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SBC Proceedings of SBGames 2014 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Full Papers

Exergames na Educao Fsica:


ferramentas para o ensino e promoo da sade
Csar A. O. Vaghetti** Gabriela N. Nunes* Bruna A. Fonseca* Adriana S. Cavalli*
Silvia S. C. Botelho**

*Escola Superior de Educao Fsica ESEF / Universidade Federal de Pelotas - UFPel


**Centro de Cincias Computacionais C3 / Universidade Federal do Rio Grande - FURG

Abstract comportamento sedentrio em um estudo de coorte


envolvendo 902 adolescentes.
The aim of this study was to seek information and
opinions about the use of EXGs for the implementation A televiso, o computador, a internet e os games,
of the subject titled "Exergames", in the School of tambm so citados por Hedley et al. [2004] como os
Physical Education, Federal University of Pelotas, principais fatores relacionados obesidade infantil e ao
offered for bachelor and licentiate degrees. Therefore sedentarismo nos Estados Unidos. Os mesmos fatores
the following specific objectives were formulated: a) tambm so apontados por pesquisadores brasileiros
Investigate the opinion of students on the physical [Silva et al. 2008] como incentivadores de um estilo de
education usability of EXGs in schools and gyms b) vida sedentrio em jovens e adolescentes. Paraskeva et
Investigate the perceived exertion during the gameplay al. [2009] afirmam que jovens jogam games
of volleyball, boxing and table tennis in Kinect Sports multiplayer on-line cerca de 2,53 horas por dia,
game; c) Investigate the intrinsic motivation during the configurando uma carga semanal extensa. Outros
gameplay Just Dance IV in singleplayer and problemas, advindos do contexto em anlise, entre os
multiplayer modes of the game. Two questionnaires quais, leses por esforo repetitivo, crises epilticas,
were used in this study, the Long Flow State Scale distrbios do sono e vcio em games on-line tambm
Physical, [FSS-2] and a questionnaire with seven so citados por Badinand-Hubert et al. [1998] e Hsu et
questions developed for this survey and the Borg Scale al. [2009].
were the instruments used for data collect in this work.
A sample with 64 physical education students between Porm em 2006, a Nintendo desenvolveu o Wii
22 and 33 years old participated in this research. The Sports, que permite aos usurios experimentar os
results shows the average values for perceived exertion movimentos reais de diversos esportes como exemplo,
were 10,75 for Boxing, 11,4 for volleyball and 10,33 golfe, boxe, tnis, boliche, beisebol, skate e
for table tennis. No statistically significant differences snowboard. Essa nova gerao de videogames,
were found for intrinsic motivation between nomeada Exergames [EXG] pode ampliar o leque de
singleplayer and multiplayer modes, during Just Dance oportunidades para a atividade fsica [AF] tanto para
IV gameplay. In addition students also agree that crianas e adolescentes [Graves et al. 2007], como para
Exergames can be used, not just in schools, but also in adultos [Monteiro-Junior et al. 2014] e idosos [Kim et
people of different age in gyms for exercise and al. 2013]. De acordo com Hayes and Silberman [2007],
facilitators in the learning process of sports techniques. quando introduzidos em salas de aula tradicionais, os
EXGs foram recebidos com entusiasmo por alunos por
Keywords: Exergame, Physical Education, Curriculum presenciarem algo diferente dos contedos
apresentados no currculo padro. A expresso
Contato do autor: sedentary videogame tambm esta aparecendo na
cesarvaghetti@gmail.com literatura, para comparar os tradicionais videogames ao
EXG, no qual o jogador deixa de utilizar apenas os
1. Introduo dedos no joystick e passa a utilizar o corpo inteiro,
aumentando o esforo fsico e o gasto calrico [Lam et
A tecnologia digital no sculo XXI tem sido associada al. 2011].
ao sedentarismo, a quantidade de tempo em frente
tela de videogame est relacionada com as variveis de Conceitualmente EXGs so consoles que exigem
atividade fsica e massa corporal, sendo importante um maior esforo fsico para sua jogabilidade, quando
analisar seus potenciais efeitos para a sade. De acordo comparados com os videogames convencionais
com Ballard et al. [2009] as taxas mais altas de uso de [Vaghetti et al. 2011]. O interesse em EXGs
mdia esto relacionados a uma maior probabilidade de observado nas cincias do movimento humano; na
estar acima do peso ou obeso. Segundo Sigmundov et fisioterapia, pelo seu potencial na reabilitao fsica
al. [2011] o ato de assistir TV e usar o computador [Szturm et al. 2011] e na Educao Fsica [EF] em
foram os principais itens estabelecidos para o funo da possibilidade de incorpora-los ao currculo
de escolas e universidades [Papastergiou, 2009;
Vaghetti and Botelho, 2010]. Alm disso, diversos

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pesquisadores tem relatado o potencial destes games al. 2013a]. Em 2013 o grupo tambm apresentou um
em promover um gasto calrico adequado para a relato de experincia em uma escola pblica municipal
promoo da sade [Warburton et al. 2009; no qual o EXG foi includo no currculo escolar
Lanningham-Foster et al. 2009; Siegel et al, 2009; [Vaghetti et al. 2013b].
Biddiss and Irwin, 2010].
Alm disso, o grupo tambm aprovou dois
No apenas a incluso de novas ferramentas programas Proext 2013 e 2014 pelo C3/FURG. Em
pedaggicas se faz necessria, mas tambm e preciso 2013, alm de utilizar EXGs em uma escola pblica
verificar se ela e capaz de promover motivao nos municipal da cidade de Rio Grande [extenso], a
alunos. No contexto escolar, h indicadores de que a equipe tambm desenvolveu tecnologias no restritivas
motivao intrnseca desperta e sustenta processos de para o esporte e lazer [pesquisa]. J em 2014 o
aprendizagem de alta qualidade, constituindo-se, programa esta utilizando EXGs para o ensino e
portanto, num objetivo valioso a ser buscado na rea treinamento de esportes com alunos de um centro de
educacional [Guimares and Bzuneck, 2002]. A referencia esportiva da Petrobras, tambm na mesma
qualidade da experincia pode ser diferente quando cidade. Recentemente a ESEF/UFPel aprovou o Proext
motivada por interesses intrnsecos ou extrnsecos, 2015/2016, que visa implantar EXGs no currculo de
Ryan et al. [2006] afirmam que no ambiente dos quatro escolas pblicas municipais da cidade de
videogames a motivao intrnseca exacerbada Pelotas, alm de desenvolver um programa de
devido elementos como as metas claras, o feedback exerccios fsicos para idosos tambm utilizando os
imediato, a narrativa, a representao, e favorecem EXGs como ferramentas para promoo da sade.
neste sentido uma aprendizagem automotivada.
Portanto esta pesquisa teve como objetivo geral
O jogo, enquanto grande tema da EF [Bracht, buscar informaes e opinies acerca do uso dos EXGs
1999], ainda pouco trabalhado nas escolas e seu para a estruturao do plano de ensino de uma
potencial pedaggico pode ser utilizado em todos os disciplina intitulada Exergames, na Escola Superior
nveis de ensino, tanto como contedo curricular de Educao Fsica da Universidade Federal de
quanto ferramenta de incluso [Neira, 2009]. Pelotas, a qual ser oferecida no primeiro semestre de
2015, tanto para o bacharelado quanto para a
Neste sentido os desafios para a pratica pedaggica licenciatura. Com base nesses apontamentos, foram
na era da tecnologia surgem no apenas em funo da formulados os seguintes objetivos especficos:
desmotivao para o exerccio fsico [Baracho et al. a) Investigar a opinio de estudantes de EF sobre a
2012; Balbinotti et al. 2011; Rosrio and Darido, 2005] possibilidade de utilizao dos EXGs em
e da obesidade infantil [Enes and Slater, 2010], mas, escolas e academias;
principalmente, segundo Machado et al. [2011], com b) Verificar a percepo subjetiva de esforo
possibilidade de usar o cyberspace como um novo [PSE] durante o gameplay nas modalidades
local para a pratica corporal e dos videogames e EXGs esportivas voleibol, boxe e tnis de mesa no
como contedos curriculares. game Kinect Sports;
c) Investigar a motivao intrnseca durante o
A utilizao do EXG como ferramenta pedaggica gameplay no Just Dance IV, nos modos de jogo
e sua incluso no currculo da EF vem sendo singleplayer e multiplayer.
investigada desde 2010 pelo grupo da ESEF/UFPel e
C3/FURG, atravs de pesquisas, projetos e 2. Trabalhos relacionados
participao em eventos cientficos como o SBgames e
o Games For Health - USA. A participao no Vaghetti et al. [2011] investigaram a possibilidade de
SBgames tem sido fundamental para a construo dos utilizar os EXGs para trabalhar EF distncia no
conceitos relacionados com EXGs, o qual surge como currculo da ESEF/UFPel. Os pesquisadores
uma nova linha de pesquisa na rea dos games. Em investigaram as capacidades fsicas exigidas em todos
2010, Vaghetti et al. [2010] discutiram a incluso dos os games que possuem modos de jogo em rede, nos
EXGs no currculo, problematizando as questes consoles XBOX 360 Kinect, Nintendo Wii e Play
relacionadas ao uso desta tecnologia na EF e suas Station Move e compararam com as disciplinas do
implicaes para o currculo atravs da cultura digital. currculo de bacharelado e licenciatura. Os resultados
J em 2011, o grupo investigou o currculo da indicam que a maioria dos games exige coordenao
ESEF/UFPel, verificando a possibilidade de utilizao motora de membros superiores, uma importante
dos EXG em cada disciplina do currculo, tanto de capacidade fsica, principalmente em idade infantil.
licenciatura quanto bacharelado [Vaghetti et al. 2011]. Alm disso, os pesquisadores afirmam que possvel
No SBgames de 2012, o grupo investigou a utilizar os EXGs como ferramentas de apoio em 52%
possibilidade de utilizar EXGs como redes sociais para das disciplinas dos currculos, ou seja, a maioria das
AF e em 2013, o grupo investigou a possibilidade de disciplina da ESEF/UFPel pode realizar aulas prticas
utilizar o cyberspcace como ambiente de aprendizagem distncia.
para o tnis de mesa, ambas as pesquisas utilizaram a
Flow Theory como mtodo para verifica a motivao
intrnseca nos games [Vaghetti et al. 2012; Vaghetti et

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Hansen and Sanders [2010] investigaram seis a) Um questionrio [PCCquest], desenvolvido


estudantes de ensino fundamental, os quais pelos alunos do PCC Exergame da ESEF
participaram de uma experincia intitulada UFPEL e devidamente validado durante o
activegaming, ao longo de oito semanas de aulas de decorrer do semestre letivo. A elaborao do
EF, com a utilizao de EXGs. Os principais resultados PCCquest foi realizada durante as aulas e
encontrados indicam que a persistncia dos jogadores atravs da rede social Facebook. O PCCquest
em permanecer jogando relaciona-se Flow Theory. possui 10 perguntas fechadas referentes a
Essa persistncia de jogo foi definida como uma experincia com EXG e a sua utilizao em
caracterstica natural das crianas para se engajarem diferentes mbitos da EF, entre elas uma
voluntariamente e permanecerem engajadas na questo relacionada a percepo subjetiva de
tecnologia orientada para atividades fsicas. As esforo.
descobertas do estudo citado sugerem que os EXGs b) O questionrio Long Flow State Scale Physical,
podem ser usados em aulas de EF do sculo XXI para [FSS-2], [Jackson et al. 2010]. O questionrio
aumentar os nveis de atividade fsica em crianas. FSS-2 consiste de 36 questes e as respostas so
dadas em uma escala tipo Likert de cinco
Epstein et al. [2007] investigaram a interatividade pontos. O FSS-2 foi desenvolvido para a
em crianas entre 8 e 12 anos, para os quais o DDR foi utilizao imediatamente aps uma atividade
mais motivador do que a execuo solitria de que envolve o movimento humano. O
movimentos de dana ou assistir televiso. instrumento de lngua inglesa ainda no foi
Resultados semelhantes tambm foram encontrados validado para a lngua portuguesa. At o
por Marijke et al. [2008], que investigaram 27 crianas fechamento deste estudo, ainda no foram
em escolas primrias, no que se refere ao uso do encontradas pesquisas relacionadas validao
IDSVG [interactive dance simulation videogame] e do instrumento de pesquisa para a lngua
verificaram que os games multiplayer tambm portuguesa. Entretanto, justifica-se a escolha do
aumentam a motivao. questionrio pela frequncia como ele e citado
na rea de games. O instrumento foi traduzido
Silveira and Torres [2007] investigaram os jogos pelo instituto de Letras FURG, atravs do
digitais na EF escolar e os resultados da pesquisa Projeto de Apoio a Pesquisa Cientifica Discente
indicam a necessidade de as escolas refletirem sobre a [PAPCD], foi realizado tambm um
seleo dos jogos como contedo, oferecendo backtranslation.
possibilidades de educar os jovens para a cultura c) Escala de percepo subjetiva de esforo [PSE]
digital que, como outras formas culturais, interfere na de Borg [1982], com numerao de 6 [muito
capacidade dos sujeitos de perceberem a realidade. Os fcil] 20 [exaustivo].
pesquisadores afirmam que o futebol j no mais s d) Um console XBOX 360 com sensor Kinect.
uma pelada num terreno baldio; tambm e) Um projetor multimdia.
videogame, jogos em computador. f) Um game Kinect Sports [foram utilizadas as
modalidades de boxe, tnis de mesa e voleibol].
3. Mtodo g) Um game Just Dance IV.

Este estudo faz parte de uma prtica como componente Foram realizadas duas pesquisas paralelas, portanto
curricular [PCC] oferecida na Escola Superior de a amostra foi dividida em dois grupos e para ambos os
Educao Fsica [ESEF], da Universidade Federal de grupos, durante a coleta dos dados foi marcado no cho
Pelotas [UFPel]. Esta prtica intitulada PCC um espao para delimitar o gameplay dos jogadores:
Exergame tem como objetivo disponibilizar contedo
terico e prtico relacionado s tecnologias digitais na a) Grupo 1, composto por 30 indivduos, foi
para os estudantes dos cursos de bacharelado e subdividido em mais trs grupos relacionados as
licenciatura em EF. modalidades dentro do game. Assim 8 sujeitos
jogaram a modalidade Boxe, 10 sujeitos
A pesquisa foi realizada com uma amostra jogaram voleibol e 12 sujeitos jogaram tnis de
composta por 64 estudantes de EF com idades entre 22 mesa. Cada indivduo jogou cerca de 10
e 33 anos, dos cursos de bacharelado e de licenciatura, minutos de jogo e ao final da partida os
da prpria universidade. Os indivduos foram jogadores responderam ao PCCquest, que
selecionados de forma intencional, atravs de convite tambm inclui questo sobre PSE.
verbal dos pesquisadores, de acordo com a sua b) Grupo 2, foi composto por 34 indivduos, foi
disponibilidade em participar do estudo. Os indivduos subdividido em mais dois grupos relacionado ao
assinaram termo de consentimento livre e esclarecido modo de jogo. Assim 8 sujeitos jogaram o
sobre os procedimentos da pesquisa. modo singleplayer e 26 sujeitos jogaram o
modo multiplayer. Foi permitido aos sujeitos
Foram utilizados os seguintes instrumentos para a jogarem mais de uma msica, aps as partidas
coleta dos dados: os sujeitos respondiam ao questionrio Long
Flow State Scale Physical.

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Foi utilizada uma estatstica descritiva para pedaggica. Nas questes 4 e 5 a maioria achou que
apresentao dos resultados do Grupo 1 e um teste de EXG podem ser inseridos no currculo da EF [tanto nas
hipteses t student para verificar diferenas entre as escolas quanto no ensino superior].
mdias nos modos de jogo do Grupo 2, com um nvel
de significncia em p 0,05. Pode-se observar tambm que, nas questes 7 e 8, a
maior parte dos entrevistados acha que os EXG podem
4. Resultados despertar o interesse na pratica de alguma modalidade
esportiva e serem utilizados pelo professor com
O PCCquest abordou dez questes, das quais: duas pessoas de todas as idades. J na questo 9, 83%
investigaram a experiencia prvia dos entrevistados afirmam que EXGs podem ser utilizados como
com o console XBOX Kinect, sete a utilizao de EXG aquecimento antes de algum exerccio fsico.
na EF e uma questo relacionada a PSE, aps a prtica
do EXG, utilizando-se a Escala de Borg. Na Tabela 2 podem ser vistos os valores
encontrados para PSE nas modalidades investigadas
Tambm foi investigado a experincia prvia dos com o Grupo 1. Os valores mais elevados foram
sujeitos com os EXGs, 70% da mostra respondeu que encontrados na modalidade voleibol.
no haviam jogado Kinect, contra 30% dos alunos que
Tabela 2: Mdia e desvio padro [DP] da PSE nas
j tinham tido essa experincia.
modalidades investigadas para o Grupo 1
Modalidade Boxe [8] Vlei [10] Tnis mesa
Na Tabela 1 podem ser vistos os resultados [12]
encontrados com a aplicao do PCCquest com o Mdia 10,75 11,4 10,33
Grupo 1. As perguntas abordaram questes DP 1,98 2,59 2,38
relacionadas pedagogia do esporte, o currculo da EF,
tanto escolar como nos cursos de graduao, no Na Tabela 3 podem ser vistos os valores para o
processo de ensino e aprendizagem, e tambm o Flow, ou seja, motivao intrnseca para o Grupo 2,
interesse na pratica de alguma modalidade esportiva. entre os modos de jogo singleplayer e multiplayer.
Segundo Jackson et al. [2010] valores acima de 4
Tabela 1: Questionrio PCCquest aplicado no Grupo 1, indicam estado de Flow.
acerca da utilizao de Exergames [EXGs] na Educao
Fsica [EF] Tabela 3: Mdia e desvio padro [DP]
Perguntas Sim [%] No [%] do valor de Flow [motivao intrnseca] no game Just
1.Voc acha que EXGs podem 73 27 Dance IV para o Grupo 2
ser utilizados para o Singleplayer [8] Multiplayer [24]
desenvolvimento de tcnicas no Mdia 3,71 3,61
esporte?
DP [] 0,73 0,65
2.Voc acha que a utilizao de 93 7
EXG pode despertar o interesse
das pessoas por alguma O questionrio FSS-2 baseado na Flow Theory, a
modalidade esportiva? qual possui 9 dimenses, e portanto possui 4 questes
3.Voc acha que os EXGs podem 97 3 para cada dimenso. No grfico da Figura abaixo
ser utilizados pelo professor de podem ser vistos os valores obtidos para as dimenses
EF com pessoas de todas as do Flow nos modos de jogo investigados.
faixas etrias?
4.Voc acha que os EXGs podem 93 7
ser introduzidos nos currculos Dimenses do Flow x Modo de Jogo
Multi Sigle
dos cursos de graduao em EF?
5.Voc acha que os EXGs podem 97 3 Ausncia de preocupao
ser introduzidos nos currculos da Concentrao na tarefa
EF escolar?
Experincia autotlica
6.Voc acha que a utilizao dos 87 13
EXGs como ferramenta Equilbrio habilidade - desafio
pedaggica na EF [bacharelado e Feedback inequvoco
licenciatura] pode facilitar o Fuso ao e conscincia
processo de ensino Metas claras
aprendizagem?
Senso de controle
7.Voc acha que os EXGs podem 83 17
ser utilizados como aquecimento Transformao do tempo
para exerccios fsicos [corrida, 0.5 1.5 2.5 3.5 4.5
musculao, bicicleta, esportes]?
Figura 1: Grfico para os valores obtidos nos modos de
jogo investigados para as dimenses do Flow
Em relao s questes 3 e 6, a maior parte da
amostra acha que, os EXGs podem ser utilizados tanto No foram encontradas diferenas estatisticamente
no desenvolvimento de tcnicas no esporte quanto no significativas para os valores do Flow entre os modos
processo de ensino e aprendizagem, como ferramenta de jogo singleplayer e multiplayer no Grupo 2. Em

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relao ao jogo Just Dance IV, percebe-se que apenas et al. [2012] tambm afirmam que os EXGs podem ser
4 dimenses ultrapassaram o valor 4, segundo os uma opo para o aumento dos nveis atividade fsica e
critrios de Jackson et al. [2010], no modo singleplayer de gasto energtico em crianas e adolescentes. Outras
concentrao na tarefa [4,28] e experincia autotlica pesquisas como as de Lanningham-Foster et al. [2006]
[4,69] e no modo multiplayer ausncia de preocupao e de Graves et al. [2007], que investigaram
com self [4,02] e experincia autotlica [4,59]. respectivamente crianas com idades entre de 8 e 12
anos e jovens entre 13 a 16 anos, tambm relatam o
5. Discusso aumento da frequncia cardaca durante o a utilizao
de EXGs e consequentemente do nvel de atividade
O objetivo desta pesquisa foi buscar informaes e fsica em relao aos videogames sedentrios.
opinies acerca do uso dos EXGs para a estruturao
do plano de ensino de uma disciplina intitulada Segundo Baracho et al. [2012], para a rea da EF,
Exergames no currculo da Escola Superior de esse tipo de tecnologia, emprega o ato de mover-se
Educao Fsica da Universidade Federal de Pelotas. para jogar, contrariando a ideia do sedentarismo, da
Para alcanar esse objetivo foi criado um PCC passividade e da inatividade do jogador. Ramos [2008]
Exergame, atravs do qual esta pesquisa foi realizada. afirma que o professor tem uma funo estratgica e
essencial na aplicabilidade pedaggica dos jogos
Apesar da maioria dos estudantes revelarem no ter digitais e nas implicaes que eles podem ter no
experincia com o console XBOX 360, foi constatado desenvolvimento humano, na aprendizagem e
atravs do instrumento de pesquisa que a utilizao desenvolvimento de novas tcnicas do esporte.
dessa ferramenta aprovada para a utilizao nas aulas
de EF. Em relao ao esforo fsico, subjetivamente
verificado [Borg, 1982], os valores encontrados de
Pode-se constatar que 70% da amostra ainda no 10,75 [Boxe], 11,4 [Vlei] e 10,33 [Tnis] indicam que
tinham tido experincia com o EXG Kinect XBOX. O o esforo fsico foi baixo, possivelmente devido ao
que pode ter contribudo para isso que esses consoles nvel de condicionamento dos mesmos, por serem
so relativamente novos, alm disso segundo estudantes de EF e terem uma conscincia corporal
Chamberlin and Gallagher [2009], 92% dos jovens que mais aprimorada, devido s prticas esportivas
experimentam jogar videogames tem idades entre 2 e trabalhadas no curso.
17 anos, corroborando com a idade da amostra desta
pesquisa, ou seja, estudantes universitrios que No entanto Gao and Mandryk [2011] sugerem que
geralmente tem no mnimo 18 anos. aps praticar 10 minutos de atividade fsica em algum
tipo de EXG a mdia de esforo, tendo como
Os resultados obtidos com PCCquest indicam que referncia a escala subjetiva de esforo de Borg, pode
entre 93% e 97% dos alunos de EF, acham que EXGs chegar at 12.3 [ligeiramente cansativo], gastando 91.8
podem despertar o interesse por alguma modalidade [cal] em mdia e poder exceder o limite mnimo
esportiva e que tambm podem ser utilizados pelo recomendvel para um adulto [200 cal] caso pratique
professor nas diversas faixas etrias nos currculos em mais de 30 minutos por dia. Outro estudo realizado por
escolas e no ensino superior. Haddock et al. [2012], com estudantes universitrios
praticando diversos tipos de EXG, revelou que, em
Porm um nmero menor 73% 87% acham que mdia, so produzidos esforos de magnitude 11
EXGs podem ser utilizados para aprimoramento das [ligeiramente cansativo], de acordo com a escala
tcnicas esportivas ou como ferramenta pedaggica e subjetiva de Borg. E ainda produzem um gasto calrico
como aquecimento em clubes ou academias. Percebe- semanal de intensidade moderada, segundo a ACSM.
se com estes resultados uma desconfiana dos
estudantes em relao utilizao dos EXGs em O maior valor de PSE encontrado foi com a
ambientes cujo foco no seja apena os ldico e o lazer. modalidade voleibol, enquanto que boxe e tnis de
O desenvolvimento, ainda recente dos EXGs mesa obtiveram valores menores. Nenhuma das
domsticos em 2006 pode estar associado ao fato de modalidades investigadas utiliza os membros inferiores
ainda no terem sido desenvolvidos EXGs especficos como exigncia do gameplay, porm percebeu-se que
nas reas de treinamento fsico e desportivo. A maioria durante a modalidade voleibol o deslocamento dos
dos EXGs ainda possui carter ldico com avatares sujeitos dentro da rea delimitada foi maior. Alm
voltados para o pblico adolescente ou infantil, no qual disso, durante algumas partidas alguns jogadores
o software tem como objetivo manter o jogador no pegaram a bola com o p, o que no esporte fsico
game, evitando erros [Vaghetti et al. 2013]. tambm permitido. Portanto acredita-se que a
utilizao dos membros inferiores possa ter aumentado
Mesmo assim 83% dos entrevistados acharam que a percepo dos estudantes ao esforo.
os EXGs podem ser utilizados como aquecimento para
os exerccios fsicos. Este resultado revela um aspecto Embora no tenham sido encontradas diferenas
interessante para a EF, pois surge uma nova opo para estatsticas significativas para as mdias dos valores do
o aquecimento articular e musculoesqueltico. Pereira Flow entre os modos singleplayer e multiplayer no
game Just Dance IV, percebe-se que a dimenso

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experincia autotlica apresentou os maiores valores, 6. Concluso


em ambos os modos de jogo. Uma atividade
considerada autotlica quando requer energia por parte Esta pesquisa recolheu informaes importantes para a
da pessoa e fornece pouca ou nenhuma recompensa estruturao do plano de ensino da disciplina
convencional [Jacson et al. 2010]. Durante a coleta Exergames. Atravs do PCCquest foi possvel
dos dados, percebeu-se que quando os alunos eram identificar pontos fortes e fracos da utilizao dos
convidados para jogar o Just Dance IV a aceitao era EXGs como ferramentas pedaggicas que ainda devem
quase que imediata. Em contrapartida quando ser investigados, tanto nas questes relacionadas ao
convidados para jogar Kinect Sports, muitos estudantes esforo fsico quanto nas questes didticas. A
questionaram o tempo que iriam demorar as partidas e motivao proporcionada pelo uso destes games
a coleta dos dados. Segundo Csikszentmihalyi [1975] tambm alta e deve ser usada como um facilitador
essa dimenso representa a inexistncia de recompensa para a aprendizagem. Porm os contedos que sero
externa, sendo descrita como consequncia ou utilizados devem respeitar as faixas etrias e pblico
resultado final de todas as outras oito dimenses do alvo assim como as capacidades fsicas que sero
Flow. trabalhadas no gameplay de cada jogo.

Outro aspecto interessante foi observar que no A maioria dos estudantes acha que Exergames
modo singleplayer a dimenso concentrao na tarefa podem despertar o interesse por alguma modalidade
apresentou valor acima de 4, enquanto que no modo esportiva e que tambm podem ser utilizados pelo
multiplayer valor abaixo de 4. Estes resultados podem professor nas diversas faixas etrias nos currculos das
estar associados ao fato do jogador jogar sozinho, e escolas e no ensino superior, tanto bacharelado quanto
portanto a nica fonte de ateno para o aprendizado licenciatura. Porm alguns estudantes ainda
o prprio game, ao contrrio do modo multiplayer que desconfiam da capacidade dos Exergames como
permite que o jogador aprenda os movimentos com o ferramentas para auxiliar no treinamento desportivo ou
outro jogador. As pesquisas de Granados and Wulf fsico.
[2007] e Pringle [2004] indicam que a pratica de
exerccio fsico realizado em dupla, quando comparada O esforo fsico subjetivo relatado pelos sujeitos
ao exerccio feito individualmente, pode aumentar a participantes da pesquisa foi baixo, entretanto
aprendizagem motora e a eficincia na pratica. percebeu-se que o tempo durante o gameplay
fundamental para aumentar os nveis da atividade fsica
Por outro lado no modo multiplayer a dimenso e consequentemente o esforo fsico. Alm disso, a
ausncia de preocupao com self apresentou valor utilizao dos membros inferiores no gameplay
superior a 4, o que pode significar que no jogo aumenta substancialmente o esforo fsico e
multiplayer os jogadores ficaram menos preocupados consequentemente pode representar um aumento nos
com o olhar de outras pessoas e com os erros nveis de atividade fsica e gasto calrico. Estes fatos
cometidos. O self [Mead, 1939] ou ego [Freud, 1923] podem ser corroborados na literatura e so
concebido tradicionalmente como um mecanismo fundamentais para a preparao das aulas assim como
psquico que faz a mediao entre as necessidades do para a elaborao de programas de treinamento.
organismo e suas demandas. Csikszentmihalyi [1990]
afirma que a funo primria do self integrar as aes No foram encontradas diferenas significativas
do individuo com as outras pessoas e com o ambiente, entre os modos de jogo singleplayer e multiplayer no
a qual vive rodeada por avaliaes e crticas game Just Dance IV, porm ambos os modos
provenientes de varias fontes, entre elas a mais apresentaram valores superiores a 4 na dimenso
insistente aquela que vem do prprio self. experincia autotlica. O ato de jogar foi uma atividade
automotivada, pois pouca ou nenhuma recompensa
Por fim, essa pesquisa tambm utilizou o Facebook externa foi capaz de atrair o aluno, a atividade foi
como local para discusso sobre a temtica e tambm recompensadora por si mesma.
para criao do PCCquest. A utilizao desta rede
social facilitou o contato com os alunos, devido a fcil
usabilidade e em funo da frequncia com que os Referncias
alunos utilizam a rede. Alencar et al. [2013]
investigaram o uso do Facebook como plataforma de
ALENCAR, G.A.; MOURA, M.R.; BITENCOURT, R.B. 2013.
ensino e aprendizagem no Instituto Federal de Facebook como plataforma de ensino/aprendizagem: o
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