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RESUMO
ABSTRACT
INTRODUÇÃO
o ensino de Geografia pode se beneficiar com a pesquisa sobre o potencial desses recursos
como apoio à educação nas escolas.
Portanto, este trabalho propôs a construção de um software educativo para ser
utilizado no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de Geografia, baseado na
percepção da escassez de ferramentas semelhantes a esta proposta, deixando pra trás a idéia
do jogo simplesmente por diversão, e torná-lo uma ferramenta educacional combinando
entretenimento e conteúdo, num cenário motivador, onde o jogador se sinta desafiado,
enriquecendo o seu conhecimento de forma lúdica.
METODOLOGIA
O SE OÁSIS foi baseado na interface do jogo Age of Empires1iii onde cada fase é
representada por um ciclo econômico, e na medida em que o jogador realiza as tarefas com
base na realidade já ocorrida, o mesmo avança até um determinado ponto do jogo.
O software possui cunho histórico/geográfico, e pretende-se com isto, além de
aumentar os conhecimentos gerais do jogador em relação às disciplinas citadas, incentivá-lo a
espacializar os fatos e a compreender como se deu o processo de ocupação do território
nacional no decorrer de sua história.
OÁSIS aborda os principais ciclos econômicos ocorridos no Brasil, desde o
descobrimento até os dias atuais, pois, historicamente a ocupação inicial se deu através da
região litorânea, mais precisamente na região Nordeste, locomovendo-se ao longo dos anos
para o interior do país.
Logo, o primeiro fato abordado no jogo é a chegada dos portugueses e sua exploração
do pau-brasil. Para garantir a soberania sobre esta terra, alguns portugueses se instalaram no
Brasil, e em alguns lugares foram construídas as chamadas feitorias, que eram depósitos em
que se armazenavam madeira (principalmente o pau-brasil), comida, animais, entre outros.
Cabo Frio foi uma das primeiras feitorias estabelecidas no Brasil por volta do ano de 1503 por
Américo Vespúcio.
Porém, outros povos navegavam ao decorrer da costa brasileira, dentre eles os
franceses. Este fato começou a incomodar os portugueses, pois, os franceses mantinham boas
relações de escambo com os índios.
Scatamacchia (1994) afirma que os franceses procuravam conhecer e assimilar os
hábitos indígenas, tendo feito amizade com vários grupos, principalmente com aqueles que
eram inimigos dos portugueses.
Logo, em 1530 o Governo português resolveu iniciar a colonização do Brasil criando
vilas, povoados, construindo engenhos e fortes para garantir a soberania da cora portuguesa.
Percebe-se então que a colonização do Brasil não se deu em função de um
empreendimento econômico, e sim geopolítico para a ocupação e organização política.
Posteriormente, será abordado o ciclo da cana-de-açúcar, que foi providencial para a
ocupação e desenvolvimento da região Nordeste. Os primeiros canaviais da colônia surgiram
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minas tão sonhadas, pois, encontravam diversas semelhanças nas paisagens que percorriam na
Serra da Mantiqueira em comparação aos locais já conhecidos por eles em Paranaguá, por
exemplo, onde havia uma quantidade mínima de ouro.
Não se sabe ao certo a data correta de quando a primeira mina, ou as primeiras minas
foram encontradas. Porém acredita-se que possivelmente possam ter sido encontradas de
forma simultânea em porções do estado de Minas Gerais, em torno dos anos de 1693 e de
1695.
Descobriu-se então o chamado ouro de aluvião, originado a partir da erosão fluvial de
rochas auríferas. Os locais das descobertas são os vales dos rios Doce e da Morte.
Foi grande e também rápido o sucesso do ciclo do ouro. Assim como foi a sua queda.
Com o esgotamento da maioria dos veios auríferos por volta do fim do século XVIII, este
ciclo inicia o seu vertiginoso declínio.
O quarto, o ciclo do café, além de ter sido o mais duradouro (1800 – 1930), foi
também o de maior repercussão, pois envolveu grandes latifundiários das regiões Sudeste e
Sul do país. Este promoveu um enorme desenvolvimento econômico e principalmente
tecnológico, pois houve uma evolução nas técnicas utilizadas no campo a partir de então.
Após passagem modesta pela Bahia, o café chegou ao Rio de janeiro onde se adaptou
perfeitamente às terras na região do Vale do Paraíba. No início de sua chegada, o café era
cultivado de forma rudimentar, com a utilização de mão de obra escrava originada da costa
africana.
Em pouco tempo boa parte da topografia ondulada do Rio de janeiro estava tomada
pelos pés de café que não tardaria se tornar uma lavoura de caráter comercial relevante.
Somente quase 100 anos depois de sua introdução originalmente realizada nos cafezais
de Palheta em 1732, o café teve sua grande ascensão a partir da década de 1830.
Esta ascensão proporcionou a sua disseminação para a Zona da Mata mineira, sul do
Espírito Santo, Santa Catarina, e interiores de Rio de Janeiro e São Paulo. Em relação a isto,
França (1960) afirma que o cafeeiro faria a sua entrada vigorosa no meio geográfico que se
revelaria mais adequado ao seu cultivo.
Com isso, várias cidades surgiram e se expandiram em direção ao interior de São
Paulo, e o porto de Santos que até então era de difícil acesso, se tornou o mais importante do
Brasil.
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Concomitante a este fato e ao grande sucesso do café com a sua expansão pela região
Sudeste do Brasil, iniciou-se o primeiro ciclo da borracha (1870 – 1910), que ocasionou um
grande impulso populacional em direção à região da Amazônia.
A busca pelas seringueiras, espécie que se extrai a matéria prima da borracha, o látex,
intensificou ainda mais o processo de ocupação na região, se transformando em uma nova
área de atração populacional do Brasil.
Além disso, vários problemas atingiram os seringais nessa época, sendo que o maior
deles era a alta taxa de mortalidade ocasionada pela alimentação precária, doenças, picadas de
cobra, etc.
Este ciclo, o primeiro da borracha em terras amazônicas causou diversos impactos
como, o da aquisição do território do Acre, originalmente pertencente à Bolívia. Sobre isso
Adas (2001) afirma que:
Muitos conflitos em razão da maior presença de brasileiros que bolivianos nesse
território levaram o Brasil a assinar com a Bolívia o Tratado de Petrópolis, em 1903.
Por meio desse tratado o Brasil comprou o Acre por 2 milhões de
Libras esterlinas, e a Bolívia recebeu um pedaço do território brasileiro que
possibilitava o seu acesso ao rio Madeira, afluente do rio Amazonas. A Bolívia
poderia chegar, então, até o oceano Atlântico por via fluvial. Além disso, o Brasil
precisaria construir a Estrada de Ferro Madeira- Mamoré, para viabilizar a saída para
o mar pretendida pela Bolívia. (ADAS, 2001. p 153).
Após esta breve descrição, percebe-se que os ciclos foram fundamentais para a
formação e expansão do território nacional, tendo provocado diversos fluxos migratórios,
investimentos em infra-estrutura, aprimoramento de tecnologias, mudanças culturais, entre
diversos outros, fatos estes que culminaram direta e indiretamente para a formação e também
expansão do território nacional.
TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO
Por isso, alguns autores chamam a atenção tanto em relação aos objetivos que se quer
alcançar com os jogos, e principalmente a algumas características importantes que estes
devem apresentar, para que realmente sirvam como desenvolvimento da ciência de forma
lúdica e divertida.
Logo, segundo Passerino (1998), os jogos devem apresentar as seguintes
características:
• contar com representações virtuais coerentes;
• dispor de quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras
diversas (imagens, texto, sons, etc.), numa forma clara objetiva e lógica;
• exigir concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.
• permitir que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a
auto-correção (afirma a auto-estima da criança);
• trabalhar com a disposição espacial das informações, que em alguns casos podem ser
controladas pelo usuário;
• permitir um envolvimento homem-máquina gratificante;
• ter uma possibilidade infinita na repetição de exercícios;
• estimular a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer e tentar, sem se
preocupar com os erros;
Além disso, desde sua elaboração, os SE são norteados por diferentes metodologias,
para que os processos de ensino/aprendizagem possam ser favorecidos levando o aluno a
construir conhecimento.
A Metodologia Recursiva (utilizada na produção do SE OÁSIS) está fundamentada na
concepção interacionista e construtivista do conhecimento, onde o professor desempenha o
papel de mediador do conhecimento, orientando os alunos na construção de conceitos.
Este fato proporciona ao professor se desvincular do método tradicional de ensino,
onde o aluno representa um “depósito” de conhecimento, sem haver interação tanto entre
professor/aluno, quanto aluno/aluno.
Sobre o modelo de Metodologia Recursiva, Oliveira, Costa e Moreira (2001) propõem
que:
Este modelo se caracteriza por movimentos de avanço no desenvolvimento do
software por meio das diferentes atividades que o constituem. Sendo essas
atividades simultâneas e estando os processos em constante avaliação, essa proposta
permite um retorno àqueles níveis já percorridos e possibilita reajustes e aberturas
para novas construções ao longo de progressão. Configura-se ainda nesse modelo
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RESULTADOS
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Lúcia Marina Alves de; RIGOLIN, Tércio Barbosa. Geografia. Série novo
ensino médio. Volume único. Ática, 2003.
COTRIM, Gilberto. História para o ensino médio. Brasil e geral. Volume único, 1.ed. São
Paulo. Saraiva, 2002.
MARCO, Fabiana Fiorezi de; MOURA, Ana Regina Lanner de; MISKULIN, Rosana Giareta
Sguerra. Jogos Computacionais em aulas de Matemática: Uma Perspectiva para a
Resolução de Problemas. UNICAMP, Universidade de Campinas, SP. 2004. Disponível em:
<http://www.sbem.com.br/files/ix_enem/Comunicacao_Cientifica/Trabalhos/CC1443540781
7T.doc>. Acesso em: 27 jul. 2007.
<http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/PatrickMaterial/TrabfinalPatrick2003.p
df>. Acesso em 13 set. 2008.
OLIVEIRA, Celina Couto; COSTA, José Wilson da; MOREIRA, Mercia. Ambientes
informatizados de aprendizagem: Produção e avaliação de software educativo.
Campinas, SP. Papirus, 2001.
TIJIBOY, Ana Vilma; OTSUKUDA, Joice Lee; SANTAROSA, Lucila Costi. “Navegando
Pelo Mundo:”: Ambiente de Aprendizagem Telemático Interdisciplinar. IV Congresso
RIBIE, Brasília, 1998. Anais... Disponível em: <
http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200342421336219.PDF>. Acesso em: 13 set. 2008.
VESSENTINI, José William; Brasil Sociedade e Espaço. Geografia do Brasil. 28ª edição.
Editora Ática, 1998.
FIGURAS
Status do jogo
PARA O PROGRAMADOR:
1- O personagem será movido através do mouse.
2- Tanto no menu Status do jogo quanto no menu Comandos aparecerá o que cada item significa quando
se passar o mouse em cima de cada ícone.
3- EX 1: Clicando no boneco e depois na opção CORTAR ÁRVORE presente no menu COMANDOS, o
boneco vai em direção a árvore e começa a cortá-la (ver próxima tela)
4-EX 2: Clicando no boneco de depois na opção PLANTAR presente no menu COMANDOS, o boneco irá
em direção a alguma área livre do jogo e começará a plantar.
4- Estes procedimentos cabem a todos os botões do menu Comandos.
Figura 1: Layout da tela 17 do SE OÁSIS (Ciclo da cana-de-açúcar, cortando árvores e cultivando alimentos).
Modificado de The Dark Legions, Mascot Entertainment, 2004.
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Status do jogo
PARA O PROGRAMADOR:
1- O personagem cortará a arvore, e isso aumentará o Status do jogador, como já foi dito anteriormente.
2- O jogador terá uma quantia mínima de árvores a serem cortadas, pois, com elas serão construídas
casas, engenhos, etc, aumentando a cidade, a população, o consumo e também a produção (ver próxima
tela).
Figura 2: Layout da tela 18 do SE OÁSIS (Ciclo da cana-de-açúcar, cortando e armazenando as árvores).
Modificado de The Dark Legions, Mascot Entertainment, 2004.
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Status do jogo
PARA O PROGRAMADOR:
1- Na medida em que todos os quesitos do Status do jogo forem sendo completados, ou seja, o mínimo de
árvores cortadas, de população, de escravos, etc, o jogo passará para a próxima fase, ou para o próximo
ciclo econômico (ciclo do ouro).
2-Quando o jogador tiver um mínimo de madeira (número a ser estipulado) ele deverá construir casas
como estas, pois ele aumentará a sua população, fato este que irá demandar mais casas por exemplo.
Figura 3: Layout da tela 19 do SE OÁSIS (Ciclo da cana-de-açúcar, construindo casas). Modificado de The Dark
Legions, Mascot Entertainment, 2004.
i
Graduado em Geografia com ênfase em geoprocessamento pela PUC Minas. Email: alfebat@gmail.com
ii
Doutor em Ciências da Informação pela UFMG. Email: jwcosta@pucminas.br
iii
Desenvolvido pela Ensemble Studios, publicado pela Microsoft, 1999.