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Das Telinhas para o RPG Savage Worlds

Coleção: Desenhos e Animes

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


Das Telinhas para o RPG Savage Worlds

Coleção: Desenhos e Animes


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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira.


-Livros suplementares: Compendio de Horror.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma. Este jogo é
criado por um fã de Desenhos e Animes, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
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As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka

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- Sumário

Página Página
1 – Sobre o Desenho 5 Brodus Clay 36
2 – Filme 5 Big Show 37
3 – Vídeos 6 Alberto Del Rio 37
4 – Sinopse mais comum 7 A. J. Lee 38
5 – Versões 8 Paige 38
6 – Curiosidades 10 Undertaker (Coveiro) 39
7 – Quadrinhos 11 Dusty Rhodes 39
8 – Personagens 13 Fernando 40
Scooby-Doo (Scoobert Cornelius Doo) 13 Diego 40
Scooby-Loo 13 Rusev 41
Salsicha (Norville Billy Rogers Bouregar) 14 Lana 41
Velma (Velma Daisy Dinkley) 14 Stardust 42
Fred (Frederick Hermann Jones Jr) 15 Goldust 42
Daphne (Daphne Anne Blake) 15 Sheamus 43
á é (Mystery Machine) 16 Big Earl 43
ã á é 17 Starchild 44
Flim-Flam 18 Demon 44
Luke 18 Catman 45
Vice-Xerife Dust 19 Spaceman 45
Yabba-Doo 19 Tiddlywink 46
Scooby-Dão 20 Sparkplug 46
Scooby-Dee 20 Detetive Chimpanzé (Chimp) 47
Dixie-Doo 21 Ace – o Batcão 47
Horton-Doo 21 Supercão (Wander Dog) 48
Howdy-Doo 22 Krypto – o Super-Cachorro 48
Skippy-Doo 22 Streaky, a Super-gata (Entremiados) 49
Whoopsy-Doo 23 Flexi, o Pássaro Borracha 49
Dooby-Dooby-Doo 23 G’Nort 50
Doopey-Doo 24 Gleek 50
Shooby 24 Esquilo sem Grilo, o Esquilo Secreto 51
Bernie Gumsher 25 Moleza Toupeira 51
Thorn (Espinho ou Sally McKnight) 25 Hong Kong Fu 52
Luna 26 China (Spot) 52
Dusk (Crepúsculo) 26 Rabujento, o Cão Detetive (Mumbly) 53
Axel 27 Astro 53
Bingo 27 Shmoo, a Foca Fofa 54
Duke 28 Dollar 54
Annie 28 Elvis 55
Crystal 29 Goober, o caçador de fantasmas 55
Amber (Âmbar) 29 Droopy, o Mestre Detetive 56
Chiquita 30 Dripple 56
Roxanne 30 Dinamite, o Bionicão (Dynomutt) 57
Cadelinha 31 Dom Quixote 57
Shauna 31 9 – Ideias para Aventuras 59
Scooby-Foca 32 - Investigação Real 59
Madelyn Dinkley 32 - Investigação Sobrenatural 59
Cristal 33 - Crossover 59
Ridley 33 - Você, um Garoto Enxerido 59
John Cena 34 - Você, um Animal Enxerido 59
Sin Cara (Sem Rosto) 34 - Você, uma Turma do Mistério S.A. 59
Miz 35 - Você, uma Turma Enxerida 59
Kane 35 - Sobre os Personagens Prontos 59
Santino Marella 36 10 – Regras de Ambientação 60

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Regras para Desenhos da Telinha 60 Lábia de Mercador 66
A- Você é o Herói 60 Vendedor Bom de Papo 66
B- Benês 60 Guarda-costas 66
C- Morte Cinematográfica 60 Torre de Determinação 66
D- Munição sem Fim 60 Luta as Cegas 66
E- Medo 60 Matador de Gigantes 66
F- Brigas e Lutas 60 Ataque Martelador 66
G- Render-se 60 Perito em Arremessos 66
H- Vilões 61 Fanfarrão de Primeira 67
I- Combate Heroico 61 Defensor Nato 67
Improvisação nos Desenhos 61 Talento Nato 67
Contatos (opcional) 62 Jogador Trapaceiro 67
- Contatos - Limites 62 Memória Fotográfica 67
- Contatos - Uso 62 Atleta Natural 67
11 – Física nos Desenhos 63 Atleta Natural Aprimorado 67
A - Portas e Contêineres 63 Cria do Mar 67
B - Buracos em Paredes 64 Em Menor Número 67
C – Gravidade 64 Em Menor Número Aprimorado 67
D – Tamanho 64 Guerreiro Imprevisível 68
E- Inflar 64 Mestre em Desarmar 68
F- Ar 64 Agarrar e Prender 68
G- Espaço de Martelo 64 Jogo de Espremer 68
H- Disfarces 64 Jogar Oponente 68
I- Assustado 64 Sentidos Aguçados 68
J- Física dos Cães 64 Sentido Aguçados Aprimorado 68
L-Invulnerável e Crossovers 64 Alma de Guerreiro 68
M - Biscoitos Scooby (no original Scooby Snacks) 64 Vigoroso Verdadeiro 68
12 – Jogo Leve – Temas Sensíveis 65 Queda do gato 69
13 – Novas Complicações 65 Grande Família 69
Voz Engraçada (Menor ou Maior) 65 Em Carga! 69
Crédulo (Menor) 65 Arrombador Perfeito 69
69Imprudente (Menor) 65 Ladrão Perfeito 69
Soberbo (Menor) 65 Atleta Perfeito 69
Shenanigan (Menor ou Maior) 65 Cauda Preênsil 69
14 – Novas Vantagens 66 15 – Manobras: Técnicas de Agarramento 70
Linguista 66 Apêndice Final 70

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1 – Sobre o Desenho:
Scooby-Doo é uma franquia de mídia americana criada por Joe Ruby e Ken Spears, e produzido
pela Hanna-Barbera.

É o segundo desenho americano com maior número de temporadas de todos os tempos, perdendo
apenas para Os Simpsons, com 30 temporadas e mais de 580 episódios. Porém com novas temporadas
encomendadas logo deverá ser o desenho mais antigo e com maior numero de temporadas.

Já foi exibido no Brasil pela TV Tupi, Rede Manchete, Rede Globo e atualmente está no SBT, Boomerang,
Tooncast e Cartoon Network. Em Portugal, a animação é exibida pela Cartoon Network.

2 – Filme:
Em 2002, Hollywood lança a versão em Live-action do desenho Hanna-Barbera, com o cachorro Scooby-Doo
totalmente criado por computador.
O filme "Scooby-Doo - O filme", dirigido por Raja Gosnell e produzido por Charles Roven, tem no elenco
Matthew Lillard (Salsicha), Freddie Prinze Jr. (Fred), Sarah Michelle Gellar ("Buffy") (Daphne), Linda Cardellini
(Velma) e Rowan Atkinson (o "Mr. Bean", que faz Mondavarious, o vilão da história), seguido por Scooby-Doo
2 - Monstros à Solta (2004).
Em 2009, o terceiro filme live action baseado na série, Scooby-Doo! The Mystery Begins, foi lançado em
comemoração dos 40 anos da existência do personagem.
Com um elenco completamente novo (Robbie Amell como Fred, Hayley Kiyoko como Velma, Kate Melton
como Daphne e Nick Palatas como Salsicha), o filme conta a história de como a Mistério S.A. foi formada.

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3 – Vídeos:
Scooby-Doo! em Português | Brasil | E a Música do Vampiro | 10 Minutos Iniciais.
https://www.youtube.com/watch?v=lIY3w_OlDsg&t=5s

Scooby-Doo! em Português | Brasil | Scooby e Salsicha Encontram Comida.


https://www.youtube.com/watch?v=-bg9Fov7WIs

Scooby-Doo! Brasil | Brasil | Scooby e Eu.


https://www.youtube.com/watch?v=fmYvukobUuc

Scooby-Doo! em Português | Brasil | Scooby na Lua.


https://www.youtube.com/watch?v=y_GChYBEpdc

Scooby-Doo! Em português | Piratas-Fantasma Penetras.


https://www.youtube.com/watch?v=AFPi4nwogPI

Scooby-Doo! em Português | Brasil | Scooby e Salsicha Encontram Comida.


https://www.youtube.com/watch?v=-bg9Fov7WIs

Scooby-Doo! em Português | Brasil | Todos Saúdam o Imperador Scooby!


https://www.youtube.com/watch?v=BXRsX7drPCs&t=11s

Scooby-Doo! em Português �� | Brasil | Visão Dupla.


https://www.youtube.com/watch?v=0N0avT7fZeU

Scooby-Doo! em Português | Brasil | A Volta dos Vilões do Passado!


https://www.youtube.com/watch?v=1i1UW1K1k-g

Scooby-Doo! em Português | Brasil | Scooby Entra num Vídeo Game.


https://www.youtube.com/watch?v=fxPAWYQvTnc

Scooby-Doo! em Português | Brasil | O Náufrago.


https://www.youtube.com/watch?v=2Ktiwhkcnac

Scooby-Doo! em Português | Um Cruzeiro Nada Assustador.


https://www.youtube.com/watch?v=2xLQy9DolfU

Scooby-Doo! em Português | Brasil | Scooby e o Vídeo Game.


https://www.youtube.com/watch?v=SVyhUTUHhEY

Scooby-Doo! em Português | Brasil | Noiva do Vampiro.


https://www.youtube.com/watch?v=XA8Bvjb_qPs

Scooby-Doo! em Português | Brasil | Mordida de Vampiro.


https://www.youtube.com/watch?v=QjDU8eN_By0

Scooby-Doo! em Português! | Brasil | Cidade-Fantasma dos Vampiros.


https://www.youtube.com/watch?v=I8matR-P2VE

Scooby-Doo! em Português | Brasil | Biff Wellington, o Milionário.


https://www.youtube.com/watch?v=nLBVyf3YwOY

Monstro de Lixo | Que Legal Scooby Doo | Boomerang | 2017.


https://www.youtube.com/watch?v=NBUHrPHQaU8

O mistério do beisebol | Que legal Scoby Doo | Boomerang | 2017.


https://www.youtube.com/watch?v=UwNaYes7Ims

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4 – Sinopse mais comum:
Constituído por um grupo de quatro pessoas metidas a detetives Fred, Velma, Daphne e Salsicha, com um
Dogue Alemão falante chamado Scooby-Doo, que viajam numa van chamada Máquina do Mistério, e ajudam
a investigar casos misteriosos.
Visitam lugares inóspitos, casas mal-assombradas, parques abandonados, pântanos e ilhas, a maioria das
vezes ameaçados por monstros, zumbis, vilões, mas considerando os episódios, são a maioria das vezes
chamados de "fantasmas", mesmo não sendo.

Os detetives seguem pistas, fogem dos vilões e, muitas vezes, veem-se perdidos em labirintos, passagens
secretas e porões escuros.
Dividem-se sempre em dois grupos quando vão procurar pistas: Fred e Daphne vão por um lado, enquanto
Salsicha e Scooby acompanham Velma, que, apesar da esperteza e inteligência, vive perdendo seus óculos e
se metendo nas confusões de Salsicha e Scooby.

A fórmula dos episódios é sempre a mesma, mas isso não tira o brilho do programa: depois de uma cena de
perseguição ou uma sequência musical, e por meio de algum plano ou ideia mirabolante, os vilões sempre são
pegos. Estão sempre mascarados e as verdadeiras identidades são reveladas ao tirarem suas máscaras.
Por trás delas há sempre o rosto de algum personagem já conhecido na história.
Cada vez que são desmascarados, os vilões sempre dizem: "Eu teria conseguido se não fossem por aqueles
garotos enxeridos e esse cachorro idiota". Esse bordão (a tradução para a dublagem quase sempre muda as
palavras) faz parte de quase todos os desenhos e filmes realizados.

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5 – Versões:
O sucesso de Scooby-Doo impulsionou os criadores da Hanna-Barbera a lançarem nos anos 70 outros
desenhos na mesma fórmula "garotos e mascote investigando casos misteriosos", como Goober e os Caça-
Fantasmas, Fantasminha Legal, As Panterinhas, Clue Club, Tutubarão, Shmoo entre outros.
Mas nenhum deles repetiria o sucesso da trupe da Máquina Mistério.

Scooby-Doo, Where Are You! (Scooby-Doo, Onde Está Você?/Scooby-Doo, cadê você?) teve duas
temporadas produzidas entre 1969-1971.

Devido ao grande sucesso, deu origem a vários outros programas com Scooby ao longo dos anos.
De 1972 a 1974, o show voltou com o título "The New Scooby-Doo Movies", (no Brasil, Os Novos Filmes do
Scooby-Doo) no qual nossos heróis encontram-se com estrelas do mundo pop e outros personagens Hanna-
Barbera para solucionar mais mistérios: Os Globetrotters, Sonny & Cher, Don Knotts, Dick Van Dyke, A Família
Addams, Batman e Robin, O Gordo e o Magro, Jeannie é um Gênio e Babu, Os Três Patetas.
Quando possível, os próprios astros emprestavam suas vozes à versão do desenho.

Por uma temporada em 1976, o grupo apareceu no Scooby-Doo-Dynomutt Show, apresentado com outro
desenho: Dinamite, o Bionicão.
Juntou-se à trupe de Scooby um primo seu, Scooby-Dão (Scooby-Dum) e a cadela Scooby-Dee.

De 1977 a 1980 Scooby-Doo apareceu em Os Ho-Ho Límpicos (Scooby's All Star Laff-A-Lympics), juntamente
com vários personagens Hanna-Barbera, divididos em três equipes e disputando competições olímpicas.
Scooby-Doo é o representante da equipe dos "Assombrados".

Em 1979, Scooby ganhou um sobrinho: Scooby-Loo (Scrappy-Doo), uma versão menor, mas corajosa, tagarela
e chata, do cão Scooby-Doo. Scooby-Doo e Scrappy-Doo foi ao ar de 1980.
Scooby, seu sobrinho e seus amigos humanos apareceram ainda em vários segmentos e aventuras por toda a
década de 80. Scooby-Loo tem uma participação destacada no primeiro filme de cinema de Scooby Doo.

Entre 1988 e 1991 um novo show foi produzido: O Pequeno Scooby-Doo ("A Pup Named Scooby-Doo").
Como estava em voga com outros cartoons na época, os personagens eram mostrados em sua infância, mas
sempre às voltas com casos misteriosos.

Em outubro de 2002, foi lançado O Que Há de Novo, Scooby-Doo? (What's New Scooby Doo?).
São episódios inéditos do cachorro medroso e sua trupe. A grande novidade fica por conta da Internet.
A partir de agora, a agência de investigação conta com o apoio da web para solucionar os misteriosos casos,
por meio de um lap top.

Em 2007 estreou no Cartoon Network o seriado Salsicha e Scooby Atrás das Pistas (Shaggy and Scooby-Doo
Get a Clue). Nesta série, Salsicha e Scooby atuam sozinhos para ajudar o tio Albert Shaggleford contra o
malvado Dr. Phybes.
Ao contrário da maioria das outras séries, esta segue uma sequência.

Em 2008, a Warner Bros. Animation em associação com o Cartoon Network resolvem produzir a mais nova
encarnação do cão detetive.
Em Setembro de 2009 é lançado a mais nova série do Scooby-Doo, Scooby-Doo! Mystery Incorporated.

Em 2015 tem inicio então a nova série de Scooby-Doo, "Be Cool, Scooby-Doo!".

Em 27 de junho de 2019 é lançada a série que apresenta a gangue da Mystery Inc. em parceria com uma
variedade de estrelas convidadas para resolver muitos mistérios chamada Scooby-Doo e adivinha quem?
Scooby-Doo Guess Who?

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6 – Curiosidades:
- Mesmo com o advento do computador nos novos episódios de 2003, é interessante notar que apesar dos
personagens atravessarem décadas solucionando casos misteriosos, perseguindo ou correndo de fantasmas,
eles nunca se tornaram adultos ou tiveram seu figurino alterado, apesar das mudanças de moda ou dos
tempos. Sempre o mesmo visual anos 60, de minissaias, lenços no pescoço e cabelos "a la Beatles".

- O primeiro episódio de Scooby-Doo, Where Are You! "What a Night for a Knight" estreou na rede CBS no
sábado, 13 de setembro de 1969.

- O papel de cada personagem foi fortemente definido na série: Fred é o líder e um detetive determinado,
Velma é uma analista inteligente, Daphne é propensa ao perigo, Salsicha é um covarde mais motivado pela
fome do que qualquer desejo de resolver mistérios e Scooby é semelhante a Salsicha, exceto por uma
tendência inspirada por Bob Hope em direção à bravura temporária.
As versões posteriores do programa fizeram pequenas mudanças nos papéis estabelecidos dos personagens,
principalmente no personagem de Daphne, exibido nas produções de Scooby-Doo dos anos 90 e 2000 como
conhecendo muitas formas de karatê e tendo a capacidade de se defender, e bem menos tendência a ser
sequestrada.

- Na série Supernatural (série de televisão) em diversos episódios Dean cita Scooby-Doo.


O encontro acontece no Episódio 16 da 13ª temporada, "Scoobynatural", que foi ao ar dia 29 de março de
2018, nos Estados Unidos.

- Na série That 70's Show o personagem Fez durante o "The Circle" se imagina dentro de um desenho
animado, referência ao Scooby-Doo.

- Na série Buffy the Vampire Slayer, o grupo principal, da caça-vampiros e seus amigos, se auto-intitula
"Scooby Gang" e as vezes "os Scoobies", em referência ao desenho, já que são um grupo de jovens que
investigam mistérios e caçam monstros.

- No desenho Johnny Bravo, em um episódio, Johnny se une a Scooby, Salsicha e seus amigos para
investigarem o desaparecimento de sua tia Jebedissa. O episódio inclui muitas cenas divertidas que prestam
homenagem à série original, especialmente a tipicamente confusa cena de perseguição.

- No filme A Caçada dos Padrinhos Mágicos, do desenho Padrinhos Mágicos, Timmy entra no desenho
Snooper Doog (uma referência ao Scooby)
Ainda em Os Padrinhos Mágicos, No Episódio "Refeição Medonha" da 6ª Temporada aparecem personagens
semelhantes à Salsinha e Scooby-Doo e no Episódio "A Varinha que Sumiu" da 9ª temporada Timmy, Cosmo,
Wanda e Poof se vestem de Fred, Salsinha, Daphne e Velma.

- Num episódio da quarta temporada do Capitão Planeta, onde os Defensores estão disfarçados de
estudantes, Velma e Salsicha aparecem em várias ocasiões nos primeiros 10 minutos do episódio.

- No desenho Os Simpsons, na 17ª temporada, episódio 2, Lisa diz: O que aprendi no Scooby-Doo foi que não
devo ter medo de nada.

- Na série "Teen Titans Go!" Robin oferece Biscoitos Scooby a Mutano e ele se Transforma no Scooby.
Ainda em "Teen Titans Go!", em um episódio, Mutano e Cyborg cantam uma música em que fala "Porque sou
eu e tu, Salsicha e Scooby-Doo!", e eles aparecem na Máquina de Mistérios.

- No filme O Filho do Ace Ventura, ele diz: "o que aprendi com Scooby Doo é que um destes livros abre uma
passagem secreta!".

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7 – Quadrinhos:
A Gold Key Comics começou a publicação de Scooby-Doo, Where Are You! quadrinhos em dezembro de 1969.
Os quadrinhos inicialmente continham adaptações de episódios do programa de televisão desenhados por
Phil DeLara, Jack Manning e Warren Tufts. Mais tarde, os quadrinhos mudaram-se para histórias originais até
o final da edição 30, em 1974. Várias dessas edições foram escritas por Mark Evanier e desenhadas por Dan
Spiegle. Charlton publicou quadrinhos do Scooby, muitos dos quais desenhados por Bill Williams, para 11
edições em 1975. De 1977 a 1979, a Marvel Comics publicou nove edições do Scooby-Doo, tudo escrito por
Evanier e desenhado por Spiegel. A Harvey Comics publicou reimpressões dos quadrinhos de Charlton, além
de algumas edições especiais, entre 1993 e 1994.

Em 1995, a Archie Comics começou a publicar uma revista mensal de quadrinhos Scooby-Doo, cujo primeiro
ano incluiu Scrappy-Doo entre seu elenco. Evanier e Spiegel trabalharam em três edições da série, que
terminaram após 21 edições em 1997, quando a Warner Bros. ' A DC Comics adquiriu os direitos de publicar
quadrinhos baseados nos personagens de Hanna-Barbera. A série Scooby-Doo da DC continua a ser publicada
até hoje. Em 2013, a DC iniciou uma história em quadrinhos bimensal digital intitulada Scooby-Doo Team-Up,
atravessando a Mystery Inc. com outros personagens da DC e da Hanna-Barbera. Desde então, a série se
tornou uma revista mensal disponível em papel.

Em 2004, uma série limitada de 100 histórias em quadrinhos chamada Scooby-Doo! World of Mystery foi
lançado. Em cada edição, a Mystery Inc. vai de país para país, resolvendo mistérios. Cada edição vinha com
um baralho de cartas exclusivas, com 350 no total, podendo ser coletadas.

Em 2016, a DC lançou uma nova história em quadrinhos mensal intitulada Scooby Apocalypse, com os
personagens sendo reinventados em uma história ambientada em um mundo pós-apocalíptico, onde
monstros perambulam pelas ruas e Scooby e a gangue precisa encontrar uma maneira de sobreviver a todo
custo, enquanto também tenta encontrar uma maneira de reverter o apocalipse.

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8 – Personagens:

Scooby-Doo (Scoobert Cornelius Doo)


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS.

É um grande Dogue Alemão (ou Dinamarquês) com um enorme apetite. É um adorável covarde que não enfrenta um
fantasma se não houver um Biscoito Scooby envolvido. É sempre o primeiro a correr se ouvir um rangido, mas seu amor
pelos amigos costuma forçá-lo (apesar da relutância) a enfrentar seus medos! Seu melhor amigo é o Salsicha.
Frase de Efeito: Scooby-Dooby-Doo! ou Cachorros? Onde? ou Patas pra que te quer! ou Cruzes! Ou Cacilda!.

Scooby-Loo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d8, Coragem d6, Conhecimento (Disfarce) d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Intimidar d4, Provocar d8, Arrombar d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 8, Corrida: d6; Aparar: 5; Resistência: 5.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Excesso de Confiança (maior),


Código de honra (maior).

Vantagens: Carismático, Musculoso, Corajoso.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS.

Idolatra seu tio Scooby e o ajuda a resolver mistérios. Com uma personalidade altamente enérgica e corajosa, apesar de
seu pequeno tamanho, é o oposto de seu tio; costuma insistir em tentar combater diretamente os vários monstros que
Scooby e seus associados encontram. Quando ele começou a viajar com Scooby, ele foi muito ingênuo em como lidar
com o perigo, mas à medida que envelhece, ele aprendeu que tem horas para ser ousado e outras para recuar.
Frase de Efeito: Poder do filhooooote! ou Deixe-me nele! Deixe-me nele! ou Ta dadada ta daaa!
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Salsicha (Norville Billy Rogers Bouregar)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Dirigir d6, Pilotar d6,
Persuadir d6, Manha d6, Navegar d6, Conhecimento Geral d6,
Investigar d4, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento (Plantas) d6.

Movimentação: 8, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Acrobata.

Equipamento: Van Máquina do Mistério.


Veleiro antigo.
Casa com estufas de diversas plantas.
Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Óculos de reposição da Velma.

É um preguiçoso de 1,90m e covarde como Scooby-Doo, ele está mais interessado em comer do que em resolver
mistérios, mas quando se empenha é de grande ajuda. Ele é uma espécie de hippie devido à sua personalidade
geralmente descontraída, seus cabelos, roupas e seu uso inadequado de escorregar na palavra "Gostei" em seu discurso.
Seu prato favorito é "pizza de queijo com picles" e foi considerado o melhor corredor e atleta da escola mesmo
preferindo não entrar para essas equipes. Ele é o maior colecionador de fivelas de cintos do mundo.
Frase de Efeito: Estar em constante estado de terror nos deixa constantemente com fome! ou Scooby-Doo, cadê você!?

Velma (Velma Daisy Dinkley)


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

Perícias: Arremessar d4, Lutar d6, Coragem d6, Curar d4, Investigar d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d4, Arrombar d6,
Conhecimento (ocultismo) d6, Conhecimento (ciências) d6, Manha d8,
Persuadir d6, Dirigir d4, Navegar d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 5; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Curiosa (maior), Olhos Ruins (miopia, menor).

Vantagens: Carismática, Investigador, Linguista, Pau pra toda obra.

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Óculos de reposição, Gazuas.


Tablet, Pen-drive, Spray de pimenta, Calculadora científica, Giz,
Pacote de Biscoitos Scooby (+4 testes de Coragem, afeta todos os
Cachorros e o Salsicha).

É uma garota inteligente, independente e cheia de ideias. Melhor amiga de Daphne, sempre com alguma tirada
científica, encontra soluções lógicas para resolver casos complexos. É ela que solucionou a maioria dos mistérios.
Ela já foi uma escoteira (bandeirante) e seus pais são donos do museu Crystal Cove Mystery Museum.
Ela tem um cargo temporário de cientista assistente de pesquisa da NASA e é dona de uma livraria.
Frase de Efeito: Hum… Acho que finalmente estou começando a entender esse mistério. ou Meus óculos… não consigo
ver sem meus óculos ou Gente!!!! ou Cáspita!.
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Fred (Frederick Hermann Jones Jr)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Consertos d8, Investigar d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d8, Dirigir d6, Pilotar d4,
Persuadir d6, Intimidar d6, Arrombar d4, Navegar d4, Cavalgar d4,
Conhecimento (ocultismo) d6, Manha d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 6; Resistência: 6.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Curioso (maior), São Tomé (menor).

Vantagens: Atraente, Musculoso, McGyver, Prontidão.

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Óculos noturno, Bússola, Giz,


Tablet, Cordas, Kit para armadilhas, Câmera digital multi-lentes,
Pen-drive, Mini kit de ferramentas, Canivete-suiço, Pé-de-cabra.

Líder do grupo é o aglutinante que mantém a Mystery Inc. junta, sempre ávido por um novo mistério cria engenhocas
para se defender dos inimigos e suas paixões são armadilhas...e Daphne Blake. Ele foi um popular jogador de futebol
americano e fazia teatro, ele teve fama na escola de ser uma cara bonito e muito legal. Ele escreve romances de mistério
e artigos para revistas. Ele tem uma enorme coleção de revistas de mistérios, investigação e principalmente armadilhas.
Frase de Efeito: Temos mais um mistério em nossas mãos! ou Vamos cair fora, turma! ou Vamos nos dividir turma!! ou
Vamos nos separar e procurar pistas!!!! ou Eu tenho um plano.

Daphne (Daphne Anne Blake)


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Investigar d6, Curar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d8, Escalar d6, Dirigir d6, Pilotar d4,
Persuadir d6, Provocar d4, Arrombar d8, Navegar d4, Cavalgar d8,
Conhecimento (ocultismo) d6, Manha d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 6; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Má sorte (maior), Curioso (maior).

Vantagens: Muito Atraente, Muito Rica, Retirada aprimorada.

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Óculos escuros, Binóculo, Velas,


Tablet, Pen-drive, Bússola, Ki de maquiagem e de arrombamento.

É deslumbrante, elegante, independente, corajosa e ousada, mesmo quando está cara a cara com o perigo e é o alvo
preferido dos vilões que, muitas vezes, a raptam, mas ela sempre é esperta o bastante para escapar e improvisar
soluções em situações inusitadas, mais tarde, ela se tornou mais confiante e começou a desempenhar um papel mais
ativo, tendo aprendido karatê. Vem de uma família incrivelmente rica! Embora não precise, trabalha como consultora de
moda para a fábrica de trajes esportivos de seus pais, é dona de uma loja de jogos eletrônicos e fliperama, é repórter
freelancer e escritora de livros de fantasmas e cada aventura é um excelente material. Ela sempre está disposta a
acrescentar algo à investigação, nem que seja um ponto de vista mais humano. Ela usa os acessórios de maquiagem para
abrir portas e trancas. Ela acredita no sobrenatural e sempre que possível tenta manter a mente aberta diante do que o
grupo investiga e quer encontrar provas da existência de fantasmas. Velma é sua melhor amiga e tem um carinho quase
maternal por Salsicha e Scooby e faria de tudo para ajudá-los. Ela é proprietária da agencia Mystery Inc.
Frase de Efeito: Você faria isso por um biscoito Scooby? ou Puxa vida, esse lugar me dá arrepios.
15
á é (Mystery Machine)

Tamanho: 4, Acc/VM 22/52, Resistência 14+6=20 (3), Tripulação 1+9.

Mods: Airbags, Armadura inclinada, Armadura Pesada, Armadura X3 (+6),


T4R (4x4), Manobrabilidade (+3 Dirigir), Anfíbio (1/2 MOV na água),
Turbo (x2 Acc/VM por 1 turno).

Internos: Computador de bordo, Rádio CB, Telefone celular, Mini TV, GPS,
Impressora multifuncional, Dispositivo de gravação de vigilância por áudio,
Detector de Transmissões, Dispositivo anti-radar, Dispositivo anti-EMP,
Interceptor de celular, Mini enfermaria.

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Óculos escuros, Binóculo, Velas,


Tablet, Pen-drive, Bússola, Kit de maquiagem, Kits de disfarce,
Kits de sobrevivência, Kit de ferramentas, Kit de ladrão, Giz,
Cordas, Velas, Binóculo, Escada, Barracas de camping, Boia,
Sk8, Pranchas de surfe, Esquis, Patins, Pé-de-cabra, Pá.

A Máquina de Mistérios é o icônico veículo da Mistério S.A. Este furgão cheio de engenhocas tem a capacidade de se
adaptar a qualquer situação. Transporta a turma em aventuras por todo o mundo enquanto eles resolvem mistérios e
desmascaram vilões. A Máquina de Mistérios está sempre pronta para proporcionar uma fuga rápida!
Fred é o proprietário e tem um forte apego a ela. (nos filmes o Salsicha que é visto como o dono). Embora ele tenha sido
gentil o suficiente para emprestar a Mystery Machine para Scooby-Doo Salsicha Rogers e Scooby-Loo por alguns anos,
quando eles partiram em suas próprias aventuras, e depois se reuniram com Daphne Blake, durante suas aventuras
jornalísticas. Ocasionalmente, Fred os ajudava e assumia a direção naquele tempo. Depois que a turma se uniu
novamente a direção costuma ficar entre Fred e o Salsicha.
A frente da van tem um porta-pneu sobressalente, pintado de verde, com uma grande flor de laranjeira localizada no
centro. Duas barras de tejadilho sobressaem da parte superior da van para garantir mais armazenamento.
A parte de trás acomoda uma mesa e cadeiras retráteis e as paredes são revestidas com equipamentos de informática,
mas quando a mesa é incluída, as paredes ficam revestidas com armários de cozinha; uma antena está conectada no
telhado, e os pneus são de borracha especiais super-resistentes, principalmente ao calor.
A Máquina Misteriosa tem a estranha capacidade de se adaptar a qualquer situação (e os itens convenientemente que
podem ser necessários em qualquer situação estão sempre lá). Ela sempre é aperfeiçoada com o passar dos anos e
Daphne contratou as melhores empresas e empresas para modifica-la e melhora-la.

https://www.youtube.com/watch?v=13boX4b4K4Q

16
ã á é (Mystery Machine Monster truck)

Tamanho: 4, Acc/VM 24/52, Resistência 14+8=22 (4), Tripulação 1+9.

Mods: Airbags, Armadura inclinada, Armadura Pesada, Armadura X4 (+8), super T4R (super 4x4),
Manobrabilidade (+3 Dirigir), Anfíbio (1/2 MOV na água), Turbo (x2 Acc/VM por 1 turno).

Internos: Computador de bordo, Rádio CB, Telefone celular, Mini TV, GPS, Impressora multifuncional,
Dispositivo de gravação de vigilância por áudio, Detector de Transmissões, Dispositivo anti-radar,
Dispositivo anti-EMP, Interceptor de celular, Mini enfermaria.

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Óculos escuros, Binóculo, Velas, Tablet, Pen-drive, Bússola, Giz,
Kit de maquiagem, Kits de disfarce, Kits de sobrevivência, Kit de ferramentas, Kit de ladrão, Cordas,
Velas, Binóculo, Escada, Barracas de camping, Boia, Sk8, Pranchas de surfe, Esquis, Patins,
Pé-de-cabra, Pá.

É uma modificação que se encaixa e deixa a Máquina do Mistério bem maia alta para ser capaz de competir na WWE 's
Muscle Moto X Off Road Challenge.
Usado pela turma em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.

https://www.youtube.com/watch?v=y8wifucZA6Y

https://www.youtube.com/watch?v=AeqU1yXA8Qs

https://www.youtube.com/watch?v=MM0FXuFhhbs

https://www.youtube.com/watch?v=DATmGVGoBFo

17
Flim-Flam
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

Perícias: Arremessar d4, Lutar d6, Coragem d6, Investigar d6, Hacking d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d4, Escalar d6, Jogar d6, Manha d8,
Persuadir d8, Arrombar d6, Pilotar d6, Cavalgar d4, Dirigir d6,
Provocar d8, Conhecimento (ocultismo) d4, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 5; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Peculiaridade (menor, um pouco exagerado),


Ambicioso (menor).

Vantagens: Carismático, Prontidão.

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Binóculo, Calculadora de bolso,


Notebook, Pen-drive, Bússola, Kit de arrombamento, Corda

Garoto muito esperto que entra para turma na busca aos 13 Fantasmas. Sempre tem um truque escondido na manga.
Quando jovem ficou um pouco maior e apesar de não morar na cidade da turma, os visita quando pode e é considerado
membro oficial. Embora tremendamente ambicioso, ele não parece estar acima de enganar as pessoas para seu próprio
lucro. Enquanto ele está mais ou menos no mesmo nível que seus amigos, ele tende a exagerar suas habilidades e ações
passadas. Ele é um sabe-tudo que faz piadas com mais frequência do que o resto da gangue, e parece bastante confiante
em sua (bastante proficiente) capacidade de convencer sua saída de uma situação ruim.
Frase de Efeito: Hiya, vizinho! O que posso fazer?

Luke
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Investigar d4, Atirar d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d8, Escalar d8, Jogar d4, Manha d4,
Persuadir d6, Arrombar d4, Navegar d4, Cavalgar d6 Dirigir d4,
Provocar d4, Conhecimento (ocultismo) d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 5; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Impulsivo (maior), São Tomé (menor).

Vantagens: Atraente, Prontidão, Mãos Firmes.

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Binóculo, Bússola, Corda,


Notebook, Pen-drive, Arco professional (2d6, PA 2).

É um jovem muito aventureiro e adora o ar livre. Ele é muito impulsivo e não vai ouvir os outros. Mesmo tendo orgulho
de estar sob as asas de Fred Jones no Acampamento Little Big Moose, ele não o escuta quando está explicando as coisas.
Ele costuma visitar Fred e gosta muito de seu mentor, ele o admira principalmente por saber que Fred foi capitão e
campeão de futebol americano. Ele esta no filme Scooby-Doo! Susto no acampamento.
Frase de Efeito: Ta na mira!

18
Vice-Xerife Dust
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

Perícias: Arremessar d4, Lutar d6, Coragem d4, Investigar d8, Consertos d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d4, Escalar d6, Jogar d6, Manha d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Navegar d4, Cavalgar d8, Dirigir d6, Leis d8,
Provocar d4, Conhecimento (ocultismo) d4, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 8, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Código de Honra (maior), Dever (Lei).

Vantagens: Carismático, Conexões (Polícia), Ligeiro.

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Binóculo, Rádio da Polícia,


Notebook, Pen-drive, Bússola, Algemas, Corda, Jeep da Polícia.

Dusty é vice-xerife do condado de Tumbleweed (em algum lugar no oeste dos Estados Unidos). Ele muitas vezes precisa
da ajuda de seu cachorro Yabba-Doo (que é irmão do Scooby-Doo) e Scooby-Loo para se livrar de problemas. Ele é um
grande amigo do Salsicha e sua família. Apesar de policial é muito medroso quando se trata de mistérios e sobrenatural,
mas acaba tendo que cumprir seu dever. Dusty é um cara legal e um amigo de verdade.
Frase de Efeito: A lei está aqui!

Yabba-Doo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8, Lei d6,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Código de Honra (maior), Dever (Lei),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS, Chapéu.

Yabba-Doo é um dos irmãos de Scooby-Doo e pertence ao vice-xerife Dusty no condado de Tumbleweed. Ele é
praticamente um clone do Scooby-Doo porem de cor branca e usa um chapéu de cowboy com um lenço vermelho no
pescoço, mas tem uma grande diferença, ele é um cão policial muito corajoso.
Frase de Efeito: Yippity-Yabbity-Doo.

19
Scooby-Dão
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (Disfarce) d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira vermelha com GPS, Chapéu.

É primo de Scooby-Doo, é um Dogue alemão cinzento com as mesmas manchas pretas nas costas que Scooby-Doo. Além
de sua cor, ele se distingue de seu primo por seu chapéu vermelho, dentes de coelho e focinho caído. Dão vive com Ma e
Pa Skillett no pântano Hokeyfenokee, no sul da Geórgia. Ele é tão covarde quando Scooby-Doo mais ele é mais tolo, tão
tolo que houve momentos que sua tolice foi capa de salvar o dia porque quebrou as próprias leis da física. Ele já ajudou a
urma diversas vezes, principalmente quando algum parente é sequestrado. Ele aparece no Show de Scooby-Doo.
Frase de Efeito: Scooby-Dooby-Dão! ou Corra Scooby, corra!

Scooby-Dee
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d8, Conhecimento (cinema) d8, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Atraente, Rica, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira rosa com GPS.

Ela é prima de 2º de Scooby-Doo e é uma estrela famosa do cinema. Ela é muito educada, dócil e gentil. Seus pelos são
brancos e seus olhos azuis. Costuma visitar Scooby sempre que pode. Ela aparece no Show de Scooby-Doo.
Frase de Efeito: Scooby-Dooby-Dee!

20
Dixie-Doo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d8, Conhecimento (música) d8, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Atraente, Rica, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS.

Ela é prima de Scooby-Doo e é uma cantora famosa que mora no sul, é uma dinamarquesa, com pêlo bege e cabelos
castanhos ondulados, semelhantes a humanos, na cabeça. Ela é o animal de estimação de Betty Lou, prima do sul de
Shaggy.Ela tem flores rosa no cabelo e usa um vestido rosa. Costuma visitar Scooby sempre que pode e quando Betty
Lou vai matar saudades de seu primo. Ela aparece no Os novos mistérios de Scooby-Doo.
Frase de Efeito: Dixie-Dooby-Doo!

Horton-Doo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d4, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Conhecimento (Ciências) d8, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Ligeiro, Calda preênsil, Erudito (+2 Ciências e Geral).

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com gravata com GPS, Óculos.

É tio do Scooby-Doo e é conhecido por ser um cão cientista louco, na verdade ele está interessado em ciência, monstros
e outras coisas assustadoras que existem, mas também não é muito corajoso. Ele usa um jaleco e um pequeno óculos
para cães. Ela aparece na 4ª temporada de Um filhote chamado Scooby-Doo.
Frase de Efeito: Horton-Dooby-Doo!

21
Howdy-Doo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS.

É um dos irmãos mais novos de Scooby-Doo. Ele é muito parecido com o Scooby-Doo, não é to sortudo, mas é mais
habilidoso em algumas coisas, ele tem um tufo de cabelo que cobre os olhos. Ele gosta de ler tabloides, livros de mistério
e jornais de supermercados e lojas diversas.
Aparece em Um filhote chamado Scooby-Doo, Scooby-Doo e Salsicha! E no Um aniversário de Scooby-Doo!
Frase de Efeito: Howdy-Dooby-Doo!

Skippy-Doo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d6, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz), Olhos Ruins (menor).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS, Óculos.

É um dos irmãos mais novos de Scooby-Doo. Ele é muito parecido com o Scooby-Doo, mas é bastante inteligente e usa
óculos. Ele gosta de ler livros diversos e foi treinado para usar normalmente computadores.
Aparece em Um filhote chamado Scooby-Doo, Scooby-Doo e Salsicha! E no Um aniversário de Scooby-Doo!
Frase de Efeito: Skippy-Dooby-Doo!

22
Whoopsy-Doo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento (truques de palhaços) d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz),
Peculiaridade (menor, sempre fazendo palhaçadas).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira de palhaço com GPS, roupa de palhaço.

É o primo palhaço de Scooby-Doo. Ele é de propriedade de Gaggy Rogers, tio de Salsicha Rogers. Ele é bastante parecido
com o Scooby-Doo, mas é branco, se veste de palhaço e esta sempre fazendo graça. Aparece em O novo Show de
Scooby-Doo e Scooby-Loo, Scooby-Doo e Salsicha!, O tesouro da família Doo e em Looney Tunes Show.
Frase de Efeito: Whoopsy-Dooby-Doo!

Dooby-Dooby-Doo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento (música) d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz),
Peculiaridade (menor, tem uma opinião exagerada de si).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil, Rico.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com joias com GPS.

Dooby-Dooby-Doo é primo de Scooby-Doo. Tem cabelos pretos e usa calça amarela sustentada por um cinto com um
"D". Por cima de uma camisa branca de manga comprida, Dooby veste uma jaqueta roxa. No pescoço, ostenta uma
luxuosa coleira amarela, com o que parece ser diamantes ao longo do lado. Com uma peruca, Scooby parece idêntico.
Aparece em Os novos mistérios de Scooby-Doo, É hora do terror outra vez! e em O tesouro da família Doo.
Frase de Efeito: Dooby-Dooby-Doo!
23
Doopey-Doo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (Disfarce) d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Navegar d8, Consertos d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz),
Peculiaridade (menor, tem uma opinião exagerada de si).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil, Rico.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Ascot vermelho com GPS.


Navio veloz.

É irmão do Scooby-Doo, tem longos pelos castanhos com manchas pretas. Ele usa um ascot vermelho em vez de uma
coleira e tem uma longa cauda espessa. Doopey é muito cheio de si e pensa que é o melhor. Ele até tem um navio para si
e é um cão sem dono que gosta de viajar com seu barco. Aparece em Scooby-Doo e Shaggy!
Frase de Efeito: Doopey-Dooby-Doo!

Shooby
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Código de Honra (maior), Cauteloso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Bandana vermelha com Coleira escondida com GPS.

É um cão de propriedade de Jimmy Proudwolf, um velho amigo de Shaggy Rogers do Novo México. Ele tem uma
aparência que lembra uma mistura do Scooby-Doo e do Doopey-Doo. Ele é leal, cauteloso e muito honrado.
Aparece no O que há de novo, Scooby-Doo?
Frase de Efeito: Vamos com calma!

24
Bernie Gumsher
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Peculiaridade (menor, preguiçoso)


Medroso (menor), Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Prontidão.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira azul com GPS.

É um cachorro marrom pesado, com nariz preto e coleira azul. Apesar de um covarde como Scooby-Doo, Bernie é muito
mais preguiçoso e desmotivado. Fez parte da Mistery AS no caso e do Agência de Detetives Scooby-Doo. Ele é muito
amigo da turma e também de Flim-Flam. Aparece em Os 13 fantasmas de Scooby-Doo e em É um Scoob maravilhoso.
Frase de Efeito: Melhor se esconder do perigo. ou Prefiro evitar a fadiga.

Thorn (Espinho ou Sally McKnight)


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (Wicca) d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Dirigir d6,
Persuadir d6, Manha d6, Navegar d6, Conhecimento Geral d6, Curar d6,
Investigar d4, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento (música) d8.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 5; Resistência: 6.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Peculiaridade (menor, senso de humor sombrio).


Peculiaridade (menor, fascínio pelo sobrenatural e terror).

Vantagens: Carismático, Atraente, Curandeira.

Equipamento: Guitarra, microfone.


Lanterna, Celular, Isqueiro, Presas falsas de vampiro (FOR+1).

https://www.youtube.com/watch?v=uYLRycX9n3M

É a guitarrista e vocalista da banda eco-gótica, Hex Girls. Sua cidade natal está localizada em Oakhaven, Massachusetts.
Ela é 1/16 Wicca por parte de mãe e praticante da fé. Seu pai, o Sr. McKnight, é o proprietário da farmácia Oakhaven.
Ao vê-la pela primeira vez pela gangue, ela se mostra muito misteriosa e seus remédios tradicionais da Wicca fazem com
que a gangue conclua que é uma bruxa. Ao realmente conhecê-la, porém, Thorn é bastante gentil. Aparece em Scooby-
Doo e o fantasma da bruxa, Scooby-Doo! e a lenda do vampiro e em O que há de novo, Scooby-Doo?
Frase de Efeito: Bons sonhos! ou “Hex Girls I'm gonna be spell on you”.
25
Luna
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (Wicca) d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Dirigir d6,
Persuadir d6, Manha d6, Navegar d6, Conhecimento Geral d6, Curar d4,
Investigar d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento (música) d8.

Movimentação: 8, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 6.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Cautelosa (menor),


Peculiaridade (menor, fascínio pelo sobrenatural e terror).

Vantagens: Carismática, Atraente, Impulso.

Equipamento: Teclado eletrônico, microfone.


Lanterna, Celular, Isqueiro, Presas falsas de vampiro (FOR+1).

https://www.youtube.com/watch?v=uYLRycX9n3M

É a tecladista e vocal de apoio da banda Hex Girls. É conhecida por ser a mais calma da banda. Seu pai é dentista e foi ele
quem fez as presas falsas de vampiro para a banda. Ela também é praticante de Wicca. Aparece em Scooby-Doo e o
fantasma da bruxa, Scooby-Doo! e a lenda do vampiro e em O que há de novo, Scooby-Doo?
Frase de Efeito: Vamos tocar!!

Dusk (Crepúsculo)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (Wicca) d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Escalar d6, Dirigir d6, Provocar d6,
Persuadir d6, Manha d6, Navegar d6, Nadar d6, Conhecimento Geral d6,
Investigar d4, Arrombar d6, Consertos d6, Conhecimento (música) d8.

Movimentação: 8, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 6.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Teimosa (menor), Peculiaridade (menor, bravinha),


Peculiaridade (menor, fascínio pelo sobrenatural e terror).

Vantagens: Carismático, Atraente, Rápida.

Equipamento: Bateria, microfone.


Lanterna, Celular, Isqueiro, Presas falsas de vampiro (FOR+1).

https://www.youtube.com/watch?v=uYLRycX9n3M

É a baterista e vocal de apoio da banda Hex Girls. É conhecida por ser a mais brava e teimosa da banda. Ela sabe
desenhar e criou os logotipos da bada. Ela também é praticante de Wicca. Aparece em Scooby-Doo e o fantasma da
bruxa, Scooby-Doo! e a lenda do vampiro e em O que há de novo, Scooby-Doo?
Frase de Efeito: Pesado!

26
Axel
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8, Lei d6,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Código de Honra (maior), Dever (Lei),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Musculoso, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS, Receptor de rádio da polícia, Algemas.

Ele é um cão pastor policial, antigo amigo de Scooby-Doo, quando ele precisa da ajuda de detetives de mistério costuma
chamar seus amigos da Mistério AS, seu parceiro é o oficial Mike ao quel ele se reporta quando não esta em sua
companhia. Ele é serio, honrado e um bom cumpridor da lei. Aparece em Be Cool, Scooby-Doo!
Frase de Efeito: Pare em nome da lei!

Bingo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (ovelhas) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Dever (menor, proteger suas amigas ovelhas),


Peculiaridade (menor, acredita ser um cão selvagem).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Acrobata.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: apito.

É um cão pastor da Devil's Rock Sheep Station. Ele é simpático e otimista e amigo da turma Misterio SA, mas não possui
dono e se considera um selvagem como um dingo. Ele protege as ovelhas locais e qualquer ovelha que o procurar.
Ele aparece em As novas aventuras de Scooby-Doo e Scooby-Loo!
Frase de Efeito: Liberdade! Livre eu sou!

27
Duke
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Conhecimento (Disfarce) d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Intimidar d6, Provocar d8, Arrombar d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 4.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Excesso de Confiança (maior), Voto (gangue),


Código de honra (maior), Peculiaridade (menor, fala muitas gírias)

Vantagens: Carismático, Ligeiro, Corajoso.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira vermelha com GPS.

É um filhote de cachorro da velha quadrilha de Scooby-Loo de seu bairro em Nova York. Ele é um pequeno terrier
marrom bronzeado com manchas pretas nas costas. Ele usa uma coleira vermelha com uma etiqueta de cachorro
vermelha em forma de triângulo. Ele já ajudou Scooby-Loo a salvar Scooby-Doo e Salsicha Rogers depois que eles foram
sequestrados. Aparece em Scooby-Doo e Scooby-Loo!
Frase de Efeito: Vamos lá!

Annie
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d8, Coragem d6, Conhecimento (Disfarce) d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Intimidar d4, Provocar d8, Arrombar d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 8, Corrida: d6; Aparar: 6; Resistência: 4.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Cautelosa (menor), Código de honra (maior),


Voto (gangue).

Vantagens: Atraente, Carismática, Retirada, Corajosa.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com pingente de coração rosa com GPS.

É uma fêmea filhote de cachorro da velha quadrilha de Scooby-Loo de seu bairro em Nova York. É um cão pastor com
pelo felpudo branco que cobre os olhos, dificultando a visão de qualquer coisa. Ela usa um colar preto com uma etiqueta
de cachorro rosa em forma de coração. Aparece em Scooby-Doo e Scooby-Loo!
Frase de Efeito: Unidos venceremos!

28
Crystal
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d10, Vigor d6

Perícias: Arremessar d4, Lutar d6, Coragem d6, Curar d4, Investigar d6, Leis d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (aliens) d6, Conhecimento (ciências) d6, Manha d4,
Persuadir d6, Dirigir d4, Pilotar d6, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 5; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Código de honra (maior), Voto (respeitar a lei),


Dever (lei dos planetas), Identidade secreta (maior, alien).

Vantagens: Carismática, Atraente, Linguista, Alien (visão no escuro).

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Óculos de reposição, Gazuas.


Tablet, Pen-drive, Spray de pimenta, Câmera Fotográfica,
Comunicador Alien.

Crystal é um agente do governo de outro planeta, ela é um alien, posando como fotógrafo freelancer da natureza,
disfarçada de hippie no final dos anos 1960 e usa linguagem legal. Ela é gentil, corajosa e carismática. Ela entende e
gosta do senso de humor do Salsicha. Aparece em Scooby-Doo e os invasores alienígenas.
Frase de Efeito: Uau! Legal!

Amber (Âmbar)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8, Leis d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Código de honra (maior), Voto (respeitar a lei),


Dever (lei dos planetas), Identidade secreta (maior, alien).

Vantagens: Muito Atraente, Musculosa, Ligeiro, Alien (visão no escuro).

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Bandana com medalhão alien escondido.

É uma reptiliana alienígena de um mundo desconhecido, que assumiu a forma de um cão de serviço quando se juntou ao
sua parceira Crystal, que assumiu a forma de um humano, no estudo da cultura da Terra. Em forma de cachorro, Amber
é uma linda Golden Retriever e tem nariz e olhos pretos, pêlo marrom dourado e também usa um lenço vermelho no
pescoço; a bandana esconde seu medalhão de sinal de paz que, quando ativado, a transforma de cachorro em
alienígena. Ela é muito gentil e carinhosa. Aparece em Scooby-Doo e os invasores alienígenas.
Frase de Efeito: A terra é o planeta mais bonito do universo.

29
Chiquita
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (música) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d6, Rastrear d8,
Intimidar d4, Provocar d8, Arrombar d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 4.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Sem noção (maior).

Vantagens: Atraente, Carismática, Retirada, Ligeira.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira vermelha com GPS.

Chiquita é o cão de estimação dos Oteros (principalmente o filho mais novo, Jorge Oteros). Ela é uma pequena
Chihuahua, com pelo de cor creme e focinho branco. Ela tem olhos castanhos e também usa uma coleira vermelha, ela
tem orelhas grandes, que disparam quando fica chocada, interessada ou com medo de alguma coisa. Ela flertava com
Scooby muitas vezes e, ao contrário de muitos de seus interesses amorosos, retornava os sentimentos românticos de
Scooby. Ela é bem humorada, simpática, gosta de dançar e tocar maracas.
Aparece em Scooby-Doo! e o Monstro do México!
Frase de Efeito: Ariba!

Roxanne
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (música) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d6, Rastrear d8,
Intimidar d4, Provocar d8, Arrombar d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 6.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Cautelosa (menor), São Tomé (menor).

Vantagens: Atraente, Carismática, Ligeira.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira rosa com GPS.

É a cadela de estimação de Rachel, é um galgo italiano. Ela tem pêlo preto no lado esquerdo do corpo e branco à direita.
Ela usa uma coleira rosa, com uma flor combinando. Ela era a namorada de Scooby-Doo, enquanto Rachel e Salsicha
Rogers também eram namorados. Depois que eles terminaram e Rachael começou a namorar JC Chasez , Roxanne
começou a namorar o buldogue de Chasez. Hoje é amiga do Scooby-Doo. Aparece em O que há de novo, Scooby-Doo?
Frase de Efeito: Vamos tomar cuidado!

30
Cadelinha
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (correio) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d6, Rastrear d8,
Intimidar d4, Provocar d6, Arrombar d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 6.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Cautelosa (menor), Código de honra (maior).

Vantagens: Atraente, Carismática, Ligeira, Prontidão.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira vermelha com GPS.

Ela é morena e tem um rosto pontudo, parecendo um cão afegão. No dia dos namorados as correspondências da turma
foram perdidas, Cadelinha as achou e levou uma sacola do correio no Dia dos Namorados porque sentiu o cheiro dos
doces nos pacotes de presente, ela as devolveu ao grupo e Scooby-Doo e ela se gostaram bastante.
Aparece em Scooby-Doo! Dia dos Namorados.
Frase de Efeito: Sempre esperta.

Shauna
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Conhecimento (praias) d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d10, Escalar d8, Rastrear d8,
Intimidar d4, Provocar d6, Arrombar d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 4.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Cautelosa (menor), Código de honra (maior).

Vantagens: Atraente, Carismática, Ligeira, Rica.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira rosa com GPS.

Ela é uma cadelinha fofa e simpática que frequenta muitas praias com sua dona Kiki Brownstone que costuma ser
hóspede do Grand Sandy Resort na Flórida. Ela é cautelosa, mas ajudou o grupo a vencer um monstro do mar.
Aparece em Scooby-Doo e o Monstro da Praia.
Frase de Efeito: Sei não!!!

31
Scooby-Foca
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d12, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 8, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 6.


Tamanho -1, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Foca: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Do Mar: consegue se comunicar com qualquer animal do mar.
- Aquático: pode respirar na água e nadar na velocidade normal.

Equipamento: Coleira amarela com GPS.

É o animal de estimação de jovens exploradores amadores de profundidade, Tom and Tub, que foram no passado
cuidadores (babás) da Velma. Aparece em Scooby-Doo! Mistério Incorporado e apareceu pela primeira vez na série
animada Hanna-Barbera, Moby Dick e Mighty Mightor de 1967 a 1969, antes do próprio Scooby-Doo.
Frase de Efeito: O mar é tudo de bom!

Madelyn Dinkley
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

Perícias: Arremessar d4, Lutar d6, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4, Curar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d4, Arrombar d6,
Conhecimento (ocultismo) d6, Conhecimento (ciências) d4, Manha d8,
Persuadir d6, Dirigir d4, Navegar d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 5; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Peculiaridade (menor, imprudente), Olhos Ruins (miopia, menor)

Vantagens: Carismática, Linguista, Pau pra toda obra.

Equipamento: Lanterna, Celular, Lupa, Isqueiro, Óculos de reposição, Gazuas.


Tablet, Pen-drive, Spray de pimenta, Calculadora científica, Giz.

É aluna da Academia de Magia do Whirlen Merlin e irmã mais nova de Velma. Ela se parece com a irmã mais velha,
exceto que usa óculos maiores e sem armação, com um tom de roxo; um pouco mais curto; e tem cabelos castanhos em
cachos. Sua roupa consiste em um vestido rosa, uma camisa branca de mangas compridas, leggings roxas e sapatos
formais rosa. É o oposto de sua irmã mais velha, parece mais extrovertida, enquanto Velma é mais introvertida. Ela tem
uma grande queda por Salsicha e quer que ele goste dela. Velma e Madelyn se amam mais do que tudo e são muito
protetoras uma com a outra, mas Velma não suporta a tendência de Madelyn de fazer escolhas imprudentes (como
Madelyn frequentando a faculdade de palhaços por um semestre e depois optando por ir à escola de magia por outro) e
muitas vezes esfrega na cara dela. Aparece em Scooby-Doo! Abracadabra-Doo e Scooby-Doo! Frankencreepy.
Frase de Efeito: Vamos, pra que esperar!
32
Cristal
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

Perícias: Arremessar d4, Lutar d4, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d8,
Conhecimento (Efeitos Especiais) d8, Manha d4, Dirigir d4,
Conhecimento (Química) d6, Persuadir d6, Consertos d6,
Intimidar d6, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 4; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Voto (com a escola de magia), Peculiaridade (menor, vaidosa).

Vantagens: Muito Atraente, Elo Animal, Impulso.

Equipamento: Lanterna, Celular.

Cristal é a namorada de Whirlen Merlin e assistente na Academia Merlin Irmãos da Magia, anteriormente Academia de
Magia de Whirlen Merlin. Ela é uma jovem afro-americana adulta, com cabelos muito longos presos em um rabo de
cavalo erguido. Ela usa brincos grandes de ouro, um colar gargantilha branco com o logotipo do coração, uma camisa de
manga comprida de malha, uma saia branca e botas brancas.
Aparece em Scooby-Doo! Abracadabra-Doo.
Frase de Efeito: Prepare-se para a magia!

Ridley
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d4, Lutar d6, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d8, Arrombar d4,
Conhecimento (Espaço) d8, Manha d4, Dirigir d6, Pilotar d6,
Persuadir d6, Consertos d6, Intimidar d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 5; Resistência: 6.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, acredita em alienígenas).

Vantagens: Atraente, Mãos Firmes, Rápida.

Equipamento: Lanterna, Celular, Radio espacial, Traje de astronauta.

Ridley é uma astronauta que se auto proclamou lutadora da resistência alienígena.


Ridley é uma paródia de Ellen Ripley de Alien. "Ridley" é uma referência a Ripley e Ridley Scott, o diretor do filme.
Aparece em Scooby-Doo! E a Loucura do Monstro da Lua.
Frase de Efeito: Eles podem estar em qualquer lugar.

33
John Cena
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d8, Escalar d8, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d6, Dirigir d4, Navegar d4, Lei d4,
Persuadir d6, Consertar d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (história militar) d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Cauteloso (menor).

Vantagens: Carismático, Atraente, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Celular, Lupa, Tablet, Pen-drive, cartão da Cidade WWE.

https://www.youtube.com/watch?v=A1VgXrLYFtw

É uma estrela mundial da WWE. Sua marca registrada é o Five Knuckle Shuffle, precedido por "Você não pode me ver",
enquanto acena com a mão no rosto, é corajoso e amigável, ajudando a gangue durante toda a sua estadia na WWE City,
mesmo correndo o risco de sua própria segurança. Aparece em Scooby-Doo! WrestleMania Mystery.
Frase de Efeito: A hora é agora!

Sin Cara (Sem Rosto)


Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d6,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d6, Dirigir d4, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertar d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (línguas latinas) d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, não é mudo, mas prefere usar gestos).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Máscara.

https://www.youtube.com/watch?v=hZ6CTDskfLE

É uma estrela mundial da WWE. Ele é latino e usa uma máscara escondendo toda a cabeça, exceto pelo pedaço de
cabelo que fica na parte de trás. Sin Cara é uma pessoa bem-humorada e prestativa que faz o que pode para ajudar a
gangue , embora seja um lutador quieto e precisava de John Cena para interpretar seus gestos.
Aparece em Scooby-Doo! WrestleMania Mystery.
Frase de Efeito: Hum!!!

34
Miz
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d8, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d6, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, tem uma opinião exagerada de si).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Mp3 com fone de ouvidos, Carro esporte.

É uma estrela mundial da WWE. Ele é geralmente alegre e otimista, embora mais do que um pouco arrogante. O Miz é
uma das várias pessoas atacadas pelo Urso Fantasma antes da turma começar a investigar. Ele então ajudou a turma. Em
outra aventura ajudou a enfrentar o monstro Inferno. Ele é co-piloto da Page em competições de carro. Aparece em
Scooby-Doo! Mistério da LutaMania e Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Quem é incrível? Eu sou incrível!

Kane
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d8, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d8, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (histórias de terror) d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, é de poucas palavras).
Peculiaridade (menor, se irrita ao perder).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Carro esporte.

É uma estrela mundial da WWE. Kane é serio e não gosta de falar muito. Ele já ganhou muitos títulos de luta livre e se
junta a turma para enfrentar o urso fantasma. Aparece em Scooby-Doo! Mistério da LutaMania.
Frase de Efeito: Nada fica no caminho do Kane!

35
Santino Marella
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Pilotar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, trata sua marionete como ser vivo).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular.

É uma estrela mundial da WWE. Ele é um lutador latino, conhecido por seu boneco de marionete de cobra verde que ele
usa em seu movimento Cobra Strike.
Aparece em Scooby-Doo! Mistério da LutaMania.
Frase de Efeito: Prepara-se para ser mordido pela cobra!

Brodus Clay
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 5, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Lento (maior, é grande e pesado, Movimento-1).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular.

É uma estrela mundial da WWE. Ele é um lutador pesado que esta um pouco acima do peso, mas ainda assim ganha de
muitos outros lutadores, ele ajuda a turma nos eventos na cidade de WWE.
Aparece em Scooby-Doo! Mistério da LutaMania.
Frase de Efeito: Vou te esmagar!

36
Big Show
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d4, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d6, Dirigir d4, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 5, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Lento (maior, é grande e pesado, Movimento-1).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular.

É uma estrela mundial da WWE. Vem de uma família de lutadores todos conhecidos por serem muito altos, ele mesmo é
chamado de o Gigante. Já ganhou diversos títulos em varias campeonatos e competições.
Aparece em Scooby-Doo! Mistério da LutaMania!
Frase de Efeito: Segura essa!!!!

Alberto Del Rio


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (línguas latinas) d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, tem uma opinião exagerada de si).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Mp3 com fone de ouvidos, Carro esporte.

É uma estrela mundial da WWE. Lutador mexicano que vem de uma família de lutadores tradicionais. Ele é o campeão
mundial da QPW e já ganhou diversos títulos em vários campeonatos.
Aparece em Scooby-Doo! Mistério da LutaMania!
Frase de Efeito: Eu sou o melhor dos melhores!

37
A. J. Lee
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d8, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d6, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, durona e leva tudo na responsabilidade).

Vantagens: Atraente, Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular.

Ela é uma estrela mundial da WWE. Ela é uma Latina musculosa, mas esbelta, com lábios carnudos, olhos grandes e
cabelos castanhos compridos, considerada a diva do WWE. Ela só parece usar seu traje de anel, que consiste em um
sutiã esportivo verde e shorts, tênis pretos. Ela fingiu ser adorável e doce quando conheceu Salsicha Rogers e Scooby-
Doo para levá-los a uma falsa sensação de segurança, revelando uma atitude agressiva. No entanto, ela não é
exatamente má e ainda se dá bem com seus colegas lutadores. Ela agiu assim para treina-los com mais seriedade na luta
que eles teriam contra Kane na arena. Ela também treina novatos, é atriz, dubladora, promoter e modelo.
Aparece em Scooby-Doo! Mistério da LutaMania.
Frase de Efeito: Nunca subestime uma diva!

Paige
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d8, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Teimosa (menor).

Vantagens: Atraente, Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Too Awesome.

É uma estrela mundial da WWE. Ela participou do Desafio Off Road Muscle Moto X da WWE , dirigindo o Too Awesome ,
com o Miz como co-piloto. Ela vem de uma família de lutadores, desde o pai, mãe e irmãos, ela já ganhou varias vezes o
torneio de divas e alem disso é atriz, modelo, promoter, dubladora e gerente geral do programa SmackDown.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Prepare-se!!

38
Undertaker (Coveiro)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d8, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d10, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d6, Intimidar d8, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (ocultismo) d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, está sempre usando palavras sombrias).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Scoobinator,


Chapéu, Sobretudo, Caminhão Monstro Legendmobile.

https://www.youtube.com/watch?v=VyuDKgArSWU

É uma estrela mundial da WWE. Ele é um dos maiores e mais antigos lutadores de luta livre na ativa e possui diversos
títulos de campeonatos e categorias diversas. Ele dirigiu no Desafio Muscle Moto X Off Road, primeiro com Dusty Rhodes
como Team Legends no Legendmobile, depois com Scooby-Doo e Salsicha Rogers como Team Taker no Scoobinator.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: É hora do ceifador entrar no covil da serpente! ou Eu não cometo erros, eu os enterro.

Dusty Rhodes
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d6, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 5, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 9.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Obeso (+1 Resistência, -1 Movimento).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Legendmobile.

É uma estrela mundial da WWE. Ele participou do Desafio Off Road Muscle Moto X da WWE, como co-piloto de Team
Legends, com o Undertaker, no Legendmobile. Infelizmente, ele foi retirado no início da corrida, devido a um ataque do
Inferno.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Vai que vai!

39
Fernando
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d6, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (touradas) d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, trata todos com muita cortesia).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Pamplona Especial.

É uma estrela mundial da WWE. É membro do grupo Los Matadores, com seu irmão Diego, e seu mascote, El Torito.
Os três dirigiram o caminhão monstro Pamplona Especial no Desafio Muscle Moto X Off Road da WWE.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Ariba!!!

Diego
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d6, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (touradas) d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, sempre muito educado e respeitoso).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Pamplona Especial.

É uma estrela mundial da WWE. É membro do grupo Los Matadores, com seu irmão Fernando, e seu mascote, El Torito.
Os três dirigiram o caminhão monstro Pamplona Especial no Desafio Muscle Moto X Off Road da WWE.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Olé!!!

40
Rusev
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d6, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (Rússia) d8.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, acha tudo da Rússia melhor).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Moscow Express

É uma estrela mundial da WWE. É piloto na Muscle Moto X Off Road Challenge. Sua parceira é Lana, e ambos orgulhosos
de sua nacionalidade russa, se autodenominavam Team Russia e dirigiam o Moscow Express.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Pela grande mãe Rússia!

Lana
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d6, Coragem d6, Curar d4, Investigar d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d6, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d6, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (Rússia) d8, Conhecimento (música) d6.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +4

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, vaidosa e sempre se veste bem).

Vantagens: Atraente, Carismático, Brigão, Acrobata, Rápida.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Moscow Express.

É uma ex estrela mundial da WWE, hoje é a atriz, apresentadora, modelo, cantora e promoter, também esposa, auxiliar,
treinadora e empresaria de Rusev. Ela é co-piloto de Rusev na WWE 's Muscle Moto X Off Road Challenge. Ambos
orgulhosos de sua nacionalidade russa, eles se autodenominavam Team Russia e dirigiam o Moscow Express. Ela é séria
e responsável, porem muito vaidosa.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Vamos com isso!!

41
Stardust
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (astronomia) d4.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, impulsivo).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Celtic Cruiser.

É uma estrela mundial da WWE. Ele participou do Desafio Off Road Muscle Moto X, com seu irmão, Goldust e Sheamus.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Você vai ver estrelas!!!

Goldust
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d4, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (efeitos especiais) d4.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Cauteloso (menor).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Celtic Cruiser.

É uma estrela mundial da WWE. Ele participou do Desafio Off Road Muscle Moto X, com seu irmão Stardust e Sheamus.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Estude o oponente!

42
Sheamus
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d8, Coragem d6, Curar d4, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d4,
Conhecimento (WWE) d8, Manha d4, Dirigir d6, Navegar d4,
Persuadir d6, Consertos d6, Intimidar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (folclore irlandês) d8.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 7; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, tem uma opinião exagerada de si).

Vantagens: Carismático, Brigão, Acrobata, Musculoso.

Equipamento: Lanterna, Celular, Caminhão Monstro Celtic Cruiser.

É uma estrela mundial da WWE. Ele é de nacionalidade irlandesa. Ele dirigiu o Celtic Cruiser no Desafio Off Road Muscle
Moto X, com os irmãos Goldust e Stardust como co-pilotos.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Pode deixar comigo!

Big Earl
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d4, Coragem d6, Nadar d8, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d6, Escalar d6, Arrombar d6,
Conhecimento (WWE) d4, Manha d4, Dirigir d8, Consertos d10,
Persuadir d6, Intimidar d4, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 5, Corrida: d6; Aparar: 4; Resistência: 8.


Tamanho 0, Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Obeso (+1 Resistência, -1 Movimento),

Vantagens: Erudito (+2 Consertos e Conhecimento Geral).

Equipamento: Lanterna, Celular, Ferramentas de mecanico.

"Big" Earl era o mecânico chefe da Muscle Moto X Off Road Challenge. Ele entende tudo de carros e caminhões.
Aparece em Scooby-Doo! e WWE: Maldição do Demônio da Velocidade.
Frase de Efeito: Eu conserto!

43
Starchild
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Atirar d8, Investigar d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Dirigir d4, Provocar d6, Intimidar d6,
Persuadir d6, Manha d6, Pilotar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (música) d10, Conhecimento (KISSteria) d10.

Movimentação: 8 (Voando 9), Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Voto (maior, proteger o reino cósmico de KISSteria).

Vantagens: Carismático, Ligeiro, Musculoso,


Raio: PP15 (Energia em forma de estrela do olho direito e das mãos).

Equipamento: Uniforme, guitarra, celular.

Starchild é o líder, guitarrista rítmico e cantor da banda de rock / super-herói cósmico, KISS. Ele tem sentimentos por
Daphne e sempre chama Fred de "Frank". Ele e seu grupo são descendentes de guerreiros do KISSteria que trancaram o
ser "Destruidor" em um vulcão. Como seus ancestrais, eles juraram proteger a Rocha do KISSteria de ser encontrada pela
Bruxa Carmesim, a criadora do Destruidor, e liberar o monstro novamente.
Aparece em O que há de novo, Scooby-Doo? e em Scooby-Doo! e KISS: Mistério do Rock and Roll.
Frase de Efeito: Rock'n'roll!

Demon
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Atirar d8, Investigar d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Dirigir d4, Provocar d6, Intimidar d6,
Persuadir d6, Manha d6, Pilotar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (música) d10, Conhecimento (KISSteria) d10.

Movimentação: 8 (Voando 9), Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Voto (maior, proteger o reino cósmico de KISSteria).

Vantagens: Carismático, Ligeiro, Musculoso, Raio: PP15 (cospe fogo pela boca).

Equipamento: Uniforme, baixo, celular.

Demon ele é baixista e co-vocalista da banda de rock / super-herói cósmico, KISS. Ele e seu grupo são descendentes de
guerreiros do KISSteria que trancaram o ser "Destruidor" em um vulcão. Como seus ancestrais, eles juraram proteger a
Rocha do KISSteria de ser encontrada pela Bruxa Carmesim, a criadora do Destruidor, e liberar o monstro novamente.
Aparece em O que há de novo, Scooby-Doo? e em Scooby-Doo! e KISS: Mistério do Rock and Roll.
Frase de Efeito: Rock'n'roll!

44
Catman
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Atirar d8, Investigar d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Dirigir d4, Provocar d6, Intimidar d6,
Persuadir d6, Manha d6, Pilotar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (música) d10, Conhecimento (KISSteria) d10.

Movimentação: 8 (Escalando 12, Voo 6), Corrida: d12; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Voto (maior, proteger o reino cósmico de KISSteria).

Vantagens: Carismático, Ligeiro, Musculoso,


Poder do Gato (Garras {FOR+d4}, Andar por paredes, +2 Perceber).

Equipamento: Uniforme, baquetas de bateria, celular.

Catman é o baterista da banda de rock / super-herói cósmico, KISS. Ele e seu grupo são descendentes de guerreiros do
KISSteria que trancaram o ser "Destruidor" em um vulcão. Como seus ancestrais, eles juraram proteger a Rocha do
KISSteria de ser encontrada pela Bruxa Carmesim, a criadora do Destruidor, e liberar o monstro novamente.
Aparece em O que há de novo, Scooby-Doo? e em Scooby-Doo! e KISS: Mistério do Rock and Roll.
Frase de Efeito: Rock'n'roll!

Spaceman
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Atirar d8, Investigar d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Dirigir d4, Provocar d6, Intimidar d6,
Persuadir d6, Manha d6, Pilotar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (música) d10, Conhecimento (KISSteria) d10.

Movimentação: 8 (Voando 9), Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Voto (maior, proteger o reino cósmico de KISSteria).

Vantagens: Carismático, Ligeiro, Musculoso,


Raio: PP15 (Controle e geração de eletricidade corporal).

Equipamento: Uniforme, celular, guitarra.

Starchild é o líder e líder da banda de rock / super-herói cósmico, KISS. Ele e seu grupo são descendentes de guerreiros
do KISSteria que trancaram o ser "Destruidor" em um vulcão. Como seus ancestrais, eles juraram proteger a Rocha do
KISSteria de ser encontrada pela Bruxa Carmesim, a criadora do Destruidor, e liberar o monstro novamente.
Aparece em O que há de novo, Scooby-Doo? e em Scooby-Doo! e KISS: Mistério do Rock and Roll.
Frase de Efeito: Rock'n'roll!

45
Tiddlywink
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Consertos d6, Investigar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Provocar d4, Arrombar d4, Persuadir d6,
Conhecimento (fadas e duendes) d6, Conhecimento Geral d6, Curar d4.

Movimentação: 6 (Voando 10), Corrida: d6; Aparar: 6; Resistência: 4.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Cautelosa (menor),


Voto (menor, proteger o reino dos duendes).

Vantagens: Atraente, Prontidão, Rápida, Esquiva

Equipamento: Posinho de luz.

Ela é um ser mágico verdadeiro é um cidadã das fadas do mundo mágico.


Ela, Honeybee e Sparkplug ajudaram Salsicha Rogers e Scooby-Doo a chegar aos portões do palácio do rei dos duendes.
Aparece em Scooby-Doo! e o Rei dos Duendes.
Frase de Efeito: Não desanime!

Sparkplug
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Consertos d8, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d6, Provocar d4, Arrombar d4, Persuadir d6,
Conhecimento (fadas e duendes) d6, Conhecimento Geral d6, Curar d4.

Movimentação: 6 (Voando 10), Corrida: d6; Aparar: 6; Resistência: 4.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Curioso (maior), Peculiaridade (menor, bravinho).

Vantagens: Rápido, Prontidão, Esquiva.

Equipamento: Posinho de luz.

Ele é um ser mágico verdadeiro é um cidadão das fadas do mundo mágico.


Ele, Honeybee e Tiddlywink ajudaram Salsicha e Scooby-Doo a chegarem aos portões do palácio do rei dos duendes.
Aparece em Scooby-Doo! e o Rei dos Duendes.
Frase de Efeito: Então vamos!

46
Detetive Chimpanzé (Chimp)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Investigação d8, Provocar d8,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 4.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Peculiaridade (menor, adora bananas),


Peculiaridade (menor, gosta de provar que é inteligente).

Vantagens: Carismático, Ligeiro, Investigador, Calda preênsil.

Raça - Macaco: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Das arvores: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Lupa, Algemas, Celular, Roupa de detetive vitoriano.

É um chimpanzé antropomórfico e membro dos Mystery Analysts of Gotham (Analistas de mistério de Gotham). Ele
formou uma rivalidade com Velma Dinkley. Ele é membro dos Super-Pets.
Aparece em Scooby-Doo! & Batman: os Bravos e Destemidos.
Frase de Efeito: Elementar!

Ace – o Batcão
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d8, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d8, Coragem d6, Investigar d8, Intimidar d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d6, Consertos d4, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 7+2 = 9.


Tamanho 0, Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Cautelosa (menor), Voto (menor, proteger Gotham City).

Vantagens: Rápido, Sorte, Ligeiro, Investigador.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Bat-coleira com GPS e Bat-sinal.


Bat-capa (campo de força ARM+2 e Visão no escuro).

É o companheiro canino de Batman no combate ao crime, e juntos eles protegem Gotham City dos supervilões. É um
Dogue alemão cinzento que usa uma máscara e capa pretas. Ele é membro dos Super-Pets.
Aparece Scooby-Doo! & Batman: os Bravos e Destemidos e em Scooby-Doo! Team-Up (Quem está assustado? e Uma
crise doggone!).
Frase de Efeito: Eu sou o Batcão!
47
Supercão (Wander Dog)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Investigação d4, Provocar d4,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS.

Era membro do Super Amigos Junior, era companheiro de Wendy e Marvin, agora está com um emprego de segurança
nacional. Ficou mais conhecido pela 1ª temporada do desenho da DC Super Amigos.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up (Uma crise doggone!).
Frase de Efeito: Olá meus super amigos!

Krypto – o Super-Cachorro
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d12+4

Perícias: Arremessar d6, Lutar d8, Coragem d6, Investigar d6, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Rastrear d8, Provocar d6,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10 (Voando 26), Corrida: d12; Aparar: 6; Resistência: 16.


Tamanho 0, Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Voto (menor, proteger Metropolis).

Vantagens: Musculoso, Sorte, Ligeiro, Prontidão.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Kryptoniano: - Visão raio-X (vê através de até 4m, não afeta chumbo),
- Visão no escuro e Imune a doenças comuns,
- Fraqueza: Kryptonita (perde seus poderes e -2 Dados Atributos).

Equipamento: Coleira com GPS e sinal com o Super-Homem.

É o companheiro de cão de estimação do Super-Homem, lutando contra o crime e a vilania na cidade de Metropolis, ele
também já ajudou o Superboy e a Supermoça. Ele é membro dos Super-Pets. A gata Streaky é sua ex-namorada.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up (Verdade, Justiça e Scooby Snacks e Uma crise doggone!).
Frase de Efeito: Pro alto e avante! Au au!
48
Streaky, a Super-gata (Entremiados)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d12+4

Perícias: Arremessar d6, Lutar d8, Coragem d6, Investigar d4, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Rastrear d8, Provocar d6,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10 (Voando 26), Corrida: d12; Aparar: 6; Resistência: 15.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Voto (menor, com a Super-Moça),


Peculiaridade (menor, não gosta de cães, mas os ajuda se preciso).

Vantagens: Musculoso, Sorte, Ligeiro, Prontidão.

Raça - Gata: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida e Garras: FOR+2.

X- Kryptoniano: - Visão raio-X (vê através de até 1 m, não afeta chumbo),

Equipamento: Coleira com GPS e sinal com o Super-Moça, X-Kryptonita.

Streaky é uma gata de estimação ferozmente devotada a Linda Danvers, o disfarce humano da super-heroína
kryptoniana Supergirl. Depois de tocar em X-Kryptonite, Streaky ganha temporariamente os mesmos poderes que ela.
Ela não gosta de cães, mas foi forçado a se dar bem com Scooby-Doo para ajudar a Supergirl. Streaky guarda rancor
contra Krypto, embora também tenha uma queda por ele e sempre o ajuda se preciso. Ela é membro dos Super-Pets.
Frase de Efeito: Pro alto e avante! Miau!

Flexi, o Pássaro Borracha


Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d12

Perícias: Arremessar d6, Lutar d8, Coragem d4, Investigar d8, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d6,
Persuadir d6, Arrombar d6, Consertos d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 6 (Voo 18), Corrida: d8; Aparar: 6; Resistência: 9 (15 X contusão).


Tamanho -3 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, não gosta de gatos, mas os ajuda se preciso).

Vantagens: Rápido, Sorte, Imunidade: poderes mentais.

Raça - Pássaro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Bicada: FOR+d4.

Borracha: pode transformar e esticar seu corpo, imune a ataques localizados.

Equipamento: Coleira com GPS e sinalizador com o Homem-Borracha.

Flexi pertence ao Homem-Borracha e assim como ele seu corpo tem a resistência e elasticidade de uma super borracha,
podendo moldar, esticar e é praticamente invulnerável a ataques de contusão. Ele é membro dos Super-Pets.
Frase de Efeito: Curupaco, deixa que eu dou uma esticadinha!
49
G’Nort
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d10, Força d10, Vigor d12

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Investigar d6, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d6, Rastrear d8, Provocar d6,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10 (Voando 26), Corrida: d10 Aparar: 6; Resistência: 9.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Voto (menor, juramento dos Lanternas Verdes).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Bloquear.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Lanterna Verde: - Raio, PP 15 (cor verde, pode ser moldado em diversas formas)
- Visão no escuro e Pode voar pelo espaço em segurança,
- Fraqueza: seus poderes não afetam a cor amarela.

Equipamento: Coleira com GPS e sinal com o Super-Homem.

G'Nort é um membro do Green Lantern Corps (Tropa dos Lanternas Verdes), uma força policial intergaláctica
encarregada de combater as forças do mal. Ele vem do planeta, G'Newt.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up (Uma crise doggone!).
Frase de Efeito: Pronto para a ajuda!

Gleek
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Investigar d6, Provocar d6,
Perceber d6, Furtividade d6, Nadar d8, Escalar d12, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d6, Consertos d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10 (Escalando 12), Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho -1, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Voto (menor, juramento dos Super Amigos), Mudo (maior).

Vantagens: Carismático, Rápido, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça – Macaco alienígena: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS.

Era membro do Super Amigos Junior, era companheiro dos Supergêmeos, agora está com um emprego de segurança
nacional. Ficou mais conhecido pela 2ª temporada em diante do desenho da DC Super Amigos.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Gleek! Gleek!
50
Esquilo sem Grilo, o Esquilo Secreto
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d8, Coragem d6, Investigar d8, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d12, Escalar d10, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d8, Consertos d4, Conhecimento Geral d6;
Conhecimento (Disfarce) d8, Leis d8.

Movimentação: 8, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 7+4 = 11.


Tamanho -1, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Voto (menor, lutar contra o crime).

Vantagens: Prontidão, Investigador, Ligeiro, Carismático.

Raça - Esquilo: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Nadador: Movimento na água 12, +10min. prender respiração.
- Calda: FOR+d4.

Equipamento: Kevlar (4/PA-4), Bengala pistola (2d6), Relógio raio laser (2d4),
Chapéu (paraquedas, boia, lupa, lanterna, metralhadora {2d6}).

https://www.youtube.com/watch?v=gbmSER5kAks

Esquilo sem Grilo serviu como um agente secreto (a sua designação foi "Agente 000"), tendo ordens de seu superior
duplo-Q da International Service Sneaky. Ele tem um parceiro chamado Moleza Toupeira. Eles lutam contra o crime
utilizando astúcia e uma variedade de acessórios de espião como uma variedade de dispositivos ocultos no seu chapéu
(que ele quase nunca tirava). Ele tem um arqui-inimigo o Amarelo Rosado, que é uma paródia de Goldfinger.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Sou o Agente 000!

Moleza Toupeira
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Investigar d8, Dirigir d8, Leis d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d12, Escalar d8, Rastrear d6,
Persuadir d6, Arrombar d6, Consertos d8, Conhecimento Geral d8.

Movimentação: 6, Corrida: d6; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho -1, Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Cauteloso (menor), Voto (menor, lutar contra o crime).

Vantagens: Rápido, Sorte, Erudito (+2 Consertos e Investigar), Ás.

Raça - Toupeira: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Cavar: ½ tempo para cavar.
- Resistente: +2 para resistir venenos e doenças.

Equipamento: Lupa, Bússola, Óculos, Relógio, Carro de agente secreto.

Ele é o motorista e companheiro do Esquilo sem Grilo. Apareceu num para-choque de identificação da Cartoon Network
nos anos 90, onde ele e Velma trocaram acidentalmente os óculos, o que fez com que Velma se apaixonasse por ele.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Ei, o que faremos agora Sr?
51
Hong Kong Fu
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d4, Coragem d8, Investigar d6, Intimidar d4,
Perceber d4, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d8, Leis d4,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d6, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 7.


Tamanho -1, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, é atrapalhado, porem muito esforçado).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Retirada rápida.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS, Kimono, Livro de artes marciais.

https://www.youtube.com/watch?v=_9LihUav4kM

Seu nome é Penry, ele é faxineiro da delegacia central de policia. Quando ele é Penry, ele veste uma camisa roxa de
manga comprida e um chapéu vermelho. Como super-herói, ele usa uma máscara e um kimono vermelho. Ele não é
muito brilhante. Ele não presta atenção ao seu redor e não luta tão bem. Em vez disso, ele consulta seu livro de artes
marciais e apenas fala frases sem sentido, enquanto seu gato, China, salva o dia.
Aparece em Laff-a-Lympics, Scooby-Doo! Team-Up (Enter the Dragon, Exit Scooby-Doo! e The Ghost of Ferro Lad!).
Frase de Efeito: Huiaaaahhh!!!!

China (Spot)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d8, Coragem d6, Investigar d8, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d8, Leis d6,
Persuadir d6, Arrombar d6, Consertos d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 7; Resistência: 5.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Cauteloso (menor), Voto (menor, proteger seu mestre Penry).

Vantagens: Rápido, Sorte, Ligeiro, Artista Marcial, Bloquear.

Raça - Gato: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida e Garras: FOR+2.

Equipamento: Coleira com GPS, Carro Fu móvel (o carro pode mudar de forma).

É o fiel companheiro de Hong Kong Fu, é um gato listrado que sempre acaba por tirar o herói de suas enrascadas contra
os vilões, enquanto ele está a procura do golpe certo no seu livro de Hong Kong Fu (livro que o herói consulta sobre seus
golpes), sem ele mesmo ver, dando a ele a sensação de ter sido o herói.
Aparece em Laff-a-Lympics, Scooby-Doo! Team-Up (Enter the Dragon, Exit Scooby-Doo! e The Ghost of Ferro Lad!)
Frase de Efeito: Lá vou eu!
52
Rabujento, o Cão Detetive (Mumbly)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Investigar d8, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d8, Rastrear d8, Leis d6,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d6,
Provocar d10, Atirar d6, Conhecimento (Disfarce) d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 7.


Tamanho -1, Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, rabugento e resmungão).

Vantagens: Rápido, Sorte, Ligeiro, Obstinado.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS, Rádio da polícia, Algemas, Carro lata-velha.

https://www.youtube.com/watch?v=QNycN-ZMc4w

Um cachorro detetive que irrita os bandidos com suas aparições surpresa e sua ironia extrema. Famoso por sua risada e
por resmungar o tempo todo. Seu carro é uma lata-velha que anda com muita dificuldade.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Hihihihi!!

Astro
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Investigar d4, Intimidar d4,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d8, Leis d6,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Peculiaridade (menor, apetite voraz),


Código de honra (maior), Voto (menor, Cães Espaciais).

Vantagens: Rápido, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS e anti-gravitacional (MOV normal no espaço).

https://www.youtube.com/watch?v=uD_PucIR-Vc

Astro é o cão de estimação da família da Era Espacial, os Jetsons, principalmente George. Ele faz parte do grupo de
heróis: Astro e os Cães Espaciais, uma espécie de polícia galáctica. Astro é amigável, leal, dócil e não muito inteligente.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Eu te amo amigo!

53
Shmoo, a Foca Fofa
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d12

Perícias: Arremessar d4, Lutar d4, Coragem d6, Consertos d6, Investigar d4,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d10, Escalar d8, Cavalgar d4,
Persuadir d6, Arrombar d4, Navegar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento (ocultismo) d4, Conhecimento (música) d6.

Movimentação: 8, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 6.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Curioso (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, amigável, dócil e amoroso).

Vantagens: Carismático, Musculoso, Prontidão, Ligeiro.

Maleável: pode transformar e esticar seu corpo, imune a ataques localizados.

Equipamento: Chapéu.

https://www.youtube.com/watch?v=g7m65oTi48g

Uma criatura exótica, extremamente amorosa, carinhosa, solidária, amigável e bulbosa que pode esticar e moldar seu
corpo da forma que desejar. Ele segue um grupo de adolescentes - Mickey, Nita e Billy Joe - que resolvem mistérios e
trabalharam para a Mighty Mysteries Comics.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Venha me abraçar!!!

Dollar
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d6, Investigar d4, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, imaginativo e extremamente sonhador).

Vantagens: Rápido, Sorte, Ligeiro, Muito Rico.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira de diamantes e ouro com GPS e super-rastreador.

https://www.youtube.com/watch?v=LbYOjztyxwg

O cachorro de Riquinho (Richie Rich). Ele é amigável, muito sonhador e gosta de imaginar ser capaz de fazer coisas que
não é capaz de fazer. Também nasceu com uma coisa muito interessante: Dólar tem manchinhas de dólares ($$$) pelo
corpo. Ele é branco, com suas manchas de dólares pretas. Ele já ajudou o Scooby-Doo várias vezes.
Aparece em Show do Riquinho & Scooby-Doo e em Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Pronto pra ajudar!
54
Elvis
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento (música) d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Peculiaridade (menor, preguiçoso)


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Calda preênsil.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS.

https://www.youtube.com/watch?v=Pds3zI7YxaY

Ele é o cachorro do grupo de rock´n roll adolescente, liderados pelo galã Cassidy e seus amigos Butch, Merille, Wally e
Stephanie. Não são só uma banda, mas também um grupo de lutadores contra o crime, resolvendo mistérios e
prendendo criminosos. Os garotos são auxiliados por um supercomputador, o Senhor Sócrates, que, estranhamente, tem
alergia severa às pulgas do cachorro Elvis, espirrando toda vez que entra em contato com o cachorro.
Frase de Efeito: O show não pode parar!

Goober, o caçador de fantasmas


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Conhecimento (Disfarce) d4,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d6, Rastrear d8,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 5; Resistência: 7.


Tamanho 0, Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Covarde (maior), Medroso (menor),


Peculiaridade (menor, apetite voraz).

Vantagens: Carismático, Sorte, Ligeiro, Invisibilidade (só funciona com Medo).

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS.

https://www.youtube.com/watch?v=G50rZN-SP4c

Goober é um cachorro Galgo Afegão que tem a capacidade de ficar invisível quando se apavora com fantasmas e isso
acontece com frequência, pois ele é um covarde de mão cheia. Comicamente fica visível sua indumentária, uma touca e
uma coleira. Semelhante ao sucesso, Scooby-Doo, Goober também se trata de um grupo de jovens, Gilly, Ted e Tina,
resolvendo casos de mistérios assombrosos, juntos a Goober. A grande diferença é que muitos dos fantasmas são reais.
Frase de Efeito: Salvem-se!!!!!
55
Droopy, o Mestre Detetive
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d8, Investigar d8, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d8, Rastrear d8, Leis d6,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d6,
Provocar d6, Atirar d6, Conhecimento (Disfarce) d8.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 5.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, seu rosto não demonstra emoção).

Vantagens: Musculoso, Sorte, Ligeiro, Obstinado.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS, Rádio da polícia, Algemas, Lupa gigante.

Droopy é um cachorro detetive e é ajudado por seu filho, Dripple. Eles combatem o crime pelas ruas das cidades bem ao
estilo filme Noir. Droopy se move lenta e letargicamente, fala com uma voz monótona e é perspicaz o suficiente para
superar seus inimigos. Quando finalmente é despertado para a raiva, muitas vezes por um cara mau rindo com vontade
dele, Droopy é capaz de derrotar adversários de muitas vezes seu tamanho com uma surra cômica.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Olá, todos vocês, pessoas felizes! ou Você sabe o quê? Isso me deixa louco! Ou Estou tão feliz!

Dripple
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d4, Investigar d8, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d8, Rastrear d8, Leis d4,
Persuadir d6, Arrombar d6, Consertos d6, Conhecimento Geral d6,
Provocar d4, Atirar d6, Conhecimento (Disfarce) d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 5.


Tamanho -3 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Cauteloso (menor).

Vantagens: Rápido, Sorte, Ligeiro, Obstinado.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS, Rádio da polícia, Algemas, Lupa.

É o ajudante de seu pai Droopy, ele possui praticamente as mesmas habilidades que o pai com pequenas diferenças.
Aparece em Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Eu desconfiava!!
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Dinamite, o Bionicão (Dynomutt - Dog Wonder)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d10

Perícias: Arremessar d4, Lutar d6, Coragem d6, Investigar d4, Intimidar d6,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8, Escalar d8, Rastrear d8, Leis d6,
Persuadir d6, Arrombar d4, Consertos d4, Conhecimento Geral d4,
Provocar d6, Atirar d4.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 5.


Tamanho 0, Carisma: 0

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor, atrapalhado).

Vantagens: Musculoso, Sorte, Ligeiro, Obstinado.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS, Rádio da polícia, Algemas.

https://www.youtube.com/watch?v=HK4VCQTgvr0

O milionário Radley Crown e seu cachorro biônico Dinamite, possuem uma base de operações a Falco-Caverna
(localizada na cobertura do apartamento) na cidade de Big City, são alertados pelo Falco-Sinal e se transformam
respectivamente em Falcão Azul e Bionicão para travar lutas contra vilões perigosos e resolvem crimes que a polícia não
conseguiu. Dinamite possui os membros e o pescoço alongáveis e possui uma arsenal de equipamentos eletrônicos que
ele tenta usar no combate ao crime mas geralmente ele se atrapalha.
Aparece em A Hora do Scooby-Doo e do Bionicão! e Scooby-Doo! Mistério Incorporado! e Scooby-Doo! Team-Up.
Frase de Efeito: Você pode contar com o Bionicão!! ou Bionicão, Avanteeeeeeee!

Dom Quixote
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

Perícias: Arremessar d6, Lutar d6, Coragem d8, Investigar d6, Intimidar d4,
Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d6, Escalar d8, Rastrear d8, Leis d4,
Persuadir d6, Arrombar d6, Consertos d6, Conhecimento Geral d6,
Provocar d6, Atirar d6, Conhecimento (geografia) d6.

Movimentação: 10, Corrida: d10; Aparar: 6; Resistência: 5.


Tamanho -2 (inimigos tem -2 p/ acerta-lo), Carisma: +2

Complicações: Leal (menor), Heroico (maior), Código de honra (maior),


Peculiaridade (menor,).

Vantagens: Sorte, Ligeiro, Carismático, Obstinado.

Raça - Cachorro: - Faro: +2 Perceber e Rastrear com Olfato.


- Quadrúpede: +2 Movimento.
- Mordida: FOR+d4.

Equipamento: Coleira com GPS.

Um cachorro puro sangue com personalidade calma, doce e muito bem intencionada, sempre em busca de aventura.
Frase de Efeito: Oh querida, oh querida, oh querida Clementina!
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9 – Ideias para Aventuras:
- Investigação Real: Na maioria das séries do Scooby-Doo a turma investiga algum caso que a princípio
parece envolver algum elemento sobrenatural, como todo tio de fantasmas, de piratas á caminhoneiros,
todo tipo de monstros, de lobisomens a monstros do pântano e vampiros e mortos-vivos, mas conforme
as pistas vão surgindo um impostor está fantasiado do ser assombrado.

- Investigação Sobrenatural: Nos quadrinhos e nos filmes algumas das investigações levam a casos com
seres sobrenaturais que realmente existem, assim como alienígenas e seres de outras dimensões, como
fadas e duendes, a turma já salvou cidades, locais de entretenimento e pessoas e inclusive chegou a
salvar o mundo.

- Crossover: Scooby-Doo e sua turma já teve muitos encontros com a maioria dos personagens de Hanna
Barbera e com eles viveu as mais inusitadas aventuras e trapalhadas.
Houve diversos encontros com muitos super-heróis, principalmente da DC Comics.
A turma já ajudou o Batman e o Falcão Azul e o Bionicão muitas vezes, já participou de aventuras com os
Novos Titãs, Espectro, Flash, Mulher-Maravilha, Super-homem, Super-moça, o Marciano, a Liga da
Justiça, a Legião da Justiça, os Super Amigos, a Tropa dos Lanternas verdes.
A turma do Spaceghost, Astro e os vira-latas espaciais também foram alguns encontros já vistos.
Também se envolveram em casos da WWE e muitos lutadores de luta livre ajudaram a equipe.
Outras participações incluem a banda Kiss e diversos atores e personalidades da TV dos EUA.
Scooby-Doo faz parte de duas equipes de animais heróis da DC, uma só de cachorros e outra com animais
diversos.

- Você, um Garoto Enxerido: use personagens que você mesmo criou ou utilize os personagens
humanos aqui do livro e use os animais como NPCs do mestre.

- Você, um Animal Enxerido: use personagens que você mesmo criou utilize os personagens animais
aqui do livro, você pode preferir usar somente cachorros se quiser.

- Você, uma Turma do Mistério S.A.: use personagens que aqui do livro da turma, Velma, Daphnie,
Fred, Salsicha, Scooby-Doo e Scooby-Loo, e viva as aventuras tradicionais da turma com suas
investigações e trapalhadas ou ainda reviva os filmes ou vivam novas e misteriosas investigações.

- Você, uma Turma Enxerida: use personagens que você mesmo criou utilize os personagens animais e
humanos aqui do livro e viva investigações misteriosas ou assustadoras, junte os mais inesperados
amigos e com sua turma solucione mistérios e até mesmo salve o mundo.

- Sobre os Personagens Prontos: Os personagens foram criados para mais ou menos manterem um
equilíbrio, sendo assim se você achar necessário modifique a vontade, os modifique se necessário de acordo
com o tipo de jogo que você deseja.

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10 – Regras de Ambientação:
Regras para Desenhos da Telinha:

Aventuras de Desenhos das Telinhas exigem certa mentalidade do mestre e dos jogadores, além de alguns ajustes para
as regras de base. A maioria dessas regras existe por uma razão: imitar os desenhos da TV.
Enquanto os personagens dos jogadores são praticamente imortais e podem enfrentar a maioria dos desafios sem medo
de ferimentos mortais, a diversão é levar isso em conta e jogar com riscos extremos, realizando manobras ousadas.
Mestres que desejam mais riscos devem ignorar quaisquer regras que quiser.
Essas regras foram influenciadas pelos Contos Audaciosos de Aventuras – Regras Pulp de Paul "Wiggy"Wwade-
WILLIAMS, traduzidos pela Retropunk.

A- Você é o Herói:
Os heróis das nossas aventuras são heróis de verdade e devem ser interpretados assim.
A qualquer momento que um jogador comete um ato mal ou moralmente ambíguo ele perde um benê imediatamente.
Esta benê conta como uma redução permanente para o resto da sessão de seu total de benês (que retorna completo no
início da próxima sessão).
Se ele não tem mais benês, ele não pode ganhar mais a partir de qualquer fonte durante o restante da sessão.
O Mestre deve sempre avisar um jogador prestes a dar um passo para o caminho do anti-herói.
Se o Mestre está em dúvida sobre uma ação, ele deve perguntar a si mesmo se os Heróis das telas realizariam tal ato.
Se a resposta for "não", então é um ato ruim.

B- Benês:
Dê a cada Carta Selvagem dos jogadores uma benê no início de cada combate.
Isto não leva um personagem acima do valor permanente de seu total de benês, mas significa que os heróis podem
gastar livremente uma única benê em cada luta com a certeza de que eles vão recuperá-la antes do próximo encontro
acontecer.
Heróis das Telinhas, graças à natureza das regras deste “gênero”, geralmente acabam com benês sobrando.
O Mestre não deve utilizar a velha regra de converter essas benês por pontos de experiência (os heróis já tem muitas
facilidades).

C- Morte Cinematográfica:
Nas histórias dos desenhos, ninguém sangra, apesar de ser baleado, esfaqueado ou perfurado, e nem sempre suas
roupas mostram necessariamente sinais desses ferimentos.
Qualquer pessoa envenenada simplesmente cai morta, ao invés de se contorcer enquanto asfixia e engasga.
As pessoas continuam a morrer, apenas a morte que não é espalhafatosa (mesmo quando cortado em pedaços por uma
hélice é apenas um breve spray de sangue que vemos, não os pedaços de carne sendo picados).
Lembre que você está num desenho de Classificação Livre.

D- Munição sem Fim:


No final de cada cena, os heróis recuperam toda a munição. Os heróis nunca estão próximos de ficar sem munição.
Pode ser que a munição acabe, mas somente se isso for influenciar ou fizer parte da história, a critério do mestre.

E- Medo:
O medo é algo muito comum, Scooby e Salsicha sempre ficam com medo, mesmo de algo aparentemente bobo, faça os
testes de Medo normalmente, use a Perícia Coragem para testes, mas não use qualquer penalidade que envolva traumas
ou que deixe sequelas psicológicas, por maior que seja o medo, normamente nos desenhos esse medo não é real.
Você pode usar as regras do Compendio de Horror somente as suavize para um Desenho de Classificação Livre.

F- Brigas e Lutas:
Heróis muitas vezes enfrentam os bandidos com faca em punho ou espadas com as mãos vazias e vencem.
Os personagens Cartas Selvagens dos jogadores usando apenas as mãos nunca contam como defensores desarmados.

G- Render-se ou Fugir:
Para alguns jogadores a rendição é uma forma de derrota. Salsicha e Scooby são capturados e fogem quando preciso, na
verdade fogem muito e correm como loucos quando estão fugindo com medo de algo.
Em jogos de Desenhos das Telinhas, frequentemente, é uma parte essencial da trama e leva a história adiante.
Por isso, sempre que os heróis se rendam em um momento dramático apropriado, e aceitam as demandas do vilão
(normalmente óbvio devido ao número de Figurantes ou Extras presentes ou porque o vilão está segurando uma arma
na cabeça de alguém e gritando: "Larguem as armas!"), eles ganham uma benê.
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H- Vilões:
Vilões dos Desenhos muitas vezes também não morrem, eles são presos ou capturados e levados as autoridades locais,
no caso de seres sobrenaturais reais eles podem simplesmente voltar a seu plano de origem, serem presos em algum
objeto, se tornarem bons ou simplesmente se sentirem derrotados e nunca mais voltar, mas pode ser que eles voltem...

I- Combate Heroico:
Alguma vez o Salsicha ou o Scooby morreram ou perderam um braço ou uma perna? Claro que não! Eles podem levar
uma surra que os deixam a muito pouco de perderem suas vidas, mas eles sempre voltam para mais. E sem roxos.
Dessa maneira, várias regras especiais são aplicadas em jogos dos Desenhos da TV, use todas ou as que desejar:

Dano de Figurantes e Extras: É esperado que Cartas Selvagens dizimem um grande número de Figurantes ou Extras sem
parar para respirar.
Dessa maneira, para tornar Figurantes ou extras uma ameaça menor e os personagens mais heroicos, os danos causados
pelos Figurantes nunca rolam Ás. (Isso mesmo, o melhor que um soldado nazista com uma SMG (2d6) pode fazer é
causar 12 de dano, o que equivale a um ferimento ou dois no máximo).

Absorvendo: Espera-se que os Heróis das Telinhas coloquem sua vida, braços e pernas em risco e escapem quase ilesos.
Sempre que um personagem Carta Selvagem do jogador resistir a todo o dano de um ataque, sua benê retorna
imediatamente.
Embora não haja garantias de vida, essa regra ajuda a incentivar os heróis a remover ferimentos o mais breve possível
antes que eles acumulem-se em penalidades maiores, sem se preocupar muito sobre o gasto das benês.
O Mestre deve trabalhar o âmbito da história para descrever a forma como esses “ferimentos” eram na verdade quase
acidentes ou deixaram a jaqueta de um herói com um novo buraco ou o seu chapéu favorito bem amassado.

Não-letais: Todo o dano infligido a um personagem Carta Selvagem do jogador é tratado como sendo não-letal.
Os personagens podem morrer, mas requer um vilão para realizar um movimento deliberado de Finalização.
Tal ato covarde será pago com juros. Ainda assim evite a morte nesse tipo de jogo.

Recuperação rápida: Cada herói Carta selvagem recupera um ferimento automaticamente no início de cada novo ato.
Heróis inconsciente acordam com 2 ferimentos pouco antes do ato começar.
Ninguém é deixado de fora de uma novo ato, ou carrega penalidades de ferimento ou está incapacitado já no início da a
aventura.

Lesões: Enquanto personagens continuam a sofrer ferimentos, eles nunca são duradouros.
Um herói só sofre os efeitos da rolagem na tabela de ferimento até que as feridas estejam curadas, como se tivesse
rolado um sucesso na tabela de incapacidade.
Resumindo, os heróis nunca são deixados com ferimentos por muito tempo, mesmo que rolem uma falha ou uma falha
crítica na tabela de incapacidade.

Evite excesso de Violência: a não ser em casos de aventuras que envolvam super herois ou algo do tipo a violência é
totalmente desencorajada, mesmo alguns detetives como o Droopy que pega o vilão e o sacode com força contra o
chão, isso costuma ocorrer no ápice final, na maioria dos casos a inteligência, astucia e ação em grupo já são o suficiente
para resolver um caso misterioso ou até mesmo salvar o mundo.

Improvisação nos Desenhos:

Algumas vezes coisas que não faríamos na vida real parecem comuns às pessoas normais do cenário.
Exemplos como parar um carro qualquer mostrar um distintivo policial e avisar a pessoa que precisa do carro dela, ou
em algumas séries a polícia simplesmente nunca aparece e a população, nunca liga para alguma emergência, assim como
dependendo da época ou local parece que as câmeras de segurança só filmam algo se assim fizer parte da trama.
Outra coisa comum nas telinhas são as roupas, os heróis só ficam sujos ou rasgados se isso for interessante na cena
seguinte, algumas vezes eles se molham e momentos depois aparecem secos.
Alguns personagens parecem não ter outra roupa a não ser a mesma que eles sempre aparecem, e isso é dado como
algo super comum. A turma do Mistério sempre usa as mesmas roupas o que os caracteriza.
Uma capacidade interessante também vista é a de improvisar pequenos objetos, não se equiparam a invenções ou
ciência estranha, mas algumas vezes um palito de cabelo serve tão bem como uma gazua profissional.
Já os vilões parecem ser capazes de parar o tempo para seus discursos e nesses momentos nada acontece para interferi-
lo, nem mesmo os heróis costumam atrapalhar esses momentos.

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Contatos: (opcional)

Em um filme ou série é muito fácil para o escritor inserir contatos e criar uma história de fundo da forma como o herói
conhece a pessoa, em alguns desenhos isso também acontece.
Num RPG se o Mestre criar esses personagens ele deixará de utilizar a criatividade dos jogadores.
Embora a vantagem Conexões pudesse ser utilizada para representar tais indivíduos, as nossas regras de Heróis das
Telinhas introduzem um novo conceito apenas para esses tipos de personagens: Contatos.
Contatos, ao contrário de Conexões, é um indivíduo único que existe em uma localidade fixa.
Os jogadores que querem aliados com mais recursos ou que podem ser contatados em qualquer lugar deve investir na
vantagem Conexões.

Limites: Uma vez por aventura, um jogador pode inventar um contato (individualmente, pode inventar um novo contato
para o seu herói apenas uma vez por estágio).
Deste modo, em um grupo típico de quatro jogadores, cada jogador recebe oportunidade de criar um Contato em cada
estágio. (Para grupos menores, o Mestre pode alterar ou renunciar esta regra).
O jogador deve, primeiro, procurar por aprovação de seus companheiros de jogo, uma vez que eles podem ter ideias
para um contato que querem usar também.
Ele deve, então, criar um nome, uma razão do porque que o herói conhece o Contato e por que o contato está naquela
área.
O Mestre tem a palavra final e pode ajustar alguns fatos para melhor encaixar na aventura.
Por exemplo, vamos imaginar que os heróis estão perdidos na selva e que sofrem com a falta de provisões.
A jogadora da personagem Lady Amelia decide usar um contato para salvá-los dessa enrascada.
Ela inventa um missionário, padre Mateus, cuja missão foi financiada por seu pai.
Ela lembra que ele está trabalhando atualmente com uma tribo indígena na área.

Uso: Como indivíduos, Contatos não são cheios de recursos como a vantagem Conexões.
Em geral, eles podem fornecer itens pequenos (alguma munição para uma arma, equipamentos de escavação ou um
veículo) ou auxílio (informação ou cura).
O que eles nunca fornecem é um exército de “Figurantes”.
O jogador pode pedir ao seu contato o que ele quiser, mas o Mestre tem a decisão final sobre o que está disponível.
Continuando nosso exemplo, os heróis tropeçam na missão de padre Mateus. Ele provê o grupo com alimentos.
Uma vez que os aventureiros estão perdidos, e o Mestre quer recolocar a aventura de volta aos trilhos, ele também sabe
que há uma rota para o templo em ruínas que o grupo busca.
Ele poderia até mesmo fornecer um guia “não combatente”.
Resumindo, Contatos existem para fornecer uma peça útil de equipamento ou informação, além de ajudar os grupos que
estão lutando para desvendar as pistas.

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11 – Física nos Desenhos:
A Física de Desenhos ou Física Toon é uma ferramenta especial que você como Mestre de Jogos pode usar ou não
conforme lhe convier ou usar algumas e ainda adapta-las conforme o estilo do seu jogo.

A Física Toon é uma regra de como o universo funciona nos desenhos animados.
Enquanto a maioria dos personagens do universo Scooby-Doo é relativamente realista, outros têm um grau mais alto de
"Tooniness", o que lhes dá o que equivale a superpoderes.
Scooby-Doo possui essa capacidade em alto grau, assim como outros cães falantes relacionados a ele; Salsicha Rogers
tem um poder um pouco menor; o resto da gangue tem apenas Tooniness leve (eles tiveram mais na infância).

Você pode determinar que cada personagem tem 1, 2 ou 3 níveis de “Tooniness”. (Opcional).
1- Grau Leve: (pouco afetado pela Física Toon, mais realista) = Fred, Daphnie, Velma.
2- Grau Média: (algumas vezes ou medianamente afetado pela Física Toon) = Salsicha.
3- Grau Alto: (altamente afetado pela Física Toon, efeitos podem ser muito absurdos) = Scooby-Doo, Scooby-Loo.

A - Portas e Contêineres:

Personagens sendo perseguidos através de um conjunto de salas conectadas a um corredor, ou sendo caçados em um
conjunto de contêineres sem nenhuma conexão, podem aparecer em novos lugares, sem levar em consideração como
chegaram lá.

Exemplos:

- No exemplo aqui, o Mantis procurou por um conjunto de gavetas onde ele viu Scooby-Doo e Shaggy Rogers se
esconderem. Ele parecia em vão porque eles continuavam aparecendo em gavetas diferentes da que ele procurava.
Finalmente, eles saíram de um armário do outro lado da sala, com Shaggy comentando que ele não tinha ideia de como
eles faziam isso. Eles se afastaram silenciosamente enquanto o Mantis ainda estava olhando. (A Criatura Assustadora da
Garra do Abutre).

- Neste exemplo, o tenente e a gangue perseguiram o No-Face Zombie por uma série de portas, com todos passando por
diferentes portas e saindo por outro no mesmo corredor. Depois disso, Fred Jones , Daphne Blake e Velma Dinkley
saíram de uma porta em uma empilhadeira e colidiram com o zumbi sem rosto. (O caso sem rosto de zumbi).

- Em um cruzamento com Supernatural, a Mystery Inc., juntamente com Sam e Dean Winchester e o anjo Castiel,
atravessam uma série de portas na mansão de Beauregard Sanders, perseguida por um fantasma real. Depois de
atravessar várias portas, a Mystery Inc. tenta fechar todas as portas para manter o fantasma enquanto Dean verifica
Daphne. No entanto, o fantasma pode facilmente passar através das portas e tábuas, forçando o grupo a correr. Durante
esta cena, Scrappy-Doo faz uma breve participação entre as portas, apesar de não fazer parte do episódio.
(Scoobynatural).

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B - Buracos em Paredes:
- Um personagem correndo de Medo pode colidir com qualquer parede, deixando um buraco na parede conforme o seu
contorno.

C – Gravidade:
- O Medo cancela a gravidade. Um personagem assustado pode saltar para alturas arbitrárias.

D – Tamanho:
- Os personagens podem se contorcer e se encaixar em qualquer recipiente (nem Fred, Daphne ou Velma têm essa
capacidade, mas Shaggy demonstrou tê-la em um grau limitado em A Pup Named Scooby-Doo).

E- Inflar:
- Inflar alguém com ar pode fazê-lo sair de balão e ficar mais leve que o ar.

F- Ar:
- Liberar a pressão sobre alguém ou algo cheio de ar converte o personagem / objeto em um foguete a jato cujo voo
extremamente errático inevitavelmente aterrissa no vilão ou faz algo engraçado.

G- Espaço de Martelo:
- Os personagens podem produzir objetos arbitrários do nada, ou "espaço do martelo".
Uma versão dessa regra estava em A Pup Named Scooby-Doo, onde Velma podia colocar qualquer coisa (principalmente
seu computador) em sua bolsa, e Sugie tinha uma bolsa de bebê sem fundo (mas pesada).
Outro exemplo recorrente estava presente em Os 13 Fantasmas de Scooby-Doo, no qual Flim-Flam podia armazenar
objetos enormes dentro dos bolsos minúsculos de seu agasalho amarelo.

H- Disfarces:
- Criar uma situação com disfarces enganará até o vilão mais inteligente, pelo menos por um curto período de tempo.

I- Assustado:
- Quando um personagem está assustado, seus pescoços saltam para frente, seus olhos saltam de suas cabeças e seus
cabelos ficam arrepiados ou caem.
Isso aconteceu muito em A Pup Named Scooby-Doo, onde toda a turma podia fazer isso.

J- Física dos Cães:


- Alguns cães podem conversar, andar com as duas pernas se desejam e comer comida humana que normalmente não
comeriam, enquanto ainda são muito cachorrinhos.

L-Invulnerável e Crossovers:
- Os personagens geralmente são invulneráveis a danos sérios, não importa o que lhes aconteça.
Isso foi destacado no Scoobynatural quando, faça o cruzamento entre Supernatural e Scooby-Doo, Where Are You! Na
física dos mundos, Fred sofre um nariz sangrando e Shaggy um braço quebrado devido à queda de uma grande altura.
Quando ele quebra o braço, Shaggy aponta outros casos em que sofreu uma queda semelhante e não sofreu ferimentos,
incluindo a queda de um biplano.
Depois de enganar a gangue da Mystery Inc. para manter a paz de espírito, Castiel usa discretamente seus poderes
angelicais para curar o braço de Shaggy, de modo que Shaggy acredita que ele estava errado sobre a lesão e, portanto,
não deixa nada a desejar.

M - Biscoitos Scooby (no original Scooby Snacks):

São frequentemente usados por Daphne ou Velma para convencerem Salsicha e Scooby-Doo a serem iscas das
armadilhas de Fred.
Biscoitos Scooby (+4 testes de Coragem, afeta todos os Cachorros e o Salsicha).
Não se sabe exatamente o porquê dos biscoitos terem o mesmo nome do Scooby, embora que no filme Scooby-Doo: O
Mistério Começa Salsicha revele ter criado esse biscoito os batizando de "Biscoitos Scooby", o que deixa pendente de
como a marca ganhou fama no mercado. No entanto em um dos episódios de O Pequeno Scooby-Doo é mostrado que os
biscoitos foram criados pelo mordomo da Daphne, o Jenkis.

Também em O Pequeno Scooby-Doo já é mostrado que a marca é altamente famosa tendo inúmeros sabores para
biscoitos como morango, chocolate e até pimenta e creme de alho. No filme Scooby-Doo e a Caçada Virtual os Biscoitos
Scooby são chamados de Scooby Lanches, numa tradução livre de seu nome original.

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12 – Jogo Leve – Temas Sensíveis:

Uma sugestão seria pedir para cada jogador escrever dois temas com os quais ele não se sente à vontade; o primeiro da
lista é algo que até pode ser abordado de forma sutil na mesa, mas que já serve como um marco para o narrador saber
que está entrando em uma zona perigosa.
Cabe ao jogador avisar ao narrador quando ele ultrapassar o primeiro nível.
O segundo tema deve ser algo que incomoda realmente o jogador, de forma que quando a narrativa chegar a esse
ponto, ele deve avisar imediatamente ao narrador que chegou ao seu limite.
Nesse ponto, a narrativa deve parar, dando uma pausa ao grupo para beber uma água, um refri, comer uns salgados e
conversar sobre suas séries favoritas, para só então voltar à mesa e se necessário, mudar a versão dos fatos que levaram
a história até aquela situação.

Dicas retiradas do blog Mundos Colidem.

13 – Novas Complicações:

Voz Engraçada (Menor ou Maior)


Você tem algum tipo de impedimento de fala que outras pessoas acham engraçado, como gaguejar exagerado, fala
arrastada, voz estridente ou até sotaque engraçado.
Com Complicação Menor, o PC sofre -2 de penalidade em qualquer teste de persuasão ou intimidação que exija voz.
Com Complicação Maior, o impedimento do PC é tão pronunciado que a penalidade aumenta para –4.

Crédulo (Menor)
Existe um nascido a cada minuto, diz o ditado. O PC é muito ingênuo e facilmente enganado. Ele sofre -2 de
penalidade para resistir aos Truques do AST e -2 de penalidade nas rolagens relacionadas à Negociações.

Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser cauteloso.

Soberbo (Menor)
Esse indivíduo agressivo é muito sensível a críticas e insultos e fica facilmente chateado ou ofendido por piadas e
comentários maldosos. Ela sofre -2 de penalidade para resistir aos testes de Provocação.

Shenanigan (Menor ou Maior)


Você é um arteiro que adora travessuras e pregar peças nas pessoas, o alvo das suas brincadeiras pode levar isso
como uma Provocação ou pode pegar birra do PC, a intensidade, os tipos de peças e sua periculosidade determinam
se é uma complicação Menor ou Maior.

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14 – Novas Vantagens:
Linguista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe um adicional de línguas igual sua AST além das já iniciais, e pode fazer um teste de AST -2 para
entender qualquer idioma ou dialeto que tenha ouvido falar por pelo menos uma semana.

Lábia de Mercador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d6, AST d6, ESP d6
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -20%).

Vendedor Bom de Papo


Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Persuadir d8
Com lábios cheios de mel que tecem mentiras e invenções como se elas fossem verdades , este sujeito de fala mansa
poderia qualquer coisa. O PC recebe bônus de +2 em rolagens de Persuasão que não sejam de combate. Ele também
pode usar sua língua bifurcada para iniciar um Teste de Vontade de Persuasão resistido pela Astúcia do alvo.

Guarda-costas
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Perceber d6
Você é capaz de afetar ataques contra aliados e fornece um bônus de +2 de Aparar e -2 a Ataques á distancia de um
aliado ou extra adjacente a você a sua escolha. Você pode afetar mais um aliado no estágio heroico.

Torre de Determinação
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d8
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar desse jeito.
Pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser controlado mentalmente por coisas não naturais, seja por
uma Habilidade Especial de criatura, artefato mágico ou magia. O bônus de +2 também se aplica para resistir a
Testes de Vontade.

Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d10, Lutar d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m e
pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.

Matador de Gigantes
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Seu PC causa + 1d6 de dano ao atacar criaturas três tamanhos ou mais maiores que ele.

Ataque Martelador
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, FOR d10
Uma vez por rodada, depois de acertar seu oponente com um ou mais Ampliações em um teste de ataque de
combate, esse personagem pode repelir o inimigo 1m por aumento. Se isso fizer o adversário colidir com um
obstáculo, adicione + d6 ao teste de dano.

Perito em Arremessos
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Arremessar d10
Este goblinóide pode sacar e lançar armas arremessáveis de uma mão em uma única ação.
O alcance de suas armas lançadas também é aumentado em + 1 / + 2 / + 4.
Se ela tiver a Vantagem Furioso, seus benefícios agora se estendem aos ataques de Arremesso.

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Fanfarrão de Primeira
Tipo: Social
Requisitos: Novato, Provocar d8
Este falador sem vergonha gosta de se gabar de suas realizações, enquanto humilha e menospreza os outros.
Ganha um bônus de +2 em testes de Provocar e, uma vez por sessão, pode chutar o pau da barraca e usar um Super
Insulto que lhe dá bônus de +6 em testes de Provocar, se tiver sucesso no Super Insulto ganha 1 Bennie.

Defensor Nato
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Bloquear, Esquiva, AGI d8
Você recebe +1 Aparar e inimigos tem -1 de penalidade á ataques a distancia contra você.

Talento Nato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato
Escolha uma perícia que não seja de combate, você recebe bônus de +2 ao usá-la e além disso pode acumular esse
bônus com outras Vantagens que também dão bônus.

Jogador Trapaceiro
Tipo: Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Jogar d6, Blefar d8
Seu PC recebe +2 em Jogar e +2 em Blefar. Você também conhece o dobro de jogos a mais que o normal.

Memória Fotográfica
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AST d6
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória. Além disso 1 vez por
sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.

Atleta Natural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.

Atleta Natural Aprimorado


Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, VIG d12, Atleta Natural
Você tem mais 1 ponto extra de Fadiga.

Cria do Mar
Tipo: Especial, Profissional
Requisitos: Novato, AGI d8, Navegar d6, Nadar d6
Você recebe +2 Navegar e +2 Nadar. Além disso nunca recebe penalidades de terreno enquanto estiver dentro de
navios e embarcações.

Em Menor Número
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato, ESP d6, AGI d6. FOR d6
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.

Em Menor Número Aprimorado


Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Lendário, Em Menor Número
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe um extra +1 testes de ataque e +1 Dano que se
somam ao bônus anterior.

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Guerreiro Imprevisível
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AST d8, Lutar d8
Você aprendeu a colocar seus oponentes fora de combate com seu comportamento imprevisível. Ganha um bônus
de +2 para Truques baseados em AST. Você também ganha +1 no Aparar, desde que seu oponente não tenha
inteligência animal (A). Você ainda ganha o bônus contra animais quando usa um Truque baseado em AST.

Mestre em Desarmar
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você é conhecido em tirar a arma de um oponente em combate corpo-a-corpo. Faça uma rolagem resistida de Lutar
contra o oponente. Com um sucesso, o oponente solta sua arma. Se você tiver uma ampliação, o adversário estará
Abalado, e a arma voa 1d4 quadrados de distância do alvo. Role um d12 e leia-o como um relógio de frente para
determinar qual direção a arma vai.

Agarrar e Prender
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, d6
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado. Você ganha um bônus de +1 em Lutar
ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para mantê-lo imobilizado.

Jogo de Espremer
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Agarrar e Prender
Uma vez que você tem um oponente Imobilizado, você sabe a melhor forma de aplicar pressão.
Se você tiver sucesso no teste resistido para causar dano, você causa dano de FOR+d6.

Jogar Oponente
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar d6
Você aprendeu como jogar ou derrubar um oponente. Faça um teste resistido de lutar contra o seu alvo. Se o
oponente estiver armado, ele ganha um bônus de +2 conforme a regra do Defensor Desarmado. Em um sucesso,
você pode colocar seu oponente em qualquer ponto dentro de 1 quadrado de seu personagem, e ele agora está
Prostrado. Com 1 ampliação, o adversário também é Abalado. Se já está Abalado, o oponente recebe um ferimento.

Sentidos Aguçados
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Perceber d8
Você aprendeu a confiar em outros sentidos além da visão. Enquanto o objetivo não é puramente visual (como a
leitura de um sinal), você ignorar 2 pontos de penalidades de visão ou por escuridão.

Sentido Aguçados Aprimorado


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, Perceber d8
Você pode funcionar sem visão perfeitamente bem. Enquanto o objetivo não é puramente visual (como a leitura de
um sinal), penalidades de visão ou por escuridão não se aplicam.

Alma de Guerreiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Você recebe +2 em testes para resistir efeitos de Provocar e Medo (mesmo que seja mágico).

Vigoroso Verdadeiro
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você recebe +2 para resistir efeitos de doenças, veneno, drogas, álcool e efeitos que causem sono, mesmo mágico.

68
Queda do gato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8
Você ignora 3m de queda e sempre toma ½ do dano por quedas.

Grande Família
Tipo: Especial, Social
Requisitos: Novato
Seus parentes estão espalhados em todos os lugares, na maioria das vezes isso pode te ajudar de alguma forma,
como conseguir abrigo ou auxilio, mas algumas vezes pode se tornar um inconveniente.

Em Carga!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato
Ele pode ignorar a penalidade usual de -2 nos ataques de combate por ter corrido na mesma rodada.

Arrombador Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Novato, Arrombar d12
Você pode jogar novamente um teste de Arrombar que você tenha falhado e que não envolva magia.

Ladrão Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AGI d10, Furtividade d10, Arrombar d10
Quando você usa as perícias Furtividade e Arrombar seu Dado Selvagem se torna d10 ao invés de d6.

Atleta Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AGI d10, Nadar d10, Escalar d10
Quando você usa as perícias Nadar e Escalar seu Dado Selvagem se torna d10 ao invés de d6. Também afeta testes
que envolvam saltos e semelhantes.

Cauda Preênsil
Tipo: Somente Animais
Requisitos: Novato
Possui uma calda que causa FOR+1 de Dano, pode carregar objetos leves e ser usada para se pendurar, balançar-se e
mover-se por árvore (braquiação, +2 testes de escalada).

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


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15 – Manobras:
Manobras de Técnicas de Agarramento: (opcional)

O agarramento vai muito além de manter um oponente preso. As técnicas a seguir são um subgrupo das técnicas de
luta desarmada, e dão aos PCs opções para lidar com oponentes agarrados.

Manobra Dano Especial


Arremesso FOR Ambos realizam um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o PC agarrado é
c/ Quadril arremessado. O PC arremessado é empurrado 2 metros para longe do atacante, também é
derrubado e sofre dano = a FOR do atacante. Se o PC agarrado vencer, se solta do
agarramento.
Gravata 0 O PC realizando uma gravata se desloca para trás do oponente agarrado e passa seus braços
ao redor do pescoço dele, para impedir a passagem de ar. Se o atacante conseguir manter a
gravata por três rodadas adicionais, o PC agarrado é automaticamente nocauteado.
Pro Chão! 0 Joga o oponente no chão. Ambos os PCs fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante
vencer, ambos são derrubados, (eles permanecem agarrados). Se o PC agarrado vencer, se
solta do agarramento.

Apêndice Final

Site do Scooby-Doo: https://stage.wbkidsgo.com/pt-br/scoobydoo


http://scoobynetworkcenter.blogspot.com/
https://scoobydoo.fandom.com/wiki/Scoobypedia
https://hanna-barbera.fandom.com/wiki/Hanna-Barbera_Wiki

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/
Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
Blog Carta Selvagem: https://cartaselvagem.com/
Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/

Apoio – RPG e muito +: https://www.facebook.com/rpgemuitomais/


https://medium.com/rpgemuitomais

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Para o RPG Savage Worlds

Coleção: Desenhos e Animes

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Savage Worlds, artwork, logos, and the Pinnacle logo are © Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
Savage Worlds, all associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Pinnacle Entertainment Group.
Scooby-Doo e Mistério SA são propriedades de Hanna-Barbera. Ace, Krypto e amigos são propriedades da DC Comics.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (https://retropunk.com.br/editora/).
Savage Worlds e todas as suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas
com permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade, viabilidade ou
adequação em relação a este produto.

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


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