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ACORDO DE COOPERAO TCNICA ENTRE

SEME E UNESCO PROJETO 914BRZ1006

CURSO DE ATUALIZAO EM PEDAGOGIA DO ESPORTE

Guia Didtico
Artes Marciais e Esportes de Combate
(Verso preliminar)

Consultor
Antenor Magno da Silva Neto
So Paulo
2013
1

Organizadoras das obras de referncia:


Sheila Aparecida Pereira dos Santos Silva
Thatiana Aguiar Freire Silva
Autores:
Antenor Magno da Silva Neto
Cynthia Cleusa Pasqua Mayer Tibeau
Dante de Rose Junior
Edison de Jesus Manoel
Igor Armbrust
Jos Anibal de Azevedo Marques
Meico Fugita
Reviso dos textos:
Fernando Fagundes Ferreira

Lista de quadros
Quadro 1 Competncias Prtica das Artes Marciais e Esportes de Combate. ............... 26
Quadro 2 Competncias Conhecer e apreciar as Artes Marciais e Esportes de Combate.
........................................................................................................................................ 28
Quadro 3 Competncias Relacionar-se harmoniosamente consigo, com os outros e o
meio ambiente atravs da prtica esportiva. ...................................................................... 31
Quadro 4 Competncias Praticar Capoeira. ................................................................. 75
Quadro 5 Competncias - Conhecer Capoeira................................................................ 78
Quadro 6 Competncias Relacionar-se com a capoeira e atravs dela. ........................ 79
Quadro 7 - Matriz: estratgia de ensino da capoeira.......................................................... 87
Quadro 8 - Sequncia Mestre Bimba. ............................................................................ 105
Quadro 9 - Sequncia Mestre Gladson........................................................................... 105
Quadro 10 - Roteiro de autoavaliao capoeira. ........................................................... 107
Quadro 11 - Planejamento anual capoeira. ...................................................................... 112
Quadro 12 - Planejamento anual jud. ............................................................................ 140
Quadro 14 - Diviso de aprendizado no taekwondo: 7 a 9 anos. ..................................... 167
Quadro 15 - Diviso do aprendizado no taekwondo: 10 a 14 anos. ................................. 168
Quadro 16 - Esgrima - Jogo dos sinais .......................................................................... 185
Quadro 17 - Esgrima - Bolina I. .................................................................................... 185
Quadro 18 - Esgrima Bolinha II .................................................................................. 186
Quadro 19 Esgrima Bolinha III ................................................................................ 187
Quadro 20 - Esgrima Deslocamento com espada I ....................................................... 187
Quadro 21 - Esgrima Combate dos pregadores. ........................................................... 188
Quadro 22 - Planejamento para Esgrima 1 ...................................................................... 189
Quadro 23 - Planejamento para Esgrima 2. ..................................................................... 190

Lista de figuras
Figura 3 Luvas de combate. ............................................................................................. 47
Figura 1 Aparador de socos ou manopla. .......................................................................... 47
Figura 2 Teto-solo. ........................................................................................................... 47
Figura 4 Enfaixamento. Boxe. .......................................................................................... 48
Figura 5 Postura bsica de combate. ................................................................................. 51
Figura 6 Tcnicas de golpear - Jab. .................................................................................. 51
Figura 7 Tcnicas de Golpear - Direto. ............................................................................. 52
Figura 8 Tcnicas de golpear - Gancho............................................................................. 52
Figura 9 Tcnicas de golpear - Uppercut. ......................................................................... 53
Figura 10 Ginga.. ........................................................................................................... 101
Figura 11 Sequncia Ginga. ........................................................................................... 102
Figura 12 Meia lua de frente. ......................................................................................... 103
Figura 13 Beno. .......................................................................................................... 103
Figura 14 Cocorinha....................................................................................................... 104
Figura 15 Negativa fechada. ........................................................................................... 104
Figura 16 Saudao ritsurei. ........................................................................................ 129
Figura 17 Saudao zarei. ........................................................................................... 129
Figura 18 Amortecimentos 1. ......................................................................................... 131
Figura 19 Amortecimentos 2. ......................................................................................... 131
Figura 20 Amortecimentos 3. ......................................................................................... 132
Figura 21 Yoko Ukemi 1. ................................................................................................ 133
Figura 22 Yoko ukemi 2. ................................................................................................. 133
Figura 23 Zempo kaiten ukemi........................................................................................ 134
Figura 24 Kumikata direita. ........................................................................................... 136
Figura 25 Kumikata esquerda......................................................................................... 136
Figura 26 O soto gari. .................................................................................................... 137
Figura 27 Ipon seoi nague. ............................................................................................. 137
Figura 28 Koshi guruma. ................................................................................................ 137
Figura 29 Yoko shiho gatame. ........................................................................................ 138
Figura 30 Hon kesa gatame. ........................................................................................... 138
Figura 31 Graduao - jud. ........................................................................................... 144
Figura 36 Raquete. ......................................................................................................... 152
Figura 37 Aparachute.
Figura 38 Coletes de competio......................................... 152
Figura 39 Luvas. ............................................................................................................ 152
Figura 40 Caneleiras. ..................................................................................................... 152
Figura 41 Protetores para os braos. ............................................................................... 153
Figura 42 Protetor genital. .............................................................................................. 153
Figura 43 Protetor bucal. ................................................................................................ 153
Figura 44 Capacete protetor. .......................................................................................... 153
Figura 45 Colete eletrnico. ........................................................................................... 153
Figura 32 Poom se (rotinas ou formas). .......................................................................... 154
Figura 33 Kiopa sul (quebramentos)............................................................................... 155
Figura 34 Kerugui (luta combinada). .............................................................................. 155
Figura 35 Taekwondo, em competio de alto rendimento. ............................................ 155
Figura 46 Narani montong tirigui................................................................................... 156
4

Figura 47 Juntchum montong tirigui............................................................................... 156


Figura 48 Ap kubi montong tirigui. ................................................................................. 157
Figura 49 Ap songui montong tirigui. ............................................................................. 158
Figura 50 Ap kubi montong maki. ................................................................................... 158
Figura 51 Ap song montong maki. .................................................................................. 159
Figura 52 Ap kubi are maki. ........................................................................................... 159
Figura 53 Ap sogui are maki. ......................................................................................... 160
Figura 54 Ap kubi olgul maki. ........................................................................................ 160
Figura 55 Posio de luta: kerogui sogui. ...................................................................... 161
Figura 56 Ap oligui. ....................................................................................................... 161
Figura 57 Sequncia ap tchagui. .................................................................................... 162
Figura 58 Sequncia bandal tchagui............................................................................... 162
Figura 59 49 Timio ap tchagui.................................................................................... 163
Figura 60 Timio yopi tchagui. ........................................................................................ 163
Figura 61 Vestimentas da esgrima. ................................................................................. 173
Figura 62 Equipamentos para esgrima. ........................................................................... 174
Figura 63 Plastron. ......................................................................................................... 174
Figura 64 Caractersticas das armas - Esgrima. ............................................................... 175
Figura 65 Saudao - Esgrima. ....................................................................................... 179
Figura 66 Posio de guarda - Esgrima........................................................................... 180
Figura 67 A marcha - Esgrima. ...................................................................................... 181
Figura 68 Afundo ou desenvolvimento - Esgrima. .......................................................... 182
Figura 69 Retomada de guarda - Esgrima. ...................................................................... 183
Figura 70 Empunhadura bsica - Esgrima. ..................................................................... 184
Figura 71 Bases ou apoios. ............................................................................................. 198
Figura 72 Posturas bsicas. ............................................................................................ 198
Figura 73 Chutes bsicos................................................................................................ 199
Figura 74 Defesas bsicas. ............................................................................................. 199
Figura 75 Uso de membros superiores: tcnicas bsicas. ................................................ 199
Figura 76 Oi zuki chudan. .............................................................................................. 200
Figura 77 - Gyaku zuki ................................................................................................... 200
Figura 78 - Yoko Gueri. .................................................................................................. 200
Figura 79 Mae gueri (chute frontal)................................................................................ 201
Figura 80 Mawashi gueri ............................................................................................... 202
Figura 81 Kata - Heian shodan. ..................................................................................... 205
Figura 82 Kata - Heian nidan. ........................................................................................ 207
Figura 83 Kata - Heian sandan. ..................................................................................... 209
Figura 84 Kata - Heian Yodan. ....................................................................................... 211
Figura 85 Kata - Heian godan. ....................................................................................... 214

Sumrio
Compreenses e caractersticas comuns na famlia das Artes Marciais e Esportes de Combate ................ 8
Transversalidade das Artes Marciais e Esportes de Combate ..................................................................13
Processos pedaggicos ...........................................................................................................................18
Competncias gerais das AM/EC relacionados aos quatro pilares da educao da UNESCO...................25
Referncias ............................................................................................................................................35
Modalidades da famlia das Artes Marciais e Esportes de Combate ........................................................39
BOXE ....................................................................................................................................................40
CAPOEIRA ...........................................................................................................................................64
JUD .................................................................................................................................................. 127
TAEKWONDO ................................................................................................................................... 149
ESGRIMA ........................................................................................................................................... 173
CARAT ............................................................................................................................................. 195

Introduo.

Antes de iniciar as temticas principais deste Guia, importante ilustrar um


panorama geral das Artes Marciais e Esportes de Combate no Brasil. As Artes marciais
possuem caractersticas particulares em nosso pas. Possuem participaes esportivas
considerveis em nvel nacional, pois so praticadas em contextos educacionais e de
iniciao esportiva em diversos locais: escolas, clubes, associaes comunitrias,
organizaes, universidades e academias.
Pode-se afirmar que so modalidades bastante praticadas em mbito escolar. So
recomendadas diretamente pelos Parmetros Curriculares Nacionais3, alm de estarem
presentes nas propostas oficiais das secretarias estaduais de educao. Devido ao grande
contingente e influncia dos imigrantes que vieram para o Brasil, essas modalidades
encontraram aqui um solo frtil para o seu desenvolvimento.
Muito utilizadas em programas educacionais, possuem grande potencial para
contribuir para a educao integral, a cidadania e o desenvolvimento da criana e o
adolescente, em todo o seu potencial. Portanto, ao qualificar o professor destas
modalidades, estamos apostando em uma possibilidade de desenvolvimento em logo prazo,
ou seja, a chance do jovem praticante ser influenciado por toda a capacidade educacional
que estas atividades podem proporcionar.
As AM/EC possuem em seu cerne elementos culturais importantes de outros povos,
que so apresentados ao jovem praticante, contribuindo para o conceito de diversidade
cultural, construo de sua identidade e sentimento de pertencer. Da mesma forma que
ocorre em vrias outras modalidades esportivas, ao praticar AM/EC estaremos oferecendo
ao jovem mais uma oportunidade de aproveitar suas energias positivamente, alm de
acompanh-lo com objetivo de uma formao integral.
Existem milhes de pessoas que praticam AM/EC, com os mais diversos objetivos,
valores e formas. Em sua maioria, o que se observa que se trata de crianas influenciadas
por seus pais e responsveis, motivados pela idia que essas prticas poderiam auxiliar na
tarefa de educar seus filhos. Por outro lado, indivduos adultos tambm necessitam da
7

competncia do professor de Artes Marciais para desenvolver uma prtica segura e


saudvel.
Por esses motivos e muitos outros, o ensino das AM/EC devem estar alinhados com o
movimento esportivo e o desenvolvimento humano.

Compreenses e caractersticas comuns na famlia das Artes


Marciais e Esportes de Combate
A princpio, devemos compreender que dentro do universo das Artes marciais e
Esportes de combate existe uma grande diversidade, pois cada uma tem origens, objetivos e
formas completamente distintas, mas todas elas se iniciaram a partir da necessidade de
sobrevivncia e supremacia militar 16, 25, 26.
As Artes Marciais e Esportes de Combate (AM/EC) tm em comum os exerccios e
dinmicas de ataque ao corpo do adversrio.
Os conceitos associados a essas prticas corporais so muitos, mas primeiro vamos
considerar que tanto as Artes Marciais, como os Esportes de Combate tm a sua origem no
meio militar e, apesar de algumas apresentarem nomes semelhantes, possuem forma, estilo
e objetivos muito diferentes, como por exemplo: o Carat Kyokushin e o Carat
Shotokan23, 25; a Capoeira Angola e a Capoeira Regional45, 50.
Outro aspecto comum a todas as AM/EC a necessidade de o Educador em seu
cotidiano estabelecer relaes com a qualidade de vida, sade, educao e cidadania,
tornando-as mais acessveis a um grupo cada vez maior de praticantes e entusiastas 16,
aumentando a quantidade e a qualidade da contribuio oferecida, principalmente s
crianas e adolescentes.
Arte Marcial
Na cultura ocidental, o termo marcial se origina na mitologia romana16, 26, onde
Marte o deus da guerra. O conceito de arte, alm de possuir um sentido de habilidade

ou tcnica, neste caso, tambm associado ao teatro, pera e ao circo, Nestes espaos,
desde os tempos antigos, atores apresentavam habilidades especiais para vencer seus
inimigos em sagas de incrveis faanhas, criando um tipo de arte com caractersticas
prprias muito presente no circo, cinema, TV e vdeo games nos dias de hoje.

Esporte de Combate
O termo combate oriundo dos tempos que essas atividades eram feitas
exclusivamente nos campos de treinamento militar, por tropas do exrcito e em campos de
batalha16.
Dentro do movimento esportivo formal podemos observar vrios esportes como boxe, luta
olmpica24, 30, esgrima7, jud10, 17, 22, 29, 31, carat11 e outros8, 6, 13, 16, 17, 18 que possuem essas
caractersticas: regras internacionais padronizadas para a competio, recompensas
financeiras, altos nveis de treinamento, desempenho e especializao dos atletas, como
ocorrem em comum com outros esportes, a exemplo do futebol ou do tnis.
Em muitas circunstncias, essa diviso no existe, pois um Esporte de Combate
pode ser uma Arte Marcial e vice-versa. Por exemplo: nos seriados japoneses ou nos filmes
de James Bond aplicam-se tcnicas comuns das prticas de jud ou taekwondo21, que
tambm podem ser vista em festivais infantis ou nos Jogos Olmpicos.
Como reconhecer as AM/EC diante de sua diversidade motora?
Vamos adotar a finalidade do enfrentamento26, como forma mais simples de dividir
e classificar as AM/EC. Isso no desconsidera outras formas de pensar a respeito do tema, a
exemplo das internas, que cultuam as relaes entre o praticante e seus sentimentos,
sensaes e seu esprito. No kung fu/wushu15, kend28 e aikid5,

20, 27

, por exemplo,

existem tambm os exerccios respiratrios e meditativos, voltados para o equilbrio mental


e espiritual do praticante. E h tambm as finalidades externas, mais voltadas para o
desempenho do atleta em competies e na busca de recompensas, como o boxe e jiu jitsu.
Com base no enfrentamento, podemos considerar as AM/EC, nas formas de:
9

a) Corpo a corpo ou agarramento, quando o objetivo derrubar o adversrio e o incio


da prtica a partir de um determinado tipo de agarramento Exemplo: jud e jiu
jitsu.
b) Golpear ou percutir o corpo do adversrio utilizando alguma parte especfica do
corpo. Exemplo: boxe, taekwondo e carat
c) Uso de implemento ou arma para tocar o adversrio. Exemplo: esgrima.
Outro item to importante quanto as definies acima, o contexto41 onde as
AM/EC devem se desenvolver para cumprir seus objetivos e serem socialmente aceitas.
Esse contexto constitudo por trs itens essenciais:
a) Um local determinado para a prtica, com espao limitado, de uso comum e
simultneo a ambos os lutadores;
b) Um Educador para liderar e conduzir o processo;
c) Um grupo com quem se possa praticar e seja conhecedor de um determinado
conjunto de regras e objetivos.
Nveis de experincia e faixas.
Nas AM/EC existem formas para se determinar o nvel de experincia e habilidade
dos praticantes. Na verdade, so muitas formas. Algumas se utilizam de faixas amarradas
cintura, que significam uma determinada hierarquia pela sequncia de cores, como no
jud10,29, jiu jitsu9, taekwondo21, carat11, kickboxing12, ou o cordo utilizado na capoeira6.
Mas esse aspecto pode variar com as cores do uniforme, como ocorre no taekwondo e
aikid, e tambm outros adereos como o kruang, (um tipo de braadeira) usados por
praticantes de muay thai14. Em outras artes marciais, os agrupamentos so feitos de acordo
com o nmero de combates e conquistas realizadas, a partir de torneios e campeonatos para
iniciantes, amadores e profissionais, como ocorre no boxe e muay thai.
As faixas, adereos e uniformes marcados pela experincia e conhecimentos
recebem certificaes determinadas por instituies ligadas ao esporte: federaes,
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confederaes e organizaes esportivas de maior abrangncia. Assim tambm ocorre com


os diplomas, uma forma simples de o praticante compreender suas responsabilidades diante
de suas possibilidades e limites dos seus atos, dentro e fora dos ambientes de prtica.
Outro aspecto importante a ser mencionado so os rituais, os critrios e os processos
de mudana de nvel ou faixa. So momentos importantes na vida do praticante, e para
alguns motivo de grande orgulho ou frustrao. O Educador deve conduzi-lo de forma
cuidadosa, lembrando que um rito de passagem, que envolve os familiares e muita
expectativa pessoal. A primeira mudana de faixa, o batismo na Capoeira, o primeiro
combate como atleta profissional ou a conquista da faixa preta so momentos especiais que
merecem planejamento, objetivos definidos e uma clara comunicao por parte do
Educador. Tais momentos so de felicitao por uma trajetria, que em muitos casos
rdua. Trotes e outros tipos de brutalidade, nesses momentos, so expresses que devem ser
evitadas e desencorajadas a todo custo pelo Educador e os demais praticantes, de forma
clara, objetiva e disciplinadora.
Formas de prtica
Tradicionalmente, a prtica das AM/EC se desenvolve de trs maneiras, de acordo
com a forma, objetivo e contra quem ocorrem os confrontos25, 31.
A. Competies esportivas
Neste caso, os confrontos so feitos de acordo com certas caractersticas dos atletas:
gnero, idade, peso e experincia (expressa pela cor da faixa, como ocorre no jiu jitsu ou o
nmero de combates, como ocorre no boxe). A mediao feita atravs das aes do
rbitro, baseado em regras padronizadas e os confrontos so individuais. O objetivo o
desempenho na competio e a busca da vitria.
Neste caso, o Educador dever mobilizar os melhores recursos ao seu alcance para a
preparao do jovem atleta, considerando a transparncia nas relaes com o aluno e a
melhoria de sua interveno, atravs da busca de novos processos, conhecimentos e
tcnicas em uma formao continuada24.

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B. Confrontos em aulas.
Ou treinos podem ter caractersticas mais informais e so determinados pelo
Educador, se chamam randori no jud31 e luvas, no boxe. De acordo com essa definio, os
menores podem enfrentar os maiores, as meninas podem enfrentar os rapazes, alguns
somente atacam, enquanto outros se preocupam somente com as esquivas e movimentos de
defesa. Geralmente, essas situaes podem servir a vrios objetivos: ganhar experincia,
conhecer novas tcnicas e desenvolver habilidades que o praticante ainda no domina
totalmente. O desafio entre praticantes tambm uma situao comum.
A mediao dos combates feita indiretamente pelo Educador e vrios confrontos podem
ocorrer ao mesmo tempo no mesmo espao. A regulao dos desafios e o conhecimento dos
fatos e das consequncias maior entres os contendedores. Por ltimo, a forma em que se
desenvolvem os confrontos pode ser adaptada, conforme interesse dos praticantes ou dos
Educadores. No jiu jitsu, por exemplo, apesar de se desenvolver no solo, com o objetivo de
controlar e levar o oponente desistncia, o Educador pode optar por determinar que os
confrontos

sejam

feitos

somente

em

p,

para

desequilibrar

os

oponentes.

Comparativamente, seria o mesmo que ocorre em esportes coletivos, onde ao final da aula
proposto um racho ou jogo informal, e vrias mudanas de funes entre os
participantes so permitidas.
C. Apresentaes e coreografias.
So utilizadas em AM/EC com objetivo de explicitar a percia dos praticantes ou
praticar e aperfeioar os fundamentos bsicos. So desenvolvidas de vrias formas:
pblicas ou privadas; coreografadas ou livres de padronizao; podem ser feitas a partir de
um movimento contra um adversrio imaginrio ou em conjunto, demonstrando
sincronismo e coordenao, e podem ser utilizadas como base do sistema pedaggico. Isso
acontece no carat, com o kata; e no kung fu, com o wushu.
As rotinas e apresentaes de AM/EC podem ser encontradas tambm nas salas de
ginsticas, em escolas e academias, onde so praticadas com o objetivo de melhoria de
aptido fsica e capacidades fsicas e motoras. Alm da melhora da aptido fsica, outro
12

aspecto a reduo do risco de leses, ao contrrio do que ocorre no enfrentamento de


adversrios reais, ou mesmo a partir das necessidades especficas de praticantes, que veem
nas AM/EC habilidades e dinmicas de atividades fsicas ideais para suas afinidades
individuais.
Apesar das delimitaes apresentadas, as formas de prtica podem se mesclar,
subvertendo os conceitos descritos. As competies de kata (jud) e festivais de
apresentaes de makulel, samba de roda e puxada de rede (capoeira), so exemplos de
eventos em que valorizada a tcnica, a postura, o sincronismo, a expressividade, o ritmo e
outros itens.

Transversalidade das Artes Marciais e Esportes de Combate


a) Artes marciais como forma de expresso
As AM/EC devem ser consideradas formas de expresso de povos. Sua cultura
expressa atravs dos rtulos16,26,38 ou nomes que certas habilidades possuem. Elas so
oriundas de seus pases de origem e representadas por posturas e movimentos cheios de
simbolismo, que reproduzem atos e rituais do cotidiano. Isso se observa pelo nome que
cada AM/EC possui: o jud japons, assim como o carat; a capoeira brasileira; o boxe
ingls; o taekwondo coreano e a esgrima francesa.
Diante desse quadro, muitos observadores passam a atribuir, de forma equivocada,
significados que fogem da essncia cultural e motora da prtica. Na Capoeira e nas
religies afro-brasileiras utilizado o atabaque, um instrumento musical de percusso
semelhante a um tambor. A utilizao deste instrumento musical, ainda que em situaes e
contextos muito diferentes, torna os cnticos semelhantes. Uma situao anloga e bastante
comum aparece nas artes marciais de origem oriental. Em muitos clubes e academias, no
incio e fim das aulas, ocorrem saudaes, momentos de volta a calma e posturas a partir da
posio de joelhos. Para muitos, essa posio uma prtica religiosa e deve ser exercida
somente durante as preces. Em ambos os casos, o professor deve esclarecer o aluno sobre a
importncia destes elementos (no caso descrito, o atabaque e a saudao ajoelhada), a
13

contribuio exercida para a prtica em nosso contexto e tentar fazer o alunos


compreenderem um pouco da identidade que cada arte marcial possui.
b) Uso de armas, tcnicas mais avanadas e defesa pessoal.
A difuso de tcnicas de defesa pessoal muito comum nos cursos de AM/EC como
forma de responder, individualmente, aos problemas de uma sociedade violenta. Nesse
sentido, a prtica de AM/EC apresenta a possibilidade de instrumentalizar a violncia de
indivduos violentos ou de expor os praticantes despreparados a situaes de risco. No s
isso, mas a excessiva preocupao de Educadores e instrutores de AM/EC com as ameaas
que vemos nos jornais, TV e internet tambm pode produzir em seus alunos uma avaliao
distorcida da realidade sobre as ameaas que existem e podem acontecer. Vendo perigos
onde no h, esse praticante tende a ser um perigo para si e para os outros. A efetividade e
preciso de tcnicas avanadas, como as de asfixia utilizadas no jud e no jiu jitsu, por
exemplo, podem trazer danos sade, especialmente, de crianas e adolescentes. Vale a
lembrana que os praticantes precisam conhecer o real estado de sua sade antes de se
submeterem a eventuais riscos na aplicao desse tipo de tcnica.
O ensino de tcnicas avanadas e o uso de armas dos mais diversos tipos no so
destinados para todos os praticantes. Essas habilidades so somente para praticantes mais
experientes, que ao longo de sua histria de relao com as AM/EC conseguiram de alguma
forma desenvolver uma atitude pacificadora e voltada no violncia. Sobre esses aspectos,
condio fundamental para o Educador apoiar-se nos quatro pilares do conhecimento17,
para que o praticante saiba no somente tcnicas, mas tenha uma profunda noo de
autoconhecimento e responsabilidade sobre as tcnicas adquiridas perante os demais
praticantes e a comunidade.
c) Segurana e higiene
De forma similar s demais atividades esportivas, ao desenvolver a prtica de
AM/EC, existem normas que garantem aos praticantes maior segurana fsica, emocional e
social32. Os exerccios executados durante as aulas podem ocasionar rotineiramente
pequenos ferimentos e trocas de fluidos corporais, como consequncia do contato fsico
14

intenso. Sangramentos podem ser focos de contgio de doenas infectocontagiosas como


AIDS ou Hepatite C.
Os acidentes fsicos geralmente so causados por descuido nas atitudes de
Educadores e estudantes, deficincia nas instalaes, equipamentos e vestimentas em mau
estado ou inadequados, procedimentos incorretos na conduo das atividades, interveno
de terceiros e execues incorretas dos movimentos.
Por outro lado, a observao das regras da AM/EC, juntamente com as normas de
convivncia, como respeitar os comandos do Educador, ser leal ao oponente, praticar o jogo
limpo, valorizar e praticar a prpria integridade fsica so aspectos que vo ao encontro da
segurana nas aulas.
A prtica em duplas pode produzir acidentes de diversos tipos se os praticantes no
prestarem ateno no que ocorre ao seu redor, principalmente, em um ambiente repleto de
estmulos de distrao. Quase todas as situaes mencionadas podem ser previstas e
evitadas pelo Educador, se este oferecer uma ao metodolgica responsvel. Um exemplo
uma progresso de faixas muito rpida ou uma confrontao entre praticantes com
grandes diferenas de tamanho ou nveis de treinamento que no harmonizem em seus
desempenhos.
importante lembrar que a prtica de AM/EC no oferece perigo em si ainda que
sejam mencionados possveis motivos de acidentes, estes no devem ocorrer se o Educador
possui responsabilidade e capacidade metodolgica.
Quanto higiene como elemento paralelo a prtica das AM/EC e s vezes
relacionada com a prpria segurana pode limitar-se a conceitos bsicos, porm
necessrios:
1. Associar higiene questo da sade e autoestima;
2. Associar a boa sade ao desempenho esportivo;
3. Valorizar e executar a autopreservao e auxiliar os companheiros a realizar a
mesma tarefa;
15

4. Valorizar e executar o asseio pessoal e incentivar os demais companheiros, por


exemplo, mantendo as unhas das mos e dos ps cortadas;
5. Valorizar o cuidado e a limpeza com os equipamentos e vestimentas e apresentar-se
para a prtica com o uniforme limpo.
6. Conhecer as condies da prpria sade como forma de preveno.
d) Perda de peso nos Esportes de Combate
Para muitos profissionais do Esporte difcil compreender o contexto da perda de
peso com finalidades esportivas. A perda de peso ainda associada a questes estticas e
nada mais. No entanto, existe uma cultura generalizada2,16 entre os praticantes de AM/EC e
muito difundida entre todos os seus personagens, que ao perder peso corporal para enfrentar
rivais mais fracos e menores seja uma estratgia vlida para obter maior sucesso e
desempenho. As divises e agrupamentos baseados no peso corporal, na idade cronolgica,
no gnero e nvel de experincia nos Esportes de Combate foram adotados para que
houvesse maior equilbrio entre os atletas2.
Nos Esportes de Combate os atletas das categorias mais leves, em que a margem de
ganho de peso menor, acabam por ter grandes dificuldades de perder peso e,
consequentemente, sofrem mais fsica e emocionalmente. As divises de peso corporal nos
Esportes de Combate foram determinadas a partir da curva de crescimento e de estudos
antropomtricos longitudinais com grandes populaes de crianas e adolescentes, meninos
e meninas e como foi dito antes, com a nica inteno de equalizar as disputas, tornando-as
mais atraentes a um nmero maior de praticantes, desde a infncia.
Existem hbitos de reduzir ou controlar o peso corporal com fins esportivos se
utilizando os mais variados processos como ingesto de laxantes e diurticos, uso de
vestimentas especiais para desidratao ou experimentar longos perodos de jejum, entre
outros. ,Estudos alertam que esse comportamento comea no fim da infncia e pode
influenciar negativamente aspectos fsicos, sociais ou emocionais perdurando at a fase
adulta, tendo como consequncia agressividade, depresso e distrbios alimentares como
bulimia e obesidade.
16

O Educador deve estar atento a esta questo, buscando estar mais ciente quanto s
relaes entre os processos de treinamento e os objetivos da participao em campeonatos
infanto-juvenis. O Educador deve lembrar que a prtica de Esportes de Combate , para a
criana e o adolescente, uma forma de alcanar a plenitude do seu desenvolvimento
integral, incentivar hbitos alimentares saudveis e auxiliar o jovem a ter uma imagem
positiva de si mesmo.
e) Influncia da televiso, cinema, internet e vdeo games.

muito comum para o Educador de AM/EC ser procurado por pais aflitos com o
comportamento violento de seus filhos logo a partir dos primeiros anos da infncia.
Expostos a horas de videogames e televiso, sem a necessria superviso dos adultos,
acabam testemunhando de forma passiva manifestaes de violncia, dia aps dia,
banalizando a dor, o sofrimento e a morte41. Ao ver as cenas produzidas com os melhores
recursos de computao, observando em estado bruto, as crianas pouco conseguem
distinguir o que fantasia e o que realidade, reproduzindo em suas atitudes aquilo que foi
elaborado para ser espetacular e chamativo. Uma situao similar ocorre com o jovem
adolescente ao assistir os lutadores profissionais provocando e ofendendo seus adversrios
pela televiso. Sem saber que essa uma estratgia para chamar a ateno, os jovens se
confundem ou se esquecem de que o ofendido ou aquele que ofende so atletas
profissionais em busca de uma audincia maior para os seus confrontos, e muitas vezes
frequentam os mesmos lugares ou so orientados para agirem desta forma.
A realidade nos mostra que comportamentos como gentileza, benevolncia e
respeito oferecem resultados positivos nas relaes interpessoais. Para o Educador, mostrar
ao estudante de AM/EC a importncia da cooperao para o aperfeioamento humano o
caminho mais indicado. Durante as sesses de prtica de AM/EC muito comum entre os
praticantes a cooperao e as inverses de papis. So timas maneiras de se colocar no
lugar do outro. No incio e final das sesses de prtica ou atividade, ao comando do
Educador, a saudao um reforo dos laos de amizade e respeito como ocorre no carat
ou na roda de Capoeira. Uma cena corriqueira como essa se repetindo em todas as sesses
de prtica ao longo do tempo tem timas consequncias, pois incentivam atitudes de jogo
limpo, respeito e cortesia em prol da cultura da paz.
17

Processos pedaggicos
Sequncias didticas, competncias comuns e especficas, exemplos ilustrativos,
indicadores e instrumentos de avaliao.
Para o ensino de AM/EC, no existe um nico mtodo que seja utilizado para todas34.
Existe mtodo bastante difundido que se apoia na explicao e demonstrao por parte do
Educador, tambm chamado de mtodo global. Outro mtodo bastante utilizado o ensino
que fragmenta uma determinada habilidade em partes menores, para uma unio posterior,
portanto mais simples de compreender e reproduzir, conhecido como mtodo analtico.
Atualmente, encontramos Educadores que propem situaes de aprendizagem mais
prximas das disputas, exigindo respostas que valorizem a criatividade, o significado e a
iniciativa do aprendiz. Nesse sentido, propomos uma metodologia baseada na
problematizao, resoluo de problemas e superao de desafios vividos nas disputas de
AM/EC.
No entanto, diante da riqueza de situaes vividas na prtica, muitos Educadores adaptam a
realidade vivida se utilizando de metodologias mistas, considerando tambm a cultura
vivenciada em cada AM/EC.
Assim, importante lembrar34:
- Os Educadores podem no ensinar, ou porque tm pouco conhecimento sobre AM/EC que
ensinam, ou pouco domnio dos processos e ferramentas didticas e pedaggicas que fazem
o cotidiano do Educador. Para responder a essa questo, o Educador dever avaliar a sua
atuao: valores, aes e conhecimentos que formam o seu hbito profissional e buscar
formas de aperfeioar-se, aprofundando seus conhecimentos didticos ou esportivos.
- Os estudantes podem no aprender, pois no dominam os mecanismos para se apropriar
de novos contedos: pontualidade, assiduidade, obedincia, respeito, companheirismo,
autocontrole, autoconhecimento, tenacidade, disposio, ousadia e coragem. De fato, ter
uma disciplina de estudo, saber prestar ateno, concentrar-se e dominar diferentes
18

procedimentos de observao so procedimentos ou atitudes que o aluno deve desenvolver,


gradativamente, com a ajuda do seu Educador.
Estes comportamentos so condies ou prerrequisitos boa prtica, que leva ao bom
desempenho esportivo. Os alunos podem aprend-los junto ao Educador e atravs de um
processo intencional, com etapas de planejamento, execuo e avaliao. Em ambas as
situaes descritas anteriormente o protagonismo exercido pelo Educador. A este cabe a
responsabilidade de prever situaes em que a sua formao seja foco de desenvolvimento
e qualificao ao longo de toda a sua carreira, em aspectos variados, abrangendo no
somente sua profisso, mas tambm seu modo de agir e pensar. Nesse sentido, o Educador
deve considerar todas as habilidades e competncias necessrias para si e o estudante
cumprirem seus papis de forma eficiente.
Podemos definir o mtodo como a relao existente entre o Educador e o que est
sendo ensinado16,21. No caso das AM/EC, o mtodo de aula poder sofrer grandes
mudanas de acordo com a modalidade ensinada e o pblico que se submete prtica. A
relao Educador-contedo merece uma considerao na direo dos objetivos de curto,
mdio e longo alcances.
Desta forma, atravs de sua formao, o Educador dever decidir quais so o mtodo e as
tcnicas vlidas para nortear o seu trabalho. Independente da escolha do Educador com
relao ao seu mtodo, algo que to importante quanto metodologia saber por onde se
guiar34 e possuir referncias para elaborar seus planejamentos, direcionando as
intervenes. Citamos algumas a seguir:
Pelo Ritual, por exemplo: as rotinas em todas as sesses de prtica.
Pelo Projeto, por exemplo: participar de apresentaes, campeonatos e festivais.
Pela Avaliao, por exemplo: para a troca de faixas ou nvel.
Para isso o cotidiano didtico deve ser dividido em dois momentos 36:
- Planejamento da temporada e das aulas, com a definio de contedos, objetivos,
estratgias e formas de avaliao.
19

- Execuo e interveno no dia a dia, baseada na relao educativa entre Educador e


estudante.

Fatores que o Educador deve considerar para planejar e executar suas intervenes:
As caractersticas de quem aprende;
Como se estrutura a modalidade praticada;
Como as estratgias de aprendizagem podem oferecer experincias de como
agir, pensar ou sentir;
a) Sobre as caractersticas do aprendiz:
Saber sobre os estgios de crescimento e maturao;
Sua capacidade de aprendizagem;
Suas capacidades motoras e nvel de maturao
Nvel de aptido fsica geral e especfica para as AM/EC
A sade (fsica e mental)
Seus interesses e desejos de aprendizagem
b) Como se estrutura a modalidade praticada e qual seu objetivo:
FINALIDADE

Qual o objetivo da ao motora?


O objetivo ser o mesmo para todas as

Golpear, Tocar, Derrubar, Imobilizar.

idades ou grupos?

20

POSTURA ANATMICA

Em quais planos anatmicos se


desenvolve a disputa?

Em p, deitado ou com apoios


invertidos.

As posturas utilizadas podero ser as


mesmas para todas as idades ou grupos?

ESTRUTURA TEMPORAL

A durao das disputas e as interrupes

Como se determinam a durao, a

programadas sero as mesmas para todas

dinmica de interrupes e o

as idades ou grupos?

encerramento da disputa?

QUAIS SO AS AES DA ARBITRAGEM?

As aes da arbitragem sero as mesmas


para todas as idades ou grupos?
O que orienta a ao do rbitro e suas
Existe a possibilidade de ao educativa

graduaes.

pela arbitragem, principalmente, para


crianas e adolescentes iniciantes?

21

COMO SE AGRUPAM OS COMPETIDORES PARA ORGANIZAR AS


DISPUTAS?

Em vrias modalidades, desde a


Nos festivais infantis e apresentaes so

infncia, so divididos em grupos por

necessrias as mesmas divises

nvel de experincia gnero, pesos e

encontradas nas competies?

idades, para garantir maior equilbrio


aos competidores.

O SISTEMA DE PONTUAO

Como e o qu se pontua?
Quando se pontua?
O sistema de pontuao o mesmo para
todas as idades ou grupos?

Quanto vale a pontuao (valores,


vantagens ou vitrias)?
Pontuaes obtidas por penalizaes.

3 - Como as estratgias de aprendizagem podem oferecer experincias de como agir,


pensar ou sentir
Outro aspecto de grande influncia no ensino das AM/EC a forte tradio existente nas
artes marciais que se originaram no Japo 42,48, China e Coria, como so os casos do jud,
carat, wushu e taekwondo. Muito distantes culturalmente e geograficamente, ainda
preservam modelos de prtica, ensino e aprendizagem de seus pases de origem. Apesar de
terem surgido em culturas distintas, interessante que os aprendizes tenham contato com
22

seus valores morais e que possam estabelecer comparaes com os valores vivenciados em
seu prprio pas. Tais comparaes podem ser positivas no sentido de reafirmar crenas e
comportamentos, ou de proporcionar sua reviso.
Orientaes didticas a serem considerados pelo Educador:
O Educador dever se deslocar pelo ringue, dojo, ginsios e outros espaos destinados para
a prtica sempre estando prximo e acessvel aos estudantes.
O Educador dever variar as formaes e no somente adotar rodas e filas, mas tantas
outras formaes quanto forem necessrias para a melhor execuo, visualizao e audio
do estudante.
A utilizao de equipamentos dever ser adequada para otimizar e facilitar o
desenvolvimento de contedos, formas de avaliao e alcance de objetivos esportivos e
educacionais por parte do Educador.
O uso de termos e palavras em outros idiomas e culturas pode e deve ser utilizado pelo
Educador como parte da cultura das AM/EC, fornecendo todas as explicaes necessrias
para compreenso dos estudantes, sejam eles iniciantes ou experientes36, 41.
A situao anterior serve tambm para rituais e reverncias tpicas das lutas asiticas em
que os mais velhos, os professores, os companheiros de treino, adversrios e rbitros so
reverenciados em sinal de respeito e lealdade. Esse comportamento ressaltado em
finalidades como determinar o comeo e fim de um confronto, o espao de prtica e a
autoridade dos mais velhos e experientes. Apesar de ser uma caracterstica oriental, a
saudao tambm realizada antes de entrar na roda da capoeira ao segurar ambas as mos
do companheiro ou no ringue, batendo as luvas com o adversrio antes de comear mais um
round. O Educador deve determinar as formas e quando execut-las, lembrando que,
quanto mais formal for a reverncia, maior a reafirmao do respeito ao local de prtica, ao
oponente, ao companheiro e ao professor.

A variao da instruo fundamental para a compreenso de todos os estudantes, como


sugesto, ela pode ser feita da seguinte maneira: verbal, visual ou com auxlio manual.
1. Uma instruo verbal deve ser feita onde o Educador possa ser visto, de forma clara e
objetiva, em volume de voz que possa ser compreendido pelo ouvinte, a ponto que todos os
estudantes possam atender o que foi solicitado pelo Educador.
23

2. Modelos visuais e demonstraes podem ser feitos por Educadores, alunos ou todos ao
mesmo tempo, desde que existam condies e segurana. Neste ltimo caso, todos podem
visualizar todos, o que multiplica o nmero de possibilidades de observao.
3. Auxlio com apoios manuais so bastante utilizados por muitos Educadores, mas s devem
ser usados em ltimo caso, quando existe um alto nvel de desinformao que comprometa
no s a compreenso, mas tambm a segurana do estudante e de todos aqueles que esto
ao redor.
As prticas determinadas ao estudante para execuo podem seguir a seguinte
sequncia:
a) Sozinho;
b) Com auxlio do companheiro, porm esttico;
c) Com auxlio do companheiro e em movimento;
d) Com oposio do companheiro e em movimento.
Algumas preocupaes permanentes para as intervenes do Educador de AM/EC41
O Educador deve assumir a funo de facilitador do desenvolvimento humano para a
criana e o adolescente. Neste caso, liderar o processo que visa a formao integral exige
capacitao e compromisso com a Cultura da Paz. O ensino de Artes Marciais e Esportes de
Combate ser o meio efetivo para se alcanar esse objetivo se apresentar este
comprometimento. Para isso, sugerimos alguns princpios:
O Educador deve considerar que as suas intervenes, durante as aulas, no
so se resumem meramente apresentao de tcnicas de ataque e defesa.
As atividades devem ser orientadas em sua totalidade por aes
pacificadoras e de no-violncia.
Manter a segurana biopsicossocial dos jovens e crianas em todos os
momentos.

24

Preservar e incentivar a alegria, a satisfao e o prazer da prtica das


AM/EC.
Intervir a qualquer momento para evitar brutalidades e crueldades.
Priorizar a ritualizao dos combates, atravs das saudaes, como forma da
manuteno do respeito e companheirismo.

Competncias gerais das AM/EC relacionados aos quatro


pilares da educao da UNESCO
Devemos entender antes de tudo, que o ensino das AM/EC deve cumprir funes com o
indivduo e tambm com a sociedade. Em relao ao indivduo, preciso trabalhar
contedos de forma que o aluno detenha um passaporte para a vida, que o leve a
compreender a si mesmo e aos outros. Quanto sociedade, o ensino dessas atividades deve
propiciar um progresso baseado na participao responsvel do indivduo no
desenvolvimento da comunidades.
Ao Educador deixamos a mensagem de que a prtica dessas atividades no serve apenas
para qualificar atletas para o universo esportivo, mas para desenvolver talentos e aptides,
respeitando-se a natureza de cada um. Importante a convivncia, numa relao mais
ampla, de uma prtica ao longo da vida concebida para contribuir com o desenvolvimento
humano duradouro e contnuo. Por esse motivo, passamos agora a uma breve discusso
sobre o conceito de competncia, a fim de conhecermos as ferramentas para um sistema de
ensino-aprendizagem que respeita a individualidade e fomenta a cidadania:

importante destacar que o objetivo do aprender desenvolver um saber,


e que a aplicao desse saber, somado a outros saberes, seja nas mesmas
situaes em que foi gerado e, principalmente, em outras situaes, que
caracteriza a(s) competncia(s).

Primeiro, preciso entender que o conceito de competncia remete tambm questo de


fazer escolhas prioritrias e coerentes com os novos papis que podem ser atribudos ao
25

esporte. Nesse sentido, conceituamos competncia como: capacidade de mobilizar diversos


recursos (conhecimentos tericos, atitudes, esquemas motores) para enfrentar um dado tipo
de situao ou problema e sua complexidade.
Os quatro Pilares da Educao da Unesco esto relacionados aos objetivos gerais do
Programa Clube Escola e so voltados ao desenvolvimento das seguintes capacidades: a)
Execuo; b) Conhecimento e Apreciao; c) Relacionamento .

EXECUO
Saber executar habilidades de acordo com suas capacidades, interesses e necessidades.
CONHECIMENTO E APRECIAO
Conhecer e apreciar manifestaes esportivas e explor-las com criatividade.
RELACIONAMENTO
Estabelecer relaes positivas consigo, com os outros e com o ambiente.

Devemos compreender a existncia de competncias que se apresentam atravs dos quatro


pilares da educao da Unesco: saber conhecer, saber fazer, saber conviver e saber ser.
Nesse sentido, a leitura do seguinte quadro oferece ao Educador a oportunidade de ensinar
as AM/EC de forma diversificada, com aes intencionais e potencializando aes de
participao e avaliao sobre o processo de ensino e aprendizagem tradicionalmente posto.

Quadro 1 Competncias Prtica das Artes Marciais e Esportes de Combate.

Executar habilidades de acordo com suas caractersticas pessoais e interesses


Conhecer
Sabe e conhece
quais as formas de

Fazer

Conviver

Realiza exibies das


tcnicas que pratica?

prtica existentes

Reconhece

prtica existentes?

de

prtica

da

e
as

responsabilidades

que que os treinos e a

desenvolve?

prtica
trouxeram.

Valoriza
Participa

e Reconhece

valoriza qual o valoriza


objetivo

Sabe e conhece Participa


quais os nveis de campeonatos?

Ser

as

diferentes formas

Reconhece

26

Sabe e conhece efetivamente


quantas e quais
so

as

das de

praticar valoriza

esforo

como

aulas e sesses de AM/EC?

tcnicas prtica?

forma

existentes?
Executa

atividades

Valoriza

reconhece

Sabe e conhece para o aprimoramento importncia


qual

hierarquia
prtica

das

a das qualidades fsicas saudaes,


da necessrias

rituais?

Conhece

saudaes,

as reverncias e rituais?

qualidades fsicas
envolvidas
prticas

nas
de

Executa movimentos
defensivos (esquivas,
rolamentos,

AM/EC?

fintas

quedas e bloqueios).
Sabe

para

serve

que
as

saudaes

Executa movimentos
de ataque (projees,
imobilizaes,

reverncias?

percusses e uso de
Conhece

a artefatos ou armas).

Valoriza

Reconhece

os

auxiliam

sua durante a prtica.

aptido

companheiros
que

desenvolve?
Executa

aperfeioamento.

valoriza

s reverncias

que prticas de AM/EC?

de

fsica

individual ou dos

Reconhece

demais para o seu

valoriza

desempenho

competncia e a

ou

performance

autoridade

do

durante a prtica

professor.

das AM/EC?

Valoriza a atitude
de

Reconhece

e pacificadora e o

valoriza o que se respeito a si e aos


pode fazer dentro demais?
e fora das aulas?

evoluo histrica
das tcnicas de
ataque e defesa

Conhece

os

objetivos

da

desenvolve
sua

idade

disputa de forma
racional?

que pratica.

pratica

Utiliza o tempo de

Comete faltas

adequadamente?

condio?

harmoniosamente
aps desenvolver

nas aulas?
Convive
harmoniosamente

Executa tticas mais


Conhece

e com os demais

indiscriminadamente? suas habilidades


de ataque e defesa

que Comunica-se com os


para rbitros e mesrios
ou

Convive consigo

com a execuo

as utilizadas para sua de

tcnicas

de

27

estratgias

mais

idade ou condio?

maior facilidade?

utilizadas para sua


idade

ou

Executa as tcnicas Convive


mais utilizadas para harmoniosamente

condio?

sua
Conhece

as

tcnicas

mais

idade

ou

condio?

de

tcnicas

de

maior
dificuldade?

usadas para sua


idade

com a execuo

ou

Respeita as aes

condio?

dos

rbitros

mesrios?

Quadro 2 Competncias Conhecer e apreciar as Artes Marciais e Esportes de Combate.

Conhecer e apreciar as manifestaes esportivas e explor-las com


criatividade
Conhecer

Fazer

Conviver

Ser

Executa
Sabe o que so
AM/EC?
Compreende

Valoriza

diferenciaes
precisas entre as

Relata

as

AM/EC que

histrias

de

pratica?

criao
AM/EC?

Compreende as

outras AM/EC?

convivncia com AM/EC

como

expresses

professores, pais e culturais

definies da

semelhanas com

as

outros praticantes,

AM/EC?

quais so as

diferenas e

a Valoriza

das

gestores

da humanidade?

associao

ou

federao da qual
faz parte?

conquistas
atletas

Extrapola as
tcnicas de
observao dos

Valoriza
Relata

da

a adversrios e

as convivncia com companheiros


dos outros praticantes, de treino como
de professores, pais e forma de auto-

sucesso?

28

Conhece a histria

gestores de outras conhecimento e

das modalidades a Interpreta regras AM/EC?

constatao da

partir de outras e atuaes dos


modalidades

de ritros?

luta ancestrais, e
seus criadores?

Comunica-se
com o rbitro?

Conhece
introduo

diversidade
Valoriza

a
das

AM/EC

que Compreende

pratica?

valoriza

a
da

humana?

histria

disputa
Valoriza

Valoriza

esportiva como
e histria de outras
modalidade
no
um campo de
executa
aes AM/EC?
Brasil
e
seu
aes humanas
em funo do
movimento
de
que compreende
tempo
de Valoriza as
popularizao;
superao,
tcnicas de
disputa?
raciocnio,
observao
Conhece a histria
sacrifcio,
aprendidas?
de Atletas que Compreende e
disciplina e a
executa
aes
obtiveram
Valoriza
as busca
pela
destaque ao longo para buscar o diferentes formas
excelncia
da
histria melhor
de executar as pessoal?
desempenho
esportiva
habilidades
as
brasileira
e durante
aprendidas?
disputas?
mundial.
Compreende

Conhece

um Avalia

pouco

das condio

histrias

das disputa

conquistas

dos

atletas

que

sua compreende
de disputas
e

dos

adversrios?

esportivas
forma

as

como
de

fortalecer

Executa as

amizade,

destaque ao longo tcnicas de

displina,

da

autoconhecimento

obtiveram

histria observao dos

esportiva
brasileira
mundial.

adversrios?

e convvio com os

demais?
Executa

as

habilidades

29

Conhece

o que aprendidas

de

existe alm das diferentes


aulas

que formas?

participa?
Conhece

outras

formas de realizar
as atividades que
aprende/executa?
Sabe avaliar os
adversrios?
Conhece

estrutura temporal
(durao,
interrupes

encerramento)?
Conhece as aes
da arbitragem e
ferramentas

de

mediao?
Sabe

como

agrupam

se
os

competidores?
Sabe

como

se

pontua (como, o
qu,

quando,

quanto e quais as
penalizaes que
resultam

em

pontos)?

30

Quadro 3 Competncias Relacionar-se harmoniosamente consigo, com os outros e o meio ambiente atravs da
prtica esportiva.

Relaciona-se harmoniosamente consigo, com os outros e o meio ambiente atravs


da prtica esportiva.
Conhecer

Fazer

Conhece a prpria
identidade

como

praticante?

Recorda-se

Conviver

das

Ser

Valoriza

a Valoriza

qualificao

prprias

certificao

histrias?

ou
e

as

semelhanas

o diferenas entre

Educador/instrutor? o que faz e o


Conhece
limites

seus
durante

Recorda-se
vitrias

prtica de AM/EC?

das

que eu v no
Valoriza

e companheiros

derrotas?

os
de

superar

seus Faz

limites e dos demais

planos

mais

Valoriza a prpria
integridade fsica e

exequveis?

com segurana?

dos demais?

Conhece as leses
recorrentes

para sua condio de


prtica?

TV?

prtica?

Conhece estratgias
para

vdeo game e na

Avalia

sua

conduta e dos
demais de forma
realista?
Usa

onde

desenvolve a sua
prtica?

respeito

aos

colegas,
Educadores,

Valoriza o local e a
comunidade

Valoriza

pais e gestores.
Valoriza

utilizao

de

tcnicas e outras

equipamentos de Valorizar
as habilidades
identidade do grupo proteo e avalia relaes amistosas como forma de
sempre a sua e fraternas entre superar
a qual pertence?
Conhece

segurana
Conhece

projetos

esportivos?
Conhece
qualificao
professor?

e colegas,
integridade fsica professores
e dos demais?

gestores?

pais, conflitos dentro


e e fora das aulas?
Valoriza

uma

com atitude
Traa e executa Convive
do
pacificadora a
estratgias para outros praticantes
partir
das
superar
seus de AM/EC?
habilidades que

31

Conhece

limites

associao/federao demais
da qual faz parte?

dos

Reconhece

a desenvolve

com necessidade

segurana?

do combate

auto controle?

e
a

violncia
atravs da ao

Conhece

os

mecanismos

de

autocontrole?

Traa e executa
estratgias

para

alcanar

seus

se

outro nas aulas e Valoriza


dilogo,

Participa

com o grupo e

Realiza

ativamente

da

autocrticas?

elaborao

de

regras

de Valoriza

seus
Realiza

suas convivncia.

obrigaes
Conhece

os

comunica-se

de convivncia?

direitos e deveres?

cidad?

coloca no lugar do

nas competies.

Conhece as regras objetivos?

Conhece

Reconhece

sabe ouvir?
as

regras

de

convivncia?
Valoriza as regras

federativas?

estabelecidas pelo Valoriza


a
e professor
e
o necessidade de
participao?
executa as regras grupo?
autocontrole.
Reconhece
as de convincia ao
Valoriza
e
diferenas entre o dialogar a ao
compromete-se
nas
que observado no conviver
com
seus
do
cinema, TV, internet situaes
mecanismos

de

e vdeo games e a
prtica que executa?

Elabora

direitos

cotidiano?

deveres?
Executa o auto
controle

em

Valoriza a sua

situaes

de

integridade
fsica

conflito?

demais

dos
como

Interpreta regras

forma

de

de

obteno

de

convivncia

no cotidiano e

desempenho,

situaes

sade

conflito?

de

qualidade

e
de

32

vida?

Alguns exemplos para o Educador construir experincias estimuladoras a partir das


espectativas de aprendizagem.

1. Executar habilidades de acordo com suas caractersticas pessoais e interesses

Experincias estimulantes para aprender a fazer

Executar movimentos defensivos (esquivas, rolamentos, fintas quedas e


bloqueios).
Executar movimentos de ataque (projees, imobilizaes, percusses e
uso de artefatos ou armas).

Considerando que as aes do companheiro de prtica so muitas vezes imprevisveis, o


Educador dever prever o maior nmero de situaes possveis de aprendizagem
abrangendo as possibilidades de experincia, grau de maturao, tamanho ou prontido
para o combate.
Para tornar a experincia dos alunos mais significativa, interessante o Educador acolher
sugestes de atividades e brincadeiras oferecidas pelos estudantes, mas tambm que
preservem a alegria e a prtica segura em todos os momentos possveis.

2. Conhecer e apreciar as manifestaes esportivas e explor-las com criatividade


Experincias estimulantes para aprender a conhecer

Compreender quais so as definies da AM/EC que pratica.


Saber e conhecer quais as formas de prtica existentes.
Compreender as diferenas e semelhanas com outras AM/EC.

33

Quais so as fontes e as formas de conhecer as AM/EC?


Por exemplo, sugerir e discutir assuntos apresentados nos canais de TV ou sites da
internet que cobrem as artes marciais e os esportes de combate, destacando as
modalidades mais mostradas, o significado da fala de atletas, tcnicos e dirigentes.
Aproveitar a oportunidade para refletir sobre grandes eventos mundiais como as
Olimpadas e o fenmeno do Ultimate Fighting Championship (UFC), suas
semelhanas, diferenas e quais modalidades e estilos de luta que os alunos mais se
identificam.
Promover uma discusso sobre as habilidades que eles j conhecem e aquelas que
gostariam de experimentar, o que entendem sobre as regras, etc. importante
estabelecer um dilogo com os alunos sobre as diferenas entre o mundo da
fantasia, existente nos filmes e videogames, e a prtica real.
Deve ser estimulada sempre a inverso de papis, nas dinmicas de ataque e defesa,
para que todos experimentem e protagonizem situaes de atacar e ser atacado. O
Educador deve valorizar tambm as saudaes entre os praticantes, como forma de
reafirmar o sentido de respeito que deve haver entre os educandos.
3. Relacionar-se harmoniosamente consigo, com os outros e o meio ambiente, atravs
da prtica esportiva.
Experincias estimuladoras para aprender a ser e a conviver.

Valoriza as regras de convivncia?


Valoriza a necessidade de autocontrole.
Valoriza e compromete-se com seus direitos e deveres?

34

Jovens buscam formas de pertencer a grupos. Buscam, tambm, autoafirmao e maneiras


de se sentirem bem.
Na prtica de todas as AM/EC, o estudante aprende habilidades corporais que envolvem
necessariamente a compreenso da responsabilidade sobre o que se pratica e suas
consequncias. Neste caso, o Educador dever sempre conversar sobre o que so as
AM/EC, seu propsito em direo da benevolncia, alm dos riscos e limitaes que
existem na aplicao de tais habilidades fora do contexto esportivo e educacional.

Referncias
1. ACADEMIA DE KUNG FU TONLON SO JUDAS. Disponvel em: <
www.tonlonsaojudas.com.br/artes-marciais/wushu-moderno/ > Acesso em: fev.
2013.
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de Janeiro, Ed. Sprint, 1998.

38

Modalidades da famlia das Artes Marciais e Esportes de Combate


Ao longo deste guia foram discutidas vrias modalidades de Artes Marciais e Esportes de
Combate. Esto presentes na primeira parte: aikid, boxe, capoeira, esgrima, hapkido, jiu
jitsu, jud, carat, kend, kickboxing, wushu, luta olmpica, muay thai, sum e taekwondo.
Todas essas modalidades possuem elementos em comum e podem oferecer canais de
prtica para a formao integral e o desenvolvimento humano.
Em sua segunda metade, esto presentes especificaes didticas das seguintes
modalidades: boxe, capoeira, jud, carat, taekwondo e esgrima. Algumas so modalidades
olmpicas, outras, de bastante apelo popular. Os contedos didticos das modalidades aqui
tratadas apresentam definies, movimentos bsicos, vivncias, snteses e aplicaes.
O objetivo deste guia didtico oferecer ao Educador subsdios que possam contribuir para
o seu dia a dia, apresentando as Artes Marciais e Esportes de Combate como instrumentos e
oportunidade de crianas e adolescentes formarem valores que permitam alcanar seu pleno
desenvolvimento. papel do Educador contribuir para a formao integral dos praticantes.

39

BOXE
Princpios operacionais
Os elementos tcnicos do boxe so um conjunto de habilidades de ataque e defesa
adquiridos por exerccios sistemticos, fornando-se o hbito de boxear. Seu objetivo bater
com os punhos no adversrio em seu plano frontal, acima da cintura, para isso obrigatrio
o uso de luvas e outras condies. Elementos tcnicos oferecem a possibilidade de resolver,
dentro daquilo que permitido pelas regras, as tarefas de combater em situaes tticas
especficas da luta. Durante uma luta de boxe no ringue so constantes mudanas de
situaes. O boxe caracterizado pela variedade de aes, multiplicadas pelas condies
variveis de uma luta1,2.
Os princpios operacionais do boxe so os seguintes:
1) Habilidade para se mover com rapidez e agilidade dentro do ringue.
2) Dominar os elementos tcnicos do ataque, para surpreender o adversrio
3) Controlar as manobras, habilidades e posturas dos meios defensivos.
4) Controlar a execuo do ataque e evitar contra-ataques.
5) Possibilitar o desenvolvimento da condio fsica cardiorespiratria e da fora
de membros superiores.
PARA SABER MAIS:
Conhea um pouco mais sobre Servlio de Oliveira, o primeiro medalhista olmpico
brasileiro desta modalidade.
http://www.youtube.com/watch?v=BQKUiNaWir0
Veja tambm Eder Jofre, ex-campeo mundial de boxe, em reportagem na qual comemora
o aniversrio da conquista do seu ttulo mundial.
http://www.youtube.com/watch?v=JupxQ-n8Fog

Regras de ao
Visto que os elementos tcnicos dominam os ataques e defesas, o Educador deve visar a
melhoria do combate ttico, determinante de uma boa execuo da tcnica 1,2. importante
40

entender que, no boxe, a ttica treinada em conjunto com a tcnica. Assim, o processo de
formao interdependente, as defesas so simultaneamente ensinadas com os golpes, nas
diferentes tticas de contra-ataque. Em todo o processo de ensino de elementos tcnicos,
devemos lembrar que, durante uma luta de boxe, o pugilista est constantemente exposto a
situaes inesperadas e deve agir com grande rapidez e preciso nos movimentos. Por isso,
as aes devem ser pensadas muitas vezes para combates em lutas futuras ou se observando
as tticas dos futuros adversrios, de modo o boxeador tentar se antecipar em relao a
situaes de combate.
A variedade de elementos tcnicos e suas variantes so caractersticas do boxe. Elementos
tcnicos diferem um dos outros, por sua conduo e objetivos, alm de caractersticas
dinmicas e dos resultados dos movimentos. No entanto, existem alguns princpios gerais
para a organizao, implementao e interveno de um programa de aprendizado e prtica,
portanto, possvel uma abordagem comum para a compreenso e descrio dos elementos
tcnicos. Nesse sentido, necessrio que o Educador apresente as seguintes atitudes
profissionais para o ensino dos elementos tcnicos do boxe:
1-Estar atento.

2-Planejar e organizar o seu trabalho.

3-Usar meios e mtodos relevantes.

4-Relacionar a prtica com o interesse do boxeador.

5-Dosar e ligar exerccios fsicos com elementos tcnicos e fundamentos tticos.

6 -Avaliar condutas e rever as aes sempre que necessrio.

7-Fazer o possvel para mostrar o que deve ser feito, no o contrrio.

8-Avaliar o s resultados e rever as medidas a tomar.


41

9-Controlar e avaliar a prtica de cada boxeador, individualmente, e estabelecer


objetivos.
Estes sinais so essenciais para o tcnico, que o eixo central do progresso dos pugilistas,
durante o perodo de formao e treinamentos.
O Educador deve explicar e demonstrar os movimentos, o que pode ser feito tambm com o
apoio de fotos, gravuras, projees, vdeos, etc. importante dar ao exerccio do boxe uma
viso mais ampla2. Em seguida, o treinador deve facilitar elementos mais simples e, depois
, os mais complexos. Este processo permite uma melhor compreenso e domnio do
iniciante, at que o desenvolvimento do movimento ou ao mais complexos acontea. A
fragmentao, neste caso, possibilita uma prtica mais segura.
Regras de ao
O boxe bem conhecido por crianas e jovens1,2, que gostam de aprender e treinar. Alguns
com a ideia de defesa, outros para ser forte e corajoso, outros com interesse despertado pela
curiosidade e h aqueles que desejam aprender e competir no futuro. Com base no interesse
que as crianas e os jovens tm para o Boxe, necessrio aos treinadores e professores
acompanh-los de perto, por meio de indicaes metodolgicas gerais e a organizao
adequada do trabalho didtico-pedaggico.
A primeira coisa a observar quando uma criana est praticando boxe que "a criana no
um homem em miniatura". Para o boxe realmente servir como trabalho educativo para
crianas e jovens, necessrio ensin-los a se relacionar, principalmente, com os
fundamentos do boxe em que se destaca a aplicao hbil de tcnica e ttica, e no o uso da
fora. Desta forma, o treinador-professor-Educador prepara a criana e o jovem boxeadores
atravs de um desenvolvimento harmonioso, longo, articulado e sistemtico, permitindo
que o corpo, que est em processo de desenvolvimento se acomode e se acostume aos
movimentos. Cabe ao Educador ter conhecimentos de anatmica especfica, fisiologia e
psicologia, para que assim, ele possa estabelecer pesos e planejar sua metodologia de
ensino de boxe.

42

A metodologia para o ensino de elementos tcnicos est na seguinte ordem:

1- Posio de combate.
2- Deslocamento.
3- Golpes.
4- Combinaes.
5- Defesas.

PARA SABER MAIS:

http://www.youtube.com/watch?v=AqJqetwyZ-0

Desde os primeiros ensinamentos deve se ensinar a finalidade ttica. Os elementos tcnicos


e tticos so ensinados e ligados uns aos outros, desde as primeiras aulas, para que o
praticante iniciante compreenda a estreita inter-relao entre a tcnica de preparao e a
preparao ttica. Ao aprender e aperfeioar a postura de combate e deslocamento, o
iniciante precisa ter ateno para a estabilidade de todo o corpo a fim de aprender e
aperfeioar os golpes. Estes devem ser entendidos e explorados primeiro na dimenso da
preciso e forma, para finalmente o praticante poder associar a eles a aplicao da fora.
Para aprender a se defender vital prestar ateno preciso, ou seja, a defesa uma
consequncia do golpe dado e recebido na forma de contra-ataque.

Nos estgios iniciais do ensino dos elementos tcnicos, devemos enfatizar a prtica da
Escola de Boxe1,2,4. Para isso vamos ver os conceitos abaixo:
Escola de Boxe1,2: os praticantes estudam os elementos de tcnica e ttica, sem luvas de
boxe. O trabalho ser realizado individualmente, em filas, circuitos, frente do espelho,
etc.

43

Escola de Combate2,3,4: o objetivo aperfeioar os elementos de arte e tticas com luvas


de boxe e a maioria das atividades ser realizada em duplas. Por exemplo: somente atacar,
somente defender ou executar somente o jab.
Ao ensinar boxe para crianas e jovens, deve ser dada maior nfase s atividades ldicas, o
que um desafio ao Educador. Nesta poca preciso organizar tantos intervalos e redues
quanto forem necessrios, porque o corpo de crianas e jovens se cansam

mais

rapidamente e, portanto, os processos de recuperao no so completos e suficientes.Os


estmulos de velocidade so os mais indicados para a infncia. Nesse sentido, os rounds
devero ter uma durao menor, no entanto, o intervalo dever ter a mesma durao, se
compararmos com a forma praticada pelos adultos.
necessrio desenvolver planos de aula, de acordo com as categorias estabelecidas. No
incio do aprendizado dos elementos tcnicos, devem ser ensinadas em cada turma de
formao no mais do que dois novos itens. Por exemplo: um ataque e sua defesa. feita a
combinao entre socos e defesas. O estudo dos elementos tticos de combate deve
comear a partir dos primeiros exerccios, mas ao longo da vida esportiva vai adquirir um
grande volume. Por ser o boxe um esporte individual, vale lembrar que as peculiaridades
dos praticantes devem ser descritas nos planos de trabalho e planejamentos elaborados.

APLICAO:
Lutadores podem assumir diferentes perfis, de acordo com suas caractersticas fsicas,
habilidades, fora ou prontido para a luta.
Alguns exemplos:
O nocauteador: independente do peso corporal, um lutador que procura sempre, de
forma rpida, com o uso da fora, nocautear seu adversrio.
O jabeador: este praticante possui como caracterstica uma grande envergadura e,
consequentemente, com braos longos, faz uso do jab com bastante frequncia e
preciso, mantendo o adversrio distncia, se expondo pouco a ao dos golpes deste.
As luvas devem ser iniciadas desde o incio da prtica. Os pugilistas infantis devem
exercitar desde crianas elementos tcnico-tticos, durante a Escola de Boxe e Escola de
Combate1,2,3,4. Durante o ensino, necessrio desenvolver palestras e conversas de
44

preparao terica. Devemos observar durante as aulas, desde o incio da prtica do boxe,
as regras que regem este esporte e suas consequncias para os praticantes e os demais. Os
exerccios de aprendizagem do boxe devem sempre estar relacionados com a capacidade
aerbica, para evitar o estresse e a fadiga excessiva. O Educador deve selecionar exerccios
fsicos e tcnico-tticos com antecedncia, no incio da formao, no havendo espao para
improvisao. Tudo tem que ser planejado para cumprir rigorosamente os objetivos
propostos e atender a estes conceitos.
PARA SABER MAIS
http://www.youtube.com/watch?v=4BuAS84-yK8

EQUIPAMENTOS
Os equipamentos so muitos e podem ser utilizados e adaptados de diversas maneiras:
EQUIPAMENTO

HABILIDADE

USO

Corda

Saltar

Melhoria da

ADAPTAO

resistncia
geral,velocidade e
coordenao dos
deslocamentos.
Medicine ball

Arremessar,

Melhoria da fora e

passar

resistncia muscular

Saco de areia

localizada de membros
superiores.
Heavy bag ou saco de

Golpear

Fora, resistncia

Marretar pneus.

muscular localizada e

pancadas

coordenao.
Pra

Golpear

Ataque - resistncia
muscular localizada de
membros superiores,
coordenao, preciso
e ritmo.

45

Esquivar

Defesa resistncia
muscular localizada,
equilbrio,
coordenao.

Pushing ball

Golpear

Ataque - Fora,
resistncia muscular
localizada de membros
superiores.

Esquivar

Defesa Resistncia
muscular localizada,
equilbrio,
coordenao.

Teto-solo

Golpear

Coordenao e
preciso.

Manopla ou aparador
de socos

Golpear

Coordenao, ritmo,
preciso e resistncia
muscular localizada de
membros superiores.

46

Figura 1 Aparador de socos


ou manopla.

Figura 2 Teto-solo.

Figura 3 Luvas de combate.

PARA SABER MAIS


http://www.youtube.com/watch?v=TKPo88k67sY
Veja o uso de aparador ou manopla e combinaes de golpes num treino com adolescentes.

47

importante enfatizar que alguns equipamentos ou vestimentas so de uso pessoal e


no devem ser compartilhados, por exemplo, bandagens e protetores bucais.

Bandagens ou faixas (abaixo)


ENFAIXAMENTO3
Existem vrias formas de proteger os dedos e o punho. O uso de bandagens e luvas
reduz o risco de leses. Abaixo, a sequncia para o iniciante.
Figura 4 Enfaixamento. Boxe.

48

49

50

Postura bsica de combate3


Antes de golpear necessria uma boa postura. Uma boa
postura permite realizar golpes potentes enquanto ocorrem os
deslocamentos. A fora de um golpe potente se inicia nos ps,
passando pela cintura, costelas, ombros e se liberta nos punhos.
Quanto mais estvel a postura, mais potente e poderoso o
golpe. Uma boa postura no vai auxiliar somente em aumentar
a potncia dos golpes, mas pode oferecer uma base slida para
absorver a fora e o impacto dos golpes.
Existem muitas posturas diferentes. Abaixo uma foto de uma
postura bastante comum para lutadores destros

Figura 5 Postura bsica de


combate.

ERROS MAIS COMUNS


No colocar os punhos na altura correta para execuo ou proteo da cabea e o rosto.

Jab3
O jab o golpe com a mo, projetada
frente contra o oponente. Para pugilistas
destros o jab executado com o punho
esquerdo e para o canhoto vice-versa.
O jab usado para reconhecer a distncia
e o alcance em relao ao oponente. O jab
raramente resulta em nocaute, mas auxilia
a combinao com golpes mais potentes
como o direto de direita ou o gancho de
Figura 6 Tcnicas de golpear - Jab.

esquerda.

51

Direto3

Para os destros, o direto o seu golpe mais potente. A fora consequncia do apoio dos
ps e o balano simultneo dos quadris e os ombros.

Figura 7 Tcnicas de Golpear - Direto.

Figura 8 Tcnicas de golpear - Gancho.

Gancho3

52

O gancho geralmente difcil de executar pois indicado ao membro superior no


dominante e menos coordenado, adicionando-se a isso, a posio bsica destra e o
movimento no favorecem a gerao de potncia para o golpe. Entretanto, feito de forma
correta, um timo golpe para acertar a lateral da cabea e o tronco do oponente, pois
executado fora do seu campo de viso. Se o seu oponente tem a guarda alta, sua mo direita

Figura 9 Tcnicas de golpear - Uppercut.

vai obstruir sua viso e este no ser capaz de ver o gancho feito com a mo esquerda.
O O uppercut pode ser feito com ambas as mos em distncias curtas. Uppercuts podem ser
direcionados ao tronco ou cabea. Podem ser feitos tambm no sentido lateral ou de baixo
para cima.

ERROS MAIS COMUNS


Em todas essas tcnicas, no alinhar o punho com o antebrao ou golpear com o 4 ou 5

metacarpo podem provocar leses no praticante, na regio do punho e tambm nas


mos, portanto, elas merecem uma superviso mais atenta do Educador, durante os
primeiros estgios de execuo do iniciante.

53

O QUE OBSERVAR NO DESEMPENHO DO APRENDIZ


Durante os primeiros seis meses de prtica, desenvolver a forma dos movimentos. Praticar
em frente ao espelho poder oferecer uma oportunidade de observar seus movimentos e
aperfeio-los. Ao utilizar o saco de pancadas, recomenda-se treinar uma tcnica por vez
(jab, direto, uppercut, cruzado e gancho). Somente aps encontrar as formas corretas de
aplicao dos golpes que o praticante vai, ento, usar a fora. Importante: nunca esquecer o
equilbrio proporcionado por uma boa postura.

Movimentos ou deslocamentos
Aplicaes3,4
Os deslocamentos so ao mesmo tempo ofensivos e defensivos. necessrio deslocar-se
com leveza em todas as direes, longe o suficiente para se manter fora do alcance do seu
adversrio e o mais prximo possvel para acertar os golpes com preciso. O mais
importante para lembrar sobre o trabalho de pernas e o deslocamento em qualquer direo,
diz respeito ao peso corporal que deve permanecer distribudo nos dois ps, bem apoiados
no solo, para manter o corpo equilibrado. O apoio feito com a parte anterior dos ps, mas
sem utilizar a articulao do dedo, s assim poder se deslocar com leveza pelo ringue e
manter a sua estabilidade. O p que vai se movimentar primeiro aquele que est mais a
frente na direo que se quer deslocar. Por exemplo, quando se desloca a frente, o p que
est a frente, se deslocar primeiro e o p de trs o seguir. Desta forma, os ps nunca
estaro prximos demais ou se cruzando durante os deslocamentos.

Deslocando para frente


Os deslocamentos frente so mais indicados para manobras ofensivas. Para isso,
mantenha o uso dos jabs com o objetivo de preparar um golpe mais potente como o direto
ou cruzado.

Deslocando para trs


O deslocamento para trs mais indicado para manobras defensivas. comum a manobra
de deslocamento ser utilizada juntamente com golpes potentes, porm, o resultado so
54

golpes menos potentes, que serviro mais para afastar o oponente, principalmente se este
for mais forte. O praticante dever ter bastante cuidado, pois ao deslocar-se para trs,
poder ser envolvido pelo oponente nas cordas do ringue.

Deslocamento lateral (direita e esquerda)


A maioria dos boxeadores destros executa com mais facilidade o deslocamento para a
esquerda enquanto aplicam jabs. uma boa forma de se deslocar, principalmente se o
oponente for canhoto, pois assim estar se afastando dos golpes mais potentes que o
adversrio pode executar.

Pivot
O pivot usado quando h uma necessidade de mudana de ngulo de aproximao do
adversrio e preparar um contragolpe. Funciona bem, combinado com outras manobras
defensivas.

ERROS MAIS COMUNS

No adotar uma boa postura durante os deslocamentos e com isso o praticante no


conseguir boa execuo das tcnicas, imprimindo pouca velocidade ou fora insuficiente.
Em casos extremos, o praticante pode vir a cair por falta de equilbrio durante os
deslocamentos.

Combinaes

Aps aprender os golpes isoladamente e confiando em sua eficincia. hora de combinar


as aes para uma prtica motivadora e surpreendente. As combinaes so sries de golpes
aplicados com ritmo e fluncia, sem hesitaes. Cada golpe deve ser executado, mantendo a
sua fora, coordenao, equilbrio e velocidade necessrios. Em um combate, as
combinaes podem otimizar a capacidade de acertar o objetivo, ao contrrio de um s
golpe, isoladamente.

55

Nas combinaes, os golpes so chamados por nmeros, por exemplo: um jab de esquerda
chamado de nmero um; um direto de direita o nmero dois; um gancho de esquerda o
nmero trs; um uppercut de direita o nmero quatro e o uppercut de esquerda o
nmero 5. Esta designao no segue um padro, portanto, cada Educador pode criar a sua
denominao para relacionar os golpes e a sua ordem de execuo.

1.

Jab de esquerda x direto de direita (combinao um-dois)

2.

Jab de esquerda x direto de direita x gancho de esquerda (combinao um-dois-trs)

3.

Jab de esquerda x gancho de esquerda (combinao um-trs)

Outras combinaes podem ser executadas com o objetivo de acertar o tronco do oponente
com bastante efetividade. A alternncia entre golpes na direo da cabea e do tronco pode
forar o oponente a modificar diversas vezes sua postura, alterando seu equilbrio e
impedindo suas aes ofensivas.
Combinaes de maior complexidade
Uppercut de direita no corpo x uppercut de esquerda no corpo x gancho no queixo
Uppercut de esquerda no corpo x uppercut de direita no corpo x gancho de esquerda na
cabea x direto na cabea
Gancho de esquerda no corpo x gancho de esquerda no queixo x direto na cabea

Ao praticar essas ou outras combinaes importante iniciar a prtica de forma lenta e


sentir o ritmo de cada uma delas. Neste caso, o Educador dever estimular a percepo do
praticante e comear por aquelas que so mais simples.

Defesa
Bloqueios: so a forma mais simples de todos os tipos de defesa e o mais natural para o
iniciante. So movimentos que podem ser executados contra todos os golpes bsicos.
Aprend-los oferece a oportunidade de o praticante contruir seu prprio repertrio de
movimentos de defesa.
Movimentos de defesa:
Bloqueio com a parte exterior da luva para ganchos de esquerda.

56

Bloqueios com o brao e o cotovelo para dentro e para baixo, utilizando o cotovelo e o
antebrao.
Defesa dupla com os cotovelos prximos ao tronco. Pouco indicadas por prejudicar os
movimentos de ataque, pois a postura utilizada, justamente, quando o oponente tem o
domnio claro das aes ofensivas da luta. Em alguns casos, pode ser usada para cansar o
oponente, no entanto, em uma luta amadora de trs rounds, o rbitro pode considerar que
no est havendo resposta ou iniciativa suficiente e interromper a luta.
Outras formas de defesa so: defesa cruzada e o clinch.

Esquivas

As esquivas so movimentos executados para desviar os socos do oponente, movendo-se


rapidamente para trs e para a frente, para cima e para baixo, de modo a no permanecer
estvel.

Esquiva em agachamento: Este movimento pretende evitar o golpe do adversrio, com a


flexo das pernas e, frequentemente, com a flexo do quadril tambm). O objetivo
posicionar-se com a cabea numa posio inferior extenso do brao do seu oponente. No
seguimento, procede-se extenso as pernas e quadril para devolver o corpo a sua posio
inicial, vertical. Com a elevao, o seu corpo deslocou-se para a esquerda ou direita do
adversrio, para assim tentar evitar (presumivelmente) o seu brao ainda estendido.
Colocar-se, atravs deste movimento, no lado exterior do brao estendido do adversrio
vulgarmente apelidado de esquivar para fora e , geralmente, o mtodo preferido de
defesa. Esquivar para o interior ou passar o corpo, atravs deste movimento, para dentro
do brao estendido do adversrio considerado uma tcnica dbil ao nvel defensivo,
porque o pugilista fica ento vulnervel a golpes do punho oposto do seu oponente, como o
gancho ou uppercut.

Esquiva lateral (ou pndulo): a esquiva lateral uma manobra executada pelo pugilista,
com as pernas e quadril, defendendo-se pelo deslocamento da posio. Quando executado
um golpe direto (tal como um direto normal ou um direto de direita), que vem na direo do
57

rosto do pugilista, ele deve rodar os ombros e o quadril para um dos lados, de forma a
trocar a posio do queixo, lateralmente, permitindo assim que o golpe passe sem conectar.
Quanto menor for a deslocamento da cabea ao executar o movimento, ou da alterao do
ngulo vertical dos ombros, mais habilidoso e eficiente ser considerado, pois a postura
ser menos afetada, possibilitando maior repertrio de respostas, ofensiva ou defensiva.

Regras de ao

A melhor maneira de aprender as manobras de defesa a prtica de luvas, ou seja, pela luta
efetiva dentro do contexto do treino ou aprendizado. A execuo de sombra, o trabalho
com o professor, no supera a oportunidade de o praticante enfrentar um adversrio. Neste
caso, o professor pode executar essa funo ou ajudar o praticante a identificar um
companheiro de confiana para praticar de forma controlada e reduzir as chances de leses.
O Educador deve certificar-se que ao fazer luvas os oponentes no estejam golpeando
muito rpido ou muito forte, pois neste caso deve se estabelecer uma relao de confiana e
compaixo.
O Educador deve estimular o iniciante a usar os bloqueios e as defesas bsicas. Ao expor o
iniciante a essas duas situaes (enfrentar um adversrio e usar de tcnicas defensivas), se
utilizando das tcnicas aprendidas, poder ento passar para uma nova etapa.
Prtica1,2

A prtica do boxe tem vrios objetivos: resultados esportivos, a prtica de atividade fsica,
encontrar pessoas e fazer amigos. Estes so somente alguns objetivos e para o Educador
importante no perder de vista o que motiva o aluno.
Para isso propomos trs formas distintas de praticar o boxe:

O treinamento para a competio;


A prtica formativa e educacional;
A prtica para a melhoria da aptido fsica.

58

Nesse sentido, o Educador poder ir ao encontro ao interesse do aluno e vice-versa.


importante frisar que nem sempre haver confrontos, porque dentro dos objetivos, os
confrontos no so a nica prioridade.

Nas aulas de boxe algumas partes so essenciais:

Aquecimentos: onde o estudante preparado para as partes que se seguem ou principais.


Como a demanda aerbica do boxe alta, podemos usar as seguintes estratgias: corrida,
pular corda e fazer sombra.
No aprendizado das tcnicas ou Escola de Boxe, a prioridade vivenciar as formas dos
movimentos bsicos sozinhos, sem a necessidade do uso da fora ou grande velocidade.
Exemplo:
Os alunos se formam em colunas e aos comandos numricos do professor executam os
golpes Exemplo: jab (1), direto (2)
Estratgias de prtica:
Circuitos, o uso do tempo, atividades individuais, atividades em duplas, somente atacar,
somente esquivar, etc.
Para adolescentes que sejam mais habilidosos e experientes, a prtica se volta para a Escola
de Combate, onde se pode usar outras estratgias como Luvas, sendo a principal
caracterstica o uso de luvas de combate para a execuo dos exerccios.
Nesta fase importante a nfase na preparao terica ou ttica.
Para o encerramento, volta calma, com conversas e alongamentos.

EXPERINCIAS ESTIMULADORAS DE APRENDIZAGEM

O movimento de sombra bastante utilizado no boxe por sua especificidade. So lutas


contra um adversrio imaginrio ou no. No h contato. Os exerccios de sombra devem
ser feitos de acordo com os objetivos estabelecidos pelo Educador:
Como forma de aquecimento;
Como estratgia e parte principal da aula;
Com o uso do espelho ou no;
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Sozinho, em dupla ou mais participantes;


Utilizando tcnicas especficas, de acordo com o comando verbal do Educador;

Os exerccios de luvas so feitos especificamente para simular combates. Seu uso pode ser
bastante variado, de acordo com os objetivos do Educador, com os seguintes critrios:
Durao: um round, dois rounds, 30 segundos, 1 minuto;
Uso de uma determinada tcnica ou combinao ofensiva: jab, direto, cruzado, etc;
Uso de uma determinada tcnica defensiva: bloqueio, esquiva;
Uso de deslocamentos de forma especfica ou no;
A combinao de um ou mais elementos acima descritos;

Ao ensinarmos qualquer modalidade esportiva para o pblico infanto-juvenil, difcil no


falar de jogos ou brincadeiras, mesmo para uma modalidade que exija tanta disciplina e
dedicao como o caso do Boxe. Para o Educador, o uso de jogos e brincadeiras como
estratgia torna a prtica da modalidade mais atrativa e dinmica, fazendo com que o
ambiente seja mais leve e agradvel.
A seguir, alguns exemplos de brincadeiras para serem utilizadas nas aulas de Boxe:

Jogos de deslocamento rpido e ateno


Competncias:
Mobilizao da ateno e prontido para o ataque e a defesa;
Velocidade de reao, eficcia de estratgia e variedade de deslocamentos utilizados;

Jogos com bales:


- Organizar a turma em duplas;
- Amarrar um balo cheio ao tornozelo com uma fita de mais ou menos 50 cm;
- Os participantes sem balo devem pisar sobre o balo do adversrio, com objetivo de
estour-lo, as crianas com os bales devem tentar evitar;
Obs.: o jogo disputado em p, em caso de queda, o parceiro deve aguardar o companheiro
se levantar para continuar a disputa. No permitido o uso das mos.
60

- A galinha,os pintinhos, e a raposa:


- Um dos alunos dever ser o pegador(a raposa), enquanto os demais(os pintinhos) ficam
enfileirados com as mos apoiadas na cintura ou nos ombros dos colegas sua frente. O
primeiro da fila a galinha que, com os braos abertos, tenta proteger os seus filhinhos.
O objetivo ser o pegador tocar o ltimo da fila. O tamanho da fila pode ser determinante
para a dinmica do jogo, pois, quando a fila menor exige-se mais movimentao corporal
como esquivas, por exemplo, enquanto que, se ela possuir uma extenso maior, o que
predominar ser a corrida e o deslocamento para alacanar o seu final.
Leo caa os cordeiros:
- Um pegador ou leo inicia a brincadeira. Sentado no cho, ao sinal do professor, o
pegador dever deslocar-se por todo o espao delimitado para pegar os cordeiros.
Quando esses so pegos, se tornam pegadores ou lees.
Variao:
- Para reduzir o contato corporal, em vez de tocar, o pegador dever retirar uma fita presa
cintura ou a qualquer outra parte do corpo dos cordeiros.
- Para aumentar o contato corporal, o pegador dever desequilibrar os adversrios.

Essas atividades tm por finalidade situaes desafiadoras, divertidas e seguras. Para que
isso ocorra essencial a superviso do professor para adapt-las ou interromp-las, caso
considere necessrio. As caractersticas do local, equipamentos e a prontido dos alunos
merecem total ateno durante os momentos de interveno por parte do professor.

AVALIAO

Ao elaborar seu planejamento, o Educador estabelece objetivos e expectativas sobre quais


comportamentos, conhecimentos e tcnicas o estudante dever assimilar. Nesse sentido,
esse planejamento dever ser sempre de longo alcance.
Para as sesses de prtica, as intervenes devem ser previstas com objetivos para cada
uma das aulas, havendo tambm a necessidade de avaliaes. Ferramentas como tcnicas
61

de autoavaliao, filmagens, uso do espelho e movimentos refletidos como espelho pelo


companheiro de prtica podem ser utilizados para o estudante aperfeioar suas habilidades
e tentar alcanar estgios mais avanados.

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS

Os eventos tm uma importante funo para a criana. a oportunidade de se encontrar


com outros praticantes, descobrir o sentimento de pertencer a um novo grupo e demonstrar
isso publicamente. Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar habilidades de
luta, conhecimentos de regras e atitudes de autocontrole e superao. Os festivais so
eventos que tm por objetivo recrutar novos praticantes, oferecer e incentivar uma
oportunidade diferente de prtica, atravs de dinmicas mais generosas. Por exemplo, com
a entrega de prmios aos participantes que mais se destacaram em determinadas atividades.
A durao de um festival menor do que a de um campeonato e a mediao dos confrontos
no feita necessariamente por rbitros. Elas podem ser feitas por professores e praticantes
mais experientes.
Outros tipos de eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, em
academias e com professores diferentes, realizao de clnicas sobre aspectos especficos e
at acampamentos que tenham o boxe como temtica principal.

REFERNCIAS
1. QUESADA, J. F. Ensear a boxear s todo um proceso pedaggico. Disponvel
em: http://www.efdeportes.com/efd53/boxeo.htm. Acesso em maio de 2013.
2. QUESADA, R. Elementos tcnicos necesarios para La ensenanza del boxeo.
Disponvel em: http://www.boxeando.com/2010/05/elementos-tecnicos-necesariospara-la.html. Acesso em maio de 2013.
3. SCOTT, D. Boxing: the complete guide to training and fitness.

Berkley

Publishing Group. New York, NY, EUA. 2000.


4. WERNER, D. Boxers start - up: A Beginners guide to Boxing. START-UP /
Tracks Publishing. Chula Vista, CA, EUA. 1998.
62

63

CAPOEIRA
INTRODUO
Olhar e entender capoeira a partir dos quatro pilares da Educao bastante enriquecedor,
na medida em que aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a
ser esto naturalmente presentes nos fundamentos da capoeira. A prtica da capoeira deve
contribuir para o desenvolvimento das potencialidades dos seus praticantes e para
construo de uma sociedade mais humana e fraterna.
Muitos mestres de capoeira afirmam que necessria uma vida inteira para se aprender
capoeira. Isso significa que a capoeira envolve muito mais do que movimentos corporais de
ataque, defesa e contra-ataque. A capoeira pode ser considerada uma filosofia de vida, um
caminho de desenvolvimento e aperfeioamento pessoal e social, que se d por meio dos
seus fundamentos e pela convivncia entre os seus praticantes.
Nunca tarde para comear a aprender capoeira. O importante respeitar a individualidade
de cada praticante, seus limites e potencialidades, do ponto de vista fsico, psicolgico e
social. comum vermos hoje em dia, crianas, jovens, adultos, idosos, homens, mulheres,
portadores de necessidades especiais jogando capoeira e compartilhando o mesmo espao, a
mesma roda, de forma democrtica e fraterna. A capoeira do novo milnio deve ser uma
capoeira inclusiva, que respeita as diferenas e que promove a integrao entre os povos 10.
O respeito aos mais velhos um dos mais valiosos fundamentos da capoeira. Toda a
experincia e vivncia de um mestre antigo de capoeira so como uma biblioteca viva,
repleta de conhecimentos que devem ser valorizados.

A Capoeira e os quatro Pilares da Educao da Unesco

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APRENDER A CONHECER A CAPOEIRA


A capoeira uma manifestao da cultura afro-brasileira, que envolve movimento,
arte e expresso corporal. uma arte marcial praticada ao som de instrumentos, msicas e
diferentes ritmos. Diz-se que a capoeira surgiu no Brasil, trazida pelos negros africanos
aqui escravizados, que teriam adaptado s condies locais lutas e danas praticadas no
continente de origem.
A capoeira esteve presente na histria do Brasil associada escravido negra,
tornando-se smbolo de resistncia das camadas marginalizadas da sociedade. Na
atualidade, ensinada em escolas, universidades, clubes e projetos sociais, em todos os
estados do Brasil e em mais de 160 pases.
Sua prtica favorece o desenvolvimento fsico, mental emocional e social de
crianas, jovens, adultos e idosos. Tem como premissa o respeito s diferenas e
individualidade, onde o mais importante jogar com e no contra o outro. A roda da
capoeira representa o pice do aprendizado na modalidade. Nela, diversos elementos se
integram: instrumentos, ritmos, cantos, jogo, rituais e tradies, num verdadeiro espetculo
de sons, gestos e movimentos.
A expresso mais comumente usada para se referir capoeira jogar11. No
comum um capoeirista dizer vamos lutar. Assim, a capoeira identificada como um jogo,
que envolve aspectos de luta e de dana, com movimentos de ataque, defesa, contra ataque,
movimentos acrobticos, movimentos ritualsticos e muita ginga.
Podemos dizer ento que a capoeira um jogo lutado, uma luta danada e uma
dana jogada. Dependendo do contexto em que a capoeira acontece (na escola, no clube,
na universidade, em um projeto social, na academia, no parque ou na rua) e da filosofia do
mestre, um desses trs aspectos jogo, luta ou dana - pode ser mais evidenciado. Em
todas as situaes, deve haver o respeito, o equilbrio das emoes e das aes para que a
capoeira seja sempre sinnimo de educao, cultura, arte e cidadania.
Se for mal conduzida e mal orientada, a Capoeira, como qualquer outra arte marcial,
pode se tornar uma arma letal, gerando violncia, desrespeito e rivalidade entre
capoeiristas, grupos e escolas de capoeira. Por isso, a tica deve estar sempre em primeiro
lugar. Vale reforar que a base filosfica da capoeira deve se pautar nos ensinamentos dos
velhos mestres e nos Manifesto Mundial da Cultura de Paz da UNESCO, quais sejam:
65

respeitar a vida, rejeitar a violncia, ser generoso, ouvir para compreender, preservar o
planeta, redescobrir a solidariedade. Desta forma, a capoeira influenciar positivamente os
seus praticantes, a sociedade e a humanidade, para que caminhem na direo de padres
mais elevados de respeito, comunho e fraternidade11.
O jogo traz o divertimento, a brincadeira, a atitude espontnea e inteligente. A luta
aponta para a concentrao, a tcnica, a objetividade e a disciplina. A dana refere-se
expressividade, criatividade, poesia e beleza. Os instrumentos trazem o ritmo e a
cadncia do jogo. O canto traz a fora e a energia, para crculo mgico da roda. Assim,
jogo, luta, dana, ritmos e cantos se misturam de forma dinmica, ordenada e ao mesmo
tempo imprevisvel, dando forma a esta manifestao nica chamada de capoeira.
A criatividade e o ldico devem ter papel preponderante na capoeira. O prazer em
jogar e participar devem estar sempre presentes, gerando automotivao, divertimento e
satisfao pessoal. A capoeira deve ser jogada com alegria e com descontrao, sem perder
de vista a ateno e a concentrao prprias da luta.
A prtica da capoeira desenvolve conscincia corporal, fora, coordenao motora,
flexibilidade, agilidade e condicionamento cardiorrespiratrio, sendo um excelente mtodo
de manuteno da sade e promoo da qualidade de vida. No mbito psicolgico,
desenvolve autoestima, autoconfiana, concentrao e disciplina. No mbito social,
desenvolve esprito de equipe, cooperao, competio saudvel, organizao e
responsabilidade. Alm disso, o envolvimento com a capoeira e o estudo das suas origens e
do seu passado leva ao conhecimento de importantes fatos e momentos da Histria do
Brasil aos quais est associada.

Aspectos Histricos da Capoeira


A histria da capoeira est intimamente relacionada histria do Brasil e a formao do
povo brasileiro. A capoeira deve ser entendida como um fenmeno cultural fortemente
relacionado escravido negra em nosso pas e seus diferentes desdobramentos. No
entanto, quando buscamos investigar a histria da capoeira em seus primrdios, nos
deparamos com uma limitao de documentos e registros relacionados ao tema,
66

especialmente quando buscamos informaes e dados que remetem aos sculos XVII e
XVIII, quando, possivelmente, a capoeira teria se originado no Brasil. Muito do que se
conhece sobre a capoeira nesse sentido fruto de informaes que foram sendo passadas de
gerao em gerao, por meio oral, que a principal forma de transmisso de conhecimento
na capoeira.
Quando falamos sobre a origem da capoeira, uma inquietante pergunta que se faz : seria a
capoeira uma manifestao de origem africana ou brasileira? Existem verses diferentes
sobre a origem da capoeira. Sua origem seria uma luta chamada ngolo ou dana da zebra6
praticada por jovens na regio de Angola, durante um cerimonial da festa da puberdade,
quando as meninas passavam condio de mulheres, ficando aptas a casar e procriar. Os
rapazes lutavam entre si e o vencedor passava a ter o direito de escolher sua esposa, ficando
isento do pagamento do dote. O ngolo era lutado ao som do berimbau, tambm chamado
de urucungo, e os lutadores utilizavam principalmente pernas e ps. Os registros (fotos)
relacionados ao ngolo datam do sculo XX6, sendo que os registros relacionados
capoeira no Brasil datam de muito antes.
Um estudo mais aprofundado da cultura africana e de suas manifestaes seria necessrio e
ao mesmo tempo muito difcil, j que muitas das tribos que existiam h sculos, j no
existem mais. A outra verso para a origem da capoeira afirma ter sido ela criada nas terras
brasileiras pelos africanos aqui escravizados em funo do contexto social que aqui se
criou. Mais especificamente no ambiente das senzalas, nas fazendas de cana-de-acar e na
capoeira. Na lngua tupi-guarani, capoeira uma pequena clareira roada no meio do mato
ou mato ralo. Nos seus tempos livres, os negros se reuniam para realizar seus cantos,
danas, jogos e rituais. Nesse contexto, tambm jogavam capoeira, divertindo-se entre os
iguais e ao mesmo tempo adestrando seus corpos para um futuro combate contra os capites
do mato, numa eventual fuga dos cativeiros. A luta sempre esteve misturada aos cantos e
disfarada em dana, para que os senhores no percebessem o seu aspecto marcial, em que
o corpo se transformava em uma verdadeira arma.

67

Pode-se afirmar que a capoeira tal qual a conhecemos hoje, desenvolveu-se em terras
brasileiras a partir do arcabouo cultural do povos negros aqui escravizados. Por outro lado,
faltam documentos que comprovem esta hiptese.
Acreditamos que seja mais coerente falar de uma origem afro-brasileira, tendo, portanto, a
capoeira surgido e se desenvolvido na congruncia entre os povos e as culturas africana e
brasileira.
A capoeira nos quilombos
As condies degradantes de vida e o sistema de explorao escrava, que envolviam
trabalhos rduos e forados, alm de punies severas e desumanas, criavam nos escravos o
sentimento de revolta e o desejo de fugir do cativeiro em busca de liberdade.
A capoeira se forjou exatamente nesse contexto, sendo a arma dos escravos contra a figura
do capito do mato, que tinha a funo de coibir a fuga e captur-los quando fugiam do
cativeiro. Os negros que conseguiam escapar refugiavam-se nos quilombos, sendo o mais
famoso deles o Quilombo dos Palmares, cujo principal lder era Zumbi.
O Quilombo dos Palmares existiu por mais de 60 anos, na regio da Serra da Barriga,
estado de Alagoas. Durante muitos anos, expedies do governo tentaram destru-lo sem
sucesso. Os negros desenvolveram um poderoso sistema de proteo, utilizando como
defesa o sistema de emboscada, que envolviam armadilhas e ataques-surpresa aos
invasores. O prprio conhecimento da regio onde se localizava Palmares, suas matas e
morros, representava uma importante vantagem estratgica. Os negros ali refugiados
apresentavam grande destreza corporal5 advinda da prtica da capoeira, que conferia a eles
enorme vantagem no combate corpo a corpo.
A capoeira moderna
Os mestres de maior influncia na capoeira praticada nos dias atuais foram Manoel dos
Reis Machado, o Mestre Bimba, e Vicente Ferreira Pastinha, o Mestre Pastinha,.
A capoeira como arte marcial e esporte de combate
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A capoeira em muito se assemelha s demais modalidades da famlia das Artes Marciais e


Esportes de Combate, compartilhando elementos comuns como a presena de movimentos
de ataque, defesa e contra-ataque, rituais e procedimentos, cdigo de tica e de conduta,
sistema de graduaes e nveis de aprendizado, indumentria especfica, base filosfica e
um histrico relacionado resistncia e luta contra opressores.
No entanto, a capoeira apresenta singularidades e especificidades que em muito lhe
diferenciam, sendo difcil fazer comparaes e classificaes comuns, sem correr o risco de
generalizaes imprprias. Citamos anteriormente o aspecto musical presente na capoeira
por meio dos seus instrumentos, cantos e palmas, que no se encontram nas outras
modalidades, sendo esta uma das grandes diferenas. Outro aspecto importante est na
intencionalidade da capoeira, especialmente, quando se pensa a capoeira sob um enfoque
educacional e cultural: ela deve ser entendida como forma de jogo, onde o jogar com
mais importante do que o jogar contra.
Quanto finalidade de enfrentamento, critrio utilizado para classificar as Artes Marciais e
Esportes de Combate, provavelmente, a capoeira se enquadre naquelas em que predomina o
golpear ou percutir o corpo do adversrio, tal qual o carat, o taekwondo e o kung fu,
dado a predominncia de movimentos realizados com os ps e as pernas. No entanto, neste
aspecto, a capoeira se tambm se diferencia, caso consideremos sua forma de jogo
tradicional: a roda de capoeira. No jogo da capoeira, que livre, espontneo e mediado por
um mestre, no preciso acertar efetivamente o golpe no parceiro com quem se joga para
saber quem ganhou. O simples fato de mostrar que o golpe acertaria, j o suficiente
para saber da efetividade do mesmo. Prima-se, portanto, pela manuteno da integridade
fsica do outro.
Mesmo numa competio de capoeira o contato com o corpo do adversrio deve ser
totalmente controlado, evitando produzir leso corporal. J houve um tempo em que o
nocaute era permitido, mas, hoje em dia, a maioria das competies admite apenas o toque
sutil.
PARA SABER MAIS:

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Conhea mais sobre o desenvolvimento da Capoeira nos ambientes urbanos do Rio de


Janeiro, Recife e Salvador.
A capoeira escrava e outras tradies rebeldes no Rio de Janeiro, 1808 -1850.
Autor: Carlos Eugnio Lbano Soares
Ed. Unicamp, 2001
A negregada instituio: os Capoeiras na Corte Imperial 1850 - 1890.
Autor: Carlos Eugnio Lbano Soares.
Ed. Rio de Janeiro: Access, 1999.
Veja como artistas da poca retratavam a Capoeira no perodo colonial e imperial.
Johann Moritiz RUGENDAS: - http://cultura.culturamix.com/arte/obras-de-rugendas

Jean Baptiste DEBRET: http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=artistas


_obras&acao=menos&inicio=9&cont_acao=2&cd_verbete=670
Assista mais sobre a vida e obra de Mestre Bimba vendo o Documentrio Mestre Bimba A Capoeira Iluminada.
http://www.youtube.com/watch?v=EHnPkKZxcmQ
Veja Mestre Pastinha jogando Capoeira:
http://www.youtube.com/watch?v=WmlivXc2eAQ
Mestre Pastinha no filme A tenda dos milagres (1977):
http://www.youtube.com/watch?v=ci4QjFx5F_g

Existem muitos contedos a serem conhecidos sobre a capoeira. O capoeirista que sabe
apenas jogar um capoeirista incompleto. Por isso, muito alm do jogo, deve conhecer a
histria da capoeira e os principais momentos pelos quais ela passou ao longo da histria do
Brasil e da humanidade. Conhecer os mestres do passado e de que maneira eles
70

contriburam para o desenvolvimento e a valorizao da capoeira. Conhecer os mestres da


atualidade, seus trabalhos e como eles repercutem no universo da capoeira e na sociedade
como um todo. imperativo conhecer tambm a musicalidade da capoeira, seus
instrumentos, toques e cantos, quais o seu significado e sua importncia no contexto de uma
roda de capoeira.
A participao em roda de capoeira exige o conhecimento de diversos aspectos
relacionados ao seu funcionamento e dinmica. Quais e quantos instrumentos compem a
bateria da roda, seja ela a Capoeira de Angola ou a Capoeira Regional? preciso saber
como entrar e sair da Roda? Bater palmas ou no? Ficar sentado ou de p? So apenas
alguns exemplos desse rico universo de aprendizagem e convivncia.
Na atualidade, com o advento da internet, uma quantidade muito grande de informaes
est disponvel a respeito da capoeira. No entanto, preciso saber selecionar essa
informao, tomando cuidado com a veracidade da sua fonte. Infelizmente muito do que se
escreve sobre a capoeira na internet no est bem fundamentado. preciso, portanto,
buscar fontes seguras.
O melhor caminho ainda hoje para se aprender os fundamentos da capoeira o contato
direto com os mestres capoeiristas, que so os verdadeiros guardies dos conhecimentos e
dos fundamentos da capoeira.
A transmisso oral do conhecimento um dos fundamentos da capoeira. Essa transmisso
oral envolve uma forma especial de ensinar e aprender, onde cada mestre e professor tm a
sua didtica prpria e transmite o que aprendeu ao longo da vida e das suas prprias
experincias. Verifica-se na capoeira uma grande diversidade presente em cada mestre, em
cada grupo e escola de capoeira. E esta diversidade uma das riquezas da Capoeira,
devendo ser respeitada e valorizada.
Na capoeira, todos ensinam e todos aprendem. O mestre ensina aos alunos, os alunos
ensinam ao mestre, os alunos ensinam aos alunos. Assume-se, portanto, uma proposta de
ensino e aprendizagem dinmica e descentralizada, pela qual cada indivduo tem algo a
ensinar, independente do seu nvel de experincia na modalidade. No aprendizado da
71

capoeira, o conhecimento trabalhado na prtica incorpora o conhecimento que cada um trs


da prpria vida. Tudo isso se soma ao respeito hierarquia, que continua existindo, sendo
mantida e valorizada, exprimindo o nvel de experincia que cada indivduo tem na
modalidade.
Aprender a fazer capoeira
Capoeira se aprende fazendo, se aprende jogando. Isso significa que todo o conhecimento
tem que ser aplicado na prtica, no dia a dia, tanto no contexto da capoeira, quanto no
contexto da vida em geral, seja na famlia, na escola, no trabalho, etc. O discurso deve ser
condizente com a minha prtica. Do contrrio, corre-se o risco de se tornar vazio e sem
valor. Se um indivduo prega o respeito e a tica, mas age com violncia no jogo da
capoeira, fica evidente a sua inadequao.
O pilar do aprender a fazer na capoeira aponta para a necessidade de se adquirir e
desenvolver competncias, tanto para o jogo quanto para a roda de capoeira. Aprender a
fazer os movimentos, aprender os fundamentos do jogo, aprender a tocar os instrumentos, a
cantar os diferentes tipos de msicas (ladainhas, quadras de corridos), a organizar a roda de
capoeira e faz-la acontecer com harmonia e dinmica.
A capoeira se faz em grupo, onde cada um assume um papel num intenso trabalho de
equipe, revezando constantemente as tarefas de tocar os instrumentos, cantar, bater palmas,
jogar e responder o coro. Tudo isso exige uma postura e atitudes de cooperao e de
participao.
Aprender a conviver na capoeira
Essa a dimenso mais importante na capoeira. O poeta Vincius de Moraes disse em uma
de suas canes, no Samba da Beno, que a vida a arte do encontro, embora haja tanto
desencontro pela vida. O mesmo pode ser dito da capoeira: a arte do encontro, onde
pessoas das mais variadas etnias se renem para compartilhar aprendizados, entusiasmo e
energias positivas.

72

A capoeira se espalhou pelo mundo e hoje praticada em diversos pases, alm do Brasil.
comum hoje vermos japoneses, russos, israelenses e australianos jogando capoeira com
excelente desenvoltura, conhecendo muito sobre a sua histria e musicalidade. A capoeira
atravessou fronteiras e hoje em dia considerada como objeto mundial de cultura11.
Essa internacionalizao da capoeira cria situaes interessantes. Numa roda, por exemplo,
podemos ver indivduos procedentes de vrios pases que no falam o mesmo idioma, mas
se entendem por meio do jogo da capoeira. Nesse sentido, a capoeira pode ser considerada
como linguagem universal, para aproximar as pessoas e os povos, gerando tolerncia e
fraternidade.
Precisamos compartilhar as responsabilidades e desafios relacionados ao viver em
comunidade. Este mesmo exerccio acontece tambm em cada grupo de capoeira. preciso
incentivar o dilogo para a soluo de pequenos conflitos, propagando a tolerncia, o
respeito e a solidariedade.
Aprender a ser capoeira
Capoeira um estilo de vida, um estado de esprito. Na definio do Mestre Pastinha:
Capoeirista no aquele que sabe movimentar o corpo e sim aquele que se deixa
movimentar pela alma, mostrando toda a profundidade que envolve essa arte.
Aprender a ser capoeira envolve um processo contnuo de autoconhecimento sobre o corpo,
a mente, as emoes, o esprito, e a unidade que existe entre todos eles. Significa conhecer
seus limites e seus potenciais, suas foras e fraquezas11. buscar a reflexo e a sabedoria
sobre seus prprios atos, sendo responsvel pelas suas escolhas. Aprender com os erros e
buscar novos desafios, ter

pensamento firme e focado, buscar determinao e a

automotivao assim como a disciplina interna e a capacidade de ir em frente, mesmo


diante de obstculos.

A msica do mestre Toni Vargas dedicada ao mestre Pastinha retrata de forma especial o
que a capoeira e o que aprender a ser capoeira:
73

Certa vez,
Perguntaram a Seu Pastinha,
O que era capoeira
E ele, velho mestre respeitado, ficou um tempo calado,
Revirando a sua alma...
Depois, respondeu com calma, em forma de ladainha
A capoeira um jogo, um brinquedo,
se respeitar o medo,
dosar bem a coragem
uma luta, manha de mandigueiro
um vento no veleiro, um gemido na senzala
um corpo arrepiado, um berimbau bem tocado,
O riso de um menino...
Capoeira voo de um passarinho,
Bote de cobra coral
Sentir na boca, todo gosto do perigo
sorrir pra o inimigo, no apertar de sua mo
o grito do Zumbi, ecoando no quilombo
se levantar de um tombo,
Antes de tocar no cho
dio, esperana que nasce, um tapa explode na face,
Vai arder no corao...
Enfim, aceitar o desafio, com vontade de lutar
A capoeira um pequeno barquinho, solto nas ondas do mar...
I viva Pastinha
I VIVA PASTINHA, CAMAR

PARA SABER MAIS:


Oua o Mestre Bimba tocando o Hino da Capoeira Regional
http://www.youtube.com/watch?v=1NyXLGtqo5o
E a voz de Mestre Pastinha, contando suas histrias
74

http://www.youtube.com/watch?v=j-LX3q-1Z2E
Nos quadros a seguir, apresentamos uma forma de entendimento 10 dos quatro pilares da
educao da Unesco no contexto da capoeira e relacionados aos seus diferentes aspectos.

Quadro 4 Competncias Praticar Capoeira.

Executa habilidades da capoeira de acordo com suas caractersticas pessoais e interesses.

Conhecer

Fazer

Conviver

Ser

Conhece os

Executa os principais Respeita os

Busca o

principais

fundamentos da roda principais

autoconhecimento na

fundamentos da roda de capoeira?

fundamentos da roda roda de capoeira,

de capoeira?

Participa ativamente

de capoeira?

avaliando suas

Conhece os

da roda de capoeira

Incentiva a

prprias atitudes e

diferentes momentos em todos os seus

participao ativa

comportamentos?

que compem uma

aspectos?

dos demais

Contribui para a

roda de capoeira?

Toca os

integrantes da roda?

harmonia da roda de

Conhece a funo de instrumentos?

Respeita o momento

capoeira da qual

cada instrumento na

Reveza com os

de jogar e o

participa, agindo com

roda de capoeira?

colegas ao tocar os

momento de esperar? tica e educao,

Sabe quais as

instrumentos?

Valoriza a

diferentes formas

Canta as msicas que participao de

amizade entre os

para entrar e sair da

conhece na roda de

todos?

participantes?

roda?

capoeira?

Valoriza a

Entende a sintonia que

Conhece a

Compe msicas de

importncia da

existe entre o seu

importncia da

capoeira?

prpria postura na

estado de esprito e o

organizao e

Compartilha msicas roda de capoeira?

tocar de cada

dinmica da roda de

de capoeira?

Valoriza a

instrumento?

capoeira?

Colabora e coopera

importncia da

Valoriza aes em

Conhece os

em cada momento da organizao e

relao organizao

diferentes tipos de

roda de capoeira?

e dinmica da roda,

dinmica da roda de

preservando a paz e a

75

msica e cantos

Executa aes para a capoeira?

cuidando da mesma e

presentes na roda de

organizao,

Valoriza todos os

sentindo-se

capoeira?

manuteno e a

diferentes elementos responsvel pelo seu

Conhece os

dinmica positiva da que compe a roda

bom andamento?

diferentes ritmos e a

roda de capoeira?

da capoeira?

Usa a roda para

hierarquia entre os

Executa os

Respeita os

expressar seus

instrumentos?

fundamentos do jogo fundamentos do jogo sentimentos e

Sabe harmonizar os

de capoeira?

instrumentos numa

Executa treinamentos Valoriza o

relao capoeira?

bateria de capoeira?

e desenvolve as

aprimoramento da

Valoriza a disciplina e

Conhece os

qualidades fsicas

tcnica de execuo

motivao para o

principais

relacionadas ao jogo

dos seus

aperfeioamento

fundamentos do jogo da capoeira?

movimentos,

constante de suas

de capoeira?

Executa as

utilizando-os de

habilidades e dos

Conhece as

orientaes do seu

forma adequada e no demais?

diferentes formas de

professor?

momento certo?

Valoriza a

jogar capoeira?

Executa os

Valoriza as

experincia, a

Sabe as diferenas

fundamentos da

orientaes do seu

formao e a atitude

entre o jogo de

Capoeira Angola

professor?

do professor, dentro e

Angola e o jogo de

e/ou da Capoeira

Procura jogar de

fora das aulas, como

Regional?

Regional?

forma harmoniosa e

agente facilitador da

Conhece os

Analisa criticamente respeitosa com os

formao integral do

diferentes tipos de

a contribuio de

aluno?

movimentos do jogo

cada um dos mestres capoeiristas de

Valoriza o equilbrio

de capoeira?

para a histria e a

outros grupos de

emocional, o respeito

Sabe adequar seu

valorizao da

capoeira?

e responsabilidade

jogo aos diferentes

Capoeira Angola e

Respeita a

perante os demais?

momentos da roda de Regional?

de capoeira?

seus colegas e

pensamentos em

integridade fsica dos Procura aprimorar o

capoeira?

Executa movimentos colegas, buscando

seu prprio jogo,

Conhece estratgias

e habilidades da

adequar o seu jogo

buscando aprender

para superar seus

capoeira, seja na

de acordo com a

sempre?
76

limites com

Roda ou no jogo, de

pessoa com quem

Assume uma atitude

segurana?

forma individual ou

est jogando,

colaborativa e em cada

Conhece os seus

coletiva?

considerando suas

momento da roda de

prprios limites no

habilidades,

capoeira?

jogo de capoeira?

experincias e

Procura conhecer,

Conhece e sabe a

limitaes?

respeitar e interpretar

importncia das

Incentiva os colegas

criticamente os

principais qualidades

a se aprimorarem,

fundamentos ou

fsicas envolvidas no

corrigindo suas

elementos como forma

jogo de capoeira?

falhas e elogiando

de perpetuar e

Conhece as

seu progresso, tanto

preservar a Capoeira

principais leses

no treino quanto na

Angola e a Regional

relacionadas ao jogo

roda?

como patrimnio da

de capoeira?

Respeita e valoriza

cultura brasileira?

Sabe da importncia

as diferenas entre a

da motivao e da

Capoeira Angola e a

disciplina para o

Capoeira Regional

aprimoramento do

em termos de

jogo de capoeira?

fundamentos,

Conhece as

princpios e

diferenas entre a

filosofia?

Capoeira Angola e a

Valoriza a capoeira

Capoeira Regional?

enquanto modalidade

Conhece os

coletiva?

principais mestres do
passado e do
presente que
representam a
Capoeira Angola e a
Capoeira Regional?
Conhece os
77

fundamentos da
Capoeira Angola e
ou da Regional?
Conhece as formas
de cooperar e
auxiliar os
companheiros ao
jogar ou participar da
roda de capoeira?

Quadro 5 Competncias - Conhecer Capoeira.

Conhece, aprecia e explora a capoeira com criatividade.


Conhecer

Fazer

Conviver

Ser

Conhece a origem da

Sabe explanar e

Respeita as

capoeira e suas

debater sobre as

diferenas de opinio como legado e

diferentes verses?

diferentes hipteses

em relao origem

patrimnio histrico do

Conhece os diferentes para a origem da

da Capoeira?

cidado brasileiro?

momentos histricos

Reconhece e valoriza Valoriza e extrapola os

Capoeira?

Valoriza a capoeira

pelos quais a capoeira Sabe dissertar sobre

as diferenas

ensinamentos dos

passou?

histricas de cada

mestres antigos para

Conhece os principais momentos histricos

grupo ou escola de

uma melhor

mestres de capoeira

relacionados

capoeira?

convivncia com as

do passado, seus

Capoeira?

Valoriza os

pessoas, tanto no

legados e suas

Interpreta

ensinamentos dos

contexto da capoeira

filosofias?

criticamente a

mestres antigos no

quanto na vida como

- Conhece a filosofia

histria da Capoeira,

seu dia a dia, nos

um todo?

de capoeira do seu

seus personagens e

treinos e nas rodas de Assume as

grupo e do seu

contextos?

capoeira?

responsabilidades

mestre?

Pratica os

Respeita e valoriza a

relacionadas ao ser

os principais

78

- Entende as

ensinamentos dos

filosofia do seu grupo capoeirista?

diferenas filosficas

Mestres antigos no

e do seu mestre?

Utiliza os

dos mestres e grupos

seu dia a dia, nos

Respeita a filosofia

ensinamentos dos

de capoeira?

treinos e nas Rodas

dos outros grupos e

mestres antigos da

- Entende como os

de Capoeira?

escolas de capoeira,

capoeira para

fundamentos

Pratica Capoeira em

buscando conviver

aprimorar-se como ser

filosficos se aplicam sintonia com a

amigavelmente e

humano, em termos de

na prtica da

filosofia do seu

harmoniosamente

atitudes e

capoeira?

grupo, colocando em

com eles?

comportamentos na

prtica os seus

capoeira e na vida em

fundamentos tambm

geral?

na sua vida cotidiana?


- Busca aprender com
a filosofia de outros
Mestres e grupos de
Capoeira?
Quadro 6 Competncias Relacionar-se com a capoeira e atravs dela.

Relaciona-se consigo, com os outros e com o meio ambiente.


Conhecer

Fazer

Conviver

Ser

Conhece as aes e

Executa aes ou

Respeita, valoriza e

Valoriza os grupos e

funes necessrias

exerce funes de

incentiva a execuo

eventos de capoeira

para a manuteno do manuteno de seu

de funes de

como forma de

seu grupo (Roda,

grupo (Roda,

manuteno de seu

convergncia,

Associao ou

Associao ou

grupo (Roda,

sobrevivncia e

Federao) de

Federao) de

Associao ou

autoafirmao da

Capoeira?

Capoeira?

Federao) de

cultura brasileira,

Conhece os principais Participa de eventos

Capoeira?

atravs da capoeira?

eventos (festivais,

de capoeira

Valoriza o respeito, a Valoriza a capoeira

batizados, encontros,

regularmente?

experincia e as

como forma de

congressos) de

Prepara-se

habilidades entre os

expresso, entrega e
79

capoeira?

adequadamente para

diferentes membros

compreenso do ser

Sabe e conhece os

as trocas de

da comunidade

humano?

procedimentos e

graduao e

capoeirista?

Valoriza a sua prpria

fundamentos de cada batizados?

Promove o dilogo, a histria dentro da

evento de capoeira?

Procura colaborar

aproximao e a troca capoeira sabendo

Conhece os prprios

com a organizao e

de experincia entre

limites dentro dos

realizao de eventos os grupos e

experincia, tempo de

eventos de capoeira?

de capoeira,

praticantes de

prtica e aprendizados?

Conhece os limites e

assumindo tarefas e

capoeira?

Valoriza a capoeira

potenciais de suas

responsabilidades?

Respeita os seus

como forma de

habilidades,

Analisa a prpria

limites e dos demais? autoconhecimento e

conhecimentos e

habilidade, os

Busca na filosofia de

desenvolvimento

atitudes na capoeira?

conhecimentos e

cada mestre

humano?

comportamentos?

elementos para o seu

reconhecer a sua

desenvolvimento
pessoal, tanto na
capoeira quanto na
vida?

Princpios operacionais

Para dar mais qualidade ao processo de ensino e aprendizagem da capoeira, essencial que
o educador se atenha a trs momentos importantes e que devem fazer parte da sua didtica
de ensino:
- Planejamento semestral e anual das aulas, com a definio de contedos, objetivos,
estratgias e formas de avaliao.
- Execuo e interveno no dia a dia baseada na relao entre educador e estudante, no
planejamento realizado e nas adaptaes que se faam necessrias em funo dos
acontecimentos cotidianos;

80

- Avaliao do que foi realizado, tanto processualmente quanto ao final do perodo, fazendo
as correes e adaptaes necessrias para melhoria do processo.

Outro aspecto importante diz respeito aos mtodos de ensino utilizados. Dentre os inmeros
mtodos de ensino e aprendizagem existentes, entendemos que no existe uma frmula
nica e absoluta a ser aplicada na capoeira. Cabe ao educador usar a criatividade para
elaborar e aplicar diferentes mtodos que tenham impacto positivo, tanto no processo
quanto no resultado da aprendizagem.
essencial buscar estratgias que aumentem a motivao e despertem o interesse
dos alunos. Deve-se levar sempre em considerao as caractersticas gerais e especficas
dos alunos (faixa etria, nvel de experincia, etc), espaos e materiais disponveis,
momentos do programa (inicio, meio ou fim) e objetivos a serem alcanados.

Capoeira para Todos

Pessoas em diferentes idades e condies sociais praticam capoeira em mais de 160


pases. Crianas, jovens, adultos e idosos movimentam seus corpos ao som do berimbau, do
atabaque e do pandeiro, usufruindo os benefcios desta modalidade que pode e deve ser
praticada ao longo de toda a vida.
bastante comum ouvirmos informaes errneas de que a capoeira s pode ser
praticada por pessoas jovens, bem preparadas fisicamente, muito fortes e flexveis 11. E de
que jogar capoeira fazer saltos e piruetas no ar, contores, dar chutes velozes e potentes
e realizar movimentos considerados mirabolantes. Esta viso estereotipada equivocada e
no representa a essncia da capoeira, uma atividade inclusiva e democrtica, que respeita
os limites de cada praticante.
A Capoeira para todos! Na Roda de Capoeira uma criana de trs anos de idade
pode jogar com o seu av de 85 anos. Num jogo como este estar um dos grandes sentidos
da capoeira: aproximar as pessoas, respeitando seus limites e suas potencialidades, num
momento nico de camaradagem, celebrao e fraternidade.
necessrio respeitar as limitaes motoras dos indivduos, que devem ser
estimulados a participar dentro das suas possibilidades. Deve-se elogiar oportunamente a
81

sua disponibilidade de participao e cada avano conseguido. A capoeira uma excelente


estratgia para trabalhar a manuteno da flexibilidade, da agilidade, do tnus muscular e
especialmente do equilbrio esttico e dinmico.
Orientaes didticas para o trabalho com a capoeira.
- Ser claro e objetivo nas explicaes, utilizando exemplos concretos;
- Manter e motivar a participao de todas as pessoas nas atividades;
- Certificar-se da segurana do ambiente e dos materiais envolvidos na atividade;
- Manter aproximao afetiva com os alunos;
- Respeitar a heterogeneidade do grupo;
- Oferecer tratamento adequado e ateno a todos os participantes.

Capoeira Especial e Adaptada

A capoeira uma excelente atividade para o trabalho com indivduos portadores de


necessidades especiais, promovendo diversos benefcios motores, cognitivos, emocionais e
sociais,

melhorando

equilbrio,

fora,

agilidade,

flexibilidade

capacidade

cardiorrespiratria.A capoeira desenvolve ainda a capacidade de raciocnio e concentrao,


a socializao, promove a melhoria da autoestima e da autoconfiana.
Podem se beneficiar com a prtica da capoeira os portadores de deficincias das
mais variadas, desde deficincia intelectual at as sndromes, principalmente a Sndrome de
Down. Deficientes auditivos e deficientes visuais, alm de autistas e portadores de paralisia
cerebral tm cada vez mais praticado a capoeira e se beneficiado de toda a riqueza da
modalidade, por meio dos seus movimentos, musicalidade, rituais, dinmica e filosofia.
A capoeira especial e adaptada vem ganhando espao pelos excelentes resultados
alcanados. Nesse contexto, excelentes trabalhos tm sido realizados em centros
comunitrios, na Associao de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) e em
universidades e escolas.
As diversas sndromes e necessidades dos alunos especiais devem ser levadas em
considerao quando da realizao das atividades com a Capoeira, respeitando seus limites
e acima de tudo encorajando a sua participao. O Educador dever estudar as
caractersticas de cada aluno, buscando adaptar as atividades realizadas.
82

Ter num mesmo grupo de trabalho alunos especiais e alunos ditos normais tornase uma experincia riqussima, onde a incluso, a aceitao, o respeito e a tolerncia sero
exercitados por todos. Para saber mais sobre o trabalho da Capoeira Especial e Adaptada
consulte a bibliografia indicada no final deste trabalho.
Desta forma, a Capoeira deve ser entendida como uma atividade que pode e deve
ser praticada por todos os indivduos ao longo da vida, independente dos esteretipos das
condies fsicas, sociais, econmicas ou culturais. Com o devido respeito
individualidade e as caractersticas dos alunos, Mestres e professores devem criar
estratgias pedaggicas que proporcionem incluso e participao. A capoeira possui um
enorme potencial para educar os cidados do mundo para os desafios do novo milnio.
Assim, mais do que formar capoeiristas, a prioridade deve ser a de formar cidados
conscientes e participativos, capazes de influenciar positivamente o seu pequeno grande
mundo: famlia, escola, comunidade e sociedade.

Aprendizado dos princpios operacionais


A seguir apresentamos um mtodo para o aprendizado de movimentos e situaes
de jogo da capoeira10.
Os movimentos de ataque e defesa da capoeira10 , quando trabalhados em duplas,
juntamente com a ginga ou em uma situao de jogo, especialmente com alunos iniciantes,
requerem alguns cuidados por parte do professor no que diz respeito integridade fsica dos
alunos. Um chute como a meia lua de frente, ou qualquer outro movimento de ataque da
capoeira, se atingir o rosto de um aluno, pode causar uma leso grave, como uma fratura de
nariz, por exemplo.
Vamos partir de um exemplo, em que o objetivo levar os alunos a aprenderem a
executar o movimento de ataque da meia lua de frente e a defesa de cocorinha, numa
situao de ginga ou de jogo. Este objetivo final requer dos alunos o aprendizado prvio de
algumas habilidades descritas a seguir:
1 Aprender a executar o movimento da meia lua de frente, individualmente, de
maneira esttica, saindo da posio inicial;
83

2 Aprender a executar o movimento da meia lua de frente, individualmente, de


maneira dinmica, a partir da ginga;
4 - Aprender a executar o movimento da cocorinha, individualmente, de maneira
esttica, saindo da posio inicial;
5 Aprender a executar o movimento da cocorinha, de maneira dinmica, a partir
da ginga;
6 - Aprender a executar a sequncia simples de ataque e defesa, utilizando a meia
lua de frente e a cocorinha, trabalhando em duplas, de maneira esttica, com os dois
alunos saindo da posio inicial;
7 Aprender a executar a sequncia simples de ataque e defesa, utilizando a meia
lua de frente e a cocorinha, trabalhando em duplas, de maneira dinmica, a partir da ginga;
8 Aprender a executar a sequncia simples de ataque e defesa, utilizando a meia
lua de frente e a cocorinha, trabalhando em duplas, de maneira dinmica, dentro do jogo de
capoeira, com a utilizao de outros movimentos.

Neste exerccio proposto, a situao inicial simples e controlada. O aluno sabe


exatamente o que fazer e o que o seu colega vai fazer, para uma situao de maior
complexidade e dinamismo, com maior nmero de variveis a serem administradas e total
imprevisibilidade, prprias do jogo de capoeira, onde no se sabe o que o outro far a cada
momento. O jogo da capoeira uma constante soluo de problemas ou um dilogo
corporal10. Cada movimento executado pelo colega uma pergunta para a qual eu devo
oferecer uma resposta, que pode inclusive ser outra pergunta.
Para cada parte ou etapa de aprendizado da sequncia acima, diversas variveis
podem ser manipuladas e podero ser definidas pelo educador, em funo dos seus
objetivos e das caractersticas dos alunos. Cada escolha realizada dentre as opes abaixo
cria uma situao nova dentro do mtodo de ensino aplicado.

- Quanto Organizao da Turma:


- Alunos espalhados aleatoriamente pela sala;
- Alunos em colunas ou fileiras;
- Todos os alunos formando um grande crculo;
84

- Alunos em pequenos grupos em crculos menores.

Quanto ao Posicionamento do Professor


- frente dos alunos, sendo visto por todos;
- No meio do crculo;
- Atrs dos alunos, vendo a todos e sem ser visto;
- Circulando entre os alunos, observando e corrigindo suas execues.

Quanto Forma de Execuo:


- Individual: cada aluno executando seu movimento sozinho;
- Em duplas ou trios: alunos executando os movimentos propostos dois a dois, ou
trs a trs;
- Em pequenos grupos

Quanto Dinmica da Proposta:


- Parados: executando os movimentos a partir de uma posio de referncia (posio
inicial ou paralela);
- Em movimento: a partir da ginga, ou andando ou correndo pelo espao.

Quanto Direo do Movimento:


- Em progresso frente;
- Recuando;
- Deslocando-se para um dos lados;
- Deslocando-se aleatoriamente;
- Deslocando-se dentro do espao da roda.

Quanto Lateralidade:
- Execuo para ambos os lados: direita e esquerda;
- Com uma da pernas apenas: direita ou esquerda.

85

Quanto Funo no Jogo:


- Atacando;
- Defendendo;
- Atacando e defendendo.

Quanto ao Plano de Execuo do Movimento:


- Plano baixo;
- Plano mdio;
- Plano alto;
- Plano areo;
- Todos os planos.

Quanto Forma de Instruo


- Verbal;
- Visual;
- Cinestsica;

Quanto Amplitude do Movimento


- Pequena;
- Mdia;
- Mxima.

Quanto Velocidade de Execuo


- Lento;
- Mdio ou cadenciado;
- Rpido.

Quando ao Uso de Implementos ou Materiais


- Com materiais;
- Sem materiais.

86

Quanto aos Desafios Sensitivos


- De olhos abertos;
- De olhos fechados;
- Com acompanhamento musical;
- Sem acompanhamento musical.

Quanto ao Volume de Trabalho


- Por tempo determinado;
- Por nmero de repeties;
- Por percepo subjetiva de esforo.

Podemos criar uma grande matriz que nos oferece infinitas possibilidades de
combinaes, dentro de uma mesma aula, ou em numa sequncia de aulas. Cabe ao
Educador selecionar as melhores estratgias, levando em considerao a faixa etria e o
nvel de aprendizado dos alunos, o tempo e os materiais disponveis, as caractersticas do
grupo (nvel de maturidade, disciplina e autonomia), entre outros. Como dito anteriormente,
recomenda-se variar constantemente os estmulos e as estratgias selecionadas, a fim de
tornar as aulas mais motivadoras.
A matriz abaixo10 resume as principais variveis que podem ser utilizadas, auxiliando o
Educador na construo das suas estratgias de ensino:
Quadro 7 - Matriz: estratgia de ensino da capoeira.

Matriz: Estratgia de Ensino da Capoeira


Data e horrio
Turma
Objetivo
Contedo
Organizao

Alunos

Alunos em

Todos em

Pequenos

da Turma

espalhados

colunas ou

grande crculo

grupos em

aleatoriamente

fileiras

crculo

87

Posicionamento frente dos


alunos, sendo

do Professor

No meio do

Atrs dos

crculo

alunos, vendo a entre os alunos,

visto por todos

Em duplas

Circulando

todos e sem ser

observando e

visto

corrigindo

Em trios

Em pequenos

Forma de

Individual:

Execuo

cada aluno

grupos de n

sozinho

alunos

Dinmica da

Parados

na Gingando

Proposta

posio inicial

Direo do

Em progresso

Movimento

frente

Recuando

Andando

Correndo

Deslocando-se

Deslocando-se

lateralmente

aleatoriamente
Circulando na
roda

Direita e

Lateralidade

Apenas direita

esquerda
Funo no Jogo Atacando

Apenas
esquerda

Defendendo

Atacando e
defendendo

Plano de

Baixo

Mdio

Alto

Visual

Verbal

Cinestsica

Mdia

Mxima

Areo

Execuo
Forma de
Instruo
Amplitude

de Pequena

Movimento
Velocidade de Lento

Mdio

Execuo

cadenciado
Comando

Tarefa

Estilo de
Ensino

Avaliao

ou Rpido

Descoberta

Soluo

Orientada

Problemas

Individualizado Jogo

de

Roda

recproca
Implementos e

Sem materiais

Corda

Cadeira

Materiais
88

Desafios

Olhos abertos

Olhos fechados Com msica

Tempo

Repeties

Sem msica

Sensitivos
Volume de

Percepo

de

esforo

Trabalho
Observaes

REGRAS DE AO:

A RODA DE CAPOEIRA
A roda a forma de prtica mais tradicional na capoeira, que representa um espao
privilegiado de convivncia e de aprendizagem. Na roda, o aluno tem a oportunidade de
colocar em prtica todos os fundamentos da capoeira: jogar, cantar, bater palmas, tocar os
instrumentos e responder o coro. Numa boa roda de capoeira, os capoeiristas revezam as
funes constantemente. Assim, quem est jogando passa a tocar, quem est tocando entra
na roda para jogar e em seguida passa a compor a roda, respondendo o coro e as palmas, e
assim por diante. Desta forma, desenvolve-se um forte esprito de equipe e cooperao
entre todos.
importante que cada aluno cuide para que a roda esteja sempre organizada,
evitando, por exemplo, que haja buracos, ou seja, espaos no preenchidos. Existe
sempre algum que assume a condio de cantador, puxando as msicas que devem ser
respondidas pelo coro. Cabe aos demais responder o coro, para que a roda fique animada e
com bastante energia.
A bateria de instrumentos pode variar em cada grupo ou escola de capoeira. Na
Capoeira Regional, a bateria de instrumentos formada por um berimbau (ao centro) e dois
pandeiros (um de cada lado do berimbau). Na Capoeira Regional, os participantes ficam em
p e batem palmas em trs tempos.
89

J na Capoeira Angola, a bateria de instrumentos formada por trs berimbaus


(gunga cabaa grande, mdio cabaa mdia e viola cabaa pequena), dois pandeiros,
um atabaque, um reco-reco e um agog. A forma de arrumar e organizar os instrumentos
pode variar de grupo para grupo. Em geral, os berimbaus ocupam o centro da bateria, sendo
tambm o ponto central e de referncia da roda. Ao lado dos berimbaus, ficam os demais
instrumentos.
Na roda importante que todos tenham oportunidade de jogar, tocar e cantar, para
que possam desenvolver as suas habilidades e competncias. O esprito de camaradagem e
respeito deve sempre prevalecer. O jogar com deve ser enfatizado, bem como a alegria, o
respeito e a integridade fsica de cada jogador.
MACULEL

Existem diversas manifestaes culturais ligadas capoeira, dentre elas se destacam


o maculel, o samba de roda e a puxada de rede. Hoje em dia, muitos grupos de Capoeira
praticam o maculel em suas aulas e tambm como forma de apresentao em eventos,
como o batizado e os festivais de capoeira.
O maculel envolve movimentos corporais expressivos e uma espcie de esgrima,
feita com bastes ou faces. O ritmo ditado pelo atabaque e pelo canto dos participantes.
Pode ser feito em duplas ou em roda. Nas apresentaes feita uma coreografia com
diferentes momentos e evolues. O maculel pode ser considerado uma dana guerreira e
sua origem est associada a uma lenda11.
Conta-se que numa tribo africana, certo dia, todos os guerreiros saram para caar e
pescar, ficando na tribo apenas as crianas, as mulheres, os idosos e um guerreiro chamado
Maculel. Neste dia, a tribo foi invadida por uma tribo inimiga e o guerreiro Maculel,
usando duas lanas, sua destreza corporal, sua fora fsica e espiritual, conseguiu proteger a
sua tribo e o seu povo.
O maculel , portanto, uma dana e um ritual que representa o esprito guerreiro de
um povo. O Mestre Pop de Santo Amaro da Purificao, na Bahia, foi o grande
responsvel pela preservao e difuso do maculel no Brasil.

90

Uma apresentao de maculel um verdadeiro espetculo de sons, movimentos e


ritmos. Trabalha o ritmo, a coordenao e a expressividade dos alunos, alm da
autoconfiana e do esprito de grupo. Existe tambm uma roupa especfica, que caracteriza
os guerreiros. As msicas so cantadas com muita energia, contagiando a todos. A prtica
do maculel, seja no dia a dia das aulas, ou em forma de apresentao, uma excelente
ferramenta educacional e de resgate cultural.

17.1 - Msicas de maculel


A maioria dessas canes so de domnio pblico, e muito difcil identificar sua origem
correta.

CANTO DE ENTRADA (domnio pblico)


Eu venho de longe
Sem conhecer ningum
Eu venho de longe
Sem conhecer ningum
Venho colher as rosas
Que na roseira tem
Venho colher as rosas
Que na roseira tem
Como meu nome
Maculel
Como meu nome
Maculel
E de onde eu venho
Maculel

SOU EU MACULEL (domnio pblico)


Sou eu, sou eu
Sou eu Maculel sou eu, quem voc?
Sou eu, sou eu,
91

Sou eu Maculel sou eu


E ns viemos, l da Bahia,
Somos os filhos da mata real, quem voc?
Sou eu, sou eu,
Sou eu Maculel, sou eu
Oua aqui: http://www.youtube.com/watch?v=rOuIpyje-Uw

CABANA DO GUERREIRO (Mestre Suassuna)


Certo dia na cabana um guerreiro
Foi atacado por uma tribo pra valer
Pegou dois paus saiu de salto mortal
E gritou pula menino que eu sou Maculel
Oi pula l que eu pulo c
Que eu sou Maculel
Pula eu, pula voc
Que eu sou Maculel

EU SOU BRASILEIRO (domnio pblico)


O meu pai brasileiro
Minha me brasileira
E o que que eu sou
Eu sou brasileiro
E o que que eu sou
Eu sou brasileiro
E o que que eu sou
Eu sou brasileiro

QUANDO EU VOU EMBORA (domnio pblico)


Quando eu vou embora n
Todo mundo chora n
Quando eu vou embora
92

Todo mundo chora

MSICAS DE CAPOEIRA

Ladainhas
Eu j vivo enjoado
De viver aqui na terra
Oh mame eu vou pra lua
Falei com minha mulher
Ela ento me respondeu
Ns vamos se Deus quiser
Vamos fazer um ranchinho
Todo feito de sap
Amanh s sete horas
Ns vamos tomar caf
Eu que nunca acreditei
No posso me conformar
Que a lua venha terra
Que a terra venha a luar
Tudo isso conversa
Pra comer sem trabalhar
O senhor amigo meu,
Escute o meu cantar,
Quem dono no se encima,
Quem no quer enciumar,
(h,h) hora hora
I hora hora
I vamos embora
I vamos embora camar
Pela barra fora
93

I pela barra fora camar


(Mestre Pastinha)

DONA ISABEL (Mestre Toni Vargas)

Dona Isabel que histria essa


Dona Isabel que histria essa
De ter feito abolio
De ser princesa boazinha
Que libertou a escravido
Eu t cansado de conversa
Eu t cansado de iluso
Abolio se fez com sangue...
Que inundava este pas
Que o negro transformou em luta,
Cansado de ser infeliz
Abolio se fez bem antes
Ainda h por se fazer agora
Com a verdade da favela,
E no com a mentira da escola
Dona Isabel chegou a hora
De se acabar com essa maldade
De se ensinar aos nossos filhos,
O quanto custa a liberdade
Viva Zumbi nosso rei negro,
Que fez-se heri l em Palmares
Viva a cultura desse povo,
A liberdade verdadeira
Que j corria nos Quilombos,

94

E j jogava Capoeira
I viva Zumbi...
I Viva Zumbi Camar
I Rei de Palmares
I Rei de Palmares Camar
I Libertador
I Libertador Camar
(Mestre Toni Vargas)

Quadras de Bimba
No dia que eu amanheo
Dentro de Itabaianinha
Homem no monta cavalo
Mulher no deita galinha
As freiras que esto rezando
Se esquecem da ladainha, hah
gua de beber!
Eeee gua de beber, camar

A Ina mandingueira (bis)


Quando d no bebedor
Danada foi ligeira
Mas a capoeira matou, camar
gua de beber
Eeh gua de beber, camar

95

Capenga ontem teve aqui (bis)


Deu dois mil reis a papai
Deus trs mil reis a mame
Caf e acar a vov
Deu dois vintm a mim
Sim senhor meu camar
Quando eu entrar voc entra
Quando eu sair voc sai
Passar bem passar mal
Mas tudo na vida pass, camar...
gua de beber...
Eeh gua de beber, camar
Oua aqui: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wUH6e3CmHM#!

Corridos
MARINHEIRO S (Domnio Pblico)
Eu no sou daqui
Marinheiro s
Eu no tenho amor
Marinheiro s
Eu sou da Bahia
Marinheiro s
De So Salvador
Marinheiro s
96

marinheiro, marinheiro
Marinheiro s
Quem te ensinou a nadar
Marinheiro s
Foi o tombo do navio
Marinheiro s
Ou foi o balano do mar

O MENINO CHOROU (domnio pblico)


O Menino chorou
Nhem, nhem, nhem
Cala boca menino
Nhem, nhem, nhem
O menino choro
Nhem, nhem, nhem
O menino chorou
Nhem, nhem, nhem
Mas por que no mamou?
Nhem, nhem, nhem
Cala boca menino
Nhem, nhem, nhem
Sua me foi feira logo vem
Foi comprar rapadura com vintm
O menino chorou
Nhem, nhem, nhem
Chora menino
Nhem, nhem, nhem

OLHA TU QUE MOLEQUE (Domnio Pblico)


97

No me chame de moleque
Que moleque no sou eu
Quem me chamou de moleque
Foi Besouro preto e Besouro morreu
Ol, tu que moleque
Oi moleque tu
Oi moleque danado
Moleque tu
Moleque voc
Moleque tu
Moleque te pego
Moleque tu
Te jogo no cho
Moleque tu
Moleque danado

A MANTEIGA DERRAMOU (domnio pblico)


Vou dizer ao meu senhor que a manteiga derramou
A manteiga no minha, a manteiga de ioi
Vou dizer ao meu senhor que a manteiga derramou
A manteiga de Idalina, carapina de ioi
Vou dizer ao meu senhor que a manteiga derramou
A manteiga do patro caiu na gua e derramou
Vou dizer ao meu senhor que a manteiga derramou

OI SIM, SIM, SIM, OI NO, NO, NO (domnio pblico)


Oi sim, sim, sim, oi no, no, no
Oi sim, sim, sim, oi no, no, no
Quando eu digo que sim, quero ver dizer que no
Oi sim, sim, sim, oi no, no, no
98

Hoje tem amanh no, a pisada do Lampio


Oi sim, sim, sim, oi no, no, no
Hoje tem amanh no, hoje tem amanh no

DONA MARIA COMO VAI VOC (domnio pblico)


Vai voc, vai voc
Dona Maria como vai voc
Como vai como passou
Dona Maria como vai voc
Jogue de longe que eu quero aprender
Dona Maria como vai voc
Joga bonito que eu quero ver

PARA SABER MAIS:


Oua essas e muitas outras corridas:
http://www.letras.com.br/#!Capoeira/marinheiro-so

Referncias sobre a capoeira em So Paulo :


- Mestre Gladson de Oliveira Silva e Contra Mestre Vinicius Heine Projete Liberdade
Capoeira e Projeto Porta Aberta www.projeteliberdadeCapoeira.com.br
www.projetoportaaberta.wordpress.com
- Mestre Alcides de Lima. CEACA (Centro de Estudos e Aplicao da Capoeira)
http://www.Capoeiraceaca.org.br/
- Mestre Ananias Casa Mestre Ananias http://mestreananias.blogspot.com.br/
- Mestre Suassuna Capoeira Cordo de Ouro http://www.grupocordaodeouro.com.br/
- Mestre Geraldinho e Contra Mestre Andrezinho Capoeira Santa Maria CDO
http://Capoeirasantamariacdo.blogspot.com.br/
- Mestre Welington Capoeira Berim Brasil - http://berimbrasil.com.br/site/

99

- Mestre Plnio Angoleiro Sim Sinh http://www.angoleirosimsinho.org.br/index.php/mestre-plinio/


- Professor Cac - Escola Cultural Zungu Capoeira http://zunguCapoeira.blogspot.com.br/
- Contramestre Cenourinha - http://Capoeiranofiodanavalha.blogspot.com.br/

Os Gestos da Capoeira
A Capoeira apresenta uma enorme diversidade de movimentos, os quais apresentam
algumas variaes de grupo para grupo e de estilo para estilo, no que diz respeito forma
de execuo, nomenclatura, tcnica e esttica. Da mesma forma, so diversas as estratgias
pedaggicas utilizadas por mestres, contramestres e professores para o ensino desses
movimentos.
De maneira geral e para fins didticos e pedaggicos, podemos classificar os gestos
tcnicos da capoeira em:
a) Movimentos de ataque
a. Frontais: beno, ponteira, chapa de frente, entre outros.
b. Laterais: martelo, chapa lateral, queixada lateral, entre outros.
c. Giratrios: armada, meia lua de compasso, chapa giratria, entre outros.
d. Semigiratrios: queixada de frente, meia lua de frente, entre outros.
b) Movimentos de Defesa
Cocorinha, esquivas, resistncia, negativa fechada, negativa aberta, descida bsica,
entre outros.
c) Movimentos Acrobticos
Macaco, s dobrado, a queda de rins, a giratrio, a bico de papagaio, entre
outros.

100

d) Movimentos Ritualsticos
Chamadas de Angola
O movimento mais importante da capoeira no se encaixa nessa classificao, que a
ginga, a movimentao bsica, essencial que caracteriza e d identidade modalidade e a
partir da qual todos os demais movimentos acontecem.
A seguir, passaremos a descrever alguns desses movimentos, propondo uma forma de
execuo dos mesmos. importante ressaltar que a forma de execuo do movimento pode
variar entre os grupos de capoeira, no existindo certo ou errado.
Os erros na execuo dos movimentos apontados abaixo so apenas uma referncia para o
professor ou para o aluno. Enfatizando que se deve considerar tambm a variabilidade na
execuo dos movimentos, em funo da individualidade de cada aluno e de cada
praticante, respeitando-se tambm os diferentes ritmos de aprendizagem.
Ginga
Posio Inicial
Posio de referncia a partir da qual sero descritos os demais
movimentos.
Perna direita atrs, brao direito com cotovelos semi-flexionados frente
do corpo. Tronco ligeiramente inclinado frente. Joelhos ligeiramente
Figura 10 Ginga..

flexionados. Quadril voltado para a frente.

101

.
Figura 11 Sequncia Ginga.

Movimento bsico e mais importante da capoeira, a partir do qual acontecem todos os


demais movimentos e movimentaes.
Partindo da posio inicial, colocar a perna direita para frente, at que fique paralela com a
perna esquerda. Em seguida, levar a perna esquerda para trs e o brao esquerdo frente.
Repetir o movimento dando continuidade ginga.
Manter o tronco ligeiramente inclinado frente, em posio defensiva. Na ginga, cada um
impe seu jeito e sua forma personalizada. Ningum ginga igual a ningum.
ERROS MAIS COMUNS
No fazer oposio entre os membros superiores e inferiores, ou seja, projetar frente,
membros superiores e inferiores do mesmo lado, causando desequilbrio e dificuldade na
execuo de outros movimentos de continuidade com a ginga ou numa defesa ineficiente
(cocorinha).
Meia Lua de Frente:

102

Figura 12 Meia lua de frente.

Chute semi-giratrio, em forma de meia lua, realizado de fora para dentro.


Saindo da posio inicial, desferir a meia lua com a perna estendida e retornar posio
inicial. Imaginar que est passando a perna por cima de algum que est abaixado sua
frente. Projetar o quadril frente para o chute ter mais alcance. Inverter a posio do brao
durante o chute para ter mais equilbrio.
A perna de chute pode sair de trs na posio inicial ou da posio de ps paralelos. Podese variar tambm para aonde a perna retorna, voltando para trs, na posio inicial ou na
posio de ps paralelos.
Beno:
Movimento de ataque linear. Saindo da posio inicial, elevar
o joelho flexionado frente, estender os joelhos. P direito
em dorsiflexo. O ponto de impacto do chute o calcanhar.
Retornar posio flexionando os joelhos.
Inverter a posio do brao durante o chute para ter mais

Figura 13 Beno.

103

equilbrio.
A perna de chute pode sair de trs na posio inicial ou da posio de ps paralelos. Podese variar tambm para aonde a perna retorna, podendo retornar para trs, na posio inicial
ou na posio de ps paralelos.

Cocorinha:

Movimento de defesa da Capoeira, onde o aluno saindo da posio


inicial realiza um agachamento total, indo para a posio de ccoras.
Coloca uma das mos no cho e a outra frente do corpo para proteger
o rosto. Finaliza retornando posio inicial em p.
Figura 14 Cocorinha.

Negativa Fechada:
Movimento de defesa da Capoeira, em que o aluno partindo da
posio inicial, avana a perna que est atrs frente, ao mesmo
tempo em que flexiona o joelho da perna de base, inclina o
corpo lateralmente, apia as duas mos no cho, mantendo os
cotovelos flexionados. Apenas trs apoios tocam o solo: as suas
mos e o p da perna com o joelho flexionado. As demais partes
do corpo ficam fora do cho.
Figura 15 Negativa fechada.

As Sequncias de Gestos

104

As sequncias de movimento so um recurso didtico muito importante e presente


na capoeira. Manoel dos Reis Machado, o Mestre Bimba, criou as oito sequncias da
Capoeira Regional, sendo este um dos pontos marcantes da sua proposta metodolgica.
As sequncias so simulaes do jogo da Capoeira, sendo realizadas em duplas e
envolvendo movimentos de ataque, defesa e contra-ataque. So excelentes recursos para o
aprendiz se preparar para a situao real do jogo, em que os golpes no so
predeterminados e sim feitos de forma livre e espontnea. Outro aspecto interessante das
sequncias o trabalho da lateralidade, j que as mesmas devem ser feitas sempre para os
dois lados: direito e esquerdo.
Alm das sequncias da Capoeira Regional do Mestre Bimba, o Mestre Gladson de
Oliveira Silva, prope quarenta sequncias pedaggicas de treinamento, envolvendo
diversos movimentos da capoeira. Ele incentiva ainda o uso e a criao de sequncias
inditas por parte dos professores e at dos alunos, como recurso de ensino e aprendizado
da capoeira.
A seguir algumas das sequncias do Mestre Bimba
Quadro 8 - Sequncia Mestre Bimba.

1 Sequncia Mestre Bimba


Aluno A

Aluno B

1 Meia lua de frente

2 - Cocorinha

3 Meia lua de frente e armada

4 Cocorinha e negativa fechada

5 A

6 - Cabeada

7 Rol
A seguir um exemplo de uma das sequncias propostas pelo Mestre Gladson18.
Quadro 9 - Sequncia Mestre Gladson.

10 Sequncia Mestre Gladson


Aluno A

Aluno B

105

1 Beno

2 - Esquiva lateral. com defesa de brao

4 Cocorinha

3 - Meia lua de compasso

5 Armada

6 - Cocorinha

7 A

8 A

O Processo de Avaliao na Capoeira

O processo de avaliao de grande relevncia na Capoeira e dar ao Educador


informaes e orientaes quanto ao alcance dos objetivos propostos. um instrumento
importante para acompanhar o que est sendo realizado e a evoluo do trabalho, dando
bases para a continuidade das aes, os ajustes e as mudanas necessrias no processo de
ensino e aprendizagem.
A avaliao deve ser diagnstica e no para se criar rtulos. Devem prevalecer os
critrios qualitativos sobre os quantitativos. Avaliar com uma nota numrica, apenas, uma
opo limitada frente complexidade e riqueza do contexto educacional da capoeira.
O processo de Avaliao acontece dia a dia e deve ser feito por meio de diversos
instrumentos, como o relatrio de atividades, a anlise de vdeos e fotos das aulas e da
prpria observao do Educador. Em relao aos diferentes domnios da aprendizagem,
importante incluir os objetivos propostos e adaptados capoeira, conforme os quatro
Pilares da Educao da Unesco: Aprender a conhecer, Aprender a Fazer, Aprender a
Conviver e Aprender a Ser.
A autoavaliao tambm deve ser utilizada, oferecendo aos alunos a possibilidade
de tomar conscincia das prprias atitudes, potencialidades e pontos a melhorar. A
autoavaliao deve ser sempre um instrumento positivo, nunca assumindo uma conotao
punitiva. Cabe ao Educador estabelecer uma relao aberta e sincera de dilogo e
cooperao com os alunos, para que ele se sinta apoiado e incentivado no sentido da
evoluo no aprendizado e eventual mudana de comportamentos.
A avaliao deve ser sempre construda a partir dos objetivos educacionais e dos
comportamentos e atitudes que se espera dos alunos dentro da modalidade10. A seguir,
apresentamos um exemplo de autoavaliao10, relacionado ao contexto da roda de capoeira:

106

Quadro 10 - Roteiro de autoavaliao capoeira.

Autoavaliao Capoeira
RODA DE CAPOEIRA
1 Participei ativamente da Roda?
timo

Bom

Preciso melhorar

Nota de 0 a 10

2 Entrei na roda para jogar algumas vezes?


timo

Bom

Preciso melhorar

Quantas vezes?

3 Respondi o coro e bati palmas o tempo todo?


timo

Bom

Preciso melhorar

Nota de 0 a 10

4 Cantei algumas msicas na roda (ladainhas, quadras e corridos)?


timo

Bom

Preciso melhorar

Quais?

5 Toquei instrumentos na roda (berimbau, pandeiro, atabaque, etc)?


timo

Bom

Preciso melhorar

Quais?

6 Mantive um nvel de ateno elevado durante a roda?


timo

Bom

Preciso melhorar

Nota de 0 a 10

7 Procurei colaborar com a organizao e a energia da roda?


timo

Bom

Preciso melhorar

Nota de 0 a 10

107

8 Como avalio a minha participao em geral na roda de hoje?


timo

Bom

Preciso melhorar

Nota de 0 a 10

9 Como avalio a roda de hoje como um todo?


timo

Bom

Preciso melhorar

Nota de 0 a 10

10 O que melhorei na roda hoje?

11 - Observaes:

Sistemas de graduao na capoeira

Diversos grupos e escolas de capoeira utilizam algum tipo de sistema de graduaes, para
representar os estgios de aprendizado e o nvel de experincia dos seus alunos e
praticantes. Existe uma grande diversidade em termos de sistemas de graduaes, que
variam de grupo para grupo em termos de cores e quantidades de estgios.
Na maior parte das vezes, o sistema de graduao representado por cordes ou cordas que
so amarrados na cintura no uniforme do praticante. O sistema de graduao representa um
caminho a ser percorrido dentro da capoeira. Cada nvel ou etapa desse sistema contempla
certos requisitos que o capoeirista deve aprender para evoluir no aprendizado. Os contedos
das graduaes envolvem movimentos, musicalidade, aspectos histricos e filosficos e o
envolvimento geral com a capoeira.
O primeiro sistema de graduaes foi concebido e aplicado por Manoel dos Reis Machado,
o Mestre Bimba, e era representado por lenos de seda que eram amarrados no pescoo do
108

Capoeirista. Os lenos de seda foram utilizados em um perodo histrico da capoeira,


quando era comum o uso da navalha como arma branca, durante o jogo e, especialmente
em situaes de enfrentamento entre membros de maltas de capoeira rivais. O leno de seda
tem a propriedade de no ser cortado pela navalha. Da o uso no pescoo, evitando assim
um golpe fatal.

Na Capoeira Regional do Mestre Bimba, a ordem dos lenos era:


- 1 leno cor azul aluno formado;
- 2 leno cor vermelho aluno formado e especializado;
- 3 leno cor amarelo curso de armas;
- 4 leno cor branco mestre de capoeira.

Em muitas escolas de Capoeira Angola existem apenas quatro estgios do que poderamos
chamar de sistema hierrquico. So eles: aluno, treinel, contramestre e mestre. No
entanto, os grupos de Capoeira Angola no utilizam as cordas ou cordes para representar
os seus nveis hierrquicos.
No Projeto Liberdade Capoeira, coordenado pelo Mestre Gladson, existem 11 estgios, que
vo do iniciante ao mestre, sendo representados pelas cores da bandeira do Brasil. So eles:
1 Estgio: Cordo Verde, 2 Estgio: Cordo Amarelo, 3 Estgio: Cordo Azul, 4
estgio: Cordo Verde e Amarelo, 5 Estgio: Cordo Verde e Azul, 6 estgio: Cordo
Amarelo e Azul, 7 Estgio: Cordo Verde, Amarelo e Azul (Aluno Formado), 8 Estgio:
Cordo Verde e Branco (Instrutor), 9 Estgio: Cordo Amarelo e Branco (Professor), 10
Estgio: Cordo Azul e Branco (Contramestre), 11 Estgio: Cordo Branco (Mestre).

Eventos de Capoeira
Existe uma grande diversidade de eventos realizados na capoeira: batizados, festivais,
encontros, apresentaes, torneios, seminrios, clnicas e congressos. A prpria roda de
capoeira pode ser considerada como um evento. Os eventos so de suma importncia para
o aprendizado da modalidade por serem momentos nicos que contribuem fortemente para
o desenvolvimento dos seus praticantes. Os eventos de capoeira devem ser momentos de

109

confraternizao entre os participantes, sendo tambm uma oportunidade de divulgao da


modalidade, especialmente, quando envolvem convidados e familiares.
Os eventos de Capoeira devem primar pela pontualidade e organizao, pois afetam
diretamente a percepo que os participantes e convidados tm da modalidade. No tem
nada pior do que um evento desorganizado, em que as pessoas no participam e se sentem
entediadas.

Batizado de Capoeira
Um dos eventos mais tradicionais da capoeira, normalmente, realizado juntamente
com a troca de graduaes. O batizado refere-se especificamente ao aluno iniciante, que
receber a sua primeira graduao. Durante o batizado, comum a realizao de
apresentaes culturais como o maculel, a puxada de rede e samba de roda. importante
tambm que sejam realizadas atividades de integrao entre os participantes e os
convidados e familiares.
A organizao, o formato, e a durao do batizado variam de grupo para grupo. O
ritual do batizado pode durar de algumas horas at alguns dias. Muitos grupos associam
oficinas com mestres convidados programao do batizado, podendo neste caso durar um
final de semana, por exemplo.
Num dos momentos mais importantes do batizado e da troca de graduaes, o aluno
aspirante joga capoeira com um aluno mais velho, um mestre, contramestre ou professor.
importante que este seja um momento de confraternizao entre os jogadores. O aluno j
foi avaliado anteriormente e se chegou at ali, por que cumpriu os requisitos solicitados
para ser graduado e j est apto, segundo a avaliao do seu mestre e professor, a receber a
graduao.
Desta forma, no se justificam alguns exageros, que infelizmente ainda acontecem
em eventos desta natureza, em que o mestre derruba ou agride o aluno de maneira
desproporcional, machucando-o ou lhe causando algum trauma fsico e at psicolgico.
Reforamos, portanto, que o batizado deve ser uma grande festa, onde deve prevalecer a
tica e o espetculo, apreciado pelo pblico e pelos participantes. O batizado deve ter um
grande final, com a entrega das graduaes e certificados ou uma grande roda de
confraternizao entre os presentes.
110

Clnicas, Seminrios e Congressos de Capoeira

Por todo o Brasil proliferam eventos de capoeira: torneios, cursos, workshops,


festivais e encontros, com dimenses nacional e internacional, promovendo e valorizando a
modalidade e incentivando alunos e mestres a se aperfeioar e desenvolver conceitos
tericos e prticos. So eventos que envolvem um grande nmero de profissionais, alunos e
pesquisadores da capoeira, sendo espaos privilegiados de troca de informaes,
aprendizado e difuso de novas propostas e pesquisas relacionadas capoeira.
Durante esses eventos so realizadas palestras, oficinas, mesas redondas,
apresentaes de trabalhos cientficos, apresentaes culturais e rodas de capoeira. Contam
com representantes de diversos estados do Brasil e de diferentes pases do mundo. Por
exemplo, na Universidade de So Paulo, no seu Centro de Prticas Esportivas (CEPEUSP)
so realizadas as clnicas de capoeira com a participao de centenas de capoeiristas e dos
principais mestres da capoeira. Durante esses eventos, cria-se um ambiente favorvel
reflexo acerca dos principais temas da capoeira, dada a sua diversidade e
representatividade.
Outro evento de suma importncia para o universo da capoeira o Congresso
Brasileiro de Capoeira Escolar, no Centro de Prticas Esportivas da Universidade de So
Paulo. Nesse evento, os principais temas relacionados capoeira no ambiente escolar so
debatidos em forma de palestras, oficinas e mesas redondas. Nos ltimos anos, a presena
da capoeira em escolas pblicas e privadas tem crescido significativamente, assim como a
necessidade de capacitao de profissionais e a demanda por conhecimentos e habilidades
especficas.

Experincias Estimuladoras de Aprendizagem

Planejamento Anual de Capoeira

Numa de suas mais clebres frases, Vicente Ferreira Pastinha, o Mestre Pastinha, afirmou:
Capoeira, seu princpio no tem mtodo e seu fim inconcebvel ao mais sbio dos

111

mestres. Desta frase, podemos inferir que existem diversos caminhos para se aprender
capoeira e que esse aprendizado no tem fim, podendo se estender por toda a vida.
A seleo dos contedos a serem ensinados incidir diretamente no aprendizado dos alunos.
Entendemos que todos os contedos relacionados Capoeira devem fazer parte do plano de
aula do Educador, a fim de que os alunos se apropriem da modalidade de maneira integral.
O aprendizado da Capoeira circular, onde todos os contedos se relacionam
constantemente. Isso se evidencia no contexto da roda, onde o canto, o jogo, os toques, os
ritmos e as tradies se expressam de forma nica
No entanto, a fim de facilitar o aprendizado, recomendado reservar algum espao para
que os alunos aprendam em separado os movimentos, o jogo, a musicalidade (instrumentos,
cantos, ritmos e toques), aspectos histricos filosficos, alm das atividades culturais
relacionadas capoeira, como o maculel,

samba de roda e a puxada de rede e,

posteriormente, integrem esse conhecimento na roda de capoeira.


O planejamento envolver tambm aspectos como o nvel de aprendizado e o conhecimento
prvio dos alunos, a faixa etria, os recursos disponveis como tempo de aula, dias de aula
por semana, total de aulas no ano, materiais, espaos disponveis, etc.
A seguir apresentamos um exemplo de planejamento anual de capoeira, proposto por Heine
e Silva (2008) para alunos iniciantes. O mesmo dever ser adaptado pelo Educador, em
funo das demais caractersticas citadas anteriormente.
Quadro 11 - Planejamento anual capoeira.

Ms 1 - Janeiro
Movimentos e jogo

Musicalidade e roda

Aspectos histricos

- Ginga

- Msicas de capoeira

- Origem da capoeira

- Ginga espelhada e defasada

- Marinheiro s

- Ngolo

- Meia lua de frente

- Noes bsicas de ritmos

- Era Colonial

- Queixada de frente

- Conhecimento dos

- A realidade das

- Cocorinha

instrumentos

senzalas

- A

- Introduo roda de

- Parada de mos

capoeira: compondo a roda,

- Balano na Ginga

postura na roda, entrando e


112

saindo da roda.

Jogos e Brincadeiras

Aspectos filosficos

- Pega-pega corrente

- A importncia do trabalho

- Vivncia com bexigas

em equipe na capoeira

Atividades culturais
- Maculel

Ms 2 - Fevereiro
Movimentos e Jogo

Musicalidade e Roda

Aspectos histricos

- Meia lua de frente com armada

- Msicas de Capoeira

- Os quilombos

- Cabeada

- Ladainhas

- O Quilombo dos

- Negativa fechada

- Quadras de Bimba

Palmares

- A rol

- Corridos

- Zumbi dos Palmares

- 1 Sequncia de Bimba

- Toque de pandeiro

- A Capoeira nos

- Introduo ao jogo de capoeira

(Capoeira)

quilombos

- Toque de berimbau (Angola)


- A importncia do coro e das
palmas na roda de capoeira
Jogos e brincadeiras

Aspectos filosficos

- Atividades com bexigas

- Jogar com e jogar

- Atividades com corda

contra: o sentido da

Atividades culturais
- Puxada de rede

camaradagem na capoeira

Ms 3 - Maro
Movimentos e Jogo

Musicalidade e roda

Aspectos histricos

113

- Aprimorar os movimentos

- Msicas de capoeira

- A capoeira nos centros

aprendidos anteriormente

- Corridos

urbanos

- Queixada lateral

- Toque de atabaque

- Salvador, Recife e Rio

- Beno

(capoeira)

de Janeiro

- Ponteira

- Toque de berimbau (So

- Armada

Bento Grande)

- A com uma mo

- Tocar \gog na roda

- Parada de cabea

- A energia na roda de

- 2 Sequncia de Bimba

capoeira

- Aperfeioando o jogo de
capoeira
Jogos e Brincadeiras
- Atividades com cadeiras

Aspectos filosficos
- Disciplina e autodisciplina

Atividades culturais
- Samba de roda

- Dana das cadeiras da capoeira

Ms 4 - Abril
Movimentos e jogo

Musicalidade e roda

Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos

- Msicas de capoeira

- Capoeira na Guerra do

movimentos aprendidos

- Quadras de Bimba

Paraguai

- Martelo com a perna de trs

- Toque de atabaque (samba

- A capoeira na segunda

- Esquiva do martelo

de roda)

metade do sc. XIX

- Godeme

- Toque de berimbau (So

- Abolio da escravatura

- Galopante

Bento Pequeno)

- Proclamao da

- Arrasto

- Tocar reco-reco na roda

Repblica

- 3 Sequncia de Bimba

- Fundamentos da roda de

- Aperfeioamento do jogo de

Capoeira Regional

capoeira
Jogos e brincadeiras

Aspectos filosficos

- Atividades com arcos

- No violncia e Cultura Da

(bambols) e banco sueco

Paz na capoeira

Atividades culturais
- Coco

114

Ms 5 - Maio
Movimentos e Jogo

Musicalidade e Roda

Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos

- Aperfeioamento dos toques - Capoeira no Cdigo Penal

movimentos aprendidos

e cantos aprendidos

anteriormente

anteriormente

- Fase de marginalidade

- Martelo com a perna da frente - Ladainhas e corridos


- Negativa aberta

- Quadras de Bimba

- Giro

- Toque de pandeiro (samba

- Cabeada (arpo de cabea)

de roda)

- Meia lua de compasso

- Toque de berimbau

- Joelhada

(Regional)

- 4 Sequncia de Bimba

- Cantar corridos na roda

- Aperfeioamento do jogo de

- Fundamentos da roda de

capoeira

Capoeira Angola

Jogos e brincadeiras
- Museu de cera na capoeira

Aspectos filosficos

Atividades culturais

- Empenho e persistncia na

- Preparao de

aprendizagem da capoeira

apresentao cultural

Ms 6 - Junho
Movimentos e jogo

Musicalidade e roda

Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos

- Aperfeioamento dos toques - Mestre Bimba e a Luta

movimentos aprendidos

aprendidos

Regional Baiana

anteriormente

- Ampliao do repertrio de

- Exibio do documentrio

- Negativa trocada

msicas

Bimba a Capoeira

- Meia lua de compasso, com

- Toque de atabaque

Iluminada

uma mo no cho

(Maculel)

- Rasteira

- Toque de pandeiro (Coco)

- 5 Sequncia de Bimba

- Toque de berimbau

- Aperfeioamento do jogo de

(Banguela)

capoeira

- Aperfeioamento da roda de
115

- Cantar corridos na roda


Jogos e brincadeiras
- Angola e Regional

capoeira
Aspectos filosficos

Atividades culturais

- Competir ou cooperar, qual a - Festival interno de


melhor jogada?

capoeira

Ms 7 - Julho
Movimentos, jogo e roda

Musicalidade e roda

Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos

- Aperfeioamento dos toques - Mestre Pastinha e a

movimentos aprendidos

aprendidos

Capoeira Angola

- Meia lua de compasso, sem as - Ampliao do repertrio de

- Exibio do documentrio

mos

msicas

Pastinha

- Queda de rins

-Aperfeioando os toques de

- Corta capim

pandeiro

- A bico de papagaio

- Toque de berimbau

- 6 Sequncia de Bimba

(Cavalaria)

- Aperfeioamento do jogo de

- Roda de capoeira de rua

capoeira
Eventos e atividades
Jogos e brincadeiras

Aspectos filosficos

culturais

- Brincadeira espelho de

- O papel do mestre na

- Oficina com um mestre

Pastinha

capoeira

convidado

Ms 8 - Agosto
Movimentos, jogo e roda

Musicalidade

Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos

- Aperfeioamento dos toques - A Capoeira em So Paulo,

movimentos aprendidos

aprendidos

seus mestres do passado e

- Parafuso

- Ampliao do repertrio de

do presente e seu

- Negativa de Angola

msicas

desenvolvimento nos

- A giratrio

- Toque de atabaque (samba

ltimos anos

- Tesoura de Angola

de roda)
116

- 7 Sequncia de Bimba

- Tocando pandeiro na roda

- Aperfeioamento do jogo de

- Toque de Berimbau (Ina)

capoeira

- Aperfeioamento da roda de
capoeira

Eventos e atividades
Jogos e brincadeiras
- Quilombo

Aspectos filosficos
- Capoeira como modalidade

culturais
- Apresentao de capoeira

esportiva

Ms 9 - Setembro
Movimentos, jogo e roda

Musicalidade

Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos

- Aperfeioamento dos toques - A expanso da capoeira

movimentos aprendidos

aprendidos

no mundo

anteriormente

- Ampliao do repertrio de

- Exibio do documentrio

- Queixada de gancho

msicas

Mandinga em Manhattan

- Pio de cabea

- Tocando pandeiro na roda de

- A sem as mos

samba

- 8 Sequncia de Bimba

- Toque de berimbau (Idalina)

- Aperfeioamento do jogo de

- A democracia na roda de

capoeira

capoeira

Jogos e brincadeiras
- Duro ou mole a

Aspectos filosficos
- Capoeira como instrumento

Atividades culturais
- Oficina de frevo

de educao

Ms 10 - Outubro
Movimentos, jogo e roda

Musicalidade

Aspectos histricos

117

- Aperfeioamento dos

- Aperfeioamento dos toques - Personagens importantes

movimentos aprendidos

aprendidos

da capoeira: Besouro

anteriormente

- Ampliao do repertrio de

Cordo de Ouro

- Chapa de frente

msicas

- Exibio do filme

- Chapa giratria

- Toque de atabaque (puxada

Besouro: Nasce um Heri

- Resistncia

de rede)

- Macaco

- Toque de pandeiro (samba

- Treinamento das oito

de roda)

Sequncias de Bimba

- Toque de berimbau

- Aperfeioamento do jogo de

(Amazonas)

capoeira
Jogos e brincadeiras
- Futepoeira

Aspectos filosficos
- Capoeira como produto da

Atividades culturais
- Oficina de maracatu

cultura internacional

Ms 11 - Novembro
Movimentos e jogo

Musicalidade e roda

Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos

- Ampliao do repertrio de

- Mestre Leopoldina e a

movimentos aprendidos

msicas

Malandragem na Capoeira

- Vingativa

- Aperfeioando os toques de

- Exibio do filme Mestre

- A reverso

pandeiro

Leopoldina, a Fina flor da

- 8 sequncias de Bimba em 7

- Toque de berimbau (Santa

Malandragem

min

Maria)

- Aperfeioamento do jogo de

- Tocando atabaque no samba

capoeira

de roda

- Avaliao para batizado

- Aperfeioamento da roda de
capoeira

Jogos e brincadeiras
- Siga o mestre da capoeira

Aspectos filosficos
- Autoconhecimento na

Atividades culturais
- Apresentao de capoeira

capoeira
Ms 12 - Dezembro
118

Movimentos e Jogo

Musicalidade e Roda

Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos

- Aperfeioamento dos toques - Mestre Russo e a Roda de

movimentos aprendidos

aprendidos

Capoeira de Caxias, na

anteriormente

- Ampliao do repertrio de

Baixada Fluminense do Rio

- Aprendendo a cair nas

msicas

de Janeiro

tesouras

- Toque de pandeiro (samba

- Exibio do filme O

- Tesoura de costas

de roda)

Zelador

- Macaco em p

- Toque de berimbau (Hino da

- Aperfeioamento do jogo de

Capoeira Regional)

capoeira

- Roda de encerramento: o que


aprendemos ao longo do ano?
Eventos e atividades

Jogos e brincadeiras
- Estafetas da capoeira

Aspectos filosficos

culturais

A capoeira como instrumento

- Festival interno e batizado

de incluso social

de capoeira

Jogos e brincadeiras11, 18

Com base na proposta educacional para o ensino e aprendizagem da capoeira, a utilizao


de jogos e brincadeiras no contexto da capoeira deve ter lugar especial. Como bem disse o
Mestre Pastinha, no existe um mtodo nico para o ensino da capoeira e a introduo dos
jogos e das brincadeiras reforam o elemento ldico da aprendizagem da capoeira, criando
um clima descontrado e motivador para alunos em todas as faixas etrias e nveis de
habilidade.
Algumas atividades e jogos fazem parte do universo infanto-juvenil e podem ser
desenvolvidas em qualquer momento da aula de Capoeira, como forma de aquecimento e
desenvolvimento das habilidades motoras e sociais dos alunos. Alguns exemplos:

Carrinho de mo:

119

Em duplas, o aluno A coloca as mos no cho e o aluno B ergue as pernas do aluno A,


segurando-o pelos joelhos e o convida a andar pelo salo ou quadra. Em seguida, invertemse as posies.
Esta atividade excelente para acostumar os alunos a colocarem a mo no cho e
sustentarem o peso do seu corpo, o que na capoeira ser vivenciado, por exemplo, nos
movimentos do a e da bananeira. Alm disso, desenvolve coordenao motora, noes de
ritmo e fora, alm de estimular a cooperao e a comunicao entre os colegas.

Corrupio

Em duplas, os alunos seguram-se firmemente pelas mos ou pelos antebraos. Estendem os


braos e inclinam ligeiramente para trs. Os ps devem estar unidos. Giram vigorosamente,
imitando o movimento de um pio, aumentando gradativamente a velocidade.
Deve-se trabalhar com colegas da mesma estatura. Ainda assim, deve ser tomado devido
cuidado para evitar acidentes. Ao final dos giros, ficaro tontos e devem ser amparados
pelos colegas.
Pode-se colocar algum elemento da capoeira nesta atividade, pedindo aos alunos que
realizem um a aps os giros. Esta atividade desenvolve fora, coordenao e equilbrio,
alm de estimular a cooperao e interao entre os alunos.

Pular cela
Em duplas, os alunos devem trabalhar com colegas da mesma estatura. O aluno A
flexionar o tronco, abaixando e colocando as mos nos joelhos. O aluno B corre e salta
com as pernas afastadas passando por sobre o aluno A. Repete algumas vezes e trocam de
posio.
Posteriormente, todos os alunos da turma podem trabalhar juntos. Todos os alunos A
assumem a posio de sela e sero pulados pelos alunos B, de forma aleatria,
experimentando diferentes desafios. Esta atividade desenvolve fora e potncia muscular e
estimula os alunos a testarem seus limites e superarem seus medos. Trabalha tambm a
cooperao, visto que um aluno dever adequar-se s possibilidades do outro.

120

Atividades com Cordas

Existem diversas atividades infantis relacionadas ao pular corda e so amplamente


disseminadas em todo o territrio nacional, sendo excelentes instrumentos para o
desenvolvimento da coordenao motora, noes de ritmo e agilidade. Desenvolvem
tambm a socializao e so bastante apreciadas por crianas e jovens em todas as faixas
etrias por serem desafiadoras e prazerosas.
Uma das brincadeiras com cordas mais difundidas entre as crianas pular corda,
acompanhadas da seguinte cano:

Um homem bateu em minha porta e eu abri


Senhoras e senhores, ponham a mo no cho
Senhoras e senhores, pulem de um p s
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha
E v pro olho da rua!

Nesta brincadeira, podemos identificar alguns elementos tambm presentes no jogo da


capoeira, como o movimento de agachar (cocorinha) e o giro (rodadinha). Podemos
comparar a corda a um golpe de capoeira, do qual o aluno deve se esquivar. Essa
brincadeira pode ser utilizada na parte inicial ou principal de uma aula, como forma de
aquecimento ou como forma de aumentar as habilidades dos alunos.

Em outra atividade, dois alunos seguram as duas extremidades da corda e a mantm


estendida na altura da cintura. Os demais alunos fazem uma fila atrs de um dos alunos que
segura a corda. Um de cada vez realiza movimentos de capoeira em progresso, ora por
cima, ora por baixo da corda.
Alguns dos movimentos propostos por cima da corda so: a, meia lua de frente com
armada, queixada lateral, a rol, a com uma mo, a sem mos, parafusos.
Movimentos por baixo da corda: ginga (pendulando), rol, negativa trocada, giro.
Ao final, o Educador pode solicitar aos alunos que realizem uma sequncia individual,
combinando todos os movimentos realizados.
121

Atividades com bales

Os jogos com bales compem uma rica vivncia motora e envolvem diferentes desafios
corporais e movimentos de capoeira, tanto em situaes individuais, quanto em equipes. O
balo um material muito apreciado pelos alunos, em todas as idades. Na maioria das
atividades, o desafio estar em no deixar o balo cair no cho, o que exige dos alunos a
mxima ateno e agilidade.
Cada aluno receber um balo. Dever ench-lo e dar um n na sua ponta. importante
encher bastante o balo para que ele flutue com facilidade. Inicialmente, o professor solicita
aos alunos caminharem pelo espao, mantendo o balo no ar e tocando diferentes partes do
corpo, de forma livre. A nica regra que o balo no pode cair no cho.
Em seguida, determina as partes do corpo que os alunos devero utilizar para manter o
balo flutuando. Por exemplo: cotovelo direito e joelho esquerdo, cabea e nariz, etc. O
objetivo aqui trabalhar os esquemas corporais e o conhecimento das diferentes partes do
corpo, bem como a lateralidade.
Deve-se trabalhar tambm no plano baixo, com os alunos em quatro apoios no cho, tanto
em decbito dorsal (barriga para cima), quanto em decbito ventral (barriga para baixo). O
objetivo no deixar o balo cair no cho e, neste caso, podero utilizar diferentes partes
do corpo para tocar o balo: cabea, barriga, ps, etc. Em seguida, os alunos trabalharo em
duplas, trios, quartetos, etc, trocando os bales entre si e realizando a ginga.
Depois disso, um dos alunos segura o balo com um dos braos estendidos frente e o
outro dever executar movimentos de ataque giratrio sobre o balo: meia lua de frente,
armada, queixada lateral, meia lua de frente com armada, meia lua de compasso, entre
outros.
Logo aps, o Educador pedir aos alunos que joguem o balo para cima, o mais alto
possvel e executem algum movimento de capoeira (a, bananeira, macaco, a giratrio, s
dobrado) e peguem o balo antes dele cair no cho. |Forma-se um s grupo e todos devem
manter os bales no ar por um minuto. Finalmente os alunos estouram os bales colocandoos na altura do abdmen e abraando cada qual um colega.

122

Construo de materiais e adaptaes

Tradicionalmente, os principais materiais utilizados na capoeira so os seus instrumentos:


berimbaus, pandeiros, atabaque, reco-reco e agog. Com o surgimento de novas propostas
metodolgicas, a introduo de materiais pedaggicos alternativos tem ganhado cada vez
mais espao nas aulas e treinos. Existem diversas atividades, jogos e brincadeiras para o
aprendizado da capoeira11, que pode se utilizar de materiais como cadeiras, bexigas, cordas,
entre outros.
Materiais reciclados tambm so uma tima alternativa para o ensino da capoeira e podem
despertar nos alunos a conscincia do consumo responsvel e da preservao do meio
ambiente. Garrafas pets podem se transformar em caxixi, tubos de PVC e latas podem virar
um berimbau, dando vida a uma capoeira ecolgica.

Computadores e Internet

Cada vez mais o computador, a Internet e as novas tecnologias tm ganhado espao na


cultura moderna, nas mais diferentes faixas etrias e classes sociais. Crianas e jovens j
tm acesso s novas tecnologias da mesma forma que pessoas mais idosas tm se rendido
ao computador, com suas facilidades e desafios.
Em alguns casos, o uso dos computadores e vdeo games tm sido exagerado, tornando-se o
principal passatempo de crianas e jovens, que passam horas a fio entretidos com esses
equipamentos. Esse uso excessivo e descontrolado acaba viciando as crianas, que
deixam de fazer outras tantas atividades extremamente importantes para o seu
desenvolvimento biopsicossocial, como jogos e brincadeiras tradicionais dessas faixas
etrias. Em ltima instncia, tornam-se adultos com pouca capacidade de socializao e
com baixo repertrio motor. A capoeira e demais artes marciais passam a ter cada vez mais
importncia na tentativa de reverter esse quadro, contribuindo para o desenvolvimento
desses indivduos.
No que se refere Internet, a facilidade e velocidade de transmisso de informaes por
meio do mundo virtual nos coloca cada vez mais em contato com diferentes culturas, num
intenso processo de globalizao.

A capoeira tambm est inserida nesse processo e


123

proliferam as pginas e portais relacionados modalidade. Com informaes, fotos, vdeos


e textos tratando de temas diversos: curiosidades, eventos, rodas, tutoriais de movimentos,
depoimentos, documentrios, reportagens, etc.
Todos esses mecanismos facilitaram o acesso aos contedos tericos da capoeira. No
entanto, diante de tamanha oferta de informaes, muito importante selecionar as
relevantes, para que se preserve a qualidade do conhecimento adquirido. Neste ponto, pais e
Educadores tm o papel fundamental de orientar os seus filhos e alunos para que acessem
as informaes relevantes.

Referncias bibliografias - Capoeira


1. ABIB, P. R. J. Os Velhos Capoeiras Ensinam Pegando Na Mo. Cad. Cedes,
Campinas,

vol.

26,

n.

68,

p.

86-98,

jan./abr.

2006.

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http://www.Capoeiraunb.com/textos/ABIB,%20PRJ%20%20Os%20Velhos%20Capoeiras%20Ensinam%20Pegando%20na%20Mao.pdf
Acesso em abril de 2013.
2. ANJOS, E. D. Glossrio Terminolgico Ilustrado de Movimentos e Golpes da
Capoeira: um estudo trmino-lingustico. Dissertao de Mestrado Faculdade de
Filosofia, Letras e Cincias Humanas da USP, So Paulo, 2003.
3. AREIAS, A. O que Capoeira. 4 Edio, Tribo, So Paulo, 1983.
4. BARROS, K.F. Capoeira na Educao Infantil. Phorte Editora, So Paulo, 2012.
5. BURLAMAQUI, A. (Zuma). Gymnastica nacional (Capoeiragem) methodizada
e regrada. Rio de Janeiro. 1928.
6. CMARA CASCUDO, L. Folclore do Brasil. Brasil. Fundo de Cultura, 1967.
7. CAMPOS, H.J.B.C. Capoeira na Escola.EDUFBA, Salvador, 2001.
8. FALCO, J.C. A Escolarizao da Capoeira. Royal Count, Braslia, 1996.
9. FREITAS, J.L. Capoeira Infantil: a arte de brincar com o prprio corpo. 2
Edio. Progressiva, Curitiba, 2007.
124

10. HEINE. V.; SILVA, G.O. Capoeira, Educao e Cidadania, So Paulo. No prelo
2013.
11. HEINE, V. SILVA, G.O. Capoeira Um Instrumento Psicomotor para a
Cidadania. Phorte Editora, So Paulo, 2008.
12. HEINE, V. CARBINATTO, M.V. NUNOMURA, M. Estilos de Ensino e a
Iniciao da Capoeira para Crianas de 7 a 10 anos de idade. Revista Pensar a
Prtica. Universidade Federal de Gois (UFG). Vol 12, No 1 (2009)
Disponvel

em

http://www.revistas.ufg.br/index.php/fef/article/viewArticle/5174/4735#
Acesso em abril de 2013.
13. CAMPOS, L. A Capoeira. Kosmos: Revista artstica, cientfica e literria. Rio de
Janeiro. Ano III, n.3, mar. De 1906. Disponvel em: http://www.capoeirapalmares.fr/histor/kosmos.htm. Acesso em junho de 2013.
14. NATIVIDADE, L. A Capoeira nas aulas de Educao Fsica nas escolas
municipais de Barra Mansa. Hoje um passo, amanh uma caminhada. Revista
Digital Buenos Aires Ao 10 N 94 Marzo de 2006
Disponvel em: http://www.efdeportes.com/efd94/Capoeira.htm. Acesso em abril
de 2013.
15. NETO, C. O nosso jogo. In: Bazar. Porto: Chardron, de Lello & Irmo, 1928.
16. O.D.C. Guia do capoeira ou Gymnstica Brasileira. 2 Edio. Rio de Janeiro,
Livraria Nacional, 1907 .
17. SILVA, G. Capoeira: do Engenho Universidade. 3. Ed., O Autor, So Paulo,
2002.
18. SOARES, C. E. L. A negregada instituio: os capoeiras na Corte Imperial 1850
- 1890. 1. ed. Rio de Janeiro: Access, 1999. v. 1. 365p.
19. VIEIRA, L. R. O jogo da capoeira: corpo e cultura popular no Brasil. 2.ed. Rio
de Janeiro, Ed. Sprint, 1998.

125

20. XAVIER, T. P. Mtodos de ensino em Educao Fsica. So Paulo: Manole,


1986.
21. ZULU, M. Idioprxis de Capoeira. O Autor, Braslia, 1995.

126

JUD
ASPECTOS GERAIS
O jud como conhecemos hoje3 foi criado em 1882, por Jigoro Kano, ao fundar a
Kodokan. Praticante de estilos antigos de ju jitsu kito ryu e tenshin shinyo ryu, Jigoro
Kano procurou adaptar e remodelar tais estilos de luta, com o objetivo de modernizar as
prticas de seu tempo para o desenvolvimento de um modelo mais voltado ao caminho ou
D, como forma de educao integral, representado por trs princpios:
JU Suavidade.
SEIRYOKU ZEN YO Mxima eficincia com mnimo de esforo.
JITA KIOEY Bem estar e benefcios mtuos.

O jud foi includo como esporte de exibio nos Jogos Olmpicos de Tquio, em 1964,
com apenas trs categorias e passando oficialmente ao Programa Olmpico, em 1972, em
Munique.

O UNIFORME OU JUDGUI

Antes de iniciarmos a prtica do jud, preciso orientar a importncia do uniforme,


que no caso chamamos de judgui e que popularmente muitos denominam tambm de
quimono2.
O judgui ou uniforme de jud possui cala, casaco, faixa e, no podemos
esquecer, o chinelo. Isso seria o ideal, pois tanto a cala como o casaco foram
desenvolvidos, ainda por Jigoro Kano, fundador do Jud, em 1882, para que as tcnicas
fossem realizadas mediante ao agarramento no uniforme. Logo, o uniforme deve ser
constitudo por um material resistente, para que a prtica se desenvolva sem rasgar o
judgui, durante a aula de jud2.

127

O uniforme tambm foi desenvolvido com medidas especficas, para que a prtica
se desenvolva com eficincia e segurana e sejam evitados arranhes e leses ao se segurar
diretamente na pele do oponente. Fica a possibilidade de adaptao para o Educador.
O uniforme especfico, na opinio de autores, somente obrigatrio em uma prtica
competitiva formal. Durante a iniciao, nada impede que o Educador desenvolva a prtica
com um uniforme adaptado, como por exemplo, uma camiseta de manga comprida, um
agasalho velho, e calas longas.
No jud, por ser uma modalidade de agarramento e por ter durante sua prtica
muitas projees (quedas), necessrio seu desenvolvimento ocorrer em um piso que seja
capaz de amortecer o impacto das quedas. O piso recomendado o tatame, de material
sinttico, o chamado tatame oficial de E.V.A., ou rapas de borracha cobertas por lona4.
Existem outras possibilidades. Muitas vezes necessria a adaptao, O jud pode,
por exemplo, ser desenvolvido na iniciao, sem problemas, em colches utilizados para a
prtica de ginstica artstica, ou pode ser realizado em outro tipo de estrutura que tenha a
condio de amortecer as quedas. Existem iniciativas de sua prtica em grama, e se, a
condio do piso no propiciar o amortecimento, neste caso o Educador pode realizar o
desenvolvimento do jud com as tcnicas, desde que no se execute a projeo. O
Educador pode ainda adaptar a prtica com jogos pr-desportivos, principalmente, com
jogos de oposio, que sero falados oportunamente no decorrer deste captulo.
O processo pedaggico da modalidade jud pode ser dividido em trs fundamentos
bsicos: saudaes, amortecimentos e tcnicas.

PRINCPIOS OPERACIONAIS E REGRAS DE AO DO JUD

O jud classificado como uma luta de agarramento, onde seu objetivo projetar o
oponente ao solo, em uma posio de decbito dorsal, visando assim, nas competies,
conseguir pontuao de acordo com a posio da queda do oponente. O ipon a pontuao
mxima, quando o oponente projetado e cai de costas, Outro objetivo a imobilizao no
solo, tambm em decbito dorsal, durante uma quantidade de tempo estabelecida para que

128

assim a luta termine ou o atleta consiga as pontuaes. Em classes mais elevadas, os atletas
podem realizar tcnicas de asfixia e luxao 1.

SAUDAES

Primeiro, temos o contexto educacional. Antes de iniciar a prtica do jud, os


alunos e professor devem realizar as saudaes2,8. As saudaes na prtica do jud no
possuem cunho religioso ou carter de submisso, e sim protocolar e educacional. Saudar
significa cumprimentar, ou seja, uma questo de educao. Cumprimenta-se assim,
inclinando o corpo, em p (tachirei) ou ajoelhado (zarei), simplesmente porque assim que
se faz no Japo, pas onde se originou o jud, onde alis, este tipo de saudao e
movimento possui todo um histrico cultural.

Saudaes
Geralmente, toda aula de jud se inicia e se finaliza com a saudao zarei (figura
17) e durante as atividades das aulas (antes da realizao de tcnicas e lutas,
principalmente) realizado a saudao ritsurei (figura 16).

Figura 17 Saudao zarei.

Figura 16 Saudao ritsurei.

129

APLICAES

importante que o professor trabalhe com os alunos os verdadeiros conceitos da realizao


das saudaes no jud. Tudo envolve respeito, tica lealdade e educao, com a prtica,
com os companheiros, com o professor e o ambiente. As saudaes tornam possvel e
reafirmam o respeito mtuo, posto que os alunos sadam-se antes e aps os confrontos,
independente do resultado.

Erros mais comuns nas saudaes


Bater as mos, tocar a testa no tatame ou elevar demais o quadril, durante o movimento da
saudao.

AMORTECIMENTOS

Por ser uma modalidade de agarramento, em que grande parte das tcnicas
baseada em projees, ou seja, projetar ou derrubar o adversrio em decbito dorsal
(costas) no solo fundamental que o praticante iniciante aprenda primeiro a cair e
amortecer o impacto. O praticante precisa se acostumar a mudanas de planos, ao cair aps
uma projeo executada por seu oponente a partir da posio em p para a posio deitada.
Alguns pontos devem ser colocados antes de se falar nos movimentos especficos.
Primeiro, o aprendizado deve ser visando a segurana do praticante, que no caso dos
amortecimentos , basicamente, desenvolver uma prtica de um plano inferior (pouca altura
da queda) para um plano superior (maior altura da queda). Segundo, realizar jogos e
brincadeiras para que o aprendizado seja prazeroso, desafiador e estimulante.

O QUE OBSERVAR NO DESEMPENHO DO APRENDIZ

Os amortecimentos tm como princpios bsicos:

130

Batimentos de mos, que no fazem apenas barulho, servem para auxiliar na percepo
sensorial e absoro de impacto, alm de contrair a musculatura dorsal ao receber o
choque contra a superfcie do solo.

Todos os amortecimentos devem evitar que a cabea toque primeiro no solo, antes de
outras partes do corpo. Bater a cabea pode ser fatal, e o aluno pode perder a
conscincia, portanto, os amortecimentos sempre visam proteger esta parte do corpo,
bem como nariz ou articulaes.Podem-se realizar amortecimentos para trs, para os
lados e para a frente7. Durante a prtica do jud, os amortecimentos so denominados
de ukemis, que em japons significa queda. Portanto temos:

Ushiro ukemi: so os amortecimentos feitos para trs, quando o praticante utiliza os


dois braos para realizar o amortecimento. Inicialmente, devemos comear os
exerccios deitados, sentados, agachados e depois em p, parados e em movimento.
Deve-se sempre manter a cabea na posio fletida e sem encostar-se ao solo, pois
importante sua proteo em qualquer queda (Figuras 18,19 e 20).

Proteo
da
Cabea

Batimento de mos
Figura 18 Amortecimentos 1.

Proteo
da
Cabea

Batimento de mos
Figura 19 Amortecimentos 2.

131

Proteo
da
Cabea

Batimento de mos
Figura 20 Amortecimentos 3.

Figura 5: Ushiro Ukemi em p.

Yoko ukemi: so os amortecimentos feitos em lateral, com um brao e a parte lateral do


corpo. H um desenvolvimento da lateralidade e o aprendizado feito tambm nas
posies deitado, sentado e em p com movimentos (figuras 21e 22).

Erros mais comuns


Entre os erros mais comuns dos amortecimentos podemos citar:
- Tocar ou bater a cabea no tatame, o que deve ser evitado a todo custo5, 7,9;
- Flexionar o cotovelo ao bater os braos;
- No elevar as pernas ou faz-lo separadamente e no controlar

a velocidade do

movimento, elevando excessivamente as pernas em direo da cabea, pressionando o


pescoo.

Proteo
da
Cabea

Batimento de mos

132

Figura 21 Yoko Ukemi 1.

Proteo
da
Cabea

Batimento de mos
Figura 22 Yoko ukemi 2.

Rolamentos
So os rolamentos para a frente e para atrs, que iro auxiliar nas quedas.

O rolamento para a frente feito com apoio dos dois braos, rolando para frente,
colocando as costas como apoio e caindo na posio deitado, com
amortecimento dos dois braos; a cabea fica elevada e as pernas fletidas, com
batimentos das solas dos ps. Seria uma cambalhota para frente, adaptada
realidade dos amortecimentos do jud.

O rolamento para trs no realizado por cima da cabea e sim desviando para
o ombro (direito ou esquerdo), para proteger a coluna e pescoo. Seria uma
cambalhota para trs adaptada realidade dos amortecimentos do Jud.

ERROS MAIS COMUNS


Ao rolar para frente, o praticante pode pensar que vai bater a cabea no tatame, com medo
excessivo. Ao rolar para trs, realizar o rolamento por cima do pescoo, juntamente com as
pernas.

O QUE OBSERVAR NO DESEMPENHO DO APRENDIZ


133

Para corrigir, basta uma superviso mais atenta do professor, para apontar ao aluno os
pontos-chave da boa execuo: um bom apoio inicial com a postura correta, o rolamento
com a velocidade controlada e a finalizao do rolamento, com o amortecimento e as
batidas dos braos no solo.

Zempo kaitem ukemi: o rolamento especfico do jud, com amortecimento lateral.


Pode ser feito dos dois lados, direito ou esquerdo. A posio inicial anteroposterior,
com a colocao dos braos invertidos, a cabea se posicionando lateralmente e, ao
rolar, no se deve encostar a cabea no tatame; o rolamento termina com a cabea em
posio lateral (figura 23).

Figura 23 Zempo kaiten ukemi.

recomendado o uso de brincadeiras, alm da tradicional srie de repeties. O


aprendizado atravs das brincadeiras pode tornar a prtica mais estimulante e desafiante. Os
alunos podem ter maior absoro e maior conscientizao sobre a importncia dos
movimentos em um longo prazo.
Existem vrias possibilidades de brincadeiras, como por exemplo um pega-pega
americano. A condio para o salvamento poderia ser a realizao de um ushiro ukemi,
em p, aps ser tocado por um colega. Com os rolamentos podemos propor obstculos, o
que tornaria sua realizao mais desafiante, considerando o nvel dos alunos. Enfim,
existem vrias possibilidades de utilizao de brincadeiras. O professor pode ter a liberdade
e a criatividade para desenvolver outras opes de jogos e brincadeiras na aprendizagem do
jud.
Erros mais comuns
Confundir o zempo kai tem ukemi com um rolamento para frente convencional.

134

EXPERINCIAS ESTIMULADORAS
Podemos sugerir como experincias estimuladoras de ensino e aprendizagem, que o
Educador desenvolva um trabalho com quedas e amortecimentos. Os alunos vo adquirir
mais confiana e autoestima, o que possibilita que eles enfrentem o medo de cair no solo.
Por isso, importante executar demonstraes e realizar exerccios com auxlio de um
companheiro e fazer marcaes no piso, sinalizando onde colocar as mos e os ps para os
apoios iniciais. Vale a lembrana de que o professor pode oferecer o uso de apoios
manuais, para os alunos executarem os exerccios com maior facilidade.

GESTOS TCNICOS
As tcnicas do jud podem ser divididas em duas partes: kumi-kata e o grupo de
tcnicas waza, que sero descritos a seguir. Antes de aprendermos as tcnicas, alm dos
amortecimentos, um importante fundamento a aprendizagem do kumi-kata, que significa
como o praticante deve e pode segurar no judgui ou quimono.
O kumi-kata ou pegada pode ser realizado pela direita ou esquerda. A pegada de
direita quando a mo direita est segurando na gola esquerda do uniforme do oponente e a
mo esquerda est segurando na manga direita do uniforme do oponente. J a pegada de
esquerda o oposto, a mo esquerda est segurando na gola direita do uniforme do
oponente e a mo direita est segurando na manga esquerda do uniforme do oponente
(figuras 24 e 25). O oponente realizar o mesmo movimento, ou seja, o kumi-kata
realizado pelos praticantes em simultneo.
Cada praticante escolher qual seu lado de preferncia, e o professor deve deixar
que o aluno desenvolva sua pegada com liberdade, ou seja, no existem limitaes para
segurar no judgui adversrio, existem regras de competio, mas, em um primeiro
momento, deve ser estimulada a criatividade e a liberdade, para depois ajustar este
fundamento s regras.

Erros mais comuns


As nicas pegadas que devem ser inibidas na iniciao so as pegadas proibidas,
como por exemplo, por dentro do uniforme, na manga e segurar na cala, pois tcnicas nas
pernas do adversrio so proibidas.
135

Figura 25 Kumikata esquerda.


Figura 24 Kumikata
direita.

No jud, temos trs grandes grupos de tcnicas (waza)7,8, que esto divididos em
tcnicas de projeo (nague-waza), tcnicas de domnio (katame-waza) e tcnicas de
percusso (atemi-waza), porm, este ltimo grupo s praticado ou ensinado entre judocas,
na maioria das vezes professores, com muita experincia e elevada graduao.

Nague-waza: este grupo de tcnicas de projees tambm possui uma diviso - tcnicas em
p (tachi-waza) e tcnicas de sacrifcio (sutemi-waza). Normalmente os tipos de tcnicas de
nague-waza mais comuns e ensinadas na escola so a tachi-waza.

Tambm nas tcnicas tachi-waza, h uma diviso em trs subgrupos;

Tcnicas de p/pernas (ashi-waza), que em grande parte visam o desequilbrio, ou seja,


so tcnicas que tm uma utilizao e uma ao maior das pernas e ps na sua
execuo.

Tcnicas de mo/braos (te-waza), que em grande parte visam o desequilbrio, mas


desta vez a tcnica ser executada atravs da ao do conjunto mos/braos do
executor, ou seja, so tcnicas que tm uma utilizao e uma ao maior das mos e
braos na sua execuo.

Tcnicas de quadril (koshi-waza), que em grande parte a tcnica ser executada atravs
da ao do quadril do executor, ou seja, so tcnicas que tm uma utilizao e uma ao
maior do quadril na sua execuo.
136

Sutemi-waza (tcnicas de sacrifcio), so divididas em dois subgrupos: tcnicas de


sacrifcio frontal (masutemi-waza) e tcnicas de sacrifcio lateral (yukosutemi-waza).

Masutemi-waza: so tcnicas em que o executor coloca as costas primeiro no


solo e aplica a tcnica.

Yukosutemi-waza: so tcnicas em que o executor coloca a lateral do seu corpo


no solo e aplica a tcnica.

Temos como principais exemplos das tcnicas de ashi-waza, te-waza e koshi-waza,


respectivamente, as seguintes tcnicas: o soto gari, ipon seoi nage e koshi guruma (figuras
26, 27e 28 respectivamente).

Katame-waza: neste grupo de domnio tambm h uma diviso de tcnicas -tcnicas


em p (tachi-waza) e tcnicas no solo (ne-waza). Porm, todo praticante sempre realiza
durante os treinos, principalmente, as tcnicas de solo deste grupo.
Portanto, no grupo denominado ne-waza, tcnicas de domnio que so aplicadas no
solo, podemos ter a seguinte diviso ou subgrupos: imobilizaes (ossaekomi-waza),
estrangulamento (shime-waza) e chave de brao (kansetsu-waza).

Figura 26 O soto gari.

Figura 27 Ipon seoi nague.

Figura 28 Koshi guruma.

Ossekomi-waza so tcnicas de imobilizao em que o executor coloca o oponente


em posio de decbito dorsal e por meio de tcnicas especficas imobiliza o adversrio.
137

Nenhuma parte do corpo do executor poder ficar presa entre as pernas do oponente, com
exceo dos braos. Como principais exemplos destas tcnicas temos: hon kesa gatame
(figura 30) e yoko shiho gatame (figura 29). Essas tcnicas formam degraus necessrios
para outras de maior complexidade e risco. Sua execuo recomendada s crianas,
inclusive por proporcionar bastante contato corporal e diverso.

Shime-waza: tcnicas de estrangulamento aplicadas com a gola do quimono e ou o


antebrao no pescoo do oponente. Este tipo de tcnica s permitido para praticantes
acima dos 14 (quatorze anos) e s pode ser executada ou praticada sempre com a presena
do professor.

Kansetsu-waza: tcnicas de chave-de-brao, ou seja, para forar a articulao do


cotovelo do oponente ao contrrio de sua natureza anatmica. No jud, s permitida esta
tcnica nesta articulao. Este tipo de tcnica tambm s permitido para praticantes acima
dos 14 (quatorze anos) e s pode ser executado ou praticado sempre com a presena do
professor.

Figura 30 Hon kesa gatame.

Figura 29 Yoko shiho gatame.

Nota-se que, dentro das tcnicas do jud, h restries no processo ensinoaprendizagem que vo alm da questo fsica e tcnica. As tcnicas requerem um controle
motor, cognitivo e afetivo do praticante, j que necessrio ter domnio dos movimentos,

138

raciocinar sobre sua execuo e respeitar os limites de seu companheiro, para isso torna-se
essencial o auxlio do professor.

OBJETIVOS DIDTICOS PARA A TEMPORADA DE UM ANO

Abaixo sugerimos algumas expectativas de aprendizagem para a um ano de atividades.

139

Planejamento anual (7 a 12 anos) - iniciao


Quadro 12 - Planejamento anual jud.

Ms
Saudaes

Rolamentos

Conte

Amorteci-

Projees

Luta no solo

Tipos de

mentos

(Nague waza)

(Ne waza)

confronto /

do

atividade
Zarei/Ritsu

Mae Ukemi

Anteroposte-

Ashi waza

Posturas,

Jogos e

rei

+ Ushiro

riores

O soto gari

apoios e

brincadeiras

De ashi harai

deslocamentos

de contato /

ou

no solo

oposio /

Ukemi

Janeir
o

outi gari ou

desequilbrio

kouti gari
Zarei/Ritsu

Mae Ukemi

Antero-

Ashi waza

Posturas,

Jogos e

rei

+ Ushiro

posteriores

O soto gari

apoios e

brincadeiras

De ashi harai

deslocamentos

de contato /

ou

no solo

oposio /

Ukemi

Feverei
ro

outi gari ou

desequilbrio

kouti gari
Zarei/Ritsu

Yoko ukemi

Antero-

Koshi waza

Tcnicas de

Jogos e

rei

+ Zempo

posteriores

Koshi guruma

imobilizao

brincadeiras

Kaiten

Maro

O goshi

de contato /

Ukemi +

oposio /

rolamentos

desequilbrio

aprendidos
Zarei/Ritsu

Yoko ukemi

Anteroposte-

Koshi waza +

Tcnicas de

Jogos e

rei

+ Zempo

riores +

Te waza

imobilizao

brincadeiras

Kaiten

laterais

Koshi guruma

de contato /

Ukemi +

O goshi

oposio /

rolamentos

Ipon seoi nague

desequilbrio /

Abril

aprendidos

handori no
solo

Maio

Zarei/Ritsu

Todos os

Anteroposte-

Te Waza

Transio luta

Jogos e

rei+ formas

rolamentos

riores +

Ipon seoi nague

em p - solo

brincadeiras

laterais

Morote seoi

de contato /

nague

oposio /

alternativas

desequilbrio /

140

handori no
solo
Zarei/Ritsu

Todos os

Anteropos-

Te Waza

Transio luta

Jogos e

rei +

rolamentos

teriores +

Morote seoi

em p - solo

brincadeiras

laterais

nague

de contato /

Tai otoshi

oposio /

Uchi mata ou

desequilbrio /

Harai Goshi

handori no

formas
Junho

alternativas

solo

141

Julho

Zarei/Ritsurei+

Todos os

Anteroposte-

Sutemi Waza

Transio

Jogos e

formas

rolamentos

riores +

Tomoe nague

luta em p

brincadeiras de

solo / travas

contato / oposio

alternativas

laterais

/ desequilbrio /
handori no solo

Agosto

Zarei/Ritsurei+

Todos os

Todos os

Combinaes

Travas /

Jogos e

formas

rolamentos

amortecimen-

Osoto gari x

viradas

brincadeiras de

tos aprendidos

tai otoshi

contato / oposio

Contra golpes

/ desequilbrio /

Osoto gari x

handori no solo

osoto gari

ou completo

alternativas

Zarei/Ritsurei +

Todos os

Todos os

Combinaes

Travas /

Jogos e

formas

rolamentos

amortecimento

Osoto gari x

viradas

brincadeiras de

s aprendidos

koshi guruma

contato / oposio

Contra golpes

/ desequilbrio /

De ashi harai

handori completo

alternativas
Setembro

x Tsubame
gaeshi

Outubro

Zarei/Ritsurei +

Todos os

formas

rolamentos

alternativas

Todos os

Dinmicas de

Travas /

Jogos e

amortecimen-

festivais:

viradas /

brincadeiras de

tos aprendidos

intercmbios e

raspagens

contato / oposio

confrontos de

/ desequilbrio /

mesma

handori completo

durao

Novembro

Zarei/Ritsurei +

Todos os

Todos os

formas

rolamentos

amortecimentos aprendidos

alternativas

Travas /

Festivais /

Campeonatos,

viradas /

demonstraes /

festivais e

raspagens

troca de faixas

Travas /

Festivais /

demonstraes.

Dezembro

Zarei/Ritsurei +

Todos os

formas

rolamentos

alternativas

Todos os

Campeonatos,

amortecimen-

festivais e

viradas /

demonstraes /

tos aprendidos

demonstra-

raspagens

troca de faixas

es.

142

AVALIAO

O momento da avaliao importante para o Educador e para o estudante, porque a hora


de rever os objetivos propostos inicialmente ou quantificar os contedos assimilados. A
avaliao do processo de ensino e aprendizagem, no desenvolvimento do jud, pode ter
compreenses diferentes, configurando-se na avaliao curricular ou em parte no processo
de mudana de faixas, como veremos a seguir.

Avaliao
Como em qualquer processo de ensino e aprendizagem, os cursos de jud desenvolvem
seus momentos de planejamento e interveno. Sendo o primeiro, dedicado a eleger os
objetivos, contedos, estratgias de ensino e metodologias de avaliao. O segundo
momento, de avaliao propriamente dita, quando o Educador, juntamente com o
praticante, pode rever o processo em suas fases intermedirias e tambm os resultados
obtidos.

Graduao de faixa
No jud, a mudana de faixa uma forma de avaliao tradicionalmente feita para
mudana na cor das faixas. Essa mudana pode ser promovida pelo professor para estimular
e indicar o progresso do judoca. A cor das faixas apresenta uma ordem, determinando uma
hierarquia para todos os praticantes, no importando sua experincia ou idade, como
poderemos observar adiante.

143

Figura 31 Graduao - jud.

Na figura 31, as faixas representam as cores que tradicionalmente so utilizadas para


indicar o nvel de conhecimento e experincia que o praticante possui. Ao observarmos a
mesma figura3, podemos verificar duas linhas, uma acima da outra.
Os judocas que esto na linha superior onde esto as cores branco, cinza, azul, amarelo,
laranja, verde, roxa e marrom so chamados de dangai ou faixas inferiores, as mudanas de
faixa nesse perodo ocorre por responsabilidade do professor. Os faixas pretas ou os mais
graduados adicionam dans s suas faixas, podendo ir de 1 a 5 dan ou grau: so
chamados yudansha. Os judocas altamente graduados so chamados de kodanshas e podem
usar a faixa coral, vermelha e branca, e so graduados de 6 ao 8 dan. Acima dessas
graduaes, existem ainda as mais altas graduaes, 9 e 10 dan, para os professores
emritos que ao longo de sua vida, desempenharam papis de grande importncia para o
desenvolvimento do jud. Para conquistarem uma nova graduao, os praticantes
graduados ou acima devem estar vinculados s federaes, ligas, associaes e
confederaes de jud, que possuem essa atribuio.

Experincias estimuladoras de aprendizagem


PROPOSTAS DE JOGOS (oposio, desequilbrio e contato)6

144

1. Minissum: alunos posicionados dentro do crculo na posio de canguru,


tentando tirar ou desequilibrar o colega. O objetivo do jogo permanecer dentro do
crculo ou ainda no tocar outra parte do corpo no cho, que no seja os ps.
Variao:
2. - Permanecer em p, com um dos ps dentro de um aro ou bambol.
3. - Desenvolver a disputa entre equipes, podendo ser cada um de uma vez, agregando
resultados (vitria ou derrota) para sua equipe.
- Dividir o grupo em duas equipes, sendo uma do lado de dentro da rea demarcada e outra
pelo lado de fora. Ao sinal do professor, cada equipe dever puxar os adversrios para
dentro de sua rea. Quando isso ocorrer, a criana se tornar membro da equipe no novo
territrio, seja ele dentro ou fora.

4. - A garrafa minha: alunos amarrados pelo tornozelo, atravs de uma faixa de jud.
O objetivo do jogo tocar a garrafa antes do seu colega.
Variao:
5. - Alunos amarrados pela cintura.

6. - Cabo de guerra humano: alunos posicionados em duas colunas, uma de frente para
a outra. Os primeiros alunos das colunas ficam de mos dadas, representando as
cordas. O objetivo do jogo puxar os seus adversrios para o seu territrio.

7. - Luta de ccoras: alunos de ccoras tentando desequilibrar o companheiro. Ganha o


aluno que no tocar outra parte do corpo no cho, que no seja os ps.

8. - A bola minha: alunos em duplas, com uma bola entre eles. O objetivo deste jogo
reter a posse da bola.
Variao:
9. - Iniciar a disputa com a posse de bola.
10. - Iniciar a disputa com a posse da bola, na posio deitada.

145

11. - P com p: alunos sentados no cho com os ps unidos. O objetivo deste jogo
fazer com que o seu colega toque com as costas ou com as mos no cho. No vale
ficar em p.
Variao:
12. - Objetivo: alcanar e pegar o dedo do p do adversrio.
13. - Objetivo: tirar um ou os dois sapatos do adversrio.
14. - A galinha, os pintinhos e a raposa: um dos alunos dever ser o pegador,
enquanto os demais em fila, com as mos apoiadas na cintura ou nos ombros dos
colegas sua frente e protegidos pelo primeiro da fila com os braos abertos. O
objetivo ser o pegador tocar o ltimo da fila.
15. Leo caa os cordeiros- Um pegador ou leo inicia a brincadeira, sentado no
cho. Ao sinal do professor, este dever deslocar-se por todo o espao delimitado
para pegar os cordeiros. Quando estes so pegos, se tornam pegadores ou lees.
Variao:
16. - Em vez de tocar, o pegador dever retirar uma fita presa cintura ou a qualquer
outra parte do corpo, para reduzir o contato corporal.
17. - Para aumentar o contato corporal, o pegador dever desequilibrar os adversrios.

Essas atividades tm por finalidade situaes desafiadoras, divertidas e seguras. Para que
isso ocorra essencial a superviso do professor, a fim de adapt-las ou interromp-las,
caso considere necessrio. As caractersticas do local, equipamentos e a prontido dos
alunos merecem total ateno durante os momentos de interveno do professor.

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS.


Os eventos tm uma importante funo para a juventude. Os festivais so eventos que tm
por objetivo recrutar novos praticantes, oferecer e incentivar uma oportunidade diferente de
prtica, atravs de dinmicas mais generosas, por exemplo, premiando-se todos os
participantes.
Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar habilidades de luta, conhecimentos
de regras e atitudes de autocontrole e superao. uma oportunidade de se encontrar com
outros praticantes, reforar o sentimento de pertencimento a um novo grupo e demonstrar
146

isso publicamente. As durao dos festivais menor e a mediao dos confrontos no


feita necessariamente por rbitros. Ela pode ser feita por professores e praticantes mais
experientes.
Outros tipos e eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, academias e
professores diferentes, clnicas sobre aspectos especficos. Por exemplo: o kata e os
acampamentos que tenham o jud como temtica principal: kangueiko (treinamento de
inverno) e shotchugeiko (treinamento de vero).

PARA SABER MAIS:


Veja apresentaes de nague no kata
http://www.youtube.com/watch?v=BJm7QK08H98
Grandes ipons:
http://www.youtube.com/watch?v=fCo-VymBfkk
Um belssimo clip desta modalidade
http://www.youtube.com/watch?v=6zYz0V3_oP8

REFERNCIAS

1. BROUSSE, M., MATSUMOTO, D. (1999), Judo A Sport and a Way of Life.: IJF.
Corea. 1999.
2. CALLEJA, C. C. Jud - Caderno Tcnico-didtico. MEC. Secretaria de Educao
Fsica e Desporto, Braslia, DF. 1983.
3. Confederao Brasileira de Jud. Disponvel em
<www.cbj.com.br/index.php?secao=institucional_historia>. Acesso em: fev. 2013.
4. FPJ (Federao Paulista de Jud). Caderno Tcnico de Histria e Filosofia do Jud.
So Paulo, 1999.
5. FRANCHINI, E. Agon o Esprito do Esporte Jud. Editora Odysseus, So Paulo,
2008.

147

6. MAZZEI, L. C., BRITO VIEIRA. D. E., SILVA NETO, A. M. Jud na escola:


diretrizes e princpios pedaggicos. In: Traverzim, A. (2011) Esporte escolar:
conceitos, percepes e possibilidades, v 2: modalidades individuais. So Paulo, cone,
2011.
7. MONTEIRO, L. B.. O treinador de Jud no Brasil.. Editora Sprint, Rio de Janeiro.
1998.
8. SHINOHARA, M. Manual de Jud Vila Snia. So Paulo. 2000.
9. VIRGLIO, S. A arte do Jud. Campinas, Papirus, 1986.

148

TAEKWONDO
INTRODUO

ASPECTOS GERAIS
O taekwondo uma arte marcial coreana, que comeou a ser documentada h cerca de
2.000 anos. Antes, as Coreias do Norte e do Sul, eram divididas em trs reinos que se
confrontavam entre si: Paekche, Koguryu e Silla.
Com a invaso do Japo Coreia, em 1909, foi proibida qualquer prtica da cultura
coreana. Aps o fim da Segunda Guerra Mundial, ao ser derrotado, o Japo abandonou a Coreia
que, assim, pde recuperar sua identidade cultural, incorporando novas culturas, principalmente a
japonesa3.
De 1950 a 1953, a Coreia do Norte, que se apoia em um socialismo semelhante ao da
antiga Unio Sovitica, e a Coreia do Sul, que defende o sistema capitalista, guerrearam a fim de
defender seus interesses. Em 1953, o ento presidente da Coreia, pediu para seu general
(especialista em artes marciais) reunir os melhores mestres e elaborar uma nova arte marcial para
ser ensinada s foras armadas. Foi, ento, que se oficializou o taekwondo.
Sua traduo, ao p da letra : tae p; kwon mo; do caminho. O significado o
caminho dos ps e das mos. Melhor dizendo, o taekwondo a arte de usar as mos e os ps na
luta atravs da mente. H uma hierarquia a ser seguida e, desde o primeiro momento1,3, os alunos
aprendem sobre disciplina e a importncia de respeitar os mais graduados e, principalmente, os
mais velhos.
TAEKWONDO ESPORTE OLMPICO

Em 1988 e em 1992, nos Jogos Olmpicos de Seul (Coreia) e Barcelona (Espanha),


respectivamente, o taekwondo estreou como esporte de demonstrao. Nas Olimpadas de 2000,
em Sidney, na Austrlia, foi introduzido como modalidade oficial. Em todas suas edies tivemos
representantes brasileiros participando. A apurao geral foi de uma medalha de bronze (atleta
Natlia Falavigna), u quarto e um quinto lugares (atleta Diogo Silva). Com a escolha do Brasil

149

para ser a sede dos Jogos Olmpicos de 2016, teremos a garantia de 4 vagas (2 masculinos e 2
femininos), e mais chances de medalhas.

TAEKWONDO NO BRASIL
O taekwondo chegou ao Brasil em 19701,3 e, desde ento, est sendo cada vez mais
difundido, principalmente por ser um esporte olmpico. H cerca de 100 mil praticantes dessa arte
marcial por todo o Brasil.
FILOSOFIA
A filosofia do Taekwondo faz parte da vida do praticante, no s em aula como tambm no
seu dia a dia. Seguir os princpios do taekwondo torna-se um hbito.
Juramento do Taekwondo:
Eu prometo:

Observar as regras do taekwondo

Respeitar os instrutores e superiores

Nunca fazer mau uso do taekwondo

Ser campeo da liberdade e da justia

Construir um mundo mais pacfico

Espritos do Taekwondo:

Cortesia

Integridade

Perseverana

Autocontrole

Esprito indomvel

Formas de prtica1,3,4

A quadra:

8 m x 8 m, com 2 m de rea de segurana

3 rbitros laterais

1 rbitro central

2 rbitros de mesa
150

A luta:

3 rounds de 2 min

1 min de intervalo

Golden point: acrscimo de mais 1 round


se empatar

Deciso dos rbitros, caso empate na


morte sbita

Video replay:

S pode ser solicitado com um carto

Cada tcnico recebe um carto

Se errar ao pedir carto, no tem mais o direito de reclamar

Enquanto for aprovado, pode ser solicitado quantas vezes precisar

Pontuao:

Chute no trax = 1 ponto

Chute no trax girando = 2 pontos

Chute na cabea = 3 pontos

Chute na cabea girando = 4 pontos

Soco = 1 ponto (interpretao dos rbitros)

151

MATERIAIS

Equipamento para treinar golpes:

Raquete: utilizada para aperfeioar tcnicas; fazer treinos de velocidade e agilidade.

Aparachute: utilizado em treinos de chutes, alm de fora e potncia.

Colete: um material de combate, utilizado tambm para treinar tcnicas de luta com
adversrios e. aprimorar tcnicas mais avanadas.
Figura 32 Raquete.

Figura 33 Aparachute.

Figura 34 Coletes de competio.

Protees:

Mos

Figura 35 Luvas.

Canelas

Figura 36 Caneleiras.

152

Antebraos

Figura 37 Protetores para os braos.

Genital

Figura 38 Protetor genital.

Boca

Figura 39 Protetor bucal.

Cabea

Figura 40 Capacete protetor.

Sistema Eletrnico:

O colete eletrnico o sistema mais avanado de competio. Todos os campeonatos


oficiais utilizam o sistema. Ele contm: um par de coletes; dois pares de luvas para os ps;
um par de joystich. Para operar o sistema necessrio um notebook.

Figura 41 Colete eletrnico.

153

PRINCPIOS OPERACIONAIS E REGRAS DE AO

O taekwondo um esporte e uma arte marcial praticada principalmente atravs de saltos e


chutes. A agilidade e a rapidez nos deslocamentos e na troca dos apoios so fundamentais. O uso
dos membros superiores mais utilizado para aes defensivas e bloqueios.
importante lembrar, alm das competies, outras formas de prtica. H tambm os
quebramentos de materiais como tijolos e madeiras; a defesa pessoal; e as coreografias, que so
parte integrante dos exames de troca de faixas e demonstraes.
Os conceitos de prontido, disciplina e hierarquia so importantes e formam uma das bases
da prtica do taekwondo. A assimilao do comando tchario (sentido) deve ser difundido inclusive
atravs de brincadeiras como veremos a seguir.

DIVISES DO TAEKWONDO

O taekwondo dividido em quatro partes:


Poom se: uma sequncia de ataques e defesas com adversrios imaginrios. Cada faixa
tem uma sequncia especfica e um significado. O grau de dificuldade aumenta a cada troca
de faixa, assim como a quantidade dos movimentos.

Figura 42 Poom se (rotinas ou formas).

Kiopa sul (quebramentos): com o aperfeioamento tero maior nvel de dificuldade


(materiais a serem quebrados: madeiras, tijolos, telhas e outros).

154

Figura 43 Kiopa sul (quebramentos).

Il bo derion (defesa pessoal): conjunto de mtodos variados que podem ser utilizados para
deter um ataque pessoal

Figura 44 Kerugui (luta combinada).

Kerugui (luta): obedece as regra de competio, ou luta combinada, com objetivo de


desenvolver as tcnicas de ataque e contra-ataque
Ver: http://www.youtube.com/watch?v=EUrNhIGWekE

Figura 45 Taekwondo, em competio de alto rendimento.

GESTOS TCNICOS1,3,4

Movimentos bsicos e habilidades especficas

Narani montong tirigui: Narani a base mais simples, em que o peso dividido igualmente
155

nas duas pernas. Montong meio e tirigui soco. Assim, temos o soco na altura do peito.

Figura 46 Narani montong tirigui.

Erros mais comuns


Posicionar os ps muito prximos ou no momento do soco, no alinhar o punho ao antebrao.

Juntchum montong tirigui: Na base juntchum, os ps ficam paralelos, numa distncia maior que a
largura dos ombros e com os joelhos levemente flexionados.

Figura 47 Juntchum montong tirigui.

156

Erros mais comuns


Manter as pernas fechadas.

Ap kubi montong tirigui: Ap Kubi a base grande, usada tanto para atacar quanto para defender,
uma passada dela equivale a dois passos pequenos. O joelho da frente levemente flexionado e o
de trs estendido. Traduzindo: soco ao meio com base grande.

Figura 48 Ap kubi montong tirigui.

Ap sogui montong tirigui: Ap sogui a base pequena, equivale a um passo a frente com joelhos
estendidos. (soco ao meio com base pequena)

157

Figura 49 Ap songui montong tirigui.

Ap kubi montong maki: Maki significa defesa, como j visto, montong meio. Juntando, temos
defesa ao meio.

Figura 50 Ap kubi montong maki.

Ap sogui montong maki: defesa ao meio, com base pequena

158

Figura 51 Ap song montong maki.

Ap kubi are maki: Are significa a baixo. Ento, are maki, defesa para baixo.

Figura 52 Ap kubi are maki.

Ap sogui are maki: Defesa em baixo, com base pequena.


159

Figura 53 Ap sogui are maki.

Ap kubi olgul maki: Defesa em cima, com base grande.

Figura 54 Ap kubi olgul maki.

Kerogui sogui: posio de luta.

160

Figura 55 Posio de luta: kerogui sogui.

Ap oligui: Levantamento frontal da perna, com os joelhos estendidos.

Figura 56 Ap oligui.

Ap tchagui: Chute para frente. Elevar o joelho flexionado na altura do peito, estender o joelho
chutando e atingindo o adversrio com a sola ou com o peito do p, excepcionalmente.

161

Figura 57 Sequncia ap tchagui.

1. Preparando para executar o chute.


2. Levantando o joelho flexionado.
3. Estendendo a perna e finalizando o ap tchagui.
Erros mais comuns
Realizar o ap tchagui com o joelho estendido.

Bandal tchagui: elevar joelho flexionado, girar quadril e estender a pena chutando com o peito p
no abdmen do adversrio.

Figura 58 Sequncia bandal tchagui.

162

Timio ap tchagui: primeiro chute saltando que ensinado, em que se eleva o joelho de uma perna
e chuta com a outra perna, na altura do rosto.

Figura 59 49 Timio ap tchagui.

Timio yopi tchagui: a famosa voadora. Esse chute pode ser proposto como desafio, mas a tcnica
para realiz-lo com eficcia avanada.

Figura 60 Timio yopi tchagui.

163

Erros mais comuns


Alguns movimentos de membros superiores e inferiores so feitos simultaneamente, o que
pode trazer algumas dificuldades ao iniciante.
Dicas
Usar o espelho, fracionar o movimento e buscar o auxlio do professor e apoios manuais, para
corrigir os movimentos e gestos, podem ser bastante teis.

Vivncias
Estratgias didticas para o taekwondo infantil4

5 a 6 anos: sociabilizao, propriocepo, coordenao motora, disciplina, vivncia do


taekwondo de uma forma ldica.

a 11 anos: todos os itens destacados anteriormente, alm da aprendizagem de

movimentos mais complexos do taekwondo, dando incio modalidade de uma forma mais
especfica, aumentando o autocontrole nos movimentos e a autoconfiana.

12 a 17 anos: todos os itens anteriores, com maior exigncia na aprendizagem e prtica dos
movimentos da modalidade.

O taekwondo e os quatro pilares da educao da Unesco

PRATICAR DE ACORDO COM AS PRPRIAS POSSIBILIDADES

O taekwondo um esporte de fcil acesso e que pode ser praticado em qualquer espao,
por quaisquer pessoas de diferentes biotipos. Ou seja, altas e baixas, magras e com sobrepeso,
crianas e idosos. Cada indivduo a pratica de acordo com suas limitaes, objetivos e interesse.
Por sua diversidade, sempre h pelo menos um seguimento em que o praticante se identificar.
O taekwondo desenvolve habilidades motoras, cognitivas e socioafetivas, fundamentais
para autoestima concentrao, disciplina e sade. A modalidade tambm gera maior interesse e
vivncias, o que pode a tornar num estilo de vida.

164

RELACIONAR-SE CONSIGO E MEIO AMBIENTE

O taekwondo tem muitos ensinamentos de meditao que podem ser praticados em espaos
abertos. Concentrar-se em sua respirao e sentir o ambiente uma das atividades mais abordadas
nessa arte marcial milenar.
Por ser praticado descalo, podemos sentir a temperatura da terra, fazer exerccios de
respirao, com movimentos combinados, e sentir o vento. Aps alguns minutos de prtica
comeamos a perceber a mudana da temperatura do nosso corpo, nossos sensores ficam mais
apurados, a audio, o olfato, o tato, o paladar e a viso, neste momento, nosso corpo entra em
conexo com a natureza.
Desenvolvendo essa prtica, cria-se no relacionamento com o meio ambiente e com outras
pessoas uma sensao de bem-estar, prazer, melhora do humor, tornando indivduos mais serenos,
pacientes e atenciosos.

Fazer, conhecer, estar, ser

Com o aprendizado dos golpes do taekwondo e o aumento da confiana em si, o indivduo


comea a se conhecer melhor, a buscar novos desafios.
Alm de estar no mbito da prtica de uma arte marcial, o prprio praticante passa a ser o
taekwondo, pois a vivncia o transforma em seu aspecto geral, ou seja, o aprendiz leva para a vida,
fora do contexto esportivo, os seus ensinamentos.

165

Experincias estimuladoras de aprendizagem


Para ensinarmos movimentos do taekwondo ou estimularmos as habilidades fundamentais
para a sua prtica, usamos brincadeiras conhecidas, adaptando-as, dependendo do objetivo.
Exemplos de brincadeiras:

1.) Esttua do taekwondo: as crianas correm no ritmo da palma do professor, ao


invs de dar o comando de esttua, o professor fala tchario, que significa
sentido, no idioma coreano. A criana deve parar no lugar que estiver, juntar os
dois ps e bater com as mos na lateral da coxa. O professor pode optar por fazer o
kyong ne, que abaixar o tronco, reverenciando, ou seja, o cumprimento usado no
taekwondo.
2.) Pular corda: uma simples brincadeira como a de pular corda pode trabalhar, ao
mesmo tempo, o ritmo, a coordenao motora e a habilidade de saltitar, pontos
fundamentais para a modalidade.
3.) Duplas: atividade feita em todas as idades. Formadas as duplas, um ser o
comandante e o outro o praticante. Aonde o comandante colocar a mo, o praticante
deve bater com a sua mo (em cima, em baixo, ao meio, com uma ou duas mos).
4.) Morto-vivo: brincadeira que estimula a voz de comando e o tempo de reao das
crianas, que devem responder, corretamente, ao professor, quando este falar
morto as crianas devem abaixar (ccoras), e quando falar vivo, elas devem
ficar em p.
5.) Step: o professor dir nmeros de um a quatro, cada nmero representar um step
(passo) que os alunos devero fazer: 1- step para frente; 2- step para trs; 3- step
para a direita; 4- step para a esquerda.
6.) Salto em altura: com a faixa do prprio professor, duas pessoas seguram, uma em
cada ponta, deixando-a esticada, o aluno ir correndo e pular sobre a faixa. A cada
passagem a faixa aumenta de altura. Os alunos devem cair em p, e assim que forem
desequilibrando ou batendo na faixa, vo sentando, at sobrar um aluno.
7.) Sombra: simulao de luta com chutes e socos, sem contatos. O professor estipula
quem comea golpeando e o nmero de golpes por vez, o outro aluno ter que
esperar o colega executar o movimento para ento fazer seu golpe.
166

DIVISO DE APRENDIZADO
Quadro 13 - Diviso de aprendizado no taekwondo: 7 a 9 anos.

MS

ATIVIDADES PARA 7 A 9 ANOS

Narani montong tirigui


Juntchum montong tirigui
Ap oligui
Esttua do taekwondo

Ap tchagui
Pular corda

Ap kubi montong tirigui


Ap kubi are maki
Morto-vivo

Ap sogui montong tirigui


Ap sogui are maki
Salto em altura

Reviso

Avaliao todos os movimentos treinados


Aps avaliao, aulas mais ldicas

Ap kubi montong maki


Ap kubi ogul maki

Timio ap tchagui
Sombra

Ap sogui montong maki


Ap sogui ogul maki

10

Desafio Timio yopi tchagui

OBS.:Todos movimentos j aprendidos devem continuar sendo treinados

167

Quadro 14 - Diviso do aprendizado no taekwondo: 10 a 14 anos.

MS

ATIVIDADES PARA 10 A 14 ANOS

Narani montong tirigui


Juntchum montong tirigui
Ap oligui
Esttua do Taekwondo

Ap kubi montong tirigui


Ap kubi are maki
Ap tchagui
Duplas

Ap Sogui montong tirigui


Ap sogui are maki
Morto-vivo

Ap kubi montong maki


Ap kubi olgul maki
Pular corda

Reviso

Avaliao de todos movimentos treinados


Aulas mais ldicas, aps avaliao

Ap sogui montong maki


Bandal tchagui
Salto em altura

Ap sogui olgul maki


Timio ap tchagui

168

Step

Sombra

10

Timio yopi tchagui

OBS.:Todos movimentos j aprendidos devem continuar sendo treinados

AVALIAO

Graduao de faixa: como no jud, no taekwondo, a mudana de faixa uma forma


de avaliao pela cor das faixas, que pode ser executada pelo professor para estimular e
indicar a criana o seu progresso.

As cores das faixas apresentam uma ordem,

determinando uma hierarquia para todos os praticantes, no importando sua experincia ou


idade, conforme poderemos observar a seguir:
Quadro 15 - Graduaes e seus significados no taekwondo.

A PUREZA E A INOCNCIA - O Diamante


10

gub

Representa o incio do aprendizado do taekwondo, quando o aluno, ainda


desprovido do conhecimento, ter o primeiro contato com a arte e com seus

9 gub

princpios bsicos, tais como disciplina, respeito, cortesia e humildade.

A RIQUEZA - A Terra
8

gub

Representa o incio da adaptao do aluno no taekwondo. simbolizado pela


terra, onde a planta brota e finca sua raiz. o comeo de seu desenvolvimento

7 gub

tcnico e ttico, assim como de uma gama de princpios que sero adquiridos.

169

O CRESCIMENTO - A Planta

gub

Representa o crescimento fsico, mental e espiritual. o incio da destreza que


comea a surgir no aluno, alm do aprimoramento de todos os seus

5 gub

conhecimentos. fundamental que o aluno esteja ciente do esprito do


taekwondo.

A LIBERDADE - O Cu
4 gub

Simbolizada pelo cu, para onde a planta se dirige. Significa a liberdade de


utilizar com raciocnio e criatividade tudo o que foi aprendido. Representa o
3 gub

amadurecimento do aluno.

ALERTA - O Sol

2 gub

Assim como o sol responsvel pela vida no universo, os conhecimentos


adquiridos e aperfeioados nesta fase representam uma parte da academia.
uma fase de alerta sobre seus atos e comportamentos, o aluno tem de ter

1 gub

conscincia de suas tcnicas e o poder que elas tm. Por isso, fundamental que
o praticante saiba por que, como e para que us-las, tendo em vista sua grande
responsabilidade.
SABEDORIA E CONHECIMENTO - O Universo

o oposto ao branco, o alcance da maturidade e do conhecimento intelectual e


1 dan a 10 dan

espiritual do aluno. a conscincia de que o taekwondo se confunde com a sua


prpria vida.

170

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS

Os eventos tm uma importante funo para a criana. a oportunidade de se encontrar


com outros praticantes, descobrir que o sentimento de pertencimento a um novo grupo e
demonstrar isso publicamente. Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar
habilidades de luta, conhecimentos de regras e atitudes de autocontrole e superao. Os
festivais so eventos que tm por objetivo recrutar novos praticantes, oferecer e incentivar
uma oportunidade diferente de prtica atravs de dinmicas mais generosas, em que todos
os participantes podem ser premiados. Sua durao menor e a mediao dos confrontos
no feita necessariamente por rbitros. Pode ser feita por professores e praticantes mais
experientes.
Outros tipos e eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, academias e
professores diferentes, clnicas sobre aspectos especficos, por exemplo, o poom se e
acampamentos que tenham o taekwondo como temtica principal.
Existem muitos eventos em que o taekwondo convidado a participar. Seus golpes rpidos,
plsticos e de grande dificuldade de execuo so atrativos a todos os tipos de pblico, todas as
faixas etrias e gnero. A Virada Esportiva de So Paulo, por exemplo, sempre apresenta para
grande nmero de pessoas um pouco do que a modalidade. Alm das federaes, outras
instituies incluem o tekwondo para vivncia das pessoas em geral. Levar o taekwondo, onde
possa ser praticado com o auxlio de um professor, para muitas crianas um momento muito
especial.

PARA SABER MAIS:


https://www.youtube.com/watch?v=4zN6HV7fw-c&feature=player_embedded
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Ype8MavnJK8
http://www.youtube.com/watch?v=HWk0sXBc3R0
http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=4zN6HV7fw-c
http://www.youtube.com/watch?v=SI9e5STenMM
Para construir seu prprio material de prtica de taekwondo, acesse o site:
http://www.bang.com.br/mostra_artigo.php?id=303
171

Referncias bibliogrficas

1. ACADEMIA WON-HYO. Disponvel em < http://www.tilico.com.br>. Acesso em


abril de 2013.
2. BANG. Disponvel em <http://www.bang.com.br> Acesso em abril de 2013.
3. NEGRO, C. Taekwondo Fundamental. Prata Editora. So Paulo, 2012.
4. SILVA, D. Arquivo pessoal.Completar a fonte

172

ESGRIMA
Histrico
A histria da esgrima tem ligao com as guerras, e com o uso de armas brancas, tanto para
ataque como para defesa, no tendo uma data certa de incio, assim como uma localidade
especfica onde tenha se iniciado 2,5. A esgrima no que se refere sua origem, remonta
pr-histria, em que estava associada sobrevivncia, e ao fato de atacar e se defender com
um pedao de madeira3,7. Inicialmente, usada como meio de sobrevivncia, com o passar do
tempo e o aprimoramento da tecnologia, as armas brancas (espada, florete e sabre)
ganharam destaque no cenrio mundial, sendo utilizadas nas batalhas.
A esgrima moderna tem como bero a Itlia, com mestres legendrios de defesa, cuja
influncia se espalhou por toda a Europa8. Aps o surgimento das armas de fogo, no havia
mais a necessidade do uso das armas brancas em guerras, passando assim a tornar-se uma
arma de duelos. A partir do momento em que os duelos foram proibidos, a esgrima
continuou sendo praticada pelos nobres, em sua forma esportiva. No sculo XX e no incio
das olimpadas da era moderna, a esgrima tornou-se presente e, com o seu aprimoramento
tecnolgico, transformou-se no esporte que conhecemos hoje, muito mais do que dar e
receber golpes6.
Esgrima: materiais convencionais1
Figura 61 Vestimentas da esgrima.

173

Figura 62 Equipamentos para esgrima.

Figura 63 Plastron.

174

Esgrima: caractersticas das armas


Espada: toque vlido em todo o corpo do adversrio, com a ponta da lmina (arma de
estocada).
Florete: toque vlido na regio do tronco: peito, barriga, costas, lapela (rea do pescoo
protegida pela parte baixa da mscara) com a ponta da lmina (arma de estocada).
Sabre: toque vlido da cintura para cima, regio do tronco, braos e cabea com a lateral
da lmina (corte) ou com a ponta da lmina (estocada).

Figura 64 Caractersticas das armas - Esgrima.

175

Dimenses para outras categorias


As dimenses das lminas divididas por categorias so 6:
Florete: categoria infantil - lmina n 0 = 97 cm e lmina n 2 = 105 cm
Espada: categoria infantil - lmina n 0 = 97 cm e lmina n 2 = 105 cm
Sabre: categoria infantil - lmina n 0 = 95 cm e lmina n 2 = 100 cm
Princpios operacionais
Entende-se como esgrima o combate com a utilizao de armas brancas (florete, sabre e
espada) para o ataque e defesa. As armas so os meios para tocar os adversrios e marcar
pontos.
Regras de ao
A esgrima um esporte de combate aberto e qualificado, principalmente, praticado em
ambientes fechados, em que dois atletas lutam indiretamente, atravs de suas armas, onde o
contato fsico proibido. A esgrima praticada por homens e mulheres, com trs armas
diferentes, a espada, o florete e o sabre. Cada arma com sua especificidade e regras
diferenciadas. Para fins de proteo, os esgrimistas devem se vestir com uma roupa
especfica da esgrima, mscara, luvas e plastrons8 (ver figura 63).
A esgrima um esporte de oposio. O confronto no se apresenta como nos outros
esportes: a utilizao de uma espada, florete ou sabre obriga a adoo de certas regras de
segurana e de distncia entre os protagonistas, portanto, esses fatores modificam o espao
de interveno do aluno. Por intermdio das armas, uma relao se cria entre os dois
esgrimistas sobre o plano psicolgico e psicomotor. Como em todos os esportes de
oposio, tambm um esporte individual, que se pratica a dois, no qual um no se
completa a no ser atravs do outro. A manipulao precisa e eficaz da espada, florete ou
sabre responder fora fsica. Ela obriga o impulsivo e o violento a se autocontrolarem.
Ao contrrio, aquele que mais reservado, introvertido, sob a mscara, poder ter a
176

vantagem de se expressar. A espada, florete ou sabre permitem estabelecer o equilbrio de


foras entre os dois oponentes6.
Regras de segurana obrigatrias
Na sala de armas, sempre devemos observar os seguintes itens de segurana6:
PONTA DA ESPADA PARA BAIXO AO ANDAR PELA SALA DE
ESGRIMA;
SEMPRE USAR A MSCARA, PREFERENCIALMENTE, O
UNIFORME COMPLETO, E VERIFICAR SE EST BEM AJUSTADA;
NUNCA BRINCAR FRENTE A FRENTE COM UMA ARMA;
VERIFICAR SE A LMINA EST QUEBRADA OU ENFERRUJADA;
VERIFICAR SE A ESPADA, FLORETE OU SABRE ESTO BEM
MONTADOS.

Esgrima: sobre o plano psicolgico


Os fundamentos da Esgrima sobre o plano psicolgico so 6:
A autoconfiana: A mscara permite ao aluno se expressar mais livremente. A
autoconfiana lhe permitir sair vencedor do confronto.
A cortesia e a lealdade: O cerimonial o sinal exterior do engajamento tcito de respeito
ao outro. O rbitro estabelece um clima de tranqilidade. Os esgrimistas sadam o
adversrio, o rbitro e o pblico, no incio e no final do combate. Um aperto de mos marca
o final do confronto pela cortesia que se manifesta diante do adversrios.
A ateno: a qualidade dominante mais desenvolvida. A situao diante do adversrio,
num espao limitado, assim como o campo visual restrito, favorece a concentrao. A
ateno indispensvel observao das aes e s reaes do adversrio.
177

O domnio de si mesmo: A necessidade de controlar permanentemente as aes a realizar


e as reaes do adversrio obriga o domnio total de suas emoes, entre elas a
impulsividade, a raiva, o desnimo e at mesmo o entusiasmo excessivo.
Esgrima e plano psicomotor
Os fundamentos da esgrima sobre o plano psicomotor so6:
Estruturao do esquema corporal: A utilizao da espada, florete ou sabre modifica o
espao de interveno do esgrimista e o leva a tomar conscincia de seu prprio corpo. Pela
natureza prpria do jogo da esgrima, flexo e extenso dos braos (espada, florete ou sabre
em equilbrio), e pernas (afundo e retorno guarda) so largamente utilizadas.
Afirmao da lateralidade: A posio lateral na posio de guarda (perna frente, que
corresponde ao brao com a espada, florete ou sabre) favorece um desenvolvimento da
lateralidade, ainda que com uma espada na mo. O controle do equilbrio passa por um
domnio dos apoios, durante os diferentes deslocamentos. A organizao do espao
depende do perfeito controle da distncia em relao ao adversrio e sua otimizao
desenvolve uma melhor organizao dentro do espao.
Coordenao especfica da esgrima: Ela se traduz pela antecipao de aes da mo em
relao s aes das pernas.
Armazenamento de informaes: Cada situao prevista ou no prevista necessita de uma
resposta adaptada.
Preciso: A coordenao tctil-visual desenvolvida dentro da conduo da ponta da
espada, florete ou sabre na direo do alvo.
GESTOS TCNICOS
As tcnicas de posio inicial, posio de guarda, marchar, romper, afundo, retomada da
guarda, ataque e contra-ataque so descritas de acordo com as figuras a seguir 6:

178

POSIO INICIAL:
Saudao: antes de iniciar os combates e ao seu final, saudamos o adversrio, o rbitro e o
pblico. Do mesmo modo, no incio e ao final das lies, sada-se o professor em combates
em sala, como demonstrao de lealdade e cortesia.

1 Tempo:
Da posio de pernas unidas e braos
para baixo, eleva-se o brao armado em
saudao ao mestre, pblico ou
adversrio.

2 Tempo:
Flexiona-se o brao armado, trazendo-o
at a mscara.

Figura 65 Saudao - Esgrima.

3 Tempo:
Estende-se o brao armado para baixo e,
a seguir, entra-se em guarda.

179

Posio de guarda: da posio inicial para a posio de guarda, flexionamos o cotovelo do


lado dominante do corpo (mo que segura a espada, florete ou sabre), flexionamos o
cotovelo do brao no armado (brao no dominante), flexionamos os joelhos por igual e,
por fim, realizamos um passo para a frente, com a perna da frente (lado dominante).

Figura 66 Posio de guarda - Esgrima.

180

O QUE OBSERVAR NO DESEMPENHO DA APRENDIZAGEM


Marchar: deslocamento simples para a frente. Consiste no deslocamento do p frente,
numa distncia aproximada de um p, logo a seguir, deslocando-se o p de trs mesma
distncia. A execuo realizada em dois tempos, sendo que a posio 1 e 4 a posio de
guarda.
Erros mais comuns
Durante a marcha, devemos sempre estar com as pernas flexionadas: evitar o sobe
e desce.
A distncia da marcha de aproximadamente um p. Portanto, no devemos
executar marchas grandes.
Na marcha, o primeiro p a se movimentar o p da frente.
Os ps deslocam-se rentes ao cho.

181
Figura 67 A marcha - Esgrima.

Romper: deslocamento simples para trs. Consiste no deslocamento do p de trs para trs,
distncia aproximada de um p, logo a seguir, deslocando-se o p da frente mesma
distncia.
Erros mais comuns
Os procedimentos e cuidados so os mesmos da marcha. O primeiro p que se desloca o
p de trs.
Afundo ou desenvolvimento: movimento utilizado para alcanar o adversrio, quando este
estiver longe. Consiste na extenso do brao armado, seguido do lanamento, suspenso e
queda da perna da frente, impulsionado pela perna de trs.
1 tempo:
Alongamento do brao.

2 tempo:
O p da frente se eleva.
A perna de trs
impulsiona frente.

3 e 4 tempos:
O reencontro do
equilbrio, com a perna de
trs estendida, a perna da
frente flexionada a 90, e
o brao de trs paralelo a
perna de trs.

Figura 68 Afundo ou desenvolvimento - Esgrima.

182

Erros mais comuns

P de trs vira ou fica na ponta e perde o contato com o solo;

Perna da frente flexionada, mas formando um ngulo muito aberto ou muito


fechado;

Mo com a espada ficando abaixo da linha dos ombros ou muito acima;

Perna de trs flexionada.

Retomada da guarda: a retomada da guarda na espada tem uma importncia muito


grande, pois devido possibilidade de ataques sobre a retomada da guarda, importante
que ela seja efetuada em equilbrio e com o brao da espada mantido alongado.
Importante manter o brao armado
alongado at estar em guarda e em
segurana.

O primeiro comando
ao retornar guarda
a flexo da perna de
trs.

Somente flexionar o brao da frente


(brao armado) aps estar em guarda e
em segurana.

Figura 69 Retomada de guarda - Esgrima.

183

Ataque: a primeira ao ofensiva, que consiste no alongamento contnuo e ininterrupto


do brao armado, ameaando continuamente a superfcie vlida do adversrio, seguida ou
no por um afundo.
Contra-ataque: substitudo por arresto, j um termo ultrapassado. uma ao contraofensiva, simples ou composta, executada sobre uma ofensiva adversria. Ele pode ser
executada marchando, rompendo, esquivando, em meio afundo ou em extenso da guarda.
Arresto: ao contra-ofensiva, subdividida em arresto simples, arresto com tempo de
esgrima e arresto por oposio ou interceptao9.
Empunhadura bsica
Como se empunhar uma espada: o indicador fica sob o punho, entre a primeira e a
segunda falange, o polegar fica alongado sobre o punho e os demais dedos ficam ao lado do
punho6.
Erros mais comuns
Segurar o punho da arma com o punho fechado.

Vista frontal

Vista lateral

Figura 70 Empunhadura bsica - Esgrima.

184

Experincias estimuladoras de aprendizagem


Atividades ldicas
Para o pblico infanto- juvenil da esgrima, a prtica de alguns exerccios ldicos podem ser
aplicados para aprendizagem e treinamento dos fundamentos e tcnicas9.
Quadro 15 - Esgrima - Jogo dos sinais

Nome
do

Jogo dos sinais

jogo
Material:

Uniforme de Esgrima ou roupa para esporte.

Disposio:

De frente ao professor
O professor define sinais visuais, atravs de movimentos com as mos. Cada sinal

Descrio:

definir um movimento da Escola de Passos.


Ex.: Elevar mo direita marchar, elevar mo esquerda romper, mo direita ao lado
salto Frente, etc... Assovio Afundo.
Executar sem indeciso e corretamente o movimento correspondente ao sinal dado pelo

Objetivo:

professor.
Quem errar pode pagar uma prenda, por exemplo, cantar.
No h ganhador

Regras:

Obs.:

Executar corretamente os movimentos.

Os sinais podem ser visuais (sinais, cores) ou sonoros (assovio, palmas, batidas da arma
no cho).

Quadro 16 - Esgrima - Bolina I.

185

Nome
do

Bolinha I

exerccio
Bola de tnis.

Material:

Em duplas, frente a frente.

Disposio:

Em guarda, um dos alunos com a bola de tnis na palma da mo e a palma da mo voltada


para o solo, soltar na contagem de 3 segundos, 2 segundos, 1 segundo, sem contagem de

Descrio:

tempo.
O colega de treino deve pegar a bola de tnis realizando um agachamento com a extenso da
articulao do cotovelo da mo dominante.
Trabalhar concentrao e agilidade dos alunos.

Objetivo:

A mo do aluno sem bola de tnis deve estar em cima da mo do aluno que solta a bola de

Regras:

tnis.

A mo do colega sem bola de tnis deve estar em cima da mo do colega que solta a bola de

Obs.:

tnis.

Quadro 17 - Esgrima Bolinha II

Nome
do

Bolinha II

exerccio
Material:

Bola de tnis.

Em duplas, frente a frente.

Disposio:
Em guarda, cada atleta com uma bola de tnis nas palmas das mos, ao mesmo tempo

Descrio:

(palma da mo voltada para o colega), somente fazendo uma leve presso para que a bola
no caia, realizar os deslocamentos ao comando do professor ou de um dos alunos.

186

Trabalhar a distncia entre os alunos, coordenao de movimentos sobre os deslocamentos

Objetivo:

do adversrio.

No realizar a extenso do cotovelo.

Regras:

Uma nica bola de tnis na palma da mo dos alunos.

Obs.:

Quadro 18 Esgrima Bolinha III

Nome
do

Bolinha III

exerccio
Material:

Bola de tnis.

Disposio:

Individual
Marchar ou romper, quicar a bola de tnis, ao trmino do deslocamento o aluno realiza a

Descrio:

batida das pontas dos ps, dos calcanhares ou de um combinado, pode ser feito tambm a
marcha ou o romper, somente com a ponta dos ps ou dos calcanhares.

Objetivo:

Trabalhar o deslocamento e a posio de guarda de maneira ldica.

Realizar os movimentos sem perder a postura da posio de guarda.

Regras:

Realizar os deslocamentos sempre para frente e para trs.

Ter certeza que o grupo ir conseguir realizar a tarefa antes de pedir para que eles a

Obs.:

realizem, evitando constrangimento entre os que no conseguem

Quadro 19 - Esgrima Deslocamento com espada I

Nome
do

Deslocamento com espada I

exerccio
Material:

Arma em plstico, bambu, E.V.A. ou ao.

187

Disposio:
Descrio:

Individual.
Aluno em posio de guarda, arma no solo entre os ps, uma perna frente da lmina e
uma atrs. Marchar, romper ou realizar afundo.

Objetivo:

Trabalhar o deslocamento e a posio de guarda de maneira ldica.

Regras:

No tocar a lmina do material usado.


O professor pode montar uma sequncia de deslocamentos. Ex.: marchar 2 vezes, romper

Obs.:

uma vez. Marchar uma vez, romper uma vez e realizar o afundo. Marchar uma vez,
romper uma vez (variar a velocidade)

Quadro 20 - Esgrima Combate dos pregadores.

Nome
do

Combate dos pregadores

jogo
Material:

Pregadores.

Disposio:

Em dupla frente a frente


Alunos em posio de guarda, frente a frente, cada um com um nmero determinado de

Descrio:

pregadores espalhados pelo corpo, ao comando do professor, ambos tm que atacar e


se defender ao mesmo tempo, como num jogo de esgrima.

Objetivo:

Trabalhar uma simulao de jogo de esgrima com ataque, contra-ataque e defesa

Regras:

No usar a mo no dominante.

Obs.:

O professor pode entregar pregador somente para um dos lados, assim somente um
lado ataca e um lado defende.

188

Planejamento para Esgrima


Fevereiro Junho
Quadro 21 - Planejamento para Esgrima 1

Fevereiro
1 semana

Aula uma vez na semana


Regras da sala darmas / P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da
frente e p de trs / Marchar / Romper / Como se empunhar a espada
Estafeta de fundamentos

2 semana

P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da frente e p de trs / Marchar


/ Romper / Como se empunhar a espada
Jogo dos sinais

3 semana

P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da frente e p de trs / Marchar


/ Romper / Como se empunhar a espada
Ao meu comando

4 semana

P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da frente e p de trs / Marchar


/ Romper / Como se empunhar a espada
Bolinha V

Maro
1 semana

Aula uma vez na semana


Afundo ou desenvolvimento
Combate eltrico

2 semana

Afundo ou desenvolvimento
Jogo: fogo x gua

3 semana

Defesa em 4, 6, 7 e 8
Combate eltrico

4 semana

Contra de 6
Ao meu comando

Abril
1 semana

Aula uma vez na semana


Contra de 8
Deslocamento coma arma II

2 semana

Salto para a frente e Salto para trs


189

Combate dos pregadores


3 semana

Defesa em 4, 6, 7 e 8
Combate eltrico

4 semana

Contra de 6 e Contra de 8
Formiguinha: subir e descer a espada com a ponta dos dedos

Maio

Aula uma vez na semana

1 semana

Passo para a frente e Passo para trs


Combate eltrico

2 semana

Toque a p firme ao peito e ao antebrao (sangrador)


O equilibrista

3 semana

Toque a p firme ao peito e ao antebrao (sangrador)


Combate eltrico

4 semana

Toque a p firme ao peito, antebrao (sangrador) e a mo por cima e por


baixo
Vlei adaptado

Junho
1 semana

Aula uma vez na semana


Toque marchando ao peito, antebrao (sangrador) e a mo por cima e por
baixo
Moeda sob o calcanhar

2 semana

Toque rompendo ao peito, antebrao (sangrador) e a mo por cima e por


baixo
Combate eltrico

3 semana

Toque por afundo ao peito


Combate eltrico

4 semana

Reviso do semestre
Comemorao do semestre
Agosto Dezembro (Preparao fsica e tcnica).

Quadro 22 - Planejamento para Esgrima 2.

Agosto

Aula uma vez na semana


190

1 semana

Regras da sala darmas / P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da


frente e p de trs / Marchar / Romper / Afundo ou Desenvolvimento / Passo
para a frente e Passo para trs / Salto para a frente e Salto para trs.
Estafeta de fundamentos

2 semana

Defesa em 4, 6, 7 e 8 / Contra de 6 e Contra de 8


Jogo dos sinais

3 semana

Engajamento e Desengajamento
Ao meu comando

4 semana

Toque a p firme ao peito desengajando / Toque a p firme ao antebrao


(sangrador) desengajando
Bolinha V

Setembro

Aula uma vez na semana

1 semana

Toque a p firme ao peito desengajando / Toque a p firme ao antebrao


(sangrador) desengajando / Toque a p firme na mo de cima desengajando
Combate eltrico

2 semana

Toque marchando ao peito desengajando / Toque marchando ao antebrao


(sangrador) desengajando
Jogo: fogo x gua

3 semana

Toque marchando ao peito desengajando / Toque marchando ao antebrao


(sangrador) desengajando / Toque marchando na mo de cima desengajando
Combate eltrico

4 semana

Toque rompendo ao peito desengajando / Toque rompendo ao antebrao


(sangrador) desengajando
Ao meu comando

Outubro
1 semana

Aula uma vez na semana


Toque rompendo ao peito desengajando / Toque rompendo ao antebrao
(sangrador) desengajando / Toque rompendo na mo de cima desengajando
Deslocamento com a arma II

2 semana

Toque a p firme ao peito no vazio, toque na coxa


Combate dos pregadores

191

3 semana

Toque a p firme ao peito no vazio, toque na coxa ao vazio, toque no p


Combate eltrico

4 semana

Marchando toque ao peito no vazio, toque na coxa


Formiguinha: subir e descer a espada com a ponta dos dedos

Novembro

Aula uma vez na semana

1 semana

Marchando toque ao peito no vazio, toque na coxa no vazio, toque no p


Combate eltrico

2 semana

Rompendo toque ao peito no vazio, toque na coxa


O equilibrista

3 semana

Rompendo toque ao peito no vazio, toque na coxa no vazio, toque no p


Combate eltrico

4 semana

Afundo a p firme ao peito no vazio, toque na coxa


Vlei adaptado

Dezembro

Aula uma vez na semana

1 semana

Afundo a p firme ao peito no vazio, toque na coxa ao vazio, toque no p


Moeda sob o calcanhar

2 semana

Parada e resposta
Combate eltrico

3 semana

4 liga 8
Combate eltrico

4 semana

Reviso do semestre
Comemorao do semestre

AVALIAO

Ao elaborar seu planejamento, o Educador estabelece objetivos e expectativas sobre


comportamentos, conhecimentos e tcnicas que o estudante dever assimilar. Nesse
sentido, esse planejamento dever ser sempre de longo alcance.
Para as sesses de prtica, as intervenes devem ser previstas com objetivos para cada
uma das aulas, havendo tambm a necessidade de avaliaes. Ferramentas como tcnicas
de autoavaliao, filmagens, o uso do espelho e movimentos espelhados com o
192

companheiro de prtica podem ser utilizados para o estudante aperfeioar suas habilidades
e tentar alcanar estgios mais avanados.

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS.


Os eventos tm uma importante funo para a criana. a oportunidade de se encontrar
com outros praticantes, descobrir que o sentimento de pertencimento a um novo grupo e
demonstrar isso publicamente. Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar
habilidades de luta, conhecimentos de regras e atitudes de autocontrole e superao. Os
festivais so eventos que tm por objetivo recrutar novos praticantes, oferecer e incentivar
uma oportunidade diferente de prtica, atravs de dinmicas mais generosas, por exemplo,
quando todos os participantes so premiados. Sua durao menor e a mediao dos
confrontos no feita necessariamente por rbitros. Elas podem ser feitas por professores e
praticantes mais experientes.
Outros tipos e eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, academias e
professores diferentes, clnicas sobre aspectos especficos, a exemplo do uso de armas
diferentes, alm da realizao de acampamentos que tenham a esgrima como temtica
principal.
Para saber mais:
http://www.youtube.com/watch?v=JBrME3VlbMs
http://www.youtube.com/watch?v=205DiZhDYGE
http://www.youtube.com/watch?v=n6IcZnx1flI

Referncias:
1. FLECHE. Disponvel em: http://www.fleche.com.br. Acesso em abril de 2013.
2. NATIONAL FENCING MUSEUM. Disponvel em:
http://www.fencingmuseum.com/16-18_century.htm. Acesso em abril de 2013.
193

3. CONFEDERAO BRASILEIRA DE ESGRIMA. Disponvel em:


http://brasilEsgrima.com.br/historia.htm. Acesso em abril de 2013.
4. FEDERAO INTERNACIONAL DE ESGRIMA. Disponvel em: http:
//fie.org/es/inside-fie/history-1-6 . Acesso em abril de 2013.
5. DOURADO, D. A. C; RATHSAN, E. M. ; SALLES, R. J. D. ; LADEIRA,
A.P.X. ; CORRA, S. C. Movimento afundo: contribuies da biomecnica
para anlise descritiva da modalidade Esgrima. Lecturas Educacin Fsica y
Deportes. Buenos Aires, v. 16, p. 1-10, 2011.
6. LEIRIA, C. Curso de Monitor de Esgrima Nvel 2, 2010.
7. RIBEIRO, J. C. C.; CAMPOS, F. K. D. Histria da Esgrima, da criao
atualidade. Revista de Educao Fsica. Rio de Janeiro, n.137, p. 65-69, jun.
2007.
8. ROI, G. S.; BIANCHEDI, D. The science of fencing. Sports Medicine. Itlia, v.
38, n. 6, p. 465- 481, 2008.
9. SALLES, R. J. D; AVILA, R. T. Apostila Curso de capacitao para
professores Espada - Mdulo I, 2012.
10. SALLES, R. Apostila de Macrociclo Escolar, 2013.

194

CARAT
ASPECTOS GERAIS

O que carat?
Carat uma palavra japonesa que significa mos vazias. Isto porque a pessoa que
pratica carat, comumente chamada de carateca, utiliza durante a sua prtica os sentidos
como suas armas naturais e, principalmente, seu intelecto. uma arte altamente precisa,
que faz uso de todas as partes do corpo com finalidades defensivas. O objetivo maior do
carat o aperfeioamento e a formao integral de seus praticantes, com o aprendizado e a
prtica.

As origens do Carat

Vrias formas de combate desarmado foram praticadas na ndia, China, Formosa e


Okinawa, ao sul do Japo. Em Okinawa, a luta de mos vazias, em certo momento, era
praticada em segredo por causa dos senhores feudais japoneses, que tinham conquistado a
ilha e proibiam que seus subordinados carregassem armas. Este ato de proibio das armas
fez com que muitos povos comeassem a praticar formas de combate desarmado em
segredo. A partir da, nascia a arte marcial do carat.

O carat moderno data do tempo em que o mestre Ginchin Funakoshi, ento lder da
Sociedade das Artes Marciais de Okinawa, foi solicitado em maio de 1922 pelo Ministrio
da Educao do Japo para ministrar aulas de carat em Tquio. A nova arte foi recebida e
introduzida em vrias universidades, onde encontrou um terreno frtil para florescer.
Por ter sido praticado secretamente no passado, o carat formou um grande nmero de
estilos ou escolas diferentes. Hoje h numerosos estilos no Japo e em todo mundo, porm,
os mais influentes so: shotokan, goju ryu, shito ryu, wado ryu e shorin ryu. A maioria
desses estilos tem suas matrizes no Japo e filiais em outros pases.

195

A dimenso educacional do carat


A prtica do carat pode trazer muitos benefcios para a criana, pois ela aprender a
respeitar, prestar ateno e se relacionar com os outros. Quanto ao aspecto motor, o carat
uma oportunidade para a criana ter um estilo de vida mais ativo e assim influenciar
positivamente seu desenvolvimento e formao integral. Como estratgia, sugerimos
enfatizar o Lema do carat:

LEMA DO CARAT
Esforar-se para a formao do carter;
Fidelidade para com o verdadeiro caminho da razo;
Criar o intuito do esforo;
Conter o esprito de agresso;
Respeitar, acima de tudo.

Recursos Materiais

O carat deve ser praticado em um local adequadamente projetado, conhecido como doj.
A rea de prtica deve ser destituda de quinas cortantes e obstrues potencialmente
perigosas, tais como pilares. As paredes so geralmente forradas. O piso do local deve ser
revestido com tatames, para absorver o impacto das quedas. Os tatames ou lonas rasgadas e
danificadas devem ser rapidamente reparados ou substitudos. Doj se refere ao lugar
iluminado, um local sagrado, onde s pessoas vo aperfeioar o corpo e mente. Deve ser
admirado pela manuteno de limpeza e impressionar por sua atmosfera solene.

PRINCPIOS OPERACIONAIS E REGRAS DE AO

O carat uma atividade em que o objetivo golpear o corpo do adversrio com os


membros inferiores e superiores e por isso se constitui em um jogo de decises, que exige
sincronismo, preciso, coordenao, velocidade, tcnica, estratgia, jogo limpo e
autocontrole. Durante os exerccios e confrontos, tudo se funde e, embora demonstre golpes

196

precisos contra o oponente, estes devem ser controlados, segundo a regra, para evitar o
impacto excessivo e, principalmente, as leses.
A prtica do carat desenvolvida a partir de trs conceitos kata, kumite e kihon, como
veremos a seguir:

Kihon: so fundamentos bsicos. Movimentos de defesa e ataque praticados em uma


determinada ordem e nmero de repeties, com nfase na respirao, no kiai (grito),
posturas, apoios e deslocamentos.
Kata: o combate imaginrio. uma luta coreografada, com padres e movimentos que
obrigatoriamente devem ser executados em determinada ordem, intensidade e forma, como
veremos a seguir. Existem competies em que vrios critrios so avaliados como a
amplitude dos movimentos, a postura, a utilizao do espao, a respirao e o kiai (grito).
Pode ser feito individualmente ou em grupo, neste ltimo caso, nas competies, h
tambm a exigncia de sincronismo.
Kumit: o combate. Variaes: combate livre, com a superviso e coordenao do
professor, sendo que os alunos podem assumir diferentes papis como somente atacar ou
defender; e combate esportivo, com a mediao dos rbitros e divises de peso, gnero e
idade.
Erros mais comuns
Para o kata e o kihon, muitos so os erros que podem ser cometidos: esquecer a sequncia,
algum dos movimentos, ou o praticante perder as referncias dentro do espao de execuo.
Estes podem ser erros corrigidos atravs de marcaes no cho, uso de espelhos, fotos e
filmagens. Sugerimos ao Educador que, ao ensinar o kata e o kihon, use como estratgia o
mtodo analtico, ou divida a sequncia dos movimentos em partes menores.
O kumite pode ser utilizado para crianas, mas as tcnicas mais perigosas devem ser
evitadas. Sugerimos aos Educadores a adoo de festivais de carat, para incentivar a
participao e a prtica do carat em diferentes situaes, com outros praticantes, etc.

GESTOS TCNICOS

197

Bases ou apoios

Figura 71 Bases ou apoios.

Figura 72 Posturas bsicas.

198

Erros mais comuns


Perda de apoio ou equilbrio, para execuo de movimentos, em sequncia.

Figura 73 Chutes bsicos.

Figura 74 Defesas bsicas.

Figura 75 Uso de membros superiores: tcnicas bsicas.

199

Figura 76 Oi zuki chudan.

Figura 77 - Gyaku zuki

Erros mais comuns


No fechar totalmente o punho ao socar, no estender o punho totalmente e, ao socar,
impactar com a poro lateral do punho.

Figura 78 - Yoko Gueri.

200

Figura 79 Mae gueri (chute frontal).

Erros mais comuns


Executar o mae gueri com a perna estendida ou manter a perna de apoio totalmente
estendida no momento do chute.

201

Figura 80 Mawashi gueri

AVALIAO

Estilo shotokan
Durante o perodo de execuo do curso, podero ser aplicados exames de faixas
semestralmente ou anualmente, conforme a graduao do aluno, como instrumento de
avaliao. O exame de faixa ter por objetivo avaliar o desenvolvimento e aprimoramento
tcnico do atleta, bem como posicion-lo na escala hierrquica do carat. A graduao
feita por faixas e classes, conforme a seguir:
202

*Faixa Branca:

7 kyu (classe)

*Faixa Verde:

3 kyu (classe)

*Faixa Amarela:

6 kyu (classe)

*Faixa Roxa:

2 kyu (classe)

*Faixa Vermelha:

5 kyu (classe)

*Faixa Marrom:

1 kyu (classe)

*Faixa Laranja:

4 kyu (classe)

*Faixa Preta:

1 ao 10 Dan

Conhecer e demonstrar corretamente, de acordo com a graduao do praticante, os


fundamentos bsicos do carat: kihon, kata e kumite.
A avaliao se constituir pelo tempo de treinamento, assiduidade, intuito de esforo, idade,
carncia mnima necessria e desempenho tcnico, conforme abaixo:
*7 kyu para 6 kyu =

04 meses

*6 kyu at 3 kyu =

06 meses

*3 kyu at 1 kyu =

12 meses

Conhecimento das regras oficiais de competio de kumite e de kata.


Conforme regulamento da Confederao Brasileira de Carat, os exames oficiais de
graduao de faixas coloridas - kyu so de competncia exclusiva das Federaes
Estaduais, sendo que os atletas aprovados recebero diploma da Federao a que pertencer,
documento este oficial e reconhecido em todo o territrio nacional. O exame no de
carter obrigatrio, porm, s podero prest-lo atletas que estiverem devidamente
registrados sua Federao. A banca examinadora ser composta por um representante
oficial da Federao.
Os exames oficiais de graduao superior (faixa preta) so de competncia exclusiva da
Confederao Brasileira de Carat. Contudo, a ttulo de incentivo, podero ser realizados
exames de carter no oficiais, apenas de carter interno da escola, porm, sem
reconhecimento legal.

203

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

7 KYU PARA 6 KYU (BRANCA PARA AMARELA)

01 - KIHON (fundamentos bsicos):

OI ZUKI CHUDAN

(ida e volta 3 repeties)

Zenkutsu dachi

AGE-UKE JODAN

(ida e volta 3 repeties)

Zenkutsu dachi

SOTO-UKE CHUDAN

(ida e volta 3 repeties)

Zenkutsu dachi

SHOTO-UKE

(ida e volta 3 repeties)

Kokutsu dachi

GUEDAN-BARAI

(ida e volta 3 repeties)

Zenkutsu dachi

MAE-GERI

(ida e volta 3 repeties)

Zenkutsu dachi

02 - KATA (luta imaginria):

204

Figura 81 Kata - Heian shodan.

03 - KUMITE:
SANBON KUMITE
Ataque =

Oi-zuki jodan e oi-zuki chudan (3 repeties)

Defesa =

Age-uke jodan e soto-uke chudan


(ltima defesa com contra-ataque de gyaku-zuki)

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

6 KYU PARA 5 KYU (AMARELA PARA VERMELHA)

01 - KIHON (fundamentos bsicos):

205

OI-ZUKI CHUDAN

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi

SANBON-ZUKI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi

AGE-UKE JODAN

(avana e recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi

SOTO-UKE

(avana e recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi

UCHI-UKE

(avana e recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi

SHUTO-UKE

(avana e recua 5 repeties)

Kokutsu dachi

GEDAN-BARAI

(avana e recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi

MAE-GERI

(ida e volta 5 repeties)

Zenkutsu dachi

YOKO-GERI-KEAGE (ida e volta 3 repeties)


Kiba dachi

KATA (luta imaginria):

206

Figura 82 Kata - Heian nidan.

03 - KUMITE (luta real):


GOHON KUMITE

Ataque =

Oi-zuki Jodan, oi-zuki chudan e mae-geri chudan.


(avana 5 repeties)

Defesa =

Age-uke jodan, soto-uke chudan e gedan barai.


(recua 5 repeties no ltimo com gyaku-zuki)

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

5 KYU PARA 4 KYU (VERMELHA PARA LARANJA)


207

01 - KIHON (fundamentos bsicos):

- OI-ZUKI CHUDAN

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- SANBON-ZUKI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- AGE-UKE JODAN

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- AGE-UKE JODAN /GYAKU ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- SOTO-UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- SOTO-UKE / GYAKU-ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- UCHI-UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- UCHI-UKE / GYAKU-ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- SHUTO-UKE

(avana 5 repeties)

Kokutsu dachi
- SHUTO-UKE / NUKITE

(recua 5 repeties)

Kokutsu dachi
- GUEDAN-BARAI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- GUEDAN-BARAI / GYAKU-ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- MAE-GERI / OI-MAE-GERI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- MAWASHI GERI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
208

- YOKO-GERI-KEAGE

(ida e volta 3 repeties)

Kiba dachi
- YOKO-GERI-KEKOMI

(ida e volta 3 repeties)

Kiba dachi

02 - KATA (luta imaginria):

Figura 83 Kata - Heian sandan.

03 - KUMITE:
KIHON IPPON KUMITE
Ataque =

Oi-zuki jodan, oi-zuki chudan, mae-geri, kekomi e mawashi.


(2 ataques de cada direita /esquerda)

Defesa com tai sabaki (esquiva 45) = age-uke, soto-uke, gedan barai, gedan kake uke e
uchi uke (todas com contra-ataque de gyaku-zuki).

209

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

4 KYU PARA 3 KYU (LARANJA PARA VERDE)

01 - KIHON (fundamentos bsicos):

- OI-ZUKI CHUDAN

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- SANBON-ZUKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- AGE-UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- AGE-UKE /GYAKU ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- SOTO-UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- SOTO-UKE / GYAKU-ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- UCHI-UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- UCHI-UKE / GYAKU-ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- SHUTO-UKE

(avana 5 repeties)

Kokutsu dachi
- SHUTO-UKE / NUKITE

(recua 5 repeties)

Kokutsu dachi
- GEDAN-BARAI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- GEDAN-BARAI / GYAKU-ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- MAE-GERI

(avana 5 repeties)
210

Zenkutsu dachi
- MAE-GERI / OI-ZUKI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- MAWASHI GERI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- MAWASHI GERI / GYAKU-ZUKI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- YOKO-GERI-KEAGE

(ida e volta 3 repeties)

Kiba dachi
- YOKO-GERI-KEKOMI

(ida e volta 3 repeties)

Kiba dachi

KATA (luta imaginria):

Figura 84 Kata - Heian Yodan.

211

03 - KUMITE:
KIHON IPPON KUMITE
Ataque =

Oi-zuki jodan, oi-zuki chudan, mae-geri, kekomi e mawashi


(2 ataques de cada direito-esquerda)

Defesa com sabaki (esquiva 45) = age-uke, soto-uke, gedan barai, gedan kake uke e uchi
uke ( todas com contra-ataque de gyaku-zuki)

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR


3 KYU PARA 2 KYU (VERDE PARA ROXA)

01 - KIHON (fundamentos bsicos):


OI ZUKI CHUDAN

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
SANBON ZUKI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
GYAKU ZUKI CHUDAN

(avana e recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
AGE UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
AGE UKE / GEDAN BARAI / GYAKU ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
SOTO UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
SOTO UKE / EMPI / URA KEN

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi / Kiba dachi


UCHI UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
UCHI UKE / KIZAMI ZUKI / GYACO ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
SHUTO UKE

(avana 5 repeties)

Kokutsu dachi
212

SHUTO UKE / NUKITE / SHUTO UKE

(recua 5 repeties)

Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi / Kokutsu dachi


GEDAN BARAI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
GEDAN BARAI / YOKO MAWASHI EMPI / TATE EMPI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi
KIZAMI MAE GERI / OI MAI GERI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
KIZAMI MAE GERI /OI MAE GERI /OI ZUKI /GYAKU ZUKI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
KIZAMI MAWASHI GERI / MAWASHI GERI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
KIZAMI MAWASHI /MAWASHI /OI URAKEN /GYAKU ZUKI

(avana 5repeties)

Zenkutsu dachi
YOKO GERI KEAGE / USHIRO URA KEN

(avana 3 repeties)

Kiba dachi
YOKO GERI KEKOMI / USHIRO URA KEN

(avana 3 repeties)

Kiba dachi

213

02-KATA (luta imaginria):

Figura 85 Kata - Heian godan.

03 - KUMITE:
JYU IPPON KUMITE
Ataque em movimentao (moto dachi) = oi zuki jodan, oi zuki chudan, mae geri chudan,
yoko geri kekomi e mawashi geri (2 ataques de cada direita / esquerda com hikite).
Defesa em movimentao (moto dachi) = age uke, soto uke, gedan barai, gedan kake uke,
uchi uke (todas com contra-ataque de gyaku zuki com hikite)

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

2 KYU PARA 1 KYU (ROXA PARA MARRON)

01 - KIHON (fundamentos bsicos):


- OI ZUKI CHUDAN

(avana 5 repeties)
214

Zenkutsu dachi
- KIZAMI-ZUKI / SANBON-ZUKI

(avana 5 repeties)

Suri achi / Zenkutsu dachi


- KIZAMI-ZUKI / GYAKU-ZUKI

(ida e volta 3 repeties)

Suri achi / Sobre passo


- GYAKU-ZUKI / GYAKU-ZUKI

(avana 5 repeties)

Suri achi / Passo completo


- UCHIRO URAKEN

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi (girando pelas costas)


- AGE-UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- AGE-UKE /GEDAN BARAI / GYAKU ZUKI

(recua 5 repeties)

Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi


- SOTO-UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- SOTO-UKE / EMPI / URAKEN / GYAKU-ZUKI

(recua 5 repeties)

Zenkutsu dachi / Kiba dachi / Zenkutsu dachi


- UCHI-UKE

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- UCHI-UKE / KIZAMI-ZUKI / GYAKU-ZUKI

(recua 5 repeties)

Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi


- SHUTO-UKE

(avana 5 repeties)

Kokutsu dachi
- SHUTO-UKE / KIZAMI MAE GERI / NUKITE / SHUTO-UKE (recua 5 repeties)
Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi / Kokutsu dachi
- GEDAN-BARAI

(avana 5 repeties)

Zenkutsu dachi
- GEDAN-BARAI / YOKO MAWASHI EMPI / TATE EMPI

(recua 5 repeties)

Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi


- MAE-GERI /MAWASHI GERI

(avana 5 repeties)

Moto dachi (chute com a mesma perna)


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- MAWASHI GERI / KIZAMI URA MAWASHI GERI

(avana 3 repeties)

Moto dachi (sobre passo cruzando a perna por trs)


- KIZAMI ZUKI / GYAKU ZUKI / MAWASHI GERI

(avana 5 repeties)

Suri achi / Sobre passo / perna de trs


- MAE GERI / MAWASHI GERI / USHIRO GERI

(avana 3 repeties)

Moto dachi
- YOKO GERI KEAGE / YOKO GERI KEKOMI

(ida e volta 3 repeties)

Kiba dachi

02 - KATA (luta imaginria):


Obrigatrio: tekki shodan Optativo: bassai da / kanku da / jion

03 - KUMITE:
A infanto juvenil (at 14 anos): SHIAI KUMITE
B juvenil e adulto (acima de 15 anos): SHIAI KUMITE / JYU KUMITE

O QUE OBSERVAR NO APRENDIZ

Noes de movimentao, distncia e tempo de aplicao de golpe durante a luta. Controle


tcnico absoluto dos golpes aplicados durante a luta, sem causar contato excessivo ao
adversrio, a fim de se manter a integridade fsica dos competidores.
Zanshin, kime, velocidade, postura, equilbrio, respirao, viso e bunkai (estudo das
aplicaes tcnicas) durante a execuo dos katas.

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS.

Os eventos tm uma importante funo para a criana. a oportunidade de se encontrar


com outros praticantes, descobrir o sentimento de pertencimento a um novo grupo e
demonstrar isso publicamente. Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar
habilidades de luta, conhecimentos de regras e atitudes de autocontrole e superao. Os
festivais so eventos que tm por objetivo recrutar novos praticantes, incentivar e oferecer
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uma oportunidade diferente de prtica, atravs de dinmicas mais generosas: premiando-se


a participao de todos, por exemplo. Sua durao menor e a mediao dos confrontos
no feita necessariamente por rbitros, visto que podem ser feitas por professores e
praticantes mais experientes.
Outros tipos de eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, academias e
professores diferentes, clnicas sobre aspectos especficos, por exemplo: o kata e
acampamentos que tenham o carat como temtica principal.

EXPERINCIAS ESTIMULADORAS DE APRENDIZAGEM

Uso de jogos de deslocamento, jogos de contato, atividades rtmicas, circuitos,


estaes, atividades exploratrias e desafios:

- Corrida, saltos, pegador, quadrupedia, exerccios com bastes, com as faixas, transportar,
escalar, rastejar, rolar, alongamentos, etc.
- Exerccios que utilizem um lado do corpo e depois o outro.
- Movimentar-se entre obstculos, em diversos sentidos e direes, diminuir e aumentar o
espao.
- Coelhinho sai da toca, morto-vivo, salto em distncia, mmica, etc.
- Corridas acompanhando um ritmo apresentado pelo professor, corridas com obstculos
intermitentes, exerccios com msica, etc.
- Saltar em uma perna s, equilibrar o basto, andar nas divises do tatame, parada em trs
apoios, parada de mos, etc.
- Sombra, pegador especificando a parte do corpo que deve ser tocada, etc.
- Exerccios com os olhos vendados
- Dois a dois, tentar desequilibrar o companheiro em diversas situaes.
- Exposies, demonstraes prticas e dinmicas de grupo sobre filosofia, disciplina,
etiqueta, higiene, sade e relacionamento social.

medida que as crianas forem dominando os movimentos propostos, e que a faixa etria
for aumentando, o professor dever apresentar novos desafios, onde ocorra a combinao
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das habilidades j desenvolvidas. Alm da combinao das habilidades motoras de uma


mesma categoria, dever propor atividades que combinem as trs categorias (locomoo,
manipulao e equilbrio). Por exemplo: pular corda, Ziguezagueziguezaguezague, corridas
de obstculos.
Para o praticante infanto-juvenil a parte da aula que utilizamos para o ensino de carat
propriamente dito. Este o momento da aula reservado para o ensino e aprimoramento de
todos os fundamentos do carat competitivo (kata e kumite).
O ensino do carat deve se estabelecer numa progresso pedaggica, partindo dos
fundamentos bsicos da modalidade at chegarmos s situaes globais de combate. O
nvel de especializao das tcnicas dever ser diretamente proporcional faixa etria
enfocada (quanto menor for a faixa etria, menor dever ser a especializao tcnica). O
carat deve ser ensinado, primeiramente, de forma genrica, para posteriormente
procedemos especializao do futuro atleta, conforme o seu perfil especfico e suas
prprias escolhas. Nesse sentido, o auxlio e a formao do Educador sero fundamentais.

PARA SABER MAIS:


Veja a execuo deste kata e muitos outros:
http://www.youtube.com/watch?v=HrAiTCcatbY&list=PL4198CC596915DE05
http://www.youtube.com/watch?v=-4KSLUzv3sQ

Referncias

1- NAKAYAMA, M. O Melhor do Carat. Editora Cultrix LTDA, So Paulo, 1999.

AGRADECIMENTOS

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Aos professores Douglas Vieira, Leandro Carlos Mazzei, Diogo Andr Silva, Natlia
Moutinho, Sidnei Dal Rovere, Wladimir Romic, Ricardo Delphino Salles, Vincius Heine e
Gladson de Oliveira Silva por suas contribuies a este trabalho.

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