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Agradecimentos

Ns no poderamos nos esquecer de agradecer a 3 importantes grupos que pelo


perodo mnimo de 6 meses foram nossos principais colaboradores:

* Cobaias: Eles no s cederam seu tempo como tambm foram nossas bases de testes e
fonte de inspirao. Um especial abrao para Omber, Makal, Barbosa, Lafacce e Silvio.
* Artistas do Designer: com muito orgulho que informamos que duas estimadas amigas
so responsveis pela confeco de muitas das belssimas imagens presentes neste netbook.
Fran Tininha e Galadriel foram dedicadas e no apenas atenderam nossas expectativas,
elas simplesmente as ultrapassaram. Um beijo no corao das duas!
* Apoio: Ben Stroke nos apoiou com sua opinio sincera e Elber aguardou pacientemente o
dia em que finalmente lhe entregaramos o arquivo para ento convert-lo em PDF (neste
meio tempo sempre nos ofereceu ajuda). Por ltimo, mas no menos importante,
demonstramos nossa infinda gratido a alguns amigos da equipe do Portal RPG Online, que
fizeram mais do que apenas ceder espao a fim de disponibilizar o download do manual.
J. Maximus, Gwen, _dvd_ e Polux tornaram - com seus comentrios encorajadores,
permisses e conselhos - nosso sonho algo muito mais real. Podemos at mesmo arriscar
dizer que no somente o nosso, mas tambm o de tantos outros jogadores de RPG que sero
beneficiados com a possibilidade de acesso ao nosso trabalho por meio de um canal virtual
seguro, altamente conceituado e de extrema qualidade. Acesse www.rpgonline.com.br.
Se possvel fosse, a lista seria infinitamente maior e ainda mais detalhada. De qualquer
forma, nosso muito obrigado a todos que estiveram envolvidos de alguma forma com este
projeto. Desejamos que apreciem o trabalho que produzimos com tanto carinho e possam
aproveit-lo para ajudar a divulgar de uma forma positiva o maravilhoso mundo que o RPG.
"FBI Role Playing Game uma obra independente e est registrada na Biblioteca
Nacional. Sua venda - por tempo indeterminado - considerada proibida e todos os
direitos esto reservados".
Dvidas? Sugestes? Crticas? Participe da nossa comunidade no Orkut:
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=35142235

(Um obrigado especial ao programa Skype, que facilitou a comunicao entre os autores -
que no moram nada perto - de uma forma nica e extraordinria)

2
ndice

Capa 01 Exemplos Dinheiro 64


Agradecimentos 02 de testes, Bnus e Captulo 10: Veculos
Captulo 1: O que RPG? Redutores 27 Vec. e suas Utilidades 65
O que RPG? 04 Testes Resistidos 28 Testes p/ Automveis
O Sistema Captulo 7: Combate Iniciativa, Velocidade 66
FBI Role Playing Game 05 Aes de Combate 29 Conduo, Ataque
Um Exemplo de Jogo 06 Turnos de Combate 30 Danos 67
Dados Especiais 07 Defesa e Tabela de Etapa Final, Acerto
Captulo 2: O que FBI? Tipos de Coberturas 31 Decisivo ou Erro
A Histria do FBI 08 Dano 32 Crtico 68
Os Agentes e A Pontos de Vida e VDs e Blindagem 69
Herldica do Selo 09 Tabela de Nvel dos PVs 33 Carros 70
Captulo 3: A Construo Acerto Decisivo ou Testes p/ Motocicletas
do Personagem Erro Crtico 34 Iniciativa, Velocidade,
Atributos Fora, Captulo 8: Armas Conduo e Ataque 73
Inteligncia, Agilidade 11 Cadncia de Tiros CDT 35 Danos 75
Vitalidade, Proteo Pistolas 36 Etapa Final, Acerto
Corporal e Destreza 12 Submetralhadoras 37 Decisivo ou Erro
Classes: Espingardas e Escopetas 38 Crtico, Velocidade, Danos
Espec. em Explosivos Rifles de Assalto e de VDs e Blindagem 76
Espec. em Negociaes 13 Preciso 39 Motocicletas 77
Infiltrador e Investigador 14 Metralhadoras Pesadas 40 Equipamentos 78
Hacker e Mdico 15 Armas de Exploses 41 Outros (Van, Jato e
Sniper / Rifle Ttico Outras Armas de Longo Helicptero) 79
Perito 16 Alcance 42 Captulo 11: Construindo
Captulo 4: Percias Tabela das Armas e Um Personagem Passo a
O que so Percias? 18 Munies 44 Passo Moda Mineira 82
Tabela de Percias 19 Explosivos e Armas de Como funciona o
Captulo 5: Qualidades e Respingo 45 combate? 85
Defeitos Tabela de Materiais Captulo 12: Experincia
Ambidestria / Segurar Explosivos Pontos de Experincia 86
Flego / Seduo 22 Armas Corporais 47 Custo de Compra, Custo
Ataque em Veculo Tabelas de Armas de Aumento, Pontos
Bom Senso / Carisma Corporais e Coletes 48 Positivos e
Controle Emocional Captulo 9: Equipamento Negativos e Nveis 88
Prontido / Senso de Geral Conto 89
Direo / Senso Numrico 23 Acessrios Blicos 50 Dados sobre os
Alergia / Disopia / Excesso Caixas e Sacolas 52 Autores 91
de Confiana / Fobia Computadores e Modelo de Ficha 94
Orgulho / Teimosia 24 Eletrnicos 53
Vcio / Hab. Detestveis Espionagem 54
Distraes / Pacifismo 25 Profissional 56
Captulo 6: Testes de Sobrevivncia 58
Atributos e Percias Roupas 60
Tabelas de VDs 26 Tab. de Equipamentos 61

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CAPTULO 1 O QUE RPG?

1 -1 ) O que RPG...?
Conceitos bsicos sobre Role Playing Game

Role Playing Game - Jogo de Interpretao de Papis - mais conhecido pela sigla RPG,
consiste na unio do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a
interpretao de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.

No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de aes, gestos, falas... - e interpretam
personagens de fico, seguindo o enredo pr-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas
tomam decises limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
adversrios e vencer o jogo. Quando se une o que h de melhor nesses dois universos, temos
o RPG.

Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas
assumir o papel de "Narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "Mestre" - e os
demais, sero os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de
sua preferncia, pois sem regras o narrador no ir convencer os jogadores dos rumos
tomados pela histria.

Antes da partida, o Narrador dever orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do


sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informaes
essenciais como, por exemplo, fora, resistncia, inteligncia, detalhes sobre a personalidade,
percias, entre outros. Todos os jogadores j possuem seus personagens...? Ento hora do
narrador contar uma introduo sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o

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que aconteceu at ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir desencadear o incio
da aventura.

Os acontecimentos vo sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que


acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questo diz
ao Narrador o que pretende fazer, analisado se esta atitude vivel - baseado na ficha do
personagem - e em seguida, so jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato
realizado com sucesso ou no.

Para no limitar a quantidade de personagens ao nmero de jogadores, comum haver


muitos personagens controlados pelo Narrador. So conhecidos como NPC - sigla de Non-
Player Character. Eles servem para enriquecer a histria, dando informaes teis aos
personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversrios.

Cada sesso de RPG uma experincia nica. impossvel o Narrador ter controle total da
histria, pois nunca se sabe o que os jogadores iro decidir diante das adversidades criadas
no decorrer do caminho. Aps certos eventos, o Narrador ir distribuir pontos de experincia
para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus
atributos, tornando a partida ainda mais interessante. Como se ganha o jogo...?

Se este um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? No, na verdade no... A resposta
no simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG no existe esse
tipo de competio. Geralmente os jogadores so unidos em nome de um objetivo em
comum, e seus adversrios so personagens controlados pelo Narrador, os j mencionados
NPCs. vlido esclarecer que o Narrador no est contra os jogadores s porque controla os
NPCs adversrios. Caso um Narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e
criar uma situao que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poder se safar
e... fim de jogo. Um bom Narrador saber dosar o nvel de desafio com a diverso.

Obviamente, quando os jogadores e o Narrador no possuem muito tempo livre para jogar,
resumem drasticamente as regras e quase no desenvolvem uma histria. Nesses jogos mais
rpidos, comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
termina rapidamente quando algum vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clssicos
no enxergam essa "modalidade" (Arena) com bons olhos, uma vez que se perde grande
parte da essncia da interpretao e fantasia.

(Esta matria foi gentilmente cedida por um dos Lendrios J. Maximus - da Equipe
Portal RPG Online, para conferi-la na ntegra acesse o link:
http://www.rpgonline.com.br/o_que_e_rpg.asp).

Este sistema que agora voc tem em mos pode ser jogado tanto em Mesa (sentado ao
redor de uma mesa, no sof, na garagem, por fim, em qualquer lugar onde os dados possam
ser rolados) ou em Chat (utilizando um computador com acesso a internet e programa que
contm rolador de dados e pastas para insero de fichas iRPG).

1 2) O Sistema FBI Role Playing Game

Jogar FBI pode ser um pouco chato para quem est acostumado com aventuras que
tenham personagens Over Power e cheios de poderes, pois o sistema FBI no envolve
coisas sobrenaturais. Sim! Sei que muitos de vocs que esto lendo agora este manual
devem estar torcendo o nariz nesse exato momento. Nesse sistema, todos os personagens
so unicamente humanos. Por isso os Atributos, Percias e Qualidades tm um limite at
onde um ser humano capaz de chegar. Pontos de poderes no so muito adequados se
voc quer ter uma aventura no mundo "real". Ento, quando voc for construir o seu
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personagem para as aventuras, voc no encontrar Atributos ou Percias que tenham
natureza sobrenatural, j que sero inteis nesse sistema. O FBI Role Playing Game
recomendado para aqueles que gostam de uma aventura misteriosa que no envolva seres
sobre-humanos e fenmenos dos mais variados, mas sim mistrios cheios de suspense e
ao capazes de tirar o flego at mesmo do mais experiente jogador.

As possibilidades so inmeras e dependem unicamente dos Mestres e jogadores, a


histria pode se desenvolver desde um agente buscando desvendar o mistrio de um
assassinato, que tente se infiltrar em sistemas de segurana ou at mesmo se disfarar de
bandido para obter informaes sigilosas de um poderoso traficante de drogas.

Voc perceber que o sistema de regras de FBI bem simples. A razo disso? Pelo simples
motivo que ele foi criado com o intuito de explorar muito mais a interpretao do jogador e
no de ater-se a clculos e leis diversas. Em qualquer momento, como na esmagadora
maioria dos sistemas, elas podem ser alteradas ou ainda melhoradas de acordo com a
necessidade do jogo. Ou seja, este no um jogo onde voc vai chegar com o seu
personagem e matar todos que encontrar em sua frente. um jogo onde voc vai ter que
pensar muito bem antes de realizar qualquer ao que envolva riscos para seu personagem
ou at mesmo para toda a equipe.

O FBI Role Playing Game no tem um nome especfico como os demais sistemas em
geral, que podem desenvolver jogos do medieval ao futurstico, sem importar o cenrio.
Por qual motivo? Porque ele foi feito exclusivamente para ser jogado usando o cenrio do
FBI. Sendo assim, ele no compatvel com outros cenrios e sistemas.
Por fim, como foi criado para ser jogado com seres humanos normais do mundo atual e
agentes da renomada corporao que o FBI, ele foi nomeado como FBI Role Playing
Game.

OBS: Toda a elaborao e criao do sistema de regras desse manual pertence


aos prprios autores.

1 3) Um exemplo de jogo

Digamos que voc o Mestre da aventura e um dos seus amigos est interpretando o
empresrio bem sucedido Senhor Elber. Voc comea a descrever a cena:

Mestre: Elber ao sair do escritrio da sua empresa de softwares, pouco depois das 9 pm,
voc caminha cansadamente at o elevador que leva ao estacionamento localizado no subsolo
do edifcio. Aps descer um total de 7 andares, a porta se abre silenciosamente e por essa
razo consegue escutar o som de passos apressados mais adiante. Aquilo lhe parece muito
estranho, pois voc acreditava ser a ltima pessoa a deixar as dependncias da empresa
devido o tardio horrio. Embora ressabiado, voc acaba saindo de dentro do elevador e segue
em direo ao local onde deixou estacionado o seu precioso Miata MX 5. Para sua surpresa,
voc se depara com um indivduo forando a abertura da porta do seu veculo de forma bruta
e desajeitada. Tamanha a falta de ateno do meliante que ele se quer notou sua chegada.
Ento, o que voc decidir fazer?

Seu amigo pode decidir fazer qualquer coisa. Ele poderia, por exemplo, utilizar sua pasta para
atacar o ladro, pular sobre o cara com as mos nuas ou voltar ao elevador e usar o celular
para chamar a polcia. E ele decide:

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Jogador Elber: "Vou correr e me jogar em cima do cara antes que ele consiga abrir o
carro"

Voc, como Mestre deve decidir se a ao pretendida pelo personagem possvel. Correr e
saltar sobre algum que no est esperando um ataque no algo muito difcil de se fazer.
Mas voc tambm precisa decidir se o personagem Elber vai conseguir alcanar o bandido
antes que este arrombe o carro. Nesse momento, as regras entram em cena. Conferindo seus
atributos em sua ficha de Personagem e jogando o dado Elber confere se foi bem sucedido
em sua ao. Para resumir, digamos que Elber conseguiu fazer o que pretendia sem muita
dificuldade.

Mestre: "Certo. Elber avana contra o criminoso como uma bala e se joga sobre ele no exato
momento em que a porta aberta. Voc o golpeia em cheio e os dois rolam pelo cho"

1 4) Dados Especiais

Por que especiais?


Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais,
multifacetados, diferentes do dado comum que
conhecemos. Eles so chamados de d4, d6, d8, d10,
d12 e at d20 so esses dados que usaremos nesse
livro de regras de FBI.
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos
de dados. Quando aparece um nmero antes do d,
ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser
jogado. Ento, 3d6 significa que voc deve rolar o dado de 6 lados trs vezes e somar os
resultados obtidos. Os resultados possveis em uma rolagem de 3d6 seriam no mnimo 3
(1+1+1) e no mximo 18 (6+6+6). Quando aparece um nmero depois do d, ele vir
sempre acompanhado de um sinal aritmtico + ou -. Digamos que seja 1d8+3. Isso quer
dizer que voc deve rolar um dado de 8 lados e somar 3 ao resultado. Neste caso vai
conseguir no mnimo 4 (1+3) e no mximo 11 (8+3).
O mesmo acontece com subtraes. Quando v algo como 1d20-2, voc deve rolar um dado
de 20 lados e subtrair 2 do resultado.

Ateno: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem
deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Ento, se voc rola 1d6-3 e tira um 2
no dado o resultado ser 1 (e no -1).

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Edifcio J. Edgar Hoover Matriz FBI

CAPTULO 2 O QUE O FBI?

A Histria do FBI

A Agncia Federal de Investigaes (FBI - Federal


Bureau of Investigation) o brao investigativo do
Departamento de Justia dos Estados Unidos e est
localizado no J. Edgar Hoover, na Pennsylvania Avenue,
Washington DC. Esta enorme organizao emprega
cerca de 30 mil funcionrios, sendo certa de 11.500
agentes especiais, atua em 60 pases e utiliza um
oramento anual de US$ 4.3 bilhes. As histrias dos
agentes federais comearam em 26 de julho de 1908,
quando 9 detetives, 13 investigadores e 12 contadores
foram contratados para investigar uma grande fraude,
durante um perodo de rpida expanso nos Estados Unidos sob o comando do Promotor
Pblico Charles Joseph Bonaparte. Seu nome inicial era Bureau of Investigation (BOI),
passando a ter o nome atual em 1935. Enquanto a responsabilidade da CIA alertar aos
Estados Unidos das ameaas estrangeiras, a principal funo do FBI monitorar as atividades
no pas. Suas principais preocupaes so: o terrorismo, o crime organizado, o trfico de
drogas, o ciber crime e os crimes de colarinho branco. O FBI tambm trabalha em conjunto
com outras agncias fora do pas para tentar deter o crime no mundo inteiro. O FBI j
investigou inumerveis casos, entre eles esto os famosos: Al Capone, Bonnie & Clyde, e o
brutal assaltante de bancos John Dillinger.

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Os Agentes
As caractersticas exigidas para ocupar um deste cargo so: maturidade, honestidade,
integridade, boa capacidade de julgamento, aptides em informtica (especial em softwares),
domnio de lnguas estrangeiras, formao em cincias, entre outras.

A Herldica do Selo
Cada smbolo e cor no selo de FBI tm o significado especial. O campo azul dominante do selo
e as escalas no protetor representam a justia. O crculo
infinito de 13 estrelas denota a unidade da finalidade como
exemplificado pelos estados do original 13. A folha do laurel
tem, desde a civilizao adiantada, honras acadmicas
simblicas, distino e fama. H exatamente 46 folhas nas
duas filiais, desde que havia 46 estados na unio quando o
FBI foi fundado em 1908. O significado das listras tambm se
encontra em suas cores. O vermelho representa a coragem,
valor, fora, enquanto o branco conota a limpeza, a luz, a
verdade, e a paz. Como na bandeira americana, as barras
vermelhas excedem o branco por um. O braso por fim conta
com as palavras Fidelidade, Bravura e Integridade que
descrevem sucintamente a fora motivadora por atrs dos
homens e das mulheres do FBI. A borda chanfrada que circunda o selo simboliza os desafios
severos que confrontam o FBI e a aspereza da organizao. A cor de ouro no selo remete a
organizao a reconhecer seu valor total.

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CAPTULO 3 A CONSTRUO DO PERSONAGEM

1 - Atributos
Os Atributos so as informaes mais importantes sobre seu personagem so nmeros que
dizem como ele . Quanto mais altos, mais capacitado ele ser. Elas variam de 0 5, nunca
ultrapassando essa marca. Para criar a ficha, cada jogador tem 10 pontos para distribu-los
conforme achar melhor.
Os Atributos so 6: Fora, Inteligncia, Agilidade, Vitalidade, Proteo Corporal e
Destreza. Eles tambm podem aparecer abreviados como F, I, A, V, PC e D,
respectivamente. Quando voc constri um personagem, cada ponto compra um ponto de
Atributo. Voc pode, por exemplo, usar 10 pontos para comprar Fora 2, Inteligncia 2,
Agilidade 2, Vitalidade 2, Proteo Corporal 1 e Destreza 1 (2+2+2+2+1+1=10). Preencha
com lpis as bolinhas na Ficha de Personagem.

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CONHECENDO OS ATRIBUTOS:

1-1) Fora
A Fora o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem
capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual fora ele pode atingir um
personagem ou objeto. O Atributo Fora utilizado nas jogadas de ataque e dano de um
personagem quando ele se encontra em combate corpo-a-corpo. Ele tambm usado quando
o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular
grandes distncias.

Fraco Capaz de levantar 20 kg


Mdio Capaz de levantar 50 kg
Bom Capaz de levantar 125 kg
Excepcional Capaz de levantar 200 kg
Extraordinrio Capaz de levantar 325 e esmagar crnios como uvas

1-2) Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela Inteligncia do
personagem. Ela tambm mede a capacidade de coisas que o personagem sabe e pode
aprender. Enfim, tudo que relacionado Inteligncia, dada por esse atributo. Quanto
maior sua inteligncia, obviamente o personagem ser mais inteligente aprendendo vrias
coisas ao seu proveito. Ela tambm determina quantas percias que o personagem ter. O
Atributo Inteligncia se refere compreenso do personagem sobre os fatos e
conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um
personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situaes. At mesmo os
personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem boca na hora errada
ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro no
esto com boas intenes.
Personagens com um baixo nvel de Inteligncia no so necessariamente estpidos
(contudo, eles podem ser), mas apenas no foram educados ou so pessoas de mentes
simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligncia no so todos como Einstein:
eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juzo particularmente aguado.

Fraco No a faca mais afiada da gaveta (QI 80)


Mdio Esperto o suficiente para perceber que normal (QI 100)
Bom Mais esclarecido que as massas (QI 120)
Excepcional No apenas brilhante, absolutamente brilhante (QI 140)
Extraordinrio Um verdadeiro gnio (QI 160)

1-3) Agilidade
Este atributo, sabiamente considerado o mais importante por muitos mestres e jogadores,
deve ser visto como a fora motriz que rege a vida e desempenho de seu personagem. Qual a
vantagem de possuir os melhores equipamentos e tcnicas de ataque se o seu agente tem os
reflexos de um septuagenrio com problemas de coluna? A primeira regra da
autopreservao, este Atributo cobre a sua habilidade de evitar golpes, projteis de fogo ou
at mesmo carros por meio de esquiva. A Agilidade inclui encontrar cobertura, saltar e
mergulhar ou qualquer outro mtodo que tire o personagem da trajetria do ataque.

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Amador Pode mergulhar e se proteger instintivamente
Praticante Teve aulas de defesa pessoal
Competente Pode evitar pedras arremessadas e talvez at mesmo facas
Especialista Somente um lutador habilidoso poderia acert-lo
Mestre Pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto

1-4) Vitalidade
O Atributo Vitalidade reflete a sade, a resistncia e o poder de recuperao do personagem.
Ele indica por quanto tempo um personagem pode se esforar e quanta punio ele capaz
de suportar antes de sofrer traumas fsicos. A Vitalidade inclui um pouco de fora psicolgica,
indicando a determinao e a tenacidade de um personagem em no desistir e tambm
determina indiretamente os Pontos de Vida. Quanto maior ela for mais PVs o personagem
ter.

Fraco Machuca-se com um vento forte


Mdio Tem sade mediana e agenta um soco ou dois
Bom Est em boa forma e raramente fica doente
Excepcional Pode correr (e talvez vencer) em qualquer maratona que escolher
Extraordinrio Possui a constituio de um verdadeiro Hrcules

1-5) Proteo Corporal


Esse Atributo representa a defesa geral de um personagem. Quando o personagem no
consegue se esquivar do ataque, por meio de Agilidade, cabe a sua PC preservar sua
integridade fsica contra o ataque sofrido. Quanto maior sua Proteo Corporal, melhores
sero suas chances de absoro de dano diante de qualquer ataque do oponente.

Fraco Sem proteo alguma. Apenas contando com a prpria roupa


Mdio Tem uma proteo comparada a um colete prova de balas
Bom Tem uma proteo comparada a um colete ttico de combate
Tem uma proteo comparada a um colete especialmente para
Excepcional
combates pesados
Tem uma proteo comparada a um colete de unidade de ao
Extraordinrio
reforada

1-6) Destreza
Esse atributo necessrio para o personagem atacar longa distncia como jogar uma arma
ou qualquer objeto no inimigo, mais precisamente esse atributo serve para atirar com armas
de fogo. Quanto maior a Destreza, mais chances o personagem tem de conseguir seu intento.
Este Atributo representa a familiaridade com vrios tipos de armas de fogo, desde pistolas de
mo at metralhadoras pesadas. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem
limpar, consertar, reconhecer e, claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de
fogo mais comuns.

Amador Tinha uma pistola de gua quando criana


Praticante Costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro
Competente Sobreviveu a um ou dois tiroteios
Especialista Um profissional atirador de elite
Voc tem praticado tanto, que acerta um alvo com muita facilidade a
Mestre
uma longa distncia sem usar uma mira telescpica na arma

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2 Classes
Dentro da organizao, os personagens iro desempenhar os mais variados papis. Seus
deveres e caractersticas principais, assim como atitudes e interesses estaro diretamente
ligados com a funo que o jogador escolher. Abaixo apresentamos as 8 classes escolhidas,
seus principais Atributos, assim como as Percias (de classe e principais) e Qualidades (no
obrigatrias) recomendadas:

2 1) Especialista em Explosivos
Manipular explosivos no uma tarefa simples, tampouco
freqentemente utilizada. Porm, quando se faz necessria
deve-se contar com um agente habilitado manusear e
armazen-los corretamente. Executar arrombamentos tticos,
proceder com recursos anti-bombas e realizar investigaes
ps-detonao so o forte desta classe j que um erro de
clculo mnimo pode fazer um plano bem elaborado tornar-se
um grande desastre publicado em rede mundial.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Abrir Fechaduras / Conduo / Disfarce
Esconder / Idiomas / Manipulao de Explosivos / Observar
Ouvir / Prestidigitao / Procurar
Percias principais: Manipulao de Explosivos e Procurar
Qualidades: Controle Emocional
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo
principal (I) + Kit de Demolio

2 2) Especialista em Negociaes
Agente capacitado a gerenciar crises e tcnicas de
negociao envolvendo especialmente refns, habilitado a
reconhecer tipos, estratgias, tcnicas, tticas, situaes
no negociveis, trato com a mdia, rendio, prises e
procedimentos para o primeiro atendimento. Em resgate
com refns capacitado a efetuar tiro ttico em ambientes
confinados e CQB - Close Quarter Battle, tticas de entradas
dinmicas e silenciosas, tcnicas de progresso e busca em
corredores, uso de escudos balsticos, resgate de refns em
nibus, abordagens de alto risco em veculos envolvendo
refns, assaltos de emergncia, assaltos iniciados por
sniper, aplicao de mecanismos de distrao (granadas de
som e luz), comando e controle, reteno de armas em
ambientes confinados, resgate e retirada de operacional
ferido dentro do cativeiro.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Blefar / Conduo / Detectar Mentiras
Idiomas / Informao / Intimidar / Ler Lbios / Observar
Ouvir / Procurar
Percias principais: Blefar e Detectar Mentiras

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Qualidades: Carisma
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Celular + Colete

2 3) Infiltrador
Este agente especialista em conduzir situaes em terrenos inimigos, entrando e saindo de
instalaes de segurana mesmo sob os
olhos da vigilncia, sem que sua presena
seja notada. Facilmente confundido como
um espio capaz de driblar sistemas,
recuperar documentos, roubar informaes
e realizar sabotagens magnficas. Suas
principais caractersticas so a furtividade, o
elevado conhecimento tecnolgico e a
dissimulao sem igual, que muitas vezes
poder ser seu ltimo recurso. Tambm
dotado de tcnicas de reteno e desarmes
de armas de fogo, manuseio de facas para
ataque e defesa, tcnicas para algemar (ao
e plstico), combate em ambientes
confinados e disparos - sendo eles
geralmente abrigados e em posies nada ortodoxas.
Atributo principal: Agilidade
Percias de classe: Abrir Fechaduras / Acrobacia / Equilbrio / Escalar / Esconder / Fuga
Furtividade / Observar / Ouvir / Saltar
Percias principais: Acrobacia e Furtividade
Qualidades: Senso de Direo
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (A) + Equipamento de
Escalada

2 4) Investigador
Pronto para enfrentar todo tipo de situao (desde
participar de misses arriscadas, realizar
interrogatrios ou proteger autoridades e
celebridades importantes), este o agente
habituado a buscar a soluo de um crime ou a
prpria captura de um fugitivo e encontrar pessoas
desaparecidas que possam ajud-lo durante o
processo. As principais armas que possui so sua
mente dedutiva e o alto poder de persuaso, que
possibilitam encontrar certas pistas para alcanar a
verdade por trs de um crime e por fim poder
localizar os envolvidos. Uma equipe dificilmente
alcanar o sucesso se no contar com ao menos
um destes agentes em seu meio.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Conduo / Decifrar Escrita
Detectar Mentiras / Fuga / Informao / Intimidar

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Investigao / Observar / Pesquisar / Procurar
Percias principais: Investigao e Procurar
Qualidades: Prontido
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I)

2 5) Hacker
A cultura hacker define diversos pontos para estilo e atitude e, por mais que parea estranho,
muitas das pessoas que se tornam os chamados programadores extraordinrios possuem
esse estilo e atitude naturalmente. Alguns dizem
que a natureza hacker de fato independente do
meio particular no qual o hacker trabalha, ento
estes 'magos' do mundo virtual conseguem
entrar em qualquer sistema acessando e
adulterando, se necessrio for, qualquer uma de
suas informaes. sabido entre os estudiosos
que para o bom hacker no existem portas de
segurana que no possam ser violadas e que,
ironicamente, apenas um hacker seria capaz de
defender o ciberespao de 'craker' que tem como
funes principais burlar diversos nveis de
segurana, quebra de senhas e criptografias, modificaes ilegais de funcionamento de
sistemas e remoo de proteo contra a cpia de softwares. Para finalizar a classe, estes so
os 'xerifes virtuais' que faro frente este tipo de infratores e de igual forma ajudaro os
agentes que precisarem do que se pode chamar de servios alternativos.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Blefar / Conduo / Falsificao / Idiomas / Informao / Jogos
Observar / Pesquisar / Procurar / Usar Computador
Percias principais: Falsificao e Usar Computador
Qualidades: Senso Numrico
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 3 pontos no Atributo
principal (I) + Computador (desktop ou notebook)

2 6) Mdico
Durante uma misso, as chances de baixas so drasticamente
aumentadas caso a equipe no conte com um desses agentes.
Esta classe est preparada para enfrentar situaes adversas
e executar tcnicas bsicas de sobrevivncia. O controle
hemorrgico e das vias de respirao, aplicao de bandagem
e torniquete, tcnicas especficas para o transporte de feridos
(individual, dupla e trio), tticas de extrao de agentes
feridos, a p e com veiculo so de sua inteira
responsabilidade.
Atributo principal: Inteligncia

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Percias de classe: Adestrar Animais / Conduo / Furtividade / Idiomas / Investigao /
Natao / Observar / Ouvir / Tratar Ferimentos / Usar Computador
Percias principais: Idiomas e Tratar Ferimentos
Qualidades: Segurar Flego
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit de Primeiros
Socorros

2 7) Sniper / Rifle Ttico


Este agente o chamado "Atirador de Elite"
especializado em armas e pontaria. Sua principal
funo perseguir e eliminar alvos selecionados
com um nico e certeiro disparo, em especial
longa distncia. Geralmente convocado para
atuar em situaes delicadas onde sua presena
representaria um fator agravante. Formado nas
duplas funes de observador/relator de
inteligncia e atirador sob comando/cobertura de
fogo, operando em reas rurais e urbanas com
distncias de tiro entre 25 e 400 metros.
Atributo principal: Destreza
Percias de classe: Conduo / Disfarce / Escalar
Esconder / Furtividade / Ler Lbios / Observar / Ouvir / Procurar / Saltar
Percias principais: Observar e Procurar
Qualidades: Senso Numrico
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 3 pontos no Atributo principal (D) + Rifle com mira
telescpica e silenciador

2 8) Perito Forense
As evidncias que este agente encontra s vezes no podem ser vistas a olho nu - algumas
so at menores. A prtica forense
a aplicao de tcnicas cientficas
dentro de um processo legal. Essas
prticas envolvem pesquisadores
altamente especializados ou
criminalistas que localizam
vestgios. Mas esses vestgios s
podem proporcionar provas
conclusivas quando so testados em
laboratrio. Essencialmente, os
cientistas forenses se especializam
em tudo, adquirindo conhecimentos
da odontologia e da entomologia
(insetos). Considerados a voz da
verdade e da razo, com seus
servios esses agentes fornecem direo durante investigaes ao afirmar que determinada
cpsula de bala, pegada, fibra de tecido, fio de cabelo, mancha de sangue ou at mesmo a
sujeira de um sapato comprovam fatos antes no confirmados.

16
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Conduo / Decifrar Escrita / Idiomas / Informao / Investigao
Observar / Ouvir / Pesquisar / Procurar / Usar Computador
Percias principais: Observar / Procurar
Qualidades: Bom Senso
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit Coletor de
Evidncias

17
CAPTULO 4 PERCIAS

O que so Percias?

Nem s de combates vive o heri. Percias um tipo de conhecimento ou coisas que o


personagem sabe ou pode aprender com o tempo. muito til em ocasies como resolver
problemas que no depende somente do poder de combate. Coisas como consertar um carro,
abrir um cofre ou desarmar uma bomba. Elas so importantes para a criao do personagem,
podemos dizer que um personagem sem nenhuma percia, um personagem que no sabe
fazer quase nada. Elas servem para fazer um teste adequado, para ajudar ainda mais o
personagem a se dar bem em uma tarefa. O fato do personagem possuir a percia adequada
no significa que ele conseguir passar no teste solicitado. Ela serve apenas para diminuir a
dificuldade perante tal teste, mesmo se ele for fera em computador e tiver a percia
necessria, ele pode fracassar no teste para descobrir uma senha, por exemplo. A
quantidade de percias que o personagem ter depender de sua Inteligncia + 1d4.
Ou seja, se ele tirar 2 no resultado do dado e tiver 3 pontos em Inteligncia, ele ter 5
Percias sua livre escolha de acordo com sua classe. Existem 30 percias, cada uma delas d
um bnus de +1 no respectivo teste de Atributos. Cada uma das percias poder atingir o 5
nvel de graduao, chegando ao limite de +5 pontos de bnus. Para ascender em tais
graduaes ou realizar compra de novas percias, o jogador dever investir seus pontos de
experincia. So elas:

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Nome da Percia Atributo Descrio
Perito em abrir qualquer tipo de fechaduras como porto,
D porta, cofre eletrnico ou normal (desde que tenha ao menos
Abrir Fechaduras
um canivete suo). Sem ferramentas adequadas, sofre uma
penalidade de -2 no teste.
Realiza exerccios dos mais simples aos mais complexos como
Acrobacia A
pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobticos.
Capacitado em treinar diversos animais. Tanto cavalgar em
Adestrar Animais I um cavalo quanto ensinar truques para um co em treinamento.
Tem extrema facilidade para lidar com animais.
Capaz de fazer o improvvel parecer possvel. Pode mentir,
I
Blefar enganar ou levar outras pessoas a tirar concluses que lhe
favoream a respeito de um assunto ou questo.
Habilitado a dirigir automveis, evitando colises inclusive
Conduo D em uma perseguio. Empregada para veculos com dois ou
mais eixos, assim como motociclos.
Decifrar Escrita Capaz de ler, interpretar e/ou deduzir o significado de uma
I
lngua escrita ou cdigo que no conhea.
Competente em sentir e dizer quando est sendo enganado ou
Detectar Mentiras I
discernir se uma pessoa est agindo de forma estranha.
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, consegue
Disfarce I
mudar a prpria aparncia, imitar ou se passar por outra pessoa
Consegue se equilibrar ao andar em superfcies inclinadas,
Equilbrio A
estreitas, escorregadias e at mesmo em uma corda esticada.
Pode subir em paredes, rvores, descer de muros ou qualquer
Escalar F
superfcie muito inclinada.
Encontra muito mais facilmente locais adequados onde possa
Esconder A
permanecer sem ser visto.
Tamanha eficcia em forjar documentos falsos torna-os
Falsificao I praticamente perfeitos at mesmo para especialistas. Tambm
capaz de identificar tais trabalhos.
Escapa de amarras e algemas, sendo capaz inclusive de se
Fuga D
libertar de uma gravata aplicada repentinamente.
Utilizada quando necessrio se mover sem ser ouvido.
Furtividade A Andando lentamente ou nas pontas dos ps mais difcil
ser notado.
Alm do idioma nativo, consegue falar e escrever outra
Idiomas I lngua adicional, sendo que a cada ponto de bnus adquirido
uma nova lngua acrescentada .
Dono de uma rede ampla de contatos, consegue levantar
Informao dados facilmente, inclusive com desconhecidos , at mesmo
I
notcias de regies distantes ou qualquer informao
que precise saber.
Fora qualquer pessoa a fazer o que deseja, usando de ameaas
Intimidar I ou outra forma hostil que possa amedront-la, levando-a assim
a ser dominada.
Especialista em extrair mais informaes de pistas e evidncias,
Investigao I indiscutivelmente habilitado por tcnicas forenses para coletar
pistas fundamentais para anlise posterior.
Exmio conhecedor de diversos jogos de azar e suas
Jogos I funcionabilidades. mais do que um bom jogador j que sabe
at mesmo como trapacear neles.
19
Ler Lbios I Apto a reconhecer palavras apenas vendo o movimento dos
lbios de uma pessoa enquanto ela est falando, mesmo a uma
considervel distncia.
Manipulao de I Perito em instalar, preparar, armar e detonar explosivos de
Explosivos maneira eficiente e o mais importante - segura.
Natao F Desportista aqutico. Capaz de nadar e mergulhar em locais
de grande profundidade sem correr o risco de se afogar.
Observar I Percebe eventos, situaes ou provas de maneira passiva, ou
seja, sem estar ativamente procurando por elas. Alguma coisa
simplesmente chama a ateno quando menos espera.
Ouvir I Capta com mais clareza qualquer tipo de som, seja uma
conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar
silenciosamente.
Pesquisa I Pode descobrir informaes sobre um assunto atravs de livros,
documentos ou internet.
Prestidigitao D Consegue esconder pequenos objetos nas mos ou em seu
prprio corpo, tirar e colocar coisas pequenas em bolsos
alheios, ou seja, pegar ou colocar um carto do bolso de
algum, por exemplo, fazer pequenos truques com moedas ou
cartas de baralho.
Procurar I Quando est olhando atentamente para uma coisa ou local,
percebe alguns detalhes que podem ser teis, como uma
pista, por exemplo.
Saltar F Calcula quanto capaz de saltar, assim como quais altura e
distncia so adequadas para vencer um obstculo.
Tratar Ferimentos I Com um kit de primeiros socorros em mos sabe como atender
algum ferido, envenenado ou doente. Mesmo sem o kit est
apto a socorrer, porm, com uma penalidade de -2
nos testes de Inteligncia.
Usar Computador I Hbil em realizar diversas operaes, ou seja, manusear um
computador a ponto de ter um bom conhecimento de vrios
programas alm de desenvolver e manter softwares.

20
CAPTULO 5 QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades e Defeitos so caractersticas obrigatrias do seu agente. Razo para isso? Eles
so seres humanos e passveis de erros e acertos na maioria das vezes permanentes. Ambas
esto relacionadas diretamente com o fsico ou psicolgico de cada personagem. Como inserir
Qualidades e Defeitos na ficha do seu personagem?

Simples, voc tem duas opes:

* Comprar a qualidade com pontos do personagem (os 10 pontos iniciais que possui para
realizar compra de Atributos) no havendo, porm obrigatoriedade em adquirir nenhum
defeito.

* Comprar a qualidade desejada e compens-la com um defeito, evitando assim gastar os


pontos do personagem.

Sugerimos apenas certa dose de ateno na aquisio dos mesmos, j que um personagem
que tenha a vantagem 'Sensualidade' no poder possuir o defeito 'Hbitos Detestveis'.
Ao ascender em nveis, o jogador poder efetuar compra de novas qualidades e defeitos,
desde que notifique o Mestre, pois ele quem ir fazer com que seu personagem fique
caracterizado de acordo com o que escolheu e tambm com que cada ponto gasto tenha sido
vlido.
No podemos deixar de ressaltar que boas interpretaes das qualidades e defeitos
inevitavelmente rendem pontos de experincia e que tais pontos acabam sendo compensados
com a evoluo e aumento de nvel do personagem.

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Logo abaixo, disponibilizamos um total de 10 Qualidades e tambm 10 Defeitos. Eles so
meramente sugestivos e os jogadores e narradores podem recri-los e/ou alter-los para o
benefcio do grupo, desde que mantendo o mnimo de bom senso.

Ateno: Personagens de primeiro nvel no podem possuir mais de 2 pontos em


qualidades e -2 em defeitos.

1 - Qualidades

1-1) Ambidestria (3)


O agente tem excelente coordenao motora em ambas as mos e pode inclusive atacar duas
vezes ao mesmo tempo, desde que seu armamento possa ser utilizado com apenas uma das
mos sem afetar diretamente o resultado do disparo (armas de fogo) ou do lanamento
(armas brancas). Para efetuar tal ataque os agentes que possuem a qualidade no sofrem
penalidade, ao contrrio dos que se aventuram sem t-la, conforme tabela abaixo:

Agente Jogada de Ataque 1 Jogada de Ataque 2


Com Qualidade Destreza+1d20 Destreza+1d20
Sem Qualidade Destreza+1d20 Destreza+1d20-5
[Penalidade -5]

1-2) Segurar Flego (2) *


O aparelho respiratrio desse agente assemelha-se mais a um reservatrio de ar e seu
autocontrole permite que ele possa segurar a respirao por at 5 minutos. Imagine que o
agente foi emboscado e se encontra em uma sala hermeticamente fechada, onde foi liberado
um gs txico. De incio, o Mestre ir solicitar um teste de Vitalidade para o jogador, porm,
se o mesmo tiver essa qualidade no haver a necessidade de realizar o teste por 2 turnos, j
que ele est imune aos efeitos do ambiente por conseguir segurar o flego. Caso ele no
consiga reverter situao, partir do terceiro turno o teste dever ser aplicado
normalmente. J para os agentes sem qualidade, os testes sero efetuados com penalidades
partir do segundo turno conforme abaixo:

Teste de Vital. Teste de Vital. Teste de Vital.


Agente
1 Turno 2 Turno 3 Turno
Com Qualidade Imune Imune Vitalidade+ 1d20
Sem Qualidade Vitalidade+1d20 Vitalidade+1d20-5 Vitalidade+1d20-10

1-3) Seduo (1) *


Caso no fossem agentes, os personagens com essa qualidade seriam verdadeiros mestres na
arte de seduzir. Com seu charme atacam diretamente os alvos - sexo oposto - principalmente
com a inteno de descobrir informaes que de outra forma seriam mais complicadas de se
obter. Recebe bnus de +3 em Inteligncia durante os testes de seduo.

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1-4) Ataque em Veculo (1)
O agente capaz de disparar de dentro do veculo em alta velocidade com notvel facilidade,
inclusive se for ele o condutor do mesmo, sem o risco de penalidade. J o agente que no
possuir essa qualidade sofrer uma penalidade para tentar realizar tal feito.

Agente Jogada de Ataque


Com Qualidade Destreza+1d20
Sem Qualidade Destreza+1d20-10

1-5) Bom Senso (2)


Qualidade indicada para os jogadores que no estejam habituados a jogos onde a lgica e a
razo so fundamentais. (Como j deve estar claro, este jogo composto apenas por
personagens humanos e super poderes no se fazem presentes). Com esta qualidade, a cada
momento em que o jogador pender para uma atitude equivocada ou seu julgamento o impelir
para um caminho arriscado, o Mestre obrigatoriamente dever alert-lo do risco, que do
contrrio poderiam acarretar desde danos irreparveis ao agente e at mesmo prejuzos para
a prpria misso.
RESTRIO: Essa qualidade expira quando o personagem alcana o Nvel 3.

1-6) Carisma (1) *


Essa qualidade confere ao agente uma qualidade excepcional que lhe possibilita influenciar
diretamente os demais at mesmo com sua mera presena. Confere bnus de +3 em todas
as jogadas de Inteligncia para testes de Carisma.

1-7) Controle Emocional (2) *


O personagem tem controle absoluto sobre as suas emoes e sentimentos. Isso no significa
que ele esteja imune raiva, compaixo, medo ou asco, mas sim que ele consegue lidar
diretamente com cada uma delas sendo capaz inclusive de camufl-las e torn-las
imperceptveis aos demais. Dessa forma, a Inteligncia do personagem recebe bnus de +5
em testes que envolvam resistir ao medo, seduo ou intimidao, por exemplo.

1-8) Prontido (2) *


O agente recebe um bnus de +3 em testes de Inteligncia que envolvam percepo, quando
o nvel de perigo elevado. Cabe ao mestre solicitar o teste, j que na maioria das vezes o
jogador poder no notar o risco que se avizinha.

1-9) Senso de Direo (2)


O agente na maioria das vezes por meio de raciocnio ou memria apurada consegue afirmar
com exatido a direo de onde veio e indicar para os demais a que devem percorrer para
chegar a algum lugar. Os demais podem at pensar que ele estaria fazendo uso de uma
bssola, mas, na maioria das vezes um caador no tem dvidas sobre qual caminho seguir.

1-10) Senso Numrico (2)


Dono de uma viso privilegiada, seu globo ocular capta com incrvel rapidez o cenrio
observado e o crebro consegue assimilar em questo de segundos o nmero de inimigos que
se movimentam dentro de um galpo e at mesmo a quantidade de balas disparadas por uma
semi-automtica em um nico disparo ou ento contar em segundos o nmero de andares

23
que um prdio com altura de 250 metros possui. A viso desse agente to aguada que
seria capaz inclusive de contar o nmero de abelhas operrias que uma colmia violada
apresenta.

Atributo (...)* = O Valor de Dificuldade (VD) dever ser estipulado pelo Mestre, pois cabe a
ele definir o nvel de dificuldade para cada situao.

2 - Defeitos

2-1) Alergia (-2)


O agente sofre de alguma doena alrgica que pode causar-lhe no s incmodo, mas srios
problemas no desenrolar da crnica. Desde hipersensibilidade a animais e insetos, passando
por alimentos at medicamentos e produtos qumicos.

2-2) Disopia (-1)


O personagem tem alguma disfuno de gnero ocular que faz necessrio o uso de culos ou
lentes de contato j que por razes especficas, uma cirurgia poderia agravar o caso. Aplicvel
especificamente para portadores de miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc.

2-3) Excesso de Confiana (-2)


Trabalhar com agentes desse naipe costuma ser algo consideravelmente desagradvel. Os
portadores desse defeito no se importam tanto com hierarquia, pois haja o que houver, se
julgam capazes de realizar 100% dos seus feitos. Eles freqentemente so o gancho que o
Mestre pode utilizar em uma aventura para desestabilizar uma misso.

2-4) Fobia (-1)


O agente apresenta um medo doentio, similar ao pnico, podendo sofrer de covardia ou
perplexidade catatnica ante situaes, objetos, animais ou lugares. Para enfrentar tal
situao, necessrio um esforo quase sobre-humano, mas que para os agentes ser
representada em jogo como um teste de Valor de Dificuldade Mdia Valor 15. As fobias
simples se dividem em cinco classes: Animais (aranhas, cobras, etc.) Aspectos do ambiente
natural (trovoadas, terramotos, etc.) Sangue, injees ou feridas, Situaes (alturas, andar
de avio, andar de elevador, etc.) Outros tipos (medo de vomitar, contrair uma doena, etc.)

2-5) Orgulho (-1)


O agente que sofre deste tipo de defeito aquele tipo de pessoa que perdeu h muito
qualquer resqucio de humildade e coleguismo. Embora muito se assemelhe ao defeito
Excesso de Confiana tem origem em outra deficincia. Enquanto o que sofre de Excesso de
Confiana se considera o Todo-Poderoso, o Orgulhoso por assim dizer, considera qualquer
discordncia um insulto e uma ameaa para sua carreira, alm de freqentemente acabar
criando disputas pessoais que pouco colaboram para o sucesso do grupo.

2-6) Teimosia (-2)


Esse agente o tpico: - Cortar o vermelho? Ah... No sei no... E da que ele o
Especialista em Bombas? o meu que est aqui na reta! Vou cortar o azul e pronto. Sempre
o azul!. Tambm pode ser reconhecido como a faca-de-dois-gumes. s vezes, teimar
enquanto se est certo o mais sensato a fazer. Afinal, pode mesmo ser o fio azul que
quando partido interrompa a seqncia de detonao.

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2-7) Vcio (-1)
O agente pode ter problemas com lcool, tabaco, txicos, sexo, computadores, jogos.
Qualquer hbito ou fixao que possa desencadear problemas em especial na sua vida
profissional.

2-8) Hbitos Detestveis (-1)


Agente como esse poucos grupos tm. Mas eles ainda assim existem, mesmo que disfarcem e
segurem seus arrombos de comportamento, liberando-os em ocasies especiais ou prximo
de pessoas mais ntimas. Poucos, exceto eles mesmos, acham seus feitos algo normal.
Imagine um agente que sofra de flatulncia durante um interrogatrio, arrote, escarre ou
mastigue com a boca aberta. Coar as reas genitais to comum quanto o ato de inspirar
ou expirar. Para os jogadores que escolherem tal defeito segue um aviso: Uma interpretao
fiel ao seu defeito deve render boas pontuaes durante o jogo, embora o status do seu
personagem chegue praticamente zero.

2-9) Distraes (-1)


Algum fator de ordem psicolgica afeta o agente de forma intensa. Pode-se comparar seu
nvel de percepo e ateno to elevado quanto o de um trabalhador braal depois de um
turno de 36 horas sem descanso. Fica sob a responsabilidade do Mestre definir quando e
como esse defeito ir prejudicar o agente em questo.

2-10) Pacifismo (-2)


Esse defeito se aplica a agentes que buscam resolver as questes de forma pacfica, se
questionando inclusive muitas vezes se o uso de armas de fogo ou violncia um mal
realmente necessrio. Embora sua postura ajude a acalmar os nimos quando necessrio,
um agente com este tipo de conduta pode acabar com srios problemas e de difcil resoluo.

25
CAPTULO 6 TESTES DE ATRIBUTOS E PERCIAS

Em determinado ponto do jogo, o Mestre poder pedir um teste de atributo ou percia ao


jogador. Exemplo:
Se o personagem precisar arrombar uma porta, levantar algo pesado ou qualquer outra coisa
que exija fora ser solicitado um teste de Fora. Se o personagem precisar utilizar um
computador, investigar uma pista ou se for necessria qualquer ao que dependa da
inteligncia, o Mestre pedir um teste de Inteligncia e o mesmo se aplica aos demais
Atributos. nesse momento que se faz vlido o bnus de cada percia.
Existem 5 nveis de Testes classificados em ordem crescente para determinar a VD (Valor de
Dificuldade)

Grau de Dificuldade da Tarefa VD


Muito Fcil 5
Fcil 10
Mdia 15
Difcil 20
Muito Difcil 25

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1 - Conferindo exemplos de testes

Vamos supor que seu personagem precisa descobrir um artigo na internet. Ele tem 3 pontos
em Inteligncia (pegamos ento o Atributo Inteligncia, pois pra usar um computador
precisamos de uma boa inteligncia) e tambm, ele tem a Percia Usar Computador que
fornece um bnus de +1 no teste. O Mestre determina que o artigo que o personagem est
procurando, no difcil de achar, ento ele d uma VD 10.
O jogador deve rolar 1d20 (dado de 20 lados) e obter ao menos 6 j que seu Atributo
Inteligncia (3) somado Percia (1) tem o valor mximo de 4 e ele precisa de um resultado
10 para realizar a tarefa.

E como seria a jogada para uma tarefa difcil?


Suponhamos que agora o mesmo agente precisa descobrir uma senha para invadir um
computador central de uma organizao criminosa. A VD automaticamente sobe para 20.
Como no exemplo anterior o agente possui Atributo Inteligncia 3 e Percia Usar Computador
1. Para realizar essa difcil tarefa ele precisa de um resultado mnimo 16, ou seja, suas
probabilidades caram consideravelmente mas, ainda possvel tentar realiz-la.

Existe alguma tarefa impossvel?


Podemos assegurar que existem tarefas quase impossveis, como o agente acima citado
tentar realizar uma tarefa muito difcil (VD 25). Algo como invadir o sistema e burlar algumas
barreiras para copiar arquivos ou implantar vrus lhe seria praticamente impossvel, pois ele
deveria obter um Acerto Decisivo (o valor mximo no d20 = 20), que para qualquer jogada
de ataque ou teste de Atributos e/ou Percias concede acerto automtico, mesmo que ele
tenha conseguido o resultado total insuficiente: 3+1+20=24.

Quantos testes se pode realizar para a mesma tarefa?


Para responder essa pergunta temos que citar uma questo importante: Lgica.
Um agente no poderia ficar por tempo indeterminado tentando invadir um computador sem
ser descoberto. Em um novo teste, o agente precisa saltar sobre um buraco profundo. Saltar
exige um teste de Fora, ento suponhamos que ele tenha 2 pontos em F e a Percia Saltar
(+1). A VD para saltar para o outro lado 10, uma tarefa fcil, pois o comprimento do buraco
exige uma boa dose de habilidade para pular, mas, nada muito complicado. Ento j com a
soma de 3 (F+Saltar) o jogador rola o d20 e obtm apenas 3 no resultado. O resultado final
6. Ele no conseguiu e no pode tentar saltar novamente j que ele falhou e agora deve se
concentrar em como sair de dentro do buraco.

Estes so apenas alguns exemplos de testes de Atributos e Percias para voc entender
melhor, afinal aes hericas e inusitadas envolvem testes diferentes. Ento dependendo do
que estiver acontecendo durante o jogo, novos testes podero ser aplicados pelo Mestre que
o responsvel pelo andamento da crnica e tem a palavra final.

2 - Bnus e Redutores
Algumas aes so mais difceis (ou mais fceis) de serem realizadas do que outras. Para
refletir essa variao o Mestre pode impor bnus ou redutores aos testes. Este valor
adicionado ou reduzido no Atributo do personagem. Em outras ocasies, eles so concedidos
de acordo com as Qualidades ou Defeitos que o personagem possui.
Exemplo:
A qualidade Prontido acrescenta +3 de bnus no Atributo Inteligncia nos testes de
Percepo.

27
3 - Testes Resistidos
Alguns testes de Percias so resistidos. Convm-nos ressaltar que o teste de Percia
efetuado juntamente com o Atributo equivalente e que em um teste resistido, caso uma das
partes no tenha a Percia necessria para enfrentar o adversrio, sua jogada consistir
apenas na somatria do Atributo + 1d20. Comparam-se os resultados e aquele que obtiver o
maior resultado na jogada ser considerado o vencedor do teste.
Estes so alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a Percia Testada x Percia Resistida:

Passar silenciosamente por algum (A+Furtividade+1d20 x I+Ouvir+1d20)


Enganar algum (I+Blefar+1d20 x I+Detectar Mentiras+1d20)
Esconder-se de algum (A+Esconder+1d20 x I+Observar+1d20)
Vencer uma corrida de carro (D+Conduo+1d20 x D+Conduo+1d20)
Fingir ser algum (I+Disfarce+1d20 x I+Observar+1d20)
Roubar um chaveiro (D+Prestidigitao+1d20 x I+Observar+1d20)
Criar uma identidade falsa (I+Falsificao+1d20 x I+Falsificao+1d20)

28
CAPTULO 7 COMBATE

1 - Aes de Combate
Os quatro tipos existentes de aes so: Ataque, Movimento, Total e Livre. A cada rodada, o
personagem tem 3 opes:
1- Realizar uma ao de Ataque e uma de Movimento;
2- Realizar duas aes de Movimento;
3- Realizar uma ao Total.
Aes Livres so permitidas em qualquer quantidade permitida pelo Mestre, e em combinao
com qualquer uma destas opes de combinaes de aes por rodada.

1-1) Ataque: A ao de ataque permite um ataque ou alguma ao similar. Nem sempre


uma ao de ataque ofensiva. Algumas percias gastam o tempo de uma ao de Ataque.

1-2) Movimento: Uma ao de movimento faz com que o personagem se mova ou faa
alguma ao similar (como levantar se voc estiver cado). Nem todas as aes de
movimento envolvem mover-se de um local para outro (sacar uma arma uma ao de
movimento). Se nenhuma das suas aes naquela rodada em especial for realmente um
movimento voc pode, no mnimo, dar um passo de 1,5m em qualquer direo.

1-3) Total: A ao total (ou ao de rodada completa) leva o tempo total da rodada para ser
executada.

1-4) Livre: Trata-se de uma ao livre em adio a qualquer combinao de aes


mostradas anteriormente. A ao livre uma ao simples, como por exemplo, falar alguma
coisa. O Mestre pode limitar seu nmero de aes livres em uma rodada.

29
2 - Turnos de Combate

Os turnos de combate esto divididos em seis estgios, sendo eles:

2-1) Iniciativa:

Os adversrios disputam iniciativa jogando 1d20 e somando o resultado com o Atributo


Agilidade, sendo declarado vencedor aquele que conseguir maior resultado. A iniciativa pode
ser disputada individualmente, para cada lutador, ou ento para o grupo se todos
concordarem. Aqueles que conseguem as iniciativas mais altas atacam primeiro e os demais
subseqentemente. Em caso de empate, joga-se outra vez.

2-2) Ataque Surpresa:

Esta uma outra forma de se iniciar um combate. Quando um personagem deve invadir um
local e precisa, por exemplo, render algum funcionrio do setor de vigilncia. Se o atacante
conseguir resultado maior do que o alvo, ser declarada uma Aproximao/Posicionamento
bem sucedidos, o que impedir o alvo de fazer uma jogada de defesa. Devemos lembrar que
atos de violncia gratuita sero reportados e justificados perante os superiores da corporao.
Portanto, o Ataque Surpresa visa primeiramente render ou imobilizar um inimigo e no
execut-lo sumariamente, exceto situaes onde a segurana do(s) personagem (ns) e o
sucesso da misso estejam ameaados. Dessa forma, no turno seguinte a rolagem do dano
dever ser efetuada automaticamente, sendo ele de qualquer natureza. Encontrando-se nessa
situao, a nica defesa da qual o alvo poder se valer a sua Proteo Corporal, que sendo
vencida dever ter seu valor subtrado do total de dano obtido.

Aproximao e Posicionamento
O Ataque Surpresa pode levar a um Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado) ou longa
distncia.

2 2 - 1) Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado)


Durante a fase de Aproximao o agente deve realizar a rolagem do Atributo Agilidade +
1d20 contra a jogada do Atributo Inteligncia + 1d20 do alvo, que resultaria em um Teste
Resistido. As Percias Furtividade/Observar/Ouvir e a Qualidade Prontido devero ser
acrescentadas na jogada caso algum dos personagens as possua.

2 - 2 2) Combate longa distncia


J na fase de Posicionamento o agente deve realizar a rolagem do Atributo Destreza + 1d20
contra a jogada do Atributo Inteligncia + 1d20 do alvo. As Percias e a Qualidade citadas
acima tambm devero ser acrescentadas na jogada.

2 - 3) Combates:

2 - 3 - 1) Combate corpo-a-corpo desarmado


Quando um agente se lana para o combate fsico usando os prprios punhos, ps e outras
partes do corpo para golpear, temos um ataque corpo-a-corpo desarmado. Para rolar a
jogada desse ataque soma-se o valor do Atributo Fora + 1d20.

2 - 3 - 2) Combate corpo-a-corpo armado


Esse ataque pode ser realizado com qualquer arma ou objeto, no importando seu tamanho e
peso desde que o personagem consiga utiliz-lo. Se durante o combate o personagem
conseguir pegar um cinzeiro ou abajur que esteja sobre algum mvel, ele pode us-lo para

30
atingir o inimigo. O dano do objeto, caso no conste neste manual, dever ser estabelecido
pelo Mestre.
Para um ataque com uma faca de caa (que causa dano de 1d4 + 4), por exemplo, a jogada
tambm consistir na rolagem do Atributo Fora + 1d20.

2 - 3 - 3) Combate longa distncia


Em dadas situaes se faz totalmente necessrio o uso de armas de fogo, por exemplo,
quando um terrorista mantm um refm sob sua mira e a aproximao algo impossvel de
se realizar. Em situaes menos delicadas atirar objetos como facas, tonfas, cadeiras, vasos,
etc., pode representar uma boa sada para o embate. Em momentos como esse, a rolagem da
jogada deste ataque depender da soma do Atributo Destreza + 1d20.

2 - 4) Defesa:
Durante um combate enquanto uma das partes ataca, a outra busca se defender para evitar o
dano que o afetar diretamente em suas prximas aes. No sistema de FBI existem 3 tipos
de defesa:

2 - 4 - 1) Defesa por Esquiva


Para qualquer um dos trs ataques (corpo-a-corpo desarmado/armado e longa distncia)
possvel tentar uma jogada de esquiva, que pode ser representada por um mergulho no cho
para escapar de uma rajada de tiros ou o ato de desviar o corpo a fim de evitar um golpe.
Para realizar essa jogada a rolagem de dados consistir na somatria do Atributo Agilidade +
1d20. Se o valor da jogada de defesa for maior do que o obtido pelo oponente na jogada de
ataque, ser declarado o sucesso da ao.

2 - 4 - 2) Defesa por Cobertura


A Defesa por Cobertura utilizada durante um ataque longa distncia, seja ele originado
por armas-de-fogo ou brancas, como por qualquer outro objeto. Significa que o personagem
utilizou como escudo uma pilastra, porta, parede, um tambor, automvel, refm ou outros.
Para realizar essa jogada, a rolagem de dados consistir na somatria do bnus por Tipo de
Cobertura + 1d20. O bnus de Defesa por Cobertura varia de acordo com o tipo de proteo
e deve ser estabelecido pelo Mestre caso no se encontre na tabela abaixo:

Tipos de Coberturas Pontos


rvore grossa, poste + 10
telefnico
Bloco de motor + 25
Caixa de Correio +8
Carro blindado + 10 a 20
Carro comum +6
Hidrante + 15
Porta de ao +7
Parede de concreto + 15 a 24
Parede de gesso +4
Parede de tijolos +8
Porta de madeira +2a5
Poste de concreto + 20
Tampa de bueiro +8
Vidro a prova de balas + 12 a 18

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2 - 4 - 3) Defesa por Proteo Corporal
A Defesa por PC tambm se aplica durante os combates com ataque corpo-a-corpo
desarmado/armado e longa distncia e indispensvel durante um ataque por armas-de-
fogo, sendo que a distncia entre o atacante e o alvo pode ser desde a queima-roupa at
longa distncia, dependendo do alcance do armamento utilizado. Em determinadas situaes,
a Defesa por Esquiva e por Cobertura no podero ajudar o personagem, ento a Proteo
Corporal representar sua ltima chance de defesa. Um bom exemplo dessa situao
durante um Ataque Surpresa, quando o alvo no percebe que est sob a mira do inimigo ou
no tem tempo hbil para uma reao. Independente da situao, se o atacante acertar o
disparo, durante a jogada da rolagem de dano subtrair-se- o valor da PC do personagem e o
resultado final indicar quantos Pontos de Vida o personagem perdeu.

2 - 5) Dano:

Se o ataque vence a Agilidade e a Proteo Corporal ele causar dano no personagem. O


dano est diretamente relacionado com o tipo de arma utilizada (ver Tabela de Armas). Para
que a rolagem esteja correta no se pode esquecer de adicionar o bnus de Fora caso o
dano se d por ataque corpo-a-corpo.

2 - 5 - 1) Ataque corpo-a-corpo desarmado


Caso consiga acertar o golpe, a jogada de dano ser igual ao bnus de Fora (F do
personagem) + 1d4.

2 - 5 - 2) Ataque corpo-a-corpo armado


Se durante um ataque armado, o personagem for bem sucedido, a jogada de dano ser igual
bnus de Fora (F do personagem) + dano do objeto/arma. No caso de uma faca de caa, por
exemplo, seria:

Bnus de Fora + 1d4 + 4. Para objetos no relacionados na


tabela de armas, o dano do mesmo ser informado pelo
Mestre.

2 - 5 - 3) Ataque longa distncia


Suponhamos que o agente esteja portando uma Beretta 92F
e tenha acertado o alvo, a jogada de dano ser igual a
rolagem de 2d6. Em seguida o valor da PC do alvo dever
ser subtrado e ento por fim teremos o valor total do dano
infligido.

2 - 5 4) reas de Acerto do Dano (Opcional)


Para conferir maior realismo as jogadas de dano,
oferecemos uma tabela que contm as 6 principais reas de
acerto de dano, porm, ressaltamos que sua utilizao no
obrigatria, exceto para disparos realizados contra
motociclistas.
A jogada consiste em rolar 1d20 e de acordo com o
resultado obtido, identificar qual regio do alvo que o projtil
ou trauma (no caso de armas brancas e demais objetos)
atingiu.

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Acerto Decisivo Cabea:
Todo acerto na rea F Cabea e Pescoo considerado um Acerto Decisivo, sendo cada
um dos danos infligidos dobrados para se obter o resultado final. Caso o atacante consiga um
20 natural durante o ataque, o dano ser dobrado apenas uma nica vez.

rgos Vitais:
Os rgos vitais como corao, pulmes, estmago e intestino esto dentro da rea E, ou
seja, o Tronco. Se durante um ataque armado, o disparo atingir o tronco e o dano da arma
obtido for alto, o Mestre pode decidir que um destes foi atingido e informar quais as
complicaes que ele ter.

Resultados rea atingida


1, 2, 3, 4 A - Perna Direita (extenso coxa ao p)
5, 6, 7, 8 B - Perna Esquerda (...)
9, 10, 11, 12 C - Brao Direito (extenso ombro mo)
13, 14, 15, 16 D - Brao Esquerdo (...)
17, 18, 19 E - Tronco (caixa torcica e abdmen)
20 F - Cabea (e pescoo)

2 - 6) Pontos de Vida:
Os Pontos de Vida esto diretamente relacionados com o nvel de Vitalidade do personagem.
Supe-se que quanto melhores forem seu estado fsico e o vigor, mais capacitado para
enfrentar situaes adversas como resistir temperaturas variadas, torturas, esforos fsicos
extremos, privao de alimentos, etc. No que se refere a ferimentos, o dano no absorvido
pela Proteo Corporal deve ser subtrado dos Pontos de Vida do personagem.
Todos os personagens iniciam com 10 PVs + o bnus de Vitalidade. Dessa forma, um
personagem com Vitalidade 2 ter 12 PVs enquanto permanecer no mesmo nvel, ao mesmo
passo que personagens com V0 contaro com 10 Pontos de Vida.
Apesar de cada personagem comear com no mnimo 10 PVs, a perda de cada um desses
pontos um assunto de suma importncia. O jogador deve estar ciente de que existem
estgios onde os danos causados podem ser praticamente irreversveis para o seu
personagem, principalmente se a natureza do combate for extremamente agressiva.
Vale lembrar que um personagem nunca fica com PVs negativos. No existe -4 PVs ou
coisa assim. Vide abaixo relao dos pontos crticos:

Nvel dos Pontos de


Descrio do Estado Fsico
Vida
Escoriado (qualquer contuso que no necessita de atendimento
3 Pontos de Vida
mdico mas impedir o agente de se movimentar normalmente)
Ferido Gravemente (exige atendimento mdico e dificulta
2 Pontos de Vida
consideravelmente a maioria das aes do personagem)
Mutilado (obriga o tratamento intensivo e pode significar inclusive
1 Ponto de Vida
perda de membros. As chances de movimentao so quase nulas)
Incapacitado/Inconsciente/Morto (Sem qualquer chance de ao. Um
0 Ponto de Vida agente que se encontre nesta situao est totalmente impedido de
agir)

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Pontos de Vida perdidos so recuperados com descanso ou tratamentos especficos. Qualquer
personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma hora de descanso mas um
personagem que esteja com 0 PVs, inconsciente, est muito ferido e no pode se recuperar
assim to rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da
gravidade de seus ferimentos. Um alvo ser considerado derrotado quando atingir 0 (zero)
Pontos de Vida. No 1 nvel cada personagem recebe o valor total (1d10) e toda vez que for
avanando de nvel, o jogador dever jogar 1d10 para determinar seus novos PVs adicionais.

Ateno:
Conforme os nveis de Pontos de Vida forem decaindo, o Mestre decidir se
determinadas aes podero ou no ser realizadas, assim como aumentar a VD de
vrios testes. E QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode mat-lo
automaticamente.

3 - Acerto Decisivo ou Erro Crtico


Quando um personagem faz uma jogada de ataque e consegue um 20 natural (o 20
aparece no d20), o personagem acertou independentemente da Agilidade ou da Proteo
Corporal do alvo e ele ainda conseguiu um Acerto Decisivo. Um Acerto Decisivo multiplica o
dano causado pelo personagem (o dado a ser jogado pelo dano depende do dano que a arma
causa). Digamos que o dano da arma que o personagem esteja usando cause 1d8 de dano.
Voc rola o 1d8 e obtm um resultado 5. Ento voc multiplica (5x2) tendo um resultado 10,
causando por fim 10 pontos de dano ao alvo.
J quando o jogador rola o 1d20 e sai o 1 natural (o 1 aparece no d20), considerado Erro
Crtico. Neste caso, ele no apenas erra o ataque ou falha a Percia, mas alguma coisa mais
grave acontece (ele perde, quebra sua arma, tropea, prende o brao em algum lugar, etc.)
Use sua imaginao!
OBS: O Acerto Decisivo e o Erro Crtico tambm se aplicam nos testes de Atributos,
Percias, Qualidades e Defeitos.

34
CAPTULO 8 ARMAS
O mundo l fora muito perigoso, especialmente para aqueles que lutam contra criminosos,
terroristas e agentes inimigos. A maioria dos heris possui armas, desde um taco de baseball
at uma submetralhadora M-60. Carregar consigo uma arma abertamente (especialmente
uma arma de fogo) algo raramente aceitvel, exceto nos casos em que o porte da arma
legalizado, o que significa que um agente no sofrer esse tipo de transtornos. As armas
neste captulo esto agrupadas em 7 categorias principais, baseadas na utilidade das
mesmas:
Pistolas, Submetralhadoras Semi-automticas e Automticas, Espingardas e Escopetas, Rifles
de Assalto, Metralhadoras Pesadas e Armas de Exploses.

1 - Cadncia de Tiros (CdT)

Algumas armas tm uma cadncia igual a 1, o que significa que voc s pode atirar uma vez
por rodada. Armas de fogo, que operam atravs de diversos tipos de mecanismos internos,
possuem cadncias variveis. As trs categorias de cadncia de tiro para armas de fogo esto
divididas em: Tiro nico, Semi-Automtica e Automtica.

1 - 1) Tiro nico (U):


Este tipo de arma exige que o usurio opere manualmente o mecanismo de recarga
(co/martelo) a cada disparo. A maioria das espingardas e rifles possuem este tipo de
cadncia de tiros. Uma arma com esta CdT s pode atirar uma vez por rodada, independente
da Destreza que o usurio da arma possua. O sistema de armazenamento dos projteis
muitas vezes pode ser por meio de tambor.

35
1 - 2) Semi-automtica (S):
A maioria das armas de fogo possui esta categoria de cadncia de tiro. As Semi-Automticas
recarregam sozinhas aps cada disparo, diferente das de Tiro nico, categoria acima que
depende da ao direta do personagem sobre o acionamento do gatilho. O jogador pode optar
por realizar at 3 disparos por turno, sendo que partir do segundo tiro, recebe bnus de +1
em Destreza. O terceiro disparo fornece ento, um bnus de +2 em Destreza na sua jogada
de ataque.
Limite de Disparos Por Turno: 3

1 - 3) Automtica (A):
Armas automticas disparam rajadas de balas a cada vez que voc aperta o gatilho. Somente
armas com esta categoria CdT podem ser disparadas no modo automtico. Estando ajustada
para modo automtico ela permite que o personagem dispare uma rajada de tiros de uma
vez, ganhando assim um bnus de +4 (adicionado na Destreza) durante suas jogadas de
ataque. Esse ajuste gasta 5 projteis por vez, ou seja, se mesmo com o bnus o personagem
no acertar o alvo as balas sero desperdiadas. O personagem deve possuir ao menos 5
balas no pente da arma para ter essa opo e tambm avisar o Mestre em que ajuste est a
arma antes da jogada. Se o jogador quiser, tambm pode utilizar o armamento no modo
semi-automtico, onde se aplicaro as mesmas regras das CdTs U e S.

Segue abaixo relao das Armas:

2 - Pistolas (S)
Considera-se uma pistola a arma de fogo de cano curto, leve e que pode ser manejada com
apenas uma mo. Esto classificadas de acordo com seus calibres e utilizam munies
diferentes, o que aumenta seu poder de impacto, perfurao e dano nos alvos. Geralmente
semi-automticas, disparam um projtil durante o acionamento do gatilho e enviam
automaticamente um novo cartucho para a cmara para o prximo disparo.

Beretta 92F (9mm): Uma pistola italiana de alta capacidade


popular entre diretores de cinema. A pistola de servio do
Exrcito dos EUA desde os anos 80. A pistola padro das foras
armadas dos Estados Unidos e de muitas agncias da lei, a
Beretta uma pistola automtica confivel. Alm disso, uma
pistola comum entre os civis e geralmente vista em seriados da
TV e do cinema.

Colt M1911A1 (.45 ACP): Uma lendria pistola de


combate que ainda popular e continua a ser produzida.
Esta a clssica pistola .45 semi-automtica, usada pelas
foras militares dos EUA por vrias dcadas at ser
substituda, recentemente, pela Beretta 92F. Manufaturada
em trs localidades apenas nos EUA, a M1911 ainda pode
ser encontrada em vrias partes do mundo, e ainda usada
por muitas foras militares.

36
Colt Python (.357 Magnum): Um revlver de dupla ao, de
soberba qualidade e alto poder de fogo. Agora considerada um
clssico pelo fabricante, a Python possui uma reputao merecida
como uma arma com grande preciso. Devido a grande qualidade
da sua manufatura, a Colt Python considerada sempre uma
arma obra-prima.

Desert Eagle (.44 Magnum): Outra favorita dos


cineastas. Parece que nenhum filme de ao pode estar
completo sem uma destas grandes pistolas. No
recomendada para pessoas com mos pequenas ou fracas.
Raramente encontrada na vida real. Manufaturada pelas
Indstrias Militares Israelenses, a Desert Eagle a rainha
das automticas de alto calibre. A Desert Eagle tambm
possui formatos Magnum .357 e Magnum .44.

Glock 17 (9mm): Uma pistola com detalhes em polmero


que to facilmente encontrada por detectores de metal
como as outras armas. encontrada em uma longa variedade
de calibres. Vista pela primeira vez em 1983, esta pistola deu
origem a controversas fofocas a respeito de ser uma pistola
plstica prova de detectores de metal. Na realidade, menos
da metade de suas peas so feitas de materiais polmeros, e
ela to detectvel quanto qualquer outra arma. A Glock a tpica automtica de 9mm
usada por muitos oficiais de polcia e pessoal da milcia.

3 - Submetralhadoras (S/A)
Tambm conhecida como Pistola-Metralhadora, trata-se de arma de sistemas semi-
automticos e automticos com tamanho reduzido. Sua elevada cadncia de tiro compensa a
falta de preciso durante o disparo (em especial no modo automtico), aumentando assim as
chances de atingir o alvo.

Heckler & Koch MP5 (9mm): Provavelmente a melhor


arma semi-automtica e automtica fabricada
atualmente. H vrios modelos diferentes, incluindo
verses compactas e silenciosas. O primeiro lugar em
armas semi-automticas favoritas da polcia e foras
especiais. A famlia de armas Heckler & Koch MP5, est
entre as mais reconhecidas de todo o mundo,
principalmente pela sua popularidade em Hollywood e entre as foras anti-terroristas do
mundo atual. Existem muitos desenhos diferentes; aquele descrito aqui o modelo mais
bsico.

37
Ingram MAC 10 (9mm/.45 ACP): Uma ASA altamente
compacta que vista mais freqentemente em filmes e
sries de TV que na vida real. Ela possui uma taxa de
disparos ridiculamente alta (cerca de 1.100 disparos por
minuto). A arma foi feita para, em ataques terrestres,
utilizar um silenciador, e quando presa o coice se torna
mais leve. Embora no esteja mais sendo fabricada, quase
umas 10.000 destas pequenas submetralhadoras foram
criadas e cedidas s foras da polcia dos EUA, Cuba, e do Peru. Basta um pequeno toque no
gatilho para que esta arma dispare uma nica bala, enquanto que se voc mantiver o gatilho
pressionado, ela dispara em fogo automtico. A M10 aceita um supressor sem ter que ser
modificada.

Uzi (9mm): Uma famosa ASA israelita que usada


praticamente em todo o mundo. Desenhada na dcada de 50
pelos exrcitos israelitas, a Uzi se tornou uma das mais
populares submetralhadoras do mundo. Seu estoque retrtil,
tornando-a extremamente compacta.

(a)

4 - Espingardas (S/A) e Escopetas (S)


A Espingarda tambm pode ser denominada como 'Fuzil', de cano longo superior a 19
polegadas. Pode ser de repetio, semi-automtica ou automtica. A Escopeta similar a
espingarda, possui normalmente um nico barril de tiro e um carregador externo que precisa
ser acionado manualmente para preparar o prximo disparo. So semi-automticas.

Benelli MI: A espingarda semi-automtica Benelli


121 MI confivel, simples e resistente, uma das mais
rpidas espingardas do mundo. Muitas agncias
militares e da lei usam esta arma, ou similares.

Beretta M3P: Desenhada para o uso da polcia


e de seguranas, a M3P pode disparar tiros nicos
ou no modo semi-automtico. A M3P vem
equipada com um estoque tubular de ao que se
dobra para cima, formando uma ala para ser
carregado. Alm disso, ele possui um tambor
caixa, coisa bastante incomum para uma espingarda.

Browning BPS: Esta pesada arma longa dispara a


mais potente cpsula disponvel para uma espingarda: a
cpsula de calibre 10.

38
Mossberg: O modelo Mossberg 500 ATP6C uma espingarda
engatilhvel, desenvolvida para a polcia e as foras militares.

5 - Rifles de Assalto (S/A) e Rifles de Preciso (U)

Rifles de Assalto esto na categoria de armas longas e leves, tambm conhecidas como
Espingarda de Assalto, Fuzil Automtico ou Espingarda Automtica. Especialmente utilizada
em combates militares ou policiais, geralmente possui acionamento para modo semi-
automtico ou automtico. Os Rifles de Preciso so dotados de mira telescpica e
geralmente mais longos utilizados principalmente para tiros de longas distncias em alvos
certos.

AMK/AK-47: Este rifle de assalto venervel da antiga


Unio Sovitica uma das mais populares armas de fogo
do mundo, tendo sido usada em muitas guerrilhas e
revoltas em ambos os lados do conflito.

Barrett Light Fifty: A pesada e eficiente Light


Fifty uma arma incrivelmente poderosa se
considerarmos seu tamanho. Embora seja um
rifle sniper, ela dispara balas .50 de pistolas
mecnicas, uma bala mais poderosa que
qualquer outra munio encontrada para um
rifle.

HK G3: A G3 dispara os poderosos cartuchos


7.62, um cartucho usado em muitas pistolas leves,
mas bastante incomum para um rifle de assalto.
Mais de sessenta exrcitos ao redor do mundo
usam este rifle.

39
HK PSG1: Este rifle de assalto de alta
preciso baseado no desenho do HK
G3, tem um gatilho completamente
ajustvel. O PSG1 vem com uma mira
de longo alcance como padro.

M16A2: O tpico rifle de assalto


usado pelos militares ao redor do
mundo, o Colt M16A2 o rifle atual da
milcia dos EUA, e comum entre
outras milcias ao redor do mundo.

Remington 700: Um rifle engatilhado atravs de uma


alavanca, ele possui fama de ter grande preciso. O
Remington 700 a arma preferida entre os caadores e
praticantes de tiro ao alvo, desde 1940.

6 - Metralhadoras Pesadas

Reconhecidas como armas de fogo automticas que disparam numerosos projteis, variveis
de 350 a 600 por minuto. Existem quatro modos de operao, so eles:

Recuo:
Tanto cano quanto percussor se movem durante o disparo, que empurra a bala para frente e
a arma para trs.

Reao:
Diferencia do modo Recuo por no haver movimento do cano.

Reao por Gs:


A mais comum das operaes. Os gases emitidos pelo disparo reengatilham a arma.

Canos Rotativos:
Totalmente diferente das demais, possui uma mola ligada a cada percussor dos canos que
empurra o invlucro pra frente. Uma vez a mola tencionada, o projtil passa pelo chamado
ponto de extrao e quando o cano atinge o pice do tiro o percussor projetado para frente,
disparando a bala.

40
M-60: Introduzida durante a Guerra do
Vietn, esta arma mecnica mdia ainda est
sendo empregada em larga escala pelo
exrcito dos EUA e de outros pases.

M2HB: Esta arma pesada de calibre .50


est sendo empregada desde a Segunda
Guerra Mundial, e permanece muito
comum ainda, sendo vista montada em
cima de veculos militares ao redor do
mundo.

7 - Armas de Exploses

M72A3 ALA: A ALA (Arma Leve Antitanque) uma arma descartvel de tiro nico, que
dispara um foguete. Ela parece um tubo curto feito
de alumnio e fibra de vidro. Antes de usar a arma,
o usurio precisa estender o cano, e isto leva uma
ao de movimento. Quando a ALA atinge seu alvo,
ela explode como se fosse uma granada ou algum
outro explosivo, desferindo 10d6 pontos de dano
para todas as criaturas em um raio de 3m (Teste de
Agilidade contra VD 20 reduz o dano pela metade).
O foguete que ela dispara possui uma ponta aguda
desenvolvida para penetrar a armadura de veculos
militares, sendo assim a ALA ignora 10 pontos de dureza do veculo, prdio ou objeto que ela
atingir. Entretanto, essa caracterstica aplica-se apenas para o objeto que ela atingir
diretamente, e no para aqueles que ficaram no raio da exploso. necessria uma distncia
mnima de 10m para utiliz-la. Se disparada contra um alvo mais prximo, a arma no se
ativa, e no explodir.

M79: Esta simples arma uma lanadora de


granadas de tiro nico. Ela dispara granadas de
40mm (veja as regras para granadas e explosivos
mais adiante). Estas granadas mais parecem
grandes balas; elas no podem ser utilizadas como
granadas de mo, e a M79 no dispara granadas
de mo. Atacar com uma M79 idntico a
arremessar um explosivo: voc precisa fazer um
ataque contra um quadrado de 1,5m de lado (ao invs de atacar uma pessoa ou uma
41
criatura). As diferenas entre a M79 e uma granada que voc arremessa a distncia (que
supera enormemente a distncia de uma granada de mo) e o fato de que a M79 requer uma
Destreza para ser utilizada sem penalidades.

8 - Outras Armas de Longo Alcance

Lana-Chamas: Um lana-chamas consiste em uma mochila que contm combustvel


pressurizado, conectado a um tubo com um gatilho. Ele dispara uma linha de fogo de 10m de
comprimento por 1,5 de largura, causando 3d6 de dano por fogo a todas as criaturas e
objetos em seu caminho. No necessria uma jogada de ataque para usar esta arma, desta
forma, tambm no exigida nenhuma percia para us-la. Qualquer criatura que esteja
dentro da linha de efeito, deve fazer um teste de Agilidade (VD 15) para levar apenas metade
dos danos. Criaturas com cobertura ganham um bnus no seu teste de Agilidade. A mochila
de um lana-chamas tem dureza 5 e 5 pontos de vida. Quando
equipada em algum, ela tem defesa igual a 9 + bnus de
Agilidade + o bnus da PC de quem a veste. Uma mochila que
seja reduzida a 0 ou menos pontos de vida, se rompe e explode,
causando 6d6 de dano de fogo para o usurio (que no pode
tentar um teste para reduzir os danos) e 3d6 de dano para todas
as criaturas e objetos nos quadrados de 1,5m adjacentes
(Agilidade VD 15 para metade do dano). Qualquer criatura ou
objeto inflamvel que levar dano de um lana-chamas pegar
fogo, recebendo dano contnuo de 1d6 a cada rodada, at que
apague as chamas. possvel apagar as chamas de uma criatura
ou objeto usando uma ao de rodada completa. Usar um
extintor de incndio uma ao de movimento e
automaticamente apaga todo o fogo em um raio de 3m. O lana-
chamas pode disparar 10 vezes antes de ser descarregado. Um
novo tanque de um lana-chamas custa um tero do preo do
lana-chamas.

Besta: Uma besta requer o uso das duas mos. Puxar a


alavanca dispara o arco. Carregar uma besta uma ao de
movimento que causa ataques de oportunidade.

42
Spray de Pimenta: Um irritante qumico que pode cegar
temporariamente um alvo, o spray de pimenta vem com um
container de tiro nico. Para us-lo, necessrio um ataque de
toque contra o alvo. O alvo deve fazer um teste de Vitalidade
(VD 15) ou ficar cego durante 1d4 rodadas.

Taser: O Taser emite dois dardos que se fixam roupa ou pele e


disparam uma carga eltrica de 50 mil volts com intensidade de 36
miliamperes, o que atenua a fora do choque. A descarga eltrica tem
a propriedade de embaralhar as funes cerebrais por alguns
segundos e imobilizar a pessoa. Os dardos causam 1d4 pontos de
dano devido a queda, e o alvo ficar paralisado (sem direito a testes)
durante 1d4 rodadas. Recarregar um taser uma ao de rodada
completa que provoca ataques de oportunidade.

43
9 Tabela das Armas

Arma Dano Alcance Pente Peso Tam. CdT US$


AMK/AK-47 2d8 210 30 5 G S/A 1.000,00
Barrett Light Fifty 2d12 400 11 17,5 G S 3.000,00
Benelli MI 1d8 90 5 5 G S 800,00
Beretta 92F (9mm) 2d6 120 15 1,5 P S 600,00
Beretta M3P 2d8 90 5 4,5 G S 890,00
Besta 1d10 120 12 4,5 M U 300,00
Browning BPS 2d10 90 5 5,5 G S 900,00
Colt M1911A (.45 ACP) 2d6 90 7 1,5 P S 580,00
Colt Pyton 2d6 120 6 1,5 P S 475,00
(.357Magnum)
Desert Eagle 2d8 120 8 2 P S 800,00
(.44Magnum)
Glock 17 (9mm) 2d6 90 17 1 P S 550,00
Heckler & Koch MP5 2d6 150 30 3,5 G S/A 2.000,00
(9mm)
HK G3 2d10 300 20 5,5 G S/A 1.200,00
HK PSG1 2d10 300 5 8 G S 2.100,00
Ingram MAC 2d6 120 30 3/ M S/A 650,00
(9mm/.45ACP) 3,4
Lana Granadas M79 3d6 210 1 2,5 G U 1.000,00
Lana-Chamas 3d6 10 x 1,5 15 25 G U 500,00
M16A2 2d8 240 30 4 G S/A 2.000,00
M-60 2d8 300 100 11 E A 2.200,00
M2HB 2d12 330 250 35,5 E A 4.000,00
M72A3 ALA 10d6 450 1 2,5 G U 5.000,00
Mossberg 2d8 80 6 3,5 G S 900,00
Remington 700 2d10 240 5 4 G U 2.500,00
Spray de Pimenta - 1 10 100* P U 50,00
Taser 1d4 6 1 740* P U 90,00
Uzi (9mm) 2d6 120 20 4 M S/A 1.500,00

* = Unidade de medida em gramas

Munies
Munies para armas de fogo ou outras armas de longo alcance esto exibidas abaixo:

5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50


Munies com estes calibres so geralmente usadas em rifles, rifles de assalto ou pistolas
mecnicas, sendo vendidas em caixas com 20. A bala 7.62mmR usada na AKM e outras
armas soviticas, e no compatvel com o cartucho 7.62mm. O calibre .50 um cartucho
enorme, geralmente usado em pistolas mecnicas pesadas, mas tambm pode ser usada em
alguns rifles poderosos.
Preo $120,00.

44
9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE
J destes calibres geralmente so usados em pistolas ou submetralhadoras, e so vendidas
em caixas de 50 balas cada. A bala de pistola .50AE no
compatvel com as balas .50, que so maiores.
Preo $ 40,00.

Calibre 10 e 12
Cartuchos de espingardas, tambm conhecidos como
buckshots, so vendidos em caixas de 10.
Preo $80,00.

Virotes de Besta
Virotes so menores que uma flecha comum e so usados em
bestas. Sempre vem em estojos com 12.
Preo $ 25,00.

Explosivos e Armas de Respingo

Estas armas desferem seu dano em uma rea, afetando vrios alvos ao mesmo tempo.
Explosivos podem ser arremessados ou armados em um local, dependendo do tipo do
explosivo. Dinamites e granadas so exemplos deste tipo. Todos os explosivos precisam ser
detonados. Alguns, como as granadas, possuem cronmetros e explodem depois de certo
tempo (puxar o pino de uma granada uma ao livre). Outros tipos requerem cronmetros
separados, e outros dispositivos para acion-los. Detonadores so explicados em uma outra
seo, mais adiante. Uma arma de respingo um projtil que explode com o impacto,
espalhando seu contedo e danificando todas as criaturas e objetos naquela rea.
Geralmente, o alvo central desta arma recebe maior dano, mas os alvos adjacentes tambm
so afetados. Armas de respingo precisam ser arremessadas para terem efeito. Coquetis
Molotov e frascos de cido so exemplos de armas de respingo. Explosivos e armas de
respingo no necessitam de grande habilidade para serem arremessados, a menos que eles
sejam arremessados a partir de um lanador.

Granadas e Explosivos

Muitos explosivos precisam de um detonador. Detonadores sero explicados no Captulo 9 -


Equipamentos.

C4/Semtex: O famoso explosivo plstico lembra muito


uma barra de cera. Duro e transparente quando frio, este
esquenta quando desembrulhado, e ento pode ser moldado
em vrias formas. Blocos adicionais podem ser unidos,
aumentando o dano e o raio de efeito; cada bloco adicional
aumenta o dano em +2d6 e o raio em 60cm. necessrio um
teste da percia Manipulao de Explosivos (VD 15) para unir
dois blocos. O C4 requer um detonador para explodir.

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Dinamite: Possivelmente o mais comum e conhecido dos
explosivos, a dinamite muito estvel sob condies
normais. Uma banana de dinamite requer um pavio para
ser acionada. Bananas adicionais explodiro junto com a
primeira se elas estiverem dentro do raio de exploso de
uma banana de dinamite, aumentando o raio e o dano em
1,5m e +1d6 respectivamente (raio de efeito mximo de
6m e dano mximo igual a 10d6). possvel ampliar o
raio de efeito ou o dano de vrias bananas de dinamite,
unindo-as atravs de um teste de Manipulao de
Explosivos (VD 10 + 1 para cada banana adicional) bem
sucedido. Com o sucesso o jogador escolher se aumentar o dano ou o raio de efeito em
50%. Para explodir, a dinamite requer um pavio aceso. Acender o pavio uma ao de
movimento. A quantidade de tempo antes da exploso regulada pelo comprimento do pavio,
e varia de 1 rodada (quase como uma granada) a vrios minutos. Cortar o pavio para que
este fique no tamanho ideal leva uma ao de movimento.

Granadas de Fragmentao: A mais comum das granadas


militares um explosivo pequeno que quando se retira o pino de
proteo, lana fagulhas cortantes em vrias direes quando
explode.

Granadas de Fragmentao 40mm: Este


pequeno dispositivo explosivo precisa de um
lanador de granadas para ser utilizado. Ele espalha
estilhaos em todas s direes quando explode.
Esta granada precisa de pelo menos 12m de
distncia entre o personagem e o alvo. Se usada em um alvo mais prximo que a distncia
mnima, ela no se arma e no explodir.

Granadas de Fumaa: Foras especiais da polcia e do exrcito usam


estas armas para criar uma distrao temporria. Na rodada que
lanada, a granada de fumaa enche uma rea com fumaa. Na rodada
seguinte, ela preenche uma rea em um raio de 3m, e na rodada seguinte,
todos em um raio de 4,5m. A fumaa obscurece a viso, incluindo a
habilidade de viso no escuro garantida por visores especiais. Qualquer
criatura dentro da rea de fumaa possui camuflagem total (50% de
chance de erro para todos os ataques contra ela, e o atacante no pode se
guiar pela viso para encontrar seu alvo). Ela dispersa aps 10 rodadas,
embora um vento moderado disperse a fumaa em 4 rodadas, e um vento

46
forte dispersa a fumaa em 1 rodada. Granadas de fumaa vem em vria cores, incluindo
branca, vermelha, amarela, verde e prpura. Desta forma, as granadas de fumaa podem
servir como sinalizadores. O valor de compra refere-se a uma caixa com 6 granadas.

Granadas de Gs Lacrimogneo: Foras especiais da polcia e do exrcito


usam estas granadas para dispersarem multides, e desestabilizar criminosos
com refns. Na rodada seguinte, ela preenche todos os quadrados em um raio de
3m, e na rodada seguinte, todos em um raio de 4,5m. Ela dispersa aps 10
rodadas, embora um vento moderado disperse a fumaa em 4 rodadas, e um
vento forte dispersa a fumaa em 1 rodada. Qualquer pessoa dentro da rea da
fumaa precisa fazer um teste de Vitalidade (VD 20) ou ficar cego e estonteado
durante 2d6 rodadas. Uma mscara de gs confere imunidade aos efeitos da
fumaa, mas um tecido molhado sobre os olhos, nariz e boca j concede um
bnus de +2 no teste de Vitalidade. Preo contendo uma caixa com 6 unidades.

Material Explosivo Dano Unidades US$ VD de Agilidade


C4/Semtex 4d6 1 bloco 50,00 20
12
Dinamite 3d6 60,00 15
bananas
Granadas de Fragmentao 4d6 6 200,00 15
Granadas de Fragmentao
3d6 6 80,00 15
40mm
Granadas de Fumaa - 6 100,00 -
Granadas de Gs
150,00 -
Lacrimogneo - 6

Armas Corporais

Estas armas so usadas em combates corporais, e geralmente so muitos simples. O bnus


de Fora do personagem entra em cena quando voc for realizar uma jogada de ataque ou
dano com uma arma corporal. Se um personagem atacar de mos livres (ou seja, apenas
com os punhos e ps), o dano 1d4 mais bnus de Fora.

Tonfa: Esta a arma corporal carregada pela


maioria dos policiais americanos. Ela usada
para sobrepujar e render criminosos.

Facas: Esta categoria inclui facas de caa, facas


borboletas, facas de aoite, etc.

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Soco de Bronze (Soco Ingls): Estas peas de metal modelado,
encaixam-se em cima de seus dedos, e permitem que voc provoque
danos letais com seus ataques desarmados, ao invs de dano
temporrio. Entretanto, voc ainda ser considerado desarmado para
todos os efeitos.

Katana: A katana a espada tradicional do


samurai japons. Deve ser usada com as 2 mos
pelo seu tamanho ser grande.

Arma Corporal Dano US$


Facas 1d4 + 4 40,00
Katana 2d6 200,00
Soco de Bronze (Soco Ingls) 1d4 + 1 10,00
Tonfa 1d4 + 2 40,00

Coletes

Coletes podem ser encontrados em vrios tamanhos e formas, com diferentes graus e
materiais. Os coletes esto definidos em 3 formas: leve, mdio e pesado.

Colete Leve: Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo
um bnus de proteo de +1.

Colete Mdio: Item padro de vrias foras policiais, este colete


fornece a proteo mxima para uma roupa que possa ser usada
o dia inteiro sob roupas normais. Embora possa passar
despercebido a um olhar rpido, o colete visvel para um
olhando atentamente. Fornece um bnus de proteo de +3.

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Colete Pesado: O colete padro das foras especiais da
polcia, este colete protege todo o tronco com o melhor
material de proteo disponvel, ao mesmo tempo resistente e
flexvel. Fornece um bnus de proteo de +4.

Colete Bnus na PC Peso US$


Leve +1 1 kg 200,00
Mdio +3 2 kg 400,00
Pesado +4 4 kg 600,00

Nota: O disparo efetuado com mira em reas desprotegidas, ou seja, no cobertas pela
proteo dos coletes ir depender da deciso de cada Mestre. O VD obviamente dever ser
aumentado de acordo com a mira desejada, j que atingir membros superiores e inferiores
dificilmente causar o mesmo dano que um acerto decisivo na cabea de um terrorista, por
exemplo.

Os pontos de bnus concedidos pelos coletes leves, mdios e pesados no devem


ser creditados na PC do personagem.

Embora isso parea lgico, se pararmos um instante para pensar o agente alcanaria a PC em
seu maior nvel com grande facilidade (5 pontos) e isso no pode se aplicar em todas as
situaes. Motivo? Bem, o personagem no far uso do colete em situaes reconhecidas
como triviais e corriqueiras de seu dia-a-dia. Para anotar essas importantes informaes,
disponibilizamos na ficha um campo, logo abaixo de Proteo Corporal (PC) chamado 'Bnus
(Colete)', que o jogador deve preencher com os dados concernentes cada tipo de colete.

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CAPTULO 9 EQUIPAMENTO GERAL
Esta seo cobre uma grande variedade de itens em geral, sendo que a maioria no precisa
de baterias para funcionar. Admite-se que estas baterias nunca acabam durante a aventura -
afinal seus heris so espertos o suficiente para troc-las entre uma aventura e outra - mas
se for realmente importante saber se a bateria est fraca, role 1d20. Em um resultado igual a
1 a bateria est descarregada, e o objeto estar inutilizado. Trocar a bateria de um objeto
uma ao de movimento.

Por motivo dessa seo ser bem extensa, no haver fotos dos equipamentos como na seo
de armas.
A maioria dos equipamentos tem um preo citado (dlar) enquanto outros sero fornecidos
gratuitamente pela corporao. Porm, cabe ao Mestre decidir se algum deles dever ter seu
valor diminudo ou ainda se passar para a categoria de gratuitos.

1 - Acessrios Blicos
Se j no bastassem as armas em si, ainda existem muitos acessrios que aumentam sua
eficcia mortal.

1 1) Carregador Rpido:
Este carregador guarda as balas em um anel, que espelham a posio das balas de um
tambor cilndrico de revlver. Usar este recarregador economiza tempo ao recarregar um
revlver, uma vez que voc insere todas as balas de uma vez s.

1 2) Coldre:
Coldres servem para prender armas de tamanho mdio ao seu corpo.

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Cintura:
Este o coldre padro e de fcil acesso - mas tambm bastante visvel.

Disfarvel:
Este coldre tenta manter a arma longe da vista de todo mundo. Na maioria dos casos, a arma
fica debaixo da axila da pessoa, geralmente debaixo de uma jaqueta. Armas pequenas ou
mnimas, podem ser levadas na cintura (geralmente na parte das costas). Armas mnimas
tambm podem ser carregadas em botas.

1 3) Detonadores
Um detonador aciona um explosivo, causando a exploso. necessrio um teste de
Manipulao de Explosivos (VD 15) para ter sucesso e conectar um detonador em um
explosivo.

Alavanca:
Alavanca qualquer coisa que voc aciona mecanicamente para detonar o explosivo, seja um
boto de luz, a ignio de um carro ou algo parecido. necessrio um teste de Manipulao
de Explosivos (VD 10) para conectar este tipo de detonador com sucesso.

Rdio:
Este dispositivo tem duas partes: o detonador e um controle do tamanho de um baralho de
cartas. Este controle tem um alcance de 150m.

Cronmetro:
Um temporizador eletrnico que conectado ao detonador. Ele acionar o explosivo depois do
tempo determinado.

Fios:
A forma mais simples de se detonar um explosivo. Usa fios que conectam a um boto ou
alavanca que ser acionada para ativar o explosivo. Este tipo de detonador vem com um fio
de 30m, mas voc pode emendar vrios fios comum com um teste de Manipulao de
Explosivos (VD 10).

1 4) Iluminador
O iluminador uma lanterna montada em uma arma de fogo.

1 5) Luneta (Mira Telescpica)


A luneta um dispositivo visual acoplado em determinadas armas que torna mais fcil
localizar o alvo grandes distncias. Entretanto, embora ela aumente a sua viso do alvo, ela
tem um campo de viso muito limitado, o que a torna difcil de usar.

Eletro-ptica:
Funciona da mesma forma que a luneta padro, mas lhe permite a habilidade Viso no Escuro
que os culos de viso noturna tambm concedem.

Padro:
Uma luneta padro aumenta o alcance de viso do atirador em 50% (multiplique o alcance
da arma por 1.5). Para usar a luneta, voc precisa gastar uma ao de ataque para mirar em
seu alvo. Se voc perder seu alvo de vista ou mudar de alvo, deve gastar outra ao de
ataque para encontr-lo ou mirar no novo alvo.

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1 6) Mira Laser
Mira laser (Laser Sight) ou apontador laser, trata-se de um sistema de mira que emite um
feixe de luz (laser) sobre determinado alvo, definindo para o atirador, atravs de um ponto
luminoso, o local a ser atingido. Esta mira garante um bnus de Destreza +3 para suas
jogadas de acerto desde que o alvo esteja a menos de 9m. Entretanto, uma mira laser no
pode ser usada em plena luz do dia.

1 7) Silenciador
O silenciador suprime o som causado quando voc dispara uma arma de fogo. Quando voc
usa um silenciador em uma pistola, o nico som emitido o rudo mecnico da arma (teste
de Ouvir VD 25). Silenciadores de armas longas no so to eficazes, e no suprimem todo o
som do disparo, mas tornam difcil discernir a origem do disparo (teste de Ouvir VD 20). Uma
vez modificada a arma, o silenciador pode ser encaixado ou removido usando uma ao de
movimento. Um silenciador no pode ser usado em um revlver ou uma espingarda. Um
silenciador serve para qualquer arma que dispara o mesmo calibre de munio para o qual o
silenciador foi desenvolvido.

2 - Caixas e Sacolas
Com a quantidade de coisas que existem no mundo moderno, muito necessrio possuir o
equipamento apropriado para carregar e guardar tudo isso.

2 1) Caixa de Patrulha:
Desenvolvida originalmente para o uso dos policiais, esta caixa tem sido usada tambm por
vendedores de porta em porta e alguns tipos de guerreiros das estradas. Esta caixa ocupa o
espao de um passageiro dentro do carro, mas concede acesso fcil a fichas e arquivos,
possui espao para guardar um laptop, alm de uma superfcie plana para escrever. Ela
comporta 2,5 kg de equipamento, e tem uma trava reforada (Abrir FechadurasVD 20 para
abrir; VD 15 para quebrar).

2 2) Maleta:
Durante muito tempo, foi associada apenas a profissionais de negcios, pois passa a
impresso de responsabilidade e autoridade. Comporta at 2,5kg de equipamentos. Uma
maleta pode ser trancada, mas geralmente possui uma tranca barata que no muito segura
(Abrir Fechaduras VD 15 para abrir; VD 10 para quebrar).

2 3) Mochila diria:
Esta a tpica mochila do tipo usada por estudantes para carregar livros, ou por pedestres
entusiasmados que adoram levar montes de coisas quando saem de casa. Ela comporta 4kg
de equipamento, e pode ser levada confortavelmente nas costas.

2 4) Mochila de Viagem:
Esta sacola espaosa comporta at 4kg internamente, e mais 2kg em compartimentos
externos. A verso maior comporta 6kg internamente e 3kg em seus bolsos e
compartimentos externos. Uma mochila destas pode guardar vrias pistolas e
submetralhadoras, alm de poder levar at rifles desmontados.

2 5) Caixa de Alumnio:
Quando algo precisa chegar intacto ao seu destino, geralmente este objeto guardado numa
destas caixas. Uma caixa de alumnio um grande estojo metlico, revestida internamente
com espuma, e travas estilo asa, que impedem a sua abertura acidental.

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2 6) Sacola de Contratante:
Uma combinao entre sacola e pasta de notebook, esta sacola possui bolsos para
ferramentas, canetas, cadernos e celulares, e tambm uma pasta plstica para guardar
mapas e contratos. Feita de tecido resistente ela comporta 5,0kg de equipamento, e conta
com alas para ser carregada nas costas.

3 - Computadores e Eletrnicos
Alguns itens possuem uma mensalidade de servio, mas estes custos j esto inseridos no
valor de venda do material.

3 1) Cmera Fotogrfica:
Estas cmeras permitem capturar aquilo que voc v pelo visor da mquina.

3 2) 35mm:
A mais popular entre os fotgrafos profissionais, esta cmera aceita diversas lentes, e tira as
melhores fotos. O filme utilizado em uma cmera deste tipo precisa ser revelado.

3 3) Descartvel:
uma cmera 35mm com filme, que voc compra em algumas lojas de material fotogrfico,
balces de turismo, farmcias e muitos outros locais. Uma vez usada, esta mquina deve ser
devolvida ao laboratrio para ter seu filme revelado.

3 4) Digital:
Uma cmera digital no usa filme. Ao invs disso, armazena suas fotos de modo digital que
podem ser descarregadas em um computador como arquivos de imagem. No h necessidade
de comprar filmes.

3 -5) Filme Fotogrfico:


a mdia usada pela maioria das cmeras fotogrficas comuns. O valor de compra refere-se a
um filme de 24 poses ISO 400.

3 6) Revelao de Filme Fotogrfico:


Na maioria dos casos, leva 1 hora para revelar um filme em um mini-laboratrio; de outra
forma, demora 24 horas.

3 7) Micro Cmera de Vdeo:


Esta a cmera padro utilizada por qualquer agente que deseje ser bem sucedido em uma
misso de espionagem. O minsculo tamanho aliado ao grande poder de camuflagem torna
extremamente difcil detectar sua exata localizao, seja escondida em pontos estratgicos
com sinal fixo ou dentro do prprio traje durante uma investigao. Desta forma, ela
transmite as imagens e udio diretamente para a Central do FBI, monitorando cada
movimento capturado no ambiente (teste de Procurar VD 20).

3 8) Celular com Cmera:


Um dispositivo de comunicao digital porttil que tambm captura imagens. Possui uma
bateria que dura um dia inteiro antes de precisar ser recarregado. Funciona em qualquer rea
que possua cobertura de sinal.

3 9) Celular Via Satlite:


Este modelo parece um celular antigo, pesado e funciona quase do mesmo modo que um
celular padro. Entretanto, devido a sua comunicao diretamente com um satlite, ele nunca
fica fora de rea. Este servio celular muito caro e dispendioso. A cada vez que voc fizer

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uma ligao estando em um local onde normalmente um telefone celular no teria sinal, cada
pulso consumido muito mais caro do que os pulsos consumidos de um celular comum.

3 10) Aparelho Comunicador:


Os comunicadores so pequenos dispositivos de escuta que se encaixam na orelha do
personagem e possui uma haste com microfone, cedidos pela corporao fim de facilitar o
trabalho dos seus agentes, permitir conferncia entre os membros da equipe e possibilitar
contatos rpidos e muitas vezes decisivos, j que na maioria das vezes os oficiais superiores
esto auxiliando e coordenando a misso grande distncia.

3 11) Comunicador de Punho:


Ao contrrio dos aparelhos comunicadores comuns, que devem ser utilizados para misses
em campo (combate), este minsculo aparelho precisa de 2 dispositivos para funcionar
perfeitamente. Um deles o 'ponto a' - audio - que fica alojado dentro do ouvido do
personagem, dificultando assim sua visualizao. J o 'ponto b' - captador de voz - encontra-
se preso por plug na manga da roupa do agente (observar que apenas trajes de manga longa
permitem que um dispositivo fique suficientemente prximo do outro). A funcionalidade
muito simples, comparada tamanho benefcio obtido. Basta pressionar o 'ponto a' para que
inicie-se a transmisso e o captador de voz seja ativado, possibilitando assim a conversao.
Este modelo altamente recomendado para servios de escolta secreta ou segurana sigilosa.

3 12) Computador:
Qualquer computador inclui um teclado, mouse, monitor, auto-falantes, leitor e gravador de
CD e DVD, e o mais avanado processador. necessrio ter um computador (ou acesso a
um) para acessar a internet ou usar a percia Usar Computador.

Desktop:
Pesados mas poderosos, so os computadores padres usados no mundo todo.

Notebook:
Finos, leves e portteis, notebooks tem praticamente toda a potncia e funcionalidade de um
modelo Desktop.

3 13) Gravador Digital:


Este outro dentre os fundamentais equipamentos para a investigao que o agente deve ter
em mos, principalmente para evitar o risco de perder preciosas informaes ao estar em
contato com um suspeito. Ele possui capacidade de gravao para at 8 horas de udio, e
pode ser conectado a um computador para descarregar seu contedo. Gravadores digitais no
possuem microfones muito sensveis. Captam apenas o som que estiver a menos de 3m.

3 14) Impressora Multifuncional:


uma impressora com scanner, colorida, jato de tinta que pode ser usada junto a qualquer
desktop ou notebook.

4 - Espionagem
Vigiar seus inimigos e saber qual o prximo passo deles parte da tarefa vital de todo heri
precavido.

4 1) Detector de Escutas:
Ao plugar este detector sua linha telefnica, ele auxiliar a descobrir se sua linha est
grampeada. Para detectar uma escuta, voc deve fazer um teste de Usar Computador ( a VD
varia conforme o tipo da escuta usada - veja abaixo). Se o teste tiver sucesso, voc descobre

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que existe uma escuta, mas no sabe qual o tipo. Este dispositivo no capaz de
detectar um Xereta (veja abaixo).

4 2) Detector de Metais:
O detector de metais confere um bnus de +10 em todos os testes de Procurar quando voc
busca um objeto metlico.

4 3) Escuta Telefnica:
Estes dispositivos permitem que voc escute uma conversa telefnica.

Linha:
Esta escuta pode ser ligada a uma linha telefnica em qualquer ponto entre a linha e a caixa
de juno mais prxima (geralmente instalada na rua). Instalar esta escuta requer um teste
de Inteligncia (VD 15). A escuta transmite toda a conversa atravs de um sinal de rdio, que
pode ser interceptada por aparelhagem especfica ou por qualquer walkie-talkie profissional.
Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computador (VD 20).

Receptor:
Este item deve ser colocado dentro do bocal do telefone, e requer um teste de Inteligncia
(VD 5). O funcionamento igual ao da escuta de linha. Detectar uma linha desta forma
requer um teste de Usar Computador (VD 15).

4 4) Interceptador de Celulares:
Quase do tamanho de uma maleta, este aparelho intercepta conversas de telefones celulares
em um raio de 8 km. Interceptar uma chamada de celular em particular requer um teste de
Usar Computador (VD 20), se voc souber o nmero do aparelho a VD cai para 5. claro que
o celular precisa estar em uso para voc intercept-la. Este aparelho no serve para rastrear
as chamadas de um telefone fixo.

4 5) culos de Viso Noturna:


Estes culos usam uma tecnologia que capta luz passivamente para melhorar a viso do
usurio em ambientes escuros. Com eles, o usurio pode enxergar somente a cor verde at
uma distncia de 18m. Por causa da limitada capacidade visual que fornecem eles concedem
uma penalidade de 4 a todos os testes de Observar e Procurar. Estes culos no funcionam
na escurido total. Para estas situaes, eles vm equipados com uma pequena luz
infravermelha que quando ligada, funciona como uma lanterna apenas para o usurio e
outras pessoas que estejam tambm utilizando estes culos. A luz infravermelha no visvel
a olho nu.

4 6) Rastreador de Linha Telefnica:


Essencialmente um computador altamente especializado, este rastreador, conectado a uma
linha telefnica, pode rastrear todas as chamadas recebidas por aquela linha, mesmo que a
pessoa que fez a chamada possua um Anti-Rastreador de Chamadas. Tudo o que leva
tempo. Por isso criminosos espertos geralmente desligam logo. Operar um rastreador de
chamadas requer uma ao de rodada completa, e um teste de Usar Computador (VD 10). A
cada sucesso voc descobre um dos dgitos do telefone que est conectado ao seu,
comeando pelos dgitos do cdigo de rea.

4 7) Xereta:
O xereta uma escuta telefnica manual. um telefone fixo sem a base, com nmeros atrs
do fone para o ouvido, e dois cabos soltos pendendo da base do microfone. Com um teste de
Inteligncia (VD 10), voc pode conectar os fios a qualquer fio telefnico, e escutar qualquer

55
conversa que atravesse esta linha. Esta uma ferramenta bastante comum para tcnicos de
empresas de telefonia.

5 - Profissional
Esta categoria engloba muitos dos utenslios usados por profissionais, durante suas
aventuras.

5 1) Algemas:
Algemas so usadas para prender uma pessoa pelos pulsos.

Ao:
Algemas de ao tem dureza 10, 10 pontos de vida, e uma VD 20 para quebrar. Voc pode
tentar Abrir Fechaduras (VD 15) para abri-las, ou um teste de Fuga (VD 25) para escapar.

Descartveis:
Estas algemas so usadas uma vez s. Elas consistem em cabos resistentes presos com um
lacre que, uma vez fechado, no pode ser aberto. Elas possuem dureza 5, 4 pontos de vida, e
VD 20 para quebrar. Elas devem se cortadas. Testes de Abrir Fechaduras e Fuga falham
automaticamente.

5 2) Canivete Suo:
Este canivete possui um monte de ferramentas como um saca-rolha, abridor de garrafas, uma
faca, um abridor de latas, uma rgua curta, uma tesoura, uma pina, e um aparador de
unhas. Este canivete diminui as penalidades para certas percias como Abrir Fechaduras, sem
ter as ferramentas adequadas, o personagem recebe uma penalidade de -2 nos testes.

5 3) Faixa Espinhosa:
Usado pela polcia para furar pneus de veculos em fuga, esta faixa colocada na estrada e
at ser acionada atravs de um controle remoto, ela no ter qualquer efeito. Aps acionada,
qualquer veculo que no possuir pneus protegidos contra perfurao, sero destrudos pelas
inmeras pontas metlicas que esta faixa arma na estrada. Qualquer um que pise em uma
faixa espinhosa que esteja acionada, sofre dano de 1d4.

5 4) Fita Prateada (Silver Tape):


A utilidade da fita prateada limitada apenas pela sua imaginao. A fita prateada pode
suportar at 100kg indefinidamente, ou at 150kg durante 1d6 rodadas. Personagens
amarrados com esta fita precisam fazer um teste de Fora ou Fuga (VD 20) para se soltar.
Um rolo contm 21metros de fita. A fita tem 5 cm de largura.

5 5) Identidade Falsa:
Comprar uma identidade falsa, tal qual uma carteira de motorista atravs do mercado negro
pode resultar em um item com um grau de qualidade varivel. A VD para descobrir a
falsidade de uma destas identidades 10 + o total de bnus do falsificador da carteira na
percia Falsificao. O Mestre decide secretamente quantos bnus o falsificador em questo
possui, caso no seja um jogador.

5 6) Kit Arromba-Carro:
Este jogo de estranhas barras de ferro pode ser usado para atravessar a dobra da janela do
carro e abrir a porta por dentro. A VD para o teste de Abrir Fechaduras varia, dependendo da
qualidade da trava do carro.

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5 7) Kit de Demolio:
Este kit contm tudo o que voc precisa para instalar e acionar detonadores, alm de poder
desativ-los. Composto por: 4 blocos de Semtex, 24 bananas de Dinamite, alavanca (boto),
rdio, 30 mts de fios + ferramentas.

5 8) Kit de Disfarces:
Este kit contm tudo o que voc precisa para usar a percia Disfarce. Inclui maquiagem,
espelho, peruca, e outros acessrios, mas no inclui nenhuma roupa.

5 9) Kit Eletrnico:
Esta coleo de ferramentas inclui muitas peas, entre elas leitores, estiletes, soldas, brocas,
chumbos e fios.

Bsico: Este kit o mais bsico, e permite usar em objetos eltricos ou eletrnicos sem
receber penalidades.

Completo: Este kit consiste de um monte de ferramentas especializadas em diagnsticos e


consertos, alm de uma poro de peas sobressalentes. Garante um bnus de equipamento
de +2 em testes especficos para objetos eltricos ou eletrnicos.

5 10) Kit Coletor de Evidncias:


Agentes da lei ao redor do mundo usam as mesmas ferramentas para coletar evidncias.
Possuir um kit destes no garante acesso a um laboratrio de criminalstica especializado. O
kit meramente auxilia na coleta do material para uso do laboratrio. Sem um kit destes voc
recebe uma penalidade de 4 ao tentar coletar uma evidncia atravs da percia Investigao.

Bsico:
Inclui pinas, sacos plsticos esterilizados, luvas, etiquetas e muitos outros materiais que
auxiliam ao coletar pistas e evidncias.

Completo:
Este kit tem tudo que um kit bsico possui, alm de possuir substncias que permitem
analisar narcticos ali mesmo na cena do crime. Alm disso, possui material para coletar
dados mais contundentes, como moldes para pegadas, rastros de veculos, resduos qumicos
ou orgnicos. Alm disso, ele tambm possui os sprays, ps, pincis e adesivos necessrios
para coletar impresses digitais. Este kit garante um bnus de equipamento igual a +2 para
todos os testes da percia Investigao. Usar este kit para analisar uma substncia narctica
no local do crime requer um teste de Inteligncia contra VD 15.

5 11) Kit de Falsificao:


Este kit contm tudo que voc precisa para usar a percia Falsificao a fim de preparar itens
falsos. Dependendo do item a ser forjado voc pode precisar de papis timbrados e outros
itens que no constam no kit.

5 12) Kit de Gazuas:


Este um kit de ferramentas especficas para abrir fechaduras mecnicas, usando a percia
Abrir Fechaduras.

5 13) Kit Mecnico:


Esta coleo de ferramentas inclui uma variedade de soldas, porcas, parafusos e uma
variedade de chaves mecnicas.

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Bsico:
Uma caixa de ferramentas comum que permite fazer um teste de Inteligncia para objetos
mecnicos, sem penalidade.

Completo:
Esta grande caixa de ferramentas confere um bnus de equipamento +2 em todos os testes
de Inteligncia realizados para dispositivos mecnicos sem penalidades.

5 14) Kit Mdico:


Do tamanho de uma grande caixa, este o tipo de kit carregado por mdicos do corpo de
bombeiros ou pelas ambulncias. Contm uma variedade de medicamentos e equipamentos.

5 15) Kit de Primeiros Socorros:


Disponvel na maioria das farmcias, este kit contm o suficiente para tratar uma pessoa
machucada antes de transportar a pessoa at um profissional. Um kit de primeiros socorros
s pode ser usado uma nica vez.

5 16) Kit de Resgate:


Este kit contm um kit de primeiros socorros, uma bssola, fsforos a prova dgua, um
cobertor leve, uma lanterna, 15m de corda de nylon, duas granadas de fumaa e um
sinalizador.

5 17) Kit Qumico:


Um laboratrio porttil que voc pode usar em conjunto com a percia Manipulao de
Explosivos. Ele inclui todas as ferramentas e componentes necessrios para misturar e
analisar cidos, bases, explosivos e gases txicos.

5 18) Pistola Destravadora:


Esta pistola automaticamente destrava fechaduras mecnicas que tenham qualidade normal
ou barata.

5 19) Quebra Ao:


Um cortador excepcionalmente poderoso, que pode cortar cadeados, correntes e cercas. Usar
um quebra ao requer um teste de Fora (VD 10).

6 - Sobrevivncia
Equipamentos de sobrevivncia ajudam a sobreviver em territrio selvagem.

6 1) Bastes Incandescentes:
Estes dispositivos plsticos descartveis so ativados por uma reao qumica que dura 6
horas at se apagar. Ilumina um raio de 1,5m. Uma vez aceso, no pode ser apagado nem
reutilizado. O preo de uma caixa contendo 5 unidades.

6 2) Binculos:
teis para espionar os oponentes, observar sua caa, e observar eventos distncia.

Eletro-ptico:
Funciona como um binculo padro, mas durante a noite voc pode enxergar como se
possusse a habilidade Viso Noturna concedia pelos culos de Viso Noturna.

Longa Distncia:
Alm dos benefcios do binculo padro, este tipo confere uma leitura digital que indica a
distncia exata entre voc e o ponto observado.

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Padro:
A penalidade por distncia para testes da Percia Observar cai a 1 para cada 15m (ao invs
de 1 para cada 9m).

6 3) Bssola:
Uma bssola usa o campo eletromagntico da Terra para determinar o norte. Uma bssola
garante um bnus de equipamento igual a +2 para seus testes da percia Procurar.

6 4) Corda:
Uma corda de escalada pode agentar at 500kg. Tem 50m.

6 5) Equipamento de Escalada:
Todas as ferramentas e materiais para entusiastas do montanhismo esto neste kit, que inclui
cordas, roldanas, elmos, luvas, calos, spikes, alavancas, amarras, laos, etc. Leva 10
minutos para remover tudo de dentro da mochila e equipar todo o material para us-lo.

6 6) Equipamento de Mergulho:
Composto pelo Snorkel (permite a respirao debaixo da gua), nadadeiras, reguladores de
presso cilndrica, cilindro de ar, mscara, cinto de lastro (compensa flutuao), roupa
isotrmica (mantm temperatura natural do corpo), profundmetro, lanterna e bssola.
Nota: O personagem necessita da percia Natao para fazer uso deste equipamento.

6 7) Extintor de Incndio:
Este extintor porttil serve para apagar pequenos incndios. O extintor tpico dispara uma
rajada de qumicos para apagar uma rea de 3m usando uma ao de movimento. Contm o
suficiente para dois usos.

6 8) Fogo Porttil:
Este pequeno fogo porttil movido a querosene ou gasolina, e pode ser facilmente
desmontado para ser carregado em uma mochila.

6 9) Lanternas:
Existem lanternas de vrios formatos e usos. Aquelas mostradas abaixo so apenas as mais
profissionais.

Caneta:
Esta pequena lanterna pode ser afixada a um molho de chaves como um chaveiro. Projeta
um feixe de luz de 3m de comprimento por 1,5m de largura.

Grande:
Praticamente um farol de mo, ela projeta um cone de 30m x 4,5m.

Padro:
A lanterna padro projeta um cone de luz de 9m x 4,5m no final.

6 10) Mapa:
Enquanto que uma bssola e um receptor GPS ajudam-no a encontrar seu caminho se voc
estiver perdido, um mapa lhe mostra o caminho a seguir e o que esperar quando voc chegar
em seu destino.

Estradas:
Mapas de estradas esto disponveis em quaisquer lojas de jornal e detalham desde o pas
inteiro at as estradas de cidades dependendo do mapa.

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Ttico:
Um mapa ttico descreve uma regio especfica com detalhes milimtricos. Geralmente
apresenta os prdios da regio com plantas baixas, as estradas e reas de vegetao. Mapas
tticos no so caros, mas geralmente no esto disponveis em nenhum local para venda
imediata tendo que ser encomendados de certas agncias governamentais que cuidam desse
tipo de cartografia (demorando uma semana ou mais para ficarem prontos).

6 11) Mscara de Gs:


Este aparato cobre o rosto e conectado a um filtro de ar para proteger os pulmes e os
olhos contra gases txicos. Confere imunidade a sustncias irritantes que agem sobre os
olhos e sobre os pulmes. O filtro dura 12 horas. O valor de compra para um filtro novo
US$ 20,00.

6 12) Receptor GPS:


Receptores GPS (Globals Positioning System - Sistema de Posicionamento Global) recebem e
decodificam os sinais de satlites GPS para determinar a localizao do usurio com preciso
de metros. Um receptor deste tipo confere um bnus de equipamento de +4 para todos os
seus testes de Procurar, mas voc no pode estar dentro de nenhum local fechado para que o
receptor possa receber os sinais dos satlites.

6 13) Saco de Dormir:


Estes sacos de dormir so compactos e leves, podendo ser enrolados para facilitar seu
transporte. Mantm uma pessoa aquecida at mesmo sob condies de frio extremo.

6 14) Tenda:
Uma tenda mantm voc aquecido e seco em condies extremas de clima, concedendo um
bnus de +2 nos testes de Vitalidade contra os efeitos do Frio.

6 15) Visor Escuro:


O visor escuro protege o usurio contra clares de luz cegante.

7 - Roupas
Geralmente voc no precisa comprar roupas para o seu personagem. Os itens descritos
abaixo representam roupas especiais, ou incomuns, que precisam ser compradas.

7 1) Casacos - Um casaco mantm voc aquecido, alm de conceder bnus quando voc
tenta esconder alguma coisa.

Foto-jornalista:
Um casaco deste tipo possui vrios bolsos bvios e ocultos. Ela considerada como uma
roupa especialmente desenhada para esconder objetos mnimos ou menores.

Jaqueta Reforada:
Uma jaqueta muito prxima s jaquetas militares.

Parka:
Um pesado casaco de inverno que garante um bnus de equipamento +2 para testes de
Vitalidade contra os efeitos do frio.

Sobretudo:
Um casaco quente e bastante longo.

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7 2) Cinto de Ferramentas:
Um cinturo com muitos bolsos que comporta at 5kg de equipamentos.

7 3) Temtica:
Uma roupa temtica uma roupa que ir vestir o personagem de acordo com o tema que
voc escolheu, e geralmente inclui tudo: calas, blusas, saias, roupa ntima, sapatos ou
botas, meias, cintos e suspensrios. A roupa que um personagem veste no conta no seu
limite de carga.

Casual:
Deixa o personagem vestido de forma casual, seja com um jeans da moda, uma saia elegante
ou uma blusa fashion.

Formal:
De um vestido preto e curto a um terno, roupas formais so apropriadas para recepes de
luxo.
Criaes especiais de estilistas famosos podem ser bem mais caras e possuir valores para
compra mais altos do que o apresentado.

Social:
Deixa o personagem elegante e bem vestido, mas no chega a ser extremamente formal.

Uniforme:
Variam desde os uniformes do cara que instala a TV a cabo, at a moa do balco da
companhia area. Tais roupas geralmente so essenciais para um disfarce bem sucedido.

Tabela de Equipamentos Valor US$

Acessrios Blicos
Carregador Rpido 10,00
Fornecido
Coldre Cintura
Gratuitamente
Coldre Disfarvel 50,00
Detonador Alavanca 75,00
Detonador Rdio 70,00
Detonador Cronmetro 500,00
Fornecido
Detonador Fios
Gratuitamente
Iluminador 50,00
Luneta (Mira)
2.300,00
Eletro-ptica
Luneta (Mira) Padro 80,00
Mira Laser 125,00
Silenciador Pistolas 600,00
Silenciador Rifles 900,00

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Tabela de Equipamentos Valor US$

Caixas e Sacolas
Caixa de Alumnio 200,00
Fornecido
Caixa de Patrulha
Gratuitamente
Maleta 60,00
Fornecido
Mochila Diria
Gratuitamente
Mochila de Viagem 150,00
Sacola de Contratante 150,00

Computadores e
Eletrnicos
Fornecido
Aparelho Comunicador
Gratuitamente
Celular com Cmera 200,00
Celular Via Satlite 180,00
Cmera 35 mm 500,00
Cmera - Descartvel 50,00
Cmera - Digital 350,00
Computador - Desktop 500,00
Computador - Notebook 3.000,00
Fornecido
Comunicador de Punho
Gratuitamente
Filme Fotogrfico 10,00
Gravador Digital 150,00
Impressora Multifuncional 200,00
Micro Cmera de Vdeo 800,00
Revelao de Filme
7,00
Fotogrfico

Espionagem
Detector de Escutas 70,00
Detector de Metais 230,00
Escuta Telefnica - Linha 450,00
Escuta Telefnica Recep. 50,00
Interceptador de Celulares 3.000,00
culos de Viso Noturna 300,00
Rastreador de Linha Telef. 3.000,00
Xereta 450,00

62
Tabela de Equipamentos Valor US$

Profissional
Algemas - Ao 30,00
Algemas - Descartveis 20,00
Canivete Suo 70,00
Faixa Espinhosa 250,00
Fita Prateada 5,00
Identidade Falsa Varivel
Kit Arromba-Carro 36,00
Kit Coletor de Evidncias -
60,00
(Bsico)
Kit Coletor de Evidncias -
500,00
(Completo)
Kit de Demolio 450,00
Kit de Disfarces 60,00
Kit Eletrnico Bsico 400,00
Kit Eletrnico Completo 700,00
Kit de Falsificao 380,00
Kit de Gazuas 80,00
Kit Mecnico Bsico 40,00
Kit Mecnico Completo 2.200,00
Kit Mdico 200,00
Kit de Primeiros Socorros 30,00
Kit de Resgate 380,00
Kit Qumico 200,00
Pistola Destravadora 130,00
Quebra Ao 36,00

Roupas
Casaco Foto-jornalista 100,00
Casaco Jaq. Reforada 150,00
Casaco Parka 150,00
Casaco Sobretudo 200,00
Cinto de Ferramentas 50,00
Temtica Casual 150,00
Temtica Formal 550,00
Temtica Social 350,00
Temtica Uniforme 150,00

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Tabela de Equipamentos Valor US$

Sobrevivncia
Bastes Incandescentes 50,00
Binculos Eletro-ptico 400,00
Binculos Longa Dist. 200,00
Binculos Padro 90,00
Bssola 50,00
Corda 30,00
Equipamento de Escalada 1.500,00
Equipamento de Mergulho 500,00
Extintor de Incndio 75,00
Fogo Porttil 70,00
Lanterna - Caneta 15,00
Lanterna Grande 90,00
Lanterna Padro 20,00
Mapa Estradas 20,00
Mapa Ttico 30,00
Mscara de Gs 80,00
Receptor GPS 400,00
Saco de Dormir 110,00
Tenda 250,00
Visor Escuro 500,00

Dinheiro
Quando construdo, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado,
seja na forma de posses, dinheiro guardado ou investimentos. Para saber quanto dinheiro o
personagem possui, joga-se 1d4 e 1d6. Cada nmero representa uma dezena no dado.
Exemplo:
Vamos supor que voc jogou os dados para descobrir o valor em dinheiro que o seu
personagem ter, ao rolar 1d4, voc obteve 2, e ao rolar 1d6, voc obteve 4 no resultado.
Ento seu personagem ter $60.000,00. Ou seja, o 2 no resultado equivale a $20.000,00 e o
4 equivale a $40.000,00. E somando tudo voc ter um dinheiro inicial de $60.000,00. Ao
rolar os dados para descobrir o valor em dinheiro, o mnimo que o personagem ter ser
$20.000,00 e o mximo de $100.000,00. O valor obtido o dinheiro inicial que o personagem
tem assim que criado. Com essa quantia ele dever comprar seu equipamento inicial, suas
armas, suas posses, o lugar onde mora, seu veculo e tudo o mais que ele precisar que seu
dinheiro possa comprar. Veja alguns preos de imveis que ele poder comprar:

Apartamento pequeno: a partir de US$ 25.000,00.


Apartamento grande: a partir de US$ 40.000,00.
Casa pequena: a partir de US$ 30.000,00.
Casa mdia: a partir de US$ 45.000,00.
Casa grande: a partir de US$ 60.000,00.
Manso: a partir de US$ 120.000,00.

64
CAPTULO 10 VECULOS
1 Veculos e suas Utilidades

Qual a real utilidade dos Veculos para um agente?


Inicialmente o meio de locomoo do personagem at o escritrio ou sua moradia. Cada
crnica ter seu foco e como criadores do sistema, visamos que cada histria poder envolver
aspectos diversos, principalmente os pessoais. Sendo a grande e competente corporao que
o FBI , ela engloba inmeros casos de investigao. E durante uma perseguio, por
exemplo, todos os agentes podem estar dentro do mesmo veculo (se for possvel), assim
tambm como se deve reconhecer que nem todos os personagens podero possuir os veculos
mais velozes e caros logo nos primeiros nveis.
Por fim, inevitavelmente, durante a evoluo de uma crnica os agentes e seus inimigos
devero contar com estes aliados poderosos. Resistentes, velozes, arrojados e dinmicos,
inmeras so as suas qualidades e durante uma perseguio que eles realmente provam do
que so capazes, desde que claro, os seus condutores faam jus a suas potncias pilotando-
os com maestria.

Este captulo est dividido em trs partes: Carros, Motocicletas e Outros. Na primeira
categoria esto presentes os luxuosos e potentes veculos com dois eixos, na segunda as
geis e poderosas motos e na ltima os meios de locomoo / investigao alternativos. Cada
Mestre/jogador poder pesquisar e inserir no jogo o veculo que melhor lhe aprouver desde
que rena um pouco de pesquisa e imaginao.

65
1) Testes para Automveis:

Todos os carros selecionados para este manual contam com um Atributo prprio que sua
Velocidade - define sua capacidade de corrida. Alm de ter os prprios Pontos de Vida - como
um personagem comum alguns deles podem possuir uma proteo especial (Blindagem).

1 - 1) Iniciativa
Se durante a aventura os veculos j no estiverem em movimento, joga-se 1d20 para saber
qual deles largou na dianteira e que o que obtiver maior resultado ser declarado vencedor e
poder realizar a sua primeira ao. Um fator que faz tal teste desnecessrio seriam um
agente estar em seu veculo e o fugitivo ainda fora do seu.

1 - 2) Velocidade
Em qualquer situao que exija calcular a velocidade do veculo, seja durante uma arrancada
ou durante o desenvolvimento da corrida, este Atributo deve ser testado. Cada carro possui
seu nvel mximo de velocidade e o teste deve ser realizado somando-se este nvel ao
resultado obtido da rolagem de 1d20. Vide exemplos:

"Os agentes Simons e Ferguson aguardavam no local indicado h cerca de 1 hora quando o
furgo prateado surgiu no final da avenida, se aproximou e parou. A porta do passageiro se
abriu e o criminoso procurado se preparava para descer quando notou o Ford Crown Victoria
com os dois agentes. Falando alto e em lngua estrangeira, ele retornou para o interior do
furgo e o mesmo disparou, dando incio a difcil perseguio..."

Neste caso, ambos os veculos devem realizar um teste de velocidade e aquele que obtiver o
maior resultado estar na dianteira. A jogada consistiu em 1d20 + 1 (bnus de velocidade do
furgo) contra 1d20 + 2 (bnus de velocidade do Ford) e o resultado foi 16 para o veculo em
fuga x 14 do seu perseguidor.

"Os veculos esto praticamente emparelhados e o criminoso ao volante tenta abrir uma
vantagem"

Um teste resistido das jogadas de velocidade (1d20 + velocidade do veculo) de ambos os


veculos necessrio. Caso o veculo em fuga consiga vencer a velocidade do veculo em
perseguio, ele ter conseguido seu intento e quanto maior for sua vantagem mais prximo
de escapar ele estar. A jogada acontece e o furgo obtm o total de 17 x 7 do Ford.

"O furgo prateado assume a dianteira e consegue uma grande vantagem contra o seu
perseguidor. O agente que est na direo acelera buscando diminuir esta velocidade"

No turno seguinte, nova rolagem de velocidade acontece e o Ford consegue o resultado 9


enquanto o furgo o resultado 5. Alertamos para o engano de considerar que agora o Ford
est na frente, j que na realidade o teste consistiu em tentar a aproximao.

"Nesse momento ento o motorista observa o Ford aproximar-se e novamente se posicionar


ao lado do furgo. Em uma tentativa desesperada, ele tenta evitar sua priso simplesmente
jogando o furgo contra o carro dos agentes"

66
1 - 3) Conduo / Ataque
Momentos onde se colocar a prova a capacidade de direo dos condutores, em especial por
haver obstculos diversos como veculos, pedestres, semforos ou curvas fechadas,
manobras arriscadas, etc., tambm exigem teste de suas habilidades e o Atributo Destreza
(Motorista) + Percia Conduo compe a jogada. Joga-se 1d20 e soma-se ao valor do
Atributo + o bnus concedido pela Percia (varia de 1 5 pontos). Se o personagem no
possuir em sua ficha a Percia Conduo sua jogada ser realizada sem o bnus da mesma.

Ainda nos valeremos da perseguio acima e o motorista do furgo obtm: 4 (rolagem de


1d20) + 2 (Atributo Destreza do criminoso) + 1 (Percia Conduo do criminoso) = 7
Seu ataque no foi muito bom e no prximo turno o agente decidir qual atitude tomar. Ele
possui 2 opes: buscar um contra-ataque com o mesmo teste de conduo e caso consiga
resultado maior do que o do seu adversrio lhe infligir dano ou realizar um teste de
velocidade e assim escapar do choque eminente.

"Ao ver o furgo comear a invadir sua pista, o agente resolve lanar tambm o Ford contra
ele e assim desestabiliz-lo e causar-lhe dano"

Em sua jogada, o agente obtm: 7 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 1


(Percia Conduo do agente) = 11 e com o contra-ataque consegue seu intento.

1 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colises e Armas)


Os testes para obteno dos danos se do de duas formas: com a rolagem de 1d20 - para
ataques de choques e colises - e jogada de ataque com armas de fogo que envolvem alm
do 1d20 a soma do Atributo Destreza - no caso de ataques longa distncia.

No ltimo trecho do exemplo citado, o agente conseguiu reverter a situao e atingir o


furgo. Ento 1d20 jogado e se obtm o resultado 19, que deve ser subtrado dos Pontos de
Vida do furgo. Se o furgo possui 30 pontos de vida, ele passa a ficar com apenas 11 PVs.
Se os danos sofridos pelo veculo chegarem a 0 PVs o mesmo no mais andar, podendo
capotar e explodir, fundir o motor, ficar sem estabilidade por estar com pneus furados, etc.
Qualquer veculo que chegue a 10 pontos de vida comear a ter dificuldades para realizar
at mesmo a mais simples ao como acelerar ou at mesmo frear e tal quadro influenciar
diretamente no valor das dificuldades que o Mestre lhe dar. Mais uma vez, cabe ao Mestre
medi-las e aplic-las.

E se o agente houvesse disparado contra o furgo?


A jogada de ataque consistiria na rolagem de 1d20 + Destreza (do agente) e o valor obtido
deveria ser igual ou maior do que a VD estabelecida pelo Mestre que pode variar de acordo
com a distncia e alvo escolhido, afinal algumas reas so mais fceis de acertar do que
outras como, por exemplo, o pra-brisa. Se o acerto fosse declarado, a jogada do dano da
arma seria feita e o valor da Proteo do Veculo (se o mesmo for blindado, o que no o
caso do furgo) subtrado. Aps obter o valor total de dano o mesmo deveria ser descontado
dos PVs do veculo.

"O agente Ferguson saca sua arma e ciente de que os criminosos no se rendero realiza um
disparo contra um dos pneus do furgo"

67
O Mestre declara a VD 20 e em sua jogada o agente obtm: 20 (rolagem de 1d20) + 3
(Atributo Destreza) = 23. O ataque foi muito bem sucedido e a jogada de dano ter seu
resultado duplicado. A arma do agente 'bom-de-mira' uma Glock 9mm e o dano dela 2d6.
A rolagem dos dados informa que o disparo infligiu 5 pontos, que graas ao seu '20 natural'
(Acerto Decisivo) se tornam 10 pontos de dano. Um tiro no pneu desestabiliza totalmente um
veculo, sendo assim o motorista no poder mais tentar escapar fazendo testes de
velocidade e se ainda desejar continuar com sua fuga ter que pensar em outros meios, pois,
o dano sofrido ir obrig-lo parar em 2 turnos. Informamos ainda que para no colidir de
imediato, ele dever fazer um teste de conduo VD 15.

1 - 5) Etapa Final
A corrida pode se encerrar de uma nica forma: com um vencedor e um perdedor. Uma
infinidade de fatores que indicar se a fuga ou perseguio foram bem sucedidas. Se um
dos veculos no tiver mais condies de circular - seja por batida ou falta de PVs - ou se um
dos motoristas acabar sendo alvejado por uma bala certeira, ela ter chegado ao fim.
Tambm pode ser que o veculo em fuga consiga despistar o seu perseguidor. Como isto
poderia acontecer?

Se durante a evoluo da corrida, o fugitivo conseguir vencer dois testes de velocidade


consecutivos, o Mestre deve solicitar um teste de conduo com VD 15 (que pode representar
qualquer obstculo ou empecilho durante o caminho) e caso seja bem sucedido, ele
simplesmente desaparecer sem deixar vestgios e sem chances de localizao para o seu
adversrio.

1 - 6) Acerto Decisivo e Erro Crtico


O '20 natural' (Acerto Decisivo) e o '1 natural' (Erro Crtico) tambm podem acabar
aparecendo durante os testes com veculos e causar grandes transtornos ou memorveis
finais para qualquer sesso.

1 - 6 1) Velocidade
Se durante um teste de velocidade, o desafiante conseguir o resultado 20 no dado ele ter
conseguido passar neste teste e elimina a necessidade do prximo, seja ele o primeiro ou o
segundo teste. Caso o '20 natural' (Acerto Decisivo) tenha sado como resultado do segundo
teste de velocidade, ele no dever realizar o teste de conduo que seria necessrio para
fugir e despistar o seu perseguidor j em seguida.
J em uma situao de '1 natural' (Erro Crtico) o teste no apenas ser falho como o motor
por alguma razo deixar de funcionar (ou qualquer situao que o Mestre imaginar), sendo
que no prximo turno o condutor do veculo dever fazer um teste com VD 10 para relig-lo.

1 - 6 2) Danos
Se durante uma jogada de ataque com armas de fogo o resultado for um '20 natural' (Acerto
Decisivo), o valor obtido pela rolagem do dano dever ser duplicado.

Porm se durante uma jogada de ataque por choque e/ou coliso, o '20 natural' (Acerto
Decisivo) for obtido as chances de o veculo bater e parar so muito grandes. Um teste de
conduo com a VD 20 do motorista do veculo atingido ser solicitado. Se no passar
significa que ele simplesmente bateu contra uma mureta, um veculo (ou qualquer outro
obstculo que o Mestre determinar) e no tm condies de prosseguir.

68
1 - 7) VDs
Por Acerto com Armas de Fogo
As reas dos veculos esto divididas em Lataria, Vidros (inclusive retrovisores), Motor e
Pneus e as dificuldades para acert-las so:

Lataria - VD 10
Vidros - VD 15
Motor e Pneus - VD 20

(Estes valores esto relacionados para curtas e mdias distncias, caso o veculo alvo se
encontre muito adiantado, elas devero ser aumentadas)

1 - 8) Blindagem
A blindagem de veculos foi desenvolvida como recurso de proteo para projteis disparados
contra a rea externa do veculo. A superfcie externa classificada em duas regies: opaca e
transparente. Na regio opaca a proteo construda com chapas de ao ou com mantas de
aramida, um material que absorve a energia do impacto. Na regio transparente, o vidro
deve permitir a segurana contra o projtil, enquanto preserva o necessrio grau de
transparncia, para no afetar as condies de dirigibilidade e conforto ao dirigir.

De incio, nenhum dos veculos adquiridos pelos agentes ter essa proteo. Durante a
evoluo da crnica eles devero vencer desafios e enfrentar criminosos que provavelmente
possuiro tais benefcios e de certo sero recompensados com bonificaes se conseguirem
realizar grandes feitos o que faz com que suas chances de ter o veculo blindado pela Agncia
ao alcanar o prximo nvel sejam muito boas. Afinal quanto melhores eles forem mais
inimigos tero e precisaro de condies para venc-los em p de igualdade.
Um veculo blindado confere uma proteo fixa (capacidade de absoro de dano)
de 5 pontos.

Exemplo:

Na mesma semana do incidente com o furgo, o agente Simons trafegava pela 73 Avenue
com o veculo do Superintendente do Gabinete de Washington DC. Ligeiramente distrado
no percebeu a aproximao furtiva da pick-up Dakota e menos ainda que da janela do
passageiro surgia o cano de uma AK-47. Mais frente o semforo mudou para amarelo e
Simons desacelerou, enquanto a pick-up avanou e um disparo certeiro atingiu o vidro do
Ford Taurus pilotado pelo agente...

A arma utilizada pelos atacantes concede 2d8 para a jogada de dano e aps a rolagem
verifica-se que o total obtido foi 4. Como o veculo do Superintendente blindado, ou seja
oferece uma proteo 5, o vidro especial absorveu todo o dano sofrido, livrando assim o
agente de graves ferimentos.

E se o valor do dano superasse a proteo do Taurus?


Se o disparo houvesse causado 12 de dano, por exemplo, o valor da proteo 5 deveria ser
descontado e os 7 pontos restantes abatidos nos pontos de vida do veculo.

Ateno: Os pneus de um veculo no contam com proteo alguma, ou seja, o dano


no pode ser absorvido.

69
Carros:
A maioria dos carros da lista possui ar condicionado, air bags, computador de bordo,
travamento das portas via controle, um rdio AM/FM com CD. Os veculos do tipo luxo muitas
vezes incluem extras como retrovisores aquecidos, assentos com regulagens anatmicas,
revestimento de couro, e teto solar.

Acura 3.2 TL - 4 portas


Motor: 3.2 V6
CV: 225
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +2
Preo: US$ 30.000,00

Aston-Martin Vanquish - 2 portas


Motor: 5.9 V12
CV: 460
Pontos de Vida: 59
Velocidade: +4
Preo: US$ 255.000,00

BMW M3 - 2 portas
Motor: 3.2 I6
CV: 333
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +3
Preo: US$ 48.000,00

70
Chevrolet Cavalier - 4 portas
Motor: 2.2 I4
CV: 140
Pontos de Vida: 22
Velocidade: +1
Preo: US$ 12.000,00

Dodge Non - 4 portas


Motor: 2.0 I4
CV: 132
Pontos de Vida: 20
Velocidade: +1
Preo: US$ 18.000,00

Ford Crown Victoria 4 portas


Motor: 4.6 V8
CV: 224
Pontos de Vida: 46
Velocidade: +2
Preo: US$ 25.000,00

Jaguar XJ Sedan - 4 portas


Motor: 4.2 V8
CV: 140
Pontos de Vida: 42
Velocidade: +1
Preo: US$ 80.000,00

71
Lamborghini Diablo - 2 portas
Motor: 6.0 V12
CV: 550
Pontos de Vida: 60
Velocidade: +5
Preo: US$ 275.000,00

Mercedes E55 AMG - 4 portas


Motor: 5.5 V8
CV: 382
Pontos de Vida: 55
Velocidade: +3
Preo: US$ 60.000,00

Audi TT - 2 portas
Motor: 3.2 V6
CV: 250
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +2
Preo: US$ 40.000,00

72
Ferrari 575M - 2 portas
Motor: 5.7 V12
CV: 515
Pontos de Vida: 57
Velocidade: +5
Preo: US$ 220.000,00

Porsche Boxster - 2 portas


Motor: 2.7 H6
CV: 245
Pontos de Vida: 27
Velocidade: +2
Preo: US$ 45.000,00

2) Testes para Motocicletas:

As motocicletas tambm possuem o Atributo Velocidade e Pontos de Vida. Sua nica


desvantagem que ao contrrio dos automveis, motocicleta alguma possui proteo
especial (Blindagem). Entretanto, o maior diferencial entre um carro e uma moto que os
seus condutores pilotos recebem automaticamente 2 pontos de bnus no Atributo
Destreza, ou seja, em todas as jogadas em que este Atributo for necessrio, deve-se somar
+2 nos testes.

2 - 1) Iniciativa
O teste de iniciativa permanece o mesmo, sendo que a jogada de 1d20 tambm define a
ordem de largada das motocicletas.

2 - 2) Velocidade
O teste idntico ao dos veculos de 2 eixos. A jogada tambm consiste na rolagem de 1d20
+ bnus de velocidade da motocicleta. Os testes resistidos tambm so iguais, ou seja, 1d20
+ bnus de velocidade de uma motocicleta contra a outra, ou contra qualquer outro veculo.

2 - 3) Conduo / Ataque

Os testes de conduo para motocicletas permanecem praticamente iguais, exceto pelo fato
delas concederem bnus de +2 no Atributo Destreza do seu condutor. Este bnus
concedido, pois as motocicletas podem se esquivar de um ataque, realizar uma
ultrapassagem arriscada e principalmente percorrer uma trilha ou caminho que um carro no
conseguir na maioria das situaes.

73
Com relao ao Ataque em Veculo, alertamos que um motociclista no pode tentar um
ataque por choque e/ou coliso contra um veculo com dois ou mais eixos ele dificilmente
ser bem sucedido uma vez que qualquer desequilbrio perigoso e pode causar danos
srios. Para motocicleta restam ento duas opes diante de um ataque: realizar um teste de
velocidade e/ou de conduo para escapar da linha de choque ou ainda um ataque longa
distncia.

Teste de Velocidade:
1d20 + bnus de velocidade da motocicleta.

Naquela madrugada chuvosa o agente Whinehouse conduzia sua Fireblade pela interestadual
na via expressa quando um cegonheiro avanou desgovernado em sua direo, invadindo a
faixa que ele ocupava. Sua nica sada consistia em escapar do choque que provavelmente
causaria sua morte. Por um instante ele pensou em frear, mas reconheceu que o asfalto
molhado representava srios riscos e ento abaixou um tanto o corpo sobre a motocicleta
para diminuir a resistncia contra o ar e girar a manopla com mais facilidade, engatou a
marcha seguinte e acelerou tanto quanto o motor lhe permitiu. Uma faixa de gua se ergueu
atrs dos pneus e quando a cabine j estava prxima de tocar a lateral da Honda ele viu que
o caminhoneiro estava tombado sobre o volante

Para descobrir se o agente escapar do acidente o Mestre solicita um teste de velocidade para
ambos. Ele tambm define que o bnus de velocidade do caminho 4. Em sua jogada, o
agente obtm: 12 (rolagem de 1d20) + 3 (Velocidade) = 15, enquanto o NPC consegue: 4
(rolagem de 1d20) + 4 = 8.

Voando baixo na pista molhada a Fireblade de Whinehouse livra-o do perigo. O cegonheiro


colide com a mureta de concreto e ainda segue por alguns metros. O agente reduz a
velocidade, aumenta a luminosidade do farol, liga o pisca alerta e comea a fazer a volta para
socorrer o motorista acidentado. Sua primeira impresso de que o caminhoneiro deve ter
adormecido ao volante e grande a sua surpresa quando depois de estacionar a motocicleta
ele abre a porta da cabine e encontra um senhor de feies extremamente rubras,
desacordado, vtima de um infarto. Armand Whinehouse o mdico da equipe do FBI em San
Diego e rapidamente deita o corpo do senhor no banco, comeando a realizar massagens
cardacas at que a equipe mdica chegue. Foi nessa madrugada que ao invs de perder sua
vida, o agente Whinehouse acabou por salvar uma

Teste de Conduo:
1d20 + Atributo Destreza + 2 pontos de bnus (concedido pela moto) + Percia Conduo
(caso o personagem possua a Percia).

Quando os para-mdicos chegaram, a via estava um verdadeiro caos. O trfego havia sido
interrompido e no havia outra opo de escoamento. Por fim, quando o trnsito voltou a fluir
o agente notou que tambm deveria seguir para no chegar ainda mais atrasado. Deu a
partida e rumou para o centro. nimos exaltados, trnsito catico... Excelente frmula para
acidentes. Seguindo em sua pista, novamente, o agente foi obrigado a tentar nova manobra
arriscada. Perto de uma bifurcao um trailer trocou de faixa por engano e sem conferir pelo
retrovisor antes de retornar seu condutor jogou o veculo para a pista que antes ocupava e o
agente deve tentar se esquivar, dessa vez, dependendo totalmente de seu reflexo e
habilidade

74
Para no ser derrubado, o agente faz um teste de conduo e o Mestre lhe d a VD 15. Em
sua jogada, o agente obtm: 9 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 2
(Bnus da motocicleta) + 1 (Percia Conduo do agente) = 15.

Por pouco, por muito pouco o agente no derrubado. Ele consegue no ltimo instante com
um jogo de corpo e manobra inclinada sair da batida. Pela segunda vez no mesmo dia,
Whinehouse se livra de um grave acidente. Com o pensamento de que o dia no poderia ter
comeado pior, ele pilota com cuidado triplicado at sair da auto-estrada

2 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colises e Armas)


Os testes de ataque para choques e/ou colises ou por armas permanecem os mesmos.
A nica forma e de longe mais segura de um motociclista escapar tanto de
choques/colises quanto de ataques armados a fuga e poucos veculos tm a mesma
versatilidade que uma motocicleta oferece.
O atacante que visa acertar uma motocicleta pode tentar uma coliso ou disparo, sendo que
as regras para a defesa sero as mesmas, exceto, pela bonificao +2 no Atributo Destreza
que concedida para o motoqueiro tentar sua fuga no teste de conduo.

E se o agente Whinehouse no houvesse obtido o resultado mnimo para se livrar da queda?


O agente no conseguiria controlar sua motocicleta e iria ao cho. A queda com sua moto, a
Honda Fireblade causa 2d12 de dano. Aps rolar os dados, ele obtm o total 16, que deve ser
dividido entre ele e sua motocicleta. Subtraindo 1 ponto do seu Atributo Proteo Corporal, o
agente perde 7 pontos de vida e a sua motocicleta 8.

E a Proteo Corporal?
Qualquer motociclista que se preze, procura utilizar todos os equipamentos de proteo para
evitar grandes ferimentos por abraso durante acidentes: capacete, luvas, jaqueta e cala /
macaco e as botas. (Vide Equipamentos de Segurana - aps motocicletas). Se o agente
estivesse utilizando o kit, seu total de pontos debitados seria 2, e no 7. O kit fornece 5
pontos de absoro de danos por tombos e raladas.

As jogadas de ataque so as mesmas de ataque longa distncia. Se for a inteno do


atacante acertar o motociclista usa-se a mesma tabela de reas do Dano, do contrrio o
Mestre estipular a VD necessria para a motocicleta.

Enquanto o criminoso deixava o malote na caixa do correio, os agentes Simons e Ferguson


confirmaram sua identidade. Era ele, o assassino de policiais. Tinham autorizao para abat-
lo se necessrio fosse. Ambos conheciam sua fama e uma perseguio em pleno parque
poderia acabar com envolvimento de refns. Aguardaram ele engatar a motocicleta e acelerar
em direo sada para assim peg-lo de surpresa sem chance alguma de reao. Ferguson
saca sua Glock 9mm e dispara contra o homem desatento

Para a distncia em que se encontram, o Mestre declara a VD 10 para que o disparo do


agente seja certeiro. Com a jogada o agente obtm: 17 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo
Destreza) = 20. O disparo ir causar dano direto, sem possibilidade de absoro, pois o
Mestre avisou que o criminoso no est usando colete algum. Joga-se ento 1d20 para definir
qual foi a rea de acerto e o resultado : 13. Aps conferir a tabela de rea de Danos sabe-se
que o projtil atingiu o brao esquerdo do criminoso. O Mestre informa que a bala alojou-se
no ombro e ele ter dificuldade para trocar as marchas.

75
Mais uma vez rola-se 2d6 (que o valor de dano da arma) e se obtm o resultado 6. O
criminoso recebeu dano 6, que representa o total de pontos que devem ser subtrados da sua
ficha. Por estar com apenas 4 pontos de vida, j que possua 10, o Mestre decide que ele tem
apenas 2 turnos antes de ser afetado pela hemorragia e ser obrigado a parar. Agora resta aos
agentes segui-lo e rend-lo... Antes que ele realize alguma atitude desesperada.

2 - 5) Etapa Final
Os dois testes de velocidade vencidos, seguidos do teste de conduo com VD 15 bem
sucedido tambm so vlidos para as motocicletas despistarem seus perseguidores.

2 - 6) Acerto Decisivo e Erro Crtico


Os testes para motocicletas tambm podem ter os Acertos Decisivos e Erros Crticos.

2 - 6 1) Velocidade
Mesmas condies para Acertos Decisivos e Erros Crticos.

2 - 6 2) Danos
Acertos Decisivos de ataques com armas de fogo tambm dobram o valor do dano obtido na
rolagem para motocicletas.

Porm, se em uma jogada de ataque por choque e/ou coliso houver um Acerto Decisivo, o
choque ser eminente e inevitvel, o que obriga a rolagem de dano direta, sem teste de
conduo para o motociclista.

2 - 7) VDs
Por Acerto com Armas de Fogo
J as reas das motocicletas esto divididas em trs partes e as dificuldades para acert-las
so:

reas de VD
Dano
Lataria 10
Motor 15
Pneus 20

2 - 8) Blindagem
As motocicletas no possuem blindagem. So velozes, econmicas, dinmicas, mas ainda
assim muitas vezes mortais.

76
Motocicletas:
As motocicletas tambm figuram entre os veculos adotados pelos agentes do FBI. Podem ser
consideradas econmicas, geis e de fcil manuteno se relacionarmos o custo x benefcio
que oferecem. Seguem abaixo trs modelos de diferentes cilindradas, que durante uma
perseguio ou fuga podem fazer toda a diferena para o seu personagem.

Honda CBR 1000 RR (Fireblade)


Cilindros: 4 em linha de 998 cm3
CV: 178
Informaes Adicionais: 16 vlvulas,
injeo eletrnica, freios dianteiros duplos,
painel com recursos digitais e analgicos,
chave com sistema anti-furto.
Peso Seco: 176 kg.
Velocidade: +3
Bnus de Destreza: +2
Pontos de Vida: 17
Preo: US$ 30.000,00
Dano por queda: 2d12

Kawasaki ZZR 1200


Cilindros: 4 cilindros em linha de
1164cm3 CV: 160
Informaes Adicionais: Partida
eltrica, freios dianteiros duplos e
traseiros simples. Peso seco: 236 kg.
Velocidade: +2
Bnus de Destreza: +2
Pontos de Vida: 23
Preo: US$ 25.000,00.
Dano por queda: 2d10

Yamaha Fazer 250


Cilindros: 1 cilindro
CV: 21
Informaes Adicionais: 2 vlvulas,
249 cc, freio dianteiro disco, freio
traseiro tambor, injeo eletrnica,
partida eltrica, painel de instrumentos
multifuncional de cristal lquido. Peso
seco: 137 kg.
Velocidade: +1
Bnus de Destreza: +2
Pontos de Vida: 13
Preo: US$ 5.000,00
Dano por queda: 2d8

77
Equipamento de Segurana:

Este kit concede bnus de +5 na Proteo Corporal do motociclista, no que se refere aos
danos por abraso, ou seja, no funcionam como coletes prova de balas, apenas como
protetores para impactos contra o solo. A jaqueta, cala e macaco podem ser usados por
cima de roupas comuns, pois existem placas de Gore-Tex que permitem a sada de ar e
vedam a entrada de gua e vento. Seu valor de US$ 12.000,00 e composto por:

Capacete Shark S650 Full Matt:


Casco produzido em resina termo-plstica injetada.

Luvas :
Possuem sistema de proteo em poliuretano

Jaqueta Spidi:
Protees nos ombros e cotovelos. Tambm possui o Protetor de Coluna.
Confeccionada em Cordura. Recomendada para uso dirio, em conjunto com
a cala.

Cala Spidi Trans NT:


Com protees nas reas mais afetadas pelos tombos que so joelhos e
quadris. Confeccionada em Cordura 500.

Macaco Alpinestars:
Confeccionado em Couro (1,2 1,4 mm.). Com protetores externos para
ombros, painis em couro para cintura e joelhos, tambm possu Protetor de
Coluna Tech Rac. Destinado para pistas ou estradas.

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Par de Botas Alpinestars SMX-R:
Possui proteo em PU na canela, tambm na panturrilha e tornozelo,
alm de PU flexvel na rea do tendo de Aquiles.

2 3) Outros
Nesta categoria, vamos apresentar trs veculos que so considerados indispensveis em
qualquer jogo. So eles que do suporte aos agentes (quando estes se encontram em campo
durante uma misso) e dois deles podem transport-los com maior rapidez e eficincia para
lugares onde veculos terrestres muitas vezes no poderiam chegar.

Chevrolet Express 3500:


Motor: 6.6 - V8
CV: 300
Capacidade: 4 ocupantes (2 agentes parte
dianteira e 2 agentes parte traseira).
Informaes adicionais: Este veculo uma
van de investigao e dispe dos seguintes
equipamentos bsicos como o sistema de
monitoramento e gravao (de udio e vdeo)
interligado com os comunicadores dos agentes e
os computadores da Central.
Velocidade: +3
Pontos de Vida: 66

Legacy Executive: Com uma perfeita combinao de


tamanho, luxo, desempenho e economia, o Legacy a
soluo ideal para o transporte de agentes e autoridades.
um jato de asa baixa, monoplano, cauda em "T", trens de
pouso principal e nariz com rodas duplas.

Acomoda at 18 passageiros, disponibilizando sistema


airshow, dvd, telefone, fax e controles individuais,
compartimentos para alimentos, bebidas, e utenslios. Pia
com gua corrente, banheiro, cafeteira, forno convencional,
microondas e gavetas de gelo so tambm alguns dos itens
disponveis. Sua velocidade comparada um Cruzeiro 0,8
Mach e alcance de at 5.741 km (3.100 milhas nuticas)
com 10 passageiros bordo.
Este jato utilizado para transportes rpidos e seguros de
agentes e autoridades diversas, sendo que sua utilizao
tem que ser sugerida ou autorizada pelo Mestre durante a crnica.

79
AV-76 Vendetta: O AV-76 Vendetta um
helicptero de ataque que possui grande
acelerao, facilidade para aplicao de
manobras complexas e excelente nvel de
velocidade. O sistema de camuflagem perfeito
para incurses e operaes de infiltrao, j que
passa completamente despercebido tanto visual
como sonoramente. Dotado de um grande
armamento, entre os quais se destacam as
metralhadoras rotativas (GE M134 Minigun) e
os msseis dirigidos (AGM-114 Hellfire) que
so capazes de inutilizar qualquer veculo
inimigo em um curto espao de tempo. Como
desvantagem temos que destacar a fraca
proteo que a aeronave tem contra o ataque inimigo. (Obs: a parceria que o FBI mantm
com outras entidades e rgos governamentais que permite que seus agentes faam uso de
tal helicptero, uma vez que no dispe de tal aeronave habitualmente).

GE M134 Minigun: O AV-76 Vendetta possui 2 delas (uma acoplada sob cada asa).
Munio: 7.62mm
Pente: 2.000 a 10.000
Alcance: 1500m
Dano: 3d12
CdT: A

AGM-114A: O AV-76 Vendetta tambm conta com 2 suportes para msseis (4 msseis cada).
Cada AGM-114 tem 1,63 de comprimento e peso de aproximadamente 45,7 kg, sendo 8 kg
deles de carga explosiva detonada por um fusvel de impacto.
Munio: 8 msseis
Alcance: 8 km
Dano: 5d12
CdT: U

Informaes adicionais:

Ataque
A Destreza do piloto com os painis de comando e sua capacidade de mira precisam ser
testadas com a seguinte jogada de ataque: Atributo Destreza (Piloto*) + 1d20.
As VDs para os alvos sero definidas pelo Mestre. Alvos imveis podem ter at mesmo a VD
5, dependendo de seu tamanho e exposio. J alvos em movimento e que alcancem grande
velocidade como um veculo terrestre (automvel ou motocicleta), por exemplo, dificilmente
podero ter VD inferior a 15.

Defesa
Durante um ataque, a nica sada que um piloto possui realizar manobras de esquiva,
tentando manter a aeronave a salvo de disparos, sejam eles de metralhadoras ou msseis.
Ento, a Destreza do piloto ser a base para sua defesa e o teste consistir na jogada de:
Atributo Destreza (Piloto*) +1d20.
O piloto somente conseguir evitar o dano, se obtiver um resultado maior do que o seu
atacante.

80
Danos
O AV-76 Vendetta possui Proteo (Blindagem) 5 e total de 150 PVs.

* Os pilotos (NPCs) devem ser oficiais das Foras Armadas criados pelo Mestre, uma vez que
os agentes do FBI no tem treinamento para pilotar tal aeronave.

81
CAPTULO 11 CONSTRUINDO UM PERSONAGEM PASSO A
PASSO MODA MINEIRA - BY WARRIOR GURARD

Ok, agora voc j entendeu melhor as regras e sabe montar melhor seu personagem. Vale
lembrar que as regras podem parecer bem complicadas, mas no so. Com o tempo voc vai
se acostumando e entendendo melhor. Se voc um iniciante, no tem necessidade de
entender e decorar todas as regras de imediato! Nem precisa disso no! Voc s tem mesmo
que entender os Atributos para saber distribuir melhor os pontos, saber escolher a Percia que
mais combine com a Classe desejada e entender as jogadas de ataques, defesas e testes dos
dados. S isso! Ento vamos pegar uma ficha em branco e fazer um personagem pra voc
entender ainda melhor. Vamos l:

Voc comea com os dados pessoais de seu personagem. Quem ele? Como ele ? Essas
perguntas so importantes para que os jogadores possam imaginar melhor como seu
personagem e mont-lo.

NOME: Vamos escolher um nome para nosso personagem. Ele se chamar... Hum... Jackie
Smith... (t, eu sei... T podre... Mas s pra voc entender e pra ele no ficar sem um
nome...).
IDADE: Jackie um rapaz novo. Ele tem 25 anos de idade.
CABELOS: Jackie tem cabelos pretos, lisos e curtos.
OLHOS: Jackie tem os olhos verdes claros.
PELE: A pele dele branca.
PESO: Jackie um rapaz forte, de bom fsico, ento ele tem 95 kg.
82
ALTURA: Jackie alto - tem 1,90 m..
RESIDNCIA: Jackie um rapaz que mora sozinho em um apartamento compacto. Ele no
rico, mas tem um confortvel lar.
PERSONALIDADE: Galanteador.

( claro que aqui empreguei mais descries, mas ser apenas o bsico mesmo do seu
personagem. Encontrar uma imagem que represente seu agente tambm uma excelente
idia e pode torn-lo ainda mais real).

Vejamos os Atributos de Jackie: Ns temos F, I, A, V, PC e D (geralmente sero empregadas


siglas para os Atributos, pra ficar mais fcil e tambm pra voc aprender o significado de cada
um n?).

Temos 10 pontos iniciais para distribuir entre eles, ento vamos pensar com calma. Como eu
quero que o Jackie seja?

Jackie um rapaz novo e tem um fsico razovel para um agente que acaba de se formar pela
Academia. Embora se esforce em buscar horrios para malhar e ficar em forma, para ele 2
ponto em F j o suficiente (Sorte dele ser um Perito Forense, no?). Ele inteligente e tem
um bom conhecimento, em especial das coisas com as quais est acostumado a viver. Vamos
colocar 2 pontos em I. Com isso ele j ganha 2 Percias para seu personagem (Vide em
classes que cada uma delas possuem 2 Percias principais e que as demais podem ser
escolhidas de acordo com o nmero que ele conseguir ao rolar 1d4 ou adquiridos
posteriormente com seus pontos de xp). Jackie no muito habilidoso em fazer algo com
pressa e costuma se atrapalhar em algumas coisas mas, s vezes com um pouco de sorte
consegue se safar de outras que dependem de sua agilidade. Ento vamos colocar 1 ponto
em A para Jackie. Como Jackie no nenhum desportista, embora tente praticar esportes e
malhar na academia para ficar com um fsico daqueles que agrada as mulheres (Eca!!!), ele
ainda precisa melhorar seu condicionamento fsico. J que vamos colocar 1 ponto em V, alm
dos 10 pontos de vida que todo personagem ter no 1 nvel, Jackie ganhar mais 1 ponto
extra por causa de sua V, ficando ento com um total de 11 PV's. Jackie no muito
habilidoso em combates, at pode conseguir se defender mas, tambm pode apanhar de um
cara mais preparado. Por enquanto, vamos lhe conceder 1 ponto de PC, lembrando que ele
pode melhor-la mais tarde quando for comprar seus equipamentos pegando um colete
prova de balas. (Quando tiver que enfrentar inimigos no meio de tiroteios, Jackie me
agradecer). Sobraram 3 pontos e 2 deles sero gastos com sua D, pois ele formado em
cincias forenses e tem grande intimidade com armas de fogo, assim como com armas
brancas. Seu ltimo ponto, ser gasto com a Qualidade Seduo (Ele pode no ser nenhum
Vin Diesel no que se trata de F e V, mas passa tranqilamente pelo Tom Cruise em Misso
Impossvel. Pra qu mais?). Excelente, total de 10 pontos gastos. ... At que t dando pro
gasto. Vamos continuar:

Agora so as Percias. Jackie tem 2 pontos em I, com isso j temos 2 pontos para escolhe-
las. Lembrando que pra escolher percias so somados os pontos de I + 1d4. Ok, vamos
jogar agora 1d4 e ter o resultado final das percias de Jackie.

Hum.... Vejamos... Eita... Saiu o nmero 3... Bom, Jackie poder escolher 5 percias. Vamos
l. Vamos pegar 5 das Percias de sua Classe: Decifrar Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar
e Usar Computador. Todas essas Percias o ajudaro quando ele for realizar um determinado

teste especfico. No me pergunte por que escolhi essas percias, nem vou explicar afinal cada
um imagina algo para seu personagem e eu achei que estas combinam mais com ele e sua
classe. Sim, eu j escolhi, ele ser um Perito Forense. (Ah, voc no sabe o que um Perito
Forense? Cada uma das classes foram explicadas l em cima, d uma conferida e escolha a
83
classe com a qual mais se identificar, afinal voc no quer tudo de mo beijada, hauhauha!
Educado eu n? ^_^).

Ok... Vamos continuar ento... Agora a melhor parte! Vamos comprar as armas de Jackie!
No sei se j comentei, mas Jackie louco por armas. Alm de serem seu hobby pessoal e
objeto de estudo, so tambm itens que segundo ele faro parte de uma coleo,
futuramente. Como mandam as regras, para saber a quantidade de dinheiro que o
personagem ter, joga-se 1d4 e 1d6. Para resumir, suponhamos que Jackie tem uma boa
grana para comprar as armas. Vejamos... Hum... Vamos comprar um rifle de assalto AK-47!
Boa arma! Dano de 2d8 pente com 30 balas. Ela semi-automtica, ou seja, funciona nos
dois modos. Em semi-automtico caso dispare apenas uma vez no recebe bonificao, duas
vezes recebe a bonificao de +1 no segundo tiro e trs vezes bonificao de +2 no terceiro
tiro. J no modo automtico Jackie dispara uma rajada de tiros ganhando assim um bnus de
+4 nas jogadas de ataque (bnus adicionado na D), mas gasta 5 balas de uma vez... (Eita
roubo... Tava bom demais pra ser verdade...).

Certo... Agora vamos comprar uma pistola Beretta 92F, dano de 2d6 e tem um pente com 15
balas, alm de ser semi-automtica.

Beleza, suas armas iniciais j esto prontas. Agora vamos aos equipamentos de Jackie. Como
mandam as regras (Isso j t ficando chato e enjoativo!), Jackie ter que comprar alguns
equipamentos pra ajudar mais ainda, dependendo da ocasio em que ele se encontrar. Vamos
l... Vou pegar um colete leve prova de balas. Jackie tem apenas 1 em sua PC e ento a
aumentamos para 3, pois o colete d um bnus de +2 na PC. Hum... Qual outro equipamento
que compramos?... Bom, Jackie adora computador, chega quase a ser um nerd por isso (Sem
ofensas...) e como ele tem a percia Usar Computador, vamos dar a ele um notebook
maneiro! Com isso ele vai poder checar suas investigaes melhor no FBI ou qualquer outra
coisa. E claro, o seu kit, afinal sem o Kit Coletor de Evidncias ele to til quanto um Hacker
sem seu computador.

Agora vejamos um meio de transporte para Jackie, vamos comprar um veculo para ele.
Jackie no muito f de motos, prefere carros esportivos e tunados. Por isso vamos comprar
pra ele uma BMW M3 vermelha (Humilde ele n?... ^_^) Assim como ele um cara bonito
(... Pode parar, no nada disso que voc est pensando meu..... Sai fora... s uma
maneira de dizer que ele ... Boa pinta...) e com alto poder de seduo, ele poder desfilar
por a atrs de gatinhas, j que gosta de dar uma de playboyzinho... (Ningum merece...!)

Hum... Acabou... Uai! At que ele no ficou mal no s! Fic bo! J pode ser um agente do
FBI!

Do jeito que descrevemos Jackie aqui, at que ele no precisa de um background grande no.
J vimos como ele , o que curte e algumas outras coisas sobre ele. No background, que
um espao na ficha onde voc conta a histria do agente, devemos colocar o nmero de
informaes que julgarmos necessrias. Como ele ingressou no FBI, informaes sobre
famlia, temperamento, informaes em geral, s depende de voc. Jackie j tem uma vida
agora. Sei como ele entrou no FBI, como foi a sua vida, o que ele anseia (Trocar a BMW por
uma Ferrari em breve Mais mulheres! E claro... Mais armas e dinheiro... Sim, ele sabe
quais so as coisas boas da vida!).

Ento isso a, mos obra! Comece a criar seu personagem e quem sabe dia desses, seu
agente no encontre algum dos j apresentados neste manual? Afinal os senhores Simons,
Ferguson, Whinehouse e o prprio Jackie ainda esto na ativa, apenas esperando o momento
certo para fazer o que melhor sabem... E voc tambm aceitar o desafio?

84
Como funciona o combate?

Certo, vamos explicar melhor e passo a passo como funciona o combate. Simples, vamos
resumir porque seno acabo escrevendo um testamento aqui se deixar...
Bom, vamos pegar o Jackie (Putz, essa pegou mal!) mesmo como exemplo. Jackie est junto
com a sua equipe, investigando o paradeiro de um perigoso traficante em sua manso. Jackie
est armado com sua AK-47 e atento a tudo. Andando um pouco mais frente do muro,
Jackie v um guarda que est armado, mas ele est de costas para Jackie. Jackie decide que
ir andar silenciosamente at o guarda e dar uma facada nele pelas costas (Covarde...). Pra
isso, Jackie tem que passar em um teste de Furtividade contra a Percia Ouvir do guarda. Se
Jackie passar no teste, ele consegue andar sorrateiramente at o guarda e atac-lo de
surpresa. Vamos l. Lembrando a ficha de Jackie: F2, I2, A1, V1, PC3 (no est errado no,
Jackie tinha PC1, mas lembra-se que ele pegou um colete que d um bnus de +2 na PC?) e
por fim ele tem D2 (mas como ele est usando uma AK-47 no modo automtico/dano de
2d8/pente 30, ele ganha +4 de bnus nas jogadas de ataque). Suas percias so: Decifrar
Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar e Usar Computador. Tem um total de 11pv's. Ok, o
Mestre verifica a ficha do guarda e v que ele tem a percia Ouvir. Vamos ver a ficha do
guarda: F2, I2, A3, V2, PC2, D4. Arma: MP5, Dano de 2d6, Pente 30, Modo: S/A, Percias:
Ouvir, Furtividade, Blefar e Intimidar. PV's 6 ( claro que um bom Mestre nunca revela uma
ficha do inimigo para o jogador, mas s para voc ter noo como funciona o jogo). Ele far
ento um teste de Furtividade (mesmo sem a Percia) resistido contra a Percia Ouvir do
guarda. Furtividade uma percia que vem do atributo Agilidade e Jackie tem 1 de A, se
tivesse a percia Furtividade sua bonificao seria somada.. Ento jogamos 1d20 e sai um 10!
E o resultado final 11!!! Se Jackie no for esperto agora ele se ferrou! Se o guarda tirar
mais que esse resultado, ele escuta os passos de Jackie. Vejamos agora as jogadas do
guarda. Ele tem a percia Ouvir, que vem do Atributo Inteligncia, a I do guarda 2, com
isso ele j tem uma soma de +3. O Mestre rola 1d20 para o guarda e sai um... 15!!! Ou seja,
mesmo sem a soma de Atributos e Percia, o guarda conseguiu ouvir os passos de Jackie, pois
ganhou pelo nmero maior! Mas como Jackie ainda estava bem ligado nas coisas ainda teve
a chance de correr antes que o guarda virasse atirando e d uma voadora nele. Vamos ver se
ele consegue acertar agora o golpe n? Para combates corpo-a-corpo as jogadas so
F+1d20. Vamos explicar melhor, calma...

Jackie tem F2. Agora jogamos 1d20 e somamos com o resultado, vejamos... Saiu um 17!!!
timo! Somando tudo temos um 19 como resultado final!

Agora a vez do guarda fazer suas jogadas, vejamos se ele consegue esquivar ou se
defender com sua Proteo Corporal.
Pra defesas, as jogadas so A+1d20, para tentar esquivar e por fim a PC para ver se o
colete absorve o dano. Ok, o guarda tem A3 e PC2. O Mestre rola 1d20 e sai um 8! O
resultado da jogada de defesa do guarda foi 11, ento ele no consegue se defender e
atingido de cheio no peito pela voadora de Jackie. Com o impacto o guarda vai ao cho. O
ataque de Jackie um ataque desarmado, e para esse tipo de ataque o dano de apenas 1d4
(mas como foi um ataque corpo-a-corpo, adicionamos o bnus de F), pois ele usou os ps.
Rolamos o dano ento jogando 1d4. Sai 4 e somando com o bnus de F de Jack (2)
conseguimos 6 pontos de dano. A PC do guarda absorve 2 pontos e ele acaba cado no cho
com 4 pontos de dano, ou seja, ainda lhe restam 2 PVs. Jackie imobiliza e amordaa o
guarda que agora tem um corte profundo na tmpora para que seus companheiros possam
seguir e esperar novas instrues enquanto acompanha a misso de dentro da guarita, pelo
aparelho comunicador. Se Jackie quisesse atirar no guarda seria assim: jogadas distncia
so realizadas com D+1d20. E assim seria at o fim do combate, quando um deles for
vencido ou at mesmo morrer...

85
CAPTULO 12 EXPERINCIA

Pontos de Experincia:
Conhecimentos, informaes e noes podem ser adquiridos na Academia do FBI, mas
quando eles so postos em prtica que provam que os agentes so mais do que estudantes
eruditos. Sua experincia deve ser recompensada, assim como seus erros e acertos e deste
assunto que trataremos neste captulo. Esta evoluo representada pela conquista de novos
nveis, onde Atributos e Percias podem ser comprados ou aumentados, novas Qualidades
podem ser adquiridas, as finanas tero acrscimos - que so representados pelos salrios, os
Pontos de Vida sero aumentados (com a rolagem de 1d10, se somar o resultado ao nmero
de pontos de vida total que o agente possui) e assim o agente comear a construir sua vida
profissional e se preparar para maiores e mais perigosos desafios.
Suas premiaes e punies sero representadas pelos Pontos de Experincia - chamados XP
- e eles podem ser tanto positivos quanto negativos. Os negativos devem ser debitados antes
que as compras sejam efetuadas e caso a pontuao no seja suficiente para realizar seu
intento, nada impede o personagem de acumular XPs para o prximo nvel, ao fim da
prxima misso.
Atributos
Custo de Compra: 6 XP
Um agente que no tem pontuao alguma no Atributo Proteo Corporal, deve gastar 6
pontos de xp para obter seu primeiro ponto.

86
Custo de Aumento: 4 XP
J para aumentar o Atributo Fora de 2 para 3, um agente gastaria 4 pontos de xp.

Percias
Custo de Compra: 4 XP
Para comprar uma nova Percia, Decifrar Escrita, o agente tem que investir 4 pontos de xp.
Custo de Aumento: 2 XP
Para aumentar sua graduao e obter mais bnus em suas jogadas de qualquer Percia, o
jogador deve investir 2 pontos de xp.

IMPORTANTE: Devemos alertar Mestres e jogadores que o aumento de Atributos e Percias


no pode ser contnuo, ou seja, aquele que comprar um novo Atributo ou Percia s poder
aumentar seu nvel ou graduao novamente no prximo nvel. Tambm no dever ser
permitido o aumento de mais de um ponto de Atributo ou Percia por vez.

Pontos Positivos e Negativos - XP


Por Personagem:

Misso concluda com sucesso: 4


(Considera-se uma misso concluda com sucesso aquela onde o objetivo foi alcanado e
embora possa ter existido feridos, toda a equipe e demais envolvidos tenham retornado com
vida)

Misso concluda com falhas: 2


(Considera-se uma misso concluda com falhas aquela onde o objetivo foi parcialmente
alcanado e a equipe tenha at mesmo retornado com baixas)

Misso no concluda: - 4 e Punio


(Alm do objetivo no ter sido cumprido apenas poucos membros - menos da metade - da
equipe retornaram com vida)
Alm da perda de -4 pontos de xp, o agente ser rebaixado pelo Agente Gerenciador, os de
segundo nvel voltam para o primeiro, os de terceiro para o segundo e assim sucessivamente.
Caso o agente ainda seja de primeiro nvel, ele no ter conseguido evoluir e estar em uma
situao delicada at provar seu valor.

Por Jogador:
Boa Interpretao - Classe: 2
(A boa interpretao das Qualidades, Defeitos e Classe tambm rendem pontos de xp)

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M Interpretao - Classe: -2
(Quando um agente deixa de cumprir seu papel, fugindo das responsabilidades - no
importando sua classe - ele deve perder algo alm do seu prestgio, pontos de experincia
sero descontados)

Nveis:

Primeiro Nvel:
Composto pelos Agentes Especiais recm-formados e ainda no promovidos.

Segundo Nvel: US$ 20.000,00*


Formado pelos Agentes Especiais j promovidos, que embora ainda possam ser considerados
novatos realizaram ao menos uma grande misso com xito.

Terceiro Nvel: US$ 30.000,00*


o nvel dos Agentes Supervisores que possuem uma sala prpria dentro da agncia assim
como dois agentes menos graduados sob seu comando.

Quarto Nvel: US$ 40.000,00*


Agentes Gerenciadores so aqueles que gerenciam os negcios, bens e servios da agncia.
Acima do Supervisor e abaixo apenas do Agente Diretor so eles que liberam, por exemplo,
as bonificaes e premiaes. Tambm so temidos por muitas vezes demitirem agentes que
no estejam se adequando as necessidades e padres da agncia e punirem com
rebaixamento os que cometem falhas graves.

Quinto Nvel: US$ 50.000,00*


O Agente Diretor ainda um agente especial embora notoriamente capacitado para realizar
todas as demais funes, sejam elas em campo ou dentro da prpria agncia. Embora tenha
o Agente Gerenciador sob sua tutela, ele o nico que pode convocar todos os demais
agentes e estabelecer ordens. Ocupar este cargo o sonho de qualquer agente, pois ele o
pice da carreira que pode lev-lo a posies ainda mais elevadas e compensadoras, como
Superintendentes e Diretores quem eles se reportam diretamente em nome da equipe.

* = Este valor deve ser somado ao total de Finanas que o personagem possui durante sua
evoluo.

88
CONTO: Salve o Ming! BY }i{ GREYHEART

Quantas vezes j fui acordado para ir at a Agncia, fora do meu turno? No, nem sei
precisar. Na academia era-nos dito que tais acontecimentos seriam comuns, pois, novatos
como ns so separados em dois grupos: Os que agentam e os que reclamam como
mooilas. Na flor dos meus 25 anos, muito fcil me recordar de que quando optei por
ingressar no FBI, estaria disponvel para a corporao em quase qualquer tempo, ao contrrio
do curto perodo em que trabalhei no Instituto Mdico Legal em Jersey. Devo admitir ainda
que mais para adquirir grandes lotes de conhecimentos do que propriamente para como
costumo brincar com os amigos clinicar. Sim! Embora os meus pacientes no possam mais
se queixar das dores e dizer o qu aconteceu, seus corpos me relatam o histrico dos seus
ltimos momentos em vida e o mais importante: As possveis causas e os respectivos
culpados. Nesta madrugada, milagrosamente, eu no estava sonhando com o trabalho. Nada
de exames minuciosos, balsticos ou clculos de probabilidades e fsica. Sonhava com o dia
em que me formei na universidade e at revi as feies de espanto dos meus pais quando
disse que gostaria mesmo de trabalhar na rea criminalstica da medicina, especificamente
como um Perito Forense. Difcil foi explicar a razo da escolha: Prefere revolver cadveres a
ajudar pessoas doentes?... Voc se tornou um pervertido? Ficou tempo demais no
laboratrio? Antes de conseguir responder no sonho ao meu pai, acordei com o telefone
exigindo minha ateno. Olhei para o visor do rdio-relgio e meus olhos me informaram que
eram 2 da manh, embora meu crebro se recusasse a aceitar tal informao.

- Al? disse eu com a voz pastosa de quem acaba de acordar.

- Jackie... o Mendenson. Precisamos de voc aqui para colhermos todas as possibilidades do


caso Lenoix. Voc estudou o relatrio e o depoimento? O corpo j foi examinado e em nada
avanamos disse o agente de forma quase derrotista.

- Sim respondi dando um leve bocejo e esfregando meus olhos, como se assim pudesse
colocar as idias no lugar a cena pitoresca, eu devo admitir. Mas tenho um palpite.
Quando a viva citou que ambos se atracaram e ela comeou a gritar por socorro, algo que j
estranho de se acreditar sendo que ningum do mesmo andar ouviu nada, o vaso japons
veio ao cho e rachou em vrios pedaos. Conforme anlise por parte de outros colegas,
foram encontradas camadas de pelculas da porcelana espalhados pelo carpete, estou
correto?

- Sim, est correto. Mas o que no conseg...

Detesto ser interrompido. Fiz uma pergunta que dependia de uma resposta simples. Sim ou
no. Nesta hora, perdi um pouco a pacincia e retruquei.

- Ainda no terminei meu humor estava alterado pelo horrio H algo que no foi
explicado. A porcelana no se parte em camadas quando a tenso quebra-a por motivo de
queda, mas sim quando uma fora externa obriga-a a se chocar contra algo, ou no caso,
contra algum. A cena foi plantada Mendenson. Procure por pelculas no couro cabeludo da
vtima e envie algum para interrog-la novamente. Tambm mande insistirem sobre a arma
que ela diz ter visto o acusado guardar. No bate com a descrio do projtil encontrado.

- Como sabe sobre a porcelana? Meu infeliz colega ainda teimou, resignado.

89
- Meu pai um cardiologista conceituado e eu... Fui uma criana peralta... Confie em mim. O
acusado inocente, a viva matou o francs e colocou-lhe a culpa, simples vingana. como
um professor da academia costumava dizer: Dois sentimentos so as nicas reais foras
motrizes para um crime O amor e o dio. E neste caso, a nica culpa que o advogado tem
de ter se envolvido com a mulher casada errada.

- Hum... Vamos averiguar. Se estiver errado Smith, ter de vir aqui. Este caso assumiu
propores internacionais e a chefia quer uma resoluo ainda pela manh.

Segurei-me para no rir de sua preocupao e desconfiana sobre minha capacidade de


deduo. Estava claro mesmo sem ter visto a cena do crime, que para mim era de origem
passional. Finalizei a ligao sem nem me despedir.

Pensei, por fim:


Ah meu caro, como meu distintivo com cereais logo pela manh se tornar a me ligar esta
noite

Definitivamente no me surpreendeu a ausncia do telefonema pelo resto da noite e menos


ainda a manchete nos noticirios logo ao amanhecer:

VIVA ASSASSINOU O EMPRESRIO FRANCS E TENTOU CULPAR O EX-AMANTE NO


HILTON. INOCENTADO PELO FBI, QUE FORA CONVOCADO PEDIDO DA BAIXADA FRANCESA,
O ADVOGADO J EST EM LIBERDADE

Desato a rir, enquanto continuo tomando meu caf da manh sem distintivo ao concluir:
Nunca imaginei que quebrar um objeto valioso do meu pai h mais de uma dcada, me
ajudaria a escapar de mais uma noite de sono perdida. Melhor assim, hoje j tenho muito que
fazer por l. Durante o dia inteiro.

Nota da autora:
Ol voc que teve coragem de ler este pequeno e singelo conto ... ^^ . Ele tem a inteno
de ressaltar um aspecto importantssimo do mundo FBI. Ningum nasce agente. Todos eles
tm uma formao anterior e este fato deve ser visto com carinho ao criar o seu personagem.
Jackie Smith um personagem criado pelo WG e por mim, sendo um mdico formado que
optou por ingressar na agncia. Em combate ele no a melhor opo, mas em sua rea
consideravelmente dedicado (desde que no seja convocado s 2 da manh) e parece ter um
futuro promissor pela frente.

90
DADOS SOBRE OS AUTORES

Dinho Tecladista
(dinhotecladista@hotmail.com)

Dinho conheceu o RPG no ano de 1998. Sua primeira experincia em RPG de mesa foi com o
jogo Vampiro: A Mscara. Ainda nem sabia o que era aquele jogo estranho. Apenas foi
convidado por um amigo e l foi ele ver como funcionava esse jogo. Depois daquela sesso (e
de muitas risadas por parte dos outros jogadores pelos foras dele), ele comeou a interessar
mais por esse jogo. Ento comeou a buscar mais informaes pelo RPG. Depois de certo
tempo e de um pouco mais de conhecimento (pouco mesmo) jogou outros sistemas. Seu
primeiro jogo medieval foi o famoso Dragon Quest, aquele jogo de tabuleiro lanado nos anos
90 pela Grow. Ento comeou com AD&D, D&D e tambm jogou uma sesso de GURPS. Mas
o seu sistema preferido mesmo era o D&D. Jogou somente naquele mesmo ano em que
conheceu o RPG, pois a turma se dispersou e cada um foi para o seu canto...
Mesmo assim sem jogar em mesa, Dinho deu uma parada no assunto, mas nunca deixou de
pensar que um dia ainda ia continuar jogando, de uma forma ou de outra. No ano de 2005
(com a compra do seu PC), comeou a pesquisar na internet sobre RPG. Ento comeou a
jogar em Chat do Terra e UOL apenas interpretando. Melhorou um pouco a sua interpretao,
mas ainda no era o bastante. Como estava acostumado com o RPG de mesa, sentia falta de
um Mestre, dados, fichas...
Foi a ento que pesquisando melhor na internet (no Google para ser mais exato), encontrou
o programa RPG 2ic. Baixou e viu que era exatamente aquilo que queria, um programa que
simulasse RPG de mesa. Desde ento, viciou no programa. Comeou a narrar, conhecer gente
nova e fez muitos amigos pelo programa. Dois anos depois foi convidado pelo Armando (J.
Maximus) a fazer parte da equipe do Portal RPG Online. Atualmente, Operador do iRPG, e
se esfora assim como os outros membros da equipe, para tornar o iRPG o melhor programa
para se jogar RPG por Chat (sendo j na opinio dele o melhor). Vamos conhecer um pouco
mais sobre ele e seus gostos:

Nome Verdadeiro:
Ele prefere no revelar (sua identidade secreta guardada a sete chaves), mas conhecido
pelo apelido Dinho (o tecladista pelo motivo de ser msico).

Data de nascimento:
10 de abril de 1980 (nem pense em cham-lo de tio, apenas os mais chegados do iRPG pode
cham-lo assim, ele j tem muitos sobrinhos por l).

Mora em:
Sete Lagoas / MG.

Nick no iRPG:
Warrior Gurard.

Filmes preferidos:
Corao Valente, Bad Boys 2 e tantos outros que ele nem se recorda mais do nome e alguns
pessoais que ele prefere no dizer.

91
Livro preferido:

Garra de Campeo (sim, aquele antigo da Srie Vaga-Lume, mas ele gosta dele, fazer o
qu?...).

Estilo de Msica preferido:


Jazz, Instrumental, Clssicas, Black Music, Soul, Bossa Nova (MPB em geral), Internacionais.
Ele diz ser bem ecltico, mas por ser tecladista, prefere escutar msicas mais lentas.

Passatempos:
Ficar na internet, tocar seu teclado, jogar (isso l passatempo?).

Gosta de:
Navegar na internet, jogar RPG no iRPG, passear quando pode (apesar de ser bem caseiro),
ser organizado, tocar, lasanha, pizza, pudim, po de queijo ( sagrado para os mineiros),
Cruzeiro (seu time), filmes, Playstation 2 (apesar de no ter mais o aparelho preferido, ainda
tem esperanas de adquirir outro em breve).

No gosta de:
Jil (ele odeia isso), funk, rock, gente falsa, coisas bagunadas, ficar esperando alguma coisa
( ansioso), cigarro, entre outras coisas.

}i{ Van
(moreira_vanessa@hotmail.com)

Seu primeiro contato poderia ter acontecido aos 15 anos, mas foras maiores (m vontade
por parte de uma amiga mesmo!) a impediram. Em 2006 adquiriu seu computador e sem
perder tempo acabou caindo de pra-quedas em uma sala de bate-papo da IG, onde
conheceu pessoas muito especiais (Dan, Rah e Eduardo... aquele abrao especial!).
Ironicamente sua primeira personagem foi uma cainita feita nas coxas, totalmente baseada
em um romance vampiresco que havia lido recentemente de A. Rice. No demorou muito
para se deparar com seu grande e eterno amor Lobisomem. Conheceu posteriormente
algum que lhe apresentou o programa RPG 2ic (Valeu Lord Ricks!) e passou a freqent-lo
assiduamente, criando laos de amizade e entendimento com alguns usurios. Sua
experincia em mesa um tanto latente ainda, pois se considera uma jogadora mil vezes
melhor no RPG jogado via PC do que no em mesa. Desde que conheceu o sistema de FBI
sentiu grande interesse e com os jogos desenvolveu certa paixo visto que os jogos
realmente eram muito interessantes e bem arquitetados, forando-a a se esquecer dos
chamados dons sempre presentes no cenrio mais apreciado. Aps ser convidada a fazer
parte do projeto, ansiou por fazer o melhor e com esforos unidos aos do autor inicial Dinho
Tecladista acredita que a obra carrega consigo excelentes momentos (alm de inmeros
dias de trabalho muitas vezes intenso) e um trabalho construdo sobre as pilastras do
respeito e dedicao a cada um dos que dele vierem desfrutar.

Nome Verdadeiro:
Vanessa (Mesmo sentindo um forte conflito interno por no poder colocar }i{ Van ...
Resolveu declarar em parte sua real identidade)

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Data de nascimento:
07 de Outubro de 1980 (Sim, faa as contas! So alguns anos mesmo... *rosnando* Mas j
sou tia mesmo... fazer o qu n?)

Mora em:
Santo Andr/SP

Nick no iRPG:
}i{ Greyheart *Feliz por ter colocado a bendita borboleta*

Filmes preferidos:
- Crnicas de Nrnia: O Leo, A Feiticeira e o Guarda-Roupa (Fala srio! O Aslam tdb!);
- Piratas do Caribe: II (Sem o Capito Jack aquilo afunda mesmo...);
- US Marshals: Os Federais (Serviu de excelente fonte de idias para o FBI);
- Seabiscuit: Alma de Heri (Gosta de filme de superao*? Ento este est mais do que
recomendado!!!);
- Eu Rob (I <3 Sony!);
- Espera de Um Milagre *chora s de lembrar*;
- Alien: A Ressurreio *revoltada at hoje pelo fato do pobre neto da cap. Ripley ter sido
sacrificado pelo bem dos humanos... *

* : Superao no SUPER AO, viu? Pelo amor de Gaia !

Livro preferido:
Caninos Brancos (o.O Por que ser? Howwwlll!!!).

Estilo de Msica preferido:


Metal meldico o preferido, mas costuma ouvir de quase tudo (Desde clssicas a trilhas
sonoras). Pede desculpa aos fs e grita sem medo: - Odeio funk, pagodecos e ax !!!

Passatempos:
Para ela os melhores momentos do dia so estar com a famlia e amigos, ser arrastada pela
Max (sua cachorrinha), ver o sorriso da sobrinha e ouvir o bom e velho Blind Guardian,
alm de claro, jogar RPG, de preferncia Werewolf ou FBI. (No estou vendendo meu peixe
no! So meus preferidos atualmente mesmo... ^^)

Gosta de:
Suco de abacaxi (ou amora) com hortel e picol de uva (ou limo). Se for de massa... Pode
ser at de chuchu! Rir at perder o ar, Lobos, Simpsons e Futurama, escrever, pizza de
manjerona, cerveja. Sonhar acordada e relembrar bons momentos.

No gosta de:
Pessoas mal-educadas, gritaria, espetos de insetos (No mesmo! Voc gosta ???),
exibicionistas em geral, adeptos do S-Tomo-Banho-Quando-Chego no buso logo pela
manh (No quis cham-los diretamente de fedorentos ou de gente fedida).

93
FICHA DE PERSONAGEM - FBI
Nome do Agente: _______________________
Jogador: ______________________________
Idade: _______ Personalidade: __________
Classe: ___________________ Nvel: ______
Aparncia: ____________________________
Moradia: ______________________________
Crnica: ______________________________
Atributos
Fora (F)  Percias
Inteligncia (I)  _________________________
Agilidade (A)  _________________________
Vitalidade (V)  _________________________
Proteo Corporal (PC)  _________________________
Bnus de Colete (Provisrio) ________ _________________________
Destreza (D)  _________________________
Pontos de Vida: __________ _________________________
Experincia: _____________ _________________________
_________________________
Qualidades e Defeitos
_______________________________________ Veculo
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________
_________________________
Equipamentos
_______________________________________ Dinheiro
_______________________________________ Total: ____________________
_______________________________________ Bonif. / Salrio: ____________
_______________________________________ Atual: ___________________
_______________________________________ Armamentos
_______________________________________
_______________________________________ Arma 1: __________________
_______________________________________ Dano: ___________________
_______________________________________ Pente: ___________________
_______________________________________ CDT: ____________________
Bnus:___________________
Histria / Back Ground
_______________________________________ Arma 2: __________________
_______________________________________ Dano: ___________________
_______________________________________ Pente: ___________________
_______________________________________ CDT: ____________________
_______________________________________ Bnus: ___________________
_______________________________________ Anotaes Gerais
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________

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