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GALADRIEL

Inventário
Dinheiro Carga
Pl 0 Leve Até 38kg
Pc 0 Media 38,5-76,5
Pb 0 Pesada 77-115
Pp 0 Atual
Po 10 36kg Media
Penalidade no Movimento
Des Max 1 Mov 6m 4q.

Brunea; Cimitarra; 10po; Corda de


canhamo (16m); Cobertor de inverno;
Arpéu; Cantil; Tocha; Adagas(x3);
Escudo de madeira pesado.

PRECES
Aura (Detectar o mal): Escola Adivinhação; Nível clérigo 1; Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes V, S, FD Alcance 18 metros.
Área emanação em forma de cone Duração concentração, até "o minutos/nível (D) Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia
nenhuma. A quantidade de informação revelada
depende de quanto tempo ele estuda uma determinada área ou alvo. 1° Rodada : Presença ou ausência do mal. 2°Rodada : Número de
auras malignas (criaturas, objetos ou magias) na área e o poder da aura maligna mais potente. Se o conjurador possui uma tendência
bondosa e o poder da aura mais forte é esmagadora (consulte a tabela), e os DV ou o nível da fonte da aura é pelo menos duas vezes maior
que o nível do personagem, ele permanece atordoado por 1 rodada e a magia acaba. 3° Rodada : O poder e a localização de cada aura. Se
uma aura está fora de sua linha de visão, então o conjurador pode discernir a sua direção, mas não a sua localização exata. Poder da Aura :
O poder de uma aura maligna depende do tipo de criatura ou objeto maligna que o conjurador está detectando e seus DV, o nível de
conjurador, ou (no caso de um clérigo) seu nível de classe; consulte a tabela na página anterior. Se uma aura se enquadra em mais do que
uma categoria de força, a magia indica a mais forte das duas.

PRECES CONHECIDAS
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura. Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de 18 metros. Detectar Venenos:
Detecta venenos em uma criatura ou objeto. Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto. Estabilizar: Estabiliza uma criatura que esteja
morrendo. Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. Luz: Um objeto brilha como uma tocha. Orientação: +1 em jogadas de ataque,
testes de resistência ou testes de perícias. Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água. Resistência: O alvo
recebe +1 em testes de resistência. Sangrar: Faz com que uma criatura estabilizada continue morrendo. Virtude: O alvo recebe um PV
temporário. NV1: Arma Mágica: Uma arma ganha um bônus de +1. Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível (máximo de +5);
Escudo da Fé: Aura garante um bônus de deflexão de +2 ou mais.

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