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FUNDAÇÃO

S.C.P.
Segurar-Conter-Proteger
Sumário:
1-Raças.............................página 3
2-Habilidades.......................página 3
3-Sistema...........................página 4
• Vantagens..................................página 4
• Habilidades................................página 6
• Armas......................................página 8
• Equipamentos...............................página 9
• Sistema de Lutas...........................página 9
• Inventário................................página 10
• Vícios....................................página 11
• Níveis Máximos............................página 11
• Veículos..................................página 11
• Promoção..................................página 11
• Experiência...............................página 12
• Ficha Básica de Personagem................página 13
• Ficha Básica SCPs.........................página 14

4-Credenciais......................página 15
5-Títulos de Funcionários..........página 18
6-Classes de Objeto................página 20
7-Grupos de Interesse..............página 23
• Como criar um grupo de interesses............página 44
• Ficha básica para GDI........................página 45

8-Forças Tarefas...................página 46
9-Forças Tarefas Moveis............página 48
• Outras FTMs..................................página 68
• Ficha Básica FTMs............................página 79

10-Créditos........................página 80
RAÇAS
Humano- cerca de 98% dos membros da fundação, são humanos
normais, os 2% restantes se resigna aos SPCs que cooperam com a
fundação, esses, no entanto possuem regras claras sobre controle
de suas atividades.
Androide- Inteligências artificiais usadas em operações de
controle e contenção da fundação, a aproximação de tais seres à
SCPs de influência tecnológica é proibida.
Mecahumano- humanos com partes mecânicas, em sua maioria membros
da igreja do Deus Quebrado, ou pessoas mantidas reféns pelos
mesmos, em certas operações a fundação conseguiu a associação de
alguns destes indivíduos, tornando-se funcionários.
Desconhecida- Seres provindos de anomalias ou SCPs mantidos
sobre custódia da fundação, suas atividades são estreitamente
monitoradas.

HABILIDADES
Quando identificados como possuintes de habilidades anômalas,
indivíduos cujas o uso das habilidades não seja considerado
danoso a população é em sua maioria associados à fundação e
utilizados em operações, suas atividades são monitoradas e em
qualquer risco que possam apresentar devem ser eliminados, para
a segurança da fundação e da população comum. A maioria das
habilidades anômalas envolve:
Psíquico- controle de pessoas ou objetos através da mente,
exemplo: apagar lembranças, ler pensamentos, etc...
Físico- Mudanças corporais ou na forma com a qual se interage
com o ambiente ao redor, exemplo: teleporte, voo, força sobre-
humana, velocidade sobre-humana, etc...
Elemental- controle e manipulação de elementos químicos através
da mente, exemplos: fogo, água, metais, gases, etc...
SISTEMA
A ficha usada como base para o sistema é inspirada na ficha de
World of Darkness, creio que qualquer sistema possa ser adaptado
para seu jogo, mas recomendo usar certas características para um
melhor jogo, recomendo começar com 120 pontos para serem
distribuídos aos atributos sendo o máximo de 10 pontos em cada
atributo.

Vantagens:
Raças possuem vantagens em alguns atributos se comparada as
outras. A cada nível os pontos de vida de cada raça é aumentado
em 10.
Os pontos recebidos para serem distribuídos em atributos, a cada
novo nível, é diferente para cada raça:

• Humano +3
• Androides +2
• Mecahumanos +2,5
• Desconhecida +1
As quantidades de habilidades usadas por cada raça também são
diferentes:

• Humanos: 1 habilidade
• Androides: 2 habilidades (sendo proibido habilidades
psíquicas)
• Mecahumanos: 2 habilidades (sendo de tipos diferentes)
• Desconhecidas: 3 habilidades

Humano- (Pontos de Vida: 50)


Erudição +2
Ofícios +3
Autocontrole +2
Política + 4
Armamento: +3
Arma de fogo: +3
Empatia +5
Socialização +2

Androide- (Pontos de Vida 80)


Inteligência +5
Força +3
Raciocino +4
Autocontrole + 3
Ciências +5
Informática +4
Investigação +4
Medicina +2
Sobrevivência +3
Intimidação +1
Armamento: +4
Vigor +3

Mecahumano- (Pontos de Vida: 70)


Informática +2
Arma de fogo: +3
Armamento: +4
Medicina +3
Sobrevivência +2
Autocontrole +1
Empatia +4
Intimidação +3
Política + 3
Força +2
Ciências +3
Vigor +1

Desconhecida- (Pontos de Vida: 100)


Intimidação +4
Força +3
Sobrevivência +4
Empatia -2
Dissimulação +3
Autocontrole + 2
Ocultismo +5
Briga +3
Persuasão +3
Presença +4
Vigor +2

Habilidades:
Habilidades necessitam de pontos em determinados atributos para
poderem ser realizadas.
Habilidades Psíquicas:
Apagar memorias: necessita de contato direto com o alvo,
necessário 5 pontos em Inteligência.
Níveis e período de memorias apagadas:
1- Memorias de até 1 hora atrás
2- Memorias de até 2 dias atrás
3- Memorias de até 1 semana atrás
4- Memorias de até 2 semanas atrás
5- Memorias de até 1 mês atrás
6- Memorias de até 1,5 meses atrás
7- Memorias de até 2 meses atrás
8- Memorias de até 3 meses atrás
9- Memorias de até 3,5 meses atrás
10- A partir deste nível o tempo aumenta em 0,5 meses a
cada nível.
Ler pensamentos: com o passar dos níveis a distância necessária
para ler os pensamentos aumenta gradativamente, no nível 1 é
necessário no máximo 3 metros de distância do alvo, necessário 6
pontos em raciocínio. Essa habilidade concede bloqueio caso a
tentem ler a mente do úsuario
Níveis e distância máxima:
1- 1 metros
2- 3 metros
3- 5 metros
4- 7 metros
5- 10 metros
6- 12 metros
7- 15 metros
8- 17 metros
9- 20 metros
10- A partir deste nível a distância aumenta em 1 metro a
cada nível.
Confusão mental: confunde o alvo atingindo, fazendo com que o
mesmo não entenda o que está acontecendo, necessário 4 pontos em
raciocínio.
Estado catatônico: o alvo atingido fica paralisado por 2 turnos,
necessário 5 pontos em inteligência.
Lobotomia: ao ser tocado o alvo atingindo obedece a ordens dadas
durante 2 horas, necessário 10 pontos em raciocínio.
Cegueira: ao ser tocado o alvo atingindo fica com cegueira por
cerca de 3 turnos, necessário 4 pontos em perseverança.
Surdez: ao ser tocado o alvo atingindo fica surdo por cerca de 2
turnos, necessário 3 pontos em perseverança.
Não notável: torna o indivíduo não perceptível em meio a outras
pessoas por cerca de 1 hora, necessário 4 pontos em perseverança
Bloquear pensamentos: impede que a mente seja lida por outros,
necessário 3 pontos em perseverança.
Telekinesis: Mover objetos de até 5 quilos com a mente e
distância máxima de 7 metros, necessário 3 pontos em
inteligência.
Falar Com Animais: necessário 5 pontos em raciocínio.
Obs: Androides não podem usar habilidades psíquicas.
Habilidades Físicas:
Força sobre-humana: +10 pontos de ataque, caso ataque seja
crítico +20, necessário 5 pontos em força.
Velocidade: permite desviar de ataques e vantagem em relação ao
turno de ataque + 5 de defesa, necessário 5 pontos em destreza.
Levitação: permite elevar o corpo do solo, a altura aumenta
gradativamente de acordo com o nível, necessário 6 pontos em
vigor
Níveis e Altura/Velocidade:
1- 0,5 metros do chão
2- 1 metros do chão
3- 1,5 metros do chão
4- 2 metros do chão
5- 2,5 metros do chão
6- 4 metros do chão
7- 5 metros do chão
8- 6 metros do chão
9- 7 metros do chão
10- 7,5 metros (A partir deste nível a altura é
constante).
Mudança de Aparência: permite mudar a aparência, necessário 6
pontos em destreza.
Teleporte: materializar-se em outro local, distância máxima de
10 metros. Necessário 4 pontos em destreza.
Imortalidade: sempre que os pontos de vida chegarem a 0, eles
são automaticamente recuperados, porem todas as ações perdem 1
ponto durante 24 horas a cada morte, Exemplo: 2 mortes – 2
pontos para cada ação, 3 mortes – 3 pontos e assim
sucessivamente. HABILIDADE ÚNICA, SE OBTIVER ELA, NÃO SE PODE
USAR NENHUMA OUTRA.
Habilidades Elementais:
Atenção: só é permitido possuir habilidades elementais de 1
único elemento.

Lançar Fogo: permite lançar projéteis até uma distância de 10


metros, necessário 3 pontos em manipulação.
Combustão(fogo): permite incendiar objetos com o qual se entra
em contato, necessário 5 pontos em manipulação
Lançar Raios: permite lançar projéteis até uma distância de 10
metros, necessário 3 pontos em manipulação.
Raio luminoso: feixe de raio de calor atingindo uma distância de
7 metros, necessário 4 pontos em autocontrole.
Cuspir Ácido: lançar líquido ácido a uma distância de 8 metros.
Causar incêndio(fogo/eletricidade): necessário contato com o
objeto, necessário 4 pontos em autocontrole.
Comunicação com máquinas (metal): necessário 3 pontos em
presença.
Metalkinesis: movimentação de objetos metálicos com até 10 kg e
a uma distância de 5 metros.

ARMAS
O sistema de armas é divido em 6 tipos diferentes
Tipo Dano Peso(kg) Pontos de Atributo
Lâminas 1d4-1d6 0.3-1.5 3 em briga
Revolver 1d8 1.5 4 em Armas de Fogo
Metralhadoras 1d12 3.0 4 em Armamento
Rifles 1d20 4.0 5 em Armamento
Escopetas 1d20 3.0 7 em Armas de Fogo
Armamento Pesado 2d20 0.1-10.0 9 em Armamento

ATENÇÃO: para se usar mais de uma arma, soma-se os pontos de


cada uma se usarem os mesmos atributos, exemplo: 2 lâminas são
necessários 6 pontos em briga, 1 revolver e 1 metralhadora são
necessários 8 pontos em arma de fogo.
EQUIPAMENTOS
Os equipamentos são divididos de acordo com a classe.
Equipamento Classe: A + 20 em defesa. (aguenta 3 ataques
críticos)
Equipamento Classe: B + 15 em defesa. (aguenta 2 ataques
críticos)
Equipamento Classe: C + 10 em defesa.
Equipamento Classe: D + 5 em defesa.
Equipamento Psíquico Classe: B + 5 em defesa psíquica.
Equipamento Psíquico Classe: A + 15 em defesa psíquica.

SISTEMA DE LUTAS
Para ataque com lâminas usa-se 1d20 + força + dano das armas.
Para ataque com armas de fogo usa-se: 1d20 + dano da arma.
Para defesa usa-se 1d20 + Destreza (+ equipamento se houver).
Para ataque de habilidades usa-se 1d20 + atributos necessários
para a habilidade.
Para defesa de habilidades psíquicas usa-se 1d20 + Perseverança
(+ equipamento se houver).
Caso a defesa seja menor que o ataque, o alvo perderá pontos de
vida, caso seja igual ou maior o dano será nulo.

Exemplo 1:
uma criatura faz um ataque direto ao um jogador.
Resultado D20: 15
Pontos em força da criatura: 5
Ataque: 15 + 5= 20
Jogador se defende
Resultado D20: 10
Pontos em destreza 5
Defesa: 10 + 5 = 15
Jogador perde 5 pontos de vida.
Exemplo 2:
Um jogador usa a habilidade “estado catatônico” em um alvo.
Resultado D20: 14
Pontos em inteligência necessários: 5
Pontos em inteligência do jogador: 6
Resultado: 14 + 6 = 20
Alvo rola um teste de defesa psíquica.
Resultado D20: 12
Pontos em Perseverança do alvo: 6
Defesa: 12 + 6 = 18
Jogador consegue usar a habilidade.

Exemplo 3:
Jogador A ataca com uma lâmina.
Resultado D20: 10
Dano da lâmina: 1d6
Resultado D6: 4
Pontos em força: 4
Ataque: 10 + 4 + 4 = 18
Jogador B ataca com um revólver.
Resultado D20: 16
Dano do revólver: 1d8
Resultado D8: 6
Ataque: 16 + 6 = 22

IVENTÁRIO
O inventário básico consiste em 1 mochila 1 kit de primeiros
socorros e 1 garrafa de água (Peso total: 5 kg), cada raça
possui um limite de peso a ser carregado (além do inventário
básico e do equipamento):
Humanos: 30 kg
Androides: 100 kg
Mecahumanos:70 kg
Desconhecidas: 130 kg
VÍCIOS
Os vícios influenciam em certas ações tomadas pelos jogadores,
exemplo: caso o personagem seja alcoólatra e esteja em
abstinência, ações que demandem concentração sofrem perda de
pontos (a critério do mestre).

NÍVEIS MÁXIMOS
O nível máximo foi considerado como sendo: atingir o limite
máximo de 10 pontos(+bônus) em todos os atributos, portanto cada
raça possui um nível máximo diferente.

• Humanos: nível 70
• Androides: nível 105
• Mecahumanos: nível 84
• Desconhecidas: nível 210

VEÍCULOS
Para usar veículos é necessário ter pontos em condução.

• Motos: 1 pontos
• Carros: 2 pontos
• Ônibus: 3 pontos
• Caminhões: 4 pontos
• Carreta: 5 pontos
• Tanques: 6 pontos
• Barcos: 7 pontos
• Helicópteros: 8 pontos
• Aviões: 9 pontos
• Jatos: 10 pontos
PROMOÇÃO
O sistema de promoção é um guia para o mestre para avançar nas
classes da fundação, isso pode ser feito à sua maneira, mas
recomendamos:

• Número de missões bem-sucedidas


• Contenção de SCPs de alto nível
• Suborno
Experiência
Cada raça necessita de valores diferentes de experiencia para
avançarem de nível, a cada novo nível a quantidade de
experiencia necessária aumenta em 30%, EXEMPLO: NÍVEL 1=1000XP
NÍVEL 2=1300, NÍVEL 3=1690 e assim sucessivamente.

RAÇA NÍVEL EXPERIÊNCIA


NECESSÁRIA
HUMANOS 1 1000XP
ANDROIDES 1 1500XP
MECAHUMANOS 1 1200XP
DESCONHECIDAS 1 2000XP
RAÇA NÍVEL EXPERIÊNCIA
NECESSÁRIA
HUMANOS 2 1300XP
ANDROIDES 2 1950XP
MECAHUMANOS 2 1560XP
DESCONHECIDAS 2 2600XP
RAÇA NÍVEL EXPERIÊNCIA
NECESSÁRIA
HUMANOS 3 1690XP
ANDROIDES 3 2535XP
MECAHUMANOS 3 2028XP
DESCONHECIDAS 3 3380XP
FICHA BASICA DE PERSONAGEM
Nome:______________________________________
Idade:_____
Raça:_________________________
Grupo:_______________________ Classe:____
Vícios:_________________________________

Atributos
PODER: FÍSICOS(-1 se inepto):
• Inteligência: • Armamento:
• Força: • Arma de Fogo:
• Presença: • Briga:
• Condução:
REFINAMENTO: • Dissimulação:
• Esportes:
• Raciocínio:
• Furto:
• Destreza:
• Sobrevivência:
• Manipulação:

RESISTÊNCIA: SOCIAIS(-1 se inepto):


• Astúcia:
• Perseverança:
• Empatia:
• Vigor:
• Expressão:
• Autocontrole:
• Intimidação:
MENTAIS(-3 se inepto): • Manha:
• Persuasão:
• Ciências: • Socialização:
• Erudição: • Trato com Animais:
• Informática:
• Investigação:
• Medicina:
HABILIDADES
• Ocultismo: 1______________________________
• Ofícios: 2______________________________
• Política: 3______________________________

NIVEL:___ INVENTÁRIO
Vída:___ 1 mochila
1 kit de primeiros socorros
Exp:_____/_____ 1 garrafa de água
____________________________
Peso:____/_____ ____________________________
____________________________
____________________________
_
FICHA BÁSICA SCPs
Numeração:_____________________
Classe:_________________

PODER: FÍSICOS(-1 se inepto):


• Inteligência: • Armamento:
• Força: • Arma de Fogo:
• Presença: • Briga:
• Condução:
REFINAMENTO: • Dissimulação:
• Raciocínio: • Esportes:
• Destreza: • Furto:
• Manipulação: • Sobrevivência:

RESISTÊNCIA: SOCIAIS(-1 se inepto):

• Perseverança: • Astúcia:
• Vigor: • Empatia:
• Autocontrole: • Expressão:
• Intimidação:
MENTAIS(-3 se inepto): • Manha:
• Persuasão:
• Ciências: • Socialização:
• Erudição: • Trato com Animais:
• Informática:
• Investigação: 7777
• Medicina:
HABILIDADE
• Ocultismo: Classe:________________________
• Ofícios:
• Política: Tipos:_________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
VIDA:___ Exp:___ _______________________________
___________________________
CREDÊNCIAIS
Visão Geral
As autorizações de segurança da Fundação concedidas ao pessoal
representam o nível mais alto ou o tipo de informação ao qual
podem acessar. Contudo, ter qualquer nível de autorização não
garante automaticamente acesso a toda informação do mesmo:
funcionários só são concedidos acesso à informação em uma base
de "necessita-de-saber" e ao critério do designado responsável
supervisor dos respetivos departamentos.

• Nível 0 (Apenas Para Uso Oficial)


• Credenciais de segurança Nível 0 são dadas a funcionários
não-essenciais sem necessidade de acessar informação
envolvendo objetos ou entidades anômalas em contenção da
Fundação. Acesso Nível 0 é tipicamente mantido por
funcionários em posições administrativas, logísticas ou de
zeladoria em instalações sem acesso a dados operacionais.

• Nível 1 (Confidencial)
• Credenciais de segurança Nível 1 são dadas a funcionários
com proximidade, mas sem nenhum acesso direto ou indireto
a informações sobre os objetos ou entidades anômalas em
contenção na Fundação. Credenciais de segurança Nível 1
são tipicamente dadas a funcionários trabalhando em
posições administrativas, logísticas ou de zeladoria em
instalações com capacidade de contenção ou que de outra
forma precisem lidar com informações sensíveis.

• Nível 2 (Restrito)
• Credenciais de segurança nível 2 são dadas a funcionários
de segurança e pesquisa que necessitam de acesso direto a
informações envolvendo objetos e entidades anômalas em
contenção. A maioria das equipes de pesquisa, agentes de
campo e especialistas de contenção possuem uma credencial
de segurança Nível 2.
• Nível 3 (Secreto)
• Credenciais de segurança Nível 3 são dadas a funcionários
de segurança e pesquisa sênior que necessitam de dados
aprofundados sobre a fonte, circunstâncias de recuperação
e planejamento a longo prazo para objetos e entidades
anômalas em contenção. A maioria dos membros sênior de
equipes de pesquisa, gerentes de projeto, oficiais de
segurança, membros de times de resposta e operativos de
Grupos-de-Ação Móveis possuem uma credencial de segurança
Nível 3.

• Nível 4 (Ultrassecreto)
• Credenciais de segurança Nível 4 são dadas a
administradores sênior que necessitam de acesso a
informações de área-completa e/ou regional, assim como
dados estratégicos a longo-prazo envolvendo operações e
projetos de pesquisa da Fundação. Credenciais de segurança
Nível 4 tipicamente só são possuídas por Diretores de
Sítio/Área, Diretores de Segurança ou Comandantes de
Forças-Tarefa Móveis.

• Nível 5 (Thaumiel)
• Autorização de segurança Nível 5 são dadas aos
funcionários administrativos das mais altas posições na
Fundação, e garante efetivamente dados ilimitados para
todos os dados estratégicos ou de alguma forma sensível.
Autorizações de segurança Nível 5 são tipicamente dadas
apenas aos membros do Conselho O5 e funcionários
selecionados.

Classificação de Funcionários
Classificações são atribuídas a funcionários baseando-se na sua
proximidade a objetos, entidades ou fenômenos anômalos
potencialmente perigosos.

• Classe A
• Funcionários Classe A são os ditos essenciais para as
operações estratégicas da Fundação e não são permitidos a
ter acesso direto a anomalias sob qualquer circunstância.
Em circunstâncias que exigem que funcionários de Classe A
fiquem em proximidade direta de anomalias (como é o caso
de instalações alojando unidades de contenção),
funcionários de Classe A não são permitidos a ter acesso
às áreas da instalação contendo tais anomalias e devem ser
mantidos em áreas seguras a todo instante. No caso de uma
emergência, funcionários de Classe A devem ser
imediatamente evacuados para uma localização designada e
segura fora da área. Membros do Conselho O5 são sempre
funcionários Classe A.

• Classe B
• Funcionários Classe B são os ditos essenciais para
operações locais da Fundação, e pode ser concedido acesso
apenas aos objetos, entidades e anomalias que passaram por
quarentena e foram limpas de quaisquer possibilidades de
efeitos como controle de mentes ou agentes meméticos. Em
situação de brecha de contenção ou ações hostis contra uma
instalação da Fundação, funcionários de Classe B devem ser
evacuados para uma localização designada, segura e fora da
área o mais rápido possível.

• Classe C
• Funcionários Classe C são funcionários com acesso direto à
maioria das anomalias estritamente determinadas como não-
hostis ou perigosas. Funcionários Classe C que tiveram
contato direto com propriedades de controle de mentes ou
meméticas devem ser submetidos a quarentena mandatória e
avaliação psicológica como dito necessário pelos
funcionários de segurança. Em situação de brecha de
contenção ou ação hostil contra uma instalação da
Fundação, funcionários não-combatentes Classe C têm ou de
informar o acontecimento para proteger as áreas de
bloqueio ou evacuar a critério dos funcionários de
segurança da área, em caso de brecha em toda a área ou
outro evento catastrófico.

• Classe D
• Funcionários Classe D são funcionários descartáveis usados
para lidar com anomalias extremamente arriscadas e não são
permitidos a entrar em contacto com funcionários Classe A
ou Classe B. Funcionários Classe D são tipicamente
recrutados de prisões de todo o mundo sendo que são
reclusos presos por crimes violentos, especialmente os que
estão condenados com pena de morte. Em tempos de
dificuldade, Protocolo 12 pode ser decretado, que autoriza
recrutamento de outras fontes – como prisioneiros
políticos, populações refugiadas e outras fontes civis –
que podem ser transferidas para a custódia da Fundação sob
circunstâncias plausivelmente desconfiáveis. Funcionários
Classe D devem ser submetidos a avaliações psicológicas
mandatórias, e devem ser administrados um amnésico de
Classe B no mínimo, ou rescindidos no fim de cada mês a
critério dos funcionários de segurança ou médicos na área.
No caso de um evento catastrófico na área, funcionários
Classe D devem ser exterminados imediatamente, exceto seja
considerado necessário pelo pessoal de segurança do local.

• Classe E
• Classe E é uma classificação provisória, aplicada para
agentes de campo e funcionários de contenção que foram
expostos a efeitos potencialmente perigosos, durante o
progresso de assegurar e estabelecer contenção inicial sob
um objeto, entidade ou fenômeno recém-designado.
Funcionários Classe E devem ser postos em quarentena assim
que possível e só podem retornar as suas funções após
serem interrogados e liberados por funcionários
psiquiátricos e médicos.

Títulos de Funcionários
Estes são os títulos ocupacionais padrões, que são tipicamente
usados na Fundação.

Funcionários de Área
Especialistas de Contenção
Especialistas de contenção têm dois papéis principais nas
instalações da Fundação. Primeiramente, times de contenção são
chamados para responder a casos confirmados de atividade anômala
para assegurar e estabelecer contenção inicial sob objetos,
entidades ou fenômenos anômalos, e transportá-los para o local
de contenção da Fundação mais próximo.

Em adição, engenheiros e técnicos de contenção da Fundação são


chamados para elaborar, refinar e manter unidades e esquemas de
contenção para objetos, entidades e fenômenos nas instalações da
Fundação.
Pesquisadores
Pesquisadores são o ramo científico da Fundação, selecionados
das posições dos cientistas de pesquisa mais inteligentes e mais
bem treinados pelo mundo. Com especialistas em todos os campos
imagináveis, de química e botânica a campos mais esotéricos ou
especializados, tais como física teórica e xenobiologia, o
objetivo dos projetos de pesquisa da Fundação é ganhar uma maior
compreensão de anomalias inexplicáveis e como elas operam.

Oficiais de Segurança
Oficiais de segurança da área – geralmente referidos
simplesmente como "guardas" — nas instalações da Fundação são
encarregados de proteger a segurança física e informações de
projetos, operações e funcionários da Fundação. Primariamente
selecionados e recrutados da força militar, oficiais da lei e
funcionários de instituições correcionais, funcionários de
segurança são treinados no uso de todo tipo de armas, assim como
uma variedade de planos de contingência, cobrindo tanto
incidentes de brecha de contenção como ações hostis. Estes
funcionários também são responsáveis por segurança de
informação, tal como assegurar que documentos sensíveis não são
mal colocados e que os sistemas de computador de uma instalação
são seguros de intrusões externas. Eles também são
frequentemente a primeira linha de defesa contra forças externas
hostis às instalações da Fundação.

Oficial de Resposta Tática


Times de resposta – ou times táticos – são times de combate
altamente treinados e altamente armados, encarregados de
escoltar times de contenção quando entidades anômalas ou Grupos
de Interesse hostis são envolvidos e de defender as instalações
da Fundação contra ações hostis. Times de resposta são unidades
militares efetivamente colocadas nas principais instalações da
Fundação que estão prontas para serem liberados a qualquer
momento.

Funcionários de Campo
Agente de Campo
Agentes de campo são os olhos e ouvidos da Fundação,
funcionários treinados para olhar e investigar sinais de
atividade anômala, frequentemente disfarçados como forças da lei
locais ou regionais ou envolvidos em serviços locais tais como
serviços de emergência médica e organizações regulatórias. Como
unidades disfarçadas, agentes de campo tipicamente não são aptos
a lidar com casos confirmados de atividade anômala; assim que
tal incidente for confirmado e isolado, agentes de campo
tipicamente vão chamar assistência do time de contenção de campo
mais próximo com os meios de assegurar e conter tais anomalias.

Operativos de Forças-Tarefa Móveis


Forças-Tarefa Móveis são unidades especializadas compostas por
funcionários de campo veteranos selecionados por toda a
Fundação. Estes grupos-de-ação são mobilizados para lidar com
ameaças de uma natureza específica e podem incluir de tudo desde
pesquisadores de campo especializados em um tipo particular de
anomalia até unidades altamente armadas encarregadas de
assegurar certos tipos de entidades anômalas hostis. Veja a
documentação de Forças-Tarefa para mais informações detalhadas.

Administração
Diretor(a) de Área
Diretores de área das principais instalações da Fundação são os
funcionários de mais alta posição da sua área e são responsáveis
pela operação contínua e segura da área e de todas as suas
anomalias e projetos contidos. Todos os principais diretores de
departamento relatam diretamente para o(a) Diretor(a) da Área,
que em torno relata para o Conselho O5.

Membros do Conselho O5
O Conselho O5 refere-se ao comitê consistente dos diretores de
posição mais alta da Fundação. Com acesso completo a toda
informação envolvendo anomalias em contenção, o Conselho O5
supervisiona todas as operações da Fundação pelo mundo e dirige
seus planos estratégicos a longo-prazo. Devido à sensibilidade
de suas posições membros do Conselho O5 não podem entrar em
contato direto com qualquer objeto, entidade ou fenômeno
anômalo. Além disso, as identidades de todos os membros do
Conselho O5 são classificadas; todos os membros do conselho são
referidos apenas pelas suas designações numéricas (O5-1 até O5-
13).

Classes de Objeto
Todos os objetos, entidades e fenômenos anômalos necessitando de
Procedimentos Especiais de Contenção são designados como uma
Classe de Objeto. Uma Classe de Objeto é parte do modelo padrão
de SCPs, e serve como um indicador bruto do quão difícil um
objeto é de ser contido. No universo, Classes de Objetos são
destinadas a identificar necessidades de contenção, prioridade
de pesquisa, orçamento e outras considerações. A Classe do
Objeto de um SCP é determinada por vários fatore, sendo os mais
importantes a dificuldade e o propósito de sua contenção.

• Seguro
• Objetos da classe Seguro são anomalias que são facilmente
e seguramente contidas. Isso geralmente deve-se ao fato de
que a Fundação pesquisou o SCP bem o suficiente de modo a
que contenção não exija recursos significativos ou que as
anomalias necessitam de uma ativação ou acionamento
específico e consciente. No entanto, classificar um SCP
como Seguro não significa que manuseá-lo ou ativá-lo não
apresente uma ameaça.

• Euclídeo
• Objetos de classe Euclídeo são anomalias que exigem mais
recursos para serem contidas completamente ou que a
contenção nem sempre é fiável. Geralmente é porque o SCP é
insuficientemente entendido ou fundamentalmente
imprevisível. Euclídeo é a Classe do Objeto com a maior
extensão, e geralmente é um bom palpite que um SCP será
desta classe se não se encaixar facilmente em nenhuma das
outras Classes de Objeto padrões. Em particular, qualquer
anomalia que exibe autonomia, senciência e/ou sapiência
geralmente é classificada como entidade de classe-
Euclídeo, no mínimo, devido à imprevisibilidade
fundamental de um objeto que pode agir ou pensar por si
mesmo.
• Keter
• Objetos de classe Keter são anomalias que são
excessivamente difíceis de serem contidas consistentemente
ou de forma confiável, com procedimentos de contenção
frequentemente extensivos e complexos. A Fundação
frequentemente não consegue conter bem estes SCPs devido a
não possuir um entendimento sólido das anomalias, ou
devido à falta de tecnologia para propriamente contê-la ou
combatê-la. Um SCP Keter não significa que o SCP é
perigoso, apenas que ele é muito difícil ou dispendioso de
conter.

• Thaumiel
• Objetos de classe Thaumiel são anomalias que a Fundação
usa para conter ou contra-atacar outros SCPs ou fenômenos
anômalos. Até a própria existência de objetos classe-
Thaumiel é classificada para os mais altos níveis da
Fundação, e suas localizações, funções e status atuais são
conhecidos por poucos funcionários da Fundação tirando o
Conselho O5.
• Neutralizado
• Anomalias neutralizadas são as que não são mais anômalas,
ou por serem intencionalmente ou acidentalmente destruídas
e desabilitadas.

GRUPOS DE INTERESSE
A Fundação não é a única organização existente com interesses,
investimentos e que interage com o cenário anômalo e seus elementos
paranaturais. Existem vários outros grupos que possuem, usam,
interagem, e desenvolvem paratecnologia de forma prolífica.

A Superintendência Brasileira do
Paranormal
~ SBP ~
Status: Desativado.

Descrição: A Superintendência Brasileira do Paranormal era um


órgão governamental de inteligência militar fundado durante o
Governo Militar Brasileiro, e extinto em 1992 devido a um
incidente; seus ativos e passivos sendo transferidos à Fundação
Lusófona após décadas de conflito velado entre ambas as
organizações.

Durante este período do governo brasileiro, a Superintendência


agiu no Brasil como a principal instituição associada ao macro
interacional do anômalo em detrimento à Fundação (e outros
grupos de interesse) por meio de manobras políticas e militares
para hegemonizar sua presença no território.

A Superintendência estudava, contia, destruía, desenvolvia e


produzia anomalias com grande enfoque no desenvolvimento
tecnológico brasileiro (principalmente de indústria e militar)
enquanto submetida à administração do Ministro da Defesa e do
Presidente da República e a reitoria do alto-escalão militar
brasileiro.
A Superintendência é um segredo de estado mor. Poucas
organizações e indivíduos possuem registros de sua existência.

Tipo: Científico-Militar; Tecnocrático.

Organização: Um Superintendente apontado pelo Presidente da


República e o Ministro da Defesa gerenciava as operações
administrativas da organização, definindo diretores de
departamento para administração de ciências. Estes diretores
departamentais coordenavam grupos de cientistas em projetos e
pesquisas.

Grupos possuíam um líder de projeto que reportava diretamente


aos diretores departamentais. As pesquisas realizadas eram
comissionadas pelos governantes/militares relevantes, ou
pleiteadas pelos próprios cientistas.

Um Comandante era apontado pelo alto escalão das forças armadas,


gerenciando os ativos e passivos militares da organização em
operações; a estrutura militar brasileira da época e suas
elementaridades eram mantidas e coordenadas ativamente.

Atitude em relação à Fundação: Hostil.

A Acadêmica Científica do Anômalo


~ ACA ~
Status: Desativado.

Descrição: A Academia Científica do Anômalo era um órgão


acadêmico independente de pesquisas científicas associadas ao
cenário do anômalo em territórios governados por, ou de
interesse de Portugal.

A existência da Academia é centenária, compreendida por suceder


dois outros órgãos portugueses inseridos no cenário anômalo (uma
instituição relacionada à Coroa Portuguesa e outra associada ao
Estado Novo de Salazar) e, com a Universidade de Évora, sendo
reestruturada diversas vezes ao longo dos anos.

A Academia é uma instituição acadêmica pluridisciplinar


(englobando o anômalo e o ordinário em dois macros diferentes,
referentes à sua atuação nominal cívica e a sua atuação no
cenário anômalo, respectivamente), assumindo o papel de uma
universidade em ambos os contextos e em funcionamento geral. A
Academia desenvolve conhecimento e tecnologia.

Em 1992, tornou-se parte da Fundação Lusófona.

Tipo: Científico-Educativo; Tecnocrático.


Organização: Um conselho de diretores organizava as operações,
apontando um reitor para presidir e administrar a universidade.
Professores eram apontados como diretores departamentais,
organizando suas equipes de pesquisas e funcionários.

As organizações hierárquicas e de funcionalidade gerais


espelhavam os modelos de universidades portuguesas.

Atitude em relação à Fundação: Amigável.

Os Tecnotaumaturgos
~ OTM ~
Status: Ativo.

Descrição: Os Tecnotaumaturgos são uma sociedade de indivíduos


que utilizam taumaturgia conjuntamente à implementos de
tecnologia associada às modalidades de engenharia para a criação
de paratecnologia. A tecnologia criada não é aberta ao público,
preterível e destinada apenas aos membros desta sociedade.

Há indícios e que Os Tecnotaumaturgos existam desde a Primeira


Revolução Industrial.

Tipo: Científico-Industrial. Tecnocrático.

Organização: Um conselho geral superintendente indica um Diretor


de Operações para gerenciar as atividades da organização que,
por sua vez, indica Gerentes de Operações específicas. No
entanto, membros possuem ampla autonomia.

Atitude em relação à Fundação: Amigável. Os Tecnotaumaturgos já


trabalharam com a Fundação no passado.

A Ordem da Torre e do Valor


~ AOTV ~
Status: Ativo.

Descrição: A Ordem da Torre e do Valor é uma organização de


cunho acadêmico-militar que busca amassar uma guarnição de
relíquias relacionadas às culturas religiosas, tanto de
teologias naturais quanto das anômalas.

Sua estrutura política, social e cultural possui raízes


históricas nas Ordens Templárias Portuguesas.
Um elemento idiossincrático da organização é o Código das Três
Virtudes: Respeito, Tenacidade e Compaixão, intrinsicamente
relacionado ao estilo de vida e as habilidades taumatúrgicas
menores relacionadas ao uso de uma substância anômala denominada
"Valor".

Os integrantes da organização são variados; acadêmicos,


militares, filantropos, políticos, entre outros, no entanto,
qualidade é prezada em detrimento da quantidade.

Tipo: Militar. Meritocrática.

Organização: Um Grão-Mestre e um Chanceler eleitos por um


Conselho de Comendadores; estes poderes realizam a supervisão
das operações da organização. Membros eram promovidos em graus e
ranques, definindo seus poderes hierárquicos e funções.

Atitude em relação à Fundação: Neutra.

O Relicário
~ OR ~
Status: Ativo.

Descrição: O Relicário é uma organização paramilitar que coleta


objetos anômalos a fim de utilizá-los em função de expandir a
influência econômica de seus membros por meio do valor agregado
destes objetos e seus possíveis usos. Supõe-se que esteja
envolvida com o crime altamente organizado.

Tipo: Indeterminado; associações envolvem meritocracia e


plutocracia.

Organização: Desconhecida.

Atitude em relação à Fundação: Hostil.

O Clube de Caça da Fauna e Flora


~ CCFF ~
Status: Ativo.

Descrição: O Clube de Caça da Fauna e Flora é uma associação de


indivíduos afluentes e influentes que buscam o entretenimento
por meio da caça esportiva de objetos anômalos biológicos que
apresentem habilidades peculiares e/ou periculosas.
Membros deste grupo possuem acesso a paratecnologia militar,
porém não constituem poderio bélico de alto nível.

São inimigos declarados do Relicário.

Tipo: Indeterminado.

Organização: Associação similar à uma Guilda, com um Mestre de


Caça eleito e Associados. Meritocracia.

Atitude em relação à Fundação: Neutra. A Fundação e a CCFF já


trabalharam juntas no passado. Apesar das diferenças
ideológicas, a CCFF nunca interrompeu ou se mostrou hostil a
operações oficiais da Fundação Lusófona.

Olhos Anônimos, Ltda


~ OA ~
Status: Ativo.

Descrição: Olhos Anônimos é uma empresa privada e secreta de


espionagem especializada na coleta de informações diretamente
ligadas a anomalias. Seus objetivos são somente a aquisição e
venda de dados para seu contratante, como relatórios,
documentos, credenciais, softwares, plantas de edifícios, entre
outros. A empresa visa apenas o lucro, sendo o preço pelos
serviços calculado pela dificuldade de aquisição da informação e
de sua confidencialidade.

Apesar de sua área de atuação, OA não adquire, possui ou utiliza


itens ou fenômenos de natureza anômala em suas operações. Não há
dados suficientes para poder especular um número exato, mas
sabemos que OA possui uma quantidade considerável de clientes ao
redor do globo, sendo eles grupos, igrejas, organizações e
grandes corporações.

Tipo: Mercenária.

Organização: Utiliza um sistema praticamente idêntico aos de uma


sociedade limitada convencional.

Atitude em relação à Fundação: Essencialmente imparcial, porém


hostil devido à natureza de seus serviços.
Universidade Alexylva

Visão Geral: Muito pouco se sabe sobre a Universidade Alexylva


ou seus motivos. As evidências aparentam sugerir que a
organização existe em algum tipo de universo alternativo, em que
a cultura Latina e Grega mantém dominância pelo menos sobre o
hemisfério Ocidental; nada até hoje é conhecido sobre nenhuma
outra parte desse mundo. Todos os objetos relatados à
Universidade foram encontrados no Centro-Sul dos Estados Unidos
e mais especificamente em Tennessee, levando pesquisadores da
Fundação a acreditar que a própria Universidade é localizada
nessa área geográfica.

Muitos objetos associados à universidade (que não se acredita


ter criado os objetos) são recuperados durante transporte postal
por via de uma agência conhecida como “Phitransimun Combine" e
acompanhados por papelada relevante, que ajudou a esclarecer
dúvidas sobre os objetos e o lugar de onde vieram. Até hoje,
tudo que é reconhecido sobre os métodos de transferência dos
objetos é que a tecnologia usa princípios similares aos da Ponte
de Einsten-Rosen, um conceito considerado puramente teórico pela
ciência contemporânea. Uma seção em particular da Universidade,
conhecida como o Departamento de Filosofia Natural é considerado
responsável pelas transferências, possivelmente sem o
conhecimento ou consentimento do resto da organização.

Anderson Robótica

Visão Geral: Baseada no Noroeste Pacífico, Anderson Robóticas


veio primeiro à atenção da Fundação em 2007, com a captura
de SCP-1360. Liderada por Vincent Anderson e se especializando
na venda de androides, robôs, inteligências artificiais e
cibernéticos anômalos, Anderson Robóticas rapidamente ganhou uma
quantidade considerável de tração no campo da paratecnologia. O
tamanho pequeno do grupo, capacidades expiatórias remarcáveis e
base de recursos surpreendentemente extensa fez a apreensão de
qualquer empregado de Anderson difícil, com apenas alguns dos
produtos Anderson atualmente nas mãos da Fundação.

Já Somos Maneiros?

Visão Geral: Um coletivo de artistas anônimos, ou anartistas,


membros de Já Somos Maneiros? são capazes tanto de obter quanto
produzir objetos anômalos e entidades, e usá-los para
criar estalagens de arte. Essas estalagens são montadas para o
máximo de exposição pública e já foram fatais para espectadores;
a frase “Já Somos Maneiros? sempre está presente de algum modo.

A Rainha Negra

Visão Geral: Muitas poucas informações conclusivas foram


recuperadas sobre a pessoa de interesse chamada de Rainha Negra.
Ela adota o nome próprio "Alison Chao", o nome da filha do
pesquisador Dr. ██████ Gears e ██████ ███ Chao, anterior ao
recrutamento de Gears pela Fundação.

A Rainha Negra possui conhecimento incomum da estrutura e


atividades da Fundação, e anomalias contidas. O motivo deste
conhecimento incomum ainda há de ser conclusivamente
identificado, mas aparenta ser obtido, parcialmente, por meios
anômalos (incluindo a possibilidade de fontes de informação
extra universal). Ela foi repetidamente capaz de brechar a
segurança da Fundação se utilizando dessas informações, em
adição a meios anômalos classificados.

Relatos conflitantes existem das atividades e motivações da


Rainha Negra (provavelmente por causa de múltiplos indivíduos ou
contra-inteligência deliberada). Relatos iniciais a caracterizam
como malevolente, assassina e destrutiva. Outros relatos a
caracterizam como neutra ou benevolente. Toda inteligência
indica sua hostilidade à Fundação.

Há relatos do envolvimento da Rainha Negra com a maioria dos


principais Grupos de Interesse conhecidos pela Fundação, unidos
a vários governos mundiais. Fontes não-verificadas afirmam que
ela é o mesmo indivíduo que L.S. da Mão da Serpente, e que L.S.
significa “Little Sister (Pequena Irmã). O motivo dessa ligação
próxima incomum é possivelmente devido ao uso da Biblioteca do
Passageiro pela Rainha Negra.

Inteligência indica a presença de outros múltiplos indivíduos


também se chamando de “Rainha Negra. A natureza e origem desses
indivíduos são inconclusivas.

Insurgência do Caos

Visão Geral: A Insurgência do Caos é um grupo dissidente da


Fundação, criado por uma unidade rebelde que desertou com
diversos objetos SCP em 1924. Desde então, a Insurgência se
tornou uma jogadora significativa no estágio mundial, usando as
anomalias que obtém para seu próprio benefício e para consolidar
sua base de poder global. A Insurgência não só lida com
anomalias, mas também com distribuição de armas e coleta de
inteligência.

Ela faz uso de regimes autoritários em países pobres e em


desenvolvimento, frequentemente usando suas populações da mesma
forma que a Fundação usa funcionários Classe-D. Ela ajuda a
manter a pobreza extrema e guerra que são sofridas por esses
países, para continuar sua experimentação radical, recrutamento
fácil de forças e transações comerciais lucrativas com várias
facções opositoras.

A maioria dos objetos anômalos em possessão da Insurgência são


desconhecidos. Entre os itens mais notáveis está o "Cajado de
Hermes", um item capaz de distorcer as propriedades físicas e
químicas de qualquer matéria que toca, e o "Sino da Entropia",
um objeto que pode causar uma variedade de efeitos destrutivos,
dependendo de onde atingir. Ambos os objetos foram originalmente
obtidos por um valor nada pequeno pela Fundação, e foram
roubados pelos fundadores originais da Insurgência.

Os objetos SCP e outras anomalias roubadas da Fundação


tipicamente possuem alto potencial para utilização direta, mas a
Insurgência também fez uso de anomalias com aplicações menos
diretas, como SCP-884.

A base principal das operações da Insurgência é desconhecida,


assim como seus líderes atuais. Essa organização é diretamente
antagonista à Fundação, usando força letal em tentativas de
prevenir a contenção de múltiplas anomalias da mesma. A Fundação
também foi infiltrada por agentes da Insurgência no passado,
resultando na perda de dados científicos valiosos, roubo de
várias anomalias, e morte de funcionários. Funcionários são
avisados de possíveis invasões, ataques terroristas e espiões da
Insurgência, e devem notificar seus superiores sobre qualquer
atividade de outros funcionários que se encaixem no perfil
comportamental da Insurgência.

O Espírito de Chicago

Visão Geral: Durante o começo do século 20, o Espírito de


Chicago era a maior organização criminal anômala no hemisfério
oeste. Baseada em Chicago, Illinois, a influência do grupo se
estendeu para as maiores cidades dos Estados Unidos,
particularmente Nova Iorque, Boston, Nova Orleans e a cidade-
estado extradimensional Três Portlands. O Espírito era conhecido
por recrutar indivíduos com capacidades anômalas, assim como
criar e explorar artefatos anômalos para uso em atividades
criminosas.

O Espírito foi fundado em 1895 pelo residente de Chicago e dono


de bar Richard D. Chappell, que era ele mesmo um indivíduo
anômalo. Apesar de anos de esforços, a Fundação se manteve
malsucedida em suas tentativas de suprimir a ascensão ao poder
de Chappel, devido, em parte, aos seus recursos limitados no
momento como resultado de uma crise interna em progresso. Em
janeiro de 1919, a Fundação suspendeu oficialmente toda oposição
contra o Espírito de Chicago, para assegurar sua cooperação em
preferir a proliferação de SCP-2680. Assim que permitidos a
operar sem interrupções, o Espírito floresceu em um sindicato
nacional e eventualmente se tornou uma força direta na
distribuição ilegal de álcool durante a Era da Proibição.

Graças ao sucesso de seus negócios de contrabando, o Espírito de


Chicago continua a acumular poder sobre os mercados w políticos
da América do Norte durante a década de 1920 e a Fundação foi
eventualmente forçada a terminar sua trégua com o grupo, a fim
de prevenir a dissolução completa de normalidade científica. Em
11 de julho de 1933, Richard Chappel finalmente foi apreendido
por operativos da Fundação, seguindo uma invasão na base de
operações do Espírito. Na ausência de seu líder, o grupo
gradualmente se desestabilizou e a maioria de seus membros e
recursos foram adquiridos por outras organizações. Desde 1938, a
Fundação considera oficialmente o Espírito de Chicago como
extinto.

Entretanto, rumores da sobrevivência contínua do Espírito


persistiram em décadas subsequentes. Vários artefatos foram
descobertos que implicam o envolvimento do grupo, apesar de um
vínculo conclusivo ainda ter de ser provado. Além disso,
evidências recentes revelaram a emergência de um novo
sindicato se autodenominando "O Espectro de Chicago", que
aparenta operar primariamente em comunidades anômalas
subterrâneas. Investigação sobre esse grupo e suas conexões com
o Espírito original (se existentes (estão em progresso.

A Igreja do Deus Quebrado

Visão Geral: Logo após a descoberta e contenção de SCP-882,


diversos membros desta "igreja" se apresentaram e exigiram o
retorno do "coração de deus". Liderada por um certo Robert
Bumaro, eles são um grupo de fanáticos, acreditando que muitos
dos itens SCP sejam partes de um "deus" que foi quebrado após a
criação do universo. Restaurando-o para seu estado inteiro, eles
também ganhariam divindade. Desde o primeiro contato, três
outros componentes-chave do "deus" foram tentativamente
identificados: SCP-217, SCP-271 e SCP-1139.

Eles são extremamente hostis aos operativos da Fundação,


nomeando-os "heréticos", e tentam matar operativos e quebrar
contenção de itens SCP. Não se sabe como eles são capazes de
detectar esses itens, mas eles já mostraram suas habilidades de
fazê-lo com precisão assustadora. Em adição, eles mostraram uma
habilidade notável de resistir aos efeitos mentais de itens SCP,
notavelmente SCP-882e sua "isca mental".

A Igreja é vista como uma ameaça, tanto para a Fundação SCP


quanto para a humanidade. Membros devem ser detidos por força,
ou eliminados por qualquer meio dito necessário por agentes da
Fundação.

Doutor Wondertainment
Visão Geral: Doutor Wondertainment, seja um indivíduo ou
entidade coletiva, é capaz de produzir artefatos e entidades
anômalas que tematicamente lembram brinquedos infantis. A
natureza desses objetos e dispositivos varia, apesar de que
todos são claramente destinados a serem utilizados por crianças.
Em adição, Doutor Wondertainment é responsável pela criação dos
Pequenos Senhores, humanoides anômalos alterados para
colecionamento. Dr. Wondertainment é reconhecido por atingir
funcionários da Fundação no passado, e seus sentimentos em
relação à Fundação aparentam ser ambíguos. Veja o artigo de
Isabel Wondertainment no Dossiê de Funcionários para mais
informações.

Ligações com a Fábrica foram especuladas, mas não são


confirmadas.

A Fábrica

Visão Geral: Pouco se sabe sobre A Fábrica. Excursões em


instalações supostas de serem operadas por ela renderam
resultados limitados, e nenhuma conclusão concreta foi
alcançada, exceto de que ela aparenta ser capaz de fabricar
artefatos anômalos – e que ela usa técnicas de produção em massa
para fazê-lo.

A Quinta Igreja

Esta igreja é para outras igrejas o que palhaços são para


pessoas. Há algumas semelhanças superficiais, mas todas as
coisas erradas são enfatizadas e exageradas, então você não
consegue apontar o que está errado…Claro, não está lá fora pra
te pegar, mas o que significa? Por que está lá? O que acontece
se chamar você? —Dr. █████

Visão Geral: A Quinta Igreja, também conhecida como Igreja do


Cinquismo ou a Irmandade Cinquista, é uma organização religiosa
altamente secreta, que possui laços por toda a indústria de
entretenimento. Apesar de repetidas investigações, culminando na
operação de 2007 de nível nacional conhecida como "Operação
Contempla-Estrelas", nenhum detalhe adicional em relação a suas
doutrinas, suas práticas, seu número de membros ou seus
propósitos foram confirmados, apesar de uma lista de observação
ser mantida, com 100 celebridades e outras personalidades
proeminentes Cinquistas confirmadas e suspeitadas. Sua origem
foi apontada em vários pontos no meio do século 20, e várias
localizações da América do Norte e Ásia, mas algumas fontes a
datam para séculos anteriores.

A Quinta Igreja nunca se comunicou diretamente com a Fundação


SCP, mas deve ser considerada como uma força hostil.

Gamers Contra Erva

Visão Geral: "Gamers Contra Erva" é uma confederação vagamente


organizada de indivíduos anômalos, assim como associados, que
produzem ou procuram anomalias para fins satíricos e/ou para seu
próprio divertimento. Mais recentemente, entretanto, eles também
foram implicados em suprir anomalias para organizações políticas
da esquerda. Enquanto Gamers Contra Erva organizam suas
atividades primariamente por canais na internet, diversas
localizações do mundo real associadas com o grupo foram
identificadas e invadidas. Inteligência atual sugere que Gamers
Contra Erva está no processo de criar e distribuir um conjunto
de humanoides anômalos para parodiar a série de "Pequenos
Senhores" de Dr. Maravilhamento, e que reconhece as operações da
Fundação, se não sua natureza exata.

Detenção de membros de Gamers Contra Erva provou ser mais


difícil que antecipado. Acredita-se que alguns dos organizadores
do grupo possuem capacidades de alteração da realidade, por si
mesmos ou por acesso à recursos externos. Operações atuais são
focadas na contenção de anomalias relacionadas, e na
identificação e análise dos membros mais perigosos de Gamers
Contra Erva.

A Coalizão Oculta Global (GOC)


Visão Geral: A GOC Foi criada no período pós-WWII, de restos dos
ocultistas, físicos, padres e cientistas desertores dos estados
Nazistas, Soviéticos e Aliados, unida e formada pelos Aliados.
Enquanto o estágio mundial aumentava, também aumentava o número
de países que tinham suas mãos na GOC, até se tornar o que é
hoje.

A GOC é uma força política em grande parte, se vendo como a


polícia do mundo paranormal. Ela se orgulha em destruir
entidades sobrenaturais, e faz uso da tecnologia experimental
mais alta possível, obtida de seus beneficiários. Muitos SCPs
potenciais foram destruídos por eles antes que a Fundação
pudesse obtê-los e contê-los.

Ela já esteve tanto ao lado da Fundação quanto contra ela,


dependendo da situação. Ela, em grande parte, despreza a
Fundação pelos seus usos e contenções de itens SCP, ao invés de
sua destruição afora. A COG respeita o poder formidável da
Fundação o suficiente para deixá-la em paz na maioria das vezes,
apesar de ter alguns incidentes questionáveis que a COG negou
estritamente ter envolvimento.

Agentes da COG devem ser tratados com suspeita.

Divisão GRU "P"

Visão Geral: Originalmente conhecida como a ЧД АКН ("ChD AKN"),


ou Comissão de Ocorrências Anormais do Quarto Departamento),
esta foi estabilizada no início de 1935, por decreto direto de
J. V. Stalin, sua primeira tarefa sendo a investigação do
assassinato de S. M. Kirov.

Durante a WWII, a Comissão se expandiu em uma recentemente


reorganizada GRU, como Divisão "P" – Psicotrônicos, trabalhando
para contra-atacar ameaças anômalas da SS, Ahnenerbe, e o
Vaticano, e para capturar e estudar artefatos anômalos tanto
locais quanto distantes, para o benefício do governo Soviético.
A Divisão "P" continuou com esta tarefa durante a Guerra Fria,
dificultando operações da Fundação nos países do Comintern.

Após 1991, reestruturação rápida, unida a cortes de despesas e


desmantelamento ou venda de itens de significância, resultaram
em inúmeras deserções de seus funcionários (uma proporção
significativa de operativos na Europa Ocidental tanto da
Insurgência do Caos quanto de MC&D originaram de posições da
Divisão GRU "P") e a inundação do mercado negro Europeu com
itens anômalos, antes em sua possessão. Atualmente, esse Grupo
de Interesse apresenta pouca ameaça direta à Fundação.

Circo das Perturbações de Herman Fuller

Visão Geral: O Circo das Perturbações de Herman Fuller é


destinado a ser um circo de origem e propósito anômalo.
Atualmente, não há evidência que esse grupo exista além de
alegações de vários SCPs sapientes e alguns artefatos não-
anômalos danificados. A maioria das instâncias de objetos
relatados tipificados por categoria humanoide são fisicamente
mutilados de alguma maneira, como SCP-1884 e SCP-1860. Outros
aparentam ser típicos objets d’art de feira, como SCP-1921. Em
geral, objetos relatados ao Circo de Perturbações de Herman
Fuller são encontrados em feiras onde o show é dito ter sido
"realizado".

A Iniciativa do Horizonte

Visão Geral: A Iniciativa do Horizonte é uma organização criada


no fim de 1960, por várias seitas influenciais nas três
principais religiões Abraâmicas, como uma resposta ao número
crescente de grupos e atividades anômalas que eles encaram como
ameaças. Apesar da extensão completa de seus objetivos ser
incerta, A Iniciativa do Horizonte é reconhecida por buscar
objetos SCP, tanto com a intenção de recuperá-los quanto
destruí-los, dependendo do lugar de cada item em seu dogma.

A Iniciativa é liderada por um tribunal composto de líderes das


três maiores seitas envolvidas na sua criação, apesar de uma
grande quantidade de conflito interno muitas vezes deixar a
liderança oficial com menos que completo controle da
organização. A força de combate principal da IH, Projeto
Malleus, geralmente é liberada em operações anti-culto, e em
operações de recuperação SCP.

A relação da Iniciativa com a maioria dos outros Grupos de


Interesse e com a Fundação aparenta estar em fluxo constante;
enquanto todas as partes da IH reconhecem a Igreja do Deus
Quebrado e a Igreja Cinquista com um grande nível de hostilidade
(e ás vezes se envolvendo com eles em conflito armado),
sentimentos em relação à Fundação e a GOC variam bastante, de
hostilidade aberta a disposição limitada a cooperar, dependendo
da afiliação interna dos membros individuais.

Fundação Caridosa Manna

Visão Geral: Estabelecida em 1971 como uma agência humanitária


inter-religiosa, documentos recuperados descrevem a missão da
Fundação Caridosa Manna como "dividindo" todos os milagres de
Deus com as últimas crianças Dele. Fundada indiretamente por
meio de associações com vários grupos caridosos e organizações
religiosas, e em ocasião publicamente patrocinada por
filantropos ricos ou instituições acadêmicas, o foco primário da
FCM desde que foi fundada foi a distribuição livre de objetos
anômalos, ou seus subprodutos, para cidadãos vivendo em regiões
atingidas por pobreza no Terceiro Mundo ou áreas afetadas por
guerra, fome ou desastres naturais.

A FCM é atualmente reconhecida pelas Nações Unidas como uma


organização não-governamental, e é reconhecida por operar,
legalmente e ilegalmente, em regiões altamente hostis ou
isoladas, fora da esfera de influência da Fundação. Enquanto
nenhum objeto SCP conhecido por ser distribuído pela FCM, até a
data presente, causou danos intencional a seres ou comunidades
humanas (e operadores FCM detidos tendem a demonstrar fortes
crenças pacifistas), brechas de contenção associadas com o grupo
frequentemente resultaram em casualidades humanas ou ameaças
severas para o status quo global, devido as consequências
imprevisíveis da liberação dos objetos de suas contenções, e/ou
um zelo para distribuir objetos potencialmente “úteis
imediatamente, sem estudo científico rigoroso de seus
comportamentos em longo prazo.

Marshall, Carter, e Dark Ltd.


Visão Geral: Um "clube" baseado em Londres, Inglaterra. Servindo
aos super-ricos com extensos laços políticos e financeiros no
mundo todo, este grupo causou problemas extensivos à Fundação.
Marshall, Carter, e Dark Ltd. é conhecido por colecionar itens
raros e obscuros, juntamente providenciando seus membros com as
experiências mais exclusivas, caras e raras disponíveis.

Essas atividades resultaram em conflito com a Fundação em


númeras ocasiões. O grupo não é conhecido pelo seu uso de força;
ele prefere aplicar extrema pressão financeira e política para
alcançar seus objetivos. Quando forçados a usar meios mais
diretos, Marshall, Carter, e Dark Ltd. contratam agentes de
fora, e é bem difícil conectar ditos agentes à organização.

Marshall, Carter e Dark Ltd. causou várias brechas de contenção


SCP, primariamente pelo uso de dinheiro e pressão social. Vários
relatos, registros, e até itens foram vazados por funcionários
da Fundação que foram abordados com grandes quantidades de
dinheiro, ou ameaças de tempo em cativeiro extensivo, ou
tortura. Notavelmente, dois sítios de contenção quase foram
levados à atenção pública após a Fundação negar acesso à membros
de Marshall, Carter, e Dark Ltd.

Informações pertinentes à Marshall, Carter, e Dark Ltd., como o


nome do diretor ou mesmo uma lista de membros, provaram ser bem
difíceis de adquirir. Agentes encontrando membros desse grupo
são aconselhados a manter uma história falsa e, de forma alguma,
revelar laços da Fundação ou informação SCP.

"Ninguém"

Visão Geral: Pouco se sabe sobre a pessoa, entidade ou grupo


conhecido como "Ninguém". Visto primeiro em 1954, ele teve
inúmeras aparências desde a data. Só houve apenas uma pessoa
vista em qualquer momento, tipicamente descrita como um homem
Caucasiano, vestido em terno e Fedora cinzas. Se perguntado
sobre sua identidade, ele responde que é "Ninguém". Entretanto,
não se sabe se isso é o trabalho de uma única pessoa ou
múltiplos agentes de uma única, desconhecida agência. Cautela é
recomendada, caso qualquer agente de campo encontre um operativo
que se identifique como “Ninguém.
Escritório para a Reivindicação de
Artefatos Islâmicos

Visão Geral: O Escritório para a Reivindicação de Artefatos


Islâmicos (ORIA) é uma força paramilitar, respondendo apenas ao
Supremo Líder do Irã, dedicada a coleção e utilização de
artefatos anômalos pela área do Oriente Médio e Ásia Central.
Após a derrubada do governo Imperial Iraniano por forças
revolucionárias em 1979, e a criação subsequente da República
Islâmica do Irã, todos os funcionários da Fundação foram
expelidos do Irã como "agentes do colonialismo". Tentativas de
manter uma presença clandestina no país culminaram em falha, com
a maioria dos funcionários da Fundação capturados ou mortos, e
os Sítios ██, ███, e ███ sendo capturadas por forças Iranianas.
Para prevenir que o Irã fosse deixado para trás no campo de
pesquisa extranormal, ORIA foi criado, por meio de um decreto
secreto do Supremo Líder Khomeini, em 1981. Apesar de seu nome,
o grupo não se limita à procura de objetos anômalos de origem
Islâmica.

Apesar do ORIA ter acesso a recursos consideráveis, sua


efetividade é perturbada por brigas internas entre inúmeras
facções dentro da organização. Algumas dessas disputas são
centradas em diferenças filosóficas, como o armamento de objetos
anômalos, enquanto outras aparentam ser pessoais por natureza. A
proliferação das facções aparenta ser intencional, pois a
organização do ORIA frequentemente deixa múltiplos comandantes
com áreas de responsabilidade sobrepostas. É teorizado que o
motivo por trás desse arranjo seja prevenir qualquer um dos
indivíduos de acumular poder o suficiente, que possa representar
um perigo ao Líder Supremo.

Com a propagação da hegemonia Iraniana pelo Oriente Médio e Ásia


Ocidental, ORIA expandiu seu alcance pela região, se tornando a
principal organização paranormal no Oriente Médio. ORIA pode ser
considerada uma força hostil, e funcionários da Fundação são
aconselhados a usar cautela extrema quando se envolverem.

Coletivo Oneiroi
Visão Geral: Informações sobre o Coletivo Oneiroi chegaram à
Fundação apenas por análise e entrevista dos objetos anômalos
que ele deixa para trás. Acredita-se que seja uma consciência
coletiva de pessoas sonhando, e entidades baseadas em sonho.

Inteligência mostrou que ele foi documentado por outros Grupos


de Interesse, geralmente a um grau similar às interações da
Fundação. O Coletivo Oneiroi aparentemente é capaz de contatar
mesmo entidades altamente isoladas (ex: "Ninguém"). Seus
objetivos, se existentes, atualmente são desconhecidos.

Laboratórios Prometheus, Inc.

Visão Geral: Fundado em 1892, Laboratórios Prometheus era


dedicado a pesquisar objetos anômalos para uso no
desenvolvimento de novas tecnologias. Durante os anos,
Laboratórios Prometheus se desenvolveu em um conglomerado
multinacional, vendendo tecnologias avançadas e anômalas para
governos, serviços militares e Grupos de Interesse. Durante sua
história, Laboratórios Prometheus mostrou uma quantidade nominal
de cooperação com os esforços da Fundação de proteger
normalidade, e algumas vezes até colaborou com a Fundação, mas
se recusou a cessar seus estudos de anomalias e resistiu
supervisão da Fundação.

Em 1998, seguinte a um longo período de declínio financeiro, o


conglomerado Laboratórios Prometheus foi dissolvido, resultando
na criação de númeras empresas sucessoras, formadas por seus
subsidiários. A separação do conglomerado foi inudada de
dificuldades técnicas e administrativas, resultando na perda de
muitos produtos, e na demissão de inúmeros funcionários. A
maioria dos projetos antigos dos Laboratórios Prometheus, agora
em contenção, foram recuperados durante esse período, e muitos
dos seus empregados prévios foram contratados pela Fundação.

Cultos Sarkicistas

Visão Geral: Sarkicismo é um sistema religioso/filosófico, que


engloba uma variedade de tradições, crenças, e práticas
espirituais, em maior parte baseadas nos ensinamentos atribuídos
ao "Grande Sarkicista Ion", seu fundador venerado. Seus
aderentes praticam canibalismo ritualístico, sacrifício humano,
melhoria corporal, taumaturgia e manipulação dimensional.
Altamente secreta, públicos comuns não aparentam ter
conhecimento direto da sua existência; a única exceção sendo a
IdDQ, que os vê em termos apocalípticos. Manipulação orgânica
permitiu a certos sarkicistas alcançar um estado próprio
anômalo, transcendendo as limitações físicas de humanos normais.
Doença é vista com reverência, e altares sarkicistas foram
descobertos com oferendas de nódulos linfáticos inchados e
crescimentos tumorais. Cultos sarkicistas tratam contágio como
consagração, como maneira de "abater" o fraco e purificar as
massas, e assim procuram assegurar ativamente sua propagação.

A Fundação divide cultos sarkicistas conhecidos em duas


vertentes distintas: Proto-Sarkicismo e Neo-Sarkicismo. Cultos
Proto-Sarkicistas podem ser encontrados em comunidades insuladas
dentre as regiões mais isoladas da Eurásia, seus seguidores
geralmente sendo pobres (mesmo que autossuficientes) e hostis à
forasteiros. Tais grupos desprezam modernidades, mostram
tecnofobia aguda e são presos à superstição e tabu. Em
contraste, cultos Neo-Sarkicistas são cosmopolitanos,
publicamente abraçando modernidade, e não mostrando aversão
aparente à tecnologia; suas vidas públicas diferem pouco de
outros em sua cultura ou status social. Aderentes são
primariamente famílias afluentes, ricas em história e escândalo.

Ultimamente, acredita-se que a Fundação saiba apenas de uma


fração do que sarkicismo é e o que seus seguidores querem.
Baseados nas informações disponíveis, os objetivos especulados
dos cultos sarkicistas representam uma troca de dominância
classe-SK, incluindo a possibilidade de um cenário de fim de
mundo classe-XK.

A Mão da Serpente

Visão Geral: A Mão da Serpente é uma pequena, mais formidável


organização, responsável por diversas brechas de segurança. Pelo
menos três indivíduos diferentes foram encontrados, todos os
quais usaram itens anômalos possíveis ou confirmados, para fins
de infiltração (incluindo SCP-268, que foi roubado da Fundação,
que, por sua vez, o recuperou durante uma invasão a uma
instalação da Insurgência do Caos). O número total de membros
pertencentes a essa organização é desconhecido, como é seu nível
de tecnologia, número de SCPs possivelmente mantidos ou nível
total de ameaça. Entretanto, é claro que eles são altamente
coordenados e possivelmente perigosos. Imagina-se que um dos
seus líderes seja uma figura conhecida como "L.S.", que é
considerado ser pessoalmente responsável por duas brechas de
segurança nos Sítios da Fundação.

Atualmente a Fundação tem muito pouca informação sobre a Mão da


Serpente, e quase toda informação conhecida sobre ela foi vazada
pela inteligência COG. O grupo aparenta abraçar o uso e
existência de itens paranormais, e em particular aparenta
abraçar SCPs humanoides e sencientes. A Mão da Serpente foi
bastante vocal em criticar a contenção e destruição desses SCPs,
especialmente os que são completamente humanos e não são
particularmente destrutivos.

O grupo aparenta ter relações inimigas com a Insurgência do Caos


e o ERAI, e uma relação extremamente hostil com a COG. Os únicos
casos registrados de violência sem provocação pelos membros da
Mão da Serpente foram contra agentes da COG.

A Mão da Serpente aparenta ser baseada primariamente em uma


localização anômala, chamada de Biblioteca do Passageiro, uma
construção acessada por portais encontrados em diversas partes
do mundo. Ataques diretos à Biblioteca até então se provaram
ineficazes, mesmo quando a entrada podia ser encontrada.
Entretanto, inteligência inicial aparenta sugerir que a Mão tem
pouca compreensão ou controle do lugar.

Tentativas de infiltrar a Biblioteca do Passageiro estão em


progresso.

Unidade de Incidentes Incomuns,


Departamento Federal de Investigação

Visão Geral: A Unidade de Incidentes Incomuns foi formada após o


início da Guerra Fria, quando muitos aspectos do Governo
Americano eram focados em utilizar o anômalo e prevenir os
comunistas de fazer o mesmo. Isso levou a criação de uma divisão
especial do FBI, devotada à resposta rápida de crimes e eventos
paranormais. Diretor J. Edgar Hooverfoi envolvido pessoalmente
com a sua criação.

Apesar de inicialmente receber investimento e recursos


significativos pelo Governo Americano, seguindo o fim da Guerra
Fria e a dissolução de organizações inimigas como GRU-P, a UII
esteve em um estado de declínio durante muitos anos.

Pejorativamente referida como "Arquivo X" e "UIInútel" pelas


principais comunidades anômalas, a agência é geralmente bem-
intencionada, mas devido à falta de recursos financeiros, pouca
mão-de-obra e obstrução burocrática pelo Governo dos EUA, é
frequentemente percebida como não-efetiva. A influência da
Fundação e da Coalizão Oculta Global no Governo dos Estados
Unidos impediu a UIU e outras entidades do Governo lidando com
atividade anômala, como o 616º Esquadrão da Força Aérea dos EUA
("Vingadores de Roswell") e a o Time da US Navy SEAL Bravo Papa
Romeo Delta, de serem completamente dissolvidos.

Agentes do FBI e Agentes Especiais que se uniram à Unidade de


Incidentes Incomuns frequentemente tem experiência em
psicologia, campos de STEM, e estudos de arte. Como parte do ato
PATRIOT, agentes da unidade são requeridos de serem
administrados Agentes Silenciadores Meméticos
Personalizados (ASMP, coloquialmente referidos como "ordem de
sigilo" por agentes da UII) para evitar vazamentos.

A Unidade de Incidentes Incomuns é conhecida por se envolver em


combate, juntamente e contra várias organizações anômalas no seu
passado, incluindo participando em diversas operações de combate
sob a supervisão da Fundação nos anos 50 e 60, e o incidente
"Mamba Negra" no Afeganistão em 1976, um conflito infame entre
agentes da UIU e membros do GRU-P.

Atualmente, a divisão da Unidade de Incidentes Incomuns


supervisa o estado anômalo autônomo de Três Portlands. Um
exemplo da baixa-renda e falta de funcionários na Unidade de
Incidentes Incomuns pode ser visto na única divisão restante no
Centro-Oeste dos Estados Unidos.

Soluções Silvestres do Wilson


Visão Geral: Soluções Silvestres do Wilson um serviço paranormal
publicamente fundado, baseado em Clackamas County, Oregon,
especificamente na cidade de Boring. Apesar da Fundação ter
conhecimento sobre a existência e afiliações anômalas de
Soluções Silvestres do Wilson desde 1999, demorou nove anos até
o Incidente Ursus Marítimus em 2008 para sua existência ser
oficialmente reconhecida e um relacionamento ser estabelecido
pelos dois grupos. Atualmente, o Acordo de Boring declama que
Soluções Silvestres de Wilson deverá ser supervisionada pela FTM
Beta-4 ("Náufragos"), local do Sítio-64 e que ele poderá lidar
com a contenção de anomalias de fauna Segura e Euclídea, com
graus variáveis de intervenção da Fundação (ou dependendo do
caso). Emendas do Acordo de Boring podem, e devem, ser feitas
para lidar com áreas cinzas ou políticas novas como necessário.

COMO CRIAR UM GRUPO DE INTERESSE


Talvez seus jogadores não estejam a fim de jogar com um dos
grupos existentes e desejem criar um para sua campanha, bem para
isso são necessárias algumas coisas básicas:

• Nome do grupo
• História: A origem do grupo
• Objetivos: qual o objetivo o grupo segue?
• Ligação com a Fundação: se é amigável, neutro ou contra
• Influência: a influência do grupo no mundo, possui
ligações com governos? Ligação a outros grupos? age em
todo o mundo ou apenas em um país em específico?
• Nível Tecnológico: quais tipo de armas e equipamento o
grupo possui?
FICHA BÁSICA PARA GRUPOS DE INTERESSE

NOME:__________________________

HISTÓRIA:_________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

OBJETIVOS:________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

LIGAÇÃO COM A FUNDAÇÃO:______________

INFLUÊNCIA:_______________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

NÍVEL
TECNOLÓGICO:______________________________________
__________________________________________________
FORÇAS TAREFAS
Tipo Abreviação Detalhes Exemplo

A designação padrão,
qualquer equipe de pessoas
MTF Alpha-1 ("mão
Força Tarefa que se desloque de um
MTF direita
Móvel lugar para outro pode
vermelha ")
tecnicamente receber o
título MTF.

O que é isso? Sua equipe


não se move? Use um nome
STF - se eles estiverem em STF Beta-8
Força Tarefa
STF escritórios gerenciando as ("sopradores de
Estacionária
coisas, uma Força Tarefa bolhas ")
Estacionária soará no seu
beco.

Se a sua equipe está


NTF Delta-7
Força Tarefa perdida no azul do oceano,
NTF ("Tempestade do
Naval é provável que seja uma
Norte ")
Força-Tarefa Naval.

Qualquer força-tarefa
formada para combater uma
única ameaça ou PTF Duplic-4
Força Tarefa
PTF incidente. Se eles só ("Funcionamento
Provisória
serão usados uma vez, interno ")
provisional é o que você
está procurando.

Mais boffins do que


lutadores, uma Força-
Tarefa de Pesquisa é
especializada em
investigar uma única
RTF Sigel-9
Força-Tarefa anomalia, suspeita de
RTF ("Oregon
de Pesquisa anomalia ou tipo de
Trailblazers ")
anomalia. Tal como
acontece com o NTF e PTF,
eles podem ser usados de
forma intercambiável com o
MTF.

Uma força-tarefa
Força Tarefa STF esotérica, particular ou STF-Omega-15
Especial novamente anormal. Além disso, o que (" Dire Deeds")
eles são depende de você.

Uma força tarefa. No


espaço! Se estiver
Força-Tarefa
OTF envolvido em órbitas ou OTF ग -3 ("filhos
Orbital de Cochrane ")
estações espaciais, é um
OTF.
Quando a Fundação forma um
JTF Delta-3
Força Tarefa grupo com membros de
JTF ("Livre Comércio
Conjunta outras organizações, um
Orgânico ")
JTF é o que eles fazem.

Múltiplas divisões,
grandes ou pequenas,
agrupadas sob um único
Força Tarefa banner. Esta é a DTF Sigma-6
DTF
Distribuída designação para você se ("Puddlejumpers")
eles estão lidando com
muitas coisas ao mesmo
tempo.

Designação abrangente para


todos os tipos de força- TF-Theta-8 ("mão
Força tarefa TF
tarefa. Se você não tiver invisível")
certeza, apenas use isso.

Um pouco híbrido entre uma


força tarefa provisória e
estacionária. Criado com a
Força Tarefa ATF Indianapolis-
ATF finalidade de conter uma
Aplicada 13 (" Killboys")
única anomalia, mas não
temporária. Não viaje e
nunca seja transferido.

Uma força-tarefa que


Força Tarefa trabalha diretamente em CTF-Psi-12
CTF
Colaborativa conjunto com outras ("Madvillainy ")
forças-tarefa ou GoIs.
FTMs-FORÇAS TAREFAS MÓVEIS
(MTFs)
FTM Alpha-1 ("Mão Direita Vermelha")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Alpha-1 é uma força


tarefa que responde diretamente para o conselho O5, e é usada em
situações que necessitam da segurança operacional mais restrita.
A força tarefa consiste dos melhores e mais fiéis operativos da
Fundação. Informações adicionais envolvendo FTM Alpha-1 são
classificadas Nível 5.

FTM Alpha-2b ("Os Carteiros")

Missão da Força Tarefa: Força-tarefa especializada no transporte


de itens anômalos de baixo risco.
FTM Alpha-4 ("Expresso Pônei")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Alpha-4 consiste


primariamente de funcionários treinados para agir como
empregados disfarçados, e se especializa em rastrear,
interceptar e proteger objetos anômalos enviados por serviços de
entrega postais e de pacotes no mundo todo.

FTM Alpha-5a ("Guarda de Honra")

Missão da Força Tarefa: Supostamente rastrear, monitorar e, se


necessário, subjugar pessoas que possam estar sob a influência
de efeitos anômalos.
FTM Alpha-5b ("Paranaughts")

Missão da Força Tarefa: Treinado e equipado para exploração


tridimensional.

FTM Alpha-6 ("Thaumiel")

Missão da Força Tarefa: Tarefa com relatórios para instalações


de contenção que estão enfrentando falhas de contenção no nível
do Keter. A base principal da A-6 está localizada perto da Área-
02.
FTM Alpha-9 ("Última Esperança")

Missão da Força Tarefa Móvel: A renascida Omega-7. Uma Força


Tarefa Móvel explicitamente destinada a treinar e utilizar
objetos humanóides SCP em campo.

FTM Alpha-11 ("Mosqueteiros")

Missão da Força Tarefa Móvel: Uma Força-Tarefa Móvel que utiliza


itens anômalos no campo, especializada em engajar diretamente
Grupos de Interesse hostis.
FTM Beta-7 ("Maz Hatters")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Beta-7 é


especializada na aquisição e contenção de anomalias que exibem
riscos extremos biológicos, químicos ou radiológicos, assim como
a rápida contenção e limpeza de áreas afetadas por anomalias do
tipo. Isso inclui o planejamento e liberação de contingências
para a propagação pandêmica ou de grandes áreas de agentes de
doenças anômalas ou outros fenômenos contagiantes.

FTM Gamma-5 ("Arenques Vermelhos")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Gamma-5 se


especializa em prevenir a divulgação de conhecimento de
fenômenos ou eventos anômalos, em casos onde esforços iniciais
de supressão se provaram ineficazes ou insuficientes, ou em
casos onde tal conhecimento já alcançou estados críticos de
exposição pública. Isso inclui a pesquisa e liberação de
amnésticos experimentais, assim como procedimentos de fabricação
de memórias.
FTM Gamma-6 ("Alimentadores da
Profundeza")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Gamma-6 se


especializa na investigação e rastreio de anomalias oceânicas ou
de profundezas do mar.

FTM Gamma-13 ("Portadores da Lei de


Asimov")

Missão da Força Tarefa: Força tarefa Móvel Gamma-13 se


especializa na investigação, rastreio e apreensão de objetos,
pessoas e entidades anômalas, associadas com GdI-1115 (Anderson
Robóticas). Isso inclui identificação de clientes de Anderson,
localização de produtos de Anderson e condução de invasões a
escritórios de Anderson
FTM Delta-5 ("Corredores de Partida")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Delta-5 é composta de


múltiplas unidades autônomas de alto disfarce, especializando na
identificação e aquisição antecipada de objetos anômalos e
entidades de interesse a outros Grupos de Interesse.

FTM Epsilon-9 ("Comedores de Fogo")

Missão da Força Tarefa: Epsilon-9 se especializa no uso de


armamento incendiário e operações em ambientes de alta
temperatura.
FTM Epsilon-11 ("Raposa de Nove
Caudas")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Epsilon-11 lida com a


segurança interna da Fundação SCP, sob comando da FTM Alpha-1.
Ela é uma força de operações especiais, liberada para Áreas da
Fundação quando protocolos padrões falham e múltiplas brechas
são iminentes. Assim sendo, a maioria das suas operações são
classificadas.

FTM Zeta-9 ("Toupeiras")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Zeta-9 se especializa


na investigação, exploração e contenção de áreas subterrâneas e
fechadas exibindo fenômenos anômalos, em particular as com
topografia inconsistente ou espaço-tempo instável.
FTM Eta-10 ("Não Vê Mal")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Eta-10 se especializa


na investigação, aquisição e contenção inicial de objetos ou
entidades que exibem riscognitivos visuais, agentes meméticos
visuais, ou casos que requerem observação indireta ou
alternativa afim de serem lidados com segurança.

FTM Eta-11 ("Feras Selvagens")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Eta-11 se especializa


na investigação, aquisição e contenção de anomalias musicais e
auditivas, incluindo qualquer riscognitivo auditivo ou ameaças
anômalas baseadas em som.
FTM Theta-4 ("Jardineiros")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Theta-4 se


especializa na aquisição e contenção de objetos e entidades
anômalas derivadas de planta ou similares a plantas,
especialmente trabalho de campo envolvendo infestação ampla de
tais anomalias.

FTM Theta-90 ("Moedores de Ângulo")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Theta-90 lida com


topologias, geometrias e áreas anômalas similares com problemas
matemáticos.
FTM Iota-10 ("Malditos Federais")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Iota-10 mantém


operativos em segredo em várias agências da lei internacional,
federal e provincial, e se especializa em facilitar a
transferência de evidências e objetos anômalos ao controle da
Fundação, além da transferência de jurisdição sobre locais de
eventos anômalos da lei local para os times de contenção e
resposta da Fundação.

FTM Kappa-10 ("Skynet")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Kappa-10 é uma


designação temporária até o momento que esta seja oficialmente
dissolvida ou sancionada. Esta tem a tarefa estrita de investiga
e aproximar-se de ‘cyberanomalias’, usando uma combinação de
agentes virtuais (RIAs) e pesquisadores da Fundação, para
rastrear, neutralizar e/ou conter tais ameaças intangíveis.
FTM Lambda-4 ("Observadores de
Pássaros")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Lambda-4 se


especializa na identificação, rastreio e contenção de anomalias
biológicas transportadas pelo ar, especialmente organismos
anômalos aviários.

FTM Lambda-5 ("Coelhos Brancos")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Lambda-5 se


especializa em atravessar realidades instáveis, surreais e
controladas, e conter pessoas e artefatos potencialmente
perigosos, capazes de manipular tempo e espaço.
FTM Mu-3 ("Maiores Arrematadores")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Um-3 é dedicada a


monitorar GdI ‘Marshall, Carter & Dark Ltd’. Pelas forças
combinadas de agentes disfarçados e especialistas em operações
encobertas, seu objetivo é: Identificar objetos de interesse em
possessão de Marshall, Carter & Dark, isolar oportunidades para
recuperar esses objetos; e finalmente realizar a contenção
destes.

FTM Mu-4 ("Depuradores")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Mu-4 se especializa na


identificação, rastreio, recuperação e contenção de dispositivos
eletrônicos e transmissões, especialmente computadores anômalos
e anomalias relacionadas às redes. Isso inclui a investigação de
sites na internet suspeitos de capacidades anômalas ou
envolvidos em eventos anômalos.
FTM Mu-13 ("Caça-Fantasmas")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Um-13 se especializa


no rastreio, análise e contenção de manifestações e entidades
incorporais ou intangíveis, particularmente as tidas como
sencientes, sapientes ou de outro modo inteligentes e
adaptativas.

FTM Nu-7 ("Martelo Abaixo")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Armada Nu-7 é uma


força-batalhão, consistida de três elementos de tamanho-
companhia de forças de operações de infantaria especiais, uma
companhia de veículo de armadura leve, pelotão de tanque,
esquadrão de helicóptero, pelotão químico-biológico-radiológico-
nuclear (QBRN), pelotão de engenharia em combate, esquadrão
especialista em armas nucleares (EAN) mais funcionários
especialistas em combate e suporte. FTMA Nu-7 tem base primária
fora da Área de Bio-Contenção Armada-14 e tem a tarefa de
responder a incidentes envolvendo perda de comunicação com as
principais instalações da Fundação, sob circunstâncias onde uma
brecha de área completa, comprometimento inimigo ou evento
catastrófico similar seja suspeito.
FTM Omnicron Rho ("O Time dos Sonhos")

Missão da Força Tarefa:A Fundação descobriu o método de se


tornar Oneiroie, e agora, com este poder, é mais capaz de contê-
los. Durante décadas ela ensina seus agentes a técnica que
permite uma consciência a se unir à outra. Os poucos indivíduos
mentalmente reforçados que sucederam foram organizados em uma
força tarefa. A primeira dessas foi a Força Tarefa Móvel Omcron
Rho.

FTM Pi-1 ("Malandros da Cidade")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Pi-1 se especializa


na investigação, contenção e limpeza subsequente de anomalias em
ambientes urbanos de população densa, em particular a área
metropolitana de Nova Iorque.
FTM Rho-1 ("Os Professores")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Rho-1 se especializa


na aquisição, contenção e transporte de anomalias relatadas ao
Grupo de Interesse Alpha-388, "Universidade Alexylva". Com a
redução da ameaça representada por esse específico GdI, a FTM
expandiu seu foco à toda e qualquer contenção de esforços
acadêmicos anômalos.

FTM Rho-9 ("Suporte Técnico")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Rho-9 lida com a


segurança de computadores da Fundação. Quando agentes mémeticos
mortais podem espreitar pela estrutura de dados, esta não é
tarefa fácil.
FTM Rho-19 ("Venusianos")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Rho-19 foi enviada à


Venus, com a esperança de estabelecer uma presença da Fundação
onde possa ter atividade anômala considerável.

FTM Sigma-3 ("Bibliógrafos")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Sigma-3 é encarregada de


explorar, compreender e eventualmente conter a localização de
outro mundo da Biblioteca do Passageiro.
FTM Tau-5 ("Samsara")

Missão da Força Tarefa: Clones ciborgues imortais, criados da


carne de um deus morto, Tau-5 utiliza armamentos esotéricos e
experimentais da Fundação para investigar e conter ameaças
taumatúrgicas, mágicas e psiônicas.

FTM Psi-7 ("Melhoria Domiciliar")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Psi-7 se especializa


na investigação, contenção e/ou demolição secreta de construções
anômalas ou construções afetadas por anomalias, em particular
casas residenciais em áreas populosas. Isso inclui a aquisição
ou transferência de construções afetadas para o controle da
Fundação, assim como observação inicial e documentação de tais
construções, antes da transferência para times de contenção
local, para contenção a longo prazo ou contínua.
FTM Omega-0 ("Ará Orún")

Missão da Força Tarefa: Os "santos" da FTM Omega-0 são


contructos informais xom as memórias de funcionários falecidos
da Fundação, capazes de se manifestarem através do acesso à
intranet dos terminais da Fundação. Usando Identity Warfare
Training1 (IWT), eles protegem seus companheiros de entidades e
ameaças informacionais. A existência da FTM ω-0 é desconhecida
para a maioria ou todos os membros vivos da Fundação.

FTM Omega-7 ("Caixa de Pandora")

Missão da Força Tarefa: Força Tarefa Móvel Omega-7 é uma força


tarefa experimental, especializada na aquisição e contenção de
anomalias, utilizando entidades humanoides anômalas
cooperativas, particularmente SCP-076 e SCP-105. Força Tarefa
Móvel Omega-7 foi dissolvida e desativada; este item deverá ser
deletado por ordem da Administração de Segurança de Registros e
Informações.
FTM Omega-12 ("Calcanhar de Aquiles")

Missão da Força Tarefa: Uma força tarefa composta de


funcionários dobradores de realidade da Fundação de um universo
alternativo. Omega-12 é encarregada de capturar instâncias
de SCP-3480-2, guardar as várias entidades aprisionadas na Área-
13, e caçar dobradores de realidade poderosos não-contidos em
outros lugares.

FTM Stigma-9 ("Evoluiu de Ocorrências


Naturais de Engrenagens, Alavancas e
Polias")

Missão da Força Tarefa: —Historicamente, a Igreja do Deus


Quebrado sempre se orgulhou na sua artificialidade - que sua fé
fosse provada com artefatos tangíveis e dispositivos milagrosos
físicos. Então, quando o momento para desestabilizar a Igreja
chegou, a Fundação apresentou um time de forjadores, e este era
Stigma-9.
Outras FTMs
Força
Nome de código Escopo Operacional
tarefa

MTF- Caçadores de Uma força-tarefa equipada para recuperar


Alpha-29 Descoberta e re-conter objetos na superfície lunar.

• MTF- Especializada para envolver entidades


Ablação Crux
Alpha-77 eletromagnéticas / térmicas.

Força-tarefa altamente classificada


especializada em lidar com casos
• MTF- suspeitos de infiltração inimiga dentro
Cauterizadores
Beta-1 do pessoal da Fundação e possíveis
vazamentos de informações para outros
Grupos de Interesse.

• MTF- Recorde Equipado e treinado para lidar com


Beta-9 Inoperante entidades mortas-vivas.

Força-tarefa treinada para lidar com


• MTF-
Time Hoppers breves excursões em linhas do tempo e /
Beta-10
ou realidades alternativas.

Uma força-tarefa composta por agentes da


MTF- Procurar e Fundação treinados e especializados em
Gamma-1 destruir neutralizar entidades anômalas e objetos
que ameaçam o sigilo do conselho do O5.

Uma força tarefa de cinco homens


• MTF- A tripulação especializada na execução de tarefas em
Gamma-4 de Blondebeard ambientes de baixa a zero gravidade e
vácuo.

Equipe de resposta a crises treinada na


avaliação inicial e contenção de
• MTF Meninas do
emergência de anomalias radioativas /
gama-103 rádio
nucleares e outros eventos de alta
energia.

Formado no final de 1985 como um teste


para o Special Asset Task Force Program
• MTF (uma iniciativa para empregar pessoas
Mão de Salomão com habilidades paranormais como agentes
Delta-3
de campo), o Delta-3 estava estacionado
no Site-246 sob o Lago Superior durante
sua existência. Dissolvido em 1990 após
a perda do seu principal Agente de
Ativos Especiais.

Força-tarefa conjunta da Fundação e da


UIU, formada no início dos anos 2020
• JTF Comércio Livre
para facilitar as operações selecionadas
Delta-3 Orgânico
da Fundação no Local de Interesse de
Três Portlands .

Manipulando a segurança de Sites que


contêm objetos SCP extremamente
perigosos ou sob ataques constantes e
agressivos do GoI, a Força-Tarefa
STF
De Ash Estacionária Delta-4 contém vários
Delta-4
especialistas de contenção altamente
treinados, CQB / pessoal médico, prontos
para responder a uma ampla variedade de
emergências do Site.

Força-tarefa presumivelmente equipada


• MTF-
Travessias para devolver indivíduos anômalos ao seu
Delta-6
local de origem.

• MTF- Atualmente empenhado em rastrear agentes


[DATA MISSING]
Delta-7 ORIA.

Grupo de trabalho específico para SCP,


• MTF- Surfistas de
preparado para combater anomalias hostis
Delta-8 sofá
e carnívoras.

Força-tarefa especializada no tratamento


de anomalias hostis em instituições
• MTF-
Palavra chave educacionais. Compare com o MTF Psi-18
Delta-10
("Trackers de Posse"), que lidam com
fenômenos sutis e trabalho secreto.

Força-tarefa especializada em
MTF- Resgate de Pão fiscalização de segurança alimentar
Delta-13 Morto-vivo tática. Focado atualmente na cena
gastronômica anômala.

Força-tarefa especializada em manuseio e


MTF- Maravilhas do contenção de anomalias em ambientes
Delta-14 inverno abaixo de zero ou frios, ou anomalias
relacionadas à neve.

MTF- Tarefa de monitoramento de centros de


Epsilon- As parteiras planejamento familiar, hospitais e
8 clínicas para fins de identificação,
rastreamento e contenção inicial de
anomalias reprodutivas e partos
anômalos.

Gestores de
MTF- instalações,
Formado para investigar instalações e
Epsilon- os
instalações industriais anômalas.
12 observadores
de trem

MTF-
Fora da
Epsilon- Especialista em combate a incêndios.
frigideira
14

MTF- Especialista em operar em locais


Saúde e
Epsilon- públicos e estruturas afetadas por
segurança
15 anomalias.

MTF-
Rangers e
Epsilon- MTF florestal.
Druidas
36

MTF-
Atribuído a "reabilitação" com base em
Epsilon- Meninos Doces
pessoal (descarte pronunciado).
69

Remove resíduos extradimensionais e


MTF- Dever do entidades que danificam ou entopem a
Zeta-0 encanamento Matriz Dimensional Arete no Lago
Ontário.

• Força
Força-tarefa da Força de Insurreição do
Tarefa Arcanjos
Caos de agentes aumentados.
Zeta-3

Força-tarefa específica do SCP,


• MTF-
Apicultores atualmente recuperando instâncias do
Zeta-4
SCP-1256 da circulação geral.

MTF Lázaro Montado para executar bombardeamento


Zeta-5 Abomináveis aéreo para subjugar anomalias perigosas.

Protege laços de tempo macroscópicos (e


• MTF- Viajantes do talvez outras anomalias temporais), bem
Zeta-10 Tempo como reduz a consciência pública das
referidas alças.

• MTF- Uma coleta de inteligência e da Força


Zeta- Stardusters Tarefa de infiltração, realizando
Zeta vigilância on-the-ground de indivíduos
anômalos dentro dos grupos de
desempenho-arte de guerrilha, trupes
teatrais subversivas, estúdios de arte
subterrâneas e outros espaços criativos
insulares resistentes à infiltração.

Criado para viajar em uma série enorme


MTF-Eta- Turistas de de túneis que se estende através do
13 Gulliver espaço extra-dimensional, coloquialmente
conhecido como "The Gate".

Um controle Um esquadrão de MTF localizado na


MTF-Eta-
especial de Polônia para conter anomalias
30
pragas relacionadas a animais.

Pós- desmembrado Masquerade MTF


destinado a subjugar distúrbios anômalos
MTF-Eta- Não tenha uma em áreas rurais. Ao contrário do nome,
33 vaca, cara as anomalias bovinas não são sua
especialidade; no entanto, eles estão em
modo de espera quando necessário.

Causa e Força-tarefa temporal especialmente


Eficaz, treinada, formada para impedir
• MTF-
Consumidores retroativamente as violações de
Eta-SO
de Tempo e contenção. Descontinuado em 2029, para o
Bootstrappers alívio de todos os envolvidos.

MTF- Caçadores de Captura secreta de entidades urbanas


Theta-6 Bruxas anômalas.

Força-Tarefa Não Móvel que inclui


membros com experiência em ciência de
• TF-
Mão invisível redes, economia e finanças.
Theta-8
Permanentemente estacionado no Site de
Contenção Consultivo SCP-2791.

Identifica e neutraliza indivíduos e


MTF- Comprimidos
pequenos grupos na posse de objetos
Theta-8 Azuis
anômalos.

MTF- Divisão
Combate Obskurakorps
Theta-18 antissemitica

MTF- Demolição secreta de estruturas


Rapsódia Sueca
Theta-36 anômalas.

MTF Deuses e Uma pequena força-tarefa de pesquisa


Iota-39 Monstros dedicada à investigação de entidades
ultrapísicas como a SCP-
4260 ;compartilha muitos membros com o
MTF Gamma-8.

Especializado na investigação de
MTF-
Dewey Won situações políticas potencialmente
Kappa-2
anômalas nos Estados Unidos.

Especializa-se em investigações e
análises forenses sobre a causa da
existência de uma anomalia ou em casos
MTF- envolvendo assassinatos ou mortes de
Olhos privados
Kappa-6 funcionários da Fundação por meio de
circunstâncias não resolvidas. Tarefa
para procurar e compilar provas
relativas à vítima ou anomalia.

• STF- Um grupo de trabalho especial. Nenhuma


[DATA MISSING]
Kappa-7 descrição adicional dada.

MTF- Barões Especializada em rastrear e conter


Kappa-11 Vermelhos anomalias no ar incomuns.

Especializada na neutralização e
MTF- Escola está
contenção de anomalias em instituições
Kappa-28 fora
de ensino.

Especializa-se em incursões em
convenções no mundo anômalo que
MTF-
Killjoys caracterizam muitos civis. Exemplos de
Kappa-29
tais convenções: Leilões da MC & D e
Showrooms Anartistas

Investigando, contendo e, em alguns


MTF- Mente sobre a casos, encerrando fenômenos
Lambda-9 matéria psiônicos. Alguns membros possuem
capacidades psiônicas.

Ex-Força-Tarefa projetada para conter


objetos do nível Keter que exigiam uma
• MTF- Armas grandes
ordem de saída de dano alta no caso de
Lambda-9 de merda
uma violação de contenção. Atualmente
classificado como SCP-3198.

Especializa-se em rastrear, conter e


exterminar vermes
MTF-
Controle de anômalos. Frequentemente usado como uma
Lambda-
pragas equipe de primeira resposta ao rastrear
12
organismos anômalos. Nunca perdi um
agente em nenhuma das suas missões.
Uma força-tarefa dedicada a conter
MTF
anomalias com as quais a sexualidade ou
Lambda- Kinkshamers
o sexo / atração são um fator principal
12
nos efeitos.

Demônios de Especializa-se em conter demônios ou


MTF-Mu-0
Maxwell anomalias relacionadas à demonologia.

Tarefa para encontrar cópias possíveis


• MTF-
Pasadena ou itens de efeito semelhante ao SCP-
Mu-6
2908.

• MTF- Descarregadore Uma força-tarefa especializada em lidar


Mu-7 s de carros com anomalias baseadas na Internet.

Especialista em investigação inicial e


Hospitalidade envolvimento de portais
MTF-Mu-8
do Sul extradimensionais e anomalias emergentes
deles.

Dedicado à investigação, monitoramento,


contenção e defesa de todas as anomalias
criadas e circuladas pelo Grupo de
MTF-Mu- Interesse "Estética do Som
Ar morto
15 Musical". Isso inclui rastrear a
localização de sua escola, 'The Music
Foundation of Aesthetic' e qualquer
aluno anterior ou atual.

Grupo de trabalho específico para SCP


MTF-Mu- Garras
que passou por extenso treinamento
45 esfarrapadas
antimemético e cognitivo-perigoso.

MTF-Mu- Polegar de Especialista em lidar com anomalias


53 Ebert baseadas em televisão ou cinema.

• MTF- Contém anomalias no Lago


Limnofobia
Nu-3 Ontário. Estacionado no Site-201.

Tarefas repetidas vezes com a


reutilização do SCP-3663 e a prevenção
• MTF- Cortadores De de danos excessivos. Armados com
Nu-4 Caixa desumidificadores, uma "rede móvel de
tubos" e um sentimento de indignação de
não carregarem armas.

Febre de
MTF-Nu-5 Força tarefa específica para SCP
Cabine
• MTF- Demolidor de
Força-tarefa específica do SCP.
Nu-6 cão triplo

• MTF-
[DATA MISSING] Nenhuma descrição dada.
Nu-12

Uma força-tarefa composta por


• MTF- Rudez do entomologistas especializados na
Nu-13 Rasczak contenção e eliminação de insetos
anômalos.

Uma Força-Tarefa Móvel armada


Fora das especializada em combate com entidades
MTF Xi-2 Sombras Venha de classe divina, ultrapiésicas,
Nós, Darkly como SCP-4260 ; um membro da Amalgamate
Force Omicron-45.

Força-tarefa especializada na
• MTF-
Body Snatchers recuperação encoberta de humanos
Xi-3
anômalos da população civil.

Especializada em conter pequenas


MTF-Xi-8 Spearhunters
anomalias de flora e fauna.

MTF-Xi-8 Choo Choo Força-tarefa com foco em combate.

Especializa-se em conter anomalias


• MTF- Sizzlers de
baseadas em alimentos produzidas pelo
Xi-1964 Slugworth
Dr. Wondertainment.

Tarefa de rastrear secretamente e deter


atividade anômala em lugares de valor
histórico (museus, escavações
• MTF- arqueológicas, etc.), onde a preservação
Curadores
Xi-Kai de artefatos não-anômalos é de grande
importância. Atualmente passando por
redesignação após a mudança de
comportamento do SCP-2668.

Goths,
Força-tarefa especializada em
MTF-Pi- vândalos e
manipulação política e mudança de
13 outros
regime.
delinqüentes
Uma força-tarefa dedicada a prevenir
MTF-Rho-
Ponto no tempo anomalias temporais / de viagem no
5
tempo.

Uma força-tarefa especializada em


MTF-Rho-
Deifecadores conter dobradores de realidade de nível
6
baixo a médio.

MTF-Rho- MTF equipado para combater anomalias


Corte e queima
7 baseadas em plantas.

Atribuído para terminar todas as


MTF-Rho-
Samurais lisos entidades da classe Y localizadas no
15
Japão

MTF- Especialista em contenção de anomalias


Montezuma
Sigma-1 biológicas / ambientais.

Remove dados anômalos ou informações


MTF- '; Taskforces
sobre fenômenos anômalos de fóruns da
Sigma-5 DROP TABLE -
Internet e outros sites.

Uma força aérea em miniatura projetada


MTF- para fornecer suporte aéreo para
Valquírias
Sigma-9 operações terrestres ou combate a
anomalias aéreas.

Uma força-tarefa dedicada à contenção


MTF- Braço da de anomalias perigosas no Nexus-018,
Sigma-10 Preguiça mais conhecida como Sloth's Pit,
Wisconsin.

Uma força-tarefa de propósito


MTF- Homem desconhecido, todos, exceto um, tendo
Sigma-11 trabalhador morrido nos eventos do Incidente-URA-
1902.

Força-tarefa composta por especialistas


• MTF- Doutor médicos, designada para identificar e
Sigma-12 Feelgoods recuperar anomalias em ambientes
hospitalares.

Agentes incorporados em vários órgãos


MTF- Combatentes de nacionais reguladores de alimentos.
Sigma-13 alimentos Especializada em desinformação e
contenção de anomalias alimentares.
Especializada na recuperação de itens
anômalos de GOIs menores e também
• MTF- Estilhaços equipada com tecnologia RUSH e
Sigma-18 Enegrecidos DUBSTEP.Composto por três esquadrões,
principalmente: Biker, Parkour e Hacker
Squads.

Especializada em operações de contenção


de alto perfil em áreas densamente
povoadas. Embora seja composto
principalmente de agentes de outras
MTF-
Mosh Pit forças-tarefa, um esquadrão de membros
Sigma-21
permanentes é mantido para facilitar a
rápida implantação e realizar certos
procedimentos de contenção (por
exemplo: Procedimento 3742-Encore).

Força tarefa utilizando projeção astral


• MTF-
Caça-fantasmas (Projeto SIGHTSEE) para conter
Sigma-25
anomalias.

MTF Tau- Água, Água, Presume-se envolver, recuperar e testar


4 Todo Lugar anomalias baseadas em água.

Trata de anomalias relacionadas com a


MTF-Tau-
Bookworms Biblioteca, a Mão da Serpente e a
9
'magia'.

A Task Force especializou-se em


MTF-Tau- Incêndios recuperação de terrenos florestais e
22 florestais natureza rural, acompanhamento e outras
missões.

Especializada em contenção e
• MTF- recuperação de objetos SCP de ambientes
Briga Urbana
Tau-51 urbanos, especialmente o Local de
Interesse de Três Portlands.

Especialista na contenção (ou


MTF-
O frasco de desmantelamento) de anomalias
Upsilon-
vidro biológicas sob o disfarce de natureza e
7
preservação da vida selvagem.

MTF- Contém anomalias encontradas em


Guarnição de
Upsilon- Toronto, Ontário, Canadá e áreas
Hogtown
20 adjacentes. Estacionado no Site-201.
Força-tarefa composta
de unidades PSHUD , criadas em meados
MTF- Robôs
de 2052 para conter SCP-
Upsilon- alienígenas no
4011. Especializa-se em operações sob
53 espaço
condições ambientais que seriam fatais
para o pessoal humano.

MTF-
Especialista em exploração
Upsilon- Cães andaluzes
extradimensional.
90

MTF-Phi- Pesquisa e contenção de espécies e


Twilighters
5 entidades noturnas anômalas.

Agentes especialmente treinados,


armados com anistia e encarregados de
MTF-Phi- Arrastões
recuperar secretamente civis com
Eolh Provident
conexões anômalas da população em
geral.

Presume-se que seja uma força-tarefa


MTF-Chi- Golden
especializada na recuperação de outros
1 Retrievers
agentes.

Especializa-se na aquisição, contenção


e transporte de artefatos anômalos que
• MTF- têm significado religioso, são
Exorcistas
Chi-3 influenciados por rituais religiosos ou
são afetados por medidas de contenção
baseadas na fé.

Força-tarefa especializada em contenção


Tamires da
Chi-7 de anomalias microbiológicas,
Praga
bioquímicas e patogênicas.

Força-tarefa que trata da detecção,


MTF-Chi-
Página Turners recuperação e neutralização de
9
literatura anômala.

Uma força de ataque cujos membros têm


pontuações excepcionalmente altas na
MTF-Psi-
Cães Psly Escala de Resistência Psiônica Inata de
6
Heller-Oteski. Usado para apreender
entidades telepáticas / psiônicas.

Formada como uma força-tarefa conjunta


MTF-Psi- composta por pessoal da Fundação e da
Abyss Gazers Coalizão Global de Ocultismo. O MTF
9
Psi-9 é uma força de força de batalhão
treinada em guerra não convencional
contra inimigos invasores através do
uso de artilharia pesada, percepção
aprimorada de DMT e Estratagemas contra
Ocultismo (COS).

Tarefa com detecção, identificação e


MTF-Psi- Motivadores de
rastreamento de memes e comportamentos
10 Maslow
anômalos.

Uma equipe ad hoc para lidar com


MTF-Psi- O Esquadrão qualquer crise ou questão relacionada a
11 dos Deuses religião ou religião na Fundação, seja
externa ou interna.

Uma força-tarefa conjunta da Fundação /


GOC altamente classificada, projetada
para a infiltração de organizações
• MTF- Caçadores de Sarkic e o encerramento de membros de
Psi-13 Bruxas alta ameaça. Operários são treinados em
Estratagemas contra Ocultismo (COS) e o
uso de armamentos corrosivos /
incendiários.

MTF-Psi-
Mártires Equipe de resposta do ambiente hostil.
16

Força-tarefa disfarçada na academia,


lidando com fenômenos anômalos
• MTF- Rastreadores
sutis. Compare com o MTF Delta-10
Psi-18 de Posse
("Answer Key"), que lida com eventos e
entidades hostis ou de alto perfil.

Um Esquadrão MTF dedicado à pesquisa e


MTF E assim sobre
contenção de anomalias muito perigosas
Edna-84 o seu cadinho
localizadas em videogames modernos.

COMO CRIAR UM FTM


Caso os jogadores decidam jogar como a fundação, é recomendável
ser de um FTM, caso não queiram nenhum dos listados é possível
criar um.
FICHA BÁSICA FTM
Símbolo:

NUMERAÇÃO:____________________________________

NOME:_________________________________________

FUNÇÃO________________________________________
CRÉDITOS

Sistema de RPG criado por: Vinícius Antonio


M.C.T. Maciel
Contém Imagens criadas por: SunnyClockwork
Ambientação/História: SCP Foundation
Pasta para outros Arquivos:
https://drive.google.com/open?id=1g0FaHoHNTt
Z7rYWWzldWO09iKZb2KEfg

ATENÇÃO
Esse RPG é criado de fã para fã, portanto a venda
deste arquivo é ilegal, todo o conteúdo gerado a
partir da SCP Foundation é licenciado pelo
Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0
License. Sendo apenas única e exclusivamente o
sistema de RPG (sem a ambientação ou história
apresentadas aqui) pertencente ao criador deste
arquivo. Qualquer modificação ou adição de
conteúdo é bem-vinda, desde que os devidos
créditos sejam dados tanto ao criador do sistema,
quanto aos criadores/colaboradores da SCP
Foundation. Portanto divirtam-se e bons jogos!

Informações de Contato:
Instagram: @sr.amendoas
Email: antoniomctmaciel@gmail.com
Caso queiram discutir sobre ou ajudar no
desenvolvimento do projeto

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