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HIPERMÍDIA E 

HIPERMÍDIA E
INTERATIVIDADE
A interatividade pode ser abordada quanto:

1. A lógica de programação:
• Nível da Máquina Abstrata
• Nível da Programação (ações e eventos, comportamentos, orientação ao objeto, ao 
processo,
• algoritmos complexos, evolutivos, programas especialistas, agentes, etc)
• A imagem Interativa e sistemas inteligentes: Vida Artificial, Inteligência Artificial.
2. Os dispositivos tecnológicos:
• Nível da Base de Dados e do Hardware
Nível da Base de Dados e do Hardware
• Do mouse aos dispositivos de Realidade Aumentada (Mixed Reality)
• Dispositivos informacionais e comunicacionais (Lévy)
3. Interface Homem‐Máquina:
• Nível de Apresentação (Gráfica, Plástica...)
• Nível da Interface/mediação entre sistemas e dispositivos 
/ ç p
(cibridismo/emulação/tradução)
• Relacionamento Homem‐Máquina
4 Fatores de telepresença (ubiqüidade‐onipresença)/ imersão;
4. Fatores de telepresença (ubiqüidade‐onipresença)/ imersão;
5. Simulação/representação/metáfora;
A interatividade pode ser abordada quanto:

6. Relação entre agentes internos e externos que interagem no sistema;
7. Modos de Recepção da Imagem (ações significantes,agenciamento, abertura de 
1º 2º 3º
1º, 2º e 3º graus de uma obra, manipulação, reação, subjetivação, participação, 
d b i l ã ã bj ti ã ti i ã
interação...)
8. Interatividade como controle (sobre diferentes níveis de controle num vídeo, dvd, 
videogame...);
id )
9. Interatividade como adaptação (em sistemas de hipermídia adaptativa que se 
definem pela entrada de dados pelo usuário);
10. Interatividade como processo de aprendizagem (navegação, verificação, 
procura/busca, reconhecimento de padrão, adaptação,método de planificação, 
processos indutivos e de predições futuras);
11. Interatividade como função poética;
12. etc.
Júlio Plaza – Arte e Interatividade: Autor‐Obra‐Recepção

“Quando, em 1922, Moholy Nagy decide "pintar" um quadro por telefone, inaugura‐se, de forma


pioneira, o universo da "interatividade". Posteriormente, Bertold Brecht (1932) pensava a interatividade
dos meios de comunicação numa sociedade democrática e plural. Entretanto, é necessário fazer um
levantamento conceitual das interfaces tendências e dispositivos que se situam na linha de raciocínio da
levantamento conceitual das interfaces, tendências e dispositivos que se situam na linha de raciocínio da
inclusão do espectador na obra de arte, que ‐ ao que tudo indica ‐ segue esta linha de percurso:
participação passiva (contemplação, percepção, imaginação, evocação, etc.), participação ativa
(exploração, manipulação do objeto artístico, intervenção, modificação da obra pelo espectador),
participação perceptiva (arte cinética) e interatividade, como relação recíproca entre o usuário e um
ti i ã ti ( t i éti ) i t ti id d l ã í t ái
sistema inteligente.”

Resumo:
Análise dos principais conceitos e interfaces teóricas que conduzem à compreensão das relações autor‐obra‐receptor e à arte
interativa. A abertura da obra de arte à recepção, relacionada necessariamente às três fases produtivas da arte: a obra 
artesanal (imagens de primeira geração), industrial (imagens de segunda geração) e eletro‐eletrônica (imagens de terceira 
geração), detona vários graus para a interpretação. A Obra Aberta se identifica com a abertura de primeiro grau pois remete 
à li
à polissemia, à ambigüidade, à multiplicidade de leituras e à riqueza de sentido.
i à bi üid d à lti li id d d l it à i d tid
Já a abertura de segundo grau da obra, se identifica com as alterações estruturais e temáticas que incorporam o espectador 
de forma mais ou menos radical. Trata‐se da chamada arte de participação onde processos de manipulação e interação física 
com a obra, acrescentam atos de liberdade sobre a mesma. Agora, com os processos promovidos pela Interatividade 
tecnológica, na relação homem‐máquina, postula‐se a abertura de terceiro grau. Esta abertura, mediada por interfaces 
g , ç q ,p g , p f
técnicas, coloca a intervenção da máquina como novo e decisivo agente de instauração estética, própria das Imagens de 
Terceira Geração.
(Plaza, J., Arte e Interatividade: Autor‐obra‐recepção ‐ http://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade.pdf

Edmond Couchot ‐ 2ª. Interatividade: endógeno x exógeno (Couchot, 2003)
1. auto-controle, iniciativa, autonomia e originalidade (sistemas autopoiéticos x
Winfried Nöth alopoiéticos);
2. o termo autopoiesis, na teoria dos sistemas, é usado para descrever
(Sobre máquinas semióticas
e sistemas inteligentes, Nöth, 2001)
Aquele que evidencia esse tipo de autonomia de um sistema com auto-
controle. Quando o controle vem de algum outro lugar, do exterior, o
sistema é alopoietico. Contudo, a diferença entre auto- e alopoiesis é uma
questão de grau. Elementos de autopoiesis e auto-controle podem ser
encontrados em robôs e máquinas de geração de vida artificial. (Nöth, 2001:66).
3. deve ser autômato, ‘por si’, ou seja, um sistema capaz de realizar tarefas
por si. Mas uma característica não encontrada nas máquinas, e sim nos
sistemas vivos, e que permite pleno auto-Controle e ação autônoma é a
auto-referência. Auto-referência é uma necessidade biológica para seres
vivos uma vez que o organismo, para sobreviver no seu ambiente, deve ter
a capacidade de distinguir entre seu próprio self e o não-self da Unwelt
ambiental (Nöth, 2001:67). Ou, entre outras palavras, um sistema que é capaz de seres
que se distinguem de si mesmos enquanto individuos e distinguem-se
enquanto partes de um sistema maior, um ambiente coletivo.
4. auto-manutenção
5. auto-reprodução. Máquinas não são auto-poiéticas, mas sistemas
alopoiéticos, uma vez que são produzidas e mantidas por homens.
Entretanto sistemas alo e autopoiéticos não são tão distintos assim. Um
exemplo interessante é que, mesmo a autonomia da ação humana e o
destino humano podem ser colocados em dúvida, pois em geral são
determinados por fatores independentes do self, portanto não são plenas,
argumento proposto pela biologia evolucionária e pela genética
contemporânea (Nöth, 2001: 67) criatividade genética, que ocorre na
reprodução biologia e que é fonte da diversidade de todas as espécies
vivas, não acontecendo em autômatos de auto-reprodução nos programas
de computação, pe. (Nöth, 2001:68).
6. “Uma máquina capaz de produzir uma replicação exata de si mesma é
ainda uma máquina determinista, já que sua saída é exatamente
predeterminada pelo projeto da máquina” (Nöth, 2001:68).
7. A distinção entre causalidade determinista (ou eficiente) e causalidade final
é a chave maior para compreensão das idéias de Perice sobre semiose.
Causalidade é o propósito, motivo ou razão do sistema. Na causação final o
propósito é uma modificação consciente, na causação eficiente é uma mera
compulsão determinada (lembrar do exemplo do tiro em uma ave)
8. semiose genuína requer ainda criatividade e habilidade de transformar
signos em ação (Nöth, 2001:68).
Winfried Nöth
Sua conclusão foi:

1. As diferenças que restam entre a semiose humana e a da máquina é uma


questão de grau.
2. Esta diferença de grau é particularmente evidente se considerarmos os traços
de criatividade semiótica.
3. Uma ‘máquina de raciocínio’ não apenas determinista, mas verdadeiramente
criativa, deve ser não somente capaz de deduzir, mas também de raciocinar
abdutivamente1. O primeiro passo na superação desse limite semiótico, da
quase-semiose para semiose genuína, tem sido dada pela pesquisa em
Inteligência Artificial.
4. A criatividade requereria ainda um alto grau de autopoiesis semiótica para
produzir não somente quadros, mas pinturas, não somente textos, mas textos
criativos, romances e poesia.

Nöth ainda destaca que um computador poderia operar uma semiose sintática e
talvez semântica, mas não pragmática. E que o aprendizado com a experiência
ambiental e a auto-correção automática é essencial para a máquina semiótica
genuína (Nöth 1997). Um robô, que aprende de sua própria experiência na sua
orientação ambiental e reage por reconstrução de projeto de seu próprio programa
com o objetivo de desenvolver sua eficiência futura, não é mais determinista, mas
uma máquina semiótica genuína, diria Nöth (2001:70). Sobre isto, ver Peter Cariani
em TOWARDS AN EVOLUTIONARY SEMIOTICS: THE EMERGENCE OF NEW
SIGN-FUNCTIONS IN ORGANISMS AND DEVICES.
Arlindo Machado
Regimes de imersão

A hipérbole do sujeito (ou, identificação do sujeito com ele mesmo).


O interator se insere nesses ambientes como o seu sujeito. Lá vou eu! Morri!.
Em simulações de corrida ou vôo se dá pela clássica objetiva da câmera subjetva onde
o jogador assume o assento do piloto e observa na tela do vídeo o percurso que ele
próprio determina através do manejo dos instrumentos a bordo. As imagens são mostradas a
partir do ponto de vista do jogador confundido visual e acusticame nte com a personagem
principal da intriga. Desta forma, o personagem que age na tela e que enfrenta os inimigos e
obstáculos é uma espécie de alter ego do próprio jogador que o manipula com seu joystick.
(Machado, 2003:176 - 77)
Neste regime de imersão – da representação do interator no interator(personagem) na cena, temos:
Acompanhar as peripércias da ação de um ponto de vista externo, como um observador,
enquanto dirigimos a personagem que nos representa no interior da cena, tal como
acontece em Mortal Kombat; Ou podemos visualizar a ação de um ponto de vista interno,
através de um efeito de câmera subjetiva, onde os opositores se dirigem a mim, isto é, a
tela que estou visualizando.

Câmera Subjetiva
No universo das novas dramaturgias propostas hoje pelos dispositivos digitais, talvez não
Exista uma marca distintiva mais evidente do que o uso sistemático da câmera subjetiva. Ela
é responsável principal pelo efeito de assujeitamento necessário à imersão, ou seja, à
impressão de experimentar a história como alguém que faz parte dela e não como um
observador externo. Nos dispositivos de imersão propostos pela engenharia da realidade
virtual, a câmera subjetiva é uma fatalidade inquestionável. Para que a sensaçã o de estar
‘dentro’ do ambiente virtual se produza e para que o visível possa ser constantemente
atualizado em função dos movimentos do espectador - usuário, dando a este a impressão de
interagir com o ambiente, deve se passar como se a imagem visualizada nos monitores
correspondessem ao próprio campo visual do seu observador.(Machado, 2003:180)

- cinema clássico com diferentes pontos de vista através de diferentes tomadas de câmera
(riqueza em complexidade, indefinição e ambigüidade)
- sonho– modelo e matriz do cin ema– ora o sonhador encontra-se no lugar daquele que
pratica a ação, ora daquele que sofre a ação ora daquele que observa a ação.

- sujeito agenciador – um sujeito que dialoga, que interage com as imagens do programa –
embora o princípio de imersão pressupõe um único ponto de vista. (Machado, 2003:181)
Janet Murray
IMERSÃO
O desejo ancestral de viver uma fantasia originada num universo ficcional foi intensificado
por um meio participativo e imersivo, que promete satisfazê - lo de um modo mais completo
do eu jamais foi possí vel. (Murray, 2001:101)

1- A experiência de ser transportado para um lugar simulado é prazerosa em si,


independente do conteúdo da fantasia.
2 - Imersão é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água.
Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos
num mergulho: a sensação de estar envolvidos por uma realidade completamente
estranha, que se apodera de toda nossa atenção, de todo o nosso sistema sensorial.
3 - Gostamos de sair do nosso estado de vigilânci
a que advém de estamos em um lugar novo.
4 - Num meio participativo a imersão implica aprender a nadar, a fazer as coisas que o novo
ambiente torna possíveis. (Murray, 2001:102)
Para sustentar tão poderoso transe imersivo, portanto, temos de fazer algo inerentemente
paradoxal: precisamos manter o mundo virtual ‘real’ fazendo com que ele permaneça ‘fora
dali’. Precisamos mantê -lo em perfeito equilíbrio no mimiar do encantamento, sem deixar
que ele desmorone para um lado ou para o outro. (Murray, 2001:103)
Narrativas participativas, portanto levantam este problema: Como entrar no mundo virtual
sem rompê-lo?

Explorando os limites (virtual e real – personagem que aparece na tela do Tas nervoso por
sua participação e sua volta ao programa; personagem de TV q se confundem com o ator na
vida real; Um boneco que aparece como objeto real e na tela como desenho animado)- (Murray, 2001:107
108)

Estruturando a participação como uma visita


A metáfora da visita é a mais simples forma de estruturar a imersão multissenssorial, é
indicada para estabelecer uma fronteira entre o mundo virtual e a vida real, pois uma visita
implica limites explícitos tanto no tempo quanto no espaço (passeios na casa maluca, a
visita do parque dos dinossauros – onde o visitante não pode sair do Baco sem destruir esta
experiência, o barco é a quarta parede que nos conduz ao mundo imersivo)
Ambientes eletrônicos baseados na tela de um monitor também podem proporcionar a
estrutura de uma visita de imersão, e a tela é a tranqüilizadora quarta parede e o mouse
(joystick ou dataglove) é o objeto liminar que lhe permite entrar e sair da experiência.
Janet Murray
Agência

Quanto mais bem resolvido o ambiente de imersão, mais ativos desejamos ser dentro dele.
Quando as coisas que fazemos trazem resultados tangíveis, experimentamos o segundo
prazer característico dos ambientes eletrônicos: o sentido de agência.

(...) no computador, encontramos um mundo que é alterado dinamicamente de acordo com


a nossa participação (Murray , 2001:128).

Devido ao uso vago e difundido do termo ‘interatividade’, o prazer da agencia em


ambientes eletrônicos é freqüentemente confundido com a mera habilidade de movimentar
um joystick ou de clicar com um mouse. Mas a atividade por si só não é age ncia. Por
exemplo, num tabuleiro de jogo de azar, os jogadores podem manter-se muito ocupados
girando a roleta, movendo peças do jogo ou trocando dinheiro, mas eles não podem ter
qualquer sentido real de agência. As ações dos jogadores geram efeitos, mas t ais ações não
são escolhidas por eles e seus efeitos não estão relacionados às intenções dos jogadores.
Embora os criadores de jogos por vezes se concentrem, erroneamente, no número de
interações por minuto, esse valor é um indicativo precário do prazer de agência que um
jogo oferece. Alguns jogos, como o xadrez, podem ter relativamente poucas ou
infreqüentes ações, mas possuem elevado grau de agencia, uma vez que as ações são
bastante autônomas, selecionadas de uma vasta gama de escolhas possíveis, e deter minam
inteiramente o curso do jogo. (Murray, 2001:129)
A agência, então, vai além da participação e da atividade. (Murray, 2001:129).
Como prazer estético, uma experiência a ser saboreada por si mesma, ela é oferecida de
modo limitado nas formas de arte tradicionais. Mas é comumente encontrada nas
atividades estruturadas a que chamamos de jogos. (Murray, 2001:129)
Janet Murray

O interator como autor x autoria procedimental


Autoria procedimental:
Escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever
os próprios textos. Significa escrever as regras para o envolvimento do interator,
isto é, as condições sob as quais as coisas acontecerão em resposta às ações
dos participantes (...) O autor procedimental não cria simplesmente um conjunto
de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas.(Murray, 2001:149)
O interator é o autor de uma performance em particular, dentro de um sistema eletrônico.
O interator não é o autor da nassrativa digital, embora ele possa vivenciar um dos
aspectos mais excitantes da criação artística - a emoção de exercer o poder sobre
materiais sedutores e plásticos. Isso não é autoria, mas agência (Murray, 2001:150)

Outra proposta importante de Janet é a de substituir o termo 'não-linear' por multissequencial


e multiforme.
Histórias multissequenciais proporcionam ao interator a habilidade de navegar
por um arranjo fixo de eventos de diferentes maneiras, todas elas bem definidas e significativas.
O sentido mais profundo da obra emerge da compreensão desses caminhos entecruzados, como
na narrativa de um caso amoroso contado a partir de dois pontos de vista que se encontram.
Uma história multiforme é aquela na qual múltiplas versões podem ser geradas a partir da mesma
representação fundamental, como num jogo que pode ser repetido de modos diversos, ou
um sistema narrativo como The Sims, que pode oferecer muitas versões de colegas de quarto
desleixados dividindo moradia com companheiros bem organizados, sendo que cada uma delas
terá suas próprias peculiaridades de eventos e caracteres.
Histórias multiformes podem ajudar-nos a perceber causas complexas de acontecimentos
complexos, assim como a imaginar diferentes desfechos para uma mesma situação.(Murray, 2001:10)
Processos computacionais evolutivos na arte:
1. Vida Artificial
2. dos autômatos celulares às criaturas
3.. Algoritmos genéticos,comportamentos inteligentes, agentes, inteligência artificial
(Laurentiz,S., 2003:45-55)
Coerência X Controle

Http://mimesis.csc.ncsu.edu
A razoabilidade de toda narrativa é determinada, em parte, por sua coerência,
isto é, pela habilidade do usuário compreender o relacionamento entre os eventos da estória,
isto é relações causais e temporais entre as ações), e na forma de contar a estória
(isto é, seleção de seqüências de câmeras usadas para cobrir a ação para o usuário)

O grau de engajamento do usuário com a narrativa da estória permanece com o grau de controle percebido
pelo usuário sobre a sua personagem. Quanto maior o senso de controle sobre a personagem maior será
o sentido de presença dela, isto é a sensação que ela é uma parte da estória e livre para perseguir suas
metas e desejos.
Infelizmente, controle e coerência estão freqüentemente em conflito direto em um sistema narrativo interativo.

Formas de narrativa convencional (por ex. o filme, o livro, etc.) resolvem o assundo de coerência versus controle
eliminando completamente o controle; a audiência é um observador passivo.
Desenvolvedores de games, em contraste aos filmeMakers, introduzem interatividade em seus sistemas,
mas cuidadosamente limitam o controle exercido por seus usuários projetando o ambiente de tal forma
que as escolhas do destes por ações em qualquer ponto se reduze a uma pequena série de opções
movendo o usuário através de uma estrutura pré-definida.
Em mediação narrativa, permite-se um grau de controle e coerência que permanece entre aquela dos
games e a narrativa convencional.

O sistema mimesis define uma arquitetura para contruir e coordenar narrativas interativas adaptativas.
Este sistema está baseado em acomodação e intervenção.
Primeiras Considerações:
Hardware
Dispositivos Tecnológicos
Informacionais: estrutura linear e não-linear
Comunicacionais: um prá um / um prá todos/
e todos prá todos
do mouse aos dispositivos de realidade virtual
Mixed Reality (realidade aumentada e virtualidade aumentada)

Interface Máquina abstrata


Relação homem/máquina
Nível de Apresentação (Gráfica, Plástica...) Lógica de Programação
Nível da Interface/mediação entre sistemas e dispositivos
(cibridismo/emulação/tradução) - ações/eventos -
- orientação ao objeto, ao evento, ao processo
- iteração (repetição) -
- comportamentos -
- algoritmos complexos evolutivos
- agentes - programas especialistas -
- Inteligência artificial

Banco de dados
armazenamento, dados compartilhados e acesso à rede

Iteração: processo de uma equação mediante uma sequência de operações em que o objeto de cada uma é o resultado da que a precede.
INTERPRETANTE
Como reage o Intérprete/receptor/usuário/interator?
Qual o efeito causado (novos interpretantes/signos, prazer, controle, etc.)?
Recepção da Imagem/relação entre os agentes internos e externos do sistema que interagem.
Abertura de primeiro, segundo e terceiro grau.
Manipulação X Reação X Participação X Interação X
Criação (autoria procedimental X co-autoria).
Imersão
Agenciamento
Adaptação
Aprendizagem
Sujeito x Subjetividade
OBJETO
A Relação com o Objeto Representado:

Como o Objeto do Signo se apresenta e/ou está representado


Metáfora/ simulação/simulacro: representação

Telepresença(Ubiqüidade-onipresença)/mixed reality (realidade aumentada e virtualidade aumentada)


SIGNO EM SI

INTERPRETANTE

OBJETO
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