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Fsforo Objetivo: Apresentao do grupo, reviso de contedo, administrao do tempo. Tamanho do grupo: independe Material: 1 caixa de fsforos.

Tempo: Considerar um minuto por participante. Desenvolvimento: Solicitar aos participantes que acenda um fsforo e se apresente ao grupo enquanto o palito estiver aceso ou fale o que aprendeu de mais importante naquele dia. Observao: Para falar de administrao do tempo, a colocao final deve ser a seguinte: - Se todos tiveram o mesmo tempo para se expressar por que para alguns o tempo foi grande e para outros o tempo foi pequeno? Abrir espao para discusso. Bolinha Objetivo: Apresentao, integrao, sensibilizao e auto-avaliao. Tamanho do grupo: Prefervel mximo de 15 participantes. Material: 1 bolinha de tnis Tempo: Considera-se um minuto para cada participantes. Desenvolvimento: O facilitador explicar que todos devero se levantar e o primeiro a pegar a bolinha dever se apresentar, dizendo o nome, o que faz melhor e pass-la para frente imediatamente, sem deix-la cair. Os participantes devero memorizar o nome de quem recebeu a bola para no final devolv-la dizendo uma mensagem de como foi trabalhar com aquela pessoa no grupo. Envelope Objetivo: Apresentao, integrao, sensibilizao e auto-avaliao. Tamanho do grupo: Ideal para turmas menores, no ultrapassar 15 participantes. Material: 1 envelope branco (tamanho A4) para cada participante, tesoura, cola, vrias revistas, giz de cera, canetinhas e lpis de cor. Tempo: Aproximadamente 1h e 30m. Desenvolvimento: Pedir para cada participante, individualmente, tentar se expressar atravs de montagens, feita com o material disponvel. Da seguinte forma: do lado de fora do envelope, coloque como voc acredita que os outros o percebem. Do lado de dentro do envelope, coloque como voc realmente sente que . Informar que o tempo para produzir o envelope de 20 minutos. Observao: A atividade deve ser feita de forma silenciosa, Depois cada um apresenta o seu envelope at o limite que se sentir confortvel. A cadeira
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Objetivo: Apresentao. Tamanho do grupo: Grupos menores, at 20 participantes. Material: 1 cadeira. Tempo: Vai depender do tamanho do grupo. Aproximadamente 30 minutos. Desenvolvimento: Divide-se o grupo em duplas. Os participantes conversam dois a dois durante alguns minutos. A seguir, voltam para o grupo. Com as mos nos ombros de quem est sentado, o que est de p apresenta o outro. Depois, trocam as posies.

Quem sou eu? Objetivo: Apresentao socializada. Tamanho do grupo: Independe. Material: Cartolinas, hidrocor, fita adesiva, giz de cera. Tempo: 30 minutos. Vai depender do tamanho do grupo. Desenvolvimento: Cada um escreve num crculo de cartolina, nome, signo do zodaco e duas caractersticas marcantes que acha que os outros lhe atribuem. Em seguida, escolhe-se no grupo um parceiro para conversar. A dupla ento troca informaes pessoais aprofundando o conhecimento mtuo. Ao comando do coordenador, forma-se um crculo onde um apresenta o outro. As cartolinas com as informaes pessoais so mostradas ao grupo. Observaes: As cartolinas podem ficar expostas durante o encontro criando um ambiente de intimidade. Uma conversa posterior sobre o que ocorreu pode possibilitar uma discusso sobre o grupo, seus limites e barreiras pessoais. Memorizao de Nomes. Objetivo: Saber o nome das pessoas com quem conviveremos no grupo. Tamanho do grupo: Grupos de at 15 pessoas aproximadamente. Material: Nenhum. Tempo: 20 minutos. Desenvolvimento:

A primeira pessoa se apresenta, dizendo o nome e alguma coisa de que gosta. A segunda, antes de se apresentar, fala: Fiquei conhecendo (nome e o que falou o primeiro), depois se apresenta. A terceira fala da segunda e da primeira e assim continua at que todos se apresentem. Termina a dinmica quando chegar ao primeiro que se apresentou.

Observao: Esta tcnica possibilita uma apresentao socializada, estimulando a ateno, a memria e a proximidade. Auto-retrato com Revistas Objetivos: Apresentao, auto-imagem, expresso criativa. Tamanho do grupo: Aproximadamente 8 pessoas Material: Folha de papel A4, cola, tesoura, revistas (aproximadamente 3 por participante). Tempo: Aproximadamente 1 hora Regras: Vocs iro produzir um trabalho que represente cada um de vocs no dia a dia. Desenvolvimento: Cada um deve se apresentar falando do significado daquelas gravuras. ABERTURA DE EVENTOS Ritual do Crculo Mgico Objetivo: Incluso e sensibilizao do grupo para o incio dos trabalhos. Cooperao e unio; trabalho em equipe; ajudar e ser ajudado. Tamanho do grupo: Quantidade definida em funo do local disponvel. Material: Bales; frases para compor o ritual do crculo; som; msica harmonizante. Tempo: 15 minutos aproximadamente. Desenvolvimento: Convidar o grupo para abrir o evento atravs do ritual do crculo mgico. Informar sobre o significado de ritual: - Ritual consiste em toda atividade humana na qual colocamos: significado, concentrao, emoo e ritmo. Pedir que fiquem de mos dadas e explicar o significado: - A mo direita simboliza nossa capacidade de ajudar. Deve estar por cima da mo esquerda do colega da direita; - A mo esquerda recebendo a direita do outro simboliza nossa necessidade de troca; - Ao mesmo tempo em que podemos ajudar, precisamos receber ajuda. Nenhum de ns to forte para somente ajudar ou to fraco que somente receba ajuda; - A sinergia est no equilbrio entre pedir, dar e receber colaborao. Falar sobre ritmo e emoo: - Vivemos em um mundo pautado pelo ritmo agitado das conquistas pessoais e profissionais. Muitas vezes fazemos as coisas distraidamente, sem emoo e sem
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valorizar momentos importantes. Exemplos: almoo em famlia, caf da manh e outros. - Para facilitar o contato com o momento inicial de nossas atividades e obter a concentrao no aqui e agora, convidamos o grupo para ouvir uma msica (ouvir com o corao, sentindo o momento) podendo os integrantes do grupo fechar os olhos para melhor concentrao. Pedir que joguem os bales, que estaro ao centro do crculo, um para o outro: - Aps a msica, aquele que estiver com um balo na mo, ler em voz alta a mensagem do balo. Observaes: A roda a formao mais democrtica que existe na face da Terra. Talvez, a primeira roda tenha surgido quando o homem descobriu o fogo e sentou-se em crculo em volta da fogueira para espantar o frio. um legado de nossos ancestrais e permanece at os dias atuais com um forte significado de unio e fora. Vamos estar quase sempre em um grande crculo ou em pequenas rodas. Desta forma podemos trabalhar com mais qualidade, enxergando a todos e tendo oportunidades iguais de participao. Sugestes de mensagens dos bales: - Neste crculo somos todos iguais; - No h o primeiro, no h o ltimo; - Estamos todos no mesmo plano; - Neste crculo enxergo voc minha direita, voc minha esquerda e voc distante de mim; - Que permaneam neste crculo: a motivao, a cooperao, a disponibilidade, o nimo, a comunicao efetiva, a flexibilidade, a alegria, o compromisso comigo e com o outro. - Expulsemos do crculo mgico: a desmotivao, a crtica maliciosa, a apatia, a inveja, a competio exacerbada, o autoritarismo e as foras negativas. - Iremos nos separar, algumas vezes, em pequenos crculos, sem perder de vista nossa fora e nossa unio. - Que permanea entre ns a fora do crculo mgico. EXPECTATIVAS Balo do Desejo Objetivo: Levantar as expectativas por meio do simblico. Tamanho do grupo: Independe. Material: Papel, caneta e bales coloridos. Tempo: 15 minutos aproximadamente. Desenvolvimento: Distribui-se, entre os participantes, um balo (cada qual deve escolher a cor que quiser), trs tiras pequenas de papel e uma caneta. Pede-se que todos escrevam nas tiras de papel as perguntas: - Qual o seu objetivo neste encontro? - O que voc espera do encontro? - O que voc est disposto a nos dar?
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Pede-se que cada um responda as questes. Cada um escreve o nome em cada tira depois de responder s perguntas e as enrola bem fino. Colocar, ento, as trs tiras dentro do balo, ench-lo e amarr-lo. Todos ficam em p e jogam os bales para o alto, sem deix-los cair por um minuto. Depois, cada um pega um balo qualquer, desde que no seja o seu. Estoura-o e fica com as tiras que esto dentro dele. Em crculo, sentados, cada um comea a ler as perguntas e respostas que tem. O educador se apresenta ao final. Observaes: Esta tcnica serve para o autoconhecimento; para que todas as pessoas de um grupo se expressem; para o grupo levantar suas expectativas; e para delimitar as possibilidades e limites do grupo e da atividade proposta. Mozinhas Objetivo: Levantar expectativas do grupo. Tamanho do grupo: Independe. Material: Folha de papel em branco, caneta. Tempo: 20 minutos, aproximadamente. Desenvolvimento: Solicitar aos participantes que faam o desenho das mos (esquerda e direita) em uma folha de papel. Pedir que as pessoas escrevam: - Nos dedos da mo esquerda o que esperam do curso (suas expectativas). - Nos dedos da mo direita o que pretendem fazer para conseguirem alcanar suas expectativas. Listar no quadro as expectativas e mostrar, no programa, quando aquela expectativa ser atendida. Pedir que guardem, pois ser til no final do curso, quando devero fazer uma autoavaliao. O Barco Objetivo: Integrao, levantamento de expectativas, sensibilizao. Material: Papel em branco. Desenvolvimento: Sentados, em semicrculo. Pedir para um dos participantes construir um barquinho de papel. O coordenador se apresenta, com o barquinho nas mos, e passa para os participantes. Todos devero se apresentar e dizer porque entraram no barco ou o que esperam do evento, etc. medida que as pessoas forem se apresentando, devero passar o barco para o colega ao lado.

Aps a 3 ou 4 pessoa (depende do tamanho do grupo), faa uma parada e diz que quando a pessoa entrou no barco, ele virou e quebrou a quina, a partir da todos devero tomar cuidados. Quando estiver na metade do grupo, parar o barquinho novamente, criar outra desculpa e quebrar a outra quina do barco. Prximo do final, o coordenador dever parar o barquinho e rasgar a vela do barco. Quando o barquinho retornar s mos do coordenador, este dever fazer o fechamento dizendo que seja l qual for o motivo de termos entrado no barco, o mais importante vestirmos a mesma camisa. Observao: Ao desmanchar o barquinho, ele se transformar numa camisa. INTEGRAO, AQUECIMENTO E ENTROSAMENTO. Auto-revelao Objetivo: Integrar e conhecer os participantes. Tamanho do grupo: 12 pessoas aproximadamente. Material: As perguntas recortadas e dobradas Tempo: 15 minutos aproximadamente. Desenvolvimento: Todos devero se apresentar, falando o nome, profisso, idade etc. Distribuir a todos os participantes uma pergunta em um papel dobrado Em seguida, todos devero pegar um dos papis dobrados e responder a pergunta impressa nele. Sugestes de perguntas: - O que voc faz melhor? - Se voc ganhasse na loteria, o que faria com o dinheiro? - Qual foi o momento mais feliz da sua vida? - O que voc acha que seria um programa perfeito para noite? - Onde voc mais gostaria de estar agora? - Qual o seu maior medo? - O que mais gosta em si mesmo? - O que voc tem mais orgulho de Ter conseguido na vida? - Qual a coisa mais embaraosa que j lhe aconteceu? - Qual a ltima vez que fez algum chorar? A mala Objetivo: Apresentao. Ideal para conhecer melhor a histria de cada um. Pode ser usada em processos de seleo ou em grupos que necessitam de maior envolvimento entre os participantes. Tamanho do grupo: Ideal para grupos menores. Material: 01 mala ou caixa de sucatas com brinquedos e objetos variados.
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Tempo: Aproximadamente 30 minutos Desenvolvimento: Cada participante deve escolher quantos objetos desejar e em seguida contar a sua histria, representada atravs das peas escolhidas. Observao: Esta atividade pode provocar maior sensibilizao diante das lembranas que vo surgindo. Pode ser utilizada tambm numa entrevista individual. Zip, Zap e Zop. Objetivo: Integrar e aquecer. Tamanho do Grupo: 10 a 20 pessoas. Material: Nenhum. Tempo: Aproximadamente 15 minutos. Regras do jogo: Zip Falar o nome do colega da direita. Zap Falar o nome do colega da esquerda. Zop Falar o prprio nome. Zip, Zap e Zop Todos trocam de lugar. Desenvolvimento: O instrutor d as regras. Inicia a jogada dizendo uma das palavras e continua co certa rapidez fazendo jogadas alternadas. Outra forma de desenvolver o jogo utilizando cadeiras. Algum ficar no meio sem a cadeira, este assume a coordenao e vai falando Zip, Zap ou Zop para os participantes. Quem errar, vai para o meio. Mas se ningum errar, basta dizer Zip, Zap e Zop para todos mudarem de posio, inclusive o que est nomeio. Podem acontecer vrias rodadas. Cumprimento Criativo Objetivo: Promover a integrao e o contato fsico dos participantes. Tamanho do grupo: Acima de 10 pessoas. Material: Som, CD com msicas animadas. Tempo: Aproximadamente 10 minutos. Desenvolvimento: Grupo em crculo, de p. O coordenador explica ao grupo que, quando a msica tocar, todos devero movimentar-se pela sala de acordo com o ritmo dela. A cada pausa musical, congelar o movimento, prestando ateno solicitao que ser feita pelo coordenador. Quando a msica recomear, devero atender solicitao feita. O coordenador pedir formas variadas de cumprimento corporal a cada parada musical. Cumprimentar com: - a palma das mos; - os cotovelos; - os joelhos; - as costas;
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- o bumbum; - os ps; Aps vrios tipos de cumprimento, ao perceber que se estabeleceu no grupo um clima alegre e descontrado, o facilitador diminui a msica paulatinamente, pedindo a cada pessoa que procure um lugar na sala para estar de p, olhos fechados, esperando que a respirao volte ao normal. Tempo. Abrir os olhos, olhar os companheiros, formar um crculo, sentar. Comentar o exerccio: - O que foi mais difcil executar? - Do que mais gostou? - O que pde observar? Observaes: um trabalho alegre e divertido. Permite ao grupo expressar-se de modo diferente do habitual, percebendo as dificuldades que surgem quando so buscadas novas formas de expresso, principalmente corporais. O Beb Objetivo: Interao e aquecimento. Tamanho do grupo: Independe. Material: Capa enrolada ou uma boneca. Tempo: Vai depender do tamanho do grupo. Em torno de 3 minutos por pessoa. Desenvolvimento: O grupo se coloca em p e em crculo. O coordenador tem em seus braos uma boneca ou um pano enrolado, representando um beb. O coordenador passa o beb aos integrantes do grupo. Um a um vo dizendo o que fariam com o beb. Quando todos j tiverem falado, o coordenador explica que devero fazer com a pessoa que est ao seu lado (direito ou esquerdo) o que afirmaram fazer co o beb. Um a um vai fazendo com o companheiro aquilo que fariam com o beb. Fazer comentrios aps a atividade. Histria Coletiva Objetivo: Desenvolver a fantasia e reflexo quanto ao entrosamento do grupo. Tem como caractersticas a imaginao, verbalizao, rapidez e esprito de equipe. Tamanho do grupo: Independe. Tempo: Vai depender do tamanho do grupo. Em torno de 3 minutos por pessoa. Desenvolvimento: Sentados, em roda, algum inicia uma histria (de preferncia com um enredo fantstico e estimulante).

A histria vai sendo completada pelo colega vizinho sua direita e assim sucessivamente at todos darem sua contribuio a essa histria maluca. Termina quando todos j estiverem contribudo para a histria. Observaes: O coordenador deve frisar que uma regra fundamental do jogo a nointerrupo da histria, ou seja, ao receber o enredo passado pelo colega sua esquerda, o participante deve imediatamente continuar a histria com uma relativa coerncia. Duplas no Saco Objetivo: Promover o estreitamento das relaes interpessoais; promover a integrao grupal; ampliar vnculos; anlise das dificuldades, quedas e acertos; empatia; planejamento. Material: 2 sacos de rfia. Desenvolvimento: Participantes divididos em duas equipes e em duplas. Caso o nmero de participantes for mpar, informa que uma pessoa tornar a formar dupl com aquele que o mpar. A seguir, entrega um saco para cada equipe e anuncia que eles iro participar de uma Corrida de Sacos, por dupla. O jogo consiste em um da dupla colocar a perna direita no saco, o outro, a perna esquerda dentro do saco e os dois iro correndo at o ponto demarcado, depois voltaro at o ponto de partida, passam o saco para outra dupla que efetua o mesmo trajeto e assim por diante. O instrutor concede 5 a 10 minutos para preparao, dependendo do tamanho do grupo. Todos devero treinar. Vence a equipe que: - terminar antes; - nenhum participante se machucar; - menor nmero de incidentes. Observao: Para que o jogo acontea sem incidentes, o facilitador dever recomendar que todos tenham calma, cuidado e que no se esqueam que produtividade inclui qualidade do produto final. APROFUNDAMENTO Concordo/Discordo Objetivo: Promover a reflexo sobre valores pessoais. Tamanho do grupo: Independe. Material: Lista de valores; cartazes com concordo/discordo. Tempo: Vai depender do tamanho do grupo. Em torno de 3 minutos por pessoa. Desenvolvimento: O coordenador coloca em pontos opostos os cartazes com as palavras concordo e discordo. proporo que o coordenador l as frases, o grupo se posiciona de acordo com a anuncia afirmao expressa.

Uma pessoa de cada lado justifica a escolha feita, sem direito rplica. Aps as justificativas, se algum desejar, pode mudar de lado. O coordenador registra as escolhas. No plenrio discute-se: - Voc teve facilidade em identificar sua posio? - Voc mudou de opinio alguma vez? - Teve dificuldade em escolher alguma vez? - O que mais lhe chamou a ateno? Observaes: A tomada de deciso um ponto importante para o desenvolvimento pessoal e grupal. Esta atividade pode ser feita com qualquer grupo de crescimento e principalmente em grupos onde tomar decises uma constante. importante o momento do plenrio quando os participantes podero falar de seus medos, suas dificuldades e dar-se conta das prprias limitaes. Juzo Objetivo: Refletir sobre temas e situaes conflitantes. Proporciona discusses sobre um problema no qual se apresentam argumentos a favor e contra.

Desenvolvimento: O grupo ir discutir um problema/tema como se estivesse em um julgamento. Nomeiam-se trs pessoas que serviro de jurados. Os demais participantes do grupo so divididos em dois subgrupos, um de acusao e outro de defesa. O subgrupo de acusao levanta argumentos contrrios que sero apresentados ao jri. O subgrupo de defesa levanta argumentos favorveis que sero apresentados ao jri. Inicia-se o julgamento. Um representante de cada subgrupo expe seus argumentos em tempo breve, previamente acertado com todo o grupo (sugere-se um tempo mximo de um minuto). O nmero de vezes de interveno da defesa e da acusao tambm deve ser previamente combinado, porm tanto defesa quanto acusao dever intervir mais de uma vez. Suspende-se a sesso por alguns minutos. O jri resume o mais importante do que foi apresentado. Os subgrupos deixam de ser acusao e defesa e o grupo discute o tema como um todo, procurando chegar a um acordo ou ento levantando questes sobre o problema/tema. Observaes: Pode-se variar a dinmica propondo uma inverso de papis (o subgrupo de acusao passa a defender e o de defesa passa a acusar). Auto-Retrato Desenhado Objetivo: Aprofundar a percepo de si mesmo; perceber as motivaes que interferem nos pensamentos, sentimentos e aes. Material: Papel ofcio, lpis, borracha e lpis de cor ou de cera. Desenvolvimento: Grupo em crculo, sentado.
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Solicitar que desenhem na folha de papel uma figura humana de frente, da cabea aos ps. Ao terminar, colocar o desenho no cho sua frente. Olhar para a figura, entrar em contato com ela, dar-lhe uma identidade, uma vida e um nome. Pedir a todos que, juntos, cada um no seu desenho, respondam por escrito s solicitaes que lhes sero feitas, descritas a seguir: - Saindo da cabea do personagem, fazer um balo com trs idias que ningum ir modificar; - Saindo da boca, fazer um balo com uma frase que foi dita e da qual se arrependeu e outra frase que precisa ser dita e ainda no o foi; - Do corao, sair uma seta indicando trs paixes que no iro se extinguir. Chamar a ateno do grupo para o fato de que o objeto da paixo no precisa ser necessariamente algum, podendo tratar-se de uma idia, uma atividade, etc. - Na mo direita do personagem, escrever um sentimento que este tem disponvel para oferecer; - Na mo esquerda, escrever algo que tem necessidade de receber; - No p esquerdo, escrever uma meta que deseja alcanar; - No p direito, escrever os passos que precisa dar em relao a essa meta. Quando todos terminarem o que foi solicitado, pedir que mantenham contato com o personagem que foi desenhado, procurando os pontos semelhantes e diferentes entre ambos. Escrever no verso da folha as semelhanas e diferenas encontradas. Plenrio. - Apresentar para o grupo o seu personagem na terceira pessoa; - Falar das semelhanas e diferenas que o ligam a ele; - O facilitador pontua os aspectos importantes nas falas de cada participante. Observaes: Ao fazer o retrato solicitado e lhe dar vida, cada pessoa ir refletindo sobre si mesmo. uma atividade rica, prazerosa, leve e descontrada. Contudo, algumas vezes, contedos pessoais mais profundos podem emergir, favorecendo a expresso de emoes intensas. Nesses momentos, o trabalho assume uma outra dimenso e o facilitador precisa estar preparado para no temer as emoes, para ser continente das mesmas, acreditando ser um canal que possibilite ao sujeito o encontro consigo mesmo. Contedos biogrficos que estejam muito ligados esfera da vida privada no devem ser estimulados. Caso o grupo faa perguntas mais ntimas, o sujeito deve ser informado de que tem o direito privacidade, podendo silenciar sem que isto signifique desconfiana ou afastamento.

Tomada de Decises Objetivo: Propiciar uma reflexo sobre as formas de tomada de deciso. Material: Cartes com situaes para tomada de deciso. Desenvolvimento: Dividir o grupo em quatro subgrupos, dar a cada subgrupo um carto com uma ocorrncia que exija uma tomada de deciso. Solicitar ao grupo que discuta a ocorrncia e lhe d um encaminhamento, observando todas as alternativas possveis e escolhendo por consenso a alternativa do grupo. As situaes (ocorrncias) devem variar de acordo com o grupo e o tema que estiver sendo trabalhado.

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Cada subgrupo apresenta ao grupo sua situao, as possveis solues e a alternativa escolhida, justificando-a. No plenrio, discutir com o grupo as formas pelas quais as pessoas tomam decises: - Por impulso; - Adiando a deciso; - No decidindo; - Deixando que os outros tomem a deciso; - Avaliando todas as alternativas e escolhendo uma. Observaes: Em todo processo humano a tomada de deciso um ponto importante e ao mesmo tempo conflitivo. Implica escolher e optar por direes sem certezas nem garantias. Mas sempre necessrio decidir e poder tomar rumos a partir da prpria escolha e dessa forma sair do imobilismo que nos ameaa toda vez que necessitamos optar. importante que o coordenador explore essa questo com o grupo e verifique quais as dificuldades mais freqentes. Minha Bandeira Pessoal Objetivo: Possibilitar aos participantes a identificao das suas habilidades e limitaes. Material: Fichas de trabalho, lpis preto, lpis de cor, borrachas. Desenvolvimento: Grupo espalhado pela sala, sentados. Dar a cada participante uma ficha de trabalho. Distribuir o material de desenho pela sala. Explicar ao grupo que a bandeira geralmente representa um pas e significa algo da histria desse pas. Nesta atividade cada um vai construir sua prpria bandeira a partir de seis perguntas feitas pelo coordenador. Pedir que respondam a cada pergunta por intermdio de um desenho ou de um smbolo na rea adequada. Os que no quiserem desenhar podero escrever uma frase ou algumas palavras, mas o coordenador deve procurar incentivar a expresso pelo desenho. O coordenador faz as seguintes perguntas, indicando a rea onde devem ser respondidas: - Qual o seu maior sucesso individual? - O que gostaria de mudar em voc? - Qual a pessoa que voc mais admira? - Em que atividade voc se considera muito bom? - O que mais valoriza na vida? - Quais as dificuldades ou facilidades para se trabalhar em grupo. Dar cerca de vinte minutos para a bandeira ser confeccionada. Quando todos tiverem terminado, dividir o grupo em subgrupos e pedir que compartilhem suas bandeiras. Observaes: Tomar conscincia das suas habilidades e limitaes propicia um conhecimento mais profundo sobre si mesmo. Feita dessa forma, a reflexo torna-se prazerosa, evitando resistncias. um trabalho leve e ao mesmo tempo profundo. Bolinhas Vivas

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Objetivo: Promover estreitamento das relaes interpessoais, integrao grupal; tomada de decises; solues criativas; liderana; grau de desperdcio. Material: Bolinhas de tamanhos, cores e materiais diferentes. Desenvolvimento: Grupo de p e em crculo. Do centro, o instrutor d a cada participante um nmero seqencial de 1 a te o total de componentes, cuidando para que o seguinte seja sempre oposto ao anterior. Exemplo: nmero 1 de um lado, nmero 2 de outro, e assim sucessivamente. Aps todos terem memorizado seu nmero, avisa: Todos vocs fazem parte de uma empresa que est fabricando um produto (que so estas bolinhas) que est despertando a ateno do mercado, pelo alto grau de qualidade e rapidez com que esto sendo processadas as diversas fases. Cada nmero uma fase. Hoje estamos recebendo a visita de uma empresa japonesa que veio ver este processamento de perto e comprar os produtos e know-how. Temos de fazer bonito! Para isto, vamos ter algum tempo para praticar e ver se melhoramos o tempo, contemplando a qualidade, j que fomos informados de que a fbrica da esquina conseguiu os mesmos resultados de qualidade em tempo bem menor que o nosso. O japons vem primeiro visitar a nossa fbrica. Temos de estar melhores que os nossos concorrentes! Vou entregar uma bolinha ao nmero 1, que dever passar ao 2, e assim por diante. Quando a bolinha chegar nas mos do ltimo, este dever repass-la ao Gerente (que no caso prprio instrutor). Avisa que o tempo ser cronometrado a partir de agora. Assim que o grupo estiver bem sintonizado com a tarefa, ou demonstrar sinais de querer modificar suas posies no crculo, o facilitador permite e anuncia que os resultados foram to bons que a gerncia resolveu introduzir mais alguns produtos (e vai entregando as outras bolinhas sem muitos intervalos). Observaes: As pessoas comeam se deslocar, sob a orientao de algum (liderana), em posies seqenciais por nmero. Costumam pedir licena antes de tomar iniciativa da mudana. As bolinhas de menos peso, menores ou as maiores, ao carem costumam permanecer no cho, nem sempre sendo retomadas; alguns at as chutam sutilmente para trs. As pessoas preocupam em melhorar seus escores. No momento do fechamento, o instrutor dever fazer seu levantamento sem, no entanto, nominar as pessoas que se destacaram ou no. importante colocar questes como: - Grau de satisfao com o resultado final; - Estilo de liderana adotado; - A presso do tempo como influenciador na tomada de decises; - Grau de motivao dos participantes. Motivos que levaram as pessoas a se interessarem pela atividade; - Grau de desperdcio dos produtos rejeitados. Qualidade s do produto final? E os custos que vm embutidos? - A procura da comodidade (bolinhas mais fceis de serem conduzidas).

COMUNICAO Voc est escutando?


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Objetivo: Trabalhar a importncia de perceber o outro, valorizando-o. Material: Cartes com as instrues. Desenvolvimento: Formar duplas. Numerar os participantes de cada dupla com os nmeros 1 e 2, aleatoriamente. Unir todos os participantes que receberam o nmero 1 e dar-lhes estas instrues: Voc ir contar uma histria ao seu par. Pode escolher uma histria real da sua prpria vida ou criar algo. Mas a sua tarefa contar essa histria ao seu parceiro do comeo ao fim certificar-se de que ele compreendeu bem o que voc contou. Unir os participantes que receberam o nmero 2 e dar-lhes instrues individuais, pois cada um deles desempenhar um papel diferente em sua dupla. Todos os papis tm o objetivo de interferir na comunicao, dificultando-a. Sugestes de papis: - D palpites sem ser solicitado durante o relato do seu parceiro. - Interrompa freqentemente seu par, impedindo-o de chegar ao fim de sua histria. - Mude de assunto vrias vezes durante o relato do seu par. - No responda, nem pergunte nada durante todo o relato. - Pea constantemente ao outro que repita o que acabou de falar. - Procure contar uma histria melhor do que a que seu par est contando. - Observe o resto da sala enquanto o seu par est falando. - Ria e ache graa quando o seu par falar srio. - Faa perguntas sobre todos os detalhes da histria. Todas as duplas cumprem o que foi proposto ao mesmo tempo. O coordenador observa o grupo e determina o final da atividade ao perceber que a maioria das duplas concluiu a tarefa ou j se encontra suficientemente mobilizada. Abrir plenrio para que cada dupla exponha para o grupo o que aconteceu durante a execuo da atividade e como est se sentindo. Pedir que falem primeiro todos os participantes de nmero 1. O coordenador deve certificar-se de que os participantes esto expressando realmente o que sentiram enquanto contavam a prpria histria. Dar a palavra aos participantes de nmero 2 solicitando que falem inicialmente sobre os sentimentos, se foi fcil ou difcil desempenhar o seu papel e por qu, para s ento relatar para o seu par e para o grupo a instruo recebida. Depois de explorar os comentrios sobre a atividade, ampliar a discusso para os seguintes pontos: - Como voc se sente quando algum no escuta voc? - difcil para voc escutar o outro? E falar de si? - Que atitudes no outro facilitam a sua expresso? Observaes: Uma alternativa na forma de execuo da tarefa pode ser, em vez de pedir a todas as duplas que realizem a tarefa ao mesmo tempo, solicitar que cada dupla se apresente para o grupo. Esta alternativa pode ser utilizada em grupos menores, pois em grupos maiores correse o risco de se tornar cansativa e dispersar a ateno dos participantes. Esta dinmica no s trabalha as questes relativas comunicao como mobiliza contedos dos participantes referentes ao ouvir, falar e ser escutado, delicadeza no trato, auto estima... necessrio que o coordenador esteja atento para o emergir dos contedos, os pontos que foram mais fortes no grupo.
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Evitar a realizao desta dinmica em grupos agressivos e cujas regras ainda no estejam devidamente estabelecidas e os limites no sejam observados. Em alguns grupos em que escutar e ser escutado surge como uma questo premente a ser trabalhada, ela pode ser usada como uma atividade detonadora, porm, exigir ao coordenador cuidados e ateno especiais. Ligado em Voc Objetivo: Comunicao, conscientizao, eliminar fofocas. Material: Pedaos de barbante amarrados nas extremidades de modo que se possa encaixar uma mo. Os barbantes devem ter mais ou menos 70 cm. (Levar o material pronto para agilizar). Desenvolvimento: Colocar um barbante em cada participante de modo que ao ser colocado, um passe por dentro do outro, se cruzando ao meio. O resultado esperado que a dupla consiga se soltar sem tirar o barbante dos punhos. importante perceber a comunicao durante o exerccio e anotar todas as frases que escutar de cada dupla. Se a turma estiver com nmero mpar de pessoas ou algum j conhecer o exerccio, pea que o ajude nas anotaes. Fazer o fechamento falando do cuidado que devemos ter com a comunicao verbal, ao usarmos palavras e frases que causem duplo sentido, etc. Observao: Para se soltar basta pegar a ponta do seu barbante que est entrelaado com o do colega, geralmente, est no centro dos dois barbantes e passar por baixo do amarrado do pulso do colega no sentido de dentro pra fora e depois passar por cima da mo do colega, a s puxar. Empresa Maluca Objetivo: Avaliar a comunicao do grupo; trabalho em equipe na busca de objetivos comuns; percepo. Material: 3 cartolinas brancas, lpis de cor, giz de cera, rgua, lpis preto, borracha, cola, tesouras. Desenvolvimento: Sero formados 4 grupos de aproximadamente 4-5 pessoas. Cada participante do grupo ir receber uma informao confidencial. O instrutor dever distribuir papis dobrados com as informaes confidenciais. A tarefa do grupo ser de cada grupo ser montar o maior nmero de tabuleiros de xadrez possveis, com perfeio e rapidez num prazo de 20 minutos. Pedir ao grupo para eleger um Diretor, Gerente de RH, Gerente de Produo, Supervisor, Operrio. Observao: Informaes confidenciais: - A partir de agora - A partir de agora - A partir de agora - A partir de agora

voc voc voc voc

surdo e mudo. cego. doido. o lder.


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Nosso Projeto Objetivo: Vivenciar o processo de interferncia na comunicao. Material: 1 flip-chart com papel, pincel, papel ofcio e canetas para todos os participantes. Desenvolvimento: O instrutor, inicialmente, far um desenho abstrato com figuras geomtricas e rabiscos em posies diversas. Pedir um voluntrio para fazer a leitura do desenho, que ser chamado de projeto. Os demais devero, sem ver o desenho, reproduzi-lo a partir do que entenderem. Ao final ser avaliado o grau de eficcia na comunicao existente naquele grupo. O voluntrio poder repetir a leitura do desenho se quiser, porm, no poder perguntar aos demais se entenderam, pois eles no podero se comunicar com o voluntrio. Escolha Cuidadosamente suas Palavras Objetivo: Expressar os pensamentos e sentimentos atravs do uso de frases que permitam uma boa comunicao. Material: Papel ofcio e lpis preto. Desenvolvimento: Grupo em crculo, em p. Formar duplas e sentar-se, espalhadas pela sala. Dar a cada dupla uma folha de papel e um lpis. Pedir que listem todas as frases que ouvem freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas ou que causem desconforto. Tempo para execuo. Pedir a cada dupla que de todas as frases escritas/listadas, escolham a mais forte para apresentar ao grupo. Quando todas as duplas tiverem escolhido sua frase, pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. Cada dupla l para o grupo a frase original e a frase transformada. Plenrio: o grupo comenta o que descobriu ao fazer as comparaes entre as maneiras diferentes de dizer a mesma coisa, refletindo sobre diferenas entre as frases originais e transformadas e os sentimentos aps elas. Observao: Atravs deste trabalho, as pessoas podem perceber formas diversas de dizer o que sentem sem ofender os outros. possvel aprender a referir-se ao sentimento alheio sem julgar, avaliar ou criticar os atos ou o jeito do outro. O instrutor deve chamar a ateno do grupo para o fato de que qualquer pensamento ou sentimento pode ser expresso, desde que de forma respeitosa. importante que os participantes percebam que frases agressivas ou em tom de acusao impedem o outro de ouvi-las, gerando uma atitude defensiva ou de ataque. A maneira mais eficiente de nos fazermos ouvir expressar nossos sentimentos evitando julgamentos ou interpretaes. Percebendo o grupo

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Objetivo: Promover a comunicao entre todos os participantes do grupo. Material: Papel ofcio e lpis. Desenvolvimento: Grupo em crculo, sentado. Cada participante recebe uma folha de ofcio em branco, escrevendo o seu nome no alto dela. A um sinal do instrutor, todos passam a folha para o vizinho da direita, para que este possa escrever uma mensagem para a pessoa cujo nome se encontra no alto da folha. Assim, sucessivamente, todos escrevem para todos at que a folha retorne ao ponto de origem. Fazer a leitura silenciosa das mensagens recebidas. Plenrio: comentar com o grupo o seu trabalho: - O que foi surpresa para voc? - O que j esperava? - O que mais o (a) tocou? Observao: Esta atividade muito rica e possibilita a participao de todos os componentes do grupo. A sua aplicao na se esgota nessa temtica, podendo ser utilizada, tambm, na finalizao de uma etapa de trabalho ou mesmo na concluso do grupo. uma atividade que pode ser repetida em fases diversas do processo grupal, como forma de facilitar a comunicao e avaliar as relaes entre os componentes. PERCEPO Viu? Objetivo: Percepo visual, ateno e extrapolar limites. Desenvolvimento: Formar duas filas, uma de frente para a outra. Os pares devero observar durante 1 minuto o seu parceiro, aps este perodo, todos viram de costas para seu par e trocam de posio algum objeto que estiver usando. Haver vrias rodadas e os objetos trocados no devero ser consertados at o final da atividade. Rtulo Objetivo: Percepo e pr-conceito. Material: Etiquetas adesivas, com uma frase para cada participante do grupo. Desenvolvimento: Se a turma for grande, dividi-la em grupos de aproximadamente 5 integrantes. Coloca-se na testa de cada participante um rtulo com uma frase e pea ao grupo para agir com cada um de acordo com o que est escrito no rtulo. A pessoa no fica sabendo o que est em sua testa, mas ter que identificar qual o seu rtulo, a partir do comportamento do grupo. Observaes:
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Exemplos de frases para os rtulos: - Estou carente. - Sou mentiroso. - Sou o dono do saber. - Sou muito inteligente. - Falo demais. - Estou nervoso. - No ligo para nada.

Como Percebo a Realidade? Objetivo: Perceber que a realidade possui vrios ngulos. Material: Cpias da figura em anexo. Desenvolvimento: Distribuir entre os participantes cpias da figura. Pedir a cada um que observe o desenho e diga o que est vendo. Dividir o grupo em dois: de um lado aqueles que vem a moa, de outro aqueles que vem a velha. Pedir a cada grupo que escolha algum para defender a imagem que o grupo percebeu. Deixar que cada um tente convencer o outro de que a imagem que est vendo real. Aps alguns instantes, orientar para que voltem ao grupo. Orientar o grupo para que todos percebam as duas imagens (moa e velha). Discutir a importncia de perceber a realidade sob vrios ngulos e que para perceber o que o outro defende tem de se olhar do ponto de vista dele; isto no significa abrir mo daquilo que acredito, apenas que posso compreender um ponto de vista diferente do meu. ATENDIMENTO AO CLIENTE Primeiras Impresses Objetivo: Tornar os prestadores do servio de atendimento ao cliente, mais observadores. Os participantes examinam suas prprias impresses e predisposies, baseadas na aparncia das pessoas em fotos. Material: Recorte de fotografias (pelo menos 5 por grupo) de pessoas de revistas ou propagandas impressas. Recomenda-se no recortar fotos de pessoas famosas ou facilmente reconhecveis. Desenvolvimento: Divida os participantes em grupos de 3 ou 4. D a cada grupo vrias fotos para examinar. Diga-lhes para discutirem entre si que impresses tm dessas pessoas, com base somente em sua aparncia nas fotos. Cerca de cinco minutos depois, pea que alguns voluntrios se candidatem, para fazer um breve relatrio das impresses de cada grupo. Diga-lhes para pensarem que impresses os clientes podem ter deles (dos participantes), com base na sua aparncia. Situao Problema

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Objetivo: Despertar a criatividade e iniciativa para um tratamento diferenciado ao cliente, diante de situaes que possam ocorrer no dia-a-dia. Material: Frases de situaes problemas (pode pedir o grupo para cri-las). Desenvolvimento: Criar situaes problemas com clientes. Pedir ao grupo para encenar a situao e apresentar a melhor soluo para o problema. s isso? Objetivo: Elaborar maneiras criativas de descobrir necessidades adicionais do cliente evitando a frase: s isso?. Material: Folhas de papel em branco de flip-chart e canetas hidrocor. Uma folha de papel ofcio para cada participante. Desenvolvimento: Enfatize que sempre uma boa idia perguntar ao cliente se voc pode ajud-lo em mais alguma coisa, antes de fechar a venda. No entanto, a frase s isso? utilizada em excesso. Existem muitas outras maneiras de fazer surgirem pedidos de atendimento. Pea aos participantes que trabalhem em grupos de 3 ou 4, a fim de pensarem em maneiras diferentes para fazer surgirem outros pedidos de atendimento. D a cada grupo uma folha em branco de flip-chart e uma caneta hidrocor e pea-lhes para anotar suas respostas. Depois de 5 minutos, solicite a cada grupo para apresentar suas respostas. Observao: Respostas que podero surgir: - O que mais posso fazer por voc hoje? - Em que mais posso ser til? - O que mais pode estar procurando? - H outras perguntas que posso responder? - O que mais posso fazer para ajuda-lo? Descendo a escada. Objetivo: Fazer com que os participantes trabalhem juntos para pensarem em idias de como evitar que desafios menores aumentem de proporo. Este jogo til para todos que normalmente enfrentem desafios em suas interaes com os clientes. Material: Desenhe uma escada de sete degraus (vista de lado) num flip-chart, quadro branco ou cartolina. Usando papel ou cartolina, corte a figura de uma pessoa e coloque-a no alto da escada (coloque um pedao de fita adesiva atrs para que ela possa ser movida para baixo na escada). Desenvolvimento: Divida os participantes em duplas ou em pequenos grupos e diga-lhes que o objetivo do jogo fazer com que surjam rapidamente solues para desafios comuns no servio de atendimento ao cliente. A cada degrau o instrutor perguntar como responderiam a uma situao potencialmente desafiadora no atendimento ao cliente. Se as respostas forem aceitveis, a figura descer o degrau abaixo.
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Inicie o jogo anunciando o primeiro desafio e perguntando aos participantes o que fariam para evitar que o desafio aumente de proporo. D-lhes alguns minutos para conferir com seus colegas e, depois, pergunte-lhes as respostas. A respostas iro variar e no precisam ser idnticas s respostas abaixo, mas voc deve obter pelo menos uma resposta aceitvel antes de descer a figura para o degrau abaixo. Continue at que os participantes tenham enfrentado todos os sete desafios. Recompense os participantes com balas ou outras guloseimas. Voc pode fazer o jogo com desafios baseados em situaes que os participantes normalmente enfrentam. Observao: Os desafios e suas respostas: 1- Voc no sabe a resposta para a pergunta do cliente. R: Deixe que o cliente saiba que voc no sabe a resposta. Pergunte ao seu gerente ou supervisor. 2- Voc tem que negar o pedido do cliente. R: Pea desculpas se for o caso, e diga ao cliente o que pode fazer. Explique suas razes para dizer no. 3- O seu computador est muito lento e o cliente est ficando impaciente. R: Diga ao cliente que seu computador est lento. Use algumas frases para evitar longos perodos de silncio. 4- O cliente tem expectativas exageradas. R: Enfatize o que pode fazer pelo cliente. 5- O cliente no acredita no que voc est dizendo. R: Oferea para lhe mostrar comprovaes ou documentos. Pea ao gerente ou supervisor para confirmar o que voc disse ao cliente. 6- O cliente est zangado sem nenhuma razo aparente. R: Fale com voz calma. Reconhea os sentimentos do cliente. 7- O cliente se recusa a dar todas as informaes de que voc precisa. R: Explique por que precisa das informaes e, depois, pea ao cliente para reconsiderar a possibilidade de d-las a voc. Meus Clientes Objetivo: Mostrar a diversidade de clientes e de tratamento dado a cada um. Material: Bolinhas diversas (mnimo de 6 bolas), CD, CD Player. Desenvolvimento: Colocar um fundo musical animado. Jogar diversas bolas ao grupo. Estimular que circulem as bolas sem deixa-las cair. Quando a msica parar, pedir que os participantes, onde a bola parar, que descrevam-na. Pedir que comparem a bolinha com algum tipo de cliente. Fechar o exerccio com algum tipo de cliente, comeando pelo modo de como atenderam os clientes (jogaram as bolinhas), a facilidade ou dificuldade em receb-las.

RELAXAMENTO
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Energizao Objetivo: Acalmar, tranqilizar e relaxar o grupo. Desenvolvimento: Em crculo, de p, com os olhos fechados. Os braos na posio horizontal apontados para o centro do crculo. Com uma mo bate no brao com tapas rpidos e energticos, do ombro at as extremidades dos dedos, por todos os lados e relaxa. Segue o mesmo exerccio com o brao contrrio. Sobre a cabea, bater as extremidades dos dedos relaxados. Relaxar. Repetir o mesmo exerccio sobre o trax, a barriga. Aps cada movimento relaxar. Dar tapas sobre o quadril, perna e p esquerdo e sobre o quadril, perna e p direito. Relaxar. Depois, em duplas, bater nas costas do companheiro. Relaxar. Relaxamento Dinmico Objetivo: Acalmar, relaxar e tranqilizar o corpo, tomando conscincia de si e do outro. Material: CD de msicas relaxantes, CD Player. Desenvolvimento: Em crculo, de p, com os olhos fechados e mos dadas. Com a coluna reta e bem colocada. Ficar com a respirao normal. Perceber a temperatura das mos de quem est direita e esquerda. Experimentar livremente a sensao do corpo em equilbrio. Experimentar o suave balano do corpo como um coqueiro empurrado pelo vento. Levantar devagar as mos at o alto, seguindo a oscilao. As mos descem lentamente, soltam-se as mos, aperta o crculo encostando o corpo de um lado e do outro e depois abraando a cintura das pessoas que esto ao lado. Balanar suavemente. Soltam-se as mos, abre-se o crculo e espreguia. Inspire/Expire Objetivo: Acalmar, tranqilizar e relaxar. Material: Esteiras, CD de msicas relaxantes, CD Player. Desenvolvimento: Deitados, esticados com as mos ao longo do corpo, de olhos fechados. Leia: Respirem profundamente, inspirando o ar pelas narinas e soltando-o pela boca na mesma proporo. Cada vez que expirar, solte partes do corpo em perfeita harmonia. Comece soltando a cabea, depois a testa, as plpebras, relaxe entre as sobrancelhas, solte o maxilar, o pescoo, os ombros, braos, mos, dedos, costas, o abdome, os quadris, os glteos, coxas, pernas, ps e, finalmente, solte todos os pensamentos. Sinta cada parte do seu corpo e perceba se h alguma tenso. Solte as tenses por pequenas que sejam.
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Volte seu pensamento para o rosto e relaxe toda a musculatura da face, sentindo seu rosto tranqilo e sereno. Deixe apenas a energia vital fluir em voc, da cabea aos ps, em forma de luz e de paz. Solte-se completamente e aproveite esse momento que s seu... E de mais ningum! Solte seus pensamentos, solte seu corao e sinta a tranqilidade tocando sua alma. Relaxe profundamente e no se preocupe caso haja algum barulho por perto. Relaxe sem resistncias, soltando-se e ouvindo a msica, naturalmente, como parte de voc. Sinta-se agradavelmente descansado e em sossego profundo. Dar um tempo. Agora, alongue os abraos, os dedos, o tronco, as pernas e os ps. Estique-se como se fosse um gato, d uma boa espreguiada. Fique de lado na posio fetal. Abra os olhos. Agora se sente na posio de yoga. Respire fundo.

TRABALHO EM EQUIPE Jogo dos Colares Objetivo: Trabalhar com a aceitao do fracasso, persistncia, planejamento; busca ativa de informaes, compromisso com objetivos, padres de qualidade. Material: 02 modelos de colares feitos de canudinhos (01 pequeno e 01 grande), canudinhos cortados, 01 rolo de fio de nylon, e 04 tesouras. Desenvolvimento: Formar grupo de 05 pessoas, aproximadamente, eleger 01 lder, 01 Auditor de Qualidade e 03 Operadores. Os colares devero ser vendidos, o pequeno custa R$ 5,00 e o grande R$ 10,00. O instrutor dever pedir para os grupos fazerem o mximo de colares possveis respeitando os padres de qualidade e o tempo (+/- 45 minutos). O instrutor dever comear a passar frases confidenciais aos participantes durante a atividade, dizendo que uma forma de feedback que a empresa d aos seus funcionrios. Observao: Exemplos de frases que podero ser passadas ao grupo: - Voc tem grande potencial, explore-o. - Sua equipe est precisando muito do seu apoio. - Faa o seu trabalho de forma inovadora, no se esquecendo dos padres de qualidade. - No deixe que suas idias se apaguem. - Lembre-se, voc est fazendo um trabalho com a sua equipe. - No desista. - Voc dever agir como um sabotador, discretamente, comece a estragar o trabalho.

A Juno Objetivo: Integrao de equipe, comunicao, ao socializada, unio.

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Material: CD com msicas agitadas, CD Player. Desenvolvimento: Recomenda-se esta atividade para grupos maiores. As pessoas cantam e danam de mos dadas. Depois soltam-se as mos e mudam de lugar danando. Quando a msica parar, todos devem dar as mos novamente aos colegas que estavam ao seu lado incio, podendo dar at dois passos em direo ao colega, com o objetivo de juntar as mos. O grupo ficar todo embolado e dever se desembolar sem soltar as mos. A Torcida Faz a Diferena Objetivo: Estimular o trabalho em equipe. Material: 01 bola infantil de futebol, 02 vendas para os olhos, fita crepe. Desenvolvimento: Fazer dois times de aproximadamente 05 pessoas cada um. Marcar no cho com a fita crepe dois espaos destinados para ser o gol. Pedir que cada grupo escolha um artilheiro. Colocar a venda nos olhos dos artilheiros escolhidos e muda-los de posio para que percam a noo do lugar que ocupavam. Cabe a torcida, sem tocar nos jogadores, fazer com que eles marquem um gol. Estimular a torcida para que incentivem cada vez mais seu jogador. Trocar os jogadores de modo que todos vivenciem os dois lados. Pular o Buraco Objetivo: Criatividade, trabalho em equipe. Material: Fita Crepe. Desenvolvimento: Delimitar com a fita crepe um espao de mais ou menos 2 metros. Cada participante dever atravessar esse espao sem usar os ps. No podero passar de forma igual a dos colegas, cada um dever passar de um jeito diferente. Observao: Os participantes que j tiverem passado pela pinguela podero voltar para ajudar os colegas, porm, essa informao no dever ser passada a eles. Soldados Objetivo: Persistncia e trabalho em equipe. Desenvolvimento: Colocar dez soldados em cinco linhas retas, com quatro soldados em cada linha. Resposta:
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Passar pela Pinguela Objetivo: Levar o grupo a descobrir a necessidade do trabalho coletivo e organizado. Material: Fita Crepe ou giz. Desenvolvimento: Divide-se o grupo em dois. Desenha-se no cho, com giz ou fita crepe, uma pinguela. Os dois grupos devem passar pela mesma pinguela em sentido contrrio e ao mesmo tempo. Quem pisar fora do risco, sai fora. Vence o grupo que chegar do outro lado da pinguela com maior nmero de pessoas. Observao: O instrutor dever ajudar os participantes a perceberem que s possvel atravessar se os adversrios se organizarem e se ajudarem mutuamente. O Cego e o Guia Objetivo: Trabalhar o nvel de confiana nos outros e o senso de direo. Desenvolvimento: Formam-se duplas. Um de olhos fechados guiado por outro que toma o cuidado para no deixar o cego esbarrar nos obstculos da sala. Invertem-se os papis. Em plenrio, falar como se sentiu guiando algum e sendo guiado por algum. Analisar como se sente quando estas situaes ocorrem nas relaes que se estabelecem no dia-adia. Observao: Pode-se variar com o cego sendo conduzido pelo guia sem, no entanto, ser tocado pelo mesmo, guinado-se apenas pelo som de sua voz. Corrida dos Bales Objetivo: Esprito de competio e de equipe; rapidez na execuo de tarefas, levando-se em conta o outro; trabalhar as diferenas e as dificuldades. Material: Bales, em nmero suficiente para cada participante; fita crepe ou giz para delimitar os dois crculos. Desenvolvimento: O grupo dividido em dois subgrupos, sendo que os participantes se colocam atrs da linha previamente demarcada e que dever estar uns 3 a 5 metros distante do crculo (ou cadeira) de estouro dos bales.

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O instrutor explica que o jogo consiste em correr at o crculo (ou cadeira) respectivo, sentar sobre o balo (e estour-lo). Correr de volta at a sua equipe para que o colega corra e estoure o seu. Ganha a equipe que estourar primeiro todos os seus bales. Se as equipes no tiverem nmero igual de participante, um dos membros da equipe menor dever fazer duas vezes o percurso. Observaes: Alguns participantes com dificuldades em encher os bales solicitam a um colega que o faa. Outros, em contrapartida, se esforam at o fim, mesmo que prejudiquem a si prprios e, s vezes, at mesmo a equipe. Algumas pessoas mais gordas, com mais peso, etc, acabam pedindo a outro colega para correr por elas, mas, na hora do processamento, revelam um grande sentimento de culpa ou frustrao. O que nos faz ser to rigorosamente criteriosos e rgidos. Dana das Cadeiras Objetivo: Competio; descontrao; anlise de perfis; processos de excluso. Material: Cadeiras em nmero compatvel ao dos participantes. Desenvolvimento: Cadeiras em forma de crculo, dispostas para fora. O instrutor solicita que todos se postem em frente a uma delas e anuncia que ir colocar uma msica e, enquanto a msica estiver tocando, todos iro danar ao redor das cadeiras. Durante esse perodo o instrutor informa aos participantes que ir retirar uma cadeira, de forma que sempre algum ir sobrar. Observaes: Nesse momento que as empresas passam por um processo de enxugamento (downsizing) sem precedentes, importante analisar as estratgias que as pessoas utilizam para permanecer em sua cadeira. importante que o facilitador lide com a realidade. Passeio Sinergtico. Objetivo: Vivenciar a resoluo de um desafio em equipe, em que necessrio: planejar; organizar; ouvir; aceitar lideranas; cuidar do prprio ritmo em funo do ritmo do grupo; buscar a sinergia. Material: Pedaos de barbante por participante; cartaz com regras do jogo. Desenvolvimento: Participantes em p, lado a lado, abraados pela cintura. Os ps de todos so amarrados com os barbantes (p esquerdo com p direito do colega ao lado e assim sucessivamente). Espao ao ar livre ou sala grande sem mesas e cadeiras. O facilitador marca, distante do grupo, um alvo e desafia os participantes a atingi-lo de acordo com as seguintes regras: CARTAZ - o grupo dever planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente; - a fila deve permanecer reta durante o trajeto; - se definirem alguma marcao, esta s poder ser falada at o meio do trajeto (exemplo: esquerda, direita, um dois, etc); - o nmero de tentativas reduzido a 5 vezes;
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o tempo limitado at 10 minutos.

Observao: Abrir um crculo onde as pessoas tero espao para relatar sentimentos e avaliar a forma como realizaram a tarefa. E encerrar a atividade promovendo discusso sobre os aspectos necessrios para o bom funcionamento de um trabalho em equipe. Vivncia dos Bales Objetivo: Vivenciar situaes nas quais os participantes devem resolver desafios em equipe. Material: Bales em cores variadas, msicas harmonizantes e vitalizadoras. Desenvolvimento: Informar ao grupo que sero oferecidas diversas atividades, constituindo desafios a serem resolvidos individualmente ou em equipe. Colocar os bales no centro da sala para que cada participante escolha um, encha-o de ar e amarre-o (sem barbante). A seguir, colocar msicas variadas, orientando o grupo atravs das seguintes recomendaes do facilitador: - jogar seu balo para o alto, ao ritmo da msica; - jogar seu balo sem usar as mos; - trocar bales no ar, de forma que vocs joguem com um nmero bem variado de bales (cuidar para que no caiam); - em duplas, caminhar na sala com um balo preso testa. No permitido colocar as mos no balo; - em duplas, caminhar pela sala com um balo preso s costas (no permitido colocar as mos no balo); - quatro a quatro, formando um pequeno crculo, colocar os dois bales no cho; - subir os bales at a altura do peito, sem colocar as mos; - criar outras variaes. Como trabalhar o jogo: - espao para comentrios sobre sentimentos com relao atividade; - comentrios Desafio da Garrafa Objetivo: Propiciar ao grupo a oportunidade de resolver um desafio em equipe. Material: 1 rolo de barbante; 1 garrafa; 1 caneta; som e duas msicas harmonizantes; 1 tesoura. Desenvolvimento: Em crculo, em p. Sala livre de mesas e cadeiras. Ambiente que permita ao crculo se movimenta livremente. Informar ao grupo que ser dado um desafio para resolver. Se algum descumprir as regras do jogo ser, literalmente, cortado do grupo. Em um canto da sala, estaro cortados tantos barbantes quanto o nmero de participantes, amarrados por um n (tamanho aproximado de um metro e meio). Cada participante segura em uma ponta do barbante, amarra-o na cintura, formando um crculo. Em seguida, colocar uma garrafa no cho afastada do crculo.
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O facilitador amarra uma caneta no ponto de encontro dos barbantes e solicita 6 voluntrios (que recebero vendas), orientando os prximos passos. DESAFIO: Transportar a caneta para dentro da garrafa, obedecendo as seguintes regras: as pessoas vendadas podero se comunicar verbalmente; as pessoas sem vendas s podero se comunicar por gestos; proibido colocar as mos no barbante; proibido deixar o barbante frouxo.

Aguardar por 5 minutos para planejamento e colocar a msica. O QUE PODER OCORRER: - alguns conseguem cumprir as regras, outros so cortados; - o grupo consegue colocar a caneta dentro da garrafa e, geralmente, acha que o desafio foi cumprido. Aps esta primeira etapa, fazer uma rpida avaliao das dificuldades e ouvir propostas de melhoria. O que poder ser proposto:O que poder ser aceito:- Tirar as vendas.- Sim - Desamarrar os barbantes da cintura.- No- Participantes que tiraram as vendas podero falar.- No- Chegar a garrafa mais para perto.- No- Tirar os cegos.- No Num segundo momento, todos sem vendas, usando somente comunicao no-verbal, com o barbante esticado, sem colocar as mos. Aps a segunda tentativa (em que geralmente o grupo alcana o objetivo), proceder pelo CAV. Observaes: Em formao circular, sentados no cho, os participantes tm espao para expor: - sentimentos, reaes e emoes durante as duas fases do jogo; - dificuldades e facilidades para cumprir o desafio; - o que facilitou a segunda etapa; - qual o significado da tesoura cortando pessoas; - o que representam os cegos no primeiro momento; - que lies e aprendizagem tiraram da vivncia. Oficina de Mscaras Objetivo: Proporcionar ao grupo a vivncia de um trabalho em equipe em que necessrio: liderar; tomar de cises; estabelecer prioridades; distribuir tarefas; administrar o tempo; administrar o processo produtivo; avaliar a qualidade dos produtos e das relaes de trabalho; cooperar; agir de forma integrada; usar mecanismos efetivos de comunicao; administrar custo. Material: 4 folhas de cartolina (cores variadas); 5 folhas de papel fantasia (cores variadas); sobras de papel laminado, de presente e crepom; tesouras, cola, rgua, barbante, pincel atmico, varetas, caixas de papelo, sucatas em geral; cartazes com as regras do jogo, critrios de qualidade, pontuao e quadro de resultados. Desenvolvimento: Delimitar o cenrio: Nossa empresa vai lanar mscaras no mercado. Eu, como acionista principal, estarei fora durante 60 dias (equivalente em nossa medida padro de tempo: 60 minutos). Preciso de um profissional para ocupar a minha vaga enquanto estiver fora. O grupo deve escolher a pessoa que coordenar as atividades da oficina nesse perodo. Esta ter
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plena autoridade para administrar a produo, sem minha interferncia nas decises tomadas. No momento em que o representante tenha sido escolhido, o facilitador entrega todos os cartazes para ele e avisa que j viajou. Anota a hora de incio dos trabalhos e mantm-se parte das atividades at o prazo estabelecido para as tarefas. (caso algum se dirija ao facilitador, ele dever lembrar que est viajando e no poder responder a perguntas.). MODELO DOS CARTAZES

TAREFA GRUPAL REGRA GERAL: Todos devem participar das atividades 1- Redefinir a misso de nossa empresa que, at hoje, foi: FABRICAR ENFEITES PARA DECORAO. 2Sugerir um novo nome, logomarca e slogan. 3- Criar um jingle para veiculao na mdia. 4Confeccionar 6 mscaras, para serem o carro-chefe da produo./Criar um teatro para apresentao das mscaras. REGRAS DO JOGO PERMITIDO - buscar recursos fora da empresa; - usar e abusar da criatividade; - comunicar-se de todas as formas possveis. PROIBIDO - ultrapassar o tempo de produo: 60 dias. Personagens sem mscaras no teatro. Aps a apresentao das tarefas, o facilitador ao responsvel pelo empreendimento que pontue cada tarefa, segundo os critrios de qualidade estabelecidos pela empresa. Normalmente, ele pressionado e avalia de forma paternalista (dado que pode ser discutido no processamento). Usar o cartaz de avaliao seguinte: TAREFASPONTOSMisso Nome Jingle Logomarca e Slogan Mscaras Teatro Observaes: Algumas situaes que j ocorreram durante a avaliao: - participao somente do representante; - supervalorizao das tarefas; - pontuao sem observncia dos critrios de qualidade. LIDERANA Ponto de Chegada Objetivo: Trabalhar aspectos de delegao de poder; iniciativa e criatividade; romper limites; alternativas usadas para alcanar limites. Material: Barbante. Desenvolvimento: A sala deve estar desarrumada, com vrios objetos dispostos em lugares diferentes do usual, com obstculos espalhados pelo cho. O grupo escolhe um lder para represent-los. O instrutor solicita que todos os demais atem uma venda, cobrindo os olhos. Vocs no podem ver seu lder, mas ele est bem diante de vocs. Lder, a partir desse momento voc tem 60 segundos (ou trinta de acordo com o tamanho do grupo), para conduzir todos os seus subordinados at aquele ponto (aponta, mostra o ponto de chegada). Sua responsabilidade de cuidar para que ningum se machuque, nem tropece, nem esbarre nos objetos, mveis ou pessoas, durante o trajeto. Boa sorte!

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O tempo estipulado para a execuo da tarefa tem que ser bastante restrito, pois, a nica maneira de o lder conseguir cumprir a tarefa deve ser solicitando que todos tirem a venda! O que, analogicamente, significa delegar deciso e responsabilidade. SITUAO 1: O lder se d conta de que a nica maneira de alcanar o objetivo retirando as vendas e, efetivamente, o faz. - Como ele (lder) se sentiu ao tomar a deciso? Pediu licena ao facilitador, isto , esperou o sinal verde para ousar? - O significa ousar? Enfrentar desafios? Tomar decises? O que simboliza tomar decises quando temos o respaldo da Direo? - Emitiu a ordem para retirar as vendas sem hesitao. Como se sentiu? - Como se sentiram os demais, ao receber a ordem/orientao? Foi fcil chegar? Sentiram satisfao sendo liderados? E pela maneira como foi conduzida a tarefa? SITUAO 2: O lder no solicitou que os demais retirassem as vendas. - O que o impediu? Em que se centrou mais? - Algum do grupo teve essa idia? Falou? Se no disse nada, o que o impediu? - Como ficou a execuo da tarefa? - Deu para cuidar de todos? Analisar cumprimento da tarefa x ambiente. Observaes: Como esta uma vivncia que expe demais uma nica pessoa, muito importante que o facilitador leia as perguntas sugeridas acima e internalize as idias, os tpicos que podero ser levantados para anlise, colocando-os de forma suave, indagando para o grupo, especialmente se algum direcionar muito fortemente a responsabilidade, a culpa, para o lder. Deve haver a preocupao em analisar o processo, no a pessoa em si. bom lembrar da frase: Quantos de ns fariam diferente?. H vezes, tambm, em que pessoas do grupo culpam a vivncia, ou o facilitador, de ter dado uma tarefa sem condies de ser resolvida, que, com certeza, levaria ao fracasso... importante ressaltar que o trabalho em laboratrio visa lidar com situaes inusitadas, onde nos permitamos desafiar nossos limites, nossa maneira usual de proceder.

TRABALHO SOB PRESSO. Jogo da Vela Objetivo: Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padres de desempenho rgido interferem no resultado e no clima do trabalho. Agilidade, trabalho sob presso. Material: 1 meia; 1 chapu; 1 luva; 1 sandlia havaiana; 1 caixa de fsforos; 1 vela; 1 sino (ou objeto similar); 1 camisa ou palet tamanho grande; barbante; 1 cadeira; 1 folha de papel ofcio; 1 caneta. Desenvolvimento: Marcar num extremo da sala um grande crculo e no outro, duas cadeiras. Colocar no cho: a vela, a folha de papel ofcio, o fsforo e a sandlia. Arranjar os outros objetos na cadeira e dividir o grupo em duas equipes. Solicitar dois voluntrios (um de cada equipe) para fiscalizar o cumprimento das normas. Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a srie de tarefas a seguir, na seqncia correta: - dirigir-se a cadeira; - assinar o ponto;
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- colocar primeiro o chapu; - vestir todos os outros acessrios que esto na cadeira; - acender a vela; - pegar o sino; - dirigir-se a sua equipe e colocar o p dentro do crculo; - retornar a cadeira; - apagar a vela e tirar os acessrios colocando-os na cadeira; - deixar sandlia, vela, fsforo e folha de ponto no cho; - correr at sua equipe; - dar a mo para o outro participante que repetir o mesmo ritual. A EQUPE QUE CUMPRIR A TAREFA PRIMEIRO VENCE O JOGO. O facilitador deve estar atento e verificar: - se a vela apagar, o participante deve retornar cadeira e acend-la; - se algum acessrio no permitido estiver no cho, o fiscal dever chamar o participante para coloca-lo na cadeira; - se uma equipe tem mais pessoas que a outra, algum repete a tarefa; - o fiscal tambm participa (chama outro participante para tomar seu lugar, quando for realiza a atividade). Como trabalhar o jogo: Distribuir folhas de flip-chart para as duas equipes, que devero registrar: - sentimentos durante a vivncia; - principais dificuldades e facilidades; - situaes semelhantes ao jogo (em suas empresas); - como lidar com padres que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo. Observaes: importante, se necessrio, colocar questes como: - a necessidade de reavaliar alguns procedimentos-padro adotados no programa; - a importncia de os rever regularmente; - a necessidade de, ao elaborar procedimentos-padro, verificar sua operacionalizao junto queles que vo segui-los.

PLANEJAMENTO Fbrica de Barcos Objetivo: Planejamento participativo; anlise do modelo de qualidade; negociao; trabalhar as dificuldades do processo; tomada de decises; crenas e valores individuais; argumentao. Material: 10 folhas de papel de seda; 05 folhas de papel celofane; 05 folhas de cartolina colorida; 20 varetas; 01 carretel de linha n 10; 02 tesouras; lpis, rguas, cola; 1 rolo de barbante; fita mtrica. Desenvolvimento: O instrutor solicita que os participantes se subdividem em duas equipes e se posicionem em locais estratgicos na sala.
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A seguir anuncia: Somos uma fbrica de barcos e estamos nos preparando para uma grande feira internacional. Precisamos apresentar produtos de qualidade, j que nossa presidncia espera obter lucros com essa exposio. A equipe que apresentar barcos mais bonitos ganhar premiao extra. Nossa tarefa consiste em FAZER O PLANEJAMENTO DESSES BARCOS. Teremos 1 hora para planejar e 40 minutos para confeccionar os barcos. Solicito s duas equipes que, no primeiro momento, SOMENTE FAAM O PLANEJAMENTO. Ao terminar o tempo, aguardem instrues do facilitador quanto execuo. O material para as 2 equipes se encontra neste stand e poder ser adquirido assim que o stand abrir. Haver alguns cartazes elucidativos, tais como os Indicadores de Qualidade, tabela de preos dos produtos ao almoxarifado, etc. Ganha o jogo a equipe que fizer o mais nmero de pontos. A partir de agora vocs tero 1 HORA PARA PLANEJAR. Podem iniciar. So....... horas. Enquanto os grupos planejam, o facilitador coloca o cartaz contendo os INDICADORES DE QUALIDADE em local visvel a todos. INDICADORES DE QUALIDADE 1) Os barcos devero ter, no mnimo, 30 cm de comprimento. 2) Cada barco dever ter, no mnimo, 2 cores. 3) Os barcos devero ter aparncia bonita. No stand de materiais para confeco dos barcos, haver, tambm, uma tabela de preos onde o atendente ir inscrever os materiais requisitados e o valor (preo) dos mesmos, a fim de estabelecer, posteriormente, uma relao custo-benefcio para cada equipe. TABELA DE PREOS Folha de Seda: R$ 0,30 Tesoura: R$ 2,00 Folha celofane: R$ 0,30 Cola (tubo grande): R$ 0,30 Cola (tubinho): R$ 0,10 Rgua: R$ 1,00 Folha de Cartolina: R$ 0,50 Metro da linha: R$ 0,10 Carretel: R$ 1,50 Metro barbante: R$ 0,05 Vareta (unidade): R$ 0,05 Vareta (feixe com 20): R$ 0,60

Cada equipe dever escolher um representante, este ser responsvel pela execuo do planejamento. Ao trmino do perodo de planejamento, comea a fase de execuo dos barcos.

Observaes: Geralmente as equipes esquecem que so de uma mesma empresa e passam a atuar isoladamente. A aquisio de materiais praticamente imediata. Algumas vezes, um dos grupos se antecipa para adquirir quase todo o material e deixar o outro na mo. Observar como se processa essa negociao de materiais entre as equipes importante. A avaliao do produto final de cada equipe deve levar em conta os indicadores de qualidade expostos em painel, alm de estabelecer a relao custo-benefcio. Durante todo o tempo da atividade dever haver um indicativo disposio com o preo de oferta/venda de
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cada barco na exposio pretendida, a fim de facilitar a possvel viso custo/benefcio da produo. Convm analisar ainda: Havia planejamento escrito? Retirar com o grupo uma sugesto escrita de como resolver os problemas empresariais vivenciados. AVALIAO A Barca Objetivo: Avaliar uma atividade ou um evento. Material: Uma folha de papel kraft. Desenvolvimento: Confeccionar uma barca com o papel kraft. Em crculo, sentados no cho ou em p. Passa-se a barca pelos participantes. Cada um deve colocar dentro da barca uma coisa de que gostou no curso (uma qualidade), e retirar alguma coisa que incomodou (um defeito). O coordenador deve alertar a todos os participantes que s podem tirar e colocar uma coisa cada um. Deve-se dar um tempo para que se reflita sobre tudo que aconteceu antes. Os Olhares Objetivo: Avaliao atravs da linguagem simblica e escrita. Material: Cpia xerogrfica da folha em anexo, caneta ou lpis. Desenvolvimento: Distribui-se entre os participantes a folha com o desenho dos olhares que se teve durante o curso. Recolher as folhas; servem como avaliao para o coordenador. A Hora do Testamento Objetivo: Sensibilizao, troca de feedbacks, despedida. Material: Papel e caneta (uma folha e uma caneta para cada). Desenvolvimento: Todos devero escrever neste papel o seu testamento, mas no poder citar nenhum bem material, ou seja, ignore a possvel existncia do dinheiro. Cada participante dever comentar como gostaria de receber aquele bem que lhe foi oferecido. Por que escolheram certas coisas para certas pessoas? Todos os bens foram realmente distribudos? Como foi distribuir bens no materiais? Qual o sentimento que ficou?
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Lies Objetivo: Feedback, apreenso do contedo. Material: Cpias xerogrficas do papel em anexo. Desenvolvimento: Entregar a cada participante uma cpia do papel em anexo. Pedir que preencham e entreguem ao coordenador. FAA VOC MESMO Para voc inventar um jogo. Objetivo: Material: Desenvolvimento: Observaes:

SE OUO.... ESQUEO SE VEJO... LEMBRO SE FAO... ENTENDO.

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