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Sertao Bravio Historias Na Terra de Santa Cruz Biblioteca Elfica PDF
Sertao Bravio Historias Na Terra de Santa Cruz Biblioteca Elfica PDF
¡ deficiente Trocar fichas de moral por Experiência. Joaquim, Júlio, Itambé, Jaguanã, Iniko, Issa, Jaja,
Jeito Manoel, Martim, Jari, Juacir, Jumá, Juma, Kambami,
Ferim Matias, Plínio, Kanauã, Karamirã, Kofi, Kumi,
Toma lá, dá cá Petrúcio, Robério, Kauã, Kopenawa, Lumumba, Mosi,
Doe e Conte para os outros jogadores como é o seu personagem e o que ele Severino, Vitório Macunaíma, Maiarim, Mwaka, Ndulu, Njanu,
nt
Intuição ¡ inseguro quer da vida, escolhendo um dos objetivos listados na capa de seu Adelaide, Alzira,
Moacir, Peri, Pindará, N’Kono, Olugbenga,
nç
os
Pionim, Porã, Orum, Pupa, Rafiki,
ofício. A lista traz uma idéia geral, você deve ser específico: defina Benvinda, Celina,
a
Prepori, Raoni, Sepé Sekou, Sule, Tano,
Dalva, Domenica,
ou escolha uma meta que pode ser alcançada durante o jogo. Leia alto também a Emília, Henriqueta,
Tapaié, Teçá, Thembi, Wanjala,
lista do que você pode oferecer em troca de ajuda. Depois que todos se Totomai, Tucutu, Zebenjo, Zuri
Iolanda, Isolda,
Noção ¡ confuso apresentarem, negocie com cada um deles um acordo em que você se Josefa, Magda,
Ubatã, Ubirajara,
Ubiratan, Uirá, Adetoun, Ainka,
Mirtes, Quitéria,
compromete em fazer algo para ajudá-los em seus objetivos, e vice- Baba, Bukola,
setembro/2014
Upiara, Werá,
Rita, Rosa, Soraia, Chinara, Dalila,
versa. Anote os seus compromissos ao lado do nome de cada jogador. Yacamin
Teodora, Virgínia, Danuwa, Dziko, Eshe,
Zuleica Adana, Amandí, Anaí,
Calma ¡ nervoso Meu Objetivo:
Álvares, Almeida, Aruanã, Bartira,
Fayola, Hazika,
Iruwa, Jani, Juba,
Anchieta, Andrade, Cendira, Coema, Kajumba, Kamilah,
Ávila, Borges, Cunha, Eçabara, Eçauna, Keli, K'tusha,
Dias, Freire, Freitas, Eirapuã, Iná, Ibotira, Latasha, Luana, Lulu,
Presença ¡ envergonhado Moral Garcia, Leão, Leme, Iracema, Iraci,
Iúna, Jaçara, Jacina
Mene, Milumbe, Nala,
Ndidi, Njeri,
Marinho, Martins,
versão 1.0
Montenegro, Paes, Jaciara, Juma, Joaci Olayinka, Oluremi,
Jupira, Jurandira, Randa, Sanjo,
Por hoje é só Pereira, Proença,
Jurecê, Jurema,
Pertences: Experiência: +1 para um atributo (máx. 2) ¡ No fim de cada sessão, reflita sobre o que aconteceu e atualize sua
Rajão, Reis, Rocha,
Rodrigues, Sardinha, Kaiulu, Kãñî-paka,
Thema,Titilayo,Vana,
Xetsa,Ya,Yejide
+1 para um atributo (máx. 2) ¡
(1 = 3 moral/jogador) Kuana, Kuaraxí,
armadura moral. Silva, Souza, Torres
Maíra, Mani, Moema, Mas nomes negros são
+1 para um atributo (máx. 3) ¡ Conforme seus acordos: Nanine, Niara, proibidos, escolha um
Ou escolha um nome
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escolha um novo movimento cultural qualquer ¡ Avalie se os personagens dos outros jogadores cumpriram os Potira, Taci, Tacira, nome colonial ou
de santo, bíblico ou Tainaçã, Tatãty, prepare-se para o
armamento escolha mais um movimento cultural qualquer ¡ compromissos assumidos e explique sua decisão para o grupo. Os gringo. Uiara castigo!
outros jogadores farão o mesmo. Para cada acordo em que ambos se
escolha um movimento adicional de seu ofício ¡ Olhar firme, inquieto, límpido, preciso, inexpressivo, astuto,
considerarem satisfeitos, cada um recebe 1 ficha de moral. Se uma das superior, malicioso, profundo, distante, lânguido,
escolha outro movimento adicional de seu ofício ¡
partes se considerar lesada, ela recebe 2 fichas de moral. Se ambos se baço, cabreiro, desconfiado, sábio, dissimulado, triste,
escolha outro movimento adicional de seu ofício ¡ considerarem lesados, os outros jogadores devem escolher um de aborrecido, severo, contido, calmo, alegre, amigável,
brilhante brincalhão aturdido
escolha um movimento inicial de outro ofício ¡ vocês para receber apenas 1 ficha de moral.
Rosto belo, rude, úmido, gentil, vívido, suave, abatido, forte,
tralha escolha outro movimento inicial de outro ofício ¡ Se por qualquer razão você sentir que o acordo vigente não se aplica ossudo, duro, doce, duro, expressivo, sisudo,
mais, sinta-se livre para cancelá-lo ou substituí-lo. rústico, pálido, perfurado, honesto, marcante, marcado,
para outro atributo (máx. 2) ¡
torne permanente uma debilidade e receba +1
enrugado batido bonito
Se você escolheu dentro de apenas uma das culturas, você também receberá os bônus culturais correspondentes, abaixo. Caso contrário, sinta-se livre para escolher mais 2 movimentos quaisquer.
setembro/2014
você também diz o que é, mas dar em troca algo que eles
opção da lista acima, mas isso Rejeitar, e neste caso eles estão Na velhacos me chamam de caloteiro, caboclos dizem que posso farejar uma
implica em -1 dano. aquilo pode ou não ser verdade. Em
pensam que você quer, Pressão. Além disso, com 10+ eles onça, e os bugres assustam suas crias dizendo que sou um demônio que bebe
todo caso, o Mestre poderá lhe
perguntar como você sabe daquilo.
dizer o que você quer escutar. recebem -1 adiante com você. sangue. Pro diabo com com a língua desse povo! Pelo menos disso posso me
Sair na Porrada Aceitar, e neste caso: com 10+ eles orgulhar: nenhum outro nome é tão falado nos quatro cantos dessa terra.
Quando você apela para a violência recebem +1 moral e com 7-9 eles
corpo-a-corpo para causar dano ou podem tomar 1 ficha de moral sua.
obter algo à força, role +casca. Com Sacar uma Pessoa
versão 1.0
um acerto, você consegue o que quer, Quando você observa atentamente
mas pode ter troco. Com 10+, escolha: uma pessoa em uma situação tensa, Meu nome é __________________________
você sai ileso, role +intuição. Com 10+ você tem 3
você causa um ferimento trunfos. Com 7-9, 1 trunfo. Enquanto
terrível (+1 dano), vocês estiverem interagindo, gaste
Eu vou...
você assusta seu inimigo (+1 seus trunfos para fazer perguntas ao
jogador: escrever meu nome na história.
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adiante).
Seu personagem está falando a conquistar um pedaço dessa terra.
Atirar verdade? comprar o prestígio que mereço.
Quando você usa uma arma para atacar
O que seu personagem está
à distância, role +jeito. Com 10+ você
sentindo? Eu posso...
causa dano e permanece protegido.
Com 7-9 você escolhe entre um ou O que seu personagem plantar ou extrair do sertão aquilo que vocês
outro. Independente do resultado, pretende fazer? precisam.
gaste um disparo. O que seu personagem gostaria colocar a seu serviço uma tropa disciplinada.
que eu fizesse?
Sobrevivência Como eu convenceria seu trazer-lhes a prosperidade.
Quando você procura por comida no
personagem a _____________?
Sertão, role de acordo com o método
setembro/2014
opção da lista acima, mas isso você também diz o que é, mas dar em troca algo que eles
aquilo pode ou não ser verdade. Em todos contra mim”. Ela me diz para eu não me afligir, que eu vá à missa no
implica em -1 dano. pensam que você quer, Pressão. Além disso, com 10+ eles
todo caso, o Mestre poderá lhe dia seguinte para ver aquele petulante se engasgar com a hóstia e morrer.
dizer o que você quer escutar. recebem -1 adiante com você.
“Ninguém pode com você, meu bem”, ela sussurra. E eu bem sei que é
perguntar como você sabe daquilo.
Sair na Porrada Aceitar, e neste caso: com 10+ eles verdade.
Quando você apela para a violência recebem +1 moral e com 7-9 eles
corpo-a-corpo para causar dano ou podem tomar 1 ficha de moral sua.
obter algo à força, role +casca. Com Sacar uma Pessoa Meu nome é _____________________
um acerto, você consegue o que quer, Quando você observa atentamente
versão 1.0
uma pessoa em uma situação tensa, Eu vou...
mas pode ter troco. Com 10+, escolha:
você sai ileso, role +intuição. Com 10+ você tem 3 me vingar daqueles que me fizeram mal.
você causa um ferimento trunfos. Com 7-9, 1 trunfo. Enquanto provar que eles estão errados.
terrível (+1 dano), vocês estiverem interagindo, gaste descobrir a verdade.
você assusta seu inimigo (+1 seus trunfos para fazer perguntas ao Eu posso...
jogador:
adiante). abrir todos os caminhos.
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Seu personagem está falando a
Atirar verdade?
discernir o que é vantajoso e o que é
Quando você usa uma arma para atacar perigoso.
à distância, role +jeito. Com 10+ você
O que seu personagem está
sentindo? garantir orientação e proteção do além.
causa dano e permanece protegido.
Com 7-9 você escolhe entre um ou O que seu personagem
outro. Independente do resultado, pretende fazer?
gaste um disparo. O que seu personagem gostaria
que eu fizesse?
Sobrevivência
Quando você procura por comida no
Como eu convenceria seu
personagem a _____________?
Sertão, role de acordo com o método
Sacar um Lance
k promessa:
da vítima, considere todo resultado 7-9 como 10+.
mas vai aceitar um meio termo ou recuar para voltar a cobrá-lo
mais tarde. Com 7-9 ele concorda em estender o prazo, mas vai ¡ Cabeça Aberta
exigir um prêmio maior, mais doloroso ou, pior ainda, vai deixar Acrescente os Orixás à lista de espíritos aos quais você tem acesso.
k promessa:
para exigir mais só na próxima cobrança. Com 6- ou se você se Orixás querem que o bruxo desenvolva a virtude que prezam.
recusar a pagar, ele vai tomar o que considera seu à força. Qualquer ¡ Freguês
que seja o resultado, apague todas as marcações em seu Quando pagar uma dívida para um espírito, receba +1 adiante para
k promessa:
cronômetro, mas se tentar fazer outro pacto com esse espírito o próximo Pacto com ele.
trate todo resultado 10+ como 7-9.
M OVIMENTOS ESPECIAIS M OVIMENTOS BÁSICOS
Ferimentos (invertido) Doença (invertido) Na Pressão Negociar/Manipular
Quando sofrer ferimentos, role Quando você é exposto a uma Quando você tomar uma atitude Quando oferecer 1 escambo por algo,
+dano sofrido (descontando doença, role +contágio. Com um apesar do perigo ou em uma situação ou quando usar sua influência sobre
armadura, se houver). Com 10+ o acerto, você está infectado, marque tensa, role +calma. Com 10+ você alguém para manipulá-lo e conseguir o
Mestre escolhe 1: 1 ponto. Com 10+ todos os sintomas consegue. Com 7-9 você vacila: o que quer, diga-lhes o que é e role
Você está fora de ação: se manifestam, agora. Mestre vai lhe oferecer um resultado +presença.
inconsciente, preso, desorientado Ao final da sessão, sua doença gera pior, uma barganha difícil ou uma para personagens do Mestre:
ou em pânico. contágio para personagens que escolha desagradável. Com um acerto eles aceitarão sua
É pior do que parecia, receba +1 tiveram contato com você. Além
Ameaçar oferta ou pedirão uma promessa antes
dano adicional. disso, se não tratada, ela piora: +1 de ceder. Com 10+ fica a seu critério
doença. Quando você tenta intimidar alguém
Com 7-9, escolha: satisfazer essa oferta ou cumprir essa
para conseguir o que quer, role +casca.
Você é derrubado. Nasci Sabendo (acesso restrito) Com 10+ eles escolhem fazer o que promessa mais tarde, mas se você o
Você solta ou derruba o que quer Quando você consulta seus você quer ou sofrer as consequências. fizer receba +1 moral. Com 7-9 eles vão
que esteja segurando. conhecimentos a respeito de Com 7-9 eles ainda tem que decidir, pedir mais do que você está
Você perde de vista algo ou alguma coisa, role +noção. Com um mas também podem escolher: oferecendo ou vão pedir algo mais
alguém que esteja vigiando. acerto, você percebe ou sabe de recuar cuidadosamente e concreto em troca.
Não é o título que te dá direito sobre a terra. Ela precisa de mãos para ser
Você deixa de perceber algo algo que ainda não foi revelado. depois fugir, para personagens de jogador:
Com 10+ você diz o que é. Com 7-9 trabalhada, precisa de braços para ser defendida. O teto também não se
importante. se proteger de sua ameaça (e Com um acerto, eles escolhem o que
ergue sozinho sobre sua cabeça. É preciso gente. E eles não vão fazer nada de
Com 6- o Mestre pode escolher uma o Mestre lhe diz o que é. Com 6- querem fazer. Eles podem:
você recebe -1 adiante), barriga vazia, sem suas famílias, sem a esperança de chegar a algum lugar. É
setembro/2014
opção da lista acima, mas isso você também diz o que é, mas Rejeitar, e neste caso eles estão Na
aquilo pode ou não ser verdade. Em dar em troca algo que eles preciso tempo, é preciso investimento. Mais que tudo, é preciso um pulso
implica em -1 dano. pensam que você quer, Pressão. Além disso, com 10+ eles
todo caso, o Mestre poderá lhe firme para guiar essa gente, pra ter certeza que eles vão se manter no rumo
perguntar como você sabe daquilo. dizer o que você quer escutar. recebem -1 adiante com você. certo. Tens que ser perseverante se quiser tirar algum fruto dessa terra,
Aceitar, e neste caso: com 10+ eles aquela palavra que eles acrescentam antes do teu nome não basta.
Sair na Porrada recebem +1 moral e com 7-9 eles
Quando você apela para a violência podem tomar 1 ficha de moral sua.
corpo-a-corpo para causar dano ou
obter algo à força, role +casca. Com Sacar uma Pessoa
versão 1.0
um acerto, você consegue o que quer, Quando você observa atentamente
mas pode ter troco. Com 10+, escolha: uma pessoa em uma situação tensa,
você sai ileso, role +intuição. Com 10+ você tem 3
você causa um ferimento trunfos. Com 7-9, 1 trunfo. Enquanto
terrível (+1 dano), vocês estiverem interagindo, gaste
seus trunfos para fazer perguntas ao
você assusta seu inimigo (+1
jogador:
www.patreon.com/jptrrs
adiante).
Seu personagem está falando a
Atirar verdade?
Quando você usa uma arma para atacar O que seu personagem está
à distância, role +jeito. Com 10+ você sentindo?
causa dano e permanece protegido. O que seu personagem
Com 7-9 você escolhe entre um ou pretende fazer?
outro. Independente do resultado, O que seu personagem gostaria
gaste um disparo. que eu fizesse?
Sobrevivência Como eu convenceria seu
Quando você procura por comida no personagem a _____________?
Sertão, role de acordo com o método
setembro/2014
você também diz o que é, mas dar em troca algo que eles
opção da lista acima, mas isso Rejeitar, e neste caso eles estão Na igreja, ajoelham-se diante do altar e pedem por uma vida melhor. Ah, como
implica em -1 dano. aquilo pode ou não ser verdade. Em
pensam que você quer, Pressão. Além disso, com 10+ eles eu queria ter essa qualidade de problemas! Esses eu teria gosto em resolver.
todo caso, o Mestre poderá lhe
perguntar como você sabe daquilo.
dizer o que você quer escutar. recebem -1 adiante com você. Aí então poderia passar o dia todo sentado no alpendre, bebendo cachaça e
Sair na Porrada Aceitar, e neste caso: com 10+ eles jogando conversa fora.
Quando você apela para a violência recebem +1 moral e com 7-9 eles
corpo-a-corpo para causar dano ou podem tomar 1 ficha de moral sua.
Meu nome é __________________________
obter algo à força, role +casca. Com Sacar uma Pessoa
Eu vou...
versão 1.0
um acerto, você consegue o que quer, Quando você observa atentamente
mas pode ter troco. Com 10+, escolha: uma pessoa em uma situação tensa, me vingar daqueles que me deixaram na miséria.
você sai ileso, role +intuição. Com 10+ você tem 3 pagar uma dívida e limpar o meu nome.
você causa um ferimento trunfos. Com 7-9, 1 trunfo. Enquanto ficar rico.
terrível (+1 dano), vocês estiverem interagindo, gaste
Eu posso...
você assusta seu inimigo (+1 seus trunfos para fazer perguntas ao
convencer qualquer um de qualquer coisa.
jogador:
www.patreon.com/jptrrs
adiante).
Seu personagem está falando a fazer de você um homem rico.
Atirar verdade? ser seus olhos e seus ouvidos.
Quando você usa uma arma para atacar
O que seu personagem está
à distância, role +jeito. Com 10+ você
sentindo?
causa dano e permanece protegido.
Com 7-9 você escolhe entre um ou O que seu personagem
outro. Independente do resultado, pretende fazer?
gaste um disparo. O que seu personagem gostaria
que eu fizesse?
Sobrevivência Como eu convenceria seu
Quando você procura por comida no
personagem a _____________?
Sertão, role de acordo com o método
TRALHA INICIAL
Você começa com a roupa do corpo e uma faca ou punhal (dano 1,
corpo a corpo). Ou, se sentir que está com sorte, você pode começar
com qualquer coisa que pertença, na verdade, a outra pessoa. Neste
caso, diga ao mestre o que é e como foi parar em suas mãos:
é emprestado, e o dono espera que você complete uma tarefa
para ele.
é roubado, e você está sendo procurado por isso.
é uma ferramenta de trabalho, e seu patrão espera que você
cumpra suas responsabilidades.
E então adicione essa pessoa como um Contato.
M OVIMENTOS ESPECIAIS M OVIMENTOS BÁSICOS
Ferimentos (invertido) Doença (invertido) Na Pressão Negociar/Manipular
Quando sofrer ferimentos, role Quando você é exposto a uma Quando você tomar uma atitude Quando oferecer 1 escambo por algo,
+dano sofrido (descontando doença, role +contágio. Com um apesar do perigo ou em uma situação ou quando usar sua influência sobre
armadura, se houver). Com 10+ o acerto, você está infectado, marque tensa, role +calma. Com 10+ você alguém para manipulá-lo e conseguir o
Mestre escolhe 1: 1 ponto. Com 10+ todos os sintomas consegue. Com 7-9 você vacila: o que quer, diga-lhes o que é e role
Você está fora de ação: se manifestam, agora. Mestre vai lhe oferecer um resultado +presença.
inconsciente, preso, desorientado Ao final da sessão, sua doença gera pior, uma barganha difícil ou uma para personagens do Mestre:
ou em pânico. contágio para personagens que escolha desagradável. Com um acerto eles aceitarão sua
É pior do que parecia, receba +1 tiveram contato com você. Além Ameaçar oferta ou pedirão uma promessa antes
dano adicional. disso, se não tratada, ela piora: +1 Quando você tenta intimidar alguém de ceder. Com 10+ fica a seu critério
Com 7-9, escolha: doença. para conseguir o que quer, role +casca. satisfazer essa oferta ou cumprir essa
Você é derrubado. Nasci Sabendo (acesso restrito) Com 10+ eles escolhem fazer o que promessa mais tarde, mas se você o
Você solta ou derruba o que quer Quando você consulta seus você quer ou sofrer as consequências. fizer receba +1 moral. Com 7-9 eles vão
que esteja segurando. conhecimentos a respeito de Com 7-9 eles ainda tem que decidir, pedir mais do que você está
Você perde de vista algo ou alguma coisa, role +noção. Com um mas também podem escolher: oferecendo ou vão pedir algo mais
alguém que esteja vigiando. acerto, você percebe ou sabe de recuar cuidadosamente e concreto em troca. O que o homem faz no paraíso? Não obstante todas as dádivas que estão ao
seu alcance, ele é incapaz de demonstrar gratidão. Ele age de forma
Você deixa de perceber algo algo que ainda não foi revelado. depois fugir, para personagens de jogador:
desrespeitosa e leviana, conspurcando com o seu pecado o presente de Deus.
importante. Com 10+ você diz o que é. Com 7-9 se proteger de sua ameaça (e Com um acerto, eles escolhem o que
o Mestre lhe diz o que é. Com 6- Quantas vezes ainda vamos repetir o erro de Adão e Eva? Porque não
Com 6- o Mestre pode escolher uma você recebe -1 adiante), querem fazer. Eles podem:
podemos ser a fraternidade que deveríamos ser desde o começo, vivendo
setembro/2014
opção da lista acima, mas isso você também diz o que é, mas dar em troca algo que eles Rejeitar, e neste caso eles estão Na
aquilo pode ou não ser verdade. Em nossas vidas com retidão, obedientes aos mandamentos do Senhor, e
implica em -1 dano. pensam que você quer, Pressão. Além disso, com 10+ eles
todo caso, o Mestre poderá lhe dedicando nossa obra à sua glória? Talvez se abandonarmos nosso egoísmo.
dizer o que você quer escutar. recebem -1 adiante com você. Se abraçarmos a humildade, se nos tornarmos merecedores de seu amor.
perguntar como você sabe daquilo.
Sair na Porrada Aceitar, e neste caso: com 10+ eles Talvez, então, possamos aspirar a conhecer a felicidade.
Quando você apela para a violência recebem +1 moral e com 7-9 eles
corpo-a-corpo para causar dano ou podem tomar 1 ficha de moral sua.
obter algo à força, role +casca. Com Sacar uma Pessoa Meu nome é __________________________
um acerto, você consegue o que quer,
versão 1.0
Quando você observa atentamente Eu vou...
mas pode ter troco. Com 10+, escolha: uma pessoa em uma situação tensa, garantir a salvação dos gentios dessa Terra.
você sai ileso, role +intuição. Com 10+ você tem 3 me redimir pelos meus pecados.
você causa um ferimento trunfos. Com 7-9, 1 trunfo. Enquanto
me tornar um instrumento nas mãos de
terrível (+1 dano), vocês estiverem interagindo, gaste
você assusta seu inimigo (+1 seus trunfos para fazer perguntas ao Deus.
jogador: Eu posso...
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adiante).
Atirar Seu personagem está falando a mostrar o caminho para a redenção.
Quando você usa uma arma para atacar verdade? trazer para os homens a bênção do divino.
à distância, role +jeito. Com 10+ você O que seu personagem está desarmar conflitos com o uso da razão e
causa dano e permanece protegido. sentindo?
da diplomacia.
Com 7-9 você escolhe entre um ou O que seu personagem
outro. Independente do resultado, pretende fazer?
gaste um disparo. O que seu personagem gostaria
Sobrevivência que eu fizesse?
Quando você procura por comida no Como eu convenceria seu
Sertão, role de acordo com o método personagem a _____________?
setembro/2014
opção da lista acima, mas isso você também diz o que é, mas dar em troca algo que eles Rejeitar, e neste caso eles estão Na
aquilo pode ou não ser verdade. Em de coração. Ninguém ganha coisa alguma do Pai da Luz sem devoção ou
implica em -1 dano. pensam que você quer, Pressão. Além disso, com 10+ eles
todo caso, o Mestre poderá lhe disciplina. Agora, se você faz a sua parte, trabalha duro, com sabedoria, e se
dizer o que você quer escutar. recebem -1 adiante com você. compromete com tudo o que é bom e grandioso, Olodumaré encherá sua vida
perguntar como você sabe daquilo.
Sair na Porrada Aceitar, e neste caso: com 10+ eles de esperança, de força e de alegria, e a vitória será sua.
Quando você apela para a violência recebem +1 moral e com 7-9 eles
corpo-a-corpo para causar dano ou podem tomar 1 ficha de moral sua.
obter algo à força, role +casca. Com Sacar uma Pessoa Meu nome é __________________________
um acerto, você consegue o que quer, Quando você observa atentamente
versão 1.0
mas pode ter troco. Com 10+, escolha: uma pessoa em uma situação tensa,
você sai ileso, role +intuição. Com 10+ você tem 3 Eu vou...
você causa um ferimento trunfos. Com 7-9, 1 trunfo. Enquanto transmitir o legado de meus antepassados.
terrível (+1 dano), vocês estiverem interagindo, gaste devolver ao meu povo seu orgulho perdido.
você assusta seu inimigo (+1 seus trunfos para fazer perguntas ao me tornar uma fonte de paz e de harmonia.
adiante). jogador:
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Atirar Seu personagem está falando a Eu posso...
verdade?
Quando você usa uma arma para atacar lhes ajudar a encontrar a força que vem de dentro.
O que seu personagem está
à distância, role +jeito. Com 10+ você afastar todo mau-olhado.
causa dano e permanece protegido. sentindo?
O que seu personagem fazer as forças da natureza trabalharem a seu favor.
Com 7-9 você escolhe entre um ou
outro. Independente do resultado, pretende fazer?
gaste um disparo. O que seu personagem gostaria
Sobrevivência que eu fizesse?
Quando você procura por comida no Como eu convenceria seu
Sertão, role de acordo com o método personagem a _____________?
Sacar um Lance
setembro/2014
você também diz o que é, mas bonita, enfeitiçava ela para ficar doente. Se um homem mexia com ela, ela
opção da lista acima, mas isso dar em troca algo que eles Rejeitar, e neste caso eles estão Na dava um jeito de envenená-lo. Um dia descobriram seu segredo e ela teve que
implica em -1 dano. aquilo pode ou não ser verdade. Em
pensam que você quer, Pressão. Além disso, com 10+ eles fugir. Mas não adiantou, foram atrás dela e a mataram. Meu avô me contou
todo caso, o Mestre poderá lhe
perguntar como você sabe daquilo.
dizer o que você quer escutar. recebem -1 adiante com você. essa história para que eu tivesse juízo em usar o que ele me ensinou, era para
Sair na Porrada Aceitar, e neste caso: com 10+ eles ajudar as pessoas. Mas se precisar fugir, ele também me ensinou um jeito.
Quando você apela para a violência recebem +1 moral e com 7-9 eles
corpo-a-corpo para causar dano ou podem tomar 1 ficha de moral sua.
MOVIMENTOS RELACIONADOS obter algo à força, role +casca. Com Sacar uma Pessoa
Meu nome é _____________________
versão 1.0
um acerto, você consegue o que quer, Quando você observa atentamente
Nas mãos do Pajé Sintonia mas pode ter troco. Com 10+, escolha: uma pessoa em uma situação tensa,
Quando você se submete a um ritual Quando você está em sintonia com você sai ileso, role +intuição. Com 10+ você tem 3 Eu vou...
de Pajelança envolvendo um poder seus seguidores, pergunte a eles você causa um ferimento trunfos. Com 7-9, 1 trunfo. Enquanto acrescentar à nossa tradição a história de um grande feito.
forte, role +casca. Com 10+ você se qual é a atitude mais acertada a se vocês estiverem interagindo, gaste
tomar e o Mestre vai lhe dizer. Se
terrível (+1 dano), descobrir a verdade sobre algo novo.
mantém no controle. Com 7-9 o pajé você assusta seu inimigo (+1 seus trunfos para fazer perguntas ao
você tomar aquela atitude, receba jogador: ganhar a confiança dos que vêm de fora.
escolhe: você recebe a condição
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adiante).
associada àquela substância em +1 para qualquer rolagem naquele Seu personagem está falando a
caráter prolongado ou perde o sentido. Se você tomar a atitude Atirar verdade? Eu posso...
Quando você usa uma arma para atacar guiá-los através dos mistério desta terra.
controle. Com uma falha, a natureza sugerida mas não alcançar o que O que seu personagem está
à distância, role +jeito. Com 10+ você
está no controle. pretendia, receba +1 moral. sentindo? mostrar o mundo sob outra perspectiva.
causa dano e permanece protegido.
Brincando com Fogo Festival Com 7-9 você escolhe entre um ou
O que seu personagem torná-los fortes.
Quando você lidera seus seguidores pretende fazer?
Quando você tenta usar uma fonte de outro. Independente do resultado,
poder forte sem o acompanhamento na organização de um festival para gaste um disparo. O que seu personagem gostaria
de um pajé, role +casca. Com um celebrar sua cultura, role +orgulho. que eu fizesse?
Com um acerto, sua influência Sobrevivência Como eu convenceria seu
acerto você consegue acessar aquele Quando você procura por comida no
poder. Com 10+ escolha 2, com 7-9, cresce, atraindo mais pessoas para personagem a _____________?
o seu rebanho. Além disso, com 10+ Sertão, role de acordo com o método
Sacar um Lance
setembro/2014
opção da lista acima, mas isso você também diz o que é, mas dar em troca algo que eles Rejeitar, e neste caso eles estão Na
aquilo pode ou não ser verdade. Em estiverem caídos no chão, cuspindo sangue, quando sua mulher estiver
implica em -1 dano. pensam que você quer, Pressão. Além disso, com 10+ eles
todo caso, o Mestre poderá lhe gritando e você estiver encolhido num canto, se mijando de medo, aí eu
dizer o que você quer escutar. recebem -1 adiante com você. quero ver se você não vai querer ter por perto alguém capaz de tomar uma
perguntar como você sabe daquilo.
Sair na Porrada Aceitar, e neste caso: com 10+ eles atitude.
Quando você apela para a violência recebem +1 moral e com 7-9 eles
corpo-a-corpo para causar dano ou podem tomar 1 ficha de moral sua.
obter algo à força, role +casca. Com Sacar uma Pessoa
um acerto, você consegue o que quer,
versão 1.0
Quando você observa atentamente Meu nome é __________________________
mas pode ter troco. Com 10+, escolha: uma pessoa em uma situação tensa,
você sai ileso, role +intuição. Com 10+ você tem 3
você causa um ferimento trunfos. Com 7-9, 1 trunfo. Enquanto Eu vou...
terrível (+1 dano), vocês estiverem interagindo, gaste tomar o que é meu por direito.
você assusta seu inimigo (+1 seus trunfos para fazer perguntas ao provar meu valor vencendo um desafio.
adiante). jogador: dar meu sangue por uma causa honrada.
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Atirar Seu personagem está falando a
Quando você usa uma arma para atacar verdade? Eu posso...
à distância, role +jeito. Com 10+ você O que seu personagem está proteger seus bens, seu pessoal e sua vida.
causa dano e permanece protegido. sentindo?
dar à sua causa uma chance de vitória.
Com 7-9 você escolhe entre um ou O que seu personagem
outro. Independente do resultado, pretende fazer?
entregar as cabeças de seus inimigos.
gaste um disparo. O que seu personagem gostaria
Sobrevivência que eu fizesse?
Quando você procura por comida no Como eu convenceria seu
Sertão, role de acordo com o método personagem a _____________?
¡ Valentão
Quando fizer ameaças para Manipular alguém, isso conta como
uma forma de influência, role com +casca ao invés de +presença.
REGRAS PARA O MESTRE DANO E FERIMENTOS
Objetivos O valor de dano produzido por uma arma está indicado em sua
Fazer com que a Terra de Santa Cruz pareça real. listagem. Para outras fontes de dano, escolha um valor dessa lista:
Tornar a vida dos personagens dos jogadores emocionante. 0: agarrões, puxões, imobilizações, crianças atirando pedras.
Jogar pra ver o que acontece. 1: golpes, quedas de mau jeito, adultos atirando pedras; pequenas
Sempre queimaduras, insolação e a maioria das pequenas armas.
Descreva a situação. 2: cair de costas de uma árvore ou do telhado ou de um cavalo, a
Siga os princípios. maioria das armas brancas e algumas armas de fogo;
Siga as regras. 3: as armas mais mortais, a queda de um penhasco;
Explore sua preparação. 4: uma explosão, cair de cabeça.
Seja sincero. 5: um tiro de canhão, ser desmembrado ou amarrado a um barril de
Princípios pólvora.
Faça com que eles se sintam lá. Sempre ignore armaduras em caso de queda ou explosão.
Construa e explore o cenário à medida que joga. Os personagens dos jogadores sofrem dano quando:
Crie dilemas interessantes, e não tramas interessantes. rolam 7-9 em Na pressão e o perigo iminente pode machucar,
Dirija-se aos personagens, não aos jogadores. rolam 7-9 em Sair na Porrada ou Atirar e seu oponente está
setembro/2014
Disfarce seus movimentos com ficção. disposto e é capaz de revidar.
Nunca revele seu movimento. o resultado do movimento realizado pelo personagem de outro
Não se apegue às suas idéias ou aos seus personagens. jogador resulta em dano direcionado a ele, ou
Dê um nome, uma motivação e um medo para todos os seus é a sua vez de realizar um movimento e você decide Causar Dano.
personagens.
Então eles subtraem do dano o valor de sua armadura, se houver (a
Faça perguntas provocativas e elabore em cima delas.
menos que o dano seja penetrante), marcam o resultado em seu
Responda com malícia e, de vez em quando, com um prêmio.
cronômetro de Ferimentos e rolam Ferimentos para efeitos
versão 1.0
Seja um fã dos personagens dos jogadores.
adicionais.
Pense também fora de cena.
Na dúvida, deixe os jogadores decidirem, Ferimentos até o segundo segmento do cronômetro curam-se
Na dúvida, deixe seus personagens decidirem. naturalmente com o tempo, você decide quando. Quando ultrapassam
Na dúvida, crie um cronômetro. o terceiro segmento os jogadores pode optar por assumir uma
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Na dúvida, escreva uma questão. debilidade qualquer (mas mantendo marcado o terceiro segmento). A
Seus Movimentos partir daí, cada novo ferimento pode ser convertido em uma nova
debilidade. Ferimentos marcados a partir do quarto segmento pioram
Informações:
com o tempo, cabendo também a você decidir. Quando o último
Revelar uma verdade desagradável.
segmento é marcado eles estarão mortinhos da silva, a não ser que
Dar sinais de uma ameaça iminente.
recebam atenção imediata.
Mostrar como alguma coisa é precária.
Revelar algo incrivelmente belo. Quando um PNJ recebe ferimentos:
Escolhas: 1: dano aparente, dor, concussão.
Oferecer uma tentação. 2: feridas abertas, perda de consciência, dor incapacitante,
setembro/2014
Disfarce seus movimentos com ficção. Josefa, Magda, Mirtes, Ubiratan, Uirá, Upiara, Adetoun, Ainka, Baba,
Quitéria, Rita, Rosa, Bukola, Chinara,
Nunca revele seu movimento. Soraia, Teodora,
Werá, Yacamin
Dalila, Danuwa, Dziko,
Não se apegue às suas idéias ou aos seus personagens. Virgínia, Zuleica Adana, Amandí, Anaí, Eshe, Fayola, Hazika,
Dê um nome, uma motivação e um medo para todos os seus Aruanã, Bartira, Iruwa, Jani, Juba,
Álvares, Almeida, Cendira, Coema, Kajumba, Kamilah,
personagens. Anchieta, Andrade, Eçabara, Eçauna, Keli, K'tusha, Latasha,
Faça perguntas provocativas e elabore em cima delas. Ávila, Borges, Cunha, Eirapuã, Iná, Ibotira, Luana, Lulu, Mene,
Responda com malícia e, de vez em quando, com um prêmio. Dias, Freire, Freitas, Iracema, Iraci, Iúna, Milumbe, Nala, Ndidi,
Garcia, Leão, Leme, Njeri, Olayinka,
Jaçara, Jacina Jaciara,
versão 1.0
Seja um fã dos personagens dos jogadores. Marinho, Martins, Juma, Joaci Jupira, Oluremi, Randa,
Pense também fora de cena. Montenegro, Paes, Jurandira, Jurecê, Sanjo,
Na dúvida, deixe os jogadores decidirem, Pereira, Proença, Jurema, Kaiulu, Kãñî- Thema,Titilayo,Vana,
Rajão, Reis, Rocha,
Na dúvida, deixe seus personagens decidirem. Rodrigues, Sardinha,
paka, Kuana, Kuaraxí,
Maíra, Mani, Moema,
Xetsa,Ya,Yejide
Na dúvida, crie um cronômetro. Silva, Souza, Torres Nanine, Niara, Potira, Mas nomes negros são
Na dúvida, escreva uma questão. Taci, Tacira, Tainaçã, proibidos. Mais
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Ou escolha um nome comuns são nomes
Tatãty, Uiara
Seus Movimentos de santo, bíblico ou coloniais ou apelidos.
gringo.
Informações:
Locais Arraial, Vila, Porto ou Aca- ca -açu quilombos recebem
Revelar uma verdade desagradável. Missão de: Aiuru- -ara nomes genéricos:
ce
Dar sinais de uma ameaça iminente. Boa Sorte; Bom Jesus; Ara- çu -auá Amparo, Lagoa, Lapa,
Mostrar como alguma coisa é precária. Carmo; Mariana; Nossa Aru- ji -bira Rio, Ribeirão, Alto,
Senhora do Amparo, da Boi- -canga
Revelar algo incrivelmente belo. Conceição, das Neves; Botu-
ju
-catu
Serra, Buraco, Saco,
o Brejo, Xique-xique,
Escolhas: Nova; Rica; Guá- qua -cy Pedra
Sacramento; Guará- -emby
Oferecer uma tentação. Santa Clara; Santa Fé; Ipa-
que
ra -eté
das Abóboras,
das Almas,
Colocar alguém contra a parede.
O
liberdade, luxo, parentes, Dê uma chance para cada
LH
SE
saúde, segurança, status, personagem aparecer.
GU
DE
tempo, trabalho Avance com PNJs que tenham
OR
produtivos: um nome e uma motivação.
conhecimento, contatos, Comece uma briga.
especialistas, informação, Preencha esta ficha da
livros matéria-prima, posição primeira sessão.
estratégica, tecnologia Questões:
PJs,
Tipos de Ameaça seus recursos e
Invasores compromissos.
Capitão do Mato, Enxame de
gente, Profeta, Tirano,
IGNORÂNCIA
Posseiro, Conquistador
AMBIÇÃO
Pesadelos
Feras, Assombrações, Espíritos
da Floresta, Troca-Peles
Sertão
Vastidão, Selva, Frio, Calor,
Seca, Tempestade, Alagado,
Rio
Perrengues
Desastre, Epidemia, Condição,
Costume, Desilusão, Sacrifício,
Limites
Brutos
Quadrilha, Vagabundos, Vigias,
Culto, Multidão, Família
A
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COISAS PARA ACONTECER CRIANDO FRENTES
Use suas anotações da primeira sessão como um ponto de partida, use
o que você sabe a respeito daqueles personagens para desafiá-los.
1. A motivação de algo ou alguém será uma ameaça para eles.
Escolha qual:
Fome Desespero
Sede Inveja
Ignorância Ambição
Medo Orgulho
Imprevisibilidade Território
setembro/2014
Profeta Condição Frio
Tirano Costume Calor
Posseiro Desilusão Seca
Conquistador Sacrifício Tempestade
Brutos Limites Alagado
Quadrilha Pesadelos Rio
versão 1.0
Vagabundos Feras
Vigias Assombrações
Culto Espíritos da Floresta
Multidão Troca-Peles
Família
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3. Para cada ameaça, imagine seu plano ou curso de ação e crie
presságios usando seus respectivos cronômetros.
4. Pense no que poderia acontecer de pior e escreva um futuro
sombrio.
5. Pense no que está em jogo, aquilo que seria interessante ver
como vai se resolver durante o jogo, e escreva algumas
questões.
presságios: presságios:
questões:
Ameaça 2 Ameaça 4
título: título:
tipo: tipo:
impulso: impulso:
presságios: presságios:
Material para o mestre de Sertão Bravio, por João Pedro Torres. www.patreon.com/jptrrs versão 1.0 setembro/2014
ASSOMBRAÇÕES ESPÍRITOS DA FLORESTA FERAS
Acá Peré, um velho índio que vaga com a cabeça rachada. Anhangá, um espírito diabólico que possui animais para combater Boiúna, negra e gigantesca cobra d’água (furtivo, enorme,
Aproxime-se e dali surgirá um enxame de abelhas furiosas! caçadores. (ímpeto: frustrar caçadores). inteligente, ímpeto: agarrar e puxar para o fundo)
(ímpeto: enganar e aterrorrizar) Curupira, "É coisa sabida e pela boca de todos corre que há certos Jacaré-Açu, com mandíbulas que quebram ossos (furtivo,
Avasati, um espírito maligno que age como uma doença, ou vice- demônios que os brasis chamam de Curupira, que acometem aos encouraçado, grande, ímpeto: morder e não soltar mais)
versa. A vítima infectada ouve pensamentos que não são seus, índios muitas vezes no mato, dão-lhe de açoites, machucam-nos e Mapinguari, grande, peludo, pode andar só com as patas de trás e
começa a agir de forma estranha, torna-se sonâmbula e, por fim, matam-nos. São testemunhas disto os nossos irmãos, que viram usar as mãos para agarrar (poderoso, enorme, inteligente,
é totalmente possuída por outra consciência (ímpeto: obter um algumas vezes os mortos por eles. Por isso, costumam os índios ímpeto: comer carne, especial: bafo nauseante)
novo corpo) deixar em certo caminho, que por ásperas brenhas vai ter ao interior Onça, a melhor caçadora do sertão (grande, furtivo, rápido,
Boitatá, "Há também outros (fantasmas), máxime nas praias, que das terras, no cume da mais alta montanha, quando por cá passam, ímpeto: caçar)
vivem a maior parte do tempo junto do mar e dos rios, e são penas de aves, abanadores, flechas e outras coisas semelhantes, Piranhas, se cair na água, já era (enxame, ímpeto: consumir)
chamados baetatá, que quer dizer cousa de fogo, o que é o como uma espécie de oblação, rogando fervorosamente aos Queixada, porco do mato dotado de presas, as quais estala
mesmo como se se dissesse o que é todo de fogo. Não se vê outra Curupiras que não lhes façam mal". (Padre José de Anchieta). quando acuado, produzindo o som que lhe dá o nome. É
cousa senão um facho cintilante correndo para ali; acomete Apesentam-se com diversas formas, frequentemente anãs, com conhecido pela tenacidade com que se defende, em uma
rapidamente os índios e mata-os, como os curupiras; o que seja pelo, olhos e dentes coloridos e pés voltados para trás ou outras mandada, nenhum queixada é deixado para trás. (bando,
isto, ainda não se sabe com certeza." (Padre José de Anchieta) bizarrices anatômicas. O chamado Kurupi dá mais de uma volta com pequeno, ímpeto: reagir violentamente)
(ímpeto: atrair) seu falo ao redor da barriga. O chamado Caipora ou Curê-ru monta Sucuri, assustadora cobra d´água, também conhecida como
Curacanga, “Quando qualquer mulher tem sete filhas, a última um queixada e comanda um bando desses animais. O chamado anaconda, mata por estrangulamento (furtivo, grande, ímpeto:
vira Curacanga, isto é, a cabeça lhe sai do corpo, à noite, e em Motocu emprega o fogo como arma. O agressivo Bolaro usa estrangular)
forma de bola de fogo, gira à toa pelos campos, apavorando quem armadilhas para capturar homens e devorar-lhes o cérebro. (ímpeto: Movimentos do Mestre para Feras:
a encontrar nessa estranhar vagabundeação.” (Basílio de proteger as matas) Flanquear, encurralar ou cercar alguém.
Magalhães, Folclore no Brasil). (ímpeto: comunicar o indizível) Mãe do Ouro, entidade que assume a forma de uma enorme bola de Atacar alguém furtivamente.
Fantasma, também chamado ghede, egun ou anhã, é uma pessoa fogo ou de uma mulher resplandescente e jazidas de ouro ou Atacar alguém frontalmente, mas sem aviso.
falecida presa entre este mundo e o próximo. (ímpeto: minerais (ímpeto: equilibrar a mineração) Fugir para tentar de novo mais tarde.
atormentar os vivos até conseguir sua redenção) Flor-do-mato, uma menina loira de cabelos lisos, caprichosa e Matar e devorar animais domésticos
Jurupari, demônio da escuridão, vista os sonhos dos homens vingativa, que habita bosques de árvores frutíferas. (ímpeto: Roubar carne.
trazendo os mais terríveis pesadelos, enquanto tapa suas bocas chamar atenção) Capturar alguém.
para que não gritem. (impeto: sufocar) Iara, às vezes uma bela dama de cabelos verdes, às vezes um ser
Matita Perera, espírito matreiro conhecido por um assovio metade mulher e metade peixe, sempre habita rios ou lagos. TROCA-PELES
elusivo e insistente, como que de um pássaro. Quando se Conhecida pelo seu canto irresistível, diz-se que protege tesouros Boto, deixa as águas para transformar-se em um rapaz sedutor
manifesta apresenta-se como uma velha, e o que ela quer mesmo escondidos na água. (ímpeto: seduzir) (ímpeto: seduzir)
é um pouco de fumo ou cachaça. Transmite sua maldição Igupiara, também conhecidos como negro ou caboclo d’água, são Capelobo, um lobisomem que ao invés de lobo assume a forma
perguntando “quem quer?”, se uma moça responder “eu quero”, humanóides aquáticos de hábitos noturnos e olhos profundos. de algo entre uma anta, um porco-do-mato e um tamanduá.
ela será a próxima matita. (ímpeto: perturbar). Tormento dos pescadores, são conhecidos por virar canoas. Tem um Conhecido pelas pegadas redondas e por sugar o sangue ou os
Mbai-aib, espírito maligno do desespero, calamidades e noticias paladar especial para algumas partes humanas: olhos, dedos, nariz e miolos de sua vítima. (ímpeto: sugar)
ruins. Aparece em situações de dor e desespero. Quando genitália. (ímpeto: infestar as margens) Kanaíma, espírito vingativo que possui corpos, humanos ou
manifesta-se na terra, o faz como uma revoada de pássaros de Movimentos do Mestre para Espíritos da Floresta: animais, com um único objetivo: caçar seus inimigos, torturá-los
mau agouro (como urubus). Na sua presença, homens podem ter Emitir avisos de sua presença protetora. e conduzí-los a uma morte agonizante. (ímpeto: vingar-se)
dores intensas, contrair uma doença ou sofrer terríveis Deixar traços de sua presença funesta. Licantropo, lobisomem ou quibungo, estará ele buscando refúgio
pesadelos. A única maneira de evitar estes efeitos é destruir os Deixar marcas permanentes. no novo mundo? (ímpeto: entregar-se à selvageria)
pássaros, o que vai irar o Mbai-aib. (ímpeto: regojizar-se com a Revelar seu esplendor de forma fugaz. Marajigoana, ser desprezível capaz de copiar a forma de alguém
desgraça). Agir para proteger seu santuário. perfeitamente. (ímpeto: infiltrar-se)
Mula sem cabeça, supostamente a amante amaldiçoada de um Atacar preventivamente. Movimentos do Mestre para Troca-Peles:
padre, galopa à noite pela freguesia, assustando os moradores Atrair, e então atacar violentamente. Infiltrar-se.
com seus relinchos infernais, ou com seu choro humano. E ainda Ocultar ou obstruir trilhas, apagar rastros, afugentar caça. Dar sinais de sua anormalidade.
cospe fogo! (ímpeto: desafiar a razão). Sabotar ou destruir alguma coisa. Revelar o que há em seu coração.
Sa’si, espírito travesso, assume muitas formas, incluindo a de um Isolar e caçar alguém. Oferecer ou fazer algo para alguém com segundas intenções.
negrinho com um cachimbo e um gorro vermelho e a de um
Revelear um apetite avassalador.
redemoinho. (ímpeto: divertir-se às custas dos outros) o que os rótulos significam: Fugir para viver mais um dia.
Movimentos do Mestre para Assombrações: bando: são muitos, e atacam juntos.
Transformar-se para aplicar toda a sua força e habilidade.
Agourar um determinado curso de ação. encouraçado: naturalmente casca grossa, armadura 1.
Capturar alguém.
Revelar-se como uma visão apavorante. enorme: grande o suficiente para fazer com você o que os gatos fazem com
os ratos. Por isso, em combate, conta como uma bando pequeno. Saciar-se com alguém.
Sumir no ar. enxame: você não pode contá-los, melhor fugir. Violar ou corromper algo ou alguém.
Atacar alguém desprotegido. furtivo: quando você vê, já é tarde demais.
Atacar de forma súbita, inesperada e não-natural. grande: o suficiente para conseguir derrubar um homem adulto.
Ofender ou provocar alguém inteligente: esperto o suficiente para aprender alguns truques e se adaptar
Oferecer algo para alguém com segundas intenções. às circunstâncias
Perturbar insistentemente até conseguir o que quer. pequeno: um adulto poderia agarrá-lo sozinho.
Profanar, corromper ou adulterar algo ou alguém. poderoso: portador de uma força física descomunal.
rápido: seus olhos mal podem acompanhar seus movimentos.
Desafiar a sanidade.