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Engenharia de Usabilidade Nielsen
Engenharia de Usabilidade Nielsen
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0igura 11 !s trs dimens5es que
representam a e$perincia do usurio"
7uando se discute per2cia do usurio,
devese levar em considera%o a e$perincia
deste em rela%o a uma interface espec2fica
e, normalmente, so classificados em
novatos ou e$perientes ou se localizam em
algum lugar entre ambos"
! curva de aprendizagem que ocorre
tanto com o usurio novato como com o
e$periente ou perito pode ser representada
pelo grfico abai$o"
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3igura D6 Xurva de aprendizagem para usurio novato e e$periente
#m um sistema hipottico para um
usurio novato, o mesmo deve apresentar
fcil aprendizagem e pouca eficincia na
utiliza%o" Gara o caso de usurios
e$perientes o sistema pode apresentar maior
dificuldade de aprendizagem e alta eficincia
na utiliza%o"
T vrios elementos de interface que
podem colaborar com o aumento da per2cia
do usurio sem interferir nas a%5es
pretendidas de usurios novatos6
(eclas de atalho ]
op%5es que so indicadas nos menus,
na forma de combina%o de duas ou
mais teclas que apresentam a mesma
fun%o desejada"
4arra de ferramentas ]
conjunto de 2cones que e$ecutam a
mesma tarefa encontrada em diversas
op%5es nos menus"
Vacros ] utiliza%o de
um conjunto de comandos com o
objetivo de realizar uma tarefa com um
determinado n2vel de comple$idade"
<istemas de ajuda
1nline ] permite a qualquer n2vel de
usurio aprofundar seus conhecimentos
nas tcnicas de intera%o dispon2veis
em um determinado ambiente sugerindo
melhores alternativas e caminhos para
alcan%ar um objetivo" Xolabora com a
transi%o do usurio novato para
e$periente"
#$istem interfaces desenvolvidas com
o objetivo de proporcionar a intera%o com
usurios novatos em situa%5es onde, quase
sempre, sero utilizadas apenas uma vez,
so os casos de quiosques que possuem
informativos multim2dias e esto dispostos
em lugares p9blicos com dados gerais de
localiza%o entre outros"
1utras necessitam de uma srie de
leituras de instru%5es passoapasso,
basicamente apresentando o mesmo
formato, que conduzem o usurio na
e$ecu%o de uma tarefa objetiva, tais como
programas de instala%o, rotinas de
formata%o de discos, copias de arquivos,
etc"
!lguns sistemas apresentam interfaces
com dois grupos distintos de menus" 1s
menus curtos, desenvolvidos para usurios
novatos, que apresentam fun%5es bsicas,
porm com recursos limitados e os menus
longos criados para os usurios e$perientes,
apresentando uma grande variedade de
recursos" #ste modelo permite a interface
disponibilizar uma vasta gama de recursos
aos usurios e$perientes sem interferir na
intera%o do novato" ! maioria das
interfaces, contudo, so desenvolvidas tanto
para novatos com para e$perientes e
apresentam a caracter2stica de possuir os
dois estilos"
Y importante destacar que em
sistemas que apresentam um certo grau de
comple$idade nenhum usurio apresenta
per2cia completa em um n2vel de abrangncia
total, ou seja, at mesmo um usurio
e$periente deve apresentar caracter2sticas de
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usurio novato ao interagir com partes
espec2ficas do sistema aos quais no esteja
familiarizado" Qesta forma, mesmo usurios
e$perientes podem necessitar de au$ilio na
compreenso de tarefas desconhecidas e
interfaces no utilizadas comumente"
1utro fator que influencia no
desenvolvimento de interfaces o n2vel de
dom2nio da tarefa por parte do usurio, na
utiliza%o de um determinado sistema" <e o
dom2nio do usurio for e$tenso podese usar
terminologias espec2ficas e uma alta
densidade de informa%o na tela" -os casos
em que o conhecimento do dom2nio da tarefa
diminuto se faz necessrio o
desenvolvimento de interfaces mais
e$plicativas com terminologias menos
densas ,-ielsen, )..*/"
Qevese levar em considera%o,
tambm, o fator de aceita%o^rejei%o da
informtica por parte dos usurios" #$istem
usurios que dedicam uma grande parcela
de tempo no aprendizado total de seu
sistema buscando o dom2nio amplo do
conhecimento em todos os seus n2veis" #m
posi%o contrria, alguns usurios so
e$tremamente avessos ao computador e
seus recursos, podendo gerar processos de
rejei%o em diversos n2veis de intensidade,
para estes usurios a interface deve ser
projetada para apresentar um ambiente o
mais amigvel poss2vel objetivando minimizar
ou reverter tais processos"
1bservase, partindo do e$posto
acima, que a usabilidade aplicada Z interface
depende de diversos fatores de ordem
subjetiva, tais como6 n2vel de qualifica%o do
usurio, tipo de aplica%o, capacidade de
aprendizagem, aceita%o^rejei%o, dom2nio
da tarefa, comple$idade do sistema, entre
outros" !lm disso, em alguns casos a
interface gerada a partir de suposi%5es
emp2ricas do projetista ou baseada na
opinio do usurio, o qual pode no
apresentar qualifica%o para tal" #ssa prtica,
na maioria das vezes, contempla poucos ou
nenhum dos critrios acima descritos,
ocasionando uma bai$a qualidade na
interface"
(anto a usabilidade como seus
critrios devem ser estudados de forma mais
sistemtica, permitindo que seja feito um
projeto adequado com todas as suas etapas
bem estabelecidas" Gartindo dessa
necessidade criouse a disciplina #ngenharia
de :sabilidade que tem como objetivo
conduzir de forma sistematizada as
atividades necessrias para a elabora%o da
interface durante todo o ciclo de vida de
desenvolvimento do sistema"
\eferncia bibliogrfica
UaWob -ielsen, :sabiltH #ngineering, Vorgan
?aufmann, Fnc" <an 3rancisco, )..*
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