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S.C.P.
Segurar-Conter-Proteger
Sumário:
1-Raças.............................página 3
2-Habilidades.......................página 3
3-Sistema...........................página 4
• Vantagens..................................página 4
• Habilidades................................página 6
• Armas......................................página 8
• Equipamentos...............................página 9
• Sistema de Lutas...........................página 9
• Inventário................................página 10
• Vícios....................................página 11
• Níveis Máximos............................página 11
• Veículos..................................página 11
• Promoção..................................página 11
• Experiência...............................página 12
• Ficha Básica de Personagem................página 13
• Ficha Básica SCPs.........................página 14
4-Credenciais......................página 15
5-Títulos de Funcionários..........página 18
6-Classes de Objeto................página 20
7-Grupos de Interesse..............página 23
• Como criar um grupo de interesses............página 44
• Ficha básica para GDI........................página 45
8-Forças Tarefas...................página 46
9-Forças Tarefas Moveis............página 48
• Outras FTMs..................................página 68
• Ficha Básica FTMs............................página 79
10-Créditos........................página 80
RAÇAS
Humano- cerca de 98% dos membros da fundação, são humanos
normais, os 2% restantes se resigna aos SPCs que cooperam com a
fundação, esses, no entanto possuem regras claras sobre controle
de suas atividades.
Androide- Inteligências artificiais usadas em operações de
controle e contenção da fundação, a aproximação de tais seres à
SCPs de influência tecnológica é proibida.
Mecahumano- humanos com partes mecânicas, em sua maioria membros
da igreja do Deus Quebrado, ou pessoas mantidas reféns pelos
mesmos, em certas operações a fundação conseguiu a associação de
alguns destes indivíduos, tornando-se funcionários.
Desconhecida- Seres provindos de anomalias ou SCPs mantidos
sobre custódia da fundação, suas atividades são estreitamente
monitoradas.
HABILIDADES
Quando identificados como possuintes de habilidades anômalas,
indivíduos cujas o uso das habilidades não seja considerado
danoso a população é em sua maioria associados à fundação e
utilizados em operações, suas atividades são monitoradas e em
qualquer risco que possam apresentar devem ser eliminados, para
a segurança da fundação e da população comum. A maioria das
habilidades anômalas envolve:
Psíquico- controle de pessoas ou objetos através da mente,
exemplo: apagar lembranças, ler pensamentos, etc...
Físico- Mudanças corporais ou na forma com a qual se interage
com o ambiente ao redor, exemplo: teleporte, voo, força sobre-
humana, velocidade sobre-humana, etc...
Elemental- controle e manipulação de elementos químicos através
da mente, exemplos: fogo, água, metais, gases, etc...
SISTEMA
A ficha usada como base para o sistema é inspirada na ficha de
World of Darkness, creio que qualquer sistema possa ser adaptado
para seu jogo, mas recomendo usar certas características para um
melhor jogo, recomendo começar com 120 pontos para serem
distribuídos aos atributos sendo o máximo de 10 pontos em cada
atributo.
Vantagens:
Raças possuem vantagens em alguns atributos se comparada as
outras. A cada nível os pontos de vida de cada raça é aumentado
em 10.
Os pontos recebidos para serem distribuídos em atributos, a cada
novo nível, é diferente para cada raça:
• Humano +3
• Androides +2
• Mecahumanos +2,5
• Desconhecida +1
As quantidades de habilidades usadas por cada raça também são
diferentes:
• Humanos: 1 habilidade
• Androides: 2 habilidades (sendo proibido habilidades
psíquicas)
• Mecahumanos: 2 habilidades (sendo de tipos diferentes)
• Desconhecidas: 3 habilidades
Habilidades:
Habilidades necessitam de pontos em determinados atributos para
poderem ser realizadas.
Habilidades Psíquicas:
Apagar memorias: necessita de contato direto com o alvo,
necessário 5 pontos em Inteligência.
Níveis e período de memorias apagadas:
1- Memorias de até 1 hora atrás
2- Memorias de até 2 dias atrás
3- Memorias de até 1 semana atrás
4- Memorias de até 2 semanas atrás
5- Memorias de até 1 mês atrás
6- Memorias de até 1,5 meses atrás
7- Memorias de até 2 meses atrás
8- Memorias de até 3 meses atrás
9- Memorias de até 3,5 meses atrás
10- A partir deste nível o tempo aumenta em 0,5 meses a
cada nível.
Ler pensamentos: com o passar dos níveis a distância necessária
para ler os pensamentos aumenta gradativamente, no nível 1 é
necessário no máximo 3 metros de distância do alvo, necessário 6
pontos em raciocínio. Essa habilidade concede bloqueio caso a
tentem ler a mente do úsuario
Níveis e distância máxima:
1- 1 metros
2- 3 metros
3- 5 metros
4- 7 metros
5- 10 metros
6- 12 metros
7- 15 metros
8- 17 metros
9- 20 metros
10- A partir deste nível a distância aumenta em 1 metro a
cada nível.
Confusão mental: confunde o alvo atingindo, fazendo com que o
mesmo não entenda o que está acontecendo, necessário 4 pontos em
raciocínio.
Estado catatônico: o alvo atingido fica paralisado por 2 turnos,
necessário 5 pontos em inteligência.
Lobotomia: ao ser tocado o alvo atingindo obedece a ordens dadas
durante 2 horas, necessário 10 pontos em raciocínio.
Cegueira: ao ser tocado o alvo atingindo fica com cegueira por
cerca de 3 turnos, necessário 4 pontos em perseverança.
Surdez: ao ser tocado o alvo atingindo fica surdo por cerca de 2
turnos, necessário 3 pontos em perseverança.
Não notável: torna o indivíduo não perceptível em meio a outras
pessoas por cerca de 1 hora, necessário 4 pontos em perseverança
Bloquear pensamentos: impede que a mente seja lida por outros,
necessário 3 pontos em perseverança.
Telekinesis: Mover objetos de até 5 quilos com a mente e
distância máxima de 7 metros, necessário 3 pontos em
inteligência.
Falar Com Animais: necessário 5 pontos em raciocínio.
Obs: Androides não podem usar habilidades psíquicas.
Habilidades Físicas:
Força sobre-humana: +10 pontos de ataque, caso ataque seja
crítico +20, necessário 5 pontos em força.
Velocidade: permite desviar de ataques e vantagem em relação ao
turno de ataque + 5 de defesa, necessário 5 pontos em destreza.
Levitação: permite elevar o corpo do solo, a altura aumenta
gradativamente de acordo com o nível, necessário 6 pontos em
vigor
Níveis e Altura/Velocidade:
1- 0,5 metros do chão
2- 1 metros do chão
3- 1,5 metros do chão
4- 2 metros do chão
5- 2,5 metros do chão
6- 4 metros do chão
7- 5 metros do chão
8- 6 metros do chão
9- 7 metros do chão
10- 7,5 metros (A partir deste nível a altura é
constante).
Mudança de Aparência: permite mudar a aparência, necessário 6
pontos em destreza.
Teleporte: materializar-se em outro local, distância máxima de
10 metros. Necessário 4 pontos em destreza.
Imortalidade: sempre que os pontos de vida chegarem a 0, eles
são automaticamente recuperados, porem todas as ações perdem 1
ponto durante 24 horas a cada morte, Exemplo: 2 mortes – 2
pontos para cada ação, 3 mortes – 3 pontos e assim
sucessivamente. HABILIDADE ÚNICA, SE OBTIVER ELA, NÃO SE PODE
USAR NENHUMA OUTRA.
Habilidades Elementais:
Atenção: só é permitido possuir habilidades elementais de 1
único elemento.
ARMAS
O sistema de armas é divido em 6 tipos diferentes
Tipo Dano Peso(kg) Pontos de Atributo
Lâminas 1d4-1d6 0.3-1.5 3 em briga
Revolver 1d8 1.5 4 em Armas de Fogo
Metralhadoras 1d12 3.0 4 em Armamento
Rifles 1d20 4.0 5 em Armamento
Escopetas 1d20 3.0 7 em Armas de Fogo
Armamento Pesado 2d20 0.1-10.0 9 em Armamento
SISTEMA DE LUTAS
Para ataque com lâminas usa-se 1d20 + força + dano das armas.
Para ataque com armas de fogo usa-se: 1d20 + dano da arma.
Para defesa usa-se 1d20 + Destreza (+ equipamento se houver).
Para ataque de habilidades usa-se 1d20 + atributos necessários
para a habilidade.
Para defesa de habilidades psíquicas usa-se 1d20 + Perseverança
(+ equipamento se houver).
Caso a defesa seja menor que o ataque, o alvo perderá pontos de
vida, caso seja igual ou maior o dano será nulo.
Exemplo 1:
uma criatura faz um ataque direto ao um jogador.
Resultado D20: 15
Pontos em força da criatura: 5
Ataque: 15 + 5= 20
Jogador se defende
Resultado D20: 10
Pontos em destreza 5
Defesa: 10 + 5 = 15
Jogador perde 5 pontos de vida.
Exemplo 2:
Um jogador usa a habilidade “estado catatônico” em um alvo.
Resultado D20: 14
Pontos em inteligência necessários: 5
Pontos em inteligência do jogador: 6
Resultado: 14 + 6 = 20
Alvo rola um teste de defesa psíquica.
Resultado D20: 12
Pontos em Perseverança do alvo: 6
Defesa: 12 + 6 = 18
Jogador consegue usar a habilidade.
Exemplo 3:
Jogador A ataca com uma lâmina.
Resultado D20: 10
Dano da lâmina: 1d6
Resultado D6: 4
Pontos em força: 4
Ataque: 10 + 4 + 4 = 18
Jogador B ataca com um revólver.
Resultado D20: 16
Dano do revólver: 1d8
Resultado D8: 6
Ataque: 16 + 6 = 22
IVENTÁRIO
O inventário básico consiste em 1 mochila 1 kit de primeiros
socorros e 1 garrafa de água (Peso total: 5 kg), cada raça
possui um limite de peso a ser carregado (além do inventário
básico e do equipamento):
Humanos: 30 kg
Androides: 100 kg
Mecahumanos:70 kg
Desconhecidas: 130 kg
VÍCIOS
Os vícios influenciam em certas ações tomadas pelos jogadores,
exemplo: caso o personagem seja alcoólatra e esteja em
abstinência, ações que demandem concentração sofrem perda de
pontos (a critério do mestre).
NÍVEIS MÁXIMOS
O nível máximo foi considerado como sendo: atingir o limite
máximo de 10 pontos(+bônus) em todos os atributos, portanto cada
raça possui um nível máximo diferente.
• Humanos: nível 70
• Androides: nível 105
• Mecahumanos: nível 84
• Desconhecidas: nível 210
VEÍCULOS
Para usar veículos é necessário ter pontos em condução.
• Motos: 1 pontos
• Carros: 2 pontos
• Ônibus: 3 pontos
• Caminhões: 4 pontos
• Carreta: 5 pontos
• Tanques: 6 pontos
• Barcos: 7 pontos
• Helicópteros: 8 pontos
• Aviões: 9 pontos
• Jatos: 10 pontos
PROMOÇÃO
O sistema de promoção é um guia para o mestre para avançar nas
classes da fundação, isso pode ser feito à sua maneira, mas
recomendamos:
Atributos
PODER: FÍSICOS(-1 se inepto):
• Inteligência: • Armamento:
• Força: • Arma de Fogo:
• Presença: • Briga:
• Condução:
REFINAMENTO: • Dissimulação:
• Esportes:
• Raciocínio:
• Furto:
• Destreza:
• Sobrevivência:
• Manipulação:
NIVEL:___ INVENTÁRIO
Vída:___ 1 mochila
1 kit de primeiros socorros
Exp:_____/_____ 1 garrafa de água
____________________________
Peso:____/_____ ____________________________
____________________________
____________________________
_
FICHA BÁSICA SCPs
Numeração:_____________________
Classe:_________________
• Perseverança: • Astúcia:
• Vigor: • Empatia:
• Autocontrole: • Expressão:
• Intimidação:
MENTAIS(-3 se inepto): • Manha:
• Persuasão:
• Ciências: • Socialização:
• Erudição: • Trato com Animais:
• Informática:
• Investigação: 7777
• Medicina:
HABILIDADE
• Ocultismo: Classe:________________________
• Ofícios:
• Política: Tipos:_________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
VIDA:___ Exp:___ _______________________________
___________________________
CREDÊNCIAIS
Visão Geral
As autorizações de segurança da Fundação concedidas ao pessoal
representam o nível mais alto ou o tipo de informação ao qual
podem acessar. Contudo, ter qualquer nível de autorização não
garante automaticamente acesso a toda informação do mesmo:
funcionários só são concedidos acesso à informação em uma base
de "necessita-de-saber" e ao critério do designado responsável
supervisor dos respetivos departamentos.
• Nível 1 (Confidencial)
• Credenciais de segurança Nível 1 são dadas a funcionários
com proximidade, mas sem nenhum acesso direto ou indireto
a informações sobre os objetos ou entidades anômalas em
contenção na Fundação. Credenciais de segurança Nível 1
são tipicamente dadas a funcionários trabalhando em
posições administrativas, logísticas ou de zeladoria em
instalações com capacidade de contenção ou que de outra
forma precisem lidar com informações sensíveis.
• Nível 2 (Restrito)
• Credenciais de segurança nível 2 são dadas a funcionários
de segurança e pesquisa que necessitam de acesso direto a
informações envolvendo objetos e entidades anômalas em
contenção. A maioria das equipes de pesquisa, agentes de
campo e especialistas de contenção possuem uma credencial
de segurança Nível 2.
• Nível 3 (Secreto)
• Credenciais de segurança Nível 3 são dadas a funcionários
de segurança e pesquisa sênior que necessitam de dados
aprofundados sobre a fonte, circunstâncias de recuperação
e planejamento a longo prazo para objetos e entidades
anômalas em contenção. A maioria dos membros sênior de
equipes de pesquisa, gerentes de projeto, oficiais de
segurança, membros de times de resposta e operativos de
Grupos-de-Ação Móveis possuem uma credencial de segurança
Nível 3.
• Nível 4 (Ultrassecreto)
• Credenciais de segurança Nível 4 são dadas a
administradores sênior que necessitam de acesso a
informações de área-completa e/ou regional, assim como
dados estratégicos a longo-prazo envolvendo operações e
projetos de pesquisa da Fundação. Credenciais de segurança
Nível 4 tipicamente só são possuídas por Diretores de
Sítio/Área, Diretores de Segurança ou Comandantes de
Forças-Tarefa Móveis.
• Nível 5 (Thaumiel)
• Autorização de segurança Nível 5 são dadas aos
funcionários administrativos das mais altas posições na
Fundação, e garante efetivamente dados ilimitados para
todos os dados estratégicos ou de alguma forma sensível.
Autorizações de segurança Nível 5 são tipicamente dadas
apenas aos membros do Conselho O5 e funcionários
selecionados.
Classificação de Funcionários
Classificações são atribuídas a funcionários baseando-se na sua
proximidade a objetos, entidades ou fenômenos anômalos
potencialmente perigosos.
• Classe A
• Funcionários Classe A são os ditos essenciais para as
operações estratégicas da Fundação e não são permitidos a
ter acesso direto a anomalias sob qualquer circunstância.
Em circunstâncias que exigem que funcionários de Classe A
fiquem em proximidade direta de anomalias (como é o caso
de instalações alojando unidades de contenção),
funcionários de Classe A não são permitidos a ter acesso
às áreas da instalação contendo tais anomalias e devem ser
mantidos em áreas seguras a todo instante. No caso de uma
emergência, funcionários de Classe A devem ser
imediatamente evacuados para uma localização designada e
segura fora da área. Membros do Conselho O5 são sempre
funcionários Classe A.
• Classe B
• Funcionários Classe B são os ditos essenciais para
operações locais da Fundação, e pode ser concedido acesso
apenas aos objetos, entidades e anomalias que passaram por
quarentena e foram limpas de quaisquer possibilidades de
efeitos como controle de mentes ou agentes meméticos. Em
situação de brecha de contenção ou ações hostis contra uma
instalação da Fundação, funcionários de Classe B devem ser
evacuados para uma localização designada, segura e fora da
área o mais rápido possível.
• Classe C
• Funcionários Classe C são funcionários com acesso direto à
maioria das anomalias estritamente determinadas como não-
hostis ou perigosas. Funcionários Classe C que tiveram
contato direto com propriedades de controle de mentes ou
meméticas devem ser submetidos a quarentena mandatória e
avaliação psicológica como dito necessário pelos
funcionários de segurança. Em situação de brecha de
contenção ou ação hostil contra uma instalação da
Fundação, funcionários não-combatentes Classe C têm ou de
informar o acontecimento para proteger as áreas de
bloqueio ou evacuar a critério dos funcionários de
segurança da área, em caso de brecha em toda a área ou
outro evento catastrófico.
• Classe D
• Funcionários Classe D são funcionários descartáveis usados
para lidar com anomalias extremamente arriscadas e não são
permitidos a entrar em contacto com funcionários Classe A
ou Classe B. Funcionários Classe D são tipicamente
recrutados de prisões de todo o mundo sendo que são
reclusos presos por crimes violentos, especialmente os que
estão condenados com pena de morte. Em tempos de
dificuldade, Protocolo 12 pode ser decretado, que autoriza
recrutamento de outras fontes – como prisioneiros
políticos, populações refugiadas e outras fontes civis –
que podem ser transferidas para a custódia da Fundação sob
circunstâncias plausivelmente desconfiáveis. Funcionários
Classe D devem ser submetidos a avaliações psicológicas
mandatórias, e devem ser administrados um amnésico de
Classe B no mínimo, ou rescindidos no fim de cada mês a
critério dos funcionários de segurança ou médicos na área.
No caso de um evento catastrófico na área, funcionários
Classe D devem ser exterminados imediatamente, exceto seja
considerado necessário pelo pessoal de segurança do local.
• Classe E
• Classe E é uma classificação provisória, aplicada para
agentes de campo e funcionários de contenção que foram
expostos a efeitos potencialmente perigosos, durante o
progresso de assegurar e estabelecer contenção inicial sob
um objeto, entidade ou fenômeno recém-designado.
Funcionários Classe E devem ser postos em quarentena assim
que possível e só podem retornar as suas funções após
serem interrogados e liberados por funcionários
psiquiátricos e médicos.
Títulos de Funcionários
Estes são os títulos ocupacionais padrões, que são tipicamente
usados na Fundação.
Funcionários de Área
Especialistas de Contenção
Especialistas de contenção têm dois papéis principais nas
instalações da Fundação. Primeiramente, times de contenção são
chamados para responder a casos confirmados de atividade anômala
para assegurar e estabelecer contenção inicial sob objetos,
entidades ou fenômenos anômalos, e transportá-los para o local
de contenção da Fundação mais próximo.
Oficiais de Segurança
Oficiais de segurança da área – geralmente referidos
simplesmente como "guardas" — nas instalações da Fundação são
encarregados de proteger a segurança física e informações de
projetos, operações e funcionários da Fundação. Primariamente
selecionados e recrutados da força militar, oficiais da lei e
funcionários de instituições correcionais, funcionários de
segurança são treinados no uso de todo tipo de armas, assim como
uma variedade de planos de contingência, cobrindo tanto
incidentes de brecha de contenção como ações hostis. Estes
funcionários também são responsáveis por segurança de
informação, tal como assegurar que documentos sensíveis não são
mal colocados e que os sistemas de computador de uma instalação
são seguros de intrusões externas. Eles também são
frequentemente a primeira linha de defesa contra forças externas
hostis às instalações da Fundação.
Funcionários de Campo
Agente de Campo
Agentes de campo são os olhos e ouvidos da Fundação,
funcionários treinados para olhar e investigar sinais de
atividade anômala, frequentemente disfarçados como forças da lei
locais ou regionais ou envolvidos em serviços locais tais como
serviços de emergência médica e organizações regulatórias. Como
unidades disfarçadas, agentes de campo tipicamente não são aptos
a lidar com casos confirmados de atividade anômala; assim que
tal incidente for confirmado e isolado, agentes de campo
tipicamente vão chamar assistência do time de contenção de campo
mais próximo com os meios de assegurar e conter tais anomalias.
Administração
Diretor(a) de Área
Diretores de área das principais instalações da Fundação são os
funcionários de mais alta posição da sua área e são responsáveis
pela operação contínua e segura da área e de todas as suas
anomalias e projetos contidos. Todos os principais diretores de
departamento relatam diretamente para o(a) Diretor(a) da Área,
que em torno relata para o Conselho O5.
Membros do Conselho O5
O Conselho O5 refere-se ao comitê consistente dos diretores de
posição mais alta da Fundação. Com acesso completo a toda
informação envolvendo anomalias em contenção, o Conselho O5
supervisiona todas as operações da Fundação pelo mundo e dirige
seus planos estratégicos a longo-prazo. Devido à sensibilidade
de suas posições membros do Conselho O5 não podem entrar em
contato direto com qualquer objeto, entidade ou fenômeno
anômalo. Além disso, as identidades de todos os membros do
Conselho O5 são classificadas; todos os membros do conselho são
referidos apenas pelas suas designações numéricas (O5-1 até O5-
13).
Classes de Objeto
Todos os objetos, entidades e fenômenos anômalos necessitando de
Procedimentos Especiais de Contenção são designados como uma
Classe de Objeto. Uma Classe de Objeto é parte do modelo padrão
de SCPs, e serve como um indicador bruto do quão difícil um
objeto é de ser contido. No universo, Classes de Objetos são
destinadas a identificar necessidades de contenção, prioridade
de pesquisa, orçamento e outras considerações. A Classe do
Objeto de um SCP é determinada por vários fatore, sendo os mais
importantes a dificuldade e o propósito de sua contenção.
• Seguro
• Objetos da classe Seguro são anomalias que são facilmente
e seguramente contidas. Isso geralmente deve-se ao fato de
que a Fundação pesquisou o SCP bem o suficiente de modo a
que contenção não exija recursos significativos ou que as
anomalias necessitam de uma ativação ou acionamento
específico e consciente. No entanto, classificar um SCP
como Seguro não significa que manuseá-lo ou ativá-lo não
apresente uma ameaça.
• Euclídeo
• Objetos de classe Euclídeo são anomalias que exigem mais
recursos para serem contidas completamente ou que a
contenção nem sempre é fiável. Geralmente é porque o SCP é
insuficientemente entendido ou fundamentalmente
imprevisível. Euclídeo é a Classe do Objeto com a maior
extensão, e geralmente é um bom palpite que um SCP será
desta classe se não se encaixar facilmente em nenhuma das
outras Classes de Objeto padrões. Em particular, qualquer
anomalia que exibe autonomia, senciência e/ou sapiência
geralmente é classificada como entidade de classe-
Euclídeo, no mínimo, devido à imprevisibilidade
fundamental de um objeto que pode agir ou pensar por si
mesmo.
• Keter
• Objetos de classe Keter são anomalias que são
excessivamente difíceis de serem contidas consistentemente
ou de forma confiável, com procedimentos de contenção
frequentemente extensivos e complexos. A Fundação
frequentemente não consegue conter bem estes SCPs devido a
não possuir um entendimento sólido das anomalias, ou
devido à falta de tecnologia para propriamente contê-la ou
combatê-la. Um SCP Keter não significa que o SCP é
perigoso, apenas que ele é muito difícil ou dispendioso de
conter.
• Thaumiel
• Objetos de classe Thaumiel são anomalias que a Fundação
usa para conter ou contra-atacar outros SCPs ou fenômenos
anômalos. Até a própria existência de objetos classe-
Thaumiel é classificada para os mais altos níveis da
Fundação, e suas localizações, funções e status atuais são
conhecidos por poucos funcionários da Fundação tirando o
Conselho O5.
• Neutralizado
• Anomalias neutralizadas são as que não são mais anômalas,
ou por serem intencionalmente ou acidentalmente destruídas
e desabilitadas.
GRUPOS DE INTERESSE
A Fundação não é a única organização existente com interesses,
investimentos e que interage com o cenário anômalo e seus elementos
paranaturais. Existem vários outros grupos que possuem, usam,
interagem, e desenvolvem paratecnologia de forma prolífica.
A Superintendência Brasileira do
Paranormal
~ SBP ~
Status: Desativado.
Os Tecnotaumaturgos
~ OTM ~
Status: Ativo.
O Relicário
~ OR ~
Status: Ativo.
Organização: Desconhecida.
Tipo: Indeterminado.
Tipo: Mercenária.
Anderson Robótica
Já Somos Maneiros?
A Rainha Negra
Insurgência do Caos
O Espírito de Chicago
Doutor Wondertainment
Visão Geral: Doutor Wondertainment, seja um indivíduo ou
entidade coletiva, é capaz de produzir artefatos e entidades
anômalas que tematicamente lembram brinquedos infantis. A
natureza desses objetos e dispositivos varia, apesar de que
todos são claramente destinados a serem utilizados por crianças.
Em adição, Doutor Wondertainment é responsável pela criação dos
Pequenos Senhores, humanoides anômalos alterados para
colecionamento. Dr. Wondertainment é reconhecido por atingir
funcionários da Fundação no passado, e seus sentimentos em
relação à Fundação aparentam ser ambíguos. Veja o artigo de
Isabel Wondertainment no Dossiê de Funcionários para mais
informações.
A Fábrica
A Quinta Igreja
A Iniciativa do Horizonte
"Ninguém"
Coletivo Oneiroi
Visão Geral: Informações sobre o Coletivo Oneiroi chegaram à
Fundação apenas por análise e entrevista dos objetos anômalos
que ele deixa para trás. Acredita-se que seja uma consciência
coletiva de pessoas sonhando, e entidades baseadas em sonho.
Cultos Sarkicistas
A Mão da Serpente
• Nome do grupo
• História: A origem do grupo
• Objetivos: qual o objetivo o grupo segue?
• Ligação com a Fundação: se é amigável, neutro ou contra
• Influência: a influência do grupo no mundo, possui
ligações com governos? Ligação a outros grupos? age em
todo o mundo ou apenas em um país em específico?
• Nível Tecnológico: quais tipo de armas e equipamento o
grupo possui?
FICHA BÁSICA PARA GRUPOS DE INTERESSE
NOME:__________________________
HISTÓRIA:_________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
OBJETIVOS:________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
INFLUÊNCIA:_______________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
NÍVEL
TECNOLÓGICO:______________________________________
__________________________________________________
FORÇAS TAREFAS
Tipo Abreviação Detalhes Exemplo
A designação padrão,
qualquer equipe de pessoas
MTF Alpha-1 ("mão
Força Tarefa que se desloque de um
MTF direita
Móvel lugar para outro pode
vermelha ")
tecnicamente receber o
título MTF.
Qualquer força-tarefa
formada para combater uma
única ameaça ou PTF Duplic-4
Força Tarefa
PTF incidente. Se eles só ("Funcionamento
Provisória
serão usados uma vez, interno ")
provisional é o que você
está procurando.
Uma força-tarefa
Força Tarefa STF esotérica, particular ou STF-Omega-15
Especial novamente anormal. Além disso, o que (" Dire Deeds")
eles são depende de você.
Múltiplas divisões,
grandes ou pequenas,
agrupadas sob um único
Força Tarefa banner. Esta é a DTF Sigma-6
DTF
Distribuída designação para você se ("Puddlejumpers")
eles estão lidando com
muitas coisas ao mesmo
tempo.
Força-tarefa especializada em
MTF- Resgate de Pão fiscalização de segurança alimentar
Delta-13 Morto-vivo tática. Focado atualmente na cena
gastronômica anômala.
Gestores de
MTF- instalações,
Formado para investigar instalações e
Epsilon- os
instalações industriais anômalas.
12 observadores
de trem
MTF-
Fora da
Epsilon- Especialista em combate a incêndios.
frigideira
14
MTF-
Rangers e
Epsilon- MTF florestal.
Druidas
36
MTF-
Atribuído a "reabilitação" com base em
Epsilon- Meninos Doces
pessoal (descarte pronunciado).
69
• Força
Força-tarefa da Força de Insurreição do
Tarefa Arcanjos
Caos de agentes aumentados.
Zeta-3
MTF- Divisão
Combate Obskurakorps
Theta-18 antissemitica
Especializado na investigação de
MTF-
Dewey Won situações políticas potencialmente
Kappa-2
anômalas nos Estados Unidos.
Especializa-se em investigações e
análises forenses sobre a causa da
existência de uma anomalia ou em casos
MTF- envolvendo assassinatos ou mortes de
Olhos privados
Kappa-6 funcionários da Fundação por meio de
circunstâncias não resolvidas. Tarefa
para procurar e compilar provas
relativas à vítima ou anomalia.
Especializada na neutralização e
MTF- Escola está
contenção de anomalias em instituições
Kappa-28 fora
de ensino.
Especializa-se em incursões em
convenções no mundo anômalo que
MTF-
Killjoys caracterizam muitos civis. Exemplos de
Kappa-29
tais convenções: Leilões da MC & D e
Showrooms Anartistas
Febre de
MTF-Nu-5 Força tarefa específica para SCP
Cabine
• MTF- Demolidor de
Força-tarefa específica do SCP.
Nu-6 cão triplo
• MTF-
[DATA MISSING] Nenhuma descrição dada.
Nu-12
Força-tarefa especializada na
• MTF-
Body Snatchers recuperação encoberta de humanos
Xi-3
anômalos da população civil.
Goths,
Força-tarefa especializada em
MTF-Pi- vândalos e
manipulação política e mudança de
13 outros
regime.
delinqüentes
Uma força-tarefa dedicada a prevenir
MTF-Rho-
Ponto no tempo anomalias temporais / de viagem no
5
tempo.
Especializada em contenção e
• MTF- recuperação de objetos SCP de ambientes
Briga Urbana
Tau-51 urbanos, especialmente o Local de
Interesse de Três Portlands.
MTF-
Especialista em exploração
Upsilon- Cães andaluzes
extradimensional.
90
MTF-Psi-
Mártires Equipe de resposta do ambiente hostil.
16
NUMERAÇÃO:____________________________________
NOME:_________________________________________
FUNÇÃO________________________________________
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