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HIPERMÍDIA E
INTERATIVIDADE
A interatividade pode ser abordada quanto:
1. A lógica de programação:
• Nível da Máquina Abstrata
• Nível da Programação (ações e eventos, comportamentos, orientação ao objeto, ao
processo,
• algoritmos complexos, evolutivos, programas especialistas, agentes, etc)
• A imagem Interativa e sistemas inteligentes: Vida Artificial, Inteligência Artificial.
2. Os dispositivos tecnológicos:
• Nível da Base de Dados e do Hardware
Nível da Base de Dados e do Hardware
• Do mouse aos dispositivos de Realidade Aumentada (Mixed Reality)
• Dispositivos informacionais e comunicacionais (Lévy)
3. Interface Homem‐Máquina:
• Nível de Apresentação (Gráfica, Plástica...)
• Nível da Interface/mediação entre sistemas e dispositivos
/ ç p
(cibridismo/emulação/tradução)
• Relacionamento Homem‐Máquina
4 Fatores de telepresença (ubiqüidade‐onipresença)/ imersão;
4. Fatores de telepresença (ubiqüidade‐onipresença)/ imersão;
5. Simulação/representação/metáfora;
A interatividade pode ser abordada quanto:
6. Relação entre agentes internos e externos que interagem no sistema;
7. Modos de Recepção da Imagem (ações significantes,agenciamento, abertura de
1º 2º 3º
1º, 2º e 3º graus de uma obra, manipulação, reação, subjetivação, participação,
d b i l ã ã bj ti ã ti i ã
interação...)
8. Interatividade como controle (sobre diferentes níveis de controle num vídeo, dvd,
videogame...);
id )
9. Interatividade como adaptação (em sistemas de hipermídia adaptativa que se
definem pela entrada de dados pelo usuário);
10. Interatividade como processo de aprendizagem (navegação, verificação,
procura/busca, reconhecimento de padrão, adaptação,método de planificação,
processos indutivos e de predições futuras);
11. Interatividade como função poética;
12. etc.
Júlio Plaza – Arte e Interatividade: Autor‐Obra‐Recepção
Resumo:
Análise dos principais conceitos e interfaces teóricas que conduzem à compreensão das relações autor‐obra‐receptor e à arte
interativa. A abertura da obra de arte à recepção, relacionada necessariamente às três fases produtivas da arte: a obra
artesanal (imagens de primeira geração), industrial (imagens de segunda geração) e eletro‐eletrônica (imagens de terceira
geração), detona vários graus para a interpretação. A Obra Aberta se identifica com a abertura de primeiro grau pois remete
à li
à polissemia, à ambigüidade, à multiplicidade de leituras e à riqueza de sentido.
i à bi üid d à lti li id d d l it à i d tid
Já a abertura de segundo grau da obra, se identifica com as alterações estruturais e temáticas que incorporam o espectador
de forma mais ou menos radical. Trata‐se da chamada arte de participação onde processos de manipulação e interação física
com a obra, acrescentam atos de liberdade sobre a mesma. Agora, com os processos promovidos pela Interatividade
tecnológica, na relação homem‐máquina, postula‐se a abertura de terceiro grau. Esta abertura, mediada por interfaces
g , ç q ,p g , p f
técnicas, coloca a intervenção da máquina como novo e decisivo agente de instauração estética, própria das Imagens de
Terceira Geração.
(Plaza, J., Arte e Interatividade: Autor‐obra‐recepção ‐ http://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade.pdf
Edmond Couchot ‐ 2ª. Interatividade: endógeno x exógeno (Couchot, 2003)
1. auto-controle, iniciativa, autonomia e originalidade (sistemas autopoiéticos x
Winfried Nöth alopoiéticos);
2. o termo autopoiesis, na teoria dos sistemas, é usado para descrever
(Sobre máquinas semióticas
e sistemas inteligentes, Nöth, 2001)
Aquele que evidencia esse tipo de autonomia de um sistema com auto-
controle. Quando o controle vem de algum outro lugar, do exterior, o
sistema é alopoietico. Contudo, a diferença entre auto- e alopoiesis é uma
questão de grau. Elementos de autopoiesis e auto-controle podem ser
encontrados em robôs e máquinas de geração de vida artificial. (Nöth, 2001:66).
3. deve ser autômato, ‘por si’, ou seja, um sistema capaz de realizar tarefas
por si. Mas uma característica não encontrada nas máquinas, e sim nos
sistemas vivos, e que permite pleno auto-Controle e ação autônoma é a
auto-referência. Auto-referência é uma necessidade biológica para seres
vivos uma vez que o organismo, para sobreviver no seu ambiente, deve ter
a capacidade de distinguir entre seu próprio self e o não-self da Unwelt
ambiental (Nöth, 2001:67). Ou, entre outras palavras, um sistema que é capaz de seres
que se distinguem de si mesmos enquanto individuos e distinguem-se
enquanto partes de um sistema maior, um ambiente coletivo.
4. auto-manutenção
5. auto-reprodução. Máquinas não são auto-poiéticas, mas sistemas
alopoiéticos, uma vez que são produzidas e mantidas por homens.
Entretanto sistemas alo e autopoiéticos não são tão distintos assim. Um
exemplo interessante é que, mesmo a autonomia da ação humana e o
destino humano podem ser colocados em dúvida, pois em geral são
determinados por fatores independentes do self, portanto não são plenas,
argumento proposto pela biologia evolucionária e pela genética
contemporânea (Nöth, 2001: 67) criatividade genética, que ocorre na
reprodução biologia e que é fonte da diversidade de todas as espécies
vivas, não acontecendo em autômatos de auto-reprodução nos programas
de computação, pe. (Nöth, 2001:68).
6. “Uma máquina capaz de produzir uma replicação exata de si mesma é
ainda uma máquina determinista, já que sua saída é exatamente
predeterminada pelo projeto da máquina” (Nöth, 2001:68).
7. A distinção entre causalidade determinista (ou eficiente) e causalidade final
é a chave maior para compreensão das idéias de Perice sobre semiose.
Causalidade é o propósito, motivo ou razão do sistema. Na causação final o
propósito é uma modificação consciente, na causação eficiente é uma mera
compulsão determinada (lembrar do exemplo do tiro em uma ave)
8. semiose genuína requer ainda criatividade e habilidade de transformar
signos em ação (Nöth, 2001:68).
Winfried Nöth
Sua conclusão foi:
Nöth ainda destaca que um computador poderia operar uma semiose sintática e
talvez semântica, mas não pragmática. E que o aprendizado com a experiência
ambiental e a auto-correção automática é essencial para a máquina semiótica
genuína (Nöth 1997). Um robô, que aprende de sua própria experiência na sua
orientação ambiental e reage por reconstrução de projeto de seu próprio programa
com o objetivo de desenvolver sua eficiência futura, não é mais determinista, mas
uma máquina semiótica genuína, diria Nöth (2001:70). Sobre isto, ver Peter Cariani
em TOWARDS AN EVOLUTIONARY SEMIOTICS: THE EMERGENCE OF NEW
SIGN-FUNCTIONS IN ORGANISMS AND DEVICES.
Arlindo Machado
Regimes de imersão
Câmera Subjetiva
No universo das novas dramaturgias propostas hoje pelos dispositivos digitais, talvez não
Exista uma marca distintiva mais evidente do que o uso sistemático da câmera subjetiva. Ela
é responsável principal pelo efeito de assujeitamento necessário à imersão, ou seja, à
impressão de experimentar a história como alguém que faz parte dela e não como um
observador externo. Nos dispositivos de imersão propostos pela engenharia da realidade
virtual, a câmera subjetiva é uma fatalidade inquestionável. Para que a sensaçã o de estar
‘dentro’ do ambiente virtual se produza e para que o visível possa ser constantemente
atualizado em função dos movimentos do espectador - usuário, dando a este a impressão de
interagir com o ambiente, deve se passar como se a imagem visualizada nos monitores
correspondessem ao próprio campo visual do seu observador.(Machado, 2003:180)
- cinema clássico com diferentes pontos de vista através de diferentes tomadas de câmera
(riqueza em complexidade, indefinição e ambigüidade)
- sonho– modelo e matriz do cin ema– ora o sonhador encontra-se no lugar daquele que
pratica a ação, ora daquele que sofre a ação ora daquele que observa a ação.
- sujeito agenciador – um sujeito que dialoga, que interage com as imagens do programa –
embora o princípio de imersão pressupõe um único ponto de vista. (Machado, 2003:181)
Janet Murray
IMERSÃO
O desejo ancestral de viver uma fantasia originada num universo ficcional foi intensificado
por um meio participativo e imersivo, que promete satisfazê - lo de um modo mais completo
do eu jamais foi possí vel. (Murray, 2001:101)
Explorando os limites (virtual e real – personagem que aparece na tela do Tas nervoso por
sua participação e sua volta ao programa; personagem de TV q se confundem com o ator na
vida real; Um boneco que aparece como objeto real e na tela como desenho animado)- (Murray, 2001:107
108)
Quanto mais bem resolvido o ambiente de imersão, mais ativos desejamos ser dentro dele.
Quando as coisas que fazemos trazem resultados tangíveis, experimentamos o segundo
prazer característico dos ambientes eletrônicos: o sentido de agência.
Http://mimesis.csc.ncsu.edu
A razoabilidade de toda narrativa é determinada, em parte, por sua coerência,
isto é, pela habilidade do usuário compreender o relacionamento entre os eventos da estória,
isto é relações causais e temporais entre as ações), e na forma de contar a estória
(isto é, seleção de seqüências de câmeras usadas para cobrir a ação para o usuário)
O grau de engajamento do usuário com a narrativa da estória permanece com o grau de controle percebido
pelo usuário sobre a sua personagem. Quanto maior o senso de controle sobre a personagem maior será
o sentido de presença dela, isto é a sensação que ela é uma parte da estória e livre para perseguir suas
metas e desejos.
Infelizmente, controle e coerência estão freqüentemente em conflito direto em um sistema narrativo interativo.
Formas de narrativa convencional (por ex. o filme, o livro, etc.) resolvem o assundo de coerência versus controle
eliminando completamente o controle; a audiência é um observador passivo.
Desenvolvedores de games, em contraste aos filmeMakers, introduzem interatividade em seus sistemas,
mas cuidadosamente limitam o controle exercido por seus usuários projetando o ambiente de tal forma
que as escolhas do destes por ações em qualquer ponto se reduze a uma pequena série de opções
movendo o usuário através de uma estrutura pré-definida.
Em mediação narrativa, permite-se um grau de controle e coerência que permanece entre aquela dos
games e a narrativa convencional.
O sistema mimesis define uma arquitetura para contruir e coordenar narrativas interativas adaptativas.
Este sistema está baseado em acomodação e intervenção.
Primeiras Considerações:
Hardware
Dispositivos Tecnológicos
Informacionais: estrutura linear e não-linear
Comunicacionais: um prá um / um prá todos/
e todos prá todos
do mouse aos dispositivos de realidade virtual
Mixed Reality (realidade aumentada e virtualidade aumentada)
Banco de dados
armazenamento, dados compartilhados e acesso à rede
Iteração: processo de uma equação mediante uma sequência de operações em que o objeto de cada uma é o resultado da que a precede.
INTERPRETANTE
Como reage o Intérprete/receptor/usuário/interator?
Qual o efeito causado (novos interpretantes/signos, prazer, controle, etc.)?
Recepção da Imagem/relação entre os agentes internos e externos do sistema que interagem.
Abertura de primeiro, segundo e terceiro grau.
Manipulação X Reação X Participação X Interação X
Criação (autoria procedimental X co-autoria).
Imersão
Agenciamento
Adaptação
Aprendizagem
Sujeito x Subjetividade
OBJETO
A Relação com o Objeto Representado:
INTERPRETANTE
OBJETO
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