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E-BOOK DE

Brincadeiras, Dinâmicas e Jogos na Educação


Infantil
BEM-VINDO AO CURSO!
Curso de Aperfeiçoamento em Brincadeiras, Dinâmicas e
Jogos na Educação Infantil

DICAS IMPORTANTES PARA O BOM APROVEITAMENTO

• O objetivo principal é aprender o conteúdo, e não apenas


terminar o curso.

• Leia todo o conteúdo com atenção redobrada, não tenha


pressa.

• Explore as ilustrações explicativas, pois elas são fundamentais


para exemplificar e melhorar o entendimento sobre o conteúdo.

• Quanto mais aprofundar seus conhecimentos mais se


diferenciará dos demais alunos dos cursos.

• O aproveitamento que cada aluno tem é o que faz a diferença


entre os “alunos certificados” e os “alunos capacitados”.

• A aprendizagem não se faz apenas no momento em que está


realizando o curso, mas também durante o dia-a-dia. Ficar atento às coisas
que estão à sua volta permite encontrar elementos para reforçar aquilo que
foi aprendido.

• Aplique o que está aprendendo. O aprendizado só tem sentido


quando é efetivamente colocado em prática.
Sumário

Curso de Brincadeiras, Dinâmicas e Jogos na Educação Infantil......................................... 2


DICAS IMPORTANTES PARA O BOM APROVEITAMENTO .................................................... 2
Módulo I – A importância do jogo e da brincadeira na Educação Infantil ......................... 4
1. O Papel do Professor Como Agente de Transformação........................................... 5
2. Contribuição Que a Brincadeira e o Jogo Proporcionam no Desenvolvimento Na
Educação ................................................................................................................................ 6
Módulo II – Jogos e Brincadeiras no Processo de Ensino .................................................... 8
1. Conceituando Jogos e Brincadeiras .......................................................................... 8
2. Características do Jogos ............................................................................................. 9
3. Aprendizagem x Jogos.............................................................................................. 11
4. O Jogo, a Brincadeira e a Criança de 4 a 5 anos ..................................................... 12
Módulo III – Jogos e Brincadeiras no Processo de Aprendizagem Lúdica na Alfabetização
.............................................................................................................................................. 14
1. Relação Professor-Aluno e Seus Impactos na Aprendizagem ............................... 17
2. Jogos ......................................................................................................................... 18
3. Brincadeiras .............................................................................................................. 20
4. Aprendizagem Lúdica ............................................................................................... 21
5. Cinco Brincadeiras Para Despertar o Interesse em Ler .......................................... 23
Módulo IV – Jogos e Brincadeiras na Escola ...................................................................... 28
1. Brincar na Escola ...................................................................................................... 29
2. Tipo de Brincadeiras................................................................................................. 30
Módulo V – Dinâmicas na Educação Infantil ...................................................................... 34
1. Dinâmica da União ................................................................................................... 35
2. Dinâmica do Desafio ................................................................................................ 36
3. Dinâmica do Feitiço Contra o Feiticeiro .................................................................. 37
4. Dinâmica da Análise ................................................................................................. 38
Referência bibliográfica ....................................................................................................... 40
Módulo I – A importância do jogo e da brincadeira na Educação
Infantil

A inserção da criança na instituição da Educação Infantil representa uma


das oportunidades dela ampliar os seus conhecimentos na sua nova fase de
vida, ela vivência aprendizagens inéditas que passam a compor seu universo,
que envolve uma diversidade de relações e de atitudes; maneiras alternativas de
comunicação entre as pessoas; o estabelecimento de regras e de limites e um
conjunto de valores culturais e morais que são transmitidos a elas.

A aceitação e a utilização de jogos e brincadeiras como uma estratégia no


processo de ensinar e do aprender têm ganhado força entre os educadores e
pesquisadores nesses últimos anos, por considerarem, em sua grande maioria
uma forma de trabalho pedagógico que estimula o raciocínio e favorece a
vivência de conteúdos e a relação com situações do cotidiano.

O jogo como estratégia de ensino e de aprendizagem em sala de aula


deve favorecer a criança a construção do conhecimento científico,
proporcionando a vivência de situações reais ou imaginárias, propondo à criança
desafios e instigando-a a buscar soluções para as situações que se apresentam
durante o jogo, levando-a a raciocinar, trocar ideias e tomar decisões.

O brincar é, portanto, uma atividade natural, espontânea e necessária


para criança, constituindo-se em uma peça importantíssima a sua formação seu
papel transcende o mero controle de habilidades. É muito mais abrangente. Sua
importância é notável, já que, por meio dessas atividades, a criança constrói o
seu próprio mundo. (SANTOS, 1995, p.4).

Em sua visão é pela brincadeira que a criança aprende sobre a natureza,


os eventos sociais, a dinâmica interna e a estrutura de seu corpo. A criança que
brinca livremente, no seu nível, à sua maneira, não está apenas explorando o
mundo ao seu redor, mas também comunicando sentimentos, ideias, fantasias,
intercambiando o real e o imaginário.

O brincar está relacionado ao prazer. Uma brincadeira criativa ou não


deve sempre proporcionar prazer à criança.

Além disso, enquanto estimula o desenvolvimento intelectual da criança,


também ensina, sem que ela perceba, os hábitos mais necessários ao seu
crescimento, como persistência, perseverança, raciocínio, companheirismo,
entre outros.
Dessa forma, o brincar e o jogar, na Educação Infantil, devem ser visto
como uma estratégia utilizada pelo educador e deve privilegiar o ensino dos
conteúdos da realidade, tendo o brincar um lugar de destaque no planejamento
pedagógico.

1. O Papel do Professor Como Agente de Transformação

Uma vez que o professor é responsável pela orientação, seja teórica,


metodológica e técnica, pode-se considerar que, nesse sentido, ele é um agente
transformador, tendo em vista que contribui para a transformação dos seus
alunos.

Tal realidade exige, portanto, consciência crítica de todos os que


trabalham com a educação. O importante é saber que ainda hoje não se pode
esquecer essa consciência crítica, de questionar diante das políticas
educacionais existentes. Para Ruiz (2003, s/p), o profissional da educação
precisa ter uma posição muito clara, isto é, primar pela mudança. Para autora:

Os papéis dos profissionais de educação necessitam ser repensado.


Esses não podem mais agir de forma neutra nessa sociedade de conflito, não
pode ser ausente apoiando-se apenas nos conteúdos, métodos e técnicas, não
pode mais ser omisso, pois os alunos pedem uma posição desses profissionais
sobre os problemas sociais, mas como alguém que tem opinião formada sobre
os assuntos mais emergentes e que está disposto ao diálogo, ao conflito, à
problematização do seu saber. (RUIZ, 2003, s/p).

O professor pode ser sim um agente de transformação, principalmente em


situações que exigem um posicionamento firme de sua parte. Não apenas na
sala de aula, mas na sociedade, no ambiente escolar ou universitário e estar
atento às discussões no que se refere ao mundo à sua volta. É importante,
participar de grupos de estudos, envolverem-se em pesquisas, incentivar seus
alunos a buscarem sempre a conhecer mais.

O professor, em vez de ser um agente de transformação nos processos


de ensino e aprendizagem, é utilizado como instrumento a serviço de interesses
que regem os modelos educacionais instituídos nas escolas e nas universidades.
Com isso, aqueles profissionais preocupados com a melhoria do ensino e com a
educação, são tidos como problema, tendo em vista à concepção conservadora
predominante ainda na sociedade.

O professor tem que partir de experiências e conhecimentos dos alunos e


oferecer atividades significativas, favorecendo-as compreensão do que está
sendo feito por intermédio do estabelecimento de relações entre escola e o meio
social.

2. Contribuição que a Brincadeira e o Jogo Proporcionam no


Desenvolvimento Na Educação

A atividade lúdica tem conquistado um grande espaço na Educação


Infantil. O brincar é a essência da infância e seu uso permite o trabalho
pedagógico que possibilita a produção do conhecimento e também a
estimulação da afetividade na criança. A função educativa da brincadeira
oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua
compreensão do mundo. Portanto, as disciplinas apresentadas por meio de
atividades lúdicas tornam-se envolvente e favorece a construção de significados
de conhecimentos próprios do mundo da criança.

A ludicidade é uma necessidade da criança em qualquer idade e não pode


ser vista apenas como diversão. O brincar facilita a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental,
facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção de
conhecimento.
As atividades lúdicas são a essência da infância, por isso, ao abordar este
tema não podemos deixar de nos referir também à criança. Ao retornar a história
e a evolução do homem na sociedade, vamos perceber que a criança nem
sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha existência
social, era considerada miniatura do adulto, ou quase adulto, ou adulto em
miniatura. Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para o futuro e
nas classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser útil ao
trabalho, colaborando na geração da renda familiar.

Essa importante etapa da infância segue por duas fases do


desenvolvimento de Piaget, que são o período sensório motor (0 a 2 anos) e o
período operatório concreto (2 a 7 anos). Cunha (1988) estabelece condutas,
ações e tipos de brinquedos e jogos para a aprendizagem e o desenvolvimento
infantil, de acordo com as fases do desenvolvimento proposto por Piaget.
Segundo a autora, a conduta sensória motora compreende as ações de
repetição, reconhecimento sensório motor, generalização sensória motora e o
raciocínio prático.

Brincando, a criança entra em contato com as diferenças culturais


existentes no grupo, resolve problemas e amplia sua forma de ver e entender o
mundo, ampliando seus conceitos. Por exemplo, quando uma criança brinca de
casinha, ela entra em contato com diferentes olhares ou conceito de mãe, o que
pode ampliar o seu próprio conceito. Nesse sentido. O brincar cria as condições
para o desenvolvimento infantil, pois a brincadeira amplia a possibilidade de
pensar e de atuar sobre seu próprio cotidiano. Sendo assim, brincar não é
apenas passatempo, mas uma atividade que lhe permite trabalhar com sonhos,
fantasias, angústias e conhecimentos.

Módulo II – Jogos e Brincadeiras no Processo de Ensino

Os jogos e brincadeiras proporcionam as crianças, aprender de forma


prazerosa. Por meio dos jogos e brincadeiras as crianças interagem umas com
as outras desenvolvendo suas habilidades, ampliando seu intelecto sem ter a
“obrigação” de aprender; tudo acontece de forma espontânea. Através dos jogos
a criança passa a entender e a estabelecer regras por si mesmas ou pelo grupo,
isso possibilita a criança a resolver possíveis conflitos gerados no momento do
jogo. Permitem que as crianças desenvolvam a imaginação de modo que elas
possam sonhar sentir, decidir, se aventurar e agir, recriando o tempo e o espaço
da brincadeira, colocando toda sua imaginação em ação.

1. Conceituando Jogos e Brincadeiras

Ao se pronunciar a palavra jogo, cada indivíduo entenderá de uma


maneira diferente. Existem vários tipos de jogos, cada um com uma finalidade
diferente. Há jogos que estimulam a capacidade de imaginação, outros que
enfatizam regras. “O jogo é uma atividade estruturada, parte de um princípio de
regras claras, de fácil entendimento” (KISHIMOTO 2011, p. 15).
Para melhor compreendermos o significado de jogo, ressaltaremos a ideia
de dois pesquisadores franceses, (GILLES BROUGÈRE 1981, 1993 e
JACQUES HENRIOT 1983,1989 apud KISHIMOTO 2011 p. 18, 19), onde o
significado do termo jogo é apontado por três níveis de diferenciação, podendo
ser visto como: “1. O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de
um contexto social; 2. Um sistema de regras; e 3. Um objeto. ” No primeiro nível
de diferenciação, a autora nos mostra que o jogo depende da linguagem do
contexto social. “Há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta
um conjunto de fatos ou atitudes que dão significados aos vocábulos a partir de
analogias”. (KISHIMOTO, 2011, p. 18)

De acordo com a autora, o importante não é obedecer à lógica, mas sim


respeitar o uso cotidiano da linguagem de cada grupo social. Em análise da
autora, as regras, sendo o segundo nível de diferenciação, permitem identificar
a estrutura sequencial que específica o jogo em sua modalidade, “(...) quando
alguém joga, está executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo
desenvolvendo uma atividade lúdica”. (KISHIMOTO, 2011, p. 18). No terceiro
ponto, os autores se referem ao jogo como objeto, a maneira como ele se
materializa, seja de papelão, madeira, plástico, pedra ou metais. Cada
brincadeira tem um objeto que a representa.

O brinquedo é o objeto que dá vida a brincadeira, levando a criança a


soltar a imaginação, não é necessariamente aquele industrializado, para a
criança qualquer caixa de papelão pode se transformar em um lindo caminhão.
De acordo com a autora Kishimoto (2011), o brinquedo estimula a representação,
a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade. Através do
brinquedo a criança cria as reproduções do cotidiano, e de tudo o que está a sua
volta, “Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar a criança um
substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los”. (KISHIMOTO, 2011,
p. 20)

2. Características do Jogos

Existem inúmeras linhas de pensamentos sobre o jogo, onde alguns


afirmam que o jogo partiu de uma atividade do cotidiano se transformando em
uma atividade lúdica ao longo dos anos, mas sem perder suas características de
origem (Huizinga apud Cória-Sabini e Lucena, 2012 p. 29), para outros o jogo
tem como característica principal o prazer, como afirma Kishimoto: “Quando
brinca a criança toma certa distância da vida cotidiana, entra no mundo
imaginário”. (2009, p. 24)

Kishimoto (2009, p. 24) comenta que Callois (1958: 42-3) segue a mesma
linha de Huizinga, apontando como características do jogo “a liberdade de ação
do jogador, a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que
predomina o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e suas
regras”. Todo jogo possui regra, seja implícita ou não, e acontece dentro de um
tempo e espaço sequente da brincadeira, sendo assim, o jogo é considerado
pelo autor uma ação espontânea da criança, e não tem a preocupação de ter um
resultado final, tem por importância o processo do jogo.

Ao brincar a criança não tem preocupação em adquirir conhecimento, mas


sim trata o jogo como diversão. Ao utilizar o jogo em sala de aula o professor
deve ter o cuidado para não o transformar em trabalho, uma das características
do jogo infantil é que ele é escolhido pela criança por livre e espontânea vontade,
quando o professor não dá oportunidade de escolha e ação sobre o jogo para a
criança isso se torna um trabalho, destaca Kishimoto (2011, p. 30) “Quando o
professor utiliza um jogo educativo em sala de aula, de modo coercitivo, não
oportuniza aos alunos liberdade e controle interno. Predomina, neste caso, o
ensino, a direção do professor”.

Vygotsky apud Rau (2011 p. 58) define como característica do jogo a


circunstância que, nele, “uma situação imaginária é criada pela criança. O brincar
da criança é a imaginação em ação. O jogo é o nível mais alto do
desenvolvimento na educação pré-escolar e é por meio dele que a criança se
move cedo, além do comportamento habitual na sua idade”. Dispondo dessas
concepções sobre as características do jogo, pode-se concluir que os
profissionais da educação infantil devem agir com cautela na hora de selecionar
os jogos, mas também tem que dar a opção de a criança escolher o que ela quer
jogar, para que o jogo não se torne um trabalho, deixando ela se posicionar
dentro do jogo, sendo o professor apenas observador, e também ela deve ter
livre e espontânea vontade de jogar.

3. Aprendizagem x Jogos

A Neuropsicologia chegou bem depois de Piaget, mas nem por isso seus
extraordinários avanços ofuscam as teorias desse incrível cientista da
inteligência. Esta lista visa sintetizar pontos comuns, associando o jogo a
aprendizagem significativa. Assim sendo, considere:

1. A aprendizagem resulta da recepção e troca de informações entre


o meio ambiente e diferentes centros nervosos do cérebro. Assim
o meio ambiente fornece estímulos que são transformados pelo
córtex cerebral em sensações as quais muitas vezes são
“usinadas” e evoluem para o estágio mais complexo a que se dá o
nome de percepções, isto é, imagens com significados.
2. Destas áreas, o estimulo rapidamente associa-se a saberes
contidos no cérebro (a) e evolui para percepção mais global.
3. Ainda em mutação, as zonas secundárias e terciárias do córtex
transformam essa percepção em imagens sensoriais, o que,
entretanto, requer a imprescindível colaboração da linguagem,
mesmo que seja a linguagem interior. Assim linguagem e memórias
começam juntas, se desenvolvem unidas e uma sempre
necessitará do apoio da outra.
4. Como produto desses processos neuronais temos a assimilação
(b) e seus “produtos” mais importantes: aprendizagem e
pensamento, que são desmembrados em coisas para sua análise
e melhor compreensão.
5. Entre os fatos facilitadores da aprendizagem cabe destacar a
motivação, a curiosidade e alegria da descoberta, satisfação pelos
resultados alcançados, o elogio, o bom estimulante ambiente, a
empatia do professor e simpatia dos colegas e tudo isso resumido
nas expressões Afetividade ou Ternura.
6. Provavelmente não existe qualquer outro recurso material ou não
que, como o jogo, possa propiciar a integração de todos os
elementos facilitadores que envolvem a Afetividade.
7. O conhecimento não é, pois, “cópia da realidade”, mas uma
reconstituição da informação que chega, com os saberes
existentes na memória. Se aproxima mais de um “desenho” que de
uma cópia.
A. O conhecimento não é, pois, “cópia da realidade”, mas uma
reconstituição da informação que chega, com os saberes
existentes na memória. Se aproxima mais de um “desenho”
que de uma cópia.
B. A assimilação é uma transformação da sensação de forma
a torna-la compatível com nossas estruturas mentais, e
estas, por sua vez, dependem da maturação.

4. O Jogo, a Brincadeira e a Criança de 4 a 5 anos

Esta “estrada rodoviária” que nos leva do estímulo ambiental ao cérebro


e sua “usinagem” transformando a informação em conhecimento mostra-nos que
saberes não são coisas que vem de fora ou que se captam do meio, mas sim
processo interativo de construção e reconstrução interior e, dessa forma jamais
será cópia da realidade. Poucas atividades desenvolvidas pela criança em sua
interação com o ambiente podem abrigar tantos estímulos para essa usinagem
como as experiências e jogos.

Até os três anos de idade a criança não tem o jogo ou as brincadeiras


como forma de aprender algo, é a partir dos quatro anos que as crianças
começam a compreender o valor dos jogos e brincadeiras, sendo capaz de
interpretar e seguir as regras impostas no jogo.

As crianças até os três anos de idade, quando jogam, não percebem


nessa ação qualquer diferença com o que os adultos consideram um trabalho.
Vivem a fase que Piaget chamava de anomia e, dessa forma, não podem
compreender regras. Assim adoram ajudar a mãe a varrer a casa ou fazer bolos,
não porque exista valor ou utilidade nessas ações, mas porque são essas as
atividades interessantes e divertidas. Essa forma de pensar, entretanto,
modifica-se, e já a partir dos quatros a cinco anos é que buscam benefícios
através do jogo, mesmo que estes sejam o elogio da sua ação. (ANTUNES, p.
30, 2014).

Por ter essa capacidade aos quatro e cinco anos, Piaget apud Antunes
(2014), diz que o jogo pode contribuir para desenvolver as mais complexas
formas de pensamento na medida em que são levadas a se empenharem para
refletir sobre o seu procedimento. Sendo assim o professor tem um papel
preponderante em levar a criança a refletir sobre toda a ação do jogo, ampliando
sua capacidade de pensamento.

O autor enfatiza a relação entre os jogos e a aprendizagem significativa


afirmando que não há a necessidade de ter brinquedos eletrônicos caríssimos
ou jogos ditos educativos para que uma escola seja boa, mas sim ter uma equipe
de profissionais que saibam como utilizar a reflexão que os jogos despertam e
saibam fazer dos mais simples objetos uma oportunidade para explorar a
imaginação da criança.

Os jogos e brincadeiras são utilizados o tempo todo no espaço da


educação infantil, sendo utilizados como um recurso de aprendizagem. Muitas
vezes os professores podem usá-los de maneira errada por não realizar algumas
reflexões sobre o uso do mesmo.

Muitas propostas pedagógicas para creches e pré-escolas baseiam-se


na brincadeira. O jogo infantil tem sido defendido na educação infantil como
recurso para a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças. O modo como
ele é concebido e apropriado pelos professores infantis, todavia, revela alguns
equívocos. (OLIVEIRA, 2008, p.230).

Ao se utilizar os jogos no espaço escolar da educação infantil, deve-se


tomar alguns cuidados, o professor não deve apenas aplicar o jogo no dia a dia
da sala de aula, mas sim, mostrar qual papel o jogo desempenhará no
desenvolvimento infantil. “Os que trabalham com a educação de crianças até 6
anos falam muitas vezes em jogo simbólico, sem, contudo, dar mostras de terem
elaborado de um modo mais cientifico como ele ocorre e qual sua função no
desenvolvimento humano. ” (OLIVEIRA, 2008, p. 230).

De acordo com a autora, o jogo é uma disposição pessoal da criança, ou


seja, ocorre espontaneamente, sendo ignorado pelo professor ao utilizar o jogo
simbólico como metodologia da educação infantil, que mesmo predominando a
fantasia, tende a prender a criança a realidade. A autora ainda expressa outra
linha de raciocínio oposta à ideia anterior, onde os professores deixam a criança
brincar livremente, “(...) como se jogar fosse algo próprio da natureza biológica
da espécie e, portanto, não necessitasse de suportes culturais. ” (OLIVEIRA,
2008, p. 231)

Diante das concepções abordadas, a autora diz que, o professor fica


afastado da figura de “interação e interlocução”, em que ele atua como parceiro
da criança em seu “processo de desenvolvimento”. Cória-Sabini (2012) afirma
que o jogo quando em situação didática deve ter um planejamento e previsão de
etapas elaboradas pelo professor para alcançar os objetivos predeterminados.

Ao utilizar os jogos o professor deve estar ciente de que a criança não


está brincando livremente, mas sim que há objetivos didáticos sendo o professor
o mediador entre crianças e objetos propiciando as situações de aprendizagem
articulando os conhecimentos trazidos pela criança àqueles que se deseja
transmitir.

Módulo III – Jogos e Brincadeiras no Processo de Aprendizagem


Lúdica na Alfabetização

A alfabetização é um processo que vai além de decodificação de palavras


e memorização de símbolos. Requer um conjunto de estruturas de pensamentos
e habilidades psicomotoras que possibilita a compreensão de natureza
conceitual e das formas de representação gráfica da linguagem. A criança
precisa desenvolver coordenação motora ampla, esquema corporal,
coordenação visomotora, discriminação visual e auditiva e também orientação
tempo-espacial. Quando brinca, a criança tem oportunidade de desenvolver
todas essas habilidades de forma criativa e divertida, tornando o aprender mais
prazeroso e feliz.

Na fase de alfabetização, aprender pode ser uma maravilhosa aventura,


onde a criança se lança num mundo mágico desempenhando atividades com
seriedade e motivação. O professor precisa se preocupar com a preservação
dessas atitudes, estimulando o aluno à curiosidade, pois esta é a melhor forma
de promover a aprendizagem.

As crianças constroem o conhecimento em sala de aula desde cedo,


uma interação com os objetos que as cercam, sobre as sequências de ações,
nas experiências vividas com os outros e através da mediação do professor.
Esse conhecimento tem características que se vão transformando ao longo do
desenvolvimento. Silviane Barbato (2008, p. 21) ressalta a importância da
inserção de atividades lúdicas como suporte para a aprendizagem:

As crianças de 6 anos constroem seu conhecimento, utilizando


procedimentos lúdicos como suporte para a aprendizagem. O lúdico
não se refere somente às brincadeiras livres, como as do recreio, ou
planejadas como as elaboradas por professores com fins didáticos;
ele é utilizado como suporte pelas crianças: a imaginação é um
processo que possibilita a construção do conhecimento de forma
diferenciada e é um instrumento de aprendizagem das crianças
menores.

As crianças, ao entrarem na escola, passam a organizar os seus


conhecimentos aprendendo a se comunicar e se comportar de forma diferente.
Além da forma acadêmica de aprendizagem, a escola oportuniza às crianças
fazerem novas amizades, expandirem conhecimentos da vida social, brincarem,
levando-os a integrarem-se com os outros.

Nessa perspectiva de integração, a autora alerta como processo de


aprendizado, a comunicação com o outro, a conversa entre alunos e até mesmo
o falar sozinho por parte das crianças. Ela enfatiza a aprendizagem como:

Processo pelo qual nos modificamos a partir de nossas experiências.


A aprendizagem depende das condições históricas e sociais do tipo
de conhecimento e das relações entre quem ensina, quem aprende e
o conhecimento. As mudanças no modo de conhecer e agir sobre o
mundo ocorrem em situações objetivas e com a mediação das
pessoas que convivem com a criança na escola, na família, na
comunidade. (BARBATO, 2008, p. 14)

A alfabetização tem como processo diversos conhecimentos para que


haja de fato a aquisição de saberes sistematizados na vida da criança. Envolve
concentração da atenção em operações cognitivas, ordenação, síntese,
composição e decomposição, classificação, memorização, resolução de
problemas e situações-problemas. Para resoluções, a imaginação é essencial
porque proporciona soluções. A criança se lança sem medo no mundo da
imaginação levando em considerações seus erros e acertos de forma livre e
intencional.
Soares (2010, p. 8) ressalta que alfabetizar implica que a criança aprenda
a codificar e a decodificar, pois é um sistema inventado, diferente da língua oral
que o ser humano já nasce programado para falar. Mas a associação de
alfabetização com o letramento é possível e necessária quando se orienta a
criança. Através de materiais reais, como livros de literatura infantil, as
propagandas, folhetos, qualquer material que seja do interesse da criança. “Aí
se faz o letramento, o contato com a história, a literatura, o poema. E o professor
pode tirar uma palavra, uma frase, para trabalhar sistematicamente em
sequência, explicitando, as relações fonemagrafema”.

1. Relação Professor-Aluno e Seus Impactos na Aprendizagem

Os impactos e as influências que o professor exerce sobre os alunos vão


além dos conhecimentos e habilidades que se ensinam. Implicam valores,
atitudes, hábitos que se adquirem no decorrer da relação professor-aluno que
extrapola a sala de aula no processo de construção da personalidade individual
e de percepção de mundo.

Portanto, abordamos essa relação professor-aluno, a qual está


diretamente relacionada ao processo ensino-aprendizagem, sendo o professor
agente da construção desse relacionamento e discutimos a importância das
relações interpessoais, ressaltando o contexto afetivo e emocional na interação
em sala de aula.
Segundo Morales (2006, p. 22) o professor pode ser “um bom modelo de
identificação para seus alunos, deixando marcas em alguma dimensão de suas
vidas”. Ele aponta duas características essenciais para ser esse modelo de
professor: “ser um bom professor e bem aceito pelos seus alunos”.

Para tanto, ser um bom professor requer o domínio da matéria, a


competência para ensinar, a preocupação com os métodos de aprendizagem, e
a aceitação afetiva inserida no convívio harmonioso com os alunos, para que
haja construção de saberes e competências que valem para uma vida toda e não
apenas no momento da aprendizagem. Portanto, o professor que quer garantir
uma aprendizagem significativa para os seus alunos precisa ter em mente a
importância da relação interpessoal em sala de aula.

Para que haja uma relação onde o respeito e a cumplicidade se tornem


fundamentais no processo de ensino-aprendizagem, o professor precisa sair da
posição de autoridade majoritária e permitir-se um olhar crítico dos alunos (que
são os alvos do seu trabalho), de colegas e principalmente um olhar mais
acurado de si mesmo no que tange suas relações pessoais em sala de aula.

Assim, podem-se gerar mudanças internas, pois elas são as que mais
carecem de se obter por serem mais complexas e resistentes.

2. Jogos
O jogo é uma importante ferramenta no processo de aprendizagem lúdica
na alfabetização. Durante o jogo, a criança toma decisões, resolve seus conflitos,
vence desafios, descobre novas alternativas e cria novas possibilidades de
invenções. Para isso, necessita do meio físico e social, onde poderá construir
seu pensamento e adquirir novos conhecimentos de forma lúdica, onde há o
prazer a aprendizagem.

Os jogos proporcionam a imaginação às crianças, sendo assim, elas


criam situações e resoluções para os problemas. São capazes de lidar com
dificuldades, com o medo, dor, perda, conceitos de bem e mal, que são reflexos
do meio em que vivem.

Ao valorizar o jogo, podemos percebê-lo como atividade natural,


espontânea e necessária a todas as crianças, tanto que o brincar é um direito da
criança, reconhecido em declarações, convenções e em leis em nível mundial.

O objetivo principal dos jogos deve ser a diversão individual e coletiva. As


crianças vivem plenamente sua integridade e sua participação efetiva.

Portanto, utilizar os jogos como ferramentas na aquisição da


aprendizagem significativa para o aluno é, sobremodo, permitir que as crianças
desenvolvam as relações interpessoais, o conhecimento lógico-matemático, a
representação do mundo, a linguagem e também a leitura e a escrita.

Em turmas de alfabetização, é fundamental que a aprendizagem lúdica


permeie todo o processo de construção da aprendizagem significativa, ou seja,
os jogos e as brincadeiras devem estar presentes no cotidiano escolar,
possibilitando às crianças aprenderem com alegria, entusiasmo e motivando-as
a fazerem o que mais gostam e sabem fazer: brincar, emocionar-se, criar, sorrir,
sonhar, viver coletivamente, aprender e crescer num desenvolvimento integral.

3. Brincadeiras

A brincadeira é uma forma adequada de estimulação que pode ser


oferecida às crianças por fazer parte da infância. Segundo Cunha (2004 p. 12) a
escolha livre por parte da criança deve ser respeitada:

Não somente para cultivar a autonomia da criança, mas para que seja
preservada sua motivação intrínseca. Entretanto, os conhecimentos e
a intuição do educador saberão fazer uma pré-escolha, construir um
contexto lúdico adequado e disponibilizar para ela uma variedade de
oportunidades que possibilite um nível de operação satisfatório,
dentro do qual ela possa, de forma criativa e prazerosa, evoluir e
aprender.

Adriana Rosa (1998) enfatiza que as brincadeiras para a criança


constituem atividade primária que traz grandes benefícios do ponto físico, a qual
supre necessidades de crescimento, e do ponto intelectual e social contribui para
a desinibição.

As brincadeiras abrangem grande parte do desenvolvimento da criança,


quando representa situações observadas no cotidiano e que futuramente a
criança irá vivenciar. Criando situações imaginárias confrontada com o real,
desenvolve suas capacidades e habilidades, as quais muitas vezes não
conhecem; dessa forma desenvolve o “eu”.

As brincadeiras e os jogos no contexto escolar podem ser utilizados com


os seguintes propósitos: de entretenimento e diversão, para o desenvolvimento
de determinadas habilidades e competências e como ferramentas na construção
de uma aprendizagem significativa.

É necessário que a escola proporcione jogos e brincadeiras para as


crianças experimentarem e, ao mesmo tempo, aprenderem, oferecendo a
liberdade para desenvolverem a variedade de habilidades fundamentais para a
aprendizagem e a vida. A brincadeira é um processo, que, por si mesmo, envolve
uma variedade de comportamentos, motivações, oportunidades, práticas,
habilidades e compreensões.
Em resumo, a aprendizagem lúdica com propósito precisa estar ligada à
aquisição ativa de conhecimento, à participação social conjunta e ao
envolvimento no processo de aprendizagem. A brincadeira é, na verdade, uma
das maneiras mais eficientes, poderosas e produtivas de se aprender o que
precisamos. É indispensável que nos lancemos nesse mundo mágico que é a
aprendizagem lúdica para investirmos numa educação centrada nos interesses
dos alunos.

4. Aprendizagem Lúdica

Educar não é transmitir informações. Não se limita em um só caminho


mostrado pelo professor, vai além, no desenvolvimento pessoal e social. A
ludicidade é de suma importância para o ser humano em toda idade e não pode
ser vista apenas como diversão, mas como facilitadora da aprendizagem,
desenvolvendo assim o social, pessoal e cultural, levando o indivíduo a ter uma
boa saúde mental. Portanto, a aprendizagem lúdica deve ser vista e vivida de
forma consciente, pois é um fator essencial para uma educação ampla, completa
e de qualidade para o aluno.

A ludicidade tem como pressupostos a valorização da criatividade, a


afetividade, a sensibilidade, a nutrição da alma, sendo dinamizadora no processo
de ensino-aprendizagem. Ela permite um trabalho pedagógico com o objetivo de
construir conhecimento. É um dos caminhos que estimula o desenvolvimento do
pensamento, da afetividade, da sociabilidade e da motricidade. Através de jogos
e brincadeiras as crianças despertam o interesse para aprender de forma
prazerosa e alegre, estimulando a criatividade, a curiosidade e ressignificando o
mundo ao seu redor.

A aprendizagem lúdica como promotora da capacidade e potencialidade


do aluno deve ocupar um lugar especial na prática pedagógica. Através da
organização do trabalho pedagógico com inserção da aprendizagem lúdica, as
atividades prazerosas permanecem presentes na escola, sendo excelentes
facilitadores da aprendizagem, além de ajudar na construção de conhecimentos,
dentre muitas outras características relevantes. Com um planejamento
adequado, essas atividades são contribuições que, bem aplicadas e
compreendidas, favorecem a qualificação e a formação crítica do educando, na
redefinição de valores e atitudes, na melhoria do relacionamento e ajustamento
das pessoas na sociedade e no direito de cidadania.
Kishimoto (1994, p. 26) argumenta sobre a importância das experiências
com jogos e brincadeiras, dizendo que o suporte da aprendizagem não está
apenas no raciocínio lógico, mas também nas relações:

Sabemos que as experiências positivas nos dão segurança e estímulo


para o desenvolvimento. O jogo nos propicia experiências de êxito,
pois é significativo, possibilitando a autodescoberta, a assimilação e
a interação com o mundo por meio de relações e de vivências.

Portanto, não há como ignorar o valor da ludicidade como recurso


pedagógico. Por meio dessa prática, professor e alunos devem aprender juntos,
construir uma aprendizagem significativa, testar limites, questionar
possibilidades e avançar rumo a uma educação de qualidade.

O professor precisa criar um ambiente estimulador no qual ler, escrever e


resolver desafios e situações problemas tenham significado para os alunos. A
criança já nasce com capacidades afetivas, emocionais e cognitivas. Desejam
desde muito cedo estar perto de pessoas, interagir e aprender com elas de forma
que possa entender e influenciar seu ambiente.

Através da aprendizagem lúdica, o professor mostrará à criança que a


aprendizagem é ativa, dinâmica e contínua. Assim a educação partirá das
necessidades e dos interesses do aluno, estimulando sua atividade e o
desenvolvimento de sua criatividade, na conquista de sua autonomia.

O conceito de educar toma forma e cor nas palavras das autoras Travalha
& Casagrande (2011, p. 79):

Educar é agir, é trabalhar, é estar com a criança, é sentir-se criança, é


transportar-se para o mundo da criança. Educar é vivenciar com a criança, é
seguir o mesmo caminho que ela. Educar é um dar-se, é um aprender constante,
é um processo de renovação.
5. Cinco Brincadeiras Para Despertar o Interesse em Ler

1 - De que livro é esse filme?

Entre as brincadeiras com leitura em sala de aula mais fáceis de colocar


em prática a “De que livro é esse filme?”, está nas primeiras posições.

Para fazer essa brincadeira é preciso encontrar livros que tenham sido
adaptados para o cinema ou televisão.

Você e as crianças podem separar uma parte do dia, como a manhã,


para assistir a um ou dois filmes. Em seguida, disponibilize alguns livros para as
crianças — pelo menos 4 ou 5 — e deixe que elas procurem pelas obras que
basearam os filmes assistidos.

Por fim, incentive as crianças a lerem os livros e a comentarem quais


foram as principais diferenças observadas entre as histórias escritas e as dos
filmes.

Você pode, inclusive, destacar as vantagens de ler uma história em vez


de assisti-la, como a possibilidade de usar a imaginação para criar os cenários
e assimilar a riqueza dos detalhes.

2 – Mímica
Essa é uma brincadeira com leitura em sala de aula muito simples, que
não requer muitos materiais. Basta escrever o nome de histórias infantis
clássicas — como “Os Três Porquinhos”, “Chapeuzinho Vermelho” e “A Bela
Adormecida” — em alguns papéis e, depois, dobrá-los, de modo que os nomes
fiquem escondidos.

Em seguida, coloque os papéis em um saquinho e peça para uma das


crianças tirar um título. Ela terá que encenar a história sorteada para os
coleguinhas. Quem acertar pode ganhar pontos e ser o próximo a fazer a mímica.
3 - Criando um cenário

Para essa atividade, você precisará de folhas de papel em branco, lápis


coloridos e, claro, alguns livros.

Faça com que as crianças se sentem em círculo e leia algumas histórias


curtas para elas. Peça para que os pequenos escolham a história de que mais
gostaram e deixe o livro no centro da roda.

Em seguida, peça para cada criança desenhar a sua parte favorita da


história. No fim, cada uma deve mostrar o seu desenho para a turma e as outras
crianças devem adivinhar de qual trecho a ilustração se trata.

Ouvir histórias contadas por pais ou professores é um dos processos que


mais estimulam as crianças.

4 - Jogo da memória literário


Esse jogo segue as mesmas regras da memória tradicional, porém, pode
requerer um pouco mais de trabalho, afinal, caso você não tenha as peças
prontas, será preciso confeccioná-las.

Não se preocupe: para uma diversão casual, não é preciso que elas sejam
muito elaboradas. Basta recortar quadradinhos de papel e separá-los em pares,
nos quais você escreverá palavras relacionadas a algum livro.

A cada duas peças, podem ser colocados, por exemplo:

os nomes de personagens

autor da história

as descrições de cenários do livro

o título da obra

Em seguida, basta espalhar os quadradinhos de maneira aleatória,


virados para baixo, e começar a diversão!

5 - Quem disse o quê?


“Quem disse o quê?” também está entre as brincadeiras com leitura em
sala de aula mais simples entre as apresentadas. Para realizá-la, você precisará
apenas de um livro, algumas folhas de papel e uma caneta.

Da mesma forma que a brincadeira anterior, ela também é capaz de


estimular a memória e ajuda o aluno a concentrar na leitura.

Para começar, leia, em voz alta, a história do livro escolhido. Se houver


mais cópias, deixe que as crianças leiam sozinhas – essa é uma das técnicas de
como criar leitores independentes. Depois de certo tempo, quando a leitura
acabar, feche o seu livro e peça para que as crianças também guardem as obras
que tiverem em mãos.

É aí que começa a brincadeira: nos papéis, escreva algumas frases do


livro e peça para as crianças lembrarem quem as disse e/ou em qual contexto
elas foram ditas.

Você pode separar alguns prêmios para aquelas que acertarem,


incentivando ainda mais a garotada!

O importante, no fim, é saber que as brincadeiras com leitura em sala de


aula ajudam as crianças a criar o hábito de leitura e a se divertir com a atividade.
Além disso, é muito provável que, começando a ler cedo, os pequenos levem
esse hobby para toda a vida.
Módulo IV – Jogos e Brincadeiras na Escola

A presença das atividades lúdicas, representadas pelos jogos e


brincadeiras, é constante no mundo infantil de todas as culturas, sendo
referência primordial para as discussões sobre criança e o seu desenvolvimento.

O desenvolvimento é referenciado a um processo construtivo.


Desenvolvimento e aprendizagem expressam as duas fontes do conhecimento:
uma endógena, que é interior a uma pessoa, grupo ou sistema; e outra exógena,
que se produz no exterior. No primeiro ponto, o desafio é ser sociável
conservando sua identidade e envolvimento, já no segundo momento, o que
interessa é incorporar algo que há de se tornar individual e coletivo, para Macedo
(2005).

Entender e refletir sobre o mundo da criança é submeter os pensamentos


para os estudos sobre o jogo e a infância. Essa íntima relação apresenta valores
significativos para uma formação e desenvolvimento integral – motor, afetivo-
social e psíquica. Pensar e agir focando na totalidade do sujeito é garantir não
somente algo intencionado para uma formação do corpo, mas em algo que seja
relevante para sua respectiva formação crítica, criativa e lúdica, para Silva e
Pozzi (2014).

Os jogos podem acontecer de diversas formas e características,


apresentando assim uma grande diversidade de ações para aquele que joga.
Baseando-se nos estudos de Caillois (1990) os jogos podem ser competitivos
(agon), vertiginosos (ilinx), aleatórios (alea) e representativos (mimmicry). O
agon apresenta-se como a forma pura do mérito pessoal e serve para manifestá-
lo durantes as ações lúdicas – encontros desportivos, jogos de tabuleiro e outros.
O alea nega o trabalho, a paciência e a qualificação de quem joga, pois sua
façanha é estreitamente ligada à sorte da conquista, como em loterias e cara ou
coroa. O mimmicry cria um universo fechado convencional imaginário, que
supõem, por meio de mímica e disfarce, a adoção da ilusão – teatros e jogos de
improvisação. Por fim o ilinx baseia-se na vertigem, na destruição momentânea
da estabilidade da percepção, como as sensações sentidas em parques de
diversões e corridas de kart

1. Brincar na Escola

A escola como detentora do conhecimento científico deve proporcionar a


transmissão desses conhecimentos aos alunos para que se tornem pessoas
críticas, transformadoras e democráticas, segundo Gonçalves (2013).

O brincar na escola, pode ser representado por meio da reflexão do lazer


educativo, onde existe possibilidades de se aprender e de se exercitar de
maneira equilibrada, pela participação social e lúdica. A esse processo chama-
se educação não-formal, onde o objetivo é mostrar que o exercício de atividades
voluntárias, desinteressadas, prazerosas e libertatórias pode ser o momento
para uma abertura a uma vida cultural intensa, diversificada e equilibrada, para
Camargo (2008).

A escola, portanto, deverá oferecer, na perspectiva do sujeito, tarefas


necessárias e possíveis. Necessárias do ponto de vista afetivo quando não
produz desconforto ou sentimento de perda. Do ponto de vista cognitivo, a
atividade deverá ser compreensível para o sujeito. Tarefas impossíveis geram
respostas evasivas, desculpas, desinteresse, adiamentos, sentimentos de
incompetência e outros, para Macedo (2005).

A vivência do lúdico na escola pode levar ao entendimento da gratuidade


da alegria, de não relação entre o prazer e o atual ordenamento institucional, o
qual procura entorpecer o corpo pela organização, disciplina e rotina, gerando a
incapacidade dos sentidos. Ao negar o componente lúdico 16 da cultura infantil,
a Escola contribui para a manutenção dessa situação domesticadora, para
Marcellino (1989).
Para tal intervenção lúdica no espaço escolar é essencial a presença de
um educador, para que o mesmo possa facilitar o acesso ao brincar de maneira
segura e pedagógica, e com caráter de diversão. Ao se propor as atividades
poderão garantir a diversidade das atividades, e assim, as crianças, de maneira
livre e espontânea, e de acordo com os seus desejos, participam das atividades
ou não. Na animação, proposta por (MARCELLINO, 1989), levando em conta a
experiência cultural, seu valor como questionadora e re-criadora, na
continuidade do brincar, considera-se o adulto como mediador entre a criança e
a herança cultural.

As escolas necessitam cultivar a espontaneidade, diálogo, convivência


em grupo, pois as crianças geralmente não brincam sozinhas, sendo que o jogo
proporciona oportunidades para ela pensar e falar, ser ela autenticamente, saber
combinar momentos de brincadeiras livres (lazer) e atividades orientadas
(escola) (KISHIMOTO, 2011).

2. Tipo de Brincadeiras

JOGO DA AMARELINHA

Essa brincadeira recebe diversos nomes no Brasil: maré, sapata, avião,


academia, macaca e outros (VON, 2001).

O Jogo da Amarelinha tem origem greco-romana e seu auge aconteceu


no Império Romano, onde as comunidades das províncias do norte da Europa
com o Mediterrâneo e a Ásia Menor construíam caminhos pavimentados com
pedras, oportunizando aos seus soldados espaços adequados para o jogo, e
devido aos diversos tipos de transmissão do jogo, possibilitou que o mesmo
fosse difundido para outras regiões, para Silva e Gonçalves (2010).

O jogo é tradicionalmente brincado com um gráfico rabiscado no chão,


constituído por dez casas, onde as crianças tentam chegar ao céu. Com o
lançamento da pedrinha, elas vão ultrapassando cada quadrado ou casa,
através de saltitos, alternando o pé de impulsão.

A criança deve jogar a pedrinha a começar pelo número 1. Ela irá pulando
e não pode pôr o pé no quadrado onde tiver caído a pedra, pulando-o e seguindo
até chegar o último. Na volta deve pegar a pedra. Errando o pulo, pisando na
linha, ou se a pedra cair fora ou sobre a linha a criança perde a vez
(FRIEDMANN, 2004).

Podem-se desenhar vários traçados, como circulares e retangulares

COELHINHO SAI DA TOCA

O educador deverá reunir o maior número de alunos para este jogo, afim
de ficar mais dinâmico, movimentado e emocionante. Os jogadores serão
divididos em grupos de três, e em roda formarão as tocas. Duas crianças darão
as mãos formando a toca e outra ficará dentro da toca, que será o coelhinho.
Quando o educador disser: - Coelhinho sai da toca! Todos os coelhinhos
deverão trocar de tocas. Quem não conseguir entrar em alguma toca ficará no
centro, esperando uma nova oportunidade.

PEGA-PEGA ABRAÇO

Os jogadores estarão dispersos pela área de jogo. O pegador estará de


posse de uma bexiga, e este deverá encosta-la no peito de outro jogador que
passará a ser o próximo pegador.
Para que os jogadores não sejam pegos pelo jogador-pegador, eles
deverão abraçar por cinco segundo qualquer outro participante do jogo, ficando
assim imune. O jogo permanecerá ativo até quando houver motivação por parte
dos participantes.

CONTINUE O DESENHO
Uma cartolina e lápis serão entregues à primeira pessoa do banco da
frente de cada equipe, que deverá iniciar um desenho. O primeiro jogador fará o
desenho só que num tempo mínimo o educador pede que passe para o próximo
jogador, até chegar ao último do grupo. O educador apresentará posteriormente
o desenho realizado pelo grupo.

Módulo V – Dinâmicas na Educação Infantil

As dinâmicas de grupo para crianças, muito mais do que brincadeiras, são


ferramentas que auxiliam no processo de ensino e aprendizagem, funcionando
como uma maneira diferente e lúdica de instrução e educação. Em tempos em
que os jovens estão cercados por opções de entretenimento de fácil acesso, é
importante que educadores e responsáveis invistam em soluções que estimulem
a interação e socialização entre as crianças.

As dinâmicas de grupo para educação infantil costumam apresentar


resultados muito positivos, despertando valores e competências importantes
para o desenvolvimento social das crianças, como trabalho em equipe, formação
de grupos para resolução de desafios e raciocínio lógico. A cooperação
necessária para se chegar ao objetivo proposto pela atividade gera benefícios
claros, melhorando a relação interpessoal e incentivando os pequenos a serem
mais comunicativos.
As dinâmicas podem ser realizadas de diversas maneiras, como
brincadeiras, histórias, jogos, desafios, entre outros. Essas atividades são uma
ferramenta importante, por exemplo, para o primeiro dia de aula na escola,
fazendo com que os alunos trabalhem em cooperação desde o primeiro
momento, promovendo, assim, a socialização e a formação de novas amizades.

Geralmente, o trabalho apresenta melhores resultados com crianças


acima dos quatro anos, que conseguem compreender melhor o objetivo da
atividade e a desenvolvem melhor. Porém, existem atividades menos complexas
que podem ser feitas com as crianças menores, envolvendo estímulos de fácil
compreensão, como músicas, cores, etc.

É importante que as dinâmicas sigam estratégias pedagógicas traçadas


previamente pelos educadores. Desse modo, as atividades cumprirão seu
objetivo como ferramenta educacional, não sendo apenas uma brincadeira ou
uma distração. Por isso, o ideal é trabalhar com grupos enxutos, para que todos
entendam e participem das atividades. Se o número de crianças for muito
elevado, é recomendável dividi-las em subgrupos menores, para que se consiga
manter a organização e o foco do exercício.

O responsável pelo monitoramento da dinâmica deve ficar atento para


verificar se a atividade está acontecendo conforme o planejado e se está dando
certo. Há interação entre as crianças do grupo? Elas estão entretidas pela
atividade e concentradas em resolvê-la? Alguém está isolado ou ficou de fora?
O objetivo está sendo cumprido ou virou apenas bagunça? O educador deve
atentar a esses aspectos para adequar os exercícios e mudá-los quando
necessário. Também é importante que o responsável explique bem qual é o
objetivo da atividade e que existem regras a serem seguidas.

Veja a seguir alguns exemplos de dinâmicas de grupo que podem ser


feitas com crianças.

1. Dinâmica da União
Material: Nenhum
Como fazer: As crianças devem dar as mãos e formar um círculo no centro
da sala. Em seguida, o professor deve orientá-los a observar e memorizar o rosto
das pessoas que estão tanto à direita quanto à esquerda de cada um. Depois,
todos devem soltar as mãos e andar pela sala de modo aleatório, até que se
misturem. Ao sinal do professor, todas as crianças devem se voltar ao centro da
sala e formar um grande abraço coletivo. Imóveis, elas devem, então, dar as
mãos novamente às pessoas que estavam ao seu lado no começo da atividade.
De mão dadas, o objetivo é formar novamente o círculo do início do exercício.

Objetivo: Demonstrar para as crianças a importância do trabalho em


equipe e da cooperação. Para voltar à posição inicial, elas terão que se
comunicar e colaborar umas com as outras.

2. Dinâmica do Desafio
Material: Caixa de bombons e papel opaco
Como fazer: Sem que as crianças vejam, o professor deve cobrir uma
caixa de bombons com um papel opaco, para que não seja possível reconhecer
seu conteúdo. Em seguida, as crianças devem sentar em um círculo no centro
da sala. Ele deve dar a caixa fechada para uma delas e pedir que a passem de
mão em mão até que seja dado o sinal para parar. A caixa contém bombons,
porém o professor deve explicar às crianças que dentro dela há uma série de
tarefas a ser cumpridas e que, ao final, quem estiver com a caixa em mãos
deverá realizar uma dessas tarefas.

Objetivos: Analisar o medo que as crianças têm do desconhecido e


demonstrar que não há o que temer ao encarar novos desafios. É normal as
crianças se sentirem inseguras ao receberem uma caixa em que não se sabe o
que tem dentro. Porém, ao verem que não existia tarefa alguma, e sim bombons,
elas vão entender que encarar o desconhecido nem sempre é algo ruim.

3. Dinâmica do Feitiço Contra o Feiticeiro


Material: Papel e lápis
Como fazer: As crianças devem sentar no centro da sala formando um
círculo. Em seguida, sem que ninguém veja, elas devem escrever uma tarefa ou
brincadeira que gostaria que o colega à sua direita realizasse. Depois de todos
terem escrito, o professor anuncia que, na verdade, a própria pessoa é quem
realizará a prenda que escreveu para o colega ao lado.

Objetivo: Demonstrar para as crianças a importância de não tentar tirar


vantagem ou de se desejar o mal para outras pessoas. Ao descobrirem que elas
mesmas terão que executar a tarefa que propuseram, elas vão refletir sobre
coisas que desejamos aos outros, mas que não gostaríamos que fossem feitas
conosco.

4. Dinâmica da Análise
Material: Papel, lápis e fita adesiva
Como fazer: As crianças devem formar uma fila. Em seguida, elas devem
colar um papel nas costas do colega da frente e escrever uma qualidade sobre
ele. No final, cada um pode ler o que foi escrito a seu respeito.

Objetivo: Estimular a socialização e a comunicação entre as crianças. Ao


descrever uma característica positiva sobre o colega, a interação e o
relacionamento entre elas alcançarão um nível mais pessoal, gerando mais
conversas e brincadeiras e proporcionando a formação de novas amizades.

Uma das grandes vantagens das dinâmicas de grupo para a educação


infantil é que elas podem ser realizadas com pouco ou quase nenhum gasto,
fazendo uso de materiais simples e facilmente encontrados no ambiente escolar,
como lápis, papel, caneta, bolas, entre outros. São exercícios que podem auxiliar
o educador no reforço de conceitos trabalhados em aula e no desenvolvimento
da turma.

As dinâmicas são ferramentas importantes para que as crianças


desenvolvam valores importantes para o seu desenvolvimento social,
proporcionando a elas reflexão sobre suas atitudes e decisões. São atividades
importantes para promover uma maior interação entre os pequenos e trabalhar
aspectos como cooperação, liderança e união.
Referência bibliográfica

https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/esporte/a-importancia-do-
jogo-e-da-brincadeira-na-educacao-infantil/53362

http://blog.arvoredelivros.com.br/educacao/brincadeiras-com-leitura-sala-de-
aula/

http://www.gestaouniversitaria.com.br/artigos-cientificos/jogos-e-brincadeiras-
no-processo-de-ensino-aprendizagem-na-educacao-infantil

http://repositorio.unb.br/bitstream/10482/14200/1/2013_LidiaSilvaRodrigues.pdf

http://multimidia.curitiba.pr.gov.br/2016/00182788.pdf

http://blog.pimpao.com.br/as-melhores-dinamicas-para-criancas/

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