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Escudo Do Mestre Call of Cthulhu PDF
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INDEFINIDA 1 2
ESTADOS de SANIDADE
Para todas as regras de sanidade, veja as páginas 75-87 do Call of Cthulhu, 6ed (inglês).
SANIDADE COMPLETA - Inicie com um valor igual a PODx5. O investigador parece estável e sóbrio, com uma compreensão convencional da
C
humanidade e seu lugar no cosmos. As pessoas comentam que ele ou ela parece ser um cidadão exemplar. REGRA
MEIA SANIDADE - (-10% Testes Sociais). O investigador parece um pouco distraído ou seu senso de educação intenso de mais para a situação. Uma
Suas visões de mundo estão em desacordo com o pensamento convencional. As pessoas sussurram que ele vive em seu próprio mundo. bem
1/4 DE SANIDADE - (-20% Testes Sociais). O investigador parece excêntrico, associal, ou simplesmente estranho. Suas visões de mundo são Uma
extremamente desviadas das crenças sociais comuns, tornando as pessoas desconfortável ou com medo em sua presença. Todo
faça
5 PONTOS OU MENOS RESTANTES - O investigador perdeu o interesse em todas as convenções sociais, e vive totalmente dentro de sua Qua
bolha mantendo pouco contato com a sociedade em geral. Pessoas evitam contato com ele ou ela. test
INSANIDADE TEMPORÁRIA - 5 ou mais pontos de Sanidade perdidos em uma jogada; o jogador deve jogar 1D100, Seo resultado for INTx5 ou Um a
menos, consulte a tabela de insanidade temporária. O Guardião decide se é de longa ou curta duração. Curto prazo perde por 1D10+4 turnos. que
Longo prazo perde por 1D10x10 horas de jogo. Se v
inve
INSANIDADE INDEFINIDA - 20% ou mais da atual Sanidade for perdido em uma hora de jogo. Os efeitos da perca duram por 1D6 meses,
O Guardião escolhe qual a desordem mental mais apropriada para o jogador.
INSANIDADE PERMANENTE - Zero pontos de sanidade. O investigador sofre uma total desconexão da realidade, e pode tornar-se um
Caract
personagem não-jogador,determinado pelo Guardião. Os efeitos podem durar anos, se não para sempre. O Guardião escolhe um
FOR
(ou mais) transtorno(s) mental(ais) adequado(s).
CON
INSANIDADE TEMPORÁRIA (jogue 1D10; perca por 1D10+4 turnos)
TAM
1 desmaio ou grita histericamente
2 foge em pânico INSIGHTs de INSANIDADE INT
3 histeria física ou explosão emocional (rir, chorar, etc). Um personagem que acaba enlouquecido
4 balbuciar incoerencias, fala rápida, ou logorrhea (falar sem parar sobre qualquer coisa) pode ter um insight provocado por uma
5 intensa fobia, talvez tirando o investigador do local situação ou por uma entidade. O jogador POD
6 tendências homicidas ou suicidas joga 1d100 e deve obter um resultado
7 Alucinações ou desilusões superior a INTx5 para receber a visão.
8 ecopraxia ou ecolalia (o investigador faz/diz o que os outros em volta dizem/fazem)
9 estranhos desejos gastronômicos (sujeira, lodo, canibalismo, etc.) DES
10 estupor (assume posição fetal, alheio ao evento) ou catatonia (pode ficar, mas não APA
tem vontade ou interesse; pode ser levado ou forçado à ações simples, mas não toma EDU
nenhuma providência independentemente)
INSANIDADE TEMPORÁRIA DE LONGO PRAZO SAN
1 amnésia ou stupor/catatonia
2 fobia grave (pode fugir, mas vê os objetos de sua obsseção em todo lugar)
3 Alucinações
4 Desejos sexuais estranhos (exibicionismo, ninfomania ou satiriasis, teratofilia, etc)
5 fetiches (o investigador se agarra a um objeto, ou a uma pessoa, para se sentir seguro)
6 tiques nervosos, tremores, ou inabilidade em se comunicar pela voz ou pela escrita FO
2
7 cegueira psicossomática, perda de uso de membro, ou membros
13
8 psicose reativa breve (incoerência, desilusões, comportamento aberrativo, alucinações) 17
9 paranóia temporária 25
10 rituais compulsivos (lavar as mãos constantemente, resar, andar em um rítmo particular,
nunca pisar em rachaduras, checar as armas constantemente, etc.)
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
7 8 9
C A L L O F C T H
AS PREDOMINANTES EM TODAS AS SITUACOES TABELA DE RESISTENC
a inevitável, obvia, ou ação trivial é sempre CARACTERÍSTICAS ATIVA
m sucedida.
ação impossível sempre falha.
os os outros casos - ações onde houver dúvidas -
a uma disputa/teste de habilidades.
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
ando for impossível fazer um teste de habilidade, 2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
te os atributos do investigador.
acerto crítico sempre ganha de um sucesso especial, 3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
sempre ganha de um acerto normal.
várias opções estão disponíveis, sempre auxilie os 4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
estigadores.
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
CARACTERISTICAS e ATRIBUTOS 6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
teristica Nota & Atributo
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
Força Força muscular do investigador.
Constituição Um reflexo da saúde, vigor, e vitalidade. 8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
Tamanho Uma média entre altura e pesoa em poucos 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
números
CARACTERÍSTICAS PASSIVAS
OMBATE
ACOES -20% Proximo >
- 25m
vro de regras pg. 56 (Inglês)
0%
UER ACAO +10% Sucesso
epecial
AO DE
AO
onagens com
es anunciam -10%
onagens.
Curto >
- 15m
-20%
ASE
NDO TAM 30 a 50
Enorme
TAM 20 a 30
Muito Grande
TAM 10 a 20
Grande
TAM 5 a 10
Pequeno
TAM menor que 5
Muito Pequeno
FOGO
s atiram
e DES.
RESUMO DE COMBATE JOGADAS DE HABILIDADES
Ataque Esquiva Resultado DESASTRADO: Um acidente dramático; mau funcionamento da ar
ASE Um resultado de 1/20 a mais da porcentagem, 96-100 quando u
Sucesso Sucesso Ataque evitado
GIAS, ou esquivou-se habilidade é maior que 95%
CORPO Sucesso Falha Atingido, podendo SUCESSO ESPECIAL: Armas de ponta ou munições podem acertar u
USAR perder PVs. área vital. Um resultado igual a 1/5 da habilidade do personage
Joga-se o dobro do dano. Se uma arma branca perfurar, ela fica
DES Falha Não é necessário Defensor mantém alvo - Ele deve jogar 1D100 e tirar menos que a habilidade na ar
agens em a guarda, não é para poder retirá-la.
ncluindo: necessário testes.
as; CRÍTICO: Um resultado igual a 1/20 da habilidade do personage
Falha Crítica Não é necessário Defensor mantém Armas obtêm seu melhor desempenho, a menos que haja uma defe
corpo; a guarda, não é
crítica. Ataques críticos sempre resultam em dano.
am ser sacadas necessário testes.
os;
sparar uma
RESULTADOS de COMBATE
Manobra Teste Efeito ATORDOADO: Um knockout, choques elétricos, ou outro
IMOBILIZAR FOR vs FOR O alvo é rendido podem deixar um personagem 1D6 turnos atordoados. Um
DERRUBAR FOR vs FOR Se usado, o alvo cai no chão vítima de atordoamento não pode se esquivar de golpes.
com muita força. EM CHOQUE: Ocorre quando uma vítima perde metade o
ASE KNOCKOUT Briga 1D6 de dano vs o HP do oponente
todos os PVs de um único golpe. O Alvo joga 1D100, el
na tabela de resistência precisa obter CONx5 de resultado ou cairá inconsciente.
FOGO
U MAIS DESARMAR DES vs DES derruba a arma ou objeto INCONSCIENTE: Um personagem com 1 ou 2 PVs restante
caem inconscientes, até que os PVs voltem para 3 ou mai
personagens
FERIR Briga 1D6 de dano mais o bônus de MORTE: Quando os PVs chegam a zero ou menos, o
cadência de
força do atacante personagem morre ao final do turno de combate. pode-se
xecutam suas
ESTRANGULAR FOR vs FOR Sufocação + 1D3 evitar a morte recuperando os PVs antes da batalha acabar.
3 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00
18 19 20
ARMAS
ARMAS IMPROVISADAS
RPG
Tipo Dano Exemplos Macaiba
Muito Pequena 1D2 tesouras, abridores de cartas, chave de fenda.
Pequena 1D3 lima, faca de cozinha, garfo, colher de pedreiro.
Mediana 1D4 garrafa quebrada, martelo, canivete, corrente, pedra.
Este projeto iniciou com a
Grande D16 cadeira, cutelo, garfo de lareira, machadinha.
deficiência existente referente
Muito Grande D18 machado de incêndio, taco de baseball, picareta.
à livros da chaosium para
ARMAS DE FOGO a língua portuguesa, este trabalho
CDT
Tipo Dano Alcance cadência de tiro Munições é de um inveterado fã (cultista)
Pistola de Pederneira 1D6+1 curto 1/4 turno 1 de Cthulhu. Este projeto NÃO
Pistola, peq. Calibre 1D6 curto 3 6 incentiva a pirataria, comprem
Pistola, Gra. Calibre 1D10+2 próximo 2 6 os livros de Call of Cthulhu.
Escopeta 2D6 próximo 1 ou 2 2 Vamos aguardar Fuckingood
Metralhadora 1D10+2 próximo 1 ou rajada 30 Editora Terra Incógnita e e seus
Carabina 2D6+2 longe 4 8 obscuros planos para as terras
Rifle de Assauto 2D8 longe 2 ou rajada 30 Tupiniquins. Agradeço a todos
ARMAS DE CONTATO MANO A MANO os colegas de Grupo da cidade
De Macaíba e Natal - RN.
Tipo Dano Alcance Ataque Tipo Dano
Faca de Combate (Dirk, etc.) 1D4+2 curto 1 Chute 1D6+bonus
Esta é uma homenagem aos blogs:
Espada Curta 1D6 curto 1 Soco 1D3+bonus
rma. Machado 1D8+2 curto 1 Cabeçada 1D4+bonus rpgmacaiba.blogspot.com
uma Faca de Arremesso 1D4 próximo 1 mundotentacular.blogspot.com
Besta 1D6+1 próximo 1
uma e aos ‘’sectários de cthulhu’’ que
em. Lança 1D8+1 próximo 1
estão à espreita no lugares mais
no Arco 1D8 longe 1
rma
escuros da terra.
EXPLOSIVOS PROTEÇÃO
em. Tipo Dano Alcance Tipo Proteção Ya! Ya! Cthulhu Ftagh...
esa Coquetel Molotov 2d6+fogo próximo Armadura Medieval 4
Banana de Dinamite 5d6 próximo Jaqueta de Couro Reforçado 1
Plástico (C-4), 4 oz 6d6 próximo Colete à prova de balas 4
Granada de mão 4d6 próximo Kevlar Reforçado (moderno) 8
Armadura de Combate Militar 12
os
ma
CURA MODIFICADORES para ATAQUES ENCOBERTOS
ou
le NATURAL: Recupera 1D3 de
Tipo Exemplos corpo a corpo* Distância
. dano por semana de jogo.
Parcial Passar por um muro baixo -10%
es PRIM. SOCORROS/MEDICINA: O Escudo do Guardião é um suplemento
Recupera 1D3 pontos de dano Moderado Passar embaixo de uma árvore -10% -20%
is. da Chaosium Inc.©
para um ferimento. Com um Substancial de cócoras entre sacos -20% special Ilustração por Philippe Cara
tratamento médico aumente a de areia
taxa para 2D3 PVs por semana Tradução e Diagramação por Bruno Stainen
*modificadores de Encobrimento e Distância são cumulativos.
de jogo.
Esquema de Montagem do Escudo
Material necessário:
-01 folha de Papel Cartão (fácil de encontrar em qualquer papelaria). Ele é um pouco maior do que uma folha de
cartolina e é o mais indicado para esse material;
-Estilete ou tesoura (de preferência o estilete, pois ele é mais indicado para esse serviço);
-Régua plástica ou de metal;
Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impressões sejam eitas em uma gráfica.
O papel indicado é o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.
A impressão em impressoras jato de tinta também fica boa, mas como é um material de
manuseio constante, logo ele irá borrar.
Após aplicar a impressão em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel e cuidadosamente colar as impressões no
lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se ele esta alinhado com a parte de dentro.
Como aparece no esquema de montagem, as impressões das bordas são um pouco menores
do que as duas impressões internas. O motivo disso é que quando montado e dobrado, as
extremidades serão dobradas para o centro e essa pequena redução garante que as dobras sejam perfeitas, sem amassar
o escudo.
Após colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o material para que fique no formato
indicado.
Sugiro que após terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de um
peso (vários livros de preferência) para que ele fique plano, já que no transporte da papelaria ate a
sua casa o Papel Cartão irá enrolado.
RPG
Macaiba.blogspot.com
LEGENDA
PAPEL CARTÃO
CORTAR AS BORDAS
parte de dentro
PAPEL CARTÃO
CORTAR AS BORDAS
parte de dentro