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Traduo: Diego Suzanowo e Daniel Dante

Aviso ao caro leitor: este humilde documento no um apoio a qualquer forma de


pirataria apenas um auxilio para narradores que tem em suas mesas jogadores que no
conhecem ingles mas que gostam de pesquisar o que podem ou no podem fazer, um
incentivo a divulgao deste fabuloso jogo, portanto no deixem de comprar o livro uma
verdadeira obra pica e ira incentivar aos autores produzirem mais ttulos OK! Aqui voc
ira encontrar o bsico para narrar uma crnica de scion porem aconselhvel que voc
tenha pelo menos o primeiro livro no por motivos de regras pois este documento vem com
elas mas, por ambientao deste rico cenrio. Gostaria de agradecer a Daniel Dante por sua
iniciativa de traduzir as regras e vantagens do nvel heri que acabou me inspirando a
continuar a traduo e a expandi-la para os nveis semideus e Deus, e por ceder o
documento para completar esse, tambm agradecer a Felipe por estar postando as partes de
scion companion aqui vocs tambm encontraro coisas do companion tambm (obrigado
pelas atualizaes Felipe e sucesso com a sua banda) mas dedico isso ao meu grupo
principalmente o Blood soul( mais uma traduo) pelo apoio e por pegar gosto por esse
jogo, e no poderia esquecer da diretoria da M.a.c.o.d por darem uma pausa durante um
importante evento para me dar a chance de lhes apresentar este jogo (Arago no se
preocupe pois o pirralho ainda vai atormentar muito seu filho de Ares), e a todo aqueles que
ainda guardam as historias picas em seus coraes isto e para todos vocs. Escolham seu
destino, vivam o mito e abracem seu futuro.

Chamado (Calling): Apesar de o personagem no


necessitar ter conhecimento prvio sobre a mitologia
de seu parente divino, algo o liga a cultura de seu pai/
me, algo que simbolicamente o coloca dentro do
contexto mtico do cenrio. Exemplo: Um Scion de
Athena e apesar de no necessitar conhecer o mito de
sua me, ele pode ser um exmio enxadrista ou oficial
ttico da SWAT (pg. 98).
Atributos (Attributes): Assim como os demais
jogos da White-Wolf, temos 3 grupos de Atributos
(Fsicos, Mentais e Sociais), e para a criao de
personagem deve-se dar prioridades entre eles,o que
dar ao personagem um pouco de como ele age,
pensa esse comporta entre outras pessoas. Comea-se
com a seguinte pontuao para se distribuir nos
Atributos 8/ 6/ 4 (pg. 99).
Habilidades (Abilities): Cada Deus/ Deusa tem 6
Habilidades favorecidas, Habilidades nas quais o
personagem tem uma maior aptido, assim como,
apresentam custos diferenciados em pontos de bnus
e pontos de experincia. Tem-se 30 pontos para se
distribuir nas Habilidades, sendo, porm 10 deles
obrigatoriamente
alocados
nas
Habilidades
favorecidas pelo Parente Divino.
Vantagens (Advantages)
Legados (Birthrights): quando os Parentes Divinos
visitam seus Scions, eles costumam entregar alguns
presentes, os Legados, com os quais os Scion
podero ativar e utilizar as Ddivas (Boons).

Os Legados so os seguintes: Criaturas, Relquia,


Seguidores, Guia (Mentor). Durante a criao de
personagem dispem de 5 pontos.
Guia: Um individuo de grande sabedoria lhe guia ele
pode ser um fantasma um imortal menor ou quem
sabe ate um humano com bons conselhos em outras
palavras esse legado age exatamente como mentor.
Seguidores: voc possui um grupo de indivduos que
acreditam em voc e lhe servem e em algum casos
ate mesmo veneram de qualquer forma ele podem ser
desde humanos destemidos a zumbis ou guerreiros
espartanos( vide o livro: scion: heri).
Relquia: um objeto abenoado pelos deuses ou
outro poder profano, em sua maioria concedem
acesso as Ddivas porem algum possuem poderes
nicos, seus nveis variam e 1 a 5 em poder.
Criatura: voc possui uma criatura mtica como
aliada ela pode servir como um bicho de estimao
ou como um poderoso guardio quanto maior o nvel
de criatura mais forte ou mais numerosa ela .
Ddivas e Atributos picos (Boons & Epic
Attributes): Os Atributos picos so caractersticas
ligadas aos deuses Parente Divinos, funcionam como
pontos extra nos Atributos e conferem dotes aos
personagens. J as Ddivas so poderes divinos
presenteados e que necessitam de um foco para serem
utilizados, estes focos so as relquias (a ser discutido
mais tarde). Durante a criao de personagem tem-se

10 pontos para comprar tanto Atributos picos


quanto para as Ddivas. Cada ponto adquirido em um
Atributo pico d ao personagem um truque (Knack)
para utilizar esse atributo. Os truques so proezas
ligadas aos Atributos picos (ver mais adiante).
Virtudes (Virtues)
Cada panteo apresenta um cdigo de conduta
prprio, esses cdigos so as Virtudes ligadas a cada
panteo. Durante a criao de personagem tem-se 5
pontos para distribuir nas Virtudes do panteo do
Parente Divino (vide quadro 2).

(Boons). O valor inicial dos Pontos de Lenda igual


ao quadrado do valor de Lenda permanente.
Pontos de Bnus (Bnus Points)
Oficialmente o valor de Pontos de Bnus inicial
igual a 15, porm o narrador pode extrapolar esse
valor de acordo com o tipo de aventura a ser narrada.
(ver quadro 2)
Resumo de Criao (quadro 1)
1.

Fora de Vontade (Willpower)


A convico do personagem, o quanto ele deseja
realizar as coisas, isso a Fora de Vontade do
personagem. O valor inicial da Fora de Vontade
igual soma das duas maiores Virtudes do
personagem.

2.
3.

Lenda (Legend)
Lenda uma medida do quanto o personagem
ligado ao mundo sobrenatural das lendas e
mitologias, alguns mortais conseguem ter um valor
de Lenda igual a 1, e com isso vislumbrar pequenos
aspectos do mundo atrs do vu. Os personagens
Scion iniciam com Lenda igual a 2.

4.

Pontos de Lenda (Legend Points)


Os Pontos de Lenda so gerados pelo valor de
Lenda permanente do personagem, so utilizados
para ativar alguns truques (Knacks) ou Ddivas

8.

5.
6.
7.

Chamado, Panteo, Parente Divino e


Natureza*
Atributos: 8/ 6/ 4
Habilidades:
Anotar as Habilidades Favorecidas pelo
Parente Divino;
30 pontos, sendo pelo menos 6 nas
Favorecidas
(nenhuma acima de 3 pontos).
Vantagens
Legado: 5 pontos (nenhum acima de 3);
Ddivas e Atributos picos: 10 pontos;
Virtudes: 5 (nenhum acima de 3).
Lenda: 2.
Pontos de Lenda: Lenda ao quadrado.
Fora de Vontade: Soma das 2 maiores
Virtudes.
Pontos de Bnus: Varivel.

Atualizao para semideus.


Se for comear com um semideus adicione aos
valores iniciais: 4/3/2 mais 10 pontos para distribuir
entre picos e poderes alem de 5 pontos de legados e
15 pontos bnus.
Atualizao para Deus.
Se for iniciar um jogo com Deuses( muito cuidado
narrador!) adicione alem dos valores de semideus
mais: 4/3/2 adicione mais um pontos nos seguintes
atributos picos: fora, vigor, destreza, aparncia.
Adicione mais 10 pontos para distribuir entre os
picos e poderes, mais 5 de legados alem de mais 15
pontos bnus. (poder demais para quem no conhece
o jogo).
Pontos de Bnus (quadro 2)
Caracterstica
Custo
4:1
Atributo
2:1 (1:1 Favorecida)
Habilidade
1:1 (2:1 acima de 3)
Legado
3:1
Virtude
2:1
Fora de
Vontade
7:1
Lenda
5:1 (4:1 ligado ao Parente
Atributo pico
Divino)
3:1
Truque
5:1 (4:1 ligado ao Parente
Ddiva
Divino)
Feitio Adicional 5:1 (4:1 ligado ao Parente
Divino)
Atributos picos e Truques (Epic Attributes &
Kncks)
Os atributos picos representam as habilidades
herdadas de nossos parentes divinos com uma scion
de Afrodite que herda suas beleza ou um scion de
loki que herda sua esperteza (inteligncia e
raciocnio). Os atributos picos esto diretamente
ligados a nosso parente divino, porem isso no quer
dizer que os outro atributos no possam ser
despertados, pois o Ichor que corre nas veias do scion
permite isso, o que significa que um filho de Afrodite
pode despertar fora pica o nico porem que ele
pagara um custo mais alto de experincia para
aumenta-la. Os Atributos picos geram bnus nas
jogadas de Atributos, e jogadas que os envolvam
porem esse bnus no estar disponvel se o scion
no tiver nenhum ponto na habilidade em questo
isso um scion no poderia contar com os sucessos
de destreza pica para dar um tiro a longa distancia se
no possuir nenhum ponto em atirar (marksmanship)
por causa do obvio; no se pode ser perfeito em algo
que no se sabe fazer. Comovemos nas tabelas
abaixo. Cada ponto adquirido em um Atributo pico
d direito a um truque ligado a esse Atributo

Tabelas de atributos picos


Fora pica.
Pontos
Efeitos
1 sucesso automtico em Fora, um

metro extra no pulo ou na base de


distncia de um feito de fora para
arremessar, dobra a distncia de
arremesso e adiciona 200kg na
capacidade de erguer peso.
2 sucessos automticos em Fora,

dois metro extra no pulo ou na base


de distncia de um feito de fora para
arremessar, quadruplica a distncia
de arremesso e adiciona 400kg na
capacidade de erguer peso.
4 sucessos automticos em Fora,

quatro metro extra no pulo ou na


base de distncia de um feito de fora
para arremessar, multiplica por oito a
distncia de arremesso e adiciona
800kg na capacidade de erguer peso.

7 sucessos automticos para testes


baseados em fora, bem como, como
sete metros extras para saltos
verticais em feitos de fora como
arremeo
a
longa
distncia.
Multiplique o alcance normal do
objeto lanado em 40. Adicione
10,000 libras (cinco toneladas) a
capacidade de levantamento.

11 sucessos de bonificao para teste


baseados em fora, como tambm 11
metros extras para saltos verticais.
Em feitos de fora como arremeos a
longa distancia multiplique o alcance
normal de um objeto lanado por
200. Adicione 50,000 libras (25
toneladas)
a
capacidade
de
levantamento.

16 sucessos de bonificao para


testes baseados em fora, como
tambm 16 metros extras para saltos
verticais. Em arremeos a longa
distancia multiplique o alcance
normal de um objeto lanado em
1,000. Adicione 250,000 libras (125
toneladas) para capacidade de
levantamento.

22 sucessos de bonificao para teste


baseados em fora, como tambm 22
metros extras para saltos verticais.
Em arremeos a longa distancia
multiplique o alcance normal de um
objeto lanado em 5,000. Adicione
1,250,000 libras (625 toneladas) para
capacidade de levantamento.

29 sucessos de bonificao para


testes baseados em fora, como
tambm 29 metros extras para saltos
verticais. Em arremeo a distancia
multiplique o alcance normal de um
objeto lanado em 50,000. Adicione
12,500,000 libras (6,250 toneladas) a
capacidade de levantamento.
37 sucessos de bonificao para
testes baseados em fora, como
tambm 37 metros extras para saltos
verticais. Em arremeos a longa
distancia multiplique o alcance
normal de um objeto lanado em
500,000. Adicione 125,000,000
libras
(62,500
toneladas)
a
capacidade de levantamento.
46 sucessos de bonificao para
testes baseados em fora, como
tambm 46 metros extras para saltos
verticais. Em arremeos a longa
distancia multiplique o alcance
normal de um objeto lanado por
5,000,000. Adicione 1,250,000,000
libras
(625,000
toneladas)
a
capacidade de levantamento.

Destreza pica
Pontos
Efeitos
1 sucesso automtico na Destreza,

um metro extra na distncia


percorrida por turno e dois metros na
corrida. Aumentam em 1 os Valores
de Defesa.
2 sucessos automticos na Destreza,

dois metro extra na distncia


percorrida por turno e quatro metros
na corrida. Aumentam em 2 os
Valores de Defesa.
4 sucessos automticos na Destreza,

quatro metro extra na distncia


percorrida por turno e oito metros na
corrida. Aumentam em 4 os Valores
de Defesa.

7 sucessos automticos para testes de


Destreza, como tambm sete metros
extras para aes de movimento e 14
para correr. Aumenta o valor de
defesa do personagem em sete.

11 sucessos automticos para teste de


Destreza, como tambm 11 metros
extras para aes de Movimento e 22
para Correr. Aumenta o valor de
defesa do personagem em 11.

16 sucessos automticos para teste de


Destreza, como tambm 16 metros
extras para aes de Movimento e 32

para correr. Aumenta o valor de


defesa do personagem em 16.
22 sucessos automticos para teste de
Destreza, como tambm 22 metros
extras para aes de movimento e 44
para correr. Aumenta o valor de
defesa de um personagem em 22.

29 sucessos automticos para testes


de destreza, como tambm 29 metros
extras para aes de movimento e 58
para correr. Aumenta o valor de
defesa de um personagem em 29.

37 sucessos automticos para testes


de destreza, como tambm 37 metros
extras para aes de movimento e 74
para Correr. Aumenta o valor de
defesa de um personagem em 37.

46 sucessos automticos para teste de


destreza, como tambm 46 metros
extras para aes de movimento e 92
para correr. Aumentos o valor de
defesa de um personagem em 46.

Vigor pico
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Vigor,

elimina penalidade de 1 de
ferimentos, adiciona 1 na absoro
contusiva e letal. Acrescenta 1 de
absoro agravado. O personagem
pode trabalhar uma semana sem
comida, gua ou dormir. Pode
prender a respirao pelo dobro do
tempo.
2 sucessos automticos em Vigor,

elimina penalidade de 2 de
ferimentos, adiciona 2 na absoro
contusiva e letal. Acrescenta 2 de
absoro agravado. O personagem
pode trabalhar duas semanas sem
comida, gua ou dormir. Pode
prender a respirao quadro vezes o
tempo normal.
4 sucessos automticos em Vigor,

elimina penalidade de 4 de
ferimentos, adiciona 4 na absoro
contusiva e letal. Acrescenta 4 de
absoro agravado. O personagem
pode trabalhar quatro semanas sem
comida, gua ou dormir. Pode
prender a respirao oito vezes o
tempo normal.

7 sucessos automticos para teste de


vigor. Adicione sete para a absoro
letal e contuso do personagem.
Prov absoro de quatro pontos de

dano agravado. Concede sete nveis


de
vitalidade
adicionais.
O
personagem pode passar sete
semanas sem comida ou dormir, e
quatro semanas sem gua. Ele pode
prender o flego dele durante 40
vezes o seu tempo normal.
11 sucessos automticos para testes
de vigor. Adiciona 11 para absoro
letal e contuso do personagem.
Prov absoro de cinco pontos de
dano agravado. Concede 11 nveis de
vitalidade adicionais. O personagem
pode passar 11 semanas sem comida
ou dormir, e seis semanas sem gua.
Ele pode segurar a respirao dele
durante 200 vezes o seu tempo
normal.

16 sucessos automticos para testes


de vigor. Soma 16 para absoro letal
e contuso. Prov absoro de seis
pontos de dano agravado. Concede
16 nveis de vitalidade adicionais. O
carter pode passar 16 semanas sem
comida ou dormir, e oito semanas
sem gua. Ele pode segurar a
respirao dele durante 1,000 vezes o
seu tempo normal.

22 sucessos automticos para teste de


vigor. Adiciona 22 para absoro
letal e contuso. Prov absoro de
sete pontos de dano agravado.
Concesses ao personagem 22 nveis
de
vitalidade
adicionais.
O
personagem pode passar 22 semanas
sem comida ou dormir, e 11 semanas
sem gua. Ele pode prender o flego
dele durante 5,000 vezes o seu tempo
normal.

29 sucessos automticos para testes


de vigor. Adiciona 29 para a
absoro letal e contuso. Prov
absoro de oito de dano agravado.
Concede 29 nveis de vitalidade
adicionais. O personagem pode
passar 29 semanas sem comida ou
dormir, e 15 semanas sem gua. Ele
pode prender o flego dele para
50,000 vezes o seu tempo normal.
37 sucessos de automticos para
testes de vigor. Adiciona 37 para a
absoro letal e contuso. Prov
absoro de nove de dano agravado.
Concede 37 nveis de vitalidade
adicionais. O personagem pode
passar 37 semanas sem comida ou
dormir, e 19 semanas sem gua. Ele

pode prender o flego dele para


500,000 vezes o seu tempo normal.

46 sucessos automticos para teste de


vigor. Adiciona 46 para absoro
letal e contuso do personagem.
Prov absoro de 10 de dano
agravado. Concede 46 nveis de
vitalidade adicionais. O personagem
pode passar 46 semanas sem comida
ou dormir, e 23 semanas sem gua.
Ele pode prender o flego dele para
5,000,000 vezes o tempo normal.

Carisma pico
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Carisma

2 sucessos automticos em Carisma

4 sucessos automticos em Carisma

7 sucessos automticos para testes de


carisma

11 sucessos automticos para testes


de carisma.

16 sucessos automticos para testes
de carisma.

22 sucessos automticos para testes
de carisma.

29 sucessos automticos para testes
de carisma.

37 sucessos automticos para testes
de carisma.

46 sucessos automticos para testes
de carisma.
Manipulao pica
Pontos
Efeito
1
sucesso
automtico
em

Manipulao
2
sucessos
automticos
em

Manipulao
4
sucessos
automticos
em

Manipulao

7 sucessos automticos para testes de


manipulao.

11 sucessos automticos para testes


de manipulao.

16 sucessos automticos para testes
de manipulao

22 sucessos automticos para testes
de manipulao.

29 sucessos automticos para testes
de manipulao.

37 sucessos automticos para testes
de manipulao.
46 sucessos de automticos para
testes de manipulao.

Aparncia pica
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Aparncia.

O Personagem recebe um re-testes


por cena.
2
sucessos
automticos
em

Aparncia. O personagem dois retestes por cena.


4
sucessos
automticos
em

Aparncia. O Personagem recebe trs


re-testes por cena.

7 sucessos automticos para testes de


aparncia. Concede quatro re-testes
do por cena.

11 sucessos automticos para testes


de aparncia. Concede cinco re-testes
por cena.

16 sucessos automticos para testes
de aparncia. Concede seis re-testes
por cena.

22 sucessos automticos para testes
de aparncia. Concede sete re-testes
por cena

29 sucessos automticos para testes
de aparncia. Concede oito re-testes
por cena.

37 sucessos automticos para testes
de aparncia. Concede nove re-testes
por cena.

46 sucessos automticos para testes
de aparncia. Concede 10 re-testes
por cena.
Percepo pica
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Percepo

2 sucessos automticos em Percepo.

4 sucessos automticos em Percepo.

7 sucessos automticos para testes de


percepo.

11 sucessos automticos para testes de


percepo.

16 sucessos automticos para testes de
percepo.

22 sucessos automticos para testes de
percepo.

29 sucessos automticos para testes de
percepo.
37 sucessos automticos para testes de
percepo.

46 sucessos automticos para testes de

percepo.
Inteligncia pica
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Inteligncia

2
sucessos
automticos
em

Inteligncia.
4
sucessos
automticos
em

Inteligncia.

7 sucessos automticos para testes de


inteligncia.
11 sucessos automticos para testes
de inteligncia.
16 sucessos automticos para testes
de inteligncia.
22 sucessos automticos para testes
de inteligncia.
29 sucessos automticos para testes
de inteligncia
37 sucessos automticos para testes
de inteligncia.
46 sucessos automticos para testes
de inteligncia.

Raciocnio pico
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Raciocnio.

2
sucessos
automticos
em

Raciocnio.
4
sucessos
automticos
em

Raciocnio.

7 sucessos automticos para testes de


raciocnio

11 sucessos automticos para testes


de raciocnio.

16 sucessos automticos para testes
de raciocnio.

22 sucessos automticos para testes
de raciocnio.

29 sucessos automticos para testes
de raciocnio.

37 sucessos automticos para testes
de raciocnio.

46 sucessos automticos para testes
de raciocnio.

Sistema de Jogo
O Sistema de jogo de Scion: Hero similar ao
sistema de Exalted, o chamado Storytelling, onde o
jogador auxilia o narrador a descrever os momentos
crticos de seus personagens. Os dados utilizados no
Storytelling so os d10.
Jogadas
Todas as jogadas de dados em Scion: Hero so
feitas com um total de dados igual ao somatrio de
um Atributo com uma Habilidade, estes valores
podem sofrer acrscimos ou penalidades, lembrando
que os acrscimos so feitos primeiro para depois
serem feitas s penalidades.
Sucessos
Os sucessos em Scion: Hero dizem respeito
quantidade de resultados iguais ou superiores a 7 nos
dados. Um sucesso suficiente para realizar a maior
parte das tarefas, porm o narrador ir informar qual
a quantidade de sucessos so necessrios para a
realizao de uma ao. No caso de resultados 10 nos
dados, estes contam como 2 sucessos.
Falhas e Falhas Crticas
Somente ocorrem falhas quando no se obtm
nenhum valor de 7 ou mais nos dados, o que gera
uma falha simples, exemplo: no conseguir acertar
um alvo com uma pistola ou no conseguir se
esconder. Caso alm de no se obter sucessos pelo
menos um dos dados apresentar resultado igual a 1,
temos uma Falha Crtica. Ou seja, algo saiu muito
errado e algum sofrer com isso, exemplo: no
acertou um alvo com uma pistola, mas acertou um
colega que tentava se manter em segredo.

Aes Mltiplas
O personagem poder querer executar mais de
uma ao em seu turno, para isso ele ter que dividir
sua parada de dados (split dice pool). Por exemplo,
caso o Scion queira executar 3 aes no mesmo
turno, ele retirar 1 dado de sua 1 ao, depois mais
2 dados (total de 3) para a sua 2 ao e por fim em
sua 3 ao mais 3 dados (total de 6 dados). Claro que
isso tambm depender da quantidade de dados que o
personagem ter na mo para executar as aes.
Vamos dar um outro exemplo:
O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado
e durante o salto ele deseja atacar com uma pistola
um segurana e por fim deseja atirar em outro
segurana. So 3 aes, da em sua 1 ao ele tirar
de sua parada de Fora + Esportes para saltar 1
dado, para disparar contra o 1 segurana ele tirar
alm do primeiro mais 2 dados de sua parada de
Destreza + Atirar e por fim no segundo tiro ele tirar
alm dos 3 dados mais 3 por ser a 3 ao, ou seja,
(Destreza + Atirar) 6 dados, desde que ele ainda
tenha dados ele poder realizar as 3 aes.
Proeza (Stunt)
A interpretao, assim como, a narrativa no
Scion: Hero so muito importantes, porm no cabe
apenas ao narrador o papel de descrever cenas.
Quanto mais detalhada, rica e por que no dizer
potica for a descrio de uma cena por parte do
jogador, mais vantagens ele pode adquirir, isso o
Stunt. Stunts geram bnus em dados iguais a 1, 2 ou
3, bnus esse que ser utilizado em todas as aes
descritas na ao, alm disso os Stunts premiam da
seguinte forma:
1) Recupera uma quantidade de pontos de
Lenda igual ao bnus de Stunt;

2) 2 ou 3 dados (apenas): recupera um ponto de


Fora de Vontade;
3) 2 ou 3 dados (Ressonando com uma Virtude
ativada): recupera o ponto de Fora de
Vontade gasto;
4) 3 dados (muito raro): Alm dos bnus
anteriores pode ganhar um ponto de
experincia extra.
Vale lembrar as seguintes regras para a premiao
por Stunt:
1 dado: descreve bem a ao;
2 dados: descreve bem a ao e utiliza o cenrio para
compor a ao;
3 dados: simples poesia, mas vale a regra do wow
dos demais integrantes da mesa.
Usando Fora de Vontade
Fora de Vontade pode ser utilizado da seguinte
forma:
1) Sucesso Automtico, um Ponto de Fora de
Vontade concede ao personagem um
sucesso automtico em uma ao;
2) Ativar uma Virtude. Ativar uma Virtude
concede ao personagem uma quantidade de
dados igual Virtude ativada (1 vez/ ponto
na Virtude/ histria);
3) Atuar de modo contrrio a uma Virtude,
resistir as tentaes de agir de acordo com
suas Virtudes;
4) Resistir a dominao mental e influncias.
Para recuperar Fora de Vontade, temos:
1) Agir de acordo com a Natureza do
Personagem;
2) Aps agir de forma herica dentro do
contexto da Histria;
3) Stunts fenomenais (2 ou 3 dados);
4) Ao final de uma Histria (recuperao
completa).
Usando Pontos de Lenda
Usa-se Pontos de Lenda para:
1) Atos incrveis: por uma quantidade de vezes
igual ao seu valor permanente de Lenda por
Histria, o personagem pode gastar um
Ponto de Lenda para adicionar (valor
permanente de Lenda) sucessos em uma
ao;
2) Re-rolar uma jogada, mesmo que tenha sido
uma falha crtica;
3) Aumentar DV: quando atacado o Scion pode
reflexamente incrementar seu DV (Esportes/
2). Isso apenas pode ser feito aps o atacante
rolar os dados;
4) Ativar Ddivas;
5) Carregar magicamente feitios.
Para recuperar Pontos de Lenda:
1) Ser um exemplo de Virtude, recuperando 1
Ponto de Lenda por realiza um feito que
remonte suas Virtudes;

2) Stunts, aes incrveis geram bnus em


Pontos de Lenda (ver Stunt)
3) Comeo de uma nova Histria.
Efeitos nocivos dos Pontos de Lenda
1) Aura de Fatalidade (Fateful Aura): Quanto
maior o nvel permanente de Lenda de um
personagem,
maiores
seram
as
possibilidades de se atrair catstrofes e seres
mticos, como se o personagem transformarse em um mensageiro do caos.
Virtudes
1) Convico (convction): O quanto se tem
certeza de suas crenas, objetivos e
motivaes. Resistir a compulses e
persuases.
2) Coragem (courage): Enfrentar inimigos
poderosos, resistir ao medo sobrenatural e
ao risco insensato.
3) Dever (duty): Ajudar necessitados, reparar
objetos pelo bem da comunidade, manter as
leis gerais.
4) Restencia (endurance): Resistir ao medo e
as condies mais rduas de trabalho,
resistir a dor e a falta de descanso.
5) Expresso (expression): Criar ou reparar
obras de arte, manter viva a expresso
artstica de modo geral.
6) Harmonia
(harmony):
Solucionar
problemas de modo justo e equilibrado, agir
de maneira a manter ou restaurar o
equilbrio.
7) Intelecto (intellect): Encontrar novas
solues para problemas persistentes,
adquirir novos conhecimentos e passar
aqueles que j possui, investigar fenmenos.
8) Lealdade (loyalty): Auxiliar um amigo
ferido, injustamente acusado, manter-se ao
lado de seus companheiros mesmo na morte.
9) Ordem
(order):
Investigar
crimes,
determinar ms-condutas, impor as leis e
caar procurados a justia.
10) Piedade (piety): Agir de acordo com os
desejos dos Deuses ou da famlia, manter as
tradies, evitar inovaes s tradies.
11) Valor (valor): Defender os necessitados,
destruir aqueles que caam os inocentes,
lutar com um honorvel oponente, resistir
aos efeitos do medo, da dor e da fadiga.
12) Vingana (vengeance): caar e punir
criminosos,
discernir
sobre
maus
comportamentos e aplicar as penalidades,
investigar crimes e destruir aqueles que se
opem a isso.
Cada panteo possui suas 4 Virtudes prprias,
representando o cdigo de conduta destes Deuses
e de seus filhos (vide Pantees).

Combate
De modo geral o combate em Scion se d segundo os
seguintes passos:
1. Rola a Iniciativa (Joint Battle)
2. Declarar o ataque;
3. Declarar a defesa a ser usada;
4. Jogada de ataque vs. Defesa;
5. Clculo do dano bruto;
6. Aplicar Dureza (se existir);
7. Jogada de dano e aplicao da
Absoro;
8. Resultado ps-absoro.
Vamos discorrer acerca de cada passo da roda de
combate.
1. Iniciativa (Joint Battle)
A iniciativa em Scion se faz rolando-se Raciocnio +
Prontido, contando tambm com os valores de
Raciocnio pico como sucessos. Quanto mais
sucessos mais prontamente o personagem reage ao
perigo do combate Toma-se o maior valor obtido para
criar a Contagem de Reao, o personagem que
obtiver o maior valor agir no tick 0, os demais
personagens atuaram nos ticks indicados pela
diminuio de sua posio na Contagem de Reao e
seus sucessos. Exemplo: Tom ficou com 5 sucessos e
atuar no tick 0, Kate obteve 4 sucessos, logo 4 2
(posio na Contagem de Reao) e Kate atuar no
tick 2.
2. Declarar ataque
O personagem/ NPC dever descrever como e quem
ir atacar, montando dessa forma sua parada de dados
(Destreza +Armas Brancas; Fora/ Destreza + Briga;
Destreza + Atirar etc)

3. Declarar a Defesa
O personagem/ NPC deve declarar como se
defender do ataque, se usar a esquiva ou tentar
aparar o ataque. Em Scion a Defesa passiva, ou
seja, no se rola a Defesa, ela um valor esttico que
acrescentado a dificuldade de se acertar o alvo.
Existem dois Valores de Defesa (DV), um para
esquiva e outro para aparar. O DV Esquiva
calculado da seguinte forma:
Esquiva DV = (Destreza + Esportes + Lenda)/ 2
Para calcular o DV para bloqueio/ aparar usa-se a
seguinte formula:
Bloqueio/ Aparar DV = (Destreza + Briga ou Armas
Brancas + defesa da arma)/ 2
4. Ataque vs. Defesa.
Neste passo do combate o personagem/ NPC atacante
rola [Destreza + (Briga, Armas Brancas, Atirar ou
Arremessar)] contra uma dificuldade igual a pelo
menos a DV apropriado + 1, para acertar o alvo.
Neste passo o personagem/ NPC pode gastar 1 Ponto
de Lenda para re-rolar uma jogada falha ou para
retroagir o ataque e incrementar o seu DV (Esportes/
2) contra esse ataque.
5. Clculo do Dano Bruto
O dano bruto calculado da seguinte forma:
a) Armas Brancas
Dano da arma + Fora* + Sucessos Extras +
1
* Bnus por Fora pica contam.

b) Armas a distncia
Dano da arma +Sucessos Extras + 1
Regras opcionais para combate a distncia
(frum/ Comunidade Scion: Hero)
1) Dano da arma + Sucessos Extras +1 +
Percepo;
2) Dano da Arma + Sucessos Extra +1 + Stunt;
3) Dano da arma + Sucessos Extras + 1 +
Lenda Permanente;
Em negrito esto as que costumo usar como Regas da
Casa.
O dano pode ser de 3 tipos: Contuso (socos, chutes,
cacettes), Letal (armas de corte, armas de fogo etc) e
Agravado (mgica, sobrenatural etc)
6. Aplicar Dureza (se existir)
Os valores de Dureza dizem respeito a coletes a
prova de bala, armaduras etc. Caso o Dano Bruto seja
menor que a Dureza do personagem/ NPC
simplesmente no h dano sofrido. Caso o Dano
Bruto ultrapasse a Dureza todo o dano ignora esse
fator.
7. Jogada de Dano e Aplicao da Absoro
o personagem/ NPC atacante rola o Dano Bruto e dos
resultados remove o equivalente a Absoro do alvo
para o tipo de dano apropriado.
Todos os personagens/ NPC tm valores de Absoro
para dano contusivo igual ao seu valor de Vigor +
Vigor pico, para dano letal (Vigor + Vigor pico/ 2)
e Agravado igual ao seu Vigor pico.
8. Resultados ps-Absoro
Todas as demais coisas da cena acontecem nesse
momento, aqui so descritos os fatos decorrentes dos
7 passos anteriores.
Roda de Combate e Ticks

A roda de combate est dividida em oito partes, cada


uma representando uma unidade denominada de

Tick. Uma Roda inteira representa um turno de


combate.
Como funciona a Roda? Os personagens/ NPC so
dispostos na Roda de acordo com o resultado da
Iniciativa (Joint Battle), sendo o detentor do maior
nmero de sucessos agindo no Tick 0 e os demais nos
Ticks dados pela Posio em relao ao 1 - nmero
de sucessos obtidos na Iniciativa.
Vamos a um exemplo:
Dan: 7 sucessos; Kate: 5 sucessos e Tom: 2 sucessos,
logo a Contagem de Reao ser Dan, Kate e Tom
respectivamente. Dan atuar no Tick 0, Kate no Tick
3 (5 2) e Tom no Tick 6 (2 3). No se pode iniciar
em um Tick superior a 6, portanto o Tom atuar no
ltimo Tick do turno.
Como avanar na Roda? Cada ao seja ataque,
mirar, correr etc possui uma velocidade (speed), e
este valor somado ao Tick de atuao do
personagem/ NPC.Vamos a outro exemplo:
As aes de Dan, Kate e Tom seram respectivamente
ativar uma Beno, atacar com uma espada curta e
mirar, logo as Velocidades de ao seram as
seguintes: Dan 5, Kate 4 e Tom 3, logo Dan ir agir
no Tick 5 do mesmo turno (0 + 5), Kate no Tick 7 do
mesmo turno (3 + 4) e Tom no Tick 1do prximo
turno (6 + 3). Com essa Roda de Combate a escolha
das aes ditar onde ser a prxima ao.
Ao
Velocidade
Penalidade
(Speed)
em DV
Mirrar
3
-1
Guarda
3
0
Ataque
Varia
-1 (ou mais)
Corrida
3
-2
(splint)
Inativo
5
Varia
Miscelnia*
5
Varia
Mover-se
0
0
* Como exemplo de aes nesta classificao so
ativar uma Dadiva, apanhar um objeto, dirigir,
levantar-se, esconder-se, saltar. A penalidade nessas
aes igual a 1, salvo outras consideraes.

Modificadores aplicveis no DV
Situao
Modificador
Cobertura 30%
+1
Cobertura 60%
+2
Cobertura 90%
+3
Mais alto que + (1 a 3)
atacante
Mais baixo que - (1 a 3)
atacante
Penalidade
de -1/ Lenda
Ataque*
Cado
-1 Armas Brancas/ +1
distncia
Sofre mltiplos - (1 ou 2)

Tipo
C
C
C
C
C
L
C
I

ataques
Realizar
uma
ao
Terreno Instvel
Usar armadura**

- (penalidade DV)

- (1a 3)
C
- (penalidade
de C
mobilidade)
Ferimentos
- (1 a 4)
C
C: Penalidade condicional. Anulada ao se retirar o
fator causal.
L: Penalidade Duradoura. Anulada ao final de um
Turno.
I: Penalidade Instantnea. Anulada ao final da
ao/ ataque.
* os personagens/ NPC podem realizar um numero
de aes igual a seu valor de Lenda + 1, a partir
da esta penalidade se aplica as j existentes.
** Esta penalidade aplicada apenas a Esquiva
DV.

Tempo de cura
Dano de Contuso: Causado por socos, porretes
quedas de pequenas alturas. Para mortais o tempo de
cura para cada nvel de dano de contuso de 12
horas, mas para os personagens Scions este tempo cai
para 3 horas por nvel. Caso o personagem atinja o
nvel Incapacitado com dano de contuso, ele
desmaiar e permanecer inconsciente por 3 horas.
Dano Letal: Um tipo de dano mais crio causado por
espadas, tiros, e outros objetos cortantes e
perfurantes.
Nvel de ferimento
Mortal
Scion
0
1 dia
6 horas
-1
1 semana
2dia
-2
2 semanas
4 dias
-4
1 ms
1 semana
Incapacitado
1 ms
1 semana
Dano Agravado: O tipo de dano mais serio causado
por ataques mgicos esses ataques so to poderosos
que devastam as partes do corpo do scion causando
amputaes inutilizando de membros, mas o pior no
s isso pois o dano agravado tente a ferir a alma do
scion isto : a sua lenda. Apenas o tempo e a
natureza, alem de magia poderosa, capaz de curar
ferimentos agravados. Dano Agravado atinge a alma
do personagem/ NPC.
Uso de Extras em Scion
Como regras gerais temos as seguintes para lidar com
personagens extras nas suas campanhas de Scion:
Hero:
Extras tm apenas 3 nveis de
Vitalidade
Vitalidade.
reduzida
No se rola dano contra
Dano
Extras, apenas se ataca.e
Automtico
divide entre os Extras.
10 no conta com 2 sucessos
Sem herosmo

e Extras no usam Fora de


Vontade para realizar atos
hericos.
Tabela de referencia rpida de scion. (Para
jogadores e npcs)
Esquiva DV.
(Destreza+ esportes+
lenda)/2
Aparar DV.
(Destreza+
briga+
lenda)/2
Join battle.
(Raciocnio
+
prontido)/2
Andar.
1 metro por ponto de
destreza + dex pica.
Correr.
Destreza +6 em metros
+ destreza pica.
Saltar vertical.
Fora + esportes em
metros.
Saltar horizontal.
O dobro da distancia do
salto vertical.

Como descendentes e futuros seres divinos os


scion tem acesso a certos poderes os truques e as
ddivas. Os truques provem dos atributos picos, pois
alem de demonstrar a perfeio divina em suas aes
esses atributos so capazes de conceder ao scion
dotes verdadeiramente sobre-humanas habilidade que
nenhum outro ser que no possua Ichor correndo em
suas veias seria capaz de executar. J as Ddivas
demonstram o poder da lenda do scion e sua
influencia sobre as leis da realidade, as Ddivas se
dividem em trs esferas: as Ddivas de todos os
propsitos, as Ddivas especificas de panteo e as
Ddivas especiais.
Livros dos truques (knacks)
Truques de fora pica
Agarro Destruidor (Crushing Grip):
O Scion pode causar dano letal com o agarro, o dano
igual a Fora do personagem. O personagem pode
manter-se abraando ao alvo e manter o dano.
Salto Sagrado (Holy Bound):
Personagens com acesso as Bnos de Cu tm
maior facilidade de ludibriar as leis da fsica, porm
aqueles que no tm acesso as Bnos de Cu ainda
podem realizar grandes faanhas com este truque. O
personagem com este truque pode executar saltos
prodigiosos que deixariam quaisquer mortais de
queixo cado. Por exemplo, um personagem com
Fora 2, Esportes 2 e Fora pica 2 pode saltar 6m
para cima e 10m para a frente, este truque porm
dobra essas distncias de salto, ficando no caso de

nosso exemplo 12m vertical e 24mpara a frente.


Efeito: dobra as distncias de salto vertical e
horizontal.
Fria Sagrada (Holy Rampage):
O Scion especialmente bom em destruir objetos
inanimados. Com o gasto de um ponto de Lenda e se
concentrando em uma ao contra um objeto
inanimado, tais como portas, por exemplo, ele poder
ignorar metade da Dureza do objeto. Caso o objeto
esteja sob controle de outro personagem este truque
no se aplica.
Lanar para o Horizonte (Hurl to the Horizon):
Com este truque o Scion capaz de arremessar como
feito de fora a uma distncia igual ao dobro do que
normalmente capaz de arremessar. Este truque no
melhora a capacidade de acertar um alvo ou aumenta
o dano que possa ser causado, apenas incrementa a
distncia alcanada pelo arremesso.
Erguer Poderoso (Uplifting Might):
O Scion pode erguer e sustentar cargas incrivelmente
pesadas mesmo para alguns outros Scion. Aps
checar a capacidade de erguer na tabela Feitos de
Fora (quadro 3) e do gasto de um ponto de Lenda,
dobre o valor de carga levantada, este truque no
aprimora a capacidade do personagem em quebrar ou
arremessar objetos.

Nvel semi-deus
Golpe Divino
Pr-requisito: Fria sagrada
Quando um semi-deus com este truque quer quebrar
algo, aquela coisa no dura muito neste mundo.
Como fria sagrada, este truque ajuda na tentativa do
personagem destruir um objeto inanimado. Se o
objeto designado no debaixo do controle dele
como uma arma ou armadura que outra pessoa a
dureza considerado dividida quando as tentativas de
Scion quebrar-la. Se o objeto designado livre ou
sob o controle do Scion, a Dureza do objeto e
considerada 0 contra o ataque do Scion. Usando este
truque vale um ponto de Lenda por ao.
Ira Divina
Pr-requisito: Agarro destruidor
Um Scion furioso com a Fora pica j no precisa
de nenhuma arma para infligir dano srio em
combate, mas um Scion com este truque at mesmo
mais espantoso. O truque pr-requisitado o habilita a
o a causar dano letal durante um agarro que ele
controla, e este truque constri um efeito terrvel. Se
o Scion gastar um ponto de Lenda durante um
agarro, ele pode fazer um nico ataque infligir dano
agravado em vez de letal. Alem do mais, em combate
desarmado o ataque normal dele inflige agora dano
letal em vez de dano de contuso. Se lembre de que
dano letal agora infligido por ataque desarmado,
embora ele deva gastar um ponto de Lenda para fazer
um nico agarro de dano agravado.

Knockback Attack
O Scion pode executar um ataque que no inflige
dano que mas manda os inimigos em volta para o
alto. Em um ataque prspero, o Scion pode escolher
para o ataque para infligir dano e knockback
normalmente (veja Scion: Heri, pg. 198), ou ele
pode escolher para o ataque infligir dano no
prejudicial mas impor um metro de knockback por
limiar sucesso sobre o DV do defensor ao invs.
(Fazendo assim custa um ponto de Fora de vontade.)
Dureza ainda pode cancelar isto efeito se maior que
o dano do ataque.
mighty heave
Pr-requisitos: Lanar ao Horizonte
Esta este truque triplica a distncia automaticamente
que um semi-deus Scion pode lanar um objeto
pesado como um feito de fora. Triplicar no s
apenas modifica a base de alcance baseada em Fora
pica do personagem mas tambm depois do dobrar
contanto pelo truque pr-requisitado. (Em efeito,
multiplica a feito de fora dele para arremeo a
distncia em 6.) Usar este truque custa um ponto de
Lenda. mighty heave no afeta a distncia um Scion
possa lanar um objeto de tamanho normal, mas
intensifica o dano que tal um objeto pode causar.
Armas lanadas ou outros artigos lanados que
causariam normalmente contuso (um coco, por
exemplo) infligem dano letal e assume a qualidade
Penetrante ao invs quando o Scion usos mighty
heave. objetos que normalmente causariam dano letal
ainda causa s dano letal, mas eles ignoram armadura
quando o Scion usar este truque.

Onda de choque
O Scion to forte que ele pode dirigir o seu poder
incrvel pelo cho ou paredes para afetar inimigos a
distancia. Isso pode ser feito duas formas separadas.
Primeiro, o personagem pode pisar ou pode golpear o
cho com os ps dele ou uma arma e enviar uma onda
de choque externo dele ao longo do cho por uma
rea com um rdio igual Fora pica dele em
metros. Golpear o cho assim e enviar a onda
de choque requer um teste de Fora, que
recebe o beneficio da Fora pica dele.
Potencial vitimas em potencial devem
comparar a Evasiva deles DV contra os
resultados do Scion. Se o DV deles
supera os sucessos do Scion, eles conseguem
saltar e deixar o caminho da onda de choque.
Se o DV deles no alto bastante, eles
sofrem imediatamente como bem golpe
decisivo como uma quantia de dano de
contuso, porm igual aos sucessos do Scion
menos o DV da vitima. A segunda forma
deste poder mais seletiva e deliberada.
Como com a primeira forma, o Scion ataca
o cho e envia uma onda de choque ao
longo da superfcie para uma distncia
igual Fora pica dele em metros. A Evasiva do
oponente DV no alta bastante para escapar do
ataque, o jogador do Scion ento faz um teste de
Fora, modificado pela Fora pica dele, mas no
modificado pelos sucessos extras dele no teste de
ataque. O dano infligido por este ataque contusivo,
mas tem um outro efeito para o que faz a vtima
quase desamparada um momento posteriormente.
Qualquer sucesso no teste de Fora no s causa dano
na vtima mas tambm a lana diretamente no ar a
vtima (um metro por sucesso inabisovovel). A
elevao da vtima e objetos pegos perdem seis ticks
durante os quais considerado que o DVs dele
dividida. Ele pode fazer ataques percorridos a uma
penalidade de -5, mas ele no pode mover-se ou
saltar ou fazer muito de qualquer coisa at que ele
chegue em terra novamente. Na realidade, se o ataque
do Scion o envia para alto bastante no ar, a vtima
poderia levar dano de contuso devido a grande
altura. Usar qualquer forma deste truque requer o
gasto de um ponto de Lenda.
Nvel Deus
Ataque desfigurador
Pr-requisito: Ira Divina
Aflio dos inimigos total perante o scion que tem
este truque. Se um personagem tem Ataque
desfigurante, ele j pode infligir dano letal desarmado
e inflige dano agravado com um agarro, graas a sua
condio prvia. Se ele usa este truque, ele pode
infligir dano agravado com um ataque desarmado
ataque. Fazer isso custa cinco pontos Lenda por
ataque e remove a gratificao de Fora pica do
personagem no clculo de dano. Indiferentemente,

um personagem sem uma absoro agravada


decorrente de vigor pico ou alguma outra fonte
sobrenatural um potencial vitima a receber uma
leso divina. Se um inimigo sobreviver a um ataque
de um personagem que possui este truque, quaisquer
feridas causadas por este ataque vo deixar cicatrizes
que duram para sempre ainda que curem os
ferimentos.

Salto Divino
Pr-requisito: Salto sagrado
Um personagem com este truque necessariamente
no pode voar, mas a diferena entre usar este truque
e voar uma sutileza que passa facilmente
despercebida entre os espectadores mortais. Pelo o
custo de 10 pontos de Lenda, este truque converte o
incremento de distncia para o que um personagem
pode saltar de metros para centenas de metros. Quer
dizer, o personagem pode saltar a distncia de um
campo de futebol americano ou mais com um teste de
(Fora + Atletismo) ele tem o bnus adiciona da
Fora pica dele. Ela pode saltar duas vezes
comprimento horizontal. Por exemplo, um
personagem com Fora 12, Atletismos 5 e Fora
pica 10 ( e o pr- requisito para ter esse truque), o
personagem pode saltar um pouco mais que sete
milhas para cima em termos de distancia
aproximadamente uma meia milha mais alto que o
cume de Monte Everest ou mais de 22,53 quilmetros
horizontalmente. Usado em combate, este truque leva
5 ticks para ser usado ( velocidade 5) e considere o
como uma ao diversa. Quando um personagem
realiza esse salto que pode potencialmente se
estender por milhas a ao narrada tipicamente tick
apos tick at o termino da distancia. Se ningum pode
voar atraz dele, saltar depois ou correr rpido o
bastante para manter o ritmo dele, o personagem
deixa o combate efetivamente. Em vo, o
personagem retm o DV cheio e a parada de dados de
ataque tambm. Esta truque tambm torna o salto
mais perigoso que regularmente . Normalmente, um
personagem pode se salvar de uma queda de uma
distancia igual a que ele consegue saltar. Porm, este
truque anula isso normalmente o personagem pula
muito mais alto do que pode elevando a distancia
para extremos de absurdo. Se um personagem que
usa este truque para saltar aeronauticamente
atacado dentro do vo e aquele ataque inflige
bastante dano para causar golpe decisivo ou
knockback, o personagem prodigioso em seu salto
mergulha em uma queda descontrolada. O jogador
adquire uma chance por ponto de Fora pica que o
personagem tem ele deve obter sucesso em um teste
(Destreza + Atletismos). Se ele obtm sucesso, o
personagem retm o porte areo dele e aterrisa, se
no graciosamente, pelo menos seguramente. Se o
teste falha, o personagem sofre dano devido a cair de
uma grande altura.
Lanar Lua
Pr-requisito: mighty heave
Um personagem com Fora pica pode lanar
objetos de tamanho normal (como bolas de baseball
ou dardos) excessivamente longe. Ele tambm pode
erguer objetos inacreditavelmente pesados. Ele pode
arremear esses objetos pesados, mas ele no os pode
arremear muito longe. Um Deus com o extremos em
Fora e Atletismo e 10 pontos de Fora pica pode
lanar algo que ele pode erguer com Fora pica 9 s

aproximadamente 200 metros. Com este truque,


porm, um personagem pode lanar um objeto que
ele pode erguer e pode lanar como um feito de fora
at onde ele pode lanar um dardo sem penalidades
devido ao alcance. O tipo de feitos picos este truque
permite trabalhar melhor como efeitos de narrativa
em combate, como as logsticas de tais projteis
lanados como postos de bombeiros, monumento
Washington ou Jrmungandr aos inimigos da pessoa
podem adquirir um pouco mais matemtica intensiva
que estritamente ideal nestes casos. Lanas Lua
no afeta a distncia que personagem pode lanar um
objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano
que tal objeto pode causar. Tal dano considerado
agravado, e o projtil adquire a qualidade penetrante
se este j no a tem. Cada ataque aumentado assim ao
Deus dois pontos de Lenda, porm.
Onda estonteante
Pr-requisito: ataque estonteante
O Deus com este truque aplaude as mos, fazendo
com que o estrondo lance um inimigo ao cho, ou
realiza outra ao semelhante, e o jogador gasta cinco
pontos de Lenda. Quando ele faz isso, todo o mundo
dentro de vrios metros do Deus igual Lenda dele
so potencialmente lanados para trs. O jogador do
Deus testa Fora, sucessos de gratificao da Fora
pica dele so adicionados, e todas as pessoas dentro
do raio de efeito comparam o seu DV para com o
resultado. Qualquer um cujo DV no supere
atingido e jogado 1,5 metros para trs por sucesso de
limiar.
Fazer Isto Parece Fcil
Quando um carter executa um feito de fora, ele
pode economizar fora para um esforo bem maior
com as foras que a pouco acaba de reunir. No
simplesmente erguer uma baleia azul pela cauda e
joga-la devolta ao mar como se estive-se em uma
competio de arremeo de martelos onde ao mesmo
tempo ele recebe mordidas do animal. Ele grunhe e
puxa e luta at que ele adquire bastante impulso para
mover a baleia do cho, e quando ele deixar isto
acontece, com um grito ressonante de tenso e
prximo de um colapso ele finalmente ergue a baleia
do cho e a joga sobre o mar. Porm, como o nome
deste truque fala. Qualquer ao que o personagem
possa executar como um feito de fora, ele pode
executar como se no fosse nenhum esforo. Ele
pode erguer os pesos mais pesados com uma mo
enquanto usa a outra mo dele para cobrir um bocejo.
Ele pode por uma lana em rbita com um estalido
do dedo dele. Ele pode desencalhar uma baleia
encalhada utilizando apenas uma mo a jogando
como uma pedra na gua funda para ela poder se
mover livremente uma vez mais. Desde que tal feito
de fora seja fcil, o personagem pode executar aes
mltiplas enquanto executa feitos de fora.
Truques de scion companion:

Destruir armaduras
Pr-requisito: Fria sagrada
O poder bruto dos ataques do Scion o permite agora
no s penetrar obstculos e paredes, mas tambm
armaduras. O Scion encarna o seu poder legendrio,
ento usa fora bruta para quebrar as defesas do
inimigo e rasga as protees, escudos e coletes com
facilidade. Enquanto este truque estiver ativo,os
ataques com as armas brancas do Scion, ganham a
qualidade Penetrante. Ativar este truque custa cinco
pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.
Uma Polegada Ponche
Pr-requisito: Agarro destruidor
Extrapolando o modo de usar as tremendas presses
aprendidas em todas as maneiras de causar fraturas e
contores Scion desenvolve a habilidade para pr a
fora volumosa dele para uso bom em um nico e
pequeno ponto. Com s um estalido de um toque,
uma pancada de um cotovelo ou uma cabeada, o
Scion emprega a fora pica dele. Embora isto
necessariamente no mude o combate desarmado do
Scion. Ele pode intimidar um oponente ao cutucar um
edifcio com um dedo e fazer uma parede inteira
esmigalhar. Semelhantemente, se o Scion de
alguma maneira imobilizado, mas capaz mover at
mesmo uma minscula parte do corpo, ela pde (por
exemplo) sacudir uma pedra minscula com o dedo
do p dele com fora o bastante para matar um
homem.
Ferramentas titnicas
Enquanto podem ser feitas Relquias de materiais
duros, o habitual katana autntico tende a dobrar
como o ao barato que quando atingida com algo
sob influencia da fora pica. Com este truque,
qualquer ferramenta ou objeto que o Scion apanhe se
beneficia com mesmas curvas e falhas nas leis da
fsica que permite Fora pica a desafiar influncia
estrutural da integridade. O Scion poderia usar uma
tbua de madeira para derrotar assassino, ou ele
poderia corrigir uma parede de concreto com a fora
pica dele usando um taco de golf. Em qualquer
embale, a ferramenta permaneceria razoavelmente
intacta. Ferramentas Titnicas no melhoram a
Durabilidade ou rigidez de um objeto. Um katana
barata ainda pode ser quebrada pela metade por um
titanspawn bravo que decide mirar a lmina. Um
macarro de espaguete flcido no melhor que uma
arma sem este truque. Ferramentas titnicas
simplesmente permitem o Scion a usar objetos como
os que poderiam ser possveis armas sob
circunstncias normais e os sujeitar aos efeitos
extraordinrios da fora pica dele sem os quebrar,
contanto que ele segure o objeto.
LTIMA FORA
Pr-requisito: Fora pica 11
Se um personagem conseguir adquirir em suas mos
um objeto, ele pode erguer isto ou pode quebrar-lo ou

pode lanar ele. Ela pde lanar uma shuriken em


uma multido de seres mortais e abrir um caminho
grande o bastante para marchar um exrcito por ele.
Ela pode mover montanhas ou separar placas
tectnicas. Ele pode quebrar a crosta terrestre ou
pode rasgar as paredes do Tartarus Novamente. Um
ataque dele mo matar qualquer inimigo com menos
de 11 pontos de vigor pico. (Contanto que o ataque
de fato o atinja, claro.) At mesmo um oponente
com 11 pontos de vigor pico ser reduzido a
condio de Incapacitado com um golpe de ltima
Fora a menos que o oponente ative o seu Efeito de
ultimo vigor. O personagem com a ltima Fora
pode derrubar um Tit ou pode imobiliz-lo como um
efeito narrativo ( isto sem testes). Qualquer feito
(ou nico ataque com) ltima Fora custa 30 pontos
de lenda e um ponto de Fora de vontade. Um
personagem s pode executar tal ato uma vez por
cena.
Truques de destreza pica
Graa do Gato (Cats Grace):
Este truque imbui um Scion com uma habilidade
espantosa de permanecer em p independente do
terreno ou das tentativas do inimigo em derrub-lo. O
personagem nunca sofre knockdown, no preciso
realizar jogada nenhuma.
Corredor Relmpago (Lightining Sprinter):
O Scion um relmpago com pernas, este truque
dobra a distncia percorrida pelo personagem
calculada j acrescentando o seu nvel de Destreza
pica. O personagem pode: A) desde que ele comece
a correr em terreno slido ele poder ignorar
penalidades por terreno irregular ou lamacento; B)
Pode correr por sobre gua, desde que ele no pare ou
diminua a velocidade. Para ativar esse truque
preciso gastar um ponto de Lenda.
Escalador Smio (Monkey Climber):
Com este truque o Scion poder escalar com sua
velocidade normal e no pela metade, assim como, se
ele estiver com pelo menos uma mo livre ele poder
executar uma outra ao ao mesmo tempo.
Atirador Arteiro (Trick Shooter):
Com uma ao de Mirar o Scion com este truque
pode dobrar o bnus por Tic gasto mirando.
Normalmente o Scion pode gastar at 3 tics para
obter 3 dados extras em sua jogada de tiro, com este
truque esse bnus passa a ser de 2 dados por tic gasto
mirando.
Oponente Intocvel (Untouchable Opponent):
Com o gasto de um ponto de Lenda o Scion torna-se
mais gil e veloz para evitar ataques de seus
oponentes. Com este truque os bnus oriundos da
Destreza pica do personagem a seus Valores de
Defesa so dobrados. Este truque no funciona se o

Scion estiver escondido ou protegido por qualquer


estrutura. Este truque dura uma cena.
Nvel semideus
Equilbrio Divino
Pr-requisito: A Graa do gato
Alm dos benefcios da Graa do Gato, o Scion pode
equilibrar-se agora em superfcies que nem mesmo
deveria ser capaz de suportar o peso dele. Ele to
leve em seus passos movimentos como uma brisa
suave. Ele poderia correr por um varal se inclinando
entre dois edifcios de moradia sem esbarrar em
nenhum prendedor de roupa no caminho. Ele poderia
continuar um duelo de bastes at mesmo sobre um
lago de gua venenosa, pisando em nada mais que
uma parte de trs de um cadver flutuante. (Ele no
pde, porm, pise na superfcie da gua sem afundar.)
Artista de fuga
O Scion pode se livrar de alguma maneira dos laos
mais apertados, as armadilhas mais espertas e at
mesmo dos agarres dos oponentes. Quando algum
ataca o personagem dela com um prspero teste de
agarro o jogador do Scion no s soma a Destreza
pica dele mas ambos devem competir em um teste
de (Destreza + briga) para escapar, mas ela tambm
soma um sucesso automtico para cada ponto de
Destreza pica que o personagem dele tem. Se o
jogador do knack tiver sucesso no teste de resistncia,
o Scion desliza livre de sua priso com os seus
membros vidos e bem fora do alcance do seu
oponente. Tambm, se um personagem se encontra
preso por equipamentos ou com o peso de alguma
coisa sobre ele ou esta algemado, amarrado, ele pode
se livrar dos laos com uma graa divina que s os
deuses possuem. O jogador s precisa gastar um
ponto de Lenda, e as algemas se abrem, fivelas se
soltam, ou as cordas desatam seus ns. O Scion no
pode escapar assim, porm, se houverem testemunhas
a menos que essa testemunha seja do prprio grupo
herico dela ou um dos seus predestinados.
sistemas de vigilncia remotos como transmisso por
cmeras e outros instrumentos no impedem o efeito,
mas nem sequer uma observao a longa distancia
revela como o Scion escapou de seus laos. Ele
simplesmente o fez.
Sinfonia do ricochete
Se algum est tentando acertar em um alvo com um
objeto arremessado, a melhor coisa para o alvo fazer
baixar-se atrs de uma proteo ou espremesse atraz
de um escudo. Se a pessoa tentando acertar o alvo
um Scion com este truque, porm, nem estas
protees so tal garantia segurana total. Antes de
ele jogar, o Scion reflexivamente observa contornos
do ambiente (o ento jogador gasta um ponto de
Lenda). Ele lana o objeto dele em uma direo
aparentemente aleatria que, no entanto ricocheteia
desvia ou salta de forma que acaba encontrando um

modo de atingir o alvo sem atingir a cobertura ou


proteo que esteja usando, negando assim sua
bonificao em DV devido a proteo. O lanamento
do Scion pode incorporar um nmero de ricochetes
igual aos pontos de Destreza pica dele, e cada
ricochete nega um ponto do modificador de DV que
venha a prover de uma cobertura ou uma proteo. Se
o Scion est tentando s atingir mas tambm o
desarmar ou caso contrrio se exibir (mais assim),
cada ricochete pode mitigar um ponto de penalidade
por mira. A regra geral aqui aquele ricochete toma
um ponto de penalidade em testes de lanamento
devido a cobertura, uma proteo, para se exibir ou
tentar desarmar o alvo. Quando o objeto lanado
finalmente acerta no alvo, ele o acerta com toda sua
fora, indiferentemente, de quantas vezes bateu nas
paredes, cho, ou capacetes de outros inimigos. Este
truque s funciona com objetos lanados, e no pode
ser combinado com os efeitos de Atirador arteiro.
Escalador de aranha
Pr-requisitos: Escalador smio
Alm dos benefcios do truque Escalador smio, o
Scion pode escalar uma superfcie vertical agora com
a suficincia de apenas uma mo se quiser - e em
posies seguras to depressa quanto pode deslizar
ou caminhar a considere a taxa de movimento afetada
pela Destreza pica. O jogador dele nem mesmo
precisa fazer testes para no cair a menos que ele
entre uma segunda em ao enquanto ele est
escalando (pelas regras de ao mltiplas em Scion:
Heri em pg. 179). o que mais, o semideus, pode
escalar superfcies completamente agora sem pontos
de apoio para os ps ou mos, tal, como a face lisa de
um arranha-cu, e escala parte superior de superfcies
horizontais em sua taxa de Movimento normal. Ela
no pode entrar em aes muito rpidas nestas
superfcies porem, mas as gratificaes de Destreza
pica dele se aplicam a taxa de Movimento dele
como sempre. Ele ainda est sujeito a gravidade,
embora, assim ela tem que ter foras para se segurar
enquanto ela est escalando assim. Ento, ela no
pode realizar mltiplas aes enquanto escala tais
superfcies. Um ponto de Lenda deve ser gasto para o
personagem usa este truque por uma cena.
Proteo de vendaval
Pr-requisitos: Oponente intocvel
Normalmente, nenhum mortal ou Scion pode aparar
ataques muito rpidos sem uma proteo, nem um
pode aparar balas a Quando um Scion tem este
truque, porm, ele pode criar um pequeno vendaval
para defende-lo de forma melhor que os mortais ou
at mesmo melhor que seus semelhantes scion. Ao
ativar este truque, o scion pode aplicar o Aparar DV
inteiro contra a ataques feitos com objetos lanados
(dardos, chakrams, pedras de funda, etc.) ou com
arcos ou bestas. Ele pode bater nos projteis aparar
ou pode os impedir criando uma barreira de o ar
independente de estar armado ou desarmado, quase

sem pensar sobre isto. Com sorte, o personagem pode


tentar aparar at mesmo balas. Ele to s pode fazer
com algum tipo de objeto possa pode resistir o
impacto de uma bala, de fato como uma frigideira de
ferro, uma manopla relquia ou o lado seu a lateral de
sua prpria arma de fogo. Ativar este truque custa um
ponto de Lenda. Dura por uma cena.
Nvel Deus
E a Multido Vai ao delrio
Pela sorte da gentica divina, o personagem
sobrenaturalmente bem sucedido em disputas
atlticas. Ela se supera em qualquer esporte que ele
joga, at mesmo se ele nunca ouviu falar disto antes.
Correr, saltar, escalar, nadar qualquer perseguio
atltica melhorada por sua natureza. Como
resultado, qualquer dado que o personagem tem em
Atletismo so considerados como sucessos
automticos quando o jogador faz um teste que inclui
Atletismos. Dados de gratificao concedidos por
Arete (veja Scion: Heri, pg. 149) tambm
contado como sucessos automaticamente se o jogador
gasta um ponto de Lenda quando o personagem
executa a ao. Valores isso derivam do Atletismo de
um personagem (tal como Evasiva DV ou os feitos de
fora total) no so afetados por este truque, e testes
de ativao de Ddivas que poderiam pedir
Atletismo.
Escalador Anti-gravidade
Pr-requisito: escalador aranha
Se a superfcie pode resistir a presso de seu toque, o
Deus pode escalar. Como o escalador Aranha, o
personagem pode escalar livremente em qualquer
superfcie vertical. Ele pode fazer isto to rpido
quanto ele pode deslizar, considera-se at mesmo o
aumento em velocidade concedida pela Destreza
pica dele. O que mais, ele pode caminhar na
superfcie vertical, de p, fora isto, ele permanece to
estvel quanto ele estaria em cho slido. J
escalando ele pode realizar mltiplas aes enquanto
escala, da mesma maneira que ele poderia fazer
estando de p no cho. Se ele no tem uma parte do
corpo dele pelo menos em contato com a superfcie
que est escalando ele, porm, ele est mais uma vez
sujeito orientao da gravidade. Ataques que
infligem golpe decisivo ou knockback pedem um
teste (Destreza + Atletismos) para checar se
personagem mantem contato com a superfcie
escalada. Um carter tem que gastar um ponto de
Lenda para usar este truque por uma cena.
Sincronismo perfeito
O personagem com este truque extremamente bom
em modificar os movimentos e coordena-los
perfeitamente com outras pessoas. Este truque ajuda
em um salo de baile, e at mesmo, no calor da
batalha. As primeiras duas aplicaes podem no

entrar freqentemente em jogo, mas eles no


deveriam ser descartados assim facilmente. O
desempenho de dana de dois personagens com este
truque poderia ser melhor que os trabalhos de Fred
Astair e Gengibre Rogers. A terceira aplicao deste
truque faz agresses coordenadas (veja Scion: Heri,
pg. 190) de modo muito mais fcil. Usando isto, um
personagem pode se prender a qualquer agresso
coordenada que ela v, sem o jogador da pessoa que
coordena o agresso ter de incluir o personagem no
teste de dados. Se o personagem com este truque quer
coordenar o ataque dele com s uma outra pessoa,
nenhum de eles tm que fazer um teste para fazer
isso. Contanto que eles hajam ao mesmo tempo e
ataquem o mesmo alvo, eles so coordenados.
Caligrafia fotogrfica
Com a despesa de um ponto de Lenda e um ponto de
Fora de vontade, o personagem pode puxar, pintura
ou caso contrrio cria uma imagem bidimensional
com a claridade de um alto-filme de uma mquina
fotogrfica digital. Qualquer coisa ele viu e pode se
lembrar claramente, ele pode reproduzir exatamente
em uma pgina como se olha-se da mente dele. A
despesa bsica permite o personagem a criar uma
imagem (ou parte de uma) isso um metro quadrado.
Ampliar imagem alm dessas dimenses custa um
ponto de Lenda adicional por metro quadrado. Como
um efeito colateral de ter esta Destreza, o carter se
torna um falsificador de mestre de assinaturas e obras
de arte.
Role com Isso
O corpo do personagem to flexvel ou
sobrenaturalmente malevel que ela pode dobrar
como a cana mais verde e raramente sofrera fraturas.
No Passo Seis de ataque (veja Scion: Heri, pg.
194), o jogador pode gastar um ponto de Lenda e
pode somar um valor igual aos pontos dele em
Destreza pica para qualquer absoro. Aquele
modo, at mesmo se ela no pode sair completamente
de um ataque, ele, pode dissipar a fora do ataque e
mitigar algum dano.
Truques de scion companion
Preciso microscpica
Tipicamente, um Scion no pode manipular o que ele
no pode ver ou tocar. No importa quanta Destreza
pica que ele tem, um Scion no poder toque ou
soldar um microchip quando ela nem mesmo v os
conectores de nano escala. Com Preciso
microscpica, a habilidade do Scion para controlar
melhora, a manipulao se torna atenuada de forma
to alta que ele pode manipular materiais em uma
balana absurdamente pequena. Armado com nada
alm de um par de pinas e os prprios dgitos
tremendamente controlados dele, o Scion pode
separar partculas de p, microscpio ou arrancar um

cabelo de titanspawn minsculo de uma ferida, tudo


sem perturbar qualquer coisa ao redor do objeto.
Semelhantemente, o Scion pode incapacitar um
alarme ou um bomba arrancando os alarmes fora com
as mos como instrumento de corte, separar as linhas
do velo dourado com os dedos dele e nunca perder o
rumo da separao. Claro que, Preciso Microscpica
no se iguala viso microscpica, assim o Scion
ainda tem que ter algum modo para ver o que ela est
manipulando. Equipado com tal ferramenta ou com
um truque de Percepo pica do tipo apropriado, ele
pode executar manobras de micro escala de forma to
eficiente que ele supera o aparato cirrgico mais
avanado. Tal preciso requer bastante concentrao,
mas se ela est disposto a usar as regras habituais
para mltiplo aes, o Scion pode tentar manipular
um objeto minsculo com preciso enquanto se
defende, enquanto corre ou executa alguma outra
ao ridcula. Ativar este truque custa um ponto de
Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.
Omnidextria
O Scion tem funcionalmente duas mos direitas. O
Scion pode usar qualquer mo com facilidade igual e
tambm no sofre nenhuma penalidade ao tentar
manipular um objeto com a lngua dele ou os dedos
do p dele; at mesmo enquanto usa alguma outra
parte do corpo contorcida, o Scion sofre s metade
das habituais penalidades (arredondadas para baixo)
para o desajeitamento da situao. Enquanto o Scion
ainda no pode executar algo fisicamente impossvel.
O Scion poderia pendurar de uma raiz de rvore pelos
dedos do p dele (talvez em emulao de Sol
Wukong) ou poderia usar a lngua dele para segurar
um par de sondas e assim arrombar uma fechadura.
Se o Scion consegue ganhar partes naturais novas e
diferentes, como transformar-se em um polvo
utilizando a Esfera de animal, ento as partes novas
dele tambm so beneficiadas de Omnidextria. Partes
artificiais porem no recebem esta bonificao.
Tiro no Corao
Pr-requisito: Atirador arteiro
Ao lutar contra titanspawn espantoso com pele
blindada, pele escamosa descasca s vezes um Scion
tem que apontar para uma mancha muito precisa.
Realmente, era h pouco tal uma mancha fraca que
era o calcanhar de Aquiles. Naturalmente, aquele tipo
de preciso pode ser difcil de alcanar no calor de
batalha, especialmente contra um alvo com uma
defesa impressionante. Com a pontaria fixa contanto
para um Tiro no Corao, entretanto, um Scion nunca
necessitaria se preocupar sobre um pequeno alvo
exposto, um tendo vulnervel ou um olho entre
piscadelas os ataques dele conseguem achar o ponto
fraco. Enquanto Tiro no Corao estiver ativo, o
Scion reduz qualquer penalidade por atacar um ponto
fraco especfico por uma quantia igual a contagem de
Destreza pica dele. Quer dizer, se um turtlelike
gigantesco titanspawn tem uma mancha fraca em seu

casco, mas golpeado neste momento ento tem uma


dificuldade de 5 para acertar e o Scion atacando tem
uma Destreza pica de 3, ento o Scion reduz a
dificuldade de fazer tal um tiro mirado para
dificuldade 2. Tiro no Corao no pode reduzir a
dificuldade somada de um tiro mirado abaixo de zero
fazer um ataque em um ponto vital nunca mais
fcil. Tambm, Tiro no Corao no d para o Scion
conhecimento inato de onde uma mancha vital
poderia ser; apenas o deixa mirar a mancha mais
efetivamente se ele souber onde achar uma. Enquanto
Tiro para o Corao requer um truque tipicamente
usado com combate percorrido como uma condio
prvia, este truque pode ser usado com quaisquer dos
ataques do Scion. Ativar este truque custa trs pontos
de Lenda. Seus efeitos duram para uma cena.
LTIMA DESTREZA
Pr-requisito: Destreza pica 11
Quando um personagem usa o pinculo da Destreza
pica, sua pontaria, equilbrio e graa so
incomparveis. Em combate, tempo isto parece ficar
parado enquanto o personagem se movimenta fora de
seu tempo. Ao ativar o poder (em qualquer Tick), e
ele adquire 10 Tick's grtis (total 10 aes) em qual
ele pode agir de qualquer forma e ningum na cena
pode fazer qualquer coisa sobre isto. Nenhuma defesa
DV se aplica s aes dele, nenhum efeito de rea
persistente pode o atingir se ele passar pela rea
afetada, e nenhum personagem pode interagir com
ele. Quer dizer, nenhum personagem que no tenha
ativado a ltima Destreza naquele momento.
(Quando algum com ltima Destreza usa isto,
qualquer um outro na cena que tambm tem Destreza
pica 11 pode ter a oportunidade de reflexivamente
ativar naquele Tick. Se ele no fizer, eles tm que
esperar o termino das com todo os participantes.)
personagens que enfrentam um ao outro enquanto
usam ltima Destreza agem um contra outro como
normal durante esses 10 ticks, como se nenhum deles
tivesse usado isto. Quando esses tick's terminarem,
tempo de combate retoma para todos os personagens
envolvidos no tick original. Qualquer ativao de
ltima Destreza custa ao personagem 30 pontos de
Lenda e um ponto de Fora de vontade. Um
personagem s pode usar este poder uma vez por
cena.
Truques de vigor pico
Converso de Dano (Damage Conversion):
O Scion pode gastar um ponto de Lenda e
transformar todo o dano Letal de um nico ataque em
dano Contusivo. Este truque no funciona contra
dano Agravado nem contra dano Letal antigo, apenas
o dano sofrido a partir de um nico ataque.

Fortitude Sagrada (Holy Fortitude):


O personagem a eptome de um homem-santo. O
Scion pode ficar sem gua, comida ou descanso pelo
dobro do tempo normal. O tempo que o personagem
pode trabalhar duro sem parar tambm dobra.
Fornalha Interior (Inner Furnace):
O Scion capaz de obter sustento de qualquer
matria orgnica, podendo se alimentar a partir de
qualquer coisa, assim como, pode beber de qualquer
fonte de gua, por mais estagnada ou poluda que ela
esteja. O mesmo acontecendo com drogas ou
venenos, no necessitando de jogadas Fortitude para
resistir.
Curar-se (Self-Healing):
Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion pode
curar um nvel de ferimento Contusivo ou um nvel
deferimento Letal sem que marca alguma permanea,
sem cicatrizes ou escoriaes.
Bem-Estar Egosta (Solipstic Well-Being):
Para a filosofia do Egocentrismo apenas o Eu existe.
De acordo com isso qualquer coisa da qual o
Egocntrico no tome conhecimento no existe. Com
este truque o Scion pode ignorar todo dano recebido
por um ataque que no perceba (no veja, no oua
ou antecipe), os eventos associados ao dano tais
como manchas de sangue na parede, pessoas
banhadas no sangue do Scion etc, acontecem, porm
o Scion no sofre absolutamente nada. Este truque
custa um ponto de Lenda e um ponto de Fora de
Vontade, alm de poder ser usado apenas uma vez
por cena.
Nvel semideus
Armadura corporal
O corpo do Scion to duro que, at mesmo
desarmado, ele pode aparar ataques de combate corpo
a corpo que vo causar dano letal. Se um inimigo
furioso pula para cima do scion para acerta-lo em
cheio e tentar dividir o crnio do Scion em dois com
um machado de fogo, o Scion pode elevar o ante
antebrao dele e aparar sem dano muito srio. ( desde
que o aparrar DV do personagem suficiente para
cancelar os sucessos do teste de ataque). Enquanto
este beneficio permanece em efeito, o Scion tambm
pode desfrutar de uma proteo temporaria a mais.
Com a despesa de um ponto de Lenda, uma medida
dos poos do ichor no corpo do Scion emerge para a
pele do corpo do Scion. Esta camada de ichor dura
e parece uma armadura metlica que no mais
grossa que um fio de cabelo. Esta armadura garante
uma proteo contra dano letal e de contuso igual a
lenda do personagem, porem inflige uma penalidade
de mobilidade de apenas -1. O ichor cria uma camada
fina o bastante para ficar confortavelmente por de
baixo das roupas do scion, assim acrescenta seu valor
protetor em soma de qualquer outra armadura que

personagem j poderia estar usando. Armadura


natural deste truque dura s por uma cena e se
desintegra ao fim da cena.
Devourer
Pr-requisito: Fornalha interna
Para o scion nunca faltar alimento. Qualquer lquido
que pode existir a como um lquido a temperatura
ambiente pode o sustentar, como a gua sustenta a
um mortal, tais lquidos desagradveis como
gasolina, sangue, perfume, desinfetante ou
refrigerante diet servem perfeitamente para isso. O
mesmo vale para comida. Considerando que Fornalha
interna requer que o Scion pelo menos consuma
matria orgnica para abastec-lo, este truque se
desfaz aquela restrio. O Scion pde mandar para a
barriga dele areia, poliestireno, gaitas ou agulhas de
sutura e no sentir nenhuma indigesto. Este truque
no confere nenhuma habilidade especial para
mastigar ou rasgar fora pedaos de material
inorgnico, mas qualquer coisa pequena bastante para
engolir desaparece em seu estomago sem efeitos
prejudiciais e o abastece da mesma maneira que
comida normal.
Fortaleza Divina
Pr-requisito: fortitude sagrada
Esta este truque dobra a quantia de tempo um Scion
pode trabalhar mais uma vez sobre condies de
privao depois da condio prvia este truque dobra
a quantia bsica de tempo (isto modificado pelo
vigor pico do Scion). Fortaleza divina tambm
suprime a necessidade obvia de um Scion por comida
ou sono ou gua. Um personagem do Scion que
pegue este truque pode separar o tempo total de
privao por trs, cada tempo, para uma das trs
necessidades listadas ou pode dedicar todos os
tempos para apenas uma. Comprar este truque varias
vezes porm, no dobra a quantia de tempo ele pode
trabalhar em condies de privao. este perodo s
dobra uma vez, quando se compra este truque.
Regenerao
Pr-requisito: auto-cura
Regenerao conserta o dano severo que tambm
srio para o truque de pr-requisito auto cura. Por um
ponto de Lenda, o scion pode curar automaticamente
um nico nvel de dano agravado. Com este truque,
ele pode tambm executa tais feitos milagrosos como
regenerar um membro destrudo, rgo ou olho.
Fazer isso custa um Ponto de lenda por parte de corpo
assim restabelecida.
Pele-escudo
No s este truque tem o poder para salvar a vida,
mas pode tambm ser um efetivo (se surrealista) meio
de fuga. Se um ataque do inimigo contra o Scion
infligir bastante dano para causar knockback, o Scion
pode gastar um ponto de Lenda e um ponto de Fora
de vontade para reflexivamente negar todo o dano do

ataque. O ataque ainda inflige seu knockback,


entretanto, porem o scion parece completamente
intacto por fora da sua pele. Os efeitos de percas de
ticks so reduzidos em trs, O Scion que foi atacado
pousa, porm longe perfeitamente e aparentemente
intacto do knockback que o lanou, enquanto retem
toda sua roupa e posses, radiantes com um brilho
dourado. O Scion s pode usar este truque uma vez
por cena.
Nvel deus
Divina converso de dano.
Pr-requisito: Converso de dano
Como seu pr-requisito, um personagem pode gastar
Lenda contra um nico ataque e reduzir a severidade
daquele ataque. Se ele gasta cinco pontos de Lenda,
ele pode reduzir todo o dano agravado de um nico
ataque para dano letal que ele tem uma melhor
chance de absorver.
Mocidade estendida
idade fsica a do personagem com este truque, o
corpo dele no envelhece mais fisicamente ou
visivelmente. O cabelo dela no fica cinza ou
desbotado, a pele dela, no enruga, ele no adquire
manchas, nada, cai devido a gravidade. At que o
personagem se torne um Deus ele se parece com um
jovem humano. ( pegar este truque depois que o
personagem se torna um Deus, admitidamente, uma
tolice.)
Impenetrvel
Pr-requisito: Armadura corporal
Quando um personagem alcana este truque, atualiza
a armadura metlica magra que sua condio prvia
prov. Quando o carter gasta o ponto de Lenda para
ative a armadura dele, retm sua absoro letal e
contusiva igual Lenda dele e soma uma absoro
agravada igual a metade da Lenda dele. O que
mais, ignora a qualidade Penetrante de qualquer arma
e ataques fsicos isso tem isto. Finalmente, ele pode
estender esta armadura protegendo qualquer objeto
que vestir ou que ele est usando, entretanto no
qualquer objeto, objetos de mo ou outros muito
volumosos. Um uma vestimenta zo, inclusive o
chapu, estaria bem; uma vestimenta de astronauta
no seria muito protegida.
Refinaria interna
Pr-requisito: Devourer
Um personagem com Fornalha interior (veja Scion:
Heri, pg. 129) pode comer qualquer substncia
orgnica e bebida de qualquer fonte e ser nutrido
eficazmente. Um personagem com Devourer pode
comer seguramente literalmente qualquer coisa que
ela pode forar goela a baixo . Com ambos os
truques, nenhum veneno ou toxina em o que ela come
ou bebe tem qualquer efeito nele. Refinaria interna
amplia essa proteo posterior para no s venenos

ou toxinas que ele come, mas todos os venenos e


toxinas para as que ela exposto, como tambm
qualquer infeco que aquela carne de mortal poderia
sofrer. Alm disso, um personagem com este truque
pode refinar qualquer veneno, toxina ou doena para
as quais ele est exposto em uma nica dose de um
antdoto para aquela substncia ou cura para quela
aflio. Se o carter cuspe o antdoto ou cura e
administra isto para um paciente aflito, ele apaga
completamente para a substncia perigosa no sistema
do paciente. O personagem tem que administrar este
tratamento dentro da cena da exposio do paciente, e
dentro de uma ao de quando ela (o personagem
com este truque) refina a substncia em uma dose de
sua cura. A cura no cura dano da exposio, mas
purga a infeco completamente. Refinando os
materiais danosos custa cinco Lenda por dose.
Trabalhador incansvel
Pr-requisito: Fortaleza Divina
vigor pica impulsiona a quantia de tempo que um
carter pode trabalhar a uma tarefa cansativa, e a
condio previa dobra aquele tempo. Este truque
estende aquele aumento em infinidade. No importa
quanto tempo ou quo duro ele trabalha, o
personagem nunca derrama suor e nunca reduz a
velocidade. Se ele ainda tem que dormir, ele pode
trabalhar at que ele tenha sono e acorde se sentindo
perfeitamente refrescado. Se ele ainda tem que comer
ou dormir, ele pode pausar para uma refeio e pode
voltar para trabalhar sem nem sentir o peso da
comida na barriga. (As pessoas que esto eternamente
assim irritam as pessoas que no so.)
Truques de scion companion
Unha invulnervel
Pr-requisito: Armadura corporal
Concentrando toda a fora fenomenal dele em um
nico ponto do corpo, o Scion pode fazer uma
minscula rea para se tornar invulnervel. Durante
um segundo, o ichor do Scion vaza naquele ponto
pequeno nada maior que uma unha, e aquela parte do
corpo do Scion se torna tremendamente difcil
danificar. A rea afetada ganha uma Dureza (veja
Scion: Heri, pg. 201) igual ao Scion vigor pico do
scion. Qualquer ataque com menos dados de dano
que a Durabilidade, simplesmente falha enquanto um
ataque com mais dados de dano perde um nmero de
dados igual Durabilidade que do Scion tentativas
para absorver (como uma extenso especial de
Dureza, que normalmente s aplica a objetos
inanimados).
Touro furioso
uma vez em uma mquina lutadora devastadora est
ferida. O corpo dele liberta adrenalina e substncias
mais exticas, despedindo at maiores alturas de
fria. Com este truque ativo, o Scion ganha
gratificaes ao invs das penalidades por ferimentos.

Assim, se ela est com -2, o Scion ganha +2 de


bonificao em todos dos testes apropriados dele em
vez de levar a normal penalidade de -2. At mesmo
se o vigor pico dela alivia-se a penalidade em toda
ou em parte, ela ainda ganha a gratificao inteira.
Scions cujo vigor pico lhes concede adicional
vitalidade conta essas caixas como tendo uma
penalidade de -4 (e assim uma +4 gratificao para
propsitos deste truque). Alm disso, toda vez que
um Scion usa o Touro Furioso sofre um dano (seja
isto um nico nvel de contuso ou dez nveis de
dano agravado), o jogador pode escolher gastar um
ponto de Lenda para restabelecer um ponto de Fora
de vontade. Ativar este truque custa trs pontos de
Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.
Sob Presso
Embora a Esfera de gua possa prover proteo
contra a presso funda do oceano, e a esfera da Terra
poder defender igualmente contra o peso de
achatamento de ser enterrado, algum Scions no tm
o luxo de se ramificar em outras Esferas mltiplas
como estas. Um Scion com este truque no precisa
ter medo do castigo de mudanas de presso ou
atmosfera. Enquanto o Scion ainda respirar, ela no
tem que se preocupar sobre as curvas, descompresso
explosiva ou o achatamento do fundo do mar. O
corpo dele naturalmente e instintivamente se ajusta a
responder por todas as mudanas em presso. Sob
Presso no pode proteger contra dano por
esmagamento: Se ela est presa dentro da barriga de
um titan, ele ter que usar outras habilidades para
negociar com a ao digestiva e o cido. Porm, ela
no ter de se preocupar sobre ser esmagado de
repente quando submergido profundamente naquela
mesma piscina de cido estomacal.
LTIMO VIGOR
Pr-requisito: vigor pico 11.
ltimo vigor tem trs manifestaes principais. A
primeira que um personagem pode usar ele para
instantaneamente curar todo o dano que ele levou. O
segundo que o personagem pode us-lo para ignorar
todo o dano de um nico ataque ou circunstncia, at
mesmo um ataque de algum usando ltima Fora.
Se algum Scion de Sobek pegar um antigo, obelisco e
lanar ele na direo do seu personagem com ltimo
vigor, seu personagem pode cruzar os braos e
simplesmente, esperar, ativando o ltimo vigor e
sorrindo enquanto o obelisco se quebra em p no
impacto. A terceira coisa que ltimo vigor pode fazer
devolver um personagem da morte, se um ataque o
destruir antes que ele pudesse ativar qualquer um dos
dois poderes anteriores. O personagem poderia
retornar algumas horas ou trs dias depois ou quem
sabe ate mesmo uma poca depois. Sobreviver a uma
ameaa com ltimo vigor ou curar todo o dano
instantaneamente custa 30 pontos de Lenda e um
ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode
executar tal ato uma vez por cena. Voltar da morte

atravez do prprio poder do scion graas a ltimo


vigor reduz a Lenda do personagem em um ponto.
Ressuscitar leva qualquer quantia de tempo julgada
apropriada pelo jogador e narrador. Ela h pouco no
pode voltar a vida durante aquela mesma cena.
Truques de carisma pico.
Benefcio da Dvida (Benefit of the Doubt):
Com o gasto de um ponto de Lenda alguma coisa no
Scion desperta confiana, e qualquer alvo dar a ele
uma chance, sendo possvel requisitar ajuda de
algum para elaborar alguma tarefa em conjunto com
o Scion, mesmo que o Scion esteja realmente malintencionado.
Beno da Importncia (Blessing of Importance):
O Scion pode com um sorriso, um aceno ou um afago
recuperar toda a Fora de Vontade de um alvo.
Quando usado em personagens Scions este truque
recupera apenas um ponto de Fora de Vontade.
Charmoso (Charmer):
Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion torna-se
to charmoso e atraente que ele capaz de convencer
um alvo de que uma honra e uma chance grandiosa
ajudar o Scion (roleplaying dependente).
Figura de Inspirao (InspirationalFigure):
Gastando um ponto de Lenda o Scion pode realizar
um discurso que servir como ferramenta de
inspirao (como o Rei Theoden em o Senhor dos
Anis). Todos capazes de ouvir o Scion recuperam
um ponto de Fora de Vontade. Este truque no
funciona contra Titanspwns.
Nunca Diga Adeus (Never Say Die):
O Scion assume um papel de Paladino ante os demais
Scions de seu Grupo, e aps receber dano de um
ataque ou aps uma falha crtica, o Scion com este
truque pode simplesmente olhar para seus
companheiros e sorrir ou levantar os polegares estou
OK!, e todos os Scions de seu Grupo que possam
v-lo receberam uma quantidade de pontos de Fora
de Vontade igual ao total de dano recebido pelo
Scion com este truque.
Nvel semi-deus
BFF
Pr-requisito: Beno da Importncia
Um Scion herico com Carisma pico pode ajudar a
restabelecer o senso de um mortal de autovalor dando
lhe um pouco de ateno e o fazendo se sentir
especial. Um Scion semi-deus com a sua ateno faz
a pessoa sentir-se at mesmo mais importante,
especialmente quando o Scion age de modo a tratar a
pessoa como um verdadeiro amigo. Quando o semideus faz isso (e gasta um ponto de Lenda), ele
recupera completamente a Fora de vontade gasta de

um Scion da mesma categoria. Para isso ele deve


tratar um mortal com afeto, o mortal no s recupera
todos os seus pontos gastos de Fora de vontade,
como em a beno da Importncia, mas tambm ele
ganha ele um ponto extra de Fora de vontade por
esta cena. Quando aquele ponto extra ponto vai
embora ao trmino da cena, o mortal gasta Fora de
vontade dele novamente. O Scion s pode afetar uma
pessoa apenas uma vez por cena com este truque.
Controle de multido
Pr-requisito: Charmoso
A fora da personalidade do semi-deus tal que ele
pode suprimir a paixo de uma multido fervorosa,
ou ate mesmo se a multido estiver prestes a explodir
em uma rebelio. Gastando um ponto de Fora de
vontade e um de Lenda, o Scion esfria o desejo da
multido em uma ao imediata e com isso ele
consegue tempo o bastante para tentar falar algum
senso para todos eles. Fazer isso principalmente
uma questo de atuar (o bom e velho role play), mas
se o jogador no muito bom em discursos nem um
diplomata como o personagem dele , ele pode testar
(Carisma + Presena) para simular os seu discurso
em sinceros desejo de eles se acalmem. Suas palavras
convencem trs indivduos da multido por sucesso
no teste. Este efeito dura por uma cena depois do qual
o tumulto se dispersa ou reinicia com seu vigor
original. Se o personagem est tentando parar as
depredaes de uma multido que est sendo
controlada ou sobrenaturalmente dirigida a isso, uso
deste truque constitui um teste oposto contra o teste
de ativao do outro poder. Se o poder no tem
nenhum teste de ativao, o jogador do Scion testa
seu (Carisma + Presena) contra o do o personagem
que incitou o sobrenaturalmente a multido. Se o
Scion com este truque adquirir um nmero igual ou
maior de sucessos, o truque age da forma como ele
descrito.
Flautista de Pied
O personagem exulta tal charme e elegncia que as
pessoas sempre querem estar ao seu redor. Quando o
personagem emprega este truque, o jogador precisa
apenas gastar um ponto de Fora de vontade e um
ponto de Lenda. Depois disso, e at o prximo
amanhecer, qualquer mortal que olhar para o
personagem, ser compelido a estar na companhia
dele. Pessoas se renem ao redor dele como os
paparazzi em noite de Oscar, desesperados para estar
ao seu redor e adquirir a sua ateno, e eles o
seguiro de local para local, contanto que ele
continue os conduzindo. Mortais podem resistir a esta
compulso, mas fazer isso requer um teste bem
sucedido (Fora de vontade + Integridade + Lenda)
uma dificuldade igual a lenda do Scion. Ser bem
sucedido na resistncia quebra o feitio para o resto
de sua durao; um fracasso significa que o
personagem no pode tentar fugir novamente durante
uma hora. Scions no s podem usar este truque para

atrair os companheiros farristas, perambulando nas


festas, mas tambm cercar-se das pessoas para
proteger-se usando as como protees inconscientes.
Contanto que o Truque dure, os mortais compelidos
no abandonaro o Scion a menos que ele escolha
terminar o efeito.
Referncia incontestvel
Com este truque, semi-deus pode emprestar de fato a
outra pessoa uma poro da sua credibilidade e
autoridade. Quando o jogador gasta um ponto de
Lenda e o personagem e atesta ou empresta um
reconhecvel smbolo seu a algum para agir por ele,
ele confere para aquela pessoa os efeitos do truque
Beneficio da Dvida. Este fio de credibilidade afeta a
pessoas que no conhecem o semideus e at mesmo
aqueles que o conhecem pessoalmente.
Nvel deus
Pedir credibilidade emprestada
Pr-requisito: Referncia incontestvel
A condio prvia deste truque permite um Scion
emprestar a algum o poder do nome dele para ajudar
para aquela pessoa a adquirir superar problemas de
suspeita ou descrena com um ouvinte. Com pedir
credibilidade emprestada, porm, o Deus pode atestar
autoridade a um alvo em ausncia, ele pode de fato
usar a influncia divina dele em um alvo que esteja
distante. ao fazer isso, o Deus instrui uma pessoa a
falar no seu lugar, e em seguida gasta 3 pontos de
lenda. Depois disso, durante vrios dias iguais ao
carisma pico do Deus Carisma, a pessoa autorizada
pode substitua o resultado de seus testes de carisma
pela prpria parada de dados do deus. Ele tem que
reivindicar a autoridade do Deus quando ele faz isso,
falando o nome da figura divina. Personagens com
este truque podem usar isto em qualquer emissrio
disposto com Lenda igual ou menor. (Como por
exemplo, mensageiro do Dodekatheon Hermes foi
um alvo freqente deste efeito.) Seu efeito remoto
trabalha em um nico ouvinte ou em um grupo de
pessoas. Tambm, as instrues do personagem para
o emissrio dele no podem ser contrarias ao efeito
de ser carismtico, e o resultado em seu teste de
carisma ser dado aquele emissrio incluindo os
sucessos garantidos pelos picos.
Peguem leve eles so apenas garotos! Quando o
personagem entra em dificuldade com alguma
testemunha brava ou figura de autoridade como um
policial, um familiar mortal, um cnjuge, etc. ele s
precisa encolher os ombros e sorrir de forma
inocente, ingnua ou coisa desse tipo. (O jogador
tambm gasta um ponto de Lenda.) Apartir da
assumisse que a infrao ou ofensa cometida pelo
personagem no foi com m inteno. O personagem
ganha um tapa no ombro, uma advertncia dura ou
nenhum castigo, dependendo de em quem ele escolhe
usar isto. Este truque no funciona em ningum com
Lenda mais alta, entretanto. Tambm, se o

personagem quer usar isto contra algum com uma


Lenda igual, o jogador tem que testar (Carisma +
Presena + Lenda) contra um teste da vtima
potencial (Fora de vontade + Integridade + Lenda).
Magnetismo divino
Pr-requisito: Flautista de Pied
Como com na condio prvia, este truque permite o
usurio se definir como onde a festa e ter as
pessoas se reunindo ao redor dele. Porem onde a
condio prvia, s afeta mortais, este truque capaz
de afetar Scions hericos e semideuses, como
tambm outras criaturas de nveis de Lenda
comparveis. O personagem gasta um ponto de
Lenda e um de Fora de vontade. personagem
mortais no pode resistir a este efeito, e personagens
legendrios de Lenda menor tem que testar (Fora de
vontade + Integridade + Lenda) com uma dificuldade
igual a Lenda + Carisma pico do usurio.
Gerar Amor
Pr-requisito: Charmoso
Poder encantar algum sempre til, mas no faz
sempre encantar aquela pessoa que voc quer fcil.
Uma pessoa encantada pode pensar claramente,
questionar seus motivos e mudar de opinio de forma
negativa sobre algo que diz respeito a ela ou algo que
foi falado no se sentir bem e cair fora. Mas no uma
pessoa afetada por este Truque. O personagem que
usa isto gasta um Ponto de lenda e o jogador testa
(Carisma + Presena + Lenda). O jogador da vtima
compete contra este efeito com um teste (Fora de
vontade + Integridade + Lenda). Se o teste de vtima
no armazenar os sucessos necessrios, a vtima cai
loucamente e inquestionavelmente apaixonada pelo o
usurio do truque durante vrios dias iguais aos
sucessos do limiar do teste do usurio. A vtima
cegamente escravizada e far qualquer coisa para
agradar a alvo de afeto dela. Este truque trabalha
independente da Lenda relativa entre o usurio e a
vtima dele.
Truques de manipulao pica
Desembucha (Blurt It Out):
Este truque representa o dom de fazer as pessoas
falarem o que se passa em suas cabeas. O Scion
deve iniciar uma conversa com o alvo que ir no
decorrer da conversao soltar as informaes
desejadas pelo Scion. Usar este truque requer o gasto
de um ponto de Lenda. possvel utilizar este truque
para forar uma pessoa culpada confessar, mas a
ativao deve ser realizada antes da exclamao para
que ele se acuse. O alvo ainda tem uma chance de
evitar falar o que no deseja. O alvo realiza uma
jogada (Fora de Vontade + Integridade + Lenda)
contra uma dificuldade igual a Manipulao + 1 do
Scion, caso a jogada tenha sucesso ele poder gastar
um ponto de Fora de Vontade para evitar falar o que
no deve.

Honestidade dos Deuses (Gods Honest):


Quando est tentando convencer algum de alguma
coisa, o Scion coloca sua mo sobre o corao, sobre
uma bblia ou eleva a mo direita ou qualquer outro
gesto de sinceridade (o jogador gasta um ponto de
Lenda). Quando ele faz isso nenhuma questo sobre
sua veracidade, credibilidade ou sobre a natureza do
assunto at o final da histria, a menos que um fato
incontestvel aparea para contrariar o argumento
utilizado pelo Scion.
Ordem Declarada (Overt Order):
Algumas vezes, o mtodo direto mais eficaz que o
discreto. Com este truque, um Scion fala um
comando simples que um alvo obedecer cegamente.
Gasta-se um ponto de Fora de Vontade, e a ordem
deve ser algo que possa ser feito em uma ao, tal
como parado!, no atire, atire nele!. Ordenar
que o alvo v para casa e mate sua esposa no
funciona. Comandos suicidas no funcionam
tambm, tais como atire em voc mesmo!, muito
provavelmente o alvo atirar em sua mo ou p, mas
nunca em sua cabea.
Odor da Culpa (Stench of Guilt):
Este truque d ao Scion um pode ver na mente de um
alvo, e caso o alvo tenha alguma culpa sobre o que
quer que o Scion esteja investigando ela ser
visvel ao Scion. Este truque no revela segredos
do alvo, apenas trs tona aspectos ligados ao
assunto investigado pelo Scion. necessrio o Scion
manter uma conversao com o alvo para utilizar este
truque.
Nvel semi-deus
Comandar grupo
Pr-requisito: Ordem declarada
O semi-deus pode convencer um grupo de pessoas a

executar uma ao particular que normalmente eles


no estariam inclinados a executar. Quer dizer, o
Scion pode emitir uma ordem evidente (da mesma
forma que o truque pr-requisitado) para um grupo de
pessoas que devem poder o ouvir claramente sua voz
sem ele estar usando qualquer sistema de ampliao
ou equipamento de radiodifuso. A ordem deve ser
simples, e deve ser algo que os ouvintes possam
realizar em uma ao enquanto elas esto na presena
do Scion. A ordem pode ser algo momentneo como:
Todo o mundo aqui caiam fora ou Prendam
aquele homem! tambm pode ser algo furtivo como:
Compre meu livro, ou, Registre para ms que vem
meu pagamento em 1,000 dlares. As mesmas
restries que se aplicam ao truque: ordem declarada
se aplica tambm a este truque e jogador precisa
interpretar esta ordem.
Hipnose imediata
Pr-requisito: Ordem declarada
Com um momento de contato entre olhares e o gasto
de um ponto de Fora de vontade, o Scion mergulha
um mortal imediatamente em um transe hipntico.
Tentar hipnotizar um companheiro Scion com lenda
menor ou igual requer no s o gasto de um ponto de
Fora de vontade mas um teste (Manipulao +
Comando + Lenda) competido contra a vtima que
testa (Fora de vontade + Integridade + Lenda).
Scions no podem imediatamente hipnotizar Scions
da mesma categoria com um nvel mais alto (Fora
de vontade + Lenda). Para hipnotizar uma vtima, o
Scion, deve prosperamente poder implantar um
comando na vitima de alguma forma que a vtima
deve obedecer na hora que o scion escolher. O
comando deve ser algo que a vtima possa realizar em
uma cena, e a condio gatilho que ative isto pode
acontecer em ate vrios meses iguais Lenda do
Scion. O Scion pode dar uma ordem especifica como
agradar a ele, e um mortal no pode interprete de
qualquer forma diferente da qual era planejada. Um

Scion da mesma categoria pode interpretar isto


livremente para a sua prpria vantagem, como em
Ordem declarada, mas fazer isso o custa um ponto de
Fora de vontade. A vtima permanece desavisada
com uma bomba relgio fazendo tic-tac dentro do
subconsciente, mas ele tem uma chance resistir ao
comando quando a condio de gatilho acontece. No
momento que comandado a executar a ao em
questo, o jogador da vtima pode fazer um teste
(raciocnio + Integridade). (Este teste no pode ser
modificado por raciocnio pico de um Scion ou
Arete em Integridade.) Se o teste armazenar mais
sucessos que o Scion hipnotizador tem pontos de
Lenda, a compulso ser quebrada. Se no ultimo
minuto o teste de resistncia falha, a vtima tem que
tentar realizar o que lhe foi comandado. Depois de ter
realizado o objetivo, a compulso termina, e ele no
tem nenhuma memria do que poderia ter o
convencido possivelmente a fazer o que ele fez.
Conhecer segredos
Saber se algum est escondendo um segredo
sombrio pode ser uma efetiva ferramenta para
conseguir que ele o alvo faa o que voc quer. Com
este truque, est aquele conhecimento no s uma
ferramenta, mas uma arma poderosa. Quando o Scion
estiver ciente de que outro personagem est
mantendo um perigoso segredo e ele descobre isto
por investigao ou descobriu sua presena usando o
truque odor da culpa, ele necessita apenas estabelea
contato de olho no olho com a vitima culpada. O
jogador do scion gasta um ponto de Lenda, o
personagem com o segredo percebe de repente que
outra pessoa sabe, e ele perde tudo os pontos de
Fora de vontade no gastos de sua parada. O Scion
pode afetar o mesmo personagem desta forma apenas
uma vez por dia, e o truque no tem nenhum efeito se
a vtima no estiver escondendo o segredo de fato.
Fabrica de rumores
O semideus Scion pode jogar uma fofoca na mdia,
dando vida a uma inesperada crena e ate o mais
selvagem dos rumores. Ele s precisa plantar essa
semente de rumor e lana-la toa em conversao
com algum (at mesmo um estranho) e assistir esta
florescer nos campos frteis da imaginao pblica.
Para que o seu rumor tenha xito, o jogador do scion
necessita apenas gastar um ponto de Lenda e fazer
um teste (Manipulao + Poltica). O nmero de
sucessos que este teste acumula determina o nvel da
ateno pblica para o tal rumor subir antes de ser
aceito como verdade (se este for verdade).
Sucessos
Exposio
1
O blog de algum desocupado.
5
Revista local e cobertura de um
pequeno jornal.
15
Jornal metropolitano na pagina
principal
20
Televiso de uma rede de noticias

30
35
45
50

locais
Vrios sites da Web e blogs populares
Jornal nacional e revistas importantes
Redes de TV a cabo.
Sistema de noticias mundiais.

O para o Scion espalhar um boato em seu nvel mais


alto de exposio (veja a tabela) levara ms menos
vrios dias iguais a (Manipulao + Manipulao
pica + Lenda) total, com um mnimo de uma hora.
Uma vez que um falso rumor chega a mdia ele
mantm seu nvel de exposio por vrios dias iguais
Lenda do Scion antes de ser provado como falso.
Nvel Deus.
Implante de memria falsa
Pr-requisito: Hipnose imediata
Uma vez que um personagem com a condio prvia
deste truque tiver hipnotizado uma nica vtima, ele
pode alterar ou pode criar trechos inteiros de
memria na mente da vtima em lugar de compelir a
vtima a executar alguma ao posterior. Fazer desta
forma envolve falar com a vtima sobre alguma
memria genuna e corrigir detalhes de como elas
so. Criar uma falsa memria simplesmente uma
questo de o personagem descrever ou lembrar
eventos para a vtima e contar a ela quando e onde
esses eventos aconteceram. Recordaes falsas ou
alteradas substituem as originais na mente da vtima,
apagando no processo o que estava originalmente no
lugar delas. O sistema custo, parada de dados,
restries e resistncia deste truque so iguais a
Hipnose imediata. Se a vtima um mortal (ou outro
se tipo extra), ele nunca aceitar que as recordaes
novas dele so falsas. Ele poderia pensar que ele
estava na ocasio drogado ou estava alucinado com
febre, mas ele se agarra a convico que a memria
genuna. Personagens com Lenda agiro como os
mortais, a menos que eles sejam confrontados com
uma evidncia que prove que suas memrias so
falsas. Porm, at mesmo eles no podero adquirir
as suas recordaes originais perdidas.
Matar o mensageiro
Pr-requisito: Desembucha
Este truque semelhante ao truque de Carisma pico
pedir credibilidade emprestada isso permite a um
personagem a exercer o Atributo pico dele a um
agente ou emissrio a longa distancia. Faze isso custa
trs pontos de Lenda, e o jogador do personagem
testa a sua Manipulao. Ele confere ento a um
nico emissrio o resultado daquele teste, incluindo
qualquer sucesso de bonificao de Manipulao
pica, e ensina aquele emissrio como tentar
convencer algum sobre algo ou convencer alguns de
seus aliados. Quando o emissrio vai ate pessoa
planejada e segue as instrues que o Scion disse, ele
usa o resultado do teste Manipulao do Scion em
vez do seu prprio teste social. O emissrio ao chegar

diz exatamente o que deve ser dito e o emissrio em


seguida apenas ativa os sucessos de seu deus
deixando o resultado teste alcanar o efeito desejado.
Personagens com esta truque podem usar em
qualquer personagem disposto e com lenda menor, o
emissrio no precisa saber ou entender as intenes
escondidas. Isto trabalha em s um nico alvo, para
quem o emissrio especificamente tem que enderear
a mensagem dele.

errados. Se ele escolher ativar este truque ao fazer


isso, o jogador gasta dois pontos de Lenda e faz um
teste (Manipulao + Presena). Se as pessoas o
vem fazendo este ato sem igual e interessante
enquanto usa este Truque, o comportamento, passa
ser considerado a mais recente moda passageira. At
que ponto em que isto se torna uma mania difundida
depende dos sucessos:

Hipnose em massa
Pr-requisito: Hipnose imediata
Hipnose em massa trabalha semelhantemente a sua
condio prvia que implanta um comando para uma
vtima afetada fazendo a executar alguma ao que
no leve mais que uma cena para realizar. Este
Truque amplia a extenso do efeito de forma que um
personagem pode hipnotizar um grupo inteiro de
pessoas. O jogador do personagem testa
(Manipulao + Comando + Lenda) e gasta um ponto
de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Se a
contagem sucessos no teste for maior que a mdia de
(Fora de vontade + Lenda) do grupo reunido, o
personagem pode implantar a sugesto hipntica em
muitos indivduos do grupo de acordo com os
sucessos no teste. Mortais no podem resistir ao
efeito ou a compulso para executar a ao
implantada. Personagens com Lenda resistem no
momento de hipnose ou no momento de realizar a
ao, como em Hipnose Imediata. Hipnotizar uma
multido de pessoas requer que o Scion capture a
ateno de todos no momento da hipnose.

Sucessos
1
5
15

Persuaso secundaria
Com este truque, um personagem gasta um ponto de
Lenda e se torna capaz usar a Manipulao pica
dele atravs de palavras digitadas ou escritas. Ele
especificamente tem que dirigir a persuaso dele
atravs um meio escrito isto uma carta ou um
bilhete endereado ao alvo, coisas como E-mail ou
mensagens de celular no funcionam. A vitima
resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade
+ Lenda). A comunicao escrita tem s uma chance
para sobrenaturalmente influenciar sua vtima, e a
vtima s tem uma chance para resistir, independente
quantas vezes, a vtima poderia ler a mensagem
depois disso.
Nova febre.
Pr-requisito: fabrica de rumores
Um personagem com fabrica de Rumores pode
plantar alguma idia na terra frtil da conscincia
pblica ou florescer uma notria lenda urbana. Este
truque trabalha em um princpio semelhante, mas em
lugar de afetar pessoas para acreditarem, afeta como
eles agem. O personagem aparece em pblico e
executa alguma ao incua como um visual sem
igual um lema, uma frase ou adota algum modo
distintivo de se vestir como usar seu Nike azul com
um dos cadaros desamarrados ou sapatos nos ps

20
30
35
45
50 ou +

Quem esta fazendo isso?


Todo mundo no bairro.
Todo mundo na cidade.
Todo mundo em cidades ao longo da
regio.
Todo mundo em cidades pela nao.
Todo mundo na nao.
Todos naquele hemisfrio
Todos no mundo inteiro.
Ate mesmo os deuses esto fazendo
isto.

Do tempo o personagem inflige a primeira tendncia


nova em para uma populao que no desconfia, leva
um ms menos vrios dias iguais a (Manipulao +
Manipulao pica + Lenda) total do scion com um
mnimo de um hora para isto se espalhar e alcanar
sua exposio mxima. Uma vez que todo o mundo
vai seguir a tendncia ou est seguindo a tendncia, o
efeito permanece assim durante vrias semanas iguais
a (Lenda x 2) do personagem.
Truques de aparncia pica.
Centro das Atenes (Center of Attention):
Este truque perfeito para realizar entradas
importantes e majestosas (efeito cmera lenta e
cabelos molhados), assim como serve muito bem
para criar distraes. Um personagem gastando um
ponto de Lenda em uma sala faria com que todos,
inclusive a segurana eletrnica, focasse apenas nele.
Este efeito dura uma quantidade de minutos igual
Aparncia pica do personagem por ponto de Lenda
gasto. Outros Scion e Titanspawns podem resistir ao
efeito deste truque gastando um ponto de Lenda.
Vem pra C (Come Hither):
Alguns Scions so to bonitos que lembram seres
divinos, e com este truque eles podem atrair para si,
enviando uma imagem sua por e-mail, por carta, um
quadro etc o Scion faz com que o objeto de desejo
dos alvos seja encontrar o Scion. A ativao deste
truque custa um ponto de Lenda. Scions cuja
Aparncia pica seja Viso Pavorosa no podem
comprar este truque, assim como, no funciona com
Scions cuja Aparncia pica seja maior do que a do
Scion a usar este truque.

Viso Pavorosa (Dreadful Mien):


Alguns Scions so to horrorosos que despertam os
centros mais primitivos de sobrevivncia do crebro
humano. Quando gasta um ponto de Lenda e
direciona sua feira maldita contra um alvo, este
corre como se sua vida dependesse disso, nada ser
capaz de par-lo, ale de buscar por um esconderijo
at o prximo nascer do sol. Porm a autopreservao se mantem na cabea do alvo, o que
impede dele se lanar em uma via movimentada ou
de se atirar de um penhasco. Scions cuja Aparncia
pica seja Beleza Divina no podem comprar este
truque, assim como, no funciona com Scions cuja
Aparncia pica seja maior do que a do Scion a usar
este truque.
ltima Impresso (Lasting Impression):
Usar este truque custa um ponto de Lenda e dura 24
horas, e funciona de duas maneiras: Scions bonitos
fazem com seus alvos se sintam bem e ganhem um
ponto de Fora de Vontade (mesmo que exceda o
valor fixo), assim como, um ponto extra nas
Habilidades Artes, Esportes, Comando, Ofcios ou
Integridade. Caso os Scions seja pavoroso ocorre
exatamente o contrrio, o alvo perde um ponto de
Fora de Vontade. O alvo deve ser capaz de se ver e
apenas um alvo por vez pode ser atingido por esse
truque.
Nvel semideus
Semblante ofuscante
Beleza mortal ou feira podem tomar a respirao da
pessoa, mas beleza divina ou feira podem fazer
muito mais. Quando um scion olha furioso para uma
vitima geralmente um fotografo ou outro observador
que no o deixa em paz ele pode gastar um ponto de
lenda fazendo seu semblante queimar as retinas do
mortal. Fazer isso desorienta mortal para o resto da
cena. Se o Scion tem aparncia pica que representa
beleza, a vitima fica ofuscado com o brilho, divino do
personagem. Se a aparncia pica representa feira, a
vtima cambaleia em dor e pnico, cego incapaz de
olhar o terrvel semblante novamente. Regras por
lidar com cegueira se aparecem em pgina 186 de
Scion: Heri.

Presena constrangedora
Pr-requisito: O Olhar de serpente
Como com o truque pr-requisitado, presena
constrangedora chama a ateno de uma vtima ao
Scion e esta fica incapaz de desviar o olhar. A vtima
permanece Inativa para propsitos de combate,
fitando apenas ao monstro horroroso ou beleza
sobrenatural dele. Ao contrrio o Olhar de serpente,
entretanto, o scion no precisa ficar olhando para o
olho da vitima para o efeito continuar. Uma vez a
vtima foi paralisada pela a aparecia pica do Scion,
ele permanece assim at o fim da cena ou at o scion

sair de sua linha de viso. A vtima seguir o Scion


com os olhos, at mesmo se ele sair do lugar e vagar
ao redor da rea, mas ele no pode fazer nada
diferente alem poder olhar para ela. O que mais, o
Scion pode capturar um nmero de vtimas igual a
sua ( aparncia pica + lenda) no total. O jogador
dela s gasta um ponto de Lenda por pessoa at o
mximo, e todos eles param o que eles esto fazendo
para a encarar fascinao extasiada. Quando o efeito
terminar, eles no se lembraro de nada que
aconteceu depois que o momento que eles viram o
Scion. Os mortais e Scions de lenda igual ou menor
no podem desviar o olhar quando afetados, mas
Scions com uma maior Lenda no so to
vulnerveis. Depois de o Scion usar o truque entra
uma em uma ao completa, o alvo, vtima pode
gastar um ponto de Fora de vontade para negar o
efeito. Fazendo assim, ele permanece imune ao efeito
do mesmo Scion para o resto da cena.
Viso inevitvel
Pr-requisito: Impresso duradoura
Este truque atormenta uma vtima com uma imagem
infinita da face do Scion, passando a ver o scion em
todos os locais, o levando a um completo desespero.
Gastando um ponto de Lenda e um ponto de Fora de
vontade, o Scion fixa uma viso mental dele to
profundamente na mente da vtima que todo mundo
que vtima v depois disso que do mesmo sexo que
o Scion parece estar usando a face do Scion. Este
efeito especialmente chocante porque outras
caractersticas como altura, peso, penteado, tom de
pele e largura no mudam do que natural para a
pessoa; a vtima que v o rosto de fato. S a face do
Scion se salienta de tamanho, e colorido como
apropriado para a pessoa disponvel. Se livrar desta
alucinao custa um ponto de fora de vontade, mas
isso no termina o efeito. Uma hora depois, o efeito
retorna gradativamente para a vtima at toda pessoa
do gnero apropriado ter a face do Scion novamente.
At pior, um personagem no pode recupere Fora de
vontade gasta enquanto ele estiver sob este efeito. A
nica esperana para uma vtima mortal que o
Scion o encontrar e decidir terminar o efeito. O
semi-deus pode fazer o mesmo para vtimas de Scion
como bem, mas nas crianas dos Deuses, porem o
efeito passa depois de um perodo de 24 horas sem a
necessidade de gastos de fora de vontade.
Meus Olhos Esto Aqui
Quando o scion aumenta os pontos de aparncia
pica, eles ficam mais belos e sobrenaturais. Como
tal, independente se eles so bonito ou totalmente
horrveis, porem ao fazer isso fica cada vez mais
difcil andar entre os mortais. A aparncia pica do
scion no pode ajuda-lo nesta ocasio. Porm, este
truque mitiga esse fator. Quando o jogador do Scion
gasta um ponto de Fora de vontade para ativar isto
por uma cena, qualquer mortal que v o personagem
ignora completamente os nveis de aparncia pica

dele (ambos pico e mundano). Testemunha poderia


se lembrar vagamente que o Scion era amvel e
bonito ou que o Scion feio estava sujo e um pouco
assustador, mas isso tudo. Eles no reconhecem
novamente depois o Scion a menos que o Scion use
este truque na presena deles novamente, e ainda eles
no sero capazes de descrever o Scion em grandes
detalhes para qualquer um. Eles poderiam dizer
altura, cor cabelos, tom de pele, porte fsico e estilo
de roupa, mas detalhes alm dessas generalidades so
impossveis. Scions so imunes a isto, como so eles
mais que capazes de lidar com extremes que
Aparncia pica representa. Esta este truque dura pela
a cena, entretanto o Scion pode escolher desativar
antes desse tempo terminar. Tambm, enquanto ele
est usando este truque para lidar com um mortal, ele
no pode usar qualquer outro truque de Aparncia
pica contra ele. Nem podem usar as bonificaes
picas da aparncia em testes para lidar com aquele
mortal nada at que ele desfaa o efeito.
Ator perfeito
O Scion pode fazer uma exibio emocional assim
convencendo qualquer um que possa ver claramente,
e pessoalmente, os atos do scion fazendo-o sentir a
mesma emoo que o scion representa. Esse estado
emocional permanece para o resto da cena. Quando o
efeito acaba, as vtimas afetadas so incapazes de
explicar o que aconteceu com eles, e esto
provavelmente envergonhadas por terem deixada os
sentimentos deles flurem para fora com eles assim.
Ativando este truque custa um ponto de Fora de
vontade, e isto funciona no importando se o Scion
bonito ou terrvel.
Nvel Deus
Variao de detalhes.
Pr-requisito: Meus Olhos Esto Aqui
Um personagem com Aparecia pica positiva sem
defeitos e sem marcas, mas s vezes, pode se pr
enfadonho parecer perfeito o mesmo modo todo o
tempo. Um personagem com este truque no tem esse
aquele problema. Pelo o custo de um ponto de Lenda,
o personagem pode mudar alguns detalhes fsicos
secundrios como cor de olho, comprimento de
cabelo, cabelo, cor, penteado ou tom de pele. Ela
pode mudar a altura dela por trs polegadas em
qualquer direo do padro e mudar o peso aparente
dele e tom de musculatura at 10 por cento do
padro. O personagem tambm pode usar este truque
para ir de imundo para perfeitamente limpo em um
momento, como tambm remover qualquer cicatriz
secundria de danos passados. Fazer isso no curar
danos antigos ou restabelecer partes perdidas do
corpo, mas faz o que horrvel de se olhar fica menos
feio pelo menos para quem olha.

Sempre bem
No importa o que seja feito para ferir o personagem
com este truque, ele sempre parece est no seu
perfeito estado de sade. Balas desaparecem no corpo
dele; se seu corpo for partido por uma lmina ou
garra tem tanto efeito externo quanto cair em uma
piscina cheia de gua. At mesmo os impactos mais
duros no podem fazer nada alm de
temporariamente covinhas na pele dele. No importa
o que acontea o personagem ele sempre estar sem
nenhum um arranho ou uma marca. At mesmo se
algum arranca um dos membros dele, o toco partido
sobre os olhares parece ter nascido daquele modo
naturalmente. Isto no dizer que o personagem no
sofre nenhum dano. A verdade que o corpo dele no
oferece nenhum sinal de dano apenas isso, at mesmo
no meio de combate. Se ele deveria morrer devido s
feridas dele, ele morre porem se torna um cadver
sem defeitos ou marcas.
Alfaiate Fez
Pr-requisito: Detalhe Variao
Construindo nos princpios de maleabilidade do ichor
que lhe permita mudar a forma fsica dele, o
personagem, emitem um brilho de ichor que se molda
em qualquer estilo e corte de vestimenta que ele pode
imaginar. Criando roupas assim (desde calas a
sapatos e chapu, se o personagem to inclinado a
estilismo) custa um ponto de Lenda para uma
vestimenta inteira, e instantneo. Uma vez a roupa
existe, assume a textura e solidez de qualquer tecido
que o personagem preferir. O personagem pode criar
at mesmo qualquer tipo de armadura, mas armadura
criada assim no oferece nenhum benefcio de
absoro. Nenhuma penalidade em mobilidade ou por
fadiga administrada, entretanto. Um personagem
que cria roupas com este truque pode ter suas roupas
rasgadas, e pedaos podem ser cortados durante o
combate, mas uma vez que um pedao deixa o
contato com o corpo do personagem ou o resto do
equipamento, este se desintegra.
Semelhana inegvel
Pr-requisito: Variao de detalhes.
Combinando elementos dos dois truques que leva
adquira este aqui, o personagem pode faze alteraes
mais radicais para quem o observa. Ele pode mudar
caractersticas raciais ou faz mudanas dramticas no
peso dele ou altura. Ele pode mudar gneros at
mesmo ( ser completamente frtil na forma nova) ou
adquirir caractersticas de exibio de ambos ( frtil
em ambos). Qualquer morfologia e fisionomia que
existe no espectro humano em suas variedades uma
mudana vlida. Quando o personagem termina, a
aparncia nova dele pode ser de um ponto para
muitos como ele na realidade. Os pontos de
aparncia pica dele so automaticamente includos
ao valor, mas eles podem normalmente ser
suprimidos com Meus Olhos esto Aqui. O
personagem tambm pode usar perfeitamente este

truque para imitar a aparecia de qualquer um que ele


viu. Fazer isso requer um teste (Destreza + Empatia)
com uma dificuldade igual (1 + a Lenda daquela
pessoa). Alteraes mais genricas no requerem
nenhum teste, mas qualquer uso deste truque custa
cinco pontos Lenda para aprontar a obra.
Alterao incomum
Pr-requisito: Semelhana inegvel
Esta este truque permite um personagem a mudar
forma fsica alm dos limites do espectro normal de
variao humana. Ela poderia tornar a pele dele de
qualquer cor do arco-ris ou se transforma os olhos
dela em grandes orbes. Ela poderia encher a boca
dele de filas largas de dentes de tubaro ou faz para
as juntas dele realizarem todos os movimentos do
modo oposto. Ele pode somar membros extras ou
pode dispensar completamente estes de seu corpo.
Ela poderia mudar feira monstruosa para uma
sublime beleza e vice versa. Qualquer mudana de
aparncia aceitvel, entretanto nenhuma mudana
pode somar qualquer ponto de gratificao ou
capacidades. Sujeitar uma caracterstica a uma
alterao incomum custa um nico ponto de Lenda.
Mudar para o normal novamente custa outro ponto de
lenda.
Truques de percepo pica.
Entonao Perfeita (Perfect Ptch):
O Scion pode ser o melhor amigo ou o pior inimigo
de um musico, uma vez que ele pode perceber as
mais sutis variaes de tom, desde sussurros em uma
multido at um 2 violino desafinado levemente em
meio a uma sinfonia. O Scion capaz de identificar
um nmero de telefone ou um cdigo de segurana
apenas tendo ouvido os tons das teclas.
Foco Predatrio (Predatory Focus):
O Scion um caador perfeito capaz de rastrear um
alvo mesmo com a menor quantidade de pistas
possvel com uma jogada bem sucedida (Percepo +
Sobrevivncia). Com este truque no h terreno capaz
de impedir que o caador encontre o rastro de sua
presa. Recuperar um rastro perdido exige uma nova
jogada (Percepo + Sobrevivncia). Caso a presa
tenha Raciocnio pico ou Arete (furtividade) a
jogada do Scion dever ser contestada contra o
Raciocnio + Furtividade da presa.
Paladar Refinado (Refined Palate):
Assim como Entonao Perfeita, com este truque o
Scion capaz de distinguir cheiros e gostos, capaz
de relacionar todos os ingredientes de uma receita
apenas provando ou sentindo o seu cheiro. Este
truque eficaz para encontrar ingredientes que
possivelmente sejam perigosos a ingesto.

Percepo Subliminar (Subliminal Warning):


Quando um Scion entra em uma rea de emboscada,
mesmo que ele no tenha razo para suspeitar estar
em perigo, algumas pequenas pistas informam que
ele encontrasse em perigo iminente. Como resultado
o Scion ganha uma quantidade de dados extras iguais
a seu nvel em Percepo pica na jogada padro
para detectar emboscada (Raciocnio + Prontido).
Nvel Semi-Deus
Recepo de largo-espectro
Este truque no s demonstra a magnificncia de um
semi-deus perante os sensos mortais, mas tambm os
ultrapassa completamente. Os olhos dele podem
agora perceber ondas de infravermelho e ultravioleta
do espectro eletromagntico. Ele pode ver campos
magnticos, ouvir a eletricidade passando por fios e
perceber vibraes ultra-snicas. Ele pode senti o
cheiro de radicais livres de uma substncia
radioativa. Ele pode se sintonizar com as ondas de
televiso e rdio, entretanto ele no pode totalmente
os traduzir de forma clara os vises e sons. Apenas
captura o que o Scion esta procurando ativamente
com cada sensao. Afinando o seu crebro para esta
conscincia mais alta e retorna-lo para o seu modo
mortal de conscincia custa um ponto de Lenda por
cena, mas ele pode trocar livremente entre as vrias
sensaes durante aquele tempo.
Conscincia ambiental
Pr-requisito: percepo subliminar (Scion: o
Heri,pg. 134)
O semi-deus to afinado com os ambientes, que ele
pode descobrir at mesmo ao redor as mudanas mais
minuciosas ele bem antes de qualquer outro. Ele pode
sentir o barometricamente elevao de presso ou
baixa (e descreve-la com preciso), dando um senso
agudo do que o tempo vai fazer dentro da prxima
hora. Ele pode sentir as vibraes tectnicas mais
minsculas no fundo dentro da terra, o permitindo
com preciso prever um terremoto. Mudanas em
temperatura no so nenhum mistrio para ele. A
conscincia dele est to completa a ate mesmo
algum fator antinatural sobre um destes elementos,
ele o primeiro a notar e pode localizar at mesmo o
a fonte por de traz da perturbao. Tambm, se os
inimigos esto tramando uma emboscada nas reas
por perto e no esto escondidos por meios
sobrenaturais,

impossvel
surpreende-lo,
inadvertidamente. O Scion pode unir o join battle e
reagir adequadamente sem o jogador dele ter que
fazer um teste para notar o ataque escondido. Se ele
reflexivamente gasta um ponto de Lenda, ele pode
convocar um senso de perigo para si para estar pronto
e reagir adequadamente como bem desejar. Como um
beneficio somado, o Scion infalivelmente atento as
mudanas de tempo. Sem at mesmo pensar sobre
isto, ele pode dizer com preciso quanto tempo

passou de qualquer ponto de referncia que ele


experimentou pessoalmente.
Percepo de espao
O Scion est to atento aos ambientes dele que seu
outros sensos (principalmente esses de audio e
olfato) compensam os olhos dele identificando
objetos pertos ou fora da linha dele de viso. O Scion
poderia reconhecer o uma pessoa que move
furtivamente em sua direo percebendo o cheiro
daquela pessoa e marcar exatamente a distancia
aquela pessoa pelo som que ele emite. Com um
relance rpido ao redor o, o Scion poderia marcar
exatamente na mente dele onde todas as paredes e
obstculos esto. Tendo feito assim, ele poderia
passear pelo quarto ento com os olhos dele
fechados, passar at mesmo por uma multido de
pessoas sem esbarrar em algum ou qualquer outra
coisa. At certo ponto, o personagem pode perceber o
que acontece ao redor dele em um angulo de 360graus. Tambm, ele no sofre nenhuma penalidade
para lutar as cegas contanto que ele possa ouvir ou
cheirar os oponentes dele.
Caador sobrenatural
Pr-requisito: Foco predatrio (Scion: Heri,
pg.134)
Enquanto Foco Predatrio faz um Scion herico um
caador excepcionalmente qualificado, este truque
faz o semi-deus Scion um perseguidor incansvel que
pode ser definido como um pesadelo entre os
predadores. Se ele pode sentir um local onde ele
tenha absoluta certeza que a presa dele esteve dentro
das ltimas 24 horas, ele pode seguir o rastro daquela
presa no importa onde a presa vai. Se a presa
consegue voar porque um pssaro ou porque um
homem com um planador ou habilidade de voar ele
pode localiz-lo pelo ar. Se no for um rio
enfurecido, ele pode seguir-lo pela gua. Se entrar em
um carro e anda por bairro residencial e passa horas
circulando, ele pode repassar seu caminho.
Normalmente, a parte mais dura das caadas saber
onde comear; issa busca pode durar por
aproximadamente um dia.
Sensos telescpicos
A Percepo pica de um Scion lhe permite ouvir,
ver e cheirar coisas de muito mais distante do que
sensos mortais podem alcanar. Com este truque, o
Scion pode perceber no s estas sensaes, mas as
percebe como se eles estivessem acontecendo bem
em frente dele. Se ele est dentro da rea a qual o
som da voz de algum pode viajar, ele no s pode
ouvir aquela voz, mas acompanhar sua conversao
to claramente como se ele estive-se participando. Se
um sniper esta o mirando, o Scion no s pode o ver,
mas tambm o reconhecer o tipo da munio o
atirador e que tipo de ao ele esta executando. Se ele
est vagando nos bosques e o vento lhe traz o cheiro
distante de algum queimando madeira em um

acampamento, ele no s pode cheirar isto mas conta


que tipo de madeira eles esto queimando, que marca
de marshmallows que eles esto assando, e a quanto
tempo faz que eles no tomam um banho.
Nvel Deus
Clarividncia
Pr-requisito: Sensos telescpicos (Scion: o
Semideus, pg. 64)
Enquanto a condio prvia deste truque permite um
personagem ver e ouvir e cheirar coisas de muito
mais longe do que o alcance normal, a sensao deve
ainda estar dentro de qualquer linha de viso ou os
limites extremos para qual pode viajar. Porm, este
truque remove essa limitao de forma que um
personagem pode sentir coisas acontecendo a uma
distancia significante. Se ele concentra em um local
no qual ele j tenha estado pelo menos uma cena
dentro, ele pode ver, pode ouvir ou pode cheirar o
que est acontecendo l como se ele estivesse no
exato local. Enquanto o personagem faz isso, ele no
pode ver, pode ouvir ou pode cheirar qualquer coisa
que est acontecendo ao redor do corpo dele. Outra
aplicao deste truque que o personagem pode
estender o senso dele de gosto ou pode tocar o algo
distante na linha de viso. Se ele pode ver uma murse
de chocolate pelo quarto, ele adquire uma sensao
de fantasma em sua lngua do gosto do mesmo. (Se
ele tambm tem o truque Paladar refinado, Scion:
Heri, pg. 134 ele pode usar aquele truque
remotamente.) Se quer saber algo que necessita usar
o tato, ele pode alcanar mentalmente o alvo e pode
receber um sensao fantasma de sua textura nas
pontas dos dedos dele. Usar qualquer aplicao deste
poder custa cinco Pontos de lenda. A primeira parte
deste poder pode trabalhar de um plano de existncia
a outro, para qualquer, para um personagem que
esteve pelo menos uma cena no local.
Ouvir Oraes
Alguns personagens que se tornam Deuses sentem
um real senso de conexo para com os mortais que
deixaram para trs, se no a uma comunidade inteira,
regio ou nao. Se um Deus tem deixado uma
impresso particular em alguns humanos, os
humanos, os humanos que estiveram ligados a ele
poderiam a invocar para pedir ajuda dele em
momentos de desespero quando o deus est fora.
Outros podem sussurrar uma adulao deles para ela
em momentos de alegria ou desabafo em locais onde
ningum mais escutaria. A maioria das tais oraes
vai sem resposta, e um nmero surpreendentemente
alto vai ser perdida. Se um Deus porm, tem este
truque ela pode ouvir qualquer orao que
especificamente dirigido a ele, no importa como
longe o pessoa que diz estar. A orao pode ser
falada em voz alta ou at mesmo sussurrada, e a
Deusa em questo deve ser especificada por nome. Se
mais de uma pessoa reza simultaneamente a Deus
tem dificuldade para entender a orao tanto quanto

uma pessoa tem dificuldade de entender as palavras


de duas conversaes simultneas. Um personagem
no pode obter este truque a menos que ela tenha
Lenda 9 pelo menos.
Ateno paralela
quando um personagem experimenta muitas
sensaes ele pode ser subjugado, por elas. Se ele no
pode focalizar a mente dele em um som, uma
imagem, um, sensao para a excluso de tudo
outros, ele pode tambm ser facilmente levado por
um turbilho de informaes ao redor dele. Com este
truque, o personagem no sente a necessidade de se
preocupar com tal coisa. Ele pode dividir a ateno
dele igualmente entre toda fonte de contribuio para
a qual ele exposto, para o detrimento de nenhum.
Ele poderia absorver e compreenda toda conversao
em um quarto. Ele pde assistir e acompanhar todo
programa de televiso no banco de monitores dele.
S, atravs do cheiro ele poderia apontar cada tipo de
flor existente na floricultura do outro lado da rua de
olhos fechados. Em conjunto com o truque anterior,
ele poderia ouvir todas oraes dirigidas ao mesmo
tempo a ele. Com o segundo aplicao de
Clarividncia, ele poderia julgar imediatamente a
qualidade de uma pimenta malagueta que esta em
outro local. Embora ele possa sentir varias coisas,
simultaneamente ele pode fazer ainda s uma coisa
de cada vez a menos que ele tenha o truque de
Multitarefa (de Scion: Semideus, pg. 65). ativar este
truque por uma cena custa trs pontos de Lenda.
Percepo Eletromagntica rarefeita
Pr-requisito: Recepo de largo-espectro (Scion: o
Semideus, pg. 64)
Este truque constri em sua condio prvia, as
percepes eletromagnticas bsicas que permitem se
tornar das das percepes normais do personagem.
Ela no tem que os procurar, ele da mesma maneira
que atento deles como os mortais esto atentos de
propriedades como cor e calor. Se o personagem
gastar um nico ponto de Lenda para uma cena, ela
refina estas percepes para um plano maior e mais
afiado. Se ela pode sentir ondas de rdio ou de
celulares, ele pode escutar como se ele fosse um
receptor eletrnico. Se ele nota um sinal de televiso,
ele pode assistir aos programas continuado a captar
esses sinais (ou mais se ela tem Ateno Paralela) no
olho da mente dele.
Sentir Fatebond
Quando as pessoas que so ao redor dos
predestinados atravs de movimentos do Destino, as
linhas que os conectam vibram. As mais ntimas entre
uma ao outros, as mais altas a freqncias desta
vibrao crescente e a mais notvel. A maioria das
pessoas e Deuses ignoram esta sensao
instintivamente, mas um personagem com esta truque
pode escolher no ignora-los. Quando ele est na
presena de um personagem Predestinado de quem

papel foi ativado atravs de proximidade a algum a


quem aquela pessoa Predestinada ligada, ele sente
um formigamento a base do pescoo dele. Se ele
gasta um ponto de Lenda, ele tem a exata sensao de
qual o predestinado e a quem ela ligado, se o alvo
do lao tambm esta perto. Este truque no revela a
natureza do lao.
Truques de inteligncia pica
Aprendiz Relmpago (Fast learner):
Com este truque e dedicando tempo estudando e
internalizando algum assunto especfico, o Scion
corta pela metade (arredondado para baixo) o custo
em Experincia nas Habilidades: Acadmicos,
Medicina, Ocultismo, Poltica ou Cincias.
Enciclopedia (Know-It-All):
O Scion no especialista em campo algum, porm
tem um conhecimento enciclopdico fora do comum,
sendo capaz de citar passagens de filmes, saber como
consertar um computador antigo, discorrer sobre
fsica quntica com propriedade de um acadmico ou
explicar todos os fatos ocorridos durante As Crises
nas Infinitas Terras sob a tica das relaes
interpessoais da Liga da Justia.
Gnio da Matemtica (Math Genius):
O Scion uma calculadora ambulante, sendo capaz
de dividir uma conta de restaurante entre dez pessoas
a partir de quanto cada uma pode pagar ou dispe, ou
pode calcular a derivao dos valores do petrleo nos
ltimos 15 anos durante uma intensa conversao
sobre os partidos Democrata e Republicano. Assim
como pode determinar eventos a partir de clculos
probabilsticos em segundos. Pode determinar com
preciso matemtica quantos feijes existem em um
vidro.
Memria Perfeita (Perfect Memory):
O personagem lembra exatamente de tudo sobre ele e
sobre o que leu, ouviu ou viu desde o comeo da
campanha at o presente momento. Como Memria
Eidtica de Vampiro!
Ensino Prodgio (Teaching Prodigy):
Como o Aprendiz Relmpago, porm agora o Scion
estar ensinando algum e com esse truque ele divide
pela metade (arredondado para baixo) os valores de
Experincia nas Habilidades: Acadmicos, Medicina,
Ocultismo, Poltica ou Cincias.
Nvel semi-deus
Cifra
O crebro do Scion sua prpria maquina
enigmtica. Ele pode quebrar qualquer cdigo e pode
decodificar qualquer mensagem criada por algum
sem Inteligncia pica, sem a necessidade de um
teste. Ele tambm pode projetar um cdigo para um

fim especifico que no pode ser decifrado por


qualquer um sem Inteligncia pica (embora uma
pessoa inteligente com tal equipamento para
decifrar poderia ter uma chance). S um Scion da
mesma categoria com Inteligncia pica pode tentar
decifrar o cdigo com um teste de (Inteligncia +
Acadmicos). A pessoa para quem a mensagem
codificada planejada automaticamente decifra a
mensagem to claramente quanto se fosse escrito no
idioma nativo dele.
Domnio de idioma
O Scion pode entender qualquer idioma que falado
para ele. Uma vez ele ouve algumas oraes, ele
pode ento falar aquele idioma como se ele crescesse
entre os nativos oradores. Escrever o idioma um
pouco mais enganador, ele pode transliterar as
palavras escritas dele no alfabeto seu idioma nativo
at que algum lhe ensina o alfabeto e pontuao do
idioma novo.
Multitarefa
O Scion pode executar varias tarefas mentais
simultaneamente em quantidade igual aos seus
pontos de lenda e com a ateno completa dele. Um
Scion com Lenda 6 poderia jogar um jogo de xadrez
contra um mestre reconhecido enquanto tambm joga
contra um nono-dan profissional, enquanto traduz
uma novela de james joyce em um idioma diferente,
ao mesmo tempo que reprograma o seu computador e
planeja uma invaso contra um titanspawn poderoso,
e decifrar runas histricas e fazer sua declarao de
imposto de renda tudo ao mesmo tempo. O
personagem nunca sofre penalidades de distrao
para aes mentais, nem precisa separe as aes
mentais simultneas penalizadas pela ao mltipla
(veja Scion: Heri, pg. 179).
Pupilo prodgio
Pr-requisito: aprendizagem rpida (Scion: o Heri,
pg. 135) O Scion agora um estudante melhor que
j era. No s ele aprende tudo muito mais rpido que
o normal, porem ele aprende agora Atletismos, briga,
Arte, Controle, Investigao, Furto, atiraria, armas
brancas, Sobrevivncia e Lanamento ao reduzir o
custo de experincia. Tendo um professor Scion
com o truque de ensino prodgio dobra a reduo
novamente, da mesma maneira que faz para o truque
pr-requisitado.
Interface sem fios
Se o Scion dedica a ateno total dele a fazer isso, ele
pode conectar-se mentalmente com um computador
ativo sem ter que toca-lo. Ele s precisa ver o
computador, entretanto no necessariamente o
monitor, em ordem, para se comunicar com ele. O
grau para qual o Scion possa programar o
computador ou possa acessar seus arquivos o
mesmo se ele est sentando em frente a um teclado e
um monitor ou h pouco encarando a CPU,

entretanto, ele deve ver pelo menos parte do


computador. Conectando mentalmente com um
computador absorve a ateno do Scion, impondo
uma distrao com uma penalidade de -2 a menos
que ele tambm tenha o truque multitarefa.
Nvel Deus
Bloqueio de Razo
Os encantadores possuem seus modos de persuaso,
assim como os Deuses, ento qualquer um pode ser
enganado to facilmente quanto os mortais podem ser
enganados. Personagens com Inteligncia pica e
este truque, pode impedir at mesmo o encantador
mais ldico em suas palavras, com uma aplicao
simples de razo. Quando algum outro personagem
usa uma persuaso sobrenatural recebe adio de
sucessos dos picos a vitima e a vitima precisa
fazer um tese de resistncia mental de (Fora de
vontade + Integridade + Lenda), o personagem com
este truque recebe os sucessos de gratificao da
Inteligncia pica dele para aquele teste no intuito de
resistir. Fazer isso custa um ponto de Lenda por teste
de resistncia.
Traduo imediata
Pr-requisito: Domnio de idioma
Com cumprimentos a palavra falada, este truque
prov o mesmo benefcio como sua condio prvia.
Porem em vez de ter que ouvir o idioma durante
algum tempo para adquirir um senso do uso do
idioma, este truque permite o personagem entender
qualquer coisa que dita a ele em qualquer idioma no
momento em que falado. Onde este truque
verdadeiramente melhor que sua condio prvia
que ele permite o personagem a ler qualquer idioma
escrito com o qual ele no est familiarizado, at
mesmo se escrito em uma linguagem
completamente estrangeiro a ele. Ele no pode
automaticamente escrever com fluncia perfeita em
um idioma novo que ele pode falar ou ter lido, mas o
vocabulrio escrito dele largo como toda palavra
naquele idioma que ele leu ou ouviu.
Leitor rpido (super leitura dinmica)
O personagem pode ler e pode compreender com
claridade perfeita um bloco inteiro de texto ou um
grande livro o porem que o tempo que ele leva para
ler isso o mesmo que se leva para piscar os olhos.
Ela s precisa passar ver o bloco inteiro claramente e
focalizar os olhos dele em qualquer determinada
parte.
Telepatia
A mente do personagem to poderosa que ele pode
pensar pensamentos diretamente nos crebros de
outras pessoas. Estes pensamentos entram por em na
cabea do individuo como palavras faladas na voz do
remetente, e reconhecvel como vindo dentro para
fora. O remetente deve poder ver a pessoa para quem

ele pretende se dirigir assim, e ele tem que gastar um


ponto de Lenda por pensamento enviado ( por
orao). Se o remetente tem o truque de multitarefa,
ele pode enviar o mesmo pensamento imediatamente
a vrias pessoas. O remetente no pode receber
informao teleptica de um recipiente a menos que o
recipiente tambm tenha Telepatia e gaste o ponto de
Lenda para usar isto.
Conhecimento imediato
Pr-requisito: Enciclopdia
O personagem tem tal riqueza de conhecimento que
at mesmo se ela nunca executou uma atividade
particular, ela, ainda possa discutir ou pesquisar
como se fosse um perito. Como tal, o jogador pode
aplicar a Inteligncia pica do personagem para
qualquer teste de Inteligncia requerido para obter
informao, ainda que o personagem no tenha
qualquer ponto na Habilidade em questo. Por
exemplo, identificar que arte marcial que algum est
usando requereria um teste (Inteligncia + briga).
Com este truque, um personagem sem pontos em
briga pde identifique o estilo, que variante particular
dela o estudante est usando e quem o professor do
estudante. Este truque s trabalha para testes
pretendem desvendar informao.
Truques de raciocnio pico
Investigador imediato
O Scion pode ter uma intuio de uma cena de crime
e fazer uma avaliao razoavelmente precisa do que
aconteceu l. Gastando um ponto de Lenda e
realizando uma nica, porem extensa observao ao
redor a cena de um crime, o jogador do scion pode
fazer um teste reflexivo (raciocnio + Investigao).
Se o teste resultar em sucesso, o Scion pode contar
que crime esta comprometido com quela cena,
quantos indivduos estavam envolvidos, a quanto
tempo isso aconteceu, a sucesso de eventos de que
levou as lugar ( praticamente CSI no acha?) e que
meios empregaram os Criminosos para esconder as
evidncias. A dificuldade do teste deve refletir quanto
tempo atrs o crime aconteceu como o crime
contaminou a cena e como os criminosos estavam
cobrindo os rastos deles. Este truque no revela
especificamente, a informao que no prontamente
aparente (como quem o Criminosos so), mas deve
prover muitas pistas em um nico relance para o
personagem poder desenvolver solidamente teorias
que avancem as investigaes na histria.

mantm a mente dele concentrada no que ele est


fazendo enquanto vigia de forma suficiente para
evitar ser alcanado pela algazarra ao redor dele.
Como tal, o personagem capaz eliminar um ponto
de penalidade por distrao ambiental por ponto que
tem de raciocnio pico.
Abrindo vantagem
s vezes, vitria em um conflito esta sujeita ao que
faz o primeiro movimento, e o Scion normalmente
aquele sujeito. Quando ele utiliza join battle, o
jogador dele pode fazer um teste iniciativa como
todos os outros, ou ele simplesmente pode gastar um
ponto de Lenda para o personagem dele para ir
automaticamente para primeira posio de aes na
batalha. Este truque no pode automaticamente
adquirir compreenso de um ataque inesperado. Se
mais de um personagem esta num combate com este
truque, o personagem com o total mais alto
(raciocnio + raciocnio pico) vai primeiro. Se
personagens com este Truque tiverem totais iguais,
adicione o join battle a este valor para ver o qual
deles age primeiro (se ainda empatarem p joga o
dado mesmo pra ver quem vai). Reflexos de coelho
Quando alvo de ataque inesperado um personagem
pode no adquirir bastante sucessos no teste
(raciocnio + Conscincia) para notar o ataque, com
este truque o Scion se defende instintivamente com
dobro da DV aplicvel mais alta dele. O personagem
no pode antecipadamente atacar o atacante dele ou
at mesmo gritar para avisar os companheiros dele,
pois est reagindo a um ataque que j est
acontecendo, mais provvel ele evitar ou aparar
aquele ataque.
Camaleo social
Sendo empurrado em uma situao cheia de
estranhos que tm costumes estranhos e modos
Bizarros (como uma repblica de mulheres na
plenitude de sua revolta independente), o Scion pode
ficar desorientando, mas um personagem com este
Truque controla-se com calma notvel. Observando o
comportamento das pessoas ao redor dele e reagindo
depressa para as reaes deles o seu comportamento,
ela pode fingir como se ele fosse da aquela
sociedade, grupo ou qualquer classe de pessoas. Ela
ainda tem que se vestir a parte, e saber o idioma deles
para evitar problemas, mas ele no passa vergonha ou
chama a ateno para ele a menos que ele saia dos
modos dele para fazer outros propsitos.
Nvel semideus.

Foco meditativo
Se ele est encurralado atrs de um carro incendiado
em uma zona de guerra, surpreendido durante uma
revolta na priso, preso na proa de um navio
naufragado em meio a tempestade ou ento em um
grande centro comercial centro durante as compras
frenticas do Natal, o personagem nunca a perde a
calma. No importa o que esta acontecendo, ele

Reflexos de cobra
O personagem to rpido nos movimentos que at
mesmo um ataque de surpresa no est protegido
dele. Se algum o ataca de surpresa, e o jogador do
personagem no adquire bastantes sucessos no teste
(raciocnio + Conscincia) para notar ataque, o Scion
ainda pode atacar o seu atacante ao mesmo tempo.

Este contra-ataque assim rpido como um raio que


pega o atacante com a guarda baixa como se ele
tambm estivesse sendo pego por um ataque
inesperado.
Vigilncia eterna
Semelhante o truque Conscincia Ambiental, um
Scion com este truque nunca surpreendido atravs
de ataques inesperados. E ele aplica o join blatte
quando o ataque ocorre e pode usar o DV a sua
prpria parada de defesa. No importa se os atacantes
usam meios sobrenaturais de encobrimento ou no.
Eles simplesmente no o podem pegar fora de
guarda. Infelizmente, este truque no ajuda os
camaradas do Scion. O Scion reage quando a
surpresa acontece, mas ele faz deforma to
subconsciente que no a tempo para advertir qualquer
outro. O que mais, este truque trabalha at mesmo
se o Scion estiver adormecido, porem de forma
menor. Se o Scion est dormindo e algum tenta um
ataque inesperado, o jogador testa os a parada cheia
do Scion para notar o ataque como se o personagem
estivesse acordado. Se teste tem sucesso, o
personagem desperta a tempo para reagir ao ataque,
embora ainda no a tempo advertir qualquer um
outro.
Avaliao imediata
Com um relance rpido, e a despesa de um Ponto de
lenda, o Scion pode avaliar um inimigo com quem
ele pretende lutar. Esta avaliao revela condies
como as habilidades de combate do inimigo
comparada as do Scion. Ele adquire um senso se o
inimigo tem mais ou menos pontos de Atributos
Fsicos (picos tambm contam) que ele. O mesmo
vale para nmero relativo dele de pontos em briga,
atirar, armas brancas e Lanar, como bem como se
ele fosso um amigo seu e tambm sabe o total de
absoro do alvo. Tambm, pode distinguir se o alvo
e vulnervel a um poder seu ou no. Esta informao
vem reflexivamente ao Scion que usa o truque, e ele
pode avaliar mltiplos inimigos automaticamente se
ele gastar os pontos de Lenda necessrios.
Macaco no Meio
Quando vrios inimigos decidem atacar um mesmo
alvo, os esforos combinados deles podem
desconcertar e intimidar ate mesmo o artista marcial
o mais bem treinado. Porm, um personagem com
este truque mantm-se calmo apesar de como grande
poderia ser sua desvantagem. Como resultado, ele
no sofre nenhuma penalidade de ataque contra aes
coordenadas em combate contra os atacantes
mltiplos.
Nvel Deus
s de todas as trocas.
Se um personagem no tem nenhuma aptido para em
particular na Habilidade (nenhum ponto nela), ele no

pode aplicar sucessos de bonificao dos atributos


picos para teste que envolvem aquela Habilidade.
Ele simplesmente no entende bastante sobre o que
ele est fazendo para aplicar todo o talento dele. Com
este truque, porm, o personagem adquire uma
aptido notavelmente rpida para qualquer atividade.
Como tal, ele pode aplicar os picos dele e suas
bonificaes ao teste apropriado, apesar do fato que
ele no tem nenhum ponto na Habilidade pertinente.
Em tal circunstncia, um jogador com este truque
pode e somar vrias bonificaes de atributos picos
igual ao nmero de pontos que ele tem no Atributo
pico. Aumentar um teste com o benefcio deste
truque custa dois Pontos de lenda.
Abrindo discurso
A lngua do personagem afiada; com isto pode ele
ferir um inimigo de forma rpida. Quando o carter
diz algo engenhoso para uma pessoa e essa frase
projetada para desconcertar ou o humilhar, a vtima
perde um ponto de Fora de vontade. as palavras
incomodam como uma picada de um enceto
venenoso custa ao usurio um ponto de Lenda. O
nico contratempo que o jogador tem que
interpretar a zombaria proposta de fato em questo.
No tem que ser bom; mas ele tem que dizer algo.
Profiler psquico
Dentro de segundos, um personagem com este truque
pode classificar um individuo o qual observa e que
tem lenda menor que a dele. S olhando para a
pessoa, ele pode contar o peso dela, altura, idade,
sexo (se existe alguma duvida devido s aparncias
ou falta de inspeo) e se ela tem uma herana divina
ou no. Com s alguns linhas de conversao, pode
tambm determinar a natureza do alvo, o chamado e
Virtude primria (de qualquer tipo).

Rplica severa
Pr-requisito: Abrindo discurso
bem agradvel para algum poder enfraquecer a
vontade de algum apenas o ofendendo, como
permite o truque pr-requisitado. Ainda, mais doce
deixar algum imbecil pomposo dar o primeiro golpe e
ento o aniquilar totalmente com a astcia dos
contragolpes verbais. Atingir um atacante com um
retorno devastador custa um nico ponto de Lenda.
Fazendo assim a vtima de todos dos pontos de Fora
de vontade gastos dele e no permite recuperar
esses pontos perdidos por um dia cheio. Um carter
pode usar este truque para se defender de um uso de
Abrir Desculpa se ela tem pontos de Lenda para
gastar e o retorno dele bastante oportuno. Porm,
uma vtima pode se defender de um uso de deste
truque se ele tambm usa este truque. (Ele pode
replicar sem usar o truque, claro que, ele ainda sofre
o efeito.) Se dois personagens usam este truque
dentro uma disputa verbal, eles podem ativar uma vez

cada e ento se insultarem at que um deles marque


um golpe decisivo em cima do outro. Se o retorno
daquela vtima mais fraco que o do outro antes dele,
ele perde a competio improvisada e os Pontos de
fora de vontade. Como com Abrir Desculpa, o
jogador tem que propor de fato razoavelmente
depressa uma rplica. Ela no tem que ser Hamlet ou
Rosencrantz e Guildenstern, ele s tem que dar uma
boa replica que seja convincente. Seja advertido,
entretanto: Se voc (o jogador) sabe que voc no
bom em debates e embates esteja preparado pois
jogadores da mesma categoria podem ser mais cruis
e malficos em seus argumentos e isso no culpa do
narrador. Ento este truque pode no ser muito bom
para voc.
Espelho de talento
Pr-requisitos: Avaliao imediata
O personagem pode fazer qualquer coisa desde que
ele tenha visto outra pessoa fazer isto. Se ele assiste
algum executar uma atividade, ele deve gastar pelo
menos dois pontos de Lenda quando ele v isso,
depois ele pode executar aquela mesma ao,
substituindo a parada de dados, do personagem que
ele assistiu para a prpria parada dele do mesmo
(Atributo + Habilidade). Ele no adquire nenhuma
bonificao de sucessos de Atributos picos que o
outro personagem poderia ter usado, mas ele pode
completar um teste com sucessos da gratificao dos
prprios Atributos picos dele (at mesmo se ele no
tem nenhum ponto na Habilidade em questo). O
personagem tambm pode usar a Evasiva de outro
personagem DV ou Aparar DV em lugar do prprio
dele. O personagem com este truque pode usar uma
parada de dados copiada ou DV uma vez por pares
pontos de Lenda que ele gastou quando ele
testemunhou o personagem mais qualificado. Ele
pode copiar tantas paradas de dados separadas quanto
ele pode dispor, como longo como um nmero total
no exceda a Lenda dele. O mesmo vai por DVs
copiado. Ele pode copiar em um DV um nmero de
mximo de tempos igual Lenda dele.

Boons (Ddivas)

Animal (pg. 139)


Comunicao Animal
Teste: Inteligncia + Emp. Com animais
Custo: Nenhum
O Scion pode entender e se fazer entender por
animais, porm esta Beno no ir fazer o animal
mais inteligente.
Comando Animal
Teste: Carisma + Emp. com animais
Custo: 1 Fora de Vontade
O Scion pode determinar uma nica tarefa a um
animal, que a realizar obrigatoriamente. Porm o
animal no realizar tarefas contrrias a sua natureza.
Aspecto Animal
Teste: Vigor + Emp. Com animais
Custo: 1 Ponto de Lenda por turno
Meditando por uma ao (speed 3) sobre uma
representao de um animal, o Scion pode adquirir
metaforicamente uma das qualidades do animal,
gerando bnus nas paradas de dados relevantes.
Cavalgar Animal (Animal)
Teste: Inteligncia + emp. c animais.
Custo: 1 lenda
O Scion olha nos olhos do espcime do animal
escolhido, o para o qual o Benefcio dele pertence, e
subjuga sua mente com a prpria dele. Para o resto da
cena, o Scion controla o corpo do animal como

(Cheval ) pode controlar um o corpo de humanos.


Este Benefcio funciona exatamente como aquele faz
(veja Scion: Heri, pg. 150), com as mesmas
limitaes e efeitos no corpo do Scion. A nica
diferena aquele Cavalo aplica a posse do corpo de
um humano, enquanto cavalgar animal se aplica a
espcimes do animal escolhido scion ou para a
criatura de Direito inato dele. Uma criatura de Direito
inato pode permitir o Scion para assumir seu corpo
vontade, mas todos os outros animais impem uma
dificuldade no teste de ativao igual Inteligncia
deles. Se o animal um nemeano, a dificuldade
multiplicado pela (a Lenda do nemeano + 1).
Caracterstica Animal (Animal)
Teste: Fora + emp.com animais
Custo: 1 fora de vontade + (1 Lenda por
caracterstica)
O Scion pode mudar uma poro da anatomia dele
para uma forma que emparelha em poro anloga a
da anatomia do animal escolhido por uma cena. Se o
animal escolhido dele um tatu, ele pode se cobrir
em uma armadura flexvel. Se o animal dele for um
macaco, ele pode adquirir uma calda prensil que
to destra quanto uma mo sem dedo polegar. Se seu
animal uma aranha ou lagartixa, ele pode mudar as
superfcies das mos dele e ps se permitir a escalar
em paredes. Se o animal dele um pssaro ou
morcego ou inseto voador, ele, pode transformar os
braos dele em asas que o permitem voar a uma taxa
igual ao deslocamento dele. O efeito exato da
mudana no jogador, dependente da aprovao do
narrador. Como uma diretriz geral, entretanto, se a
mudana aumenta alguma caracterstica ou dados de
gratificao ou um ataque especial o valor de
gratificao total concedido no pode ser maior que a
Lenda do personagem. O personagem pode pear uma

caracterstica escolhida do animal dele a cada cinco


sucessos no teste de ativao. Ele pode adquirir
muitas caractersticas animais separadas do mesmo
animal como os sucessos dele em uma nica
ativao. Se o jogador comprou este Benefcio varias
vezes para representar vrios animais diferentes, o
personagem pode assumir caractersticas de todos
esses tipos diferentes de animais simultaneamente,
mas ele tem que fazer o teste de ativao
separadamente para cada tipo de animal. As
bonificaes de caractersticas totais das que ele pode
receber no podem exceder a Lenda dele. Reverter ao
normal, por uso da vontade ou ao trmino da cena,
instantneo.
Forma animal (Animal )
Teste: Fora + emp. Com animais
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
Em uma ao (Velocidade 5, DV -1), o personagem
se transforma em uma espcime do animal escolhido
dele. Os Atributos Fsicos do personagem so
normais para um espcime mundano do animal que
ele , mas os Mentais permanecem normais. Ele
tambm retm acesso a seus Atributos Mentais picos
e truques, entretanto os outros atributos dele picos
esto fora limites at que ele recupere a sua forma
humana. Ele pode comunicar-se com outros animais
de seu tipo. Outros Scions que usam Comunicao
Animal podem o entender perfeitamente e
claramente. Ele imune a outros usos Comandar
Animal ou cavalgar animal. Se o jogador comprou
este beneficio varias vezes para representar animais
diferentes, o personagem pode mudar de uma forma
animal diretamente para outra, mas o jogador tem que
fazer um teste e ter que gastar os pontos novamente
para cada mudana. Enquanto um personagem estiver
usando este Benefcio, ele no pode usar
Caracterstica Animal ou Aspecto Animal.
Criar Animal (Animal )
Teste: Nenhum
Custo: (1 fora de vontade + 1 nvel de vitalidade
letal) por ato de criao; 1 lenda por grupo de
unidades.
Gastando um ponto de Fora de vontade e infligindo
um nvel de vitalidade letal de dano nele, o Scion
pode criar animais mundanos do tipo escolhido dele
apartir de seu sangue. Tais animais so como a
realeza de sua espcie e to importantes para o scion
como se fosse seu direito inato, e ele pode
automaticamente os comandar mentalmente. Eles
seguem qualquer comando do Scion e usam suas
melhores habilidades para ralizar esses comandos, e
eles duram por uma cena antes de se dissolver em
nada. Para conceder a solidez das criaturas, o scion
tem que pagar um nmero de pontos de Lenda
relativo ao tamanho da criatura. Isso lhe permite
criar vrias unidades da criatura por ponto de Lenda
gastado, como mostra adiante:

Criaturas
Criaturas minsculas
Criaturas
muito
pequenas (gafanhoto)
Criaturas
pequenas
(corvo)
Tamanho
razovel
(lobo)
Tamanho normal (leo)
Criaturas
grandes
(cavalo)
Criaturas
enormes
(elefante)
Criaturas
enormes
(baleia cachalote)

Unidades por ponto


de lenda
1/100
1/50
1/10
1/2
2/1
4/1
5/1
10/1

no a necessidade do personagem criar o nmero de


mximo de unidades por ponto de Lenda, mas ele no
pode criar uma poro incompleta de um animal. Se
ele pretende produzir uma criatura como cujo valor
de unidade listado em frao, ele tem que gastar
mais pontos de Lenda para produzir um nico animal.
(Por exemplo, custa cinco pontos de Lenda para criar
um elefante. Se o carter no tem cinco pontos de
lenda para gastar, ele no pode criar um elefante.) Se
o personagem comprou varias vezes esta dadiva para
representar vrios tipos de animais, cada ato de
criao, est separado e requer uma despesa separada
de Fora de vontade e sacrifcio de vitalidade.
Melhoramento pico (Animal )
Teste: Inteligncia + emp. com animais
Custo: (1 fora de vontade + 3 Lenda) por Atributo;
(1 Fora de vontade + 5 Lenda) por Atributo pico)
Por meio da vontade, o personagem pode fazer um
animal simplesmente melhor do que j . No s
pode fazer animal maior, mais forte e mais resistente,
ele tambm pode fazer-lo mais rpido, mais bonito,
mais encantador ou mais sbio. Por um ponto Fora
de vontade e trs pontos de Lenda, ele pode aumentar
qualquer atributo Mental ou Atributos Social em um
ponto. Ele tambm pode aumentar sua Destreza em
um ponto para o mesmo custo. Este Benefcio pode
aumentar mais que o dobre da Destreza original da
besta. Aumentos para seus Atributos Mentais e
Sociais esto limitados para o mximo humano de
cinco pontos. Se o Deus gasta um ponto de Fora de
vontade e cinco de Lenda para aumente a criatura ao
invs, ele pode conceder ao animal um ponto de
Atributo pico Fsico. Este melhoramento no pode
exceder trs pontos de qualquer Atributo Fsico
pico, e a criatura tem que ter um pelo menos
nmero igual de pontos em seu Atributo mundano. O
scion (1 Fora de vontade + 5 Lenda) tambm pode
aumentar o tamanho do animal em um fator de 50 por
cento do valor original por unidade. Cada aumento de
unidade de tamanho da criatura ( cada despesa de um
de Fora de vontade e cinco de Lenda)
automaticamente aumenta sua Fora e vigor atravs

de um ponto cada. Usando este Benefcio em um


animal aumentar para capacidades automaticamente
aumentas sua Lenda em um. Uma determinada
criatura pode receber este Benefcio s uma vez, mas
o Deus que faz pode gastar muitos pontos de Fora
de vontade e Lenda como ele quiser para causar todas
as mudanas que ele quer naquele momento.
Quimera Hibrida (Animal )
Teste: Inteligncia + emp. com animais
Custo: 10 lenda, 15 Lenda ou 20 Lenda
Com este Benefcio, o Deus pode misturar animais
vivos que no deveriam poder procriar com outro.
Ele s precisa pegar algo que contenha pelo menos
uma clula de cada espcie e os misturar em uma
soluo com prprio ichor dele. O jogador gasta a
Lenda dele ento faz um teste de (Inteligncia + emp.
com animais). A dificuldade deste teste igual aos
nveis de vigor combinado do par que deseja misturar
Se o teste tiver sucesso, o Deus cria instantaneamente
vrios animais adultos hbridos iguais ao limiar. Estes
hbridos geralmente so do mesmo tamanho que a
fmea do par de procriaes original, com
caractersticas especiais doadas pelo macho, mas com
tamanho ajustado para o corpo do hbrido. Cada
animal hbrido tem todas as habilidades naturais do
parente feminino, com habilidades especiais,
concedidas pelas caractersticas especiais do macho.
Por exemplo, se uma clula na mistura vem de um
uma gua e o outro vem de uma aranha macho, a
criatura resultante poderia ser um cavalo provido de
oito pernas, oito olhos que pode galopar sobre as
paredes. O jogador e o narrador devem discutir com o
jogador as particulares que o hbrido de resultante
pode ter. Se os pais do hbrido vm de diferente
atmosferas por exemplo um vive debaixo d'gua
enquanto o outro vem dos desertos o hibrido poder
sobreviver igualmente bem em ambos os ambientes.
Todos os hbridos so frteis para cada um dos scios
de qualquer das espcies de seus pais a logsticas de
inseminao no caso posterior pode pasmar o as
mentes se isso for feito fora de laboratrios. Misturar
dois animais mundanos em um hbrido custa 10
pontos de lenda. Misturando um hbrido com um
animal mundano custa 15 pontos de Lenda.
Misturando dois diferentes tipos de hbridos em um
hbrido novo e diferentes custa 20 de lenda. Animais
que foram aumentados com poderes de Animal ou
com qualquer Jotunblut No podem ser misturados
por este Benefcio, mas hbridos podem ser
aumentados atravs de tais Benefcios.
Compreenso de metamorfose (Animal )
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
Quando um Deus alcana esta ddiva, ele se torna um
mestre de todas as bestas. Agora que ele tem,
qualquer Animal para as suas ddivas que ele pode
usar igualmente qualquer tipo de animal. Ele pode
falar com qualquer tipo de animal, se tornar qualquer

tipo de animal, criar qualquer tipo de animal. Um


personagem no usa esta ddiva ativamente. Esta
Ddiva apenas atualiza e alarga as capacidades do
deus lhe dando muita versatilidade.
AVATAR DE ANIMAL (A BESTA)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, O personagem se torna A Besta
predadora primordial monstruosa com uma forma de
mercrio e uma sede de sangue insacivel. a Besta
ouve e entende os pensamentos de todos animais
dentro da rea de seus sensos, e eles seguem seus
comandos mentais sem hesitao. A Besta devora os
mortais (e outros suplementares). Esmaga casas sob
os ps. Rasga aos Tits ' com suas presas, os fazendo
fugir ou mudar de curso. Nenhum olho pode
descobrir detectar a besta quando ela prepara uma
emboscada. Nenhuma presa escapa a perseguio da
Besta. Nenhum caador pode apanhar A Besta em
uma armadilha. Nenhuma arma mortal pode perfurar
a pele da Besta. Quando os adormecidos sonham
procurado por um inimigo implacvel, A respirao
quente de besta que eles sentem nos seus pescoos.

Caos (pg. 140)


Olho da Tempestade
Teste: Nenhuma
Custo: 1 ponto de Lenda por cena
O Scion sabe exatamente onde se colocar em meio a
uma situao de emergncia, uma mesa afastada,
perto de uma escada de incndio ou ao lado do nico
que com certeza no ser incomodado durante a
confuso.
Ninho de Vespas
Teste: Inteligncia + Prontido
Custo: Nenhum
Com esta Beno o Scion capaz de saber o que
exatamente ir dar incio a uma confuso, briga ou
situao de caos. Normalmente algo muito simples
ou estupidamente ridculo.
Confuso Paralisante
Teste: Raciocnio + Empatia
Custo: 1 Fora de Vontade
Esta Beno enche a cabea do alvo com uma
profuso de sons caticos. Com uma jogada de
ativao bem sucedida, o alvo permanece congelado,
inesperadamente impossibilitado de pensar, falar ou
agir. Permanecer desligado do que acontece ao seu
redor e apenas se lembrar dos momentos anteriores
ao uso desta Beno. Se o alvo possuir valor de

de Vontade + Integridade + Lenda do alvo.


Sabotar (Caos )
Teste: Inteligncia + ofcios
Custo: 1 fora de vontade
O Scion pode quebrar as mais complicadas maquinas
somente com poder da mente dele. Ele precisa olhar
fixo para a mquina em questo e o jogador gasta um
ponto de Fora de vontade e testa (Inteligncia +
ofcios). Se o teste tiver sucesso, o personagem faz a
mquina quebrar e esta deixa de funcionar
imediatamente. O nmero de sucessos no teste
determina ento demora at a mquina ser
consertada. Para consertar o objeto, um personagem
tem que acumular um nmero de sucessos igual em
um teste estendido (Destreza + ofcios). Um Scion s
pode usar este Benefcio em um determinado objeto
uma vez por objeto e um de cada vez. Quer dizer, ele
no pode usar Sabotar no mesmo objeto uma segunda
vez at que seja completamente consertado da
primeira aplicao desta ddiva. Tambm, esta
ddiva s trabalha em mquinas complexas, no
simples. (Sabotar no far de repente um planador
parar de trabalhar.) no trabalha em mquinas feitas
por personagens de Lenda mais alta.
Recorrendo a distrao. (Caos )
Teste: raciocnio + Empatia
Custo: 1 lenda por ponto de penalidade
O Scion canta um coro de uma cano qualquer
(qualquer Raios de Melodia serve) ou faz alguma
graa terrvel (como, Um trocadilho.) e usa esta
ddiva para aderir aquele pedao de acaso de
inanidade na mente de toda pessoa que ouve e a
entende quando ela faz isto. Resistir a este efeito
requer um teste de (Fora de vontade + Integridade +
Lenda) preciso tirar mais sucessos que o jogador do
Scion conseguiu. Aqueles que no poderem resistir
ao efeito sofrem uma penalidade de distrao a todos
os testes igual o nmero de pontos de Lenda que o
jogador do Scion gastou ativar o efeito (at um
mximo igual a Lenda do Scion). Esta distrao dura
durante 24 horas.
Caos Rastejante (Caos )
Teste: raciocnio + Empatia
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
Esta ddiva infringe uma verso mais srdida de
confuso paralisante (Caos). Seus efeitos duram
mais muito tempo e so transmissveis. O Scion ativa
esta ddiva da mesma maneira que ele ativa
Confuso paralisante (veja Scion: Heri, pg. 140), o
alvo sofre as mesmas restries baseadas em Lenda
relativa. A pessoa que atingida sofre os efeitos
durante uma hora por ponto de Lenda do Scion. A
confuso fervente de pensamentos contraditrios
tambm apaga a memria da vtima dos eventos que
aconteceram antes do alvo ser afetado. Quando a
prxima vtima infeliz vem fim de ajudar a vtima
que fora primeiramente atingida, sofre ela tambm os
Lenda igual ao Scion, a ativao feita contra Fora

efeitos como se o Scion tivesse a atingido com a


ddiva. A prxima pessoa que vier e se deparar com
qualquer um dos dois est igualmente sujeito ao
efeito. Qualquer um que pode ver uma vtima afetada
claramente bastante para reconhecer aquela vtima
(embora se a testemunha de fato conhece a vtima
pessoalmente) est sujeito ao efeito. Isto no importa
se a vtima nova estiver olhando a uma vtima por
binculos, uma extenso de vigia ou ao vivo ou
radiodifuso. S um personagem com um lenda igual
ou maior que o Scion que usou a ddiva ter chance
para resistir a esta paralisia mental, como so eles so
os nicos cujos os jogadores adquirem uma chance de
fazer um teste de fato para resistir. O Scion que usou
o a ddiva permanece imune transmisso do prprio
efeito dele. Resistir ao efeito uma vez com um
prspero teste de (Fora de vontade + Integridade +
Lenda) possvel porem ter de revisar depois disso
para cada pessoa afetada que encontrar at a durao
do efeito acabar. Felizmente para todos os
envolvidos, a paralisia s dura o tempo que afeta a
vtima inicial. No importa como difundido o efeito
, quando a vitima inicial melhorar, todo o mundo ira
melhorar tambm.
Revolta imediata (Caos )
Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
O Scion tem que estar em meio uma multido e gritar
alguma frase de alarde como, anarquia do reino
unido" os Guardas-florestais conduzem o caminho!
ou vejam! um incndio!" (Tudo que apropriado s
circunstncias.) Se o teste de ativao tiver sucesso,
uma revolta comea. Cinco pessoas por sucesso no
teste perdem imediatamente todo o senso de decoro e
civilidade e comeam uma confuso juntas. Eles
trabalham em massa, causando dano de propriedades,
perseguindo e atacando vtimas infelizes que no que
no fizeram nada. (Tais vtimas normalmente
incluem as pessoas que fogem do caos em lugar de se
juntar imediatamente a turba, como tambm os
policiais que inevitavelmente tm lidar com os
amotinadores.) A revolta continua durante vrias
horas igual a Lenda do Scion, a menos que a polcia
consiga pr uma parada nisto mais cedo. Qualquer
um em que participa da loucura retm memria
inteira de cada coisa terrvel que ele ou ela fez, e a
memria vergonhosa ataca o animo e os pontos de
Fora de vontade de um amotinador durante a semana
que segue a revolta. Geralmente, s mortais se
permitiro a ser includos na revolta, mas titan spawn
e oportunistas poderiam decidir se juntar a onda
tambm. Scions que possuem a Esfera do Caos tem
que ter uma Lenda mais alta de quem incitou a
revolta para poderem usar Olho da Tempestade (Caos
) para proteger-se dos amotinadores.
Loucura (Caos )
Teste: Manipulao + Empatia
Custo: 5 ou + lenda

O Deus pode tocar as vtimas dele e os subjugue suas


mente com a essncia de puro caos. O Deus
necessidade s pode ver as vtimas dele pessoalmente
e testar (Manipulao + Empatia) e gastar cinco
pontos de Lenda. Com a ativao bsica, o Deus pode
afetar vrios alvos iguala a sua Lenda. Cada ponto de
Lenda adicional que ele gasta soma outro nmero de
vtimas igual Lenda dele. Cada o jogador de vtima
resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade
+ Lenda). (O narrador pode testar uma vez para cada
grupo de pessoas extras.) Este poder no tem nenhum
efeito contra um personagem com Lenda mais alta
que a do individuo que usa isso. Se o teste tiver
sucesso e a vtima um mortal ou uma criatura
sobrenatural de Lenda 14, aquela vtima fica
completamente e permanentemente insana. Ele no
tem nenhum controle de impulso, nenhum senso de
direito e injustia, e no intendente as conseqncias
de qualquer ao. Se a vtima de Lenda 58, ele
permanece insano por vrios dias iguala aos sucessos
de limiar no teste de ativao. Se a vtima de Lenda
9 ou iguala a do Deus O poder da insanidade dura s
vrias horas igual aos sucessos de limiar. Uma vtima
que sobreviva ao tempo dele de loucura, emerge em
lucidez sem memria do que aconteceu a ele
enquanto sua mente estava fora de controle. Para esta
ddiva trabalhar, a vtima tem que ter um processo de
pensamento racional para romper. No trabalha em
criaturas descuidadas ou seres que j so insanos.
Desviar Destino (Caos )
Teste: Inteligncias + Ocultismo
Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por lao
Um Deus com este Benefcio escorregadio nas
areias do Destino. Se o Deus provm um
predestinado em uma cena, ele, ativa esta ddiva e
arrasta o teste de destino sobre outro personagem. A
pessoa de quem o Deus teria sido recentemente
predestinado agora ao invs predestinada a um
outro personagem designado.
Depois que
circunstncias forcem ao narrador a testar a Lenda do
Deus como uma parada de dados para determinar
aura fatal (por pg. 222 de Scion: Heri), o Deus
jogador pode testar (Inteligncias + Ocultismo). A
dificuldade igual ao nmero de sucessos na Lenda
testada, e aquele limiar tem que exceder os sucessos
em um teste de (Fora de vontade + Integridade +
Lenda) do o personagem sobre quem ele pretende
ligar o seu predestinado. Se o Deus tem mais
sucessos que a vitima, a ddiva funciona. Ele pode
gastar ento (um ponto de Fora de vontade e cinco
pontos de Lenda) por predestinado gerado pelo teste
de Lenda mencionado. Tendo feito assim, o Deus
diminui os laos do destino e transfere esses laos a o
outro personagem.
Propsito no intencional (Caos )
Teste: raciocnio + ofcios.
Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda

Com esta ddiva, o personagem pode usar qualquer


objeto que ele tem na mo como se fosse outro
completamente diferente porem de um tamanho
semelhante. Ele toca o objeto e gasta um ponto de
Fora de vontade e 10 pontos de Lenda o jogador
deve testar (raciocnio + ofcios). Durante vrios dias
iguais aos sucessos do teste, o item que ele est
tocando, serve de todos os modos menos em
aparncia com outros objetos completamente
diferente a escolha do scion. Se ele sacrificar um
ponto permanente de Fora de vontade, o efeito
permanente. O objeto original para propsito deve
ser maior ou tem que igualar em tamanho (entretanto
no necessariamente em massa) o objeto o qual deve
representar. Tambm, ambos os artigos devem ser
no vivos, objetos mundanos, podem ser achados ou
podem ser produzidos atravs de esforo mortal
dentro das regras do Mundo. Por exemplo, o Deus
poderia fazer uma bola de futebol americano agir
como uma granada. Ele pde tambm fazer uma
granada agir como uma torta de ma. (Se ele puder
pegar a granada e puder usar este poder nela antes de
explodir, ele pode comer ela sem sofrer dano.)
AVATAR DO CAOS (O VAZIO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O vazio. O
vazio no tem forma ou tamanho. Pode consumir
uma metrpole ou se esconder dentro da conscincia
de uma criana recm nascida. Quando O vazio passa
sobre uma rea, os homens enlouquecem de devoram
a carne um do outro, revela, padres fractais
perfeitos, soletra os nomes secretos dos Tits no
sangue dos seus descendentes. O vazio quebra a
estrutura fsica das coisas slidas com apenas um
olhar, e os reconstruindo em configuraes
impossveis. Deuses desprotegidos s podem fitar
dentro da confuso quando o vazio passa. Tits
atacam uns aos outros, O vazio capaz de os
reconstruir os titn destrudos e torna-los cultos e
refinados tanto quanto a sua descendncia divina
trocando totalmente suas naturezas.

Escurido (pg. 140)


Olhos na Escurido
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
Mesmo na escurido completa o Scion capaz de
enxergar, porm ele perde a capacidade de discernir
cores.
Mscara de Sombras
Teste: Destreza + furtividade
Custo: 1 Ponto de Lenda

A partir de um chapu, colar ou culos escuros, o


Scion capaz de esconder seu rosto de qualquer um
que tente v-lo.
Refgio das Sombras
Teste: Destreza + Furtividade
Custo: 1 Ponto de Lenda
Apenas se posicionando em uma sombra que
comporte seu corpo, o Scion capaz de se manter
escondido de todas as tentativas mundanas de
encontr-lo. Percepo pica ou Arete (Prontido) ou
ambos atuam normalmente
Passo nas sombras (Escurido )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O Scion pode pisar em uma sombra e emergir
imediatamente de qualquer sombra dentro de sua
linha de viso. Faze isso custa um ponto de Lenda,
mas no interrompe a ao dele. Ele pode levar, por
exemplo, e entrar em uma sombra ento
imediatamente emergir em algum lugar de outra
sombra e disparar a fecha dele da mesma maneira
facilmente como se ele tivesse feito uma ao de
Movimento normal antes de dispara-la. A nica falha
que a sombra por qual o Scion se movimenta deve
ser grande o bastante acomodar o corpo inteiro dele.
Moldar sombra (Escurido )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 fora de vontade ou (1 Lenda + 1 Fora de
vontade)
Este Benefcio permite dois efeitos. (Primeiro (o
Scion pode mudar a forma de uma sombra projetada
em qualquer modo ele v contanto que a mesma o
comporte A.) ele deve toc-la, e B.) ele mantm a
rea de superfcie original da sombra ao terminar sua
nova forma. Ele pode se mover as sombras ao redor
de fontes luminosas, tirar pedaos e dobrar e estirar a
sombra da forma que ele desejar. Fazer isso custa um
ponto de Fora de vontade, e a forma em qual ele
molda a sombra permanece assim durante vrias
horas iguais Lenda dele. A complexidade da obra
final determina o nmero de sucessos necessrios. *O
segundo efeito custa um ponto de Fora de vontade e
um de Lenda. O personagem toca na sombra mais
prxima, pensa em um objeto que ele precisa, mas
no tem e arranca da escurido este objeto porem
feito de sombra slida. Objetos reclamados assim
devem ser relativamente simples e no mecnicos. A
maioria dos objetos complexos que um Scion poderia
produzir seria um arco longo claro com um fio de
sombra robusto. Os mais comuns entre objetos que
Scions criam com esta Ddiva so armas, mas cordas,
cadeiras, chaves, flautas, escudos, abanadores e toda
a sorte de objetos simples so possveis. Os objetos
so da mesma maneira resistentes e teis como o
material de seu equivalene normal em contrapartes
que, eles podem resistir a ambientes luminosos at
mesmo a luz direta. O Scion pode criar tantos objetos

quanto os sucessos do jogador no teste de ativao


permitir, como adiante:
Objeto requerido
5 cinco fechas
10m de corda
flauta
faca
hankyu
espada
remo
lana
banco
canoa

sucessos
1
1
1
1
2
2
3
3
4
6

(O custo para artigos de tamanho comparvel deve


exatamente conforme esta tabela, guiada pelo
narrador, com bom senso.) Qualquer um que pode
usar uma verso mundana do objeto pode usar a
verso de sombra da mesma maneira que o normal,
entretanto se este for perdido por uma pessoa no
escuro pode se transformar em um problema para
algum sem Olhos Noturnos (Escurido ). O Scion
pode ativa esta Ddiva s uma vez por cena, e se ele
est criando mais que um objeto de cada vez, ele tem
que continuar puxando eles da sombra. Se ele pra
por mais que um minuto, o efeito termina, embora
quanto no importa o quanto de objetos ele ainda
possa produzir.
Mortalha de sombra (Escurido )
Teste: Fora
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
O personagem estende os braos dele sobre em um
gesto selvagem que literalmente arranca a luz o ar.
Como resultado, uma rea de semi-esferica de no
mximo com um rdio em metros igual (sucessos do
teste x 5) se torna negra como o bano. S
personagens com olhos noturnos podem ver qualquer
coisa dentro da rea de efeito. Esta escurido dura
contanto que o Scion fique dentro a rea de efeito e
faa testes para que ela permanea. luz solar direta
dissolve a mortalha de escurido, mas lentamente.
Cada hora de luz solar direta reduz o rdio do efeito
atravs de 10 metros.
Corpos de sombra (Escurido )
Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
O Scion envolve se corpo com alguma sombra que
esteja ao seu redor ento o jogador testa e gasta os
pontos. A sombra toma a forma corpo do Scion, o
fazendo tangvel, entretanto irreconhecvel, como
uma silhueta tridimensional. Ento, para cada cinco
sucessos que o jogador seguir no teste de ativao,
uma sombra semi-tangvel duplicados criada a
partir da forma tenebrosa do Scion. Cada duplicata
tem o os mesmos Atributos Fsicos mundanos do
Scion e os mesmos nveis em Habilidades que
representem atributos fsicos. Estas duplicatas semi-

slidas podem brandir armas fsicas ou criar com


Sombras (Trevas ). Eles so imunes a dano de
contuso, mas letal e agravado os afeta normalmente.
Todas as duplicatas de sombra tm que permanecer
dentro da linha de viso do scion. O Scion no tem
que literalmente poder ver uma duplicata, ela pode
por exemplo, se levantar atrs dele mas se uma
duplicata deixar a linha de viso do scion, deixa de
existir. Cada duplicata controlada pelo Scion tm
que executar aes para ordenar as aes de modo
bem direto, eles agem baseados no join battle do
scion . Duplicatas podem se organizar minimamente
para no esbarrar uma na outra, mas elas tm que
executar a mesma ao como as contrapartes deles ou
no executar nenhuma ao. (Elas podem executar a
mesma ao contra alvos diferentes, entretanto.) O
Scion pode executar uma ao diferente das que as
sombras dele esto fazendo, ou ele pode fazer um
grupo de duplicatas executarem uma ao diferente
do que ele e o resto esto fazendo. Ele tem que
dividir a ao dele como uma ao mltipla,
entretanto, com os modificadores necessrios na
parada de dados. Quando os corpos de sombra esto
executando a mesma ao em combate contra o
mesmo alvo, assumido automaticamente que eles
esto executando uma agresso coordenada (veja
Scion: Heri pg. 190). S algum que esteja usando
Olhos Noturnos pode descobrir quem o Scion e que
uma duplicata. Tambm, se uma sombra corpo est
escondendo dentro de uma sombra, ela
indistinguvel do resto do ambiente. Finalmente, se
um Scion tem Passo de Sombra (Escurido ),
qualquer uma dos presentes corpos de sombra so um
portal de sombra em potencial e satisfatrio. Infligir
luz solar direta causa um nvel de dano letal
inabsorvivel em uma duplicata de sombra a cada 10
segundos de exposio. O Scion no afetado por
este dano. Apesar das semelhanas, estes corpos de
sombra no so iguais aos shinobi (veja Scion: Heri,
pg. 322) criados pelo poder do titn Mikaboshi.
Cortina de cegueira (Escurido )
Teste: raciocnio + Medicina
Custo: 5+ lenda
Com esta Ddiva, o Deus mostra para uma vtima
que mentiras dentro da alma sua alma sombria. Ele s
precisa ser capaz ver as suas vtimas pessoalmente
ento o jogador testa (raciocnio + Medicina) e gasta
cinco pontos de Lenda. Com a ativao bsica, o
Deus pode afetar vrios alvos igual Lenda dele.
Cada ponto de Lenda adicional que ele gasta soma
outro nmero de vtimas igual a sua Lenda. O
jogador de cada vtima resiste com um nico teste de
vigor + fortitude. Se o Deus ganha esta competio,
nuvens de negrido pairam sobre os olhos da vitima e
estas ficam cegas. Para os mortais e outros
personagens sem Lenda, este efeito permanente.
Para personagens com nveis de Lenda abaixo do
nvel do Deus que usa esta Ddiva, o efeito dura
durante vrios dias iguais os sucessos de limiar do

Deus. Para personagens com Lenda mais alta ou igual


que a do deus, o efeito dura durante vrias horas
iguais aos sucessos de limiar.
Obliterar (Escurido )
Teste: (Destreza ou Fora) + briga
Custo: 10 lenda
Quando um Deus adquire controle de um agarro
contra um inimigo (pelas regras em pg. 200 de
Scion: Heri), uma opo ele ter que acabar com
isso o lanando inimigo para o cho. Se ele tiver esta
Ddiva, ele pode quebrar um agarro no lanando
um inimigo ao cho, mas em um reino de nada alem
de escurido. Este reino, conhecido como o
Oblivio, um espao nulo esquecido entre os
Mundos, e s Deuses da Escurido parecem ter
algum acesso a ele. Muitos indivduos desapareceram
na escurido do oblivio, nunca mais foram vistos.
Deuses da Escurido que tambm tem este Benefcio
podem reclamar indivduos que tenham colocado no
oblivio os trazendo para fora novamente, emergindo
da mesma mancha de sombra que ele entraram.
Outros personagens lanados no oblivio se encontram
flutuando na negrido sufocante. A escurido abafa
seus ouvidos e entorpece a carne deles. Se outros
Deuses da Escurido lanarem vtimas discrepantes
neste espao simultaneamente, as vtimas no estaro
atentas a qualquer outros. Usar Ddivas para iluminar
este espao (ou dar uma olhada com Olhos Noturnos)
ira revelar s o vazio infinito com a vtima no centro.
Uma que um Deus lanou um personagem no oblivio,
ele ou outro Deus com esta Ddiva pode recobrar
aquele personagem a qualquer hora, e de qualquer
lugar. Fazendo isso requer outros 10 pontos de
Lenda. Se o Deus que quer recobrar algum no o
mesmo Deus que ps esta pessoa no oblivio,
entretanto, o jogador dele tem que fazer um teste
(Percepo + Conscincia) para achar a pessoa.
Eclipse (Escurido )
Teste: Fora
Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda
Este poder trabalha da mesma maneira que a
Mortalha de sombras (Escurido ), com o Deus
luz retirando a luz do mesmo ar. Em vez do rdio de
efeito igual a (sucessos do teste x 5) metros,
entretanto, a rea do efeito igual ao ( sucessos x 5)
milhas quadradas. A escurido dura para um nmero
de horas igual aos sucessos no teste, a menos que o
Deus deseje a dissipar primeiro. No reduzida por
luz solar direta.
AVATAR DA ESCURIDO (O ABISMO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Abismo. O
Abismo incontrolvel, e todos os vivos temem sua
aproximao. Golpeia os mortais e os encobrem e
engolfam os personagens que encontra pelo caminho.
Fogos apagam luzes eltricas, estouram, e at mesmo
o sol e estrelas retrocedem em respeito. aqueles que

so pegos pelo abismo e ainda, tentam no ser


devorados pelas correntes frias daquele fluxo no
resistem por muito tempo. Coisas que sobrevivem a
O Abismo que os abraa emergem frgeis e murchos,
as cores deles enfraquecem ou ficam perversamente
vibrantes. Coisas que caem no O Abismo nunca so
vistas novamente na superfcie. At mesmo um Tit
pode ser encoberto como os tentculos do Abismo.

Morte (pg. 141)


Sentidos da Morte
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion capaz de seres imateriais mesmo que eles
no estejam manifestos, para ele os fantasmas so
reais, tm cheiro, voz etc.
Eutansia
Teste: Percepo + Empatia
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion deve tocar o alvo (velocidade 6) e gastar o
Ponto de Lenda, e com isso por fim ao sofrimento do
alvo. O alvo precisa estar no nvel incapacitado por
dano letal ou agravado para que esta Beno
funcione.
Cadver Inquieto
Teste: Carisma + Comando
Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Ponto de Lenda
Tocando um cadver com suas mos ou com um de
seus Legados, o Scion pode criar um zumbi (ou
correlato ao seu panteo) que ir obedecer cegamente
ao seu criador. O zumbi durar at ser destrudo ou
at o Scion assim o desejar.
Invocar fantasma (Morte )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 lenda
Misticamente o Scion convoca um fantasma e
comanda sua presena imediata. Ao Fazer isso, o
Scion ou segura algum objeto da pessoa morta
querida ou segura as mos de um parente
consangneo do defunto ento ele fala o nome do
fantasma inteiro em voz alta. O fantasma ouve o
chamado automaticamente, no importa quo longe o
Scion esta. Pode-se resistir a convocao com um
teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o
teste do jogador do Scion obtiver mais sucessos que o
fantasma, o fantasma desaparece donde quer que
esteja e reaparece diante do Scion.
Um Scion pode tentar chamar um fantasma em
particular s uma vez por cena. Um fantasma no
pode ser chamado por uma custdia ou uma linha
irrompvel de sal.

O toque da me (Morte )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
Um Scion com sentir morte (Morte ) pode ver, ouvir
e tocar fantasmas que no vo ou no podem se
materializar, mas o senso de toque concebido por
essa Ddiva apenas ilusrio. Se o Scion tentar
causar dano ou conter o fantasma, a mo dele
atravessa seu corpo. Com o Toque de Me, poder
nomeado por Scions de Izanami, o scion carrega o
corpo dele com uma crepitante energia negra que
pode conter ou pode romper o corpo intangvel dos
fantasmas. Esta energia s visvel para fantasmas e
esses que podem ver fantasmas, e os Scions podem
estender sua aura para cercar qualquer objeto nas
mos dele. Uma maa de energia pode viaja com
qualquer projtil que o Scion lanar ou disparar de
um objeto sobre sua posse, embora se dissipe quando
o objeto entrar em repouso. Quando o Scion gasta um
ponto de Lenda, esta, energia negra o cerca por uma
cena. Durante aquela cena, ela pode agarrar
fantasmas to efetivamente quanto ele pode agarrar
os inimigos fsicos, dele e infligir dano letal neles. Se
o Scion atacar um mortal que esta possesso por um
fantasma, faa dois testes de dano um contra o mortal
e outro contra o fantasma. O mortal e o fantasma
absorvem o dano separadamente.
Exorcismo (Morte )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade
O Scion ou pode expelir um nico fantasma de um
anfitrio mortal que est possuindo, e retira-lo do
Mundo completamente, ou repelir um grupo de

fantasmas da rea imediatamente Libertar anfitrio de


seu possuidor, precisa apenas que o Scion estabelea
contato de olho no olho com o mortal, e tocar o trax
com a palma aberta dele e gritar dissipa ti! Se o
jogador do Scion obtiver mais sucessos que o
fantasma que esta possuindo o corpo, este expelido
e no pode possuir qualquer um outro para o resto da
cena. Para mandar um fantasma do Mundo para o
Submundo, o Scion faz igual a expelir um fantasma
de um mortal anfitrio mas precisa tacar a carne
incorprea do fantasma ao invs. O fantasma resiste a
este efeito com um teste (Fora + Atletismos) como a
essncia do fantasma agarra o Mundo com todas as
suas foras. Se o jogador do Scion obtiver mais
sucessos, o fantasma lanado novamente ao
submundo de onde veio. No pode retornar durante
vrios dias iguais Lenda do Scion. Se o Scion tentar
banir uma horda de fantasmas, ele aplaude as mos
dele e grita dissipa ti! Para cada trs sucessos que o
jogador dele segue no teste de ativao, ele lana um
fantasma para traz. Cada fantasma desmaterializado
e lanado 10 metros para trs por ponto de Lenda do
Scion. Depois disso, o fantasma pode no pode
chegar perto do scion por vrias horas igual a Lenda
do Scion.
Nvoas assombradas (Morte )
Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
O Scion respira fundo e exala uma ondulada nvoa
branca que afunda ao cho e cobre a rea
circunvizinha em uma manta que cobre ate os
joelhos. Fazer isso torna os alvos inativos por cinco
tick's por ponto de Lenda que ele possui. Esta rea

tem um rdio igual a um metro por ponto de Lenda


que o Scion tem. A nvoa dura para o resto da cena, e
enquanto permanece fantasmas que entram na rea
afetada no podem deixar o lugar ou podem ser
forados a sair. Pior (para eles), eles ficam
completamente materiais e no podem se
desmaterializar. Ele ainda pode usar quaisquer
poderes fantasmagricos que eles tenham a
disposio deles, como tambm os seus Atributos e
Habilidades. Se um Scion usa um poder ou executa
uma ao que deve lanar o fantasma corporal fora da
rea nublada, o fantasma, fantasma sofre o impacto
no final do permetro da rea como se tive se chocado
contra uma parede.
Abrir portal do submundo (Morte )
Teste: Destreza + Ocultismo
Custo: 5 lenda
Quando um Deus aprende esta Ddiva, ele ganha um
jogo de chaves para o reino dos mortos. Depois disso,
sempre que ele usa a ddiva, ele abre um portal
donde quer que ele queira ao submundo. Este portal
abre em uma rea segura do submundo. Se o Deus
tem uma trilha especial no submundo para seu
prprio uso, o portal abre dentro das imediaes desta
trilha. O Deus pode conduzir com ele vrios
seguidores iguais aos sucessos que o jogador dele
alcanou no teste de ativao. A menos que esses
seguidores tenham pelo menos Lenda 2, ou sejam
protegidos contra morte caso contrario, viajar no
submundo ira os transformar efetivamente fantasmas
presos no submundo. O portal permanece aberto por
um ao estendida o bastante para o Deus e todos
passarem. Portais para o submundo criados com esta
Ddiva so de uma via s. Uma vez ele est dentro, o
Deus tem que achar outro caminho para fora.
Controle de fantasmas (Morte )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: Varivel
Como um senhor do submundo, o Deus tem poder e
domnio absoluto sobre as almas. Ele s precisa
possuir um pedao do corpo abandonado do fantasma
como um crnio, uma mecha de cabelo ou um olho
preservado. E o fantasma ser o seu escravo e
obedecer as ordens do seu senhor. Se o Deus d para
o fantasma um comando enquanto segurando o
memento, o fantasma compelido fazer o que Deus
comanda. Cada comando requer um teste (Carisma +
Ocultismo) como tambm a despesa de um ponto de
Lenda, e o fantasma resiste com um teste (Fora de
vontade + Integridade + Lenda). Se o Deus ganhar, o
fantasma tem que obedecer o comando da melhor
forma que ele puder. Se o teste do fantasma
prevalecer, o fantasma ainda tem que obedecer o
comando, mas ela pode subverter seu esprito a fazer
da forma que quiser e quando quiser, ele pode
escapar com isto. O Deus tambm pode jogar rpido
e livre com as regras da metafsica isso governa o
comportamento dos fantasmas. Por exemplo, se ele

implanta um memento que lhe permite controlar o


fantasma em um corpo morto, e gasta dois pontos
Lenda, o fantasma temporariamente preso naquele
corpo, o tornando um corpo animando como um
cadver faminto (veja Scion: Heri, pg. 294). tem as
habilidades e caractersticas bsicas de um cadver
faminto, entretanto no tem fome para crebros ou
assume Virtudes obscuras se j no as tem. Se o Deus
adquirir um mortal de alguma maneira para engolir o
memento, e ele gasta dois pontos Lenda, o fantasma
pode possuir aquela pessoa livremente at o memento
passar naturalmente para fora do sistema orgnico do
mortal. O Deus tambm pode fazer o fantasma se
manifestar no Mundo por uma cena. O Deus
necessidade s gastar trs pontos de Lenda, e o
fantasma to visvel e slido quanto so os mortais
ao redor dele para o resto da cena. Enquanto o Deus
tiver o memento, ele pode falar nele como se este
fosse um microfone e fizer o fantasma o ouvir.
Igualmente, o fantasma pode se comunicar com ele,
sua voz emitindo do memento. Tambm, contanto
que o Deus esteja usando o memento da pessoa, o
fantasma no pode levantar a mo contra ele de
forma alguma. Finalmente, se o Deus cansar do
fantasma, ele, pode devorar o memento. Fazer lhe
concede cinco pontos de Lenda e destri o fantasma.
Para um memento trabalhar com um fantasma, este
deve ser colhido do cadver do fantasma dentro de 24
horas de diferena da morte (antes ou depois tambm
serve). Tambm, a pessoa deve ser um mortal
regular. O memento dura por muitos anos como se a
pessoa estive-se viva, multiplicou pela Lenda do
Deus na ocasio que o memento foi colhido. Se o
fantasma est em perigo de ser destrudo antes disso,
seu memento esquenta notoriamente e brilha com
uma luz amarelada-palida. Se o Deus no fizer nada
para prevenir a destruio do fantasma, o memento se
desintegra em p enquanto fantasma obliterado.
Greve de morte (Morte )
Teste: Manipulao + Medicina
Custo: 10 lenda
O Deus fala o nome de uma vtima viva ou morta
recentemente e diz (respectivamente) a qualquer um
morra, ou Espere. A vtima viva ou novo esprito
no pode ouvir esta prece. O Deus gasta ento 10
pontos de Lenda e testa (Manipulao + Medicina).
Se o alvo uma vtima viva com um nvel de Lenda
menor que 9, o jogador dele resiste a este efeito com
um teste (vigor + Fortitude). Se o teste do Deus
armazena mais sucessos, a vtima morre
imediatamente, embora no haja o estado atual dele
de sade ou vontade para falecer naquele mesmo
lugar. Se o alvo o cadver de uma pessoa que
recentemente morreu, aquela pessoa pode muito bem
retornar a vida quando o Deus lhe comanda que
espere. Se a pessoa morreu dentro de vrios minutos
igual aos sucessos do jogador do deus no teste de
ativao, a alma pessoa ouve o comando do Deus e
retorna para o corpo. Se o Deus ou algum com ele

pode curar os nveis de vitalidade antes de o esprito


retornar, a alma renega a morte e retorna a vida. Ele
poderia despertar terrivelmente ferido, mas pelo
menos ele est vivo. Um Deus pode executar esta
Ddiva (em qualquer aspecto) em uma pessoa s uma
vez por cena. Ele pode executar isto em muitas
pessoas diferentes na cena como ele desejar, embora.
Ele no possa executar isto em qualquer personagem
com Lenda 9 ou maior.
AVATAR DE MORTE (O CEIFEIRO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Ceifeiro. Ele
leva uma foice nomeada de: Inevitabilidade, e usa
longos roupes feitos de homens mortos que o
agarram o e tentam subir um sobre o outro
eternamente. Onde O Ceifeiro passa olhos o
contemplam, os mortais morrem em rebanhos. Onde
O Ceifeiro pisa, florestas morrem. Onde sua foice
passa qualquer Deus, mas a no ser outro Avatar
rasgado em pedaos. O Ceifeiro pode matar um Tit
que estiver ferido, embora aquela vitria seja amarga.
Melhor ainda, O Ceifeiro pode negar morte por um
grave ferimento tento assim a chance de aprisionar
aquele Tit mais uma vez.

Terra (pg. 141)


Enterrado em Segurana
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
No h quantidade de terra ou de destroos de um
prdio em demolio que assuste o Scion, mesmo
preso sob os escombros de um edifcio, o Scion no
tem seu corpo quebrado, no tem problemas em
respirar em meio poeira, porm ele ainda pode
morrer de fome e sede se no for resgatado.
Sussurros do Eco
Teste: Percepo + Prontido
Custo: Nenhum
Batendo no cho, parede ou rocha, o Scion pode
descobrir densidades, falhas, buracos e cavernas
apenas ouvido o som se propagar, alm de poder estar
procurando algo especfico como petrleo, ouro ou
pedras preciosas.
Moldar
Teste: Destreza + Ofcios (moldar)
Custo: 1 Ponto de Lenda
Com as mos nuas o Scion capaz de moldar rocha,
concreto, barro cozido ou metal da forma que bem
entender. O Scion afeta at 29kg por vez
Armadura de terra (Terra )
Teste: Nenhum

Custo: 1 lenda
O Scion pisa em um pouco de terra, e uma nuvem
grossa de partculas da substncia se eleva no ar ao
redor dele. Esta nuvem roda ao redor dele e se
acumula no corpo como um terno blindado porem
com capacete. Qualquer substncia trrea vai ser
suficiente, isso inclui pedregulho, lama, e areia. A
armadura que as partculas criam tem uma absoro
letal e de contuso igual a metade da Lenda do Scion
(arredondado para cima), como tambm uma
penalidade de mobilidade (veja Scion: Heri, pg.
204). Dura para o resto da cena ao trmino desta a
armadura se quebra em um milho de pedaos e cai
aos ps do scion. Um Scion com Moldar (Terra )
pode fazer a blindagem em uma forma estilizada, mas
s se o Scion que usa a armadura permanecer parado
tempo o bastante para permitir isso.
Viagem pela terra (Terra )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O Scion pode reflexivamente afundar na terra nua
pedra ou metal e se mover por esta como um nadador
se move pela gua. O Scion s pode se mover por um
volume de terra grande o bastante para acomodar o
corpo inteiro dele. Tambm, a menos que o Scion
tenha enterrado em segurana (Terra ), ele s pode
permanecer dentro da terra pelo tempo que ele possa
prender o flego. Se ele submerso por um longo
tempo, ele comea a se sufocar. Enquanto ele est
submerso, o Scion sabe instintivamente o caminho
mais prximo ao ar.
Corpo de terra (Terra )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda ou (3 Lenda + 1 Fora de vontade)
O Scion bate os seus punhos juntos e convoca o
nome de um tipo de pedra ou metal, enquanto o
jogador gasta os pontos e faz o teste. (No importa
que pedra ou metal que , exclua os artificiais.)
Quando ele faz isso, o corpo dele imediatamente se
transforma em uma esttua feita desse material.
Tornar-se uma esttua assim oferece para todos os
propsitos o Valor de durabilidade igual Lenda do
personagem, e acrescenta um valor de absoro letal
e contuso igual a lenda. A transformao tambm
soma 15 libras por ponto de Lenda que ele tem ao
peso do carter. Ele ainda pode se mover e suportar o
peso dele. Esta transformao dura por uma cena no
mximo. Se o jogador gasta apenas um ponto de
Lenda para fazer esta transformao, o personagem
se torna uma estatua imvel. Ele ainda pode ver, pode
ouvir e pode cheirar as coisas como normal, mas ele
no pode se mover. Nem ele pode ser distinguido de
uma esttua mundana a no ser que ele imune para
as Ddivas de Terra de Scions com lenda mais baixa.
Se o jogador desejar que o corpo de pedra do
personagem possa se mover enquanto esta
transformado, ele tem que gastar trs pontos Lenda e
um Ponto de fora de vontade como bem. Fazer isso

lhe permite mover-se como normal, at o limite da


Destreza e Destreza pica. A sua liberdade de
movimento no muda o peso aumentado, entretanto,
assim se ele no tem truques como equilbrio divino
ou Escalador aranha, a fragilidade do ambiente
poderia reduzir o movimento dele severamente.
Deslizamento de Terra (Terra )
Teste: Fora + Ofcios
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
Movendo os braos dele como os de um maestro de
uma orquestra, o Scion pode mudar mentalmente a
forma de qualquer terra nua ou apedrejada dentro da
linha dele de viso, fora para uma rea de 50 metros
por ponto de Lenda que ele tem. Ele pode fazer
mastros denteados de pedra sobre a superfcie, ou ele
pode abrir fendas em baixo dos ps dos inimigos
dele. Ele pode escave uma depresso satisfatria em
um local de uma massa grave ou erguer uma parede
trrea para manter os desordeiros distncia. Ele
pode separar uma folha de terra de uma ladeira enviar
caminho a baixo, ou ele pode parar um deslizamento
de terra e pode for-lo a se reunir debaixo dos seus
ps. O Scion pode reformar cinco metros cbicos de
terra por sucesso que o jogador dele consegue no
teste de ativao (incluindo qualquer sucesso de
bonificao de Fora pica). Ele permanece em
controle mental da terra por uma cena. Se um
segundo Scion tenta arrancar controle da terra do
primeiro, necessrio um teste de ativao contrrio.
Quem adquirir mais sucessos em um nico teste
governa o alcance e a intensidade do efeito por uma
cena. Quando a durao acaba, qualquer forma que a
terra esteja permanece a menos que seja mudada pela
gravidade.
Criao de Terra (Terra )
Teste: Fora + ofcios
Custo: 1 lenda por mero cbico
O domnio do Deus sobre a terra tal que ele pode
criar pedra, terra e metal literalmente do nada. Ele s
rene as mos dele e convoca o material e o jogador
dele gasta cinco pontos Lenda e testa (Fora +
ofcios). Com esta Ddiva, ele pode criar qualquer
coisa desde areia a granito ate diamantes e ao.
Qualquer substncia que Terra seja de domnio da
terra possvel desde que o narrador permita isso no
jogo. Em um teste bem sucedido, o Deus cria um
mximo volume igual a um metro cbico por sucesso
no teste, para o custo de um ponto de Lenda por
metro cbico. A massa se forma como uma esfera
spera, assim o Deus deve fisicamente trabalha-la (ou
usar moldar- Terra ) para molda-la na forma ele
quer na verdade. Tambm, o Deus pode criar s um
tipo de material por teste de ativao.
Infuso de Propriedades (Terra )
Teste: Inteligncia + Cincia
Custo: 5 lenda por propriedade

Para um Deus, qualquer propriedade um de material


que tem sua estrutura atmica esta sujeita a
manipulao de forma que ele pode alterar a matria
resultante. Se o Deus pode identificar uma
propriedade especfica de um material que esta sob o
domnio da Esfera de terra, ele pode trocar suas
qualidades como com as propriedades de outros
materiais debaixo da mesma Esfera. Por exemplo,
vidro bom condutor de luz, mas no de eletricidade.
Ainda um Deus com esta Ddiva poderia dar ao vidro
a condutividade eltrica que ouro tem. Ele poderia
fazer um copo de vidro to forte quanto concreto,
mas com condutividade luminar e uma massa igual a
de titnio. O Deus tem que tocar o material e deve
estar em controle dele para usar esta Ddiva.
Exemplos de propriedades que podem ser mudadas
so: condutividade eltrica, condutividade de calor,
condutividade
som,
durabilidade,
densidade,
resistncia trao, fragilidade e opacidade. Porm,
se voc no sabe nada sobre metalrgica ou fsica
(voc nunca estudou), fica difcil. O modo mais
fcil para pensar nesta Ddiva que se voc quer
fazer um item de um material que no esta revestido
para aquele propsito (uma arma de ouro slido, por
exemplo), esta Ddiva faz o material de forma
mgica e satisfatria para aquele trabalho.
Controle de Magma (Terra )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 10 lenda
Por uma cena, o personagem se torna completamente
imune ao toque da lava e pode controlar esta com um
grau limitado com a mente dele. Se ele est prximo
uma poa ou fluxo de lava, ele pode caminhar em sua
superfcie sem se queimar, deixando um rastro de
pegadas de pedra para trs. Ele pode mergulhar na
lava e nadar por esta to facilmente quanto na gua
ele tem que usar sussurros do eco (veja Scion: Heri,
pg. 141) para ficar em baixo da superfcie. Ele pode
at mesmo abrir caminho atravs da pedra lquida
incandescente para subir a superfcie e move-las ao
comando mental dele. Ele pode controlar cinco
metros cbicos de lava por ponto de Lenda que ele
tem. (Por exemplo, com Lenda mnima requerida
para ter esta Ddiva, o Deus poderia criar e poderia
manipular um tentculo de lava um metro em
dimetro e 70 metros de comprimento.) Atacar com
um tentculo da lava animado necessita que o
jogador do personagem faa um teste (Destreza +
ofcios), e um golpe prspero que inflige (10 + mais
limiar de ataque) nveis de dano letal, absoro letal
mitiga este dano, mas so infligidos sucessos que
sobram arredondado para cima, em dano direto.
Depois disso, o magma adere vtima, infligindo
nveis de vitalidade por ao que faz o, at a lava
esfriar ou ser raspada a carne em baixo desta
destruda. Ativar este poder custa 10 pontos de
Lenda. O controle de fato mostrando sobre a lava e
executado com a mente da pessoa e requer um
prspero teste (Destreza + ofcios). Normalmente,

esta Ddiva trabalha s em lava que o personagem


possa ver. Se o personagem tem Sussurros do eco,
entretanto, ele pode descobrir lava dentro da rea das
suas percepes, ento ele pode chamar aquela lava e
ate superfcie ao redor dele. Se ele for esperto, ele
pode at mesmo fazer a lava estourar direito abaixo
dos ps de um oponente como um ataque inesperado.
Este poder trabalha no Mundo, no submundo, e no
Overworld. Correntes de Magma existem em baixo
da pele dos abismais e planos etreos da mesma
maneira que existem na terra no porque esses
lugares so geologicamente jovens e ativos, mas
porque os Deuses primognitos da Terra e Fogo
fizeram isso assim. Correntes de lava tambm passam
pelos os corpos de certos Tits.
AVATAR DA TERRA (O Modelador)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Para uma cena, o Deus se torna O modelador a figura
poderosa de metal e pedra cujo as mos podem se
tornar as ferramentas de qualquer pedreiro. Os
pensamentos do O modelador podem torcer terra e
pedra. O Modelador pode elevar fortificaes de uma
plancie sem traos caractersticos e reconstruir as
runas antigas dos lugares perdidos do Mundo. O
Modelador pode desviar uma inundao usando uma
mo dele para desviar a onda, ou ele pode engolir
exrcitos no abrao negro da terra. O Modelador
pode montar uma fileira larga de terra como uma
onda do mar ou estremecer as fundaes das cidades.
O Modelador s pode enterrar um Deus no templo
dele ou pode fixar um nico membro de um titn por
tempos longos.

Fertilidade (pg. 142)


Polegar Verde
Teste: Nenhum
Custo: 1 ponto de Lenda por planta/ grupo de plantas
por ano
O Scion precisa apenas tocar as plantas que est
cuidando para que elas cresam e se desenvolvam
perfeitamente.
Limpeza
Teste: Vigor + Sobrevivncia
Custo: 1 Ponto de Lenda
Todo jardineiro e fazendeiro sabem como difcil
lidar com pragas e infestaes, com esta Beno o
Scion capaz de cessar estes eventos deixando tudo
como se nada houvesse ocorrido.
Beno ou Maldio
Teste: Vigor + Sobrevivncia
Custo: 3 Pontos de Lenda

O Scion capaz de abenoar uma terra, deixando-a


sempre verdejante e livre de pragas e doenas, ou
amaldioar fazendo com eu nada floresa. Vermes
estejam sempre presentes mesmo sob ao de
vermicidas e pragas estaro sempre rodeando o local.
Camuflagem natural (Fertilidade )
Teste: Destreza + furtividade
Custo: 1 lenda
Quando o Scion esconde em elementos verdejantes,
quase impossvel encontrar ele. A pele dele brota
grama, casca, flores, cogumelos ou o que o isso lhe
permitir misturar em uma miscelnea com o ambiente
natural. Contanto que ele no se mova ou caso
contrrio chame ateno para ele, tentativas
mundanas para encontra-lo, ou localiza-lo falham
automaticamente. Um caador mortal com um co de
caa fiel poderia caminhar sobre o Scion disfarado e
nunca notaria que ele esta l. Caadores com poderes
sobrenaturais so s um pouco melhor. Esses com
truques de Percepo pica como foco Predatrio ou
Arete em Sobrevivncia podem tentar localizar o
Scion escondido, os seus jogadores tem que testar
(Percepo + Sobrevivncia) contra o teste de
ativao do Scion escondido. At mesmo se eles
obtiverem mais sucessos que o jogador do Scion
conseguiu, entretanto, o caador s ter uma noo
geral, s da rea geral na qual o Scion est escondido.
S caadores com o truque caador sobrenatural
esto realmente qualificados o bastante para
encontrar um Scion que est usando esta Ddiva para
se esconder (e s se os testes dele armazenar mais
sucessos que o Scion). Esta Ddiva s trabalha para
esconder o Scion se ele estiver dentro um ambiente
natural, como uma floresta, um pntano, uma selva,
uma camada de alga marinha ou coisa do tipo. Se no
h nenhuma planta ao redor, o Scion no pode
esconder l.
Torcer Plantas (Fertilidade )
Teste: Inteligncia + Sobrevivncia
Custo: 2 lenda
O Scion imagina uma forma especifica que ele quer o
que uma planta viva assuma, e esta tomara esta
forma. Com um bem sucedido de Inteligncia +
Sobrevivncia, o Scion pode afetar vrias plantas
grandes (ou vrios metros quadrados de plantas
menores) igual aos sucessos que obteve no teste.
Diante dos olhos dele, as plantas dobram de acordo
com a imaginao desejar e se torna um arranjo novo
depois do qual ela continuam crescendo
normalmente. O Scion no pode mudar as plantas
rpido o bastante para faze-la atacar inimigos, mas
ele pode tecer teias ou gaiolas para segurar as pessoas
que no esto se movendo. Alternativamente, ele
poderia torcer rvores prximas e outras planas em
um abrigo confortvel para ele ou fazer o ambiente
dar uma falsa impresso de um rastro para os
perseguidores que esto no seu rastro ( o que
garantiria uma penalidade igual Lenda dele nos

testes de localizar dos perseguidores. Ele poderia


tecer uma camada grossa de alga at mesmo em uma

de lenda, as plantas crescem em minuto o que elas


cresceriam em uma dcada. Por cinco pontos de

canoa mo. A viabilidade e eficcia da forma


designada pelo personagem dependem do jogador e
do narrador. Com uma noo geral, em mente plantas
podem se torcer de modos que normalmente seriam
impossveis, mas no as pode fazer se rasgar em
pedaos distintos ou crescer ou encolher. Tambm, se
a nova forma impe algum tipo de penalidade em
personagens que entrem na rea afetada esta
penalidade no pode ser maior que a Lenda do Scion.
O efeito modelagem leva um minuto para se
completar, e um personagem pode usar esta Ddiva
no mais que uma vez por cena.

lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas


cresceriam em um sculo. O nmero de sucessos que
o jogador consegue no teste determina o nmero de
minutos o Scion capaz de fazer as plantas
crescerem em taxa acelerada. Quando uma planta na
rea afetada alcana seu tamanho mximo
sustentvel, ela para o crescimento celular at que o
efeito inteiro termine. Quando o efeito termina, as
plantas afetadas sobrevivem como ele normalmente
isso claro sobre as condies ambientais dela, a
menos que o Scion use outras Ddivas de Fertilidade
nela. O personagem pode usar esta Ddiva no mais
que uma vez por cena, e as plantas devem estar na
verdade presentes em alguma forma (at mesmo
como sementes em baixo de camadas de terra
devastada).

Acelerar Crescimento (Fertilidade )


Teste: vigor + Sobrevivncia
Custo: 15 lenda
Com esta Ddiva, o Scion pode causar uma planta
crescer a seu tamanho mximo dentro um tempo
reduzido. A Ddiva afeta vrios acres de planta igual
Lenda do Scion. Quanto mais pontos de lenda se
gastam para abastecer este efeito, o mais rpido as
plantas crescem. Com um ponto de Lenda, as plantas
crescem em um minuto o que elas iriam crescer em
um ms. Com dois pontos de Lenda, as plantas
crescem em muito o que elas normalmente
cresceriam em uma estao. Com trs pontos de
Lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas
iriam crescer dentro de um ano. Com quatro pontos

Criao verdejante (Fertilidade )


Teste: Inteligncia + Sobrevivncia
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
O Scion pode fazer com que as plantas sejam geradas
apartir do nada. independente do clima e as condies
da terra, exposio a luz solar ou qualquer outro
fator, a planta que o scion escolheu inicia sua
existncia com um simples comando silencioso dele.
Esta Ddiva gera vrias plantas grandes (ou vrios
metros quadrados de plantas menores) igual aos
sucessos alcanados no teste mais a Lenda do Scion.

Estas
plantas
crescem
(literalmente
ou
figuradamente) com a mesma robustez como se o
Scion tive-se usado a Ddiva polegar Verde
(Fertilidade ) nelas, com o beneficio adicional que as
plantas no tm que estar em um ambiente que est
seja o normal delas para sobreviver. O Scion poderia
cultivar cogumelos no solo deserto ou arbustos de
rosa dentro de uma caverna submersa. Estas plantas
criadas sobrevivem durante um ano sob qualquer
condio exceto ferrugem ou destruio fsica por
criaturas vivas. Quando aquele ano for ultrapassado,
elas reagiro ao ambiente como plantas normais
fariam. Em, entretanto, elas podem ser sustentadas
por outras Ddivas de fertilidade como qualquer
planta normal seria.
Flor eterna (Fertilidade )
Teste: vigor + Sobrevivncia
Custo: 2 lenda por planta
O Deus toca uma nica planta e imbui seus ambientes
naturais com a sua bno. E assim fazendo, ela
concede para as plantas daquela rea vida eterna,
independente de ambiente ou nutrio. Um Deus
pode imbuir vida eterna em uma nica milha
quadrada de plantas vivas por dois pontos de Lenda
gastos pelo jogador para um nmero de mximo de
milhas igual ao sucesso que o jogador dele obteve no
teste (vigor + Sobrevivncia) de ativao. Uma vez
que uma rea foi afetada com esta Ddiva, ela
permanece em plena florao. Qualquer planta
pequena ou pedao de uma planta maior que seja
quebrada ou removida cresce dentro das prximas 24
horas.
Hibrido impossvel (Fertilidade )
Teste: Inteligncia + Sobrevivncia
Custo: 10 lenda
O domnio botnico do Deus tal que ele pode
combinar duas plantas saudveis em um hbrido que
no poderia acontecer na natureza. As duas plantas
misturadas podem ser de qualquer ambiente. Quando
esta Ddiva combina com sucesso as espcies o
resultado um hbrido pode viver em qualquer
ambiente de ambos os seus progenitores porem o sol
e gua ainda so necessrios. O hbrido tambm pode
polinizar outras plantas de qualquer uma das espcies
de seus progenitores, criando uma diviso de 50-50
entre sementes regulares e hbridas. Ao Criar um
hbrido impossvel, o Deus deve misturar o gameta
masculino (plen, por exemplo) de uma planta com
uma gota do ichor dele. Depois ele introduz aquela
mistura na outra planta, fertilizando seu vulo, aquela
planta produz vrias sementes douradas ou frutas
iguais aos sucessos no teste. O Deus deve ento
plantar as sementes em terra satisfatria para
qualquer planta. Exceto no caso de uso de outras
Ddivas de Fertilidade, as plantas crescem a tamanho
normal dentro de um tempo mais curto que os seus
progenitores levariam para crescer assim. O resultado
vrias plantas grandes igual aos sucessos no teste de

ativao ou vrios metros quadradas de plantas


menores igual aos sucessos. O jogador deve discutir
com o narrador exatamente como ser a natureza da
mistura hbrida, as possibilidades so ilimitadas. Uma
vez que um hbrido foi criado, o resultado agora um
tipo novo de planta. Se o Deus quer misturar
caractersticas de um terceiro tipo de planta, ele tem
que usar este poder novamente, combinando o
hbrido com a planta nova.

Estao infinita (Fertilidade )


Teste: Inteligncia + Sobrevivncia
Custo: 15 lenda
O Deus toca o cho no centro da rea que ele deseja
afetar ento fecha os olhos dele e imagina os efeitos
naquela rea sob um das quatro estaes. O jogador
ento faz o teste ativao e gasta 15 Lenda. Se o teste
tiver sucesso, todas as plantas na rea afetada reagem
como se estivessem nas profundidades daquela
estao. (Isso , como se fosse o dia mais quente de
vero, o mais frio, do inverno, o cume da estao da
primavera ou a hora de morrer no outono.) As plantas
reagem como o Deus desejar embora o clima atual ou
as condies da terra, possivelmente desafiem do
resto da natureza. O raio mnimo do efeito uma
milha; a quantia mnima de tempo que o efeito dura
um ano. Todos os sucessos no teste de ativao
estendem qualquer um dos dois o raio por uma milha
ou a durao de um ano. Uma vez que o jogador
equilibrou os sucessos dele entre estas duas
dimenses (que s acontece na ocasio do teste de
ativao), ele no pode trocar sucessos. Ele pode
cancelar o efeito a qualquer hora e pode reativar isto
com um novo teste e gasto de Lenda.
AVATAR DE FERTILIDADE (O VERDE)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o carter se torna O Verde o avatar
consciente da generosidade da natureza pulsando
plantas. O Verde pode sentir a interconectividade
ecolgica entre todas as plantas e estender sua
conscincia para qualquer a qualquer ponto onde
hajam plantas mesmo que seja em outros planos de
realidade onde plantas prosperam. Plantas dentro da
viso do O Verde so como extenses de onde O
Verde vai. Elas podem crescer ou murchar ou at
mesmo se mover como se a selva obedecessem aos
desejos do Verde, fortificando lugares, impedindo o
progresso de exrcitos ou rasgando, os intrusos ao
meio. O Verde pode subjugar as cidades mortais ou
esparramar um paraso de tranqilidade de acordo
com seu desejo. O Verde pode restringir um Tit de
entrar ou atordoa-lo com os venenos mltiplos do
mundo natural.

Fogo (pg. 142)


Imunidade gnea
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion totalmente imune ao fogo, a inalao de
fumaa, esta imunidade se estende a materiais
derretidos e a altas temperaturas, porm apenas o
Scion e o Legado que canaliza esta Beno so
imunes.
Sustentao
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda por turno
O Scion capaz de manter uma chama acesa
indefinidamente e sem a necessidade de oxignio ou
de combustvel. Com esta Beno o Scion pode criar
a partir do nada uma chama equivalente a de uma
vela.
Olhos de Fogo
Teste: percepo + Prontido
Custo: 1 ponto de Lenda
O Scion capaz de expandir parte de sua percepo
atravs do fogo, desde que, A) ele possa ver a fonte
do fogo; B) ele afete com Sustentao. Apesar de no
conseguir ouvir, o Scion capaz de ver em todas as
direes a partir da chama onde sua percepo
emerge.
Arma ardente (Fogo )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda por arma
O Scion alcana em uma chama que pelo menos to
grande quanto uma fogueira e tira de uma arma
branca ardente feita de chamas crepitante. A arma
pode ser de qualquer forma e tamanho, mas a
distino em grande parte uma questo pessoal, em
lugar de caractersticas disponveis. Estas armas no
usam as caractersticas normais do quadro na pgina
202 de Scion: Heri. Ao invs, quando o personagem
remove a arma do fogo, o jogador recebe um nmero
bsico de pontos igual Lenda do Scion para cada
arma. Estes pontos podem acrescentar as
caractersticas base Preciso +0, Danifique +0 e
Defesa -1, e ele podem subtrair a velocidade da arma
que 6 (reduzindo-a um mnimo de 1). O jogador
nomeia as caractersticas da arma quando o
personagem produz a arma, e ele no as pode mudar
posteriormente. O personagem pode criar mais de
uma arma a ao mesmo tempo e do mesmo fogo, mas
s personagens com Imunidade ao fogo (Fogo ) ou
outros meios de controlar as chamas que so loucos
o bastante para controlar essas armas se ferir-se.

Estas armas no infligem dano em personagens com


Imunidade ao Fogo. Se o personagem j tem uma
arma branca, ele, ao expor a arma a uma chama pelo
menos to grande quanto a de uma vela e fazer o fogo
envolver a arma e melhora-la. Fazer isso permite ao
jogador temporariamente dividir vrios pontos igual
Lenda dele e as use para aumentar a Preciso de uma
arma, Dano e Defesa. Ele pode melhorar a arma de
um compatriota, mas s se aquele personagem tem
Imunidade ao Fogo ou algum outro meio de controlar
as chamas sem ser prejudicado. De qualquer modo,
armas ardentes infligem dano letal e podem incendiar
materiais inflamveis (como madeira, gasolina ou
roupas). As armas de chamas duram por uma nica
cena, depois disso elas desaparecem em um bolo de
fumaa. Armas brancas melhoradas por esta Ddiva
no sofrem nenhum efeito por aumento das chamas.
Travessia das chamas (Fogo )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O Scion pode entrar em qualquer fonte de fogo e
poder logo em seguida emerge de qualquer outra
chama dentro da linha de viso dele de viso ou uma
das chamas as quais ele usou sustentao do fogo
(Fogo ) na cena. O fogo pelo qual ele entra e sa
deve ser pelo menos grande o bastante para que ele
possa entrar. O Scion de fato no toca qualquer
chama pelo qual ele viaja, assim ele no precisa ter
necessariamente Imunidade ao fogo para usar esta
Ddiva. Ele emerge direito em outra chama a qual
desejar, embora, assim calor e fumaa sejam fatores a
considerar.
Inferno (Fogo )
Teste: Carisma + ofcios
Custo: 3 lenda
Com uma palavra gritada, um Scion pode fazer uma
rea dentro da linha dele de viso estourar em chamas
instantaneamente. As chamas tm a intensidade de
uma fogueira (veja Scion: Heri, pg. 184), e cobrem
uma rea com um raio em metros igual o nmero de
sucessos no teste de ativao. As chamas as chamas
se erguem em uma superfcie to alta quanto o scion
. este fogo pode queimar sem combustvel durante
vrios minutos igual a Lenda do Scion. Quando
aquele tempo acabar, as chamas acabam se elas ainda
no tiverem combustvel. Pessoas que esto dentro da
rea afetada pelo Scion tm uma nica chance de
escapar da rea afetada antes que o fogo comece. Ao
Fazer isso, os jogadores deles tm que adquirir mais
sucessos em um teste (Destreza + Atletismo) que o
jogador do Scion conseguiu no teste de ativao, e o
personagem deve ser capaz de sair da rea em uma
ao. O Scion pode usar esta Ddiva muitas vezes
consecutivamente na mesma cena desde que ele tenha
Lenda para pagar por isto. Chamas empilhadas
sobrepondo-se em duas ou mais reas de efeito no
tem nenhum efeito aditivo a intensidade do fogo. A
rea de efeito pode tomas qualquer forma que o Scion

escolher, de um crculo simples a uma rea que seja


conforme ao plano de um quarto ou a uma silhueta de
uma mo de algum ou ate mesmo um pssaro. O
Scion no pode mudar a forma da rea de efeito uma
vez o fogo j est queimando.
Corpo de demnio (Fogo )
Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
Ao ativar esta Ddiva, o corpo do personagem
imediatamente se torna um pilar de chamas na forma
humana. As caractersticas dele so irreconhecveis
com exceo da silhueta (se ele tem uma silhueta
distintiva), e sua voz tem a qualidade de um incndio
rugindo. Nesta forma, o personagem pode com um
mero toque derreter ou queimas coisas como a carne.
O tocar o personagem inflige vrios nveis de dano
letal igual a sua Lenda. Se o personagem atacar
algum fisicamente, o jogador soma aqueles nveis
extras de dano letal aos resultados do teste de dano
dele. As chamas do corpo do Scion podem queimar
um Scion da mesma categoria que tem Imunidade de
Fogo(Fogo ) se a Lenda daquele Scion for mais
baixa, entretanto o Scion sofre dano por fogo
automtico igual a apenas diferena entre os seus
nveis de Lenda. A semi-solides do personagem
tambm absorve uma quantia de dano igual a Lenda
do personagem contra ataques fsicos. Enquanto ele
estiver nesta forma, o Scion pode subir por qualquer
superfcie inflamvel se fixado em videiras, em
tapearias, como ele tivesse o Truque do Escalador
Aranha, mas sem o Custo de lenda. Escalando
automaticamente a superfcie em chamas, porm. Se
o Scion no tem Imunidade gnea, ele desfruta seus
efeitos enquanto ele estiver nesta forma. Tambm, se
ele tiver Travessia das Chamas (Fogo ), ele no
tem que pular dentro de uma chama presente antes de
emergir de outra ele pode fazer isso apartir de si.
Outros personagens com Travessia das Chamas
podem o usar como a entrada ou sada. Finalmente,
um personagem pode lanar uma proviso
interminvel de projteis de fogo a alvos distantes
com prspero teste (Destreza + arremeo). Estes
projteis tm Preciso +0, dano +10L e alcance 10, a
Fora pica pode mudar esse alcance. Scions com
imunidade gnea so imunes a estes projteis embora
a Lenda dele seja menor do que a do personagem que
usa Corpo do demnio. O personagem permanece
nesta forma por uma cena no mximo.
Controlar o fogo (Fogo )
Teste: Raciocnio + Controle
Custo: 5 ou + lenda
Um fogo tem que queimar, mas quando um Deus tem
esta Ddiva, o fogo queima ao seu comando. Para
tomar controle sobre o fogo, o Deus necessita apenas
olhar fixamente para ele, e gastar pontos de Lenda.
Quando ele faz isso, o fogo se torna uma massa
tridimensional que ele pode manipular em todas as
trs dimenses da forma que a sua imaginao possa

conceber. Por cinco pontos de Lenda, o Deus pode


manipular 10 metros cbicos de fogo (baseado em
sua rea de superfcie e altura). Se menos que 10
metros cbicos de fogo estiverem presentes, o Deus
pode aumentar a quantia presente de fogo para encher
aquele volume. Para cada ponto de Lenda adicional
que ele gasta, o Deus pode aumentar a quantia de
fogo sob o controle dele em mais 10 metros cbicos.
(O Deus no pode gastar mais que 5 pontos
adicionais de Lenda alm dos obrigatrios cinco que
ele gasta em Lenda.) O Deus pode mover e pode
moldar o fogo sob seu controle em todas as trs
dimenses. Erguendo se do cho fazendo qualquer
forma tridimensional que ele desejar. Ele pode
moldar at mesmo o fogo em uma forma
reconhecvel e que pode ter aes como pegar objeto.
Moldar o fogo e controla-lo requer um teste bem
sucedido (raciocnio + Controle). Pode-se fazer um
construto gneo um prspero teste (raciocnio +
Controle) para executar aes como pegar objetos.
Deus no pode executar nenhuma ao fsica ao
mesmo tempo a menos que ele esteja executando
uma ao mltipla. Tomar o controle sobre uma
chama j controlada por algum com esta Ddiva
requer um teste competido (raciocnio + Controle), e
o usurpador que pretende tomar o controle tem que
gastar uma quantia igual de Lenda. O construto gneo
tem uma Fora efetiva igual ao nmero de pontos de
Lenda gastos para abastecer o efeito, e o teste de
Fora para determinar dano do ataque modificado
pelos sucessos de limiar no teste (raciocnio +
Controle). Ataques feitos por um construto gneo
inflige dano letal ento de pois continua queimando
com um efeito de lenda igual a dano letal por ao,
Trauma 5. O construto gneo tem um vigor efetivo
igual a Lenda do personagem que o controla, S
personagens com Lenda igual ou maior que a do
Deus controlador que esto protegidos dos ataques
do construto gneo claro se eles tiverem imunidade
gnea (Fogo ). Se uma vtima mortal espera resistir a
este dano graas a uma Imunidade de Fogo conferida
(a pessoa concedeu com Conferir Imunidade
Guardio ), a Lenda do Deus que conferiu
aquela imunidade ele deve ser maior que ou igual a
do Deus que usa Controlar o fogo. O controle do
Deus sobre as chamas dura uma cena n mximo. Ele
deve poder ver o construto gneo para ordenar
mentalmente a menos que ele use olhos de Fogo
(Fogo ) nele. Quando a cena terminar, qualquer
fogo ainda suspenso no ar desaparece. Porem outras
chamas continuam queimando desde que ainda
tenham combustvel para isso.
IFRIT (Fogo )
Teste: Carisma + Comando
Custo: 5 ou + lenda
Com esta Ddiva, um Deus transforma o mortal fiel
em criados poderosos de chama viva. Se os mortais
esto dispostos a sofrer a transformao, o Deus pe
uma mo na testa de cada mortal e o imbui com o

esprito da chama viva. Em um momento de intensa,


indescritvel dor, o mortal com espasmos e colapsos
com as veias dele ardendo quente assim como a pele
e fumaa vertendo dos olhos, orelhas, nariz e boca.
Um momento depois, a carne do mortal queima
completamente e ele sobe como um enegrecido
esqueleto rodeado por chamas douradas. Para ativar
esta Ddiva, o jogador do Deus gasta cinco pontos de
Lenda e testa (Carisma + Comando). Com a ativao
bsica, o Deus pode transformar um nmero de
mortais dispostos igual Lenda dele. Cada adicional
Ponto de lenda que ele gasta soma outro nmero de
Mortais igual Lenda dele. Em essncia, esta Ddiva
confere o Benefcio de Corpo do demnio a um
mortal transformado. Esta ddiva impe no
personagem as Virtudes do panteo do Deus. tambm
o concede uma taxa de lenda fantasma igual a
metade da lenda do Deus que usou este poder nele.
Esta Lenda existe s para propsitos de determinar os
efeitos do Corpo do Demnio. Porm, infelizmente
para mortais transformados este efeito terminal e
irreversvel. O personagem permanece em seu novo
estado durante vrios dias, igual aos sucessos do
jogador no teste de ativao, depois do qual ponto as
chamas se extinguem e os ossos enegrecidos do
mortal se esmigalham em cinzas. Um Deus s pode
usar este poder em um mortal disposto.
Chuva de fogo (Fogo )
Teste: Carisma + Sobrevivncia
Custo: 15 lenda
O Deus eleva uma das mos e clama que uma chuva
de projeteis ardentes caia do cu. Cada projtil o
tamanho de uma bola de futebol e explode em
impacto espalhando fogo por pelo menos cinco
metros quadrados em rea. Cada chama cada bola de
fogo atinge o ponto impacto com a intensidade de
uma fogueira (veja Scion: Heri, pg. 184) e no ir
apagar pelo resto da cena. Ao trmino da cena, as
chamas apagam ou permanncia continua baseada
nas circunstncias de onde eles esto queimando. O
personagem pode designar qualquer ponto dentro da
sua linha de viso como o centro desta chuva de fogo,
e ele pode afetar uma rea ao redor daquele ponto
com um raio igual a 100 metros por sucesso no teste
de ativao. A tempestade de exploso projteis dura
por uns 10 minutos, durante o qual todos na rea de
efeito tem que comparar a Evasiva deles (DV) com
os sucessos no teste de ativao uma vez a cada cinco
ticks. Se a Evasiva (DV) de uma vtima no for
superior, a vtima sofre (sucessos de limiar + Lenda
do usurio + 1) em dados de dano letal. O fogo
liquido tambm adere a ele, e o queima com
intensidade de uma fogueira. Para um Deus
surpreendido na rea de efeito ser capaz de resistir a
este dano de fogo com imunidade gnea (Fogo ), a
Lenda dele deve ser mais alta que ou igual a do Deus
que usou esta Ddiva. Se uma vtima mortal espera
resistir a este dano graas a um conferir Imunidade
gnea (concedido por Conferir Imunidade de guardio

), a Lenda do Deus que confere aquela


imunidade deve ser maior ou igual a do Deus que usa
Chuva de Fogo.
AVATAR DE FOGO (O DEVORADOR)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O devorador. O
avatar insacivel de Fogo que s tem uma boca
cavernosa e duas mos vidas. Tudo que O devorador
toca, consumido. O calor de sua respirao incita
medo e cansao; oblitera os tolos e os lentos. O toque
do Devorador purifica ou destri qualquer material
no fortalecido por ichor. Reduz florestas a cinzas e
ferve os oceanos. Os dentes do Devorador podem
queimar a pele polida dos Deuses ate os ossos. A
respirao do Devorador pode encobrir um Tit com
fumaa. Seu toque pode descascar a pele de um Tit
em tiras. Seu calor pode fazer um titn perder o
controle o deixando em pnico.

Guardio (pg. 143)


Marca do Sentinela
Teste: Percepo + Empatia (para checar)
Custo: 1 ponto de Lenda (para marcar)
O Scion capaz de marcar uma pessoa, objeto ou
entrada e estar sempre atento ao que est acontecendo
com o seu protegido.
Aegis
Teste: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Ponto de Lenda.
Com um toque o Scion pode aumentar
temporariamente a resistncia de um alvo (pessoa ou
objeto). Aps gastar 1 Ponto de Lenda e realizar a
jogada com os devidos bnus, os sucessos so
convertidos em Dureza para o alvo pelo perodo de
24 horas.
Proteo
Teste: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Ponto de Lenda
Ao tocar em uma entrada, o Scion pode barrar a
entrada de certo tipo de alvo, Mortos-vivos,
Fantasmas Famintos, Titanspawns, outros Scion etc.
O protetor afeta uma rea de 150m por ponto de
Lenda e dura um dia por sucesso na jogada de
ativao
Escudo invisivel (Guardio )
Teste: Vigor + Fortitude
Custo: 2 lenda + 1 Fora de vontade
O Scion concentra-se e projeta uma proteo
invisvel e semi-esfrica de pura fora ao seu redor.
A base desta proteo pode seja to grande quanto
500 ps quadrados em rea (aproximadamente 13 ps

em raio) por ponto de Lenda que o personagem tem,


entretanto ele pode manter este em tamanho menor.
Fantasmas, espritos e seres fsicos de Lenda menor
que a do Scion no podem penetrar nesta proteo. Se
um ser tem uma Lenda igual ou mais alta (e pode
exercer uma fora fsica para agentar), pode tentar
lutar contra a proteo com ataques fsicos. A
proteo pode suportar vrios nveis de vitalidade de
dano igual [(Lenda x 5) do Scion + sucessos no teste
de ativao], e tem um nvel de Durabilidade para
todos os propsitos igual Lenda do Scion. A menos
que o esforo de algum inimigo quebre isto, a
proteo, dura por uma cena. Uma vez que o Scion
produz isto, ela pode se mover ao redor dele
livremente. Ele tambm pode ajustar o tamanho da
proteo durante a cena, o movimento cria uma fora
fsica que empurra as pessoas e objetos em contato
com esta.
Venha correndo (Guardio)
Teste: Nenhum
Custo: 3 lenda
O Scion apressa imediatamente ajuda de qualquer
um ou qualquer coisa na qual ele colocou a Marca do
sentinela ( Guardio ). Quando ele adquire uma
sensao de que o marcado dele esta em perigo
(como determinado pelo narrador), ele pode gastar
trs pontos de Lenda para desaparecer do local atual
dele e imediatamente reaparecer no devido local onde
esta o marcado. Ajuda a se concentrar bastante se o
jogador fizer um teste (Percepo + Empatia) para
adquirir uma idia do que o perigo antes de ele
desaparecer, porem esse teste no necessrio.
Conferir truque (Guardio )
Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
O Scion pode dar a um mortal em seus cuidados
qualquer truque de vigor pico que ele possui. Para
Fazer isso, o Scion tem que fazer o mortal ingerir
uma quantia de ichor nem que seja apenas pequenos
traos do ichor dela que pode ser achado em qualquer
fluido corporal de um Scion. Quando o mortal faz
isso, o Scion o abenoa, e o jogador dele gasta os
pontos necessrios para conferir o truque. O mortal
recebe os benefcios e protees do truque por vrios
dias igual Lenda do Scion. O Scion tem que ter o
truque que ele pretende de fato doar, ele no perde os
benefcios do truque quando ele o cede outra
pessoa. Ela pode conferir s um truque para o mortal
de cada vez e o mortal pode ter s um truque
conferido nele de cada vez. O Scion pode conferir
como muitos truques separadamente para tantas
pessoas diferentes quanto ele pode dispor, O que ela
no pode fazer conferir um truque que tem um prrequisito. O Scion s pode conferir truques em
humanos mortais. Qualquer truque conferido requer o
gasto de pontos de lenda a despesa de Fora de
vontade de um mortal ao invs. Para truques que
provem benefcios baseados na Lenda do usurio,

assuma que um mortal talentoso tem uma Lenda de


pelo menos 1.
Conferir imunidade (Guardio )
Teste: Nenhum
Custo: 1 ponto de fora de vontade
Vrias Esferas concedem em seu primeiro ponto um
Benefcio de imunidade ao elemento para o qual elas
pertencem. Com esta Ddiva, um Scion que desfruta
de tal proteo de algum elemento pode conceder isto
a um mortal escolhido, que ela j tenha marcado com
Marca do sentinela (guardio ). para conferir a
imunidade, ele, deve primeiro ingerir uma quantia do
ichor do Scion, como com Confira truque (guardio
). Ento o jogador do Scion deve sacrificar um
ponto de Fora de vontade permanente. (O jogador
pode comprar de volta este depois, mas s depois do
fim da histria atual.) Quando terminar, o Scion
precisa apenas tocar uma relquia de Direito inato ou
algum que ele tenha marcado com a marca do
sentinela. O Scion pode conferir s uma imunidade a
um determinado mortal, e um mortal pode ter s uma
imunidade conferida de cada vez nele. O mortal no
precisa de uma Relquia para desfrutar da imunidade
dele, mas a imunidade no permanente. Dura por
vrios anos iguais Lenda do Scion na ocasio em
que ele conferiu isto. As Ddivas especificas que um
Scion pode conferir um mortal com esta Ddiva
inclui os seguintes: Olho da Tempestade (Caos ),
Olhos Noturnos (Escurido ), Enterrado em
segurana (Terra ), Imunidade gnea (Fogo ),
Graa do Cu * (Cu ), anfbio (gua ). (* Se um
Scion confere a Graa do Cu a um mortal, s, o
aspecto disto isso permite um personagem sobreviver
quedas).
Viglia apropriada (Guardio )
Teste: Percepo + Empatia
Custo: 1 lenda ou 5 Lenda
Os Deuses Guardies tm uma variedade mais larga
de responsabilidades do que os heris e semi-deuses
possuem. Entre as maiores est em ter certeza que
esses heris e Semi-deuses esto fazendo os seus
trabalhos, e onde essa Ddiva pode dar uma
mozinha. Quando um Deus usa isto, ele pode checar
um alvo que esteja sob efeito da Marca do sentinela
de outros scions. A marca deve ter sido colocada em
um seus Scions, algum para quem ele predestinado
(fatebound) ou algum que tem uma relquia de
Direito inato que o ichor dele ajudou consagrar
(permitindo a esta carregar a Esfera de Guardo). Por
um ponto de Lenda, o Deus pode checar uma nica,
especfica marca que ele conhea, a qual, foi
colocada antes em uma das pessoas acima
mencionadas. Fazer isso funciona da mesma maneira
como se ele tivesse acesso as suas prprias marcas
pessoais (se ele tem a Ddiva Marca do sentinela) s
que ele pode ver as marcas de seus scions.
Alternativamente, o Deus pode gastar cinco pontos
de Lenda para ativar esta Ddiva durante um dia

inteiro. Quando ele faz assim, ele mantm uma


conscincia passiva geral de todas as marcas
colocadas por uma das pessoas acima mencionadas
(at mesmo marcas que ele especificamente no est
atento). Ele no pode checar uma marca em particular
enquanto ele est atento todas elas, mas se um dos
alvos estiver em perigo fsico (como determinado
pelo narrador), ele pode sentir isto da mesma maneira
como se um dos prprios protegidos dele estive-se
em perigo. Se esta conscincia revelar uma ameaa
fsica, ele pode focalizar aquela marca e gastar um
nico ponto de Lenda e inspecionar a cena em que se
encontra a marca. Se o Deus tambm possuir, cena
correndo, ele pode usar aquela Ddiva em relao a
marca de uma outra pessoa apropriada da mesma
maneira como se a marca fosse a prpria dele.
Perseverana divina (Guardio )
Teste: Inteligncia + Empatia
Custo: 5 lenda
Quando um Deus v um aliado que enfrenta
aparentemente uma tentao insupervel ou coero,
O Deus pode emprestar para aquela pessoa a prpria
fortitude espiritual dele. Quando as circunstncias
revelam que um mortal ou personagem Scion est a
ponto de ter que testar (Fora de vontade +
Integridade + Lenda) para resistir a um efeito
sobrenatural, o Deus pode ativar esta Ddiva. Ele
gasta cinco pontos de Lenda e o jogador dele testa
(Inteligncia + Empatia). Se o teste obtiver sucesso, o
Deus concede o jogador do alvo dele vrios sucessos
no teste de (Fora de vontade + Integridade + Lenda)
igual aos sucessos que o jogador do Deus alcanou o
teste de ativao da Ddiva. Um Deus pode usar este
poder em um mortal, um Scion ou um imortal menor.
Sacrifcio de salvao (Guardio )
Teste: Nenhum
Custo: 2 lenda por ataque
Com esta Ddiva, um Deus redireciona todo o dano
que algum ou algo debaixo da proteo dele recebe.
O Deus tem que usar Marca do sentinela em algum
ou algo, e ele tem que saber que um ataque est
direcionado aquele alvo. Se ele fizer, ele pode gastar
dois pontos de Lenda e absorver todo o dano que o
ataque inflige no alvo da proteo dele. Ele checa
este redirecionamento de dano contra qualquer
Durabilidade, armadura ou absoro que ele tenha no
intuito de eliminar completamente o efeito do ataque
redirecionado a ele. Esta Ddiva s trabalha contra
danos causados por ataques. O Deus pode
redirecionar o dano de muitos ataques contra pessoas
marcadas ou lugares de uma vez se ele quiser,
contanto que ele esteja atento a todos os ataques e
possa os redirecionar.
AVATAR DE GUARDIO (O SENTINELA)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Avatar do
sentinela o ideal de protetor herico. O sentinela usa

armadura e carrega um escudo porem no brande


nenhuma arma. A armadura do Sentinela protege
qualquer um que se esconda atrs do Sentinela. A
proteo do Sentinela pode proteger uma cidade
inteira da fria de um Deus tomado pela raiva ou
aflio. Quando O Sentinela se pe no caminho,
ningum pode passar sem O Sentinela permitir. O
Sentinela pode segurar at mesmo o Tit mais feroz
sem se cansar, entretanto O Sentinela no pode
desferir nenhum golpe.

Sade (pg. 144)


Avaliar Sade
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion capaz de avaliar a sade de um alvo
instantaneamente, nveis de vitalidade, vcios ou
doenas esto inclusos.
Beno da Sade/ Maldio da Fragilidade
Teste: Vigor + Medicina
Custo: 1 Ponto de Lenda
Com esta Beno/ Maldio o Scion pode retirar ou
restaurar as capacidades reprodutivas de um alvo. Se
usado em um alvo gestante a criana poder vir
saudvel e forte ou fraca e doente. Esta Beno pode
atuar desde mal-formaes fsicas, genticas e
psquicas.
Curar/ Infectar
Teste: Vigor + Medicina
Custo: 1 Ponto de Lenda ou 1 Fora de Vontade
O Scion pode recuperar uma quantidade de nveis de
vitalidade contusivo igual a quantidade de sucessos
na ativao ao custo de 1 Ponto de Lenda ou
converter a mesma quantidade de dano letal em
contusivo pelo custo de 1 ponto de Fora de Vontade.
Por outro lado o Scion pode causar uma quantidade
de dano contusivo igual aos sucessos na jogada de
ativao ao custo de 1 Ponto de Lenda ou converter
(sucessos) dano contusivo j existente em dano letal
ao custo de 1 ponto de Fora de Vontade.
Cano do sono (Sade )
Teste: Manipulao + Medicina
Custo: 1 lenda ( 1 Lenda + 1 Fora de vontade)
Cantando ou emitindo uma musica doce, o Scion faz
vrias pessoas iguais aos sucessos no teste de
ativao dormirem. Personagens de Lenda mais alta
que o cantor no so afetados. Aqueles de Lenda
igual devem fazer um teste de (Fora de vontade +
Integridade + Lenda) para resistir e tirar mais
sucessos. Este efeito pode derrubar qualquer criatura
viva que ouvir a voz do Scion, durante vrias horas
igual a lenda do Scion. Vtimas sem Lenda

permanecem adormecidas o tempo inteiro, nunca


acordando. Personagens com lenda igual podem ser
despertos por aqueles que foram no afetados, se o
jogador do personagem que tenta despertar o
dormente obtiver mais sucessos em um teste
estendido (Manipulao + Medicina) para trazer o
dormente ao despertar (Tal um ao constitui sacudir
a pessoa dormente, esbofetear as bochechas dele, o
beliscar ou tudo que, poderia o despertar de um sono
mortal.) Causar um nvel de dano letal ou agravado
no alvo tambm despertar um dormente com uma
Lenda igual. Se as vtimas em potencial esto
comprometidas relativamente em seu comportamento
normal como trabalhando na suas escrivaninha,
caminhando em patrulha, fazendo uma faxina, esta
Ddiva custara s um ponto de Lenda. Se as vtimas
planejadas esto envolvidas em um combate ou
algum esporte ou fazendo sexo selvagem esta Ddiva
custara um ponto de Lenda e um de Fora de
vontade. O Scion no pode ativar esta Ddiva se ele
estiver participando em alguma atividade extenuante.
Ele tem que dedicar cada ao, ao invs, cantar
calmamente a cano. A ativao desta Ddiva
acontece na primeira ao atual ( Velocidade 5, DV 2 ), mas o Scion pode continuar cantando contanto
que ele goste, ainda que no tenha afetado um
nmero total de pessoas igual aos sucessos do teste
de ativao. Uma vez que o personagem tiver afetado
o nmero de mximo de pessoas, entretanto, o
jogador tem que testar novamente (e pagar pela
ativao) se ele quer pr um nmero maior de
pessoas para dormir.
Controle de envelhecimento (Sade )
Teste: vigor + Medicina
Custo: Varivel
Com um toque, o Scion pode reduzir a velocidade do
envelhecimento ou acelera-la em um alvo mortal. Ao
Fazer isto, ele pode amaldioar qualquer inimigo com
as devastaes do tempo ou abenoar um amigo com
algo que seria prximo da vida eterna. Quanto mais
lenda gasto para abastecer este efeito, mais rpido
ou mais lento ser afetada a idade do alvo. Por um
ponto de Lenda, a pessoa envelhece uma semana em
um dia. Para trs pontas de Lenda, a pessoa
envelhece um ms em um dia. Por cinco pontos de
lenda, a pessoa envelhece um ano em um dia. Por
sete pontos de Lenda, a pessoa envelhece uma dcada
em um dia. O nmero de sucessos que o jogador
consegue no teste determina o nmero de dias o
Scion pode fazer a vtima envelhecer em velocidade
acelerada. O Scion s pode usar esta Ddiva na
mesma pessoa uma vez por histria, e ele tem que
gastar o nmero escolhido de pontos de Lenda no
momento da ativao. Ele no pode somar pontos de
Lenda no meio da coisa para fazer o efeito andar mais
depressa. Os efeitos do envelhecimento acelerado so
como adiante:
Efeitos da acelerao:

Semana por dia: O carter sofre uma penalidade de 2 por fadiga para todos os testes. Ms por dia alem do
efeito Prvio, em adicional o alvo perde um ponto de
um Atributo Fsico ou Mental todas as semanas em
tempo real. Um ponto retorna por ms depois do
termino do efeito regular.
Ano por dia: Sofre uma penalidade de -4 por fadiga
em todos os testes e em adicional perde um Ponto de
Atributo fsico ou Mental todas as semanas em tempo
real. Um ponto retorna por ano regular depois do
termino do teste.
Dcada por dia: o alvo acamado at o efeito
terminar. Ele perde um Ponto de Atributo fsico ou
Mental por dia. Pontos perdidos no retornam.
O Scion pde, alternativamente, reduzir a velocidade
que um mortal est envelhecendo de forma
considervel. O teste de ativao o mesmo. Por um
Ponto de lenda, a pessoa envelhece o equivalente de
um dia em um ms de tempo real. Por trs pontos de
Lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia
por ano em tempo real. Por cinco pontos de lenda, a
pessoa envelhece o equivalente de um dia em uma
dcada de tempo real. Por sete pontos de Lenda, a
pessoa envelhece o equivalente de um dia em um
sculo em tempo real. Um Scion s pode usar esta
Ddiva em mortais e animais sem avaliao de
Lenda. Uma vez que uma criatura for afetada, s um
Scion com uma lenda igual ou maior pode contrariar
o efeito, antes de sua durao chegar ao fim. Fazer
isso requer que o teste de ativao daquele Scion
obtenha mais sucessos que o teste do primeiro que
usou esta Ddiva. O segundo Scion tambm tem que
gastar um numero igual de pontos de Lenda.
Restaurar ou Murchar (Sade )
Teste: Nenhum ou (Inteligncia + Medicina)
Custo: 1 lenda
O Scion pode curar os danos mais terrveis em um
paciente que sofre ou infligir danos considerveis que
so quase impossveis de se resistir. O Scion precisa
s tocar o seu paciente ou vtima e o corpo daquela
pessoa ira reagir. Se o Scion escolher curar o paciente
dele mortal, ele pode curar imediatamente todos os
nveis de dano de contuso em um paciente, curar
trs pontos do dano letal dele ou curar um ponto de
dano agravado. (Esta Ddiva no pode trazer um
paciente morto devolta a vida, entretanto.)
Alternativamente, o Scion pode restabelecer uma
parte de corpo estragada, perdida ou rgo interno a
sua funcionalidade completa sem nenhuma cicatriz.
Desde restabelecer uma perna amputada a substituir
um olho perfurado, um pulmo entrando em colapso,
o
Scion
pode
efetuar
curas
milagrosas
instantaneamente. Se o Scion escolher prejudicar um
paciente mortal, seu, toque infligir ao invs um ponto
de dano agravado. Se ele escolher, ele pode mirar
aquele ponto de dano agravado em um membro no

vital de tal modo que um membro afetado ou rgo


no vital murcha e se desintegra. O dano agravado
curar em seu tempo normal, mas a parte perdida do
corpo jamais retorna. Os mortais e titanspawns
menores no podem resistir a estes efeitos. A nica
chance de eles escaparem do dano (ou dos poderes
curativos se eles so to inclinados a isso) manter o
toque do Scion longe. Se o Scion desejar infligir os
efeitos desta Ddiva em um titanspawn pouco
disposto com uma Lenda igual ou maior, o Scion tem
que testar (Inteligncia + Medicina) contra a vtima
(vigor + Fortitude). Se o teste da vtima armazenar
mais sucessos, o Scion pode causas s um nico nvel
de dano letal ou cura s um nico nvel de dano de
contuso. Se o teste do Scion no adquirir mais
sucessos, ele no pode infligir o efeito de murchar em
nada.
Fonte sagrada ou Epidemia (Sade )
Teste: vigor + Medicina
Custo: 1 lenda ou 1 Fora de vontade
Esta Ddiva tem os mesmos efeitos como de curar ou
infectar (Sade ). porem Com isto, pode curar ou
um Scion ou infligir dano de contuso ou um declive
dano letal para contuso ou vice-versa. A quantia que
ele pode curar ainda dependente do resultado do
teste e qual tipo de ponto gasto para dar poder a
isto. A mudanas de fato que o Scion pode afetar
um nmero de pessoas igual a (Lenda x 3) dele com
uma nica ativao da Ddiva. O nmero de vezes
que uma nica pessoa pode ser afetada por esta
Ddiva ainda uma vez por dia, mas o Scion ainda
pode usar o poder muitas vezes dentro de um dia
como ele quiser (e pode dispor).
Humano de barro (Sade )
Teste: Destreza + Medicina
Custo: 10 lenda
O Deus pode moldar a carne de um mortal como se
esta fosse barro molhado, mudanas fsicas quase
ilimitadas esto dentro da extenso da variedade
humana. O mortal em questo deve estar de alguma
maneira sob o controle do Deus no importa se ele o
drogou, o prendeu em correntes irrompveis, durante
isso o Deus pode trabalhar com a carne do mortal e
os ossos durante cinco minutos ininterruptos, ele
pode reformar o mortal como ele desejar. Como
resultado das manipulaes hbeis dele, o Deus pode
efetuar qualquer mudana na carne do mortal que seja
possvel com a Variao de Detalhes e Inegvel
semelhana com truques de Aparecia pica. O Deus
no necessita ter estes truques, e ele no confere
literalmente essas habilidades no paciente dele, mas
elas provem de diretrizes relativas o numero de
mudanas que esta Ddiva torna possvel. Porm,
note que um Deus no pode mudar o aparecia de um
mortal a tal uma extenso que a contagem de
Aparecia do mortal fique maior que 6. O Deus pode
dotar um mortal de beleza sobrenatural, mas a carne
do mortal precisa parecer boa. Esta Ddiva pode

permitir um Deus a corrigir deformidades, apagar


deformaes, alisar marcas e at mesmo endireitar
ossos impropriamente curados. No pode restabelecer
membros perdidos ou funes de rgos. Usando isto
pode impor penalidades srias em um personagem se
o Deus decidir arruinar uma face bonita com uma
cicatriz, fazer uma perna mais curta que o outra,
torcer um brao permanentemente fora de seu local,
deixar os olhos deformados ou fazer outras alteraes
srdidas. A alterao inteira requer s um teste e
requer s um gasto de Lenda por vez. Para cada
sucesso no teste, o Deus pode mudar uma
caracterstica na vtima para melhor ou pior.
Humano Hibrido (Sade )
Teste: Inteligncia + Medicina
Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda
Este Ddiva trabalha de dois modos. Primeiro, pode
permitir um Deus a fazer modificaes estranhas a
ser humano vivo que no deveria ser biologicamente
possvel. Com Humano de barro, o Deus deve poder
paralisar o humano durante cinco minutos
ininterruptos. E gastar os pontos depois o jogador
dele testa (Inteligncia + Medicina). Para cada
sucesso, o Deus pode reformar uma caracterstica do
corpo do humano em algo grotesco, impossvel ou
simplesmente inesperado. Ele pode estirar o torso do
humano fora e pode lhe dar um segundo par de
braos em baixo do primeiro. Ele pode dar ao
humano uma rudimentar lngua para falar como
algum suporte que o torne satrico. Ele pode mudar a
pele do humano para verde ou deixa-la como um
padro de camuflagem. Ele poderia substituir o
cabelo do paciente por uma juba grossa que se contrai
como dedos. Ele tambm poderia remover as
alteraes incomuns criadas por outro Deus,
retrocedendo o mortal ao normal. A outra coisa que
esta Ddiva pode fazer permitir o Deus a misturar
um mortal com um tipo diferente de coisa viva (ou
at mesmo uma coisa no-viva). Fazer isso custa o
mesma quantia de Lenda e Fora de vontade, mas
mais complicado e exige que o Deus que ter uma
Ddiva adicional. Se o Deus quer criar um meiohumano, meio animal, hbridos, ele tem que ter a
Ddiva: Hbrido Quimera ( Animal). Se o
Deus desejar criar o meio-humano, hbrido de meioplanta, ele precisa ter a Ddiva Hbrido impossvel
(Fertilidade ). Se ele quer fazer algum
objeto inanimado um completamente hbrido de
partes artificiais novas ele tem que ter a Ddiva do
propsito no intencional (Caos ). O
animal-humano criando e hbrido de planta-humana
como criar um animal discrepante ou misturar tipos
diferentes de plantas. O Deus pega uma clula pelo
menos de cada progenitor, mistura, eles com uma
medida do ichor dele e pronto! O jogador faz o teste
(Inteligncia + Medicina) a uma dificuldade de duas
vezes o vigor do familiar pai humano, e um nmero
de hbridos adultos completamente funcionais igual
ao resultado do teste criado. Os hbridos so

completamente frteis entre si e frteis com a espcie


de qualquer um dos pais. Acasalamentos de
Humano/hbrido sempre criam hbridos verdadeiros.
Acasalamentos
de
Hbrido/animal
rendem
descendncia animal normal quando a hbrido
tambm se forem machos. O acasalamento de
hbrido/planta sempre rende sementes fertilizantes.
Se essas sementes forem plantadas dentro da terra
normal as, plantas normais crescem. Se uma meioplanta feminina implantar uma semente hbrida
fertilizada dentro dela, cria uma criana hbrida.
Propsito no intencional trabalha um pouco
diferentemente com esta Ddiva. O Deus no cria
tanto uma criatura nova. Em outras palavras, o Deus
efetivamente substitui uma parte do corpo do
personagem por um objeto inanimado que funciona
como aquela parte perdida e ainda executa sua funo
normal como bem. Esta mudana dura por um
nmero de dias igual aos sucessos na ativao depois
do qual o ponto o personagem muito provavelmente
morre. O Deus pode fazer esta mudana permanente
se ele sacrificar um ponto de Fora de vontade
permanente em vez de apenas gastar um nico ponto.
Ele tambm pode separar um humano de um objeto
inanimado com que a alma infeliz foi misturado com
esta Ddiva. Fazer isso requer que o teste de ativao
do Deus armazene mais sucessos do que o do Deus
que fez a mudana. Uma vez que um Deus cria um
meio-humano hbrido com este poder, o ser resultante
considerado uma criatura sobrenatural. Sua Lenda
aumentada em um.
Praga ou Cura (Sade )
Teste: Inteligncia + Medicina
Custo: 15 lenda
O Deus pode criar uma doena do nada ou apagar
uma doena completamente de algum que sofre os
seus efeitos. Fazer o posterior restabelece um
paciente e aperfeioa sade dele e elimina qualquer
rastro de a doena que poderia causar uma recada ou
que pudesse ser transmitida uma outra pessoa.
Aquela pessoa passa a viver, dali em diante em diante
imune quela doena. A pessoa deve ser infetada de
fato com uma doena para ser curada dela e ser
concedida a imunidade futura. Os esforos do Deus
curam, um paciente por sucesso no teste de ativao.
As mecnicas do jogo para criar uma doena com
esta Ddiva bem simples. O jogador do Deus testa
(Inteligncia + Medicina) depois de gastar 15 pontos
de Lenda. Os sucessos no teste entram ento em uma
parada de dados. Os valores que compem a
Virulncia da doena incluem: intratvel, dificuldade
para diagnosticar; a Dificuldade para Tratar e
Diagnosticar no comeo 1, e o jogador aumenta de
um para um com sucessos da parada do teste de
ativao. (Nenhum valor pode ser mais alto que a
lenda do Deus. O valor da dificuldade de tratamento
automaticamente igual a meio da parada dedicada a
(intratvel). O perodo de incubao comea em 30
dias, e pode ser reduzida por um dia por sucesso

dedicado da parada de dados do teste de ativao.


Deuses com Inteligncia pica podem criar algumas
doenas verdadeiramente ms. Curar tal doena com
este poder requer que o Deus curador alcance mais
sucessos que o Deus criador da infestao conseguiu.
AVATAR DA SADE (O SALVADOR OU O
CARRASCO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Salvador ou
O carrasco; dependendo em que o personagem quer
preservar ou arruinar. O Salvador um ser sem
gnero ou raa cujos olhos brilham com uma infinita
compaixo. Qualquer um que O Salvador olhar no
sofrera mais dor e ser curado de todas as feridas.
Doenas vo cessar ou desaparecer completamente.
At mesmo substncias qumicas desequilibradas no
crebro se endireitam, trazendo paz a mente. O
carrasco o Salvador coberto em feridas abertas
sangrentas cujos olhos sangram doenas. Qualquer
um que O carrasco olhar ser ferido com fraquezas
desmaiara e tossindo sangue. A respirao do
Carrasco pestilncia; O toque do carrasco a
putrefao. O Salvador pode restabelecer um Deus
parcialmente devorado ou ate mesmo reduzido em
pedaos nos intestinos de um Tit. O Carrasco pode
contagiar um titn com uma poderosa doena capas
de fazer ate mesmo vomitar o equivalente a suas crias
em peso e retira-lo temporariamente do campo de
batalha para se recuperar.

Lua (pg.145)
Espelho de Fumaa
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion pode usar o reflexo da lua, ou ela em si, para
observar os arredores, como se a lua fosse seu prprio
olho. O Scion pode observar uma rea igual Lenda
em kilometros.
Interferncia Tidal
Teste: Fora + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda/ penalidade DV
Assim como as mars, o Scion pode alterar o
comportamento de um alvo em combate prximo,
fazendo com que ele se torne mais fcil de ser
acertado. Cada Ponto de Lenda gasto diminui em 1 o
DV do alvo (o Scion pode gastar no mximo um total
de Pontos de Lenda igual a seu valor de Lenda
permanente).

Casaco das Fases da Lua


Teste: Destreza + Furtividade
Custo: 1 Ponto de Lenda

O Scion pode sumir da vista de seus adversrios


completamente e at ser indetectvel a todos os
meios mundanos de deteco.
Fase
Corcunda
Meia
Crescente
Nova
Cheia

Dif.
1
2
3
4
Crtico

Efeito
+ 2 sucessos
+4 sucessos
+6 sucessos
+8 sucessos *
-3 penalidade

quais quer meios mundanos falham automaticamente,


e bnus so utilizados contra meios sobrenaturais de
deteco.
Loucura (Lua )
Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 lenda por Extremo de Virtude e por pessoa
O Scion captura a ateno de um grupo das pessoas e
os dirige temporariamente a um estado de fria. Ele
tem que gastar Lenda por pessoa ele quer afetar, at
um mximo, nmero igual Lenda dele. Vtimas
afetadas sofrem os efeitos de extremos de Virtude,
uma da que Scion escolheu (veja Scion: Heri, pg.
118). Se o Scion gastar um ponto de Lenda adicional
por pessoa, cada pessoa sofre um Extremo de Virtude
adicional. Quer dizer, se ele quer afetar cinco pessoas
com um Extremo de Virtude, ele, tem que gastar s
cinco pontos de lenda. Se ele os quer sofrendo de
dois Extremos de Virtude, ele tem que gastar 10
pontos de Lenda Se ele quer afetar todas as pessoas
cinco pessoas com extremos em quatro Virtudes, ele
tem que gastar 20 Pontos de lenda. O Scion pode
escolher quanto alvos presentes ele deseja afetar.
Infligir extremos mltiplos acontecem em sucesso
seqencial em lugar de simultaneamente, contando
do perodo de durao mais longo para mais curto. Se
uma vtima tem um nmero igual ou maior de Lenda
que o Scion, o jogador pode testar (Fora de vontade
+ Integridade + Lenda) contra o teste de ativao do
Scion. Se o teste da vtima ganhar, ela pode optar por
se desfazer de um do Extremo de virtude colocado
nela por ponto de Lenda que ele estiver disposto a
gastar.
Halo de eclipse (Lua )
Teste: Aparecia + Presena
Custo: 1 lenda
O Scion gasta um ponto de Lenda e cria uma fina,
porem ardente coroa de fogo que aparece no ar atrs
da sua cabea. Este halo se assemelha ao halo de luz
que visvel ao redor das extremidades da lua
durante um eclipse solar total.Enquanto o halo
permanecer, qualquer um que olhar diretamente para
o Scion ate mesmo com culos de sol ou outro filtro
polarizador ficara cego temporariamente. Sofrer esta
cegueira garante uma penalidade de -4 para as
paradas de dados incluindo DV por vrias aes
sucessivas igual a lenda do Scion. O Scion s pode
usar esta Ddiva uma vez por cena, o halo permanece

visvel para vrios tic's (ou segundos) igual aos


sucessos do teste de ativao.
Corpo das fases da lua (Lua )
Teste: Destreza + furtividade
Custo: 5 lenda
Como em capa das fazes (Lua ), o Scion pode
mudar o corpo dele de acordo com a rotao da lua o
alterando como as formas que ela apresenta sua face
para o mundo. Porm, com esta Ddiva o Scion no
se faz mais difcil de ver, ele fica mais difcil de
atingir. As partes do corpo dele que a capa das fases
da lua deixaria invisvel agora ficam intangveis ao
invs. Um personagem pode tentar s usar uma vez
esta Ddiva por, e os efeitos duram por uma cena
inteira. Os efeitos so como adiante:
Lua
gibosa

Meia

crescente

Nova

Cheia

Dificuldade
Efeito
Dificuldade 2
Subtraia
dois
sucessos
do
ataque
do
inimigo.
Dificuldade 4
Subtraia quatro
sucessos
do
ataque
do
inimigo.
Dificuldade 6
Subtraia
seis
sucessos
do
ataque
do
inimigo.
Dificuldade 8
Subtraia
oito
sucessos
do
ataque
do
inimigo.
Falha.
O personagem
fica
muito
exposto
sofrendo -2 DV

Um personagem pode ativar a capa das Fases da lua e


Corpo das Fases da lua durante a mesma cena, porem
ele faz ambos os efeitos com o mesmo teste de
ativao. O efeito combinado custa seis pontos de
Lenda, e a dificuldade para cada fase de cada efeito
somada.
Carruagem da lua (Lua )
Teste: Fora + Controle (dirigir)
Custo: 1 lenda por 90 kg.
O personagem diz uma orao rpida sob o cu
noturno, elogiando o Deus ou Deusa da lua que
concede a ele acesso a esta Esfera. Em resposta, uma
carruagem prateada surge puxada por dois cavalos
pretos com crinas, e olhos de pura luz da lua. A
carruagem pode levar e pode acumular
confortavelmente 90 quilogramas em pesos das
pessoas ou equipamento por ponto de Lenda que
personagem gastar (at um nmero de mximo igual
para a Lenda do Scion). A carruagem se move a um

mximo de 800 quilmetros por hora. Pode Flutuar


alto ou baixo de acordo com os comandos do
personagem, e esperar pacientemente a qualquer
altura contanto que o personagem o comande para
esperar. A carruagem dura at a alvorada, depois da
qual pousa e imediatamente fica intangvel, voltando
ao Overworld de onde veio. Tomar o controle da
carruagem no fcil. Fazer isso requer um prspero
teste (Fora + Controle) dificuldade 8. Fracassar
neste teste faz os cavalos correrem de forma
selvagem em velocidade mxima, indo a qualquer
lugar que eles se agradem ( ou que agrade ao
narrador) at que o Scion possa recuperar controle.
Se o jogador do Scion sofrer uma falha fatal, a
carruagem, no s sai descontrolada mas se choca em
algum lugar antes de voltar ao Overworld. Se o Scion
que chamou a carruagem teme tal ocorrncia, ele
passar a um dos outros, mais fortes passageiros as
rdeas para que este tente controlar e guiar. sucesso
no teste de controle faz a seguir bem para o resto da
noite. Esta Carruagem de Lua s pode ser chamada
noite, e s uma vez por noite pelo mesmo Scion.
Tranqilidade (Lua )
Teste: Inteligncia + Empatia
Custo: 5 lenda ou 10 Lenda
Comportamento e o funcionamento da mente esto
separados dos processos biolgicos do crebro.
Quando comportamento for distorcido ou a mente
estiver preocupada, esta Ddiva pode fixar a vtima e
diminuir o sofrimento. O Deus pe simplesmente as
suas mos na sobrancelha da vtima e o seu jogador
testa (Inteligncia + Empatia) e gasta pontos de
Lenda. O jogador alvo tem que testar (Fora de
vontade + Integridade + Lenda), independente dos
esforos do Deus ser de interesse da vtima ou no.
Se o teste do Deus adquirir mais sucessos, os
problemas na mente da vitima desaparecem. Se a
condio se temporria, isto , no causada por
leso cerebral ou as devastaes neurolgicas. A
vitima, devolvida imediatamente ao normal. Se a
condio mental causada por algum fator biolgico,
por exemplo, sfilis avanada ou uma infeco esta
Ddiva s restabelece a sanidade perfeita
temporariamente. O efeito dura durante vrios dias
iguais aos sucessos de limiar no teste de ativao. Se
o fator biolgico no for curado ou consertado
durante aquele tempo, o estado mental critico da
vitima retorna. Um Deus tambm pode usar esta
Ddiva em um personagem que no est sofrendo
nenhuma doena mental particular ou extrema. A
pessoa apenas inclinada relaxar e buscar paz por um
nmero de dias igual aos sucessos do limiar no teste.
Ele no iniciar violncia por aquele tempo. Ele no
lutar ningum a menos que algum o ataque
primeiro. Se isso acontecer, o efeito ser quebrado.
Usar este poder em um mortal ou em um personagem
com Lenda menor que nove custa cinco pontos de
Lenda. Usar isto em um Deus ou outro personagem

com Lenda 9 ou maior custa 10 pontos. Este poder


no funciona em Tits ou Avatares das Esferas.
Propriedade lunar (Lua )
Teste: Nenhum
Custo: 5+ lenda
Quando o personagem aprende esta Ddiva, ele
ganha uma propriedade privada na lua. A propriedade
completamente provida com qualquer roupa,
comida ou entretenimento que ele poderia desejar,
tambm ter um pessoal esbelto, de pele cinza com
cabeas grandes e grandes orbes negras que servem
de olhos, estas estranhas criaturas lhes servem de
cervos. Eles no falam, mas eles seguem as ordens do
mestre da propriedade sem duvidar. (Estes criados
sempre so suplementares, com as caractersticas de
um mortal de Scion: Heri. pg: 281) Cada
propriedade situada em uma expanso despovoada
da superfcie da lua. A Terra visvel a noite no cu,
assim como o sol. Nenhuma propriedade visvel
na superfcie e nem as de outro deus, no importa
quo distante e larga poderia ser. O nico modo para
achar outra propriedade de um Deus na lua sendo
convidado ate l. UM Deus viaja ate a sua
propriedade simplesmente gastando cinco pontos de
Lenda. Se ele desejar trazer os convidados com ele,
ele pode gastar um ponto adicional por convidado. S
um Deus poderoso com as Ddivas de Psychopomp
poderia viajar ate propriedade de um Deus da mesma
categoria sem ser convidado, e s se ele souber com
certeza que a propriedade existe ( se ele j estiver
estado l antes). Contudo, s o mestre da
propriedade, e os criados esbeltos dele e os
convidados so protegidos da exposio a superfcie

da lua. Pessoas que so convidadas podem respirar e


falar to facilmente quanto eles poderiam em Terra,
os raios infiltrados do sol no so mais desagradveis
que o sol em qualquer meio-dia de vero na terra em
zonas urbanas, e o frio da noite no pior que um
pequeno frio. personagens que no foram convidados
e respiram devem prender o flego deles. Eles sofrem
5L/ao devido aos ambientes e sofre um Trauma
de nvel 7 devido ao vcuo. (independente de estar
dentro ou fora da propriedade) Se o personagem no
convidado estiver fora da propriedade, ele sofre um
(10L/ao; Trauma 10) devido ao frio do espao a
noite ou devido a luz solar direta sem filtragem
(ultravioleta e gama, matam sabia). O uso de poupas
de astronauta pode anular esse efeito, porem ainda
s uma roupa. Enquanto estiver na propriedade ou na
superfcie lunar, as distncias de movimento ou salto
e arremessos de objetos aumentam em um fator de
seis. Toda propriedade lunar tem trs sadas. A
pessoa sobe ate a superfcie da lua e dela parte de
alguma forma. A pessoa se retira para o Mundo. Um
portal ao Overworld. A sada para o Mundo abre no
lugar no qual o Deus usou este Ddiva para entre na
propriedade dele ou o lugar em Terra que ele
considerou por ltimo a casa dele, A sada do
Overworld abre em qualquer parte reivindicada pelo
panteo dele onde ele tem permisso para ir. Se um
Deus olhar para a Terra e usar a Ddiva do Espelho
de fumaa (veja Scion: Heri, pg. 145), ele pode ver
qualquer rea em um rio em milhas igual a sua
Lenda.
Tocar a lua (Lua )
Teste: Destreza + Ocultismo

Custo: 15 lenda
O Deus lana a mo cima no cu noturno e de l
arranca um disco prateado na forma da lua e a fixa
em outro local no cu esta lua tem que estar no cu
noturno. O jogador testa (Destreza + Ocultismo). Se
este teste resultar em sucesso, o Deus parece arrancar
um disco prateado na forma da lua e lana-lo ao cu.
(A prpria lua atual permanece onde era assim
qualquer quantia de Deuses da Lua podem usar esta
Ddiva simultaneamente.) Em qualquer momento
posterior, o Deus pode gastar 15 pontos de Lenda
para produzir aquela lua donde ele a fixou no ar ou
pode designala para seguir uma outra pessoa. A lua
arde com a intensidade da lua cheia noite cu, e
segue a pessoa a quem o Deus a designou em uma
rbita apertada. Para o resto da cena, o disco de lua
protege a pessoa contra ataques a longa distancia. O
disco se move com velocidade ofuscante para
interceptar qualquer ataque de um projtil. Bloqueia
projteis mundanos automaticamente. O disco
tambm protege contra projteis impelidos ou
lanados por seres sobrenaturais com atributos picos
ou Arete e ataques mgicos imateriais a longa
distancia. Se tais meios so usados para iniciar o
ataque a longa distancia, o disco de lua interfere
adicionando um valor igual (sucessos na ativao +
Lenda do Deus que usou a Ddiva) para a DV
aplicvel do personagem protegido. Um Deus pode
arrancar a lua qualquer hora do cu desde que seja
visvel. Ele pode a fixar para defender a qualquer
hora. O disco s defende contra ataques a longa
distancia que infligem dano fsico. No importa que a
fase da lua quando o Deus a arranca do cu. Seja
parte (ou tudo) da lua estiver obscurecida, uma parte
correspondente do disco estar igualmente
obscurecida, entretanto no menos slida. Um Deus
pode baixar nico disco de cada vez, mas ele pode a
manter indefinidamente desde que pague o custo em
lenda.
AVATAR DE LUA (O ESPELHO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Espelho. O
Espelho pode se parecer com qualquer coisa que seja
visvel sua perspectiva. O Espelho pode redirecionar
luz de alm da linha de viso, ou O Espelho pode
destruir o sol temporariamente. O Espelho pode
conduzir os mortais a fria ou os acalmar em
docilidade absoluta. O Espelho pode redirecionar
qualquer ataque at mesmo de um Tit devolva sobre
tantos alvos quanto O Espelho quiser, enquanto
dividi os efeitos entre esses alvos. Os Tits sabem
muito bem disto tudo.

Psychopomp (pg. 146)


Orientao sem Fronteiras
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion sabe sempre para que lado fica o local que
ele chama de lar, sabendo ainda a distncia exata e o
que encontrar no caminho (caso seja familiarizado
com o local bairro, cidade etc).
Onde est Voc?
Teste: Inteligncia + Prontido
Custo: Nenhum
Quando algum faz contato com o Scion (telefone,
celular, torpedo, MSN, e-mail etc), ele saber
automaticamente o quo distante e em que direo
este algum se encontra.
Entrada Sem Barreiras
Teste: Nenhuma
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion pode ultrapassar objetos slidos como
paredes, portas etc, desde que sua espessura seja de
no mximo a distncia de um passo largo do Scion,
todo o material carregado pelo Scion faz a passagem
com ele. Mesmo o Scion no se tornando intangvel,
ele ainda pode tentar evitar dano em combate.
Venha comigo (Psychopomp )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda por pessoa
As maiorias das Ddivas de Psychopomp que
permitem viagem sobrenatural s se aplicam ao Scion
que as usa. Com esta Ddiva, porm, fornece ao
Scion a capacidade de pode trazer outras pessoas ou
fantasmas cuja presena esta junta ao Scion quando
ela usa essas Ddivas. Ela s precisa gastar um ponto
de Lenda por pessoa que ela pretende trazer junto, e a
pessoa para quem ele gasta o ponto tem que seguir o
Scion de boa vontade. Enquanto o efeito durar, cada
seguidor se move de forma sobrenatural segundo o
nvel que o Scion quiser. S as primeiras duas
Ddivas da Esfera de Psychopomp (Orientao
Infalvel e Onde Voc Est?) que no podem ser
conferidos ha outros com esta Ddiva.
Terra incgnita (Psychopomp )
Teste: Percepo + Conscincia
Custo: Nenhum
Com o sexto sentido de um viajante, o psychopomp
pode misticamente sentir o caminho mais prximo
para terra incgnita, touchstone ou outro lugar
estranho. Se ele levado ate as runas do palcio de
Minoan em Knossus, ele pode sentir o caminho
para a entrada do Verdadeiro Labirinto. Se ele est
indo em direo Antrtica, ela pode sentir o
caminho para os portes de Atlntida. Se a viagem
dele est o levando para os limites de quaisquer dos
muitos reinos mticos conectados ao Mundo, o
personagem pode mentalmente encontrar estes
limites entradas e sadas do local, com esta Ddiva.

Qualquer reino mtico descrito em scion semideus ou


outros criados pelo narrador podem ser encontrados
com esta Ddiva.Quando o personagem chega, ele
adquire um senso de o que ele tem que fazer para
entrar (se existe alguma exigncia especial para poder
entrar). Se ele tem que fazer um sacrifcio para algum
guardio, ela entende que tipo de sacrifcio deve ser
feito. Se ela tem que responder algum enigma para
ganhar permisso, ela adquire um senso prximo do
que procura. Este Ddiva no lhe respondera
especificamente qualquer enigma, no dara a resposta
do enigma, porem dar bastante informao para pr
o personagem no caminho da resposta ou do que deve
fazer para entrar. Alm disso, esta Ddiva Pode
tambm aponte o modo e direo de uma entrada
para qualquer reino de mtico que ele j tenha
visitado. Se ela nunca esteve no reino mtico em
questo porem ele est o procurando, com esta
Ddiva ativa, ele poder a encontrar desde que esteja
no raio de uma milha por ponto de lenda que possui.
Se o personagem est procurando algum portal para o
Overworld ou o submundo, esta Ddiva tambm
pode ajudar a localizar tal lugar. Infelizmente, todo
portal para o Overworld bloqueado para mortais,
para a maioria dos titanspawn, e para Scions que no
so Deuses.
Corredor de maratona (Psychopomp )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade
A taxa de velocidade do Psychopomp aumenta
quando o personagem inicia uma corrida. O jogador
gasta um ponto de Lenda e Fora de vontade, e o
personagem comea a correr. Contanto que ele se
mantenha em movimento, a taxa de velocidade e
deslocamento do Scion aumenta em um fator de
cinco vezes depois de qualquer bonificao ou adio
de Destreza pica. O carter pode correr sobre guas
tranqilas ou atravessar neve solta ou lama funda sem
afundar nestas. Correr por territrios pouco
conhecidos a tal velocidade insana pode ser
perigoso por assim dizer. locomover-se entre tais
obstculos como rvores ou edifcios ou multides de
pessoas requerem um teste (raciocnio + Atletismo)
com uma dificuldade igual a (Destreza pica + 1) do
personagem. Falhar no teste no significa que o
personagem bateu em qualquer coisa, significa que
ele teve problemas em atravessar os obstculos e tem
que parar corrida. Se este teste resultar em uma falha
critica, porm, o personagem no pode parar
totalmente a tempo. Ele colide com alguns obstculos
duros o bastante para infligir um nvel automtico de
dano de contuso por ponto de Lenda que ele tem. (O
mesmo vai para qualquer um seguindo o Scion.)
Ponte arco-ris (Psychopomp )
Teste: Inteligncia + Conscincia
Custo: 1 lenda por 321 quilmetros
O psychopomp pode se teleportar magicamente de
qualquer para onde ele quiser. A nica limitao

que esta Ddiva no permite viagem pelos reinos de


outros mundos separados um do outro. Ela pode
cobrir uma quantia de distncia igual para 321
quilmetros, por ponto de Lenda que ele gasta ao
ativar a Ddiva. Quando ela ativa a Ddiva, uma
aurora multicolor, semelhante s das Luzes Do norte
externo surge ao redor do Scion depois disto ele e
ambos desaparecem com um estouro de luzes. Cinco
segundos depois, a mesma coisa acontece em
contrrio no local onde o personagem quer ir. O
personagem necessita pode ver o destino dele
referente a posio atual dele, com o conhecimento
de latitude e longitude, fica muito mais fcil com um
mapa detalhando onde se vai. (O quanto mais
detalhado o mapa , mais dados de bonificao
podem ser oferecidos no teste de ativao). Com
relao a asgard a ponte Bifrost ainda capaz de
barrar esta Ddiva.
Levar montaria (Psychopomp )
Teste: Nenhum
Custo: 5 lenda + 1 ponto de Fora de vontade
Com esta Ddiva, o Deus pode alterar a natureza de
um veculo tal que este pode receber os benefcios de
outros nveis de Psychopomp. Qualquer um animal
que montado, de boa vontade ou caso contrrio, um
veculo assim tambm alterado recebe as benefcios
dessas Ddivas. Cinco pontos de Lenda devem se
gastos e um ponto de Fora de vontade para fazer um
veculo discreto capaz de receber os benefcios de
Psychopomp. Se o Deus quer adicionar um efeito
includo, ele, tem que usar a Ddiva em cada nvel ou
veiculo. Esta Ddiva confere os benefcios
automaticamente de Venha comigo (Psychopomp
) em passageiros em ou no veculo, at mesmo se
o Deus no tem esta Ddiva. Se o veculo tem algum
tipo de orientao onboard ou sistema de piloto
automtico, o personagem tem orientao sem
fronteiras (Psychopomp ), Onde esta Voc?
(Psychopomp ) ou Terra Incgnita (Psychopomp
) as Ddivas se expressam por esses sistemas. Se
o carter usa o Corredor de Maratona
(Psychopomp ) no veculo, ou, aumenta a
velocidade do veculo por um fator de vezes cinco,
ou aumenta a velocidade do veculo esta Ddiva
garante a adio concedida por Corredor de Maratona
e qualquer fator de Destreza pica que ele poderia
ter. (Qualquer uma que torne o veculo ir mais
rpido.) O teste para navegar aquela velocidade nova
agora (raciocnio + Controle).
O personagem pode conferir as Ddivas de outros
Benefcios de Psychopomp no veculo dele s quando
ele prprio esta no controle. Caso contrrio, o veculo
retm apenas suas capacidades normais. Se o Deus
tem a Ddiva venha comigo, ele pode conferir outras
Ddivas de Psychopomp dele no veculo enquanto
outra pessoa est o controlando, mas s enquanto ele
est dentro do veculo.
Portal de outros mundos (Psychopomp )

Teste: Inteligncia + Conscincia


Custo: 5 lenda ou 10 Lenda
O Deus com esta Ddiva tem a ltima chave entre os
planos de existncia. Ele pode abrir entradas entre o
Mundo, o Overworld, o submundo, e qualquer terra
incgnita que se conecte a quaisquer desses. A nica
condio que ele tem que obrigatoriamente viajar
de um reino para outro quando ele usa esta Ddiva.
Fazer isso custa cinco pontos de Lenda. Se o Deus
tambm tem Ponte Arco-ris e usar ao mesmo tempo,
ele pode aparecer em qualquer lugar dentro do reino
da escolha dele, desde que ele saiba para onde vai.
Fazer isso custa 10 pontos de Lenda.
Co-locao (Psychopomp )
Teste: Nenhum
Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por duplicata
O personagem pode estar imediatamente em vrios
lugares. Ele s precisa pensar em um lugar que ele foi
e o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e
cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, o
personagem permanece em seu local atual, mas
tambm est em outro local. Cada verso dele
completamente real e fsica, com acesso a todas, as
caractersticas dele e seus poderes. Qualquer uma
verso dele pode fazer qualquer coisa, todos eles
podem fazer onde quer que eles sejam. Se uma delas
morta mas outra permanece, esta que morreu deixa
de existir simplesmente como se nunca estive-se l.
(No se torna automaticamente uma copia fora de
controle de uma Esfera.) Se dois ou mais deles
entram juntos no mesmo lugar, eles podem coordenar
todas as atividades deles perfeitamente. Algumas
ocasies restringem o uso deste poder. Primeiro, todo
personagem duplicado tem o mesmo nvel de lenda e
este nvel e compartilhado entre todos do grupo de
copias ( isto se o invocador das copias possui 100
de lenda todas as outras copias utilizaro destes
mesmos cem de lenda ou seja elas no tem lenda
individual, caso original morra ele continuara vivo
nas copias porem apenas com a lenda restante apos as
outras sumirem) Igualmente, apenas uma nica
duplicata podem se tornar o avatar de qualquer Esfera
a qualquer determinado tempo ou seja no
permitido criar vrios avatares. Qualquer duplicata
ativa pode usar o ltimo Atributo desde que o
personagem invocador possua isso, mas elas no
podem o fazer simultaneamente. A mais importante
condio sobre usar este poder que um personagem
pode direcionar a ateno para s uma duplica de
cada vez. A menos que, tenha, em Paralelo O truque
de multitarefa (de Scion: Semideus, pg. 65. Se ele
tiver multitarefa, ele pode agir por todas as duplicatas
dele simultaneamente, mas apenas com aquelas que
estiverem em linha de viso. (e at um limite igual a
Lenda dele em copias isto se tem lenda 10 e fez
doze copias s age com dez por turno). Por favor
tenha em mente que tantas copias (que so todas o
mesmo personagem) podem estar por tantos
caminhos simultneos independentes em locais longe

por toda parte, pode desagradar os vrios reinos da


realidade. E no s para voc, mas para seu narrador
isso pode ser uma dor de cabea tambm. Tambm
note que um Deus no pode usar Venha comigo
(Psychopomp ) com esta Ddiva para colocalizar os camaradas dele. Ele pode usar
Psychopomp para co- localizar vrios
veculos duplicados, mas faze isso no pode colocalizar qualquer um que poderia estar dentro do
primeiro veculo alem do personagem invocador.
AVATAR DE PSYCHOPOMP (O CAMINHO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o carter se torna O Caminho. O
caminho supera ou ultrapassa todos os obstculos,
indo para qualquer lugar de qualquer lugar. Como
muitas pessoas sabem O caminho pode lavar a um
destino. Para O caminho, nenhum destino
inalcanvel. O caminho mantm todo viajante
seguro at o fim de viagem, no importa, aonde vai.
O personagem pode seguir O caminho at mesmo no
corao dos refgios dos Tits em meio as trevas e
labirintos indetectaveis. Se O caminho for traioeiro,
os Tits podem tambm seguir O caminho ate o
corao do refugio dos deuses.

Cu (pg. 146)
Graa do Cu
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
Com o gasto do Ponto de Lenda o Scion passa a no
sofre dano por cair de qualquer altura, assim como,
pode dobrar a distncia de salto (vertical e
horizontal).
Ventos da liberdade
Teste: Nenhum
Custo: 1 ponto de Lenda + 1 Fora de Vontade por
Cena
O Scion ri da lei da gravidade, ele mantem os valores
de corrida e salto, mas agora ele pode faz-lo nos 3
eixos, alm de poder ficar parado em pleno ar.
Potencializao da Tempestade
Teste: Aparncia + Presena
Custo: 1 ponto de Lenda por ataque
Dentro do tempo de turno igual a quantidade de
sucessos na jogada de ativao, o Scion poder gastar
1 Ponto de Lenda para amplificar um ataque,
dobrando todos os bnus de Knockback e
Knockdown gerados pelo ataque.
Ataque de vento (Cu )
Teste: raciocnio + briga
Custo: 1 lenda por ao

Dirigindo rajadas poderosas de vento no ar, o Scion


pode lutar contra os oponentes sem nem mesmo os
tocar. Fazer isso requer um ponto de Lenda por ao,
e o jogador testa (raciocnio + briga) para direcionar
os ventos. Este teste funciona da mesma maneira que
o teste normal para um ataque, competido contra os
esforos do defensor. Se seu ataque obtiver sucesso, o
Scion pode fazer com a vtima dele como qualquer
uma vtima atingida, possa ser esmagada ou lanada.
O atacante no pode aplicar quaisquer dados de
bonificao de Destreza ou Fora pica nestas
manobras de combate. Tambm, se o atacante no
fizer nada mais que atacar, ele pode simultaneamente
atingir vrios oponentes no caminho igual Lenda
dele. O jogador faz um nico teste de ataque contra
todos os oponentes tm que combater.
O escultor de nuvens (Cu )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda
O Scion com esta Ddiva um artista com todo o cu
como sua tela de pintura. Se ele puder as ver nuvens
no cu atual, ele pode moldar e pode as esculpir com
os movimentos das mos dele. Muitos artistas
preferem esculpir nuvens enquanto olhando por uma
janela. O Scion no pode adicionar ou pode apagar as
nuvens, mas ele pode esticar nuvens grossas ou
comprimi-las em nuvens delgadas de massa grande,
inchada. Tambm, se o vento forte de grandes
altitudes oferecer perigo a obra, o artista pode fazer
um crculo com as nuvens para que estas bloqueiem
aquela seo do cu para impedir que a obra-prima
seja separada ou rasgada. Se dois Scions esto
trabalhando na mesma parte do cu, os esforos deles
podem ser competidos com um teste (Destreza +
ofcios).
Fria dos cus (Cu )
Teste: raciocnio + atirar
Custo: 3 lenda por ataque
Esta Ddiva chama o poder dos raios, do cu para o
uso do Scion. O raio pode cair do cu como uma
lana ou ser lanada das mos do Scion como uma
arma para golpear a vtima. Cada raio inflige15 dados
de dano letal mais os sucessos extras no teste de
atirar. Um ataque que infligi dano tambm infligi
golpe decisivo ou knockback automaticamente. O
Scion pode golpear alvos mltiplos com seus raios se
ele estiver disposto a pagar trs pontos de Lenda por
cada vtima mirada. Cada vtima assim mirada deve
esta dentro da linha de viso do Scion, e o jogador do
Scion faz um nico teste (raciocnio + atirar) contra
quais todas as vtimas. O Scion pode criar
simultaneamente e apontas vrios raios igual a
Legenda dele e mirar contra muitos (ou poucos e
quem sabe apenas um!) alvo como agrada a ele. Se o
Scion mirar outro Scion que tambm tem esta
Ddiva, o alvo pode tentar usar esta Ddiva para
aparar o raio. Fazer isso requer o gastos trs pontos
de Lenda, como se o alvo tivesse ativado a Ddiva

tambm. Se ele Aparar (DV) negar todos os sucessos


do teste de ataque original (por uma habitual tentativa
de aparar), o raio se torna efetivamente sob o controle
do Scion. Na prxima ao dele, ele pode parar ou
dissipar com suas mos, ou ele pode redirecionar o
raio com um teste (raciocnio + atirar) dele prprio.
Ela no precisa gastar outros trs pontos de Lenda
para atacar com isto, como ele j gastou os trs
pontos requeridos.
Domador de tornados (Cu )
Teste: raciocnio + Controle
Custo: 4 lenda por ponto de Fora pica (Maximo
)
O Scion tem um tornado de estimao. Ele o captura
e o deixa sair isto quando ele precisa. Quando ele o
solta, o tornado roda e uiva em frente a ele, pronto
obedecer a seu todos os seus comandos ansioso e
selvagem ele beira perder o controle. O tornado
uma jarda em raio ao topo por ponto de Lenda que o
personagem tem, e muito forte. Tem at quatro
pontos de Fora pica para cada quatro de lenda que
o personagem usar para aliment-lo o tornado quando
( Maximo 4 gastando 16 pontos de lenda). Aplica-se
a Fora pica para determinar como o tornado afeta a
paisagem ao redor e quo distante ele pode lanar as
coisas que ergue no caminho. Os pontos tambm
formam uma parada de dados que permitem o
tornado a agarrar uma vtima e potencialmente atacalo ao comando do Scion. Controlar o tornado requer
um teste (raciocnio + Controle) para todas as aes.
Se o jogador falhar, o tornado ira comear a lanar os
objetos soltos e apanhados para longe em todas as
direes. Se o jogador obtiver uma falha critica, o
tornado fica descontrolado, at que o teste do jogador
para controlar seja prspero para re-domesticar e
capturar o ciclone novamente. Se o Scion quiser, o
tornado pode o erguer (mas no um outro) e leva-lo
no topo ou dentro de si. O tornado pode se mover at
160 quilmetros por hora, e poucos obstculos
podem estar em seu caminho por muito tempo. Seus
ventos que ficam girando escombros at mesmo
oferecem um valor de Armadura (incluindo contuso,
letal, e agravado, como tambm Durabilidade para
todos os propsitos) igual Lenda do Scion. Ele no
pode fazer ataques de dentro do vrtice uivante.
Porem tornado pode fazer ataques para ele. O tornado
dura por uma cena antes de se cansar e o Scion ter
que guardar ele novamente.

Criar Ar (Cu )
Teste: Fora + Fortitude
Custo: 5 lenda
Um Deus com esta Ddiva pode fazer um de duas
coisas, qualquer uma custa cinco pontos de Lenda.
Primeiro com cinco pontos Lenda, o Deus pode
soprar uns 915 metros cbicos de puro ar por ponto
de Lenda que ele tem. Este volume se move com o
Deus, enquanto toma a forma que ele desejar, o ar

igual aos sucessos no teste de ativao. Usar esta


Ddiva deste modo pode tambm realize tais feitos
como clarear uma rea de fumaa ou gs venenoso,
criar uma bolha de ar respirvel, subaqutica. A
segunda coisa que um Deus pode fazer com esta
Ddiva sugar muito ar em uma respirao grande e
deixar sair tudo em uma explosiva rajada como uma
ao diversa. Esta rajada cobre toda a rea em um
arco de 90-graus em frente ao personagem e se
estende a uma rea de 10 metros por ponto de Lenda
que o Deus tem. O jogador de qualquer um pego
nesta exploso tem que fazer um teste de fora contra
a ativao do Deus (que inclui os sucessos da
bonificao de Fora pica do Deus) Se o teste do
Deus adquirir mais sucessos, os personagens que
falham so jogados para trs cerca de 10 metros por
sucesso de limiar. A no ser que seja bem sucedido
em um teste, (Destreza + Atletismos) o jogador
atingido cair em golpe decisivo.
Corpo de nuvem (Cu )
Teste: Nenhum
Custo: 10 lenda
Com esta Ddiva, o personagem transforma o corpo
dele e as suas posses ou uma pessoa dele em uma
intangvel e efmera nuvem. O aparecia dele no
muda, mas objetos slidos passam por ele como se
ele fosse um fantasma visvel, e o toque dele frio
como a carcia de uma nvoa. Ele fica imune a dano
fsico, e ele pode apertar o corpo transformado dele
pelo atravez de pequenas brechas. Nesta forma, ele
tambm pode voar. Enquanto ele estiver voando, ele
pode interagir com as nuvens como se elas fossem
to slidas quanto terra. Ele deve achar uma
suficientemente grande para lhe dar ate mesmo a
possibilidade de usar O Escultor de nuvens (Cu
) nelas, ele poderia construir um castelo no ar.
Ter um corpo feito de nuvens tem suas desvantagens,
porm. O personagem, no pode mostrar alguma
fora fsica em objetos slidos. Ele pode usar
Ddivas como ataque de Vento (Cu ) ou Criar
Ar (Cu ) para manipular fisicamente
objetos, mas isso apenas uma manipulao.
Tambm, o personagem no pode mover qualquer
coisa mais rpida do que ele possa entrar em uma
ao de Movimento normal sem a bonificao de
qualquer Destreza pica. Ele no pode voar mais
rpido que isso; ele no pode nem mesmo executar
uma ao de Coliso. Um carter neste estado no
esta sujeito a outros Deuses com o uso de Escultor de
Nuvem, mas ele ainda pode ser atacado por ataque de
vento ou Criar Ar. Ele pode permanecer nesta forma
contanto que ele queira.
O senhor do clima (cu )
Teste: Fora + Sobrevivncia
Custo: Varivel
permanece respirvel e limpo durante vrias horas

O Deus pode manipular o clima dentro de uma rea


com um raio de no mximo igual a cinco milhas por
ponto de Lenda que o Deus tem. Dentro daquele
espao, ele pode mudar a temperatura, cobertura das
nuvens, velocidade do vento (e direo) e
precipitao. Fazendo isso, o Deus pode infligir ou
aliviar penalidades ambientais a testes fundados em
visibilidade, entorpecimento por ventos frios, severos
ou outros fatores relacionados a climas. Ele tambm
pode fazer o clima to inospitaleiro ou to agradvel
que inflige ou alivia dano ambiental. Mudar um clima
relacionado penalidade a penalidades custa um ponto
de Lenda por ponto de penalidade imposto. Dano
ambiental de uma tempestade comea com (0C/hora,
Trauma 0). Mudando esses custos por fatores de
pontos de Lenda como adiante:Um por ponto de
dano, cinco para mudar o dano de contusivo para
letal, Cinco mudar o intervalo de uma hora a um
minuto. Outros cinco em mudar o intervalo de um
minuto para uma ao, dois por ponto de Trauma. Ir
do calor de um deserto desagradvel para uma
tempestade de areia que inflige (10L/ao, Trauma 5)
custaria 30 pontos de Lenda. Um Deus pode mudar
qualquer tipo de clima para qualquer outro,
independente da estao ou parte do mundo. Dano
para a paisagem sempre deveria ser cosmtica porem
isso depende do Narrador. At mesmo se ele fizer um
temporal na rea afetada, o personagem no pode
soltar um tornado na rea. Ele tem que usar o
Domador de Tornado (Cu ) ao invs.
Tambm, ele poderia lanar um raio para a terra
como trovo que ataca as vitimas, o personagem, no
pode fazer os raios atacarem alvos selecionados.
Porem Fria dos cus (Cu ) pode fazer isso.
Ele pode, porm, reflexivamente usar os sucessos do
teste de ativao dele contra outros jogadores para
usar o Domador de Tornado ou Fria dos cus na
rea afetada. Se o teste de ativao dele superar o do
outro jogador (raciocnio + atirar) que tentar usar
Fria dos cus, o raio que deveria atingir o alvo voa
ao invs direto para as nuvens. Se o teste de ativao
dele superar o teste do outro jogador (raciocnio +
Controle) para controlar um tornado, o tornado no
pode ser ativado novamente naquela cena contra ele.
Se opor a qualquer um destes dois efeitos com esta
Ddiva custa cinco pontos de Lenda por ao a se
opor. O jogador do Deus faz um nico teste de
ativao usado continuamente contra efeitos a que
se deseja se opor (o jogador no testa novamente toda
vez ele quer se opor a um efeito). No importa o que
ele faz ao clima local, o personagem no afetado
por qualquer penalidade ou dano ambiental que ele
inflige na rea. Seus efeitos duram para um nmero
mximo de horas igual aos sucessos no teste de
ativao. Se mais de um Deus usa esta Ddiva para
lutar sobre o clima os testes de ativao sero
competidos. Quem adquirir mais sucessos pode
controlar o clima como desejar.

AVATAR DE CU (A TEMPESTADE)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna A Tempestade.
O avatar terrvel da fria do cu. A Tempestade
vasta, cobrindo todo o cu de horizonte a horizonte.
A Tempestade rasteja em pernas incontveis feitas
raios, arrastando sua barriga preta to rpido quanto
os sopros de vento. A Tempestade possui um nico
olho de que enxerga perfeitamente tudo no cho
abaixo dela. A Tempestade pode submergir os
mortais ou pode os assolar com o clima. Pode
destruir as casas deles e os monumentos eles
constroem s suas deidades. A Tempestade pode
chamuscar at mesmo um Titn com seu raio ou
forar ele a recuar com a fora de seus ventos.

Sol (pg. 147)


Olhar Penetrante
Teste: Nenhuma
Custo: Nenhum
Assim como a luz do sol que capaz de atravessar
espessas nuvens, a viso do Scion tambm capaz de
ver perfeitamente atravs de fumaa, nevoeiro,
lminas dgua e de superfcies translcidas, do tipo
que apenas se consegue ver as silhuetas.
Fulgor Divino
Teste: Nenhuma
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion capaz de brilhar com a intensidade de uma
lmpada de 100 watts, assim como pode focar essa
luminescncia atravs de suas mos ou olhos.
possvel fazer com que esse brilho emane de uma
superfcie reflexiva e servir como distrao.
Fogo do Paraso
Teste: Aparncia + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda
Concentrando-se por uma ao (velocidade 4), o
Scion explode em luz de extrema intensidade e todos
os que estiverem olhando para ele sofrem penalidades
(Vigor + Fortitude para evitar) que podem ser desde
aturdimento momentneo at permanecer aturdido e
com 2 ou 3 dados em todas as aes pela
quantidade de turnos igual ao valor permanente de
Lenda do Scion.
Mssil flamejante (Sol )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda por projtil
Na luz meio-dia ou nas trevas meia-noite, o Scion
pode disparar projteis de luz solar slida nos
inimigos dele. Contanto que ele tenha uma arma
como um arco, uma arma de fogo, uma besta ou at
mesmo uma funda ou zarabatana, o jogador dele pode

gastar um ponto de Lenda para criar munio ardente


de pura luz solar. Usando esta Ddiva soma vrios
nveis de dano igual Lenda do personagem aos
resultados do teste de dano antes da absoro.
Ataques feitos sempre usando esta Ddiva infligem
dano letal a menos que o alvo tenha uma
suscetibilidade especial luz solar e sempre tenha a
qualidade Penetrante (veja Scion: Heri, pg. 203).
Queimar (Sol )
Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
A pele do Scion muda de sua cor normal para um
profundo dourado um forte vermelho e fica quente ao
toque. Este calor no pode acender objetos
inflamveis, mas o bastante para queimar a carne de
outros desprotegidos. Qualquer um que toque o corpo
do Scion com a pele exposta ou coberta por apenas
por uma camada de roupa sofre um nmero de dados
de dano letal igual Lenda do Scion. (Este dano vem
alm de qualquer dano que o Scion possa infligir
dentro um ataque desarmado.) A pele do personagem
emite este calor por uma cena. A pele de Vtimas
danificadas por este calor fica vermelha e empolada
como se fosse uma queimadura de sol dolorosa. O
calor do Scion no como o do fogo, assim
Imunidade gnea (Fogo ) no preteje
automaticamente contra isto.
Proeminncia solar (Sol )
Teste: Aparncia + Presena
Custo: 3 lenda
O Scion se concentra por uma ao (Velocidade 5) e
pares de manchas solares pretas comeam a rodear o
corpo dele. Quando este efeito acontece, uma faixa
larga de fogo solar surge na forma de um arco de
dentro para fora e se dissipa lentamente no ar. Este
arco, este uma proeminncia solar em miniatura,
rompe todo sinal a televiso, rdio, telefones
celulares, wi-fi, walkie-talkie e sinais de satlite no ar
ao redor do dele para vrios metros iguais aos
sucessos do jogador no teste de ativao. Este
rompimento dura por cinco segundos por ponto de
Lenda que o personagem tem, e a rea de efeito se
movimenta com ele.
Carruagem de sol (Sol )
Teste: Fora + Controle (dirigir)
Custo: 1 lenda por 90 kg.
Esta Ddiva est exatamente igual a Carruagem da
lua (Lua ). A nica diferena que a
carruagem s pode ser chamada durante o dia, a
prpria carruagem feita de ouro, e os cavalos so
brancos e luminosos com crinas douradas e olhos de
luz solar. A carruagem dura at o pr-do-sol depois
disso pousa e imediatamente fica intangvel, sendo
devolvida ao Overworld de veio.
Gravidade inexorvel (Sol )
Teste: Fora + Presena

Custo: 5 lenda ou 10 Lenda


O Deus mostra um inegvel e inevitvel controle
sobre o mundo ao redor dele. Quando ele ativa esta
Ddiva com cinco pontos de Lenda, todo o mundo ao
redor dele dentro de um raio igual Lenda dele
compete contra seu teste de ativao com um teste de
fora apenas. Qualquer endivido cujo teste tiver
menos sucessos pego dentro do campo
gravitacional do Deus. Este campo gravitacional
permanece em efeito, movendo-se com o
personagem, por vrios tic's, igual aos sucessos no
teste. O Deus pode cancelar o efeito do campo a
qualquer hora. Este efeito pode superar a fora atual
gravidade ou a condio de inrcia parando um alvo
em, pleno ar ou deter um ataque, por exemplo. Sendo
atacado ou lanado na rea de efeito um deus pode
impelir estes ataques e arremessar personagens que
estejam dentro desta rbita. Se o Deus ativa esta
Ddiva com 10-lenda, ele pode fazer o campo
gravitacional dele seletivo. (Com cinco pontos, tudo
na rea esta sob efeito da gravidade do Deus.) Com
isto, ele pode isentar os aliados, objetos soltos em
cena, projteis das armas dele, os inimigos que
deveriam sofrer knockback e ataques de armas
brancas e qualquer outra coisa ele preferir. Se o Deus
assim escolher, ele pode ativar esta mesma Ddiva
custando 10 de lenda e focalizar o efeito
completamente em um nico alvo. Se aquele alvo
inanimado, solto ou o bastante para o Deus para
lanar como um feito de fora (ou se um
personagem cujo teste de resistncia tenha falhado)
puxado na direo do Deus a uma velocidade de um
metro por tick por ponto de Fora que o Deus tem.
Esta distncia no modificada pela Fora pica do
Deus.
Alvejar (Sol )
Teste: Aparecia + Presena
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
O Deus arde brevemente e emite um flash branco e
quente. Qualquer um dentro de um raio esfrico igual
a lenda do Deus sofre vrios nveis de dano letal
igual Lenda do Deus (e reduzido pela absoro letal
de vtima). Este dano toma a forma de queimaduras
de sol de segundo grau devastadoras. gua parada e
neve evaporam imediatamente, e qualquer alvo fsico
que tenha a carne exposta alvejado. Se o
personagem tambm tiver a Ddiva queimar ele pode
ativar-las simultaneamente com esta Ddiva ao custo
de dois pontos Fora de vontade e seis de Lenda. O
efeito acontece de alvejar acontece primeiro
normalmente depois de tal a pele do Deus arde em
vermelho para o resto da cena. quando ele se move,
fascas e gs super aquecido saem das juntas e poros
do deus, aumentando o dano que o toque inflige.
Qualquer um que toca o corpo do Deus com carne
exposta ou com pele s coberta por uma camada de
roupa sofre vrios dados de dano letal igual a duas
vezes a Lenda do Deus. (Este dano vai alm de
qualquer dano que o Scion poderia infligir dentro um

ataque desarmado.) Como em Queimar, Imunidade


gnea no preteje automaticamente contra este dano.

Coroa solar (Sol )


Teste: Destreza + Ocultismo
Custo: 15 lenda
O Deus alcana o cu do dia e toma uma parte do sol
para si o jogador testa (Destreza + Ocultismo). Se o
teste resultar em sucesso, o Deus arranca uma coroa
dourada ao redor do sol e a coloca ao redor da cabea
dele. A coroa uma faixa de ouro. Se o Deus
remover esta coroa antes de ele usar a Ddiva o
beneficio, desaparece. esta coroa no pode ser
removida por qualquer fora conhecida a no ser
outro Deus que usa esta Ddiva para tomar a coroa
para ele. (Fazer isso exige para o ladro que agarre a
vtima primeiro.) A qualquer tempo depois do Deus
formar a sua coroa, ele pode a sua escolha,
transformar esta coroa em sua verdadeira forma pelo
gasto de 15 pontos Lenda. A coroa de ouro se
expande e cria uma forma esfrica semelhante uma
coroa vista de cima que flutua como um sol ardente
em miniatura. A esfera brilha com a intensidade do
sol de meio-dia e paira firmemente em cima da coroa
do Deus. Para o resto da cena, esta coroa protege o
Deus contra ataques a longa distancia. A coroa
rpida o bastante para aparar ou vaporizar qualquer
ataque. Este efeito tambm protege contra projteis
mais pesados, esses disparados ou apontados por
seres sobrenaturais com Atributos picos ou Arete e
ate mesmo contra ataques a longa distancia
imateriais. Se alguns meios so usados iniciar o
ataque a longa distancia, com a coroa ativa, de ser
adicionado um valor igual a (os sucessos no teste de
ativao + a Lenda do Deus que usou a Ddiva) a DV
aplicvel do personagem. Um Deus s pode chamar
uma coroa durante o dia, e s no prprio Mundo a
menos que ela seja roubada de outro Deus que j esta
usando uma. Para pegar uma normalmente, o Deus
deve poder ver o sol, ou pelo menos o claro
Penetrante. A coroa s defende contra ataques a
longa que infligem dano fsico. Um Deus s pode
pegar uma nica coroa de cada vez, mas ele pode
usa-la indefinidamente at que ele decida desativar.
AVATAR DE SOL (A GLRIA)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna A Glria. O
avatar ardente da pura luz do sol, com um capacete
dourado e roupes de mais puro branco. A Glria
pode ser vista de todos os pontos no mesmo plano
astral. A Glria pode banir toda a escurido. A Glria
pode suavizar o frio dos mortais, ou pode cegar e
queimar todos os reduzindo as cinzas. A Glria pode
lanar um olhar fixo sobre um titn e faze-lo cair em
temor; seu claro pode roubar a viso um Titn
durante um tempo; seu calor pode secar a carne de
um Titn em uma rigidez dolorosa.

Guerra
Beno da Bravura
Teste: Carisma + Comando
Custo: Nenhum
Com um grito de incentivo antes do combate, o Scion
aprimora as capacidades de combate do(s) alvo(s).
Cada aliado capaz de ouvir o Scion recebe 1 ponto de
Fora de Vontade e um bnus de +2 no Valor.
Brado de Guerra
Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda
Durante uma batalha o Scion pode soltar um terrvel
brado de guerra contra os inimigos, e todos aqueles
que ouvirem o brado pareceram menos capacitados
ao combate, recebendo uma penalidade de 1 em
todas as aes at o final da contenda.
Guerreiro Ideal
Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion capaz de adotar algum aspecto de um
guerreiro idealizado de seu panteo patrono. Todos
os inimigos que tentarem atacar o Scion sofreram
uma penalidade igual ao valor permanente de Lenda
do Scion, esta Beno dura em turnos a quantidade
de sucessos na jogada de ativao.
Mapa de batalha (Guerra )
Teste: Percepo + Sobrevivncia
Custo: 1 lenda
Esta Ddiva cria para o Scion mapa um virtual
tridimensional sobre um campo de batalha, completo
com caractersticas de terreno e movimentos das
tropas. Este mapa no pode ser maior que uma rea
de quatro jardas quadradas, e pode mostrar s uma
rea que o Scion tenha espiado pessoalmente nas
ultimas 24 horas. O mapa mostra uma viso superior
da rea com uma resoluo igual prpria qualidade
visual do Scion. este poder simbolicamente indica o
equipamento das tropas do Scion e o equipamento
das tropas, do inimigo, e qualquer civil no envolvido
(baseado na prpria distino do Scion) em cores
diferentes. Essas foras se movem pela rea do mapa
representam os smbolos adequadamente. A projeo
dura por uma cena.
Fracasso de moral (Guerra )
Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 lenda por 5 tropas
O Scion pode abalar a liderana de um inimigo e
semear uma erupo de covardia entre os homens.
Quando ele se faz visvel para um lder de fora
adversria, seu, jogador testa (Manipulao +
Presena) contra o inimigo do jogador e o lder testa

(Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o


jogador do Scion ganhar, ele pode gastar um ponto de
Lenda para cada cinco soldados das tropas do inimigo
para quem ele deseja afetar. Tropas afetadas assim
no vo, atacar de forma alguma, o grupo conduzido
pelo Scion que usou esta Ddiva. Esta relutncia dura
durante uma semana por ponto de Lenda que o Scion
tem. Um Scion adversrio pode usar Bno da
Coragem (Guerra ) para cancelar este efeito, mas
s se ele tiver mais pontos de Lenda e adquirir mais
sucessos no teste de ativao. Um Scion pode usar o
fracasso de Moral para anular uma Bno existente
de Efeitos de coragem se o teste de ativao do
jogador adquirir mais sucessos no teste e se o alvo
tiver uma lenda menor.
Exercito de um (Guerra )
Teste: Vigor + Comando
Custo: 2 lenda por duplicata
O Scion pode se multiplicar em uma unidade
firmemente coordenada de verses duplicadas dele
mesmo. Ele adquire uma duplica para cada dois
pontos de Lenda que ele gastar, at um nmero de
mximo, de duplicatas iguais ao nvel de Lenda dele.
Cada duplicata ser como o Scion com todos os
mesmos Atributos, Habilidades e Atributos picos. O
Scion no pode usar nenhuma Ddiva ou truque
enquanto ele estiver dividido assim, mas quaisquer
efeitos existentes para Ddivas ou truques que ele
usou antes da ativao permanecem ativos para cada
duplicata. Tambm, ele tem uma nica Parada de
lenda para compartilhar entre as duplicatas. Os
legados de seguidores e de Criatura no se
multiplicam entre as duplicatas, mas cada duplicata
tem o as relquias do personagem. Em maior parte,
cada duplicata controlada pelo o Scion, elas que
tm que executar a mesma ao que o scion fizer
agindo baseado no teste jogador do Scion e Unindo
os testes de batalha. Eles podem se organizar
minimamente para eles realizarem tticas, como
cercar, um oponente para atacar simultaneamente,
mas ou tm que executar a mesma ao, usando a
mesma parada de dados no teste, ou eles podem
oferecer cobertura. (Eles podem executar a mesma
ao contra diferentes alvos, entretanto.) O Scion
pode fazer um grupo de duplicatas executarem uma
ao diferente do que o resto est fazendo. Ele tem
que dividir a ao dele por uma ao mltipla,
embora, com as penalidades devidas. Quando as
duplicatas esto executando a mesma ao em
combate assumido automaticamente que estas so
contra o mesmo alvo, executando uma agresso
coordenada (veja Scion: Heri, pg. 190). O efeito
dura por uma cena. Ao trmino daquela cena, o Scion
decide qual das duplicatas que sobreviveram ser a
original. O resto se dissolve em nada, junto com
qualquer sangue derramado por ele eles ou relquias
que eles possuam.

Armadura de colosso (Guerra )


Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda
O Scion salta no ar como faixas lquidas de bronze e
ao se materializando no ar ao redor dele. Estas
faixas cobrem o corpo do Scion e toma a forma de
um Guerreiro 15 de ps altura uma cultura clssica
associada com o parente divino do Scion como um
samurai de metal enorme, por exemplo. Este
guerreiro gigantesco est desarmado, mas o Scion
pode equip-lo apropriadamente segundo o tamanho
classificado com uma arma branca pelo custo de
outros dois pontos de Lenda. (A escolha no muda o
dano ele pode infligir, mas lhe permite usar armas
brancas em vez de briga em combate.) Enquanto ele
est usando a Armadura de Colosso, o Scion,
acrescenta 15 pontos Fora dele antes de somar a
fora pica em conta. A armadura tambm tem uma
absoro 20 para todos os propsitos e uma
Durabilidade igual a 10. Se dano infligidos por
ataques
de
inimigos
sobrepujarem
aquela
Durabilidade e absoro, tudo que passar
comparado a absoro do personagem (e qualquer
nvel de Durabilidade que o personagem poderia ter).
O colosso se move com a prpria destreza e
habilidade do personagem, mas pesa cerca de 450 kg.
Seus ataques podem infligir dano de contuso ou
dano letal como o personagem desejar. O
personagem pode usar a Armadura de Colosso dele
por uma cena depois da qual seu corpo de metal
evapora, deixando ao cho mais uma vez.
A Beno da munio (Guerra )
Teste: Nenhum
Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) ou 1 ponto de
Fora de vontade
Com um toque, um Deus concede a arma munio
ilimitada. Se a arma mantem a sua munio
interiormente (como de qualquer pistola, rifle ou
canho), o Deus necessita s tocar a arma. Se a arma
repe a sua munio externamente (como arcos,
fundas, bestas, e armamentos desse tipo), o Deus tem
que tocar um recipiente que j est cheio do prprio
tipo de munio e ento tocar a arma com a munio
ser usada. Munio externa de um recipiente infinito
s pode ser usada com a arma para qual foi dedicada.
Esta Ddiva Tambm serve para armas como,
ICBMs, granadas, e armas iguais que so
consideradas, sem munio. Se o jogador gasta um
ponto de Fora de vontade e cinco pontos de Lenda
quando ele ativar esta Ddiva, a arma que ele
abenoa desfruta de seus benefcios para uma nica
batalha apenas. Se o Deus sacrificar um ponto de
Fora de vontade permanente ao invs, o efeito dura
enquanto a arma existir. Enquanto o efeito durar, a
arma nunca descarregar ou ira falhar com sua
munio. At mesmo falhas em (Destreza + atirar)
no causaro tais infortnios.

Exercito de seguidores (Guerra )


Teste: Carisma + Comando
Custo: 10 lenda
Durante um tempo limitado, o Deus aumenta o
nmero de seguidores ele tem no campo de batalha.
O Deus tem que ter primeiro os seguidores leais dele
presentes, ento o jogador dele tem que gastar 10
pontos de Lenda ter sucesso em um teste (Carisma +
Comando) com uma dificuldade igual ao nmero de
pontos que os Seguidores representam. Quando o
jogador faz ambos, o nmero total dos seguidores do
Deus aumenta ( isto : multiplicado) por um fator
igual Lenda ( numero de seguidores vezes a lenda
do deus). O Deus pode usa esta Ddiva uma vez por
cena. Enquanto eles durarem, estes seguidores podem
lutar como uma nica unidade com o Deus na
dianteira ou da mesma maneira que o Deus os
ordenar. O Deus tambm pode os dividir em
hierarquia como capites de uma fora muito maior,
confiando na coordenao perfeita deles para, melhor
organizar e coordenar o exrcito. Ao trmino da
batalha ou cena, os seguidores extras sadam uma
ltima vez o scion e desaparecem.
Projeto surreal (Guerra )
Teste: Manipulao + Comando
Custo: 15 lenda
Se um Deus encontrar as suas foras enfraquecendo
numa guerra, ele pode alistar soldados novos do
ambiente natural ao redor. O jogador do Deus gasta
15 pontos de lenda e testa (Manipulao + Comando)
o Deus tem que estar na presena de alguma
substncia, objeto ou fenmeno governado por uma
Esfera diferente de Guerra. Se a Esfera Animal
associada com o Deus, qualquer animal presente se
transforma lentamente naquele mesmo lugar em
soldados metamorfos. (Para os propsitos desta
Ddiva, no importa que tipo de animal usado.) Se
Fogo associado com o Deus, soldados poderiam
subir das cinzas. Se Cu for associado com o Deus, o
Deus pode ordenar que um punhado de estrelas se
lance no cho e ressurjam como soldados novos.
Algumas Esferas poderiam no fornecer idias
rpidas sobre onde adquirir a matria prima para os
soldados novos ( Guardio e Psychopomp podem
estar nesta lista), mas o jogador pode propor uma
razo criativa, o narrador dele deve permitir a
explicao dele se for convincente o narrador pode
permitir. Esta Ddiva permite a criao de um
nmero de soldados igual Lenda do Deus
multiplicada pelo nmero de sucessos que o jogador
alcanou no teste. Os soldados duram por uma nica
batalha e tm as caractersticas de um policial bem
trinado ou soldado (veja pg. 282 de Scion: Heri).
Eles usam o equivalente de uma razovel proteo
(+5L/8C, -2, penalidade de mobilidade) e esto
armados como Deus da guerra desejar. Eles seguem
as ordens do Deus no campo de batalha. Eles so
capazes de raciocinar como humanos esto sujeitos
a vrios poderes sobrenaturais. Eles no tm

nenhuma personalidade ou motivaes diferentes


para ganhar a guerra para o Deus deles. Ao trmino
da cena ou batalha, eles se tornam o que eles eram
antes mais uma vez.
AVATAR DE GUERRA (O GENERAL)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O General o
avatar da Guerra. Abundantemente armado o General
blindado a toda hora rodeado por um exrcito que
o segue e obedece todos os comandos sem medo ou
hesitao e em ordem perfeita e profissional. O
General tambm pode convoque o lder de um
exrcito adversrio para um duelo de honra como
ambos os exrcitos assistindo em temor. At mesmo
se O General no for forte bastante para ganhar
aquele duelo, o lder do inimigo, invariavelmente
perde a briga com uma ferida dolorosa que abala a
confiana do exrcito dele e sua superioridade. At
mesmo os Tits tem que estar em frente O General
quando ele Chama, para perder um duelo conceder
derrota e submeter-se mais uma vez a priso.

gua (pg.148)
Anfbio
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion possui a capacidade de respirar sob a gua,
assim como, de no sofrer dano devido aos extremos
de temperatura da gua.
Controle de gua (gua )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda
Por vrias aes igual aos sucessos no teste de
ativao, o Scion pode mostrar um limitado controle
fsico de qualquer gua que toque. Ela pode
remotamente manipular um objeto que ela pode ver
na gua como se estive se o segurando com a mo
utilizando sua parada inteira. Ele pode endurecer a
gua abaixo dos os ps dele para caminhar em sua
superfcie. Alternativamente, movendo-se pela gua
ele poderia aumentar a Evasiva DV dele em uma
quantia igual Lenda dele contanto que ele no faa
nada mais que esquivar dos ataques. A Ddiva
tambm permite fazer alguns truques como o Scion
imediatamente secar o local arremessando toda a
gua para fora ou criar uma ponte de gua assim um
ser aqutico pode nadar de um recipiente a outro.
Esta Ddiva s trabalha em gua lquida, e um Scion
pode afetar ate cinco metros cbicos de gua de cada
vez por ponto de Lenda ele tem. (Se ele estiver
caminhando na gua, ela pode afetar um retngulo de

30 x 15 na superfcie por ponto de Lenda que ele tem.


Mudana de estados (gua )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade
Desafiando as leis de termodinmicas, o Scion, pode
mudar imediatamente o estado de um corpo de gua
ao toca-la. Com esta Ddiva, ele pode transforma
gua em vapor, gelo ou nvoa e mudar qualquer para
qualquer um dos outro trs estados. A quantia de
gua que ela pode afetar a mesma de Controlar de
gua, e a gua permanece em seu estado novo por
vrias aes iguais aos sucessos no teste para ativar a
Ddiva. Coisas abaixo da superfcie tambm esto
sujeitas ao Controle sobre a gua do Scion contanto
que o Scion mantenha contato com alguma poro
dela. O Scion pode infligir dano agora contra um
nico oponente com exploses de vapor ou com
projteis de gelo, usando as suas habituais
caractersticas. (O dano para uma exploso a vapor
sempre letal dano ambiental [Dano: 2L/ao,
Trauma,: 3], mas dano pode ser contusivo ou letal
para um projtil de gelo.) O personagem tambm
pode criar um porrete, machado, faca ou espada de
gelo e usar como uma arma normal daquele tipo. O
vapor criado por esta alterao, mantm uma
temperatura constante de 93 graus Celsius; como
gua alterada ou nvoa alterada, fica a 21 graus
Celsius; como gelo alterado, fica a -10 graus Celsius.
Quando o efeito termina, a gua imediatamente
retoma seu estado original e temperatura.
Criar gua (gua )
Teste: vigor + ofcios
Custo: 2 lenda por quantidade
O Scion estende as mos dele e gua verte das
palmas abertas de suas mos. Para cada dois pontos
de Lenda gastos, ele pode criar uma quantidade de
gales igual os sucessos no teste de ativao. Esta
gua pode ser qualquer uma salgada ou gua potvel,
porem um teste de ativao pode criar um nico tipo
por vez. A gua vem das mos do Scion na
temperatura ambiente, da mesma forma como sairia
de uma torneira normal porem em uma velocidade
capaz encher dois gales por minuto.
Desidratar (gua )
Teste: Fora + Medicina
Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade
Quando o Scion toca a pele nua de um oponente, ele
pode sugar a gua diretamente do corpo daquele
oponente. Este ataque inflige uma quantia de dano
letal igual aos sucessos no teste ativao, menos a
absoro letal do oponente.
Maestria das guas (gua )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 5 lenda
Semelhante Controle gua (gua ), o Scion pode
mentalmente manipular a gua lquida que ele

desejar. O comando dele agora tal, que ele pode


mostre a Fora total dele e at mesmo somando a
Fora pica dele ao ataque da gua em algum objeto,
da mesma maneira como se ele estivesse afetando
aquele objeto com o seu corpo fsico. Ela tambm
pode endurecer a superfcie da gua, porem, agora
no s para ele, mas para outras pessoas que esto
sobre a rea afetada de forma que elas podem passear
sobre as guas. Finalmente, ele pode manipular uma
quantia maior de gua: 10 metros cbicos de gua por
ponto de lenda que ele tem.
Vrtice de gua (gua )
Teste: raciocnio + Controle
Custo: 4 lenda por ponto de Fora pica (Maximo
)
Esta Ddiva trabalha da mesma maneira que o
Domador de Tornado (Cu ), com algumas
excees. Primeiro, o vrtice deve ser gerado em uma
quantidade de suficiente de gua em forma lquida.
Segundo, o vrtice pode ser como um ralo ou um
redemoinho que pode afundar navios. Eles podem
mudar de acordo com a vontade do Scion. Qualquer
tipo de vrtice pode se mudado livremente em mar
aberto. Um ralo pode saltar fora da gua e
movimentar-se ao redor em terra como um tornado
nascido do ar, mas s por um numero de aes iguais
Lenda do Scion. Se no retornar para a gua ao
termino daquele tempo, ele se desfaz, lanando gua
em todas as direes e efeito se acaba.
Purificar gua (gua )
Teste: vigor + Medicina
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
Tocando uma fonte de gua, um Deus pode purgar
toda impureza que no uma molcula de gua. A
nica matria que no purgada o sal se for gua
do mar. Caso contrrio, qualquer coisa que polui a
gua como sujeira simples, veneno ou leo que esta
na superfcie desaparece, restando apenas a gua
purificada. O Deus pode purificar at 100 metros
cbicos de gua por ponto de Lenda que ele tem,
multiplicado pelos sucessos no Teste de ativao. O
volume purificado permanece no mesmo lugar,
embora pudesse haver poluentes ainda ao redor ou
correntes poderiam manda-los na direo da gua
limpa, porem a gua permanece protegida, por um
numero de dias igual aos sucessos no teste de
ativao.
Forma liquida (gua )
Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
Com um pensamento, um personagem pode
transformar o corpo dele em pura e clara gua. A
gua pode tomar qualquer forma, com um volume
igual ao da forma natural do personagem. Em um
volume maior de gua, o personagem pode mover-se
a duas vezes a velocidade normal dele. Em terra, o
Deus pode se mover em sua velocidade normal. Ele

pode caminhar na superfcie da gua ou mergulha


nela. Ele pode manipular objetos nesta forma da
mesma maneira como se ele estivesse na forma
normal dele. Se ele tem Controle de gua (gua )
e Criar gua (gua ), ele pode criar qualquer
tipo de arma de arma branca que ele possa imaginar
de pura gua que funciona da mesma maneira como
uma verso normal. Em qualquer forma, o Deus
desfruta da Ddiva de anfbio (gua ), at mesmo
se ele no possuir aquela Ddiva. Ele indetectavel
para os meios mundanos quando submergido em um
corpo maior de gua, e ele adiciona vrios sucessos
iguais Lenda dele a qualquer teste (Destreza +
furtividade) para se esconder de algum com
capacidades perceptivas sobrenaturais. Ele no est
sujeito as Ddivas de gua de qualquer outro
personagem com menos Lenda que ele. Em qualquer
forma, o personagem imune a dano letal, com
algumas, excees. Se o dano letal vem de
eletricidade, o afeta normalmente. Se o dano vem de
calor extremo (como uma bomba de napalm ou um
projtil feito de luz ou incendiado o qual vem de um
Deus com Lenda igual ou maior), ele acrescenta uma
quantia igual a sua Lenda para a absoro letal dele.
Independente da fonte, objetos que possam causar
dano de contuso s causam metade deste dano
depois da absoro. Dano agravado ainda o afeta
normalmente. Se o personagem precisa curar dano
enquanto usa esta Ddiva, ele s precisa submergir
em baixo d'gua da que no esteja sob controle
sobrenatural de outra pessoa e gastar pontos de Lenda
pontos para absorver a gua. Curar dano de contuso
custa 1 ponto de Lenda, enquanto curar letal custa 3
pontos de Lenda, e curar dano agravado custa 5
pontos Lenda. Finalmente, um personagem nesta
forma pode afogar um personagem menos poderoso
em quem ele atacar com um agarro. Ele necessita
segurar o personagem dentro do seu corpo aguado at
a vtima deixar de lutar. Alternativamente, se uma
criatura que vive em ar submergida dentro do corpo
liquido do Deus, o Deus pode permitir que aquela
criatura respire dentro dele como se a criatura tivesse
a Ddiva de anfbio. Um Deus pode permanecer na
forma lquida por uma cena.
Tsunami (gua )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 15 lenda, 5 Lenda por ponto de Fora pica,
(Maximo )
Semelhante controlar gua (gua ) e Maestria
das guas (gua ), o Scion pode mentalmente
manipular gua em forma lquida que ele desejar. O
domnio dele agora total, ele s precisa pensar para
fazer a gua se mover como ele desejar. Se ele
sacrificar um ponto de Fora de vontade quando ele
forar a gua a tomar uma forma da preferncia dele,
ele pode fazer para a gua fica naquela forma
desafiando a gravidade e a evaporao por tempo
indefinido. (S Deuses com Lenda igual ou maior
podem alterar a forma da gua com as suas prprias

Ddivas de gua.) O Deus, no s pode mostra a


Fora total dele e a Fora pica do volume de gua
que ele est manipulando, mas tambm ele pode
aumentar aquela fora. Para cada cinco pontos extras
de Lenda que ele gastar para ativar este efeito, ele
pode acrescentar um ponto a sua Fora pica (at
mesmo se ele no tiver nenhum ponto) para
propsitos de mostrar Fora atravs da manipulao
da gua. Ele no pode elevar a Fora pica a mais
que 10, e aqueles nveis no so restringidos (neste
caso) pelos pontos de fora atual dele. Finalmente, o
Deus pode manipular mais gua do que com qualquer
outra Ddiva de gua. Ele pode mentalmente
controlar at 1,000 metros cbicos de gua por ponto
de Lenda que ele tem. Com 11 de Lenda, por
exemplo, pde ele levante uma onda 6,10 m de altura.
AVATAR DE GUA (O DILUVIO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Dilvio
avatar primordial da gua. O Dilvio vasto,
informe e inimaginvel em sua fora. Nas
profundezas de seu corao, O Dilvio pode
submergir os mortais aos milhares e esmagar ate
mesmo Deuses. O Dilvio pode destruir rochas e a
apagar o fogo. Pode gelar um Titn com seu aperto,
ou escaldar a carne de um Tit esmagar seus ossos ou
at mesmo afoga-lo.
Ddivas especficas de panteo.

ARETE (Dodekhateon)
Arete uma palavra que em grego significa
excelncia, uma qualidade altamente valorizada
entre os Deuses gregos. Quando um Scion tem uma
Arete, ele nomeia este para um das suas Habilidades.
(Aquela Habilidade deve estar com trs pontos ou
mais para poder postar Arete nela.) Depois disso,
sempre que o jogador do Scion for lanar uma parada
de dados que inclui aquela habilidade escolhida, esta
parada ira receber vrios dados de bonificao
fundados no nmero de pontos ele tem de Arete.
Alternativamente, o Scion pode sacrificar dois desses
dados de bonificao (contanto ele tenha pelo menos
dois dados disponveis) em troca de um potencial reteste no caso de falhar no primeiro teste. Se o teste
em qual ele sacrificou dois dados de bonificao
falhar porm, o jogador no conseguira rolar esses
dados de bonificao. Nem ele adquire a chance de
re-testar novamente com um intuito de marcar mais
sucessos. Um personagem pode ter Arete em
qualquer Habilidade (ou tantas Habilidades quanto)
ele quiser, mas ele tem que comprar os pontos para
cada Arete de Habilidade separadamente. Os dados
concebidos por Arete so como mostra a tabela:

Nvel de Arete
Arete 1
Arete 2
Arete 3
Arete 4
Arete 5
Arete 6
Arete 7
Arete 8
Arete 9
Arete 10

Dados de bonificao.
+ 1 dado bnus
+ 2 dados bnus ou 1 re-teste.
+ 4 dados bnus ou 2 re-testes.
+ 7 dados bnus ou 3 re-testes.
+ 11 dados bnus ou 5 re-testes.
+ 16 dados bnus ou 8 re-testes.
+ 22 dados bnus ou 11 re-testes.
+ 29 dados bnus ou 14 re-testes.
+ 37 dados bnus ou 18 re-testes.
+ 46 dados bnus ou 23 re-testes.

Cheval (LOA)
Os olhos de Rada (Cheval )
Teste: Percepo + Empatia
Custo: 1 lenda
O Scion pode experimentar as percepes de outra
pessoa como se elas fossem suas. Estas percepes
incluem contribuio de todos os cinco sentidos,
entretanto no as reaes subjetivas do personagem
devido quela contribuio. Para usar esta Ddiva, o
Scion tem que ter uma imagem vtima, algum
smbolo gentico da vtima (como uma mecha de
cabelos ou vrias gotas de sangue) ou algo a vtima
criou (um vaso, quadro, escultura de gelo).
Meditando no objeto e a relaxando as prprias
percepes bem como gastando um ponto de Lenda
depois testando (Percepo + Empatia), Scion
experimenta as percepes da vtima claramente e
distintamente. A vtima no pode perceber que o
scion esta l, porem o scion permanece semiconciente dos prprios sentidos dele e sobre o que
acontece a sua volta. O jogador do Scion precisa
fazer um teste (Percepo + Conscincia) para
perceber se algo bvio est acontecendo ao seu redor,
como um zumbi se aproximando, ou algum esta
prestes a jogar uma dinamite. Um Scion pode sentir
as percepes de um mortal ser humano sem ser
notado contanto que ele tenha pelo menos um dos
objetos requeridos. O mesmo vale para um Scion da
mesma categoria que tem menos Lenda que o usurio
de cheval (loa). Se aquele alvo Scion tiver mais
pontos de Lenda, o personagem, no pode sentir as
percepes dele. Se aquele companheiro Scion tem
um nmero igual de pontos de Lenda, o Scion vodu
necessita de um smbolo gentico que pertenceu
vtima. Tambm, o jogador da vtima faz um teste
(Percepo + Conscincia). Se aquele teste resultar
em sucesso, o personagem dele adquire a sensao
tmida, vaga de estar sendo vigiado. Este personagem
pode ento gastar um ponto de Fora de vontade, e o
scion loa perder a conexo dele e no pode

experimentar percepes do alvo para o resto da


cena.

traumticas vtima, a vtima poderia bloquear as


lembranas completamente.

As mos de petro (Cheval )


Teste: Inteligncia + Controle
Custo: 1 fora de vontade
O Scion pode mostrar um pouco mais de controle
sobre uma vtima de quem sensos que ele est
observando. O Scion deve ativamente estar sentindo
as percepes da vtima dele com os Olhos de Rada,
e o jogador dele tem que gastar um ponto de Fora de
vontade para ativar esta Ddiva. Se a vtima do Scion
um mortal ou um Scion com menos pontos de
Lenda, O scion precisara apenas gastar um ponto de
fora de vontade para ativar esta Ddiva. Se a Vtima
do Scion tem um nmero igual de pontos de Lenda, o
loa o tambm tem que ter sucesso dentro de um teste
competido (Inteligncia + Controle) contra a vtima
que testa (Fora de vontade + Integridade + Lenda).
se ele obtiver sucesso, o loa pode executar uma ao
fsica ento pelo corpo da vtima. Ela pode fazer
pequenas coisas desde forar a vitima a olhar
fixamente para um devido local a ouvir uma
determinada conversa ou ler determinado documento
ou ver determinado local. O teste para o Scion forar
a vtima a algo est baseado nos atributos normais do
loa (Atributos picos no ajudam nesta ao.) Um
Scion s pode mostrar este controle sobre uma vtima
uma vez por cena.

Cavalgar a mente (Cheval )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
Enquanto o Scion estiver usando os Olhos de Rada
(Cheval ) para experimentar os sensos de outra
pessoa, ele normalmente no pode ter controle sobre
as reaes que aquela pessoa est sentindo. Com
cavalgar a mente, o Scion pode escutar os
pensamentos dentro da pessoa cujo ele est
montando. Estes pensamentos sussurram na mente do
cavaleiro, e as imagens mentais so mostradas atrs
dos olhos do cavaleiro. Ainda, enquanto o cavaleiro
tiver acesso aos pensamentos de sua vtima
consciente, ele poder armazenar o contexto desses
pensamentos. Ele no pode bisbilhotar ao redor da
memria da vtima. Enquanto usa os Olhos de Rada,
o Scion s precisa gastar um ponto adicional de
Lenda para escutar os pensamentos do anfitrio.

Cavalo (Cheval )
Teste: Inteligncia + Controle
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
O Scion pode mostrar controle total agora sobre a
vtima durante um tempo limitado. Ele tem que estar
usando os Olhos de Rada para compartilhar as
percepes da vtima, e ele tem que gastar um ponto
de Fora de vontade e um ponto de Lenda para
afirmar total controle. (A chance da vtima para
resistir igual o de: As Mos de Petro.) Se o Scion
obtiver sucesso em sua posse ele pode passear
dentro do corpo da sua vtima por uma cena (a menos
que ele escolha terminar o efeito mais cedo). Se o
corpo que ele est montando sofre dano como
resultado de das suas aes, ele sente a dor e sofre as
penalidades devido a ferida, mas s um fantasma
dor psicolgica. O prprio corpo dele no sofre
nenhum dano. Uma vez que o corpo do cavalo
espiritual sofre bastante dano para ficar Incapacitado
ou morto (baseado nas prprias caractersticas do
anfitrio e no as do Scion), o Scion perde a conexo
dele com o anfitrio e retorna para as prprias de seu
corpo. Se o real corpo do Scion sofrer dano como
resultado de algo ao redor dele, o Scion permanece
desavisado disto at que o seus esprito retorne. Se
algum ou algum evento destruir o corpo Scion
enquanto o esprito dele estiver fora, o esprito dele
simplesmente desaparece da existncia. Uma vtima
recorda do que aconteceu apenas como um sonho. Se
as aes que o Scion realizou foram especialmente

Despertar zumbi (Cheval )


Teste: Manipulao + Cheval
Custo: 1 fora de vontade
Quando o Scion tem uma vtima mortal
completamente sob o seu controle, ela pode puxar o
esprito da vtima temporariamente fora do corpo e
comandar o corpo como se ele fosse um escravo
mental. O Scion tem que incapacitar de alguma
maneira a vitima seja por amarras, drogas, pancadas,
deixando o inconsciente ou cobrir a boca da vtima
com a sua prpria e soltar uma profunda respirao.
O jogador da vtima ento testa (Fora de vontade +
Integridade + Lenda) contra o teste de ativao. Se o
teste de ativao ganhar, o Scion chupa fora o
esprito da vtima e engole o jogando em sua
escurido interior. Uma vez isso acontece, a vtima
mantm uma semi-conscincia como em um sonho
vendo o que o Scion est fazendo, da mesma maneira
que uma vtima de Cavalo (Cheval ) faz, mas ele
no pode entrar nenhuma em ao ou exercer sua
vontade de qualquer forma. Quando o esprito est
fora, o corpo desperta novamente, e o Scion pode
falar com sua prpria voz e pode dar comandos que a
vitima tem que seguir. O corpo vazio usa todos os
seus atributos originais com exceo de Carisma,
Manipulao, Inteligncia, ou raciocnio. O corpo
no pode falar e usar todas suas Habilidades porem
seu Atletismo, briga e Fortitude esto fora destes
limites. Os restos do esprito apanhados dentro do
Scion ficam presos por um numero de horas iguais
aos sucessos de limiar no teste de ativao. Enquanto
o corpo est vazio de esprito, Scions de Lenda mais
alta que o que usou despertar zumbi pode tentar
tomar o controle disto com outras Ddivas de Cheval.
Para fazer isso, eles tm que competir contra a
resistncia do jogador do Scion, em lugar da prpria
vtima.

Met Tet (Cheval )


Teste: Inteligncia + Controle
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
Esta Ddiva bem parecido com Cavalo (Cheval ),
que deixa um Scion tomar controle sobre o corpo
uma vtima mortal durante um tempo limitado,
manipulando este como se fosse o seu prprio. Como
com Cavalo, o Scion tem que estar usando os Olhos
de Rada (Cheval ) primeiro na vtima para usar esta
Ddiva. Tendo feito isso, o jogador do Scion faz um
teste de ativao para esta Ddiva (competida como
em Cavalo) e gasta Fora de vontade e Lenda
requeridas. Se este teste resultar em sucesso, o corpo
do Scion fica completamente incorpreo e passa para
dentro do corpo da vtima dele como se um fantasma
toma-se posse desta vitima. Tendo feito isso, o Scion
pode afirmar controle como em Cavalo ou
simplesmente continua montando dentro da vtima
desavisada que compartilha das sensaes com o
scion. De qualquer modo, ele pode permanecer
dentro do corpo da vtima por vrios dias iguais
Lenda dele. Quando aquele tempo acabar, ou se o
Scion terminar o efeito, a vtima vomita o loa fora do
seu corpo e este se materializa. Infligir dano a vtima
enquanto o Scion estiver montando dentro no
prejudica o Scion, mas pode forar ele a cair fora
prematuramente. Se a vtima sofre um nico nvel de
dano agravado ou mais nveis de dano letal do que o
Scion tem em pontos de vigor, o Scion expelido
violentamente do corpo da vtima.
Time (Cheval )
Teste: Inteligncia + Controle
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
O Scion pode usar Cavalo agora (Cheval ) em
vtimas mortais mltiplas simultaneamente. O Scion
no necessita estar usando os Olhos de Rada (Cheval
) primeiro para usar esta Ddiva, mas todas as
vtimas devem estar na linha de viso do Scion
quando ele ativa isto. O jogador faz um teste de
ativao e compara os resultados ao teste (Fora de
vontade + Integridade + Lenda) de todas as vtimas.
Qualquer vtima que tire monos sucessos se torna um
cavalo espiritual para ele, at um nmero de mximo
igual sua Lenda. Ele pode manter esta posse
mltipla por uma cena, e o real corpo dele cai inerte
como em Cavalo. Em maior parte, cada corpo que o
Scion controla deve executar a mesma ao, todos
deles agem baseados no join battle do jogador do
Scion. Eles devem tambm estar dentro da linha de
viso de pelo menos um do outro. Eles se organizam
minimamente para no entrar um no caminho do

outro, como enfileirar o grupo para, caminhar por um


espao apertado, mas eles tm que executar a mesma
ao, usando a mesma parada de dados, como suas
contrapartes ou no executam nenhuma ao. (Eles
podem executar a mesma ao contra alvos
diferentes.) O Scion pode fazer um time de cavalos
executarem uma diferente ao do que o resto est
fazendo. Ele tem que dividir ao como em uma ao
mltipla, com as devidas penalidades. Quando os
cavalos esto executando a mesma ao em combate
contra o mesmo alvo, assumido automaticamente
que eles esto executando uma agresso coordenada
(veja Scion: Heri, pg. 190). Quando o Scion fala
atravez dos vrios cavalos dele, partes diferentes do
que ele est falando vem das bocas diferentes. Infligir
dano nos corpos em combate no afeta o Scion pelo
menos ate apenas um cavalo permanecer. Apartir
daquele ponto, dano aplicado ao Scion como em
Cavalo.
A Reivindicao de Met Tet (Cheval )
Teste: Carisma + Comando
Custo: 10 lenda
Quando um Loa nomeia met tet em algum que ele
conheceu, ele assume uma no dita responsabilidade
sobre quela pessoa. Se quiser, ele pode se interessar
por um mortal e o tornar sua propriedade. Depois
disso, qualquer um que quiser usar Ddivas de
Cheval naquele mortal tm que lidar com os poderes
do deus primeiro. Ao ativar esta Ddiva, o Loa pe
mos em um sujeito e gasta a Lenda exigida ento o
jogador faz um teste (Carisma + Comando). Se
algum j est usando uma Ddiva de Cheval no alvo
e o teste do personagem superar o poder no teste de
ativao, aquele efeito rompido. Depois disso (ou
se ningum estiver usando uma Ddiva de Cheval
naquele alvo naquele momento), o Loa poder
reivindicar o alvo. Qualquer um outro que tenta usar
uma Ddiva de Cheval no alvo ter de disputar contra
as caractersticas do deus Loa reivindicadora, ao
invs das caractersticas da vtima. Se o poder de
alguma forma conseguir anular a proteo do Loa, o
Loa saber imediatamente que algum esta mexendo
com algum que reivindicado o jogador dele pode
automaticamente fazer outro teste (Carisma +
Comando), sem custo de Lenda, contra o teste de
ativao do poder em uma tentativa para anular o
efeito sobre o reivindicado. Se aquele teste no anular
o poder, o poder tem seu efeito normal. O Loa pode
reivindicar tantas pessoas quanto ele quiser. Ele
tambm pode negar depois qualquer reivindicao.

Cavalo de cabea para baixo (Cheval )


Teste: Manipulao + Cheval
Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por pessoa
A maioria das Ddivas de Cheval permite um Loa se
sobrepor a o corpo de uma vtima e exercer o poder
sobre a sua mente. Esta Ddiva quase inverte este
princpio, o permitindo subjugar o corpo de uma
vtima completamente e usar o poder da mente da
vitima para seus propsitos. Para fazer isso, o Loa
tem que tomar o controle completo de uma vtima
mortal ento cobrir a boca dele com a sua prpria e
tomar um longa suspiro (como com na Ddiva
despertar Zumbi [Cheval ]). Quando ele faz isso,
no s o esprito da vtima, mas a vtima inteira
desaparece abaixo da boca do Loa e permanece
dentro do loa quando ela se fecha. O jogador da
vtima resiste a este efeito com um teste (Fora de
vontade + Integridade + Lenda). Um Loa pode
manter dentro de si, vrias vtimas iguais Lenda
dele, e ele pode os segurar dentro dele contanto que
ele queira. Enquanto eles estiverem l, ele pode
utilizar qualquer conhecimento especializado que
qualquer um deles tiver e utiliza-lo como se fosse seu
somando o nivel mais alto que qualquer um deles
tiver naquela Habilidade para testes que envolvam a
habilidade em questo. (Fazer isso custa um ponto
de lenda por teste.) At melhor, o Loa pode desviar
qualquer dano infligido nele para as pessoas dentro o
dele. Este dano nunca cura enquanto a vtima
permanecer dentro do loa. Se o Loa desviar dano o
bastante sobre qualquer uma vtima para matar aquela
pessoa, ele vomita automaticamente o cadver como
uma ao diversa. Durante a permanncia de uma
vtima dentro do Loa, a existncia dele de uma
semi-escurido efmera. Ele no tem nenhuma idia
do que esta acontecendo fora da prpria mente dele, e
os seus pensamentos esto lentos como em um sonho.
Ele nunca precisa comer beber, respirar ou dormir, e
ele sofre os danos desviados sem dor ou prejuzo. Se
ele for libertado, ele emerge de volta exatamente a
mesma condio na qual ele estava quando foi
consumido, e ele no se lembrar do tempo que ele
esteve dentro do Loa. Ele poder reconhecer as faces
de outros que estavam l com ele, entretanto. Ele
poderia no perceber de onde ele os conhece, mas o
senso de familiaridade fala alto nesta hora.
Mula feia (Cheval )
Teste: Varivel
Custo: Varivel
Como Deuses e Deusas do Mundo, o Loa pode
mostrar seus poderes sobre os homens e mulheres do
Mundo. Eles podem mostrar alguns dos seus poderes
de Cheval sobre Scions de menor Lenda, pois esses
personagens so ainda em parte das criaturas do
Mundo. Porem as crias dos tits no, porque emanam
uma essncia primordial que transcende o fsico e
transtorna a estabilidade do Mundo. Loas mais jovens
no podem obter controle suficiente sobre estes seres
hostis para mostrar as suas Ddivas de Cheval sobre

eles. Igualmente, as criaturas sobrenaturais que foram


uma vez divindades menores ainda so criaturas do
Overworld. Quando um Loa alcana o pinculo de
Cheval, ele ganha o controle necessrio e fora de
vontade que falta naqueles Loas inexperientes. Como
tal, ele pode usar qualquer uma das outras nove
Ddivas de Cheval em qualquer titanspawn ou outra
criatura sobrenatural cujo o nvel de Lenda menor
que o dele a menos que aquela vtima seja um Deus
ou Tit. O teste de ativao ou condies de uso so
os mesmos, qualquer teste de resistncia da vtima
continua o mesmo. O custo de qualquer Ddiva de
Cheval usado contra um titanspawn ou criatura
sobrenatural dobra, porm.

Heku Pasedjet (pg. 151)


Colheita de Ren
Teste: Carisma + Empatia
Custo: Nenhum
Toda as vezes que o Scion ouve algum comentando
seus feitos, ou mesmo assistindo ou lendo notcias
sobre seus atos, ele ir recuperar uma quantidade de
Pontos de Lenda igual quantidade de sucessos da
ativao.
Brilho Sekem
Teste: Nenhuma
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion pode imobilizar ou aterrorizar um alvo
animal, humano, titanspawn ou Scion com o seu
Seken ou brilho da alma. Os animais cessam qualquer
hostilidade e fogem, humanos e fantasmas acalmamse e permanecem acovardados pelo resto da cena e os
titanspawns e Scions com valor de Lenda menor
agem como os humanos, aqueles com valor igual a
Lenda do Scion exige que o Scion gaste 1 de Fora
de Vontade e aqueles com valor de Lenda maior so
imunes.
Barreira Sekem
Teste: Aparncia + Carisma
Custo: 1 Ponto de Lenda
Como o Brilho Sekem, porm o Scion brilha por
completo evidenciando sua linhagem divina. Os
efeitos so os mesmos que o Brilho Sekem, porm
sobre mais de um alvo ao mesmo tempo.
Influencia do Ba (Heku )
Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 fora de vontade
Capturando a ateno no dividida de uma pessoa e
olhando nos olhos dela, o Scion pode re-escrever
elaboradamente uma poro da personalidade dela.
Ao fazer isso, o jogador faz o seu teste de ativao
contra o jogador da vtima que resiste (Fora de
vontade + Integridade + Lenda). Se a vtima for um

mortal, o Scion escolhe um das prprias Virtudes


dele e impe naquela pessoa um nvel igual a mesma
Virtude. (Veja o Impor Virtudes em scion:
Semideus pg. 97.) A Virtude dura por um nmero de
dias igual aos sucessos do Scion no teste de ativao.
Se a vtima for um Scion, a Ddiva tem um efeito
limitado. Em vez de impor uma Virtude na sua
vtima, o usurio ao invs inflige um extremo de
Virtude prpria dele na vtima. Esta condio dura
por um nmero de horas iguais aos sucessos de limiar
do usurio no teste de ativao da Ddiva. Em
qualquer caso, o Scion que usa esta Ddiva deve
poder capturar a ateno da vtima dele e olhar em
seus olhos durante vrios minutos iguais ao nivel da
virtude que ele escolheu impor. Esta Ddiva no
pode afetar titanspawn ou os seres no sensveis
como animais ou construtos.
Escaravelho de corao (Heku )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda
Quando estiver em seu tempo livre, O Scion pode
fazer um pequeno escaravelho de materiais
imperecveis como ao, vidro, metais preciosos,
pedras preciosas ou o que tiver este escaravelho ser
para duas finalidades. Criar um escaravelho com a
devida finalidade requer um prspero teste (Destreza
+ ofcios) de dificuldade 5. Tendo feito assim, ele
pode colocar ento o escaravelho no trax de um
corpo morto e gastar um ponto de Lenda. Quando ele
faz isso, o escaravelho afunda na carne do cadver.
1 - Daquele ponto em diante, o cadver ser
perfeitamente preservado em sua condio atual, livre
das devastaes do tempo e da decadncia. Tambm
ativar um escaravelho de corao enviara o fantasma
do cadver diretamente de volta para o submundo de
onde veio, mesmo se aquele fantasma estiver
assombrando em outro lugar dentro do Mundo dos
mortais ou estiver preso no corpo (veja descrio de
um cadver faminto em Scion: Heri em pg. 294).
2 - Se um necromante poder convocar um cadver
que tem um escaravelho de corao preso a ele, o
transformando em um servo morto vivo (tal como um
zumbi ou uma mmia), o escaravelho de corao
dobra a Fora do corpo com a finalidade de
determinar absoro. O prprio escaravelho tem uma
absoro de 5L/5B e Durabilidade 5, como bem
como cinco nveis de vitalidade. O objeto deve ser
completamente destrudo para se fazer ineficaz, e
mirar no escaravelho impem uma penalidade de -5
ao teste de ataque. Simplesmente arrancar um
escaravelho de corao requer um teste de Fora
competido contra a Fora 5 efetiva do escaravelho.
Armadilha do Khaibit (Heku )
Teste: Inteligncia + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade para criar, 1 Lenda para
ativar

O Scion golpeia uma parede, cho, teto ou objeto


resistente com a palma de sua mo e fala o nome de
seu familiar divino. Quando ele faz isso, uma porta
mgica que serve de selo com hierglifos que
representa o seu parente divino surge na superfcie.
Este selo tem uma rea em polegadas quadradas
iguais aos sucessos adquiridos no teste de ativao.
(Voc pode assumir que o selo um retngulo para
determinar seu tamanho mais fcil.) A menos que a
superfcie que a superfcie em que esta o selo seja
fisicamente quebrada, o selo permanece no lugar
durante vrios meses iguais Lenda do Scion. Depois
disso, ele enfraquece e desaparece como se nunca
estivesse l. Enquanto o selo estiver dentro da linha
de viso, o Scion, que criou pode gastar um ponto de
Lenda para ativ-lo, depois do qual permanece ativo
durante vrias horas iguais a Lenda dele. Durante
aquele perodo, a sombra de qualquer ser sensvel que
se sobrepe a rea do selo se torna prisioneira dentro
do selo. Quando o ser para quem a sombra pertence
alcana o limite da sombra dele em a posio relativa
do selo ele no poder se mover mais distante.
como se a sua sombra fosse uma capa e o selo um
gancho no qual aquela capa esta presa. Um selo
ativado pode apanhar como muitos seres ( animais
irracionais no contam) que so descuidados o
bastante para deixar as suas sombras cruzarem o selo.
Quando a sombra de uma vtima for apanhada, ele
poder ver o esboo de um selo que brilha como ouro
porem de forma fraca, entretanto algum no
apanhado no pode ver o brilho. Se uma vitima
apanhada quiser ser liberta, h quatro modos para
isto. Primeiro, ele simplesmente pode esperar a
durao do selo acabar. Segundo, o Scion que ativou,
a armadilha pode desativar esta. Terceiro, a vtima
pode tentar danificar a superfcie do selo para romper
a armadilha. Quarto, ele pode puxar o seu corpo
longe o bastante do selo para rasgar literalmente a sua
sombra de si prprio. As duas opes posteriores
ambos os problemas de presente, porm. Danificar o
selo e romper a armadilha, o personagem deve
infligir vrios nveis de dano na superfcie igual
Lenda do Scion que colocou a armadilha ou o
bastante para destruir a superfcie (o que foi mais
baixo). Infelizmente, infligir dano em um selo
igualmente infligir o mesmo dano a um nmero igual
de nveis de vitalidade inabsorviveis em todos os
indivduos apanhados por aquele selo o dano porem
de contuso. Rasgar a si mesmo para se libertar
simplesmente ou potencialmente mais perigoso.
Fazer isso requer um teste (Fora + Atletismo) que
alcance tantos sucessos quanto o Scion que ps a
armadilha no teste para cri-la. Se ele for forte
bastante se pr livre, o personagem rasgara
literalmente a si da sua sombra fora o qual faz um
som terrvel na cabea dele para o qual ele se
lembrar at o seu ultimo dia. Ele ser ofuscado e
Incapacitado para vrios tick's iguais a Lenda do
Scion que fixou a armadilha, e o pior, contudo, a
parte rasgada da sombra dele permanece presa na

armadilha. Aquela no causa ao Scion nenhuma


angstia especial, mas se algum atacar o selo o dano
que deveria acontecer a superfcie do selo ainda
transmitido ao Scion como dano de contuso
inabsorviveis.
Despertar o Akh (Heku )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 5 lenda + 1 Fora de vontade
Normalmente, o BA de uma pessoa e o KA
permanecem separados at a morte daquela pessoa.
Quando ele morrer, o BA dele e o KA se unem em
um ser hbrido luminoso de pura energia chamado de
akh. Porm, um Scion com esta Ddiva pode misturar
o seu ba e o ka vontade, despertando o akh dele e
separando este do seu corpo fsico enquanto ele ainda
esta vivo. Quando ele faz isso, uma forma dourada
fantasmagrica sai de dentro dele enquanto o corpo
dele cai inconsciente no cho. A forma brilhante se
parece com o personagem com exceo da roupa e
equipamento, ele rodeado por uma energia de luz
fraca que dana pela pele dele e possui asas
luminares como as de um de um besouro porem
brilhante na parte de traz de seus ombros. Estas asas
o habilitam ao seu Movimento normal de vo e ele se
move em sua velocidade de deslocamento. Nesta
forma, o personagem intangvel, mas permanece
visvel para as criaturas fsicas. Ele permanece visvel
a fantasmas e espritos, mas ele pode os ver agora e
pode interagir com eles fisicamente. Ele no pode
usar nenhum dos seus Atributos picos Fsicos nesta
forma, e tambm no pode usar qualquer Ddiva
exceto as que pertencem a da esfera de Heku.
Tambm, poderes sobrenaturais que so projetados
para afetar fantasmas afetam o personagem nesta
forma porem ele muito melhor em se defender do
que um fantasma comum . Quando o personagem
eleva as suas asas de besouro ativando a Ddiva,
escaravelhos dourados minsculos surgem brilhando
em energia emergindo das assas e pairando ao redor
do personagem. Um escaravelho emerge por ponto de
Lenda que o personagem tem, e cada um leva uma
esfera pulsando com energia dourada. Ao comando
do personagem, um escaravelho por ao pode
descarregar sua esfera de energia como em um pilar
ardente a um alvo na linha de viso do personagem.
O carter mira este pilar mentalmente, enquanto
realiza um teste reflexivo (Percepo + atirar). A viga
inflige 15 dados de dano letal, mais sucessos extras
do teste de atirar. Um golpe bem sucedido ignora
armadura, mas no absoro. Cada escaravelho s
pode disparar uma vez depois disto se desintegra em
um monte de fascas. O personagem permanece na
sua forma de akh por um nmero de minutos iguais
aos sucessos que o jogador obteve no teste de
ativao. Quando aquele tempo acaba, qualquer
escaravelho dourado restante desaparece, e o akh
instantaneamente retorna para o corpo do
personagem. Se algum meio sobrenatural como uma
proteo mgica impedir o akh de alcanar seu corpo

uma vez que a durao expirou, o akh cai


inconsciente no cho, e o corpo sofre um nvel de
dano letal por intervalo de minutos iguais a Lenda do
personagem. (Por exemplo, se ele tem Lenda 9, ele,
sofre um nvel de dano letal a cada nove minutos que
o seu corpo passar sem o akh.) Se a obstruo for
afastada, o akh desperta e para o corpo. Se ningum
remover a obstruo, o akh recupera conscincia
depois de um tempo como um fantasma impotente
com seu corpo morto.
Repositrio de KA (HEKU )
Teste: Nenhum
Custo: 2 lenda por bandagem
Em uma longa cerimnia sagrada, o Deus inflige
nveis de vitalidade letais de dano em sua carne e um
seguidor ou companheiro o envolve em bandagens
especialmente ungidas. Cada nvel de vitalidade
infligido requer sua prpria bandagem, e o Deus tem
que gastar dois pontos de Lenda quando cada uma
aplicada. Uma vez todas as feridas so cobertas, o
Deus permanece nesse estado durante um dia cheio,
enquanto sangra o seu ichor nas bandagens. Depois
de 24 horas, as bandagens so retiradas e preservadas
em jarros canopitcos decorados com a semelhana do
Deus. (O Deus tem que curar ento o dano
naturalmente, sem usar ou receber qualquer cura
sobrenatural.) Depois disso, uma medida dos restos
do ka do Deus ficar dentro de cada bandagem. Se
algum usar um dessas bandagens para cobrir uma
ferida fresca em mortal ou carne divina, a bandagem
ira curar um nvel de dano imediatamente no alvo
(tipo seja qual for de dano, no importa o quanto seja
severo). Uma vez que faz isso, ela se desintegra,
enquanto revela a carne sem ferimentos. Uma
bandagem no pode curar doenas ou males feitos
por doenas ou venenos. Cada bandagem permanece
efetiva durante um ano por ponto de Lenda que o
Deus Pesedjet tem.
Khaibit guia (Heku )
Teste: Inteligncia + Presena
Custo: 15 lenda + 1 Fora de vontade
Com esta Ddiva, um Deus se faz guia de algum
(como pelo Direito inato) e abre um canal de
comunicao freqente em ele e o guiado. Ao fazer
isso, o Deus pinta o nome dele e qualquer smbolo
especificamente associado com ele em uma superfcie
espelhada. Ele posiciona na pessoa que ele pretende
guiar. O jogador do Deus, testa (Inteligncia +
Presena) com uma dificuldade igual (a Lenda do seu
personagem + a lenda do alvo). Este teste pode ser
estendido, com um intervalo de uma hora entre os
testes, se o personagem no tiver inteligncia pica o
suficiente (ou sorte) para armazenar os sucessos
necessrios em um nico teste. Quando os sucessos
so alcanados, o trabalho terminado. Depois disso,
qualquer hora o alvo poder olhar para uma
superfcie espelhada, ele pode chamar o nome do seu
guia e pode gastar um ponto de Lenda. O Deus ouve

este chamado, e ele escolhe se vai responder, ele


adquire uma imagem mental do personagem que este
chamado a ele. Esta imagem mostra o alvo da
perspectiva da superfcie refletora que o alvo usou.
Uma vez que a ligao estabelecida, os dois podem
falar contanto que o Deus deseje. O Deus conta como
um guia de cinco pontos para o alvo. O Deus pode
gastar a Lenda e contatar o alvo por superfcies
refletoras, e o alvo pode aceitar ou pode recusar o
contato. A conversao s dura contanto que o alvo
deseje.
Roubo de Ren (Heku )
Teste: Inteligncia + Empatia
Custo: 1 fora de vontade para usar
Com esta Ddiva, o Deus descobre o nome
Verdadeiro de algum (o ren dele) e usa isto para
compelir aquela pessoa. Para ser mais especfico,
concede para um Deus a possibilidade mental de
entenda algum completamente usando o Verdadeiro
Nome para compelir aquela pessoa. Um Verdadeiro
Nome mais do que uma simples identificao de
algum, isto, uma expresso discreta, sem igual que
resume a alma de algum. Uma pessoa o seu
Verdadeiro Nome, e o verdadeiro nome a pessoa.
Descobrir o Verdadeiro Nome de uma pessoa no
fcil. A maioria das pessoas nem mesmo sabe que
este conceito existe, e muitos desses que sabem de
sua existncia no fazem nenhuma idia de qual o
seu Verdadeiro Nome. Para descobrir esta
informao, o Deus tem que observar a pessoa cujo o
Verdadeiro Nome que ele quer descobrir durante um
ano inteiro, observando um mnimo de oito horas
ininterruptas diariamente. Ao trmino daquele
perodo, o jogador do personagem pode testar
(Inteligncia + Empatia). Se o teste no armazena
sucessos suficientes, o personagem tem que passar
outro ano inteiro de exames, culminando em outro
teste. Contanto que nenhum destes testes resulte em
uma falha critica, os resultados dele so cumulativos
como qualquer outro teste estendido. Em caso de uma
falha critica, o Verdadeiro Nome do alvo pasma a
mente do Deus. Ele no pode tentar descobrir este
novamente durante vrios anos iguais a Lenda do
Deus. A dificuldade do teste baseada em quo
poderoso o personagem em questo, e pode
aumentar conforme o personagem envelhece (e as
Verdadeiras mudanas de Nome dele tambm
ocorrem). Comea em um valor bsico e aumenta de
quantia relativa devido Lenda do alvo. A
dificuldade como adiante:
Tipo de sujeito
Mortal
Criatura
sobrenatural
Imortais
menores
Scions hericos

Dificuldade
base
5
7

Aumento de
sucessos
Lenda + 1
Lenda x2

Lenda x3

Lenda x2

Semi-deuses
Deuses

7
10

Lenda x5
Lenda x10

(Nenhum Tit tem Verdadeiro Nome que possa ser


descoberto e entendido por mentes divinas. Criaturas
no dotadas de inteligncia ou criaturas bestiais no
tm nenhum Verdadeiro Nome. Um Deus pode
aprender um nome de um fantasma ou o verdadeiro
nome de um espectro, mas ele deve poder observar a
alma morta pelo tempo requerido.) Uma vez que o
Deus conseguiu bastante informao para decifrar o
Verdadeiro Nome de um personagem, aquele
conhecimento, permanece preciso at o aumento de
Lenda ou diminuio da lenda do alvo. Se o
personagem em questo se torna o avatar de
quaisquer das Esferas ou usa um ltimo Atributo o
evento momentoso pode alterar o nome Verdadeiro
dele. Uma alterao significante de qualquer tipo faz
o nome Verdadeiro do alvo invlido e requer o
usurio desta Ddiva recomear novamente.
Enquanto o Verdadeiro Nome descoberto permanece
vlido, o Deus retm poder considervel sobre o alvo.
Ele s precisa gastar um ponto de Fora de vontade,
falar o Verdadeiro Nome do personagem e falar um
comando em voz alta. Onde quer que o alvo esteja,
independente do que ele est fazendo, ele, ouve o
Deus falar o nome dele, e ele compelido realizar
todos os comandos do Deus com suas melhores
habilidades para isso, no importa quanto tempo leva.
Ele no pode resistir a esta compulso, nem pode
trabalhar contra a concluso da tarefa que lhe foi
ordenada a executar. Realizar os pedidos de seu
mestre a sua motivao e meta de vida. At mesmo
se a concluso da tarefa for resultar em sua prpria
morte, o personagem ira de boa vontade para este
fim.

Itztli Atzlnti (pg. 152)


Picada Maguey
Teste: Nenhuma
Custo: 1 nvel de vitalidade letal por Ponto de Lenda
Sacrificando um pouco de seu prprio sangue, com
uma adaga de obsidiana ou qualquer outro objeto
cortante, o Scion pode recuperar 1 Ponto de Lenda.
Sacrifcio de Combate
Teste: Nenhuma
Custo: 1 Fora de Vontade
O Scion pode penalizar seu valor de DV, at no
mximo seu valor permanente de Lenda, a fim de ser
atingido em combate para que possa recuperar o
mesmo valor da penalidade em Pontos de Lenda.

Mutilao Obsidiana
Teste: Convico
Custo: 1 nvel de vitalidade letal por Ponto de Lenda
Como a Picada Maguey, porm agora o Scion pode
se infligir a quantidade de dano que achar necessrio,
desde que seja bem-sucedido no teste de Convico.
Excrutinao obsidiana (Itztli )
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal por ponto de Lenda
Tendo provado a sua devoo ao Atzlnti, o Scion j
no precisa fazer autos sacrifcios. Como tal, o Scion
pode usar Mutilao de Obsidiana (Itztli ) em um
mortal, titanspawn ou Scion da mesma categoria para
colher a Recompensa de lenda. Ao fazer isso, ele
derrama uma medida ritualstica de sangue da vtima
que seja o suficiente para causar nveis de dano letal
e ento ele queima este sangue como uma oferenda.
Fazendo assim o Scion ganha um ponto de Lenda por
nvel de dano letal ele causar ao alvo. (Estes pontos
podem exceder o mximo normal, mas qualquer
ponto extra desaparece depois de uma semana.) A
vtima tem que dar o seu sangue de boa vontade ou
estar sob o controle do Scion este controle pode ser
conseguido atravez de controle mental, drogas outros
vrios meios. O sangue que est sendo queimado
deve estar fresco e o Scion tem que queimar o sangue
imediatamente na ao seguinte, logo depois que ele
o retirou do corpo da vtima. O Scion pode fazer este
sacrifcio s uma vez por semana na mesma vtima.
Se o ministraes do Scion matarem a vtima, ou se
ele matar a vtima em combate, ela tambm pode
remover e pode queimar o corao da vtima como
uma oferenda para o Atzlnti. Ele deve fazer isso
dentro de ate uma hora apos a morte da vtima, e ele
tem que queimar o corao inteiro. Quando ela faz
isso, ele recebe um ponto de Lenda e um ponto de
Fora de vontade.
Sacrifcio da vontade (Itztli )
Teste: Convico
Custo: 1 fora de vontade
Quando o Scion contempla uma meta que
importante no s para ele, mas para o Atzlnti como
defender um templo contra um titanspawn ou
competir contra um Scion de um panteo diferente
pode pedir aos Deuses temporariamente o ajudem na
perseguio daquela meta. Para fazer isso, o jogador
testa a Convico do Scion e gasta um ponto de
Fora de vontade. Se o teste tiver sucesso, o jogador
ganha um nmero de dados de bonificao iguais
(Convico + Lenda) do scion para acrescentar a
testes que afetem diretamente a sua perseguio para
aquela meta. Ele tambm pode somar dados de
bonificao iguais a Convico dele para resistir a
uma persuaso que abalaria a busca pela aquela meta
sem gastar qualquer ponto de Fora de vontade. Esse
dois benefcios duram para o resto da cena. Tambm,
a qualquer hora ele causar dano com um ataque em
combate durante a cena, e receber um ponto de

Lenda. O lado ruim de usar esta Ddiva que assim


que o beneficio da Ddiva for concebido, o
personagem sofrera imediatamente de extremo de
Virtude de Zelo: Fanatismo, e dura para o resto da
cena at que o Scion alcance a sua meta ou
irrevogamente venha a falhar em cumpri-la. O que
mais, se o Scion no realizar a sua meta ate fim da
cena, ele perde todos dos pontos de Fora de vontade
que lhe restam.
Poco a Poco (Itztli )
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade agravado por 5 (ou 6) de
Lenda
O Scion executa um sacrifcio significativo e recebe
uma maior recompensa de pontos de Lenda por isto.
Ao fazer isso, ele remove uma parte insubstituvel do
corpo de uma vtima e o queima em um ritual
dedicado ao parente divino dele ou o Atzlnti em
geral. Cada parte que ele remove causa um nvel de
dano agravado e consede ao Scion cinco pontos de
Lenda. Como uma diretriz geral, cada mo e p
custam pessoa um nvel de vitalidade agravado.
Cada brao e cada perna do quadril para tornozelo
custam outro nvel de vitalidade agravado. Cada olho
custa um nvel de vitalidade agravado, assim como a
lngua. A genitlia masculina custa um nvel
agravado, como tambm a remoo dos ovrios de
uma fmea e seu tero. O corpo lamentvel que tem
suas partes removidas por esta Ddiva, ainda pode ser
morto e sacrificado em nome da Excrutinao
Obsidiana, entretanto. O Scion pode sacrificar uma
parte de corpo de seres como mortais, titanspawn ou
vtimas do Scion, ou ela pode remover a parte do seu
prprio corpo. (sacrificar o prprio corpo garante seis
pontos de Lenda por nvel de vitalidade agravado).
O Corao ardente (Itztli )
Teste: Nenhum
Custo: Um corao
Em uma exibio horrvel de poder, o Scion arranca o
corao de uma vitima ainda batendo e o coloca em
sua prpria boca. Quando ele engole o corao
palpitante, a pele do seu trax se fatia para revelar
sangue da vitima a respingar em rubro vivo. S seu
corao visvel dentro do trax, e este logo explode
em chamas vermelho infernal. Estas chamas tambm
ardem nos olhos do Scion e dentro de sua boca. Para
o resto da cena, o nvel de Lenda efetiva do Scion
aumenta como mostra a seguir, baseada em relao a
Lenda da vtima do Scion:

Vitima.
Vitima sem nvel de
lenda.
Vitima com lenda
igual ou menor.
Vitima com lenda
mais alta.

Aumento de lenda.
+1
+2
+3

Este aumento afeta a quaisquer Ddivas ou truques


dos quais efeitos so determinados pela Lenda do
Scion. Sob este efeito, o Scion no falha em testes
Convico ou Coragem, nem pode usar as duas
virtudes para ajudar nos testes. Finalmente, o
jogador do Scion soma vrios dados de bonificao
iguais a (Lenda permanente + Itztli) a qualquer teste
de Presena para intimidar outros. Quando a cena
terminar, o personagem que estava com o trax
aberto volta a telo fechado mais uma vez e o fogo que
tem dentro desaparece em uma nuvem negra escura.
Recepo de sacrifcio (Itztli )
Teste: Carisma + Lenda
Custo: 1 fora de vontade
Quando um membro do Atzlnti se torna um
verdadeiro Deus, ele intitulado como uma parte do
poder do Atzlnti e recebe sacrifcios executados em
sua honra. Sangue derramado em seu nome o
fortifica, e ele pode pegar qualquer quantia de lenda
concedida por qualquer um de seus Scions enquanto
usam Ddivas de heris e semi-deuses desde que
sejam de Itztli. Ele s precisa tomar um grande flego
e deixar o poder fluir dele para longe. Coletando seu
debito de poder um direito divino requer um teste
(Carisma + Lenda) e o gasto de um ponto de Fora de
vontade. Ele ganha um ponto de Lenda para cada
sucesso obtido. O personagem pode juntar este
dzimo muitas vezes em uma nica cena contanto que
ele tenha Fora de vontade para gastar, mas os pontos
de Lenda concedidos no podem exceder o mximo
que lhe permitido.
Divindade comunal (Itztli )
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
Os Atzlnti necessariamente no acreditam que a
verdadeira fora vem dos esforos combinados de
uma comunidade como um todo, mas eles entendem
que nenhum individuo qualquer mais lucrativo que
os seus semelhantes. Ento, propriedade do poder seu
divino um conceito desconhecido para estes
Deuses. Saber que o seu trabalho divino concludo
mais importante do que o que eles que est fazendo
agora. Como resultado, um Deus deste panteo pode
livremente transferir seus pontos de lenda para
qualquer outro Deus, indiferentemente, de panteo.
Fazendo isso s requer que os Deuses combinem o
ichor deles de algum modo como um beijo molhado
ou um aperto de mo com as duas palmas cortadas. A
troca considerada uma ao diversa (Velocidade 5,
DV -2) durante a qual o Deus que usa esta Ddiva
pode transferir muitos pontos de Lenda ao receptor
como ele quiser. Estes pontos de Lenda concebidos
no podem exceder o mximo de lenda permitido.
Sacrifcio familiar (Itztli )
Teste: Convico
Custo: 1 fora de vontade

Com esta Dadiva um Deus pode sacrificar um


membro de sua descendncia ou um ancestral de
adquirir muito poder com isso. Para este ato ser mais
significante, o Deus, no pode ter executado nenhum
outro sacrifcio de Itztli na vtima em questo
(entretanto a vtima pode ter os executado). Para o
personagem de ele cometer o ato, o jogador do Deus
tem que gastar um ponto de Fora de vontade e ter
sucesso em um teste de Convico. Fracassar no teste
significa que o Deus no pode o prejudicar este
membro da famlia por alguma razo. Ele no pode
Ddiva novamente durante um ano inteiro naquele
membro. Se o teste resultar em sucesso, o Deus
realiza o sacrifcio, enquanto mata a sua vtima e
bebe um punhado do sangue do corao da vitima.
Ao fazer isso, o limite de seus pontos de lenda
aumenta durante um ano dependendo da vitima:
Pontos de vtima
O Pai mortal, Irmo ou Descendncia * +40
Scion herico de sua Descendncia +50
Semi-deus de sua Descendncia +75
Deus de sua Descendncia +100
Pai divino x2
(* Inclui qualquer criana concebida com um familiar
mortal antes de o personagem alcanar o estado de
Deus, como tambm potenciais Scions quem ele no
concedeu uma Visitao e que no foram adotados
formalmente por outros Deuses.) Este ato tambm
enche a parada recentemente aumentada. Um
personagem s pode executar tal sacrifcio uma vez
por ano, entretanto ele pode tentar novamente com
uma vtima diferente se seu jogador fracassar no teste
de Convico com uma pessoa especfica. Tambm,
convm que assassino que pretende matar o seu pai
divino ou descendncia deve estar atento se a sua
vtima tiver qualquer Ddiva ou vigor sobrenatural de
11-pontos. O posterior pode fazer de fato difcil
executar o assassinato ritual requerido. (Se a vtima
tiver o ultimo vigor para voltar dos mortos o
sacrifcio no valera). A vitima pode fazer o
assassinato impossvel se o assassino no puder
resistir a fria do avatar de alguma Ddiva.

Tsukumo-Gami Amatsukami (pg.


153)
O Esprito Desperto
Teste: Carisma + Presena
Custo: Nenhum
O Scion pode atrair a ateno dos espritos de objetos
inanimados e conversar com eles. Estes espritos
podem dar pequenas informaes ao Scion.
O Esprito Observador

Teste: Carisma + Presena


Custo: 1 Ponto de Lenda
Alm de conseguir conversar com os kami, o Scion
capaz de solicitar que o esprito realize uma tarefa
simples, como observar um determinado alvo.
O Esprito Solcito
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 Ponto de Lenda por dado de
aprimoramento.
Mostrando o devido respeito e decoro, o Scion pode
solicitar auxlio ao kami para realizar uma tarefa, e o
kami ira aprimorar uma determinada habilidade do
Scion a fim de que ele possa realizar a tarefa.
A invocao do esprito (Tsukumo-gami )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 lenda
Construindo um santurio temporrio dedicado a um
kami de quem ele conhece o nome e cuja Lenda
menor que a dele o Scion pode chamar aquele kami
onde quer que ele esteja. A face do esprito se
materializa no santurio, e o Scion pode tentar usar
qualquer Ddiva de Tsukumo-Gami que ele possuir,
da mesma maneira como se ele estivesse na presena
de um ser fsico. O kami tambm pode materializar
sobre o santurio uma imagem do que est
acontecendo ao kami no local fsico, permitindo o
Scion a testemunhar, aquele local da forma que o
kami v e ouve o local. Este contato dura por um
nmero de mximo de minutos iguais aos sucessos
no teste de ativao. O kami pode quebrar o contato
caso o Scion venha a ofend-lo.
Impressionar o esprito (Tsukumo-gami)
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda (transportar)
O Scion pode fazer com que um esprito abenoe
algum tesouro ou item que ele possui, fazendo em
sua presena, rplicas minsculas do item. Ele
embrulha cada rplica ento sobre um pacote de
papel em qual o nome do objeto e de seu kami esto
escritos em uma caligrafia elegante. Para cada seis
sucessos no teste de ativao, o Scion cria uma
rplica que de tal qualidade que o kami do artigo
original fica impressionado. Depois disso, o Scion
pode deixar para trs o objeto e pode levar a rplica
com ele. Ento, se ele precisar do item, tudo que ele
tem que fazer segurar a rplica papel embrulhado e
gastar um ponto de Lenda e convocar o nome do
kami (ou o nome do objeto). Nesse momento, a
rplica desaparece em meio a um monte de chamas
brancas e o objeto atual surge instantaneamente em
seu lugar, no importa o quanto longe esteja o Scion
pode criar muitas rplicas efetivas de mltiplos
objetos desde que tenha seis sucessos no teste para
cada um. Ele pode usar esta Ddiva para fazer
rplicas de tantos objetos diferentes quanto os seus
pontos de Lenda permitir. Porem quanto maior o

objeto, mais pontos de Lenda devem ser gastos. Os


custos de lenda so classificados a seguir:
Exemplos de requerimentos
Pistola, jogo de pinceis, livro
Espada, violo, laptop
Lana, cavalete, bolsa de golfe
Mocicleta, armadura completa
Pick-up, barco
Trailer, vago de trem

Custo em
lenda
1
2
4
6
8
10

O esprito cego (Tsukumo-gami )


Teste: Manipulao + Ocultismo
Custo: 3 lenda (+ 1 Fora de vontade)
O Scion recita certas oraes e faz uma pequena
oferenda com incenso. Tendo feito isso, ele pode
colocar outro Scion ento o scion poder roubar uma
relquia de algum scion que conhea ou tenha visto.
Quando ele remove a relquia, ele deixa seu kami
desorientado e confundido, de onde que seu item
possa ter ido. O jogador do Scion faz ento um teste
(Manipulao + Ocultismo) para o personagem
convencer o esprito desorientado que foi recuperado
por seu mestre legtimo. Se o teste resultar em
sucesso, a relquia funciona para o Scion que a levou
em posse da mesma maneira que funcionaria
normalmente para o Scion de quem ela era
originalmente planejada. Quer dizer, o Ladro de
relquias pode fazer uso cheio das Ddivas
normalmente acessadas sem o jogador dele ter que
fazer um teste de Lenda descrito na pgina 162 de
Scion: Heri( Relquias Roubadas). O kami da
relquia permanece desorientado durante vrios dias
iguais aos sucessos conseguidos no teste para
confundi-lo depois disso ele percebe segundo seus
sensos que ele foi enganado. Quando isso acontece, o
kami certamente far a relquia no funcionar para o
ladro que estava usando ela. Tambm, o efeito
termina imediatamente se o dono original da relquia
recuperar o objeto. Se o Scion que executa esta
Ddiva gastar um Ponto de fora de vontade quando
o seu jogador fizer o teste de ativao, ele pode
designar uma pessoa alternativa para usar a relquia
como se fosse sua prpria. se o scion de alguma
forma ofender o kami do objeto o espirito do objeto
percebera que foi enganado imediatamente.
O esprito escravo (Tsukumo-gami ***** **)
Teste: carisma + Tsukumo-gami.
Custo: 1 fora de vontade + lenda.
Se o jogador do scion tiver sucesso em um teste
(carisma + tsukumo-gami) contra o teste do kami
(fora de vontade + integridade + lenda) enquanto o
scion estiver na presena do kami ou usando
(tsukumo-gami 4) para falar com o kami, o kami,
forado a aparecer imediatamente em sua forma
matrial. Para o resto da cena, o kami passara a
obedecer ao scion como se fosse um seguidor. Outro
scion com esta Ddiva pode tomar o controle do

scion, mas s se A: a sua lenda for maior que a do


scion e B: ele adquirir mais sucessos no teste de
ativao do scion original. Um scion pode usar esta
Ddiva muitas vezes na mesma cena e em espritos
diferentes enquanto tiver lenda e fora de vontade
para gastar. Um esprito atingido por esta Ddiva tem
que ter uma lenda mais baixa que a do scion.
O esprito industrioso (Tsukumo-gami )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 10 lenda (+ ponto de Fora de vontade
opcional)
Um kami o mestre inegvel do objeto do qual seu
esprito. Qualquer fato que possa ter acontecido sobre
o objeto, o kami conhece. Qualquer coisa que possa
normalmente ser feita com o objeto, o kami pode
fazer. Este est atento de at mesmo as mudanas
microscpicas no objeto, como tambm se o objeto
est sendo usado a qualquer momento. Usando esta
Ddiva, um Deus pode comandar um kami com
menos pontos de Lenda que o Deus para impor o seu
domnio para criar uma replica exata do objeto
duplicando ele instantaneamente apartir do original.
O objeto deve ser algo que possa ter uma pea mvel,
contanto que seja de verdade, pode ser de qualquer
tamanho. A demanda do Deus para o objeto
representada por um teste (Carisma + Ocultismo), e a
rplica dura por vrios anos iguais aos sucessos no
teste. Suas caractersticas so iguais s caractersticas
do original, entretanto, no se pode duplicar o poder
especial do original (ou conceder a habilidade para
possuir Ddivas, se este for uma rplica de uma
relquia). Se o Deus gastar um ponto de Fora de
vontade quando ele gasta o ponto de Lenda, o objeto
dura indefinidamente e pode duplicar qualquer
habilidade especial que o objeto original tiver.
O esprito danante (Tsukumo-gami )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 5 lenda por cena
Com um prspero teste (Carisma + Ocultismo), o
Deus educadamente pede a ajuda do kami de um
objeto em sua posse, fazendo esse objeto executar sua
funo normal ao lado dele. Quer dizer, ele conta ao
objeto o que fazer, e o objeto faz aquela mesma coisa
como se o Deus ele estivesse usando aquele objeto.
Um carro poderia dirigir sozinho. Uma espada
poderia flutuar no ar e poderia lutar contra os
inimigos do Deus. Uma escova de cabelo poderia
fazer um em seus cabelos. O desempenho da
atividade usa as caractersticas do Deus, mas no
requer que o Deus executar a ao. Por exemplo, ele
pde lutar com uma espada, enquanto uma pistola na
qual ele usou esta Ddiva abre fogo contra os seus
inimigos, sozinha sem penalidades por mltiplas
aes. O objeto o segue com submisso, enquanto
cumpri os ditos desejos do deus por uma cena. O
Deus pode ter um nmero de mximo de objetos que
fazem os seus desejos simultaneamente iguais sua
Lenda. Estes objetos devem permanecer dentro da

linha de viso, entretanto ele no precisa


necessariamente estar olhando para eles fazerem o
que eles foram ordenados sobre fazer. Se algum
tentar lutar contra um destes artigos em submisso,
fizer isso significa que as caractersticas da pessoa
iro ser medidas contra a do Deus, da mesma maneira
como se o Deus estivesse o segurando. Se um dos
objetos uma relquia, o personagem pode ainda usa
as Ddivas contidas nela com mxima eficincia
enquanto est agindo independentemente do que o
objeto faz. Ele s precisa pode ver este para ativar as
Ddivas da relquia como normal.
O esprito recolocado (Tsukumo-gami )
Teste: Manipulao + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda
Com esta Ddiva, o Deus pode mostrar a divina
autoridade sobre um kami cuja Lenda mais baixa
que a sua cortando a conexo daquele kami com seu
objeto ou prendendo-o completamente a outro objeto.
Fazer isso requer um teste (Manipulao +
Ocultismo) contra (Fora de vontade + Integridade +
Lenda) do kami, como tambm gastar de um ponto
de Fora de vontade e 15 pontos de Lenda. Se o teste
tiver xito, o kami ejetado de seu objeto e so
cortadas as ligaes de conscincia intrnseca entre
eles. Este processo no doloroso ao kami, mas pode
ser desorientador e triste se o esprito foi fixado ao
objeto por muito tempo. Uma vez que a conexo
quebrada, o objeto fica completamente mundano em
funes, enquanto perde qualquer caracterstica ou
poderes sobrenaturais que teve uma vez. Tambm, o
kami perde um ponto de Lenda, para uma avaliao
mnima de 1. Se o Deus tem acesso a um objeto sem
esprito, como tambm um kami ronin, ele pode
prender aquele esprito a aquele objeto vazio. Fazer
isso requer que a Ddiva seja ativada pagando seu
custo de ativao, mas o teste no necessrio a
menos que o esprito no queira ser preso. Se o
esprito ligado tem uma Lenda maior ou igual a do
esprito que foi afastado, o objeto recupera seus
poderes sobrenaturais.

Jotunblunt Aesir (pg. 152)


Dote Bestial
Teste: Nenhuma
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 1 Ponto de Lenda
O Scion pode criar um vnculo de lealdade pelo
perodo de 1 ms com uma fera, alm disso a fera
recebe +1 na Fora ou no Vigor.
Dote Humano
Teste: Nenhuma
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 2 Ponto de Lenda

Assim como o Dote Bestial, porm agora o vnculo


de lealdade por um ms ocorre com humanos. Os
humanos recebem +2 para distribuir entre Fora ou
Vigor.
Dote Herico
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 3 Pontos de Lenda
Como o Dote Humano, porm o alvo alm de se
tornar leal ao Scion por 3 meses, recebe +3 na Fora
e/ou no Vigor. Scions esto fora do alcance do
Jotunblunt.
Melhoramento sobrenatural de bestas. (Jotunblut
)
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 4 Lenda
O Scion concede para uma besta quatro pontos extras
para serem divididos como ele desejar entre sua
Fora e vigor. A besta tambm ganha dois niveis
extras de vitalidade -0. A besta permanece leal
apenas ao Scion que ainda pode o treinar como
normal, mas aquela lealdade deve ser renovada uma
vez a cada trs meses (tecnicamente uma estao).
Melhoramento
sobrenatural
de
humanos
(Jotunblut )
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 5 Lenda
O Scion pode agora imbuir um humano com quatro
Pontos de atributo para serem gastados na Fora e no
vigor do humano. O humano tambm ganha dois
nveis de vitalidade extra -0. A pessoa permanece leal
ao Scion durante trs meses (tecnicamente uma
estao). Esta devoo tal que a pessoa recebe a
Virtude: Lealdade em um nvel de cinco pontos. UM
Scion no pode usar esta Ddiva em uma besta. Se o
tempo listado acabar antes de um Scion restabelecer o
Jotunblut dele com um mortal, o mortal perde
quaisquer Pontos de lealdade impostos.
Melhoramento pico (Jotunblut )
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal mais + 6 Lenda
O Scion pode imbuir um humano com cinco Pontos
de atributo ser gastado na Fora e vigor do humano.
O humano tambm ganha quatro nveis de vitalidade
extra -0. O humano permanece leal ao Scion por seis
meses com uma Lealdade imposta de 5 pontos.
Tambm ganha a virtude a Coragem em 5 o que o
deixa frentico. UM Scion no pode usar esta Ddiva
em uma besta. Se o tempo listado acabar antes de um
Scion restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o
mortal perde qualquer Lealdade e responde a
qualquer ameaa fsica direcionada a ele em
Berserker (pelo Extremo de Virtude coragem).
Melhoramento divino (Jotunblut )
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 7 Lenda

O Scion pode imbuir agora ou um humano com seis


pontos de Atributo a serem gastados com a fora e
vigor do humano ou um ponto ser gasto em Fora
pica ou vigor pico. Fazer o segundo tambm
concede ao humano o truque agarro esmagador ou
fortitude sagrada. O humano tambm ganha seis
nveis de vitalidade extra -0. Como em melhoramento
pico, a Lealdade imposta e Coragem so ambas em
nvel 5. UM Scion no pode usar esta Ddiva em
uma besta. Se o tempo listado acabar antes de o Scion
restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o
mortal perde qualquer nvel de Lealdade e responde
qualquer ameaa fsica em Berserker.
Melhoramento aterrorizante de bestas (Jotunblut
)
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 8 Lenda
Alimentando uma besta com uma medida do seu
sangue, o Deus, aumenta sua Fora e vigor em trs
pontos cada e concede a esta um ponto de Fora
pica e vigor pico No ganha nenhum truque com
estes Atributos picos. Sua Lenda aumenta em um
ponto. Esta Ddiva aumenta o tamanho da besta em
metade do seu tamanho original e adiciona quatro
nveis de vitalidade -0. A terrvel besta permanece
leal durante um ano.
Gigante (Jotunblut )
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade + 9 Lenda
Quando o Deus alimenta um mortal com o seu ichor
e usa esta Ddiva, o corpo do mortal incha e se
expande durante meros momentos. Este processo
doloroso e feio, mas misericordiosamente rpido.
Quando termina, o mortal se tornou um gigante. Ele
ganha metade de sua altura original e muitos
msculos poderosos. Ele ganha oito pontos a serem
divididos entre Fora e o vigor como o Deus desejar,
como tambm dois pontos em cada atributo de Fora
pica e vigor pico. (truques a escolha do jogador)
Sua Lenda 2, e ele recebe a seguinte Avaliao de
virtude: Coragem 5, Resistncia 3, Expresso 1,
Lealdade 5. Esta Ddiva tambm adiciona oito nveis
de vitalidade -0 extras. Um Scion no pode usa esta
Ddiva em uma besta.
Anti-veneno de Eitr (Jotunblut )
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 10 Lenda
Para que no seja esquecido, os Aesir derrotaro os
gigantes nos dias antigos. Como resultado, as
divindades do Aesir podem purgar a influncia suja
de um gigante em um mortal. Se o Deus pode
subjugar um thrall (veja Scion: Heri, pg. 285),
alimentar que thrall com uma medida do ichor dele e
ativar esta Ddiva, o ichor do Deus destri o gigante
eitr. Qualquer dano feito Inteligncia do thrall
consertada, entretanto qualquer Ddiva para a Fora
do thrall ou vigor dissipa como bem. Felizmente, a

remoo de eitr tambm remove a lealdade


antinatural do thrall.

Scire: o poder de Atlntida.


Fundamental ( Scire )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O princpio fundamental de Scire conhecer, como o
nome indica, mas isto tambm significa que o Scion
deve entender o Mundo e como funcionam suas
regras. Ativar o Benefcio de Fundamental para um
Atlanteano concede um senso das leis de mecnica e
fsica. O jogador do Atlanteano soma o nvel Scire do
personagem em dados a todos os testes envolvendo a
habilidades que envolvem artes ou cincia. Ao
contrrio a Esfera de Arete do Dodekatheon,
entretanto, esse poder no pode ser aumentado da
mesma forma crescentemente como Arete; o
Atlanteano s ganha uma gratificao igual ao nvel
mais alto de Scire.
Literati (Scire )
Teste: Inteligncia + Cincia
Custo: 1 lenda
O Scion toca um objeto que contm informao
geralmente um livro ou papelada, embora
possivelmente tambm um disco de computador (CD,
DVD, pendrive, mp4 etc..), ou uma taboa com letras
rnicas; e em um momento, todas as informaes
contidas no objeto passam para a mente do Scion.
Dependendo na complexidade da informao, o
narrador pode fixar uma dificuldade para o teste de
(Inteligncia + Cincia), mas a maioria dos livros
bsicos e textos requerem s um sucesso para esta
transferncia. Trabalhos complexos ou tpicos
esotricos podem requerer trs para cinco sucessos
para serem decifrados, e a dificuldade deve aumentar
em cinco ou mais se o trabalho est em um idioma
desconhecido ou formato (como o cdigo binrio em
um dispositivo de armazenamento magntico). O
Scion necessariamente no se faz entender tudo dos
detalhes dos, mas ele tem acesso a todos os fatos
crus; a informao essencialmente carregada no
crebro dele. Informao juntada por este Benefcio
permanece dentro da mente de Scion por uma cena
depois de qual tempo ela comea enfraquecer e se
tornar muito confusa para se usar. A exceo se o
Scion tiver a Memria Perfeita de Inteligncia pica
(em Scion: Heri, pp. 135-136) em qual caso todas as
informaes permanecem permanentemente na
memria dele.
Adaptao intuitiva (scire )
Teste: Nenhum

Custo: 1 lenda
Tendo aprendido as leis de fsicas instintivamente
dentro do mundo material, o Atlanteano ganha a
habilidade para executar grandes feitos de preciso
tcnica. A gratificao do Atlanteano do beneficio
Fundamento (Scire ) agora estende a qualquer tarefa
na qual o Atlantean usa um dispositivo tecnolgico.
Com a finalidade deste poder, qualquer ao que o
Scion empreender usando uma ferramenta com partes
mvel, reaes qumicas ou eletricidade qualquer
coisa mais complexa que uma mquina simples,
recebe os bnus dos dados de gratificao que
Fundamento normalmente prov para as tarefas de
Cincia. Se o Scion executa uma tarefa que confia
aceso dessas Habilidades, como reprogramar um
computador, ao ativar este Benefcio, em conjuno
com Fundamento permite a gratificao para
aumentar, os dados de gratificao do jogador igual a
duas vezes o nvel mais alto de Scire. Tarefas que
usem uma Habilidade diferente, como atirar, ainda
pode ganhar uma bonificao igual ao nvel do Scion
em Scire quando esta Ddiva estiver ativada. Uma
vez ativado, este Benefcio permanece em efeito para
a durao da cena.
Conseqncia ( Scire )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
Com mas um relance, o Scion olha para um objeto
simples ou ferramenta e pondera, o que aconteceria
se eu... Como resultado, ele ganha um conhecimento
intuitivo de um evento que vai acontecer
imediatamente depois de fazer tudo que ele estava
pensando em fazer. Por exemplo, se o Scion olhasse
para um carro que tinha sido equipado para explodir e
tinha sido dito, o que vai acontece se eu virasse
naquele carro? ele saberia imediatamente como a
exploso acontecer. Reciprocamente, se ele olha
para uma porta normal e pergunta, o que acontecer
se eu abro aquela porta? a nica real resposta que
ele poder entrar no edifcio.
Prpria Ferramenta ( Scire )
Teste: Nenhum
Custo: 2 lenda
Embora um Atlanteano possa adaptar freqentemente
depressa as condies variveis com o truque
Adaptao Intuitiva, as engrenagens e dispositivos
delicados podem no segui essas regras. Aparelhos
delicados podem ser arruinados depressa por
exposio a gua do mar. Armas erram o tiro e
eletrodomsticos falham na chuva pesada. Um frio
extremo pode arruinar plstico, os fazendo frgeis, ou
o calor de um vulco furioso poderia comear
derreter plstico. Felizmente, Scire prov a previso e
a resistncia mstica para proteger contra tais perigos.
O Atlanteano que invoca este Benefcio
simplesmente conserva todos os seus pertences a
salvo de perigos ambientais. Desde que ele possua
quer dizer, se ela tem Imunidade igena (Fogo ),

todas as roupas e posses tm isto, tambm.


Realmente, o Scion que usa isso com truques de
vigor pico pode fazer as suas posses resistirem a
uma gama extensiva de perigos, porque a sua matria
ganhos todas as imunidades e resistncias que esse
possui. Uma vez ativado, Prpria Ferramenta
permanece em efeito para o resto da cena. Qualquer
artigo que o Scion segure recebe seus benefcios;
qualquer coisa que ele derruba perde a proteo
imediatamente. Este poder no estende a criaturas
vivas que o Scion poderia estar levando.
Controle remoto ( scire )
Teste: Destreza + Controle
Custo: 3 lenda
Atlanteanos inventaram dispositivos espertos
mirades (para o deles tempo), e a familiaridade deles
com tecnologia os deu uma tremenda habilidade para
interagir com e dispositivos de comando. Toda lei
fsica e todo dispositivo so vistos como interligados
com o Scion que entende o Mundo, assim o os semideuses e Deuses do Panteo de Atlntida souberam
bem a noo que a ao mais minuciosa poderia
reverberar com conseqncias sentidas pela
realidade. Um ato simples tal como elevar as mos da
pessoa a um ponto de equilbrio poderia mudar um
sistema complexo de pesos e assim ativar uma
engrenagem sistemtica que abriria uma tremenda
porta. O uso de Scire refina este princpio a tais
alturas que um Atlanteano que,com os mais simples
gestos, ele

pode exercer controle sobre as tecnologias da


civilizao dourada. Utilizando Controle remoto, um
Atlanteano pode manipular um dispositivo de longe.
O Scion usa aes de pantomimas para obter o
controle sobre, o dispositivo. Isto poderia ser como
mover as alavancas remotamente para um guindaste
ou para outras maquinas ou fazer um computador
digitar sem estar usando o teclado. O dispositivo de
todos os modos responde como se o Scion estive-se
tocando de fato e estive-se manipulando, embora o
Scion possa mostrar s fora o bastante para trabalhar
os seus controles. Este Benefcio no permitiria um
Scion a pegar um teclado e arremess-lo janela a fora
como se tive telecinese, por exemplo. Sem o uso de
outras Ddivas ou truques, o Scion necessariamente
no tem qualquer modo para ver o que ele de fato
esta fazendo. Digitando em um teclado de
computador de um quarto para outro pode ser
divertido (e pode frustrar ao secretrio pobre), mas
no provvel que veja o que faz a menos que o
Scion tenha algum modo para ver o que est
acontecendo no outro recinto (como com o truque
Interface Sem fios (wireless interface) de Inteligncia
pica, em pg. 65 de Scion: Semi-deus). Diferente de
a Interface Sem fios, entretanto, este Benefcio
permite o Scion a manipular todas as formas de
maquinaria, no s eletrnica. Uma vez Controle
remoto invocado, funciona no alvo escolhido para o
resto da cena. Qualquer uso de Controle remoto est
sujeito ao normal (Atributo + Habilidade) testes que
poderiam ser precisos usar os dispositivos em
questo,
podem
ser

usados pelo Scion ativando com um teste de


(Destreza + Controle).
Mestres dos Vetores (SCIRE )
Teste: raciocnio + atirar.
Custo: 3 lenda
Uma avaliao rpida de uma situao permite ao
semi-deus imaginar o melhor modo para mostrar uma
fora imediatamente a tal que afeta tantos alvos
quanto desejado, enquanto outros objetivos ficam
intactos. Com qualquer ataque a distancia ou poder
especial que mira uma rea, o semi-deus pode
escolha quem incluir e excluir do efeito. O semi-deus
pode deixar reas inteiras intactas enquanto as
vtimas so apanhadas em qualquer outra sordidez
que ele inventa. Se o Atlantean usa uma arma que
normalmente atinge uma rea, como uma bomba de
cido ou um lana-chamas, ela mostra controle
completo sobre sua devastao sobre o local. Junto
com um Benefcio ou truque, o Atlanteano ganha
influncia total sobre sua rea de efeito, capaz, incluir
ou excluir locais especficos, as pessoas ou at
mesmo partes de certos alvos, como desejado. Ela
no pode reformar um poder alm de seu alcance
original embora possa tirar de seu volume interno
para estirar passado seu limite normal. O jogador
testa (raciocnio + armas de fogo) para a ativao e
determina quantos alvos pode o semi-deus escolher
ou excluir de um efeito de rea.
Antecipao ( Scire )
Teste: Nenhum
Custo: 10 lenda
O Atlanteano pode se antecipar s conexes que
procedem de quase qualquer cadeia de eventos.
Realmente, s aplicando o conhecimento rapidamente
do Mundo para uma determinada situao,
combinado com fatos sobre as prprias capacidades
do Deus, o Atlanteano pode derivar uma conjetura
precisa relativo ao resultado de qualquer ao. O
jogador simplesmente gasta a Lenda apropriada
aponta antes de entrar uma em ao. Depois de testar
para o resultado de uma ao, o jogador pode
escolher ento desfazer aquela ao e levar uma
diferente ao invs. O Deus prev as conseqncias de
realizar um ato particular e decide fazer qualquer
outra coisa. Note que depois de testar para uma ao,
o Deus deve qualquer cumprir esses resultados ou
mudar a uma ao diferente, o jogador no pode
decidir testar, uma ao diferente, e ento voltar para
uma ao antiga com um novo teste. possvel usar
Antecipao tempos mltiplos dentro um turno, to
longo como o jogador paga o custo de ponto de
Lenda para cada ao.
Segredo profundo (scire )
Teste: raciocnio + furtividade
Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda
Embora a maioria das preocupaes de Scire tenha
como base saber o Mundo e compreender suas leis

naturais, o Benefcio segredo profundo inverte este


princpio. O Scion chama ateno a certo fato que ele
conhece de uma experincia pessoal. Ela escreve este
fato, armazenando em um disco, em um computador
ou em um pedao de papel. Ento ele invoca este
Benefcio, e o fato apagado de todas as memrias
comuns, se transformando em um segredo s
armazenado no lugar onde ele escreveu isto. At
mesmo o Deus ele no se lembre do fato que traz um
grande libi, desde que ele possa reivindicar a sua
ignorncia. A dificuldade para apagar um fato
depende em como amplamente ele se espalha. Se s o
Scion sabe um especfico fato, apagando isto ento da
prpria mente dele tem uma base dificuldade de 10.
A dificuldade sobe a 15 se o fato for conhecido a um
grupo pequeno de pessoas (10 ou menos) ou
armazenado em livros muito raros ou bancos de
dados. A dificuldade aumenta em 5 novamente para
cada ordem de magnitude por qual o nmero das
pessoas que conhecem aumenta. Assim, a dificuldade
10 para 100 pessoas, 15 para 1,000 pessoas, 20 para
10,000 pessoas e assim por diante. Apagando um fato
geralmente-conhecido do conhecimento do mundo
inteiro (populao aproximadamente seis bilhes)
teria uma dificuldade de 55. Uma vez apagado, um
fato desaparece do conhecimento de todo o mundo
que conheceu isto e de toda fonte de informao isso
levou. A funo do fato ainda persiste assim a
Internet ainda correria at mesmo se ningum se
lembrasse o que um endereo de IP, por exemplo.
A existncia de pessoas particulares no pode ser
purgada de conhecimento deste modo: Os seres vivos
e pensantes, muito imprevisveis e muito interativos
com o Mundo para ser removido assim casualmente.
Scions poderiam esquecer aproximadamente a
existncia de uma Relquia particular para a qual eles
estavam procurando, por exemplo. Se qualquer um j
re-l o fato original do lugar onde foi armazenado,
ento os fins de poder do Benefcio, e o fato so reafirmados da mesma forma como era uma vez
conhecido.
ltimo Efeito ( Scire )
Teste: Inteligncia + Cincia
Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda
Se conhecimento for poder, ento ltimo
conhecimento ltimo poder. Os entendimentos
supremos do Deus sobre os princpios universais
permitem o Scion a enganar esses princpios. O
jogador gasta a Fora de vontade necessria e Lenda
e faz um teste (Inteligncia + Cincia) e o Deus tenta
violar as leis de causalidade. Executar este feito
particular permite o Deus a escapar das
conseqncias de uma ao. Em muitas formas, este
poder semelhante a Bem-estar egosta (Scion:
Heri, pg, 129), mas muito mais amplo e potente.
Quando um Deus invoca este poder com respeito a
uma ao particular, como se a ao no
acontecesse e ao Scion nada. Isto poderia ser to
simples quanto evadir-se de uma bala (provavelmente

um trivial uso, desde que balas no oferecem muito


perigo maioria dos Deuses) ou como evitar
completamente o poder de um Deus inimigo ou de
um Titn. O Atlanteano pode com um desprezo
encolher os ombros ou um ou fingir sarcasticamente
que nada aconteceu, mas no importa como imenso
seja o efeito, o Deus no afetado. Cidades inteiras
podem se esmigalhar ao redor do Deus perante um
tremendo ataque, mas o Deus est completamente
intacto. Um pouco deste poder permanece fora das
habilidades do Deus, naturalmente, Destino. O Deus
no pode negar ou evitar predestinados ou Aura Fatal
usando esta Ddiva. ltimo Efeito tambm no pode
ignorar os poderes de um Deus em forma de Avatar.
ltimo Efeito s funciona em poderes que afetam o
Deus pessoalmente. Outras pessoas ou objetos no
poderiam ser afetados e protegidos de nenhuma
maneira. Um Deus pode invocar s ltimo Efeito
uma vez por histria.

heris posto com geasa, proibies contra aes


especficas, ou exigncias que uma ao especfica
sempre deve ser empreendida quando o Scion ou
Deus apresentado com a oportunidade.
importante manter o segredo da geasa da pessoa, para
esses, que sabem como eles podem as usar como uma
arma contra o heri. O poderoso Cchulainn morreu
por tal astcia. Quando a Rainha Medb astuciosa
aprendeu os segredos de sua proibio geasa contra
recusar hospitalidade e contra comer a carne de um
cachorro, ela o convidou a uma refeio de co de
caa assado, marcando o destino dele. Ele morreu por
uma lana na batalha seguinte. Quando um Scion
comprar este poder, ele deve imediatamente escolher
um nico geas, qualquer um das que so, gerais em
natureza ou apropriadas a o seu parente divino. Este
um Geas Legendrio. Por escolher um geas, o scion
recebera as penalidades por quebrar, veja Geasa,
porem adicionalmente, a qualquer hora o Scion pode
comprar uma Ddiva de uma Esfera diferente do pai
dele, ele pode escolher assumir um geas associado a
um Deus do Tuatha com aquela Ddiva. Fazer isso
lhe permite comprar a Ddiva como se esta fosse do
pai divino dele. Quebrar tal geas uma escolha
terrvel, pois impe as penalidades normais por
quebrar um geas, mas tambm nega ao Scion o uso
daquela Dadiva at seu enech ser restabelecido.

Enesh: o poder celta


O Olho de Brehon (Enech )
Teste: Percepo + Empatia
Custo: 1 lenda
para Entender as demandas de enech no Scion, ele
tem que entender as demandas primeiro ao redor
dele. Com este poder, assume-se que o Scion possui
uma atitude sagaz e sbia, assistindo cuidadosamente
e permitindo que essas perspiccias darem um
veredito ao seu julgamento. A informao que vem
com este poder e de enechsenchas, ou conhecimento
de enech, e freqentemente usado em Dadivas
posteriores nesta Esfera. Uma vez que este poder
ativado, os testes de percepo do Scion baseados em
(Percepo + Empatia), somados a qualquer sucesso
de Percepo pica so capazes de Para cada
sucesso, poder julgar o enech de um individuo,
comeando com, a Lenda mais alta no caso de
muitos. Ler o enech de algum concede o
conhecimento do Scion sobre sua virtude mais alta e
a mais baixa Virtude dele e isso que a Natureza dele
. Isto s pode ser ativado uma vez por cena.
O Geas de heri (Enech )
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
Heris e deuses so segurados por proibies. Porque
as vidas simples de homens mortais no so nenhum
desafio ao enech das entidades lendrias,
apropriado que eles aceitem maiores restries e
exigncias para demonstrar a sua superioridade,
honra, e perseverana. Assim, o maior dos Deuses e

Geas Simblico secular (Enech )


Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade (ou 1 Lenda + 1
Ponto de fora de vontade permanente)
Com este poder, o Scion atinge o potente fluxo do
enech e pode arrecadar as expectativas de grandeza
ao redor dele. Este teste resistido pelo alvo com
(raciocnio + Integridade + Lenda), e o teste tem uma
dificuldade igual a Lenda do alvo +1. Se este teste
tiver xito, o alvo e preso por um geas de potncia
Simblica durante dois meses por sucesso no teste,
para um mximo de um ano e um dia.
Alternadamente, se o Scion gastar um ponto
permanente (em lugar de um ponto) de Fora de
vontade, o geas se torna permanente. O Scion pode
no arrecadar qualquer tipo de geas simplesmente,
porm. A escolha atual do geas no para o Scion,
mas para o enech o Scion somente chama a ateno
dos atos do enech como o
canal para o geas. O narrador escolhe uma geas que
ser destinada a para a vtima, enquanto mantm em
mente, como sero afetadas as partes mais extremas
da personalidade do personagem (como exemplo a
mais alta ou mais baixa de suas Virtudes). Assim, um
alvo que machucou um inocente e descobre que ele
tem uma Virtude de Vingana alta que a proibio
dele que ser arrecadada com uma criana, onde
nenhuma criana pode vir a se prejudicar pelas
habilidades do Scion. Deve se notar que um geas no
explicitamente uma maldio cada geas vem com
benefcios para esses que mantm a geas. Os Tuatha

consideram a geasa como meio de ajudar as aes de


heris e lendas.

Ganncia: o alvo perde vrios dados iguais a Virtude


Ganncia dele em todos os testes Mentais.

Corpo e Esprito (Enech )


Teste: Carisma + Empatia (Spd 3, DV 1)
Custo: 1 lenda, ou 1 Lenda + 1 Fora de vontade se
usado em outro
Modstia nunca uma Virtude ao Scion do Tuatha.
um insulto ao enech fingindo ser algo menor do que
voc , to ruim quanto fingir ser algo melhor.
Assim, o Scion que usa esta Ddiva escolhe declamar
seus melhores atributos e admite os mais fracos dele.
O Scion tem que escolher quais virtudes ele vai
declamar sobre ele na hora da ativao da Ddiva. A
dificuldade do teste igual ao nvel da Virtude mais
alta que ele est invocando, +1 por Virtude adicional.
Para o resto da cena, o Scion ganha as seguintes
bonificaes, assumindo a declamao da aquela
Virtude:
Coragem: Uma bonificao igual Virtude Coragem
dele para todos os testes de Fora, Destreza ou vigor.
Expresso: Uma bonificao igual virtude
Expresso dele para todos os testes que usam
Carisma, Manipulao ou Aparncia.
Intelecto: Uma bonificao igual Virtude de
Intelecto dele para todos os testes que usam
Percepo, Inteligncia ou raciocnio.
Devoo: um numero de pontos de Lenda iguais a
sua Virtude de devoo.

Fanatismo: o alvo perde vrios pontos de Fora de


vontade iguais Virtude de Fanatismo dele.

Um Scion com esta Ddiva pode comprar um


segundo tipo de poder; fazendo assim lhe permite
declamar as Virtudes de outros uma vez que ele usou
o Olho de Brehon neles. Claro que, para os poderes
de enech, as Virtudes associadas com outros pantees
que quase no so iluminadas como as quatro
Virtudes dos Tuatha sofrem mudanas. Um
personagem cuja Virtude no e Tuatha tem o efeito
que o Scion recupera vrios pontos de Lenda ou
Fora de vontade igual ao nivel daquela Virtude,
dependendo da Virtude em questo. Um personagem
s pode se beneficiar da Virtude baseada em Fora de
vontade e a Virtude-baseada em Lenda
em uma nica declamao:
Lenda: Dever, Harmonia, Lealdade, Ordem,
Fora de vontade: Convico, Resistncia, Valor,
Vingana.
Finalmente, com a habilidade para declamar as
Virtudes de outros, o Scion tambm pode lanar
desprezo em seres que aderem s Virtudes Titnicas
Olho de Brehon usado nesses indivduos pode
detect-las, e os efeitos so os seguintes:
Ambio: alvo perde vrios pontos de Lenda igual
Virtude de Ambio dele.
Malcia: alvo perde vrios dados igual a sua Virtude
de malcia em todos os testes Sociais.

A Lngua de bardo (Enech )


Teste: Manipulao + Presena
Custo: 2 lenda
Sempre so atendidas a as palavras dos bardos
porque eles levam a sabedoria profunda para aqueles
que conhecem a natureza verdadeira deles. O Scion
com esta Ddiva reivindica o poder sobre o enech de
um bardo, e as palavras dele se tornam verdadeiras.
******Se falar bem ou mal; se escarnecido atravs
disso conhecer o desprezo, a vergonha e o
fracasso******* O Scion que usa esta Ddiva tem
que usar o Olho de Brehon primeiro em um alvo. Ele
descreve um insulto terrvel ento ou um elogio para
o alvo. Se esta expresso vocal se refere a uma das
Virtudes do alvo de uma maneira positiva (para um
uso corts) ou em um tom negativo (para escarnecer,
este testes ganha vrios sucessos automticos iguais
Virtude do alvo. O total de sucessos forma uma
parada para a qual pode ser usada com os seguintes
efeitos. Se a proclamao positiva, o alvo pode
gastar os pontos dele em qualquer dos seguintes
modos:
para recuperar um ponto de Lenda (1 ponto).
para recuperar um ponto de Fora de vontade (2
pontos).
para ganhar uma bonificao a um teste apropriado
para o elogio. Meu camarada um guerreiro
inigualvel, e um amante vigoroso! seria apropriado
para teste que envolvessem combate e seduo, por
exemplo (1 ponto por +1, para um mximo,
bonificao igual Presena do Scion). Se a fala tem
um tom negativo, o Scion, pode gastar os sucessos de
resultado em qualquer dos seguintes modos:
para subtrair um ponto de Lenda (1 ponto).
para subtrair um ponto de Fora de vontade (2
pontos).
para infligir uma penalidade a um teste apropriado
ao escrnio. Este bobo no pde se mover
furtivamente, nem v qualquer coisa em frente esse
nariz estpido." seria apropriado para testes que
envolvem furtividade e Percepo, por exemplo, (1
ponto por 1, para um mximo, penalidade igual
Presena do Scion).
Colocar Geas Potente (Enech )
Teste: Carisma + Presena
Custo: 5 lenda + 1 Fora de vontade (ou 5 Lenda + 1
ponto de Fora de vontade permanente)
Esta Ddiva funciona como colocar Geas
Simblico, a no ser que pe um Geas Potente no
alvo.

Suposio da Terra (Enech )


Teste: vigor + Empatia
Custo: 5 lenda + 1 Fora de vontade
A Cano de Amerghin relaciona o processo
chamado de suposio melhor. Quando o Bardo de
Milesian Amerghin fixou p na costa da Irlanda, ele
cantou esta cano, enquanto sentia nele os poderes
da Irlanda e o fazendo uno com a terra. O Scion com
esta Dadiva pode fazer igual, sincronizando os fluxos
de enech associados com aquele local e se fazendo
parte dele. A ativao desta Dadiva leva dois turnos,
e estas so as nicas aes o Scion pode realizar.
Com a primeira ao, o Scion testa (vigor +
Empatia), se imergindo no enech do local e ganhando
o (conhecimento do lugar) Com a segunda ao
dele, ele gasta um ponto de Lenda e um Fora de
vontade para ativar a Ddiva e gastar os sucessos
adquiridos na primeira ao. Os efeitos concedidos
pelo uso deste poder so os seguintes:
O Scion pode sentir a sade da terra, sabendo suas
ferrugens e manchas intimamente. Este pode sentir o
ambiente, espiritual ou at mesmo manchas Titnicas,
revelando o local de qualquer criatura que tem
Virtudes titnicas. Automaticamente.
Cada local tem uma nica Esfera associada com ele.
Uma fbrica pode ser associada com as Ddivas de
Fogo, a clareira no mato curativa com a Esfera de
Sade e o campo de batalha com a Esfera de Guerra.
Um Scion pode usar os sucessos para comprar
Ddivas dessas esferas que se localizam naquela rea.
A Posse destas Dadivas duram por uma nica cena ou
at o Scion deixar a rea, qualquer um que vier
primeiro, 2 sucessos por ponto de Dadiva.
O local trabalha para defender o Scion. A rea esta
cheia de coincidncias improvveis que pretendem
manter o Scion seguro, lhe concedendo uma
gratificao de DV contanto que ele esteja dentro da
rea. Isto aplica at mesmo contra ataques que o
Scion no est vendo 1 sucesso por +1 DV, para um
mximo igual a Lenda do Scion. Uma vez um Scion
ganha o dinsenschas (entendimento do lugar), ele no
precisa fazer isso novamente uma vez que ele esta
sincronizado com o local se retornar aquela rea no
futuro, o Scion s precisa executar a segunda ao
(gastando a Lenda e Fora de vontade para ativar esta
Dadiva) para se sincronizar. Porem terra pe um
fardo no enech do Scion, a amizade da terra nunca
unilateral. Primeiro de tudo, o Scion est
constantemente atento de qualquer perigo para com o
local, como se ele estivesse usado Guardio 1 na
prpria terra. Secundariamente, o Scion recebe um
Geas Legendrio para o local que ele se ligou. Esta s
pode ser usada no Mundo ou em Terra Incgnita, ou
no submundo e Reinos de Overworld associados com
os Tuatha.

Geas Mortal secular (Enech )


Teste: Carisma + Presena
Custo: 12 lenda + 1 Fora de vontade (ou 12 Lenda
+ 1 Ponto de fora de vontade)
Esta Ddiva funciona como Geas Simblico Secular,
porem impe um Geas Mortal no alvo.
Toro Geas (Enech )
Teste: Manipulao + Presena
Custo: 512 lenda + 1 Fora de vontade
To esperta a interao do Scion com enech que ele
pode torer seus fluxos e remoinhos ao redor de um
indivduo, enquanto o muda irrevogavelmente.
Contanto que o Scion saiba os detalhes do geasa do
alvo, ele pode usar esta Ddiva para mudar os
detalhes daquele geas. Ele pode mudar o geas dentro
seu Tipo (mudando um Geas Mortal a outro) ou
mesmo a sua Fonte. Isto custa 5 pontos de Lenda para
Geasa Simblico, 8 de Lenda para Geasa potente e 12
de Lenda para Geasa Mortal. O alvo no informado
de qualquer indicao da natureza da mudana.
Realmente, esses que foram vitimados por tal uma
mudana nem mesmo sabiam o que estava
acontecendo at que eles se achem em um final
trgico por conta de um geas quebrado por eles que
eles nem sabiam que possuam. A Esfera do Mistrio
pode ser usada para averiguar os detalhes deste geas
novo, porm.
Alm da Nona Onda (Enech )
Teste: Nenhum
Custo: 20 lenda + 1 Fora de vontade
Quando o Milesians vieram primeiro para Irlanda, as
trs, rainhas da Irlanda lhes pediram que retirassem
para alm da nona onda da Irlanda at que eles
pudessem determinar o curso apropriado de ao.
Porque a nona onda simboliza as bordas da terra, as
regras dos Tuatha, poderiam chamar ento os poderes
da terra e seu enech para atacar os intrusos, em lugar
de arriscar leis de hospitalidade por porque no usar
as leis da terra contra esses que estavam nela. Com
este poder, o Scion se retira ou outro alm da nona
onda metafrica de um poder divino, retirando o
enech daquela parte do mundo. Em condies de
jogo, o Scion escolhe uma nica Esfera e remove ela
completamente daquele conceito como ela interage
dentro do mundo. Enquanto estiver afetada a esfera
retirada, ele no pode ser afetado pelos poderes
daquela Esfera, nem e afetado atravs de efeitos
baseados nela. Retirar alm da nona onda dura
durante uma hora por ponto de Lenda, ou at que o
Scion deseje terminar. Esta Ddiva pode ser ativado
em tempos mltiplos, a um custo de 20 Lenda e 1
ponto de Fora de vontade por ativao.
Adicionalmente, o Scion no pode usar nenhum
Benefcio da Esfera. S Deuses no Avatar daquela
Esfera podem o afetar usando tal poder. Algum que
brande este poder pode escolher retirar alm da nona
onda de qualquer Esfera Especial ou qualquer Esfera
de Panteo exceto a Esfera do Enech. E

Enquanto este poder estiver ativo ele imune a


qualquer nvel com exceo de Avatar da esfera
escolhida se for guerra ela no o afetara, se for gua
esta se recusara a causar dano, se for caos as
confuses no o tocaro, e assim por diante.
Ddivas especiais

MISTRIO
A Esfera de Mistrio representa um entendimento da
interconexo dos eventos estranhos, aparentemente os
eventos aleatrios parecem incompreensveis as
mentes mortais que no esto prontos para perceblos. Deuses e Scions com esta Esfera no s
reconhecem esta interconexo, mas eles possuem a
capacidade de perceber pistas significantes disto.
Associado Com: Damballa, Dionysus, Isis, Odin,
Tezcatlipoca.
Teste: Inteligncia + Mistrio
Para usar esta Esfera, o Scion clareia a sua mente e
olha no Mundo ao redor dele sem anlises ou
expectativas. Baseado em o que ele v, o personagem
tem surtos intuitivos vindos sem lgica porem
baseados em situaes no Mundo ao redor e suas
conexes subconscientes. O jogador do personagem
testa ento (Inteligncia + Mistrio), sem somar
sucessos bnus de Inteligncia pica. O jogador pode
perguntar ento ao narrador perguntas pontudas,
especficas sobre vrios eventos que aconteceram em
no jogo, uma questo por sucesso no teste. O
narrador no necessita expor diretamente as questes
(mas ele pode ser bastante conciso para apontar, a
realidade), mas ele tem que responder honestamente e
de forma direta as respostas. Usar esta Esfera no
revela fatos sobre coisas acontecero no futuro, O
personagem no pode usar esta Ddiva para ganhar
perspiccia em eventos que no interessam a ele nem
algum de seu grupo herico. O jogador pode usa
este efeito para s ganhar conhecimento apenas uma
vez por histria. Ela pode re-testar um teste falhado
at que ele adquirir um sucesso, mas em uma falha
critica, ela no adquire nenhuma informao e ele
no pode usar Mistrio novamente at a prxima
histria.

PROFECIA
A Ddiva da Profecia oferece ao Scion que domina
esta olhar brevemente nas maquinaes do Destino.
As advertncias de eventos futuros que a Ddiva
oferece so inestimveis, mas o Scion em que confiar
nelas muito e arriscar na informao inconsciente dos
agentes do Destino.
Associado Com: Apolo, Bastet, Frigg, Legba, Odin,
Shango, Tezcatlipoca.
Teste: Inteligncia + Profecia
O jogador do Scion com esta Ddiva testa a sua
(Inteligncia + Profecia) sem a bonificao de
Inteligncia pica ele pode fazer isso uma vez por
histria. Se o Teste falhar, nada acontece, e o jogador
pode tentar novamente. Se o teste resultar em
sucesso, o narrador revela alguma profecia ou
sugesto sobre eventos que acontecero no futuro.
Estas sugestes devem acontecer a qualquer ponto do
enredo significante da histria atual, eventos que iro
que afetar o ciclo como um todo. Quanto mais
sucessos na ativao o teste armazenar, o menos
obscuro e mais diretamente til ser a sugesto
proftica. O Narrador pode dar vrias previses
iguais ao nmero de sucessos no teste, ou ele
simplesmente pode revelar uma de forma mais
detalhada de acordo com os sucessos do jogador.

Magia
A linha de Ariadne (Magia )
Teste: Percepo + Sobrevivncia
Custo: 1 lenda
O feiticeiro declara um objetivo (uma pessoa, lugar
ou coisa) e pode localizar por onde aquele objetivo
passou por seguir as vibraes causadas por sua linha
de Destino. Se o objetivo for um lugar, o feiticeiro
poder sempre achar o caminho para ele, no importa
como esta desorientado ou perdido. O efeito deste
feitio dura por um dia por sucesso obtido, mas pode
ser aumentado em um dia base gastando um ponto de
Lenda.
A viso do invisvel (Magia )
Teste: Percepo + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade
Este feitio permite seu lanador ver magia e poderes
sobrenaturais que normalmente so invisveis
viso mortal. Revela as linhas do Destino tambm os
frgeis laos que pode haver entre as pessoas,
revelando linhas fortes ou frgeis e permitindo ao

feiticeiro determinar a contagem de lenda de um


Scion ou outro ser sobrenatural.
Bona fortuna (Magia )
Teste: raciocnio + Ocultismo
Custo: 1 lenda
O feiticeiro chama Fortuna para ter uma boa sorte.
Cada sucesso lhe d um dado que ele pode gastar
acrescentar a qualquer teste para o resto da cena.
Uma vez ele gasta todos os sucessos de Bona fortuna,
que ele obteve; ele tem que realizar o feitio
novamente. Ele pode acumular mltiplos sucessos
como ele desejar, mas o mximo de dados que ele
pode acrescentar a qualquer nico teste no pode
exceder metade do seu nvel de fora de vontade.
Mau olhado (Magia )
Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 lenda
O feiticeiro amaldioa um nico alvo com um olhar
desanimador ou gesto insultante. Cada sucesso
adquirido gera uma penalidade de dados na parada
alvo para a prxima ao. (a prxima ao para a
qual dados precisam ser rolados). Um dado
subtrado por ponto de Presena do feiticeiro (ou um
dado
se o feiticeiro no tem nenhuma nvel nesta
Habilidade). Cada sucesso no feitio afeta um teste
adicional. Por exemplo, se o feiticeiro obtm trs
sucessos, ele afeta os prximos trs testes que sero
realizados pelo alvo.
Trocando destinos (Magia )
Teste: raciocnio + Presena
Custo: dados de penalidades (veja abaixo) +
aurafatal
O feiticeiro concede para outra pessoa uma boa sorte,
como ele pode fazer para com o feitio Bona Fortuna.
O custo para enfeitiar, porm, que o feiticeiro deve
aceitar uma penalidade concomitante em algum
momento futuro (armazenada pela Lenda dele at
ser gasta). Se o jogador obtiver trs sucessos, ele
poder conceder ao alvo do feitio uma parada de trs
dados para gastar em testes mais futuros, porem o
personagem dele sofre uma penalidade de -3, a qual
ele tem que lidar toda de uma vez em um nico teste,
o prximo teste ele fizer para qual ele gastar um
Ponto de lenda.
Deus ex-machina (Magia )
Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 ou mais Lenda + aurafatal
O feiticeiro pede ao Destino socorro e este responde
de seu prprio modo. A maioria das formas
impossveis de escapar e as mais improvveis podem
acontecer com o uso deste feitio. Se o feiticeiro esta
pendurado em um precipcio ele, poderia causar um
terremoto sbito para criar uma borda em baixo dele,
aparando sua queda. Se ele esta amarrado a um trilho
de trem com um trem vindo em alta velocidade, o

trem pode saltar o trilho justamente por cima do


scion, enquanto continua em seu caminho como se
ele o scion no estivesse l. O feiticeiro no pode
escolher a maneira de como o destino vai ajudar.
Basicamente, o narrador ter de ter um censo
dramtico e criativo para salva-lo como ele desejar.
Ele pode escolher um salvamento bastante mundano
se ele assim desejar (o Scion que esta pendurado em
um precipcio puxado em segurana por um
escoteiro). O feiticeiro predestinado pessoa, lugar
ou meio de salvamento dele. A fora da ligao 3, a
menos que o feiticeiro gaste pontos de Lenda extra
para uma de um ponto por nvel de ligao , com uma
fora mnima de um.
Exigir um trabalho (Magia )
Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 lenda + aurafatal
O feiticeiro pode exigir que uma pessoa execute um
atarefa para ele. Esta chamada de trabalho, ou s
vezes um geas, e at o objetivo do feitio seja
completo, ele estar sujeito a penalidades. At que
ele seja vitorioso em seu trabalho, ele no pode gastar
pontos de Fora de vontade para qualquer ao que
no seja cumprir a tarefa dele. A dificuldade deste
feitio depende do tipo de trabalho pedido. Porm, o
feiticeiro no pode exigir um trabalho com uma
dificuldade mais alta que metade da sua contagem de
Fora de vontade.
Dificuldades de trabalho:
1 mundano (fcil): V buscar um objeto em uma
loja comum; execute trabalho manual simples;
escreva um relatrio de um livro.
2 mundano (difcil): V buscar um objeto raro de
encontrar, execute um trabalho manual difcil;
resolva um quebra-cabea.
3 sobrenatural (fcil): Entregue uma mensagem
para uma dryad; derrote um monstro fraco.
4 sobrenatural (difcil): Derrotar um monstro
poderoso.
5 hercleo: Limpe os Estbulos de Augean; v
buscar a ma de eris.
* inicialmente Scions no podem exigir um trabalho
com uma dificuldade mais alta que 4. S semideuses
ou Deuses pode lanar tal magia. O jogador do alvo
deste feitio pode tentar resistir a sua compulso
durante o lanamento deste feitio com um teste de
fora de vontade. Se o teste armazenar mais sucessos
que o teste do feiticeiro, o alvo no afetado pelo
feitio.
Conexo fatal (Magia )
Teste: Inteligncia + Ocultismo
Custo: 1 lenda

Quando o Scion tem alguma ligao simpatizante


com uma vtima, ele pode executar este feitio sobre
uma vitima para afetar os lances do destino da vtima.
Depois disso, o Scion pode afetar a vtima com
Ddivas miradas ou feitios a longa distancia pela
ligao simpatizante, no importa quo longe a
vtima esta. Tal ligao deve ser um pedao ou uma
secreo do corpo da vtima que tenha um rastro
detectvel de DNA da vitima. Alternativamente,
poderia ser algum objeto sem igual para qual a vtima
tem uma conexo emocional forte.
Priso do destino (Magia )
Teste: Carisma + Comando
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
Com uma maldio extremamente bem formulada, o
Scion liga o destino de uma vtima a um local fsico.
O local de um tamanho de 500 ps quadrados em
rea por ponto de Lenda que o Scion tem, mas pode
tomar qualquer forma que o scion desejar para formar
uma estrutura no formato de um andar. O jogador da
vtima resiste a este feitio gastando um ponto de
Lenda e fazendo um teste oposto (Carisma + Lenda).
Uma vtima apanhada no pode deixar a rea para
qual o Scion a ligou. Ela aprisionada fisicamente l
pelo seu prprio destino.
Troca de destino (Magia )
Teste: Manipulao + Empatia
Custo: 2 lenda + 1 Fora de vontade
O Scion pode torcer as linhas do destino de dois seres
inteligentes separados a cruzarem seus caminhos em
um determinado ponto fazendo suas almas trocarem
de corpos. Ao faze isso, ele troca as personalidades
das duas vtimas em seus os corpos. depois de
trocado o personagem passa a ter qualquer um dos
seus atributos trocados com o do anfitrio ao inves de

continuar com os dela, a troca funciona da seguinte


forma:
Fora por carisma
Destreza por manipulao
Vigor por inteligncia
Aparncia por raciocnio
A maioria das Habilidades do personagem
transferida com a personalidade do personagem, com
exceo de Fortitude e Presena. A Fora de vontade
do personagem continua a mesma tambm. Se um
dos corpos trocados de um Scion, o recm-chegado
pode usar qualquer atributo pico e truques que o
scion possuir. O impostor porem s pode usar
Ddivas que o anfitrio tenha atravs de relquias,
isso se o recm chegado possuir a relquia do corpo
anfitrio. Porm, fazer isso ainda conta como usar
uma relquia roubada. Infelizmente, se o Scion
adquirir sua relquia fora de seu corpo ele contara
como uma relquia roubada mesmo pertencendo a
ele, obviamente isso acontece devido ao corpo
trocado. Um condio em potencial para ser uma
vtima deste feitio que ambas as vtimas tenham o
mesmo nvel de lenda durante o perodo em que dura
a troca. Se pessoa cuja Lenda porm, normalmente
mais baixa que a do anfitrio dobra qualquer custo
em lenda que ele tenha que pagar enquanto estiver no
corpo errado. Ele pode gastar esta para fazer qualquer
coisa que normalmente o Scion poderia fazer porem
gastando mais lenda para fazer. As duas vtimas
permanecem trocadas para, no mximo, um nmero
de semanas iguais Lenda do feiticeiro. O feiticeiro
pode terminar esse efeito conforme sua vontade.
Transformar a pessoa (Magia )
Teste: Destreza + Ocultismo

Custo: 1 lenda por ponto de Ddiva


Mudando o prprio Destino junto com o da vitima
dele, o Scion pode usar qualquer uma das prprias
Ddivas autotransformaes dele no corpo da vtima
ao invs. Ddivas de autotransformao aceitveis
incluem as seguintes: Aspecto animal ( Animal),
Caracterstica Animal ( animal), Forma Animal
( Animal), Corpo de Terra (Terra ),
Camuflagem Natural (Fertilidade ), Corpo do
Demnio (Fogo ), Capa das fases da lua (Lua
), Corpo das Fases da lua (Lua ), Queimar
(Sol ), Guerreiro Ideal (Guerra ). Para efetuar
esta transformao, o jogador do Scion faz o teste de
ativao desta Ddiva e gasta pontos de Lenda iguais
ao nmero de pontos que a Ddiva da transformao
custa. Ele tambm tem que fazer algum teste de
ativao e tem que pagar qualquer custo listado na
Ddiva escolhida. A vtima reflexivamente resiste
com (vigor + Fortitude + Lenda) se a vitima desejar
resistir a o feitio. O Scion pode efetuar s uma
transformao em um determinado alvo por vez, e ele
no pode transformar nenhum ser com uma lenda
mais alta que a prprio dele. Ser transformado por
este feitio adiciona um ponto para a Lenda da vtima
pela a durao do efeito. A transformao permanece
indefinidamente ou pelo menos at a vitima ser
destruda.
Lao de direito inato (Magia )
Teste: Manipulao + Ocultismo
Custo: (1 lenda por ponto de Direito inato) + (1
Lenda por objeto)
Com este feitio, um parente Deus ligar o destino de
um objeto a uma criatura, uma pessoa ou um grupo
de pessoas a um de seus scions. Depois disso, o
objeto ligado, ser ou grupo um Direito inato que
pertence somente ao Scion planejado. Se for uma
relquia, funciona apenas com o Scion ou seja nas
suas mos. Se o Direito inato representa uma criatura,
uma pessoa ou um grupo de pessoas, esses seres so
leais ao Scion. Ligar um objeto ou uma criatura de
inteligncia animal no requer nenhum teste. O
jogador necessita apenas gastar s um ponto de
Lenda por ponto de Direito inato em oferta, como
tambm mais um ponto por objeto ou criatura. Por
exemplo, ligar um tarnhelm (veja Scion: Heri, pg:
167) a um Scion custaria trs pontos de Lenda, ou
seja, dois pontos pelo nvel de Direito inato, e mais
um porque um nico objeto. Para guias inteligentes,
seguidores ou criaturas, o jogador lanador tem que
ter sucesso em um teste de (Manipulao +
Ocultismo) competido contra um teste (Fora de
vontade + Integridade + Lenda) do personagem.
(Usar um nico teste da parada de dados mais alta
do grupo no caso de ser um grupo a ser ligado.)
Rito de adoo de Scion (Magia )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 10 lenda

Desempenhar este rito requer a presena de um Deus


que concebeu um Scion e um Deus que deseja,
aquele Scion para ser seu ao invs e um fatal
simpatizante.Tambm, tem que acontecer no
Overworld antes da Visitao do Scion. Os rituais
especficos variam de panteo para panteo, mas os
fundamentos so os mesmos no fim. O Scion
verdadeiramente renuncia qualquer conexo com seu
parente divino para ser reivindicado por outro Deus.
O Deus adotador ento formalmente reivindica o
Scion como o seu prprio, assumindo as
responsabilidades familiares divinas. Quando o ritual
est completo, as Ddivas e atributos picos com os
que so associados com o parente divino dele so
substitudas pelas do parente divino novo, ele, em
lugar das do parente divino biolgico. Tal adoo
normalmente seguida por uma Visitao, mas isso
necessariamente no uma regra.
Divina libertao (Magia )
Teste: Destreza + Ocultismo
Custo: Varivel
A habilidade de um Deus para lanar feitios em
seres menores tanta que, lhe dar poder desfazer os
feitios lanados por outros. Normalmente, desfazer
um feitio requer que a pessoa tenha o mesmo feitio
exato no seu repertrio e cancelar este o lanando de
volta tendo que obter mais sucessos que o feiticeiro
lanador. Com este feitio o Deus necessidade no
saber o feitio em questo para poder desfaz-lo. Ele
s precisa gastar a mesma quantia de Lenda ou Fora
de vontade que o feiticeiro lanador original gastou e
obter mais sucessos em um teste (Destreza +
Ocultismo) que o lanador original obteve no teste de
ativao. Se ele fizer isso, o feitio desfeito
imediatamente sem efeitos colaterais. Este feitio no
pode desfazer feitios de Deuses com lenda mais alta
que o do deus que pretende desfazer.

Tabela de rpida referencia aos Deuses e


pantees.
Pantees e Deuses
Panteo Egpcio (Pasedjet)
Deus/
Habilidades
Deusa
Favorecidas
Anbis Empatia com
animais, Empatia,
Integridade,
Medicina, Armas
Brancas e
Ocultismo
Acadmicos,
AtunR/ R Arte, Fortitude,
Investigao,
Poltica e
Presena
Bastet

Geb

Hrus

Isis

Esportes,
Prontido, Briga,
Roubo/Furto,
Furtividade,
Sobrevivncia

Arte
(jardinagem),
Comando,
Empatia,
Fortitude,
Poltica, Cincia
Esportes,
Prontido, Briga,
Armas Brancas,
Comando,
Poltica
Acadmicos,
Integridade,
Investigao,
Ocultismo,
poltica, Presena

Osiris

Prontido,
Comando,
Fortitude,
Investigao,
Poltica, Presena

Ptah

Arte, Ofcios,
Investigao,
Cincias,
Arremesso,
Roubo/Furto
Briga, Comando,
Controle, Armas
Brancas,
Presena,

Set

Bnos
Percepo pica,
Animal (chacal),
Morte, Guardio,
Justia, Heku

Carisma pico,
Manipulao
pica, Percepo
pica,
Animal
(falco),
Sol,
Heku
Carisma pico,
Destreza pica,
Percepo pica,
Raciocnio pico,
Animal
(gato),
Lua,
Profecia,
Sol, Heku
Animal (ganso),
Terra,
Fertilidade,
Justia, Heku

Fora
pica,
Animal (falco),
Justia, Lua, Cu,
Sol, Heku
Carisma pica,
Manipulao
pica,
Fertilidade,
Guardio, Sade,
Mgica, Mistrio,
Heku
Carisma pico,
manipulao
pica,
Animal
(carneiro), Morte,
Terra,
Fertilidade,
Justia, Heku
Inteligncia
pica,
Fogo,
Psychopomp,
Heku
Manipulao
pica,
Fora
pica, Animal,
Caos, Guardio,

Sobrevivncia

Cu,
Guerra,
Heku
Esportes,
Vigor
pico,
Sobek
Prontido, Briga,
Fora
pica,
Roubo/Furto,
Animal
Presena,
(crocodilo),
Furtividade
Fertilidade,
gua, Heku
Acadmicos,
Inteligncia
Thoth
Investigao,
pica,
Animal
Integridade,
(babuino/ bis),
Ocultismo,
justia,
Lua,
Poltica, Cincias
Mgica, Heku
Virtudes: Convico, Harmonia, Ordem e Piedade
Panteo Grego (Dodekatheon)
Deus/
Habilidades
Deusa
Favorecidas
Afrodite Empatia com
animais, Arte,
Empatia,
Integridade,
Roubo/Furto,
Presena
Arte, Esportes,
Apolo
Medicina, Atirar,
Presena, Cincia

Ares

Artemis

Briga, Comando,
Atirar, Armas
Brancas,
Arremessar,
Presena
Empatia com
animais,
Prontido,
Empatia,
Fortitude, Atirar,
Sobrevivncia
Acadmicos,
Comando,
Ofcios, Armas
Brancas,
Investigao,
Cincias

Bnos
Aparncia
pica, Carisma
pico,
Manipulao
pica, Arete
Aparncia
pica, Carisma
pico,
Sade,
Sol,
Profecia,
Arete
Vigor
pico,
Fora
pica,
Guerra, Arete

Destreza pica,
percepo pica,
Sade,
Lua,
Arete

Inteligncia
pica,
Raciocnio
pico, Animal
(coruja), Sade,
Justia, Guerra,
Arete
Carisma
Dionsio Arte, Empatia,
Integridade,
pico,Vigor
Fortitude,
pico,
Caos,
Ocultismo,
Fertilidade,
Presena
Mistrio, Arete
Acadmicos,
Carisma pico,
Hades
Comando,
Manipulao
Ocultismo,
pica,
Presena,
Escurido,
Furtividade,
Morte,
Terra,
Arremessar
Arete
Virtudes: Expresso, Intelecto, Valor e Vingana
Athena

Hefaestus

Hermes

Hera

Poseidon

Zeus

Arte, Controle,
Ofcios,
Investigao,
Armas Brancas,
Cincia
Esportes,
Prontido,
Roubo/Furto,
Ocultismo,
Furtividade,
Sobrevivncia
Acadmicos,
Comando,
Fortitude,
Investigao,
Poltica,
Presena
Empatia com
animais,
Controle,
Fortitude,
Integridade,
Arremessar,
Armas Brancas
Prontido,
Comando,
Integridade,
Presena,
Poltica,
Arremessar

Inteligncia
pica,
Vigor
pico,
Fora
pica,
Terra,
Fogo, Arete
Destreza pica,
Inteligncia
pica,
Raciocnio
pico,
Psychopomp,
Mgica, Arete
Carisma pico,
Manipulao
pica, Animal
(pavo), Sade,
Mgica, Arete
Carisma pico,
Manipulao
pica, Animal
(cavalo), Terra,
gua, Arete

Hell

Loki

Atirar, Armas
Brancas,
Furtividade
Comando,
Controle,
Fortitude,
Investigao,
Armas Brancas,
Presena
Briga, Empatia,
Roubo/Furto,
Ocultismo,
Poltica,
Furtividade

Odin

Arte, Fortitude,
Integridade,
Investigao,
Ocultismo,
Presena

Sif

Esportes,
Empatia,
Integridade,
Armas Brancas,
Cincias,
Sobrevivncia
Esportes,
Arremesso,
Briga, Controle,
Presena, Armas
Brancas
Acadmicos,
Comando,
Integridade,
Poltica, Armas
Brancas

Carisma pico,
Manipulao
pica,
Fora
pica, Justia,
Cu, Arete

Panteo Nrdico - Germnico (Aesir)


Deus/
Habilidades
Bnos
Deusa
Favorecidas
Arte, Esportes,
Aparncia
Baldur
Briga, Armas
pica, Carisma
Brancas, Atirar,
pico, Guardio,
Presena
Sol, Jotunblut
Arte, Ofcios,
Aparncia
Freyja
Empatia,
pica, Carisma
Integridade,
pico,
Armas Brancas,
Fertilidade,
Presena
Animal
(falco/gato),
Sade, Guerra,
Jotunblunt
Empatia com
Carisma pico,
Freyr
animais, Briga,
Fertilidade,
Controle,
Animal (javali),
Fortitude,
Sade, Guerra,
Investigao,
Sol, Jotunblut
Presena
Acadmicos,
Carisma pico,
Frigga
Comando,
Inteligncia
Fortitude,
pica,
Cu,
Medicina,
Mgica,
Ocultismo,
Profecia,
Cincias
Jotunblut
Percepo
Heimdall Prontido,
Comando,
pica, Guardio,
Investigao,
Sol, Jotunblut

Thor

Tyr

Aparncia
pica,
manipulao
pica,
Morte,
Jotunblut
Inteligncia
pica,
Manipulao
pica,
Raciocnio
pico,
Caos,
Fogo, Mgica,
Jotunblut
Carisma pico,
Inteligncia
pica,
Manipulao
pica,
Percepo
pica,
Vigor
pico,
Raciocnio
pico,
Morte,
Psychopomp,
Mgica,
Mistrio,
Profecia,
Jotunblut
Aparncia
pica, Carisma
pico,
Fertilidade,
Jotunblut
Carisma pico,
Fora
pica,
Vigor
pico,
Guardio, Cu,
Jotunblut
Carisma pico,
Vigor
pico,
Fora
pica,
raciocnio pico,
Guerra, Justia,
Jotunblut
Vigor
pico,
Fora
pica,
Justia,
Jotunblut

Prontido, Briga,
Fortitude,
Investigao,
Furtividade,
Poltica
Virtudes: Coragem, Resistencia, Lealdade e
Expresso
Viddar

Panteo Asteca (Atzlnti)


Deus/ Deusa
Habilidades
Favorecidas
Huitzilopochtli Esportes,
Prontido,
Briga, Atirar,
Armas
Brancas,
Arremessar

Miclntecuhtli

Comando,
Investigao,
Roubo/Furto,
Poltica,
Presena,
Arremesso

Quetzalotl

Acadmicos,
Comando,Inv
estigao,
Medicina,
Armas
Brancas,
Cincias

Tezcatlipoca

Esportes,
Briga,
Fortitude,
Ocultismo,
Presena,
Furtividade

Tlaloc

Tlazoltotl

Acadmicos,
Briga,
Comando,
Medicina,
Furtividade,
Sobrevivncia
Arte, Ofcios,
Empatia,
Investigao,

Medicina,
Poltica

Bnos
Carisma
pico, Vigor
pico, Fora
pica,
Animal
(guia/beijaflor), Morte,
Guardio,
Sol. Guerra,
Mgica, Itztli
Aparncia
pica,
Carisma
pico,
Animal (co),
Morte,
Guardio,
Itztli
Carisma
pico,
Inteligncia
pica,
Animal
(quetzal),
Fertilidade,
Guardio,
Terra, Sade,
Justia,
Psychopomp,
Cu, gua,
Itztli
Aparncia
pica,
Carisma
pico,
Destreza
pica,
Raciocnio
pico,
Animal
(jaguar),
Escurido,
Lua,
Sol,
gua,
Mgica,
Mistrio,
Profecia,
Itztli
Aparncia
pica, Terra,
Fertilidade,Sa
de,
Cu,
Itztli
Aparncia
pica,
Carisma

pico,
Manipulao
pica, Terra,
Itztli
Vigor pico,
Morte,
Fertilidade,
Guardio,
Sade, Itztli

Ofcios,
Fortitude,
Integridade,
Roubo/Furto,
Medicina,
Sobrevivncia
Virtudes: Convico, Coragem, Dever Lealdade
Xipe Totec

Panteo Japons (Amatsukami)


Deus/
Habilidades
Bnos
Deusa
Favorecidas
Amaterasu Arte, Prontido, Aparncia
Ofcios,
pica, Carisma
Empatia,
pico,
Fora
Integridade,
pica,
Presena
Fertilidade, Sol,
Tsukumo-gami
Carisma pico,
Hachiman Esportes,
Comando,
Destreza pica,
Investigao,
Raciocnio
Atirar,
pico, Animal
Cincias,
(pomba),
Armas Brancas Fertilidade,
Guardio,
Guerra,
Tsukumo-gami
Acadmicos,
Carisma pico,
Izanagi
Prontido,
Fora
pica,
Fortitude,
Psychopomp,
Armas Brancas, Cu, TsukumoPresena,
gami
Arremessar
Briga,
Aparncia
Izanami
Comando,
pica, Carisma
Fortitude,
pico,
Integridade,
Escurido,
Furtividade,
Morte,
Terra,
Ocultismo
Tsukumo-gami
Esportes, Briga, Aparncia
Raiden
Fortitude,
pica, Destreza
Atirar,
pica,
Presena,
Guardio, Cu,
Cincias
Tsukumo-gami
Prontido,
Fora
pica,
Suzano-o
Briga, Ofcios,
Raciocnio
Fortitude,
pico,
Caos,
Armas Brancas, Psychopomp,
Presena
gua,
Cu,
Tsukumo-gami
Carisma pico,
Tsuki-Yomi Acadmicos,
Prontido,
Escurido, Lua,
Empatia,
Psychopomp,
Investigao,
Tsukumo-gami
Atirar, Poltica
Virtudes: Dever, Resistencia, Intelecto e Valor

Panteo Vodoo (Loa)


Deus/
Habilidades
Bnos
Deusa
Favorecidas
Comando,
Carisma pico,
Baro
Fortitude,
Escurido,
Samedi
Integridade,
Morte,
Terra,
Ocultismo,
Sade,
Presena,
Psychopomp,
Poltica
Cheval
Carisma pico,
Damballa Empatia com
animais,
Animal (cobra),
Prontido, Briga, Sade, Mistrio,
Empatia,
Cheval
Medicina,
Cincia
Arte, Esportes,
Aparncia
Erzulie
Empatia,
pica, Carisma
Integridade,
pico,
Presena,
Guardio,
Sobrevivncia
Guerra, Cheval
Empatia com
Carisma pico,
Kalfu
animais,
caos, escurido,
Esportes,
Lua,
Mgica,
Ocultismo,
Cheval
Presena,
Furtividade,
Sobrevivncia
Comando,
Carisma pico,
Legba
Empatia,
Raciocnio
Integridade,
pico,
Sol,
Roubo/Furto,
Psychopomp,
Ocultismo,
Profecia,
Poltica
Cheval
Arte, Ofcios,
Manipulao
Ogum
Fortitude, Armas pica,
Fora
Brancas,
pica,
Fogo,
Presena,
Guerra, Cheval
Poltica
Arte, Comando,
Carisma pico,
Xang
Fortitude,
Fora
pica,
Integridade,
Justia,
Cu,
Armas Brancas,
Profecia,
Presena
Cheval
Virtudes: Harmonia, Ordem, Piedade e Vingana

Custo em pontos de experincia:


Atributo
Habilidade filiada a um
parente divino
Habilidade
Virtude
Fora de vontade
Lenda
Atributo pico associado
com parente divino
Novo atributo pico
(associado)
Novo atributo pico (no
associado)
Atributo
pico
no
associado
Ddivas especificas de
panteo
Ddivas
especiais
associadas
Ddivas especiais no
associadas
Ddivas
comuns
associadas
Ddivas comuns no
associadas
Truque
Novo
feitio
(se
associado ao pai divino)
Novo feitio ( se no
associado)

X4
X2 1
X2
X3
X2
X8
X4
8
10
X5
X4
X4
X5
X4
X5
5 pontos por truque.
Nvel do feitio X4
Nvel do feitio X5

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