não há alternativa ao jogador que encerrar o turno de
seu personagem.
o Ao terminar sua etapa de movimentação em um Local de evento (casa
nomeada por letra), o jogador pode realizar interações próprias dos eventos
daquele local.
o As interações possíveis em um local de eventos normalmente são:
Receber alguma missão
Cumprir alguma missão
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Comprar um item
Vender um item
Confrontar um adversário de evento (Conflito com um personagem de
jogo).
Obter um item de evento
Adentrar níveis internos do local
o Nem todos os locais possuem todas essas interações.
o O jogador pode realizar diversas interações de um mesmo local de eventos em
um mesmo turno, mas ao adentrar os níveis internos de um local seu turno
encerra imediatamente.
o Ser derrotado em um conflito, por um personagem do jogo ou por um
personagem de jogador, sempre encerra o turno de um personagem.
o Ao terminar sua etapa de movimentação em uma casa numerada onde esteja
um personagem de jogador, o jogador pode colocar seu personagem em
conflito com aquele outro personagem (Mais informações nas regras sobre
conflitos).
- O turno padrão ocorre tanto em casas com letras quanto em casas numeradas, apenas
dentro de níveis internos possui uma estrutura diferenciada.
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próximo turno exceto se as regras próprias daquele Local de eventos
determinarem o contrário.
o Enquanto não falhar nos testes e enquanto as regras daqueles níveis internos
permitirem, o personagem poderá continuar progredindo no mesmo turno,
avançando mais de uma casa ou nível no mesmo turno.
o Alguns níveis internos, para que o personagem progrida, apresentam conflitos
contra personagens do jogo. Perdendo um conflito em níveis internos, o
personagem volta ao Templo (Casa E), onde lhe serão tiradas vinte moedas.
Caso retorne àqueles níveis internos, deverá começar do 1° nível e terá que
passar todos os testes e conflitos novamente. Enquanto estiver vencendo os
conflitos, o personagem pode continuar progredindo no mesmo turno.
- Dentro dos níveis internos, não existe rolagem inicial nem troca de armas e acessórios. Mas
se optar por sair dos níveis internos, o personagem pode jogar um turno padrão normalmente,
inclusive com troca de armas e acessórios, rolagem inicial e movimentação.
- Dentro de níveis internos, o personagem não progride através de seu valor de
movimentação, mas sim cumprindo o exigido em cada nível.
- Cada personagem deve passar nos testes e conflitos de um nível interno para progredir
através dos níveis. Mesmo que um personagem já tenha passado vários níveis, outros
personagens que adentrem aqueles níveis internos tem que passar pelos mesmos níveis
realizando os mesmos testes ou conflitos exigidos, independentes de já terem sido realizados
por outro personagem.
Conflitos e Testes
- Conflitos e testes são situações em que um personagem se opõe a outro personagem ou
evento e pode sair vitorioso ou não.
- Os conflitos são disputas entre dois personagens em que o perdedor terminará desacordado.
Se o personagem perdedor de um conflito for um personagem de um jogador, ele começará
seu próximo turno no Templo (Casa E) e do seu total de moedas serão retiradas 20 moedas. Se
o personagem tiver menos de 20 moedas, serão retiradas todas.
- Os testes são desafios em que um personagem enfrenta uma situação ou, ainda que enfrente
um personagem, a derrota não implicará em nocaute. O personagem que não é bem sucedido
em um teste não retorna ao Templo desacordado, nem perde 20 moedas, mas não será bem
sucedido no objetivo do teste e terá seu turno encerrado.
- Conflitos podem ocorrer nas seguintes situações:
Conflito com um personagem de outro jogador ao se encontrarem no Mapa Principal
de Jogo ou dentro de um nível interno de um Local de eventos que permita conflitos.
Conflito com um personagem do jogo no contexto de um evento ou missão.
Conflito proveniente da pilha de cartas Adversidades e Diversidades.
- Testes podem ocorrer nas seguintes situações:
Testes envolvendo situações ou personagens do jogo (não de jogadores) dentro do
contexto de eventos ou missões.
Testes provenientes da pilha de cartas Adversidades e Diversidades.
- A disputa entre dois personagens de jogadores que se encontram no Mapa Principal de Jogo
é sempre um conflito e não um teste.
- Os conflitos podem ser dos seguintes tipos:
Conflito livre: cada um dos envolvidos utiliza um atributo de sua escolha (personagens
do jogo utilizam o atributo definido pelo jogo).
Conflito com restrições: são conflitos em que os dois ou ao menos um dos envolvidos
não pode participar com um (ou dois dos) atributo(s) ou não pode participar com
atributo(s) relacionado(s) a determinado(s) elemento(s).
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- A maioria dos conflitos é de conflitos livres.
- Um conflito entre dois personagens de jogadores no Mapa Principal de Jogo será sempre um
conflito livre.
- Os testes podem ser dos seguintes tipos:
Teste livre: um teste que podem envolver qualquer um dos três atributos.
Teste físico: um teste em que o único atributo envolvido é o físico.
Teste de habilidade: um teste em que o único atributo envolvido é a habilidade.
Teste de magia: um teste em que o único atributo envolvido é a magia.
Teste sem físico: um teste que pode envolver habilidade ou magia, mas nunca o físico.
Teste sem habilidade: um teste que pode envolver físico ou magia, mas nunca
habilidade.
Teste sem magia: um teste que pode envolver físico ou habilidade, mas nunca magia.
- A maioria dos testes é exclusivamente física ou exclusivamente de habilidade ou
exclusivamente de magia.
- Num teste o personagem deve igualar o valor do teste para ser bem sucedido. Num conflito o
personagem deve superar o outro valor para ser bem sucedido.
- Os conflitos entre personagens de jogadores podem ocorrer em casas numeradas, mas nunca
em casas marcadas com letras.
- (Os diversos tipos de testes e conflitos foram tipificados e listados para fins de sistematização
e não necessariamente serão TODOS eles encontrados no jogo).
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- Para ser bem-sucedido em um teste, um personagem deve igualar ou superar um valor
numérico que corresponde à dificuldade ou resistência do teste. Para superar o valor numérico
de um teste são somados os bônus para o atributo e para o elemento do atributo referente ao
teste envolvido mais o valor definido por uma Carta de Conflito e Teste para o elemento do
atributo daquele personagem.
- Estrutura de um teste exemplificada:
1. O personagem de um jogador precisa mover uma pedra que o obstrui um túnel. O jogo
define a dificuldade do teste como 03 (três). O teste é definido pelo jogo como um
teste físico.
2. O atributo físico do personagem é associado ao elemento Fogo.
3. Retira-se e revela-se da pilha correspondente uma Carta de Conflito e Testes que
atribui ao elemento Fogo o valor 02 (dois).
4. Como o personagem é um guerreiro, soma-se o valor informado pela carta com o
bônus de classe (guerreiros recebem +01 no atributo físico) e o total atingido é 03
(três) igualando a dificuldade do teste o que corresponde a um sucesso.
- Também são somados em um teste os bônus concedidos por itens que bonifiquem o atributo
envolvido no teste e o elemento referente ao atributo.
- Ao falhar em um teste, o turno do personagem acaba.
Início da Partida
- Os jogadores partem do Castelo (Casa A).
- O primeiro a jogar é quem retirar o maior número num lançamento de dado. A partir do
primeiro, os turnos ocorrem em sentido horário em relação à disposição dos jogadores.
- Alternativamente podem-se adotar também os seguintes pontos de partida:
Guerreiro parte do Castelo (Casa A) ou Arena (Casa D).
Artista parte do Mercado (Casa B) ou do Porto (Casa C).
Mago parte do Templo (Casa E).
Lenhador parte da Aldeia (Casa H) ou do Mercado (Casa B).
- Os jogadores iniciam o jogo sem possuir nenhum item, possuindo 10 moedas cada um e
possuindo cada um duas cartas de ação próprias da classe de seu personagem.
Itens e Moedas
- Os jogadores podem adquirir itens e moedas no decorrer do jogo.
- Os jogadores podem adquirir itens dos seguintes modos:
Comprando itens em um Local de eventos que possua o tipo de evento venda de itens.
Recebendo itens da Pilha de Recompensas (por exemplo, na etapa de rolagem inicial).
Escolhendo um dos itens de um personagem de jogador vencido em um conflito.
Recebendo itens como recompensa do cumprimento de missões.
Recebendo itens da Pilha de Adversidades e Diversidades.
Recebendo itens como recompensa de vitórias de conflitos provenientes da Pilha de
Adversidades e Diversidades.
- Os jogadores podem adquirir moedas dos seguintes moedas:
Cada jogador inicia o jogo com 10 (dez) moedas.
Vendendo itens em um Local de eventos que possua o tipo de evento compra de itens.
Recebendo moedas da Pilha de Recompensas (por exemplo, na etapa de rolagem
inicial).
Recebendo moedas como recompensa de vitórias de conflitos provenientes da Pilha
de Adversidades e Diversidades.
Recebendo moedas como recompensa do cumprimento de missões.
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- Quando quer que o jogo defina que um personagem perdeu moedas, e aquele personagem
tem menos moedas do que a perda indicada, o personagem perderá as moedas que tem
ficando com zero moedas, mas não lhe será associado débito ou valores negativos de moedas.
- Itens de Missões:
São itens que não podem ser comprados ou vendidos. São adquiridos e entregues
durante o decorrer de uma missão.
Os itens de Missões são únicos, só existindo um exemplar de cada item.
o Itens de Missões são itens referentes ao contexto e cumprimento da missão,
uma missão pode fornecer como recompensa um item equipável não único
que não é um Item de Missão.
- Itens Equipáveis:
São itens que o personagem carrega e que podem oferecer bônus para atributos e/ou
elementos.
Um item que conceda bônus para um atributo fornece bônus para aquele atributo do
personagem que equipa o item. Um item que conceda bônus para um elemento,
fornece bônus para aquele elemento do personagem que equipa o item. Ou seja,
bônus de itens de um personagem bonificam aquele personagem somente.
Existem dois tipos de itens equipáveis:
o Armas.
o Acessórios.
Cada personagem pode receber bônus somente de um equipamento e de um
acessório, ou seja, dois itens equipáveis de tipos diferentes.
Os itens que um personagem possa estar portando podem ser itens de missão, armas
ou acessórios. As cartas listadas abaixo NÃO são itens:
o Cartas de Recebimento de Missão
o Cartas de Classe
o Cartas de Ação
o Cartas de Atributo
o Moedas
o Cartas de Inimigos (Provenientes da Pilha Adversidades e Diversidades).
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o Se perder o conflito, o turno do personagem encerra. Ele iniciará seu próximo
turno no templo. A carta retirada fica retirada de jogo.
o Se vencer o conflito, além de qualquer recompensa especificada, o
personagem fica com a carta do inimigo derrotado. Três cartas de inimigos
derrotadas podem ser entregues no Castelo (Casa A) para cumprimento da
missão “Caça de Recompensa”. O personagem pode seguir para a etapa de
movimentação, embora não tenha recebido bônus de movimentação da
rolagem inicial e movimentará somente a sua movimentação básica mais
bônus de itens.
Cartas de Testes Aleatórios: quando uma carta dessas é retirada, ocorre um teste
conforme especificado na carta. A recompensa para o sucesso, se existir; e a pena
para o fracasso se existir, estarão especificados na própria carta. Seja o teste bem ou
mal-sucedido, a carta é retirada de jogo, não fica com o jogador. Se bem-sucedido, o
turno continua. Se mal sucedido, o turno encerra.
o Alguns testes podem ser opcionais, quando explícito na carta.
- Quando todas as cartas da Pilha Adversidades e Diversidades são retiradas da pilha, as cartas
retiradas que não estiverem com jogadores são re-embaralhadas e colocadas novamente na
pilha.
Pilha de Recompensas
- Conforme estrutura do turno, sempre que o personagem tira 06 na rolagem do dado de seis
lados, o jogador retira uma carta da Pilha de Recompensas.
- Outras situações no jogo podem instruir o jogador a retirar uma carta da Pilha de
Recompensas.
- As cartas retiradas da pilha de Recompensas podem ser:
Itens equipáveis:
o Armas.
o Acessórios.
Moedas.
Instruções específicas.
- Quando um jogador retira da Pilha de Recompensas itens ou moedas, os itens e as moedas
passam a pertencer ao personagem. Caso retire uma instrução específica, depois de realizada,
a carta é retirada de jogo.
- Quando as cartas da Pilha de Recompensas acabam, elas não são reembaralhadas e não há
formação de nova pilha. A partir daí, sempre que ocorrer situação em que uma carta seria
retirada da Pilha de Recompensas, ao invés disso, o personagem do jogador em questão
recebe 10 moedas.
Cartas de Ação
- Cartas de Ação são cartas que podem ser usadas pelos jogadores em momentos específicos
determinados nessas mesmas cartas.
- Uma vez usada, uma carta de ação é removida de jogo.
- Cada personagem começa com duas cartas de ação próprias da classe de seu personagem
escolhidas antes do início da partida.
- Desde que jogadas no momento indicado, não há limite para o número de Cartas de Ação
usadas em um turno, teste ou conflito.
- Em qualquer momento que uma Carta de Ação possa ser usada, o jogador que joga o turno
tem prioridade para usá-la primeiro, depois os outros. Se não usar e os outros usarem, poderá
então usar. E, nesse caso, poderão os outros usarem outras cartas.
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- Algumas Cartas de Ação possibilitam que testes sejam automaticamente considerados bem-
sucedidos.
- Efeitos de Cartas de Ação que bonifiquem atributos durante um conflito, têm duração
somente na soma referente a Carta de Conflito e Testes revelada no momento, não incluindo
sequer a sequência de desempate, se houver, exceto se especificado.
Locais de Eventos
- Os Locais de Eventos são representados no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo por casas
identificadas com letras do alfabeto.
- Os locais de eventos são casas onde existem interações específicas que não existem nas casas
numeradas.
- Os personagens de jogadores não podem entrar em conflito entre si nos Locais de Eventos.
Como exceção: em alguns locais de eventos existem níveis internos e em alguns desses níveis
pode ser permitido o conflito entre personagens de jogadores. Mesmo nesses níveis o conflito
entre personagens de jogadores só ocorrerá nos níveis internos, nunca na casa marcada com a
letra.
- Embora os personagens de jogadores não possam entrar em conflitos entre si em Locais de
Eventos, os personagens de jogadores podem entrar em conflito com personagens do jogo
quando previsto nos eventos daquele Local de eventos.
- Os eventos que acontecem em um Local de eventos:
Compra de itens.
Venda de itens.
Recebimento de Missão.
Cumprimento de Missão.
Entrada nos níveis internos daquele Local de eventos.
Conflito com um personagem do jogo.
Teste com um personagem do jogo.
Contratação de viagem marítima (Porto - Casa C).
Missões
- Nos Locais de Eventos, o personagem do jogador pode receber missões.
- As missões dadas por cada local de eventos são variadas e podem solicitar que o personagem
vá até outro local de eventos obter e trazer um item, derrotar um personagem de jogo em um
conflito ou teste ou outras tarefas conforme explicado na missão.
- Para que possa cumprir uma missão, o personagem deve primeiro tê-la recebido. Para
receber uma missão de um Local de eventos, o personagem deve ter estado na casa marcada
com a letra, referente aquele Local de eventos, no Mapa Principal de Jogo. Para ajudar no
controle, cada vez que um personagem receber uma missão, o jogador receberá a Carta de
Recebimento de Missão referente àquela missão.
- Algumas missões podem ter pré-requisitos, nesse caso, o personagem somente receberá a
missão se tiver cumprido os pré-requisitos da missão.
- Algumas missões podem ser cumpridas uma única vez, pelo primeiro personagem que a
cumprir.
- Algumas missões podem ser cumpridas uma única vez por um personagem, mas cada
personagem pode cumprir aquela missão uma vez.
- Algumas missões podem ser cumpridas quantas vezes os requisitos de seu cumprimento
forem completados.
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Eventos
- Nos Locais de Eventos, o personagem pode realizar eventos.
- Alguns eventos são semelhantes às missões, mas são realizados no próprio local e não há
Carta de Recebimento de Missão.
- Os eventos podem ser Compra e Venda de Itens, interação com o local de eventos e outras
realizações e podem envolver conflitos e testes.
- Alguns eventos podem custar moedas, outros podem recompensar com moedas e outros
itens e pode haver ainda outras interações conforme explicados na descrição do evento dentro
das explicações sobre aquele Local de Eventos.
- Alguns eventos podem ser cumpridos uma única vez, pelo primeiro personagem que o
cumprir.
- Alguns eventos podem ser cumpridos uma única vez por um personagem, mas cada
personagem pode cumprir aquele evento uma vez.
- Alguns eventos podem ser cumpridos quantas vezes os requisitos de seu cumprimento forem
completados.
- O personagem pode realizar mais de um evento no mesmo local de eventos no mesmo turno,
mas alguns eventos encerram o turno do personagem e outros eventos podem ser realizados
uma única vez por turno.
Castelo (Casa A)
- O Local de eventos Castelo é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra A.
- É o local de onde os personagens iniciam o jogo.
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- Todos os personagens iniciam o jogo já com a Carta de Recebimento de Missão “Caça de
Recompensas”, mesmo que tenham iniciado o jogo em outro local (alternativa de início de
jogo).
- Eventos do Local:
Recebimento da Missão “Caça de Recompensas” (missão já recebida desde o início do
jogo).
Cumprimento da Missão “Caça de Recompensas”.
Mercado (Casa B)
- O Local de eventos Mercado é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra B.
- Eventos do Local:
Venda de Itens.
Compra de Itens.
Recebimento da Missão “Busca pelo Artefato Raro”
Cumprimento da Missão “Busca pelo Artefato Raro”
- Venda de Itens
Os seguintes itens estão disponíveis para serem comprados neste Local de Eventos:
o Espada: +1 atributo físico
o Machado: +1 atributo físico
o Espada Curva: +1 atributo habilidade
o Arco e Flecha: +1 atributo habilidade
o Cetro: +1 atributo magia
o Botas de Viagem: +1 ponto de movimentação
Os itens acima tem preço de 20 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 10 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
o Espada Longa: +2 atributo físico
o Machado de Guerra: +2 atributo físico
o Espadas Gêmeas: +2 atributo físico
o Bastão Mágico: +2 atributo físico
o Amuleto Mágico: +1 atributo físico, +1 atributo habilidade, +1 atributo magia
Os itens acima tem preço de 80 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 40 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
- Compra de Itens
Esse local de eventos compra qualquer item que possua valor “Venda” pelo valor
“Venda”.
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- Missão “Busca pelo Artefato Raro”
Estando no Mercado (Casa B) o personagem do jogador recebe a “Carta de
Recebimento de Missão “Busca pelo Artefato Raro”.
Estando no Mercado (Casa B) de posse o Item de Missão “Artefato Raro”, o
personagem do jogador cumpre a Missão “Busca pelo Artefato Raro” e perde o item
de Missão “Artefato Raro” (O item é entregue).
A Missão “Busca pelo Artefato Raro” pode ser cumprida uma única vez por um único
jogador.
Para obter o item “Artefato Raro” o personagem deve:
o Dirigir-se a Caverna na Montanha “Casa I”
o Acionar o evento “Descida ao Subterrâneo”
o Cumprir o evento “Descida ao Subterrâneo”
Cumprindo a Missão “Busca pelo Artefato Raro” o personagem do jogador recebe 03
(três) Cartas de Proeza e 40 moedas.
Porto (Casa C)
- O Local de eventos Porto é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra C.
- Eventos do Local:
Viagem à Ilha
Evento “Caçada à Besta Marinha”
- Viagem à Ilha
Pague 20 moedas para começar seu próximo turno na casa 61.
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internos, seu personagem recomeça no templo e se quiser continuar terá que iniciar
nova expedição, pagando novas 10 moedas e passando novamente todos os níveis
internos a partir do primeiro.
O Evento “Caçada à Besta Marinha” pode ser realizado uma única vez por um único
jogador. Após a conclusão do evento por um personagem de jogador, outros
personagens não podem acioná-lo. Se um personagem concluir o evento enquanto
outro está nos níveis internos, esse que não concluiu o evento, pode sair dos níveis
internos ou continuar até passar o penúltimo, quando então retorna ao Porto (Casa C),
sem receber qualquer recompensa (O último nível corresponde ao conflito com a
Besta Marinha).
Níveis Internos “Alto Mar”
o Passar o 1° nível - A rotina em alto mar é desgastante para os fracos - Para
passar o 1° nível o personagem deve ser bem-sucedido em um teste físico de
dificuldade 02.
o Passar o 2° nível - Convívio com a tripulação - Para passar o 2° nível o
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de habilidade de dificuldade
02.
o Passar o 3° nível - A vida em alto-mar não é para os fracos - Para passar o 3°
nível o personagem deve ser bem-sucedido em um teste físico de dificuldade
03.
o Passar o 4° nível - Comandando a tripulação - Para passar o 4° nível o
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de habilidade de dificuldade
03.
o Passar o 5° nível - Conflito com a Tempestade - Para passar o 5° nível o
personagem deve derrotar “A Tempestade” em um conflito. “A Tempestade”
participa do conflito com o atributo físico, elemento Ar e recebe +01 de bônus
para o elemento físico.
Conflito com “A Tempestade”
Conflito livre
Atributo escolhido pela Tempestade - Físico
Elemento do Atributo escolhido - Ar
Bônus: +01 para o atributo físico.
o Passar o 6° nível - Conflito com a Besta Marinha - Para passar o 6° e último
nível dos níveis internos do Porto “Alto Mar” o personagem deve derrotar a
Besta Marinha em um conflito livre. A Besta Marinha participa com o atributo
físico e recebe +01 de bônus para o atributo físico. O elemento do atributo
físico é Água.
Conflito com “A Besta Marinha”
Conflito livre
Atributo escolhido pela “Besta Marinha” - Físico
Elemento do atributo físico da Besta Marinha - Água
Bônus: +01 atributo físico.
Concluindo o sexto e último nível, dos níveis internos “Alto Mar” do Local de eventos
Porto (Casa C), o personagem:
o Encerra seu turno.
o É localizado na Casa C (Porto) do Mapa Principal de Eventos.
o Recebe 03 (três) Cartas de Proeza.
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Ilha (Casa 61)
- Existe uma ilha no Mapa Principal de Jogo, contendo as casas 61, 62, 63 e N. Os personagens
não conseguem chegar até essas casas através de sua movimentação padrão pois elas não
compartilham adjacências com as outras casas onde o jogo inicia.
- Para chegar até a casa 61, o personagem deve utilizar de eventos disponíveis no Local de
Eventos Porto (Casa C).
- Terminando seu turno na casa 61, o personagem pode se quiser começar seu próximo turno
na casa C (Porto). Mas sempre que quiser ir da Porto à Ilha, deverá contratar os serviços do
Porto (Casa C).
Arena (Casa D)
- O Local de eventos Arena é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra D.
- Eventos do Local:
Jogos Esportivos.
Combate.
- Jogos Esportivos
Iniciando o evento “Jogos Esportivos” o personagem do jogador adentra os níveis
internos da Arena (Casa D) e portanto seu turno encerra. No próximo turno o
personagem iniciará no 1 nível interno da Arena (Casa D). Os níveis internos da Arena
no evento Jogos Esportivos representam as modalidades de jogos que o personagem
disputará na Arena.
o Todos os níveis desse evento são concluídos com testes e não conflitos,
portanto se falhar num teste, o turno do personagem encerra, mas ele poderá
continuar de onde parou no próximo turno.
o Não é permitido conflitos entre personagens de jogadores nesses níveis
internos da Arena.
Passar o 1° nível - Jogo de luta com um cidadão - Teste Físico Dificuldade 2 - O
personagem deve igualar o valor 2 num teste de atributo físico.
o Retira-se uma carta da pilha de Conflito e Testes e verifica-se o valor do
elemento referente ao atributo físico.
o Somam-se os bônus concedidos ao atributo físico do personagem.
o Somam-se os bônus concedidos ao elemento referente ao atributo físico do
personagem.
o Soma-se, se houver, um possível bônus de classe.
o Se o resultado for igual ou maior que dois, o personagem passou no teste. Saiu
do 1° nível e foi para o segundo e pode tentar o próximo teste ainda nesse
turno. (Dentro dos níveis internos, o turno do personagem só encerrará se ele
falhar quando ele passar em todos os níveis e sair dos níveis internos).
Passar o 2° nível - Duelo de espada sem fio com um cidadão - Teste de Habilidade
Dificuldade 2 - O personagem deve igualar o valor 2 num teste de atributo habilidade.
Passar o 3° nível - Competição mágica simples - Teste de Magia Dificuldade 2 - O
personagem deve igualar o valor 2 num teste de atributo magia.
Passar o 4° nível - Jogo de luta com um atleta - Teste Físico Dificuldade 3 - O
personagem deve igualar o valor 3 num teste de atributo físico.
Passar o 5° nível - Duelo de espada sem fio com um duelista - Teste de Habilidade
Dificuldade 2 - O personagem deve igualar o valor 3 num teste de atributo habilidade.
Passar o 6° nível - Competição mágica - Teste de habilidade Dificuldade 3 - O
personagem deve igualar o valor 3 num teste de atributo magia.
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Ao passar o 6° nível , o personagem concluiu o evento “Jogos Esportivos” , recebe 10
moedas e encerra seu turno. Começará seu próximo turno na Casa D (Arena) no Mapa
Principal de Jogo.
O evento “Jogos Esportivos” pode ser concluído qualquer número de vezes por
qualquer número de personagens de jogadores.
- Combate.
O evento “Combate” é a realização de um conflito contra um lutador da arena.
Diferente do evento “Jogos Esportivos” onde são realizados testes, no evento
“Combate” é realizado um conflito, portanto, se perder o personagem do jogador
encerra o turno e começa seu próximo turno no Templo (Casa E), onde 20 de suas
moedas serão retiradas como custo pela recuperação.
O evento “Combate” pode ser realizado um única vez por turno.
Para se inscrever no evento combate o personagem deve pagar 10 moedas.
Iniciando o evento combates, o jogador escolhe com qual atributo irá combater na
arena.
Em seguida, o jogador lança um dado de seis lados para saber contra qual tipo de
lutador de arena entrará em conflito:
o 1 e 2 - Gladiador de Arena - recebe + 3 de bônus no atributo físico e no conflito
utiliza o atributo físico.
o 3 e 4 - Espadachim de Arena - recebe + 3 de bônus no atributo habilidade e no
conflito utiliza o atributo habilidade.
o 5 e 6 - Feiticeiro de Arena - recebe + 3 de bônus no atributo magia e no conflito
utiliza o atributo magia.
Em seguida, lança-se o dado novamente para determinar qual é o elemento do
atributo utilizado pelo lutador da arena:
o 1 - Fogo
o 2 - Água
o 3 - Ar
o 4 - Terra
o 5 - Lança-se o dado novamente.
o 6 - Lança-se o dado novamente.
Em seguida, é realizado o conflito, com a retirada das cartas da pilha de Conflito e
Testes para cada personagem. São somados os bônus do personagem do jogador para
seu atributo escolhido e elemento de tal atributo e são somados os bônus do lutador
da arena (+ 3). O maior resultado é vencedor. Em caso de empate, observar a regra
para desempate de conflitos (retirar mais uma carta da pilha de Conflito e Testes para
cada personagem).
O evento “Combate” pode ser realizado diversas vezes pelos jogadores mas uma única
vez por turno.
Se vencer o conflito, o personagem do jogador receberá uma Carta de Proeza.
Templo (Casa E)
- O Local de eventos Templo é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra E.
- Eventos do Local:
Recuperação dos personagens de jogadores
Treinamento do Templo
Recebimento da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”
Cumprimento da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”
21
- Recuperação dos personagens de jogadores
Sempre que um personagem de jogador perde um conflito, seu personagem é
colocado no Templo, de onde começará seu próximo turno. São retiradas 20 moedas
do personagem ou, caso tenha menos, são retiradas todas as moedas.
- Treinamento do Templo
Ao optar pelo evento “Treinamento do Templo”, o personagem ficará seus próximos
dois turnos inteiros no Templo, começados e terminados no Templo.
Nesses dois turnos, o personagem não se movimentará, não realizará rolagem inicial,
não comprará, não venderá, não utilizará Cartas de Ação, não efetuará nenhuma ação.
Ao final, receberá a Carta de Ação “Preparação”.
Uma vez tendo iniciado esse evento, o jogador não pode cancelá-lo ou desistir dele.
Ficará imóvel nos próximos dois turnos e só voltará a seu turno normal no turno após
esses.
22
Ruínas (Casa N)
- O Local de eventos Ruínas é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra N.
- Eventos do Local:
Evento “Busca nas Galerias Subterrâneas” - parte da Missão “Busca das Tábuas
Antigas” (Templo - Casa E).
- Evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”
Pré-requisito: “Carta de Recebimento de Missão Em Busca das Tábuas Antigas”
Acionando o evento, o personagem do jogador adentra níveis internos das Ruínas
chamados “Galerias Subterrâneas”, seu turno encerra e ele começará o seu próximo
turno no 1° desses níveis.
Passar o 1° nível - Movendo Pedra na Entrada - Para sair da 1° casa do nível interno
“Galerias Subterrâneas” e dirigir-se a 2° casa o personagem deve ser bem-sucedido em
um teste físico de dificuldade 03.
Passar o 2° nível - Destrancando portão antigo - Para passar o 2° nível o personagem
deve ser bem sucedido em um teste de habilidade de dificuldade 03.
Passar o 3° nível - Transpondo barreira mágica - Para passar o 3° nível o personagem
deve ser bem sucedido em um teste de magia de dificuldade 03.
Passar o 4° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Terra - Para passar da 4° casa
para a 5° casa o personagem do jogador deve derrotar o Guardião Elemental de Terra.
Trata-se de um conflito. O Guardião Elemental de Terra participa do conflito com o
atributo físico e o elemento de seu atributo físico é Terra. Para enfrentar o Guardião
do Elemento Terra você pode escolher qualquer atributo desde que o elemento
relacionado a esse atributo não seja o elemento terra.
o Conflito com o Guardião do Elemento Terra.
o Atributo Escolhido - físico
o Elemento do atributo escolhido - Terra
o Restrição - o personagem que enfrenta o Guardião não pode escolher atributo
relacionado ao elemento Terra.
o Bônus - recebe + 01 para o elemento Terra.
Passar o 5° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Ar.
o Conflito com o Guardião do Elemento Ar
o Atributo Escolhido - Habilidade
o Elemento do atributo escolhido- Ar
o Restrição - o personagem que o enfrenta não pode escolher atributo
relacionado ao elemento Ar
o Bônus - recebe + 01 para o elemento Ar.
Passar o 6° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Água.
o Conflito com o Guardião do Elemento Água
o Atributo Escolhido - Habilidade
o Elemento do atributo escolhido - Água
o Restrição - o personagem que o enfrenta não pode escolher atributo
relacionado ao elemento Água
o Bônus - recebe + 01 para o elemento Água.
Passar o 7° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Fogo.
o Conflito com o Guardião do Elemento Fogo.
o Atributo Escolhido - Magia
o Elemento do atributo escolhido - Fogo.
23
o Restrição - o personagem que o enfrenta não pode escolher atributo
relacionado ao elemento Fogo.
o Bônus - recebe + 01 para o elemento Fogo.
Ao passar o 7° nível dos níveis internos “Galerias Subterrâneas” o personagem:
o Conclui o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”.
o Encerra o seu turno e é localizado na Casa N (Ruínas) do Mapa Principal de
Jogo.
o Recebe o item de Missão “Tábuas Antigas”
o Recebe o item “LVMENES SCVTVM” - item acessório
O evento “Busca nas Galerias Subterrâneas pode ser cumprido uma única vez por um
único jogador, o primeiro jogador que passar pelos sete níveis internos “Galerias
Subterrâneas.”
Dois ou mais personagens nas “Galerias Subterrâneas”:
o Se um personagem de jogador está nos níveis internos “Galerias Subterrâneas”
e outro personagem concluiu o evento, o personagem que não o concluiu
poderá sair daqueles níveis sem os concluir, ele pode, se quiser, continuar a
passar pelos níveis, mas não receberá nenhum item ou recompensa ao
concluí-los.
o Se um personagem já concluiu o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”,
outros personagens não podem mais acessar esse evento e entrar nos níveis
internos “Galerias Subterrâneas”.
o Se um personagem já passou vários níveis internos mas ainda não concluiu o
evento e um segundo personagem adentra esses níveis internos, esse segundo
personagem deve passar pelos mesmos testes de cada nível independente de
já terem sido cumpridos pelo outro personagem.
o Dois personagens que estejam no mesmo nível interno das “Galerias
Subterrâneas” podem entrar em conflito livre se um deles assim optar.
Caso um personagem falhe num teste das Galerias Subterrâneas, seu turno termina,
mas ele continua na mesma casa em que está. Caso perca um conflito com um dos
Guardiões, ele retorna ao Templo (Casa E). Para voltar às Ruínas tem que percorrer o
caminho de volta, inclusive contratando outra viagem no Porto. Ao retornar às Ruínas
e adentrando novamente os níveis internos, começará do 1° nível e terá que passar
nível a nível novamente inclusive enfrentando os testes e conflitos correspondentes.
Ferreiro (Casa F)
- O Local de eventos Ferreiro é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa
marcada com a letra F.
- Eventos do Local
Venda de Itens.
Compra de Itens.
Recebimento da Missão “Tesouros do Ferreiro”
Cumprimento da Missão “Tesouros do Ferreiro”
- Venda de Itens
Os seguintes itens estão disponíveis para serem comprados neste Local de Eventos:
o Espada: +1 atributo físico
o Machado: +1 atributo físico
o Espada Curva: +1 atributo habilidade
24
Os itens acima tem preço de 20 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 10 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
o Espada Longa: +2 atributo físico
o Machado de Guerra: +2 atributo físico
o Espadas Gêmeas: +2 atributo físico
Os itens acima tem preço de 80 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 40 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
- Compra de Itens
Esse local de eventos compra qualquer item que possua valor “Venda” pelo valor
“Venda”.
Bosque (Casa K)
- O Local de eventos é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada
com a letra K
- Eventos do Local
Confrontando os Ladrões
Meditando sobre os Elementos
Aldeia (Casa H)
- O Local de eventos Aldeia é representado no Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com
a letra H.
- Eventos do Local
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Recebimento da Missão “Procurando a Menina Perdida”
Cumprimento da Missão “Procurando a Menina Perdida”
27
- Evento “Caçando na Floresta Negra”
Pré-requisito: nenhum
Pode ser cumprido qualquer número de vezes por qualquer número de jogadores.
Ao concluir o evento “Caçando na Floresta Negra”, o turno do personagem encerra.
Acionando o evento Caçando na Floresta Negra o jogador lança um lado de seis lados:
o 01, 02 e 03- Não encontrou nada - encerra o turno.
o 04 - Encontrou Alcatéia de Lobos - conflito.
Alcatéia de Lobos.
Conflito Livre.
Alcatéia de Lobos luta com atributo habilidade.
Atributo habilidade de Alcatéia de Lobos - elemento Ar.
Alcatéia de Lobos recebe +02 para habilidade.
Vencendo alcatéia de Lobos, conclui o evento e recebe 01 (uma) Carta
de Proeza.
o 05 - Encontrou Urso Gigante - conflito.
Urso Gigante.
Conflito Livre.
Urso Gigante luta com atributo físico.
Atributo Físico do Urso Gigante - elemento Terra.
Urso Gigante recebe +03 para atributo Físico.
Vencendo Urso Gigante, conclui o evento e recebe 01 (uma) Carta de
Proeza.
o 06 - Encontrou Alce Místico - conflito.
Alce Místico.
Conflito Livre.
Alce Místico luta com atributo magia.
Atributo magia do Alce Místico - elemento Fogo.
Alce Místico recebe +04 para o atributo Magia.
Vencendo Alce Místico, conclui o evento e recebe 01 (uma) Carta de
Proeza.
- Venda de Itens
Os seguintes itens estão disponíveis para serem comprados neste Local de Eventos:
o Espada: +1 atributo físico
o Machado: +1 atributo físico
o Espada Curva: +1 atributo habilidade
o Arco e Flecha: +1 atributo habilidade
o Cetro: +1 atributo magia
o Botas de Viagem: +1 ponto de movimentação
28
Os itens acima tem preço de 20 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 10 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
o Espada Longa: +2 atributo físico
o Machado de Guerra: +2 atributo físico
o Espadas Gêmeas: +2 atributo físico
o Bastão Mágico: +2 atributo físico
o Amuleto Mágico: +1 atributo físico, +1 atributo habilidade, +1 atributo magia
Os itens acima tem preço de 80 moedas para os personagens e um
personagem pode vender esses por 40 moedas nos locais de eventos
que compram e vendem itens.
- Compra de Itens
Esse local de eventos compra qualquer item que possua valor “Venda” pelo valor
“Venda”.
Torre (Casa J)
- O Local de eventos Torre está representado no Mapa Principal de Jogo pela casa marcada
com a letra J
- Eventos do Local
“Resgate na Torre”
29
Passar o 3° nível - 3° andar - a Torre possui muitas escadas e corredores, é fácil se
perder, deve-se separar a realidade da ilusão - teste de magia de dificuldade 03.
Passar o 4° nível - 4° andar - tem-se a impressão de já ter percorrido centenas de
andares, as escadarias parecem intermináveis - teste físico de dificuldade 04.
Passar o 5° nível - 5° andar - as escadas estão desmoronando, é preciso saltar para
continuar progredindo - teste de habilidade de dificuldade 04.
Passar o 6° nível - 6° andar - as escadas são intermináveis, pode-se percorrê-las por
dias, deve-se separar a realidade da ilusão - teste de magia de dificuldade 04.
Falhando nos teste do 1° ao 6° nível - o turno do personagem encerra, mas ele
continua no mesmo nível em que estava.
Sendo derrotado nos conflitos do 7° ao 12° nível - o turno do seu personagem encerra
e ele iniciará seu próximo turno no Templo. Se adentrar novamente os níveis internos
“Andares da Torre” terá que partir do princípio, desde o 1° nível.
Passar o 7° nível - 7° andar - para avançar você derrotar um Autômato.
o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo magia para enfrentar
o Autômato
o Autômato.
Atributo escolhido - Físico.
Elemento do atributo escolhido - Terra.
Bônus: +01 para o atributo físico
Passar o 8° nível - 8° andar - para avançar você deve derrotar um Elemental de Névoa.
o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo habilidade para
enfrentar o Elemental de Névoa.
o Elemental de Névoa.
Atributo Escolhido - Magia.
Elemento do atributo escolhido - Ar.
Bônus: +01 para o atributo magia.
Passar o 9° nível - 9° andar - para derrotar você deve derrotar uma Ilusão da Torre.
o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo físico para enfrentar a
Ilusão da Torre.
o Ilusão da Torre.
Atributo Escolhido - Magia.
Elemento do atributo escolhido - Água
Bônus: +01 para o atributo magia.
Passar o 10° nível - 10° andar - para derrotar você deve derrotar um Elemental de
Calor.
o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo habilidade para
enfrentar o Elemental de Calor.
o Elemental de Calor.
Atributo Escolhido - Magia.
Elemento do atributo escolhido - Fogo
Bônus: +02 para o atributo magia.
Passar o 11° nível - 11° andar - para avançar você deve derrotar o Guardião da Torre.
o Conflito Livre.
o Guardião da Torre.
Atributo Escolhido - Habilidade.
Elemento do Atributo Escolhido - Terra.
Bônus: +03 para o atributo habilidade.
Passar o 12 ° nível - 12° andar - você alcançou o topo da torre e encontrou o Bruxo
Perverso que raptou a princesa.
30
o Conflito com o Bruxo Perverso.
o Escolhendo Físico para enfrentar o Bruxo Perverso, o Bruxo Perverso o
enfrentará com Físico.
Atributo escolhido - Físico.
Elemento do atributo escolhido - Ar.
Bônus: +04 para o atributo físico.
o Escolhendo Habilidade para enfrentar o Bruxo Perverso, o Bruxo Perverso o
enfrentará com Habilidade.
Atributo escolhido - Habilidade.
Elemento do atributo escolhido - Terra.
Bônus: +04 para o atributo habilidade.
o Escolhendo Magia para enfrentar o Bruxo Perverso, o Bruxo Perverso o
enfrentará com Magia.
Atributo escolhido - Magia.
Elemento do atributo escolhido - Água.
Bônus: +04 para o atributo magia.
Passando o 12° nível o personagem:
o Conclui o Evento “Resgate na Torre”.
o Sai dos níveis internos da Torre “Andares da Torre”.
o Encerra seu turno.
o Recebe o item de Missão “Princesa”.
o Recebe a Carta de Ação “Concentração”.
Se um personagem conclui o evento “Resgate na Torre”, outros personagens não
podem mais acionar esse evento. Se um personagem já está nos níveis internos
“Andares da Torre”, ele pode, se quiser continuar a progressão mas não receberá
nenhum item ou recompensa.
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o Conflito Livre
o Guardas da Masmorra
Atributo Físico
Elemento Terra
+01 Atributo Físico
Passar o 2° nível das “Masmorras da Fortaleza” - enfrentando os guardas da masmorra
o Conflito Livre
o Guardas da Masmorra
Atributo Físico
Elemento Ar
+01 Atributo Físico
Passar o 3° nível - enfrentando os guardas da masmorra
o Conflito Livre
o Guardas da Masmorra
Atributo Físico
Elemento Água
+01 Atributo Físico
Passar o 4° nível - enfrentando os guardas da Masmorra
o Conflito Livre
o Guardas da masmorra
Atributo Físico
Elemento Fogo
+01 Atributo Físico
Passar o 5° nível - enfrentando os guardas de elite
o Conflito Livre
o Guardas de Elite
Atributo Físico
Elemento Terra
+02 Atributo Físico
Passar o 6° nível - enfrentando os guardas de elite
o Conflito Livre
o Guardas de Elite
Atributo Físico
Elemento Ar
+02 Atributo Físico
Passar o 7° nível - enfrentando os guardas de elite
o Conflito Livre
o Guardas de Elite
Atributo Físico
Elemento Água
+02 Atributo Físico
Passar o 8° nível - enfrentando os guardas de elite
o Conflito Livre
o Guardas de Elite
Atributo Físico
Elemento Fogo
+02 Atributo Físico
Passar o 9° nível - enfrentando o Capitão da Guarda
o Conflito Livre
o Guardas de Elite
32
Atributo Físico
Elemento Terra
+03 Atributo Físico
Passando o 9° nível o personagem:
o Conclui o evento “Libertando Prisioneiros”.
o Sai dos níveis internos “Masmorras da Fortaleza”.
o Encerra seu turno.
o É localizado na Casa M (Fortaleza Negra).
o Recebe 03 (três) Cartas de Proeza.
o Retira uma carta da Pilha de Recompensas.
33
o Adjacente a casa 30 - casa I
o Adjacente a casa 39 - casa J
o Adjacente a casa 09 - casa 40
Sequência de 40 a 49
o Adjacente a casa 40 - casa 09
o Adjacente a casa 43 - casa K
o Adjacente a casa 45 - casa 50
o Adjacente a casa 49 - casa L
Sequência de 50 a 58
o Adjacente a casa 50 - casa 45
o Adjacente a casa 55 - casa 59
o Adjacente a casa 58 - casa M
Sequência de 59 a 60
o Adjacente a casa 59 - casa 55
o Adjacente a casa 60 - casa 28
Lista de Cartas
- Cartas de Classe
Artista
Mago
Guerreiro
Lenhador
- Cartas de Atributo
Atributo Físico - Fogo
Atributo Físico - Água
Atributo Físico - Ar
Atributo Físico - Terra
Atributo Habilidade - Fogo
Atributo Habilidade - Água
Atributo Habilidade - Ar
Atributo Habilidade - Terra
Atributo Magia - Fogo
Atributo Magia - Água
Atributo Magia - Ar
Atributo Magia - Terra
- Cartas de Moedas
05 Moedas (x9)
10 Moedas (x 36)
20 Moedas (x 27)
50 Moedas (x 27)
- Cartas de Proeza
Carta de Proeza (x 54)
36
Aparição; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Magia; Elemento do atributo: Água;
Restrição: não pode ser atacado pelo atributo físico; “Você foi atacado por uma
aparição, mas não pode usar o atributo físico para enfrentá-la!” (x2)
Fanático; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do atributo: Fogo;
“Você foi atacado por um fanático! Não há como dialogar! Defenda-se!” (x2)
Constructo; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo: Fogo;
Restrição: não pode ser atacado pelo atributo magia; “Você foi atacado por um
constructo mas não poderá usar o atributo magia para enfrentá-lo” (x2)
Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo:
Fogo; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10
moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.
Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo:
Água; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10
moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.
Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo:
Ar; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10
moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.
Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo:
Terra; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10
moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.
Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Fogo;
Bônus: +01 Físico; Recompensa: 10 moedas; “Você está sendo atacado por um
bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2)
Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Água;
Bônus: +01 Físico; Recompensa: uma carta da Pilha de Recompensas; “Você está sendo
atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2)
Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Ar; Bônus:
+01 Físico; Recompensa: 10 moedas; “Você está sendo atacado por um bandido! Se
vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2)
Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Terra;
Bônus: +01 Físico; Recompensa: uma carta da pilha de recompensas; “Você está sendo
atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2)
Gigante; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Terra;
Bônus: +02 Físico; Recompensa: Clava do Gigante; “Você foi atacado por um gigante!
Se vencê-lo, receba “Clava do Gigante”.
Arqueiro Foragido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do
Atributo: Fogo; Bônus: +02 Habilidade; Recompensa: Arco Longo; “Você está sendo
atacado por um arqueiro! Se vencê-lo, receba o “Arco Longo”.”
Mago de Combate; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do
Atributo: Água; Bônus: +02 Magia; Recompensa: Adaga Enfeitiçada; “Um mago de
combate o atacou! Se vencê-lo, receba “Adaga Enfeitiçada”.”
Líder dos Ladrões; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do
Atributo: Ar; Bônus: +02 Habilidade; Recompensa: 50 moedas; “Você encontrou o líder
dos ladrões! Se derrotá-lo receba 50 moedas.”
Nobre Cruel; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo:
definido por dado de 06 lados; Bônus: +03 Físico; Recompensa: Espada do Fidalgo;
“Jogue um dado de seis lados para definir o elemento do atributo: 01 - Fogo; 02 -
Água; 03 - Ar; 04 - Terra; 05 e 06 - jogue de novo. Se vencê-lo, receba “Espada de
Fidalgo”.”
37
Ladrão; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do Atributo: Ar;
Bônus: +01 Habilidade; Recompensa: 10 moedas; “Você está em conflito com um
ladrão! Se vencê-lo, ganhe 10 moedas.” (x2)
Ladrão Estrangeiro; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do
Atributo: Água; Bônus: +01 Habilidade; Restrição: não pode usar o atributo habilidade
para enfrentá-lo; Recompensa: Facas; “Você está em conflito com um ladrão, mas não
pode utilizar o atributo habilidade para enfrentá-lo. Se ganhar, receba “Facas”.”
Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira se vingou das suas palavras ásperas e
lançou um poderoso feitiço. Se você possui um acessório equipado, ele é destruído e
removido de jogo.”
Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira se irritou com sua indiferença e lançou
um poderoso feitiço. Se você possui uma arma equipada, ela é destruída e removida
de jogo.”
Conversa da Feiticeira; Instrução; “Você foi dopado pela feiticeira com uma poção do
sono e adormeceu. Seu turno termina agora.”
Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira não aceitou o seu argumento e lançou
um poderoso feitiço. As suas moedas se transformaram em areia. Perca todas as suas
moedas.”
Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira perdoou suas ofensas e dessa vez não
lhe fará mal algum.”
Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe contou sobre as trilhas da floresta. Você
pode andar quatro casas adicionais neste turno.”
Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe revelou fabulosos segredos e agora você
não é mais uma pessoa comum. Receba uma Carta de Proeza.”
Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe ensinou a administrar melhor seus recursos.
Ganhe 20 moedas.”
Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe ensinou uma poderosa técnica. Receba a
Carta de Ação “Concentração”.”
Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio quer lhe ajudar, mas sua memória não ajuda.
Desta vez ele não pode fazer nada por você.”
Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho sabe a localização de um tesouro, mas
quer algo em troca. Se quiser, você pode lhe dar 20 moedas e retirar uma carta da
Pilha de Recompensas.”
Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho quer lhe avisar sobre perigos, mas quer
algo em troca. Se quiser, dê-lhe 10 moedas, caso contrário, retire outra carta de
Adversidades e Diversidades.”
Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho encontrou você dormindo e resolveu
furtá-lo. Perca 10 moedas.”
Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho quer lhe vender um artigo por um
preço especial, mas precisa do dinheiro agora. Se quiser, pague 50 moedas e receba
um “Amuleto Mágico”.
Negócios do Andarilho; Instrução; “Dessa vez o andarilho não tem propostas, apenas
quis cumprimentá-lo.”
Calabouço; Instrução; “Você foi confundido com um bandido e aprisionado. Encerre
seu turno e vá para o Castelo (Casa A). Seu próximo turno começa no Castelo,
normalmente.”
Pégaso; Instrução; “O Pégaso lhe ofereceu uma carona. Se quiser, posicione seu
personagem em qualquer casa numerada do tabuleiro, exceto 61, 62 e 63.
Duelista de Queda de Braço; Teste Físico; Opcional; Dificuldade 03; Aposta: 10 moedas;
“Você foi desafiado para uma queda de braço por um duelista. Se aceitar e ganhar,
38
ganhe 10 moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste físico
de dificuldade 03.”
Jogador de Cartas; Teste de Habilidade; Opcional; Dificuldade 03; Aposta: 10 moedas;
“Você foi convidado para uma partida de cartas. Se aceitar e ganhar, ganhe 10
moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste de habilidade
de dificuldade 03.”
Aprendiz; Teste de Magia; Opcional; Dificuldade 03; Aposta: 10 moedas; “Você foi
desafiado para uma competição de magia. Se aceitar e ganhar, ganhe 10 moedas. Se
aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste de Magia de dificuldade
03.
Lutador de Circo; Teste Físico; Dificuldade 04; Recompensa: 30 moedas; “Você está
numa luta desarmada. Se ganhar, receba 30 moedas do derrotado. Se perder, encerre
o turno. Teste Físico de Dificuldade 04.
Esgrimista; Teste de Habilidade; Dificuldade 04; Recompensa: Espada do Esgrimista;
“Você está em um duelo não letal de espadas. Se ganhar, receba o item “Espada do
Esgrimista”. Se perder, encerre o turno. Teste de Habilidade Dificuldade 04.”
Espectro; Teste de Magia; Dificuldade 04; Recompensa: Carta de Ação; “Você está num
duelo de disposição com um fantasma. Se ganhar, receba a Carta de Ação
“Concentração Mágica”. Se perder, encerre o turno. Teste de Magia de Dificuldade
04.”
Escalada do Penhasco; Teste Físico; Dificuldade 03; “Você precisa escalar o penhasco
para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num teste físico, caso
contrário, encerre seu turno.
Floresta Densa; Teste de Habilidade; Dificuldade 03; “Você está na floresta densa e
precisa encontrar a saída para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num
teste de habilidade, caso contrário, encerre seu turno.”
Neblina Misteriosa; Teste de Magia; Dificuldade 03; “Você se encontra numa neblina
misteriosa e precisa sair dela para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03
num teste de magia, caso contrário encerre seu turno.
39
Facas; +01 Habilidade; +01 Movimentação; Compra: 60; Venda: 20; Arma - Conflito
Ladrão Estrangeiro
- Cartas de Ação
- Cartas de Ação Todas as Classes
Concentração Mágica; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito,
após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta
para adicionar +01 ao atributo magia.” - Recompensa Teste Espectro
Concentração; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, após a
revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para
adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.” (x2 - Presente do Sábio;
Resgate na Torre
Preparação; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, antes da
revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para
adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.” (x11)
Domínio do Fogo; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em
que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Fogo, após a revelação das
Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu
elemento Fogo.” - Meditando sobre os Elementos (x4)
Domínio da Água; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em
que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Água, após a revelação das
Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu
elemento Água.” - Meditando sobre os Elementos (x4)
Domínio do Ar; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em que
seu atributo usado seja relacionado ao elemento Ar, após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento
Ar.” - Meditando sobre os Elementos (x4)
Domínio da Terra; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em
que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Terra, após a revelação das
Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu
elemento Terra.” - Meditando sobre os Elementos (x4)
40
estiver equipando. O item não é destruído nem removido de jogo. Em caso de empate,
o efeito permanece até o desempate.”
Guerreiro Incansável; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Se você foi derrotado em um
conflito por uma diferença de apenas 01 entre seu resultado e o do oponente, você
pode revelar e usar esta carta, fazendo isso, o conflito é considerado empatado e
seguem-se os procedimentos para desempate.”
41
Plano de Saúde; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Ao perder um conflito, você pode
revelar e usar esta carta para que o Templo não lhe cobre 20 moedas pela sua
recuperação desta vez.”
Força Natural; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Durante um conflito em que tanto
você quanto o oponente participem com o atributo físico, antes da revelação das
Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a
seu atributo físico.”
43
Características e Utilizações
O jogo LVMENES TABVLA foi desenvolvido como um jogo de tabuleiro e essa é sua principal
utilização. Suas características diferenciais são:
Livre Movimentação e Livre Interação: Não existe sentido pré-definido de
deslocamento no tabuleiro, nem ordem pré-definida de realização de etapas. É o
jogador que escolhe que caminho seguir e que etapas realizar. Existem diversas
missões a serem cumpridas e todas levam os jogadores rumo à vitória. Cada partida é
diferente.
Personagens Diferenciados: Cada jogador controla um personagem de classe diferente
com características próprias o que proporciona uma experiência de jogo mais
diversificada.
Conquista de Itens: Ao longo de uma partida, os jogadores acumulam moedas e itens o
que proporciona a experiência de desenvolvimento de seus personagens.
Reviravoltas e Surpresas: A pilha de cartas de Recompensa e a pilha de Adversidades e
Diversidades proporcionam reviravoltas e surpresas agradáveis e desagradáveis.
Portanto, mesmo um jogador tendo grande vantagem sobre outros, o jogo pode virar,
mantendo constante interesse na partida.
As características do jogo LVMENES TABVLA o diferenciam de outros jogos de tabuleiro ao
mesmo tempo em que o aproximam de outros gêneros de jogos, principalmente o RPG e os
jogos eletrônicos nele inspirados:
Assim como no RPG, é o jogador que decide o que fazer e quando fazer.
Assim como no RPG, o jogador acumular itens e cumpre missões.
Assim como no RPG, cada partida é diferente, com reviravoltas e surpresas.
Entretanto, sendo um jogo de tabuleiro, possui diferenciais interessantes:
Não é necessária a figura do “Mestre”, o contador de histórias do RPG. Portanto,
mesmo apenas duas pessoas poderão jogar com seus personagens sendo o jogo
mediado pelas suas próprias regras.
A preparação prévia acontece em poucos minutos, diferente do RPG, em que é
necessária a construção de fichas pelos jogadores e a elaboração da história pelo
“Mestre”.
A partida é bem menos complexa que a maioria das partidas de RPG o que atrai um
público mais abrangente e diversificado.
Com relação aos jogos eletrônicos o principal diferencial é a possibilidade de reunir os
jogadores ao redor de uma mesa, proporcionando uma interação humana diferente daquela
dos jogos em rede.
Como dito previamente, o jogo LVMENES TABVLA, funciona como um jogo de tabuleiro. No
entanto, também pode ser mesclado com RPG, acrescentando-se a figura do Mestre que pode
criar eventos e missões próprias. Dessa forma, o jogo e seu material serviriam como um
suplemento de elementos para uma partida de RPG sendo a principal vantagem a preparação
rápida e o início quase imediato da partida.
44
Sumário
Conceito.................................................................................................................................03
Material..................................................................................................................................03
Objetivo..................................................................................................................................03
Tabuleiro................................................................................................................................03
Personagem............................................................................................................................04
Preparação..............................................................................................................................04
O Turno (Turno padrão)....................................................................................................04 - 06
O Turno em níveis internos...............................................................................................06 -07
Conflitos e Testes..............................................................................................................07 - 08
Conflito - Estrutura e Mecânica........................................................................................08 - 09
Encontros e Conflitos entre Personagens de Jogadores....................................................09 -10
Testes - Estrutura e Mecânica............................................................................................10 -11
Início da Partida.......................................................................................................................11
Itens e Moedas........................................................................................................................11
Pilha Adversidades e Diversidades....................................................................................12 - 13
Pilha de Recompensas............................................................................................................13
Cartas de Ação........................................................................................................................13
Locais de Eventos....................................................................................................................14
Missões....................................................................................................................................14
Eventos....................................................................................................................................15
Compra e Venda de Itens........................................................................................................15
Castelo (Casa A).................................................................................................................15 - 16
Mercado (Casa B)...............................................................................................................16 - 17
Caverna na Montanha (Casa I)...........................................................................................17 - 18
Porto (Casa C).....................................................................................................................18 - 19
Ilha (Casa 61)............................................................................................................................20
Arena (Casa D)....................................................................................................................20 - 21
Templo (Casa E)..................................................................................................................21 - 22
Ruínas (Casa N)...................................................................................................................23 - 24
Ferreiro (Casa F).................................................................................................................24 - 25
Bosque (Casa K)..................................................................................................................25 - 26
Aldeia (Casa H....................................................................................................................26 - 27
Floresta Negra (Casa G).....................................................................................................27 - 28
Reino Vizinho (Casa L)........................................................................................................28 - 29
Torre (Casa J).....................................................................................................................29 - 31
Fortaleza Negra (Casa M)...................................................................................................31 - 33
Tabuleiro - Esquema de Casas............................................................................................33 - 34
Lista de Cartas......................................................................................................................34 - 43
Modos Alternativos de Jogo................................................................................................43
Características e Utilizações..................................................................................................44
45
Cartas de Classe
Cartas de Atributo
Cartas de Conflito e Testes
Artista Mago Guerreiro
Lenhador
Conflito e Testes Conflito e Testes
1 1
Fogo Fogo
2 2
Água Água
3 4
Ar Ar
4 3
Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes
1 1 1
Fogo Fogo Fogo
3 3 4
Água Água Água
2 4 2
Ar Ar Ar
4 2 3
Terra Terra Terra
1 2 2
Fogo Fogo Fogo
4 1 1
Água Água Água
3 3 4
Ar Ar Ar
2 4 3
Terra Terra Terra
2 2 2
Fogo Fogo Fogo
3 3 4
Água Água Água
1 4 1
Ar Ar Ar
4 1 3
Terra Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes
2 3 3
Fogo Fogo Fogo
4 1 1
Água Água Água
3 2 4
Ar Ar Ar
1 4 2
Terra Terra Terra
3 3 3
Fogo Fogo Fogo
2 2 4
Água Água Água
1 4 1
Ar Ar Ar
4 1 2
Terra Terra Terra
3 4 4
Fogo Fogo Fogo
4 1 1
Água Água Água
2 2 3
Ar Ar Ar
1 3 2
Terra Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes
4 4 4
Fogo Fogo Fogo
2 2 3
Água Água Água
1 3 1
Ar Ar Ar
3 1 2
Terra Terra Terra
4 5 1
Fogo Fogo Fogo
3 1 5
Água Água Água
2 1 1
Ar Ar Ar
1 1 1
Terra Terra Terra
1 1 1
Fogo Fogo Fogo
1 1 1
Água Água Água
5 1 1
Ar Ar Ar
1 5 1
Terra Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes
1 1 1
Fogo Fogo Fogo
1 3 3
Água Água Água
3 +1 1 +1 3 +1
Ar Ar Ar
3 3 1
Terra Terra Terra
3 3 3
Fogo Fogo Fogo
1 1 3
Água Água Água
1 +1 3 +1 1 +1
Ar Ar Ar
3 1 1
Terra Terra Terra
1 1 1
Fogo Fogo Fogo
1 3 3
Água Água Água
3 +1 1 +1 3 +1
Ar Ar Ar
3 3 1
Terra Terra Terra
Conflito e Testes Conflito e Testes Conflito e Testes
1 1 1
Fogo Fogo Fogo
1 3 3
Água Água Água
3 +1 +1 +1
1 3
Ar Ar Ar
3 3 1
Terra Terra Terra
3 3 3
Fogo Fogo Fogo
1 1 3
Água Água Água
+1 +1 +1
1 3 1
Ar Ar Ar
3 1 1
Terra Terra Terra
3 3 3
Fogo Fogo Fogo
1 1 3
Água Água Água
1 +1 3 +1 1 +1
Ar Ar Ar
3 1 1
Terra Terra Terra
Cartas de Moedas
Cartas de Proeza
05 Moedas 05 Moedas 05 Moedas
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+2 +2 +2
+2 +2 +2
+2 +2 +2
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+2 +2 +2
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+1 +1 +1
+1 +1 +1
s
sa s s
pe
n
n sa n sa
co
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m pe m pe
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Pil
as sa
s s
ens n nsa
mp m pe m pe
e co e co co
e
eR eR eR
ad d d
Pil
h ha ha
Pil Pil
50 Moedas 05 Moedas 05 Moedas
s s
a s n sa n sa
ens m pe m pe
o mp e co eco
Rec eR eR
d d
de ha ha
ha Pil Pil
Pil
+1
+1 +1
s as
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m mp n sa
o co pe
ec e m
d eR eR e co
d
lha lha eR
Pi Pi d
ha
Compra: 20 Compra: 20 Pil
Venda: 10 Venda: 10 Compra: 20
Venda: 10
+1
s
n sa
mpe
e co sa
s
eR
d Compra: 20 pe
n
ha co
m
Pil Venda: 10 e
deR
ha
Pilha de Recompensas Acessório Pil
Cetro Ígneo Taça Espada Nebulosa
+1 +1 +1
Fogo Água Ar
s
s n sa
n sa m pe
m pe s e co
a
co ns eR
Re e d
e mp ha
had ec
o Pil
Pil Compra: 30
de
R Compra: 30
a
Venda: 10
Pilh Compra: 30 Venda: 10
Venda: 10
Arma Arma
Acessório
+1 +1 +1
Terra
s s
n sa n sa sa
s
m pe m pe pe
n
e co e co co
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e
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Pil Pil ha
Compra: 30 Pil Compra: 30
Compra: 30
Venda: 10 Venda: 10 Venda: 10
Acessório Acessório
Acessório
+1
+1
s
n sa s
pe n sa
om pe
ec m
de
R
e co
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Compra: 30 n
lha pe
Venda: 10 Pi Compra: 20
co
m
Venda: 10 e
deR
ha
Pil
Acessório
Acessório
Maça Espada Estrangeira Adaga Mágica
+1 +1 +1
+1 +1
+1
as s
e ns n sa as
mp pe e ns
co om mp
e Re Re
c
ec
o
h ad ad
e
de
R
Pil Pil
h ha
Pil
Compra: 60 Compra: 60 Compra: 60
Venda: 20 Venda: 20 Venda: 20
+1
+1 +1
s
n sa
pe s
m n sa
o as pe
Rec ns m
e e co
ad mp eR
e
Pil
h e co d
eR ha
d Pil
Compra: 20 Pilha Compra: 20
Venda: 10 Venda: 10
Compra: 20
Arma Arma Venda: 10 Arma
Você encontrou um baú, mas Você encontrou um baú, mas Você encontrou um baú, mas
estava vazio. estava vazio. estava vazio.
Nenhuma recompensa desta Nenhuma recompensa desta Nenhuma recompensa desta
vez. vez. vez.
Melhor sorte da próxima vez. Melhor sorte da próxima vez. Melhor sorte da próxima vez.
10 Moedas 10 Moedas 10 Moedas
as s
sas ens n sa
p en o mp m pe
com Rec eco
e Re de d eR
ad ha ha
h Pil Pil
Pil
as s
s as e ns n sa
p en o mp m pe
c om R ec e co
e Re de d eR
ad ha ha
h Pil Pil
Pil
+1
+1
+1
Pilha de Recompensas Pilha de Recompensas
as
e ns
Você encontrou um baú, mas Você encontrou um baú, mas
omp
estava vazio. estava vazio. R ec Compra: 80
Nenhuma recompensa desta Nenhuma recompensa desta de Venda: 40
ha
vez. vez. Pil
Melhor sorte da próxima vez. Melhor sorte da próxima vez.
Acessório
Tiara Chicote Anel
+1 +1 +1
Fogo Água Ar
s
s n sa
n sa m pe
m pe s eco
a
co ns eR
Re e d
e mp ha
h ad ec
o Pil
Pil Compra: 30
de
R Compra: 30
a
Venda: 10
Pilh Compra: 30 Venda: 10
Venda: 10
Acessório
Arma Acessório
+1
Terra
as
e ns
mp
e co
deR s sa
s
ha ns
a
pe
n
Pil e m
Compra: 30
omp e co
Venda: 10 R ec eR
d
de ha
ha Pil
Arma Pil
Pilha de Recompensas
as
Você encontrou um baú, mas s as e ns
estava vazio. p en mp
Nenhuma recompensa desta om e co
c
vez. Re eR
de h ad
Pil
Melhor sorte da próxima vez. a
Pilh
Pilha de
Adversidades e Diversidades
Ladrão de Estrada Aparição Fanático
Ar Água Fogo
Você foi abordado por um ladrão Você foi atacado por uma Você foi atacado por um fanático!
de estrada. Pague 10 moedas ou aparição, mas não pode usar o Não há como dialogar!
entre em conflito! atributo físico para enfrentá-la! Defenda-se!
Ar Água Fogo
Você foi abordado por um ladrão Você foi atacado por uma Você foi atacado por um fanático!
de estrada. Pague 10 moedas ou aparição, mas não pode usar o Não há como dialogar!
entre em conflito! atributo físico para enfrentá-la! Defenda-se!
Terra Terra
Água
Recompensa:
Se vencê-lo, receba
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório 10 moedas.
Inimigo Aleatório
Você foi atacado por um Você foi atacado por um Um guarda corrupto pediu 10
constructo mas não poderá usar constructo mas não poderá usar moedas para deixá-lo passar.
o atributo magia para enfrentá-lo! o atributo magia para enfrentá-lo! Pague ou enfrente-o.
Você foi dopado pela feiticeira O sábio lhe ensinou a administrar O andarilho encontrou você
com uma poção do sono e melhor seus recursos. Ganhe 20 dormindo e resolveu furtá-lo.
adormeceu. Seu turno termina moedas. Perca 10 moedas.
agora.
Dificuldade 03
Aposta:
Opcional Opcional 10 moedas.
Aposta: Aposta:
10 moedas. 10 moedas.
Dificuldade 03 Dificuldade 03
Você foi desafiado para uma queda Você foi convidado para uma Você foi desafiado para uma
de braço por um duelista. Se aceitar partida de cartas. Se aceitar e competição de magia. Se aceitar e
e ganhar, ganhe 10 moedas. Se ganhar, ganhe 10 moedas. Se ganhar, ganhe 10 moedas. Se
aceitar e perder, perca 10 moedas aceitar e perder, perca 10 moedas aceitar e perder, perca 10 moedas
e encerre o turno. Teste físico de e encerre o turno. Teste de e encerre o turno. Teste de Magia
dificuldade 03. habilidade de dificuldade 03. de dificuldade 03.
Teste de
Teste Físico Teste de Magia
Habilidade
Dificuldade 04 Dificuldade 04 Dificuldade 04
Você está numa luta Você está em um duelo não Você está num duelo de disposição
desarmada. Se ganhar, letal de espadas. Se ganhar, com um espectro. Se ganhar,
receba 30 moedas do receba o item ‘‘Espada do receba a Carta de Ação
derrotado. Se perder, encerre Esgrimista’’. Se perder, ‘‘Concentração Mágica’’. Se
o turno. Teste Físico de encerre o turno. Teste de perder, encerre o turno. Teste de
Dificuldade 04. Habilidade Dificuldade 04. Magia de Dificuldade 04.
O sábio quer lhe ajudar, mas sua Dessa vez o andarilho não tem
A feiticeira perdoou suas ofensas e memória não ajuda. Desta vez, proposta, apenas quis
dessa vez não lhe fará mal algum. ele não pode fazer nada por você. cumprimentá-lo.
Terra Ar Fogo
Terra
Fogo Água
+2 +2 +2
Recompensa:
Clava do Gigante Recompensa: Recompensa:
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório Arco Longo Inimigo Aleatório Adaga Enfeitiçada
Você foi atacado por um Você está sendo atacado Um mago de combate o
gigante! Se vencê-lo, por um arqueiro! Se vencê- atacou! Se vencê-lo, receba
receba ‘‘Clava do Gigante’’. lo, receba o ‘‘Arco Longo’’. ‘‘Adaga Enfeitiçada’’.
Ar Água Terra
+1 +1 +1
Recompensa: Recompensa: Recompensa:
10 moedas uma carta da Pilha uma carta da Pilha
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório de Recompensas. Inimigo Aleatório de Recompensas.
Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um
bandido! Se vencê-lo, receba 10 bandido! Se vencê-lo, retire uma bandido! Se vencê-lo, retire uma
moedas. carta da Pilha de Recompensas. carta da Pilha de Recompensas.
Fogo Ar Água
+1 +1 +1
Recompensa: Recompensa:
Recompensa:
10 moedas uma carta da Pilha
10 moedas
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório de Recompensas.
Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um
bandido! Se vencê-lo, receba 10 bandido! Se vencê-lo, receba 10 bandido! Se vencê-lo, retire uma
moedas. moedas. carta da Pilha de Recompensas.
Terra Fogo Ar
+1 +1 +2
Recompensa: Recompensa: Recompensa:
uma carta da Pilha 10 moedas Inimigo Aleatório 50 moedas
Inimigo Aleatório de Recompensas. Inimigo Aleatório
Você está sendo atacado por um Você está sendo atacado por um Você encontrou o líder dos
bandido! Se vencê-lo, retire uma bandido! Se vencê-lo, receba 10 ladrões! Se derrotá-lo
carta da Pilha de Recompensas. moedas. receba 50 moedas.
Conflito
+3
Recompensa:
E s p a d a d e Instrução Instrução
Inimigo Aleatório Fidalgo.
Você foi confundido com um O Pégaso lhe ofereceu uma
Jogue um dado de seis lados para bandido e aprisionado. Encerre carona. Se quiser, posicione seu
definir o elemento do atributo: 01 - seu turno e vá para o Castelo personagem em qualquer casa
Fogo; 02 - Água; 03 - Ar; 04 Terra; (Casa A). Seu próximo turno numerada do tabuleiro, exceto 61,
05 e 06 - jogue de novo. Se vencê- começa no Castelo, normalmente. 62 e 63.
lo, receba ‘‘Espada de Fidalgo’’.
Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades
Adversidades e Diversidades
Ar Ar Água
+1 +1 +1
Recompensa: Recompensa: Inimigo Aleatório
10 moedas 10 moedas
Inimigo Aleatório Inimigo Aleatório Recompensa:
Facas
Você está em conflito com um Você está em conflito com um
ladrão! Se vencê-lo, ganhe 10 ladrão! Se vencê-lo, ganhe 10 Você está em conflito com um
moedas. moedas. ladrão , mas não pode utilizar o
atributo habilidade para enfrentá-
lo. Se ganhar, receba ‘‘Facas’’.
Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades
Adversidades e Diversidades
Cartas Provenientes de
Cartas da Pilha
Adversidades e Diversidades
Espada do Esgrimista Concentração Amuleto Mágico
Carta de Ação
+1 Todas as Classes +1
+1 +1
+1
+1
Durante um teste ou conflito,
Teste Esgrimista após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode Compra: 80
revelar e usar esta carta para Venda: 40
Compra: 100
adicionar +01 a qualquer atributo
Venda: 40 que tenha escolhido. Acessório
Arma
Presente do Sábio Oferta do Andarilho
-1(menos)
-1(menos)
-1(menos)
-1(menos)
Durante um teste ou conflito, Compra: 60
após a revelação das Cartas de
Conflito e Testes, você pode Venda: 20 Compra: 60 Arma
revelar e usar esta carta para Venda: 20
adicionar +01 ao atributo magia. Arma
+1 +2 +1
+1 +1
+1
+1
Compra: 120
Arma Arma
Durante um conflito em que tanto No seu turno, antes da rolagem No seu turno, quando a rolagem
você quanto o oponente participem inicial, você pode revelar e usar inicial determinar que você deve
com o atributo magia, antes da esta carta para ver o topo da pilha retirar uma carta da pilha
revelação das Cartas de Conflito e de Adversidades e Diversidades e Adversidades e Diversidades,
Testes, você pode revelar e usar o topo da pilha de Recompensas. você pode revelar e usar esta
esta carta para adicionar + 02 a seu Não revele aos outros jogadores. carta para não ser obrigado a
atributo magia. retirar a carta desta vez.
+1 +1 +1
Fogo Fogo Terra
+1 +1 +1
Água Água Terra
+1 +1
Ar Ar
+1 +1 +1
Fogo Fogo Terra
+1 +1 +1
Água Água Terra
+1 +1
Ar Ar
Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.
A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito
para o evento ‘‘Confrontando os para o evento ‘‘Busca na Floresta para o evento ‘‘Resgate na Torre’’
Ladrões’’ do Local de eventos Negra’’ do Local de eventos do Local de eventos Torre.
Bosque. Floresta Negra.
Missão: Resgate da Princesa
Missão: Tesouros do Ferreiro Missão: Procurando a Menina Recebimento: no Reino Vizinho
Recebimento: no Ferreiro Perdida Cumprimento: no Reino Vizinho
Cumprimento: no Ferreiro Recebimento: na Aldeia Descrição: Resgatar a princesa e
Descrição: Recuperar os Tesouros Cumprimento: na Aldeia levá-la de volta ao seu reino.
do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. Descrição: Encontrar a menina
perdida e levá-la de volta a aldeia.
Caça de Recompensas Busca pelo Artefato Raro Em Busca das Tábuas Antigas
Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas
Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.
Caça de Recompensas Busca pelo Artefato Raro Em Busca das Tábuas Antigas
Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.
A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito
para o evento ‘‘Confrontando os para o evento ‘‘Busca na Floresta para o evento ‘‘Resgate na Torre’’
Ladrões’’ do Local de eventos Negra’’ do Local de eventos do Local de eventos Torre.
Bosque. Floresta Negra.
Missão: Resgate da Princesa
Missão: Tesouros do Ferreiro Missão: Procurando a Menina Recebimento: no Reino Vizinho
Recebimento: no Ferreiro Perdida Cumprimento: no Reino Vizinho
Cumprimento: no Ferreiro Recebimento: na Aldeia Descrição: Resgatar a princesa e
Descrição: Recuperar os Tesouros Cumprimento: na Aldeia levá-la de volta ao seu reino.
do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. Descrição: Encontrar a menina
perdida e levá-la de volta a aldeia.
A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito
para o evento ‘‘Confrontando os para o evento ‘‘Busca na Floresta para o evento ‘‘Resgate na Torre’’
Ladrões’’ do Local de eventos Negra’’ do Local de eventos do Local de eventos Torre.
Bosque. Floresta Negra.
Missão: Resgate da Princesa
Missão: Tesouros do Ferreiro Missão: Procurando a Menina Recebimento: no Reino Vizinho
Recebimento: no Ferreiro Perdida Cumprimento: no Reino Vizinho
Cumprimento: no Ferreiro Recebimento: na Aldeia Descrição: Resgatar a princesa e
Descrição: Recuperar os Tesouros Cumprimento: na Aldeia levá-la de volta ao seu reino.
do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. Descrição: Encontrar a menina
perdida e levá-la de volta a aldeia.
Caça de Recompensas Busca pelo Artefato Raro Em Busca das Tábuas Antigas
Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.
A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito A posse desta carta é pré-requisito
para o evento ‘‘Confrontando os para o evento ‘‘Busca na Floresta para o evento ‘‘Resgate na Torre’’
Ladrões’’ do Local de eventos Negra’’ do Local de eventos do Local de eventos Torre.
Bosque. Floresta Negra.
Missão: Resgate da Princesa
Missão: Tesouros do Ferreiro Missão: Procurando a Menina Recebimento: no Reino Vizinho
Recebimento: no Ferreiro Perdida Cumprimento: no Reino Vizinho
Cumprimento: no Ferreiro Recebimento: na Aldeia Descrição: Resgatar a princesa e
Descrição: Recuperar os Tesouros Cumprimento: na Aldeia levá-la de volta ao seu reino.
do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. Descrição: Encontrar a menina
perdida e levá-la de volta a aldeia.
Caça de Recompensas Busca pelo Artefato Raro Em Busca das Tábuas Antigas
Carta de Recebimento
Carta de Recebimento de Missão
Carta de Recebimento de Missão
de Missão
A posse desta carta é pré-requisito
A posse desta carta é pré- para o evento ‘‘Busca nas Galerias
requisito para o evento ‘‘Descida Subterrâneas’’ do Local de
ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Ruínas.
eventos Caverna na Montanha.
Missão: Caça de Recompensas
Missão: Em Busca das Tábuas
Recebimento: no Castelo Missão: Busca pelo Artefato Raro Antigas
Cumprimento: no Castelo Recebimento: no Mercado Recebimento: no Templo
Descrição: Apresentar três Cumprimento: no Mercado Cumprimento: no Templo
Inimigos Aleatórios derrotados no Descrição: Encontrar o Artefato Descrição: Encontrar as Tábuas
Castelo Raro e levá-lo ao colecionador no Antigas e levá-las ao ancião no
Mercado. Templo.
Itens de Missão
e
Itens recebidos em Eventos
Artefato Raro Tábuas Antigas Tesouros do Ferreiro
Item de Missão Item de Missão Item de Missão
DA DEXTERAM SVRGENTIBUS
A PRIMIS TEMPORIBVS
AB A VSQVE AD Z
A PRIMIS TEMPORIBVS
AB A VSQVE AD Z
A PRIMIS TEMPORIBVS
+1 +2
+1 +2
+1 +2
+1 +1
Compra: 200 Compra: 200
Venda: 80 Venda: 80
Acessório Arma
Miniaturas de Papel
Peças
LVMENES TABVLA
Ruínas
N
52 53 54 55 59 60 28 29 30 I
Reino Vizinho
Caverna na Montanha
62 63
L 51 56 27 31
61
49 48 50 57 26 32
Mapa Principal 47 46 45 58 25 33
de Jogo
44 M 24 34
K 43 23 35
Bosque
42 22 36
Fortaleza Negra
41 21 37
Torre
Castelo Mercado
A B 40 20 38 39 J
C 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 19
Floresta Negra
Porto
D E F 11 G 18
12 13 14 15 16 17 H
Aldeia
Arena Ferreiro
Templo
Adversidades e Diversidades
Pilha de Recompensas
Níveis ou Etapas ou Cômodos ou Andares Internos
Conflito e Testes
Adversidades e Diversidades Conflito e Testes Pilha de Recompensas
Lucas M. Neves
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