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Bestiário

ALPHA

Suplemento para

Adaptação das Regras Para 3D&T ALPHA


Mataro Versão 3.1
Criação Sistema 3D&T Alpha:
Marcelo Cassaro Material Feito Por Fãs!
Sem Fins Lucrativos
Edição e Revisão: Mataro

Diaframação: Mataro

3D T
Suplemento criado para ser usado
em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.

Adaptação das Regras


para o Sistema 3D&T
Alpha:
Mataro

Direitos Autorais

ALPHA
O material encontrado aqui foi adaptado
a partir da antiga versão do Manual do
Monstros 3D&T, apenas par fins de
divulgação dos mesmos para a versão
ALPHA, sem o objetivo de retorno
financeiro.

Como jogar?

Para usar as regras desta adaptação


você precisa possuir o Manual 3D&T
Alpha, (ou versões anteriores). Ele
pode ser encontrado em bancas lojas e
livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo
diretamente a Jambô Editora
(http://www.jamboeditora.com.br/). Site de Referência
http://nonplusrpg.blogspot.com/

Contato
nonplusrpg@hotmail.com
Introdução

3D
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser,
sem depender muito de restrições, mas quem irá se opor a esses personagens são os monstros
das aventuras.

ESTE MANUALAPRESENTA CENTENAS DE MONSTROS PARATODOS OS TIPOS. PARA SUAS


AVENTURAS DE RPG , DESDE O MAIS SIMPLES ZUMBI ATÉ OS TEMIDOS DRAGÕES. VEM COM
ESTATÍSTICAS COMPLETAS E DICAS PARA O MESTRE SOBRE COMO MELHOR USÁ-LOS EM UMA
AVENTURA.

O que é um Monstro?

T
É o nome dado genericamente a uma criatura lendária de aspecto aterrorizante. Os
monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, filmes
de terror e nas diversas formas de mitologia. Numa história, o monstro encarna freqüentemente
a figura do mal que é derrotada por um cavaleiro ou herói que representa o bem e as virtudes.

No mundo do RPG, monstro assume várias outras facetas. São inimigos, oponentes,
aliados ou às vezes até um reflexo transtornado de nós mesmos. Eles são o nosso desafio, e dar
cabo deles é o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenários,
os livros que lidam com estes antagonistas estão entre os mais importantes.

Tipos: a maioria dos monstros apresentados nesse livro pertencem ao tipo youkai,
(ou seja se nada estiver escrito na sua descrição ele pertence a esse tipo) a não ser que sua
descrição diga o contrário.

INFORMAÇÕES IMPORTANTES

A seguir informações importantes sober tipos de dano dos monstros.


ALPHA
DANOS EXISTENTES suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, Caso um monstro não possua nenhuma vantagem
deterioração, estagnação única, ele será sempre considerado um youkai.

Magia Elemental: Magias ligada à natureza Pontuação de Generais: Generais são


Dano Físico e aos espíritos, representada pelos quatro elementos: tipicamente feitos com a pontuação total somada do
Terra, Água, Fogo e Ar. Seus efeitos são variados, grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis
•Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general
machados, garras... da Água, magias defensivas da Terra e magias do Ar será feito com 25 pontos. No início de uma campanha
(que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém,
•Perfuração. Armas pontudas ou armas de sob a água). Existe ainda o elementalismo espiritual, que enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, afeta a mente e alma. Água, Ar, Fogo, Terra, ou Espírito. Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou
chifres, pistolas... sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto,
MONSTROS INTRODUÇÃO nos momentos finais da campanha, um general será
•Esmagamento. Armas sem partes afiadas eventualmente derrotado.
ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, Um guia de criaturas. Ele oferece informações Pontuação do Grande vilão: Assim como um
bombas, granadas... sobre centenas de tipos e subtipos de animais, monstros general, o Grande Vilão também é feito com pontuação
e raças existentes nos mundos de RPG. igual à soma dos personagens jogadores quando estes
começaram a campanha, mas pertencendo a uma
Dano por Energia Desde raças importantes, como os elfos, até escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim,
criaturas exóticas como os gênios, hidras e demônios enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos
•Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, da Tormenta. cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um
bombas incendiárias... personagem de 48 pontos em escala Sugoi!
A forma como estas criaturas serão utilizadas
•Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem Esta grande diferença de poder torna o Vilão
gelo... bem como adversários para os aventureiros, em Final muito difícil de ser derrotado por meios normais,
situações de combate. mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase
•Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma
Outras funcionam melhor como animais de carga forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua
•Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, ou montaria. E outras ainda servem como raças para fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder
poluentes, líquidos perigosos em geral... personagens jogadores. (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar
as condições.
•Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais... PONTUAÇÃO
Um Grande Vilão também pode ser detido de
ESCOLAS DE MAGIA outras maneiras — pois, contrariando as expectativas,
Um monstro tipicamente tem pontuação igual nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam
a metade da soma total dos pontos dos personagens por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça,
Magia Branca: Magias Sagradas. Quase jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles
todas as magias são curativas ou defensivas, enquanto (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 que ama. Infelizmente, a maneira que encontram
algumas poucas são ofensivas. pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo,
mas esta medida serve para uma luta mais ou menos forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o
Magia Negra: Magias que invocam o poder equilibrada. vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma
da necromancia e demonologia. Quase todas as forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser

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detido em combate. com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos, redondezas.
fazem três ataques/turno: um com mordida e dois com
Pontuação Sugerida: Cada monstro vem as garras.
com uma pontuação Sugerida, essa pontuação é para Ações Lendárias
facilitar o trabalho do mestre na melhor escolha para Em quase todos os casos, ataques com cascos ou
o desafio do grupo, essa pontuação se caulculada garras têm FA=F+1d, enquanto um ataque com mordida Uma criatura lendária pode realizar um certo
pode ser diferente da real em pontos, porque alguns tem FA=F + H + 1d (existem exceções, como criaturas número de ações especiais – chamadas ações
monstros tem poderes especias que não podem ser que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d, além de lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de
mensurados em pontos. A Pontuação de um outros casos). Estes ataques estão sujeitos às mesmas ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
Monstro tipicamente pode variar em 1 Ponto limitações de um Centauro ou aqueles proporcionados final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária
de Características para mais ou para menos. por Membros Extras: não se pode aumentar seu dano recupera suas ações lendárias no início do turno dela.
(Ex: F4 pode variar entre 3 e 5), a variação através de nenhuma Vantagem ou manobra. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e ela não pode
não esta inclusa na pontuação do monstro. usar ações lendárias enquanto estiver incapacitada.
A critério do Mestre, uma criatura pode desistir de
fazer vários ataques/turno para fazer um único ataque
Recebendo Experiência normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar Comportamento
qualquer manobra ou Vantagem disponível.
Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação Poucos animais e monstros lutam até a morte;
de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do Note que, ao contrário de um personagem jogador, eles fazem apenas quando forçados a isso — incapazes
lutador que estiver lutando contra ele é considerado algumas criaturas com Poder de Fogo 0 não podem fazer de fugir, controlados por um poder mágico, em defesa
combate justo e recebe PE. ataques baseados em PdF. As regras normais dizem do ninho, sob Fúria, seguindo uma Devoção ou Código
que pode-se atacar à distância com FA=PdF + H + 1d. de Honra...
Pontuação de Inimigos Superiores: Se No entanto, seria ridículo esperar que um rinoceronte
Todo um grupo lutar contra um oponente superior, comum, com H1 e PdF0, consiga atacar um alvo distante De modo geral, um animal ou monstro tentará fugir
com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é com FA=0+1+1d (cuspindo pedras pelo chifre, talvez?!). (ou se render) se perder metade de seus PVs. Use as
considerado uma luta justa. regras para Fugas e Perseguições. Se a criatura está
Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou
COMBATE adequadamente armadas) com PdF0 podem atacar à a critério • do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir.
distância. Este bónus já aparece na descrição de sua Vantagem
ou Desvantagem. ;
A maioria dos monstros ataca e causa dano da Criaturas não utilizam certas manobras especiais
mesma forma que os personagens jogadores: com de combate, como Ataque Concentrado ou Sacrifício Todas as criaturas têm Pontos de Magia, em
Força de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF + Heróico, a menos que sua descrição diga o contrário quantidade normal (Rx5). Algumas têm PMs Extras.
H + 1d. Sua Força de Defesa (FD) também é calculada Criaturas não inteligentes, quando entram em combate,
da mesma maneira (A+H + 1d). quase sempre ‘_ tratam de “queimar” logo todos os
CRIATURAS LENDÁRIAS PMs que podem logo no início da luta, para ativar suas
Ao contrário de personagens jogadores, muitas Vantagens — ou, caso -não as tenham, em manobras
criaturas podem fazer mais de um ataque por turno sem de Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1)
gastar Pontos de Magia e sem reduzir sua Habilidade Uma criatura lendária pode fazer coisas que as ou Ataque Múltiplo.
(como normalmente ocorre em uma manobra de criaturas comuns não podem. Criaturas lendárias podem
Ataque Múltiplo). realizar ações especiais fora de seus turnos e, algumas
podem exercer poderes sobre o meio ambiente, fazendo
Alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno efeitos mágicos extraordinários ocorrerem nas suas

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Vantagens e Desvantagens redutores em certos testes) apenas perante humanos e DESLOCAMENTO
outros não minotauros.
Quase todas as criaturas têm Vantagens e
Desvantagens. Magias: muitas criaturas têm a capacidade O deslocamento de um monstro diz a você
natural de lançar certas magias, mesmo que não como ele pode se mover no turno dele. Todas as
Em quase todos os casos, elas funcionam possuam as exigências normalmente necessárias. Além criaturas possuem um deslocamento de caminhada,
exatamente como descritas no Manual 3D&T Alpha. disso, podem lançar essas magias à vontade, sem gastar que é simplesmente de deslocamento do monstro.
Pontos de Magia. Caso esta criatura esteja disponível Algumas criaturas possuem um ou mais dos seguintes
No entanto, há exceções. Algumas Vantagens ou como uma Vantagem Única (veja adiante), a magia não vantagens de deslocamento adicionais, com essas
Desvantagens possuídas por criaturas podem funcionar poderá ser “trocada” por nenhuma outra. vantagens o monstro não sofre penalidades de
de forma um pouco diferente — às vezes melhor deslocamento quando se desloca com a sua vantagem
que a versão original, e às vezes pior. Por exemplo, As magias naturais de uma criatura nem sempre de deslocamento.
a Vulnerabilidade de um geossauro é diferente de funcionam da mesma forma que a versão original. Por
como esta Desvantagem normalmente funciona; a exemplo, os sátiros podem “ lançar o Canto da Sereia, ESCAVAÇÃO: Um monstro que possua
Invisibilidade da siba-gigante não pode ser detectada mas apenas contra membros de sexo oposto. deslocamento de escavação pode usar seu
por Ver o Invisível, e assim por diante. deslocamento para se mover através de areia, terra,
lama ou gelo. Um monstro não pode escavar através de
Estas variantes NÃO podem ser compradas rocha sólida, a não ser que ele tenha uma característica
com pontos e, portanto, não estão disponíveis para especial que o permita fazê-lo.
personagens jogadores.
ESCALADA: Um monstro que possua
Código de Honra: algumas criaturas têm deslocamento de escalada pode usar todo ou parte do
Códigos de Honra próprios, como as esfinges, génios seu movimento para se mover em superfícies verticais.
e gnolls. O monstro não tem a penalidade de deslocamento
quando esta escalando, fazendo isso na sua velocidade
Inculto: esta Desvantagem se aplica apenas normal.
a raças inteligentes. Obviamente, mesmo que não
apareça Inculto em sua ficha, um crocodilo, elefante ou VOO: Todas as criaturas voadoras têm esta
outro animal não inteligente não pode ler e escrever, vantagem. Sua velocidade máxima e velocidade de
aprender outras línguas ou fazer testes de Perícias viagem sofrem as mesmas limitações impostas a
como Ciência, Idiomas ou Máquinas, mesmo que estas personagens jogadores. Em alguns casos, a velocidade
criaturas tenham uma Habilidade alta. normal e máxima já aparecem calculadas de acordo
com as Características da criatura.
Má Fama: ao contrário do normal, para criaturas
esta Desvantagem não se aplica a membros da mesma NATAÇÃO: Um monstro que possua
raça. deslocamento de natação se desloca na sua velocidade
normal quando esta nadando, não sofrendo as
Então, um minotauro terá Má Fama (e sofrerá penalidades normais para alguém que esta nadando.

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ESCALAS DE PODER e deuses, têm tamanho humano, mas também poderes x10 ou x100. A única forma de evitá-lo é através de
que superam qualquer robô gigante. Invulnerabilidade ou com um crítico em sua FD.
Vou colocar aqui as Regras para Escalas de
Poder Atualizadas. Cada uma multiplica o dano da escala anterior por Dano contra escalas superiores:
dez. Assim, um Kiodai que some FA30 contra um Sugoi quando um personagem ataca outro que pertença
Em poucas palavras, cada escala multiplica que consiga FD25 causará 50 pontos de dano (5x10). a uma escala acima — por exemplo, um policial do
por dez qualquer dano provocado contra criaturas de Esse mesmo ataque causaria 500 pontos de dano em espaço contra um mecha industrial —, o dano causado
uma escala inferior; ou divide por dez qualquer dano um oponente é dividido por 10 (arredondado para baixo). Portanto,
provocado contra criaturas de uma escala superior. nenhum dano inferior a 10 vai ferir o alvo.
Ningen (5x100)! A seguir está a explicação
Existem quatro escalas. completa das regras de escala. O dano é dividido por 100 contra duas escalas
acima, e por 1000 contra três escalas acima.
Abreviações: Nesse livro elas serão
abreviadas no lado da pontuação do monstro, como Testes entre Escalas: quando um
• Ningen. Significa “humano”. É a escala por exemplo 11N para identificar que esse monstro foi teste de característica envolve seres de escalas
normal de poder. Quaisquer personagens jogadores contruído com 11 Pontos na escala Nigen. Abraviações diferentes, aquele em escala superior recebe um bônus
construídos com as regras normais deste manual usam N (para Nigen), S (para Sugiu), Ki (para Kiodai) e de +5 para cada escala acima (ou seja, +5, +10 ou +15,
esta escala. Ka (para Kami. dependendo da diferença de poder). Da mesma forma,
seres de escalas inferiores sofrem um redutor de –5
• Sugoi. Significa “incrível”. Esta escala Dano contra escalas inferiores: para cada escala abaixo.
representa personagens e criaturas dez vezes mais quando um personagem ataca outro que pertença a uma
poderosas que pessoas e heróis comuns. escala abaixo — como um regente alienígena contra um Escalas Clássicas: em vez de adotar estas regras,
artista marcial comum —, o dano causado é multiplicado você pode simplesmente multiplicar Força, Armadura e
• Kiodai. Significa “gigante”. Representa por 10. O dano é multiplicado por 100 contra duas
personagens e criaturas cem vezes mais poderosos. escalas abaixo, e por 1000 contra três escalas abaixo. Poder de Fogo por 10 para saltar uma escala,
por 100 para duas e por 1.000 para três escalas.
• Kami. Significa “deus”. Personagens e Escalas superiores sempre causam dano mínimo Após feito esse ajuste,o combate passa a ser jogado
criaturas mil vezes mais poderosos. igual a F ou PdF multiplicado pela diferença entre as normalmente.
escalas.
Escalas muitas vezes estão ligadas ao tamanho Mesma Escala: seres de escalas idênticas
de uma criatura — quase qualquer veículo terrestre Então, se um Kiodai com F2 atacar um Sugoi e nunca modificam dano causado ou recebido, nem
pertence à escala Sugoi, e quase qualquer monstro um Ningen, mesmo que ambos defendam, sofrerão testes de características.
destruidor de prédios pertence à escala Kiodai. Mas respectivamente 2 (uma escala de diferença) e 4 (duas
isso não acontece em todos os casos. Certos seres escalas de diferença) pontos de dano. Ao contrário Eles são tratados, entre si, como personagens
poderosos, como Cavaleiros do Zodíaco, Guerreiros Z do dano causado pela FA, este não é multiplicado normais.

1d+7
Índice
Índice
Cão Gigante_____________39 Fênix__________________ 113 Aho Aho_______________153
Escalas de Poder__________7 Cão Infernal_____________39 Fofo__________________ 113 Arranca Línguas_________154
MONSTRO BOSS________10 Cão Teleportador_________40 Fogo Fátuo_____________ 114 Boto__________________154
MONSTRO UBER________10 Cão Yeth________________40 Formian_______________ 114 Boitata________________155
MONSTRO ÉPICO________ 11 Caranguejo Gigante_______41 Gafanhoto Gigante_______ 116 Boiúna________________155
MONSTRO KAMI_________ 11 Carniçal________________41 Gárgula________________ 117 Cabeça Satânica________156
MONSTRO ATROZ_______12 Carrasco________________42 Gênios________________ 117 Caboclo D’agua _________156
MONSTRO GIGANTE_____12 Cavalos________________42 Gigantes_______________120 Cabra Cabriola__________157
Aarakocra_______________14 Cavalo Glacial___________42 Gnoll__________________125 Caipora________________157
Abelha Grífo_____________15 Cavaleiro da Morte________43 Ghnouls_______________126 Capelobo______________157
Abocanhador Matraqueante_15 Centauro________________43 Goblinoides____________126 Chupa Cabra___________158
Abolete_________________16 Centopéia Gigante________44 Golem_________________128 Corpo Seco____________159
Abominação Assassina____17 Chuul__________________45 Golfinho_______________131 Cuca__________________159
Abutre Atroz_____________18 Cocatriz________________45 Górgona_______________131 Curupira_______________160
Achaierai_______________18 Corcel das Trevas________46 Grandes Felinos_________131 Guajará________________160
Ameba Gigante__________19 Couatl__________________46 Grifo__________________132 Iara___________________161
Anjos__________________19 Constritor_______________47 Guerreiro da Luz________133 Jaci Jaterê_____________162
Ankheg_________________21 Cria Vampírica___________47 Hidra__________________134 Kurupi_________________162
Aparição________________21 Crocodilos______________48 Homem Escorpião_______135 Luison_________________163
Aranea_________________22 Cubo Gelatinoso__________48 Homem Lagarto_________136 Mboi Tu’i_______________163
Aranhas-Gigantes________22 Demilich________________49 Homem Morcego________137 Mãe D’ouro_____________164
Arbusto Errante__________23 Demônio________________50 Homem Serpente________138 Mapiguari______________164
Arcontes________________24 Demônios da Tormenta____58 Homúnculo_____________139 Matinta Perera__________165
Asa Assassina___________25 Derro__________________72 Horror do Túmulos_______139 Moñai_________________166
Assustador______________26 Destrachan______________72 Incubador______________140 Mula sem Cabeça_______166
Azer___________________26 Devorador de Intelecto_____73 Kobold________________140 Onça Boi_______________167
Baleia__________________27 Devorador de Mentes______74 Kraken________________141 Papa Figo______________167
Banshee________________27 Devorador de Ouro________75 Lamia_________________142 Pé de Garrafa___________168
Basilisco________________28 Diabos_________________75 Licantropos_____________142 Quibungo______________168
Barghest________________29 Dinossauros_____________81 Lich___________________143 Teju Jagua_____________168
Behir___________________29 Doppelganger____________84 Lobo Atroz_____________144 Bicho Tutu_____________169
Beholder________________30 Dragões________________85 Lobo das Cavernas______145 Saci__________________169
Belker__________________31 Dragões Bicéfalos_______105 Lobo das Estepes________145 Ninfas_________________170
Besouro Voraz___________31 Dríade_________________106 Medusa________________146 Ogre__________________171
Besouro do Óleo_________32 Elefantes______________106 Megalontes_____________146 Orc___________________173
Bodak__________________32 Elementais_____________107 Monstro da Ferrugem_____147 Pantera Deslocadora_____174
Brokk__________________32 Ente__________________109 Morcego Atroz__________147 Pantera do Vidro________174
Brownie________________33 Escorpião Gígante_______ 110 Múmia_________________147 Peixe-Gancho___________175
Bruxa__________________33 Eskaravelho____________ 110 Neblina-Fantasma_______149 Pegaso________________175
Bulette_________________36 Esfinge________________ 110 Necrodracos____________150 Perpetuador do Caus_____176
Bullywug________________37 Estrangulador___________ 111 Monstros Brasileiros______152 Polvo Gigante___________176
Cambion________________38 Esqueleto______________ 112 Alamoa________________152 Povo Sapo_____________177
Cachorros_______________39 Fantasma______________ 112 Anhangá_______________153 Priodonte______________178

1d+8
Índice
Protetor da Ordem_______178
Protodraco_____________179
Pudim Negro___________179
Quimera_______________179
Random_______________180
Ratazanas_____________181
Rinocerontes___________181
Sátiro_________________181
Serpentes Constritoras____182
Serpentes Venenosas____182
Sereias________________183
Siba Gigante____________184
Símios________________184
Slark__________________185
Sprite_________________185
Tarrasque______________186
Tartaruga Gigante________187
Texugo Atroz____________188
Tigre Dentes de Sabre____188
Troglodita______________188
Trolls__________________190
Tubarões______________191
Ursos_________________191
Unicórnio______________192
Wemic________________193
Wyvern________________193
Wolverine______________195
Worg__________________195
Vermes________________195
Zumbi_________________198

1d+9
KITS DE PERSONAGENS
PARA MONSTROS
Temos kits para todos os nossos tipos de personagens, mas não temos nenhum para os monstros que enfrentam os personagens dos
jogadores, claro que temos os que são raças humanoides e usamos os mesmos kits dos personagens.

Mas isso acabou, agora teremos kits específicos para os nossos heróis enfrentar e facilitar a vida dos mestres, fique agora com os kits
para monstros.

MONSTRO BOSS MONSTRO UBER

Exigências: Youkai, ser um NPC, Poder Oculto Exigências: Youkai, ser um NPC, Poder Oculto

Onde há mais de um indivíduo sempre terá um Há alguns monstros que transcendem os limites normais para a sua raça
que assumira um posto de líder entre os dois. e se tornam ainda mais perigosos que os Chefes, eles são os Uber.

Esse é o Boss, ele pode ser o Lobo Alpha de A palavra Uber sintetiza em uma só palavra
uma Matilha, mas também pode ser aquele monstro tudo o que de melhor há em algo ou em alguém
errante que nunca foi derrotado. denotando superioridade. Na verdade nada mais é
do que um sinônimo de super.
Você pode usar esse kit para criar
aquele monstro que é o líder do bando de O Monstro Uber pode ser o grande desafio de
monstros que você quer colocar contra uma aventura, o grande vilão que esta aterrorizando
os jogadores, o chefe de fase de alguma a aldeia, o monstro errante que o mago precisa
aventura...... para fazer aquele feitiço especial...........

Restrição de Poder Restrição de Poder


(-1Ponto): O Monstro pode no (-1Ponto): O Monstro pode no máximo
máximo alterar +1 em cada característica. alterar +2 em cada característica.

Liberar o poder: Para liberar Liberar o poder: Para liberar o


o Poder Oculto o monstro leva apenas um Poder Oculto o monstro leva apenas um
turno independente do quanto aumente suas turno independente do quanto aumente
características. suas características.

Poder Monstruoso: O Monstro P o d e r


pode escolher apenas um Poder Especial Monstruoso: O Monstro
para Monstros (página 1d+13). pode escolher apenas um Poder
Especial para Monstros (página
1d+13).

1d+10
MONSTRO ÉPICO MONSTRO KAMI

Exigências: Youkai, ser um NPC Exigências: Youkai, ser um NPC

Há alguns monstros que superam todos os limites possíveis para seres normais Alguns monstros se tornam os muito poderosos e transcendem todos os limites
e se tornam épicos. se tornam o indivíduo mais poderoso da sua raça, geralmente só há um monstro que
se torna um deus por raça, mas não necessariamente todas as raças tem indivíduos
O monstro épico como o nome ja diz, é o monstro épico da campanha, o obstáculo que se tornam deuses.
a ser superado, ele pode ser o principal vilão de uma campanha, onde o grupo deve
tentar aumentar os seu poderes para ser capaz de terminar a grande missão, ou talvez O Monstro Kami na verdade não é um obstáculo para os personagens normais,
ele pode ser só o guarda costas especial do grande vilão da aventura, mas uma coisa muitas vezes ele será apenas um adversário para um deus, enfim somente alguém
é certa ele não será fácil de ser superado, será muitas vezes a pedra no sapato do MUITO poderoso poderá se dar ao luxo de enfrentar um ser desses e sair vivo.
grupo....
Liberar Escala Superior: O Monstro gasta
Liberar Escala: O Monstro gasta um turno completo e sobe uma um turno completo e sobe duas Escala de Poder Acima da
Escala de Poder Acima da sua. Esse poder pode ser usado uma vez ao dia. sua. Esse poder pode ser usado uma vez ao dia.

Habilidade Natural: O Monstro pode adotar 3 Habilidade Natural: O Monstro pode


Magias de qualquer escola e lança-las pelo custo normal adotar 3 Magias de qualquer escola e lança-las sem
em PMs. gastar PMs.

Inteligência Incomum: Se o Inteligência Incrível: Se o Monstro


Monstro não for uma criatura inteligente, este não for uma criatura inteligente, e assume uma
assume uma inteligência semelhante a inteligência superior a humana, conseguindo falar
humana e entende tudo que um ser humano normalmente com seres humanos.
diz, mas ainda não consegue se falar com
seres humanos sem meios próprios para Imunidade Incomum:
isso. O Monstro só pode ser ferido por
Magia e Armas Mágicas.
Poder Monstruoso:
O Monstro pode escolher um P o d e r
Poder Especial para Monstros Monstruoso:
(página 1d+13). Esse poder O Monstro pode
pode ser escolhido mais de escolher um Poder
uma vez, cada vez para um Especial para
poder diferente. Monstros (página
1d+13). Esse
poder pode ser
escolhido mais de
uma vez, cada vez
para um poder
diferente.

1d+11
MONSTRO ATROZ MONSTRO GIGANTE

Exigências: Youkai, inculto, Fúria, ser um NPC Exigências: Youkai, ser um NPC

Por Magia, mutação ou qualquer coisa insana que o mestre possa imaginar, O indivíduo se torna uma versão gigante da sua espécie se tornando um
surgem essas atrocidades, o mostro se torna ainda mais forte e assustador com chifres monstro muito maior que o tamanho normal da sua raça.
saltando de várias partes do seu corpo.
Uma monstruosidade dessas não passara despercebida, e será facilmente
Geralmente Versões Atrozes acontecem mais em animais selvagens normais, encontrado se prourado, mas muito difícil de ser derrotado.
mas podem ser encontrados versões atrozes inclusives de Dragões e afins....
Um monstro desse tamanho geralmente precisa de muita comida e delimita um
Forma de Batalha: O Monstro sofre os efeitos normais da desvantagem território de caça muito extenso abrandgendo grandes regiões.
Fúria. No entanto, enquanto esta em Fúria, ele recebe F+2, A+2 e R+1 (o aumento em
Resistência aumenta os seus Pontos de vida e Pontos de Magia, como o normal). Gigante: O Monstro se torna gigante sofrendo os efeitos da Magia Megalon
Nessa fúria o Monstro continua lutando mesmo que chegue a zero pontos de vida e só (Manual 3D&T Alpha Pag. 1d+ 102), com aumento de 200 %, (recebe um aumento
para quando receber um Morte no teste de morte. de F+4, R+4 e PdF+4 (Quando o monstro tiver valor em PdF) e o seu deslocamento
é quatro vezes maior), seus PVs e PMs também são aumentados. Esse poder fica
constantemente ativo.

1d+12
PODERES ESPECIAIS
PARA MONSTROS
Absorção: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca ao mesmo tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar).O
é ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que controle é quebrado apenas com a destruição do monstro.
recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for
destruída (como em Ressurreição). Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente
um único personagem, sem direito a testes para resisir, ordenando que ele ataque
Aliado: O monstro pode invocar uma cópia exata de si mesmo com uma seus companheiros. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro.
chance de 50% de sucesso (1,2 ou 3 no dado).
Dano a Característica: Uma das armas naturais da criatura causa
Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques dano nas Características do Alvo numa taxa de 1 ponto para cada 5 PVs perdidos.
(ou apenas uma vica a critério do mestre). Apenas uma forma de ataque secreta, O tipo da Caracetrística varia. Pontos de habilidades perdidos voltam à taxa de 1 por
escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata), causa dano normal ao monstro. dia.

Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os heróis. Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de
Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder um dos heróis, com as mesmas características, vantagens, desvantagens e perícias,
de Fogo do monstro, e a visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição do mas não sua personalidade e memórias. Sentidos Especiais próprios, ou um teste
monstro. bemsucedido de Ciência, Investigação ou Manipulação, revelam o impostor.

Ataque Corrosivo: o monstro expele um ácido poderoso, que derrete Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d
as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em de monstros inferiores da sua espécie, que recebem um bônus de +2 em Força,
–1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma Resistência e Armadura.
exige 12 horas e um teste de Máquinas.
Grunts: o monstro pode invocar ou ser acompanhado por um pequeno
Característica Superior: o monstro é tremendamente forte, rápido, grupo de 2d de monstros inferiores da sua espécie.
vigoroso, esperto ou perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5.
Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lançar esta magia
Cérebro Superior: o monstro tem mente superior e memória fotográfica. quantas vezes quiser, sem gastar Pontos de Magia.
Ele conhece as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles (recebendo
um bônus de H+8 contra os heróis). Esse bônus é negado ao monstro quando os Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado
heróis tentam algo inesperado (por exemplo, disfarçar-se de outras pessoas). ou Protegido Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima
passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao monstro.
Controle dos Animais: o monstro pode fazer com que os heróis
sejam atacados por vários animais da região (Animais com 0 pontos). O monstro pode Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando
controlar Animais em quantidade igual ao dobro de sua própria pontuação (ou seja, um a partir de uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga,
monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de máquinas). barbatana...): sua morte será permanente apenas se aquela parte for destruída
primeiro. Identificar o ponto fraco exige Sentidos Especiais, ou o mesmo procedimento
Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2d pessoas para da Desvantagem Ponto Fraco.

1d+13
Monstros
Lista de Monstros em Ordem Alfabética
Aarakocra

Aarakocras alcançam o Vórtice Uivante, uma tempestade interminável de poderosos ventos


e rajadas de chuva que envolvem o tranquilo reino de Aaqa no Plano Elemental do Ar. Fazendo
patronos aéreos, esses humanoides similares a pássaros guardam as fronteiras ventosas de
seu lar contra invasores do Plano Elemental da Terra, como gárgulas, seus inimigos jurados.

Inimigos do Mal Elemental. A serviço dos Duques do Vento de Aaqa, aarakocras


patrulham os planos em busca de templos de Mal Elemental. Eles espiam as criaturas elementais
malignas e também lutam contra essas criaturas e depois relatam aos Duques do Vento.

No Plano Material, aarakocras criam ninhos nos topos das mais altas montanhas,
especialmente em picos próximos de portais para o Plano Elemental do Ar. De tais alturas,
aarakocras vigiam em busca de sinais de incursões elementais, assim como por ameaças que

aparecerem no seu plano natal. Os aarakocras preferem viver suas vidas como o vento –
aliviados e sempre em movimento – ainda que eles tenham que vigiar uma região por anos se
isso for necessário para protege-la contra as incursões do Mal Elemental.

Aarakocra (7N): F1 (perfuração), H1, R1, A1, PdF1 (perfuração)

Vôo: Voando, o monstro têm velocidade de combate de 10m/turno e velocidade de viagem


10km/h.

Invocar Elemental do Ar: Cinco aarakocras, podem invocar magicamente um elemental


do ar. Cada um dos cinco deve usar seu movimento durante três turnos consecutivos para
realizar uma dança aérea e devem manter a concentração enquanto o fazem (Veja Elementais
do Ar nesse Livro).
outras abelhas, a rainha pode atacar repetidas vezes Abelhas-grifos parecem obedecer a uma
sem morrer. hierarquia de colmeia, como as abelhas normais
(mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista por
As abelhas-gigantes fabricam um mel com olhos humanos). Quando capturada, uma larva pode
propriedades curativas: se um personagem (exceto ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou
Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse operária adulta — e leal a quem o criou. Elas podem
mel, vai recuperar 1d PVs. Cada colmeia pode ter até ser cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou
2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em menor.
cantis — mas cada personagem só consegue beber um
litro por dia. Abelha-Grifo (12N): F3, H2, R2, A3, PdF0

Abelha-Gigante (6N): F1 H3, R0, A0, PdF0 Vôo: Voando, o monstro têm velocidade de
combate de 20m/turno e velocidade de viagem 20km/h.
Vôo: Voando, o monstro têm velocidade de
combate de 30m/turno e velocidade de viagem 30km/h.
Abocanhador Matraqueante

Abelha Grífo Sua superfície tem a cor da carne humana,


mas não sua consistência. Incontáveis olhos e bocas
Devido a um espantoso caso de evolução paralela, repletas de dentes formam-se e desaparecem por toda
a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e a criatura, muitas vezes dissolvendo-se em seu corpo
tamanho aproximados de um grande felino, embora assim que surgem.
seja na verdade um inseto. Como tal, tem seis patas;
caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas Um abocanhador matraqueante é uma criatura
dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, horrível, aparentemente saída dos pesadelos de um
usadas apenas para agarrar a presa. Quando acerta lunático. Embora não seja maligna, está sempre ávida
esse ataque, não causa dano — mas prende a vítima por fluidos corporais e prefere o sangue de criaturas
até que ela consiga soltar-se com um teste de Força. inteligentes.
Abelha-Gigante Enquanto está presa, a vítima não pode atacar e recebe
uma mordida por turno (a abelha não precisa de testes Às vezes, a disposição de olhos e bocas no corpo
Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento para acertar) que causa dano por Força. de um abocanhador matraqueante se parece com um
e são extremamente agressivas. Atacam sempre que rosto, mas com a mesma freqüência não há qualquer
avistam alguém. Quando uma abelha acerta uma A abelha pode ainda atacar com o ferrão no reação entre eles.
ferroada, perde o ferrão e cai morta imediatamente — abdome.
mas o ferrão permanece preso à vítima, e causa l ponto Um abocanhador matraqueante tem cerca de 9
de dano por rodada até ser removido. Um personagem Se acertar, injeta um veneno que exige da vítima m de comprimento e entre 90 cm e 1,20 m de altura, e
gasta uma rodada inteira para remover o ferrão. um teste de Resistência +1. Falha resulta em morte; em pesa em torno de 100 kg.
caso de sucesso, mesmo assim a vítima sofre 3d pontos
As abelhas vivem em grandes campos floridos, de dano (sem direito a FD), tendo poucas chances de Os abocanhadores matraqueantes conhecem o
onde passam o dia colhendo pólem, mas sua colméia sobreviver. A abelha usará esse ataque terrível como idioma comum, mas raramente dizem qualquer coisa
fica instalada em uma caverna próxima. Uma colmeia último recurso — pois ele provoca a perda do ferrão, e a inteligente.
em geral abriga 5d zangões e operárias, e uma rainha. morte do inseto 1d horas depois.
A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdF0. Ao contrário das Abocanhador Matraqueante (13N):

1d+15
Pontos de R perdidos. A criatura consegue disparar até arrastar em terra firme.
6 destes tentáculos a cada ataque (Ataque Multiplo).
A astúcia dessas criaturas se equipara à sua
Saliva: arma do monstro é uma rajada de crueldade, tornando-os predadores muito perigosos.
substância ácida(PdF). Sua rajada tem o mesmo efeito Eles conhecem diversos segredos antigos e terríveis,
do sopro de um dragão: uma esquiva reduz o dano à pois adquirem o conhecimento de seus pais durante o
metade, afeta criaturas vulneráveis apenas a magia, nascimento e assimilam as memórias de todos aqueles
ignora qualquer proteção ou resistência contra magia, que consomem.
e ignora Reflexão ou Deflexão. Caso um alvo seja
acertedo por essa rajada ácida deve ser bem sucedido Os aboletes são astutos o suficiente para não
em um teste de R, ou ficará cego por 1d rodadas, e sofre atacar de imediato os oponentes terrestres que se
H-1 para acertar ataques corporais, e H–3 para ataques aproximam. Em vez disso, preferem recuar e esperar
à distância ou esquivar. Personagens com Audição que suas presas entrem na água, quase sempre
Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a- com uma aparência boa, limpa e refrescante devido
corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância aos poderes de ilusão da criatura. Os aboletes usam
e esquivas. suas habilidades psíquicas para escravizar as demais
criaturas e utilizá-las contra seus companheiros.
Combate: Os abocanhadores atacam disparando
linhas de carne protoplasmática, cujas pontas têm Os aboletes possuem órgãos reprodutores
um ou mais olhos e uma boca capaz de morder seus masculinos e femininos e se reproduzem sozinhos
oponentes. A criatura consegue disparar até 6 destes a cada cinco anos, botando entre 1 a 3 ovos. Estes
tentáculos a cada ataque. ovos chocam durante outros cinco anos antes de
conceberem aboletes adultos. Embora esses filhotes
sejam fisicamente maduros, eles permanecem com
Abolete seus pais durante quase uma década e obedecem
cegamente às suas ordens.
Eles estão presos a um peixe primitivo, com cerca
F1, H1, R3, A1, PdF1 (Ácido), Armadura Extra de 6 m de comprimento entre a cabeça bulbosa e a Os aboletes falam um idioma próprio, além de
(Esmagamento), Membros elásticos, Ataque múltiplo cauda em forma de lua crescente. Três frestas oculares, subterrâneo e aquan.
protegidas por protuberâncias ósseas, enfileiram-
Tagarelar: assim que vê algo comestível o se verticalmente no alto do crânio, que permanece a Albolete (25N): F5, H3, R5, A1, PdF0,
monstro começa a tagarelar, causando uma confusão poucos centímetros da superfície da água enquanto o Anfíbio, Membros elásticos, Ataque múltiplo, infravisão,
mental (H-1 por 1d6 turnos) nos adversários que monstro se aproxima. Telepatia.
falharem em um teste de R.
O albolete é um anfíbio aquático repugnante, Anfibio: Natando, o monstro têm velocidade de
Drenar Sangue: Caso o ataque com a encontrado principalmente em lagos e rios subterrâneos. combate de 30m/turno e velocidade de viagem 30km/h,
mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), e a sua Ele despreza os seres da superfície e procura destruí- possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas
FA vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas los a qualquer custo. embaixo d’água; pode ficar até 5 dias fora d’água,
deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. então começa a perder l ponto de Força e Resistência
Se falhar, ele passa a perder 1 ponto de resistência O ventre rosado do abolete é caracterizado por por dia; recebe H+1 para fugas e perseguições na
temporário por turno (a cada turno deve-se repetir o quatro orifícios negro-azulados que secretam um muco água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).
teste de R) até a vítima desmaiar, 8 horas de descanso acinzentado com cheiro de gordura estragada. Ele usa
são suficientes para a vítima recobrar todos os seus a cauda para se mover na água e os tentáculos para se Psiquismo: Pode usar a magia ilusão como

1d+16
habilidade natural, alem dos benefícios da vantagem - Poças de água no covil do abolete formam - Fontes de água a até 1,6 quilômetros do covil
Telepatia. marés agarradoras. Qualquer criatura no solo a até 6 ficam sobrenaturalmente poluídas. Os inimigos do
metros de tais poças deve ser bem sucedida num teste abolete que beberem dessa água vomitarão dentro de
Escravidão: 3 Vezes por dia o abolete pode de F-1 ou será puxado para dentro da água e ficará minutos.
escravisar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste indefeso durante o próximo turno. O abolete não pode
de R-1 para negar o efeito. Ficará assim até o uso da usar essa ação de covil novamente até ter usado uma - Com uma ação, o abolete pode criar uma
magia cura de maldição. Nessa condição o escravo ação diferente. imagem ilusória de si mesmo a até 1,6 quilômetros do
luta até a morte e respeita totalmente o Monstro (Esse seu covil. A cópia pode aparecer em qualquer lugar que
poder não é uma magia, portanto Resistência a magia - A água no covil do abolete magicamente se o abolete já tenha visto anteriormente ou em qualquer
não pode ser aplicada). transforma um condutor para a ira da criatura e para lugar que uma criatura enfeitiçada pelo abolete possa
resistir ao poder Escravidão o alvo deve fazer um ver atualmente. Uma vez criada, a imagem dura
Muco: Se a FA do Albolete, superar a FD do alvo teste de R-2(ao invés de -1) para resistir a seus efeitos. enquanto o abolete mantiver a concentração, como se
este deve fazer um teste de R Falha a pale se torna O abolete não pode usar essa ação de covil novamente ele estivesse se concentrando em uma magia. Apesar
gradualmente(1d Minutos) em uma membrana fina, até ter usado uma ação diferente. da imagem ser intangível, ela se parece, emite sons e
translucida e oleosa, a vítima deve ficar submersa na se move como o abolete. O abolete pode sentir, falar e
água fria e fresca ou sofrerá 2d pontos de dana a cada EFEITOS REGIONAIS: A região contendo o usar telepatia da posição da imagem como se estivesse
10 minutos. Pode ser curado somente com a magia, covil de um abolete é deformada pela presente nessa posição. Se a imagem sofrer qualquer
Cura de Maldição ou Cura Total. dano, ela desaparece.
presença da criatura, o que cria um ou mais dos
Nuvem de Visco: Submerso o monstro é seguintesefeitos: Se o abolete morrer, os primeiros dois efeitos
capaz de se cercar de uma nuvem de Visco de 30 cm, desvanecem dentro de 3d10 dias.
qualquer um que tenha contato com a substância, e - Superfícies subterrâneas a até 1,6 quilômetros
falhar em um teste de R perde a capacidade de respirar do covil de um abolete fica viscosa e úmida se torna
fora da água por 3 horas. terreno difícil (metade do deslocamento). Abominação Assassina

Combate: Um abolete ataca chicoteando com É uma imensa salamandra, com pernas
seus tentáculos longos e pegajosos, mas prefere lutar atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4m
à distância usando seus poderes de ilusão. de comprimento. Embora a própria criatura seja lenta
(H0), ela faz seus ataques com um tentáculo que nasce
O COVIL DO ABOLETE: O covil de um de uma crista na cabeça e chicoteia a vítima (H4). O
abolete em lagos subterrâneos ou nas profundezas tentáculo traz na ponta uma peça espinhosa que
rochosas do oceano, frequentemente é cercado pelas funciona como uma maça-estrela.
ruínas de uma antiga cidade. Um abolete passa a
maior parte de sua existência submerso, emergindo A coisa mais impressionante nesta criatura é
ocasionalmente para lidar com visitantes ou adoradores que ela parece indestrutível por meios convencionais.
dementes. Nenhum tipo de arma ou magia destinada a causar
dano funciona contra ela — muito pelo contrário, a
AÇÕES DE COVIL: Quando estiver lutando tornam mais forte!
dentro de seu covil, um abolete pode invocar a magia
ambiente para realizar ações de covil. No valor de Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco
iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder,
o abolete realiza uma ação de covil fazendo um dos até um máximo de 60 PVs (normalmente a criatura tem
efeitos a seguir: 20 PVs).

1d+17
Fraqueza: Uma magia de cura de qualquer tipo presa, eles podem comer carniça comum ou caçar Os achaierai falam o idioma infernal e pesam
faz com que PERCA Pontos de Vida em vez de ganhar. pequenos animais. Em geral eles não atacam criaturas cerca de 375 kg.
Essa é a única forma de ferir a criatura (mas ela ainda vivas de tamanho humano.
pode ser afetada normalmente por outras magias, que Achaierai (16N): F4, H3, R3, A4, PdF0,
não causem dano). É óbvio que isso torna as coisas Abutre Atroz (6N): F1, H2, R1, A0, PdF0 infrasisão, aceleração.
difíceis, uma vez que magias de cura só podem ser
aplicadas ao toque... Clérigos da deusa de Vida negam Vôo: Voando, o monstro têm velocidade de Nuvem Negra: 3 vezes por dia ele expele uma
que este monstro tenha sido criado por sua deusa — e combate de 20m/turno e velocidade de viagem 20km/h. fumaça tóxica que causa 2d de dano instantâneos a
se ela o fez, ninguém tem ideia do objetivo. O carrasco quem estiver até 3 m do monstro, e se o alvo falhar
é um predador e habita florestas e pântanos. em um teste de R sofre os efeitos da magia Loucura
Achaierai de Atavus.
Abominação Assassina (10N): F2, H0/4,
R4, A1, PdF0 Seu corpo é semelhante ao de um pássaro, Combate: Num combate corporal, os achaierai
arredondado e roliço, do tamanho de um pônei pequeno, golpeiam com suas quatro patas e atacam com seu
Membros Elásticos: a cauda da salamandra coberto com penas que variam de cor entre marrom e poderoso bico. Eles usam seus talentos para golpear
pode alcançar inimigos distantes, que estejam a até vermelho. Suas garras enormes e seu bico ameaçador com velocidade e sair do alcance antes que o inimigo
10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a brilham como se fossem feitos de metal polido. consiga revidar Fazem três ataques por turno com as
essa distância. garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).
Os achaierai são aves robustas de 4,5 m de
altura, incapazes de voar. Eles são maus, inteligentes
Abutre Atroz e predatórios, com um gosto especial para torturar suas Águia Gigante
vitimas.
São pássaros um pouco maiores que os abutres Eles atacam as criaturas que parecem
comuns, e também muito parecidos. Como eles, são ameaçadoras, em especial se estiverem com a intenção
necrófagos — alimentam-se de animais mortos. A de saquear seus ninhos em busca de ovos ou filhotes,
grande diferença é que os carniceiros são muito mais que podem ser vendidos por um bom preço em várias
agressivos, e têm apetite especial por mortos-vivos. regiões civilizadas. É possível treinar as águias jovens
e elas são valorizadas como montarias aladas.
São encontrados em bandos de 2d indivíduos,
e até três deles podem atacar uma mesma vítima de Uma águia gigante comum tem cerca de 3 metros
cada vez. de altura e a envergadura das asas atinge até 6 metros.
Elas lembram suas primas menores em quase todos os
Eles são imunes a todos os poderes sobrenaturais aspectos, exceto tamanho, e pesam cerca de 250 kg.
dos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poder Podem carregar até 350 Kg voando.
ilusório, possessão...) e a todas as magias das Trevas.
As águias gigantes falam os idiomas, comum e
Além disso, suas garras e bico conseguem ferir auran(seu idioma).
mortos vivos mesmo que sejam vulneráveis apenas a
magia e armas mágicas. Águia Gigante (17N): F4, H4, R3, A4, PdF0,
Visão Aguçada, Vôo.
Bandos de carniceiros podem ser vistos rondando
cemitérios, casas assombradas e outros lugares onde Voô: voando, têm velocidade normal igual à sua
pode haver mortos-vivos. Se escassear esse tipo de Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que

1d+18
os mais rápidos (H4, R3) chegam a viajar 60km/h. A ameba-gigante vive em pântanos, lagos qualquer criatura graças à sua habilidade com idiomas.
subterrâneos e outros lugares onde exista água parada
Combate: Uma águia gigante normalmente e proteção contra o sol. Combate: Embora sejam honrados e
ataca de grandes alturas, mergulhando para o solo com benevolentes, os anjos não hesitam em reforçar
uma velocidade incrível. Quando não pode mergulhar, Ameba-Gigante (17N): F4, H3, R6, A4, PdF0 seus argumentos com suas armas e demais poderes
utiliza suas poderosas garras e seu bico afiado para quando necessário. Embora não apreciem o combate,
golpear a cabeça ou os olhos do alvo. Fazem 2 ataques Invulnerabilidade: a ameba-gigante não sofre eles não hesitam em levar a batalha ao inimigo. Em
por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H dano por ataques baseados em esmagamento, corte, combate, a maioria dos anjos utiliza sua mobilidade e
+ 1d). perfuração ou químico. sua capacidade de atacar à distancia.

Uma águia gigante solitária normalmente Vulnerabilidade: a ameba-gigante tem Deva (33S): F5 (Esmagamento), H4, R4, A4,
estará caçando ou patrulhando as proximidades do Armadura 0 contra ataques baseados em calor/Fogo. PdF0, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão
seu ninho, e quase sempre ignora as criaturas que Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico,
não pareçam ameaçadoras. Um casal atacará em Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a
conjunto, mergulhando seqüencialmente para afastar Anjos Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade.
os invasores; elas lutarão até a morte para defender
seus ninhos ou filhotes. Anjos são formados pela essência astral da Deva: Uma bela criatura humanóide, muito
benevolência dos deuses e são, portanto, seres divinos alta, com longas asas emplumadas e um corpo ágil e
de grande poder e premonição. Os celestiais são gracioso, brilha com um poder interior que torna difícil
Ameba Gigante completamente imbuídos de bondade – cada fibra de observá-lo diretamente.
seus corpos e almas é baseada nesse conceito. Eles
Esta imensa criatura unicelular atinge 10m são os inimigos naturais dos demônios e diabos (as
de diâmetro. E quase inteiramente feita de líquido, criaturas dos reinos infernais).
composta por citoplasma gelatinoso e ácido contido
por uma membrana. A parte principal do monstro é o Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam.
núcleo, uma esfera medindo meio metro de diâmetro, Sua honra é impecável em tudo o que fazem e muitas
que flutua no centro da estrutura. vezes eles demonstram serem os celestiais mais
confiáveis e diplomáticos.
A ameba pode fazer até quatro ataques por turno
com pseudópodes — tentáculos projetados a partir de Todos os anjos são abençoados com aparências
seu próprio corpo. Eles têm H3, enquanto o resto da atraentes, embora suas verdadeiras formas variem
criatura tem HO. Esses ataques não causam dano, bastante.
mas caso um deles vença a FD da vítima, esta deve
ser bem-sucedida em um teste de Força; se falhar, será Anjos caídos mantem seus poderes, mas perdem
sugada para o interior vida ameba, onde é impossível sua conexão com as divindades a partir das quais
respirar (use as regras para prender a respiração) e o eles foram feitos. A maioria dos anjos caídos tomam o
citoplasma ácido provoca l v ponto de dano por turno seu banimento como pessoal, rebelando-se contra os
(ignorando FD). O corpo gelatinoso da ameba não poderes que eles serviram buscando domínio sobre
sofre dano por ataques físicos, mas é frágil contra fogo. uma seção do Abismo ou um lugar entre outros caídos
Qualquer dano contra o núcleo vai matar a criatura na hierarquia dos Nove Infernos.
imediatamente, mas ele é muito mais resistente (A4)
e pode ser atingido apenas por Poder de Fogo; para Estas criaturas falam celestial, infernal e dracônico,
atacá-lo com Força, é preciso estar dentro da criatura. embora possam se comunicar com praticamente

1d+19
Os devas astrais protegem outros seres menores Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, combates corporais, brandindo suas espadas largas.
de tendência boa e ajudam sempre que possível. invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de Magia Em especial, estes celestiais apreciam confrontar as
Eles são os defensores especiais dos viajantes, bem Extra x 2, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo criaturas abissais.
como das criaturas poderosas que assumiram causas Honra Herois, Honestidade.
benéficas. Solar (80S): F8 (Corte), H7, R7, A6,
Planetário: A criatura assemelha-se a um PdF6(Perfuração), Ataque Especial, Ataque Multiplo,
Um deva astral tem cerca de 2, 25 m de altura e humano extremamente alto e musculoso, calvo, com Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada,
pesa cerca de 125 kg. pele esmeralda e asas brancas emplumadas. Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico,
Vôo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistência à Magia,
Arma Mágica: Maça Pesada do Rompimento, Os planetários são os magníficas generais dos Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra
Bônus Mágico: +3, Sagrada. exércitos celestiais. Eles também auxiliam mortais Herois, Honestidade.
poderosos em cruzadas pelo bem, principalmente
Esquiva Sobrenatural: Caso seja aqueles que envolvem batalhas contra seres das Solar: A criatura assemelha-se a um humano
Surpreendido, não perde o seu Bônus de H na FD. profundezas. Um planetário tem cerca de 2,7 m de altura gigantesco, de constituição poderosa, com olhos
e pesa em torno de 250 kg. brilhantes cor de topázio, pele prateada (ou dourada) e
Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, e asas brancas luminosas.
pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos, Arma Mágica: Espada Larga Bônus Mágico:
como Clericato. +4, Sagrada. Os solares são os anjos mais poderosos entre
sua espécie e geralmente atuam como os braços
Combate: Os devas astrais não temem Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, e direitos de alguma divindade ou como campeões de
de forma alguma o combate corporal. Eles são pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos, cruzadas cósmicas com objetivos benéficos maiores
adversários dedicados quando é necessário enfrentar como Clericato. (como eliminar um tipo especifico de obstáculo ou
as forças do mal com suas fabulosas maças pesadas maldade).
do rompimento. Combate: A despeito de seu vasto arsenal de
poderes mágicos, os planetários adoram se engajar em A voz de um solar é profunda e imponente. A
Planetário (37S): F6 (Corte), H5, R5, A5,
PdF0, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca,

1d+20
criatura tem cerca de 2,7m de altura e pesa cerca de Ankheg de largura e altura e percorrem entre 18 e 45 metros.
250 kg. As extremidades ocas do túnel funcionam como locais
Uma carapaça quitinosa marrom e resistente temporários para dormir, comer ou hibernar.
Arma Mágica: Espada Larga Dançarina Bônus protege todo o seu corpo, e olhos negros cintilantes
Mágico: +5, Sagrada. observam acima das suas mandíbulas poderosas. Os ankheg podem comer matéria orgânica
decomposta, mas preferem carne fresca. Embora
Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, O ankheg é um monstro subterrâneo que um ankheg faminto possa matar um fazendeiro, a
não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá- aprecia carne fresca. Ele possui seis patas, e alguns criatura é muito útil para a agricultura. Os complexos
las mesmo se não tiver os Pré-requisitos, como indivíduos são amarelos em vez de marrons. Eles têm subterrâneos destas bestas mágicas criam passagens
Clericato. aproximadamente 3 m de comprimento e pesam cerca no subsolo para o ar e a água das chuvas. Além disso,
de 400 kg. seu esterco é rico em nutrientes.
AÇÕES LENDÁRIAS: O solar pode realizar 3
ações lendárias durante o seu turno, escolhidas dentre O ankheg usa suas patas e mandíbulas para cavar. Ankheg (13N): F3 (Ácido), H1, R3, A3, PdF3
as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode Geralmente não constroem túneis aproveitáveis, mas (Ácido).
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra podem fazê-lo escavando com metade do deslocamento.
criatura. O solar recupera as ações lendárias gastas no Freqüentemente, escavam um túnel sinuoso, com até Combate: Os ankheg costumam espreitar a
começo do turno dele. 12 metros de profundidade, nos solos férteis de bosques 2 ou 3 m abaixo da superfície até que suas antenas
e fazendas. Estes túneis têm aproximadamente 1,5 m detectem a aproximação de alguma presa. Quando
Explosão Ardente (Custa 2 Ações). O isso ocorre, ele investe violentamente contra a vítima.
solar emite energia divina mágica. Cada criatura, à
escolha dele, (Funciona como um ataque especial Os enxames de ankheg dividem o mesmo
Amplo (baseado em PdF), mas o Solar escolhe as território, mas as criaturas não colaboram entre si.
criaturas afetadas) é atingido por essa explosão. Quando atacam em grupo, cada uma escolherá um
alvo diferente. Caso não existam presas suficientes,
Olhar Cegante (Custa 3 Ações). O solar dois ankheg podem selecionar o mesmo alvo e disputá-
afeta uma criatura que ele possa ver a até 9 metros lo num cabo-de-guerra.
dele. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser bem sucedido
num teste de R-3 ou ficará cego até alguma magia
como Cura de Maldição. Aparição

Teletransporte. O solar teletransporta-se Ela é completamente desprovida de


magicamente, juntamente com qualquer equipamento características específicas, exceto pelo brilho vermelho
que ele esteja vestindo ou carregando, para um espaço incandescente de seus olhos.
desocupado, a até 36 metros, que ele possa ver.
As aparições são criaturas incorpóreas nascidas
Combate: Os solares são poderosos campeões do mal e das trevas. Elas desprezam todas as coisas
do bem. Apenas os abissais mais poderosos podem vivas, assim como a luz que as protege.
ser comparados a estas criaturas. Ainda mais temíveis
que suas espadas largas dançarinas, seus arcos Em alguns casos, a silhueta horripilante de
longos compostos são capazes de criar qualquer tipo uma aparição parece envolta por uma armadura ou
de flecha assassina quando são retesados. brandindo certos tipos de armas. Isto não afeta a sua
defesa ou as capacidades de combate da criatura,
apenas reflete a forma que ela tinha em vida.

1d+21
Uma aparição tem o tamanho de um ser humano, Aparição, se tornará uma aprição após 1d rodadas. Uma aranea pesa cerca de 75 kg. A protuberância
enquanto uma aparição tórrida é quase do tamanho de em suas costas aloja seu cérebro.
um ogro. Ambas são incorpóreas e não têm peso. Enfrentar uma aparição corpo a corpo é muito
perigoso, em função da sua habilidade toque mortífero. As araneas falam os idiomas comum e silvestre.
Aparição (17N): F3, H2, R3, A3, PdF0 Morto-
vivo Aparição Tórrida (20N): F4 , H2, R3, A3, Aranea (18N): F4, H3, R4, A1, PdF0, Magia
PdF0, Morto-vivo. Negra
Maldição: sofrem dano quando expostos à luz
do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até morrerem. Aparição Tórrida: As aparições mais antigas Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de
A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. e malévolas espreitam nas profundezas de templos Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos
esquecidos e outras ruínas assombradas. São Desejos, Proteção Mágica, Ilusão.
Toque mortífero: cada ser que for tocado por capazes de sentir a aproximação de seres vivos, que
uma Aparição Tórrida, e falhar em um Teste de R perde lhes fornecem alimento. Apesar do seu tamanho, uma Metamorfose: ela pode assumir a forma de
1 Ponto de Resistência Permanente. aparição tórrida possui uma agilidade sobrenatural e um humanóide com a vantagem Aparência inofensiva,
combina seu talento de atacar em movimento com o nessa forma não pode usar a sua teia e a sua mordida
Cria: Qualquer humanóide morto por uma seu alcance natural para atacar com extrema eficácia, venenosa.
mergulhando de volta nas sombras – ou para interior
das paredes. Teia: usam a técnica tradicional das aranhas,
tecendo teias quase invisíveis (notálas exige um
Maldição: sofrem dano quando expostos à luz do teste de H-1, ou H + 2 com Visão Aguçada) através
dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até morrerem. A de passagens ou entre árvores. Uma vítima que tente
perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de
Força, ou fica presa. A vítima tem direito a um novo
Toque mortífero: cada ser que for tocado por teste por turno. Infelizmente, assim que sente as
uma Aparição Tórrida, e falhar em um Teste de R perde vibrações nos fios, a aranha avança sobre a vítima.
1 Ponto de Resistência Permanente.
Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o
Cria: Qualquer humanóide morto por uma dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste
Aparição Tórrida, se tornará uma aprição após 1d de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo
rodadas. da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

Aranea Aranhas-Gigantes

A aranea é um metamorfo aracnídeo e inteligente, As aranhas-gigantes existem em cavernas,


com poderes de feiticeiro. Em sua forma natural, florestas tropicais ou outros pontos isolados do
ela se assemelha a uma aranha gigante, com uma continente. Podem medir desde meio metro até 2m
protuberância no tórax pouco maior que um torso de diâmetro (da ponta de uma pata à outra), embora
humano. Dois braços pequenos, cada um com cerca existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas
de 60 cm, são visíveis sob as mandíbulas. Cada um de Khubar.
deles possui uma mão com quatro dedos com múltiplas
articulações e um polegar opositor. Aranhas-gigantes são agressivas e solitárias por
natureza, mas alguns grupos de aventureiros relataram

1d+22
a existência de comunidades contendo 2d+3 animais. ela gasta o máximo possível; 4 Pms para 2 rodadas). A com facilidade através da água e existem rumores
aranha tentará paralisar a vítima com veneno antes que sobre seus ataques silenciosos e inesperados em
Aranha-de-Teia (7N): F1, H3, R1, A0, PdF1 ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir. acampamentos noturnos de viajantes.

Aranha-de-Teia: usam a técnica tradicional Aranha-Errante (13N): F4, H3, R4, A1, PdF0 Os aventureiros contam histórias sobre arbustos
das aranhas, tecendo teias quase invisíveis (notálas errantes se movendo durante intensas tempestades
exige um teste de H-1, ou H + 2 com Visão Aguçada) Aranha-Errante: estas aranhas não fazem elétricas, sem se desviar dos golpes diretos dos
através de passagens ou entre árvores. Uma vítima teias, preferindo perseguir as vítimas ou apanhá-las em relâmpagos.
que tente atravessar a teia deve ter sucesso em um emboscadas. São maiores e mais fortes que as aranhas-
teste de Força, ou fica presa. A vítima tem direito a um de-teia, e também mestres na camuflagem: seus corpos O corpo de um errante tem 2,4 m de diâmetro e
novo teste por turno. Infelizmente, assim que sente imitam as rochas, areia ou folhagem do lugar onde ficam cerca de 1,8 m de altura quando a criatura permanece
as vibrações nos fios, a aranha avança sobre a vítima de tocaia. Essa camuflagem não pode ser percebida por ereta. Eles chegam a pesar 2 toneladas.
no turno seguinte e aplica uma picada venenosa. O Infravisão, Ver o Invisível ou Radar — mas personagens
veneno exige da vítima um teste de Resistência por com Visão Aguçada têm direito a um teste de H + 2 para Arbusto Errante (11N): F4, H1, R2, A3,
turno, ou será paralisada. A paralisia termina em 2d perceber o bicho. Se não for notada, a aranha consegue PdF0, Invulnerabilidade (Eletricidade)
dias, ou quando é cancelada por uma magia ou poção apanhar a vítima Indefesa.
de cura — mas em geral a aranha devora sua vítima Constrição: Caso o ataque de agarrar seja
muito antes disso. A aranha-de-teia também pode Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar
disparar teia sobre uma vítima (usando Paralisia). Mas, dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é
em geral, criaturas que se mostrem fortes o bastante de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só
para romper a teia fazem a aranha continuar escondida. da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD). consegue atacar se antes passar em um teste de
Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas
Paralisia: ao fazer um ataque paralisante como adagas e espadas curtas (com uma Força
(FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FD Arbusto Errante
da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica Ela tem o corpo na forma de um barril, seus
paralisada, presa com teia. A duração da paralisia tentáculos se assemelham a cipós e suas pernas a
depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral raízes. Ela não parece ter uma cabeça.

O arbusto errante, algumas vezes chamado


somente de errante, parece ser um amontoado de
vegetação apodrecida. Na verdade, eles são plantas
inteligentes e carnívoras.

Seu cérebro e órgãos sensoriais se localizam em


seu “tórax”.

O arbusto errante é quase totalmente invisível e


silencioso em seu ambiente natural, e freqüentemente
captura seus adversários de surpresa. Eles podem
ficar parcialmente submersos em um pântano raso,
aguardando com paciência que alguma criatura
atravesse o lugar. Os arbustos errantes se movem

1d+23
máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por Arconte Luminar: Uma esfera de luz brilhante ajuda física. Os arcontes luminares possuem vozes
outros personagens provocam, na vítima, metade do em sua direção. musicais e suaves.
dano que causam ao Errante.
Os arcontes luminares surgem como globos Aura de Ameaça: podem conjurar a magia
Combate: Um arbusto errante esmaga ou flutuantes de luz que brilham como uma tocha. Apenas Pânico pelo custo normal em PMs.
sufoca seus oponentes com dois enormes apêndices. a sua destruição pode extinguir este brilho, embora eles
possam tentar disfarçá-lo. Detecção do Mal: Tem sempre essa magia
ativa.
Arcontes Os arcontes luminares são muito amistosos
e sempre estão dispostos a fornecer o auxílio que Combate: Um arconte luminar tem poucos
Os arcontes são celestiais do plano de Celéstial. puderem. No entanto, seus corpos são somente esferas motivos para envolver-se em um combate corporal.
Eles assumiram a tarefa de proteger o plano e também gasosas, e eles são fracos demais para prestar qualquer Em geral, ele se aproximará o suficiente para afetar
se consideram os guardiões de tudo o que é inocente os inimigos com sua aura de ameaça e então
ou desprovido de maldade. disparará seus raios de luz. Estes arcontes preferem
se concentrar num único oponente, na esperança de
São inimigos naturais dos abissais (criaturas dos reduzir a quantidade de inimigos rapidamente.
planos inferiores), em especial dos demônios.
Arconte Guardião (17N): F2, H3, R3, A2,
Estas criaturas falam celestial, infernal e PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Boa Fama, Infravisão,
dracônico, embora possam se comunicar com Aguçado, Audição Aguçada, Visão Aguçada, Ver o
praticamente qualquer criatura graças à sua habilidade Invisível, Pontos de Magia Extra x 2, Resistência à
com idiomas. Magia, Codigo Honra Herois, Honestidade.

Combate: Os arcontes jamais atacam sem Arconte Guardião: A criatura é um humanóide


serem provocados (embora sua lealdade e bondade de constituição poderosa e cabeça de cachorro, que
exageradas muitas vezes façam com que se irritem com parece ao mesmo tempo sereno e prestes a entrar em
facilidade). Eles evitam ferir outras criaturas sempre ação, com uma espada larga embainhada às costas e
que possível, usando magias inofensivas ou ataques e uma expressão que indica inteligência e cautela.
armas que causam dano por contusão. Entretanto, um
arconte enfurecido pode se tornar a personificação da Os arcontes guardiões se parecem com humanos
vingança, não importa a tendência de seu adversário. musculosos, mas com a cabeça de cachorros. Eles
buscam defender os inocentes e os indefesos contra
Os arcontes geralmente preferem encarar todo tipo de mal.
os inimigos de frente, caso seja prudente, mas se
estiverem em desvantagem, farão o possível para Seus ombros largos e punhos grossos tornam
equilibrar as suas chances (muitas vezes empregando estas criaturas combatentes eficientes. Da mesma
táticas de guerrilha ou mantendo-se à distância e forma, suas pernas poderosas demonstram que
utilizando magia antes de se envolver na batalha). inimigos fugitivos não chegarão muito longe.

Arconte Luminar (12N): F0, H3, R1, A0, Aura de Ameaça: podem conjurar a magia
PdF5, Vôo, Invulnerabilidade (Fogo), Codigo Honra Pânico pelo custo normal em PMs.
Herois, Honestidade.
Detecção do Mal: Tem sempre essa magia

1d+24
ativa. o vínculo especial entre um paladino e sua montaria. O mensageiros e arautos celestiais, embora suas
dragão e o arconte são amigos e aliados naturais, como capacidades marciais sejam consideráveis. Cada um
Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer seria esperado de dois serviçais poderosos da justiça deles carrega uma trombeta brilhante de prata com
forma canina de tamanho pequeno ou médio. cósmica. cerca de 1,8 m.

Combate: Os arcontes guardiões sempre lutam Combate: Com o tempo, os heróis arcontes Aura de Ameaça: podem conjurar a magia
com determinação. Eles preferem atacar com suas guardiões desenvolveram afeição por suas armas. Eles Pânico pelo custo normal em PMs.
armas naturais, mas ocasionalmente desembainham preferem usar suas espadas largas sagradas em vez
suas espadas largas . Fazem 2 ataques por turno um de sua mordida Fazem 2 ataques por turno um com Detecção do Mal: Tem sempre essa magia
com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d). ativa.
+ 1d).
Arconte Mensageiro (30N): F5, H5, R3, A4, Magias: pode lançar todas as magias permitidas
Herói Arconte Guardião (24N): F5, H3, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Clericato, Magia Branca, para clérigos mais a Magia Presença Distante pelo
R4, A4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Paladino, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, custo normal em Pontos de Magia.
Boa Fama, Aguçado, Audição Aguçada, Infravisão, Pontos de Magia Extra x 2, Resistência à Magia, Vôo,
Visão Aguçada, Ver o Invisível, Pontos de Magia Codigo Honra Herois, Honestidade. Trombeta: Quando toca a sua Tronbeta todos
Extra x 2, Resistência à Magia, Codigo Honra Herois, sofrem os mesmos efeitos da maiga Paralisia.
Honestidade. Arconte Mensageiro: Semelhante a um elfo
alado e verde claro, de beleza e bondade sobrenaturais, Arma Mágica: Espada Larga Bônus Mágico:
Herói Arconte Guardião: O herói arconte a criatura ergue uma enorme trombeta de prata e entoa +3, Sagrada.
guardião é um poderoso campeão da justiça, devotado uma melodia penetrante e comovente.
à perseguição e à destruição do mal em todas as suas Combate: Os arcontes mensageiros desprezam
formas. Os arcontes mensageiros servem como o combate físico e preferem aniquilar rapidamente
seus adversários com seus poderes mágicos, para
Aura de Ameaça: podem conjurar a magia continuar a cumprir seus deveres. Entretanto, quando
Pânico pelo custo normal em PMs. um combate se prolonga demais, eles soam suas
trombetas e atacam com furor.
Detecção do Mal: Tem sempre essa magia
ativa.
Asa Assassina
Mudar Forma:Ele pode assumir qualquer
forma canina de tamanho pequeno ou médio. Esta grande mariposa tem o tamanho de um
pardal, com asas de cor metálica que atingem meio
Magias: pode lançar as magias Cura Mágica metro de envergadura. Essas asas são cortantes e
e Detectar o Mal, Expulsar Mortos-vivos pelo custo extremamente afiadas. Mesmo o mais leve roçar causa
normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma dano como se a criatura tivesse F2, e ignora 2 pontos
vantagem mágica. de Armadura do alvo (assim, uma vítima com H2 e A3
terá FD=A1+H2+1d).
A Montaria do Herói Arconte Guardião:
Ao longo de suas aventuras, diversos heróis arcontes Ataque Vorpal: Além disso, as asas têm efeito
guardiões tornam-se amigos de dragões de bronze, vorpal: caso a criatura consiga um Crítico ao rolar sua
que podem prestar serviços como montarias. A relação Força de Ataque, e caso a vítima receba qualquer
entre essas criaturas e seus cavaleiros celestiais supera dano, esta deve fazer um teste de Armadura; se falhar,

1d+25
será decapitada, sofrendo morte instantânea. Se tiver 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa Combate: Os azer combatem brandindo lanças
sucesso, sofre dano normal. distância. de pontas largas e martelos de combate de excelente
qualidade. Quando estão desarmados, tentam agarrar
Aproximação Furtiva: Uma criatura atacada Diferentes H: O corpo se arrasta com H0; as seus oponentes.
pela asa-assassina será surpreendida e estará Indefesa, pinças dianteiras atacam com H1 e causam dano por
a menos que consiga perceber sua aproximação Força (FA=F+H1 +1d); a pinça na cauda ataca com H3, Embora sejam pouco amistosos e taciturnos,
furtiva (com um teste de H- 3ou H+ 1 se tiver Sentidos causa dano por Força-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tem o os azer raramente iniciarão um combate, exceto para
Especiais adequados). A asa ataca voando à volta da alcance de um Membro Elástico. aliviar seus oponentes das gemas que tanto adoram.
vítima e golpeando com as asas cortantes.
Nesta forma o asssutador é perigoso, mas não Quando são ameaçados, eles lutarão até a morte,
A asa-assassina alimenta-se apenas de frutas e parece um inimigo muito formidável. Seu verdadeiro mas reconhecem o valor de capturar prisioneiros.
insetos, mas ataca qualquer criatura que invadir seu poder se revela quando ele sofre pelo menos um ponto
território. de dano; as saliências dianteiras se abrem e revelam Construídos, Não Nascidos. Os azers não
duas cabeças de dragão, com mandíbulas cortantes se reproduzem. Cada um deles é construído de bronze
Asa-Assassina (10N): F0, H3, R1, A1, PdF0 (FA=F + H4+1d) e longos pescoços anelados (Membros por outro azer e imbuído com uma porção da chama
Vôo: voando, asas-assassinas têm velocidade normal Elásticos). Nesta forma ele pode fazer até cinco ataques interior do construtor. Cada azer é esculpido com
de 20km/h e velocidade máxima de 40m/s. por turno (pinça/ pinça/cauda/mordida/mordida).

O assustador é carnívoro, mas não atacará


Assustador se estiver bem alimentado. Na verdade, com testes
bem sucedidos de Perícias adequadas (Animais ou
À primeira vista, este animal lembra um imenso Sobrevivência), é possível se aproximar e até brincar
crustáceo sem patas, com três robustas pinças — com ele — mas isso será sempre perigoso, pois com
duas dianteiras, uma na ponta da longa cauda. Um sua grande força o bicho pode matar até por acidente.
par de antenas e outro de garras se projetam de duas
saliências frontais. Ele vive na faixa das marés, se
arrastando sobre a barriga pelas praias. O corpo semi- Azer
esférico mede até 3m de diâmetro, enquanto a cauda
atinge até 10mquando totalmente esticada. A criatura parece um anão com cabelo e barba
compostos de chamas. Sua pele tem a cor do bronze e
Assustador (20N): F5, H0/1/3/4, R5, A4, parece ter sido forjada em metal. Os azer são criaturas
PdF0 similares aos anões, nativos do Plano Elemental do
Fogo. Eles costumam vestir saiotes de latão, bronze ou
Anfíbio: o assustador pode se mover na água cobre, e falam os idiomas ígneo e comum.
com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode ficar Azer (12N): F2(Fogo), H2, R2, A3, PdF1(Fogo)
até 5 dias fora d’água, então começa a perder l ponto Invulnerabilidade a Fogo, Resistência à Magia,
de Força e Resistência por dia; recebe H +1 (ficando Insano Cleptomaníaco (somente Pedras Preciosas),
com H l) para fugas e perseguições na água; tem Vulnerabilidade( Frio)
Vulnerabilidade (calor/fogo).
Fogo Vivo. Um azer não precisa comer, beber
Membros Elásticos: a cauda do assustador ou dormir.
pode alcançar inimigos distantes, que estejam a até

1d+26
características únicas. Esse processo de construção para resistir ao frio dos mares. transformações em monstros mortos-vivos.
limita o crescimento populacional dos azers e é a razão
principal para essas criaturas continuarem raras. Muitas são vistas como demônios ou monstros Banshee (30N): F3, H4, R5, A4, PdF4 (sonico)
marinhos, como também acontecia na Terra em tempos
Inimigos dos Efreet. Há muito tempo, os efreet ancestrais. Mas os povos submarinos conhecem Grito Sobrenatural: A Banshee possui
e os azers eram aliados. Os azers ajudaram a criar a a verdade sobre elas; quase todas as baleias são um grito sobrenatural, que ela pode utilizar de três
Cidade de Bronze, forjando aquele lar dos efreet em inteligentes e dóceis, incapazes de ferir um ser humano. maneiras:
um dos lugares mais maravilhosos já criados. Quando
os azers terminaram o trabalho deles, os efreet os Baleia (9S): F3, H1, R4, A1, PdF0 Primeiro. o grito da banshee pode apavorar
traíram, realizando uma tentativa falha de escravizar os suas vítimas, de forma mais poderosa que a aura de
azers e de proteger os segredos da cidade. Apesar das Anfibio: Natando, o monstro têm velocidade de Pânico natural dos fantasmas. Seu alcance é de até
incursões ocasionais e conflitos, no entanto, os dois combate de 10m/turno e velocidade de viagem 10km/h, 1km, podendo afastar inimigos que estejam ainda
lados abstiveram-se, até agora, de um conflito direto. possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas
Os azers acreditam que apenas a ameaça de serem embaixo d’água; pode ficar até 5 dias fora d’água, então
reveladas as passagens escondidas para a Cidade de começa a perder l ponto de Força e Resistência por dia;
Bronze mantem os efreet em xeque. recebe H+1 para fugas e perseguições na água; tem
Vulnerabilidade (calor/fogo).
Sociedade dos Azer: Os azer possuem
uma sociedade extremamente organizada, onde cada
membro tem um lugar específico. O estado sempre Banshee
tem prioridade sobre os indivíduos. Os nobres azer são
extremamente fortes e ostentam poder absoluto. Os Quando a noite cai, viajantes desafortunados
azer residem em fortalezas de bronze, localizadas no ouvem um choros baixos da morta desamparada.
seu plano natal, e raramente visitam outros planos em Esse espírito lamentável é uma banshee, uma criatura
busca de pedras preciosas. rancorosa formada a partir do espírito de uma elfa.

As banshees parecem esquálidas formas


Baleia luminosas que lembram vagamente suas características
mortais. O rosto de uma banshee está envolto em um
Baleias são mamíferos marinhos da ordem dos emaranhado de cabelos, o corpo vestido com trapos
cetáceos, abrangendo tantos tipos diferentes que esfarrapados que vibram à medida que ela se move.
fica difícil classificar todos em um único tópico. Seu
tamanho pode variar desde três metros de um baleote Ira Divina. As banshees são os mortos-vivos
até a gigantesca baleia azul, que pode medir mais de remanescentes de elfas que, abençoadas com grande
trinta metros. beleza, fracassaram em usar sua dádiva para trazer
alegria ao mundo. Ao invés disso, elas usaram sua
Baleias são animais gregários, viajando beleza para corromper e controlar os outros. As elfas
dezenas de quilômetros por dia em grupos de 3 a 7 afetadas pela maldição da banshee não experimentam
indivíduos. Muitas se alimentam filtrando plâncton (vida qualquer alegria, sentindo apenas angústia na presença
microscópica presente na água do mar) e pequenos dos vivos.
crustáceos através de cerdas especiais que possuem
dentro da boca. Sua elevada Armadura vem da pele À medida que a maldição cobra seu preço, suas mentes
grossa e borrachuda, com muitas camadas de gordura e corpos decaem, até que a morte complete suas

1d+27
muito distantes, e o teste de Resistência para evitar invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando entram memórias, Perícias ou valores morais, como Códigos
é feito com redutor de -2. Criaturas que não sentem em combate, podem continuar invisíveis durante uma de Honra).
medo ou que não escutam são imunes a esse efeito. rodada para cada ponto de Habilidade.
Devoção: como um fantasma, a banshee está
Segundo. o grito pode provocar dano. Em vez Invulnerabilidade: uma banshee é invulnerável presa a uma missão ou maldição de algum tipo, como
dos ataques congelantes dos fantasmas, a banshee a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas. assombrar uma casa, proteger um túmulo ou perseguir
usa o grito como arma sonora (ataque por Poder de uma família. Ela sofre um redutor de -1 em todas as
Fogo). Vítimas que possuam Audição Aguçada são Vôo: uma banshee pode voar com velocidade suas Características quando faz algo que se desvia
sempre consideradas Indefesas contra esse ataque. normal e máxima definidas por sua H e R. dessa missão.
Vítimas surdas são imunes.
Possessão: se tiver sucesso em um teste de
Terceiro. o grito pode colocar uma vítima em Resistência, a banshee pode possuir o corpo de uma Basilisco
estado de coma. Qualquer vítima deste ataque, dentro criatura que esteja desacordada, durante um número
do alcance do Poder de Fogo da banshee, deve ter de horas igual à Resistência da vítima. Enquanto está Este grande lagarto mede quase dois metros
sucesso em um teste de Resistência, ou sofre os usando este corpo, a banshee possui todas as suas de comprimento, sendo um metro de cauda. Suas
mesmos efeitos da magia Coma. Características, Vantagens e Desvantagens (mas não escamas são de um verde brilhante, e uma crista

Ao contrário da magia, contudo, a vítima só


poderá ser despertada por um novo grito da própria
banshee. Em geral elas usam esse recurso para fazer
reféns e obrigar aventureiros a realizar seus objetivos,
ou então para usar seu poder de Possessão e controlar
a vítima. Novamente, vítimas surdas são imunes.

Tipo Morto-Vivo: banshees são imunes a


todos os venenos, doenças, magias que afetam a
mente e quaisquer outras que só funcionem com
criaturas vivas. Elas podem ser afetadas por magias
como Controle ou Esconjuro de Mortos- Vivos. Não
podem ser curadas com Medicina/Primeiros- Socorros,
nem com magias, poções e outros itens mágicos de
cura (usadas contra elas, causam dano em vez de
curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou
com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem
ser ressuscitadas, exceto com um Desejo. Enxergam
no escuro e nunca precisam de sono, mas podem
repousar para recuperar PVs e PMs.

Imortal: como um fantasma, a banshee nunca


pode ser completamente destruída, e sempre retornará
caso isso aconteça.

Invisibilidade: banshees podem se manter

1d+28
azulada projeta-se atrás da cabeça. Tem patas com Barghest finalmente tornando-se completamente azul. Um
dedos compridos e ligados entre si por membranas, barghest adulto, como o descrito acima, atinge cerca
fazendo-o um ótimo nadador. Os olhos são grandes e Um monstro aterrorizante, com pelagem azulada, de 1,80 m de comprimento e pesa 90 kg. Os olhos do
amarelos. garras longas e afiadas e um brilho de inteligência barghest emitem uma luz alaranjada quando ele fica
demoníaca em seus olhos tenebrosos e cintilantes salta amedrontado, irritando ou tenso.
Além de nadar muito bem, o basilisco também das sombras.
possui a estranha capacidade de correr sobre a água Os barghest falam os idiomas goblin, worg e
— usando as patas membranosas para sustentar Um barghest é um abissal lupino, que pode infernal.
o corpo. Se houver um rio ou lago por perto, ele vai assumir a forma de um lobo ou de um goblin. Em sua
aproveitar a vantagem para se manter longe de suas forma natural, assemelham-se a híbridos entre goblin e Barghest (13N): F3, H3, R3, A2, PdF0
vítimas enquanto ataca. O basilisco tentará fugir se lobo, com mandíbulas terríveis e garras afiadas.
sofrer qualquer dano. Mudar Forma: Pode assumir a forma de um
Quando são filhotes, os barghest são quase Goblin/Goblinóide ou Lobo.
Basilisco (10N): F0, H4, R2, A1, PdF1 indistinguíveis dos lobos, exceto pelo seu tamanho e
(químico) suas garras. À medida que crescem, ficam mais fortes e Passos Sem Pegadadas: Na Forma de Lobo
maiores, e sua pele escurece para um vermelho-azulado, Caminha sem deixar rastros.
Anfibio: Natando, o monstro têm velocidade de
combate de 40m/turno e velocidade de viagem 40km/h, Combate: Os barghest podem usar suas
possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas garras e mordida, independente da sua forma atual.
embaixo d’água; pode ficar até 5 dias fora d’água, Geralmente, eles desprezam todas as variedades
então começa a perder l ponto de Força e Resistência de armas. Embora apreciem matar, não gostam de
por dia; recebe H+1 para fugas e perseguições na confrontos diretos e atacam de surpresa sempre que
água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo). possível. No início do combate, os barghest conjuram
magias para desequilibrar os oponentes, tentando
Petrificação: Muito esguio, o basilisco não permanecer afastados do contingente principal de
parece perigoso em combate corporal — mas ele tem inimigos. Fazem 2 ataques por turno um com as
o poder mágico de transformar criaturas em pedra, Mordida (FA=F+1d) e as Garras (FA=F+H + 1d).
exatamente como uma medusa. Esse poder é idêntico
à magia Petrificação, mas apenas por contato visual.
A vítima faz um teste de Resistência para negar o Behir
efeito. Ao contrário da magia, esse poder não consome
Pontos de Magia da criatura. À primeira vista a criatura parece ser uma enorme
serpente com carapaça, deslizando pelo chão a uma
Funciona apenas com criaturas vivas. velocidade impressionante. Em seguida, sem desacelerar, ela
revela doze patas dobradas sob seu corpo e corre para atacar.
Para evitar a petrificação, o oponente deve ficar
de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 O behir é um monstro semelhante a uma enorme
para ataques à distância e esquivas). O basilisco só serpente que pode deslizar como uma cobra ou usar
consegue usar o olhar contra uma vítima por vez. Ele seis pares de patas para correr com grande velocidade.
é um péssimo lutador (uma mordida por turno, com
FA=F+1d), preferindo atacar à distância com o olhar ou Um behir possui cerca de 12m de comprimento
cuspindo saliva ácida (FA=PdF+H+1d). e pesa quase duas toneladas. Se preferir, a criatura
pode fechar as patas ao longo do seu corpo delgado

1d+29
e rastejar como uma cobra. Suas cores variam do Engolir: Pode engolir um oponente aprisionado magia de Ataque Mágico magia de Cegueira. Enquanto
azul marinho até a azul escuro, com listras marrom- Passando em um teste de F, dentro do monstro a vítma isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos pode
acinzentadas; o ventre é azul claro. Os pares de chifres passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e 1 por ter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo),
curvados sobre a cabeça têm um aspecto ameaçador, ácido por rodada, se a vítima causar 25 PVs (FD = 5+1d) PdF4 (também calor/fogo), PdF5 (eletricidaed), PdF1
mas são usados para limpar as escamas da criatura, ao intestino do animal, esse será vomitado, cabem 2 (químico), Ataque Mágico, Força Mágica, Paralisia. É
não para lutar. pessoas dentro do estomago do monstro. quase impossível prever os poderes exatos de cada
observador.
Os behir nunca são amistosos com os dragões Combate: Em geral, o behir primeiro morderá e
e não aceitarão conviver com nenhuma espécie dessa agarrará sua vítima, para depois engoli-la ou esmagá- Beholder (25N): F3, H3, R5, A5, PdF6
raça. Caso um deles invada o território do behir, ele la. Suas garras somente podem ser usadas contra os
fará o possível para expulsá-lo; caso não consiga, sairá adversários aprisionados pela criatura. Quando estiver Voô: observadores não têm pernas, então
em busca de um novo lar. Um behir nunca invadirá cercado por uma quantidade muito grande de inimigos, flutuam o tempo todo.Voando, o monstro têm
voluntariamente o território de um dragão. ele usará seu sopro, que constitui numa rajada de velocidade de combate de 30m/turno e velocidade de
eletricidade. viagem 30km/h.
Os behir falam o idioma comum.
Magias: Beholders podem lançar através de
Behir (20N): F3, H2, R4, A3, PdF3 Beholder seus olhos certas magias, sem precisar gastar Pontos
(Eletricidade), Invisibilidade, Ataque Miltiplo. de Magia.
Beholder ou Observadores são monstros
Constrição: Caso o ataque de agarrar seja diabólicos com o aspecto de uma esfera flutuante, As mais comuns são: Asfixia, Ataque Mágico,
bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar geralmente medindo de 1 a 2m de diâmetro. Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Cegueira,
dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é Crânio Voador de Vladislav, Criatura Mágica, Desmaio,
considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só Eles habitam os subterrâneos, colocados ali pelo Dominação Total, Enxame de Trovões, Erupção de
consegue atacar se antes passar em um teste de deus como um desafio a ser vencido pelos aventureiros Aleph, Explosão, Ferrões Venenosos, Força Mágica,
Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas que desejam escapar da cidade, mas também podem Inferno de Gelo, Lança Infalível de Talude, Mikron,
como adagas e espadas curtas (com uma Força ser encontrados em outros pontos do mundo. Pânico, Paralisia, Petrificação, Raio Desintegrador.
máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por
outros personagens provocam, na vítima, metade do Todos os Beholders têm um grande olho central,
dano que causam ao Behir. uma terrível mandíbula (que ataca com FA=F+H+1d) e
2d + 2 olhos menores espalhados pelo corpo. O olho
maior projeta o tempo todo um raio de anti-mágica, que
atinge toda a área à sua frente e impede o funcionamento
de qualquer magia ou item mágico.

Cada um dos olhos menores pode fazer um ataque


com raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano é variável) ou
lançar uma magia (veja adiante) por turno. Apenas cinco
olhos podem ser apontados ao mesmo tempo contra
uma mesma criatura.

Note que cada Beholder tem um conjunto próprio


de poderes. Então, uma criatura com 5 olhos podeter
PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (eletricidade),

1d+30
Estas magias não consomem PMs da criatura. Garras de Fumaça: Se o alvo falhar em um foge.
teste de R em combate Corpo à Corpo, com o monstro,
inala fumaça que se solidifica, causando danos internos Besouro (20N): F4, H1, R10, A2, PdF0
Belker de 1d a vítma por rodada, a cada rodada a vítima pode
fazer outro teste de R se tiver sucesso expele a fumaça Arena: em cavernas e túneis os besouros
Uma nuvem de fumaça escura move-se contra recebem H + 2, ficando com H3.
o vento, mudando de forma conforme se aproxima. Combate: Na maioria das vezes, os belker luta
Subitamente, a névoa explode numa criatura usando garras e asas terríveis e sua dolorosa mordida. Vôo: os Besouros voam o tempo todo. Eles têm
demoníaca com posta de fuligem e vento, com grandes velocidade normal de 10km/h (ou 30km em sua Arena)
asas de morcego, garras e uma boca ameaçadora. e velocidade máxima de 10m/s (40m/s em sua Arena).
Besouro Voraz
Os belker são criaturas do plano elemental do Vulnerabilidade: os Besouros têm apenas
ar. São compostos principalmente de fumaça. Embora Em muitas áreas subterrâneas do mundo, não metade de sua Armadura (A1) contra ataques baseados
sejam indubitavelmente malignos, são muito reclusos e há fungos ou qualquer outro tipo de vida vegetal para em esmagamento.
geralmente não se interessam pelos assuntos alheios. alimentar herbívoros. Nestes locais habitam criaturas
especiais, que se alimentam de minérios raros. O Combate: Um bando inteiro pode atacar uma
A forma alada de um belker torna sua aparência damaru é um deles. única criatura de tamanho humano, mordendo em
distintamente demoníaca. Entretanto, devido à sua todas as direções. A Armadura da vítima não é levada
natureza semigasosa, a criatura muda de forma cada Ele mede até 20cm de comprimento e voa nos em conta para calcular a Força de Defesa, que será
vez que é atingida por uma rajada de vento. Ela tem túneis onde habita. FD=H+1d, a menos que esteja protegida por magia
cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg. (como a magia Proteção Mágica). Neste caso, apenas
Seu voo é totalmente silencioso; a criatura não a Armadura oferecida por magia será válida.
Os belker falam o idioma auran. produz o mínimo ruído. A boca em forma de bico ósseo
consegue triturar as pedras mais duras, das quais o Caso os PVs do Construto cheguem a zero, cada
Belker (13N): F1, H 4, R2 , A1, PdF0, Vôo, bicho se alimenta. novo ataque dos damaru provoca a perda de 1 ponto
Armadura Extra (Corte, Perfuração), Invunerabilidade de Armadura permanentemente. Quando a Armadura
(sônico). Um besouro sozinho não é ameaça, mas eles chegar a zero, outros atributos serão atacados
formam grandes bandos com dezenas de besouros (os (Habilidade, Força, Poder de Fogo e Resistência, nesta
números em suas Características valem para um bando ordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, o
inteiro). golem estará totalmente destruído e não poderá mais
ser consertado.
Os Besouros são inofensivos contra seres vivos ou
mortos-vivos. Infelizmente, eles se alimentam de certos Pontos de Vida perdidos pelo ataque dos
minerais exóticos usados na construção de golens: Besouros podem ser restaurados normalmente, através
qualquer personagem Construto será um verdadeiro de conserto. Mas quando uma ou mais Características
chamariz para estes bichinhos! são perdidas, isso quer dizer que os bichos devoraram
peças importantes: elas só podem ser restauradas com
Em túneis os Besouros voam mais rápido, e por Pontos de Experiência, de forma normal.
isso são raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos
podem dispersá-los mais facilmente. Ataques contra um
bando Besouros que esteja envolvendo um Construto
vão provocar, na vítima, metade do dano que provocam
nos bichos. Caso perca metade de seus PVs, o bando

1d+31
Besouro do Óleo e atacam com mordidas ou jatos de óleo que inflama em humanóides destruídos pelo toque do mal absoluto.
contato com o ar (PdF). Quando se sentem em perigo
Quase do tamanho de um elefante, este imenso (em geral quando estão com 4 PVs ou menos), podem Um bodak conserva vislumbres de sua vida
besouro predador está entre as criaturas mais temidas. expelir toda a sua reserva de óleo cáustico para fazer passada e pode falar o idioma comum (ou qualquer
Como um tanque destruidor, ele avança através das um ataque que causa dano dobrado (PdF6). outra linguagem humanóide).
florestas em busca de grandes comunidades de
criaturas para atacar e devorar. Bodak (7N): F1, H2, R2 , A1, PdF0, Morto-vivo,
Bodak
Besouro-do-Óleo (24N): F6, H2, R4, A4, Maldição: sofrem dano quando expostos à luz
PdF6 Esta criatura é um humanóide acinzentado, do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até morrerem.
completamente desprovido de pêlos. Com uma cabeça A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.
Sopro: Embora equipado com um eficiente alongada semelhante a um crânio, sem nariz e com
conjunto de mandíbulas, a mais terrível arma do olhos brancos e vazios. Olhar mortífero: cada ser que for olhado por
besouro-do-óleo é uma rajada de substância cáustica uma Borak, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto
que lembra óleo fervente (PdF). Absurdamente Os bodak são os restos mortais reanimados de de Resistência temporário, se chegar a R0 e falhar
inflamável, a enzima se incendeia em contato com o morrerá e em 24 horas se transformara em um Borak.
ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto
sobrenatural. Sua rajada tem o mesmo efeito do sopro Combate: Os bodak preferem se aproximar de
de um dragão vermelho: uma esquiva reduz o dano à suas vítimas lentamente, permitindo que seu olhar as
metade, afeta criaturas vulneráveis apenas a magia, afete primeiro.
ignora qualquer proteção ou resistência contra magia, e
ignora Reflexão ou Deflexão. O besouro pode usar sua
rajada normal até seis vezes por dia — ou, em caso de Brokk
grande perigo, disparar uma única e destruidora rajada
com PdF12. Os brokks são uma estranha raça humanóide cuja
origem ainda não é totalmente conhecida pêlos sábios.
Defesa Cáutica: Além da rajada flamejante, o Vivem em pequenos bandos errantes de 3d indivíduos,
besouro-do-óleo também dispõe de eficiente defesa. A jamais se estabelecendo em aldeias ou vilas. Falam
couraça natural é fortemente blindada e revestida com uma língua própria, muito estranha (parecem apenas
um muco composto pela mesma enzima cáustica que estalos com a língua). Por todos estes motivos, a
a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele Escola de Magia acredita que uma grande caravana
desprotegida provoca 2d pontos de dano. destas criaturas veio de um outro mundo — e eles se
espalharam por todo mundo.
Lugares incendiados pela chama do besouro-do-
óleo têm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo Os brokks macho e fêmea parecem tão
sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia diferentes que durante muito tempo acreditou-se que
Pânico. Com a morte do animal, a enzima perde suas nem pertenciam à mesma espécie. Brokks masculinos
propriedades inflamáveis e se torna inerte; sua carne são robustos como ogres, têm pele esverdeada e dois
pode ser consumida sem problemas. pares de braços, enquanto as fêmeas parecem elfas
de pele muito branca e com dois pares de orelhas.
Uma variedade menor deste besouro, do tamanho
de um cão grande, pode ser encontrada em túneis. F3, Embora não consigam falar nenhum idioma,
H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandos de1d muitos brokks entendem o idioma-padrão. Eles tentam

1d+32
se comunicar com linguagem de sinais. Os brokks Magias: brownies possuem os magias Proteção Bruxa
produzem curiosas peças de mobília, trançando vime Mágica, Luz, Ilusão Avançada e Imagem Turva como
de uma forma possível apenas para criaturas com habilidades naturais. Eles não gastam Pontos de Magia As bruxas são criaturas horríveis, cujo amor pela
quatro mãos. para usar essas magias, mas só podem realizá-las uma maldade se compara apenas à sua aparência terrível.
vez por dia cada — e com uma duração máxima de uma
Em geral eles vivem do comércio dessas peças. hora. Embora pareçam estar sempre conspirando e
Parecem ser uma raça pacífica, mas ainda cercada de planejando para obter poder ou alcançar um objetivo
mistérios. Código de Honra Brownie: um brownie é malévolo, as bruxas costumam espalhar o mal por
totalmente incapaz de ferir ou matar um oponente. prazer. Elas são capazes de oferecer sua magia
Brokk (14N): F3, H3, R4, A0, PdF1 Eles podem, entretanto, enganar seus adversários com negra e seus conhecimentos das coisas decadentes a
truques, Perícias ou magia ilusória. serviços de um ser maligno superior, mas raramente
Membros Extras x2: brokks machos (apenas permanecerão fiéis. Elas se voltarão contra seu mestre
eles) têm quatro braços, sendo que dois são Membros se houver a mínima chance de tomarem seu poder
Extras. Eles podem fazer até três ataques por rodada, para si.
todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir Habilidade.
Não é possível aumentar esse dano com nenhuma Faces da Maldade. Seres ancestrais com
Vantagem ou manobra. Os braços extras também origens em Faéria, as bruxas são úlceras no mundo
podem ser usados para bloquear, cada um oferecendo mortal. Seus rostos enrugados são emoldurados por
FD+1 durante aquela rodada. Criaturas com Membros longos cabelos desgrenhados, pústulas e verrugas
Extras sofrem os efeitos de Monstruoso e Modelo horrendas pontilham sua pele manchada e seus longos
Especial. e finos dedos terminam em garras que podem cortar
a carne ao toque. Suas vestes simples estão sempre
esfarrapadas e sujas.
Brownie
Maternidade Monstruosa. As bruxas se
Os brownies parecem um tipo de híbrido entre propagam ao raptar e devorar infantes humanos. Após
os halfings e o povo-fada. São criaturas com cerca de usurpar um bebê do seu berço ou do ventre da mãe
meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou a bruxa devora a pobre criança. Uma semana depois,
verdes. a bruxa dá a luz a uma filha que se parece humana
até seu décimo terceiro aniversário, que é quando a
Formam pequenas comunidades próprias, ou criança se transforma em uma imagem cuspida de sua
vivem entre os halflings ou sprites — mas, sendo muito mãe bruxa.
ligados à natureza, não costumam se estabelecer
em cidades humanas. Brownies são curiosos e As bruxas, às vezes criam as filhas que elas
aventureiros. No entanto, são incapazes de caçar, geram, criando convenções. Uma bruxa também pode
lutar ou usar armas—são conceitos que suas mentes retornar a criança para seus pais de luto, apenas para
simplesmente não conseguem entender. Mesmo diante ver das sombras a criança crescer até se tornar um
da morte um brownie nunca será capaz de usar uma horror.
arma, ou mesmo dar um soco. Para se defender eles
confiam em suas habilidades mágicas naturais. Covis Sombrios. As bruxas habitam em
florestas escuras e retorcidas, charnecas desoladas,
Brownie (7N): F1, H1, R3, A1, PdF1, Perícia costas litorâneas tempestuosas e pântanos sombrios.
Crime. Com o tempo, a paisagem ao redor do covil de uma

1d+33
bruxa começa a refletir a ansiedade da criatura de em outro em formas menos hostis e serão enviados Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de
tal forma que a própria terra pode atacar e matar como espiões. Esses lacaios muitas vezes (60% de 163 kg.
invasores. Árvores retorcidas pelas trevas atacam chance) carregam pedras mágicas conhecidas como
transeuntes, enquanto que vinhas serpenteiam por “olho de bruxa”. Anis (19N): F4, H3, R5, A3, PdF1, Armadura
debaixo da terra para enrolar e puxas as criaturas, Extra (Esmagamento), Magia Negra, Resistência à
uma por vez. Nevoeiros fedorentos de poluição tornam Olho de Bruxa: Um olho de bruxa é uma gema Magia.
o ar venenoso e ocultam poças de areia movediça e mágica criada por uma convenção. Ela parece uma
sumidouros que consomem os andarilhos desatentos. pedra semipreciosa, mas uma gema da visão ou efeito Dilacerar: Caso o ataque de agarrar seja
semelhante a revelará como um olho retirado de um bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar
Apesar das bruxas de tipos diferentes serem corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa é usado em um dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é
únicas em suas aparências e comportamento, elas anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das três considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só
têm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja bruxas que criaram o item será capaz de enxergar consegue atacar se antes passar em um teste de
postura curvada oculta um poder e astúcia aterradores. através dele, contanto que a gema esteja no mesmo
Suas faces são marcadas por rugas e pelo peso da plano da bruxa. Sua destruição causa dano de 2d a
crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. bruxa cada uma das três bruxas que a criou e deixa a
Suas unhas longas são fortes como aço e afiadas como bruxa que mais foi ferida cega durante 24 horas.
facas.
Magias: Todas as Bruxas conhecem as magias,
As bruxas falam os idiomas gigante e comum. Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano,
Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos, Escuridão,
CONVENÇÃO DE BRUXAS: Quando Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos,
as bruxas tem que trabalhar juntas, elas formam Fome de Megalokk, Maldição das Trevas, Nevoeiro de
convenções, apesar da natureza egoísta delas. Uma Sszzaas, Proteção Mágica Sono, Transformação em
convenção é feita por bruxas de quaisquer tipos, Outro.
todas sendo consideradas iguais dentro do grupo. No
entanto, cada uma das bruxas continua a desejar mais Combate: As bruxas são tremendamente
poder pessoal. Atenção: a Cuca, e a Mantita Pereira fortes, naturalmente resistentes à magia e conjuradoras
(veja Monstros Brasileiros), também podem fazer parte capazes. Com freqüência, elas formam convenções.
de uma conveção das Bruxas. Uma convenção em geral, terá uma bruxa de cada tipo,
para se beneficiar de poderes que estariam além das
Conjuração Partilhada. Enquanto no mínimo capacidades individuais de cada membro.
três membros da convenção de bruxas estiverem a
até 9 metros um do outro, eles podem conjurar suas Anis
magias sem gastar PMs.
Essa criatura se parece com uma anciã, porém
Convenção das Trapaças:As bruxas de é absolutamente alta. Sua pele é azul escura e seus
uma convenção utilizam trapaças e suas habilidades cabelos são pretos e imundos.
mágicas complementares durante o combate.
A anis é apavorante e talvez seja a mais terrível
Existem 80% de chance de uma convenção de das bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade de
bruxas ser protegida por 1 a 8 ogros e 1 a 4 gigantes transformação momentânea para assumir a forma de um
malignos que obedecem às suas ordens. Em geral, humano excepcionalmente alto, um gigante musculoso
eles estarão disfarçados com a magia Transformação ou um ogro.

1d+34
Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas Combate: As bruxas verdes preferem atacar de Provavelmente a mais desprezível das bruxas, a
como adagas e espadas curtas (com uma Força esconderijos, geralmente após distrais o inimigo. Elas bruxa do mar é encontrada perto do oceano ou lagos
máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por utilizam sua infravisão como vantagem para atacar muito grandes.
outros personagens provocam, na vítima, metade do durante noites sem lua.
dano que causam a Anis. Elas têm aproximadamente a mesma altura e
Bruxa do Mar peso de uma mulher comum.
Transformação: Pode usar a magia
Transformação em Outro para parecer um ogro ou Essa criatura se parece com uma mulher velha. Bruxa do Mar (15N): F3, H1, R3, A2, PdF1,
outro ser de tamanho grande,ou de tamanho humano Sua pele é viscosa e amarelada, coberta por verrugas Anfíbio, Resistência à Magia.
(Aparência inofensiva) e sulcos gosmentos. Seus cabelos longos e imundos
lembram algas marinhas podres. Aparência Horripilante: A aparência de uma
Combate: Embora sejam fisicamente Bruxa do mar é tão horipilante que qualquer criatura
poderosas, essas bruxas não preferem confrontos exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um
diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força
antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é
pessoas amigáveis para instilar em suas vítimas um afetado por 24 horas.
falso senso de segurança e depois atacá-las.
Olhar Maligno: Três vezes por dia a Bruxa
Bruxa Verde pode direcionar o seu olhar para uma criatura num raio
de 9 metros. O alvo deve ser bam sucedido em um
Essa criatura se parece com uma mulher muito teste de R ou adquiirá alguma desvantagem insanidade
velha. Ela tem a pele esverdeada e cabelos preto- durante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela
esverdeados, sujos e embaraçados, que mais parecem magia Cura de Maldição.
vinhas retorcidas.
Combate: As bruxas do mar não são sutis e
As bruxas verdes são encontradas em pantanos preferem uma aproximação direta em combate. Elas
desertos e florestas escuras. Elas têm aproximadamente preferem se esconder até que sejam capazes de afetar
a mesma altura e peso de uma mulher comum. a maior quantidade de inimigos possível com sua
aparência horrível.
Bruxa Verde (15N):F3, H1, R3, A2, PdF1,
infravisão, Magia Negra, Resistência à Magia. Bruxa da Noite

Fraqueza: ao fazer um ataque Enfraquecedor Esta criatura parece uma mulher incrivelmente
(FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vítima, feia. Sua pele tem a coloração violeta azulada de
esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um hematoma e está coberta de verrugas, bolhas e
um teste de R ou perde 1 Ponto de Força temporário. chagas abertas. Ela possui tufos de cabelos pretos
como carvão e dentes serrilhados e amarelas. Seus
Transformação: Pode usar a magia olhos queimam como brasas emanando um estranho
Transformação em Outro para parecer um ser do brilho leve e avermelhado.
tamanho de um ser humano com Aparência inofensiva.
Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas
Mímica: Pode imitar qualquer som do seu da noite são criaturas do plano inferior, constantemente
habitat natural. ávidas pela carne e a alma de homens e mulheres

1d+35
inocentes. Elas têm aproximadamente a mesma altura Também chamado de “tubarão terrestre”, o
e peso de uma mulher comum. bulette é um predador aterrorizante que vive apenas
para comer. Ele é universalmente temido, mesmo
As bruxas da noite falam os idiomas abissal, por outros monstros. Felizmente para o resto do
celestial, comum e infernal. mundo, o bulette é um animal solitário, embora casais
(extremamente raros) possam compartilhar o mesmo
Bruxa da Noite (14N): F4 (Corte), H2, R3, território. Devido ao seu apetite voraz, cada criatura
A3, PdF1, Magia Negra, seleciona de um território vasto, que pode atingir até
70 km quadrados. Outros predadores dificilmente
Febre Demoníaca: Ao fazer um ataque de compartilham o território com o bulette, com medo de
Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da Noite vence a serem devorados. O bulette não constrói um covil, pois
FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem- prefere vagar dentro do seu território, acima e abaixo
sucedida em um teste de R ou a cada dia depois da da superfície, escavando túneis para descansar.
incubação deve repetir um teste de R ou perde um
ponto de R temporário. A Resistência só pode ser Os bulette devoram suas vítimas por completo,
restaurada pela magia Cura de Maldição. incluindo armas, armaduras e roupas. Seus poderosos
ácidos digestivos consomem rapidamente qualquer
Assombrar Sonhos: Com a sua pedra do tipo de substância, até mesmo itens mágicos. Estas
coração a Bruxa pode assumir uma forma etérea e criaturas não fazem cerimônia para devorar cestos
assombrar indivíduos durante a noite, fazendo-os ao ou sacolas de moedas. Quando já consumiu todo o
acordar a fazer um teste de R ou perdem um ponto alimento que havia no território é a presença de comida,
de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada e por isso, às vezes, eles invadem regiões próximas a
pela magia Cura de Maldição. povoados humanos, aterrorizando seus moradores.

Combate: As bruxas da noite atacam criaturas Monstro Errante. Um bulette vagueia por
boas sempre que as encontram, caso a probabilidade terras temperadas, se alimentando de quaisquer
de sucesso sejam favoráveis. animais e humanoides que encontrar pelo caminho.
Essas criaturas tem aversão a carne anã e élfica,
Essas criaturas rasgam armaduras e carne com apesar de eles geralmente matarem-nos antes de
seus dentes mortíferos. Elas gostam de usar a magia perceberem o que eles são. Um bulette adora a carne
sono e depois estrangular suas vítimas adormecidas. de halfling mais que todas e não pode ficar mais feliz
do que quando persegue halflings gorduchos por todo
Pedra-Coração: Todas as bruxas da noite afetado contam como uma ativação) e não concede a um campo aberto.
carregam um periapto conhecido como pedra-coração, habilidade de forma etérea ao usuário – exceto para
que instantaneamente cura qualquer doença contraída outras bruxas noturnas. Um bulette não possui covil, mas perambula
pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração por um território de caça de até quarenta e oito
fornece a resistência do usuário em +1. Uma bruxa quilômetros de extensão. Seu único critério para o
da noite que perder este medalhão não poderá mais Bulette território é a disponibilidade de comida e, quando tiver
utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro comido tudo na área, um bulette segue adiante. Essas
(o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, O chão treme, sacode e então explode, revelando criaturas muitas vezes se instalam em assentamentos
podem se beneficiar dos poderes da pedra-coração, uma terrível criatura encouraçada no formato de uma humanoides, aterrorizando-os até que seus residentes
mas o periapto se despedaça após dez ativações bala, com uma mandíbula enorme e pernas curtas e fujam em pânico ou até o bulette ser morto.
(qualquer doença curada ou teste de resistência poderosas.

1d+36
Todas as criaturas evitam os bulettes, que O bulette tem um temperamento terrível – ele é Aliados Anfíbios. Os bullywugs falam um
considera qualquer coisa que se mova como comida estúpido, egoísta e temerário. O tamanho, a força e a idioma que permite que eles se comuniquem por
– até mesmo outros predadores e bulettes. Os bulettes quantidade de adversários não significam nada para ele. extensas áreas ao coaxarem como sapos. Notícias
se juntam apenas para acasalar, resultando num sobre intrusos ou outros eventos no pântano se
sanguinário ato de garras e dentes que, geralmente espalham em minutos através desse sistema de
termina com a morte e consumo do macho. Bullywug comunicação rude.

Bulette (19N):F6, H2, R3, A4, PdF0, A vida como um bullywug é desagradável, brutal Bullywug (5N): F1(Perfuração), H1, R1, A1,
Infravisão, Radar. e molhada. Esses humanoides anfíbios com cabeça de PdF0
sapo devem ficar constantemente úmidos, habitando
Escavação: Escavando o monstro velocidade florestas chuvosas, brejos e cavernas úmidas. Sempre Anfibio: Natando, o monstro têm velocidade de
de combate de 20m/turno e velocidade de viagem famintos e completamente malignos, bullywugs subjugam combate de 10m/turno e velocidade de viagem 10km/h,
20km/h. oponentes com superioridade numérica quando podem, possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas
mas eles fogem de ameaças sérias em busca de presas embaixo d’água; pode ficar até 5 dias fora d’água,
Salto: é Capaz de saltar no combate, atacando mais fáceis. Eles vestem armaduras rudes e empunham então começa a perder 1 ponto de Força e Resistência
com as 4 garras (FA= F+1d) ao invés de Mordida. armas simples e podem desferir uma poderosa mordida por dia; recebe H+1 para fugas e perseguições na
nos inimigos que se aproximarem demais. água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).
Invibilidade sob a Terra: Quando o monstro
esta dentro da terra, ele tem os benefícios da vantagens Aristocracia Corrupta. Bullywugs
invibilidade. Ao contrário das regras normais para esta consideram-se os governantes por direito dos pântanos.
Vantagem, ficam imediatamente visíveis assim que Eles seguem um tipo de etiqueta quando lidam com
entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs forasteiros e uns com os outros, sujeitos aos caprichos
para mergulhar novamente na terra e sumir de vista e desejos de seu líder – um autodenominado senhor
para um novo ataque. Ver o Invisível não vence esta do estrume. Os bullywug apresentam-se com títulos de
forma de Invisibilidade, mas Visão de Raios-X sim. sonoridade grandiosa, fazendo grandes apresentações
ao se curvar e bajular ante seus superiores e competem
interminavelmente para ganhar as graças de seus
superiores.

Diplomacia Rebelde. Bullywugs adoram


ordenar aqueles que invadem seus territórios mais
que tudo. Seus guerreiros tentam capturar os intrusos
ao invés de simplesmente matá-los. Os cativos são
arrastados perante o rei ou rainha – um bullywug
de tamanho excepcionalmente grande – e forçados
a suplicar por misericórdia. Subornos, tesouros e
bajulação podem iludir o governante bullywug a deixar
os ativos partirem, mas não antes de tentar impressionar
seus “convidados” com a majestade de seus tesouros
e reino. Acometidos por um profundo complexo de
inferioridade, senhores bullywug se imaginam como reis
e rainhas mas, anseiam desesperadamente pelo medo
e respeito dos forasteiros.

1d+37
Caçador Invisível ascender a um lugar de destaque. Os cambions que
cresceram nos Nove Infernos servem como soldados,
Os caçadores invisíveis são criaturas nativas emissários e servos pessoais para diabos maiores. No
do plano elementar do ar. Em algumas ocasiões, eles Abismo, um cambion possui apenas a autoridade que
servem a magos e feiticeiros que os invocam para ele conseguiu reunir por puro poder e força de vontade.
executar tarefas específicas.
Cambion (22N): F4(Perfuração), H4, R4, A4,
A criatura cumprirá qualquer ordem proferida PdF2, Ataque Multiplo
pelo invocador, mesmo que precise viajar centenas
ou milhares de quilômetros. A criatura obedecerá ao Conjuração Inata. Ele pode conjurar,
comando até cumprir a tarefa e semente receberá inatamente, as seguintes magias, sem necessidade
ordens do invocador. No entanto, eles se ofendem com de uma vantagem Mágica: Transformação em
missões prolongadas ou tarefas complexas e tentarão Outro, Comando de Khalmyr, Detecção de Magia,
perverter as instruções conforme sua vontade. Teleportação Planar.

Os caçadores invisíveis não têm uma forma Charme Demoníaco. Um Pode usar a magia o
definida. A ver o invisível revelará apenas uma silhueta Canto da Sereia sem precisar cumprir os pré-requisitos
embaçada e enevoada. da magia. Se o teste de resistência do alvo for bem
sucedido, ou se o efeito terminar nele, a criatura fica
Essas criaturas falam somente auran, mas imune ao Charme Demoníaco do cambion pelas
entendem o idioma comum. próximas 24 horas.

Caçador Invisível (11N): F3(Esmagamento),


H3, R2, A1, PdF0, infravisão, Rastreamento. Cambion

Invisibilidade: H-1 em ataques corporais contra Um cambion é o descendente de um corruptor


ele, e H–3 para ataques à distância ou esquivar. (geralmente uma súcubo ou incubo) e de um humanoide
Personagens com Audição Aguçada não sofrem (geralmente um humano). Os cambions herdam
redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas aspectos de ambos os pais, mas seus chifres, asas
H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível de couro e caudas grossas são características de seu
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua parentesco extraplanar.
invisibilidade.
Nascido para ser Mau. Cambions tornam-se
Combate: Um caçador invisível ataca usando adultos desumanos cuja crueldade e perversão horroriza
o próprio ar como arma. Ele cria um vórtice de vento até o mais devotado pai mortal. Mesmo na juventude,
repentino e intenso, que golpeia um único alvo que um cambion identifica seu lugar de direito como um
estiver perto naquele momento. soberano entre os mortais. Ele pode orquestrar ataques
a cidades e vilas, reunindo bandos de humanoides e
Ele retornará automaticamente para seu plano diabos menores para servi-lo.
natal caso sofra dano suficiente para ser destruído.
Peões dos Poderosos. Um cambion obrigado
a servir seu pai demoníaco o faz por admiração ou por
temor, mas também com a expectativa de que um dia irá

1d+38
Cachorros um cachorro de montaria “. Estes cães imensos medem até 10m de
comprimento e 2m de altura na cernelha (base
Essa categoria abrangente inclui as raças collie, Combate: Caso sejam treinados para o combate, do pescoço). Apesar do tamanho, comportam-se
huskie, fila e são Bernardo. esses animais são capazes de executar manobras como cães normais. Em estado selvagem, existem
contra seus adversários de modo similar aos lobos. em matilhas de 1d+1 indivíduos nas Montanhas.
Cachorro de Montaria: animal próprio para Um cachorro de Guerra é capaz de combater enquanto Domesticados, são bastante utilizados como bestas de
transportar um pequeno (Halfing, Goblin...) cavaleiro carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas carga e de ataque nos exércitos de Tapista, o Reino
por grandes distâncias —. F0, H2, R1, A0, PdF0, este não conseguirá atacar, a menos que seja ágil e dos Minotauros.
Aceleração (4 Pontos). tenha treinamento para isso.
O típico Cão Gigante é negro, de focinho curto e
Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes Cachorro treinados podem ser cavalgados por orelhas caídas, lembrando um cão do tipo molossóide
maior que um humano normal), ou cerca de 50km por personagens pequenos (Halfing, Goblin...), com Animais, (buldogue, rottweiler, boxer, fila...). Mas também
dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Esportes, Sobrevivência ou a Especialização Cavalgar. existem raças aparentadas aos lupóides (pastor
Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração). Sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste alemão, collie, dobermann...) e nas áreas geladas, o
de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples cão-esquimó (husky siberiano, malamute do alaska...).
Cachorro de Carga: mais lento, mas também (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade
mais forte, este animal robusto é próprio para puxar sem cair, ou para qualquer outra façanha complicada. Cão Gigante (19N): F7, H3, R7, A2, PdF0
coisas pesadas. F2, H0, R2, A0, PdF0(4 Pontos). Sua
velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por Ataques: Cachorros podem fazer um ataque por Sentidos Especiais: Cães Gigantes possuem
dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo turno com a mordida (FA=F+H + 1d). O cavaleiro não Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de
que um humano normal em corrida) pode atacar enquanto o animal faz isso — a menos que Perícias, em situações que envolvem ouvir ou farejar,
tenha Perícias próprias e seja bem-sucedido em testes a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
Cachorro de Guerra: trata-se de um cão de H+1. uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
de montaria treinado e equipado para combate. Tarefa Normal será Fácil.
Quase todor usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Sentidos Especiais: cachorros possuem
Aceleração (7 Pontos). Tem a mesma velocidade de Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de
Perícias, em situações que envolvem ouvir ou farejar, a Cão Infernal
dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer A criatura parece um cachorro grande e poderoso,
Tarefa Normal será Fácil. com pêlos curtos vermelho-ferrugem. Sua feições,
dentes e língua são pretos como carvão. Ele tem olhos
Cachorros podem manter a velocidade máxima, vermelhos e brilhantes.
de corrida, durante até uma hora antes de fazer testes
de Resistência. Os cães infernais são caninos agressivos,
capazes de exalar fogo, provenientes do plano infernal.
Diversos espécimes são trazidos até o plano material
Cão Gigante para servir a seres malignos e alguns estabeleceram
tribos muito primitivas.
A criação destes cães imensos é atribuída a
Megalon, um antigo e conhecido sumo-sacerdote de Um cão infernal comum atinge 1,3 m na altura
Deus dos monstros, o Deus dos Monstros. Apenas uma dos ombros e pesa 60 kg.
de suas muitas tentativas de espalhar sobre o mundo,
monstros cada vez maiores e mais terríveis... Cães infernais não falam, mas entendem o

1d+39
idioma infernal. máximo de ataques igual à sua Habilidade. O cão teleportador é um canídeo inteligente que
possui uma habilidade limitada de teletransporte.
Cão Infernal (15N): F2(Fogo), H2, R2, Combate: O monstro pode atacar uma vez
A2, PdF4(Sopro), Faro Aguçado, Audição Aguçada, por turno com sua mordida terrível (FA=F+H+1d). Ele Eles são animais sociáveis e freqüentemente
invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio) também possui o mesmo sopro de fogo do dragão viajam em matilhas. Alimentam-se de quantidades
vermelho: uma Esquiva reduz o dano à metade, afeta equivalentes de carne e vegetais. Eles evitam regiões
Combate: Os cães infernais são caçadores criaturas vulneráveis apenas a magia, ignora qualquer colonizadas por humanos e expulsam qualquer tipo de
muito eficazes. A tática favorita de uma matilha é proteção ou resistência contra magia, e ignora Reflexão humanóide maligno que invada seus territórios.
rondar silenciosamente a presa, atacar com um ou dois ou Deflexão. O primeiro ataque do cão será tipicamente
integrantes e empurrá-la usando o sopro na direção feito com o sopro, que só pode ser usado outra vez após Os cães teleportadores falam seu próprio idioma,
dos outros cães. Se a presa não fugir, a matilha inteira 1d turnos. uma mistura de latidos, ganidos e uivos, capaz de
avançará. Os cães infernais rastreiam suas presas transmitir informações complexas. Quando não estão
incansavelmente. caçando, são brincalhões entre si, mas protegem
Cão Teleportador cuidadosamente seus filhotes, que algumas vezes
Sopro (PdF): Sua rajada tem o mesmo efeito são raptados por invasores para serem treinados
do sopro de um dragão vermelho: uma esquiva reduz A criatura parece um enorme canídeo com como animais de guarda . Os cães teleportadores e as
o dano à metade, afeta criaturas vulneráveis apenas a pelagem marrom-amarelada e orelhas grandes, de panteras deslocadoras são inimigos naturais.
magia, ignora qualquer proteção ou resistência contra aspecto completamente comum. Então, ele desaparece
magia, e ignora Reflexão ou Deflexão. num piscar de olhos e reaparece em outro lugar. Cão Teleportador (11N): F1, H4, R2, A2,
PdF0, Faro Aguçado, Audição Aguçada,Teleporte.
Tiro Múltiplo: Usando seu Tiro Múltiplo, o
monstro pode fazer vários ataques no mesmo turno Combate: Os cães teleportadores caçam em
com seu sopro; ele movimenta a cabeça enquanto matilhas, teletransportando-se de forma aparentemente
emite uma rajada contínua. aleatória até cercarem sua presa, permitindo que
alguns deles sejam capazes de atacar pelos flancos.
O monstro precisa gastar 2 PMs para cada alvo,
incluindo o primeiro (ele tipicamente gastará todos
que puder no início da luta), e pode fazer um número Cão Yeth

Esta criatura se assemelha a um grande lobo


cinzento, com pêlos negros e turvos. Seus olhos
emanam um brilho vermelho-cereja.

Estes temíveis cães voadores pairam ao solo


durante a noite, sempre em busca de uma presa.

Os yeth atingem 1,5 m na altura dos ombros e


pesam quase 200 quilos.

Estes cães não podem falar, mas compreendem


o idioma infernal.

Cão Yeth (13N): F3, H4, R3, A2, PdF0,

1d+40
Armadura Extra (Prata), Aguçado, Audição Aguçada, Carniçal explicaria o repugnante comportamento desses mortos-
Vôo.Fobia (Luz do Dia). vivos canibais. Alguns acreditam que todas as criaturas
Esta criatura grotesca parece mais ou menos excepcionalmente devassas e malignas correm o risco
Ladrar: Quando Late todas a criaturas num raio humanóide, mas sua carne morta e deteriorada é de se tornarem carniçais. A transformação de seres
de 90 m devem fazer um teste de R se falharem sofrem esticada sobre os ossos claramente visíveis. Ela é vivos nestas criaturas inumanas da noite distorce sua
os efeitos da magia Pânico. praticamente desprovida de pêlos e possui os dentes consciência, tornando-os ferozes e implacáveis.
afiados de um carnívoro. Seus olhos ardem como brasas
Combate: Os cães yeth caçam somente à em suas órbitas fundas. Os carniçais falam o idioma que conheciam em
noite. Eles temem o sol e nunca se aventuram na luz vida (em geral comum).
do dia, mesmo que suas vidas dependam disso. Os carniçais assombram cemitérios, campos de
batalhas e outros lugares que tenham a carne morta Carniçal (11N): F2, H2, R2, A2, PdF1
que desejam. Estas terríveis criaturas espreitam em
Caranguejo Gigante qualquer lugar onde o cheiro da morte estiver presente, Febre do Carniçal: Qualquer humanóide
prontos para devorar os incautos. morto pela mordida venenosa de um carniçal se
Medindo até 3m de diâmetro e vivem em cavernas erguerá como um carniçal na meio-noite subseqüente.
submarinas e raramente se aventuram fora d’água. Dizem que os carniçais são criados quando um Um humanóide que se tornar um carniçal desta forma
Apesar do tamanho e garras ameaçadoras, não são homem ou mulher que provou o gosto da carne humana não conservará nenhuma das habilidades que possuía
perigosos — necrófagos, alimentam-se apenas de morre. Esta suposição pode ou não ser verdadeira, mas em vida. Ele não fica sob o comando de nenhum
bichos mortos. Podem fazer dois ataques por turno outro carniçal, mas sente fome pela carne dos vivos
com as garras (FA=F + H+1d), rnas só atacam quando e comporta-se como um carniçal comum em todos os
ameaçados. aspectos.

A carne do caranguejo é uma das iguarias mais Paralisia: Qualquer criatura que for atingida
apreciadas do mundo; um destes monstros servido pelas garras do carniçal (FA do monstro superar a
sobre uma enorme mesa costuma ser prato tradicional do alvo) e falhar em um teste de R, fica 1d rodadas
em grandes festas. Seu preparo exige que a criatura paralisado.
seja morta apenas minutos antes de servir — portanto,
o bicho deve ser capturado com vida. O preço por um Tipo Morto-Vivo: Carniçais são imunes a todos
caranguejo vivo pode atingir até trinta peças de ouro os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
(R$ 3.000,00). quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Eles podem ser afetados por magias como Controle ou
Caranguejo Gigante (15N): F5, H3, R4, A3, Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados
PdF0 com Medicina, nem com magias, poções e outros itens
mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em
Anfíbio: o caranguejo pode se mover na água vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso
com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem
Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode ficar até ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam
3- 4 dias fora d’água, então começa a perder l ponto no escuro e nunca precisam de sono, mas podem
de Força e Resistência por dia; recebe H+1 (ficando repousar para recuperar PVs e PMs.
com H3- 4) para fugas e perseguições na água; tem
Vulnerabilidade (calor/fogo). Combate: Os carniçais tentam atacar de
surpresa sempre que possível. Eles golpeiam saindo
detrás de lápides e emergindo das covas rases

1d+41
Carrasco cavalos-glaciais —, o _ cavalo comum ainda é a escolha Cavalos podem ser cavalgados por
mais tradicional no mundo. personagens com Animais, Esportes, Sobrevivência
Este bichinho pode ser minúsculo, mas é um dos ou a Especialização Cavalgar. Sem estas Perícias, é
maiores riscos para aventureiros que viajam em túneis Embora existam numerosas raças, eles dividem- necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o
subtarrâneos, é uma aranha minúscula, medindo se em três categorias básicas: bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e
não mais de 1 cm de diâmetro, mas portadora de H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para
um veneno extremamente poderoso: sua picada não Cavalo de Montaria: animal próprio para qualquer outra façanha complicada.
causa dano imediato e nem ao menos é notada, mas transportar um cavaleiro por grandes distâncias — o
exige da vítima um teste de Resistência: uma falha vai “veículo — pessoal” mais comum no mundo. F1, H2, R1, Cavalos podem fazer dois ataques por turno com
fazer com que a vítima morra durante o sono (após A0, PdF0, Aceleração (5 Pontos). as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro não pode atacar
1d+2 horas) na próxima vez que dormir... enquanto o animal faz isso — a menos que tenha
Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes Perícias próprias e seja bem-sucedido em testes de
O veneno pode ser curado magicamente como maior que um humano normal), ou cerca de 50km por H+1.
qualquer veneno convencional, através de Cura Mágica dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. A
e outras — o grande problema é que a vítima raramente galope, percorre 30m por turno (H2+Aceleração). Cavalos podem manter a velocidade máxima, de
percebe que foi picada, até ser tarde demais. Armaduras galope, durante até uma hora antes de fazer testes de
não adiantam nada, porque a aranha procura frestas e Cavalo de Carga: mais lento, mas também Resistência.
lugares desprotegidos para picar. Elas preferem atacar mais forte, este animal robusto é próprio para puxar
criaturas que estejam descansando ou dormindo; carroças pesadas. F3, H0, R2, A0, PdF0 (5 Pontos). Sua
aventureiros que perambulam em túneis podem se velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por Cavalo Glacial
deparar com cadáveres em posição de descanso, com dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que
dezenas destas criaturas se banqueteando da carne um humano normal em corrida) Conhecido pêlos estudiosos como hipo-orca,este
morta. estranho animal vive em lagos gelados. Ele lembra um
Cavalo de Elite: Acrescente H +1 para seus cavalo com traços de uma baleia assassina.
Não há estatísticas de jogo para a aranha, cavalos de montaria e de guerra, e F+1 para cavalos de
porque ele não passa de uma aranha comum. Uma tração. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como
vez localizada, pode ser esmagada sem a necessidade um cavalo, ou nadar como um peixe — impulsionando o
de estes. O bicho é perigoso justamente por ser tão Cavalo de Guerra: trata-se de um cavalo de corpo com a cauda muscular e controlando o nado com
pequeno e difícil de ver: nos lugares escuros e mal- montaria treinado e equipado para combate. Quase todor a barbatana na cabeça. É um mamífero, necessitando
iluminados que Sabita, apenas personagens com usam armaduras. F2, H1, R2, A1, PdF0, Aceleração(7 de oxigénio do ar, mas pode prender o fôlego por até
Sentidos Especiais têm qualquer chance de notar sua Pontos). Tem a mesma velocidade de um cavalo de trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a
aproximação — e mesmo assim precisam ser bem- montaria “. abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos
sucedidos em um teste de Habilidade para isso. cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles
Corcel Celestial: Esta criatura é um campeão que observam sua boca aberta pela primeira vez.
Anões e orcs são totalmente imunes ao veneno do bem e um inimigo dos seres malignos que almejam
desta aranha. destruir as florestas e seus habitantes. F2, H3, R3, A1 O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro
PdF0, Aceleração(10 Pontos). Tem a mesma velocidade há uma espessa camada de gordura para suportar os
de um cavalo de montaria “. rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um
Cavalos urso-polar. Cavalos-glaciais são ferozes e agressivos,
Combate: As armas naturais do corcel celestial mas tornam-se dóceis em cativeiro. Extremamente
Apesar da grande variedade de montarias são consideradas mágicas para ignorar a proteção de inteligentes, podem aprender uma variedade quase
exóticas - disponíveis para aventureiros — desde seus oponentes. infinita de comandos.
lobos das cavernas até grifos, abelhas-gigantes e

1d+42
Cavalo-Glacial (8N): F2, H2, R1, A1, PdF0 Cavaleiro da Morte (15S): F2, H2, R2, A2, Centauro
PdF1, Resistência a Magia (+2), Magia Negra (Todas as
Anfíbio: o cavalo-glacial pode se mover na água Básicas mais, Aumento de Dano, Paralisia) Embora a palavra “centauro” possa ser aplicada a
com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos qualquer criatura com torso humano e corpo de animal
Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode ficar Marechal Morto-vivo. A não ser que o — e existem muitos tipos espalhados pelo mundo
até l dia fora d’água, então começa a perder l ponto cavaleiro esteja incapacitado, ele e as criaturas mortas- —, o centauro “tradicional” é meio humano, meio
de Força e Resistência por dia; recebe H + l (ficando vivas à sua escolha a até 9 metros dele tem R+1 contra equino: tem a cabeça, tronco e braços humanos, mas
com H3) para fugas e perseguições na água; tem magias e poderes que expulsem mortos-vivos. o corpo de um cavalo. Centauros vivem em grandes
Vulnerabilidade (calor/fogo). comunidades silvestres, ocultas em florestas, campos
Orbe de Fogo Infernal. (1/Dia). O cavaleiro e savanas. Constróem grandes cabanas coletivas para
Armadura Extra:
cavalos-glaciais têm arremessa uma bola de fogo mágico que explode num abrigar suas famílias, e sobrevivem à base de caça,
Armadura duas vezes maior (A2) contra ataques ponto que ele possa ver. Cada criatura numa esfera de pesca e colheita; não fazem nenhuma questão de
baseados em frio/gelo. 6 metros, centrada no ponto, deve realizar um teste de erguer grandes centros urbanos, e muito menos visitar
H se falhar sofre 10d6 de dano de fogo ou metade desse cidades.
dano se obtiver sucesso.
Cavaleiro da Morte Nas aldeias, os machos atuam como caçadores
e guardas enquanto as fêmeas se ocupam da colheita,
Quando um paladino que caiu em desgraça morre artesanato e cuidados com os filhotes.
sem buscar redenção, os poderes das trevas podem
transformar o que foi certa vez um cavaleiro mortal Por esse motivo sempre existem mais fêmeas
em uma detestável criatura morta-viva. Um cavaleiro do que machos. O comando é exercido por um líder
da morte é um guerreiro esquelético vestido em uma maior e mais forte. Cada tribo terá também um xamã
armadura de placas assustadora. Embaixo do seu — um clérigo ou druida que orienta a vida espiritual dos
elmo, pode-se ver a caveira do cavaleiro com pontos demais. O xamã atua como conselheiro para o líder,
luminosos malévolos queimando em suas órbitas. mas em certas questões sua autoridade é maior.

Poder Místico. O cavaleiro da morte mantem a Chegar perto de uma aldeia de centauros será
habilidade de conjurar magias divinas. No entanto, sempre difícil; eles percebem logo a aproximação
nenhum cavaleiro da morte pode usar sua magia de estranhos e enviam guardas para interceptá-los.
para curar. Um cavaleiro da morte também atrai e Sua reação vai depender muito da raça dos intrusos:
comando mortos-vivos inferiores, embora cavaleiros eles vivem em paz com os elfos e outras criaturas da
da morte que sirvam corruptores poderosos possam ter natureza — mas são muito intolerantes com relação a
seguidores corruptores no lugar. Cavaleiros da morte humanos e anões, que dificilmente serão bem recebidos
geralmente utilizam cavalos esqueletos e pesadelos na aldeia. Graças a essa atitude, os centauros criaram
como montarias. fama de “mal criados” e “rabugentos” — mas a verdade
é que eles podem ser muito bem-humorados entre si
Imortal até ser Redimido. Um cavaleiro da morte mesmos. Goblinóides, orcs e kobolds são intensamente
pode se reerguer novamente, mesmo após ter sido odiados por este povo, atacados assim que são vistos!
destruído. Apenas quando ele se reparar por uma vida Centauros são neutros com relação a halflings.
de maldade ou encontrar a redenção poderá finalmente
escapar do seu purgatório de morte-vida e, finalmente, Quando aventureiros encontram centauros,
perecer. normalmente trata-se de grupos de caça. Armados com
lanças, cajados, arcos e muitas vezes escudos (mas

1d+43
raramente armaduras), estes bandos percorrem os Centauro Caçador (13N): F3, H2, R3, A1, todos os seus Pontos de Vida, mas apenas quando
limites de seu território para caçar comida ou espantar PdF1 Centauro, Sobrevivência estão Perto da Morte.
monstros que possam ameaçar a tribo. Os maiores
inimigos naturais dos centauros são os kobolds; esses Centauro Líder (17N): F4, H3, R3, A1, PdF2, Perícia Sobrevivência: centauros líderes e
monstros pequenos e covardes atacam as fêmeas e Centauro, Sobrevivência, Energia Extra 1 xamãs dispensam testes para Tarefas Fáceis, fazem
filhotes, roubam tesouros e se escondem em lugares testes de H+1 para Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas
de difícil acesso, onde os centauros não podem ir. Centauro Xamã (17N): F2, H2, R3, A1, PdF0, Difíceis envolvendo sobrevivência.
Clericato, Medicina, Sobrevivência, Arcano
Centauros vivem em extrema harmonia com a Perícia Medicina: centauros xamãs dispensam
natureza, fazendo tudo para preservar as áreas onde Modelo Especial: Centauros são Parte homem testes -para Tarefas Fáceis, fazem testes de H+1 para
moram. Eles não caçam ou pescam em demasia, e nem parte cavalo. Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo
durante o período reprodutivo de cada animal. A tribos medicina. “ Um Teste Médio permite restaurar 1 PV em
maiores praticam a agricultura, e algumas chegam a Combate Táurico. Em combate, centauros um personagem, e também recobrar personagens que
comercializar alimentos e peças de artesanato com podem deixar de fazer um ataque normal para fazer estejam com 0 PVs.
elfos, humanos e anões. dois ataques por rodada com as patas dianteiras
(cascos, garras...). São ataques baseados em Força
Sendo parte cavalos, centauros têm problemas (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade Centopéia Gigante
para se deslocar em certos tipos de terreno. Obviamente, do personagem. Se quiser aumentar a FA através de
são incapazes de escalar; diante de barrancos, muros vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada Esta monstruosidade atinge mais de oito metros
ou escadas verticais, precisam ser içados ou levitados ataque. de comprimento, medindo até 1 m de largura e 30cm
por seus companheiros. Além disso, muitos centauros de altura — mas a maioria dos espécimes tem apenas
sofrem de acrofobia (medo de altura). Energia Extra 1: centauros líderes podem metade desse tamanho. Está sempre faminta e ataca
gastar um turno e 2 Pontos de Magia para recobrar qualquer coisa que esteja à vista. É uma criatura
Eles podem possuir essa Fobia como uma solitária, frequentando lugares escondidos como
Desvantagem de- 1 ponto, sem que isso conte “ em florestas, selvas, pântanos, cavernas e vales profundos
seu limite total de Desvantagens. — qualquer lugar longe da luz do sol. Algumas espécies
são ativas dia e noite. Sua mordida causa dano por
Além de não poderem escalar, centauros Força e injeta veneno: a vítima deve fazer um teste de
também não podem entrar em túneis muito estreitos, R-2, ou sofre mais 1d pontos de dano e, caso sobreviva,
como aqueles utlizados por halflings e kobolds. Estes recebe um redutor de -1 em todos os seus testes pelas
últimos, aliás, são os piores inimigos da raça: apesar de próximas 1 d horas (em caso de sucesso no teste, o
pequenos e covardes, eles assaltam aldeias durante a redutor de –1 dura apenas 3d minutos).
noite ou fazem emboscadas para depois se esconder
em seus covis, sem que os centauros consigam Lutar com uma centopéia-gigante faz parte do
persegui-los. rito de passagem de muitas tribos selvagens e outras
sociedades tribais: apenas após matar uma delas
Um centauro JAMAIS aceita ser cavalgado. sozinha um caçador é considerado adulto.
Ele só fará isso para ajudar um personagem que
esteja ligado a ele de alguma forma (como um Aliado, Centopéia-Gigante (9N): F3, H3, R2, A1,
Parceiro, Protegido Indefeso...). PdF0

Centauro Filhote (6N): F1, H1, R1, A1, PdF1


Centauro.

1d+44
Chuul O chuul agarra e esmaga seus adversários
com suas garras, e então tenta arrastá-los até seus
Como um inseto gigante ou um crustáceo tentáculos. Ele sempre tentará manter uma garra livre,
monstruoso, a criatura se levanta do lago tranqüilo, portanto se estiver enfrentando um grande número
com tenazes estalando furiosamente enquanto a luz de adversários, soltará os oponentes paralisados ou
das tochas reflete em sua carapaça mosqueada. Seus mortos sem devorá-los e continuará a agarrar, esmagar
pequenos olhos escuros e famintos observam o grupo e paralisar os demais.
e os tentáculos projetando-se de sua boca se retorcem
com nervosismo conforme ele emerge da água.
Cocatriz
Um chuul é uma horripilante mistura de crustáceo,
inseto e serpente, uma abominação que espreita total Este pequeno monstro mágico tem o aspecto de
ou parcialmente submersa, aguardando uma presa um galo com uma cauda (às vezes duas ou três) de
inteligente para devorar. serpente ou lagarto. Pode ser encontrado em florestas
e cavernas, onde se alimenta de insetos e pequenos
Embora sejam anfíbios, os chuuls não são bons répteis. Não voa.
nadadores, e preferem ficar em terra firme ou em
águas rasas quando atacam. Eles adoram caçar o Cocatrizes se organizam em haréns formados
povo-lagarto. por um macho e 1d-2 fêmeas (estas não têm o poder
de petrificação), cada uma responsável por um ninho
Sabe-se que os chuuls colecionam troféus contendo 1-2 ovos.
retirados de suas vítimas. Ainda que sejam incapazes
de usar armas e outros equipamentos, os chuuls Ovos de cocatriz são ingredientes mágicos,
guardam esses itens em suas tocas. Quando a vítima equivalendo a 2 PEs cada para esse propósito. O
não possui nada de interessante, eles guardam seu macho ataca ferozmente qualquer criatura que invada
crânio. seu território.

Apesar da maioria viver em selvas e pântanos, Cocatriz (5N): F0, H 3, R1, A0, PdF0
alguns chuuls se adaptaram à vida subterrânea, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como
caçando nas proximidades de lagos e rios. Esta adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 Bicada Petrificante: Embora não pareça
variedade subterrânea se alimenta de trogloditas e ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens muito perigoso à primeira vista, o cocatriz tem o temido
drow incautos. Algumas vezes, os chuuls podem ser provocam, na vítima, metade do dano que causam ao poder mágico de petrificar suas vítimas: sempre que
escravizados por um beholder ou devorador de mentes. Constritor. acerta um ataque com o bico, além de causar dano
A criatura tem 2,4 m de comprimento e pesa 325 kg. (apenas 1 ponto), a vítima deve ser bem sucedida em
Paralisia: Qualquer criatura que for atingida pela um teste de R-1. Falha significa que ela foi transformada
Chuul (15N): F4, H2, R3, A3, PdF0, Infravisão, manobra Constrição do chuul e falhar em um teste de R, em pedra, como na magia Petrificação. Esse poder
Invulnerabilidade (Químico) fica 1d rodadas paralisado. não consome Pontos de Magia da criatura, e funciona
apenas com criaturas vivas.
Constrição: Caso o ataque de agarrar seja Combate: Um chuul prefere aguardar próximo
bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar às margens, submerso em águas escuras, até ouvir uma Cocatriz-lmperador (11N): F2, H4, R2, A1,
dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é presa se aproximando (seja dentro ou fora da água), e PdF0
considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só então atacar de surpresa.
consegue atacar se antes passar em um teste de Força, Alguns aventureiros relatam ter encontrado uma

1d+45
Couatl
com descanso ou a magia Cura para os Mortos, e nunca
pode ser ressuscitado. O couatl é uma enorme serpente emplumada e
alada, que habita os pontos mais distantes do Deserto.
Uma diferença importante é que o corcel das Alguns estudiosos suspeitam que elas sejam, de
trevas jamais é afetado por Controle ou Esconjuro de alguma forma, aparentadas aos dragões.
Mortos- Vivos. Ele estará sob total controle de seu
dono, seguindo as regras da Ligação Natural: quando As couatls ao sol são multicoloridas, com todas as
juntos, podem partilhar suas Características mais altas cores do arco-íris, e ja as couatls-noite são totalmente
e Vantagens — e um sempre saberá em que direção e negras. Elas são, respectivamente, imunes a ataques
distância pode encontrar o outro. normais ou mágicos baseados em luz ou trevas.

A velocidade de viagem normal do corcel é igual Atualmente as couatls vivem em pirâmides


à de um cavalo de montaria (cerca de 10km/h). Como e templos muito antigos. Todas são extremamente
ele nunca precisa comer, beber ou descansar, pode inteligentes, e capazes de falar qualquer idioma.
percorrer 1 Ookm por dia — ou até 200km/dia em voo.
Em combate, seus cascos podem fazer dois ataques por Couatl (29N): F6, H2, R5, A5, PdF3 (Fogo ou
turno (FA=F+H +1d-1). Eletraicidade)

versão gigante do cocatriz, medindo quase três metros Corcel das Trevas (12N): F2, H2, R3, A1,
de comprimento. Aparentemente a criatura comanda PdF0
e protege várias famílias de cocatrizes normais —
ela pode surgir acompanhada por 1d+2 machos de Aceleração: o corcel das trevas recebe H+1 para
tamanho normal. Tem a mesma bicada petrificante, esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua
mas a vítima faz um teste de R-3 para resistir. velocidade máxima. Também podem mudar a distância
de combate corpo-a-corpo para ataque à distância sem
gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate
Corcel das Trevas consome 1 Ponto de Magia.

Esta criatura tem o aspecto de um grande cavalo Vôo: voando, o corcel das trevas tem velocidade
negro com olhos vermelhos e brilhantes, mas na normal de 40km/h e velocidade máxima de 40m/s.
verdade é um morto-vivo poderoso — uma criação da
Deusa das Trevas para ser oferecida como montaria Ligação Natural: o corcel tem uma ligação
aos seus mais devotados servos. Vampiros, liches poderosa com aquele a quem foi entregue pela Deusa
e clérigos das trevas às vezes podem ser vistos das Trevas. Ambos podem se comunicar telepaticamente
cavalgando um destes. se estiverem dentro -do alcance visual. Fora de vista,
podem perceber emoções gerais e sempre sabem em
O corcel das trevas tem quase todos os poderes que direção e distância o outro está. Caso um dos
e fraquezas comuns aos mortos-vivos: é imune a todos parceiros morra, o outro sofre redutor “de -1 em todas as
os venenos, doenças, magias ou poderes que afetam suas Características durante as 3d semanas seguintes.
a mente, e quaisquer outras coisas que só funcionem
contra criaturas vivas. Não pode ser curado com
magias, poções ou outros itens mágicos de cura (que
lhe causam dano em vez de curar). Só recupera PVs

1d+46
Energia Extra 2: coutais podem gastar um qualquer superfície. A criatura pesa cerca de 17 kg. partir de mortais assassinados por vampiros. Assim
turno e 2 Pontos de Magia para recobrartodos os seus como seus criadores, as crias permanecem confinadas
Pontos de Vida. Os constritores falam o idioma subterrâneo. a seus caixões e ao solo de seus túmulos.

Vôo: voando, o coutai tem velocidade normal de Constritor (10N): F2, H2, R3, A1, PdF0. Estes mortos-vivos conservam a mesma
40km/h e velocidade máxima de 20m/s. Aceleração, Infravisão. aparência que tinham em vida, embora suas feições
sejam mais ferinas e malignas e seu olhar lembre os
Imortal: quando destruído, um coutai será Constrição: Caso o ataque de agarrar seja predadores noturnos.
recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar
dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é
Telepatia: coutais podem tentar ler a mente de considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só
alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um consegue atacar se antes passar em um teste de Força,
testí de Resistência para evitar. Em combate, o coutai e mesmo assim só pode usar armas pequenas como
gasta 1 PM para cada utilização. adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1
ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens
Invulnerabilidade: um coutal-sol é imune a provocam, na vítima, metade do dano que causam ao
ataques baseados em eletricidade e Magia Branca, Constritor.
enquanto um coutal-noite é imune a ataques baseados
em fogo e Magia Negra. Eles também não podem ser Combate: Os constritores preferem se empoleirar
afetados por magias que tenham esses Caminhos próximos ao teto, em intersecções de túneis, arcos e
como exigência. vãos de escadas, de onde se esticam para agarrar suas
vítimas.

Constritor Os constritores atacam criaturas de qualquer


tamanho, mas preferem presas solitárias pequenas ou
Uma criatura se aninha nas sombras, próxima maiores. Quando estão famintos, podem atacar um
do teto, num canto do aposento. Seu corpo lembra o grupo, mas aguardarão para agarrar a última criatura
de um halfling pelado, com pele manchada, mas seus que passar.
membros são incrivelmente esguios e compridos. Ele
sibila, revelando grandes e afiados, um instante antes Os constritores são gananciosos. Os grupos mais
de um de seus braços se projetar como um chicote. perspicazes (que perceberem a criatura antes atacar)
podem tentar suborná-la com comida e questioná-la
Estes pequenos predadores cruéis espreitam nos sobre a área.
subterrâneos, agarrando qualquer presa que avistarem
nas proximidades.
Cria Vampírica
O crânio, a coluna vertebral e a caixa torácica
de um constritor são ósseos, mas seus membros na Esta criatura de aspectos ferinos literalmente
realidade são tentáculos com múltiplas articulações exala o mal. Sua indumentária de origem nobre está
cartilaginosas. Por isso, ele parece ter pernas totalmente gasta e destruída. Sua boca vermelha e
arqueadas, e seus movimentos são estranhamente escura ostenta um par de caninos ferozes.
peculiares e fluidos. Seus pés e mãos possuem
ventosas que o ajudam a se agarrar a praticamente As crias vampíricas são mortos-vivos criados a

1d+47
As crias vampíricas falam o idioma comum. Crocodilos mudar de cor e ficar quase invisível quando rasteja por
masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera
Cria Vampírica (14N): F2, H2, R2, A2, Crocodilos são répteis predadores aquáticos que, que vítimas passem por baixo para se deixar cair,
PdF1,Infravisão, Regeneração. confiam no elemento surpresa para apanhar suas vítimas matando-as sufocadas; ou se estende sobre o chão,
— em geral animais herbívoros que se aproximam para esperando que alguém pise sobre ela para atacar, ou
Drenar Vida: Cada criatura que for atingida beber água. ainda as maiores cobrindo todo um corredor.
pelas pancadas do monstro (FA do monstro superar
a FD do Alvo), deve fazer um teste de R, falha perde Em seu ambiente, são muito difíceis de serem Sua forma geralmente é quadrada, porque sua
1 ponto temporário de R, e o monstro ganha 5 PVs vistos; notar sua aproximação exige um teste de H-3 forma se adapta aos corredores onde percorre.
temporários Extras. (ou, para aqueles que possuem Sentidos Especiais, um
teste normal de Habilidade). Cubo Gelatinoso (8 Pts): F1, H0, R5, A0,
Forma de Névoa: pode se transformar em PdF0 Sentidos Especiais (Oufato Aguçado, Radar)
névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Vôo com H1) e O mesmo teste é necessário para notar um Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
é incorpóreo. crocodilo em terra, se ele estiver imóvel, pois são
incrivelmente parecidos com um velho tronco de Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer,
Patas de Aranha: A criatura pode escalar árvore. Caso não sejam notados, conseguem atacar de ou engolfar sua vítima, o ataque do Limo Gelatinoso
superfícies como se fosse uma aranha. Nessa surpresa. sempre considera a vítima Indefesa — mesmo que
escalada o monstro tem seu deslocamento diminuído esta perceba o monstro, não poderá se defender
pela metadade. Crocodilo do Pântano (9N): a espécie mais adequadamente caso esteja na área ameaçada. O
comum, vive em pântanos e rios lentos por todo o mundo. monstro se fecha com força à volta da vítima, tentando
Morto-Vivo: são imunes a todos os venenos, Em geral não ultrapassa 2m, mas alguns exemplares sufocá-la (FA=F + H+1 d). Uma vítima aprisionada
doenças, magias que afetam a mente e quaisquer atingem até 7m. F3, H0, R3, A2, PdF0, Arena (água). só consegue atacar se antes passar em um teste de
outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas
podem ser afetados por magias como Controle ou Crocodilo Marinho (10N): muito maior que o
Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados crocodilo do pântano, é encontrado apenas nas áreas
com Medicina, nem com magias, poções e outros itens costeiras. Pode atingir até 10m de comprimento. F4, H0,
mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em R4, A1, PdF0, Arena (água).
vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso
ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem Fobossuco (29N): um monstruoso crocodilo
ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam pré-histórico. Atinge mais de 15m de comprimento. F8,
no escuro e nunca precisam de sono, mas podem H0, R10, A2, PdF0, Arena (água).
repousar para recuperar PVs e PMs.
Arena: todos os crocodilos têm Arena (água),
Fraquezas das Crias Vampíricas: As crias recebendo H + 2 nesse ambiente.
vampíricas são vulneráveis a todos os ataques capazes
de repelir e matar vampiros. Para obter detalhes, Fora d’água são lentos, preferindo a fuga e
consulte Vampiro. atacando apenas quando provocados.

Combate: As criaturas utilizam sua força sobre-


humana para confrontar os mortais: eles esmagam Cubo Gelatinoso
seus oponentes com golpes poderosos e arremessam-
nos contra rochas ou paredes. Eles também se valem O cubo Gelatinoso é um tipo de lesma gigante
em pontos vulneráveis. predadora, que atinge até 5m de comprimento. Pode

1d+48
como adagas e espadas curtas (com uma Força apenas como uma caveira, ele ainda é um inimigo mortal seu poder anterior ao alimentar sua filactéria com pelo
máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por e enfadonho. menos uma alma. Fazer isso restaura o demilich a sua
outros personagens provocam, na vítima, metade do forma de lich, reconstituindo seu corpo morto-vivo.
dano que causam ao monstro. Existência Duradoura. Mesmo depois que
um lich é reduzido ao estado de demilich, sua filactéria Demilich (100S): F0, H5, R5, A0, PdF0
Ataque Paralisante: Ao fazer um ataque sobrevive. Enquanto sua filactéria permanecer intacta,
paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a o demilich não pode ser destruído permanentemente. Vôo: Voando, o monstro têm velocidade de
FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem- Sua caveira se reconstrói após 1d10 dias, restaurando a combate de 25m/turno e velocidade de viagem 25km/h
sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica criatura ao seu estado miserável. Se ele tiver a presença (metade da velocidade normal).
paralisada. A duração da paralisia depende de quantos de consciência para fazê-lo, um demilich pode restaurar
PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o máximo Invulnerabilidades: Contra todos os danos
possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará não mágicos, e Magia Negra, todas as formas de o
paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela deixar paralisado, venenos.
consiga se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.
Visão Verdadeira: O monstro tem identificar
magia constantemente ativado.
Demilich
Anulação. Se o demilich for alvo de um efeito
A imortalidade concedida a um lich dura apenas que permita que ele faça um teste de resistência para
enquanto ele alimentar sua filactéria com almas reduzir o dano à metade, ao invés disso ele não sofre
mortais. nenhum dano se obtiver sucesso no teste e sofre
metade do dano se falhar (como o sopro dos Dragões).
Se ele falhar em cumprir essa tarefa, seus ossos
se tornam pó até restar apenas sua caveira. Esse Imunidade à Expulsão. O demilich é imune a
“demilich” contém apenas uma fração da força vital efeitos de expulsar mortos-vivos.
malevolente do lich – apenas o suficiente para, caso
perturbado, esses restos ergam-se no ar e assumam Resistência Lendária. (3/Dia). Se o demilich
uma forma fantasmagórica. A caveira então, emite um fracassar num teste de resistência, ele pode escolher
uivo apavorante que pode matar os de coração fraco obter sucesso, ao invés disso.
e deixar os outros tremendo de medo. Se deixada em
paz, ela volta ao repousa e torna-se o pedaço vazio de Uivo (Recarrega de 6 turnos). O demilich emite
sua existência. um uivo descomunal. Cada criatura a até 9 metros do
demilich que puder ouvir o uivo deve ser bem sucedida
Alguns liches buscam se tornar demiliches, num teste de R-3 ou cairá a 0 pontos de vida. Se
pois isso significa o fim da existência que esperavam obtiver sucesso na resistência, a criatura fica sob efeito
preservar ao se tornarem mortos-vivos. No entanto, da magia Panico durante o próximo turno (esse poder
o tempo pode desgastar a razão e memória do lich, não é uma magia, portanto Resistência a magia não
fazendo-o fugir para sua tumba remota e esquecer de se aplica).
alimentar-se de almas.
AÇÕES LENDÁRIAS: O demilich pode
As magias que eles conheciam desaparecem de realizar 3 ações lendárias durante o seu turno,
suas mentes e ele não canaliza mais a energia arcana escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
que portava quando um lich. No entanto, mesmo lendária pode ser usada por vez e apenas no final do

1d+49
turno de outra criatura. O demilich recupera as ações O demilich realiza uma ação de covil fazendo um pustulenta nas terras da Tempestade Elemental,
lendárias gastas no inicio do próximo turno. dos efeitos a seguir. Ele não pode usar o mesmo efeito demônios proliferam, eternamente divididos entre eles,
em duas rodadas consecutivas: simplesmente pela sua instável sede pela ruína. Lendas
Drenar Energia (Custa 2 Ações). Cada criatura dizem que o Deus Acorrentado, Tharizdun, achou uma
a até 9 metros do demilich deve realizar um teste de - A tumba treme violentamente por um instante. semente do mal no jovem cosmos, e durante a guerra
R-3.Se falhar o máximo de pontos de vida da criatura é Cada criatura no chão da tumba deve ser bem sucedida entre os deuses e primordiais, ele lançou a semente
magicamente reduzido em 1d6. Se o máximo de pontos num teste de H para não cair no chão e ser considerada na Tempestade Elemental. Lá, a semente maligna
de vida de uma criatura for reduzido a 0 PVs por esse indefesa até o final do turno. despojou tudo todos que chegaram em contato com
efeito, a criatura morre. O máximo de pontos de vida ela ( alguns dizem que corrompeu o próprio Tharizdun
de uma criatura pode ser restaurado pela magia Cura - O demilich afeta uma criatura que ele possa ver, ) e criou o abismo enquanto fez um buraco, queimando
Total ou magias similares. a até 18 metros dele. Um campo antimagia preenche a própria estrutura do plano. Criaturas elementais que
o espaço do alvo, movendo-se com ele até o final do chegaram muito perto do abismo foram aprisionadas
Maldição Vil (Custa 3 ações). O demilich afeta turno. e deformadas. Qualquer desejo que eles tinham se
uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros dele. O transformou em uma fúria para destruir os deuses, a
alvo deve ser bem sucedido num teste de H-3 ou será - O demilich afeta qualquer número de criaturas criação e ate mesmo uns aos outros. Eles se tornaram
magicamente amaldiçoado. Até a maldição terminar, o que ele possa ver. Nenhum alvo pode recuperar pontos demônios.
alvo tem FA-1 e R-1 (somente para testes). O alvo pode de vida até o final do turno.
repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, A maioria dos demônios são selvagens e
terminando a maldição se obtiver sucesso. TRAÇOS DO COVIL: A tumba de um demilich maquinas sem medo de aniquilação. Mesmo algumas
pode ter qualquer ou todos os vezes levados por algum saudosismo repulsivo ou por
Nuvem de Poeira. O demilich magicamente Lordes Demoníacos para formarem grupos, demônios
espalha seus restos poeirentos. Cada criatura a até 3 seguintes efeitos ativos: não possuem nenhum tipo de organização real e
metros do demilich, devem ser bem sucedida em um nenhum objetivo em comum. Demônios não negociam
teste de R-3 ou ficará cega até o final do turno. Uma - A primeira vez que uma criatura não-maligna e eles nunca constroem algo que dure. A maioria usa
criatura que seja bem sucedida no teste de resistência entrar na área da tumba, a criatura sofre 2d6 de dano. presas e garras ao invés de armas artificiais. Eles ligam
fica imune a esse efeito até o próximo (esse poder não pouco ou nada para almas. Mesmo os mais poderosos
é uma magia, portanto Resistência a magia não se - Os monstros na tumba tem R+1 para não serem dos Lordes Demoníacos manipulam outros demônios
aplica). enfeitiçados ou amedrontados e contra características através de ameaças, violência direta ou a promessa de
que expulsem mortos-vivos. mais destruição através de afiliação. Apesar dos Lordes
O COVIL DO DEMILICH: Um demilich Abissais que os jogadores de D&D conhecem e amam
esconde seus restos mortais e tesouros em - A tumba é protegida contra viagem mágica de odiar ainda existirem, nenhuma hierárquica absoluta
criaturas não autorizadas pelo demilich. Tais criaturas suporta qualquer influencia demoníaca. Mesmo quando
uma tumba labiríntica guardada por monstros e não podem se teletransportar para dentro ou para fora alguns demônios podem querer destruir outra criatura e
armadilhas. No coração do labirinto descansa a caveira da área da tumba ou usar Teleportação para entrar ou desejar o poder dela, o sucesso desse objetivo apenas
do demilich e o pó dos seus outros ossos. sair. resulta no demônio vencedor usar e abusar daquilo
que ele tomou para ele. Demônios não têm nenhum
Em sua cripta, um demilich tem acesso às ações Se o demilich for destruído, esses efeitos senso de responsabilidade ou autoridade, e eles ligam
de covil e à usos adicionais de suas ações lendárias. desaparecem num período de 10 dias. ainda menos em manter as suas posses. Eles são uma
Seu covil inteiro também possui características únicas. força da destruição e o universo abaixo deles refletem
o horror que é o Abismo, se é que esse universo existe
AÇÕES DE COVIL: No se covil o Demilich Demônio no final das contas.Sinais de Corrupção. Demônios
tem aceleração (somente para calcular a iniciativa). carregam a mácula da corrupção com eles e sua mera
No abismo, que se abre como uma ferida presença muda o mundo para pior. As plantas murcham

1d+50
e morrem em áreas onde brechas abissais e demônios arcanos que barganham espontaneamente com diabos esperando pelo dia em que reivindicação o prêmio de
surgem. Animais afastam-se dos locais onde um temem os corruptores do Abismo. Apesar dos demônios controle absoluto sobre todo o Abismo.
demônio tenha realizado um assassinato. O local de desejarem semear o caos no Plano Material, eles não
uma infestação demoníaca pode ser poluído com um mostram qualquer gratidão quando trazidos a ele, Recompensa para Estrangeiros. Apesar
fedor que nunca se extingue, por áreas de frio intenso vociferando contra suas prisões e exigindo a libertação. da maioria dos lordes demônios terem ascendido das
ou calor escaldante ou por sombras permanentes que vastas e incontáveis turbas de demônios que tumultuam
marcam os locais onde os corruptores se mantiveram. Aqueles que se arriscam em invocar um demônio através do Abismo, o plano também recompensa
Se quiser, contudo, uma matança o fazem para tirar informações dele, obriga-lo a servir estrangeiros que conquistaram quaisquer de suas
generalizada, sofrimento sem sentido e uma ou envia-lo em uma missão que apenas uma criatura infinitas camadas.
devastação terrível chame por um demônio de absoluta maldade poderia completar. Preparação
é a chave e, invocadores experientes sabem as Poder e Controle. O maior sinal do poder
Essência Protegida. Um demônio poderoso magias especificas e itens mágicos que podem forçar de um lorde demônio é sua habilidade de remodelar
pode seguir passos para salvaguardar sua essência um demônio a se curvar a vontade de outrem. Se um um reino abissal. Uma camada do Abismo controlada
vital, usando métodos secretos e metais abissais para único erro for cometido, um demônio que se liberte não por um lorde demônio tornasse o reflexo distorcido
criar um amuleto onde parte da essência é armazenada. mostrará misericórdia enquanto faz do seu invocador a da personalidade perversa desse corruptor e lordes
Se a forma abissal do demônio for destruída, o amuleto primeira vítima de sua ira. demônios, raras vezes, saem de seus reinos, por medo
permite que o corruptor se reforme no tempo e local de permitir que outra criatura remodele e confisque ele.
escolhido por ele. Possessão Demoníaca. Não importa o quão
seguro é o elo, um demônio poderoso frequentemente Invocar Demônio: Uma vez por dia um
Conseguir um amuleto demoníaco é uma encontra uma forma de escapar do objeto que o demônio pode tentar invocar outro Demôniocom 40%
empreendimento perigoso e, apenas buscar tal aprisiona. Quando uma essência demoníaca emerge do de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2
dispositivo arrisca chamar a atenção do demônio que o seu receptáculo, ela pode possuir um hospedeiro mortal. chances em 1d6). Todo o Demônio tem a habilidade de
criou. Uma criatura possuindo um amuleto demoníaco Às vezes, um corruptor emprega de furtividade para invocar outro ser da mesma espécie. Atenção: Um
pode exigir favores do demônio o qual a essência vital esconder uma possessão bem sucedida. Outras vezes, Demônio invocado não pode invocar outro demônio.
está contida no amuleto – ou infligir dores terríveis se ele libera toda a fúria demoníaca que o governa através
o corruptor resistir. Se um amuleto for destruído, o de sua nova forma. Babau
demônio que o criou é aprisionado no Abismo por um
ano e um dia. Enquanto o demônio permanecer possuindo seu Exalando podridão, este humanóide é recoberto
hospedeiro, a alma do hospedeiro correra risco de por uma pele negra e coriácea. Atrás de suas orelhas
Cultos Demoníacos. Independentemente ser dragada para o Abismo com o demônio se ela for pontiagudas, um grande chifre curvado se projeta na
dos riscos sombrios envolvidos em negociar com exorcizada da carne ou se o hospedeiro morrer. Se um parte posterior do crânio. Uma boca repleta de dentes
corruptores, o reino mortal é cheio de criaturas que demônio possuir uma criatura e o objeto que aprisiona pontiagudos ocupa metade da cabeça da criatura.
cobiçam os poderes demoníacos. Lordes demônios o demônio for destruído, a possessão irá durar até que
manipulam esses servos mortais a realizarem atos magia poderosa seja usada para conduzir o espírito Os babau são assassinos que atacam com
de depravação cada vez maiores, aprofundando as demoníaco para fora do hospedeiro. ferocidade súbita. Eles são astuciosos e elaboram
ambições dos lordes demônios em troca de magia e planos muito detalhados, sempre se assegurando de
outras vantagens. No entanto, um demônio considera LORDES DEMÔNIOS que não participarão de uma luta justa. Quase todos
quaisquer mortais a seu serviço como ferramentas os lordes demônios possuem diversos babau servindo
para se usar e depois descartas a seus caprichos, O poder caótico do Abismo recompensa demônios como espiões e assassinos.
consignando suas almas mortais ao Abismo. de crueldade e talento particulares com bênção das
trevas, transformando-nos em corruptores únicos cujo Um babau tem cerca de 1,8 m e pesa em torno
Invocação de Demônios. Poucos atos são poder pode rivalizar os deuses. Esses lordes demônios de 70 kg.
mais perigosos que invocar um demônio e, até mesmo governam através de esperteza ou força bruta,

1d+51
Babau (7N): F2, H1, R1, A2, PdF0, emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao máximo Enredar: O chicote flamejante de um balor é
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; sua combinação de ataques múltiplos e ataques furtivos. uma arma comprida e flexível, com vários filamentos
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Balor
Ataque Multiplo, Infravisão, Ver o Invisível, Resistência Fazendo um ataque para isso com o seu chicote
à Magia, Telepatia, Teleporte. Uma aura negra de poder envolve este humanóide (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste
enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo
Muco protetor: O Monstro tem um Muco violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas em chamas, para escapar somente cortando o chicote
protetor cobrindo o corpo que é ácido. Qualquer ataque grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha causando 20 PVs.
corpo à corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano uma espada que parece ser afiada o bastante para
ao agressor. cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote Visão da Verdade: O Monstro nunca pode
ardendo em fogo. ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta
Pode Invocar: Babau. mentindo.
Os balor estão entre as maiores e mais terríveis
Combate: Os babau são sorrateiros e criaturas do submundo. Eles governam exércitos Magias: Conhece as magias Ataque Mágico,
dissimulados. Eles atacam primeiro o adversário mais demoníacos como generais. São os mestres por trás Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força
poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaças de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica,
rapidamente e depois brincar com os demais. Ao Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade
e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os
propagar a miséria e o terror. Pré-requisitos.

Um balor é um humanóide com cerva de 4,5 m de Pode Invocar: 2d6 vrocks ou 1d6 hezrous ou
altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele 1d-1 Bebilith ou 1d6-2 glabrezus ou 1 Nalfeshnee.
pesa em torno de 2250 kg.
Combate: Os balor preferem entrar em combate
Balor (50S): F7, H6, R7, A7,PdF0, usando suas espadas e chicotes. Caso confrontem
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; uma resistência determinada, quase sempre se
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; teletransportam para longe e conjuram alguns efeitos
Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura
Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra,
Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Vôo.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e


Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando Morre um Balor


explode causando 10d pontos de dano a qualquer um
num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se


agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno,
um ataque não é considerado como agarrar.

1d+52
similares a magia sobre seus oponentes. idioma abissal. Sua telepatia lhes permite comunicar-se tentará morder uma ou mais de suas vítimas e baterá
silenciosamente entre si. em retirada, permitindo que seu veneno elimine o
Bebilith (15N): F2, H1, R2, A3, PdF0, adversário.
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Destruir Armadura: Caso o monstro consiga
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma acertar um ataque com as garras (FA=F+1d), esse Caçador
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas
Resistência à Magia, Telepatia. suas garras destroiem qualquer escudo ou armadura do A criatura parece uma aranha monstruosa, com
alvo. Um ataque bem-sucedido do monstro provoca a o dobro da altura de um humano. Seus membros
Bebilith: Uma aranha enorme e deformada perda de 1 ponto de, Armadura. dianteiros terminam em cutelos enormes. Quando
salta da escuridão. Suas patas dianteiras terminam em olhos bulbosos, cada um exibindo um fulgor maléfico,
ferrões pontiagudos e gotas de uma gosma nojenta Peças mágicas (ou uma Armadura Mágica) têm se destacam em sua carapaça.
pingam de suas presas. uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.
Caçador (20N): F4, H1, R3, A3, PdF4,
Os bebilith são demônios aracnídeos enormes e Armadura perdida dessa forma pode ser Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
predatórios que caçam outros demônios. Embora suas restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma
presas favoritas sejam os tanar’ri, eles não são tão para consertar a armadura lesada (um teste para cada Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico),
exigentes – perseguirão e atacarão qualquer tipo de ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso Resistência à Magia, Telepatia.
ser vivo. de falha, não são permitidos novos testes para um
mesmo personagem). Também é possível contratar Pode Invocar: 1d6 vrocks ou 1 hezrous.
O corpo de um bebilith é do tamanho de um um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao
cavalo, com uma envergadura de pernas de mais de custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto
4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas. restaurado.

Os bebilith não falam, mas compreendem o Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o
dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste
de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo
causa um dano extra de 1d+2 (que ignora FD).

Teia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+


H0+ 1d), se o bebilith vence a FD da vítima, esta não
sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de
Resistência. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. A
duração da paralisia depende de quantos PMs o bebilith
gastou (em geral ela gasta o máximo possível).

Pode Invocar: 2d6 vrocks ou 1d6 hezrous ou


1d-1 glabrezus ou 1d6-2 nalfeshnees ou 1d6-3 mariliths.

Combate: Os bebilith atacam qualquer criatura


que encontram. Normalmente, escolhem um único alvo
e concentram seus ataques nele, usando suas teias
para afastá-lo de seus companheiros. Caso o bebilith
seja confrontado por adversários mais capazes, ele

1d+53
Combate: Os caçadores atacam com as Seus olhos possuem uma qualidade fria, sombria e
quatro patas, mas seus raios ópticos são muito mais penetrante, que sugere astúcia e inteligência.
mortíferos. Um caçador é especialista em recuperar
objetos perdidos ou desejados, escravos fugitivos Assim como as súcubos, os levam os mortais
e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram à sua ruína, embora prefiram seduzi-los com poder e
criados através de feitiçarias distorcidas para servirem riquezas no lugar da paixão.
como guerreiros e serviçais de poderosos nobres
demoníacos. A maioria dos estudiosos acredita que os Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes,
caçadores foram construídos à imagem dos bebilith. e a cor da sua pele varia entre o castanho-avermelhado
Os demônios mais poderosos quase sempre usam escuro e o negro total. Um glabrezu tem cerca de 4,5 m
estes constructos sem mente para executar tarefas de altura e pesa em torno de 2750 kg.
abomináveis ou missões que não confiariam aos
seus irmãos ardilosos. Um caçador tem o corpo do Glabrezu (25N): F4 H3, R2, A4, PdF0,
tamanho de um touro, com pernas que atingem 4,2 m Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
de envergadura, e pesa cerca de 3200 kg. Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama;
Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia
Raios Óticos: o Caçador tem 4 raios óticos Negra, Resistência à Magia, Telepatia. Manipulação
diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo, Membros Extras x2.
Frio, Eletricidade e Petrificação que funciona como a
magia de mesmo nome. Visão da Verdade: O Monstro nunca pode
ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta
Dretch mentindo.

Esta criatura de aparência humanóide tem um Magias: Conhece as magias Ataque Mágico,
corpo atarracado e roliço, praticamente desprovido Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força
de pêlos, carne flácida e uma boca caída, repleta de Combate: Os dretch são lentos, estúpidos e não Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica,
pequenas persas. muito eficazes em combate. Em combates individuais, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade
eles confiam em seus corpos flácidos, que reduz o dano,
Os dretch são criaturas patéticas, embora para permanecerem viços. Em grupos, eles dependem
perigosas, que passam a maior parte do seu tempo da sua grande quantidade para superar os inimigos e
perambulando em turbas ou servindo como soldados invocam imediatamente outros dretch para melhorar
rasos nos exércitos dos tanar’ri. suas chances na batalha. Eles fogem ao menor sinal de
adversidade, a não ser que demônios mais poderosos
Os dretch não podem falar, mas se comunicam estejam presentes para forçá-los a lutar. Os dretch têm
por telepatia. mais medo de seus irmãos tanar’ri que da própria morte.

Dretch (7N): F1, H0, R1, A0, PdF0, Glabrezu


Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Esta criatura tem a altura de um gigante, com
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), corpo largo e musculoso. Seus quatro braços terminam
Resistência à Magia, Telepatia. em armas – dois em mãos dotadas de garras e dois
em tenazes poderosas. Sua cabeça canina é coroada
Pode Invocar: Pode invocar outro Dretch. com chifres, e seu focinho é repleto de presas afiadas.

1d+54
Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os e poderosos, e espinhos compridos se enfileiram ao longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas
Pré-requisitos. longo de suas costas. pulseiras e jóias.

Pode Invocar: 1d6 vrocks ou 1 hezrous. Os hezrou são os sargentos demoníacos que A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede
supervisionam a formação de exércitos e comandam aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e
Combate: Os glabrezu preferem o subterfúgio as unidades durante a batalha. Eles não possuem os pesa quase duas toneladas.
ao combate, mas caso suas tentativas de seduzir ou instintos perspicazes dos demônios mais poderosos,
enganar fracassem, esses demônios enormes atacarão mas são quase imbatíveis quando estão em combate. Marilith (30S): F4 H6, R4, A4, PdF0,
com fervor. Eles utilizam sua habilidade de confusão Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
seguido de ataques corpo a corpo, na esperança de Hezrou (14N): F3 H2, R2, A2, PdF0, Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma
aniquilar os inimigos feridos com martelo do caos ou Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico),
nuvem profana (habilidades que os glabrezu utilizam Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros
em combate). Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Extras x4.
Resistência à Magia, Telepatia.
Hezrou Visão da Verdade: O Monstro nunca pode
Mal Cheiro: O monstro produz um líquido que ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta
Esta criatura parece uma enorme rã, vagamente força todos exeto outros demônios em um raio de 3m mentindo.
humanóide, com braços no lugar das patas dianteiras, a realizarem um teste de R-1 falha ficam enjoados
Sua boca larga tem diversas fileiras de dentes rombudos enquanto lutam com o monstro e recebem uma Magias: Conhece as magias Ataque Mágico,
penalidade na FA e FD de -1. Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força
Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica,
Pode Invocar: 1 hezrou. A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade

Combate: Os hezrou apreciam o combate


corporal ainda mais que os vrock. Eles avançam
rapidamente para o coração das hostes inimigas, para
que seu mau-cheiro incomode os adversários o quanto
antes.

Marilith

Esta grande entidade alienígena parece uma


atraente humana do sexo feminino com seis braços –
pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante,
a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com
escamas esverdeadas.

As marilith são generais e comandantes táticos e


geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia.
Algumas também servem como tenentes-em-chefe para
a realeza suprema dos demônios.

Uma marilith normalmente empunha uma espada

1d+55
Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os 1d-1 glabrezus ou 1d6-2 nalfeshnees ou 1d6-3 mariliths.
Pré-requisitos.
Combate: Enquanto cumprem seus deveres
Constrição: Caso o monstro consiga acertar no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o
um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 combate como algo indigno. No entanto, quando surge
d), ela passa a provocar dano automático nos turnos a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e
seguintes, e a vítima é considerada Indefesa. lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar
os adversários com suas habilidades de destruição e
Uma vítima aprisionada só consegue atacar se chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.
antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só
pode usar armas pequenas como adagas e espadas Quasit
curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d).
Ataques feitos por outros personagens provocam, na Uma criatura miúda com a forma de um
vítima, metade do dano que causam ao monstro. humanóide com chifres pontudos e asas de morcego
paira nas proximidades. Suas mãos e pés são longos e
Pode Invocar: 2d6 vrocks ou 1d6 hezrous ou esguios, com dedos compridos terminados em garras.
1d-1 Bebilith ou 1d6-2 glabrezus ou 1 Nalfeshnee. Verrugas ou pústulas recobrem sua pele esverdeada.

Combate: Embora as marilith prefiram Os quasit são demônios ardilosos do abismo,


estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas que freqüentemente servem a magos caóticos e maus
também apreciam muito o combate físico e nunca como conselheiros e espiões.
recusam uma oportunidade de lutar. Cada um dos seis ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham
braços da criatura é capaz de empunhar uma arma e asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm
ela desfere três ataques adicionais com a arma da sua de altura e pesa 4000 kg. de altura e pesam 4 quilos. Os quasit falam os idiomas
mão primária. Entretanto, é muito raro que uma matilith
mergulhe no combate precipitadamente, pois elas Nalfeshnee (40N): F6, H5, R7, A7,PdF3,
preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
sempre procuram obter a maior vantagem possível do Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama;
terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia
vulnerabilidades dos oponentes. Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial
Área.
Nalfeshnee
Visão da Verdade: O Monstro nunca pode
Esta criatura é uma grotesca mistura de um ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta
gorila e de um javali corpulento. Ele se apóia nas patas mentindo.
traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um
ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas Magias: Conhece as magias Ataque Mágico,
que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força
restante de seu corpo. Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura
de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode
Estes demônios enormes aguardam a chegada conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.
de almas condenadas ao abismo, onde poderão
julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam Pode Invocar: 2d6 vrocks ou 1d6 hezrous ou

1d+56
comum e abissal. Familiares (veja a vantagem Familia na página 32 do Pode Invocar: 1 Sucubo.
Manual 3D&T). A qualquer momento e por qualquer
Quasit (3N): F0 H1, R1, A0, PdF0, razão, o quasit pode acabar com seu serviço como Combate: As súcubos não são guerreiras e
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; familiar. É desnecessário dizer que um Quasit será evitam o combate sempre que possível. Caso sejam
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma familiar de alguém apenas se ele for maligno. forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), preferem voltar seus inimigos uns contra os outros.
Invisibilidade, Modelo Especial (Muito pequena). Súcubo Elas usam sua habilidade de metamorfose para
assumir um aspecto humano, e podem manter esse
Veneno: Com suas garras, além de sofrer o A criatura é deslumbrante, escultural e disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar
dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste extraordinariamente bela, com uma pele impecável e com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade
de Resistência: se falhar, o poderoso veneno debilitante cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua
causa um dano direto a Resistência do alvo, retirando um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um
1d-2 pontos de resistência temporários. de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo assumir o papel de uma donzela em perigo quando são
sinistro. encontradas numa masmorra.
Alterar Forma: quasit usam sua magia de
transformação para ocultar sua aparência maligna, As súcubos são os mais belos demônios tanar’ri Vrock
geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os
belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças... mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma Esta criatura se parece com o cruzamento
natural e pesa cerca de 63 kg. entre um humanóide grande e um abutre. Ele possui
Pode Invocar: Quasit membros fortes e vigorosos, cobertos por pequenas
Súcubo/Incubu (6N): F0 H2, R1, A0, PdF0, penas acinzentadas, um pescoço comprido, a cabeça
Combate: Embora os quasit tenham tanta sede Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; de um urubu e largas asas emplumadas.
de poder e vitória como todos os outros demônios, em Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama;
sua essência eles são covardes. Normalmente, atacam Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Os vrock prestam serviços como guardas para os
com emboscada, usando sua capacidade de mudar de Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Vôo.
forma e conjurando invisibilidade para se aproximarem
e depois fugir. Durante a retirada, eles usam a Drenar Energia: Através de atos de sedução as
habilidade causar medo para retardar a perseguição. sucubos drenam a energias dos motais que encontram
cada beijo de uma Sucubo suga 1d PVs do alvo e ao
Atenção: Quasits podem ser escolhidos como receber um beijo de uma sucubo o alvo tem que ser bem
sucessdido em um teste de R para evitar pedir outro.

Alterar Forma: Um Súcubo usa sua magia


de transformação para ocultar sua aparência maligna,
geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como
belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico,


Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força
Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura
de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode
conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

1d+57
demônios mais poderosos e como tropas de assalto ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. Não Com a Tormenta chegam também certos tipos de
voadoras nas guerras abissais. podem ser feridos por armas cortantes ou perfurantes, criaturas que só podemos classificar como demónios.
mágicas ou não. Podem, com um movimento brusco
Um vrock tem cerca de 2,4 m de altura e pesa em do braço, disparar bolas de lama que causam dano por Áreas deTormenta são habitadas—mas não por
torno de 250 kg. contusão ou imobilizam o alvo por alguns instantes. criaturas vivas. Pelo menos, não criaturas vivas como
conhecemos. Até onde se sabe estes seres macabros
Vrock (10N): F1 H3, R2, A2, PdF0, Sempre que o demónio acerta um ataque com existem em muitos tamanhos e formas; os menores
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Força, vencendo a FD da vítima, esta deve ser bem- percorrem a periferia enquanto os maiores e mais
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma sucedida em um teste de Força; se falhar, fica presa perigosos ficam nas partes mais profundas. Mas não
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), na lama que forma o corpo do monstro. E permitido se engane! Até mesmo o menor demónio da Tormenta
Resistência à Magia, Telepatia, Vôo, Ataque especial um novo teste por turno para tentar sair. Se falhar em pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro!
Área. dois testes seguidos, a vítima é sugada para dentro do
monstro e começa a sufocar Ataques feitos por outros Demónios da Tormenta têm aspecto de inseto ou
Silvo: Gastando 5 PMs um vrock emite um silvo personagens provocam, na vítima, metade do dano que crustáceo; podem ser definidos como homens cobertos
apavorante e todos que falharem em um teste de R causam ao monstro. com cascas e garras de lagosta — mas suas formas são
ficam apavorados e perdem a sua Habilidade na FD na distorcidas de tal forma que desafiam a sanidade. De
próxima rodada. Os demónios jamais podem ser completamente fato, talvez a coisa mais assustadora nessas criaturas
destruídos; derrotados, eles se dissolvem na lama e é que elas podem provocar loucura naqueles que as
Pode Invocar: 1 vrock. podem se formar de novo em l d horas. Contra inimigos encontram pela primeira vez — e provavelmente foi
poderosos, dois ou mais demónios podem se amalgamar isso que despedaçou as mentes de quase todos os
Combate: Os vrock são guerreiros maldosos entre si e formar uma criatura maior, com bónus de F+1, sobreviventes de Tamu-ra. Por alguma razão nossa
que gostam de mergulhar sobre seus inimigos e R+1 e PdF+1 para cada demónio extra além do primeiro. inteligência não consegue aceitar a existência de tais
causar a máxima quantidade de dano possível. Eles demónios, e então luta para rejeitar aquilo que está
costumam pavonear-se durante as batalhas, subindo Demónio da Lama (15N): F3, H2, R4, A1, vendo. Ver pela primeira vez um ou mais demónios da
alto e atacando com as garras das patas. Apesar de PdF2 Tormenta sempre vai trazer efeitos perturbadores.
sua vantagem em termos de mobilidade, seu profundo
amor pelo combate muitas vezes essas criaturas a Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA= Todos os demónios da Tormenta têm algumas
enfrentar inimigos mais poderosos. PdF + H+ 1d), se o demónio vence a FD da vítima, esta características em comum; eles são invulneráveis a
não sofre dano — mas deve ser bem-sucedida em um qualquer dano provocado por ácido, eletricidade ou
teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A duração veneno, normais ou mágicos. Também são imunes a
Demônio da Lama da paralisia depende de quantos PMs o demónio gastou fogo normal e sempre sofrem dano mínimo quando
(em geral ele gasta 1O PMs em cada ataque, para durar atacados com fogo mágico.
Os demónios da lama se formam em pântanos 5 rodadas).
ou lamaçais onde uma criatura de natureza altamente Invulnerabilidade: todos os demónios
mágica tenha morrido — como um dragão, por exemplo. Invulnerabilidade: demónios da lama são da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno,
Eles permanecem imersos na lama, impossíveis de invulneráveis a ataques baseados em corte e perfuração. eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não
detectar ou ferir, atacando apenas quando alguém se mágico.
aproxima de seu “território”.
Demônios da Tormenta Existem algumas variações, como demónios
Cada demónio tem a forma de um grande imunes ao gelo (e vulneráveis ao fogo), mas estes são
humanóide (entre 2,5m e 3m de altura). Eles aparecem A tempestade mística que vem aterrorizando o raros. Talvez nem existam.
em bandos de 2d indivíduos. Lentos, em combate eles mundo de Arton não traz apenas nuvens vermelhas,
atacam uma vez por turno (dano por Força), nunca chuvas de sangue ácido e relâmpagos destruidores. Consulte a descrição separada de cada um

1d+58
abaixo.

Castas Lefeu:

CASTA UKTRIL

A mais Baixa casta Lefeu é formada de soldados


e operários, fisicamente idênticos entre si, criaturas
produzidas em massa, que compõe a maior parte das
tropas.

Uktril

Tem em média 2m de altura, corpo delgado e


carapaça articulada. A cabeça lembra um formiga. Seus
braços são desiguais um deles termina em uma mão
funcional, enquanto o outro pode ser uma ferramenta
ou arma conforme a função da criatura.

Pode realizar dois ataques por turno (FA=F + H +


1d com a pinça; FA=F+1 d com a garra). Tem todas as
imunidades naturais de demônios da Tormenta.

O monstro costuma ser visto em bandos de 3d


indivíduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de
uma área de Tormenta.

Este parece ser o mais fraco dos demónios; é o


único que pode ser ferido com armas normais (todas
as outras espécies são vulneráveis apenas a magia e
armas mágicas)

Uktril (15N): F3 (esmagamento), H3, R3, A3,


PdF0; Lefeu(poder único: armadura extra); Devoção
(sua função dentro da área de Tormenta)..

Armadura Extra: o Uktril tem Armadura duas


vezes maior (A6) contra fogo mágico.

Invulnerabilidade: o Uktril é invulnerável a


ácido, veneno, eletricidade e fogo normal.

Uktril Arqueiros: A distância, estes

1d+59
demónios podem realmente ser confundidos com CASTA GERLUAKK Sua função é destruir, não comandar.
elfos: são bípedes, delgados, de movimentos ligeiros
e parecem segurar arcos. Mas basta um olhar mais É formada por guerreiros especializados. A Hurobakk (30N): F5 (esmagamento), H3, R4,
atento para descobrir horrores de couraça negra que maior parte dos lefeu encontrados e confrontados por A4, PdF3
trazem no braço esquerdo uma estrutura óssea em aventureiros pertence a essa casta.
formato de arco, com a mesma função (em termos de (químico); Lefeu (poder único: berserker); Ataque
jogo ele possui os mesmos parâmetros que um arco Hurobakk Especial (PdF; penetrante), Ataque Múltiplo e Membros
curto). Das costas brotam hastes que eles podem Extras ×4.
arrancar e disparar como flechas. São guerreiros de Elite que fornecem suporte e
força de ataque, equivalentes a cavalaria pesada de Armadura Extra: o monstro tem Armadura
A ponta de cada “flecha” tem uma glândula que qualquer exército. duas vezes maior (A8) contra fogo mágico.
secreta ácido concentrado, tão poderoso que pode
atravessar aço como se fosse papel! Estas flechas Lembram um inseto quadrúpede, com um segundo Veridak
ignoram a Armadura do alvo em sua FD, a menos que tronco ereto emergindo do primeiro como um centauro,
este tenha Armadura Extra contra químico — neste com quatro braços adicionais e uma cabeça de inseto. São batedores que identificam inimigos ao longe
caso, terá sua FD normal. Invulnerabilidade funciona Seus braços anteriores tem forma de imensas garras de e caçadores implacáveis que vem do céu.
normalmente. Cada “flecha” atacam com FA=PdF+H + lagosta. Eles obedecem os geraktril em combate.
1d. Os predadores veridak, antes chamados kaatar-
Fazem quatro ataques por turno com FA=F+1d, niray, ou lâminas demoníacas. São batedores que
Os shimay são vistos em bandos de 2d, em geral ou então dois ataques com FA=F+H+1d. As duas garras vêm dos céus, identificando inimigos de longe e
dando apoio a grupos de kanatur e dai-kanatur. Eles inferiores, embora fortes, são menores e servem para arremetendo contra eles pelo alto. Lembram louva-
sempre preferem atacar à distância, lançando chuvas trabalhos delicados. As maiores, por outro lado, são deus bípedes, com corpos delgados e dois pares de
de setas ácidas contra os inimigos. Em combate terríveis: possuem efeito vorpal. Caso a criatura consiga braços. Costumam agir em pequenos bandos, dando
corporal, fazem apenas um ataque por turno usando o um Crítico ao rolar sua Força de Ataque, e caso a vítima apoio à batalhões de uktril e geraktril.
arco como arma (FA=F+H+1d). receba qualquer dano, esta deve fazer um teste de
Armadura; se falhar, será decapitada, sofrendo morte Apesar do seu potencial combativo os Veridak
Uktril Arqueiro (25N): F2, H5, R3, A2, PdF6 instantânea. Se tiver sucesso, sofre dano normal. também são empregados em missões de captura,
mergulhando e agarrando as suas vítimas.
Armadura Extra: o monstro tem Armadura Este tipo de monstro é raro na periferia das áreas
duas vezes maior (A4) contra fogo mágico. de Tormenta; ele pode ser encontrado apenas em Em combate, os kaatar-niray são criaturas
regiões mais profundas, a mais de 1 km da fronteira. mortais e implacáveis, aliando uma incrível velocidade
Tiro Múltiplo: o monstro pode fazer vários (apesar de seu tamanho) com suas garras mortais.
ataques no mesmo turno com FA=PdF + H + 1d. Ele Parecem mais numerosos nas proximidades de Realizam três ataques por turno: dois com as garras
precisa gastar 2 Pms para cada alvo (incluindo o prédios e outras estruturas: suspeita-se que sejam (FA=F+1d, com efeito vorpal) e um com as enormes
primeiro), e pode fazer um número máximo de ataques simples sentinelas que vigiam e protegem esses lugares mandíbulas (FA=F+H+1d). Como se não bastasse,
igual à sua Habilidade. — e nesse caso fica difícil imaginar que tipo de monstros ainda podem voar! Atacando durante um mergulho,
pode haver lá dentro... recebem um bónus de H+1 em seus ataques. Essas
Geraktril (20N): F5 (esmagamento), H3, R4, criaturas costumam ser vistas apenas em regiões mais
A4, PdF0 Criaturas de poder de combate impressionante, profundas das áreas de Tormenta, a mais de 3 km da
os hurobakk lembram um inseto quadrúpede, com um fronteira, realizando patrulhas aéreas em bandos de 1d
Lefeu (poder único: invulnerável); Membros segundo tronco ereto emergindo do primeiro (tal qual um indivíduos.
Extras (um terceiro braço terminado em pinça); centauro), com quatro braços. Apesar de mais fortes,
Devoção (sua função dentro da área de Tormenta). são vistos obedecendo à demônios geraktril. Veridak (21N): F1(corte), H5, R1, A1,

1d+60
PdF3(perfuração) Lefeu (sentidos da Tormenta; poder
único: debilitante); Membros Extras ×4 e Voo; Ponto
Fraco (as asas).

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A2) contra fogo mágico.

Voô: voando, o monstro têm velocidade normal


igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
e velocidade máxima igual a 80m/s.

Morgadrel

Lembrando imensos caranguejos, os morgadrel


(antes chamados tahab-krar) foram os primeiros lefeu
de aparência não humanoide conhecidos. Seus corpos
atingem seis metros de diâmetro. Têm dez patas e dois
pares de enormes pinças afiadas, quatro olhos (ocultos
sob a carapaça) e longas antenas. São totalmente
recobertos de espinhos pontiagudos, geralmente
encontrados próximos a lagos ou mares contaminados
pela Tormenta, meditando enquanto algum desavisado
não surge para ser devorado...

Em combate, são oponentes terríveis: sua


couraça escarlate confere camuflagem natural dentro
dos rios e lagos ácidos das áreas de Tormenta,
tornando-os praticamente invisíveis quando imóveis
(exige-se um teste de H-2 para perceber a criatura
nestas condições), facilitando ataques-surpresa.

Em combate, tentam agarrar seus adversários


com as pinças (dois ataques por turno, FA=F + H+1d,
efeito vorpal) para depois degustar sua “refeição”. Mas
essa não é sua única forma de ataque: eles também
podem borrifar um jato de ácido concentrado. Algo
interessante que estudiosos da Escola de Magia
descobriram é que o monstro não produz o ácido,
apenas o armazena em uma bolsa interna; a partir do
tecido dessa bolsa, talvez seja possível produzir um
material semelhante que sirva como proteção mais
efetiva contra a chuva ácida.

1d+61
Infelizmente, o ataque mais terrível do monstro se
manifesta quando a criatura é acuada: o bicho dispara
uma salva” de espinhos venenosos e paralisantes em
todas as direções. Em geral ele usa este ataque para
imobilizar os inimigos, deixando-os à mercê de outros
demônios que estejam em cena.

Devido à grande dificuldade em capturar estes


monstros, a Escola de Magia não possui nenhum
espécime vivo para estudos. Desnecessário dizer, um
grupo de aventureiros que realize a proeza será bem
recompensado.

Morgadrel (35N): F4 (corte), H5, R5, A7,


PdF0; 50 PVs, 25 PMs; Lefeu (armadura

extra: energia e sentidos da Tormenta; poder


único: atroz); Ataque Múltiplo, Memória Expandida,
Reflexão e Toque de Energia (químico).

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A14) contra fogo mágico.

Ataque Especial III: o monstro pode gastar 8


Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e borrifar ácido
sobre todos os inimigos presentes, com FA=PdF+H +1
d+ 2.

Ataque Especial VI: o monstro também pode


gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos de Grandes e abrutalhados, os burodron (antes a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno)
sua carapaça contra todos ao redor, com FA=PdF + yougey-ahruk, a “morte que vem da terra”), ao contrário e desaparecia, para algum tempo depois surgir
H+ 1 d+4. do que sugere sua aparência (lembrando um enorme novamente realizando um ataque surpresa com suas
gorila com garras) são mestres da emboscada. garras.
Este é um ataque Paralisante; se vence a FD Escavadores vorazes, os burodron cavam longas redes
das vítimas, não causa dano, mas cada uma deve ser de túneis sob a Tormenta, surgindo repentinamente e Alguns estudiosos suspeitam que esses
bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, atacando quando nenhum perigo parece próximo (seus demônios possuem algum tipo de detector de
fica paralisada. A paralisia dura 4 rodadas. Em geral o alvos são considerados surpresos no primeiro turno de movimento enquanto estão dentro da terra, permitindo
monstro usa a Paralisia em seu primeiro ataque para combate). realizar seus ataques tão precisos e letais. O relatório
deixar seus inimigos Indefesos e depois acabar com que menciona estes monstros também cita grandes
eles usando o Ataque Especial ácido. Em combate, realizam dois ataques por rodada túneis, que os estudiosos suspeitam formar uma grande
com suas poderosas garras, com FA=F + H+1d. rede percorrendo as áreas de Tormenta. Infelizmente,
Burodron Contudo, o relatório da expedição que revelou a criatura nenhum grupo destinado a explorar tais túneis retornou
mencionava uma outra forma de ataque muito peculiar: com vida (alguns suspeitam que os piores demónios da

1d+62
Tormenta não vivem dentro de estruturas, conforme se (PdF; penetrante e teleguiado). longo é sustentado por duas pernas arqueadas, e a
acredita, mas sim nestes túneis). Costumam ser vistos cabeçorra desproporcional repousa sobre ombros
em bandos de 2d. CASTA HIKAREL estreitos e arredondados. Seus quatro pares de
braços, todos finos aparentemente frágeis, terminam
Burodron (20N): F2 (corte ou esmagamento), São variados em aparência e habilidades. Embora em grandes mãos de dez dedos cada. Suas mão são
H4, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Lefeu (sentidos alguns sejam guerreiros poderoso, os hikarel destacam- capazes de precisão absoluta.
da Tormenta; poder único: invulnerável); Invisibilidade, se por sua sabedoria, astúcia e furtividade.
Membros Elásticos e Poder Oculto. Faz quatro ataques por rodada com as garras
Sarektril FA=F+H + 1d.
Armadura Extra: o monstro têm Armadura
duas vezes maior (A6) contra fogo mágico. Parecem uma versão mais avançada dos uktril Cyraxel (19N): F0, H6, R1, A0, PdF0; 5 PVs,
e geraktril, sua forma é vagamente humanóide. Duas 5 PMs; Lefeu (mente alienígena; poder único: cérebro
Invibilidade: Quando o monstro esta dentro da perna longas e cobertas de serrilhas afiadas sustentam superior); Genialidade e Membros Extras ×4; Ponto
terra, ele tem os benefícios da vantagens invibilidade. um corpo delgado, de onde nascem três pares de Fraco (os membros superiores); Máquinas ou Medicina.
Ao contrário das regras normais para esta Vantagem, braços. Cada par termina em órgão especializados:
ficam imediatamente visíveis assim que entram em duas pinças, duas lâminas, e duas mãos. A cabeça Genealidade: O Monstro é considerado um
combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para longada apresenta olhos grandes e multifacetados, gênio entre os Lefou.
mergulhar novamente na terra e sumir de vista para quatro antenas compridas e duas quelíceras longas.
um novo ataque. Ver o Invisível não vence esta forma Sua carapaça é resistente e recoberta com pequenos Armadura Extra: o monstro tem Armadura
de Invisibilidade, mas Visão de Raios-X sim. espinhos afiados. duas vezes maior (A1) contra fogo mágico.

Sentidos Especiais: o monstro possue Radar, É raro encontrá-los em campo de batalha, Reishid
Ver o Invisível e Visão de Raio X, mas estes sentidos como generais tendem a coordenar tropas de uktril e
funcionam apenas quando estão sob a terra. Ao fazer geraktril, entrando em combate apenas contra membros São bípedes de proporções humanas, com dois
testes de Perícias, em situações que envolvem estes poderosos. São gênios estrategistas, capazes de prever braços e duas pernas. Têm longas asas membranosas
sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por os movimentos inimigos com precisão incrível. e escuras lembrando baratas, mantidas junto ao corpo,
exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e essas asas disfarçam a criatura como um humanóide
qualquer Tarefa Normal será Fácil. Faz quatro ataques por rodada. As duas garra tem usando manto. Esse disfarce eles conseguem manter
FA=F+H + 1d, enquanto as duas pinças atacam com atuando a noite ou em condições de baixa visibilidade.
Zyrrinaz F+1d.
Por sua furtividade, servem a três funções
Mais baixos e delgados que outros lefeu, os Sarektril (31S): F3 (perfuração), H7, R3, principais: espionar Arton em busca de informações
raros Zyrrinaz (que já foram chamados de Shimay, ou A3, PdF0; 15 PVs, 25 PMs; Lefeu (mente alienígena para os seus lordes, realizar missões de roubo, captura
“elfo-negro” em tamuranin) de fato lembram um elfo e sentidos da Tormenta; poder único: invulnerável); ou assassinato; ou servir de emissário para cultistas da
empunhando um arco, exceto pelo fato do arco ser o Genialidade, Membros Extras, Memória Expandida, Tormenta (muitas vezes orientando e liderando esses
próprio braço da criatura. Eles obedecem às ordens de Pontos de Magia Extras e Reflexão. rituais).
praticamente todas as castas, mesmo que provenha de
lefeu inferiores, sendo subservientes. É muito raro que Armadura Extra: o monstro tem Armadura Parecem grandes moscas bípedes medindo a
tomem quaisquer decisão sozinhos. duas vezes maior (A6) contra fogo mágico. mesma altura de um ser humano. Suas asas negras,
dobradas estrategicamente sobre o corpo, disfarçam o
Zyrrinaz (20N) F0, H5, R2, A0, PdF5 Cyraxel monstro como um humano vestindo manto. A conclusão
(perfuração); 10 PVs, 10 PMs; Lefeu (sentidos da é assustadora! Isso quer dizer que qualquer vulto visto
Tormenta; poder único: invulnerável); Ataque Especial São sábios, cientistas e artistas lefeu. Seu tronco na penumbra, seja em estradas, florestas ou mesmo

1d+63
em grandes cidades, pode ser na verdade um destes
demónios!

O disfarce funciona apenas à distância, ou em


más condições de visibilidade (escuridão, chuva,
neblina...).

Basta um olhar cuidadoso para perceber


a farsa. Embora tenham atuado até agora como
espiões perfeitos, os monstros não são capazes de
falar — e nem revelar que tipo de missão secreta
estariam desempenhando. Mas é bem possível que
sejam responsáveis pêlos recentes e misteriosos
assassinatos de alguns estudiosos da Tormenta.

Quando abandona o disfarce: o shinobi pode


fazer até três ataques por turno, dois com suas garras
(FA=F + H + 1d) e um com as pequenas mandíbulas
(FA=F + 1d).

Eles também podem voar e andar pelas paredes


livremente.

A mordida é altamente venenosa: obriga a


vítima que tenha sofrido o dano a ser bem sucedida em
um teste de Resistência. Em caso de falha, ela sofre
dano extra de +2d (que ignora a FD).

Reishid (20N): F2 (corte), H4, R1, A1, PdF0;


15 PVs, 5 PMs; Lefeu (sentidos da Tormenta; poder
único: invulnerável); Invisibilidade, Pontos Vida Extras
e Voo; Crime.

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A2) contra fogo mágico.

Vôo: voando, os monstros têm velocidade


normal igual a 10km/h, e velocidade máxima igual a
80m/s.

Thuwarokk

Lembram mais imensas máquinas de guerra, do

1d+64
que seres vivos. Lembram besouros blindados, mas
quase tão grandes quanto castelos. Possuem quatro
pares de pernas e três pares de braços menores e
ágeis. Sua carapaça é especa como uma muralha,
recobrindo inteiramente o dorso e mostrando poucas
juntas vulneráveis. Da mesma maneira, seus olhos e
antenas ficam bem protegidos pela couraça.

Diferente dos demais demônios, o monstro não


ataca com pinças ou ferrões. Mesmo assim, pode
pisar acidentalmente em quaisquer criaturas à sua
volta (incluindo outros demônios menores), causando
FA=4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o
ataque mais terrível do monstro é a sua capacidade de
expelir um jato de ácido capaz de atingir até 25m de
distância e 5m de largura na base (PdF).

As vítimas podem tentar uma esquiva para sofrer


apenas metade do dano. O Colosso pode usar esse
ataque uma vez a cada 1d turnos.

Estudiosos suspeitam que o monstro seja usado


em trabalhos pesados, como destruir estruturas não
utilizadas pelos demais demônios da tormenta, usando
sua enorme força; ou então para alargar túneis feitos
pelos Burodron; ou ainda proteger áreas que seriam de
vital importância para os demônios.

Thuwarokk (34S): F8 (esmagamento), H1,


R5, A6, PdF0; 50 PVs, 25 PMs; Lefeu (poder único:
atroz); Membros Extras ×6 e Toque de Energia; Ponto
Fraco (juntas entre as carapaças).

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A12) contra fogo mágico.

Ponto Fraco: colossos da Tormenta são lentos


e desajeitados. Um adversário que perceba esta sua
fraqueza recebe H+1 ao lutar contra ele.

CASTA FGGURATH

Hierarquicamente essa casta fica abaixo apenas

1d+65
dos lordes da tormenta. São os grandes sábios,
guerreiros e monstros lefeu.

Zirradak, os Metamorfos

São ainda mais furtivos que os Reishid, porque


conseguem realmente mudar de forma, transformando-
se em uma criatura ou objeto.

A Forma real desse monstro é de um simples


humanóide: tronco delgado, recoberto por uma
carapaça lisa, dois braços que terminam em mãos
e duas pernas um pouco atarracadas. A cabeça
achataada com antenas curtas e olhos fundos.

Zirradak (30S): F3 (corte), H7, R4, A3, PdF2


(corte); 20 PVs, 20 PMs; Lefeu (mente alienígena
e sentidos da Tormenta; poder único: duplicador);
Invisibilidade; Fúria (apenas se descoberto); Crime.

Duplicar: Esse monstro pode assumir a


aparência e grande parte dos poderes (vantagens)
de qualquer criatura com precisão exata inclusive
maneirismos, apenas por observação. Em regras pode
usar qualquer vantagem mas somente se assumir a
aparência de alguém que tenha aquela vantagem.

Armadura Extra: o monstro tem Armadura


duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.
Sua percepção de tempo, aliada a uma elevada Armadura Extra: o monstro tem Armadura
Vuroktril sabedoria, o tornam quase sobrenatural em combate, duas vezes maior (A8) contra fogo mágico.
é um verdadeiro gênio tático e estratégico, que prevê
Esse monstro tem o poder de combate de cada golpe ou esquiva, como se pudesse ler a mente Tarelvath
um exército. A primeira vista, esse demônio lembra do oponente.
uma emaranhado caótico de braços que empunha, São os filósofos e ciêntistas lefeu, são
armas. Um exame mais detalhado revela um corpo Faz seis ataques por rodada. As duas garra tem responsáveis por gerar novos conhecimentos. A
humanóide com duas cabeças, e quatro pares de FA=F+H + 1d, enquanto as quatro pinças atacam com carapaça apresenta espinhos longos que projetam-
braços especializados. Esses braços terminam F+1d. se como adornos. A cabeça é encimada por uma
em mãos, lâminas, pinças e finos tentáculos. Sua formação que lembra uma coroa, enquanto mantos
carapaça também é revestida com fileiras de espinhos Vuroktril (36S): F5, H8, R3, A4, PdF0; 30 e saias de pele pendem de seus ombros e cinturas.
pontiagudos, capazes de retalhar o inimigo com um PVs, 15 PMs; Lefeu (mente alienígena e sentidos Tem dois braços e pernas e suas mão são adequadas
simples toque. da Tormenta; poder único: atroz); Adaptador, Ataque para manipulação fina de objetos. São também os
Múltiplo, Membros Extras ×4 e Telepatia. sacerdotes da tormenta coordenado e dirigindo os

1d+66
cultos aos lordes da tormenta. Embora não se trate de uma magia, o Poder de
Fogo dos Kayredrann é tão poderoso que também vai
Faz 2 ataques por rodada. As duas garra tem afetar criaturas ou alvos que sejam vulneráveis apenas
FA=F+H + 1d. a magia. Por outro lado, quaisquer formas de proteção
ou resistência contra magia NÃO têm efeito sobre o
Tarelvath (40S): F0, H10, R5, A1, PdF0; 25 sopro de um Kayredrann. Embora seja baseado em
PVs, 35 PMs; Lefeu (completo; poder único: cérebro PdF, não é possível usar Reflexão ou Deflexão contra
superior); Área de Batalha, Genialidade, Memória o sopro.
Expandida,Pontos de Magia Extras, Resistência à
Magia e Telepatia; Ciência e Manipulação. Usando uma manobra de ataque múltiplo sem
gastar PMs, um Kayredrann também pode atingir
Genealidade: O Monstro é considerado um vários alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H
gênio entre os Lefou. em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO
+ PdF+ld). Eles também podem gastar PMs para usar
Memória Expandida: o monstro é o ser com o Tiro Múltiplo.
maior capacidade de aprendizado entre os Lefou.
Armadura Extra: o monstro tem Armadura
Armadura Extra: o monstro tem Armadura duas vezes maior (A10-16) contra fogo mágico.
duas vezes maior (A2) contra fogo mágico.
CASTA LEKAEL (OS LORDES DA
Kayredrann, Os dragões TORMENTA): Os mais poderoso Lefeu de Arton,
revelados apenas durante a Batalha de Amarid.
São imensos, com longos corpos recobertos Cada um deles comanda cada foco de infestação
por carapaças segmentadas, farpadas. Têm quatro da Tormenta: a própria existência de cada área de
patas com grandes garras. A cabeça é alongada, de tormenta parece estar ligada à presença desses seres
aspecto ósseo, com vários pares de olhos e antenas tremendamente poderosos, seus poderes rivalizam
em movimento constante. Têm três pares de asas: Natureza Dual: por sua natureza parte com os próprios Deuses do panteão.
dois pares insetóides, translúcidos, e um par de couro artoniana, parte lefeu, ele possui dois controles de PVs.
membranoso. Possuem ainda duas caudas revestidas Quando for ferido, role um dado antes do teste de FD: CRIATURAS DE TORMENTA
de espinhos e lâminas. com números pares, a parte artoniana sofre dano. Para
números ímpares, a parte lefeu. Caso role um crítico na Algumas vieram com a infestação, enquanto
Devido a natureza de seu sopro terrível (escória FD, ele gasta 2 PMs e recupera toda a vida de uma das outras foram transformadas por sua influência poderosa
ácida), talvez sejam responsáveis diretos pela formação metades. Ele só será derrotado após ter ambos os PVs e maligna. Todas tem as mesmas imunidades
de novas áreas de tormenta. reduzidos a zero. de um demônio da Tormenta.

Dragão da Tormenta (101Ki): F11, H11, Ataques: Kayredrann podem fazer até três Invulnerabilidade: São invulneráveis a ácido,
R8, A5, PdF15; 40 PVs, 40 PMs. ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque
mordida (FA=F+H + 1d). não mágico.
Vantagens: Dragão (completo, exceto por
Forma Avatar e Poder Inato) e Lefeu (completo; poder Sopro: Todos os Kayredrann possuem pelo Alma acorrentada
único: natureza dual); Adaptador, Armadura Suprema, menos uma “arma de sopro” (seu PdF). Podem disparar
Ataque Especial (PdF; amplo), Tiro Carregável e Toque pela boca uma rajada de material cáustico chamado Quando um lorde da tormenta mata alguém
de Energia. Desvantagens: Fúria e Insano (homicida). Escória Ácida, extremamente destrutivo. pessoalmente, o destino dessa criatura infeliz é acabar

1d+67
como uma alma acorrentada. Esses fantasmas de Enxame Infernal caso, apenas a Armadura oferecida por magia será
corpos translúcidos e avermelhados, envoltos em válida.
névoa sangrenta, ainda carregam os ferimentos Formado por demônios-inseto minúsculos, um
terríveis que receberam ao morrer, todos estão presos enxame infernal pode surgir de várias maneiras. As vezes Livrar-se das vespas é muito difícil. O enxame
a uma longa corrente enferrujada. eles vagam através da tormenta, mas podem surgir de não pode ser ferido com armas e ataques por corte,
forma inesperadas; de corpos de lefeus destruídos, dos contusão ou perfuração, mesmo mágicos. Magias
Alma acorrentada (25N): F3, H4, R5, A4, olhos ou boca de um cultista da tormenta. baseadas em ácido, veneno e eletricidade também não
PdF4 (frio/gelo) funcionam. Fogo natural é inútil, e fogo mágico causa
Para cada ponto de Resistência possuído pelo pouco dano. O enxame pode ser dispersado mais
Morto-Vivo: Almas Acorrentadas são imunes a enxame, ele será capaz de envolver completamente facilmente com ataques explosivos (explosões de fogo
todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente uma criatura de tamanho humano e causar l d pontos mágico, com a magia Explosão, cancelam mutuamente
e quaisquer outras que só funcionem com criaturas de dano por turno. A vítima não tem direito a testes de a Armadura Extra e Vulnerabilidade, causando dano
vivas. Eles podem ser afetados por magias como Armadura para absorver, a menos que esteja protegida normal). Explosões mágicas baseadas em outros
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem com magia (como a magia Proteção Mágica). Neste elementos (terra, luz, trevas...) são as mais eficazes.
ser curados com Medicina, nem com magias, poções
e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles,
causam dano em vez de curar). Só podem recuperar
PVs com descanso ou com a magia Cura para os
Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com
um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de
sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.

Imortal: uma Alma Acorrentada nunca pode ser


completamente destruído, e sempre retornará caso
isso aconteça.

Invisibilidade: Almas Acorrentadas podem se


manter invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando
entram em combate, podem continuar invisíveis
durante uma rodada para cada ponto de Habilidade.

Invulnerabilidade: uma Alma Acorrentada é


invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas
mágicas.

Vôo: uma Alma Acorrentada pode voar com


velocidade normal e máxima definidas por sua H e R.

Magias: Almas Acorrentadas podem usara


magia Pânico, com alcance igual à sua Resistência,
como uma habilidade natural, sem gastar PMs.

1d+68
Em combate o esmagador golpeia com enormes Observando co atenção, o falcão parece estar
mão sem dedos. Apesar da força de seus golpes, sua vibrando; ela parece sumir e ressurgir a uma velocidade
tática mais comum é agarrar a vítima, enquanto as incrível, muitas vezes por segundo, cada vez em um
cabeças e mãos em sua superfície mordem e arranham. ponto diferente. Na verdade, a criatua não se desloca
Caso consiga manter a vítima segura o suficiente em seu no espaço mas sim no tempo, existindo um pouco em
abraço, o esmagador consegue absorve-la, reunindo cada momento.
mais um corpo à sua Forma.
Falcão Fatídico (15N): F1, H5, R2, A1, PdF0
Esmagador Coletivo (22 Pts): F5, H1, R5,
A4, PdF0 Aliado: O monstro pode invocar uma cópia exata
de si mesmo com uma chance de 50% de sucesso ( 1,2
Construto: Construtos nunca precisam ou 3 no dado)vinda de algum momento do tempo.
dormir,comer ou beber. São imunes a todos os venenos,
doenças, magias que afetam a mente — geralmente Vibração Temporal: Qualquer ataque feito
Caso perca metade de seus PVs, o bando foge. magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer contra o monstro tem uma chance de 50% de chance de
outras que só funcionem contra criaturas vivas. ser ignorado por ele. Esta é a chance de simplismente
Enxame Infernal (14S): F1, H2, R5, A2, o monstro não estar no tempo corrente no momento
PdF0 PVs 25, PMs 25 Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bem- do ataque.
sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar
Invulnerabilidade: são invulneráveis a dano dano automático nos turnos seguintes porque oas várias Fantasmas da Tormenta
por golpes (corte, perfuração, contusão), mágicos ou cabeças existentes no monstro começam a morder a
não. vítima, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima Surgem a partir daqueles que morrem em áreas
aprisionada só consegue atacar se antes passar em de tormenta. Quase indistinguíveis de fantasmas
Armadura Extra: o enxame têm Armadura um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas normais, exceto pelo tom avermelhado em seus corpos
duas vezes maior (A4) contra fogo mágico. pequenas como adagas e espadas curtas (com uma translúcidos.
Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por
Voô: voando, o enxame têm velocidade normal outros personagens provocam, na vítima, metade do Fantasmas da Tormenta: Igual ao Fantasma
igual a 20km/h, e velocidade máxima igual a 20m/s. dano que causam ao Monstro. comum (veja em Fantasma) com a diferença que
tem um tom avermelhado e as invulnerabilidades da
Vulnerabilidade: o enxame têm Armadura Absorver: Caso o monstro consiga manter tormenta.
reduzida pela metade (A1) contra ataques baseados agarrado uma vítima por 1d-1 turnos no próximo turno
em explosão. poderá gastar uma ação de movimento e absorver a Golem de Matéria Vermelha
vítima. Uma criatura absorvida é morta imediatamente e
Esmagador Coletivo o monstro ganha 10 PVs temporários. A partir de matéria vermelha recolhida em
território inimigo, conjuradores foram capazes de
Produzidos pelos artistas lefeu, estes horrores Falcão Fatídico construir golens. Seu toque queima como ácido e tática
são fabricados com humanóides vivos, fundidos em favorita é agarrar o seu oponente.
uma única e agonizante forma. A criatura lembra um Essas grandes aves de rapina lembram abutres,
gigante brutal feito de matéria vermelha, de onde atingindo 3m de envergadura. Sua plumagem muda de Golem de Matéria Vermelha (22N):
emergem incontáveis cabeças, braços e pernas. Sua cor variando do laranja, vermelho e amarelo, enquanto F4(Químico), H1, R5, A3, PdF1 (Químico)
cabeça não tem feições próprias. Um coro constante o seu bico e garras terríveis são capazes de rasgar um
de gemidos acompanha o esmagador, seus passos humano em pedaços. Construto: Construtos nunca precisam
retumbantes deixam horrendas manchas de sangue. dormir,comer ou beber. São imunes a todos os venenos,

1d+69
Eles tentam transmitir seus parasitas através da
mordida quando os vermes escapam de suas pustumas
e tentam penetrar na pele do alvo. Uma vez contamina
a vítima irá adoecer e morrer de forma horrível em
poucos dias, transformando-se em um infecto.

Infecto (14N): F2, H2, R2, A2, PdF1

Infecção: Caso o ataque de morder seja bem-


sucedido (FA= F+H +1 d), qualquer pessoa ferida
por sua mordida deve fazer um teste de Resistência
para evitar uma grave infecção (perda de 1 ponto de
Resistência por dia e redutor de -1 em todos os testes
até ser curada com cura de Maldição ou Cura Total).

Morto-Vivo: Mortos vivos são imunes a todos


os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Eles podem ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados
com Medicina, nem com magias, poções e outros itens
mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em
vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso
ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem
ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam
no escuro e nunca precisam de sono, mas podem
repousar para recuperar PVs e PMs.

Limo Sangrento
doenças, magias que afetam a mente — geralmente Toque Corrosivo: Quaquer criatura que entre
magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer em combate Corpo à Corpo contra o monstro sofre Esse monstro lembra uma grande poça de
outras que só funcionem contra criaturas vivas. FA=1d de dano por ácido cada vez que atacar o monstro sangue, com ossos humanóides flutuando em seu
podendo somente defender com FD=1d+A . interior. Um olhar mais atento revela nódulos, partes
Aparência Insana: A presença do montro é fibrosas e outras irregularidades em meio ao corpo
tão hor intimidadora que qualquer criatura (exceto Infecto gelatinoso.
outros monstros da mesma espécie), deve ser bem-
sucedida em um teste de R na sua presença ou perde São parecidos com zumbis comuns, um olhar mais Limo Sangrento (20N): F3, H4, R3, A2,
1 Ponto de Habilidade temporário. Quem tiver sucesso atento revela uma barriga inchada semi-transparente, PdF0
num teste de R não é afetado por 24 horas. onde podemos ver uma massa asquerosa e agitada
formada por vermes. Seus corpos também são cheios de Toque Corrosivo: Quaquer criatura que
Imunidade à Magia: Qualquer magia lançada pústulas, cada uma abrigando um verme. Esses parasitas entre em combate Corpo à Corpo contra o monstro
contra o monstro que necessite de teste de Resistência podem contaminar outros seres, transformando-os em sofre FA=1d de dano por ácido cada vez que atacar o
para negar o efeito falha automáticamente. novos infectos. monstro podendo somente defender com FD=1d+A .

1d+70
Constrição: Caso o ataque de agarrar seja Perdigueiro Ruivo leal a qualquer humanóide que consiga conquistar o
bem-sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a seu respeito. Comporta-se como um verdadeiro cão de
provocar dano automático nos turnos seguintes, e a Lembra um cão comum, de tamanho médio e caça, atacando a presa e protegendo o seu dono.
vítima é considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada pelagem castanha, por sua cor é comum que receba o
só consegue atacar se antes passar em um teste de nome de ruivo quando domesticado. Tem protuberâncias Não são raros ataques de matilhas selvagens
Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas de cristal em vários pontos da cabeça e dorso. Esses contra aventureiros, simplesmente por carregarem
como adagas e espadas curtas (com uma Força órgão especiais brilham com intensa luz vermelha algum item ligado a tormenta.
máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por quando o animal sente a presença da tormenta.
outros personagens provocam, na vítima, metade do Perdigueiro Ruivo (12N): F1, H2, R2, A1,
dano que causam ao monstro. O faro extremamente aguçado do perdigueiro PdF0, Aceleração. Tem a mesma velocidade de um
consegue perceber qualquer sinal da tormenta, cachorro de montaria “.
Invocar Lefeu: Uma vez por dia o monstro demônios itens comuns ou mágicos, magias ativas,
pode tentar invocar um Demônio da Tormenta da cultistas, qualquer criatura ou objeto que de alguma Combate: Caso sejam treinados para o
CASTA UKTRIL com 50% de chance de sucesso forma teve contato com a tormenta. combate, esses animais são capazes de executar
(pra simplificar pode ser 3 chances em 1d6). manobras contra seus adversários de modo similar aos
Um perdigueiro ruivo é um caçador feroz, muito lobos. Um cachorro de Guerra é capaz de combater
enquanto carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing,
Goblin...), mas este não conseguirá atacar, a menos
que seja ágil e tenha treinamento para isso.

Perdigueiros Ruivos podem ser treinados podem


ser cavalgados por personagens pequenos (Halfing,
Goblin...), com Animais, Esportes, Sobrevivência ou
a Especialização Cavalgar. Sem estas Perícias, é
necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o
bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e
H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para
qualquer outra façanha complicada.

Ataques: Perdigueiros Ruivos podem fazer um


ataque por turno com a mordida (FA=F+H + 1d).

Sentidos Especiais: Perdigueiros Ruivos alêm


do seu sentido especial para a Tormenta, possuem
Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de
Perícias, em situações que envolvem ouvir ou farejar, a
dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal será Fácil.

1d+71
Derro com selvageria de seus esconderijos. Eles se deliciam tri-particionadas, capazes de ajustar sua sensibilidade
em capturar prisioneiros que posteriormente torturarão para diversos tipos de sons. Ele é cego, embora possa
Uma criatura pequena e atarracada, semelhante até a morte, e preferem armadilhas e venenos que caçar usando a audição muito mais precisa que a visão
a um anão, vestindo um corselete de couro batido, ri incapacitam, mas não matam. da maioria das criaturas.
nervosamente e murmura consigo mesmo. Sua pele
tem uma coloração branco-azulada, e seus olhos A partir de sua boca tubular, o destrachan emite
brancos arregalados não possuem íris, nem pupila. Destrachan harmonia cuidadosamente focadas e produz uma
Seu cabelo é grosso e grisalho, e as pontas do seu energia sônica tão poderosa que é capaz de derrubar
comprido bigode ultrapassam a altura do queixo. A criatura se arrasta sobre pernas grossas, uma muralha de pedra. Sua capacidade de controlar
terminadas em garras. Vagamente réptil, seu corpo os sons que emite é tão aprimorada que ele consegue
Os derro são criaturas degeneradas e malignas grande e encurvado termina em um crânio quase selecionar o tipo de material que será afetado pelo
dos subterrâneos, criadas a partir de ancestrais desprovido de órgãos, dominado por grandes estruturas ataque.
humanos e anões por alguma divindade inominável auriculares e uma larga boca desdentada.
da escuridão e da insanidade. Cruéis ao extremo, Os destrachan se alimentam de morte e
homicidas e insanos, eles gostam de escravizar e Os destrachan são seres subterrâneos que sofrimento. Eles habitam os complexos subterrâneos
torturar até a morte os habitantes da superfície (em parecem uma espécie de besta bizarra e estúpida, mas abandonados, espalhado o mal por prazer. Eles
especial os humanos). são sádicos incrivelmente malignos e artificiosos. são capazes de abrir caminho através das rochas;
dessa forma, conseguem se deslocar livremente
Os derro são acometidos de uma espécie de Um destrachan possui duas orelhas complexas, no subterrâneo. Algumas vezes, os destrachan
loucura racial, que normalmente se manifesta como incapacitam suas vítimas e as arrastam até seus covis,
ilusões de grandeza associadas com um desejo aonde aprisioná-las e torturá-las.
irresistível de atormentar outras criaturas. Os derro são
capazes de conter seus impulsos assassinos durante Nenhum ser vivo se aliaria voluntariamente a uma
curtos períodos de tempo para cooperar com criaturas criatura tão vil, mas em certas ocasiões existem mortos-
de outras raças, mas será raro que este esforço vivos e extra-planares malignos que acompanham
ultrapasse algumas semanas. Naturalmente, nenhum o monstro em suas investidas para matar e destruir
derro consegue reconhecer que não está em seu juízo outras criaturas.
perfeito.
Um destrachan possui cerca de 3 m de
Derro (5N): F1 H2, R1, A0, PdF0 comprimento do focinho à ponta da cauda e pesa
quase 2 toneladas.
Louco: um Derro já é insano por natureza e
é imune a qualquer ou vantagem, desvantagem que Os destrachan não falam , mas compreendem
tenha os efeitos de insanidades o idioma comum. Se um destrachan precisar se
comunicar, ele o fará através de ações.
Ataque furtivo: Caso o inimigo não perceba
seu ataque, o monstro pode gastar 2 PMs e conseguir Destrachan (12N): F0 H3, R2, A2,
um acerto crítico contra ele. Ataques com PdF devem PdF2(Sônico), Invulnerabilidade : Sônico.
ser feitos a menos de 9m do alvo.
Som Destruidor: Ao Custo de 1PM por
Combate: Os derro são sorrateiros e ataque, o Monstro é capaz de emitir um cone de
sanguinolentos. Eles gostam de preparar armadilhas energia sônica (Seu PdF), ele também pode sintonizar
cruéis e emboscadas letais com cuidado, e atacam seu ataque para que ele afete alvos distintos:

1d+72
Carne: dilacerar tecidos e ossos, utilizando esse armas de metal, e então dispara harmonias que afetam distorcido e maligno quanto seus mestres.
ataque o monstro tem FA+1 carne e ossos.
Mestres Mortais das Marionetes. Um devorador
Nervos: Com esse ataque o monstro atordoa de intelecto consome a mente e memórias de uma
os seus alvos e ao invés de matar, tem FA-2, se os Devorador de Intelecto criatura, então, tornando a o corpo do hospedeiro em
pvs dos avos chegar a zero, estes estarão desmaiados uma marionete sob seu controle. Um devorador de
mas não mortos, e acordam em 1d6 turnos. Todos os Um devorador de intelecto assemelha-se a um intelecto, tipicamente, usa seu hospedeiro-marionete
PVs perdidos com este ataque são recuperados em cérebro ambulante protegido por uma cobertura rugosa para atrair outros para os domínios do devorador de
aproximadamente 1 hora. e com um conjunto de pernas bestiais com garras. mentes para serem escravizados ou consumidos.
Essa aberração imunda se alimenta da inteligência de
Material: Com este ataque o monstro escolhe criaturas racionais, assumindo o controle do corpo de Devorador de Intelecto (19N): F0 H3, R2,
entre, madeira Pedra, metal ou vidro. Todos os objetos uma vítima em favor de seus mestres devoradores de A2, PdF1,. Telepatia, Memória Espandida.PMs Extras.
feitos desse material quando forem atacados, devem mentes.
passar em um teste de R ou serão destruídos. Detectar Senciência. O devorador de
Criação Ilitide. Os devoradores de mentes geraram intelecto pode sentir a presença e localização de
Peças mágicas (ou uma Arma/Armadura Mágica) os devoradores de intelecto para servir como caçadores qualquer criatura inteligente a até 90 metros dele,
têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ambulantes do Subterrâneo. Criar um devorador de independentemente de barreiras interpostas.
ataque. intelecto requer o remoção do cérebro de um escravo,
submetendo-o a um terrível ritual. À medida que ele criar Devorar Intelecto. O devorador de intelecto
Arma/Armadura perdida dessa forma pode ser pernas, o cérebro torna-se um predador inteligente tão afeta uma criatura que ele possa ver a até 3 metros
restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica dele, e que possua um cérebro. O alvo deve ser bem
para consertar a armadura lesada (um teste para cada sucedido num teste R-1 contra essa mágica ou sofrerá
ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso 2d6 de dano. Também, no caso de um fracasso, role
de falha, não são permitidos novos testes para um 1d6; Se o total igualar ou exceder o valor Habilidade do
mesmo personagem). Também é possível contratar alvo, esse valor é reduzido a 0 (por 1d Turnos). O alvo
um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao fica indefeso (inconsciente) até recuperar, pelo menos,
custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto um ponto de Habilidade.
restaurado.
Ladrão de Corpo. O devorador de intelecto
Fúria Cega: Um destrachan, consegue perceber usa a vantagem Possessão Você pode possuir o corpo
qualquer inimigo, num raio igual a sua Hx10m, como se de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar
pudesse encherga-los. desacordada — seja dormindo, ou inconsciente após
uma batalha. Usar este poder consome Pontos de
Visão da Verdade: Um destrachan é imune a Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se
qualquer magia, ataque, desvantagem que dependa da a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia,
visão para serem ativados. esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs

Combate: Um destrachan utiliza suas garras Sendo bem sucedido o devorador de


apenas como último recurso ou para exterminar os intelecto magicamente consome o cérebro do alvo,
inimigos já enfraquecidos por seus ataques sônicos. teletransportando-se para o crânio dele e tomando o
Com freqüência, ele iniciará um combate surpreendendo controle do corpo do alvo.
seus oponentes, caso seja possível. Em primeiro lugar,
a criatura se concentra em destruir as armaduras e Enquanto estiver dentro de uma criatura, o

1d+73
devorador de intelecto tem não pode ser ferido com virar contra a criatura, ela fugirá sem se importar com monstro atordoa os seus alvos ao invés de matar, tem
ataques e outros efeitos originados do lado de fora seus companheiros ou servos. uma FA=1d+H, esse ataque ignora a Armadura do
do hospedeiro. O devorador mentem todos os seus alvo na FD, se os pvs dos avos chegar a zero, estes
conhecimentos, sua telepatia e seus poderes especiais. Um devorador de mentes tem a mesma altura e estarão desmaiados mas não mortos, e acordam em
peso que um ser humano. 1d6 turnos. Todos os PVs perdidos com este ataque
No mais, ele adota as características, vantagens são recuperados em aproximadamente 1 hora, Cuso 1
e desvantagens do alvo. Ele sabe tudo que a criatura Os devoradores de mentes falam os idiomas PM por ataque.
sabe, incluindo magias e pericias. subterrâneo, mas preferem a comunicação telepática.
Psiquismo: Pode usar as magias Ataque Mágico,
Se o corpo do hospedeiro cair a 0 pontos de vida, Devorador de Mentes (15N): F1 H3, R2, A2, Brilho de Espírito, O Canto da Sereia, Comando de
o devorador de intelecto é obrigado a sair. A magia Cura PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memória Espandida. Khalmyr, Contra-Ataque Mental, Desmaio, Fascinação,
para o Mal conjurada no corpo impele o devorador de Ilusão, Força Mágica, Marionete, Mundo dos Sonhos,
intelecto para fora. O devorador de intelecto também é Rajada Mental: Com esse ataque mental o tranporte como habilidade natural ao custo normal de
forçado a sair se o alvo recuperar seu cérebro devorado PMs.
por meio de um desejo. O devorador de intelecto pode,
voluntariamente, sair do corpo, teletransportando- Devorar Cérebro: Com o inimigo inconsiente,
se para fora do corpo do hospedeiro. O corpo então, ele agarra a cabeça do alvo e no próximo turno,
morre, a não ser que seu cérebro seja restaurado em o monstro devorará o cérebro do alvo e o matará
1 rodada. intantâneamente essa ação demora um turno completo.
se ele for atacado perde a concentração não poderá
realizar a ação de Devorar Cérebro.
Devorador de Mentes
Combate: Os devoradores de mentes gostam
Esta criatura em forma humanóide tem a altura de lutar à distância, usando suas habilidades psíquicas,
aproximada de um humano. Sua pele é emborrachada particularmente a rajada mental. Caso seja obrigado a
e cor de malva, além de brilhar como lodo. Sua cabeça enfrentar um combate corporal, o devorador atacará
lembra um polvo de quatro tentáculos, e se torna ainda seus inimigos com os tentáculos que cercam sua boca.
mais horripilante devido aos olhos fundos e brancos.
Devorador de Mentes Feiticeiro (19N):
Os devoradores de mentes, também chamados Embora muitos devoradores de mentes estudem para
de ilitides, são tão insidiosos, diabólicos e poderosos se tornar magos e dominarem as artes arcanas nesse
que todos os habitantes da escuridão os remem. Eles caminho disciplinado, alguns dos ilitides mais temidos
curvam os demais à sua vontade e destroem a mente são feiticeiros, cuja maestria arcana é praticamente
dos adversários. instintiva. Eles tem a Vantagem Arcano e podem
conjurar alem das magias Básicas outras escolhidas
A boca de um devorador de mentes é uma pelo mestre.
abertura nojenta, que parece a boca de um polvo,
sempre pingando uma gosma oleosa, mesmo quando Combate: O devorador de mentes feiticeiro
está devorando o cérebro de uma presa viva. utiliza suas magias para proteger-se de ataques e
melhorar sua eficiência em combate, e posteriormente
Além de muito inteligentes, completamente para aprimorar seus ataques com magias.
malignos e terrivelmente sádicos, os devoradores de
mentes são egoístas ao extremo. Se um encontro se Sociedade dos Devoradores de Mentes:

1d+74
Os devoradores de mentes se congregam em cidades Quando o devorador consegue chegar perto para Asmodeus, o deus local, que era um anjo
subterrâneas de 200 até 2000 habitantes, mas dois atacar, poucos conseguem sobreviver a um único turno em tempo primordiais, liderou um exercito de seus
escravos para cada ilitide (no mínimo). Os escravos de combate contra ele. seguidores contra seu mestre celestial e assassinou
obedecem aos seus mestres sem questionar. O centro esse deus. Apesar de Asmodeus atingir nível divino,
da comunidade é o “cérebro ancião”, uma piscina de O corpo de um devorador morto produz uma o ato foi tão sujo, que ele e seus seguidores foram
fluidos salgados que contém o cérebro dos devoradores fortuna em metais preciosos: pelo menos IdxlOO peças vitimas de uma maldição mortal. Sob a influencia dessa
de mentes falecidos. de ouro, 1dx150 peças de prata e 1dx200 peças de maldição, todos os anjos rebeldes se deformaram
cobre. Caso o animal tenha sido morto sem ter sua pele e acabaram por se tornarem diabos. Pior ainda,
Embora estejam em constante competição muito danificada (pelo menos metade do dano provocado as palavras do deus assassinado transformaram o
pelo poder, os devoradores de mentes estão sempre apenas por contussão), essa pele pode ser usada para domínio de Asmodeus num lugar de pesadelos e
dispostos a trabalhar juntos. Um pequeno grupo dessas fazer uma roupa mágica protetora que oferece A3 e ligou as novas crias diabólicas a ele. Até hoje, diabos
criaturas, conhecidos como inquisição, com freqüência Armadura Extra (calor/ fogo). O custo para fabricar essa tramam para escapar dessa prisão, tecendo mentiras
é enviado para desenterrar algum segredo sombrio roupa é equivalente a 20 Pontos de Experiência. e corrupção para assegurar sua eventual liberdade e
e terrível. Em diversos aspectos, uma inquisição conseguir ainda mais poder.
de ilitides não é muito diferente de um grupo de Devorador de Ouro (17N): F4, H3, R4, A4,
aventureiros, onde cada membro contribui com suas PdF0 Asmodeus domina o Inferno com orgulho digno
próprias perícias e conhecimentos em favor do grupo. de um ditador, e todos os diabos se conformam
Ataque Múltiplo: em vez de fazer seus três para com essa restrita hierarquia ou irão encarar a
Quando uma tarefa é muito grande para uma ataques normais (mordida/garra/garra), o devorador destruição. Na cadeia de comando, diabos menores
inquisição, os ilitides costumam formar cultos. Um pode gastar 6PMs para fazer três ataques mais usam qualquer tipo de poder que conseguirem para
par de devoradores de mentes feiticeiros comanda o fortes,com FA=F+H+1d. pelo menos imitarem seus mestres. Diabos trabalham
grupo, ambos lutando pela supremacia. para conseguir influencia através dos cosmos,
Ele geralmente fará isso logo nas três primeiras especialmente entre os mortais no mundo. Sempre
rodadas de um combate, gastando 18 de seus 20 Pms. respondem a convocações e prontamente aceitam
Devorador de Ouro pactos com palavras inteligentemente escolhidas. Eles
Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, o planejam e constroem para alcançar seus objetivos,
Tambem conhecida como “aurum vorax”, esta devorador entra em fúria. Neste estado recebe H + 1, FA fazendo e usando todo tipo de fermente, aparelho e
criatura ferocíssima lembra um pequeno mamífero final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico arma. Um diabo pode ser sobrenaturalmente poderoso
predador, com oito patas e pele dourada. Embora não e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar e ainda possuir incríveis itens mágicos, mas sua
chegue a 1 m de comprimento, o animal é muito mais seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs. principal arma é sua mente calculista e paciência
forte e pesado do que parece — por ser feito quase eterna.
totalmente de ouro e outros metais pesados. Se você precisa de uma criatura infernal
Diabos sorrateira que se preocupa com almas e
O devorador é um animal mágico que se alimenta trabalha em esquemas de longo termo, use
de ouro, prata e cobre. Ele ataca qualquer criatura que Diabos personificam a tirania, com uma sociedade um diabo.
se aproxime de seu território, mesmo que esteja ferido totalitária dedicada a dominação da vida mortal. A
ou em desvantagem numérica. É imune a todas as sombra dos Nove Infernos de Baator estende-se muito Negociantes das Trevas e Traficantes
formasde medo ou controle da mente, nunca foge e além do multiverso, e Asmodeu, o senhor sombrio de de Almas. Os diabos estão confinados aos Planos
sempre luta até a morte. Nessus, ambiciona subjugar o cosmo para satisfazer Inferiores, mas eles podem viajar além desses planos
sua sede de poder. Para tanto, ele deve continuamente por meio de portais ou poderosa mágica de invocação.
O devorador consegue atacar com uma mordida expandir seus exércitos infernais, enviando seus servos Eles amam barganhar com mortais que buscam
(FA=F+H+1d) e duas garras (FA=F+1d). Todos os para o reino mortal para corromper as almas das quais ganhar algum benefício ou prêmio, mas um mortal
ataques são sempre feitos contra o mesmo alvo. novos diabos são criados. que faça tais barganhas deve ser prudente. Diabos

1d+75
são negociantes astutos e, possivelmente, impiedosos invocado, um diabo trazido ao Plano Material geralmente Barbazu (11N): F3, H2, R2, A2,PdF0,
na aplicação dos termos de um acordo. Além disso, ressente por ter sido obrigado a servir. Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
um contrato com até mesmo o menos dos diabos é Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma
aplicado pela vontade de Asmodeu. Qualquer criatura Portanto, o diabo aproveita cada oportunidade Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico),
mortal que quebrar um contrato desse, tem sua alma de corromper seu invocador para que a alma dele Armadura Extra (Ferro Frio), Resistência à Magia.
confiscada instantaneamente, sendo subtraída para os termine nos Nove Infernos. Apenas diabretes estão
Nove Infernos. verdadeiramente dispostos a serem invocados, e eles Pode Invocar: 1 Barbazu ou 1d6 Diabrete.
facilmente comprometem-se em servir como familiares
Possuir a alma da criatura é possuir controle de invocadores, mas eles ainda fazem o possível para DIABO DAS CORRENTES (KYTON)
absoluto sobre essa criatura e, a maioria dos diabos corromper aqueles que o invocaram.
não aceitarão qualquer outra moeda de troca por Esses corruptores ameaçadores vestem
seus poderes e bênçãos diabólicos que eles possam OS NOVE INFERNOS correntes como uma mortalha. Guiando diabos
oferecer. Uma alma normalmente é confiscada quando menores ante ele som seu olhar assustador, um diabo
um mortal more naturalmente, já que os diabos são Os Nove Infernos são um único plano das correntes anima as correntes que cobrem seu
imortais e podem esperar anos para que um contrato compreendendo nove camadas separadas. As oito corpo assim como correntes inanimadas próximas, das
se concretize. Se um contrato permitir que um diabo primeiras camadas são governadas por arquidiabos que quais brotam ganchos, lâminas e cravos para eviscerar
reivindique uma alma mortal antes da morte, ele pode, respondem ao maior arquidiabos de todos: Asmodeu, inimigos.
instantaneamente, retornar aos Nove Infernos com a o Arquiduque de Nessus, a nona camada. Para chegar
alma em sua posse. a mais profunda camada dos Nove Infernos, deve-se Diabos das correntes agem como carcereiros e
passar por todas as oito camadas acima, em ordem. O torturadores sádicos nos reinos infernais, saboreando
Apenas a intervenção divina pode libertar uma meio mais rápido de fazê-lo é através do Rio Estige, que a dor como modo de vida para infligi-la em outros. Eles
alma após um diabo tê-la reivindicado. imerge cada vez mais fundo à medida que flui de uma são convocados para atormentar as almas mortais
camada para a seguinte. Apenas os aventureiros mais aprisionadas nos Nove Infernos, infligindo sua fúria
NOMES VERDADEIROS DE DIABOS E corajosos podem suportar o tormento e horror dessa sádica nos lêmures repugnantes nos quais essas
TALISMÃS jornada. almas se manifestam.

Apesar de todos os diabos terem nomes comuns, Invocar Diabos: Uma vez por dia um diabo Kiton (20N): F4, H2, R4, A4,PdF0,
cada diabo de posição acima do lêmure possui um pode tentar invocar outro Diabo com 40% de chance de Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
nome verdadeiro que ele guarda em segredo. Um diabo sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6). Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma
pode ser forçado a revelar seu nome verdadeiro se Todo o Diabo tem a habilidade de invocar outro ser da Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico),
estiver enfeitiçado e dizem existir antigos pergaminhos mesma espécie. Atenção: Um Diabo invocado não Armadura Extra (Ferro Frio), Membros Elásticos,
e tomos com listas de nomes verdadeiros de certos pode invocar outro diabo. Resistência à Magia.
diabos.
DIABO BARBADO (BARBAZU) Dissimulação Enervante. Quando uma
Um mortal que descubra o nome verdadeiro de criatura que o diabo possa ver, começar o turno dela
um diabo pode usar magia de invocação poderosa para Diabos barbados servem os arquidiabos como a até 9 metros do diabo, ele pode criar uma ilusão
convocar o diabo dos Nove Infernos obrigado a servir. tropas de choque, lutando ombro a ombro e festejando parecida com um dos entes queridos ou inimigos
A obrigação também pode ser realizada com a ajuda a gloria da batalha. Eles respondem com violência a odiados falecidos da criatura. Se a criatura puder ver
de um talismã diabólico. Cada uma dessas relíquias qualquer desrespeito, real ou imaginário, regozijando-se o diabo, ela deve ser bem sucedida num teste de R-1
ancestrais é inscrita com o nome verdadeiro de um de violência à medida que suas glaives infernais com ou ficará sob efeito da magia Pánico durante o próximo
diabo que ela controla e é banhada no sangue de dentes de serra escavam um caminho através de seus Torno.
um sacrifício digno – geralmente alguém amado pelo oponentes.
criador – quando criada. Independente de como foi Pode Invocar: 1 Kiton, 1d6 Diabrete ou 1d6-2

1d+76
asas e vastos chifres criam uma presença intimidadora profundezas. Diabos do gelo trabalham por promoção
à medida que eles caem do céu e atacam com garfos incessantemente, chacinando seus inimigos nos Nove
mortais e chicotadas com a cauda. Infernos e reivindicando o máximo de almas que
puderem para os seus mestres arquidiabos.
Malebranche (24N): F6, H4, R5, A4,PdF0,
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Lembrando um inseto bípede gigante, um diabo
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; do gelo possui mãos e pés com garras, poderosas
Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura mandíbulas e uma longa cauda coberta por espinhos
Extra (Ferro Frio), Membros Elásticos, Resistência à afiados como navalhas. Alguns carregam lanças
Magia. Voo. farpadas pelas quais o toque gelado pode deixar um
oponente totalmente indefeso em combate.
Pode Invocar: 1 Malebranche, 1d6 Diabrete ou
1d6-2 Spinagon ou 1d6-2 Barbazu Gelugon (23N): F5, H6, R4, A4,PdF0,
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
DIABO DO GELO (GELUGON) Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico),
Encontrados com mais frequência nas frias Armadura Extra (Ferro Frio), Resistência à Magia.
camadas de Estigia e Cánia, os diabos do gelo servem
como comandantes dos exércitos infernais nos Nove Nevasca de Gelo: O Diabo pode lançar a
Infernos, atormentando diabos menores como uma magia Nevasca, mesmo sem ter os pré requisitos para
válvula de escape para sua raiva e ressentimento. conjurar a mesma.
Cobiçando o poder dos seus superiores senhores das
Pode Invocar: 1 Gelugon, 1d6 Diabrete ou
1d6-2 Spinagon ou 1d6-2 Barbazu

DIABO DOS OSSOS (OSYLUTH)

Guiados pelo ódio, cobiça e inveja, diabos dos


Spinagon ou 1d6-2 Barbazu ossos agem como capatazes cruéis nos Nove Infernos.

DIABO DE CHIFRES (MALEBRANCHE)

Diabos de chifres são preguiçosos ao ponto da


beligerância e relutantes em se colocar no caminho
do perigo. Além disso, eles odeiam e temem qualquer
criatura mais forte que eles. Quando eles são
provocados ou hostilizados o suficiente, a fúria desses
corruptores pode ser aterrorizante.

Um malebranche é tão alto quanto um ogro e


estão revestidos por escamas tão duras quanto o ferro.
A infantaria aérea das legiões infernais, os diabos de
chifres seguem ordens ao pé da letra. Suas enormes

1d+77
Eles colocam os diabos mais fracos para trabalhar, Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico),
tendo um prazer especial em ver corruptores que os Armadura Extra (Ferro Frio), Resistência à Magia.Voo.
desafiam serem rebaixados. Ao mesmo tempo, eles
almejam a promoção e tem uma inveja profunda dos Pode Invocar: 1 Osyluth, 1d6 Diabrete ou 1d6-2
seus superiores, tentando bajular, embora fazer isso os Spinagon ou 1d6-2 Barbazu
irrite.
DIABO DOS ESPINHOS (SPINAGON)
Um diabo dos ossos parece um humanoide
descascado, com pele seca esticada ao longo de sua Menores que a maioria dos outros diabos,
estrutura óssea. Ele possui uma assustadora cabeça spinagons agem como mensageiros e espiões para
de caveira, um rabo de escorpião e um odor terrível de diabos maiores e arquidiabos. Eles são os olhos e
decomposição ergue-se no ar a sua volta. Apesar de ouvidos dos Nove Infernos e, mesmo corruptores que
serem devastadores em combate com suas garras, os desprezam a frágil ameaça de um diabo dos espinhos,
diabos dos ossos também empunham armas de haste os tratam com um pouco de respeito.
feitas de ossos, as quais eles usam para subjugar
seus inimigos antes de atingi-los com suas caudas O corpo e cauda de um diabo dos espinhos
venenosas. são cobertos de espinhos e eles conseguem usar
suas caudas espinhosas como armas à distância. Os
Osyluth (24N): F4, H4, R4, A5,PdF0, espinhos explodem em chamas ao impacto.
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Quando não estão entregando mensagens ou
coletando inteligência, os diabos dos espinhos servem
nas legiões infernais com artilharia aérea, sobrepujando
de sua relativa fraqueza ao se juntarem em turbas
para subjugar seus oponentes. Embora anseiem por
promoção e poder, os diabos dos espinhos são covardes
por natureza e eles rapidamente se dispersarão se uma
luta se voltar contra eles.

Spinagon (11N): F1, H2, R1, A3,PdF0,


Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama;
Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura espinhos e ganchos, um diabo farpado possui olhos
Extra (Ferro Frio), Resistência à Magia. brilhantes que estão sempre vigilantes a objetos e
criatura que podem clamar por isso. Esses corruptores
Pode Invocar: 1 Spinagon. acolhem qualquer chance de lutar quando a vitória
promete recompensas.
DIABO FARPADO (HAMATULA)
Diabos barbados são conhecidos por uma
Criaturas de ganância e desejo desenfreados, prontidão que os torna difíceis de serem surpreendidos
diabos farpados agem como guardas dos habitantes e eles realizam suas tarefas sem tédio ou distração. Eles
mais poderosos dos Nove Infernos e de seus cofres. usam suas garras afiadas como armas e arremessam
Lembrando um humanoide alto coberto por farpas, bolas de chamas nos oponentes que tentam fugir deles.

1d+78
Um diabrete irá servir orgulhosamente um mestre Pode Invocar: 1 Diabrete.
maligno de qualquer espécie, mas não se deve confiar
que eles concluam tarefas com velocidade ou eficiência. Atenção: Diabretes podem ser escolhidos
Um diabrete pode assumir formas animais à vontade, como Familiares (veja a vantagem Familia na página 32
mas em seu estado natural ele se parece com um do Manual 3D&T). A qualquer momento e por qualquer
humanoide diminuto de pele avermelhada com rabo razão, o Diabrete pode acabar com seu serviço como
farpado, pequenos chifres e asas de couro. Ele ataca familiar. É desnecessário dizer que um Diabrete será
enquanto invisível, golpeando com seu ferrão venenoso. familiar de alguém apenas se ele for maligno.

Diabrete (3N): F0, H0, R0, A0,PdF0, ERÍNIA


Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Os mais belos e atraentes dentre todos os diabos
Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura menores e maiores, as erínias são guerreiras violentas
Extra (Ferro Frio), Invisibilidade, Voo, Modelo Especial e disciplinadas. Descendo dos céus, elas trazem morte
(pequeno). rápida às criaturas que tenha injustiçado seus mestres
ou desafiado os decretos de Asmodeu. As erínias
parecem com humanoides, com corpos esculturais e
grandes asas plumadas. A maioria veste armaduras
estilizadas, elmos com chifres e carregam espadas
e arcos exóticos. Algumas poucas também usam
cordas de enredamento para amarrar oponentes mais
poderosos.

Lendas contam que as primeiras erínias foram


anjos que caíram dos Planos Superiores devido à
tentação ou crime. As erínias sempre estão dispostas
Hamatula (20N): F3, H4, R4, A3,PdF0, a conseguir vantagem por serem confundidas com
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; celestiais em suas missões de conquista e corrupção.
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Ernia (30N): F5, H5, R4, A4,PdF4,
Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível;
Negra, Resistência à Magia. Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico),
Pode Invocar: 1 Hamatula, 1d6 Diabrete ou Armadura Extra (Ferro Frio), Membros Elásticos,
1d6-2 Spinagon ou 1d6-2 Barbazu Ataque Multiplo, Resistência à Magia. Voo.

DIABRETE Arma Mágica: Arma mágica +1, Paralisante.

Diabretes são encontrados por todos os Pode Invocar: 1 Ernia, 1d6 Diabrete ou 1d6-2
Planos Inferiores,entregando mensagens para seus Spinagon ou 1d6-2 Barbazu
mestres infernais, espionando rivais ou enganando e
corrompendo mortais.

1d+79
manipuladores conspiram para eliminar qualquer coisa
que fique entre eles e seus desejos, mesmo quando
LÊMURE estão negociando as perigosas políticas circinais dos
Nove Infernos.
Um lêmure nasce quando uma alma mortal é Armadura Extra (Ferro Frio), Resistência à Magia,
distorcida pelo mal e banida para os Nove Infernos pela Modelo Especial. Um senhor das profundezas é um monstro
eternidade. O tipo de diabo mais baixo, os lêmures são largo com uma cauda preênsil e enormes asas que
repugnantes criaturas disformes condenadas a sofrer Pode Invocar: 1 Lemure. ele envolve ao seu redor como um manto. Escamas
tormentos até serem promovidas a uma forma de diabo rígidas cobrem seu corpo e seu estômago secreta um
superior, na maioria das vezes um diabrete. SENHOR DAS PROFUNDEZAS veneno que pode derrubar até a mais poderosa das
criaturas mortais. Assustador em batalha, um senhor
Um lêmure lembra uma massa derretida de carne Os incontestados senhores de quase todos os das profundezas escolhe os oponentes mais poderosos
com uma cabeça e torso vagamente humanoides. Uma outros diabos, senhores das profundezas atendem para um combate um contra um, demonstrando sua
expressão permanente de angustia toma conta de sua aos arquiduques e arquiduquesas dos Nove Infernos e superioridade e uma arrogância que o impede de
face, sua boca torpe balbucia, mesmo que ele não cumprem seus desejos. Esses poderosos diabos são reconhecer qualquer chance de derrota.
possa falar. os generais dos Nove Infernos, liderando as legiões
infernais em batalha. Senhor das Profundezas (47S): F7, H6,
Lêmure (2N): F0, H0, R0, A0,PdF0, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado;
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Com um senso de superioridade e direto inflados, Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação
Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma senhores das profundezas formam uma aristocracia Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), grotesca no reino infernal. Esses tiranos autoritários e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo,

1d+80
Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Dinossauros Pisoterar: Braquiossauros são tão grandes que
Vôo. seu próprio tamanho é sua melhor defesa. Eles podem
Os dinossauros, ou lagartos terríveis, são bestas pisotear quase qualquer inimigo, matando-o com um
Conjuração Inata. O senhor das profundezas antigas que podem ter alguns parentesco com os só golpe. Contra adversários mais ágeis, podem usar a
pode conjurar, inatamente, as seguintes magias: À dragões. cauda fina como chicote (FA=F20+H2 + 1d). Apesar de
vontade: Bola de Fogo, Paralisia, Muralha de Energia. tudo isso são herbívoros pacíficos, com temperamento
Dente as semelhanças que os dinossauros similar ao das vacas comuns.
Maça Mágica: Maça mágica F+2. predadores compartilham com muitos dragões estão:
dentes afiados, temperamento selvagem, um senso de Nunca atacam com mordidas. Manadas
Pode Invocar: 1d6+2 diabos barbados, 1d6 território bem desenvolvido e uma implacável capacidade de braquiossauros costumam ser a visão mais
diabos farpados ou 1 erínia sem chance de falha. para caçar. Os dinossauros herbívoros normalmente impressionante que alguém poderia ver — e também
não são agressivos, a menos que sejam feridos ou uma das coisas mais destrutivas deste mundo.
estejam defendendo seus filhotes, mas podem atacar se
Diabo da Tasmânia estiverem assustados ou forem perturbados. Estouro da Manada: Embora pouca coisa
consiga assustá-los, o ataque de um grande carnívoro
“Algumas das menores criaturas são Os dinossauros têm diferentes tamanhos e formas. ou outro tipo de ameaça pode provocar um estouro de
carregadas de selvageria.” As espécies maiores têm coloração parda, enquanto os manada: qualquer criatura no caminho recebe FA20
dinossauros menores exibem uma grande variedade por rodada. Muito pouca coisa poderia sobreviver a
— Graffiacane, Arquimago de cores e listras. O couro dos dinossauros é áspero e tamanho estrago...
nodoso.
É um feroz carnívoro marsupial, de pelagem Braquissauros possuem no alto da cabeça um
negra com manchas brancas, que lembra uma Com freqüência, os dinossauros vivem em áreas tipo de câmara de ar, que serve para amplificar sons
combinação de rato e urso. Muito agressivo, teve sua rústicas ou isoladas, que os humanóides raramente (eles emitem altos “mugidos”) e também seu olfato.
criação atribuída ao próprio Deus da Guerra — mas visitam: vales montanhosos remotos, platôs inacessíveis,
a fama de sua ferocidade é um tanto exagerada. Ele ilhas tropicais e pântanos profundos. Braquiossauro (12S) F4, H1, R5, A1, PdF0
é como outros carnívoros, muito raramente atacando
criaturas de tamanho humano. Combate: Os dinossauros tiram máximo proveito Sentidos Especiais: braquiossauros
de seu tamanho e velocidade. Os carnívoros mais ágeis possuem Faro Aguçado. Ao fazer testes de Perícias,
O diabo vive em selvas e florestas. E um carniceiro se mantêm espreita, escondidos e camuflados até que em situações que envolvem perceber coisas através
noturno, alimentando-se de criaturas vivas ou mortas. sua presa se aproxime do alcance de sua investida. da visão, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por
Os grandes herbívoros freqüentemente pisoteiam e exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal,
Diabo da Tasmânia (7 Pts): F2, H3, R1, A0, atropelam seus oponentes. e qualquer Tarefa Normal será Fácil.
PdF0
Braquiossauro Cerossauro
Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, o diabo
da Tasmânia entra em fúria. Neste estado recebe H+1, Braquiossauros são uns dos os maiores Cerossauros são grandes dinossauros herbívoros
FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia dinossauros conhecidos São quadrúpedes, mas com medindo até 4m de comprimento e pesando entre duas
Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar as patas dianteiras mais robustas que as traseiras, de e quatro toneladas. Apresentam duas fileiras de chifres
nem usar manobras que consomem PMs. forma que o corpo parece inclinado. O pescoço muito que seguem da cabeça à cauda. Os chifres na cabeça
longo e flexível pode levar a cabeça até as folhagens e costas não podem ser usados para atacar; servem
das árvores mais altas. A criatura pode chegar a 30m de apenas para desencorajar os T-rex, quelicerossauros e
comprimento e 7m de altura no ombro. outros grandes predadores.

1d+81
Cerossauros tipicamente andam em bandos elasmossauro pode alcançar inimigos distantes, que Este volumoso animal é meio réptil, meio
formados por 3d indivíduos. Quando ameaçados, os estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para mamífero: tem o corpo imenso e patas poderosas de
adultos formam um círculo com os filhotes no centro, atacar a essa distância. um urso, mas coberto de escamas rochosas, e com
e as caudas espinhosas voltadas para fora: qualquer uma cabeço sauróide.
criatura que se aproxime à distância de combate Ambiente Especial: um elasmossauro pode
corporal sofre um ataque com FA=F+1d. Essa viver fora d’água, arrastando-se com auxílio das A cauda lembra a de um crocodilo, mas mais
formação defensiva é difícil de ser vencida — mas um nadadeiras, durante até seis dias. Após esse prazo curta. Uma Fileira de placas triangulares desce da
cerossauro solitário é um alvo fácil, pois não consegue começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por cabeça à cauda.
golpear com a cauda de forma precisa. dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na
água. Elasmossauros recebem H +1 (ficando com H5) Mede 3m de comprimento e pesa duas toneladas.
Estes animais estão entre os mais dóceis para fugas e perseguições na água. Faz até três ataques por turno: duas garras(FA=F+1d)
dinossauros de grande porte, podendo ser facilmente e uma mordida (FA=F+H+1d). Caça em pequenos
domesticados. Alguns povos primitivos os utilizam Geossauro bandos de 1d indivíduos.
como animais de carga, uma vez que os espinhos
dorsais permitem acomodar cargas mais facilmente em
suas costas.

Cerossauro (11N): F5, H0, R4, A2, PdF0

Elasmossauro

O elasmossauro é uma gigantesca fera pré-


histórica com o corpo atarracado de uma tartaruga,
quatro nadadeiras no lugar das patas, e um imenso
pescoço de serpente com sete metros — trazendo na
ponta uma cabeçorra com dentes pontiagudos. Esse
pescoço muito ágil oferece H4 para a cabeça, enquanto
o resto do corpo tem H2.

O monstro existe no Mar. Costuma apanhar


grandes peixes e aves marinhas, mas pode atacar
barcos para apanhar criaturas que estejam no convés.

Elasmossauro (20N): F6, H4, R6, A2, PdF0

Sentidos Especiais: um elasmossauro


possui Audição e Faro Aguçados. Ao fazer testes de
Perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a
dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
Tarefa Normal será Fácil.

Membros Elásticos: o pescoço do

1d+82
O geossauro é magicamente ligado a sua escola dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na comprimento, terminando em duas garras fracas e
Elemental da Terra. água. Kronossauros recebem H+1 ficando com H1) para quase inúteis em combate (FA=1d). Mas suas longas
fugas e perseguições na água. e poderosas patas traseiras permitem ao T-Rex correr
Ele tem altíssima resistência a dano. Seu ponto muito rápido (alguns acreditam em até 50km/h!), e
fraco é a água: quando recebe qualquer ataque comum Pteranodonte também imobilizar presas pequenas ou fracas apenas
ou mágico baseada em água — ou quando fica molhado pisando nelas (escapar exige um teste de Força). Sua
de alguma outra forma —, sua couraça rochosa vira Tecnicamente, o pteranodonte não é um verdadeiro mordida ataca com FA=F+H+1d.
lama. Então será mais fácil derrotá-lo. dinossauro, e sim um pterossauro — um grupo de répteis
com braços transformados em asas de couro, como os T-Rex (18N): F6, H4, R5, A1, PdF0
Geossauro (25N): F4, H2, R4, A10, PdF0 morcegos.
Sentidos Especiais: tiranossauros possuem
Vulnerabilidade: geossauros têm uma forma O pteranodonte tem uma envergadura de até 10m, Visão, Audição e Faro Aguçados. Ao fazer testes de
especial de vulnerabilidade à água. Caso sejam e pesa de 150 a 250 quilos. Vive próximo à costa e se Perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a
molhados ou imersos em água, sua pele amolece e alimento de peixes que captura planando sobre a água, dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
sua Armadura 10 cai para A1. como os albatrozes. Tem uma enorme crista em forma uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
de leme atrás da cabeça, que chega a atingir 2m. Não Tarefa Normal será Fácil.
Kronossauro tem dentes ou cauda. Como outros pterossauros, tem
Visão Aguçada. Um deles não atacaria um ser humano Triceratops
Este perigoso réptil marinho. Lembra um imenso em nenhuma hipótese — exceto, talvez, na defesa de
lagarto, medindo entre 10 e 15m de comprimento, com seu ninho. Nos tempos do deus dos Monstros, durante a
quatro grandes nadadeiras em vez de patas. Alimenta- dominação dos monstros no mundo, o triceratops foi o
se de peixes, lulas, conchas e qualquer outra criatura Pteranodonte (6N): F1, H2, R1, A0, PdF0 mais comum entre os grandes dinossauros herbívoros,
de amanho humano ou menor. encontrado em vastas manadas. Hoje, como os outros
Vôo: voando, pteranodontes têm velocidade dinosauros, ele existe apenas em poucos lugares
O kronossauro pode usar as nadadeiras como normal igual a 10k/hm e velocidade máxima igual a selvagens.
patas para se arrastar em terra (onde tem H0), mas fará 20m/s.
isso apenas em casos especiais, como para escapar Um triceratops adulto pode atingir dez metros de
de um predador mais perigoso ou para alcançar uma T-Rex comprimento, com chifres medindo mais de um metro.
presa encurralada. A cabeçada do triceratops ataca com FA=F+H+1d.
Talvez um dos mais perigosos (apenas talvez...) Sua cabeça, pescoço e ombros são protegidos por um
Kronossauro (17N): F6, H3, R4, A2, PdF0 dinossauros, o tiranossauro-rex mede até 13m de escudo de osso — que ele pode usar como um escudo
comprimento, 6m de altura e pesa de quatro a seis normal, capaz de proteger a si mesmo ou alguém que
Sentidos Especiais: um kronossauro toneladas. Vive em selvas e planícies. o esteja cavalgando.
possui Audição e Faro Aguçados. Ao fazer testes de
Perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a Embora sejam solitários, na época do acasalamento Triceratops (16N): F5, H2, R4, A3, PdF0
dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, podem ser encontrados em casais.
uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Ataque Especial (Carga): triceratops podem
Tarefa Normal será Fácil. Sua enorme cabeça (Armadura 2) mede 1,30m, gastar 3 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a
com afiados dentes de 15cm e uma mandíbula até 20 km/h, atacando com FA=F+H+1d+2.
Ambiente Especial: um kronossauro pode extremamente musculosa, capaz de rasgar mais de 200
viver fora d’água, arrastando-se com auxílio das quilos de carne em uma única mordida. Deflexão: ao receber ataques baseados em
nadadeiras, durante até quatro dias. Após esse prazo PdF, o triceratops pode gastar 2 PMs e duplicar sua
começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por Seu braços têm menos de um metro de Habilidade (ficando com H4) para calcular a Força de

1d+83
Defesa. Ele pode fazer isso para proteger si mesmo e duplo— é o mestre supremo do disfarce, uma criatura coisa que o duplo não consegue copiar são Armas
também seu cavaleiro (duplicando a Habilidade deste). mágica capaz de assumir a forma de outra criatura. Mágicas e outros itens mágicos. Caso abandone uma
cópia total, o duplo só conseguirá fazê-la de novo se
Terizinossauro Um duplo pode se transformar em qualquer puder tocar o alvo outra vez.
humanóide. Isso inclui a maioria dos seres com
Também conhecido como “lagarto ceifador”, este cabeça, tronco, dois braços, duas pernas e postura O duplo não pode copiar totalmente mortos-
dinossauro tem braços de 2,5m que terminam em ereta: humanos, elfos (incluindo Elfos Marinhose do vivos, construtos, dragões (mesmo que estejam
garras afiadas em forma de foice. Ele faz dois ataques céu), meio-elfos, anões, halflings, goblinóides (goblins, transformados em humanóides), meio-dragões,
por rodada com as garras (FA=F+1d) e mordida hobgoblins e bugbears), orcs, ogres e outras criaturas elementais, invertebrados (como os demônios da
(FA=F+H +1d). —nunca menores que um halfling ou maiores que um tormenta), fadas e seres aparentados (dríades,
ogre. Um duplo pode copiar com perfeição qualquer nereidas, ninfas...). Mas ele ainda pode fazer
Terizinossauros pesam duas toneladas, são indivíduo pertencente a uma destas espécies. cópias parciais (sem as Características, poderes ou
massivos como rinocerontes (seus passos estrondosos habilidades) de todas essas criaturas.
podem ser ouvidos ao longe) e vivem nas florestas e A transformação do duplo não é ilusória:
planícies. São herbívoros: usam as garras apenas para vai enganar qualquer pessoa, mesmo aquelas com
agarrar os ramos mais altos das árvores. Infelizmente, Sentidos Especiais ou que, por um motivo ou outro,
são também muito irritadiços e territoriais, atacando sejam capazes de ver através de ilusões. Duplos são
qualquer criatura que se aproxime do bando. Viajam também imunes à Telepatia e todas as magias que
em grandes manadas de 4d + 5 indivíduos. tenham essa Vantagem como exigência.

Terizinossauro (11N): F4, H2, R5, A0, PdF0 Em sua forma natural, um duplo lembra algo
parecido com um humano —com pele totalmente branca,
Velocirraptor e sem cabelos, orelhas ou rosto (mas ainda capaz de
ver, ouvir e falar). Ele reverte a esta forma quando morre
O velocirraptor é um dinossauro predador de ou é levado Perto da Morte. Não se sabe como ocorre
2m de comprimento e 17 a 20 quilos. Eles caçam em sua reprodução; é certo apenas que um duplo sempre
bandos de 1d indivíduos. consegue reconhecer outro, não importa que formas
ambos estejam usando.
Assim como seu parente maior dinonico, o raptor
também tem uma grande garra em forma de foice em O duplo pode copiar alguém de duas maneiras:
cada pata traseira. Sua estratégia é agarrar a presa com parcial ou total. Caso consiga apenas ver (e ouvir) seu
as presas e garras dianteiras, caso esse ataque tenha alvo, então o duplo cria apenas um disfarce parcial —
sucesso, na rodada seguinte ele começa a chutar com que engana os sentidos, mas não imita as habilidades
as garras traseiras, atacando duas vezes por rodada e poderes especiais do alvo, nem suas memórias.
com FA=F+H+1d (ação completa), e a vítima estará Suas Características básicas (F3, H4, R4, A2, PdF3
Indefesa contra estes ataques. 16 Pontos) não mudam. Caso o alvo tenha asas, por
exemplo, o duplo não poderá usá-las. Caso consiga
Velocirraptor (16N): F2, H3, R1, A0, PdF0 tocar o alvo, contudo, o duplo se torna uma cópia
exata. Terá as mesmas Características, Vantagens,
Desvantagens, Perícias, magias conhecidas... será
Doppelganger idêntico nos mínimos detalhes! Sua insanidade também
desaparece (pelo menos por algum tempo). Até mesmo
O doppleganger — também conhecido como roupas e pertences pessoais são duplicados. A única

1d+84
Os duplos são, em geral, malignos — e loucos. Os dragões cromáticos são Negros, Azuis, Verdes, as variedades atuais se evitam e cooperam entre
Por trocar de mente e memórias o tempo todo, não Vermelhos e Brancos; todos são malignos e si apenas em circunstâncias extremas, como uma
conseguem formar uma personalidade própria. Estão extremamente ferozes. Entre os dragões metálicos ameaça mútua extremamente poderosa. No entanto,
sempre procurando formas melhores, jamais ficando estão os de Latão, Bronze, Cobre, Ouro e Prata, os dragões bondosos já foram vistos com ambos os
satisfeitos. É comum entre eles adotar uma nova forma, que são bondosos, geralmente nobres e em sua conduta tipos. Os dragões de ouro algumas vezes se associam
livrar-se do alvo original (geralmente matando-o) e a altamente respeitados pelos sábios. aos dragões de prata.
ocupar seu lugar, enganando seus amigos e familiares
durante algum tempo. Todos os dragões verdadeiros adquirem mais Quando os dragões malignos de variedades
habilidades e seus poderes aumentam conforme diferentes se encontram, quase sempre lutam para
Em geral o duplo não consegue manter uma envelhecem. Seu comprimento varia entre alguns defender seus territórios. Os dragões bondosos
mesma forma por mais de 1d + 2 meses, antes de ficar metros, quando nascem, até mais 30 m quando se são mais tolerantes, embora também sejam muito
inquieto (voltando a ser Insano) e começar a procurar tornam Adultos. O tamanho exato varia de acordo com a territoriais, e em geral tentam resolver suas diferenças
outro alvo. Mas sabe-se de casos em que o duplo idade e a espécie. de modo pacífico.
ocupou uma identidade durante anos, antes de morrer
ou ser desmascarado. Isso costuma acontecer quando Embora sejam predadores temíveis, os dragões As estratégias de reprodução dos dragões
eles imitam alguém que possua um ou mais Códigos tornam-se necrófagos se necessário e podem digerir variam de acordo com seus temperamentos e suas
de Honra; uma vez que um Código jamais pode ser praticamente qualquer coisa quando estão muito necessidades. Eles se preocupam em garantir a
violado (mesmo por insanidade), talvez isso funcione famintos. O metabolismo dos dragões opera como continuidade de suas linhagens, não importando o que
como uma cura parcial para sua loucura. uma enorme fornalha de grande eficiência, e consegue aconteça com os pais ou seu covil. Os adultos jovens,
processar até mesmo material inorgânico. Alguns particularmente os malignos ou menos inteligentes,
Doppelganger (15N): F3, H4, R4, A2, PdF3 dragões até desenvolvem um gosto por este tipo de tendem a deixar ninhos com 2 a 5 ovos por toda a
repasto. parte, filhotes permanecem juntos até atingirem a
Insano: todo duplo tem alguma forma grave adolescência ou a juventude, quando podem sair e
(-2 ou -3 pontos) de insanidade, sendo que Fobias, Apesar dos objetivos e ideais destas criaturas formar seus próprios covis.
Histérico e Homicida são as mais comuns. variarem muito, todos os dragões são muito
gananciosos. Eles adoram acumular riquezas, Os dragões mais velhos e mais inteligentes
coletando montanhas de moedas e a maior quantidade constituem famílias de um casal mais 2 a 5 filhotes.
Dragões possível de gemas, jóias e toleram abandonar seus A idade dos casais sempre é adulta ou experiente;
covis por muito tempo, e saem apenas para patrulhar a proles serão Filhotes (01-10 anos), Muito
Eles foram os reis do mundo durante milhões os arredores ou caçar. Para os dragões, seu tesouro Jovens (11-30 anos), Jovens (31-50 anos),
de anos. Podem fazê-lo de novo quando quiserem. nunca é grande o suficiente – eles apreciam observá- Adolescentes (51-90 anos) ou Adultos Jovens
E você ainda afirma que os humanos são a espécie lo e se regozijam com o brilho de suas riquezas. Os (91-100 anos). Pouco tempo depois de atingirem a
dominante? dragões costumam dormir dobre suas pilhas de moedas categoria de adultos jovem (ou adolescente, em raras
e moldam recessos e elevações para comportar seus ocasiões) o filhote abandona os pais para estabelecer
Os dragões verdadeiros são répteis alados corpos. Quando os dragões atingem a categoria seu próprio covil.
de linhagens muito antigas. Eles são conhecidos e de grandes anciões, centenas de gemas e
temidos por seu tamanho, capacidade de combate e moedas então incrustadas em suas peles. Um casal de dragão de categoria de idade
habilidades mágicas. Os dragões mais velhos estão superior a experiente geralmente se separa, em busca
entre as criaturas mais poderosas de todo o mundo. Todos os dragões falam o idioma Dracônico. de independência e tesouros próprios. As fêmeas
mais velhas continuam a copular e botar ovos, mas
As espécies de dragões verdadeiros (diferentes Sociedade dos Dragões: Embora acredite- apenas um dos pais ficará com a toca e criará a prole.
de outras criaturas com o tipo dragão) conhecidas se que todos os dragões sejam provenientes de uma Muitas vezes , a fêmea deposita diversos ovos, toma
subdividem-se em dois grupos: cromáticos e metálicos. mesma origem há dezenas de milhares de anos, um conjunto para si, entrega outro para o parceiro, e

1d+85
deixa o resto deles à própria sorte. Em raras ocasiões, Sopro: Todos os dragões possuem pelo menos fazer vários ataques imprecisos por turno: duas garras
a fêmea entregam um ovo ou um filhote a pais adotivos uma “arma de sopro” (seu PdF). Podem disparar pela (FA=F+1d) um com a cauda (FA=H+1d) e uma mordida
de outras raças. boca uma rajada de material cáustico, tóxico ou corrosivo, (FA=F+2+1d).
extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende
Idade dos Dragões da espécie do dragão: fogo, gelo, ácido, relâmpago... Dragões são extremamente inteligentes e sabem
falar muitas línguas. Todos os dragões possuem
As Características Apresentadas aqui para cada Embora não se trate de uma magia, o Poder de também habilidades mágicas naturais, sendo capazes
Tipo de Dragão são típicos para dragões adultos. Elas Fogo dos dragões é tão poderoso que também vai de realizar grande quantidade de magias; eles
devem ser ajustadas em: afetar criaturas ou alvos que sejam vulneráveis apenas conhecem praticamente todas as magias permitidas.
Categoria/Escala Ajuste de Faixa Etária Dragões são orgulhosos: não aceitam seres
Características
(Ajuste de Pontuação) humanos ou semi-humanos como semelhantes — na
verdade, para eles são simples insetos. Isso, contudo,
Filhote/Nigen -2 (-10 Pontos) 5 anos ou menos não quer dizer que um dragão vai subestimar um bando
de aventureiros a ponto de permitir ser emboscado;
Jovem/Nigen -1 (-5 Pontos) 6–100 anos com seus Sentidos Especiais, ele vai primeiro examinar
e avaliar o grupo à , distância, antes de se revelar.
Maduro/Sugoi +1 (+10 Pontos) 400–800 anos
Arena: dragões recebem H+2 quando agem em
Ancião/Kiodai +4 (+40 Pontos) 801 anos ou mais seus próprios covis. Um covil de dragão costuma uma
grande rede de túneis, uma cidade abandonada, um
Ainda há Dragões mais antigos, chamados de a magia. Por outro lado, quaisquer formas de bosque, pântano, lagoa, montanha ou outra área.
Dragões Lendários (escala Kiodai), geralmente proteção ou resistência contra magia NÃO
criaturas com milhares de anos, extremamente têm efeito sobre o sopro de um dragão. Embora Forma Alternativa: Todos os dragões adultos
poderosas (com +5 ou mais em suas características). seja baseado em PdF, não é possível usar Reflexão ou têm a capacidade de se transformar em uma
Elas serão apresentadas em uma sessão especial Deflexão. Contra o sopro as proteções dos alvos diminui forma humana ou semi-humana (elfo, meio-
em cada tipo de dragão assim como seus poderes em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, elfo, anão, halfling...). Eles usam essa segunda forma
especiais. essa por sua vez torna-se Normal e personagens sem para dialogar com humanóides sem alarmá-los, ou
proteção especial tem sua Armadura anulada). O Seu para viajar incógnitos — coisa que raramente fazem,
Características sopro funciona como Tiro Múltiplo, veja abaixo. Usando pois são orgulhosos demais para se esconder de
seu Tiro Múltiplo, um dragão pode atacar vários alvos ao “simples humanos”. Nessa forma eles ainda possuem
Andam sobre quatro patas (embora as garras mesmo tempo com seu sopro; ele movimenta a cabeça as mesmas Características (quando um humano
dianteiras tenham certa habilidade manual), têm enquanto emite uma rajada contínua. O dragão demonstra grandes poderes publicamente, é possível
pescoço e cauda alongados, escamas e um par de precisa gastar 1 PM para cada alvo (Ataca que seja confundido com um dragão disfarçado),
asas. Muitos têm a cabeça coroada com chifres, mas todos os Alvos com a mesma FA), incluindo Vantagens (podem voar mesmo sem usar as asas) e
eles são simples adornos — não servem para lutar. o primeiro. Ao contrário de um Tiro Múltiplo normal, Arcano, mas não podem usar o sopro, nem a a aura de
um dragão não pode fazer mais de um ataque de sopro Pânico e as desvantagens e ataques extras imprecisos,
Couro de Dragão: Os armeiros podem no mesmo turno contra o mesmo alvo — apenas contra realiza somente 1 ataque.
trabalhar com o couro de dragão para produzir alvos diferentes. Uma Esquiva bem-sucedida por
armaduras e escudos obras-primas. parte da vítima reduz à metade o dano normal. Vôo: voando, dragões têm velocidade normal
igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
O Sopro do Dragão Ataques: Realizam 1 ataque normal por turno e velocidade máxima igual a 10m/s com H1, 20m/s
(FA=F+H+1d). E também na forma de Dragão podem com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

1d+86
Magias: dragões têm a magia Pânico como uma Os dragões mais velhos e mais inteligentes costumam mágicos, o tesouro de um dragão é o material das
habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs, A reduzir a resistência do adversário eliminando primeiro lendas. No entanto, os dragões cromáticos não tem
partir da escala Kiodai, personagens que falharem no os oponentes mais perigosos (ou evitando-os enquanto interesse em comercializar, acumulando riqueza com o
teste de R para evitar o efeito do Pânico gerado pelo neutralizam os mais fracos). único intuito de possui-la.
dragão podem morrer de medo se ele quiser! Exija um
Teste de Morte das vítimas por combate neste caso.. Os dragões deflagram confrontos sem qualquer Criaturas Egocêntricas. Os dragões
tipo de provocação e enfrentam criaturas de qualquer cromáticos são unidos pelo senso de superioridade,
Sentidos Especiais: dragões possuem tamanho. Caso o alvo pareça intrigante ou um adversário considerando a si próprios como as mais poderosas e
todos os sem tidos Especiais: Audição Aguçada, Faro formidável, o dragão espreitará a criatura até encontrar o valorosas de todas as criaturas mortais. Quando eles
Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão melhor momento para atacar e a melhor tática a aplicar. interagem com outras criaturas, isso ocorre apenas
Aguçada e Visão de Raios-X, sendo quase impossível Caso o alvo pareça fraco, o dragão fará sua presença para dar seguimento a seus próprios interesses. Eles
surpreendê-los. Ao fazer testes de Perícias, em ser notada rapidamente – eles se divertem provocando acreditam no seu direito inerente de governar e essa
situações que envolvem perceber coisas atravês destes terror em suas vítimas. Algumas vezes, o dragão crença é o objetivo de vida da personalidade e visão
sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. decide controlar uma criatura humanóide por meio da de mundo de cada dragão cromático. Tentar humilhar
intimidação e da magia. Os dragões verdes gostam um dragão cromático é como tentar convencer os
Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada muito de interrogar os aventureiros para aprender mais ventos a pararem de se mover. Para essas criaturas,
Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil. sobre sua sociedade e habilidades, os acontecimentos humanoides e animais, encaixam-se como caça ou
nas regiões vizinhas e a existência de tesouros nas bestas de carga e não são merecedores de qualquer
Telepatia: dragões podem tentar ler a mente de proximidades. respeito.
alguém que consigam ver (e eles podem ver MUITO
longe com seus Sentidos Especiais!). A vítima tem Dragões Cromáticos Covis Perigosos. O covil de um dragão serve
direito a um teste de Resistência para evitar. Em como sua base de poder e um cofre para seu tesouro.
combate, o dragão gasta 1 PM para cada utilização. Os dragões cromáticos (também conhecidos como Com sua resistência e tolerância inatas para os efeitos
Dragões Elementais) são as seis espécies de dragões de ambientes severos, um dragão escolhe ou constrói
Código de Honra: todos os dragões têm pelo mais comuns no mundo, geralmente são considerados seu covil não para se abrigar, mas para se defender,
menos um Código de Honra; esse pode ser seu mais malignos, agressivos, mesquinhos, vaidosos e sórdidos, preferindo múltiplas entradas e saídas e segurança
importante ponto fraco, se os aventureiros puderem mas há excessões, cada dragão cromático é identificado para seu tesouro.
descobri-lo... por uma cor, cada uma ligada a um dos Caminhos
Elementais da magia. Os dragões azul, branco, negro, A maioria dos covis de dragões cromáticos
Invulnerabilidades. Dragões são imunes à verde e vermelho estão escondidos em locais perigosos e remotos
passagem do tempo (eles nunca morrem por velhice) para impedir que ninguém além dos mais audaciosos
e são Invulneráveis ao elemento protetor: dragões Representam o lado maligno da espécie dracônica. mortais alcancem-nos. Um dragão negro irá habitar
vermelhos a dano por Fogo, azuis a Elétrico ou Sônico, Agressivos, vorazes e vaidosos, os dragões cromáticos no coração de um vasto pântano, enquanto que um
brancos ao Frio, marinhos, negros e verdes a Químico. são sábios cruéis e tiranos poderosos temidos por todas dragão vermelho irá reclamar sua caldeira em um
A partir da escala Kiodai, também passam a considerar as criaturas – incluindo uns aos outros. vulcão ativo. Além das defesas naturais de seus covis,
Armadura Extra contra danos Físicos. dragões cromáticos poderosos usam guardiões e
Guiados pela Ganância. Os dragões cromáticos armadilhas mágicas e subvertem criaturas a proteger
Combate: Um dragão ataca usando suas cobiçam tesouros e essa ganância impele cada artifício seus tesouros.
poderosas garras e sua mordida, mas conforme seu e trama deles. Eles acreditam que as riquezas do mundo
tamanho, é capaz de utilizar seu sopro e ataques pertencem a eles por direito, e um dragão cromático Dragão Branco (24S)
físicos especiais. Eles preferem lutar enquanto voam, confisca essas riquezas sem se preocupar com os
permanecendo afastados do alcance do inimigo até humanoides e outras criaturas que “roubaram” elas. F3,H3,R4,A4,PdF5 (frio/gelo). Arcano.
enfraquecê-lo com seus ataques de longa distância. Com suas pilhas de moedas, gemas brilhantes e itens Invulnerável a ataques baseados, Magia Branca, frio

1d+87
ou gelo, naturais ou mágicos. oponentes ou surgindo de dentro d’água, da neve ou apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
do gelo. Eles disparam seu sopro e em seguida tentam recupera as ações lendárias gastas no começo do
Este dragão glacial vive apenas em áreas nocautear um único oponente de cada vez com ataques turno dele.
geladas. O dragão branco possui um focinho afilado, seqüenciais.
uma papada espinhosa e uma crista sustentada por Ataque com Cauda. O dragão realiza um
um único espinho curvado para trás. Um odor fresco, Sopro: O dragão branco possui apenas um tipo ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de
levemente químico, acompanha o dragão, e suas de sopro, um cone de frio. um inimigo FA=H+1d).
escamas como a neve.
Dragões Branco Lendário (63Ki) Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão
Considerados os menores e menos inteligentes bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão
espécies da sociedade dracônica, a maioria dos F8,H8,R9,A9,PdF10 (frio/gelo) deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá
dragões brancos não passa de simples predadores 2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão.
bestiais. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao Abaixo temos poderes especiais para Dragões Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade
contrário da astúcia dos dragões mais poderosos. Brancos Anciões. do seu deslocamento de voo.

As escamas de um filhote de dragão branco AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar O COVIL DO DRAGÃO BRANCO: Os
brilham como espelhos. Conforme ele envelhece, 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. dragões brancos fazem seus covis em cavernas
este brilho desaparece; nas idades mais avançadas, o Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e geladas e profundas câmaras subterrâneas longe
branco se mistura com uma coloração azul clara e/ou do sol. Eles preferem vales montanhosos acessíveis
cinza claro. apenas por voo, cavernas em encostas de penhascos e

Os covis dos dragões brancos geralmente são


feitos em cavernas congeladas e profundas câmaras
subterrâneas afastadas dos raios quentes do sol. Eles
guardam todo o seu tesouro dentro dos seus covis, de
preferência em cavernas forradas de gelo para refletir
suas gemas. Os dragões brancos são colecionadores
de diamantes.

Embora possam comer quase qualquer tipo de


coisas, os dragões brancos são bastante exigentes
e só devoram comida congelada. Geralmente, estes
dragões consomem as criaturas mortas pelo seu
próprio sopro, enquanto as carcaças ainda estão
totalmente congeladas o suficiente.

Os dragões brancos são inimigos naturais dos


gigantes do gelo, que os caçam em busca de comida,
matéria-prima para armaduras ou para capturá-los
como guardiões.

Combate: Os dragões brancos preferem


abordagem repentinas, mergulhando sobre seus

1d+88
cavernas geladas labirínticas em geleiras. Os dragões - O dragão cria uma Nevasca e lança o mesmo a três quartos do comprimento do pescoço. Um odor
brancos adoram alturas verticais em suas cavernas, efeito da magia nos personagens da área durante ácido envolve a criatura, suas escamas são foscas e
voando até o teto e se empoleirando como morcegos aquele turno. quase todas são cinza-escuras e negras.
ou escorregando geleira abaixo.
EFEITOS REGIONAIS: A região contendo Os dragões negros são temperamentais, astutos
A magia inata de um dragão branco lendário o covil de um dragão branco lendário é deformada e malévolos, características que se refletem em suas
intensifica o gelo na área em volta do seu covil. pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos faces sinistras e ardilosas.
Cavernas montanhosas são rapidamente congeladas seguintes efeitos:
pela presença do dragão branco. Um dragão branco Os dragões negros muitas vezes são chamados
pode, muitas vezes, detectar intrusos pela forma que - Nevoeiro congelante causa escuridão leve no de “dragões-caveiras”, devido ao aspecto de seu crânio.
os ventos constantes do seu covil mudam de tom. terreno a até 10 quilômetros do covil do dragão. A determinação gradual da pele na região da base dos
chifres e do rosto contribui para esta impressão. Essa
Um dragão branco descansa em altas escarpas - Precipitação gelada cai a até 10 quilômetros decomposição aumenta com o passar do tempo, mas
ou penhascos gelados em seu covil, o chão em volta do covil do dragão, às vezes, formando condições de não prejudica o dragão. Ao nascer, as suas escamas
dele é um traiçoeiro charco de gelo e rocha partidos, nevasca quando o dragão está descansando. são finas, pequenas e lustrosas; conforme o dragão
fossos escondidos e ladeiras escorregadias. Enquanto envelhece, elas aumentam de tamanho e espessura;
os inimigos lutam para se mover por ele, o dragão - Paredes de gelo bloqueiam áreas no covil do tornam-se foscas, auxiliando-o a se camuflar em
voa de poleiro em poleiro e os destrói com seu sopro dragão. Cada parede tem 15 centímetros de espessura, pântanos e charcos.
congelante. e uma seção de 3 metros tem A3, e 15 pontos de vida,
vulnerabilidade a fogo. Os dragões negros vivem em cavernas
AÇÕES DE COVIL: O dragão realiza uma subterrâneas grandes, úmidas e repletas de câmaras.
ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão Se o dragão desejar se mover pela parede, ele Eles cheiram a vegetais apodrecidos e a água
não pode usar o mesmo efeitos em duas rodadas pode fazê-lo sem ter seu deslocamento reduzido. A estagnada, com um leve odor ácido. Os dragões mais
consecutivas: porção de gelo pela qual o dragão se move é destruída, velhos escondem a entrada de seus covis. Os dragões
no entanto. negros se alimentam principalmente de peixes,
- Um nevoeiro gelado preenche uma esfera de moluscos e outras criaturas aquáticas. Eles também
6 metros de raio, centrada num ponto que o dragão Se o dragão morrer, o nevoeiro e a precipitação apreciam carne vermelha, mas preferem “curti-la”
possa ver. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas desaparecerão em 1 dia. As paredes de gelo derreterão deixando-a em descanso por vários dias em seu covil
e sua área é de escuridão densa. Cada criatura no ao longo de 2d6 dias. antes de comê-la.
nevoeiro quando ele aparece, deve realizar um teste
de R sofrendo 3d6 de dano de frio se falhar no teste ou Os dragões negros são colecionadores de
metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura moedas. Os mais velhos algumas vezes capturam e
que termine o turno dela no nevoeiro sofre 3d6 de dano Dragão Negro (34S) interrogam humanóides sobre depósitos de moedas de
de frio. Um vento de, pelo menos 32 quilômetros por prata, ouro e platina antes de matá-los.
hora, dispersa o nevoeiro. O nevoeiro, do contrário, F4,H4,R4,A5,PdF9 (Químico: Ácido). Arcano.
dura até o dragão usar essa ação de covil novamente Invulnerável a ataques baseados magia negra, e em Combate: Os dragões negros preferem
ou até o dragão morrer. ácido, veneno, naturais ou mágicos. emboscar suas vítimas , usando o seu habitat como
cobertura. Quando lutam em pântanos ou charcos com
- Estalactite de gelo caem do teto, atingindo até Habitam pântanos e cavernas. A cabeça do dragão vegetação muito cerrada, eles procuram permanecer
três criaturas abaixo delas que o dragão possa ver. O definitivamente se parece com uma caveira, graças aos em terra ou mergulhando na água, evitando alçar
dragão realiza uma jogada de ataque à distância (FA=H olhos profundos e à abertura nasal achatada. Seus chifres vôo; as copas das árvores limitam sua capacidade de
do dragão) contra cada criatura. Se atingir, o alvo sofre se curvam para a frente, e ele ostenta uma crista dorsal manobra. Quando estiver em desvantagem, o dragão
3d6 de dano perfurante. que começa atrás da cabeça e diminui, desaparecendo negro voará para longe, evitando deixar rastros e

1d+89
tentará se esconder numa lagoa funda ou brejo. AÇÕES DE COVIL: O dragão realiza uma - Uma nuvem de enxames de insetos preenche
ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão uma esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto
Sopro: O dragão negro possui apenas um tipo não pode usar o mesmo efeitos em duas rodadas à escolha do dragão. A nuvem se espalha, dobrando
de sopro, uma rajada de ácido. consecutivas: esquinas e permanece até o dragão dissipa-la com
uma ação, usar essa ação de covil novamente ou
Dragões Negro Lendário (81Ki) - Piscinas de água que o dragão puder ver, morrer. A nuvem produz escuridão leve. Qualquer
erguem-se criando ondas potentes. Qualquer criatura criatura na nuvem quando ela aparece deve realizar
F9,H9,R9,A10,PdF14 no solo a até 6 metros de tais piscinas devem ser bem um teste de A-2, sofrendo 3d6 de dano perfurante se
sucedidas num teste de F-2 ou serão empurradas a até falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
Abaixo temos poderes especiais para Dragões 6 metros da água e cairão no chão, ficando indefesas criatura que termina o turno dela dentro da nuvem sofre
Negros Lendários. durante o próximo turno. mais 3d6 de dano perfurante.

AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar


3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do
turno dele.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um


ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de
um inimigo FA=H+1d).

Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão


bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão
deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá
2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão.
Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade
do seu deslocamento de voo.

O COVIL DO DRAGÃO NEGRO: Os


dragões negros fazem seus covis em pântanos nos
limites destruídos de civilizações. O covil de um dragão
negro é uma caverna sombria, gruta ou ruína que
esteja, pelo menos, parcialmente inundada, contendo
piscinas onde o dragão descansa e onde suas vítimas
podem fermentar. O covil está repleto de ossos de
vítimas derretidas e carcaças de carne morta cheias de
moscas, vigiadas por ruínas de estátuas. Centopeias,
escorpiões e serpentes infestam o covil, que é
preenchido com o fedor de morte e decomposição.

1d+90
- Escuridão mágica espalha-se de um ponto, à tronco, alcançando sua altura máxima na parte traseira Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão
escolha do dragão, a até 18 metros dele, preenchendo do crânio. Um odor de cloro envolve a criatura, cujas bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão
uma esfera de 4,5 metros de raio até o dragão dissipa- escamas irradiam um fulgor esmeralda. deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá
la com uma ação, usar essa ação de covil novamente 2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão.
ou morrer. A escuridão se espalha, dobrando esquinas. Os dragões verdes são beligerantes e costumam Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade
Uma criatura com visão no escuro não pode ver através atacar mesmo quando não são provocados. do seu deslocamento de voo.
da escuridão e luz não-mágica não pode iluminar
dentro dela. A magia luz é dissipada imediatamente As escamas de um filhote de dragão verde são O COVIL DO DRAGÃO VERDE: Os
nessa escuridão. finas, muito pequenas e de um verde muito escuro, dragões verdes amantes de florestas as vezes
bem próximo ao negro. Conforme o dragão envelhece, competem por território com os dragões negros em
EFEITOS REGIONAIS: A região contendo as escamas ficam maiores, mais claras e adquirem florestas pantanosas e com os dragões brancos em
o covil de um dragão negro lendário é deformada tons de verde-vegetal, verde-esmeralda e verde-oliva, taigas subárticas. No entanto, uma floresta controlada
pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos auxiliando a se camuflar nas florestas. por um dragão verde é fácil de se perceber. Uma névoa
seguintes efeitos: perpétua suspende-se no ar na floresta de um dragão
Os dragões verdes estabelecem seus covis nas verde lendário, carregando um cheiro acre do sopro
- O terreno a até 10 quilômetros do covil requer o florestas; quando mais antigas e maiores as árvores, venenoso da criatura. As árvores cobertas de musgo
dobro do tempo normal para ser atravessado, já que as melhor. Eles preferem cavernas em penhascos ou crescem bem próximas, exceto nos caminhos sinuosos
plantas crescem grossas e retorcidas, e os pântanos encostas e podem ser detectados pelo odor picante de traçados como um labirinto no coração da floresta. A
são densos devido à lama fétida. cloro que exalam. Embora eles devorem praticamente luz que toca o solo da floresta carrega um matiz verde-
qualquer coisa, incluindo arbustos e pequenas árvores esmeralda e cada som parece abafado.
- Fontes de água a até 1,6 quilometro do covil são quando estão muito famintos, os dragões verdes
sobrenaturalmente poluídas. Inimigos do dragão que preferem elfos e fadas. No centro da sua floresta, um dragão verde
beberem dessa água a vomitarão dentro de minutos. escolhe uma caverna em um desfiladeiro ou encostas
Sopro: O dragão verde possui um único tipo de lisas para seu covil, preferindo uma entrada escondida
- Nevoeiro cria escuridão leve no terreno a até 10 sopro, um cone Sônico. de olhos indiscretos. Alguns buscam bocas de caverna
quilômetros do covil mantendo o tempo nublado de dia ocultas atrás de cachoeiras ou cavernas parcialmente
e noites sempre escuras. Dragões Verde Lendário (85Ki) submersas que possam ser acessadas através de
lagos ou riachos. Outros escondem as entradas de
Se o dragão morrer, a vegetação permanecerá F9, H10, R10, A10, PdF14 (Sônico). seus covis com vegetação.
espessa, mas os outros efeitos desaparecerão ao
longo de 2d6 dias. Abaixo temos poderes especiais para Dragões AÇÕES DE COVIL: O dragão realiza uma
Verdes Lendários. ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão
Dragão Verde (36S) não pode usar o mesmo efeitos em duas rodadas
AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar consecutivas:
F4, H5, R5, A5, PdF9 (Sônico). Arcano. 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo.
Invulnerável a ataques Elétricos ou Magia Elemental Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e - Raízes e vinhas preênseis emergem num raio
(terra), naturais ou mágicos, apenas no final do turno de outra criatura. O dragão de 6 metros, centrado num ponto no solo que o dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno possa ver, a até 36 metros dele. Essa área torna-
Vivem em montanhas e florestas. O dragão dele. se terreno difícil e cada criatura nela deve ser bem
possui um mandíbula encurvada, repleta de dentes, sucedida num teste de F-2 ou ficará impedida pelas
e vários espinhos ósseos sobre os olhos. Há outro Ataque com Cauda. O dragão realiza um raízes e vinhas. Uma criatura pode se libertar caso ela
grupo desses espinhos sob o queixo. A crista inicia- ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de um ou outra criatura gaste uma ação para realizar um teste
se atrás dos olhos e percorre todo o comprimento do inimigo FA=H+1d). de F-2 bem sucedido. As raízes e vinhas murcham

1d+91
quando o dragão usa essa ação de covil novamente ou movimento. Uma criatura dentro dos arbustos deve - Roedores e pássaros a até 1,6 quilometro
quando ele morre. realizar um teste de A-2 a cada rodada que esteja do covil do dragão servem como os olhos e ouvidos
em contato com os arbustos ou sofrerá 1d6 de dano do dragão. Cervos e outros animais maiores estão
- Uma muralha densa de arbustos cobertos de perfurante devido aos espinhos. Cada seção de 3 metros estranhamente ausentes, dando dicas da presença de
espinhos surge do nada em uma superfície solida no da muralha tem A1, 30 pontos de vida, invulnerabilidade um faminto predador sobrenatural.
raio de visão do dragão. A muralha tem até 18 metros a dano de esmagamente e perfurante, vulnerabilidade
de comprimentos, 3 metros de altura e 1,5 metro de a fogo. Se o dragão morrer, os roedores e pássaros
espessura, e ela bloqueia a linha de visão. Quando perderão sua ligação sobrenatural com ele. Os
a muralha aparece, cada criatura em sua área deve - A até 1,6 quilometro do seu covil, o dragão não arbustos permanecem, mas dentro de 2d6 dias, eles se
realizar um teste de H-2. Uma criatura que fracasse na deixa qualquer evidência física de sua passagem, a não tornarão plantas mundanas e terreno difícil, perdendo
resistência sofre 3d6 de dano perfurante e é empurrada ser que deseje fazê-lo. Rastreia-lo ai é impossível, exceto seus espinhos.
1,5 metros para longe do espaço da muralha, indo por meios mágicos. Além disso, ele ignora impedimentos
parar em qualquer dos lados da muralha que desejar. no movimento e danos causados por plantas nessa área Dragão Azul (35S)
Uma criatura pode se mover através da muralha, que não sejam nem mágicas nem criaturas, incluindo
embora lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 metro dos arbustos descritos acima. As plantas afastam-se do F5, H5, R5, A6, PdF7 (Elétrico). Arcano;
que uma criatura atravesse da muralha, ela deve gastar caminho do dragão. Invulnerável a ataques baseados em Magia Elemental
6 metros de movimento. Além disso, uma criatura no
espaço da muralha deve realizar um teste de F-2 a
cada rodada em contato com a muralha, ou sofrerá
3d6 de dano perfurante se falhar ou metade desse
dano caso obtenha sucesso. Cada seção de 3 metros
da muralha tem A1, 15 pontos de vida, vulnerabilidade
a fogo, invulnerabilidade a dano de esmagamento e
perfurante. A muralha afunda de volta no solo quando
o dragão usa essa ação de covil novamente ou quando
o dragão morre.

- Névoa mágica rodeia uma criatura que o


dragão possa ver. A criatura deve realizar um teste de
resistência de R-2 ou ficará enfeitiçada pelo dragão até
o final do próximo turno.

EFEITOS REGIONAIS: A região contendo


o covil de um dragão verde lendário é deformada
pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos
seguintes efeitos:

- Arbustos formam passagens labirínticas a até


1,6 quilometro do covil do dragão. Os arbustos agem
como paredes de 3 metros de altura por 3 metros de
espessura que bloqueia a linha de visão. Criaturas
podem se mover através dos arbustos, mas cada
1,5 metro que a criatura se mover custa 6 metros de

1d+92
(ar) e Ataques Elétricos, naturais ou mágicos. oportunidade, se empanturram com estas criaturas. bater em retirada um ato de covardia.

Habitam desertos e montanhas e dizem que estes Combate: Em geral os dragões azuis atacam a Sopro: O dragão azul possui apenas um tipo de
dragões podem voar eternamente sem nunca precisam partir dos céus ou se enterram sob as areias do deserto sopro, uma linha de eletricidade.
descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas até que os inimigos se aproximem a 30 m ou menos. Os
e desertos. O Dragão possui impressionantes orelhas dragões mais velhos utilizam suas habilidades especiais Dragão Azul Lendário (84Ki)
pregueadas e um único chifre enorme emergindo do em combate com tática, mascarando o terreno a sua
focinho. O odor de ozônio permeia o ar ao seu redor e volta de modo a aumentar suas chances de surpreender F10, H10, R10, A11, PdF12 (Elétrico).
suas escamas azul-cobalto cintilam contra o sol. o alvo. Os dragões azuis só recuam de uma batalha
quando estão extremamente feridos, pois consideram Abaixo temos poderes especiais para Dragões
Os dragões azuis são vaidosos e territoriais. Eles
são a variedade de dragão que melhor se adaptou a
escavar na areia.

A coloração das escamas de um dragão azul


varia desde o azul-celeste iridescente até o azul-
marinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto.
O tamanho das escamas aumenta conforme o dragão
cresce, mas elas tendem a ficar mais compactas e
endurecidas. A sua pele costuma emitir zumbidos e
estalos, devido à enorme carga de eletricidade estática
sob ela. Este efeito se intensifica quando o dragão se
enfurece ou ameaça atacar, exalando um forte odor de
ozônio e areia.

Suas cores vibrantes tornam os dragões azuis


muito fáceis de se distinguir num cenário desértico.
Contudo, eles costumam se enterrar na areia, deixando
apenas parte de sua cabeça exposta. Os dragões azuis
adoram voar no ar quente do deserto, preferindo fazê-
lo durante o dia, quando as temperaturas são mais
elevadas. Alguns deles se confundem com a cor azul
do céu e aproveitam-se disso para se camuflar.

Os dragões azuis estabelecem seus covis em


vastas cavernas subterrâneas, onde também guardam
seus tesouros. Apesar de coletarem qualquer tipo
de coisa que pareça valiosa, são colecionadores de
gemas preciosas – especialmente safiras. Muitas
vezes, estas criaturas são forçadas a comer cobras,
lagartos e plantas do deserto para saciar seu imenso
apetite, mas eles possuem certa preferência por
animais de rebanho, como camelos, Sempre que têm

1d+93
Azuis Lendários. - Parte do teto desmorona sobre uma criatura que Se o dragão morrer, os diabos de poeira
o dragão possa ver. A criatura deve ser bem sucedida desaparecem imediatamente e as trovoadas
AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar num teste de resistência de H-1 ou sofrerá 3d6 de dano diminuirão dentro de 2d6 dias. Quaisquer sumidouros
3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. de esmagamento e será derrubada no chão e enterrada. permanecerão onde estão.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e O alvo enterrado está impedido e incapaz de respirar
apenas no final do turno de outra criatura. O dragão ou se levantar. Uma criatura pode usar uma ação para Dragão Vermelho (53S)
recupera as ações lendárias gastas no começo do realizar um teste de F, terminando o estado de enterrado
turno dele. se obtiver sucesso. F9, H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Arcano. Invulnerável
a ataques baseados em Magia Elemental (fogo), fogo
Ataque com Cauda. O dragão realiza um - Uma nuvem de areia rodopia em uma esfera natural ou mágico.
ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de de 6 metros de raio centrada num ponto que o dragão
um inimigo FA=H+1d). possa ver. A nuvem se espalha, dobrando esquinas. O mais poderoso dragão cromático do mundo,
Cada criatura na nuvem deve ser bem sucedida num encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas.
Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão teste de R-1ou ficará cega por 1d6 turnos (ou 1 minuto). O dragão possui chifres que se estendem para trás,
bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final sobre o pescoço, orelhas pregueadas e espinhos
deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá de cada uma de suas rodadas, terminando o efeito se, ósseos no rosto e sob o queixo, além de fileiras de
2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão. caso obtenha sucesso. chifres acima do supercílio. O nariz é afilado e ostenta
Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade um pequeno chifre. A crista se inicia atrás do crânio e
do seu deslocamento de voo. - Eletricidade salta, formando uma linha de 1,5 se estende até a ponta da cauda. O dragão exala o
metro de largura entre duas das superfícies sólidas do odor de fumaça e enxofre, e suas escamas brilham em
O COVIL DO DRAGÃO AZUL: Os dragões covil, que o dragão possa ver. Cada criatura na linha tons de carmim e escarlate.
azuis fazem seus covis em locais áridos, usando seus deve ser bem sucedida num teste de resistência de H
sopros elétricos e suas habilidades de escavação para sofrerá 3d6 de dano elétrico. Dentre todos os dragões, os vermelhos são os
esculpir cavernas cristalizadas e túneis abaixo da areia. mais gananciosos, sempre em busca de uma forma
EFEITOS REGIONAIS: A região contendo de aumentar suas montanhas de tesouros. Eles são
Trovoadas ecoam ao redor do covil de um dragão o covil de um dragão azul lendário é deformada pela excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reflete
azul lendário e estreitos tubos com revestimento vítreo presença da criatura, o que cria um ou mais dos na sua postura imponente e em suas expressões de
ventilam o covil, ao mesmo tempo em que evitam os seguintes efeitos: desdém.
sumidouros que são a primeira linha de defesa do
dragão. - Trovões ecoam a até 10 quilômetros do covil. As escamas pequenas dos filhotes têm uma
coloração vermelha escarlate, lustrosa e brilhante,
Um dragão azul irá desmoronar as cavernas que - Diabos de poeira vagam pelo terreno a até e deixam–nos vulneráveis a detecção de outros
levam ao seu covil caso ele seja invadido. O dragão 10 quilômetros do covil. Um diabo de poeira tem as predadores e caçadores, portanto, eles permanecem
então, os enterrará, deixando seus invasores serem estatísticas de um elemental do ar, mas não pode voar. nos subterrâneos sem se aventurar na superfície até
esmagados e sufocarem. Depois, quando ele voltar, acumularem poder suficiente para cuidar de si. Após o
ele coletará seus pertences – junto com a riqueza dos - Sumidouros escondidos se formam dentro e em término da infância, suas escamas escurecem até um
intrusos mortos. volta do covil do dragão. Um sumidouro pode ser visto vermelho escuro e a textura lisa e lustrosa é substituída
de uma distância segura com um teste bem sucedido por um aspecto uniforme e fosco. Conforme o dragão
AÇÕES DE COVIL: O dragão realiza uma de H-1 (H+2 com sentidos especiais). Do contrário, envelhece, as escamas aumentam de tamanho e
ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão a primeira criatura que pisar na fina crosta cobrindo espessura, tornando-se rígidas como metal. Tanto a
não pode usar o mesmo efeitos em duas rodadas o sumidouro deve ser bem sucedida num teste de crista sobre o pescoço quanto as asas se tornam cinza
consecutivas: resistência de H-1 ou cairá sofrerá 3d6 de dano ao cair azuladas ou violeta acinzentadas nas pontas e tendem
dentro do sumidouro. a escurecer conforme a idade avança. As pupilas do

1d+94
dragão vermelho desbotam com a idade e os mais
velhos possuem olhos semelhantes a orbes cheias de
lava derretida.

Os dragões vermelhos estabelecem seus covis


em gigantescas cavernas que se estendem pelas
profundezas da terra, iluminadas pelo calor que seu
corpo emana e caracterizadas por um forte cheiro de
fumaça e enxofre. Entretanto, essas criaturas sempre
escolhem um posto de observação próximo de suas
cavernas, de onde consigam enxergar e guardar todo o
seu território (que eles consideram ser tudo que esteja
ao alcance de seus olhos). Este observatório muitas
vezes invade o território de um dragão de prata e por
essa razão, essas duas espécies freqüentemente são
inimigas.

Os dragões vermelhos são carnívoros por


preferência e seus pratos favoritos são os jovens
humanos ou elfos. Algumas vezes, esses dragões
enfeitiçam os camponeses para oferecerem
regularmente sacrifícios humanos.

Combate: Devido à sua extrema auto-


confiança, os dragões vermelhos raramente avaliam
seus oponentes durante muito tempo. Depois de
identificar um alvo, eles decidem rapidamente se devem
ou não atacar, usando uma das diversas estratégias
preparadas com antecedência. O dragão vermelho
sempre aterrissa para atacar as criaturas mais fracas
com suas garras e mordidas em vez de incinerá-las
com seu sopro, na esperança de evitar a destruição de
qualquer tesouro que elas estejam carregando.

Sopro: O dragão vermelho possui um único tipo


de sopro, um cone de fogo.

Dragão Vermelho Lendário


(111Ki)

F14, H11, R12, A12, PdF13 (fogo).

Abaixo temos poderes especiais para Dragões

1d+95
Vermelhos Lendários. AÇÕES DE COVIL: O dragão não pode usar o Dragões Metálicos
mesmo efeitos em duas rodadas consecutivas:
AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar Os Dragões Metálicos constituem o ramo bondoso
3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. - Magma emerge de um ponto do solo que o dragão da sociedade dragônica, mas serão tão agressivos
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e possa ver, criando um gêiser de 6 metros de altura por quanto seus parentes malignos quando desafiados ou
apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 1,5 metro de raio. Cada criatura no gêiser deve realizar ameaçados. Eles constumam também ser orgulhosos
recupera as ações lendárias gastas no começo do um teste de H-2, sofrendo 6d6 de dano de fogo se falhar, e gananciosos.
turno dele. ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Os dragões metálicos buscam preservar e
Ataque com Cauda. O dragão realiza um - Um tremor balança o covil. Cada criatura além proteger, vendo a si próprios como uma poderosa
ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de do dragão no solo na área deve ser bem sucedida num raça dentre as muitas raças que possuem um lugar no
um inimigo FA=H+1d). teste de H-2 ou cairá no chão, ficando indefesas até o mundo.
final do próximo turno.
Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão Nobre Curiosidade. Dragões metálicos
bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão - Gases vulcânicos formam uma nuvem numa cobiçam tesouros assim como os malignos da
deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto que espécie cromática, mas eles não são tão guiados
2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão. o dragão possa ver. A esfera se espalha, dobrando pela ganância na sua busca por riquezas. Ao invés
Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade esquinas, e a área funciona como se estivesse do efeito disso, os dragões metálicos são levados a investigar e
do seu deslocamento de voo. da magia Escuridão. Ela dura até o final od próximo coletar, pegando relíquias sem dono e armazenando-
turno. Cada criatura que começar seu turno na nuvem as em seus covis. O tesouro de um dragão metálico
O COVIL DO DRAGÃO VERMELHO: Os deve ser bem sucedida num teste de R-2 ou ficará é cheio de itens que refletem sua persona, contando
dragões fazem seus covis em montanhas ou colinas envenenada até o final do proximo turno. Enquanto sua história e preservando sua memória. Da mesma
altas, habitando em cavernas sob picos cobertos de estiver envenenada desse jeito, um criatura, não poderá forma, poderosos itens mágicos e até mesmo artefatos
neve, ou nos salões profundos de minas abandonadas realizar nenhuma ação, apenas movimentos. malignos são, algumas vezes, escondidos nos montes
e fortalezas anãs. Cavernas com atividade vulcânica de tesouro de um dragão metálico.
ou geotérmica são os covis mais estimados para os EFEITOS REGIONAIS: A região contendo
dragões vermelhos, criando perigos que impedem o covil de um dragão vermelho lendário é deformada Um dragão metálico pode ser persuadido a se
intrusos e deixando o calor abrasador e os gases pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos desfazer de um item de seu tesouro para um bem maior.
vulcânicos darem cabo deles enquanto o dragão seguintes efeitos: No entanto, a necessidade ou direito de outra criatura
dorme. ao item é, muitas vezes, pouco clara do ponto de vista
- Pequenos terremotos são comuns a até 10 do dragão. Um dragão metálico deve ser subornado
Com seus tesouros em protegidos nas quilômetros do covil do dragão. ou, de alguma forma, convencido de se desfazer do
profundezas do covil, um dragão vermelho passa item.
mais tempo fora da montanha que dentro dela. Para - Fontes de água a até 1,6 quilometro do covil são
um dragão vermelho, as maiores altitudes do mundo sobrenaturalmente quentes e infectadas por enxofre. Metamorfos Solitários. Em algum momento
são o trono de onde ele observa e examinar tudo que de suas longas vidas, os dragões metálicos ganham a
ele controla – e a vastidão do mundo que ele busca - Fissuras nas rochas a até 1,6 quilometro do habilidade mágica de assumir as formas de humanoides
controlar. covil do dragão formam portais para o Plano Elemental e bestas. Quando um dragão aprende como se disfarçar,
do Fogo, permitindo que criaturas elementais do fogo ele pode se imergir em outras culturas por um tempo.
Ao longo do complexo do covil, servos erguem entrem no mundo para habitar as proximidades. Alguns dragões são muito tímidos ou paranoicos para
monumentos em homenagem ao poder do dragão, se afastar de seus covis e de suas pilhas de tesouros,
contando as histórias sinistras da vida dele, os inimigos Se o dragão morrer, esses efeitos somem no porém, dragões mais ousados adoram vagar pelas
que ele matou e as nações que ele conquistou. decorrer de 2d6 dias. ruas de cidades em formas humanoides, fazendo parte

1d+96
da cultura e culinária locais Alguns dragões metálicos
preferem se manter o mais longe possível da civilização
para não atrair inimigos. No entanto, isso significa que
eles estão, muitas vezes, longe do contato com os
eventos atuais.

A Persistência da Memória. Dragões


metálicos possuem ótimas memórias e eles formam
opiniões sobre humanoides baseados nos contatos
anteriores com os humanoides em questão. Dragões
bons podem reconhecer linhagens humanoides pelo
cheiro, farejando cada pessoa que eles conhecem e
lembrando de quaisquer parentes que eles tenham
tido contato com o passar dos anos. Um dragão de
ouro pode nunca suspeitar da duplicidade de um vilão
astuto, assumindo que o vilão tenha a mesma mente e
coração bons e virtuosos de uma avó. Por outro lado,
o dragão pode ficar ressentido de um nobre paladino
cujo ancestral tenha usurpado uma estátua de prata do
tesouro do dragão três séculos atrás.

Dragão de Bronze (43S)

F8, H5, R6, A6, PdF7 (Elétrico), Arcano.


Invulnerável a ataques baseados em Magia Elemental,
danos elétricos naturais ou mágicos. Possui uma
carapaça reforçada e ondulada estendendo-se da
altura dos olhos a das maçãs do rosto. As ondulações
terminam em chifres curvos.

São curiosos e divertem-se transformando-se


em pequenos animais amigáveis para observar os
aventureiros. São fascinados pela arte da guerra e se
unem com entusiasmo aos exércitos que lutam contra
uma causa justa, e uma ótima recompensa.

Combate: Os dragões de Bronze, detestam


matar animais e farão o possível para suborná-los
ou força-los magicamente. Eles usarão telepatia para
detectar as reais intenções das criaturas inteligentes.

Sopro: Os dragões de Bronze possuem dois


tipos de sopro: uma linha de eletricidade e um cone de

1d+97
Gás da Repulsão (Abaixo). dos efeitos a seguir: para trás e dois conjuntos de cartilagem ornamental na
parte inferior envolvem o pescoço, a partir de queixo.
Gás Repulsivo: Funciona como a vantagem - O dragão cria uma névoa como se ele tivesse O dragão exala um odor pungente, e suas escamas
Paralisia, mas ao invés do alvo ficar paralisado ele conjurado a magia Escuridão. A névoa dura até o final avermelhadas têm um brilho metálico.
deve fugir do dragão por 1d6 rodadas. do turno seguinte.
Os dragões de cobre são pregadores de peças,
- Um trovão origina-se em um ponto que o dragão piadistas e charadistas incorrigíveis. A maioria tem
possa ver. Cada criatura num raio de 6 metros centrado temperamento jovial, mas também um lado ganancioso
Dragão de Bronze Lendário no ponto, deve realizar um teste de H-2 sofrerá 2d6 de e mesquinho. Eles são especialistas em saltos e
(96Ki) dano elétrico e ficará surda até o final do próximo turno escaladas.
dela.
F13, H10, R11, A11, PdF12 (Elétrico), Após o nascimento, as escamas do dragão de
EFEITOS REGIONAIS: A região contendo o cobre possuem uma coloração marrom escura, com
Abaixo temos poderes especiais para Dragões covil de um dragão de bronze lendário é deformada pela tons metálicos. Conforme o dragão envelhece, suas
de Bronze Lendários. magia do dragão. escamas se tornam mais refinadas e acobreadas,
assumindo um brilho suave e quente no inicio da idade
AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar - Uma vez por dia, o dragão pode alterar o clima adulta. As escamas dos dragões de cobre muito velhos
3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. num raio de 10 quilômetros, centrado em seu covil. O assumem uma tonalidade esverdeada. As pupilas
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e dragão não precisa estar do lado de fora. destas criaturas desbotam com a idade e os olhos dos
apenas no final do turno de outra criatura. O dragão grandes anciões se assemelham a brilhantes orbes
recupera as ações lendárias gastas no começo do - Plantas submersas a até 10 quilômetros do covil azul-turquesa.
turno dele. do dragão adquirem deslumbrantes matizes brilhantes.
Os dragões de cobre gostam de lugares elevados,
Ataque com Cauda. O dragão realiza um - Dentro do covil, o dragão pode configurar sons secos e rochosos. Eles estabelecem seus covis em
ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de ilusórios, como uma música suave e ecos estranhos, os cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando. Eles
um inimigo FA=H+1d). quais podem ser ouvidos em diversas partes do covil. estabelecem seus covis em cavernas estreitas, muitas
vezes bloqueando as entradas. Dentro de seus covis,
Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão Se o dragão morrer, as mudanças no clima voltam eles constroem complexos labirintos sem teto, para
bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão ao normal, como descrito na magia, e os outros efeitos que possam voar ou saltar sobre os intrusos.
deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá desaparecem no decorrer de 2d6 dias.
2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão. Os dragões de cobre são caçadores determinados
Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade Dragão de Cobre (44S) e consideram o esporte tão importante quanto o
do seu deslocamento de voo. alimento que ele proporciona. Sabe-se que eles comem
F7, H6, R7, A6, PdF7 (Químico: Ácido), Arcano. qualquer tipo de coisa, inclusive minérios metálicos.
O COVIL DO DRAGÃO DE BRONZE: Invulnerável a ataques baseados em Magia Elemental, Contudo, seus alimentos prediletos são escorpiões
Os dragões de bronze fazem seus covis em cavernas e danos Químicos naturais ou mágicos. O dragão gigantes e outras criaturas venenosas (dizem que o
costeiras. Eles podem recuperar navios naufragados, possui coxas e ombros enormes, com um rosto curto veneno aprimora seu raciocínio).
reconstruindo-os nos confins de seu covil e usando-o e carapaças largas e lisas sobre os olhos. Chifres
como câmara do tesouro ou ninho para seus ovos. compridos e achatados estendem-se a partir dessa Como também habitam as colinas, muitas
carapaça numa série de segmentos sobrepostos. A vezes ocupadas por dragões vermelhos, os conflitos
AÇÕES DE COVIL: O dragão realiza uma criatura também ostenta protuberância malares voltadas entre essas espécies são inevitáveis. Geralmente, os
ação de covil fazendo um dragões de cobre, por serem bem menores, procuram
abrigos até que possam reduzir a desvantagem.

1d+98
Combate: Os dragões de cobre apreciam
o raciocínio e não costumam ameaçar as criaturas
capazes de contar uma piada, uma anedota ou uma
charada que nunca tenham ouvido. Eles se aborrecem
rapidamente com as criaturas que não riem das suas
piadas ou não aceitam suas traquinagens com bom
humor. Eles adoram ridicularizar e aborrecer seus
oponentes, até que estes desistam ou cometem
alguma idiotice.

Um dragão de cobre furioso prefere aprisionar


suas vítimas. O dragão empurra seus adversários ou
arrebata-os e arremessa-os contra os lodaçais. Quando
lutam no ar, eles preferem conduzir o confronto até
desfiladeiros ou vales rochosos estreitos, onde possam
forçar os inimigos a colidir contra as paredes.

Sopro: Os dragões de cobre possuem dois


tipos de sopro: uma linha de ácido e um cone de gás
da lentidão.

Gás da Lentidão: Funciona como a vantagem


Paralisia, mas ao invés do alvo ficar paralisado ele
somente consegue realizar uma ação de ataque ou de
movimento por turno.

Dragão de Cobre Lendário (99Ki)

F12, H11, R12, A11, PdF12 (Químico: Ácido)

Abaixo temos poderes especiais para Dragões


de Cobre Lendários.

AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar


3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do
turno dele.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um


ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de
um inimigo FA=H+1d).

1d+99
Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão covil de um dragão de cobre lendário é deformada pela lustrosa. A enorme placa que recobrem sua cabeça é
bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão magia do dragão, o que cria um ou mais dos efeitos a lisa e metálica, e a criatura possui chifres no queixo,
deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá seguir: que ficam mais afiados com a idade. As asas e a crista
2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão. têm manchas esverdeadas nas pontas, que costumam
Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade - Entalhes mágicos do rosto do dragão sorrindo, a escurecer com o tempo. As pupilas do dragão
do seu deslocamento de voo. podem ser vistos feitos no terreno e objetos de pedra, a desbotam com a idade e os mais velhos têm manchas
até 10 quilômetros do covil do dragão. esverdeadas nas pontas, que costumam a escurecer
O COVIL DO DRAGÃO DE COBRE: com o tempo. As pupilas do dragão desbotam com a
Os dragões de cobre habitam em planaltos secos - Bestas Miúdas, como roedores e pássaros idade e os mais velhos têm olhos semelhantes a orbes
e alto de colinas, onde eles fazem seus covis em que normalmente são incapazes de falar, ganham a de metal derretido.
cavernas apertadas. Paredes falsas no covil escondem habilidade mágica de falar e entendem Dracônico a até
antecâmaras onde o dragão armazena minérios 1,6 quilometro do covil do dragão. Essas criaturas falam Os dragões de latão adoram o calor intenso e seco,
valiosos, objetos de arte e outras excentricidades bem do dragão, mas não podem divulgar onde ele se e gastam a maior parte do seu tempo se aquecendo sob
que ele coletou ao longo de sua vida. Itens sem valor encontra. o sol do deserto. Eles possuem um cheiro adstringente
são colocados a mostra em cavernas abertas para de metal ou areia. Eles estabelecem seus covis em
atormentas caçadores de tesouro e enganalos de onde - Criaturas inteligentes a até 1,6 quilometro do grandes cavernas, de preferência com aberturas ao
o tesouro real está escondido. covil do dragão caem na gargalhada. Até assuntos leste de modo a aproveitar o calor matutino; seus
sérios repentinamente podem diverti-las. territórios são repletos de lugares protegidos, onde
AÇÕES DE COVIL: O dragão realiza uma podem tomar seus banhos de sol e cercar aventureiros
ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir: Se o dragão morrer, os entalhes mágicos incautos para uma conversa.
desaparecem no decorrer de 2d6 dias. Os outros efeitos
- O dragão escolhe um ponto no solo que ele terminam imediatamente. Os dragões de latão conseguem comer quase
possa ver. Pedras caem do teto num raio de 6 metros, qualquer coisa (e o farão) se isso for necessário, mas
centrado no ponto. O efeito ataca todos dentro da área Dragão de Latão (31S) normalmente seu apetite não é muito grande. Eles
e se repete nos próximos turnos, no mais, Oe feito é são capazes de retirar algum sustento do orvalho da
idêntico a magia A Rocha Cadente de Vectorius e dura F5, H5, R6, A5, PdF5 (fogo). Arcano. Invulnerável manhã, uma muito rara em seu habitat, e já foram vistos
até o dragão usar essa ação de covil novamente ou até a ataques baseados em Magia Elemental (fogo), fogo lambendo-o dos vegetais com suas longas línguas.
ele morrer. natural ou mágico. A cabeça deste dragão possui uma
placa enorme sobre a testa e chifres afiados no queixo. Como compartilham ambientes similares, os
- O dragão escolhe uma área de 3 metros Uma crista se estende por todo o pescoço e suas asas dragões azuis e de latão são inimigos mortais. Por
quadrados no solo que ele possa ver. O solo na área se assemelham a uma arraia. O dragão cheira a areia serem maiores, os azuis levam vantagem em combates
tornasse lama com 90 centimetros de profundidade. aquecida pelo sol, e suas escamas brilham como latão individuais; portanto, os dragões de latão tentam evitá-
Cada criatura no solo na área, quando a lama aparece, polido. los até obter auxílio de seus semelhantes para lançar
deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou afundará um ataque em massa.
na lama e ficará impedida de se mover. Uma criatura Os dragões de latão têm a fama de falastrões.
pode usar uma ação para tentar realizar um teste Eles podem conhecer muitas informações úteis, mas Combate: Os dragões de latão preferem
de F-2, libertando-se ou a outra criatura ao alcance, geralmente só as partilham depois de uma longa negociar em vez de lutar. Caso uma criatura inteligente
e terminando a condição de impedido impedido de negociação ou um presente. tente escapar sem iniciar um diálogo, o dragão forçará
se mover caso obtenha sucesso. No final do turno sua submissão por meio de suas habilidades ou
seguinte, a lama endurece e o teste de Força para se Quando nascem, as escamas dos dragões de uma dose de gás do sono. Uma criatura adormecida
libertar passa para F-3. latão são mosqueadas e marrom escuras; conforme o despertará enterrada na areia até o pescoço e
dragão envelhece, elas adquirem uma coloração mais permanecerá assim até que a sede de conversa fiada
EFEITOS REGIONAIS: A região contendo o metálica, até se estabilizar numa tonalidade quente e do dragão seja saciada. Quando enfrentam ameaças

1d+100
reais, os dragões de latão mais jovens se afastam da AÇÕES DE COVIL: O dragão realiza uma de F-2 ou será empurrada 4,5 metros para longe do
visão do adversário e escondem-se profundamente ação de covil fazendo um dragão e derrubada no chão, permanecendo indefesa
na areia. Os dragões mais velhos desprezam essas até o final do próximo turno. Gases e vapores são
táticas, mas ainda assim preferem obter qualquer dos efeitos a seguir: dispersados pelo vendo e chamas desprotegidas são
vantagem possível em combate. extintas. Chamas protegidas, como lanternas, tem
- Um forte vento circula o dragão. Cada criatura a 50 por cento de chance de serem extintas (1-3 numa
Sopro: Um dragão de latão possui dois tipos de até 18 metros dele, deve ser bem sucedida num teste rolagem de 1d6).
sopro: uma linha de fogo e um cone de gás do sono.

Gás do sono: Funciona como a vantagem


Paralisia, mas ao invés do alvo ficar paralisado ele
dormirá por 1d6 rodadas.

Dragão de Latão Lendário (78Ki)

F10, H10, R11, A10, PdF10 (fogo).

Abaixo temos poderes especiais para Dragões


Vermelhos Lendários.

AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar


3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do
turno dele.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um


ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de
um inimigo FA=H+1d).

Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão


bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão
deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá
2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão.
Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade
do seu deslocamento de voo.

O COVIL DO DRAGÃO DE LATÃO: Os


dragões de latão fazem seus covis tipicamente em
ruínas, desfiladeiros ou cadeias de caverna com furos
no teto para permitir a entrada de luz solar.

1d+101
- Uma nuvem de areia surge numa esfera de 6 do supercílio. Seu pescoço é adornado por cristas Sopro: Os dragões de ouro possuem dois
metros, centrada num ponto que o dragão possa ver. gêmeas, e os bigodes ao redor da boca se assemelham tipos de sopro: um cone de fogo e um cone de gás de
A nuvem espalhassem, dobrando esquinas. Cada aos barbilhões de um bagre. Suas asas, semelhantes às enfraquecimento.
criatura dentro deve ser bem sucedida num teste de velas de um navio, partem dos ombros e se estendem
R-2 ou ficará sob efeito da magia cegueira por 1d6 até a ponta da cauda. O dragão cheira a açafrão e Gás do Enfraquecimento: Funciona como
turnos. Uma criatura pode repetir o teste de resistência incenso, e suas escamas brilham como ouro polido. a vantagem Paralisia, mas ao invés do alvo ficar
no final de cada um dos turnos dela, terminando o paralisado ele tem um redutor temporário de -1 em
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Os dragões de ouro são criaturas graciosas, TODAS as caractaréiticas.
sinuosas e de vasta sabedoria. Eles odeiam qualquer
EFEITOS REGIONAIS: A região contendo o tipo de injustiça ou trapaça, e assumem cruzadas Dragão de Ouro Lendário (126Ki)
covil de um dragão de latão lendário é deformada pela pessoais para promover o bem. Os dragões de ouro
magia do dragão, o que cria um ou mais dos efeitos a geralmente se disfarçam de seres humanos ou animais. F14, H13, R13, A12, PdF15 (fogo).
seguir:
Ao nascer, as escamas do dragão de ouro são Abaixo temos poderes especiais para Dragões
- Rastros aparecem na areia a até 10 quilômetros amarelo-escuro com manchas douradas e metálicas. de Ouro Lendários.
do covil do dragão. Os rastros levam a abrigos seguros Estas manchas aumentam conforme o dragão
e a fontes de água escondidas, mas também leva para amadurece até que, ao chegar à idade adulta, todas AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar
longe de áreas que o dragão prefere manter intocadas. as escamas serão completamente douradas. As faces 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo.
desses dragões são sagazes e decididas; conforme Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
- Imagens de monstros Grandes ou menores envelhecem, suas pupilas vão desbotando e os olhos apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
assombram as areias do deserto a até 1,6 quilometro dos mais velhos parecem poças de ouro derretido. recupera as ações lendárias gastas no começo do
do covil do dragão. Essas ilusões se movem e parecem turno dele.
reais, apesar de não poderem ferir. Uma criatura que Os dragões de ouro podem viver em qualquer
examine uma imagem à distância pode dizer que ela lugar. Seus covis são afastados e sempre feitos de Ataque com Cauda. O dragão realiza um
é uma ilusão com um teste de H-2. Qualquer interação pedra, sejam cavernas ou castelos. Em geral, eles ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de
física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já têm guardiões leais: animais da região, gigantes da um inimigo FA=H+1d).
que objetos passarão através dela. tempestade ou gigantes das nuvens bondosos. Os
gigantes quase sempre forjam pactos de defesa mútua Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão
- Sempre que uma criatura Inteligênte chegar com os dragões. bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão
a mais de 9 metros de uma fonte de água a até 1,6 deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá
quilometro do covil do dragão, o dragão ficará ciente da Os dragões de ouro costumam se sustentar a base 2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão.
presença e localização da criatura. de pérolas ou gemas pequenas. Estes presentes são Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade
bem-vindos, a menos que sejam tentativas de suborno. do seu deslocamento de voo.
Se o dragão morrer, rastros desaparecem no
decorrer de 2d6 dias, mas os outros efeitos somem Combate: Os dragões de ouro preferem O COVIL DO DRAGÃO DE OURO: Os
imediatamente. conversar e negociar antes de lutar. Quando dialogam dragões de ouro fazem seus lares em locais fora do
com criaturas inteligentes, usam suas habilidades a caminho, onde eles possam fazer o que desejarem
Dragão de Ouro (63S) fim de adquirir vantagens. Em combate, costumam ser sem levantar suspeitas ou causar pânico. Muitos
bem abençoados com sorte; os dragões mais antigos habitam próximo de lagos e rios idílicos, ilhas envoltas
F9, H8, R8, A7, PdF10 (fogo). Arcano. Invulnerável são abençoados com sorte mesmo sem estar em um em brumas, complexos de cavernas escondidos atrás
a ataques baseados em Magia Elemental (fogo), fogo combate. Eles fazem uso extensivo de magias durante de cachoeiras, ou ruínas antigas.
natural ou mágico.O dragão possui dois grandes o combate.
chifres lisos que se curvam para trás, protegendo-se AÇÕES DE COVIL: O dragão não pode usar

1d+102
o mesmo efeitos em duas rodadas consecutivas:

- O dragão vislumbra o futuro, então, ele nunca


pode ser surpreendido, alem disso ganha FD+5 em
todas as suas jogadas de defesa no próximo turno.

- Uma criatura que o dragão possa ver, deve ser


bem sucedida num teste de R-2 será banida para o
plano dos sonhos, um plano de existência diferente
fruto da imaginação do dragão. Para escapar, a
criatura deve usar uma ação para realizar um teste
de Habilidade com uma penalidade igual Habilidade
do Dragão (ou seja um teste de H-13). Se a criatura
vencer, ela escapa do plano dos sonhos. Do contrário,
o efeito termina, no final do turno seguinte. Quando o
efeito termina, a criatura reaparece no espaço onde
estava, ou no espaço desocupado mais próximo se
aquele estiver ocupado.

EFEITOS REGIONAIS: A região contendo o


covil de um dragão de ouro lendário é deformada pela
magia do dragão, o que cria um ou mais dos efeitos a
seguir:

- Sempre que uma criatura que possa


compreender um idioma dormir ou entrar em estado
de transe ou devaneio a até 10 quilômetros do covil
do dragão, o dragão pode estabelecer um contato
telepático com essa criatura e conversar com ela nos
sonhos dela. A criatura lembrará da conversa com o
dragão quando acordar.

- Bancos de belas brumas opalescentes


manifestam-se a até 10 quilômetros do covil do dragão.
As brumas não obscurecem nada. Ela assume formas
assustadoras quando criaturas malignas estão perto
do dragão ou de outras criaturas não-malignas nas
brumas, avisando tais criaturas do perigo.

- Gemas e pérolas a até 1,6 quilometro do covil


do dragão brilham e reluzem..

Se o dragão morrer, esses efeitos terminam

1d+103
imediatamente.

Dragão de Prata (54S)

F9, H6, R8, A7, PdF8 (frio). Arcano. Invulnerável


a ataques baseados em Magia Elemental, frio natural
ou mágico. Uma carapaça lisa e brilhante cobre o
rosto do dragão. Sua crista se eleva sobre a cabeça e
continua descendo pelo pescoço até a ponta da cauda,
sustentando por espinhos compridos, com pontas
escuras. Ele possui dois chifres reluzentes e asas
largas e lustrosas. O dragão tem o odor de chuva, e
suas escamas brilham como metal liquefeito.

Os dragões de prata são altivos e esculturais. Eles


auxiliam com satisfação qualquer criatura bondosa que
realmente precise e muitas vezes assumem a forma
de anciões gentis ou de belas donzelas quando lidam
com os seres humanos. Quando nasce, as escamas do
filhote são azul-acizantadas, com reflexos prateados.
Conforme o dragão se aproxima da idade adulta, essa
coloração clareia lentamente até que cada escama se
torne quase indistinguível. De longe, esses dragões
parecem ter sido esculpidos em metal puro. Os dragões
de prata também esculpidos como “dragões escudo”,
devido às carapaças prateadas sobre suas pupilas
desbotam e os olhos dos mais velhos envelhece, suas
pupilas desbotam e os olhos dos mais velhos parecem
orbes de mercúrio.

Os dragões de prata preferem covis aéreos em


montanhas e picos afastados ou entre as próprias
nuvens. Um leve afastamento ou entre as próprias
nuvens. Um leve cheiro de chuva sempre acompanha
estas criaturas; mesmo entre as nuvens, sua morada
sempre tem uma área sólida e encantada, onde eles
depositam seus ovos e guardam seus tesouros.

Como habitam o mesmo tipo de território, os


dragões de prata e vermelhos acabam entrando
em conflito. Os embates entre estas duas espécies
são furiosos e mortíferos, mas os dragões de prata
geralmente levam vantagem, pois trabalham em

1d+104
equipe contra seus adversários, na maioria das vezes 2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão. Após - Se tiver dias ou mais tempo para trabalhar, o
em companhia de aliados humanos. bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu dragão pode fazer com que as nuvens e névoa dentro
deslocamento de voo. do seu covil fique tão sólida quanto rocha, formando
Combate: Os dragões de prata não são estruturas e outros objetos que desejar.
violentos e evitam o combate, exceto quando enfrentam O COVIL DO DRAGÃO DE PRATA: Os
adversários extremamente malignos ou agressivos. dragões de prata habitam entre as nuvens, fazendo Se o dragão morrer, as mudanças no clima
Caso seja necessário, eles conjuram magias climáticas seus covis nos picos de montanhas reclusas. Apesar de voltam ao normal, e os outros efeitos desaparecem no
para cegar ou confundir seus oponentes antes de muitos se sentirem confortáveis em complexos naturais decorrer de 2d6 dias.
atacar. Quando estão furiosos, conjuram magias ligadas de cavernas ou minas abandonadas, os dragões de prata
a gravidade para arremessar seus adversários no ar, cobiçam postos avançados perdidos de civilizações
onde são facilmente arrebatados. Contra adversários humanoides. Uma cidadela abandonada no topo de uma Dragões Bicéfalos
alados, o dragão de prata se esconde entra as nuvens montanha ou uma torre remota erguida por um mago a
(criadas algumas por eles mesmos em dias claros), e muito morto é o tipo de covil que todo dragão de prata O acasalamento entre dragões elementais de
depois ataca quando estiver em vantagem. sonha em ter. espécies diferentes pode, em casos raros, resultar
em monstruosidades de duas cabeças. Eles têm uma
Sopro: Os dragões de prata possuem dois tipos AÇÕES DE COVIL: O dragão realiza uma cabeça de cada cor e o corpo listrado feito um tigre,
de sopro: um cone de frio e um cone de gás paralisante. ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir: com as cores de seus pais.

Gás da Paralisia: Funciona como a vantagem - O dragão cria uma névoa como se ele tivesse Além de todos os poderes draconianos, uma
Paralisia. conjurado a magia Nevoeiro de Hyninn. A névoa dura destas feras terá as Características da espécie mais
até o final do proximo turno. poderosa e todas as suas invulnerabilidades. Assim,
Dragão de Prata Lendário um bicéfalo preto/verde adulto terá:
(114Ki) - Um vento tremendamente frio avança pelo covil
próximo do dragão. Cada criatura a até 36 metros Dragões Bicefalos (30S): F4, H5, R5, A5,
F14, H11, R13, A12, PdF13 (frio). do dragão deve ser bem sucedida num teste de R-2 PdF6 (veneno/ácido), e será Invulnerável a ataques
ou sofrerá 2d6 de dano de frio. Gases e vapores são baseados em ácido, veneno, terra magia negra,
Abaixo temos poderes especiais para Dragões dispersados pelo vento e chamas desprotegidas são naturais ou mágicos. Por possuir duas cabeças, o
de Prata Lendários. extintas. Chamas protegidas, como de lanternas, tem 50 bicéfalo pode usar o sopro de dragão duas vezes na
por cento de chance de serem extintas (1-3 em 1d6). mesma rodada.
AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar
3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. EFEITOS REGIONAIS: A região contendo o A existência desta criatura, contudo, é puramente
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e covil de um dragão de prata lendário é deformada pela hipotética: não se tem notícia de nenhuma em toda a
apenas no final do turno de outra criatura. O dragão magia do dragão, o que cria um ou mais dos efeitos a história, nem mesmo em lendas...
recupera as ações lendárias gastas no começo do seguir:
turno dele.
- Uma vez por dia, o dragão pode alterar o clima Dríade
Ataque com Cauda. O dragão realiza um num raio de 10 quilômetros, centrado em seu covil. O
ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de dragão não precisa estar do lado de fora do covil. As dríades são um tipo especial de fada,
um inimigo FA=H+1d). magicamente ligadas a florestas e bosques. As lendas
- A até 1,6 quilometro do covil, ventos sustentam do mundo dizem que suas almas estão abrigadas em
Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão criaturas não-malignas que tenham caído devido a árvores antigas, com milênios de idade. Uma destas
bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão inação do dragão ou de seus aliados. Tais criaturas não criaturas jamais pode ser destruída — a menos que se
deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá sofrem dano de queda. destrua a árvore que abriga sua alma. Enquanto essa

1d+105
árvore existir, a dríade sempre voltará da morte. renascerá em alguns dias ou semanas, a menos que a Magia.
árvore onde está sua alma seja destruída também.
Dríades têm a aparência de lindas elfas com Perícia Animais: dríades podem falar com os
cabelos esverdeados. Uma vez que essa cor de cabelo Magias: dríades tem Arcano. Também podem animais livremente. Também dispensam testes para
não é rara na raça élfica, será muito difícil saber a usar a magia Canto da Sereia como uma habilidade Tarefas Fáceis, fazem testes de H+1 para Tarefas
diferença entre uma dríade e uma elfa verdadeira. natural, quantas vezes quiserem, sem gastar Pontos de Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo animais.
Vivendo em florestas, dríades costumam ser facilmente
confundidas com elfas druidas. Dríades possuem Perícia Sobrevivência: dríades dispensam
os mesmos poderes de uma druida ou clérigo. Elas testes para Tarefas Fáceis, fazem testes de H +1 para
controlam a vegetação à volta, usando raízes e cipós Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo
para imobilizar os oponentes. sobreviência.

Também podem usar sedução mágica para Maldição: uma dríade jamais pode deixar a
encantá-los. Uma dríade prefere enganar e despistar floresta onde fica sua árvore. Se o fizer, começa a perder
seus inimigos em vez de atacá-los. Ela nunca entra 1PV por hora até a morte. Essa perda não pode ser
em combate, nem causará qualquer tipo deferimento revertida com descanso ou curas normais ou mágicas.
— mas isso não a torna inofensiva. Solitária em sua No entanto, por ser Imortal, a dríade renascerá em sua
floresta, ela pode eventualmente se apaixonar por própria floresta.
um aventureiro de boa aparência que passe por seus
domínios. Se isso acontecer a dríade irá capturá-lo e
toma-lo como companheiro por algum tempo, ou talvez Elefantes
para sempre. Alguns tentam fugir desse destino; outros
não... Clérigos dizem que uma dríade e um humano, Elefante da Savana(9N):: F4, H1, R3, A0,
elfo ou meio-elfo podem gerar filhos — e estes, por sua PdF1 (água). A espécie mais comum, encontrados em
afinidade com a natureza, tendem a se tornar druidas. savanas. São bastante inteligentes e relativamente
Por esse motivo, muitos druidas acreditam que têm dóceis, treinados omo animais de carga e montaria
sangue dríade nas veias. por muitos povos. A tromba é muito forte e habilidosa,
capaz de realizar quase as mesmas façanhas de uma
Dríade (15N): F2, H2, R3,A0, PdF3 mão humana (com H1). Em estado selvagem eles
vivem em manadas, comandadas e protegidas pêlos
Clericato: dríades podem lançar magias divinas machos.
como druidas ou xamãs, e têm todos os seus mesmos
Poderes Concedidos (veja o Manual do Aventureiro). Mastodonte(11N): F4, H1, R4, A1, PdF1
(água). O ancestral pré-histórico do elefante moderno.
Paralisia: ao fazer um ataque paralisante(FA= É um pouco maior e mais peludo, mas idêntico ao
PdF+ H+1 d), se a dríade vence a FD da vítima, esta elefante em outros aspectos.
não sofre dano — mas deve ser bem sucedida em
um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A Mamute(12N): F4, H1, R4, A1, PdF1 (água),
duração da paralisia depende de quantos PMs a dríade Armadura Extra (frio/gelo). Maior e mais forte que o
gastou (em geral ela gasta 6 PMs para três rodadas, elefante comum, tem uma pelagem espessa e uma
mais que suficiente para que ela fuja). camada de gordura que os protege contra o frio.
Todos os elefantes podem, quando estão na água,
Imortal: quando destruída, uma dríade usar a tromba para soprar jatos (FA=PdF+H+1d). Em

1d+106
terra, podem fazer um ataque por turno com as presas primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais ambulante, a criatura se aproxima sobre duas pernas
(FA=F+H + 1d), dois com as patas dianteiras (FA=F+1d) para ser vencido, só então -vai seguir suas ordens. indistintas, formadas por rochas e terra, balançando
ou esmagar com a tromba. seus braços como clavas de pedra afiadas. A cabeça
Um elemental que tenha sido escravizado por amorfa volta-se cegamente em sua direção.
Ataques: Se consegue acertar um ataque com longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar
a tromba, o elefante causa dano automático por Força para casa. Os elementais da terra são imensamente fortes
nos turnos seguintes (FA=F+1d; a vítima é considerada e resistentes, os maiores são capazes de reduzir
Indefesa). Contudo, existem casos raros de elementais que qualquer coisa em seu caminho a ruínas. Raramente
se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente eles deixam seu plano natal, exceto quando são
Uma vítima aprisionada só consegue atacar se a esse plano sempre que ele chamar. invocados por magia.
antes passar em um teste de Força, e só pode usar
armas pequenas (causando um dano máximo de Magias e poderes que não afetam Construtos Quando é convocado para o plano Material, o
FA=F1 +1d). Ataques feitos por outros personagens também não afetam elementais. elemental será composto de qualquer tipo de poeira,
exigem um teste de Habilidade-1, ou provocam na rochas, metais preciosos ou gemas do local da
vítima metade do dano que causam ao elefante. Um elemental sempre terá pontuação determinada invocação.
no momento da sua invocação de acordo com a regras
Dizem que o elefante tem uma excelente da Magia Invocação do Elemental do Manual 3D&T Os elementais da terra falam o idioma Terran,
memória, aprendendo coisas rapidamente e jamais se Alpha pag. 99. mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes
esquecendo de nada; ele será capaz de reconhecer, parecem ecos num túnel profundo, o ribombar de um
anos depois, urn caçador que tenha tentado matá-lo. Elemental da Terra: Como uma colina terremoto ou impacto de pedras entre si.

Elemental Médio da Terra (15N):


Elementais F4(esmagamento), H1, R3, A5, PdF0 (esmagamento).
Corpo Elemental (não precisa respirar, é imune a
Elementais são criaturas de outros planos, muito todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido
parecidas com os seres resultantes da magia Criatura facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos
Mágica. Ou seja, são seres mágicos feitos de um único podem lhe causar dano, Armadura Extra contra tudo
elemento — ar, água, fogo, terra ou . A grande diferença Inclusive Magia).Vulnerabilidade (Sônico).
é que elementais são seres vivos.
Combate: Embora os elementais da terra
Todos os elementais possuem naturalmente as se desloquem muito devagar, eles são oponentes
habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite de incansáveis. Eles são capazes de viajar por dentro do
tempo ou gasto de PMs. original do invocador. solo ou através das rochas tão facilmente quanto um
humano caminha sobre a superfície. No entanto, não
Os elementais são seres inteligentes. Eles conseguem nadar e devem circundar os estanques de
não precisam de supervisão constante por parte do água ou atravessá-los sob o leito. Embora seja capaz
invocador para executar ordens. Infelizmente, um de caminhar no fundo da água, um elemental da terra
elemental arrancado de seu plano de origem tem como prefere não fazê-lo.
único desejo retornar o mais rápido possível. Para
isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o Elemental do Fogo: Uma coluna de chamas
invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo — o ambulantes desliza o solo, parecendo emanar de
que provocaria o cancelamento da magia, libertando um foco central humanóide. Como um inferno vivo, a
a criatura. O mais comum é que o elemental ataque dança de calor e chamas da criatura de fogo começa a

1d+107
Elemental do Ar: Esta criatura parece uma
nuvem amorfa e mutável, cercada por fortes correntes
de ar. Áreas de vapor mais escuro sugerem a existência
de dois olhos e uma boca, mas talvez seja apenas um
truque do vento rodopiante.

Os elementais do ar estão entre as criaturas mais


velozes e ágeis que existem. Eles raramente deixam
seu plano natal, exceto quando são invocados.

Os elementais do ar conhecem o idioma Auran,


mas raramente o utilizam. Suas vozes soam como os
silvos agudos de um tornado destruidor ou o murmúrio
de uma tempestade noturna.

se aproximar. Elemental Médio do Ar (15N): F1(Corte),


H5, R2, A2, PdF3 (Sônico), Corpo Elemental (não
Os elementais do fogo são rápidos a ágeis. O precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças,
metro toque de seus corpos ardentes é suficiente para e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e
incendiar a maioria dos materiais. ataques mágicos podem lhe causar dano, pode entrar em
qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado,
Um Elemental do fogo é incapaz de entrar na pode se transformar em ar puro e ficar totalmente
água ou qualquer ouro líquido não-inflamável. Uma invisível), Vôo, Vulnerabilidade (Esmagamento).
porção de água será uma barreira intransponível,
exceto se o Elemental puder saltá-la ou superá-la de o esteja hermeticamente fechado, pode se
outra forma. transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.

Os elementais do fogo falam o idioma Ígneo, Combate: Os elementais do ar são adversários


mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes se mortíferos em campo aberto em combates aéreos Os elementais da água falam o idioma Aquan,
parecem com o crepitar de um enorme incêndio. prolongados devido à velocidade extraordinária. mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes
soam como o ribombar das ondas nos recifes rochosos
Elemental Médio do Fogo (15N): F1(Fogo), Elemental da Água: Um vórtice de água se ou os silvos de uma tormenta oceânica.
H3, R2, A2, PdF5 (Fogo), Corpo Elemental (não precisa espalha no solo, embora não se desfaça ou perca sua
respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e forma. As ondas fluem ao redor de um redemoinho Elemental Médio da Água (15N):
não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas central com forma humanóide, com apêndices líquidos F3(Esmagamento), H2, R5, A1, PdF2 (Esmagamento),
e ataques mágicos podem lhe causar dano), Vôo, que atacam com a força de uma tempestade oceânica. Corpo Elemental (não precisa respirar, é imune a todos
Vulnerabilidade (Frio). os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente:
Os elementais da água podem ser tão ferozes e apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe
Combate: Um Elemental do fogo é um oponente poderosos como um maremoto. causar dano, capaz de passar pelas frestas mais finas,
terrível que ataca seus inimigos de modo selvagem pode regenerar 1 PV por turno).Vulnerabilidade (Fogo).
e direto. Ele se diverte ateando fogo nas criaturas e Um Elemental da água não pode se afastar a mais
objetos do Plano Material até que consiga reduzi-las de 60 m do corpo de água de onde foi conjurado. Combate: Um Elemental da água prefere
a cinzas. combater dentro de uma grande massa de água, onde

1d+108
esticar os braços como se fossem cipós para esmagar
os inimigos (dois ataques por turno, FA=F+H+1d).Todos
os druidas reconhecem os entes como representantes
diretos da natureza, e jamais questionam suas ordens.

As dríades, por outro lado, não gostam muito


deles: acham todos os entes “velhos resmungões”.

Ente (42N): F8, H4, R12, A5, PdF0

Membros Elásticos: os braços do ente podem


alcançar inimigos distantes, que estejam a até 10m, sem
precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distância.

Telepatia: entes podem tentar ler a mente de


pode desaparecer sob as ondas e rapidamente emergir alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste
na retaguarda de seus oponentes. de Resistência para evitar. Em combate, o ente gasta 1
PM para cada utilização.

Ente Ambiente Especial: um ente pode ficar distante


de sua floresta durante até 10-12 dias. Após esse prazo
Entre as árvores mais antigas do mundo, começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por
algumas conseguiram acumular tanta sabedoria que dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na
transcenderam os limites entre o vegetal e o animal. floresta. Entes recebem H + 1 (ficando com H5) para
Esses seres especiais podem se transformar em fugas e perseguições na floresta.
humanos ou elfos, capazes de andar e falar — mas
ainda tão fortes e resistentes quanto uma árvore. Código de Honra: entes seguem o - Código de
Honra da Honestidade.
Em sua forma humana, entes parecem pessoas
maduras e sábias, muitas vezes confundidas com Vulnerabilidade: um ente tem Armadura 2
druidas. A forma humana não pode ser usada durante contra ataques baseados em calor/fogo.
o dia — nesse período a árvore precisa realizar
fotossíntese. É também difícil para ele ficar distante de
sua floresta por muito tempo. Escorpião Gígante

Na verdade, é comum para um ente permanecer Uma versão muito maior e mais agressiva do
na forma de árvore durante anos, usando as pernas escorpião comum, estes monstros medem até l ,80m
apenas quando realmente necessário. Mesmo como de comprimento. Podem ser encontrados em estado
árvore eles -podem se comunicar, por telepatia, com selvagem, mas também são usados pêlos homens-
qualquer criatura presente em sua floresta. escorpião como cães de guarda e de caça.

Entes atuam como protetores das florestas que Ataques: Fazem dois ataques por rodada com
habitam. Eles nunca podem mentir. Em combate, podem as garras (FA=F+H+1d), sempre contra o mesmo alvo;

1d+109
se os dois ataques vencem a FD da vítima, esta fica Imortal: mesmo depois de mortos, eskaravelhos magias (mesmo que nem sempre sejam capazes de
presa e Indefesa contra novos ataques até ter sucesso sempre voltam à vida após 1d horas. lançá-las) e propriedades de objetos mágicos.
em um teste de Força.
Vôo: voando, eskaravelhos têm velocidade ANDROESFINGE é como são chamados as
O escorpião pode atacar qualquer vítima presa normal igual a 10km/h e velocidade máxima igual a esfinges com cabeças masculinas e GINOESFINGE
nas garras com o ferrão venenoso na cauda, sem 80m/s. as esfinges com cabeças femininas.
precisar fazer nenhum teste. Além do dano do ferrão
(FA=F+1d), a vítima deve fazer um teste de Resistência Esfinge (19N): F3, H4, R3, A5, PdF0
+1: falha significa um dano extra de 15 PVs. Esfinge
Idiomas: esfinges sabem falar quase todas as
Escorpião-Gigante (10 Pts): F2, H2, R3, Que animal caminha com quatro pés pela manhã, línguas existentes. Dispensam testes para Tarefas
A2, PdF0 dois ao meio-dia e três à tarde, e é mais fraco quando Fáceis, fazem testes de H+l para Tarefas Médias, e H-2
tem mais pernas? para Tarefas Difíceis envolvendo idiomas.
Membros Elásticos: a cauda do escorpião-
gigante pode alcançar inimigos distantes, que estejam Respondeu o Aventureiro: “O homem, pois ele Voô: voando, esfinges têm velocidade normal
a até lOm, l sem precisar de Poder de Fogo para atacar engatinha quando pequeno, anda quando adulto e usa igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),
a essa distância. bengala da velhice.” e velocidade máxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s
com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Normalmente representadas como monstros
Eskaravelho mágicos com corpo de leão, cabeça humana e asas. Esfinge Lendária (19S): F3, H4, R3, A5,
De fato, esta forma clássica é vista apenas nos machos PdF0
Esses terríveis besouros negros de aspecto da espécie. As fêmeas têm aparência quase humana,
metálico chegam a medir quase 10cm de comprimento. com olhos de leoa. Quase todas têm poderes mágicos; Esfinges lendárias são mais poderosas que uma
Suas mandíbulas são mais fortes que alicates, capazes geralmente conhecem todas as magias permitidas — e esfinge normal.
de cortar facilmente madeira, metal e ossos (3d de mais algumas!
dano). O COVIL DA ESFINGE: Uma esfinge
Código de Honra das Esfinges: uma esfinge protege um templo, sepulcro ou câmara antigo, na qual
Eskaravelhos vivem em antigas tumbas em nunca ataca alguém antes que esta pessoa falhe em estão escondidos segredos e tesouros divinos além do
pirâmides protegidas pêlos deuses, colocados ali responder uma charada (a menos, é claro, que seja alcance dos mortais.
para caçar ladrões de tesouros. Nunca podem ser “atacada primeiro).
totalmente destruídos e nem envelhecem; quando AÇÕES DE COVIL: A esfinge realiza uma
em hibernação, ficam imóveis e podem ser muito O principal ponto fraco de todas as esfinges são as ação de covil fazendo umdos efeitos a seguir; a esfinge
facilmente confundidos com jóias (para a infelicidade charadas: elas nunca atacam uma vítima antes que ela não pode usar um efeito novamente até terminar um
de quem meter um deles no bolso...). falhe em responder uma charada. Na verdade, quase descanso curto ou longo:
toda a cultura das esfinges se baseia em enigmas e
Os besouros aparecem em bandos de 2d charadas. Existe até a crença de que esfinges femininas - O fluxo do tempo é alterado de tal forma que
indivíduos. Podem ser despertados pela umidade falam apenas através de perguntas, e as masculinas cada criatura no covil jogue sua iniciativa novamente. A
presente na respiração de pessoas, pela luz ou calor apenas através de respostas. esfinge pode escolher não jogar novamente.
de tochas, ou por qualquer movimento brusco nas
proximidades. As esfinges também apreciam guardar - Os efeitos do tempo são alterados de tal forma
conhecimento. que cada criatura no covil deve ser bem sucedida num
Eskaravelho (8N): F0, H4, R0, A1, PdF0 teste de R-2 ou ficará 3d6 anos mais velha ou mais
Elas são famosas por conhecer muitos idiomas, jovem (à escolha da esfinge), mas nunca mais jovem

1d+110
que 1 ano de idade. Uma magia cura de maldição pode (como a magia Teleportação Planar mas as criaturas permitem a eles escalar qualquer superfície de forma
restaurar a idade normal de uma criatura. não podem negar o efeito). Enquanto estiver fora de excepcional — podem lutar mesmo quando estão nas
seu covil, a esfinge não poderá usar ações de covil, mas paredes ou teto, sem nenhuma penalidade. Habitam
- O fluxo do tempo dentro do covil é alterado ela pode voltar para seu covil com a ação bônus no seu túneis e cavernas.
de tal forma que tudo dentro do covil move-se dez turno, levando até sete criaturas com ela.
anos atrás ou adiante (à escolha da esfinge). Apenas Ataque Esmagar: Sua boca é pequena, mas
a esfinge fica imediatamente ciente da mudança do seus tentáculos são fortes o bastante para esmagar
tempo. Uma magia desejo pode trazer o conjurador e Estrangulador ossos. Quando um estrangulador consegue fazer um
até sete outras criaturas designadas pelo conjurador ataque bem-sucedido (que vença a FD da vítima),
de volta para o seu tempo normal. Estranguladores são ferozes criaturas insetóides, ele trava os tentáculos; eles ficam fechadas à volta
medindo mais de um metro de comprimento. Têm uma da vítima, causando dano com FA=F+1d, e a vítima
- A esfinge envia a si mesma e a até sete outras forte carapaça parecida com a dos tatus, doze patas é considerada Indefesa. O Estrangulador pode ser
criaturas em seu covil para outro plano de existência e poderosas mandíbulas. As patas têm ganchos que arrancado com um teste de Força, feito por qualquer
personagem (mesmo aquele que estiver preso), mas o
inseto não sofre dano com isso.

Um ninho de Estranguladores abriga perto de 3d


larvas grandes, gordas e inofensivas, com F0, H0, R0,
A0, PdF0.

Alimentam-se de cadáveres humanos deixados


ali pelos esmagadores adultos. Às vezes o amontoado
de larvas esconde tesouros que faziam parte dos
cadáveres.

Estrangulador (11N): F3, H2, R3, A3, PdF0,


Membros Elásticos.

Esqueleto

Estes são o tipo mais fraco de morto-vivo —


simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles
não surgem naturalmente; costumam ser invocados
por magos necromantes e clérigos (um ato considerado
criminoso e maligno em todo o mundo) para atuar como
guardas. É raro que sejam encontrados sozinhos:
costumam agir em bandos de 2d indivíduos.

1d+111
Além das imunidades normais possuídas pelos Fantasma
mortos vivos, esqueletos não podem ser afetados por
ataques baseados em frio ou gelo (sejam mágicos Ao contrário de esqueletos e zumbis, fantasmas
ou não) e sofrem dano menor quando atacados com são mortos-vivos imateriais — espíritos descarnados.
armas cortantes ou perfurantes (afinal, não têm carne
que possa ser ferida). Por outro lado, eles são os únicos Eles não podem ser invocados; quando surgem,
mortos-vivos que NUNCA podem recuperar Pontos de geralmente é porque algum motivo poderoso e particular
Vida, nem mesmo com descanso ou magia. Uma vez impede que tenham o descanso eterno.
danificados, é para sempre — e uma vez destruídos,
nunca podem ser restaurados. Obviamente, fantasmas não têm um corpo físico.
Sofrem dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles
Quase todos os esqueletos são silenciosos, podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas
totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem não fazem isso com seu corpo verdadeiro — e sim por
com uma voz estridente e arranhada. Um esqueleto força de vontade, mas usando seus atributos físicos
nunca pode se fazer passar por um ser humano, normais.
mesmo disfarçado.
Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais
Esqueleto (8N): F2, H2, R1, A2, PdF1 tarde no local onde morreram. Um fantasma nunca
pode ser completamente eliminado; ele está preso a
este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que
ele próprio não consegue entender, mas sempre será
uma missão interminável. Assim, um príncipe traído e
morto por um mago pode retornar com o propósito de
destruir todos os magos. Uma forma possível de aplacar
sua raiva seria, por exemplo, encontrar e punir o mago
traidor original; isso faria o príncipe descansar em paz...
talvez!

Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente


por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles Tipo Morto-Vivo: fantasmas são imunes a
também revelam sua real natureza quando usam todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente
qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam e quaisquer outras que só funcionem com criaturas
translúcidos, semitransparentes. Fantasmas nunca vivas. Eles podem ser afetados por magias como
podem ser magos ou “clérigos, a menos que tivessem Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem
essa ocupação quando estavam vivos. Nesse caso, eles ser curados com Medicina, nem com magias, poções
nunca podem aprender novas magias. e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles,
causam dano em vez de curar). Só podem recuperar
Como algumas múmias, todos os fantasmas PVs com descanso ou com a magia Cura para os
podem exalar uma aura mágica de medo. Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com
um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de
Fantasma Típico (15N): F1, H4, R2, A2, PdF1 sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.
(frio/gelo)
Imortal: um fantasma nunca pode ser

1d+112
completamente destruído, e sempre retornará caso As fénix muito inteligentes e nobres; não obedecem 1PV — dali por diante morrendo sempre que receber o
isso aconteça. ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma mínimo dano. Uma conhecida vítima desta maldição é
causa justa. Uma fénix sempre ganha a iniciativa em Hyaku-nen, o Imortal.
Invisibilidade: fantasmas podem se manter combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar,
invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando entram explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano Fénix (45S): F5, H6, R7, A6, PdF8
em combate, podem continuar invisíveis durante uma de l Od em todos os inimigos (mas não aos aliados) a
rodada para cada ponto de Habilidade. até l OOm. Dessa chuva se originam l d-1 jovens fénix, Magias: fênix possuem magia Elemental (fogo
pois diz a lenda que assim elas se reproduzem: as fénix e Ar) e Magia Branca. Podem lançar todas as magias
Invulnerabilidade: um fantasma é invulnerável nascem apenas como fruto de um sacrifício heróico. de cura e outras que tenham Clericato como exigência.
a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.
As penas de uma fénix são ingredientes Voô: voando, fênix têm velocidade normal de
Vôo: um fantasma pode voar com velocidade valiosíssimos para a produção de poções e itens 60km/h e uma altíssima velocidade máxima de 240m/s.
normal e máxima definidas por sua H e R. mágicos; a plumagem de uma ave inteira vale 60 Pontos
de Experiência para esse propósito. No entanto, aves Telepatia: fênix podem tentar ler a mente de
Magias: fantasmas podem usara magia Pânico, fénix são animais sagrados do deus da Ressureição. alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um
com alcance igual à sua Resistência, como uma Dizem que matar uma delas atrai uma Maldição (sem teste de Resistência para evitar. Em combate, um
habilidade natural, sem gastar PMs. ganhar pontos por ela) sobre o assassino: este se tornará manta gasta 1 PM para cada utilização.
Imortal, mas terá seus Pontos de Vida totais reduzidos a
Possessão: se tiver sucesso em um teste de
Resistência, o fantasma pode possuir o corpo de uma Fofo
criatura que esteja desacordada, durante um número
de horas igual à Resistência da vítima. Enquanto está Aventureiros experientes sabem temer certas
usando este corpo, o fantasma possui todas as suas criaturas amorfas, gelatinosas, que rastejam pelas
Características, Vantagens e Desvantagens (mas não masmorras devorando tudo em seu caminho. Existe,
memórias, Perícias ou valores morais, como Códigos contudo, uma variedade inofensiva e facilmente
de Honra). domesticável destes seres. Estudiosos preferem
chamá-lo de plasmóide doméstico, mas o nome popular
Devoção: um fantasma está preso a uma missão é bem mais adequado: “fofo”.
ou maldição de algum tipo, como assombrar uma casa,
proteger um túmulo ou perseguir uma família. Ele O bicho lembra uma grande massa de pão, tanto
sofre um redutor de-l em todas as suas Características na consistência quanto na cor. É quente e macio ao
quando faz algo que se desvia dessa missão. toque.

Pode produzir tentáculos para manipular objetos,


Fênix ou moldar seu corpo em formas variadas; uma tenda,
travesseiro, pára-quedas, saco-de-dormir, bola de
As aves fênix são criaturas lendárias, cuja praia e quaisquer outras. Não pode assumir formas
existência em estado selvagem ainda não foi totalmente que exijam uma consistência muito dura, como lâminas
confirmada: sabe-se apenas que elas podem ser . ou ferramentas, pois é macio demais para isso. O dano
invocadas através de uma magia específica — mas máximo que pode causar em qualquer forma é igual a
não existe certeza de onde elas vêm. Portanto, se elas FA=F+1d. Sua grande rapidez também torna fácil se
existem na natureza ou são criadas pela mágica, até esquivar.
agora não se sabe.

1d+113
Fofos são muito afetuosos e apreciam o toque e Fogo-Fátuo (8N): F0, H4, R0, A0, PdF0 castas, cada um com suas características, habilidades
calor do corpo humano. À noite costumam se esgueirar e função na sociedade. Cada indivíduo já nasce em
para a cama do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou Voô: o fogo-fátuo não voa realmente, apenas seus respectivos “cargos”, não há qualquer forma de
substituindo o próprio cobertor). Produzem um ruído flutua como se tivesse H1. “progressão” - um formian operário jamais se tornará
característico, algo parecido com “brl-brl-brl”. soldado ou sargento. Eles são também totalmente
Invulnerabilidade: O fogo-fátuo é invulnerável obedientes aos indivíduos de maior patente.
Fofo (10N): F2, H4, R2, A0, PdF0 a todas as magias, armas mágicas e ataques mágicos.
Formians são agressivos; durante sua expansão
Membros Elásticos: os tentáculos de um Ataques: O fogo-fátuo se alimenta de almas. eles lutam com todo tipo de criatura que encontram
fofo podem alcançar inimigos distantes, que estejam a Seu toque ignora a Armadura do alvo e ataca com no caminho, tentando subjuga-las à sua vontade e
até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a FA=H+1d. Quando a vítima chega a 0 Pontos de Vida, escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidades-
essa distância. no turno seguinte o bando suga a energia de sua alma colônias estão ameaçadas, eles lutam até a morte.
completamente, impedindo que seja ressuscitada de
Invulnerabilidade: um fogo nunca sofre dano qualquer forma (apenas um Desejo poderá fazê-lo). Cada casta desempenha um importante papel
por esmagamento, corte ou perfuração, pois consegue Fogos-fátuos são inofensivos contra Construtos, mas dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante
até se dividir em várias criaturas menores para depois PODEM sugar a alma de Mortos-Vivos. as castas e a função de cada uma). Eles possuem
unir-se novamente. uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes
de compartilhar sensações, emoções e informações
Formian de forma imediata. Com exceção dos marechais e da
Fogo Fátuo rainha, eles são totalmente incapazes de se comunicar
Os formian lembram um tipo de cruzamento entre verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo
Estas criaturas mágicas habitam pântanos, formiga e centauro. Habitam algumas cavernas de para transmitir informações entre si.
cemitérios e outros lugares assombrados — sendo Dohesimm, mas são encontrados em maior abundância
muitas vezes confundidas com as próprias almas dos em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine Cada colônia formian é constituída de uma
mortos. Têm a forma de esferas luminosas flutuantes, e outros onde a ordem impera). Seu único objetivo é única rainha (responsável pela reprodução de toda a
que andam em bandos de 1d+2. expandir suas colônicas a todos os lugares, até que colônia, já que os membros das demais castas não se
suas ordens não sejam questionadas. reproduzem) e membros de todas as demais castas.
Fogos-fátuos são completamente imunes a todas Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela é (em
as formas de magia e armas mágicas. Os formian são organizados e dividem-se em termos de indivíduos pertencentes àquela casta). As
colônias também são independentes - uma colônia
Eles sofrem dano apenas por armas e ataques formian que encontre outra colônia formian durante sua
normais — bastando um ponto de dano para destruir expansão a tratará como um inimigo qualquer.
cada criatura. Caso metade do bando ou mais seja
destruído, os sobreviventes tentarão fugir. Embora pareçam cruéis e gananciosos, os
formian são ordeiros e leais. A ordem é um conceito
absoluto para eles, e o caos é algo simplesmente
incompreensível. Há quem diga, inclusive, que os
formian são vijantes planares muito distantes, e
durante sua expansão acabaram chegando no mundo.
A verdade sobre os fatos talvez nunca seja conhecida.

Formian não são religiosos; eles nunca adoram


nenhuma divindade.

1d+114
Características. Os valores de Características esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian manobra para aumentar o dano das garras. Quando
dos formian variam de acordo com a sua casta. Em também pode usar armas. realiza esses três ataques, o formian não consegue se
geral, cada casta tem uma quantidade de pontos mover no mesmo turno (a menos que tenha Aceleração;
para distribuir entre suas Características e adquirir Habilidades Raciais. Além de todas as neste caso poderá fazer apenas o movimento extra
habilidades raciais - veja mais informações adiante. características a cima, cada formian ainda pode adquirir conferido pela vantagem).
uma série de outras habilidades raciais. Cada habilidade
Humanóide. Todos os formian são considerados descrita abaixo custa 1 ponto, e elas são mais comuns Ferrão. Alguns formian possuem um ferrão
humanóides. nos formian de patente mais alta. venenoso que pode ser usado em combate. O ferrão
ataca com FA = F+H+1d, mas não pode ser usado
Força +1, Habilidade +1. Formian são mais Cura. Quando trabalham em equipe, os formian contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles
fortes e mais ágeis do que humanos, devido ao seu são capazes de curar os ferimentos de uma criatura apenas podem usar o ferrão contra um alvo que esteja
corpo táurico. qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada em suas costas, ou se não realizar seus ataques de
dois formian que a estejam curando, mas os formian mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige
Armadura Extra. Todos os formian são em questão devem permanecer o turno inteiro apenas sucesso em um teste de Resistência por parte do alvo
resistentes ao fogo, eletricidade e som. Sempre que realizando essa ação (não podem fazer mais nada, ou provoca a perda temporária de 1 ponto de Força.
atacados por estes tipos de dano, sua Armadura é embora não sejam considerados indefesos). Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura
dobrada para determinar a Força de Defesa. (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela não restaura
Garras. O formian pode atacar com duas garras, PVs) ou descanso (a vítima recupera 1 ponto para cada
Código de Honra. O comportamento ordeiro ao mesmo tempo que ataca com a mordida. Cada garra dia de descanso absoluto).
dos formian faz com que eles sejam totalmente tem FA igual a F+1d. Isso totaliza três ataques por turno,
honestos. mas o formian não pode usar nenhuma vantagem ou Domínio Mental. Alguns formian conseguem
dominar uma criatura com o poder da mente. Eles
Mente Coletiva. Todos os formian a até 75km podem usar a magia Dominação Total mesmo sem
de sua rainha podem transmitir sensações e informações ter nenhuma vantagem mágica, sem consumir PMs.
entre si, como se estivessem se comunicando. A Contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura
comunicação é automática, as informações são de cada vez.
transmitidas sem que o formian precise se concentrar
ou realizar essa ação - se um deles for atacado, todos Habilidades Mágicas. Os formian de maior
saberão e atacarão o inimigo. Eles também não podem casta podem realizar algumas magias, pelo custo
ser surpreendidos, a menos que “todos” os formian da normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem
equipe sejam surpreendidos juntos. Fora dos 75km, mágica. As magias que eles são capazes de produzir
cada formian pensa e age isoladamente. são: Ataque da Ordem*, O Canto da Sereia, Poder
Telepático e Teleportação Aprimorada de Vectorius.
Invulnerabilidade. Formian são imunes a A magia Ataque da Ordem é descrita no Manual da
venenos e frio. Magia Alpha.

Modelo Especial. Assim como os centauros, Castas dos Formian: As Características e


os formian são considerados de Modelo Especial, habilidades raciais de um formian variam de acordo com
embora possam usar armas normais. sua casta. Em regras, os formian são construídos com
pontos, da mesma forma que personagens jogadores,
Mordida. Todos os formian (com exceção dos e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para
sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual gastar. A seguir temos a descrição de cada uma das
a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem castas e a pontuação média de cada casta.

1d+115
Operário. Estes são os formian mais comuns Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Mágica, Teleportação, Visão de Khalmyr*. As magias
e de casta mais baixa. São especializados em reparar Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Invulnerabilidade marcadas com (*) são descritas no Manual da Magia
danos à colônia e curar os soldados. Um operário tem, (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida. Alpha.
tipicamente, 5 pontos.
Sargento (12N): F2, H3, R3, A2, PdF1,
Soldado. Um pouco maiores do que os Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Gafanhoto Gigante
operários, os soldados são especializados em defender Honra (Honestidade), Domínio Mental, Ferrão, Garras,
a colônia. Geralmente usam armas, mas costumam Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Quando encontrados, estes grandes gafanhotos
ser capazes de atacar com garras e até com um ferrão Especial. de pele cinzenta (medindo até 1 m de comprimento)
venenoso. Geralmente ele são criados com 7 pontos. podem ser confundidos com estátuas, especialmente
Marechal (15N): F3, H3, R4, A3, PdF1, porque ficam imóveis durante longos períodos.
Sargento. Similares aos soldados, esses Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de No entanto, quando alguma criatura se aproxima,
formian são uma exceção dentro da sociedade, uma vez Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Habilidades eles emitem um trinado de alarme para avisar seus
que não possuem mandíbula e são sempre incapazes Mágicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente companheiros que estejam nas proximidades — e
de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem Coletiva, Modelo Especial, Mordida. então tentam fugir, pois são muito assustadiços. O
gratuitamente a habilidade racial Garras). A função trinado, infelizmente, também pode atrair monstros que
desses formian é dominar e escravizar outras criaturas Rainha Formian: A rainha formian é estejam por perto.
para servirem aos seus própósitos. De modo geral, completamente diferente dos demais membros da raça.
cada sargento costuma estar acompanhado de alguma Ela é enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, Quando assustados ou atacados, os gafanhotos
criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos com membros atrofiados. Ela é totalmente incapaz de gigantes geralmente fogem sem lutar, com incríveis
geralmente são feitos com 10 pontos. se mover e lutar (exceto com magias), mas é defendida saltos de vinte metros. Infelizmente, o pânico pode
pelos marechais mais leais a ela. A rainha é capaz levá-los a saltar sobre os aventureiros (25% de chance
Marechal. Um pouco maiores do que os de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder para cada gafanhoto em lugares abertos, ou 50% em
soldados, os marechais são a elite dos formian. telepático. Ela também tem grande conhecimento em ambientes fechados).
Embora ainda compartilhem da Mente Coletiva dos magia.
demais membros da raça, eles são mais individuais, Quando isso acontecer o Mestre escolhe uma
possuem objetivos próprios e conseguem pensar Uma rainha formian típica tem as estatísticas ou mais vítimas ao acaso, que deve ter sucesso em
individualmente. Contudo, eles quase nunca se opõem descritas abaixo: uma Esquiva ou sofrerá l d pontos de dano devido à
aos desejos da rainha. Os marechais são os únicos, pancada. A vítima ë considerada Indefesa contra este
além da rainha, capazes de se comunicar de modo Rainha (16S): F0, H0, R6, A4, PdF0, Armadura dano.
verbal. Um marechal tem, tipicamente, 15 pontos. Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra
(Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio), Magia Um gafanhoto-gigante acuado, sem possibilidade
Formian Típicos: Abaixo estão as estatísticas Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Mente Coletiva, de fuga, pode esguichar uma substância pastosa que
mais comuns de formian em cada uma de suas catas. Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia. deixa a vítima paralisada durante algum tempo, devido
Cada uma das habilidades nas suas estatísticas é ao terrível cheiro. Depois desse período a vítima
descrita a cima. Magias Tipicamente Conhecidas: Ataque habitua-se ao odor, mas qualquer personagem que se
Mágico, Ataque da Ordem*, Cancelamento de Magia, aproxime a menos de 2m da vítima também deve fazer
Operário (7N): F1, H1, R2, A1, PdF1, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Conjurar um teste de Resistência (sem redutor) ou sofrerá os
Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Animais*, Criatura Mágica, Desvio de Disparos, Detecção mesmos efeitos durante l d rodadas. O cheiro persiste
Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, de Magia, Flecha Ácida*, Força Mágica, Identificação*, até o muco ser lavado.
frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida. Ilusão, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Lança Infalível de
Talude, Lentidão*, Luz, Muralha de Energia, A Muralha Gafanhoto-Gigante (11N): F1, H3, R2, A1,
Soldado (8N): F2, H2, R2, A1, PdF0, Prismática*, Paralisia, Poder Telepático, Proteção PdF1

1d+116
Vôo: voando, gafanhotos-gigantes têm H+1 restaura 1 PV em meia hora). Todasas gárgulas grave maldição: quando tocadas pela luz do sol ficam
velocidade normal igual a 20km/h e velocidade máxima também possuem Vôo, Infravisão, Maldição e Aparência imóveis como estátuas, adormecidas, incapazes de
igual a 40m/s. Monstruosa. fazer qualquer coisa. Por outro lado, neste estado são
quase indestrutíveis: possuem Invulnerabilidade contra
Paralisia: ao fazer um ataque Vôo: voando, gárgulas têm velocidade normal qualquer dano nãomágico, e Armadura Extra contra
páralisante(FA=PdF+ H+1 d), se o gafanhoto vence igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor). qualquer dano mágico.
a FD da vítima, esta não sofre dano — mas deve
ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se Sentidos Especiais: uma gárgula possui Quando o sol se vai elas retornam ao normal.
falhar, fica paralisada pelo intenso fedor. A duração da Infravisão. Ao fazer testes de Perícias, em situações Por esse motivo as gárgulas preferem habitar
paralisia depende de quantos PMs o gafanhoto gastou que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de subterrâneos e outros lugares escuros (onde enxergam
(em geral ele gasta todos que possui; l O PMs para 5 calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai perfeitamente), para se manter ativas mesmo durante
rodadas). uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será o dia.
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
Fácil. Atenção: fontes intensas de calor, como chamas, Aparência Monstruosa: gárgulas têm a
Gárgula lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. aparência de demônios. Não podem possuir Aparência
Inofensiva e são recebidas com temor e desprezo aonde
Gárgulas são um tipo demoníaco de golem; Maldição: todas as gárgulas carregam uma quer que vão. Para elas, bem como para seus eventuais
criaturas artificiais, animadas por magos, clérigos ou companheiros, testes de Perícias que envolvam ações
outros seres de grande poder mágico. Todas são feitas sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime
de pedra e e outras, quando envolvem interação com outras
pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis
têm aparência monstruosa, com chifres, garras, (com exceção de Intimidação).
presas e asas.

A maioria das gárgulas existentes atua como Gênios


servos, soldados e espiões para vilões — mas um
mago ou clérigo honrado também pode construir uma Os génios são criaturas mágicas originárias de
destas para servi-lo. outros planos, onde a magia é muito mais comum.
Em seus mundos nativos, qualquer criança pode fazer
Existem também gárgulas independentes, mágica.
agindo como aventureiros, ainda que sua aparência
demoníaca torne as coisas mais difíceis. Existem seis variedades principais de génios,
cada uma ligada a um Caminho Elemental da magia:
Gárgula (18N): F3, H5, R4, A4, PdF0

Gárgula (0 pontos): personagens jogadores


podem ser gárgulas. Esta Vantagem Racial segue
as regras normais para Construtos vistas no Manual
3D&T. Ela oferece imunidade contra todas as magias
e poderes que afetam a mente, mas construtos nunca
podem usar magia e nem recuperar PVs de formas
normais, apenas através de conserto por alguém
com a Perícia Máquinas (um teste bem-sucedido de

1d+117
Marid Narradores Extravagantes. Os
marids são campeões em narração, cujas lendas
Vindos do Plano Elemental da Água, os marids favoritas enfatizam o poderio dos marids em geral e
são os mais maravilhosos da casta de gênios. Apesar do orador em particular. Como gênios imaginativos,
de todos os gênios possuírem grande poder, mesmos eles mentem frequentemente e criativamente. Eles
os mais inferiores dos marids se veem como claramente nem sempre são maliciosos em suas mentiras, mas
superiores aos djinn voadores, aos dao terrestres e aos enfeitam suas fantasias adequadamente.
efreet fumegantes.
Os marids consideram um crime para um ser
Grandes e aquáticos, os marids são uma visão inferior interromper um dos seus contos, e ofender um
estranha de se contemplar, particularmente quando marid é o modo certo de invocar sua ira.
vestidos com seus trajes finamente costurados e calças
coloridas que eles adoram. Eles falam com vozes Génios da Água (Marid) (30S): F4, H3, R4,
suaves como a brisa marinha ou tão sonoros quanto as A4, PdF4 (água). Magia Elemental Agua
ondas tempestuosas que se chocam com os arrecifes
rochosos. Ao voar, a parte inferior dos seus corpos se
transformam em colunas de água espumante. Efreet

Senhores da Água. A água é o elemento Gênios brutais do Plano Elemental do Fogo,


nativo do marid, e esse gênio pode manipular a água de os efreet são mestres das chamas, imunes a fogo e
praticamente todas as maneiras que desejar. Um marid capazes de cria-lo com um capricho. Cafetãs de seda
pode andar na água e respirar naturalmente abaixo de fina e robes damascos cobrem sua pele vermelho-
sua superfície. Ele pode criar água ou moldar nuvens magma ou negro-carvão, e eles se enfeitam com
de nevoeiro e névoa a partir do vapor no ar. Ele pode sultões, emirs e xeiques. Muitos desses títulos são braceletes, correntes e anéis de cobre ou ouro todos
até mesmo transformar-se em névoa, ou usar a água meramente pretensões por parte da auto importância ornamentados com joias. Quando um efreeti voa, a
como uma arma para golpear seus adversários. dos marids. parte inferior do seu corpo se transforma numa coluna
de fumaça e cinzas.
Lares dos Marids. Os marids são Os marids tratam todos os outros – incluindo outros
raros no Plano Material. Eles habitam fortalezas de gênios – como inferiores em diversos graus, variando de Arrogantes e Cruéis. Os efreet
corais imponentes e majestosas localizadas no Plano primos pobres a pequenos aborrecimentos. Eles toleram são enganadores, astutos e cruéis ao ponto da
Elemental da Água. Essas cidadelas flutuam nas os djinn, não gostam dos dao e detestam os efreet. desumanidade. Eles detestam ser forçados a servir
profundezas do plano e contem câmaras opulentas, e são implacáveis na busca de vingança contra as
cheias de ar onde os escravos e convidados residem. Os humanoides estão entre as mais inferiores criaturas que tenham os injustiçado. Os efreet não se
das criaturas que os marids podem tolerar, embora, veem por este prisma, naturalmente, e consideram sua
Um marid não gasta muito com seus escravos, por vezes, lidem com magos poderosos e líderes raça como justa e ordenada, mesmo quando admitem
tendoos simplesmente para manter a posição de excepcionais quase que em pé de igualdade. Fazer seu sentimento elevado de interesse próprio.
propriedade. Os marids fazem de tudo para obter isso, às vezes, tem se provado como um equívoco, já
escravos especializados, e não evitarão em sequestrar que os magos tem conseguido aprisionar os marids em Escravistas Detestáveis. Os efreet
artistas, animadores ou contadores de histórias mortais conchas, frascos e garrafas ao longo das eras. Suborno veem todas as outras criaturas como inimigos ou
para usalos em suas cortes. e lisonja são os melhores meios de se lidar com os servos em potencial. Eles assaltam o Plano Material e
marids, já que um mortal servil é uma criatura que sabe os planos elementais em busca de escravos, os quais
Hierarcas Egoístas. Todos os marids o seu lugar. eles capturam e trazem de volta para seu lares no
detém um título de nobreza, e a raça é cheia de xás, Plano Elemental do Fogo. Os efreet governam como

1d+118
tiranos opressores, promovendo apenas a crueldade Génios do Fogo (Efreeti) (30S): F4, H3, R4,
entre seus escravos. Aos seus capatazes são dados A4, PdF4 (fogo). Magia Elemental Fogo.
chicotes para ajudar a manter da casta de escravos
na linha.
Dao
Assaltantes Planares. A maioria
dos efreet reside no Plano Elemental do Fogo, tanto Os dao são gênios gananciosos e maliciosos do
em grandes fortalezas de vidro negro e basalto Plano Elemental da Terra. Eles se enfeitam com joias
abobadadas rodeadas por agitados lagos de fogo, feitas de gemas preciosas e metais raros, e quando
quanto na fabulosa Cidade de Bronze. Além disso, voam, a parte inferior de seus corpos tornasse uma
postos militares efreet lotados com seus asseclas e coluna de areia rodopiante. Um dao não está feliz, a não
escravos podem ser encontrados espalhados pelos ser que seja invejado por outros dao.
planos.
Tudo que Reluz. Os dao vivem em
No Plano Material, os efreet habitam em regiões complexos de tuneis tortuosos e cavernas com
escaldantes como vulcões e nas extensões ardentes veios brilhantes de minérios, no Plano Elemental da
dos desertos do mundo. O amor deles pelo deserto Terra. Essas construções labirínticas são expandidas
os coloca em conflito com os djinn que cavalgam continuamente conforme os dao escavam e remodelam Infelizmente para os dao, sua ganância os torna
vendavais desérticos e com os dao ligados a terra. Os a rocha ao seu redor. Os dao não se importam com a relativamente fáceis para os magos de lograr seus
efreet desprezam profundamente os marids, com os pobreza ou infortúnio dos outros. Um dao pode polvilhar serviços.
quais eles mantem um conflito impetuoso ao longo da pó de gemas e pó de ouro sobre sua comida para elevar
história de ambas as raças. a experiência de comer, devorando suas riquezas da Génios da Terra (Dao) (32S): F5, H3, R4,
mesma forma que os mortais consomem especiarias A5, PdF4 (pedras). Magia Elemental em Terra.
preciosas.

Senhores da Terra. Um dao nunca Djinn


ajuda um mortal a não ser que tenha algo a ganhar,
preferivelmente tesouros. Dentre os gênios, os dao Gênios orgulhosos e sensuais do Plano Elemental
estão em termos de eloquência e negociação iguais aos do Ar, os djinn são humanoides atraentes, altos e
efreet, mas eles não sentem nada além de desprezo musculosos com pele azulada e olhos negros. Eles
pelos djinn e os marids. Outras raças nativas do Plano vestem sedas arejadas e cintilantes, concebidas tanto
Elemental da Terra evitam os dao, que estão sempre para o conforto quanto para exibir suas musculaturas.
buscando novos escravos para minerar nos complexos
labirínticos de suas ilhas de terra flutuantes. Esteta Aéreo. Os djinn governam ilhas
flutuantes envoltas em nuvens e cobertas por enormes
Escravistas Orgulhosos. Os dao pavilhões, ou com maravilhosos prédios, pátios, fontes
negociam os melhores escravos que o dinheiro pode e jardins sobre elas. Criaturas de conforto e bem-estar,
comprar, forçandoos a trabalhar em perigosos reinos os djinn apreciam frutas suculentas, vinhos pungentes,
subterrâneos que desmoronam com terremotos. Tanto perfumes finos e boa música.
quanto gostam de escravizar outros, os dão odeiam ser
escravizados. Magos poderosos são conhecidos por Mestres do Vento. Mestres do ar, os
atrair os dao para o Plano Material e aprisiona-los no djinn cavalgam em poderosos vendavais que eles
confinamento de gemas mágicas ou fracos de ferro. criam e direcionam aos caprichos, e que podem

1d+119
dela. Os djinn tratam seus escravos mais como servos Magias: génios tipicamente conhecem todas as
merecedores de gentileza e proteção, e eles se livram magias permitidas para suas escolas, incluindo aquelas
deles com relutância. consideradas raras ou lendárias (e até algumas que
ninguém mais conhece!). Além disso, eles podem
Um mortal que deseje o curto serviço de um djinni realizar a magia Desejo uma vez por dia, como uma
pode roga-lo por presentes finos, os usar de lisonja para habilidade natural, sem consumir Pontos de Vida ou
suborna-lo a cooperar. Magos poderosos, no entanto, Magia.
são capazes de abrir mão de tais sutilezas, caso possam
convoca-los, obriga-los a servir ou aprisionar um djinni Pontos de Magia Extras x2: um gênio tem
usando magia. Serviços longos prazo desagradam o PMs equivalentes a R+2, ou seja, R6x5 = 30 PMs (ou
djinni e o aprisionamento é imperdoável. Os djinn se R7x5 = 35 PMs para os div).
ressentem de magos cruéis que aprisionam sua espécie
em garrafas, fracos de metal e instrumentos de sopro Telepatia: génios podem tentar ler a mente de
através das eras. alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um
teste de Resistência para evitar. Em combate, o génio
A traição, particularmente por um mortal o qual o gasta l PM para cada utilização.
djinni confiava, é um ato vil remediado apenas através
de vingança mortal. Código de Honra dos Gênios: um génio
nunca utiliza sua magia Desejo em proveito próprio —
Génios do Ar (Djinn) (32S): F5, H3, R4, A5, ou seja, ele nunca faz desejos para si mesmo, apenas
PdF4 (som/ vento). Magia Elemental Ar atende desejos de outras pessoas. Um génio maligno
(especialmente os efreeti e div) pode perverter ou
Génios da Luz (Asura) (32S): F4, H3, R4, trapacear o desejo, para não conceder aquilo que a
A4, PdF5 (Eletrico). Magia Branca. vítima espera. Um génio também não concede desejos
duas vezes para a mesma pessoa, mesmo que se trate
Génios das Trevas (Div) (33S): F4, H3, R5, de um desejo diferente.
A4, PdF4 (fogo). Magia Negra.

Todos os génios possuem Telepatia, Vôo, Imortal, Gigantes


Pontos de Magia Extras x2 e Invulnerabilidade a tudo
(exceto magia e armas mágicas). Os génios também Impérios antigos certa vez produziram uma
até mesmo levar passageiros. As criaturas que se são conhecidos por conceder desejos. Na verdade, enorme sombra sobre o mundo que tremeu sob os pés
colocarem contra o djinni são atacadas por ventos e suspeita-se que os génios tenham sido os inventores da dos gigantes. Naqueles dias perdidos, essas figuras
trovões, mesmo enquanto o djinni gira para longe do magia Desejo! muito altas eram matadores de dragões, sonhadores,
vendo se for superado em combate. Quando um djinni construtores e reis, mas sua espécie perdeu a glória
voa, a parte inferior do seu corpo se torna uma coluna Imortal: quando destruído, um génio será recriado tempos atrás. No entanto, mesmo divididos em clãs
de ar rodopiante. pela deusa da Magia em alguns dias ou semanas. isolados espalhados pelo mundo, os gigantes mantém
os costumes e tradições antigos.
Servidores Consentidos. Os djinn Invulnerabilidade: um génio é invulnerável a
acreditam que a servidão é uma questão de destino, todos os ataques, exceto magia e armas mágicas. Antigos como Lendas. Em regiões remotas
e que nenhum ser pode contestar a mão do destino. do mundo, os últimos resquícios de plintos, monólitos e
Como resultado, de todos os gênios, os djinn são os Voô: génios podem voar com velocidade normal e estátuas dos grandes impérios gigantes abaixam suas
mais submissos a servidão, apesar de nunca gostarem máxima definidas apenas por sua H e R. cabeças na desolação obscura. Onde, certa vez, esses

1d+120
organizadas e seguem planos de batalha desenvolvidos Os athach falam um dialeto grosseiro, derivado
com esmero. Eles preferem lutar de posições mais do idioma gigante.
elevadas. Sua tática favorita consiste em cercar o inimigo,
esmagando-o com rochas enquanto os combatentes Athach (8S) F2, H1, R3, A1, PdF1
com habilidades mágicas conjuram suas magias.
Combate: Os athach sempre investem para
Como os ogres, gigantes são brutos primitivos que o combate corporal, a menos que seus adversários
sabem apenas caçar, pilhar e saquear. Eles usam clavas estejam fora de seu alcance; nesse caso, eles
para combates corpo-a-corpo e arremessam grandes arremessam rochas. Algumas vezes, tentam atropelar
pedras para atacar à distância. Existem muitos ti pôs os adversários que estejam usando armaduras para
diferentes, sendo que apenas os mais conhecidos são alcançar os integrantes desprotegidos na retaguarda
descritos a seguir: do grupo. Durante seus primeiros ataques, o athach
golpeará qualquer um indiscriminadamente. Algumas
rodadas depois, ele tentará se concentrar nos
Gigante Athach oponentes que o atingiram com mais freqüência e
tentará morder a criatura que lhe causou mais dano.
A criatura é um gigante corpulento, vestindo trapos
e peles surradas. Há um terceiro braço brotando do seu
peito. Sua boca larga e salivante exibe presas curvas que Gigantes da Colina
se projetam do maxilar inferior. Seus olhos são miúdos,
o nariz é pequeno e as orelhas são assimétricas: uma é Os gigantes da colina são brutamontes egoístas
enorme e a outra, minúscula. e estúpidos que caçam, forrageiam e assaltam em
constante busca por comida. Eles debandam através
O athach é uma criatura bípede monstruosa de das colinas e florestas devorando tudo que podem,
impérios se expandiram por todas as terras, agora os aspecto grotesco. Imensamente forte, um athach é capaz tiranizando criaturas menores para alimentá-los. A
gigantes habitam em tribos e clãs isolados. de reduzir seus oponentes a uma pasta ensangüentada preguiça e estupidez deles poderia ter a muito levado
de carne e ossos destroçados. ao fim deles, se não fosse por seus tamanhos e forças
Os gigantes são quase tão antigos quanto os formidáveis.
dragões, que ainda eram jovens quando os pesados Um athach raramente toma banho e por isso
pés dos gigantes abalaram as fundações do mundo exala um odor particularmente desagradável. Um adulto Primitivos. Os gigantes da colina vivem em colinas
pela primeira vez. Conforme se espalhavam pelas ultrapassa os 5,5 m de altura e pesa mais de 2 toneladas. e vales montanhosos pelo mundo, congregando em
novas terras, gigantes e dragões lutaram amargas casas feitas de madeira rústica ou em aglomerados de
guerras geracionais que quase levaram ambos os Os athach apreciam quaisquer tipos de pedras cabanas bem protegidas de barro e vime. Suas peles
lados ao fim. Nenhum gigante vivo se lembra o que deu preciosas, gemas e cristais. Eles costumam adorar seus são bronzeadas devido a suas vidas gastas lenhando,
início a esse conflito, mas mitos e contos da gloriosa dedos roliços com braceletes, os pulsos com colares e subindo e descendo as encostas montanhosas
aurora da raça ainda são cantados em suas casas e todo tipo de jóias, onde quer que sirvam. Também sabe- e cochilando sob o sol. Suas armas são árvores
castelos vilipendiando os anciões primitivos. se que eles passam horas sentados, polindo e admirando arrancadas e rochas retiradas da terra. O suor de seus
suas jóias. As únicas outras coisas que atraem a atenção corpos contribui para o mal cheiro das pelagens de
Os gigantes e os dragões continuam a guardar de um athach são comida e violência. Eles odeiam os animais rudes que eles vestem, parcamente costuradas
ressentimentos mútuos, e é raro que se encontrem ou gigantes da colina e a maioria das demais criaturas com cabelo e fios de couro.
ocupem o mesmo espaço sem uma luta. à primeira vista. Eles temem todos os outros tipos de
gigantes e a maioria das demais criaturas enormes.
Combate: Os gigantes lutam em unidades bem

1d+121
Gigante da Colina (16S): F3, H3, R3, A3, brutal. Cada cabeça tem sua própria mentalidade, braço (por esse motivo ele pode, ao contrário dos
PdF1. Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco personalidade e nome, e possui preferências e demais, fazer dois ataques por turno quando usa
maior que um ogre. Na verdade, por sua grande peculiaridades únicas. Força). Aqueles que tiveram chance de observá-lo
semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas dizem que as cabeças podem ter personalidades
aparentadas. Mede entre 3 e 4m de altura. Presas desde o nascimento, ambas as mentes diferentes e discutir uma com a outra. Mede entre 10 e
raramente experimentam privacidade ou solidão. 12m de altura.
Essa familiaridade cria desprezo e um ettin maltrata e
Ettin discuti consigo mesmo constantemente, com suas duas
cabeças fazendo ofensas constantes enquanto a outra Ciclope
Um ettin é um gigante de duas cabeças imundo rebate.
com as características rudes de um orc. Ele nunca Ciclopes são gigantes de um olho só passam
toma banho se isso puder ajuda-lo, e sua pele grossa Quando outras criaturas se referem a um ettin, suas existências miseráveis em terras selvagens.
normalmente está encrustada por uma grossa camada elas combinam seus dois nomes para formar um único Isolacionistas por natureza, eles evitam contato com
de terra e sujeira debaixo das peles fedorentas que ele nome composto que se aplique a toda a criatura. Caso outras raças e tentam expulsar estranhos em seu
veste. Seus longos cabelos pegajosos se embaraçam um ettin tenha uma cabeça chamada Hargle e a outras território.
em seus rostos, e um hálito horrendo parte de bocas chamada Vargle, outras criaturas chamarão o ettin de
cheias de dentes tortos e presas. Harglevargle. Não-Religiosos. Lendas contam que os ciclopes
são as crias de um dos deuses dos gigantes, mas essas
Dupla Personalidade. As cabeças gêmeas de Ettin (13S): F3, H4, R3, A2, PdF1. Um grotesco criaturas dão pouca atenção a quaisquer divindades.
um ettin são dois indivíduos presos no mesmo corpo gigante de duas cabeças, cada uma comandando um Eles veem pouca vantagem em orar e detestam rituais,

1d+122
os quais eles consideram complexos e exóticos. No pacíficos contato que sejam deixados em paz. Suas
entanto, um ciclope que ganhe benefícios diretos de peles cinzagranito, traços magro e olhos negros fundos,
algum local de poder divino ou que seja ameaçado por dotam os gigantes de pedra com um semblante severo.
uma força ou criatura sobrenatural, fará reverências Eles são criaturas reservadas, escondendo suas vidas
enquanto o benefício ou ameaça existir. e arte do mundo.

Simplórios. Apesar de serem razoavelmente Habitantes de um Mundo de Pedra. Cavernas


inteligentes, os ciclopes vivem uma vida simples, isoladas são os lares dos gigantes de pedra. Complexos
reclusos, criando animais para alimentação. Eles de caverna são suas cidades, túneis rochosos suas
preferem viver sozinhos ou em pequenos grupos estradas e córregos subterrâneos suas hidrovias.
familiares, alojando-se em cavernas, ruínas ou em Cadeias de montanhas isoladas são seus continentes,
estruturas rudimentares construídas com pedra seca com as vastas extensões de terra entre a vista como
por eles mesmos. Os ciclopes mantém seus rebanhos oceanos que os gigantes de pedra raramente cruzam.
com eles durante à noite, selando a entrada de seus
lares com pedregulhos, servindo como um celeiro. Em suas cavernas escuras e quietas, os gigantes
de pedra, calados, desbastam entalhes elaborados,
Ciclope (19S): F2, H4, R5, A5, PdF2 Este medindo o tempo com o eco do gotejamento de água
monstro tem um só olho no meio da testa e grandes das poças na caverna. Em câmaras mais profundas do
dentes afiados; exceto por estes traços, não é diferente assentamento de um gigante de pedra, longe do barulho
de outros gigantes — mas correm rumores de que seu
olho é mágico, dotado de todos os Sentidos Especiais
ligados à visão (Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver o
Invisível). Mede entre 15 e 20m de altura.

em suas terras, e as fortalezas rochosas dos gigantes


Gigantes do Fogo constantemente cospem colunas de fumaça e fuligem.
Em postos mais remotos, os gigantes do fogo queimam
Mestres artífices e guerreiros organizados, os madeira para manter suas forjas acessas, desmatando
gigantes do fogo habitam entre vulcões, rios de lava e léguas de terras em todas as direções.
montanhas rochosas. Eles são brutamontes militaristas
impiedosos cuja maestria no trabalho em metal é Os gigantes do fogo evitam o frio tanto quanto
lendária. seus primos os gigantes do gelo odeiam o calor. Eles
se adaptam a ambientes frios com esforço, mantendo o
Forjados no Fogo. As fortalezas dos gigantes do fogo de suas lareiras sempre acesso e vestindo roupas
fogo são construídas em torno e dentro de vulcões ou de lã e peles pesadas para se manterem aquecidos.
preto de cavernas cheias de lava. O calor escaldantes
de suas casas alimenta as forjas dos gigantes do fogo, Gigante do Fogo (16S) F5, H4, R2, A4, PdF1.
e faz o ferro das muralhas de sua fortaleza incandescer Invulnerabilidade a Fogo, natural ou mágico.
num laranja reconfortante. Em terras distantes do calor
vulcânico, os gigantes do fogo mineram o carvão para
queimar. Gigantes de Pedra

Ferreiros tradicionais ocupam lugares de honra Os gigantes de pedra são reclusos, quietos e

1d+123
dos morcegos ou das passadas das rondas dos ursos de seus inimigos.
da caverna companheiros dos gigantes, estão locais
sagrados onde o silêncio e a escuridão são completos. Corações de Gelo. Os gigantes do gelo são
A rocha assume sua qualidade mais sagrada nessas criaturas de gelo e neve. Seus cabelos e barbas são
catedrais cavernosas, seus pilares e colunas são brancos ou azuis claro, emaranhados com geadas e
escavados com uma beleza que envergonharia até os tilintando com gelo.
lendários anões arquitetos de pedra.
Sua carne é tão azul quanto o gelo glacial. Os
Gigante de Pedra (15S) F3, H2, R3, A2, gigantes do gelo habitam em altos picos e fendas glaciais
PdF4. Invulnerabilidade esmagamento. onde o sol tem seu semblante dourado escondido pelo
inverno. As colheitas não crescem em suas terras natais
geladas e eles possuem poucos rebanhos, além dos
Gigante de Gelo que eles capturam em seus assaltos contra as terras
civilizadas. Eles fazem as caçadas na tundra e nas
Salteadores gigantescos das terras congeladas montanhas, mas não cozinham essa caça, já que a carne
além da civilização, os gigantes do gelo são guerreiro de uma presa recente está suficientemente quente para
durões e ferozes, que sobrevivem dos espólios de seus o paladar deles.
saques e pilhagens. Eles respeitam apenas a força
bruta e perícia em combate, demonstrando ambas com Saqueadores da Tormenta. As cornetas de guerra
suas cicatrizes e troféus macabros que eles arrancam dos gigantes do gelo urram conforme eles marcham
de suas fortalezas de gelo e fendas glaciais em meio à
nevasca uivante. Quando essa tempestade se acalma,
vilas e casas jazem em ruínas, os corvos mergulham mundo. Em momentos de necessidade, famílias de
para se alimentar dos cadáveres de quaisquer criaturas gigantes das nuvens espalhadas se unem como um
tolas ou desafortunadas o suficiente para se colocar no clã unificado. No entanto, eles raramente conseguem
caminho dos gigantes. fazê-lo rapidamente.

Gigante de Gelo (16S) F2, H2, R5, A3, PdF3. Sintonizados com a magia dos seus domínios
Invulnerabilidade a Frio, natural ou mágico. aéreos, os gigantes das nuvens são capazes de se
transformar em névoa e criar nuvens de nevoeiro
esvoaçante. Eles residem em castelos nos picos de
Gigantes das Nuvens altas montanhas, ou em nuvens sólidas onde certa vez
mantiveram seus feudos.
Os gigantes das nuvens vivem vidas extravagantes
bem acima do mundo, mostrando pouca preocupação Ainda embelezando os céus na ocasião, essas
com as questões de outras raças exceto com os nuvens mágicas são os restos duradouros dos impérios
divertimentos. perdidos dos gigantes.

Eles são musculosos com peles claras e possuem Conjuradores mais competentes que a maioria
cabelos prateados ou azulados. dos outros gigantes, alguns gigantes das nuvens podem
controlar o clima, trazendo tormentas e redirecionando
Altos e Poderosos. Os gigantes das nuvens estão os ventos quase tão bem quanto seus primos, os
espalhados pelos ventos, abrangendo vastas áreas do gigantes da tempestade.

1d+124
Gigante das Nuvens (22S) F5, H4, R5, A3, As tribos de gigantes são similares aos bandos,
PdF3. Magia Elemental Invulnerabilidade magias do mas comportam mais integrantes e um contingente
tipo Elemental Ar. maior de animais de guarda e servos de outras raças.
Os grupos de caça ou saque incluem animais de guarda
Forma de Névoa: são capazes de se e podem ser formados de gigantes de tribos diferentes
transformar em névoa e criar nuvens de nevoeiro trabalhando em conjunto.
esvoaçante.

Magias Conhecidas: Conhece todas as Gnoll


magias elementais do Ar.
A raça dos gnolls é composta por humanóides
que parecem meio humanos, meio hienas. Eles vivem
Gigantes da Tempestade e se organizam como cães selvagens, formando
matilhas e vagando em busca de caça. Costumam
Os gigantes da tempestade são videntes atacar viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos.
contemplativos que vivem em locais bem afastados da São carnívoros, mas em geral não devoram suas
civilização mortal. vítimas: apenas roubam seus mantimentos e deixam
que vão embora.
A maioria são pálidos com peles e cabelos
roxoacinzentados, e olhos brilhantes cor de esmeralda. Os gnolls usam lanças rústicas, tanto para lutas
Alguns raros gigantes da tempestade possuem
pele violeta, com cabelos violeta-escuro ou azul-
escuro e olhos cinzaprateados ou púrpuros. Eles são
benevolentes e sábios, a não ser se irritados, quando
a resposta da fúria de um gigante da tempestade pode
afetar o destino de milhares.
Magias Conhecidas: Conhece todas as magias
vivem em refúgios isolados bem acima da elementais da água.
superfície do mundo ou abaixo do mar onde eles ficam
além do alcance da maioria das criaturas. Alguns fazem Gigante Máximo (33S) F6, H1, R6, A7, PdF7.
suas moradas em castelos no topo de nuvens tão O maior tipo de gigante conhecido, tão imenso que
alto que dragões voando parecem pontinhos abaixo. sua cabeça quase alcança as nuvens e seus passos
Outros vivem em picos de montanhas que perfuram as provocam tremores em toda a região. Os maiores
nuvens. Alguns ocupam palácios cobertos por algas e atingem até um quilómetro de altura.
corais no fundo do oceano ou em fortalezas sombrias
em fendas submarinas. Sociedade dos Gigantes: Os gigantes solitários
normalmente são jovens adultos que abandonaram seus
Gigante da Tempestade (32S) F5, H5, R4, grupos. As gangues quase sempre são composta por
A3, PdF7 (Elétrico). Magia Elementar. Invulnerabilidade jovens adultos que caçam ou saqueiam (ou ambos) em
a elétrico e magias elementais água. conjunto. Em geral, os bandos de gigantes são famílias
ou grupos grandes. Algumas vezes, um bando contém
Ataque Especial: Relampago PdF+2 jovens que não estão relacionados à família, aceitos
como companheiros, servos ou guardas.

1d+125
corpo-a-corpo quanto arremessos. Não são muito A única diferença é que os ghouls possuem um Paralisia: ao fazer um ataque paralisante
corajosos; confiam em emboscadas e na vantagem toque paralisante, que imobiliza a vítima pelos segundos (FA=F+H+1d), se o ghoul vence a FD da vítima, esta
numérica para vencer andam em bandos de Idx4+10 necessários para que o bando ataque com suas garras... não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um
indivíduos). São encontrados mais frequentemente teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A
na Savana, mas também atacam nas regiões mais Ghoul (9 Pts): F2, H2, R2, A2, PdF0 duração da paralisia depende de quantos PMs o ghoul
desabitadas do mundo — especialmente junto às gastou (em geral ele gasta o máximo possível; 4 PMs
estradas. Tipo Morto-Vivo: ghouls são imunes a todos para 2 rodadas, ou 10 PMs para 5 rodadas).
os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
Uma coisa curiosa sobre os gnolls é que eles quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
consideram a rendição um ato de honra! Quando estão Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Goblinoides
perdendo uma luta, ou quando percebem que o inimigo Esconjuro de Mortos- Vivos. Não podem ser curados
é muito superior, eles imediatamente se rendem — com Medicina, nem com magias, poções e outros itens Existe no mundo uma grande e terrível variedade
esperando receber a liberdade, ou ser aceitos como mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em de humanóides monstruosos, caricaturas selvagens e
parte de seu bando. Da mesma forma, um gnoll vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso bestiais dos seres humanos. Embora sejam em geral
SEMPRE aceita a rendição de um inimigo (mas isso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser mais fortes e resistentes, tais bestas nunca conseguiram
não quer dizer que vai aceitá-lo como parte do bando). ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no sobrepujar raças mais civilizadas como os humanos,
Quando alguém ataca um gnoll que já havia se escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar elfos e anões. Pelo menos, não até agora...
rendido, ou quando ataca após se render, essa pessoa para recuperar PVs e PMs.
é considerada “maligna” e caçada sem descanso por Nos últimos tempos os goblinóides estão
todas as matilhas da região! inspirando respeito — e principalmente temor — entre
as outras raças do mundo.Tecnicamente, entre todos
Gnolls (10N): F2, H3, R2, A1, PdF2 os humanóides monstruosos, apenas três raças são
classificadas como goblinóides: goblins, hobgoblins e
Código de Honra dos Gnolls: um gnoll bugbears.
sempre aceita a rendição de um inimigo, e sempre
se rende quando reconhece um adversário superior. Goblins: os goblins são uma raça humanóide
No entanto, ele nunca confiará em alguém que tenha de pequena estatura (cerca de 1m). Sua pele tem cor
recusado uma oferta de rendição. de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na
escuridão. Vivem no sub-solo e enxergam no escuro,
como os anões e elfos, embora também atuem na
Ghnouls superfície à noite.

Os ghouls são um tipo especial de morto-vivo, Ao contrário de outros goblinóides, goblins podem
idênticos ao zumbis em quase todos os aspectos. ser encontrados em praticamente qualquer ponto do
Podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas mundo. Quase ninguém confia neles, mas podem ser
também aparecem naturalmente. Atacam em bandos contratados para trabalhar por preço baixo.
de 2d indivíduos.
Grandes grupos de goblins costumam estar sob
Ghouls têm as imunidades e vulnerabilidades o comando de um liderou mesmo um rei, que cavalga
comuns a todos os mortos-vivos. Como os zumbis, são uma grande loba-das-cavernas.
lentos em combate; nunca ganham a iniciativa e nunca
conseguem se esquivar. Também precisam comer Soldado/Arqueiro Goblin (4N): F0/1, H1,
carne humana ou enfraquecem até desaparecer. R1, A1, PdF0/1* (*Soldado tem F1 ou Arqueiro PdF1)

1d+126
poucos têm até Genialidade). status. Os encontros entre bandos rivais terminarão
numa exploração e status. Os encontros entre bandos
Combate: Essas criaturas estão familiarizadas rivais terminarão numa explosão de violência caso
com estratégias e táticas de combate e são capazes de as tropas não sejam controladas. Apenas os líderes
seguir um plano de batalha sofisticado. Sob a liderança muito poderosos são capazes de forçar os soldados
de um estrategista ou tático habilidoso, sua disciplina a cooperar – durante um curto período de tempo.
pode se tornar um fator decisivo. Os robgoblins odeia os Cada bando tem um estandarte de batalha distinto,
elfos e sempre os atacam primeiro, antes de qualquer carregando durante o combate para inspirar, reunir e
outro oponente. comandar as tropas. Uma gangue ou bando de guerra
é formado essencialmente de machados. Em bando
Sociedade dos Hobgoblins: Os robgoblins são ou tribo inclui fêmeas que auxiliam na defesa. Os
criaturas militares: eles vivem para a guerra e acreditam robgoblins que não sejam combatentes serão crianças
piamente que a força e as habilidades marciais são as muito jovens para lutarem com eficácia.
qualidades mais desejadas entre os indivíduos e os
lideres. O líder robgoblin é o indivíduo maior e mais Essas criaturas geralmente vivem em lugares
forte do grupo e sustenta sua autoridade impingindo que apresentem defesas naturais ou possam ser
uma disciplina rígida. Os robgoblins geralmente são os fortificados: complexos de cavernas, masmorras,
governantes de tribos de goblins e orcs, mas sempre os ruínas e florestas estão entre os favoritos. As defesas
tratam como seres inferiores, Os mercenários robgoblins típicas de uma comunidade incluem fossos, cercas,
muitas vezes prestam serviços a humanóides malignos portões, torres de guarda, alçapões, catapultas e
e ricos. balestras rudes.

A sociedade robgoblin é organizada em bandos Soldado Hobgoblin (9N): F2, H2, R2, A3,
tribais, extremamente orgulhosos de sua reputação e PdF0

Arqueiro Hobgoblin (7N): F1, H2, R2, A3,


Subchefe/Chefe Goblin (7N): F3, H2, R1, PdF3, Tiro Múltiplo
A1, PdF0
Sargento/Capitão Hobgoblin (15N): F3,
Xamã Goblin (6N: F0, H1, R1, A0, PdF0, H3, R3, A3, PdF3
Clericato, Magia Branca.
Xamã Hobgoblin (14N): F1, H2, R2, A3,
Cavaleiro Goblin (7N): F0, H2, R1, A0, PdF0, PdF2 Clericato, Magia Banca
Animais (apenas lobos), Aliado/Parceiro (loba-das-
cavernas). Bugbears: são também conhecidos como
goblins gigantes, porque trata-se simplesmente
Hobgoblins: são aparentados aos goblins, mas de goblins enormes medindo 2,70m de altura,
maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e extremamente peludos (daí o “bear”, que significa
mais cruéis, incapazes de viver entre os humanos como “urso”). Apesar de seu andar desajeitado, eles
fazem os goblins. Costumam viver em grandes tribos conseguem se mover em grande silêncio e atacar de
nos subterrâneos, e mostram um nível tecnológico surpresa.
superior às outras raças goblinóides (a maioria deles
tem uma Especialização da Perícia Máquinas, e uns Soldado Bugbear (10N): F3, H2, R3, A2,

1d+127
construção do seu corpo, exigindo grande perícia de
escultura, lapidação, forja ou cirurgia. Algumas vezes
o criador de um golem é um mestre da arte, mas
geralmente o indivíduo que deseja um golem pode
designar mestres artesãos para fazer o trabalho.

Após a construção do corpo de barro, carne, ferro


ou pedra, o criador do golem infunde-o com um espírito
do Plano Elemental da Terra. Essa pequena centelha de
vida não possui memória, personalidade ou história. Ela
tem apenas o ímpeto simples de se mover e obedecer.
Esse processo vincula o espírito ao corpo artificial e o
submete à vontade do criador do golem.

Guardiões Eternos. Os golens podem guardar


locais sagrados, tumbas e câmaras de tesouro muito
tempo depois da morte de seus criadores, continuando
a cumprir as tarefas designadas por toda a eternidade
enquanto sacodem os danos físicos e ignoram todos,
exceto os causados pelas magias mais potentes.

Um golem pode ser criado com um amuleto


PdF0 especial ou outro item que permita que o possuidor do
item controle o golem. Assim, os golens cujos criadores são dotados de propósito divino pelos sacerdotes de
Capitão Bugbear (17N): F4, H3, R4, A3, estão mortos há muito tempo podem ser aproveitados muita fé. Porém, o barro é um recipiente muito frágil
PdF3 para servir um novo mestre. para a força vital. Se o golem sofrer dano, o espírito
elemental vinculado a ele pode se libertar. Tal golem
Xamã Bugbear (14N): F2, H3, R3, A3, PdF0, Obediência Cega. Quando seu criador ou fica fora de controle, esmagando tudo ao seu redor até
Clericato, Magia Branca possuidor está próximo para comanda-lo, um golem ser destruído ou totalmente reparado.
executa suas ordens com perfeição. Se o golem for
deixado sem instruções ou estiver incapacitado, ele Golem de Barro (11N): F4, H1, R3, A3, PdF0
Golem continua a seguir as últimas ordens da melhor forma
possível. Quando não puder cumprir suas ordens, um GOLEM DE CARNE
Golens são feitos de materiais simples – barro, golem pode reagir violentamente – ou ficar parado e não
carne e ossos, ferro ou pedra – mas eles possuem fazer nada. Um golem que receba ordens conflitantes, Um golem de carne é retalho macabro de partes
poder e durabilidade surpreendentes. Um golem não às vezes, alterna entre elas. de corpos humanoides costurados e parafusados
possui ambições ou necessidades de sustento, não em um brutamontes musculoso imbuído com uma
sentem dor e desconhecem o remorso. Uma força GOLEM DE BARRO força formidável. Seu cérebro é capaz de raciocinar
destruidora irrefreável, ele existe para seguir as ordens simploriamente, embora seus pensamentos não sejam
do seu criador, e protege ou ataque como seu criador Esculpido a partir do barro, esse golem volumoso mais sofisticados que os de uma criança. O tecido
denominou. tem sua cabeça e ombros acima da maioria das criaturas muscular do golem responde ao poder da eletricidade,
de tamanho humano. Ele tem forma humana, mas suas revigorando a criatura com vitalidade e força.
A construção de um golem começa com a proporções são diferentes. Golens de barro geralmente

1d+128
Encantamentos poderosos protegem a pele do uma armadura gigante. Seus punhos podem destruir
golem, defletindo magias e praticamente todos os criaturas com um único golpe, e seus passos pesados
ataques, exceto os das armas mais potentes. tremem o chão abaixo dos seus pés. Os golens de
ferro empunham lâminas enormes para estender seu
Um golem de carne cambaleia numa postura de alcance, e todos podem expelir nuvens de veneno
articulações rígidas, como se não controlasse seu corpo mortíferas.
completamente. Sua carne morta não é o recipiente
ideal para um espírito elemental, que por vezes urra O corpo de um golem de ferro é pintado com
incoerentemente para desabafar sua indignação. Se o tinturas e misturas raras. Enquanto os outros golens
espírito se libertar da vontade do criador, o golem fica possuem fraquezas inerentes aos materiais ou ao poder
furioso até ser acalmado, ou até sua carcaça de carne dos espíritos elementais presos dentro deles, os golens
ser destruída ou completamente curada. de ferro foram feitos para serem quase indestrutíveis.
Seus corpos de ferro aprisionam os espíritos que os
Golem de Carne (10N): F3, H3, R4, A0, PdF0 guiam, e são suscetíveis apenas a armas imbuídas
com magia ou com a força do adamante.
GOLEM DE FERRO
Golem de Ferro (21N): F7, H2, R5, A5, PdF0
O mais poderoso dos golens, o golem de ferro é um
gigante maciço feito de metal pesado. O formato de um GOLEM DE PEDRA
golem de ferro pode ser trabalhado em qualquer forma,
apesar da maioria ser construído para se parecer com Os golens de pedra mostram grande variedade
em forma e constituição, cortados e esculpidos
em pedra para se parecerem com altas estátuas
impressionantes. Apesar da maioria possuir traços
humanoides, os golens de pedra podem ser esculpidos
em qualquer formato que o escultor puder imaginar.
Golens de pedra antigos encontrados em tumbas
lacradas ou ao lado de portões de cidades perdidas,
algumas vezes tem o formato de bestas gigantes.

Como outros golens, os golens de pedra são


praticamente impenetráveis por magias ou armas
comuns. As criaturas que lutam com um golem de
pedra podem sentir o fluxo do tempo ser retardado ao
seu redor, quase como se fossem eles próprios feitos
de pedra.

Golem de Pedra (16N): F6, H0, R5, A4, PdF0

Atenção: Golens seguem todas as regras para


personagens Construtos. Eles nunca precisam dormir,
comer ou beber. São imunes a todos os venenos,
doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que

1d+129
GOLEM ARVORE

Uma das muitas lendas sobre a origem do mundo


fala de um grande druida chamado Galron — o mais
poderoso que este mundo já viu. Há muitos séculos,
quando chegou sua época de se reunir aos deuses,
Galron escolheu uma ilha para morrer; tamanha era a
energia vital emanada pelo druida, que a ilha tornou-se
uma tempestade de vida em todas as formas. Antes de
morrer, contudo, o druida dedicou seus últimos anos de
vida construindo um exército de guardiões para aquele
paraíso; os golens-árvore.

Golens-árvore são criaturas construídas a partir


de árvores vivas — as primeiras criaturas artificiais com
um ciclo vital completo: elas crescem, se alimentam, se
reproduzem e morrem. Ao contrário de outros golens,
têm uma inteligência rudimentar — e portanto podem
sentir medo e não são imunes a magias que afetam a
mente.

Golens-árvore existem em muitas espécies, mas


há três variedades principais: galhada, espada-da-
floresta e árvore-matilha.
tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras
que só funcionem contra criaturas vivas. Eles nunca Galhada: uma criatura com aspecto de cervo, mas propriedades quando afastada da criatura por mais de
recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem feita de xaxim e com chifres de madeira. Comportam-se sete dias. Mesmo assim, é uma arma de boa qualidade
através de cura, magia, poções ou itens mágicos. deforma muito parecida com cervos normais; são dóceis, — muito visada por certos clérigos e druidas proibidos
assustadiços e vivem em rebanhos. Apenas os machos de usar armas metálicas. Quando perde sua arma, a
Podem ser consertados, mas apenas por alguém têm chifres; as fêmeas produzem, em vez de leite, uma criatura faz brotar outra de seu antebraço direiro. Isso
que possua a Perícia Máquinas: um teste bem sucedido seiva adocicada com gosto de mel, com grande valor leva uma semana.
de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso alimentício e altíssimo preço em Venda. F2, H3-4, R1 -2,
de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia A1, PdF0, Aceleração. Espadas-da-floresta são quase invisíveis em
hora. A critério do Mestre, o conserto também pode seu ambiente natural. Eles não sofrem nenhum dano
levar 4d horas sem testes. Espada-da-Floresta (15N): F3, H2, R3, A3, por contusão ou esmagamento, e apenas metade do
PdF0, Aliado (às vezes o Parceiro), Arma Mágica +1, dano por perfuração. Sofrem dano normal por fogo e
Golens não podem ser magos, clérigos ou usar Invisibilidade. frio, mas ataques elétricos fazem com que cresçam,
magia. Também não podem ser ressuscitados, mas GANHANDO os Pontos de Vida que deveriam perder.
eles nunca morrem realmente: um golem que chegue a Este ser vegetal tem forma humanóide, magro, com
O PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado um esqueleto interno de madeira e uma grade no lugar Na natureza, espadas-da-floresta são
com a Perícia Máquinas. Um golem não recebe Pontos do rosto. São naturalmente fortes e usam como arma encontrados em pequenos grupos familiares. As
de Experiência em uma aventura durante a qual tenha uma espada longa de madeira, muito dura e coberta fêmeas também têm espadas e sabem lutar, mas
sido destruído. de espinhos. Ela é uma Arma Especial, que perde suas geralmente são protegidas pêlos machos. Eles se

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reproduzem de forma peculiar: na época da postura, atordoado 8 minutos).
nascem frutos em várias partes do corpo da mãe.
Quando maduros, os frutos são enterrados em um Quando muito assustado, acreditando estar
canteiro — de onde brotam pequenos embriões, que realmente em perigo, o golfinho pode emitir um gincho
crescem e se desenvolvem como plantas normais. Ao de alta frequência capaz de arrancar a carne dos ossos!
atingir a maturidade, os jovens se destacam do solo e
ganham a mobilidade dos adultos. Dizem que os frutos Felizmente, apesar desse imenso poder de
da espada-mãe têm propriedades mágicas, mas essas destruição, golfinhos são mansos, afetuosos e muito
histórias nunca foram confirmadas. inteligentes.

Árvore-Matilha (25N): F3, H2, R10, A2, Apreciam muito a companhia humana — eles são
PdF0, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível), conhecidos por acompanhar embarcações e nadadores,
Resistênca à Magia fazendo piruetas à sua volta e pedindo afagos.

Uma das mais horrendas criaturas arbóreas Muitas tribos de Elfos Marinhosconsideram os expelir pela boca e fendas da armadura uma nuvem
existentes, a árvore-matilha se parece com um imenso golfinhos seus semelhantes. Embora alguns Elfos de gás, que envolve quaisquer criaturas à distância
e monstruoso tronco retorcido que rasteja sobre Marinhosconsigam se transformar em golfinhos, eles de combate corporal (cerca de 3m de raio). Todas
patas disformes. Em vez de galhos, exibe numerosas não possuem o ataque sônico. as vítimas devem ser bem-sucedidas em um teste
cabeças sem olhos e com mandíbulas de lobo, todas de Resistência, ou são transformadas em pedra — o
rosnando e uivando como cães do inferno! Golfinho (10N): F1, H3, R1, A0, PdF4 mesmo efeito da magia Petrificação. Desnecessário
dizer, o próprio górgona não é afetado por essa magia,
A árvore-matilha ataca simplesmente mordendo Sentidos Especiais: um golfinho possui Radar mesmo quando lançada por outras pessoas.
com suas cabeças de lobo — ela tem uma cabeça (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo
para cada 6 Pontos de Vida. Cada vez que a criatura d’água. Ao fazer testes de Perícias, em situações Górgona (14N): F4, H3, R3, A3, PdF0
perde 6 PVs, uma cabeça morre (ataques contra o que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai
tronco são inúteis). Embora não tenha olhos, a criatura uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será Ataque Especial: o górgona pode gastar
pode enxergar no escuro e vê coisas invisíveis. Seu considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será 2 Pontos de Magia e correr contra o alvo, com
uivo aterrador obriga as vítimas a fazer um teste de Fácil. FA=F+H+1d+2.
Resistência para não fugirem apavoradas durante dez
rodadas. A árvore pode emitir esse uivo uma vez por
dia para cada cabeça viva. Górgona Grandes Felinos

O górgona é um monstro parecido com um grande Em um mundo de grifos, aranhas-gigantes,


Golfinho touro, mas revestido com pequenas placas metálicas. gafanhotos- tigres, dinossauros e outras ameaças
Dizem que eles foram criados pêlos deuses como selvagens, animais “normais” como leões e tigres
Em geral, quando desejam apenas abater guardas para vigiar lugares proibidos — mas alguns parecem quase inofensivos! Contudo, eles existem e
peixinhos para comer ou nocautear predadores, eles já foram encontrados em estado selvagem, liderando podem levar aventureiros desatentos à morte...
optam pelo disparo atordoador — que não causa dano, rebanhos de búfalos normais.
apenas ataca o sistema nervoso do alvo. A vítima deve Leão (8N): F3, H3, R2, A0, PdF0. Medem até
fazer um teste de Resistência -l; falha indica que o alvo Em combate, o górgona ataca com os chifres e 3m. Quando caça, o leão macho geralmente surge
foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado causa dano com FA=F + H + 1d. rugindo diante das vítimas, forçando-as a fugir na
durante 10 minutos, menos 1 minuto para cada ponto direção das 1d fêmeas que aguardam de tocaia.
de Resistência da vítima (alguém com R2 ficará Contudo, o ataque mais temível do górgona é

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altura, nas quatro patas, que um ser humano de pé. Seu
corpo é comprido, com listras largas e suas paras têm o
tamanho de broqueis.

Os tigres atrozes caçam praticamente qualquer


coisa que se mova. Eles espreitam pacientemente
uma refeição em potencial, atacando assim que a
criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de
comprimento e podem pesar até 3 000 kg.

Combate: Um tigre atroz persegue sua presa


salta, sobre ela e ataca com suas garras e mordida,
enquanto rasga o corpo da vítima com as patas traseiras.

Leopardo (5N): F2, H4, R1, A0, PdF0 Este


caçador solitário prefere atacar em selvas e florestas,
matando a presa e depois levando-a para ser devorada
no alto de uma árvore. A variedade com pêlo amarelo
e manchas escuras existe em áreas selvagens, onde
Leão Atroz (12N): F5, H3, R3, A1, PdF0.Este disputa caça com os leões. Uma outra espécie, o
leão imenso tem uma juba curta e pelagem fulva, mas leopardo-das-neves..
aí termina sua semelhança com o animal comum. Esta 1d fêmeas (grifos machos têm juba, como os leões).
criatura monstruosa tem protuberâncias ósseas nos Leopardo Atroz (10N): F4, H4, R2, A0, PdF0 Quando criados desde filhotes, contudo, podem ser
olhos e nos ombros e uma crista afiada ao longo da Os leopardos atrozes caçam praticamente qualquer domesticados: cavalgar grifos é comum no mundo,
espinha dorsal. coisa que se mova. Eles espreitam pacientemente seja em tribos bárbaras em áreas selvagens.
uma refeição em potencial, atacando assim que a
Os leões atrozes são caçadores pacientes, criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de Um grifo domesticado e bem cuidado será sempre
assim como seus primos menores, mas capazes de comprimento e podem pesar até 3 000 kg,. fiel a seu tratador. Existe apenas uma dificuldade em
abater presas maiores. Eles chegam a atingir 4,5 m de lidar com eles: grifos ADORAM carne de cavalo, seu
comprimento e pesar 1.750 kg. Combate: Luta como um Tigre Atroz. prato favorito.

Combate: Um leão atroz persegue sua presa, Ataques:Todos os grandes felinos fazem três Ataques: Fazem três ataques por turno com
salta e ataca com suas garras e mordida, enquanto ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H+1d). São
rasga o corpo da vítima com as patas traseiras. Muitas mordida (FA=F+H+1d). provavelmente as criaturas voadoras mais rápidas que
vezes saltam sobre criaturas maiores que eles. existem, superando até os dragões.

Tigre (8N): este caçador solitário prefere Grifo Fome: Evitar que um grifo ataque qualquer
atacar em selvas e florestas, matando a presa e depois cavalo próximo exige um teste de H-3 (ou H + 1 se você
levando-a para ser devorada na sua toca ou embaixo Grifos estão entre as criaturas mais majestosas tem as Perícias Animais ou Manipulação).
de uma árvore. F3, H3, R2, A0, PdF0. do mundo. São animais com corpo de leão, cabeça,
garras e asas de águia. Em estado selvagem, grifos Grifo (22N): F3, H7, R5, A2, PdF0, Aceleração,
Tigre Atroz (12N): F4, H5, R3, A0, PdF0 podem ser encontrados em regiões montanhosas, Vôo.
Este imenso felino monstruoso tem quase a mesma em bandos formados por um macho e um harém de

1d+132
Hipogrifo podem fazer dois ataques por turno com jogadores podem ser guerreiros da luz, embora
as patas (FA=F+H + 1d). O cavaleiro não pode atacar raramente se aventurem longe dos lugares que devem
enquanto o animal faz isso — a menos que tenha proteger.
Perícias próprias e seja bem-sucedido em testes de
H+1. Esta Vantagem Única segue as regras normais
para Construtos vistas no Manual 3D&T. Ela oferece
imunidade contra todas as magias e poderes que afetam
Guerreiro da Luz a mente, mas construtos nunca podem usar magia e
nem recuperar PVs de formas normais, apenas através
Esta criatura tem a aparência de um guerreiro de conserto por alguém com a Perícia Máquinas (um
usando uma couraça feita de vidro — sob a qual circula teste bem-sucedido de H + 1 restaura1 PV em meia
algo que parece luz líquida, resultando em uma figura hora). Os guerreiros da luz também possuem Arma
de brilho impressionante. Trata-se de um golem, um Mágica (Sagrada, Vorpal), Reflexão, Invulnerabilidade
construto artificial, criado por sacerdotes. Eles têm como (Eletricidade), Vulnerabilidade (Fogo), Devoção
missão proteger locais sagrados de grande importância. (proteger um local sagrado) e Código de Honra dos
Heróis e da Honestidade.
Apesar da forma vítrea, o guerreiro da luz não tem
Aceleração: o grifo recebe H+1 para esquivas, nada de frágil: sua armadura é tão resistente quanto Arma Mágica: guerreiros da luz têm uma
fugas, perseguições e para determinar sua velocidade qualquer peça metálica, bem como sua espada e espada mágica sagrada presa a seu braço direito. Ela
máxima. Também podem mudar a distância de escudo. tem os poderes de uma Arma Mágica +1 (FA=F+H + 1d
combate corpo-a-corpo para ataque à distância sem + 1), com a diferença de que nunca cai e nem pode ser
gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate Ele não pode ser danificado ou cegado por arremessada.
consome 1 Ponto de Magia. nenhum ataque ou magia baseados em luz — mas, por
outro lado, é vulnerável contra magia das trevas. Ela também é Sagrada (FA=F + H + 1d + 2 contra
Voô: voando, grifos têm velocidade normal igual mortos-vivos, criaturas das trevas e outros seres
à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), A espada transparente do guerreiro da luz é uma malignos) e Vorpal (caso a criatura consiga um Crítico
sendo que os mais rápidos (H7, R5) chegam a viajar arma mágica sagrada. O escudo tem o poder de refletir ao rolar sua Força de Ataque, e caso a vítima receba
100km/h. Sua velocidade máxima é igual a estupendos ataques. qualquer dano, esta deve fazer um teste de Armadura;
120m/s com H5,140m/ s com H6, e 160m/s com H7 (já se falhar, será decapitada, sofrendo morte instantânea.
incluindo Aceleração). Estas peças estão presas ao corpo do guerreiro Se tiver sucesso, sofre dano normal).
e só podem ser removidas com sua total destruição.
O Hipogrifo é o resultado do raro cruzamento Ele também pode disparar pela fenda do elmo um raio Reflexão: com seu escudo, o guerreiro da luz
entre um cavalo e um Grifo, resultando em um animal luminoso (FA=PdF + H + 1d). pode gastar 4 Pontos de Magia para duplicar sua
um pouco mais dócil que um grifo e bem mais feroz que Habilidade ao calcular sua Força de Defesa (FD=A+2xH
um cavalo O guerreiro da luz é construído de forma a seguir + 1d) contra um ataque baseado em PdF. Caso sua
os mesmos ideais de um paladino. Estes leais soldados FD final vença a FA do atacante, o guerreiro devolve o
Hipogrifo (15N): F2, H5, R4, A1, PdF0 são utilizados como guardas em templos e outros locais ataque com a mesma FA original.
Aceleração, Vôo. sagrados.
Invulnerabilidade: guerreiros da luz são
Voô: voando, o Hipogrifo têm velocidade normal Guerreiro da Luz (27N): F3, H5, R5, A5, invulneráveis a ataques baseados em eletricidade.
igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), PdF4 (eletricidade)
e velocidade máxima igual a 20m/s com H1, 40m/s Vulnerabilidade: guerreiros da luz têm
com H2, 60m/s com H3 e assim por diante. Guerreiro da Luz (4 pontos): personagens Armadura reduzida pela metade contra ataques

1d+133
baseados em fogo. que ficam escondidos em ruínas e cavernas, onde Assim como os dragões elementais, as hidras se
aguardam por suas vítimas. dividem em cores e possuem uma arma de sopro e
Código de Honra: da mesma forma que os uma Invulnerabilidade baseadas em um dos Caminhos
paladinos, guerreiros da luz seguem o Código de Honra Atraem suas vítimas com um canto mágico Elementais da magia:
dos Heróis e da Honestidade. hipnótico, com os mesmos poderes e limites da magia
O Canto da Sereira — que elas podem usar sem gastar Hidra Branca: sopro de frio/gelo. Invulnerável
Pontos de Magia. Caso exista mais de uma harpia a ataques baseados em Magia Branca, frio ou gelo,
Harpia cantando, as vítimas sofrem redutor de -1 em seu teste naturais ou mágicos.
de Resistência para cada harpia extra presente.
Essa criatura parece uma mulher velha e maligna, Hidra Negra: sopro de veneno (químico).
com a parte inferior do corpo, pernas e asas de um Se desejarem, as harpias também podem usar Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou
réptil monstruoso. Seus cabelos são embaraçados, seu canto para lançar a magia Dominação Total — mas Magia Negra, naturais ou mágicos.
imundos e cheios do sangue coagulado. exigindo um teste normal de Resistência, com redutor de
-1 para cada harpia além da primeira. O efeito vai durar Hidra Verde: sopro de ácido (químico).
É difícil imaginar uma criatura mais desprezível apenas enquanto as harpias continuarem cantando Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou
e maligna que a harpia. Ela obtém muito prazer em (coisa que elas podem fazer durante até 1d horas), e terra, naturais ou mágicos.
causar morte e sofrimento – é um monstro sádico e elas só podem dominar uma vítima por vez.
está sempre em busca de novas vítimas. Hidra Azul: sopro de relâmpago (elétrico).
Caso uma vítima resista ao Canto ou Dominação Invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade,
Seus olhos cor de carvão refletem claramente das harpias uma vez, ela nunca mais será afetada naturais ou mágicos.
sua alma maléfica, assim como as cruéis garras de por essa canção maligna — mesmo que seja de outro
seus dedos curvados. Essas criaturas malignas não bando. Em combate, harpias fazem dois ataques por Hidra Marinha: sopro de água fervente (químico/
usam nenhum tipo de roupa e manuseiam ossos largos turno com as garras (FA=F+1d) ou um com flechas calor/fogo). Invulnerável a ataques baseados em ácido,
e grandes como se fosse clavas. (FA=PdF+H+1d), porém se realizarem mais de um veneno ou água, naturais ou mágicos.
ataque por turno, será uma ação completa.
Elas se reúnem em pequenos bandos de 1d-1 Hidra Vermelha: sopro de fogo. Invulnerável a
Harpia (19N): F3, H5, R3, A1, PdF3, ataques baseados em fogo natural ou mágico.
Manibulação
Cabeças e Numero de F e PdF. Hidras são
Vôo: voando, harpias têm velocidade normal serpentes gigantes, sem patas, com corpos imensos
igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor). e gordos (H0) e uma quantidade variada de cabeças
sobre pescoços muito longos e flexíveis (H3).
Combate: Quando uma harpia se engaja em
combate, ela prefere usar investidas aéreas e golpear o Cada hidra sempre terá pelo menos duas
inimigo com uma arma branca. cabeças, mas existem exemplares com até dez! A
Resistência, Poder de Fogo e quantidade de
ataques por turno são sempre equivalentes
Hidra ao número de cabeças (uma hidra com sete
cabeças terá R7, PdF7 e pode atacar sete vezes por
Muitas vezes confundidos com dragões, estes turno).
raros monstros reptilianos na verdade não têm nenhum
parentesco próximo. Ataques: O Poder de Fogo da hidra é dividido
entre cada cabeça: uma hidra com seis cabeças

1d+134
rajada contínua. Precisa gastar 2 PMs para cada alvo,
incluindo o primeiro. Ao contrário de um Tiro Múltiplo
normal, uma hidra não pode fazer mais de um ataque
de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo —
apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bem-
sucedida por parte da vítima reduz à metade o dano
normal.

Homem Escorpião

Esta raça horrenda e demoníaca leva pânico aos


viajantes que passam por áreas selvagens. São um
tipo bizarro de centauro, com um torso humano ligado
ao corpo de um escorpião gigante. Eles também têm
grandes pinças em vez de mãos.

Os homens-escorpião vivem em pequenas


comunidades tribais, escondidos em cavernas. Vivem
da caça, mas não matam apenas aquilo que podem
comer — seu instinto assassino e agressivo os leva
a destruir toda a vida da região onde se encontram.
Então, quando a caça acaba, eles simplesmente
mudam-se para outro lugar.

(PdF6) pode fazer seis ataques individuais contra hidras: caso uma cabeça seja cortada — ou seja, 5 Essa vida errante de destruição constantemente
alvos diferentes, cada um com FA=PdF1 +H +1 d, ou PVs perdidos através de ataques cortantes —, no turno os leva a confrontos com aldeias humanas. Contudo,
concentrar o fogo em um único alvo usando o PdF seguinte nascem duas cabeças novas! Isso acrescenta eles nunca abandonam as Sanguinárias.
total (FA=PdF6 + H + 1d), ou qualquer combinação de R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total do monstro!
ambos. Ao contrário do centauro comum, o homem-
Uma hidra nunca pode ter mais de dez cabeças. escorpião faz seus dois ataques frontais não com as
As cabeças da hidra também podem morder, patas, mas com as grandes garras (FA=F+1d). Ele
com FA= F+1d. Hidra Duas Cabeças (16 a 43N): F4, H3, também pode atacar de forma normal, uma vez por
R2 (a 10), A4, PdF2 (a 10). rodada com garras ou armas (FA=F + H + 1d).
Morrendo as Cabeças. Cada vez que a
criatura perde 5 Pontos de Vida, uma cabeça morre. Membros Elásticos: os pescoços da hidra Se o homem-escorpião conseguir acertar seus
Normalmente a hidra conserva o corpanzil escondido podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até dois ataques com as garras contra uma mesma vítima
(enterrado ou imerso na lama, água, lava...) enquanto 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa (com sua FA vencendo a FD da vítima em ambos), ela
as cabeças atacam: se perder metade de suas cabeças, distância. fica presa e é considerada Indefesa até ter sucesso
o monstro tentará fugir afundando. em um teste de Força para se libertar. Uma vítima
Sopro: usando seu Tiro Múltiplo, uma hidra aprisionada não pode atacar e tentar se libertar na
O Corte de Cabeças: Um probleminha que pode atacar vários alvos ao mesmo tempo com seu mesma rodada. Uma vítima Indefesa pode receber
aventureiros inexperientes enfrentam ao lutar contra sopro; ela movimenta a cabeça enquanto emite uma novos ataques com as garras (dois por rodada com

1d+135
F+1d) ou um ataque com a cauda (F+H+1d). o ataque adicional que você recebe por ter um Membro Enquanto os dinossauros e dragões domilavam o
Extra. Portanto, ao usar o Ataque Especial, só pode mundo, os sinapsídeos viviam à sua sombra — sempre
Homem-Escorpião (23N): F4, H4, R6, A5, atacar uma vez na rodada. escondidos, sempre fugindo dos monstros gigantes.
PdF0, Centauro, Ataque Especial, Membros Elásticos, Um dia, contudo, algum tipo de cataclismo fulminou
Membro Extra, Má Fama. Membro Extra: homens-escorpião têm um quase todos os dinos (os clérigos dizem que essa
ataque extra com a cauda, que ataca com FA=F+1d. catástrofe teria sido provocada pêlos outros deuses
Homem-Escorpião (5 pontos): personagens do Panteão para encerrar o domínio de Deus dos
jogadores podem ser homens-escorpiões. Esta Membros Elásticos: a cauda do homem- monstros sobre o mundo). Apenas depois da extinção
Vantagem Única segue as regras normais para escorpião pode alcançar inimigos distantes, que estejam dos monstros as outras raças tiveram sua chance —
Centauros vistas no Manual 3D&T Alfa. Ela oferece a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar e então surgiram os elfos, anões, humanos, goblins e
F+ 1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; a essa distância. todos os outros. Ainda existem dinossauros e outros
H+1 para corridas, fugas e perseguições; permite monstros do mundo, mas agora estão restritos a certas
fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras Má Fama: todos os homens-escorpião têm má regiões remotas.
(FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo reputação. Para eles, bem como para seus eventuais
Especial. Todos os homens-escorpiões também companheiros, testes de Perícias que envolvam ações Mas e quanto aos antigos sinapsídeos? Nem
possuem Ataque Especial, Membro Extra, Membros sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e todos se tornaram mamíferos; alguns ramos divergiram
Elásticos, Má Fama. outras, quando envolvem interação com outras pessoas) do tronco principal, dando origem a numerosas raças
serão sempre considerados Tarefas Difíceis. de povos reptilianos: antropossauros, trogloditas,
Ataque Especial: todos os homens-escorpião kobolds e os homens- lagarto comuns.
podem também fazer um Ataque Especial baseado em
Força com a cauda, gastando 2 PMs e atacando com Homem Lagarto Predadores cruéis, os homens-lagarto caçam
uma FA final igual a F+H + 2 + 1d. Note que, embora humanos, semi-humanos e quaisquer criaturas como
seja feito com a cauda, este é um ataque normal — não Homens-lagarto são criaturas de tamanho alimento.
humano, mas com cabeça, cauda e escamas de lagarto.
Suas tribos habitam pântanos, áreas costeiras, cavernas
e construções abandonadas.

O surgimento dos homens-lagarto e seus parentes


se confunde com a própria origem da vida no mundo —
onde, como na Terra, a evolução seguiu rumos parecidos.
Dos invertebrados marinhos vieram os peixes, depois
anfíbios, e depois répteis — e naquela ocorreria uma
divisão dramática na escala evolucionária.

Muitos répteis seguiram na nesma direção,


crescendo e ganhando o título de dinossauros.

Mas um grupo especial de répteis conservou


o tamanho menor e características mais avançadas:
temperatura constante, dentes especializados, pelos...
esses “répteis avançados” eram os sinapsídeos, e mais
tarde Jariam origem aos mamíferos.

1d+136
Como armas eles preferem lanças arremessáveis inteiros. Cada uma pode conter um ecossistema As orelhas e focinho lembram muito mais uma raposa
e clavas. Não usam armaduras ou roupas, mas alguns completo, com vastas florestas de fungos que alimentam de olhos grandes.
usam escudos (A+1). Chefes de tribos são maiores e herbívoros, e que por sua vez alimentam predadores de
mais fortes (F4, R4). todos os tipos. O homem-morcego não se alimenta de sangue,
nem é um predador; come apenas frutas e néctar de
As tribos mais numerosas são encontradas nas Um dos habitantes desses “submundos” é o floressubterrâneas. As mãos, transformadas em asas,
Sanguinárias, onde — dizem as lendas — existe até homem-morcego — criatura humanóide que evoluiu a não permitem manipular objetos — ele faz isso com
um vasto reino destes monstros. partir da raposa voadora, um tipo de morcego gigante. a língua muito longa e flexível, que atinge l m. Ao
contrário de outros morcegos, ele consegue caminhar
Homem-Lagarto (13N): F3, H3, R3, A1, Tem corpo humano, coberto de pelagem sobre duas pernas. Também pode escalar árvores e
PdF3 alaranjada, exceto na cabeça e asas — que são marrons. paredes rochosas, graças ao grande polegar em forma
de garra.
Homem-Lagarto (-1 ponto): personagens
jogadores podem ser homens-lagarto. Esta Vantagem Homens-morcego vivem em grandes colônias
Única oferece A+1 (até um máximo de A5), Sentidos de 4d + 10 indivíduos. Para espantar intrusos que
Especiais (Infravisão), Má Fama e Vulnerabilidade se aproximam de seu território, eles simplesmente
(Frio/Gelo). sobrevoam as vítimas de grande altura e deixam cair
guano (esterco) sobre elas; é inofensivo, mas pode
Sentidos Especiais: homens-lagarto possuem apagar tochas (o que pode ser evitado com um teste
Infravisão. Ao fazer testes de Perícias, em situações bem-sucedido de Habilidade) e impedir que qualquer
que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de outro cheiro seja percebido até que o aventureiro se
calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai limpe.
uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será As criaturas só entram em combate quando
Fácil. Atenção: fontes intensas de calor, como chamas, alguém se aproxima demais do ninho da colônia:
lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. realizam voos rasantes e golpeiam o alvo com as
garras dos pés (FA=F + H+ld). Caso sejam derrubados,
Má Fama: todos os homens-lagarto têm má atacam com o polegar/garra (FA=F+H + 1d).
reputação. Para eles, bem como para seus eventuais
companheiros, testes de Perícias que envolvam ações Homem-Morcego (10N): F2, H3, R2, A0,
sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime PdF0
e outras, quando envolvem interação com outras
pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis. Homem-Morcego (1 ponto): personagens
jogadores podem ser homens-morcego. Esta Vantagem
Vulnerabilidade: homens lagarto têm Armadura Única oferece Voô, Sentidos Especiais (Audição
reduzida pela metade contra ataques baseados em Aguçada, Radar), Inculto e Modelo Especial.
frio/gelo.
Voô: voando, homens-morcego têm velocidade
normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for
Homem Morcego menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H1,
20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
O reino subterrâneo de Doherimm esconde
cavernas tão imensas que poderiam abrigar países Sentidos Especiais: homens-morcego

1d+137
possuem Audição Aguçada e Radar. Ao fazer testes Homem-Serpente-Mestiço (15N): F1, H3,
de Perícias, em situações que envolvem perceber R5, A4, PdF1, (Não possuem Modelo Especial)
coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai
uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será Veneno Paralisante: ao fazer um ataque
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será paralisante (FA=PdF+H+1d), se o homem-serpente
Fácil. vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve
ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se
Inculto: homens-morcego se comunicam falhar, fica paralisada. A duração da paralisia depende
através de guinchos, e não conseguem falar a língua de quantos PMs o homem-serpente gastou (2 PMs
de outras criaturas. Não sabem ler, nem se comunicar para cada rodada).
com outras pessoas, exceto personagens ligados a
eles através de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Má Fama: todos os homens-serpente têm má
Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Também reputação. Para eles, bem como para seus eventuais
sofrem um redutor de -3 em todos os testes de Perícias, companheiros, testes de Perícias que envolvam açóes
exceto Animais, Esportes e Sobrevivência. Não podem sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime
nunca comprar Genialidade ou Memória Expandida. e outras, quando envolvem interação com outras
pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis.
Modelo Especial: homens-morcego não têm
mãos. Eles podem segurar objetos com a língua, mas Modelo Especial: homens-serpente têm
não podem manuseá-los de forma adequada. Por a metade inferior do corpo de uma grande cobra,
terem braços transformados em asas, também não
podem usar a maioria das vestimentas, armaduras
e outros itens feitos para humanos. Nunca podem
possuir Adaptador, nem tipos de dano baseados no uso
de armas. amarelos e vítreos, com pupilas em fenda. Não têm
pernas; abaixo da cintura seu corpo parece uma cauda
de cobra, sobre a qual rastejam.
Homem Serpente
Todos os homens-serpente têm a capacidade
Os homens-serpente são uma raça antiga natural de esconder sua real aparência com um disfarce
e traiçoeira, composta por criaturas com torsos mágico ilusório. Esse disfarce só permite assumir o
humanos, cabeça e a metade inferior do corpo de aspecto de uma única pessoa — humano, elfo, anão...
serpente. Sediados principalmente no Deserto e —, que eles chamam de sua “máscara”.
em áreas selvagens, eles ergueram uma civilização
impressionante, com templos e monumentos de Ataques: Homens-serpente podem fazer
pedra. Praticavam a escravidão e faziam incontáveis um ataque por turno usando uma lança (FA=F+H +
sacrifícios humanos ao Grande Corruptor. 1d) ou, desarmados, dois ataques por turno com as
garras (FA=F+1d). Eles também podem realizar, com a
Homens-serpente têm escamas pelo corpo boca, dois tipos de ataque; expelir uma enzima ácida
todo, verde escuras nos costas e membros, verde- (FA=PdF+H +1d, químico) ou veneno paralisante.
amarelado na barriga e pescoço. O rosto é alongado e
reptiliano, com olhos grandes separados por uma boca Homem-Serpente (20N): F3, H3, R5, A4,
larga e comprida, acompanhando o focinho. Têm olhos PdF4

1d+138
portanto não podem usar a maioria das vestimentas, calculada como visto no Manual 3D&T.
armaduras e outros itens feitos para humanos. Também
não podem cavalgar nenhum tipo de animal, mesmo Construto: Homúnculos seguem quase todas
quando usam seu disfarce ilusório (esta pode ser uma as regras para Construtos. Não precisam dormir, comer
pista para descobrir um homem serpente disfarçado). ou beber. São imunes a venenos, doenças, magias que
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem
contra criaturas vivas. E não recuperam Pontos de Vida
Homúnculo a menos que sejam consertados.

Essa criatura tem uma forma vagamente Combate: Os homúnculos pousam em suas
humanóide. Ela tem 50 cm de altura e a envergadura vítimas e mordem-nas com suas presas venenosas.
de suas asas tem cerca de meio metro. Sua pele
parece áspera e cheia de verrugas e sua boca é repleta
de dentes afiados parecidos com agulhas. Horror do Túmulos

Um homúnculo é um servo em miniatura criado Esta apavorante criatura pode ser facilmente
por um mago. Essas criaturas são combatentes confundida com um esqueleto. Um olhar mais atento
limitados, mas são mensageiros, espiões e patrulheiros revela que os ossos estão cobertos com gosma
eficazes. esverdeada e pulsante.

O criador de um homúnculo determina suas ingredientes que só podem ser obtidos por meios Na verdade o Horror dos Túmulos não é um morto-
feições exatas. malignos. Nenhum personagem com o Código de Honra vivo, como pode parecer à primeira vista, e sim um
dos Heróis e/ou da Honestidade usaria um homúnculo. tipo de invertebrado gelatinoso que usa um esqueleto
Os homúnculos são pouco mais que simples humano para sustentar sua forma semilíquida.
ferramentas, desenvolvidas de seus criadores e Alguns homúnculos possuem uma picada
possuem a mesma tendência e natureza básica. Um venenosa, que usam para assassinar suas vítimas Horror dos Túmulos (8N): F2, H2, R1, A1,
homúnculo não é capaz de falar, mas o processo enquanto dormem. O efeito é similar ao do veneno de PdF0
de criação o vincula por telepatia ao seu criador. A cobra. Exige da vítima um teste de Resistência ou será
criatura possui todo o conhecimento do mestre pode envenenada, começando a perder 1 PV por turno até Ataques: O monstro faz dois ataques por
compartilhar com ele as coisas que ouve e enxerga a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido turno com as garras (ação completa). Cada vez que
num raio de 500 m. Um homúnculo nunca ultrapassa com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade realiza um ataque bem sucedido, além de causar
esse limite voluntariamente, embora possa ser forçado. +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo dano (FA=F+1d), o Horror deixa um pouco de sua
Caso isso aconteça, a criatura fará o possível para a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno própria substância na vítima. A gosma começa então a
retornar o contato com seu mestre. Um ataque que continue agindo). dissolver e penetrar na vestimenta, provocando a perda
destrua um homúnculo causará dano a seu criador; se de 1 ponto de Armadura por turno e, se a Armadura
o mestre falecer, o constructo também morrerá e seu Homúnculo (10N): F0, H6, R1, A0, PdF0 chegar a 0, começa a causar 1 ponto de dano por
corpo derreterá lentamente numa poça de piche. turno. Quando os PVs da vítima chegam a zero, ela
Aceleração: homúnculos recebem H+1 para terá sido reduzida a um esqueleto e transformada em
Homúnculos não sabem falar, nem pensar. esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua um Horror dos Túmulos. A única forma de deter a ação
Apenas seguem as ordens de seu controlador. Os velocidade máxima. Usar esta Vantagem em combate da substância é com fogo ou dano mágico de qualquer
materiais para construí-los são ainda mais raros e consome 1 PM. tipo. Livrar-se da gosma consome uma ação completa.
estranhos que aqueles necessários para um golem
normal — incluindo sangue do próprio mago, e alguns Vôo: voando, homúnculos têm velocidade Ataques normais contra a criatura despedaçam

1d+139
seu esqueleto e impedem que continue lutando, mas ela com o portador). A única forma de removê-la sem matar Guarda Kobold (4N): F0, H1, R1, A1, PdF1,
só pode ser totalmente destruída com fogo ou magia. o hospedeiro é com um Desejo. Inculto
Ataques feitos de mãos vazias contra o Horror também
provocam o contágio. A criatura é imune a qualquer A larva do incubador não pode se abrigar em Xamã Kobold (8N): F0, H1, R2, A1, PdF0,
forma de veneno, gás ou ataque químico. Costumam Construtos ou Mortos-Vivos. Clericato, Magia Branca/Negra
atacar em cemitérios, aproveitando sua semelhança
com mortos-vivos para enganar aventureiros; também Incubador (14N): F2, H5, R2, A4, PdF0 Inculto: guardas kobolds não conseguem falar a
podem ocorrer nos subterrâneos. língua de outras criaturas (apenas xamãs conseguem).
Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F Não sabem ler, nem se comunicar com outras
+ H +1 d), se o incubador vence a FD da vítima, esta não pessoas, exceto personagens ligados a eles através de
Incubador sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono,
de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A duração da Protegido Indefeso...). Também sofrem um redutor de
Alguns estudiosos de outros mundos suspeitam paralisia depende de quantos PMs o incubador gastou -3 em todos oS testes de Perícias, exceto Animais,
da existência do Reino dos Pesadelos, um lugar de (em geral ele gasta todos que possui; 10 PMs para 5 Esportes e Sobrevivência.
onde emana todo o mal existente no universo. Esses rodadas). O incubador quase sempre usa a Paralisia em
mesmos acadêmicos acreditam que certas criaturas seu primeito ataque, para apanhar a vítima Indefesa. Não podem nunca comprar Genialidade ou
vieram dessa região macabra para o nosso mundo. Caso este ataque falhe, ele tipicamente tentará fugir. memória Expandida.

O incubador lembra uma enguia com ossos


metálicos expostos, medindo quase dois metros de Kobold
comprimento. Tem quatro ferrões articulados dispostos
à volta da cabeça, feito as pétalas de uma flor. E Estes pequenos monstros estão entre as criaturas
incrivelmente ágil e vive em pântanos, cemitérios, mais detestadas do mundo. Os maiores inimigos
casas assombradas e outros lugares malditos. naturais dos centauros, kobolds são pequenas criaturas
com corpo humanóide e cara de cachorro.
Quando ataca, o incubador primeiro tenta
paralisar a vítima com o veneno dos ferrões. Se tiver Um kobold sozinho não é ameaça para ninguém,
sorte, a vítima será morta a mordidas (FA=F + H+1d) mas eles sempre atacam em bandos e usando táticas
para alimentar o monstro. Infelizmente, em vez de traiçoeiras, armadilhas e emboscadas. Enxergam no
comer, às vezes o incubador usa um ferrão especial escuro, e vivem em subterrâneos e outros lugares onde
na cauda para penetrar no ventre da vítima (l ponto de um centauro nunca poderia entrar. Cada tribo pode ter
dano) e inserir ali uma larva.Então foge. de 10a 100 kobolds. Eles se reproduzem através de
ovos, que não têm nenhum valor comercial: na verdade,
O hospedeiro vai carregar o ovo consigo pelas são nojentos!
próximas ld+1 semanas, durante as quais vai sofrer
pesadelos terríveis. Após esse período termina a Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar
gestação da larva (F1, H3, R0, A1, PdF0), que força instrumentos e até tenham uma linguagem própria, os
passagem através do ventre e mata o hospedeiro kobolds não são considerados “seres inteligentes”. A
de forma horrível. Poções e magias de cura não legislação do mundo destina a eles o mesmo tratamento
conseguem remover a larva. Nenhum poder ou magia que aos animais; matar ou molestar kobolds não é
pode ser usado diretamente contra ela sem afetar o ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas
hospedeiro, ou vice-versa (uma Teleportação, por as tentativas de educá-los ou mesmo escravizá-los
exemplo, sempre vai transportar a larva juntamente fracassaram;.

1d+140
Kraken 30m (ou 80m no caso dos dois tentáculos mais longos),
sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa
Essa criatura é semelhante a uma lula imensa, distância.
com um corpo retilíneo, dois olhos arregalados e uma
massa de tentáculos. Seu corpo tem aproximadamente Ataques: o Kraken pode atacar até 8 vezes
9 m de comprimento, protegido por diversas camadas por turno com os seus tentáculos (FA=F+1d), e 2
de músculos rígidos. Vezes com seus Tentáculos maiores (FA=F+H+1d).
Normalmente o Kraken conserva o corpanzil escondido
Agressivos, cruéis e altamente inteligentes, os (no mar.) enquanto os tentáculos atacam: se perder
kraken governam regiões inteiras nas profundezas do metade de seus tentáculos, o monstro tentará fugir
oceano. afundando.

Agressivos, cruéis e altamente inteligentes, os Ataque de Agarrar: Caso o ataque de agarrar


kraken governam regiões inteiras nas profundezas seja bem-sucedido (FA=F+1d), o monstro passa
do oceano. Embora esses monstros gigantescos a provocar dano automático nos turnos seguintes
raramente sejam vistos na superfície, as lendas falam (FA=F+1d), e a vítima é considerada Indefesa (tem
sobre navios que foram tragados para as profundezas e FD=A). Uma vítima aprisionada só consegue atacar
ilhas inteiras que foram devoradas por essas criaturas. se antes passar em um teste de Força, e mesmo
assim só pode usar armas pequenas como adagas
Os kraken vivem no oceano, a milhares de e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou
metros abaixo da superfície. Freqüentemente, FA=0-1+H+1d).
habitam enormes complexos de cavernas que incluem
cavidades preenchidas com ar respirável, onde Engolir: Caso o inimigo consiga suportar 1d
aprisionam e procriam escravos humanóides como turnos na manobra agarrar do Kraken, o monstro
servos e alimentos. tentará puxar o oponente para a água (um personagem
tem que prender a respiração - 1 Turno por ponto de
Seis dos tentáculos são braços curtos, com cerca R) e o engolir um oponente aprisionado caso este
de 9 m de comprimento; os dois restantes atingem Matando os Tentáculos: Cada tentáculo não consiga se soltar do monstro, dentro do monstro
quase 18 m e são recobertos por farpas afiadas. Uma pode tolerar dano igual à própria Resistência da criatura a vítima passa a sofrer 1d de dano por esmagamento
boca semelhante a um bico está localizada onde os antes de ficar inutilizado (exemplo: o kraken tem R10, e 1d por ácido por rodada (podendo defender com
tentáculos se encontram, na parte do corpo. um tentáculo tolera 10 pontos de dano), e só pode FD=A). Uma vítima engolida só poderá ser liberta caso
ser amputado através de dano por corte. Dano sofrido o monstro seja morto.
Os kraken falam os idiomas comum e aquan. pelos tentáculos não afeta os PVs normais do kraken;
para isso é necessário atingir a cabeça ou os órgãos Ambiente Especial: um kraken pode viver
Tentáculos: Como as lulas normais, o kraken vitais (que normalmente ficam embaixo d’água, fora de fora d’água, arrastando-se pesadamente, durante até
tem dez tentáculos; oito mais curtos e pontiagudos, dois alcance, enquanto o monstro ataca). Logicamente os seis a dez dias. Após esse prazo começa a perder 1
mais longos (10 a 60m) e achatados nas extremidades. tentáculos amputados não poderão mais atacar, com ponto de Força e Resistência por dia, que só podem ser
O diâmetro dos tentáculos varia de 45cm a mais de isso o monstro fará menos ataques nos turno seguintes. restaurados após 24 horas na água. Krakens recebem
1m; cada tentáculo tem a força relacionada em sua H+2 (ficando com H4) para fugas e perseguições na
ficha(F7). Para propósito de combate, cada tentáculo Kraken (34N): F7, H2, R10, A6, PdF0 água.
do kraken é tratado como um inimigo separado. A
criatura normalmente tenta segurar a vítima com um Membros Elásticos: os tentáculos do kraken Senhor das Profundezas (65S) F7, H5,
ou mais tentáculos e arrastá-la na direção de seu bico. podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até R15, A8, PdF0, Anfíbio, Animais, Ataque Múltiplo,

1d+141
Arcano, Membros Elásticos, Telepatia, Manipulação, Em algumas regiões, como o Deserto, lamias são Investigação, Crime e outras, quando envolvem
Todos os Poderes e fraquesas do Kraken normal. consideradas demónios que bebem o sangue e devoram interação com outras pessoas) serão sempre
a carne dos homens. Elas também podem também considerados Tarefas Difíceis.
A criatura conhecida como Senhor das atrair homens de boa aparência para acasalar, e depois
Profundezas não é um kraken comum — conta-se que devorá-los. Não existem lamias machos.
é um demônio, um semideus ou mesmo uma divindade Licantropos
ancestral. Este monstruoso ser vive no Abismo e O aspecto mais perigoso das lamias é a sua
jamais foi visto por olhos humanos. Mesmo as criaturas grande habilidade com magia ilusória. Todas elas Os licantropos, ou homens-fera, são humanos
submarinas desconhecem sua aparência. podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão, Ilusão que por algum motivo foram transformados em seres
Avançada, Ilusão Total) e Invisibilidade gastando-l Ponto animalescos. Eles existem em muitos tamanhos, formas
Ataques: Como o Kraken ele faz 8 ataques por de Magia que o custo normal. Portanto, podem lançar e tipos — são tantos que chega a ser difícil identificar
turno (FA=F+H+1d). Apenas os tentáculos do Senhor estas mesmas magias com Focus l sem pagar Pontos todos. Existem incontáveis teorias sobre a natureza
costumam ser vistos emergindo do abismo; eles de Magia. da licantropia e suas formas de contágio. Ela pode se
atingem muitos quilômetros de comprimento, podendo apresentar desde o nascimento (neste caso, diz-se que
até mesmo alcançar a superfície para destruir os Lamia (15N): F3, H5, R2, A2, PdF0 a criança foi tocada pela noite ainda no útero) ou ser
maiores navios do mundo. contraída em algum momento da vida, como se fosse
Lamia (4 pontos): personagens jogadores uma doença. O licantropo mais temido é aquele que,
Provavelmente o Senhor das Profundezas é tão podem ser lamias. Esta Vantagem Única segue as regras em noites de lua cheia, se transforma em uma fera
antigo quando os dragões mais velhos do mundo; e normais para Centauros vistas no Manual 3D&T Alfa. assassina e incontrolável. Muitos deles podem manter
talvez ainda mais poderoso. A verdadeira extensão de Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior o controle de suas ações na forma de fera, ou mesmo
suas habilidades mágicas e psíquicas é desconhecida do corpo; H + 1 para corridas, fugas e perseguições; controlar essa mudança de forma voluntária.
(talvez conheça todas as magias existentes fica a cargo permite fazer dois ataques por rodada com as patas
do mestre). dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Alteração do Manual Alpha: No Manual
Modelo Especial. Todas as lamias também gastão -1 3D&T Alpha página 55, é apresentado um tipo de
Combate: Os kraken atingem seus oponentes PM para realizar qualquer magia, Resistência à Magia, licantropo através de uma Vantágem Única de 0
com seus tentáculos farpados, então tentam agarrá- Forma Alternativa e Má Fama. pontos, abaixo, apresentamos outras opções de
los e esmagá-los com seus braços ou arrastá-los para Licantropos, com Características diferentes, substitua
sua imensa mandíbula. Se estiver agarrado a uma Resistência à Magia: lamias recebem um as características apresentadas no Manual 3D&T pelas
vitima quando o tentáculo for golpeado, ele geralmente bônus de R+3 em testes de Resistência contra magias. apresentadas abaixo, adicione também as vantagens e
utiliza outro tentáculo para desferir um ataque contra o desvantagens, os sentidos especiais continuam sendo
adversário que tentou libertar a vítima. Forma Alternativa: lamias podem mudar escolhidos pelos personagens jogadores.
para uma Forma Alternativa humana, com as mesmas
Características, Vantagens e Desvantagens (exceto Atenção: O Ajuste é o custo da Vantagem única
Lamia habilidades de Centauro). Nesta forma, a menos que que é aumentado ou diminuído.
sua verdadeira identidade seja conhecida, não sofrem
Lamias são criaturas quase sempre maléficas, os efeitos de sua Má Fama.
que se utilizam de ilusões para emboscar e matar
viajantes do deserto. Tais monstruosidades têm o torso Má Fama: como feras matadoras de homens,
de uma linda mulher humana, e a metade inferior de todas também possuem Má Fama — sendo muito difícil
um animal quadrúpede — geralmente um leão, mas que consigam ser bem-sucedidas como aventureiras,
também existem lamias meio lobo, chacal ou cabra. Não ainda que não seja impossível. Para elas, bem como
costumam jsar qualquer tipo de roupa, mas é comum para seus eventuais companheiros, testes de Perícias
encontrá-las portando jóias e armas ornamentadas. que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação,

1d+142
Lich
Animal Bônus Vantagem Ajuste de
Característica Recebida Pontuação Embora não seja o mais conhecido, o lich é
provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo;
Águia/Falcão H+2 Vôo +2 ele surge como resultado do esforço de um clérigo ou
mago necromante que conseguiu se transformar em
Cão F+1, R+1 - +0 morto-vivo sem perder sua memória, sua sanidade e
seus poderes mágicos. .
Cobra/Serpente F+2, H+2, R+1 Paralisia +4
Nem todos os liches são maus, mas a maioria é!
Corvo/Coruja H+1 Vôo +1 Como qualquer mago necromante ou clérigo da morte,
eles não conseguem ver muito valor em seres viventes
Crocodilo F+3, R+2, A+3 Ambiente Especial (água) +6 — e não hesitam em sacrificá-los durante sua busca
por mais poder mágico, seu único grande objetivo.
Gato H+2 - +0 Logicamente, isso leva aventureiros a tentar destruí-los
para acabar com seus experimentos malignos.
Javali F+1, R+2, A+2 - +3
Tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo
Leão F+2, H+2, R+1 Aceleração +4 faça um amuleto que mais tarde vai guardar sua própria
alma.
Leopardo F+1, H+2, R+1 Aceleração +3
Quando a magia se completa, a alma fica presa
Lobo F+1, H+1, R+1 Aceleração +2 do objeto; e o mago ou clérigo se torna um morto-
vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que
Morcego - Vôo +0 já tinha. A magia necessária para fabricar esse item
é conhecida apenas pêlos próprios liches — que, é
Raposa H+1 Aceleração +0 claro, não se interessam em divulgá-la! Normalmente,
antes de se tornar lich, um necromante ou clérigo da
Rato H+1 - -1 morte deve primeiro derrotar outro lich e arrancar dele
o segredo.
Tigre F+2, H+1, R+2 Aceleração +4
Além das imunidades normais dos mortos-vivos,
Tubarão F+1, H+1, R+1,A+2 Ambiente Especial (água) +2 liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas
mágicas. Eles também podem realizar todas as magias
Urso F+3, H+1, R+1, A+2 - +5 que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia...
e eles conhecem MUITAS magias! Um lich destruído
sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto
contendo sua alma seja destruído também; um lich
sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais
inacessível que encontrar.

Liches são totalmente imunes a Controle ou


Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.

1d+143
Lich (50S): F5, H6, R6, A6, PdF5 Arcano. Liches perturbar o trabalho do lich.
não gastam Pontos de Magia para lançar magias (seus
PMs são utlizados apenas para manobras especiais). AÇÕES DE COVIL: O lich rola um d6. Em um
resultado 4 ou superior, o lich realiza uma ação de covil
Imortal: quando destruído, um lich vai se fazendo um dos efeitos a seguir. Ele não pode usar o
recompor em alguns dias ou semanas. Um lich só pode mesmo efeito em duas rodadas consecutivas:
ser totalmente eliminado com a destruição do amuleto
que abriga sua alma. - O lich afeta uma criatura que ele possa ver, a
até 9 metros dele. Um cordão crepitante de energia
Invulnerabilidade: um lich é invulnerável a negativa acorrenta o lich ao alvo. Sempre que o lich
todos os ataques, exceto magia e armas mágicas. sofrer dano, o alvo deve realizar um testeR-3. Se
fracassar, o lich sofre metade do dano (arredondado
Resistência à Magia: liches recebem um para baixo), e o alvo sofre o dano restante. Essa
bónus de R+3 em testes de Resistência contra magias. corrente dura até o final do proximo turno ou até o lich
ou o alvo não estar mais no covil do lich.
Lich Lendário (50Ki): F5, H6, R6, A6, PdF5
- O lich convoca os espíritos das criaturas que
AÇÕES LENDÁRIAS: O lich pode realizar 3 morreram no seu covil. Essas aparições se materializam
ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. e atacam uma criatura que o lich possa ver. O alvo deve
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez ser bem sucedido num teste de R-3, sofrendo 6d6 de
e apenas no final do turno de outra criatura. O lich dano se falhar, ou metade desse dano caso obtenha
recupera as ações lendárias gastas no começo do sucesso. As aparições, então, desaparecem.
turno dele.

Toque Paralisante. (Custa 2 Ações). O lich faz Lobo Atroz


um ataque normal corpo à corpo, se for bem sucedido
ele paralisa o inimigo, após ser paralisado o alvo não viva a até 6 metros do lich, deve realizar um teste de Este imenso lobo é tão grande quanto um
pode se mexer nem mesmo se for ferido. Ele poderá R-3 contra essa magia, sofrendo 6d6 de dano se cavalo. Ele possui olhos flamejantes e uma pelagem
se mexer novamente quando for liberado pelo lich ou fracassarem, ou metade desse dano caso obtenham abundante.
quando ele usar novamente esse poder. sucesso.
Os lobos atrozes são eficientes caçadores em
Olhar Aterrorizante. (Custa 2 Ações). O lich O COVIL DO LICH: Um lich geralmente grupo, que matam o que conseguirem apanhar. Sua
fita seu olhar em uma criatura que ele possa ver, a até assombra a residência que ele mais gostava em vida, coloração pode ser cinza malhada ou negra e atingem
3 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste como uma torre solitária, uma ruína assombrada ou uma 2,7 m de comprimento, pesando 400 kg.
de R-3 contra essa magia ou ficará sob efeito da magia academia de magia negra.
Pánico durante 1d6 turnos. A criatura pode repetir o Lobo Atroz (9N): F2, H3, R2, A1, PdF0
teste de resistência no final de cada um dos turnos Alternativamente, alguns liches constroem tumbas
dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se secretas cheias de guardiões poderosos e armadilhas. Sentidos Especiais: possuem Audição
o teste de resistência de um alvo for bem sucedido ou Tudo no covil de um lich reflete sua mente tenaz e sua Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de Perícias,
se o efeito terminar nele, esse alvo fica imune ao olhar astúcia pavorosa, incluindo as armadilhas mágicas e em situações que envolvem ouvir ou farejar, a
do lich pelas próximas 24 horas. mundanas que o protege. Mortos-vivos, constructos dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
e demônios aprisionados espreitam em recessos uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
Romper Vida. (Custa 3 Ações). Cada criatura sombrios, emergindo para destruir aqueles que ousarem Tarefa Normal será Fácil.

1d+144
Lobo-das-Cavernas (7N): F1, H2, R2, A1,
PdF0

Sentidos Especiais: lobos-das-cavernas


possuem Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer
testes de Perícias, em situações que envolvem ouvir ou
farejar, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por
exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e
qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Lobo das Estepes

Combate: Os lobos atrozes preferem atacar Esta criatura se parece com um enorme lobo
em matilhas, cercando e flanqueando o inimigo sempre branco, de olhos azuis e gélidos. Ela é tão grande quanto
que possível. um cavalo e expira ar gelado.

Predadores ameaçadores das tundras e outras


Lobo das Cavernas regiões frias, os lobos das estepes perseguem suas
presas incansavelmente. É muito difícil desistirem da
Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode caçada antes que suas vítimas sejam derrotadas.
ser encontrado em numerosas regiões do mundo. Tem
pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma fila Os lobos das estepes são mais inteligentes que
dorsal de placas ósseas cortantes, que muitos povos seus primos menores e algumas vezes se associam a
tribais usam para fabricar lanças. Para os lobos, elas outras criaturas malignas e nativas das regiões geladas,
não servem como arma: estudiosos acreditam que como os gigantes do gelo, a quem servem como vigias, Normal será Fácil.
elas são apenas atrativos sexuais (apenas machos as caçadores e rastreadores.
possuem). Sopro: Podem disparar pela boca uma rajada
Eles atingem mais de 2,5 m de comprimento e de material, extremamente destrutivo.
Lobos-das-cavernas formam haréns com um aproximadamente 1,5 m de altura sobre as quatro patas.
macho no comando de até 2d + 2 fêmeas. Seu peso gira em torno de 250 kg. usando seu Tiro Múltiplo, um monstro pode
atacar vários alvos ao mesmo tempo com seu sopro;
Os goblins costumam capturar filhotes destes Os lobos das estepes falam os idiomas gigante e ele movimenta a cabeça enquanto emite uma rajada
lobos e treiná-los como montarias. Apenas as fêmeas comum. contínua. O monstro precisa gastar 1 PM
podem ser cavalgadas (a crista cortante dos machos para cada alvo (Ataca todos os Alvos com a
tornaria essa tarefa um tanto dolorida...), mas os Lobo das Estepes (13N): F2, H2, R2, A1, mesma FA), incluindo o primeiro. Ao contrário
machos também podem ser treinados para guarda e PdF4 de um Tiro Múltiplo normal, o Lobo não pode fazer
ataque. Na verdade, a Favela dos Goblins costuma mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra
abrigar algumas destas feras em lugares secretos: a Sentidos Especiais: possuem Audição o mesmo alvo — apenas contra alvos diferentes. Uma
guarda da cidade realiza expedições regulares para Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de Perícias, Esquiva bem-sucedida por parte da vítima reduz à
encontrar e exterminar os bichos, mas nunca conseguiu em situações que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade metade o dano normal.
acabar com todos eles... do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa
Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Combate: Os lobos das estepes geralmente

1d+145
caçam em matilhas. Seu tamanho, astúcia e sopro em seus jardins. Mas existem algumas raras exceções.
mágico lhes permitem perseguir e derrotar criaturas
muito maiores. A matilha costuma cercar o oponente e Tiro Múltiplo: habilidosa no uso do arco e
cada lobo ataca em separado para esgotá-la. Quando flecha, uma medusa pode fazer vários ataques no
estão com pressa, os lobos das estepes tentam agarrar mesmo turno com FA=PdF+H + 1d. Ela precisa gastar 2
seus oponentes. PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer
um número máximo de ataques igual à sua Habilidade.

Medusa
Megalontes
A raça mágica das medusas é composta por
mulheres de aparência extremamente sensual, mas Em tempos ancestrais, quando não existiam
com centenas de serpentes venenosas no lugar dos humanos e o mundo era dominada por monstros
cabelos. Elas acasalam com humanos e elfos, e têm gigantes (como dragões e dinossauros), existiu um
por hábito matar o parceiro após o ato. O bebé, caso poderoso clérigo do Deus dos Monstros. Ele foi
seja menino, vai pertencer sempre à raça do pai (e Megalon, e seu poder era tamanho que podia aumentar
provavelmente será sacrificado); mas, quando menina, o tamanho de criaturas normais para transformá-las
será uma nova medusa. em feras gigantescas.

Medusa (20N): F1, H3, R4, A2, PdF6 O próprio Megalon está desaparecido há milênios,
e nunca houve nenhum outro clérigo de Deus dos
Ataques: Uma medusa dispõe de três formas monstros tão poderoso quanto ele para repetir seus
básicas de ataque. Quando luta corpo-a-corpo, as feitos. Mas alguns dos monstros titânicos que ele criou
serpentes que formam sua cabeleira podem fazer até ainda existem, ocultos em locais remotos do Mundo.
4 ataques por turno (contra um mesmo alvo ou alvos Eles são chamados megalontes.
diferentes).
Megalontes são versões gigantes de certos
Cada ataque tem FA= F + 1d e, se causar dano, animais comuns: lagartos, serpentes, insetos — todos
obriga a vítima a fazer um teste de Resistência+1; falha maiores que um palácio, medindo em média 50m
resulta em 1d pontos de dano extra por veneno, que de altura. Eles são também monstruosos, com uma
ignora a FD. aparência mais grotesca que sua versão normal, e
sempre muito mais ferozes.
A segunda forma de ataque favorita das medusas contato visual — e a vítima faz um teste de R-1 para
é o arco e flecha; todas são exímias arqueiras, resistir. Besouro-Megalonte (10S)F2, H1, R3, A2,
capazes de disparos que fazem inveja aos elfos mais PdF1 (químico).
habilidosos. Ao contrário da magia, esse poder não consome
Pontos de Magia da medusa. Funciona.apenas com Lagarto-Megalonte (11S) F3, H1, R4, A3,
Seu elevado Poder de Fogo e a capacidade de criaturas vivas. Para evitar a petrificação, o oponente PdF0.
Tiro Múltiplo refletem essa perícia. deve lutar de olhos fechados (H-1 para ataques
corporais, H-3 para ataques à distância e Esquivas). Lobo-Megalonte (10S) F3, H1, R4, A2,
O terceiro e mais temido ataque é o poder das PdF0.
medusas de transformar criaturas em pedra. Esse Quase todas as medusas são monstros cruéis, que
poder é idêntico à magia Petrificação, mas apenas por têm como único prazer colecionar vítimas petrificadas Sapo-Megalonte (8S) F1, H1, R4, A2, PdF0

1d+146
Monstro da Ferrugem Combate: Os morcegos atrozes mergulham
rapidamente dos céus sobre as presas desatentas.
Este monstro se parece com um gafanhoto
enorme e avermelhado, com duas grandes antenas e
uma cauda comprida, terminada em uma curiosa hélice. Múmia
As antena podem fazer dois ataques por rodada; esses
ataques não causam nenhum dano contra seres vivos, Múmias são cadáveres especialmente
mas seu toque transforma qualquer arma, escudo ou embalsamados e preparados para resistir à passagem
armadura metálica em ferrugem — da qual o monstro dos séculos — uma prática especialmente comum
se alimenta. entre certos povos do Deserto. Uma série de rituais
funerários garante à sua alma uma viagem tranquila ao
Monstro da Ferrugem (9N): F0, H3, R3, Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de
A2, PdF0 maldição impede que o espírito da múmia deixe este
mundo, resultando em um tipo de morto-vivo muito
Ataques: Um ataque bem-sucedido do monstro
provoca a perda de 1 ponto de Força, Armadura ou
Poder de Fogo. Morcego Atroz

Peças mágicas (ou uma Arma Especial) têm uma Este morcego aterrorizante é tão grande quanto
chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. um cavalo e suas asas de couro têm a envergadura de
Em caso de falha, a peça perde seu poder mágico e um grande dragão. A maior parte do tronco é recoberto
torna-se uma peça comum. Um novo ataque destrói com uma pelagem emaranhada, revelando placas de
totalmente a peça. Isso não vale para artefatos e outros armadura óssea em certos pontos.
itens mágicos poderosos que o Mestre determinar.
Estes predadores noturnos se agitam com
Recuperando: Força, Armadura ou Poder de facilidade e costumam tentar matar ou expulsar
Fogo perdidos dessa forma podem ser restaurados quaisquer criaturas que encontram. Um morcego atroz
mais tarde, com testes da Perícia Mecânica para tem 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg.
consertar as armas e armaduras lesadas (um teste para
cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em Morcego Atroz (13N): F3, H5, R2, A0, PdF0
caso de falha, não são permitidos novos testes para
um mesmo personagem). Também é possível contratar Voô: voando, homens Atrozes têm velocidade
um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar F, Ae normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for
PdF, ao custo de 1dx100 + 500 Peças de Cobre para menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H1,
cada ponto restaurado. 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

Sentidos Especiais: Morcegos Atrozes


possuem Audição Aguçada e Radar. Ao fazer testes
de Perícias, em situações que envolvem perceber
coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai
uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
Fácil.

1d+147
mais poderoso que simples esqueletos e zumbis. usar a magia Pânico (com alcance igual à sua
Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar
Suas garras, além de causar dano normal, PMs.
exigem que a vítima seja bem-sucedida em um teste
de Resistência: se falhar, vai contrair uma doença Invulnerabilidade: uma múmia é invulnerável a
pestilenta que provoca em TODOS os testes um redutor todos os ataques, exceto fogo, magia e armas mágicas.
de -1. Essa doença é considerada uma maldição, e
afeta apenas criaturas vivas. Maldição: a maior fraqueza de uma múmia é
que todas estão presas a uma maldição; nunca podem
Embora tenham a mesma aparência pútrida de se afastar muito de sua própria tumba. A cada nascer
um zumbi, múmias podem usar um disfarce ilusório do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de
para se fazer passar por seres humanos (mas o lOOm, começam a deteriorar e perder l Ponto de Vida
disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em por turno até retornarem, ou até a morte final...
combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas,
inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos. SENHOR DAS MÚMIAS

Múmia (20N):F4,H4,R5, A5, PdF0 Nas tumbas em que os antigos monarcas tirânicos
e os alto sacerdotes dos deuses sombrios descansam
Senhor das Múmias: Os indivíduos extremamente seu repouso sem sonhos, eles esperam pelo momento
poderosos ou malignos que são preservados como em que poderão reivindicar seus tronos e reforjar seus
múmias podem ser erguidos como senhores das antigos impérios. A regalia dos seus terríveis governos
múmias. Essa criatura é semelhante aos seus ainda adornam seus corpos envoltos em bandagens,
companheiros inferiores, mas com freqüência carrega suas vestes são finamente costuradas com símbolos
os equipamentos que utilizava em vida – armaduras do mal e suas armaduras de bronze são gravadas com
antigas de bronze, espadas com runas e um cajado brasões de dinastias que sucumbiram a milhares de
mágico. anos atrás.

Quase sempre, os senhores das múmias são Sob os direcionamentos dos mais poderosos
conjuradores poderosos. Eles são encontrados Elas podem ser afetadas por magias como Controle sacerdotes, o ritual que cria uma múmia pode ser
como guardiões dos túmulos de grandes regentes, ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curadas elevado em potência. O senhor das múmias que se
sacerdotes, e magos. A maioria jurou defender pela com Medicina, nem com magias, poções e outros itens ergue a partir de tais rituais, mantem as memórias e
eternidade o local de descanso de seus superiores em mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em personalidade de sua vida anterior e é dotado com
vida, mas algumas ocasiões a pós-vida do senhor das vez de curar). Só podem recuperar Pvs com descanso resistência sobrenatural.
múmias é o resultado de uma terrível maldição ou ritual ou com a magia Cura para os Mortos.
elaborado para punir a traição, a infidelidade ou crimes Imperadores mortos empunham as mesmas
de natureza ainda mais repugnante. Um senhor das Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um lâminas rúnicas infames que eles tinhas nas lendas.
múmias deste tipo geralmente estará aprisionado em Desejo. Lordes feiticeiros conjuram as magias proibidas que
uma tumba erguida para ser aberta.. certa vez controlaram uma população aterrorizada e
Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, os deuses sombrios recompensam as orações de reis-
Tipo Morto-Vivo: múmias são imunes a todos mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. sacerdotes mortos proporcionando a eles magias divinas.
os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Magias: algumas múmias (nem todas) também Coração do Senhor das Múmias. Como
podem exalar uma aura mágica de medo. Elas podem parte do ritual que cria um senhor das múmias, o coração

1d+148
e as vísceras da criatura são removidos do cadáver Canalizar Energia Negativa. (Custa 2 Ações). vinagre, por exemplo.
e colocados em vasos canópicos. Esses vasos são, O senhor das múmias libera magicamente energia
geralmente, esculpidos em pedra calcária ou feitos de negativa. As criaturas a até 18 metros dele, incluindo as - Magias de adivinhação conjuradas a até 100m
cerâmica, gravados e pintados com hieróglifos religiosos. atrás de barreiras ou em esquinas, não podem recuperar do covil por outras criaturas que não o senhor das
pontos de vida até o final do próximo turno do senhor múmias, tem 1 em 1d6 de chance de fornecerem
Enquanto seu coração atrofiado permanecer das múmias. resultados enganosos, como determinado pelo Mestre.
intacto, um senhor das múmias não pode ser destruído Se uma magia de adivinhação já tiver chance de falhar
permanentemente. Quando cai a 0 pontos de vida, o Vendaval de Areia. (Custa 2 Ações). O ou de ser incerta quando conjurada diversas vezes, a
senhor das múmias se torna pó e se reforma com sua força senhor das múmias se transforma magicamente em chance disso ocorrer aumenta em em 2 em 1d6, se
total 24 horas depois, erguendo-se do pó bem próximo um vendaval de areia, se movendo durante o turno falhar novamente 3 e, 1d6 e assim por diante.
do vaso canópico contendo seu coração. Um senhor das e voltando a sua forma normal. Enquanto estiver na
múmias pode ser destruído ou impedido de se reformar forma de vendaval, ele é imune a todos os danos e não - Uma criatura que pegue tesouros do covil é
ao se cremar seu coração até as cinzas. Por esse motivo, pode ser agarrado, petrificado, derrubado, impedido ou amaldiçoada até o tesouro ser devolvido (recebe a
um senhor das múmias geralmente mantem seu coração atordoado. O equipamento vestido ou carregado pelo desvantagem Maldição). Pode ser curado com a magia
e vísceras em tumbas ou câmaras escondidas. O coração senhor das múmias permanece em sua posse. Cura de Maldição.
do senhor das múmias tem A1, 25 pontos de vida e é
imune a todos os danos, exceto a fogo. AÇÕES DE COVIL: O senhor das múmias Se o senhor das múmias for destruído, esses
não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas efeitos terminam imediatamente.
Senhor das Múmias (20S):F4,H4,R5, A5, consecutivas.
PdF0
- Cada criatura morta-viva no covil pode localizar Neblina-Fantasma
AÇÕES LENDARIAS: O senhor das múmias com precisão cada criatura vivadentro do covil até o final
pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as da próxima rodada. Suspeita-se que esta criatura sobrenatural
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser seja, de alguma forma, aparentada ao fogo-fátuo dos
usada por vez e apenas no final do turno de outra - Cada morto-vivo no covil tem R+2 contra efeitos pântanos.
criatura. O senhor das múmias recupera as ações que expulsem mortos-vivos até o final do próxima turno.
lendárias gastas no começo do turno dele. Na verdade, teorias mais ousadas sugerem que
- Até o final do proximo turno, qualquer criatura se trate de uma colônia compacta destes seres, como
Poeira Cegante. Poeira e areia cegante não-morta-viva que tentar conjurar uma magia no covil células formando uma criatura mais avançada. Apesar
rodopiam magicamente ao redor do senhor das do senhor das múmias, é assolado por dores. A criatura do nome e de suas características, não é considerada
múmias. Cada criatura a 1,5 metro dele, deve ser bem pode escolher outra ação, mas se tentar conjurar a um morto-vivo.
sucedida num teste R-3 ou ficará cega (como na magia magia, ela deve realizar um teste R. Se fracassar
Cegueira) até o final do próximo turno (esse poder na resistência, ela sofre 1d6 de dano, e a magia não A neblina-fantasma pode ser encontrada em
não é mágico e os efeitos de Resistência a magia não surte efeito e os PMs necessários para conjura-la são pântanos, charcos, cemitérios e lugares assombrados.
podem ser aplicados). perdidos. Da mesma forma que o fogo-fátuo, ela se alimenta de
almas.
Palavra Blasfema. (Custa 2 Ações). O senhor EFEITOS REGIONAIS: O templo ou tumba
das múmias pronuncia uma palavra blasfema. Cada de um senhor das múmias é distorcido de qualquer das Bastante inteligente, assume uma forma
criatura não-mortaviva a até 3 metros dele que puder seguintes formas pela presença obscura da criatura: humanóide para se parecer com um fantasma brilhante
ouvir a pronuncia mágica, deve ser bem sucedida num — podendo até falar. Tentará parecer amistosa ou
teste de R-3 ou ficará atordoada impedida de agir até o - A comida instantaneamente apodrece e a água inofensiva, talvez chegando a pedir ajuda, até se
final do próximo turno. instantaneamente evapora quando trazida para o covil. aproximar de suas vítimas o bastante para atacar.
Outras bebidas não-mágicas estragam – vinho se torna

1d+149
A neblina é muito resistente a magia e armas Arena que tinha quando vivo. Dragões-esqueleto não
mágicas. Ela pode tocar com as “mãos” duas vezes podem recuperar Pontos de Vida de forma alguma:
por turno: seu toque ignora a Armadura (a FD da vítima uma vez danificados, é para sempre — e uma vez
será apenas H + 1d) e tem FA=H + 1d. Quando a vítima destruídos, nunca podem ser restaurados.
chega a O PVs, no turno seguinte a neblina suga toda
a sua alma, impedindo que seja ressuscitada (apenas Dragões-esqueleto não sabem fazer outra coisa
um Desejo poderá fazê-lo). Construtos são imunes a além de proteger seu antigo covil. E raro encontrar
esse efeito; Mortos-Vivos, não! sacerdotes ou necromantes poderosos o bastante para
invocá-los e ter controle sobre eles.
Neblina-Fantasma (12N): F0, H5, R4, A0,
PdF0 Dragão-Zumbi (25S): F4, H4, R5, A5, PdF6
(frio/gelo). Em vez de escamas brilhantes, este dragão
Invulnerabilidade: como os fogos-fátuos, a é coberto com couro flácido, cinzento e repleto de
neblina-fantasma é imune a todas as formas de magia e chagas. As asas costumam estar rasgadas, mas ainda
armas mágicas (incluindo uma Arma Especial). Sofrem funcionam. Faz até três ataques por turno: duas garras
dano apenas por armas e ataques normais. (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d).

Voô: voando, a neblina-fantasma tem velocidade Como o dragão-esqueleto, o dragão-zumbi


normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for perdeu sua brilhante inteligência e não tem mais
menor), e velocidade máxima igual a 80m/s com H4 e Telepatia, mas continua com seus Sentidos Especiais e
160m/s com H5. Arena. Eles passam o resto de sua existência torturada
caçando, tentando saciar uma fome que nunca
termina...
Necrodracos
Dragão-Lich
Quando a alma de um dragão morto não recuperar PVs), e nunca podem ser ressuscitados.
consegue o descanso eterno, ela pode retornar a Mesmo sendo tão longevos quanto são, todos
este mundo como uma das mais terríveis criaturas do Independente da espécie a que pertenciam os dragões devem eventualmente morrer. Esse
mundo: o necrodraco, ou dragão morto-vivo. quando vivos, todos os necrodracos têm um jato de ar pensamento não se encaixa bem para muitos dragões,
congelante como arma de sopro. Eles são classificados alguns deles permitem ser transformados por energia
Todos os necrodracos têm as mesmas vantagens em três tipos: esqueleto, zumbi e lich. necromântica e rituais ancestrais em poderosos
e desvantagens normais dos mortos-vivos: são imunes dracoliches mortos-vivos. Apenas os dragões mais
a todos os venenos, doenças, magias ou poderes que Dragão-Esqueleto (22S): F4, H4, R4, A5, narcisistas escolhem esse caminho, sabendo que ao
afetam a mente, e quaisquer outras coisas que só PdF5 (frio/gelo). Facilmente reconhecível como um fazê-lo, romperão todos os laços com sua espécie e
funcionem contra criaturas vivas. Podem ser afetados grande esqueleto de dragão. . Não pode ser afetado por com os deuses dragões.
por magias que funcionem especificamente contra ataques baseados em frio ou gelo, naturais ou mágicos,
mortos-vivos. e tem Armadura Extra contra corte e perfuração. Faz até Além da Morte. Um dracolich mantem sua
três ataques por turno: duas garras (FA = F+1d) e uma forma e tamanho após se transformar, sua pele e
Não podem ser curados com magias, poções mordida (FA=F+H+1d). escamas se grudam aos seus ossos ou simplesmente
ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, caem deixando uma forma esquelética para trás. Seus
causam dano em vez de curar). Só podem recuperar Um dragão-esqueleto não pode voar, uma vez que olhos aparecem como pontos brilhantes de luz flutuando
PVs com descanso ou a magia Cura para os Mortos suas asas não possuem mais couro. Ele também não em órbitas sombrias, insinuando a malevolência de sua
(exceto os dragões-esqueleto, que NUNCA podem tem Telepatia, mas conserva os Sentidos Especiais e mente morta-viva.

1d+150
Embora muitos dragões busquem objetivos (FA=F+H+1d). E também na forma de Dragão podem
apenas de destruição e dominação, os dracoliches fazer vários ataques imprecisos por turno: duas garras
são mais nefastos que os piores dragões, desejando (FA=F+1d) um com a cauda (FA=H+1d) e uma mordida
dominar todos. Um dracolich é um diabólico tirano (FA=F+2+1d). Dragões-liches são totalmente imunes a
inteligente que constrói complexas teias de tramas Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.
sórdidas, atraindo servos motivados pela ganancia e
cobiça por poder. Agindo das sombras e conspirando O poder mágico de um dragão-lich é quase
ativamente para manter sua existência em segredo, inigualável. Ele tem Arcano e pode realizar duas magias
um dracolich é um oponente esperto e desafiador. por rodada sem gastar Pontos de Magia (seus PMs são
empregados em outras manobras). Um dragão-lich é
Filactérias de Dracoliches. Criar um tão poderoso que, no mundo, pode ser considerado
dracolich requer a cooperação do dragão e de um uma divindade menor: clérigos podem venerá-los
grupo de arcanos ou cultistas que possam realizar o e receber poderes divinos deles. E impossível para
ritual apropriado. mortais destruir completamente um dragão-lich; eles
sempre retornam mais tarde — e, ao contrário de um
Durante o ritual, o dragão consome uma infusão lich “normal”, não existe um amuleto contendo sua alma
tóxica que o mata instantaneamente. Os conjuradores que possa ser destruído. Apenas deuses, avatares
presentes então capturam seu espírito e o transferem e seres divinos do tipo podem realmente matar uma
para uma gema especial que funciona como a filactéria destas criaturas.
de um lich.
AÇÕES LENDÁRIAS: O dragão pode realizar
À medida que a carne do dragão se decompõe, 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo.
o espírito dentro da gema retorna para animar os Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
ossos do dragão. Caso a forma física do dracolich seja apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
destruída a qualquer momento, seu espírito retorna recupera as ações lendárias gastas no começo do
para a gema, contanto que ambos estejam no mesmo turno dele.
plano. Se a gema entrar em contato com o cadáver de
outro dragão, o espírito do dracolich pode possuir esse Ataque com Cauda. O dragão realiza um
cadáver para se tornar um novo dracolich. Se a gema ataque de cauda (1 ataque extra no final do turno de
do espírito do dracolich for levada para outro plano, o um inimigo FA=H+1d).
espírito do dracolich não terá para onde ir quando seu
corpo mortovivo for destruído e simplesmente passa Talvez através do mesmo processo utilizado por Ataque com Asas. (Custa 2 Ações). O dragão
para o além-vida. magos necromantes e clérigos da morte, um dragão bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão
elemental pode receber os poderes e imunidades dos deve ser bem sucedida num teste de H-2 ou sofrerá
Dragão-Lich (110Ki) mortos-vivos e ainda ampliar suas habilidades mágicas 2d6 + 7 de dano de esmagamento e cairá no chão.
naturais. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade
F12, H7, R12, A12, PdF14 (frio/gelo), Vôo, do seu deslocamento de voo.
Imortal, Invulnerabilidade a Magia Negra (mágica) e a O típico dragão-lich tem a mesma aparência de
todos os ataques (exceto magia e armas mágicas), e um dragão-esqueleto, com a diferença de que suas AÇÕES DE COVIL: O dragão não pode usar
Resistência à Magiax3. Também chamado dracolich, asas continuam funcionando — mesmo sem couro, elas o mesmo efeitos em duas rodadas consecutivas:
este é único tipo de necrodraco que ainda mostra a podem levitar o dragão magicamente.
imensa inteligência e orgulho de sua raça, mesmo - Uma nuvem de enxames de insetos preenche
após a morte. Ataques: Realizam 1 ataque normal por turno uma esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto

1d+151
à escolha do dragão. A nuvem se espalha, dobrando da magia Escuridão. Ela dura até o final od próximo Monstros Brasileiros
esquinas e permanece até o dragão dissipa-la com turno. Cada criatura que começar seu turno na nuvem
uma ação, usar essa ação de covil novamente ou deve ser bem sucedida num teste de R-2 ou ficará Nessa secção iremos disponibilizar a riqueza dos
morrer. A nuvem produz escuridão leve. Qualquer envenenada até o final do proximo turno. Enquanto monstros da nossa terra o Brasil.
criatura na nuvem quando ela aparece deve realizar estiver envenenada desse jeito, um criatura, não poderá
um teste de A-2, sofrendo 3d6 de dano perfurante se realizar nenhuma ação, apenas movimentos.
falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma Alamoa
criatura que termina o turno dela dentro da nuvem sofre EFEITOS REGIONAIS: A região contendo
mais 3d6 de dano perfurante. o covil de um dragão vermelho lendário é deformada Alamoa/ Mulher de Branco, enfim a maioria
pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos das aparições femininas que atraem homens. Ela é a
- Um tremor balança o covil. Cada criatura além seguintes efeitos: aparição de uma mulher branca, loura, que tenta os
do dragão no solo na área deve ser bem sucedida num pescadores ou caminhantes que voltam tarde e depois
teste de H-2 ou cairá no chão, ficando indefesas até o - O terreno a até 10 quilômetros do covil requer se transforma num esqueleto, endoidecendo quem a
final do próximo turno. o dobro do tempo normal para ser atravessado, já que seguiu. Nessa loucura o homem segue totalmente as
as plantas crescem grossas e retorcidas, e os pântanos ordens da Alamoa, geralmente sendo levado a uma
- Uma muralha densa de arbustos apodrecidos são densos devido à lama fétida. situação em que irá morrer.
cobertos de espinhos surge do nada em uma superfície
solida no raio de visão do dragão. A muralha tem até - Pequenos terremotos são comuns a até 10 Alamoa (10N): F2, H2, R3, A1, PdF0
18 metros de comprimentos, 3 metros de altura e 1,5 quilômetros do covil do dragão.
metro de espessura, e ela bloqueia a linha de visão. Transformação: A aparência da Alamoa é de
Quando a muralha aparece, cada criatura em sua - Fontes de água a até 1,6 quilometro do covil um morto vivo, mas para seduzir seus escravos ela se
área deve realizar um teste de H-2. Uma criatura que são sobrenaturalmente poluídas e infectadas por transforma em uma linda mulher.
fracasse na resistência sofre 3d6 de dano perfurante enxofre. Inimigos do dragão que beberem dessa água a
e é empurrada 1,5 metros para longe do espaço da vomitarão dentro de minutos.
muralha, indo parar em qualquer dos lados da muralha
que desejar. Uma criatura pode se mover através da - Nevoeiro cria escuridão leve no terreno a até 10
muralha, embora lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 quilômetros do covil mantendo o tempo nublado de dia e
metro que uma criatura atravesse da muralha, ela deve noites sempre escuras.
gastar 6 metros de movimento. Além disso, uma criatura
no espaço da muralha deve realizar um teste de F-2 - Fissuras nas rochas a até 1,6 quilometro do
a cada rodada em contato com a muralha, ou sofrerá covil do dragão formam portais para o Plano Infernal,
3d6 de dano perfurante se falhar ou metade desse permitindo que seres infernais entrem no mundo para
dano caso obtenha sucesso. Cada seção de 3 metros habitar as proximidades.
da muralha tem A1, 15 pontos de vida, vulnerabilidade
a fogo, invulnerabilidade a dano de esmagamento e - Roedores e pássaros a até 1,6 quilometro do covil
perfurante. A muralha afunda de volta no solo quando do dragão servem como os olhos e ouvidos do dragão.
o dragão usa essa ação de covil novamente ou quando Cervos e outros animais maiores estão estranhamente
o dragão morre. ausentes, dando dicas da presença de um faminto
predador sobrenatural.
- Gases necrofagos formam uma nuvem numa
esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto que Se a Filactéria do dragão for destruída, esses
o dragão possa ver. A esfera se espalha, dobrando efeitos somem no decorrer de 2d6 dias.
esquinas, e a área funciona como se estivesse do efeito

1d+152
Escravidão: 3 Vezes por dia o monstro pode de Força temporário. Quem tiver sucesso num teste de
escravizar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste R não é afetado por 24 horas. Esse efeito se repete
de R-1 para negar o efeito. Ficará assim até o uso da durante todos os turnos e os efeitos negativos se
magia cura de maldição. Nessa condição o escravo acumulam.
luta até a morte e respeita totalmente o Monstro (Esse
poder não é uma magia, portanto Resistência a magia Grito Mortal: (Recarga de 6 Turnos). O
não pode ser aplicada). Anhangá emite um grito assustador. Cada criatura a
até 9 metros do monstro que puder ouvir o Grito deve
Tipo Morto-Vivo: Alamoas são imunes a todos ser bem sucedida num teste de R ou cairá a 0 pontos
os venenos, doenças, magias que afetam a mente e de vida.
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Magias: Conhece todas as magias básicas,
Elas podem ser afetadas por magias como mais todas as magias do elemento terra e água. Em
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem especial Arma/Armadura de Allihanna.
ser curadas com Medicina, nem com magias, poções
e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, Combate: O Anhangá é uma criatura pacífica,
causam dano em vez de curar). Só podem recuperar apenas tentará espantar os seus alvos com seus
Pvs com descanso ou com a magia Cura para os Poderes Presença Intimidadora e Olhar Mortífero(veja
Mortos. bem que seres de escalas inferiores tem penalidade
de -5 nos testes de R para resistir aos seus efeitos),
Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um caso não seja bem sucedido, defenderá a sua floresta
Desejo. se transformando em um ser humanoide usando
alterar forma, nessa forma invocará as magias Arma e
Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, Armadura de Allihanna e lutará contra os inimigos.
mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.

Aho Aho
Anhangá
como a magia metamorfose, exceto que não há limite Um dos sete Monstros Lendários da cultura Tupi
Anhangá é um espírito que vive na floresta e que de nível ou tamanho. A criatura adquire o tipo da nova Guarani. Ao Ao é freqüentemente descrito como sendo
pode tomar a forma do que quiser. Além de boi, peixe, forma (consome uma ação de movimento). uma voraz criatura parecida com um carneiro, com um
pessoa ou macaco, o mais comum é sua aparição na grande conjunto de presas afiadas. Alternativamente
forma de um veado branco com olhos de fogo. Para Olhar Mortífero: Cada ser que for olhado por também aparece como sendo um humanóide de falo
os povos indígenas, Anhangá é considerado o deus da o monstro, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto grande e pecaminoso.
caça e do campo. Ele protege a sua floresta, e seus de Resistência temporário, se chegar a R0 e falhar
animais contra caçadores. morrerá e em 24 horas se transformara em uma Cabeça O seu nome é derivado do som que faria ao
Satânica. Esse efeito se repete durante todos os turnos perseguir suas vitimas. Quando localiza uma vítima
Anhang (20S): F2, H5, R5, A2, PdF5 Magia e os efeitos negativos se acumulam. para sua próxima refeição, persegue o infeliz humano
Elemental. por qualquer distância ou em qualquer território, não
Presença Intimidadora: A presença do montro parando até conseguir sua refeição.
Alterar Forma: Esta habilidade permite que a é tão intimidadora que qualquer criatura (exceto outros
criatura mude de forma, para uma forma especifi cada monstros da mesma espécie), deve ser bem-sucedida Aho Aho (23S): F3, H5, R6, A6, PdF0, Arcano.
na descrição da habilidade. Esta habilidade funciona em um teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto Modelo Especial (Enorme)

1d+153
Imunidade: O Monstro é imune a todos os
ataques normais, só podendo ser ferido por magia ou
armas mágicas.

Combate: Tentará usar Engolir no alvo mais


próximo, se for bem sucedido tentará matar os próximos
inimigos, caso eles se mostrarem muito fortes tentará
fugir para digerir o alvo que foi engolido.

Arranca Línguas

Onde algumas pessoas chegaram a afirmar terem


visto o arrancamento das línguas bovinas pode estar
próximo o arranca língua, um monstro que mata suas
vítimas por prazer, mas mesmo matando suas vítimas o
arranca língua não se da ao luxo de deixar a língua da
criatura morta para trás. Não se vê muito este monstro,
mas pessoas que o avistaram afirmaram terem visto o
vulto de um enorme homem arqueado, semelhante a
um gigantesco gorila, braços e mãos compridas e a cara
achatada.

Arranca Língua (16N): F5, H2, R4, A4, PdF0

Dilacerar: Caso o ataque de agarrar seja bem- Boto


sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano
automático de FA=F+1d6 até a vitima conseguir escapar,
e a vítima é considerada Indefesa (tem FD=A para
absorver o dano da manobra). Uma vítima aprisionada Diz-se que, durante as festas juninas, o
Engolir: Caso o ataque de agarrar seja bem- só consegue atacar se antes passar em um teste de boto rosado aparece transformado em um rapaz
sucedido (FA= F+H +1 d), ele pode engolir um Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas elegantemente vestido de branco e sempre com um
oponente aprisionado caso este seja malsucedido como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima chapéu para cobrir a grande narina que não desaparece
em um teste de F, dentro do monstro a vítima passa de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros do topo de sua cabeça com a transformação.
a sofrer 1d de dano por esmagamento e 1d por ácido personagens provocam, na vítima, metade do dano que
por rodada (podendo defender com FD=A), se a vítima causam ao alvo. Boto (11N): F2, H2, R3, A1, PdF0 Forma
causar 25 PVs (FD=5+1d) ao intestino do animal, esse Alternativa (Homen->Boto), Anfíbio(Boto), Magia
será vomitado, cabem 2 pessoas dentro do estomago Combate: Se abraçará a a vitima com Dilacerar Elemental (Espírito), Perícia. Manipulação.
do monstro. e tentará matar uma vítima por vez
Sentidos Especiais: um Boto possui Radar
Perseguição: Perseguirá seu inimigo onde (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo
ele for a não ser que o inimigo se mostre poderoso o d’água. Ao fazer testes de Perícias, em situações
suficiente para retirar ¾ dois seus PVs. que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai

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uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será Boiúna
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
Fácil. O mito da boiúna fala de uma descomunal
serpente que vive no fundo de grandes lagos, rios
Forma Alternativa: O Boto tem uma forma e igarapés, num lugar chamado “boiaçuquara” ou
de Boto (com Aparência Inofensiva) e uma forma “morada da cobra grande”. Seu corpo lustroso,
humanoide. refletindo a luz do luar, e seus olhos, que brilham no
escuro como archotes, iludem os pescadores incautos,
Magias Conhecidas: Cancelamento de que, pensando tratar-se de um navio aproximam-se e
Magia, O Canto da Sereia, Ilusão, Imagem Turva, Boitata são devorados.
Luz, Fascinação, Proteção Mágica, Panico, Poder
Telepático, (e outras magias Elemental Espírito que o O Boitatá é uma gigantesca cobra-de-fogo que Boiúna (19N): F5, H4, R5, A4, PdF0
mestre desejar como Brilho de Espírito, Explosão ou protege os campos contra aqueles que o incendeiam.
Raio Espiritual). Um ser do elemento fogo muito poderoso e destrutivo. Constrição: Caso o ataque de agarrar seja
bem-sucedido (FA= F+H+1d), o monstro passa a
Combate: Se aproximará na forma de Boto Boitata (30N): F5, H6, R5, A5, PdF8 (Fogo), provocar dano automático nos turnos seguintes
(Ganhando Aparência Inofensiva), depois atacará os Magia Elemental Fogo. Pontos de Magia Extra. (igual ao dano que o monstro causou), e a vítima
alvos masculinos evitando as fêmeas. é considerada Indefesa (tem FD=A). Uma vítima
Constrição: Caso o ataque de agarrar do aprisionada só consegue atacar se antes passar em
Boitata seja bem-sucedido (FA= F+H +1d), o monstro um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas
passa a provocar dano automático de 1d6 de dano por pequenas como adagas e espadas curtas (com uma
fogo nos turnos seguintes (que só podem ser absorvidos Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos
pela Armadura da vítima é considerada Indefesa). Uma por outros personagens provocam, na vítima, metade
vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar do dano que causam ao monstro.
em um teste de F-1, e mesmo assim só pode usar armas
pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Combate: Primeiramente tentará usar sua
Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por Constrição no contra o inimigo mais próximo.
outros personagens provocam, na vítima, metade do
dano que causam ao monstro.

Magias: Boitatas possuem magia Elemental


(Fogo e Ar). Podem lançar todas as magias do elemento
Ar e Fogo.

Combate: Primeiramente usará a magia Corpo


Elemental Fogo para amplificar seu poder de queimar,
depois tentará usar sua manobra Constrição contra os
inimigos, causando FA+1 e dano automático de 1d6+1.
Caso seja encurralada usará a magia Bolas Explosivas
contra alvos mais fracos, e magia Bola de Fogo em
Alvos que estiverem juntos.

1d+155
Cabeça Satânica Presença Intimidadora e Olhar Mortífero, tetando
causar o máximo de penalidades contra o inimigo
Os relatos a seu respeito são variados e antes de ataca-lo. Com seu Uivo e ataques a Distância.
assustadores. Alguns a descrevem como sendo a
cabeça de uma pessoa de cabelos compridos, a se
deslocar rolando ou saltitando pelo chão, mostrando Caboclo D’agua
os olhos arregalados e amedrontadores, sempre com
um grande sorriso enigmático estampado na face. Os nativos o descrevem como sendo um ser
Outros a apresentam como a cabeça de um cangaceiro troncudo e musculoso, de pele cor de bronze e um
de feições rudes e castigadas pelas adversidades, unico, grande olho na testa. Apesar de seu tipo físico, o
que contempla sorridente a todos os que com ela se Caboclo d’Água consegue se locomover rapidamente.
deparam. Uma terceira versão a representa como sendo Apesar de poder viver fora da água, o Caboclo d’Água
uma cabeça conduzida por outro ser fantasmagórico, nunca se afasta das margens do rio.
que com uma das mãos a segura pelos cabelos, mas a
solta assim que se defronta com alguém, para que ela Caboclo D’agua (17N): F5, H3, R4, A2,
possa perseguir a vítima, que por infelicidade, estava PdF0, Anfíbio
no lugar errado e na hora errada.Costuma surgir de
repente, como se fosse uma pessoa comum, quase Resbalar: Qualquer ataque feito contra o
sempre de costas para o individuo. monstro tem uma chance de 50% de chance de ser
ignorado por ele (1 a 3 em 1d6). Esta é a chance de
Cabeça Satânica (8N): F0, H1, R1, A0, simplismente do golpe resbalar na pele mucosa do
PdF0, Voo, Modelo Especial monstro.

Gritos Horríveis: Quando grita todas a


criaturas num raio de 50 m devem fazer um teste de R
se falharem sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6
turnos). Esse efeito se repete durante todos os turnos
e os efeitos negativos se acumulam.
bem-sucedida em um teste de R na sua presença ou
Risada Diabólica: Quando o monstro ri todas a perde 1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso
criaturas num raio de 90 m devem fazer um teste de R num teste de R não é afetado por 24 horas. Esse efeito
se falharem sofrem os efeitos da magia Pânico. se repete durante todos os turnos e os efeitos negativos
se acumulam.
Olhar Mortífero: Cada ser que for olhado
por o monstro, e falhar em um Teste de R perde 1 Grito Satânico. (Pode usar apenas uma vez
Ponto de Resistência temporário, se chegar a R0 e por dia). A cabeça Satânica emite um grito assustador.
falhar morrerá e em 24 horas se transformara em uma Cada criatura a até 9 metros do monstro que puder ouvir
Cabeça Satânica. Esse efeito se repete durante todos o Grito deve ser bem sucedida num teste de R ou cairá
os turnos e os efeitos negativos se acumulam. a 0 pontos de vida.

Presença Intimidadora: A presença do Combate: A cabeça Satânica, usará seu poder


montro é tão intimidadora que qualquer criatura Gritos Horriveis e Risada Diabólica para assustar os
(exceto outros monstros da mesma espécie), deve ser inimigos que ainda não o viram, Depois usará sua

1d+156
Combate: Atacará quem aparecer em seus Combate: A Cabriola se manterá invisível e
domínios dentro do rio, abusando do seu poder tentará se aproximar dos seus alvos com Aproximação
Resbalar. Furtiva, depois atacará com Ataques Furtivos.

Cabra Cabriola Caipora

Como o próprio nome diz, a Cabra-Cabriola é Caipora é habitante das florestas, reina sobre
um ser monstruoso que adora cabriolar, ou seja, dar todos os animais e ele destrói os caçadores que não
saltos e requebros. Por outro lado, ao menos no Brasil, cumprem o acordo de caça feito com ele. Seu corpo é
ela não possui qualquer feição ingenuamente caprina, todo coberto por pelos. Ele vive montado numa espécie
uma vez que sua cara se destaca, acima de tudo, pela de porco-do-mato e ele carrega uma vara.
presença de uma série afiadíssima de dentes e de um
par de olhos chamejantes. Sua boca e suas narinas Caipora (15N): F3, H5, R2, A3, PdF1, Modelo
também expelem fogo e fuligem. Especial

Cabra Cabriola (13N): F3, H3, R2, A1, PdF0 Aliado: Javali F3, H1, R3, A3, PdF0, Sentidos
especiais (Faro Aguçado, Audição Aguçada), Modelo
Invisibilidade: o monstro pode se manter Especial (quadrupede).
invisível por quanto tempo desejar. Quando entram em
combate ficam imediatamente visíveis. Aproximação Furtiva: Uma criatura atacada
pela asa-assassina será surpreendida e estará Indefesa,
Aproximação Furtiva: Uma criatura a menos que consiga perceber sua aproximação furtiva
atacada pela Cabra Cabriola será surpreendida e (com um teste de H- 3ou H+ 1 se tiver Sentidos Especiais
estará Indefesa, a menos que consiga perceber sua adequados). A asa ataca voando à volta da vítima e
aproximação furtiva (com um teste de H- 3 ou H+1 se golpeando com as asas cortantes.
tiver Sentidos Especiais adequados).
Sentidos Especiais: O Monstro tem Faro,
Ataque furtivo: Caso o inimigo não perceba Audição e Visão Aguçados e Infravisão.
seu ataque, o monstro pode gastar 2 PMs e conseguir
um acerto crítico contra ele. Ataques com PdF devem Imitar: O Monstro consegue imitar qualquer som tentando eliminar seus adversários sob consequência
ser feitos a menos de 9m do alvo. que já tenha ouvido. disso.

Danos Internos: Quando qualquer criatura é


atingida pelo Caipora, deve ser bem sucedida em um Capelobo
teste de R, caso falhe, a criatura sofre danos internos de
2PV por rodada, a cada rodada a vítima pode fazer outro É um licantropo, na forma animal, é do tamanho
teste de R se tiver sucesso consegue parar esse efeito. de uma anta, mas é mais veloz. Apresenta um focinho
descrito como de cão, anta, porco ou tamanduá e tem
Combate: Primeiramente o Caipora tentará uma longa crina. Peludo e muito feio, sempre perambula
atrair seus alvos para posições em que os inimigos pelos campos, especialmente em várzeas. Na forma
fiquem em desvantagem, usando Imitar. Então usará semi-humana, aparece com um corpo humano com
sua aproximação Furtiva e depois usará Danos Internos focinho de tamanduá e corpo arredondado.

1d+157
Licantropo Chupa Cabra

Forma Alternativa: O Monstro tem uma Um monstro, sugador de sangue que assumbra
segunda forma, uma Forma de Tamandua F1, H5, R1, cidades do interior, um ser pequeno, do tamanho de
A2, PdF0, passando assim despercebido pelos inimigos. um cão que consegue se manter oculto e ataca seus
alvos a procura de sangue.
Fúria: Quando sofre dano ou fica irritado, o
monstro entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA Chupa Cabra (12N): F2, H3, R2, A1, PdF0,
final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico
e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar Invisibilidade: o monstro pode se manter
manobras que consomem PMs. invisível por quanto tempo desejar. Quando entram em
combate ficam imediatamente visíveis.
Dilacerar: Caso o ataque de agarrar seja bem-
sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bem-
automático de FA=F+1d6 até a vitima conseguir escapar, sucedido (FA= F+H +1 d), ela fica imobilisada pelo
e a vítima é considerada Indefesa (tem FD=A para
absorver o dano causado pela manobra). Uma vítima
aprisionada só consegue atacar se antes passar em
um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas
pequenas como adagas e espadas curtas (com uma
Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por
outros personagens provocam, na vítima, metade do
dano que causam ao alvo.

Drenar Cérebro: Caso o ataque com a mordida


seja bem-sucedido (FA= F+H+1d), e a sua FA vence a
FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
sucedida em um teste de Resistência, se falhar perde
Sua caçada é feita à noite, quando sai em busca sangue a cada turno, o monstro pode sugar um número
de animais recém-nascidos para satisfação de sua fome de PVs igual à sua Resistência (no caso 4). Cada PV
inesgotável. Se apanha qualquer ser vivente, homem sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o monstro (à
ou animal, bebe-lhe o sangue com a sofreguidão dos sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs
sedentos. não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de
Morte
Dando gritos horríveis para apavorar os que
encontra, que, paralisados de medo, têm o miolo Ponto Fraco: Um adversário que já tenha
sugado até o fim através da espécie de tromba que ele lutado contra um Capelobo souber do seu ponto Fraco
introduz no crânio da pobre vítima. Esses gritos, que (ao redor do umbigo) ele recebe H+1 ao lutar contra ele.
no meio da mata se multiplicam em todas as direções,
desnorteiam os caçadores e mateiros que assim vagam Combate: Primeiramente o Capelobo tentará
perdidos, chegando, às vezes, a enlouquecer. agarrar seu alvo com sua manobra Dilacerar, no próximo
turno com a vítima imóvel ele usará sua Manobra Drenar
Capelobo (18N): F5, H3, R4, A3, PdF0, Sangue.

1d+158
monstro, é considerada Indefesa (só conta A na sua Vulnerabilidade: O dano causado por
FD). Uma vítima aprisionada só consegue atacar se Esmagamento, é multiplicado por 10 antes de ser
antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só retirado dos PVs do Monstro.
pode usar armas pequenas como adagas e espadas
curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Imovel: O Corpo Seco esta preso a uma árvore
Ataques feitos por outros personagens provocam, na e não pode se mover, só poderá atacar quem se
vítima, metade do dano que causam ao alvo. aproximar do local onde ele esta.

Drenar Sangue: Caso o ataque com a mordida Combate: O Corpo seco se manterá invisível
seja bem-sucedido (FA= F+H+1d), e a sua FA vence a e usará seu poder Aproximação Furtiva para atacar
FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem- quem se aproxime da árvore onde ele esta presoa com
sucedida em um teste de Resistência, se falhar perde a manobra Esmagar. E tentará matar esse alvo sem se
sangue a cada turno, o monstro pode sugar um número preocupar com os demais inimigos.
de PVs igual à sua Resistência (no caso 2). Cada PV
sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o monstro (à
sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs Cuca
não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste
de Morte. A Cuca é um dos principais seres mitológicos
do folclore brasileiro. Ela é conhecida popularmente
Combate: Primeiramente o Chupa Cabra como uma velha feia na forma de jacaré que rouba as
tentará agarrar seu alvo, e no mesmo turnoo com a crianças. É uma bruxa velha com rosto de jacaré, e
vítima imóvel ele começa usar sua Manobra Drenar unhas compridas como as de um gavião. Na verdade
Sangue. essa criatura é uma bruxa muito poderosa capaz de
fazer atrocidades com crianças, pode se unir a outras
Bruxas (veja o capítulo Bruxas), e formar conveções de
Corpo Seco Bruxas somente de Cucas ou mistas com outros tipos
de bruxas.
Uma criatura maligna que fica grudada nos Esmagar: Caso o ataque de agarrar seja bem-
troncos da árvore, cada pessoa que passa perto dele, sucedido (FA= F+H+1d), ela passa a provocar dano Cuca (16N): F3, H3, R4, A4, PdF1, infravisão,
ele da um abraço da morte pois tem unhas compridas automático de FA=F+1d6 até a vitima conseguir escapar, Magia Negra, Resistência à Magia.
e esmaga a pessoa no seu abraço. e a vítima é considerada Indefesa (só recebe FD=A para
absorver o dano). Uma vítima aprisionada só consegue Magias: Todas as Bruxas conhecem as magias,
Chupa Cabra (8N): F2, H0, R2, A0, PdF0, atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano,
assim só pode usar armas pequenas como adagas e Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos,
Invisibilidade: o monstro pode se manter espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou Escuridão, Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões
invisível por quanto tempo desejar. Quando entram em FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens Venenosos, Fome de Megalokk, Maldição das Trevas,
combate ficam imediatamente visíveis. provocam, na vítima, metade do dano que causam ao Proteção Mágica Sono, Transformação em Outro.
alvo.
Aproximação Furtiva: Uma criatura Fraqueza: ao fazer um ataque Enfraquecedor
atacada pela Cabra Cabriola será surpreendida e Invulnerabilidade: Todos os danos baseados (FA=F+H+1d), se a Cuca vence a FD da vítima, esta
estará Indefesa, a menos que consiga perceber sua em contra Corte/Perfuração, são divididos por 10 antes não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um
aproximação furtiva (com um teste de H- 3 ou H+1 se de serem descontados dos PVs do Corpo Seco. teste de R ou perde 1 Ponto de Força temporário (que
tiver Sentidos Especiais adequados). pode ser restaurado com a magia Cura de Maldição).

1d+159
cabeleira rubra, com os pés ao inverso de calcanhares
para a frente. Demônio da floresta, explicador dos
rumores misteriosos, do desaparecimento de caçadores,
do esquecimento de caminhos, de pavores súbitos,
inexplicáveis. Na mata, os gritos longos e estridentes
dos Currupiras são muitas vezes ouvidos pelo caboclo.
Também imitam a voz humana, num grito de chamada,
para atrair vítimas. O inocente que ouve os gritos e não
se apercebe que é um Currupira e dele se aproxima
perde inteiramente a noção de rumo.

Curupira (15N): F4, H4, R3, A2, PdF1, Modelo


Especial

Aproximação Furtiva: Uma criatura atacada


pela asa-assassina será surpreendida e estará Indefesa,
a menos que consiga perceber sua aproximação furtiva
(com um teste de H- 3ou H+ 1 se tiver Sentidos Especiais
adequados). A asa ataca voando à volta da vítima e
golpeando com as asas cortantes.

Ataque Paralisante: Ao fazer um ataque


paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a
FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica
paralisada. A duração da paralisia depende de quantos
PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o máximo
possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará Guajará
Transformação: Pode usar a magia paralisar a vítima com o ataque paralisante antes que
Transformação em Outro para parecer um ser do ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir. O guajará reside no mangue e sempre assusta
tamanho de um ser humano com Aparência inofensiva. quem passa próximo à sua casa, de forma que
Sentidos Especiais: O Monstro tem Faro, persegue os viajantes. O Guajara detém a capacidade
Mímica: Pode imitar qualquer som do seu Audição e Visão Aguçados e Infravisão. de transformar a aparência e com alguma frequência
habitat natural. transforma-se em um pato para os viajantes. Caso a
Imitar: O Monstro consegue imitar qualquer som criatura fique irritado com alguém, pode ocorrer de o
Combate: Usará sua aparênciainofensiva para que já tenha ouvido. Guajara causar algum mal estar para a vítima como
se aproximar, depois usará seu poder Fraqueza, só febre alta ou fortes dores de cabeça. De acordo com
depois usará suas magias. Combate: Primeiramente o Curupira tentará alguns, o ser é invisível, já para outros tem a forma de
imitar sons para deixar seus inimigos em posição um velho barbudo.
descantajosa depois se aproximara com seu poder
Curupira Aproximação Furtiva, e por ultimo usará seu Ataque Guajará (15N): F4 (Corte), H2, R5, A1, PdF1,
Paralisante. Magia Negra
O curupira é representado por um anão ou anã, de

1d+160
Alterar Forma: Esta habilidade permite que a ou perdem um ponto de R temporário. A Resistência só Certa noite, quando Iara repousava em sua
criatura mude de forma, para uma forma especifi cada pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição. cama, ouviu seus irmãos entrando em sua cabana com
na descrição da habilidade. Esta habilidade funciona a intenção de matá-la. Rápida e guerreira, se defendeu
como a magia metamorfose, exceto que não há limite Imitar: O Monstro consegue imitar qualquer som e acabou os matando. Percebendo a gravidade da
de nível ou tamanho. A criatura adquire o tipo da nova que já tenha ouvido. situação e com medo da atitude de seu pai, Iara fugiu
forma (consome uma ação de movimento). desesperadamente pelas matas. O pai de Iara realizou
Doença Demoníaca: Ao fazer um ataque de uma busca implacável pela filha. Localizaram-na, e
Febre Demoníaca: O Guajará pode assumir Mordida (FA=F+H+1d), se a Guajará vence a FD da como punição pelo seu ato, foi jogada no encontro do
uma forma etérea e assombrar indivíduos durante a vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida rio Negro com Solimões. Os peixes trouxeram o corpo
noite, fazendo-os ao acordar a fazer um teste de R em um teste de R ou a cada dia depois da incubação de Iara à superfície que sob o reflexo da lua cheia
deve repetir um teste de R ou perde um ponto de R transformou-se em uma linda sereia com cabelos
temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela longos e olhos verdes.
magia Cura de Maldição.
Desde então Iara permanece nas águas atraindo
Magias: Todas as Bruxas conhecem as magias, os homens de maneira irresistível e os matando.
Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano, Acredita-se que em cada fase da lua, Iara aparece com
Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos, Escuridão, escamas diferentes e adora deitar-se sobre bancos de
Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Fome areia nos rios para brincar com os peixes. Também de
de Megalokk, Maldição das Trevas, Proteção Mágica acordo com a lenda, é vista penteando seus longos
Sono, Transformação em Outro. cabelos com um pente de ouro, mirando-se no espelho
das águas.
Combate: A luta contra o Guajará começa
um dia antes de o encontrar, sabendo que inimigos Iara (15N): F2, H3, R2, A1, PdF0 Anfíbio,
estão pode perto ele assombra os sonhos do alvo lhe Magia Elemental (Espírito), Pontos de Magia Extra,
usando o poder Febre Demoníaca, quando o inimigo se
aproxima do covil do monstro (no mangue), é recebido
com o monstro transformado como um animal qualquer,
quando ele se transforma em uma criatura homanoide e
ataca com sua Doença Demoníaca.

Iara

Diz a lenda que antes de se tornar uma sereia,


Iara era uma belíssima índia trabalhadora e corajosa.
Iara se destacava entre os demais, por ser a melhor,
e consequentemente despertava a inveja de alguns da
tribo, especialmente a de seus irmãos homens, que não
se conformavam com tal situação. Seu pai era pajé e a
admirava em tudo o que fazia contribuindo ainda mais
para a revolta de seus irmãos. Tomados pela inveja e
pelo ciúme, os irmãos de Iara decidiram matá-la.

1d+161
Perícia. Artes e Manipulação. Jaci Jaterê e curioso atributo físico deste pequeno ser encantado
consiste em seu falo - que, em forma de espiral, gira no
Sentidos Especiais: A Iara possui Radar (na Um dos sete Monstros Lendários da cultura Tupi entorno do seu abdômen
verdade sonar), que funciona apenas embaixo d’água. Guarani. Usualmente é descrito como um homem de
Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem pequena estatura, ou talvez uma criança, aloirado e às Kurupi (23S): F4, H3, R5, A1, PdF2,
este sentido, a dificuldade do teste cai uma graduação. vezes com olhos azuis. Tem uma aparência distinta, Aceleração.
Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada algumas vezes descrita como bela ou encantadora, e
Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil. carrega um bastão ou cajado mágico. Como a maioria Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bem-
de seus irmãos, habita na mata, sucedido (FA= F+H +1 d), ela fica imobilisada pelo
Magias Conhecidas: Cancelamento de monstro, é considerada Indefesa (só conta A na sua
Magia, O Canto da Sereia, Ilusão, Imagem Turva, Jaci Jaterê (22S): F4, H5, R5, A1, PdF0, FD). Uma vítima aprisionada só consegue atacar se
Luz, Fascinação, Proteção Mágica, Panico, Poder Pontos de Magia Extra. antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só
Telepático, (e outras magias Elemental Espírito que o pode usar armas pequenas como adagas e espadas
mestre desejar como Brilho de Espírito, Explosão ou Invisibilidade: o monstro pode se manter curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d).
Raio Espiritual ). invisível por quanto tempo desejar. Quando entram em Ataques feitos por outros personagens provocam, na
combate ficam imediatamente visíveis. vítima, metade do dano que causam ao alvo.
Combate: A Iara é pacífica, geralmente não
atacará primeiro, mas se acontecer ela tentará usar Bastão de Magias: Tem um bastão mágico Absorver: Caso o monstro consiga manter
magias para manter os inimigos longe, como O canto que lhe permite conjurar as magias. Ataque Mágico, agarrado uma vítima por 1d-1 turnos no próximo turno
da Sereia, Fascinação ou Panico. Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Detecção poderá gastar uma ação de movimento e absorver a
de Magia, Força Mágica, Fascinação, Ilusão, Imagem vítima. Uma criatura absorvida é morta imediatamente
Turva Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Panico,
Poder Telepático, Luz, Sono,Transformação em Outro,
Brilho de Espírito, Explosão ou Raio Espiritual, e pode
conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Imunidade: O Monstro é imune a todos os


ataques normais, só podendo ser ferido por magia ou
armas mágicas.

Combate: Se valerá da invisibilidade para se


aproximar e atacar com suas magias.

Kurupi

Um dos sete Monstros Lendários da cultura Tupi


Guarani. Pequeno, de coloração amarelo-pálida, olhos
negros (sem pupilas), dentes pontiagudos; movimenta-
se através de saltos e é muito rápido. Alimenta-se de
filhotes de animais recém-nascidos e fezes de cotia, e
na mata é reconhecido por seus gritos e gargalhadas
malévolos, principalmente de madrugada. Um importante

1d+162
e o monstro ganha a PVs temporários (ou restaura Morte.
seus PVs perdidos).
Imunidade: O Monstro é imune a todos os
Gritos Horríveis: Quando grita todas a ataques normais, só podendo ser ferido por magia ou
criaturas num raio de 50 m devem fazer um teste de R armas mágicas.
se falharem sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6
turnos). Esse efeito se repete durante todos os turnos Combate: Primeiro usará seu poder Uivo
e os efeitos negativos se acumulam. Assustador (veja bem que seres de escalas inferiores
tem penalidade de -5 nos testes de R para resistir aos
Risada Diabólica: Quando o monstro ri todas a seus efeitos), depois usará as manobras Agarrar e
criaturas num raio de 90 m devem fazer um teste de R Drenar Sangue.
se falharem sofrem os efeitos da magia Pânico.

Imunidade: O Monstro é imune a todos os Mboi Tu’i


ataques normais, só podendo ser ferido por magia ou
armas mágicas. Um dos sete Monstros Lendários da cultura Tupi
Guarani. Mboi Tu’i se traduz literalmente como “serpente
Combate: Primeiro usará seu poder Gritos - papagaio”, que descreve a aparência destas criaturas.
Horriveis e Risada Diabólica (veja bem que seres de Mboi Tu’i tem a forma de uma enorme serpente, com
escalas inferiores tem penalidade de -5 nos testes uma enorme cabeça e bico de papagaio. Ele também
de R para resistir aos seus efeitos), depois usará as tem uma língua bifurcada vermelho da cor do sangue.
manobras Agarrar e Absorver. Sua pele é escamosa e listrada. Penas cobrem a sua
cabeça. Ele tem um olhar prejudicial que assusta a
todos que tem a má sorte de ser encontrado com ele.
Luison Ele patrulha pântanos e protege a vida dos anfíbios,
gosta da umidade e flores, ele solta um poderoso
Um dos sete Monstros Lendários da cultura Tupi e terrível grito incrível que pode ser ouvido de muito
Guarani. O Senhor da Morte nas noites de lua cheia, o FD). Uma vítima aprisionada só consegue atacar se longe e que infunde o terror em todos que a ouvem e
indivíduo se transformava em uma criatura com metade antes passar em um teste de Força, e mesmo assim é considerado o protetor dos animais aquáticos e as
das características de um cachorro muito grande e um só pode usar armas pequenas como adagas e espadas zonas úmidas.
homem. Dizem que é o pai de todos os Lobisomens. curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d).
Ataques feitos por outros personagens provocam, na Não confunda a serpente papagaio com a
Luison (20S): F4, H3, R5, A3, PdF0. vítima, metade do dano que causam ao alvo. serpente emplumada ou até mesmo com um basilisco.

Uivo Assustador: Quando Uiva todas a Drenar Sangue: Caso o ataque com a mordida Mboi Tu’i (20S): F4, H4, R3, A3, PdF0 Modelo
criaturas num raio de 50 m devem fazer um teste de R seja bem-sucedido (FA= F+H+1d), e a sua FA vence a Especial (Enorme)
se falharem sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6 FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
turnos). Esse efeito se repete durante todos os turnos sucedida em um teste de Resistência, se falhar perde Constrição: Caso o ataque de agarrar seja
e os efeitos negativos se acumulam. sangue a cada turno, o monstro pode sugar um número bem-sucedido (FA= F+H+1d), o monstro passa a
de PVs igual à sua Resistência (no caso 4). Cada PV provocar dano automático nos turnos seguintes
Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bem- sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o monstro (à (igual ao dano que o monstro causou), e a vítima
sucedido (FA= F+H +1 d), ela fica imobilisada pelo sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs é considerada Indefesa (tem FD=A). Uma vítima
monstro, é considerada Indefesa (só conta A na sua não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de aprisionada só consegue atacar se antes passar em

1d+163
Cabeça Satânica. Esse efeito se repete durante todos
os turnos e os efeitos negativos se acumulam.

Grito Mortal. (Pode usar apenas uma vez por


dia). O Mboi emite um grito assustador. Cada criatura a
até 9 metros do monstro que puder ouvir o Grito deve
ser bem sucedida num teste de R ou cairá a 0 pontos
de vida.

Imunidade: O Monstro é imune a todos os


ataques normais, só podendo ser ferido por magia ou
armas mágicas.

Combate: Primeiro usará seu poder Uivo


Assustador (veja bem que seres de escalas inferiores
tem penalidade de -5 nos testes de R para resistir aos
seus efeitos), depois usará as manobras Agarrar e
Drenar Sangue.

Mãe D’ouro

Possui a aparência de uma linda mulher loira,


com cabelos comprido dourados que reflete a luz do
Sol. Aparece sempre trajada de um longo vestido de
seda branco. Em algumas regiões, a Mãe D’ouro é
também representada por uma bola de fogo que tem a
um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas capacidade de se transformar nesta linda mulher.
pequenas como adagas e espadas curtas (com uma almas. Seu toque ignora a Armadura do alvo e ataca
Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos com FA=H+1d. Quando a vítima chega a 0 Pontos de
por outros personagens provocam, na vítima, metade Vida, no turno seguinte ela suga a energia de sua alma
do dano que causam ao monstro. Mãe D’ouro (15N): F0, H4, R2, A0, PdF5 completamente, impedindo que seja ressuscitada de
(Fogo) qualquer forma (apenas um Desejo poderá fazê-lo).
Gritos Horríveis: Quando grita todas a Mãe D’ouro são inofensivos contra Construtos, mas
criaturas num raio de 50 m devem fazer um teste de R Vôo: Voando, o monstro têm velocidade de PODEM sugar a alma de Mortos-Vivos.
se falharem sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6 combate de 40m/turno e velocidade de viagem 40km/h.
turnos). Esse efeito se repete durante todos os turnos
e os efeitos negativos se acumulam. Invulnerabilidade: A Mãe D’ouro é invulnerável Mapiguari
a todas as magias, armas mágicas e ataques mágicos.
Olhar Mortífero: Cada ser que for olhado Todos os danos baseados em Fogo, são divididos por 10 Certas representações do Mapinguari mostram
por o monstro, e falhar em um Teste de R perde 1 antes de serem descontados dos PVs da Mãe D’ouro. um monstro forte, feroz e com a boca de abrindo de
Ponto de Resistência temporário, se chegar a R0 e forma vertical como uma ferida.
falhar morrerá e em 24 horas se transformara em uma Ataque de Toque: A Mãe D’ouro se alimenta de

1d+164
Ponto Fraco. a até 1m) pode ficar nauseada a ponto de perder parte
de sua força durante alguns instantes. O alvo deve
Agarrar e morder: Caso o ataque de agarrar fazer um teste de Resistência; falha resulta na perda
seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa temporária de 1 ponto de Força, durante 10 rodadas.
a provocar dano automático nos turnos seguintes Felizmente, uma vez que exala sua carga fétida, um
mordendo a vítima (Causando dano de FA=F) que fica Mapiguari deve esperar 24 horas para secretar mais
entre os sues braços sendo mastigada pela sua boca óleo e poder fazer isso de novo.
no umbigo, e a vítima é considerada Indefesa (tem
FD=A). Uma vítima aprisionada só consegue atacar se Ponto Fraco: Um adversário que já tenha
antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só lutado contra um Mapiguari souber do seu ponto Fraco
pode usar armas pequenas como adagas e espadas (ao redor do umbigo) ele recebe H+1 ao lutar contra
curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). ele.
Ataques feitos por outros personagens provocam, na
vítima, metade do dano que causam ao monstro.
Matinta Perera
Destruir Metal: Caso o monstro consiga acertar
um ataque com o seu sopro destruidor (FA=H+2d), esse Trata-se de uma bruxa velha que à noite se
ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas transforma em um pássaro agourento que pousa sobre
seu sopro destroe qualquer objeto de metal do alvo. Um os muros e telhados das casas e se põe a assobiar
ataque bem sucedido do monstro provoca a perda de e só para quando o morador, já muito enfurecido pelo
1 ponto de, Força, Armadura e Poder de fogo do alvo estridente assobio, lhe promete algo para que pare
Ele andaria normalmente de quatro, mas quando (personagens construtos perdem 1 ponto em todas as (geralmente tabaco, mas também pode ser café,
confrontado se ergueria nas patas traseiras para atingir suas características se forem feitos de metal). Peças cachaça ou peixe) assim a matinta para e voa, no dia
uma altura superior. Furioso, o mapinguari emite um mágicas (ou uma Arma/Armadura Mágica) têm uma
rosnado assustador. Algumas fontes afirmam que ele chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.
também exalaria um fedor pior que o de gambás para Objetos metálicos perdidos dessa forma podem ser
afugentar seus inimigos e por isso seria conhecido por restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica
algumas tribos como “besta mal-cheirosa”. Caçadores para consertar os objetos lesados (um teste para cada
indígenas embrenhados nas densas selvas temiam ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso
o mapinguari e não se aventuravam em territórios de falha, não são permitidos novos testes para um
habitados por estes monstros. De acordo com a lenda, mesmo personagem). Também é possível contratar um
a criatura seria carnívora e se alimentaria de humanos armeiro ou ferreiro profissional para restaurar os pontos
que conseguisse apanhar. O medo do Mapinguari se perdidos, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para
espalhava entre os habitantes da região e persiste em cada ponto restaurado.
algumas aldeias isoladas até os dias atuais. Até poucas
décadas a crença de que os mapinguari poderiam Gritos Horríveis: Quando grita todas a criaturas
carregar mulheres e crianças para suas tocas na selva, num raio de 50 m devem fazer um teste de R se falharem
causava terror. Algumas tribos ficavam à postos com sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6 turnos).
tochas durante toda a noite quando sons estranhos ou
cheiros nauseantes emergiam da mata. Fedor: Quando irritados, eles expelem através
da pele um óleo de cheiro insuportável para humanos
Mapinguari (16N): F4, H1, R4, A3, PdF0 , e semi-humanos. Qualquer pessoa próxima o bastante
Membros Elásticos, Faro Aguçado, Audição Aguçada, para ser apanhada pelo cheiro (em combate fechado, ou

1d+165
seguinte a velha vai até a casa do morador perturbado Transformação em Outro para parecer um pássaro aprisionado caso este seja malsucedido em um teste
para cobrar o combinado, caso o prometido seja augorento com Aparência inofensiva. de F, dentro do monstro a vítima passa a sofrer 1d
negado uma desgraça acontece na casa do que fez a de dano por esmagamento e 1d por ácido por rodada
promessa não cumprida. Magias: Todas as Bruxas conhecem as magias, (podendo defender com FD=A), se a vítima causar
Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano, 25 PVs (FD=5+1d) ao intestino do animal, esse será
Mantinta Perera (15N): F3, H3, R2, A2, Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos, Escuridão, vomitado, cabem 2 pessoas dentro do estomago do
PdF1, Magia Negra, Resistência à Magia. Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Fome monstro.
de Megalokk, Maldição das Trevas, Proteção Mágica
Aparência Horripilante: A aparência de Sono, Transformação em Outro. Imunidade: O Monstro é imune a todos os
Mantita Perera é tão horipilante que qualquer criatura ataques normais, só podendo ser ferido por magia ou
exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um Olhar Maligno: Três vezes por dia a Mantita armas mágicas.
teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força pode direcionar o seu olhar para uma criatura num raio
temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é de 9 metros. O alvo deve ser bam sucedido em um Combate: Primeiro usará seu poder Olhar
afetado por 24 horas. teste de R ou adquiirá alguma desvantagem insanidade paralisante, depois com a vítima indefesa usará seu
durante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela poder Engolir (veja bem que seres de escalas inferiores
Transformação: Pode usar a magia magia Cura de Maldição. tem penalidade de -5 nos testes de R para resistir aos
seus efeitos).

Moñai
Mula sem Cabeça
Deus dos campos abertos, um dos sete Monstros
Lendários. Ele é uma serpente com duas antenas, Essa horrível criatura é a forma que toma a
que sobe e desce rápido de árvores à caça pássaros. concubina do sacerdote. Na noite de quinta para sexta-
Hipnotiza-os com as suas antenas e depois os come. feira, transforma-se num forte animal, de identificação
Por isso, é também chamado de Senhor do Ar, também controvertida na tradição oral, e galopa, assombrando
conhecido como o deus das cavernas, grutas, lagos quem encontra. Lança chispas de fogo pelo buraco de
internos e frutas, era uma quimera assustadora. sua cabeça. Suas patas são como calçadas com ferro.
A violência do galope e a estridência do relincho são
Moñai (20S): F4, H4, R4, A2, PdF0. Modelo
Especial (Enorme)

Olhar Paralisante: Ao fazer um ataque


paralisante (FA=H4+1d+PMs gasto), se o monstro vence
a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica
paralisada. A duração da paralisia depende de quantos
PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o máximo
possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará
paralisar a vítima com o ataque paralisante antes que
ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.

Engolir: Caso o ataque de agarrar seja bem-


sucedido (FA= F+H +1 d), ele pode engolir um oponente

1d+166
ouvidas ao longe. Às vezes soluça como uma criatura Ponto Fraco: Um adversário que perceba esta
humana. O encanto desaparecerá quando alguém sua fraqueza recebe H+1 ao lutar contra ele.
tiver a coragem de arrancar-lhe da cabeça o freio de
ferro ou se alguém tirar um gota de sangue com uma
madeira não usada. Dizem-na sem cabeça, mas os Onça Boi
relinchos são inevitáveis. Quando o freio lhe for retirado,
reaparecerá despida, chorando arrependida, e não De acordo com o folclore, ela caça sua presa
retomará a forma encantada enquanto o descobridor sempre em pares (em contraste com as onças reais,
residir na mesma freguesia. que sempre caçam sozinhas e não formam casais
permanentes, unindo-se somente para as relações
Mula sem Cabeça (15N): F2, H2, R2, A2, sexuais). Dessa forma, elas encurralam sua presa.
PdF5
Onça Boi (12N): F4, H5, R3, A0, PdF0 Este
Sopro: Usando seu Tiro Múltiplo, a Mula sem imenso felino monstruoso tem quase a mesma altura,
Cabeça pode atacar vários alvos ao mesmo tempo com nas quatro patas, que um ser humano de pé. Seu corpo fígado (daí o nome, corruptela de papa-fígado). Isso
seu sopro; ela movimenta seu pescoço enquanto emite é comprido, com listras largas e suas paras têm o porque ele sofria de uma doença rara, e acreditava que
uma rajada contínua de fogo. Ela precisa gastar 1 PM tamanho de broqueis. sangue e fígado de crianças o curariam.
para cada alvo (Ataca todos os Alvos com a mesma FA),
incluindo o primeiro. Ao contrário de um Tiro Múltiplo As Onça caçam praticamente qualquer coisa que Papa Figo (11N): F4, H2, R2, A1, PdF0
normal, a mula sem cabeça não pode fazer mais de se mova. Eles espreitam pacientemente uma refeição
um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo em potencial, atacando assim que a criatura baixar a Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bem-
alvo — apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de comprimento e sucedido (FA= F+H +1 d), ela fica imobilisada pelo
bem-sucedida por parte da vítima reduz à metade o podem pesar até 3 000 kg. monstro, é considerada Indefesa (só conta A na sua
dano normal. FD). Uma vítima aprisionada só consegue atacar se
Ataques: Todos os grandes felinos fazem antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só
Invulnerabilidade: Todos os danos baseados três ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma pode usar armas pequenas como adagas e espadas
em Fogo, natural ou mágico, são divididos por 10 antes mordida (FA=F+H+1d). curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d).
de serem descontados dos PVs da Mula. Ataques feitos por outros personagens provocam, na
Combate: Uma Onça Boi ataca sempre em vítima, metade do dano que causam ao alvo.
dupla encurralando seus alvos apos a perseguição,
santando sobre a presa e ataca com suas garras e Drenar Sangue: Caso o ataque com a mordida
mordida, enquanto rasga o corpo da vítima com as patas seja bem-sucedido (FA= F+H+1d), e a sua FA vence a
traseiras. FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
sucedida em um teste de Resistência, se falhar perde
sangue a cada turno, o monstro pode sugar um número
Papa Figo de PVs igual à sua Resistência (no caso 4). Cada PV
sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o monstro (à
Há relatos em que ele se parece com uma pessoa sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs
normal para outros, teria unhas de ave de rapina, e não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste
orelhas e dentes de vampiro. Ele matava meninos de Morte
e meninas mentirosos para chupar-lhes o sangue e
comer-lhes o fígado. Ele matava meninos e meninas Combate: O Papa Figo tentará usar seu poder
mentirosos para chupar-lhes o sangue e comer-lhes o Agarrar seus alvos e com eles imobilisados usar o

1d+167
poder Drenar Sangue. Quando isso acontece sabem logo que o
temível Pé de Garrafa está por perto. Assim, não será
surpresa nenhuma, se, a partir daquele momento,
Pé de Garrafa em qualquer parte da floresta, não encontrarem os
vestígios inconfundíveis de sua passagem, claramente
O Pé de Garrafa é um ente que vive nas matas e assinalado por um rastro redondo, profundo, lembrando
capoeiras. Raramente é visto. Mas ouvem sempre seus perfeitamente um fundo de garrafa.
gritos agudos. Algumas vezes são amendrontadores ou
tão familiares que os caçadores procuram-no, certos Supõem que o estranho fantasma tenha as
de tratar-se de um companheiro ou parente perdido extremidades circulares, maçicas, fixando assim os
no mato. Outras vezes, aqueles gritos, mais parecem vestígios que lhe servem de assinatura. Vale Cabral, um
coisa do outro mundo. dos primeiros a estudar o Pé de Garrafa, disse-o natural
do Piauí, morando nas matas como o Caipora. A julgar
E quanto mais procuram menos o grito lhes pelas enormes pegadas que ficava na areia ou no barro
serve de guia, pois, multiplicado em todas as direções, de massapê devia ser de estatura invulgar, talvez maior é uma mistura de gente e de bicho, pendendo muito
desorienta, atordoa, enlouquece. Então os caçadores que dois homens. mais para o segundo. Ao curvar-se para suas vítimas,
acabam perdidos ou voltam para casa depois de muito uma fenda enorme abre-se nas suas costas, e é nessa
esforço para reencontrar o caminho conhecido. Pé de Garrafa (16N): F4, H1, R5, A3, PdF0 caverna lombar que ele as introduz. O buraco torna a
fechar-se naturalmente quando ele espicha-se todo
Gritos Horríveis: Quando grita todas a criaturas outra vez.
num raio de 50 m devem fazer um teste de R se falharem
sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6 turnos). Quibungo (16N): F4, H1, R5, A3, PdF0

Invisibilidade: ninfas podem se manter invisíveis Engolir: Caso o ataque de agarrar seja bem-
por quanto tempo desejarem. Quando entram em sucedido (FA= F+H +1 d), ele pode engolir um
combate (na verdade, quando são atacadas), ficam oponente aprisionado caso este seja malsucedido
imediatamente visíveis. em um teste de F, dentro do monstro a vítima passa
a sofrer 1d de dano por esmagamento e 1d por ácido
Combate: Sempre tentará evitar o combate por rodada (podendo defender com FD=A), se a vítima
afastando seus inimigos com seu poder Gritos Horriveis, causar 25 PVs (FD=5+1d) ao intestino do animal, esse
caso não consiga usará a invibilidade para surpreender será vomitado, cabem 1 pessoa dentro do estomago
os inimigos. do monstro.

Quibungo Teju Jagua

O Quibungo é um dos personagens mais Um dos sete Monstros Lendários da cultura Tupi
assustadores do nosso folclore. Seu nome denuncia Guarani. Teju Jagua possui um corpo de lagarto, em
logo a sua origem africana, pois Quibungo significa lendas variantes possuía sete cabeças de cachorro, ou
“lobo”. apenas uma de lobo. No alto de sua cabeça central, ou
única dependendo da versão , encontra-se incrustada
Ao contrário da maioria dos nossos monstros, o uma pedra preciosa, o carbúnculo
Quibungo vive nos campos ao invés de nas matas. Ele

1d+168
Acredita-se que ele protegia suas frutas e o atacar vários alvos ao mesmo tempo com seu sopro;
mel das abelhas que moravam nas arvores de onde ele movimenta seu pescoço enquanto emite uma rajada
habitava, ficava a espreita , esperando os humanos contínua de fogo. Ele precisa gastar 1 PM para cada
furtar, para poder arrastá-los até sua caverna, onde alvo (Ataca todos os Alvos com a mesma FA), incluindo
os prendia e estocava para se alimentar.Teju Jagua o primeiro. Ao contrário de um Tiro Múltiplo normal, o
era conhecido por viver nos lugares fechados de água Teju não pode fazer mais de um ataque de sopro no
doce. mesmo turno contra o mesmo alvo — apenas contra
alvos diferentes. Uma Esquiva bem-sucedida por parte
Teju Jagua (30S): F7, H5, R3, A3, PdF7. da vítima reduz à metade o dano normal.
Modelo Especial (Enorme), Arcano.
Imunidade: O Monstro é imune a todos os
Ataques: O Teju pode fazer avários ataques ataques normais, só podendo ser ferido por magia ou
por turno: duas garras (FA=F+1d) um com a Cauda armas mágicas.
(FA=H+1d) e 7 mordidas (FA=F+H+1d).
Combate: Usará seu sopro para eliminar seus
Sopro: Usando seu Tiro Múltiplo, a Teju pode alvos e depois levará suas carcaças para se alimentar

futuramente.

Bicho Tutu

Irmão do Bicho-Papão e do Boi da Cara Preta,


o Tutu é uma criatura toda negra, sem ter, porém,
forma discernível alguma. (A palavra Tutu, segundo
Câmara Cascudo, provém do termo africano quitutu,
que significa “ogro” ou“papão”.)

Bicho Tutu(15N): F4, H3, R4, A2, PdF2, Má


Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto

Saci

É uma criança, um negrinho de uma perna só

1d+169
que fuma um cachimbo e usa na cabeça uma carapuça isso lhe será dado de bom grado por o Saci, se ele
vermelha que lhe dá poderes mágicos. Existem 3 tipos for morto, a carapuça perde os seus poderes mágicos.
de Sacis: O Pererê, que é pretinho, O Trique, moreno e
brincalhão e o Saçurá, que tem olhos vermelhos.
Ninfas
Considerado uma figura brincalhona, que se
diverte com os animais e pessoas, fazendo pequenas Ninfas são a encarnação da beleza feminina, as
travessuras que criam dificuldades domésticas, ou criaturas mais extraordinariamente belas da natureza.
assustando viajantes noturnos com seus assobios - Têm o aspecto de mulheres humanas, jovens, de pele
bastante agudos e impossíveis de serem localizados. clara, longos cabelos dourados e olhos élficos de cores
Assim é que faz tranças nos cabelos dos animais, vivas. Estas criaturas mágicas só conseguem viver
depois de deixá-los cansados com correrias; faz as em lugares de grande beleza natural, como bosques,
cozinheiras queimarem as comidas; ou aos viajores se riachos, cachoeiras... Uma ninfa arrastada para fora de
perderem nas estradas seu ambiente começa a definhar, e morrerá em uma
hora.
Em determinadas localidades do Brasil também
pode ser considerado maligno, surgindo como Suspeita-se que as ninfas são criações da deusa
“assombração” ou “visagem” que assusta as pessoas da Paz, devido à paz que sua beleza pode evocar.
e pode até provocar-lhes a morte e anda dentro de um Após vê-la ou ouvir sua voz, é totalmente impossível
redemoinho de vento. para um homem (ou qualquer humanóide masculino)
ou animal selvagem atacar uma ninfa. Até mesmo
A sua função é o controle, sabedoria, e mulheres devem, antes de ferir ou molestar uma
manuseios de tudo que estava relacionado às plantas ninfa de qualquer forma, ter sucesso em um teste de
medicinais, como guardião das sabedorias e técnicas Resistência -1. O teste deve ser feito cada vez que a
de preparo e uso de chá, mezinhas, beberagens e personagem tenta realizar qualquer agressão. Apenas
outros medicamentos feitos a partir de plantas. criaturas totalmente sem alma ou emoções, como
Construtos ou Mortos-Vivos, são imunes à beleza
Também é atribuído a ele o domínio das matas mágica da ninfa.
onde guardava estas ervas sagradas, e costumava sucesso. O Saci pode centrar esse redemoinho sobre
confundir as pessoas que não pediam a ele a ele mesmo, adquirindo a vantagem Voo, e invibilidade Normalmente as ninfas vestem véus delicados
autorização para a coleta destas ervas. enquanto estiver dentro do redemoinho. que brilham com luzes cintilantes — mas também é
comum que estejam nuas. A visão de uma ninfa nua
Saci(20N): F2, H5, R4, A2, PdF0 PVs 20 PMs Magias Conhecidas: Todas as Básicas, é tão atordoante que exige de qualquer humanóide
30 Aceleração, Magia Elemental (Ar), Pontos de Magia Ilusão,Ilusão Avançada, Transporte, Desvio de Disparos, masculino um teste de Resistência. Uma falha provoca
Extras, Arena (Ermos). Bola de Vento, Bomba Aerea, Bomba de Vento. na vítima o mesmo efeito da magia Coma: seus Pontos
de Vida caem para zero e a vítima fica inconsciente,
Redemoinho de Vento: Um redemoinho Carapuça Mágica: Diminui o custo das magias ainda viva, mas em estado de congelamento. As únicas
rodopia em uma esfera de 6 metros de raio centrada em 1PM (Até o custo mínimo de 1 PM), e confere ao seu formas de despertar são com um Desejo ou um beijo
num ponto que o Saci possa ver. Cada criatura no usuário os mesmos benefícios da vantagem Arcano uma da própria ninfa (o que também funciona com vítimas
redemoinho deve ser bem sucedida num teste de R-1 ou vez por dia, durante uma hora acabando esse tempo da magia Coma). Dizem que seu beijo também pode
ficará cega por 1d6 turnos (ou 1 minuto). Uma criatura magias sustentáveis conjuradas com o objeto perdem o curar a maioria das maldições, e cancelar algumas
pode repetir o teste de resistência no final de cada uma seu efeito, o único jeito de obter uma dessas carapuças magias de Transformação.
de suas rodadas, terminando o efeito se, caso obtenha Mágica é derrotando um Saci com travessuras com

1d+170
Ninfas são extremamente pacíficas e gentis, associadas a lagos perigosos e pântanos.; As musas: Trías: ninfas associadas as abelhas; Lâmpades:
mas também assustadiças. Será muito difícil ganhar filhas de Zeus e Mnemosine, ou de Uranus e Gaia, associadas ao submundo, compõem o séquito de
sua confiança. Acuadas, elas usam seus poderes de passaram a compor o séquito de Apolo durante a era Hécate; Hespérides: guardiãs do Jardim das
Invisibilidade e/ou Teleporte para fugir. Uma ninfa é olímpica; Calíopes: poesia épica; Clios: história; Hespérides, onde cresciam maçãs de ouro que davam
totalmente incapaz de lutar. Ela nunca usará armas Erato: poesia lírica ou erótica; Euterpes: música; a imortalidade a quem as comesse.
ou atacará por motivo algum, nem mesmo para salvar Melpômene: tragédia; Polímnias: poesia sacra;
a própria vida — quando não há fuga possível, ela Tálias: comédia; Terpsícores: dança; Urânias: De acordo com a classificação acima podem
apenas aguarda pela morte. astrologia; Scylla: A ninfa que virou monstro devido um existir dois tipos de Ninfas, Pacíficas e Agressivas.
feitiço da bruxa Circe.; Perimélides: ninfas associadas
Ninfas jamais falam com alguém que pareça ao gado.; Epimélides: ninfas associadas as ovelhas; Ninfa Pacíficas (5N): F0, H0, R2, A0, PdF0
agressivo (ou seja, usando armaduras ou portando
armas). Elas também não suportam a feiúra, fugindo Ninfa Agressiva (20N): F2, H5, R3, A3, PdF4
imediatamente de qualquer personagem com Aparência
Monstruosa. Invisibilidade: ninfas podem se manter
invisíveis por quanto tempo desejarem. Quando entram
Classificação: Encontramos vários tipos em combate (na verdade, quando são atacadas), ficam
ou classes de Ninfas conforme o seu habitat, ou as imediatamente visíveis.
diferentes esferas naturais a que estão associadas.
Teleporte: ninfas podem teleportar-se
Epigéias: Ninfas da terra ou do cultivo; livremente para lugares que estejam à vista, ou
Agrónomides: associadas aos campos cultivados; para lugares que não possam ver com um teste de
Alseídes: associadas a flores; Antríades: Habilidade. Ao contrário das regras para esta Vantagem,
associadas as cavernas; Auloníades: associadas a distância máxima que podem atingir é igual a 50m.
a pastos; Dríades: associadas a florestas;
Hamadríades: associadas a árvores; Leimáquides Ambiente Especial: uma ninfa só consegue
ou Limounídes: associadas a campinas e os prados; viver em lugares muito belos. Quando deixam seu
Melíades: associdas a árvore do freixo; Oréades ou paraíso, após dois dias começam a perder 1 ponto de
Orestíades: associadas a montanhas; Napéias: Resistência por dia, que só podem ser restaurados após
associadas a vales; Efidríades: Ninfas da água:; 24 horas em seu local de beleza. Ao contrário das regras
Oceânidas: filhas de Oceanus, qualquer corpo de para esta Desvantagem, caso sua Resistência chegue
água, normalmente água salgada; Nereidas: filhas a zero desta forma a ninfa morrerá. Ninfas recebem
de Nereu, associadas ao Mar Mediterrâneo, aos mares H+1 (ficando com H1) para fugas e perseguições em
calmos e às águas litorâneas; Híades: filhas de Apolo seu oásis.
e Cirene, irmãs de Faetonte, foram as responsáveis
pelos cuidados de Dionísio,ninfas do rio; Plêiades:
filhas de Atlas e Pleione, ninfas da chuva e irmãs de Ogre
Hías; Corícias ou Coricídes: ninfas das covas
ou cavernas nas montanhas, outro nome das Musas; Também conhecidos como ogros, são
Neféles: filhas de Hemera, por sí só, ou junto a Éter, humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e
ninfas das nuvens; Náiades: associadas à água 3m de altura. A maior parte deles são ainda maiores
doce.; Crinéias ou Crinaias: associadas a fontes.; e mais fortes que os goblins gigantes — e só não são
Pegéias: associadas a mananciais.; Potâmides: mais perigosos que eles porque são mais estúpidos!
associadas a rios.; Limnátides ou Limneidas:

1d+171
Infelizmente, ogres sempre serão temidos e tratados
com desconfiança em todos os pontos do mundo,
mesmo quando acompanhados por heróis respeitáveis.

Soldado Ogre (15N): F4, H3, R4, A2, PdF2,


Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto

Chefe Ogre (17N): F5, H3, R5, A2, PdF2, Má


Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto

Ogro Bárbaro: A inclinação inerente ao caos


combina com o tamanho e a força, tornando os ogros
bárbaros por natureza. Assim, seus líderes quase
sempre são bárbaros de níveis baixo ou intermediário,
brutamontes monstros cuja fúria em batalha é realmente
assustadora. Um ogro bárbaro em fúria é uma inspiração
para outros ogros.
Ogres são extremamente primitivos e brutais.
Vestem peles de animais como se fossem roupas, Ogro Bárbaro (17N): F5, H3, R5, A2, PdF2,
vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto, Fúria.
Não sabem praticar qualquer forma de agricultura,
artesanato ou criação de animais — só conseguem Combate: Mais inteligente que seus companheiros Ogro Merrow (16N): F4, H3, R5, A2, PdF2,
comida e itens através de caça e pilhagem. Carnívoros, brutais, um ogro bárbaro é um pouco mais propenso Má Fama, Modelo Especial, Ambiente Especial,
costumam capturar e matar seres humanos e semi- a realizar uma luta justa, mas em geral ele prefere as Monstruoso, Inculto
humanos. táticas injustas comuns à sua raça.
Ogro Mago: Esta criatura parece um
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar Ogro Aquático (Merrow): Estes parentes humano gigantesco e demoníaco. Ele apresenta pele
ogres como guardas, soldados e mercenários; para dos ogros possuem o subtipo aquático. Eles vivem em esverdeada, cabelos escuros e há um par de chifres
ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, lagos e rios de água fresca. Eles possuem deslocamento curtos de marfim em sua testa. Seus olhos são negros
armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser uma maior facilidade de se locomover na água e são e suas pupilas são muito brancas. Suas presas e garras
raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha encontrados apenas em ambientes aquáticos. No lugar são manchadas de preto.
pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. São da clava típica dos ogros, eles preferem usar lanças
também uma atração popular em combates de arena. longas em combate corpo a corpo Os ogros magos são a variedade mais inteligente
e perigosa de ogros comuns. Vorazes e cruéis por
Embora seja incomum, um ogre pode fazer natureza, os ogros magos muitas vezes lideram
parte de um grupo de aventureiros; livre da influência invasões para obter escravos, tesouros e alimento.
de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar
seu comportamento e perceber os benefícios de fazer Essas criaturas habitam estruturas fortificadas
parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. e tocas subterrâneas, vivendo sozinha ou com um

1d+172
Não podem nunca comprar Genialidade ou Memória a escrita.
Expandida.
Por seus hábitos subterrâneos, em muitos
Má Fama: uma vez que quase sempre são lugares os orcs costumam ser inimigos tradicionais
selvagens e brutais, ogres possuem Má Fama. Para dos anões — com quem disputam território. Eles têm
elas, bem como para seus eventuais companheiros, as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os
testes de Perícias que envolvam ações sociais (como mesmos talentos como mineiros e ferreiros. Apesar
Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando disso, orcs também estão em guerra constante com
envolvem interação com outras pessoas) serão sempre humanos, elfos e até outras tribos orcs. Eles valorizam
considerados Tarefas Difíceis. a conquista de novos territórios acima de todas as
coisas.
Modelo Especial: por seu grande tamanho
(quase 3m de altura), ogres não podem utilizar a maioria Orcs costumam ser mais comuns em certas
das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para regiões remotas do mundo.
humanos.
Embora isso seja raro, algumas vezes acontece
Monstruoso: ogres não podem possuir de uma tribo ore estabelecer relações pacíficas com
Aparência Inofensiva e são recebidos com temor e humanos — como parceiros comerciais ou aliados
desprezo aonde quer que vão. Para eles, bem como de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e
para seus eventuais companheiros, testes de Perícias delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um
que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação,
Investigação, Crime e outras, quando envolvem interação
com outras pessoas) serão sempre considerados
pequeno grupo de seguidores ogros. O status entre Tarefas Difíceis.
os ogros magos é medido pela quantidade de riqueza
acumulada. Embora geralmente não convivam com a
própria espécie, com freqüência realizam competições, Orc
invasões e esquemas entre se para acumular mais
riquezas. Um orc (ou orço, como também pode ser
conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a
Ogro Mago (17N): F3, H3, R5, A1, PdF1, Má uma combinação de homem e animal. Eles variam
Fama, Modelo Especial, Arcano, Monstruoso, Inculto. amplamente em aparência, porque costumam cruzar
com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele
Magias: Conhece Todas as Magias Básicas e verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos,
mais as que o mestre deteminar. presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.

Inculto: ogres têm inteligência limitada e Orcs são onívoros (comem carne e vegetais) e
falam através de grunhidos. Não sabem ler, nem se de hábitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e
comunicar com outras pessoas, exceto personagens vagar à noite. Costumam temer qualquer coisa maior e
ligados a ele através de Vantagens ou Desvantagens mais forte que eles, mas seus líderes podem forçá-los
(Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). a lutar por intimidação. Organizam-se em tribos. Têm
Também sofrem um redutor de -3 em todos os testes sua própria linguagem, derivada do élfico e humano, e
de Perícias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivência. podem aprender outras línguas — mas não conhecem

1d+173
meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra matilha, como são conhecidos, freqüentemente lideram
criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre bandos de seus semelhantes menores.
orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
Com exceção de seu tamanho e força incomuns,
Soldado Orc (7N): F1, H2, R2, A2, PdF0 os líderes da matilha se assemelham às deslocadoras
normais.
Arqueiro Orc (7N): F0, H2, R2, A2, PdF1
Combate: As panteras deslocadoras rasgam os
Chefe Orc (15N): F3, H2, R3, A3, PdF2. oponentes com seus tentáculos e mordem os inimigos
Ataque Especial, PVs Extras x1. que se aproximam.

Xamã Orc (12N): F0, H2, R3, A1, PdF2,


Clericato, Magia Branca. A0, PdF0 Pantera do Vidro

Membros Elásticos: os tentáculos do monstro A pantera-do-vidro lembra um tigre dentes-de-


Pantera Deslocadora podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até sabre, com seu grande tamanho e longas presas.
10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa As diferenças mais marcantes são o pêlo castanho-
Esse predador monstruoso recebe seu nome distância. avermelhado e o brilho metálico das garras e presas.
por sua habilidade de deslocar a luz fazendo com que
ele pareça estar a alguns metros da sua localização Deslocamento: A pantera projeta uma ilusão Esta pantera vive nas regiões mais quentes
atual.Esta criatura parece uma pantera muito esbelta, mágica que faz com que ela parece estar próxima da e inóspitas — lugares tão quentes que, em certas
com pelagem negro-azulada, seis patas e um corpo sua localização atual, fazendo com que qualquer ataque épocas do ano, a areia derrete e se transforma em
composto apenas de músculos e ossos. Um par de feito contra o monstro tem uma chance de 50% (1 a 3 pântanos de vidro liquefeito. Nesse período mortal a
tentáculos brota se seus ombros, terminando em em 1d6) de chance de ser ignorado por ele. Esta é a pantera permanece segura em uma toca profunda;
ventosas com farpas afiadas. chance de simplismente o monstro não estar no tempo apenas ao anoitecer, quando o vidro esfria e endurece,
corrente no momento do ataque. Se ela for atingida ela abandona a toca para caçar — usando as garras
A pantera deslocadora é um carnívoro selvagem por um ataque, esse traço é interrompido até o final do para estilhaçar o vidro que bloqueia a saída.
e furtivo que se assemelha que se assemelha a um próximo turno dela. Esse traço também é interrompido
puma em alguns aspectos. enquanto a pantera estiver incapacitada. Panteras-do-vidro absorvem metais da natureza,
lambendo minerais das rochas. Como resultado,
Elas preferem caçar criaturas pequenas, Teleporte: As panteras deslocadoras podem se possuem garras e presas extremamente cortantes,
mas comem qualquer coisa que apanharem. Elas teleportar livremente para lugares que estejam à vista, talvez as mais perigosas do mundo animal. Podem
consideram todas as demais criaturas como presas ou para lugares que não possam ver com um teste de fazer três ataques por turno com as garras (FA=F+1d)
e costumam atacar qualquer coisa que encontrarem. Habilidade. A distância máxima que podem atingir é e mordida (FA=F+H+1d).
As panteras deslocadoras odeiam profundamente os igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Também
cães teleportadores e ambos tendem a se engalfinhar recebem H + 2 em Esquivas. Em caso de realizar mais de um ataque por turno,
impiedosamente sempre que se encontram. Estas será uma ação completa. O ataque da pantera ignora
feras têm o tamanho de um tigre de bengala, cerca de Pantera Deslocadora Líder da Matilha totalmente a Armadura do alvo (sua FD será apenas
2,70 m de comprimento e pesam em torno de 250 kg. (15N): F3, H5, R2, A2, PdF0, Devido à natureza bizarra H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/
de sua anatomia, as panteras deslocadoras têm uma escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou
As panteras deslocadoras falam o idioma comum. grande probabilidade de gerar proles mutantes. Estes Invulnerabilidade contra corte.
filhotes podem atingir um tamanho enorme, atingindo
Pantera Deslocadora (13N): F3, H4, R3, um comprimento de 6 m e 3 m de altura. Os líderes da Panteras-do-vidro são mais espertas que os

1d+174
felinos em geral, mostrando a inteligência aproximada Sentidos Especiais: o peixe-gancho possui pégasos são criaturas selvagens, tímidas e difíceis de
de um cão. Capturá-las e domesticá-las é possível, Radar (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo domesticar.
mas tão perigoso que poucos se arriscam; elas podem d’água. Ao fazer testes de Perícias, em situações
matar seus treinadores mesmo por acidente. que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai Os pégasos têm apenas um parceiro durante
uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será toda a vida e constroem seus ninhos em locais altos
Pantera-do-Vidro (10N): F4, H3, R2, A0-1, considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será e remotos. Um casal terá 1 ou 2 ovos ou 1 a 2 filhotes
PdF0 Fácil. em seus ninhos.

Um pégaso típico atinge 1,80 m na altura nos


Peixe-Gancho Pegaso ombros e pesa 750 kg; a envergadura das suas asas
atinge 6 m. Há rumores de espécimes marrons e
Do tamanho de um hipopótamo, este grande Esta criatura é um cavalo dotado de duas asas pretos, em vez de brancos.
peixe de quatro olhos não suporta a luz. Normalmente grandes e repletas de penas. Seus pêlos e asas são
vive nas partes mais profundas do Rio dos Deuses, completamente brancos.
mas em certas épocas do ano pode subir à superfície
para caçar durante a noite. O pégaso é um cavalo alado magnífico, que Essas criaturas são incapazes de falar, mas
algumas vezes serve às causas do bem. Embora compreendem o idioma comum.
Sua técnica de caça é simples: a criatura espera sejam muito valorizados como montarias aladas, os
pacientemente nas margens até que alguma presa em Pégaso pode lutar fazendo dois ataques por turno
potencial se aproxime para beber. A vítima é atacada com os cascos (FA=F+H+1d – ação completa), ou usar
com o primeiro raio da nadadeira dorsal, articulado, seu Ataque Múltiplo. Em vôo, consegue ser ainda mais
medindo quase dois metros e com um gancho afiado rápido que um grifo — e pode voar em velocidade
na ponta. máxima sem jamais se cansar.

Caso o peixe consiga acertar o primeiro ataque e Pégaso (20N): F2, H7, R2, A2, PdF0
vencer a FD da vítima, esta deve ser bem-sucedida em
um teste de Força — ou será arrastada para a debaixo Aceleração: o Pégaso recebe H+1 (H8) para
d’água. O peixe começa então a atacar com mordidas esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua
(FA=F+H+1d) e a vítima é considerada Indefesa, uma velocidade máxima. Usar esta Vantagem em combate
vez que está presa no gancho. consome 1 PM.

Soltar-se do gancho exige um teste de Força. Ataque Múltiplo: o Pégaso pode fazer vários
É possível atacar o peixe enquanto se está preso no ataques baseados em Força em uma única rodada,
gancho, mas provavelmente a vítima morrerá afogada. gastando 2 PMs para cada um. Ele pode fazer até 7
Quando erra o primeiro ataque com o gancho, ou ataques por turno.
quando a vítima resiste, o peixe desiste e vai caçar em
outro lugar. Vôo: voando, o pégaso têm velocidade normal
igual à sua Hx20km/h.
Peixe-Gancho (11N): F3, H3, R3, A1, PdF0
Pontos de Magia Extras x1: o Pégaso tem
PMs equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em
geral ele emprega estes pontos para fazer Ataques
Múltiplos.

1d+175
Código de Honra da Honestidade: é de jogo, QUALQUER rolagem de dados realizada por Ataques: O polo-gigante tem oito tentáculos
impossível para o Pégaso mentir, quebrar uma um personagem próximo de um deles (até 50m) terá imensos. O diâmetro dos tentáculos varia de 45cm a
promessa ou cometer uma injustiça. efeito contrário: um acerto será um erro, e um erro será mais de 1 m; cada tentáculo tem a força relacionada em
um acerto. sua ficha. Para propósito de combate, cada tentáculo
Combate: Os pégasos atacam com seus do polvo é tratado como um inimigo separado, que
cascos afiados e sua mordida. Os casais e rebanhos Portanto, para testes de Características, Perícias, ataca com FA=F+1d. A criatura pode fazer até seis
combatem em conjunto e lutam até a morte para Esquivas e outros, um resultado menor ou igual será ataques por turno com os tentáculos e um sétimo
defender seus ovos e filhotes. uma falha, e um resultado maior será um sucesso. ataque com seu bico córneo, parecido com o de um
Em rolagens de dado para determinar FA ou FD, um papagaio (FA=F+H+1d).
resultado 6 representa uma FALHA Crítica (sua Força,
Perpetuador do Caus PdF ou Armadura não será dobrado, e sim reduzido Matando Tentáculos: Cada tentáculo pode
à metade, arredondado para baixo). Não há acertos tolerar dano igual à própria Resistência da criatura
Também Chamdos de Mau Agouros. São Críticos com um pássaro destes por perto. antes de ficar inutilizado (o polvo tem R6, então um
idênticos a corvos Comuns, são puras manifestações tentáculo tolera 6 pontos de dano), e só pode ser
do acaso, da sorte e do azar, trazendo consigo o amputado através de dano por corte. Dano sofrido
imprevisível e o inesperado. Polvo Gigante pêlos tentáculos não afeta os PVs normais do polvo;
para isso é necessário atingir a cabeça ou os órgãos
Sabe-se de grupos de aventureiros que O polvo-gigante é uma das mais terríveis criaturas vitais. Ao contrário de um kraken, o polvo-gigante
pereceram em batalhas quase ganhas, simplesmente do Mar, um grande risco para a navegação. Ele emerge coloca a cabeça fora d’água para tentar morder com
porque um destes pássaros surgiu de repente e virou das profundezas e ataca qualquer embarcação que o bico.
a maré da sorte. encontre, agarrando-se ao barco.

Estas aves são criaturas sagradas, protegidas


pelo deus do Caus. Matar uma delas, mesmo por
acidente, atrai sobre o criminoso uma maldição. Pelo
resto de sua vida, todas as noites, a vítima rola um
dado: se o resultado for par, ela vai acordar como
homem na manhã seguinte; se for ímpar, será uma
mulher. Não existe forma conhecida de reverter essa
maldição.

Perpetuador do Caus (7N): F0, H5, R0, A0,


PdF0

Vôo: voando, estes pássaros têm velocidade


normal igual 10km/h, e velocidade máxima igual a 20m/
s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com
H5.

Poder: A presença de um ou mais Corvos do


caos distorce as leis da probabilidade na área onde
se encontram, trocando a sorte pelo azar. Coisas que
deveriam dar certo dão errado, e vice-versa. Em termos

1d+176
Em vez de atacar os tripulantes, o polvo pode Rã-de-Sszzaas (9N): F1, H4, R2, A1, PdF0,
também se enroscar à volta do barco com todos Membros Elásticos. Do tamanho de um porco dos
os tentáculos e tentar esmagá-lo — causando à grandes, esta rã de cores brilhantes é o animal mais
embarcação 6d pontos de dano por rodada. venenoso do mundo.

Polvo-Gigante (23N): F5, H3, R6, A4, PdF0, O simples toque de sua pele ou sangue já é
30 PVs perigoso — qualquer ataque bem-sucedido contra a
rã, à distância de combate corporal, exige do atacante
Aceleração: na água, o polvo-gigante pode um teste de Resistência: falha resulta em l d pontos
disparar um jato d’água como propulsor para se de dano (que ignora FD). O ataque da rã é ainda mais
deslocar rapidamente. Ele recebe H+1 (H5 na água, terrível: sua língua (H4) traz na ponta um espinho que,
veja em Ambiente Especial) para esquivas, fugas, quando acerta um ataque, injeta na vítima um veneno
perseguições e para determinar sua velocidade pode- -roso que exige um teste de Resistência -2. Falha
máxima. Também pode mudar a distância de combate resulta em morte automática; sucesso resulta na perda
corpo-a-corpo para ataque à distância sem gastar de l Ponto de Vida por turno até a morte. A única forma
nenhum movimento. Usar esta Vantagem em combate de deter o veneno é com a magia Cura Total.
consome 1 Ponto de Magia.
Homem-Sapo-Gigante (17N): F4, H5, R4,
Invisibilidade: o polvo-gigante tem uma forma A3, PdF0, Membros Elásticos.
própria de ficar invisível. Quando se sente ameaçado,
pode expelir uma nuvem de tinta preta que se espalha
a até 10m da criatura (apenas na água). Qualquer
criatura dentro dessa área não conseguirá enxergar
nada, a menos que possua Radar (neste caso, Ver o
Invisível não funciona).

Atacantes que esteiam fora d’água não ficam


cegos, mas também não podem ver o monstro. Povo Sapo

Membros Elásticos: os tentáculos do polvo- Existe um pântano que, por vontade do Grande
gigante podem alcançar inimigos distantes, que Deus Sapo IngH1blhphollstgt, é dominado por todo tipo
estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo de anfíbios monstruosos. É o Pântano dos Juncos.
para atacar a essa distância.
Homens-Sapo (11N): F2, H4, R1, A0, PdF3,
Ambiente Especial: um polvo-gigante pode Arena (árvores) tipo de sapos humanóides tribais e
viver fora d’água, arrastando-se pesadamente (H1), malignos. . Estes bárbaros parecem viver apenas para
durante até seis dias. Após esse prazo começa a louvar seu deus maligno com sacrifícios humanos.
perder 1 ponto de Força e Resistência por dia, que Costumam espreitar sobre as árvores (onde levam
só podem ser restaurados após 24 horas na água. vantagem em combate, com H+ 2), de onde atiram
Polvos-gigantes recebem H +1 (cumulativo com sua lanças sobre os viajantes que cruzam seu território. Têm
Aceleração, totalizando H5) para fugas e perseguições uma linguagem própria e não sabem falar qualquer outra
na água. língua, embora pareçam capazes de compreendê-las.

1d+177
Quando as vítimas se aproximam, ele emerge e garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem Sentidos Especiais: Priodontes possuem
ataca com a língua (H5); esse ataque não causa dano o que fazem com uma pobre vítima!) até a morte da Faro Aguçado, Radar e Ver o Invisível. Ao fazer testes
mas, se acertar, arrasta a vítima para dentro da boca vítima, e então começar a comer. Fazem dois ataques de Perícias, em situações que envolvem perceber
— onde ela passa a sofrer dano de 3d por turno, até por rodada com FA=F+1d. São praticamente cegos, coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste ca
morrer ou se soltar (o que será possível apenas com guiando-se por sons, vibrações e cheiros — e por isso uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será
um teste bem-sucedido de Força + 1). não são afetados por magias que envolvem visão ou considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
escuridão, especialmente ilusões. Fácil.
Catoblepas (16N): F4, H3, R4, A5, PdF0. Até
onde se sabe, existe apenas um destes monstros em Quando muito ferido, um Priodonte se fecha em
todo o mundo — atuando como guarda no templo de sua carapaça dura (nesta posição ele tem Armadura 6) Protetor da Ordem
IngH1blhphollstgt, no centro do Pântano dos Juncos. e tenta fugir rolando.
A criatura em corpo de búfalo, cabeça defacócero e É identico a uma pomba comum, só que
pernas de hipopótamo. Os homens-sapo acreditam Se alguém tenta ficar no caminho, é atropelado totalmente Branca e inofensiva, alimenta-se de frutas
que Catoblepas é um enviado do próprio deus com FA=F+1d. e insetos.
IngH1blhphollstgt, o que pode ser verdade: uma vez
destruída, a fera regenera e volta à vida em poucos Priodonte (20N): F4, H2, R5, A6, PdF0 Quando capturados, estes raros prossímios
dias. costumam ser domesticados e mantidos em áreas
Armadura Extra: Priodontes têm Armadura restritas (para revelar intrusos disfarçados), tribunais e
O mais terrível poder do Catoblepas é a duas vezes maior (A12) contra qualquer ataque baseado salas de interrogatório (para evitar mentiras), ou prisões
capacidade de, através de um raio disparado pêlos em Força ou PdF. de segurança máxima (para evitar a fuga de criaturas
olhos, transformar suas vítimas em homens-sapo! capazes de teleporte). Certos vilões também fazem
Esse poder funciona exatamente da mesma forma que uso deles, para evitar que heróis usem seus poderes.
uma magia de Transformação, exigindo da vítima um
teste de Resistência -1 para negar o efeito. Criaturas Matar um destes animais atrai sobre o criminoso a
com R5 ou mais são imunes. ira dos Deuses: pelo resto da vida o criminoso não será
capaz de mentir, e nem usar quaisquer dos poderes
Para uma vítima transformada, a maior esperança anulados pelo animal.
de voltar ao normal é o Inseto-Rei — uma divindade
menor, inimiga de IngH1blhphollstgt. Uma magia Protetor da Ordem (5N): F0, H3, R0, A0,
Cura de Maldição lançada por um clérigo deste deus PdF0
pode devolver o homem-sapo ao normal. Um Desejo
também pode fazê-lo. Vôo: voando, estes pássaros têm velocidade
normal igual 10km/h, e velocidade máxima igual a 20m/
s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com
Priodonte H5.

Priodontes são grandes tatus que possuem alguns Poder: Ela emana uma aura de ordem que afeta
aspectos humanóides, como o tronco (às vezes) ereto, as probabilidades ao seu redor (a até 50m), eliminando
e membros que podem ser chamados de “braços”. Eles a instabilidade, a desordem e a mentira. Dentro dessa
poderiam ser chamados também de homens-tatu, mas área será impossível para qualquer criatura mentir, ou
não demonstram nenhuma inteligência. usar qualquer poder que use PMs ou magia de ilusão,
invisibilidade, influência ou controle da mente.
Carnívoras, essas criaturas atacam com enormes

1d+178
Dentro da aura de ordem, qualquer criatura vítima se ela falhar em um teste de Resistência.
magicamente transformada — como dragões, entes
ou nagas usando uma aparência humana — reverte Essa paralisia dura 10 minutos, menos 1 minute
à sua forma verdadeira. O mesmo vale para vítimas para cada ponto de Resistência da vítima (alguém com
de transformações ou maldições (mas o efeito termina R4 ficará atordoado 6 minutos).
quando a vítima deixa a área).
Após usar sua carga, o protodraco deve esperar
Magia e poderes de teleporte, transporte planar e pelo menos 1d rodadas para fazê-lo outra vez —
alteração da realidade não funcionam na área afetada.

Isso impede o uso de Vantagens como Área de Pudim Negro


Batalha, Possessão, Separação e Teleporte, bem como
magias de invocação e teleportação (de qualquer tipo). O “pudim” negro é na verdade uma criatura
amorfa de coloração negra que ataca qualquer coisa
que se mova para conseguir alimento (estudiosos
Protodraco como Vladislav diriam que se trota de uma “colônia de
amebas agigantalhadas” ou coisa assim).
Estes imensos lagartos voadores medem até
5m de comprimento, por 6m de envergadura. São Peixes elétricos e protodracos têm músculos Quando vence a FD de uma vítima, o poderoso
frequentemente confundidos com dragões, o que é especiais, que perderam a capacidade de se contrair, ataque ácido do pudim exige desta um teste de
um grande engano: são animais comuns, sem alta mas podem produzir mais eletricidade. Armadura: se falhar, a vítima perderá um ponto de
inteligência ou poderes mágicos — mas, ainda assim, Armadura permanentemente. O ácido não consegue
muito temidos nos raros lugares onde são encontrados. Quando capturados jovens, protodracos podem corroer pedra, de modo que a única forma de aprisionar
ser domesticados e cavalgados. a criatura é entre paredes de pedra ou tijolos, ou
Um protodraco tem quatro patas, que podem ser recipientes de barro.
usadas para caminhar no solo, embora lentamente Protodraco (21N): F4, H4, R5, A1, PdF5
(H2). As asas não são braços transformados, como as Armadura perdida pode ser restaurada mais
asas de aves, morcegos e wyverns: são na verdade Ataques: É capaz de fazer 3 ataques por tarde, com testes da Perícia Mecânica (um teste para
prologamentos das costelas, sendo esta a razão de turno lutando com suas garras (FA=F+1d) e mordida. cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em
sua curiosa forma de leque. (FA=F+H+1d). caso de falha, não são permitidos novos testes para
um mesmo personagem).
O pescoço alongado e dentes afiados permitem a
protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante Também é possível contratar um armeiro ou
voos rasantes sobre o mar. Vôo: voando, protodracos têm velocidade normal ferreiro profissional, ao custo de l dxl 00+500 Tibares
igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), para cada ponto restaurado.
Outra razão que leva os leigos a confundir e velocidade máxima igual a 20m/s com H2, 40m/s corr
protodracos com dragões é sua forma especial de H3 e 80m/scom H4. Pudim Negro (11N): F4, H1, R4, A1, PdF0
ataque. Um protodraco pode disparar pela cauda um
relâmpago. Não se trata de um poder mágico, e sim a Sopro: O relâmpago é usado pelo protodraco Invulnerabilidade: qualquer ataque normal ou
mesma capacidade de uma arraia ou enguia elétrica: para atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu elétricô não causa dano — apenas divide o pudim em
qualquer músculo, quando se contrai, produz uma alcance é reduzido, apenas 10m — por isso o anima’ duas criaturas menores, com os mesmos atributos da
pequena carga elétrica. costuma usar o relâmpago durante um voo rasante. Além criatura original, mas metade dos PVs e PMs. O pudim
de dano normal, esse ataque também pode atordoar a também não sofre nenhum dano por ácido, frio ou

1d+179
marrada de bode (FA=F+H+1d). À distância, a cabeça
de dragão pode atacar com o mesmo sopro de chamas
de um dragão vermelho verdadeiro: uma esquiva bem-
sucedida da vítima reduz à metade o dano normal.

Random

Esta criatura agressiva é totalmente invulnerável


a ataques de qualquer tipo, exceto um — sua única
fraqueza. Infelizmente, essa fraqueza muda de tempos
em tempos, sendo impossível conhecê-la antes de
enfrentar o monstro.

Um random é grande e forte como um gigante (em


média 10m de altura), mostrando um corpo humanóide
coberto com pele rochosa. Ele tem vegetação
crescendo nas costas — uma evidência de que estas
criaturas devem passar muito tempo enterradas, talvez
em hibernação, despertando de tempos em tempos
apenas para espalhar destruição pelas redondezas.
Não tem olhos, mas é capaz e perceber inimigos
mesmo quando estão escondidos ou invisíveis.
veneno, mágicos ou não. Fogo (normal ou mágico) e Normalmente ficam aprisionadas com grossas
outras formas de magia causam dano normal. correntes nos lugares que devem proteger, ou apenas O random faz dois ataques por turno com os
expostas em jaulas para o deleite de seus insanos punhos massivos (FA=F+1d), ou um ataque por turno
criadores. disparando grandes rochas (a criatura consegue expelir
Quimera pedras imensas a partir das mãos; FA=PdF + H + 1d).
Existe, contudo, uma quimera considerada
Quimeras são monstros mágicos feitos com “verdadeira” — a mais poderosa e perigosa de todas. O random é invulnerável a qualquer tipo de dano,
partes de várias criaturas diferentes. Elas não ocorrem Tem corpo de leão, cauda de crocodilo, asas natural ou mágico, exceto um. Essa fraqueza especial
naturalmente: são criadas por magos ou clérigos de dragão e três cabeças: uma de dragão muda cada vez que o monstro desperta de um novo
poderosos e loucos o bastante para trazer ao mundo vermelho, uma de leão e uma de bode. período de sono: o Mestre deve rolar dois dados e
estes seres grotescos. A variedade das quimeras é consultar a seguinte tabela:
limitada apenas pela imaginação doentia de seus Quimera (25N): F4, H4, R5, A3, PdF6
criadores: gorilas com asas de águia, lobos com 2) Corte: espadas, machados, garras, lâminas
tentáculos, tubarões com garras de lagosta... cada uma Vôo: voando, uma quimera verdadeira tem em geral.
com Características e poderes especiais diferentes. velocidade normal igual a 40km/h, e velocidade máxima
igual a 80m/s. 3) Perfuração: flechas, lanças, adagas,
Quimeras não podem ser controladas, nem dardos, espinhos, chifres...
mesmo por aqueles que as criaram. Estão sempre Ataques: Pode fazer cinco ataques por turno
furiosas e enlouquecidas, atacando qualquer criatura com as duas garras (FA=F+1d), mordida de leão (FA=F 4) Esmagamento: socos, chutes, clavas,
que encontrem. + H+1d), mordida de dragão (FA=F+H +1d + 1) e martelos, pedras...

1d+180
5) Explosão: bombas, granadas... cachorros. Ele tem a pelagem grossa e emaranhada,
olhos malévolos e uma cauda comprida e desprovida
6) Calor/Fogo: tochas, lava, chamas em de pêlos.
geral...
Ferozes e territoriais, reúnem-se em bandos de
7) Frio/Gelo:magias congelantes, ataques de 1d+1 indivíduos e atacam qualquer criatura que entre
criaturas congelantes... no mesmo aposento onde se encontram.Podem atingir
até 1,2m de comprimento e pesam mais de 25kg.
8 e 9) Magia: magias e armas Mágicas...

10) Eletricidade: choques e relâmpagos em Rinocerontes


geral.
Rinocerontes são grandes herbívoros, muito mal
estrondo sônico, deslocamento de
11) Sonico: humorados e agressivos. Atacam qualquer criatura que
ar, ondas de choque, tufões e furacões em geral. se aproxime demais do bando. Seu chifre ataca com
Ratazanas Comuns (4N): medem entre 10 FA=F + H + 1d.
12) Químico: água, ácido, venenos... e 40cm (fora a cauda). Geralmente evitam criaturas de
tamanho humano ou maior. Só atacam quando estão em Rinoceronte (9N): o tipo mais comum deste
Quando um random é atacado com o tipo pânico (têm muito medo de fogo) e em grande vantagem animal, encontrado na Savana, geralmente formando
de dano que representa sua atual fraqueza, seja numérica, ou quando controladas magicamente por manadas com elefantes. Mede até 4m de comprimento.
natural ou mágico, sofre dano normal (que ainda alguém. Um bando de 1d+4 ratazanas ataca como F3, H1, R3, A1, PdF0.
deve vencer sua FD). O random é imune a poderes uma única criatura com F1, H2, R1, A0, PdF0, sendo
e magias de Paralisia, Teleporte, Transformação e dispersadas quando sofrem 5 a 10 pontos de dano. Rinoceronte Lanoso (11N): espécie pré-
Raio Desintegrador. Quaisquer outras magias que não histórica, um pouco maior (até 5m) e muito peludo,
causam dano funcionam, normalmente contra ele. Ratazanas Gigantes (6N): F2, H3, R1, A0, habitante de lugares gelados. F3, H1, R4, A1, PdF0,
PdF0. So do tamanho de capivaras, medindo até 90cm Armadura Extra (frio/gelo).
Random (60S): F12, H4, R7, A4, PdF8 de comprimento. Ferozes e territoriais, reúnem-se em
bandos de 1d+1 indivíduos e atacam qualquer criatura Brontotério (13N): outra variedade pré-
Sentidos Especiais: o random possui todos que entre no mesmo aposento onde se encontram. histórica, mas muito maior (até 7m de comprimento
os Sentidos Especiais. Ao fazer testes de Perícias, em e 3m de altura) e com um chifre em forma de “Y” no
situações que envolvem perceber coisas, a dificuldade Necroratos (4N): estes pequenos monstros focinho. F4, H1, R5, A2, PdF0.
do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa esqueléticos são encontrados em cemitérios, casas
Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa assombradas e outros lugares onde existem mortos- Ataque Especial: rinocerontes podem gastar
Normal será Fácil. vivos. Como as ratazanas comuns, medem até 40cm e 2 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a até 20
formam bandos de 1d+4 ratos para atacar como uma km/h, atacando com FA=F+H + 1d + 2.
única criatura com F1, H2, R1, A0, PdF0, dispersadas
Ratazanas com 5 a 10 pontos de dano.
Sátiro
Por incrível que pareça, simples ratos podem ser Possuem todas as imunidades e fraquezas dos
terríveis inimigos contra aqueles que se aventuram em mortos-vivos. Sátiros são seres com torso (acima da cintura)
túneis, ruínas, masmorras, cavernas e qualquer outro humanóide, pernas e chifres de bode — mas eles
lugar onde exista muito entulho, sujeira e dejetos. Rato Atroz (10N): F3, H3, R2, A2, PdF0. Este podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo
rato enorme parece maior e mais feroz que a maioria dos totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em

1d+181
ambas as formas o rosto humano é adornado com ossos.
cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros
fêmeas. Constrição: Caso o ataque com a mordida seja
bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar
Sátiros são, acima de todas as coisas, dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é
apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, considerada Indefesa.
esporte, música, dança, romance e quaisquer outras
fontes de prazer. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se
antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só
Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar pode usar armas pequenas como adagas e espadas
por diversão — mas nunca em excesso. curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d).
Ataques feitos por outros personagens provocam, na
Quando confrontados com aventureiros, sátiros vítima, metade do dano que causam à serpente.
podem fornecer informações sobre a floresta onde
vivem para aqueles que aceitem competir em alguma Anaconda (9N): F3, H2, R3, A0, PdF0 Também
prova — que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até conhecida como sucuri, habita rios e pântanos. Como
um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve os crocodilos, aguarda submersa para atacar criaturas
testes de Arte (para performances) ou Esportes (para que se aproximam para beber — geralmente macacos.
jogos). Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter Às vezes também fica pendurada em galhos baixos,
sua colaboração; às vezes basta que ele se divirta. esperando para cair sobre a presa. Mede até 7m de
Alguns momentos a sós com uma aventureira bonita comprimento, embora algumas lendas falem de bichos
seriam também um excelente suborno para ter a com mais de 10m..
colaboração do sátiro...
Piton do Deserto (7N): F2, H2, R2, A0, PdF0
Sátiro (2 pontos): personagens jogadores Muito parecida com a anaconda, exceto por preferir
podem ser sátiros. Esta Vantagem Única oferece PdF+ esperar suas vítimas enterrada na areia — onde fica
1 (até um máximo de PdF5), Tiro Múltiplo e o Código totalmente indetectável, mesmo para aquelescom
de Honra dos Cavalheiros. Sátiros jamais podem ser Código de Honra dos Cavalheiros: o ponto Sentidos Especiais. Pode chegar a 6m..
clérigos, exceto da deusa da magia. Para sátiros, as fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina. Eles nunca
Perícias Artes e Esportes custam apenas 1 ponto, em resistem a uma chance de conquista, perseguindo as Damas da Morte (11N): F4, H2, R3, A1,
vez de 2. ninfas, dríades e outras lindas habitantes das florestas PdF0 Uma monstruosa serpente de duas cabeças,
— bem como aventureiras atraentes que estejam de muito maior que a anaconda comum. Ataca da mesma
Magias: sátiros que possuam Artes podem usar passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem forma que as outras constritoras, mas quando tenta a
um intrumento musical (usualmente uma flauta) para um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 em mordida tem direito a dois ataques por turno. Atinge até
lançar as magias O Canto da Sereia e Fascinação, testes de Sedução. 20m..
quantas vezes quiserem e sem gastar Pontos de Magia
(mas apenas contra mulheres).
Serpentes Constritoras Serpentes Venenosas
Tiro Múltiplo: sátiros podem fazer vários
ataques no mesmo turno com FA=PdF+H+ld. Ele Constritoras são serpentes não venenosas de Com certeza criadas pelo deus Sszzaas, as
precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o grande porte, que atacam primeiro com uma forte serpentes venenosas estão em quase todo o mundo
primeiro), e pode fazer um número máximo de ataques mordida para prender a vítima — e depois enroscando- do mundo — exceto em áreas glaciais. Elas caçam
igual à sua Habilidade. se em seu corpo e apertando até esmagar todos os seus apenas pequenos animais, e não atacam humanos ou

1d+182
animais maiores a menos que se sintam ameaçadas Cobra-Rei (8N): F2, H2, R3, A0, PdF0 A Sereias não costumam vestir roupas de qualquer
— que costuma acontecer quando alguém se aproxima maior serpente venenosa do mundo, atinge até 5m de tipo, embora tradicionalmente usem conchas para
demais ou pisa nelas por acidente. Após esse primeiro comprimento. Sendo tão grande, ela também pode atacar cobrir os seios.
ataque, seja bem-sucedido ou não, a serpente tenta por esmagamento como uma serpente constritora— e
fugir. costuma caçar humanos. Em ritos religiosos as sacerdotisas usam coletes
ou mantos de couro de peixe, fibras de algas marinhas
Veneno: O efeito do veneno pode ser apenas ou seda de aranha-do-mar.
paralisante (neste caso a cobra terá a Vantagem Sereias
Paralisia, sendo estas as únicas que podem ser As comunidades maiores têm magas ou
adotadas como Familiares) ou então mortal. O veneno As sereias, certamente a mais famosa raça sacerdotisas capazes de criar chamas que ardem
mortal não causa dano imediato, mas a vítima deve submarina; conhecidas por sua beleza, habilidades sob a água. Mesmo assim, a metalurgia é uma arte
ter sucesso em um teste de Resistência ou será artísticas e, principalmente, por seus perigosos poderes complicada para elas — perto do fogo a água ferve,
envenenada. Uma vitima envenenada sofre um redutor de sugestão mental. impossibilitando o trabalho de um ferreiro. Apenas
temporário de -1 em todas as suas Características e protegido com magia ele poderia forjar metal,
começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, novamente exigindo o trabalho de uma maga ou clériga
ser curada. O veneno pode ser detido com um teste mas em lugar de pernas possuem uma longa cauda poderosa. Assim, embora as sereias consigam produzir
bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em itens metálicos, eles serão muito raros, e sempre muito
magia de cura (mas usada deste modo a magia não pernas sempre que a sereia sai completamente da água, belos, fruto do grande talento artístico da raça.
restaura PVs; apenas impede que o veneno continue mesmo contra a sua vontade. Desta forma ela pode se
agindo). fazer passar por uma mulher humana normal. Com relação aos habitantes da superfície, sereias
são neutras. Elas visitam o Mundo Seco regularmente
Cascavel (5N): F0, H3, R1, A0, PdF0 A mais Sereias vivem em comunidades — desde em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados
comum entre as serpentes venenosas do mundo, pequenas vilas até vastos reinos, instalados em planícies motivos.
encontrada em campos, montanhas e desertos. ou cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma
Felizmente, quando ameaçada, ela usa o guizo em sua forte unidade cultural; todas as comunidades falam a Entre os humanos, seus maiores inimigos são
cauda como sinal de aviso — e só vai atacar no turno mesma língua, têm as mesmas tradições e hábitos. os piratas, que têm como tradição caçar sereias e
seguinte, caso o agressor não se afaste.. vendê-las por altíssimos preços para circos, mercados
De forma totalmente oposta aos Elfos Marinhos, de escravos ou como cobaias para magos. Piratas
Naja (5N): F0, H3, R1, A0, PdF0 Pode ser sereias são matriarcais. O poder político, religioso e também capturam e torturam sereias por acreditar que
identificada por um tipo de “capuz” que traz na cabeça. a autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres. elas conhecem a localização de tesouros submersos.
Seu veneno é mais forte; uma vítima envenenada Elas são rainhas, líderes comunitárias, sacerdotisas,
perde 2 PVs por turno, em vez de 1.. bardas e magas; todas estas funções são proibidas Apenas sereias mulheres podem comprar
aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores. Arcano, Clericato.
Cuspideira (9N): . F0, H4, R1, A0, PdF3 Ao A própria espécie é conhecida coletivamente como
contrário das outras serpentes, que injetam peçonha “sereias”, palavra feminina, mas que também se refere Sereia (6N): F0, H3, R1, A0, PdF0, (tem todas
através das presas, esta cobra consegue cuspir seu aos machos. as caracteríscas da Vantagem Unica)
veneno a grandes distâncias. Ela tem Paralisia baseada
em Poder de Fogo. As armas mais comuns (mas não as únicas) entre Sereia (1 ponto): sereias podem ser
as sereias são o tridente, o arpão (lança) e a rede. personagens jogadores. Esta Vantagem Racial segue
Serpente Marinha (7N): . F1, H3, R2, A0, Algumas usam peças de armadura (geralmente leves), as regras normais para Anfíbios vistas no Manual 3D&T
PdF0. Encontrada nos oceanos (em lugares rasos) e próprias para não interferir com a natação; e também Alpha. Ela oferece a capacidade de se mover na água
nos Rios, seu veneno é muito mais forte; a vítima perde escudos feitos de conchas e carapaças de animais com velocidade normal;
3 PVs por turno, em vez de 1. marinhos.

1d+183
Radar (de Sentidos Especiais), mas muito rapidamente, em frações de segundo. Infravisão
apenas embaixo d’água; até 1 dia por ponto de não vai revelar nada, porque trata-se de uma criatura
Resistência fora d’água, então começa a perder 1 de sangue frio e sua temperatura é igual à do ambiente.
ponto de Força e Resistência por dia; recebe H+1 para Ver o Invisível não surtirá efeito, pois a criatura não
fugas e perseguições na água; e está invisível — e Radar também não funcionará,
uma vez que a própria pele da criatura pode as-sumir
Vulnerabilidade (calor/fogo). consistência rochosa. Caso seja tocada, por acidente
ou de forma proposital, a criatura vai se revelar para
Sereias também possuem Aparência Agradável lutar, brilhando com todas as suas luzes.
e, por sua afinidade com as Artes, para elas esta
Perícia custa apenas 2 pontos em vez de 3. Este poder não consome Pontos de Magia.

Aparência Agradável: em terra, sereias Magias: durante cada turno em que olha para
podem parecer apenas jovens belas e inocentes. as luzes da siba, um personagem fazer um teste de
Recebem +1 em Atuação, Lábia e Sedução, e -2 em Resistência + 1. Se falhar, fica encantado durante 1
Interrogatório e Intimidação. d turnos e não consegue fazer outra coisa além de
observaras luzes, maravilhado (o efeito é igual ao da
Também têm direito a um ataque extra antes do magia Fascinação). Este poder não consome Pontos
início de uma luta. de Magia.

Magias: sereias podem usar a magia O Canto Membros Elásticos: dois dos tentáculos da
da Sereia como uma habilidade natural, quantas siba gigante podem alcançar inimigos distantes, que
vezes quiserem e sem gastar Pontos de Magia. Alvos estejam a até l Om, sem precisar de Poder de
de sexo oposto sofrem redutor de -3 em seu teste de
Resistência. Fogo para atacar a essa distância.

Siba Gigante Ataques: Ao contrário dos polvos, as sibas Símios


possuem uma forte concha protegendo o corpo — por
Este monstro é uma variedade gigante da sépia, isso a Armadura elevada. Os oito tentáculos que cobrem Babuíno (11N): . F1, H3, R0, A0, PdF0. Os
ou siba — um molusco marinho aparentado com os a boca são curtos e não servem para atacar, mas babuínos são macacos de focinho comprido e grandes
polvos e lulas. É oval e achatada como uma tartaruga, escondidos entre eles existem dois tentáculos mais finos presas. Eles se comportam de forma parecida com
medindo quase 4m de comprimento por 2m de largura. e longos (H4, F3, Membros Elásticos). Eles podem ser os lobos, mas são muito mais espertos. Vivem em
Tem olhos grandes, com estranhas pupilas em formato “disparados” contra a vítima, como um sapo que agarra grandes bandos (4d+10) e são onívoros, mas atacam
de “W”, e oito tentáculos curtos escondendo a boca em uma mosca com a língua (os dois tentáculos fazem um e devoram qualquer criatura menor e mais fraca.
forma de bico de papagaio. Muito mais impressionantes único ataque com FA=F3 + H4+1d). Caso vençam a FD Embora consigam subir em árvores, preferem habitar
são as luzes que pulsam sobre seu corpo, correndo da vítima, esta deve ter sucesso em um teste de Força; os campos e savanas
e formando desenhos intrincados. Essas luzes não se falhar, estará Indefesa e na rodada seguinte será
são de natureza mágica, mas exercem certo efeito arrastada para perto do bico (FA=F + H + 1d), enquanto Chimpanzé (5N): F1, H3, R0, A0, PdF0,
hipnótico sobre quem as observa. é segura com firmeza pêlos outros tentáculos. Arena (florestas). O mais inteligente dos grandes
símios vive em clãs familiares. Embora se alimentem
Siba Gigante (20N): F3/5, H2/5, R4, A3, Invisibilidade: a siba tem excepcionais principalmente de frutas e insetos, podem caçar e
PdF0 capacidades de camuflagem, podendo mudar de cor matar pequenos animais.

1d+184
São muito mais fortes do que parecem, faces horrendas de lagarto e três dedos em cada mão.
capazes de desmembrar um ser humano facilmente. Habitantes de ruínas e cavernas, temem a luz do sol e
O chimpanzé também é conhecido por arremessar nunca são vistos à luz do dia. Reúnem-se em grupos de
esterco quando irritado. 3d indivíduos.

Orangotango (7N): F2, H3, R2, A0, PdF0 Apesar do aspecto truculento e ameaçador, slarks
Entre os grandes macacos, apenas gorilas são maiores são fisicamente mais fracos que os humanos. Muito
que os orangotangos. lentos, só conseguem fazer ataques simples que causam
apenas 1 ponto de dano. Para vencer, confiam apenas
Gorila (7N): F2, H2, R2, A1, PdF0, Arena na escuridão (eles enxergam no escuro) e vantagem
(florestas ou montanhas). Como os chimpanzés, gorilas numérica (slarks só entram em combate quando estão
vivem em grandes clãs familiares sob o comando em vantagem de pelo menos três para um).
de um macho maior e mais forte (F3, R3). Eles são
agressivos com estranhos, mas sua confiança pode Slarks podem caminhar pelas paredes (mas não
ser conquistada com tempo e paciência. lutar) livremente. Uma de suas táticas é esperar de
tocaia no teto de túneis e corredores; quando grupos
Gorilas comuns vivem nas florestas e montanhas. de aventureiros passam, os slarks dêspejam sobre eles
banhos desaliva grossa e gosmenta para tentar apagar
Gorila Atroz (16N): F5, H3, R4, A3, PdF0, suas tochas (um aventureiro pode evitar isso com uma
Arena (florestas ou montanhas). Este gorila gigantesco Esquiva bem-sucedida).
e selvagem tem o tamanho aproximado de um ogro, variar, mas em geral são pequenos humanóides
mas é ainda mais musculoso. Seu peito é largo e o O ataque inicial de um slark consiste em deixar- medindo não mais de 30cm de altura. Têm orelhas
corpo é coberto por uma pelagem grossa e negra. Os se cair do teto sobre a vítima. Este Ataque Especial pontiagudas (parecem elfos em miniatura), um ou
braços são longos e o focinho é grande. Ele parece comum aumenta sua Força em +1 e consome seu único dois pares de asas translúcidas de inseto, e olhinhos
bem equipado com suas garras e dentes. PM. Depois disso eles lutam normalmente. Slarks não totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns têm
sabem manejar armas, e usam apenas roupas rústicas antenas.
Os gorilas atrozes são territoriais e podem atacar feitas com restos dos pertences de suas vítimas.
qualquer coisa que enxerguem. Possuem cerca de 2,7 Depois dos anões, elfos, goblins e minotauros, os
m de altura e pesam de 400 a 600 kg. Slarks (0N): F0, H0, R0, A0, PdF0 sprites são a quinta raça não-humana mais numerosa
no mundo.
Combate: Os gorilas atrozes atacam qualquer Sentidos Especiais: slarks posuem Infravisão.
coisa que invada seu território, até mesmo outros Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem Possuem um reino próprio: Ponds-mânia,
gorilas. Caso a armadura do oponente detenha os ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres um pequeno país perdido na imensidão de Greenaria,
ataques do gorila atroz, ele tentará agarrar e imobilizar vivos), a dificuldade do teste cai uma graduação. Por a grande floresta no extremo leste do mundo. Apesar
a criatura e então dilacerar sua carne. exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, de reconhecido pêlos demais regentes, o reino sprite
e qualquer Tarefa Normal será Fácil. Atenção: fontes não tem qualquer forma de comércio ou tratados com
King Kong (30S): F8, H3, R7, A3, PdF4Lugares intensas de calor, como chamas, lava ou grandes os demais reinos: eles não atacam ninguém, assim
remotos podem abrigar o lendário gorila gigante. motores, podem dificultar o teste. como não são atacados.

Embora apreciem muito a vida na floresta, os


Slark Sprite sprites não têm nada de tímidos. Quando os humanos
começaram sua expansão, foram logo recebidos pêlos
Slarks são monstros de corpo humanóide, com Sprites são o povo-fada. Sua aparência pode minúsculos “vizinhos” — e nunca mais conseguiram

1d+185
se livrar deles! Sprites podem ser vistos zumbindo em por causas naturais. costuma agir logicamente e é muito raro que deixe
quase todos os pontos do mundo. alguma testemunha viva em seu caminho.
A divindade principal dos sprites é a Deusa da
Sprite (9N): F0, H2, R1, A0, PdF2 Magia, que teria sido a mãe criadora do povo-fada. Ele mede 21m de comprimento e 15m de altura,
seu peso ultrapassa 130 toneladas.
Aparência Inofensiva. Minúsculas e de
aspecto delicado, Sprites não parecem capazes de Tarrasque O tarrasque é incapaz de falar.
machucar ninguém.
Este bípede escamoso é alto como um edifício de Tarrasque (50Ki): F8, H5, R8, A10, PdF0,
Vôo. todas as Sprites podem voar. têm cinco andares. Ele se movimenta como uma ave rapina, Invulnerabilidade (tudo, exceto magia e armas mágicas;
velocidade normal igual a 10k/hm e velocidade máxima inclinado para frente e usando sua poderosa cauda e a fogo, veneno e doenças, naturais ou mágicos),
igual a 20m/s. articulada para se equilibrar. Sua cabeça possui dois Reflexão, Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos
chifres e sua carapaça é reflexiva. Especiais (Faro Aguçado).
Magia. Sprites recebem Magia Branca ou Negra
(à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar O lendário tarrasque – felizmente existe apenas Em geral o tarrasque permanece a maior parte
pontos. um – possivelmente é o monstro mais aterrador entre de seu tempo adormecido, e então acorda para caçar
todos (exceto pelos mais antigos dragões). Ninguém é durante 1d-3 dias. Dizem que uma vez a cada década.
Modelo Especial. A menos que você colecione capaz de prever onde e quando essa criatura atacará
brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, novamente. Reflexão: Sua carapaça é tão poderosa que
instrumentos e veículos para fadas. Elas não sofrem os pode refletir magias (funciona como a Vantagem
efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem A localização do covil do tarrasque é um mistério Reflexão, mas afeta apenas magias e projéteis
H+1. O custo da vantagem fica inalterado. e a besta permanece em hibernação durante a maior mágicos).
parte do tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste
Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito durante 4 até 24 meses; então, a criatura sai de seu covil Pânico: A simples visão de um tarrasque exige
vulneráveis a magia e armas mágicas. para caçar e saquear durante um breve período de 1 a das vítima sum teste de R–4. Em caso de fracasso
3 dias. Uma vez a cada década (ou um pouco mais), o a vítima sofre os efeitos da magia Pânico (mas sem
Sprites são uma raça de natureza altamente monstro estará particularmente ativo e ficará acordado consumir PMs). Quando entra em combate o monstro
mágica; TODOS têm habilidades naturais para durante 1 ou 2 semanas. Depois disso, ele hibernará é fantástico: pode atacar com a mordida (F+H+1d), os
usar magia. Mas, uma vez que não possuem muita durante pelo menos 6 à 24 anos até ser perturbado. dois chifres (F+H+1d-3), as duas garras (F+H+1d–2) e
disciplina ou determinação, raramente desenvolvem a cauda (F+H+1d–1).
essa capacidade ou aprendem magias novas. Gostam Quando está ativo, o tarrasque é a ferramenta de
de comida, diversão e aventura — sendo estes os destruição mais perfeita que existe. Ele assola a terra Crítico: Além disso ele obtêm um Acerto Crítico
principais motivos que levam um sprite a acompanhar devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, se conseguir um resultado 5 ou 6 no lance de dado (ao
um grupo de aventureiros. animais, humanóides e até cidades inteiras. Nada invés de apenas com 6).
está a salvo e diversas comunidades preferem fugir da
Ao contrário de outras raças, um sprite morre voracidade do tarrasque a confrontar seu poder. Engolir: Quando acerta a mordida ele pode
imediatamente quando entra em uma área de Tormenta tentar engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo
— razão pela qual a tempestade demoníaca é muito Muitas lendas circundam as origens e propósitos do e este deve obter sucesso em um teste resistido de
temida por estas criaturinhas. Quando um sprite morre, tarrasque. Alguns afirmam que ele é uma abominação, Força contra F8 para livrar-se. Caso não consiga, será
transforma-se em poeira brilhante 1 d rodadas depois, libertada por deuses antigos e esquecidos, para punir engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+4 de dano por
sem deixar um corpo para ser ressuscitado. A única toda a natureza; outros falam de uma conspiração entre esmagamento e 2d+3 de dano por ácidos digestivos.
forma de trazer um deles de volta da morte é com um magos malignos e poderes elementais sem misericórdia Para livrar-se deve causar 25 pontos de dano ao
Desejo. Sprites nunca envelhecem, jamais morrendo alguma. Esses nunca seja revelada. O tarrasque não sistema digestivo do monstro com armas pequenas

1d+186
(equivalentes a F1). Após a vítima sair as contrações
musculares fecham a abertura, e esse dano não é
descontade de seus PVs totais.

Regeneração O poder de regeneração de um


tarrasque é muito mais acelerado. Ele pode recuperar
8 PVs por rodada (ao invés de 1). Nem mesmo um
Raio Desintegrador é capaz de evitar sua regeneração.
A única forma de matá-lo é reduzindo seus PVs para
–10 ou menos e então uma magia Desejo para mantê-
lo morto.

Combate: O tarrasque ataca com suas garras,


presas, chifres e cauda.

Tartaruga Gigante

É uma enorme tartaruga marinha medindo até 6m


de comprimento. Apesar da aparência impressionante,
é quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar
conchas de pequenos invertebrados, podendo também
se alimentar de polvos e águas-vivas. Quando atacado,
o quelonte pode usar o bico afiado para morder
(FA=F+1d).

A Tartaruga pode ser domesticado como


montaria. Se necessário, pode ser cavalgado mesmo
sem selas e arreios — a carapaça tem saliências que
um humano pode usar como apoio. Até um quelonte
não domesticado, em estado selvagem, pode servir
como montaria (a criatura não tem condições de
remover um humano de suas costas). Para isso faça
testes fáceis de Animais, Esportes, Sobrevivência ou a
Especialização Cavalgar.

Tartaruga Gigante (11N): F3, H0, R3, A4,


PdF0

Anfíbio: a tartaruga pode se mover na água


com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode ficar
até 3 dias fora d’água, então começa a perder l ponto

1d+187
Texugo Atroz sempre no alto de uma árvore).

Esta criatura atarracada e musculosa é coberta Graças a sua grande agilidade e velocidade nas
por uma pelagem grossa e desalinhada. Suas pernas árvores, é muito difícil perseguir um tentacute. Druidas
robustas terminam em pés com garras e seu focinho e rangers costumam usá-los como informantes para
pontudo exibe uma boca larga, repleta de dentes saber quem está circulando em suas florestas.
pontiagudos.
Tentacute (4N): F0, H2, R0, A0, PdF0
Estas criaturas ferozes não toleram invasores.
Elas são incapazes de escavar através de rocha sólida, Arena: em árvores os tentacute recebem H + 2,
mas conseguem penetrar praticamente qualquer outro ficando com H4.
material menos resistente. Ao escavar, um texugo atroz
normalmente deixa para trás um túnel de 1,5 m de Sentidos Especiais: o tentacute possui Visão
diâmetro que pode ser utilizado por outras criaturas, a Aguçada. Ao fazer testes de Perícias, em situações
menos que o material escavado seja muito instável. que envolvem perceber coisas através da visão, a
dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
O texugo atroz tem entre 1,5 a 2,1 m de uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
comprimento e seu peso alcança 250 quilos. Tarefa Normal será Fácil.

Tentacute (6N): F2, H1, R2, A1, PdF0


Tigre Dentes de Sabre
Combate: O texugo atroz ataca usando suas
garras e presas afiadas. Este tigre vive nas regiões mais geladas e
inóspitas

Tentacute Tigre Dentes de Sabre (9N): F4, H3, R2, A1,


PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
Este pequeno e inofensivo animal tem o mesmo
tamanho e corpo felino de um gato comum. As maiores Ataques: Podem fazer três ataques por turno
diferenças são os olhos telescópicos, como olhos de com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H+1d).
caracol; a concha em forma de capacete sobre a cabeça;
e a cauda longa em forma de tentáculo de polvo, com Em caso de realizar mais de um ataque por turno,
ventosas e tudo, que ajuda o bicho na locomoção sobre será uma ação completa. O ataque do Tigre ignora
as árvores. totalmente a Armadura do alvo (sua FD será apenas
H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/
Nas florestas que habita, o tentacute (pronuncia- escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou
de Força e Resistência por dia; recebe H +1 (ficando se “ten-ta-KIU-te”) ocupa o mesmo nicho ecológico dos Invulnerabilidade contra corte.
com H 1) para fugas e perseguições na água; tem esquilos: passa o dia colhendo nozes, avelãs e outros
Vulnerabilidade (calor/fogo). frutos secos para guardar em sua toca. Ele não teme
seres humanos — pelo contrário, gosta de observálos Troglodita
Armadura Extra: têm Armadura duas vezes de perto. Infelizmente, o tentacute pode ser atraído por
maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em objetos pequenos e brilhantes, como moedas ou gemas Trogloditas, ou trogs, são uma raça de ferozes
corte, contusão ou perfuração. preciosas, que ele rouba e esconde na toca (quase homens lagarto criada pelo a deus da noite e das

1d+188
trevas — a mesma deusa responsável pela criação Trogloditas gostam de viver nos subterrâneos, em
dos anões, lobisomens, mortos-vivos e outras criaturas grandes complexos de túneis — mas escolhem viver
noturnas ou subterrâneas. Houve uma vez que, cavernas naturais, em vez de escavar como fazem
enciumada diante dos homens-lagarto que serviam ao os anões. Trogloditas também gostam de cerveja, e
deus dos monstros, o Deus das trevas teria desejado sabem produzi-la (estranhamente, a fermentação de
ter seus próprios homens-répteis. Então ela escolheu cerveja é a “ciência” mais avançada deste povo).
uma comunidade de anões e mudou seus corpos,
transformando todos em sauróides. Isso explicaria Infelizmente, existe um traço marcante dos
porque os trogloditas e os anões têm tanto em comum. anões que os trogloditas não possuem — o talento
como ferreiros. Este povo não sabe forjar metais,
Trogloditas medem até 1,80m de altura. Têm e isso parece ser motivo de grande frustração para
mãos com garras, pés parecidos com patas, cabeça de eles. Talvez por este motivo, os trogloditas valorizam
lagarto, uma cauda curta e pele revestida com pequenas imensamente armas e outros objetos feitos de aço.
escama coriáceas. Os machos se diferenciam das Eles atacam povoados humanos e de outras raças,
fêmeas por sua crista atrás da cabeça. Acorvai do matando todos os seus habitantes apenas para roubar
verde ao cinzento. Não usam roupas, mas são vistos suas ferramentas e outras peças metálicas. Trogloditas
com peças de armadura e cordões enfeitados com usam objetos de aço como jóias, um símbolo de status
objetos de aço. entre eles.

São carnívoros: alimentam-se de qualquer Seria esperado encontrar estas criaturas vivendo
criatura que consigam apanhar, mas preferem carne em áreas remotas, mas não acontece assim. Embora
humana. Trogs são o mais primitivo povo sauróide, existam muitos em áreas selvagens a maior parte
aqueles que mais se parecem com répteis. Têm sangue dos clãs vive em lugares montanhosos próximos de
frio, sendo mais vulneráveis a climas ou mágicas de povoados humanos; dali eles armam emboscadas
frio, e também põem ovos! Atingem a idade adulta contra viajantes e lançam ataques contra aldeias.
rapidamente, aos dez anos.
Além da infravisão, que os possibilita enxergar no
Exceto por esse detalhe, seu tempo de vida escuro, trogs têm outras habilidades que os auxiliam
médio é igual ao dos humanos. ern seus ataques contra humanos. Uma delas é seu
poder camaleônico. Embora nem todos tenham esta
As relações dos trogloditas com outras raças capacidade, a maioria deles consegue mudar de cor
são conturbadas. Eles odeiam os humanos com todas para se confundir com o ambiente. À noite, escondidos
as forças, dedicando suas vidas a matá-los e roubar entre as rochas e assumindo cor cinzenta, é quase
seu aço. Apesar de seu quase parentesco com os impossível notá-los. Nem mesmo a infravisão poderia
anões, não existe qualquer simpatia entre estes povos. ajudar, pois eles têm sangue frio.
Ninguém gosta dos trogloditas, nem mesmo os outros
povos-lagarto do mundo. A tática de combate favorita dos trogs é usar
seu poder camaleônico para se esconder, armar
Existem certas semelhanças entre os trogs e os uma emboscada e atacar à distância, com lanças
anões. e dardos. Os sobreviventes são confrontados em
combate corporal, enfraquecidos pelo óleo fedorento e
Dizem que a deus da noite conservou neles facilmente vencidos.
essas semelhanças por gostar muito do povo anão.

1d+189
Dizem que os bugbears organizam caçadas aos matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo preparam comida.
trogloditas para extrair seu óleo e armazená-lo em poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno.
frascos que, arremessados, quebram e enfraquecem Mesmo depois de reduzido a O PVs, os restos de um Seu apetite macabro os leva a capturar todo
os inimigos (o óleo não afeta goblinóides) troll sempre vão regenerar até reconstituirá criatura tipo de criaturas — especialmente humanos e semi-
completa. A única forma de realmente matá-los é com humanos, cujo sabor apreciam — e usá-las como
Troglodita (18N): F4, H3, R5, A3, PdF3 fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse ingredientes em numerosas “receitas” diabólicas... F2,
tipo de dano. Trolls fazem três ataques por turno com as H2, R3, A1, PdF0
Oleo Malcheiroso: Outro poder dos trogloditas garras (FA= F + H +1d) e mordida (FA=F+1d).
é que, quando irritados, eles expelem através da pele Ghillanin (9N): uma espécie de troll
um óleo de cheiro insuportável para humanos e semi- Estes monstros existem em uma assustadora subterrâneo, incapaz de viver na superfície. Vastas
humanos. Qualquer pessoa próxima o bastante para variedade: hordas destas criaturas cinzentas certa vez tentaram
ser apanhada pelo cheiro (em combate fechado, ou a conquistar Doherimm, o reino secreto dos anões; com
até l m) pode ficar nauseada a ponto de perder parte Troll do Pântano (8N): é o tipo mais comum muito esforço os ghillanin foram vencidos, e agora os
de sua força durante alguns instantes. O alvo deve de troll, habitante de pântanos e charcos; ali eles anões exercem severa vigilância sobre eles. São muito
fazer um teste de Resistência; falha resulta na perda constróem choupanas rústicas onde descansam e sensíveis à luz do dia, sofrendo 1 ponto de dano por
temporária de l ponto de Força, durante l O rodadas. turno quando tocados pelo sol. F3, H2, R3, A1, PdF0

Felizmente, uma vez que exala sua carga fétida, Glacioll (9N): também conhecidos como trolls-
um troglodita deve esperar 24 horas para secretar mais do-gelo, são habitantes de lugares frios. De cor azulada,
óleo e poder fazer isso de novo. não apenas são imunes a magias e ataques baseados
em frio, como também absorvem sua energia — eles
Sociedade dos Trogloditas: Os trogloditas GANHAM os Pontos de Vida que deveriam perder,
vivem em tribos, comandadas pelo maior e mais ficando maiores: para cada 5 PVs extras, ganham +1
feroz entre eles; os sub-comandantes serão aqueles em Força, Resistência e Armadura. F2, H2, R4, A1,
mais capazes em combate. Eles costumam habitar as PdF0
regiões próximas aos assentamentos humanóides para
caçar essas criaturas e seus rebanhos. Em feral, eles Vrakoll (10N): um tipo de troll aquático,
caçam durante as noites sem lua, devido à sua visão encontrado nos oceanos e também nos Rios. Podem
no escuro e camuflagem, que se tornam mais eficazes. viver e se mover normalmente embaixo d’água e
possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em
Acima de tudo, os trogloditas apreciam o aço. conta a dificuldade em atacá-los com fogo ou ácido
Embora os indivíduos geralmente não tenham riquezas, quando estão submersos, em seu ambiente eles são
uma toca poderá conter itens valiosos levianamente praticamente invencíveis. F2, H3, R3, A1, PdF0.
descartados, jogados pelos cantos ou misturados com
o lixo. Essas tocas quase sempre ficam em cavernas Troll Caçador (11N): Algumas dessas
amplas, mas haverá alcovas menores para os ovos e criaturas são mais sagazes que a maioria e não se
os filhotes. Uma toca terá uma quantidade equivalente satisfazem simplesmente alimentando-se de seres
a 1/5 da população adulta em filhotes e 1/10 em ovos. civilizados. Elas treinam para caçá-los implacavelmente,
tornando-se rangers temíveis, especializados em matar
e devorar presas humanóides, F2, H3, R3,A1, PdF0,
Trolls Magia Negra.

Trolls são monstros humanóides feitos de Combate: Os caçadores confiam na sua

1d+190
habilidade de faro para rastrear seus inimigos prediletos próprios companheiros. Sentidos Especiais, Fúria.
e geralmente preferem caçar no escuro.
Tubarão Atroz: Este enorme monstro marinho Combate: Os tubarões atrozes atacam com
Eles tem acesso a um repertório limitado de possui um corpo hidrodinâmico, com uma barbatana suas mandíbulas poderosas, devorando pequenas
magias para se proteger dos tipos de energia aos quais triangular sobre o dorso, uma boca repleta de dentes, criaturas num único golpe.
são vulneráveis e para imobilizar os inimigos. bastante recuada em relação ao focinho pontiagudo
pontudo, e uma cauda simétrica em forma de lua
crescente. Ursos
Tubarões
Os tubarões atrozes atacam qualquer coisa Ursos são predadores multo fortes e, apesar da
Tubarões são encontrados em mar aberto, sendo semelhante a alimento, mesmo criaturas maiores que aparência desajeitada, muito rápidos — um homem
muito raro que ataquem em áreas costeiras. Nadam o eles. Estes peixes monstruosos podem atingir 7,5 m de normal não poderia vencê-los em uma corrida. Em
dia todo, e nunca dormem. São solitários, mas muitas comprimento e pesar mais de 20 toneladas. geral eles evitam as pessoas, mas podem ser atraídos
vezes podem ser encontrados em pequenos bandos. por acampamentos de aventureiros para roubar sua
Embora raramente ultrapassem dois metros, existem Tubarões Atroz (21N): F6, H5, R4, A3, PdF0, comida.
relatos sobre selakos monstruosos e gigantescos,
maiores que navios! Ataques: Todos os ursos fazem até três ataques
por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida
Tubarões (13 Pts): F4, H3, R3, A1, PdF0 (FA=F+H+1d).

Ataques: Tubarões não gostam de longas Urso Negro (9N): F3, H3, R3, A0, PdF0 O
batalhas: ele costumam fazer um único e decisivo tipo mais comum, encontrado em florestas de clima
ataque, procurando arrancar um grande pedaço temperado. Mede quase 2m de comprimento e pesa
de carne com uma única e poderosa mordida 300kg..
(FA=F+H+1d). Em geral a vítima morre pouco depois,
por perda de sangue, perdendo l Ponto de Vida por Urso Marrom (8N): F3, H3, R2, A0, PdF0
turno até que sejam aplicados primeiros socorros (um Idêntico ao urso negro, exceto que habita locais de
teste bem-sucedido de Medicina). clima mais quente..

Sentidos Especiais: Tubaroes têm Audição Urso Polar (12N): F4, H3, R3, A1, PdF0,
Aguçada, Faro Aguçado, Radar e Ver o Invisível. Ao Anfíbio, Armadura Extra (frio/gelo). Maior e mais
fazer testes de Perícias, em situações que envolvem pesado, é encontrado apenas nas áreas congeladas,
perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do onde vive de caça e pesca. É muito resistente ao frio e
teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa excelente nadador.
Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa
Normal será Fácil. Urso Panda (6N): F2, H2, R2, A0, PdF0
Relativamente inofensivo, alimenta-se de brotos de
Fúria: na presença de sangue, Tubarões entram bambu e só luta em defesa própria. Era nativo de Tamu-
em fúria. Neste estado recebem H + 1, FA final +1 e ra: hoje está quase extinto, sendo um dos animais mais
não sentem medo, sendo imunes à magia Pânico e raros e valiosos.
similares. No entanto, não podem se esquivar nem
usar manobras que gastem PMs. Caso estejam em Urso das Cavernas (12N): F4, H3, R4,
cardumes, selakos em fúria também podem atacar os A1, PdF0 Versão enorme pré-histórica do urso

1d+191
comum. Mede 3m de comprimento e pesa até 500kg. – qualquer criatura maior que um rato – logo que as florestas que protegem. Os viajantes Bons ou Neutros
Extremamente agressivo, é o único que ataca seres encontram e sempre lutam até a morte. Eles golpeiam têm permissão para passar e até mesmo caçar seu
humanos sem hesitar.. o adversário com as garras e o bico, sempre tentando alimento nas florestas dos unicórnios, mas as criaturas
agarrá-lo e dilacerá-lo. malignas correm grande risco ao fazê-lo. Do mesmo
Urso Atroz (16N): F5, H3, R5, A3, PdF0 Este modo, esses animais atacarão qualquer criatura
urso enorme possui sobrancelhas ósseas e garras do que esteja matando por esporte em seu território ou
tamanho de foices, e um brilho selvagem e destrutivo Unicórnio causando dano desnecessário à floresta.
em seus olhos frios e penetrantes.
Essa criatura é um eqüino poderoso, de pelagem Algumas vezes, os unicórnios solitários permitem
Os ursos atrozes são onívoros e geralmente não branca e brilhante e olhos grandes e vívidos. Os pêlos de que donzelas humanas ou élficas de coração puro os
importunam as criaturas que tentam evitá-los, mas sua crina e cauda são longos e sedosos. Um único chifre cavalguem. Esses animais, caso sejam tratados com
defenderão agressivamente a carcaça de uma presa cor-de-marfim, de meio metro de comprimento, emerge carinho, serão a montaria fiel e o protetor da donzela
ou outra fonte de alimento. Ele não hesitará em destruir no centro de sua testa e seus cascos são cobertos de durante toda sua vida e a acompanharão mesmo além
qualquer coisa que possa abrigar alimento. pêlos. dos limites da floresta.

Um urso atroz comum tem 3,6 m de comprimento Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato O precioso chifre do unicórnio é a fonte de seus
e pesa 4 000 kg. com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (dríades, poderes; ele equivale a 30 Pontos de Experiência em
fadas e semelhantes), apresentando-se somente para ingredientes para a preparação de poções e itens
Combate: Um urso atroz ataca dilacerando a defender suas florestas natais. mágicos. Infelizmente, a remoção do chifre provoca no
carne do adversário com suas garras. animal a perda de 1 PV por hora até a morte. Matar um
Os olhos dessas criaturas são profundamente unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer
Urso-Coruja (13N): F5, H3, R3, A2, PdF0 azuis marinhos, violetas, marrons ou dourados contra a natureza, despertando a fúria imediata da
Esta criatura é recoberta por uma mistura espessa de incandescentes. Os machos possuem uma barba deusa da Natureza: o criminoso recebe uma Maldição,
penas e pêlo. Seu corpo lembra um urso, mas a cabeça branca. sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente
é similar a de uma águia, dotada de olhos grandes e envolve um bando de animais quaisquer que surgem
redondos e um bico curvo. Os unicórnios têm apenas uma parceira durante do nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim;
toda a vida e mantêm seus lares nas clareiras das vencer esses animais em combate NÃO rende Pontos
Os ursos-coruja habitam as áreas selvagens, de Experiência.)
construindo seus refúgios em florestas densas e
cavernas subterrâneas sem muita profundidade. Eles Um unicórnio adulto atinge 2,5 m de comprimento,
terão hábitos noturnos ou diurnos conforme os hábitos 1,5 m na altura nos ombros e pesa 600 kg. As fêmeas
das presas disponíveis. Os adultos vivem em casais são menores e mais esguias.
e caçam em grupos, deixando os filhotes em seus
refúgios; em geral, é possível encontrar 1 a 6 filhotes Os unicórnios falam os idiomas silvestre e
nesses covis – cada um chega a valer 3 000 peças comum.
de ouro em diversas áreas civilizadas. Embora essas
bestas não possam ser domesticadas, ainda é possível Unicórnio (12N): F3, H4, R1, A1, PdF0
soltá-las em áreas estrategicamente importantes para
servirem como guardiões. Um treinador profissional Aceleração: unicórnios recebem H + 1 para
cobra 2 000 peças de ouro para criar ou treinar um esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua
urso-coruja.. velocidade máxima. Podem saltar e permanecer no ar
como se tivessem Vôo e H 1 (neste caso movendo-
Combate: Os ursos-coruja atacam suas presas se a 10m/ s). Também podem mudar a distância de

1d+192
combate corpo-acorpo para ataque à distância sem enquanto as fêmeas têm cabelos humanos normais. alguma eles fazem algo que consideram criminoso,
gastar nenhum turno. Sabem usar fogo e fabricar armas. São selvagens, como trapacear, roubar, mentir ou desobedecer leis, e
mas também honrados e nobres. Infelizmente, por sua nem permitem que seus companheiros o façam.
Usar esta Vantagem em combate consome 1 honestidade, são muitas vezes trapaceados por outras
Ponto de Magia. raças, ou mesmo capturados como escravos. Insano: todos os wemics têm Fobia de magos
e criaturas mágicas, como fadas, dragões (entenda-
Sentidos Especiais: unicórnios possuem Os wemics têm grande respeito pelos deuses e se como “criatura mágica” qualquer ser que possua
todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro por aqueles que fazem mágica, sendo que xamãs são Focus e demonstre ser capaz de fazer mágica). Caso
Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão muito importantes em sua cultura. No entanto, temem seja confrontado com algo assim, o wemic deve ser
Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de magos, seres sobrenaturais e tudo aquilo que não bemsucedido em um teste de Resistência ou fica
Perícias, em situações que envolvem perceber coisas podem enfrentar com suas armas. apavorado e foge em velocidade máxima.
através destes sentidos, a dificuldade do teste cai
uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será Membros solitários desta raça podem procurar
considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será fazer parte de grupos de aventureiros para satisfazer Wyvern
Fácil. sua grande curiosidade. Wemics podem ser excelentes
bárbaros e rangers. Viajantes nas terras selvagens, às vezes, olha
Magias: unicórnios podem usar Cura Sagrada para os céus e veem a forma alada escura de um
e todas as magias de Teleportação como habilidades Wemic (2 pontos): personagens jogadores wyvern carregando uma presa. Esses primos dos
naturais, sem gastar Pontos de Magia. podem ser wemics. Esta Vantagem Racial segue as grandes dragões caçam nas mesmas florestas densas
regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T. e cavernas que os de seu tipo. A aparição deles envia
Combate: Em geral, os unicórnios atacam Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior ondas de alerta através das fronteiras da civilização.
somente para defender suas vidas ou sua floresta. Eles do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguições;
podem investir contra seus oponentes, empalando- permite fazer dois ataques por rodada com as patas Um wyvern possui duas pernas escamadas,
os com seus chifres, usando-os como se fossem dianteiras (FA=F+1d – ação completa) em vez de seu asas de couro e uma cauda sinuosa com sua arma
lanças, ou desferir golpes com os cascos. O chifre ataque normal; e Modelo mais potente: um ferrão venenoso. O veneno no
é considerado uma arma mágica que causa danos ferrão de um wyvern pode matar uma criatura em
surpreendentes aos oponentes, embora seu poder seja Especial. Todos os wemics também possuem segundos. Extremamente potente, o veneno de um
dissipado quando é removido do unicórnio. F+1 (até um máximo de F5), Faro Aguçado e Audição wyvern queima na corrente sanguínea de sua vítima,
Aguçada (de Sentidos Especiais), seguem o Código de desintegrando veias e artérias no caminho até o
Honra da Honestidade, e têm medo de magos (Insano: coração. Mesmo sendo tão mortais quanto os wyverns
Wemic Fobia). podem ser, caçadores e aventureiros frequentemente
rastreiam-nos para adquirir seu veneno, que é usado
Tipicamente encontrados nas Savanas, wemics Sentidos Especiais: wemics possuem Faro em componentes alquímicos e para ser embebido em
são seres táuricos meio humanos e meio leões, da Aguçado e Audição Aguçada. Ao fazer testes de Perícias, armas.
mesma forma que as lamias. No entanto, ao contrário em situações que envolvem perceber coisas através
destas, existem wemics de ambos os sexos — e eles destes sentidos (como farejar uma trilha, ou detectar um Caçadores Aéreos. Um wyvern não luta no
não são necessariamente malignos. Quase todos adversário escondido ou invisível), a dificuldade do teste solo, a não ser que não possa alcançar sua presa
formam sociedades tribais, vivendo em grandes grupos cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será de outro modo, ou se ele tiver sido atraído para uma
nômades, sem jamais viver muito tempo em um mesmo considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será posição onde o combate aéreo não é uma opção. Se
lugar. Fácil. for forçado em um confronto no solo, um wyvern se
esgueira, mantendo seu ferrão posicionado acima de
Wemics têm corpos poderosos, com pelagem Código de Honra da Honestidade: wemics sua cabeça enquanto assobia e rosna.
dourada. Os machos têm orgulhosas jubas de leão, são extremamente honestos e ingênuos. Em hipótese

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Agressivos e Descuidados. Um wyvern
só recusa de um ataque a suas presas se estiver
gravemente ferido, ou caso sua presa escapar tempo
suficiente para que outra refeição em potencial mais
fácil apareça. Se ele encurralar uma criatura em um
lugar pequeno demais

para entrar, o wyvern aguardará onde a presa


se esconde, atacando com seu ferrão sempre que a
oportunidade permitir.

Apesar de terem mais astucia que as bestas


ordinárias, os wyverns não tem a inteligência de seus
primos dracônicos. Assim sendo, as criaturas que
mantem sua compostura enquanto um wyvern as caça
do ar, podem frequentemente iludi-lo ou engana-lo. Os
wyverns percorrem um caminho direto até sua presa,
sem se preocupar com possíveis emboscadas.

Wyverns Treinados. Um wyvern pode ser


treinado para ser usado como montaria, mas fazê-lo
representa uma dificuldade e desafio mortal. Criar um
desde filhote garante os melhores resultados. Porém, o
temperamento violento de um wyvern já custou muitas
vidas de aspirantes a mestre.

Wyverns são imensos lagartos bípedes alados,


medindo entre 8 e 10m de comprimento. Estas
criaturas são muitas vezes confundidas com dragões,
mas não passam de parentes distantes. São animais
sem inteligência ou capacidade de lançar magias.

A segunda variedade não tem ferrão, mas dominar uma área florestal de pelo menos 20km2, sendo da vítima para O e exige um imediato Teste de Morte.
pode pode expelir pela boca um jato de chamas com difícil encontrar outros predadores na mesma área. Este wyvern pode fazer dois ataques por turno: uma
as mesmas propriedades do sopro de um dragão ferroada e uma mordida (FA=F+1d).
vermelho: uma Esquiva reduz o dano à metade, afeta Wyvern (23N): F5, H5, R4, A4, PdF3
criaturas vulneráveis apenas a magia, ignora qualquer Sopro: Uma vez disparado, o sopro só poderá
proteção ou resistência contra magia, e ignora Reflexão Ataques com a cauda: Eles não tem o sopro ser usado outra vez uma hora mais tarde. O monstro
ou Deflexão. A diferença é que o wyvern não possui de chamas dos dragões. Em vez disso, conta com uma pode fazer apenas um ataque por turno, com o sopro de
Tiro Múltiplo. cauda muito longa e flexível (capaz de atacar a até 6m chamas (FA=PdF+H +1 d) ou mordida (FA=F+H+1d).
em qualquer direção) armada com um ferrão venenoso.
Como predadores de grande porte, wyverns A cauda ataca com H4 (FA=F + H4 + 1d) e exige da Voô: voando, wyverns têm velocidade normal
precisam de grandes territórios de caça: cada um vai vítima um teste de Resistência +1 falha reduz os PVs igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor),

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e velocidade máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s sobre as quatro patas. Eles pesam 150 kg.
com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Como são mais inteligentes que seus primos
lupinos menores, os worg criaram seu próprio idioma.
Wolverine Alguns indivíduos são capazes de aprender até mesmo
os idiomas comum e goblin.
O wolverine, ou carcajú, lembra um urso muito
pequeno e esguio. Mede 1,20m de comprimento, Lobo Worg (8N): F2, H2, R2, A1, PdF0
mais a cauda. É muito forte e feroz para seu tamanho,
capaz de enfrentar até mesmo ursos e leões — mas Sentidos Especiais: possuem Audição
geralmente não ataca seres humanos, exceto quando Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de Perícias,
acuado ou muito faminto. em situações que envolvem ouvir ou farejar, a
dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
Wolverines são bastante inteligentes, capazes de uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer
evitar armadilhas, roubar animais capturados por elas e Tarefa Normal será Fácil.
depois destruí-las. Mas, por sua selvageria, são muito
difíceis de domesticar e quase impossíveis de treinar. Combate: Os casais e matilhas caçam em
conjunto para abater as presas maiores; os espécimes
Wolverine (5N): F1, H2, R1, A0, PdF0 solitários geralmente espreitam as criaturas menores
que eles. Em ambos os casos, sua tática predileta é
Fúria: quando sofrem dano ou ficam irritados, atacar e fugir na esperança de cansar suas vítimas.
wolverines entram em fúria. Neste estado recebem Uma matilha costuma cercar os oponentes maiores:
H+1, F+1 e não sentem medo, sendo imunes à magia cada lobo ataca em separado, mordendo e recuando,
Pânico e similares. No entanto, não podem se esquivar até a criatura ficar exausta – então, a matilha inteira
nem usar manobras que gastem PMs. Worg parte para o golpe final. Caso estejam impacientes
ou em quantidade muito maior que os adversários, os
Wolverine Atroz: Esta criatura grande e Os worg são lobos sinistros, dotados de alguma worg sempre tentam imobilizar suas vítimas.
atarracada tem a cabeça em forma de cunha e o corpo inteligência e uma enorme disposição para o mal.
coberto por uma pelagem e emaranhada. Suas patas Muitas vezes se aliam a outras criaturas malignas,
são curtas e grossas, e as garras de seus pés são particularmente os goblins a quem servem como Vermes
como picaretas. montaria e guardiões.
Vermes das Cavernas: Esta é outra séria
Dizem que estas criaturas de temperamento Em geral, os worg vivem e caçam em matilhas e ameaça para aqueles que ousam procurar por
violento já atacaram vilarejos, destruindo o gado e as suas presas favoritas são herbívoros grandes. Embora Doherimm, pois os túneis que levam ao reino secreto
despensas. Elas possuem a reputação de não temer geralmente espreitem e matem ao filhotes e os animais dos anões estão infestados destas criaturas malditas.
absolutamente nada. Os carcajús atrozes atingem doentes ou enfraquecidos, não hesitam em caçar
cerca de 3,6 m de comprimento e pesam até 1000 kg. humanóides, principalmente quando existe pouco Cada verme mede não mais de 15cm de
alimento disponível. Eles chegam a espreitar as vítimas comprimento, sendo inofensivos quando isolados.
Wolverine (13N): F3, H4, R2, A2, PdF0, Fúria humanóides durante horas ou mesmo dias antes para Infelizmente eles são encontrados em bandos
fazê-lo (pouco antes do amanhecer, por exemplo). gigantescos, formados por milhões de vermes —
reunidos em uma massa compacta que avança pêlos
Os espécimes mais comuns têm pêlos cinza ou túneis devorando tudo em seu caminho, como piranhas.
negros, atingem 1,5 m de comprimento e cerca de 1 m (Os números em suas Características valem para um

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bando inteiro.) coesão, mas será necessária uma imensa quantidade substância viscosa e paralisante. Como tantos outros
de dano para expulsá-los. Caso perca metade de seus monstros híbridos, ele pode ser o resultado de
Qualquer criatura no caminho dos vermes sofre PVs, o bando foge. experiências arcanas. A criatura pesa cerca de 250 kg.
1d pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos
(mas não Construtos). A vítima não tem direito a incluir Um bando pode engolfar qualquer número de Verme da Carniça (12S): F2, H2, R3, A2,
Armadura em sua FD, a menos que esteja protegida criaturas que estejam a até 100-150m de distância entre PdF0, Membros Elásticos, Paralisia, sentidos Especiais
com magia (como a magia Proteção Mágica). Neste si (2m para cada PVda criatura). Além de sofrer dano, (Oufato, Aguçado, Radar).
caso, apenas a Armadura oferecida por magia será as vítimas não podem respirar: suportam 1 turno por
válida. ponto de Resistência antes de começar a perder 1 PV Combate: Os vermes da carniça usam seus
extra por turno. Qualquer anão de Doherimm sabe evitar sentidos de visão e olfato para detectar carcaças e
Em túneis, os vermes se movem muito rápido os vermes facilmente. Enquanto murmura uma prece presas em potencial. Ao atacar, o verme chicoteia a
(com H3, por Arena). Raramente se aventuram ao ar secreta ao deus da Justiça, o anão não será molestado vítima com seus tentáculos, na esperança de paralisá-
livre, onde têm H1. Os vermes são mais vulneráveis por essas criaturas; elas vão embora sem lhe causar la; os tentáculos não infligem nenhum outro tipo de
a magias e ataques explosivos, que destroem sua nenhum dano. Contudo, se ele ensinar a prece para dano. Em seguida, a criatura mata a presa paralisada
qualquer não-anão, ela simplesmente não funciona — e com sua mordida e devora sua carne. Diversos vermes
também deixará de funcionar para ele. A prece também não lutam em conjunto, mas cada um tentará paralisar o
não protege eventuais companheiros do anão, que maior número de adversários possível. Estas criaturas
serão atacados normalmente. irracionais continuarão a atacar até que não haja mais
nenhum oponente se movendo.
Vermes-das-Cavernas (75S): F10, H1, R20,
A4, PdF0

Arena: os vermes têm Arena (cavernas),


recebendo H + 2 nesse ambiente.

Vulnerabilidade: estes vermes têm Armadura


reduzida pela metade (A2) contra ataques baseados em
explosão.

Verme da Carniça: O fedor de carne


apodrecida envolve esta criatura de várias patas e de
um coro segmentado, com 3 m de comprimento. Oito
tentáculos retorcidos se projetam da cabeça, crescendo
diretamente sob as mandíbulas repletas de dentes.

Os vermes da carniça são necrófagos agressivos


do subterrâneo, muito temido devido aos seus tentáculos
paralisantes. Eles vagam pelo seu território em busca de
carne morta ou em decomposição, mas também atacam
e matam seres vivos sem hesitar.

Cada um dos tentáculos de um verme da carniça


tem cerca de 60 cm de comprimento e secreta uma

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Verme do Gelo: Esta criatura longa, branco- Trinado: O Monstro lança um Ataque Ataque (em geral ela gasta o máximo possível; 4 PMS para
azulada, possui mandíbulas enormes e um estranho Paralisante com FA=H+2d a todos em um ráio de 30 2 rodadas). A aranha tentará paralisar a vítima com
nódulo no alto da cabeça, que emite um trinado metros. Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ veneno antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em
vibrante. 1d), se o monstro vence a FD da vítima, esta não sofre geral tentará fugir.
dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de
O horror das regiões gélidas, o verme do gelo Resistência. Se falhar, fica paralisada. A duração da Sopro (PdF): Podem disparar pela boca
passa a maior parte da sua vida escavando o gelo, paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou uma rajada de material cáustico, tóxico ou corrosivo,
a neve e até mesmo a terra congelada; ele semente extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende
emerge à superfície para atacar suas presas. Os da espécie do dragão: fogo, gelo, ácido, relâmpago...
vermes do gelo comem iaques, ursos polares, morsas,
focas e mamutes. Embora não se trate de uma magia, o Poder de
Fogo é tão poderoso que também vai afetar criaturas
Os sábios não conseguiram descobrir se este ou alvos que sejam vulneráveis apenas a magia. Por
monstro horrível é aparentado ao verme púrpura ou outro lado, quaisquer formas de proteção ou resistência
ao remorhaz. Talvez a resposta seja: nenhum deles. É contra magia NÃO têm efeito sobre o sopro. Embora
verdade que os vermes do gelo odeiam os remorhaz e seja baseado em PdF, não é possível usar Reflexão ou
os atacam sem provocação, em geral durante batalhas Deflexão contra o sopro.
colossais capazes de destruir uma área vitoriosos
desses confrontos. Usando uma manobra de ataque múltiplo sem
gastar PMs, o Sopro também pode atingir vários
O verme do gelo não consegue escavar através alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em
de rochas, mas pode fazê-lo pelo gelo e pela terra -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO +
congelada. Ao deslocar-se através de materiais sólidos, PdF+1d). Eles também podem gastar PMs para usar o
ele deixa atrás de se um túnel com cerca de 1,5 m de Tiro Múltiplo.
diâmetro que pode ser utilizado por outras criaturas.
Tiro Múltiplo: usando seu Tiro Múltiplo, um
Os vermes do gelo põem seus ovos de forma a dragão pode atacar vários alvos ao mesmo tempo com
parecerem simples formações ovais de gelo para os seu sopro; ele movimenta a cabeça enquanto emite
observadores. uma rajada contínua. O monstro precisa gastar 2 PMs
para cada alvo, incluindo o primeiro. Ao contrário de um
Os filhotes recém-nascidos devem subsistir por Tiro Múltiplo normal, monstro não pode fazer mais de
conta própria e atingem a maturidade entre 3 e 5 anos. um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo
Os nativos das terras gélidas e semi-desertas podem alvo — apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva
treinar os vermes mais jovens para que protejam suas bem-sucedida por parte da vítima reduz à metade o
comunidades ou sirvam como montaria utilizando selas dano normal
mágicas, resistentes ao frio.
Espasmos da Morte: Quando Morre o
Um verme do gelo tem cerca de 12 m de monstro se transforma em gelo e explode causando
comprimento, 1,5 m de diâmetro e pesa em torno de 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10
4 toneladas. metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Verme do Gelo (36S): F9, H2, R7, A4, PdF4, Combate: Os vermes do gelo espreitam sob
sentidos Especiais (Oufato, Aguçado, Radar). a neve e aguardam que alguma presa se aproxime.

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Então, emitem seu trinado e em seguida atacam a Um verme púrpura adulto tem 1,5 m de diâmetro de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo
vítima indefesa com sua mordida. e 24 m de comprimento e pesa mais de 20 toneladas. causa um dano extra de 3d (que ignora FD).
Sua boca está repleta de dentes e ele tem um ferrão
Verme Púrpura: Esta criatura parece um venenoso em sua cauda. Um verme púrpura consome Combate: Em batalha, o verme púrpura se
verme gigante, recoberto com placas escurecidas de grandes quantidades de poeira e rocha enquanto enrola em um círculo de 6 m de diâmetro, mordendo e
armadura quitinosa e cor profundamente púrpura. Sua escava. Sua moela pode reter gemas e outros itens ferroando qualquer oponente ao seu alcance.
mandíbula repleta de presas tem o mesmo tamanho de resistentes ao ácido. Em áreas ricas em minerais, os
um ser humano. dejetos do verme púrpura podem conter minérios brutos.
Zumbi
Esse imenso carniceiro tenta consumir qualquer Verme Púrpura (20S): F6, H2, R4, A4, PdF0,
material orgânico que encontrar. Os vermes púrpuras sentidos Especiais (Oufato, Aguçado, Radar). Também considerados mortos-vivos “fracos”,
são temidos, pois engolem suas presas de uma vez: zumbis são muito parecidos com os esqueletos —
grupos inteiros de aventureiros já desapareceram em Engolir: Caso o ataque de agarrar seja bem- exceto pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata.
sua garganta, um integrante após o outro. sucedido (FA= F+H +1 d), ele pode engolir um oponente
aprisionado caso este seja malsucedido em um teste de Zumbi (9 Pts): F2, H2, R2, A2, PdF1
F, dentro do monstro a vítima passa a sofrer 1d de dano
por esmagamento e 1 por ácido por rodada, se a vítima Tipo Morto-Vivo: zumbis são imunes a todos
causar 25 PVs (FD = 5+1d) ao intestino do animal, esse os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
será vomitado, cabem 2 pessoas dentro do estomago quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
do monstro. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados
Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o com Medicina, nem com magias, poções e outros itens
dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em
vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso
ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem
ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam
no escuro e nunca precisam de sono, mas podem
repousar para recuperar PVs e PMs.

Março de 2017
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