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RPG Hunterxhunter
RPG Hunterxhunter
1ªedition :P
Introdução ______________________________________________________________ 1
Cenário ________________________________________________________________ 2
Hunters ________________________________________________________________ 9
Antecedentes ___________________________________________________________ 14
Hatsu _______________________________________________________________________ 20
Reforço________________________________________________________________ 27
Emissão _______________________________________________________________ 28
Transformação _________________________________________________________ 30
Materialização__________________________________________________________ 31
Manipulação ___________________________________________________________ 33
Especialização __________________________________________________________ 35
Vantagens ___________________________________________________________________ 40
Desvantagens ________________________________________________________________ 49
Apêndice ______________________________________________________________ 50
Bestiário ____________________________________________________________________ 50
Relíquias ____________________________________________________________________ 58
Treinamentos ________________________________________________________________ 61
Treinando habilidades comuns ________________________________________________________ 61
Treinando atributos _________________________________________________________________ 63
Treinando o Nen ___________________________________________________________________ 63
Complicações ________________________________________________________________ 72
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Cenário
Todos os hunters são aprovados num teste proposto pelo comitê Hunter
que é o órgão oficial dos hunters, somente aqueles que consigam passar
adquirem a licença que pode ser de Double ou Triple, que são conhecidos como
Double Hunter ou Triple Hunter. Existem aqueles que roubam as licenças para
poder adquirir o lucro que essa proporciona, o que não e tarefa fácil pelo menos
se o Hunter alvo for profissional.
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Mapa e Lugares
Porto de Dole: Porto de Dolle ou Dole é onde os aspirantes a hunter desembarcam após
a viagem de barco. É a partir deste porto que eles devem chegar a cidade de Zaban, para
então chegar ao local de início do exame hunter.
Seguindo a indicação do Capitão, eles devem ir através de uma floresta e chegar até o
Cedro Solitário, onde vive a família Kiriko, antes encontram uma Velha que lhes aplica
um teste e mostra o caminho certo para o Cedro. Sem estas informações outros
candidatos podem cair na armadinha de um ônibus que não os leva à cidade ao destino
desejado ou seguir caminhos cheiros de criaturas perigosas.
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Zaban: Zaban é a cidade onde se iniciou o Exame Hunter 287. E apenas os
navegadores sabiam exatamente o local de início, um restaurante chamado Paroxysm
que fica no bairro Tsubashi. Também é o local que Jones, um famoso assassino da
cidade, cometeu seus crimes.
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Flora e fauna:
Machibokke, que ser dizer aquele que fica aguardando. Por serem muito lentos,
costumam ficar escondidos debaixo da terra com a boca aberta, esperando que suas
presas passem por eles.
Borboletas hipnóticas ou Saimin-chô: Seu estranho vôo faz suas presas caírem no sono
profundo e assim as oferecem vivas para alimentar suas larvas.
Grande Urso Chifrudo é um urso bem grande e feroz com chifres o qual cresce um
musgo usado por alguns hunters gastronômicos como iguaria.
Torre dos Enganos: Torre dos Enganos ou dos Truques é na verdade uma prisão,
dirigida por Rippo. Foi o local da terceira rodada do exame hunter 287. São mostrados
cinco prisioneiros, condenados a dezenas de anos na prisão, que tem suas penas
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reduzidas em um ano a cada hora que atrasam os candidatos a hunter. São eles
Bendotto, Sedokan, Majitani, Leluto e Jones.
Flora e Fauna: Pássaros carnívoros são pássaros comedores de gente, devoram os idiotas
que tentam escalar a torre dos enganos.
Ilha Zebiru: Ilha Zebiru ou Zebil foi o local da quarta rodada do exame hunter 287.
Monte Mafutatso: O Monte Mafutatsu ou montanha foi onde se realizou pela segunda
vez a segunda parte da segunda rodada do Exame Hunter 287. O monte é atravessado
por um profundo rio que com uma corrente forte, desemboca no mar depois de dezenas
de quilômetros.
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República de Rokario: Faz parte da ilha da Federação Mitene, faz fronteira com o
NGL.
Federação Mitene: é uma ilha composta por diversas Republicas, e onde está
localizada a Republica de Goruto do Leste, onde se encontra um tirano no poder
chamado Diego, e é onde está localizada também o NGL (Neo Green Life).
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NGL: fazendo fronteira com a republica de Rokario, é severamente proibido a entrada
de qualquer tecnologia, tais como implantes, próteses de ferro, ouro, celulares e
qualquer coisa não natural, os que desrespeitam essa lei são punidos com a morte e/ou
presos, também é onde se encontram uma terrível máfia que fabrica uma droga famosa
em outros continentes chamada D2.
Arena Celestial: Seria o 4º maior prédio do mundo, com 991 metros e 210 andares.
Nesta torre, quanto mais alto o lugar que se luta, mais dinheiro se ganha.
York Shin: É a maior metrópole do mundo onde acontecem os maiores leilões, sem ao
menos uma conta bancária na faixa dos bilhões de jenis, é impossível participar de um,
a maioria dos leilões mais importantes tem proteção da máfia, e muitos integrantes delas
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participam, tais como a família Nostrad. Lugar com diversos cassinos e formas de obter
muito dinheiro ou acabar sem nenhum.
Hunters
Tipos de hunters
Hunter Musical são os hunters que usam o som como ataque. Sua
missão é encontrar novas melodias para o mundo.
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Hunter de Contrato são os hunters que fazem um contrato com algum
empregador específico, para o qual ele irá fazer serviços específicos, mas só
trabalha para seu patrão.
Licença Hunter
O cartão é feito da mais alta tecnologia para evitar que seja roubado.
75% das áreas restritas são liberadas para quem tem a licença.
Pode fazer uso de 95% das instalações publicas, sem ter que pagar nada.
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Pode conseguir empréstimos em bancos. Como em qualquer empresa de
primeira classe.
No dia da formação os iniciantes com certificado, devem usar uma pena branca.
O caçador é livre para fazer o que quiser com sua licença (Pode até mesmo
vende-la ou colocar em uma loja de penhores).
Comitê Hunter
O comitê hunter é composto por vários hunters de alto escalão, mas nem
todos tem o conhecimento e prestigio necessário, existe uma politicagem interna,
o presidente e vice presidente são escolhidos por votação a qual todos os hunters
efetuam em uma votação, alguma corrupção se encontra internamente, tal como,
o vice presidente em conluio com alguns hunters do comitê, usam os hunters
kyousen como barganha de serviços (dinheiro no bolso do hunter) em troca de
votos para o vice ou algum indicado, pelo grupo corrupto, na próxima eleição.
Habilidades de Hunter
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Habilidades Extras
●●●●● extra-ordinário: nenhuma tribo e surpresa pra você, conhece tudo que
necessita saber, mesmo algumas tribos secretas.
Culinária (pericia)
●●●●● Hunter gourmet: nenhum prato e segredo pra você, além de ter criado seus
próprios pratos.
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Avaliação (conhecimento)
Habilidade necessária para avaliar itens encontrados, tesouros etc... Pode se saber a
raridade a originalidade e o valor aproximado do objeto, lugar em questão.
●●●●● lendário: você precisa apenas bater o olho no objeto para saber o que e
preciso, você pode ate mesmo com sorte dizer se é um objeto clonado com nen.
Habilidade indispensável para hunters de bestas, sem ela poderá utilizar empatia com
animais com uma dificuldade elevada em 2.
●●●● mestre: você pode lidar com todas as bestas sem medo.
Pericia rara e apenas possível utilizá-la se aprende-la, precisa ser usada junta com
GYOU, é limitada pelo nível que possui nessa característica. Pericia muito utilizada por
scheme hunters ou por mestres de nen, serve para analisar o desempenho de técnicas de
nen e decifrar seus segredos, primeiro passo para quem conhece o poder de roubar
técnicas de outros. Podendo realizar apenas um teste por oponente por cena, perdendo a
iniciativa e deixando o adversário executá-la totalmente.
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● amador: consegue desvendar/imitar técnicas simples.
Habilidades Modificadas
Arqueirismo, concederá um dado de dano extra pra cada nível nessa característica.
Antecedentes
Aliados
● Pessoa comum.
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●● Lutador novato.
●●● Lutador experiente.
●●●● Lutador que conhece Nen.
●●●●● Lutador especialista em Nen.
Contatos
● 1 contato
●● 2 contatos, talvez 1 influente.
●●● 3 contatos, talvez 2 influentes.
●●●● Professor de academia Hunter.
●●●●● Possivelmente o presidente Hunter.
Mentor
Vidas Passadas
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Recursos
Biblioteca
Status
Criados
● 1 pessoa comum.
●● 1 pessoa incomum com habilidades de luta, ou 2 pessoas comuns.
●●● 1 guarda costas, mercenário ou um ótimo lutador, ou 2 pessoas
incomuns com habilidades, ou 3 pessoas comuns.
●●●● 1 Hunter iniciante que utiliza Nen, ou 2 mercenários/guardas
costas, ou 3 pessoas incomuns, ou 4 pessoas comuns.
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●●●●● 1 Hunter experiente, ou 3 mercenários bem armados, ou 4
pessoas incomuns com ótimas habilidades, ou 5 pessoas comuns
com 1 se sobressaindo.
Obs: você pode assumir como tendo até 2 níveis abaixo, mas fazendo com que os
criados usem a vida para ajudá-lo.
Propriedades
Relíquia
Arsenal
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Tribo
Aura Especial
● Você possui algo incomum em sua aura, mesmo não tendo noção
em algumas vezes você recebe o bônus de 1 dado para testes de
abs, ou força.
●● Você possui uma aura incomum, recebe vigor+1 ou força+1, e 2
dados para abs quando for atacado por Nen. É uma habilidade
inata. Não requer ativação.
●●● Mesmo não tendo noção, sua aura e rara, recebe o bônus de +1
em todos os atributos físicos e +1 em raciocínio e percepção.
Custa 1 pt de força de vontade dura 1 cena.
●●●● Sua aura e bem desenvolvida a despeito de você ser ou não.
Escolha algum outro Hatsu e eleve em 1 a afinidade dele.
Exemplo: se você e do Reforço pode utilizar apenas 60% da
potencia da Materialização, então se a escolher usará 80% dela. E
seu Hatsu de origem pode ser elevado em 1 nível se gastar 1 pt de
aura. Poder alternativo: possuir o nível 3 sempre ativo.
●●●●● Sua aura e incrivelmente rara podendo elevar o nível de
qualquer Hatsu em 1 por uma cena, apenas desejando, abs danos
feitos por nen com 3 dados extras, e concedendo 2 dados extras
nos danos das técnicas. Poder alternativo: possuir o nível 3
sempre ativo e com o gasto de 1 pt de aura, aumentar todos os
atributos físicos em +5.
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Poder do Nen
Aura e Nen
Aura é a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos. A arte de
controlar essa energia se chama "Nen". Poucas pessoas conhecem esse poder,
mas aqueles que o controlam se tornam pessoas poderosas, capazes de resistir
ataques de armas de fogo e causar com os punhos ou qualquer parte do corpo
dano equivalente a mesma. Para se tornar realmente um Hunter, o ultimo teste é
aprender sobre Aura e seu controle (nen). Os mais perigosos criminosos
procurados utilizam Nen e existem muitos perigos naturais no mundo de
HunterxHunter que estão além da capacidade humana normal.
Nada é dito sobre Nen para aquele que se torna Hunter passando no
Exame Hunter. Ele deve descobrir sozinho - se já não souber - e caso não saiba
poderá ou morrer para um usuário de Nen ou um perigo que é maior que suas
capacidades, ou não conseguirá fazer nada por que muitas organizações e grupos
que empregam Hunters "filtram" seus empregados verificando o poder de seus
"Nen" (a capacidade de controle de sua Aura).
Aprendendo o Nen
Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura (exceto o Rei das Formigas
quimera, Meruem, que desde sua gestação já era alimentado com aura). O Nen é
adquirido das seguintes formas:
Gradualmente
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Indução
Batismo
Hatsu
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Hatsu, também chamado em algumas traduções como "Tipo de Nen" ou
"Emissão de Nen" como os nomes dizem é a forma particular com que cada usuário de
Nen controla sua Aura em seu estágio mais avançado. Existem 6 categorias e cada
pessoa se encaixa em uma dessas categorias:
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Personalidades dos Usuários de Hatsu
Materialização/Gugenka: Nervosos.
Descoberta do Hatsu
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Técnicas Básicas do Nen
Ten
Ten é a habilidade em que se concentra aura no corpo todo para se defender de ataques
usados com Nen. Usando o Ten, o corpo envolvido por ele fica mais forte e a pessoa
mantém a juventude por mais tempo.
Sistema: apartir do nível 1, o usuário e capaz de passar “barreiras” de Nen. Com o gasto
de 1 pt de Aura, o usuário pode abs todos os danos com seu Vigor + nível de Ten
durante 3 turnos.
Ren
É a habilidade que faz com que se emita mais aura do que o normal. O Ren faz com que
todos os Shoukos do corpo abram-se ao mesmo tempo para que se consiga uma grande
energia.
Sistema: Cada pt de Aura gasto, eleva-se todos os atributos físicos em +1 (Max 1/ nível
de Ten) durante 1 turno/cada nível de Ren.
Gyou (Ren 2)
Habilidade de concentrar aura em uma única parte do corpo e é usado mais nos olhos
para enxergar uma aura escondida com In. Gyou também tem um importante papel no
combate com Nen usado em conjunto com Ken.
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Zetsu
É a habilidade que corta uma aura. Pode apagar a presença e a eficiência dela quando
você quer se recuperar. O Zetsu fecha todos os Shoukos do corpo.
In (ocultar) (Zetsu 3)
É a forma avançada do Zetsu e é também uma das habilidades que faz com que seu
usuário oculte sua presença, também pode ser usada para ocultar uma aura e impedir a
visualização de sua forma.
Sistema: e uma versão poderosa de Zetsu que pode ser empregado no combate para
disfarçar sua aura, dificultando a percepção dela por seu oponente, essa versão custa 1
pt de aura e um teste de aparência + In (dif variada) dependendo da situação. É uma boa
opção para se usar em conjunto com algumas técnicas, assim, utilizando o elemento
surpresa.
En (Ten 3 Ren 5)
Considerado a extensão máxima do Ren e Ten do individuo, muito é discutido sobre ser
a forma de medida definitiva de quanto poder um usuário de Nen possui. Usando o
máximo de aura possível e controle sobre ela o usuário estende sua aura em forma de
uma redoma que vai crescendo e permitindo que o usuário "sinta" o que há em sua
volta, mesmo que elas estejam em outro corredor ou que o usuário não esteja vendo
nada. Pode ser comparado a uma espécie de radar.
Sistema: Gasta-se 3 pts de aura, durante um período de turnos = nível em En, qualquer
coisa ou pessoa que entre na área desse poder e sentida, o usuário não pode ser
surpreendido e recebe o bônus de +1/nível em dados para atacar qualquer coisa nessa
área ou esquiva caso seja atacado por projeteis, o alcance base do En é medido por:
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Nível de En x Aura, Testa-se Percepção+En (dif 8) para efetuar uma completa analise
do objeto/pessoa que está na área de alcance.
Shu (Ten 5)
Shu é a forma avançada do Ten, ele permite com que o usuário do Nen envolva sua
arma com Aura, deixando a arma muito mais poderosa e resistente. Um exemplo: cartas
de baralho que tem capacidade para cortar até metal.
Forma de ataque mais poderosa utilizada por um usuário de Nen aonde ele concentra
todo seu Nen em uma parte do corpo utilizando Zetsu para fechar todos os canais de
aura menos um único e utilizando Ren e Ten para por o máximo de energia naquele
ponto escolhido. O grande perigo de Kou é que quando utiliza essa técnica o resto do
corpo do usuário fica totalmente sem aura e assim totalmente desprotegido.
Sistema: Gasta-se 3 pts de aura, concentrando toda aura em alguma parte do corpo,
durante um numero de turnos = nível de Kou, essa parte causa o nível de Kou de dano
adicional, esse dano é automático. Independente do nível na técnica, necessita de 1
turno para concentrar toda aura, a menos que o nível 5 seja adquirido e 1 pt de força de
vontade seja gasto. Kou pode ser usado para defesa também, concedendo 1 sucesso
automático de abs/ nível de Kou.
Se você se protege de Kou usando Kou seria muito efetivo, mas pense bem. E se
quando o adversário atacar ele acertar outra parte que não seja a parte protegida por
Kou? Ken é a resposta mais efetiva de defesa pra essa pergunta. Utilizando seu Ren
você libera toda energia possível de uma vez e usa Ten para mantê-la protegendo-o o
máximo possível. É a técnica de defesa em combate de Nen principal.
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Sistema: Gasta-se 3 pts de aura, enquanto estiver ativo: 1 turno/ nível de Ken, o usuário
tem um sucesso de abs automático/ nível de Ken.
Quando um usuário de Nen usa Ken para se defender ele utilizará de Gyou para atacar.
Ao invés de cortar todo o fluxo de aura no resto do corpo como se faz com Kou, ele usa
o Ren localizado (Gyou) na área que vai atacar para aumentar a quantidade de energia e
assim somente reduzir nas outras áreas do corpo. Essa transição de energia de um lado
para outro do corpo utilizando-se de Gyou e Ken chama-se "Ryu". Quanto mais rápido
seu Ryu for, menos risco você terá de ser golpeado em uma área que você desprotegeu
um pouco para utilizar Gyou.
Sistema: Com o gasto de 5 pts de aura, o usuário recebe 50% de sua aura pra ataque e
defesa, o poder dura até o fim do combate, o usuário pode redirecionar toda sua aura
para ataque e/ou defesa, essa mudança e extremos depende do nível em Ryu:
nível 1 : 60% / 40%. Se usuário possui 10 de aura, então tomaria até 6 dados para dano
e 4 dados para abs, ou vice-versa.
nível 5: 100% / 0%. Toda aura para ataque ou defesa: os 10 dados para uma categoria.
Tipos de Hatsu
Existem 6 tipos de hatsu, cada um com sua peculiaridade, todos tem uma aura
que corresponde a 1 desses tipos de hatsu, os hatsu está dividido em : reforço, emissão,
materialização, transformação, manipulação e especialização. Elas possuem uma
afinidade entra cada uma, por exemplo, uma pessoa do hatsu de reforço possui apenas
40% de força em materialização, enquanto uma pessoa de transformação possui 80% e
uma pessoa do hatsu materialização possui os 100%.
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Hatsu afinidade Reforço Controle/ Emissão Transformação Materialização Especialização
Manipulação
Reforço 100% 60% 80% 80% 60% 0%
Controle/
Manipulação 60% 100% 80% 40% 60% 0%
Emissão 80% 80% 100% 60% 40% 0%
Transformação 80% 40% 60% 100% 80% 0%
Materialização 60% 60% 40% 80% 100% 0%
Especialização 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Reforço
Descrição: Grupo especializado em concentrar o Nen em seu corpo para aumentar suas
capacidades físicas e poder de recuperação.
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Nível 1 ( Reforço Menor): Com um gasto de 1pt de aura, o Hunter tem seus atributos
físicos elevados em 1, ou 1 nível extra de vitalidade, ou 1 sucesso automático nos testes
de força (aplica-se aos danos também). Dura 1 cena.
Nível 3 (Reforço Maior): Como um avanço dos níveis anteriores, mas nesse nível
eleva-se a duração de Ren e Ten em 1 turno (habilidade inata), e pode-se elevar os
atributos físicos em 1/pt de aura gasto (máx: aura permanente) dura 1 turno. Com 1 pt
de aura cura-se 3 níveis de ferimentos letais ou 5 contusivos.
Nível 4 (Reforço Supremo): Como um avanço dos níveis anteriores, Ren e Ten
elevados agora em 2 turnos (sempre ativo), aumento de atributos agora duram a cena
(máx: aura permanente nas 3 categorias, se possível o gasto de 3x aura permanente).
Com o gasto de 2 pts de aura cura-se todos os ferimentos letais e contusivos ou 3 níveis
de ferimentos agravados.
Nível 5 ( Reforço Final): Como um avanço dos níveis anteriores, Ren e Ten acrescidos
de 3 turnos. Agora você é um mestre em reforço podendo gerar efeitos bastante sobre-
humanos, alguns exemplos: dobrar sua força ou vigor por 1 turno (5 pts de aura),
energizar seu punho com um poderoso Kou, podendo causar dano na área: força+ aura
em aura x10 metros, cuspir objetos como balas 2 pt de aura, dano : força+ sucessos no
ataque (como armas de fogo) teste: vigor + esportes (dif 7).
Emissão
Descrição: Grupo especializado em emitir o Nen fora de seu corpo para longa
distâncias, geralmente em forma de ataques.
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Focos: Ren e En.
Nível 1 (Aura Desordenada): A aura do Hunter vai alem do seu corpo, forçando mais
nas auras dos outros, pode se usar intimidação com -1 nas dif, o Hunter pode sentir as
auras ao redor com facilidade -1 nos testes de percepção ou consciência relacionado as
auras, mas ocasionando o mesmo bônus aos outros. Pode-se “esticar” sua aura. todos os
testes devem ser feitos com Aura (dif variável).
Nível 2 ( Transmissão Limitada): O Hunter pode emitir sua aura com força suficiente
para derrubar pessoas ou objetos e capaz de realizar alguns ataques ( teste : aura [dif
variável] dano ou “força” = aura -1), e “alongar” o alcance de seus golpes, implicando
no aumento da dificuldade do oponente em combate corporal em +1.
Nível 3 ( Emissão): Agora o Hunter pode emitir sua aura mais longe, até o campo de
visão, realizar ataques de Aura + 2 ( teste: Aura) custa: 1pt de aura, transmitir o dano de
seus golpes ( teste: mesmo do golpe dif+1, dano : mesmo do golpe -2) custa 2 pts de
aura. Seu Ren ganha o bônus de +1, seu En ganha 30 metros adicionais de alcance.
Nível 4 ( Emissão Perfeita): Com esse poder o Hunter pode controlar os seus ataques
projetados com Nen, caso erre um ataque de aura, pode–se tentar acertar o alvo ou outro
com o mesmo ataque, apenas fazendo um teste de aura, ataques de aura ( dano: Aura
+3), o dano dos golpes transmitidos agora não sofrem penalidade. O Ren agora ganha o
bônus de +1 turno, seu En ganha 50 metros adicionais de alcance (não cumulativo com
nível anterior).
Nível 5 ( Emissão Além do Alcance): agora mestre da emissão pode transmitir sua aura
além de seus sentidos se assim desejar, o alcance base é de : 10 metros por nível de aura
além de seu campo de visão, que pode ser aumentado com um teste prolongado de aura
( dif 8) cada teste custa 1 pt de aura. O ataque de aura agora causa dano de Aura+5 que
pode ser aumentado em 1/pt extra de aura gasto, a dificuldade dos testes de ataque
usando aura ou golpes comuns estão reduzidos ( -1 para golpes a distancia, e -2 para
ataques de aura feitos no campo de visão, e +1 caso seja além do campo sensorial. O
Ren do usuário agora está prolongado pelo dobro do tempo ( sem cumulação de tempo
por outros bônus só o maior tempo prevalece), e seu En agora com o gasto de 2 pts de
aura adicional, alcança o dobro da distância ( esse efeito deve ser testado vigor [dif 8]
para evitar fadiga).
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Transformação
Focos: In e Ryu.
Nível 1 (Análise): O Hunter pode distinguir as substancias dos objetos e elementos, isso
podendo dizer a diferença entre eles, também pode mudar a aparência de sua aura ( nada
maior que sua mão), como desenhar números com aura. Pode também verificar
disfarces, mesmo os feitos por Nen de transformação, percepção+ disfarce ou lábia ( dif
variável).
Nível 3 (Transformação Maior): O Hunter agora pode transmutar sua aura para algum
tipo de elemento e alterar as propriedades de sua aura, fazendo-a causar dano, colar,
molhar, fria, quente etc.. Dano: 2/pt de aura gasto (máx : nível de aura), se usada para
alterar as propriedades ou transformar em água por exemplo: custa 3 pts de aura, gera
uma força = nível de aura, ou 1 litro ou metro cúbico/ nível de aura ( nota: no caso dos
elementos é necessário possuir um pouco do elemento em questão, determinado pelo
narrador). Pode-se modificar os atributos físicos com um teste de aura (dif 8) cada
sucesso permite “mover” 1 pt , exemplo: com 3 sucessos pode mudar 3 pts de força e
passá-lo para vigor. Também possibilita ao Hunter mudar sua aparência (teste:
aparência + transformação) a dificuldade varia de acordo com o grau de mudança, o
limite e o peso e altura do próprio corpo, custa 2 pts de aura, dura 1 cena.
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Nível 4 (Transformação Aprimorada): Agora o Hunter possui um poder muito maior
de transformação. Possui todas as características do nível anterior com as seguintes
mudanças: Agora dispensa o uso de parte do elemento para gerá-lo, usando apenas a
aura pura, dano: Aura +3 ( custa: 3 pts de aura), força, elasticidade, atrito etc.. igual a
Aura+3, 3 metros cúbicos de elemento/nível de aura . O teste para mudança de atributos
agora é dif 6, pode-se mudar o atributo para mais, transformando aura no atributo físico
1pt de aura/ pt de atributo (limite : sucessos no teste de aura (dif 8). O disfarce criado
agora pode ter mudanças de dimensão limitadas e funcionais, como aumento de peso e
tamanho, criação de garras, guelras, etc.. Ex: 1 pessoa num cavalo, ou lobo, ou um
“Lobisomem”, nenhum dano agravado e membros adicionais não podem ser usados.
Materialização
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tempos, são pedidos pelo narrador, variando de: 3-20 sucessos, custando entre 2pts-
todos os pts de aura, levando de 1 turno à 1 semana (casos extremos de detalhes).
Nota: Materialização pode ser usada para desfazer itens materializados, somente
objetos criados por alguém com nível em materialização menor, ex: se você e mestre em
materialização (nível 5) você pode desfazer qualquer materialização feita por usuários
de nível 4 abaixo. Os testes variam entre Inteligência+materialização ou
Raciocínio+materialização, e às vezes e efetuado em testes prolongados. Como regra
geral, nenhum objeto ou ser invencível, indestrutível pode ser materializado, pode-se
limitar o numero de níveis de vitalidade do objeto pelo numero de sucessos. Todos os
testes de Gyou usados para percepção tem um bônus de +1 dado/nível de
materialização, e objetos energizados por Shu, podem ter seu dano aumentado em 1 a
cada nível acima de 2, bastando gastar 1 pt adicional de aura.
Manipulação
Focos: Shu .
Nível 2 (Controle Limitado): Nesse nível o Hunter agora pode afetar objetos
“marcados” e manipular alguns movimentos do alvo. O Hunter faz um teste de
Manipulação + Hatsu de Manipulação, dif ( variável), apenas um movimento por turno
pode ser feitos em objetos, e em pessoas e necessário 1 pt de aura por movimento,
apenas movimentos como levantar um braço, chutar, socar, pular etc.. pode ser feito,
nada complexo.
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Nível 3 ( Controle Simples): Agora o Hunter dispensa a necessidade de energizar um
alvo antes de utilizar o controle, mas caso o faça antes, reduz as dificuldades do teste em
1. Pode-se influenciar pessoas agora, fazendo de fantoches, ao ponto de controlar seus
movimentos por um tempo limitado, o alvo permanece consciente de tudo ao seu redor,
objetos podem ser controlados para efetuar movimentos e atacar alvos ou defender o
Hunter, custa: 2 pts de aura, objetos não resistem a não ser que outro Hunter as controle,
pessoas resistem com um teste de força de vontade dif (6) cada sucesso anula um
sucesso do controlador, 1 pt de força de vontade pode ser gasto pela vitima para recusar
o uso do poder por 1 turno. Se algum ato de auto-retaliação for comandado a vitima se
livra do poder antes de acontecer.
Nível 4 ( Controle Completo): O Hunter mantém controle total do objeto e/ou criatura
objetos agora podem ser controlados 1 cena inteira, independente do numero de
sucessos, seres não podem resistir com o gasto de 1 pt de força de vontade, somente o
teste de resistência pode ser feito. Agora o Hunter pode controlar objetos até alguns
metros além de seu campo de visão e programar objetos e pessoas para agir conforme
algumas situações, mesmo quando o Hunter não tiver presente. As emoções agora
podem ser controladas, criando um falso amor, ódio e/ou companheirismo. Custa 1 pt
de aura por objeto ou 3 pts de aura por pessoa, em caso de pessoas o poder dura 1 turno
por sucesso. A parada de dados das pessoas e objetos são limitadas pela manipulação +
controle do Hunter.
Nota: Nos casos de manipulação a regra é “do quem chega primeiro”, somente um
controlador por pessoa e objeto pode acontecer no caso o primeiro a usar manipulação,
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o controle de vários objetos e possível apartir do nível 3, sendo que o limite de objetos e
determinado por : Controle + raciocínio (nível 3), Controle x raciocínio (níveis 4 e 5), o
controle de diversas pessoas e possível apartir do nível 4, limite: Controle + raciocínio,
sempre atuando como 1 nível abaixo. Todos os objetos e/ou pessoas “programados”
usam uma parada de dados igual à Manipulação + Controle do Hunter. Cada nível no
hatsu Manipulação (Controle) concede o bônus de +1 dado/ ataque quando utilizando
um objeto com Shu. O narrador pode julgar o que pode ser controlável e limitar o uso
do hatsu, por exemplo: mesmo podendo controlar vários objetos ao mesmo tempo, caso
tente controlar um caminhão, o narrador pode julgar que o jogador necessite gastar mais
pts de aura e/ou diminuir o numero de objetos controlados que podem ser manipulados
ao mesmo tempo.
Especialização
Descrição: Grupo especial onde as técnicas não se encaixam em outro grupo, mas
podem conter aspectos de todos, normalmente vem de clãs e/ou hereditariamente.
Teste do Copo: A folha se comporta com qualquer padrão diferente dos outros grupos.
Focos: qualquer um (assume-se como o mesmo bônus dado por algum outro hatsu).
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Nível 5 (Especialização): técnicas anteriores de nível 5 ou uma totalmente “nova” pode
ser criada.
Nota: As técnicas não tem nome por 1 bom motivo, nenhuma habilidade de
especialização é igual a outra, pelo menos não é comum, é mais comum o “tipo” de
habilidade ser relacionada com a natureza do teste do copo, ex: a folha murcha ate
secar, pode significar técnicas estilo necromancia ou relacionada com vida/morte. Caso
seja usada para “aprender” um tipo de nível anterior de hatsu, esteja claro que deve ser
escolhida de 1 caminho, ex: Boco é do grupo de especialização, ele possui como
técnicas : nível 1 (reforço menor); nível 2 (controle limitado); nível 3 (cura/dano)
habilidade “descoberta” por ele após rever o passado de sua família, seu bisavô era
curandeiro, possui a capacidade de curar ou causar dano em alguém que toque : custa 1
pt de aura ( dano/cura: 1/sucesso no teste de aura); nível 4 (controle completo); nível 5
(materialização perfeita). Os focos se comportam, como do hatsu “escolhido”, podendo
ser escolhidos entre todos eles. RESUMINDO, a especialização é especifica.
Condições e Juramentos
Fusão de Hatsus
Algumas vezes os hunters procuram por alguma técnica que faça algum
tipo de tarefa ou que se destaque das demais, e para isso muitos utilizam 2 ou
mais tipos de hatsu em conjunto para realizar uma técnica nova, essa é uma
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forma poderosa de ignorar algumas descrições ou restrições de algumas técnicas
comuns ou básicas referente aquele único hatsu. Aqui segue alguns exemplos e
requisitos mínimos para que se possa ser possível fazê-la.
Reforço
Nível 1 Sentir/focalizar_força/aura/vida.
Nível 2 Sentir/curar/focalizar_própria força/aura/vida (letal).
Nível 3 Modificar/fortalecer/gerar_força/aura/vida (letal).
Nível 4 Modificar/fortalecer/gerar_força/aura/vida complexo (agravado).
Nível 5 Domínio da força/aura/vida (agravado).
Emissão
Nível 1 Sentir distância.
Nível 2 Curta distância / apenas “teleporte” de pequenos objetos.
Nível 3 Média distância / teleporte de objetos do tamanho de uma pessoa.
Nível 4 Média distância / teleporte continuo / melhor controle à distancia.
Nível 5 Longas distâncias / teleporte de objetos grandes.
Transformação
Nível 1 Senso de mudança.
Nível 2 Mudança menor / apenas intensidade elementais puros / inofensiva.
Nível 3 Mudança média / apenas elementais puros / propriedades.
Nível 4 Mudança séria / elementais mistos/ propriedades.
Nível 5 Mudança poderosa / qualquer natural (ñ natural continua impossível).
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Materialização
Nível 1 Senso de matéria (tanto aura como física)
Nível 2 Matéria simples e pequena.
Nível 3 Matéria bem definida e maior.
Nível 4 Matéria complexa e completa / seres inferiores e seres complexos.
Nível 5 Matéria enorme e complexa / seres complexos de máx perfeição.
Manipulação/Controle
Nível 1 Senso de controle.
Nível 2 Controle menor / movimentos simples e limitados.
Nível 3 Controle médio / movimentos simples.
Nível 4 Controle aprimorado / movimentos complexos / programação simples.
Nível 5 Controle perfeito / movimentos perfeitos / programação complexa.
Especialização
Nível 1 Especialização fraca.
Nível 2 Especialização media.
Nível 3 Especialização boa.
Nível 4 Especialização surpreendente.
Nível 5 Especialização suprema.
Mais exemplos:
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Observação Importante: Como pode-se reparar, os hatsus necessários além de altos,
eles quase não podem ser feitos por alguns tipos específicos de hatsu, é contraditório,
mas aqui tem uma regra especial: Se alguma fusão (técnica especifica) necessitar de
algum nível mais alto que o hunter possa alcançar, ele terá que pagar experiência
adicional referente aquele nível em questão e mais o custo da técnica, quanto ao resto :
Se a soma dos níveis necessários (a quantidade de níveis que faltam) for igual a 1:
O Hunter poderá realizá-la como uma técnica imperfeita ou através de uma
condição (suave).
Se a soma dos níveis necessários for de 2 a 4: O hunter irá precisar de uma condição
suave para 2, moderada para 3 e grave para 4.
Técnicas e Estilos
Alguns hunters usam diferentes estilos e técnicas, mas que de certa forma
atingem o mesmo objetivo, tais como os hunters musicais e gourmet. Eles
empregam suas técnicas em suas artes, seja para aprimorar suas habilidades ou para
conseguir os recursos que essas utilizam, como um hunter gourmet que precisa caçar
animais perigosos e entrar em lugares mortais para encontrar algum tipo de
ingrediente e também o hunter musical que usa seu poder para ajudar a encontrar
diversas “notas musicais” raras. Esses dois hunters em especial podem (ou algumas
vezes somente) usar seu nen diretamente em sua habilidade, como emprego de
musicas para usar o nen e preparar comidas com nen.
O hunter musical precisa usar notas para ativar seu nen, isso concede
automaticamente ao hunter o beneficio de condição suave a grave, isso
dependendo da raridade/poder da nota (Algumas notas são compostas por
seres míticos no mundo de hunter), elevando e muito o poder de suas
técnicas ou gerando efeitos personalizados.
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O hunter gourmet pode empregar o nen em seus pratos, ou como condição
para o uso de certos técnicas ou para causar um efeito novo , podendo afetar
aqueles que comem esse prato.
Vantagens e Desvantagens
Vantagens
O hunter possui um animal treinado que poder ajudá-lo com alguns truques como
roubar, atacar, assustar etc..
O hunter possui uma besta-animal , similar ao companheiro animal, mas por ser uma
besta ele possui uma alta força/tamanho/vigor/dureza que o “natural”, muitos executam
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proezas físicas sobre-humanas. O jogador deve trabalhar junto ao narrador para
descrever as habilidades desse companheiro.
Você nasceu com uma dádiva rara, você sente as sutilezas do sobrenatural e também e
acha mais fácil lidar com trabalhos que envolvam aura, dif -1 nos testes de aura, gyou e
relacionados.
Sua aparência pode ou não esconder seu verdadeiro poder, todos que lhe vêem a
primeira vista acharam você inofensivo, ao menos até verem sua real habilidade. Você
sempre atinge o primeiro golpe dado em um oponente automaticamente, essa vantagem
funciona somente a primeira vez contra um mesmo oponente.
Adquire 1 nível extra de vitalidade cada vez que é comprado, trate como nível
escoriado.
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Sentidos Especiais [perceptivas] (variável)
Radar (3pts), Seu radar capta movimento, alcance x altura = 3m x percepção X 3m.
Faro (2pts), Você fareja como um cachorro ou lobo, podendo realizar o mesmo.
Super audição (3pts), Sua audição e incrivelmente potente, podendo escutar sussurros
de muito longe com nitidez e discernir sons.
Visão de Calor (2pts), você pode “exergar” seres e/ou objetos pelo através do calor.
Seja através de treinamento, nascença, dádiva você possui altíssima tolerância à dor,
reduzindo todas as penalidades 1 margem acima, ou com o gasto de 1 pt de força de
vontade ignorar todas as penalidades por 1 cena.
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Corpo grande [físico] (4pts)
Seu corpo é maior que o normal para sua espécie , adquirindo +1 nível de vitalidade e
+1 em testes de intimidação. É comprado durante a criação de personagem e somente 1
vez.
Em alguns momentos você pode ver eventos distantes (tempo) vendo o passado e/ou
futuro, teste: raciocínio + enigmas dif (8) para entender essas visões, a vantagem
sensitivo reduz a dif do teste em 1.
Você possui uma boa reputação em algum lugar, grupo de pessoas etc.. Você deve
descrever no que você tem essa reputação, você adquire +3 dados nos testes sociais e
pequenos favores não são negados.
Esse talento reduz as dificuldades dos testes feito com a habilidade em questão em 2,
você pode comprar 1 vez para cada habilidade, pode ser limitada pelo narrador.
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Voz encantadora [físico] (2pts)
Você nasceu com voz de um anjo, pessoas são sempre encantadas por sua voz, ela
consegue até mesmo atingir os animais se tiver uma boa empatia com eles é claro, para
hunters musicais isso e considerado uma dádiva, concedendo -1 nas dificuldades de
técnicas que possuam o canto como base.
Você aprende mais rápido que a maioria de pessoas, reduzindo pela metade o tempo de
aprendizado e ganhando 1 pt adicional de XP por historia.
Você tem as “manhas” de lutar nesse tipo de ambiente ganhando os bônus pertinentes:
Aquático (3pts/15xp) ignora as penalidades por combate na água, alem disso recebe +2
bônus na destreza.
Lugares caóticos (3pts/15xp) você luta melhor em ambientes caóticos, muitos sons,
lugares bagunçados, área de acidente sério etc. Você luta como se o fim tivesse chegado
e esta conformado, ou você tem aceitação pelo caos, você recebe 1 sucesso automático
em testes de força de vontade, +1 em destreza e não recebe penalidades em sua
concentração.
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Concentração [aptidão/metal] (2pts/10xp)
Você tem ótima concentração quase nada a abalando, reduz a dificuldades dos testes em
2 e reduz em 1 turno o tempo necessário para o uso de suas técnicas.
Você recebeu um duro e árduo treinamento desde que nasceu para se tornar um
assassino profissional, está sob treinamento constante a fim de melhorar suas
habilidades, você recebe acesso a técnicas de assassino (ver apêndice) além de +1 nos
atributos físicos e recebe a desvantagem: instinto assassino.
Como treinamento de assassino, mas na versão ninja. Acesso a técnicas ninjutsu, alem
de +1 em destreza, +1 raciocínio, +3 dados nos testes de furtividade.
O personagem muda seu atributo escolhido diretamente para 6, a despeito do valor que
tenha posto, pode ser comprado apenas 1 vez e durante a criação do personagem.
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Afinidade com Hatsu [sobrenatural/aptidão] (5pts)
Você possui um poder oculto, na maioria das vezes não tem noção disso, em situações
tensas você pode elevar alguma característica em 1 -3 pts extras, mesmo hatsus ou
habilidades básicas de nen. Obs: nenhum pt pode exceder o limite de 5 no nen, pode-se
escolher distribuir esses pts em diversas categorias, mas depois da escolha permanece
inalterável. Utilizável 1 vez por sessão de jogo.
Uma vez por sessão de jogo você pode recuperar toda sua aura gasta, porém depois
disso no fim da cena você cairá exausto precisando descansar no mínimo por 8 horas.
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Recuperação rápida [físico] (3pts)
Você entra numa fúria incontrolável, recebe +2 dados de bônus para resistir a controles,
+2 em todos os atributos físicos e a inteligência cai a zero. Dura no mínimo 3 turnos.
Você descarrega um golpe fortíssimo carregado de ódio e revolta causado o dobro dos
dados de dano contra um só alvo, o alvo de seu ódio. Para usá-lo primeiro: deve ter ódio
de algo em particular, é necessário que essa pessoa ou objeto tenha lhe influenciado
seriamente como matar alguém que você amava, ou destruiu algo que você construiu
com o suor de sua alma, também pode ser usado contra algum inimigo bem poderoso
que tenha derrubado muitos de seus companheiros e/ou lhe causou um dano que lhe
deixou no nível de vitalidade espancado com um só golpe. Em geral todos os objetos da
desvantagem ódio podem ser inclusos como alvo, o golpe demora 1 turno e necessita o
gasto de 1pt de força de vontade, não é possível efetuar ações extras nesse turno, apenas
o golpe.
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Parceiro de Combate [social/psicológico] (2pts/10xp)
Você tem um parceiro que o completa no campo de batalha, vocês dois são como um só
cobrindo as falhas um do outro, esse por sua vez deve ter a mesma vantagem, vocês
dois quando lutando contra o mesmo oponente , recebem os seguintes benefícios: +2
destreza, -1 nas dificuldades nas ações relacionadas com “trabalho de equipe”.
Você sempre tem suporte em suas “brigas” podendo ser em combates físicos/mentais
e/ou sociais, causando +1 nas dificuldades de seu oponente.
Seus ataques de emissão carregados com nen causam o dobro dos dados de dano, para
usar essa “habilidade” você se concentra por 1 turno e gasta 1 pt de força de vontade,
não é possível executar ações extras nesse turno, apenas o “tiro”.
Você é bom em criar paredes mentais, dificultando o acesso a ela, concede +1 dado
extra para resistir a controles e invasões mentais.
Você treinou seu corpo muito, fazendo seus músculos muito duros, concede +1 dado
nos testes de abs de dano (não energético).
Você pode utilizar a força de sua vida para gerar aura, quando você está completamente
esgotado, mas isso custa sua vida, sistema: quando seu nível temporário de aura está
zerado, você pode converter 1 nível de sua vitalidade em 1 pt de aura, esse dano e
considerado contusivo mas só poderá ser restaurado com 1 dia descanso (não poderá ser
curado através de outras formas)
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Desvantagens
Você é movido por uma forte vontade de matar, mesmo as brigas mais idiotas são o
suficiente pra ascender essa vontade, muitas vezes recua quando não se pode ganhar,
mas nunca vai desperdiçar uma boa chance de matar seu alvo, e também é impossível
ficar muito tempo sem matar, causando +1 em todas as dificuldades a cada 3 dias sem
matar, efeito cumulativo.
Sua técnica sempre lhe causa transtorno você a desenvolveu com defeitos, por 1 pt ela
raramente causa danos sérios (+1 nas dificuldades de uso, um gasto maior de pts de
aura, 2-3 níveis de danos contusivos ñ abs ou 1 letal), com 2 pts pode causar problemas
sérios (+2 nas dificuldades, dobro do gasto em aura, 2 níveis de dano agravado ñ abs).
Para o uso de algumas de suas técnicas ou habilidades normais você precisa cumprir
essa condição sem ganhar nada por isso.
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Inabilidade com hatsu [sobrenatural] (5pts/25xp)
Escolha 1 ou mais tipos de hatsu, você nunca poderá aprender e desenvolver esse tipo
de hatsu.
O jogador cria as diversas personalidades de seu personagem, até mesmo o nen pode ser
alterado, cada uma tem sua experiência, habilidades etc.. e nenhuma conhece a outra e
mesmo que possa se nega a ser a mesma. Junto com o narrador e preciso descrever as
situações para que ocorra a mudança.
Você é muito tímido para tomar a iniciativa, seja em discussões ou em combate, você
sempre é o ultimo a agir.
Você adora ajudar os outros e não gosta de ver sofrimento alheio, até mesmo de
inimigos (caso enxergue algo de bom nele). Matar é sempre um dilema pra você.
Apêndice
Bestiário
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Urso-Raposa (Kitsuneguma)
Descrição: São urso gigantescos com cauda de raposa, são muito valiosos e
ameaçados de extinção, maior população vive na ilha da baleia.
Descrição: são macacos de médio porte que usam o rosto de humanos para tentar
enganá-los e levá-los a armadilhas mortais. Vivem no pântano de numelle.
Descrição: São tartarugas enormes que agem em dias de neblina densa, possuem
morangos com forma de humanos em suas costas, usando para atrair pessoas
perdidas na neblina.
51
Os que aguardam (Machibokke)
Descrição: São parecidos com peixes gigantes, ficam debaixo da terra esperando as
presas passarem em cima para serem engolidas.
Descrição: são corvos que atraem as vitimas com mentiras atraindo-as para
armadilhas.
Outras características: força de vontade 3, atacar os olhos das vitimas não eleva a
dificuldade do ataque, 5 níveis de vitalidade.
Cogumelos-mina (Jiraitake)
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Descrição: são borboletas que expelem um pólen de suas asas que faz suas vitimas
caírem em sono profundo.
Grande Carimbador
Descrição: são grandes porcos selvagens, com enorme focinho e grande velocidade,
são habitantes exclusivos da floresta de Biska.
Descrição: é um urso bem grande e feroz com chifres o qual cresce um musgo
usado por alguns hunters gastronômicos como iguaria.
53
Pássaros Carnívoros
Descrição: são cavalos selvagens, seu ambiente natural são as planícies e florestas,
possuem um longo chifre entre os olhos.
Ciclopes
54
Formigas Quimera
Descrição: existe uma linhagem da raça das formigas quimera que ganharam
consciência e inteligência humana, eles se alimentam de humanos e alguns
utilizam mesmo o nen, o que a rainha devora como alimento é incorporado na
sua gestação, assim, criado formigas com herança genética bem apurada mesmo
com partes inteiras de outros animais. Elas se dividem em 5 classes: soldados,
capitães de esquadrão, comandantes de divisão, guarda real e a rainha. O rei
abandona o formigueiro com a guarda real assim que nasce e cria seu próprio
ninho.
Soldado Típico
Capitães de Esquadrão
55
Comandantes de Divisão
Guarda Real
O narrador tem liberdade para definir seus poderes, mas todos são
extremamente poderosos, nada que se compare aos hunters normais. É melhor
usado se o tipo de historia é ou se ficou Overpower.
O Rei
56
Criação de Tribos/Clãs
Relíquias
Relíquias são objetos com funções especiais ou até mesmo mágicas, são
itens mitológicos ou artefatos valiosos e extremamente raros, muitos hunters
iniciam suas carreiras a sua procura, o que se segue são exemplos/criações de
algumas relíquias, tais como descrições adicionais:
São anéis que emitem uma forte aura, podendo ser usados para recuperar
ou aumentar a própria aura, 1 pt equivale a um anel que recupera até 2 pts de
aura por historia, 2pts algum anel que aumente o nível permanente de aura do
usuário em 1 (esse pt não pode ser gasto, nem usado para nada, apenas entra na
contagem de nível do personagem), por 3 pts esse anel pode ser usado para
armazenar aura nele, assim o personagem pode usá-la depois (máx: 6 pts de aura
armazenados). Precisa de 1 turno para captar a aura armazenada do anel.
58
superiores a 3. Se o item for finito, ex: bombas, cada vez que é comprado
concede ao hunter 10 desses itens.
Uma longa faixa branca que quando enrolado nos punhos ou pés concede
ao usuário 3 dados adicionais em ataques e danos, considera os danos letais.
São garrafas de água mineral, enriquecidas com aura pura, ela recupera 3
pts temporários de aura a quem bebe, esse tipo de aura e compatível com
qualquer ser.
É uma armadura feita com penas de falcão, ela tem o poder especial de
fazer seu usuário voar, velocidade: 50 km/h. concede 2 dados de abs dano.
59
Elixir da Força Bruta (nível 3)
É uma poção alquímica modificada com Nen, ela concede super força a
quem a bebe, concede mais 5 níveis de força. Ela é suficiente para 5 goles,
efeitos não cumulativos.
A despeito do nome ela é uma espada comum com inscrições feitas com
nen nela, assim que é ativada (gasto 1 pt de aura + 1 teste de aura) ela causa
dano igual a : força+aura permanente do usuário, dano é agravado, ela fornece 1
pt de aura permanente ao usuário (mais uma vez, não se pode gastar esse
ponto!).
Nota: uma relíquia pode ser considerada algum item normal, mas que
tem um difícil acesso. Ex: produtos de tecnologia fechada, militar ou
alienígena...
60
Treinamentos
61
deles então começa-se o “combate” , você ataca os diversos alvos e em seguida
se esquiva da reação deles, sempre em constante movimentação o suficiente pra
emular um combate de verdade. Teste: raciocínio + briga (dif 8), bônus: reduz a
penalidade do combate contra diversos oponentes cada sucesso no teste ignora-
se a penalidade em 1 (acréscimo de 1 sucesso caso os alvos sejam moveis). É
preciso treinar por 1 semana, então após essa semana, o efeito do treinamento
dura enquanto estiver sendo feito diariamente.
Nota: o sexto nível em uma habilidade especifica pode ser alcançado, mas isso são
casos raros em que a pessoa descobre/cria algo totalmente inovador nesse
campo, geralmente envolve um uso nunca visto pelo resto do mundo.
62
Treinando atributos
Treinando o Nen
63
O 2º nível demanda de 1 semana à 1 mês, os quais precisam ser
praticados em situações reais, os próximos níveis variam de 1 mês ou mais, isso
dependendo dos fatores relativos.
Após o teste do copo o hunter aprende qual hatsu ele está mais
sintonizado, esse sendo seu hatsu natural, vai indicar qual a natureza das técnicas
mais poderosas que ele vai poder desenvolver. O aprendizado de hatsu é mais
complicado, o 1º nível precisa ser praticado com alguém que saiba usar o hatsu
especifico e precisa ser maior que o primeiro nível, ambos mestre e aprendiz
precisam de uma boa comunicação e tempo para desenvolverem o treinamento.
Tipo/Afinidade Tempo
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 XP
Técnicas 1 1 1 mês 1 mês 1 mês 5 pts;
Básicas de Nen semana semana ou + ou + ou + Nível
(ren,ten,gyou..) à 1 mês x4
Hatsu 1 mês 1 mês 1 mês 6 meses 1 ano 5 pts;
(seu próprio) ou+ ou + ou + ou + Nível
x3
Hatsu de outro 1 mês 3 meses 6 meses 1 ano 7 pts;
grupo (80%) ou+ Nível
x5
Hatsu de outro 3 meses 6 meses 1 ano 10 pts;
grupo (60%) ou + Nível
x7
Hatsu de outro 6 meses 1 ano 15 pts;
grupo (40%) ou + Nível
x8
1 mês 1 mês 1 mês 6 meses 1 ano 7 pts;
Especialização ou + ou + ou + ou + Nível
x5
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Como regra geral, depois de cada período de 1 mês é feito um teste de
manipulação + instrução (dif 11- inteligência do aluno) cada sucesso permite ao
seu aluno investir 1 xp na habilidade em questão resultando na compra da
habilidade quando igualar e/ou exceder o necessário para evolução. Nota-se que
biblioteca e mentores reduzem o custo de XP necessária, podendo até
representar velocidade de aprendizado. Para uma crônica mais balanceada e
equilibrada seria bom o narrador definir o mínimo de tempo para se aprender tal
habilidade baseado na tabela acima, com seus próprios ajustes é claro.
Técnicas Próprias
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(considerou-se os gastos desses níveis e acharam de comum acordo deixar o
custo por 2pts), o teste seria: manipulação + controle (dif 6) (depois de
considerar que o hatsu atuante no controle da energia seria o hatsu do controle),
o dano seria o mesmo de emissão no caso: aura+2. Ruan poderia aplicar
condições ou juramentos ao uso da técnica o que poderia mudar leve ou
drasticamente o sistema do poder. Então faz-se o calculo: níveis usados =
emissão 3 + controle 3, 6xp + 10xp (sendo do grupo da emissão [100%] e
controle [80%] = 16xp dividido por 2 =16/2 = 8 xp de custo para aprendizado, o
tempo preciso será de 1 mês, pois os hatsus usados ressoam bem com o
personagem ( 100% +80%).
Como visto anteriormente, alguma proeza de nen pode ser feita se usada
uma condição para usá-la, diz que quanto mais extrema é a situação de uma
66
pessoa mais a aura dela reage, assim, usando essa teoria é possível aplicar
condições para uma técnica. Aqui segue alguns exemplos de condições e
juramentos, assim, como bônus:
Gasto de aura adicional: Para pagar por desvios de regras, quanto maior
o desvio maior o gasto, ex: usar transformação 3 sem uma parte do elemento, 2
ou mais pts de aura gasto para “pagar” a falta.
Usar sua saúde: perder três níveis de vitalidade para poder usar reforço
em outra pessoa para curá-la, usando seu reforço nela.
Contar detalhes secretos: como boomer, que contava quem era e como
sua habilidade funcionava para poder usá-la.
Nota: o narrador deve aceitar o que pode ou não ser considerado como
condição ou juramento e fornecer um bônus justo adequado à severidade da
condição, mas sempre lembre da observação da materialização : nada invencível
ou indestrutível pode ser criado.
Condição x Nen
Uma condição pode ser usada também para elevar o nível de aura de uma
pessoa, isso é arriscado e exigem certos sacrifícios, dependendo da severidade,
alguns exemplos são:
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Vontade Pura: O narrador pode permitir em casos raros, a
quantidade de pts adquiridos e força de vontade gasta depende do
julgamento do narrador e da vontade/motivação do hunter.
Morte x Nen
Habilidades de Assassino
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Resistência à Torturas (2pts): o assassino é fortemente resistente à
tortura, basta fazer um teste de vigor (dif 8) um sucesso é suficiente para ignorar
um tortura bem sucedida, mesmo se falhar pode admitir gastar 1 pt de força de
vontade para resistir.
Caçador e Presa (2pts): o assassino estuda bem seu alvo e sai a caçada
de sua vitima, ele recebe +2 dados em tudo relacionado à localização,
perseguição e assassinato de sua presa, pode-se escolher apenas uma por vez,
podendo mudar a escolha com uma “falha”. Custa 1 pt de força de vontade.
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percepção dif elevada em 2. E preciso passar num teste: destreza+furtividade
dificuldade variando conforme o ambiente.
Ataque Incapacitador (2pts): esse golpe faz com que o alvo desmaie
imediatamente caso falhe em resisti-lo, o assassino excuta um golpe direcionado
à nuca do alvo, teste: destreza+habilidade usada (dif 8), caso ultrapasse 3 níveis
de vitalidade de dano no alvo, esse cai desacordado por 1 dia + 1 extra para cada
nível de dano extra.
O golpe só pode ser realizado 1 vez por oponente a cada cena (caso
acerte), se o assassino falhar no teste ( de força de vontade) a vitima estará
“protegida” durante os próximos 3 dias, se o assassino obtiver uma falha
critica... o narrador pode no mínimo dizer que esse golpe nunca mais vai
funcionar com o alvo em questão. O nen interfere no golpe, pegando somente
70
em alvos desprotegidos, a não ser que o assassino também saiba usar nen e...
Custa: 3 pts de força de vontade, mesmo que erre o alvo.
Habilidades Ninja
71
Shurikens Múltiplos (3pts) o ninja pode lançar um numero de shurikens
igual à sua destreza+1 sem ter penalidade.
Fuga (1pt) o ninja cria uma cortina de fumaça ou alguma outra distração,
ganhando a oportunidade de escapar, teste: raciocínio + lábia dif raciocínio +
lábia mais alto entre os alvos.
Complicações
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R: você e seu grupo de jogo têm total poder para alterar, mudar,
distorcer, mandar o que quiser pra put@*%#%#$#$¨!!! Vocês
decidem o que é melhor pra vocês ou não.
R: use qualquer uma que seja do storyteller, não faz sentido usar
regras do sistema d20 (mas nunca se sabe...) em cenários
ambientados com regras de storyteller, deixe de ser burro.
73
corpo está sem aura, apenas descreva o movimento de aura caso
os personagens estejam usando gyou, ou que uma quantidade
maciça de aura esteja sendo usada.
74
seu critério um interferir no outro como reduzir o dano ou outro
efeito. Admite-se isso não acontece toda hora, pode somente ser
usada caso os ataques sejam simultâneos ou o defensor utilize o
ataque como defesa, mas para isso o defensor tem que ter certeza
que o golpe esteja tendo ele como alvo, pode ser usado para
proteger alguém mas somente se você for o próximo a agir pela
ordem de iniciativa.
R: sim, mas como narrador deva ser sábio quanto a isso, se for
algo apropriado que ajude no drama da historia, sim você tem
todo o direito de permitir, quer dizer, usá-lo pois é você quem
decide quando e como irá acontecer.
Tipo de Jogo
Existem vários tipos de jogos, aqui segue os tipos mais comuns cada uma
variando de grupo para grupo, alguns gostam mais de historias overpower,
75
outras mais moderadas e alguns historias realmente longas e com muita
dificuldade ou complexidade.
Overpower: são historias que visam o poder como tema central, por
água a baixo com o drama o lance principal é DC, Marvel, Dragon Ball, alteram
as regras quando chegam ao limite para arrancar cada vez mais além. Não é raro
acontecer crossover entre jogadores dos diversos tipos de historias, mas tenha
uma certeza: o jogador vindo das historias do grupo overpower sempre será o
personagem com menos tempo de jogo e que terá sempre as melhores
habilidades da mesa, se não todas as vantagens, poderes etc...
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Criação de Personagens
Afinidade hatsu;
Pontos Iniciais
Atributos: 6/5/4.
Habilidades: 15/12/7.
Antecedentes: 7.
Aura: 3.
Força de vontade: 5.
Técnicas básicas: 3.
Hatsu: 1.
77
Atributos: 5 pts por ponto.
Técnicas básicas: 3pts pelo ponto inicial, 2pts pelos pontos secundários.
Atributos: nível x 4.
Habilidades: nível x 2.
Aura: nível x 3.
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