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POR QU ESTA MATRIA?

Voc deve estar se perguntando o porqu desta matria...


A razo simples: muitos jogadores no compreendem
exatamente como um Totem realmente funciona. Alguns o
vem apenas como um servo irracional que d poderes
Matilha, enquanto outros os vem como inteis, que do
pouco e cobram muito.
Vamos tirar esses preconceitos da cabea, e dar mais
espao aos Totens. Acredite, o Totem uma parte vital de
toda matilha, e d personalidade e unio a ela. Ele no existe
apenas para dar vantagens e poderes, mas sim como guia e
protetor. Um totem mais como um professor severo do que
como um servo.

O QUE UM TOTEM?
Um Totem um patrono espiritual, um esprito que
aconselha e une seus protegidos, possibilitando-os agirem em
conjunto e terem uma fora em comum.
A sociedade Garou tem usado Totens desde o princpio de
sua existncia. Suas Tribos, seus Caerns e suas matilhas tm
usado a patronagem de Totens h milnios.
TOTENS DE MATILHA
Totens de Matilha so espritos menores que representam
um Incarna. Quando a matilha busca por um Totem, ela
procura conseguir os favores de um Incarna, mas no este
Incarna que ir adota-la. Ao invs disso, ele enviar um de
seus servos espirituais, uma representao menor de si
mesmo, para acompanhar e guiar a matilha.
Totens de Matilha so espritos ainda jovens e fracos, mas
que crescero em poder conforme sua matilha se desenvolve
e se torna mais unida e experiente.
A funo de um Totem de Matilha a de unir a matilha
em torno de um ideal comum. Enquanto a matilha se
mantiver unida e seguir os ideais de seu totem, o totem
permanecer dando fora matilha.
Note que cada matilha pode possuir apenas um Totem
ligado ela.
TOTENS DE CAERN
Diferentemente de um Totem de Matilha, um Totem de
Caern no procura dar proteo a indivduos, mas sim a uma
Seita que guarda um Caern. O Totem funciona como um
guardio e smbolo do poder do Caern a qual ele est ligado.

Assim como Totens de Matilha, um Totem de Caern um


servo de um Incarna maior. Os Totens de Caern tornam-se
mais poderosos conforme o Caern, a Seita e os lobisomens
que esto nela prosperam.
TOTENS DE TRIBO
Um Totem de Tribo um Incarna que age como patrono
para um Tribo inteira de Garou. Ele age como um
representante da moral e dos ideais da Tribo, mas no tem a
funo de proteger cada membro da Tribo individualmente,
ou seja, ele no beneficia a Tribo com poderes especiais. Ele
, porm, responsvel por muitos dos espritos que ensinam
os Dons relativos Tribo.
TOTENS PESSOAIS
Totens pessoais so como Totens de Matilha, mas guiam
a um indivduo apenas, e no a um grupo. Eles costumam ser
bem mais fracos do que um Totem de Matilha, pois
dependem de apenas um indivduo para ganhar poder e
prestgio.
Totens pessoais so raros, e podem ser considerados um
anomalia na sociedade Garou. Os Garou no confiam em
lobisomens que no caminham com uma matilha.
Normalmente, um Totem pessoal s costuma acontecer casos
excepcionais, como por exemplo a matilha ser destruda a
ponto de s restar um nico indivduo, ou quando um Garou
recebe uma misso em que deve prosseguir sozinho.
comum que um Totem pessoal torne-se muito mais
prximo de um Garou do que um Totem de Matilha. Estando
ambos sozinhos, eles viram verdadeiros companheiros, s
vezes desenvolvendo uma amizade forte.
Note que um Garou que pertena a uma matilha no pode
possuir um Totem pessoal. O Totem da Matilha sempre tem
precedncia, e ningum pode ter mais do que um Totem.

CUSTOS DE ANTECEDENTES
Em termos de jogo, um Totem um Antecedente. Ao
contrrio de outros Antecedentes, ele no pessoal: os
personagens devem somar seus nveis de Totem para
determinar o poder total do Totem da Matilha.
Note que apenas Totens de Matilha e Totens pessoais do
vantagens aos personagens e podem ser conseguidos com
Antecedentes. Totens de Caern ou de Tribo no tm nenhuma
ligao direta com o personagem nem do quaisquer
habilidades especiais.

Para determinar qual ser o poder total de seu Totem,


reuna as pontuaes do Antecedente Totem de todos os
membros da Matilha.
TOTENS PESSOAIS
Comprar Totens pessoais muito mais difcil do que um
Totem de Matilha. Em primeiro lugar, no se pode possuir
um Totem de Matilha e um Totem pessoal ao mesmo tempo.
O personagem deve escolher um ou o outro, e se escolher um
Totem pessoal, ele est efetivamente fora da matilha.
Em segundo lugar, cada ponto de Antecedente gasto num
Totem pessoal custa o DOBRO de um Totem comum. Um
Totem de 4 pontos, por exemplo, custaria 8 pontos de
Antecedentes para ser pessoal. Comprar Totem com pontos
de experincia tambm custa o dobro do normal.
CRIAO DE TOTEM
Uma vez que se tenha a pontuao total do Totem
(somando-se os nveis de Totem de todos os personagens),
hora de cria-lo. Criar um Totem parecido com criar um
personagem, mas todos os jogadores que o criam em
conjunto e o Narrador quem ir interpretar o Totem.
O primeiro passo escolher QUAL Totem representa
melhor a matilha. Muitos jogadores buscam aqueles Totens
que do mais e menos restries, mas vamos tirar isto da
cabea. preciso escolher um Totem que esteja de acordo
com os ideais da matilha. Uma vez escolhido o Totem,
subtraia o custo do mesmo do total de pontos de Totem que
se possui.
Agora, hora de criar as estatsticas de seu Totem. Tenha
em mente que o Totem um esprito e segue as regras para
espritos. Ele pode ser atacado pela Umbra, ou mesmo
destrudo, mas tambm pode ser poderoso o suficiente para s
vezes ajudar os personagens em apuros.
Distribua 8 pontos entre Fora de Vontade, Fria e
Gnose de seu totem.
Todo Totem comea com os Encantos: Senso de
Direo e Reformar.
Agora, veja quantos pontos de Totem sobraram (aps
subtrair do custo do Totem escolhido), e use-os para comprar
novas habilidades para seu Totem:
Custo
Poder
Por 3 pontos extras para distribuir entre
1
Fora de Vontade, Fria e/ou Gnose
Totem pode falar com a matilha sem
1
necessidade do Dom: Falar com Espritos
Totem pode sempre encontrar os
1
membros da Matilha
Totem est quase sempre com os
2
membros da Matilha
2
Totem respeitado por outros espritos
2
Por cada novo Encanto possudo
Por cada membro extra da matilha que
pode usar os poderes do Totem ao mesmo
3
tempo
Totem est conectado misticamente aos
membros da matilha, possibilitando
4
comunicao entre eles at mesmo a
grandes distncias (a critrio do narrador)
Totem temido por agentes da Wyrm, o
5
que significa que eles podem fugir... ou
planejar melhor seu ataque.

Note que, a menos que as habilidades corretas tenham


sido compradas, o Totem trar diversas limitaes:
O Totem s poder se comunicar com os membros da
matilha que possurem o Dom: Falar com Espritos.
Se o Totem se perder da Matilha por alguma razo,
pode demorar muito at reencontra-los. Se o Totem estiver
ausente, os personagens perdem quaisquer vantagens que o
Totem normalmente daria.
O Totem estar com os personagens apenas
ocasionalmente (isto : o Narrador pode faz-lo sumir de vez
em quando). Em seus perodos ausentes, os personagens
perdem as vantagens dadas pelo Totem.
Apenas um membro da matilha pode usar os poderes
do Totem a cada vez. No final do turno, esse membro pode
escolher permanecer com os poderes ou pode passa-los a
outro membro da matilha.
AUMENTANDO O PODER DO TOTEM
possvel aumentar o poder de um Totem com o passar
do tempo. Sempre que a matilha conseguir feitos que de
alguma forma influenciem o prestgio do Totem, eles podem
gastar pontos de Experincia para comprar mais pontos de
Totem. Cada ponto de Totem custa dois pontos de
Experincia (quatro pontos de Experincia no caso de Totens
pessoais).
Exemplos de situaes que justificam gastos de
Experincia em Totens:
A matilha recebe um novo membro.
Um membro da matilha atinge um Posto novo, que
ningum mais da matilha possui (por exemplo, o Ahroun
chega ao Posto 3, e o primeiro da matilha a alcanar tal
Posto).
A matilha faz uma misso a favor de seu totem.
A matilha faz um favor ao Incarna ao qual o Totem
est afiliado.
A matilha faz um trabalho to importante
comunidade Garou que seus atos sero lembrados em
histrias.
A matilha aumenta seu prestgio e influncia na
sociedade Garou.
Aps um perodo de desentendimentos e brigas, a
matilha resolve seus problemas e torna-se mais unida do que
antes.
Um membro da matilha morto, mas recebe os ritos
funerrios corretos em homenagem ao falecido.
O Narrador pode limitar como achar melhor o gasto de
pontos de Experincia para fortalecer o Totem. De acordo
com a situao que justifica o aumento de poder de Totem,
ele pode limitar QUANTOS pontos podem ser gastos. O
melhor que o Totem no receba mais do que trs pontos de
Totem por vez.
Alm disso, preciso que o gasto de pontos seja
igualitrio. Se um membro acaba contribuindo mais do que
os demais com pontos de experincia, esse membro acabar
sendo mais favorecido pelo Totem. Por outro lado, se o
membro quer gastar pontos para que APENAS ele seja
favorecido, o Narrador pode limitar o nmero de pontos
gastos.

AS VANTAGENS
A seguir esto as diversas vantagens em se possuir um
Totem. Algumas destas vantagens esto diretamente ligadas
s habilidades extras que precisam ser compradas com pontos
de Totem.
UNIO DA MATILHA
Uma matilha mais do que apenas um bando de Garou
agindo juntos. A matilha uma unio, um elo entre seus
membros, e o Totem o responsvel por este elo. Em termos
de jogo, a matilha consegue s vezes agir como se fosse uma
nica entidade, mesmo quando os Garou nem sequer
planejam entre si ou discutem estratgias.
Em termos de jogo, um Totem d matilha a
possibilidade de ter uma Iniciativa de Matilha e de realizar
tticas de combate em matilha sem a necessidade de
planejamento da parte dos Garou. Literalmente, quando h a
chance de agirem em conjunto, eles SABEM disso, sem
precisarem ficar discutindo.
Iniciativa de Matilha: Esta regra opcional faz com que o
Alfa da matilha (ou quem esteja liderando, caso o Alfa no
esteja presente) faa um nico teste de Iniciativa, e sua
iniciativa valer para TODA a matilha. Alm disso, para cada
membro da matilha que possuir o Dom: Esprito da Batalha, a
matilha como um todo ganha +1 no teste de iniciativa.
Note que os membros da matilha podem escolher seguir o
Alfa ou no. Se um membro quiser negar a Iniciativa de
Matilha para tomar a iniciativa sozinho, ele pode faz-lo, mas
deve declarar isso ANTES do teste de Iniciativa da Matilha.
Tticas de Matilha: A unio proporcionada pelo Totem
permite que a matilha aja como se fosse uma nica entidade.
Quando houver a possibilidade de uma estratgia de batalha,
os Garou sabero disso. Em termos de regras, isso significa
que os jogadores podem agir em conjunto mesmo que os
personagens no tenham planejado suas aes com
antecedncia, desta forma possibilitando estratgias
improvisadas mas que unem toda a matilha para darem certo.
ENCONTRAR COMPANHEIROS
Um Totem que possa localizar os membros da matilha
de grande ajuda para que o grupo no se fragmente. Caso um
Garou seja capturado ou se perca, o resto da matilha pode
pedir ao totem para localiza-lo.
Note, porm, que a menos que o Totem receba as
vantagens de falar com a matilha sem o uso de Dons e de
estar sempre com a matilha, s vezes pode ser impossvel
pedir ao Totem para que ele encontre o membro perdido, ou
pode ser que o prprio Totem no esteja presente.
COMUNICAO MENTAL
Comprando a vantagem correta com pontos de Totem,
possvel que os Garou da matilha possam comunicar-se entre
si mesmo a grandes distncias. Essa conversa mstica, e
representa uma ligao mental entre os Garou e o Totem.
Desta forma, a matilha pode agir melhor em conjunto, pode
contatar seus membros mesmo distncia ou mesmo pode
contatar o Totem quando ele no est presente.
Note que, sem o Dom de Falar com Espritos, a matilha
continuar incapaz de conversar com o Totem, a menos que o
Totem tenha a vantagem de poder falar com a matilha.

PODERES ESPECIAIS
Cada Totem capaz de dar habilidades especiais aos seus
protegidos. Estas habilidades variam de Totem para Totem,
mas preciso lembrar que apenas UM dos membros da
matilha pode usa-los por vez. Comprando-se uma ampliao
especial (que custa 3 pontos de Totem), possvel que um
membro adicional da matilha possa usar os poderes ao
mesmo tempo. Se o Totem for fortalecido constantemente,
haver um momento em que todos os membros podero usar
essas habilidades no mesmo turno, dando a toda a matilha
grandes vantagens.
Sobre os poderes dados pelo Totem, eles costumam
apresentar-se na forma de bnus em Atributos e Habilidades
ou como Dons que a matilha pode usar sem precisar pagar
por eles. No caso dos bnus, eles podem vir a elevar os nveis
efetivos (mas no permanentes) do Garou alm do limite
humano de 5. Um Totem que d Fora +1, por exemplo, pode
elevar um Garou Fora efetiva de 6 em sua forma
homnidea, e ainda mais alta em suas outras formas.
AJUDA MSTICA
O Totem um companheiro e mentor para a matilha e s
vezes pode vir a ajudar seus membros. Certos Totens so
mais prestativos do que outros, mas na maioria dos casos, um
Totem poder ajudar a matilha.
Gnose: Em primeiro lugar, todo Totem um esprito, e
portanto possui Gnose. possvel para um Garou, portanto,
barganhar com o Totem para que este doe alguns pontos de
Gnose para recuperar pontos gastos pela matilha. Note que
nenhum Totem pode dar mais pontos de Gnose do que ele
prprio possui, nem ir dar Gnose gratuitamente, muitas
vezes pedindo alguma compensao. Alm disso, isso no
pode ser pedido com freqncia, pois o prprio Totem
precisa de tempo para recuperar a Gnose que doou aos Garou.
Dons: Alm disso, o Totem por si s uma grande fonte
de Dons que a matilha pode aprender. Embora estes Dons
ainda custem pontos de Experincia, mais fcil aprende-los
com o Totem do que procurando um esprito confivel na
Umbra. Para qu procurar um esprito-pssaro quando se tem
um Totem que a coruja, por exemplo?
Totens no ensinaro Dons de graa, e normalmente s
ensinar Dons de acordo com o Auspcio, Raa e Tribo do
Garou. Ele tambm s ensinar Dons que considere que seus
Garou sejam dignos de aprender e que tenham utilidade para
a matilha. Um Totem jamais ensinar um Dom que ele acha
que a matilha usar mal ou que no usar.
Ajuda: Por fim, os Totens podem aparecer para ajudar
nas horas de perigo para os Garou. Totens guerreiros podem
se Materializar e lutar tempo o suficiente para a matilha
retomar a vantagem, desaparecendo em seguida. Outros
Totens podem invocar servos (normalmente animais ou
espritos menores) que distraiam os inimigos, dando chance
da matilha escapar. Ou um Totem pode usar seus Encantos
para dar os Garou uma pequena vantagem.
Note que os Totens no se envolvero diretamente com
freqncia. Alguns, como rato ou coruja, podem dar uma
ajudinha ocasional, mas outros, como Av Trovo ou
Wendigo, podem considerar que ajudar sua matilha um
sinal de fraqueza da mesma, e portanto achar que ela
indigna de sua ateno.

ENCANTOS
Ao Narrador: no deixe que os jogadores, ao comprarem
pontos de Totem, comprem qualquer Encanto que acharem
para tornar o Totem mais poderoso. S permita Encantos que
tenham alguma relao com a natureza do Totem. Voc tem
toda liberdade de limitar os Encantos do Totem da Matilha.
TERROR SOBRE OS OPONENTES
Comprando-se a vantagem certa, o Totem passa a ser
temido pelos servos da Wyrm. A vantagem disso est no fato
de que, em muitos casos, os seres da Wyrm fugiro ao invs
de lutar. s vezes, uma simples apario do Totem pode ser o
suficiente para expulsar servos menores, deixando os
monstros realmente perigosos da Wyrm desprotegidos.
INFLUNCIA ENTRE ESPRITOS
Tambm com a vantagem certa, o Totem pode tornar-se
respeitado pelos espritos. Isso significa que os protegidos do
Totem tero uma passagem mais segura pela Umbra e
podero pedir favores de certos espritos com maior
facilidade.
Isso tem um lado mais direto tambm: Dons. Por
intermdio do Totem, possvel convencer espritos afiliados
a ensinarem Dons para os membros da matilha. Isso no traz
vantagens em termos de regras, mas pode facilitar muito as
buscas que os Garou tm de fazer para conseguir novos
poderes.

A RELAO COM O TOTEM


O Totem no existe apenas para favorecer os
personagens, porm. Ele no apenas um monte de
pontuaes: ele uma parte integrante e fundamental da
matilha. o fator que a une e a limite.
Acima de tudo, h o dogma do Totem. Uma vez que
matilha possui um Totem, ela est presa ao dogma. Quebrar o
dogma significa trair o Totem e, portanto, perder sua
proteo. A menos que seja feito algum ritual de contrio, o
Totem pode jamais aceitar novamente a matilha (ou o
indivduo que o traiu).
Mas o Totem no limita apenas pelo dogma. Ele um
companheiro tambm, e merece a ateno dos Garou. Se for
maltratado ou de alguma forma ofendido, ele pode vir a
retirar suas vantagens, ou mesmo abandonar a matilha.
A relao entre Totem e matilha deve ser igualitria: os
Garou no tm o direito de cobrar nada de seu Totem se eles
prprios no se disporem a ajudar o Totem.
Da mesma forma, certos Totens so muito mais exigentes
com suas matilhas do que outros. Os Totens mais poderosos e
respeitados podem vir a cortar suas protees, caso a matilha
comece a depender demais dos benefcios do Totem ou
comecem a necessitar de ajuda demais.
Alm disso, s porque o Totem pode ensinar Dons ou
aparecer para ajudar numa batalha no quer dizer que ele o
far. Mesmo sendo um companheiro, o Totem ainda ir testar
um Garou antes de ensinar-lhe algum Dom. Da mesma
forma, nem todos os Totens so guerreiros, e mesmo os que
so no iro ficar salvando os Garou o tempo todo! Afinal, a
matilha deve honrar seu Totem, e ficar dependendo dele
dificilmente ser uma boa forma de honra-lo!
Cabe ao Narrador interpretar o Totem e forar as relaes
entre ele e seus protegidos. O Narrador decide o quanto o

Totem estar presente ou ausente na histria, e o quanto ele


cobra dos Garou sob sua proteo.

CONCLUSO
Aqui conclumos a matria. As informaes foram
retiradas de Lobisomem 3a. Edio, mas no se esgane: estas
so expanses das regras, no apenas uma cpia. Espero que
isso ajude a visualizar no s as vantagens de se ter um
Totem, como o significado do Totem para a matilha.
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
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