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Engenharia de Usabilidade

Traduo e adaptao do texto


de Jakob Nielsen
Voc j encontrou algum que vai ser
usurio de seu projeto atual? Voc j falou
com ele? Visitou o seu ambiente de trabalho
e observou o que sua tarefa, quais so
suas estratgias e com que circunstncias
prticas ele tem que lidar para realizla?
!tividades simples como estas formam a
base da engenharia de usabilidade" #mbora
e$istam mtodos mais avan%ados, uma
pequena visita ao &terreno& para observar os
usurios em seu pr'prio ambiente de
trabalho no mundo real ir proporcionar uma
variedade de descobertas sobre a
usabilidade do novo sistema"
(rs visitas de um dia aos escrit'rios
de uma companhia de seguros de mdio
porte produziu uma lista de )*+ problemas
de usabilidade ,-ilesen, )..+/" ! maioria dos
problemas eram simples de resolver, uma
vez que tivessem sido identificados, e eram
srios apenas para usurios novatos"
#ntretanto, estimouse que usurios
e$perimentados gastavam )+ minutos por dia
tratando as consequncias de problemas de
usabilidade, custando a companhia somas
importantes, tanto em horas trabalhadas,
como em oportunidades perdidas" #m
poucas palavras, alguns subsistemas no
permitiam a interrup%o da intera%o, embora
a equipe fosse frequentemente interrompida
devido a telefonemas e a necessidade de
atender clientes" #m conseq0ncia, os
operadores dei$avam de atender
telefonemas ou dei$avam de operar o
sistema em horas de pico de demanda" 1utro
problema se referia a mensagens de erro
truncadas devido ao espa%o reduzido de uma
linha para apresentalas" ! mensagem
completa est dispon2vel por meio da tecla
3), uma a%o natural para os
desenvolvedores, mas improvvel para os
operadores reais, que gastavam seu tempo
tentando entender a mensagem truncada"
4astaria uma indica%o adicional & (ecle 3)
para maiores informa%5es& associada a
mensagem de erro"
1.1 Economia de Custos
#$istem diversos e$emplos bem
documentados de economia de custos pelo
emprego de mtodos de engenharia de
usabilidade6
- 7uando uma roteadora telef8nica foi
testada inicialmente, os usurios
acharam a a%o de discar um n9mero,
um tanto custosa" :m especialista em
usabilidade gastou meia hora para
produzir um simples elemento grfico de
interface capaz de agilizar as a%5es do
usurio em +,); segundos por d2gito, o
que representou um economia anual de
apro$imadamente :< = )"+++"+++,++
>?arlim @ 3lemmer, ).A.B
- :ma companhia de seguros australiana
teve uma economia anual de
!= ;*C"+D*,++ ao reprojetar seus
formulrios de entrada de dados, de
modo a tornar os erros dos
consumidores menos provveis" 1 custo
do reprojeto de usabilidade foi de !=
)++"+++,++" 1s formulrios antigos eram
to dif2ceis de preencher que
ocasionavam em mdia E,A erros por
formulrio, o que representava um
esfor%o de uma hora da equipe da
empresa para reparar os erros de
preenchimento" >3isher @ <less, )..+B
Fnfelizmente, as economias de custo devido a
melhoras de usabilidade no so sempre to
vis2veis para os desenvolvedores, assim
como os pequenos benef2cios espalhados
entre muitos usurios"
Gor outro lado, casos em que melhorias de
usabilidade repercutiram em aumento de
vendas no tm sido documentados, o que
no impede de constatar que vendedores
especializados frequentemente recomendam
produtos com base em sua melhor
usabilidade"
#studos de usabilidade podem ser
conduzidos rapidamente e com pequenos
or%amentos" Gor e$emplo, 4aileH ,)..)/ cita
um estudo em que se gastou ; horas e meia
de trabalho para constatar que cores em um
menu poderiam ajudar os usurios em certas
a%5es de sele%o" :ma equipe de
desenvolvedores poderia facilmente gastar
mais do que isto em reuni5es para de discutir
este aspecto do que resolvelo por um teste
simples"
:m estudo sobre estimativas em engenharia
de softIare mostrou que C*J dos grandes
1
projetos ultrapassam significativamente seus
or%amentos >Kederer @ Grasad, )..DB"
7uando questionados para e$plicar suas
estimativas incorretas, os gerentes citaram
DL diferentes raz5es, sendo que as L
consideradas como mais importantes esto
associadas a engenharia de usabilidade6
frequentes solicita%5es de altera%5es pelos
usuriosM falta de conhecimento da tarefaM
falta de entendimento dos usurios sobre
seus pr'prios requisitos, e problemas na
comunica%o analistausurio" :ma
metodologia de engenharia de usabilidade
adequada poderia prevenir muitos de tais
problemas e assim reduzir os custos de
projetos estourados no tempo"
#m janeiro de )..*, eu acompanhei *)
projetos que envolviam atividades de
engenharia de usabilidade, para descobrir
quanto de seu or%amento foi gasto com
usabilidade" 1s participantes foram tambm
solicitados a estimar um or%amento ideal
para esta rubrica" 1s resultados mostraram
que a usabilidade gasta cerca de CJNde seus
or%amentos e que o or%amento ideal com
esta rubrica deveria ser de )+J" <e trs
grande projetos fossem e$clu2dos da anlise,
o esfor%o ideal para usabilidade de D,*
pessoas ano, seria independente do tamanho
do projeto" #stes resultados tem sentido se
considerarmos que algumas atividades levam
o mesmo tempo para serem realizadas
independente do tamanho do projeto e da
interface" Orandes sistemas podem ter mais
elementos em suas interfaces ,mais telas,
cai$as de dilogo, painis de menu/, o que
significa que ele vai demandar mais tempo
para atividades de usabilidade, mas no de
forma proporcional a quantidade de
elementos a mais" ! concluso de que
duas pessoas ano poderiam ser suficientes
para a maior parte dos projetos" #stimativas
mais precisas dependem das caracter2sticas
dos projetos"
#m um estudo em diversas corpora%5es,
Passerman ,).A./ constatou que muitas
companhias alocavam de L a C J de sua
equipe de G@Q para atividades de
usabilidade e de projeto de interfaces" #le
acredita que D J seja o limite cr2tico inferior
para o projeto de produtos competitivos, mas
reconhece que muitas companhias esto
bem abai$o deste n2vel" -o h
necessariamente conflito entre os dois
estudos citados" 1 primeiro mais recente, e
a usabilidade tem crescido em importncia
nos 9ltimos anos" Gor outro lado, ele s'
envolveu projetos no qual esfor%os com
usabilidade foram efetivamente empregados"
1 or%amento final para uma empresa ou
produto vai depender, evidentemente, da
natureza do projeto" <e o produto
destinado a uma grande popula%o, ento
um esfor%o substancial com usabilidade ser
necessrio para garantir sua ampla
aceita%o" Grodutos que sejam usados
cotidianamente em um escrit'rio pode
tambm justificar um investimento maior com
usabilidade, com base nos benef2cios
decorrentes da economia de custos"
!o considerar um or%amento para a
usabilidade em sua empresa, lembrese que
sua interface ser testada, mesmo que voc
no o fa%a" <eus usurios faro por voc,
enquanto lutarem para usar seu sistema"
Groblemas de usabilidade encontrados pelos
usurios no RterrenoS iro prejudicar sua
reputa%o no mercado e as altera%5es
necessrias iro custar cerca de )++ vezes
mais do que o esfor%o para testar sua
interface"
1.2 Usabilidade Agora!
!tualmente as interfaces com o usurio so
componentes muito mais importantes em um
sistema computacional" ! revolu%o nos
computadores e a queda nos pre%os esto
tornando os sistemas dispon2veis para
grupos maiores de usurios que esto
usando computadores para uma variedade
maior de tarefas" 7uando eles eram usados
por um pequeno n9mero de pessoas que
realizavam tarefas bastante especializadas,
tinha sentido esperar altos n2veis de
conhecimento e competncia dos usurios"
Toje, os video games e outros softIare
pessoais mostraram aos usurios que eles
podem esperar algo bem mais agradvel e
intuitivo das interfaces, tornandoos bem
mais cr2ticos em rela%o a produtos de
opera%o complicada"
1.3 Slogans de Usabilidade
! maioria das prticas de usabilidade podem
ser resumidas a alguns dos slogans aqui
apresentados" Voce vai descobrir que alguns
2
contradizem os outros" Fnfelizmente a
usabilidade est cheia de aparentes
contradi%5es que s' so resolvidas por meio
de anlises detalhadas" !lgumas
contradi%5es e compromissos iro
permanecer e o trabalho do engenheiro de
usabilidade de chegar a melhor solu%o
para as necessidades dos indiv2duos"
#$istem algumas regras de usabilidade para
as quais no e$istem e$cess5es"""
Sua melhor conjectura no boa o
suficiente!
1s usurios tm um infinito potencial para
fazer interpreta%5es equivocadas e
inesperadas dos elementos de sua interface
e para realizar a tarefa de maneiras
diferentes do que as que voce imagina" <eu
projeto ser muito melhor se voce trabalhar
com base na compreenso dos usurios e
suas tarefas" Grojete a melhor interface que
possa, mas certifiquese de validla em
testes com usurio e outros mtodos da
engenharia de usabilidade" -o h vergonha
em alterar o projeto como resultado destes
testes" Fsto acontece aos melhores
especialistas em usabilidade"""
O usurio tem sempre rao!
1s desenvolvedores de interface devem
adquirir uma certa humildade e reconhecer a
necessidade de modificar o projeto original
para acomodar os problemas com os
usurios" <e os usurios tm problemas com
um aspecto da interface, no por que
sejam est9pidos ou tenham que sofrer um
pouco mais"
O usurio nem sempre tem rao!
1s usurios frequentemente no sabem o
que bom para eles" #les levam muito
tempo para imaginar como eles iro interagir
com um futuro sistema, com o qual eles no
tm e$perincia" #les muitas vezes vo
apresentar opini5es divergentes sobre um
mesmo aspecto da interface"
!surios no so desi"ners!
:ma solu%o ideal para a questo da
usabilidade seria dei$ar o projeto da interface
para os usurios individuais, por meio de
customiza%o e fle$ibiliza%o" #studos
entretanto mostram que usurios novatos
no customizam suas interfaces, mesmo que
as facilidades estejam dispon2veis
>Uorgensen @ <auer, )..+B" ! customiza%o
tornase fcil se constru2da por meio de uma
intera%o coerente e fcil de aprender e a
partir de op%5es adequadamente definidas
com antecedncia" Vuita customiza%o pode
levar os usurios a ter interfaces bastante
diferentes entre si, tornando dif2cil obter ajuda
de colegas, o mtodo de ajuda mais efics,
tanto para usurios novatos como para os
e$perientes >VacW @ -ilesen, ).AEB"
3inalmente, os usurios nem sempre tomam
as melhores decis5es de projeto, ele tem
outras tarefas e no trabalham nas interfaces
como profissionais"
#esi"ners no so usurios!
1s desenvovldedores so seres humanos e
certamente usam computadoresM ambas
caracter2sticas de usurios" !ssim, pode ser
tentador aos designers acreditar em suas
pr'prias intui%5es sobre os problemas de
usabilidade" Fnfelizmente os designers so
diferentes em diversos aspectos, entre eles
sua e$perincia geral com computadores e
seu conhecimento conceitual sobre os
fundamentos do projeto do sistema" 7uando
se tem um bom entendimento da estrutura do
sistema geralmente fcil entender uma
mensagem de erro, por e$emplo, mesmo que
no tenha sentido algum para um usurio
sem este entendimento" Xonhecer um
sistema uma via de mo 9nica" -o se
pode voltar e conhecer nada sobre ele" Y
quase imposs2vel desconsiderar uma
informa%o que j se tem para avaliar se uma
pe%a de informa%o poderia ser fcil de
compreender por um usurio novato"
$ice presidentes no so usurios!
!ltos gerentes e e$ecutivos esto se dando
conta de que a usabilidade tornouse uma
das principais vantagens competitivas, na
medida em que agrega valor a seus produtos
e servi%os" #les entretando devem se
conscientizar de que no so to
representativos dos usurios quanto os
designers e sua intui%5es sobre o projeto no
so precisas" 4oies et al ,).A;/ relata que Zs
vezes e$istem pessoas RpoderosasS na
empresa que prop5em mudan%as em suas
interfaces e que ele evita realizar tais
altera%5es, pelo simples fato de que estas
pessoas provavelmente tenham
caracter2sticas muito diferentes das dos
usurios alvo do produto, ainda mais, tendo
seus projetos sido testados com usurios
reais"
3
%enos mais!
:ma solu%o tentadora no projeto da
interface com o usurio tentar jogar nela
toda fun%o ou op%o poss2vel e imaginvel"
<e tudo estiver l, provavelmente todos
estaro satisfeitos, certo? #rrado[ Xada
simples elemento na inteface com o usurio
lhe imp5e uma carga adicional e ele deve
considerar se usa ou no este elemento"
Goucas op%5es podem proporcionar boa
usabilidade na medida em que os usurios
iro se concentrar na compreenso destas
poucas op%5es"
#etalhes so importantes!
! usabilidade depende de pequenos
detalhes, que em geral demandam um
trabalho sistemtico de engenharia de
usabilidade para serem bem definidos"
&elp no ajuda!
Vuitas vezes help e documenta%o online
no ajudam os usurios" 7uer dizer que os
usurios geralmente no encontram a
informa%o que precisam e quando
encontram no sabem e$atemente interpret
la" ! ajuda adiciona caracter2sticas ao
sistema, complicando a interface" Y sempre
prefer2vel um sistema que o usurio possa
operar sem ajuda" :sabilidade no uma
qualidade que possa ser RespalhadaS para
RcobrirS um design ruim, como maquiagem"
!ssim, uma interface hostil no se torna
amigvel, mesmo com a implementa%o de
um bom sistema de ajuda"
'n"enharia de usabilidade um processo!
Xada projeto diferente e cada interface
resultante tem cara e comportamento
diferentes, mas as atividades necessrias
para se chegar a um bom resultado so as
mesmas"
1.4 - Engenharia de Usabilidade com
desconto.
1s especialistas iro sempre propor os
melhores mtodos poss2veis" Vuitas vezes,
eles foram treinados para isto nas melhores
universidades" Fnfelizmente, o 'timo inimigo
do bom ,Voltaire, )ECL/, na medida em que
insistir em usar os melhores mtodos pode
levar a no se usar mtodo algum" 1s
desenvolvedores so muitas vezes
intimidados por uma estranha terminologia e
por configura%5es de laborat'rio empregados
por algum especialista de usabilidade e
podem abandonar tudo na cren%a
equivocada de que a engenharia da
usabilidade necessita de impenetrveis
teorias para sua aplica%o" #ntretanto, eu
advogo a realiza%o do RbomS, o que significa
ter algum trabalho de engenharia de
usabilidade sendo realizado, mesmo que os
mtodos empregados no tenham sido os
melhores e no necessariamente vo
produzir os melhores resultados" Vtodos
cuidadosos so mais dispendiosos, tanto em
termos de dinheiro, como da e$perincia
necessria ,o que pode levar a intimida%o,
acima referenciada/"
! engenharia de usabilidade com disconto
,-ielsen ).A., )..+ e )..L/ baseada no
uso das seguintes tcnicas baratas6
1bserva%o do usurio e da tarefaM
Xenrios de usoM
Verbaliza%o simplificadaM
#valia%o heur2sticaM
Obser(ao do usurio e da tarefa)
1 princ2pio bsico do foco no usurio deve
ser naturalmente seguido" !s regras
principais para a R!nlise da tarefa com
descontoS so simples, observe o usurio,
permane%a quieto e dei$eos trabalhar como
eles fariam normalmente, sem interferncias"
*enrios de uso
Xenrios ,ou casos de uso/ so espcies de
prot'tipos e$tremamente baratos" ! ideia por
trs da prototipa%o de diminuir a
comple$idade da implementa%o pela
elimina%o de partes do sistema" Grot'tipos
horizontais reduzem o n2vel de
funcionalidade e resultam em uma camada
superficial de interface com o usurio,
enquanto que prot'tipos verticais
implementam toda a funcionalide de apenas
uma fun%o" 1s cenrios ou os casos de uso
representam uma redu%o radical nas duas
dire%5es6 eles apenas simulam uma
intera%o do sistema com o usurio ao longo
de um caminho previamente definido" #les
podem ser usados para implementar estudos
baseados na verbaliza%o do usurio, e por
serem simples e baratos, podem ser
alterados facilmente" 1s cenrios podem ser
implementados como maquetes em papel ou
em ambientes de prototipa%o evolu2dos"
4
$erbalisao simplificada
! verbalisa%o simplificada envolve
basicamente o usurio pensando em voz alta
enquanto usa o sistema" !ssim o observador
pode conhecer o porque das a%5es dos
usurios e identificar elementos de interface
que levem a entendimentos equivocados, e
que devam ser revisados" (radicionalmente
este estudos so conduzidos por psic'logos
e especialistas em usabilidade, em
e$perimentos gravados em v2deo, que
realizam analises detalhadas do protocolo
verbal" #ste tipo de mtodo certamente
intimidador para os desenvolvedores
comuns" Veus estudos ,-ielsen, )..D/
mostram que programadores e analistas
podem aplicar tcnicas de verbaliza%o
eficientemente para avaliar interfaces com o
usurio, com um m2nimo de treinamento e
que mesmo os e$perimentos
metodologicamente primitivos iro ter
sucesso em encontrar problemas de
usabilidade"
+(alia,es heur-sticas
!s compila%5es com recomenda%5es sobre
usabilidade atuais tm normalmente
centenas ou milhares de regras a seguir, o
que pode intimidar os projetistas" Gara a
engenharia de usabilidade com desconto, eu
advogo cortar esta magnitude em duas casas
decimais, para )+ regras somente6
3orne%a Qilogos simples e naturaisM
3ale o idioma do usurioM
Vinimize a solicita%o sobre mem'ria do
usurioM
3orne%a Xonsistncia6
3orne%a 3eedbacWM
3orne%a <a2das marcadas claramenteM
3orne%a atalhosM
3orne%a boas mensagens de erroM
Grevina a ocorrncia de errosM
3orne%a !juda e documenta%oM
#mbora elas demandem alguma e$perincia
para serem aplicadas em todos os casos,
mesmo no especialistas podem encontrar
muitos problemas de usabilidade em
avalia%5es heur2sticas" 1s problemas
restantes podem ser encontrados pela
tcnica de verbaliza%o simplificada e de
cenrios de uso" (ambm recomendase
que diferentes pessoas realizem avalia%5es
heur2sticas de modo a encontrar mais e
diferentes problemas"
1.5 Receita ara a!"o
! aviso mais importante a ser lembrado de
que a usabilidade no aparece s' por que
voc a deseja" Fnicie uma abordagem
sistemtica para a usabilidade, o mais cedo
poss2vel" ! partir de uma perspectiva
gerencial as seguintes a%5es se aplicam"
\econhe%a a necessidade de usabilidade
em sua organiza%oM
Xertifiquese de que a usabilidade tenha
apoio gerencialM
!loque recursos para a engenharia de
usabilidadeM
Fntegre sistematicamente as atividades de
engenharia de usabilidade a todas as etapas
do ciclo de desenvolvimento, incluindo as
bem preliminaresM
Xertifiquese que todas as interfaces com o
usurio estejam sujeitas a testes de
usabilidadeM
<e voce acha que ; passos muita coisa,
ento tente o seguinte plano de um passo s'6
Gegue uma de suas interfaces" <ubmetaa
a um teste simples de usabilidade baseado
em tarefas t2picas sendo realizadas por
poucos usurios potenciais, que no usaram
o sistema ainda" 1bserveos e se no forem
encontrado problemas de usabilidade voc
tem sorte, muita sorte" <e problemas forem
encontrados, elimineos na pr'$ima verso
do sistema"
5
2 - # $ue % usabilidade&
T.pico elaborado por %arcus #ou"las
/omes a partir de texto de Jakob Nilesen
! busca da qualidade envolve diversos
aspectos na produ%o de softIare, desde
qualidades bsicas como funcionalidade,
confiabilidade e seguran%a de uso, at as
chamadas qualidades e$tras ou impl2citas
como fle$ibilidade, adaptabilidade e
facilidade de entendimento" Qentro desse
conjunto de critrios est a interface que
responsvel pela intera%o do usurio com o
computador a qual deve primar pela
qualidade da comunica%o entre ambos"
Qiversas so as denomina%5es que
tentam definir ou e$pressar a intera%o entre
o homem e o computador" <iglas como FXT
,Fntera%o XomputadorTomem/, FTX
,Fntera%o Tomemcoputador/, QX: ,Qesign
Xentrado no :surio/, T3 ,Tuman3actors
ou 3atores Tumanos/ #3 ,#rgonomic3actors
ou fatores ergon8micos/ entre outras, so
comumente encontradas em publica%5es do
gnero nas 9ltimas dcadas" Xabe ressaltar
que, do ponto de vista da usabilidade, os
fatores humanos e ergon8micos so mais
abrangentes do que a simples intera%o do
homem com o computador, pois, fatores
como fai$a etria, n2vel de conhecimento do
usurio, tipo de aplica%o e entre outros,
podem influenciar na qualidade da interface"
Y necessrio situar em que parte do
processo de desenvolvimento de um
softIare encontrase a usabilidade" Qe
acordo com -ielsen ,)..*/ R+ aceitabilidade
"lobal de um sistema est di(idida entre
aceitabilidade social e aceitabilidade prticaS,
onde a primeira se caracteriza pela
aceita%o, por parte dos usurios, da
necessidade e da relevncia do papel social
proposto por um determinado sistema"
7uanto a sua aceita%o prtica, ela se
subdivide em critrios como custo, confian%a,
seguran%a, compatibilidade, fle$ibilidade,
dentre os quais encontrase a qualidade de
uso"
#sta qualidade pode ser medida como
sendo a propriedade de poder alcan%ar o
resultado desejado, ou seja, que o sistema
tenha a capacidade de solucionar o problema
para o qual foi elaborado" #sta qualidade se
divide em dois aspectos importantes do
softIare6 se ele 9til, satisfazendo uma real
necessidade capaz de justificar seu
desenvolvimento, e sua usabilidade que
busca aplicar caracter2sticas que facilitem
sua intera%o com o usurio"
! usabilidade tem como objetivo
elaborar interfaces capazes de permitir uma
intera%o fcil, agradvel, com eficcia e
eficincia" #la deve capacitar a cria%o de
interfaces transparentes de maneira a no
dificultar o processo, permitindo ao usurio
pleno controle do ambiente sem se tornar um
obstculo durante a intera%o"
! usabilidade pode ser dividida em
cinco critrios bsicos ,-ielsen, )..*/6
Fntuitividade ] 1 sistema deve
apresentar facilidade de uso permitindo
que, mesmo um usurio sem
e$perincia, seja capaz de produzir
algum trabalho satisfatoriamente"
#ficincia ] 1 sistema deve
ser eficiente em seu desempenho
apresentando um alto n2vel de
produtividade"
Vemoriza%o ] <uas telas
devem apresentar facilidade de
memoriza%o permitindo que usurios
ocasionais consigam utilizlo mesmo
depois de um longo intervalo de tempo"
#rro ] ! quantidade de erros
apresentados pelo sistema deve ser o
mais reduzido poss2vel, alm disso, eles
devem apresentar solu%5es simples e
rpidas mesmo para usurios iniciantes"
#rros graves ou sem solu%o no
podem ocorrer"
<atisfa%o ] 1 sistema deve
agradar ao usurio, sejam eles
iniciantes ou avan%ados, permitindo uma
intera%o agradvel"
! forma mais comum de se avaliar a
usabilidade de um softIare observando a
sua intera%o com o usurio, podendo essa
observa%o ser feita em laborat'rio, com
uma quantidade representativa de usurios
para o qual o sistema foi desenvolvido, ou no
pr'prio ambiente de trabalho onde o sistema
ser implantado" 1 mais importante nesse
processo avaliativo que, sempre que
poss2vel, devese utilizar o usurio certo para
as tarefas certas, a fim de se obter o m$imo
de desempenho avaliativo"
-os casos em que o softIare alcance
uma variedade de usurios com
caracter2sticas diferentes, por e$emplo, os
softIares de prateleira ,softIare house/,
6
devese elaborar uma avalia%o que utilize
escalas de valores para cada critrio
analisado, observando, de acordo com
-ielsen ,)..*/, R"""""em uma escala de 0 a 12
3ue2 ao menos2 145 dos usurios atribua ao
sistema nota mxima2 1) e 3ue no mais de
15 dos usurios atribua ao sistema nota
m-nima2 0S"
2.1 - 'ntuiti(idade
#ntre os atributos que comp5e a
usabilidade, o mais importante a
intuitividade" Gara que ocorra minimamente
uma intera%o, a interface deve apresentar
caracter2sticas que facilitem sua utiliza%o
permitindo que usurios bsicos ou
avan%ados possam aprender seus recursos
de FTX de forma clara e objetiva"
<ua avalia%o no apresenta muita
comple$idade, basta utilizar uma
amostragem de usurios, pertencentes ao
grupo a que se destina o softIare e que no
tenha utilizado o sistema, medindose o
tempo necessrio para que o mesmo tenha
um bom controle em sua utiliza%o" #ssa
medi%o tem como objetivo informar a
eficincia do n2vel de intera%o, quanto
menor for o tempo gasto, melhor ser a
qualidade da apreensibilidade"
Gara um resultado mais completo, em
fun%o da e$panso da informtica nos
9ltimos anos, facilitando seu acesso em
diversos n2veis, recomendase que tal
avalia%o seja aplicada, tambm, em
usurios intermedirios e avan%ados"
! aprendizagem de um sistema um
processo continuo, cuja performance melhora
a cada nova intera%o, no pode ser
considerado como uma distin%o entre
RaprendidoS^ Rno !prendidoS ,-ielsen, )..*/"
2.2 - E)ici*ncia
! eficincia determinada atravs da
medi%o do tempo gasto na utiliza%o do
softIare por usurios e$perientes"
2.3 - +emori,a!"o
! memoriza%o pode ser medida atravs do
registro do tempo decorrido desde a 9ltima
intera%o e do tempo gasto para e$ecutar
uma tarefa espec2fica" 1utra forma de medi
la verificar se, ap's um determinado tempo
de intera%o, o usurio capaz de
reconhecer comandos e a%5es espec2ficas
atravs de questionrio"
2.4 - Erros
Y considerado erro qualquer a%o que
leve o usurio Z no e$ecutar determinada
tarefa no se levando em conta os poss2veis
impactos causados por diferentes tipos de
erros" <ua medi%o no baseada no tempo
e sim na quantidade de suas ocorrncias
durante a e$ecu%o de uma tarefa espec2fica"
!lguns aplicativos apresentam
recursos de ajuda com o objetivo de
solucionar erros causados por desaten%o do
usurio como, por e$emplo6 no inserir o
disco fle$2vel na unidade respectiva antes de
acionar seu acesso"
!lguns erros so considerados
catastr'ficos quando no podem ser
detectados pelo usurio, resultando em uma
produ%o defeituosa ou quando causam
perdas irrevers2veis de informa%5es" #sse
tipo de erro deve ser tratado separadamente
e com um maior grau de aten%o"
2.5 - Satis)a!"o
! satisfa%o representa o quo
agradvel deve ser a intera%o do usurio
com o sistema" Gor ser uma caracter2stica
subjetiva da usabilidade, ela medida
atravs da aplica%o de questionrios
individuais, devendo ser levado em
considera%o a mdia das respostas obtidas
de um determinado grupo de usurios"
#ssa caracter2stica deve ter especial
importncia para aplicativos do tipo6
educacionais, jogos, intera%o, aplica%5es
domsticas, pois, necessitam de interfaces
mais atrativas e^ou divertidas" #m algumas
dessas aplica%5es o item diverso mais
importante que a velocidade de resposta Zs
solicita%5es requeridas desde que o usurio
tenha tempo dispon2vel para divertirse
,-ielsen apud Xarroll e (homas ).AA/"
Y importante observar que o atributo
satisfa%o bastante subjetivo e diferente
dos demais critrios de usabilidade, pois
cada usurio apresenta caracter2sticas
individuais que podem variar de atitudes
diante do computador ,-ielsen apud ?aH
).A./"
7
#m princ2pio algumas medi%5es
objetivas eram realizadas com o intuito de
detectar o n2vel de satisfa%o em rela%o a
interface, dentre essas, podese destacar a
utiliza%o de ##O , #letroencefalograma/,
dilata%o de pupila, batimentos card2acos,
presso sangu2nea e n2vel de adrenalina no
sangue ,-ielsen apud Vullins e (reu )..),
<chleifer )..+, Pastell )..+/" Xontudo, tais
e$perimentos alteravam o estado normal de
cada usurio analisado, causando
constrangimento e intimida%o ao serem
conectados a eletrodos ou tomandolhes
amostra de sangue, a%5es estas que
acabavam por interferir nos resultados
obtidos"
Xomo alternativa, a satisfa%o
subjetiva do usurio pode ser mensurada
utilizando a observa%o e a aplica%o de
questionrios" #mbora as respostas
individuais sejam subjetivas, quando
realizadas com diversos usurios podese
obter medidas objetivas de satisfa%o em
rela%o ao sistema"
2.- . Categorias de usu/rios e tios de
inter)aces
1utros fatores de grande importncia
que devem ser considerados so as
categorias de usurios e suas diferen%as
individuais" ! figura a seguir mostra,
<egundo -ielsen ,)..*/, as trs principais
dimens5es que distinguem o usurio em sua
per2cia6 com o sistema, com computadores
em geral e com o dom2nio da tarefa"
V 2 n i m a e $ p e r i n c i a c o m p u t a c i o n a l
V $ i m a e $ p e r i n c i a c o m p u t a c i o n a l
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0igura 11 !s trs dimens5es que
representam a e$perincia do usurio"
7uando se discute per2cia do usurio,
devese levar em considera%o a e$perincia
deste em rela%o a uma interface espec2fica
e, normalmente, so classificados em
novatos ou e$perientes ou se localizam em
algum lugar entre ambos"
! curva de aprendizagem que ocorre
tanto com o usurio novato como com o
e$periente ou perito pode ser representada
pelo grfico abai$o"

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3igura D6 Xurva de aprendizagem para usurio novato e e$periente
#m um sistema hipottico para um
usurio novato, o mesmo deve apresentar
fcil aprendizagem e pouca eficincia na
utiliza%o" Gara o caso de usurios
e$perientes o sistema pode apresentar maior
dificuldade de aprendizagem e alta eficincia
na utiliza%o"
T vrios elementos de interface que
podem colaborar com o aumento da per2cia
do usurio sem interferir nas a%5es
pretendidas de usurios novatos6
(eclas de atalho ]
op%5es que so indicadas nos menus,
na forma de combina%o de duas ou
mais teclas que apresentam a mesma
fun%o desejada"
4arra de ferramentas ]
conjunto de 2cones que e$ecutam a
mesma tarefa encontrada em diversas
op%5es nos menus"
Vacros ] utiliza%o de
um conjunto de comandos com o
objetivo de realizar uma tarefa com um
determinado n2vel de comple$idade"
<istemas de ajuda
1nline ] permite a qualquer n2vel de
usurio aprofundar seus conhecimentos
nas tcnicas de intera%o dispon2veis
em um determinado ambiente sugerindo
melhores alternativas e caminhos para
alcan%ar um objetivo" Xolabora com a
transi%o do usurio novato para
e$periente"
#$istem interfaces desenvolvidas com
o objetivo de proporcionar a intera%o com
usurios novatos em situa%5es onde, quase
sempre, sero utilizadas apenas uma vez,
so os casos de quiosques que possuem
informativos multim2dias e esto dispostos
em lugares p9blicos com dados gerais de
localiza%o entre outros"
1utras necessitam de uma srie de
leituras de instru%5es passoapasso,
basicamente apresentando o mesmo
formato, que conduzem o usurio na
e$ecu%o de uma tarefa objetiva, tais como
programas de instala%o, rotinas de
formata%o de discos, copias de arquivos,
etc"
!lguns sistemas apresentam interfaces
com dois grupos distintos de menus" 1s
menus curtos, desenvolvidos para usurios
novatos, que apresentam fun%5es bsicas,
porm com recursos limitados e os menus
longos criados para os usurios e$perientes,
apresentando uma grande variedade de
recursos" #ste modelo permite a interface
disponibilizar uma vasta gama de recursos
aos usurios e$perientes sem interferir na
intera%o do novato" ! maioria das
interfaces, contudo, so desenvolvidas tanto
para novatos com para e$perientes e
apresentam a caracter2stica de possuir os
dois estilos"
Y importante destacar que em
sistemas que apresentam um certo grau de
comple$idade nenhum usurio apresenta
per2cia completa em um n2vel de abrangncia
total, ou seja, at mesmo um usurio
e$periente deve apresentar caracter2sticas de
9
usurio novato ao interagir com partes
espec2ficas do sistema aos quais no esteja
familiarizado" Qesta forma, mesmo usurios
e$perientes podem necessitar de au$ilio na
compreenso de tarefas desconhecidas e
interfaces no utilizadas comumente"
1utro fator que influencia no
desenvolvimento de interfaces o n2vel de
dom2nio da tarefa por parte do usurio, na
utiliza%o de um determinado sistema" <e o
dom2nio do usurio for e$tenso podese usar
terminologias espec2ficas e uma alta
densidade de informa%o na tela" -os casos
em que o conhecimento do dom2nio da tarefa
diminuto se faz necessrio o
desenvolvimento de interfaces mais
e$plicativas com terminologias menos
densas ,-ielsen, )..*/"
Qevese levar em considera%o,
tambm, o fator de aceita%o^rejei%o da
informtica por parte dos usurios" #$istem
usurios que dedicam uma grande parcela
de tempo no aprendizado total de seu
sistema buscando o dom2nio amplo do
conhecimento em todos os seus n2veis" #m
posi%o contrria, alguns usurios so
e$tremamente avessos ao computador e
seus recursos, podendo gerar processos de
rejei%o em diversos n2veis de intensidade,
para estes usurios a interface deve ser
projetada para apresentar um ambiente o
mais amigvel poss2vel objetivando minimizar
ou reverter tais processos"
1bservase, partindo do e$posto
acima, que a usabilidade aplicada Z interface
depende de diversos fatores de ordem
subjetiva, tais como6 n2vel de qualifica%o do
usurio, tipo de aplica%o, capacidade de
aprendizagem, aceita%o^rejei%o, dom2nio
da tarefa, comple$idade do sistema, entre
outros" !lm disso, em alguns casos a
interface gerada a partir de suposi%5es
emp2ricas do projetista ou baseada na
opinio do usurio, o qual pode no
apresentar qualifica%o para tal" #ssa prtica,
na maioria das vezes, contempla poucos ou
nenhum dos critrios acima descritos,
ocasionando uma bai$a qualidade na
interface"
(anto a usabilidade como seus
critrios devem ser estudados de forma mais
sistemtica, permitindo que seja feito um
projeto adequado com todas as suas etapas
bem estabelecidas" Gartindo dessa
necessidade criouse a disciplina #ngenharia
de :sabilidade que tem como objetivo
conduzir de forma sistematizada as
atividades necessrias para a elabora%o da
interface durante todo o ciclo de vida de
desenvolvimento do sistema"
\eferncia bibliogrfica
UaWob -ielsen, :sabiltH #ngineering, Vorgan
?aufmann, Fnc" <an 3rancisco, )..*
10

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