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CDICE DE

CLASSES DE PRESTGIO

D&D 3.5
[ ultima alterao: 25.01.2007 12:23 ]

Traduzido por
PseuDOORd
Sanchez e Makal

NDICE
AMOQUE .................................................................................. 2 MDICO DE COMBATE ............................................................. 13
ARCANISTA EXALTADO .............................................................. 2 PUNHO DE RAZIEL .................................................................. 15
ARQUEIRO INIGUALVEL ........................................................... 3
ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA................................................ 4
BRBARO FRENTICO ................................................................ 5
DERVIXE.................................................................................... 6
ESPIRAL DO DESTINO ................................................................ 8
INCANTATRIX............................................................................ 9
INICIADO NA ORDEM DO ARCO............................................... 10
INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS .................................. 11
MRTIR ELEVADO ................................................................... 12
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN

AMOQUE cem at os magos e feiticeiros a bno da fria de batalha, embo-


Berserk (DeSD p201) ra isso seja um tanto incomum.
Amoques so guerreiros trajados em peles de urso (berseck deriva PdMs Amoques so indistinguveis dos guerreiros habituais at que
de bear sark ou bear shirt), que tomam vantagem do medo do sua fria insana se apodere de seu corpo. Amoques dificilmente vi-
selvagem presente em muitos pessoas, animais e simultaneamente, ajam em companhia de outras pessoas, cientes de que em seu es-
evocando uma ira selvagem do animal dormente no interior do tado incontrolvel de fria, eles possam ferir at mesmo seu cama-
Amoque. Eles so guerreiros ferozes e insensveis dor quando radas.
neste estado de fria. Amoques so oponentes formidveis. Em sua REQUISITOS
fria descontrolada, eles so conhecidos por atacar at mesmo ob- Para se qualificar a se tornar um Amoque, o personagem deve pos-
jetos inanimados, rvores ou mesmo seus prprios companheiros. suir todos os seguintes requisitos:
Brbaros geralmente desdenham os Amoques, cuja fria ainda Tendncia: Qualquer no leal.
mais terrvel que a fria brbara, faz com que eles percam comple- Bnus Base de Ataque: +5.
tamente o controle em uma batalha. Os deuses de Asgard ofere- Talentos: usar armaduras (mdias), usar arma (machado de bata-
lha, espada longa ou martelo de guerra) e usar escudo.
TABELA: AMOQUE DADO DE VIDA: D12
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +0 +2 +0 +0 Fria de Batalha 1/dia, Movimento Rpido +3 metros.
2 +1 +3 +0 +0 Reduo de Dano 1/.
3 +2 +3 +1 +1 Forma de Besta 1/dia.
4 +3 +4 +1 +1 Fria de Batalha 2/dia, Reduo de Dano 2/.
5 +3 +4 +1 +1
6 +4 +5 +2 +2 Forma de Besta 2/dia, Reduo de Dano 3/.
7 +5 +5 +2 +2
8 +6 +6 +2 +2 Fria de Batalha 3/dia, Reduo de Dano 4/.
9 +6 +6 +3 +3 Forma de Besta 3/dia.
10 +7 +7 +3 +3
Percias (2 + modificador de INT): Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidao, Natao, Observar, Ouvir, Saltar e Sobrevivncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE Movimento Rpido (Ext): No 1 nvel, a movimentao bsica


Usar Armas e Armaduras: Amoques so peritos com armadura do Amoque aumentada em 3m. Este bnus s se aplica s formas
leve e todas as armas simples e comuns de corpo a corpo. hbridas ou humanide do Amoque.
Fria de Batalha (Ext): Comeando no 1 nvel, Amoques so Forma de Besta: No 3 nvel, o Amoque seleciona um totem a-
capazes de entrar em Fria utilizando uma ao padro. Eles ga- nimal da seguinte lista: urso, javali, guia, corvo, baleia (cachalote)
nham +6 na FOR, +6 na CON e +3 moral nos testes de vontade, ou lobo. Um nmero de vezes ao dia determinadas por seu nvel, o
mas sofrem uma penalidade de 2 na CA enquanto em fria. O Amoque pode se transmutar em uma criatura hbrida que combina
aumento na CON acrescenta 3 PV por nvel ao Amoque, mas estes caractersticas mistas entre homem-animal ou pode se transmutar
pontos so perdidos ao final de sua fria. Quando em fria, o A- completamente no animal escolhido. A forma hbrida retm o uso
moque no pode fazer uso de percias ou habilidades que reque- de braos e mos humanas, a inteligncia, mas perde a capacidade
rem pacincia e concentrao, como mover-se em silncio ou con- de falar. O hbrido no capaz de utilizar percias e talentos que
jurar magias (as nicas percias da classe que ele no poder utili- requerem pacincia (como a fria de batalha). Hbridos recebem
zar so sobrevivncia e empatia com a natureza). Ele no pode uti- +2 na CON e +2 na FOR.
lizar armas de ataque distncia. Ele pode fazer uso de qualquer Quando em forma animal, o Amoque recebe as habilidades e atri-
talento que possua, exceto Especializao em Combate, talentos butos fsicos da criatura escolhida, mas retm seus atributos men-
metamgicos ou de criao de item e foco em percia (se esta for tais humanos. Um Amoque no pode fazer uso de Fria de Batalha
associada com uma das percias que ele no pode utilizar em fria). quando em forma animal ou hbrida, nem pode utilizar Forma de
Quando em fria de batalha, o Amoque ataca a primeira coisa que Besta quando em fria. O Amoque sempre pode retornar sua
ele puder ver. Quando o Amoque inicia o ataque um oponente, forma humana, seus equipamentos ou roupas no so transforma-
ele no pra enquanto este no for morto, o Amoque morrer ou fi- dos por Forma de Besta.
car incapacitado ou sua fria terminar. Reduo de Dano (Ext): Comeando no 2 nvel, o Amoque ad-
Para evitar atacar um amigo ou um inocente, o Amoque deve ob- quire a habilidade de ignorar uma parte do dano de cada golpe
ter sucesso em um Teste de Vontade (CD 15 + nmero de rodadas por ele sofrido. Subtraia 1 ponto do dano de cada golpe sofrido
j passadas em fria). A fria de batalha persiste por um nmero pelo Amoque. Essa reduo de dano aumenta para 2 no 4 nvel,
de rodadas equivalente 3 + modificador de CON do persona- 3 no 6 e 4 no 8. A reduo de dano no pode reduzir um golpe
gem (incluindo o aprimoramento). O Amoque no capaz de ter- menos que 0.
minar sua fria antecipadamente. Se o Amoque no tiver mais o-
ponentes para combater e sua fria ainda no tiver se esvado, ele
ARCANISTA EXALTADO
Exalted Arcanist (BEoD p0)
atacar randomicamente qualquer coisa que possa ver, como pare-
REQUISITOS
des, rvores, portas, rochas, etc. Ao final da fria, o Amoque estar
Tendncia: Qualquer Boa
fatigado (2 FOR, 2 DES, no pode correr ou realizar carga) pela
Teste de Resistncia: Vontade +5
durao daquele encontro. O Amoque s pode entrar em fria
Percias: Conhecimento (arcano) 9 e Conhecimento (religio) 4.
uma vez por encontro (e geralmente isso suficiente), e apenas um
Talentos: Magia Consagrada e Magia Purificada
determinado nmero de vezes ao dia, determinado conforme seu
Magia: Habilitar magias arcanas espontneas de 3 nvel
nvel.

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CARACTERSTICAS DE CLASSE 7 tempestade de raios divinos*, palavra sagrada, destruio virtuo-


Percias: Concentrao, ofcios, decifrar escrituras, diplomacia, co- sa*.
nhecimento (arcano), conhecimento (religio), atuao, profisso, 8 aliado planar (maior), aura sagrada.
sentir motivao, identificar magia e usar instrumentos mgicos. 9 aspecto divino (maior)*
Pontos de Percia: 4+modificador de Int.
Resistncia: Vontade (Bom)
ARQUEIRO INIGUALVEL
Peerless Archer (The Silver Marches)
BBA: Ladino
Muitos exrcitos ostentam unidades de soldados que usam um arco
Dado de Vida: D4
como sua arma primria, mas a maioria no possui a disciplina pa-
Progresso: 5 nveis
ra ganhar o tipo de especializao que o arqueiro inigualvel tem.
ESPECIAL
O arqueiro inigualvel devota sua vida para aperfeioar sua habili-
Magias por dia/magias conhecidas: o arcanista adquire novas
dade com o arco. Todas as demais preocupaes so secundrias.
magias e novos nveis delas como sua classe conjuradora anterior.
Para ele, o momento perfeito na vida ocorre quando a flecha lar-
Lista de Magia Exaltada: o Arcanista Exaltado adquire acesso a
gada e tudo depende da preciso do seu olho, da firmeza da sua
lista de magias exaltadas. A cada nvel ele habilita novos nveis de
mo, e do seu entendimento da sua arma escolhida. Para os ar-
magia, sendo no 1 magias ate 3nvel, 2 magias ate 5nvel, 3
queiros mais habilidosos, a vida vivida ao seu mximo nesse
magias de ate 7nvel e finalmente ate 9nvel no 3.
momento. Perfeio um tiro certeiro, e tudo o mais irrelevante.
Conhecimento Mgico (Ext): No 1nvel, ele pode escolher mais
Guerreiros e rangers so os arqueiros inigualveis mais comuns,
2 magias de at seu nvel Maximo e adicional a sua lista de magi-
mas brbaros e paladinos s vezes escolhem seguir este caminho
as. Podendo ser tanto normal quanto exaltada.
de maestria. Monges so atrados pela natureza quase espiritual da
Consagrao Rpida (Ext): no 2nvel, o arcanista pode usar suas
disciplina. Ladinos e feiticeiros poderosos j foram conhecidos por
magias consagradas sem estender seu tempo de execuo.
pegar a classe algumas vezes, mas raro. Druidas e magos rara-
Talento Exaltado: Nos 3 e 5nveis o arcanista adquire talentos
mente so tentados a abandonar suas outras buscas para devotar-se
exaltados de bnus.
to completamente a uma nica arma.
Purificao Rpida (Ext): no 4nvel, o arcanista pode usar suas
Como PdM, arqueiros inigualveis costumam ser mercenrios, con-
magias purificadas sem estender seu tempo de execuo.
tratados por oficiais militares ou regentes nobres ou para aumentar
Magias Santificadas: A partir do 5nvel o arcanista exaltado po-
as unidades de campo ou para realizar alguma tarefa especial, co-
der usar as magias santificadas como se estivesse em sua lista de
mo eliminar lanadores de magias nas camadas do exrcito inimi-
magias.
go.
LISTA DE MAGIAS
REQUISITOS
1 beno, viso dos cus*.
Para qualificar-se para se tornar um arqueiro inigualvel, um per-
2 consagrar, zona da verdade.
sonagem deve cumprir os seguintes critrios.
3 mo opifera, luz cegante.
Bnus Base de Ataque: +7.
4 destruio sagrada, aspecto divino (menor)*, aliado pla-
Percias: Ofcio (fazer arcos) 10 graduaes.
nar(menor), espada da conscincia*.
Usar Armas: Arco Curto, Arco Longo, Arco Curto Composto ou Ar-
5 coroa de chamas*, santificar, raio divino*, marca da justia.
co Longo Composto.
6 aspecto divino*, raio da gloria*, aliado planar.
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Saque Rpido.
TABELA: ARQUEIRO INIGUALVEL DADO DE VIDA: D10
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +2 +0 +0 Especialista em criar arcos, ataque furtivo distncia +1d6.
2 +2 +3 +0 +0 Tiro afiado 1, criar flechas +1.
3 +3 +3 +1 +1 Tiro poderoso.
4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo distncia +2d6, criar flechas +2.
5 +5 +4 +1 +1 Tiro afiado 2.
6 +6 +5 +2 +2 Criar flechas +3.
7 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo distncia +3d6.
8 +8 +6 +2 +2 Ameaar, criar flechas +4.
9 +9 +6 +3 +3 Tiro afiado 3.
10 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo distncia +4d6, criar flechas +5.
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): EQUILBRIO, ESCALAR, ESCONDER-SE, NATAO, OBSERVAR, OFCIO (FAZER ARCOS), SALTAR E SOBREVIVNCIA.

CARACTERSTICAS DE CLASSE executar um Ataque Furtivo Distncia se pegar um oponente in-


Armas e Armaduras: Um Arqueiro Inigualvel no aprende a usar capaz de defender-se do ataque. Sempre que o oponente do ar-
nenhuma arma nem tipo de armadura. queiro inigualvel no puder usar seu bnus de Destreza Classe
Especialista em Criar Arcos: Um arqueiro inigualvel compreende de Armadura (tendo ou no um bnus de Destreza), o ataque dis-
sua arma num nvel fundamental que a maioria dos soldados trei- tncia do arqueiro inigualvel causa +1d6 pontos de dano adicio-
nados jamais atinge. No nvel 1, um arqueiro ganha um bnus +3 nal. Este dano adicional aumenta para +2d6 no nvel 4, +3d6 no
em todos os testes da percia Ofcio (fazer arcos). nvel 7, e +4d6 no nvel 10. Se o arqueiro inigualvel marcar um
Ataque Furtivo Distncia (Ext): Quando usando Armadura Le- acerto crtico com um ataque furtivo, este dano adicional no
ve ou nenhuma, um arqueiro inigualvel pode sacar e disparar multiplicado. Precisa-se de preciso e penetrao para atingir um
numa frao de segundo, pegando seus alvos de surpresa. Ele per- ponto vital, ento seus ataques distncia s podem contar como
de esta habilidade especial ao lutar usando armadura mdia ou pe- ataques furtivos se o alvo no estiver a mais que 9 metros de dis-
sada. No 1 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilidade de tncia.

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Um arqueiro inigualvel s pode atacar furtivamente criaturas vivas Custo: o custo em matrias-primas para criar uma flecha, ou cin-
com anatomias discernveis mortos-vivos, construtos, gosmas, qenta. Isto no inclui o prprio custo de cada flecha.
plantas e criaturas incorpreas no tm reas vitais para atacar. A- XP: a quantidade de XP que custa para criar uma flecha, ou cin-
lm disto, qualquer criatura imune a acertos crticos tambm i- qenta.
mune a ataques furtivos. Alm disto, o arqueiro inigualvel deve Flechas por Dia: o nmero de flechas desse valor que podem ser
ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vi- criadas por dia de trabalho.
tal e deve ser capaz de alcanar um ponto vital. O arqueiro inigua- Tiro Poderoso: No nvel 3, um arqueiro inigualvel aprende a dar
lvel no pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento tiros devastadores de arco. Na sua ao, antes de fazer quaisquer
nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais esto alm do jogadas de ataque, ele pode escolher subtrair um nmero de todas
alcance. as jogadas de ataque distncia e somar o mesmo nmero a todas
Se um arqueiro inigualvel ganha um bnus de ataque furtivo de as jogadas de dano distncia. Este nmero no pode exceder seu
outra fonte (como nveis de ladino), os bnus a dano se somam. bnus base de ataque. A penalidade s suas jogadas de ataque e o
Tiro Afiado (Ext): A habilidade de um Arqueiro Inigualvel com bnus s suas jogadas de dano se aplicam at sua prxima ao.
seu arco o permite atacar precisamente seus inimigos, mesmo Ameaar: No 8 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilida-
quando esto tentando tomar vantagem de cobertura ou oculta- de de ameaar reas prximas com seu arco como se estivesse u-
mento. A partir do 2 nvel, os alvos de um arqueiro inigualvel sando uma arma corpo-a-corpo, quando estiver usando armadura
recebem cobertura ou camuflagem com um nvel pior do que de- leve ou nenhuma. Seu arco funciona como uma arma de haste,
veriam. Por exemplo, um alvo com cobertura de trs quartos tra- ameaando qualquer coisa a 3 metros de distncia, mas no ime-
tado como se tivesse cobertura de um meio. No 5 nvel, um ar- diatamente adjacente a si. Quaisquer ataques de oportunidade que
queiro inigualvel ignora dois nveis de cobertura ou camuflagem, receber por ameaar reas prximas so ataques distncia nor-
ento o mesmo alvo seria tratado como se tivesse um quarto de mais, e contam contra seu nmero mximo de ataques de oportu-
cobertura em vez de trs quartos. No nvel 9, um arqueiro inigua- nidade por rodada.
lvel ignora trs nveis de cobertura ou camuflagem. Esta habilida-
de no tem efeito contra inimigos com Cobertura Total.
ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA
Deepwood Sniper (MoW p)
Criao de Flechas (Sob): No 2 nvel, um arqueiro inigualvel
Uma flecha cruza os ventos da montanha, acerta infalivelmente o
ganha a habilidade de criar flechas (e somente flechas) mgicas
paladino montado. Aguardando somente com o corpo ferido, o pa-
com um bnus de melhoria +1, como se tivesse o talento Criar
ladino atordoado assiste seus companheiros de muitas aventuras
Armas e Armaduras Mgicas e todos os demais pr-requisitos para
depostos ao cho. Este cavaleiro infeliz infringiu o domnio da flo-
a flecha que quiser fazer. Nos nveis 4, 6, 8 e 10, o bnus das fle-
resta negra e ele pode no entender isto vivo.
chas que pode criar com esta habilidade aumentam para +2, +3,
Um Atirador da Floresta Negra paciente, cuidadoso, quieto e
+4 e +5, respectivamente.
mortalmente preciso. Ela um fantasma, exterminador de longo
Criando Flechas: Criar uma flecha obra-prima requer 5 PO de ma-
alcance cujas flechas voam certeiramente por maiores distncias
teriais, uma oficina de algum tipo, e dois dias por flecha (isto
que esses de outros arqueiros. Em adicional, ele tem habilidades
uma aproximao de resultados mdios da percia Ofcio; se voc
mgicas que o ajudam em fornecer o verdadeiro vo.
quiser calcular exatamente quanto tempo leva, veja a descrio da
Por causa da sua prontido, destreza, pacincia e afinidade para o
percia Ofcio).
arco, elfos geralmente se torna esta classe de personagem sendo
Melhorando Flechas: Alm das flechas a serem criadas, um ar-
timos vigias da floresta negra. Por muito tempo, somente a raa
queiro inigualvel precisa usar materiais e gastar XP para criar fle-
dos elfos treinaram nestas tcnicas, mas mais recentemente alguns
chas com um bnus de melhoria, como mostrado abaixo.
meio-elfos, Halflings e humanos uniram-se aos graduados Atirado-
FLECHAS res da Floresta Negra.
BNUS CUSTO (1) CUSTO (50) XP (1) XP (50)
POR DIA REQUISITOS
+1 20 PO 1000 PO 1 80 25 Bnus Base de Ataque: +5
+2 80 PO 4000 PO 6 320 6 Percias: Esconder-se 4 graduaes, Furtividade 4 graduaes e
+3 180 PO 9000 PO 14 720 3 Observar 4 graduaes.
+4 320 PO 16000 PO 25 1280 2 Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer Arco
+5 500 PO 25000 PO 40 2000 1 ou Besta).
TABELA: ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA DADO DE VIDA: D8
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +2 +2 +0 Flechas Afiadas, Incremento de Distncia adicional +3m/nvel
2 +2 +3 +3 +0 Tiro Oportunista, Arma Mgica, Reduo de Cobertura, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis +1
3 +3 +3 +3 +1 Usar Veneno Cautelosamente
4 +4 +4 +4 +1 Tomar Pontaria +2
5 +5 +4 +4 +1 Pontaria Consistente 1/dia
6 +6 +5 +5 +2 Tiro Preciso Aprimorado
7 +7 +5 +5 +2 Pontaria Consistente 2/dia, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis +2
8 +8 +6 +6 +2 Tomar Pontaria +4
9 +9 +6 +6 +3 Pontaria Consistente 3/dia
10 +10 +7 +7 +3 Ataque Certeiro
PERCIAS (6 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ARTE DA FUGA, CONHECIMENTO (NATUREZA), ESCONDER-SE, EQUILBRIO, FURTIVIDADE, OBSERVAR, OF-
CIOS (FAZER ARCOS), OUVIR, PROCURAR, PROFISSO, SALTAR, SENTIR MOTIVAO, SOBREVIVNCIA, NATAO.

CARACTERSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras: O Atirador da Floresta Negra no sabe


As seguintes caractersticas de classe pertencem ao Atirador da Flo- usar armaduras. Todas as habilidades dessa classe de prestgio es-
resta Negra.
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to relacionadas a armas de disparo que o personagem j sabe u- Ataque Certeiro (Sob): No 10 nvel, o Atirador da Floresta Ne-
sar. gra pode produzir um efeito idntico ao da magia Ataque Certeiro
Flechas Afiadas (Ext): No 1 nvel, todos os projteis que o Ati- como se fosse um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez
rador da Floresta Negra disparar sero incendiados pela habilidade por dia numa arma de projtil.
Flechas Afiadas em adicional a qualquer outra propriedade que o
projtil possui. Assim, uma flecha incendiada pelo Atirador da Flo-
BRBARO FRENTICO
Frienzied Berserker (CWar p34)
resta Negra ter margem de ameaa de 19-20, no lugar de 20. Es-
O mal catico de uma tempestade de relmpagos unido habili-
te efeito no se acumula com qualquer outro efeito de itens Afia-
dade imprevisvel de um Slaadi est a verdadeira alma de um Br-
do.
baro Frentico.
Incremento de Distncia Adicional (Ext): Para cada nvel de Ati-
Muito distinto de outros personagens, ele no combate em busca
rador da Floresta Negra adquirido, aumente o incremento de dis-
da glria herica ou visa derrotar um vilo repugnante. As suas
tncia das suas armas de projtil em 3 metros (adicionando quais-
motivaes so diferentes a pura sensao que instiga ao
quer outros modificadores). Assim, no 10 nvel o Atirador da Flo-
combate. Para o Brbaro Frentico, a loucura da batalha est para
resta Negra poderia disparar com o Talento Tiro Longo a um in-
ele como uma droga viciadora ele constantemente tem que pro-
cremento de distncia 81 metros com uma Besta Pesada (36 m x
curar por mais conflito para alimentar seu apetite de batalhas.
1,5 + 27m)
Ao longo das regies fronteirias selvagens e nos reinos malignos
Arma Mgica (Sob): No 2 nvel, o personagem pode reproduzir
do mundo, os brbaros frenticos conduzem freqentemente ban-
o efeito idntico ao da magia Arma Mgica como se fosse conjura-
dos de guerra que inclui uma variedade de tipos de personagens
da por um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia
e at mesmo outros brbaros frenticos. Alguns se destinam a
numa arma de projtil.
grupos para a bandidagem e serem saqueadores; outros servem
Tiro Oportunista: No 2 nvel o Atirador da Floresta Negra ganha
como mercenrios especializados. Qualquer que seja a origem de-
o talento Tiro Oportunista como um talento adicional.
les, tais bandos de guerra gravitam naturalmente em situaes de
Reduo de Cobertura (Ext): Quando um Atirador da Floresta
instabilidade e conflito, porque guerras e discusso civil so o po
Negra alcanar o 2 nvel ele pode ignorar 10% do bnus de co-
e manteiga deles. Realmente, a vinda de um Brbaro Frentico o
bertura de seu oponente. Assim, ele ter 10% de chance de falha,
arauto mais bvio de tempos de temor.
no lugar de 20% contra um oponente com cobertura mdia. Sua
O caminho do Brbaro Frentico inadequado para a maioria dos
chance de falha aumenta em 10% adicional para cada quatro n-
aventureiros um fato para o qual os amantes da paz do mundo
veis de Atirador da Floresta Negra aps adquirir esta habilidade,
podem ser gratos. Por causa do amor tradicional deles pela bata-
mas ele jamais poder reduzir a chance de falha de um oponente
lha, orcs e meio-orcs brbaros so os que escolhem com maior fre-
para 0%.
qncia esta classe de prestgio, entretanto humanos e anes br-
Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis (Ext): Quando um
baros tambm acham ela bem atraentes. Poderia parecer aquele el-
Atirador da Floresta Negra alcana o 2 nvel, o multiplicador de
fos seriam bons candidatos por causa da sua natureza catica, mas
dano no decisivo de suas armas de projteis aumentado em +1.
o elfo em esttica e graa pelo amor est em conflito logo desvalo-
Assim, suas flechas que causariam x3 de dano nmero sucesso de-
riza o ego do Brbaro Frentico. Personagens Conjuradores e mon-
cisivo passariam a causar x4 com seus disparos. Quando alcanar o
ges quase nunca se tornam brbaros frenticos.
7 nvel, o multiplicador aumentado em +1 adicional ao bnus
PDMS brbaros frenticos conduzem freqentemente bandos de
do 2 nvel.
guerra tribais ou saqueadores compostos de guerreiros, brbaros,
Usar Veneno Cautelosamente (Ext): No 3 nvel o Atirador da
ou outros personagens comuns. Algum humanides inferiores e
Floresta Negra poder usar venenos sem qualquer chance de se
tribos de gigantes, mas nem todos os brbaros frenticos viram
envenenar (veja Usar venenos no Livro do Mestre).
uma fora catica em prol do mal. Alguns procuram casas em al-
Tomar Pontaria (Ext): No 4 nvel o Atirador da Floresta Negra
deias pequenas ou em reas rurais, atuam como membros de defe-
ganha +2 de bnus nas suas jogadas de ataque contra um alvo
sa com determinao. A maioria das pessoas cedem at mesmo pa-
parado ao mir-lo cuidadosamente. Tomar pontaria requer uma
ra tal brbaros frenticos bem-intencionados um lugar de moradia,
Ao de Rodada Completa, e se o alvo mover-se mais de 1,5 m du-
porm, e eles se procuram ficar freqentemente vagando solitrios
rante este perodo, o bnus perdido. No se adiciona este bene-
na floresta.
fcio caso passe mais de 1 rodada adicional apontando. Este bnus
REQUISITOS
aumenta para +4 no 8 nvel.
Par se tornar um Brbaro Frentico, o personagem deve atender
Pontaria Consistente (Sob): Uma vez por dia, no 5 nvel o Ati-
um requisitos destes de todos.
rador da Floresta Negra pode rolar novamente uma jogada de ata-
Tendncia: No leal
que feito com uma arma de projtil. Ele poder escolher o melhor
Bnus Base de Ataque: +6
resultado, entre a nova jogada e a original. Ele pode usar esta ha-
Talentos: Trespassar, Fria Destrutiva, Fria Intimidadora e Ataque
bilidade duas vezes por dia no 7 nvel e trs vezes por dia no 10
Poderoso.
nvel, embora cada uso tenha que relacionar uma jogada de ata-
que diferente.
TABELA 211: BRBARO FRENTICO DADO DE VIDA: D12
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, Duro de Matar
2 +2 +3 +0 +0 Trespassar Supremo
3 +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia
4 +4 +4 +1 +1 Frenesi Imortal
5 +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, Ataque Poderoso Aprimorado
6 +6 +5 +2 +2 Inspirar Frenesi 1/dia
7 +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia

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8 +8 +6 +2 +2 Frenesi Maior, Inspirar Frenesi 2/dia


9 +9 +6 +3 +3 Frenesi 5/dia
10 +10 +7 +3 +3 Inspirar Frenesi 3/dia, Frenesi Incansvel, Ataque Poderoso Supremo
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, ESCALAR, INTIMIDAO, NATAO E SALTAR.

CARACTERSTICAS DE CLASSE Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5 nvel, um frentico


Usar Armas e Armaduras: O Brbaro Frentico no ganha profi- ganha +3 nas jogadas de dano para cada 2 de penalidade que
cincia com nenhuma arma ou armadura. ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque
Frenesi (Ext): O Brbaro Frentico pode entrar em Frenesi duran- Poderoso (ou +3 para cada 1 de penalidade quando usada armas
do o combate. Quando Frentico, ele ganha +6 de bnus em for- com duas mos ou arma dupla). Este beneficio no se soma aos e-
a e se fizer uma ao de rodada completa, ganhara um ataque a- feitos concebidos por ataque poderoso.
dicional na rodada sendo usado o maior bnus de ataque (este e- Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6 nvel, um frentico pode
feito no se acumula com outros efeitos que concedem ataques a- inspirar Frenesi em seus aliados quando frentico. Quando ele usar
dicionais). Porem, ele sofrer 4 de penalidade na CA e sofrera 2 esta habilidade, todos os aliados dente 3 metros do frentico ga-
pontos de dano por contuso por rodada. O Frenesi dura por uma nharam dele os benefcios e as desvantagens do Frenesi como se
quantidade de rodadas igual a 3 + modificador de Constituio do estivessem sobre ao da habilidade. O Frenesi que afetas aos alia-
Brbaro Frentico. Para terminar o Frenesi antes do seu tempo a- dos um numero de rodadas igual a 3 + modificador constituio
cabar, o personagem pode fazer um teste de vontade CD 20 uma do frentico enquanto permanecer a 3 metros dele. Um frentico
vez por rodada como ao livre. Um sucesso da fim ao Frenesi i- ganha usos adicionais por dia desta habilidade a cada dois nveis a
mediatamente, com uma falha ele continuara. O efeito de Frenesi comear do 6 nvel.
se acumula com quaisquer outros efeitos de fria q o personagem Frenesi Maior (Ext): Comeando no 8 nvel, o personagem
tiver. quando em Frenesi adquire +10 em fora ao invs de +6.
No 1 nvel, o personagem pode entrar em Frenesi uma vez por Ataque Poderoso Supremo: A partir do 10 nvel, um frentico
dia. Depois disso, ele ganha um uso adicional por dia a cada dois ganha +2 nas jogadas de dano para cada 1 de penalidade que
nveis do Frentico. O personagem pode entrar em Frenesi como ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque
uma ao livre. Embora isto no ocupe nenhum tempo, ele s po- Poderoso (ou +4 para cada 1 de penalidade quando usada armas
der ativ-lo durante seu turno. Em adicional, ao sofrer um dano com duas mos ou arma dupla). Este beneficio no se soma aos e-
por ataque, Magia, armadilha, ou qualquer outra possibilidade, ele feitos concebidos por ataque poderoso ou ataque poderoso apri-
entra em Frenesi automaticamente contanto que ele ainda tenha morado.
usos da habilidade no dia. Para evitar entra em Frenesi por um e- Frenesi Incansvel: No 10 nvel, o Brbaro Frentico no ficara
feito provocado, o personagem devera obter sucesso em um teste mais fadigado apos o Frenesi, mas ele ainda sofrer o dano no le-
de vontade (CD 10 + pontos de dano sofrido) ou entrara em Fre- tal durante as rodadas de uso.
nesi. EXEMPLO DE BRBARO FRENTICO
Quando em Frenesi, o personagem no poder usar nenhuma ha- Shanna Furiesdottr: Humana Brbaro 6/Brbaro Frentico 8; NE
bilidade baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligncia (com exce- 14; Humanide mdio; PV 6d12+12 mais 8d12+16 (119); Inic.
o de intimidao), ou qualquer outra que requer pacincia e +1; Desl. 6 metros; CA 21, Toque 11, Surpreso 21; BBA +14;
concentraro, no podendo lanar feitios, beber poes, ativar i- Agarrar +19; Corpo-a-corpo +21 (2d6+9/19-20, Espada Larga
tens mgicos, ou ler pergaminhos. Ele pode usar qualquer talento +2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); Atq To-
de combate exceto especializao em combate, talentos de criao tal Corpo-a-corpo +21/+16/+11 (2d6+9/19-20, Espada Larga
de itens ou talentos metamgico. Ele pode usar suas habilidades +2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); QE Frenesi
especiais de Inspirar Frenesi (ler abaixo) normalmente. 4/dia, Fria 2/dia; Tend. CN; TR Fort +13, Ref +5, Von +5;
Quando em Frenesi, o frentico ataca com o Maximo de suas habi- Hab. For 20, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8.
lidades. Se seus inimigos acabarem antes do fim do Frenesi, ele a- Percias e Talentos: Escalar +12, Intimidao +16, Saltar +14, Ca-
tacara a criatura ou objeto mais prximo sem levar em conta afei- valgar +18, Natao +10; Trespassar, Duro de Matar, Esquiva,
o, inocncia ou sade. Fria Destrutiva, Quebrar Aprimorado, Fria Intimidadora, Ataque
Quando o Frenesi Termina, o frentico fica fadigado (2 de penali- Poderoso.
dade em fora e destreza incapaz de correr ou investir). Frenesi: Quando Shanna entra em Frenesi, ela ganha +10 em for-
Duro de Matar: Um frentico ganha o efeito do talento Duro de a, e ela ganha um ataque extra de +21 de bnus se ela for fazer
Matar mesmo no atendendo aos pr-requisitos. um ataque total. Tem 4 de penalidade em armadura e sofre 2
Trespassar Supremo: No 2 nvel, um frentico pode deslocar-se pontos de dano no letal por rodada. Seu Frenesi dura 7 rodadas.
1,5 m apos o ataque ao usar trespassar ou trespassar maior. Ele a- Objetos em posse: +2 Espada Larga,+1 armadura de batalha de mitral,
inda limitado a apenas um passo de ajuste por rodada, assim ele Manoplas da Fora do Ogro +2, Amuleto da Armadura natural +1,4
no pode usar esta habilidade durante uma rodada que ele j te- Azagaia Obra-prima.
nha se movimentado 1,5 metros.
Frenesi Imortal (Ext): No 4 nvel, um frentico pode desprezar
DERVIXE
Dervish (CWar p25)
morte e inconscincia enquanto em Frenesi. Contanto que o Frenesi
Selvagem, extico e to perigoso quanto as suas lminas giratrias,
dele continue, ele no tratado como inconsciente a 0 ponto de
o dervixe se dedica a velocidade, rapidez, e o desapego. Os movi-
vida, nem morrendo de 1 a 9 pontos de vida. At mesmo se re-
mentos dele parecem ser to aleatrios quanto eles so graciosos,
duzir a -10 pontos de vida ou menos, ele continua lutando nor-
mas os seus passos do jogo de cintura so to letais que ficam de
malmente at o fim do Frenesi. Efeitos de cura no surtiram efeito
acordo com o seu prprio ritmo.
sobre seus ferimentos. Esta habilidade no previne morte por dano
Quase todos os Dervixes pertencem a culturas nmades. Estes n-
massivo ou magias, com efeito, que o desintegre.
mades no so simples errantes sem razes prprias, eles tm as

6
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN

suas tradies antigas, e sociedades no consideram determinaes de voltar depois quele quadrado durante o seu ataque total). O
permanentes simplesmente como uma parte importante da sua na- Dervixe est sujeito a Ataques de Oportunidade enquanto estiver
tureza. Eles so os ciganos, enquanto mantendo as prprias tradi- danando, mas poder fazer um teste de Acrobacia como parte de
es e forjando os prprios laos familiares e de sua sociedade, en- uma Ao de Movimento. Um Dervixe poder completar o seu
quanto eles seguirem ao longo do mundo. Freqentemente, essas movimento, mas tambm poder terminar o Ataque de Rodada
tribos adotam as atitudes e at mesmo algumas das leis das terras Completa.
esto vivendo, por causa de convenincia, com os outro. O estilo Se um Dervixe brande uma arma cortante enquanto em um Dana
Dervixe de lutador do mesmo modo. Um Dervixe aprende e cres- Dervixe, ele ganha um bnus nas jogadas de ataque e de dano. Es-
ce entre a famlia e tribo. Ele v os outros em quanto viaja, porm, te bnus de +1 no 1 nvel, e aumenta +1 adicional a cada n-
e traz passos novos sua dana quando segue em frente. vel consecutivo.
Guerreiros, Rangers e Monges so freqentemente Dervixes. Mui- Um Dervixe pode executar s uma Dana Dervixe enquanto estiver
tos Paladinos olham para a selvageria da dana e assumem que empunhando uma arma cortante (ela pode usar uma arma dupla
tm algumas razes caticas, mas esses que olham alm da aleato- ou vrias armas, s se todas as armas forem do tipo cortante). Ele
riedade aparente e podem achar coisas para aprender. Brbaros ra- no pode executar uma Dana Dervixe usando qualquer tipo de
ramente escolhem aprender os modos da dana o Dervixe de- armadura mais pesada que leve ou se estiver usando um escudo.
pende da sutileza mais que da fora bruta. O estilo Dervixe foi co- Enquanto estiver danando, um Dervixe no pode usar percias ou
nhecido por atrair alguns druidas, bardos, e em 3 at mesmo os habilidades que envolvam Concentrao ou lhe exija ateno, co-
Feiticeiros esses que desejam aprender um tipo de lutar que no mo Furtividade, Esconder-se ou Procurar. Um Dervixe com a habi-
confia em braos fortes ou armadura em busca de uma a classe in- lidade de Msica de Bardo pode, porm, cantar enquanto dana e
teressante. um Dervixe tambm pode usar o talento Especialista em Combate
Halflings e Gnomos so bons Dervixes e muitas tribos de halfling enquanto estiver em uma dana. Um Dervixe no pode executar
nmades tm Dervixes como os protetores principais. uma Dana Dervixe enquanto estiver sobre o efeito da habilidade
PDM Dervixes raramente vagam sem suas tribos. Podem s vezes Fria ou Frenesi.
lhes enviar em misses, ou servir como exploradores em novas ter- Um Dervixe s pode executar a Dana Dervixe uma vez por encon-
ras, mas o Dervixe muito importante para a unidade tribal ficar tro. Uma Dana Dervixe dura 1 rodada para cada duas graduaes
fora dela durante grandes perodos estendidos de tempo. Alguns de Atuao (dana) que o personagem tiver. Ao trmino de uma
Dervixes evitam esta responsabilidade, porm, h excees para es- Dana Dervixe, o personagem ficar fadigado pelo resto do encon-
ta regra se aparecem ocasionalmente. Um Dervixe achado vagando tro (a menos que ele seja um Dervixe 9 nvel no qual esta limita-
provavelmente s estar buscando por novos desafios e um novo o j no se aplica).
conhecimento. Domnio do Movimento (Ext): Um Dervixe to certo dos seus
REQUISITOS movimentos que ele no afetado por condies adversas. Ao fa-
Para se qualificar como um Dervixe, o personagem deve atender os zer um teste de Saltar, Atuao (dana) ou Acrobacia, ele pode es-
seguintes requisitos: colher 10 at mesmo se estiver sobre tenso e distrao que nor-
Bnus Base de Ataque: +5. malmente lhe impedisse de fazer um teste.
Percias: Atuao (dana) 3 graduaes, Acrobacia 3 graduaes. Lminas Cortantes: Um Dervixe trata a cimitarra como uma arma
Talentos: Especialista em Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em leve (no lugar de uma arma de Uma Mo; para todos os propsi-
Arma (qualquer arma cortante corpo a corpo). tos, incluindo Combater com Duas Armas).
CARACTERSTICAS DE CLASSE Movimento Rpido (Ext): No 2 nvel ou maior, o Dervixe ganha
Todas as devidas Caractersticas de Classe da classe de prestgio um bnus de melhoria no seu deslocamento. Um Dervixe que use
Dervixe. qualquer Armadura Pesada ou estiver em carga mdia ou pesada
Usar Armas e Armaduras: Dervixes sabem usar qualquer arma ou perde este bnus.
armadura. Ataque Giratrio: No 3 nvel o Dervixe adquire Ataque Giratrio
Bnus na CA (Ext): Um Dervixe ganha este bnus na Classe de como um talento adicional, mesmo que ele no atenda os requisi-
Armadura em quanto ele no estiver usando Armadura ou Escudo tos.
ou que esteja usando at uma Armadura Leve. Este bnus de CA se Dana da Morte: A 4 nvel, um Dervixe ganha o benefcio do ta-
aplica a qualquer ataque de toque ou mesmo quando esteja Sur- lento Trespassar enquanto estiver executando uma Dana Dervixe,
preso. Ele perde este bnus quando estiver Imobilizado ou Indefe- at mesmo se ele no atender os pr-requisitos para selecionar este
so, enquanto estive usando qualquer armadura pesada, exceto Le- talento. Ele no tem que mover 1,5m antes de fazer o ataque adi-
ve, enquanto estiver carregando um escudo ou estiver em carga cional concedido por esta habilidade.
mdia ou pesada. Reao Aprimorada (Ext): No 6 nvel o dervixe ganha +2 b-
Dana Dervixe (Ext): O Dervixe pode fazer uma dana giratria nus nas jogadas de Iniciativa.
mortal certo nmero de vezes por dia. Enquanto estiver fazendo a Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Quando ele atingir o 7 nvel,
Dana Dervixe, ele pode entrar uma em Ao de Ataque Total (so- o Dervixe ganha +4 de bnus adicional na Classe de Armadura
mente ataques corpo a corpo) e ainda poder mover-se com seu quando ele escolher Lutar Defensivamente ou usar Defesa Total em
deslocamento normal. Porm, o Dervixe tem que mover um mni- um combate corpo a corpo.
mo de 1,5 m entre cada ataque ao usar esta habilidade, e ele no
pode voltar a um quadrado que acabou de sair (entretanto ele po-
TABELA: DERVIXE DADO DE VIDA: D10
NVEL BBA FORT REF VON BNUS NA CA ESPECIAL
1 +1 +0 +2 +2 +1 Dana Dervixe 1/dia, Domnio do Movimento, Lminas Cortantes.
2 +2 +0 +3 +3 +1 Movimento Rpido +1,5m.
3 +3 +1 +3 +3 +1 Ataque Giratrio, Dana Dervixe 2/dia.
4 +4 +1 +4 +4 +1 Dana da Morte.

7
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
5 +5 +1 +4 +4 +2 Movimento Rpido +3m, Dana Dervixe 3/dia.
6 +6 +2 +5 +5 +2 Reao Aprimorada.
7 +7 +2 +5 +5 +2 Evadir-se Cuidadosamente, Dana Dervixe 4/dia.
8 +8 +2 +6 +6 +2 Movimento Rpido +4,5m.
9 +9 +3 +6 +6 +3 Dana Incansvel, Dana Dervixe 5/dia.
10 +10 +3 +7 +7 +3 Mil Cortes.
PERCIAS (4 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ATUAO, ARTE DA FUGA, EQUILBRIO, OFICIO, OUVIR, NATAO, PROFISSO E SALTAR.

Dana incansvel: Quando o Dervixe alcana o 9 nvel ele fica Traos de Halfling (Ext): +2 de bnus de moral nos Teste de Re-
mais Fadigado aps o trmino do efeito da sua Dana Dervixe. sistncia contra Medo; +1 de bnus nas jogadas de ataque quan-
Mil Cortes (Ext): Quando o Dervixe alcana o 10 nvel, uma vez do usar arma de arremesso.
por dia ele pode dobrar o nmero de ataques corpo a corpo que Lminas Cortantes (Ext): Zethara trata as cimitarras como uma
ele pode fazer durante uma Ao de Rodada Completa (se estiver arma leve em vez de uma arma de uma mo.
usando a Dana Dervixe ou no). Se um Dervixe usar esta habilida- Inventrio: +2 cimitarra pequena flamejante, +2 cimitarra pequena
de junto com sua Dana Dervixe, ele pode fazer dois ataques entre congelante, +2 Peitoral de Ao pequeno de mitral, +1 Arco Longo
os movimentos. Composto (+7 de modificador FOR), braseiro 0/Destreza +4, Cin-
O Dervixe tambm ganha o benefcio do talento Trespassar Maior turo da Fora de Gigante +6, 20 flechas.
ao usar armas cortantes enquanto estiver executando Mil Cortes,
at mesmo se ele no atender os pr-requisitos. Ele no tem que
ESPIRAL DO DESTINO
Fatespinner (CArc p37)
mover-se 1,5 m antes de fazer qualquer ataque adicional concedi-
"Continue tentando. Eu sinto que sua sorte est para mudar em bre-
do por esta habilidade.
ve."
Um Dervixe que usa esta habilidade pode receber um ataque adi-
A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determina-
cional da magia Velocidade, mas os bnus concedidos pela magia
dos indivduos controlam sua prpria sorte.
no se acumulam com os bnus concedidos pela classe.
Uma espiral do destino (tambm chamada de "mago de vrias si-
EXEMPLO DE DERVIXE
nas") superou os limites da chance, das circunstncias e do caos pa-
Zethara: Halfling Guerreiro 7/Dervixe 10; ND 17; humanide pe-
ra dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando
queno; DV 7d10+14 mais 10d10+20; pv 126; Inic +6; Desl
um evento se inicia, diversas possibilidades so eliminadas, con-
10,5m; CA 25, toque 18, surpreso 21; Base Atq +17; Agr +20;
forme o universo busca imparcialmente o equilbrio. Por meio de
Atq +28 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra
sua compreenso recm desenvolvida, a espiral do destino manipu-
flamejante +2) ou +23 distncia (1d6+8/x3, arco longo composto
la essa tendncia inexorvel ao seu custo. Ela consegue aumen-
+1 [+7 modificador FOR]); Atq Ttl +28/+23/+18/+13 corpo a
tar a probabilidade de um evento favorvel, mas deve reduzir as
corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra flamejante +2); ou
chances de evitar ocorrncias indesejveis.
+26/+21/+16/+11 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15
Qualquer conjurador arcano que amaldioar sua falta de sorte
20, cimitarra flamejante +2] e +26/+21 corpo a corpo (1d4+10
um candidato em potencial para essa classe de prestgio. E qual de-
mais 1d6 frio/1520, cimitarra congelante +2) (Dana Dervixe); ou
les nunca disparou uma magia, com esperana resoluta, embora
+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 corpo a corpo
vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a
(1d4+16 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra flamejante +2) e
sorte espantosa de um adversrio que resiste a uma saraivada de
+31/+31/+26/+26 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 frio/15
efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle
20, cimitarra congelante +2) (Mil Cortes e Dana Dervixe); ou
sobre as vicissitudes da probabilidade em essncia, sorte para si
+23/+18/+13/+8 distncia (1d6+8/x3, arco longo composto +1
e azar para seus inimigos.
[+7 modificador FOR]); HE Dana Dervixe, Mil Cortes; QE Evadir-
Com freqncia, as espirais do destino do Mestre ocupam postos
se Cuidadosamente, traos de halfling, Lminas Cortantes; Tend
de autoridade e influncia, uma situao previsvel para indivduos
CN; TR Fort +11, Ref +14, Von +10; For 24, Des 18, Con 14, Int
capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a va-
12, Sab 10, Car 8.
gar pelo mundo, aperfeioando suas habilidades e buscando seu
Percias e Talentos: Acrobacia +17, Atuao (dana) +14, Intimidar
desafio final.
+9, Saltar +27; Ataque Giratrio, Esquiva, Combater com Duas
REQUISITOS
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialista em
Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preen-
Combate, Especializao em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimi-
cher todos os seguintes critrios:
tarra), Mobilidade, Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado
Percias: Conhecimento (arcano) 10 graduaes, Profisso (joga-
(Cimitarra).
dor) 5 graduaes.
Dana Dervixe (Ext): Cinco vezes por dia, Zethara pode entrar o
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nvel, inclu-
numa nica Ao de Movimento e ainda pode fazer um ataque to-
indo pelo menos uma magia de Adivinhao de 1 nvel ou maior.
tal, mas ele tem que mover-se 1,5 m entre cada ataque e no pode
CARACTERSTICAS DA CLASSE
voltar a um quadrado que ela acabou de sair. Ele ganha +5 de
Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino no sabem usar
bnus em jogadas de ataque e de dano ao executar a Dana Dervi-
nenhuma arma ou armadura.
xe com uma arma cortante.
Magia por Dia/Magias Conhecidas: As espirais do destino nunca
Mil Cortes (Ext): Uma vez por dia, Zethara pode dobrar o nmero
abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o persona-
de ataques corpo a corpo que ele pode fazer, como notado na sua
gem atinge um nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6, 8 ou
Ao de Rodada Completa.
10), e no 7 nvel, ele adquire mais magias dirias como se es-
Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Zethara ganha +4 de bnus na
tivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.
Classe de Armadura quando est lutando defensivamente ou em
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
Defesa Total.
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de
criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais classe

8
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN

de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o las ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias por dia sempre que alcanar um nvel par (e o 7 nvel) na classe
antes de se tornar uma espiral do destino, dever escolher qual de- de prestgio.
TABELA: ESPIRAL DO DESTINO DADO DE VIDA: D4
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/MAGIAS CONHECIDAS
1 +0 +0 +0 +2 Roda do destino +1 nvel de uma classe anterior
o
2 +1 +0 +0 +3 Toque instvel do destino +1 nvel de uma classe anterior
o
3 +1 +1 +1 +3 Controle da Roda +1 nvel de uma classe anterior
o
4 +2 +1 +1 +4 Negar o destino, Resistir ao destino +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Selar o destino
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAO, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (ARCANO), IDENTIFICAR MAGIA, PRESTIDIGITAO E PROFISSO.

Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a Resistir ao Destino (Ext): A partir do 4 nvel, a espiral desenvol-
aleatoriedade da "sorte" inferior a crena geral e torna-se capaz ve uma sorte extraordinria. Uma vez por dia, ela poder realizar
de ajustar as probabilidades de determinados eventos. A cada dia, novamente qualquer teste que desejar. O personagem dever man-
o espiral do destino pode usar um nmero de pontos igual ao seu ter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior.
nvel de espiral do destino. Negar o Destino (Ext): No 4 nvel o espiral do destino tem a
Como uma Ao Livre, um espiral do destino pode usar esses pon- melhora sua chance de se recuperar enquanto estiver inconsciente
tos armazenados para adicion-los a CD de qualquer magia que o ou morrendo. Uma vez por dia, na primeira ocasio em que o espi-
prprio conjurar, adicionando todos ou ponto-a-ponto. Por exem- ral do destino fizer um teste para se estabilizar em quanto estiver
plo, um mago 5/espiral 3, conjura uma bola de fogo e nela poder morrendo, ele pode ser automaticamente bem sucedido neste tes-
acrescentar 1, 2 ou 3 pontos a CD para reflexos. Uma vez gasta, a te. Outro teste poder ser feito novamente depois de um perodo
habilidade de mudar a probabilidade se exaure para o dia. de 24 horas normalmente.
Ao passar o dia ele recupera a magia normalmente (se for por pre- Selar o Destino (SM): A partir do 5 nvel, a espiral capaz de in-
parao). tervir literalmente em sucessos e falhas, e ate de vida e morte. Uma
Toque Instvel do Destino (Ext): Ao atingir o 2 nvel, a espiral vez por dia, como uma ao livre,ele poder visar uma criatura que
adquire a habilidade extraordinria de influenciar a sorte alheia. esteja a 9 metros, com Dvs iguais ou menor que o dele. A criatura
Uma vez por dia, como uma Ao Imediata, ele poder realizar no- recebera 10 de penalidade ou +10 de bnus nos testes de resis-
vamente qualquer teste executado por outra criatura aliada ou tncia decidido pelo espiral. Criaturas com mais dvs que o espiral
inimiga. O alvo dever manter o segundo resultado, mesmo que no so afetadas. O efeito dura por 1 rodada.
seja pior que o anterior.
O toque instvel da sorte no obedece ordem de Iniciativa, mas o
INCANTATRIX
(PGF p61) (PGFe)+
personagem no ser capaz de ativ-lo caso seja surpreendido. O
Um conjurador arcano especializado em aplicar efeitos metamgi-
espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.
cos de modos incomuns, como estivesse usando metamagia em
Controle da Roda (Ext): A partir do 3 nvel, a espiral compre-
magias de outra pessoa atravs de grande concentrao nas magias
ende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pon-
dos outros.
tos da roda do destino para ajustar outros eventos "aleatrios". O
REQUISITOS
processo idntico manipulao das Classes de Dificuldade das
Percias: Concentrao 4 graduaes, Conhecimento (arcano) 8
magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificado-
graduaes, Identificar Magia 8 graduaes.
res aos seus testes de resistncia, de percia e jogadas de ataque.
Talentos: Vontade de Ferro, qualquer outro metamgico.
Ele utiliza o mesmo reservatrio que a roda do destino (descrito a-
Magia: Ser capaz de conjurar magias arcanas de 3 nvel.
cima). E poder aplicar esse bnus antes da rolagem de dado.
Especial: No pode ter a escola de abjurao como uma escola
proibida.
TABELA: INCANTATRIX DADO DE VIDA: D4
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/CONHECIDAS
1 +0 +0 +0 +2 Talento Metamgico Adicional, Estudo Focado. +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Metamagia Cooperativa. +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Efeito Metamgico. +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Talento Metamgico Adicional. +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Magia de Gatilho Metamgico. +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Concentrao Ativa. +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Talento Metamgico Adicional, Metamagia Instantnea 1/dia. +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Prender Magia. +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Metamagia Instantnea 2/dia +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Talento Metamgico Adicional, Metamagia Aprimorada. +1 nvel de uma classe anterior
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAO, CURA, CONHECIMENTO (PLANOS), CONHECIMENTO (RELIGIO), IDENTIFICAR MAGIA, INTIMIDAR, OF-
CIO E PROFISSO.

CARACTERSTICAS DE CLASSE Estudo Focado (Ext): Selecione uma nova escola proibida que
Armas e Armaduras: Incantatrix no aprendem a usar nenhum ti- no seja Abjurao ou Adivinhao. Um mago especialista poder
po de arma nem armadura. ter trs escolas proibidas.
Talento Metamgico Adicional: ele ganha talentos metamgicos Metamagia Cooperativa (Sob): Voc pode aplicar um de seus ta-
adicionais no 1, 4, 7 e 10 nvel. lentos metamgicos a uma magia conjurada por um de seus alia-

9
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN

dos que seja um conjurador. O aliado conjurador no precisa pre- gia sem preparao). Assim, um mago pode preparar a magia co-
parar a magia de forma metamgica ou ocupando um espao de mo se tivesse aplicado os componentes metamgico, mas isso no
uma magia de nvel maior; o Incantatrix simplesmente modifica a usara o aumento de magia dirio. Um feiticeiro ou bardo poder
magia no momento da conjurao. Usa-se essa habilidade como conjurar a magia sem ajustar o tempo de conjurao, mas ainda te-
uma Ao Padro que provoca Ataque de Oportunidade, mas o in- r o efeito metamgico aplicado. No 9 nvel, o incantatrix poder
cantatrix poder fazer um teste de Concentrao usando a manobra usar este poder duas vezes ao dia.
Conjurar Defensivamente. Alem de tudo, o incantatrix deve usar Prender Magia (Sob): No 8 nvel, um incantatrix pode tentar
uma manobra Preparar para usar esta habilidade e ter sucesso num tomar o controle sobre um efeito persistente criado por outro con-
teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel me- jurador. O efeito deve ser um que no dependa de concentrao,
tamgico)). Esta habilidade poder ser usada (3 + modificador de mas que deve haver um controle por parte do outro conjurador
INT) vezes por dia. O ajuste de nvel metamgico o nvel que a (como a magia Invocar Criatura ou Arma Espiritual, mas no uma
magia modificada pelo talento metamgico e que ocuparia o espa- Muralha de Fogo ou Nevoa Acida). Alem disso, o efeito deve estar
o de uso dirio do conjurador. 9 metros do incantatrix. O conjurador alvo e o incantatrix preci-
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acele- sam se opor em um teste de conjurador (um conjurador divino tem
rar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. +2 de bnus nesse teste). Se o incantatrix vencer, ele toma contro-
Efeito Metamgico (Sob): No 3 nvel, o Incantatrix pode colo- le sobre a magia lanada ate o termino de sua durao. A magia
car um talento metamgico numa magia com efeito persistente em funciona como se o incantatrix tivesse conjurado a magia, exceto
uma rea. Por exemplo, voc pode aplicar Estender Magia em uma nas variveis que so determinadas na conjurao da magia que
Muralha de Energia para estender sua durao ou Maximizar magia permanecem as mesmas. O conjurador original pode ser afetado
para maximizar o dano de uma Nvoa Mortal. Alem de tudo, o in- pela prpria magia, mas ele recebera +2 em bnus de circunstan-
cantatrix deve estar adjacente ou na rea de efeito para usar esta cia nos testes de resistncia contra ela. Se a magia for dissipvel e o
habilidade e tambm ter sucesso num teste de Identificar Magia incantatrix desejar dissip-la, ele precisara fazer outro teste de con-
contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel metamgico)). Esta habilidade jurador se opondo ao conjurador original da magia. Se falhar, a
poder ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O ajuste magia retornara ao controle do conjurador original.
de nvel metamgico o nvel que a magia modificada pelo talen- Metamagia Aprimorada (Sob): No 10 nvel, um incantatrix
to metamgico e que ocuparia o espao de uso dirio do conjura- dominou to bem o uso de metamagia que sempre que usar um
dor. talento metamgico, ele pode reduzir em um o aumento exigido
O Incantatrix pode usar esta habilidade um nmero de vezes igual no nvel da magia (no mnimo +1). Por exemplo, uma bola de fo-
a 3 + seu modificador de INT e deve usar esta habilidade numa go acelerada ficara de 6 nvel ou invs de 7.
Ao de Rodada Completa que provoca Ataque de Oportunidade. Este benefcio tambm se aplica as outras habilidades do incanta-
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acele- trix. Assim, a CD para usar efeito metamgico ou a habilidade de
rar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. metamagia cooperativa reduzida apropriadamente pelos talentos
Magia de Gatilho Metamgico (Sob): No 5 nvel, voc pode metamgicos envolvidos, e ele tem um gasto menor quando usa
aplicar um de seus talentos metamgicos a uma magia dentro de magias de gatilho metamgico.
um item com gatilho mgico (geralmente uma varinha). Para usar
esta habilidade, ele deve possuir o talento de Criao de Item a-
INICIADO NA ORDEM DO ARCO
Order of the Bow Initiate (CWar p68)
propriado. Usando Magia de Gatilho Metamgico voc deve gastar
O Caminho do Arco usado por alguns para aperfeioamento espi-
um nmero de cargas adicionais igual ao nvel efetivo da magia
ritual pessoal, por outros como um meio de vida, e outros ainda o
aumentada pelo talento metamgico aplicado. Voc no pode usar
empregam como uma cerimnia religiosa. claro que muitos a-
esta habilidade em itens que no possuem cargas.
cham arte de matar com o arco uma habilidade importante num
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com o talento Magia
mundo perigoso. O Caminho do Arco sempre aquilo que voc faz
Sem Gestos.
dele. O Caminho do Arco enfatiza os seguintes conceitos:
Concentrao Ativa (Sob): Voc pode tomar o controle de uma
Atravs da sua arquearia, o verdadeiro carter de um indivduo
magia que requer concentrao (como Imploso, Imagem Maior ou
pode ser determinado.
Invocar Enxames) de outros conjuradores a 9 m de voc. Se o conju-
O Caminho do Arco uma arte espiritual. Ao aprend-lo, o arquei-
rador alvo desejar a concentrao transferida automaticamente
ro aprende sobre si mesmo. Ao aperfeioar-se no Caminho do Ar-
pra voc. Outros conjuradores devem fazer um teste oposto de N-
co, o arqueiro aperfeioa a si mesmo.
vel de Conjurador. Conjuradores divinos recebem +2 nesse teste.
O Caminho do Arco uma arte marcial altamente meditativa cujos
Se o Incantatrix vencer, ele ganha o controle da magia em quanto
objetivos finais so Verdade, Bondade e Beleza.
mantiver concentrao ou at que a magia termine. As funes da
Quando perguntado, "O que Verdade?", um Arqueiro Mestre a-
magia, como tambm, o Nvel de Conjurador do Incantatrix (at
panha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma palavra, dei-
mesmo se uma magia que ela no pode conjurar) permanece
xa que sua maestria no arco sirva como medidor do seu progresso
como determinado o nvel de conjurador original. O conjurador o-
no "caminho", mostrando assim o conhecimento do arqueiro sobre
riginal pode ser afetado pela sua prpria magia, contudo, ele rece-
a realidade, ou a prpria "verdade".
be +2 de bnus de Circunstncia nos Teste de Resistncia para re-
O Caminho do Arco uma questo de preciso e disciplina: o rela-
sistir o efeito. Se o Incantatrix liberar a concentrao para terminar
cionamento que voc tem com seu arco, a flecha, seu corpo e sua
antes que a durao da magia expire, o conjurador original pode
mente. O Caminho do Arco meditao de p. Quando voc atira,
retomar controle da magia fazendo um teste de Nvel de Conjura-
voc pode ver um reflexo da sua mente, como num espelho. O al-
dor (CD15 + nvel da magia). Se falhar, no poder control-la
vo o espelho. Quando voc larga a flecha, voc tambm larga de
novamente.
seu ego. Voc pode ver sua prpria mente.
Metamagia Instantnea (Sob): Uma vez por dia, no 7 nvel ou
Guerreiros so os mais comuns iniciados na Ordem do Arco. Ran-
maior, o incantatrix pode aplicar um talento metamgico em uma
gers poderosos, paladinos, e mesmo brbaros tambm utilizam es-
magia que no tenha preparado anteriormente (se ele precisar
tas habilidades e filosofias.
prepar-las) ou aumentar o tempo de execuo (se usurio de ma-

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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN

REQUISITOS Usar Armas e Armaduras: Arco longo ou arco curto ou arco lon-
Para qualificar-se para se tornar um iniciado, um personagem deve go composto ou arco curto composto.
cumprir os seguintes critrios. Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Foco em Arma
Bnus Base de Ataque: +5. (qualquer tipo de Arco).
Percias: Ofcios (fazes Arcos) 5 graduaes, Conhecimento (religi-
o) 2 graduaes.
TABELA: INICIADO NA ORDEM DO ARCO DADO DE VIDA: D8
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +0 +2 +2 Preciso a Distncia +1d8
2 +2 +0 +3 +3 Tiro em Combate Prximo
3 +3 +1 +3 +3 Preciso a Distncia +2d8
4 +4 +1 +4 +4 Foco em Arma Maior
5 +5 +1 +4 +4 Preciso a Distncia +3d8
6 +6 +2 +5 +5 Tiro Oportunista
7 +7 +2 +5 +5 Preciso a Distncia +4d8
8 +8 +2 +6 +6
9 +9 +3 +6 +6 Preciso a Distncia +5d8
10 +10 +3 +7 +7 Preciso Estendida
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIAS, CAVALGAR, CONHECIMENTO (RELIGIO), NATAO, OFCIO E OBSERVAR.

CARACTERSTICAS DE CLASSE Tiro Oportunista (Ext): No 6 nvel o Atirador da Floresta Negra


Armas e Armaduras: Iniciados no aprendem a usar nenhum tipo ganha o talento Tiro Oportunista como um talento adicional.
de arma nem armadura. Preciso Estendida (Sob): Quando atinge o 10 nvel adquire um
Preciso a Distncia (Ext): Como uma Ao Padro, e em qual- sentido de tato no tiro assim, torna seus ataques de preciso a
quer momento que o alvo do iniciado no puder usar seu bnus de distncia (e ataques furtivos, caso possua) mais eficazes aumentan-
DES na CA, a Preciso a Distncia do iniciado causa dano adicional. do o alcance de uso para 18 metros.
O dano adicional +1d8 no nvel 1, e +1d8 a cada dois nveis
subseqentes. Ataques distncia s contam com a Preciso a Dis-
INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS
Initiate of The Sevenfold Veil (CArc p44)
tncia se o alvo estiver a at 9 metros. O iniciado no pode atacar
Um iniciado treinado nas artes da abjurao e especialista em
com tal preciso mortal alm dessa distncia. Em todos os demais
defesa. Gradativamente o iniciado vai adquirindo caractersticas de
aspectos, trate esta habilidade como Preciso a Distncia. Criaturas
uma muralha prismtica, tornando-o uma defesa quase
imunes a dano adicional, como mortos-vivos, so imunes a esta
indestrutvel.
habilidade. Esta habilidade se acumula com o Ataque Furtivo a dis-
REQUISITOS
tncia do ladino, porm, o alvo no precisa ter seu bnus de DES
Percias: Conhecimento (Arcano) 12 graduaes, Conhecimento
na CA negado ou est surpreso para usar esta habilidade.
(Natureza) 4 graduaes e Identificar Magia 12 graduaes.
Tiro em Combate Prximo (Ext): No nvel 2, o iniciado pode a-
tacar com uma arma de alcance numa rea ameaada e no provo- Talentos: Foco em Magia (Abjurao), Foco em Magia Maior
car ataques de oportunidade. (Abjurao) e Foco em Percia (identificar magia).
Foco em Arma Maior (Ext): No 4 nvel ganha o talento Foco Magia: Adquirir 5 magias da escola da abjurao sendo duas de-
em Arma Maior como um talento adicional. las de 4 nvel ou maior.
TABELA: INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS DADO DE VIDA: D4
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS
1 +0 +0 +0 +2 Proteo 1/dia, Abjurao Imaculvel, Vu Vermelho +1 de nvel da classe arcana anterior
2 +1 +0 +0 +3 Golpe Incontestvel +2, Vu Laranja +1 de nvel da classe arcana anterior
3 +1 +1 +1 +3 Proteo 2/dia, Vu Amarelo +1 de nvel da classe arcana anterior
4 +2 +1 +1 +4 Reativar a Proteo, Vu Verde +1 de nvel da classe arcana anterior
5 +2 +1 +1 +4 Proteo 3/dia, Vu Azul +1 de nvel da classe arcana anterior
6 +3 +2 +2 +5 Golpe Incontestvel +4, Vu Anil +1 de nvel da classe arcana anterior
7 +3 +2 +2 +5 Destruio Caleidoscpica, Proteo 4/dia, Vu Violeta +1 de nvel da classe arcana anterior
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAO, CONCENTRAO, DECIFRAR ESCRITAS, CONHECIMENTO (TODOS), IDENTIFICAR MAGIA, OFCIO E PROFISSO.

CARACTERSTICAS DE CLASSE submetidas aos efeitos do vu. A proteo prov cobertura ao ini-
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma. ciado, mas ele pode enxergar normalmente atravs dela. Dura 1
Proteo (SM): O Iniciado pode criar uma proteo. Ele pode es- minuto/nvel ou ate ser dissipada.
colhe um vu que conhea para ser imbudo em sua proteo. A rea: Uma proteo, com efeito, de rea ocupa todos os quadrados
proteo pode ser apresentada em trs tipos diferentes. No 1 n- adjacentes ao iniciado (uma esfera de 4,5 m de dimetro para cria-
vel est habilitado a usar 1/dia, 2/dia no 3 nvel, 3/dia no 5 nvel turas pequenas e medias 6 m para criaturas grandes e assim por
e 4/dia no 7 nvel. diante). Qualquer criatura que permanea adjacente ao iniciado se-
Pessoal: Esta proteo uma esfera de dimenso igual a espao do ro beneficiadas pela proteo, mesmo que parte de seu corpo es-
iniciado (1,5m para criaturas pequenas ou medias, 3m para gran- teja fora da esfera. Ao se mover para longe da proteo estar
des e assim por diante) onde ele encapsulado. Ela se move com completamente seguro, mas qualquer um que tentar entrar nova-
ele, mas ele no pode forar outras criaturas a atravessar a prote- mente na proteo mesmo que j tenha estado dentro dela
o (a proteo no surti efeito sobre essas criaturas). Uma criatura estar sujeito aos efeitos dos vus. Ela se move com ele, mas ele
que acerte com ataques corpo-a-corpo ou armas naturais sero no pode forar outras criaturas a atravessar a proteo (a proteo
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN

no surti efeito sobre essas criaturas). A proteo prov encobri- ra destrutiva que desintegra todos os e efeitos que cruzem ele. As
mento ao iniciado e todos dentro da proteo, mas ele pode en- criaturas vivas que tocarem o vu tero que obter sucesso num tes-
xergar normalmente atravs dela. Dura 1 minuto/nvel ou ate ser te de vontade ou sero enviados para um plano aleatrio (como a
dissipada. magia Viagem Planar). Um vu violeta s destrudo se obterem
Muralha: Esta proteo tem a forma de uma muralha, com 3 X sucesso em um teste de Dissipar Magia. Este vu equivale a uma
1,5m/nvel. A muralha tem que comear dentro de 9 m do inicia- magia de 8 nvel.
do, mas pode se estender alem dessa distancia. O iniciado pode es- Abjurao Imaculvel (Ext): Um iniciado tem o poder de aumen-
colher uma direo para fazer o cruzamento da muralha, mas ele tar a dificuldade para dissiparem seus efeitos de abjurao. Ele po-
prprio pode cruzar sem problemas. A proteo prov encobrimen- de adicionar seu nvel de classe a CD de dissipar em suas magias ou
to ao iniciado e todos em qualquer lado. Dura 1 minuto/nvel ou efeitos que criar.
ate ser dissipada. Golpe Incontestvel (Ext): Devido ao seu estudo de magia defen-
A CD para os testes de resistncia da proteo e igual a 18 siva, um iniciado aprende a derrotar mais facilmente. No 2 nvel
+ seu modificador de habilidade de conjurador.O nvel da ele adiciona +2 de bnus no seu nvel de conjurador em testes de
magia equivalente ao do vu usado na proteo. dissipar ou resistir. Esse bnus passa para +4 no 6 nvel.
Vus: Quando um iniciado cria uma proteo, ele pode escolher e Reativar a Proteo (SM): No 4 nvel, um iniciado pode criar
imbuir na sua proteo um vu conhecido. Estes vus so duplica- uma proteo em resposta a um ataque. Ele pode fazer uma prote-
tas das camadas de uma muralha Prismtico. O nvel de conjurador o como ao imediata, depois que um oponente inicie sua ao,
de um iniciado igual a seu nvel de conjurador arcano. mas antes que ela seja completada. O oponente pode escolher con-
Vu Vermelho: Esse o primeiro vu de um iniciado. Uma proteo tinuar o processo ou encerrar.
imbuda com esse vu bloqueia todos os ataques a distancia e de Proteo Dupla: No 6 Nvel, o iniciado pode criar dois vus em
projeteis no mgicos. Qualquer criatura que atravessar o vu so- sua proteo. Esta ao conta como apenas um uso da Proteo.
frera 20 pontos de dano por fogo (reflexos reduz a metade). Uma Sempre considerado que o efeito menos poderoso fica por fora.
magia Cone Glacial destri a proteo desse vu, mas o processo Por tanto para negar a proteo, a proteo externa deve ser ne-
negado. Este vu equivale a uma magia de 4 nvel. gada antes do vu inferior.
Vu Laranja: No 2 nvel, um iniciado aprende o a utilizar o vu la- Destruio Caleidoscpica (SM): No 7 nvel, um iniciado no
ranja. Uma proteo com esse vu barra ataques mgicos a distan- mistrio dos sete vus adquire a poderosa Destruio Caleidoscpi-
cia, incluindo magias que conjurem projteis (como Flechas acidas ca. Uma vez por dia usando uma ao padro, ele designa um alvo
de Melf) ou crie raios (como Desintegrar ou os raios do olho de um a 18 metros que ser afetada pelos efeitos mgicos. Esse efeito
Beholder), mas no magias que no requer um ataque a distancia funciona como uma vitima de Dissipar Magia Maior, exceto que pa-
(como Msseis mgicos). Qualquer criatura que atravessar o vu so- ra todo magia ou efeito negado no objetivo, o efeito de um vu
frera 40 pontos de dano por acido (reflexos reduz a metade). Uma ativado na vitima. Os vus so ativados respectivamente do Verme-
magia Lufada de Vento ou efeito similar destri a proteo deste lho ao Violeta. A vitima ainda realiza os testes de resistncia respec-
vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de tivos para cada vu. Esta habilidade equivale a uma magia de 9
5 nvel. nvel.
Vu Amarelo: Um iniciado com 3 nvel ou mais pode criar este MRTIR ELEVADO
vu. Este vu previne contra gases ou nuvens que tentem entrar na Risen Martyr (BoED pxx)
rea protegida, e ainda protege contra ataques de petrificao. E Um personagem regido por vingana, ganncia, ou outros desejos
ainda adiciona aos indivduos dentro da rea protegida imunidade com base em mortes. Atravs deste contraste, um martirizado um
a venenos vindos de fora (como ataques com armas envenenadas). personagem exaltado que continua na existncia terrestre aps seu
Qualquer criatura que atravessar o vu sofrera 80 pontos de dano martrio para terminar alguma tarefa incompleta, em lugar de en-
por eletricidade (reflexo reduz a metade). Uma magia Desintegrar trar para o plano celestial. Ele passar um curto tempo em prepa-
destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Este vu rao (1d4+1 dias) antes de retornar em seu corpo espiritual para
equivale a uma magia de 6 nvel. completar sua tarefa sagrada e seu martrio.
Vu Verde: No 4 nvel o iniciado esta preparado para usar o Vu Dado de Vida: d12
Verde. Este vu para a passagem de ataques de sopro. A criatura REQUISITOS
que cruzar este vu ter que obter sucesso em um teste de Fortitu- Tendncia: Qualquer boa.
de ou morrera; se obtiver sucesso a criatura sofrera 1d6 pontos de Base de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +2.
dano em sua constituio. Este vu tem um efeito de veneno. Uma Percias: Qualquer uma com 9 graduaes, Falar Idioma (celestial).
magia Criar Passagem destri a proteo deste vu, mas o processo Talento: Luz de Nimbos ou um outro talento exaltado.
negado. Este vu equivale a uma magia de 6 nvel. Especial: O personagem precisa ter passado pelo martrio e no re-
Vu Azul: No 5 nvel um iniciado habilita o uso deste vu. Este vu tornar a vida. Para poder adquirir o corpo espiritual, que a habi-
bloqueia todas as magias de adivinhao, efeitos mentais e habili- lidade no nvel 0.
dades similares. A criatura que cruzar este vu ter que obter suces- CARACTERSTICAS DE CLASSE
so em um teste de Fortitude ou ser petrificada. Uma magia Msseis Bnus Base de Ataque: Mdio.
Mgicos destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Es- Resistncia: Vontade (bom)
te vu equivale a uma magia de 6 nvel. Percias: Concentrao, Cura, Conhecimento (planos), Conhecimen-
Vu Anil: No 6 nvel um iniciado pode criar o vu Anil. Esse vu to (religio), Diplomacia, Observar, Obter Informaes, Ouvir e
previne passagem de qualquer magia ou Habilidade Similar Sentir Motivao.
magia. A criatura que cruzar este vu ter que obter sucesso em Pontos de Percia: 2 + modificador de INT.
um teste de vontade ou ficara confusa, como a magia Insanidade. Usar Armas e Armaduras: Nenhuma.
Uma magia Luz do Dia destri a proteo deste vu, mas o processo Corpo Espiritual: No 0 nvel, um mrtir adquire a forma de um
negado. Este vu equivale a uma magia de 7 nvel. esprito corpreo. Esse subtipo de criatura se chama Imortal, e ele
Vu Violeta: No 7 nvel do iniciado ele adquire a qualificao final ganha as caractersticas dessas criaturas. Esse corpo formado pela
dos sete vus e seu ultimo vu, o Violeta. Este vu cria uma barrei- solidificao de vrios espritos e criatura incorpreas.
12
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN

Aumento de Carisma: No 1 nvel, um mrtir adiciona +2 em No pode correr.


carisma. No 5 nvel aumenta em +2. Usa o modificador de Carisma na concentrao.
Bnus de Deflexo (Sob): No 1 nvel, um mrtir adiciona seu No morre por dano massivo, mas se seus PV chegarem a 0 ou
modificado de Carisma na CA como bnus de deflexo. menos, imediatamente destrudo.
Propsito Sagrado (Ext): No 1 nvel de mrtir e a cada 3 subse- No afetado por Reviver os Mortos e Reencarnao. Ressurrei-
qentes ele adiciona +1 de bnus sagrado nas jogadas de ataque o e Ressurreio Verdadeira podem afetar um imortal se ele
e dano, teste de habilidade e percia que realizar. tiver disposto. Trazendo ele de volta ao que era antes de mor-
Beno (SM): 3/dia, a partir do 2 nvel, um mrtir pode usar a rer.
magia Beno como Habilidade Similar Magia. Clrigos Malignos podem tentar expulsar ou destruir um imor-
Circulo Mgico de Proteo Contra o Mal (Sob): No 2 nvel, tal. E clrigos e paladinos bons podem fascin-los.
um mrtir est continuamente envolvido pelo efeito da magia Cr- Magias como consagrar e santificar surte efeito contra imortais.
culo de Proteo Contra o Mal. A magia Destruir Morto-vivo pode afetar um imortal, assim co-
Luz do Dia (Sob): Como uma Ao Livre, um mrtir de 3 nvel mo eles podem ser detectados por Detectar Mortos-vivos e Viso
pode usar a magia Luz do Dia quantas vezes ele quiser. da Morte. Magias que tenham maior efeito contra mortos-vivos,
Imunidade a cido (Ext): No 4 nvel, um mrtir adquire imuni- no surte efeito contra criaturas imortais. Magias que Contro-
dade a cido. lem mortos-vivos no tm efeito sobre ele.
Detectar o Mal (SM): No 4 nvel, um mrtir pode usar a magia Imortais no respiram, comem ou dormem.
detectar o mal vontade.
Aura de Proteo (Sob): No 5 nvel, o mrtir substitui o circulo
MDICO DE COMBATE
Combat Medic (HoB p99)
de proteo contra o mal por um efeito duplicado de Aura de Pro-
Um curandeiro que luta nas trincheiras de batalha para remover as mo-
teo.
lstias e enfermidades inevitveis em um combate.
Proteger Outro (SM): No 6 nvel, um mrtir pode usar proteger
REQUISITOS
outro, como a magia, 3/dia.
Tendncia: qualquer no mau.
Brilho Celestial (SM): No 7 nvel, um mrtir pode usa a magia
Percias: Concentrao 4 graduaes, Cura 8 graduaes.
Brilho Celestial 1/dia.
Talentos: Conjurao em Batalha, Esquiva.
Imunidade a Frio (Ext): No 7 nvel de Mrtir, ele adquire imu-
Magias: Capaz de conjurar Curar Ferimentos Leves.
nidade a frio.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Aura Sagrada (Sob): No 8 nvel, um mrtir substitui aura de
Magias: Voc ainda poder continuar treinando com uma classe
proteo por um efeito duplicado de Aura Sagrada como a magia.
conjuradora anterior. Ainda pegar as Magias por dia, Magias Co-
A Aura Sagrada afeta apenas o mrtir, mas todos os aliados a 3 me-
nhecidas e elevar o seu nvel de conjurador da classe que voc es-
tros do mrtir adquirem os benefcios de aura de proteo.
colheu e que tenha Curar Ferimentos Leves. Voc no ganhar as ca-
Imunidade a Eletricidade (Ext): no 9nvel, um mrtir adquire
ractersticas de classe da anterior.
imunidade a Eletricidade.
Acelerar Cura (Sob): No 1 nvel voc quando voc conjurar ma-
Perfeio (Sob): No 10 nvel, um mrtir chega a perfeio celes-
gias de Conjurao (cura) em um aliado, voc pode adicionar um
tial que um mortal pode alcanar. Ele considerado um ser celesti-
efeito secundrio descrito a seguir. Voc pode usar esta habilidade
al com propsito mgico ou de efeitos especiais celestial. Depen-
uma vez por rodada, ao total de nmero de vezes por dia de seu
dendo de sua tendncia ele considerado uma criatura diferente.
Nvel de Classe + modificador de SAB (ao mnimo de 1). Em cada
Leal um arconte. Catico, um Eledrin. E neutro um Guardinal. Pa-
caso, o efeito secundrio dura por 1 rodada a menos que caso con-
ra um conjurador voc adquire os componentes para magias Celes-
trrio seja percebido. Somente 1 efeito secundrio pode ser adicio-
tiais, Arconte, Guardinal ou Eledrin.
nado por vez em qualquer magia simples. Voc no pode aplicar
Ascenso Final: Ao alcanar o 10 nvel, o mrtir chaga a sua per-
este efeito secundrio em si mesmo.
feio, seu corpo espiritual e elevado para os planos superiores. O
No 1 nvel voc adiciona a sua magia de cura o efeito da magia
mrtir no pode atrasar sua ascenso final acrescentando outras
Santurio (idntico a mesma magia). Teste de Vontade CD 15 + n-
classes antes do final dessa.
vel de classe + modificador de SAB, para superar este efeito.
NOVO TIPO DE CRIATURA: IMORTAL
No 3 nvel voc concede um bnus de Competncia nos testes de
Esta raa tem muitas caractersticas similares a um morto-vivo. S
Reflexos ao seu aliado igual ao seu nvel de classe.
que um morto-vivo vai de encontro com as leis de vida e morte, e
No 5 nvel voc adiciona a sua magia de cura o efeito maximiza-
o imortal surgi como o propsito integro. Como os morto-vivos
do da magia Ajuda (idntico a mesma magia, mas a quantidade de
drenam energia do plano negativo, o imortal drena energia do
PV temporrio ser de 8 + nvel de classe). Este efeito durar por
plano positivo.
1 minuto ou at que perca os PV temporrios.
CARACTERSTICAS
Conjurao na Defensiva (Ext): No 2 nvel voc ganha um b-
No possui Constituio.
nus de Circunstncia igual ao seu Nvel de classe nos testes de Con-
Viso no Escuro 18 metros.
centrao quando estiver Conjurando na Defensiva.
Imune a efeitos de ao mental.
Curandeiro de Batalha (Ext): No 2 nvel voc poder fazer tes-
Imune a venenos, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, do-
tes da percia Cura como uma Ao de Movimento quando usar a
enas, e efeitos de morte.
ao de Primeiros Socorros (que normalmente seria uma Ao Pa-
No sujeito a sucesso decisivo, danos no letais, ou dreno de
dro) e voc poder Escolher 10 em testes mesmo quando esteja es-
habilidade. Imune a dano fsico (destreza, fora e constituio)
tressado ou tendo distraes que normalmente impediriam sua jo-
e a efeitos de fadiga e exausto.
gada.
Diferente dos morto-vivos os imortais esto sujeitos a dreno de
Mobilidade: No 3 nvel ganha o Talento Mobilidade como um
energia. Como criaturas vivas, os imortais sofrem dano com e-
talento adicional.
nergia negativa e curam-se com energia positiva.
Evaso (Ext): No 4 nvel o Mdico de Combate ganha a habili-
Imune a efeitos que usem testes de Fortitude, exceto ataques
dade de Evaso.
de dreno.

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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN

Cura Espontnea: No 5 nvel um curandeiro poder trocar uma poder usar esta habilidade. Esta habilidade funciona igual a habi-
magia de 6 nvel ou maior que voc tenha preparado por uma lidade de converso espontnea do Clrigo.
magia de cura. Se voc no pode conjurar magias de 6 nvel no
TABELA: MDICO DE COMBATE DADO DE VIDA: D6
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS
1 +0 +0 +2 +0 Acelerar Cura (Santurio). +1 de nvel da classe anterior
2 +1 +0 +3 +0 Conjurao na Defensiva, Curandeiro de Batalha. +1 de nvel da classe anterior
3 +1 +1 +3 +1 Acelerar Cura (TR Reflexos), Mobilidade. +1 de nvel da classe anterior
4 +2 +1 +4 +1 Evaso. +1 de nvel da classe anterior
5 +2 +1 +4 +1 Acelerar Cura (Ajuda), Cura Espontnea. +1 de nvel da classe anterior
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (HISTRIA), CONHECIMENTO (RELIGIO), CURA, DIPLOMACIA, IDENTIFI-
CAR MAGIA, OBSERVAR, OFCIO E PROFISSO.

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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
Os punhos de Raziel so elite, uma fora de combate discipli-
PUNHO DE RAZIEL nada e organizada. Para utilizar o seu poder da melhor maneira,
Fist Of Raziel (BoED p62)
contudo, eles servem a um lder ou supervisor da sua jornada,
Os Punhos de Raziel representam uma ordem de cavalaria dedi-
grupos militares de assalto ou exrcitos de imprios bondosos,
cada a um patrono celestial de uma guerra santa contra o mal.
trabalhando em conjunto com outras classes em vez de cada um
Seus membros incluem um grande nmero de paladinos, bem
por si.
como clrigos bons e leais, guerreiros, rangers e ocasionalmente
REQUERIMENTOS
combatentes. Enquanto os campees de Sealtiel defendem as
Para se qualificar a se tornar um Punho de Raziel, o personagem
comunidades boas contra os ataques do mal, os punhos de Ra-
deve possuir todos os seguintes requisitos:
ziel lideram ondas de ataque contra o mal onde quer que ele es-
Tendncia: Leal e Bom.
teja. Destruir o mal a sua misso e sua especialidade.
Bnus Base de Ataque: +6.
Para se tornar um Punho de Raziel, o personagem precisa possu-
Percias: Diplomacia 6 graduaes, Conhecimento (religio) 5
ir alguma capacidade de conjurar magias divinas, portanto
graduaes.
membros da classe geralmente comeam como paladinos ou
Talentos: Ataque Poderoso, Servo dos Cus.
clrigos, e menos freqentemente como guerreiros/clrigos ou
Magia: Capaz de conjurar Auxlio Divino.
rangers/clrigos. Talvez estranhamente, a ordem inclui alguns
ex-brbaros que primeiro tornaram-se multiclasse como clrigos
e ento adotaram a classe de prestgio Punho de Raziel.

TABELA: PUNHO DE RAZIEL DADO DE VIDA: D10.


NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA
1 +1 +2 +0 +0 Crculo mgico, destruir o mal (tendncia boa) 1/dia
2 +2 +3 +0 +0 +1 nvel de classe existente
3 +3 +3 +1 +1 Destruir o mal (confirmao) 2/dia +1 nvel de classe existente
4 +4 +4 +1 +1 Golpe Comum Santificado +1 nvel de classe existente
5 +5 +4 +1 +1 Destruir o mal (sagrado) 3/dia +1 nvel de classe existente
6 +6 +5 +2 +2 Separar Item Maligno +1 nvel de classe existente
7 +7 +5 +2 +2 Destruir o mal (destruir demnios) 4/dia +1 nvel de classe existente
8 +8 +6 +2 +2 +1 nvel de classe existente
9 +9 +6 +3 +3 Destruir o mal (corrente) 5/dia +1 nvel de classe existente
10 +10 +7 +3 +3 Golpe Comum Sagrado +1 nvel de classe existente
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAO (CON), CURA (SAB), CONHECIMENTO (PLANOS) (INT), CONHECIMENTO (RELIGIO) (INT), DIPLO-
MACIA (CAR), OFCIOS (INT), PROFISSO (SAB) E SENTIR MOTIVAO (SAB).

ladino. Seu bnus de dano igual ao seu nvel de Punho de Razi-


CARACTERSTICAS DA CLASSE el acumulasse com os nveis de paladino. Essa habilidade no
Todas as seguintes so caractersticas da classe de prestgio Pu- cumulativa com a habilidade de destruir concedida pelo dom-
nho de Raziel: nio da Destruio.
Usar Armas e Armaduras: Punho de Raziel so peritos com Em conjunto com as funes bsicas da habilidade destruir o
todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e escu- mal, o Punho de Raziel adquire habilidades especiais que fun-
dos (exceto escudos de corpo). cionam com a habilidade destruir o mal.
Magias: A partir do 2 nvel, e a cada nvel subseqente, o Pu- Tendncia Boa: No 1 nvel, sempre que o Punho de Raziel utili-
nho de Raziel adquire novas magias dirias se ele j possuir N- zar a habilidade destruir o mal, sua arma considerada Boa
veis de Conjurador Divino proveniente de uma classe adquirida para propsitos de ignorar reduo de dano, como se ele tives-
antes da classe de prestgio. Ele, todavia, no adquire nenhum se o talento Destruio Exaltada.
outro benefcio que a classe do personagem proporciona (apri- Confirmao: No 3 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar
morar chance de expulsar ou destruir mortos-vivos, aprimorar a habilidade destruir o mal, todos os Sucessos Decisivos so au-
sua montaria especial, etc). Caso o Punho de Raziel tenha ad- tomaticamente confirmados (portanto toda a ameaa um su-
quirido nveis de mais de uma classe de Conjurador divino antes cesso decisivo). Essa habilidade funciona at mesmo se a arma
de se tornar um Punho de Raziel, ele precisa decidir a cada nvel possui um efeito mgico relacionado a sucessos decisivos, como
de Punho de Raziel qual classe recebera as magias adicionais na magia Arma Abenoada.
por dia. Sagrado: No 5 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a
Crculo Mgico (Sob): No 1 nvel o Punho de Raziel est cons- habilidade destruir o mal sua arma considerada sagrada, cau-
tantemente rodeado por um crculo mgico contra o mal, como sando +2d6 de dano adicional contra criaturas malignas. Esse
a magia de um clrigo com Nvel de Conjurador igual ao seu dano adicional acumulativo com o bnus adicional causado
nvel de Punho de Raziel. pela habilidade destruir o mal. No entanto, isso no acumula-
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o Punho de Raziel po- tivo com o benefcio do talento Golpe Comum Santificado ou o
de tentar destruir o mal com um ataque normal corpo-a-corpo. dano adicional causado por uma arma com a propriedade sa-
Ele adiciona seu bnus de CAR na sua jogada de ataque e causa grada.
1 ponto de dano adicional por nvel de classe. Se ele acidental- Destruir Demnios: No 7 nvel, sempre que o Punho de Raziel
mente usar destruir o mal em uma criatura que no seja malig- utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma causar +2d8 de
na, a habilidade no causar nenhum efeito, mas ele ainda gas- dano adicional contra extraplanares ou mortos-vivos malignos,
tar uma utilizao diria. Ele pode utilizar essa habilidade mais invs dos +2d6 de dano adicional que uma arma sagrada cau-
vezes por dia conforme avana de nvel, como descrito na Tabe- saria. Se ele tambm possuir o talento Destruio Exaltada, o
la 5-10. dano ainda dobrado.
Se o Punho de Raziel possuir nveis de paladino, adicione as uti- Corrente: No 9 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a
lizaes dirias do Punho de Raziel s utilizaes dirias do pa- habilidade destruir o mal, rajadas de poder sagrado irrompem

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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
do alvo e atingem 5 alvos malignos adicionais e uma distncia
de at 9 metros, escolhidos pelo Punho de Raziel. Os alvos so-
frem 2d6 de dano, ou 2d8 caso sejam extraplanares ou mortos-
vivos malignos. Um sucesso em um Teste de Reflexos (CD 15 +
modificador de CAR do Punho de Raziel) reduz o dano meta-
de.
Golpe Comum Santificado: No 4 nvel, o Punho de Raziel ad-
quire o talento Golpe Comum Santificado como um talento adi-
cional.
Separar Item Maligno (Sob): No 6 nvel, sempre que o Pu-
nho de Raziel atacar um objeto maligno (como uma espada pro-
fana ou uma caveira sombria) ou um constructo maligno (como
se fosse caadora), ele causa o dobro do dano. Isso no cumu-
lativo com os benefcios do talento Separar Maior*.
* O talento Great Sunder (o qual a traduo correta seria Separar Maior, como foi em-
pregado) no costa em nenhum registro dos talentos oficiais de D&D 3.5.
Golpe Comum Sagrado (Sob): Qualquer arma que o Punho de
Raziel utilizar tratada como uma arma sagrada, causando 2d6
de dano adicional contra criaturas malignas, at mesmo se ele
no utilizar a habilidade destruir o mal. Esse dano adicional no
cumulativo com o benefcio do talento Golpe Comum Santifi-
cado ou com o dano adicional causado por uma arma com a
propriedade sagrada.

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