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Jogo-Zombicide Regras PDF
Jogo-Zombicide Regras PDF
#1
COMPONENTES
DO JOGO
9 Mapas de Jogo (duas faces)
71 miniaturAs
#1 Componentes . . . . . . 2
6 Sobreviventes
#2 Sobrevivncia . . . . . 3
#3 Preparao . . . . . . . . . 4
#4 Viso Geral . . . . . . . . 4
40 Lerdos
#5 O Bsico . . . . . . . . . . . 5
#6 Jogadores . . . . . . . . .10
#7 Zumbis . . . . . . . . . . . . 12
8 Balofos
16 Corredores
6 dADOS
1 Abominao
4 Fichas de Carro
#8 Combate . . . . . . . . . . 15
#9 Habilidades . . . . . . . 18
#10 Misses . . . . . . . . . . 20
# 11 Index . . . . . . . . . . . . 31
Zombicide - Regras
110 mini-cartas
42 Cartas de Zumbi,
62 Cartas de Equipamento,
6 Cartas de Ferimento
#2
SOBREVIVENDO
E VENCENDO
10 FICHAS DE
objetivO
18 Fichas de
Barulho
12 Fichas de
Porta
1 Ficha de
Primeiro
Jogador
24 Marcadores
de Habilidade
6 Marcadores
de Experincia
Zombicide - Regras
#3PREPARAO #4
VISO
GERAL
9
Distribua aleatoriamente os equipamentos inici-
E xEmplO: Phil recebeu uma das cartas distribudas aleatoriamente, era uma Pistola.
Depois, ele recebe uma arma do monte de
Equipamento, como listado em sua Ficha de
Identificao: mais uma Pistola!
10
D ecida
quem ser o jogador inicial e lhe entregue a ficha de jogador inicial. Zombicide
um jogo cooperativo, ento no decida isto
aleatoriamente!
Zombicide - Regras
FASE FINAL
VENCENDO E PERDENDO
O jogo termina, com derrota, quando todos os Sobreviventes
so brutalmente assassinados e eliminados do jogo.
O jogo termina, com vitria, quando todos os objetivos da Misso
foram concludos. Zombicide um jogo cooperativo, ento todos
jogadores vencem se os objetivos foram concludos, inclusive
aqueles que em um ato de bravura e herosmo, sacrificaram suas
vidas por um bem maior.
A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zombis esto explicadas
em detalhes nos captulos #6 e #7.
#5O BSICO
Definies teis
AGENTE
Um Sobrevivente ou um Zumbi.
ZonA
Dentro de um prdio, um cmodo representa uma Zona.
Nas ruas, uma Zona a rea delimitada pelas paredes
das construes e por 2 faixas de pedestres. Uma
simples Zona pode se estender por 2 mapas ou at
mesmo quarto.
Campo de Viso
Como eu sei se eu vejo um Zumbi ou se ele me v?
Nas ruas, Agentes enxergam em linhas retas paralelas s bordas
do tabuleiro. Agentes no podem ver diagonalmente. O campo
de viso cobre inmeras Zonas possveis, at que encontre uma
parede ou borda do tabuleiro.
Dentro de um prdio, um Agente pode enxergar em todas Zonas
que possuem uma passagem para a Zona que o Agente atualmente ocupa. A presena de uma abertura, indica que a parede
no bloqueia o campo de viso entre estas 2 Zonas, porm, o
campo de viso de um Agente limitado distncia de uma
Zona.
Josh no
pode ver esta
Zona pois a
porta est
fechada.
Josh no pode
ver esta Zona
pois ele enxerga
somente em
linha reta.
Esta uma
Zone dentro
de um prdio.
Esta uma
Zona na rua,
ela ocupa
dois mapas.
Zombicide - Regras
MOVIMENTO
Agentes podem se mover de uma Zona para a prxima, desde
que estas Zonas tenham ao menos uma borda em contato.
Cantos no contam; isso significa que Agentes no podem se
mover na diagonal.
Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra no possui
restries. Entretanto, Agentes devem utilizar uma porta para
mover de um prdio para as ruas e vice-versa.
Dentro de um prdio, Agentes podem se mover de uma Zona
para outra desde que estas estejam ligadas por uma abertura.
A posio de uma miniatura dentro da Zona e o layout das paredes no importa, desde que as Zonas possuam uma abertura
em comum.
Para deixar
o prdio, o
Sobrevivente deve
primeiro se mover
para esta Zona
e depois para
esta. Para depois,
sair pela porta.
Em Zombicide
voc no pode
se mover na
diagonal !
BARULHO
Zombicide - Regras
ARMAS BARULHENTAS
Muitas cartas de Equipamento, como o Machado, Pde-cabra, ou Serra Eltrica, permitem que voc abra
portas, alm de eliminar Zumbis.
ExEmplO 1: O
Machado pode
abrir portas e
matar Zumbis.
Ele produz uma
Ficha de Barulho
quando utilizado
para abrir portas.
Quando usado
como uma arma
de Combate
Corpo-a-corpo,
ele no produz
Ficha de Barulho.
ExEmplO 2:
A Serra Eltrica
pode abrir portas
e tambm matar
Zumbis. Ela produz
uma Ficha de
Barulho quando
utilizada para
abrir uma porta
E TAMBM uma
quando utilizada
como Arma de
Combate Corpoa-corpo, quando
corta um Zumbi
em pedacinhos!
Zombicide - Regras
O marcador de
experincia
colocado aqui no
comeo.
Quando o
Sobrevivente
mata seu primeiro
Zumbi, o marcador
se move para c.
Quando o
Sobrevivente
mata um
segundo Zumbi,
o marcador se
move para c.
Quando o
Sobrevivente atinge
o nvel Laranja da
Barra de Perigo,
deve escolher
uma Habilidade
extra dentre as
2 habilidades
deste nvel.
Terceiro Zumbi...
e por a vai!
Quando o Sobrevivente mata o
7 Zumbi, voc chegou no nvel
Amarelo da Barra de Perigo!
Mais 12 Zumbis e voc
chega no nvel Laranja...
A Habilidade inicial
do Sobrevivente.
Quando o
Sobrevivente atinge
o nvel Amarelo, ele
recebe a Habilidade
extra que est
mostrada aqui.
Zombicide - Regras
Coloque os Equipamentos
em uso aqui.
Coloque os Equipamentos
em reserva aqui.
Quando o
Sobrevivente atinge
o nvel Vermelho,
deve escolher
uma Habilidade
extra dentre as
3 habilidades
deste nvel.
http://www.gALAPAGOSJOGOS.com.BR/
Em cada Nvel de Perigo, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para ajud-lo nas misses (veja Habilidades, pgina
18). As Habilidades se somam no decorrer do jogo: no Nvel
Vermelho, seu Sobrevivente ter 4 Habilidades.
Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experincia, seu
Nvel de Perigo move para Amarelo, e agora ele tem direito a
uma 4a ao. Ele pode utilizar essa ao imediatamente e,
agora possui permanentemente uma ao extra.
Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experincia, ele
ativa o Nvel de Perigo Laranja e ele pode escolher uma das
duas habilidades indicadas em sua Ficha de Identificao.
Com 43 pontos de experincia, o Sobrevivente atinge o Nvel
Vermelho e obtm mais uma habilidade dentre as trs disponveis neste Nvel.
Ganhar experincia possui um lado negativo. Quando voc vira
uma carta de Zumbi para gerar novos Zumbis, utilize a linha
que corresponde cor do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais
experiente!
INVENTRIO
Cada Sobrevivente pode carregar at cinco itens de Equipamento mas pode ter apenas dois equipados e prontos para
usar (um em cada mo). Enquanto as armas devem estar em
uma mo para serem utilizadas (para atacar ou abrir uma
porta), outros itens, como as cartas Mscara, Lanterna e Muita
Munio, esto sempre ativas, mesmo quando na reserva.
Se um Sobrevivente possui mais de cinco cartas de Equipamento, descarte cartas at chegar a cinco.
Voc pode, a qualquer momento, descartar cartas de seu inventrio para liberar espao para novas cartas.
OS ZUMBIS
Abominao. Com mutaes de alto grau, Abominao o pior pesadelo de um Sobrevivente. Somente armas que do 3 ou mais Danos podem matar este monstro. Um Coquetel Molotov bem montado pode fazer o
servio, j que ele capaz de matar tudo dentro da Zona
alvo. Por sorte, s existe 1 Abominao no tabuleiro durante qualquer momento. Se um novo Abominao precisa entrar em jogo, substitua-o por 1 Balofo e 2 Lerdos.
O Abominao surge sozinho (provavelmente deve ter
devorado seus colegas Lerdos). Matar um Abominao
significa ganhar 5 pontos de experincia.
Zombicide - Regras
#6
FASE DOS
JOGADORES
ExEmplO: Em seu turno. Amy utiliza sua Ao de Movimento extra. Ela ainda tem mais 3 aes para usar neste
turno.
As Aes possveis so:
MOVER
O Sobrevivente se move de uma Zona para a prxima, mas no
pode se mover por paredes de prdios ou portas fechadas. Se
existem Zumbis na Zona de onde o Sobrevivente tenta sair, ele
dever gastar 1 ao extra para cada Zumbi l dentro. Entrar
em uma Zona contendo Zumbis encerra as aes de Movimento daquele Sobrevivente, mesmo que ele possua alguma
Habilidade que permite se movimentar por diversas Zonas com
uma ao de Movimento.
SMBOLO DE
ABRIR PORTA
PROCURAR
10
Voc pode Procurar somente em Zonas dentro de prdios, e somente se no existirem Zumbis naquela Zona. O jogador pega a
carta do topo da pilha de Equipamentos, e pode coloc-la em
seu inventrio ou descart-la imediatamente. Um Sobrevivente
pode realizar apenas uma Ao de Procura por turno, mesmo
que esta seja uma Ao extra. Aps Procurar, o Sobrevivente
pode reorganizar seu inventrio da maneira que desejar. (Mas
o Sobrevivente no pode trocar cartas com outros Sobreviventes, esta uma outra Ao).
Zombicide - Regras
COMBATE DE ALCANCE
O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate de Alcance que
possui em uso para atirar em uma s Zona dentro do Alcance
indicado na carta da Arma (veja Combate, pgina 15).
COMBATE CORPO-A-CORPO
O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate Corpo-a-corpo
que possui em uso para atacar um Zumbi em sua prpria Zona
(veja Combate, pgina 15).
O Sobrevivente pega uma Ficha de Objetivo ou ativa um objetivo na mesma Zona. Os efeitos desta ao no jogo esto
detalhados na pgina de Misso especfica.
DIRIGIR UM CARRO
FAZER BARULHO!
O Sobrevivente faz Barulho na tentativa de atrair Zumbis. Coloque uma Ficha de Barulho na Zona.
FAZER NADA
O Sobrevivente no faz nada e encerra sua jogada prematuramente. Qualquer outra ao que ainda resta perdida.
Zombicide - Regras
11
#7
FASE DOS
ZUMBIS
PASSO 1 ATIVAO
MOVIMENTAO
Os Zumbis que no atacaram usam sua Ao para mover uma
Zona na direo de seu alvo, de acordo com as seguintes
regras:
ATAQUE
Quando um Zumbi se encontra em uma mesma Zona que um
Sobrevivente, ele realiza um Ataque. Um Ataque de Zumbi
sempre considerado bem sucedido e no precisa de rolagem
de dados. possvel que uma Carta de Equipamento, que o
Sobrevivente est carregando, seja perdida. O jogador que
controla o Sobrevivente escolhe um Equipamento e o descarta.
O Sobrevivente recebe ento uma Carta de Ferimento, que
substitui o Equipamento perdido. Quando ele organizar seu
inventrio, o jogador pode mover esta Carta de Ferimento de
lugar, como se fosse um Carta de Equipamento, porm no
pode descart-la ou troc-la. A carta de Ferimento reduz a
quantidade de Equipamentos que um Sobrevivente consegue
carregar. Um Sobrevivente com 2 Cartas de Ferimento eliminado e seus Equipamentos descartados. Se diferentes Sobreviventes esto na mesma Zona, os jogadores podem dividir as
Cartas de Ferimento da maneira que preferirem. Cooperao
tambm significa dividir a dor e o sofrimento!
ExEmplO: Um Lerdo est em uma Zona com dois Sobreviventes e gera um Ferimento durante sua ativao.
Os jogadores escolhem qual Sobrevivente receber
a Carta de Ferimento e (potencialmente) perder uma
Carta de Equipamento. Eles podem decidir, por exemplo, dar esta Carta de Ferimento a um Sobrevivente que
no est segurando nenhum Equipamento. Eles tambm
podem decidir dar esta carta a um Sobrevivente que j
possui um Ferimento, e assim, mat-lo e acabar com o
sofrimento dele!
Loucos por carne! Zumbis lutam em grupos. Todos os Zumbis
ativados na mesma Zona do Sobrevivente se juntam ao Ataque,
mesmo que existam mais Zumbis do que o necessrio para os
ataques!
12
Zombicide - Regras
- O Abominao nunca se separa; os jogadores decidem para qual direo ele deve ir.
- Se no existem Zumbis suficientes para a separao,
cada Zumbi do tipo especfico ganha uma ativao
extra (veja Acabando as Miniaturas, p. 14).
-
Balofos no recebem escolta de Lerdos quando se
separam.
CORREDORES
Corredores so uma exceo pois eles possuem duas Aes
por turno. Aps todos os Zumbis (incluindo os Corredores) terem
sido ativados e terem tido suas primeiras Aes resolvidas, os
Corredores passam pelo estgio de ativao novamente, usando sua segunda Ao para atacar um Sobrevivente em sua
Zona ou Movimentar-se se no existe mais ningum para atacar.
PASSO 2 - ENTRADA
O Mapa da Misso mostra de onde os Zumbis vo surgir ao final
da cada turno. Estas so as Zonas de Entrada. Aponte para uma
Zona de Entrada e vire uma carta de Zumbi do topo da Pilha de
Cartas de Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde cor
do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda vivo
(Azul, Amarelo, Laranja ou Vermelho). Coloque o nmero de
Zumbis indicado. Repita essa ao para cada Zona de Entrada.
Sempre comece com a mesma Zona e siga no sentido horrio.
AtenO: Cada Balofo possui a escolta de dois Lerdos
quando ele surge! Porm essa regra no se mantm
quando voc adiciona um Balofo como resultado da
separao dos Zumbis em grupos.
Quando a Pilha de Cartas de Zumbi se esgotar, re-embaralhe
todas cartas descartadas para criar uma nova Pilha.
Se o Sobrevivente mais
experiente est no Nvel
de Perigo Amarelo,
dois Corredores
aparecero quando esta
carta for revelada.
Se todos os Sobreviventes
ainda esto no Nvel de
Perigo Azul, leia esta linha.
Pfff!!... nada acontece!
Zombicide - Regras
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O Sobrevivente mais
experiente est
no Nvel de Perigo
Amarelo: Coloque 2
Lerdos por bueiro.
4 Lerdos
aparecem
aqui: 2 para
cada Bueiro!
Os Sobreviventes
esto neste
cruzamento. Eles esto
sobre os 4 Mapas!
2 Lerdos
aparecem
nesta Zona...
2 Lerdos
aparecem
nesta Zona...
:
AtenO: O Nvel de Perigo utilizado
para entrada de Zumbis o determinado pelo Sobrevivente mais experiente ainda em jogo. Se o Sobrevivente
eliminado, o Nvel de Perigo cai para
Nvel do prximo Sobrevivente mais
experiente.
ACABANDO AS
MINIATURAS
Zombicide contm miniaturas suficientes para invadir toda a cidade.
Entretanto, pode faltar aos jogadores miniaturas de um certo tipo
quando realizada uma Entrada de
Zumbis no tabuleiro (por gerao,
aparecimento nos prdios ou devido
separao). Neste caso, os Zumbis
restantes so colocados (se ainda
tiverem alguns), e todos os Zumbis
do tipo determinado ganham imediatamente uma ao extra.
14
Zombicide - Regras
Aqui, nenhum
Zumbi aparecer,
j que no existem
Sobreviventes
neste Mapa.
Os Sobreviventes
esto nesta rua e
esto em 2 Mapas
diferentes!
2 Lerdos
aparecero nesta
Zona, j que um
Sobrevivente
est sobre
este Mapa.
2 Lerdos
aparecero nesta
Zona, j que um
Sobrevivente est
sobre este Mapa.
#8CombatE
DUPLA:
Se voc possui uma pistola em cada mo,
voc pode utilizar as duas ao mesmo
tempo, contando como somente uma
Ao (apontando para a mesma Zona).
BARULHENTA:
Produz uma
Ficha de Barulho
quando utilizada.
Arma Dupla
produz uma
simples Ficha de
Barulho quando
utilizada.
ALCANCE:
Mnimo e
mximo de
Zonas que a
arma pode
alcanar. 0
significa que
uma arma
de Combate
Corpo-a-corpo.
ABRIR PORTAS:
Pode ser utilizada
para abrir portas.
SILENCIOSA:
No produz uma
Ficha de Barulho
quando utilizada
em Combate
Corpo-a-corpo.
ALCANCE:
Mnimo e mximo
de Zonas que
a arma pode
alcanar. 0
significa que uma
arma de Combate
Corpo-a-corpo.
DANO:
Dano resultante
de cada sucesso
no ataque. Um
2 necessrio
para eliminar
um Balofo. Um
3 necessrio
para eliminar um
Abominao.
DADO: Role a
quantidade de
dados indicada
aqui, quando
uma Ao
gasta para
utilizar essa
arma.
PRECISO:
Cada rolagem
de dado que
igual ou maior
que este valor
um sucesso.
Resultados
abaixo deste
representam
um erro.
DADO: Role a
quantidade de
dados indicada
aqui, quando
uma Ao
gasta para
utilizar essa
arma.
PRECISO:
Cada rolagem
de dado que
igual ou maior
que este valor
um sucesso.
Resultados
abaixo deste
representam
um erro.
DANO:
Dano resultante
de cada sucesso
no ataque. Um
2 necessrio
para eliminar
um Balofo. Um
3 necessrio
para eliminar um
Abominao.
Cada resultado no dado que igual ou maior ao valor de Preciso da Arma significa um ataque de sucesso! Cada ataque de
sucesso gera a quantidade de Danos indicada na carta para um
alvo nico. Lerdos e Corredores so mortos com apenas 1 Dano.
Porm voc precisar de armas que consigam dar 2 Danos ou
mais para eliminar um Balofo, e somente uma arma com 3 ou
mais (ou um Molotov), podero matar um Abominao. No importa quantos danos voc obtm com armas de 1 Dano, Balofos
e Abominao iro absorver estes danos sem reao.
Zombicide - Regras
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CORPO-A-CORPO
Um Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo
(uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar somente
os Zumbis que esto em sua Zona. Cada dado rolado com o
valor igual ou maior que o valor de Preciso, indicado na carta de
Arma, conta como um ataque de sucesso. O jogador divide os
Danos como desejar entre os alvos presentes na Zona.
EQUIPAMENTOS NA RESERVA
Ned foi machucado mais cedo durante
o jogo. A Carta de Ferimento ocupa um
espao que um Equipamento ocuparia.
Se receber outro Ferimento, Ned estar
eliminado! Por sorte, ele encontrou uma
Mscara, para descartar e prevenir
o prximo Ferimento. Ned tambm
tem uma Gasolina, que combinada
com a Garrafa pode ser usada para
criar um Molotov. Pode deixar o
Abominao vir, ele vai queimar!
16
Zombicide - Regras
ALCANCE
18 PONTOS DE EXPERINCIA
Ned est no Nvel de Perigo Amarelo. Mais um ponto de experincia
e ele chegar ao Nvel de Perigo Laranja. O jogador dever
ento escolher dentre duas novas e animadoras Habilidades.
EQUIPAMENTOS EM USO
Um Rifle de Preciso e um Machado. Combinando uma Luneta com um Rifle,
Ned conseguiu um valioso Rifle de Preciso, capaz de acertar Corredores
no meio de uma multido de Lerdos. Em sua outra mo, um Machado
com Dano de 2 permite que Ned arrebente portas e tambm os Balofos.
ExEmplO: Na Zona de Doug tem tambm um outro Sobrevivente, Ned, quatro Lerdos, um Balofo e dois Corredores.
Sabendo que ele ser lanche para os Zumbis, Doug tentar
levar com ele quantos forem possveis! Ele rola seis dados
(trs para cada Semi-Automtica). Ele obtm X, X, X, X,
X e X. A Semi-Automtica funciona com sucesso para X
ou X, o que significa cinco Danos. Ned acertado por dois,
que o matam (quem precisa de inimigos...), e os Danos restantes matam os Lerdos.
Doug atira novamente e obtm: X, X, X, X, X e X. So mais
trs Danos. O ltimo Lerdo j era, mas os dois outros tiros
no afetam o Balofo, que acaba funcionando como escudo
para os dois Corredores. A nica maneira de acertar os Corredores primeiro seria utilizando uma arma Corpo-a-corpo,
que pode escolher os alvos, ou com um Rifle de Preciso.
ARMAS MELHORADAS:
RIFLE DE PRECISO E COQUETEL MOLOTOV
Algumas armas especficas podem ser combinadas para construir
novas armas. Pegue as duas cartas indicadas, que j devem estar
no inventrio do Sobrevivente, e junte elas para formar uma nova
arma. Isto no conta como uma Ao, e a nova arma ocupa somente um espao do inventrio do Sobrevivente. Quando construdas, estas armas podem imediatamente entrar em uso.
Rifle de Preciso: Junte um Rifle e uma Luneta para ter um
Rifle de Preciso. Coloque a carta de Luneta abaixo da carta
de Rifle. Agora possvel escolher seus alvos quando utilizar
este Rifle.
Molotov: Descarte uma Garrafa e uma Gasolina e d ao seu
Sobrevivente uma carta de Molotov. O Molotov no precisa
de Dado, Preciso ou valor de Dano (porm ainda precisa de
uma Ao de Combate Distncia para ser usado). Simplesmente extermine tudo presente na Zona alvo. Sim, elimine
tudo, mesmo outros Sobreviventes e o Abominao. Descarte
a carta de Molotov depois de utiliz-la, deixando o espao de
equipamento em uso livre.
RECARREGANDO!
Enquanto a maioria das armas pode ser utilizada repetidamente,
poucas, como o Cano Serrado, necessitam que se gaste uma
Ao a mais entre os tiros para recarregar e atirar novamente no
mesmo turno. Durante a Fase Final do turno, todas as armas so
recarregadas gratuitamente, assim sempre iniciaro um novo
turno prontas para disparar. Se uma arma disparada e passada
para outro Sobrevivente antes de recarregar, ela ainda precisa
ser recarregada antes que o novo Sobrevivente possa utiliz-la
no mesmo turno. Quando um Sobrevivente est equipado com
duas armas idnticas, marcadas como Dupla, que necessitam
ser recarregadas, uma simples ao recarrega as duas.
ATAQUE DO CARRO
Quando um Sobrevivente no assento de motorista de um carro
gasta uma Ao para movimentar o carro, ele passa por cima
de qualquer Agente na Zona onde ele iniciar o movimento e
na Zona que ele parar. O jogador que controla o motorista rola
um dado para cada miniatura na Zona que o carro acabou de
sair, para as zonas pelas quais o carro passou e pela Zona final
onde o carro parou (com exceo dos Sobreviventes dentro do
carro). Cada resultado de X, X ou X considerado um ataque
com sucesso, que significa 1 Dano (somente 1; logo, impossvel atropelar um Balofo ou o Abominao). Distribua estes
Danos seguindo a ordem de prioridade, assim como o ataque
Zombicide - Regras
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de uma arma de Alcance (veja seo anterior): primeiro os Sobreviventes (exceto aqueles dentro do carro atacante), depois
Lerdos, depois Balofos e Abominao e, por fim, Corredores.
Todos os Sobreviventes alvo devem morrer antes que o dano
possa passar para algum Lerdo. O motorista ganha todos os
pontos de experincia pelos Zumbis mortos.
Sobreviventes podem fazer ataques Corpo-a-corpo e com
armas de Alcance de dentro do carro, sem alterar as regras de
Combate de nenhuma maneira. O Carro no oferece proteo
alguma aos seus ocupantes diante de ataques de Zumbis ou
de Sobreviventes.
#9HABILIDADES
Os Sobrevivente em Zombicide possuem habilidades especficas, e seus efeitos esto descritos abaixo. Em caso de conflito
destas regras com as regras gerais, as regras das Habilidades
tem prioridade.
Algumas das Habilidades abaixo no esto atribudas Sobreviventes que vem no Jogo Base. Estas habilidades sero
utilizadas por outros Sobreviventes no futuro. Voc pode
experiment-las tambm com os Sobreviventes que voc criar!
Os efeitos das Habilidades abaixo e/ou seus bnus so imediatos
e podem ser utilizados logo que so adquiridos. Isso significa que
se uma Ao fizer um Sobrevivente subir de nvel e ganhar uma
Habilidade, esta Habilidade pode ser utilizada imediatamente se
o Sobrevivente possuir Aes restantes (ou o Sobrevivente pode
usar qualquer Ao extra que a Habilidade conceder).
+1 Ao O Sobrevivente ganha uma Ao extra e pode usar
como desejar.
+1 Ao de Combate O Sobrevivente ganha uma Ao
extra de Combate. Esta Ao pode ser usada somente para
Combate Corpo-a-corpo ou Combate de Alcance.
+1 Ao de Movimento O Sobrevivente ganha uma Ao
extra de Movimento. Esta Ao pode ser usada somente para
Movimento.
+1 Ao de Procura O Sobrevivente ganha uma Ao extra
de Procura. Esta Ao pode ser usada somente para Procurar e
o Sobrevivente ainda pode Procurar somente uma vez por turno.
+1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha um bnus de +1 no
tipo de Ao indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance).
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Zombicide - Regras
Zombicide - Regras
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#10Misses
As pginas a seguir contm uma Misso Tutorial (para te ajudar
a entender o jogo) e dez Misses para testar sua sobrevivncia
em Zombicide! Voc pode jogar estas misses em sequncia,
ou pode jogar a que voc preferir, j que elas tem uma boa
variedade de estilo, tamanho, dificuldade e tempo de jogo.
As regras especiais descritas em cada misso superam as
regras convencionais e as regras de cada carta.
Estas misses so s os primeiros dias de sobrevivncia, afinal
a invaso Zumbi est apenas comeando! Visite o site www.
galapagosjogos.com.br e voc poder baixar novos cenrios
e misses. Ou baixe o editor de mapas para criar sua prpria
misso e compartilhar com a comunidade Zombicide!
00 Tutorial
TUTORIAL / 4+ SOBREVIVENTES / 20 MINUTOS
OBJETIVO
Pegar a Ficha de Objetivo.
REGRAS ESPECIAIS
Pilha de cartas de Zumbi reduzida. Utilize somente as
cartas numeradas como 1, 2, 3, 4 e 41 para montar a Pilha de
Compras dos Zumbis. Coloque as outras cartas na caixa.
Equipamento Inicial Especial. No entregue os habituais
equipamentos iniciais: Pistola, Machado e P-de-cabra. Ao
invs disso, coloque-os no topo da pilha de cartas de Equipamento. Elas sero as trs primeiras cartas adquiridas quando
os Sobreviventes Procurarem em uma Zona. Cartas de Panela
so distribudas normalmente.
20
Zombicide - MissEs
Zona de Entrada
de Zumbis
Objetivo
1 Lerdo
Porta trancada
Survivors
150 minutes
01
CiDADE
bloQUEADA
Mapas necessrios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E & 1B.
OBJETIVOS
Pegar todas as Fichas de Objetivo.
Encontrar ao menos uma carta de Comida Enlatada, uma
carta de Arroz, e pelos menos uma carta de gua.
Uma vez que voc atingiu os objetivos anteriores, corra para a
Sada mostrada no mapa, com ao menos 1 Sobrevivente. Voc
vence se voc tiver ao menos 1 Comida Enlatada, um Arroz e uma
carta de gua.
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
Zona de Entrada
de Zumbis
Zona de Sada
Porta
trancada
Objetivo (5 EXP)
Zombicide - MissES
21
02zona-Y
Mapas necessrios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C & 2C.
OBJETIVO
Alcanar a Zona de Sada mostrada no mapa com todos os
Sobreviventes.
REGRAS ESPECIAIS
A ficha de Objetivo
representa uma caixa de
primeiros socorros.
O Sobrevivente que a pegar
descarta
imediatamente
uma carta de Ferimento.
Zona de Entrada
de Zumbis
Zona de Sada
Porta
trancada
22
Primeiros socorros
Zombicide - MissEs
03
24h DE TERROR
em Zombicity
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou as
Gmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente)
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma vez. A
carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo interrompendo a Procura.
Mapas necessrios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C & 4E.
OBJETIVO
Alcanar o Nvel de Perigo Vermelho com ao menos 1
Sobrevivente.
Zona de Entrada
de Zumbis
Porta
trancada
Objetivos
(5 EXP)
Zombicide - MissES
23
04
MOVIDO
POR TIROS
Mapas necessrios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B & 5C.
OBJETIVOS
permiti d o
Procurar o carro da polcia
mais de uma vez. Pegue
cartas at que encontre
uma arma. Descarte
as outras cartas. A
carta Aaahh! funciona
normalmente e faz
surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou as
Gmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente).
24
Zombicide - MissEs
Porta
trancada
Zona de Entrada
de Zumbis
Objetivos
(5 EXP)
04
VAMOS S
COMPRAS
Mapas necessrios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B.
OBJETIVO
Pegar todas as Fichas de Objetivo.
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo
rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente
que a pegou.
Zona de Entrada
de Zumbis
Porta
trancada
Objetivos
(5 EXP)
Zombicide - MissES
25
06
A
FUGA
REGRAS ESPECIAIS
No permitido Procurar na rea Inicial dos Sobreviventes.
Colocar suprimentos em um carro: Ao custo de uma Ao,
um Sobrevivente pode colocar (ou pegar) uma carta de Comida
Enlatada, Arroz ou gua abaixo de uma ficha de carro na Zona
que ele ocupa.
permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou as
Gmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente)
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma vez.
Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um
Lerdo, interrompendo a Procura.
OBJETIVOS
Complete as seguintes tarefas, nesta ordem:
1 Colocar at seis cartas de suprimentos abaixo das fichas
de carro (veja as regras especiais). As cartas de suprimento
podem ser cartas de Comida Enlatada, Arroz ou gua.
2 Entre em quantos carros forem precisos com todos os Sobreviventes ainda em jogo.
3 Alcance a Zona de Sada com os Sobreviventes dentro dos
carros. Um carro que chega nesta Zona sai do tabuleiro com seus
ocupantes e todo suprimento que possui. Separe estas cartas
que deixaram o tabuleiro com os carros. Voc vence o jogo se
existirem seis ou mais.
26
Zombicide - MissEs
Sada
Zona de Entrada
de Zumbis
Porta destruda
Zona sem
Procura
Porta
trancada
07
CINE
PRIV
OBJETIVO
Neutralizar as Zonas de Entrada de Zumbis (veja regras
REGRAS ESPECIAIS
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
Portas automticas: Abrir uma porta significa abrir as duas
portas do prdio.
Ocupao Zumbi: Cada Zona do prdio contm 1 Lerdo
no incio do jogo. Resolva a Entrada de Zumbis normalmente
quando abrir portas.
Sada Zumbi: Duas Zonas indicadas no tabuleiro possuem
sete fichas de barulho permanentes. Estas Zonas representam as sadas pelas quais os Zumbis podem escapar. Se um
Zumbi escapar por uma destas Zonas, remova ele do tabuleiro
e coloque-o ao lado. Se quatro Zumbis escaparem desta maneira, todos perdem a partida imediatamente.
Neutralizando as Zonas de Entrada de Zumbi: Um Sobrevivente pode neutralizar uma Zona de Entrada ao custo de uma
Ao, se estiver nesta mesma Zona. A Zona no deve conter
nenhum Zumbi.
ATENO: Note que estas Zonas de Entrada de Zumbis
esto ativas mesmo se as portas estiverem trancadas.
especiais).
Porta
trancada
Objetivos (5 EXP)
Ficha de Barulho
permanente
Zona de Entrada
de Zumbis
Ficha de Lerdo
Solitrio
Zombicide - MissES
27
08
POLCIA
ZUMBI
Zona de Entrada
de Zumbis
5 EXP.
No um
objetivo
5 EXP.
Objetivo
Verde
5 EXP.
Objetivo
Azul
Porta
trancada
Porta Verde
Porta Azul
Zona de Entrada
Azul de Zumbis
OBJETIVO
Coloque ao menos um Sobrevivente na Zona do bunker mostrada no tabuleiro. O bunker deve estar livre de Zumbis.
REGRAS ESPECIAIS
A porta azul no pode ser aberta at que algum pegue a
Ficha de Objetivo azul.
A Zona de Entrada Azul de Zumbis ser ativada assim que que
algum pegar a Ficha de Objetivo azul.
A porta verde no pode ser aberta at que algum pegue a
Ficha de Objetivo verde.
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao
Sobrevivente que a pegou.
permitido dirigir os carros.
S permitido Procurar no Tunado uma vez. Ele contm ou as
Gmeas do Mal, ou a Semi-automtica (pegue aleatoriamente).
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma vez.
Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um
Lerdo, interrompendo a Procura.
BUNKER
28
Zombicide - MissEs
09
OS FINS
JUSTIFICAM...
OBJETIVOS
Pegar todas as Fichas de Objetivo.
Retornar Zona de incio com ao menos quatro Sobreviventes (um jogador), cinco Sobreviventes (dois jogadores) ou seis
Sobreviventes (trs jogadores). Um Sobrevivente localizado na
rea inicial pode deixar o tabuleiro durante seu turno. Deixe-o
de lado juntamente com suas cartas de Equipamento. Voc
conquista a vitria logo que conseguir sair com o nmero determinado de Sobreviventes.
Zona de Entrada
de Zumbis
Porta trancada
Carro de Polcia
Objetivos (5 EXP)
REGRAS ESPECIAIS
Cada jogador inicia o jogo com apenas um
Sobrevivente.
Quatro Fichas de Objetivo esto visveis no mapa. Trs
delas so neutras, possuem os dois lados idnticos. A
quarta possui um lado padro e o outro lado azul. Coloque as fichas viradas para baixo e de maneira aleatria,
para que ningum saiba onde est a ficha diferente.
Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. Cada vez que uma
ficha de Objetivo neutra pega, o jogador que controla
menos Sobreviventes recebe, aleatoriamente, um novo
Sobrevivente (em caso de empate, o jogador que pegou
a ficha decide). O novo Sobrevivente revelado e colocado, sem equipamentos, na Zona onde foi pega a Ficha
de Objetivo. A partir de agora, ele joga normalmente.
Revelar a Ficha de Objetivo diferente no adiciona um
Sobrevivente, mas ainda rende 5 pontos de experincia.
No permitido dirigir os carros.
permitido Procurar o carro da polcia mais de uma
vez. Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte
as outras cartas. A carta Aaahh! funciona normalmente e
faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.
Zombicide - MissES
29
10
CIDADE DO
INTERIOR
Zona de Entrada
de Zumbis
Porta
trancada
Objetivos
(5 EXP)
OBJETIVO
Pegar todas as Fichas de Objetivo.
REGRAS ESPECIAIS
30
Zombicide - MissEs
#11Index
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Abrindo Portas . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Acerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Ao de Mover . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17
Armas Barulhentas . . . . . . . . . . . . . . 7
Armas Duplas . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Armas Melhoradas . . . . . . . . . . . . . 17
Ataque dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . 12
Atirando . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17
Ativao dos Zumbis . . . . . . . . . 12-13
Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Carro, atacando . . . . . . . . . . . 11,17-18
Carro, entrando e saindo . . . . . . . . 11
Carta de Ativao Extra . . . . . . . . . 13
Carta de Bueiro . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Coquetel Molotov . . . . . . . . . . . . . . 17
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Combate Corpo-a-corpo . . . . . 11, 16
Combate de Alcance . . . . . . . . . 16-17
Combinando cartas . . . . . . . . . . . . 17
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Dirigindo um Carro . . . . . . . . . . . . . 11
Distribuindo Danos . . . . . . . . . . . 16-17
Dividindo os Zumbis em Grupos . . 12
Entrada de Zumbis . . . . . . . . . . . 13-14
Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . . 4
Equipamentos . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15
Fase dos Jogadores . . . . . . . . . . . . 10
Fase dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . 12-14
Fase Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32
Fazendo Barulho . . . . . . . . . . . . . . . 11
Fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ficha de Indentificao . . . . . . 4, 8, 16
Fugindo de Zumbis . . . . . . . . . . . . . 14
Ganhando e Perdendo . . . . . . . . . . . 4
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19
Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Jogador Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Movimentao dos Zumbis . . . . 12-13
Misses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30
Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Nmero de Jogadores . . . . . . . . . . . 4
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Pegando um Objetivo . . . . . . . . . . . 11
Pontos de Experincia . . . . . . . . . . . 9
Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Prioridade de Alvo . . . . . . . . . . . . . . 17
Procura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Recarregando . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Regras Bsicas . . . . . . . . . . . . . . . 5-9
Reorganizando o Inventrio . . . . . . 11
Rifle de Preciso . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ruas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Sala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10
Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10
Tipos de Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Trocando assentos no carro . . . . . . 11
Trocando Equipamentos . . . . . . . . . 11
Viso Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6
CRDIToS
CRIAO DO JOGO:
Playtest:
Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN,
GALPAGOS JOGOS:
PRODUTOR EXECUTIVO:
ArtE:
Percy DE MONTBLANC
pode
ser
reproduzida
sem
DEsign GRFICO:
Mathieu HARLAUT
EScultorEs:
Zombicide
FotograFIA:
Mathieu HARLAUT
EdiO:
permisso.
CoolMiniOrNot, Inc.
ESTE
PRODUTO
NO
UM
DE
13
ANOS
OU
MENOS.
31
RESUMO DO TURNO
(cortesia de seus Sobreviventes favoritos)
PRIMEIRO
PASSO
CADA TURNO:
COMEA COM
FASE DOS
JOGADORES
(como explicado pelo Ned)
os
QUANDO TODIOVSEREM
JOGADORES TDO:
TERMINA
FASE DOS
ZUMBIS
(como observado pelo Josh)
FASE
FINAL
FISIOLOGIA
ZUMBI
(descrito pela Amy)
PRIORIDADE
DE ALVO
AS REGRAS
DO JOGO
S O BR
EP E
O RESUMOM.
1. ATIVAO Todos os Zumbis gastam uma Ao fazendo uma das coisas abaixo:
ATACAR Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente atacam ele.
MOVER Zumbis que no atacaram, movem (os outros esto fazendo um
lanche).
Cada Zumbi move em direo ao Sobreviente, e depois, ao barulho.
Escolha o caminho mais curto. Se precisar, divida os grupos e
adicione Zumbies para deixar os grupos iguais.
NotA: Corredores possuem duas Aes por turno. Aps todos os Zumbis realizarem sua
primeira Ao, os Corredores so ativados novamente para resolver sua segunda Ao.
2. ENTRADA DE ZUMBIS
Sempre vire cartas de Zumbi para as Zonas de Entrada na mesma ordem (sentido horrio)
Nvel de Perigo usado = mais alto Nvel de Perigo entre os Sobreviventes vivos.
Balofos entram escoltados por dois Lerdos.
Acabaram as miniaturas do tipo indicado? Todos os Zumbis desse tipo ganham uma
ativao extra!
TIPO
AES
Lerdo
Corredor
Balofo
Abominao
SOBREVIVENTE
LERDO
BALOFO
CORREDOR