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Scion Portuguc3aas BR PDF
Scion Portuguc3aas BR PDF
2.
3.
Lenda (Legend)
Lenda uma medida do quanto o personagem
ligado ao mundo sobrenatural das lendas e
mitologias, alguns mortais conseguem ter um valor
de Lenda igual a 1, e com isso vislumbrar pequenos
aspectos do mundo atrs do vu. Os personagens
Scion iniciam com Lenda igual a 2.
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8.
5.
6.
7.
Destreza pica
Pontos
Efeitos
1 sucesso automtico na Destreza,
Vigor pico
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Vigor,
elimina penalidade de 1 de
ferimentos, adiciona 1 na absoro
contusiva e letal. Acrescenta 1 de
absoro agravado. O personagem
pode trabalhar uma semana sem
comida, gua ou dormir. Pode
prender a respirao pelo dobro do
tempo.
2 sucessos automticos em Vigor,
elimina penalidade de 2 de
ferimentos, adiciona 2 na absoro
contusiva e letal. Acrescenta 2 de
absoro agravado. O personagem
pode trabalhar duas semanas sem
comida, gua ou dormir. Pode
prender a respirao quadro vezes o
tempo normal.
4 sucessos automticos em Vigor,
elimina penalidade de 4 de
ferimentos, adiciona 4 na absoro
contusiva e letal. Acrescenta 4 de
absoro agravado. O personagem
pode trabalhar quatro semanas sem
comida, gua ou dormir. Pode
prender a respirao oito vezes o
tempo normal.
Carisma pico
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Carisma
Manipulao
2
sucessos
automticos
em
Manipulao
4
sucessos
automticos
em
Manipulao
Aparncia pica
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Aparncia.
percepo.
Inteligncia pica
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Inteligncia
2
sucessos
automticos
em
Inteligncia.
4
sucessos
automticos
em
Inteligncia.
Raciocnio pico
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Raciocnio.
2
sucessos
automticos
em
Raciocnio.
4
sucessos
automticos
em
Raciocnio.
Sistema de Jogo
O Sistema de jogo de Scion: Hero similar ao
sistema de Exalted, o chamado Storytelling, onde o
jogador auxilia o narrador a descrever os momentos
crticos de seus personagens. Os dados utilizados no
Storytelling so os d10.
Jogadas
Todas as jogadas de dados em Scion: Hero so
feitas com um total de dados igual ao somatrio de
um Atributo com uma Habilidade, estes valores
podem sofrer acrscimos ou penalidades, lembrando
que os acrscimos so feitos primeiro para depois
serem feitas s penalidades.
Sucessos
Os sucessos em Scion: Hero dizem respeito
quantidade de resultados iguais ou superiores a 7 nos
dados. Um sucesso suficiente para realizar a maior
parte das tarefas, porm o narrador ir informar qual
a quantidade de sucessos so necessrios para a
realizao de uma ao. No caso de resultados 10 nos
dados, estes contam como 2 sucessos.
Falhas e Falhas Crticas
Somente ocorrem falhas quando no se obtm
nenhum valor de 7 ou mais nos dados, o que gera
uma falha simples, exemplo: no conseguir acertar
um alvo com uma pistola ou no conseguir se
esconder. Caso alm de no se obter sucessos pelo
menos um dos dados apresentar resultado igual a 1,
temos uma Falha Crtica. Ou seja, algo saiu muito
errado e algum sofrer com isso, exemplo: no
acertou um alvo com uma pistola, mas acertou um
colega que tentava se manter em segredo.
Aes Mltiplas
O personagem poder querer executar mais de
uma ao em seu turno, para isso ele ter que dividir
sua parada de dados (split dice pool). Por exemplo,
caso o Scion queira executar 3 aes no mesmo
turno, ele retirar 1 dado de sua 1 ao, depois mais
2 dados (total de 3) para a sua 2 ao e por fim em
sua 3 ao mais 3 dados (total de 6 dados). Claro que
isso tambm depender da quantidade de dados que o
personagem ter na mo para executar as aes.
Vamos dar um outro exemplo:
O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado
e durante o salto ele deseja atacar com uma pistola
um segurana e por fim deseja atirar em outro
segurana. So 3 aes, da em sua 1 ao ele tirar
de sua parada de Fora + Esportes para saltar 1
dado, para disparar contra o 1 segurana ele tirar
alm do primeiro mais 2 dados de sua parada de
Destreza + Atirar e por fim no segundo tiro ele tirar
alm dos 3 dados mais 3 por ser a 3 ao, ou seja,
(Destreza + Atirar) 6 dados, desde que ele ainda
tenha dados ele poder realizar as 3 aes.
Proeza (Stunt)
A interpretao, assim como, a narrativa no
Scion: Hero so muito importantes, porm no cabe
apenas ao narrador o papel de descrever cenas.
Quanto mais detalhada, rica e por que no dizer
potica for a descrio de uma cena por parte do
jogador, mais vantagens ele pode adquirir, isso o
Stunt. Stunts geram bnus em dados iguais a 1, 2 ou
3, bnus esse que ser utilizado em todas as aes
descritas na ao, alm disso os Stunts premiam da
seguinte forma:
1) Recupera uma quantidade de pontos de
Lenda igual ao bnus de Stunt;
Combate
De modo geral o combate em Scion se d segundo os
seguintes passos:
1. Rola a Iniciativa (Joint Battle)
2. Declarar o ataque;
3. Declarar a defesa a ser usada;
4. Jogada de ataque vs. Defesa;
5. Clculo do dano bruto;
6. Aplicar Dureza (se existir);
7. Jogada de dano e aplicao da
Absoro;
8. Resultado ps-absoro.
Vamos discorrer acerca de cada passo da roda de
combate.
1. Iniciativa (Joint Battle)
A iniciativa em Scion se faz rolando-se Raciocnio +
Prontido, contando tambm com os valores de
Raciocnio pico como sucessos. Quanto mais
sucessos mais prontamente o personagem reage ao
perigo do combate Toma-se o maior valor obtido para
criar a Contagem de Reao, o personagem que
obtiver o maior valor agir no tick 0, os demais
personagens atuaram nos ticks indicados pela
diminuio de sua posio na Contagem de Reao e
seus sucessos. Exemplo: Tom ficou com 5 sucessos e
atuar no tick 0, Kate obteve 4 sucessos, logo 4 2
(posio na Contagem de Reao) e Kate atuar no
tick 2.
2. Declarar ataque
O personagem/ NPC dever descrever como e quem
ir atacar, montando dessa forma sua parada de dados
(Destreza +Armas Brancas; Fora/ Destreza + Briga;
Destreza + Atirar etc)
3. Declarar a Defesa
O personagem/ NPC deve declarar como se
defender do ataque, se usar a esquiva ou tentar
aparar o ataque. Em Scion a Defesa passiva, ou
seja, no se rola a Defesa, ela um valor esttico que
acrescentado a dificuldade de se acertar o alvo.
Existem dois Valores de Defesa (DV), um para
esquiva e outro para aparar. O DV Esquiva
calculado da seguinte forma:
Esquiva DV = (Destreza + Esportes + Lenda)/ 2
Para calcular o DV para bloqueio/ aparar usa-se a
seguinte formula:
Bloqueio/ Aparar DV = (Destreza + Briga ou Armas
Brancas + defesa da arma)/ 2
4. Ataque vs. Defesa.
Neste passo do combate o personagem/ NPC atacante
rola [Destreza + (Briga, Armas Brancas, Atirar ou
Arremessar)] contra uma dificuldade igual a pelo
menos a DV apropriado + 1, para acertar o alvo.
Neste passo o personagem/ NPC pode gastar 1 Ponto
de Lenda para re-rolar uma jogada falha ou para
retroagir o ataque e incrementar o seu DV (Esportes/
2) contra esse ataque.
5. Clculo do Dano Bruto
O dano bruto calculado da seguinte forma:
a) Armas Brancas
Dano da arma + Fora* + Sucessos Extras +
1
* Bnus por Fora pica contam.
b) Armas a distncia
Dano da arma +Sucessos Extras + 1
Regras opcionais para combate a distncia
(frum/ Comunidade Scion: Hero)
1) Dano da arma + Sucessos Extras +1 +
Percepo;
2) Dano da Arma + Sucessos Extra +1 + Stunt;
3) Dano da arma + Sucessos Extras + 1 +
Lenda Permanente;
Em negrito esto as que costumo usar como Regas da
Casa.
O dano pode ser de 3 tipos: Contuso (socos, chutes,
cacettes), Letal (armas de corte, armas de fogo etc) e
Agravado (mgica, sobrenatural etc)
6. Aplicar Dureza (se existir)
Os valores de Dureza dizem respeito a coletes a
prova de bala, armaduras etc. Caso o Dano Bruto seja
menor que a Dureza do personagem/ NPC
simplesmente no h dano sofrido. Caso o Dano
Bruto ultrapasse a Dureza todo o dano ignora esse
fator.
7. Jogada de Dano e Aplicao da Absoro
o personagem/ NPC atacante rola o Dano Bruto e dos
resultados remove o equivalente a Absoro do alvo
para o tipo de dano apropriado.
Todos os personagens/ NPC tm valores de Absoro
para dano contusivo igual ao seu valor de Vigor +
Vigor pico, para dano letal (Vigor + Vigor pico/ 2)
e Agravado igual ao seu Vigor pico.
8. Resultados ps-Absoro
Todas as demais coisas da cena acontecem nesse
momento, aqui so descritos os fatos decorrentes dos
7 passos anteriores.
Roda de Combate e Ticks
Modificadores aplicveis no DV
Situao
Modificador
Cobertura 30%
+1
Cobertura 60%
+2
Cobertura 90%
+3
Mais alto que + (1 a 3)
atacante
Mais baixo que - (1 a 3)
atacante
Penalidade
de -1/ Lenda
Ataque*
Cado
-1 Armas Brancas/ +1
distncia
Sofre mltiplos - (1 ou 2)
Tipo
C
C
C
C
C
L
C
I
ataques
Realizar
uma
ao
Terreno Instvel
Usar armadura**
- (penalidade DV)
- (1a 3)
C
- (penalidade
de C
mobilidade)
Ferimentos
- (1 a 4)
C
C: Penalidade condicional. Anulada ao se retirar o
fator causal.
L: Penalidade Duradoura. Anulada ao final de um
Turno.
I: Penalidade Instantnea. Anulada ao final da
ao/ ataque.
* os personagens/ NPC podem realizar um numero
de aes igual a seu valor de Lenda + 1, a partir
da esta penalidade se aplica as j existentes.
** Esta penalidade aplicada apenas a Esquiva
DV.
Tempo de cura
Dano de Contuso: Causado por socos, porretes
quedas de pequenas alturas. Para mortais o tempo de
cura para cada nvel de dano de contuso de 12
horas, mas para os personagens Scions este tempo cai
para 3 horas por nvel. Caso o personagem atinja o
nvel Incapacitado com dano de contuso, ele
desmaiar e permanecer inconsciente por 3 horas.
Dano Letal: Um tipo de dano mais crio causado por
espadas, tiros, e outros objetos cortantes e
perfurantes.
Nvel de ferimento
Mortal
Scion
0
1 dia
6 horas
-1
1 semana
2dia
-2
2 semanas
4 dias
-4
1 ms
1 semana
Incapacitado
1 ms
1 semana
Dano Agravado: O tipo de dano mais serio causado
por ataques mgicos esses ataques so to poderosos
que devastam as partes do corpo do scion causando
amputaes inutilizando de membros, mas o pior no
s isso pois o dano agravado tente a ferir a alma do
scion isto : a sua lenda. Apenas o tempo e a
natureza, alem de magia poderosa, capaz de curar
ferimentos agravados. Dano Agravado atinge a alma
do personagem/ NPC.
Uso de Extras em Scion
Como regras gerais temos as seguintes para lidar com
personagens extras nas suas campanhas de Scion:
Hero:
Extras tm apenas 3 nveis de
Vitalidade
Vitalidade.
reduzida
No se rola dano contra
Dano
Extras, apenas se ataca.e
Automtico
divide entre os Extras.
10 no conta com 2 sucessos
Sem herosmo
Nvel semi-deus
Golpe Divino
Pr-requisito: Fria sagrada
Quando um semi-deus com este truque quer quebrar
algo, aquela coisa no dura muito neste mundo.
Como fria sagrada, este truque ajuda na tentativa do
personagem destruir um objeto inanimado. Se o
objeto designado no debaixo do controle dele
como uma arma ou armadura que outra pessoa a
dureza considerado dividida quando as tentativas de
Scion quebrar-la. Se o objeto designado livre ou
sob o controle do Scion, a Dureza do objeto e
considerada 0 contra o ataque do Scion. Usando este
truque vale um ponto de Lenda por ao.
Ira Divina
Pr-requisito: Agarro destruidor
Um Scion furioso com a Fora pica j no precisa
de nenhuma arma para infligir dano srio em
combate, mas um Scion com este truque at mesmo
mais espantoso. O truque pr-requisitado o habilita a
o a causar dano letal durante um agarro que ele
controla, e este truque constri um efeito terrvel. Se
o Scion gastar um ponto de Lenda durante um
agarro, ele pode fazer um nico ataque infligir dano
agravado em vez de letal. Alem do mais, em combate
desarmado o ataque normal dele inflige agora dano
letal em vez de dano de contuso. Se lembre de que
dano letal agora infligido por ataque desarmado,
embora ele deva gastar um ponto de Lenda para fazer
um nico agarro de dano agravado.
Knockback Attack
O Scion pode executar um ataque que no inflige
dano que mas manda os inimigos em volta para o
alto. Em um ataque prspero, o Scion pode escolher
para o ataque para infligir dano e knockback
normalmente (veja Scion: Heri, pg. 198), ou ele
pode escolher para o ataque infligir dano no
prejudicial mas impor um metro de knockback por
limiar sucesso sobre o DV do defensor ao invs.
(Fazendo assim custa um ponto de Fora de vontade.)
Dureza ainda pode cancelar isto efeito se maior que
o dano do ataque.
mighty heave
Pr-requisitos: Lanar ao Horizonte
Esta este truque triplica a distncia automaticamente
que um semi-deus Scion pode lanar um objeto
pesado como um feito de fora. Triplicar no s
apenas modifica a base de alcance baseada em Fora
pica do personagem mas tambm depois do dobrar
contanto pelo truque pr-requisitado. (Em efeito,
multiplica a feito de fora dele para arremeo a
distncia em 6.) Usar este truque custa um ponto de
Lenda. mighty heave no afeta a distncia um Scion
possa lanar um objeto de tamanho normal, mas
intensifica o dano que tal um objeto pode causar.
Armas lanadas ou outros artigos lanados que
causariam normalmente contuso (um coco, por
exemplo) infligem dano letal e assume a qualidade
Penetrante ao invs quando o Scion usos mighty
heave. objetos que normalmente causariam dano letal
ainda causa s dano letal, mas eles ignoram armadura
quando o Scion usar este truque.
Onda de choque
O Scion to forte que ele pode dirigir o seu poder
incrvel pelo cho ou paredes para afetar inimigos a
distancia. Isso pode ser feito duas formas separadas.
Primeiro, o personagem pode pisar ou pode golpear o
cho com os ps dele ou uma arma e enviar uma onda
de choque externo dele ao longo do cho por uma
rea com um rdio igual Fora pica dele em
metros. Golpear o cho assim e enviar a onda
de choque requer um teste de Fora, que
recebe o beneficio da Fora pica dele.
Potencial vitimas em potencial devem
comparar a Evasiva deles DV contra os
resultados do Scion. Se o DV deles
supera os sucessos do Scion, eles conseguem
saltar e deixar o caminho da onda de choque.
Se o DV deles no alto bastante, eles
sofrem imediatamente como bem golpe
decisivo como uma quantia de dano de
contuso, porm igual aos sucessos do Scion
menos o DV da vitima. A segunda forma
deste poder mais seletiva e deliberada.
Como com a primeira forma, o Scion ataca
o cho e envia uma onda de choque ao
longo da superfcie para uma distncia
igual Fora pica dele em metros. A Evasiva do
oponente DV no alta bastante para escapar do
ataque, o jogador do Scion ento faz um teste de
Fora, modificado pela Fora pica dele, mas no
modificado pelos sucessos extras dele no teste de
ataque. O dano infligido por este ataque contusivo,
mas tem um outro efeito para o que faz a vtima
quase desamparada um momento posteriormente.
Qualquer sucesso no teste de Fora no s causa dano
na vtima mas tambm a lana diretamente no ar a
vtima (um metro por sucesso inabisovovel). A
elevao da vtima e objetos pegos perdem seis ticks
durante os quais considerado que o DVs dele
dividida. Ele pode fazer ataques percorridos a uma
penalidade de -5, mas ele no pode mover-se ou
saltar ou fazer muito de qualquer coisa at que ele
chegue em terra novamente. Na realidade, se o ataque
do Scion o envia para alto bastante no ar, a vtima
poderia levar dano de contuso devido a grande
altura. Usar qualquer forma deste truque requer o
gasto de um ponto de Lenda.
Nvel Deus
Ataque desfigurador
Pr-requisito: Ira Divina
Aflio dos inimigos total perante o scion que tem
este truque. Se um personagem tem Ataque
desfigurante, ele j pode infligir dano letal desarmado
e inflige dano agravado com um agarro, graas a sua
condio prvia. Se ele usa este truque, ele pode
infligir dano agravado com um ataque desarmado
ataque. Fazer isso custa cinco pontos Lenda por
ataque e remove a gratificao de Fora pica do
personagem no clculo de dano. Indiferentemente,
Salto Divino
Pr-requisito: Salto sagrado
Um personagem com este truque necessariamente
no pode voar, mas a diferena entre usar este truque
e voar uma sutileza que passa facilmente
despercebida entre os espectadores mortais. Pelo o
custo de 10 pontos de Lenda, este truque converte o
incremento de distncia para o que um personagem
pode saltar de metros para centenas de metros. Quer
dizer, o personagem pode saltar a distncia de um
campo de futebol americano ou mais com um teste de
(Fora + Atletismo) ele tem o bnus adiciona da
Fora pica dele. Ela pode saltar duas vezes
comprimento horizontal. Por exemplo, um
personagem com Fora 12, Atletismos 5 e Fora
pica 10 ( e o pr- requisito para ter esse truque), o
personagem pode saltar um pouco mais que sete
milhas para cima em termos de distancia
aproximadamente uma meia milha mais alto que o
cume de Monte Everest ou mais de 22,53 quilmetros
horizontalmente. Usado em combate, este truque leva
5 ticks para ser usado ( velocidade 5) e considere o
como uma ao diversa. Quando um personagem
realiza esse salto que pode potencialmente se
estender por milhas a ao narrada tipicamente tick
apos tick at o termino da distancia. Se ningum pode
voar atraz dele, saltar depois ou correr rpido o
bastante para manter o ritmo dele, o personagem
deixa o combate efetivamente. Em vo, o
personagem retm o DV cheio e a parada de dados de
ataque tambm. Esta truque tambm torna o salto
mais perigoso que regularmente . Normalmente, um
personagem pode se salvar de uma queda de uma
distancia igual a que ele consegue saltar. Porm, este
truque anula isso normalmente o personagem pula
muito mais alto do que pode elevando a distancia
para extremos de absurdo. Se um personagem que
usa este truque para saltar aeronauticamente
atacado dentro do vo e aquele ataque inflige
bastante dano para causar golpe decisivo ou
knockback, o personagem prodigioso em seu salto
mergulha em uma queda descontrolada. O jogador
adquire uma chance por ponto de Fora pica que o
personagem tem ele deve obter sucesso em um teste
(Destreza + Atletismos). Se ele obtm sucesso, o
personagem retm o porte areo dele e aterrisa, se
no graciosamente, pelo menos seguramente. Se o
teste falha, o personagem sofre dano devido a cair de
uma grande altura.
Lanar Lua
Pr-requisito: mighty heave
Um personagem com Fora pica pode lanar
objetos de tamanho normal (como bolas de baseball
ou dardos) excessivamente longe. Ele tambm pode
erguer objetos inacreditavelmente pesados. Ele pode
arremear esses objetos pesados, mas ele no os pode
arremear muito longe. Um Deus com o extremos em
Fora e Atletismo e 10 pontos de Fora pica pode
lanar algo que ele pode erguer com Fora pica 9 s
Destruir armaduras
Pr-requisito: Fria sagrada
O poder bruto dos ataques do Scion o permite agora
no s penetrar obstculos e paredes, mas tambm
armaduras. O Scion encarna o seu poder legendrio,
ento usa fora bruta para quebrar as defesas do
inimigo e rasga as protees, escudos e coletes com
facilidade. Enquanto este truque estiver ativo,os
ataques com as armas brancas do Scion, ganham a
qualidade Penetrante. Ativar este truque custa cinco
pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.
Uma Polegada Ponche
Pr-requisito: Agarro destruidor
Extrapolando o modo de usar as tremendas presses
aprendidas em todas as maneiras de causar fraturas e
contores Scion desenvolve a habilidade para pr a
fora volumosa dele para uso bom em um nico e
pequeno ponto. Com s um estalido de um toque,
uma pancada de um cotovelo ou uma cabeada, o
Scion emprega a fora pica dele. Embora isto
necessariamente no mude o combate desarmado do
Scion. Ele pode intimidar um oponente ao cutucar um
edifcio com um dedo e fazer uma parede inteira
esmigalhar. Semelhantemente, se o Scion de
alguma maneira imobilizado, mas capaz mover at
mesmo uma minscula parte do corpo, ela pde (por
exemplo) sacudir uma pedra minscula com o dedo
do p dele com fora o bastante para matar um
homem.
Ferramentas titnicas
Enquanto podem ser feitas Relquias de materiais
duros, o habitual katana autntico tende a dobrar
como o ao barato que quando atingida com algo
sob influencia da fora pica. Com este truque,
qualquer ferramenta ou objeto que o Scion apanhe se
beneficia com mesmas curvas e falhas nas leis da
fsica que permite Fora pica a desafiar influncia
estrutural da integridade. O Scion poderia usar uma
tbua de madeira para derrotar assassino, ou ele
poderia corrigir uma parede de concreto com a fora
pica dele usando um taco de golf. Em qualquer
embale, a ferramenta permaneceria razoavelmente
intacta. Ferramentas Titnicas no melhoram a
Durabilidade ou rigidez de um objeto. Um katana
barata ainda pode ser quebrada pela metade por um
titanspawn bravo que decide mirar a lmina. Um
macarro de espaguete flcido no melhor que uma
arma sem este truque. Ferramentas titnicas
simplesmente permitem o Scion a usar objetos como
os que poderiam ser possveis armas sob
circunstncias normais e os sujeitar aos efeitos
extraordinrios da fora pica dele sem os quebrar,
contanto que ele segure o objeto.
LTIMA FORA
Pr-requisito: Fora pica 11
Se um personagem conseguir adquirir em suas mos
um objeto, ele pode erguer isto ou pode quebrar-lo ou
30
35
45
50
locais
Vrios sites da Web e blogs populares
Jornal nacional e revistas importantes
Redes de TV a cabo.
Sistema de noticias mundiais.
Hipnose em massa
Pr-requisito: Hipnose imediata
Hipnose em massa trabalha semelhantemente a sua
condio prvia que implanta um comando para uma
vtima afetada fazendo a executar alguma ao que
no leve mais que uma cena para realizar. Este
Truque amplia a extenso do efeito de forma que um
personagem pode hipnotizar um grupo inteiro de
pessoas. O jogador do personagem testa
(Manipulao + Comando + Lenda) e gasta um ponto
de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Se a
contagem sucessos no teste for maior que a mdia de
(Fora de vontade + Lenda) do grupo reunido, o
personagem pode implantar a sugesto hipntica em
muitos indivduos do grupo de acordo com os
sucessos no teste. Mortais no podem resistir ao
efeito ou a compulso para executar a ao
implantada. Personagens com Lenda resistem no
momento de hipnose ou no momento de realizar a
ao, como em Hipnose Imediata. Hipnotizar uma
multido de pessoas requer que o Scion capture a
ateno de todos no momento da hipnose.
Sucessos
1
5
15
Persuaso secundaria
Com este truque, um personagem gasta um ponto de
Lenda e se torna capaz usar a Manipulao pica
dele atravs de palavras digitadas ou escritas. Ele
especificamente tem que dirigir a persuaso dele
atravs um meio escrito isto uma carta ou um
bilhete endereado ao alvo, coisas como E-mail ou
mensagens de celular no funcionam. A vitima
resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade
+ Lenda). A comunicao escrita tem s uma chance
para sobrenaturalmente influenciar sua vtima, e a
vtima s tem uma chance para resistir, independente
quantas vezes, a vtima poderia ler a mensagem
depois disso.
Nova febre.
Pr-requisito: fabrica de rumores
Um personagem com fabrica de Rumores pode
plantar alguma idia na terra frtil da conscincia
pblica ou florescer uma notria lenda urbana. Este
truque trabalha em um princpio semelhante, mas em
lugar de afetar pessoas para acreditarem, afeta como
eles agem. O personagem aparece em pblico e
executa alguma ao incua como um visual sem
igual um lema, uma frase ou adota algum modo
distintivo de se vestir como usar seu Nike azul com
um dos cadaros desamarrados ou sapatos nos ps
20
30
35
45
50 ou +
Presena constrangedora
Pr-requisito: O Olhar de serpente
Como com o truque pr-requisitado, presena
constrangedora chama a ateno de uma vtima ao
Scion e esta fica incapaz de desviar o olhar. A vtima
permanece Inativa para propsitos de combate,
fitando apenas ao monstro horroroso ou beleza
sobrenatural dele. Ao contrrio o Olhar de serpente,
entretanto, o scion no precisa ficar olhando para o
olho da vitima para o efeito continuar. Uma vez a
vtima foi paralisada pela a aparecia pica do Scion,
ele permanece assim at o fim da cena ou at o scion
Sempre bem
No importa o que seja feito para ferir o personagem
com este truque, ele sempre parece est no seu
perfeito estado de sade. Balas desaparecem no corpo
dele; se seu corpo for partido por uma lmina ou
garra tem tanto efeito externo quanto cair em uma
piscina cheia de gua. At mesmo os impactos mais
duros no podem fazer nada alm de
temporariamente covinhas na pele dele. No importa
o que acontea o personagem ele sempre estar sem
nenhum um arranho ou uma marca. At mesmo se
algum arranca um dos membros dele, o toco partido
sobre os olhares parece ter nascido daquele modo
naturalmente. Isto no dizer que o personagem no
sofre nenhum dano. A verdade que o corpo dele no
oferece nenhum sinal de dano apenas isso, at mesmo
no meio de combate. Se ele deveria morrer devido s
feridas dele, ele morre porem se torna um cadver
sem defeitos ou marcas.
Alfaiate Fez
Pr-requisito: Detalhe Variao
Construindo nos princpios de maleabilidade do ichor
que lhe permita mudar a forma fsica dele, o
personagem, emitem um brilho de ichor que se molda
em qualquer estilo e corte de vestimenta que ele pode
imaginar. Criando roupas assim (desde calas a
sapatos e chapu, se o personagem to inclinado a
estilismo) custa um ponto de Lenda para uma
vestimenta inteira, e instantneo. Uma vez a roupa
existe, assume a textura e solidez de qualquer tecido
que o personagem preferir. O personagem pode criar
at mesmo qualquer tipo de armadura, mas armadura
criada assim no oferece nenhum benefcio de
absoro. Nenhuma penalidade em mobilidade ou por
fadiga administrada, entretanto. Um personagem
que cria roupas com este truque pode ter suas roupas
rasgadas, e pedaos podem ser cortados durante o
combate, mas uma vez que um pedao deixa o
contato com o corpo do personagem ou o resto do
equipamento, este se desintegra.
Semelhana inegvel
Pr-requisito: Variao de detalhes.
Combinando elementos dos dois truques que leva
adquira este aqui, o personagem pode faze alteraes
mais radicais para quem o observa. Ele pode mudar
caractersticas raciais ou faz mudanas dramticas no
peso dele ou altura. Ele pode mudar gneros at
mesmo ( ser completamente frtil na forma nova) ou
adquirir caractersticas de exibio de ambos ( frtil
em ambos). Qualquer morfologia e fisionomia que
existe no espectro humano em suas variedades uma
mudana vlida. Quando o personagem termina, a
aparncia nova dele pode ser de um ponto para
muitos como ele na realidade. Os pontos de
aparncia pica dele so automaticamente includos
ao valor, mas eles podem normalmente ser
suprimidos com Meus Olhos esto Aqui. O
personagem tambm pode usar perfeitamente este
impossvel
surpreende-lo,
inadvertidamente. O Scion pode unir o join battle e
reagir adequadamente sem o jogador dele ter que
fazer um teste para notar o ataque escondido. Se ele
reflexivamente gasta um ponto de Lenda, ele pode
convocar um senso de perigo para si para estar pronto
e reagir adequadamente como bem desejar. Como um
beneficio somado, o Scion infalivelmente atento as
mudanas de tempo. Sem at mesmo pensar sobre
isto, ele pode dizer com preciso quanto tempo
Foco meditativo
Se ele est encurralado atrs de um carro incendiado
em uma zona de guerra, surpreendido durante uma
revolta na priso, preso na proa de um navio
naufragado em meio a tempestade ou ento em um
grande centro comercial centro durante as compras
frenticas do Natal, o personagem nunca a perde a
calma. No importa o que esta acontecendo, ele
Reflexos de cobra
O personagem to rpido nos movimentos que at
mesmo um ataque de surpresa no est protegido
dele. Se algum o ataca de surpresa, e o jogador do
personagem no adquire bastantes sucessos no teste
(raciocnio + Conscincia) para notar ataque, o Scion
ainda pode atacar o seu atacante ao mesmo tempo.
Rplica severa
Pr-requisito: Abrindo discurso
bem agradvel para algum poder enfraquecer a
vontade de algum apenas o ofendendo, como
permite o truque pr-requisitado. Ainda, mais doce
deixar algum imbecil pomposo dar o primeiro golpe e
ento o aniquilar totalmente com a astcia dos
contragolpes verbais. Atingir um atacante com um
retorno devastador custa um nico ponto de Lenda.
Fazendo assim a vtima de todos dos pontos de Fora
de vontade gastos dele e no permite recuperar
esses pontos perdidos por um dia cheio. Um carter
pode usar este truque para se defender de um uso de
Abrir Desculpa se ela tem pontos de Lenda para
gastar e o retorno dele bastante oportuno. Porm,
uma vtima pode se defender de um uso de deste
truque se ele tambm usa este truque. (Ele pode
replicar sem usar o truque, claro que, ele ainda sofre
o efeito.) Se dois personagens usam este truque
dentro uma disputa verbal, eles podem ativar uma vez
Boons (Ddivas)
Criaturas
Criaturas minsculas
Criaturas
muito
pequenas (gafanhoto)
Criaturas
pequenas
(corvo)
Tamanho
razovel
(lobo)
Tamanho normal (leo)
Criaturas
grandes
(cavalo)
Criaturas
enormes
(elefante)
Criaturas
enormes
(baleia cachalote)
sucessos
1
1
1
1
2
2
3
3
4
6
O toque da me (Morte )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
Um Scion com sentir morte (Morte ) pode ver, ouvir
e tocar fantasmas que no vo ou no podem se
materializar, mas o senso de toque concebido por
essa Ddiva apenas ilusrio. Se o Scion tentar
causar dano ou conter o fantasma, a mo dele
atravessa seu corpo. Com o Toque de Me, poder
nomeado por Scions de Izanami, o scion carrega o
corpo dele com uma crepitante energia negra que
pode conter ou pode romper o corpo intangvel dos
fantasmas. Esta energia s visvel para fantasmas e
esses que podem ver fantasmas, e os Scions podem
estender sua aura para cercar qualquer objeto nas
mos dele. Uma maa de energia pode viaja com
qualquer projtil que o Scion lanar ou disparar de
um objeto sobre sua posse, embora se dissipe quando
o objeto entrar em repouso. Quando o Scion gasta um
ponto de Lenda, esta, energia negra o cerca por uma
cena. Durante aquela cena, ela pode agarrar
fantasmas to efetivamente quanto ele pode agarrar
os inimigos fsicos, dele e infligir dano letal neles. Se
o Scion atacar um mortal que esta possesso por um
fantasma, faa dois testes de dano um contra o mortal
e outro contra o fantasma. O mortal e o fantasma
absorvem o dano separadamente.
Exorcismo (Morte )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade
O Scion ou pode expelir um nico fantasma de um
anfitrio mortal que est possuindo, e retira-lo do
Mundo completamente, ou repelir um grupo de
Custo: 1 lenda
O Scion pisa em um pouco de terra, e uma nuvem
grossa de partculas da substncia se eleva no ar ao
redor dele. Esta nuvem roda ao redor dele e se
acumula no corpo como um terno blindado porem
com capacete. Qualquer substncia trrea vai ser
suficiente, isso inclui pedregulho, lama, e areia. A
armadura que as partculas criam tem uma absoro
letal e de contuso igual a metade da Lenda do Scion
(arredondado para cima), como tambm uma
penalidade de mobilidade (veja Scion: Heri, pg.
204). Dura para o resto da cena ao trmino desta a
armadura se quebra em um milho de pedaos e cai
aos ps do scion. Um Scion com Moldar (Terra )
pode fazer a blindagem em uma forma estilizada, mas
s se o Scion que usa a armadura permanecer parado
tempo o bastante para permitir isso.
Viagem pela terra (Terra )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O Scion pode reflexivamente afundar na terra nua
pedra ou metal e se mover por esta como um nadador
se move pela gua. O Scion s pode se mover por um
volume de terra grande o bastante para acomodar o
corpo inteiro dele. Tambm, a menos que o Scion
tenha enterrado em segurana (Terra ), ele s pode
permanecer dentro da terra pelo tempo que ele possa
prender o flego. Se ele submerso por um longo
tempo, ele comea a se sufocar. Enquanto ele est
submerso, o Scion sabe instintivamente o caminho
mais prximo ao ar.
Corpo de terra (Terra )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda ou (3 Lenda + 1 Fora de vontade)
O Scion bate os seus punhos juntos e convoca o
nome de um tipo de pedra ou metal, enquanto o
jogador gasta os pontos e faz o teste. (No importa
que pedra ou metal que , exclua os artificiais.)
Quando ele faz isso, o corpo dele imediatamente se
transforma em uma esttua feita desse material.
Tornar-se uma esttua assim oferece para todos os
propsitos o Valor de durabilidade igual Lenda do
personagem, e acrescenta um valor de absoro letal
e contuso igual a lenda. A transformao tambm
soma 15 libras por ponto de Lenda que ele tem ao
peso do carter. Ele ainda pode se mover e suportar o
peso dele. Esta transformao dura por uma cena no
mximo. Se o jogador gasta apenas um ponto de
Lenda para fazer esta transformao, o personagem
se torna uma estatua imvel. Ele ainda pode ver, pode
ouvir e pode cheirar as coisas como normal, mas ele
no pode se mover. Nem ele pode ser distinguido de
uma esttua mundana a no ser que ele imune para
as Ddivas de Terra de Scions com lenda mais baixa.
Se o jogador desejar que o corpo de pedra do
personagem possa se mover enquanto esta
transformado, ele tem que gastar trs pontos Lenda e
um Ponto de fora de vontade como bem. Fazer isso
Estas
plantas
crescem
(literalmente
ou
figuradamente) com a mesma robustez como se o
Scion tive-se usado a Ddiva polegar Verde
(Fertilidade ) nelas, com o beneficio adicional que as
plantas no tm que estar em um ambiente que est
seja o normal delas para sobreviver. O Scion poderia
cultivar cogumelos no solo deserto ou arbustos de
rosa dentro de uma caverna submersa. Estas plantas
criadas sobrevivem durante um ano sob qualquer
condio exceto ferrugem ou destruio fsica por
criaturas vivas. Quando aquele ano for ultrapassado,
elas reagiro ao ambiente como plantas normais
fariam. Em, entretanto, elas podem ser sustentadas
por outras Ddivas de fertilidade como qualquer
planta normal seria.
Flor eterna (Fertilidade )
Teste: vigor + Sobrevivncia
Custo: 2 lenda por planta
O Deus toca uma nica planta e imbui seus ambientes
naturais com a sua bno. E assim fazendo, ela
concede para as plantas daquela rea vida eterna,
independente de ambiente ou nutrio. Um Deus
pode imbuir vida eterna em uma nica milha
quadrada de plantas vivas por dois pontos de Lenda
gastos pelo jogador para um nmero de mximo de
milhas igual ao sucesso que o jogador dele obteve no
teste (vigor + Sobrevivncia) de ativao. Uma vez
que uma rea foi afetada com esta Ddiva, ela
permanece em plena florao. Qualquer planta
pequena ou pedao de uma planta maior que seja
quebrada ou removida cresce dentro das prximas 24
horas.
Hibrido impossvel (Fertilidade )
Teste: Inteligncia + Sobrevivncia
Custo: 10 lenda
O domnio botnico do Deus tal que ele pode
combinar duas plantas saudveis em um hbrido que
no poderia acontecer na natureza. As duas plantas
misturadas podem ser de qualquer ambiente. Quando
esta Ddiva combina com sucesso as espcies o
resultado um hbrido pode viver em qualquer
ambiente de ambos os seus progenitores porem o sol
e gua ainda so necessrios. O hbrido tambm pode
polinizar outras plantas de qualquer uma das espcies
de seus progenitores, criando uma diviso de 50-50
entre sementes regulares e hbridas. Ao Criar um
hbrido impossvel, o Deus deve misturar o gameta
masculino (plen, por exemplo) de uma planta com
uma gota do ichor dele. Depois ele introduz aquela
mistura na outra planta, fertilizando seu vulo, aquela
planta produz vrias sementes douradas ou frutas
iguais aos sucessos no teste. O Deus deve ento
plantar as sementes em terra satisfatria para
qualquer planta. Exceto no caso de uso de outras
Ddivas de Fertilidade, as plantas crescem a tamanho
normal dentro de um tempo mais curto que os seus
progenitores levariam para crescer assim. O resultado
vrias plantas grandes igual aos sucessos no teste de
Semana por dia: O carter sofre uma penalidade de 2 por fadiga para todos os testes. Ms por dia alem do
efeito Prvio, em adicional o alvo perde um ponto de
um Atributo Fsico ou Mental todas as semanas em
tempo real. Um ponto retorna por ms depois do
termino do efeito regular.
Ano por dia: Sofre uma penalidade de -4 por fadiga
em todos os testes e em adicional perde um Ponto de
Atributo fsico ou Mental todas as semanas em tempo
real. Um ponto retorna por ano regular depois do
termino do teste.
Dcada por dia: o alvo acamado at o efeito
terminar. Ele perde um Ponto de Atributo fsico ou
Mental por dia. Pontos perdidos no retornam.
O Scion pde, alternativamente, reduzir a velocidade
que um mortal est envelhecendo de forma
considervel. O teste de ativao o mesmo. Por um
Ponto de lenda, a pessoa envelhece o equivalente de
um dia em um ms de tempo real. Por trs pontos de
Lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia
por ano em tempo real. Por cinco pontos de lenda, a
pessoa envelhece o equivalente de um dia em uma
dcada de tempo real. Por sete pontos de Lenda, a
pessoa envelhece o equivalente de um dia em um
sculo em tempo real. Um Scion s pode usar esta
Ddiva em mortais e animais sem avaliao de
Lenda. Uma vez que uma criatura for afetada, s um
Scion com uma lenda igual ou maior pode contrariar
o efeito, antes de sua durao chegar ao fim. Fazer
isso requer que o teste de ativao daquele Scion
obtenha mais sucessos que o teste do primeiro que
usou esta Ddiva. O segundo Scion tambm tem que
gastar um numero igual de pontos de Lenda.
Restaurar ou Murchar (Sade )
Teste: Nenhum ou (Inteligncia + Medicina)
Custo: 1 lenda
O Scion pode curar os danos mais terrveis em um
paciente que sofre ou infligir danos considerveis que
so quase impossveis de se resistir. O Scion precisa
s tocar o seu paciente ou vtima e o corpo daquela
pessoa ira reagir. Se o Scion escolher curar o paciente
dele mortal, ele pode curar imediatamente todos os
nveis de dano de contuso em um paciente, curar
trs pontos do dano letal dele ou curar um ponto de
dano agravado. (Esta Ddiva no pode trazer um
paciente morto devolta a vida, entretanto.)
Alternativamente, o Scion pode restabelecer uma
parte de corpo estragada, perdida ou rgo interno a
sua funcionalidade completa sem nenhuma cicatriz.
Desde restabelecer uma perna amputada a substituir
um olho perfurado, um pulmo entrando em colapso,
o
Scion
pode
efetuar
curas
milagrosas
instantaneamente. Se o Scion escolher prejudicar um
paciente mortal, seu, toque infligir ao invs um ponto
de dano agravado. Se ele escolher, ele pode mirar
aquele ponto de dano agravado em um membro no
Lua (pg.145)
Espelho de Fumaa
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion pode usar o reflexo da lua, ou ela em si, para
observar os arredores, como se a lua fosse seu prprio
olho. O Scion pode observar uma rea igual Lenda
em kilometros.
Interferncia Tidal
Teste: Fora + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda/ penalidade DV
Assim como as mars, o Scion pode alterar o
comportamento de um alvo em combate prximo,
fazendo com que ele se torne mais fcil de ser
acertado. Cada Ponto de Lenda gasto diminui em 1 o
DV do alvo (o Scion pode gastar no mximo um total
de Pontos de Lenda igual a seu valor de Lenda
permanente).
Dif.
1
2
3
4
Crtico
Efeito
+ 2 sucessos
+4 sucessos
+6 sucessos
+8 sucessos *
-3 penalidade
Meia
crescente
Nova
Cheia
Dificuldade
Efeito
Dificuldade 2
Subtraia
dois
sucessos
do
ataque
do
inimigo.
Dificuldade 4
Subtraia quatro
sucessos
do
ataque
do
inimigo.
Dificuldade 6
Subtraia
seis
sucessos
do
ataque
do
inimigo.
Dificuldade 8
Subtraia
oito
sucessos
do
ataque
do
inimigo.
Falha.
O personagem
fica
muito
exposto
sofrendo -2 DV
Custo: 15 lenda
O Deus lana a mo cima no cu noturno e de l
arranca um disco prateado na forma da lua e a fixa
em outro local no cu esta lua tem que estar no cu
noturno. O jogador testa (Destreza + Ocultismo). Se
este teste resultar em sucesso, o Deus parece arrancar
um disco prateado na forma da lua e lana-lo ao cu.
(A prpria lua atual permanece onde era assim
qualquer quantia de Deuses da Lua podem usar esta
Ddiva simultaneamente.) Em qualquer momento
posterior, o Deus pode gastar 15 pontos de Lenda
para produzir aquela lua donde ele a fixou no ar ou
pode designala para seguir uma outra pessoa. A lua
arde com a intensidade da lua cheia noite cu, e
segue a pessoa a quem o Deus a designou em uma
rbita apertada. Para o resto da cena, o disco de lua
protege a pessoa contra ataques a longa distancia. O
disco se move com velocidade ofuscante para
interceptar qualquer ataque de um projtil. Bloqueia
projteis mundanos automaticamente. O disco
tambm protege contra projteis impelidos ou
lanados por seres sobrenaturais com atributos picos
ou Arete e ataques mgicos imateriais a longa
distancia. Se tais meios so usados para iniciar o
ataque a longa distancia, o disco de lua interfere
adicionando um valor igual (sucessos na ativao +
Lenda do Deus que usou a Ddiva) para a DV
aplicvel do personagem protegido. Um Deus pode
arrancar a lua qualquer hora do cu desde que seja
visvel. Ele pode a fixar para defender a qualquer
hora. O disco s defende contra ataques a longa
distancia que infligem dano fsico. No importa que a
fase da lua quando o Deus a arranca do cu. Seja
parte (ou tudo) da lua estiver obscurecida, uma parte
correspondente do disco estar igualmente
obscurecida, entretanto no menos slida. Um Deus
pode baixar nico disco de cada vez, mas ele pode a
manter indefinidamente desde que pague o custo em
lenda.
AVATAR DE LUA (O ESPELHO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Espelho. O
Espelho pode se parecer com qualquer coisa que seja
visvel sua perspectiva. O Espelho pode redirecionar
luz de alm da linha de viso, ou O Espelho pode
destruir o sol temporariamente. O Espelho pode
conduzir os mortais a fria ou os acalmar em
docilidade absoluta. O Espelho pode redirecionar
qualquer ataque at mesmo de um Tit devolva sobre
tantos alvos quanto O Espelho quiser, enquanto
dividi os efeitos entre esses alvos. Os Tits sabem
muito bem disto tudo.
Cu (pg. 146)
Graa do Cu
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
Com o gasto do Ponto de Lenda o Scion passa a no
sofre dano por cair de qualquer altura, assim como,
pode dobrar a distncia de salto (vertical e
horizontal).
Ventos da liberdade
Teste: Nenhum
Custo: 1 ponto de Lenda + 1 Fora de Vontade por
Cena
O Scion ri da lei da gravidade, ele mantem os valores
de corrida e salto, mas agora ele pode faz-lo nos 3
eixos, alm de poder ficar parado em pleno ar.
Potencializao da Tempestade
Teste: Aparncia + Presena
Custo: 1 ponto de Lenda por ataque
Dentro do tempo de turno igual a quantidade de
sucessos na jogada de ativao, o Scion poder gastar
1 Ponto de Lenda para amplificar um ataque,
dobrando todos os bnus de Knockback e
Knockdown gerados pelo ataque.
Ataque de vento (Cu )
Teste: raciocnio + briga
Custo: 1 lenda por ao
Criar Ar (Cu )
Teste: Fora + Fortitude
Custo: 5 lenda
Um Deus com esta Ddiva pode fazer um de duas
coisas, qualquer uma custa cinco pontos de Lenda.
Primeiro com cinco pontos Lenda, o Deus pode
soprar uns 915 metros cbicos de puro ar por ponto
de Lenda que ele tem. Este volume se move com o
Deus, enquanto toma a forma que ele desejar, o ar
AVATAR DE CU (A TEMPESTADE)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna A Tempestade.
O avatar terrvel da fria do cu. A Tempestade
vasta, cobrindo todo o cu de horizonte a horizonte.
A Tempestade rasteja em pernas incontveis feitas
raios, arrastando sua barriga preta to rpido quanto
os sopros de vento. A Tempestade possui um nico
olho de que enxerga perfeitamente tudo no cho
abaixo dela. A Tempestade pode submergir os
mortais ou pode os assolar com o clima. Pode
destruir as casas deles e os monumentos eles
constroem s suas deidades. A Tempestade pode
chamuscar at mesmo um Titn com seu raio ou
forar ele a recuar com a fora de seus ventos.
Guerra
Beno da Bravura
Teste: Carisma + Comando
Custo: Nenhum
Com um grito de incentivo antes do combate, o Scion
aprimora as capacidades de combate do(s) alvo(s).
Cada aliado capaz de ouvir o Scion recebe 1 ponto de
Fora de Vontade e um bnus de +2 no Valor.
Brado de Guerra
Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda
Durante uma batalha o Scion pode soltar um terrvel
brado de guerra contra os inimigos, e todos aqueles
que ouvirem o brado pareceram menos capacitados
ao combate, recebendo uma penalidade de 1 em
todas as aes at o final da contenda.
Guerreiro Ideal
Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion capaz de adotar algum aspecto de um
guerreiro idealizado de seu panteo patrono. Todos
os inimigos que tentarem atacar o Scion sofreram
uma penalidade igual ao valor permanente de Lenda
do Scion, esta Beno dura em turnos a quantidade
de sucessos na jogada de ativao.
Mapa de batalha (Guerra )
Teste: Percepo + Sobrevivncia
Custo: 1 lenda
Esta Ddiva cria para o Scion mapa um virtual
tridimensional sobre um campo de batalha, completo
com caractersticas de terreno e movimentos das
tropas. Este mapa no pode ser maior que uma rea
de quatro jardas quadradas, e pode mostrar s uma
rea que o Scion tenha espiado pessoalmente nas
ultimas 24 horas. O mapa mostra uma viso superior
da rea com uma resoluo igual prpria qualidade
visual do Scion. este poder simbolicamente indica o
equipamento das tropas do Scion e o equipamento
das tropas, do inimigo, e qualquer civil no envolvido
(baseado na prpria distino do Scion) em cores
diferentes. Essas foras se movem pela rea do mapa
representam os smbolos adequadamente. A projeo
dura por uma cena.
Fracasso de moral (Guerra )
Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 lenda por 5 tropas
O Scion pode abalar a liderana de um inimigo e
semear uma erupo de covardia entre os homens.
Quando ele se faz visvel para um lder de fora
adversria, seu, jogador testa (Manipulao +
Presena) contra o inimigo do jogador e o lder testa
gua (pg.148)
Anfbio
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion possui a capacidade de respirar sob a gua,
assim como, de no sofrer dano devido aos extremos
de temperatura da gua.
Controle de gua (gua )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda
Por vrias aes igual aos sucessos no teste de
ativao, o Scion pode mostrar um limitado controle
fsico de qualquer gua que toque. Ela pode
remotamente manipular um objeto que ela pode ver
na gua como se estive se o segurando com a mo
utilizando sua parada inteira. Ele pode endurecer a
gua abaixo dos os ps dele para caminhar em sua
superfcie. Alternativamente, movendo-se pela gua
ele poderia aumentar a Evasiva DV dele em uma
quantia igual Lenda dele contanto que ele no faa
nada mais que esquivar dos ataques. A Ddiva
tambm permite fazer alguns truques como o Scion
imediatamente secar o local arremessando toda a
gua para fora ou criar uma ponte de gua assim um
ser aqutico pode nadar de um recipiente a outro.
Esta Ddiva s trabalha em gua lquida, e um Scion
pode afetar ate cinco metros cbicos de gua de cada
vez por ponto de Lenda ele tem. (Se ele estiver
caminhando na gua, ela pode afetar um retngulo de
ARETE (Dodekhateon)
Arete uma palavra que em grego significa
excelncia, uma qualidade altamente valorizada
entre os Deuses gregos. Quando um Scion tem uma
Arete, ele nomeia este para um das suas Habilidades.
(Aquela Habilidade deve estar com trs pontos ou
mais para poder postar Arete nela.) Depois disso,
sempre que o jogador do Scion for lanar uma parada
de dados que inclui aquela habilidade escolhida, esta
parada ira receber vrios dados de bonificao
fundados no nmero de pontos ele tem de Arete.
Alternativamente, o Scion pode sacrificar dois desses
dados de bonificao (contanto ele tenha pelo menos
dois dados disponveis) em troca de um potencial reteste no caso de falhar no primeiro teste. Se o teste
em qual ele sacrificou dois dados de bonificao
falhar porm, o jogador no conseguira rolar esses
dados de bonificao. Nem ele adquire a chance de
re-testar novamente com um intuito de marcar mais
sucessos. Um personagem pode ter Arete em
qualquer Habilidade (ou tantas Habilidades quanto)
ele quiser, mas ele tem que comprar os pontos para
cada Arete de Habilidade separadamente. Os dados
concebidos por Arete so como mostra a tabela:
Nvel de Arete
Arete 1
Arete 2
Arete 3
Arete 4
Arete 5
Arete 6
Arete 7
Arete 8
Arete 9
Arete 10
Dados de bonificao.
+ 1 dado bnus
+ 2 dados bnus ou 1 re-teste.
+ 4 dados bnus ou 2 re-testes.
+ 7 dados bnus ou 3 re-testes.
+ 11 dados bnus ou 5 re-testes.
+ 16 dados bnus ou 8 re-testes.
+ 22 dados bnus ou 11 re-testes.
+ 29 dados bnus ou 14 re-testes.
+ 37 dados bnus ou 18 re-testes.
+ 46 dados bnus ou 23 re-testes.
Cheval (LOA)
Os olhos de Rada (Cheval )
Teste: Percepo + Empatia
Custo: 1 lenda
O Scion pode experimentar as percepes de outra
pessoa como se elas fossem suas. Estas percepes
incluem contribuio de todos os cinco sentidos,
entretanto no as reaes subjetivas do personagem
devido quela contribuio. Para usar esta Ddiva, o
Scion tem que ter uma imagem vtima, algum
smbolo gentico da vtima (como uma mecha de
cabelos ou vrias gotas de sangue) ou algo a vtima
criou (um vaso, quadro, escultura de gelo).
Meditando no objeto e a relaxando as prprias
percepes bem como gastando um ponto de Lenda
depois testando (Percepo + Empatia), Scion
experimenta as percepes da vtima claramente e
distintamente. A vtima no pode perceber que o
scion esta l, porem o scion permanece semiconciente dos prprios sentidos dele e sobre o que
acontece a sua volta. O jogador do Scion precisa
fazer um teste (Percepo + Conscincia) para
perceber se algo bvio est acontecendo ao seu redor,
como um zumbi se aproximando, ou algum esta
prestes a jogar uma dinamite. Um Scion pode sentir
as percepes de um mortal ser humano sem ser
notado contanto que ele tenha pelo menos um dos
objetos requeridos. O mesmo vale para um Scion da
mesma categoria que tem menos Lenda que o usurio
de cheval (loa). Se aquele alvo Scion tiver mais
pontos de Lenda, o personagem, no pode sentir as
percepes dele. Se aquele companheiro Scion tem
um nmero igual de pontos de Lenda, o Scion vodu
necessita de um smbolo gentico que pertenceu
vtima. Tambm, o jogador da vtima faz um teste
(Percepo + Conscincia). Se aquele teste resultar
em sucesso, o personagem dele adquire a sensao
tmida, vaga de estar sendo vigiado. Este personagem
pode ento gastar um ponto de Fora de vontade, e o
scion loa perder a conexo dele e no pode
Cavalo (Cheval )
Teste: Inteligncia + Controle
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
O Scion pode mostrar controle total agora sobre a
vtima durante um tempo limitado. Ele tem que estar
usando os Olhos de Rada para compartilhar as
percepes da vtima, e ele tem que gastar um ponto
de Fora de vontade e um ponto de Lenda para
afirmar total controle. (A chance da vtima para
resistir igual o de: As Mos de Petro.) Se o Scion
obtiver sucesso em sua posse ele pode passear
dentro do corpo da sua vtima por uma cena (a menos
que ele escolha terminar o efeito mais cedo). Se o
corpo que ele est montando sofre dano como
resultado de das suas aes, ele sente a dor e sofre as
penalidades devido a ferida, mas s um fantasma
dor psicolgica. O prprio corpo dele no sofre
nenhum dano. Uma vez que o corpo do cavalo
espiritual sofre bastante dano para ficar Incapacitado
ou morto (baseado nas prprias caractersticas do
anfitrio e no as do Scion), o Scion perde a conexo
dele com o anfitrio e retorna para as prprias de seu
corpo. Se o real corpo do Scion sofrer dano como
resultado de algo ao redor dele, o Scion permanece
desavisado disto at que o seus esprito retorne. Se
algum ou algum evento destruir o corpo Scion
enquanto o esprito dele estiver fora, o esprito dele
simplesmente desaparece da existncia. Uma vtima
recorda do que aconteceu apenas como um sonho. Se
as aes que o Scion realizou foram especialmente
Dificuldade
base
5
7
Aumento de
sucessos
Lenda + 1
Lenda x2
Lenda x3
Lenda x2
Semi-deuses
Deuses
7
10
Lenda x5
Lenda x10
Mutilao Obsidiana
Teste: Convico
Custo: 1 nvel de vitalidade letal por Ponto de Lenda
Como a Picada Maguey, porm agora o Scion pode
se infligir a quantidade de dano que achar necessrio,
desde que seja bem-sucedido no teste de Convico.
Excrutinao obsidiana (Itztli )
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal por ponto de Lenda
Tendo provado a sua devoo ao Atzlnti, o Scion j
no precisa fazer autos sacrifcios. Como tal, o Scion
pode usar Mutilao de Obsidiana (Itztli ) em um
mortal, titanspawn ou Scion da mesma categoria para
colher a Recompensa de lenda. Ao fazer isso, ele
derrama uma medida ritualstica de sangue da vtima
que seja o suficiente para causar nveis de dano letal
e ento ele queima este sangue como uma oferenda.
Fazendo assim o Scion ganha um ponto de Lenda por
nvel de dano letal ele causar ao alvo. (Estes pontos
podem exceder o mximo normal, mas qualquer
ponto extra desaparece depois de uma semana.) A
vtima tem que dar o seu sangue de boa vontade ou
estar sob o controle do Scion este controle pode ser
conseguido atravez de controle mental, drogas outros
vrios meios. O sangue que est sendo queimado
deve estar fresco e o Scion tem que queimar o sangue
imediatamente na ao seguinte, logo depois que ele
o retirou do corpo da vtima. O Scion pode fazer este
sacrifcio s uma vez por semana na mesma vtima.
Se o ministraes do Scion matarem a vtima, ou se
ele matar a vtima em combate, ela tambm pode
remover e pode queimar o corao da vtima como
uma oferenda para o Atzlnti. Ele deve fazer isso
dentro de ate uma hora apos a morte da vtima, e ele
tem que queimar o corao inteiro. Quando ela faz
isso, ele recebe um ponto de Lenda e um ponto de
Fora de vontade.
Sacrifcio da vontade (Itztli )
Teste: Convico
Custo: 1 fora de vontade
Quando o Scion contempla uma meta que
importante no s para ele, mas para o Atzlnti como
defender um templo contra um titanspawn ou
competir contra um Scion de um panteo diferente
pode pedir aos Deuses temporariamente o ajudem na
perseguio daquela meta. Para fazer isso, o jogador
testa a Convico do Scion e gasta um ponto de
Fora de vontade. Se o teste tiver sucesso, o jogador
ganha um nmero de dados de bonificao iguais
(Convico + Lenda) do scion para acrescentar a
testes que afetem diretamente a sua perseguio para
aquela meta. Ele tambm pode somar dados de
bonificao iguais a Convico dele para resistir a
uma persuaso que abalaria a busca pela aquela meta
sem gastar qualquer ponto de Fora de vontade. Esse
dois benefcios duram para o resto da cena. Tambm,
a qualquer hora ele causar dano com um ataque em
combate durante a cena, e receber um ponto de
Vitima.
Vitima sem nvel de
lenda.
Vitima com lenda
igual ou menor.
Vitima com lenda
mais alta.
Aumento de lenda.
+1
+2
+3
Custo em
lenda
1
2
4
6
8
10
Custo: 1 lenda
Tendo aprendido as leis de fsicas instintivamente
dentro do mundo material, o Atlanteano ganha a
habilidade para executar grandes feitos de preciso
tcnica. A gratificao do Atlanteano do beneficio
Fundamento (Scire ) agora estende a qualquer tarefa
na qual o Atlantean usa um dispositivo tecnolgico.
Com a finalidade deste poder, qualquer ao que o
Scion empreender usando uma ferramenta com partes
mvel, reaes qumicas ou eletricidade qualquer
coisa mais complexa que uma mquina simples,
recebe os bnus dos dados de gratificao que
Fundamento normalmente prov para as tarefas de
Cincia. Se o Scion executa uma tarefa que confia
aceso dessas Habilidades, como reprogramar um
computador, ao ativar este Benefcio, em conjuno
com Fundamento permite a gratificao para
aumentar, os dados de gratificao do jogador igual a
duas vezes o nvel mais alto de Scire. Tarefas que
usem uma Habilidade diferente, como atirar, ainda
pode ganhar uma bonificao igual ao nvel do Scion
em Scire quando esta Ddiva estiver ativada. Uma
vez ativado, este Benefcio permanece em efeito para
a durao da cena.
Conseqncia ( Scire )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
Com mas um relance, o Scion olha para um objeto
simples ou ferramenta e pondera, o que aconteceria
se eu... Como resultado, ele ganha um conhecimento
intuitivo de um evento que vai acontecer
imediatamente depois de fazer tudo que ele estava
pensando em fazer. Por exemplo, se o Scion olhasse
para um carro que tinha sido equipado para explodir e
tinha sido dito, o que vai acontece se eu virasse
naquele carro? ele saberia imediatamente como a
exploso acontecer. Reciprocamente, se ele olha
para uma porta normal e pergunta, o que acontecer
se eu abro aquela porta? a nica real resposta que
ele poder entrar no edifcio.
Prpria Ferramenta ( Scire )
Teste: Nenhum
Custo: 2 lenda
Embora um Atlanteano possa adaptar freqentemente
depressa as condies variveis com o truque
Adaptao Intuitiva, as engrenagens e dispositivos
delicados podem no segui essas regras. Aparelhos
delicados podem ser arruinados depressa por
exposio a gua do mar. Armas erram o tiro e
eletrodomsticos falham na chuva pesada. Um frio
extremo pode arruinar plstico, os fazendo frgeis, ou
o calor de um vulco furioso poderia comear
derreter plstico. Felizmente, Scire prov a previso e
a resistncia mstica para proteger contra tais perigos.
O Atlanteano que invoca este Benefcio
simplesmente conserva todos os seus pertences a
salvo de perigos ambientais. Desde que ele possua
quer dizer, se ela tem Imunidade igena (Fogo ),
MISTRIO
A Esfera de Mistrio representa um entendimento da
interconexo dos eventos estranhos, aparentemente os
eventos aleatrios parecem incompreensveis as
mentes mortais que no esto prontos para perceblos. Deuses e Scions com esta Esfera no s
reconhecem esta interconexo, mas eles possuem a
capacidade de perceber pistas significantes disto.
Associado Com: Damballa, Dionysus, Isis, Odin,
Tezcatlipoca.
Teste: Inteligncia + Mistrio
Para usar esta Esfera, o Scion clareia a sua mente e
olha no Mundo ao redor dele sem anlises ou
expectativas. Baseado em o que ele v, o personagem
tem surtos intuitivos vindos sem lgica porem
baseados em situaes no Mundo ao redor e suas
conexes subconscientes. O jogador do personagem
testa ento (Inteligncia + Mistrio), sem somar
sucessos bnus de Inteligncia pica. O jogador pode
perguntar ento ao narrador perguntas pontudas,
especficas sobre vrios eventos que aconteceram em
no jogo, uma questo por sucesso no teste. O
narrador no necessita expor diretamente as questes
(mas ele pode ser bastante conciso para apontar, a
realidade), mas ele tem que responder honestamente e
de forma direta as respostas. Usar esta Esfera no
revela fatos sobre coisas acontecero no futuro, O
personagem no pode usar esta Ddiva para ganhar
perspiccia em eventos que no interessam a ele nem
algum de seu grupo herico. O jogador pode usa
este efeito para s ganhar conhecimento apenas uma
vez por histria. Ela pode re-testar um teste falhado
at que ele adquirir um sucesso, mas em uma falha
critica, ela no adquire nenhuma informao e ele
no pode usar Mistrio novamente at a prxima
histria.
PROFECIA
A Ddiva da Profecia oferece ao Scion que domina
esta olhar brevemente nas maquinaes do Destino.
As advertncias de eventos futuros que a Ddiva
oferece so inestimveis, mas o Scion em que confiar
nelas muito e arriscar na informao inconsciente dos
agentes do Destino.
Associado Com: Apolo, Bastet, Frigg, Legba, Odin,
Shango, Tezcatlipoca.
Teste: Inteligncia + Profecia
O jogador do Scion com esta Ddiva testa a sua
(Inteligncia + Profecia) sem a bonificao de
Inteligncia pica ele pode fazer isso uma vez por
histria. Se o Teste falhar, nada acontece, e o jogador
pode tentar novamente. Se o teste resultar em
sucesso, o narrador revela alguma profecia ou
sugesto sobre eventos que acontecero no futuro.
Estas sugestes devem acontecer a qualquer ponto do
enredo significante da histria atual, eventos que iro
que afetar o ciclo como um todo. Quanto mais
sucessos na ativao o teste armazenar, o menos
obscuro e mais diretamente til ser a sugesto
proftica. O Narrador pode dar vrias previses
iguais ao nmero de sucessos no teste, ou ele
simplesmente pode revelar uma de forma mais
detalhada de acordo com os sucessos do jogador.
Magia
A linha de Ariadne (Magia )
Teste: Percepo + Sobrevivncia
Custo: 1 lenda
O feiticeiro declara um objetivo (uma pessoa, lugar
ou coisa) e pode localizar por onde aquele objetivo
passou por seguir as vibraes causadas por sua linha
de Destino. Se o objetivo for um lugar, o feiticeiro
poder sempre achar o caminho para ele, no importa
como esta desorientado ou perdido. O efeito deste
feitio dura por um dia por sucesso obtido, mas pode
ser aumentado em um dia base gastando um ponto de
Lenda.
A viso do invisvel (Magia )
Teste: Percepo + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade
Este feitio permite seu lanador ver magia e poderes
sobrenaturais que normalmente so invisveis
viso mortal. Revela as linhas do Destino tambm os
frgeis laos que pode haver entre as pessoas,
revelando linhas fortes ou frgeis e permitindo ao
Geb
Hrus
Isis
Esportes,
Prontido, Briga,
Roubo/Furto,
Furtividade,
Sobrevivncia
Arte
(jardinagem),
Comando,
Empatia,
Fortitude,
Poltica, Cincia
Esportes,
Prontido, Briga,
Armas Brancas,
Comando,
Poltica
Acadmicos,
Integridade,
Investigao,
Ocultismo,
poltica, Presena
Osiris
Prontido,
Comando,
Fortitude,
Investigao,
Poltica, Presena
Ptah
Arte, Ofcios,
Investigao,
Cincias,
Arremesso,
Roubo/Furto
Briga, Comando,
Controle, Armas
Brancas,
Presena,
Set
Bnos
Percepo pica,
Animal (chacal),
Morte, Guardio,
Justia, Heku
Carisma pico,
Manipulao
pica, Percepo
pica,
Animal
(falco),
Sol,
Heku
Carisma pico,
Destreza pica,
Percepo pica,
Raciocnio pico,
Animal
(gato),
Lua,
Profecia,
Sol, Heku
Animal (ganso),
Terra,
Fertilidade,
Justia, Heku
Fora
pica,
Animal (falco),
Justia, Lua, Cu,
Sol, Heku
Carisma pica,
Manipulao
pica,
Fertilidade,
Guardio, Sade,
Mgica, Mistrio,
Heku
Carisma pico,
manipulao
pica,
Animal
(carneiro), Morte,
Terra,
Fertilidade,
Justia, Heku
Inteligncia
pica,
Fogo,
Psychopomp,
Heku
Manipulao
pica,
Fora
pica, Animal,
Caos, Guardio,
Sobrevivncia
Cu,
Guerra,
Heku
Esportes,
Vigor
pico,
Sobek
Prontido, Briga,
Fora
pica,
Roubo/Furto,
Animal
Presena,
(crocodilo),
Furtividade
Fertilidade,
gua, Heku
Acadmicos,
Inteligncia
Thoth
Investigao,
pica,
Animal
Integridade,
(babuino/ bis),
Ocultismo,
justia,
Lua,
Poltica, Cincias
Mgica, Heku
Virtudes: Convico, Harmonia, Ordem e Piedade
Panteo Grego (Dodekatheon)
Deus/
Habilidades
Deusa
Favorecidas
Afrodite Empatia com
animais, Arte,
Empatia,
Integridade,
Roubo/Furto,
Presena
Arte, Esportes,
Apolo
Medicina, Atirar,
Presena, Cincia
Ares
Artemis
Briga, Comando,
Atirar, Armas
Brancas,
Arremessar,
Presena
Empatia com
animais,
Prontido,
Empatia,
Fortitude, Atirar,
Sobrevivncia
Acadmicos,
Comando,
Ofcios, Armas
Brancas,
Investigao,
Cincias
Bnos
Aparncia
pica, Carisma
pico,
Manipulao
pica, Arete
Aparncia
pica, Carisma
pico,
Sade,
Sol,
Profecia,
Arete
Vigor
pico,
Fora
pica,
Guerra, Arete
Destreza pica,
percepo pica,
Sade,
Lua,
Arete
Inteligncia
pica,
Raciocnio
pico, Animal
(coruja), Sade,
Justia, Guerra,
Arete
Carisma
Dionsio Arte, Empatia,
Integridade,
pico,Vigor
Fortitude,
pico,
Caos,
Ocultismo,
Fertilidade,
Presena
Mistrio, Arete
Acadmicos,
Carisma pico,
Hades
Comando,
Manipulao
Ocultismo,
pica,
Presena,
Escurido,
Furtividade,
Morte,
Terra,
Arremessar
Arete
Virtudes: Expresso, Intelecto, Valor e Vingana
Athena
Hefaestus
Hermes
Hera
Poseidon
Zeus
Arte, Controle,
Ofcios,
Investigao,
Armas Brancas,
Cincia
Esportes,
Prontido,
Roubo/Furto,
Ocultismo,
Furtividade,
Sobrevivncia
Acadmicos,
Comando,
Fortitude,
Investigao,
Poltica,
Presena
Empatia com
animais,
Controle,
Fortitude,
Integridade,
Arremessar,
Armas Brancas
Prontido,
Comando,
Integridade,
Presena,
Poltica,
Arremessar
Inteligncia
pica,
Vigor
pico,
Fora
pica,
Terra,
Fogo, Arete
Destreza pica,
Inteligncia
pica,
Raciocnio
pico,
Psychopomp,
Mgica, Arete
Carisma pico,
Manipulao
pica, Animal
(pavo), Sade,
Mgica, Arete
Carisma pico,
Manipulao
pica, Animal
(cavalo), Terra,
gua, Arete
Hell
Loki
Atirar, Armas
Brancas,
Furtividade
Comando,
Controle,
Fortitude,
Investigao,
Armas Brancas,
Presena
Briga, Empatia,
Roubo/Furto,
Ocultismo,
Poltica,
Furtividade
Odin
Arte, Fortitude,
Integridade,
Investigao,
Ocultismo,
Presena
Sif
Esportes,
Empatia,
Integridade,
Armas Brancas,
Cincias,
Sobrevivncia
Esportes,
Arremesso,
Briga, Controle,
Presena, Armas
Brancas
Acadmicos,
Comando,
Integridade,
Poltica, Armas
Brancas
Carisma pico,
Manipulao
pica,
Fora
pica, Justia,
Cu, Arete
Thor
Tyr
Aparncia
pica,
manipulao
pica,
Morte,
Jotunblut
Inteligncia
pica,
Manipulao
pica,
Raciocnio
pico,
Caos,
Fogo, Mgica,
Jotunblut
Carisma pico,
Inteligncia
pica,
Manipulao
pica,
Percepo
pica,
Vigor
pico,
Raciocnio
pico,
Morte,
Psychopomp,
Mgica,
Mistrio,
Profecia,
Jotunblut
Aparncia
pica, Carisma
pico,
Fertilidade,
Jotunblut
Carisma pico,
Fora
pica,
Vigor
pico,
Guardio, Cu,
Jotunblut
Carisma pico,
Vigor
pico,
Fora
pica,
raciocnio pico,
Guerra, Justia,
Jotunblut
Vigor
pico,
Fora
pica,
Justia,
Jotunblut
Prontido, Briga,
Fortitude,
Investigao,
Furtividade,
Poltica
Virtudes: Coragem, Resistencia, Lealdade e
Expresso
Viddar
Miclntecuhtli
Comando,
Investigao,
Roubo/Furto,
Poltica,
Presena,
Arremesso
Quetzalotl
Acadmicos,
Comando,Inv
estigao,
Medicina,
Armas
Brancas,
Cincias
Tezcatlipoca
Esportes,
Briga,
Fortitude,
Ocultismo,
Presena,
Furtividade
Tlaloc
Tlazoltotl
Acadmicos,
Briga,
Comando,
Medicina,
Furtividade,
Sobrevivncia
Arte, Ofcios,
Empatia,
Investigao,
Medicina,
Poltica
Bnos
Carisma
pico, Vigor
pico, Fora
pica,
Animal
(guia/beijaflor), Morte,
Guardio,
Sol. Guerra,
Mgica, Itztli
Aparncia
pica,
Carisma
pico,
Animal (co),
Morte,
Guardio,
Itztli
Carisma
pico,
Inteligncia
pica,
Animal
(quetzal),
Fertilidade,
Guardio,
Terra, Sade,
Justia,
Psychopomp,
Cu, gua,
Itztli
Aparncia
pica,
Carisma
pico,
Destreza
pica,
Raciocnio
pico,
Animal
(jaguar),
Escurido,
Lua,
Sol,
gua,
Mgica,
Mistrio,
Profecia,
Itztli
Aparncia
pica, Terra,
Fertilidade,Sa
de,
Cu,
Itztli
Aparncia
pica,
Carisma
pico,
Manipulao
pica, Terra,
Itztli
Vigor pico,
Morte,
Fertilidade,
Guardio,
Sade, Itztli
Ofcios,
Fortitude,
Integridade,
Roubo/Furto,
Medicina,
Sobrevivncia
Virtudes: Convico, Coragem, Dever Lealdade
Xipe Totec
X4
X2 1
X2
X3
X2
X8
X4
8
10
X5
X4
X4
X5
X4
X5
5 pontos por truque.
Nvel do feitio X4
Nvel do feitio X5