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DD 35 Classes de Prestigio PDF
DD 35 Classes de Prestigio PDF
CLASSES DE PRESTGIO
D&D 3.5
[ ultima alterao: 25.01.2007 12:23 ]
Traduzido por
PseuDOORd
Sanchez e Makal
NDICE
AMOQUE .................................................................................. 2 MDICO DE COMBATE ............................................................. 13
ARCANISTA EXALTADO .............................................................. 2 PUNHO DE RAZIEL .................................................................. 15
ARQUEIRO INIGUALVEL ........................................................... 3
ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA................................................ 4
BRBARO FRENTICO ................................................................ 5
DERVIXE.................................................................................... 6
ESPIRAL DO DESTINO ................................................................ 8
INCANTATRIX............................................................................ 9
INICIADO NA ORDEM DO ARCO............................................... 10
INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS .................................. 11
MRTIR ELEVADO ................................................................... 12
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
2
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
Um arqueiro inigualvel s pode atacar furtivamente criaturas vivas Custo: o custo em matrias-primas para criar uma flecha, ou cin-
com anatomias discernveis mortos-vivos, construtos, gosmas, qenta. Isto no inclui o prprio custo de cada flecha.
plantas e criaturas incorpreas no tm reas vitais para atacar. A- XP: a quantidade de XP que custa para criar uma flecha, ou cin-
lm disto, qualquer criatura imune a acertos crticos tambm i- qenta.
mune a ataques furtivos. Alm disto, o arqueiro inigualvel deve Flechas por Dia: o nmero de flechas desse valor que podem ser
ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vi- criadas por dia de trabalho.
tal e deve ser capaz de alcanar um ponto vital. O arqueiro inigua- Tiro Poderoso: No nvel 3, um arqueiro inigualvel aprende a dar
lvel no pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento tiros devastadores de arco. Na sua ao, antes de fazer quaisquer
nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais esto alm do jogadas de ataque, ele pode escolher subtrair um nmero de todas
alcance. as jogadas de ataque distncia e somar o mesmo nmero a todas
Se um arqueiro inigualvel ganha um bnus de ataque furtivo de as jogadas de dano distncia. Este nmero no pode exceder seu
outra fonte (como nveis de ladino), os bnus a dano se somam. bnus base de ataque. A penalidade s suas jogadas de ataque e o
Tiro Afiado (Ext): A habilidade de um Arqueiro Inigualvel com bnus s suas jogadas de dano se aplicam at sua prxima ao.
seu arco o permite atacar precisamente seus inimigos, mesmo Ameaar: No 8 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilida-
quando esto tentando tomar vantagem de cobertura ou oculta- de de ameaar reas prximas com seu arco como se estivesse u-
mento. A partir do 2 nvel, os alvos de um arqueiro inigualvel sando uma arma corpo-a-corpo, quando estiver usando armadura
recebem cobertura ou camuflagem com um nvel pior do que de- leve ou nenhuma. Seu arco funciona como uma arma de haste,
veriam. Por exemplo, um alvo com cobertura de trs quartos tra- ameaando qualquer coisa a 3 metros de distncia, mas no ime-
tado como se tivesse cobertura de um meio. No 5 nvel, um ar- diatamente adjacente a si. Quaisquer ataques de oportunidade que
queiro inigualvel ignora dois nveis de cobertura ou camuflagem, receber por ameaar reas prximas so ataques distncia nor-
ento o mesmo alvo seria tratado como se tivesse um quarto de mais, e contam contra seu nmero mximo de ataques de oportu-
cobertura em vez de trs quartos. No nvel 9, um arqueiro inigua- nidade por rodada.
lvel ignora trs nveis de cobertura ou camuflagem. Esta habilida-
de no tem efeito contra inimigos com Cobertura Total.
ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA
Deepwood Sniper (MoW p)
Criao de Flechas (Sob): No 2 nvel, um arqueiro inigualvel
Uma flecha cruza os ventos da montanha, acerta infalivelmente o
ganha a habilidade de criar flechas (e somente flechas) mgicas
paladino montado. Aguardando somente com o corpo ferido, o pa-
com um bnus de melhoria +1, como se tivesse o talento Criar
ladino atordoado assiste seus companheiros de muitas aventuras
Armas e Armaduras Mgicas e todos os demais pr-requisitos para
depostos ao cho. Este cavaleiro infeliz infringiu o domnio da flo-
a flecha que quiser fazer. Nos nveis 4, 6, 8 e 10, o bnus das fle-
resta negra e ele pode no entender isto vivo.
chas que pode criar com esta habilidade aumentam para +2, +3,
Um Atirador da Floresta Negra paciente, cuidadoso, quieto e
+4 e +5, respectivamente.
mortalmente preciso. Ela um fantasma, exterminador de longo
Criando Flechas: Criar uma flecha obra-prima requer 5 PO de ma-
alcance cujas flechas voam certeiramente por maiores distncias
teriais, uma oficina de algum tipo, e dois dias por flecha (isto
que esses de outros arqueiros. Em adicional, ele tem habilidades
uma aproximao de resultados mdios da percia Ofcio; se voc
mgicas que o ajudam em fornecer o verdadeiro vo.
quiser calcular exatamente quanto tempo leva, veja a descrio da
Por causa da sua prontido, destreza, pacincia e afinidade para o
percia Ofcio).
arco, elfos geralmente se torna esta classe de personagem sendo
Melhorando Flechas: Alm das flechas a serem criadas, um ar-
timos vigias da floresta negra. Por muito tempo, somente a raa
queiro inigualvel precisa usar materiais e gastar XP para criar fle-
dos elfos treinaram nestas tcnicas, mas mais recentemente alguns
chas com um bnus de melhoria, como mostrado abaixo.
meio-elfos, Halflings e humanos uniram-se aos graduados Atirado-
FLECHAS res da Floresta Negra.
BNUS CUSTO (1) CUSTO (50) XP (1) XP (50)
POR DIA REQUISITOS
+1 20 PO 1000 PO 1 80 25 Bnus Base de Ataque: +5
+2 80 PO 4000 PO 6 320 6 Percias: Esconder-se 4 graduaes, Furtividade 4 graduaes e
+3 180 PO 9000 PO 14 720 3 Observar 4 graduaes.
+4 320 PO 16000 PO 25 1280 2 Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer Arco
+5 500 PO 25000 PO 40 2000 1 ou Besta).
TABELA: ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA DADO DE VIDA: D8
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +2 +2 +0 Flechas Afiadas, Incremento de Distncia adicional +3m/nvel
2 +2 +3 +3 +0 Tiro Oportunista, Arma Mgica, Reduo de Cobertura, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis +1
3 +3 +3 +3 +1 Usar Veneno Cautelosamente
4 +4 +4 +4 +1 Tomar Pontaria +2
5 +5 +4 +4 +1 Pontaria Consistente 1/dia
6 +6 +5 +5 +2 Tiro Preciso Aprimorado
7 +7 +5 +5 +2 Pontaria Consistente 2/dia, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis +2
8 +8 +6 +6 +2 Tomar Pontaria +4
9 +9 +6 +6 +3 Pontaria Consistente 3/dia
10 +10 +7 +7 +3 Ataque Certeiro
PERCIAS (6 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ARTE DA FUGA, CONHECIMENTO (NATUREZA), ESCONDER-SE, EQUILBRIO, FURTIVIDADE, OBSERVAR, OF-
CIOS (FAZER ARCOS), OUVIR, PROCURAR, PROFISSO, SALTAR, SENTIR MOTIVAO, SOBREVIVNCIA, NATAO.
to relacionadas a armas de disparo que o personagem j sabe u- Ataque Certeiro (Sob): No 10 nvel, o Atirador da Floresta Ne-
sar. gra pode produzir um efeito idntico ao da magia Ataque Certeiro
Flechas Afiadas (Ext): No 1 nvel, todos os projteis que o Ati- como se fosse um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez
rador da Floresta Negra disparar sero incendiados pela habilidade por dia numa arma de projtil.
Flechas Afiadas em adicional a qualquer outra propriedade que o
projtil possui. Assim, uma flecha incendiada pelo Atirador da Flo-
BRBARO FRENTICO
Frienzied Berserker (CWar p34)
resta Negra ter margem de ameaa de 19-20, no lugar de 20. Es-
O mal catico de uma tempestade de relmpagos unido habili-
te efeito no se acumula com qualquer outro efeito de itens Afia-
dade imprevisvel de um Slaadi est a verdadeira alma de um Br-
do.
baro Frentico.
Incremento de Distncia Adicional (Ext): Para cada nvel de Ati-
Muito distinto de outros personagens, ele no combate em busca
rador da Floresta Negra adquirido, aumente o incremento de dis-
da glria herica ou visa derrotar um vilo repugnante. As suas
tncia das suas armas de projtil em 3 metros (adicionando quais-
motivaes so diferentes a pura sensao que instiga ao
quer outros modificadores). Assim, no 10 nvel o Atirador da Flo-
combate. Para o Brbaro Frentico, a loucura da batalha est para
resta Negra poderia disparar com o Talento Tiro Longo a um in-
ele como uma droga viciadora ele constantemente tem que pro-
cremento de distncia 81 metros com uma Besta Pesada (36 m x
curar por mais conflito para alimentar seu apetite de batalhas.
1,5 + 27m)
Ao longo das regies fronteirias selvagens e nos reinos malignos
Arma Mgica (Sob): No 2 nvel, o personagem pode reproduzir
do mundo, os brbaros frenticos conduzem freqentemente ban-
o efeito idntico ao da magia Arma Mgica como se fosse conjura-
dos de guerra que inclui uma variedade de tipos de personagens
da por um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia
e at mesmo outros brbaros frenticos. Alguns se destinam a
numa arma de projtil.
grupos para a bandidagem e serem saqueadores; outros servem
Tiro Oportunista: No 2 nvel o Atirador da Floresta Negra ganha
como mercenrios especializados. Qualquer que seja a origem de-
o talento Tiro Oportunista como um talento adicional.
les, tais bandos de guerra gravitam naturalmente em situaes de
Reduo de Cobertura (Ext): Quando um Atirador da Floresta
instabilidade e conflito, porque guerras e discusso civil so o po
Negra alcanar o 2 nvel ele pode ignorar 10% do bnus de co-
e manteiga deles. Realmente, a vinda de um Brbaro Frentico o
bertura de seu oponente. Assim, ele ter 10% de chance de falha,
arauto mais bvio de tempos de temor.
no lugar de 20% contra um oponente com cobertura mdia. Sua
O caminho do Brbaro Frentico inadequado para a maioria dos
chance de falha aumenta em 10% adicional para cada quatro n-
aventureiros um fato para o qual os amantes da paz do mundo
veis de Atirador da Floresta Negra aps adquirir esta habilidade,
podem ser gratos. Por causa do amor tradicional deles pela bata-
mas ele jamais poder reduzir a chance de falha de um oponente
lha, orcs e meio-orcs brbaros so os que escolhem com maior fre-
para 0%.
qncia esta classe de prestgio, entretanto humanos e anes br-
Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis (Ext): Quando um
baros tambm acham ela bem atraentes. Poderia parecer aquele el-
Atirador da Floresta Negra alcana o 2 nvel, o multiplicador de
fos seriam bons candidatos por causa da sua natureza catica, mas
dano no decisivo de suas armas de projteis aumentado em +1.
o elfo em esttica e graa pelo amor est em conflito logo desvalo-
Assim, suas flechas que causariam x3 de dano nmero sucesso de-
riza o ego do Brbaro Frentico. Personagens Conjuradores e mon-
cisivo passariam a causar x4 com seus disparos. Quando alcanar o
ges quase nunca se tornam brbaros frenticos.
7 nvel, o multiplicador aumentado em +1 adicional ao bnus
PDMS brbaros frenticos conduzem freqentemente bandos de
do 2 nvel.
guerra tribais ou saqueadores compostos de guerreiros, brbaros,
Usar Veneno Cautelosamente (Ext): No 3 nvel o Atirador da
ou outros personagens comuns. Algum humanides inferiores e
Floresta Negra poder usar venenos sem qualquer chance de se
tribos de gigantes, mas nem todos os brbaros frenticos viram
envenenar (veja Usar venenos no Livro do Mestre).
uma fora catica em prol do mal. Alguns procuram casas em al-
Tomar Pontaria (Ext): No 4 nvel o Atirador da Floresta Negra
deias pequenas ou em reas rurais, atuam como membros de defe-
ganha +2 de bnus nas suas jogadas de ataque contra um alvo
sa com determinao. A maioria das pessoas cedem at mesmo pa-
parado ao mir-lo cuidadosamente. Tomar pontaria requer uma
ra tal brbaros frenticos bem-intencionados um lugar de moradia,
Ao de Rodada Completa, e se o alvo mover-se mais de 1,5 m du-
porm, e eles se procuram ficar freqentemente vagando solitrios
rante este perodo, o bnus perdido. No se adiciona este bene-
na floresta.
fcio caso passe mais de 1 rodada adicional apontando. Este bnus
REQUISITOS
aumenta para +4 no 8 nvel.
Par se tornar um Brbaro Frentico, o personagem deve atender
Pontaria Consistente (Sob): Uma vez por dia, no 5 nvel o Ati-
um requisitos destes de todos.
rador da Floresta Negra pode rolar novamente uma jogada de ata-
Tendncia: No leal
que feito com uma arma de projtil. Ele poder escolher o melhor
Bnus Base de Ataque: +6
resultado, entre a nova jogada e a original. Ele pode usar esta ha-
Talentos: Trespassar, Fria Destrutiva, Fria Intimidadora e Ataque
bilidade duas vezes por dia no 7 nvel e trs vezes por dia no 10
Poderoso.
nvel, embora cada uso tenha que relacionar uma jogada de ata-
que diferente.
TABELA 211: BRBARO FRENTICO DADO DE VIDA: D12
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, Duro de Matar
2 +2 +3 +0 +0 Trespassar Supremo
3 +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia
4 +4 +4 +1 +1 Frenesi Imortal
5 +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, Ataque Poderoso Aprimorado
6 +6 +5 +2 +2 Inspirar Frenesi 1/dia
7 +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
suas tradies antigas, e sociedades no consideram determinaes de voltar depois quele quadrado durante o seu ataque total). O
permanentes simplesmente como uma parte importante da sua na- Dervixe est sujeito a Ataques de Oportunidade enquanto estiver
tureza. Eles so os ciganos, enquanto mantendo as prprias tradi- danando, mas poder fazer um teste de Acrobacia como parte de
es e forjando os prprios laos familiares e de sua sociedade, en- uma Ao de Movimento. Um Dervixe poder completar o seu
quanto eles seguirem ao longo do mundo. Freqentemente, essas movimento, mas tambm poder terminar o Ataque de Rodada
tribos adotam as atitudes e at mesmo algumas das leis das terras Completa.
esto vivendo, por causa de convenincia, com os outro. O estilo Se um Dervixe brande uma arma cortante enquanto em um Dana
Dervixe de lutador do mesmo modo. Um Dervixe aprende e cres- Dervixe, ele ganha um bnus nas jogadas de ataque e de dano. Es-
ce entre a famlia e tribo. Ele v os outros em quanto viaja, porm, te bnus de +1 no 1 nvel, e aumenta +1 adicional a cada n-
e traz passos novos sua dana quando segue em frente. vel consecutivo.
Guerreiros, Rangers e Monges so freqentemente Dervixes. Mui- Um Dervixe pode executar s uma Dana Dervixe enquanto estiver
tos Paladinos olham para a selvageria da dana e assumem que empunhando uma arma cortante (ela pode usar uma arma dupla
tm algumas razes caticas, mas esses que olham alm da aleato- ou vrias armas, s se todas as armas forem do tipo cortante). Ele
riedade aparente e podem achar coisas para aprender. Brbaros ra- no pode executar uma Dana Dervixe usando qualquer tipo de
ramente escolhem aprender os modos da dana o Dervixe de- armadura mais pesada que leve ou se estiver usando um escudo.
pende da sutileza mais que da fora bruta. O estilo Dervixe foi co- Enquanto estiver danando, um Dervixe no pode usar percias ou
nhecido por atrair alguns druidas, bardos, e em 3 at mesmo os habilidades que envolvam Concentrao ou lhe exija ateno, co-
Feiticeiros esses que desejam aprender um tipo de lutar que no mo Furtividade, Esconder-se ou Procurar. Um Dervixe com a habi-
confia em braos fortes ou armadura em busca de uma a classe in- lidade de Msica de Bardo pode, porm, cantar enquanto dana e
teressante. um Dervixe tambm pode usar o talento Especialista em Combate
Halflings e Gnomos so bons Dervixes e muitas tribos de halfling enquanto estiver em uma dana. Um Dervixe no pode executar
nmades tm Dervixes como os protetores principais. uma Dana Dervixe enquanto estiver sobre o efeito da habilidade
PDM Dervixes raramente vagam sem suas tribos. Podem s vezes Fria ou Frenesi.
lhes enviar em misses, ou servir como exploradores em novas ter- Um Dervixe s pode executar a Dana Dervixe uma vez por encon-
ras, mas o Dervixe muito importante para a unidade tribal ficar tro. Uma Dana Dervixe dura 1 rodada para cada duas graduaes
fora dela durante grandes perodos estendidos de tempo. Alguns de Atuao (dana) que o personagem tiver. Ao trmino de uma
Dervixes evitam esta responsabilidade, porm, h excees para es- Dana Dervixe, o personagem ficar fadigado pelo resto do encon-
ta regra se aparecem ocasionalmente. Um Dervixe achado vagando tro (a menos que ele seja um Dervixe 9 nvel no qual esta limita-
provavelmente s estar buscando por novos desafios e um novo o j no se aplica).
conhecimento. Domnio do Movimento (Ext): Um Dervixe to certo dos seus
REQUISITOS movimentos que ele no afetado por condies adversas. Ao fa-
Para se qualificar como um Dervixe, o personagem deve atender os zer um teste de Saltar, Atuao (dana) ou Acrobacia, ele pode es-
seguintes requisitos: colher 10 at mesmo se estiver sobre tenso e distrao que nor-
Bnus Base de Ataque: +5. malmente lhe impedisse de fazer um teste.
Percias: Atuao (dana) 3 graduaes, Acrobacia 3 graduaes. Lminas Cortantes: Um Dervixe trata a cimitarra como uma arma
Talentos: Especialista em Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em leve (no lugar de uma arma de Uma Mo; para todos os propsi-
Arma (qualquer arma cortante corpo a corpo). tos, incluindo Combater com Duas Armas).
CARACTERSTICAS DE CLASSE Movimento Rpido (Ext): No 2 nvel ou maior, o Dervixe ganha
Todas as devidas Caractersticas de Classe da classe de prestgio um bnus de melhoria no seu deslocamento. Um Dervixe que use
Dervixe. qualquer Armadura Pesada ou estiver em carga mdia ou pesada
Usar Armas e Armaduras: Dervixes sabem usar qualquer arma ou perde este bnus.
armadura. Ataque Giratrio: No 3 nvel o Dervixe adquire Ataque Giratrio
Bnus na CA (Ext): Um Dervixe ganha este bnus na Classe de como um talento adicional, mesmo que ele no atenda os requisi-
Armadura em quanto ele no estiver usando Armadura ou Escudo tos.
ou que esteja usando at uma Armadura Leve. Este bnus de CA se Dana da Morte: A 4 nvel, um Dervixe ganha o benefcio do ta-
aplica a qualquer ataque de toque ou mesmo quando esteja Sur- lento Trespassar enquanto estiver executando uma Dana Dervixe,
preso. Ele perde este bnus quando estiver Imobilizado ou Indefe- at mesmo se ele no atender os pr-requisitos para selecionar este
so, enquanto estive usando qualquer armadura pesada, exceto Le- talento. Ele no tem que mover 1,5m antes de fazer o ataque adi-
ve, enquanto estiver carregando um escudo ou estiver em carga cional concedido por esta habilidade.
mdia ou pesada. Reao Aprimorada (Ext): No 6 nvel o dervixe ganha +2 b-
Dana Dervixe (Ext): O Dervixe pode fazer uma dana giratria nus nas jogadas de Iniciativa.
mortal certo nmero de vezes por dia. Enquanto estiver fazendo a Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Quando ele atingir o 7 nvel,
Dana Dervixe, ele pode entrar uma em Ao de Ataque Total (so- o Dervixe ganha +4 de bnus adicional na Classe de Armadura
mente ataques corpo a corpo) e ainda poder mover-se com seu quando ele escolher Lutar Defensivamente ou usar Defesa Total em
deslocamento normal. Porm, o Dervixe tem que mover um mni- um combate corpo a corpo.
mo de 1,5 m entre cada ataque ao usar esta habilidade, e ele no
pode voltar a um quadrado que acabou de sair (entretanto ele po-
TABELA: DERVIXE DADO DE VIDA: D10
NVEL BBA FORT REF VON BNUS NA CA ESPECIAL
1 +1 +0 +2 +2 +1 Dana Dervixe 1/dia, Domnio do Movimento, Lminas Cortantes.
2 +2 +0 +3 +3 +1 Movimento Rpido +1,5m.
3 +3 +1 +3 +3 +1 Ataque Giratrio, Dana Dervixe 2/dia.
4 +4 +1 +4 +4 +1 Dana da Morte.
7
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
5 +5 +1 +4 +4 +2 Movimento Rpido +3m, Dana Dervixe 3/dia.
6 +6 +2 +5 +5 +2 Reao Aprimorada.
7 +7 +2 +5 +5 +2 Evadir-se Cuidadosamente, Dana Dervixe 4/dia.
8 +8 +2 +6 +6 +2 Movimento Rpido +4,5m.
9 +9 +3 +6 +6 +3 Dana Incansvel, Dana Dervixe 5/dia.
10 +10 +3 +7 +7 +3 Mil Cortes.
PERCIAS (4 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ATUAO, ARTE DA FUGA, EQUILBRIO, OFICIO, OUVIR, NATAO, PROFISSO E SALTAR.
Dana incansvel: Quando o Dervixe alcana o 9 nvel ele fica Traos de Halfling (Ext): +2 de bnus de moral nos Teste de Re-
mais Fadigado aps o trmino do efeito da sua Dana Dervixe. sistncia contra Medo; +1 de bnus nas jogadas de ataque quan-
Mil Cortes (Ext): Quando o Dervixe alcana o 10 nvel, uma vez do usar arma de arremesso.
por dia ele pode dobrar o nmero de ataques corpo a corpo que Lminas Cortantes (Ext): Zethara trata as cimitarras como uma
ele pode fazer durante uma Ao de Rodada Completa (se estiver arma leve em vez de uma arma de uma mo.
usando a Dana Dervixe ou no). Se um Dervixe usar esta habilida- Inventrio: +2 cimitarra pequena flamejante, +2 cimitarra pequena
de junto com sua Dana Dervixe, ele pode fazer dois ataques entre congelante, +2 Peitoral de Ao pequeno de mitral, +1 Arco Longo
os movimentos. Composto (+7 de modificador FOR), braseiro 0/Destreza +4, Cin-
O Dervixe tambm ganha o benefcio do talento Trespassar Maior turo da Fora de Gigante +6, 20 flechas.
ao usar armas cortantes enquanto estiver executando Mil Cortes,
at mesmo se ele no atender os pr-requisitos. Ele no tem que
ESPIRAL DO DESTINO
Fatespinner (CArc p37)
mover-se 1,5 m antes de fazer qualquer ataque adicional concedi-
"Continue tentando. Eu sinto que sua sorte est para mudar em bre-
do por esta habilidade.
ve."
Um Dervixe que usa esta habilidade pode receber um ataque adi-
A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determina-
cional da magia Velocidade, mas os bnus concedidos pela magia
dos indivduos controlam sua prpria sorte.
no se acumulam com os bnus concedidos pela classe.
Uma espiral do destino (tambm chamada de "mago de vrias si-
EXEMPLO DE DERVIXE
nas") superou os limites da chance, das circunstncias e do caos pa-
Zethara: Halfling Guerreiro 7/Dervixe 10; ND 17; humanide pe-
ra dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando
queno; DV 7d10+14 mais 10d10+20; pv 126; Inic +6; Desl
um evento se inicia, diversas possibilidades so eliminadas, con-
10,5m; CA 25, toque 18, surpreso 21; Base Atq +17; Agr +20;
forme o universo busca imparcialmente o equilbrio. Por meio de
Atq +28 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra
sua compreenso recm desenvolvida, a espiral do destino manipu-
flamejante +2) ou +23 distncia (1d6+8/x3, arco longo composto
la essa tendncia inexorvel ao seu custo. Ela consegue aumen-
+1 [+7 modificador FOR]); Atq Ttl +28/+23/+18/+13 corpo a
tar a probabilidade de um evento favorvel, mas deve reduzir as
corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra flamejante +2); ou
chances de evitar ocorrncias indesejveis.
+26/+21/+16/+11 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15
Qualquer conjurador arcano que amaldioar sua falta de sorte
20, cimitarra flamejante +2] e +26/+21 corpo a corpo (1d4+10
um candidato em potencial para essa classe de prestgio. E qual de-
mais 1d6 frio/1520, cimitarra congelante +2) (Dana Dervixe); ou
les nunca disparou uma magia, com esperana resoluta, embora
+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 corpo a corpo
vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a
(1d4+16 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra flamejante +2) e
sorte espantosa de um adversrio que resiste a uma saraivada de
+31/+31/+26/+26 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 frio/15
efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle
20, cimitarra congelante +2) (Mil Cortes e Dana Dervixe); ou
sobre as vicissitudes da probabilidade em essncia, sorte para si
+23/+18/+13/+8 distncia (1d6+8/x3, arco longo composto +1
e azar para seus inimigos.
[+7 modificador FOR]); HE Dana Dervixe, Mil Cortes; QE Evadir-
Com freqncia, as espirais do destino do Mestre ocupam postos
se Cuidadosamente, traos de halfling, Lminas Cortantes; Tend
de autoridade e influncia, uma situao previsvel para indivduos
CN; TR Fort +11, Ref +14, Von +10; For 24, Des 18, Con 14, Int
capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a va-
12, Sab 10, Car 8.
gar pelo mundo, aperfeioando suas habilidades e buscando seu
Percias e Talentos: Acrobacia +17, Atuao (dana) +14, Intimidar
desafio final.
+9, Saltar +27; Ataque Giratrio, Esquiva, Combater com Duas
REQUISITOS
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialista em
Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preen-
Combate, Especializao em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimi-
cher todos os seguintes critrios:
tarra), Mobilidade, Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado
Percias: Conhecimento (arcano) 10 graduaes, Profisso (joga-
(Cimitarra).
dor) 5 graduaes.
Dana Dervixe (Ext): Cinco vezes por dia, Zethara pode entrar o
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nvel, inclu-
numa nica Ao de Movimento e ainda pode fazer um ataque to-
indo pelo menos uma magia de Adivinhao de 1 nvel ou maior.
tal, mas ele tem que mover-se 1,5 m entre cada ataque e no pode
CARACTERSTICAS DA CLASSE
voltar a um quadrado que ela acabou de sair. Ele ganha +5 de
Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino no sabem usar
bnus em jogadas de ataque e de dano ao executar a Dana Dervi-
nenhuma arma ou armadura.
xe com uma arma cortante.
Magia por Dia/Magias Conhecidas: As espirais do destino nunca
Mil Cortes (Ext): Uma vez por dia, Zethara pode dobrar o nmero
abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o persona-
de ataques corpo a corpo que ele pode fazer, como notado na sua
gem atinge um nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6, 8 ou
Ao de Rodada Completa.
10), e no 7 nvel, ele adquire mais magias dirias como se es-
Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Zethara ganha +4 de bnus na
tivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.
Classe de Armadura quando est lutando defensivamente ou em
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
Defesa Total.
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de
criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais classe
8
CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o las ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias por dia sempre que alcanar um nvel par (e o 7 nvel) na classe
antes de se tornar uma espiral do destino, dever escolher qual de- de prestgio.
TABELA: ESPIRAL DO DESTINO DADO DE VIDA: D4
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/MAGIAS CONHECIDAS
1 +0 +0 +0 +2 Roda do destino +1 nvel de uma classe anterior
o
2 +1 +0 +0 +3 Toque instvel do destino +1 nvel de uma classe anterior
o
3 +1 +1 +1 +3 Controle da Roda +1 nvel de uma classe anterior
o
4 +2 +1 +1 +4 Negar o destino, Resistir ao destino +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Selar o destino
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAO, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (ARCANO), IDENTIFICAR MAGIA, PRESTIDIGITAO E PROFISSO.
Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a Resistir ao Destino (Ext): A partir do 4 nvel, a espiral desenvol-
aleatoriedade da "sorte" inferior a crena geral e torna-se capaz ve uma sorte extraordinria. Uma vez por dia, ela poder realizar
de ajustar as probabilidades de determinados eventos. A cada dia, novamente qualquer teste que desejar. O personagem dever man-
o espiral do destino pode usar um nmero de pontos igual ao seu ter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior.
nvel de espiral do destino. Negar o Destino (Ext): No 4 nvel o espiral do destino tem a
Como uma Ao Livre, um espiral do destino pode usar esses pon- melhora sua chance de se recuperar enquanto estiver inconsciente
tos armazenados para adicion-los a CD de qualquer magia que o ou morrendo. Uma vez por dia, na primeira ocasio em que o espi-
prprio conjurar, adicionando todos ou ponto-a-ponto. Por exem- ral do destino fizer um teste para se estabilizar em quanto estiver
plo, um mago 5/espiral 3, conjura uma bola de fogo e nela poder morrendo, ele pode ser automaticamente bem sucedido neste tes-
acrescentar 1, 2 ou 3 pontos a CD para reflexos. Uma vez gasta, a te. Outro teste poder ser feito novamente depois de um perodo
habilidade de mudar a probabilidade se exaure para o dia. de 24 horas normalmente.
Ao passar o dia ele recupera a magia normalmente (se for por pre- Selar o Destino (SM): A partir do 5 nvel, a espiral capaz de in-
parao). tervir literalmente em sucessos e falhas, e ate de vida e morte. Uma
Toque Instvel do Destino (Ext): Ao atingir o 2 nvel, a espiral vez por dia, como uma ao livre,ele poder visar uma criatura que
adquire a habilidade extraordinria de influenciar a sorte alheia. esteja a 9 metros, com Dvs iguais ou menor que o dele. A criatura
Uma vez por dia, como uma Ao Imediata, ele poder realizar no- recebera 10 de penalidade ou +10 de bnus nos testes de resis-
vamente qualquer teste executado por outra criatura aliada ou tncia decidido pelo espiral. Criaturas com mais dvs que o espiral
inimiga. O alvo dever manter o segundo resultado, mesmo que no so afetadas. O efeito dura por 1 rodada.
seja pior que o anterior.
O toque instvel da sorte no obedece ordem de Iniciativa, mas o
INCANTATRIX
(PGF p61) (PGFe)+
personagem no ser capaz de ativ-lo caso seja surpreendido. O
Um conjurador arcano especializado em aplicar efeitos metamgi-
espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.
cos de modos incomuns, como estivesse usando metamagia em
Controle da Roda (Ext): A partir do 3 nvel, a espiral compre-
magias de outra pessoa atravs de grande concentrao nas magias
ende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pon-
dos outros.
tos da roda do destino para ajustar outros eventos "aleatrios". O
REQUISITOS
processo idntico manipulao das Classes de Dificuldade das
Percias: Concentrao 4 graduaes, Conhecimento (arcano) 8
magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificado-
graduaes, Identificar Magia 8 graduaes.
res aos seus testes de resistncia, de percia e jogadas de ataque.
Talentos: Vontade de Ferro, qualquer outro metamgico.
Ele utiliza o mesmo reservatrio que a roda do destino (descrito a-
Magia: Ser capaz de conjurar magias arcanas de 3 nvel.
cima). E poder aplicar esse bnus antes da rolagem de dado.
Especial: No pode ter a escola de abjurao como uma escola
proibida.
TABELA: INCANTATRIX DADO DE VIDA: D4
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/CONHECIDAS
1 +0 +0 +0 +2 Talento Metamgico Adicional, Estudo Focado. +1 nvel de uma classe anterior
2 +1 +0 +0 +3 Metamagia Cooperativa. +1 nvel de uma classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Efeito Metamgico. +1 nvel de uma classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Talento Metamgico Adicional. +1 nvel de uma classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Magia de Gatilho Metamgico. +1 nvel de uma classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 Concentrao Ativa. +1 nvel de uma classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Talento Metamgico Adicional, Metamagia Instantnea 1/dia. +1 nvel de uma classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Prender Magia. +1 nvel de uma classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Metamagia Instantnea 2/dia +1 nvel de uma classe anterior
10 +5 +3 +3 +7 Talento Metamgico Adicional, Metamagia Aprimorada. +1 nvel de uma classe anterior
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAO, CURA, CONHECIMENTO (PLANOS), CONHECIMENTO (RELIGIO), IDENTIFICAR MAGIA, INTIMIDAR, OF-
CIO E PROFISSO.
CARACTERSTICAS DE CLASSE Estudo Focado (Ext): Selecione uma nova escola proibida que
Armas e Armaduras: Incantatrix no aprendem a usar nenhum ti- no seja Abjurao ou Adivinhao. Um mago especialista poder
po de arma nem armadura. ter trs escolas proibidas.
Talento Metamgico Adicional: ele ganha talentos metamgicos Metamagia Cooperativa (Sob): Voc pode aplicar um de seus ta-
adicionais no 1, 4, 7 e 10 nvel. lentos metamgicos a uma magia conjurada por um de seus alia-
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
dos que seja um conjurador. O aliado conjurador no precisa pre- gia sem preparao). Assim, um mago pode preparar a magia co-
parar a magia de forma metamgica ou ocupando um espao de mo se tivesse aplicado os componentes metamgico, mas isso no
uma magia de nvel maior; o Incantatrix simplesmente modifica a usara o aumento de magia dirio. Um feiticeiro ou bardo poder
magia no momento da conjurao. Usa-se essa habilidade como conjurar a magia sem ajustar o tempo de conjurao, mas ainda te-
uma Ao Padro que provoca Ataque de Oportunidade, mas o in- r o efeito metamgico aplicado. No 9 nvel, o incantatrix poder
cantatrix poder fazer um teste de Concentrao usando a manobra usar este poder duas vezes ao dia.
Conjurar Defensivamente. Alem de tudo, o incantatrix deve usar Prender Magia (Sob): No 8 nvel, um incantatrix pode tentar
uma manobra Preparar para usar esta habilidade e ter sucesso num tomar o controle sobre um efeito persistente criado por outro con-
teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel me- jurador. O efeito deve ser um que no dependa de concentrao,
tamgico)). Esta habilidade poder ser usada (3 + modificador de mas que deve haver um controle por parte do outro conjurador
INT) vezes por dia. O ajuste de nvel metamgico o nvel que a (como a magia Invocar Criatura ou Arma Espiritual, mas no uma
magia modificada pelo talento metamgico e que ocuparia o espa- Muralha de Fogo ou Nevoa Acida). Alem disso, o efeito deve estar
o de uso dirio do conjurador. 9 metros do incantatrix. O conjurador alvo e o incantatrix preci-
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acele- sam se opor em um teste de conjurador (um conjurador divino tem
rar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. +2 de bnus nesse teste). Se o incantatrix vencer, ele toma contro-
Efeito Metamgico (Sob): No 3 nvel, o Incantatrix pode colo- le sobre a magia lanada ate o termino de sua durao. A magia
car um talento metamgico numa magia com efeito persistente em funciona como se o incantatrix tivesse conjurado a magia, exceto
uma rea. Por exemplo, voc pode aplicar Estender Magia em uma nas variveis que so determinadas na conjurao da magia que
Muralha de Energia para estender sua durao ou Maximizar magia permanecem as mesmas. O conjurador original pode ser afetado
para maximizar o dano de uma Nvoa Mortal. Alem de tudo, o in- pela prpria magia, mas ele recebera +2 em bnus de circunstan-
cantatrix deve estar adjacente ou na rea de efeito para usar esta cia nos testes de resistncia contra ela. Se a magia for dissipvel e o
habilidade e tambm ter sucesso num teste de Identificar Magia incantatrix desejar dissip-la, ele precisara fazer outro teste de con-
contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel metamgico)). Esta habilidade jurador se opondo ao conjurador original da magia. Se falhar, a
poder ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O ajuste magia retornara ao controle do conjurador original.
de nvel metamgico o nvel que a magia modificada pelo talen- Metamagia Aprimorada (Sob): No 10 nvel, um incantatrix
to metamgico e que ocuparia o espao de uso dirio do conjura- dominou to bem o uso de metamagia que sempre que usar um
dor. talento metamgico, ele pode reduzir em um o aumento exigido
O Incantatrix pode usar esta habilidade um nmero de vezes igual no nvel da magia (no mnimo +1). Por exemplo, uma bola de fo-
a 3 + seu modificador de INT e deve usar esta habilidade numa go acelerada ficara de 6 nvel ou invs de 7.
Ao de Rodada Completa que provoca Ataque de Oportunidade. Este benefcio tambm se aplica as outras habilidades do incanta-
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acele- trix. Assim, a CD para usar efeito metamgico ou a habilidade de
rar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. metamagia cooperativa reduzida apropriadamente pelos talentos
Magia de Gatilho Metamgico (Sob): No 5 nvel, voc pode metamgicos envolvidos, e ele tem um gasto menor quando usa
aplicar um de seus talentos metamgicos a uma magia dentro de magias de gatilho metamgico.
um item com gatilho mgico (geralmente uma varinha). Para usar
esta habilidade, ele deve possuir o talento de Criao de Item a-
INICIADO NA ORDEM DO ARCO
Order of the Bow Initiate (CWar p68)
propriado. Usando Magia de Gatilho Metamgico voc deve gastar
O Caminho do Arco usado por alguns para aperfeioamento espi-
um nmero de cargas adicionais igual ao nvel efetivo da magia
ritual pessoal, por outros como um meio de vida, e outros ainda o
aumentada pelo talento metamgico aplicado. Voc no pode usar
empregam como uma cerimnia religiosa. claro que muitos a-
esta habilidade em itens que no possuem cargas.
cham arte de matar com o arco uma habilidade importante num
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com o talento Magia
mundo perigoso. O Caminho do Arco sempre aquilo que voc faz
Sem Gestos.
dele. O Caminho do Arco enfatiza os seguintes conceitos:
Concentrao Ativa (Sob): Voc pode tomar o controle de uma
Atravs da sua arquearia, o verdadeiro carter de um indivduo
magia que requer concentrao (como Imploso, Imagem Maior ou
pode ser determinado.
Invocar Enxames) de outros conjuradores a 9 m de voc. Se o conju-
O Caminho do Arco uma arte espiritual. Ao aprend-lo, o arquei-
rador alvo desejar a concentrao transferida automaticamente
ro aprende sobre si mesmo. Ao aperfeioar-se no Caminho do Ar-
pra voc. Outros conjuradores devem fazer um teste oposto de N-
co, o arqueiro aperfeioa a si mesmo.
vel de Conjurador. Conjuradores divinos recebem +2 nesse teste.
O Caminho do Arco uma arte marcial altamente meditativa cujos
Se o Incantatrix vencer, ele ganha o controle da magia em quanto
objetivos finais so Verdade, Bondade e Beleza.
mantiver concentrao ou at que a magia termine. As funes da
Quando perguntado, "O que Verdade?", um Arqueiro Mestre a-
magia, como tambm, o Nvel de Conjurador do Incantatrix (at
panha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma palavra, dei-
mesmo se uma magia que ela no pode conjurar) permanece
xa que sua maestria no arco sirva como medidor do seu progresso
como determinado o nvel de conjurador original. O conjurador o-
no "caminho", mostrando assim o conhecimento do arqueiro sobre
riginal pode ser afetado pela sua prpria magia, contudo, ele rece-
a realidade, ou a prpria "verdade".
be +2 de bnus de Circunstncia nos Teste de Resistncia para re-
O Caminho do Arco uma questo de preciso e disciplina: o rela-
sistir o efeito. Se o Incantatrix liberar a concentrao para terminar
cionamento que voc tem com seu arco, a flecha, seu corpo e sua
antes que a durao da magia expire, o conjurador original pode
mente. O Caminho do Arco meditao de p. Quando voc atira,
retomar controle da magia fazendo um teste de Nvel de Conjura-
voc pode ver um reflexo da sua mente, como num espelho. O al-
dor (CD15 + nvel da magia). Se falhar, no poder control-la
vo o espelho. Quando voc larga a flecha, voc tambm larga de
novamente.
seu ego. Voc pode ver sua prpria mente.
Metamagia Instantnea (Sob): Uma vez por dia, no 7 nvel ou
Guerreiros so os mais comuns iniciados na Ordem do Arco. Ran-
maior, o incantatrix pode aplicar um talento metamgico em uma
gers poderosos, paladinos, e mesmo brbaros tambm utilizam es-
magia que no tenha preparado anteriormente (se ele precisar
tas habilidades e filosofias.
prepar-las) ou aumentar o tempo de execuo (se usurio de ma-
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
REQUISITOS Usar Armas e Armaduras: Arco longo ou arco curto ou arco lon-
Para qualificar-se para se tornar um iniciado, um personagem deve go composto ou arco curto composto.
cumprir os seguintes critrios. Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Foco em Arma
Bnus Base de Ataque: +5. (qualquer tipo de Arco).
Percias: Ofcios (fazes Arcos) 5 graduaes, Conhecimento (religi-
o) 2 graduaes.
TABELA: INICIADO NA ORDEM DO ARCO DADO DE VIDA: D8
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1 +1 +0 +2 +2 Preciso a Distncia +1d8
2 +2 +0 +3 +3 Tiro em Combate Prximo
3 +3 +1 +3 +3 Preciso a Distncia +2d8
4 +4 +1 +4 +4 Foco em Arma Maior
5 +5 +1 +4 +4 Preciso a Distncia +3d8
6 +6 +2 +5 +5 Tiro Oportunista
7 +7 +2 +5 +5 Preciso a Distncia +4d8
8 +8 +2 +6 +6
9 +9 +3 +6 +6 Preciso a Distncia +5d8
10 +10 +3 +7 +7 Preciso Estendida
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIAS, CAVALGAR, CONHECIMENTO (RELIGIO), NATAO, OFCIO E OBSERVAR.
CARACTERSTICAS DE CLASSE submetidas aos efeitos do vu. A proteo prov cobertura ao ini-
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma. ciado, mas ele pode enxergar normalmente atravs dela. Dura 1
Proteo (SM): O Iniciado pode criar uma proteo. Ele pode es- minuto/nvel ou ate ser dissipada.
colhe um vu que conhea para ser imbudo em sua proteo. A rea: Uma proteo, com efeito, de rea ocupa todos os quadrados
proteo pode ser apresentada em trs tipos diferentes. No 1 n- adjacentes ao iniciado (uma esfera de 4,5 m de dimetro para cria-
vel est habilitado a usar 1/dia, 2/dia no 3 nvel, 3/dia no 5 nvel turas pequenas e medias 6 m para criaturas grandes e assim por
e 4/dia no 7 nvel. diante). Qualquer criatura que permanea adjacente ao iniciado se-
Pessoal: Esta proteo uma esfera de dimenso igual a espao do ro beneficiadas pela proteo, mesmo que parte de seu corpo es-
iniciado (1,5m para criaturas pequenas ou medias, 3m para gran- teja fora da esfera. Ao se mover para longe da proteo estar
des e assim por diante) onde ele encapsulado. Ela se move com completamente seguro, mas qualquer um que tentar entrar nova-
ele, mas ele no pode forar outras criaturas a atravessar a prote- mente na proteo mesmo que j tenha estado dentro dela
o (a proteo no surti efeito sobre essas criaturas). Uma criatura estar sujeito aos efeitos dos vus. Ela se move com ele, mas ele
que acerte com ataques corpo-a-corpo ou armas naturais sero no pode forar outras criaturas a atravessar a proteo (a proteo
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
no surti efeito sobre essas criaturas). A proteo prov encobri- ra destrutiva que desintegra todos os e efeitos que cruzem ele. As
mento ao iniciado e todos dentro da proteo, mas ele pode en- criaturas vivas que tocarem o vu tero que obter sucesso num tes-
xergar normalmente atravs dela. Dura 1 minuto/nvel ou ate ser te de vontade ou sero enviados para um plano aleatrio (como a
dissipada. magia Viagem Planar). Um vu violeta s destrudo se obterem
Muralha: Esta proteo tem a forma de uma muralha, com 3 X sucesso em um teste de Dissipar Magia. Este vu equivale a uma
1,5m/nvel. A muralha tem que comear dentro de 9 m do inicia- magia de 8 nvel.
do, mas pode se estender alem dessa distancia. O iniciado pode es- Abjurao Imaculvel (Ext): Um iniciado tem o poder de aumen-
colher uma direo para fazer o cruzamento da muralha, mas ele tar a dificuldade para dissiparem seus efeitos de abjurao. Ele po-
prprio pode cruzar sem problemas. A proteo prov encobrimen- de adicionar seu nvel de classe a CD de dissipar em suas magias ou
to ao iniciado e todos em qualquer lado. Dura 1 minuto/nvel ou efeitos que criar.
ate ser dissipada. Golpe Incontestvel (Ext): Devido ao seu estudo de magia defen-
A CD para os testes de resistncia da proteo e igual a 18 siva, um iniciado aprende a derrotar mais facilmente. No 2 nvel
+ seu modificador de habilidade de conjurador.O nvel da ele adiciona +2 de bnus no seu nvel de conjurador em testes de
magia equivalente ao do vu usado na proteo. dissipar ou resistir. Esse bnus passa para +4 no 6 nvel.
Vus: Quando um iniciado cria uma proteo, ele pode escolher e Reativar a Proteo (SM): No 4 nvel, um iniciado pode criar
imbuir na sua proteo um vu conhecido. Estes vus so duplica- uma proteo em resposta a um ataque. Ele pode fazer uma prote-
tas das camadas de uma muralha Prismtico. O nvel de conjurador o como ao imediata, depois que um oponente inicie sua ao,
de um iniciado igual a seu nvel de conjurador arcano. mas antes que ela seja completada. O oponente pode escolher con-
Vu Vermelho: Esse o primeiro vu de um iniciado. Uma proteo tinuar o processo ou encerrar.
imbuda com esse vu bloqueia todos os ataques a distancia e de Proteo Dupla: No 6 Nvel, o iniciado pode criar dois vus em
projeteis no mgicos. Qualquer criatura que atravessar o vu so- sua proteo. Esta ao conta como apenas um uso da Proteo.
frera 20 pontos de dano por fogo (reflexos reduz a metade). Uma Sempre considerado que o efeito menos poderoso fica por fora.
magia Cone Glacial destri a proteo desse vu, mas o processo Por tanto para negar a proteo, a proteo externa deve ser ne-
negado. Este vu equivale a uma magia de 4 nvel. gada antes do vu inferior.
Vu Laranja: No 2 nvel, um iniciado aprende o a utilizar o vu la- Destruio Caleidoscpica (SM): No 7 nvel, um iniciado no
ranja. Uma proteo com esse vu barra ataques mgicos a distan- mistrio dos sete vus adquire a poderosa Destruio Caleidoscpi-
cia, incluindo magias que conjurem projteis (como Flechas acidas ca. Uma vez por dia usando uma ao padro, ele designa um alvo
de Melf) ou crie raios (como Desintegrar ou os raios do olho de um a 18 metros que ser afetada pelos efeitos mgicos. Esse efeito
Beholder), mas no magias que no requer um ataque a distancia funciona como uma vitima de Dissipar Magia Maior, exceto que pa-
(como Msseis mgicos). Qualquer criatura que atravessar o vu so- ra todo magia ou efeito negado no objetivo, o efeito de um vu
frera 40 pontos de dano por acido (reflexos reduz a metade). Uma ativado na vitima. Os vus so ativados respectivamente do Verme-
magia Lufada de Vento ou efeito similar destri a proteo deste lho ao Violeta. A vitima ainda realiza os testes de resistncia respec-
vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de tivos para cada vu. Esta habilidade equivale a uma magia de 9
5 nvel. nvel.
Vu Amarelo: Um iniciado com 3 nvel ou mais pode criar este MRTIR ELEVADO
vu. Este vu previne contra gases ou nuvens que tentem entrar na Risen Martyr (BoED pxx)
rea protegida, e ainda protege contra ataques de petrificao. E Um personagem regido por vingana, ganncia, ou outros desejos
ainda adiciona aos indivduos dentro da rea protegida imunidade com base em mortes. Atravs deste contraste, um martirizado um
a venenos vindos de fora (como ataques com armas envenenadas). personagem exaltado que continua na existncia terrestre aps seu
Qualquer criatura que atravessar o vu sofrera 80 pontos de dano martrio para terminar alguma tarefa incompleta, em lugar de en-
por eletricidade (reflexo reduz a metade). Uma magia Desintegrar trar para o plano celestial. Ele passar um curto tempo em prepa-
destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Este vu rao (1d4+1 dias) antes de retornar em seu corpo espiritual para
equivale a uma magia de 6 nvel. completar sua tarefa sagrada e seu martrio.
Vu Verde: No 4 nvel o iniciado esta preparado para usar o Vu Dado de Vida: d12
Verde. Este vu para a passagem de ataques de sopro. A criatura REQUISITOS
que cruzar este vu ter que obter sucesso em um teste de Fortitu- Tendncia: Qualquer boa.
de ou morrera; se obtiver sucesso a criatura sofrera 1d6 pontos de Base de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +2.
dano em sua constituio. Este vu tem um efeito de veneno. Uma Percias: Qualquer uma com 9 graduaes, Falar Idioma (celestial).
magia Criar Passagem destri a proteo deste vu, mas o processo Talento: Luz de Nimbos ou um outro talento exaltado.
negado. Este vu equivale a uma magia de 6 nvel. Especial: O personagem precisa ter passado pelo martrio e no re-
Vu Azul: No 5 nvel um iniciado habilita o uso deste vu. Este vu tornar a vida. Para poder adquirir o corpo espiritual, que a habi-
bloqueia todas as magias de adivinhao, efeitos mentais e habili- lidade no nvel 0.
dades similares. A criatura que cruzar este vu ter que obter suces- CARACTERSTICAS DE CLASSE
so em um teste de Fortitude ou ser petrificada. Uma magia Msseis Bnus Base de Ataque: Mdio.
Mgicos destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Es- Resistncia: Vontade (bom)
te vu equivale a uma magia de 6 nvel. Percias: Concentrao, Cura, Conhecimento (planos), Conhecimen-
Vu Anil: No 6 nvel um iniciado pode criar o vu Anil. Esse vu to (religio), Diplomacia, Observar, Obter Informaes, Ouvir e
previne passagem de qualquer magia ou Habilidade Similar Sentir Motivao.
magia. A criatura que cruzar este vu ter que obter sucesso em Pontos de Percia: 2 + modificador de INT.
um teste de vontade ou ficara confusa, como a magia Insanidade. Usar Armas e Armaduras: Nenhuma.
Uma magia Luz do Dia destri a proteo deste vu, mas o processo Corpo Espiritual: No 0 nvel, um mrtir adquire a forma de um
negado. Este vu equivale a uma magia de 7 nvel. esprito corpreo. Esse subtipo de criatura se chama Imortal, e ele
Vu Violeta: No 7 nvel do iniciado ele adquire a qualificao final ganha as caractersticas dessas criaturas. Esse corpo formado pela
dos sete vus e seu ultimo vu, o Violeta. Este vu cria uma barrei- solidificao de vrios espritos e criatura incorpreas.
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
Cura Espontnea: No 5 nvel um curandeiro poder trocar uma poder usar esta habilidade. Esta habilidade funciona igual a habi-
magia de 6 nvel ou maior que voc tenha preparado por uma lidade de converso espontnea do Clrigo.
magia de cura. Se voc no pode conjurar magias de 6 nvel no
TABELA: MDICO DE COMBATE DADO DE VIDA: D6
NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS
1 +0 +0 +2 +0 Acelerar Cura (Santurio). +1 de nvel da classe anterior
2 +1 +0 +3 +0 Conjurao na Defensiva, Curandeiro de Batalha. +1 de nvel da classe anterior
3 +1 +1 +3 +1 Acelerar Cura (TR Reflexos), Mobilidade. +1 de nvel da classe anterior
4 +2 +1 +4 +1 Evaso. +1 de nvel da classe anterior
5 +2 +1 +4 +1 Acelerar Cura (Ajuda), Cura Espontnea. +1 de nvel da classe anterior
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (HISTRIA), CONHECIMENTO (RELIGIO), CURA, DIPLOMACIA, IDENTIFI-
CAR MAGIA, OBSERVAR, OFCIO E PROFISSO.
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
Os punhos de Raziel so elite, uma fora de combate discipli-
PUNHO DE RAZIEL nada e organizada. Para utilizar o seu poder da melhor maneira,
Fist Of Raziel (BoED p62)
contudo, eles servem a um lder ou supervisor da sua jornada,
Os Punhos de Raziel representam uma ordem de cavalaria dedi-
grupos militares de assalto ou exrcitos de imprios bondosos,
cada a um patrono celestial de uma guerra santa contra o mal.
trabalhando em conjunto com outras classes em vez de cada um
Seus membros incluem um grande nmero de paladinos, bem
por si.
como clrigos bons e leais, guerreiros, rangers e ocasionalmente
REQUERIMENTOS
combatentes. Enquanto os campees de Sealtiel defendem as
Para se qualificar a se tornar um Punho de Raziel, o personagem
comunidades boas contra os ataques do mal, os punhos de Ra-
deve possuir todos os seguintes requisitos:
ziel lideram ondas de ataque contra o mal onde quer que ele es-
Tendncia: Leal e Bom.
teja. Destruir o mal a sua misso e sua especialidade.
Bnus Base de Ataque: +6.
Para se tornar um Punho de Raziel, o personagem precisa possu-
Percias: Diplomacia 6 graduaes, Conhecimento (religio) 5
ir alguma capacidade de conjurar magias divinas, portanto
graduaes.
membros da classe geralmente comeam como paladinos ou
Talentos: Ataque Poderoso, Servo dos Cus.
clrigos, e menos freqentemente como guerreiros/clrigos ou
Magia: Capaz de conjurar Auxlio Divino.
rangers/clrigos. Talvez estranhamente, a ordem inclui alguns
ex-brbaros que primeiro tornaram-se multiclasse como clrigos
e ento adotaram a classe de prestgio Punho de Raziel.
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CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO ORD.ESIGN
do alvo e atingem 5 alvos malignos adicionais e uma distncia
de at 9 metros, escolhidos pelo Punho de Raziel. Os alvos so-
frem 2d6 de dano, ou 2d8 caso sejam extraplanares ou mortos-
vivos malignos. Um sucesso em um Teste de Reflexos (CD 15 +
modificador de CAR do Punho de Raziel) reduz o dano meta-
de.
Golpe Comum Santificado: No 4 nvel, o Punho de Raziel ad-
quire o talento Golpe Comum Santificado como um talento adi-
cional.
Separar Item Maligno (Sob): No 6 nvel, sempre que o Pu-
nho de Raziel atacar um objeto maligno (como uma espada pro-
fana ou uma caveira sombria) ou um constructo maligno (como
se fosse caadora), ele causa o dobro do dano. Isso no cumu-
lativo com os benefcios do talento Separar Maior*.
* O talento Great Sunder (o qual a traduo correta seria Separar Maior, como foi em-
pregado) no costa em nenhum registro dos talentos oficiais de D&D 3.5.
Golpe Comum Sagrado (Sob): Qualquer arma que o Punho de
Raziel utilizar tratada como uma arma sagrada, causando 2d6
de dano adicional contra criaturas malignas, at mesmo se ele
no utilizar a habilidade destruir o mal. Esse dano adicional no
cumulativo com o benefcio do talento Golpe Comum Santifi-
cado ou com o dano adicional causado por uma arma com a
propriedade sagrada.
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