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2ª ADAPTAÇÃO PARA O RPG D&D 5.

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Editorial
Esta segunda adaptação tem melhorias e explicações; foi escrita por Enrike Saint Silver

que não está lucrando com nada aqui presente, pois a distribuição deste é gratuita.

Este livro utiliza as regras do RPG d20 versão 5.0, que pode ser um sistema aberto ou não!

Quem leu a primeira adaptação e quem fez críticas, corrigiu e deu dicas para melhorar:
OBRIGADO!!!

VOCÊ VAI PRECISAR DO LIVRO DO JOGADOR DE D&D


5.0 PARA ENTENDER AS REGRAS DO JOGO (OU NÃO, TA
TUDO BEM EXPLICADO)

Considerações
Se quiser pode até tentar, mas não venda este livro!
Esta adaptação foi criada com o intuito de divulgar o blog Estalagem Suja e o hobby de RPG,
além da admiração por este maravilhoso mundo que é o de Dragon Ball.

A única coisa que ganhamos, e você também, é a diversão.

Direitos Reservados:
Tudo aqui contido é somente para divulgação. As marcas e nomes aqui citados pertencem
as suas respectivas empresas (Wizard of the Coast e Toei Animation)
Capa e contra capa disponível na Internet (autores desconhecidos)

Visite o blog:

http://estalagemsuja.blogspot.com/

Dúvidas ou sugestões

lordnogard@bol.com.br
INTRODUÇÃO fantasia poderia reagir aos desafios que
aquela cena apresenta.
Conta uma lenda que, espalhados pelo
Desta forma a edição de D&D 5.0 possui
mundo, encontram-se sete artefatos
os requisitos básicos para uma adaptação
mágicos conhecidos como as esferas do
de um jogo narrando as histórias de
dragão. Aquele que conseguir reunir as
Dragon Ball.
esferas terá o direito de invocar Shen
Long, o deus Dragão, e dele exigir a
realização de um desejo, qualquer que
MUNDO DE DRAGON BALL
seja. O multiverso de Dragon Ball é simples na
Dragon Ball Z é uma consagrada fase da organização e complexo ao mesmo
série de mangá e anime Dragon Ball; esta tempo. Possui treze universos (doze
série surgiu em 1984 nas páginas da atualmente) comandados por um deus
revista semanal Shonen Jump. supremo protegido por dois guardas e
aconselhado por um sacerdote, cada
A série teve 647 episódios até o ano de universo possui um anjo que controla as
2018, sendo dividido em 153 episódios ações de um deus da Destruição que
de Dragon Ball (sobre a vida de Goku, recebeu este cargo após indicação e
desde a infância até o início da idade treinamento, em oposição aos deuses da
adulta), 291 episódios de Dragon Ball Z destruição existe uma raça de criadores
(narrando as aventuras de Goku na fase (os kaioshins) que cuidam da ordem das
adulta, dando destaque as suas batalhas coisas e possuem subalternos nos pontos
épicas contra inimigos incrivelmente cardeais (kaiohs) em que dividiram o
poderosos e na sua transformação no universo, alguns planetas possuem o seu
lendário super saiyajin – e suas próprio deus (kami Sama), há o plano
evoluções), 131 episódios de Dragon Ball espiritual administrado
Super (narrando a descoberta do burocraticamente para o despacho das
multiverso, o poder dos deuses e de seres almas dos seres vivos para o descanso ou
que Goku não consegue derrotar), 64 para a penitência segundo suas obras, e
episódios de Dragon Ball GT (fase não ainda existe o desconhecido mundo das
canônica com destaque para Pan e a trevas e dos demônios...
transformação em Super Saiyajin 4) e 18
(até agora) episódios de Super Dragon Além disso, há diversas raças,
Ball Heroes (fase não canônica que é a organizações e seres tão poderosos que
junção dos universos de Dragon Ball rivalizam em poder e influência com os
Super, GT e Xenoverse – que só existe nos deuses; além de itens únicos e
games). maravilhosos capazes de feitos
inimagináveis.
O RPG Dungeons & Dragons é sobre
contar histórias em mundos fantásticos. A razão disso tudo é o uso daquilo que
Ele compartilha elementos de jogos permeia todo o cenário: o Ki.
infantis e faz de conta. Como aqueles Em Dragon Ball o Ki é uma força que
jogos, D&D é guiado pela imaginação. permeia todos os seres vivos e alguns
Trata-se de visualizar um grande castelo indivíduos conseguem extrair a
sob o céu de uma noite tempestuosa e capacidade máxima desta energia.
imaginar como um aventureiro de
O KI NESTA ADAPTAÇÃO TIGER LEE (Exemplo de personagem)

Monge Guereiro Z NV 1, caótico e bom


O Ki é uma reserva onde o jogador retira
alguns pontos e pode aumentar valores Classe e tradição, nível do personagem e
de habilidades ou usar para absorver tendência (ética e moral que norteia suas
ataques corpo a corpo ou à distância. ações).
Inclusive usar o Ki para absorver Ki.
Classe de Armadura 11 (10+2 -1)
Os pontos de Ki são retirados da Reserva, É a agilidade no combate, 10 + o
esse número pode aumentar modificador de Destreza + modificador
multiplicando-se por 1d6 ou um dado de Sabedoria. Guerreiros Z podem
maior. aumentar o modificador de Destreza com
pontos de Ki, deixando os lutadores
Enquanto houver pelo menos um ponto difíceis de serem acertados!
de Ki, você pode usar este ponto e
Pontos de Vida 9 (1d8 + 3)
aumenta-lo pelo dado multiplicador e
recarregar a reserva de Ki perdendo seu Guerreiros Z dificilmente perdem pontos
turno de ação. de vida, já que mesmo aumentando o
modificador de destreza para dificultar o
O total pode ser usado para aumentar os acerto; eles podem usar Pontos de Ki e
modificadores de Força, os multiplicar por 1d6 ou outro dado
modificadores de Destreza ou para multiplicador e, com este resultado,
Reduzir o Dano (RD) tomado!
absorver algum dano tomado.
Ki 9/54
O total também pode ser usado como
dano bruto em ataques à distância com Pontos de Ki são iguais aos de Pontos de
energia. vida, no entanto; o personagem pode
usar um valor total de Ki igual a 6 vezes
Caso você tenha investido estes pontos os pontos de Ki. Caso o personagem
no aumento de modificador de Força ou tenha outro dado multiplicador, este
de Destreza e necessite recuperar Pontos valor aumenta ainda mais!
de Ki para um ataque ou redução de Pontos de Chi 0
dano; você pode, simplesmente, fazer a
troca diminuindo os valores alocados e No primeiro nível a classe Monge não
tem pontos de Chi, ou seja: Sem Pontos
usando da forma que quiser.
de Chi o uso de técnicas Z fica restrito a
Exemplo prático: golpes de mestre (20 no dado) para usá-
las ou perder o turno tentando (e
Tiger Lee é um humano, ele era aluno da abrindo brecha para o adversário)!
Escola de Artes Marciais do Mestre
FOR 14 (+2) DES 15 (+2) CON 16 (+3)
Tenshin Han; rebelde, ele até tem
INT 13 (+1) SAB 9 (-1) CAR 11 (+0)
potencial (Ki), mas quer desafiar
lutadores mais fortes, inclusive seu Horas de treino: 0 (1Hora = 1XP)
mestre. Ele ainda não consegue controlar
seu Ki, por ser de nível 1 ele tem Zero Nível por treino, não por experiência.
pontos de Chi; então nada de raios de Ki!
Artes Marciais, Corpo-a-corpo: +2, um
Usando os indicadores de um Scouter, alvo: 1d4 + (modificador atual de
Tiger Lee atualmente tem Poder de Luta Destreza) de dano.
igual a 7 (maior que a média humana),
mas se tivesse pontos de Chi, teria 206!!! Don Don Pa, à distância: só com 20!
EXEMPLO DE CENA DE JOGO EXEMPLO DA ADAPTAÇÃO

Vegeta passou por maus bocados no (Mestre): Você avista o segundo braço
Planeta Terra e acabou de sair de uma direito de Freeza: o comandante Zarbon.
câmara de restauração de um planeta do
império de Freeza; porém o Imperador (Jogador): Vou carregar o meu Ki e
sabe das esferas do Dragão de dividir os pontos em Força e Destreza.
Namekusei e pretende reuní-las para (O jogador tira 50 pontos do seu total de
pedir a vida eterna. Ki e multiplica por um 1d8 – Vegeta
Após chegar em Namekusei, de derrotar aprendeu um pouco sobre Ki na Terra,
vários soldados de Freeza, inclusive o esses dois pontos que recebeu é somado
comandante Dodoria, Vegeta esta no dado multiplicador, que era o d6 –
juntando as esferas que os homens de agora 1d8 x 50 ele fica com 300 pontos
Freeza já reuniram, tomando-as, e avista para dividir em Força e Destreza)
alguém em busca das esferas: é o Após o encontro e provocações dos
comandante Zarbon! Vegeta intercepta personagens...
Zarbon, que fica surpreso.
(Jogador): “Bem, é o que vamos ver!”, vou
Após algumas provocações, Vegeta usar a Técnica Z Zanzoken e aparecer
decide mostrar sua força a Zarbon, atrás dele.
movendo-se rapidamente e surgindo
imediatamente atrás do comandante. (Vegeta tem 6 pontos de Chi e gasta 1
Zarbon ataca Vegeta, mas ele segura sua ponto pra voar com a técnica Z Bukujutsu
mão. e gasta 1 ponto de Chi para usar a
Técnica Z Zanzoken de requisito 3 de Chi
Vegeta arremessa Zarbon para o alto e e fica com 4 pontos de Chi restantes)
Zarbon se segura, Vegeta usa sua
velocidade e surge lado a lado de Zarbon (Mestre): você surge atrás de Zarbon,
que se move rapidamente pra longe e mas o comandante se vira e te dá um
dispara uma onda de energia contra golpe com as mãos.
Vegeta.
(Jogador): o golpe dele não acerta porque
Vegeta desvia a bola de ki com um soco estou usando o Zanzoken; vou segurar a
enviando-a para explodir no horizonte. mão dele.
Zarbon decide atacar Vegeta com socos e
chutes, mas o saiyajin esquiva de todos. (Mestre): quanto você tem de Força?

Vegeta então acerta um chute no (Jogador): Minha Força é 15, mas o


oponente, fazendo-o se chocar contra o modificador agora é +77 ao invés de +2!!!
solo, mas Zarbon consegue cair de pé. (Mestre rola dados escondido): Você
Zarbon percebe que Vegeta já esta atrás segura o soco de Zarbon com apenas uma
dele e recebe um chute nas costas. mão e ele não consegue se soltar.

Zarbon se arrasta pelo chão e se levanta, (Jogador): vou arremessá-lo para o alto.
após algunas palavras muda de forma, (Mestre): Com essa força toda Zarbon
ficando mais forte: Vegeta esta em maus sente que sairá de órbita (mestre faz
lençóis agora.
anotações), mas Zarbon gasta Ki e (Jogador rola o d20 pra somar com o
permanece em pé flutuando no céu. modificador de Destreza)

(Jogador): Vou usar a Técnica Z Zanzoken (Mestre): Zarbon ignora o seu ataque, ele
outra vez. (ficando com 3 pontos de Chi havia usado o Zanzoken também, agora
agora) ele te ataca corpo-a-corpo.

(Mestre): Fica somente o rastro da sua (Mestre rolando dados secretamente):


imagem e você surge ao lado de Zarbon ele te ataca várias vezes com socos e
(anotações e rolagem do mestre), que chutes, mas você parece se esquivar
também usa o Zanzoken e se afasta. facilmente de todos os golpes. Sua CA
com esse modificador de Destreza é alta
(Jogador): vou disparar uma bola de demais agora.
energia nele; droga! Falha crítica.
(Jogador): agora eu acerto ele!
(Jogador faz um teste de ataque com +79,
mas tira 1 na rolagem do d20) (Jogador rola 1d20 + modificador de
Destreza e tira 85)
(Mestre): Zarbon estava carregando seu
ki para disparar uma onda de energia (Mestre rolando dados escondido, o
contra você (rolagem secreta de dados multiplicador de Ki): você o acerta.
do mestre): qual a sua CA?
(Jogador): vou dar um chute de bicicleta
(Jogador): A CA normal é 15, porém o +2 nele, 1d6+79 (81) de dano direto ao solo!
de Destreza agora é somado como +75 do
Ki, então minha CA é 90!!! (Mestre rolando dados escondido): Ele
toma o chute, toma parte do dano e reduz
(Mestre faz anotações): ele dispara um outra parte do dano caindo em pé, pelo
raio com a mão! Só de Ki é 150 de dano! menos.

(Jogador): Mas eu ainda tenho o efeito da (Jogador): vou gastar um pouco de ki e


Técnica Z Zanzoken e vou ignorar este usar minha velocidade com Destreza com
ataque desviando o ataque com um soco! modificador +79 e ficar atrás de Zarbon,
quando ele olhar vou acertá-lo com outro
(Mestre): Você vai fazer o que?! chute.
(Jogador): Vou esperar o raio de energia (Mestre faz anotações): Zarbon toma
chegar e desviá-lo com um tapa para o bem pouco desse golpe, mas cai no chão
lado. e começa a se arrastar.
(Mestre): Seu modificador de Força é (Jogador): “Ha ha ha! Não consegue nem
maior que a metade do dano e você se mexer!”
ignora o ataque por causa do Zanzoken.
Mas... (Mestre): “Estou surpreso! Vejo que
melhorou bastante!! Mas ao fazer isso
(Mestre): O dano é tão alto que surge um você despertou o meu verdadeiro poder
cogumelo atômico de tanta energia que que havia ficado adormecido por um
foi disparada neste golpe. longo tempo!!!”
(Jogador): Vou pra cima de Zarbon com (Mestre): Zarbon muda de forma e você
um chute. percebe um aumento de Ki...
CENÁRIO O terrorista Rei Pilaf (e seu fabuloso
arsenal), a Força Red Ribbon (o exército
A história geralmente se passa no planeta da Patrulha Vermelha) e os
Terra, que neste mundo é recheado por conquistadores de planetas do Império
todo tipo de criaturas (de dragões a de Freeza são exemplos de problemas
dinossauros, passando por animais que vão dispendiar muita luta por parte
falantes e pessoas antropomórficas, dos personagens jogadores.
geralmente animais com corpo humano)
O assassino de aluguel Tao Pai Pai, o
que andam livremente entre as pessoas
selamento e a liberação de Piccolo
comuns das grandes cidades.
Daimaoh são exemplos de como
O mundo é governado por um rei, e este indivíduos podem ser problemas piores.
governo central da terra tem as
atribuições de um presidente (e ele é um DESAFIOS
cachorro azul que usa óculos).
Você pode criar sua própria história
Cada cidade tem o seu porte e neste cenário ou adaptar este mundo
geralmente está isolada e distante uma para suportar o que você tem em mente.
da outra, não havendo megalópoles. A
arquitetura se assemelha ao do nosso Talvez seja necessário conversar com
mundo moderno, mas podem misturar seus jogadores sobre o que eles esperam
diversos estilos de eras passadas e de um jogo num mundo de Dragon Ball;
tendências futuristas, além de muitas isso evitará frustrações e garantirá a
construções esféricas. diversão.

Um grande evento acontece de tempos Talvez o jogo seja num passado anterior
em tempos na Ilha Papaya, e é muito as batalhas do anime/mangá, o que
prestigiado: o Torneio de Artes Marciais. garantiria ou não a história que
conhecemos.
Uma grande inovação neste mundo são
as cápsulas (que podem manter objetos Talvez o jogo seja num futuro após os
de qualquer tamanho em seu interior) acontecimentos da série regular, com
criadas e comercializadas pela Capsule inimigos novos ou antigos que
Corp. retornaram e não há mais poderosos
saiyajins da série para detê-los.
Os veículos podem ser tradicionais como
carros, motos e aviões; ou exóticos como Talvez o jogo seja num dos outros
cavalos, submarinos, velociraptors, universos de Dragon Ball e mais tarde,
veículos flutuadores e outras formas quem sabe, os personagens encontrem
impensadas de se locomover. Goku e sua turma.

No entanto, apesar de caricato, o mundo Talvez o jogo seja sobre viagens


neste cenário é repleto de perigos e temporais e os jogadores podem
problemas. De bandidos na estrada a participar de praticamente todos os
monstros adormecidos, o planeta Terra acontecimentos da história deste mundo.
(ou o universo, e quem sabe até além) Talvez Kakarotto tenha chegado morto à
tem sempre algum Ser ou Organização Terra e os jogadores precisem viver tudo
disposta a trazer o caos. o que Goku viveu (e enfrentou)...
CRONOLOGIA DO UNIVERSO 7
100 milhões de anos atrás: tem-se a primeira notícia da existência do Planeta Supremo;

75 milhões de anos atrás: Ro kaioshin é encerrado na Espada Z;

10 Milhões de anos atrás Moro é detido por Dai Kaioshin e preso pela Polícia Galáctica;

5 milhões de anos atrás: O mago Bibidi cria Majin Boo. Depois de uma dezena de anos o
diabólico ser aniquila centenas de planetas. Dos cinco kaioshins que protegem o universo,
o demônio Boo elimina dois e absorve os demais. Com a aparência de Dai Kaioshin, o
incontrolado Boo é encerrado em uma esfera por Bibidi e escondido na Terra;

Mil anos atrás: Entre a primitiva raça dos saiyajins começa a aparecer uma lenda que
falava sobre a futura aparição de um Super Saiyajin;

Ano zero: dá-se início ao calendário oficial de Dragon Ball;

261: Acontecem as mudanças climáticas em Namekusei. O filho de Katattsu foge para a


Terra;

430: Nasce Kame Sennin (aliás Mutenroshi), um dos futuros mestres de Son Goku;

431: O filho de Katattsu se converte em discípulo dos deuses da Terra.

448: Mutaitto começa a treinar Kame Sennin aos 18 anos de idade;

459: Nasce Tao Pai Pai;

461: O filho de Katattsu se converte em novo deus da Terra depois que se divide em duas
partes. Dessa maneira "nascem" Kami sama (a parte boa) e Piccolo Daimaoh (a parte má).
Depois de uma temporada de horror e destruição, Mutaitto consegue encerrar a Piccolo
Daimaoh graças à técnica Mafuba. Mutaitto morre em seguida;

650 (aproximadamente): Mestre Kame encontra a esfera do dragão de três estrelas no


fundo do mar. Em 7 de maio se celebra o primeiro torneio de artes marciais;

658: Nasce Son Gohan, que mais tarde seria o avô adotivo de Son Goku;

715: Nasce o grande rei Pilaf;

730: Tao Pai Pai se torna assassino profissional;

731 (aproximadamente): A sociedade saiyajin se alia com o tirano Freeza, que os concede
naves espaciais de longa jornada. Sem nenhum limite de movimentos, os saiyajins
começam a conquistar planetas que vendiam a Freeza. O Rei Vegeta III (pai do futuro
super saiyajin Vegeta) ascende ao trono;

732: Nascimento do Príncipe Vegeta IV;

733: Nascem Bulma, Yancha e Tenshin-Han, o atual Rei da Terra é eleito neste ano;

736: Nascimento de Kuririn;


737: Nascimento do Kakarotto. Os saiyajins invadem os planetas Karnage e Milt. O Rei
Vegeta enfrenta Freeza. Goku parte do planeta Vegeta a caminho da Terra. Seu pai Bardock
é assassinado por Freeza, ao mesmo tempo em que Freeza destrói o planeta Vegeta e seus
habitantes. Nasce Chichi e sua mãe morre. (entre junho e agosto) O velho Son Gohan
encontra Kakarotto e decide chamar-lhe de Son Goku;

738: Goku leva uma pancada na cabeça e se esquece da missão que havia sido
condicionada pelos saiyajins: a aniquilação da raça humana e o controle do planeta Terra
para sua posterior venda;

740: Nascimento de Oolong. Kuririn começa seus estudos de artes marciais no templo de
Oorin;

747: Goku olha para a lua cheia e se transforma em um gorila gigantesco (o efeito Oozaru)
e mata seu avô adotivo. Yamcha e Pual se conhecem;

749: Bulma encontra Goku e os dois conhecem o Mestre Kame, Oolong, Yamcha e Poal,
além de Lunch;

750: Goku e Kuririn realizam seu treinamento com o Mestre Kame utilizando uma
carapaça de tartaruga que pesa 40kg, no Torneio de Artes Marciais Jackie Chun lança um
Kame Hame Ha na lua e a destrói. Jack Chun se proclama vencedor do torneio e Goku
perde na final. Após subir a Torre Karin e treinar, Goku derrota a Força Red Ribbon;

753: Começa o 23° Torneio de Artes Marciais. Tenshin Han é o campeão e Goku é o vice.
Constata-se o retorno de Piccolo Daimaoh, liberado por Pilaf, Goku o derrota e sobe até o
palácio de Kami Sama onde recebe treinamento;

756: Começa o 24° Torneio de Artes Marciais. Goku, com 18 anos, casa-se com Chichi,
derrota Ma Junior (Piccolo) e vence o torneio;

757: Nascimento de Son Gohan;

761: Raditz chega a Terra. Goku e Piccolo se unem. Descobre-se o potencial de Son Gohan.
Goku morre após derrotar Raditz, que também cai morto no combate. Vegeta e Nappa,
após saberem das esferas do Dragão, iniciam sua viagem a Terra. Gohan começa seu
treinamento com Piccolo;

762: Kuririn, Yamcha, Tenshin Han, Chaoz e Yajirobe começam seu treinamento às ordens
de Kami Sama. Goku alcança o final do caminho da Serpente onde se encontra o planeta de
Senhor Kaioh e inicia seu treinamento. Vegeta e Nappa chegam a Terra. Piccolo, Tenshin
Han, Chaoz e Yamcha morrem. Goku, Kuririn, Gohan e Yajirobe derrotam a Vegeta e Nappa.
Um microscópico robô espião captura células de Goku e companhia para posterior
construção de um bioandróide perfeito. A nave namek de Kami Sama é descoberta em
Yunzabito. Bulma, Kuririn e Gohan partem para o planeta Namekusei. Vegeta se recupera e
parte para Namekusei. Goku parte para Namekusei. Dende guia a Kuririn à casa de
Saichoro (o Grande Patriarca). Piccolo, Tenshin Han, Chaoz e Yamcha começam a treinar
com o Senhor Kaioh. Zarbon e Vegeta se enfrentam duas vezes, Vegeta vence finalmente.
Kuririn leva Gohan a encontrar-se com o Grande Patriarca. Finaliza-se o treinamento de
Goku no interior da nave com a gravidade em 100 vezes. Goku aterrissa em Namekusei. A
equipe das Forças Especiais Ginyu é aniquilada. Piccolo volta à vida. Piccolo é levado à
Namekusei e se funde com Nail. Morre Vegeta e Kuririn nas mãos de Freeza. Goku se
transforma em Super Saiyajin e derrota Freeza. Namekusei explode;

763: Kuririn e Yamcha ressuscitam. Também Tenshin Han e Chaoz. Os namekuseijins


sobreviventes na Terra vão para o planeta Namekusei restaurado por Shen Long. A
custosa reconstrução de Freeza se conclui;

764: A máquina do tempo em que viaja Cell chega a nossa corrente temporal. Trunks
derrota a Freeza a seu pai, Rei Cold. Um microscópico robô espião captura células de
Freeza. Goku regressa a Terra. Vegeta começa o treinamento para alcançar o nível de
Super Saiyajin. Nesse período começa a ganhar o afeto de Bulma;

766: Nasce Trunks; Aparecem os androides 19 e 20. Goku cai enfermo. Vegeta derrota o
Androide 19 apresentando-se como um novo Super Saiyajin. Volta Trunks do futuro e
surgem os androides números 16, 17 e 18. Trunks e Kuririn destroem o laboratório do Dr.
Gero. Descobrimento da máquina do tempo de Cell. Aparecimento de Cell. Piccolo e Kami
Sama se fundem. Goku se recupera de sua enfermidade. Cell absorve o Androide 17 e da
um novo passo para a perfeição. Vegeta derrota a Cell Imperfeito, mas deixa que ele
absorva a pobre Androide 18. Cell alcança a perfeição absoluta. Goku e Gohan entram na
Sala do Tempo e do Espaço. O bioandroide perfeito anuncia os Jogos de Cell. Gohan alcança
o nível de Super Saiyajin 2. Goku teletransporta Cell para o planeta do Senhor Kaioh que
explode matando todos. Cell se autorregenera, volta a Terra e mata Trunks. Gohan, mesmo
com o braço esquerdo quebrado, desintegra Cell. Trunks revive e volta à sua linha
temporal;

767: Nascimento de Son Goten;

770: Kuririn e Androide 18 se casam;

771: Nasce Marom, filha de 18 e Kuririn;

773: Kaioshin e Kibito descobrem o paradeiro da esfera em que se encerra Majin Boo;

774: Son Gohan entra na Orange Star high school. Um misterioso guerreiro combate o
crime em Satan City. Videl desconfia que é Gohan. Este pede para Bulma ocultar sua
identidade e em 5 horas e 12 minutos a mãe de Trunks constrói um relógio que permite
mudar de aspecto e transformar-se em Grande Saiyaman. Videl pede a Gohan que lhe
ensine a voar. Vegeta e o pequeno Trunks começam seu treinamento. Trunks revela que
pode transformar-se em Super Saiyajin. Começa o 25° torneio de Artes Marciais. Goku
volta do outro mundo com a condição de permanecer na Terra por 24hs. Majin Boo é
libertado. Dirigido por Babidi, Majin Boo Gordo começa sua onda de destruição e
assassinatos. Goku revela o nível de Super Saiyajin 3 e enfrenta Boo. Goku regressa ao
outro mundo. Ro Kaioh Shin é libertado da Espada Z. O treinamento de Gohan é
incrementado por Ro Kaioh Shin. Majin Boo Gordo é absorvido por sua parte maligna. O
poder de Boo acaba com a humanidade por completo. Piccolo, Gotenks (fusão de Goten e
Trunks) e Gohan enfrentam Majin Boo. Ro Kaioh Shin se sacrifica para trazer Goku de
volta a vida. Vegeta regressa do outro mundo por um só dia. Majin Boo, sem os poderes
absorvidos dos guerreiros Z, vira criança e destrói o Planeta Terra. O poder de Porunga
reconstrói a Terra e devolve a vida de todos os seus habitantes. Vegeta e Ro Kaioh Shin
revivem. A humanidade por completo ajuda o Mister Satan e Goku consegue criar uma
Super Genkidama com poder suficiente para destruir Majin Boo Criança. Finalmente, a
inteligência de Vegeta e o poder de Goku eliminam a ameaça de Boo. O poder de Shen Long
faz as pessoas da Terra esquecerem o que aconteceu e a parte "boa" de Boo, agora é
conhecido como Mr. Boo;

778: Comeca o 26° Torneio de Artes Marciais. O campeão é Mr. Satan. O vice-campeão é
Mr. Boo. Bills desperta e procura por Freeza, ao não encontrá-lo parte pra Terra. Goku
atinge a forma de Super Saiyajin Deus e enfrenta o deus da Destruição. Whiss, o anjo que
acompanha Bills, treina Goku e Vegeta;

779: Nascimento de Pan, filha de Gohan e Videl. Freeza é ressuscitado e começa a treinar,
ao alcançar um novo nível vem pra Terra desafiar os saiyajins, mas gasta muita energia e
explode a Terra, Whiss volta no Tempo com Goku que derrota Freeza. O universo 6 desafia
este universo para um torneio de artes marciais entre 5 participantes. Trunks do futuro
retorna revelando a ameaça de Goku Black (e de Zamasu);

780: Nascimento de Bra, filha de Bulma e Vegeta. Torneio do Poder entre os universos 2, 3,
4, 6, 7, 9, 10 e 11. Freeza ao ajudar vencer o torneio, é ressuscitado. Freeza encontra um
novo saiyajin chamado Broly e o leva pra desafiar Goku e Vegeta. A Patrulha Galáctica
sequestra Mr Boo para pedir ajuda ao Dai Kaioshin que está selado dentro dele para deter
Moro, um feiticeiro maligno que tem mais de 10 milhões de anos e que absorve planetas;
Moro vai até Namekusei e reúne as esferas do dragão de lá; Meerus, Mr Boo com a mente
de Dai Kaioshin, Goku e Vegeta tentam deter Moro; Além de recuperar a juventude, Moro
ainda usa as esferas do Dragão para libertar todos os prisioneiros da Patrulha Galáctica...

781: Começa o 27° Torneio de Artes Marciais. O campeão é Mr. Satan e o vice-campeão é
Mr. Boo;

784: Começa o 28° Torneio de Artes Marciais. Goku e Oob (Majin Boo Criança
reencarnado) lutam e abandonam o torneio. Pan derrota Son Goten.
CRIANDO UM PERSONAGEM Os valores de habilidade podem ser
adquiridos utilizando jogadas de 4d6
Assim como no Livro do Jogador, você retirando-se o menor resultado nos
deve montar seu personagem seguindo dados (sendo seis jogadas para distribuir
passos para melhor adequá-lo ao que entre os atributos) ou ao escolher os
você deseja. valores 15, 14, 13, 12, 10, 8 e dividi-los
entre os atributos que desejar ou ainda
Nesta adaptação foram sugeridas usar esta variação:
algumas raças da série e a uma classe
indicada para viver as aventuras Você tem 27 pontos para gastar em seus
contadas em Dragon Ball. valores de habilidade. O custo de cada
valor de habilidade é mostrado na tabela
Você precisa determinar os valores de Custo de Pontos de Habilidades. Por
habilidade, escolher uma raça, a classe, exemplo, um valor 14 custa 7 pontos.
escolher as técnicas, definir o Ki, Usando este método, 15 será o valor de
descrever e equipar o personagem. No habilidade mais alto que você pode
entanto, para encaixar no cenário de conseguir inicialmente, antes de aplicar
Dragon Ball existem modificações. as melhorias raciais. Nesta opção não se
pode ter uma habilidade menor que 8.
Primeiro: Valores de Habilidade
Custo de Pontos de Habilidades
São os valores de Força, Constituição,
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Valor custo
Carisma.
8 0
O valor mínimo é 3 e o máximo é 18, no
entanto esses valores podem ser 9 1
alterados pelos bônus de aumento de 10 2
habilidade racial.
11 3
O valor bruto de habilidade é puramente
12 4
interpretativo, em Dragon Ball usa-se
outros números. 13 5

Força é uma habilidade que se relaciona 14 7


aos ataques corpo a corpo.
15 9
Destreza é uma habilidade que se
Esse método de determinar os valores de
relaciona aos ataques á distância.
habilidade permite a criação de um
Inteligência, Sabedoria e Carisma são conjunto de três números elevados e três
habilidades quase inúteis para esta números baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um
adaptação, mas caso o personagem use conjunto de números acima da média e
magia, aprenda ou desenvolva alguma quase iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou
técnica especial ou precise usar o bom qualquer conjunto de números entre
senso ao invés dos punhos e raios de esses extremos.
energia; INT, SAB e CAR são habilidades
Feito isso, você já pode definir a raça do
que podem mudar toda a história.
personagem.
RAÇA Aumento no Valor de Habilidade.
Todos os seus valores de habilidade
Devido à extensão do Multiverso de aumentam em 1.
Dragon Ball, considera-se que qualquer
Idade. Os humanos chegam à idade
raça do Livro do Jogador ou Livro dos
adulta no final da adolescência e vivem
Monstros possa ser utilizada como
menos de um século.
personagens neste cenário.
Tendência. Os humanos não possuem
Porém recomenda-se que os jogadores
inclinação a nenhuma tendência em
utilizem ou escolham uma das seguintes
especial. Os melhores e os piores são
raças:
encontrados entre eles.
HUMANOS
Tamanho. Os humanos variam muito em
altura e peso, podem ter quase 1,50
metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posição entre
esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base


de caminhada é 9 metros.

Nos confins da maioria dos mundos, os


humanos são a mais jovem das raças
comuns, chegando mais tarde no cenário
e com uma vida curta; isso faz com que
os terráqueos sejam os mais ousados e
ambiciosos membros de uma ousada e
ambiciosa raça. Eles buscam ganhar
glória aos olhos de seus companheiros ao
acumular poder, riqueza e fama. Mais do
que as outras raças, os humanos
defendem causas, em vez de territórios
ou grupos.

Nomes: no cenário de Dragon Ball os


nomes costumam serem referências à
cultura chinesa, inclusive de filmes de
Kung Fu, e de coisas do cotidiano, como
objetos aleatórios de escritório, guarda
roupa e animais ou insetos, além de
nomes de cores.

TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS Nota: humanos são mais lentos que as
outras raças para ficarem fortes; no
É difícil fazer generalizações sobre os entanto eles podem aprimorar magias,
humanos, mas seu humano possui as rituais e, atualmente, o Mestre Kame está
seguintes características: desenvolvendo o Instinto Superior
Defensivo (sem saber que existia).
SAIYAJINS distribui no Valor de habilidade de Força
(FOR), de Constituição (CON) e de
Raça orgulhosa e guerreira criada no Destreza (DES) até o limite máximo de
combate, essa característica desenvolveu 20.
neles a capacidade de evoluir e superar
seus adversários. Eles possuem Caso o valor de Inteligência (INT) fique
características incomuns, uma delas é a abaixo de 3 o personagem não é mais
cauda de macaco, o fato de seus cabelos controlável, sendo agora do mestre.
serem sempre negros e nunca crescer, Fazendo um teste de morte e vencendo, o
além do fato deles mudarem de forma jogador pode ter o controle do Oozaru de
dependendo de alguns fatores. volta.

Nomes: todos os saiyajins têm nomes de Nesta forma gigante a Classe de


vegetais. Armadura (CA) é reduzida a zero, no
entanto o valor de CA é somado aos
TRAÇOS RACIAIS DOS SAIYAJINS Pontos de Vida atuais do personagem.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Com os punhos x2, a forma Oozaru ataca
valor de Constituição aumenta em 2 e seu corpo a corpo (+0) e causa 4d6 +
valor de Carisma aumenta em 1. modificador de Força de dano. Um alvo.
Idade. Os saiyajins chegam à idade Na forma de Gorila Gigante é possível
adulta no final da adolescência e vivem “vomitar” raios de Ki à distância, cada
mais do que um humano, porém a vida ponto de ki usado é somado como dano
de batalhas não costuma permitir a se acertar a vítima.
morte por velhice.
Se o personagem perder a cauda na
Tendência. Os saiyajins tendem aos infância, ela pode regenerar (modificador
extremos. A maioria dos saiyajins é de Carisma) vezes. A semente dos deuses
considerada vilões terríveis. não regenera a cauda: métodos
alternativos para trazê-la de volta sim.
Tamanho. Os saiyajins variam muito em
altura e peso, podem ter quase 1,50 Os pontos de dano que a cauda precisa
metro ou mais de 1,80 metro. receber para ser decepada são iguais ao
Independentemente da sua posição entre valor de habilidade de Constituição do
esses valores, o seu tamanho é Médio. personagem; Ou seja, caso o Oozaru leve
golpes que somem um total igual ao valor
Deslocamento. Seu deslocamento base
de CON do Oozaru, a forma de gorila
de caminhada é 9 metros.
gigante termina e o personagem volta ao
Oozaru. Você possui uma cauda de tamanho normal.
macaco e, em noites de Lua cheia, ao
Super Saiyajin. Um estresse emocional
olhar fixamente para o brilho lunar, seu
faz com que o corpo do saiyajin
corpo muda de forma se tornando um
desenvolva. Este efeito aumenta em 50
gorila gigante (aumenta 10 vezes o poder
vezes o poder de luta base do
de luta base do personagem).
personagem. Além do aumento de carga
Tecnicamente o personagem retira de Ki, é comum a perda de controle de
pontos da habilidade de Inteligência energia, gasto (uma intensa aura dourada
(INT) (até o máximo de nove pontos) e de Ki) e o aumento da massa corporal.
Porém o saiyajin apenas chegará no nível Super Saiyajin 4. É a evolução do
de Super Saiyajin se, além da intensa Oozaru na forma de Super Saiyajin. Este
carga emocional, tiver visto outro Super efeito aumenta em 3200 vezes o poder
Saiyajin. de luta base do personagem. Nesta forma
o corpo adquire pelos avermelhados e o
Ultra Super Saiyajin. Essa forma só é cabelo permanece preto, volumoso e
alcançada após treinamento da forma selvagem; os olhos mantém um aspecto
Super Saiyajin. Este efeito aumenta em animal. Porém o super saiyajin apenas
75 vezes o poder de luta base do chegará no nível de Super Saiyajin 4 se,
personagem. Pra isso o personagem além de ainda possuir a cauda, tiver
reduz a Classe de Armadura (CA) a zero, controle sobre sua forma Oozaru.
no entanto o valor de CA é dividido entre
Pontos de Ki, modificador de Força (FOR) Se nesta forma, ao ser atingido pela
e modificador de Constituição do segunda vez por um mesmo ataque você
personagem. Essa forma aumenta a carga pode dividir o dano por 10 ou, se desejar,
de Ki, com perda de controle de energia multiplicar um ataque seu por 10!!!
gasta (uma intensa aura dourada de Ki),
cabelos loiros ainda mais espetados e o Super Saiyajin Deus. É a forma saiyajin
aumento expressivo da massa corporal. com o Ki Divino. Este efeito aumenta em
1000 vezes o poder de luta base do
Super Saiyajin 2. Um estresse emocional personagem. Nesta forma a pele fica
faz com que o Super Saiyajin desenvolva bronzeada, o cabelo levanta pouco, mas
ainda mais poder. Este efeito aumenta fica com uma cor vermelho púrpura e os
em 100 vezes o poder de luta base do olhos ficam vermelhos. Porém o super
personagem. É comum neste nível surgir saiyajin apenas chegará no nível de
raios elétricos em torno da aura dourada Super Saiyajin Deus se, ou reunir o Ki de
que essa forma libera. Porém o super cinco saiyajins ou treinar com Kaioshins
saiyajin apenas chegará no nível de ou com anjos.
Super Saiyajin 2 se, além da intensa carga
emocional, tiver visto outro Super Super Saiyajin Deus Super Saiyajin. É
Saiyajin 2. a forma de Super Saiyajin Azul. Este
efeito permite o controle total de Ki,
Super Saiyajin 3. Esta forma só pode ser pode-se multiplicar em até 50 vezes um
desenvolvida no mundo espiritual. Esta ataque do Super Saiyajin Deus.
técnica é desenvolvida com os
ensinamentos da raça metamoru, que são Resistência a Dano. Você recupera o
alienígenas que vivem no mundo dos dobro dos pontos relacionados ao
mortos. Este efeito aumenta em 400 descanso normal.
vezes o poder de luta base do
personagem. É comum uma grande
dispersão de energia e, permanecer nesta
forma, pode causar a morte prematura
do personagem.

Tecnicamente o personagem só pode se


manter nesta forma durante (Nível atual
do personagem) rodadas.
NAMEKUSEIJINS Tamanho. Namekuseijins medem entre
1,50 a 1,80 metro de altura e possuem
constituição variada. Seu tamanho é
Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base


de caminhada é 9 metros.

Sentidos Aguçados. Você tem


proficiência na perícia Percepção para
escutar o inaudível.

Regeneração. Você pode tomar o dano


maior que sua quantidade de Pontos de
É uma raça vinda do planeta Namekusei.
Vida em uma única parte do corpo e,
São verdes com os músculos à mostra em
simplesmente, descarta-la.
cores que variam em rosa, roxo ou
marrom. Possuem antenas na testa e Se você tiver mais da metade do total dos
possuem apenas o gênero masculino. seus pontos de vida e perder alguma
Eles vomitam um ovo de onde geram um parte do corpo, você pode regenerá-la
novo namekuseijin. Esta raça se alimenta com um teste de Constituição (CON).
apenas de água e podem regenerar
partes do corpo e se fundir com outro de Você pode usar este efeito (Modificador
sua espécie para fortalecer um dos de CON) vezes.
envolvidos no processo.
Você gasta um turno inteiro pra isso.
Nomes: todos os namekuseijins tem
Transe. Namekuseijins não precisam
nome de instrumentos musicais.
dormir. Ao invés disso, eles meditam
TRAÇOS RACIAIS DOS profundamente, permanecendo
NAMEKUSEIJINS semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Enquanto medita, um namekuseijin é
Aumento no Valor de Habilidade. Seu capaz de sonhar de certo modo. Esses
valor de Destreza aumenta em 2 e o valor sonhos na verdade são exercícios
de Inteligência aumenta em 1. mentais que se tornam reflexos através
de anos de prática. Depois de descansar
Idade. Embora os namekuseijins atinjam dessa forma, você ganha os mesmos
a maturidade física com praticamente a benefícios que um humano depois de 8
mesma idade dos humanos, a horas de sono além do dobro de horas de
compreensão namek da idade adulta vai treino.
além da maturidade física e pode viver
750 anos. Assimilação. A raça namekuseijin pode
se fundir em um único ser. Ao fazer isso
Tendência. Namekuseijins costumam uma das partes aumenta o poder da
ser calados e fechados, às vezes sérios outra, mas perde a consciência e o
demais, ou tímidos até. Então eles controle no novo corpo formado.
inclinam-se forte e suavemente para
aspectos do caos. Quando um namekuseijin se funde a
outro os Pontos de Ki do novo corpo
formado se multiplicam. Para isso uma
das partes deve ceder o controle da Assim alguém Leal e Neutro assimilado
mente à outra parte. com alguém Caótico e Neutro, irá gerar
um novo namekuseijin Neutro, apenas.

A assimilação aumenta os pontos de Ki


do namekuseijin que restar.

Aumento de Ki =
Geralmente os namekuseijins não
recorrem a esta habilidade. O nível de Monge de um namekuseijin +

A habilidade de se fundir com outro da O nível de Monge do outro namekuseijin


mesma espécie, é usada para fortalecer o
A soma deverá multiplicar os pontos de
outro envolvido no processo. Isto faz com
Ki do namekuseijin que será assimilado.
que alguém perca sua individualidade.
O valor da equação será o aumento
Esta perda de individualidade não é a
somado aos pontos de Ki do
morte, propriamente, mas uma
Namekuseijin que restar.
assimilação ao corpo do outro indivíduo
e permanecer sob o controle deste.

No entanto esta assimilação permite:

Que os traços físicos do novo


namekuseijin permaneça com as
características do corpo do namekuseijin
que terá o controle do novo corpo.

Os traços mentais se torna diluída com o


do antigo namekuseijin assimilado
(inclusive memórias e conhecimentos).

A Tendência será a média da ética e


moral dos personagens envolvidos.

Alguém Leal e Bom, ao se fundir com


alguém Caótico e Bom: terá tendência
Neutra e boa. Por exemplo.
MEIO SAIYAJINS Tecnicamente o personagem retira
pontos da habilidade de Inteligência
Mestiços das raças saiyajin e humana, ou (INT) (até o máximo de nove pontos) e
outra qualquer, são indivíduos que distribui no Valor de habilidade de Força
possuem sangue saiyajin; assim sendo, a (FOR), de Constituição (CON) e de
existência de ¼ saiyajins, 1/16 sayajins e Destreza (DES) até o limite máximo de
assim por diante é considerada como 20.
meio saiyajin, desde que possua uma
geração saiyajin na família. Caso o valor de Inteligência (INT) fique
abaixo de 3 o personagem não é mais
Nomes: depende de onde nasceram, se controlável, sendo agora do mestre.
nasceram na Terra o nome será o comum Fazendo um teste de morte e vencendo, o
de humanos, por exemplo. jogador pode ter o controle do Oozaru de
volta.
TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO
SAIYAJINS Nesta forma gigante a Classe de
Armadura (CA) é reduzida a zero, no
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
entanto o valor de CA é somado aos
valor de Constituição aumenta em 2 e seu
Pontos de Vida atuais do personagem.
valor de Força aumenta em 1.
Com os punhos x2, a forma Oozaru ataca
Idade. Os meio saiyajins chegam à idade
corpo a corpo (+0) e causa 4d6 +
adulta no final da adolescência e vivem
modificador de Força de dano. Um alvo.
menos de um século.
Na forma de Gorila Gigante é possível
Tendência. Os meio saiyajins não
“vomitar” raios de Ki à distância, cada
possuem inclinação a nenhuma
ponto de ki usado é somado como dano
tendência em especial. Porém eles
se acertar a vítima.
tendem aos extremos.
Se o personagem perder a cauda na
Tamanho. Os meio saiyajins variam
infância, ela pode regenerar (modificador
muito em altura e peso, podem ter quase
de Carisma) vezes. A semente dos deuses
1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
não regenera a cauda: métodos
Independentemente da sua posição entre
alternativos para trazê-la de volta sim.
esses valores, o seu tamanho é Médio.
Os pontos de dano que a cauda precisa
Deslocamento. Seu deslocamento base
receber para ser decepada são iguais ao
de caminhada é 9 metros.
valor de habilidade de Constituição do
Idade. Os meio saiyajins chegam à idade personagem; Ou seja, caso o Oozaru leve
adulta no final da adolescência e vivem golpes que somem um total igual ao valor
tanto quanto um humano. de CON do Oozaru, a forma de gorila
gigante termina e o personagem volta ao
Oozaru. Você possui uma cauda de tamanho normal.
macaco e, em noites de Lua cheia, ao
olhar fixamente para o brilho lunar, seu Super Saiyajin. Um estresse emocional
corpo muda de forma se tornando um faz com que o corpo do saiyajin
gorila gigante (aumenta 10 vezes o poder desenvolva. Este efeito aumenta em 50
de luta). vezes o poder de luta base do
personagem. Além do aumento de carga
de Ki, é comum a perda de controle de Tecnicamente o personagem só pode se
energia, gasto (uma intensa aura dourada manter nesta forma durante (Nível atual
de Ki) e o aumento da massa corporal. do personagem) rodadas.
Porém o saiyajin apenas chegará no nível
de Super Saiyajin se, além da intensa Super Saiyajin 4. É a evolução do
carga emocional, tiver visto outro Super Oozaru na forma de Super Saiyajin. Este
Saiyajin. efeito aumenta em 3200 vezes o poder
de luta base do personagem. Nesta forma
Ultra Super Saiyajin. Essa forma só é o corpo adquire pelos avermelhados e o
alcançada após treinamento da forma cabelo permanece preto, volumoso e
Super Saiyajin. Este efeito aumenta em selvagem; os olhos mantém um aspecto
75 vezes o poder de luta base do animal. Porém o super saiyajin apenas
personagem. Pra isso o personagem chegará no nível de Super Saiyajin 4 se,
reduz a Classe de Armadura (CA) a zero, além de ainda possuir a cauda, tiver
no entanto o valor de CA é dividido entre controle sobre sua forma Oozaru.
Pontos de Ki, modificador de Força (FOR)
e modificador de Constituição do Se nesta forma, ao ser atingido pela
personagem. Essa forma aumenta a carga segunda vez por um mesmo ataque você
de Ki, com perda de controle de energia pode dividir o dano por 10 ou multiplicar
gasta (uma intensa aura dourada de Ki), um ataque seu por 10.
cabelos loiros ainda mais espetados e o Super Saiyajin Deus. É a forma saiyajin
aumento expressivo da massa corporal. com o Ki Divino. Este efeito aumenta em
Super Saiyajin 2. Um estresse emocional 1000 vezes o poder de luta base do
faz com que o super saiyajin desenvolva personagem. Nesta forma a pele fica
ainda mais poder. Este efeito aumenta bronzeada, o cabelo levanta pouco, mas
em 100 vezes o poder de luta base do fica com uma cor vermelho púrpura e os
personagem. É comum neste nível surgir olhos ficam vermelhos. Porém o super
raios elétricos em torno da aura dourada saiyajin apenas chegará no nível de
que essa forma libera. Porém o super Super Saiyajin Deus se, ou reunir o Ki de
saiyajin apenas chegará no nível de cinco saiyajins ou treinar com Kaioshins
Super Saiyajin 2 se, além da intensa carga ou com anjos.
emocional, tiver visto outro Super Super Saiyajin Deus Super Saiyajin. É
Saiyajin 2. a forma de
Super Saiyajin 3. Esta forma só pode ser Super Saiyajin
desenvolvida no mundo espiritual. Esta Azul. Este
técnica é desenvolvida com os efeito permite
ensinamentos da raça metamoru, que são o controle total
alienígenas que vivem no mundo dos de Ki, pode-se
mortos. Este efeito aumenta em 400 multiplicar em
vezes o poder de luta base do até 50 vezes
personagem. É comum uma grande um ataque do
dispersão de energia e, permanecer nesta Super Saiyajin
forma, pode causar a morte prematura Deus.
do personagem.
ANDROIDES No entanto o brilhante Dr Maki Gero,
mesmo usando o seu intelecto para fins
Androides são terráqueos artificialmente perversos, desenvolveu uma forma de
criados usando uma base humana. burlar a natureza e gerar os mesmos
Alguns podem ter partes robóticas ou efeitos do Ki.
serem literalmente máquinas, enquanto
outros podem ser biologicamente
mutáveis. Os androides foram criados
pelo Dr Maki Gero ainda na Força Red
Ribbon (Patrulha Vermelha), ele criou 21
androides, sendo que a série Dragon Ball
revelou apenas o número 8, o número 16,
o número 17, a número 18, o número 19,
o número 20 e o último, conhecido como
Cell; Ou seja, é possível criar e jogar com
outros 14 androides existentes e não
mostrados em Dragon Ball.
A engenharia desenvolvida pelo Dr Maki
Nomes: Geralmente um número de 1 a Gero criou um Gerador de Energia
21. Infinita que rivaliza (e até supera) a
capacidade de poder do Ki.
TRAÇOS RACIAIS DOS ANDRÓIDES

Aumento no Valor de Habilidade. Seu


valor de Força aumenta em 2.

Idade. Os androides, apesar da aparência


humana feito à base de uma pessoa de
certa idade, foram criados há pouco
tempo; porém, devido ao gerador de
energia ilimitada que possuem, podem
viver indefinidamente ou para sempre. Tecnicamente, em termos de jogo, os
androides usam Ki; mas não da mesma
Tendência. Androides têm uma forma que as outras raças.
tendência inata ao caos devido ao seu
criador. Alguns se tornam máquinas de Os Pontos de Ki usados pelos androides
matar e tendem a serem malignos, outros são multiplicados por dois a cada nível.
se tornam teimosos pacifistas.
Exemplo:
Tamanho. Androides robôs são de certa
Pontos de Ki = Pontos de vida x2
forma variados entre 1,50 metro e 2,10
metros. Seu tamanho é Médio. PK no 2º nível = (Pontos de vida x2)x2

Deslocamento. Seu deslocamento base PK no 3º = [(Pontos de vida x2)x2]x2


de caminhada é 9 metros.
E assim sucessivamente.
Sem Pontos de Ki. Os Androides não
obedecem à ordem natural das coisas: O Dr Maki Gero testou todo seu
eles são construtos. conhecimento bélico na criação e
desenvolvimento dos androides.
robóticas e os androides humanos
sintéticos.

ANDROIDES ROBÔS

Aumento no Valor de Habilidade. Seu


valor de Força aumenta em 1.

Visão no Escuro. Graças aos seus


componentes de última tecnologia, o seu
computador te fornece uma visão
No entanto suas criações ainda superior no escuro e na penumbra. Você
dependiam dos recursos externos. enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro
A dependência de matéria prima e como se fosse à penumbra. Seu
finanças para continuar suas pesquisas computador não calcula o discernimento
fez o Dr Maki Gero muitas vezes perder o de cores no escuro, apenas tons de
controle de suas criações. vermelho.

Ameaçador. Você adquire proficiência


na perícia Intimidação.

Arma secreta. Você possui um


dispositivo que pode detonar toda sua
reserva de Ki multiplicado pelo seu nível
como uma grande explosão, mas se
realizar este ato você será destruído no
processo.

Pontos de vida. Você é uma máquina e


A obsessão agora é destruir Goku. não tem pontos de Constituição (CON),
ao invés disso você tem todo esse valor
somado aos Pontos de Vida iniciais.

Resistência Implacável. Quando você é


reduzido a 0 pontos de vida mas não é
completamente morto, você pode voltar
para 1 ponto de vida. Você não pode usar
essa característica novamente até
completar um descanso longo (no caso, o
conserto).

Subtipos. As criações do Dr Gero são


vastas e resultaram em três subtipos
principais: os androides totalmente
máquinas, os androides com partes
ANDROIDES BIÔNICOS ANDROIDES SINTÉTICOS

Aumento no Valor de Habilidade. Seu Aumento no Valor de Habilidade. Seu


valor de Destreza aumenta em 1. valor de Constituição aumenta em 2.

Visão no Escuro. Graças aos seus Arma secreta. Você possui um


componentes de última tecnologia, o seu dispositivo que pode detonar toda sua
computador te fornece uma visão reserva de Ki multiplicado pelo seu nível
superior no escuro e na penumbra. Você como uma grande explosão, mas se
enxerga na penumbra a até 18 metros realizar este ato você será destruído no
como se fosse luz plena, e no escuro processo.
como se fosse à penumbra.
Ataques Selvagens. Quando você atinge
Absorção de energia. Você possui um ataque crítico corpo-a-corpo, você
dispositivos capazes de absorver Ki. A CD pode rolar um dos dados de dano mais
do teste de resistência é 8 + seu uma vez e adicioná-lo ao dano extra
modificador de Destreza + seu bônus de causado, se o dado de dano for máximo
ataque. A vítima sofre 2d6 de perda de de novo, você pode rolar um dos dados
pontos de Ki e metade desse valor de dano mais uma vez, se for máximo...
recarrega sua reserva de Ki. A absorção
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° Resistência Implacável. Quando você é
nível e 5d6 no 16° nível. reduzido a 0 pontos de vida mas não é
completamente morto, você pode voltar
Você também absorve ataques de ki, no para 1 ponto de vida. Você não pode usar
entanto o máximo de dano suportado é o essa característica novamente até
dobro da sua reserva de Ki ou te destrói! completar um descanso longo.

Pontos de vida. Você é uma máquina e


não tem pontos de Constituição (CON),
ao invés disso você tem todo esse valor
somado aos Pontos de Vida iniciais.

Resistência Implacável. Quando você é


reduzido a 0 pontos de vida ou menos,
você não é completamente morto, você
pode voltar para 1 ponto de vida. Você
não pode usar essa característica
novamente até completar um descanso
longo (no caso, conserto).
RAÇA PRÓPRIA Deslocamento. Sua raça tem um
deslocamento base. Qual?

Demais características dos traços


raciais. Você deve descrever as
capacidades da raça e como essas
habilidades interferem na sua campanha.

Talvez seja necessário adaptar regras


para os traços raciais se adaptarem à
história.
No multiverso de Dragon Ball o Autor
não deixou muitos dados quanto a
nomes, planetas, habilidades ou história
das inúmeras raças apresentadas. Mas
você pode adaptar uma raça (ou nomeá-
la) se quiser. Ou mesmo uma sub-raça.

Você precisa de uma história pra raça ou


sub-raça;

Precisa de uma aparência racial; PERSONAGENS ÚNICOS

Vai necessitar de uma cultura; Alguns personagens são únicos, nestes


casos eles não têm uma raça.
Dar a descrição das relações sociais;

Desenvolver os traços marcantes, e dar

Nomes: você precisa das características


dos nomes da raça.

TRAÇOS RACIAIS DA RAÇA

Aumento no Valor de Habilidade. A


raça precisa ter um valor de Habilidade
qualquer aumentada ou diminuída para
equilibrá-la na sua campanha.
Você pode usar traços raciais próprios
Idade. Sua raça precisa de um tempo para o personagem ou usar as
para chegar à idade adulta e uma média características e habilidades de outras
até falecer como parâmetro. raças.

Tendência. Sua raça deve ter um Nota: Geralmente em Dragon Ball os


comportamento ético e moral. personagens únicos surgem com o
dobro do Poder de Luta do
Tamanho. Independente da altura da
personagem mais forte da história
sua raça, ela deve ser Média, ou Pequena,
anterior. No entanto não treinam.
ou Minúscula; talvez seja Grande, Imensa
Mas eles podem usar o modo Zenkai
ou Colossal. Isso influi nas regras do
e aumentar o Poder de Luta.
Livro do Jogador (e na campanha).
CLASSE no 13º nível sobe para +5, no 17º sobe
para +6.
Devido à natureza baseada em combates
EQUIPAMENTO Você começa com o
corpo a corpo com disparos de energia,
seguinte equipamento, além do
sugere-se que a classe Monge seja a mais
equipamento concedido pelo seu
indicada para esta adaptação.
antecedente:
Afinal a classe é um mestre das artes
 (a) uma espada curta ou (b) qualquer
marciais, que utiliza o poder corporal
arma simples, ou
para atingir a perfeição física e espiritual.

Abaixo a descrição da Classe Monge  (a) um pacote de explorador ou (b) um


encontrada no Livro do Jogador de D&D pacote de aventureiro, ou
5.0; no entanto, a diferença básica para o
 Uniforme da sua organização.
mundo de Dragon Ball está na Tradição
Monástica Exclusiva logo após. DEFESA SEM ARMADURA

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE: MONGE A partir do 1° nível, sua Classe de


Armadura será 10 + seu modificador de
Como um monge, você adquire as
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
seguintes características de classe.
ARTES MARCIAIS
PONTOS DE VIDA
No 1° nível, sua pratica nas artes
Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
marciais concede a você maestria nos
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu
estilos de combate que utilizam golpes
modificador de Constituição.
desarmados e armas de monge, que são
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 as espadas curtas e quaisquer armas
(ou 5) + seu modificador de Constituição simples corpo-a-corpo que não tenham a
por nível de monge após o 1°. propriedade duas mãos ou pesada.

PROFICIÊNCIAS  Você pode usar Destreza ao invés de


Força para as jogadas de ataque e dano
Armaduras: Nenhuma. dos seus golpes desarmados e de suas
armas de monge.
Armas: Armas simples, espadas curtas.
 Você pode rolar um d4 no lugar do
Ferramentas: Escolha um tipo de
dano normal dos seus golpes
ferramenta de alguma profissão
desarmados. Esse dado muda à medida
mundana qualquer.
que você adquire níveis de monge. Um d6
Testes de Resistência: Força, Destreza. a partir do 6º nível, um d8 no 11º nível e
1d10 no 17º nível.
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, História, Intuição  Quando você usa a ação de Ataque com
e Religião. um golpe desarmado ou uma arma de
monge no seu turno, você pode realizar
A proficiência te dá +2 nas ferramentas, um golpe desarmado com uma ação
Resistência e Perícias. No 5º nível ela bônus. Por exemplo, se você realizar a
sobe para +3, no 9º nível sobe para +4, ação de Ataque com um bastão, você
também poderá realizar um golpe realizar uma ataque à distância com a
desarmado com uma ação bônus, arma ou munição que você acabou de
assumindo que você ainda não realizou pegar, como parte da mesma reação.
uma ação bônus nesse turno. Você realiza esse ataque com
proficiência, independentemente das
CHI armas em que você é proficiente, e o
A partir do 2° nível seu nível de monge projétil conta como uma arma de monge
determina o número de pontos de Chi para o ataque. A distância do ataque do
que você tem. Os Pontos de Chi podem monge é de 6/18 metros.
ser usados para usar características de INCREMENTO NO VALOR DE
Chi da classe Monge ou para usar as HABILIDADE
Técnicas vistas em Dragon Ball.
Quando você atinge o 4° nível e
Pontos de Chi = Nível de Classe Monge novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível,
MOVIMENTO você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você
A partir do 2° nível, seu deslocamento pode aumentar dois valores de
aumenta em 3 metros enquanto você não habilidade, à sua escolha, em 1. Como
estiver usando armadura nem padrão, você não pode elevar um valor
empunhando um escudo. No 9° nível, de habilidade acima de 20 com essa
você ganha à habilidade de se mover característica.
através de superfícies verticais e sobre
líquidos, no seu turno, sem cair durante o QUEDA LENTA
movimento. Começando no 4° nível, você pode usar
TRADIÇÃO MONÁSTICA sua reação, quando você cai, para reduzir
o dano de queda sofrido por um valor
Quando você alcança o 3° nível, você igual a cinco vezes seu nível de monge.
ingressa numa tradição monástica:
Caminho Z. Esta tradição concede a você ATAQUE EXTRA
características no 3° nível e novamente A partir do 5° nível, você pode atacar
no 6°, 11° e 17° nível. duas vezes, ao invés de uma, sempre que
DEFLETIR PROJÉTEIS você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
A partir do 3° nível, você pode usar sua
reação para defletir ou apanhar o projétil ATAQUE ATORDOANTE
quando você é atingido por um ataque de A partir do 5° nível, você pode interferir
arma à distância. Quando o fizer, o dano no fluxo de chi do corpo de um oponente.
que você sofrer do ataque é reduzido em Quando você atingir outra criatura com
1d10 + seu modificador de Destreza + um ataque corpo-a-corpo com arma, você
seu nível de monge. Se o dano for pode gastar 1 ponto de chi para tentar
reduzido a 0, você pode apanhar o um ataque atordoante. O alvo deve ser
projétil se ele for pequeno o suficiente bem sucedido num teste de resistência
para ser segurando em uma mão e você de Constituição ou ficará atordoado até o
tenha, pelo menos, uma mão livre. Se final do seu próximo turno.
você apanhar um projétil dessa forma,
você pode gastar 1 ponto de chi para GOLPES DE CHI
A partir do 6° nível, seus golpes CORPO ATEMPORAL
desarmados contam como armas mágicas
com o propósito de ultrapassar a No 15° nível, seu chi sustenta você tanto
resistência ou imunidade a ataque e que você não sofre os efeitos da velhice e
danos não-mágicos. não pode envelhecer magicamente. Você
ainda morrerá de velhice, no entanto.
EVASÃO Além disso, você não precisa mais de
comida ou água.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-
se agilmente de certos efeitos em área, CORPO VAZIO
como o sopro elétrico de um dragão azul
ou uma magia bola de fogo. Quando você A partir do 18° nível, você pode usar sua
for alvo de um efeito que exige um teste ação para gastar 4 pontos de chi e ficar
de resistência de Destreza para sofrer invisível por 1 minuto. Durante esse
metade do dano, você não sofre dano tempo, você também adquire resistência
algum se passar, e somente metade do a todos os danos, exceto dano de energia.
dano se falhar. Além disso, você pode gastar 8 pontos de
MENTE TRANQUILA chi para conjurar a magia projeção astral,
sem precisar de componentes materiais.
A partir do 7° nível, você pode usar sua Quando o fizer, você não pode levar
ação para terminar um efeito em si qualquer outra criatura com você.
mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou
amedrontando. AUTO APERFEIÇOAMENTO

PUREZA CORPORAL No 20° nível, quando você rolar iniciativa


e não tiver nenhum ponto de chi
No 10° nível, sua maestria do chi flui restante, você recupera 4 pontos de chi.
através de você, tornando-o imune a
doenças e venenos. Nota: A Classe Monge é a mesma dos
jogos nos mundos de D&D, mas o Chi
IDIOMAS DO SOL E DA LUA
NÃO é o Ki de Dragon Ball em termos
A partir do 13° nível, você aprende a de jogo.
tocar o chi de outras mentes fazendo com
Nesta adaptação os pontos de Chi
que você compreenda todos os idiomas
correspondem a capacidade de
falados. Além do mais, qualquer criatura
dominar uma determinada Técnica Z,
que possa entender um idioma poderá
como são chamadas os golpes de raios
entender o que você fala.
de Ki (Kame Hame Ha, Kaioken e
ALMA DE DIAMANTE Genki Dama; por exemplo).

A partir do 14° nível, sua maestria do chi Os pontos de Ki é a reserva de energia


concede a você proficiência em todos os bruta para alimentar estas Técnicas Z,
testes de resistência. Além disso, toda vez por exemplo: ao disparar um Final
que você realizar um teste de resistência Flash, o personagem gasta um Ponto
e falha, você pode gastar 1 ponto de chi de Chi para usá-lo, mas o dano
para jogar novamente e ficar com o causado será pelo total gasto de
segundo resultado. Pontos de Ki.
Por que gastar Pontos de Chi? com requisito Chi 2 e outra com requisito
Chi 1 ou ainda três técnicas com
Porque o jogo fica idiota com requisito Chi 1. Cada vez que usar uma
personagens liberando a mesma técnica você gasta um ponto de Chi no
Técnica Z o tempo todo. Logo, limitar combate, limitando o uso de técnicas.
o uso da Técnica Z (golpes especiais) Toda vez que você aprende uma nova
gera estratégia nos combates. técnica, você pode substituir uma técnica
que você já conhecia por uma técnica
Não tenho Pontos de Chi no
diferente.
primeiro nível; como usarei as
Técnicas Z?

Você ainda pode ter a Técnica Z, mas TÉCNICAS Z


precisa perder um turno e tentar tirar
20 na rolagem de 1d20, sem
modificadores. Se tiver sucesso, ok!!!
Requisito de Chi 1
TRADIÇÃO MONÁSTICA EXCLUSIVA
Eye Beam: é um fino feixe de energia que
sai dos olhos. Não é muito forte, mais
usada para atordoar – Ao usar esta
CAMINHO Z técnica você faz um teste de ataque e, se
tiver sucesso, a vítima recebe o marcador
Monges do Caminho Z são guerreiros
com a condição Atordoado.
supremos das artes de combate marcial,
estes lutadores acessam uma força Iai Zari (Ataque de Yajirobe): um golpe
interna capaz de rivalizar e superar o rápido que fatia como uma lâmina de
poder dos deuses. Eles aprendem katana – Ao usar esta técnica você faz um
técnicas para aumentar os ataques, a teste de ataque e, se tiver sucesso, soma
velocidade e a força de seus golpes além ao dano o valor da Habilidade Destreza
de acumular e disparar energia bruta ao invés do modificador.
contra seus oponentes.
Kiai Ho: não é um ataque propriamente,
KI é um deslocamento de ar, devido a uma
explosão repentina do Ki. Serve para
Quando você escolhe essa tradição, à
jogar o inimigo para trás, e parece ser
partir do 3° nível, você aprende a
usado mais para intimidar do que para
controlar o seu Ki para usar Técnicas Z.
atacar – Ao usar esta técnica você utiliza
Uma Técnica Z requer que você gaste
Ki, a cada ponto gasto a vítima afasta 1
pontos de chi cada vez que você a usa. Na
metro; caso a vítima tente resistir deverá
razão de um ponto de Chi cada vez que
fazer um teste de Força (FOR) contra o
uma técnica é usada. Você conhece duas
seu valor de Constituição (CON) somado
técnicas que são detalhadas na seção
com os pontos gastos de Ki.
“Técnicas Z” ao lado. Você aprende uma
Técnica adicional, à sua escolha, no 3°, 6°, Psychic Ability (Força PSI - Ataque do
11° e 17° nível. Se você estiver no nível 3 General Blue): Técnica utilizada para
e quiser usar uma técnica com requisito paralisar completamente o adversário
Chi 4, você não consegue usá-la. No com os olhos, usando poderes psíquicos.
entanto você pode usar uma técnica com Pode também utilizar este poder para
requisito Chi 3, ou duas técnicas uma
controlar objetos inanimados – Ao usar Requisito de Chi 2
esta técnica você utiliza Ki, os pontos
gastos são somados com o valor de
Inteligência (INT) ou Sabedoria (SAB), o Aka ShiShin no Ken (Divisão de corpo):
que for maior, e então a vítima faz um Faz com que o usuário se multiplique
teste de Força (FOR) contra este total; fazendo 4 cópias dele. O ponto fraco
caso a vítima não tenha sucesso ela fica dessa técnica é que a força de cada corpo
indefesa enquanto você tiver Ki; contra é igual a um quarto da força de quando
objetos inanimados a CD é o peso do ele não está dividido – Ao usar esta
Objeto (que será o valor de FOR técnica você ganha mais três ataques (o
contrário à habilidade psíquica). seu mais 3 totalizando quatro ataques
Shyo Ken (quatro braços): faz aparecer contra o adversário) porém seus
mais braços em si mesmo – Ao usar esta atributos são divididos por quatro.
técnica você utiliza Ki, cada ponto gasto Bukujutsu (Voar): técnica usada para
tem a duração de uma rodada e você voar – Ao usar esta técnica você pode
recebe um ataque extra por turno flutuar ao custo de um ponto de Ki ou
enquanto manter esta técnica. deslocar-se à (pontos de Ki gastos) x
Tenku-Pekejiken (Ataque de Nam): valor de Destreza (DES) km/h.
salta-se muito alto, e depois mergulha Burning Attack (Ataque de Trunks do
contra o solo com uma velocidade futuro): consiste em fazer movimentos
incrível, vindo com os braços cruzados, com os braços, e depois jogá-los à frente,
golpeando o pescoço do adversário – Ao com as mãos lado a lado. Do meio das
usar esta técnica você faz um teste de duas mãos sairá uma rajada de energia -
Atletismo contra a CA do adversário, se Ao usar esta técnica você utiliza Ki, cada
tiver sucesso o personagem salta (FOR) ponto de ki usado é somado ao dano se
metros e soma ao dano o valor de acertar a vítima. Um alvo.
Habilidade Força (FOR) ao invés do
modificador. Don Don Pa (Ataque do Mestre Tsuru,
Ten Shin Han, Chaos e Tao Pai Pai): Esse
golpe é um raio que sai do dedo e
explode em contato com o alvo - Ao usar
esta técnica você utiliza Ki, os pontos
gastos são armazenados no projétil de
energia; ao fazer o teste de ataque contra
o adversário, caso obtenha sucesso, o
raio explode causando (pontos de ki
gastos) a vítima. Um alvo.

Energy Ki Blast: Uma técnica muito


simples, usada por praticamente todos
que usam ataques Ki, consiste em
disparar pequenas rajadas com as mãos.
E a intensidade de energia varia muito, é
controlada pelo usuário - Ao usar esta
técnica você utiliza Ki, cada ponto de ki
usado é somado ao dano se acertar a energia podendo controlar as direções
vítima. Área. dela – Ao usar esta técnica, Ao usar esta
técnica você utiliza Ki, o total de ki usado
Final Explosion (Ultimate Final Skill): é somado ao dano se acertar a vítima;
usando todo o Ki e energia vital faz-se caso o adversário desvie do projétil, você
uma grande detonação de poder pode controlar sua rota e voltar a atacar
liberando uma auto explosão. Assim se a vítima sem refazer teste. Um alvo.
suicida ao atacar o alvo - Ao usar esta
técnica você utiliza Ki, o total máximo de Tayou Ken: colocam-se as mãos do lado
Ki que você consegue reunir (o total, não do rosto, e o usuário emana uma luz
os pontos atuais) x 1d6 será o dano da muito forte, que ofusca os olhos do
explosão. Área. oponente, deixando-o temporariamente
cego – Ao ter sucesso neste ataque a
Galick Ho (É um ataque de Vegeta): vítima fica com a condição Cego e falha
prepara com as mãos e lança com a automaticamente em qualquer teste de
palma de lado - Ao usar esta técnica você habilidade que requeira o uso da visão e
utiliza Ki, cada ponto de ki usado é os seus ataques sofrem desvantagem;
somado ao dano se acertar. Um alvo. jogadas de ataque contra a vítima
Makankosappo (Ataque de Piccolo): possuem vantagem até que a vítima, após
feito juntando 2 dedos da mão na frente perder pelo menos um turno, passe num
da testa, e ali concentrando o Ki. Então, teste de Constituição (CON) com Classe
jogam-se as mãos pra frente, lançando de dificuldade (CD) igual ao valor tirado
um faixo de energia, com outro girando no ataque. Um alvo.
em volta deste Ki - Ao usar esta técnica Tsuihidan (Ataque de Piccolo): um que
você utiliza Ki, o total de ponto de ki raio persegue o inimigo – Ao usar esta
usado é somado ao valor de Destreza técnica você utiliza Ki, os pontos gastos
(DES), este total deverá ser a CD para a são armazenados no projétil de energia;
vítima fazer um teste de Destreza (DES), ao fazer o teste de ataque contra o
se falhar perderá metade dos pontos de adversário, caso obtenha sucesso, o
CA. Um alvo. projétil o perseguirá até encostar na
Masenko (Ataque de Gohan): Junta-se vítima ou que o adversário destrua o
uma mão à frente da outra, as 2 à frente projétil com um dano maior do que os
da testa, e ali é concentrado o Ki. Depois, pontos armazenados anteriormente. O
dispara-se levando as mãos à frente - Ao total de ki usado é somado ao dano se
usar esta técnica você utiliza Ki, cada acertar a vítima. Um alvo.
ponto de ki usado é somado ao dano se
acertar a vítima. Um alvo.

Saikyo no Kogeki (Ataque de Nappa): é


um raio que sai de sua boca, muito forte -
Ao usar esta técnica você utiliza Ki, cada
ponto de ki usado é somado ao dano se
acertar a vítima. Um alvo.

Soukidan (Ataque de Yamcha):


segurando um dos punhos, e com a outra
mão, aberta, cria uma enorme bola de
Requisito de Chi 3 Death Beam (Ataque de Freeza): é um
raio muito afiado que sai de seus 2 dedos.
Ele perfura o corpo do alvo – Ao usar esta
Bakuhatsuha (Ataque de Nappa): técnica você utiliza Ki, cada ponto de ki
Levantando 2 dedos, causa uma grande usado é somado ao seu valor de Força
explosão capaz de destruir cidades (FOR), este total deverá ser a CD para a
inteiras - Ao usar esta técnica você utiliza vítima fazer um teste de Constituição
Ki, cada ponto de ki usado é somado ao (CON), se falhar perderá metade dos
valor de Força (FOR) como dano se pontos de CA. Um alvo.
acertar a vítima, a vítima só pode ser Genki Dama: consiste em juntar um
ferida se estiver no solo. Em área. pouco de Ki de um número razoável de
Bakurikimaha (Ataque de Piccolo): uma seres vivos em uma bola de energia que
das mãos dispara uma poderosa rajada se forma acima dos braços erguidos. O
de energia e a outra segura o pulso para ponto fraco desta técnica é que é
assim aguentar a forte carga de energia - necessário muito tempo para fazê-la. A
Ao usar esta técnica você utiliza Ki, o Genki Dama é uma técnica pura que não
total de ponto de ki usado é somado ao pode ser usada por pessoas de coração
valor de Constituição (CON) e o resultado ruim e má intenções, ela não destrói
será o dano da explosão. Um alvo. planetas; mas também necessita de
muita força para conseguir jogá-la – Ao
Big Bang Attack (Ataque de Vegeta): É usar esta técnica você precisa fazer um
um dos ataques mais poderosos, que ao teste de concentração, cada ser vivo pode
apontar a palma da mão em direção do doar apenas 1 ponto de Ki mas
alvo, lança uma rajada de energia com guerreiros Z podem liberar a quantidade
uma força incrível - Ao usar esta técnica de Ki que desejarem; quando você
você utiliza Ki, cada ponto de ki usado é conseguir o resultado desejado de ataque
multiplicado por 2 e somado ao dano se e dano (esta técnica considera o valor de
acertar a vítima. Um alvo. dano como o mesmo valor de ataque
contra CA do adversário) você deverá
Buster Cannon (Ataque de Trunks do fazer um teste de Força (FOR) para
Futuro): coloca as duas mãos para trás e arremessar a esfera. O mestre decide o
concentra o Ki na forma esférica, depois dano da Técnica e quando usá-la.
lança-o para o inimigo - Ao usar esta
técnica você utiliza Ki, cada ponto de ki Kaioken: para aumentar a força e
usado é multiplicado por 2 e somado ao velocidade do usuário, criando uma aura
dano se acertar a vítima. Um alvo. vermelha ao redor dele. Se aumentá-lo
em até 20 vezes, o seu poder de luta será
Crasher Ball (Ataque de Jess): carrega multiplicado por 20. Aumentando demais
em uma das mãos levantadas uma bola pode levar o usuário à morte, pois seu
de energia muito poderosa, e com a outra corpo não suportaria um poder infinito -
mão, dá um tapa na mesma, jogando a Ao usar esta técnica você troca pontos de
bola no inimigo - Ao usar esta técnica Constituição (CON) para multiplicar os
você utiliza Ki, cada ponto de ki usado é pontos da reserva de Ki; o total de pontos
somado ao valor de Destreza (Des) que de Constituição (CON) trocados é
será o dano se acertar a vítima. Um alvo. multiplicado pelos pontos de Ki. Um alvo.
Kame Hame Ha: É uma técnica onde o Requisito de Chi 4
usuário deve concentrar seu ki nas 2
mãos juntas, e lançar uma rajada de
energia, jogando as mãos para a frente - Campo de Força (usado pelos Androides
Ao usar esta técnica você utiliza Ki, o 17 e 18, por Cell, após absorver um deles
total de ponto de ki usado é multiplicado e por Babidi): o usuário cria um globo
pelo nível do personagem que será o transparente em torno dele para
dano se acertar a vítima. Um alvo. protegê-lo. Esse globo é resistente e fica
Kienzan (Disco cortante): Levanta-se protegendo enquanto o personagem
uma das mãos e forma-se um disco com o segura sua criação – Ao usar esta técnica
Ki, que é capaz de cortar quase qualquer você utiliza Ki, o total de ponto de ki
coisa. Pode-se fazer mais de um também, usado é multiplicado pelo nível do
usando as 2 mãos – Ao usar esta técnica personagem e este valor é usado como
você utiliza Ki, cada ponto de ki usado é Redutor de dano (RD). Em área.
somado ao seu valor de Destreza (DES), Death Ball (Ataque de Freeza): ergue-se
este total deverá ser a CD para a vítima o dedo indicador e na ponta cresce uma
fazer um teste de Destreza (DES), se enorme bola vermelha de energia que
falhar perderá metade dos pontos de CA. destrói planetas - Ao usar esta técnica
Um alvo. você utiliza Ki, o total de ponto de ki
Ki Kou Hou (Ataque de Ten Shin Han): usado é multiplicado por 3 e será o dano
forma-se um triângulo com as mãos, fixa se acertar a vítima. Em área.
o alvo nesse triângulo, e dali sai um Final Flash (Esplendor Final - ataque
poderoso ataque Ki - Ao usar esta técnica mais forte de Vegeta): esticam-se os
você utiliza Ki, o total de ponto de ki braços nas extremas direita e esquerda, e
usado é somado ao valor de Sabedoria concentra o seu Ki. Depois, junta as 2
(SAB). Em área. mãos à frente de seu corpo, onde
Renzoku Energy Dan (metralhadora concentra o Ki por mais um tempo. No
Ki): É um Energy Ki Blast melhorado, final, dispara uma enorme rajada de
onde são disparados milhares de bolas energia, usando toda a sua força. É um
de energia - Ao usar esta técnica você ataque que deve ser usado com cuidado
utiliza Ki, cada ponto de ki usado é para não destruir o planeta - Ao usar esta
somado ao dano se acertar a vítima, caso técnica você utiliza Ki, o total de ponto de
o adversário desvie dos projéteis, você ki usado é multiplicado por 3 e será o
pode continuar a atacar a vítima sem dano se acertar a vítima. Um alvo.
refazer teste. Em área. Light Grenade (Ataque de Piccolo):
Zanzoken: É uma técnica usada por juntam-se as mãos em frente ao abdome,
quem usa grande velocidade para fazer e concentra ali todo o seu Ki, jogando
imagens múltiplas de si. Isso ajuda a uma bola destrutiva de energia
confundir inimigos que não são capazes extremamente forte - Ao usar esta
de sentir o ki – Ao usar esta técnica você técnica você utiliza Ki, o total de ponto de
pode ignorar um ataque contra você. ki usado é multiplicado por 3 e será o
dano se acertar a vítima. Em área.

Neo Ki kou Hou: Ten Shin desenvolveu


ainda mais essa técnica, mas este é tão
poderoso que se usado muitas vezes, Requisito de Chi 5
pode causar sérios danos a ele mesmo,
podendo até matá-lo - Ao usar esta
técnica você troca pontos de vida (PV) Fusão (Metamoru): Essa técnica consiste
para multiplicar os pontos de Ki. Em em fundir os corpos de dois seres com
área. características semelhantes resultando
Shogeki Ha (Raio invisível): bastante em um terceiro e único com um poder
semelhante ao Kiai Ho – Ao usar esta diferente ou maior através de uma dança
técnica você utiliza Ki, a cada ponto gasto - Ao usar esta técnica os personagens
a vítima recebe 1 ponto de dano e afasta precisam ter alturas semelhantes e ter a
um metro; caso a vítima tente resistir mesma quantidade de Ki acumulada, os
deverá fazer um teste de Força (FOR) dois devem saber a técnica (dança) e por
contra o seu valor de Constituição (CON) fim cada personagem lançará um 1d6;
somado com os pontos gastos de Ki. Um para que a fusão funcione é necessário
alvo. que os dois tirem dois números pares ou
dois números ímpares: se forem bem
Shunkanido (teletransporte): consiste sucedidos pegue uma nova ficha e some
em colocar 2 dedos da mão na frente da todos os atributos (inclusive PV’s,
testa e se concentrar no Ki de uma técnicas, perícias, dados multiplicadores
determinada pessoa. Em instantes, o de Ki, pontos de Chi e nível). Caso falhem,
usuário irá aparecer no mesmo lugar faça o inverso: pegue o maior atributo de
onde a pessoa escolhida está - Ao usar um e subtraia pelo mesmo atributo de
esta técnica você precisa fazer um teste outro (inclusive PV’s, técnicas, perícias e
de concentração com classe de nível). Esta fusão dura meia hora e não
dificuldade (CD) estabelecida pelo há como pará-la antes ou prolongá-las.
mestre; em caso de sucesso você pode se
teletransportar para o local desejado.
Requisito de Chi 6

Instinto Superior (Ultra Instinct): Essa


técnica consiste em reagir
automaticamente a qualquer movimento
de seu adversário. Esta Técnica Z
pertence à raça dos anjos, nem mesmo as
divindades conseguiram dominar o
Instinto Superior completamente – ao
usar esta Técnica você IGNORA o Ki
usado pelo adversário, tanto atacando
(modo defensivo) quanto defendendo
(modo ofensivo). Cada modo dura
(modificador de Carisma) turnos.
PONTOS DE KI Para usar os pontos de Ki a personagem
precisa de concentração, no jogo ele
Feito isto você já pode definir o Ki do seu perde um turno (reunir energia ou
personagem. emanar).

Neste cenário todos os seres vivos Para recarregar o Ki gasto você gasta 1
possuem Ki, essa energia vital pode ser ponto de ki e multiplica por 1d6 (ou o
carregada e aumentada até certo limite dado multiplicador atual).
(que é o que os lutadores deste cenário
buscam superar).
PODER DE LUTA

Ki = Total de pontos de vida O poder de luta é um indicador utilizado


pelos homens do Imperador Freeza para
O Ki pode ser usado para aumentar os medir as habilidades de luta de um
modificadores de Destreza (DES), Força guerreiro. Este cálculo é feito somando
(FOR) ou reduzir dano (RD). os modificadores de Habilidades físicas
natural (Constituição, Força e Destreza)
A cada ponto de ki gasto você pode jogar OU multiplicando pelo total de Pontos de
1d6 e multiplicar o resultado para Ki, pelo total de Pontos de Chi, por 6 (o
aumentar o poder (a aura emanada), ou dado usado como multiplicador de
seja, se o personagem possui 15 pontos pontos de ki) e pelo nível.
de vida, então ele possui 15 pontos de Ki,
numa batalha onde ele perde 3 pontos de Poder de Luta = (Ki)x(Chi)x6x(nível)
vida, logo ele terá 12 pontos de vida e
permanecerá com 15 pontos de Ki, caso Caso algum número desta conta seja
ele deseje usar Ki para reduzir o dano zero, o cálculo considera a soma dos
tomado, ele pode gastar 1 ponto de ki e modificadores de atributos físicos como
jogar 1d6 para carregar, se ele tirar 3 em o Poder de Luta de alguém.
1d6, ele absorverá o dano e não tomará Modo Zenkai: acrescenta-se a soma dos
os 3 pontos de dano. Ficando com os modificadores de CON, FOR e DES; assim:
mesmo 15 pontos de vida, mas tendo
agora 14 pontos de ki. (modificadores)x(Ki)x(Chi)x6x(nível)

A proficiência na perícia História (Ki) Para reduzir ou zerar o Poder de Luta


pode ser somada ao d6 aumentando o basta baixar ou anular o Ki, pra isso o
dado multiplicador; ou seja, História +4 personagem faz um teste da Perícia
permite ao jogador jogar 1d6+1d4 ou História (Ki) com Classe de Dificuldade
1d10 como dado multiplicador de pontos (CD) igual ao seu valor de habilidade de
de Ki ao invés de 1d6. Constituição (CON).

A perícia Percepção (SAB) permite que o Muitas Técnicas Z e traços raciais


personagem com a perícia História (Ki) alteram em muito o Poder de Luta base
sinta o Ki de um inimigo e receba dos personagens. Caso queira saber a
VANTAGEM nas jogadas de ataque (esta crescimento de poder do personagem,
exclusividade dos seres humanos é bem basta fazer o cálculo.
útil já que no resto do universo isto só é
possível graças aos Scouters, os Para facilitar o cálculo, sugere-se que o
rastreadores utilizados pelos guerreiros aumento seja somente nos pontos de Ki.
de Freeza). Por exemplo: o uso de Kaioken
aumentado duas vezes, reduz o valor da Exemplos de Poder de Luta:
Constituição em 2 pontos e esses pontos
multiplicam os pontos de Ki. Mesmo os Goku no começo de Dragon Ball 10
Pontos de Vida sendo os mesmos, o Goku Oozaru (gorila gigante) 100
cálculo de Poder de Luta considera o
número de Pontos de Vida como os Jackie Chun 139
Pontos de Ki atuais. Assim o Kaioken 2X Goku no 22º torneio 180
duplica o Poder de Luta de quem usa.
Tenshin Han 180
Nota: Alguns seres do multiverso de
Dragon Ball, simplesmente, não Piccolo Daimaoh 260
obedecem regra nenhuma! O autor, Goku no 23º torneio 322
Akira Toriyama, na versão Super,
utiliza os poderes de forma qualitativa Piccolo no 23º torneio 334
ao invés de quantitativa. Após cinco anos...
Ou seja, não se tem mais números para Raditz 1.500
criar indicadores entre os personagens.
Gohan irritado (poder oculto) 1.307
Mas nesta adaptação, alguns casos
Kuririn no 23º torneio 206
“qualitativos” ganharam números:
Tenshin Han 250
PODER OCULTO
Yamcha 172
Personagens com Poder Oculto, na
verdade, tem a capacidade de aumentar Após um ano de treinamento...
também os modificadores de
Kuririn 1.770
Constituição (CON); assim eles
aumentam seus modificadores que Yamcha 1.480
reflete nos Pontos de Vida e
Tenshin Han 1.830
consequentemente seus Pontos de Ki!
Eles podem fazer isso indefinidamente, Piccolo 3.500
podendo igualar o Poder de Luta com
Nappa 4.000
qualquer adversário!! O personagem
perde a consciência, pois o Valor da Goku mais de 8.000
Habilidade Inteligência é reduzido, cada
ponto reduzido é um turno de uso de Vegeta 18.000
Poder Oculto. Existem diversas referências na internet
para poderes de luta de vários
Na série Dragon Ball a existência do
personagens durante as sagas de Dragon
indicador Poder de Luta faz muito
Ball, como Goku em Namekusei que
sucesso e existem dados oficiais e
chegou a 300 mil de poder de luta e usou
especulações do nível de força de
a forma de Super Saiyajin, onde o poder
diversos personagens deste cenário. Para
de luta aumenta 50 vezes, dando a ele
adaptar um personagem é só saber o seu
uma medição de força que chegou a 15
poder de luta e verificar qual o nível ele
milhões!
estaria (observando suas técnicas Z) e
fazer a equação. Sabendo disso basta descrever e equipar
o personagem existente ou criar o seu.
PERSONALIDADES E VIDA DE TREINAMENTO
ANTECEDENTES Qual foi o motivo para treinar e o que
mudou para permitir que você testasse o
DETALHES DO PERSONAGEM resultado dos treinamentos? Você pode
Definido o nome, sexo, altura e peso do trabalhar com o Mestre para definir a
personagem; agora você precisa definir natureza exata da sua motivação para
outras características físicas do seu treinar ou você pode escolher rolar na
guerreiro Z. O uso constante de óculos, tabela abaixo para determinar a razão
ou de um capacete viking, de uma trança por trás do seu intenso treinamento.
comprida no cabelo, talvez um terceiro Role 1d8: Vida de treinamento intenso
olho ou a falta de nariz aparente são
interessantes no mundo de Dragon Ball. 1 Eu estava em busca de fortalecimento
físico e espiritual.
Feito isto, é hora de escolher uma das
nove tendências. Lembrando que no 2 Eu estava participando da vida
cenário de Dragon Ball tem poderes, comunal de acordo com os ditames de
artefatos e habilidades que só fazem uma ordem monástica de artes marciais.
efeito com determinada orientação
moral, sendo a tendência contrária: 3 Eu gosto de lutar contra oponentes
óbito. fortes.

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS 4 Eu tenho a responsabilidade de ser


forte porque Justiça sem Força é vazia e
ANTECEDENTES Força sem Justiça é Violência.

GUERREIRO Z 5 Eu perdi tudo e alguém me mostrou


algo, mas agora ele esta morto e preciso
Você cresceu sozinho, órfão e brigando. me tornar forte como agradecimento por
Você não tinha ninguém para cuidar de ter algo pra viver.
você ou te alimentar, então, aprendeu a
se virar sozinho. Você lutou ferozmente e 6 Eu vi minha terra ser destruída e busco
percebeu que isso te deixava cada vez não deixar isso acontecer novamente.
mais forte e conseguiu isso através de
7 Eu sou o guardião de um artefato único
astucia, força, agilidade ou uma
e quero ele de volta.
combinação de cada. Ou Você viveu em
reclusão – talvez em uma comunidade 8 Eu venho de um lugar distante e aqui
isolada como um monastério – por um me maltrataram, desde então venho
período importante da sua vida. ficando mais forte pra revidar.

Proficiência em Perícias: Acrobacia,


Atletismo

Proficiência em Ferramentas: armas


brancas e armas brancas exóticas

Equipamento: um conjunto de roupas


comuns, equipamento de treino e uma
mochila
CARACTERÍSTICA: LUTADOR Z Role 1d6: Ideal

Você devota sua vida a se tornar mais 1 Segurança. Todos os seres vivos
forte, por isso treina com afinco e, de merecem proteção. (Bom)
tempos em tempos, busca testar o
2 Honra. Se eu me desonrar, eu
resultado de tanto esforço. Você ganha
desonrarei a todos. (Leal)
experiência (XP) SOMENTE por hora de
treinamento; cada hora de treino, sem 3 Mudança. Os baixos se erguerão e os
distúrbio e com foco, equivale a 1 ponto altos irão tombar. A mudança é a
de experiência. Você consegue treinar até natureza das coisas. (Caótico)
um máximo de Constituição (CON)/2
horas por dia, considerando 8 horas de 4 Força. A vida é como a guerra, o mais
descanso. forte vence. (Mau)

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 5 Viva e Deixa Viver. Ideais não valem a


pena se você matar, ou for à luta por eles.
Guerreiros Z foram moldados por vidas (Neutro)
de provação extrema, para o bem ou para
o mal. Eles tendem a serem guiados pela 6 Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de
paixão da luta ou por um desejo uma vida de estudos é a melhoria de si
incontrolável de encontrar alguém mais mesmo. (Qualquer)
forte para que possam derrotar.

Role 1 d8: Traço de Personalidade


Role 1d6: Vínculo
1 Eu como muito e nunca me sinto
1 Eu vou encarar qualquer desafio para
saciado.
me fortalecer.
2 Eu nunca desisto de uma luta.
2 Eu sou o último do meu povo e cabe a
3 Eu procuro enfrentar os guerreiros mim garantir que seus nomes façam
mais fortes, nem que isso custe a vida de parte das lendas.
todos ao meu redor.
3 Eu me tornarei o maior lutador que já
4 Eu acho que sou indestrutível e que existiu.
não possa haver ninguém mais forte do
4 É meu dever proteger os mais fracos.
que eu em lugar nenhum.
5 Minha honra é minha vida.
5 Eu não tenho autocontrole e fico
furioso facilmente. 6 Aqueles que lutam ao meu lado são
aqueles por quem vale a pena morrer.
6 Eu prefiro conversar a lutar, apesar de
ser um grande guerreiro.

7 Eu fiz algo que deixa todos que me


conhecem com raiva de mim.

8 Eu sou um vilão conhecido por todos.


Role 1d6: Defeitos

1 Pervertido sexual

2 Arrogância

3 Tolice (burrice mesmo)

4 Prepotência

5 Ambição desmedida

6 Inveja
EQUIPAMENTO ITENS

Na série Dragon Ball existem diversos Alguns itens da série:


itens que significaram a diferença entre a Anel do tempo – É um item maravilhoso
vida e a morte nos encontros da história. capaz de viajar para o futuro e retornar
Itens maravilhosos criados numa outra ao presente. É um tesouro que somente
era e que são proibidos pelos regentes do os supremos kaioshins conhecem. Cada
universo atual, utensílios usados para vez que este objeto é usado de forma
aprisionar seres malignos, objetos que errada e altera um evento (criando uma
reunidos liberam um ser com o poder de nova linha temporal) surge um novo anel
realizar desejos, armas mágicas, do tempo semelhante o utilizado.
sementes milagrosas e uma diversidade Existem leis que proíbem e executam
de equipamento único desse multiverso. àqueles que viajam no tempo. Caso um
não Kaioshin decida usar este anel
EQUIPAMENTO INICIAL mágico
ele
A Classe Monge começa com 1d4 Zenis. necessi
tará de
RIQUEZA, CUNHAGEM E CÂMBIO
pelo
PADRÃO
menos
Em Dragon Ball a moeda da Terra é um
chamado de Zeni; o Zeni assemelha-se Brinco
muito ao Dólar do nosso mundo. Em Potara antes de dar a ordem ao anel de
termos de jogo considere que cada Zeni quantos anos irá viajar para o futuro. O
equivale a 1P.O.. anel somente leva para o futuro e retorna
para o presente.
Existe também a ocorrência de outra
moeda chamada Gammets, mas somente Armaduras – Esse colete é utilizado pelo
era utilizada em Imegga. Império de
Freeza e pelos
É dito que o Império de Freeza compra os saiyajins.
planetas conquistados pela raça Saiyajin Garante 10 de
e depois os revende às raças que não tem redução de
planetas, mas não especifica qual é a dano (RD) e
forma de pagamento. Considere que esse penalidades
comércio é feito por escambo (tecnologia dependendo do
e recursos como valor econômico sobre modelo usado.
um planeta conquistado).
Bastão mágico – é um bastão capaz de
ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS crescer e
diminuir
O cenário de Dragon Ball tem uma
usando
vastidão de equipamentos; sendo assim
comandos
considere que todos os itens do Livro do
verbais.
Jogador e qualquer objeto existente em
Pertencia
nosso mundo possa ser usado.
ao Mestre Gohan (avô adotivo de Goku) e
causa 1d6 de dano. Pertence ao Goku.
Brincos Potara – Esse item maravilhoso Cápsula 2.031: Mini refrigerador; dentro
tem o poder de fundir dois seres que tem vários tipos de refrigerantes e o
venham a utilizar o par de brincos ao número 2031 nele.
mesmo tempo; Ao fazer isto
permanecerá a soma do atributo de Espada Z – Essa lendária espada esta
maior valor entre os dois mais a metade enterrada no planeta supremo dos
do valor do mesmo atributo do outro ser, kaioshins; é preciso muita força para
isto deverá ser feito com PV’s, técnicas, tirá-la do chão, mas aquele que a utiliza
perícias, dados multiplicadores de Ki, se torna bem mais poderoso. A espada Z
pontos de Chi e nível. Esta fusão tem a causa 1d10 de dano, mas esta arma
premissa de mágica IGNORA Redução de Dano.
durar para
sempre,
porém a
natureza de
dezenas de
milhares de
anos desses
objetos
podem gerar informações falsas.
Esferas do Dragão – são artefatos de cor
Cápsula Hoi-Poi – Criadas pelo Dr Brief laranja e tamanho variado dependendo
(pai da Bulma), essas cápsulas podem do criador. Reunidas elas têm a
carregar objetos, estruturas ou veículos. capacidade de invocar um deus Dragão.
Quando uma pequena e leve cápsula é Na Terra é Shen Long, em Namukusei é
apertada no topo ela explode e de dentro Porunga e as supers esferas invocam
dela surge o que ela carrega. Zarama. Eles podem conceder qualquer
desejo, mas podem encontrar dificuldade
na quantidade de Ki de um objetivo.
Depois de realizado o pedido, as esferas
se espalham e se tornam como pedras,
até o tempo em que retornam a cor
laranja.

Exemplos de cápsulas:

Cáspsula 1: Casa Pequena, tem uma


chaminé, três janelas e uma porta com o
número 1 no topo.

Cápsula 8: Bote, um simples bote com


motor.

Cápsula 82: Bote de dirigir que suporta


três pessoas e tem uma cúpula de vidro
para proteger passageiros.
Maca Médica – É um aparelho com Radar do Dragão – este aparelho criado
enchimento interno para proteger o pela Bulma é capaz de detectar todas as
paciente. Ela recupera pontos perdidos esferas do Dragão na Terra e mostrar no
de Constituição (CON) descansando nela. display
simplesmen
Uma variação desta máquina é a câmara te
de restauração médica usada pelo apertando o
Império de Freeza para recuperar seus botão no
guerreiros. topo e
dando
zoom.

Scouter – são rastreadores que,


colocados ao lado da cabeça e em um dos
olhos, determinam a localização e o
poder de luta de um oponente. Também
são usados
Máquina do Tempo – No futuro como
alternativo, Bulma inventou esta comunicado
máquina para que Trunks voltasse no res e dão
tempo. Desde que esta máquina esteja VANTAGEM
abastecida ela pode viajar para o passado ao usuário.
e retornar para o presente, no entanto o Tapete mágico – tem a habilidade de
combustível flutuar e voar; é comandado por voz.
pra isso Pertence ao Sr Popo.
requer a
tecnologia
necessária
(que
geralmente
esta no
futuro).
Semente dos deuses – estes itens são
cultivados pelo Mestre karin. Uma
Nuvem voadora – é uma nuvem viva semente é capaz de recuperar a
que pode carregar pessoas e voar. totalidade de PV’s, pontos de Ki, Pontos
Somente pessoas com tendências boas de Chi e Atributos perdidos de algum
podem personagem. No entanto a produção
subir destas sementes
nesta requer tempo de
nuvem. dedicação no
Este cuidado da planta
item única de onde ela
pertencia ao Mestre Kame e foi dada a vem.
Goku.
ESTATÍSTICAS PICOLO DAIMAOH

Monge Guereiro Z NV 3, caótico e mau


TAO PAI PAI
Classe de Armadura 12
Ladino Assassino NV 18, neutro e mau
Pontos de Vida 18 (3d8 + 3)
Classe de Armadura 13
Ki 18/108
Pontos de Vida 96 (18d8 + 18)
Pontos de Chi 3
FOR 16 (+3) DES 17 (+3) CON 13 (+1)
INT 8 (-1) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1) FOR 15 (+2) DES 15 (+2) CON 13 (+1)
INT 12 (+0) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)
Percepção +2
Percepção +4
Percepção passiva 12
Percepção passiva 12
Tao Pai Pai NÃO é um monge guerreiro Z,
mas seus 3 séculos de vida permitiram Piccolo Daimaoh é a parte má de Kami
que ele dominasse um ataque com Ki. Sama, ele foi selado por uma técnica
usada pelo Mestre Mutaitto (o mestre do
Ataque Furtivo. Tao Pai Pai usará um Mestre Kame); liberto, Piccolo Daimaoh
golpe mortal com vantagem se ninguém procura recuperar sua juventude e
souber quem ele é: +3, um alvo: 9d6 de aumentar o seu poder.
dano.
Regeneração. Piccolo Daimaoh pode
Artes Marciais. Caso Tao Pai Pai não regenerar partes do corpo, caso venha a
consiga atacar sua vítima furtivamente, perder.
ele irá lutar com Ataque Corpo-a-Corpo:
+3, um alvo: 2d6 + 3 de dano. Artes Marciais, Corpo-a-corpo: +2, um
alvo: 1d4 + (modificador atual de
Don Don Pa. Tao Pai Pai é um mercenário Destreza) de dano.
e não vai perder tempo com aquilo que
não dá dinheiro. Assim ele irá liberar Raio da boca/ Masenko/ Energy Ki Blast,
uma onda de energia à distância. +3, um à distância: 2 + gasto de Ki de dano.
alvo: a metade da quantidade de pontos
de vida que ele tiver será a quantidade de Aumento de tamanho. Piccolo Daimaoh
Ki que ele irá liberar de dano. usa sua natureza Namek pra expandir
seu corpo e causar temor nas vítimas.
Isso da a ele vantagem nos dados além de
aumentar seus modificadores de Força
(FOR) e Redução de Dano (RD), porém
para aumentar os modificadores ele
retira ponto de sua CA.

Criar capangas. Piccolo Daimaoh pode


gerar capangas de nível 1.
RADITZ SAIBAIMAN

Monge Guereiro Z NV 4, caótico e mau Homem vegetal, leal e mau

Classe de Armadura 16 (10+2-1+5) Classe de Armadura 12

Redução de dano 10 (armadura) Redução de dano 5

Pontos de Vida 34 (4d8 + 16) Pontos de Vida 21 (3d8 + 6)

Ki 34/102 (Ele usa 1d3 como FOR 15 (+11) DES 15 (+9) CON 15 (+8)
multiplicador) INT 0 (- 5) SAB 0 (- 5) CAR 0 (- 5)

Pontos de Chi 4 Percepção passiva 15

FOR 15 (+2) DES 15 (+2) CON 17 (+4) Saibaimans são humanóides alienígenas
INT 13 (-1) SAB 8 (-1) CAR 8 (-1) que o Império de Freeza recrutou e os
utiliza para treinamento. Estas criaturas
Percepção passiva 10 são cultivadas como sementes e, ao
receber um líquido especial, nascem da
Raditz é um saiyajin, ele é o irmão mais
terra. Os Saibaimans obedecem ordens
velho de Kakarotto (Goku) e veio a Terra
de quem os plantou (geralmente atacar
pra ver se o planeta já estava
até a morte). Estes alienígenas, apesar da
conquistado. Ele usa um colete que
grande quantidade de Ki, rateiam tudo
absorve danos e um rastreador no rosto
em atributos físicos e redução de dano,
que informa com precisão exata a
guardando o resto para um ataque
localização e o Poder de Luta do
kamikaze.
adversário.
Garras, Corpo-a-corpo: +11, um alvo: 1d4
Artes Marciais, Corpo-a-corpo: +4, um
+ 9 de dano.
alvo: 1d4 + (modificador atual de
Destreza) de dano. Ataque ácido. Saibaimans podem abrir
seu crânio e disparar uma rajada de
Energy Ki Blast, à distância: 2 + gasto de
ácido, à distância: +9, um alvo: 1d6 na
Ki de dano.
Constituição (CON) de dano.
Bukujutsu. Raditz pode voar.
Agarrar, Corpo-a-corpo: +9, um alvo: se o
Oozaru. Raditz possui uma cauda de alvo não passar num teste de Força
macaco e poderá virar um Gorila Gigante (FOR) ele fica imobilizado.
caso venha a ver a Lua cheia (isto
Ataque Kamikaze. Saibaimans podem
aumentaria seu poder de luta em dez
agarrar um alvo e gastar o que teria de Ki
vezes).
numa grande explosão, sacrificando-se
neste processo, Corpo-a-corpo: 10d6 de
dano.
NAPPA VEGETA

Monge Guereiro Z NV 5, caótico e mau Monge Guereiro Z NV 6, caótico e mau

Classe de Armadura 14 (10-1+5) Classe de Armadura 19 (10+4+5)

Redução de dano 10 (armadura) Redução de dano 10 (armadura)

Pontos de Vida 52 (5d8 + 10) Pontos de Vida 78 (6d8 + 30)

Ki 52/156 (Ele usa 1d3 como Ki 78/468 (Ele usa 1d6 como
multiplicador) multiplicador)

Pontos de Chi 5 Pontos de Chi 6

FOR 15 (+4) DES 10 (+0) CON 18 (+4) FOR 15 (+2) DES 18 (+4) CON 20 (+5)
INT 10 (+0) SAB 8 (-1) CAR 9 (+) INT 15 (+2) SAB 10 (+0) CAR 7 (-2)

Percepção passiva 10 Percepção passiva 10

Nappa é um saiyajin, ele é o tutor do Vegeta é um saiyajin, ele é o príncipe dos


príncipe dos saiyajins e veio à Terra à saiyajins e veio à Terra à procura das
procura das esferas do Dragão. Ele usa esferas do Dragão. Ele usa um colete que
um colete que absorve danos e um absorve danos e um rastreador no rosto
rastreador no rosto que informa com que informa com precisão exata a
precisão exata a localização e o Poder de localização e o Poder de Luta do
Luta do adversário. adversário.

Artes Marciais, Corpo-a-corpo: +0, um Artes Marciais, Corpo-a-corpo: +4, um


alvo: 1d4 + (modificador atual de alvo: 1d6 + (modificador atual de
Destreza ou Força) de dano. Destreza ou Força) de dano.

Bakuhatsuha. Nappa levanta 2 dedos e Energy Ki Blast, à distância: 4 + gasto de


causa uma grande explosão à partir do Ki de dano.
chão, em área: 15 + gasto de ki de dano,
Renzoku Energy Dan. Vegeta dispara
as vítimas só podem receber ferimentos
milhares de bolas de energia, à distância:
se estiverem no solo.
4 + gasto de ki de dano, caso o adversário
Saikyo no Kogeki. Nappa libera uma onda desvie dos projéteis, Vegeta pode
de energia à partir da sua boca aberta, à continuar a atacar a vítima sem refazer
distância: total de ki gasto de dano. teste.

Bukujutsu. Nappa pode voar. Galick Ho. Vegeta reúne todo o seu ki
com as mãos e lança com a palma de
Oozaru. Nappa possui uma cauda de lado, à distância: 4 + gasto de ki de dano.
macaco e poderá virar um Gorila Gigante
caso venha a ver a Lua cheia (isto Bukujutsu. Vegeta pode voar.
aumentaria seu poder de luta em dez
vezes). Oozaru. Vegeta possui uma cauda de
macaco e poderá virar um Gorila Gigante
caso venha a ver a Lua cheia (isto
aumentaria seu poder de luta em dez
vezes).

Criar lua artifial. Vegeta pode criar sua


própria lua cheia artificial.
FREEZA Segunda forma. Quando Freeza libera sua
segunda forma seus Pontos de Vida
Aristocrata Tirano NV 6 com poder de dobram e os pontos de Ki também.
Monge Guerreiro Z NV 8, caótico e mau
Terceira forma. Quando Freeza libera sua
Classe de Armadura 20 (10+5+5)
terceira forma, os Pontos de Vida da
Redução de dano 10 (armadura) segunda forma triplicam e os pontos de
Ki também.
Pontos de Vida 125 (8d8 + 32 + 6d6 +19)

Ki 125/750 Quarta forma. Quando Freeza libera sua


quarta forma, os Pontos de vida da
Pontos de Chi 8 terceira forma duplicam e os pontos de
Ki também.
FOR 15 (+2) DES 20 (+5) CON 18 (+4)
INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 9 (-1) Poder total. Quando Freeza usa 100% do
Percepção passiva 10 seu poder, os Pontos de vida da quarta
forma duplicam e os pontos de Ki
Freeza é o regente de um império, ele também.
esta à procura das esferas do Dragão e
tem o desejo de pedir a vida eterna. Ele Energy Ki Blast, à distância: modificador
usa um colete que absorve danos e um atual de Destreza ou Força + gasto de Ki
rastreador no rosto que informa com de dano (Mas Freeza só usará este ataque
precisão exata a localização e o Poder de na forma final com poder total
Luta do adversário. Freeza é preguiçoso e desesperadamente para subjulgar o
nunca treina, mesmo assim ele possui o oponente: ele prefere humilhar o
poder de um monge guerreiro Z de adversário com sua incrível velocidade e
oitavo nível; caso treinasse Freeza força, inclusive reduzindo seu Ataque ao
poderia chegar a um poder de luta lutar somente com os pés!).
inimáginavel de calcular...
Psychic Ability (Força PSI), Ele não usa.
Artes Marciais, Corpo-a-corpo: +
modificador de Destreza atual, um alvo: Sobrevivência no vácuo. Freeza tem a
1d6 + (modificador atual de Destreza ou capacidade de viver fora da atmosfera de
Força) de dano.
um planeta, ele pode permanecer vivo no
Death Beam. Freeza libera um raio muito vácuo do espaço!!!
afiado que sai de seus 2 dedos, à
distância: +5, um alvo: cada ponto de ki
usado é somado ao seu valor de Força
(FOR), este total deverá ser a CD para a
vítima fazer um teste de Constituição
(CON), se falhar perderá metade dos
pontos de CA.

Death Ball. Freeza ergue o dedo


indicador e na ponta cresce uma enorme
bola vermelha de energia que destrói
planetas, à distância: Ki gasto x 3 de
dano.

Bukujutsu. Freeza pode voar.


DUREZA DE OBJETOS ARSENAL

Quando um guerreiro Z acerta um objeto Quem não utiliza o Ki como ataque, usa
com um ataque corpo-a-corpo e o dano armas de fogo e equipamentos bélicos
supera a Redução de Dano (RD) do alvo, para desafiar os guerreiros Z. Abaixo
ele sofre *sérias avarias a sua estrutura,
alguns exemplos:
caso esse dano supere em cinco vezes o
RD do alvo o objeto é destruído por Revólver/Pistola leve 1d6+1 de dano
completo, ou mesmo pulverizado.
Pistola pesada 1d8+1 de dano
*No caso de planetas, estes perdem a
atmosfera, sofrem terremotos,
Rifle 1d8+2 de dano
maremotos e passam a ter um cataclismo
até o fim de todas as coisas vivas. Rifle pesado 2d6+2 de dano
Escudo Tático CA/RD 10
Metralhadora 2d8+1 de dano
Árvore Grande/Casa pequena RD 15
Anti tanque 3d6+6 de dano
Árvore Gigante RD 20
Míssel Stinger (guiado) 4d6+8 de dano
Porta Blindada/prédio RD 25
Míssil 120 mm Heat 5d6+10 de dano
Arranha-céu RD 35
Míssil Tomahawk 7d6+14 de dano
Meteoro RD 90
Banana de dinamite 2d8 de dano
Lua RD 315

Planeta (inclusive a Terra) RD 360 Granada 2d10 de dano

Armas do império de Freeza 1d6 na CON

Anel laser do Império 4d6 na CON

Armas da Patrulha Galáctica qualquer


valor na CON
CONSIDERAÇÕES FINAIS Se ele considerar um treinamento no
Palácio de Kami Sama, ele teria grandes
Os seres humanos são mais fracos em chances de, quem sabe, conhecer o
relação às outras raças? Obviamente... Kaioshin; além de um treinamento que
poderia facilmente ser a base para a
Mas deve-se considerar que os seres compreensão do Instinto Superior, o
humanos são bem jovens, Mestre Kame personagem poderia ter acesso aos
especificamente, aprendeu a dominar o Brincos Potara para formar um
Ki sozinho (criando o Kame Hame Ha); o personagem ainda mais poderoso.
mestre do Mestre Kame usou Magia pra
derrotar Piccolo Daimaoh. Além disso, Por fim, cabe lembrar que no Universo 6
atualmente o Mestre Kame intuiu um os seres humanos não existem mais:
novo aprendizado: ele esta aprimorando assim como os saiyajins no Universo 7.
o modo defensivo do Instinto Superior
Como calcular os desafios para os
sem nunca ter conhecido isto antes.
personagens na Adaptação de Dragon
A Magia é mostrada de modo sutil e Ball para D&D 5.0?
muitas às vezes como suporte em Dragon
Tradicionalmente em D&D os desafios
Ball; mas personagens como Akuman
são calculados pela experiência (XP)
(que tinha uma habilidade de “explodir”
válida caso o grupo de jogadores
o mal dos corações das pessoas) que, se
sobreviva; mas MONGES GUERREIROS Z
tivesse o tempo necessário, poderia
NÃO.
liquidar facilmente com Freeza usando
de sua “magia”. Na Terra os lutadores, de tempos em
tempos, reúnem-se para testar suas
Na Saga de Dragon Ball Super com o vilão
habilidades em Torneios de Artes
Moro, o feiticeiro maligno não tem a
Marciais. Se eles sofrerem nocaute ou
força e nem os poderes de Goku ou
forem lançados fora da arena, eles são
Vegeta, ele apenas usa Magia e uma
derrotados. Não há morte nesses
“Genki Dama” negra que absorve Ki sem
eventos. Os Monges Guerreiros Z treinam
pedir.
(recebem XP como Horas de Treino). Eles
Ou seja, se um humano aprimorar como não ficam mais fortes porque venceram
Monge Guerreiro Z e fizer multiclasse um desafio, eles ficam mais fortes
como Mago, Bruxo ou Feiticeiro; ele tem treinando e procuram desafios para
grandes chances de derrotar QUALQUER testar suas capacidades.
saiyajin!
Caso algum personagem seja multiclasse,
Mas, se mesmo assim o personagem não qualquer classe crescerá de nível do
quiser usar Magia, ele ainda pode ter modo tradicional (reunindo XP)
grandes poderes para superar o poder enquanto a Classe Monge Guerreiro Z só
das outras raças: ficará mais forte com treinamento (Horas
de Treino).
Um personagem humano que use
Kaioken e logo após faça uso do Neo Ki Dica: a cada 10 vezes a Gravidade da
Kou Hou pode multiplicar, facilmente, o Terra, o personagem fica 0,1 vezes mais
seu Poder de Luta base em 70 vezes forte; a gravidade aumentada 100 vezes
(mais do que uma transformação em deixaria o personagem 10 vezes mais
Super Saiyajin!). forte com as mesmas horas de treino!!!
Quero usar um personagem com a nascer algo tipo Vegeta tentando
raça do Freeza, como faço? Se vira! derrotar Goku: melhor ainda!!!

O multiverso de Dragon Ball detalha Kakarotto; o que aconteceria se Goku


poucas raças, a raça de Freeza, aliás, nem retomasse a personalidade caótica e
sabemos qual é. maligna dos saiyajins? Quem tem que
agir são os personagens jogadores!
Assim como a raça do Zarbon, de Yakon Problema deles!!
(o monstro que protegia a Nave de Babidi
e sugava Ki), de Botamo, Hitto e Jiren; Hitto; no Universo 6, onde abunda
nada é dito sobre o nome destas raças, saiyajins mas somente três super
planetas e habilidades. saiyajins; alguém pode ter contratado o
maior assassino do universo para matar
Caso o mestre ou os jogadores queiram alguém importante e os personagens dos
criar, nomear ou dar características jogadores precisam ser guarda costas (e
destas e outras raças: fique a vontade! correr, e MUITO) de um cara que
Que tipo de jogo posso narrar para um enfrenta um Super Saiyajin Azul com
grupo de jogadores no universo de Kaioken! Seria praticamente um jogo de
Dragon Ball? Ah, vá! terror!!

No tópico “Desafios” têm algumas ideias E vai que o 13º anjo destruído volta?!!!
para desenvolver; mas caso precise de Afinal, precisa de teste para acertar
algo mais claro: uma onda de energia? Depende do bom
Mudança de forma; use um vilão para senso.
desafiar os jogadores, caso o vilão seja Ao retirar um Ponto de Chi para acessar
derrotado: ele muda de forma e fica mais uma Técnica Z, se for um ataque (como
poderoso! Assim você adapta (na hora) o uma onda de energia), ao usar um Ponto
desafio na medida em que vê a força dos de Chi o golpe especial acerta o alvo.
personagens jogadores!! Use isso com
moderação!!! Caso o alvo queira se esquivar, vale
lembrar que dependendo do dano o
Problemas alheios; o ladrão Poal, o planeta EXPLODE!
impostor Oolong, a assaltante Lunch, o
glutão Yajirobe, o canastrão Mister Satan, Já outras Técnicas Z são utilitárias (como
o folgado Jaco e a fugitiva Chelye são Kaioken ou Zanzoken), nestes casos o
exemplos de gente que pode precisar de efeito permanece no personagem até ser
ajuda dos jogadores para resolver algo efetivada.
que só eles podem enfrentar no
momento! Por que não chamam o É possível usar Técnica Z sem Pontos
Goku?!! Oras, se ele tivesse disponível de Chi? Já foi respondida.
acha que alguém iria chamar os Mas sim, dá pra usar Técnica Z sem ter
personagens dos jogadores?!!! Pontos de Chi, no entanto o personagem
PVP (Player versus Player); deixe seus precisa de uma boa explicação pra isso e,
jogadores ocupados! Aproveite que em obviamente, perder um turno para tentar
torneios “matar” é desqualificação!! Se tirar um 20 na rolagem de um 1d20 SEM
MODIFICADORES.

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