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MOVIMENTO DE UM PROJÉTIL
1. INTRODUÇÃO
Escolheremos os eixos x e y de tal forma que, na ausência de outras forças além da gravitacional, teremos
aceleração apenas na direção y. Portanto, na direção x teremos um movimento retilíneo uniforme (MRU) e na
direção y um movimento retilíneo uniformemente variável (MRUV).
As equações que governam esse movimento serão:
1
𝑦 = 𝑦𝑜 + 𝑣0𝑦 ∙ 𝑡 − 2 ∙ 𝑔 ∙ 𝑡 2 (1)
𝑥 = 𝑥𝑜 + 𝑣0𝑥 ∙ 𝑡 (2)
𝑣𝑦 = 𝑣0𝑦 − 𝑔 ∙ 𝑡 (3)
𝑣𝑥 = 𝑣0𝑥 (4)
Ao estudar este movimento podemos descobrir como as variáveis acima se relacionam bem como verificar a
diferença entre um MRU e um MRUV.
2. PARTE EXPERIMENTAL
Objetivos: Estudar o movimento de um projétil; compreender a relação entre o alcance e a velocidade inicial
de um projétil disparado horizontalmente; analisar o tempo de queda de um projétil em um lançamento
horizontal.
Vídeo do lançamento do projétil disponível no TEAMS (Projétil.MP4)
Link para baixar o software Tracker: https://physlets.org/tracker/
1) Importando o vídeo. Para importar o vídeo use como referência a figura abaixo.
Assista ao vídeo importado e observe o início e o fim do movimento que você deseja estudar. Na figura abaixo
vemos que o movimento começa no quadro 001:
Na barra de ferramentas há uma opção para mostrar os eixos coordenados. O estudo do movimento do
projétil independe da orientação e posição desses eixos. No entanto, é interessante, no caso do vídeo deste
experimento, colocar o eixo horizontal na direção x e o eixo vertical na direção y. Basta arrastar a origem dos
eixos coordenados. Ainda é aconselhável colocar a origem exatamente na posição inicial do projétil.
Observe que o sentido positivo do eixo x é marcado por um pequeno traço logo ao lado da origem.
Ao clicar no eixo é possível torná-lo invisível e bloqueá-lo também caso o aluno julgue necessário.
Figura 7 - Opções do eixo
4) Barra de medição.
É necessário informar ao software uma referência de distância para que ele possa calcular corretamente as
posições. Para isso basta colocar o bastão alinhado com alguma distância conhecida no vídeo. Na figura abaixo
é mostrada a opção para definir esta calibração:
O bastão de medição é colocado no vídeo. No caso do vídeo deste experimento basta colocar o bastão
alinhado com a faixa quadriculada na parte de baixo do vídeo. Esta faixa possui comprimento igual a 1,0
metros. É possível definir tamanhos diferentes do bastão de calibração caso seja necessário.
O ponto de massa, quando criado, possui opção de definir sua massa. Neste experimento não há necessidade
de definir a massa do objeto pois estamos estudando apenas a cinemática da partícula. Se tivéssemos
interesse em avaliar sua dinâmica (força e energia por exemplo) teríamos que conhecer sua massa.
Assim que o ponto de massa é criado algumas opções são mostradas na tela. Aparecem espaços para gráficos
e tabelas. Note que ao clicar no título dos eixos podemos traçar vários gráficos. Estas opções podem ser
alteradas após a coleta de dados.
Figura 12 - Opções de gráficos e dados
Faremos a análise de dois pontos de massa nessa prática. Inicialmente veremos o movimento do projétil,
então escolheremos a esfera como ponto de massa e faremos a trajetória automática da partícula. Para usar
a trajetória automática, onde o programa identifica a posição (x e y) da partícula em cada quadro da filmagem
é necessário que o vídeo tenha boa qualidade e que exista bom contraste entre o objeto que se deseja
acompanhar e as vizinhanças. Ao entrar na opção de trajetória automática conforme a Figura 13 uma janela
de opções se abre.
Basicamente o programa espera que você escolha um objeto, caracterizado por suas cores, que será utilizado
como modelo. Inicialmente o programa calcula a posição inicial deste objeto: as coordenadas x e y. Para fazer
este cálculo ele usa os eixos coordenados conforme definido pelo usuário e utiliza a barra de medição como
referência. A ideia central é bem simples: ele vai anotar a posição e o tempo deste primeiro quadro e passar
ao quadro seguinte. No próximo quadro o programa tentará encontrar uma imagem parecida com o modelo
escolhido – ao encontrar anotará sua posição e o tempo decorrido entre o primeiro e o segundo quadros. O
processo se repete até o último quadro. Pode acontecer do programa não conseguir encontrar uma
correspondência automaticamente – neste caso ele perguntará ao usuário qual será o novo modelo a ser
seguido ou se ele aceita o modelo sugerido.
Figura 13 - Trajetória automática
Para escolher o modelo para trajetória automática devemos seguir as instruções da janela de trajetória
automática conforme ilustra a Figura 14.
Basta pressionar CTRL+SHIT e clicar no modelo escolhido. Para facilitar você pode dar zoom na figura e clicar
de forma adequada no modelo. A Figura 15 mostra a escolha de um modelo para o projétil e sua
correspondência.
Há um cuidado a ser tomado aqui. O programa irá procurar a próxima correspondência na área delimitada
pelo retângulo pontilhado vermelho. Observe que o projétil poderá estar fora dessa área no próximo quadro
devido à sua velocidade inicial relativamente alta e à baixa taxa de quadros (fps) deste vídeo. Entretanto
podemos aumentar a área de procura simplesmente clicando e arrastando (dimensionando) essa área
pontilhada. Áreas muito grandes tornam o programa lento e pode haver mais de uma correspondência. Áreas
muito pequenas tornam improvável a detecção dos objetos com velocidades grandes pois os mesmos acabam
se deslocando para fora da área de varredura.
Neste experimento é necessário aumentar um pouco a área pontilhada ou escolher outro modelo já no
segundo quadro.
Figura 14 - Opções de trajetória automática
Note que os gráficos foram construídos. Faremos a análise e construção de outros modelos posteriormente.
Vamos acompanhar o movimento da plataforma que lança e recolhe o projétil. Para isso é necessário criar
outro ponto de massa. Faça os procedimentos descritos acima para o ponto amarelo na base do lançador de
projéteis:
Figura 17 - Dois pontos de massa
6) Construindo os gráficos.
Faça o ajuste parabólico do gráfico da posição y versus tempo para o projétil. Para isso escolha
adequadamente o título dos eixos y e x do gráfico.
Para fazer o ajuste parabólico basta fazer um duplo clique sob o gráfico. Na janela que se abre (Ferramenta de
dados) é possível fazer o ajuste através da opção mostrada na figura abaixo:
Figura 19 - Ajuste parabólico
O movimento na direção y pode ser adequadamente descrito como um MRUV cuja equação do movimento é:
1
𝑦 = 𝑦𝑜 + 𝑣0𝑦 ∙ 𝑡 − 2 ∙ 𝑔 ∙ 𝑡 2 (5)
𝑦 = 𝐴 ∙ 𝑡2 + 𝐵 ∙ 𝑡 + 𝐶 (6)
𝑔 = −2 ∙ 𝐴 (7)
e que:
𝑣0𝑦 = 𝐵 (8)
Já o movimento na direção x pode ser adequadamente descrito como um MRU cuja equação do movimento
é:
𝑥 = 𝑥𝑜 + 𝑣0𝑥 ∙ 𝑡 (9)
𝑥 = 𝐴∙𝑡+𝐵 (10)
𝑣0𝑥 = 𝐴 (11)
Para o gráfico da componente da velocidade na direção y (v0y) em função do tempo, lembrando que a equação
do movimento é um MRUV:
𝑣𝑦 = 𝑣0𝑦 − 𝑔 ∙ 𝑡 (12)
𝑣𝑦 = 𝐴 ∙ 𝑡 + 𝐵 (13)
𝑔 = −𝐴 (14)
e que:
𝑣0𝑦 = 𝐵 (15)
𝑣
𝜃 = 𝑡𝑔−1 (𝑣0𝑦 ) (16)
0𝑥
2 2
𝑣0 = √𝑣0𝑥 + 𝑣0𝑦 (17)
Podemos observar diretamente no gráfico da posição y em função do tempo qual é a altura máxima atingida
pelo projétil e podemos comparar com seu resultado teórico:
𝑣02 ∙𝑠𝑒𝑛2 𝜃
𝐻𝑚á𝑥𝑖𝑚𝑎 = 2∙𝑔
(18)
Podemos também observar diretamente no gráfico da posição x em função do tempo qual é o alcance máximo
horizontal do projétil e comparar com seu resultado teórico:
𝑣02 ∙𝑠𝑒𝑛(2𝜃)
𝑅= 𝑔
(19)
Item Valor
1a
1b
1c
1d
2a
2c
2e
3a
3b
4a
4b
5a
5b
5c
5d
4. REFERÊNCIAS
[1] SERWAY, Raymond A.; JEWETT, John W. Princípios de Física: volume 1: mecânica clássica. São Paulo:
Pioneira Thomson Learning, 2005.