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Shareware Reloaded!

OPERA RPG Shareware Reloaded


O nosso Shareware voltou, e voltou para aqueles roleplayers investigativos, que j ouviram falar desse tal OPERA RPG e gostariam de saber com mais detalhes como que ele funciona antes de investir seus cenrios e sua imaginao nele. Nesse Shareware, voc poder conferir os captulos 1 e 2 do Mdulo Bsico do OPERA RPG, e encontrar tambm um pequeno arsenal para utilizar em seus primeiros combates experimentais. E uma antiguidade est de volta: A Aventura-Solo dos primeiros Sharewares do OPERA RPG, com dicas de jogo e informaes para voc Observar essa histria com seu grupo de jogo. Explicando para quem chegou agora: O OPERA RPG no um cenrio de RPG, mas um conjunto de regras que permite que voc jogue em qualquer cenrio que sua imaginao conhecer. Aos poucos, novos cenrios utilizando essas regras esto surgindo, no s em publicaes como tambm para download no site (com esse material de cenrio e este shareware, voc no precisar de mais nada para jogar), mas voc poder utilizar essas regras para criar seus cenrios de jogo tambm (que tal encaixar personagens com poderes psquicos em um cenrio de fantasia medieval s para complicar a vida dos magos?).

Aqui esto presentes apenas as informaes bsicas sobre personagens, procedimentos de combate e suas caractersticas e habilidades. No Livro Bsico do OPERA RPG, esto disponveis dados sobre Equipamentos, Artes Marciais, Poderes Psquicos, Magia e Te c n o l o g i a , q u e a g i l i z a r o o desenvolvimento de qualquer histria, pois apresentam prontos os elementos mais comuns de todos os tipos de cenrio. Neste Shareware, so feitas referncias aos outros captulos do Livro Bsico do OPERA RPG, porm, apenas com as informaes do shareware voc j ter material para comear seus jogos. E para incrementar ainda mais suas aventuras, existem aventuras prontas e cenrios completos do OPERA RPG disponveis para download na Internet. Um RPG ideal seria aquele sem rolagem de dados, onde palavras seriam o suficiente, mas isso seria muita responsabilidade para o Observador, afinal, no fcil decidir se um tiro acertou ou no e convencer o jogador que fez o disparo disso, portanto, regras so necessrias para que o jogador possa ter uma atitude estratgica diante de cada situao e para que o Observador deixe os dados decidirem o resultado das aes dos jogadores. Agora, vamos entender como rolar os D6 (aqueles dados normais, com 6 lados) com as regras do OPERA.

Pontos Raciais no custam Pontos de Criao; Invunerabilidade no Caracterstica Racial de personagens humanos;

REGRAS BSICAS
Rolando os Dados A tabela a seguir, mostra como podemos obter os nmeros aleatrios que so utilizados no OPERA, utilizando um dado de 6 faces:
Nmeros Aleatrios 1 a 2 (D2) 1 a 3 (D3) 1 a 4 (D4) 1 a 5 (D5) 1 a 6 (D6) Resultado, rolando um dado 1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2 1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3 Se um 5 ou 6 for rolado, desconsidere e role de novo. Se um 6 for rolado, desconsidere e role de novo. Leitura normal

Atributos Principais Os ndices bsicos de uma ficha de personagem no OPERA, so os atributos principais, que de uma maneira simplista representam a parte fsica e intelectual do personagem. So trs os atributos principais: Fsico Representa a fora e a resistncia Destreza Representa a agilidade e coordenao motora. Inteligncia Representa a capacidade de aprendizado e associao de idias. A cada Atributo, um nmero associado. Isso feito para comparaes serem feitas rapidamente (Cap01 Testes). Para definir um padro, foi escolhida a raa humana, sem dvida a mais conhecida de todos ns. Cada um dos atributos de um ser humano est entre 2 e 10. A tabela abaixo, mostra de acordo com a idade, os trs atributos de um ser humano:
Idade Fsico Destreza Inteligncia

Q u a n d o e n c o n t ra r m o s u m a expresso do tipo 2D3, isso significa que temos de conseguir dois nmeros entre 1 e 3 e depois som-los. Se estivermos utilizando o mtodo acima, so jogados dois dados, obtendo um 4 no primeiro (que resulta em 2, segundo a tabela) e 2 no segundo (resultando em 1); o resultado final a soma dos resultados encontrados no primeiro e no segundo dado, ou seja, 2 + 1 = 3. Podemos ainda ter expresses do tipo D4 + 3, que significa obtermos um nmero aleatrio entre 1 e 4 e somarmos 3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtm um 4 (relativo ao D4), soma-se o 3 (relativo ao +3) e obtm-se um 7. Fazendo Contas Alguns nmeros precisam ser somados antes de utilizados com os dados (habilidade com arma + bnus da arma, habilidade pilotagem + controle do veculo, etc). interessante lembrar aos jogadores de marcar essas somas na ficha ao lado das habilidades/equipamentos relacionados ou em campo especfico para agilizar as rolagens de dados durante o jogo. Algumas regras envolvem a diviso de nmeros; se nada for informado, considere o arredondamento para baixo.

0 1-2 3-5 6-9 10-14 15-17 18-40 41-50 51-60 61-70 71-90

1 2 3 3, 4 3 at 6 3 at 8 3 at 10 3 at 9 3 at 8 3 at 6 3 at 5

2 3 3, 4 3 at 5 3 at 7 3 at 9 3 at 10 3 at 9 3 at 7 3 at 6 3 at 5

3 3, 4 3 at 5 3 at 6 3 at 7 3 at 9 3 at 10 3 at 10 3 at 10 3 at 9 3 at 8

Para montar um personagem humano adulto padro, considere-o com 18 Pontos de Atributo, que podem ser distribudos, dentro dos limites acima, entre esses 3 Atributos Principais.

Atributos Secundrios Alguns Atributos no so determinados pela poca ou pela idade do personagem, mas so prprios da raa. Dois esto presentes em todos os cenrios (Vontade e Percepo), mas os outros (Carga Mgica, Mente e Sorte), no estaro presentes em determinados cenrios. A seguir, cada um deles explicado: Vontade Reflete a determinao. Percepo Capacidade de perceber o mundo sua volta. Vontade e Percepo so atributos que sempre comeam em 6 pontos, e podem variar com algumas Caractersticas. Magia Energia concentrada no prprio corpo que o m a g o p o d e a r m a z e n a r, e posteriormente utilizar para realizar suas mgicas.
Por ser utilizado em cenrios onde a magia tem um papel importante, consulte o Captulo 8 Magia para maiores detalhes (Cap8 Mana e Carga Mgica).

Atributo Original, Atual e Relativo Danos ou efeitos podem modificar (Cap1 Danos na Destreza) alguns atributos, portanto esse atributos devem ser marcados at trs vezes na ficha: Original: o valor fixo do atributo que s pode ser modificado com a evoluo do personagem. Atual: a base para vrios testes e baseado no estado atual do atributo. Se nenhuma alterao estiver ocorrendo, seu valor igual ao do original. Relativo: Ampliaes ou Redues de atributo (Cap1 Atributos Modificados) podem multiplicar ou dividir o seu valor, e este resultado ser chamado de Atributo Relativo. No so utilizados em testes, mas servem de base para a anotao do valor atual e para contar alguns pontos. Se o personagem no tiver ampliao ou reduo de atributo, seu atributo atual sempre ser igual ao seu atributo relativo. Testes J foi citado (Cap0 - Se RPG Contar Histrias, Por Que Perder Tempo Com Regras?) que em um RPG, determinadas aes so resolvidas com nmeros aleatrios, e em particular no OPERA, com dados. Mas quando devemos aplicar um teste e como devemos faz-lo? Um teste deve ser aplicado quando determinada capacidade do personagem esta sendo colocada prova. No OPERA, existem dois tipos de testes: Atributo e Disputa. Cada um deles detalhado a seguir: Teste de Atributo Ocorre quando um personagem tem de desempenhar uma ao que depende apenas deste atributo. Nesse caso, rola-se 2D6 e necessrio obter um nmero menor ou igual ao Atributo em questo Um homem de Fsico normal (Fsico 6), levantando um peso de 100kg (Cap1
4

Mente Quantidade de stress personagem pode sofrer.

que

um

Por ser utilizado em cenrios com poderes psquicos, consulte o Captulo 7 Poderes Psquicos para maiores detalhes (Cap7 O Atributo Mente).

Sorte Quantidade de sorte que um personagem pode utilizar.


So pontos que podem ser gastos para aumentar as chances de sucesso para realizar uma ao, e seu valor depende do tipo de nfase que o Observador quer dar s suas aventuras. Sua explicao est na seo Definindo o Realismo do Captulo 4 A Arte de Materializar Mundos (Cap4 O Atributo Sorte).

Tabela de Peso em Fsico Modificado), teria uma ao difcil a ser desempenhada pois est prxima de seu limite. Neste caso, se o jogador que controla o personagem rolasse 2D6 e em sua soma tira-se menos que 6, ele teria sucesso e levantaria o peso. Se este homem tivesse que levantar um peso de 10kg, no seria necessria a utilizao de um fator aleatrio, pois ele facilmente desempenha essa ao. Te n t a n d o e r g u e r a l g o q u e ultrapasse um pouco o seu limite, como 120 quilos, at seria possvel com alguns modificadores de penalidade no teste, mas muito acima de seu limite, no existem sucessos em testes que permitam que o personagem erga esse peso. Teste de Disputa Nesse caso esto envolvidos dois personagens, que desejam competir entre si. Por exemplo, um brao de ferro, uma disputa clssica de Fsico. Para a resoluo, cada jogador rola 2D6, soma ao Fsico de seu personagem, e comparam-se os resultados. O personagem que conseguir um nmero maior ganha a disputa, e em caso de empate, novamente os dados so rolados. Mais uma vez, tenha bom senso quando a disputa envolver personagens com atributos com diferena maior do que 2, assim como no caso do humano de fsico 6 erguendo 10 kg sem a necessidade de testes, se no houver nada interferindo na disputa o personagem com atributo maior ganha. Quando um personagem realiza um teste, ele no est apenas suscetvel falhas e sucessos comuns, que indicam conseguir ou no conseguir desempenhar uma atividade; existem tambm aqueles chamados de extremos, que tanto atuam nas falhas como nos sucessos.

Falha Crtica conseguido em um Teste de Atributo quando o personagem tira, em 2D6, o nmero 12, e no Teste de Disputa quando ele tira o nmero 2 em 2D6. Um personagem nesta situao pode se dar muito mal, dependendo da interpretao do observador: um tropeo e um tombo, uma arma quebrada ou at mesmo um colega atingido por engano! Lembre-se que um outro personagem envolvido num teste de disputa tambm pode sofrer uma falha crtica; neste caso, quem tiver a melhor soma vence. Sucesso Crtico obtido quando 2D6 apresentam um 2 no Teste de Atributo ou ento um 12 no Teste de Disputa. No ltimo caso, mesmo que a soma dos atributos do oponente seja maior, o personagem com o sucesso decisivo conseguiu venc-lo (a no ser que o oponente tambm tenha tirado um 12). Modificadores Na realizao de uma ao, podem existir diferentes condies, que podem contribuir ou dificultar a realizao de um teste. Por exemplo, mais fcil levantar uma pessoa de 50 kg do que uma caixa com o mesmo peso, ou ento acertar um alvo que se encontra a 20 metros do que a 40 metros. Por isso, existem os modificadores para a realizao de um teste. Os modificadores so nmeros que devem ser somados ou subtrados de um Atributo durante a realizao de um teste, fazendo com que determinada ao se torne mais fcil ou difcil de ser desempenhada. No caso de um personagem de Destreza 7 querer acertar uma pedra numa garrafa a 5 metros, poderamos determinar um modificador (Cap1 Modificadores para Ataques a Longa Distncia) de -3, tornando seu atributo para esse teste 4. Se

o alvo estivesse a 40 metros, poderamos determinar uma modificador de -4, tornando o atributo de teste 3. Modificadores negativos so chamados de penalidades, e modificadores positivos so chamados de bnus. No OPERA, modificadores acima ou abaixo de 4, tornam os testes praticamente desnecessrios (a no ser que os personagens estejam num padro muito acima do ser humano, como os super seres). A tabela abaixo, serve como guia para determinao: Situao Modificador Muito fcil + 3, + 4 Fcil + 1, + 2 Normal 0 Difcil - 1, - 2 Muito Difcil - 3, - 4 Se o personagem est desenvolvendo um Teste de Atributo, no caso de ele obter um erro crtico, ele falha mesmo que tenha bnus e o nmero passe de 12. Se um Teste de Atributo tiver que ser efetuado com os Atributos e demais modificadores somando at 0, dizemos que o teste apenas poder ser efetuado com sucesso se o personagem conseguir um sucesso decisivo. Qualquer teste baseado em um nmero negativo impossvel de ser realizado. Pontos de Atributos e de Criao Alguns Observadores, quando criam uma determinada aventura, preferem que os jogadores criem personagens equilibrados. Mas como equilibrar um personagem em relao a outro? Inicialmente, podemos definir um nmero igual para cada jogador remanejar entre os 3 atributos principais: Fsico, Destreza e Inteligncia. A esses pontos, d-se o nome de Pontos de Atributos. O segundo passo, definir os pontos para que, de acordo com a histria

do personagem, o jogador determine as Caractersticas e Habilidades de seu personagem. A esses pontos d-se o nome de Pontos de Criao. Lembre-se de que os atributos secundrios sempre comeam com valores fixos segundo a raa do personagem. De acordo com determinado cenrio e aventura, os personagens necessitam de um determinado nvel de poder. Para aventuras que se passam em nosso mundo, temos alguns parmetros para comparao (Cap1 Tabela de poca em Atributos Principais): Idade da Pedra: 16; Idade Mdia: 17; Atualmente: 18.

Neste caso, estamos tratando de personagens como a mdia da populao. Por exemplo, um soldado altamente treinado em nossa poca, poderia ter 20 Pontos de Atributo (dando maior nfase para Fsico e Destreza). Se uma aventura fosse protagonizada por adolescentes, poderamos ter 15 Pontos de Atributos. Extrapolando os limites, super seres podem ter entre 20 e 36 pontos para remanejar entre seus atributos. Para os Pontos de Criao, temos geralmente uma frmula para determinlos, composta de dois fatores: o primeiro fixo, retratando a disponibilidade de cultura que o personagem tem acesso, e o segundo dado por um multiplicador da Inteligncia do personagem, denotando quanto dessa cultura o personagem pode absorver. Tomemos como exemplo: Idade da Pedra: 3 x Inteligncia; Idade Mdia: 3 x Inteligncia + 5; Atualmente: 3 x Inteligncia + 10.

Analisando os casos acima, podemos dizer que para seres humanos o fator multiplicativo de Inteligncia sempre 3, e que no caso do cenrio e/ou

poca em que se passam as aventuras, temos um fator fixo diferente (que neste caso, acompanha a evoluo da tecnologia). Se um personagem quiser trocar seus Pontos de Atributos por Pontos de Criao, cada Ponto de Atributo passa a valer 10 Pontos de Criao, e da mesma forma 10 Pontos de Criao podem valer 1 Ponto de Atributo. Como caso especial, temos os super seres, onde o Observador pode variar a seu critrio a quantidade de Pontos de Criao, pois podemos ter outras raas (onde o fator multiplicativo de Inteligncia pode ser outro), alm do fator fixo poder ser muito grande. Evoluo do Personagem Po n t o s d e E x p e r i n c i a s o adquiridos ao trmino de cada aventura, quando o Observador os distribui aos personagens participantes (que sobreviveram). Estes pontos, no so iguais aos Pontos de Criao. O nmero de pontos varia conforme a dificuldade da aventura, pela interpretao e pelas melhores solues encontradas e empregadas. Abaixo segue uma tabela que serve como base para determinar os pontos de experincia: Aventura fcil: 1 ponto; Aventura mdia: 2 pontos; Aventura difcil: 3 pontos; Aventura muito difcil: 4 pontos; Boa interpretao do personagem: 1 ponto; Boa idia encontrada e empregada: 1 ponto.

Para modificar suas habilidades, bom que o personagem tenha algum acontecimento ou treinamento em sua histria. O clculo para compra ou aumento de uma Habilidade feito da seguinte maneira: soma-se ao nmero 10, o nvel da Habilidade que se deseja (no caso de uma habilidade inicial, o nvel pode ser 1 ou 0), e desse nmero subtraise a Inteligncia. Se o personagem quiser aumentar mais de uma vez o nvel de uma Habilidade, ele ter de fazer vrias compras independentes, sendo que cada uma aumentar em apenas um nvel a Habilidade desejada. Exemplo: um personagem possui a Habilidade Latim(1), e quer aumentar dois nveis essa Habilidade. Como possui Inteligncia 6, ele precisar para aumentar o primeiro nvel de: 10 + 2 - 6 = 6 pontos, e para o segundo de: 10 + 3 - 6 = 7 pontos, sendo que o total sero de 13 Pontos de Experincia. No caso da aquisio de Caractersticas Psquicas, o processo mais elaborado: necessrio que o personagem enfrente situaes nas aventuras, que justifiquem essa aquisio. Podemos, por exemplo, citar um personagem que presenciou a morte de seu amigo, vtima da picada de uma aranha venenosa. Se o jogador quiser, o Observador pode permitir que o personagem adquira a Caracterstica Psquica Aracnofobia, e ganhe Pontos de Experincia proporcionais a intensidade dessa fobia. No interessante para o jogador, adquirir uma Caracterstica Psquica, apenas com finalidade de aumentar seus Pontos de Experincia, se ela no tem nenhuma ligao com sua histria. O mesmo ocorre quando se quer retirar uma determinada Caracterstica Psquica; o personagem ter que ter uma ligao com

Aps a determinao dos pontos, os personagens podem aumentar o nvel de alguma Habilidade, comprar uma nova, ou at mesmo adquirir ou retirar alguma Caracterstica Psquica. raro uma Caracterstica Fsica ser includa ou retirada (como em implantes cibernticos ou metamorfoses mgicas).

essa perda. Um personagem que manifeste alucinao mental, pela morte dos pais toda vez que se lembra deles, poder se ver livre dela, caso gaste muito dinheiro com um psiclogo, ou se vingue dos assassinos. Para aumentar determinado Atributo, necessrio gastar 3 vezes seu valor em pontos de experincia. Caractersticas e Habilidades Alm dos Atributos, outros dados constam da ficha de um personagem, tais como Caractersticas e Habilidades. Esses so dados que precisam de motivos para serem atribudos a um personagem, e esses motivos devem estar em sua histria. As Caractersticas se subdividem em Fsicas, Psquicas e definem dons nativos que um personagem possui, alm de definir seu perfil psicolgico. As Habilidades descrevem a capacidade que um personagem possui mediante prtica ou treinamento. As Caractersticas possuem um papel fundamental na interpretao de um personagem, e tambm podem aplicar modificadores (bnus e penalidades) para a realizao de um teste. As Habilidades, geralmente concedem bnus que so somados aos atributos para a realizao de uma ao. Todas as Habilidades e algumas Caractersticas possuem nveis. Exemplo: um personagem possui entre suas Caractersticas Psquicas Honestidade. Se durante uma aventura, for apresentada a esse personagem uma proposta para a realizao de uma atividade ilegal em benefcio prprio, ser praticamente impossvel esse personagem aceitar a proposta, pois se o fizer estar indo contra seus princpios. A Caracterstica Psquica Honestidade, neste caso ajuda a definir o perfil psicolgico do personagem, influindo em sua interpretao.

Outra caracterstica que o personagem possui, a Caracterstica Fsica Viso Aguada em primeiro nvel (denotada por Viso Aguada (1) ). Se um Teste de Percepo Visual for solicitado a esse personagem, ele ter bnus +1 para realiz-lo (necessitando tirar menos que 7 em 2D6 Percepo 6 + Viso Aguada 1 = 7). O mesmo personagem, possui a Habilidade Acrobacia em segundo nvel (denotada por Acrobacia (2) ). Se esse personagem tiver que realizar um salto arriscado, ele far um Teste de Atributo de Destreza com bnus de +2. Um determinado valor associado a cada Caracterstica e Habilidade, e como j foi mencionado, tem como funo equilibrar os personagens. Esse valor chamado custo da Caracterstica ou da Habilidade. O custo de uma Caracterstica varivel, enquanto o custo de uma Habilidade fixo. As Habilidades sempre so compradas em nveis, assim como algumas Caractersticas. Alm da diviso de Caractersticas Fsicas e Psquicas, temos ainda outra subdiviso: C a ra c t e r s t i c a s Favo r ve i s e Desfavorveis. As Caractersticas Favorveis custam Pontos de Criao, enquanto as Desfavorveis, aumentam a quantidade de Pontos de Criao. Exemplo: Vamos supor que sobraram 4 Pontos de Criao para acabar de definir um personagem, que consta de sua histria uma pessoa de conduta exemplar, e com olhos que no deixam um detalhe sequer escapar. Para adquirir a Caracterstica Psquica Desfavorvel Honestidade, aumento para 6 meus pontos de criao (Honestidade possui custo -2, ou seja, aumenta em 2 os Pontos de Criao). O prximo passo, adquirir um nvel da Caracterstica Fsica Favorvel Viso Aguada (que custa 2 pontos por nvel), diminuindo meus

Pontos de Criao para 4, e por ltimo, gasto 4 pontos para adquirir a Caracterstica Fsica Favorvel Prontido, que custa 4 pontos. As Habilidades descrevem a capacidade que um personagem possui mediante prtica ou treinamento e se dividem em Fsicas, Psquicas e Blicas. As Fsicas so aquelas que so testadas junto com os atributos Fsico ou Destreza; as Psquicas, junto com Inteligncia; e as Blicas, so utilizadas para combates. As Habilidades possuem custo fixo, sendo que o primeiro nvel de uma Habilidade custa 1 Ponto de Criao, o segundo nvel custa 2, o terceiro 3 e assim sucessivamente. Um detalhe importante a ressaltar, que para adquirir um nvel, necessrio antes adquirir o nvel anterior. Existem Habilidades que tm nvel 0 por dois motivos, ou porque so o nvel bsico de uma habilidade especfica ou ento, porque representam uma habilidade considerada comum para a maioria das pessoas mas podem fazer muita diferena durante alguma mudana de cenrio. Exemplo: um personagem no cenrio atual nem tem a habilidade Alfabetizao marcada em sua ficha, mas se a aventura estivesse acontecendo no antigo Egito dos faras, um cenrio de nvel tecnolgico atrasado, essa habilidade pode fazer diferena, e ento, se a histria do personagem justificar esse aprendizado, ela merece ser anotada como Alfabetizao(0). A tabela a seguir mostra os custos e os nveis:
Nvel da Habilidade Custo (Pontos de Criao)

O nvel de uma Caracterstica ou de uma Habilidade denotado por um nmero entre parntesis aps seu nome: Habilidade (nvel). Exemplo: Consta da histria de um personagem, que durante sua adolescncia ele dedicou-se ao atletismo, o que justificaria a Habilidade Acrobacia em sua ficha. Supondo que temos 3 Pontos de Criao, esse personagem pode adquirir o segundo nvel de Acrobacia, pois ele necessita primeiro adquirir o primeiro nvel (que custa 1 ponto) e depois o segundo nvel (que custa 2 pontos), resultando em um gasto total de 3 Pontos de Criao. Diagramas de Resistncia Existem vrias situaes dentro de uma aventura onde um personagem pode ser atingido em alguma parte de seu corpo. Um exemplo prtico o da determinao de um golpe dentro de um combate, sendo que o personagem que quer acertar o outro tenta um acerto em seu oponente sem mirar em determinada regio. Para retratar isso dentro do OPERA, foi criado um diagrama (Cap9 Diagramas de Resistncia), no qual temos uma silhueta do personagem dividido em reas. A cada uma dessas reas, atribuda uma porcentagem, que reflete a probabilidade de acerto naquela regio. O diagrama abaixo, vlido para seres humanos:
Diagrama de Resistncia Humano comum
A E B F

D G H

0 1 2 3 4

1 1 1+2=3 1 + 2 + 3 =6 1 + 2 + 3 + 4 = 10 E assim sucessivamente.

A - 11, 12 B-2 C - 6, 7, 8 D-3 E-4 F - 10 G-5 H-9

Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com o resultado, verifica-se qual a rea atingida.

Exemplo: Vamos supor que um atirador que acertou um personagem humano com sua arma, e realizou um ataque sem mirar em uma rea especfica. Rola-se 2D6 e obtm-se um 8. Consultando o Diagrama de Resistncia, verificamos que a rea de acerto foi a rea C (tronco). Aes por Round Uma unidade de tempo encontrada no OPERA, chamada de round. Um round o tempo onde ocorre uma ao, como pegar um objeto, arremessar algo, atacar algum, ligar um aparelho, fazer uma pergunta simples, etc. Dentro de um combate, o Round tambm a unidade de tempo padro, que equivale cerca de 5 segundos. Cada raa possui um determinado nmero de aes por round, que podem ser fsicas ou mentais. No caso de seres humanos (a raa padro), temos 2 aes fsicas ou 2 aes mentais ou 1 fsica e 1 mental por round. Regenerao No so s Trolls que se regeneram, outras raas tambm tem essa habilidade, inclusive a raa humana. No l aquelas coisas, mas pode ser considerada uma regenerao, pois pode recuperar 1 ponto a cada 48 horas que ele se encontre em estado de repouso. Esforos ou agitaes podem atrasar um pouco a regenerao, e cuidados mdicos (Cap2 Medicina) podem acelerar. Armas A utilizao de uma arma por um personagem dentro de um combate pode trazer uma srie de vantagens ao seu possuidor. Se o personagem souber utilizar a arma com uma certa habilidade, ele ter alguns bnus para tentar acertar seu alvo, e caso contrrio, poder apenas causar o dano que a arma pode desferir. Encontramos duas classes de arma no OPERA: armas de contato e armas de longo alcance.

Como exemplo de arma de contato, analisaremos uma espada mdia, que possui os ndices: +2G, +2A, D3. O primeiro ndice +2G, indica que a arma possui bnus de +2 para golpear um adversrio, +2A se refere ao bnus de +2 para uma espada aparar um golpe e D3 aos 3 danos aleatrios que essa arma pode causar. Para entender os ndices de uma arma de longo alcance, tomemos como exemplo uma Magnum .44, que possui os ndices: +1/+3, D2+2, x2. Os dois primeiros ndices, separados por uma barra, referem aos bnus que a arma possui para atirar com um tiro rpido (+1) e com um tiro mirado (+3). O ndice D2+2, se refere ao dano que a arma causa e o ndice x2 utilizado quando mais de um tiro disparado no mesmo round, aumentando o bnus de tiro (+2) e multiplicando o dano que ultrapassar a proteo do alvo (x2). Para que um personagem utilize os bnus de uma determinada categoria de armas, ele precisa adquirir a habilidade correspondente. Essa uma habilidade comprada como nvel 0, que reflete uma categoria de armas, como espadas, varas, revlveres, rifles, entre outros, e garante os bnus inerentes a essas armas ao personagem que a possui, e adquirida por 1 Ponto de Criao. Exemplo: Um personagem tem em sua histria treinamento com espadas, e quer adquirir a Habilidade correspondente para sua utilizao. Para isso, gasta 1 Ponto de Criao para adquirir a Habilidade Espadas (0), podendo agora utilizar os bnus de combate de armas como katana, sabre, cimitarra, espadim, espada, montante e demais categorias de espadas.Como esse personagem possui a Habilidade Espadas (0), se ele utilizar qualquer dessas armas em um combate, ele utilizar os bnus de golpe e aparo. Caso ele no possua essa habilidade, o nico fator que poder utilizar ser o dano da arma, caso acerte seu alvo.

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Aumentando os Nveis de Habilidade Blica Especfica Depois de comprado o nvel 0 de uma categoria de armas, o personagem pode se especializar (Cap2 Habilidades Blicas Especficas) com algum tipo de arma dessa categoria. Cada nvel especfico comprado representa +1 de bnus (para acerto, aparo, tiro rpido ou mirado) apenas com aquela arma, e no com outras da mesma categoria. Exemplo: Um personagem possui a Habilidade Espadas (0) e quer adquirir especialidade com Machado Grande e com Espada Mdia. Com 3 Pontos de Criao, ele precisaria comprar Machados(0) antes de se especializar com Machado Grande, portanto, ele resume seu aprendizado Espada Mdia. Comprando Espada Mdia (2) ele tem +2 de bnus para golpe ou aparo com essa arma, mas se utilizar uma katana, ele no ter esse bnus. Golpe Desarmado Quando um ser humano desarmado acerta um golpe em seu adversrio (como soco, chute, cabeada, etc), ele faz um Teste contra Fsico Atual + Habilidades. Se ele conseguir sucesso, ele causa 1 dano, e caso ele no consiga sucesso, ele no causa dano. O Fsico pode modificar a quantidade de danos causados em combates de contato:
Fsico Relativo 2 ou menos 4 ou menos 8 ou mais 16 ou mais 24 ou mais (8 x n) ou mais Bnus de Dano -2 -1 +1 +2 +3 +n

as reas B, C e D do diagrama(Cap1 Diagramas de Resistncia) para seres humanos). A Coura, possui os ndices: 1/0 (0). Os ndices separados pela barra, indicam proteo da armadura para armas brancas (1) e para armas de fogo (0). O nmero entre parntesis, indica a penalidade que o personagem teria para realizar alguns teste de Destreza, que no caso da Coura zero. Exemplo: Se um personagem for atingido por uma espada mdia e receber 2 danos nessa regio, ele apenas sofrer 1dano, sendo o outro dano absorvido pela armadura. Nas demais regies, o dano avaliado normalmente. Atributos Modificados Destreza Modificada Quando modificamos Destreza, estamos alterando a agilidade de um personagem, e no sua pontaria. Assim, com uma Destreza Ampliada, possvel desempenhar mais de uma ao simultaneamente. Ataques continuam sendo baseados em Destreza Atual. Cada nvel de Destreza Ampliada, custa 14 pontos, e cada nvel de Destreza Reduzida, aumenta em 14 os Pontos de Criao de um personagem. Em termos de jogo, o personagem ganha mais ou menos aes por round. Como o padro so 2 aes fsicas por round, com Destreza Ampliada o nmero de aes por turno o dado pelo nvel dessa Caracterstica + 1. Exemplo: Vamos supor uma raa de Homens Moscas (que possuem uma agilidade natural incrvel). Essa raa tem 19 Pontos de Atributo. Um personagem dessa raa montado da seguinte maneira: Fsico 5, Destreza 8 e Inteligncia 6. Agora, esse Homem Mosca deseja comprar Destreza Ampliada (4), e para isso, gasta 42 Pontos de Criao. Dessa maneira, ele fica com at 5 aes fsicas por round.

Armaduras A funo de uma armadura diminuir a quantidade de dano provocada na regio onde se encontra. Como exemplo, tomemos uma Coura (armadura medieval feita de couro curtido que recobre

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Inteligncia Modificada De maneira similar a Destreza Modificada, Inteligncia Modificada influi no nmero de aes por round, s que aes mentais. Com Inteligncia Ampliada, o personagem pode desenvolver vrias aes mentais no mesmo round, sendo o nmero mximo de aes dada pelo nmero nvel da Caracterstica +1. Cada nvel de Inteligncia Ampliada custa 12 pontos, e cada nvel de Inteligncia Reduzida, aumenta em 12 Pontos de Criao a um personagem. Os Pontos de Criao continuam sendo determinados pela Inteligncia Original, no caso de personagens com esta Caracterstica. Fsico Modificado Com a Caracterstica Fsico Ampliado o personagem ter de sofrer uma quantidade de dano equivalente ao seu nvel nessa Caracterstica no Fsico Relativo para perder um ponto de Fsico Atual. No caso de Fsico Reduzido, cada ponto de dano causado deve ser multiplicado pelo seu nvel na Caracterstica para ser causado no Fsico Atual. Para adquirir um nvel de Fsico Ampliado, so necessrios 16 Pontos de Criao, e se o personagem quiser adquirir Fsico Reduzido ele ganha 16 Pontos de Criao. No se esquea que Fsico Ampliado ou Reduzido s pode ser adquirido a partir do segundo nvel (o nvel 1 o prprio atributo). Exemplo: Vamos construir um superheri chamado Locomotiva. Com seus 22 Po n t o s d e A t r i b u t o s , d e f i n i m o s Locomotiva assim: Fsico 10, Destreza 7 e Inteligncia 5. Na compra de suas Habilidades, Locomotiva quer comprar Fsico Ampliado (3), que custa 32 pontos. Aps adquirir a caracterstica Locomotiva possui seu Fsico Relativo denotado por 10 x3 (30). Dessa maneira, a cada 3 danos que Locomotiva sofrer (descontados do Fsico Relativo), ele perder um ponto em seu Fsico Atual.
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A tabela a seguir, mostra quanto de peso um personagem pode levantar de acordo com seu Fsico. Um teste feito com o Peso Normal feito sem penalidade, e com o Peso Mximo, penalidade de 2:
Fsico 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 25 30 35 40 45 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 Peso Normal 5 kg 10 kg 20 kg 35 kg 55 kg 80 kg 110 kg 145 kg 185 kg 230 kg 280 kg 440 kg 800 kg 1,3 T 1,8 T 3T 5T 8T 12 T 18 T 26 T 35 T 50 T 70 T 90 T 120 T 170 T 230 T 320 T 440 T 600 T 800 T 1.200 T 2.000 T 3.000 T 4.500 T 6.500 T 10.000 T 20.000 T 40.000 T 80.000 T 100.000 T 200.000 T 400.000 T 700.000 T 1.000.000 T Peso Mx. 10 kg 20 kg 40 kg 70 kg 110 kg 160 kg 220 kg 290 kg 370 kg 460 kg 560 kg 880 kg 1,6 T 2,6 T 3,6 T 6T 10 T 16 T 24 T 36 T 52 T 70 T 100 T 140 T 180 T 240 T 340 T 460 T 640 T 880 T 1.200 T 1.600 T 2.400 T 4.000 T 6.000 T 9.000 T 13.000 T 20.000 T 40.000 T 80.000 T 160.000 T 200.000 T 400.000 T 800.000 T 1.400.000 T 2.000.000 T

Quanto maior o Fsico, maior o dano que pode ser causado em combate. Para cada 8 pontos de Fsico Relativo o personagem causa +1 dano em combate de contato. Combate O combate de curta distncia baseado em Testes (Cap1 Testes) de Disputas, e o combate de longa distncia pode ser efetuado por Testes de Disputas ou Testes de Atributo. No caso de combates de longa distncia, o tipo de teste a ser efetuado depende da vtima saber ou no se est sendo atacada; caso ela souber, ela ter direito a se defender (Teste de Disputa), mas caso ela no saiba, ser um Teste de Atributo (testando a pontaria do atacante). A defesa de um personagem contra um ataque de curta distncia pode ser efetuada de 2 maneiras: aparando o golpe do oponente, ou esquivando-se dele. Contra um ataque de longa distncia, seja ele um arremesso ou disparo, o defensor s pode contar com a sua esquiva. Ele pode contar tambm com seu escudo, cujo bnus de aparo conta para esquiva tambm, mas a ao aparo deve ser desconsiderada. No que isso no seja permitido, se voc quiser que seu personagem apare uma flecha com a espada, tudo bem, mas acho que voc vai desistir dessa idia quando ver as penalidades dessa ao na habilidade Interceptar (Cap2 Interceptar). No caso de um combate de curta distncia com armas de contato, possvel aparar um golpe com uma arma ou escudo, ou ento tentar sair desse golpe, testando a agilidade do personagem; no primeiro caso, algumas armas possuem um ndice chamado Aparo, que indica o bnus que o personagem possui para aparar um golpe, e deve ser somado Destreza e aos 2D6 para tentativa dessa ao; para e s q u i va r- s e d e u m a t a q u e , u m personagem conta apenas com 2D6 e sua

Destreza (no captulo ARTES MARCIAIS (Cap6 Estilos de Luta), existem alguns estilos que podem conceder bnus para esquiva em determinadas situaes). Um aparo, no se limita em apenas interceptar a trajetria de uma arma ou golpe, mas tambm deter um golpe antes dele ser executado; um praticante de artes marciais experiente pode, por exemplo, aparar o ataque de um atacante com uma espada, chutando a mo da arma ou travando o brao antes do golpe ser completado entre outros tipos de defesas. Durante 1 round, se algum membro for utilizado mais do que uma vez (para atacar duas vezes, para atacar e depois bloquear, etc...), ele ter -3 de penalidade da segunda ao em diante com esse membro. Cada 2 nveis de Destreza Ampliada permitem que um membro possa ser utilizado uma segunda vez no mesmo round sem essa penalidade de -3, contando que essas duas aes com o mesmo membro no venham em seqncia (Um personagem com Destreza Ampliada 2 pode atacar com a mo direita, atacar com a esquerda e depois, atacar com a direita de novo sem penalidade). A seqncia a seguir, exemplifica um round de combate a curta distncia entre dois seres humanos: Iniciativa Os dois personagens realizam um Teste de Disputa de Destreza. Ataque O personagem que ganhou a Iniciativa comea atacando, e soma a sua Destreza, os bnus de sua arma para ataque e os bnus das Habilidades que venha a possuir. O defensor determina se ir esquivar-se ou aparar o golpe, somando a sua Destreza os respectivos bnus que pode utilizar. Novamente atravs de um Teste de Disputa, determina-se quem foi bem sucedido; No caso de empate, o

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defensor vence, mas no caso de acerto, verifica-se qual foi a regio atingida, determinam-se os danos, subtrai-se, se existir, o ndice de proteo (proveniente da armadura), e diminu-se o Fsico do personagem que foi acertado. Contragolpe Se o defensor estiver vivo e no quiser fugir, realiza-se o seu ataque, invertendo as posies de atacante e defensor; se ambos estiverem vivos no final dessa rodada, retorna-se a Iniciativa. Como foi dito, este apenas um exemplo de um combate a curta distncia, mas podemos alterar a atitude a ser tomada pelo atacante (que ao invs de atacar pode tentar fugir, ou seno em um atitude desesperada, tentar um ataque suicida) e do personagem que foi atacado (ao invs de tentar um contragolpe s se defender, por exemplo). E temos outro detalhe: em determinados cenrios (onde a magia e poderes psquicos so avaliados), um personagem pode tentar atacar ou se defender com seus poderes mentais, utilizando a Inteligncia ao invs da Destreza para o Teste de Disputa. Temos ainda um caso interessante, onde temos um personagem com Destreza ou Inteligncia Ampliada (Cap1 Atributos Modificados) atacando mais de uma vez um alvo ou vrios alvos ao mesmo tempo, complicando em muito o combate. Por esse motivo, existe o conceito de aes por round, que auxilia entender melhor, a possibilidade de ao que um personagem possui dentro de um round, alm de uma explicao posterior e detalhada. Um ser humano possui duas aes fsicas ou mentais por round, o que permite atacar ou defender-se uma vez, ou seja, temos uma ao para ataque e outra para defesa. Assim, um personagem pode atacar duas vezes (sem se defender) ou defender-se duas vezes

(sem atacar), direcionando suas aes para o que bem entender. importante ressaltar que uma ao mental, no um pensamento mais sim um ataque ou uma defesa mental. Um ser humano pode, por exemplo, realizar um ataque mental e uma defesa fsica, ou vice-versa, de modo que a soma das aes no extrapole duas. Um combate complexo, por exemplo, um tiroteio onde temos um personagem atirando em outro que no est retrucando as balas na mesma direo, mas atirando em um terceiro alvo. O primeiro passo para efetuar a resoluo, determinar uma iniciativa coletiva, onde cada personagem soma a sua Destreza o resultado de 2D6. O personagem que obtiver o maior resultado ser o primeiro a agir, e ir declarar contra quem ser e qual ser sua ao. Depois dele, quem obteve o segundo maior nmero declara o que ir fazer, at que o jogador que possui a menor soma declara por ltimo suas aes. Para entender as possibilidades de vrias aes simultaneamente, temos de ler o prximo tpico. Utilizando Destreza e Inteligncia Ampliada em um Combate O nvel de Destreza e Inteligncia Ampliada, determinam, respectivamente, o nmero de aes fsicas e mentais que um personagem possui em um round (nmero esse dado pelo nvel da Caracterstica + 1). Ter Destreza Ampliada (3), implica que o personagem possui 4 aes fsicas por round, e se no possuir Inteligncia Ampliada, no pode trocar mais de duas aes mentais por duas aes fsicas. O padro de duas aes fsicas ou mentais por round e, portanto, esse personagem no pode realizar mais de duas aes mentais por possuir Destreza Ampliada. Da mesma forma, um personagem que possui Inteligncia Ampliada e no possui Destreza Ampliada, pode realizar

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aes mentais adicionais, e continua tendo apenas duas aes fsicas por round. Quando um personagem possui Destreza e Inteligncia Ampliada, ele pode, por exemplo, realizar mais ataques, mais defesas, ou ento "gastar" aes para melhorar outras. Ao se "gastar" uma ao para auxiliar outra, temos os casos: Auxiliando um Ataque Curta Distncia Nesse caso, acumulando 1 ao ao de ataque, ou seja, acumulando 2 aes em um ataque, temos um ataque desse personagem com bnus de +3; "gastando" 3 aes, temos bnus de +4, "gastando" 4 aes, temos bnus de +5, e assim sucessivamente. Note que um ser humano com duas aes pode abrir suas defesas, "gastar" 1 ao e realizar um ataque com bnus de +3 ou ento dar 2 ataques. Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa Idem ao item anterior, cada X aes acumuladas d X+1 de bnus. Auxiliando um Ataque a Longa Distncia Agora, a primeira ao "gasta", permite ao personagem utilizar os bnus de sua arma para tiro mirado ao invs de rpido; "gastando" mais uma ao, temos os bnus para tiro mirado +1, e assim sucessivamente; esse um outro caso onde um ser humano pode abrir mo de sua defesa e gastar sua ao para atirar com os bnus de tiro mirado da sua arma; Exemplo: um personagem com Destreza Ampliada (5), que possui 6 aes fsicas por round. Ele pode atacar 5 vezes e se defender uma vez, atacar 3 e se defender 3, "gastar" 3 aes para atacar uma vez com bnus de +4 contra o mesmo atacante, alm de atacar normalmente mais uma vez e se defender outra. Vrios Combatentes Contra um Alvo Completando as regras anteriores, o personagem pode abrir mo de seu ataque para uma segunda defesa. Porm,

se os ataques forem maiores do que as aes, para cada ataque alm da capacidade de defesa, a defesa feita com penalidade de -2 para o primeiro ataque, -3 para o segundo, -4 para o terceiro e assim por diante, sendo que o defensor escolhe como distribuir suas penalidades. E nem sempre um bom negcio para um humano deixar de se defender para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez com bnus de +3. Se ele no gastar nenhuma ao com defesa, ele ter uma penalidade extra de 2 em todas as defesas, ou seja um atque que ele recebe e no tem ao para defesa porque no quis deixar nenhuma ao para defesa, ter penalidade de 4 ((-2)+(2)), se vier outro ataque, a penalidade ser de 5 ((-2)+(-3)) e assim por diante. - Lobos. Voc v lobos saindo por trs dos arbustos nevados. Eles se aproximaram furtivamente e esto te cercando. - Quantos? - So 5 lobos, e pelos rosnados e pelos olhares, eles esto famintos. Uma vez fechado o cerco, o maior deles, que parece ser o lder, inicia a corrida em sua direo e seguido pelos outros. - , vida de brbaro dura! Desembainhei minha espada e vamos l! - A mentalidade de matilha fez com que eles organizassem um ataque sincronizado, todos chegam ao mesmo tempo, e rolando os dados da iniciativa sua e deles... 3 atacaro primeiro do que voc, os outros 2 atacaro depois, incluindo o lder que teve a ltima iniciativa. - Ai ai, tenho duas aes, e 5 lobos! Como no existe resgate de brbaros perdidos em montanhas nevadas, eu vou ter que me virar;... guardar ataque para ter mais uma defesa e ganhar tempo no vai adiantar nada... Poderia dar dois ataques e ter penalidades de defesa, mas, voc disse que eu tenho uma penalidade extra de 2 se no gastar nenhuma ao em defesa, no ?

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- isso mesmo, -4 na primeira defesa sem ao, -5 na segunda defesa sem ao, -6 na terceira defesa sem ao, -7 na... - T legal, ta legal, j desisti de dar 2 ataques,... Voc disse que tem um lobo maior do que os outros, no ? - Sim, beeeem maior, ele praticamente 2 lobos em 1. - X... Vou usar a defesa nele... - Ento como vai ser? - Vou usar a defesa normal contra o lobo e vou atacar o lobo que vai me atacar depois do meu ataque. Do primeiro lobo eu vou me defender com penalidade de 2, de 3 do segundo, de 4 do terceiro e 5 do que eu vou atacar e sem penalidade do lobo, certo? - Sim est certo, mas nem sei porque eu vou mestrar esse combate. Vai ser um banquete para os lobos. Como foi visto no exemplo, o atacado escolhe como sero combinadas as penalidades, apesar de que neste exemplo o jogador poderia escolher a defesa que fosse que; ah, deixa pra l... Coitado... Modificadores para Ataques a Longa Distncia Em arremessos, disparos e ataques direcionados a alguma rea, existem alguns modificadores para serem aplicados. A primeira tabela, contm os modificadores de tamanho do alvo, e so utilizados para todos os tipos de ataque acima mencionados:
Tamanho (metros) Modificador 0,01 0,03 (dedo humano) -6 0,03 0,06 (olho humano) -5 0,06 0,12 (mo humana) -4 0,12 0,25 (cabea humana) -3 0,25 0,50 (perna humana) -2 0,50 1,00 (tronco humano) -1 1,00 2,00 (corpo humano) 0 2,00 4,00 (carro) +3 4,00 8,00 (casa) +6 8,00 16,00 (manso) +9

A segunda e terceira tabelas, respectivamente, representam a distncia do atacante ao alvo e a movimentao dos envolvidos, sendo utilizadas somente para arremessos e disparos:
Distncia (metros) 0,0 a 0,5 0,5 a 1,0 1,0 a 3,0 3,0 a 6,0 6,0 a 9,0 9,0 a 12,5 12,5 a 25,0 25,0 a 50,0 50,0 a 75,0 75,0 a 100,0 100,0 a 200,0 Modificador +6 +3 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8

Movimento Modificador Humano andando -1 Humano correndo -2 (j includa a penalidade de at 10km/h) Humano pulando -3 de 5 a 20km/h -1 de 21 a 40km/h -2 de 41 a 80km/h -3 de 81 a 120km/h -4 de 121 a 160km/h -5

Nas trs tabelas acima, existe uma progresso dos nmeros e dos modificadores; Se algum ataque for efetuado a uma pequena distncia de um alvo inanimado, a tabela de tamanho pode ser ignorada e o atacante s errar seu alvo no caso de um erro crtico; Se algum atacante efetuar seu ataque se movimentando (fato constatado quando este o realiza correndo, dentro de um veculo, ou montado em um animal), utiliza-se a tabela de velocidade como modificador adicional. No caso do atacante se movimentar e atacar um alvo que tambm se movimenta, somam-se as penalidades se eles se afastam ou subtraem-se as penalidades se eles se acompanham; Lembre-se de utilizar essas penalidades em testes de disputas
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tambm, o disparo ou arremesso do atacante penalizado pelo tamanho, distncia e movimento do alvo. Que a prxima seo sirva de aviso aos Observadores de qualquer mundo onde possa ocorrer um combate: Os jogadores sempre inventam uma maneira nova de atacar um inimigo, portanto esteja preparado para as mais inusitadas... Situaes Especiais de Combate Alto Impacto: Antes do desconto por Absoro de Danos (armaduras, carapaas, etc), sempre que um personagem receber dano maior que a metade do seu Fsico Original (ou Fsico Relativo Original, no caso de personagens com Fsico Modificado por causa do tamanho), ele perder alguma ao que ainda tiver neste round e precisa vencer um teste de Destreza Atual para no cair, ficando com -3 de penalidade para aes no solo e precisando gastar uma ao para se levantar. Ataque por trs: Mesmo que o alvo perceba o ataque por trs, ele ter penalidade de 3 para se defender se no puder se virar a tempo (percebeu um golpesurpresa no ltimo momento) ou se estiver impossibilitado de se virar (est preso ou lutando com outro inimigo pela frente). Carga: ocorre quando um atacante se aproxima do seu alvo com alta velocidade (um touro que chega trotando com seus chifres apontados para o ladro de galinhas, um ndio que pula de uma rvore sobre um bandeirante, etc). Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, ele causar 1 ponto de dano extra. Contra-Carga: Ainda falando sobre a carga, algum alvo deste ataque pode imaginar uma maneira de fazer o incremento de dano causado pela velocidade se voltar contra o prprio atacante (um caador pigmeu aponta uma lana contra um javali que se aproximava em carga no ltimo round,

um gladiador se protege com um escudo espinhado e se joga para frente contra seu adversrio que se aproximava em carga, etc); nesta situao, aquele que ganhar a iniciativa e acertar o primeiro ataque causar o 1 ponto de dano extra. Golpe Direcionado: Para atingir uma parte especfica do corpo do adversrio, utilize as penalidades por tamanho descritas na tabela de Modificadores para Ataques Longa Distncia. Golpe Mortal: Em combates desarmados ou com armas brancas, sempre existe a possibilidade de um golpe ser muito bem colocado, independente da rea de acerto. Nestes tipos de confrontos, sempre que um atacante conseguir um sucesso crtico ou pontos de sucesso ((seu ataque) (defesa do alvo)) iguais a 6 ou mais pontos, os danos sero dobrados depois de somados os bnus de Fsico ou Habilidade e antes do desconto por absoro de danos (armaduras, carapaas, etc). Golpe Surpresa: Se um atacante conseguir se aproximar de um alvo sem que este perceba (com um sucesso em um Teste de Percepo), este alvo s poder contar com 2D6 na sua defesa contra esse primeiro ataque. Se um alvo j estiver em combate, dificilmente ele ser pego desprevenido; depender do Observador a possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um Ataque por trs. Penalidades: Algumas situaes podem atrapalhar o Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar penalidades para essas aes.
Penal Situao -6 Escurido total, rea com gravidade muito alterada, ambiente aqutico, inimigo invisvel -3 Escurido parcial, rea com gravidade pouco alterada, terreno alagado, emaranhado de cips

Sinto muito, mas este apenas o comeo das barbaridades que podem ser cometidas em combate pelos jogadores;

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espere at voc terminar de ler o captulo ARTES MARCIAIS (Cap 6 Artes Marciais). Ferimentos Um bom motivo pelo qual voc deve evitar combates gratuitos em seus jogos, o seguinte: o seu personagem pode morrer (isso aqui no tem vida extra igual um vdeo-game)! Danos Especiais no Diagrama de Resistncia (Cap1 Diagramas de Resistncia) Danos na rea B (regies vitais) so multiplicados por 3. Danos na rea A (cabea) so multiplicados por 2, e se pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico Atual, o personagem deve sobreviver a um teste de conscincia baseado no Fsico Original; se o resultado obtido nos 2D6 forem maiores que o Fsico Original, ele cai inconsciente pelos pontos que falharem no teste vezes 10 minutos, e feito um teste sobre os danos, se o resultado dos 2D6 for menor do que os danos causados no Fsico Atual com este golpe, ocorre morte cerebral. Uma regio especial, a rea D em homens (testculos), e parte da rea C (seios) nas mulheres, chamada de regio sensvel. Para acertar a regio sensvel, necessrio um ataque frontal (tanto para homens quanto mulheres), e no caso de mulheres tirar 1 ou 2 em 1D6 (pois os seios no representam a totalidade da rea C frontal nas mulheres). Se um acerto for feito na regio sensvel, e pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico Atual, o personagem tem de realizar um Teste de Fsico Atual; se falhar, anota-se a diferena entre o Fsico do personagem e o nmero obtido na soma de 2D6; o resultado ser o nmero de rounds que o personagem ficar realizando suas atividades com penalidade de -3. Decepamentos Outras fatalidades

ocorrer em combate so a perda de uma perna, um brao, at uma cabea pode ser separada de um corpo vivo. A quantidade mxima de danos que um membro suporta antes de ser separado do corpo (por danos capazes de decepar) so os pontos de Fsico Original + 1. Desconsiderar a multiplicao de dano por acerto em rea especfica (cabea ou rgos vitais) para que ocorra a decepao. Exemplo: Um corpo de Fsico 5 que leva 2 golpes de espada que somam 6 danos no brao esquerdo perde 6 pontos de Fsico Atual e o brao esquerdo (e se conseguir um sucesso no teste de conscincia ele poder assistir seu brao rolando no cho). Danos na Destreza No s a vitalidade que o personagem perde conforme ele vai apanhando e perdendo seus pontos de Fsico Atual, o seu desempenho tambm fica comprometido. A cada 2 pontos de Fsico Atual que o personagem perde, deve ser retirado tambm 1 ponto de Destreza Atual. Exemplo: Um personagem com 6 pontos de Fsico e 7 de Destreza que leva 3 danos tem seu Fsico Atual reduzido a 3 pontos e sua Destreza Atual baixa para 6. Se ele levar mais 1 dano, seu Fsico Atual baixa para 2 e sua Destreza atual, para 5 Desta maneira, os pontos de Destreza Atual podem descer at um mnimo de 2 pontos. Ao definir outras raas, toma-se o mesmo cuidado. Efeitos da Reduo de Fsico no Corpo e na Conscincia Com 0 ou menos de Fsico Atual, o personagem precisa de ajuda para andar, mal consegue se arrastar e s capaz de pequenos gestos. Sempre que o Fsico Atual for reduzido para 1, 0 ou valores negativos,

que

podem

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um Teste de Conscincia (contra Fsico Original pontos de Fsico Negativo) deve ser feito para evitar um desmaio. Com o Fsico Negativo, alm do risco de desmaio, 1 ponto de Fsico Atual diminudo por hora; lembrando que a cada diminuio, um teste de conscincia deve ser feito. E o valor negativo do Fsico Original o limite fatal; o personagem morre assim que seu Fsico Atual atinge pontos negativos iguais ao seu Fsico Original. Sufocamento O sufocamento ocorre quando as vias respiratrias da vtima so obstrudas (por estrangulamento, afogamento, engasgo, etc). Geralmente, os personagens tm algum flego antes do sufocamento comear, geralmente esse flego dura 1 minuto (12 rounds). A cada 2 rounds que a vtima permanecer sufocada, marcado 1 dano especial no Fsico Atual, e quando este baixar a 0, necessrio um teste de conscincia aps cada dano causado desta maneira, e se o Fsico baixar para o valor negativo igual ao Fsico Original, a morte do personagem. Se a vtima conseguir escapar do sufocamento com vida, ou at mesmo inconsciente, ele recuperar 1 ponto de dano especial causado pelo sufocamento a cada 2 rounds. Quedas Podem ocorrer grandes quedas em uma aventura e abaixo segue uma pequena tabela que determina os danos sofridos: at 3 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro; 4 metros ou mais: 1 dano por metro. Desidratao e Fome Um personagem humano necessita beber uma mdia de 2 litros de gua por dia (3 em clima quente).

Depois de 1 dia sem beber sequer um litro de gua, o personagem perder 1 ponto de Fsico por dia. Se for auxiliado a tempo, recuperar dois pontos de Fsico por dia. E depois de 2 dias sem ingerir nenhum alimento, o personagem perder 1 ponto de Fsico a cada 2 dias. Sua recuperao se dar a 1 ponto por dia se alimentando adequadamente (no mnimo, duas boas refeies por dia). Quando o Fsico do personagem chegar a zero, comear a ter delrios e morrer no prximo dia, se no receber socorro. Fogo, Gelo e cido O fogo discutido nas regras a seguir, se encontra em uma temperatura entre 60C e 200oC (fogueira, metal aquecido, etc.). O gelo, encontra-se a uma temperatura de 5oC e 30oC (como guas glaciais). Por ltimo, o cido se encontra entre forte e mdio (cido sulfrico, cido clordrico, etc). Caso os agentes causadores de dano sejam mais fortes, os danos devem ser multiplicados proporcionalmente a natureza de seu poder. Para avaliar o dano, analisa-se o tempo de exposio ao agente: Aproximadamente metade de um round exposto - Rola-se 1D6; no caso de nmero par, no foi causado nenhum dano, mas no caso de nmero impar, foi causado 1 dano. Neste ltimo caso, o personagem pode ter sido exposto a uma fonte de aproximadamente 0,25 m2, como pedaos de madeira com fogo. Um round exposto - Um dano (ocorre quando um personagem exposto a uma fonte de fogo entre 0,25 m2, como a gasolina em chamas de um coquetel molotov ou danos de magia relacionada a calor, resfriamento que envolva lquidos ou cido). As armaduras servem como proteo contra esses agentes, e funcionam da seguinte maneira: soma-se 1 ao dano absorvido pela armadura contra

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armas de fogo, e a est o nmero de rounds que so necessrios para que 1 dano seja provocado a esta rea. Obviamente, se apenas parte do tempo necessrio para causar um dano (menos de 5 segundos) exposto ao agente, nenhum dano causado. Exemplo: vamos supor que uma mgica Bola de fogo foi lanada no tronco de um personagem que no possua qualquer proteo. Esta mgica, lana uma bola lquida em chamas, e se espalha sobre a rea em que atingiu. A cada round, essa camadas lquida flamejante, causar 1 dano a esse personagem. Se o mesmo personagem possusse uma placa de ferro nesta rea, que possui o ndice 2 de absoro para armas de fogo, somente a cada trs rounds seria causado 1 dano (2 de absoro + 1 = 3 rounds para cada dano). Se, por algum motivo, o tronco do personagem com a placa ficasse exposto somente um round, nenhum dano seria causado.

Para ambas as exposies, se a rea de exposio for aumentada, os danos so aumentados na mesma proporo. Exemplo: supondo que um gigante, esta atacando um personagem de tamanho humano com um pedao de madeira relativamente grande com chamas em sua ponta (ningum vai calcular isso, mas elas devem medir algo em torno de 1 m2. Este personagem, ficar aproximadamente, metade do round exposto a essas chamas, e como elas esto com duas vezes o tamanho padro, elas causaro 1 dano para nmero mpar e 2 danos para nmero par, ou seja, 1D2 danos.

Lembre-se que de acordo com o agente causador de dano (principalmente cido e fogo), o personagem pode adquirir cicatrizes.

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CARACTERSTICAS E HABILIDADES
Caractersticas A sigla PC indica quanto uma Caracterstica Favorvel custa em Pontos de Criao (Cap1 Pontos de Atributo e de Criao). No caso de Caractersticas Desfavorveis, o custo negativo indica quantos Pontos de Criao o personagem adiciona aos seus prprios Pontos, aps adquirir a referida Caracterstica. Alguns casos raros permitem que Caractersticas sejam compradas com Pontos de Experincia no decorrer da histria do personagem se a Caracterstica comprada for conseqncia da histria do personagem. As Caractersticas marcadas com um * (asterisco) so cumulativas, sendo que para o padro humano o mximo de acmulo de 4 nveis, se no for especificado na descrio da Caracterstica. Lembre-se que o custo de Habilidades para criao diferente do custo para evoluo. A no ser que o Observador especifique, o mximo de Pontos de Criao que podem ser ganhos com Caractersticas Desfavorveis de 20 PC. Caractersticas Fsicas Essas caractersticas determinam o que o corpo do personagem pode fazer diferente, melhor ou pior que os outros. Caractersticas Psquicas As Caractersticas Psquicas Desfavorveis so determinadas pela intensidade que esto presentes na vida de um personagem. Um Teste de Vontade (Cap1 Atributos Secundrios) tem de ser realizado para que o personagem possa se controlar, e dependendo da intensidade da Caracterstica, ele estar sujeito a penalidades: Leve: para esta categoria, a Caracterstica tem uma importncia

menor, e o personagem realiza o Teste de Vontade sem penalidades; Grave: para esta variao, a Caracterstica tem uma importncia relevante, e o personagem realiza seu Teste de Vontade com penalidade de -2; Gravssima: neste caso mais extremo, a Caracterstica tem papel fundamental na vida do personagem, que realiza seu Teste de Vontade com penalidade de -4. Apesar dos testes que o Observador pode exigir para evitar que um personagem contrarie suas Caractersticas, o importante que o jogador compreenda o personagem e i n t e r p r e t e e s s a s C a ra c t e r s t i c a s , independente dos problemas que ele causar para a resoluo do jogo. Ateno: Caractersticas com o nvel gravssimo so o equivalente a doenas psquicas; o personagem levar esta Caracterstica s ltimas conseqncias sem medo nem noo do ridculo! Habilidades As Habilidades so treinadas no decorrer da vida do personagem. O nvel mximo para um personagem humano de quatro nveis, sendo que a cada nvel, conferido um bnus de 1 para a realizao do teste que envolva a Habilidade referida. Assim, quando for citada uma Habilidade, ir aparecer depois de seu nome um nmero entre parnteses indicando seu nvel, como exemplo: Ufologia(2), que indica nvel dois nesta Habilidade. Existem algumas Habilidades que so to comuns em alguns cenrios que elas nem so lembradas na ficha do personagem, como por exemplo, a alfabetizao no mundo atual; quando isso acontecer e a Habilidade for cobrada durante o jogo, s analisar a histria do personagem para saber se ele tem a Habilidade ou no. Outra observao, o fato do personagem no ter algum tipo de

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Habilidade que no envolva especializao no motivo para impedilo de tentar a atividade, como por exemplo, uma acrobacia; ele pode tentar, mas simplesmente no ter os bnus para o teste, o mesmo no ocorre com medicina, nem adianta um personagem que no tenha essa Habilidade tentar operar uma vtima (as penalidades sero muito grandes); para falar a verdade, at funciona, caso o objetivo do falso mdico matar a vtima. As utilizaes dessas Habilidades geralmente envolvem teste, contando o atributo bsico e os bnus da Habilidade, mas, se a situao permitir, a simples existncia da Habilidade j dispensa o teste, como um personagem com Habilidade computao realizando uma simples programao. Vale ressaltar que algumas Habilidades esto descritas de um modo geral, sendo necessria a especificao da Habilidade na ficha, por exemplo, um escultor, tem o trabalho em Arte escultura, um bilogo, tem a Cincia biologia. Habilidades Fsicas So baseadas no atributo Fsico ou Destreza. Para aprender qualquer Habilidade, a Inteligncia necessria, mas para coloc-las em ao, so os outros atributos que contam. Algumas Habilidades citam 2 atributos, nesses casos a situao de jogo deve determinar sobre qual atributo ser feito o teste. Habilidades Psquicas So baseadas no atributo Inteligncia ou Vontade para serem colocadas em prtica. Habilidades Blicas Um personagem que utilize uma arma simples (espada, estilingue, porrete) usa apenas os danos dessa arma, e se tentar utilizar uma arma complexa (revlver com trava ou com

pente para carregar, equipamento laser) ele pode no conseguir, pois desconhece o funcionamento do equipamento. Apesar disso, a observao de seu uso por algum que saiba manej-lo, associado a um teste de Inteligncia permitiro uma utilizao como arma simples (ou seja, apenas utilizando o dano da arma). Para manejar uma arma recebendo os seus bnus, o personagem precisa ter a Habilidade bsica com esse tipo de arma, e como j foi mencionado, essa Habilidade chama-se nvel zero, sendo denotada por Nome da Habilidade (0). Uma Habilidade nvel zero serve para todos os tipos de arma que se enquadrem na sua categoria. Mas as Habilidades que acrescentam bnus aos bnus das armas s funcionam com um tipo especfico de arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1) diferente de Espada Pesada(1). Exemplo: um personagem um jovem samurai, e deseja saber lutar com katanas (um tipo de espada oriental). Para faze-lo, foi gasto 1 Ponto de Criao na compra da Habilidade bsica Espadas. Isso ir garantir ao personagem, receber os bnus iniciais dessas armas. Assim, quando esse personagem estiver manuseando uma espada pequena, ele receber +1 para aparo e +1 para Golpe (bnus da arma), e quando estiver usando uma katana receber +2 para Aparo e +2 para Golpe (novamente bnus da arma). Agora, o personagem quer se especializar em katana, ento gasta 3 pontos para adquirir a Habilidade Katana(2), que lhe confere bnus adicionais (agora ele possui +4 de Aparo e Golpe com esta arma). Mesmo assim, quando ele estiver utilizando uma espada pequena, ele ter apenas +1 para Aparo e Golpe. No caso de algumas raas e super seres, existem determinados membros (como tentculos, caudas, garras), e tipos de raio (provenientes das mos, olhos, por exemplo), que devem possuir a

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Habilidade Bsica correspondente e se necessrio, uma especializao. Para a aquisio desta Habilidade Bsica, no necessrio gastar qualquer Ponto de Criao; ela vem juntamente com a Caracterstica. Por exemplo, um homem lagarto que possui uma cauda que pode ser utilizada para atacar. Ele adquire a Habilidade Caudas (0) assim que adquire a Caracterstica, e a Habilidade lhe confere os bnus +1 para golpear e +1 p a ra a p a ra r ( c o m o d e s c r i t o n a Caracterstica correspondente). Se esse homem lagarto utilizar muito sua cauda para fins de combate, ele pode possuir a Habilidade Cauda de Lagarto (1 at 4), de acordo com quo bem ele utiliza a cauda. Deve-se lembrar que a Habilidade Cauda de Lagarto deve ser adquirida como qualquer Habilidade Blica. Onde eu posso adquirir minhas Caractersticas e Habilidades? Um moo l na entrada me disse que eu tinha que comprar; muito caro? Se assim que voc est se sentindo, melhor voc ler de novo as sees Pontos de Atributos e de Criao (pg.6), Evoluo do Personagem (pg.7) e Caractersticas e Habilidades (pg.8) do captulo REGRAS BSICAS. Caractersticas Fsicas
Caracterstica Favorvel Ambidestria Atraente * Contorcionismo* Imunidade a Doenas* Imunidade a Dor Longevidade* Recuperao Rpida Reflexos em Emergncias* Reflexos Rpidos Resistncia* Resistncia ao Frio/Calor * Segurar Flego Sentidos Ampliados (audio)* Sentidos Ampliados (olfato)* Sentidos Ampliados (paladar)* Custo 3 2 2 2 4 3 3 8 5 2 3, 6 2 2 2 2

Sentidos Ampliados (tato)* Sentidos Ampliados (viso)* Sentidos Ampliados (todos)* Surto de Adrenalina* Voz Melodiosa Caracterstica Desfavorvel Ageusia (Paladar inativo) Albinismo Alergia Alta Sensibilidade Dor Caracterstica bvia Cegueira Daltonismo Disopia Disosmia (olfato) Doena Crnica Epilepsia Estatura Diferenciada Eunuco Feio* Gagueira Hemofilia Idade Mudez Mutilado Paraplgico Peso Anormal Surdez

2 2 8 10 2 Custo -2 -4 varivel -4 -1,-2,-4 -12 -1, -3 -2 -2 varivel -4 -2 -4 -2 -3 -3 especial -4 -1 8 -8 -2 -2, -6

Caractersticas Fsicas Favorveis Ambidestria (3 PC) O personagem tem boa coordenao motora tanto com a mo direita como com a esquerda, mas isso no significa que ele possa atacar duas vezes ao mesmo tempo. (Observao: personagens sem Ambidestria usando sua mo no destra para atividades difceis como atacar com arma ou escrever tem penalidade de 3, exceo feita a utilizao de escudo). Atraente* (2 PC) O personagem tem uma aparncia fsica que agrada aqueles que apreciam os m e m b r o s d e s u a ra a . Q u a n d o escolhendo esta Caracterstica especifique a exata natureza do "dom" que o faz especial: uma face angelical, um fsico ideal, ou um certo porte; que no fim
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das contas contribui para a atrao que o personagem exerce sobre outros. Cada nvel desta Caracterstica acrescenta +1 em testes de interao com membros do sexo oposto e (nvel 1) com indivduos do mesmo sexo. Assim, um personagem homem, com Atraente +2 tem um bnus, em testes de interao social, de +2 com mulheres e de apenas +1 com homens. Contorcionismo* (2 PC) A flexibilidade desse personagem d +1 de bnus/nvel em Testes de Destreza que envolva se esticar, se encolher ou se dobrar. Imunidade a Doenas* (2 PC) O personagem tem +1 de bnus/nvel em um Teste de Fsico para um de chance de destruir uma doena que o contaminou antes que ela se manifeste. Imunidade a Dor (4 PC) Nesse caso o personagem at sente o toque e a fratura, mas no sente dor pelo ferimento. Com essa Caracterstica o personagem no desmaiar por causa de danos, sendo exceo os casos de dano no crebro; o nico problema dessa Caracterstica que o personagem no ter noo de seus limites e dificilmente se lembrar de se curar. Longevidade* (3 PC) O personagem ter uma dcada adicional por nvel de atraso para sofrer as penalidades de idade. Recuperao Rpida (3 PC) O personagem recupera 1 ponto de Fsico a cada 24 horas de descanso. Essa Caracterstica possvel em nvel bsico para humanos, mas pode ser adquirida em vrios nveis, com a Caracterstica Regenerao (Cap9 Regenerao). Reflexos em Emergncias* (8 PC) Em situaes de tenso o personagem consegue apurar seus reflexos

e sua destreza a nveis sobre-humanos. Em situaes de combate ou emergncias, o personagem adquire, temporariamente, a Caracterstica Destreza Ampliada (Cap1 Destreza Modificada) no nvel desta Caracterstica + 1. Este efeito dura no mximo 5 minutos (normalmente uma batalha ou cena); e aps o efeito passar o personagem ter uma penalidade de 1 em todos os testes envolvendo Fsico ou Destreza at que tenha a chance de descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o personagem tiver alguma falha crtica enquanto estiver sob o efeito desta Caracterstica ele sofre 1 ponto de dano adicional extra (decorrente de alguma distenso muscular ou algo parecido). A menos que o Observador declare o contrrio o nvel mximo desta caracterstica permitido para seres humanos normais 1. Observao: Caso o personagem possua a Caracterstica Fria (Cap2 Caractersticas Psquicas Desfavorveis) ele pode comprar esta Caracterstica por apenas 6 pontos mas s poder acess-la se estiver em fria. Reflexos Rpidos (5 PC) A resposta do corpo rpida e o personagem tem +1 para a esquiva e iniciativa de um combate. Resistncia* (2 PC) Confere ao personagem +1 de bnus/nvel para Testes de aes que envolvem longos ou repetitivos trabalhos fsicos, tais como marchar, carregar tijolos, cavar, subir escadas, etc... Resistncia ao Frio/Calor (Pele Dura) (3, 6 PC) Por 3 Pontos de Criao, o personagem tem naturalmente +2 para Testes de Fsico que envolvam resistncia ao frio ou ao calor, e por 6 Pontos de Criao o personagem tem +3 para Testes de Fsico que envolvam resistncia ao frio ou ao calor e 1 ponto de absoro contra armas brancas.

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Segurar Flego (2 PC) O personagem pode segurar o flego por at 5 minutos. Sentidos Ampliados (escolher entre audio, viso, paladar, tato ou olfato; todos) (2 PC, 8PC) O personagem sempre ter +1 de bnus/nvel em testes de percepo que envolva um sentido ampliado, sendo o custo de 2 PC/nvel. Se o personagem preferir comprar ampliao em todos os sentidos, o custo dessa Caracterstica passa a ser 8 PC por nvel. Para seres humanos normais, apenas 2 nveis de ampliao so permitidos. Surto de Adrenalina* (10 PC) Em situaes de tenso o personagem consegue elevar sua fora (e resistncia) a nveis sobre-humanos. Em situaes de combate ou emergncias o personagem adquire, temporariamente fora equivalente a Caracterstica Fsico Ampliado (Cap1 Fsico Modificado), no nvel desta Caracterstica + 1. Note que apenas para levantar peso e causar dano adicional est Caracterstica tem funcionalidade, a resistncia (os pontos de vida) se mantm os mesmos. Este efeito dura no mximo 5 minutos (normalmente uma batalha ou cena); e aps o efeito passar o personagem ter uma penalidade de 1 em todos os testes envolvendo Fsico ou Destreza at que tenha a chance de descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o personagem tiver alguma falha crtica enquanto estiver sob o efeito desta caracterstica ele sofre 1 ponto de dano adicional extra (decorrente de alguma distenso muscular ou algo parecido). A menos que o Observador declare o contrrio o nvel mximo desta caracterstica permitido para seres humanos normais 1. Observao: Caso o personagem possua a Caracterstica Fria (Cap2 Caractersticas Psquicas Desfavorveis) ele pode comprar esta Caracterstica por

apenas 8 pontos mas s poder acess-la se estiver em fria. Voz Melodiosa (2 PC) Esse personagem tem uma voz muito agradvel de se ouvir. Para testes que envolvam lbia ou atuao, esse personagem tem +1 de bnus. Caractersticas Fsicas Desfavorveis Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC) Esse personagem no tem paladar, para ele, tudo tem gosto de nada. Albinismo (-4 PC) Esse personagem tem a pele e os cabelos brancos; ele pode at ser bonito, mas ser reconhecido em qualquer situao; se exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma proteo por cada hora de exposio ele sofre um ponto de dano. Alergia (varivel) O personagem possui algum tipo de alergia, normalmente incurvel, que atrapalha sua vida e at mesmo pode resultar na sua morte. Funciona de maneira semelhante a Caracterstica Veneno (Cap9 Veneno), como se o prprio corpo do personagem tentasse envenen-lo. O custo bsico depende dos efeitos que a alergia causa no personagem (calcule o valor segundo as regras da Caracterstica Veneno e divida o valor por -2). Leve em conta que dor e mal estar so fatores incapacitantes. O valor desta Caracterstica tambm depende do quo comum a substncia a que o personagem alrgico no mundo que ele vive. A tabela abaixo mostra os multiplicadores para diversas classes de freqncia de substncias em nosso mundo (os Observadores devem utiliz-la como referncia alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo). Custo x3; Muito Comum: plsticos, metais, plem, grama, algodo

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Custo x1; Comum: lcool, leite, madeira, medicamentos comuns Custo x0,8; Incomum: couro, sabo comum, alimentos exticos Custo x0,4; Raro: Medicamentos incomuns Custo x 0,2; Rarssimo: Kriptonita Alta Sensibilidade Dor (-4 PC) Todas as reas desse personagem so reas sensveis, ou seja, qualquer dano causado nesse personagem deve-se recorrer s regras de golpes em rea sensvel do Diagrama de Resistncia (rea C). Caracterstica bvia (-1, -2, -4 PC) O personagem tem um tipo de marca em sua face, ou no corpo que o faz facilmente reconhecvel. Esta marca deixa muito mais fcil do localizar (-Vocs viram um negro de cabelos verdes passar por aqui?). Esta Caracterstica no est ligada a feira, e o personagem apenas tm uma caracterstica muito notvel. O custo est ligado a quo bvia (ou difcil de esconder) a Caracterstica: -1 para tatuagens facilmente escondidas por uma camiseta, 4 para ter uma pele totalmente branca e cabelos verdes ou escamas ao invs de pele. Cegueira (-12 PC) O personagem ter penalidade de 8 para vrias situaes que envolvam a viso. Essa penalidade, pode ser reduzida para -4 se esse personagem tiver pelo menos um nvel audio, olfato ou tato aguados e a situao permitir a utilizao de algum desses sentidos. Daltonismo (-1 PC, -3 PC) Ou o personagem v tudo preto e branco (-3 PC), ou ento v algumas cores trocadas (-1 PC). Disopia (viso) (-2 PC) O personagem tem algum problema leve de vista que precisa da correo com culos, como miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc...
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Disosmia (olfato) (-2 PC) O personagem com disosmia no percebe cheiros, seu olfato inativo. Doena Crnica (varivel) Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o valor segundo as regras descritas na Caracterstica Veneno (Cap9 - Veneno) e divida o valor por -2. Possuindo o valor bsico deve-se determinar qual a freqncia com o que esta doena afeta o personagem. Para isso deve ser escolhido um ou mais nmeros de doena, sempre que a soma dos dados rolados pelo personagem for igual a este nmero o personagem atacado pela doena. Estes nmeros podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe. Quanto mais forem os nmeros de ataque maior o valor desta Caracterstica; para apenas 1 nmero use o valor bsico, para 2 nmeros multiplique o valor bsico por 1,5, para 3 nmeros multiplique por 4, para 4 multiplique por 6, para cinco por 10 e para 6 multiplique por 10. Outro fator que influencia esta caracterstica se a contagiosa, como ela se transmite, e o quo contagiosa esta doena . As duas tabelas abaixo cobrem estes fatores:
Vetor de Contgio Sangue / fluido corporal Saliva Toque / Transpirao Respirao Multiplicador X 1,2 x2 x4 x8

OBS.: Cada nvel inclui o meio de contgio anterior

Resistvel Por Teste de Fsico +4 Teste de Fsico +2 Teste de Fsico Teste de Fsico -2 Teste de Fsico -4 No Resistvel

Multiplicador x 0,25 x 0,5 x1 x2 x3 x4

Epilepsia (-4 PC) Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem com esta Caracterstica o forem obtidos dois

nmeros 2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Observador testa em segredo o Fsico atual do personagem, no caso de falha, o epilptico ter uma crise e ficar incapacitado por minutos iguais a quantidade de pontos que faltaram no teste. Estatura Diferenciada (-2 PC) Ou o personagem alto demais, ou ento, baixo demais quando comparado com os padres normais de sua raa. Eunuco (-4 PC) O personagem masculino tem seus rgos genitais mutilados, apesar de todos os problemas psquicos e prticos que resultam dessa situao, golpes que atingem a rea C (Cap1 Diagramas de Resistncia) s causam danos normais. Feio* (-2 PC) O personagem tem uma aparncia fsica que desagrada os que apreciam membros de sua raa. Quando esta Caracterstica for escolhida, especifique o motivo exato da sua aparncia desagradvel: rosto feio, fsico diferente do ideal, etc. Cada nvel desta Caracterstica acrescenta -1 em testes de interao com membros do sexo oposto e nvel+1 com indivduos do mesmo sexo. Assim um personagem, homem, com Feio -2 tem um penalidade, em testes de interao social, de -2 com mulheres e de apenas -1 com homens. Gagueira (-3 PC) No basta dizer que o personagem est gaguejando, o jogador que esta interpretando o personagem com esta Caracterstica tem que gaguejar tambm. Se essa interpretao estiver ruim, o Observador pode pedir um teste de Destreza atual quando quiser, e se falhar, o personagem no conseguir passar sua mensagem por 10 segundos multiplicados por X, sendo X, o nmero de pontos que faltaram no teste.

Hemofilia (-8 PC) Esse personagem no se recupera normalmente a cada 12 horas, muito pelo contrrio, pelo fato de no fabricar glbulos brancos, ele no cicatriza, perdendo 1 ponto de Fsico a cada 1 hora se receber dano que envolva sangramento, e precisa tambm de uma transfuso de sangue por semana para evitar a perda de 1 ponto de Fsico. Idade (especial) Ou o personagem montado com pouca Inteligncia e pouco Fsico por ser jovem demais, ou com pouco Fsico e pouca Destreza por ser velho demais. Considere o nmero padro de Pontos de Atributos (Cap1 Atributos Principais) para os personagens; cada ponto a menos de Fsico, Destreza e Inteligncia para este personagem, do a essa Caracterstica 6 PC. Mudez (-4 PC) Existem casos onde o mudo pode tentar alguns grunhidos aleatrios. Mutilado (-1 -8 PC) Esse personagem pode no ter uma orelha (-1 PC), um olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um brao (-8 PC). Qualquer Teste de Atributo que envolva um membro ausente, tem uma penalidade que pode variar de -3 -6. Paraplgico (-8 PC) O personagem no pode mover suas pernas, quase no pode se mover sem ajuda, precisa de um par de muletas (e mesmo assim doloroso e incmodo fazer) ou uma cadeira de rodas. Situaes como escadas ou objetos colocados em lugares altos, etc; tornam-se complicadas e o Observador pode exigir um teste de Destreza ou Fsico com quaisquer redutores que julgar adequado. Em termos de jogo isso se manifesta na forma de penalidades: -7 em situaes onde o uso das pernas fundamental (Corrida),

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-6 onde o uso das pernas muito importante (Esquiva, Escalada), de 4 na Destreza sob condies em que mobilidade nas pernas influenciariam (Artes Marciais, Natao), uma penalidade de 3 a -2 pilotando veculos no adaptados (-1 cavalgando amarrado a sela). Peso Anormal (-2 PC) Ou o personagem gordo demais, ou ento magro demais quando comparado com os padres normais de sua raa. Surdez (-2 PC, -6 PC) O personagem no tem o sentido da audio (-6 PC) (existem casos onde a surdez parcial, e o personagem escuta com dificuldade: -2 PC). Caractersticas Psquicas
Caracterstica Favorvel Afinidade com Computadores* Bom Senso Cargo* Carisma* Controle Emocional Conexes* Empatia com Animais Facilidade para Lnguas Instinto Inventividade Mente Matemtica Noo Exata do Tempo Prontido* Recursos Reputao Boa Senso de Direo Sensualidade Talento Musical Vontade Forte* Caracterstica Desfavorvel Alucinao Auditiva Alucinao Mental Alucinao Olfativa Alucinao Visual Anseio de Justia Anseio de Poder Aquamania Custo 2 3 2 4 4, 8, 12 3+mod 3 3 4 12 3 2 4 varivel 16 2 4 2 6 Custo -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6

Benevolncia -2,-4,-6 Catatonismo -2,-4,-6 Ceticismo -2,-4,-6 Cobia -2,-4,-6 Cleptomania -2,-4,-6 Credulidade -2,-4,-6 Dependente -2,-4,-6 Desdobramento de Personalidade* -8 Devoo [alvo] -2,-4,-6 Distrao* -4 Dislexia -4 Egosmo -2,-4,-6 Estigma Social -2,-4,-6 Excesso de Confiana -2,-4,-6 Fanatismo -2,-4,-6 Fanfarronice -2,-4,-6 Flashback -2,-4,-6 Fobia [tipo] -2,-4,-6 Fria -2,-4,-6 Gula -2,-4,-6 Hbitos Detestveis -2,-4,-6 Honestidade -2,-4,-6 Honra [cdigo] -2,-4,-6 Identidade Secreta -4 Impulsividade -2,-4,-6 Intolerncia -2,-4,-6 Inveja -2,-4,-6 Luxria -2,-4,-6 Mau Humor -2,-4,-6 Mentira -2,-4,-6 Orgulho -2,-4,-6 Pacifismo -2,-4,-6 Pessimismo -2,-4,-6 Piromania -2,-4,-6 Preguia -2,-4,-6 Psicopata -7 Reputao M -1 -6 Responsabilidade de Lder -2,-4,-6, -8,-10 Sadismo -2,-4,-6 Sanguinolncia -2,-4,-6 Sem Iniciativa -6 Teimosia -2,-4,-6 Timidez -2,-4,-6 Tutor -2,-4 Vcio [tipo] -2,-4,-6 Vontade Fraca -4 Voto [tipo] -2,-4,-6

Caractersticas Psquicas Favorveis Afinidade com Computadores* (2 PC) O personagem tem uma afinidade natural com computadores. Dessa forma,
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voc tem um bnus de +1, por nvel, em qualquer teste relacionado com computadores. Isso inclui consertar, construir, programar, ou operar um computador. A menos que o Observador declare o contrrio o nvel mximo desta Caracterstica permitido para seres humanos normais 2. Bom Senso (3 PC) O personagem tem uma quantia significante de sabedoria prtica, cotidiana comumente usada por sua raa ou sociedade. Sempre que voc est a ponto de fazer algo contrrio ao bom senso, o Observador pode, ou pelo menos deve alert-lo sobre como sua ao poderia ser perigosa ou no adequada. O jogador tambm pode perguntar para o Observador quais seriam os procedimentos habituais em uma determinada situao comum. Cargo* (2 PC) O personagem est em uma posio de grau de autoridade e responsabilidade em alguma organizao influente na sua sociedade. O personagem pode ser um oficial militar, um lder religioso ou um funcionrio governamental de algum grau. Mesmo se o personagem no queira, seu grau sempre exige respeito, mas tambm exige alguns sacrifcios (o personagem tem deveres a cumprir de acordo com o seu cargo). Um cargo nvel 1 significa pertencer a uma organizao influente qualquer em um nvel baixo (policial de rua, soldado raso, escriturrio); com os nveis de 2 a 3 o personagem ter um grau secundrio (sargento, burocrata, padre); o nvel 4 representa uma posio influente (capito, administrador, chefe de polcia, agente federal, bispo); para o nvel 5 pontos voc defende uma alta posio entre sua raa (senador, conselheiro real, embaixador, general, governador de um estado); o nvel 6 poderia representar que
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o personagem est entre um dos lderes de sua raa/pas. O jogador pode descrever seu cargo, mas cabe ao Observador criar os mecanismos que regem seu funcionamento, e seu custo, como julgar adequado. Carisma* (4 PC) O personagem possui uma fora de personalidade to desenvolvida que afeta os outros com a sua simples presena. Some o nvel desta Caracterstica em TODAS as jogadas de interao social do personagem (Lbia, Intimidao, Liderana, (Cap2 Habilidades Psquicas) etc.). Controle Emocional* (4, 8, 12 PC) Embora seja capaz de sentir emoes voc as mantm sob controle, no permitindo que elas interfiram no seu julgamento ou suas aes ou mesmo demonstrando-as. Voc se mantm calmo e imperturbvel sob quaisquer condies, sendo quase que inafetado pelo medo. Voc reage de maneira educada, cortes, e reservada a qualquer situao ou personagem. Desnecessrio dizer que ao assumir esta Caracterstica o personagem no pode escolher qualquer outra Caracterstica emocional (como Fria por exemplo). Cada nvel acrescenta +3 em seus testes de vontade para resistir a medo, seduo ou intimidao, e ao mesmo tempo cada nvel equivale a 1 ponto de penalidade por antipatia enquanto estiver se relacionando com criaturas emocionais. Conexes* (3 PC + modificadores) O personagem possui contatos que so seus amigos, parceiros comerciais ou lhe devem favores; estes contatos fornecem a voc informaes e at mesmo ajuda. O nvel desta Caracterstica, indica o cargo ou posio do seu contato, sendo o nvel mximo 8. A

seguir encontram-se os nveis e as posies ou cargos do contato: Nvel 1: Informantes de rua, traficantes menores, reprter novato, etc. Nvel 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, Funcionrio da Prefeitura, Policiais, Reprteres, Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores da floresta, Sargento do exrcito, Operador da Bolsa de Valores, etc. Nvel 3: Detetives de Polcia, Mdicos, Reprteres de Grandes Jornais, Empresrios, Padres, Tenente do Exrcito, Capito da guarda, Lderes de Gangue, etc. Nvel 4: Chefes do crime, Deputados, Donos de Jornal/Televises, Comissrios de Polcia, Burgomestres, Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes Empresrios, Lderes Religiosos, guilda de ladres, etc. Nvel 5: Governadores, Senhores feudais, Senadores, Organizaes como a C.I.A. e a KGB que operam de maneira eficiente em escala global, ou um indivduo realmente excepcional. N v e l 6 : P r e s i d e n t e , Re i s , Organizaes de escala global e que controlam tecnologia ou magia em um nvel bastante superior ao resto do mundo. Ou algum superser poderoso (nos dias de hoje um super heri, em fantasia um drago). Nvel 7: O quer que seja no pode ser classificado como humano: um grupo de super seres, o esquadro de defesa do sistema solar, etc. Nvel 8: Voc tem conexes com um semideus ou coisa parecida, ou uma organizao que opera em escala galctica (Federao dos Planetas Livres, por exemplo). Cada vez que um contato for ativado atravs de uma Conexo, rola-se 1D6; de acordo com o resultado, observase a tabela a seguir, que mostra a freqncia do auxlio do contato:

D6+Bnus Efeito 1 Informaes totalmente erradas, ou a conexo decidiu te prejudicar de propsito 2 Nenhuma Informao, conexo Indisponvel 3 Poucas Informaes (quase sem efeito), Conexo desinteressada ou temerosa 4 Algumas Informaes, (metade do total de informaes disponvel) 5 Todas as informaes disponveis 6 Todas as informaes e alguma Ajuda (nada que comprometa o informante) 7 Todas as informaes e ajuda (funes de apoio/cobertura) 8 Apoio total e irrestrito

A freqncia do contato, pode ser modificada, gastando 2 PC para a obteno de um bnus de +1 para o teste de freqncia. Estes bnus, so acrescentados ao D6 que rolado para determinar a freqncia do contato, sendo o bnus mximo de +7. Aps um contato ser efetuado, pode-se tentar uma conexo com os recursos do contato. O fator para ser testado o recurso, igual a soma do nvel da Caracterstica + 4. O Observador faz um teste contra este fator (nvel da Caracterstica + 4) e no caso de sucesso significa que sua conexo foi capaz de auxiliar o personagem. Empatia com Animais (3 PC) Esse personagem tem facilidade em se aproximar e ganhar a confiana de animais. Facilidade para Lnguas (3 PC) Essa caracterstica d um desconto de 3 pontos sempre que o personagem for comprar uma nova Habilidade lingstica (tendo que pagar sempre o mnimo de 1 ponto). Instinto (4 PC) O personagem possui uma Habilidade natural em alguma rea que

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permite que ele tenha uma impresso geral sobre algo sem necessitar de nenhum teste. Esta Habilidade automtica mas fica sobre o controle do Observador, ele no ir mentir para o jogador mas pode negar informaes (em prol do bom desenrolar do jogo). O jogador pode pedir para ouvir seus instintos mas neste caso o Observador deve fazer um teste (rolar 1D6 com 1 ele pode mentir para o jogador 2 ou 3 ele no dir nada, 4 ou 5 ele dar algumas informaes, com um 6 ele deve fornecer boas informaes). Alguns exemplos deste tipo de caracterstica so: Empatia: Qual o estado emocional de outra pessoa, Diagnstico: o mdico descobre que um paciente tem hepatite apenas olhando para ele (embora precise de um exame para confirmar), Mecnica: - Isso est com cara que carburador...,etc. Inventividade (12 PC) O personagem possui uma habilidade natural para criar e improvisar aparelhos (que funcionam) em pouqussimo tempo. Para testes que envolvam a criao de algum aparelho, dispositivo ou similar, o personagem ganha bnus de +3. Mente Matemtica (3 PC) O personagem com esta Caracterstica pode resolver em pouqussimo tempo problemas matemticos como: equaes diferenciais no lineares, integrais trigonomtricas, divises de nmeros com muitos algarismos, etc. Um personagem com esta Caracterstica possui uma mente capaz de rivalizar com a maioria dos computadores, podendo ela mesma ser um computador... Noo Exata do Tempo (2 PC) Mesmo ao acordar no meio da noite ou depois de alguns dias em uma caverna o personagem saber que horas so.

Prontido* (4 PC) O personagem ter +1 bnus/nvel nos Testes de Percepo com perigo iminente, ou seja, apenas o Observador saber quando aplicar esse bnus. Recursos (Varivel) Esta Caracterstica representa os seus recursos financeiros e bens materiais, quanto dinheiro seu personagem possui no momento de sua criao e quanto ele recebe por ms (o seu acesso a esse dinheiro). Os seus recursos no so absolutamente lquidos (dinheiro vivo no banco), boa parte deles est investida em casas, automveis, cavalos, etc. Eventualmente o personagem pode vend-los para obter dinheiro. Dependendo do Observador a venda pode levar semanas ou mesmo meses (vender apressadamente significa perder dinheiro). Esta Caracterstica considera que voc pode obter um subsdio bsico (salrio) todos os meses, adequado ao nvel de Recursos. Entretanto, o jogador deve detalhar a fonte dessa renda (normalmente um emprego ou negcio), esta caracterstica pode variar durante o jogo dependendo das aes do personagem ou o humor do Observador. A tabela abaixo deve servir de guia para o Observador, a legenda para esta tabela : Mensal: Representa o salrio mensal do personagem, Reserva: o quanto de dinheiro voc tem disponvel para saque-rpido (poupana e aplicaes) no banco, Bens: So os bens que o personagem possui no momento de sua criao, Total: o valor que o personagem arrecadaria com a venda de todos os seus bens. As colunas Mensal, Reserva e Total, foram feitas para cenrios atuais e futuristas. Para cenrios em pocas anteriores ao sculo XX, utilize a coluna Bens para ter uma aproximao dos recursos do personagem e o nvel.

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Nvel/Custo Mensal / Bens

Reserva

Total

1/-4 0 $10 $ 40 Poucas roupas (velhas),canivete 2/-2 $ 150 $50 $ 900 Roupas (baratas), revolver (velho), Eletrodomsticos 3/0 $500 $ 400 $4000 Apartamento pequeno (alugado), Eletrodomsticos, carro usado 4/3 $1200 $ 2000 $ 12 mil Apartamento alugado totalmente montado, carro novo 5/6 $3000 $ 4000 $ 70 mil Casa em condomnio (completa, bem montada), dois carros (um deles novo), pequeno negcio 6/10 $9000 $ 12 mil $ 600 mil Casa grande, carros ltimo tipo, talvez um pequeno avio ou Iate 7/15 $ 40 mil $ 80 mil 7 Milhes Manso, Empresa porte mdio, carros (uma Ferrari), Jatinho, Iate, talvez um Helicptero 8/20 $ 50 mil $ 150 mil 20 Milhes Manso, Empresa de porte mdio, tudo acima, mais alguma coisa 9/30 $ 120 mil $ 200 mil 80 Milhes Praticamente tudo o que ele quiser 10/45 $ 300 mil $ 400 mil 200 Milhes Nem o prprio personagem sabe decor todos os seus bens 11/60 1 Milho 2 Milhes 1 Bilho O personagem um bilionrio 12/100 5 Milhes 3 Milhes 9 Bilhes Dinheiro no problema 13/150 10 Milhes 12 Milhes 30 Bilhes O personagem um dos homens mais ricos do mundo 14/220 25 Milhes 30 Milhes 90 Bilhes O personagem possui um imprio financeiro que se espalha pelo mundo todo 15/330 100 Milhes 80 Milhes 150 Bilhes GODZILIONRIO 16/500 200 Milhes 160 Milhes 400 Bilhes O mais rico de todos

todo o pas e at mesmo em escala internacional, esta reputao vale 3 pontos. Como uma regra geral, calcular o valor desta caracterstica fazem uma soma dos bnus sociais e fator de popularidade; assim, um bnus 2 em seus testes sociais com o personagem conhecido por toda uma cidade (2) custar 4 pontos, um bnus de 3 em seus testes sociais com o personagem sendo conhecido em escala nacional-mundial (3) valer 6 pontos. Senso de Direo (2 PC) O personagem tem como se fosse uma bssola em sua mente, o que garante saber sempre a direo a tomar ou de onde veio. Testes de orientao e navegao tem bnus de +2 para serem efetuados. Sensualidade* (4 PC) Esse personagem literalmente irresistvel ao sexo oposto, Testes de Inteligncia devem ser feitos diante de seus pedidos, com penalidades de 1 ponto/nvel. Talento Musical (2 PC) O personagem tem bom ouvido e memria para msica, mesmo sem saber tocar um instrumento, ele consegue achar as notas de uma msica depois de alguns testes, e consegue tambm criar alguns arranjos musicais de improviso. Cada Habilidade que se refira msica, tem desconto de 2 PC (sendo que o custo mnimo de 1 PC) Vontade Forte* (6 PC) Essa Caracterstica aumenta em um ponto o atributo Vontade. Caractersticas Psquicas Desfavorveis Alucinao Mental, Visual, Auditiva ou Olfativa (-2, -4, -6 PC) --Eles esto atrs de mim! --Olhem! Aquela mulher nua de novo! -- claro que

Reputao Boa (1 6 PC) O personagem tem uma boa reputao entre o pblico ou algum subconjunto de sociedade. Dependendo da natureza da sua reputao. Esta caracterstica o ajuda em quase todos os testes sociais. Se voc conhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar menor), custa 1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, e respeita, o personagem isto vale 2 pontos. Se sua notoriedade atingiu

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eu tenho certeza, desenterrem esse caixo que eu escutei os pedidos de socorro! -No acenda esse cigarro! Este lugar tambm tem cheiro de gs! Esses so apenas alguns casos de alucinaes, vrios outros casos envolvendo paranias, megalomanias e complexos podem ser aplicados. Anseio de Justia (-2, -4, -6 PC) O personagem tem como motivao busca por justia, sendo que se necessrio, tenta faz-la com as prprias mos. Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC) A motivao neste caso o poder; o personagem no medir esforos para que possa ascender e sobrepujar quem quer que possa. Aquamania (-2 PC, -4 PC, -6 PC) Esse personagem adora se molhar e molhar os outros, sem se importar com a situao ou com as roupas. Benevolncia (-2, -4, -6 PC) Esse personagem bondoso com todos, at com quem no merece. Catatonismo (-2, -4, -6 PC) Em qualquer situao de tenso esse personagem deve superar um Teste de Vontade para no ficar imobilizado diante do perigo, se a tenso no diminuir, apenas a fria conseguir destrav-lo, fria essa, que despertada aps o personagem levar os primeiros danos (fsicos ou morais). Ceticismo (-2, -4, -6 PC) Precisa de muitas provas para acreditar em algo, tem tendncia a duvidar de tudo. Quanto maior a gravidade, maior a desconfiana. Cobia (-2, -4, -6 PC) Esse personagem quer tudo. Se existe, j o suficiente para ele querer.

Cleptomania (-2, -4, -6 PC) Esse personagem quer, de qualquer maneira, roubar qualquer objeto que ele cismar, independente do valor ou do proprietrio. Credulidade (-2, -4, -6 PC) O personagem acredita em tudo e em todos, ele pode tentar um Teste de Inteligncia se duvidar muito, mas no acredita em situaes muito contrrias, como por exemplo, algum pedindo para ver se ele est l na esquina. Dependente (-2, -3, 4 PC) O personagem dedicado proteo de uma criatura, relativamente, incapaz de se cuidar sozinha. O jogador pode descrever seu dependente, mas cabe ao Observador cri-lo, e determinar seu valor em pontos, como julgar adequado. Este personagem pode ser qualquer um, de um amigo ou parente; at algum que voc realmente ama (filho, namorado). Dependentes tm uma queda por se colocar em perigo em histrias de ao (normalmente tentando ajudar seu amigo/protetor), e so alvo freqentes de seus inimigos. Desdobramento de Personalidade* (-8 PC) Algum tipo de situao, acontecimento ou horrio desencadeia um novo conjunto de Caractersticas Psquicas nesse Personagem, que geralmente no tem conscincia desta outra personalidade. Podem existir at mais do que 2 personalidades, e provavelmente, quando estiver com uma personalidade, o personagem no se lembrar do que aconteceu com a outra. Cada nova personalidade, considerada como um nvel desta Caracterstica. Devoo [alvo] (-2, -4, -6 PC) a responsabilidade para algum ou algo, sendo necessrio especificar o alvo da devoo quando esta Caracterstica adquirida.

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Distrao* (-4 PC) O personagem ter -1 bnus/nvel nos Testes de Percepo. Dislexia (-4 PC) O personagem ter dificuldades em aprender algo que tenha de ler. Para a compra de Habilidades que envolvam leitura (algumas lnguas, cincias, etc), aumente em 2 o custo em pontos da referida Habilidade. Egosmo (-2, -4, -6 PC) meu, meu e s meu, tira os olhos que eu vi primeiro. Dificilmente esse personagem dividir suas posses. Estigma Social (-2, -4, -6 PC) o personagem cujas atitudes ou aparncia so vistas com preconceito ou rejeio pela sociedade em que vivem; na sociedade terrestre ocidental atual, so exemplos os ex-presidirios, cabeludos, etc... Excesso de Confiana (-2, -4, -6 PC) Pode deixar que eu fao tudo sozinho, no preciso da ajuda de ningum. Fanatismo (-2, -4, -6 PC) Esse personagem faz parte de uma alucinao coletiva, como uma seita religiosa, a torcida de um time de futebol ou um f clube de rock, e realizar atos absurdos em defesa de suas idias. Fanfarronice (-2 PC, -4 PC, -6 PC) aquele personagem chato que adora fazer alguma gracinha com quem est por perto, no que ele queira ser chato, mas um cara te perguntando toda hora se voc conhece o Mrio, chato! Flashback (-2, -4, -6 PC) O personagem tem recordaes de um momento marcante em sua vida, que pode ser revivido sob determinada situao.

Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC) O personagem tem um medo doente de alguma coisa ou situao, chegando a uma situao de covardia ou catatonia diante de seu objeto de terror, precisando superar teste de controle (dependendo da fobia) para enfrentar essa situao, situao essa que pode ser altura, lugares fechados, aranhas, televisores, carros, locais escuros, gua, multides, cadveres, lixo, sons altos, bichinhos de pelcia, etc... Fria (-2, -4, -6 PC) s algum levantar o tom de voz ou a situao ficar desesperadora que o Observador j pode pedir um teste de Vontade, se falhar, esse personagem vai querer sair berrando e quebrando tudo. Gula (-2 PC, -4 PC, -6 PC) Esse personagem facilmente pescado com comidas apetitosas; ele no come para viver, ele vive para comer. Hbitos Detestveis (-2, -4, -6 PC) uma espcie de fanfarronice, mas n o t e m g ra a n e n h u m a ; e s s e personagem tem a mania de mastigar de boca aberta, ou ento arrotar, escarrar em pblico, etc... Honestidade (-2, -4, -6 PC) Esse personagem segue fielmente os padres de comportamento de determinadas leis. Honra [cdigo] (-2, -4, -6 PC) Ter a obrigao de ter uma fama limpa, sem quebras de palavras, manchas do passado ou desaforos. necessrio estabelecer uma linha de conduta (cdigo de honra), quando esta Caracterstica adquirida. Identidade Secreta (-4 PC) O personagem possui uma identidade pblica, herica ou criminosa, alm da sua identidade

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normal. A revelao desta identidade pblica ir arruinar a vida normal do personagem. Alm de outras complicaes como priso, atentados contra familiares, etc. Impulsividade (-2, -4, -6 PC) Mais um personagem que arranjar muitos problemas por no gastar muito tempo pensando e preferir a ao estratgia. Intolerncia (-2, -4, -6 PC) um personagem que no tem pacincia com nada nem com ningum, qualquer contratempo ou mal entendido j o suficiente para enfez-lo. Inveja (-2, -4, -6 PC) Esse personagem est sempre maldizendo ou prejudicando quem tem mais ou algo melhor do que ele. Luxria (-2, -4, -6 PC) Esse personagem est sempre pensando em sexo, e no desperdia oportunidades de se satisfazer em qualquer situao, alis, sempre tenta criar oportunidades de se satisfazer. Mau Humor (-2, -4, -6 PC) O personagem com esta Caracterstica um reclamo que est sempre pronto a reclamar, criticar, r e s m u n g a r e t ra t a r m a l o u t r o s (especialmente os que esto abaixo dele). Embora esta seja uma Caracterstica, relativamente inofensiva, ela costuma complicar a vida do mau humorado; pois alm dos modificadores de interao social ele eventualmente vai precisar daqueles que tratou mal... Mentira (-2, -4, -6 PC) um personagem que tem mania de mentir mesmo sem precisar, desde assuntos menores at informaes importantes, nem sempre ele faz isso, mas quando surge a chance ele cria

alguma histria para contar ao invs da verdade. Orgulho (-2, -4, -6 PC) Em nveis baixos, algum que aprecia seus prprios feitos, mas quando isso fica grave, ele comea a mostrar seus feitos para os outros e quer que eles tambm os apreciem. Pacifismo (-2, -4, -6 PC) Resolver tudo por meios pacficos, esse o lema desse personagem. muito difcil para ele pegar em armas ou entrar em combates pois ele rejeita a violncia. Pessimismo (-2, -4, -6 PC) aquele personagem que acha que tudo vai dar errado, est sempre achando problemas na felicidade dos outros. Piromania (-2, -4, -6 PC) A tentao de pr fogo em alguma coisa (no necessariamente viva) acompanha esse personagem, ele adora assistir incndios. Preguia ( -2 PC, -4 PC, -6 PC) No nvel leve, o personagem s far algo que seja muito necessrio; no nvel grave, mesmo o que tiver que fazer deixar para depois e no nvel gravssimo, nem mesmo pensa em fazer suas obrigaes. Psicopata (-7 PC) O personagem dominado por uma torrente de emoes negativas (como dio, inveja, arrogncia, etc.), que o compelem a um comportamento cruel e desumano; esta Caracterstica aconselhada para viles. O personagem est sujeito a mudanas sbitas de humor, acessos de fria (assuma esta Caracterstica, pois ela combina bem com Psicopata). Os sentimentos do personagem esto to distorcidos que o ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma centena) no incomoda o personagem.

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Reputao M (-1 a -6 PC) O personagem tem uma m reputao entre o pblico ou algum subconjunto de sociedade. Dependendo da natureza da sua reputao. Esta Caracterstica interfere em quase todos os testes sociais. Se o personagem conhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar menor) custo -1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, isto vale -2 pontos. Se a notoriedade atingiu todo o pas e at mesmo em escala internacional, esta reputao vale -3 pontos. Como uma regra geral para calcular o valor desta Caracterstica some os bnus sociais e o fator de popularidade; assim um bnus 2 em seus testes sociais com o personagem conhecido por toda uma cidade (2) custar 4 pontos, um bnus de 3 em testes sociais com o personagem sendo conhecido em escala nacional e/ou mundial (3) valer 6 PC. Responsabilidade de Lder (-2, -4, -6, -8, -10 PC) O personagem o lder, legtimo ou no, de um grupo de pessoas, pas, planeta ou at mesmo de uma galxia (para isso ele deve comprar o Cargo adequado). Esta Caracterstica est ligada a dois fatores da posio do personagem: Um personagem muitas vezes obrigado a abandonar uma luta por no poder se arriscar, seus seguidores sofreriam com a sua morte/captura (trate com a Caracterstica Covardia, inclusive os custos). Por outro lado se alm do descrito acima, o personagem realmente se importa com seus seguidores e est disposto a sacrificar-se por eles, esta Caracterstica custa 8 PC; Se alguns lderes esto dispostos a dar sua vida pelos seguidores (-10 PC). Sadismo (-2, -4, -6 PC) Esse personagem sente prazer em agredir e machucar qualquer um.

Sanguinolncia (-2, -4, -6 PC) O sanguinolento um assassino mais rpido que o sdico, pois enquanto o sdico aprecia a dor de sua vtima, o s a n g u i n o l e n t o a d o ra d e s p e d a a r imediatamente o inimigo. Sem Iniciativa (-6 PC) O personagem no possui iniciativa (motivaes) prpria, dependo que outros ordenem o que ele deve fazer. O personagem no de maneira alguma idiota, e pode perfeitamente ter idias originais; ele apenas no possui motivao para iniciar algo ou tomar alguma atitude. Teimosia (-2, -4, -6 PC) porque , e acabou, no se fala mais nisso e daqui eu no tiro o p. Mesmo quando est errado, o personagem insiste na sua opinio. Timidez (-2, -4, -6 PC) Ah... sabe n... Essa Caracterstica garante 1 por nvel para testes que envolvam interao social. Tutor (-2 ou 4 PC) O personagem por algum motivo qualquer (normalmente por ser jovem demais ou ser considerado louco), est (legalmente inclusive) sob a responsabilidade de outra pessoa. Este responsvel precisa autorizar aes como viagens, retiradas de bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc. Se o tutor for algum que se preocupa com o personagem ele provavelmente ir proibir tudo aquilo que julgar prejudicial ao seu protegido; se o tutor no tiver afeio pelo personagem as coisas podem ser ainda piores. O Observador deve criar e interpretar o tutor, cabe ao personagem/jogador convence-lo a permitir certas aes irresponsveis. Vcio [tipo] (-2, -4, -6 PC) Gibis, computadores, roupa ntima feminina, cigarros, drogas, sexo...

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Vontade Fraca* (-4 PC) As dificuldades que surgem numa situao causam facilmente a desistncia desse personagem. Cada nvel desta Caracterstica, reduz em 1 ponto o atributo Vontade. Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC) O personagem fez em algum momento da sua vida um juramento para si mesmo ou para algum. Este juramento afeta a vida do personagem guiando suas aes. Talvez o personagem consiga cumprir seu juramento algum dia (-Juro matar o maldito Pickard!!!) talvez seja uma promessa para toda a vida e alm (-Juro combater o mal e a pirataria enquanto viver; e quando eu me for meus descendentes continuaro minha cruzada!!). O Observador decide o valor de acordo com o tipo do voto e de quo grave ele . Habilidades Fsicas
Habilidade Fsica Acrobacia Arremesso [tipo de objeto] Briga Correr Dana Escalar Escape Esporte [tipo] Furtar Furtividade Interceptar Levantamento de Peso Montar [tipo de animal] Mov. em Gravidade Alterada Msica [tipo de instrumento] Natao Passatempo [tipo] Prestidigitao Saque Rpido [tipo de arma] Veculos [tipo] Atributo Des Des Des Fis, Des Des Fis, Des Des Fis, Des Des Des Des Fs Des Des Des Fis Fis, Des Des Des Des

dessa Habilidade para a realizao de determinadas manobras. Arremesso [tipo de objeto] (Destreza) Habilidade de arremessar algum tipo especfico de arma (Cap2 Arremesso de armas) ou projtil, o qual deve ser escolhido na compra desta Habilidade. Para os objetos com alguma aerodinmica (dardos, machadinhas de arremesso, etc), os bnus iniciais (que so aumentados em +1 com os nveis desta Habilidade) so de +1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras, facas, tem bnus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma aerodinmica (cadeiras, livros), tem bnus de 1/+0. O dano causado por um objeto (de tamanho grande = D2) arremessado, proporcional a distncia entre o arremessador e o alvo. Se a distncia for igual ou menor ao nmero de pontos de Fsico em metros, o dano normal (utilize a tabela de armas para uma aproximao segundo o tipo de arma). Para cada arremesso feito alm dessa distncia, subtraia um do dano para cada vez que a distncia em metros igual ao Fsico do arremessador for ultrapassada. Briga (Destreza) Habilidade de desferir golpes e defender-se deles pura e simplesmente, sem necessidade de um mestre como algumas artes marciais. O dano causado segue as regras de combate desarmado. Os bnus de Golpe, Aparo e Esquiva, so mostrados a seguir:
Nvel de Briga Golpe Aparo 1 +1 +0 2 +1 +1 3 +2 +2 4 +3 +3 Esquiva +0 +1 +1 +2

Acrobacia (Destreza) D bnus em atividades que envolvam saltos, equilbrio e giros. Se o personagem cair (Cap1 - Quedas) de uma altura de at 5 metros, ele pode testar esta Habilidade para no sofrer nenhum dano. Muita Artes Marciais necessitam
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Exemplo: um personagem com Destreza 7 e Habilidade Briga (3) possui, em sua tabela de Combate Corpo-a-Corpo: Briga +2G,+2A (golpe 9, aparo 9), alm de +1 de bnus em sua Esquiva. Um personagem com Destreza 5 e sem a Habilidade Briga, possui Briga +0G, +0A (golpe 5, aparo 5). O dano verificado de acordo com as regras de Combate Desarmado (ver pg.11)

Correr (Fsico, Destreza) a capacidade de tirar a mxima velocidade de suas prprias pernas. Dana (Destreza) Pode haver especializao algum ritmo.

em

em caso de falha o personagem recebe o dano normal que o objeto faria se o tivesse atingido, cada teste permite que o personagem agarre 1 objeto. Esta jogada feita normalmente com redutores de acordo com o tamanho / velocidade dos objetos. O Observador deve utilizar a tabela abaixo como referncia:
Objeto Penalidade -1 Granada (lanada da maneira usual), (em arco) -2 Bola de basquete (arremessada por um profissional) -3 Objetos do tamanho de uma bola de tnis (arremessados por um ser humano normal) -5 Bola de futebol (chutada por um profissional) Bola de Baseball -7 (lanada por um profissional) Flecha -7 Shurikem -9 (arremessada por um Ninja) Balas -11 (mesmo se agarradas causam 1 ponto de dano na mo do personagem)

Escalar (Fsico, Destreza) O teste de Inteligncia s utilizado no caso de longas escaladas, para ser determinado o melhor caminho e o equipamento adequado, que podero dar mais bnus para o teste com Fsico e Destreza para a escalada. Escape (Destreza) Com penalidades ou bnus dependendo do tipo de amarra ou agarro em que se encontra. Esporte [tipo] (Fsico, Destreza) O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de esporte que esse personagem tenha Habilidade, como futebol, sinuca, golfe, natao, etc. Furtar (Destreza) No confundir com roubo, pois o furto no envolve intimidao da vtima, o furto ideal aquele ningum percebe, principalmente a vtima. O exemplo mais comum a batida de carteira. Furtividade (Destreza) a Habilidade de andar silenciosamente e o mais escondido possvel. Interceptar (Destreza) Esta a Habilidade de se agarrar objetos lanados na sua direo com um mnimo de dano a sua pessoa. Um mestre nesta Habilidade poderia, com uma boa dose de sorte, interceptar at mesmo balas (H H H!!! o tipo de coisa que se fala para jogadores se entusiasmarem e perderem seus personagens!!!). Utilizar esta Habilidade conta como uma defesa,

Levantamento de Peso (Fsico) Essa Habilidade contada em atividades fsicas como carregar, empurrar, levantar, etc. Montar [tipo de animal] (Destreza) a Habilidade de se manter em cima de algum tipo de animal em movimento. Movimento em Gravidade Alterada (Destreza) a Habilidade de se locomover sem maiores dificuldades de adaptao em ambientes com gravidade diferente da nossa, como no fundo do mar, em uma nave espacial em rbita, na lua, etc. Msica [tipo de instrumento] (Destreza) a Habilidade de produzir msica a partir de algum tipo de instrumento musical.

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Natao (Fsico) No pule na Habilidade.

gua

sem

essa

Passatempo [tipo] (Fsico, Destreza) a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade de diverso, como histrias em quadrinhos, sinuca, vdeogame, jardinagem, etc. Prestidigitao (Destreza) a Habilidade de realizar pequenos movimentos rpidos e precisos com as mos, trocando ou escondendo objetos; essa Habilidade pode ser utilizada para trapacear em jogos, fazer pequenos truques, etc. Saque Rpido [tipo de arma] (Destreza) Essa Habilidade contada como bnus na iniciativa e deve ser especificado o tipo de arma. O bnus s vale quando a arma sacada, depois, a iniciativa normal. Veculos [tipo] (Destreza) a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo, de charretes e canoas avies e submarinos. Habilidades Psquicas
Habilidade Psquica Administrao Agronomia Alfabetizao Armadilhas Armeiro [tipo] Arrombamento Arte, Histria da [tipo] Arte, Trabalho [tipo] Arqueologia Atuao Avaliar Jias Barganha Biologia Alien [raa alien] Biomecnica Caa [tipo de animal] Clculos Instantneos Caligrafia Camuflagem Atributo Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Per Int Int Int Int Int Int Per

Cerimnia Cincia [tipo] Combate a Incndios Comediante Contrabando [tipo] Construo [tipo] Contabilidade Cozinhar Criminologia Criptografia Demolio Detectar Objetos Escondidos Detectar Mentiras Diplomacia Diplomacia Intergalctica Direito Disfarce Economia Eletrnica Enigmas Espionagem Estratgias [tipo] Etiqueta Etiqueta Intergalctica Explosivos Falsificao [tipo de item] Finesse Forencis Geografia [tipo de local] Hacker Herldica Herbalismo Hipnotismo Histria Identificar [tipo de item] Imitar Sons Improvisar Objetos Interrogatrio Investigao Jogo Lbia Lei Ler Lbios Liderana Lngua [tipo] Linguagem dos Sinais Manha Mapeamento ou Cartografia Mecnica Medicina Metalurgia Memria Treinada Mergulho Misticismo

Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Per Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int

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Operao de Computadores Operao de [tipo de equipamento] Oratria Orientao Passatempo Pesquisa Procedimentos Policiais Profisso [tipo] Produzir Fogo Programao de Computadores Rastreamento Seduo Sinalizao Sistemas de Segurana Sobrevivncia Tecnologia Alien Tortura Trabalhos em Couro Treinar Animais [tipo de animal] Venefcio Veterinria

Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int

um armeiro pouco mais que um ferreiro, no futuro ele quase um mestre em diversas reas do conhecimento. Arrombamento (Inteligncia) a Habilidade de destrancar algum tipo de fechadura, ou tranca, com a utilizao de materiais prprios (gazuas) ou improvisados quando necessrios. Arte, Histria da [tipo] (Inteligncia) o conhecimento da histria de algum tipo de arte, como pinturas, teatro, cinema, escultura, etc... Arte, Trabalho [tipo] (Inteligncia) a Habilidade de criar algum tipo de arte, como pinturas, teatro, cinema, escultura, etc... Arqueologia (Inteligncia) o estudo das antigas civilizaes, o que inclui a identificao de artefatos, pergaminhos escritos ou com smbolos que sejam de uma lngua extinta. Atuao (Inteligncia) a Habilidade de interpretar emoes e dilogos que no se est realmente sentindo ou pensando. Pode ser usada para apresentar uma pea de teatro ou mentir descaradamente para outras pessoas. Avaliar Jias (Percepo) D bnus em testes de avaliao de legitimidade e valor de jias. Barganha (Inteligncia) a Habilidade de valorizar o seu produto e desvalorizar o produto do outro. Biologia Alien [raa aliengena] (Inteligncia) Esta Habilidade confere ao personagem conhecimento sobre uma espcie de alien (componentes qumicos presentes no corpo, estruturas biolgicas e suas funes, habilidades especiais, entre outras).

Administrao (Inteligncia) a Habilidade de se administrar um negcio, empresa ou organizao de maneira satisfatria. Esta Habilidade tambm inclui noes de economia e contabilidade. Agronomia (Inteligncia) a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente possuda por fazendeiros e lavradores. Alfabetizao (Inteligncia) Em um cenrio atual, essa Habilidade nem precisa constar na ficha, mas em uma civilizao mais atrasada, so poucos os que sabem ler e escrever. Armadilhas (Inteligncia) Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e desarmar os tipos de armadilhas que esse personagem conhece. Armeiro [tipo] (Inteligncia) a capacidade de consertar, projetar e construir armas (e acessrios para elas). Esta Habilidade varia muito de acordo com o nvel de tecnologia do personagem; em um ambiente medieval

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Biomecnica (Inteligncia) Esta Habilidade estuda como realizar a simulao e substituio de partes orgnicas por partes mecnicas e eletrnicas e vice-versa. Caa [tipo de animal] (Inteligncia) o conhecimento dos costumes e tcnicas para a captura de algum tipo de animal. Ateno: devem ser determinados os tipos de animais e ambientes. Clculos Instantneos (Inteligncia) O personagem ganha bnus de +1 em teste de Inteligncia que envolva clculos. Caligrafia (Inteligncia) necessria para a utilizao de um tipo de escrita complexa, como ideograma, gtico, cuneiforme, etc. Em cenrios modernos no necessrio sequer listar esta Habilidade pois assumido que todos os personagens a possuem. Camuflagem (Percepo) a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura o mais invisvel possvel em algum tipo de ambiente. Cerimnia (Inteligncia) So os conhecimentos e atuaes necessrias para algum tipo de cerimnia. Cincia [tipo] (Inteligncia) So os conhecimentos tericos e prticos de alguma cincia, como astrologia, qumica, biologia, etc... Combate a Incndios (Inteligncia) Esta Habilidade representa o conhecimento das tcnicas e aparelhos de combate a incndios empregados em uma sociedade. Da fila de baldes (empregadas no sculo XV) at recompresso por granadas de imploso (utilizadas no sculo XXV), passando por cobertores molhados e extintores de CO2.

Comediante (Inteligncia) O personagem sabe fazer piadas, e at se apresentar em um palco. Embora parea uma habilidade de menor importncia. um personagem pode no s ganhar a vida com ela como tambm alfinetar seus inimigos. Os bons comediantes podem incutir em uma piada uma crtica mordaz a um rei ou governante sem se comprometer diretamente. Contrabando [tipo] (Inteligncia) o conhecimento das tticas e tcnicas para a contrabandear mercadorias evitando as foras policiais e a alfndega. Ateno: devem ser determinados os meios e tipo de contrabando e em qual ambiente o contrabandista opera. Construo [tipo] (Inteligncia) So os conhecimentos tericos e prticos que permitem projetar e supervisionar a contruo de estruturas de grande porte. Exemplos dessa Habilidade podem incluir: Navios, Castelos, Construes civis, Espaonaves, etc... Contabilidade (Inteligncia) a Habilidade de se controlar as finanas do prprio personagem ou de empresas. Esta Habilidade tambm permite forjar registros para enganar o imposto de renda (um fiscal usa esta mesma Habilidade localizar eventuais tramias em livros de caixa). Cozinhar (Inteligncia) Pode at haver especializao em algum tipo de prato. Criminologia (Inteligncia) a anlise do comportamento do criminoso perante fatos, pistas, vtimas, ou seja, tudo o que compe a cena do crime, para traar um perfil do suspeito.

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Criptografia (Inteligncia) Esta a Habilidade de criar e decifrar cdigos secretos (normalmente escritos). Para se determinar se um criptgrafo conseguiu decifrar ou no um cdigo deve ser feita uma disputa entre o criador do cdigo e aquele que esta tentando decifra-lo. Embora possa parecer uma habilidade exclusiva de espies, ela no , muitos arquelogos e historiadores tambm a possuem. Demolio (Inteligncia) o conhecimento das tcnicas para a destruio eficiente e segura de algum tipo de estrutura. Alm de sabotadores esta Habilidade comumente encontrada em personagens superfortes que gostam de derrubar prdios. Detectar Objetos Escondidos (Percepo) Habilidade de perceber a presena de algo estranho no ambiente, como passagens secretas, objetos ou algo que pode ser uma armadilha. Detectar Mentiras (Inteligncia) Com um sucesso no teste, o personagem percebe algo de estranho na falsa histria que esto contando a ele. Diplomacia (Inteligncia) o conhecimento dos procedimentos corteses e termos polidos que devem ser tomados durante uma negociao de interesses rivais; tambm serve para xingar sem parecer que ofende. Diplomacia Intergaltica (Inteligncia) Estudo das leis e protocolos que so vigentes em toda a galxia, para as mais variadas raas. Direito (Inteligncia) o conhecimento da legislao e dos procedimentos jurdicos de uma comunidade, nao ou reino.

Disfarce (Inteligncia) Se as roupas e pinturas especficas para o disfarce estiverem acessveis, o teste poder ter bnus, essa Habilidade pode ser aplicada tambm em outro personagem ou equipamento. Economia (Inteligncia) Representa a Habilidade de se compreender o complexo mundo da economia e finanas. Eletrnica (Inteligncia) a capacidade de burlar, consertar e projetar circuitos eletrnicos. Enigmas (Inteligncia) a capacidade de criar e decifrar enigmas das mais diversas formas: Adivinhaes, Diagramas, etc. Espionagem (Inteligncia) Esta Habilidade cobre toda a gama de informaes usadas por espies em seu trabalho. Ela inclui tcnicas de trocar mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de espio (sapatofone, relgio magntico, caneta-pistola, etc), procedimentos padro em operaes de espionagem (quando manter ou no contato com a base, como abortar uma misso, etc.), decifrar rapidamente mensagens em cdigo (conhecidos), origem e funcionamento de organizaes rivais, tticas de despistar adversrios, etc. Estratgias [tipo] (Inteligncia) Um teste bem sucedido pode conceder bnus as jogadas feitas pelos personagens que empregam as estratgias desenvolvidas pelo personagem (realize uma disputa entre os estrategistas de ambos os lados e acrescente a metade da vantagem para o lado vencedor, se no existir um estrategista se opondo ao personagem faa um teste e acrescente a metade do sucesso conseguido).

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Etiqueta (Inteligncia) o conhecimento dos rituais, procedimentos e termos de comportamento em um determinado meio social, como por exemplo, diferenciar o garfo da salada, do garfo da sobremesa, arrotar (ou no) ao final da refeio, se inclinar a todos que lhe dirigirem a palavra, gritar durante o discurso do anfitrio, entre outros; lembre-se que cada cultura tem um comportamento. Etiqueta Intergaltica Estudo dos hbitos, costumes e comportamento de raas aliens. Explosivos (Inteligncia) A montagem, instalao ou desativao de explosivos requerem conhecimento e tcnica, em um teste de montagem ou instalao, falhas significam apenas que a bomba no est funcional, mas um erro crtico pede um segundo teste, e se esse falhar, a bomba explode, esses testes s so necessrios no caso de explosivos fabricados precariamente; j no caso de desativao de explosivos, bnus ou penalidades podem ser aplicados de acordo com a complexidade do explosivo que o especialista tem diante dele, mas no caso de qualquer falha, outro teste deve ser feito imediatamente, no caso de sucesso, a bomba foi desativada, no caso de outra falha, BUM. Falsificao [tipo de item] (Inteligncia) Deve se escolher o tipo de falsificao, sendo necessria tambm a Habilidade com essa arte; existem falsificaes de moedas, pinturas, esculturas, caligrafias, etc. Tambm necessrio o equipamento para o trabalho. Finesse (Inteligncia) a soma dos conhecimentos relacionados a vida social no Jet-Set. Inclui informaes de como se vestir adequadamente, qual a melhor safra de Don Perrinhon, o quo bom o Chef do
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restaurante, se aquele vestido um Armani legtimo ou uma cpia, qual so os lugares, artistas e personalidades na moda, etc. Forencis (Inteligncia) Trata-se de uma especializao da medicina voltada para autopsias em cadveres. Um teste bem sucedido pode fornecer informaes como: calibre aproximado da arma que baleou a vtima, tipo de faca empregado no crime (e se o atacante era canhoto ou destro), etc. Geografia [tipo de local] (Inteligncia) a Habilidade de se conhecer uma cidade, regio, pas, continente, planeta ou mesmo galxia. Um teste bem sucedido permite a um personagem localizar algum ponto especifico ou os melhores locais para atracar um navio ou emboscar o inimigo. Os Observadores devem ter o bom senso de levar em conta a resoluo desta Habilidade, isto quer dizer que fcil para algum com Geografia (Cidade Pequena) se lembrar do nome, e localizao, de todas as ruas da cidade, mas um personagem com Geografia (Brasil) pode, no mximo saber o nome e localizao das maiores cidades do pas (mais do que isso humanamente impossvel). Hacker (Inteligncia) a Habilidade utilizada para quebrar cdigos de segurana, adquirir dados de bases no autorizadas, etc, utilizando computadores. necessrio possuir a Habilidade Programao de Computadores (2). Herldica (Inteligncia) o reconhecimento de bandeiras, smbolos ou brases que identificam naes, famlias ou pessoas. Esta Habilidade tambm inclui o conhecimento do simbolismo contido nos brases, isto , o personagem pode identificar um braso como pertencendo, provavelmente, a um cl guerreiro mesmo que no conhea o braso em questo.

Herbalismo (Inteligncia) o conhecimento de ervas e razes para os mais variados fins; reconhecimento de ervas ou razes raras, so submetidos a penalidades (ervas comuns +0, ervas no muito comuns 2 e ervas raras 4). Hipnotismo (Inteligncia) a Habilidade de levar outra pessoa a um estado de inconscincia, no qual ela diz apenas a verdade e lembra-se de informaes escondidas em seu inconsciente, com algum trabalho, a pessoa hipnotizada pode ser condicionada a realizar inconscientemente uma ao quando se relacionar com algum sinal ou palavra pr estabelecido ou mesmo esquecer determinados fatos. A hipnose leva alguns minutos de concentrao, portanto, o hipnotizado deve estar de acordo com o procedimento. Histria (Inteligncia) o conhecimento do passado registrado (normalmente desde a inveno da escrita, mas podem existir culturas que tem uma tradio oral e no escrita ). Identificar [tipo de item] (Inteligncia) a Habilidade de reconhecer a autenticidade de algum tipo de item, como obras de arte, jias, dinheiro. Em alguns casos, necessrio algum instrumento para desempenhar a identificao. Imitar Sons (Inteligncia) a Habilidade de emitir sons e vozes que imitam algo que esse personagem j tenha escutado e treinado. Improvisar Objetos (Inteligncia) Quanto mais favorveis ao improviso os equipamentos e sucatas existentes, maiores os bnus para o teste, podendo at dispens-lo se a explicao do jogador for boa.

Interrogatrio (Inteligncia) uma tcnica intimidatria e persuasiva de extrao de informaes de outra pessoa. Investigao (Inteligncia) a Habilidade de perceber e associar fatos e objetos em situaes que esto sendo estudadas para a resoluo de um mistrio. Jogo (Inteligncia) a Habilidade com algum jogo mental, como xadrez, baralho, etc. Lbia (Inteligncia) a Habilidade de fazer algum acreditar ou colaborar com voc por mais absurda que seja a sua histria, claro que quanto mais absurda, maiores as penalidades, sendo necessria uma disputa de atributos entre os envolvidos na conversa. Ler Lbios (Inteligncia) O personagem com essa Habilidade consegue entender o que uma pessoa est falando (em uma lngua que conhea) mesmo sem escutar sua voz. Liderana (Inteligncia) O personagem possui uma voz de comando que faz com outros personagens possam aceitar com maior facilidade as sugestes dadas pelo lder. Lngua [tipo] (Inteligncia) a Habilidade de compreender e se expressar em uma determinada lngua. Esta Habilidade, de acordo com o nvel, define quanto o personagem tem fluncia: Nvel 1: conhecimento bsico da lngua; o personagem conhece vrias palavras e construes gramaticais simples; diante de dilogos, tradues e converses de textos, necessrio teste de Inteligncia; Nvel 2: conhecimento parcial; o

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personagem consegue ler bem, contudo diante de dilogos e converses de textos necessrio teste de Inteligncia; Nvel 3: bom conhecimento; o personagem l e fala fluentemente; apenas para converses de textos necessrio o teste; Nvel 4: domnio total da lngua; nenhum teste precisa ser feito. Linguagem dos Sinais (Inteligncia) a Habilidade de compreender e se expressar por sinais. Esta Habilidade comumente encontrada em comandos militares para que possam se comunicar silenciosamente em situaes de combate. Manha (Inteligncia) a capacidade de identificar e interagir com o meio criminoso. Mapeamento ou Cartografia (Inteligncia) a Habilidade de montar mapas precisos pela observao e clculos. Mecnica (Inteligncia) a Habilidade de entender e interferir em algum tipo de mecanismo, motor ou aparelho. A utilizao de aparelhos prprios para os consertos ou construo daro bnus nessas atividades. Medicina (Inteligncia) a Habilidade de entender e consertar organismos vivos, identificar e tratar suas doenas. Medicamentos e equipamentos podero dar bnus ao teste, ou penalidade na falta dos mesmos. Essa habilidade permite que o personagem faa 3 tipos de testes: Diagnstico: Identifica qual o problema de sade do paciente. Primeiros-Socorros: uma operao rpida (de 1 a 5 minutos) que serve para estabilizar o Fsico Atual do paciente em 0 pontos. Os pontos de sucesso no teste so os pontos de fsico negativo que so anulados no Fsico Atual

do paciente. Esses testes s podem ser feitos uma vez aps cada ferimento (recuperando apenas os danos causados depois da ltima operao de PrimeirosSocorros) ou uma vez por hora, caso o primeiro teste no tenha sido o suficiente. Tratamento Mdico: So cirurgias mais demoradas (de 1 a 5 horas) que, entre outras coisas podem recuperar o Fsico Atual de um personagem at a metade do Fsico Original (dependendo dos pontos de sucesso no teste). Metalurgia (Inteligncia) Habilidade de conhecer os metais e como trabalha-los, de acordo com a tecnologia da poca. Isso vale dos ferreiros medievais aos modernos engenheiros metalurgistas Memria Treinada (Inteligncia) O personagem tem facilidade para se lembrar de tudo o que aconteceu com ele, como conversas, cdigos, mapas, etc... Mergulho (Inteligncia) Representa o conhecimento de tcnicas e equipamentos empregados em excurses subaquticas (mergulhos). Esta Habilidade inclui noes sobre descompresso, limites de permanncia, tcnicas de segurana, etc. Misticismo (Inteligncia) o conhecimento e prtica de rituais msticos relacionados a magia. Operao de Computadores (Inteligncia) a Habilidade de manipular computadores para operaes bsicas, como planilhas eletrnicas, processadores de texto, etc. Operao de [tipo de equipamento] (Inteligncia) a Habilidade de controlar algum aparelho complexo, como mquinas de raio X, maquinrio de linha de montagem, guindaste, etc.
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Oratria (Inteligncia) a Habilidade de falar para platias. Orientao (Inteligncia) a Habilidade de se orientar atravs de sinais naturais (como posio do sol, dos atros) ou atravs de instrumentos (como bssolas, mapas), para manter-se em uma rota ou um veculo. Passatempo (Inteligncia) a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade de diverso, como histrias em quadrinhos, sinuca, vdeogame, jardinagem, etc. Pesquisa (Inteligncia) Esta Habilidade serve para se desenvolver uma pesquisa (procura) de maneira organizada. Pode ser uma pesquisa cientifica ou encontrar um gibi no meio de sua, desorganizada coleo de gibis. Serve por exemplo para se localizar informaes sobre um determinado assunto em uma biblioteca, utilizar de maneira adequada sistemas de arquivos, checar lbuns de fotos de marginais na delegacia, procurar RPGs na Internet, etc. Quanto melhor for seu teste mais rpido voc ir encontrar o que procura ( claro que para ser encontrado o objeto/informao deve existir...). Procedimentos Policiais (Inteligncia) O personagem conhece as tcnicas procedimentos e at mesmo grias utilizadas pelas foras policiais da sociedade em que vive. Coisas como: necessidade (ou no) de mandado de busca, para onde vo as provas de crime, quem (e como) pode ter acesso a cena de um crime, -EU TENHO DIREITO UM ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc. Profisso [tipo] (Inteligncia) o conhecimento e prtica de algum tipo de profisso, como eletricista, pedreiro, vendedor, policial, bancrio, professor, etc., que no esteja coberto por outras Habilidades.
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Produzir Fogo (Inteligncia) a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e palhas corretos e a frico necessria para dar inicio ao fogo. Programao de Computadores (Inteligncia) a Habilidade de programar computadores, gerando softwares com funes especficas. necessrio possuir a Habilidade Operao de Computadores (1). Rastreamento (Inteligncia) a Habilidade de identificar e perseguir alvos por meio de pegadas, cheiros, restos e pistas em geral, em algum tipo de ambiente, a entrada em um novo ambiente (de floresta para deserto) pode anular essa Habilidade. Seduo (Inteligncia) Esta Habilidade envolve os mtodos de se ganhar a confiana, e afeio, de algum do sexo oposto com objetivos de romance e /ou sexo. Sinalizao (Inteligncia) a Habilidade de passar ou entender algum tipo de sinal, como montar pedras, fumaa, bandeiras, cdigo morse, etc. Sistemas de Segurana (Inteligncia) Representa o conhecimento de modernos sistemas de segurana e alarmes, como funcionam, onde devem ser instalados, qual o melhor meio de neutraliz-los, etc. Alm de permitir ao personagem instalar estes sistemas, esta Habilidade tambm pode ajud-lo a passar por eles. Um teste bem sucedido nesta Habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas jogadas posteriores de Arrombamento, Armadilhas e Eletrnica feitas para driblar o sistema. Sobrevivncia (Inteligncia) o conhecimento das fontes de alimentao e abrigo em determinado tipo de ambiente.

Tecnologia Alien (Inteligncia) Compreenso do funcionamento dos aparelhos mais bizarros, funcionais e tambm inteis confeccionados por aliens. Tortura (Inteligncia) O personagem sabe como causar dor e/ou presso psicolgica de maneira a quebrar outros personagens sem matalos ou enlouquece-los completamente. Esta habilidade cobre os aspectos de causar dor extrema sem atingir rgos vitais ou mesmo desmaiar a vtima. Um teste bem sucedido nesta habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas jogadas posteriores de Interrogatrio. Trabalhos em Couro (Inteligncia) Muito til em civilizaes medievais para a construo de utenslios, como selas, cantis, armaduras, etc... Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligncia) O tempo e a qualidade do treinamento dependem tambm da inteligncia e cooperao do animal. Venefcio (Inteligncia) So os conhecimentos sobre a fabricao e efeito de venenos e de antdotos. Habilidades como Herbalismo (na antiguidade) ou Cincia [Qumica] (atualmente) podem auxiliar na identificao de produtos para a obteno do veneno ou antdoto. Veterinria (Inteligncia) uma Habilidade semelhante a medicina mas dedicada aos animais. Habilidades Blicas Habilidades Blicas Bsicas: Permitem que as armas sejam utilizadas com bnus de ataque e defesa. A utilizao de armas simples sem a Habilidade Bsica at permite que seus danos normais sejam causados, porm, os bnus de golpe e aparo so zerados.
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Escudos utilizados sem Habilidade Bsica do apenas a metade de seus bnus de Aparo.
Habilidades Blicas Bsicas Arcos Lanas Artilharia (armas fixas) Machados Balestras Mandbulas Caudas Manguais Chifres Martelos Escudos Metralhadoras Espadas Mosquetes Espingardas Pistolas/Subs Facas Revlveres Fuzis/Rifles/Carabinas Tentculos Garras Varas

Arremesso de armas: Como visto na Habilidade Fsica Arremesso, os bnus das armas mudam quando arremessadas, e no toda arma que causa seus danos normais. Armas que no precisam atingir com uma ponta ou parte especfica para causar dano (escudos, varas, revlver sem munio, martelos), causam dano normal mesmo sem habilidade especfica (o revlver sem munio causaria 1 dano, como uma pedra). Armas que s causam dano se arremessadas corretamente (lanas, adagas, machadinhas) s causam dano normal com habilidade especfica 1. Armas que no tem boa aerodinmica para arremesso (espadas, machados, manguais) s causam dano normal em arremesso com habilidade especfica 3. Ateno: Nunca utilize o bnus de ataque dessas armas em arremesso, utilize apenas os bnus da habilidade arremesso. Se alguma arma for arremessada sem habilidade prpria, apenas a metade menor do dano ser causada. Habilidades Blicas Especficas: Aumentam em 1 ponto os bnus para a utilizao de um tipo especfico de arma. Armas de Contato: causam +1 dano com habilidade especfica 2. Armas de Recarga: com o nvel 2 de habilidade especfica, a recarga diminuda em 1 round.

Habilidade Blica pr-requisito Adaga Facas Adaga Sai Facas Arco Grande Arcos Arco Mdio Arcos Arco Pequeno Arcos Balestra Grande Balestras Balestra Mdia Balestras Balestra Pequena Balestras Boleadeira Boleadeiras Cajado/Vara Pequena Varas Cauda (com protuberncia) Caudas Cauda (normal) Caudas Chicote Manguais Chifre Grande Chifres Chifre Mdio Chifres Chifre Pequeno Chifres Cimitarra Espadas Espingarda (especfica) Espingardas Escudo (Espinhado) Grande Escudos Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos Escudo (Espinhado) Mdio Escudos Espada Bastarda Grande Espadas Espada Bastarda Mdia Espadas Espada Bastarda Pequena Espadas Espada Grande Espadas Espada Mdia Espadas Espada Pequena Espadas Estilete Facas Faca Facas Faca Grande Facas Faca Pequena/Mdia Facas Fuzil/Rifle/Carabina (especfico) Fuzis/Rifles/Car Fuzil Laser Fuzis/Rifles/Car Garra Grande Garras Garra Mdia Garras Garra Pequena Garras Gldio Espadas Katana Espadas Lana Grande Lanas Lana Mdia Lanas Lana Pequena Lanas Maa (Espinhada) Grande Maas Maa (Espinhada) Mdia Maas Maa (Espinhada) Pequena Maas Machado Grande Maas Machado Mdio Maas Machado Pequeno Maas Mandbula Grande Mandbulas Mandbula Mdia Mandbulas Mandbula Pequena Mandbulas Mangual (Espinhado) Grande Manguais Mangual (Espinhado) Mdio Manguais Mangual (Espinhado) Peq. Manguais

Martelo Grande Martelo Mdio Martelo Pequeno Metralhadora (especfica) Mosquete Pistola Pistola Laser Punhal Revlver (especfico) Sabre Sub-metralhadora (especfica) Tentculo (com ventosas) Tentculo (normal) Tridente Vara Grande Vara Mdia Vara Pequena

Martelos Martelos Martelos Metralhadoras Mosquetes Pistolas/Subs Pistolas/Subs Facas Revlveres Sabres Pistolas/Subs Tentculos Tentculos Lanas Varas Varas Varas

Blocos de Habilidades Uma maneira de simplificar a aquisio das Habilidades mostradas anteriormente efetuar a compra atravs de blocos. Cada bloco representa uma categoria, possuindo vrias Habilidades associadas. A aquisio de Habilidades em bloco diminui o realismo, contudo ganha em facilidade e rapidez para a montagem de um personagem. Em determinados cenrios, como os que utilizam super seres, o custo das Habilidades em separado caro se comparados aos super poderes. Este um tpico caso onde os blocos de Habilidades podem ser utilizados sem maiores conseqncias (mesmo porque em cenrios com super seres o realismo no um ponto fundamental). Os blocos de Habilidades Blicas (Armas [categoria], Arremesso e Artes Marciais), possuem nvel zero, que precisa ser adquirido antes dos quatro nveis que todas Habilidades possuem. Aliens (4 PC/nvel) Biologia Alien [todas as raas]; Biomecnica; Diplomacia Intergalctica; Etiqueta Intergalctica; Tecnologia Alien.

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Armas [categoria] (5 PC/nvel) Para este bloco, deve ser definida uma categoria de arma com a qual o personagem estar apto a utilizar seus respectivos bnus. Categorias: Armas Brancas; Armas de Fogo; Armas Laser; Entre outras. Este bloco de Habilidades possui o nvel zero. Arremesso (4 PC/nvel) Habilidade de arremessar qualquer tipo de arma ou projtil. Para o objetos com alguma aerodinmica (facas, machadinhas, etc), os bnus iniciais (que so aumentados com o nvel desta Habilidade) so de +1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras, tem bnus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma aerodinmica (cadeiras, livros), tem bnus de 1/+0. O dano causado por um objeto arremessado, proporcional a distncia entre o arremessador e o alvo. Se a distncia for igual ou menor ao nmero de pontos de Fsico em metros, o dano normal (utilize a tabela de armas para uma aproximao segundo o tipo de arma). Para cada arremesso feito alm dessa distncia, subtraia um do dano para cada vez que a distncia em metros igual ao Fsico do arremessador for ultrapassada. Este bloco de Habilidades possui o nvel zero. Artes Marciais (6 PC/nvel) Compreende vrios estilos de artes marciais, e de acordo com nvel, garante ao personagem bnus de Ataque, Aparo e Esquiva iguais ao nvel + 1:
Nvel 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +3 +4 +5 Aparo +1 +2 +3 +4 +5 Esquiva +1 +2 +3 +4 +5

Ao atingir o nvel 4, o personagem pode gastar mais 6 PC e adquirir a Caracterstica Destreza Ampliada (2). Caso tenha essa Caracterstica, ele a aumenta em um nvel. Este bloco de Habilidades possui o nvel zero. Artsticas (3 PC/nvel) Artes [todos os tipos]; Atuao; Dana; Falsificao [arte]; Identificao [arte]; Histria [arte]; Msica. Cientficas (4 PC/nvel) Cincia [todos os tipos]; Eletrnica; Mecnica; Operao de Computadores; Pesquisa; Programao de Computadores. Criminais (5 PC/nvel) Criminologia; Criptografia; Detectar Objetos Escondidos; Identificao [todos os tipos]; Investigao; Manha; Procedimentos Policiais; Rastreamento [pessoas]. Esportivas (4 PC/nvel) Acrobacia; Correr; Escalar; Mergulho; Natao. Ladinas (5 PC/nvel) Arrombamento; Disfarce; Escape; Falsificao [dinheiro, entre outras]; Furtar; Furtividade; Manha; Prestidigitao.

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Lingusticas (3 PC/nvel) Caligrafia; Ler Lbios; Linguagem dos Sinais; Lnguas [todas]. Manipulao (4 PC/nvel) Hipnotismo; Interrogatrio; Intimidao; Lbia; Tortura. Sociais (3 PC/nvel) Diplomacia; Etiqueta; Lbia; Oratria. Medicinais (3 PC/nvel) Forencis; Medicina; Veterinria.

Militares (5 PC/nvel) Camuflagem; Demolio; Estratgia [militar]; Explosivos; Liderana; Mapeamento (ou Cartografia). Veculos (3 PC/nvel) Mecnica; Veculos [areos]; Veculos [autos]; Veculos [martimos]; Veculos [motocicletas]. Zoolgicas (3 PC/nvel) Caa [todos os tipos]; Montar [todas as variaes]; Rastreamento [animais]; Treinar Animais [todos os tipos]; Veterinria.

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ARMAS e ARMADURAS
Escudos So placas feitas de material resistente (ferro, madeira) utilizados principalmente no brao secundrio de um guerreiro para aparar golpes, seu bnus de aparo contado tambm na esquiva e pode at mesmo ser utilizado para causar danos. Existem tambm os escudos espinhados, com maior poder danificador na forma de espetos, lminas e afins. So montados baseados nas categorias Escudo e Escudo+:
Arma Golpe Aparo Dano

Arma

Golpe Aparo Dano

Adaga ou Punhal Adaga Sai Estilete Faca Pequena/Mdia Faca Grande

+1 +1 +1 +1 +2

+1 +2 +0 +0 +2

D2 D2 1 D2 D2

Lanas So armas longas (podendo derivar dados de uma Vara), cujo dano pode ser proveniente de uma ponta (Espeto) ou uma lmina (Lmina):
Arma Golpe Aparo Dano

Escudo Pequeno Escudo Mdio Escudo Grande


Escudo Espinhado Pequeno

Escudo Espinhado Mdio


Escudo Espinhado Grande

+0 +1 +1 +0 +1 +1

+2 +3 +4 +2 +3 +4

1 1 D2 1 D2 D2

Cajado Lana Pequena Lana Mdia Lana Grande Tridente

+2 +1 +2 +3 +3

+2 1 +1 D2 +2 D2 +3 D3 +3 D3+1

Maa So armas que causam dano por impacto, sendo que algumas so equipadas e balanceadas para causar mais danos, seja com espinhos, arame farpado ou pesos especiais. So montadas baseadas nas categorias Maa e Maa+:
Arma Golpe Aparo Dano

Espadas Arma que possui uma empunhadura para uma ou duas mos e uma lmina para causar dano. Sua montagem baseada basicamente na categorias Lmina e Lmina+. Alm das espadas de tamanhos padres (pequeno, mdio e grande), temos outros tipos, como mostrado na tabela abaixo:
Arma Golpe Aparo Dano

Maa Pequena Maa Mdia Maa Grande Maa Espinhada Pequena Maa Espinhada Mdia Maa Espinhada Grande

+1 +2 +2 +1 +2 +2

+1 1 +2 D2 +2 D3 +1 1 +2 D2 +2 D2+1

Cimitarra Espada Mdia Espada Grande Espada Espinhada Mdia


Espada Espinhada Grande

Katana (espada longa)

+3 +2 +3 +2 +2 +3

+2 +2 +2 +2 +2 +3

D3 D3 D4 D2+1 D3+1 D4

Machados So armas cujo suporte uma vara (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em sua ponta colocado uma Lmina:
Arma Golpe Aparo Dano

Facas So armas laminadas e pequenas, que tambm podem causar danos com suas pontas, possuindo uma pequena empunhadura. Estiletes, adagas (como a Sai japonesa, que possui uma lmina secundria em "V" para melhor aparar), canivetes so armas que se enquadram em Facas, que montada observando as categorias Lmina e Espeto:

Machado Pequeno Machado Mdio Machado Grande

+1 +2 +3

+1 D2 +2 D3 +3 D3+1

Martelos So armas cujo suporte uma vara (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em sua ponta colocado um bloco (de pedra ou metal - dano de Maa):

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Arma

Golpe Aparo Dano

Martelo Pequeno Martelo Mdio Martelo Grande

+1 +2 +3

0 +2 +3

1 D2 D3

Varas So armas que so constitudas basicamente por um longo basto, tendo de ser utilizadas com duas mos. Seus dados so obtidos pela categoria Vara:
Arma Golpe Aparo Dano

Cassetete Vara Grande

+2 +3

+2 +3

1 D2

Manguais So armas segmentas com principal dano por impacto, pontas ou lminas. So constitudas basicamente de um cabo ligado por uma corrente, trana de couro ou outro material resistente e flexvel uma massa causadora de danos, seja ela uma esfera de metal, um cabo de madeira ou at mesmo uma ponta de chicote. Os dados dessas armas so baseados em Manguais e Maguais+, e por serem de manejo complexo, a utilizao de manguais sem habilidade bsica recebe penalidade de 3 na sua utilizao alm dos bnus zerados:
Arma Golpe Aparo Dano

Redes e Capas Podem ser usadas como escudos, dando bnus de +1 para Aparo pois enroscam na arma do atacante, e essa armas podem ser arremessadas contra um inimigo prximo; uma rede com pesos pode alcanar um inimigo a at 5 metros de distncia. Quando uma capa ou uma rede arremessada, o arremessador contar alm dos dados com o nvel de sua Habilidade em rede, e a vtima poder tentar apenas uma esquiva, e se falhar, ficar enroscado, e estando enroscado, ter penalidades para suas aes pelo menos at o final do round de -3. Qualquer falha crtica dessa vtima, seja em ataque, defesa ou teste de habilidade, pode significar sua queda, aumentando em mais trs pontos a penalidade para o combate. Para se livrar da capa, a vtima deve apenas gastar uma ao, mas para se livrar da rede a vtima deve fazer um Teste de Destreza nesta ao(lembre-se da penalidade para aes causada por essa rede ou capa). Para auxiliar esse teste, pode ser utilizada uma arma de lmina; antes de ser feito o teste, so rolados os danos dessa arma, esse danos sero os bnus que o enroscado ter no teste. Boleadeira uma arma que consiste em 2 ou 3 pesos ligados por corda que so arremessados contra o alvo. Essa arma d +1 de bnus no ataque e quando atingem o inimigo causa 1 dano. Essa arma pode conseguir um feito especial, se na determinao da rea do inimigo que foi atingida, o resultado for uma perna, a boleadeira se enroscou no inimigo, derrubando-o e necessrio um teste de Destreza para se desenroscar da arma. Acerto na cabea ou em reas vitais sero considerados como pescoo, e enquanto a vtima no tiver sucesso em um teste de Destreza, ela sufocar. Acerto em braos sero considerados como uma rede, com as mesmas penalidades e procedimentos para retirar.
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Chicote Mangual Pequeno Mangual Mdio Mangual Grande


Mangual Espinhado Pequeno

Mangual Espinhado Mdio


Mangual Espinhado Grande

+2 +2 +3 +2 +2 +3 +2

+1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

1 D2 D2+1 D3+1 D2 D2+1 D2+3

Com relao ao tamanho, vale lembrar que para um eficiente manejo de armas grandes, necessria a utilizao das 2 mos. Mas bom que a interpretao seja levada em conta, pois uma arma mdia precisa das 2 mos de uma pessoa pequena ou fraca. Existem objetos que podem ser utilizados como armas de imobilizao, so as capas, redes e boleadeiras, que geralmente no chegam a causar danos, mas atrapalham a movimentao do adversrio.

Se no acertar nenhuma dessas reas, considerar apenas o dano pois a boleadeira no enroscou. Lao O lao um outro exemplo de arma incmoda, quando se faz um n mvel em um fio. Um personagem sem a habilidade bsica com essa arma no consegue arremess-la longas distncias (no passa dos 3 metros sem perder o controle da pontaria), j um personagem consegue arremessos certeiros de uma mdia de 8 metros. Para se livrar de um lao, feita um teste de disputa entre o Fsico ou Destreza da vtima e o Fsico do laador, levando em considerao alguns bnus, como escapar de amarras para a vtima ou musculao para o laador. De acordo com a rea que o lao atinge, diferentes so os efeitos: Acertando a cabea: o lao escorrega para o pescoo causando 1 dano de estrangulamento e 1 dano especial de sufocamento (Cap1 Sufocamento) para cada 2 rounds, a partir do Fsico 0 necessrio um teste de conscincia a cada dano, e completando o Fsico Negativo, adeus vtima; Acertando um brao: este fica preso, sendo necessrio o teste de disputa; Perna atingida: o alvo derrubado; Adaptao para acertos no tronco: muito grande a probabilidade dos braos tambm ficarem presos, dando uma penalidade de 3 nas aes da vtima (inclusive para se libertar do lao); se o lao atingir o tronco, os braos ficam presos, se atingir os campos rgos vitais ou rgos sensveis, os braos ficaram livres. Arcos Existem dois fatores que influem no seu desempenho, o tamanho do arco e o tipo de flecha. Quanto maior o arco, maior a velocidade que a flecha pode alcanar, e,
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portanto, maior o dano causado, como pode ser conferido na tabela abaixo:
Tamanho do Arco Pequeno Mdio Grande

Danos D2 D3 D4 Flechas carniceiras: 1 dano fixo, -1 de penalidade

Com flechas normais, contado o dano normal da tabela, mas existem alguns tipos de flechas que tem a ponta modificada para causar mais danos, so as flechas carniceiras, que provocam 1 dano fixo no disparo, mas, por causa dessa modificao na ponta, a flecha perde um pouco de sua aerodinmica, tirando 1 ponto do bnus de acerto. Exemplo: Um arqueiro mirando uma flecha carniceira em um arco mdio ter +2 de bnus (+3 por tiro mirado e -1 pela flecha carniceira) e causar D2+1 danos (o Bnus da flecha carniceira apenas o ponto fixo). Tambm existem 2 modos de se disparar uma flecha, um modo o tiro rpido, e o outro o tiro mirado. Embora o tiro mirado tenha mais bnus, necessrio que 1 round seja gasto mirando o alvo, conforme a tabela abaixo.
Tipo de Tiro Rpido Mirado Bnus +0 +3

Observao: Arcos no podem ser utilizados em combate corpo a corpo! Para encaixar e puxar uma flecha no arco, 1 round precisa ser gasto. Fundas e Estilingues Fundas so tiras de couro com um suporte para a munio, que girada para adquirir potncia e arremessada quando o usurio solta uma das tiras de couro, liberando a munio (geralmente, uma pedra). J o estilingue uma tira elstica com suporte para a munio presa em uma forquilha que esticada e quando solta pelo usurio, arremessa a munio

(que tambm pode ser uma pedra). Os danos dependem da munio utilizada em ambos os casos, mas a preciso do estilingue maior. A utilizao de funda sem habilidade bsica causa penalidade de 3 na sua utilizao.
Munio Tiro Leve Pesada Rpido Mirado 1 D2 0 +1 1 D2 +1 +3

Se o alvo fizer algo que surpreenda o atacante com a arma de gatilho ou se a arma de gatilho ainda est sendo sacada ou recarregada, a iniciativa rolada normalmente. Armas de Fogo e Lasers Armas de Fogo Tem vrios fatores que influem em seus disparos, so eles tipos de bala, tamanho do cano, tempo de disparo e tipo de disparo. So muitos os tipos e marcas de armas de fogo existentes, mas se voc conhece as caractersticas da arma, voc poder mont-la aqui, e at inventar novos tipos. Tipo de Munio De acordo com o tipo de munio determinado o dano bsico da arma e alguns outros detalhes, tais como perfurao de proteo e controle e paralisia. Projteis de Borracha So utilizadas para controle de multides e no so feitas para causar danos. Seus dados (dano) so:
Pequena 0 Mdia 1 Grande 1

Funda Estilingue

Balestras So bem parecidas com arcos, seu mecanismo bsico a flexibilidade do instrumento de arremesso, mas a balestra tem um dispositivo de trava e gatilho, por isso, so necessrios rounds de recarga. A munio de balestras so as setas, cada tamanho de balestra exige um tipo de seta que se encaixe em seu trilho. Existem balestras reforadas, que tem maior potncia em sua elasticidade, dando assim, maior poder de perfurao para a seta. Assim como arcos, um disparo de balestra pode ser rpido ou mirado.
Tam. Pequeno Mdio Dano D2 D2+1 Recarga 2 2
Grande Extra Grande

D2+2 3

D2+3 4

Exemplo: Um arqueiro com uma balestra grande que acabou de disparar sua seta contra o inimigo, precisa de 3 rounds recarregando sua arma para que no quarto round possa disparar novamente.
Tipo de Tiro Bnus pequeno/mdio Bnus grande/extra

Projteis Redondos de Chumbo So as balas tradicionais, com uma ponta macia de chumbo; geralmente utilizadas em revlveres, pistolas e submetralhadoras:
Pequena .22 7,65mm D2 Mdia 9mmP, .38, .380 ACP, 10mm Auto D2+1 Grande .45 ACP, .50AE, .44 Magnum D2+2

Rpido Mirado

+1 +4

0 +4

Gatilhos e Saques Armas de disparo que utilizam gatilhos (balestras, revlveres) sempre ganharo a iniciativa sobre outro tipo de ataques se a arma de gatilho j estiver sacada.
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Munio Pesada Classificadas como FMG (Full Metal Jacket ou encamisadas) por causa do revestimento de cobre sobre o chumbo, so utilizadas em rifles, metralhadoras e carabinas.

So maiores e com ponta, o que reduz a absoro de protees pela metade.


Pequena Mdia Grande .223 remington .30MAG .50 (5.56 OTAN) (7.62X54mm), (12.7X99mm) .222 RUS .30 RUS
(7.62x39mm), .30OTAN (7,62X51mm), .30-06 (sniper), .40X70mm

modificaes que fragmentam o projtil quando atingem um alvo. Essa fragmentao tem dificuldades para atravessar protees (a absoro multiplicada por 1,5), mas aumenta em 1 ponto o dano fixo da munio. - Expansiva Caseira Alguns cortes na ponta de um projtil de chumbo redondo transformam esse projtil em um Espartan, pois a bala se abre, causando 1 ponto a mais no dano fixo. Porm, o fato desta munio comear a se abrir antes de atingir o alvo, diminui em 1 a sua preciso para tiro rpido ou mirado e aumenta a metade do valor da proteo (multiplica a absoro por 1,5). - Expansiva Revestida Chamadas de Glaser, o revestimento de epxi impede a fragmentao prematura, o que no d penalidades de preciso ou a absoro da proteo, mas garante o aumento de 1 ponto no dano fixo. - Expansiva Envenenada As Dum-Duns so Pontas Ocas recheadas de mercrio. Multiplicam a absoro de protees por 1,5, mas aumentam em 2 pontos os danos fixos, podendo envenenar o alvo, retirando permanentemente 1 ponto de Fsico para cada projtil recebido. - Pranchada So projteis com uma deformao que faz o projtil girar irregularmente quando disparado. Aumentam em 2 pontos os danos aleatrios, mas diminuem em 2 os bnus para tiro rpido e mirado por diminuir a preciso e tem dificuldade para atravessar protees (multiplica a proteo por 1,5). - Auto-Propulsora As Girojets tm carga interna de combustvel que as impulsiona depois de

D2+4

D2+5

D2+7

Cartuchos Utilizadas em espingardas, so grandes cpsulas que, geralmente, contm, vrias bolinhas de chumbo que se espalham depois de disparadas, aumentando as chances de acertar o alvo mas multiplicando a absoro por 1,5. Por apresentarem vrios calibres, a tabela de danos dessa munio deve ser utilizada como parmetro de aproximao; se voc encontrar uma calibre 28, considere como sendo calibre 30.
6 Calibre D3+5 Dano 12 D3+3 18 D3+2 24 30 D3+1 D2+1 36 D2

O dano e a preciso deste tipo de munio varia muito de acordo com a distncia:
Efeito Dobra o dano +1 de bnus Causa metade para acerto dos danos em todos os alvos que estiverem num crculo de 1 metro com +2 para acerto de 2 a 4 m de 1 a 2 m Depois de 4 m Depois de 2 m

Espingarda Normal Espingarda CanoCerrado

At 2 m At 1 m

Modificaes de Munio So modificaes industriais ou caseiras que interferem no desempenho de um projtil. - Expansiva ou Fragmentvel As Pontas Ocas (ou Hollow Points) so projteis redondos de chumbo com

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disparadas. Aumentam o alcance em 50% e aumentam em +1 o bnus para tiros. Precisam de arma adaptada para serem disparadas. - Caseless Tm cpsula de plvora embutida, que se desintegra ao entrar em combusto e disparar o projtil. utilizada em armas de alta cadncia pois no precisam ejetar as cpsulas. - Gelo Geralmente, um projtil de munio pesada feito de gelo seco de alta densidade. No deixa resduos para as futuras percias no local. - Traante Uma carga extra de combustvel na traseira do projtil deixa um rastro de fumaa (com cores diferentes dependendo do fabricante) e brilha, aumentando em 1 ponto os tiros seqenciados, porm, praticamente avisa para o inimigo de onde esto vindo os tiros. - Encapadas por Teflon Esse revestimento de teflon transforma projteis normais em perfurantes, multiplicando a absoro de protees por 0,5 e aumentando em 1 ponto o dano fixo. - Urnio Extinto Pela sua rigidez, o urnio diminui a absoro pela metade (multiplica por 0,5) e aumenta em 2 pontos o dano fixo deste tipo de projtil. Apesar de ser extinto, esse material sempre guarda resduos radioativos, podendo causar cncer em quem o manuseia. - Flechetes Tipo especial de munio utilizado com cartuchos ou como munio pesada, tem formato que aumenta o poder de penetrao. Diminui a absoro pela metade e aumenta em 1 ponto o dano fixo e aumenta o alcance em 25%.
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- Explosivos Existem testes com a utilizao de pequenas cargas explosivas de efeito retardado dentro dos projteis. Dependendo da tecnologia utilizada, esse tipo de projtil pode causar qualquer tipo de dano fixo, de 1 ... bem, qual ser o menor tamanho que conseguiro para uma ogiva nuclear... Tamanho do Cano Influi nos bnus de acerto da arma, como comparado ao tamanho dos arcos. Existem dois tipos de disparos, o rpido e o mirado, sendo que as armas de cano longo tem mais preciso para tiros mirados, mas menos mobilidade para tiros rpidos.
Tipo de Cano P G
Revlveres, Metralhadoras, pistolas e rifles, espingardas sub-metralhadoras e carabinas

Tiro Rpido / Tiro Mirado

+1/+3

+0/+4

Existem alguns itens opcionais para alguns tipos de armas que podem dar mais bnus pontaria, so a mira telescpica, que d + 3 de bnus em tiros mirados, e a mira laser, que d + 3 de bnus em qualquer tipo de disparo, contando que o alvo esteja prximo o suficiente para se ver o ponto laser (mira laser e telescpica na mesma arma continuam dando apenas + 3 bnus no total). Para armas que possuem canos adicionais, aumente o dano da arma somando os tipos de balas que podem ser disparados. Por exemplo, uma espingarda de cano duplo com munio calibre 30 (D2+1), vai causar D4+2 danos. Cadncia O nmero de disparos que uma arma pode disparar por round determina qual a categoria a arma se enquadra. Mais de um disparo por round proporciona aumento de danos e mais chances de acertar o alvo, portanto, cada tipo de cadncia tem um fator que

multiplica o dano da arma e somado ao bnus de acerto. Se, chegando no final da carga da arma, os projteis armazenados no forem suficientes para um disparo na cadncia mxima da arma, aproxime para o fator da cadncia mais prxima da carga atual.
Fator Cadncia nenhum Primria = Espingardas, fuzis que precisam ser acionados manualmente para ciclar o projtil ou armas que s tm um projtil. Tiros/round: 1 Semi-Automtica = 2 Revlveres que utilizam tambor giratrio para ciclar o projtil, pistolas pesadas semiautomticas e espingardas automticas. Tiros/round: 3 Automtica, Burst ou 3 Rajada Curta = Pistolas automticas que utilizam presso para ciclar os projteis. Tiros/round: 6 4 Full Auto ou Rajada Longa = Armas com ciclagem de munio muito rpida, como carabinas, fuzis, submetralhadoras e metralhadoras. Tiros/round: 15 Super Rajada = Armas de 5 ciclagem muito rpida como carabinas, fuzis, submetralhadoras e metralhadoras de ltima gerao ou armas convencionais com munio caselss. Tiros/round: 30 Ultra Rajada = Armas com 6 ciclagem absurdamente rpida, envolvendo de munio caseless canos giratrios. Tiros/round: 60 Obs.: Armas com alta cadncia podem ser reguladas para utilizar cadncias menores.

seja, o alvo receberia apenas 2 danos: 3 danos - 2 de absoro =1, 1 x 2 de cadncia = 2 danos e no 4 danos: 3 danos x 2 de cadncia = 6 6 danos - 2 de absoro = 4 danos. - Regulando os danos da cadncia Em algumas situaes, os danos causados por disparos cadenciados podem parecer absurdos. Por exemplo, quando uma arma de alta cadncia atinge um alvo que est muito distante; provavelmente, um tiro ou outro acertaram o alvo, e no todos os tiros previstos na multiplicao de danos pela cadncia. Para regular isso, o Observador pode liberar apenas 1 ponto de multiplicao para cada 2 pontos de acerto em qualquer tipo de situao. Exemplo: Um atirador com uma arma de cadncia 4 consegue um ataque de 20 contra um alvo com defesa 15. Essa diferena de 5 pontos permite que os danos sejam multiplicados por apenas 3 (5=2+2+1). Ou ento, um atirador com uma arma de cadncia 2 faz um teste para atingir um alvo e consegue por uma diferena de 8 pontos. Ele teria o direito de multiplicar seus danos por 4 (8=2+2+2+2), mas como a cadncia de sua arma vai s at 2, esse o multiplicador de seus danos. Efeito Mangueira com Cadncia 4 ou mais Uma caracterstica de armas com alta cadncia disparar a esmo contra todos que estiverem num ngulo de 90 e conseguir acertar algum alvo, alis, vrios alvos. Nestas situaes, o atirador rolar os mesmos dados de sempre, com a diferena que ele ter -6 de penalidade e s causar o dano de 1 bala se acertar, sem multiplicar pelo fator de cadncia. Cada uma das vtimas tem o direito

Exemplo: uma arma que possui os dados +2/+4, D2+1 utilizada no modo semiautomtico, fica com os seguintes dados: +4/+6, (D2+1)x 2. Ateno: S sero multiplicados os danos que ultrapassarem a absoro do alvo, portanto, se a arma do exemplo anterior tivesse causado 3 danos normais em um alvo com 2 de absoro, apenas 1 dano passaria, e esse dano que seria multiplicado pelo fator de cadncia, ou

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de rolar sua esquiva contra esse nmero, e se algum alvo inanimado estiver envolvido, o atirador deve realizar um teste de mira. Falta de Preciso Por falta de balenceamento, por alta cadncia, falta de apoio ou por falta de aerodinmica do cano, algumas armas no permitem um disparo totalmente preciso. Para simular essa impreciso nas regras do OPERA, multiplique as penalidades para ataques a longa distncia (Cap1 Modificadores para Ataques a Longa Distncia) por 2 (armas rudimentares ou de cadncia de 3 a 4) ou por 3 (armas rudimentares pesadas ou de cadncia maior do que 4). Essa caracterstica muda muito de acordo com a utilizao e o manuseio de cada arma, portanto, nem sempre todas as armas do mesmo tipo sofrero a mesma penalidade. Recarga As armas de fogo modernas tem uma capacidade de armazenamento de munio, e quando essa carga acaba, a troca pode levar muito tempo dependendo do mtodo utilizado: Pente: Pressionada a alavanca, o pente vazio cai sozinho, o atirador encaixa o pente novo e destrava a arma para continuar no tiroteio. Utilizada em pistolas, submetralhadoras, carabinas, algumas metralhadoras e alguns fuzis. Tempo de recarga = 1 round. Manual: Os projteis precisam ser recarregados um por um. Utilizada em revlveres, espingardas e alguns fuzis. Tempo de recarga = 2 projteis por round. Se for utilizado um Recarregador (acessrio que puxa todos os projteis ao mesmo tempo para auxiliar na recarga manual de revlveres e de alguns fuzis), o tempo de recarga fica sendo 2 rounds. Correia: Fita de munio que

encaixada em um trilho interno da arma, precisando de operaes complexas para inserir a nova fita. Utilizada em algumas metralhadoras. Tempo de recarga = 3 rounds. Exemplos de Armas de Fogo Esses exemplos foram montados baseados nas regras previamente descritas, mas alguns nmeros podem no coincidir porque, apesar de parecidas, algumas armas tm ajustes particulares que precisam ser colocados para uma melhor relao com a realidade. Legenda:
TR/M: Bnus para Tiro Rpido/Mirado Cad: Fator de cadncia. Dano: Dano causado pela arma sem contar modificaes de munio ou multiplicao por cadncia. Carga: QuantidadeXTipo de Munio armazenada. Rec: Tipo de recarga.

Revlveres So armas pequenas (algumas nem tanto), de ao manual (o co, ou martelo, vai para trs e depois volta, disparando quando se puxa todo o gatilho), municiado atravs de um tambor. Tm alcance mdio de 140m.
Arma Magnun .44 S&W .38 Taurus .22 TR/M +1/+3 +1/+3 +1/+3 Dano D2+2 D2+1 D2 Cad 2 2 2 Carga 6X.44 6X.38 7X.22 Rec Manual Manual Manual

Pistolas Ta m b m c o n h e c i d a s c o m o automticas, so semelhantes aos revlveres, mas a ejeo automtica de cpsulas e o armamento automtico do co aps cada disparo melhoram o seu desempenho; e a utilizao de pentes melhora sua capacidade. Tm alcane mdio de 160m.
Arma TR/M Beretta 92 +1/+4 Colt .45 +1/+3 DesertEagle.50+1/+3 Glock 25 +1/+4 Pistola Uzi +1/+3 Dano D2+1 D2+2 D2+3 D2+1 D2+1 Cad 3 2 2 3 2/3/5 Carga 7X.45 8X.50 Rec
16X9mm Pente

Pente Pente 16X9mm Pente 25X9mm Pente

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Submetralhadoras So bem menores do que as metralhadoras e utilizam a mesma munio das pistolas, permitindo at mesmo a troca de munio. Tm alcance mdio de 200m.
Arma H&K MP5 IngranMAC10 Skorpion Uzi Thompson TR/M +1/+4 +1/+3 +1/+3 +1/+3 +1/+3 Dano D2+1 D2+2 D2 D2+1 D2+2 Cad 2/3/5 2/3/5 2/3/4 2/3/4 2/4 Carga 30X9mm 25X.45 20X7.65 30X9mm 50X.45 Rec Pente Pente Pente Pente Pente

Arma AKSU AR-15 H&K 53

TR/M +1/+4 +1/+4 +1/+4

Dano D2+4 D2+4 D2+4

Cad 2/3/4 2/3/5 2/3/5

Carga 30X.222 25X5.56 30X5.56

Rec Pente Pente Pente

Espingardas Armas grandes que utilizam cartuchos de munio, com alcance mdio de 80m.
Arma TR/M 12 Cano Duplo +0/+4 +1/+3 Ithaca (cano cerrado) SPAS 12 +0/+4 SPAS 15 +0/+4 Dano D3+3 D3+3 D3+3 D3+3 Cad Carga Rec -/2 2X.12 Manual 3X.12 Manual -/2 8X.12 *X.12 Manual Pente=6 Tambor=20

Metralhadoras Armas pesadas com altssima cadncia e muito tranco, geralmente so fixas ou utilizadas por algum forte (Fsico=8). Apesar de utilizar munio pesada como os rifles, fuzis e carabinas, sua munio no compatvel com aquelas armas. Tm alcance mdio de 850m.
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec Maremont M-60 +0/+3 D2+5 2/3/4 100X.30MAG Correia Minigun +0/+3 D2+5 2/3/6 150X.30MAG Correia

Armas Rudimentares Foram as primeiras armas de fogo, surgiram por volta do sculo XV, eram rsticas e no muito confiveis se comparadas s armas atuais. Tais armas, utilizavam geralmente o prprio cano de disparo como cpsula para o(s) projtil(eis). Sendo assim, precisavam ser carregadas pela boca, o que exigia que o calibre do cano fosse maior do que o do(s) projtil(eis). Em razo disso, um projtil quando disparado choca-se vrias vezes contra o interior do cano perdendo muito de sua acelerao e prejudicando muito a sua trajetria, aumentando, dessa forma, a impreciso do disparo. O atirador podia optar por carregar essas armas com chumbo nico (ChU) ou cartuchos (Ca).
Arma TR/TM Dano Recarga Alcance /Falha de Preciso 30 m / x2

Rifles ou Fuzis Armas grandes que utilizam munio pesada e contam com boa preciso. Tm alcance mdio de 700m.
Arma TR/M AK-47 0/+4 Colt M16 0/+4 M1 Garand 0/+4 Springfield 1870 0/+4 Dano D2+5 D2+4 D2+5 D2+5 Cad 2/3/4 2/3/5 2 --Carga Rec 30X.30RUS Pente 45X.223 Pente 7X.30-06 Manual 1X .45 Manual

Rifles de Alta Preciso Armas de cano longo com grande preciso e alcance que utilizam munio pesada. Tm alcance mdio de 950m.
Arma M-81 H&K PSG-1 Sig 223 TR/M +0/+5 +0/+5 +0/+5 Dano D2+7 D2+5 D2+5 Cad 2 2 Carga 8X.50 30X.30 7X.30-06 Rec Pente Pente Manual

Carabinas So verses menores dos rifles ou fuzis, pouco maiores do que as submetralhadoras. So mais portteis, com coronhas rebatveis ou deslizantes, mas com menor alcance, em mdia, 350m.

Pistola de Coldre (Pistola) Mosquete de Serpentina (Rifle) Arcabuz (Rifle) Bacamarte


(Espingarda)

0/+1

D3+1

ChU: 10r Ca: 6r ChU: 18r Ca: 14r ChU: 12r Ca: 8r Ca: 8r

-1/+2

D3+2

100 m

0/+2 -1/+1

D3+1 D4+2

80 m 30 m / x3

ChU = Chumbo nico; Ca = Cartucho; Recarga = Tempo de recarga para a habilidade nvel 0; r = rounds

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Acessrios para Armas de Fogo - Mira Laser Bnus de +2 para qualquer tipo de tiro quando o laser no alvo for visvel. - Mira "TOP Auxlio de pontaria semelhante mira laser, porm, apenas o atirador com culos especial v o ponto vermelho, recebendo o bnus de +2 sem chamar a ateno do alvo. - Silenciador para Pistolas e Revlveres Silencia o disparo, mas diminui o alcance em 15%. - Supressor de Gases para Fuzis, Subs e Espingardas Silencia o disparo, mas diminui o alcance em 25%. - Dispersor de Chamas para Fuzis, Subs e Espingardas Diminui o brilho do disparo e dificulta a localizao do atirador. - Extensor de Cano Transforma pistolas em rifles, mudando seus bnus de acerto e aumentando o alcance em 25%. - Mira Telescpica Com vrios tipos de zoom (de x4 a x20) algumas com iluminao especial, exigem encaixes diferentes para cada tipo de arma e do +3 de bnus para tiro mirado. - Carregadores de "Rajada Longa Em vrios formatos: caracol duplo, tambor, caixote,"J", modulares ,cilndrico, etc... comportam mais balas que os convencionais ( acima de 40 tiros). - Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional Acoplveis em qualquer arma para facilitar a viso em ambientes de baixa iluminao.

- Carenagem p/ Arma Dupla Possibilita fuso de armas distintas ou iguais: fuzil+shotgun, sub+pistola pesada, sub+sub, fuzil ou shotgun+lana-granada, etc..., no precisando gastar uma ao para trocar de arma.
Tipo de Mira Bnus Telescpica +3 em Tiro Mirado Laser +2 quando o laser for vsivel

Lasers So muito parecidos com armas de fogo, mas disparam luz. Os bnus de pontaria tambm variam de acordo com o cano da arma e a potncia do raio de luz varia do mesmo modo que o variam o tamanho das balas de armas de fogo; para se montar uma arma lazer, necessrio saber o tamanho do feixe de luz (comparativo ao tamanho da bala), o tamanho do cano e a carga da arma e a capacidade de armazenamento da arma, podendo variar de apenas 1 disparo a at disparos infinitos em um cenrio de altssima tecnologia.
Tipo de Cano Rpido Mirado Feixe Dano P +2 +4 Pequeno D2+3 Mdio D3+3 G +2 +5 Grande D4+3

Para armas laser, o ndice de proteo para armas de fogo deve ser divido por 6. As armas lasers a seguir, so consideradas de cadncia primria (sem disparos mltiplos), mas como j foi mencionado, tudo depende da tecnologia do cenrio...
Arma Feixe Pistola Laser mdio Rifle Laser grande Cano mdio grande Rp. +3 +3 Mir. +5 +6 Dano D3+3 D4+3

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Bombas e Exploses Aqui est um gigantesco arsenal! impossvel descrever todas as bombas existentes porque a cada momento so criados novos materiais, novos componentes e novas tecnologias, inclusive com os explosivos j existentes, s voc aumentar a carga de explosivos ou ento, envolver a bomba com uma camada de concreto que voc j inventou um novo tipo de bomba. Portanto, assim como na descrio das outras armas, aqui sero apresentados os principais fatores de uma exploso: Em primeiro lugar, o que causa o dano em uma exploso? Geralmente, as bombas tem apenas seu poder de impacto, mas existem alguns tipos que arremessam estilhaos, nesses casos, os danos do impacto so somados com os danos dos estilhaos, pois o impacto um dano fixo, e os estilhaos tem aleatoriedade. O dano de uma exploso afeta o corpo inteiro, apenas estilhaos atingem uma parte especfica, portanto para se determinar qual a absoro das armaduras que a vtima estiver usando, utiliza-se a Regra de Absoro Geral. Regra de Absoro Geral Esta regra, trata a as protees e armaduras que o personagem possui, de uma maneira generalizada, isto , atribui ao conjunto de armaduras e protees um nico ndice de absoro. Para determinar esta absoro, que chamada de absoro geral, feita uma mdia, somando as absores de todas as partes do corpo (o que ser mostrado no tpico referente a armaduras) e dividindo essa soma pelo nmero de partes do corpo e arredondando o resultado para baixo. Os danos que superarem a absoro e atingirem o corpo so considerados como danos gerais no Fsico, pois no atingem uma rea especfica, e se a absoro das reas sensveis e cabea no forem individualmente suficientes para absorver pelo menos a metade dos danos da e x p l o s o, s e r o n e c e s s r i o s o s
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respectivos testes das reas afetadas, como um golpe que atinge a cabea ou rgos sensveis. Outro fator, o raio de ao de uma bomba. Os danos diminuem conforme se afastam do ponto da exploso, e so ligados a um fator chamado de Poder da bomba. Abaixo, seguem danos conforme o poder: Poder 1: Poder 2: Poder 3: 1 dano para 1m; 2 danos para 1m, 1 dano para 2m; 3 danos para 1m, 2 danos para 2m, 1 dano para 3m.

E a frmula utilizada para o clculo de danos em funo do Poder da bomba, a seguinte: Dano(s) = Poder - metros + 1 Exemplo: uma bomba de poder 4 causar 4 danos em quem estiver a at 1 metro de distncia da bomba, 3 danos em quem estiver a at 2 metros, 2 danos em quem estiver a at 3 metros e apenas 1 danos a quem estiver a at 4 metros de distncia da bomba Os estilhaos causam danos aleatrios, sendo que seus danos variam como os danos fixos de impacto (ou seja, quanto maior a distncia, menor o dano). O fator que determina o dano do(s) estilhao(s), chamado de Nmero de estilhaos. Lembre-se que os estilhaos atingem reas especficas do corpo, sendo necessria a sua determinao exata atravs do diagrama de resistncia. Abaixo seguem danos conforme a distncia e o Nmero de estilhaos: 1 estilhao: 2 estilhaos: 3 estilhaos: 1 dano a 1m; D2 danos a 1m, 1 dano a 2m; D3 danos a 1m, D2 danos a 2m, 1 dano a 3m.

A frmula que determina o nmero de danos aleatrios por estilhao muito parecida com a de danos por impacto: Dano(s) = Poder - metros + 1 Os danos por estilhaos devem ser calculados em separado dos danos por impacto no s porque eles so aleatrios, mas tambm porque eles atingem uma rea especfica no diagrama de resistncia, por isso, no exemplo, seus danos sero identificados por (e) e os de impacto, por (i). Exemplo: vamos construir uma tabela para uma bomba de Poder 3 e 5 estilhaos: 1 m: 3(i)+D5(e) 2 m: 2(i)+D4(e) 3 m: 1(i)+D3(e) 4 m: D2(e) 5 m: 1(e) Granadas Geralmente tem poder 3 e podem ter at carga 4 de estilhaos. Existem dois tipos de ignio para as granadas, por impacto ou por tempo (geralmente 10 segundos). As granadas que explodem por impacto so arremessadas normalmente, e mesmo se errarem o alvo, explodiro uma distncia em metros do alvo igual aos nmeros que faltaram para que o alvo fosse atingido. Quando uma granada de tempo est sendo arremessada, se o alvo for imvel, o procedimento o mesmo de uma granada de impacto, mas se o alvo estiver em movimento, necessrio um teste de Inteligncia com bnus de explosivos por parte do arremessador antes do arremesso, para se calcular onde esta granada vai explodir, os pontos que falharem no teste vo ser a distncia em metros que o alvo estar da granada quando essa explodir, e no caso de uma falha extrema nesse teste, 2D6 so

rolados para determinar a que distncia do arremessador a granada explodiu. Os danos que uma granada causa, so dados abaixo: 1 m: 2 m: 3 m: 4 m: 3(i)+D4(e) 2(i)+D3(e) 1(i)+D2(e) 1(e)

Armaduras As armaduras so compostas de cinco itens: Nome; reas de proteo; Absoro para armas brancas; Absoro para armas de fogo; Penalidade. A absoro para armas brancas utilizada para ataques desferidos por armas como facas, machados e flechas, e a para armas de fogo, ataques que provm de rifles, revlveres, lasers, armas magnticas que disparam projteis, entre outras. A penalidade um nmero que compreende a inflexibilidade e peso de determinado material, o que diminui o atributo Destreza do personagem, respeitando um limite mnimo igual metade do Fsico Original arredondada para cima. Cada 8 pontos de Fsico Relativo reduzem em 1 ponto esta penalidade.
Fsico Relativo 8 ou mais 16 ou mais 24 ou mais (8 x n) ou mais Diminuio de Penalidade +1 +2 +3 +n

Exemplo: temos os seguintes dados de uma armadura: Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - Colete composto de anis ou pequenas placas de ferro, possuindo razovel flexibilidade. Os fatores (B, C e D) indicam as

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reas que esta armadura cobre, e os 2/0 (-1) indicam respectivamente: absoro para armas brancas, absoro para armas de fogo e penalidade. Supondo que personagem possua 6 no atributo Destreza e 5 de Fsico Relativo, o Fsico no seria o suficiente para eliminar a penalidade, e a Destreza seria diminuda para 5. Na regio do diagrama de resistncia, est armadura seria anotada assim:
A E B F

- Camal (A): 2/0 (-1); 2 kg Capacete que cobre a parte superior da cabea com ferro, e a parte inferior traseira com malha de ferro. - Capacete de couro (A): 1/0 (0); 0,2 kg Capacete de couro que s deixa o rosto de fora. - Coura (B, C e D):

D G H

Proteo A(11,12) B(2) malha de ferro C(6,7,8) malha de ferro D(3) malha de ferro E(4) F(10) G(5) H(8)

Absoro Penal. / 2/0 -1 2/0 X 2/0 X / / / /

1/0 (0); 2 kg Colete de camada simples de couro. - Coura reforada (B, C e D): 2/0 (-1); 4 kg Colete de camada dupla de couro. - Elmo (A): 4/2 (-1); 5 kg Cobre toda a cabea, feito em ao. Atribui penalidade de -1 em qualquer teste de percepo visual, auditiva e olfativa. - Escarpins (G e H):

Este mesmo personagem, se quisesse utilizar uma Armadura Completa de Ferro, que tem 7 de penalidade, teria sua Destreza reduzida para 2 (Fsico=5, dividido por 2 = 2,5 , que arredondado para 2). Exemplos de Armaduras Armaduras Antigas - Armadura completa (corpo inteiro): 4/2 (-7); 35 kg Feita em ao, cobre todo o corpo, porm fica com penalidade de -2 em qualquer teste de percepo visual, auditiva e olfativa. Se o personagem que a possui, cair, ele dificilmente ir se levantar (-2 em teste de Fsico). - Botas longas de couro (G e H): 1/0 (0); 2 kg Botas longas que chegam a cobrir at as coxas. - Botas mdias de couro (G e H): 1/0 (0); 1,5 kg Botas que cobrem at pouco abaixo do joelho.

3/1 (-1); 3,5 kg Botas mdias de couro com reforo de pequenas placas de ferro. - Laudel (B, C e D): 1/0 (0); 3 kg Colete de couro fino ou tecido g r o s s o, a c o l c h o a d o d e a l g o d o, entrelaado com tiras de couro (utilizadas para sustentao). - Malha de ao (B, C e D): 3/0 (-1); 10 kg Colete composto de anis ou pequenas placas de ao interligadas, possuindo razovel flexibilidade. - Malha de bronze (B, C e D): 2/0 (-1); 12 kg - Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1); 8 kg

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- Malha de ao para os braos (E e F): 3/0 (-1); 7 kg - Malha de bronze para os braos (E e F): 2/0 (-1); 9 kg - Malha de ferro para os braos (E e F): 2/0 (-1); 6 kg - Manoplas de couro (E e F): 1/0 (0); 0,1 kg Luvas de couro, que cobrem desde as mos at o antebrao. - Manoplas de couro e ferro (E e F): 3/1 (-1); 0,3 kg Como as manoplas de couro, s que com reforo de pequenas placas de ferro. - Placas de ao (B e C): 4/2 (-2); 17 kg - Placas de bronze (B e C): 3/2 (-2); 20 kg - Placas de ferro (B e C): 3/1 (-2); 14 kg - Rabo de lagosta (A): 2/1 (-1); 3 kg Capacete de ao, que cobre a parte superior da cabea, a parte inferior traseira e acima do nariz, com espao para as orelhas. Armaduras Modernas - Colete de Kevlar (B, C): 1/3 (0); 1kg Geralmente utilizado por policiais, sua principal funo proteger contra disparos de revlveres e pistolas, pois este material ineficiente contra perfuraes e impactos de armas brancas. - Colete de Kevlar Reforado (B, C): 2/4 (0); 3Kg Geralmente utilizado por militares, mais resitente e possui vrios bolsos e

abas para transporte de munio ou equipamento. - Traje Militar - - Capacete (A): 3/3 (0); 4,5Kg - - Colete e Luvas (B, C, E, F): 4/4 (-1); 12 Kg - - Calas (D, G, H): 3/4 (0); 5 Kg Este colete composto de camadas de Kevlar, placas de ao e de cermica, tornando seu possuidor praticamente imune a armas brancas e bem protegido contra as armas de fogo tradicionais. Armaduras Futuristas - Traje de Seda de Aranha (B,C,D,E,F,G,H): 3/5 (0); 2kg Feito com Seda de Aranha, obtida do leite de cabras transgnicas (no me pea maiores detalhes, por favor...), este colete malevel, confortvel, tem uma boa absoro de armas brancas e uma tima absoro balstica, at para munies pesadas (s para efeito de comparao, se uma teia de aranha gigante seguraria um F-18 voando a mach 1...) Por ser flexvel, pouco espesso (aprox. 2 cm) e colante, ele facilmente ocultvel debaixo de roupas, e d muita liberdade de movimento. - Armadura de Compostos (todo o corpo): 2/6 (-3); 10 kgs Feito de compostos de altoimpacto, criados pela compactao da tecnologia de blindagens de helicpteros de combate da virada do sculo XX. Ele rgido, um pouco pesado, mas tem uma absoro balstica fantstica, por isso, muito usada por foras de represso macia, segurana corporativa, militares e esquadres anti-bombas/terrorismo. Porm, por ser muito rgida e pesada, limita os movimentos e no tem uma absoro de armas brancas to boa.

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A PRIMEIRA VIAGEM
Finalmente, chegada a hora de viajar por uma realidade alternativa, e a escolhida foi Distria, um mundo bem parecido com a Europa Medieval Terrestre, com seus castelos e cavaleiros, mas em Distria, o nvel de mana bem maior que no mundo Terrestre, e isso proporciona uma participao bem maior da MAGIA, a cincia do impossvel. Em Distria, essa magia percebida a olhos vistos e ao toque das mos, no existe apenas como instrumento de magos e bruxos, ou como materializao da f dos sacerdotes, mas possibilitou o surgimento de outras raas fantsticas para dividir esse mundo com os Humanos, como Elfos, Anes, Drages, Goblins, Grifos, e muitas outras, tantas quanto as estrelas que acompanham as seis luas de seu cu. Mas voc no visitar Distria como um esprito viajante; durante o tempo em que estiver l, voc ser Toriel, um jovem vaqueiro da cidade de Acorde que est prestes a passar pela maior aventura de sua vida. Essas viagens por realidades alternativas so um pouco confusas e lentas no comeo, pois voc estar interagindo com elementos que existiro apenas na dimenso da imaginao, e outro fator difcil de ser conciliado o fato de que voc estar vivendo a vida de outra pessoa, tendo que pensar como essa pessoa. necessria uma boa dose de concentrao e de conhecimento para que voc consiga sentir algo que est acontecendo apenas na imaginao como sendo uma realidade, por isso, antes de interagir em um Jogo de Representao, tente manter em sua mente, de um modo bem definido, QUEM seu personagem, ONDE ele est e POR QU ele est nessa situao; se pelo contexto da histria ou pelas atitudes que voc tomar para o seu personagem, algum desses conceitos comear a perder sentido, essa realidade

poder se desintegrar, e uma vez que voc no v sentido no que est fazendo, voc no sentir emoo nenhuma em continuar ali. Para te ajudar a imaginar quem voc ser, preste ateno no momento de montar e consultar a ficha de seu personagem, para conhecer onde ele est e entender o porqu de seus atos, preste ateno descrio de seu ambiente e no desenvolver de sua histria individual. Em um Jogo de Interpretao, o Observador do seu mundo apresentar e ajudar todos esses elementos serem desenvolvidos, e nessa primeira viagem, ns seremos seus Observadores, lhe apresentaremos parte do Mundo de Distria, desenvolveremos os acontecimentos e indicaremos os caminhos (limitados pela linguagem escrita) que podem ser seguidos; mas voc ter que andar com suas prprias pernas, quem escolhe o caminho a ser seguido voc! A Histria de Toriel Acorde o povoado que tem a atividade agro-pastoril mais prspera do Reino da Estrela Opaca. Alm de um povo honesto e trabalhador, Acorde abenoado com o solo mais frtil da regio, e essa fertilidade agradecida ao Templo da Harmonia. As caravanas de mercadores de Praia do Sul e Fronteira nunca encontram falta de produtos quando passam por Acorde, e todo esse trabalho comemorado ao final das safras com grandes festas. Todo o Reino da Estrela Opaca segue a religio Harmnica, mas na cidade de Acorde que se concentram seus sacerdotes, pois desde antes da existncia do povoado, o Templo da Harmonia j estava l, e dentro dele, j se encontrava a bela representao de Harmonia, uma pequena estatueta de metal azulado, representando uma mulher grvida com a barriga transparente, e dentro dessa

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barriga, se via um pequeno corao vermelho que pulsava. Nem mesmo o Sacerdote Mestre Aleano sabe como, ou quando, essa enorme construo de formas quadradas e de quinas arredondadas foi construda. Outro mistrio deste Templo que apenas uma pequena parte de seu interior conhecida, o grande salo onde so feitas as cerimnias de equilbrio dos cinco Elementos da Harmonia: o Fogo, a Terra, a gua, o Ar e a Carne. Foi nesse povoado que Toriel nasceu. Desde criana, Toriel acompanhava o seu pai e os seus dois irmos mais velhos pelo curral e pelo pasto, mais atrapalhando do que cuidando da pequena criao de gado da famlia, pois no era fcil salv-lo das vacas que avanavam furiosas quando viam o pequeno Toriel tentando montar em seus bezerros. Depois, mais crescido, Toriel se tornou mais um brao forte no trabalho com a boiada, agarrando os animais

desgarrados no lao e at na unha quando fosse preciso. Nos finais de semana e nas festas das colheitas, a nica coisa que ele pensava era em agarrar garotas, mas apesar de ter os belos olhos e cabelos castanhos que ganhou de sua me, e o corpo alto e forte que puxou de seu pai, Toriel era um completo otrio nesse campo, sempre falava demais da conta e acabava fazendo o papel de palhao. Seus irmos se divertiam pela semana inteira com os desastres amorosos de Toriel. Mas nem tudo tranqilidade em Acorde, sempre existe a ameaa dos Orcs, uma raa de seres humanides, gordos, com feies de javalis e pele esverdeada que formou suas tribos nas Florestas dos Pisemfolhas quando fugiram da Caristia durante a Guerra Caristia, e desde ento, esses estpidos saqueadores vem atacando os mercadores que passam muito prximo de suas tribos e as cidades prximas como Praia do Sul e Acorde.

Caristia
Pntano Verde Templo da Harmonia Acorde Beira Brejo

n Pla

cie

dos

a Ca

dor

es
Montes Grifos

Pisemfolhas

Reino da Estrela Opaca

e Es Rio d

trela

Cafund

Fronteira Pntano Azul

Praia do Norte

Praia do Sul

Vale Goblin

N
0 10km 20km 30km

Imprio

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Desde seus dezessete anos, Toriel j empunhou sua espada e lutou ao lado da Guarda de Acorde por trs vezes contra ataques Orcs, ataques que ocorreram sempre noite e causaram vrias perdas s plantaes e criaes atacadas. E foi em uma negociao de seu pai com um mercador de tecidos de Fronteira que Toriel encontrou Liliane, que comeava a acompanhar seu pai nas vendas dos tecidos, uma linda morena de olhos claros como o cu a quem ele mal conseguiu pronunciar uma frase completa, e muito menos os ridculos galanteios que dizia para as outras garotas. O corao de Toriel doa de paixo, ele fazia de tudo para descobrir quando e onde o mercador de tecidos voltaria e sempre dava um jeito de passar por l por acaso e tentar completar alguma frase com Liliane. Depois de vrios encontros casuais, Toriel finalmente conseguiu dizer algumas palavras doces para Liliane, e dessa vez, elas no soaram de modo ridculo, pois estava sendo sincero. Agora ele no tinha motivo para esconder o que todos sabiam, que estava amando, e seu namoro se tornou mais freqente; ele aproveitava os feriados e fins de semana para visitar sua amada Liliane em Fronteira, e seus pais j preparavam um novo quarto na fazenda para a chegada dessa futura filha. Por enquanto essa a histria de Toriel. Agora, iremos construir sua planilha. Construindo a Planilha Seres humanos na Idade Mdia, possuem na mdia 17 Pontos de Atributos, sendo essa a quantidade de pontos que vamos utilizar para Toriel. Assim, Toriel precisar de Fsico e Destreza para lidar com os animais da fazenda de sua famlia, e precisar proteg-la de intrusos (utilizando uma espada mdia). Definimos os atributos de Toriel da seguinte maneira:

Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo

6 6 5 6 6

Multiplicando sua Inteligncia por 3 e somando 10, temos 25 Pontos de Criao. O prximo passo, determinar as Caractersticas de Toriel. Nas Psquicas, escolhemos Empatia com Animais (3PC), Prontido 2 (10 PC) e Intolerncia leve (2 PC) (que faz com que os Pontos de Criao fiquem em 14). As habilidades escolhidas esto a seguir:
Habilidade Cavalgar Nvel 2 2 Prof.(Curtir Couro) Escudos 0 Escudo Mdio 1 Espadas 0 Espada Mdia 2 Treinar Animais 1 Veterinria 1 Total X Teste D+2 I+2 X X X X I+1 I+1 X Custo 3 3 1 1 1 3 1 1 14

E assim, os Pontos de Criao zeram. Vimos que Toriel possui uma espada, e consultando a tabela de armas, obtemos os seguintes dados: +2G,+2A,D3. Com seu nvel 2 em espada mdia, obtemos os dados: +4G,+4A,D3. Como Toriel tem contato com o gado, fez uma coura e um capacete de couro, que possui os seguintes dados: - Capacete de couro (A): 1/0 (0) - Capacete de couro que s deixa o rosto de fora. - Coura (B, C e D): 1/0 (0) - Colete de camada simples de couro. E realizamos essas marcaes em seu Diagrama de Resistncia. Por fim, anotamos seus itens: espada mdia, coura, capacete de couro e $5 (moedas de ouro). A planilha de personagem de Toriel pode ser encontrada na prxima pgina.

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Personagem

Jogador

Toriel de Acorde
Detalhes Campanha

Vaqueiro / Guarda de Ancor


normal modif atual especial

Shareware Reloaded!

A Primeira Viagem
A
dano Cad Ammo Alcance TM

COMBATE
Distncia
descrio TR

Fsico Destreza

6 6 5 6 6 -

6 6 5 6 6 +2 prontido

Inteligncia

A - 11, 12 B-2 C - 6, 7, 8 D-3 E-4 F - 10 G-5 H-9

B F

D G H

Corpo-a-Corpo Briga

descrio

golpe aparo

dano

Vontade

Percepo

Espada Mdia Escudo Mdio

6 6 10 10 8 10

* D3 1

Diagrama de Resistncia
Proteo
Absoro Penal.

Magia Mente Sorte

(*) ver regras Combate Desarmado, pg.11

Caractersticas Fsicas

Iniciativa
(DEST + bnus)

N Aes

Esquiva

(2 ou 1+ nvel DEST Ampl) (DEST + bnus Briga)

A. B. C. D. E. F. G. H.

Capacete Couro Coura Coura Coura

1/0 1/0 1/0 1/0


/ / / /
teste

0 0 0 0

custo

Habilidades Fsicas

custo

Cavalgar 2

custo

Caractersticas Psquicas

Habilidades Psquicas

teste

custo

3 Empatia com Animais 10 Prontido 2


Notas e Equipamento

Profisso (Curtir Couro) 2 Treinar Animais 1 Veterinria 1 Espada Mdia Coura Capacete de Couro $5 (cinco moedas de ouro)

7 6 6

3 1 1

-2 Intolerncia Leve
custo

Caractersticas Raciais

Habilidades Blicas

teste custo

Escudos 0 - Escudo Mdio 1 Espadas 0 - Espada Mdia 2

1 1 1 3

Experincia
permitida a reproduo desta pgina para uso pessoal.
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Estatsticas

17 pontos de Atributo 25 pontos de Criao

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A Aventura

0. S mais uma recomendao antes da viagem: tenha juzo, hein!, apesar de chamado de Jogo de Representao, isso no propriamente um jogo, uma histria real em alguma dimenso, e seu personagem no apenas uma pea em um tabuleiro, ele vive realmente nessa dimenso, resumindo: ISSO NO VDEO-GAME!, no escolha aes que no faam sentido com as caractersticas de comportamento do seu personagem. Boa viagem e comece pelo texto 1. 1. Toriel contava com 20 anos, e num final de semana quando descansava nos braos de Liliane, os Orcs atacaram diretamente a fazenda de sua famlia. Desta vez, os saqueadores traziam um monstro ao seu lado, um grande felino; suas pernas eram alongadas e a criatura era to negra que se confundia com a noite, quando voc achava estar vendo ela a tempo de com sua espada, suas mandbulas j estavam prximas demais de seu pescoo. O socorro da Guarda de Acorde foi rpido, mas no o suficiente para evitar que os irmos de Toriel fossem assassinados pelas clavas dos Orcs e pelas mandbulas da Besta da Floresta quando tentavam proteger seu lar. Quando Toriel voltou, encontrou o cercado do curral destrudo, metade de seu rebanho morto no pasto e o pranto de seus pais. Toriel sofreu pela sua perda, pelo sofrimento de seus pais e pela culpa de no estar l para ajudar quando tudo aconteceu. Seu corao foi tomado pelo desejo de vingana, num momento de desespero, pegou sua espada e seguiu sozinho, rumo a Floresta dos Pisemfolhas para matar todo maldito Orc que aparecer na sua frente. J na margem da floresta, foi alcanado por seu pai, que apesar de abalado, ainda estava forte para
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repreender o filho; desceu do seu cavalo entre Toriel e a floresta e chamou: -- Volte filho, mesmo que voc consiga matar todos os Orcs desta floresta, isso no trar seus irmos de volta. -- Eu tenho que matar esses porcos, eu no pude antes, mas agora, suas cabeas cheias de estrume no escaparo do corte de minha espada ... -- Toriel, volte para casa. -- No meu pai, eu tenho que mat-los nas suas casas, vou matar cada um dos miserveis que destruram a minha casa, nos atacaram no meio da noite, e eu no pude fazer nada para salvar Drio e Taniel, mas agora eu posso, e vou, destruirei suas casas e matarei tambm todas as suas famlias, nem seus filhotes imundos escaparo da minha vingana... -- Toriel, meu filho, tire esse peso de suas costas, no seja orgulhoso achando que pode resolver todos os problemas do mundo, se voc estivesse aqui naquela noite, talvez eu e sua me estaramos chorando a sua morte tambm. -- Se eu estivesse aqui, meus irmos ainda estariam vivos, saia da minha frente pai, eu vou atrs desses monstros e vou mat-los, todos, um por um, para que nunca mais um orca ataque a minha famlia. -- Toriel, voc no o nico homem de Acorde que ... -- Ento, que venham comigo todos que sejam homens suficientes para ... -- Para abandonar suas famlias fome e ao frio, para morrer em uma floresta que ns mal conhecemos, onde nem temos condies de lutar contra esses inimigos. -- Depois do que aconteceu, eu no me importo em morrer lutando, pois junto c o m i g o e u l e va r e i a q u e l e s q u e derrubaram a nossa casa, roubaram nosso gado e mataram meus irmos! Seu pai apenas baixou a cabea, enquanto Toriel o contornava, em direo Floresta dos Pisemfolhas. -- Adeus, meu pai.

-- Criatura ingrata! No percebe que entrando l, estar entregando o ltimo filho de sua me para aqueles que j levaram os outros dois, aumentar ainda mais o desespero daquela mulher tirando seu ltimo fruto de esperana, tirar tambm a esperana de seu pai, que precisa de sua ajuda para reconstruir sua vida; meu filho, eu preciso de voc no s para reconstruir a fazenda, mas reconstruir minha famlia, voc faz parte dela e eu te amo, meu filho! -- Mas pai, eu ... Toriel ficou indeciso, as palavras de seu conseguiram atravessar a muralha do dio e atingir seu corao, mas o que aconteceu foi muito cruel, seu sentimento de vingana muito forte, e essa vingana est sedenta pelo sangue Orc. Prepare-se, a partir desse momento, voc participar da vida de Toriel, voc ser Toriel, e a deciso que determinar como ser sua vida deve ser tomada agora; se voc vai levar adiante sua vingana, leia o texto 10; se voc vai voltar, leia o texto 50; se voc vai matar seu pai, leia o texto 0. Ateno, este um texto interativo, no ter sentido algum se lido do modo convencional; os textos devem ser lidos na seqncia em que nmero escolhido no final de cada texto indicar para que voc possa entender e participar dessa aventura.

vcuo sem pontos de apoio, assim que ele arremessa a espada, ele levemente arremessado para trs, a espada passa ao lado da estatueta e Toriel encosta no teto; Toriel sente os espasmos da asfixia chegando, qual ser seu ltimo esforo, tentar se segurar parede para alcanar o tnel (71), arremessa a sua Estatueta da Harmonia alvejando a estatueta (23) ou usa a parede como apoio para se empurrar em direo estatueta (79)?

5.

2.

3. Toriel leva as mos garganta, como se quisesse abri-la para que algum ar entrasse, seu corpo se contorce num espasmo brutal, e por fim, morre. Eu tambm no gostei desse fim, justo agora que as coisas estavam esquentando; que tal tentar um novo caminho para a histria de Toriel? Comece a histria de novo, e quando chegar nessa parte, lembre-se das teorias fsicas de ao e reao em ambientes sem atrito! 4.
Como Toriel est flutuando no

-- No Liliane, eu no posso... Ela entristeceu, mas aceitou a deciso corajosa de seu homem. Durante o dia, ela tentou fazer juras de amor, que no existiria outro homem na vida dela, que ela o esperaria para sempre, mas ele no aceitou; ele a amava, e mais do que tudo, ele queria que ela fosse feliz, mesmo que no fosse ao seu lado; e ento passou a fazer sugestes de futuros namorados: -- O Pedro um cara legal, eu acho que... sei l, de repente... -- Torizinho, se voc acha o Pedro um cara legal, que voc namore com ele ento, eu no vejo nada de legal naquelas bagunas que ele apronta com voc... -- ... tudo bem, mas que no seja com o... -- Shhh! Torizinho, cala boca, eu s amo voc! -- , mas no por muito tempo... -- T, eu sei, obrigada por deixar que eu ame outra pessoa sem culpa depois, mas depois...-- e ela no conseguiu evitar novas lgrimas. -- Desculpa Lizinha, mas... -- Eu sei, Tor, eu sei; eu tambm sinto isso; vem c, me abraa... No dia seguinte, com o corao pesado mas com a conscincia leve, Toriel volta para Acorde. J est anoitecendo quando Toriel chega em sua casa, recebido por sua me, que avisa que um jovem clrigo harmnico est a sua espera. Toriel entra em casa e reconhece seu

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amigo Paine, que havia o salvado quando ele caiu no confronto com os Orcs. Aps algumas lembranas do combate, Paine comenta a atual situao de Toriel, e explica alguns segredos sobre a vida e a morte segundo a Harmonia, e ao perceber um sentido e um valor em seu sacrifcio, Toriel ficou mais conformado com seu destino. Apesar do auxlio de seus pais, de seus amigos, dos clrigos harmnicos e de toda a populao de Acorde, no est sendo fcil para Toriel passar seus dias normalmente, trabalhando e descansando como se nada estivesse acontecendo, cada emoo que ele sente o entristece, pois ele sabe que so as ltimas que ele compartilhar com esse mundo; mesmo com os aconselhamentos dos clrigos, a dor da partida grande. Faltando uma semana para a Cerimnia, Toriel abandona seu posto de fiscalizao no pasto da fazenda e cavalga o mais rpido que seu cavalo pode em direo do Templo da Harmonia. Chegando no p do monte, Toriel v vrias pessoas na entrada do Templo; desce do cavalo e vai se aproximando, conforme vo percebendo quem , a multido vai abrindo caminho para ele. Dentro do salo do Templo, Toriel v a passagem do altar aberta, e os cinco Desaparecidos saindo de dentro dela vestindo tnicas harmnicas brilhando de to azuis. O silncio total, assim que o ltimo Desaparecido sai da passagem e se posiciona ao lado dos outros, os cinco comeam a falar em uma nica e harmoniosa voz: -- Sigam-nos aqueles que puderem realizar o Ritual do Equilbrio. As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importncia dos elementos que representam. Enquanto o ritual no for realizado, as Cerimnias Harmnicas mensais devero se repetir para que o Desequilbrio seja aplacado. A passagem

para a Capela Principal ficar aberta, mas aquele que entrar, dever estar preparado p a ra e n f r e n t a r o s s o l d a d o s d o Desequilbrio. Dizendo isso, os Desaparecidos voltam a entrar na passagem do altar. Enquanto alguns curiosos tentavam ver o que existe alm da escura passagem, os clrigos se mobilizam para tentar decifrar a mensagem e selecionar quem entrar na Capela Principal. Toriel se aproxima dos clrigos e fica sabendo que amanh de manh, um grupo de 5 clrigos descer pela passagem, Toriel conhece trs deles, que lutaram ao seu lado contra os Orcs, entre eles est Paine: -- h Toriel! Parece que seu encontro com a Harmonia vai ser adiado... -- isso mesmo que eu escutei, s vocs realizarem o tal ritual e eu no... quer dizer, no ser necessria a Cerimnia? -- isso mesmo que voc escutou, mas parece que no vai ser simples assim, voc prestou ateno na parte dos soldados do Desequilbrio? -- Sei, e da? -- E da? E da que coisa boa no , algo maligno ronda a Capela Principal, e ns iremos preparados com maas abenoadas, parece que teremos permisso para utilizar at o Escudo de Pedra Benta. -- Ei, esse a no aquele escudo que levou o maior tempo para se construdo e encantado, e... -- esse mesmo, at Mestre Aleano participou de sua construo, e o escudo realmente funciona contra criaturas malignas. -- ... eu vou com vocs ! -- Como que ? -- Eu vou com vocs, se o problema combate, eu vou junto, voc viu que eu sei bater muito bem! -- No, esquece Toriel, voc no pode ir, me desculpe por esfriar seu entusiasmo, mas ns no temos certeza

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de nosso sucesso, voc escutou, se ns no conseguirmos realizar o ritual, a Cerimnia mensal dever ocorrer, e o escolhido deve estar presente, sinto muito, mas desse passeio voc no poder participar. -- Voc est certo, tudo bem, vou estar torcendo aqui fora, que a melhor das sortes te acompanhe. -- A Harmonia est conosco! Na manh seguinte, os cinco clrigos pegam a Estatueta da Harmonia do altar, descem pelo escuro e estreito tnel inclinado, vo descendo, descendo, at no serem vistos nem ouvidos, agora s resta aguardar. O dia passa, chega a noite, passa a noite e quando a manh se aproxima, um dos clrigos que estava vigiando a passagem avisa: -- Eles esto voltando! Todos j estavam comemorando quando perceberam que no eram os clrigos que estavam saindo da passagem. Os Desaparecidos saram da passagem, recolocaram a Estatueta da Harmonia no altar e voltaram para a passagem sem dizer uma palavra, sem responder as insistentes perguntas de: -Onde esto eles? O que aconteceu? Eles falharam, essa foi a notcia que se espalhou por toda Acorde, Toriel est desconsolado, por mais que os clrigos tentem amenizar sua situao, Toriel continua no aceitando esse encontro antecipado com a Harmonia. No dia seguinte, outro grupo se apresenta para realizar o Ritual: dois guardas e um clrigo de Acorde e um mago amigos deles, vindo de Fronteira. O grupo recebe a permisso e a Estatueta da Harmonia dos clrigos e descem pelo tnel no comeo da tarde. Mais uma noite de tenso em Acorde, principalmente na casa de Toriel, mas de manh, mais uma vez os Desaparecidos retornam para colocar a Estatueta no altar.

Faltando dois dias para a Cerimnia, um mensageiro enviado ao Castelo da Estrela Opaca para pedir a ajuda dos Cavaleiros Estelares, mas Toriel sabe que por mais velozes que sejam seus cavalos, eles jamais chegaro antes da Cerimnia. Na cidade, mais ningum se oferece para tentar realizar o ritual. E Toriel, o que ele deve fazer? Fugir no texto 100, aguardar a Cerimnia no texto 35, ou insistir em enfrentar o Ritual no texto 43?

6. As pedras dos pilares afundam na lava ardente, e o que voc acha que Toriel pode fazer numa situao dessas? Leia o texto 66 s para se consolar...
Toriel percebe que os ossos esto se movendo, leia o texto 14. Depois de cavar um pouco, Toriel encontra um objeto; ele limpa a terra e percebe que aquilo uma Estatueta Harmnica semelhante s que carrega, apenas a barriga de cristal diferente por estar cheia de terra. (Marque na ficha de Toriel a Estatueta Harmnica da Terra). Leia o texto 81. Se Toriel tem 2 Estatuetas Harmnicas e um punhado de terra nos sapatos, pule para (26); se Toriel tem 2 Estatuetas Harmnicas mas no tem um punhado de terra nos sapatos, pule para (38); se Toriel tem 3 Estatuetas Harmnicas e um punhado de terra nos sapatos, pule para (52); se Toriel tem 3 Estatuetas Harmnicas e mas no tem um punhado de terra nos sapatos, pule para (60).

7. 8.

9.

10. To r i e l b a i x a o s o l h o s m a s continua caminhando em direo Floresta dos Pisemfolhas, e quando estava prestes a adentr-la, seu pai tentou uma ltima vez:

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-- Se entrar nessa floresta, alm acabar com o pouco de esperana dessa sua famlia , voc vai acabar com a esperana da famlia que voc formaria ao lado de sua Liliane. Volte comigo para casa, meu filho. Agora voc est chegando ao ponto sem retorno, se voc vai entrar na floresta, leia o texto 13; se voc vai voltar para casa, leia o texto 50.

11. Segurando o cabo de sua espada na ponta de seus dedos esticados, Toriel consegue tocar a estatueta, afastando-a ainda mais de sua posio. Num ltimo esforo... Leia o texto 3. 12. As pedras dos pilares afundam na lava ardente, e o que voc acha que Toriel pode fazer numa situao dessas? Leia o texto 66 s para se consolar...
Toriel parou por um instante numa despedida silenciosa, e sem olhar para trs, entrou na floresta. Conforme a vegetao ficava mais sombria e as ltimas palavras de seu pai ficavam mais distantes, Toriel ficava mais alerta, com a espada empunhada e pronta para matar. Depois de algum tempo de caminhada, Toriel identificou uma trilha rquica e a tomou por caminho. Primeiro ele percebeu suas vozes sunas e se preparou, quando viu os trs vigias Orcs se aproximarem, Toriel correu em direo aos Orcs gritando o nome de seus irmos e brandindo sua espada. Os Orcs, pegos de surpresa, mal tiveram tempo de se armarem com suas lanas quando Toriel desferiu o primeiro golpe na cabea de um dos inimigos, matando-o com um golpe s. As duas lanas tentavam atingir Toriel, acompanhadas das ofensas grunhidas pelos violentos Orcs, mas a ferocidade com que Toriel manejava sua espada era tanta que em pouco tempo o segundo vigia j tombava.
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13.

Percebendo que enquanto haviam atingido apenas um p de seu feroz atacante, este j havia acabado com a vida de seus dois colegas; a coragem coletiva se transformou em medo individual, e o ltimo Orc abandonou sua lana e fugiu. Toriel alcanaria facilmente a sua presa se o seu p ferido no o fizesse tropear e cair. Com o rosto no cho, Toriel viu a lana rquica abandonada, e viu que seu antigo dono seguia em linha reta pela trilha da floresta. Arremessou a lana com toda fora, mas lhe faltava tcnica para o arremesso, e a lana no atingiu seu alvo. Seu corao vingativo pedia por mais mortes, e Toriel seguiu pela trilha, correndo no mximo que seu p ferido permitia. No demorou muito para ele escutar o som da floresta sendo atravessada e os grunhidos de guerra do Orcs procurando o invasor humano; logo em seguida, esses sons puderam ser visualizados. Orcs armados de lanas e clavas corriam pela floresta como um rio na direo de Toriel. Chorando de dio, Toriel continuou correndo e apontando sua espada contra os Orcs, mas nenhum outro Orc morreu nesse dia; uma chuva de lanas derrubouo antes que sua lmina cortasse mais carne rquica, mesmo com a dor das lanas cravadas em seu corpo, ele ainda tentou se levantar, mas a fora havia fugido de seu corpo, e enquanto Orcs monstruosos avanavam com suas clavas, sua j embaada viso comeou a escurecer, e num ltimo instante, ele lembrou de algum que estaria chorando por ele em sua casa e em Fronteira, pessoas que ele nunca mais ia ver, Toriel pensou se aquilo realmente tinha valido a pena, pela ltima vez, ele sentiu a dor de uma clava batendo em seu corpo, seus olhos nunca mais veriam aqueles que ele amava... E assim chegou ao fim a curta saga de Toriel, triste, mas esse foi o caminho que voc escolheu para ele, o caminho da vingana. Leia o texto 66.

O que Toriel far agora: Cavar o monte de terra 28? Examinar os corpos 34? Pegar o Escudo de Pedra Benta 48? Ler um Pergaminho de Proteo (se ele estiver carregando algum) 69? Sair da sala 87? Invocar o poder de sua espada (se esse poder ainda no foi invocado) 76? De p na beira do precipcio, Toriel observa criaturas em chamas escalando o precipcio e pulando pilares de pedra em sua direo; atrs dele, uma sala com estranhos reflexos ondulados azulados e avermelhados. Toriel investigar a sala (133) ou aguardar os Elementais para o combate (147)?

14.

Diagrama de Resistncia Sendo a criatura completamente disforme, considere apenas um 2 nos 2D6 como danos multiplicados por 2 e um 12 para danos multiplicados por 3. Protees Os ossos do golem absorvem 1 ponto de dano em qualquer regio.

15.

16. As mos de Toriel tocam algo, rapidamente ele agarra o objeto, tem o formato da estatueta. Quando seu flego acaba, Toriel desesperadamente respira buscando por ar, mas seus pulmes recebem apenas gua; seu corpo engasga e se contorce, sentindo a dor da asfixia at o espasmo final, depois descansa na morte. Leia o texto 66. 19. Se voc ainda no invocou o poder de sua espada, ainda pode faz-lo (se o fizer, apague o Abenoada no final do combate). O Golem de Osso tem seus dados a seguir:
Golem de Ossos Atributos Fsico: 5 Destreza: 6 x2 Inteligncia: 3 Vontade: 6 Percepo: 6 Caractersticas Fsicas: Destreza Ampliada (2). Habilidades Maas (0), Tacape de Ossos (1). Dados Adicionais Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3
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C a s o To r i e l t e n h a l i d o o pergaminho contra golens malignos, utilize as regras de determinao de danos para combate desarmado, seno, considere os dados acima (D2 danos). O Golem est fechando a entrada da sala, Toriel vai ter que destruir a criatura para escapar (25), mas se o ossudo ganhar a briga, Toriel ser mais um cadver na terra. Da prxima vez escolha uma estratgia melhor para enfrentar essa encrenca.

20.

Faa um teste de Destreza para ver se Toriel alcana o prximo pilar. Se ele conseguir, leia o texto 27, caso contrrio, a lava queimar nosso heri; leia o texto 66.

Toriel pega um punhado de terra e guarda em seus sapatos (marque na ficha esse punhado de terra). Leia o texto 81.

21.

Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma nica criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida quem vem em sua direo. Leia o texto 19.

22. Toriel fecha seus olhos e pede com toda concentrao que consegue para que a Harmonia o auxilie naquele momento de dificuldade, at que... Leia o texto 3. 23. Nem precisa fazer teste para conferir se Toriel acertou ou no a estatueta, agora tarde, leia o texto 3.
Toriel tenta se mover mas no consegue sair do lugar, ele est distante das paredes e seus movimentos no encontram apoio, o sufocamento est insuportvel, Toriel est perdendo o controle de seus movimentos, em breve, ele perder sua vida se voc no tomar a deciso correta, Toriel dever tocar a estatueta com a sua espada (11), rezar pedindo auxlio Harmonia ( 22 ), arremessar sua espada para atingir a estatueta (93), ou tentar mais uma vez se mover no vcuo (58)? Os ossos triturados desmoronam, viram p e se misturam com a terra; Toriel continua de p, decidindo se seu prximo ato ser cavar o monte de terra no centro da sala (8), pegar o Escudo de Pedra Benta (se ele ainda no o pegou) (51), pegar um punhado de terra (21), examinar os corpos (59) ou sair da sala 72.

29. 30.

V para 30.

Logo que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?

24.

31. Como Toriel est flutuando no vcuo sem pontos de apoio, assim que ele arremessa a espada, ele levemente arremessado para trs, a espada atinge a estatueta, empurrando-a para mais longe e Toriel encosta no teto; Toriel sente os espasmos da asfixia chegando, qual ser seu ltimo esforo, tentar se segurar parede para alcanar o tnel (71) ou usa a parede como apoio para se empurrar em direo estatueta (79)? 32. Faa um teste de Destreza para ver se Toriel consegue esse pulo, com penalidade -3 pois Toriel ter que pular para trs. Se tiver sucesso no teste, leia o texto 44, se falhar, leia o texto 66. 33. Logo que Toriel pousa seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (6), pula para o prximo pilar (20) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (32)?
Toriel reconhece seus amigos entre os mortos, inclusive Paine; de repente os ossos comeam a se arrastar, e Toriel os acompanha com a viso em direo entrada da sala. Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma nica criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida quem vem em sua direo. Leia o texto 19.
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25.

26. 27.

V para 38.

Toriel segura-se no prximo pilar, que tambm comea a desmoronar; Toriel no tem apoio firme para pular de novo, leia o texto 66.

34.

28. Cavando a terra, as mos de Toriel tocam em algo slido, mas enquanto ele cava, os ossos comeam a se arrastar em direo entrada da sala.

E no dia da Cerimnia da Harmonia, Liliane chega bem cedo para se despedir de seu Toriel. Toriel est calmo, apesar da tristeza daqueles que se despedem; e quando os Desaparecidos o chamam, ele os segue sem olhar para trs e nem para os lados, com medo de no resistir se encontrar olhos tristes pedindo que ele fique. Quando a porta de pedra do Templo da Harmonia se fecha atrs dele, Toriel sente que seu corpo cai, mas ele continua de p; finalmente, a Harmonia!

35.

FIM
o fim s se voc concordar; que tal procurar outro destino para Toriel da prxima vez que sua histria acontecer? Faa um teste de Destreza para ver se Toriel alcana o prximo pilar. Se ele conseguir, leia o texto 27, caso contrrio, a lava queimar nosso heri; leia o texto 66. Toriel tenta se mover mas no consegue sair do lugar, ele est distante das paredes e seus movimentos no encontram apoio, o sufocamento est insuportvel, Toriel est perdendo o controle de seus movimentos, em breve, ele perder sua vida se voc no tomar a deciso correta, Toriel dever tocar a estatueta com a sua espada (11), rezar pedindo auxlio Harmonia ( 22 ), arremessar sua espada para atingir a estatueta (93), ou tentar mais uma vez se mover no vcuo (58)? Toriel pular no pilar quadrado (30), no pilar circular (95), no pilar triangular com um lado arredondado (113) ou no pilar circular com uma quina (150)? Logo que Toriel toca seus ps no pilar, ele no sente o pilar balanar nem ruir; Toriel olha ao redor e percebe que
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est prximo das duas passagens, para alcanar a arredondada e lisa, existem dois pilares como caminho: um tem a forma de um losango (94) e o outro tem a forma de tringulo com uma quina arredondada (145); e na direo da passagem ornamentada com vrias esculturas harmnicas, onde se l a inscrio CAPELA PRINCIPAL DA HARMONIA, os pilares tem a forma de trapzio (61), de pentgono com dois lados arredondados (77) e de quadrado com os lados cncavos (86). bom que Toriel se decida logo por qual pilar ele vai seguir ou se ele vai voltar para a beira do precipcio (72), pois o lago de lava est comeando a ficar agitado e formar ondas, esse pilar no vai ser um local seguro por muito tempo!

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41. Toriel puxa o afrouxa o n da ala, o peso e o fogo em suas costas caem, a criatura flamejante e sua mochila com as trs Estatuetas da Harmonia caem da lava, as trs Estatuetas que seriam necessrias no Ritual do Equilbrio. Se voc acha que Toriel deve cair na lava junto com as estatuetas, leia o texto 0; se voc acha que ele deve subir para a beira do precipcio, leia o texto 15.
As mos de Toriel tocam a gua, a sua superfcie se agita e turva a viso da estatueta; ele tenta tirar a gua, mas as gotas escorrem de volta para o quadro. De repente, um chicote de fogo golpeia suas costas, so os elementais, leia o texto 156. Toriel pega sua espada e segue para o Mosteiro Harmnico. Apesar do Mosteiro ser reservado aos clrigos, ningum barra a entrada de Toriel que depois de um algum tempo de busca, encontra o Sacerdote Mestre Aleano em um dos corredores. O magro e idoso clrigo no demonstra surpresa quando seus olhos azuis vem Toriel andando em sua

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direo, com seus passos firmes ecoando por todo o corredor. -- Eu entrarei na Capela Principal e realizarei o ritual! -- Bom dia Toriel, como vo seus modos? -- Espero que vocs me dem a permisso, pois eu vou entrar l de qualquer jeito, o resto da minha vida que est em jogo e ningum mais se apresentou para resolver isso, tambm no me importo se ningum quiser me acompanhar; sei que grupos formados por soldados que eram mais fortes do que eu j entraram l e no conseguiram sair, mas eu vou entrar e ningum vai me impedir ... -- claro que ningum vai te impedir, Toriel; voc um bom rapaz, e eu no vejo porqu para no deixar voc livre para fazer o que achar melhor. -- ... -- Voc j sabe das suas obrigaes como escolhido e o que pode acontecer conosco se elas no forem cumpridas, mas a vida sua, voc que deve decidir o que deve ser feito. -- ... ... -- Eu tentarei te auxiliar no que voc decidir. -- ... obrigado... -- E ento, o que voc decide Toriel, aguardar a Cerimnia (35) ou tentar realizar o Ritual (68) mesmo estando ciente dos possveis resultados e conseqncias?

arredondado (57), o pilar circular com uma quina (67) ou voltar para a sala anterior (70)? Toriel se aproxima do fogo e no sente seu calor, toca na chama e seu dedo no arde, enfia o brao na fogueira e retira rapidamente, constata que nem um fiapo de seu colete foi chamuscado. Criando coragem, mas atento para qualquer alterao, Toriel entra na fogueira, e como se ela no existisse. Sua viso est um pouco prejudicada pelas labaredas vermelhas, mas ele consegue localizar o objeto, parece ser uma Estatueta Harmnica. Assim que Toriel toca esse objeto, o calor parece aumentar, ele soltar o objeto e procurar outro item na fogueira (147), pegar o objeto e pular para fora da fogueira (162) ou sair rapidamente da fogueira sem pegar nada (184)? Assim que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

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As mos de Toriel agarram a borda do precipcio, com esforo, ele puxa seu corpo para a beira do precipcio. Acalmado pela terra firme, ele observa o pilar desmoronado se reconstruir e assumir a mesma forma anterior. Ele l mais uma vez os escritos na beira do precipcio: VOC PRECISA DA TERRA PARA FIRMAR SEUS PS. ... e ainda no sabe que passo dar? O pilar quadrado (33), o pilar circular (49), o pilar triangular com um lado
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47. Toriel tenta se mover mas no consegue sair do lugar, ele est distante das paredes e seus movimentos no encontram apoio, o sufocamento est insuportvel, Toriel est perdendo o controle de seus movimentos, em breve, ele perder sua vida se voc no tomar a deciso correta, Toriel dever tocar a estatueta com a sua espada (11), rezar pedindo auxlio Harmonia ( 22 ), arremessar sua espada para atingir a estatueta (93), ou tentar mais uma vez se mover no vcuo (58)? 48. Toriel se aproxima daquele escudo de pedra branca enfeitado com desenhos harmnicos, pega sua ala e o levanta com mais fora do que a necessria; o

escudo de tamanho mdio, e mais leve e resistente do que aparenta; seus dados esto abaixo: Escudo de Pedra Benta: por se tratar de uma arma mgica, o Escudo confere +3 de Aparo a seu possuidor e uma tnue aura branca que absorve 1 ponto de dano em todo o corpo de quem o carrega. Se utilizado para ataque, concede +1 para Golpe e 1 dano. To r i e l e s c u t a o s o s s o s s e arrastarem em direo entrada da sala. Ele se vira e olha espantado os ossos se unindo em uma nica criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida quem vem em sua direo. Leia o texto 19.

49.

Logo que Toriel pousa seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (6), pula para o prximo pilar (20) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (32)?

50.

Toriel caiu de joelhos e comeou a chorar, chorar pelos seus irmos que partiram e por todos que ele abandonaria se entrasse naquela floresta; quando sentiu a mo de seu pai no seu ombro, Toriel o abraou e chorou mais ainda, mas desta vez foi um choro reconfortante pois sentiu a esperana renascer em sua vida. Os tempos que se seguiram foram difceis, apesar de Toriel e seus pais estarem mais unidos do que nunca, eles tinham que trabalhar muito para recuperar o prejuzo causado pelos Orcs. Alm do trabalho no campo, Toriel passou a se dedicar ao treinamento blico junto da Guarda de Acorde, para aproveitar sua vingana de um modo produtivo contra os Orcs. Com todas essas tarefas e afazeres, o relacionamento com Liliane acabou sendo negligenciado, e quando

cobrado por ela por suas faltas em encontros e respostas, Toriel se justificou rudemente exibindo a dura vida que estava levando. Liliane compreendia a dor e a situao pela qual seu Toriel estava passando, mas ela sentiu que aquele Toriel alegre e carinhoso que ela amava, havia morrido junto de seus irmos. Liliane abandonou Toriel pois ele j havia a abandonado. A vida de Toriel ento, contava com seus 21 anos quando a Harmonia desequilibrou. Durante a noite, todos os cidados de Acorde sentiram o cho tremer, e os monges que cuidavam do Templo da Harmonia nesse momento, sentiram que ele iria ruir, tamanha a violncia desse tremor l dentro, mas isso no passou de meio minuto. No dia seguinte, todos comentavam intrigados esse curioso acontecimento, e no final do dia, o Sacerdote Mestre Aleano avisou a todos que algo havia desequilibrado a harmonia, e os dias que se seguiriam s seriam superados com muitas preces e muitos esforos. E o aviso de Aleano tornou-se realidade, o clima ficou quente e seco, o solo foi abalado novamente por tremores e pequenos vulces de at 7 metros se formaram em vrios pontos de Acorde, expelindo lava incandescente e fumaa negra. Um ano se passou e o sofrimento dos acordianos s piorava, as nuvens de chuva nem passavam mais pelos cus de Acorde, as poucas plantas que chegavam a germinar secavam antes de gerar seus frutos e o gado estava morrendo no pasto. Embora parecesse que a fertilidade da Harmonia houvesse os abandonado, ainda existiam aqueles que tinham f e oravam com esperana pelo restabelecimento do equilbrio entre os elementos. Os clrigos harmnicos de Acorde tinham certeza que a Harmonia estava

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presente, mas sabiam tambm que algo a desequilibrou, e por mais que meditassem e investigassem, nada havia sido descoberto sobre essa fonte de desequilbrio e muito menos como apazigu-la. Acorde estava se tornando uma cidade fantasma, a maioria da populao migrara para as cidades prximas pois a lavoura no tinha mais condies de ser trabalhada, e a pouca atividade comercial e pastoril seguia com muita dificuldade. Enquanto os clrigos buscavam alguma indicao de restaurao dentro do Templo da Harmonia, o pouco que restava da populao de Acorde se preparava para abandonar a cidade. Toriel e seus pais j estavam com a sua partida planejada junto com os demais vaqueiros da cidade quando comearam a chegar as notcias de que os terremotos e as pequenas erupes vulcnicas estavam comeando a ocorrer em Praia do Sul e Fronteira. No adiantava mais fugir, quando os clrigos dessas cidades entraram em contato, eles perceberam que o desequilbrio estava se alastrando, e eles no tinham como det-lo. Foi s ento que todo o Reino da Estrela Opaca tomou conhecimento desta ameaa, qual todos estavam sujeitos, depois de um ano e seis meses de desequilbrio, a desesperana e o desespero comearam a dominar todo o reino. Multides emigravam de Estrela Opaca todos os dias, por terra e por mar, e aqueles que ficavam, cada vez menos esperanas tinham no reequilbrio da Harmonia. Os acordianos perceberam que a nica maneira de sobreviverem seria se unindo em uma s fazenda, com todos dividindo os bens e os trabalhos; agora, enquanto seus pais trabalhavam nessa fazenda coletiva, Toriel se dedicava em tempo integral ao combate aos Orcs. E em Acorde, como se j no bastasse a seca, os Orcs conseguiram no se sabe de onde, espadas e arcos, armas

bem melhores que suas lanas e tacapes mal feitos, e estavam atacando o que restava da cidade a todo momento, mesmo sem ter o que saquear. Em uma semana de ataques macios, as estradas da regio foram bloqueadas por tropas rquicas, Acorde e Praia do Sul estavam isoladas do resto do Reino da Estrela Opaca. As chances de vitria definitiva dos Orcs aumentavam, pois na medida que a resistncia acordiana ia morrendo a cada combate, as diversas tribos Orcs comearam a se unir, e a cada ataque, eles chegavam em maior nmero. Era uma questo de tempo at as tribos rquicas se unirem em quantidade suficiente para o golpe final em Acorde, e prevendo sua derrota, os acordianos enviaram mensageiros furtivos montados nos cavalos mais velozes da cidade para pedir auxlio Praia do Sul. Todos os clrigos harmnicos do Reino da Estrela Opaca, reunidos no Templo da Harmonia, percebendo que em breve, tanto a cidade de Acorde como o prprio Templo, cairiam sob domnio Orca, abandonaram a sua meditao e partiram para o combate. Toriel e seus companheiros da Guarda de Acorde aguardavam o combate na fronteira leste de, e assim que a noite escureceu o campo, os vigias deram o alerta da aproximao do exrcito Orca, um exrcito maior do que os anteriores, avanando em carga apontando suas armas e seus grunhidos de fria na direo de Acorde. Os acordianos sabiam que aquela seria uma batalha sangrenta, e que as chances de vitria eram mnimas, uma boa parte de seus soldados j haviam tombado nos outros combates deste ms, e a ajuda de Praia do Sul, se que os mensageiros conseguiram chegar l, no chegara a tempo; o nico reforo que eles conseguiram fora um bando de clrigos despreparados para o confronto. A situao acordiana no aceitava

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rendio, suas amargas experincias demonstraram que os Orcs no faziam prisioneiros, eles destruam tudo que ficava entre eles e seu objetivo, s vezes, destruam at seu objetivo. Os arqueiros se posicionaram e os clrigos comearam a entoar oraes harmnicas tocando as armas e os guerreiros. Os Orcs quase sempre optavam por ataques noturnos para tomarem vantagem de sua viso noturna, e para equilibrar isso, vrias tochas acesas foram arremessadas no campo de batalha. Quando os arqueiros dispararam as primeiras flechas, Toriel estava prestes a abandonar a sua posio de espera estratgica e partir para o confronto com todo seu dio, foi quando dois clrigos se aproximaram, mas Toriel no os conhecia, eram alguns dos clrigos que tinham vindo das outras partes do reino; um deles colocou a mo em seu ombro e pediu que ele esperasse e se equilibrasse para que a sua harmonia pudesse o auxiliar em combate. Toriel sentiu algo quando os clrigos o chamaram, sentiu que talvez ele precisasse daquele equilbrio para lutar com a inteno de proteger o que ele ama, e no de matar o que ele odeia; ele voltou sua posio na guarda e enquanto esperava o momento de atacar, os clrigos continuaram sua orao, um deles tocava a sua cabea, e o outro, apontava para a sua espada. As lanas rquicas j foram arremessadas, e os Orcs armados de espadas e tacapes j atravessaram a cerca, o momento da Guarda entrar em ao. Toriel agradeceu as oraes dos clrigos e partiu para o ataque, assim que os soldados acordianos saram detrs de suas protees, ouviu-se um grunhido mais forte atrs da primeira linha de ataque dos inimigos, e uma chuva de flechas rquicas atravessou o cu em sua direo. A lmina atravessou sua frente no momento exato, Toriel conseguiu quebrar

a flecha que vinha em sua direo, e logo em seguida, j estava frente a frente com os Orcs. O primeiro golpe foi seu, foi um golpe certeiro e o inimigo Orca j tombava sem sua cabea. Os dois exrcitos se misturaram como a gua de dois rios se chocando no mesmo leito, em pouco tempo, os arqueiros que estavam mais afastados no tinham como distinguir a massa esverdeada da pele rquica da massa azulada da farda acordiana, todos formaram uma nova e agitada massa, que a cada golpe ficava mais avermelhada. E Toriel estava no centro dessa massa, que girava, e gritava e golpeava; Orcs e guardas por todos os lados, ele tinha que escolher um dos inimigos que o cercavam para enfrentar e ter a confiana de que seus companheiros dessem conta dos Orcs que se aproximavam por trs. Outro alto grunhido de comando, e uma formao de Orcs armados de lanas avanam em carga comandados por um misterioso cavaleiro, que tinha o corpo coberto por uma armadura negra, e a cabea escondida por um elmo negro fechado. Toriel e seus companheiros de rea, estavam lutando melhor do que nunca naquela noite, mas assim que aqueles lanceiros em carga chegassem, no haveria destreza capaz de salvar suas peles. Eles no tinham condies de recuar; naquela posio, virar as costas para o inimigo seria indicar o terreno para ele plantar a sua espada. Que os Orcs faziam coisas estpidas, todos j sabiam, mas o que alguns lanceiros do grupo de carga rquico fizeram foi incompreensvel: eles simplesmente pararam de correr em plena marcha de carga, sendo derrubados e tropeados pelos Orcs que seguiam atrs. S nesse momento Toriel notou um grupo de clrigos que orava nas proximidades, eles haviam acabado algum tipo de orao e estavam partindo para o combate direto com suas maas.

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Enquanto o cavaleiro negro praguejava em altos brados de um dialeto desconhecido; com certeza ele no era um Orca; os Orcs lanceiro tentavam em vo reorganizar o ataque, pois alguns deles simplesmente no conseguiam nem se levantar do cho. O confronto estava se modificando a favor dos acordianos, suas chances estavam aumentando, e se a situao continuasse assim, a maioria dos soldados acordianos morreriam; em compensao, no sobrariam Orcs para dominar a cidade. De repente, Toriel sentiu a sua espada mais pesada e desobediente, como se aquele poder e agilidade que havia experimentado no incio do combate houvessem abandonado seu corpo e sua arma. Mesmo sem aqueles poderes Toriel sabia lutar, e assim continuou; sua perna e suas costas j haviam sido aoitadas por espadas do inimigo, alguns de seus companheiros j haviam tombado e os Orcs j no morriam to facilmente, foi quando a dor da ponta de uma lana atingiu sua barriga e Toriel caiu agonizante. Agora ele se via fazendo parte do tapete de corpos que forrava o solo, havia cado em cima do Orca que acabara de matar, seus olhos amarelados e de pupilas negras estavam abertos e saia sangue de sua boca de dentes caninos. Toriel tentou levantar-se mas no tinha mais foras, tombou mais uma vez, mas desta vez pde ver o campo de batalha e os Orcs recuando. A Guarda de Acorde conseguiu assustar os invasores Orcs, a notcia foi recebida com festa pelos habitantes, que saram de seus abrigos em direo fronteira leste para auxiliar nos cuidados com os feridos. Quando o dia j estava nascendo, os feridos j estavam sendo tratados e os mortos, enterrados; mas cinco dos clrigos que participaram do combate no foram encontrados, sendo que dois deles

eram de Acorde, e os outros trs vinham do Castelo da Estrela Opaca. Nesse dia, os acordianos puderam experimentar um pouco de descanso, mas logo a tenso voltou: os mensageiros enviados Praia do Sul retornaram avisando que viram o exrcito Orca se reagrupando nas proximidades da estrada e o auxlio de Praia do Sul foi negado, eles estavam deixando todos seus homens de prontido para um possvel ataque rquico sua cidade. O cerco continuava, e se os Orcs conseguissem reunir todas suas foras novamente, Acorde no resistiria. Mais uma vez os mensageiros foram enviados Praia do Sul, desta vez para propor um ataque em conjunto ao acampamento rquico. No segundo dia aps o ataque rquico, Toriel estava angustiado por no poder mais participar da vigilncia, seus ferimentos ainda precisavam de cuidados; e no comeo da tarde, o grupo de soldados deu o alerta de que um exrcito se aproximava pelo norte. Eram o Exrcito e os Cavaleiros vindos do Castelo da Estrela Opaca, ao saber do bloqueio rquico, o Rei Menviste V os enviou para investigar e solucionar a situao, foram recebidos com alegria pelos acordianos. Durante o tempo que se preparavam para atacar o acampamento rquico, os soldados estelares deram a notcia de que os magos do Reino Caristeu haviam proposto um meio de acabar com a seca de Estrela Opaca ao Rei, mas as negociaes estavam complicadas, em parte pelo preo cobrado pelos magos, que era muito caro, e tambm, pelos confrontos j travados com aquele reino, que nunca teve boas intenes para com o Reino Estelar. Durante a noite, a maioria dos soldados descansou, pois no acreditavam que os Orcs atacariam naquela noite, quando o sol nasceu, o Exrcito e os Cavaleiros Estelares unidos com a Guarda Acordiana j se encontravam a caminho

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do acampamento rquico. Toriel, mesmo no recuperado, acompanhou o grupo, so seriam algumas dores nas costas que o fariam perder aquela briga. Mas no houve briga, chegando ao local do acampamento, os Orcs no estavam mais l; pelo menos os vivos, alguns corpos rquicos estavam ainda estavam no local, aparentemente aquela unio de todas as tribos finalmente no deu certo e ocorreu algum desentendimento grave entre eles. Quando voltavam para a cidade, os soldados perceberam que algo estranho havia acontecido por l, todos estavam agitados, falando sobre o ritual da Harmonia realizado pelos clrigos desaparecidos. Eles surgiram no se sabe de onde, vestindo ainda os mantos azuis que usavam durante o combate, percebiamse as manchas de sangue; um deles se posicionou na entrada do Templo e falou com uma voz muito estranha sobre um ritual que deveria ser realizado todo ms para equilibrar a Harmonia enquanto os outros procuravam algo pela cidade. Um deles encontrou cantis e os dividiu com outros dois clrigos; um encheu seu cantil de gua, o outro, de terra, e o terceiro simplesmente fechou o seu cantil. O ltimo deles olhou os curiosos que os cercavam com um olhar distante, e ignorando as perguntas que seus amigos da cidade faziam, aproximou-se de um clrigo que estava entre a multido, pegou na sua mo e disse que ele era o escolhido para o ritual, que ficasse tranqilo pois a Harmonia o acolheria em seu equilbrio. Em seguida, quando esses clrigos estavam entrando no Templo, os acordianos no os deixaram seguir, eles precisavam das respostas do que estava acontecendo e o que havia acontecido com eles. Mas os Clrigos Desaparecidos apenas pediam que todos sassem do Templo, e obviamente no eram atendidos pela populao.

At que o Sacerdote Mestre Aleano conseguiu a ateno dos presentes e pediu que eles confiassem em Harmonia, ele sentira que aqueles cinco homens no eram mais aqueles que eles conheciam, e que ele sentira uma presena muito forte da Harmonia naqueles corpos. Foi s ento que todos sairo do salo do Templo da Harmonia e abriram caminho para os Desaparecidos. Enquanto entravam, um deles se virou apontou para uma velha senhora que observava o ritual: -- Esteja preparada para encontrar Harmonia! E dizendo isso, uma placa de pedra desceu do meio da parede do Templo e fechou sua entrada. Todos dormiram assustados naquela noite, e continuaram assustados de manh pois o cu no clareava. De repente, um estrondo; foi nesse momento que Toriel percebeu que aquele cu escuro no era o sol que se recusava a nascer, aquilo era tempo de chuva. -- Chuva! Chuva! - gritavam correndo como crianas os acordianos quando as primeiras gotas comearam a cair. Aquilo no era natural, aquela chuva era milagrosa, o mato seco verdejava assim que era molhado, rvores secas, quase mortas, ganhavam folhas, flores e frutos em poucas horas. No era s gua que estava caindo, pessoas sentiam a fome passar e seu corpo ficar sadio quando bebiam daquela chuva. No final do dia, ningum diria que aquela cidade alegre havia passado por quase dois anos de seca. Os soldados do Castelo partiram felizes para levar essa notcia que no era mais novidade para ningum, em todo o Reino da Estrela Opaca: o equilbrio voltara! Com suas esperanas atendidas, todos comearam a reconstruir suas boas vidas, ter condies de trabalhar. Era o que eles mais queriam. As caravanas de comerciantes voltaram a passar pela cidade, e ao passar pelo centro da cidade, Toriel viu, em uma

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carroa com tecidos coloridos pendurados, a sua ex Liliane. Era tarde de mais para desviar os olhos. Toriel percebeu que Liliane j o havia visto, e no tirava os olhos dela. O olhar dela, no era de dio, e Toriel foi se aproximando. Os dois conversaram o dia inteiro, contando o que aconteceu e o que no aconteceu. Toriel comeou a contar suas aventuras de guerra, e Liliane, que no estava muito interessada nessas histrias, trocou de assunto e comentou que ele havia mudado: estava mais alegre e descontrado. A princpio ele relutou, mas conforme ela foi lembrando, ele percebeu o quanto ele estava amargo quando eles se separaram. Toriel reconheceu que havia muita confuso e sofrimento em seu corao naqueles tempos, e pediu desculpas por passar isto para ela. Ela aceitou suas desculpas, num tom de quem aceitava mais alguma coisa. Toriel e Liliane voltaram a namorar. Mas quando o fim do ms foi chegando, os acordianos ficaram inquietos com relao ao ritual: -- Ser que vai se repetir ? -- O que acontece com quem levado? -- eram as dvidas que passavam por todas as cabeas. O Mestre Sacerdote Aleano se preocupou em acalmar a velha senhora escolhida para o ritual, mas se surpreendeu ao encontr-la animada para seu encontro com a Harmonia, escolhendo sua melhor roupa e recebendo visitas de todos seus parentes. Quando chegou a data marcada, os cinco Desaparecidos voltaram, e mais uma vez recolheram um cantil de terra, de ar e de gua; e finalmente, acompanharam a velha, que estava to emocionada quanto no dia do seu casamento, at a entrada do Templo. Desta vez, os curiosos assistiam tudo uma razovel distncia, mas quando os Desaparecidos entravam no Templo, mais uma vez um deles se virou,

apontou e disse: -- Esteja preparado para encontrar Harmonia! O rapaz escolhido, um guarda colega de Toriel, ficou aterrorizado, ele e grande parte dos acordianos tinham fortes suspeitas de que o escolhido nunca retornaria do Templo da Harmonia; pensou em se esconder, fugir, se desesperou. Os clrigos tiveram muito trabalho para acalm-lo e conform-lo de que aquele sacrifcio seria necessrio para o bem de todos aqueles que ele amava e continuariam do lado de fora do Templo. Nesse ms, Toriel teve uma oportunidade de conversar com esse colega, mas no soube o que dizer, se ele tambm estivesse nessa situao de escolhido, no sabia o que faria; acabou lembrando alguns bons momentos que passaram juntos e elogiando a coragem que ele teria aceitando o sacrifcio pelo bem de todos, imediatamente se arrependeu de suas ltimas palavras, e sem saber como consertar, se despediu. Mais uma vez o dia do ritual chegou, os elementos foram colhidos, o rapaz foi levado e mais um foi escolhido dentre a populao de Acorde, que assistia o ritual a uma distncia cada vez maior. No final do ms, enquanto coletavam os materiais, os Desaparecidos perguntaram pelo escolhido. Um clrigo se aproximou e disse que o escolhido havia fugido junto de sua famlia, mas que ele se oferecia para o ritual. Os Desaparecidos despejaram o contedo dos cantis e retornaram ao Templo, e mais uma vez na entrada, um deles apontou e disse: -- Esteja preparada para encontrar Harmonia! O ms que se seguiu foi de terremotos e pequenas erupes vulcnicas, o ar ficou seco e parte das plantaes secaram. No final do ms, os Desaparecidos saram do Templo e a escolhida, auxiliada pelos clrigos harmnicos j os esperava

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corajosa e orgulhosa de sua deciso, apesar de suas saudades e do choro de seus parentes e amigos. Apesar da fileira de voluntrios, mais uma vez os Desaparecidos escolheram algum da multido. No dia seguinte, a fertilidade voltou para Acorde. Apesar da resistncia dos clrigos, os magos do reino vieram para investigar o Templo. Constataram que o poder mgico contido na estatueta de Harmonia era baixssimo, no era suficiente nem para encantar uma adaga, perceberam tambm que o altar do salo do Templo era mvel, mas estava trancado por dentro. Quando os magos propuseram a destruio do altar para investigar a passagem secreta que ele ocultava, os clrigos os botaram para correr de volta ao Castelo do Reino. Um ano depois do retorno do equilbrio, a vida de Toriel finalmente se estabilizou. Seus contatos com a guarda se resumem a meros treinos, pois os Orcs nunca mais atacaram. O trabalho na fazenda comunitria esta indo muito bem e hoje o dia da Cerimnia da Harmonia. A maioria da cidade est no centro aguardando a chegada dos Desaparecidos, e Toriel est aproveitando sua folga para namorar na sombra de uma grande rvore nos limites do campo, porque sua Liliane est de passagem pela cidade. Os dois brincam, se acariciam e fazem planos para o futuro; e quando o sol j est alcanando o horizonte poente, eles voltam para a cidade de mos dadas. Perto das casas da fazenda, Toriel e Liliane vem um numeroso grupo de pessoas andando pelo pasto. Ficam curiosos: -- O que esse bando est fazendo por aqui, nesse momento deve estar comeando a Cerimnia da Harmonia l do outro lado da cidade? Chegando mais perto, eles perceberam que eles seguem uma

pessoa, parece um homem de manto azul, um Desaparecido, que aponta na direo de Toriel e diz: -- Esteja preparado para encontrar Harmonia! Toriel sentiu a mo que estava abraada sua se apertar; escutou um choro e logo em seguida um grito de achou que ecoaria para sempre em sua mente. Ele v a multido se afastando, sente o abrao de Liliane, e suas lgrimas que molham seu pescoo. S ento se d conta de que ele foi o escolhido. Suas pernas enfraquecem e ele cai junto com Liliane; ele a abraa como se ela fosse sua vida tentando fugir de seu corpo, sente o contato de seu corpo como se esse fosse o ltimo sentimento de sua vida. Quando a noite comea a escurecer o campo, os pais de Toriel encontram os dois cados na grama e se esforam contendo o seu choro para tentar confortar o filho. Voltando para casa, Toriel no sabe o que fazer; sente a necessidade de sugar todo gosto da vida imediatamente, no deixar passar nem um segundo, mas no tem idia de como fazer isso e nem nimo para sentir prazer com algo. Liliane consegue permisso de seus pais para passar essa semana em Acorde, mas Toriel se a expulsa, diz que agora tarde, no adianta mais nada, que deixem ele esperar a morte sozinho; no escondendo as lgrimas, Liliane parte. Apesar da insistncia da me de Toriel em uma boa noite de sono para acalmar o corao, nem ela consegue dormir aquela noite, e Toriel sofre no s pelo seu destino, mas por ter machucado mais uma vez quem ele ama. No fim da madrugada, Toriel acorda seus pais avisando que vai viajar para Fronteira e se desculpar com Liliane. Eles ficam satisfeitos em ver que seu filho j estava vencendo sua angstia. Toriel sente com profundo prazer tudo o que v, sente e toca: o trotar de seu cavalo, o vento no rosto, o fascinante

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verde da grama cobrindo toda a imensido dos campos, a beleza sombria da floresta, as nuvens flutuando por todo o cu azul, e de repente, Toriel fica triste, profundamente triste de s poder desfrutar esse mundo por apenas mais um ms, s um ms. No meio da tarde, Toriel chega em Fronteira, admirando com tristeza a grande muralha de pedra que cerca a cidade, a arquitetura de seu porto e a agitao dos seus habitantes, as ruas cercadas de casas, as barracas/carruagens dos comerciantes; seu cavalo j conhecia o caminho, e em pouco tempo, Toriel a encontrou no meio da multido, o azul de seus olhos, as curvas de seu corpo, o balanar de seus cabelos negros, sua deliciosa boquinha vermelha... -- Tor? -- ela vem correndo alegre - Tor, voc veio! -- Eu te amo, minha Lizinha -- ele balbucia enquanto perde o equilbrio e cai de seu cavalo. Ela o abraa no cho, cobre de beijos e pergunta: -- Voc fugiu para ficar comigo? Ei! Toriel no havia pensado nisso, mas, de se considerar essa alternativa! Se bem que... no, ele sabe o que acontece quando o escolhido foge, a seca e o sofrimento de todos, mas ele era ele, e os outros eram os outros... se bem que seus pais estavam l, e depois de um ms, outro morreria em seu lugar e consertaria tudo... outro morreria em seu lugar? No mas Liliane... mas... -- Tor, fala; voc veio para ficar? Agora com voc, mais uma vez Toriel no sabe o que faz e voc que vai decidir, para ele responder sim, leia o texto 100, e para responder no, leia o texto 5.

resistente do que aparenta; seus dados esto abaixo: Escudo de Pedra Benta: por se tratar de uma arma mgica, o Escudo confere +3 de Aparo a seu possuidor e uma tnue aura branca que absorve 1 ponto de dano em todo o corpo de quem o carrega. Se utilizado para ataque, concede +1 para Golpe e 1 dano. Leia o texto 81.

52.

Toriel pular no pilar quadrado (103), no pilar circular (143), no pilar triangular com um lado arredondado (29) ou no pilar circular com uma quina (65)?

53.

Faltava pouco, muito pouco para Toriel vencer esse desafio, mas infelizmente voc fez a escolha errada. Da prxima vez preste mais ateno na descrio do ritual que Toriel deve realizar. Tente mais uma vez, voc est quase l.

56.

Assim que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

57.

Logo que Toriel pousa seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (6), pula para o prximo pilar (20) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (32)?

58.

Mais uma vez, Toriel patina escorrega no vcuo sem sair do lugar, at que... Leia o texto 3.

51.

Toriel se aproxima daquele escudo de pedra branca enfeitado com desenhos harmnicos, pega sua ala e o levanta com mais fora do que a necessria; o escudo de tamanho mdio, e mais leve e

59.

Toriel reconhece seus amigos entre os mortos, inclusive Paine. Toriel faz uma prece por eles e... Leia o texto 81.

60.
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V para 52.

Logo que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)? Apesar de receoso, o Elemental de Fogo entra lentamente na sala; as mos de Toriel tocam a gua, a sua superfcie se agita e turva a viso da estatueta; ele tenta tirar a gua, mas as gotas escorrem de volta para o quadro. A criatura de fogo estava prxima, preparando seu ataque; outros j estavam entrando na sala. Toriel enfiar o brao no quadro (144), enfiar a cabea dentro do quadro ( 138 ) ou enfrentar as fogueiras ambulantes (156)?

61.

62.

no tomou a deciso certa e era uma vez Toriel, mas essa histria pode ser modificada; esquea esse passado, acalme-se, respire fundo e comece de novo como se fosse a primeira e nica vez, e no perca a noo de que esta histria est acontecendo realmente em uma realidade alternativa. Logo que Toriel pousa seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (6), pula para o prximo pilar (20) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (32)?

67.

63. Flutuando na escurido, Toriel prende aquele ltimo flego em seus pulmes como o mais precioso dos tesouros. O que ele far com esse ltimo suprimento de ar: Procurar a Estatueta Harmnica (105), tentar abrir a porta de pedra (126), investigar o buraco na parede (200) ou ficar imvel para reter o ar por mais tempo 153? 64. Seus ps de escorregam na beira do precipcio de lava, Toriel estica os braos e suas mos tentam agarrar o cho; seus dedos e unhas se raspam na pedra at que ele consegue se firmar. Enquanto ele se esfora para se erguer, suas costas queimam: um Elemental do Fogo se pendurou em sua mochila. Toriel desamarrar a ala da mochila (41), tentar subir com o Elemental em suas costas para enfrent-lo em terra firme (88) ou tentar se livrar do Elemental a mesmo com a sua espada (151)? 65. 66.
V para 30. uma pena mas aconteceu, voc
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68. -- Eu quero realizar o Ritual. -- Bem, essa a sua escolha, e eu disse que ia auxili-lo fosse ela qual fosse, no ? Ento siga-me Toriel, tenho algo para voc na biblioteca. Depois do labirinto de estantes de livros, Toriel e Aleano chegam uma porta que destrancada pelo clrigo. Mestre Aleano acende a lanterna da sala, e Toriel constata que dentro da sala existem apenas mais estantes com livros, e enquanto o sbio clrigo escolhe alguns pergaminhos, ele pergunta a Toriel: -- Voc tem orado ultimamente, Toriel? -- Sim Mestre Aleano, tanto quanto aguardava o ataque Orc nas fronteiras de Acorde. -- Bom, muito bom, isso demonstra a sua humildade em pedir auxlio espiritual nas situaes difceis; e voc sabia que existem oraes que o protegem materialmente nas situaes de necessidade? -- Como assim...? -- As oraes escritas nesses pergaminhos seguiram um ritual de f de seus escritores, e aquele que rezar as oraes desses pergaminhos, ficar protegido contra os danos contra os quais eles foram preparados. Este protege contra o ar, este contra o fogo, este contra

a gua, este contra a terra e este protege contra golens malignos. -- Golens? -- So criaturas feitas de matria morta mas animadas com poder mgico; e talvez, voc ter de enfrentar alguma dessas ameaas no seu caminho at a Capela Principal; contra qual deles voc quer estar protegido? (marque em sua ficha o pergaminho que voc escolheu no campo itens) -- Obrigado Mestre.-- agradeceu Toriel abrindo o pergaminho. -- No, no leia agora, o pergaminho s deve ser lido no momento de necessidade, ele te protege por pouco tempo, e uma vez que lido, seus escritos somem. Agora, d-me sua espada. -- O que o senhor vai fazer com ela? -- ...? -- Desculpe-me, aqui est... -- Me contaram que essa arma j foi abenoada antes do grande confronto com os Orcs. -- Foi... -- Um clrigo harmnico tocou-a um pouco antes do combate e disse algumas palavras, no foi? -- ... foi? -- E voc percebeu como depois disso sua espada se agitava com mais preciso durante o combate, seja para atingir o inimigo ou aparar seus golpes? -- mesmo... -- Pois o ritual que eu farei agora armazenar essa beno em sua espada, mas voc ter que ativar essa beno com o poder de sua f. -- Como? -- Quando voc estiver prestes a entrar em combate, lembre-se: voc no ter a concentrao necessria quando j estiver em combate, prepare-se antes; voc dever pedir pela beno harmnica de sua espada, infelizmente, esse poder s estar disponvel uma vez. -- Certo, acho que entendi. O Sacerdote Mestre Aleano chama dois outros sacerdotes e pede para que fiquem

em alerta. Depois, descansa a espada sobre a mesa, e coloca uma pequena pedra sobre ela; logo em seguida, procura as palavras certas em alguns livros, e aps alguns minutos de concentrao e algumas oraes, Toriel v a pedra sumir, como se consumida pela espada, e percebe algo brilhando dentro do metal, conforme o clrigo passa a mo pela lmina. Subitamente, no existe mais nada de estranho. Sorridentes, os dois sacerdotes de vigia saem da sala. -- Pronto, aqui est. (escreva Abenoada ao lado da espada em itens na sua ficha de personagem) -- Obrigado, Mestre! -- E agora s me resta orar por voc, meu jovem, siga seu caminho, e que a Harmonia o equilibre. -- Mais uma vez, obrigado, e at j. Dirigindo-se ao Templo da Harmonia, Toriel gostaria de ver Liliane mais uma vez, mas tem medo de que ela o convena a desistir dessa aventura. Toriel entra no templo, sob os olhares espantados dos oradores presentes, e sem dizer uma palavra, se aproxima do altar pega a Estatueta da Harmonia (marque na ficha de Toriel a Estatueta Harmnica da Carne) e entra passagem abaixo. -- Peguem-no, ele est louco! -No, ele no pode fazem isso! -- mas agora tarde, os braos dos aflitos acordianos no alcanam mais o corpo do destemido jovem que se arrasta pela estreita e inclinada passagem. Aos poucos, essas vozes vo ficando distantes, o tnel bem longo, e conforme desce, a claridade do dia vai sumindo. Toriel para a descida, pensa em voltar para buscar algumas tochas, mas sua viso se acostuma com a tnue luminosidade avermelhada presente no tnel, e continua a descer. Enquanto desce essa escada irregular e natural de pedra, Toriel percebe que essa luminosidade e o calor

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esto aumentando; ele olha para baixo e percebe que seus ps se aproximam de uma grande cmara. Finalmente, um espao aberto, esse tnel estreito j est incomodando Toriel, o problema que a passagem termina no teto dessa sala avermelhada e quente, e at o cho, a queda de uns trs metros. Nada que um pouco de jeito resolva, pensa Toriel, s descer as pernas primeiro e se pendurar na borda do tnel pelas mos. Toriel comea a descer, e conforme seu corpo comea a descer, ele percebe que seus braos esto ficando mais fortes, pois consegue segurar seu corpo com menos esforo, solta-se, cai lentamente at que no cai mais?!?! Toriel parou de cair e est flutuando prximo ao teto, a dois metros de distncia, est flutuando uma estatueta parecida com a sua Estatueta da Harmonia, mas a sua barriga de cristal no carrega um corao, como a sua; aparentemente, no existe nada dentro daquela estatueta. Abaixo, existem duas passagens arredondadas, e as paredes dessa sala, ao contrrio das do tnel, so lisas e de quinas arredondadas, e a iluminao avermelhada que vem de uma das passagens iluminas as escrituras que se repetem por todas as paredes: VOC PRECISA DE AR PARA RESPIRAR. To r i e l p e r c e b e u q u e o s movimentos realizados por seus pulmes no estavam adiantando nada, ele estava comeando a sufocar. Toriel est sem ar, como ele sair dessa? voltando para o tnel (37), descendo at o cho (24), ou pegando a estatueta (47)?

Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma nica criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida quem vem em sua direo. Leia o texto 19. Toriel olha aqueles pilares com desconfiana, vira-se e caminha em direo passagem mais escura, que est do outro lado da sala. Ele chega at a entrada, e percebe que o cho daquela sala escura de terra com algumas pedras brancas; observando melhor, Toriel percebe que essas pedras so ossos, e percebe tambm mais alguns corpos dos clrigos do outro grupo que entrou no Templo, e entre eles estava o Escudo de Pedra Benta. Toriel deve investigar essa sala de terra (75) ou tentar pular nos pilares da lava (87)? As fortes e desesperadas mos de Toriel tentam agarrar a parede, mas ela lisa, e Toriel acaba se empurrando mais uma vez para o vcuo sem apoio. Leia o texto 3. Ele volta ao calor do precipcio de lava, mais uma vez, l a inscrio na beira do precipcio: VOC PRECISA DA TERRA PARA FIRMAR SEUS PS. Toriel olha as duas passagens distantes, do outro lado dessa enorme galeria; olha a lava incandescente l embaixo, tenta adivinhar a firmeza desses pilares de pedra que formam caminho at as passagens e decide fazer algo, ele voltar para a sala com terra (81) ou tentar alcanar alguma das passagens pulando de pilar em pilar (9)? Toriel pula em um pilar firme, recupera o flego e se prepara para seguir seu caminho pulando no prximo pilar; mas qual deles: o com ponta em forma de crculo (39), em forma de quadrado com

70.

71.

72.

74.

69.

Toriel desenrola o Pergaminho de Proteo e enquanto ele l a sua orao, os ossos comeam a se arrastar em direo entrada da sala.

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uma quina arredondada (90), em forma de quase tringulo com quatro quinas (102), ou em forma de tringulo (111)?

75.

Toriel pisa na terra tentando no encostar nos ossos, sente que firme e anda at o centro da sala. Apesar da escurido, pois a nica iluminao o brilho da lava que vem de trs, ele percebe um pequeno monte de terra no cento da sala. Faa um teste de Percepo Auditiva para Toriel. As chances de perceber so 2 pontos em 6, mas como Toriel tem +2 em Prontido, suas chances aumentam para 4 pontos em 6; role o D6, se voc conseguir 1, 2, 3 ou 4 leia o texto 7, se voc conseguir 5 ou 6, leia o texto 14.

76.

A beno harmnica da espada i n v o c a d a p o r To r i e l ( a p a g u e o Abenoada da espada na planilha), e ossos comeam a se arrastar em direo entrada da sala. Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma nica criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida quem vem em sua direo. Leia o texto 19.

77.

Logo que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?

78.

Para conseguir esse pulo sem problemas, Toriel precisar de um sucesso em um teste de Destreza? Se ele conseguir, leia o texto 15, mas se ele falhar, leia o texto 64.

79.

Os ps firmes no teto, os joelhos dobrados se esticam com toda a fora, o corpo de Toriel atravessa a sala, sua mo

direita segue na frente do corpo buscando a estatueta quando a dor da asfixia fatal, o corpo que atravessa a sala se contorce e no sabe mais para onde vai; Toriel sente algo colidir com seu ombro, e num movimento desesperado, ele agarra esse objeto. O vo interrompido e Toriel cai com a respirao ofegante, sentindo o calor da sala e escutando o tilintar de sua espada atingindo o solo. Toriel fica deitado, buscando todo o ar que pode e observando a estatueta que pegou: idntica a sua, mas no tem o pequeno corao pulsante dentro de sua barriga, provavelmente, ela est cheia do precioso ar! (Marque na ficha de Toriel a Estatueta Harmnica do Ar). Sentindo-se bem melhor, Toriel levanta-se para procurar sua espada, e a encontra perto da passagem de onde vem o calor e a luz, como se uma imensa fogueira ardesse dentro daquela sala. Toriel aproxima-se para pegar sua espada e v que a gigantesca sala no tem cho; apenas as pontas de alguns pilares de pedras so vistas na superfcie, e a seis metros de profundidade, est um lago de lava incandescente. Enquanto tenta ler o que est escrito na beira deste precipcio, uma forma de fogo salta da lava: parece alguma pessoa pegando fogo, mas no existe corpo, apenas chamas, pulando rapidamente de pilar em pilar, e Toriel percebe um par de olhos malignos em meio s chamas, o encarando e se aproximando. No d tempo de fugir, a criatura de fogo muito rpida. Prepare Toriel para o combate, apague da ficha de Toriel os poderes especiais que sero utilizados nesse combate. Se Toriel invocar a beno de sua espada, no final do combate, apague o Abenoada de sua espada. A espada ter um brilho interno e um bnus de +1 para atacar, +1 para aparar e +1 de dano fixo durante 12 rounds.

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Elemental do Fogo Atributos Fsico: 4 Destreza: 7 Inteligncia: 5 Vontade: 6 Percepo: 6 Habilidades Manguais (0), Tentculo de Fogo (1). Dados Adicionais Tentculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1 Diagrama de Resistncia Sendo a criatura de pura energia, apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6 causaro danos multiplicados por 2. Observao O Elemental ataca com seus braos de fogo que mais parecem tentculos, e apesar de no fugir do combate em nenhuma circunstncia, o Elemental utiliza a Esquiva para se defender. Se Toriel leu o Pergaminho de Proteo Contra Fogo, o Elemental causar danos apenas para combates desarmados, seno os relacionados acima (D2 + 1 danos).

nada, acabou. Agora voc j sabe que o elemento fogo que est causando o desequilbrio e da prxima vez pode se preparar melhor contra isso; mas se mesmo com a proteo da orao do pergaminho voc perdeu o combate, sinto muito, mas coisas assim acontecem, jogadas azaradas dos dados acabam precocemente com a carreira de muitos heris.

Se Toriel sobreviver, leia o texto 80, se Toriel morrer, ...nem precisa ler mais
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80. Finalmente, um golpe certeiro da espada faz com que o Elemental de Fogo se dissipe numa nuvem de fumaa. Agora, Toriel tem condies de apreciar a assustadora paisagem diante de seus olhos, ele se encontra na larga beira de um precipcio de lava, e alguns corpos queimados dividem esse lugar com ele. Toriel os identifica como sendo participantes dos grupos anteriores devido a vestgios de roupas, pois no geral, seus rostos queimados esto irreconhecveis. Desviando a vista daquela cena horrvel, Toriel faz uma prece por eles. As estatuetas foram deixadas no cho para que Toriel pudesse enfrentar a fogueira assassina, e para no correr o risco de perder essas preciosas peas, ele as coloca em uma mochila de couro encontrada prxima a um dos corpos. Nas outras margens do precipcio Toriel encontra outras duas passagens: uma delas arredondada e lisa como a que ele passou, e a outra ornamentada com vrias esculturas, segue por uma longa escadaria e pode se perceber uma claridade azulada vindo daquele corredor. Com pequenos pulos, essas portas podem ser alcanadas de pilar em pilar; Toriel percebe que os pilares de pedra mais prximos so quatro, e cada um deles tem a ponta terminada em diferentes formatos: um deles forma um quadrado, outro forma um crculo, outro tem a forma de um tringulo com um dos lados arredondados e outro tem a forma de um circulo com uma quina reta. Percebe tambm, que sob seus ps est escrito do mesmo modo que no teto da outra sala:

VOC PRECISA DA TERRA PARA FIRMAR SEUS PS. Qual ser o caminho de Toriel? O pilar quadrado (33), o pilar circular (49), o pilar triangular com um lado arredondado (57), o pilar circular com uma quina (67) ou voltar para a sala anterior (70)?

comeam a pegar fogo. No conseguindo controlar seu corpo ardendo em chamas, ele cai na lava. Leia o texto 66. Assim que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

89.

81. E agora, Toriel cavar o monte de terra no centro da sala(se ele ainda no cavou) (8), pegar o Escudo de Pedra Benta (se ele ainda no o pegou) (51), pegar um punhado de terra(se ele ainda no pegou) (21), examinar os corpos (59) ou sair da sala (72). 84. Toriel caminha pela sala, tomando o cuidado de no se aproximar da fogueira gigante e nem dos Elementais do Fogo que continuam sua guarda na escadaria. Ele examina as paredes, os pilares, procura por gavetas ou passagens secretas, tenta empurrar os pilares, tenta olhar embaixo do altar mas no consegue mov-lo, examina a parede atrs dos Desaparecidos, examina suas tnicas, revista-os, e nada... Leia o texto 191. 86. Logo que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?
Mais uma vez Toriel atravessa aquela sala do ar chega at a borda do precipcio de lava, ele pular no pilar quadrado (33), no pilar circular (49), no pilar triangular com um lado arredondado(57), no pilar circular com uma quina (67) ou voltar para a sala anterior (70)? O Elemental nem precisa golpear para causar dano, as roupas de Toriel
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90. Logo que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?
Toriel arremessa a espada, faa um teste de Destreza com os bnus de Pontaria. Se a espada atingir a estatueta, leia o texto 31, e se errar, leia o texto 4.

93.

87.

94. Toriel pula no pilar, equilibra-se e calcula a distncia at o cho da passagem: um pulo bem dado at que alcana, mas existem ainda dois pilares que poderiam deixar esse pulo mais fcil. De repente, labaredas de fogo se erguem da lava e comeam a subir os pilares como se tivessem vida prpria. So mais Elementais do Fogo, e muitos, pelo menos 3 deles. Ele no tem como voltar para a outra beira do precipcio pois os Elementais esto no caminho; Toriel pular direto para a passagem (101), pular no pilar com ponta em forma de semicrculo (112), pular no com forma de pentgono com uma quina arredondada (130), ou ir ficar a mesmo para enfrentar os Elementais do Fogo (156)? 95. Logo que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo

88.

pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?

96.

Toriel toma impulso e tromba na parede de fogo que estava na entrada da sala, os Elementais se desequilibram e caem junto com Toriel no lago de lava. Leia o texto 66.

99.

Toriel pe as cinco estatuetas juntas sobre o altar, os cinco elementos com a mesma importncia. Nada acontece, a no ser a iluminao avermelhada que est diminuindo; Toriel escuta um barulho, olha para o lado, os cinco Desaparecidos esto cados. Ele corre para socorr-los quando percebe uma iluminao vermelha crescendo, junto com o calor nas suas costas, Toriel olha para trs: os Elementais de Fogo entraram na sala e correm em sua direo. Toriel procura rapidamente uma sada pelos lados e v a fogueira gigante sumindo, e seus elementais tambm. A nica iluminao da sala o altar de cristal azulado, que tambm est se apagando lentamente. E quando a iluminao se acaba completamente, a sala comea tremer, e o abalo parece ser maior do canto onde estava a fogueira. Toriel corre em direo da escadaria, esbarra no altar, derrubando algumas estatuetas; continua correndo at trombar com uma parede, a passagem deve ficar um pouco para a esquerda, ou talvez pela direita. Rochas caem do teto, a capela est desabando. Tateando a parede, ele procura a sada, at que uma luz clarssima vinda de um canto da capela ilumina o ambiente. Os tremores pararam, Toriel estava prximo da escadaria quando ele espiou de onde vinha essa luz: em um canto da capela, o teto havia desmoronado, e uma luz muito forte vinha de cima. Toriel se aproxima das rochas,
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apanha uma Estatueta Harmnica que est em seu caminho e comea a escalar o monte, alcana o teto e continua escalando. A luz fica cada vez mais forte, Toriel vai subindo at que suas mos alcanam um cho de grama, Toriel pe a cabea para fora do buraco e quando seus olhos se acostumam com a luz do Sol, ele se localiza: est no p do morro do Templo da Harmonia. Para confirmar sua localizao, ele olha para o alto do morro e l est o Templo, cercado de pessoas numa grande agitao. Depois de todo esse tempo em galerias subterrneas, Toriel respira com gosto o ar fresco da superfcie, agradecendo por estar vivo para poder respir-lo. A populao de Acorde correu em desespero at o Templo da Harmonia, de manh correu o boato de que o escolhido havia entrado na passagem do alta do Templo antes do ritual, pondo em risco a fertilidade e o clima da regio pelo prximo ms, e agora, aquele terremoto. To d o s b u s c a m n o t c i a s desesperados, e os clrigos, apesar de no saberem responder o que est acontecendo, insistem em tentar manter a calma no Templo e impedir um grupo de guardas que insistem em entrar na passagem do altar para resgatar Toriel. De repente, a multido vai se calando e abrindo caminho para uma figura suja e cansada que est entrando no Templo. Todos o observam assustados e apreensivos, sem saber que notcias ele traz, a me de Toriel comea a chorar quando reconhece seu filho. Toriel tambm se emociona quando v seus pais entre a multido, mas antes de tudo, ele precisa contar o que viu. Toriel tira a estatueta de metal azulado com um pequeno corao pulsando em sua barriga de cristal e a coloca sobre o altar. Os acordianos ficam confusos: -- O ltimo que entrou l deve ter morrido tambm, esse Desaparecido est devolvendo a estatueta de novo!

-- Que nada, esse a o Toriel, foi ele que entrou na passagem. -- Ento quem morreu dessa vez? Um clrigo harmnico se aproxima: -- Tudo bem com voc, Toriel? -- , at que eu estou... -- E o que voc viu? -- Alm de algumas fogueiras ambulantes, eu achei outras quatro estatuetas parecidas com essa -- aponta a Estatueta Harmnica , e coloque todas elas sobre um altar. Sorrisos se formam em alguns rostos, mas a maioria da populao ainda no entendeu o que aconteceu, at que o Sacerdote Mestre Aleano abraa Toriel: -- Parabns Toriel, voc conseguiu devolver o Equilbrio para a Harmonia! S ento todos perceberam que o Desequilbrio acabara. As comemoraes comearam imediatamente, e Toriel foi tratado como um heri. Aps contar o que aconteceu dentro do Templo da Harmonia pela stima vez, Toriel no resiste e dorme, vencido pelo cansao. No dia seguinte, ele acordado por um longo e apaixonado beijo de algum que chegou achando que encontraria um condenado, mas acabou encontrando um heri! FIM ... por enquanto; leia os captulos seguintes.

vida, ser que era apenas a morte que o esperava dentro daquele Templo, ser que havia algo l dentro que apenas ele poderia resolver? Por meio de notcias, Toriel ficou sabendo que os sacrifcios duraram por mais cinco meses depois que ele fugiu, at que a situao foi normalizada por algum meio que os mensageiros no souberam explicar, e ele tinha vergonha de voltar l para perguntar. FIM Finzinho bobo, n? Que tal comear de novo, mas desta vez, enfrentar seu destino? No garantido que Toriel sair vivo, ou inteiro, mas pelo menos, ele no sentir vergonha de seu passado. Quem sabe, at um destino herico poderia estar depois da outra deciso; tente de novo... e melhor sorte desta vez !

101. Para

conseguir esse pulo sem problemas, Toriel precisar de um sucesso em um teste de Destreza. Se conseguir, leia o texto 15, mas se ele falhar, leia o texto 64.

102. Logo

que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?

100. Ela adorou, os pais dela nem tanto,


mas Toriel e Liliane casaram-se e fugiram para o Castelo do Reino da Estrela Opaca, onde ele conseguiu um trabalho como ferreiro (para ser um soldado do reino, ele precisaria de um passado apresentvel), e depois de alguns anos, ela precisou trabalhar em uma cermica para ajudar no sustento de sua famlia que havia ganhado dois meninos e uma menina. Era uma vidinha boa e tranqila, mas a culpa atormentou algumas noites de reflexo de Toriel pelo resto de sua

103. V para 143. 105. Toriel


mergulha em busca da estatueta perdida na escurido, apalpa o cho em um ritmo cada vez mais frentico conforme seu flego se acabava. Role 2D6, se o resultado for igual ou menor que 3, leia texto 16; se for maior que 3, leia o texto 183.

106. Na mais completa escurido, Toriel


nada tateando o cho procurando a estatueta; seu flego est se acabando e

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ele ainda no encontrou nada. Ele sobe e bate a cabea no teto. Desesperado, levanta o rosto e sente uma fina camada de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e percebe que essa camada est diminuindo rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar um ltimo flego antes dessa camada se extinguir. Leia o texto 63.

aproximando por trs; ele tentar manter o equilbrio sobre esse pilar (6) ou pular para a beira do precipcio (78)?

113. Logo

107. Assim que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53. 110. Logo que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?
que Toriel toca seus ps no pilar, ele no sente o pilar balanar nem ruir; Toriel olha ao redor e percebe que est prximo das duas passagens, para alcanar a arredondada e lisa, existem dois pilares como caminho: um tem a forma de um losango (94) e o outro tem a forma de tringulo com uma quina arredondada (145); e na direo da passagem ornamentada com vrias esculturas harmnicas, onde se l a inscrio CAPELA PRINCIPAL DA HARMONIA, os pilares tem a forma de trapzio (61), de pentgono com dois lados arredondados (77) e de quadrado com trs lados cncavos (86). bom que Toriel se decida logo por qual pilar ele vai seguir ou se ele vai voltar para a beira do precipcio (72), pois o lago de lava est comeando a ficar agitado e formar ondas, esse pilar no vai ser um local seguro por muito tempo!

que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?

114. Assim

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

117. Assim

111. Logo

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

121. Faa um teste de Destreza para ver


se Toriel consegue esse pulo, com penalidade -3, pois Toriel ter que pular para trs; se tiver sucesso no teste, leia o texto 72, se falhar, leia o texto 66.

122. A

Fogueira pula e se agarra em Toriel, que leva D2 danos de queimadura. Apesar de se do tamanho de Toriel, a criatura levssima, como se fosse feita de gases. Toriel cair no cho (146) ou ele tentar empurrar o Elemental de Fogo com golpes de espada (158)?

123. Toriel

112. Toriel pisa no pilar que comea a ruir, e os Elementais do Fogo esto se
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caminha pela sala, tomando o cuidado de no se aproximar da fogueira gigante e nem dos Elementais do Fogo que continuam sua guarda na escadaria. Ele examina as paredes, os pilares, procura por gavetas ou passagens secretas, tenta empurrar os pilares, tenta

olhar embaixo do altar mas no consegue mov-lo, examina a parede atrs dos Desaparecidos, examina suas tnicas, revista-os, e nada de Estatueta Harmnica do Fogo... To r i e l c o l o c a r a p e n a s a s estatuetas que tem no altar (154), atacar os Elementais de Fogo (193), se aproximar da grande fogueira (195) ou atacar os Desaparecidos (170)?

fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

133. As

124. Assim

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

quinas e arestas suaves combinadas com os ondulantes reflexos azul avermelhados que passeiam pelas paredes lisas desta sala do a iluso de que a sala no tem fim. Um olhar mais atento nota que uma parede tem uma ondulao diferente, alis, os reflexos que balanam por toda sala partem desse quadro. Toriel se aproxima sem entender como aquela gua no cai daquele buraco quadrado na parede! Emoldurando esse quadro/lago estava escrito: ...A GUA NO ESTAR ONDE ESTAVA A GUA NO ESTAR ONDE ESTAVA A GUA NO... e mergulhada nessa gua, est uma Estatueta Harmnica. Um Elemental de Fogo comea a subir na entrada da sala. Toriel enfiar o brao na gua para tentar pegar a Estatueta (160), tentar tirar a gua de dentro do buraco (62) ou enfrentar o a criatura de fogo (156)?

126. Toriel

mergulha, apalpa a parede at encontrar a diferena de relevo onde desceu a porta de pedra; ele firma os dedos na base da porta e tenta levantar a rocha com toda sua fora. Mas a passagem no se abre, ao final do esforo, Toriel desesperadamente respira buscando por ar, mas seus pulmes recebem apenas gua, seu corpo engasga e se contorce, sentindo a dor da asfixia at o espasmo final, quando descansa na morte. Leia o texto 66.

129. Assim que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53. 130. Toriel pisa no pilar que comea a ruir, e os Elementais do Fogo esto se aproximando por trs; ele tentar manter o equilbrio sobre esse pilar (6) ou pular para a beira do precipcio (78)? 131. Assim que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande
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137. Assim

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

138. Com

a cabea dentro da gua, Toriel consegue ver onde a Estatueta Harmnica est flutuando, e ele sente tambm o calor aumentando em suas costas; com um movimento rpido, ele agarra a estatueta e quando ele puxa-a de dentro do quadro, a gua comea a jorrar para fora e uma porta de pedra comea

descer do meio da parede e fechar a entrada da sala. O Elemental de Fogo mais prximo recua para o outro canto da sala, e outros trs tentam se equilibrar do lado de fora da sala na beira do precipcio. A passagem est se fechando, Toriel ficar a dentro com aquele Elemental de Fogo nada amistoso (159) ou tentar empurrar os tambm nada amistosos Elementais de Fogo que esto na minguante passagem para sair da sala (96)?

gua, a sua superfcie se agita e turva a viso da estatueta; Toriel tocou o fundo do buraco mas no encontrou nada, balanou os braos e percebeu algo se deslocando l dentro. De repente, um chicote de fogo golpeia suas costas, so os elementais, leia o texto 156.

145. Logo

139. Assim

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?

146. A

140. Toriel entra na capela e se aproxima


do altar; as criaturas flamejantes no entram, ficam apenas observando e flamejando no topo da escadaria. O altar parece se feito do mais puro cristal, e seu brilho azulado ilumina toda a sala; Toriel colocar as estatuetas no altar (157) ou investigar a sala (161).

142. Assim

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

143. Seus ps se equilibram sobre o pilar


e encontram firmeza, Toriel est sobre o lago de lava, atrs dele est a beira do precipcio, e frente, mais pilares de pedra. Ele voltar para a beira (72), Pular no pilar em forma de tringulo (74), no pilar em forma de semicrculo (110) ou no pilar em forma de pentgono (149)?

criatura sente a gua com um chiado de fritura. Ela tenta se levantar mas a gua j se espalhou por todo o cho. Toriel observa aquela forma de fogo se debatendo, chiando e espalhando fumaa e vapor; o brilho avermelhando vai se extinguindo at que se apaga totalmente, deixando Toriel na mais completa escurido. O local est abafado pela neblina quente que o Elemental do fogo levantou, e Toriel escuta a gua que continua jorrando do quadro; estranho Toriel pensa-- essa gua toda no cabia naquele buraco na parede. Toriel procura a porta de pedra tateando a parede, chega at ela e constata que por mais que ele se esforce, no consegue mov-la. A gua j est na sua cintura, Toriel anda s cegas pela sala e passa pelo jato d'gua. Ele tenta mais uma vez enfiar o brao dentro do quadro, mas a presso da gua muito forte, to forte que alm de no deixar uma mo de Toriel se aproximar do buraco, tira a Estatueta Harmnica da outra mo de Toriel. Inconformado, ele mergulha na para procurar a estatueta. Role um D6, se voc conseguir um nmero par, leia o texto 106; seno, leia o texto 152.

144. Toriel

enfia o brao naquela poa vertical, mas quando suas mos tocam a
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147. Com

uma rpida passada de vista, Toriel no encontra mais nada dentro da

fogueira alm daquele objeto, e de repente aquele calor se transforma no mais ardente fogo, queimando Toriel de imediato. Leia o texto 53.

148. Assim

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

153. Toriel fica imvel poupando seu flego, e nada acontece; at que seu flego acaba e ele respira buscando por ar, mas seus pulmes recebem apenas gua, seu corpo engasga e se contorce, sentindo a dor da asfixia at o espasmo final, quando descansa na morte. Leia o texto 66.
que Toriel toca o altar, uma luz avermelhada toma conta da sala e o calor aumenta, um par de olhos de fogo enorme se forma na fogueira gigante. Toriel recua mas um tentculo de fogo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

154. Assim

149. Toriel

pula em um pilar firme, recupera o flego e se prepara para seguir seu caminho pulando no prximo pilar; mas qual deles: o com ponta em forma de crculo (39), em forma de quadrado com uma quina arredondada (90), em forma de quase tringulo com quatro quinas (102), ou em forma de tringulo (111)?

150. Logo

que Toriel toca seus ps no pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se desmorona (12), pula para o prximo pilar (36) ou vira-se para pular de volta para a beira do precipcio (121)?

156. Com os olhos literalmente em chamas, cinco Elementais se aproximam e seu calor mortal, no adianta nem rolar os dados que dessa vez Toriel no tem chance, nem mesmo com um Pergaminho de Proteo contra Fogo ele escaparia de ser empurrado na lava.
que Toriel toca o altar, uma luz avermelhada toma conta da sala e o calor aumenta, um par de olhos de fogo enorme se forma na fogueira gigante. Toriel recua mas um tentculo de fogo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

157. Assim

151. O

Elemental nem precisa golpear para causar dano, as roupas de Toriel comeam a pegar fogo. No conseguindo controlar seu corpo ardendo em chamas, ele cai na lava. Leia o texto 66.

152. Na mais completa escurido, Toriel nada tateando o cho procurando a estatueta; seu flego est se acabando e ele ainda no encontrou nada. Ele sobe e bate a cabea no teto. Desesperado, levanta o rosto e sente uma fina camada de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e percebe que essa camada est diminuindo rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar um ltimo flego antes dessa camada se extinguir. Leia o texto 63.
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158. Toriel golpeia e empurra a criatura


vrias vezes, at que depois de mais D2+1 danos de queimaduras ele consegue se livrar dela. V para 146.

159. A pesada porta de pedra fecha a passagem com uma forte batida, apenas a luz vermelha do Elemental de Fogo ilumina a sala. Toriel encara a criatura e percebe que ela no est preocupada com

ele, mas sim com a gua jorrando do quadro que se espalha pelo cho da sala. A gua encurrala a criatura de fogo num canto da sala, e numa tentativa desesperada, ela pula para cima de Toriel. Faa um teste contra a esquiva de Toriel, somando sua Destreza com seu pontos de Esquiva, em caso de sucesso, leia o texto 146, em caso de falha, leia o texto 122.

160. Apesar de receoso, o Elemental de


Fogo entra lentamente na sala; Toriel enfia o brao naquela poa vertical, mas quando suas mos tocam a gua, a sua superfcie se agita e turva a viso da estatueta; Toriel tocou o fundo do buraco mas no encontrou nada, balanou os braos e percebeu algo se deslocando l dentro. A criatura de fogo estava prxima, preparando seu ataque; outros j estavam entrando na sala. Toriel tentar tirar a gua de dentro do quadro (42), enfiar a cabea dentro do quadro (138) ou enfrentar as fogueiras ambulantes (156)?

-- ... -- ... -- ... -- Vocs esto de gozao comigo ou vocs no esto me ouvindo mesmo? -- ... Toriel observa as feies dos Desaparecidos, eles no tem expresso alguma, e seu olhar vago, parecem esttuas; nem respirar eles respiram! Toriel continuar essa conversa com os Desaparecidos ( 191 ) ou investigar a sala de novo (84)?

162. Toriel agarra o objeto e pula para fora da fogueira no momento em que suas chamas se tornam realidade! A sala fica quente e recebe uma iluminao avermelhada, em conflito com a luz azulada que resiste em torno do altar. Ele se levanta e olha para trs, para o Fogo do Desequilbrio que arde em suas costas, e encara seus grandes olhos de fogo que sussurram em sua mente:
O FOGO O PRINCIPAL ELEMENTO DA HARMONIA. Toriel recua assustado diante daquela viso e tenta acalmar seus pensamentos; o Ritual do Equilbrio deve ser realizado, ele olha para o objeto em sua mo e encontra uma Estatueta Harmnica com chamas dentro de sua barriga de cristal. Ele olha para os Desaparecidos e pergunta: -- J estou com cinco estatuetas, e agora, o que eu fao? -- ... -- Eu sei que agora eu devo fazer o ritual, mas... -- As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importncia dos elementos que representam. -- Isso eu j sei, mas como eu... quer dizer, eu tenho que colocar uma de cada vez, todas ao mesmo tempo...

161. Toriel

examina o altar de alto a baixo, olha com medo e curiosidade a fogueira gigante, decide no se aproximar, olha os Desaparecidos e reconhece um clrigo que havia participado com ele no combate contra os Orcs. Toriel se aproxima: -- Oi!?! -- ... -- Voc no se lembra de mim, eu sou o Toriel, lutei com voc contra a invaso dos Orcs! -- ... -- Olaa, tem algum a? -- ... -- Eu conheo voc tambm, voc um dos clrigos que cuida do colgio do mosteiro! -- ... -- No ? -- ... -- Era?

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tem alguma que deve ser colocada antes de outra? -- ... -- , eu acho que agora comigo. Toriel se aproxima do Altar Mundial, observa as cinco Estatuetas Harmnicas: fogo, ar, gua, carne e terra. Tenta se lembrar de suas aulas no colgio do mosteiro, tenta lembrar como conseguiu cada uma das estatuetas e o que estava escrito prximo a elas... Levanta os olhos e v o altar de cristal azulado na sua frente, e a grande fogueira vermelha no fundo da sala e arrisca uma orao: -- Que o Equilbrio volte Harmonia! Toriel colocar primeiro a Estatueta Harmnica do Ar no Altar Mundial (199)? Toriel colocar primeiro a Estatueta Harmnica do Fogo no Altar Mundial (194)? Toriel colocar primeiro a Estatueta Harmnica da gua no Altar Mundial (185)? Toriel colocar primeiro a Estatueta Harmnica da Terra no Altar Mundial (177)? Toriel colocar primeiro a Estatueta Harmnica da Carne no Altar Mundial (165)? Toriel colocar primeiro as Estatueta Harmnica da Carne e do Ar no Altar Mundial ao mesmo tempo (148)? Toriel colocar primeiro a Estatueta Harmnica da Carne e do Fogo no Altar Mundial ao mesmo tempo (139)? Toriel colocar primeiro a Estatueta Harmnica da gua e do Fogo no Altar Mundial ao mesmo tempo (131)? Toriel colocar primeiro a Estatueta Harmnica da Terra e da gua no Altar Mundial ao mesmo tempo (124)? Toriel colocar primeiro a Estatueta Harmnica da Terra e do Ar no Altar Mundial ao mesmo tempo (117)? Toriel colocar todas as Estatuetas Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a do Fogo (107)? Toriel colocar todas as Estatuetas Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo tempo, inclusive a do Fogo (99)? Toriel colocar todas as Estatuetas Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a da Carne (89)?
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Toriel colocar todas as Estatuetas Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a do Fogo e da Carne (56)? Toriel colocar todas as Estatuetas Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a do Fogo e da Terra (46)? que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

165. Assim

170. T o r i e l g o l p e i a u m d o s Desaparecidos, que no reage, a espada de Toriel racha seu crnio e seu corpo tomba. Toriel observa imobilizado o sangue escorrendo da cabea do Desaparecido, deixa a espada cair... e escuta no fundo de sua alma algo parecido com uma voz doce dizendo: Voc faz parte da Harmonia. O corpo do Desaparecido consumido pelas chamas, Toriel continua imvel. O corpo vira cinzas, mas a tnica azul permanece intacta, e Toriel a veste. Voc no escolher mais qual caminho Toriel seguir; nem Toriel poder escolher, ele no existe mais, quem existe agora um Desaparecido. 177. V para 185. 178. Toriel caminha pela sala, tomando o
cuidado de no se aproximar da fogueira gigante e nem dos Elementais do Fogo que continuam sua guarda na escadaria. Ele examina as paredes, os pilares, procura por gavetas ou passagens secretas, tenta empurrar os pilares, tenta olhar embaixo do altar mas no consegue mov-lo, examina a parede atrs dos Desaparecidos, examina suas tnicas, revista-os, e nada de Estatueta Harmnica do Fogo... To r i e l c o l o c a r a p e n a s a s estatuetas que tem no altar (154),

atacar os Elementais de Fogo (193), se aproximar da grande fogueira (195) ou atacar os Desaparecidos (170)?

180. Assim

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

183. Toriel

desesperadamente apalpa o cho da sala sem nada encontrar, e quando seu flego acaba, ele respira buscando por ar, mas seus pulmes recebem apenas gua, seu corpo engasga e se contorce, sentindo a dor da asfixia at o espasmo final, depois descansa na morte. Leia o texto 66.

184. Toriel

corre para fora da fogueira, se protege atrs do altar e d uma espiada no ambiente: a capela continua azulada, os Elementais do Fogo continuam na entrada e a grande fogueira continua no seu canto. Ele colocar apenas as estatuetas que tem no altar (154), atacar os Elementais de Fogo (193), se aproximar da grande fogueira (195) ou atacar os Desaparecidos (170)?

185. Assim

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

191. -- Vocs no vo colaborar mesmo,


no ? Toriel pergunta aos Desaparecidos. -- ... -- e os Desaparecidos no respondem. -- No tem um pingo de considerao. -- ...

-- Eu quase me mato para chegar at aqui e assim que eu sou recebido, com esse desprezo! -- ... -- , vocs so engraados mesmo; vo l fora, falam que um ritual deve se... De repente, os cinco Desaparecidos falam ao mesmo tempo com uma voz que no parece ser a deles: -- As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importncia dos elementos que representam. -- ...er rals ...! -- ... -- Como ?!?! -- ... -- Foi impresso minha ou vocs falaram comigo? -- ... -- Falaram? -- ... -- Ah, qual ! Deixem de brincadeira, eu fiquei to espantado que nem entendi o que vocs falaram, d para vocs repetirem? -- ... -- srio, eu no escutei direito, d para repetir? -- ... -- Por favor ?! -- ... -- Ah, vo *#@!@# *! #*@, desculpem, desculpem, mas que... que esse ritual... -- As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importncia dos elementos que representam. -- Valeu! Quer dizer, obrigado; ento para realizar o ritual eu... -- As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importncia dos elementos que representam. -- ...? Ritual! -- As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importncia dos elementos que representam. -- Certo, agora eu entendi como

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funciona! Aquele altar de cristal azulado o Altar Mundial e essas estatuetas representam os elementos da harmonia, essa com o corao representa a carne, essa a terra, essa a gua, e essa sem nada deve representar o ar. Toriel colocar as Estatuetas da Harmonia no Altar Mundial agora (157) ou investigar a sala (178)?

alcana e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo consumido pelo Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

200. Toriel

193. Toriel

avana nos elementais, e quando sua espada atinge um deles, os elementais de fogo perdem a inibio e invadem a Capela Principal; no adianta nem rolar os dados que dessa vez Toriel no tem chance, nem mesmo com um Pergaminho de Proteo contra Fogo ele sobreviveria de ser empurrado escada abaixo at o lago de lava.

194. To r i e l

coloca a Estatueta Harmnica do Fogo sobre o Altar Mundial, nada acontece, qual ser a prxima estatueta que Toriel colocar no altar: a do Ar (114), da Terra (129), da Carne (137), da gua (142) ou todas ao mesmo tempo (180)?

195. Depois de alguns passos na direo


da grande fogueira, Toriel fica atento, buscando alguma alterao na aparncia do fogo ou mudana na temperatura; mas no constata nada, o fogo e a temperatura continuam os mesmos. A fogueira parece queimar do nada: ela est sobre o cho de pedra apenas; nenhuma lenha, palha ou fenda est a alimentando o fogo aparentemente. Alias, existe algo sim; fixando a vista, Toriel percebe um pequeno objeto no centro da fogueira. Toriel entrar dentro da fogueira para examinar esse objeto (45) ou examinar a sala mais uma vez (123)?

199. Assim

que Toriel toca o altar, um tentculo de fogo se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
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mergulha apalpando a parede em busca do buraco, sua mo o encontra e ele no est jorrando gua, e quando enfia sua cabea nele, ele encontra ar! Inexplicavelmente, uma bolha de ar permanece dentro do buraco. Toriel respira aliviado. Enquanto ele planeja sua prxima ao, uma vibrao balana a sala e seu corpo puxado para a passagem que comea a se abrir. Toriel nem tem tempo de tentar se agarrar na borda do buraco, o fluxo de gua muito forte e o arrasta para a passagem, passagem que se abre como uma cachoeira para o lago de lava! Indefeso como uma conchinha numa onda, Toriel arremessado, chacoalhado, girado e levado pela correnteza precipcio abaixo. (Marque 1 dano na ficha de Toriel) Toriel cai numa superfcie quente, arrastado por mais alguns metros at que se choca com um pilar de pedra. Toriel abre seus olhos e v altos pilares de pedra envolvidos por neblina, sente as costas tocando numa superfcie quente e lembra que esta no lago de lava! Ele levanta-se de um pulo e percebe que a lava esfriou com o banho, embora a rocha recm formada continue quente. Toriel percebe tambm que suas armas e objetos foram arrancados pela correnteza. Uma fraca iluminao azulada vem da passagem ornamentada com a inscrio CAPELA PRINCIPAL, e depois de algum tempo de procura, Toriel encontra seus itens, inclusive as quatro Estatuetas Harmnicas. O cho comea a esquentar, de repente, chamas surgem da rocha em vrios pontos. Toriel olha ao seu redor as paredes altas e ngremes do precipcio.

A rocha comea a ruir, formando veias de lava por toda parte, e dessas veias, labaredas tentam se levantar como se tivessem vida prpria! A parede sob a passagem da Capela Principal parece bem mais escalvel, quando Toriel se aproxima, ele percebe que ela facilmente escalvel, mesmo com uma mo ocupada carregando as estatuetas. L embaixo, lentamente o lago de lava volta a ser o que era antes. Com muito cuidado para no escorregar, Toriel escala a parede at a entrada da Capela Principal. Uma escadaria sobe em direo luz azulada, tanto os pilares da entrada como os degraus da escadaria so ornamentados com pequenas e suaves

esculturas harmnicas, mas Toriel no tem muito tempo para apreci-las, formas de fogo saltam da lava e comeam a escalar os pilares e a beira do precipcio. Toriel corre pela escadaria at chegar na Capela Principal! Uma sala enorme, com poderosos pilares unidos s paredes lisas segurando o teto arredondado, a luz azulada vem de um altar redondo e quase transparente, no fundo da sala esto os cinco desaparecidos, de p e lado a lado, com o olhar distante e tnicas azuis, e em um canto da sala, esta uma fogueira gigante, suas labaredas alcanam os cinco metros. E por falar em fogueira, Toriel olha para trs e v alguns Elementais de Fogo subindo a escada; ele enfrentar as criaturas (156) ou entrar na Capela Principal (140).

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Definindo o Realismo
Ao definirmos o cenrio onde uma aventura ser desenvolvida, a escolha do realismo um fator importante a ser determinado. Por exemplo, em aventuras de terror onde um combate quase sempre mortal, as regras devem ser o mais real possvel. Em contrapartida, em aventuras que envolvam super seres, quase sempre permitido que o realismo seja sacrificado para que o fluxo da ao (que envolve muitos fatores) transcorra sem maiores problemas. Alm disso, quanto mais real se torna um sistema de RPG, mais regras e detalhes devem ser observados. Alm do fator determinante do cenrio, o prprio Observador pode tambm definir quais regras utilizar em suas aventuras, pois cada indivduo possui um determinado ritmo de jogo, e consequentemente, o reflexo desse ritmo de jogo determina quais regras sero utilizadas em suas aventuras. - Diagrama de Resistncia: o diagrama de resistncia, foi criado para que o acerto em um personagem ou objeto possa ser determinado de maneira aleatria. Com ele, possvel por exemplo, que um golpe possa acertar qualquer parte de um humano (indo desde de suas pernas at sua cabea). A presena do diagrama, faz com que um acerto possa ser fatal (por exemplo, se atingir reas vitais), o que aumenta o realismo dos combate. Contudo, isso pode ser indesejado em determinados cenrios. Imagine o heri do seriado ser alvejado pelo vilo na cabea, acarretando em uma fatalidade. Ao invs do diagrama, utiliza-se a regra para absoro geral de armadura. - Diminuio de Fsico Acarretar em Diminuio de Destreza: a cada 2 danos sofridos, perde-se um ponto de Destreza.... Essa regra torna os ferimentos

um agravante para qualquer atividade fsica que um personagem ferido necessite desenvolver, pois influindo na Destreza todas as Habilidades Fsicas do personagem so afetadas. Se o jogo necessitar de realismo, essa regra no pode faltar, mas se o cenrio tiver um toque fantstico ou o Observador quiser mais rapidez no sistema essa regra pode ser ignorada; - Atributo Sorte: a presena desse atributo mesmo que em nveis baixos d uma aventura um tom aventuresco. Quanto maior o nvel de Sorte para os personagens, mais distante da realidade se tornar a aventura. Contudo, ela pode evitar que em momentos cruciais nunca ocorra uma falha; - Habilidades Separadas e Habilidades em Blocos: se estamos em um cenrio real, as Habilidades devem ser adquiridas em separado, contudo, para cenrios como o encontrado nas histrias de quadrinhos onde poderes psquicos, magia e super poderes so um ponto muito importante do cenrio, o sistema de Habilidades em Bloco mais rpido, eficiente e seu custo fica compatvel com a presena dos poderes encontrados no cenrio. Baseado nesses quatro itens, definimos trs tipos de grau de realismo: 1) Real - Utilizao do Diagrama de Resistncia; - Utilizao da diminuio de Fsico acarretar em diminuio da Destreza; - Ausncia de Sorte; - Habilidades Separadas. 2) Semi-Real - Utilizao da regra de Proteo Geral; - Ausncia da diminuio de Fsico acarretar em diminuio da Destreza; - Sorte em nveis baixo e mdio (at 20 pontos); - Habilidades Separadas.

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3) Herico - Utilizao da regra de Proteo Geral; - Ausncia da diminuio de Fsico acarretar em diminuio da Destreza; - Sorte em nvel alto (acima de 20 pontos); - Habilidades em Blocos.

So s esses os nveis de Realismo? Existem quantos Nveis de Realismo voc quiser, voc pode optar por utilizar 20 Pontos de Sorte e o Diagrama de Resistncia no mesmo cenrio, ou ento, nenhum ponto de Sorte, mas com danos no Fsico no reduzindo a Destreza; o importante que o realismo fique de acordo com o seu conceito do seu cenrio. E importante tambm, uma vez adotados esses padres de realismo, no modific-los durante uma mesma sesso de RPG. Os jogadores no gostaro muito de ter as regras alteradas no meio do jogo.
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Observando a Aventura
Esta ser a oportunidade para que voc coloque em prtica tudo que aprendeu at agora em termos de RPG, ou seja, realizar uma aventura como Observador para alguns amigos. Por esse motivo, sugerimos que essa aventura tenha um alto grau de realismo. Estamos considerando que voc j terminou a aventura-solo, pois vamos transform-la em um jogo para vrios jogadores. Se voc no terminou, no leia-a agora, seno voc perder a emoo de jog-la, e no ir entender vrios fatos apresentados. Para voc ser o Observador dessa aventura, vamos supor que em uma realidade alternativa, o Reino da Estrela Opaca seja informado antes da aventura solo acontecer, e alguns soldados especiais (Cavaleiros Estelares) iro receber a misso de ir at a cidade de Acorde para findarem os sacrifcios que vem acontecendo, realizando o ritual proposto pelos Desaparecidos. Eles sero os personagens interpretados pelos jogadores que voc escolher para participar de sua primeira aventura. Construindo os Personagens Antes do jogo comear, necessrio montar os personagens. Essa parte demorar um pouco, mas com a prtica, a fase de criao de personagem ir diminuir consideravelmente. Primeiramente, necessria a histria do personagem. Explique ao jogador como Distria, que a magia existe nesse mundo e possui um papel fundamental, dando origem a outras raas que no os humanos, enfim, envolva-o no ambiente medieval fantstico para que ele possa pensar em um personagem condizente com a realidade proposta. Em seguida, vocs criaro a histria do personagem. Tente deixar o jogador o mais livre possvel para a construo da histria, mas interfira se algo estiver fora
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da realidade. Tente fazer um breve retrospecto de sua vida at a entrada na Guarda Real. Terminanda essa parte, voc ter de transportar esse personagem para a planilha de personagem. Cavaleiro Estelar Sobre o personagem: qualquer pretendente a Cavaleiro Estrelar precisa passar por um severo teste de seleo, a no ser que algum membro real indique-o (como no caso de uma pessoa realizar um ato de extrema coragem). Os pretendentes so treinados durante dois anos. Ser um guarda representa um bom status dentro do reino, motivo pelo qual este um posto respeitado e bem remunerado. Pontos de Atributos: 17 Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 15 Habilidades necessrias: Espadas (0), Escudos (0), Balestras (0).

Aconselha-se que para esta aventura inicial, de 2 4 jogadores, pois assim, esse jogo ser calmo e poder introduzir os conceitos de um jogo de representao aos jogadores.

Preparando o Terreno Tudo comea quando mensageiros da cidade de Acorde chegam at o Reino da Estrela Opaca para pedirem auxlio ao Rei. Eles contam sobre os fatos ocorridos na regio (extrados do trecho 50 da aventura solo), e pedem que o mais rpido possvel, alguns guardas e magos se dirijam at a cidade para colocarem fim ao desequilbrio da harmonia. Assim, o Rei pede ao chefe da guarda para escolher bons homens para irem at Acorde resolver o problema. Comea a Aventura Caber a voc contar os fatos que ocorreram em Acorde. Aqui est um esboo do que voc dever contar aos jogadores, interpretando o chefe da guarda ou um mago da Escola de Magia (tente faz-lo com uma entonao calma e grave): - As lutas da cidade contra os bestiais Orcs; - Descreva os Orcs (e seus hbitos noturnos); - Inicio da Desarmonia; - Os desastres que ocorreram na regio; - A histria dos cinco clrigos desaparecidos e do ritual que passou a ser realizado mensalmente; - O retorno da Harmonia; - Sobre o escolhido que fugiu; - A investigao e expulso dos magos de Acorde; - O ritual proposto pelos desaparecidos; - E o curto tempo que eles tm at o prximo ritual (4 dias). Uma viagem at Acorde leva, em mdia 24 horas diretas cavalo seguindo a estrada at fronteira e seguindo a estrada que contorna a floresta Pisemfolhas, mas recomendado aos aventureiros um atalho (acompanhe pelo mapa) pela estrada abandonada que segue at as runas de Beira Brejo (A), e antes de se chegar s runas (que so um local perigoso devido s freqentes visitas de Homens Lagarto), cortaro a pradaria at encontrar a estrada

que contorna a floresta (B), reduzindo a viagem em 6 horas. Depois destas informaes, solte os jogadores no mundo, deixe eles decidirem que horrio eles partiro, que suprimentos levaro, etc. A viagem vai tranqila, pela silenciosa estrada abandonada de Beira Brejo e pelas vastas pradarias, at que os personagens chegam at a estrada comercial de Fronteira Acorde, aparentemente, tudo bem, mas... Se os personagens decidirem sair do Castelo Real noite, eles passaro por essa estrada durante o dia e at cruzaro com uma caravana comercial de trs carroas vinda de Acorde e carregando couro e carne, seno, eles enfrentaro a estrada noite. Um bando de Orcs (iguais ao nmero de participantes da misso -1) e mais uma besta da floresta estaro de tocaia na beira da estrada no ponto C. Se a passagem pela estrada ocorrer noite, os Orcs atacaro de surpresa, seno, os personagens podero perceber a presena dos Orcs antes do ataque. Em ambos os casos, os aventureiros podero optar por fugir a cavalo, mas a besta da floresta dos Orcs poder alcanar um cavalo e quebrar sua perna (role os dados escondidos e diga que o cavalo foi atingido se o golpe rolado da besta tiver soma maior do que 13). Orcs Sobre as criaturas: so uma raa de seres humanides, gordos, com feies de javalis e pele esverdeada que formou suas tribos nas Florestas dos Pisemfolhas quando fugiram da Caristia durante a Guerra Caristia, e desde ento, esses estpidos saqueadores vem atacando os mercadores que passam muito prximo de suas tribos e as cidades prximas como Praia do Sul e Acorde. Pontos de Atributos: 15

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Mnimos e mximos de Atributos: min 3, max 11 Fsico: min 2, max 9 Destreza: Inteligncia: min 2, max 8 min 2, max 10 (inicial 5) Vontade: Percepo: min 2, max 10 (inicial 6) Pontos de Criao: Inteligncia x 3 Diagrama de Resistncia: Humanides Comum

Besta da Floresta Sobre as criaturas: as bestas da floresta, so felinos selvagens que habitam a floresta de Pisemfolhas. Suas presas so similares a de um tigre, mas suas pernas so alongadas e proporcionam grandes saltos. Sendo completamente negras e possuindo viso noturna, as bestas utilizam dessas vantagens para realizar suas caadas durante noite, saltando furtivamente e utilizando mordidas para destroar suas vtimas. Alguns Orcs conseguem capturar filhotes desses animais e trein-los. Diagrama de Resistncia: Quadrpedes Cachorro/Cavalo

Exemplo - guerreiro Orc: Atributos Fsico: 6 Destreza: 5 Inteligncia: 4 Caractersticas Raciais: Escamas (1), Termoviso Psquicas: Fria Habilidades Maas (0), Tacape Orc (1) Dados Adicionais Tacape Orc: +2G, +2A, D2 Protees: 1/1
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Exemplo - Besta da Floresta adulta: Atributos Fsico: 5 Destreza: 7 Inteligncia: 3 Vontade: 4 Percepo: 7 Caractersticas: Fsicas: Viso Noturna

Habilidades: Garras(0), Mandbulas(0) Dados Adicionais Garras: +3G, -, 1. Mandbulas: +2G, -, D2. Observaes: A Besta da Floresta no tem aparo, e s utiliza Esquiva para se defender. Para agilizar o combate, anote um resumo dos atributos, ataques e armas de cada inimigo antes da aventura, como exemplo: ORC: F:6 / D:5 / I:4 Iniciativa 5, Esquiva 5 Tacape 8/8/dano D2 Absoro 1/1 Besta: F:5 / D:7 / I:3 Iniciativa 7, Esquiva 7 Garras 10/-/dano 1 Mandbulas 8/-/dano D2 Ser um combate difcil, portanto, amenize um pouco os ataques dos salteadores reinterpretando os resultados dos seus dados, que devero estar sendo rolados atrs de um Escudo. Quando os corpos comearem a tombar, se os Orcs perceberem que esto em inferioridade numrica, eles tentaro fugir de volta para a floresta. Lembre os jogadores que eles podem carregar algum companheiro ferido em combate at a cidade de Acorde. Se os corpos dos Orcs forem r e v i s t a d o s , n a d a d e va l o r s e r encontrado, pois s carregam suas armas orcs, alguns enfeites de osso e algumas frutas amassadas. Chegando a Acorde, os personagens sero recebidos por clrigos da harmonia, que os levaro a presena do Sacerdote Mestre Aleano. Ele estar

esperando-os na biblioteca. Nessa hora, se houver um mago no grupo, Aleano ficar desconfiado (como os demais clrigos presentes), e ser conveniente uma apresentao formal das intenes do mago (faa o mago deixar bem claro que ele no quer destruir altar algum). Apesar de desconfiados, os clrigos no tomaro atitudes extremas em relao ao mago ou magos presentes. Aps as devidas apresentaes, Aleano abenoar uma arma do grupo, provavelmente do mais simptico ou maior cavaleiro, e apresentar cinco pergaminhos para os personagens escolherem 2 deles: - Pergaminho para proteo contra Golens Malignos; - Pergaminho para proteo contra Fogo; - Pergaminho para proteo contra Terra; - Pergaminho para proteo contra Ar; - Pergaminho para proteo contra gua. Em seguida, Aleano entregar um papel com o ritual proposto pelos cinco Desaparecidos (faa um personagem anotar isso): As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importncia dos elementos que representam. Se os personagens estiverem cansados e houver tempo para repouso, os clrigos providenciaro comida e abrigo, mas se o tempo for escasso, os personagens tero de partir para o Templo da Harmonia. O esquema do templo, se encontra a seguir: Salo Principal: este o nico salo que os seguidores da Harmonia conhecem, tem uma larga passagem em sua entrada, de onde se pode ver um altar onde fica colocada a Estatueta da Harmonia. Este altar mvel, e pode ser deslocado para a esquerda, mostrando uma abertura circular para o Tnel de Passagem. Tnel de Passagem: o tnel

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comea em uma abertura abaixo do altar do Salo Principal, e desemboca no meio do teto da Sala do Ar. Entre a abertura do teto e o piso da Sala do Ar, existem 3 metros. O tnel comea largo, mas a medida segue, vai estreitando, permitindo em seu trecho final que apenas uma pessoa passe por ele. Sala do Ar: esta sala possui os dizeres estampados em suas paredes: VOC PRECISA DE AR PARA RESPIRAR, que so iluminados por um luz avermelhada que se provm da Sala do Fogo. Flutuando no centro desta sala, est a Estatueta do Ar, e at que ela seja removida desta posio, a sala permanecer sem gravidade ou ar. Outra passagem encontrada, leva at a Sala da Terra.

de Aparo a seu possuidor e uma tnue aura branca que absorve 1 ponto de dano em todo o corpo de quem o carrega. Se utilizado para ataque, concede +1 para Golpe e 1 dano. Os ossos existentes na sala, se transformaro em um Golem de Ossos, e procurar bloquear a sada da sala. Por se tratar de um ser mgico, armas normais causam metade do dano neste tipo de criatura (a arma encantada por Aleano considerada mgica at a invocao de sua beno, e assim causa danos normais), sendo essa observao vlida tambm para o Elemental do Fogo. Se algum personagem possuir o pergaminho de proteo contra golens malignos, e l-lo, o golem causar dano nesse personagem seguindo as regras de combate desarmado. Contra os outros personagens, ele causar dano normal. Golem de Ossos Sobre as criaturas: os golens de ossos so criaturas animadas magicamente, e seu poder depende do tipo de ossos que formado (de humanos, de drages, etc), e da entidade responsvel pela sua criao (um mago humano, lfico, um demnio, etc.). Dados do golem (formado por ossos humanos):

Templo da Harmonia
Sala do Fogo

Sala da gua

Capela Principal de Harmonia

Salo Principal Tnel de Passagem Sala do Ar

Sala da Terra

Sala da Terra: o cho desta sala, formado por terra, e em seu centro est enterrada a Estatueta da Terra.. Alm disso, so visveis ossos e corpos de outros aventureiros que no tiveram sorte em suas jornadas, e entre eles, est o famoso Escudo de Pedra Benta. Seus dados se encontram abaixo: Escudo de Pedra Benta: por se tratar de uma arma mgica, o Escudo confere +3
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Atributos Fsico: 5 Destreza: 6 x2 Inteligncia: 3 Vontade: 6 Percepo: 6 Caractersticas Fsicas: Destreza Ampliada (2) Habilidades Maas (0), Tacape de Ossos (1) Dados Adicionais Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3

Diagrama de Resistncia Sendo a criatura completamente disforme, considere apenas um 2 nos 2D6 como danos multiplicados por 2 e um 12 para danos multiplicados por 3 Protees Os ossos do golem absorvem 1 ponto de dano em qualquer regio

Sala do Fogo

Sala da gua

Capela Principal de Harmonia

Sala do Ar

Sala do Fogo: possui um poo de lava a seis metros abaixo do nvel da Sala do Ar , e apenas pilares de pedra servem como ligao entre a Sala do Ar , a Sala da gua e a Capela Principal da Harmonia. A passagem que leva at a Capela Principal ornamentada com figuras harmnicas, e possui a inscrio Capela Principal da Harmonia. Na beira do precipcio que conduz lava, est gravado: VOC PRECISA DE TERRA PARA FIRMAR SEUS PS. O caminho dos pilares que conduzem at a Capela Principal, na verdade uma armadilha, pois as figuras estampadas na ponta desses pilares, no so harmnicas, ao contrrio dos pilares que conduzem at a Sala da gua. O mapa a seguir, mostra os caminhos que conduzem at a Sala da gua e a Capela Principal:

Os pilares mostrados, possuem a mesma cor, mas para facilitar a visualizao, no mapa acima os pilares mais claros, no iro desmoronar se o personagem pular carregando a estatueta da Terra, mas caso contrrio, todos os pilares podero desmoronar se algum personagem ficar sobre eles. Assim que qualquer personagem ficar algum tempo prximo do precipcio, um Elemental do Fogo ir sair da lava e ir enfrentar os personagens. Se algum personagem tiver o pergaminho de proteo contra fogo e l-lo antes do inicio do combate, o Elemental causar dano pelas regras de combate desarmado durante 8 rounds. Os dados da criatura esto abaixo: Elemental do Fogo Sobre as criaturas: os Elementais do Fogo so seres formados exclusivamente por energia, podendo ser nativos de outro plano de existncia (ou outra dimenso) ou criados magicamente. Dados do Elemental: Atributos Fsico: Destreza: Inteligncia: Vontade: Percepo:

4 7 5 6 6

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Habilidades Manguais (0), Tentculo de Fogo (1) Dados Adicionais Tentculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1 Observao O Elemental ataca com seus braos de fogo que mais parecem tentculos, e apesar de no fugir do combate em nenhuma circunstncia, o Elemental utiliza a Esquiva para se defender Diagrama de Resistncia Sendo a criatura de pura energia, apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6 causaro danos multiplicados por 2

pular em um outro pilar que desmorona, ele no ter condies de tentar outro teste, pois este pilar ruir antes dele conseguir condies de apoio. Se algum personagem quiser ler o pergaminho de proteo contra o fogo e quiser pular na lava para chegar a uma das salas, ele ter 8 rounds para faz-lo. Sala da gua: apesar de pequena, esta uma das salas que representam maior perigo para os personagens. Na parede oposta a passagem de entrada, existe uma espcie de quadro, s que onde estaria a figura, existe gua! Ela est parada magicamente, e se algum personagem olhar com calma, ver uma pequena imagem mais escura em seu interior (trata-se da Estatueta da gua). Na moldura deste quadro, existe uma mensagem: ...A GUA NO ESTAR ONDE ESTAVA A GUA NO ESTAR ONDE ESTAVA A GUA NO.... Este um enigma que quer dizer: onde a gua estava, no haver mais gua (ou seja, dentro do quadro), e onde no estava a gua existir a gua (isto , por toda a sala). Os Elementais do Fogo, iro tentar fechar os personagens na sala, e eles tero de puxar rapidamente a estatueta do quadro para fazer a gua transbordar; com isso, os Elementais iro se desesperar, mas no iro desistir de tentar de pegar os personagens. Para complicar, assim que a esttua for retirada, uma pesada porta de pedra fechar a nica sada da sala (pobre personagem que estiver debaixo dela...). Por alguns segundos, a parte de cima da sala ficar com um pouco de ar, mas o nico lugar que realmente possui ar em abundncia, dentro do quadro. Os personagens podem revezar tomadas de flego at a pesada porta de pedra se levantar e inundar temporariamente o precipcio de lava. Em meio a muita fumaa, os personagens sobreviventes do jato de gua (pois todos levaro um dano se falharem em um teste de Destreza),
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Cada vez que um personagem pular para um pilar no harmnico ou para um harmnico sem carregar a estatueta da terra, esse pilar ir ruir (e depois de algum tempo, eles se reerguer da lava). O personagem ento ter de realizar um teste de Destreza para pular para um prximo pilar ou ento para um beiral; se no houver pilares na frente do personagem, e ele tiver que pular para trs, ele ter de realizar o teste com penalidade -3, mas se nestes testes ele

percebero que esto sobre uma camada de pedra quente, e precisam ser rpidos para escalar a parede cheia de protuberncias que leva at uma escada. Esta escada conduz ao Salo Principal (representada por uma rampa na ilustrao). A camada de pedra bem grossa perto da Sala da gua e da Capela Principal da Harmonia, mas se comearem a andar longe dessas reas, e s s a c a m a d a i r r u i r. A p s 5 minutos/jogo, a lava voltar a revestir o precipcio, em todas as reas. Capela Principal da Harmonia: est a ltima sala do Templo da Harmonia. A primeira viso de quem entra, um magnfico altar de cristal, que possui 5 cavidades de formato conhecido, o mesmo da base das estatuetas. No lado oposto a passagem de entrada, est uma fogueira gigante, na qual mediante um teste de percepo visual, poder ser visualizada a Estatueta do Fogo. Esta fogueira no emana calor algum, e somente aps a retirada da estatueta, ela realmente se tornar real, e comeara a transmitir telepaticamente a seguinte mensagem a mente dos personagens: O FOGO O PRINCIPAL ELEMENTO DA HARMONIA Entre o altar e a fogueira, esto os cinco Desaparecidos, imveis. No existe qualquer item com eles, e somente se algum personagem disser a palavra RITUAL eles recitaro com uma nica voz: As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importncia dos elementos que representam. Se algum personagem ficar furioso com os Desaparecidos e mat-lo (eles no

oferecero qualquer resistncia), ele ter de passar a planilha para o Mestre pois ir se tornar um Desaparecido, perdendo totalmente o controle do personagem. Muitos Elementais do Fogo, ficaro barrando a nica sada, e s restar aos personagens colocar as estatuetas em sua ordem de importncia sobre o altar, ou seja, todas ao mesmo tempo (se fosse diferente, existiria harmonia entre esses elementos?). Aps colocarem as estatuetas na ordem certa, o templo comear a ruir, e onde estava a fogueira gigante (o Fogo do desequilbrio), ser aberta uma passagem que conduzir at a superfcie. Finalmente o equilbrio retornar a Distria. Final da Aventura Depois de escaparem do Templo da Harmonia, os personagens participaro de um festa que ir durar quase dois dias, na qual o Sacerdote Mestre Aleano agradecer e abenoar os heris, dizendo que a cidade de Acorde sempre estar de braos abertos esperando por eles. Os guardas obrigatoriamente tero de retornar ao Castelo Real, mas os magos podero ficar se preferirem. A volta para o castelo ser tranqila, pois os guardas e magos, podero realiz-la acompanhando uma caravana comercial, com outros guardas. Ao chegar ao Reino da Estrela Opaca, os guardas sero condecorados, assim como os magos. Bem este o final desta aventura, mas algumas perguntas continuam sem respostas, como quem era aquele cavaleiro de armadura negra entre os Orcs na histria de Toriel? Quantos enigmas e problemas ainda podem ocorrer em Distria?

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Personagem

Jogador

Detalhes
Shareware Reloaded!
normal modif atual especial

Campanha

COMBATE
Distncia
descrio TR TM dano Cad Ammo Alcance

Fsico Destreza

Inteligncia

A - 11, 12 B-2 C - 6, 7, 8 D-3 E-4 F - 10 G-5 H-9

B F

D G H

Corpo-a-Corpo Briga

descrio

golpe aparo

dano

Vontade

Diagrama de Resistncia
Proteo
Absoro Penal.

Percepo

Magia Mente Sorte

Iniciativa
(DEST + bnus)

N Aes

Esquiva

(2 ou 1+ nvel DEST Ampl) (DEST + bnus Briga)

A. B. C. D. E. F. G. H.
Habilidades Fsicas

/ / / / / / / /
teste custo

custo

Caractersticas Fsicas

custo

Caractersticas Psquicas

Habilidades Psquicas

teste

custo

Notas e Equipamento

custo

Caractersticas Raciais

Habilidades Blicas

teste custo

Experincia
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Estatsticas

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