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PREFEITURA MUNICIPAL DE UBERLNDIA CEMEPE-REA DE EDUCAO FSICA

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA FAEFI/UFU

Formao continuada Curso de Extenso Educao Fsica escolar: currculo e planejamento do ensino Produo coletiva de materiais curriculares 17/04/07 TEMA: BASQUETE Introduo A dinmica de trabalho que deu origem a este material tomou como referncia as atividades vivenciadas na oficina de Basquete e a organizao do Eixo Temtico: Esporte, Indivduo e Sociedade, elaborada no ano de 2005. A proposta de criao de seqncias pedaggicas tem a finalidade de aprendermos a pensar em processos pedaggicos que tenham comeo, meio e fim, e no em atividades isoladas. O grupo se dividiu de acordo com as Zonas de Desenvolvimento e cada subgrupo definiu um tema/assunto dentro do Eixo Temtico, direcionando para a modalidade Basquete. Vale ressaltar que estamos iniciando este tipo de atividade coletiva e, portanto, este material reflete os diferentes nveis de conhecimento e compreenso dos professores participantes. Este aspecto implica numa atitude de respeito e considerao pelas produes aqui apresentadas. Seqncia metodolgica para Educao Infantil : basquete PR 4 Zona 1 Em rodinha falar sobre o tema basquete, deixar que as crianas falem o que j sabem sobre o assunto; Contar uma historinha que fale sobre o basquete; Apresentar o vdeo Pateta nas Olimpadas; Apresentao de vdeo sobre o jogo original; Apresentar: bola, quadra, cesta, tabela, uniforme dos atletas; Desenvolver atividades com a bola como: passar, receber, arremessar, quicar. PR 5 Zona 1 1. Mostrar a modalidade esportiva: - gravuras de pessoas jogando basquete; - fazer ligao de elementos constitutivos com seus respectivos ( gol- bola, basquete cesto; bola de vlei rede, etc.); - passar um desenho animado demonstrando a prtica desportiva; Colorir a bola de basquete; algum jogando basquete, etc; 2. Experimentar a prtica esportiva: - acertar a bola no aro a meia altura; - acertar a bola na cesta a meia altura; - quicar a bola com as duas mos no lugar; - quicar a bola com as duas mo andando; - quicar a bola andando dentro do bambol; - dois a dois sentados, rolar a bola um para o outro; - em p, rolar a bola um para o outro; - em p , jogar a bola para o outro, quicando; - em p , jogar a bola para o outro na mo; - mini-basquete, sem regras pr-estabelecidas. 3. Em rodinha falar sobre o tema basquete, deixar que as crianas falem o que j sabem sobre o assunto; 4. Contar uma historinha que fale sobre o basquete; 5. Apresentar o vdeo Pateta nas Olimpadas; 6. Histrias em quadrinhos ( gibi); 7. Livrinho sobre basquete da coleo ESPORTE; 8. Vdeo sobre o jogo original ;

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9. Apresentar: bola, quadra, cesta, tabela, uniforme dos atletas; 10. Desenvolver atividades com a bola como: passar e receber, arremessar, quicar e deslocar-se; 11. Registrar os conhecimentos desenvolvidos em forma de desenho. Seqncia metodolgica para 1 srie : basquete Zona 2 Pedir para que as crianas desenhem ou escrevam os maiores elementos constitutivos do basquete e que eles conheam; Contar a historinha do esporte a partir de um livro ou de qualquer material desenvolvido pelo professor; MORAES, F.B SILVEIRA, N.ESPORTES:Brincando de atleta. Edies Sabida: Blumenau. E-mail: editora@sabida.com.br www.sabida.com.br Levar os alunos para quadra para reconhecer os elementos constitutivos do esporte: quadra, bola e a cesta; Fixar o contedo atravs da brincadeira Seu mestre mandou: ficar embaixo da cesta; colocar a mo na bola...; Chuva de idias sobre o conceito de esporte; Ilustrar atravs de gravuras trazidas pelos alunos montando um cartaz; Chuva de idias sobre a caracterizao dos esportes listados; nfase ao Basquete: - Material (apresentar a bola de basquete) - Elementos constitutivos (manejo de bola: quicar, passe e arremesso) - Conhecer o espao (quadra e suas marcaes) Seqncia metodolgica para 2 srie: basquete Zona 2 Chuva de idias e construo do conceito de esporte junto com os alunos; Reconhecimento dos fundamentos atravs de atividades simples com bolas diversificadas (de borracha, vlei, basquete); Atravs de brincadeiras utilizar os fundamentos; Regras simples (o que pode e o que no pode fazer), caracterizando o jogo de basquete; Tema /assunto Conceituao bsica de esporte e das modalidades esportivas eixo temtico: basquete. Estratgias Chuva de idias - recordar o que eles entendem por modalidades esportivas; - o que eles entendem por basquete. Mostrar um filme relacionado ao tema Opes de filmes: Space Jam, pateta nas Olimpadas, Filmar um jogo da Unitri. Texto com a histria e conceito do basquete - sugesto para elaborao: manual de esportes do casco; Vivncias dos materiais e espao utilizados no basquete: bola, cesta, tabela, quadra; Vivncias prticas que envolvem os fundamentos do basquete: atividades recreativas, formas jogadas quicar, rolar. N. aulas 01

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Seqncia metodolgica para 3 srie: basquete Zona 3 Chuva de idias sobre o que o aluno j conhece do basquete; Apresentao do jogo atravs de fitas de vdeos: filme Space Jam; Jogos pr-desportivos direcionados modalidade: - arremesso no balde; - estafetas quicar a bola; - basquetebol gigante; Levar para a sala materiais para pesquisa ( jornais, revistas, livros, recortes) onde os alunos identificaro o esporte em questo basquete; Montar painis (cartazes) sobre os saberes construdos; Levar bolas ( tamanhos e cores variadas) e todos experimentam; Estafetas com bolas diferentes. Cada fila com uma bola e ir trocando as bolas: - quicando - rolando - segurando - passar em volta do corpo - lanar e pegar; Zig-zag entre alunos e cones e com os prprios alunos; Pique - corrente;

Seqncia metodolgica para 4 srie: basquete Zona 3 Temas: - histria do basquete Estratgia de ensino: - pesquisa na web focando a origem e a evoluo desse esporte, at chegar a nossa cidade; Atividades extra-classe: pesquisando os pais e familiares de como era o esportes na poca deles (curiosidade da poca); Anlise dos dados das pesquisas; Identificar os pontos comuns; Apresentao dos dados conhecidos; Breve histrico do basquete dimensionando o esporte no Brasil e no mundo texto Manual de esportes do Casco; Iniciao dos fundamentos seqncia pedaggica de cada um; Regras bsicas da modalidade escrita ou na prtica com jogos ( verbalmente); Regras constitutivas e regulativas texto e jogos aproximando da regra oficial.

Seqncia metodolgica para 7 e 8 srie: basquete Zona 5 Tema: competio esportiva Assuntos: Jogos Panamaericanos O que ? Quando comeou? Quantas edies? Participao do Brasil no basquete? Debates sobre os aspectos sociais e econmicos da realizao dos jogos Vdeo abertura do Pan e cenas da realidade do esporte escolar no Brasil Histria do Basquete.

Plano de Aula: Basquetebol


OBJETIVO:

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Praticar os movimentos bsicos do basquetebol atravs de exerccios de imitao e detrabalhos de grupo, tendo como objetivo diferentes atividades que permitam o desenvolvimento psicomotor de meninos e meninas. CONTEDO: - movimentos bsicos do basquetebol. - atividades psicomotoras METODOLOGIA: 1 - Aquecimento: Bola Cruzada : Dois grupos so divididos e dispostos em fileiras A e B. Alternam-se os componentes das fileiras. O componente inicial da fileira A passar a bola para o companheiro que est na fileira B, que ento retornar a bola a um da fileira A e assim por diante, enquanto o B far o mesmo. A bola dever chegar at o ltimo componente de cada grupo e depois retornar ao primeiro, que dever lan-la no aro, marcando ponto para sua equipe. Peo: A turma formar dois grupos, que formaro dois crculos na quadra em p, com uma pessoa escolhida de cada grupo para ficar dentro do crculo oposto. As pessoas do crculo comeam passar a bola um para o outro. A pessoa que est dentro do crculo correr em volta do crculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola for pga, o jogador dever correr para lan-la num cone ao final da quadra, tentando derrub-lo, enquanto o que perdeu a posse de bola dever impedir, fazendo a marcao individual. 2 - Parte Principal: Desenvolvimento do Basquetebol 1 - Familiarizao com a bola: -Trotar livremente por todo o espao fsico, saltar num p, em dois, alternando os ps. - Correr imitando os movimentos de certos animais como ces, gatos, cavalo... - Levar uma bola com a mo pelo cho por todo o campo de jogo. - Executar o mesmo exerccio anterior, mas mudando as direes e as velocidades. - Levar a bola de um lado para o outro pelo cho. Os alunos devero estar de p, com o tronco flexionado para frente. - Quicar a bola com as diferentes partes da mo: com a palma, com os dedos, com as pontas dos dedos... - Dar leves tapas na bola em diferentes posies como: ccoras, joelhos, em p, agachado, deitado, sentado... - Lanar a bola, cada vez que ela quicar o aluno dever saltar. - Quicar a bola com ambas as mos e depois com uma mo. - Lanar a bola contra a parede com uma mo e dois com as duas mos. - Quicar a bola por entre as pernas formando um 8. Correr quicando a bola para um determinado lugar. 3 - Parte Final Conversar com os alunos sobre o surgimento do basquete, curiosidades e os benefcios desta modalidade esportiva.

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RECURSOS - bolas, apito, cones. AVALIAO Avaliar se todos os alunos conseguiram se familiarizar com a bola, focalizar aqueles que tm dificuldade de coordenao motora. Referncias: Luciana Pereira, Grauada em Licenciatura em Educao Fsica - UniCEUMA, e-mail: lucianadacostapereira@gmail.com. Disponvel em: http://lucianadacostapereira.blogspot.com/

Atividades de EDUCAO FSICA para Sries Iniciais

Plano de Aula I Atividades Recreativas Variadas Objetivos da Aula: Proporcionar a participao espontnea dos alunos, nas brincadeiras e jogos recreativos, possibilitando um conhecimento real das capacidades da turma. Contedos: Brincadeiras e jogos utilizando os sentidos, coordenao, agilidade, velocidade e manejo da bola. Objetivos Especficos: Atitudinais: Cooperar nas atividades propostas, tendo integrao entre o grupo. Procedimentais: Perceber as capacidades de ateno, coordenao e coletividade tida pelos alunos.

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Conceituais: Reconhecer as diferentes habilidades. ATIVIDADES Gato Rato Formao: Os alunos so divididos em dois grupos e colocados no centro da quadra de futsal, um grupo de costas para o outro a uma distncia de dois metros entre os grupos. delimitada tambm duas zonas neutras, uma a frente de cada grupo, que quando os componentes dos grupos entrarem em sua rea no podem mais ser pegos pela outra equipe. Um grupo denominado gato e o outro pelos rato. Desenvolvimento: A professora comanda o jogo gritando gato ou rato. Ao gritar por exemplo gato, os membros da equipe gato devem tentar ultrapassar o mais rpido possvel a linha que demarca a zona neutra de sua equipe, enquanto isso os ratos devero tentar tocar (pegar) os gatos antes que eles cheguem a zona neutra, os que chegarem a zona neutra estaro salvos. Todos voltam para a posio inicial, e se da continuidade a brincadeira, o grupo que conseguir primeiro tocar em cinco componentes da outra equipe, vence a brincadeira. Variao: Par Impar Pode-se tambm executar uma variao da brincadeira gato rato para a mesma no se tornar enjoativa e para aumentar o grau de dificuldade, ao invs dos grupos se posicionarem de costas uns para os outros, eles se posicionaro deitados em decbito dorsal, de tal modo que suas cabeas fiquem voltadas para o centro da quadra, e a professora ser responsvel de falar uma conta matemtica para os alunos, os mesmos devero resolver o calculo e se o resultado do mesmo for par a equipe par deve tentar fugir da equipe impar e assim sucessivamente. A brincadeira tambm ter uma regra diferente, ao invs de se designar um nmero de alunos que devero ser pegos para que a brincadeira termine, a regra ser de que os alunos que forem pegos devero trocar de equipe. A brincadeira termina, quando todos os alunos fizerem parte de uma mesma equipe, ou quando perderem o interesse pela brincadeira. O Tnel Formao: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em colunas, com as pernas afastadas, ao primeiro aluno de cada coluna ser entregue uma bola. Desenvolvimento: Ao sinal da professora, o primeiro aluno de cada coluna dever passar a bola entre as pernas entregando-a nas mos do colega que estiver atrs, e assim at que a bola chegue at o ultimo aluno da coluna. Quando o ultimo aluno de cada coluna receber a bola, dever se deslocar o mais rpido possvel e se posicionar a frente do primeiro colega da sua coluna, e assim sucessivamente, vindo sempre o ultimo a ocupar o lugar do primeiro da coluna, ser considerada vitoriosa a coluna em que o aluno que deu inicio a brincadeira retornar novamente para o primeiro lugar.

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Queimada Maluca Formao: A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma rea da quadra onde uma das equipes ficar dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficaro espalhados ao redor da mesma rea tendo a posse de uma bola. Desenvolvimento: A equipe que tem a posse da bola dever tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversria. O jogador atingido sair da quadra, o tempo de jogo ser de cinco minutos para cada equipe, e ao seu trmino as equipes trocaro de posio, os que estavam jogando a bola passaro a fugir da mesma, os alunos que esto sendo perseguidos podem se defender agarrando a bola, e os que esto tentando acertar nos colegas podem passar a bola entre os componentes da sua equipe. Vencer a equipe que ficar com um maior nmero de componentes no jogo. Cola e Descola Formao: Alunos dispersos no ptio em uma rea delimitada pela professora, exceto dois alunos escolhidos pela professora e designados uma para ser o cola e o outro para ser o descola, este ter a posse de uma bola. Desenvolvimento: Ao sinal da professora, os alunos devero tentar fugir do colega designado para ser o cola, quando algum aluno for tocado, deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas. O descola por sua vez dever tentar descolar os mesmos, rolando a bola por entre as pernas do aluno que estiver colado. Os que forem descolados continuam a brincadeira normalmente. A brincadeira termina quando os alunos perdem o interesse pela mesma ou quando se observar o cansao. Os Caadores Formao: Alunos divididos em dois grandes grupos, dispersos na quadra de futsal, com uma bola. Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos que tiverem a posse da bola devero lanar a mesma em direo a outra equipe, tentando acertar em um dos colegas da equipe adversria, enquanto os mesmos tentam fugir, o aluno que estiver com a bola s poder dar trs passos segurando a bola nas mos, mas pode passar a bola para os outros companheiros de equipe. Quando algum aluno for acertado, deve sentar no cho, mas continua participando da atividade, pois pode continuar recebendo a bola de seus companheiros e acertar em outros colegas, se conseguir acertar o mesmo retorna a atividade normalmente. Quando algum for acertado a posse da bola passa a ser da equipe do mesmo. A brincadeira termina quando uma das equipes se extinguir, ou quando os alunos perdem o interesse pela mesma. Caador Formao: A professora divide a turma em duas equipes, equipe A e B, as mesmas se colocaro uma de cada lado em uma rea delimitada pela professora, separadas por uma

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linha central, a uns cinco ou seis metros da linha central, nas extremidades da quadra, o professor delimitar outra linha que ser as prises. O professor decide quem inicia com a bola. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os alunos que estiverem com a posse de bola devero tentar lanar e mesma em direo da outra equipe, na tentativa de acertar um aluno (nos membros inferiores), se conseguir acertar algum aluno este dever sair da quadra e dirigir-se para a priso atrs da equipe adversria, caso tenha-se algum aluno na reserva este poder substitu-lo, mas depois que o aluno for acertado, no pode mais sair da priso, mas pode-se trocar passem com os mesmos na tentativa de acertar um aluno da equipe adversria com maior facilidade. Ser vencedora a equipe que acertar em todos os seus adversrios primeiro. Recursos: Bola.

Plano de Aula II Atividades Recreativas Voltadas ao Futsal Objetivos da Aula: Estimular a integrao entre o grupo, desenvolvendo suas habilidades no futsal. Contedos: Brincadeiras e jogos recreativos de agilidade e ateno, voltados ao esporte. Objetivos Especficos: Atitudinais: Valorizar a participao nas atividades propostas. Procedimentais: Explorar as capacidades motoras de cada aluno. Conceituais: Reconhecer as diferentes capacidades dos alunos. ATIVIDADES Pega - Pega aos Pares Formao: Alunos em duplas, enganchados pelo brao um ao lado do outro, exceto dois alunos que sero escolhidos pela professora, um para ser o pegador e o outro para ser o fugitivo. Desenvolvimento: Ao sinal da professora o aluno designado como pegador dever tentar encostar no outro colega designado como fugitivo, porem se o colega que est fugindo parar ao lado de uma das duplas no poder mais ser pego, o fugitivo passar a ser o colega que estiver ao lado daquele em que o fugitivo parar, e assim sucessivamente, quando algum ser pego passara automaticamente a ser o pegador, e o que era pegador a ser o fugitivo. Vassourobol

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Formao: Turma dividida em duas equipes com o mesmo nmero de participantes posicionados em duas fileiras, estando os alunos sentados uns de frente para os outros, mantendo uma distncia de mais ou menos cinco metros. Cada aluno da equipe receber um nmero da professora, os gols sero duas cadeiras que ficaro mais ou menos a uma distncia de dez metros uma da outra, dois cabos de vassoura serviro como bastes para conduzir as bolas at o gol, a professora determinar qual das cadeiras ser a rea de gol de cada equipe. Desenvolvimento: A professora chamar um nmero, e os alunos do mesmo nmero devero levantar-se correr at os cabos de vassoura peg-lo e correr em direo de uma das bolas. Os alunos cada um com o seu basto e a sua bola devero tentar empurrar a bola por entre os ps da cadeira utilizando o cabo de vassoura, o primeiro que conseguir marcar o gol pontuar para a sua equipe. Vencer a equipe que fizer maior nmero de gols. Queimada Gol Formao: Alunos divididos em duas equipes, cada uma posicionada em um dos lados da quadra de futsal, com uma bola. Desenvolvimento: Cada equipe dever acertar um adversrio ou fazer gols por meio de chutes na bola de futsal. A linha central da quadra ser um limite para as duas equipes, a linha de fundo em toda a sua extenso a linha de gol, onde ficaro posicionados um pouco frente da mesma trs alunos de defesa, esses trs alunos so os nicos que podem tocar na bola quando a outra equipe estiver chutando a mesma na direo da sua equipe, sem marcar pontos para a equipe adversria, pois estes devero impedir que a bola ultrapasse a linha de fundo, para impedir o gol da outra equipe. As bolas consideradas gols sero recolocadas em jogo pelos jogadores de defesa, os alunos podero trocar passes entre si para marcarem pontos. Sero contados pontos quando: Acertar um adversrio 2 pontos; A linha de gol do adversrio for ultrapassada 3 pontos; Os alunos que forem acertados continuaro na brincadeira. Ser considerada vencedora a equipe que marcar maior nmero de pontos. Futsal Formao: Duas equipes, posicionadas em lados opostos da quadra, cada equipe escolher um representante para ser o goleiro. Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos iniciaro um jogo de futsal recreativo, seguindo a seguinte regra, a equipe s poder tentar marcar gol, depois que todos os componentes da mesma equipe, exceto o goleiro, ultrapassarem a linha central da quadra de defesa para a de ataque. A atividade ser coordenada pela professora para evitar transtornos, alem de auxiliar os alunos na execuo dos fundamentos e no cumprimento de algumas regras bsicas do futsal.

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Recursos: Cabos de vassoura e bolas.

Plano de Aula III Atividades Voltadas aos Fundamentos do Futsal Objetivos da Aula: Realizar atividades e jogos recreativos, mais elaborados aos fundamentos bsicos do futsal, que proporcione aos alunos uma melhor noo, execuo e assimilao dos mesmos em situaes de jogo, sem busca de finalidade tcnica. Contedos: Atividades e jogos, que introduzam exerccios dos fundamentos bsicos do futsal como, domnio, recepo, passe, chute e deslocamento com bola. Objetivos Especficos: Atitudinais: Cooperar com os colegas na realizao das atividades. Procedimentais: Aperfeioar os conhecimentos que a turma j possuem sobre o esporte. Conceituais: Compreender os objetivos dos exerccios. ATIVIDADES Bola Humana Formao: Sero formadas duas equipes, cada equipe se posicionar de um lado da quadra. Ser feito um sorteio para ver qual a equipe que iniciar o jogo, ser tambm determinado um tempo para casa equipe. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, a equipe sorteada ir tentar entrar no gol do adversrio, o qual tentar pegar todos os componentes do time oposto que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol adversrio ser considerado um gol. Aps terminado o tempo estabelecido pelo professor, a outra equipe realizar o mesmo. importante salientar que a equipe que estiver marcando no pode entrar na sua prpria rea e meta. Ser vencedora a equipe que marcar mais gols com a bola humana. A Cobra Condutora Formao: A turma ser dividida em trs colunas, os alunos de cada coluna iro se unir, segurando a cintura do colega, formando uma cobra, o primeiro de cada coluna ter uma bola. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, cada cobra ter de levar a sua bola at o local determinado, passar a bola para o segundo aluno da coluna, que far o mesmo percurso s que voltando ao ponto de partida, assim sucessivamente at que todos os alunos realizem a conduo da bola. A cobra que terminar primeiro ser a vencedora. Se a cobra romper, ela no poder continuar correndo. Se a cobra perder a bola, ter que busc-la. Estafeta com Conduo de Bola

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Formao: Duas colunas paralelas, o primeiro aluno de cada coluna com uma bola. Desenvolvimento: Os primeiros de cada coluna iro conduzir a bola at o ponto estabelecido pelo professor, devendo aps, passar a bola para o companheiro seguinte de sua coluna e retornar para o ultimo lugar da mesma. A equipe vencedora ser aquela que terminar primeiro. Stop com Passe Formao: A turma ficar dispersa em uma rea definida, com uma bola de posse de um aluno. Desenvolvimento: Um aluno lanar a bola ao alto, enquanto os demais fogem, ao agarrar a bola, ele gritar: "STOP !!". Todos devero parar e ficar imveis, o aluno colocar a bola no solo e far um passe de maneira que acerte um dos alunos que estavam fugindo. Quem for pego, reinicia o jogo e em caso de erro, o mesmo recomear. Chute aos Cantos Formao: Alunos divididos em dois grandes grupos. Nas linhas de fundo da quadra de voleibol, fazer dois quadrados que sero as bases, em um lado da quadra ficar o grupo A e, nas bases, alunos do grupo B; do outro lado, o grupo B e, nas bases, alunos do grupo A. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o grupo que est com a posse da bola dever em seu campo, fazer trs passes e chutar nos cantos para uma de suas bases dominar a bola. O grupo adversrio tentar interceptar a bola com os ps, tambm em seu campo. Caso a bola do grupo que chutou chegue as suas bases e o aluno domine a bola, sem sair do quadrado ou pisar na linha, ser considerado um ponto. Quando um dos grupos marcar ponto, a bola ser do grupo adversrio. Futsal sem Goleiro Formao: Alunos divididos em duas equipes, posicionadas uma em cada lado da quadra de futsal, com uma bola. Desenvolvimento: Os alunos iniciaro uma partida de futsal sem goleiro de forma recreativa, devendo seguir uma regra imposta ao jogo, de s valer fazer gol de dentro da rea, trabalhando assim situaes de gol prximo meta. Recursos: Bolas e giz.

Plano de Aula IV Atividades Recreativas Voltadas ao Handebol Objetivos da Aula: Proporcionar atividades e jogos que desenvolvam de forma recreativa, as habilidades bsicas do handebol, sem seguir regras prprias do jogo, estimulando assim a prtica e um melhor conhecimento do mesmo.

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Contedos: Atividades recreativas, coordenao motora, coletividade e movimentos bsicos do esporte. Objetivos Especficos: Atitudinais: Participar das atividades coletivas, e estabelecer regras para um bom convvio com os colegas da turma. Procedimentais: Desenvolver qualidades motoras, experimentando diferentes jogos. Conceituais: Vivenciar atividades diversificadas. ATIVIDADES Pega Deita Formao: Alunos em um grande crculo, deitados em decbito dorsal, exceto dois alunos escolhidos pelo professor e designados um para ser o pegador e outro o fugitivo. Desenvolvimento: Ao sinal da professora o aluno designado como pegador, dever tentar pegar (tocar) o fugitivo, este por sua vez dever tentar fugir do pegador. Para se salvar o fugitivo dever saltar sobre um dos colegas que est deitado e deitar ao seu lado, automaticamente o colega que est deitado dever levantar-se passando a ser o fugitivo. Se o fugitivo for pego passar a ser o pegador, e o pegador por sua vez ser o fugitivo. Segurando a Bola Formao: Alunos divididos em dois grupos que ficaro posicionados em lados opostos da quadra de voleibol, com uma bola. Na linha de fundo oposta, dentro de um triangulo que ser a base, ficar um aluno que ser considerado o goleiro. Desenvolvimento: Ao sinal, o grupo de posse da bola dever lan-la em direo ao goleiro, e este tentar segur-la. Cada vez que a bola for agarrada, ou o goleiro sair da base, ser ponto. Os alunos sem posse da bola tentaro interceptar a jogada pulando e deslocando-se somente em seu campo, s no podero tocar na bola com as pernas ou ps. Enquanto que os que tm a posse da bola, podero trocar at trs passes antes de lanar a bola para o goleiro, e picar a bola uma vez no cho antes de fazer um passe, mas tambm somente em seu campo. Handebol com Alvo Formao: Dois grupos, posicionados em lados opostos da quadra de futsal, nos gols ser pendurado um arco. Desenvolvimento: Os alunos executaro uma partida de handebol recreativa, onde se permitido entrar na rea de gol, no precisa de goleiros, permitido arremessar a bola em qualquer um dos alvos. A nica regra bsica a seguir a de conduzir a bola apenas com as mos e picando a mesma, mas esta regra tambm no ser exigida restritamente. Handebol Sentado

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Formao: Alunos divididos em dois grupos, todos sentados no cho, a professora aproxima as duas goleiras de futsal e prende um arco a mesma, que sero considerados a rea de gol, a professora define qual ser a rea de gol de cada equipe. Desenvolvimento: Ao sinal, os alunos sentados trocaro passes entre si, a nica forma de locomoo ser se arrastando no cho sentados. A equipe que conseguir primeiro marcar cinco gols, ou seja, acertar cinco vezes a bola dentro do arco ser a vencedora. Recursos: Bolas, giz e arcos.

Plano de Aula V Atividades Voltadas aos Fundamentos do Handebol Objetivos da Aula: Atividades e jogos recreativos, que proporcionem aos alunos uma melhor noo do esporte, atravs de uma aprendizagem divertida dos principais fundamentos do handebol, aplicando a prtica do mesmo e expondo algumas regras bsicas, mas sem cobrana. Contedos: Exerccios recreativos, voltados aos fundamentos bsicos do handebol, como, passe, recepo, arremesso, conduo e locomoo sem finalidade de execuo de forma tcnica. Objetivos Especficos: Atitudinais: Respeitar as diferentes habilidades e atitudes coletivas. Procedimentais: Experimentar diferentes formas, de executar determinados movimentos. Conceituais: Evidenciar prticas que aprimorem os aspectos de habilidades naturais. ATIVIDADES Pega-Pega com bola Formao: Alunos dispersos na quadra, em uma rea delimitada pela professora, dois alunos sero escolhidos e designados como os pegadores, esses por sua vez tero a posse de uma bola. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos que so os pegadores devero passar a bola entre si, com o intuito de toc-la em um dos fugitivos, deve-se levar em conta que os pegadores no podero atirar a bola nos fugitivos, s podero encostar a bola nos mesmos, tambm no podero correr com a bola nas mos, tendo assim que passar a bola entre si e se posicionarem de maneira que facilite aos mesmos tocar a bola nos colegas. Os fugitivos por sua vez, devero fugir do alcance dos pegadores, respeitando a rea delimitada, os que forem tocados pela bola passaro a fazer parte do grupo pegador. A brincadeira termina, quando no tiver mais fugitivos. Jogo dos Cinco Passes

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Formao: Alunos divididos em duas equipes. O campo de jogo ser toda a quadra de futsal. Desenvolvimento: O incio de jogo ser feito pela professora com um arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola ter que realizar cinco passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem ter que recomear. Os alunos da equipe faro a contagem dos passes em voz alta, facilitando o controle da professora. Cada cinco passes realizados pelas equipes valer um ponto. A equipe vencedora ser aquela que atingir o nmero de pontos desejados pela professora. Foge com a Bola Formao: Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra, o Caador ficar sem bola. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos tero que fugir conduzindo a sua bola picando, no deixando que o caador a pegue. O aluno que perder a sua bola passar a ser o caador, sendo que este no poder tirar a bola daquele que antes o tinha pego. Quico l Quico c Formao: Na quadra, a professora divide a turma em duas equipes. Em cada extremidade da quadra, o professor desenha um crculo (A e B), com dois metros de dimetro. Dentro de cada crculo, o professor coloca dois alunos, sendo um de cada equipe, nas laterais os outros alunos das equipes se colocam em fileiras. O professor entrega a bola a cada aluno do circulo A. Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, cada aluno de posse da bola comea a repass-la para os colegas de equipe, at chegar ao outro crculo, na extremidade oposta da quadra. Quando os alunos do crculo B receberem as bolas, devero sair pelo centro da quadra, picando a bola, at chegar ao crculo A. Nesse momento os alunos de cada equipe do um passo esquerda, para que os colegas que estavam dentro do crculo A entrem nas suas respectivas fileiras. O primeiro aluno de cada fileira deve entrar no circulo vazio e recomea o passe de bola, e assim sucessivamente. Toda vez que o primeiro aluno volta ao lugar de origem, a professora marca um ponto para a equipe. Mantenha a rea Livre Formao: Alunos divididos em dois grupos, cada grupo poder manter-se somente em seu campo de jogo. Cada aluno ter uma bola. Desenvolvimento: Os alunos devero arremessar a bola em direo ao campo adversrio aps o incio do jogo. Depois disso, cada equipe se esforar para manter seu campo o mais livre possvel de bolas, fazendo devolues rpidas (arremessos de todas as posies). No final de cada tempo, sero contadas as bolas que se encontram em cada lado. Vencer a equipe que tiver o menor nmero de bolas. Handebol

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Formao: Os alunos so divididos em dois grupos, cada grupo se espalha em um dos lados da quadra, a professora escolhe um aluno de cada grupo para ser o goleiro. Desenvolvimento: A professora entrega a bola para uma das equipes, e d um sinal de incio. O aluno de posse da bola dever passar com as mos a um colega de equipe, que passar para outro, e para outro, e assim sucessivamente, at que consigam atravessar o campo adversrio para tentar marcar um gol. A equipe adversria por sua vez, procura de todas as maneiras interceptar a bola, impedindo sua passagem e encaminhando-a para o outro lado, com o mesmo objetivo. Cada vez que se marcar um gol a bola deve ser devolvida sua equipe pelo goleiro, para dar continuidade ao jogo. Ser considerada vencedora a equipe que fizer maior nmero de gols. No sero cobradas todas as regras do jogo, apenas se lembrar durante a partida das mesmas, para que os alunos comecem a assimil-las. Recursos: Bolas de handebol e de meia.

Plano de Aula VI Atividades Recreativas Voltadas ao Voleibol Objetivos da Aula: Proporcionar atividades recreativas e divertidas que desenvolva o voleibol, atravs de brincadeiras diversificadas, sem cobrar regras prprias do jogo e fundamentos visando uma breve adaptao dos alunos ao esporte. Contedos: Exerccios recreativos voltados ao voleibol, que trabalhem a coletividade, lateralidade e orientao espacial. Objetivos Especficos: Atitudinais: Ajudar uns aos outros. Procedimentais: Realizar movimentos diferenciados, adequando-se as diferentes situaes. Conceituais: Conhecer as habilidades, conhecimentos e interesse dos alunos pelo esporte. ATIVIDADES Caador Formao: A professora divide a turma em duas equipes, equipe A e B, as mesmas se colocaro uma de cada lado em uma rea delimitada pela professora, separadas por uma linha central, a uns cinco ou seis metros da linha central, nas extremidades da quadra, o professor delimitar outra linha que ser as prises. O professor decide quem inicia com a bola. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os alunos que estiverem com a posse de bola devero tentar lanar e mesma em direo da outra equipe, na tentativa de acertar um

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aluno (nos membros inferiores), se conseguir acertar algum aluno este dever sair da quadra e dirigir-se para a priso atrs da equipe adversria, caso tenha-se algum aluno na reserva este poder substitu-lo, mas depois que o aluno for acertado, no pode mais sair da priso, mas pode-se trocar passem com os mesmos na tentativa de acertar um aluno da equipe adversria com maior facilidade. Ser vencedora a equipe que acertar em todos os seus adversrios primeiro. Voleibol no Escuro Formao: A professora divide a turma em duas equipes, cada uma se posiciona em um lado da quadra de voleibol, por cima da rede ser estendido um lenol, para encobrir a viso dos alunos, as equipes tero a posse de uma bola de plstico. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos devero tentar lanar a bola para o outro lado da quadra, para lanar a bola vlido qualquer parte do corpo com exceo dos ps. Toda vez que a bola cair no cho de uma equipe, o adversrio marcar um ponto e, quando fizer 15 pontos, ser vencedor de um set. A professora junto com os alunos definiro o nmero de sets para declarar a equipe vencedora. Voleibol com Toque no Cho Formao: A professora divide a turma em grupos, um posicionado em cada lado da quadra de voleibol, com uma bola de voleibol. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos devero lanar a bola por cima da corda para o campo adversrio, a bola dever tocar no cho antes de ser rebatida por um toque ou uma manchete para o outro lado da quadra. A bola dever ser posta em jogo atravs de um saque dado na linha de fundo, a bola poder ser devolvida logo depois de ter tocado o cho, ou ainda depois de dois toques ou manchetes, conta-se ponto quando a bola no for rebatida para o lado oposto a quadra. Voleibol no Lenol Formao: A turma dividida em equipes com oito componentes cada, se o nmero de alunos for muito grande uma equipe dever aguardar a sua vez de jogar. Uma bola de voleibol ser utilizada. Desenvolvimento: Os alunos devero segurar um em cada ponta de dois lenis, devendo o manter esticado para lanar a bola e um pouco frouxo para receber a mesma. Toda vez que a bola cair no cho de uma equipe, a equipe adversria marcar um ponto. A professora e os alunos sero responsveis para delimitar o nmero de pontos e o nmero de sets para declarar a equipe vencedora do jogo. Recursos: Bolas de voleibol, bolas de plstico e lenol.

Plano de Aula VII Atividades para Dia de Chuva

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Objetivos da Aula: Proporcionar diverso para os alunos. Contedos: Brincadeiras Recreativas que trabalhe com a perspiccia, inteligncia, agilidade e criatividade. Objetivos Especficos: Atitudinais: Cooperar com os colegas. Procedimentais: Estabelecer regras para a realizao das atividades. Conceituais: Analisar as atitudes dos alunos. ATIVIDADES Quem Trocou de Lugar Formao: Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estar na frente da turma e ao lado da professora, este ter dois minutos para observar a posio dos colegas antes de colocar a venda. Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, dois alunos trocaro de lugar, aps a troca o aluno escolhido, tira a venda e a professora pergunta, Quem trocou de lugar?, se este aluno descobrir, escolher um colega para substitu-lo e indicar a nova troca de lugares, se no acertar, os companheiros indicaro a troca e ele mesmo voltar a fazer outra tentativa. Jogo da Forca Formao: Na sala de aula, a professora divide a turma em duas equipes. Os alunos devem permanecer assentados nas cadeiras. Desenvolvimento: No quadro a professora escreve a 1 letra de uma palavra, colocando tracinhos no lugar das outras letras que compem a palavra, ao lado, duas forcas sero desenhadas, uma para cada equipe. A professora inicia a brincadeira, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a palavra, dando oportunidade para que todos os alunos da equipe falem uma letra. medida que vo acertando as letras que compem a palavra, a professora vai escrevendo-as nos respectivos lugares. Cada vez que um aluno errar um palpite, a professora vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabea, at form-lo por completo (corpo, braos, pernas, olhos, nariz e boca). A professora marcar um ponto para cada equipe que conseguir descobrir a palavra. Ser vencedora a que fizer o maior nmero de pontos. Descobrindo o Comandante Formao: Alunos sentados em crculo. Um deles ser escolhido pela professora para se retirar por alguns instantes da sala de aula, enquanto os alunos que ficaram na sala devero combinar que todos iro sempre repetir gestos iniciados por um dos membros do

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grupo, esta pessoa o comandante, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos devero bater palmas, se coar a cabea todos tero que coar a cabea e assim sucessivamente. Desenvolvimento: Aps que tenha sido explicada a brincadeira e designado o comandante, o aluno que estava fora da sala de aula ser chamado para dentro do crculo e deve tentar descobrir quem que est comandando as mudanas de movimento. O comandante por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarar pelo maior tempo possvel. Por sua vez, esta pessoa deve prestar bastante ateno para descobrir quem est comandando o movimento. Quando o comandante descoberto, este convidado a retirar-se da sala e outra pessoa escolhida para comandar o movimento, e assim segue a brincadeira at que todos tenham se divertido. Detetive, Assassino e Vtimas Formao: Alunos sentados em crculo, de tal modo que todos possam ver a todos, so feitos pequenos bilhetes de papel no nmero exato de participantes, escreve-se em um papel assassino, num outro detetive e em todos os demais escreve-se vtima, explicase aos alunos que todos iro receber um bilhete, onde um dentre eles ser o assassino, um ser o detetive e os outros sero vtimas. A funo do assassino ser de tentar matar o maior numero de pessoas (vtimas), isto ele far dando uma piscada com um olho para a vtima, ao receber uma piscada de olho, a vtima dever deixar cair a cabea, fingindo estar morta, o assassino deve agir de forma discreta, pois o detetive por sua vez, ir tentar descobrir quem o assassino. Desenvolvimento: Explicada a brincadeira, os bilhetes so dobrados e distribudos aos alunos, e assim a brincadeira comea, o assassino tenta fazer suas vtimas, enquanto o detetive tenta descobrir, com observao e perspiccias quem o assassino. Quando ele achar que descobriu deve revelar a sua suspeita, estando ele correto, o assassino se rende e a brincadeira passa para a segunda rodada (nova distribuio de bilhetes). No acertando, o assassino deve continuar fazendo as suas vtimas, at ser descoberto, ento os bilhetes so recolhidos, misturados e distribudos novamente. E a brincadeira recomea. Defendendo a Coroa Formao: Para o incio da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em crculo, voltadas com as costas para dentro e o assento para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em relao ao nmero de alunos, um dos alunos ser escolhido pela professora para ser o rei, que receber uma coroa de papel para colocar na cabea, os outros alunos so colocados em crculo, em volta das cadeiras; o rei fica fora. Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos devero caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de algum que acaba de passar por ele. Ao dar este sinal todos devem sentar-se em uma cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma volta inteira em relao ao local onde estava postado, e ento procurar a cadeira vazia para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua vez deve perseguir o rei e tentar toc-lo, se conseguir antes que ele sente-se na cadeira, ter conseguido roubar a

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sua coroa, esta pessoa passar ento a ser o rei, mas se o rei conseguir sentar-se antes de ser tocado, ter defendido a sua coroa. Todos os outros participantes levantam, e a brincadeira continua. Adivinhar uma Palavra Formao: Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo sero escolhidos para se distanciar dos demais participantes, e combinam uma palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de tal modo que os outros participantes no ouam. Desenvolvimento: Depois disto esses alunos voltam para junto dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente mmica, tentando mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a boca. Os membros dos sois grupos podem observar a mmica dos dois alunos ao mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um ponto. Tendo sido adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a ser adivinhada, e assim a brincadeira continua, o grupo que por primeiro marcar dez pontos o vencedor. Recursos: Giz, quadro, cadeiras e bola.

Plano de Aula VIII Atividades Recreativas de Basquetebol Objetivos da Aula: Proporcionar atividades e jogos que desenvolvam as habilidades e conhecimentos bsicos dos alunos no basquetebol, sem seguir regras prprias do jogo. Contedos: Brincadeiras e jogos recreativos de agilidade, ateno e velocidade voltados ao esporte. Objetivos Especficos: Atitudinais: Empenhar-se nas atividades propostas, como forma de valorizao do grupo. Procedimentais: Experimentar diferentes formas de movimento do aparelho motor. Conceituais: Vivenciar atividades diversificadas. ATIVIDADES Roubar a Cauda Formao: Alunos dispersos na quadra, cada aluno com um jornal ou tiras de tecido presos na cintura sem amarrar. Desenvolvimento: Ao sinal, cada aluno dever defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais. No final da brincadeira, quando todos estiverem sem suas caudas, ser feita a contagem das caudas que cada aluno conseguiu pegar.

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Bola no Alvo Formao: Uma caixa de papelo ou um cesto, os alunos devem ser separados em dois grupos, com um determinado nmero de bolas. Desenvolvimento: Ao sinal, um aluno de cada grupo tentar acertar o alvo. A professora marcar as bolas acertadas de cada grupo. Ao final sero somados os pontos. Ser vencedor o grupo com maior nmero de acertos. Arremesso no Escuro Formao: Alunos devem ficar dispostos em duas ou mais colunas, segurando bolas de meia. frente de cada coluna, a uma distncia de cinco metros, haver um arco, e, um aluno ou a professora o segurando. Desenvolvimento: Esse aluno ou professora dever movimentar o arco para cima e para baixo, enquanto os demais arremessaro as bolas tentando ultrapassar o alvo, um de cada vez. Basquetinho Formao: Os alunos so divididos em duas equipes com o mesmo nmero de alunos com uma bola de basquete e uma cadeira em cada lado da quadra, onde estaro encima das mesmas um aluno de cada equipe, o tamanho da quadra pode variar de acordo com o nmero de alunos. Desenvolvimento: Os alunos podero se locomover livremente, sem estar de posse de bola, que s poder ser deslocada por meio de dribles e de passes entre jogadores da mesma equipe. A equipe oposta no poder encostar na outra na tentativa de recuperar a bola. Os alunos que esto sobre as cadeiras, representando a cesta, que pertencem s equipes que esto atacando, e devem agarrar as bolas que lhes so dirigidas pelos seus companheiros de equipe, sem perder o equilbrio. Quando o aluno cesta agarrar a bola, sero contatados 2 pontos. Conseguidos os pontos, esse dever reiniciar o jogo, passando a bola para um aluno da equipe que sofreu os pontos. Recursos: Bolas de basquete, bolas de meia, arcos, cadeiras e tiras de tecido.

Plano de Aula IX Atividades Voltadas aos Fundamentos do Basquetebol Objetivos da Aula: Realizar atividades e jogos mais elaborados que trabalhem os principais fundamentos do basquetebol, sem que haja a busca da perfeio tcnica e a utilizao de todas as regras prprias do jogo.

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Contedos: Exerccios recreativos, voltados aos fundamentos bsicos do basquetebol, como, passe, recepo, arremesso, conduo e locomoo. Objetivos Especficos: Atitudinais: Ter respeito uns com os outros. Procedimentais: Diferenciar os diferentes movimentos corporais utilizados em diferentes esportes. Conceituais: Compreender os objetivos das atividades. ATIVIDADES Pegador de Dupla Formao: Alunos em duplas de mo dadas, dispersos pela quadra, a professora escolhe uma dupla para ser a pegadora. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos devero em duplas sem se soltar tentar fugir da dupla pegadora, os que forem pegos, passaro a ser pegadores tambm. Mata Mata Formao: Alunos posicionados em uma ou duas colunas virados para a cesta de basquete, com uma bola. Desenvolvimento: O primeiro aluno de cada coluna deve arremessar a bola na cesta com o intuito de acertar, se no conseguir deve torcer para que o prximo colega que vai arremessar erre tambm, pois se acertar eliminar o anterior da brincadeira. Os alunos que arremessarem e acertarem, estaro salvos, por mais que o prximo que arremessar acerte tambm, continuam na brincadeira. A brincadeira termina quando sobrar s um aluno. Jogo dos Nmeros Formao: Alunos sentados em duas fileiras, uma de frente para a outra, entre as mesmas sero colocadas duas bolas. Desenvolvimento: A professora distribui nmeros iguais para as duas colunas, colocando duas bolas no centro das duas colunas, de modo que a distncia fique proporcional para os dois lados. Quando a professora falar um nmero, os alunos das duas colunas que tiverem o respectivo nmeros devero se levantar o mais rpido possvel, correr at as bolas de basquete, pegar uma das mesmas se deslocar at a cesta de basquete e arremessar a bola. O aluno que acertar primeiro, marcar um ponto para a sua fileira. Termina a brincadeira quando todos os alunos realizarem a atividade. Bola ao Cesto

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Formao: A professora divide a turma em dois grupos, posicionando os alunos em duas colunas, uma de frente para cada cesta de basquetebol. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, um aluno por vez de cada coluna arremessa a bola de basquetebol e se posiciona no final da coluna. As cestas que forem convertidas sero contadas em voz alta por todos os integrantes da equipe. A equipe que fizer 20 cestas antes ser declarada vencedora. Basquetebol Formao: Alunos divididos em duas equipes, com o mesmo nmero de componentes posicionados dentro da quadra de basquete com uma bola. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos comearo um jogo de basquetebol, os alunos podero se locomover livremente sem estar de posse da bola, que s poder ser deslocada por meio de dribles, passes entre jogadores da mesma equipe, ou sendo picada. Ser cobrado apenas as regras bsicas do jogo, para manter a harmonia entre os alunos, permitindo aos mesmos praticar o esporte como diverso, sem que haja a preocupao na execuo. Recursos: Bolas de basquetebol.

Plano de Aula X Atividades Voltadas ao Atletismo Objetivos da Aula: Proporcionar aos alunos atividades que desenvolva de forma recreativa e divertida, o atletismo. Contedos: Atividade que trabalhem de forma recreativa a velocidade, habilidade e noo espacial introduzidos em algumas atividades de atletismo. Objetivos Especficos: Atitudinais: Valorizar as novas experincias. Procedimentais: Executar movimentos motores com todo o corpo. Conceituais: Analisar as capacidades de cada aluno. ATIVIDADES Corrida Simples Formao: Alunos, separados em dois ou trs grupos dispostos em crculo, cada aluno com um nmero. Desenvolvimento: O aluno nmero um, ao sinal, correr entre os companheiros fazendo um ziguezague, contornando-os at chagar novamente em seu lugar. Ao retornar, tocar o

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ombro do colega nmero dois e sentar. O aluno nmero dois procede da mesma forma, e assim sucessivamente at todos os alunos estarem sentados. Vence o grupo que sentar todos os seus integrantes antes das outras. Corrida de Obstculos Formao: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em duas colunas. As colunas ficaro atrs de uma linha demarcada, a sua frente professora construir um percurso feito de arcos, cordas, cones e bolas. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna sair correndo tocando os ps dentro dos arcos espalhados. Em seguida, saltar sobre a corsa, continuar correndo fazendo ziguezague entre os cones, saltar sobre a corda novamente, pegar a bola e retornar fazendo o mesmo percurso com a bola na mo. Quando chegar, entregar ao companheiro que dever repetir o percurso, s que levando a bola e deixando-a para que o prximo venha busc-la. Coso um aluno no cumpra alguma etapa, dever retornar e fazer a seqncia correta. Ser considerado vencedor o grupo que completar a prova primeiro. Distribui e Recolhe Formao: Dois grupos, com nmero igual de alunos, posicionados em coluna atrs de uma linha demarcada. Na frente das colunas, sero colocados quatro arcos, distantes uns dos outros e uma caixa com bolas para cada grupo, ao lado da linha de sada. Desenvolvimento: O primeiro aluno dever carreg-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as uma em cada arco disposto frente. O segundo aluno, dever apanh-las, uma a uma, em quatro corridas. Ser vencedor o grupo que terminar em primeiro. Lanar, Buscar e Correr Formao: Montar dois grupos com nmero igual de alunos. Os grupos estaro em coluna, atrs de uma linha demarcada, de frente para um alvo, que poder ser um arco ou pneu. Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna dever arremessar a bola em direo ao arco ou pneu, busc-la e, correndo, traz-la ao segundo da coluna e assim sucessivamente. Ser dado um tempo para o grupo realizar a atividade. No sinal, sero somados quantos arremessos e acertos cada grupo realizou. Corrida de Revezamento Formao: Dois grupos com o mesmo nmero de componentes, posicionados em coluna, o ultimo aluno de cada coluna receber um basto. Desenvolvimento: Ao sinal combinado, os alunos que esto de posse do basto, devero correr pelo lado esquerdo, contornando a coluna e voltando ao seu lugar. Entregar o basto ao colega da frente que repetir a corrida. Os demais procedero da mesma forma at o basto retornar ao primeiro aluno da coluna.

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Vencer a equipe que terminar primeiro. Arremesso no Lato Formao: Riscar um crculo no cho e colocar no centro um lato de lixo vazio. Os alunos sero divididos em equipes e ficaro em fila ao redor do crculo. proibido pisar no risco do crculo. Desenvolvimento: Cada aluno ter posse de duas bolas de tamanhos diferentes (preferencialmente uma grande e uma pequena) e faro arremessos em direo ao lato, iniciando ao sinal combinado, um de cada vez, cada bola ter uma pontuao diferente. Conta-se trs pontos se o aluno acertar a bola grande e dois pontos se acertar a bola pequena. Se o aluno acertar as duas bolas ter direito a mais dois arremessos, se acertar uma ter direito a mais um arremesso, e com a respectiva bola que acertou, se no acertar nenhuma, no ter direito a mais nenhum arremesso. Quando todos terminarem de fazer suas tentativas, conta-se os pontos obtidos por cada aluno de uma mesma equipe, e compara-se com os pontos da outra equipe, declarando assim uma vencedora. Tiro ao Alvo Formao: Dois grupos com nmero igual de alunos. No cho traar com giz dois crculos de dois metros de dimetro, separados um do outro por um espao de 2 metros. No interior deles, sero desenhados dois outros crculos, um com um metro de dimetro e o outro com meio metro de dimetro. A uma distncia de 4 metros, marcar a linha de lanamento. Atrs ficaro os alunos em coluna, em frente aos crculos. Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros de posse de saquinhos de areia lanaro os saquinhos em seus respectivos crculos, tentando marcar ponto. Antes de o aluno recolher o saquinho, o professor dever anotar os pontos. Correndo, este aluno dever trazer o saquinho para o colega seguinte, que ir realizar a atividade como o aluno interior e assim sucessivamente. Pontuao: Crculo trs: 3 pontos; Crculo dois: 2 pontos; Crculos um: 1 ponto; Em cima das linhas: zero. O grupo que terminar antes, ser acrescido 5 pontos. No final, verificar o grupo com maior nmero de pontos. Recursos: Arcos, cones, cordas, bolas, lato, giz, basto e saquinhos de areia.

REFERNCIAS

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AMARAL, Jader Denicol do. Jogos Cooperativos. 2 ed. So Paulo: Phorte Editora, 2007. BERKENBROCK, Volnei J. Jogos e Diverso em Grupo. 6 ed. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 2002. BORSARI, Jos Roberto; JORDANO, Ivo; BOM, Thales; ROSE Jr., Dante de. Educao Fsica da Pr-escola Universidade. So Paulo: Editora Pedaggica e Universitria, 1980. GONALVES, Maria Cristina; PINTO, Roberto C. Alves; TEUBER, Silvia Pessoa. Repensando a Educao Fsica: da Educao Infantil ao Ensino Fundamental Qualidade de Vida - Mdulo 1. Curitiba: Bolsa Nacional do Livro, 2007. GONALVES, Maria Cristina; PINTO, Roberto C. Alves; TEUBER, Silvia Pessoa. Repensando a Educao Fsica: da Educao Infantil ao Ensino Fundamental Esporte na Escola - Mdulo 2. Curitiba: Bolsa Nacional do Livro, 2007. VALADARES, Solange; ARAJO, Rogria. Educao Fsica no Cotidiano Escolar: 88 Jogos ao Ar Livre. Vol.1 - 3 ed. Belo Horizonte: Editora Fapi LTDA, 1999. VALADARES, Solange; ARAJO, Rogria. Educao Fsica no Cotidiano Escolar: 72 Jogos para Dias de Chuva. Vol.2 - 3 ed. Belo Horizonte: Editora Fapi LTDA, 1999. VALADARES, Solange; ARAJO, Rogria. Educao Fsica no Cotidiano Escolar: 65 Jogos com Bolas. Vol.4 - 3 ed. Belo Horizonte: Editora Fapi LTDA, 1999. Figura Retirada 22/10/2011 de: http://www.isaacperal.net/web/ed.fisica/EdFisica.gif Acesso em:

Plano de Aula - Recreao!

Aquecimento: Nome da atividade: Pique T em Dupla Desenvolvimento: Os alunos estaro de mos dadas formando duplas. Os pegadores que estaro na mesma formao. A dupla que for pega passar a funo de pegador.

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Parte Principal: Nome da atividade: TREINANDO ARREMESSO Desenvolvimento: Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal. Em seguida desenvolver as seguintes propostas: Brincar a vontade; Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mo direita e outra vez com a mo esquerda. Dois a dois - um faz cesta com seus braos e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mo direita e depois com a mo esquerda. Um bambol preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambol com a mo direita e com a mo esquerda.

Nome da Atividade: PIQUE-BANDEIRA Desenvolvimento: Separam-se os alunos em dois grupos e delimita-se o espao em que acontecer o jogo (podendo ser a quadra de handebol, por exemplo). Solicita-se que os grupos posicionem-se em cada metade do espao ou quadra, alonga-se e coloca-se uma bandeira em cada extremidade. Os alunos tero de cruzar a metade ocupada pelo outro grupo, capturar a bandeira que lhes pertence e retornar sua metade. Assim que os alunos cruzam a metade da quadra, os integrantes do grupo pertencentes quele espao podero col-los. Os alunos colados podero ser descolados pelos colegas livres do seu grupo. Marca o ponto o grupo que recupera sua bandeira e posiciona-se na sua metade com todos os integrantes. Volta Calma: 4. Nome da atividade: T COM QUEM? Desenvolvimento: Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum da fileira deve peg-la e todos devem colocar suas mos para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto a nova vtima. 5. Nome da atividade: JOGO CEGO Desenvolvimento:

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1. Senta-se os alunos em crculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma venda para os olhos. 2. O professor marca com um giz, um X, no cho. 3. Os alunos com os olhos vendados tentaro marcar seu X sobre o X do professor. 4. Ser vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor. 5. Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.
Postado por Roberta Reis s 08:49 Nenhum comentrio: Enviar por e-mailBlogThis!Compartilhar no TwitterCompartilhar no FacebookCompartilhar no Orkut Marcadores: educao fsica escolar; plano de aula; recreao, educao infantil, ensino fundamental, pique, plano de aula tera-feira, 21 de maio de 2013

Plano de Aula: INICIAO AO BASQUETE

Aquecimento: 1. Nome da atividade: PIQUE BOLA AO AR! Desenvolvimento: O jogador de posse da bola deve correr e jog-la para cima dizendo o nome de uma criana participante que dever apanhar a bola antes dela cair no cho e arremess-la contra outro participante. O jogador que foi acertado reinicia o pique. Caso ningum seja acertado o participante que arremessou quem reinicia a brincadeira. Parte Principal: 2. Nome da Atividade: EXPERIMENTANDO O BASQUETE Desenvolvimento: Inicia-se experimentando os movimentos corporais relativos ao esporte: Dispersos pela quadra, ao sinal da professora deslocar-se para frente, para trs, saltar Obs.: proponha desafios estimulantes! Torne divertido! Use a criatividade. Experimentar o manejo de bola: dividir a turma em grupos de acordo com a quantidade de bolas disponveis. Ao sinal do professor cada aluno pega 1 bola e por 5 minutos realiza os movimentos: passar de uma

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mo para outra, lanar ao alto deixar dar um quique e abafar com as 2 mos, etc. Posicionar os alunos em colunas em uma das extremidades da quadra e propor que eles se desloquem quicando a bola: ida com a mo direita e a volta com a mo esquerda. PRTICA DE ARREMESSO: Forma-se colunas nas quatro extremidades da quadra, de frente para o meio. Numeram-se os alunos de cada coluna, conforme a sua totalidade. Posicionam-se as quatro bolas de basquete ao centro da quadra, uma para cada equipe. Ao comando do professor, o nmero chamado levanta-se, dirige-se at o meio, pega a bola referente sua equipe, volta em direo cesta de basquete prxima de onde estava sentado e a arremessa at realizar o ponto. Conforme as cestas forem convertidas, os alunos retornam at o meio da quadra com a bola, deixando-a onde estava, e retornam ao seu lugar inicial. Os pontos so marcados por ordem de chegada. Volta Calma: 3. Nome da atividade: JOGO CEGO Desenvolvimento: 1. Senta-se os alunos em crculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma venda para os olhos. 2. O professor marca com um giz, um X, no cho. 3. Os alunos com os olhos vendados tentaro marcar seu X sobre o X do professor. 4. Ser vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor. 5. Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.
Postado por Roberta Reis s 08:36 Nenhum comentrio: Enviar por e-mailBlogThis!Compartilhar no TwitterCompartilhar no FacebookCompartilhar no Orkut Marcadores: basquete, educao fsica, educao fsica escolar, ensino fundamental, plano de aula tera-feira, 14 de maio de 2013

Plano de Aula: circuito de corridas

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Aquecimento: 1. Nome da atividade: PIQUE ME DA RUA Desenvolvimento: O espao em que ser realizado delimitado por duas linhas paralelas com a distncia de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espao de uma rua com duas caladas. As crianas se posicionam atrs de uma das linhas e ficam voltadas na direo do espao entre elas. Um jogador escolhido como pegador e se posiciona no centro do espao de jogo. O desafio para os fugitivos atravessar o campo de jogo entre uma calada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso acontea o jogador pego assume essa funo, e o pegador passa a ser fugitivo. Parte Principal: 2. Nome da Atividade: PRTICA DE CORRIDA Desenvolvimento: Dividir a turma em equipes de 6-10 participantes! No espao da aula disponibilizar diversos materiais como: cordas, pneus, bambols, cones, elstico, giz, etc. Cada equipe, uma de cada vez, dever montar um circuito de corrida. O professor deve combinar um tempo que cada equipe ter para organizar o circuito (Ex: 5 minutos). Aps pronto todas as equipes devero experimentar o circuito. Para aumentar a motivao da atividade o professor pode cronometrar o tempo de cada equipe na realizao dos circuitos, e ao final anunciar a equipe campe! Outra sugesto fazer uma votao com a turma do circuito que eles mais gostaram de realizar! Volta Calma:

3.

Nome da atividade: BRINCADEIRA DO LENO Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos de 10 alunos que ficaro assentados em fila na ordem que desejarem. O professor entrega um leno ao primeiro aluno de cada fila. Ao ouvir o sinal de incio, o primeiro aluno se levantar e amarrar o leno com um n, no brao direito, do seu colega de trs. O segundo de cada fileira ter que desamarrar o n com a mo esquerda, levantar-se e amarrar novamente, no brao direito do terceiro aluno de sua fila, e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo este far o caminho inverso em

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direo ao primeiro, amarrando agora no brao esquerdo do penltimo fazendo com que este desamarre com a mo direita, e assim sucessivamente. Vencer a equipe em que o primeiro aluno da fila se levantar, com o retorno do leno a sua mo, e abanar o leno primeiro. Reflexo: Nessa atividade a pacincia era um elemento importante, pois ao desempenhar uma tarefa onde as dificuldades so evidentes, quanto mais afobado ficamos mais cometemos erros, ficamos nervosos e provocamos a demora do resultado.
Postado por Roberta Reis s 08:12 Nenhum comentrio: Enviar por e-mailBlogThis!Compartilhar no TwitterCompartilhar no FacebookCompartilhar no Orkut Marcadores: atletismo, corrida, educao fsica, educao fsica escolar; plano de aula; educao infantil; recreao; ensino fundamental, me da rua, pique tera-feira, 7 de maio de 2013

Atletismo: poucos recursos e muita criatividade!

Esportes coletivos, como futebol e voleibol, costumam predominar nas aulas de educao fsica. Mas uma modalidade com baixa tradio nas escolas do pas pode incrementar as atividades sem exigir espaos especficos ou muitos recursos: o atletismo. As quatro vertentes - marcha, corridas, saltos e arremessos - permitem fazer um trabalho individual ou coletivo com os alunos e em forma de brincadeira ou jogo, o que torna o esporte atraente e motivador.

Para Ceclia Mariano, autora do livro Educao Fsica - O atletismo no currculo escolar (Wak Editora, 2012), o atletismo nas escolas h muito tempo vem sendo colocado em segundo plano, dando espao aos jogos coletivos, talvez por ser um esporte culturalmente visto como individual e competitivo, o que no necessariamente verdade. " vivel trabalh-lo coletivamente atravs de jogos e brincadeiras, o que d s modalidades ludicidade e prazer nas realizaes e possibilita a participao de todos, sem excluso. Em equipes, cada aluno pode contribuir com seus tempos,

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alturas, distncias e lanamentos que, somados, resultem numa aprendizagem efetiva", explica Ceclia.

Segundo a autora, da educao infantil ao ensino mdio, possvel realizar qualquer modalidade do atletismo dentro da proposta de conhecer, brincar e jogar com o esporte. Isso inclui corridas (simples, de revezamento ou com obstculos), saltos (em distncia, em altura, triplo ou com vara), lanamentos e arremessos (de peso, martelo, dardo ou disco) e marcha atltica. Mas ela ressalta ser sempre necessrio adaptar os espaos e os materiais para cada faixa etria. "Mais do que a mera exercitao de movimentos corporais isolados, por meio do atletismo a educao fsica pode trabalhar a cooperao e a interao entre os alunos, alm da compreenso do esporte", diz Ceclia.

Em So Sebastio (SP), a prtica foi adotada com sucesso pela professora Mayara Fernandes Caetano na escola Municipal Professora Maria Virgnia Silva. Ela usou o mote da Olimpada de Londres para incluir o atletismo na educao fsica. "Os alunos gostaram muito e sempre me perguntam quando iremos trabalhar esse esporte de novo", conta. Com criatividade, ela improvisou os espaos e materiais necessrios. Levou os alunos para a areia da praia e l realizou a parte de saltos, por exemplo. J na corrida de revezamento, em vez de basto, usou uma pequena bola. "O atletismo quase no exige recursos", afirma.

Em uma de suas turmas, do 1 ano, h duas alunas com necessidades especiais - uma com deficincia auditiva e malformao da mo e a

outra com mltiplos problemas fsicos. "Ainda assim, elas participaram das atividades e os colegas ajudaram quando necessrio", conta Mayara.

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Como improvisar:

- Corridas de revezamento: os bastes podem ser feitos de cabo de vassoura ou cano PVC e blocos de partida construdos com tocos de madeira;

- Corridas com obstculos e saltos: obstculos podem ser caixas, tocos de madeira, bancos, cadeiras, brinquedos do parque ou pneus inteiros e cortados ao meio;

- Lanamentos: dardos feitos de cabo de vassoura ou varas de bambu; discos feitos com objetos redondos e chatos como tampas de panela, pratos de papelo ou plstico; martelo feitos de garrafas descartveis ou sacos plsticos com areia;

- Arremessos: pesos montados com meias e areia; alvos feitos de madeiras, garrafas, latas, papelo e sacos;

- Saltos em altura: possvel usar elstico ou corda presos a suportes de madeira, bancos ou caixas para demarcar o limite de altura; colches ou areia para a queda;

- Saltos com vara: varas de bambu.

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Fonte:http://revistaescolapublica.uol.com.br/textos/29/muito-alem-das-quadras-274668-1.asp
Postado por Roberta Reis s 10:26 Nenhum comentrio: Enviar por e-mailBlogThis!Compartilhar no TwitterCompartilhar no FacebookCompartilhar no Orkut Marcadores: atletismo, criatividade, educao fsica escolar; plano de aula; recreao, educao infantil, ensino fundamental quinta-feira, 25 de abril de 2013

Plano de aula: Corrida com obstculos

Categoria das corridas denominada CORRIDAS COM BARREIRAS E COM OBSTCULOS e que apresenta como principal caracterstica a utilizao de artefatos no trajeto que dificultam a corrida dos atletas. Aquecimento: 1. Nome da Atividade: Aquecimento Saltando Desenvolvimento: Alunos em fila, caminhando devem saltar objetos dispostos no caminho. Em seguida, fazer o mesmo trajeto correndo. Dar continuidade, organizando bambols prximos uns aos outros, e os alunos devero salt-los. MARCAR O TEMPO DE CADA UM! Nome da atividade: Corrida do Jornal Desenvolvimento: Cada aluno deve estar com duas folhas de jornal nas mos. Ao sinal de incio, devem colocar no cho, sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela; Depois colocar a outra, dar um passo frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrs, para tornar a coloc-la no cho, sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrs; Faro a troca de jornal at atingir linha de chegada. Vencer quem chegar primeiro sem rasgar o jornal. Parte Principal: 3. Nome da Atividade: PRTICA DE CORRIDA COM OBSTCULOS Desenvolvimento: Demarcar uma rea para a realizao da atividade, indicando as linhas de sada e de chegada. Essa atividade pode ocorrer individualmente ou em pequenos grupos de alunos. Em seguida, dividi-los em equipes para realizarem circuitos competitivos Inserir arcos no trajeto entre a linha de sada e a de chegada. Introduzir mais um objeto no trajeto, como uma corda esticada no cho. Portanto, quando estiverem percorrendo o trajeto, os alunos devem saltar para dentro e para fora do arco e, diante da corda, caminhar sobre ela. Algo para passar embaixo; Para escalar

2.

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Engatinhar dentro de um tnel; Contornar uma sucesso de bastes colocados paralelamente no cho; Saltar elstico com altura de 40 centmetros. Para finalizar as experimentaes, convidar os alunos a criar uma nova ordem para apresentar os objetos, de modo a proporcionar um circuito diferenciado de movimentos e possibilidades motoras. Avaliao: Durante a realizao da atividade, verificar se os alunos: - Coordenam movimentos para executar todo o percurso proposto. - Demonstram apresentar equilbrio e resistncia para executar o percurso. - Saltam, engatinham, arrastam-se de maneira adequada ao obstculo em questo. - Apresentam iniciativa para resolver pequenos problemas que se apresentam durante a atividade, pedindo ajuda se necessrio. - Participam da construo de novo percurso de obstculos de forma cooperativa. Volta Calma: Nome da atividade: Choquinho Desenvolvimento: 1. Dividir a classe em dois grupos de igual nmero e coloc-los (os grupos) sentados frente a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeas abaixadas, olhos fechados e mos dadas. 2. O coordenador ficar de um dos lados, segurando as mos dos primeiros participantes de cada grupo. 3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente as suas mos. 4. Estes devero passar os estmulos frente, at que cheguem ao ltimo do seu grupo. 5. Quando isto acontecer, este ltimo dever levantar sua mo assinalando que o "choquinho" chegou at ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro ser o vencedor. Variaes: - Um auxiliar do coordenador pode ficar na outra extremidade e indicar o vencedor. - Pode-se estipular que o impulso ir at o auxiliar, que o devolver para que retorne ao coordenador.
Postado por Roberta Reis s 11:34 Nenhum comentrio: Enviar por e-mailBlogThis!Compartilhar no TwitterCompartilhar no FacebookCompartilhar no Orkut Marcadores: atletismo, corrida com obstculos, educao fsica escolar; plano de aula; recreao,educao infantil, ensino fundamental, escolar, plano de aula quinta-feira, 18 de abril de 2013

Plano de Aula: DIA DO NDIO (19/04)

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Aquecimento: 1 Nome da Atividade: Pique Caada do Curumim Desenvolvimento: O pegador o Curumim e deve caar os animais da floresta. Cada criana da turma decide qual animal da floresta , e deve fugir do curumim imitando o animal que escolheu. Parte Principal: 2 Nome da Atividade: Saltando o rio Desenvolvimento: Fazer com corda ou barbante 1 rio com 2 margens. Os alunos devero ficar em fila e um de cada vez deve saltar o rio de uma margem para outra. Gradativamente o professor deve ir aumentando a distncia de uma margem outra. Para incentivar, o professore deve dizer que nesse rio mora uma famlia de jacars famintos! Nome da atividade: Teia de aranha Desenvolvimento: O desafio atravessar uma enorme teia de aranha que est no caminho dos curumins... Os alunos devero passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elstica tranada presa em cones) sem toc-la. Nome da Atividade: Caminho da Ona Desenvolvimento: Percorrer o caminho da ona pisando sobre as pedras (arcos), fazendo zig-zag nas rvores (cones), saltando o rio (corda no cho), etc. Para essa atividade a turma dever estar dividida em equipes, e o professor cronometrar o tempo que cada equipe levar para percorrer o caminho da ona. Vence a equipe que fizer o percurso mais rapidamente. Nome da Atividade: Corrida das Toras Desenvolvimento: Algumas tribos indgenas fazem uma corrida carregando toras (pedaos do tronco de rvores) para avaliar que povo tem os guerreiros mais fortes. As equipes tambm faro essa corrida, mas aos pares. Cada dois participantes tero uma perna amarrada do outro de modo que fiquem com trs pernas apenas. Os pares com as pernas amarradas devero correr uma distncia pr-determinada, mas segurando 1 bola (de preferncia medicine Ball) que estar representando a tora. Se a bola cair, comeam novamente. Ao chegar ao ponto final, nova dupla comea o percurso, carregando a bola.. Todos da equipe devem participar sempre aos pares e com as pernas amarradas. Vence a equipe que cumprir a tarefa em primeiro lugar. Volta Calma: 1 Nome da atividade: CAMA DE GATO O GAME DOS INDGENAS

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Desenvolvimento: Alunos sentados em crculo, passa-se 1 rolo de barbante e 1 tesoura de ponta. Cada aluno mede 3 palmos no barbante e corta. D um n fechando as pontas, e em seguida desafia 1 colega para brincar de cama de gato.

Postado por Roberta Reis s 18:20 Nenhum comentrio: Enviar por e-mailBlogThis!Compartilhar no TwitterCompartilhar no FacebookCompartilhar no Orkut Marcadores: dia do indio, educao fsica escolar; plano de aula; recreao, educao infantil, ensino fundamental

Cama de Gato: O "game" dos indgenas

Dizem que a brincadeira Cama de Gato teve sua origem na cultura indgena... E mesmo no se tendo nenhuma comprovao sobre sua origem, sem dvida uma brincadeira que diverte crianas no mundo inteiro! Ento que tal, em comemorao ao Dia do ndio (19.04), brincarmos com os nossos alunos de Cama de Gato, na hora da volta calma?! Como jogar: Providencie um metro de barbante, una as duas pontas com um n, convide um amigo e ento, decidam quem comea o entrelace com as mos. Depois que a primeira cama de gato estiver armada, o outro participante tem o desafio de transform-la em uma nova sem desmontar e assim vai Siga as instrues das imagens e tente no se enrolar!

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Fonte: Revista Cincia Hoje das Crianas Ano 21 / N. 191/ Julho de 2008.

Postado por Roberta Reis s 10:09 Nenhum comentrio: Enviar por e-mailBlogThis!Compartilhar no TwitterCompartilhar no FacebookCompartilhar no Orkut Marcadores: cama de gato, dia do ndio, educao fsica escolar; plano de aula; recreao, educao infantil, ensino fundamental, game

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